JP2019150719A - Game machine - Google Patents

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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which contributes to the increase in the amusement of a game through a performance.SOLUTION: A performance control microcomputer 121 of a Pachinko game machine PY1 can execute a count performance including a countdown performance that can show the elapse of the time with the first countdown display GD1, can execute a prescribed advance notice performance when the first countdown display GD1 is "zero" in the countdown performance, can execute a count-up performance before the countdown performance, adds the first normal count-up display GU1 or the first special count-up display GTU1 from a count-up initial value to a countdown initial value in the count-up performance, and reduces the first countdown display GD1 to "zero" from the countdown initial value in the countdown performance.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来より遊技機には、大当たり判定等に基づき、遊技者に有利な状態へと制御されるものがある。このような遊技機では、例えば、大当たり判定の結果が大当たりであるかを示唆することが可能な所定の演出が行われることがある。そして、例えば、下記特許文献1では、判定に基づいて所定の演出を行う際に、その演出が行われるタイミングをカウントダウン等の態様で示唆する演出を行うことが記載されている。   Conventionally, some gaming machines are controlled to a state advantageous to a player based on a jackpot determination or the like. In such a gaming machine, for example, there may be a predetermined effect that can indicate whether the result of the jackpot determination is a jackpot. For example, in Patent Document 1 below, when performing a predetermined effect based on the determination, it is described that an effect suggesting the timing at which the effect is performed in a manner such as a countdown is performed.

特開2013−000140号公報JP2013-000140A

ところで、所定の演出タイミングを示唆可能な演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。すなわち、本発明の課題は、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することである。   By the way, there is room for improvement in the production that can suggest the predetermined production timing in order to improve the game entertainment. In other words, an object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through production.

本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆可能な所定の予告演出と、
時間の経過を示すことが可能な特定演出と、を実行可能であり、
前記予告演出を、前記特定演出にて所定の時間が経過した際に実行可能であり、
前記特定演出にて経過可能な経過可能時間を、所定の変更態様で変更する変更演出を実行することがあることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
Determination means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player;
A game machine having production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Based on a result of the determination by the determination means, a predetermined notice effect that can suggest that the special gaming state is to be achieved;
Specific effects that can indicate the passage of time,
The notice effect can be executed when a predetermined time elapses in the specific effect,
The change effect which changes the lapseable time which can pass in the said specific effect in a predetermined change aspect may be performed.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上が可能な遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of improving the interest of the game through performance.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are in the standby state, and (B) is the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table | surface which shows a common figure related random number, (B) is a table | surface which shows a special figure related random number. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a typical fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of the special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る特図1変動パターン判定テーブルである。It is the special figure 1 fluctuation pattern determination table which concerns on the characteristic part of pachinko gaming machine PY1. 各種の変動パターンに応じた演出フローを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production | presentation flow according to various fluctuation patterns. 各種のカウント演出の演出フローを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the production flow of various count productions. カウント演出選択テーブルである。It is a count effect selection table. パターン1のカウント演出において、ショートタイプのカウントダウン演出が開始される様子を説明する図である。It is a figure explaining a mode that a short type countdown production is started in the count production of pattern 1. FIG. ショートタイプのカウントダウン演出が行われた場合の、バトルリーチの様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of battle reach when a short type countdown production is performed. バトルリーチのカットイン演出および当落演出が実行される様子を説明する図である。It is a figure explaining a mode that the cut-in effect and winning effect of battle reach are performed. パターン2のカウント演出において、通常態様のカウントアップ演出が行われ、ショートタイプのカウントダウン演出が開始される様子を説明する図である。It is a figure explaining a mode that the count-up effect of a normal mode is performed in the count effect of the pattern 2, and a short type countdown effect is started. カウントアップ演出の通常態様と特殊態様とについて説明する図である。It is a figure explaining the normal mode and special mode of count up production. パターン4のカウント演出において、ロング中断なしタイプのカウントダウン演出が開始される様子を説明する図である。In the count effect of pattern 4, it is a figure explaining a mode that the countdown effect of a type without a long interruption is started. ロング中断なしタイプのカウントダウン演出が行われた場合の、バトルリーチの様子を説明する図である。It is a figure explaining the mode of battle reach when the countdown production of a type without a long interruption is performed. パターン5のカウント演出において、通常態様のカウントアップ演出が行われ、ロング中断なしタイプのカウントダウン演出が開始される様子を説明する図である。In the count effect of pattern 5, it is a figure explaining a mode that the count-up effect of a normal aspect is performed and the countdown effect of a long interruption no type is started. パターン7のカウント演出において、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出が行われる様子を説明する図である。It is a figure explaining a mode that a countdown effect of a type with a long interruption is performed in the count effect of pattern 7. FIG.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

<基本実施形態>
後の第1実施形態にて、本発明の遊技機について説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態について説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
In a later first embodiment, a gaming machine of the present invention will be described. First, a basic embodiment serving as a basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes a gaming board mounting frame 2A to which a gaming board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m that is rotatably supported by the gaming board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. The transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the game area 6 from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 72, which will be described later) to be applied to the game ball to launch the game ball. It has been. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised. The starting ports such as the first starting port 11 and the second starting port 12 are referred to as ball entrances, and the big winning ports such as the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15 are referred to as a special prize opening or a specific prize opening. The gate 13 can be referred to as a passage opening or a passage region.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   Near the center of the game area 6 is provided a center frame (center decoration body) 61 that decorates the periphery of the opening 1A. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding a game ball to the first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   The game area 6 has a first start winning device 11D in which a first start port 11 into which a game ball can enter and a second start port 12 that enables or disables entry into the second start port 12. And a start winning device (so-called “electric chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) It is also an opportunity for variable display in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally in a closed position (in a normal state) where a game ball cannot enter the second starting port 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position in which the game ball can enter into the 2nd starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second start port 12 or the electric chew 12D, and the game ball is moved to the second start port 12 only in the open state. You can enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) It is also an opportunity for variable display in FIG. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls is paid out as a prize ball. The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a general winning opening (ordinary winning opening) 10 through which a game ball can enter. When a game ball wins the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a first grand prize-winning device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize-winning port 14 into which a game ball can be entered is formed. The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first grand prize opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first big prize opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k is operated in the open state, the game ball can enter the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a second grand prize-winning device 15D (hereinafter also referred to as “VAT15D”) in which a second grand prize-winning port 15 into which a game ball can be entered is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second big prize opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins the second grand prize opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second large winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second grand prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize port sensor 15a. , Passing through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state (passing permitted state: allowed to pass through the specific area 16 of the game ball (passing allowed state: in front view of FIG. 3B)). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the sorting solenoid 16s is energized and can be changed to the second state. The operation mode of the sorting member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered. Further, it is possible to adopt a configuration in which two large winning devices having no specific area or sorting device such as the first large winning device 14D are provided according to game play.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost part of the game area 6, two game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, and a second large winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by making a right strike, thereby passing the gate 13, the second start port 12, the general winning port 10, and the first big winning port 14. Alternatively, it is possible to aim for winning in the second big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれて
いる。
An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure or special symbol, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played. Note that a gaming state in which a jackpot game is played is referred to as a jackpot gaming state. The jackpot gaming state is an example of a special gaming state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, the special figure display 81 is a lost symbol composed of only the rightmost LED such as “■■■■■■■ □”. Is displayed. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for special drawing lottery and the like are generated. May be acquired. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) Has an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number can be changed as appropriate, and the upper limit may be “none”. In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of general map holds (number of general map holds) that can be stored in the general map storage unit 106. The upper limit of the number of reserved maps can be changed as appropriate, and the upper limit may be “none”. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”. Further, in this embodiment, there is not provided a general-purpose hold display for displaying the number of general-purpose reservations, but a general-purpose reservation display may be added to the indicators 8. As the universal figure hold indicator, for example, the same structure as that of the special figure hold indicator 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 is another display device such as a device composed of a plurality of liquid crystal displays or an EL (Electro Luminescence) display as long as it can display an image. May be.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k that is decorated. The downboard movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a downboard movable body 56k that is decorated.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state in which the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) where they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (lowers), and when the drive source of the below-table movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (up). To do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the elevated below-table movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and a game effect (special drawing variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the game progress by the main control substrate 100 An effect control board (hereinafter referred to as “sub control board”) 120 for performing control related to effects such as a game effect) and a waiting-for-waiting effect, a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls, and the like. The image display device 50 is provided on the back side. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit (sub control unit) that controls the effect together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161 described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120 and uses various production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 58, and the like). It is only necessary that the production can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general winning port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first big winning port sensor 14a, and a second large size. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first start port sensor 11 a detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a detects a game ball that has won the second start port 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball won in the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10 a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first grand prize opening sensor 14 a detects a game ball won in the first big prize opening 14. The second grand prize opening sensor 15 a detects a game ball won in the second big prize opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered into the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered into the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid 12s, a first big prize opening solenoid 14s, a second big prize opening solenoid 15s, and a sorting solenoid 16s. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The first grand prize winning solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big prize winning device 14D. The second big prize opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize device 15D. The sorting solenoid 16s drives the sorting member 16k of the sorting device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   The launching device 72 is provided with a touch switch 72a that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob 72b that can detect the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid 72s so that the game ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches as an input unit, various actuators as a driving source, and various lamps via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. The sub control board 120 controls lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators connected to the sub-control board 120 include a panel drive motor 55m for driving the panel movable device 55, a panel drive motor 56m for driving the panel movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The production control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like. The production control microcomputer 121 can cause each lamp to emit light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. Each table shown in FIG. 8 to FIG. 15 is a general table for explaining this item, and in the explanation of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1” described later, a table different from these is shown. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, in the description of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1” to be described later, for the configuration not showing another table, the table shown in this item is used, and “pachinko gaming machine PY1 of pachinko gaming machine PY1” described later is used. It is assumed that the configuration showing another table in the description of “characteristic part” can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as “establishment of the normal start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a common figure-related random number when the usual figure starting condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for making a hit determination. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for the random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. The hit determination table is associated with a gaming state to be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in a time-saving state (time-saving hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not it is a win or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table may not be divided for each gaming state.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern according to a general diagram variation pattern determination table as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The normal variation pattern determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the common figure fluctuation pattern judgment table includes a common figure fluctuation pattern judgment table (non-time-short ordinary figure fluctuation pattern judgment table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern judgment table (in a short-time state) ( There is a short time normal map fluctuation pattern determination table). In addition, it is not necessary to divide the common figure variation pattern determination table for each gaming state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is 5 seconds, for example. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game constituent elements) include various elements such as the number of times the electric Chu 12D is opened and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game according to the auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on the gaming state (non-short-time state / short-time state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-short state / time-short state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, about the frequency | count of open | release and the open time in each of these elements, it can change suitably.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chews 12D is different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short open auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chew 12D (for example, 3.0 seconds)). Open. Hereinafter, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long opening auxiliary game”. The opening time of the electric Chu 12D may be the same for the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not the jackpot is determined (whether or not the jackpot game is executed) according to the jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in a normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in a high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot It is a judgment. Each jackpot symbol type is associated with a jackpot component composed of jackpot content, in other words, a game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special symbol 1 / special symbol 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that generated the jackpot symbol type determination) Is associated with the type of the start port (first start port 11 / second start port 12) in which is performed. That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10B, the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. It is possible for the jackpot symbol C to be 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by determining the jackpot symbol type. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination Reach determination is for determining whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later according to the reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). In other words, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in a non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in a time reduction state. The reach determination table may not be divided for each gaming state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is a reach (whether or not a reach is generated) by determining the acquired reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” differs between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. Note that the probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, “with reach (to generate reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “losing” is referred to as “losing with reach”, and “no reach (does not generate reach)”. Is sometimes referred to as “unreach without reach”.

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special Figure Fluctuation Pattern Determination Special figure fluctuation pattern determination is performed using a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. This figure is a determination for determining a figure variation pattern, and is performed regardless of whether the result of jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. The identification information included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. In addition, as the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure fluctuation pattern determination table is a special symbol type (special figure 1 / special figure 2) to be variably displayed as a determination target, in other words, a starting point where a winning resulting from the special figure fluctuation pattern determination is performed. Are associated with each other (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes a special figure fluctuation pattern judgment table (a special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing. The special figure variation pattern determination table may not be divided according to the special symbol type (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table includes a special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in a non-short-time state and a special figure used in time-short state. There is a 1 fluctuation pattern determination table (temporal special chart 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (short-time special figure 2 fluctuation pattern judgment table). The special figure variation pattern determination table may not be divided for each gaming state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table respectively include a jackpot, a reach with loss, and a non-reach loss. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shortening special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. The special figure fluctuation pattern determination table may not be divided according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 variation pattern determination table for losing without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure holding number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. And a special figure 2 variation pattern determination table for losing without reach. Note that the special figure fluctuation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the tables of FIGS. Note that it is not necessary to associate the effect flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be called with a name associated with the special figure (big hit determination result), the contents of the special figure variation production, and the like. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. A special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the jackpot fluctuation is referred to as “SP jackpot fluctuation”, and a special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is referred to as “L jackpot fluctuation”. The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called “N jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the case of reach loss is called “SP loss change”, and L reach, which is a type of reach, is performed in the case of reach loss. The special figure fluctuation pattern is called “L loss fluctuation”, and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is called “N loss fluctuation”. That is, the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is called “normal loss fluctuation”. The normal loss variation includes three types of variations (normal A loss variation, normal B loss variation, and normal C loss variation) having different fluctuation times. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random number. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a winning opening). The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (first start port 11 / second start port 12) related to the start winning. That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first start port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second start port 12. There is. Since the first start port 11 is a start port that triggers the lottery in FIG. 1, the first prefetch determination table can also be referred to as the special diagram 1 prefetch determination table. Moreover, since the 2nd starting port 12 is a starting port used as the opportunity of the lottery of the special figure 2, a 2nd prefetch determination table can also be called a special figure 2 prefetch determination table. Note that the prefetch determination table may not be divided according to the type of the start port (first start port 11 / second start port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The prefetch determination table is also associated with the gaming state (non-short-time state / short-time state). That is, the prefetch determination table includes a prefetch determination table (non-temporal prefetch determination table) used in a non-short-time state and a prefetch determination table (time-short prefetch determination table) used in a time-short state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first pre-read determination table used in the time-short state, and a second pre-read determination table used in the non-time-short state. And a second look-ahead determination table used in the time-short state. Note that the prefetch determination table may not be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   The elements constituting the jackpot game (the jackpot game component) include the number of round games, the number of times of opening of the big prize opening (the first big prize opening 14, the second big prize opening 15) in each round game, Includes the type and opening time of the special winning opening for each opening, closing time until the next opening (closing time or interval time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. Yes. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the first big prize opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. Is done. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the big prize winning holes 14 and 15 elapses. Even the round game ends.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   Note that the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the winning jackpot symbol type is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is a jackpot symbol type that is won. The jackpot game C can be executed when the winning jackpot symbol C is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   In addition, the number and time of each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them. In a configuration in which only the big winning game using only the first big winning opening 14 is performed, or in a configuration in which only the big winning game using only the second big winning opening 15 is performed, a configuration in which the unused big winning opening is not provided. It is good. Further, the types of jackpot games that can be executed may be multiple types or one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. The fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as “V opening”, and the fact that the specific area 16 is in the closed state is also referred to as “V closing”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。   The sorting member 16k is controlled in a certain operating manner (that is, the specific region 16 is controlled in a certain opening / closing manner). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second grand prize winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). In this way, a combination of the certain operation mode of the distribution member 16k (the constant opening / closing mode of the specific area 16) and the opening / closing mode of the second big prize opening 15 in the jackpot game, the game ball is specified in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easyness) of making it approach 16. The operation mode of the sorting member 16k can be changed as appropriate. When another operation mode is shown in the description of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1” described later, it is assumed that the operation mode is employed in the pachinko gaming machine PY1.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   During the jackpot game, the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k are in a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball to the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing”). The jackpot that operates is called “V long jackpot”, and the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in a second opening pattern (V-short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. The jackpot is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” may be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. Whether the trigger for switching to the high-probability state is V passing or the type of jackpot symbol may be appropriately determined according to the gameability to be realized. In the high probability state, it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short time state is set in the “low probability high base game state” or “high probability high base game state”, and the game state in which the open time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-short time state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure fluctuation pattern determination is performed according to the special-figure fluctuation pattern determination table determined so that the number of special-figure fluctuation patterns with a short special-figure fluctuation time is selected more than in the non-time-short state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state is likely to have a shorter normal time than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined (FIG. 9B). Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time-short state is more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-short state. For example, in the short-time state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be the winning in the non-time-short state (FIG. 9A). Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time-saving state is a gaming state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. In other words, the game related to the usual game is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state may not easily select a special figure fluctuation pattern having a short special-figure fluctuation time than in the non-time-short state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. Note that, in the “big hit game state”, a special drawing lottery (hit determination regarding the common figure) is performed but a special drawing lottery (hit determination) is not performed. The As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof. Further, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of “nth game state” (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 that introduces the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is being displayed, as shown in FIG. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of effects to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), the second normal effect mode in which the background image (the evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed one or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. In the normal rear stage production mode, the type of reach is displayed. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right for prompting “right hit” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls that have been paid out. Round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G112 to be displayed is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. In the change display of the effect symbol, it stops after the effect symbol changes. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In the special figure variation effect, in addition to the effect symbol variation display, there are various types such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, and the special button 41. It is possible to perform other effects using a simple effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the effect symbol is stopped and displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 17A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed. Moreover, the range of each area | region can be changed suitably.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special figure is not performed, and the state of waiting for the variable display of the special figure from FIG. As shown in FIG. 5, with the start, the change display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the change display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. When the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “normal loss fluctuation”, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are different as shown in FIG. 17C-1. After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with a reach such as “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. And the right effect design EZ3 temporarily stop in the same stop mode, and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special diagram variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuations. The N reach is an effect suggesting that there is a possibility that the result of the jackpot determination is a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation rate of the medium effect symbol EZ2 is gradually increased. Will slow down. When the special figure variation pattern of the special figure variable display is “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit fluctuation”, as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   In addition, regarding the stopping pattern of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the variation when the reach is not established is referred to as “non-reach variation” or “non-reach loss”, and the variation when the reach is established. It is called “reach rose eyes” or “reach lose eyes”. How to make the combinations of the production symbols EZ1, EZ2 and EZ3 constituting the non-reach varieties (for example, “2 · 3 · 1”, “5 · 8 · 6”, etc.) The combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, “2 · 1 · 2”, “5 · 4 · 5”, etc.) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how should the combinations of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 that make up the stop mode that suggests a jackpot (for example, "2.2.2" or "7-7 / 7") Is selected by the production control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 representing the start of reach is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19B, an SP reach exclusive effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive effect is reached, when the special figure variation pattern of the special figure variable display is, for example, “SP jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit In 50a, an effect that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character (a friend character) wins the battle and is standing) is performed, and a stop pattern in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 indicate a jackpot (so-called so-called) Stops and displays with a doublet). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character in battle) The display of winning and standing is performed), and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eyes) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. It should be noted that the effect content of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (the jackpot expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing”, and is set to 100% when the result of the jackpot determination is “hits”. If the result of “Lost” is 4%, and if the result of jackpot determination is “Big Bonus”, 100%, the SP reach jackpot expectation is set higher than the N reach jackpot expectation Is possible. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. If the result of the SP hit B is 2% if the result of the jackpot determination is “losing”, and 20% if the result of the jackpot determination is “big hit”, The expectation level for SP reach A can be set higher than the expectation level for SP reach B. In this way, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L reach after N reach. L reach is an effect that suggests that the possibility of the special drawing lottery being a “big hit” is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect to make the player expect a big hit Function as. In addition, the execution time of the reach production of L reach is shorter than the production time of the reach production of SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach production of L reach, for example, a moving image shorter than the reach production of SP reach is displayed on the display unit 50a. Note that the contents of the L reach reach effect can be changed as appropriate. Further, a special figure variation pattern in which the SP reach reach effect is developed after the L reach effect may be provided.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the hold icon TA) that is the same as the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect. An icon different from the hold icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them. Further, the hold icon display area 50d may be provided, but the icon display area 50e may not be provided, or both may be provided.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of the special figure 1 held is “0”, the special figure changing effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. Thereafter, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect at any timing during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like. It is possible to suggest the result and the result of the special figure fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves to overlap the display unit 50a and develops to SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space that does not overlap the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of a development effect. In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the production does not develop (for example, in the case of N loss fluctuation), it is also possible to perform a movable body production as a so-called gas production.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect for causing the player to operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) is generated, and as the operation valid period occurs, the period shown in FIG. As described above, an effect of prompting the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode (ie, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and the remaining time of the operation effective period. (Operation effective period remaining time image G33). Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the operation effective period, or after the operation effective period elapses without the special button 41 being operated during the operation effective period, as shown in FIG. In addition, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, which suggests the big hit expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. The operation promotion effect that prompts the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 and the normal button 40 may be referred to as an operation instruction effect.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as “☆”. Further, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gasse effect. Thus, the prefetch effect that displays the hold icon HA and the icon TA in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“◯” in this embodiment) is referred to as a hold change effect. Further, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as hold display. In this embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but only the hold icon HA may be displayed and the icon TA may not be displayed. In addition, the timing for performing the hold display in the special mode in the hold change effect may be at the time of occurrence of a start winning prize that triggers the hold display, or during the shift display of the hold display (the display area of the hold icon HA). Or when the special figure change corresponding to the hold display is being executed (when displayed as the icon TA). Moreover, there may be a plurality of types of special modes for holding display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。   The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the pre-reading effect is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. As a prefetch effect other than the hold change effect, for example, a so-called continuous notice is given.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game using the second grand prize device 15D is performed. However, the sorting device 16D may always be operated with a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor 10a. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or larger than 2, for example, “4”). They are stored in order from the area. Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained, and the obtained special figure 1 random number is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or larger than 2, for example, “4”). Stored in order from the area. When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor 14a. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 16a. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a losing, the type of the losing symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The special figure 2 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process in the case where the result of the jackpot determination is a loss, reach determination is performed, and the special figure 2 fluctuation pattern is determined according to the reach determination result. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command is associated with information relating to special figure 2, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of jackpot symbol type determination, information relating to the result of reach determination, and special figure 2 fluctuation pattern. Information on the special map change time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a losing, the type of the losing symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. The special pattern 1 variation pattern is determined using the variation pattern determination table. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process in the case where the result of the big hit determination is a loss, reach determination is performed, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the reach determination result. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information relating to special figure 1, information relating to the result of jackpot determination, information relating to the result of jackpot symbol type determination, information relating to the result of reach determination, and special figure 1 fluctuation pattern. Information on the special map change time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。   If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the special figure 2 variable display and the special figure 1 variable display are performed in parallel. It is not done. In other words, when there is a special figure 2 hold, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if there is a special figure 1 hold. Note that the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 may be configured to be performed in the order of winning, or may be configured to be performed simultaneously.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。   When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). Note that the sub control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140, and outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), or lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are actuated (various movable body effects depending on the operation). Or run). In this way, various effects (special drawing fluctuation effect, hold effect, operation effect, prefetch effect, other notice effect, jackpot game effect, customer waiting effect, control of effect mode, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input processing, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, is detected, and a command is set or production data is created according to the detection result. In the light emission data output process, the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light at a timing suitable for the effect by the image based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect for operating a movable device such as the movable devices 55, 56, and 58 is performed at a predetermined timing based on the effect data created by the input process or the effect data creation process described later. Therefore, drive data is output. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, a received command analysis process (S4201), an effect timer update process (S4202), an audio control process (S4203), and an effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update process, the start timing and end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 or the special button 41 are measured. In the voice control process, voice data (data for controlling the voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the results of the input process and the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。   Here, an example of processing when the production control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure change start command (special figure 1 change start command or special figure 2 change start command). When it is determined in the received command analysis process (S4201) that the effect control microcomputer 121 has received the special figure change start command, the change control command reception process is based on the special figure change pattern indicated by the command. Then, an effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, information on the sub-variation pattern is set, and a variation effect start command including the information on the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP jackpot fluctuation or SP loss fluctuation), the sub fluctuation pattern for performing SP reach is selected, and the fluctuation production start corresponding to the sub fluctuation pattern is started. Set command in output buffer. After that, each process (command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), voice control process (S4203), etc.) is executed to correspond to the selected sub variation pattern. A special figure variation effect is realized. Note that the flow of processing relating to the realization of such effects is basically the same for other effects such as jackpot game effects, customer waiting effects, pre-read effects, so-called notice effects accompanying such changes.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機PY1の第1実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7). Features of pachinko gaming machine PY1 (first embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。本形態では、図28に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。   First, the special figure 1 variation pattern that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game ROM 103 stores a special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. In this embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 28 is used, but the special figure 1 fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」,「THP011」〜「THP013」,「THP021」〜「THP022」の8種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。   The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern based on the jackpot determination result, the reach determination result, and the special figure fluctuation pattern random number in the special figure 1 fluctuation pattern determination processing in the non-time-saving state. As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 has eight types of special charts “THP001” to “THP003”, “THP011” to “THP013”, and “THP021” to “THP022” as the special chart 1 variation patterns. One variation pattern can be determined. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」〜「THP003」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「キャラ大当たり変動」といい、「THP003」を「N大当たり変動」という。   Specifically, when the result of the jackpot determination is “big hit”, one of the three types of special figure 1 variation patterns “THP001” to “THP003” is determined. Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, “THP001” is more easily determined than the other special figure 1 fluctuation patterns. “THP001” is referred to as “battle jackpot fluctuation”, “THP002” is referred to as “character jackpot fluctuation”, and “THP003” is referred to as “N jackpot fluctuation”.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」〜「THP013」の3種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。3種類の特図1変動パターンのうちの「THP013」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「キャラハズレ変動」といい、「THP013」を「Nハズレ変動」という。   Further, when the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “with reach”, one of the three types of special figure 1 variation patterns “THP011” to “THP013” is determined. The Of the three types of special figure 1 fluctuation patterns, “THP013” is easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns. Note that “THP011” is referred to as “battle loss fluctuation”, “THP012” is referred to as “character loss fluctuation”, and “THP013” is referred to as “N loss fluctuation”.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」〜「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, one of the two types of special figure 1 variation patterns “THP021” to “THP022” is determined. The Which one of the two types of special figure 1 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 1 reservations. When the special figure 1 hold number is 0 to 2, “THP021” with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms is easily determined, and when the special figure 1 hold number is 3 to 4, the special figure “THP022” having a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined. “THP021” is referred to as “normal A loss fluctuation”, and “THP022” is referred to as “normal B loss fluctuation”.

次に、図29〜図30を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の各演出(「通常変動」、「Nリーチ」、「キャラリーチ」、「バトルリーチ」、図29等参照)を実行可能である。また、「バトルリーチ」を行う場合には、「カウント演出」(図30等参照)を実行可能である。   Next, with reference to FIGS. 29 to 30, the special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. The production control microcomputer 121 can execute the following productions (see “normal fluctuation”, “N reach”, “character reach”, “battle reach”, FIG. 29, etc.) in the special figure fluctuation production in the non-time-short state. is there. In addition, when “battle reach” is performed, “count effect” (see FIG. 30 and the like) can be executed.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation “Normal variation” is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. Since “normal fluctuation” is first performed in the special figure fluctuation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure fluctuation effect has been started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「最終バトルリーチ」,「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach “Reach” is an effect that may be performed after “normal fluctuation”, and is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed in the same type of effect symbol. Since “reach” is sometimes performed when the result of the jackpot determination is “jackpot”, it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since “reach” may later develop into reach production such as “final battle reach”, “battle reach”, etc., it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the reach production will be performed.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N reach “N reach” is an effect that may be performed after “reach” is established, and is a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decreases. Since “N reach” is sometimes performed when the result of the jackpot determination is “big jackpot”, it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

D.キャラリーチ
「キャラリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、登場キャラクタ(例えば、主人公キャラクタ)が所定のミッションにチャレンジするリーチ演出である。「キャラリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。大当たり判定の結果が「大当たり」である場合にはキャラクタがチャレンジに成功する態様が示され、「ハズレ」である場合にはチャレンジに失敗する態様が示される。
D. Character Reach “Character Reach” is an effect that may be performed after “N Reach”, and is a reach effect in which an appearing character (for example, a hero character) challenges a predetermined mission. “Character Reach” is a performance that suggests that a jackpot game is more likely to be played because it is easier to do when the jackpot determination is “Lost” than when it is “Lost” Function. When the result of the jackpot determination is “big jackpot”, a mode in which the character succeeds in the challenge is shown, and when it is “losing”, a mode in which the challenge fails is shown.

E.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがあるSPリーチのひとつの演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルする「バトル演出」が行われるリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「キャラリーチ」に発展したときよりも、「Nリーチ」から「バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。「バトルリーチ」の終盤(「バトル演出」の後)には、主人公キャラクタが最終攻撃を仕掛ける様を示す「カットイン演出」と、その最終攻撃により主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利したかを示す「当落演出」とがこの順で行われる。「当落演出」では、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合には主人公キャラクタが勝利する態様が示され、「ハズレ」である場合には主人公キャラクタが敗北する態様が示される。
E. Battle Reach “Battle Reach” is an effect of SP reach that may be performed after “N Reach”, and is a reach effect in which a “battle effect” in which the main character battles with an enemy character is performed. “Battle Reach” is more likely to be a big hit game because it is more likely to be a “big hit” than when the result of the big hit determination is “losing”. Function. In addition, when “N reach” is developed to “Battle reach” rather than “N reach” to “Character reach”, the jackpot game is easier to play, so “Battle reach” It also functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played rather than "Character Reach". In the final stage of “Battle Reach” (after “Battle Production”), “Cut-in Production” showing that the hero character makes the final attack, and whether the hero character won the enemy character by the final attack “ "Winning production" is performed in this order. In the “winning effect”, when the result of the jackpot determination is “hit”, a mode in which the hero character wins is shown, and in the case of “losing”, a mode in which the hero character is defeated is shown.

F.カウント演出
「カウント演出」は、「バトルリーチ」が行われる場合において行われることがある演出であり、その後に行われる予告演出の実行タイミングを示唆可能な演出である。具体的に、本形態の「カウント演出」は、「バトルリーチ」における所定タイミングを示唆可能である。本形態の「カウント演出」は、「バトルリーチ」の開始タイミング、「バトルリーチ」における「カットイン演出」のタイミングを示唆可能である。「カウント演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「カウント演出」は、その後に「バトルリーチ」が開始されることがあるため、「バトルリーチ」が開始する可能性があることを示唆する演出としても機能する。さらに、「カウント演出」は、その後に「バトルリーチ」の「カットイン演出」が行われることがあるため、「カットイン演出」が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Count effect The “count effect” is an effect that may be performed when “battle reach” is performed, and is an effect that can suggest the execution timing of the notice effect that is performed thereafter. Specifically, the “count effect” in this embodiment can suggest a predetermined timing in “battle reach”. The “count effect” in this embodiment can indicate the start timing of “battle reach” and the timing of “cut-in effect” in “battle reach”. Since the “count effect” may be performed when the result of the jackpot determination is “hit”, it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be performed. The “count effect” also functions as an effect suggesting that “battle reach” may start because “battle reach” may be started thereafter. Furthermore, the “count effect” also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the “cut-in effect” may be performed since the “cut-in effect” of the “battle reach” may be performed thereafter.

また、「カウント演出」では、「カウントダウン演出」が行われる。「カウントダウン演出」は、カウントダウンにより時間の経過を示すことが可能な演出である。具体的に、本形態の「カウントダウン演出」では、所定のカウントダウン初期値から、ゼロまでカウントダウンを行う。カウントダウン初期値としては、ゼロよりも大きな値を設定することが可能である。本形態では、「カウントダウン演出」として、3つのタイプのものを実行可能である。「カウントダウン演出」の各タイプはそれぞれ、カウントダウンを開始する際のカウントダウン初期値、カウントダウンの中断の有無等について異なる部分がある。具体的には、「カウントダウン演出」のタイプには、「ショートタイプ」、「ロング中断なしタイプ」、「ロング中断ありタイプ」がある。「ショートタイプ」は、「ロング中断なしタイプ」および「ロング中断ありタイプ」よりも、カウントダウン初期値がゼロに近いタイプである。「ロング中断なしタイプ」は、カウントダウン初期値からゼロまで中断せずにカウントダウンを行うタイプである。「ロング中断ありタイプ」は、カウントダウン初期値からゼロまでカウントダウンを行う間に、一時的にカウントダウンを中断するタイプである。これら「カウントダウン演出」の各タイプについては、後に詳述する。   Further, in the “count effect”, a “countdown effect” is performed. The “countdown effect” is an effect that can indicate the passage of time by counting down. Specifically, in the “countdown effect” of the present embodiment, the countdown is performed from a predetermined countdown initial value to zero. As the countdown initial value, a value larger than zero can be set. In this embodiment, three types of “countdown effects” can be executed. Each type of “countdown effect” has different parts regarding the countdown initial value when the countdown is started, whether or not the countdown is interrupted, and the like. Specifically, types of “countdown effect” include “short type”, “no long interruption type”, and “long interruption type”. The “short type” is a type in which the initial countdown value is closer to zero than the “no long interruption type” and the “long interruption type”. The “long uninterrupted type” is a type that counts down without interruption from the initial countdown value to zero. The “long interruption type” is a type in which the countdown is temporarily interrupted while counting down from the initial countdown value to zero. Each type of “countdown effect” will be described in detail later.

また、「カウント演出」では、「カウントアップ演出」が行われることがある。「カウントアップ演出」は、「カウントダウン演出」の前に実行されることがあり、カウントアップにより、カウントダウン初期値の変更を示すことが可能な演出である。また、「カウントアップ演出」は、「カウントダウン演出」の前に行われるため、「カウントダウン演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。具体的に、本形態の「カウントアップ演出」では、所定のカウントアップ初期値からカウントダウン初期値までカウントアップを行う。カウントアップ初期値としては、カウントダウン初期値よりも小さな値を設定することが可能であり、例えば、ゼロを設定することが可能である。本形態では、「カウントアップ演出」として、6タイプのものを実行可能である。すなわち、「カウントアップ演出」には、「カウントダウン演出」のタイプである「ショートタイプ」、「ロング中断なしタイプ」、「ロング中断ありタイプ」にそれぞれ対応した3つのタイプがあり、さらにそれら3つのタイプについてそれぞれ、「通常態様」または「特殊態様」で実行可能となっている。これら「カウントアップ演出」の各タイプについては、後に詳述する。   Further, in the “count effect”, a “count up effect” may be performed. The “count-up effect” may be executed before the “count-down effect”, and is an effect that can indicate a change in the countdown initial value by counting up. In addition, since the “count-up effect” is performed before the “count-down effect”, it functions as an effect suggesting that the “count-down effect” may be performed. Specifically, in the “count-up effect” of the present embodiment, the count-up is performed from a predetermined count-up initial value to a count-down initial value. As the count-up initial value, a value smaller than the count-down initial value can be set, and for example, zero can be set. In this embodiment, six types of “count-up effects” can be executed. In other words, there are three types of “count-up effects” corresponding to the “count-down effect” types “short type”, “no long interruption type”, and “long interruption type”. Each can be executed in “normal mode” or “special mode”. Each type of these “count-up effects” will be described in detail later.

次に、図29を用いて、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローについて説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示する。また、表示部50aに表示する演出画像に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。   Next, with reference to FIG. 29, a description will be given of an effect flow of main special figure variation effects executed in the non-time-short state. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow. Moreover, according to the effect image displayed on the display part 50a, the light effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, the sound effect using the speaker 52, etc. can be performed.

本形態では、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」および「バトルハズレ変動」の特図変動演出の総称をバトルリーチ変動(図29(A))とし、「キャラ大当たり変動」および「キャラハズレ変動」の特図変動演出の総称をキャラリーチ変動(図29(B))とし、「N大当たり変動」および「Nハズレ変動」の特図変動演出の総称を「Nリーチ変動」(図29(C))とする。   In this embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern is “battle big hit fluctuation” and “battle loss fluctuation”, and the generic name of the special figure fluctuation production is battle reach fluctuation (FIG. 29A). The generic name of the special figure fluctuation effect of “variation” is the character reach fluctuation (FIG. 29B), and the special name of the special figure fluctuation effect of “N jackpot fluctuation” and “N loss fluctuation” is “N reach fluctuation” (FIG. 29 ( C)).

バトルリーチ変動では、図29(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒であり、「バトルリーチ」の演出時間は40秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が70秒(70000ms)のバトルリーチ変動が構成されている。なお、「バトルリーチ」において、「バトル演出」の演出時間は30秒であり、「カットイン演出」の演出時間は5秒であり、「当落演出」の実行時間は5秒である。   In battle reach fluctuation, as shown in FIG. 29A, an effect flow composed of “normal fluctuation” → “reach” → “N reach” → “battle reach” is executed. The “normal fluctuation” performance time is 13 seconds, the “reach” performance time is 5 seconds, the “N reach” performance time is 12 seconds, and the “battle reach” performance time is 40 seconds. . Each of these composition effects constitutes battle reach fluctuations with a special figure fluctuation time of 70 seconds (70000 ms). In “Battle Reach”, the “battle effect” effect time is 30 seconds, the “cut-in effect” effect time is 5 seconds, and the “winning effect” execution time is 5 seconds.

キャラリーチ変動では、図29(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒であり、「キャラリーチ」の演出時間は20秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が50秒(50000ms)のキャラリーチ変動が構成されている。   In the character reach variation, as shown in FIG. 29B, an effect flow composed of “normal variation” → “reach” → “N reach” → “character reach” is executed. The production time of “normal variation” is 13 seconds, the production time of “reach” is 5 seconds, the production time of “N reach” is 12 seconds, and the production time of “character reach” is 20 seconds. . Each of these composition effects constitutes a character reach variation with a special figure variation time of 50 seconds (50000 ms).

Nリーチ変動では、図29(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。「通常変動」の演出時間は13秒であり、「リーチ」の演出時間は5秒であり、「Nリーチ」の演出時間は12秒である。これら各構成演出により、特図変動時間が30秒(30000ms)のNリーチ変動が構成されている。   In the N reach variation, as shown in FIG. 29C, an effect flow composed of “normal variation” → “reach” → “N reach” is executed. The production time of “normal fluctuation” is 13 seconds, the production time of “reach” is 5 seconds, and the production time of “N reach” is 12 seconds. Each of these composition effects constitutes N reach fluctuation with a special figure fluctuation time of 30 seconds (30000 ms).

また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」の特図変動演出では、図28(D)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。   Further, in the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “normal A loss fluctuation”, as shown in FIG. 28D, an effect flow including only “normal fluctuation” is executed.

次に、図30を用いて、バトルリーチ変動において実行されることがある「カウント演出」の演出フローについて説明する。図30には、「カウント演出」を時間について分類したタイプごとの演出フローを示している。時間について分類したカウント演出のタイプには、「ショート」(図30(a))、「カウントアップショート」(図30(b))、「ロング中断なし」(図30(c))、「カウントアップロング中断なし」(図30(d))、「ロング中断あり」(図30(e))、「カウントアップロング中断あり」(図30(f))がある。   Next, with reference to FIG. 30, a description will be given of an effect flow of “count effect” that may be executed in battle reach fluctuation. FIG. 30 shows an effect flow for each type in which “count effects” are classified with respect to time. The types of count effects classified by time include “short” (FIG. 30A), “count-up short” (FIG. 30B), “no long interruption” (FIG. 30C), and “count”. There are “No up-long interruption” (FIG. 30D), “Long interruption” (FIG. 30E), and “Count-up long interruption” (FIG. 30F).

カウント演出(ショート)では、図30(a)に示すように、「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」が行われる。「カウントアップ演出」については行われない。「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」は、特図変動演出(通常変動)の開始から12秒が経過したときに開始され、実行時間は18秒である。「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」では、カウントダウンを開始する際のカウントダウン初期値は「17」に設定されており、1秒が経過する毎に1ずつ、値が減算され、「ゼロ」までカウントダウンされる。そして、カウント演出(ショート)において、「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」にて値が「ゼロ」になるタイミングは、「バトルリーチ」が開始される直前のタイミングに設定されている。すなわち、カウント演出(ショート)が実行された場合、「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」にてカウントダウンの態様により示される値が「ゼロ」になった直後に、「バトルリーチ」の「バトル演出」が開始される。   In the count effect (short), as shown in FIG. 30A, the “count type effect” of “short type” is performed. “Count-up production” is not performed. “Short type” “countdown effect” is started when 12 seconds have elapsed from the start of the special figure change effect (normal change), and the execution time is 18 seconds. In the “Short Type” “Countdown Effect”, the countdown initial value at the start of the countdown is set to “17”, and the value is decremented by 1 every time 1 second elapses, and is counted down to “zero”. The In the count effect (short), the timing at which the value becomes “zero” in the “short type” “countdown effect” is set to a timing immediately before the start of “battle reach”. That is, when the count effect (short) is executed, the “battle effect” of “battle reach” is immediately after the value indicated by the countdown mode in the “countdown effect” of “short type” becomes “zero”. Be started.

カウント演出(カウントアップショート)では、図30(b)に示すように、「カウントアップ演出」と「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」とがこの順で行われる。カウント演出(カウントアップショート)で行われる「カウントアップ演出」は、「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」に対応したタイプである。またこの「カウントアップ演出」は、特図変動演出(通常変動)の開始から3秒が経過したときに開始され、実行時間は9秒である。またこの「カウントアップ演出」には、通常態様で実行される場合と特殊態様で実行される場合とがある。加えて、カウントアップを開始する際のカウントアップ初期値は「ゼロ」に設定されており、9秒の間に、その後に行われる「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」におけるカウントダウン初期値である「17」までカウントアップされる。また、カウント演出(カウントアップショート)において、「カウントアップ演出」後に行われる「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」にて値が「ゼロ」になるタイミングは、「バトルリーチ」が開始される直前のタイミングに設定されている。すなわち、カウント演出(カウントアップショート)が実行された場合、「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」にてカウントダウンの態様により示される値が「ゼロ」になった直後に、「バトルリーチ」の「バトル演出」が開始される。   In the count effect (count up short), as shown in FIG. 30B, the “count up effect” and the “short type” “count down effect” are performed in this order. The “count up effect” performed in the count effect (count up short) is a type corresponding to the “count down effect” of the “short type”. The “count-up effect” is started when 3 seconds have elapsed from the start of the special figure change effect (normal change), and the execution time is 9 seconds. In addition, the “count-up effect” may be executed in a normal mode or a special mode. In addition, the count-up initial value at the time of starting the count-up is set to “zero”, and “17” which is the count-down initial value in the “short-type” “count-down effect” to be performed thereafter during 9 seconds. Is counted up. Also, in the count effect (count up short), the timing when the value becomes “zero” in the “short type” “count down effect” performed after the “count up effect” is the timing immediately before the start of “battle reach” Is set to That is, when the count effect (count up short) is executed, the “battle effect” of “battle reach” immediately after the value indicated by the countdown mode of “short type” “countdown effect” becomes “zero”. Is started.

カウント演出(ロング中断なし)では、図30(c)に示すように、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」が行われる。「カウントアップ演出」については行われない。「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」は、特図変動演出(通常変動)の開始から22秒が経過したときに開始され、実行時間は38秒である。「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」では、カウントダウンを開始する際のカウントダウン初期値は「37」に設定されており、1秒が経過する毎に1ずつ、値が減算され、「ゼロ」までカウントダウンされる。そして、カウント演出(ロング中断なし)において、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」にて値が「ゼロ」になるタイミングは、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される直前のタイミングに設定されている。すなわち、カウント演出(ロング中断なし)が実行された場合、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」にてカウントダウンの態様により示される値が「ゼロ」になった直後に、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される。   In the count effect (without long interruption), as shown in FIG. 30 (c), the “no long interruption type” “countdown effect” is performed. “Count-up production” is not performed. The “no long interruption type” “countdown effect” is started when 22 seconds have elapsed from the start of the special figure change effect (normal change), and the execution time is 38 seconds. In “Countdown effect” of “No long interruption type”, the countdown initial value at the start of the countdown is set to “37”, and the value is subtracted by 1 every time 1 second passes, and “zero” is set. Will be counted down. And, in the count effect (no long interruption), the timing when the value becomes “zero” in the “countdown effect” of the “no long interruption type” is just before the “cut-in effect” of “battle reach” is started. The timing is set. That is, when the count effect (no long interruption) is executed, immediately after the value indicated by the countdown mode in the “countdown effect” of the “no long interruption type” becomes “zero”, the “battle reach” “Cut-in production” is started.

カウント演出(カウントアップロング中断なし)では、図30(d)に示すように、「カウントアップ演出」と「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」とがこの順で行われる。カウント演出(カウントアップロング中断なし)で行われる「カウントアップ演出」は、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」に対応したタイプである。またこの「カウントアップ演出」は、特図変動演出(通常変動)の開始から3秒が経過したときに開始され、実行時間は19秒である。またこの「カウントアップ演出」は、通常態様で実行される場合と特殊態様で実行される場合とがある。加えて、カウントアップを開始する際のカウントアップ初期値は「ゼロ」に設定されており、19秒の間に、その後に行われる「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」におけるカウントダウン初期値である「37」までカウントアップされる。また、カウント演出(カウントアップロング中断なし)において、「カウントアップ演出」後に行われる「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」にて値が「ゼロ」になるタイミングは、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される直前のタイミングに設定されている。すなわち、カウント演出(カウントアップロング中断なし)が実行された場合、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」にてカウントダウンの態様により示される値が「ゼロ」になった直後に、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される。   In the count effect (no count-up long interruption), as shown in FIG. 30D, the “count-up effect” and the “no long interruption type” “count-down effect” are performed in this order. The “count-up effect” performed in the count effect (no count-up long interruption) is a type corresponding to the “count-down effect” of the “no long interruption type”. The “count-up effect” is started when 3 seconds have elapsed from the start of the special figure change effect (normal change), and the execution time is 19 seconds. The “count-up effect” may be executed in a normal mode or a special mode. In addition, the count-up initial value at the start of the count-up is set to “zero”, and the count-down initial value in the “count-down effect” of the “no long interruption type” to be performed after 19 seconds. It counts up to a certain “37”. Also, in the count effect (no count-up long interruption), the timing when the value becomes “zero” in the “count-down effect” of the “no long interruption type” performed after the “count-up effect” is “Battle Reach” The timing is set immediately before the “cut-in effect” is started. That is, when the count effect (no count-up long interruption) is executed, immediately after the value indicated by the count-down mode in the “count-down effect” of the “no long interrupt type” becomes “zero”, the “battle reach” "Cut-in production" is started.

カウント演出(ロング中断あり)では、図30(e)に示すように、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」が行われる。「カウントアップ演出」については行われない。「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」は、特図変動演出(通常変動)の開始から15秒が経過したときに開始され、実行時間は45秒である。「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」では、カウントダウンを開始する際のカウントダウン初期値は「37」に設定されており、途中に設けられた7秒の中断期間を除き、1秒が経過する毎に1ずつ、値が減算され、「ゼロ」までカウントダウンされる。すなわち、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」は、中断期間が設けられていることで、カウントダウンにより示される値(0〜37)の総数(38)が、実行時間である45秒と異なっている。そして、カウント演出(ロング中断あり)において、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」にて値が「ゼロ」になるタイミングは、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される直前のタイミングに設定されている。すなわち、カウント演出(ロング中断あり)が実行された場合、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」にてカウントダウンの態様により示される値が「ゼロ」になった直後に、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される。   In the count effect (with long interruption), as shown in FIG. 30 (e), the “count down effect” of the “long interruption type” is performed. “Count-up production” is not performed. The “countdown effect” of the “long interruption type” is started when 15 seconds have elapsed from the start of the special figure change effect (normal change), and the execution time is 45 seconds. In the “countdown effect” of the “long interruption type”, the countdown initial value at the start of the countdown is set to “37”, and one second passes except for the interruption period of 7 seconds provided in the middle. The value is subtracted one by one and counted down to “zero”. In other words, the “countdown effect” of the “long interruption type” has an interruption period, so that the total number (38) of the values (0 to 37) indicated by the countdown is different from the execution time of 45 seconds. ing. In the count effect (with long interruption), the timing when the value becomes “zero” in the “countdown effect” of the “long interruption type” is just before the “cut-in effect” of “battle reach” is started. The timing is set. That is, when the count effect (with long interruption) is executed, immediately after the value indicated by the countdown mode in the “countdown effect” of the “long interruption type” becomes “zero”, the “battle reach” “Cut-in production” is started.

カウント演出(カウントアップロング中断あり)では、図30(f)に示すように、「カウントアップ演出」と「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」とがこの順で行われる。カウント演出(カウントアップロング中断あり)で行われる「カウントアップ演出」は、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」に対応したタイプである。またこの「カウントアップ演出」は、特図変動演出(通常変動)の開始から3秒が経過したときに開始され、実行時間は12秒である。またこの「カウントアップ演出」は、通常態様で実行される場合と特殊態様で実行される場合とがある。加えて、カウントアップを開始する際のカウントアップ初期値は「ゼロ」に設定されており、12秒の間に、その後に行われる「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」におけるカウントダウン初期値である「37」までカウントアップされる。また、カウント演出(カウントアップロング中断あり)において、「カウントアップ演出」後に行われる「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」にて値が「ゼロ」になるタイミングは、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される直前のタイミングに設定されている。すなわち、カウント演出(カウントアップロング中断あり)が実行された場合、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」にてカウントダウンの態様により示される値が「ゼロ」になった直後に、「バトルリーチ」の「カットイン演出」が開始される。   In the count effect (with count-up long interruption), as shown in FIG. 30F, the “count-up effect” and the “count-down effect” of the “long interruption type” are performed in this order. The “count-up effect” performed in the count effect (with count-up long interruption) is a type corresponding to the “count-down effect” of the “long interrupt type”. The “count-up effect” is started when 3 seconds have elapsed from the start of the special figure change effect (normal change), and the execution time is 12 seconds. The “count-up effect” may be executed in a normal mode or a special mode. In addition, the count-up initial value at the start of the count-up is set to “zero”, and the count-down initial value in the “count-down effect” of the “long interruption type” to be performed thereafter in 12 seconds. It counts up to a certain “37”. Also, in the count effect (with count-up long interruption), the timing when the value becomes “zero” in the “count-down effect” of the “long interrupt type” performed after the “count-up effect” is “Battle Reach” The timing is set immediately before the “cut-in effect” is started. That is, when the count effect (with count-up long interruption) is executed, immediately after the value indicated by the count-down mode in the “count-down effect” of the “long interrupt type” becomes “zero”, the “battle reach” "Cut-in production" is started.

次に、図31を用いて、カウント演出選択テーブルについて説明する。演出制御用マイコン121は、図31に示すカウント演出選択テーブルを用いて、「カウント演出」を実行するか否かの選択、「カウント演出」を実行する場合における、「カウント演出」のパターンの種類の選択が可能である。また、「カウント演出」が実行される場合、そのパターンの種類には、パターン1〜パターン9の9パターンがある。   Next, the count effect selection table will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 uses the count effect selection table shown in FIG. 31 to select whether or not to execute the “count effect”, and the type of the “count effect” pattern when the “count effect” is executed. Can be selected. Further, when the “count effect” is executed, there are nine patterns 1 to 9 as types of patterns.

「カウント演出」の各パターンは、「カウントダウン演出」ついて、3つのタイプに分類される。具体的に、パターン1、2、3は「ショートタイプ」の「カウントダウン演出」が実行されるパターンである。パターン4、5、6は、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」が実行されるパターンである。パターン7、8、9は、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」が実行されるパターンである。   Each pattern of “count effect” is classified into three types with respect to “countdown effect”. Specifically, patterns 1, 2, and 3 are patterns in which “short type” “countdown effect” is executed. Patterns 4, 5, and 6 are patterns in which the “countdown effect” of “no long interruption type” is executed. Patterns 7, 8, and 9 are patterns in which the “countdown effect” of the “long interruption type” is executed.

また「カウント演出」の各パターンは、「カウントアップ演出」ついて、3つのタイプに分類される。具体的に、パターン1、4、7は「カウントアップ演出」が非実行のタイプである。パターン2、5、8は、「カウントアップ演出」が「通常態様」で実行されるタイプである。パターン3、6、9は、「カウントアップ演出」が「特殊態様」で実行されるタイプである。   Each pattern of “count effect” is classified into three types with respect to “count effect”. Specifically, the patterns 1, 4, and 7 are types in which the “count-up effect” is not executed. Patterns 2, 5, and 8 are types in which the “count-up effect” is executed in the “normal mode”. Patterns 3, 6, and 9 are types in which the “count-up effect” is executed in a “special manner”.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンを参照して、「カウント演出」についての選択が可能である。具体的には、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」(THP001)の場合、「カウント演出」の非実行が10%、パターン1が5%、パターン2が12%、パターン3が6%、パターン4が4%、パターン5が12%、パターン6が16%、パターン7が3%、パターン8が12%、パターン9が20%の割合でそれぞれ選択される。一方、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」(THP011)の場合、「カウント演出」の非実行が55%、パターン1が11%、パターン2が10%、パターン3が4%、パターン4が6%、パターン5が4%、パターン6が3%、パターン7が4%、パターン8が2%、パターン9が1%の割合でそれぞれ選択される。   The effect control microcomputer 121 can select “count effect” with reference to the special figure 1 variation pattern. Specifically, when the special figure 1 fluctuation pattern is “Battle jackpot fluctuation” (THP001), non-execution of “count effect” is 10%, pattern 1 is 5%, pattern 2 is 12%, and pattern 3 is 6%. Pattern 4 is 4%, Pattern 5 is 12%, Pattern 6 is 16%, Pattern 7 is 3%, Pattern 8 is 12%, and Pattern 9 is 20%. On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “Battle Loss Variation” (THP011), the non-execution of “Count Effect” is 55%, Pattern 1 is 11%, Pattern 2 is 10%, Pattern 3 is 4%, Pattern 4 Is 6%, pattern 5 is 4%, pattern 6 is 3%, pattern 7 is 4%, pattern 8 is 2%, and pattern 9 is 1%.

つまり、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」であるときには、「バトルハズレ変動」のときよりも、「カウント演出」が実行されやすい設定となっている。このため、「カウント演出」は、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「カウントダウン演出」について、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」であるときには、「ロング中断ありタイプ」に係る「カウント演出」のパターンが、「ロング中断なしタイプ」および「ショートタイプ」のものよりも選択されやすい設定となっている。このため、「ロング中断ありタイプ」の「カウントダウン演出」は、「ロング中断なしタイプ」および「ショートタイプ」よりも、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「カウントダウン演出」について、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」であるときには、「ロング中断なしタイプ」に係る「カウント演出」のパターンが、「ショートタイプ」のものよりも選択されやすい設定となっている。このため、「ロング中断なしタイプ」の「カウントダウン演出」は、「ショートタイプ」よりも、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。   That is, when the special figure 1 variation pattern is “battle big hit variation”, “count effect” is set to be executed more easily than “battle loss variation”. For this reason, the “count effect” functions as an effect that suggests that there is a high possibility of being a big hit. For “Countdown effect”, when the special figure 1 fluctuation pattern is “Battle big hit fluctuation”, the “Count effect” pattern related to “Long interruption type” is “Long interruption type” and “Short type”. The settings are easier to select than those. For this reason, the “countdown effect” of the “long interruption type” functions as an effect suggesting that there is a higher possibility of a big hit than the “long interruption type” and the “short type”. In addition, regarding the “countdown effect”, when the special figure 1 fluctuation pattern is “battle big hit fluctuation”, the “count effect” pattern related to the “no long interruption type” is more easily selected than the “short type” pattern. It has become. Therefore, the “countdown effect” of the “no long interruption type” functions as an effect suggesting that there is a higher possibility of a big hit than the “short type”.

さらに、「カウントアップ演出」について、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」であるときには、「特殊態様」に係る「カウント演出」のパターンが、「通常態様」および「非実行」のものよりも選択されやすい設定となっている。このため、「特殊態様」の「カウントアップ演出」は、「通常態様」および「非実行」よりも、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「カウントアップ演出」について、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」であるときには、「通常態様」に係る「カウント演出」のパターンが、「非実行」のものよりも選択されやすい設定となっている。このため、「通常態様」の「カウントアップ演出」は、カウントアップ演出」が「非実行」の場合よりも、大当たりである可能性が高いことを示唆する演出として機能する。なお、図31に示すカウント演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することも可能である。   Further, regarding the “count up effect”, when the special figure 1 variation pattern is “battle big hit variation”, the “count effect” pattern related to the “special aspect” is more than the “normal aspect” and “non-execution” patterns. Is also easy to select. For this reason, the “counting effect” of the “special aspect” functions as an effect suggesting that there is a higher possibility of being a big hit than the “normal aspect” and “non-execution”. In addition, regarding the “count-up effect”, when the special figure 1 variation pattern is “battle jackpot variation”, the “count effect” pattern related to the “normal mode” is more easily selected than the “non-execution” pattern. It has become. For this reason, the “count-up effect” in the “normal mode” functions as an effect that suggests that there is a higher possibility of a big hit than when the “count-up effect” is “non-execution”. Note that the selection ratio indicated by the count effect selection table shown in FIG. 31 can be changed as appropriate.

次に、図32〜図40を参照しつつ、各パターンのカウント演出が実行される様子について具体的に説明する。   Next, with reference to FIG. 32 to FIG. 40, the manner in which the count effect of each pattern is executed will be specifically described.

まず、パターン1(カウントアップ:非実行、カウントダウン:ショート)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン1のカウント演出は、昼間通常用背景画像G102にて通常変動が開始(図32(A))された後、所定時間が経過したときに、カウントダウン演出により開始される。カウントダウン演出は、ショートタイプのものである。また、カウントダウン演出は、カウントダウン表示GDが表示されることで開始される(図32(B))。   First, how the count effect of pattern 1 (count up: non-execution, count down: short) is executed will be described. The count effect of pattern 1 is started by the countdown effect when a predetermined time elapses after normal fluctuation is started in the daytime normal background image G102 (FIG. 32A). The countdown production is of the short type. Further, the countdown effect is started when the countdown display GD is displayed (FIG. 32 (B)).

カウントダウン表示GDは、カウントダウン演出にて表示されるものであり、図32(B)に示すように、第1カウントダウン表示GD1と、第2カウントダウン表示GD2とにより構成されている。第1カウントダウン表示GD1は、数字により示され、カウントダウン初期値から減算されていくことでゼロまで変化可能な表示である。この第1カウントダウン表示GD1により、カウントダウン演出は、ゼロまでの時間の経過を示すことが可能であるとともに、ゼロに至るまでの経過可能な時間を示唆可能な演出となっている。パターン1のカウント演出において、第1カウントダウン表示GD1のカウントダウン初期値は「17」である(図32(B))。第2カウントダウン表示GD2は、第1カウントダウン表示GD1を囲う環状の表示であり、時計回りに回転移動する複数の矢印を含んで構成されている。この第2カウントダウン表示GD2により、カウントダウン演出では、第1カウントダウン表示GD1によって示される時間の経過を強調して示すことが可能である。   The countdown display GD is displayed as a countdown effect, and is composed of a first countdown display GD1 and a second countdown display GD2, as shown in FIG. The first countdown display GD1 is a display that is indicated by numerals and can be changed to zero by being subtracted from the countdown initial value. With this first countdown display GD1, the countdown effect is an effect that can indicate the passage of time to zero and can suggest the time that can elapse until it reaches zero. In the count effect of pattern 1, the countdown initial value of the first countdown display GD1 is “17” (FIG. 32B). The second countdown display GD2 is an annular display surrounding the first countdown display GD1, and includes a plurality of arrows that rotate clockwise. With the second countdown display GD2, in the countdown effect, it is possible to emphasize the passage of time indicated by the first countdown display GD1.

表示された第1カウントダウン表示GD1は、その後、時間の経過とともに減算される。なお、表示部50aでは、カウント演出とともに、他の演出画像による演出の進行も同時に行われる。例えば、第1カウントダウン表示GD1が減算により「9」になった図32(C)に示すときには、Nリーチが開始されている。   The displayed first countdown display GD1 is then subtracted over time. In addition, in the display part 50a, the progress of the effect by another effect image is simultaneously performed with the count effect. For example, when the first countdown display GD1 is “9” by subtraction, as shown in FIG. 32C, N reach is started.

そして、パターン1のカウント演出において、第1カウントダウン表示GD1が「ゼロ」になれば(図33(A))、バトルリーチが開始される(図33(B))。これにより、パターン1のカウント演出は、バトルリーチの開始を示唆する演出として機能する。バトルリーチでは、図33(B)に示すように、まず、表示部50aにて、SPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示されるとともに、表示部50aの中央にバトルリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図33(C)に示すように、表示部50aにて、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う様子が表示される。   Then, in the count effect of pattern 1, when the first countdown display GD1 becomes “zero” (FIG. 33A), battle reach is started (FIG. 33B). Thereby, the count effect of pattern 1 functions as an effect suggesting the start of battle reach. In the battle reach, as shown in FIG. 33B, first, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and battle reach is displayed at the center of the display unit 50a. Is displayed (SP reach start title image) G1. Thereafter, as shown in FIG. 33C, the display unit 50a displays a state in which the main character and the enemy character perform a battle.

バトルリーチの終盤の局面では、所定のタイミングで、図34(A)に示すように、主人公キャラクタが最後の攻撃を仕掛ける様子を強調して表示するカットイン画像GCが表示されるカットイン演出が行われる。また、カットイン演出の後には、当落演出(図34(B)、(C))が行われる。特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」の場合の当落演出においては、図34(B)に示すように、表示部50aにて、大当たりを示唆する演出(主人公キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合の当落演出においては、図34(C)に示すように、ハズレを示唆する演出(敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。   In the final stage of battle reach, as shown in FIG. 34 (A), a cut-in effect is displayed in which a cut-in image GC is displayed that highlights the appearance of the hero character making the last attack at a predetermined timing. Done. In addition, after the cut-in effect, a winning effect (FIGS. 34B and 34C) is performed. As shown in FIG. 34 (B), when the special pattern 1 fluctuation pattern is “Battle jackpot fluctuation”, as shown in FIG. 34 (B), the display unit 50a suggests a jackpot (the hero character wins the battle and stands Display) and the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop and display in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big hit. On the other hand, in the winning effect when the special figure 1 fluctuation pattern is “Battle Loss Fluctuation”, as shown in FIG. 34 (C), an effect that suggests a loss (display that the enemy character wins the battle and is standing ) Is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called scatter eyes) that suggests a loss.

次に、パターン2(カウントアップ:通常態様、カウントダウン:ショート)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン2のカウント演出は、昼間通常用背景画像G102にて通常変動が開始(図35(A))された後、所定時間が経過したときに、カウントアップ演出により開始される。カウントアップ演出は、通常態様の通常カウントアップ演出である。また、通常カウントアップ演出は、通常カウントアップ表示GUが表示されることで開始される(図35(B))。   Next, how the count effect of pattern 2 (count up: normal mode, count down: short) is executed will be described. The count effect of pattern 2 is started by the count-up effect when a predetermined time elapses after normal fluctuation starts in the daytime normal background image G102 (FIG. 35A). The count-up effect is a normal count-up effect in the normal mode. Further, the normal count-up effect is started by displaying the normal count-up display GU (FIG. 35 (B)).

通常カウントアップ表示GUは、通常カウントアップ演出にて表示されるものであり、図35(B)に示すように、第1通常カウントアップ表示GU1と、第2通常カウントアップ表示GU2とにより構成されている。第1通常カウントアップ表示GU1は、数字により示され、カウントアップ初期値から加算されていくことでカウントダウン初期値まで変化可能な表示である。この第1通常カウントアップ表示GU1により、通常カウントアップ演出は、その後に行われるカウントダウン演出において経過可能な時間を変更可能な演出となっている。パターン2のカウント演出において、第1通常カウントアップ表示GU1のカウントアップ初期値は「ゼロ」である(図35(B))。第2通常カウントアップ表示GU2は、第1通常カウントアップ表示GU1を囲う環状の表示であり、反時計回りに回転移動する複数の矢印を含んで構成されている。この第2通常カウントアップ表示GU2により、通常カウントアップ演出では、第1通常カウントアップ表示GU1によって示される時間の経過を強調して示すことが可能である。さらに、第2通常カウントアップ表示GU2が第2カウントダウン表示GD2とは逆回りの回転を示す表示であることで、通常カウントアップ演出がカウントダウン演出とは異なる演出であることを遊技者に容易に把握させることが可能である。加えて、第2通常カウントアップ表示GU2が第2カウントダウン表示GD2とは逆回りの回転を示す表示であることで、通常カウントアップ演出における時間の変化の向きが、カウントダウン演出とは逆向きであることを遊技者に容易に把握させることが可能である。   The normal count-up display GU is displayed with a normal count-up effect, and includes a first normal count-up display GU1 and a second normal count-up display GU2, as shown in FIG. ing. The first normal count-up display GU1 is a display that is indicated by numerals and can be changed from the initial count-up value to the initial count-down value. With this first normal count-up display GU1, the normal count-up effect is an effect that can change the lapseable time in the countdown effect that is performed thereafter. In the count effect of pattern 2, the initial count-up value of the first normal count-up display GU1 is “zero” (FIG. 35B). The second normal count-up display GU2 is an annular display that surrounds the first normal count-up display GU1, and includes a plurality of arrows that rotate counterclockwise. With the second normal count-up display GU2, in the normal count-up effect, it is possible to emphasize the passage of time indicated by the first normal count-up display GU1. Furthermore, since the second normal count-up display GU2 is a display indicating a reverse rotation to the second count-down display GD2, the player can easily grasp that the normal count-up effect is different from the count-down effect. It is possible to make it. In addition, since the second normal count-up display GU2 is a display indicating a reverse rotation with respect to the second count-down display GD2, the direction of time change in the normal count-up effect is opposite to the count-down effect. It is possible for the player to easily grasp this.

表示された第1通常カウントアップ表示GU1は、その後、時間の経過とともに加算される(図35(C))。なお、表示部50aでは、カウント演出とともに、他の演出画像による演出の進行も同時に行われる。そして、第1通常カウントアップ表示GU1がカウントダウン初期値である「17」まで変更(図35(D))された後、カウントダウン演出が開始される。具体的には、カウントダウン演出の開始に伴い、通常カウントアップ表示GUが非表示とされて、カウントダウン表示GDが表示される(図35(E))。パターン2のカウント演出のカウントダウン演出は、第1カウントダウン表示GD1が「9」になったときには、Nリーチが開始されている(図35(F))等、パターン1のカウント演出のものと同様の、ショートタイプのカウントダウン演出である。なお、パターン2のカウント演出が実行された場合においても、カウント演出後の演出の進行は、パターン1と同様である。   The displayed first normal count-up display GU1 is then added over time (FIG. 35C). In addition, in the display part 50a, the progress of the effect by another effect image is simultaneously performed with the count effect. Then, after the first normal count-up display GU1 is changed to “17” that is the count-down initial value (FIG. 35D), the count-down effect is started. Specifically, with the start of the countdown effect, the normal countup display GU is hidden and the countdown display GD is displayed (FIG. 35E). The countdown effect of the count effect of pattern 2 is the same as that of the count effect of pattern 1 such as N reach is started when the first countdown display GD1 becomes “9” (FIG. 35 (F)). This is a short type countdown production. Even when the count effect of pattern 2 is executed, the progress of the effect after the count effect is the same as that of pattern 1.

次に、パターン3(カウントアップ:特殊態様、カウントダウン:ショート)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン3のカウント演出についても、パターン2と同様、ショートタイプのカウントダウン演出と、そのショートタイプのカウントダウン演出に対応した時間構成のカウントアップ演出とにより構成されている。このため、パターン3のカウント演出のカウントアップ演出、カウントダウン演出はともに、各表示の変化等のタイミングについては、パターン2のものと同様である。ただし、パターン3のカウント演出は、カウントアップ演出が特殊態様のものである点について、パターン2のものと異なる。この点について、図36により説明する。図36(A)は、パターン2のカウント演出の通常カウントアップ演出にて表示される通常カウントアップ表示GUを示す図である。一方、図36(B)は、パターン3のカウント演出における特殊態様のカウントアップ演出である、特殊カウントアップ演出にて表示される特殊カウントアップ表示GTUである。   Next, how the count effect of pattern 3 (count up: special mode, count down: short) is executed will be described. As with pattern 2, the count effect of pattern 3 is also composed of a short type countdown effect and a time-up countup effect corresponding to the short type countdown effect. For this reason, both the count-up effect and the count-down effect of the count effect of the pattern 3 are the same as those of the pattern 2 with respect to the timing of each display change or the like. However, the count effect of pattern 3 is different from that of pattern 2 in that the count-up effect is a special aspect. This point will be described with reference to FIG. FIG. 36A is a diagram showing a normal count-up display GU displayed in the normal count-up effect of the pattern 2 count effect. On the other hand, FIG. 36 (B) shows a special count-up display GTU displayed in a special count-up effect, which is a special mode count-up effect in the pattern 3 count effect.

特殊カウントアップ表示GTUについても、通常カウントアップ表示GUと同様、カウント演出におけるカウントアップ演出にて表示されるものであり、図36(B)に示すように、第1特殊カウントアップ表示GTU1と、第2特殊カウントアップ表示GTU2とにより構成されている。特殊カウントアップ表示GTUは、通常カウントアップ表示GUを全体的に大きく表示したものである。すなわち、第1特殊カウントアップ表示GTU1は、第1通常カウントアップ表示GU1よりも大きな画像として表示されている。また、第2特殊カウントアップ表示GTU2は、第2通常カウントアップ表示GU2よりも大きな画像として表示されている。この特殊カウントアップ表示GTUにより、特殊カウントアップ演出は、通常カウントアップ演出よりも特別感のあるものとなっているとともに、遊技者が通常カウントアップ演出と容易に区別可能なものとなっている。なお、本形態の特殊カウントアップ表示GTUについても、大きさ以外については、通常カウントアップ表示GUと同様である。   The special count-up display GTU is also displayed in the count-up effect in the count effect, like the normal count-up display GU. As shown in FIG. 36 (B), the first special count-up display GTU1, The second special count-up display GTU2. The special count-up display GTU is a large display of the normal count-up display GU as a whole. That is, the first special count-up display GTU1 is displayed as a larger image than the first normal count-up display GU1. The second special count-up display GTU2 is displayed as a larger image than the second normal count-up display GU2. With this special count-up display GTU, the special count-up effect is more special than the normal count-up effect, and the player can easily distinguish it from the normal count-up effect. The special count-up display GTU of this embodiment is the same as the normal count-up display GU except for the size.

そして、パターン3のカウント演出では、大きな特殊カウントアップ表示GTUにより、第1特殊カウントアップ表示GTU1がカウントダウン初期値に至るまで、特殊カウントアップ演出が進行する。また、パターン3のカウント演出では、カウントアップ演出後のカウントダウン演出等については、パターン2の場合と同様である。なお、パターン3のカウント演出では、カウントダウン演出についても、カウントダウン表示をパターン2のものよりも大きなものとした特殊態様としてもよい。このようにカウントアップ演出とカウントダウン演出とを特殊態様で統一した場合、パターン3のカウント演出を統一感のあるものとしつつ、カウントダウン演出の最後まで、パターン2のカウント演出との差別化がなされた特別感の高いものとすることが可能となる。   Then, in the count effect of pattern 3, the special count-up effect progresses by the large special count-up display GTU until the first special count-up display GTU1 reaches the countdown initial value. In the count effect of pattern 3, the countdown effect after the count-up effect is the same as that of pattern 2. In the count effect of pattern 3, the countdown effect may be a special mode in which the countdown display is larger than that of pattern 2. In this way, when the count-up effect and the count-down effect are unified in a special manner, the count effect of the pattern 3 is differentiated from the count effect of the pattern 2 until the end of the count-down effect while making the count effect of the pattern 3 uniform. It becomes possible to make a special feeling high.

次に、パターン4(カウントアップ:非実行、カウントダウン:ロング中断なし)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン4のカウント演出は、昼間通常用背景画像G102にて通常変動が開始(図37(A))された後、所定時間が経過したときに、カウントダウン演出により開始される。カウントダウン演出は、ロング中断なしタイプのものである。また、ロング中断なしタイプのカウントダウン演出は、通常変動の開始後、リーチが成立し(図37(B))、Nリーチ中において、カウントダウン表示GDが表示されることで開始される(図37(C))。   Next, how the count effect of pattern 4 (count up: non-execution, count down: no long interruption) is executed will be described. The count effect of pattern 4 is started by the countdown effect when a predetermined time elapses after normal fluctuation is started in the daytime normal background image G102 (FIG. 37A). The countdown effect is of the type without long interruption. Further, the countdown effect of the type without the long interruption is started when the reach is established after the start of the normal fluctuation (FIG. 37 (B)), and the countdown display GD is displayed during the N reach (FIG. 37 ( C)).

ロング中断なしタイプのカウントダウン演出は、カウントダウン表示GDにおける第1カウントダウン表示GD1のカウントダウン初期値が、「37」である(図37(C))。表示された第1カウントダウン表示GD1は、時間の経過とともに減算され(図38(A))、「29」になったときに、バトルリーチが開始される(図38(B))。また、第1カウントダウン表示GD1はバトルリーチ開始後もバトル演出の進行とともに減算され(図38(C))、第1カウントダウン表示GD1が「ゼロ」になれば(図38(D))、バトルリーチのカットイン演出が行われる。カットイン演出以降のバトルリーチの演出の進行については、図34にて説明したものと同様である。   In the countdown effect of the type without long interruption, the countdown initial value of the first countdown display GD1 in the countdown display GD is “37” (FIG. 37C). The displayed first countdown display GD1 is subtracted as time passes (FIG. 38 (A)), and when it reaches “29”, battle reach is started (FIG. 38 (B)). Further, the first countdown display GD1 is subtracted with the progress of the battle effect even after the start of the battle reach (FIG. 38C), and when the first countdown display GD1 becomes “zero” (FIG. 38D), the battle reach is reached. Cut-in production will be performed. The progress of the battle reach production after the cut-in production is the same as that described in FIG.

次に、パターン5(カウントアップ:通常態様、カウントダウン:ロング中断なし)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン5のカウント演出は、昼間通常用背景画像G102にて通常変動が開始(図39(A))された後、所定時間が経過したときに、カウントアップ演出により開始される。カウントアップ演出は、通常態様の通常カウントアップ演出である。また、通常カウントアップ演出は、通常カウントアップ表示GUが表示されることで開始される(図39(B))。   Next, how the count effect of pattern 5 (count up: normal mode, count down: no long interruption) is executed will be described. The count effect of pattern 5 is started by the count-up effect when a predetermined time elapses after normal fluctuation starts in the daytime normal background image G102 (FIG. 39A). The count-up effect is a normal count-up effect in the normal mode. Further, the normal count-up effect is started by displaying the normal count-up display GU (FIG. 39 (B)).

パターン5のカウント演出で実行される通常カウントアップ演出において、第1通常カウントアップ表示GU1のカウントアップ初期値は「ゼロ」である(図39(B))。表示された第1通常カウントアップ表示GU1は、その後、時間の経過とともに加算される(図39(C))。なお、表示部50aでは、カウント演出とともに、他の演出画像による演出の進行も同時に行われる。そして、第1通常カウントアップ表示GU1がカウントダウン初期値である「37」まで変更(図39(D))された後、カウントダウン演出が開始される。具体的には、カウントダウン演出の開始に伴い、通常カウントアップ表示GUが非表示とされて、カウントダウン表示GDが表示される(図39(E))。パターン5のカウント演出のカウントダウン演出は、ロング中断なしタイプであり、パターン4のカウント演出のものと同様に行われる。また、そのロング中断なしタイプのカウントダウン演出とともに実行される他の演出についても、パターン4のカウント演出のものと同様である。   In the normal count-up effect executed in the pattern 5 count effect, the initial count-up value of the first normal count-up display GU1 is “zero” (FIG. 39B). The displayed first normal count-up display GU1 is then added over time (FIG. 39C). In addition, in the display part 50a, the progress of the effect by another effect image is simultaneously performed with the count effect. Then, after the first normal count-up display GU1 is changed to “37” that is the count-down initial value (FIG. 39D), the count-down effect is started. Specifically, with the start of the countdown effect, the normal countup display GU is not displayed and the countdown display GD is displayed (FIG. 39E). The countdown effect of the count effect of pattern 5 is a type without long interruption, and is performed in the same manner as the count effect of pattern 4. The other effects executed together with the countdown effect of the type without the long interruption are the same as those of the pattern effect of pattern 4.

次に、パターン6(カウントアップ:特殊態様、カウントダウン:ロング中断なし)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン6のカウント演出についても、パターン5と同様、ロング中断なしタイプのカウントダウン演出と、そのロング中断なしタイプのカウントダウン演出に対応した時間構成で実行されるカウントアップ演出とにより構成されている。このため、パターン6のカウント演出のカウントアップ演出、カウントダウン演出はともに、各表示の変化等のタイミングについては、パターン5のものと同様である。ただし、パターン6のカウント演出は、カウントアップ演出として、特殊カウントアップ表示GTU(図36(B))によりカウントアップを行う特殊カウントアップ演出が行われる点について、少なくともパターン5のものと異なる。   Next, how the count effect of pattern 6 (count up: special mode, count down: no long interruption) is executed will be described. As with pattern 5, the count effect of pattern 6 is also composed of a countdown effect of the type without long interruption and a countup effect executed with a time structure corresponding to the countdown effect of the type without long interruption. For this reason, both the count-up effect and the count-down effect of the count effect of the pattern 6 are the same as those of the pattern 5 with respect to the timing of the change of each display. However, the count effect of pattern 6 is different from that of pattern 5 at least in that a special count-up effect is performed in which the count-up effect is performed by a special count-up display GTU (FIG. 36B).

次に、パターン7(カウントアップ:非実行、カウントダウン:ロング中断あり)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン7のカウント演出は、昼間通常用背景画像G102にて通常変動が開始された後、所定時間が経過したときに、カウントダウン演出により開始される。カウントダウン演出は、ロング中断ありタイプのものである。また、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出は、通常変動の開始後、リーチ演出において、カウントダウン表示GDが表示されることで開始される(図40(A))。   Next, how the count effect of pattern 7 (count up: non-execution, count down: with long interruption) is executed will be described. The count effect of pattern 7 is started by the countdown effect when a predetermined time has elapsed after the normal fluctuation is started in the daytime normal background image G102. The countdown effect is of a type with a long interruption. Further, the countdown effect of the type with long interruption is started by displaying the countdown display GD in the reach effect after the start of the normal fluctuation (FIG. 40A).

ロング中断ありタイプのカウントダウン演出は、カウントダウン表示GDにおける第1カウントダウン表示GD1のカウントダウン初期値が、「37」である(図40(A))。表示された第1カウントダウン表示GD1は、時間の経過とともに減算され、「22」になったときに、バトルリーチが開始される(図40(B))。また、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出においても、第1カウントダウン表示GD1は、バトルリーチ開始後もバトル演出の進行とともに減算されるが、「10」になった後(図40(C))、減算が中断される。この減算が中断されている間、カウントダウン表示GDに替えて、カウント中断表示GSが表示される(図40(D))。   In the countdown effect of the long interruption type, the initial countdown value of the first countdown display GD1 in the countdown display GD is “37” (FIG. 40A). The displayed first countdown display GD1 is subtracted with the passage of time, and when it reaches “22”, the battle reach is started (FIG. 40B). Also, in the countdown effect of the type with a long interruption, the first countdown display GD1 is subtracted with the progress of the battle effect even after the start of the battle reach, but after becoming “10” (FIG. 40C), the subtraction is performed. Is interrupted. While this subtraction is interrupted, the count interruption display GS is displayed instead of the countdown display GD (FIG. 40D).

カウント中断表示GSは、図40(D)に示すように、第1カウント中断表示GS1と、第2カウント中断表示GS2とにより構成されている。第1カウント中断表示GS1は、所定の数字により示され、減算や加算等についての変化がない表示である。つまり、第1カウント中断表示GS1は、一定の数字(本形態では「10」)のままで維持される。第2カウント中断表示GS2は、第1カウント中断表示GS1の近傍に表示され、第1カウント中断表示GS1に減算や加算等の変化がない状態を示唆可能な表示ある。具体的に、本形態では、第2カウント中断表示GS2として、「STOP」の文字が表示される。この第2カウント中断表示GS2により、第1カウント中断表示GS1で示される値が変化していないことを強調して示すことが可能である。なお、第2カウント中断表示GS2は、第1カウント中断表示GS1に重ねて表示されていてもよい。また、カウント中断表示GSには、カウントが進行していることを示すことが可能な第2カウントダウン表示GD2等の表示は含まれていない。   As shown in FIG. 40D, the count interruption display GS includes a first count interruption display GS1 and a second count interruption display GS2. The first count interruption display GS1 is a display that is indicated by a predetermined number and has no change in subtraction or addition. That is, the first count interruption display GS1 is maintained at a constant number (in this embodiment, “10”). The second count interruption display GS2 is displayed in the vicinity of the first count interruption display GS1 and can indicate a state in which the first count interruption display GS1 has no change such as subtraction or addition. Specifically, in the present embodiment, the characters “STOP” are displayed as the second count interruption display GS2. With this second count interruption display GS2, it is possible to emphasize that the value indicated by the first count interruption display GS1 has not changed. Note that the second count interruption display GS2 may be displayed so as to overlap the first count interruption display GS1. Further, the count interruption display GS does not include a display such as the second countdown display GD2 that can indicate that the count is progressing.

ロング中断ありタイプのカウントダウン演出では、カウント中断表示GSを所定時間、示した後、カウント中断表示GSを非表示として、カウントダウン表示GDが再度、表示される(図40(E))。再度、表示されたカウントダウン表示GDでは、第1カウントダウン表示GD1が減算され、「ゼロ」になれば、バトルリーチのカットイン演出が行われる。カットイン演出以降のバトルリーチの演出の進行については、図34にて説明したものと同様である。   In the countdown effect of the type with the long interruption, after the count interruption display GS is displayed for a predetermined time, the count interruption display GS is not displayed and the countdown display GD is displayed again (FIG. 40E). Again, in the displayed countdown display GD, the first countdown display GD1 is subtracted, and when it becomes “zero”, a battle reach cut-in effect is performed. The progress of the battle reach production after the cut-in production is the same as that described in FIG.

次に、パターン8(カウントアップ:通常態様、カウントダウン:ロング中断あり)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン8のカウント演出は、昼間通常用背景画像G102にて通常変動が開始された後、所定時間が経過したときに、カウントアップ演出により開始される。カウントアップ演出は、通常態様の通常カウントアップ演出である。また、通常カウントアップ演出は、通常カウントアップ表示GUが表示されることで開始される。パターン8のカウント演出の通常カウントアップ表示GUにおいても、第1通常カウントアップ表示GU1が「ゼロ」から「37」まで加算により変化する態様で行われる点については、パターン5のカウント演出の場合と同様である。ただし、パターン8のカウント演出における通常カウントアップ演出は、その実行時間が、パターン5のカウント演出のものと異なる。   Next, how the count effect of pattern 8 (count up: normal mode, count down: with long interruption) is executed will be described. The count effect of the pattern 8 is started by the count-up effect when a predetermined time has elapsed after the normal fluctuation is started in the daytime normal background image G102. The count-up effect is a normal count-up effect in the normal mode. The normal count-up effect is started when the normal count-up display GU is displayed. Also in the normal count-up display GU of the count effect of pattern 8, the point that the first normal count-up display GU1 is changed from “zero” to “37” by addition is the same as the case of the count effect of pattern 5. It is the same. However, the normal count-up effect in the count effect of the pattern 8 is different in execution time from that of the pattern effect of the pattern 5.

ロング中断なしタイプのカウントダウン演出を行うパターン5のカウント演出において、カウントアップ演出の実行時間は、19秒である(図30(d))。これに対し、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出を行うパターン8のカウント演出において、カウントアップ演出の実行時間は、12秒である(図30(f))。このため、パターン8のカウント演出のカウントアップ演出では、第1通常カウントアップ表示GU1の加算による変更が、パターン5のカウント演出のものよりも早い変更態様で行われる。   In the count effect of the pattern 5 that performs the countdown effect of the type without long interruption, the execution time of the count-up effect is 19 seconds (FIG. 30 (d)). On the other hand, in the count effect of the pattern 8 in which the countdown effect of the type with long interruption is performed, the execution time of the count-up effect is 12 seconds (FIG. 30 (f)). For this reason, in the count-up effect of the count effect of the pattern 8, the change by the addition of the first normal count-up display GU1 is performed in a change mode that is earlier than that of the pattern effect of the pattern 5.

パターン8のカウント演出でも、通常カウントアップ演出の後、カウントダウン演出が行われる。このパターン8のカウント演出で行われるカウントダウン演出については、パターン7のカウント演出のものと同様のロング中断ありタイプである。また、そのロング中断ありタイプのカウントダウン演出とともに実行される他の演出についても、パターン7のカウント演出のものと同様である。   In the count effect of pattern 8, the countdown effect is performed after the normal count-up effect. The countdown effect performed in the pattern 8 count effect is a type with a long interruption similar to the pattern 7 count effect. The other effects executed together with the long interruption type countdown effect are the same as those of the pattern 7 count effect.

次に、パターン9(カウントアップ:特殊態様、カウントダウン:ロング中断あり)のカウント演出が実行される様子について説明する。パターン9のカウント演出についても、パターン8と同様、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出と、そのロング中断ありタイプのカウントダウン演出に対応した時間構成で実行されるカウントアップ演出により構成されている。このため、パターン9のカウント演出のカウントアップ演出、カウントダウン演出はともに、各表示の変化等のタイミングについては、パターン8のものと同様である。ただし、パターン9のカウント演出は、カウントアップ演出として、特殊カウントアップ表示GTU(図36(B))によりカウントアップを行う特殊カウントアップ演出が行われる点について、少なくともパターン8のものと異なる。   Next, how the count effect of pattern 9 (count up: special mode, count down: with long interruption) is executed will be described. As with pattern 8, the count effect of pattern 9 is also composed of a countdown effect of a type with long interruption and a countup effect executed with a time structure corresponding to the countdown effect of the type with long interruption. For this reason, both the count-up effect and the count-down effect of the count effect of the pattern 9 are the same as those of the pattern 8 with respect to the timing of the change of each display. However, the count effect of the pattern 9 is different from that of the pattern 8 at least in that a special count-up effect in which the count-up effect is performed by the special count-up display GTU (FIG. 36B) is performed as the count-up effect.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、バトルリーチや、そのバトルリーチにおけるカットイン演出等、複数の予告演出を実行可能であるとともに、第1カウントダウン表示GD1により時間の経過を示すことが可能なカウントダウン演出を含む、カウント演出を実行可能である。また、所定の予告演出を、カウントダウン演出において、第1カウントダウン表示GD1が「ゼロ」になったときに実行可能である。さらに、カウントダウン演出の前には、カウントアップ演出を実行可能である。カウントアップ演出では、第1通常カウントアップ表示GU1または第1特殊カウントアップ表示GTU1を、カウントアップ初期値からカウントダウン初期値まで加算する。カウントダウン演出では、第1カウントダウン表示GD1を、カウントダウン初期値から「ゼロ」まで減算する。すなわち、カウントアップ演出は、カウントダウン演出にて経過可能な時間である経過可能時間を変更する演出となっている。このような本構成のパチンコ遊技機PY1では、カウントアップ演出にて、カウントダウン演出における経過可能時間を変更可能であることで、カウント演出が単調になってしまうことを抑制可能である。従って、遊技の興趣向上を図ることが可能である。
8). Effect of Embodiment As described in detail above, the microcomputer 121 for effect control of the pachinko gaming machine PY1 according to the above embodiment can execute a plurality of notice effects such as battle reach and cut-in effects in the battle reach. In addition, a count effect including a countdown effect that can indicate the passage of time by the first countdown display GD1 can be executed. In addition, the predetermined notice effect can be executed when the first countdown display GD1 becomes “zero” in the countdown effect. Furthermore, the count-up effect can be executed before the count-down effect. In the count-up effect, the first normal count-up display GU1 or the first special count-up display GTU1 is added from the count-up initial value to the count-down initial value. In the countdown effect, the first countdown display GD1 is subtracted from the initial countdown value to “zero”. That is, the count-up effect is an effect of changing the lapseable time that is a lapseable time in the countdown effect. In the pachinko gaming machine PY1 having such a configuration, it is possible to prevent the count effect from becoming monotonous by changing the lapseable time in the countdown effect in the count-up effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

また、演出制御用マイコン121は、カウントアップ演出として、第1通常カウントアップ表示GU1を表示する通常態様の通常カウントアップ演出と、第1特殊カウントアップ表示GTU1を表示する特殊態様の特殊カウントアップ演出とを実行可能である。これにより、カウントアップ演出にバリエーションを持たせることが可能であり、カウント演出が単調になってしまうことを、より抑制可能である。   Further, the production control microcomputer 121 has a normal count-up effect in a normal mode for displaying the first normal count-up display GU1 and a special count-up effect in a special mode for displaying the first special count-up display GTU1 as the count-up effect. And can be executed. Thereby, it is possible to give variation to the count-up effect, and it is possible to further suppress the count effect from becoming monotonous.

また、演出制御用マイコン121は、通常カウントアップ演出のときよりも、特殊カウントアップ演出のときの方が、経過可能時間を長い時間に変更しやすいものである。このように、カウントアップ演出のバリエーションに経過可能時間との関連性を持たせることで、遊技者の興味をカウントアップ演出に引き付けることが可能であるとともに、カウントアップ演出にて変更される、カウントダウン演出での経過可能時間に対する期待感を煽ることが可能である。   Further, the effect control microcomputer 121 is more likely to change the lapseable time to a longer time in the special count-up effect than in the normal count-up effect. In this way, it is possible to attract the player's interest to the count-up effect by making the variation of the count-up effect related to the elapsed time, and the count-down effect is changed by the count-up effect. It is possible to get a sense of expectation for the lapseable time in the production.

また、演出制御用マイコン121は、バトル大当たり変動の場合の方が、バトルハズレ変動の場合よりも、カウントダウン演出としてロングタイプ(ロング中断なしタイプおよびロング中断ありタイプ)のものを選択しやすいものである。すなわち、経過可能時間が長いときの方が、その後、大当たり遊技状態になりやすくされている。よって、カウントアップ演出に対する遊技者の関心を、より高めることが可能である。   Further, the production control microcomputer 121 is easier to select the long type (no long interruption type and long interruption type) as the countdown production in the case of the battle big hit fluctuation than in the case of the battle loss fluctuation. is there. In other words, when the lapseable time is longer, it is easier to enter the big hit gaming state thereafter. Therefore, it is possible to further increase the player's interest in the count-up effect.

また、演出制御用マイコン121は、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出においては、第1カウントダウン表示GD1をカウントダウン初期値から「ゼロ」まで変化させるまでの間に、第1カウントダウン表示GD1に替えて、第1カウント中断表示GS1を表示可能である。これにより、カウントダウン初期値から「ゼロ」までカウントダウンの態様で変化可能な表示について、その変化を中断することが可能である。これにより、カウント演出を、より斬新なものとすることが可能である。   Also, the production control microcomputer 121 changes the first countdown display GD1 until the first countdown display GD1 is changed from the countdown initial value to “zero” in the long interruption type countdown production. The 1-count interruption display GS1 can be displayed. Thereby, it is possible to interrupt the change of the display that can be changed in a countdown manner from the countdown initial value to “zero”. Thereby, it is possible to make the count effect more innovative.

また、演出制御用マイコン121は、カウントアップ演出を行ったときと非実行のときとで、カウントダウン演出として、ロング中断ありタイプのものを実行する確率が異なるものである。カウントダウン演出に中断の要素を盛り込むことで、カウントダウン演出による所定の予告演出(カットイン演出)の実行タイミングの予測を困難とすることが可能である。しかし、カウントダウン演出による所定の予告演出の実行タイミングの予測が困難になりすぎることは、カウントダウン演出への遊技者の興味が低下してしまう可能性がある。しかし、カウントアップ演出の実行、非実行と、その後に実行されるカウントダウン演出が中断ありタイプであるか、中断なしタイプのものであるかについて法則性を設けておくことで、カウントアップ演出の実行、非実行により、カウントダウン演出での、所定の予告演出の実行タイミングの予測を補助することが可能である。これにより、カウント演出をより興趣性の高い演出とすることが可能である。   In addition, the production control microcomputer 121 has a different probability of executing the long interruption type as the countdown effect between when the countup effect is performed and when it is not executed. By including an interruption element in the countdown effect, it is possible to make it difficult to predict the execution timing of a predetermined notice effect (cut-in effect) by the countdown effect. However, it becomes too difficult to predict the execution timing of the predetermined notice effect due to the countdown effect, which may reduce the player's interest in the countdown effect. However, the execution of the count-up effect is performed by setting a law on whether the count-down effect is executed or not, and the subsequent count-down effect is an interrupted type or an uninterrupted type. By non-execution, it is possible to assist the prediction of the execution timing of the predetermined notice effect in the countdown effect. As a result, the count effect can be made more interesting.

また、演出制御用マイコン121は、バトル大当たり変動であるときと、バトルハズレ変動であるときとで、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出を選択する確率が異なる。これにより、カウント演出に、より高い関心を持たせることが可能である。   Further, the probability that the effect control microcomputer 121 selects the countdown effect of the type with the long interruption differs depending on the battle big hit variation and the battle loss variation. Thereby, it is possible to give higher interest to the count effect.

9.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be described. In the description of the modification example, the same reference numerals are given to the same configurations in the above-described embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. Further, the technical features in the embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

例えば、上記実施形態では、特定演出としてのカウントダウン演出を、カウントダウンを行う特定表示(第1カウントダウン表示GD1)により時間の経過を示すことが可能なものであるとともに、その特定表示をカウントダウン初期値から特定量である「ゼロ」まで変化させることが可能なものとして具体的に説明した。しかし、カウントダウン演出は特定演出の一例であり、特定演出としては、上記実施形態に係るカウントダウン演出以外にも、種々のものを行うことが可能である。具体的に、例えば、特定演出は、特定表示として、時間の経過とともに減少、または増加するプログレスバーを表示し、その特定表示であるプログレスバーを、一端から他端まで変化させるものとすることが可能である。また例えば、特定演出は、特定表示として、時間の経過とともに膨張、または収縮する風船画像を表示し、その特定表示である風船画像を、破裂するまで膨張、または萎み切るまで収縮させるものとすることが可能である。また例えば、特定演出は、特定表示として、時間の経過とともに赤から紫までの光のスペクトルに準じて色が変化する色表示を表示し、その特定表示である色表示を、赤および紫の一方色から他方色まで変化させるものとすることが可能である。また例えば、特定演出は、特定表示として、時間の経過とともに成長するキャラクタ画像を表示し、その特定表示であるキャラクタ画像を、幼少期から青年期まで変化させるものとすることが可能である。また例えば、このキャラクタの成長のように、動物や植物を成長させる画像を特定表示として表示する特定演出とすることも可能である。   For example, in the above-described embodiment, the countdown effect as the specific effect can be indicated by the specific display (first countdown display GD1) for performing the countdown, and the specific display can be displayed from the countdown initial value. It was specifically described as being able to change to a specific amount of “zero”. However, the countdown effect is an example of a specific effect, and as the specific effect, various things can be performed in addition to the countdown effect according to the embodiment. Specifically, for example, the specific effect is to display a progress bar that decreases or increases as time passes as the specific display, and changes the progress bar that is the specific display from one end to the other end. Is possible. In addition, for example, the specific effect is to display a balloon image that expands or contracts as time passes as a specific display, and the balloon image that is the specific display expands or contracts until it deflates. It is possible. Further, for example, the specific effect is a specific display that displays a color display that changes in color according to the spectrum of light from red to purple over time, and the specific display color display is one of red and purple. It is possible to change from one color to the other. Further, for example, the specific effect can be a specific display in which a character image that grows with the passage of time is displayed, and the character image that is the specific display can be changed from childhood to adolescence. Further, for example, like the growth of the character, it is possible to provide a specific effect in which an image for growing an animal or a plant is displayed as a specific display.

また、例えば、カウントダウン演出を、これらその他の特定演出に替えた構成においては、カウントアップ演出に相当する変更演出を、特定演出に対応したものとすることとしてもよい。具体的には、例えば、特定演出を、特定表示としてプログレスバーを表示するものとした場合、変更演出を、プログレスバーの全長を変更するものとすること等が可能である。   For example, in the configuration in which the countdown effect is replaced with these other specific effects, the change effect corresponding to the count-up effect may correspond to the specific effect. Specifically, for example, when the progress bar is displayed as the specific display as the specific display, it is possible to change the total length of the progress bar as the change display.

また、上記実施形態では、カウントダウン演出のタイプにより、その後に行われる予告演出が異なることがある構成について具体的に説明した。しかし、いずれのタイプのカウントダウン演出の後にも、同じ予告演出を行うことが可能な構成としてもよい。また例えば、各タイプのカウントダウン演出の後に実行可能な予告演出として、複数種のものが存在する構成としてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the structure which the notification effect performed after that may differ with the type of countdown effect was demonstrated concretely. However, the same notice effect may be performed after any type of countdown effect. Further, for example, there may be a configuration in which a plurality of types of announcement effects that can be executed after each type of countdown effect exist.

また、上記実施形態では、カウントダウン演出にて第1カウントダウン表示GD1がゼロになった後に、所定の予告演出を開始することとしている。しかし、カウントダウン演出により所定の予告演出の実行タイミングが示唆可能であればよく、第1カウントダウン表示GD1がゼロとなったタイミングで、所定の予告演出を開始してもよい。すなわち、開始された所定の予告演出に、ゼロを示す第1カウントダウン表示GD1が重ねて表示されることがあってもよい。また例えば、第1カウントダウン表示GD1がゼロになった後に、所定のカウントダウン終了表示を行い、そのカウントダウン終了表示の後に、所定の予告演出を開始することとしてもよい。例えば、第1カウントダウン表示GD1がゼロとなった後、カウントダウン終了表示として、その後に開始される所定の予告演出の内容を示唆する表示(例えば、「カットイン!」等)を表示し、そのさらに後に、所定の予告演出を開始することとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, after the 1st countdown display GD1 becomes zero by countdown effect, it is supposed that a predetermined notice effect will be started. However, it is sufficient that the execution timing of the predetermined notice effect can be suggested by the countdown effect, and the predetermined notice effect may be started at the timing when the first countdown display GD1 becomes zero. That is, the first countdown display GD1 indicating zero may be displayed in a superimposed manner on the predetermined notice effect that has been started. Further, for example, a predetermined countdown end display may be performed after the first countdown display GD1 becomes zero, and a predetermined notice effect may be started after the countdown end display. For example, after the first countdown display GD1 becomes zero, a display (for example, “cut-in!”) Indicating the content of a predetermined notice effect to be started is displayed as the countdown end display, and further Later, a predetermined notice effect may be started.

また、上記実施形態では、カウントアップ演出における、カウントダウン演出の経過可能時間の変更態様として、第1通常カウントアップ表示GU1に係る通常態様と、第1通常カウントアップ表示GU1よりも大きな表示である第1特殊カウントアップ表示GTU1に係る特殊態様とを採用した例について具体的に説明した。すなわち、上記実施形態では、カウントアップ演出における、カウントダウン演出の経過可能時間の変更態様として、第1の変更態様と、第1の変更態様よりも大きな表示を行う第2の変更態様とについて説明した。しかし、カウントアップ演出における、カウントダウン演出の経過可能時間の変更態様としては、その他の態様の違いを採用することが可能である。具体的に、例えば、上記実施形態とは逆に、第2の変更態様では、第1の変更態様よりも小さな表示を行うことが可能である。また例えば、第1の変更態様と第2の変更態様とで、異なるキャラクタが経過可能時間を変更させるように動作する表示を行うことも可能である。また例えば、第1の変更態様と第2の変更態様とで、異なる色の表示を行うことも可能である。また例えば、第1の変更態様と第2の変更態様とを、大きさと色とを複合的に組み合わせることで、異なる態様とすることも可能である。また例えば、カウントアップ演出における、カウントダウン演出の経過可能時間の変更態様としては、2つの変更態様に限らず、3以上の変更態様を設けることも可能である。   Moreover, in the said embodiment, as a change mode of the lapseable time of a countdown effect in a countup effect, the normal mode which concerns on 1st normal countup display GU1, and the display larger than 1st normal countup display GU1. The example which employ | adopted the special aspect which concerns on 1 special count-up display GTU1 was demonstrated concretely. That is, in the above-described embodiment, the first change mode and the second change mode that performs a larger display than the first change mode are described as the change mode of the lapseable time of the countdown effect in the count-up effect. . However, as a mode of changing the lapseable time of the countdown effect in the countup effect, it is possible to adopt a difference in other modes. Specifically, for example, contrary to the above embodiment, in the second change mode, it is possible to perform a smaller display than in the first change mode. In addition, for example, it is possible to perform display in which the different characters move so as to change the elapsed time in the first change mode and the second change mode. In addition, for example, it is possible to display different colors in the first change mode and the second change mode. In addition, for example, the first change mode and the second change mode can be changed to different modes by combining the size and the color in a composite manner. Further, for example, the change mode of the lapseable time of the countdown effect in the count-up effect is not limited to two change modes, and three or more change modes can be provided.

また、上記実施形態では、ロング中断ありタイプのカウントダウン演出において、カウントダウン初期値「37」からカウントダウンを開始した後、「10」までカウントダウンした段階でカウントダウンを中断し、その後にカウントダウンを再開することとして説明した。しかし、カウントダウンを中断するタイミングは、その他のタイミングであってもよい。例えば、「10」ではなく、「25」でカウントダウンを中断することも可能である。また例えば、「37」でカウントダウンを中断することも可能である。また例えば、「25」と「10」とで2回、カウントダウンを中断するなど、複数回、カウントダウンの中断を設けた構成とすることも可能である。   In the above embodiment, in the countdown effect of the type with long interruption, the countdown is started when the countdown starts from the countdown initial value “37”, is counted down to “10”, and then the countdown is resumed. explained. However, the timing for interrupting the countdown may be another timing. For example, it is possible to interrupt the countdown at “25” instead of “10”. For example, the countdown can be interrupted at “37”. Further, for example, it is possible to adopt a configuration in which the countdown is interrupted a plurality of times, for example, the countdown is interrupted twice at “25” and “10”.

また、上記実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、カウント演出が行われるようにしているが、特図2変動パターンや始動入賞コマンドやオープニングコマンドなどに基づいて行われるようにしても良い。また、カウント演出は、先読み判定に基づいて行われる先読み演出として開始されるものであっても良い。   In the above embodiment, the count effect is performed based on the special figure 1 variation pattern, but may be performed based on the special figure 2 variation pattern, the start winning command, the opening command, or the like. . In addition, the count effect may be started as a prefetch effect performed based on the prefetch determination.

また、上記実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」において、カウント演出が行われるようにしているが、「高確率高ベース遊技状態」や大当たり遊技状態において行われるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the count effect is performed in the “low probability low base gaming state”, but may be performed in the “high probability high base gaming state” or the jackpot gaming state.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed in synchronism with the special symbol variable display. However, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols. You may make it comprise symbols other than three, such as two. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, an LED device that displays a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed in the order stored in the holding storage unit for the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the basic embodiment, the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are not performed in parallel, but the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are performed in parallel. You may comprise as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the presentation control are performed on different substrates, but may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、上記実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   In the above-described embodiment, the so-called “first type” and “digipachi” pachinko gaming machines PY1 are shown as gaming machines. However, the so-called “type 3” and “right property” pachinko machines, and the characteristics of the “type 1” pachinko gaming machine and the characteristics of the “type 2” pachinko gaming machine are so-called. It is good also as a pachinko game machine called "1 type 2 type mixing". Further, it may be a pachinko gaming machine called a “ST machine” in which the winning probability is controlled to a high probability state during the ST (special time) period.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明(発明A1〜A4、発明B1〜B3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Presented in the Embodiments The following embodiments (Inventions A1 to A4, Inventions B1 to B3) are shown in the above embodiments. In the description of the invention described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

発明A1は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を有する遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆可能な所定の予告演出(バトルリーチ、カットイン演出等)と、
時間の経過を示すことが可能な特定演出(カウントダウン演出)と、を実行可能であり、
前記予告演出を、前記特定演出にて所定の時間が経過した際に実行可能(カウントダウン初期値から「ゼロ」までカウントダウンされた際に実行可能)であり、
前記特定演出にて経過可能な経過可能時間を、所定の変更態様で変更する変更演出(カウントアップ初期値からカウントダウン初期値までカウントアップするカウントアップ演出)を実行することがあることを特徴とする遊技機である。
Invention A1
A determination means (game control microcomputer 101) for determining whether to enter a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player;
A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) having production execution means (production control microcomputer 121) capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Based on the result of the determination by the determination means, a predetermined notice effect (battle reach, cut-in effect, etc.) that can suggest that the special gaming state is to be entered,
A specific production that can show the passage of time (countdown production) can be executed,
The notice effect can be executed when a predetermined time has elapsed in the specific effect (can be executed when the countdown is counted down from the initial countdown value to “zero”),
A change effect (a count-up effect that counts up from a count-up initial value to a count-down initial value) may be executed to change the lapseable time that can be passed in the specific effect in a predetermined change mode. It is a gaming machine.

従来より、例えば特開2013−000140号公報に記載のように、判定に基づいて所定の演出を行う際に、その演出が行われるタイミングをカウントダウン等の態様で示唆する演出を行うが行われていることがある。しかし、所定の演出タイミングを示唆可能な演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「特定演出にて経過可能な経過可能時間を、所定の変更態様で変更する変更演出を実行することがある」という点で相違している。そして、変更演出にて特定演出における経過可能時間が変更されることで、特定演出が単調になってしまうことを抑制可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   Conventionally, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, when a predetermined effect is performed based on determination, an effect that suggests the timing at which the effect is performed in an aspect such as a countdown has been performed. There may be. However, there is room for improvement in the production that can suggest the predetermined production timing in order to improve the game entertainment. And the gaming machine of this structure performs the change effect which changes the lapseable time which can pass in a specific effect in a predetermined change mode with respect to the gaming machine described in JP2013-000140A. It is different in that there are things. And it can suppress that a specific production becomes monotonous by changing the lapseable time in a specific production by a change production. As a result, the gaming machine of this configuration can solve the problem of “improvement of game entertainment through production” (provides operational effects).

発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記変更演出として、第1の変更態様(第1通常カウントアップ表示GU1)で前記経過可能時間を変更する第1の変更演出(通常カウントアップ演出)と、第2の変更態様(第1特殊カウントアップ表示GTU1)で前記経過可能時間を変更する第2の変更演出(特殊カウントアップ演出)と、を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
Invention A2
A gaming machine according to the aforementioned invention A1,
The effect execution means includes, as the change effect, a first change effect (normal count-up effect) for changing the lapseable time in a first change mode (first normal count-up display GU1), and a second change. A gaming machine characterized by being capable of executing a second change effect (special count-up effect) for changing the elapsed time in a mode (first special count-up display GTU1).

この構成では、変更演出にバリエーションを持たせることで、変更演出が単調になってしまうことを抑制可能である。   In this configuration, it is possible to suppress the change effect from becoming monotonous by giving variations to the change effect.

発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の変更演出のときよりも、前記第2の変更演出のときの方が、前記経過可能時間を長い時間に変更しやすいことを特徴とする遊技機である。
Invention A3
A gaming machine according to the above-described invention A2,
The effect execution means is a gaming machine characterized in that the lapseable time can be easily changed to a longer time in the second change effect than in the first change effect.

この構成では、変更演出のバリエーションに経過可能時間との関係性を持たせることで、遊技者の興味を変更演出に引き付けることが可能であるとともに、変更演出では、変更される経過可能時間に対する期待感を煽ることが可能である。   In this configuration, it is possible to attract the player's interest to the change effect by giving the change effect variations a relationship with the elapsed time, and in the change effect, the expectation for the changeable elapsed time is expected. It is possible to feel the feeling.

発明A4は、
上述の発明A3に記載の遊技機であって、
前記経過可能時間が第1の経過可能時間であるときよりも、前記第1の経過可能時間よりも長い第2の経過可能時間であるときの方が、前記特別遊技状態になりやすい(バトル大当たり変動の場合の方が、バトルハズレ変動の場合よりも、カウントダウン演出としてロングタイプ(ロング中断なしタイプおよびロング中断ありタイプ)のものを選択しやすい)ことを特徴とする遊技機である。
Invention A4,
A gaming machine according to the invention A3 described above,
The special gaming state is more likely to occur when the elapsed time is the second elapsed time that is longer than the first elapsed time than when the elapsed time is the first elapsed time (the battle big hit In the case of fluctuations, the gaming machine is characterized in that it is easier to select a long type (a type without long interruption and a type with long interruption) as a countdown effect than in the case of battle loss fluctuation.

この構成では、変更演出およびその後の特定演出に、より高い関心を持たせることが可能である。   In this configuration, it is possible to give higher interest to the change effect and the subsequent specific effect.

発明B1は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするかの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出(演出制御用マイコン121)を実行可能な演出実行手段と、を有する遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆可能な所定の予告演出(バトルリーチ、カットイン演出等)と、
所定の量を示す特定表示(第1カウントダウン表示GD1)を、特定量(ゼロ)まで変化させることが可能な特定演出(カウントダウン演出)と、を実行可能であり、
前記予告演出を、前記特定演出にて前記特定表示が前記特定量まで変化した際に実行可能であり、
前記特定演出では、前記特定表示の変化を中断することがある(ロング中断ありタイプのカウントダウン演出を実行することがある)ことを特徴とする遊技機である。
Invention B1
A determination means (game control microcomputer 101) for determining whether to enter a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player;
A game machine (pachinko game machine PY1) having a production execution means capable of executing a predetermined production (production control microcomputer 121),
The production execution means
Based on the result of the determination by the determination means, a predetermined notice effect (battle reach, cut-in effect, etc.) that can suggest that the special gaming state is to be entered,
A specific effect (countdown effect) that can change the specific display (first countdown display GD1) indicating the predetermined amount to a specific amount (zero) can be executed,
The notice effect can be executed when the specific display changes to the specific amount in the specific effect,
In the specific effect, the change of the specific display may be interrupted (a long-interrupt type countdown effect may be executed).

従来より、例えば特開2013−000140号公報に記載のように、判定に基づいて所定の演出を行う際に、その演出が行われるタイミングをカウントダウン等の態様で示唆する演出を行うが行われていることがある。しかし、所定の演出タイミングを示唆可能な演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2013−000140号公報に記載の遊技機に対して、「特定演出では、特定表示の変化を中断することがある」という点で相違している。つまり、特定演出を、特定表示の変化が中断するという斬新な演出とすることが可能である。これにより、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   Conventionally, for example, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140, when a predetermined effect is performed based on determination, an effect that suggests the timing at which the effect is performed in an aspect such as a countdown has been performed. There may be. However, there is room for improvement in the production that can suggest the predetermined production timing in order to improve the game entertainment. And the gaming machine of this structure is different from the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-000140 in that the specific display may interrupt the change of the specific display. That is, the specific effect can be a novel effect in which the change in the specific display is interrupted. As a result, the gaming machine of this configuration can solve the problem of “improvement of game entertainment through production” (provides operational effects).

発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定表示により示される量を変更する変更演出(カウントアップ演出)を実行することがあり、
前記変更演出を行ったときと行わなかったときとで、前記特定演出にて前記特定表示の変化を中断する確率が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention B2
A gaming machine according to the aforementioned invention B1,
The production execution means
A change effect (count-up effect) that changes the amount indicated by the specific display may be executed,
The gaming machine is characterized in that the probability of interrupting the change of the specific display in the specific effect is different depending on whether the change effect is performed or not.

特定表示の変化を中断することで、特定演出による、予告演出の実行タイミングの予測を困難とする一方、変更演出の実行と特定表示の変化が中断される確率とに法則性を設けておくことで、変更演出の実行の有無により、特定演出での、予告演出の実行タイミングの予測を補助することが可能である。これにより、特定演出を、より興趣性の高い演出とすることが可能である。   By interrupting the change of the specific display, it is difficult to predict the execution timing of the notice effect due to the specific effect, while providing a law for the execution of the change effect and the probability that the change of the specific display is interrupted Thus, it is possible to assist the prediction of the execution timing of the notice effect in the specific effect depending on whether or not the change effect is executed. Thereby, it is possible to make the specific effect more interesting.

発明B3は、
上述の発明B1または発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定演出にて、前記特定表示の変化が中断されたときと実行されなかったときとで、前記特別遊技状態になる期待度が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention B3
A gaming machine according to the above-described invention B1 or invention B2,
In the specific effect, the game machine is characterized in that the degree of expectation for entering the special game state differs depending on whether the change of the specific display is interrupted or not executed.

この構成では、特定演出に、より高い関心を持たせることが可能である。   In this configuration, it is possible to give higher interest to the specific performance.

50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
GD…カウントダウン表示
GD1…第1カウントダウン表示
GD2…第2カウントダウン表示
GU…通常カウントアップ表示
GU1…第1通常カウントアップ表示
GU2…第2通常カウントアップ表示
GTU…特殊カウントアップ表示
GTU1…第1特殊カウントアップ表示
GTU2…第2特殊カウントアップ表示
GS…カウント中断表示
GS1…第1カウント中断表示
GS2…第2カウント中断表示
DESCRIPTION OF SYMBOLS 50 ... Image display apparatus 50a ... Display part 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer PY1 ... Pachinko game machine (game machine)
GD ... Countdown display GD1 ... First countdown display GD2 ... Second countdown display GU ... Normal countup display GU1 ... First normal countup display GU2 ... Second normal countup display GTU ... Special countup display GTU1 ... First special count Up display GTU2 ... second special count up display GS ... count interruption display GS1 ... first count interruption display GS2 ... second count interruption display

Claims (4)

遊技者に有利な特別遊技状態にするかの判定を行う判定手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を有する遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆可能な所定の予告演出と、
時間の経過を示すことが可能な特定演出と、を実行可能であり、
前記予告演出を、前記特定演出にて所定の時間が経過した際に実行可能であり、
前記特定演出にて経過可能な経過可能時間を、所定の変更態様で変更する変更演出を実行することがあることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether to enter a special gaming state advantageous to the player;
A game machine having production execution means capable of executing a predetermined production,
The production execution means
Based on a result of the determination by the determination means, a predetermined notice effect that can suggest that the special gaming state is to be achieved;
Specific effects that can indicate the passage of time,
The notice effect can be executed when a predetermined time elapses in the specific effect,
A game machine characterized by executing a change effect that changes the lapseable time that can be passed in the specific effect in a predetermined change mode.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記変更演出として、第1の変更態様で前記経過可能時間を変更する第1の変更演出と、第2の変更態様で前記経過可能時間を変更する第2の変更演出と、を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The effect execution means includes, as the change effect, a first change effect that changes the lapseable time in a first change mode, and a second change effect that changes the lapseable time in a second change mode. A gaming machine characterized by being capable of executing.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1の変更演出のときよりも、前記第2の変更演出のときの方が、前記経過可能時間を長い時間に変更しやすいことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The game machine characterized in that the effect execution means is more likely to change the lapseable time to a longer time in the second change effect than in the first change effect.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記経過可能時間が第1の経過可能時間であるときよりも、前記第1の経過可能時間よりも長い第2の経過可能時間であるときの方が、前記特別遊技状態になりやすいことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
The special gaming state is more likely to occur when the lapseable time is the second lapseable time longer than the first lapseable time than when the lapseable time is the first lapseable time. A gaming machine.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2018130392A (en) * 2017-02-16 2018-08-23 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2019072632A (en) * 2019-02-25 2019-05-16 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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