JP2019166112A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
この発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、一のBB遊技の開始時に、そのBB遊技の終了時に所定の閾値に到達するか否かを推測し、その所定の閾値に到達すると判断されたときは、当該一のBB遊技の演出内容を、最初から他のBB遊技の演出内容と異ならせるスロットマシンが知られている(特許文献1の段落番号「0354」参照)。 Conventionally, at the start of one BB game, it is estimated whether or not a predetermined threshold is reached at the end of the BB game, and when it is determined that the predetermined threshold is reached, the contents of the effect of the one BB game Is known to be different from the content of other BB games from the beginning (see paragraph number “0354” of Patent Document 1).
ここで、遊技可能な遊技数の上限が設けられた遊技区間において、その遊技数の上限に近い状態で当該遊技区間の滞在中でのみ恩恵が受けられる特典を獲得したとしても、その後すぐに上記の遊技数の上限に到達してしまうため、いわゆる「無駄引き」による不満を遊技者に抱かせることとなる。
この場合には、当該遊技区間の滞在中でのみ恩恵が受けられる特典を獲得したことを遊技者に認識させない方が遊技の興趣の低下を防止することができ、得策といえる。
Here, even in the game section where the upper limit of the number of games that can be played is set, even if a privilege that can be benefited only during stay in the game section in a state close to the upper limit of the number of games, Will reach the upper limit of the number of games, so that the player will be dissatisfied with so-called “waste withdrawal”.
In this case, it can be said that it is possible to prevent the player from recognizing that the player has recognized that a privilege that can be benefited only during the stay in the game section is lost, and that the game is less interesting.
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、有利区間の上限遊技区間の直前に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行することで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制を目的とする。
Accordingly, each invention described in each claim has been made in view of the problems of the conventional techniques described above, and the object thereof is as follows.
That is, the present invention extends the gaming section of the advantageous section when the transition to a state in which the gaming section of the advantageous section can be extended is determined immediately before the upper limit gaming section of the advantageous section. The purpose of this is to prevent the player from recognizing uselessness by making it difficult for the player to recognize that the transition to a state where the player can move is performed.
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機10は、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、前記特定遊技区間は、前記第1状態で前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする。
Each invention described in each claim has been made to achieve the above-described object, and the features of each invention will be described below using the embodiments of the invention shown in the drawings.
The gaming machine 10 according to the present invention includes a non-favorable section and an advantageous section that can be transferred from the non-favorable section, and the advantageous section is a gaming section that can stay in the advantageous section after the transfer from the non-favorable section. Regardless of the state, the game is in a state of returning to the non-advantaged section by exceeding the predetermined upper limit game section. In the advantageous section, either state is reached by entering the ART normal state and a specific opportunity in the ART normal state. The first state is a state that is more advantageous for the player than the second state, and the first state is determined to be shifted to the first state. When the game section after the transition from the non-favorable section to the advantageous section when the specific opportunity is reached exceeds a specific game section that is less than the predetermined upper limit game section, the ART normal state is changed to the first state. Transition to state An effect that is not executed in the first state but executed in the second state is executed, the first state is a state in which a game section that can stay in the advantageous section is extended, and the specific game section is In the first state, when a maximum game section that can extend a game section that can stay in the advantageous section is acquired, the section is set to a section that exceeds the upper limit game section.
ここで、「上限遊技区間」は、非有利区間から有利区間へ移行してからの、予め定められたゲーム数、例えば1500ゲームを消化すること、や予め定められたゲーム数を消化する前であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆる差枚数2400枚)を獲得することであるが、これに限定されない。
「第1状態」は、実施の形態における「ストック上乗せ特化ゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における「ノーマル継続ジャッジゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
Here, the “upper limit game section” means that a predetermined number of games, for example, 1500 games after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, or a predetermined number of games is consumed. Even in such a case, a predetermined number of balls (for example, a so-called difference number of 2400) is acquired, but the present invention is not limited to this.
The “first state” includes, but is not limited to, the “stock added specialization zone” in the embodiment.
The “second state” includes the “normal continuation judgment zone” in the embodiment, but is not limited to this.
これにより、有利区間の上限遊技区間の間近に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行することで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、有利区間の上限遊技区間の間近でART通常状態から第1状態へ移行することが決定された場合は、当該第1状態へ移行するが、第1状態と同様にART通常状態から移行可能な第2状態へ移行した場合に実行される第2状態の演出が実行されることで、第1状態へ移行しているにもかかわらず第1状態へ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1状態又は第2状態への移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、第1状態で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
This makes it possible to extend the gaming section of the advantageous section when the transition to a state in which the gaming section of the advantageous section can be extended is determined in the immediate vicinity of the upper limit gaming section of the advantageous section. By making it difficult for the player to recognize that the transition has been made to the state, it is possible to provide the gaming machine 10 capable of suppressing the effect that feels wasted. .
In other words, when it is determined that the transition from the ART normal state to the first state is determined in the immediate vicinity of the upper limit gaming section of the advantageous section, the state shifts to the first state. When the transition to the second state is performed, the second state effect is executed, which makes it difficult for the player to recognize that the transition has been made to the first state despite the transition to the first state. It is possible to improve the interest of the game without the player being dissatisfied with the production.
In addition, it is sufficient to make a determination that the upper limit game section may be exceeded once when the state transitions to the first state or the second state, and it is decided to extend the game section that can stay in the advantageous section in the first state. It is not necessary to make a determination that the upper limit gaming section may be exceeded each time, and the processing load on the gaming machine 10 can be reduced.
また、本発明に係る遊技機10は、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、前記特定遊技区間は、前記第1状態で、当該第1状態の1回の遊技で獲得可能な、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 according to the present invention includes a non-favorable section and an advantageous section that can be transferred from the non-favorable section, and the advantageous section can stay in the advantageous section after the transfer from the non-favorable section. Regardless of the game section, when the predetermined upper limit game section is exceeded, it is in a state of returning to the non-advantageous section. In the advantageous section, either the ART normal state or the ART normal state receives a specific opportunity. The first state and the second state that can be transferred to the state are determined to be more advantageous for the player than the second state, and it is determined to shift to the first state. When the game section after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section when the specific opportunity is reached exceeds a specific game section that is less than the predetermined upper limit game section, Transition to the first state However, it is not executed in the first state, but an effect executed in the second state is executed. The first state is a state in which a game section that can stay in the advantageous section is extended, and the specific game The upper limit game section is obtained when the highest game section that can be extended in the first state and can be extended in the advantageous section and can be extended in the first section is obtained in the first state. It is characterized by being set in a section exceeding.
ここで、「上限遊技区間」は、非有利区間から有利区間へ移行してからの、予め定められたゲーム数、例えば1500ゲームを消化すること、や予め定められたゲーム数を消化する前であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆる差枚数2400枚)を獲得することであるが、これに限定されない。
「第1状態」は、実施の形態における「ストック上乗せ特化ゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における「ノーマル継続ジャッジゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
Here, the “upper limit game section” means that a predetermined number of games, for example, 1500 games after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, or a predetermined number of games is consumed. Even in such a case, a predetermined number of balls (for example, a so-called difference number of 2400) is acquired, but the present invention is not limited to this.
The “first state” includes, but is not limited to, the “stock added specialization zone” in the embodiment.
The “second state” includes the “normal continuation judgment zone” in the embodiment, but is not limited to this.
これにより、有利区間の上限遊技区間の間近に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行するで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、上限遊技区間の間近で第1状態へ移行することが決定された場合は、当該第1状態へ移行するが、第2状態へ移行した場合に実行される第2状態の演出が実行されることで、第1状態へ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1状態又は第2状態への移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、第1状態で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。
This makes it possible to extend the gaming section of the advantageous section when the transition to a state in which the gaming section of the advantageous section can be extended is determined in the immediate vicinity of the upper limit gaming section of the advantageous section. By making it difficult for the player to recognize that the state has been shifted to another state by executing another effect, it is possible to provide the gaming machine 10 capable of suppressing the effect of feeling wasted.
That is, when it is determined that the transition to the first state is made in the immediate vicinity of the upper limit game section, the transition to the first state is performed, but the effect of the second state that is executed when the transition is made to the second state is executed. This makes it difficult for the player to recognize that the state has shifted to the first state, and it is possible to improve the interest of the game without the player being dissatisfied with the performance.
In addition, it is sufficient to make a determination that the upper limit game section may be exceeded once when the state transitions to the first state or the second state, and it is decided to extend the game section that can stay in the advantageous section in the first state. It is not necessary to make a determination that the upper limit gaming section may be exceeded each time it is performed, and the processing load on the gaming machine can be reduced.
また、本発明に係る遊技機10は、非有利区間と、前記非有利区間から移行可能な有利区間とを備え、前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、前記特定遊技区間は、前記第1状態で平均的に獲得可能な、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする。 Further, the gaming machine 10 according to the present invention includes a non-favorable section and an advantageous section that can be transferred from the non-favorable section, and the advantageous section can stay in the advantageous section after the transfer from the non-favorable section. Regardless of the game section, when the predetermined upper limit game section is exceeded, it is in a state of returning to the non-advantageous section. In the advantageous section, either the ART normal state or the ART normal state receives a specific opportunity. The first state and the second state that can be transferred to the state are determined to be more advantageous for the player than the second state, and it is determined to shift to the first state. When the game section after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section when the specific opportunity is reached exceeds a specific game section that is less than the predetermined upper limit game section, Transition to the first state However, it is not executed in the first state, but an effect executed in the second state is executed. The first state is a state in which a game section that can stay in the advantageous section is extended, and the specific game The section is set to a section that exceeds the upper limit game section when a game section that can be acquired on average in the first state and that extends a game section that can stay in the advantageous section is acquired. And
ここで、「上限遊技区間」は、非有利区間から有利区間へ移行してからの、予め定められたゲーム数、例えば1500ゲームを消化すること、や予め定められたゲーム数を消化する前であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆる差枚数2400枚)を獲得することであるが、これに限定されない。
「第1状態」は、実施の形態における「ストック上乗せ特化ゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
「第2状態」は、実施の形態における「ノーマル継続ジャッジゾーン」などが含まれるが、これに限定されない。
Here, the “upper limit game section” means that a predetermined number of games, for example, 1500 games after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, or a predetermined number of games is consumed. Even in such a case, a predetermined number of balls (for example, a so-called difference number of 2400) is acquired, but the present invention is not limited to this.
The “first state” includes, but is not limited to, the “stock added specialization zone” in the embodiment.
The “second state” includes the “normal continuation judgment zone” in the embodiment, but is not limited to this.
これにより、有利区間の上限遊技区間の間近に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行するで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、上限遊技区間の間近で第1状態へ移行することが決定された場合は、当該第1状態へ移行するが、第2状態へ移行した場合に実行される第2状態の演出が実行されることで、第1状態へ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、第1状態又は第2状態への移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、第1状態で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機の処理負担を軽減させることが可能となる。
This makes it possible to extend the gaming section of the advantageous section when the transition to a state in which the gaming section of the advantageous section can be extended is determined in the immediate vicinity of the upper limit gaming section of the advantageous section. By making it difficult for the player to recognize that the state has been shifted to another state by executing another effect, it is possible to provide the gaming machine 10 capable of suppressing the effect of feeling wasted.
That is, when it is determined that the transition to the first state is made in the immediate vicinity of the upper limit game section, the transition to the first state is performed, but the effect of the second state that is executed when the transition is made to the second state is executed. This makes it difficult for the player to recognize that the state has shifted to the first state, and it is possible to improve the interest of the game without the player being dissatisfied with the performance.
In addition, it is sufficient to make a determination that the upper limit game section may be exceeded once when the state transitions to the first state or the second state, and it is decided to extend the game section that can stay in the advantageous section in the first state. It is not necessary to make a determination that the upper limit gaming section may be exceeded each time it is performed, and the processing load on the gaming machine can be reduced.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第1状態は、当該第1状態の終了条件を充足することで前記ART通常状態へ戻り、前記第2状態は、前記第1状態よりも前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する期待値の低い状態であり、前記ART通常状態への移行条件を充足することで当該ART通常状態へ戻る状態であることを特徴とする。 In addition, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, the first state returns to the ART normal state by satisfying the termination condition of the first state, and the second state is the first state. It is a state with a lower expected value for extending the game section that can stay in the advantageous section than the one state, and is a state that returns to the ART normal state by satisfying the transition condition to the ART normal state. To do.
ここで、「有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する期待値の低い状態」は、第2状態中に、第1状態よりも低い確率で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される場合を含むが、これに限定されず、第2状態に移行する前のART通常状態などで第1状態よりも低い確率で有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定されており、当該決定を第2状態で報知することや、第1状態の方が第2状態よりも延長される遊技区間の最大値や平均値が短い場合を含む。 Here, “the state where the expected value for extending the game section that can stay in the advantageous section is low” means that during the second state, the game section that can stay in the advantageous section with a lower probability than the first state may be extended. Including, but not limited to, the case where it is determined, it is decided to extend the game section that can stay in the advantageous section with a lower probability than the first state in the ART normal state before the transition to the second state, etc. This includes notifying the determination in the second state, and the case where the maximum value and the average value of the game section in which the first state is extended more than the second state are shorter.
これにより、第1状態に移行しているにもかかわらず、第2状態の、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することの期待値の低い状態に対応する演出が実行されることで、遊技者に有利区間に滞在可能な遊技区間を延長されることの期待値を低くすることができ、第1状態から移行したART通常状態が、当該第1状態で延長された遊技区間の途中で終了してしまうことによる遊技者に損失間を与えることを防止することにより、遊技に興趣を低下させることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、第2状態は、第1状態よりも遊技区間を延長する期待値が低いため、有利区間の上限遊技区間を超える延長がされる可能性が低いこととなり、第2状態の演出が実行された場合は、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能となる。
Thereby, in spite of having shifted to the 1st state, the effect corresponding to the state with the low expected value of extending the game section which can stay in the advantageous section of the 2nd state is performed, It is possible to lower the expected value of extending a game section in which the player can stay in an advantageous section, and the ART normal state transitioned from the first state is in the middle of the game section extended in the first state. It is possible to provide the gaming machine 10 that can prevent the game from becoming less interesting by preventing the player from having a loss due to the termination.
That is, in the second state, since the expected value for extending the game section is lower than in the first state, there is a low possibility that the advantageous section will be extended beyond the upper limit game section, and the effect of the second state is executed. In such a case, it is possible to prevent the user from feeling wasteful due to exceeding the upper limit game section.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第2状態は、前記ART通常状態への移行条件を充足せず、当該第2状態の終了条件を充足した場合は、前記非有利区間へ移行する状態であることを特徴とする。
これにより、第2状態の演出が実行されている場合は、上限遊技区間の間際であっても途中で終了される可能性が低いため、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
Further, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, the second state does not satisfy the transition condition to the ART normal state, and satisfies the termination condition of the second state, It is the state which transfers to an unfavorable area.
As a result, when the performance in the second state is being executed, there is a low possibility that it will be terminated in the middle even if it is just before the upper limit game section, so that the wastefulness due to exceeding the upper limit game section is felt. The gaming machine 10 that can prevent this can be provided.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記第1状態を遊技可能な遊技区間は、前記第2状態を遊技可能な遊技区間と、少なくとも同じ遊技区間又は短い遊技区間であることを特徴とする。
これにより、第2状態の演出が終了した場合は、第1状態が必ず終了しているようにすることができ、第2状態の演出が終了した場合に第1状態が終了していない場合に必要となる第2状態の演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することができる。
Further, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, the gaming section in which the first state can be played is at least the same gaming section or a short gaming section as the gaming section in which the second state can be played. It is characterized by being.
Thereby, when the production in the second state is finished, the first state can be surely finished, and when the production in the second state is finished and the first state is not finished. There is no need to perform a process that causes the player to feel uncomfortable, such as repeating the necessary second state presentation, and the gaming machine 10 that can reduce the process can be provided.
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
(Game machine 10)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” and the up and down directions such as “up” and “down” are also the left and right directions or the up and down directions as viewed from the player. means. Similarly, in the description of each member, when the definition or the like about the direction is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1〜図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。 A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, there is a symbol 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left rotating reel 64 on the left, central rotating reel 66 on the center, right rotating reel 68 on the right) from the front. A transparent symbol display window 16 that can be seen is formed. The symbol display window 16 is formed to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three rows and three rows when the rotation of all three rotary reels 62 stops. . The symbol display window 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. It is. The rotating reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window 16, there are three reel drive motors 65, a total of three rotary reels 62 that are respectively rotated by the reel drive motors 65, and the reel drive motors. A reel unit 60 having 65 and a unit holder (not shown) for holding the rotary reel 62 is disposed. The reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 for detecting that the rotational position of the rotary reel 62 is a reference position (reference position). The reel drive motor 65 is driven based on a drive signal for driving the reel drive motor 65 output from the main control board 200. Further, the reel unit 60 is provided with a back lamp 67 for illuminating the symbol 61 on the rotary reel 62.
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(Credit indicator 87, payout number indicator 88)
Below the symbol display window 16, a credit indicator 87 for displaying the number of credit medals stored, and a total number of medals paid out from the gaming machine 10 are arranged on the left side of the credit indicator 87. A payout number display 88 is provided. These indicators are composed of, for example, two 7-segment LEDs. The credit indicator 87 can display a 2-digit stored number, and the payout number display 88 can display a 2-digit payout number.
(区間報知ランプ90)
また、図柄表示窓部16の下方には、後述する「有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により点灯される区間報知ランプ90が設けられている。
この区間報知ランプ90は、押し順報知の状態が「有利区間」である間は常時点灯されており、「非有利区間」に移行したことを契機にメイン制御基板200により消灯される。
(Section notification lamp 90)
In addition, below the symbol display window portion 16, there is provided a section notification lamp 90 that is turned on by the main control board 200 when it has shifted to an “advantageous section” to be described later.
This section notification lamp 90 is always lit while the push order notification state is “advantageous section”, and is turned off by the main control board 200 when it has shifted to “non-advantageous section”.
なお、本実施の形態にかかる区間報知ランプ90は、「有利区間」である間、常時点灯するものであるが、これに限らず、「有利区間」である間の、例えば、押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合や、特定の押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合、有利区間における出玉状況(例えば差枚数)が特定の出玉状況(例えば差枚数が1000枚に到達)であるときにのみ点灯する又は当該特定の状況に到達した以降も継続して点灯する場合、有利区間における出玉状況(例えば差枚数)が特定の出玉状況であって押し順を報知する遊技でのみ点灯する又は当該遊技以降も継続して点灯する場合、など常時点灯させなくても良い。また、前述の様に、区間報知ランプ90を継続して点灯する場合は、例えば、有利区間の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するまで点灯させる、又は、例えば、有利区間の上限ゲーム数未満の範囲内で設定される所定のゲーム数(例えば1000ゲーム)に到達するまで点灯させると良い。 The section notification lamp 90 according to the present embodiment is always lit during the “advantageous section”. However, the present invention is not limited to this, and for example, the push order is notified during the “advantageous section”. If it is only lit in a game to be lit or continuously lit after that game, or is lit only in a game notifying the specific pushing order or continuously lit after that game, For example, when it lights up only when the difference number (for example, the difference number) is a specific appearance situation (for example, the difference number reaches 1000 pieces), or when it is continuously lit after reaching the specific situation, the appearance situation in the advantageous section When it is turned on only in a game in which the (for example, the difference number) is in a specific play situation and the push order is notified, or when it is continuously turned on after the game, it is not always necessary to turn it on. Further, as described above, when the section notification lamp 90 is continuously lit, for example, the section notification lamp 90 is lit until reaching the upper limit number of games (1500 games) in the advantageous section, or, for example, less than the upper limit number of games in the advantageous section It is good to light up until it reaches the predetermined number of games (for example, 1000 games) set within the range.
ここで、区間報知ランプ90の点灯制御は、メイン制御基板200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、有利区間を制御する有利区間制御手段260により実行する、或いは、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けて実行する、ことが可能である。 Here, the lighting control of the section notification lamp 90 is preferably controlled by the control means mounted on the main control board 200, and is executed by the advantageous section control means 260 for controlling the advantageous section, or the lighting control. It is possible to execute by providing dedicated section notification control means for executing.
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 that is located above the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a medal to be inserted as a condition for starting the game is inserted in advance from a medal insertion slot 38 to be described later, and up to 50 credit medals can be stored as credit medals ( A function of electronically storing and managing the number of inserted sheets as electronic data. Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.
A medal insertion slot 38 for inserting medals as game media is provided on the upper right side of the operation unit 30.
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
(Medal selector 17)
Inside the housing 12, in the vicinity of the medal slot 38, a medal for guiding only the legitimate medal to the hopper unit 24 is selected by selecting whether or not the medal inserted into the medal slot 38 is legitimate. A selector 17 is provided. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one.
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。 In addition, a medal passage (not shown) is provided inside the housing 12, and medals excluded as non-regular medals by the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 pass through this medal passage. Are paid out from the medal payout exit 28.
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(Checkout switch 36)
Below the medal slot 38 is provided a settlement switch 36 for paying out all medals credited by the credit function.
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
Three stop switches 50 corresponding to the three rotary reels 62 are provided at the center of the operation unit 30 in order to stop the rotation of the corresponding rotary reels 62 by operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after the start of the display of the variation of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the variation of the symbols 61 of the rotating reel 62 by the player's operation is started. This is to stop the display individually.
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, there is provided a start switch 40 for starting rotation of the rotary reel 62 on condition that a medal is inserted or a bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the change display of the symbol 61 of the rotating reel 62 by the player's operation.
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて2又は3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(Bet switch 32)
Above the start switch 40, the number of medals inserted from the stored credit medals (the number of credited medals) is subtracted from the number of medals that can be inserted until the maximum number inserted (specifically three) is reached. There are provided a max bet switch 34 for replacing two or three medals and a single bet switch 35 for subtracting one medal from the number of credited medals and replacing it with one medal.
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
(Direction button switch 42)
On the right side of the max bet switch 34, an effect button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.
On the back side of the front door 14, a door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89, and the like are arranged.
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(Door open / close switch 19)
The door opening / closing switch 19 is for detecting whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on when the rear surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19 are pressed, and as the front door 14 opens, The front door 14 is turned off when the rear surface of the front door 14 is separated from the front surface of the door opening / closing switch 19 and the pressing is released.
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(Setting change switch 46)
The setting change switch 46 is for changing the setting together with a setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later.
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
(Setting display 89)
The setting display 89 displays the set value of the big hit probability by, for example, a small LED of 7 segments. The setting display 89 displays the setting value of the gaming machine 10, but the display is canceled when a predetermined time has elapsed after setting so that the setting value cannot be viewed from the outside.
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。 In the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, a medal can be stored and a hopper unit 24 that can pay out the medal, and an operation for turning on or off the power is possible. A power supply unit 43 having a power switch 44 and supplying power to each component is disposed.
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、メダルセレクタ24から流下した正規のメダルを貯留するメダルタンク(図示せず)と、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(Hopper unit 24)
The hopper unit 24 includes a medal tank (not shown) for storing regular medals flowing down from the medal selector 24, a hopper motor 95 that pays out medals toward the medal payout port 28 by driving, and a hopper unit 24. Provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24, and a payout sensor 94 for detecting the medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one. An overflow sensor 96 that detects that the medal in the auxiliary tank is full and outputs a signal to the main control board 200 is provided.
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(Power supply unit 43)
The power supply unit 43 is provided with a power switch 44 that can be operated for turning on or off the power and a setting key switch 45 for setting change processing.
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal outlet 28 etc.)
A medal payout port 28 through which medals are paid out from the hopper unit 24 in a predetermined case is formed at the lower portion of the front door 14. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
(Explanation of game flow)
The gaming machine 10 according to the present embodiment enables a game to be started by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34, the single bet switch 35 or the like or by inserting medals. Then, when the start switch 40 is pressed, the rotation of the rotary reel 62 is started and the game is started, and a winning lottery of winning or losing a plurality of winning combinations is performed. Then, based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotary reel 62 and the result of the winning lottery, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotating reel 62 so as to match the result of the winning lottery. The gaming machine 10 determines that the combination of the symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line according to the combination of the symbols 61 at the time of stoppage (when the combination of the symbols 61 of the predetermined role is aligned on the line) This is a line to which the profit is awarded, and is hereinafter referred to as the active line 86.) When the player stops on the line, the player is given a predetermined profit such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals. . As a result, one game is completed.
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。 Specifically, the effective line 86 can connect one symbol 61 that can be visually recognized from the symbol display window 16 among the symbols 61 respectively displayed on the three rotating reels 62, for each rotating reel 62. Of the lines that penetrate all of the plurality of rotating reels 62 (which may be bent in the middle), the line defines the arrangement of combinations of symbols 61 that are effective for winning a prize. This line becomes the active line 86 by betting a predetermined number of wagers (a predetermined number, which is 3 in the present embodiment).
本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の中段を結んだライン、の1本である。
なお、有効ライン86として、1ラインを示したが、これに限定されず、2〜5ライン、或いはV字形や山形を含めて6ライン以上としても良い。
また、遊技状態(図12参照)を問わず1ラインとしたが、これに限定されず、遊技状態で有効ラインの数を変えるようにしても良い。
The effective line 86 of the present embodiment is one of a line connecting the middle stages of the left rotating reel 64, the middle rotating reel 66, and the right rotating reel 68.
In addition, although one line was shown as the effective line 86, it is not limited to this, It is good also as 6 or more lines including 2-5 lines or a V shape and a mountain shape.
Further, although one line is used regardless of the gaming state (see FIG. 12), the number is not limited to this, and the number of active lines may be changed depending on the gaming state.
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「赤セブン」、「白セブン」、「バー1」、「バー2」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ1」、「オレンジ2」、「チェリー」、「ブランク」の複数の種々の図柄61が形成されている。 As shown in FIG. 2, “red seven”, “white seven”, “bar 1”, “bar 2”, “replay”, A plurality of various symbols 61 of “bell”, “orange 1”, “orange 2”, “cherry”, and “blank” are formed.
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。 These designs 61 are formed by sticking a tape on which each design is printed on the outer peripheral surface of the rotary reel 62. Note that the symbol number (frame number) of the symbol 61 in FIG. 2 is not physically assigned to the outer peripheral surface of the rotating reel 62, but is a virtual number, and controls the stop of each symbol 61. This is a program for designating a specific symbol 61.
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(Director 70)
The front door 14 is provided with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning of the role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 includes a speaker 72, an effect lamp 78, and a display device 84.
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
なお、表示装置84を用いて行われる種々の演出を液晶表示装置以外の表示装置、例えば、ドット表示器や、演出用の回転リールや、ランプなどを用いて行うようにしても良い。
(Display device 84)
The display device 84 is a liquid crystal display device for displaying various images on the screen.
Various effects performed using the display device 84 may be performed using a display device other than the liquid crystal display device, for example, a dot display, a rotating reel for effects, a lamp, or the like.
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 receives a main control board 200 (also referred to as main control means) that controls the game state by advancing the game, and receives information (commands) from the main control board 200 in accordance with the progress of the game. There is provided a sub-control board 300 (also referred to as sub-control means) for controlling the effect and performing the effect of mainly notifying the player of information related to game contents.
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、ベットスイッチ32、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。 The main control board 200 and the sub control board 300 are connected by one-way communication from the main control board 200 to the sub control board 300 in order to prevent unauthorized operation of the main control board 200. Communication in the reverse direction from the control board 300 to the main control board 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control board 200 receives inputs from the start switch 40, the stop switch 50, the bet switch 32, and the settlement switch 36, performs a lottery drawing, and controls the operations of the reel unit 60 and the hopper unit 24. The sub control board 300 receives a signal from the main control board 200 and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. On the output side of the sub-control board 300, the display device 84, the speaker 72, and the effect lamp 78 as the effect device 70 are connected.
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly illustrated, the main board having the main control board 200 and the sub board having the sub control board 300 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control board 200 is housed inside the main board case, and the sub control board 300 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control board 200 and the sub control board 300 are configured by a microcomputer including a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、データ表示器などの遊技島設備やホールコンピュータに接続されている。
(External terminal block 18)
Further, an external concentration terminal board 18 is provided on the right side from the front in the housing 12.
The external concentration terminal board 18 is used to output game data to the outside of the gaming machine 10, and is connected to a connection terminal (connector) wired to the main control board 200 or a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is a terminal board provided. The external concentration terminal board 18 is connected to a game island facility such as a data display or a hall computer (not shown).
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、有利区間制御手段260及び送信手段270の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、有利区間制御手段260は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
(Main control board 200)
As shown in FIG. 4, the main control board 200 includes a lottery drawing means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout control means 240, a game control means 250, an advantageous section control means 260, and a transmission means 270. Have means. Details of each means will be described later. The advantageous section control means 260 may be included in the sub control board 300 instead of the main control board 200, or may be provided separately in both the main control board 200 and the sub control board 300. good.
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control board 200 performs lottery drawing, controls the rotation and stop of the rotating reel 62, determines the stop symbol 61 when all of the rotating reels 62 are stopped, and advances the game. It will function as a means.
The main control board 200 is for controlling the game, and is for progressing the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.
上述したように、遊技状態に応じて規定の賭け数が設定されると、有効ライン86(図1参照)が設定される。
賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
As described above, when a prescribed bet number is set according to the gaming state, an active line 86 (see FIG. 1) is set.
As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the bet switch 32. Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. At almost the same time as the winning lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in this embodiment) has elapsed since the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game. When elapses, rotation of all three rotary reels 62 starts.
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。 After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in this embodiment, a process of accelerating the rotary reel 62 is executed, and then a predetermined sensor detects that the rotational position of the rotary reel 62 is the reference position. Is established, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state).
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.
At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed such that a profit is given to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86. For example, when the combinations of symbols 61 corresponding to the small combination are arranged on the active line 86, the number of medals corresponding to the small combination is awarded to the player.
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定値1〜設定値6)設定されており、設定値によって当選確率の差がある役については、設定値1が最も低く、設定値6が最も高くなるように設定されている。
なお、設定値の段階は、6段階に限定されず、6段階未満の段階や7段階以上であっても良い。
The winning lottery winning probability is set in a plurality of stages, in this embodiment, six stages (setting value 1 to setting value 6). For a winning combination having a difference in winning probability depending on the setting value, the setting value 1 is the most. The setting value 6 is set to be low and the highest.
Note that the set value stages are not limited to six stages, and may be less than six stages or more than seven stages.
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。 In addition, when the combination of symbols 61 corresponding to the re-playing role (replaying role) is arranged on the active line 86, the medal is not paid out, but the bet number is automatically used in the next game without using the medal owned by the player. Can be set and played.
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、役に当選するか否かの役抽選を実行するものである。そして、役抽選において決定された役を当選役ともいう。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行うためのものである。
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 executes a role lottery for determining whether or not to win a role. The combination determined in the combination lottery is also called a winning combination. In other words, the role lottery means 210 is a means provided in the main control board 200, and triggered by the operation of the start switch 40, whether or not to win a role with a lottery probability predetermined for each set value of a plurality of stages. It is for performing a lottery.
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用(RT0、RT1、RT2、RT3用)、ボーナス内部中状態用(RT0、RT1、RT2、RT3用)、ボーナス遊技状態用(RT0、RT1、RT2、RT3用)のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。 The role lottery means 210 uses a lottery table for determining whether or not a role is won for main game states (for RT0, RT1, RT2, RT3) and bonus internal / intermediate states (RT0, RT1). , For RT2, RT3) and bonus game state (for RT0, RT1, RT2, RT3), and a plurality of them are stored in the ROM of the main control board 200.
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図18参照)において行われる。 The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won. The process by the combination lottery means 210 is performed in step S11 (see FIG. 18) described later.
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図6〜図8示すように、大別すると、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)、リプレイ役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆる再遊技役)、小役(メダルの払い出しを伴う役)が設けられている。 In the present embodiment, as the roles drawn by the role lottery means 210, as shown in FIG. 6 to FIG. 8, when divided roughly, a bonus transitional role (a role accompanied by a transition of the gaming state), a replay role (a player-owned role) A combination that allows the next game to be started without using a medal (so-called re-playing combination) and a small combination (a combination that involves paying out medals) are provided.
つぎに、図6〜図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。
Next, as shown in FIGS. 6 to 8, the combination of the types of symbols and symbols drawn by the combination lottery means 210 will be described.
Note that the combination of the types of symbols and the symbols 61 drawn by the symbol lottery means 210 is not limited to those shown in FIGS.
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「バー1 バー1 バー1」の図柄61の組合せのCBB1_A、「バー1 バー1 バー2」の図柄61の組合せのCBB1_B、「リプレイ ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCBB2、などが設けられている。 For example, as shown in FIG. 6, as a bonus transition combination, CBB1_A of a combination of symbols 61 of “bar 1 bar 1 bar 1” in the order of left rotating reel 64, middle rotating reel 66, and right rotating reel 68 (hereinafter the same). CBB1_B of the combination of symbols 61 of “Bar 1 Bar 1 Bar 2”, CBB2 of the combination of symbols 61 of “Replay Bell Replay”, and the like.
また、図7に示すように、リプレイ役(再遊技役)のRT1リプレイ(図10参照)として、例えば、「リプレイ リプレイ ベル」の図柄61の組合せのURP_Aや、「リプレイ リプレイ リプレイ」の図柄61の組合せのNRP_Aなどが設けられている。
ここで、RT1リプレイのうち、URP_Aは、成立することで遊技状態をRT2へ移行させるRT2移行リプレイ(いわゆる昇格リプレイ)であり、DRP_A1〜DRP_A5は、成立することで遊技状態をRT1へ移行させるRT1移行リプレイである(図10参照)。
Further, as shown in FIG. 7, as RT1 replay (see FIG. 10) of the replay combination (replay combination), for example, URP_A of the combination of the symbol 61 of “Replay Replay Bell” or the symbol 61 of “Replay Replay Replay” NRP_A and the like are provided.
Here, in RT1 replay, URP_A is RT2 transition replay (so-called promotion replay) that transitions the gaming state to RT2 when established, and DRP_A1 to DRP_A5 RT1 that transitions the gaming state to RT1 when established. Transition replay (see FIG. 10).
また、リプレイ役(再遊技役)のRT2リプレイ(図10参照)として、例えば、「リプレイ ベル ベル」の図柄61の組合せのURP_Bや、「リプレイ リプレイ 赤セブン」の図柄61の組合せのDRP_B1などが設けられている。
ここで、RT2リプレイのうち、URP_Bは、成立することで遊技状態をRT3へ移行させるRT3移行リプレイ(いわゆる昇格リプレイ)であり、DRP_B1〜DRP_B5、DRP_C1〜DRP_C25は、成立することで遊技状態をRT1へ移行させるRT1移行リプレイである(図10参照)。
Further, as the RT2 replay (see FIG. 10) of the replay role (replaying role), for example, URP_B of the combination of symbol 61 of “Replay Level”, DRP_B1 of the combination of symbol 61 of “Replay Replay Red Seven”, etc. Is provided.
Here, among the RT2 replays, URP_B is an RT3 transition replay (so-called promotion replay) that transitions the gaming state to RT3 when established, and DRP_B1 to DRP_B5 and DRP_C1 to DRP_C25 change the gaming state to RT1. RT1 transfer replay to be transferred to (see FIG. 10).
また、リプレイ役(再遊技役)のリーチ目リプレイ(図10参照)として、例えば、「バー2 オレンジ1 ベル」の図柄61の組合せのSRP_A1や、「バー2 オレンジ2 ベル」の図柄61の組合せのSRP_A2などが設けられている。 Also, as a replay role (replaying role) reach replay (see FIG. 10), for example, SRP_A1 of the combination of symbol 61 of “Bar 2 Orange 1 Bell” and the combination of symbol 61 of “Bar 2 Orange 2 Bell” SRP_A2 and the like are provided.
また、図8に示すように、小役(入賞役)のAT制御1(図10参照)として、「バー2 リプレイ リプレイ」の図柄61の組合せのONE_A2、「オレンジ1 リプレイ リプレイ」の図柄61の組合せのONE_A3が設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as the AT control 1 (see FIG. 10) of the small part (winning part), ONE_A2 of the combination of the symbol 61 of “Bar 2 Replay Replay” and the symbol 61 of “Orange 1 Replay Replay” A combination ONE_A3 is provided.
また、図8に示すように、小役(入賞役)の共通ベル1(図10参照)として、「バー1 ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCT_BE1、「ベル ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCT_BE2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as the common bell 1 (see FIG. 10) of the small part (winning part), the combination of the symbol 61 of “Bar 1 Bell Replay” and the combination of the symbol 61 of “Bell Bell Replay” CT_BE2, etc. are provided.
また、図8に示すように、小役(入賞役)の弱チェリー(図10参照)として、「赤セブン ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCH_A1、「白セブン ベル リプレイ」の図柄61の組合せのCH_A2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as a weak cherry (see FIG. 10) of a small part (winning part), a combination of CH_A1 of “Red Seven Bell Replay” symbol 61 and a symbol 61 of “White Seven Bell Replay” CH_A2, etc. are provided.
また、図8に示すように、小役(入賞役)の共通ベル2(図10参照)として、「リプレイ オレンジ1 赤セブン」の図柄61の組合せのK_BE1、「リプレイ オレンジ1 白セブン」の図柄61の組合せのK_BE2、などが設けられている。 Also, as shown in FIG. 8, as the common bell 2 (see FIG. 10) for the small part (winning part), K_BE1, which is a combination of the symbol 61 of “Replay Orange 1 Red Seven”, and the symbol of “Replay Orange 1 White Seven” 61 combinations of K_BE2, etc. are provided.
また、図8に示すように、小役(入賞役)の強チェリー(図10参照)として、「赤セブン オレンジ1 赤セブン」の図柄61の組合せのCH_B1、「赤セブン オレンジ1 白セブン」の図柄61の組合せのCH_B2、などが設けられている。 In addition, as shown in FIG. 8, as a strong cherry (see FIG. 10) of a small part (winning part), the combination of “Red Seven Orange 1 Red Seven” symbol 61 CH_B1, “Red Seven Orange 1 White Seven” A combination of symbols 61, such as CH_B2, is provided.
また、図8に示すように、小役(入賞役)のオレンジ(図10参照)として、「ベル オレンジ1 赤セブン」の図柄61の組合せのOR_A1、「ベル オレンジ1 白セブン」の図柄61の組合せのOR_A2、などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 8, as an orange (see FIG. 10) of the small role (winning role), the combination of the symbol 61 of “Bell Orange 1 Red Seven” OR_A1 and the symbol 61 of “Bell Orange 1 White Seven” A combination OR_A2, etc. is provided.
つぎに、同様に図9、図10を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図9、図10に示すものに限定されない。
図9、図10は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。
Next, the winning combination group will be described using FIG. 9 and FIG.
The winning combination group is not limited to those shown in FIGS.
9 and 10 show a plurality of types of winning combination groups determined in advance, and each winning combination group is composed of one combination or a combination of a plurality of combinations.
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果が、「HZ(ハズレ)」の場合は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。 Therefore, when the winning combination group is composed of a plurality of combinations, a plurality of combinations in the winning combination group are simultaneously won (duplicate winning). Further, when the result of the role lottery is “HZ (losing)”, it indicates a case where no winning group is won.
図9に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、CBB1が当選する「CBB1」、CBB2が当選する「CBB2」が設けられている。 As shown in FIG. 9, the winning combination group including the bonus transition combination is provided with “CBB1” won by CBB1 and “CBB2” won by CBB2.
図10に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、NRP_A(図7参照)が当選する「NRP」、NRP_A、SRPC1〜SRPC5(図7参照)が当選する「CRP1」、NRP_A、URP_B(図7参照)が当選する「CRP2」、NRP_A、URP_A、リーチ目リプレイ(図7参照)が当選する「CRP3」、RT1リプレイ(図7参照)が当選する「RPA1」、RT1リプレイ、SRP_A1(図7参照)が当選する「RPA2」、RT2リプレイ(図7参照)が当選する「RPB1」、RT2リプレイ、SRP_A1(図7参照)が当選する「RPB2」、などが設けられている。 As shown in FIG. 10, the winning combination group including the replay combination includes “NRP”, NRP_A, SRPC1 to SRPC5 (see FIG. 7) selected by NRP_A (see FIG. 7), “CRP1”, NRP_A, URP_B (see FIG. 7) wins “CRP2”, NRP_A, URP_A, reach replay (see FIG. 7) wins “CRP3”, RT1 replay (see FIG. 7) wins “RPA1”, RT1 replay, SRP_A1 “RPA2” won by (see FIG. 7), “RPB1” won by RT2 replay (see FIG. 7), RT2 replay, “RPB2” won by SRP_A1 (see FIG. 7), etc. are provided.
ここで、例えば、当選役グループ「RPA1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順がLCR(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順)で操作された場合にRT2移行リプレイ(RT1リプレイのうちのURP_A)が成立(入賞)してRT2(図12参照)へ移行し、それ以外の押し順、LRC(左ストップスイッチL、右ストップスイッチR、中ストップスイッチCの順)、CLR(中ストップスイッチC、左ストップスイッチL、右ストップスイッチRの順)、CRL(中ストップスイッチC、右ストップスイッチR、左ストップスイッチLの順)、RLC(右ストップスイッチR、左ストップスイッチL、中ストップスイッチCの順)、RCL(右ストップスイッチR、中ストップスイッチC、左ストップスイッチLの順)では、RT1リプレイのURP_A以外の役が成立(入賞)し、遊技状態が移行することなく維持される。 Here, for example, the winning combination group “RPA1” has different winning combinations depending on the pressing order of the stop switch 50. As shown in FIG. 10, the pressing order of the stop switch 50 is LCR (left stop). When operated with the switch L, the middle stop switch C, and the right stop switch R), the RT2 transition replay (URP_A of the RT1 replay) is established (wins) and the process proceeds to RT2 (see FIG. 12). Push order other than LRC (left stop switch L, right stop switch R, middle stop switch C), CLR (middle stop switch C, left stop switch L, right stop switch R), CRL (middle stop switch) C, right stop switch R, left stop switch L), RLC (right stop switch R, left stop switch) In the order of L, middle stop switch C), RCL (right stop switch R, middle stop switch C, left stop switch L), a role other than URP_A of RT1 replay is established (winning), and the gaming state shifts Maintained without.
また、当選役グループ「RPB2」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順がLRC(左ストップスイッチL、右ストップスイッチR、中ストップスイッチCの順)で操作された場合に
RT3移行リプレイ(RT2リプレイのうちのURP_B)が成立(入賞)してRT3(図12参照)へ移行し、それ以外の押し順、LCR(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチRの順)、CLR(中ストップスイッチC、左ストップスイッチL、右ストップスイッチRの順)、CRL(中ストップスイッチC、右ストップスイッチR、左ストップスイッチLの順)、RLC(右ストップスイッチR、左ストップスイッチL、中ストップスイッチCの順)、RCL(右ストップスイッチR、中ストップスイッチC、左ストップスイッチLの順)では、RT1移行リプレイ(図7参照)が成立(入賞)し、RT1(図12参照)へ移行する。
In addition, the winning combination group “RPB2” has different winning combinations depending on the pressing order of the stop switch 50. As shown in FIG. 10, the pressing order of the stop switch 50 is LRC (left stop switch L, RT3 transition replay (URP_B of RT2 replay) is established (wins) when operated with the right stop switch R and the middle stop switch C (in order), transitions to RT3 (see FIG. 12), and other presses Order, LCR (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R order), CLR (middle stop switch C, left stop switch L, right stop switch R order), CRL (middle stop switch C, right order) Stop switch R, left stop switch L), RLC (right stop switch R, left stop switch L, middle switch) In order of top switch C) and RCL (right stop switch R, middle stop switch C, left stop switch L), RT1 transition replay (see FIG. 7) is established (winning), and RT1 (see FIG. 12) is reached. Transition.
図10に示すように、小役が含まれる当選役グループには、AT_L、ONE_A6、ONE_A7、AT制御1が当選する「ATL1」、弱チェリー(図8参照)が当選する「CH1」、などが設けられている。 As shown in FIG. 10, the winning combination group including the small role includes AT_L, ONE_A6, ONE_A7, “ATL1” won by AT control 1, “CH1” won by weak cherry (see FIG. 8), and the like. Is provided.
ここで、例えば、当選役グループ「ATL1」は、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるものであり、図10に示すように、ストップスイッチ50の押し順がいわゆる左第1停止(第1停止が左ストップスイッチL)の場合にAT_L(10枚ベル)が成立(入賞)する押し順役であり、押し順が正解して左第1停止で操作された場合は、メダルが10枚払い出され、押し順に不正解の場合(CLR、CRL、RLC、RCL)は、1枚役が成立して、メダルが1枚払い出される(図8参照)か、いわゆるベルコボシ目(RT1特定図柄)が表示される。 Here, for example, the winning combination group “ATL1” has different winning combinations depending on the pressing order of the stop switch 50, and as shown in FIG. 10, the pressing order of the stop switch 50 is the so-called left first. When the stop (the first stop is the left stop switch L), AT_L (10 bells) is established (winning), and if the push order is correct and the left first stop is operated, the medal 10 are paid out and are incorrect in the push order (CLR, CRL, RLC, RCL), a single winning combination is established, and one medal is paid out (see FIG. 8), or the so-called Berkovoshi (RT1 A specific symbol) is displayed.
つぎに、図11を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図11に示すように、各当選役グループは、遊技状態(図12参照)に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
例えば、当選役グループ「RPA1」は、遊技状態が、「RT1」(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態)において抽選対象となる。
また、当選役グループ「RPB1」は、遊技状態が、「RT2」(ノーマル遊技状態、ボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態)において抽選対象となる。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」は、設定値による当選確率の差のない役であり、「CBB2」は、設定値による当選確率の差のある役である。
Next, with reference to FIG. 11, a winning combination group that is drawn for each gaming state will be described.
As shown in FIG. 11, in each winning combination group, it is set whether or not the winning lottery by the winning lottery means 210 is performed according to the gaming state (see FIG. 12).
For example, the winning combination group “RPA1” becomes a lottery target when the gaming state is “RT1” (normal gaming state, bonus internal state, bonus gaming state).
In addition, the winning combination group “RPB1” is a lottery target when the gaming state is “RT2” (normal gaming state, bonus internal state, bonus gaming state).
The winning combination group “CBB1”, which is a bonus transition combination in the present embodiment, is a combination having no difference in winning probability depending on the set value, and “CBB2” is a combination having a difference in winning probability depending on the set value. .
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図18参照)において行われる。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is a means provided in the main control board 200, and is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control unit 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the lottery result of the combination lottery unit 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the reel control means 220 may set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when the stop switches 50 are operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the reel control means 220 is performed in step S12 (see FIG. 18) described later.
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図18参照)において行われる。
(Stop symbol judging means 230)
The stop symbol determining means 230 is a means provided in the main control board 200, for storing a combination of symbols 61 on the effective line 86 when all the rotating reels 62 are stopped, and determining a winning etc. is there. Note that the processing by the stop symbol determination means 230 is performed in step S13 (see FIG. 18) described later.
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップS14(図18参照)において行われる。
(Discharge control means 240)
The payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the stop symbol determining means 230. The processing by the payout control means 240 is performed in step S14 (see FIG. 18) described later.
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態制御手段251、ボーナス遊技状態制御手段254の各手段を有する。
(Game control means 250)
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 4, the game control means 250 is roughly divided into a normal game state control means 251 and a bonus game state control means 254.
(ノーマル遊技状態制御手段251)
ノーマル遊技状態制御手段251は、ノーマル遊技状態を制御するものである。ここで、ノーマル遊技状態は、後述するRT状態制御手段252によるRT状態、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態、ボーナス遊技状態制御手段254によるボーナス遊技状態、以外の状態をいい、図12におけるノーマル遊技状態の「RT0」、「RT1」、「RT2」を含む。
(Normal gaming state control means 251)
The normal gaming state control means 251 controls the normal gaming state. Here, the normal gaming state means a state other than the RT state by the RT state control means 252 to be described later, the bonus internal / medium state by the bonus internal state control means 253, and the bonus gaming state by the bonus gaming state control means 254. 12, “RT0”, “RT1”, and “RT2” in the normal gaming state.
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」には、「RT3」がある(図12参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、リプレイ役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(RT state control means 252)
The RT state control means 252 controls the “RT state”. Here, “RT state” includes “RT3” (see FIG. 12).
“RT” is an abbreviation for “replay time”. When the “RT state” is entered, the RT game in which the lottery probability of winning the replay role, that is, the replay probability is increased in principle is started.
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、「ボーナス内部中状態」(図12参照)を制御するものである。
(Bonus internal medium state control means 253)
The bonus internal medium state control means 253 controls the “bonus internal medium state” (see FIG. 12).
(ボーナス遊技状態制御手段254)
ボーナス遊技状態制御手段254は、「ボーナス遊技状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス遊技状態」は、いわゆる「第二種特別役物にかかる役物連続作動装置」であり、図12におけるボーナス遊技状態の「CBB1(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT0)」、「CBB2(RT1)」、「CBB2(RT2)」、「CBB2(RT3)」、を含む。
(Bonus gaming state control means 254)
The bonus game state control means 254 controls the “bonus game state”. Here, the “bonus game state” is a so-called “actual continuous action device relating to the second type special feature”, and the bonus game states “CBB1 (RT0)”, “CBB1 (RT1)” in FIG. “CBB1 (RT2)”, “CBB1 (RT3)”, “CBB2 (RT0)”, “CBB2 (RT1)”, “CBB2 (RT2)”, “CBB2 (RT3)” are included.
ここで、本実施の形態にかかる「ボーナス遊技状態」は、当選役グループ「CBB1」、「CBB2」(図9参照)に当選し、かつ当該当選役グループ「CBB1」、「CBB2」に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。 Here, the “bonus game state” according to the present embodiment wins the winning combination groups “CBB1” and “CBB2” (see FIG. 9) and corresponds to the winning combination groups “CBB1” and “CBB2”. Transition is made by stopping the symbol 61 on the active line 86.
ここで、本実施の形態では、「CBB1」は、59枚を超える払出、「CBB2」は、10枚を超える払出で終了する。 Here, in the present embodiment, “CBB1” ends with payout exceeding 59 sheets, and “CBB2” ends with payout exceeding 10 sheets.
(有利区間制御手段260)
有利区間制御手段260は、図13を用いて後述するストップスイッチ50の操作態様を報知不可能な非有利区間と、報知可能な有利区間とを制御するものである。
そして、後述する演出制御手段320を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
(Advantageous section control means 260)
The advantageous section control means 260 controls a non-favorable section in which an operation mode of a stop switch 50, which will be described later with reference to FIG.
And the production | generation etc. which alert | report the pushing order of the stop switch 50 using the production | generation control means 320 mentioned later are performed.
また、有利区間制御手段260は、図9に示すように、役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、設定値によって当選確率の差のない役、例えば、当選役グループ「CBB1」に当選した場合に「非有利区間」から「有利区間」へ移行させる。 Further, as shown in FIG. 9, the advantageous section control means 260 is a role that is determined in advance by a lottery, that is, in this embodiment, a role that has no difference in winning probability depending on a set value, for example, a winning group “CBB1”. In case of winning, the “non-advantageous section” is shifted to the “advantageous section”.
なお、本実施の形態では、設定値によって役抽選における当選確率に差のない役の当選を契機に、非有利区間から有利区間へ移行するように構成しているが、これに限らず、設定値によって役抽選における当選確率に差のある役の当選を契機に、非有利区間から有利区間へ移行させても良い。
また、役抽選により予め定められた役に当選することにより、非有利区間から有利区間へ移行する場合に限定されず、当該役に当選することを契機に実行される抽選(有利区間移行抽選)により、有利区間へ移行することが決定された場合に移行するようにしても良い。
In the present embodiment, it is configured to shift from a non-advantageous section to an advantageous section in response to winning of a combination that does not have a difference in winning probability in the combination lottery according to the set value. You may make a transition from a non-advantageous section to an advantageous section triggered by the winning of a combination having a difference in winning probability in the combination lottery depending on the value.
In addition, by winning a pre-determined part by a part lottery, the present invention is not limited to the case of shifting from a non-advantageous section to an advantageous section, but a lottery executed when winning the part (advantageous section transition lottery) Thus, the process may be shifted when it is determined to shift to the advantageous section.
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
また、本実施の形態では、非有利区間から有利区間へ移行した後、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)を消化する前(有利区間の上限ゲーム数に到達する前)であっても、予め定められた所定枚数の出玉(例えばいわゆる差枚数2400枚)を獲得したときには、これを契機に、上限ゲーム数を消化する前であっても、有利区間から非有利区間へ移行するようにしても良い。
In addition, when a predetermined upper limit number of games, for example, 1500 games is consumed after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, it is assumed that the upper limit game number of the advantageous section has been reached and the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. I have to.
Further, in the present embodiment, after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, even before the predetermined upper limit number of games (1500 games) is consumed (before reaching the upper limit number of advantageous sections), When a predetermined predetermined number of balls (for example, so-called difference number of 2400) is acquired, even if the upper limit number of games is not exhausted, the advantage section is shifted to the non-advantage section. Also good.
また、有利区間制御手段260は、図4に示すように、AT抽選手段261を有する。
(AT抽選手段261)
AT抽選手段261は、AT状態へ移行するか否かのAT移行抽選や、AT状態で行われる各種の抽選、例えば、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選、ART通常状態を継続させるか否かの継続抽選、ART通常状態を実行可能な遊技区間を上乗せするか否かの上乗せ抽選、様々な特典を遊技者に付与するか否かに使用するポイントを獲得するか否かのポイント抽選などを行うものである。
Further, the advantageous section control means 260 has AT lottery means 261 as shown in FIG.
(AT lottery means 261)
The AT lottery means 261 includes an AT transition lottery for determining whether to shift to the AT state, various lotteries performed in the AT state, for example, a stock lottery for determining whether to acquire the right to shift to the ART normal state, and ART normal Whether or not to continue the lottery whether or not to continue the state, whether or not to add a game section that can execute the ART normal state, whether to add a lottery, whether to give various points to the player A point lottery of no or the like is performed.
(送信手段270)
送信手段270は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(Transmission means 270)
The transmission means 270 is for transmitting a signal to the sub-control board 300.
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、演出制御手段320の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
(Sub control board 300)
As shown in FIG. 5, the sub control board 300 includes a receiving unit 310 and an effect control unit 320. Details of each means will be described later.
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、サブ制御基板300は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
With the above configuration, the sub control board 300 receives a signal from the main control board 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.
Specifically, the sub-control board 300 outputs data defining the turning on / off of the LED to an LED driving circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs a sound from the speaker 72. Video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84, or to output data defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output Or output data that specifies
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段270からの信号を受信するものである。
(Receiving means 310)
The receiving unit 310 receives a signal from the transmitting unit 270.
(演出制御手段320)
演出制御手段320は、図12に示す遊技状態及び図13に示す有利区間の状態に応じた遊技機10の演出を制御するものである。
また、演出制御手段320は、図13に示す有利区間の間、メイン制御基板200の有利区間制御手段260からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出を実行する。
(Production control means 320)
The production control means 320 controls the production of the gaming machine 10 according to the gaming state shown in FIG. 12 and the advantageous section state shown in FIG.
Further, when the production control means 320 receives a command for notifying the pressing order of the stop switch 50 from the advantageous section control means 260 of the main control board 200 during the advantageous section shown in FIG. An effect for informing the user is executed.
具体的には、各ストップスイッチ50の位置(詳しくは各ストップスイッチ50に対応する回転リール62の位置)と対応する表示装置84の画面に、押し順を示す複数の画像又は映像(例えば「1」「2」「3」)を表示することで押し順を報知する。その後、前記押し順を示す画像又は映像は、ストップスイッチ50が操作される度に、当該操作されたストップスイッチ50の位置に対応する部分が消去(又は順序を示さない画像に変更)される。 Specifically, on the screen of the display device 84 corresponding to the position of each stop switch 50 (specifically, the position of the rotary reel 62 corresponding to each stop switch 50), a plurality of images or videos (for example, “1” "2" "3") is displayed to notify the pressing order. Thereafter, each time the stop switch 50 is operated, the portion corresponding to the position of the operated stop switch 50 is erased (or changed to an image indicating no order).
また、演出制御手段320は、後述するストック上乗せ特化ゾーンの特別演出、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出などを実行する。 Further, the effect control means 320 executes a special effect in the stock addition specialization zone, an effect in the normal continuation judge zone, which will be described later.
(図12を用いた遊技状態の説明)
つぎに、図12を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御基板200により管理され、図12に示すように、大別すると、ノーマル遊技状態、ボーナス遊技状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、RT0、RT1においては通常に設定されており、RT2、RT3においては、RT0やRT1よりも高く設定されている。なお、再遊技役の当選確率は、この場合に限定されない。
(Description of gaming state using FIG. 12)
Next, the gaming state will be described with reference to FIG.
The gaming state is managed by the main control board 200. As shown in FIG. 12, the gaming state is roughly divided into a normal gaming state and a bonus gaming state. Note that the probability of winning a re-gamer in each gaming state is normally set for RT0 and RT1, and is set higher for RT2 and RT3 than for RT0 and RT1. Note that the probability of winning a re-gamer is not limited to this case.
(ノーマル遊技状態)
ノーマル遊技状態は、ノーマル遊技状態制御手段251により制御され、本実施の形態では、RT0、RT1、RT2がある。
「RT0」からは、「RT1」、「ボーナス内部中状態」の「RT0(CBB1F)」、「RT0(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT0)」、「CBB2(RT0)」に移行可能である。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄(ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」、「ATC1」、「ATC2」、「ATR1」、「ATR2」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ)を停止表示させた場合に移行する。
(Normal gaming state)
The normal gaming state is controlled by the normal gaming state control means 251, and in this embodiment, there are RT0, RT1, and RT2.
From “RT0”, “RT1”, “RT0 (CBB1F)”, “RT0 (CBB2F)” in “bonus internal state”, “CBB1 (RT0)”, “CBB2 (RT0)” in “bonus gaming state” Can be migrated to.
From “RT0” to “RT1”, there is an RT1 specific symbol (Belkovos, in this embodiment, the winning role groups “ATL1”, “ATL2”, “ATC1”, “ATC2”, “ATR1”, “ATR2”) Shifts to the case where the symbol combination (stopped and displayed when the winning combination is lost) is stopped.
「RT1」からは、「RT2」、「ボーナス内部中状態」の「RT1(CBB1F)」、「RT1(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT1)」、「CBB2(RT1)」に移行可能である。
「RT1」から「RT2」には、RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「RT2移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPA1」〜「RPA5」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解した場合に停止表示されるRT1リプレイのうちのURP_Aである(図7、図10参照)。
From “RT1”, “RT2”, “Bonus internal state” “RT1 (CBB1F)”, “RT1 (CBB2F)”, “Bonus game state” “CBB1 (RT1)”, “CBB2 (RT1)” Can be migrated to.
Transition from “RT1” to “RT2” is made when RT2 transition replay (promotion replay) is stopped and displayed.
Here, the “RT2 transition replay” in the present embodiment refers to the RT1 replays that are stopped when the winning combination groups “RPA1” to “RPA5” (so-called push order replay) are won and the correct answer is given in the push order. URP_A (see FIGS. 7 and 10).
「RT2」からは、「RT3」、「ボーナス内部中状態」の「RT1(CBB1F)」、「RT1(CBB2F)」、「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT1)」、「CBB2(RT1)」、「RT1」に移行可能である。
「RT2」から「RT3」には、RT3移行リプレイ(昇格リプレイ)を停止表示させた場合に移行する。
ここで、本実施の形態における「RT3移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPB1」〜「RPB6」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解した場合に停止表示されるRT2リプレイのうちのURP_Bである(図7、図10参照)。
From “RT2”, “RT3”, “Bonus internal state” “RT1 (CBB1F)”, “RT1 (CBB2F)”, “Bonus gaming state” “CBB1 (RT1)”, “CBB2 (RT1)” , “RT1” can be transferred.
Transition from “RT2” to “RT3” is made when RT3 transition replay (promotion replay) is stopped and displayed.
Here, “RT3 transition replay” in the present embodiment refers to the RT2 replays that are stopped when the winning combination groups “RPB1” to “RPB6” (so-called push order replay) are won and correctly answered in the push order. URP_B (see FIGS. 7 and 10).
「RT0」、「RT1」、「RT2」から「ボーナス内部中状態」の「RT0(CBB1F)」、「RT0(CBB2F)」、「RT1(CBB1F)」、「RT1(CBB2F)」、「RT2(CBB1F)」、「RT2(CBB2F)」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示されなかった場合に移行する。 From “RT0”, “RT1”, “RT2” to “RT0 (CBB1F)”, “RT0 (CBB2F)”, “RT1 (CBB1F)”, “RT1 (CBB2F)”, “RT2 ( “CBB1F)” and “RT2 (CBB2F)” are transferred when the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is not stopped and displayed.
「RT0」、「RT1」、「RT2」から「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT0)」、「CBB2(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB2(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB2(RT2)」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示された場合に移行する。 From “RT0”, “RT1”, “RT2” to “CBB1 (RT0)”, “CBB2 (RT0)”, “CBB1 (RT1)”, “CBB2 (RT1)”, “CBB1 (RT2)” ) ”And“ CBB2 (RT2) ”, the game is transferred when the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is stopped and displayed.
また、「RT2」において、RT1移行リプレイ(転落リプレイ)を停止表示させた場合に、「RT1」に移行する。
ここで、本実施の形態においける「RT1移行リプレイ」とは、当選役グループ「RPB1」〜「RPB6」(いわゆる押し順リプレイ)に当選し、押し順に正解しない場合(不正解の場合)に停止表示されるRT2リプレイのうちのURP_B以外の役である(図7、図10参照)。
Also, when “RT1” replay (falling replay) is stopped and displayed in “RT2”, the process proceeds to “RT1”.
Here, “RT1 transition replay” in the present embodiment refers to a case where the winning combination groups “RPB1” to “RPB6” (so-called push order replay) are won and the correct answer is not correct (in the case of incorrect answer). It is a role other than URP_B in the RT2 replay that is stopped and displayed (see FIGS. 7 and 10).
(RT状態)
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、本実施の形態では、RT3がある。
「RT3」は、「ノーマル状態」のRT0、RT1よりリプレイ役への当選確率の高い状態である。
また、「RT3」において、RT1特定図柄(ベルコボシ目、本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」、「ATC1」、「ATC2」、「ATR1」、「ATR2」に当選し、ベル役を取りこぼした時に停止表示される図柄組合せ)を停止表示させた場合に、「RT1」に移行する。
なお、「RT2」をノーマル遊技状態に区分けしたが、RT状態に区分けしても良い。
(RT state)
The “RT state” is controlled by the RT state control means 252. In the present embodiment, there is RT3.
“RT3” is a state with a higher probability of winning a replay role than RT0 and RT1 in “normal state”.
Further, in “RT3”, the RT1 specific symbol (Belkovos, in this embodiment, the winning group “ATL1”, “ATL2”, “ATC1”, “ATC2”, “ATR1”, “ATR2” is won, When the symbol combination (stopped when the bell combination is missed) is stopped, the process proceeds to “RT1”.
Although “RT2” is classified into the normal gaming state, it may be classified into the RT state.
「RT3」から「ボーナス内部中状態」の「RT3(CBB1F)」、「RT3(CBB2F)」には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示されなかった場合に移行する。 When “RT3 (CBB1F)” and “RT3 (CBB2F)” from “RT3” to “Bonus internal state” are selected as a bonus transition combination, and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is not stopped and displayed. Migrate to
「RT3」から「ボーナス遊技状態」の「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT3)」、には、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄61が停止表示された場合に移行する。 From “RT3” to “CBB1 (RT3)” and “CBB2 (RT3)” in the “bonus gaming state”, when the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is stopped and displayed. Transition.
(ボーナス内部中状態)
「ボーナス内部中状態」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ノーマル遊技状態やRT状態において、ボーナス移行役としての当選役グループ「CBB1」、「CBB2」を含む役(例えば、「CBB1」、「CBB1+CRP3」、「CBB2+CRP3」など、図11参照)に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に移行する。
本実施の形態では、ボーナス移行役と、ボーナス移行役に当選した際の遊技状態に応じた「RT0(CBB1F)」、「RT1(CBB1F)」、「RT2(CBB1F)」、「RT3(CBB2F)」、「RT0(CBB2F)」、「RT1(CBB2F)」、「RT2(CBB2F)」、「RT3(CBB2F)」がある。
すなわち、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「RT0(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「RT1(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「RT2(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「RT3(CBB1F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「RT0(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「RT1(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「RT2(CBB2F)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「RT3(CBB2F)」に移行する。
(Bonus internal state)
The “bonus internal medium state” is controlled by the bonus internal medium state control means 253, and in the normal game state or the RT state, the combination including the winning combination groups “CBB1” and “CBB2” as the bonus transition combination (for example, “CBB1”). ”,“ CBB1 + CRP3 ”,“ CBB2 + CRP3 ”, etc. (see FIG. 11) and the symbol combination corresponding to the bonus transition combination is not stopped and displayed.
In the present embodiment, “RT0 (CBB1F)”, “RT1 (CBB1F)”, “RT2 (CBB1F)”, “RT3 (CBB2F)” according to the bonus transition combination and the gaming state when winning the bonus transition combination ”,“ RT0 (CBB2F) ”,“ RT1 (CBB2F) ”,“ RT2 (CBB2F) ”, and“ RT3 (CBB2F) ”.
That is, when the bonus transition combination is “CBB1” and the gaming state is “RT0”, the transition is made to “RT0 (CBB1F)”, and when the bonus transition combination is “CBB1” and the gaming state is “RT1”, When the game moves to “RT1 (CBB1F)”, the bonus transition combination is “CBB1” and the gaming state is “RT2”, the transition is made to “RT2 (CBB1F)”, the bonus transition combination is “CBB1”, and the gaming state When “RT3” is selected, the process proceeds to “RT3 (CBB1F)”, and when the bonus transition combination is “CBB2” and the gaming state is “RT0”, the process proceeds to “RT0 (CBB2F)”. Is “CBB2” and the gaming state is “RT1”, the process shifts to “RT1 (CBB2F)”, and when the bonus transition combination is “CBB2” and the gaming state is “RT2”, “RT2 (CBB2) ) Goes to ", in the bonus migration role is" CBB2 ", gaming state in the case of" RT3 ", the process proceeds to" RT3 (CBB2F) ".
(ボーナス遊技状態)
「ボーナス遊技状態」は、ボーナス遊技状態制御手段254により制御され、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応する図柄組合せが停止表示された場合に移行する。
本実施の形態では、「ボーナス遊技状態」は、特定状態の一例であり、ボーナス移行役に応じて、当選役グループ「CBB1」に当選することを契機に移行する「CBB1」と、当選役グループ「CBB2」に当選することを契機に移行する「CBB2」とがある。
また、詳しくは、ボーナス移行役に当選した際の遊技状態に応じた「CBB(RT0)」、「CBB1(RT1)」、「CBB1(RT2)」、「CBB1(RT3)」、「CBB2(RT0)」、「CBB2(RT1)」、「CBB2(RT2)」、「CBB2(RT3)」がある。
すなわち、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「CBB1(RT0)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「CBB1(RT1)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「CBB1(RT2)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB1」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「CBB1(RT3)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT0」の場合は、「CBB2(RT0)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT1」の場合は、「CBB2(RT1)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT2」の場合は、「CBB2(RT2)」に移行し、ボーナス移行役が「CBB2」で、遊技状態が「RT3」の場合は、「CBB2(RT3)」に移行する。
(Bonus game state)
The “bonus gaming state” is controlled by the bonus gaming state control means 254, and in this embodiment, the bonus transition combination is won, and transition is made when the symbol combination corresponding to the bonus transition combination is stopped and displayed.
In the present embodiment, the “bonus game state” is an example of a specific state, and “CBB1” that shifts to winning the winning combination group “CBB1” according to the bonus transitioning combination, and the winning combination group There is “CBB2” which shifts when “CBB2” is won.
Further, in detail, “CBB (RT0)”, “CBB1 (RT1)”, “CBB1 (RT2)”, “CBB1 (RT3)”, “CBB2 (RT0)” according to the gaming state when winning the bonus transition combination. ) ”,“ CBB2 (RT1) ”,“ CBB2 (RT2) ”, and“ CBB2 (RT3) ”.
That is, when the bonus transition combination is “CBB1” and the gaming state is “RT0”, the transition is made to “CBB1 (RT0)”, and when the bonus transition combination is “CBB1” and the gaming state is “RT1”, If the game moves to “CBB1 (RT1)”, the bonus transition combination is “CBB1” and the gaming state is “RT2”, the transition is made to “CBB1 (RT2)”, the bonus transition combination is “CBB1”, and the gaming state When “RT3” is selected, the game proceeds to “CBB1 (RT3)”, and when the bonus transition combination is “CBB2” and the game state is “RT0”, the transition proceeds to “CBB2 (RT0)”. Is “CBB2” and the gaming state is “RT1”, the game moves to “CBB2 (RT1)”, and when the bonus transition role is “CBB2” and the gaming state is “RT2”, “CBB2 (RT2)” To Bonus migration role is "CBB2", gaming state in the case of "RT3", the process proceeds to "CBB2 (RT3)".
「ボーナス遊技状態」は、チャレンジボーナス(CB)が連続作動し、「CBB1」の場合は59枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「CBB2」の場合は10枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「CBB1」、「CBB2」の終了後は、共に、ボーナス移行役に当選した際の各遊技状態「RT0」、「RT1」、「RT2」、「RT3」に戻る。
The “bonus game state” is a continuous operation of the challenge bonus (CB). In the case of “CBB1”, it ends with the payout of more than 59 medals, and in the case of “CBB2”, it ends with the payout of more than 10 medals. .
Then, after the completion of “CBB1” and “CBB2”, the game states “RT0”, “RT1”, “RT2”, and “RT3” when winning the bonus transition combination are all returned.
ここで、「CBB2」は10枚を超えるメダルの払い出しで終了するため、本実施の形態では、当選役グループ「BE」(図8参照)の10枚の払出の役の2回の入賞で終了するように設定されている。
そして、「CBB2」終了時に、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)は、当該「BE」の成立回数(入賞回数)を2回カウントする。
Here, since “CBB2” ends with the payout of more than 10 medals, in the present embodiment, it ends with two winnings of 10 paying roles in the winning combination group “BE” (see FIG. 8). It is set to be.
At the end of “CBB2”, the main control board 200 (advantageous section control means 260) counts the number of times “BE” is established (number of winnings) twice.
なお、かかる「BE」の成立回数(入賞回数)は、後述するように、「有利区間通常状態」から「AT状態」へ移行する際に参照される。
このため、ボーナス遊技状態「CBB1」とは異なり、非有利区間から有利区間へ移行する契機とはならないボーナス遊技状態「CBB2」であっても、有利区間で利益を得るための区間として無駄になることはなく、ボーナス遊技状態「CBB2」に移行した場合であっても、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
It should be noted that the number of times “BE” is established (number of winnings) is referred to when shifting from the “advantageous section normal state” to the “AT state” as will be described later.
For this reason, unlike the bonus game state “CBB1”, the bonus game state “CBB2” that does not trigger the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is wasted as a section for obtaining profits in the advantageous section. There is nothing, and it is possible to improve the interest of the player even when the game state shifts to the bonus game state “CBB2”.
また、サブ制御基板300では、メイン制御基板200とは異なり、「CBB2」終了時ではなく、「BE」に入賞する毎に、成立回数(入賞回数)をカウントするようにしているが、これに限定されず、メイン制御基板200と同様に、「CBB2」終了時に「BE」の成立回数(入賞回数)をカウントするようにしても良い。また、メイン制御基板200も、サブ制御基板300と同様に、「BE」に入賞する毎に、成立回数(入賞回数)をカウントするようにしても良い。 Unlike the main control board 200, the sub-control board 300 counts the number of times established (the number of wins) every time “BE” is won, not at the end of “CBB2”. Without limitation, as with the main control board 200, the number of times “BE” is established (the number of winnings) may be counted at the end of “CBB2”. In addition, the main control board 200 may count the number of times established (the number of wins) every time “BE” is won, similarly to the sub-control board 300.
(図13を用いた有利区間の説明)
図13に示すように、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な「非有利区間」と、「非有利区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な「有利区間」とがある。
(Explanation of advantageous section using FIG. 13)
As shown in FIG. 13, when a winning push combination is won when the stop switch 50 is operated in a predetermined push order by a lottery drawing, the push order cannot be notified to the player. It is possible to move from `` non-advantageous section '' and `` non-advantageous section '', and when winning the push order that becomes a prize when the stop switch 50 is operated in a predetermined push order by the role lottery, There is an “advantageous section” that can inform the player of the pressing order.
「非有利区間」は、「有利区間」を除いた区間であり、「非有利区間」には、「非有利区間通常状態」がある。
(非有利区間通常状態)
非有利区間通常状態は、後述する「有利区間」における「有利区間通常状態」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、非有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図12参照)。
The “non-advantageous section” is a section excluding the “advantageous section”, and the “non-advantageous section” includes a “non-advantageous section normal state”.
(Unfavorable section normal state)
The non-advantageous section normal state is a state excluding special states such as “advantageous section normal state” and “AT state” in an “advantageous section” described later.
The gaming state during the stay in the non-advantaged section normal state is mainly staying in “RT1” in the normal gaming state (see FIG. 12).
「非有利区間」から「有利区間」には、非有利区間における役抽選により予め定められた役、本実施の形態では、ボーナス移行役である、当選役グループ「CBB1」を含む役(図11参照)に当選したことに基づいて移行する。
なお、「非有利区間」から「有利区間」には、予め定められた役に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、予め定められた役に当選し、当該役に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて移行することとしても良いし、又、予め定められた役に当選した場合に有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、本実施の形態におけるボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」を含む役は、設定値による当選確率の差のない役である。
“Non-favorable section” to “advantageous section” include a combination that is determined in advance by a lottery drawing in the non-advantage section, and in this embodiment includes a winning combination group “CBB1” that is a bonus transition combination (FIG. 11). Transition based on winning (see).
It should be noted that the transition from “non-advantageous section” to “advantageous section” is not limited to the case of transition based on winning of a predetermined combination, and a symbol corresponding to the predetermined combination is won. The combination may be shifted based on the fact that the combination is stopped and displayed on the active line 86. Also, when the winning combination is won in advance, an advantageous section transition lottery is performed and the advantageous section transition lottery is won. It is also possible to move based on this.
Note that the combination including the winning combination group “CBB1” which is the bonus transition combination in the present embodiment is a combination having no difference in the winning probability depending on the set value.
また、本実施の形態では、区間報知ランプ90は、当選役グループ「CBB1」に当選した場合は、当該「CBB1」に当選したゲームのいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
そのため、当選役グループ「CBB1」に当選したことが、区間報知ランプ90の点灯により認識可能となっている。
区間報知ランプ90は、当選役グループ「CBB1+CRP3」、「CBB1+CH1」、「CBB1+CH2」、「CBB1+OR」、「CBB1+BE」に当選した場合、すなわち、当選役グループ「CBB1」の単独ではなく、他の当選役グループと重複して「CBB1」が当選する場合は、当該各当選役グループに当選したゲームの所定ゲーム、例えば5ゲーム経過後のいわゆる第3停止後に点灯するように設定されている。
そのため、「CBB1」と他の当選役グループとが重複して当選した場合は、区間報知ランプ90が点灯するまでの間、「CBB1」に当選しているかもしれないことを報知する演出が可能となり、遊技者の興趣を高めている。
なお、所定ゲーム経過前に当選役グループ「CBB1」が成立(入賞)した場合は、成立(入賞)した時点で区間報知ランプ90が点灯するように設定されている。
Further, in the present embodiment, when the winning combination group “CBB1” is won, the section notification lamp 90 is set to be lit after the so-called third stop of the game won for the “CBB1”.
Therefore, winning of the winning combination group “CBB1” can be recognized by the lighting of the section notification lamp 90.
The section notification lamp 90 is not selected when the winning group “CBB1 + CRP3”, “CBB1 + CH1”, “CBB1 + CH2”, “CBB1 + OR”, “CBB1 + BE” is won, that is, the other winning role “CBB1”. When “CBB1” wins overlapping with the group, the game is set to light up after a predetermined game of the game won in each winning combination group, for example, after the so-called third stop after the elapse of 5 games.
Therefore, if “CBB1” and another winning group are selected and won, an effect can be provided to notify that “CBB1” may have been won until the section notification lamp 90 is lit. It has become a player's interest.
If the winning combination group “CBB1” is established (winning) before the predetermined game has elapsed, the section notification lamp 90 is set to be lit when the winning (winning) is established.
(有利区間)
「有利区間」は、「非有利区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「有利区間通常状態」、「AT状態」を備える。
この「有利区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっており、当該指示を行わず「有利区間」を終了することはできないようになっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が「押し順ベル役」である場合には、特別区間中において、少なくとも1回「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
なお、本実施の形態では、「少なくとも1回の押し順が報知されること」を条件に有利区間を終了させるようにしているが、これに限らず、「少なくとも1回の押し順が報知されること」がなくても有利区間を終了させるようにしても良い。
(Advantageous section)
The “favorable section” is a section that is more advantageous to the player than the “non-advantageous section”, and includes an “advantageous section normal state” and an “AT state”.
In this “advantageous section”, an instruction relating to a combination of symbols relating to a winning that will result in obtaining the maximum payout number is given at least once. You can't do that.
For example, when the small combination relating to the maximum payout number is “push order bell combination” among a plurality of small combinations, the push order of “push order bell combination” is notified at least once in the special section. It will be.
In this embodiment, the advantageous section is terminated on the condition that “at least one push order is notified”, but not limited to this, “at least one push order is notified. It is also possible to end the advantageous section even if there is no such thing.
なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、非有利区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、非有利区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「有利区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、非有利区間通常状態と有利区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「有利区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
Here, the section that is advantageous to the player is, for example, in the non-favorable section, the winning combination that is won when the stop switch 50 is operated in the predetermined pressing order by the combination lottery is won. Even if it is a case, it is possible to inform the player of the pressing order from the state where it became impossible, or because the ART state that is not executed in the unfavorable section is executed. It is a section that is advantageous to the elderly.
Therefore, it is not necessary for the player to be advantageous throughout the “advantageous section”. For example, the advantage for the player is the same in the normal state of the non-advantaged section and the normal state of the advantageous section, for example. There may be cases where the player is not advantageous to the player.
また、非有利区間から有利区間へ移行してから、所定の上限ゲーム数、例えば1500ゲームを消化した場合は、有利区間の上限ゲーム数に到達したとして、有利区間から非有利区間へ移行するようにしている。
そのため、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)では、所定の上限ゲーム数(1500ゲーム)に到達するか否か判定するため、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数を計数している。
In addition, when a predetermined upper limit number of games, for example, 1500 games is consumed after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section, it is assumed that the upper limit game number of the advantageous section has been reached and the advantageous section is shifted to the non-advantageous section. I have to.
Therefore, the main control board 200 (advantageous section control means 260) counts the number of digested games after shifting to the advantageous section in order to determine whether or not the predetermined upper limit number of games (1500 games) is reached.
また、メイン制御基板200(有利区間制御手段260)は、有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除いた区間、本実施の形態では、役抽選によりボーナス移行役「CBB1」に当選することで非有利区間から有利区間へ移行するため、ボーナス内部中状態であるボーナス移行役「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されるまでの間、を除外して、有利区間へ移行した後の消化ゲーム数についても計数している。
かかるボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数は、後述するエンディング状態へ移行するか否かを判定するために使用される。
In addition, the main control board 200 (advantageous section control means 260) wins the bonus transition combination “CBB1” by the lottery in the section excluding the bonus internal intermediate state after the transition to the advantageous section. In order to shift from the non-advantageous section to the advantageous section, the advantageous section is excluded until the symbol combination corresponding to the bonus transition combination “CBB1” in the bonus internal state is stopped and displayed on the active line 86. The number of digestion games after moving to is also counted.
The number of digest games excluding the bonus internal / intermediate state is used to determine whether or not to shift to an ending state described later.
すなわち、AT状態中にボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した場合と、AT状態への移行がボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した後に確定した場合とは、AT状態のうちエンディング状態へ移行するように設定されている。 That is, the number of digested games excluding the bonus internal intermediate state during the AT state reaches a predetermined number of games, for example, 1400 games, and the number of digested games excluding the bonus internal intermediate state for the AT state is predetermined. The number of games, for example, the case where the game is confirmed after reaching 1400 games, is set to shift to the ending state in the AT state.
(有利区間通常状態)
有利区間通常状態は、「有利区間」における「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、有利区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技状態の「RT1」に滞在していることとされている(図12参照)。
有利区間通常状態では、所定条件の下、例えば、役抽選により予め定められた役に当選することにより、AT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)が行われ、AT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合は、AT状態へ移行する。
(Advantageous section normal state)
The advantageous section normal state is a state excluding a special state such as an “AT state” in the “favorable section”.
The gaming state during the stay in the advantageous section normal state is mainly staying in “RT1” in the normal gaming state (see FIG. 12).
In the advantageous section normal state, a lottery (AT transition lottery) on whether or not to shift to the AT state is performed under a predetermined condition, for example, by winning a role determined in advance by a role lottery. When it is determined to shift to the AT state, the state shifts to the AT state.
また、有利区間通常状態や、ボーナス遊技状態「CBB2」のボーナス演出状態では、例えば、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)がカウントされ、当該成立回数(入賞回数)が、所定の回数、例えば、5回に到達することで、AT状態へ移行することが確定するように設定されている。
ここで、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)は、非有利区間において当選役グループ「CBB1」が当選し、当選役グループ「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に、成立回数(入賞回数)抽選により、5回、10回、15回、20回などの回数から決定される。
なお、成立回数(入賞回数)は、当選役グループ「CBB1」に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に抽選により決定される場合に限定されず、他のタイミングであっても良いし、又、抽選せず予め定められた回数が設定されるようにしても良い。
Further, in the advantageous section normal state and the bonus effect state of the bonus game state “CBB2”, for example, the number of times the winning combination group “BE” is established (number of winnings) is counted, and the number of established times (winnings) is a predetermined number. By reaching the number of times, for example, 5 times, it is set so that the transition to the AT state is confirmed.
Here, regarding the number of times the winning group “BE” is established (number of winnings), the winning combination group “CBB1” wins in the non-favorable section, and the symbol combination corresponding to the winning group “CBB1” stops on the active line 86. When displayed, it is determined from the number of times such as 5, 10, 15, 20, etc. by lottery (winning number) lottery.
The number of winnings (number of winnings) is not limited to the case where the symbol combination corresponding to the winning combination group “CBB1” is determined by lottery when the symbol combination is stopped and displayed on the active line 86, but at other timings. Alternatively, a predetermined number of times may be set without drawing.
また、当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)は、抽選により決定されるが、各回数(5回、10回、15回、20回)のうち、いずれの回数が抽選されるかは、様々な抽選確率を設定しても良い。
例えば、20回などの多い回数が最も高い確率で抽選され、5回などの少ない回数が最も低い確率で抽選されるような、回数が多い方が決定されやすい場合の他、この逆の場合、すなわち、回数が少ない方が決定されやすい場合であっても良い。
In addition, the number of times the winning group “BE” is established (the number of winnings) is determined by lottery. Which of the numbers (5 times, 10 times, 15 times, 20 times) is to be drawn? May set various lottery probabilities.
For example, the number of times such as 20 times is drawn with the highest probability, and the number of times such as 5 times is drawn with the lowest probability. That is, it may be a case where the smaller number of times is more likely to be determined.
また、一度、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行することで「有利区間」に移行し、当該「有利区間」から「非有利区間」へ戻った後に、再度、ボーナス遊技状態「CBB1」に当選した場合は、回数が少ない方が決定されやすいようにしても良い。
このように設定することで、「有利区間」が終了した後であっても、再度「AT状態」へ移行する確率が高くなり、遊技を継続する動機付けになる。
In addition, once the bonus gaming state “CBB1” is shifted to “advantageous section”, after returning from the “advantageous section” to “non-advantageous section”, the bonus gaming state “CBB1” is won again. In such a case, the smaller number of times may be determined more easily.
By setting in this way, even after the “advantageous section” has ended, the probability of transitioning again to the “AT state” is increased, and the game is motivated to continue.
また、かかる当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出については後述する。 In addition, the effect of notifying the player of the number of times that the winning group “BE” has been established (the number of winnings) will be described later.
また、有利区間通常状態や、ボーナス演出状態(有利区間中のボーナス遊技状態「CBB2」のボーナス演出状態を含む)では、例えば、当選役グループ「BE」に4ゲーム連続して成立(入賞)した場合にAT状態への移行が確定するように設定されている。
かかる条件を遊技者が満たしやすいようにするための、当選役グループ「BE」が成立(入賞)したゲームを遊技者に報知する演出については後述する。
Further, in the advantageous section normal state and the bonus performance state (including the bonus performance state of the bonus game state “CBB2” in the advantageous section), for example, four consecutive games were established (winning) in the winning group “BE”. In this case, the transition to the AT state is set to be confirmed.
An effect of notifying the player of a game in which the winning combination group “BE” has been established (winned) so that the player can easily satisfy such conditions will be described later.
また、有利区間通常状態では、当該有利区間通常状態へ移行後、所定のゲーム数、例えば、777ゲーム消化することで、AT状態への移行が確定するように設定されている。
また、ボーナス移行役「CBB1」、「CBB2」に当選し、対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示された際に行われるAT移行抽選によりAT状態へ移行することが決定された場合に、AT状態へ移行する。
Further, in the advantageous section normal state, after the transition to the advantageous section normal state, the transition to the AT state is determined by using a predetermined number of games, for example, 777 games.
In addition, when it is determined that the transition to the AT state is made by the AT transition lottery performed when the bonus transition combination “CBB1” or “CBB2” is won and the corresponding symbol combination is stopped and displayed on the active line 86. , Transition to the AT state.
(AT状態)
「AT状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、所定の役の入賞をアシストするための報知演出として、当選した役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(AT state)
The “AT state” is a state that is more advantageous to the player than the “non-favorable section”. When the “AT state” is entered, a game (AT) in which the pressing order of the winning combination is notified is started as a notification effect for assisting the winning of the predetermined combination, and the stop switch 50 is started in accordance with the notified pressing order. By operating, the combination of symbols of the winning small combination and replaying combination can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.
「AT状態」の状態としては、「準備状態」、「ART状態」がある。
(準備状態)
「準備状態」は、遊技状態が、図12の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」で、「RT2」へ移行する役であるRT2移行リプレイ(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該RT2移行リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2」に移行する。
The “AT state” includes “preparation state” and “ART state”.
(Ready state)
“Preparation state” is an “AT state” when the gaming state is “RT1” in FIG. 12, and is an RT2 transition replay (promotional replay role) that is a transition to “RT2” at “RT1”. When winning, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the RT2 transition replay is notified. When the stop switch 50 is operated according to the notification, the RT2 replay symbol, so-called promoted replay symbol, is stopped and displayed, and the gaming state shifts to “RT2”.
そして「RT2」で、「RT3」へ移行する役であるRT3移行リプレイ(昇格リプレイ役)に当選した場合には、当該RT3移行リプレイに対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT3移行リプレイ図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態が「RT3」に移行し、「ART状態」に移行する。 When “RT2” wins an RT3 transition replay (promotional replay combination) that is a transition to “RT3”, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the RT3 transition replay is notified. When the stop switch 50 is operated in accordance with the notification, the RT3 transition replay symbol, so-called promoted replay symbol, is stopped and displayed, the gaming state shifts to “RT3”, and shifts to the “ART state”.
また、「準備状態」から「AT状態」への移行時に、フリーズ演出が行われ、回転リール62に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄組合せが揃う演出が行われ、「AT状態」へ移行したことを遊技者に報知するようにしている。 At the time of transition from “Preparation state” to “AT state”, a freeze effect is performed, and an effect that the symbol combination of “Red Seven Red Seven Red Seven” is arranged on the rotating reel 62 is performed, then the state transitions to “AT state”. The player is informed of this.
(ART状態)
「ART状態」は、「非有利区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態に加え、RT3が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(ART state)
The “ART state” is a state that is more advantageous to the player than the “non-advantageous section”. When shifting to the “ART state”, in addition to the AT state, which is a game in which the winning order of the selected small role is notified, RT3 is started, and the winning is achieved by operating the stop switch 50 according to the notified pressing order. A combination of symbols of a small role can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.
「ART状態」の状態としては、「ART通常状態」、「ノーマル継続ジャッジゾーン」、「ストック上乗せ特化ゾーン」、「エンディング状態」がある。 The “ART state” includes “ART normal state”, “normal continuation judgment zone”, “stock added special zone”, and “ending state”.
(ART通常状態)
「ART通常状態」は、特定契機の一例である所定のゲーム数、例えば20ゲームの間、実行可能な状態である。そして、所定のゲーム数消化されると、「AT通常状態」から「ノーマル継続ジャッジゾーン」へ移行する。
また、「ART通常状態」において、予め定められた役に当選することで、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行することが決定されるように設定されている。
(ART normal state)
The “ART normal state” is a state that can be executed for a predetermined number of games, for example, 20 games, which is an example of a specific opportunity. When the predetermined number of games is consumed, the “AT normal state” is shifted to the “normal continuation judge zone”.
Further, in the “ART normal state”, it is set so that it is determined to shift to the “stock added special zone” by winning a predetermined combination.
なお、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行することが決定される場合は、予め定められた役に当選する場合に限定されず、「ストック上乗せ特化ゾーン」へ移行するか否かの移行抽選を実行し、当該抽選に当選することにより移行することが決定されるようにしても良いし、又、ART通常状態でポイントを獲得するか否かのポイント抽選を実行し、所定のポイントを獲得することにより移行が決定されるようにしても良い。 In addition, when it is decided to shift to the “stock added special zone”, it is not limited to the case of winning a predetermined role, and a lottery for determining whether or not to move to the “stock added special zone” , And it may be determined to win by winning the lottery, or a point lottery to determine whether or not to acquire points in the ART normal state is performed, and a predetermined point is obtained. By doing so, the transition may be determined.
また、所定のゲーム数を消化する前に、抽選によりストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、所定のゲーム数の消化後ストック上乗せ特化ゾーンへ移行しても良いし、又、所定のゲーム数を消化する前であってもストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された次のゲームからストック上乗せ特化ゾーンへ移行するようにしても良い。
また、ART通常状態は、1種類のみではなく、終了条件や演出内容の異なる複数種類備えても良い。
また、ART通常状態は、所定のゲーム数を消化するまで実行可能とする場合に限定されず、所定の回数、当選した役の押し順が報知されるまでの間実行可能とすることや、所定の枚数のメダルを獲得するまで実行可能とすることであっても良い。
In addition, if it is decided to shift to the stock addition special zone by lottery before the predetermined number of games is consumed, the game may move to the stock additional special zone after the predetermined number of games, Further, even before the predetermined number of games has been consumed, the game may be shifted to the stock addition specialization zone from the next game determined to be transferred to the stock addition specialization zone.
In addition, the ART normal state is not limited to one type, and a plurality of types having different end conditions and effects may be provided.
In addition, the ART normal state is not limited to the case where the game can be executed until the predetermined number of games is consumed, and can be executed for a predetermined number of times until the winning order is notified. It may be possible to execute until the number of medals is obtained.
また、ART通常状態では、後述するストック上乗せ特化ゾーンよりも低確率であるが、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選が行われる。
かかるストック抽選に当選し、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定されない場合は、後述するノーマル継続ジャッジゾーンのストック報知演出が実行される。
Further, in the ART normal state, although it has a lower probability than the stock addition specialization zone described later, a stock lottery for determining whether or not to acquire the right to shift to the ART normal state is performed.
If the stock lottery is won and it is not decided to shift to the stock addition special zone, the stock notification effect of the normal continuation judge zone described later is executed.
また、ART通常状態で、ストック上乗せ特化ゾーンに移行することが決定された場合の特定契機を迎えた際の非有利区間から有利区間への移行後の遊技区間が、所定の上限遊技区間、例えば1500ゲームよりも少ない特定遊技区間、例えば1200ゲームを超えている場合は、ART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ストック上乗せ特化ゾーンで実行されず、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行される。 In addition, in the normal state of ART, the game section after the transition from the non-advantageous section to the advantageous section when a specific opportunity is reached when it is determined to shift to the stock addition special zone is a predetermined upper limit game section, For example, if a specific game section less than 1500 games is exceeded, for example, 1200 games, the transition is made from the ART normal state to the stock addition special zone, but it is not executed in the stock addition special zone, but is executed in the normal continuous judgment zone. Production is performed.
すなわち、ストック上乗せ特化ゾーンに移行しているため、後述するストック抽選が行われており、ART通常状態へ移行する権利を獲得可能であるが、演出はストック上乗せ特化ゾーンの特別演出ではなく、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されるため、後述するストック抽選の期待感を煽る演出や、ART通常状態へ移行する権利を獲得した場合であっても当該獲得したことを報知する演出は実行されず、遊技者にストック上乗せ特化ゾーンへ移行していることを認識困難にしている。 In other words, since it has shifted to the stock addition special zone, the stock lottery described later is performed and the right to shift to the ART normal state can be acquired, but the production is not a special production of the stock addition special zone Because the effect of the normal continuation judge zone is executed, the effect of encouraging the expectation of the stock lottery described later and the effect of notifying the acquisition even when the right to shift to the ART normal state is acquired are executed. It is difficult for the player to recognize that the player has added the stock and moved to the specialized zone.
図14を用いて、より詳しく説明する。
まず、ART通常状態では、ART通常状態の演出が実行される。
具体的には、ART通常状態では、メダルの獲得を煽る演出が行われる。
This will be described in more detail with reference to FIG.
First, in the ART normal state, an effect in the ART normal state is executed.
More specifically, in the ART normal state, an effect is given inviting medal acquisition.
そして、ART通常状態で、特定遊技区間である1200ゲームを超える前、例えば1000ゲームで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行する契機となる予め定められた役に当選した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定される。
ART通常状態の終了後、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行し、図14(a)に示すような、ストック上乗せ特化ゾーンの演出が実行される。
具体的には、表示装置84に、キャラクターが出現し、様々な動きをすることで、ストック抽選の期待感を煽る演出(後述する特別演出)が行われる。そのため、かかる演出は、遊技者にとっては、ART通常状態に戻ることを期待させる演出となる。
そして、ストック上乗せ特化ゾーンの所定の遊技数を消化すると、ART通常状態に戻る。
And, in the normal state of ART, before winning more than 1200 games that are the specific game section, for example, 1000 games, if you win a predetermined role that triggers the transition to the stock addition special zone, stock specialization zone It is decided to move to.
After the end of the ART normal state, the process proceeds to the stock addition special zone, and the effect of the stock addition special zone as shown in FIG. 14A is executed.
Specifically, a character appears on the display device 84 and makes various movements, thereby producing an effect (special effect described later) that raises the expectation of the stock lottery. Therefore, this effect is an effect that makes the player expect to return to the ART normal state.
Then, when the predetermined number of games in the stock addition special zone is consumed, the normal state of ART is restored.
一方、ART通常状態で、特定遊技区間である1200ゲームを超えた後、例えば1250ゲームで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行する契機となる予め定められた役に当選した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定される。
ART通常状態の終了後、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、演出は、図14(b)に示すような、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行される。
具体的には、後述するストック報知演出は実行されるが、表示装置84に、キャラクターは出現せず、変化の乏しい演出が行われる。そのため、かかる演出は、遊技者にとっては、有利区間から非有利区間へ移行してしまうかもしれないという演出となる。
しかし、実際には、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行しており、ART通常状態へ戻ることが決定されているため、ART通常状態へ戻る前に、ストック報知演出が実行され、ストック上乗せ特化ゾーンの所定の遊技数を消化すると、ART通常状態に戻る。
On the other hand, in the normal state of ART, after exceeding a specific game section of 1200 games, for example, in 1250 games, if a pre-defined role that triggers the transition to the stock addition specialization zone is won, the stock addition specialization It is decided to move to the zone.
After the end of the ART normal state, a transition is made to the stock addition specialized zone, but the effect is performed in the normal continuation judge zone as shown in FIG.
Specifically, although a stock notification effect to be described later is executed, a character does not appear on the display device 84 and an effect with little change is performed. Therefore, this effect is an effect that the player may shift from the advantageous section to the non-favorable section.
However, in actuality, since it has shifted to the stock addition specialization zone instead of the normal continuation judgment zone and it has been decided to return to the ART normal state, the stock notification effect is executed before returning to the ART normal state. When the predetermined number of games in the stock addition special zone is consumed, the normal state of ART is restored.
このように、滞在する有利区間の状態と、実行される演出とが一致しない遊技が行われ、遊技者にストック上乗せ特化ゾーンに滞在していることを認識困難にしている。 In this way, a game in which the state of the advantageous section to stay does not match the effect to be executed is performed, and it is difficult for the player to recognize that he / she is staying in the specialized zone by adding stock.
ここで、特定遊技区間は、上限ゲーム数である1500ゲームより前の、例えば1200ゲームに設定されているが、これに限定されない。
すわなち、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンが7ゲームの間、実行される状態である場合に、ストック上乗せ特化ゾーンで獲得可能なART通常状態のストックに基づくゲーム数が最大で20ゲーム×7ゲームの140ゲームとなる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから140ゲームを減算した1360ゲームに設定されているものであっても良い。
Here, the specific game section is set to, for example, 1200 games before 1500 games which is the upper limit number of games, but is not limited thereto.
In other words, the specific game section is set to the section exceeding the upper limit game section when the maximum game section that can extend the game section that can stay in the advantageous section in the stock addition special zone is acquired. There may be.
Specifically, when the ART normal state is a state in which the player can stay for 20 games and the stock addition special zone is executed for seven games, it can be acquired in the stock addition special zone. The number of games based on stock in the normal ART state is a maximum of 140 games of 20 games × 7 games. Therefore, the specific game section may be set to 1360 games obtained by subtracting 140 games from 1500 games, which is the upper limit game number of advantageous sections.
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで、当該ストック上乗せ特化ゾーンの1回の遊技で獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンの1回のゲームでART通常状態のストックが1〜10個獲得可能である場合に、ストック上乗せ特化ゾーンの1回のゲームで獲得可能なART通常状態のストックに基づくゲーム数が最大で20ゲーム×10個の200ゲームとなる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから200ゲームを減算した1300ゲームに設定されているものであっても良い。
In addition, when the specific game section is the stock addition special zone, the highest game section that can be acquired by one game in the stock addition special zone and can be extended to the advantageous section can be extended. In addition, it may be set to a section exceeding the upper limit gaming section.
Specifically, when the ART normal state can stay for 20 games, and 1 to 10 stocks of the ART normal state can be acquired in one game in the stock addition specialization zone, The maximum number of games based on the stock in the ART normal state that can be acquired in one game in the stock addition specialization zone is 20 games × 10 200 games. Therefore, the specific game section may be set to 1300 games obtained by subtracting 200 games from 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section.
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで平均的に獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、上限遊技区間を超える区間に設定されているものであっても良い。
具体的には、ART通常状態が20ゲームの間、滞在可能な状態であって、ストック上乗せ特化ゾーンが7ゲームの間、80%の確率でストック抽選に当選する場合に、20ゲーム×7ゲームの140ゲームの80%である112ゲームが平均的に獲得可能な遊技区間となる。そのため、特定遊技区間は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームから112ゲームを減算した1388ゲームに設定されているものであっても良い。
In addition, the specific game section is set to a section that exceeds the upper limit game section when a game section that can be acquired on average in the stock addition special zone and that extends the game section that can stay in the advantageous section is acquired. It may be a thing.
Specifically, when the ART normal state is a state where it is possible to stay for 20 games, and the stock addition specialization zone is 7 games, when the stock lottery is won with a probability of 80%, 20 games × 7 112 games, which is 80% of 140 games, are game sections that can be acquired on average. Therefore, the specific game section may be set to 1388 games obtained by subtracting 112 games from 1500 games, which is the upper limit number of advantageous sections.
このように構成することで、上限ゲーム数の間近でストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、当該ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ノーマル継続ジャッジゾーンへ移行した場合に実行される演出が実行されることで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ストック上乗せ特化ゾーン又はノーマル継続ジャッジゾーンへの移行時に、上限ゲーム数を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限ゲーム数を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
By configuring in this way, if it is decided to move to the stock addition special zone near the upper limit number of games, it will move to the stock addition special zone, but if it moves to the normal continuation judge zone By executing the effect to be executed, it becomes difficult for the player to recognize that the player has shifted to the stock addition specialization zone, and the player can improve the interest of the game without dissatisfaction with the effect.
In addition, when transitioning to the stock addition special zone or the normal continuation judge zone, it is sufficient to make a determination that the upper limit number of games may be exceeded. Each time it is decided to extend, there is no need to make a determination that the upper limit number of games may be exceeded, and the processing load on the gaming machine 10 can be reduced.
なお、特定遊技区間を上限ゲーム数である1500ゲームより前に設定するのみではなく、上限ゲーム数である1500ゲームよりも前であって、更に、後述するエンディング状態へ移行する所定のゲーム数である1400ゲームよりも前に設定されていることが望ましい。
この場合には、特定遊技区間を、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
In addition, the specific game section is not only set before the upper limit game number of 1500 games, but also before the upper limit game number of 1500 games, and further with a predetermined number of games that shift to an ending state described later. It is desirable that it is set before a certain 1400 game.
In this case, the specific game section is set to a section that exceeds the number of games that shift to the ending state when the maximum game section that can extend the game section that can stay in the advantageous section in the stock addition special zone is acquired. It may be what is being done.
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで、当該ストック上乗せ特化ゾーンの1回の遊技で獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
また、特定遊技区間は、ストック上乗せ特化ゾーンで平均的に獲得可能な、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、エンディング状態へ移行するゲーム数を超える区間に設定されているものであっても良い。
In addition, when the specific game section is the stock addition special zone, the highest game section that can be acquired by one game in the stock addition special zone and can be extended to the advantageous section can be extended. In addition, it may be set to a section that exceeds the number of games that shift to the ending state.
In addition, the specific game section is a section that exceeds the number of games that shift to the ending state when a game section that can be acquired on average in the stock addition special zone and that extends the game section that can stay in the advantageous section is acquired. It may be set.
このように構成することで、ストック上乗せ特化ゾーンで獲得したストックをすべて消化する前にART通常状態からエンディング状態へ移行することを防止することができ、ART通常状態をすべて遊技することができなかったことに伴う遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 By configuring in this way, it is possible to prevent the transition from the ART normal state to the ending state before digesting all the stock acquired in the stock addition specialization zone, and it is possible to play all the ART normal states. It is possible to prevent a decrease in the interest of the player due to the absence.
また、ART通常状態の終了後、ノーマル継続ジャッジゾーン又はストック上乗せ特化ゾーンへ移行する際の、例えば、ノーマル継続ジャッジゾーン又はストック上乗せ特化ゾーンの1ゲーム目のスタートスイッチ40操作時に、メイン制御基板200によりフリーズ演出を実行するようにしているが、ノーマル継続ジャッジゾーンへ移行する場合と、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行する場合とで、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は同じ時間に設定されている。
特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
In addition, when the normal normal judgment zone or stock addition special zone is entered after the ART normal state ends, the main control is performed, for example, when the start switch 40 of the first game in the normal continuous judgment zone or stock addition special zone is operated. Although the freeze effect is executed by the substrate 200, the time when the freeze effect is executed, that is, the time of the freeze, when moving to the normal continuation judgment zone and when shifting to the stock addition specialization zone. Are set at the same time.
When the transition to the stock addition special zone is decided after exceeding the specific game section, the effect that is executed in the normal continuation judge zone is set to be executed, but the time of the freeze effect is different This prevents the player from noticing that the player has shifted to the stock addition specialized zone instead of the normal continuation judge zone.
(ノーマル継続ジャッジゾーン)
「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、第2状態の一例であり、ART通常状態の終了後移行し、所定の遊技数、本実施の形態では、抽選により決定されたゲーム数の間、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたかを報知するストック報知演出が実行される状態である。
(Normal continuous judgment zone)
The “normal continuation judgment zone” is an example of the second state, and after the end of the ART normal state, the normal continuation judgment zone is entered, and the ART normal state is maintained for a predetermined number of games, in this embodiment, for the number of games determined by lottery. This is a state in which a stock notification effect for notifying whether or not the stock lottery performed has been won is executed.
また、「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、後述する「ストック上乗せ特化ゾーン」と同様、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否かのストック抽選が行われるが、「ストック上乗せ特化ゾーン」よりもストック抽選の結果、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる期待値の低い状態、すなわち、「ストック上乗せ特化ゾーン」に比べ、ストック抽選によりART通常状態へ移行する権利を獲得する確率が小さく設定されている。 In addition, the “normal continuation judgment zone” is a stock lottery to determine whether or not to acquire the right to shift to the ART normal state, as will be described later in the “stock addition special zone”. As a result of the stock lottery, the probability of acquiring the right to shift to the ART normal state by the stock lottery compared to the state where the expected value for extending the game section that can stay in the advantageous section is low, that is, the “stock added special zone” Is set smaller.
そのため、「ノーマル継続ジャッジゾーン」は、「ストック上乗せ特化ゾーン」とは異なり、ART通常状態への移行条件であるストック抽選によりART通常状態へ移行する権利を獲得できず、「ノーマル継続ジャッジゾーン」の終了条件である、所定の遊技数を経過した場合は、非有利区間へ移行する状態である。
なお、「ノーマル継続ジャッジゾーン」では、ストック抽選が行われないようにすることも可能である。
Therefore, the “Normal Continuing Judgment Zone”, unlike the “Stock Addition Specialized Zone”, cannot acquire the right to transition to the ART normal state by the stock lottery, which is the transition condition to the ART normal state. When the predetermined number of games, which is the end condition of “,” has elapsed, it is a state of shifting to a non-advantageous section.
In the “normal continuation judge zone”, it is possible to prevent the stock lottery from being performed.
また、ノーマル継続ジャッジゾーンを遊技可能な遊技区間は最大7ゲームであり、ストック報知演出がなされない場合は、7ゲーム実施された後に終了する。
なお、7ゲーム到達前にストック報知演出がされた場合は次ゲームからART通常状態へ移行する。
ここで、ストック報知演出は、毎ゲーム、ストック報知演出を実行するか否かの抽選が行われ、当該抽選によりストック報知演出が実行されることが決定された場合に実行されるが、これに限定されず、ノーマル継続ジャッジゾーンの予め定められた特定のゲーム目、例えば、5ゲーム目、7ゲーム目などにストック報知演出を実行するか否かの抽選を実行するようにしても良いし、又、ノーマル継続ジャッジゾーンに移行時にストック報知演出を何ゲーム目に実行するか否かを決定するようにしても良い。
In addition, the maximum number of game sections that can be played in the normal continuation judge zone is seven games. When the stock notification effect is not performed, the game section ends after seven games are executed.
In addition, when the stock notification effect is performed before the arrival of the seventh game, the next game is shifted to the ART normal state.
Here, the stock notification effect is executed when a lottery for determining whether or not to execute the stock notification effect is performed every game, and it is determined that the stock notification effect is executed by the lottery. Without limitation, a lottery to determine whether or not to execute the stock notification effect in a predetermined game game in the normal continuation judgment zone, for example, the fifth game, the seventh game, etc. In addition, it may be determined in what game the stock notification effect is executed when shifting to the normal continuation judgment zone.
また、上述したように、ストック上乗せ特化ゾーンに移行したにもかかわらず、ストック上乗せ特化ゾーンに対応する演出ではなく、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出を行うことがあるが、この場合は7ゲーム目までストック報知演出を実行することはなく、途中で当選役グループ「CBB1」に当選しない限り7ゲーム継続させることとなる。 In addition, as described above, although there is a transition to the stock addition specialization zone, there is a case where a normal continuation judge zone production is performed instead of the production corresponding to the stock addition specialization zone. The stock notification effect is not executed until the eyes, and seven games are continued unless the winning combination group “CBB1” is won in the middle.
また、ストック抽選に当選していた場合は、抽選により決定されたゲーム数の経過後、ART通常状態へ戻る際に、メイン制御基板200によりフリーズ演出が行われ、回転リール62に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄組合せが揃う演出が行われ、ストック抽選に当選していたことを遊技者に報知するようにしている。
また、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は、ストック上乗せ特化ゾーンでストック抽選に当選し、ストック上乗せ特化ゾーンからART通常状態へ戻る場合に行われるフリーズ演出が実行される時間と同じ時間に設定されている。
上述したように、特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。
In addition, when the stock lottery is won, after the number of games determined by the lottery has elapsed, the main control board 200 performs a freezing effect when returning to the ART normal state, and the red reel There is an effect that the symbol combination of “Seven Red Seven” is prepared, and the player is notified that the stock lottery has been won.
In addition, the time during which such a freezing effect is executed, that is, the freezing time, is executed when the stock lottery is won in the stock addition specialization zone and the normal operation state is returned from the stock addition specialization zone. The same time is set.
As described above, when the transition to the stock addition special zone is decided after exceeding the specific game section, the effect that is executed in the normal continuation judge zone is set to be executed. Due to the difference in performance time, the player is not aware of the fact that the player has shifted to the stock-added special zone instead of the normal continuation judge zone.
(ストック上乗せ特化ゾーン)
「ストック上乗せ特化ゾーン」は、第1状態の一例であり、ART通常状態中に予め定められた役に当選した場合に移行し、所定の遊技数、本実施の形態では、7ゲームの間、遊技者に有利な権利を与えるか否かを決定する状態である。
具体的には、ストック上乗せ特化ゾーンでは、毎遊技、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利な権利の一例として、ART通常状態へ移行する権利を獲得するか否か及び獲得するストックの数を抽選により決定するストック抽選が行われる。
そのため、ストック上乗せ特化ゾーンは、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であるといえる。
(Stock specialization zone)
The “stock added special zone” is an example of the first state, and shifts to a case where a predetermined combination is won during the ART normal state, and a predetermined number of games, in this embodiment, between 7 games. This is a state in which it is determined whether or not to give an advantageous right to the player.
Specifically, in the stock addition specialization zone, whether or not to acquire the right to shift to the ART normal state, as an example of a right advantageous to the player, and the stock to be acquired, according to the result of each game and the role lottery Stock lottery is performed to determine the number of
Therefore, it can be said that the stock addition specialization zone is a state in which the game section that can stay in the advantageous section is extended.
また、ストック上乗せ特化ゾーンを遊技可能な遊技区間は、ノーマル継続ジャッジゾーンを遊技可能な遊技区間と、少なくとも同じ遊技区間に設定されている。
このように構成することで、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンが必ず終了しているようにすることができ、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合にストック上乗せ特化ゾーンが終了していない場合に必要となるノーマル継続ジャッジゾーンの演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することが可能となる。
In addition, the game section in which the stock added special zone can be played is set to at least the same game section as the game section in which the normal continuation judgment zone can be played.
By configuring in this way, when the production of the normal continuation judge zone is finished, the stock addition specialization zone can be surely finished, and when the production of the normal continuation judgment zone is finished, the stock A gaming machine that does not require processing that causes the player to feel uncomfortable, such as repeating the normal continuation judgment zone, which is necessary when the specialization zone has not ended, and that can reduce processing 10 can be provided.
また、ストック抽選は、ストック上乗せ特化ゾーン中に最低1回、又は毎ゲーム、ストックを獲得可能な抽選確率を設定し、ストック上乗せ特化ゾーンのゲーム数を消化することで、ART通常状態へ移行するように設定されている。 In addition, the stock lottery is set to the ART normal state by setting the lottery probability that the stock can be acquired at least once in the stock addition specialization zone or every game, and digesting the number of games in the stock addition specialization zone. It is set to migrate.
また、「ストック上乗せ特化ゾーン」は、「ノーマル継続ジャッジゾーン」に比べ、ストック抽選の当選確率が高く設定されているため、「ノーマル継続ジャッジゾーン」に比べ、遊技者にとって有利な状態となっている。
また、ストック上乗せ特化ゾーンにおいて実行される演出については後述する。
In addition, the “Stock Addition Special Zone” has a higher probability of winning the stock lottery than the “Normal Continuing Judge Zone”, so it is more advantageous to the player than the “Normal Continuing Judge Zone”. ing.
The effects executed in the stock addition specialization zone will be described later.
また、ノーマル継続ジャッジゾーンと同様、ストック抽選に当選した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンの終了後、ART通常状態へ戻る際に、フリーズ演出が行われ、回転リール62に「赤セブン 赤セブン 赤セブン」の図柄組合せが揃う演出が行われ、ストック抽選に当選したことを遊技者に報知するようにしている。
また、かかるフリーズ演出が実行される時間、すなわち、フリーズの時間は、ノーマル継続ジャッジゾーンでストック抽選に当選した場合に行われるフリーズ演出が実行される時間と同じ時間に設定されている。
In addition, as in the normal continuation judge zone, if the stock lottery is won, a freeze effect will be performed when returning to the normal ART state after the stock addition specialization zone is completed, and the rotating reel 62 will receive a “Red Seven Red Seven Red An effect that the symbol combination of “Seven” is arranged is performed, and the player is notified that the stock lottery is won.
Further, the time when the freeze effect is executed, that is, the time of the freeze is set to the same time as the time when the freeze effect performed when the stock lottery is won in the normal continuation judge zone.
上述したように、特定遊技区間を超えた後に、ストック上乗せ特化ゾーンへの移行が決定された場合に、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される演出が実行されるように設定されているが、フリーズ演出の時間が異なることにより、ノーマル継続ジャッジゾーンではなくストック上乗せ特化ゾーンへ移行していたことを遊技者に気付かせないようにするようにしている。 As described above, when the transition to the stock addition special zone is decided after exceeding the specific game section, the effect that is executed in the normal continuation judge zone is set to be executed. Due to the difference in performance time, the player is not aware of the fact that the player has shifted to the stock-added special zone instead of the normal continuation judge zone.
「ノーマル継続ジャッジゾーン」、「ストック上乗せ特化ゾーン」においてストック抽選に当選した場合や、「ART通常状態」でストック抽選に当選していた場合は、各状態の終了条件である各ゲーム数を消化することにより、「ART通常状態」に戻る。また、ストック抽選に当選しない場合と、「ART通常状態」でストック抽選に当選していなかった場合とでは、各ゲーム数を消化後、「非有利区間」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1特定図柄(ベルコボシ目)を停止表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RT状態が終了する。すなわち、RT1特定図柄(ベルコボシ目)は、例えば、左第一停止が不正解の役(本実施の形態では、当選役グループ「ATL1」、「ATL2」)に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもベルコボシ目が停止表示され、RT1に移行することとなる。 If you win a stock lottery in the “Normal Continuing Judge Zone” or “Stock Addition Specialized Zone”, or if you win a stock lottery in “ART Normal State”, the number of each game that is the end condition of each state Digestion returns to “ART normal state”. In addition, when the stock lottery is not won and when the stock lottery is not won in the “ART normal state”, the game returns to the “non-advantageous section” after the number of games is exhausted. When the AT state is ended, the notification of the pressing order of the stop switch 50 is ended. Accordingly, when the RT1 specific symbol (Belcoboshi) is stopped and displayed, the gaming state shifts to RT1 and the RT state ends. In other words, for example, the RT1 specific symbol (Belkovos) wins the role in which the first left stop is incorrect (in this embodiment, the winning combination group “ATL1”, “ATL2”), and the pressing order “incorrect” It is a symbol 61 that is stopped and displayed when the stop switch 50 is operated with the first left stop. Since the AT is finished, the push order is not notified, and the player operates the stop switch 50 at the first left stop. Therefore, even if the player wins the role of the bell, the Berkokushi eyes will be stopped and the process will shift to RT1. It becomes.
また、ストック抽選に当選しない場合であっても、所定の契機、例えば、予め定められた役に当選することなどにより、「ART通常状態」へ戻るようにしても良い。 Even if the stock lottery is not won, it may be returned to the “ART normal state” by a predetermined opportunity, for example, by winning a predetermined combination.
(エンディング状態)
「エンディング状態」は、AT状態中に、非有利区間から有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した場合に、ART通常状態、ノーマル継続ジャッジゾーン、ストック上乗せ特化ゾーンなどから移行する状態である。
また、「エンディング状態」は、AT状態への移行が、非有利区間から有利区間へ移行した後のボーナス内部中状態を除外した消化ゲーム数が所定のゲーム数、例えば、1400ゲームに到達した後に確定した場合に移行する状態である。
(Ending state)
“Ending state” is an ART normal state when the number of digested games excluding the bonus internal medium state after the transition from the non-advantageous zone to the advantageous zone during the AT state reaches a predetermined number of games, for example, 1400 games. It is a state that transitions from a state, a normal continuation judge zone, a stock addition specialization zone, and the like.
In addition, the “ending state” is a state in which the number of digested games excluding the bonus internal medium state after the transition to the AT state from the non-advantageous section to the advantageous section reaches a predetermined number of games, for example, 1400 games. It is a state that shifts when confirmed.
そして、エンディング状態は、有利区間の上限ゲーム数である1500ゲームまで遊技可能な状態である。
そのため、エンディング状態の終了条件としては、有利区間の上限ゲーム数を消化することのみが定められている。
そして、エンディング状態では、AT状態(ART状態)が終了することを遊技者に示唆する演出が実行される。
The ending state is a state in which up to 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section, can be played.
Therefore, the ending state end condition is determined only to digest the upper limit number of games in the advantageous section.
Then, in the ending state, an effect that suggests to the player that the AT state (ART state) ends is executed.
また、エンディング状態は、有利区間の上限ゲーム数まで遊技することが可能な状態であるため、ART状態の遊技区間を延長する抽選、例えば、ART通常状態のストック抽選や、ART通常状態の上乗せ抽選などのART状態に関する抽選が行われない、無抽選状態である。 In addition, since the ending state is a state in which it is possible to play up to the upper limit number of games in the advantageous section, a lottery for extending the ART section game section, for example, a stock lottery in the ART normal state, an extra lottery in the ART normal state It is a no-lottery state in which a lottery regarding the ART state is not performed.
(ボーナス演出状態)
また、ボーナス遊技状態「CBB1」、「CBB2」の演出状態として、「ボーナス演出状態」を備える。
「ボーナス演出状態」は、非有利区間の非有利区間通常状態、有利区間の有利区間通常状態、AT状態において、ボーナス移行役に当選し、ボーナス遊技状態へ移行することが決定された場合に移行する演出状態であり、遊技状態は、ボーナス内部中状態とボーナス遊技状態である(図12参照)。
(Bonus production state)
In addition, “bonus effect state” is provided as the effect state of bonus game states “CBB1” and “CBB2”.
The “bonus performance state” is transferred when it is determined that a bonus transition role is won and a transition to the bonus game state is made in the non-advantaged area normal state, the advantageous area normal state of the advantageous area, and the AT state. The game state includes a bonus internal state and a bonus game state (see FIG. 12).
そして、ボーナス演出状態の終了後、ボーナス移行役に当選した際の状態に戻る。すなわち、非有利区間通常状態からボーナス演出状態に移行した場合は、非有利区間通常状態へ戻り、AT状態からボーナス演出状態に移行した場合は、AT状態の最初、すなわち、押し順報知が5回された状態で、ボーナス演出状態へ移行した場合は、押し順報知が1回もされていない状態であるAT状態の最初にもどる。
ただし、非有利区間通常状態において、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行した場合は、上述したように非有利区間から有利区間へ移行するため、ボーナス遊技状態「CBB1」の終了後、有利区間通常状態へ移行する。
Then, after the bonus performance state ends, the state returns to the state when the bonus transition combination is won. That is, when the non-advantageous section normal state shifts to the bonus effect state, the non-advantageous section normal state returns, and when the AT state shifts to the bonus effect state, the beginning of the AT state, that is, the push order notification is performed five times. In the state that has been made, when the transition is made to the bonus effect state, the state returns to the beginning of the AT state where the push order notification has not been performed once.
However, when the bonus game state “CBB1” is changed in the normal state of the non-advantageous section, the non-advantageous section is changed to the advantageous area as described above. Migrate to
また、ボーナス遊技状態「CBB1」に基づくボーナス演出状態が終了する際に、所定の演出が実行される。
例えば、ボーナス演出状態から有利区間通常状態へ移行する場合は、役抽選の当選確率の設定値を示唆する演出が実行される。
かかる演出は、メイン制御基板200により実行される。
すなわち、不正行為対策のため、役抽選の当選確率の設定値に関する情報をメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信しないようにすることが望ましく、メイン制御基板200により、設定値を示唆する演出が行われるようにしている。
Further, when the bonus effect state based on the bonus game state “CBB1” ends, a predetermined effect is executed.
For example, when shifting from the bonus effect state to the advantageous section normal state, an effect suggesting the set value of the winning probability of the winning lottery is executed.
This effect is executed by the main control board 200.
In other words, it is desirable not to transmit information on the set value of the winning probability of winning a lottery from the main control board 200 to the sub-control board 300 for countermeasures against fraud, and the main control board 200 provides an effect that suggests the set value. Has been done.
また、ボーナス演出状態中に、AT状態への移行が確定していた場合は、ボーナス演出状態終了後、次のゲームから有利区間通常状態を経ずに、AT状態へ移行するが、この場合は、例えば、AT状態へ移行したことを報知する演出が実行される。
かかる演出は、サブ制御基板300(演出制御手段320)により実行される。
すなわち、AT状態へ移行する場合は、様々な演出から実行される演出が決定されることから、メイン制御基板200にかかる処理を担わせると、メイン制御基板200の処理に負担がかかり、ボーナス演出状態からAT状態へ移行する場合の演出は、サブ制御基板300が担当するようにしている。
そのため、ボーナス演出状態終了後、移行する状態に応じて、演出をメイン制御基板200が実行するか、サブ制御基板300が実行するかを変化させている。
In addition, if the transition to the AT state is confirmed during the bonus performance state, after the bonus performance state, the transition to the AT state is made from the next game without passing through the advantageous section normal state. For example, an effect of notifying the transition to the AT state is executed.
Such effects are executed by the sub control board 300 (effect control means 320).
That is, when transitioning to the AT state, the effects to be executed are determined from various effects, so if the processing related to the main control board 200 is assigned, the processing of the main control board 200 is burdened, and the bonus effects The sub-control board 300 is in charge of the effect when the state is shifted to the AT state.
Therefore, after the bonus effect state is finished, whether the main control board 200 executes the effect or the sub control board 300 changes depending on the state of transition.
(前兆演出)
また、AT状態へ移行する可能性がある状態では、AT状態への移行を期待させる前兆演出が実行される。
本実施の形態では、AT状態へ移行する条件として、上述したように、(1)予め定められた役に当選した際のAT移行抽選に当選すること、(2)予め定められた役(当選役グループ「BE」)の成立回数(入賞回数)が所定の回数に到達すること、(3)予め定められた役(当選役グループ「BE」)に2ゲーム連続して成立(入賞)すること、(4)有利区間通常状態を所定のゲーム数消化すること、(5)ボーナス移行役に入賞した際のAT移行抽選に当選すること、がある。
(Predictor)
Further, in a state where there is a possibility of shifting to the AT state, a precursor effect that causes the transition to the AT state is expected.
In the present embodiment, as described above, the conditions for shifting to the AT state are as follows: (1) winning an AT shift lottery when winning a predetermined role; (2) predetermined role (winning) The number of times the winning group (BE)) has been established (the number of winnings) reaches a predetermined number, and (3) two games have been established (winning) in a predetermined role (winning role group “BE”). (4) There are a case where a predetermined number of games are consumed in the advantageous section normal state, and (5) an AT transition lottery when winning a bonus transition combination.
かかる事情から、AT状態への移行が確定するタイミングが、様々となる。
例えば、(1)(4)の場合は、スタートスイッチ40操作時であり、(2)(3)の場合は、いわゆる第3停止時であり、(5)の場合は、ボーナス移行役に入賞したゲームの次のゲームのスタートスイッチ40操作時である。
したがって、前兆演出を実行するか否かのコマンドをメイン制御基板200からサブ制御基板300に送信するタイミングも様々となる。
For this reason, the timing at which the transition to the AT state is determined varies.
For example, (1) and (4) are when the start switch 40 is operated, (2) and (3) are the so-called third stop, and (5) is a bonus transition combination. This is when the start switch 40 of the next game is operated.
Therefore, the timing at which the command for determining whether or not to execute the precursor effect is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300 also varies.
そのため、一旦、前兆演出(演出の先頭部分)を開始し、AT状態へ移行するかしないかが確定したタイミングで、前兆演出(演出の本体部分)を継続し、数ゲームに亘る前兆演出を実行させるようにしている。
具体的には、上述したように、AT状態への移行が確定するタイミングは、スタートスイッチ40操作時から次のゲームのスタートスイッチ40操作時まであるため、スタートスイッチ40操作時に前兆演出を開始し、AT状態への移行が確定した場合は、残りの前兆演出を実行し、AT状態への移行が確定しない場合は、前兆演出を途中で終了させる処理が行われる。
For this reason, once the sign effect (the head part of the effect) is started and it is determined whether or not to shift to the AT state, the sign effect (the main part of the effect) is continued and the sign effect for several games is executed. I try to let them.
Specifically, as described above, since the timing for confirming the transition to the AT state is from when the start switch 40 is operated to when the next game start switch 40 is operated, the precursor effect is started when the start switch 40 is operated. When the transition to the AT state is confirmed, the remaining precursor effects are executed, and when the transition to the AT state is not confirmed, a process of terminating the precursor effects midway is performed.
なお、ここで、前兆演出としては、AT状態へ移行することが確定している本前兆の場合に実行される本前兆演出とAT状態へ移行することが確定していないガセ前兆の場合に実行されるガセ前兆演出とがあり、前兆演出の先頭部分の実行後、AT状態への移行が確定しなかった場合は、ガセ前兆演出を継続し、ガセ前兆演出の最後で、AT状態へ移行しなかった旨を遊技者に報知する演出を実行するようにしても良い。 Note that here, as the precursor effect, it is executed in the case of the present precursor effect that is executed when the transition to the AT state is confirmed and the Gase precursor that is not determined to shift to the AT state. If the transition to the AT state is not confirmed after execution of the head part of the foreplay effect, it will continue with the foreplay effect, and will move to the AT state at the end of the foreplay effect. You may make it perform the production | presentation which alert | reports to a player that there was not.
(ストック上乗せ特化ゾーンでの特別演出)
つぎに、ストック上乗せ特化ゾーンにおいて実行される演出について説明する。
ストック上乗せ特化ゾーンでは、遊技者に有利な権利が付与されたか否かを報知する他の状態では実行され得ない特別演出が実行される。
(Special production in the stock addition special zone)
Next, an effect executed in the stock addition specialization zone will be described.
In the stock addition specialization zone, special effects that cannot be executed in other states for notifying whether or not a right advantageous to the player has been granted are executed.
すなわち、ストック上乗せ特化ゾーンでは、ノーマル継続ジャッジゾーンよりも高確率でART通常状態へ移行する権利を獲得することができることから、ストック抽選の期待感を煽る演出(図14(a)の表示装置84の部分参照)が実行されると共に、ストック抽選の結果、ART通常状態へ移行する権利を獲得した場合に、当該獲得したことを報知する演出が実行される。
そして、かかる演出は、ノーマル継続ジャッジゾーンなどの他の状態では実行され得ない演出となっており、特別演出が実行された場合は、ストック上乗せ特化ゾーンに滞在していることが遊技者に認識可能となっている。
That is, in the stock addition specialization zone, it is possible to acquire the right to shift to the ART normal state with a higher probability than the normal continuation judgment zone. When the right to shift to the ART normal state is acquired as a result of the stock lottery, an effect of notifying the acquisition is executed.
And such an effect is an effect that cannot be executed in other states such as a normal continuation judge zone, and when a special effect is executed, it is indicated to the player that he / she is staying in the special zone with the stock added. It can be recognized.
また、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技においては、ストック上乗せ特化ゾーンであること、すなわち、ART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンに移行したことを報知する開始演出が実行される。
しかし、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技において、役抽選によりボーナス移行役である当選役グループ「CBB1」に当選することで、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行することが決定された場合には、開始演出を実行しないようにしている。
Further, in the first game in the stock addition special zone, a start effect for informing that the zone is the stock addition special zone, that is, the transition from the normal ART state to the stock addition special zone is executed.
However, in the first game in the stock addition specialization zone, when it is decided to shift to the bonus game state “CBB1” by winning the winning combination group “CBB1” which is a bonus transferring combination by lottery drawing The start effect is not executed.
そして、開始演出の代わりに、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される第3演出が実行される。
なお、ストック上乗せ特化ゾーンの最初の遊技で、当選役グループ「CBB1」に当選しなかった場合は、第3演出が実行されることなく開始演出が実行され、又、ストック上乗せ特化ゾーンの2ゲーム目以降で当選役グループ「CBB1」に当選した場合は、特別演出を中断し、ボーナス遊技状態「CBB1」へ移行することとなる。
And the 3rd effect performed in a normal continuation judgment zone is performed instead of a start effect.
If the winning group “CBB1” is not won in the first game in the stock addition special zone, the third effect is not executed, and the start effect is executed. When the winning combination group “CBB1” is won after the second game, the special effect is interrupted and the bonus game state “CBB1” is entered.
ここで、ノーマル継続ジャッジゾーンで実行される第3演出は、例えば、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたことにより、ノーマル継続ジャッジゾーンからART通常状態へ戻ることができるか否かを煽る演出などが実行されるが、これに限定されない。
これにより、開始演出が実行されることで遊技者のストック獲得への期待感を煽ったにもかかわらず、ボーナス遊技状態「CBB1」に移行してしまうことに伴うストック上乗せ特化ゾーンの終了という、遊技者に損失感を与えることを防止している。
Here, the third effect executed in the normal continuation judgment zone is, for example, whether or not it is possible to return from the normal continuation judgment zone to the ART normal state by winning the stock lottery performed in the ART normal state. An effect of scolding is performed, but is not limited to this.
As a result, the end of the stock addition special zone accompanying the transition to the bonus game state “CBB1” in spite of the player's expectation for stock acquisition by executing the start effect. , Preventing the player from feeling lost.
すなわち、ストック上乗せ特化ゾーンの最初のゲームでボーナス遊技状態「CBB1」へ移行することが決定されると、ストック上乗せ特化ゾーンであるにも関わらず開始演出を実施しないようにして、遊技者は即座に終了してしまうこととなるストック上乗せ特化ゾーンを演出で認識することなく、ストック上乗せ特化ゾーンの演出が即座に終了してしまうことに対する不満が発生することを防止することが可能となる。 That is, when it is decided to shift to the bonus game state “CBB1” in the first game in the stock addition special zone, the player is prevented from performing the start effect in spite of being the stock addition special zone. It is possible to prevent dissatisfaction with the fact that the production of the stock addition special zone will end immediately, without recognizing the special stock addition zone that will end immediately. It becomes.
また、ストック上乗せ特化ゾーンでは、毎ゲーム、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利な権利を付与するか否かのストック抽選を行い、当該遊技者に有利な権利を付与することが決定された場合は、特別演出により当該遊技で当該決定を報知するようにしている。
これにより、ストック上乗せ特化ゾーンのすべての遊技で遊技者に有利な権利を獲得できたかについての興趣を向上させる演出を実行することが可能となる。
In addition, in the stock addition specialization zone, according to the result of each game and the role lottery, a stock lottery for whether or not to give a right advantageous to the player can be performed, and a right advantageous to the player can be given. When it is determined, the determination is notified in the game by a special effect.
As a result, it is possible to execute an effect that improves the interest as to whether or not a right advantageous to the player has been acquired in all the games in the stock addition specialization zone.
(ノーマル継続ジャッジゾーンでのストック報知演出)
ノーマル継続ジャッジゾーンでは、ART通常状態でストック抽選に当選していたことによるストックが有り、役抽選により当選役グループ「CRP1」に当選した場合は、ストック報知演出(図14(b)の表示装置84の部分参照)が実行される。
ストック報知演出は、ART通常状態で行われたストック抽選に当選していたかを報知するものであり、具体的には、次のような演出が行われる。
(Stock notification production in normal continuous judgment zone)
In the normal continuation judge zone, there is stock due to winning the stock lottery in the ART normal state, and when the winning combination group “CRP1” is won by the winning lottery, the stock notification effect (display device of FIG. 14B) 84) is executed.
The stock notification effect informs whether or not the stock lottery performed in the ART normal state has been won. Specifically, the following effect is performed.
まず、ノーマル継続ジャッジゾーンに移行時に、ストックの個数に基づいて、7ゲームのノーマル継続ジャッジゾーンのうち、いずれのゲームでストック報知演出を実行するかを抽選により決定する。
図15は、ストック報知演出をする残りゲーム数を決定するものであり、具体的には、ストックの個数が1個の場合は、ノーマル継続ジャッジゾーンの残りのゲーム数が6ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が5ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は20%、残りのゲーム数が4ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が3ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が2ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は40%、残りのゲーム数が1ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、にそれぞれ設定されている。
すなわち、残りのゲーム数が7ゲームの場合は、ストック報知演出が実行されないように設定されている。
First, at the time of shifting to the normal continuation judge zone, it is determined by lottery which of the seven games of the normal continuation judge zone is to execute the stock notification effect based on the number of stocks.
FIG. 15 determines the number of remaining games for the stock notification effect. Specifically, when the number of stocks is one, the number of remaining games in the normal continuation judge zone is six. The distribution rate at which the notification effect is executed is 10%, the distribution rate at which the stock notification effect is executed when the number of remaining games is 5, and the distribution rate at which the remaining number of games is 4 games. The distribution rate is 10%, the stock notification effect is executed when the remaining number of games is 3 games, the distribution rate is 10%, and the stock notification effect is executed when the remaining number of games is 2 games The distribution ratio to be executed is set to 40%, and the distribution ratio at which the stock notification effect is executed when the remaining number of games is one game is set to 10%.
That is, when the remaining number of games is 7, the stock notification effect is set not to be executed.
また、ストックの個数が2個以上の場合は、ノーマル継続ジャッジゾーンの残りのゲーム数が7ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、6ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は5%、残りのゲーム数が5ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が4ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は5%、残りのゲーム数が3ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が2ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は10%、残りのゲーム数が1ゲームの場合にストック報知演出が実行される振分率は50%、にそれぞれ設定されている。 Also, if the number of stocks is 2 or more, the stock notification effect is 10% when the remaining number of games in the normal continuation judge zone is 7 games, and the stock notification effect is 6% The distribution rate is 5%, the stock notification effect is executed when the remaining number of games is 5, the distribution rate is 10%, and the stock notification effect is executed when the remaining number of games is 4 The distribution rate is 5%, the stock notification effect is executed when the remaining number of games is 3 games, the distribution rate is 10%, and the stock notification effect is executed when the remaining number of games is 2 games. The distribution ratio is set to 10%, and the distribution ratio at which the stock notification effect is executed when the remaining number of games is one game is set to 50%.
ストック報知演出の振分率は図15に示すものに限定されないが、図15に示す振分率が設定されている場合は、残りのゲーム数が7ゲームの場合、すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンの最初のゲームでストック報知演出がされた場合は、ストックが2個以上有ることが認識可能となっている。
また、残りのゲーム数が1ゲームの場合、すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンの最後のゲームでストック報知演出がされた場合は、ストックが2個以上有る可能性が高いことが認識可能となっている。
The distribution ratio of the stock notification effect is not limited to that shown in FIG. 15, but when the distribution ratio shown in FIG. 15 is set, the remaining number of games is 7, that is, in the normal continuation judgment zone. When the stock notification effect is made in the first game, it is possible to recognize that there are two or more stocks.
Further, when the number of remaining games is one game, that is, when the stock notification effect is performed in the last game in the normal continuation judge zone, it is possible to recognize that there is a high possibility that there are two or more stocks. .
そして、ノーマル継続ジャッジゾーンにおいて、役抽選により、当選役グループ「CRP1」に当選し、当該ゲームでストック報知演出が実行されることが決定されている場合は、当選役グループ「CRP1」に含まれるSRP_C1〜SRP_C5(図10参照)に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示させるようにするため、第1停止に中ストップスイッチCを操作させる押し順報知が行われる。また、当選役グループ「CRP1」に当選したにもかかわらず、ストック報知演出を実行しない残りゲーム数である場合は、SRP_C1〜SRP_C5(図10参照)に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示させないようにするため、第1停止に中ストップスイッチCを操作させない他の押し順(例えば、いわゆる左第1停止や右第1停止)を報知する押し順報知が行われる。
SRP_C1〜SRP_C5に対応する図柄組合せは、いわゆるリーチ目となっており、遊技者は、SRP_C1〜SRP_C5に対応する図柄組合せが有効ライン86上に停止表示されることにより、ストックが獲得できていることが認識可能となっている。
In the normal continuation judge zone, if the winning combination group “CRP1” is won by the winning lottery and the stock notification effect is determined to be executed in the game, it is included in the winning combination group “CRP1”. In order to cause the symbol combinations corresponding to SRP_C1 to SRP_C5 (see FIG. 10) to be stopped and displayed on the effective line 86, a push order notification for operating the middle stop switch C during the first stop is performed. In addition, when the winning combination group “CRP1” is won and the remaining number of games is not executed, the symbol combinations corresponding to SRP_C1 to SRP_C5 (see FIG. 10) are stopped on the active line 86. In order to prevent the display from being displayed, a push order notification for notifying the other stop order in which the middle stop switch C is not operated during the first stop (for example, so-called first left stop or first right stop) is performed.
The symbol combination corresponding to SRP_C1 to SRP_C5 is a so-called reach, and the player can acquire stock by the symbol combination corresponding to SRP_C1 to SRP_C5 being stopped and displayed on the active line 86. Can be recognized.
また、ノーマル継続ジャッジゾーンにおいて、役抽選により、当選役グループ「CRP1」に当選したが、当該ゲームでストック報知演出が事項されることが決定されていない場合は、ストック報知抽選を実行し、当該ストック報知抽選に当選した場合は、ストック報知演出を実行するようにしている。
これは、当選役グループ「CRP1」の当選と、ストック報知演出が実行されることが決定されていること、との両方の条件を満たさなければストック報知演出が実行されないとすると、ストック報知演出が実行される機会が減ることから、当該機会を確保するためである。
In the normal continuation judge zone, if the winning group “CRP1” is won by the lottery, but it is not determined that the stock notification effect will be given in the game, the stock notification lottery is executed, When the stock notification lottery is won, a stock notification effect is executed.
This is because if the stock notification effect is not executed unless both the conditions of winning the winning combination group “CRP1” and that the stock notification effect is determined to be executed, the stock notification effect is displayed. This is to secure the opportunity because the opportunity to be executed is reduced.
ただし、例えば、ストックの個数が1個であって、ストック報知抽選に当選した場合は、ストック報知演出が実行されることが決定されているゲームで当選役グループ「CRP1」に当選した場合であっても、ストック報知演出を実行しないようにすることで、ストックの個数と、ストック報知演出との回数とが矛盾しないようにしている。 However, for example, when the number of stocks is one and the stock notification lottery is won, the winning combination group “CRP1” is won in the game in which the stock notification effect is determined to be executed. However, the stock notification effect is not executed, so that the number of stocks and the number of stock notification effects do not contradict each other.
(成立回数報知演出)
つぎに、図を用いて、AT状態へ移行するための当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出について説明する。
具体的には、演出制御手段320により、表示装置84に、図16(a)に示すように、10回分の表示領域84aを設け、当選役グループ「BE」に1回入賞する毎に1個の表示領域84aが点灯する。ここで、図16(b)は、3個目までの表示領域84aを他の表示領域84aと異ならせることで3回入賞した状態を示している。
そして、10回入賞した際に、AT状態へ移行しない場合、すなわち、成立回数(入賞回数)抽選により決定された成立回数(入賞回数)が10回でない場合は、図16(c)に示すように、次の10回分の表示領域84aに切り替えて表示する。
なお、一度に表示する表示領域84aは10回分に限定されず、図16(d)に示すように、11回目以降であっても、1回目〜10回目の表示を残したまま、11回目以降の成立回数(入賞回数)を報知するようにしても良い。
(Established number notification effect)
Next, an effect of notifying the player of the number of established winning groups “BE” (number of winnings) for shifting to the AT state will be described with reference to the drawings.
Specifically, as shown in FIG. 16 (a), the display control unit 320 provides the display area 84a for 10 times by the effect control means 320, and one display is made for each winning combination group “BE”. The display area 84a lights up. Here, FIG. 16B shows a state in which the third display area 84a is different from the other display areas 84a to win three times.
If the game does not enter the AT state when winning 10 times, that is, if the number of established times (number of winnings) determined by lottery (winning number) lottery is not 10 times, as shown in FIG. Then, the display area is switched to the next display area 84a for 10 times.
Note that the display area 84a to be displayed at one time is not limited to ten times, and as shown in FIG. 16D, even after the eleventh time, the first time to the tenth time remain, and the 11th time and after. You may make it alert | report the number of establishment (number of winnings) of.
また、表示方法は、図16(a)に示すような場合に限定されず、例えば、図16(e)に示すように、成立回数(入賞回数)抽選で抽選される成立回数(入賞回数)(5回、10回など)に近い数値の場合は、他の表記、例えば漢数字にするようにして、他の成立回数(入賞回数)よりもAT状態への移行が確定する成立回数(入賞回数)が近づいていることを遊技者に報知することで、興趣を高めるようにしても良い。
具体的には、成立回数(入賞回数)5回が抽選により決定されているかもしれないことを報知するために、4回目と5回目の成立回数(入賞回数)を表示する表示領域84aを漢数字で表し、成立回数(入賞回数)10回が抽選により決定されているかもしれないことを報知するために、9回目と10回目の成立回数(入賞回数)を表示する表示領域84aを漢数字で表すようなものがある。
なお、表示方法は漢数字で表す場合に限定されず、色を変えることなど、他の表示領域84aと異なることが遊技者に認識されるものであれば良い。
In addition, the display method is not limited to the case shown in FIG. 16A. For example, as shown in FIG. 16E, the number of establishments (number of winnings) lottery in the number of establishments (number of winnings) lottery. In the case of a numerical value close to (5 times, 10 times, etc.), the number of establishments (winnings) in which the transition to the AT state is determined rather than other number of establishments (winnings) is made in other notation, for example, Chinese numerals. You may make it raise interest by notifying a player that the number of times is approaching.
Specifically, in order to notify that the number of established times (number of winnings) may be determined by lottery, a display area 84a for displaying the number of times (the number of winnings) for the fourth and fifth times is selected. In order to notify that the number of times established (number of winnings) may have been determined by lottery, the display area 84a displaying the ninth and tenth times of winning (number of winnings) is displayed in Chinese numerals. There is something like that.
It should be noted that the display method is not limited to the case of expressing in Chinese numerals, and any display method may be used as long as the player recognizes that it is different from other display areas 84a, such as changing the color.
また、単に成立回数(入賞回数)を表示するだけではなく、当選役グループ「BE」のうち入賞した役の種類を表示するようにしても良い。
具体的には、図16(f)に示すように、例えば、13回目に「BE」に入賞した際に、「BE」のうち、例えば、「AT_L」が成立(入賞)したことを「特ベル」という表記にして表示することも可能である。
図示しないが、有利区間通常状態に、AT状態へ移行しやすいモードを備え、当該モードに滞在中は、「AT_L」に対応する図柄組合せを有効ライン86上に優先的に引き込むリール停止制御が行われることで、「AT_L」が成立(入賞)した場合は、当該AT状態へ移行しやすいモードに滞在していることを遊技者に報知するようにしても良い。
Further, not only the number of established times (number of winnings) but also the type of winning combination in the winning combination group “BE” may be displayed.
Specifically, as shown in FIG. 16F, for example, when “BE” is won for the 13th time, for example, “AT_L” among “BE” is established (winning). It is also possible to display with the notation “bell”.
Although not shown, it has a mode in which it is easy to shift to the AT state in the advantageous section normal state, and during the stay in the mode, reel stop control is performed to preferentially draw the symbol combination corresponding to “AT_L” onto the active line 86. Thus, when “AT_L” is established (winning), the player may be informed that he / she is staying in a mode that is easy to shift to the AT state.
なお、かかるAT状態へ移行するための当選役グループ「BE」の成立回数(入賞回数)を遊技者に報知する演出については、常時表示されている場合に限定されず、遊技者が何らかの操作をしたことにより表示される場合や、遊技されていないデモ画面において表示される場合であっても良い。 The effect of notifying the player of the number of times the winning group “BE” has been established (the number of winnings) for shifting to the AT state is not limited to the case where it is always displayed, and the player performs some operation. It may be displayed when it is done or when it is displayed on a non-game demo screen.
(ベル成立履歴表示演出)
つぎに、図17を用いて、当選役グループ「BE」が成立(入賞)したゲーム及び演出が発生したゲームを遊技者に報知する演出について説明する。
具体的には、メイン制御基板200からサブ制御基板300に遊技の結果に関する情報が送信され、当選役グループ「BE」が成立(入賞)した場合に、演出制御手段320により、当該当選役グループ「BE」が成立(入賞)したことが報知される。
(Bell formation history display effect)
Next, with reference to FIG. 17, a description will be given of the effect of notifying the player of the game in which the winning combination “BE” is established (winning) and the game in which the effect has occurred.
Specifically, when information related to a game result is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300 and the winning combination group “BE” is established (winning), the effect control means 320 causes the winning group “ It is notified that “BE” has been established (winning).
上述したように、本実施の形態では、有利区間通常状態中に、当選役グループ「BE」に2ゲーム連続して成立(入賞)した場合にAT状態への移行が確定するように設定されている。
そのため、遊技者は、当選役グループ「BE」が成立(入賞)した次のゲームでは、再度「BE」が成立(入賞)することに注力して遊技をすることとなる。
As described above, in the present embodiment, during the advantageous section normal state, when the winning combination group “BE” is established (winning) for two consecutive games, the transition to the AT state is determined. Yes.
Therefore, in the next game in which the winning combination group “BE” is established (winning), the player focuses on the establishment (winning) of “BE” again and plays the game.
図17の表示例では、5個ある表示領域84bの左から2個目と、左から5個目とに「○」を表示することで、2ゲーム前と、5ゲーム前とに「BE」が成立(入賞)した状態を示している。
そして、図示しないが、遊技が進行する毎に、「○」の部分が右側に1個ずつ移動して表示される。
なお、有利区間通常状態では、図16に示す成立回数(入賞回数)の表示領域84aと同時に表示されることとなるが、説明の都合上別の図面を用いて説明している。
In the display example of FIG. 17, “BE” is displayed two games before and five games before by displaying “◯” on the second display area 84b from the left and the fifth display area from the left. Is established (winning).
Although not shown, each time the game progresses, the “◯” portion is moved one by one to the right and displayed.
Note that, in the advantageous section normal state, it is displayed simultaneously with the display area 84a of the number of established times (number of winnings) shown in FIG. 16, but this is described using another drawing for convenience of explanation.
また、所定の演出の連続発生により期待度を煽るようにしている場合、当選役グループ「BE」の成立履歴を兼用して用いることができ、例えば、演出が発生したゲームにおいては背景色を変更させることで、「BE」の成立履歴だけでなく、演出発生の履歴も併せて報知することができる。
図17の表示例では、5個ある表示領域84bの左から3個目と、左から5個目との背景色を変更することで、3ゲーム前と、5ゲーム前とに演出が発生した状態を示している。
そして、図示しないが、遊技が進行する毎に、背景色が変更された部分が右側に1個ずつ移動して表示される。
In addition, when the expectation level is given by continuous occurrence of a predetermined effect, the establishment history of the winning group “BE” can also be used. For example, the background color is changed in a game where an effect has occurred. By doing so, not only the establishment history of “BE” but also the history of production occurrence can be notified.
In the display example of FIG. 17, by changing the background color of the third display area 84b from the left and the fifth display area from the left, an effect is generated three games before and five games before. Indicates the state.
Although not shown, each time the game progresses, the part whose background color has been changed is displayed one by one on the right side.
(図18を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図18に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
(Description of the basic flow of the game using FIG. 18)
A general game control process executed by the main control board 200 for each game will be described based on the flowchart shown in FIG.
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。 In step S10, the main control board 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. If it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control board 200 makes it impossible to set the number of bets. Thereafter, the process proceeds to next Step S11. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, step S10 is performed again.
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(2又は3枚)に達しているか否かの判定が行われる。 Note that the betting number setting process is performed as a premise of this step S10. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control board 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a prescribed number of bets (2 or 3).
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。 In step S11, the role lottery means 210 performs a role lottery process. At this time, the result of the role lottery is transmitted from the main control board 200 to the sub control board 300. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step S12.
ここで、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、非有利区間から有利区間への移行時における最大継続抽選が実行され、当該最大継続抽選の結果を反映したストック数がサブ制御基板300へ送信される。同様に、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、非有利区間から有利区間への移行時における演出モード抽選が実行され、当該演出モード抽選の結果がサブ制御基板300へ送信される。また、ステップS11では、役抽選処理が実行された後、セット継続抽選のセット継続抽選が実行され、当該セット継続抽選の結果がメイン制御基板200の記憶領域に記憶される。 Here, in step S11, after the combination lottery process is executed, the maximum continuous lottery at the time of transition from the non-advantageous section to the advantageous section is executed, and the number of stocks reflecting the result of the maximum continuous lottery is set to the sub-control board 300. Sent to. Similarly, in step S11, after the combination lottery process is executed, the effect mode lottery at the time of transition from the unfavorable section to the advantageous section is executed, and the result of the effect mode lottery is transmitted to the sub-control board 300. In step S11, after the combination lottery process is executed, the set continuous lottery of the set continuous lottery is executed, and the result of the set continuous lottery is stored in the storage area of the main control board 200.
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。 In step S12, rotation variation processing of the rotating reel 62 in the reel unit 60 is performed. After the rotation reel 62 reaches a predetermined rotation speed, when the stop switch 50 corresponding to the rotation reel 62 being rotated is operated by the main control board 200, the reel control means 220 causes the rotation of each rotation reel 62. The rotation is stopped. The push order corresponding to the winning combination of the stop switch 50 (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R) at this time is stored in a predetermined storage area formed on the main control board 200, It is read in the subsequent processing.
ここで、ステップS12では、回転変動処理が開始された後、ストップスイッチ50のいわゆる第3停止操作があったとき(ストップスイッチ50のOFF時)に、G数抽選状態の最大継続抽選が実行され、当該最大継続抽選の結果を反映したストック数が、次の遊技のスタートスイッチ40操作(ステップS10)を契機にサブ制御基板300へ送信される。 Here, in step S12, after the rotation fluctuation process is started, when there is a so-called third stop operation of the stop switch 50 (when the stop switch 50 is OFF), the maximum continuous lottery in the G number lottery state is executed. The stock number reflecting the result of the maximum continuous lottery is transmitted to the sub-control board 300 when the next game start switch 40 is operated (step S10).
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段270からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
In addition, after all stop operations are completed, the rotation stop information of all the rotation reels 62 is transmitted from the transmission unit 270 of the main control board 200 to the reception unit 310 of the sub control board 300. Then, when the rotation variation process for all the rotary reels 62 is completed, the process proceeds to the next step S13.
In step S13, the stop symbol determination means 230 performs a determination process such as a winning as to whether or not a combination of symbols 61 of a predetermined role is aligned with a combination of symbols 61 on the active line 86. Here, the data of the determination result of the determination process such as winning is transmitted from the main control board 200 to the sub-control board 300. When the determination process ends, the process proceeds to the next step S14.
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。 In step S14, the payout control means 240 performs a payout process corresponding to the determination result of the stop symbol determining means 230. Note that if the result of the determination is that payout is not required, payout processing is not performed. Then, the process ends.
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications other than those described above can be made without departing from the spirit of the present invention.
以上のように、本発明では、以下の効果を奏する。
本発明は、有利区間の上限遊技区間の間近に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態への移行が決定された場合に、当該有利区間の遊技区間を延長することが可能な状態へ移行したことを他の演出を実行することで遊技者に認識困難にすることにより、無駄引きを感じる演出が行われることの抑制をすることが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、有利区間の上限遊技区間の間近でART通常状態からストック上乗せ特化ゾーンへ移行することが決定された場合は、当該ストック上乗せ特化ゾーンへ移行するが、ストック上乗せ特化ゾーンと同様にART通常状態から移行可能なノーマル継続ジャッジゾーンへ移行した場合に実行されるノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されることで、ストック上乗せ特化ゾーンへ移行しているにもかかわらずストック上乗せ特化ゾーンへ移行したことを遊技者に認識困難にし、遊技者が演出に不満を抱くことなく遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、ストック上乗せ特化ゾーン又はノーマル継続ジャッジゾーンへの移行時に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を1回行えば足り、ストック上乗せ特化ゾーンで有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することが決定される毎に、上限遊技区間を超えるかもしれない旨の判定を行う必要がなくなり、遊技機10の処理負担を軽減させることが可能となる。
As described above, the present invention has the following effects.
The present invention can extend the game section of the advantageous section when it is determined that the game section of the advantageous section can be extended near the upper limit game section of the advantageous section. Providing a gaming machine 10 capable of suppressing an effect that feels wasteful by making it difficult for a player to recognize that a transition has been made to another state by executing another effect it can.
In other words, if it is decided to shift from the ART normal state to the stock addition special zone in the immediate vicinity of the upper limit gaming section of the advantageous section, the transition to the stock addition special zone will be made, but in the same manner as the stock addition special zone Special continuation judgment zone, which is executed when transitioning from ART normal state to transitionable normal continuation judgment zone, is executed, so that stock addition specialization is performed despite the transition to stock addition specialization zone. It becomes difficult for the player to recognize the shift to the zone, and the interest of the game can be improved without the player being dissatisfied with the performance.
In addition, it is sufficient to make a single determination that the upper limit gaming section may be exceeded at the time of transition to the stock addition special zone or the normal continuation judge zone. Each time it is decided to extend, it is not necessary to make a determination that the upper limit gaming section may be exceeded, and the processing burden on the gaming machine 10 can be reduced.
また、本発明は、さらに、ストック上乗せ特化ゾーンに移行しているにもかかわらず、ノーマル継続ジャッジゾーンの、有利区間に滞在可能な遊技区間を延長することの期待値の低い状態に対応する演出が実行されることで、遊技者に有利区間に滞在可能な遊技区間を延長されることの期待値を低くすることができ、ストック上乗せ特化ゾーンから移行したART通常状態が、当該ストック上乗せ特化ゾーンで延長された遊技区間の途中で終了してしまうことによる遊技者に損失間を与えることを防止することにより、遊技に興趣を低下させることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。
すなわち、ノーマル継続ジャッジゾーンは、ストック上乗せ特化ゾーンよりも遊技区間を延長する期待値が低いため、有利区間の上限遊技区間を超える延長がされる期待値が低いため、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行された場合は、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能となる。
In addition, the present invention further corresponds to a state in which the expectation value for extending the game section that can stay in the advantageous section of the normal continuation judgment zone is low despite the transition to the stock addition specialization zone. When the performance is executed, the expected value of extending the game section where the player can stay in the advantageous section can be lowered, and the ART normal state shifted from the stock addition specialization zone is added to the stock addition. A gaming machine 10 capable of preventing the game from becoming less interesting by preventing the player from having a loss due to ending in the middle of the game section extended in the specialized zone Can be provided.
In other words, the normal continuation judge zone has a lower expected value for extending the game section than the stock addition specialization zone, and therefore the expected value for extending the upper limit game section of the advantageous section is low, so the normal continuation judge zone performance When is executed, it is possible to prevent the user from feeling wasteful due to exceeding the upper limit game section.
また、本発明は、さらに、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が実行されている場合は、上限遊技区間の間際であっても途中で終了される可能性が低いため、上限遊技区間を超えてしまうことによる無駄引きを感じさせることを防止することが可能な遊技機10を提供することができる。 Further, the present invention further exceeds the upper limit game section because there is a low possibility that the normal continuation judgment zone effect is executed even if it is just before the upper limit game section. It is possible to provide the gaming machine 10 that can prevent the user from feeling wasteful pulling.
また、本発明は、さらに、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合は、ストック上乗せ特化ゾーンが必ず終了しているようにすることができ、ノーマル継続ジャッジゾーンの演出が終了した場合にストック上乗せ特化ゾーンが終了していない場合に必要となるノーマル継続ジャッジゾーンの演出を繰り返すなどの遊技者に違和感を生じさせる処理をする必要がなく、又、処理を軽減することが可能な遊技機10を提供することができる。 In addition, the present invention can also ensure that the stock addition specialization zone is always finished when the normal continuation judge zone production ends, and the stock continuation when the normal continuation judgment zone production ends. A gaming machine that does not require processing that causes the player to feel uncomfortable, such as repeating the normal continuation judgment zone, which is necessary when the specialization zone has not ended, and that can reduce processing 10 can be offered.
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ 94 払出センサ
95 ホッパーモータ 96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス遊技状態制御手段
260 有利区間制御手段 261 AT抽選手段
270 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 演出制御手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
17 Medal selector 18 External concentration terminal board
19 Door open / close switch 20 Upper panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal tray 28 Medal payout exit
30 Operation section 32 Bet switch
34 Max bet switch 35 Single bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Button switch for production
43 Power supply unit 44 Power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61
62 Rotating reel 63 Reel position sensor
64 Left turn reel 65 Reel drive motor
66 Medium rotation reel 67 Back lamp
68 Right-hand reel 70 Production equipment
72 Speaker 74 Upper speaker
76 Lower speaker 78 Production lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 Display device 86 Effective line
87 Credit indicator 88 Payout number indicator
89 Setting display 90 Zone indicator lamp
92 Input sensor 94 Discharge sensor
95 Hopper motor 96 Overflow sensor
100 control unit
200 Main control board 210 Role lottery means
220 Reel control means 230 Stop symbol judgment means
240 payout control means 250 game control means
251 Normal gaming state control means 252 RT state control means
253 Bonus internal state control means 254 Bonus gaming state control means
260 Advantageous section control means 261 AT lottery means
270 Transmission means
300 Sub control board 310 Receiver
320 Production control means
Claims (6)
前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、
有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、
前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、
前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、
前記特定遊技区間は、前記第1状態で前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最大の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする遊技機。 A non-favorable section, and an advantageous section that can be transferred from the non-favorable section,
The advantageous section is a state in which, after the transition from the non-favorable section, regardless of the game section that can stay in the advantageous section, by returning to the non-favorable section by exceeding a predetermined upper limit game section,
The advantageous section includes an ART normal state, and a first state and a second state that can be shifted to any state by reaching a specific opportunity in the ART normal state,
The first state is a more advantageous state for the player than the second state,
The game section after the transition from the non-favorable section to the advantageous section when the specific opportunity is reached when it is determined to shift to the first state is a specific game section that is less than the predetermined upper limit game section. When it exceeds, the transition from the ART normal state to the first state is not performed in the first state, the effect that is performed in the second state is executed,
The first state is a state in which a game section that can stay in the advantageous section is extended,
The specific game section is set to a section that exceeds the upper limit game section when the maximum game section that can extend the game section that can stay in the advantageous section in the first state is acquired. To play.
前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、
有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、
前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、
前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、
前記特定遊技区間は、前記第1状態で、当該第1状態の1回の遊技で獲得可能な、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長可能な最高の遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする遊技機。 A non-favorable section, and an advantageous section that can be transferred from the non-favorable section,
The advantageous section is a state in which, after the transition from the non-favorable section, regardless of the game section that can stay in the advantageous section, by returning to the non-favorable section by exceeding a predetermined upper limit game section,
The advantageous section includes an ART normal state, and a first state and a second state that can be shifted to any state by reaching a specific opportunity in the ART normal state,
The first state is a more advantageous state for the player than the second state,
The game section after the transition from the non-favorable section to the advantageous section when the specific opportunity is reached when it is determined to shift to the first state is a specific game section that is less than the predetermined upper limit game section. When it exceeds, the transition from the ART normal state to the first state is not performed in the first state, the effect that is performed in the second state is executed,
The first state is a state in which a game section that can stay in the advantageous section is extended,
The specific game section is obtained in the first state when the highest game section that can be acquired in one game in the first state and can extend the game section that can stay in the advantageous section is obtained. A gaming machine characterized by being set in a section exceeding the upper limit gaming section.
前記有利区間は、前記非有利区間から移行後、当該有利区間に滞在可能な遊技区間にかかわらず、所定の上限遊技区間を超えることにより、当該非有利区間へ戻る状態であり、
有利区間には、ART通常状態と、当該ART通常状態で特定契機を迎えることで、いずれかの状態に移行可能な第1状態と第2状態とを含み、
前記第1状態は、前記第2状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、
前記第1状態に移行することが決定された場合の前記特定契機を迎えた際の前記非有利区間から有利区間へ移行後の遊技区間が、前記所定の上限遊技区間よりも少ない特定遊技区間を超えている場合は、前記ART通常状態から前記第1状態へ移行するが、前記第1状態で実行されず、前記第2状態で実行される演出が実行され、
前記第1状態は、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する状態であり、
前記特定遊技区間は、前記第1状態で平均的に獲得可能な、前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長させる遊技区間を獲得した場合に、前記上限遊技区間を超える区間に設定されていることを特徴とする遊技機。 A non-favorable section, and an advantageous section that can be transferred from the non-favorable section,
The advantageous section is a state in which, after the transition from the non-favorable section, regardless of the game section that can stay in the advantageous section, by returning to the non-favorable section by exceeding a predetermined upper limit game section,
The advantageous section includes an ART normal state, and a first state and a second state that can be shifted to any state by reaching a specific opportunity in the ART normal state,
The first state is a more advantageous state for the player than the second state,
The game section after the transition from the non-favorable section to the advantageous section when the specific opportunity is reached when it is determined to shift to the first state is a specific game section that is less than the predetermined upper limit game section. When it exceeds, the transition from the ART normal state to the first state is not performed in the first state, the effect that is performed in the second state is executed,
The first state is a state in which a game section that can stay in the advantageous section is extended,
The specific game section is set to a section that exceeds the upper limit game section when a game section that can be acquired on average in the first state and extends a game section that can stay in the advantageous section is acquired. A gaming machine characterized by that.
前記第2状態は、前記第1状態よりも前記有利区間に滞在可能な遊技区間を延長する期待値の低い状態であり、前記ART通常状態への移行条件を充足することで当該ART通常状態へ戻る状態であることを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 The first state returns to the ART normal state by satisfying the termination condition of the first state,
The second state is a state with a lower expected value for extending the game section that can stay in the advantageous section than the first state, and the ART normal state is reached by satisfying the transition condition to the ART normal state. The gaming machine according to claim 1, 2 or 3, wherein the gaming machine is in a returning state.
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