JP2019165807A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技機におけるリーチ成立後の遊技の興趣をより一層高める。【解決手段】演出制御基板120は、図柄の変動にあわせた図柄変動演出を演出手段に実行させる手段と、所定の条件の成立に基づく特別演出を演出手段に実行させる手段とを有し、主制御基板110が生成するコマンドには、遊技盤面上の複数の入賞口のうちの特別の入賞口への入賞に関する特別コマンドと、抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドと、実行不可能な状態であることを示すコマンドとを少なくとも有する。演出制御基板120は、継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信しているときに特別コマンドを受信すると、抽選結果に関わる有利状態が継続しないことをいったん報知してから有利状態が継続することを報知する救済継続報知演出を、特別演出として演出手段に実行させることが可能である。【選択図】図14
Description
本発明は、弾発式パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
ぱちんこ遊技機は、遊技の進行を司る主制御基板と、遊技盤面の液晶ディスプレイや役物の制御を通じた遊技の演出を司る演出制御基板とを備えている。遊技機の中には、遊技盤面上の入賞口への入賞を契機として、特別の演出が実行されるものがある。この種の遊技機に関わる技術を開示した文献として、特許文献1がある。
しかしながら、従来のこの種の遊技機は、遊技盤面上の入賞口への入賞が、保留表示変化演出などの所定の演出の契機となっているものにすぎず、遊技の興趣という点において改善の余地があった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、入賞口を有する遊技機の興趣をより高める技術的手段を提供することを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、大当たり抽選を含む各抽選を実行し、抽選結果に基づいて遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、演出手段と、前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段とを備える遊技機であって、前記演出制御手段は、図柄表示手段の図柄の変動にあわせた図柄変動演出を前記演出手段に実行させる手段と、所定の条件の成立に基づく特別演出を前記演出手段に実行させる手段とを有し、前記主制御手段が生成するコマンドには、遊技盤面上の複数の入賞口のうちの特別の入賞口への入賞に関する特別コマンドと、前記抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドと、実行不可能な状態であることを示すコマンドとを少なくとも有し、前記演出制御手段は、前記継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信しているときに前記特別コマンドを受信すると、前記抽選結果に関わる有利状態が継続しないことをいったん報知してから有利状態が継続することを報知する救済継続報知演出を、前記特別演出として前記演出手段に実行させることが可能であることを特徴とする遊技機を提供する。
この遊技機において、前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に開放されるアタッカーを具備し、前記継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信していたとしても、前記アタッカーの開放遊技中は、前記継続報知演出が実行されないように構成されていてもよい。
または、この遊技機において、前記特別の入賞口は、所定の条件により開放閉鎖される特別役物であり、前記特別コマンドは、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを含んでいてもよい。
この遊技機において、前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に開放されるアタッカーを具備し、前記継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信していたとしても、前記アタッカーの開放遊技中は、前記継続報知演出が実行されないように構成されていてもよい。
または、この遊技機において、前記特別の入賞口は、所定の条件により開放閉鎖される特別役物であり、前記特別コマンドは、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを含んでいてもよい。
本発明によれば、入賞口を有する遊技機の興趣をより高める技術的手段を提供することができる。
以下、本発明の第1〜第5実施形態について説明する。本発明の特徴は、遊技機1の遊技盤面上の複数個の一般入賞口12のうちの右領域16Rの一つを特別一般入賞口12Sとし、図柄の変動中を含む入賞口への入賞に応じた所定の条件の成立に基づく様々な演出の中の特別演出を、特別一般入賞口12Sへの入賞に応じた所定の成立に基づいて実行するようにした点にある。
<第1実施形態>
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
図1は、本発明の第1実施形態である遊技機1の正面図である。図2は、遊技機1の背面側の斜視図である。図3は、遊技機1全体の構成を示すブロック図である。図1に示すように、遊技機1の筐体は、矩形状の外枠60と、外枠60の遊技領域6を視認可能に覆うガラス扉50とを有している。
ガラス扉50の一端部(遊技機1に正対して左側)はヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されている。ガラス扉50の他端部(遊技機1に正対して右側)にはロック機構が設けられている。ガラス扉50のロック機構を専用の鍵により開錠すると、ガラス扉50をヒンジ機構部51により揺動させて遊技領域6を開放することができる。ガラス扉50には、ガラス扉50の開放を検出する扉開放スイッチ18aが設けられている。
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の外側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄表示装置22、及び普通図柄保留表示器25が設けられている。
第1特別図柄表示装置20は、遊技領域6の第1始動口14への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第2特別図柄表示装置21は、遊技領域6の第2始動口15への遊技球の入球(以下、適宜「始動入賞」という)を契機として行われる大当たり抽選の抽選結果を報知するものである。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、各々が識別可能な複数種類の特別図柄を変動可能に表示する。第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21は、7セグメントのLEDで構成されている。以降の説明では、第1特別図柄表示装置20において変動表示される特別図柄を適宜「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示装置21において変動表示される特別図柄を適宜「第2特別図柄」と呼ぶ。
第1特別図柄保留表示器23は、第1特別図柄の変動の保留数を表示するものである。第2特別図柄保留表示器24は、第2特別図柄の変動の保留数を表示するものである。
ここで、第1特別図柄の変動の保留は、第1始動口14の始動入賞により第1特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや、アタッカー16、17を開放する遊技である特別遊技を実行中であるときに発生する。
同様に、第2特別図柄の変動の保留は、第2始動口15の始動入賞により第2特別図柄の変動を実行するための始動条件は成立したが、先に成立した始動条件の成立に基づく第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が実行中であるときや特別遊技を実行中であるときに発生する。
第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24の各々は左右2つのLEDから構成される。第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様について具体的に説明すると、第1特別図柄保留表示器23では、第1特別図柄の変動の保留数が1個の場合には左のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が2個の場合には右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が3個の場合には左のLEDが点滅し、右のLEDが点灯する。第1特別図柄の変動の保留数が4個の場合には左右2つのLEDが点滅する。第2特別図柄保留表示器24における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23のそれと同じである。
普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するものである。普通図柄表示装置22は、各々を識別可能な複数種類の普通図柄を変動表示する。普通図柄保留表示器25は、普通図柄の変動の保留数を表示するものである。普通図柄保留表示器25は、左右2つのLEDから構成される。普通図柄保留表示器25における保留数の表示態様は第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24のそれと同じである。
遊技機1の遊技領域6は略卵状をなしている。遊技領域6は、左右方向の中心よりも左側の左領域6Lと右側の右領域6Rとに分かれている。左領域6Lの左端部には、互いの間に遊技球よりも僅かに広い間隔を開けて弧状に延伸するレール5a、5bが設けられている。これらのレール5a、5bのうち内側のレール5bの上端部には球戻り防止片5cが設けられている。
ガラス扉50における遊技領域6を覆う部分の下には、演出ボタン35が設けられている。演出ボタン35は、押下操作により演出態様を変化させるためのものである。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられている。演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35が押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
演出ボタン35の左には、十字キー39が設けられている。十字キー39は、上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dからなる。上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dに囲まれた位置には中央キー39Eが設けられている。
十字キー39の上カーソルキー39A、下カーソルキー39B、左カーソルキー39C、及び右カーソルキー39Dには、十字キー検出スイッチ39a、39b、39c、及び39dが設けられている。中央キー39Eには、中央キー検出スイッチ39eが設けられている。十字キー検出スイッチ39aは、上カーソルキー39Aが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39bは、下カーソルキー39Bが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39cは、左カーソルキー39Cが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。十字キー検出スイッチ39dは、右カーソルキー39Dが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。中央キー検出スイッチ39eは、中央キー39Eが押されたことを検出すると、そのことを示すオン信号を出力する。
ガラス扉50における演出ボタン35の裏側には遊技球を貯留する受け皿が設けられている。ガラス扉50における演出ボタン35の右下には、操作ハンドル3が設けられている。遊技者は、自身の右手で操作ハンドル3を握って時計回り方向に回す操作である発射操作を行う。
操作ハンドル3内にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者の操作ハンドル3への接触による静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。ガラス扉50の受け皿には、玉送りソレノイド4bが設けられている。玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成される。操作ハンドル3の回動部の近傍には、発射ボリューム3bと発射用ソレノイド4aが設けられている。発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成される。発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成される。
これらの各部3a、3b、4a、4bは、発射制御基板160による制御の下、受け皿内の遊技球の遊技領域6への発射に関わる動作を行う。より具体的に説明すると、遊技者の手が操作ハンドル3に触れると、タッチセンサ3aは、そのことを示すタッチ信号を発射制御基板160に供給する。遊技者の手が操作ハンドル3を回すと、発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回転量に応じて分圧した電圧を発射制御基板160に出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号が供給されている間、発射ボリューム3bの出力電圧に基づいて発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電する制御を行う。
発射制御基板160の通電制御により、玉送りソレノイド4bは、受け皿にある遊技球を発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。発射用ソレノイド4aは、打出部材を回転させる。受け皿から打出部材に向けて送り出された遊技球は、この打出部材の回転によってレール5a及び5b間に打ち出され、レール5a及び5bに導かれて上昇する。レール5a及び5b間を上昇した遊技球は、球戻り防止片5cを通過して遊技領域6に達し、遊技領域6内を予測不可能に落下する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射数は、発射用ソレノイド4aが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
遊技領域6の上部には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。遊技領域6の上部における飾り部材7の奥と遊技領域6の右端には、演出用駆動装置33a及び33bが設けられている。演出用駆動装置33a及び33bは、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動きによる遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図4に示すように、演出用駆動装置33aは、環状の第1可動役物330aとその上縁を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33aは、ランプ制御基板140から第1可動役物330aの駆動を指示する信号を受信すると、遊技領域6の上方における飾り部材7の裏側の位置(図1に示す位置)にある第1可動役物330aを遊技領域6の中央の位置(図4に示す位置)まで降下させる。図5に示すように、演出用駆動装置33bは、スティック状の第2可動役物330bとその下端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33bは、ランプ制御基板140から第2可動役物330bの駆動を指示する信号を受信すると、第2可動役物330bを遊技領域6の右端の位置(図1に示す位置)から遊技領域6の中央の位置(図5に示す位置)に向けて傾斜させる。
遊技機1のガラス扉50の上部における左隅及び右隅の僅かに内側には、演出用駆動装置33cが設けられている。左右の演出用駆動装置33cには、演出用照明装置(ランプ)34が3個ずつ収められている。演出用駆動装置33c及び演出用照明装置34は、ランプ制御基板140による制御の下、装置自体の動き及び発光による遊技の演出を行う。より具体的に説明すると、図6に示すように、演出用駆動装置33cは、左右の第3可動役物330cとそれらの側端を支持するアクチュエータとを有する。演出用駆動装置33cは、ランプ制御基板140から第3可動役物330cの駆動を指示する信号を受信すると、第3可動役物330cを、演出用照明装置34を覆う位置(図1に示す位置)と露出させる位置(図6に示す位置)との間で開閉させる開閉動作を行う。また、演出用照明装置34は、ランプ制御基板140から駆動信号を受信すると、明滅する。
遊技機1のガラス扉50の上部における左右の演出用駆動装置33cの内側には、音声出力装置32(スピーカ)が設けられている。音声出力装置32は、画像制御基板150による制御の下、音響による遊技の演出(各種背景音楽(BGM)の出力やサウンドエフェクトの出力)を行う。
遊技領域6における左領域6Lの下方には3つの一般入賞口12が設けられている。遊技領域6における右領域6Rの下方(普通図柄ゲート13の下)には、特別一般入賞口12Sが設けられている。これらの一般入賞口12、12Sには、一般入賞口12、12Sにおける遊技球の通過を検出する一般入賞口検出スイッチ12aが設けられている。一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される。
遊技領域6における右領域6Rの下方には第1アタッカー16が設けられている。第1アタッカー16は横長の矩形状をなしている。第1アタッカー16には、第1アタッカー16における遊技球の入球を検出する第1アタッカー検出スイッチ16aが設けられている。第1アタッカー検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第1アタッカー16には、特別電動役物である第1アタッカー開閉扉16b、及び第1アタッカー開閉扉16bの開閉を切り替える第1アタッカー開閉ソレノイド16cが設けられている。第1アタッカー開閉扉16bは、第1アタッカー16と略同寸法の矩形板状をなしている。第1アタッカー開閉扉16bの下縁は第1アタッカー16の下縁に揺動自在に枢着されている。第1アタッカー開閉ソレノイド16cがオフになると、第1アタッカー開閉扉16bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第1アタッカー16を塞いだ閉鎖状態になる。第1アタッカー開閉ソレノイド16cがオンになると、第1アタッカー開閉扉16bは第1アタッカー16の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第1アタッカー開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、第1アタッカー16の上方から落下してくる遊技球は、第1アタッカー16の前をそのまま通過する。このため、第1アタッカー開閉扉16bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第1アタッカー16に入球しなくなる。一方、第1アタッカー開閉扉16bが開放状態にある間は、第1アタッカー16の上方から落下してくる遊技球の多くは、第1アタッカー開閉扉16bの上方を向いた受け皿面に当たって第1アタッカー16の側に導かれる。このため、第1アタッカー開閉扉16bが開放状態にある間は、遊技球は第1アタッカー16に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部には第2アタッカー17が設けられている。第2アタッカー17には、第2アタッカー17における遊技球の入球を検出する第2アタッカー検出スイッチ17aが設けられている。第2アタッカー検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、所定個数(例えば15個)の遊技球が払い出される。
第2アタッカー17には、特別電動役物である第2アタッカー開閉扉17b、及び第2アタッカー開閉扉17bの開閉を切り替える第2アタッカー開閉ソレノイド17cが設けられている。第2アタッカー開閉扉17bは、第2アタッカー17と略同寸法の矩形板状をなしている。第2アタッカー開閉扉17bの下縁は第2アタッカー17の下縁に揺動自在に枢着されている。第2アタッカー開閉ソレノイド17cがオフになると、第2アタッカー開閉扉17bは遊技領域6の盤面と略面一に起立して第2アタッカー17を塞いだ閉鎖状態になる。第2アタッカー開閉ソレノイド17cがオンになると、第2アタッカー開閉扉17bは第2アタッカー17の下縁を支点として前方に傾れた開放状態になる。
第2アタッカー開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、第2アタッカー17の右斜め上方及び左斜め上方から落下してくる遊技球は、第2アタッカー17の前をそのまま通過する。このため、第2アタッカー開閉扉17bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2アタッカー17に入球しなくなる。一方、第2アタッカー開閉扉17bが開放状態にある間は、第2アタッカー17の上方から落下してくる遊技球の多くは、第2アタッカー開閉扉17bの上方を向いた受け皿面に当たって第2アタッカー17の側に導かれる。このため、第2アタッカー開閉扉17bが開放状態にある間は、遊技球は第2アタッカー17に入球し易くなる。
遊技領域6の中央下部における第2アタッカー17の上には、第1始動口14及び第2始動口15がある。第1始動口14及び第2始動口15は上下方向に並んでいる。第1始動口14には、第1始動口14における遊技球の通過を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられている。第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、第2始動口15における遊技球の通過を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。
第2始動口15には、一対の可動片15bが設けられている。これらの可動片15bは、始動口開閉ソレノイド15cにより開閉状態が切り替えられる。始動口開閉ソレノイド15cがオフになると、一対の可動片15bは各々が直立した閉鎖状態になる。始動口開閉ソレノイド15cがオンになると、一対の可動片15bが逆ハの字状に傾いた開放状態になる。可動片15bは、普通電動役物としての電動チューリップ(以下、適宜「電チュー」という)を構成している。可動片15bが閉鎖状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの外面に当たって跳ね返る。このため、可動片15bが閉鎖状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し難くなる。一方、可動片15bが開放状態にある間は、第2始動口15の左右斜め上方から第2始動口15に向かって落下してくる遊技球の多くは、可動片15bの内面に導かれて第2始動口15に到達する。このため、可動片15bが開放状態にある間は、遊技球は第2始動口15を通過し易くなる。
遊技領域6の右領域6Rにおける第1アタッカー16から上方に僅かに離れた位置には普通図柄ゲート13が設けられている。普通図柄ゲート13には、普通図柄ゲート13における遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられている。
ここで、遊技機1では、第1始動口14の始動入賞による第1特別図柄の始動条件の成立、及び第2始動口15の始動入賞による第2特別図柄の始動条件の成立を契機として大当たり抽選が実行され、大当たりに当選した場合は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち該当のものが所定期間の変動表示を経て大当たりの種類に応じた図柄で停止し、この停止図柄が示す大当たりの種類に応じた特別遊技が実行される。特別遊技では、第1アタッカー16又は第2アタッカー17の入賞個数が規定個数に達するか開放時間が規定時間に達するまでの間の第1アタッカー16又は第2アタッカー17の開放を1ラウンドのラウンド遊技とし、このラウンド遊技を複数回に亘って繰り返す。遊技機1の大当たりの種類は次の7種類である。
a1.第1特図16R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1アタッカー16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1アタッカー16の開放→2秒間の第1アタッカー16の閉鎖、という開閉態様で第1アタッカー16を開閉する。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回の各ラウンド遊技では、第1アタッカー16の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第1アタッカー16の開放→2秒間の第1アタッカー16の閉鎖、という開閉態様で第1アタッカー16を開閉する。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の大当たり抽選に関わる遊技状態が、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599となる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、低確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が2/599、2/549、2/499のいずれかとなる状態)及び高確率遊技状態(大当たり抽選の当選確率が全設定共通の20/599となる状態)の2状態のうち遊技者に有利な高確率遊技状態になる。
この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の普通電動役物(可動片15b)に関わる遊技状態が、電チューサポート状態(可動片15bが頻繁に長時間開放されて第2始動口15が始動入賞し易くなる状態)及び非電チューサポート状態(可動片15bが開放され難くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な電チューサポート状態になり、特別図柄に関わる遊技状態が、時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に短くなる状態)及び非時間短縮状態(特別図柄の変動時間が相対的に長くなる状態)の2状態のうち遊技者に有利な時間短縮状態となる。普通電動役物に関わる状態と特別図柄に関わる状態は互いに従属しており、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態となるときは特別図柄に関わる状態は時間短縮状態となる。以降の説明では、普通電動役物に関わる状態が電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が時間短縮状態である状態を「時短遊技状態」と呼び、普通電動役物に関わる状態が非電チューサポート状態であり且つ特別図柄に関わる状態が非時間短縮状態である状態を「非時短遊技状態」と呼ぶ。
非時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が1/65536となり、普通図柄の変動時間が29秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が0.2秒となる。また、時短遊技状態の間は、普通図柄抽選の当選確率が65535/65536となり、普通図柄の変動時間が3秒となり、普通図柄抽選の当選1回あたりの第2始動口15の可動片15bの開放時間が3.5秒となる。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、普通図柄の当選確率と可動片15bの開放時間はいずれの設定であっても共通となる。
この大当たりに当選した場合、特別遊技を経て遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態になった後、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が大当たりに再び当選するまで継続する。
b1.第1特図8R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2アタッカー17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2アタッカー17の開放→2秒間の第2アタッカー17の閉鎖、という開閉態様で第2アタッカー17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技では、第2アタッカー17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか29秒が経過するまでの第2アタッカー17の開放→2秒間の第2アタッカー17の閉鎖、という開閉態様で第2アタッカー17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は大当たりに再び当選するまで継続する。
c1.第1特図8R通常当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2アタッカー17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2アタッカー17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の変動の回数が100回になるまで、継続する。
d1.第1特図2R確変当たり
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2アタッカー17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2アタッカー17の開放→2秒間の第2アタッカー17の閉鎖、という開閉態様で第2アタッカー17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(アタッカーの総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(アタッカーの総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
この大当たりは、第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第2ラウンドの2回のラウンド遊技を行う。2回のラウンド遊技では、第2アタッカー17の入賞個数が規定個数(例えば9個)に達するか0.4秒が経過するまでの第2アタッカー17の開放→2秒間の第2アタッカー17の閉鎖、という開閉態様で第2アタッカー17を開閉する。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。ここで、この大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(アタッカーの総開放時間)は他の大当たりに当選した場合の特別遊技の所要時間(アタッカーの総開放時間)に比べて短い。よって、この大当たりに当選した場合よりも他の大当たりに当選した場合の方が、獲得遊技球は多くなる。第1特図2R確変当たりは、短い大当たりを経て高確率遊技状態になる大当たりという意味で、「短当たり」や「突確当たり」とも呼ばれる。
e1.第2特図16R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1アタッカー16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第16ラウンドの16回のラウンド遊技を行う。16回のラウンド遊技における第1アタッカー16の開閉の態様は第1特図16R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
f1.第2特図8R確変当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2アタッカー17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2アタッカー17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。高確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するまで継続する。
g1.第2特図8R通常当たり
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2アタッカー17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
この大当たりは、第2特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に選ばれ得るものの1つである。この大当たりに当選した場合の特別遊技では、第1ラウンド〜第8ラウンドの8回のラウンド遊技を行う。8回のラウンド遊技における第2アタッカー17の開閉の態様は第1特図8R確変当たりのそれと同じである。この大当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。低確率遊技状態且つ時短遊技状態は、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選することなく特別遊技後の特別図柄の変動の回数が100回になるまで、継続する。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合も、各特図の大当たりによって得られる、ラウンド数、入賞規程個数、アタッカーの開放時間、時短遊技機状態の回数、各大当り図柄の配分はいずれの設定であっても共通となる。
ここで、図8(a)に示すように、上述の7種類の大当たりのうちの第1特図16R確変当たりと第2特図16R確変当たりは、ラウンド遊技の回数が最高回数である16回であり、特別遊技の遊技状態が高確率遊技状態になる。第1特図16R確変当たりと第2特図16R確変当たりは、最も有利な最高ランクの大当たりである。第1特図8R確変当たり、第2特図8R確変当たり、及び第1特図2R確変当たりは、ラウンド遊技の回数は最高回数より少ないものの、特別遊技後の遊技状態が高確率遊技状態になる。第1特図8R確変当たり、第2特図8R確変当たり、及び第1特図2R確変当たりは、高ランクの大当たりである。第1特図8R通常当たりと第2特図8R通常当たりは、特別遊技後の遊技状態が低確率遊技状態になる。第1特図8R通常当たりと第2特図8R通常当たりは、通常ランクの大当たりである。
以下の説明では、第1特図16R確変当たり、第1特図8R確変当たり、第1特図2R確変当たり、第2特図16R確変当たり、及び第2特図8R確変当たりを纏めて適宜「確変当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図16R確変当たり及び第2特図16R確変当たりを纏めて適宜「16R当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R通常当たり及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R通常当たり」と呼ぶ。また、第1特図8R確変当たり、第1特図8R通常当たり、第2特図8R確変当たり、及び第2特図8R通常当たりを纏めて適宜「8R当たり」と呼ぶ。第1特図2R確変当たりを適宜「2R当たり」と呼ぶ。
また、遊技機1では、普通図柄ゲート13の遊技球の通過による普通図柄の始動条件の成立を契機として普通図柄の当たりの当否を決める普通図柄抽選が実行され、この普通図柄抽選において当たりに当選した場合は、普通電動役物である可動片15bが所定期間に亘って開放状態になる。可動片15bが開放状態の間は、遊技球が第2始動口15を通過し易くなるため、第2特別図柄の始動条件が成立し易くなる。
遊技領域6の底辺の中央には、アウト口11が設けられている。一般入賞口12、特別一般入賞口12S、第1始動口14、第2始動口15、第1アタッカー16、及び第2アタッカー17のいずれにも入球することなく遊技領域6の底辺に達した遊技球は、このアウト口11を介して排出される。
遊技領域6における飾り部材7と第1始動口14との間には画像表示装置31が嵌め込まれている。画像表示装置31は、画像制御基板150による制御の下、画像表示による遊技の演出を行う。
より詳細に説明すると、遊技機1は、特別図柄の変動の開始から停止までの図柄変動にあわせた図柄変動演出を行う。図7(a)に示すように、図柄変動演出では、画像表示装置31には、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Z(以下、これらの図柄36L、36C、36R、36Zを適宜「演出図柄36」という)が表示される。左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21と同期した変動により、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄が示すものと同じ大当たり判定結果を報知する。
左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rとして表示される図柄には、「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、「4」図柄、「5」図柄、「6」図柄、「7」図柄、「8」図柄、及び「9」図柄がある。また、第4図柄36Zの表示態様には、第1表示態様、及び第2表示態がある。
図7(a)に示すように、第1始動口14又は第2始動口15の始動入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの各々が、「1」図柄→「2」図柄→「3」図柄→「4」図柄→「5」図柄→「6」図柄→「7」図柄→「8」図柄→「9」図柄→「1」図柄という一巡表示を開始し、第4図柄36Zが、第1表示態様→第2表示態様→第1表示態様という一巡表示を開始する。特別図柄が、所定の変動時間Tに亘る変動表示を経て停止すると、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、停止表示された特別図柄と対応する組み合わせで確定(完全停止)する。
大当たり抽選の抽選結果が大当たりであれば、特別図柄の停止に合わせて、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが大当たりの組み合わせ態様(以下、「当たり態様」という)で停止する大当たり報知演出が実行される。大当たり抽選の抽選結果がハズレであれば、特別図柄の停止に合わせて、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレの組み合わせ態様(以下、「ハズレ態様」という)で停止するハズレ報知演出が実行される。図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせによって報知される大当たりの種類と、特別図柄によって報知される大当たりの種類は常に一致する。
図8(b)は、大当たりの種類と、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの組み合わせとの関係を示す図である。遊技機1では、大当たり抽選で16R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「333」、及び「777」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「111」、「555」、及び「999」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で8R通常当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「222」、「444」、「666」、及び「888」の何れかで第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選で2R確変当たりに当選した場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが「135」で第4図柄36Zが第2表示態様、という組み合わせで停止する。
大当たり抽選の結果がハズレであった場合、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが上記以外で第4図柄36Zが第1表示態様、という組み合わせで停止する。
図7(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが当たり態様で停止して特別遊技を行う場合に、特別遊技に合わせて特別遊技演出を行う。特別遊技演出では、特別遊技のオープニングに関わるオープニング演出、ラウンド遊技に関わるラウンド遊技演出、及び特別遊技のエンディングに関わるエンディング演出などを行う。
図7(b)に示すように、画像表示装置31内の中央の下部には、当該変動の画像37(0)0が表示される。第1特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の左側に、第1特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像371(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像371(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像371(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像371(4)の最大4個の画像が表示される。
また、第2特別図柄の変動の保留がある場合、画像表示装置31における当該変動の画像37(0)の右側に、第2特別図柄における第1保留(変動順が1番目の保留)の画像372(1)、第2保留(変動順が2番目の保留)の画像372(2)、第3保留(変動順が3番目の保留)の画像372(3)、及び第4保留(変動順が4番目の保留)の画像372(4)の最大4個の画像が表示される。ここで、図7(b)では、簡便のため、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)のみを示している。
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)が出現する。第2特別図柄保留表示器24の保留表示数が増加すると、増加後の保留数に応じた画像372(1)、372(2)、372(3)、又は372(4)が出現する。
第1特別図柄保留表示器23の保留表示数と対応する画像371(1)、371(2)、371(3)、又は371(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像371(1)が移動し、第2保留以降の画像371(2)、371(3)、又は371(4)が各々の右隣の位置に移動する。
第2特別図柄保留表示器24の保留表示数と対応する画像372(1)、372(2)、372(3)、又は372(4)の表示中は、特別図柄の1回の変動が終わる度に、当該変動の画像37(0)が消え、当該変動の変動画像37(0)の位置に第1保留の画像372(1)が移動し、第2保留以降の画像372(2)、372(3)、又は372(4)が各々の左隣の位置に移動する。
以降の説明では、画像37(0)、371(1)、371(2)、371(3)、371(4)、372(1)、372(2)、372(3)、及び372(4)を適宜「保留表示画像37」という。
遊技機1は、特別図柄の変動の保留が発生すると、先読みエフェクト演出を実行する場合がある。先読みエフェクト演出は、エフェクト画像の出現により、保留内に大当たりがある可能性を示唆する演出である。
図9(a)及び図9(b)に示すように、特別図柄の変動の保留が発生し、その保留(図9(a)及び図9(b)の例では、始動入賞により発生した第1特別図柄の第4保留)と対応する変動を最終変動とする先読みエフェクト演出が実行される場合、始動入賞から最終変動の前の変動までの間の通常変動又は短縮変動の各々の開始直後の時刻tEF(図9(a)及び図9(b)の例では、最終変動の3つ前の変動の開始直後の時刻tEF(3)、最終変動の2つ前の変動の開始直後の時刻tEF(2)、最終変動の1つ前の変動の開始直後の時刻tEF(1))において、演出図柄36の背後にエフェクト画像(稲妻を模した画像)が出現し、先読み演出音が出力される。先読みエフェクト演出では、緑のエフェクト<赤のエフェクト<虹色のエフェクトの順に最終変動の大当たりの信頼度が高くなる。虹色のエフェクトが出現する演出は、先読み大当たり報知演出(16R確変当たり、8R確変当たり、8R通常当たり、及び2R確変当たりの何れかに当選したことを最終変動の演出図柄36の確定前に報知する演出)である。
ここで、通常変動は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様(中図柄36Cが変動したまま左図柄36Lと右図柄36Rが同図柄組み合わせで仮停止した態様)にならずに停止する変動表示である。短縮変動は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様にならずに停止する変動であって、変動時間が通常変動のそれよりも短い変動表示である。短縮変動は、保留数が所定個数(例えば、2個)以上であるときに所定の確率で発生する。通常変動と短縮変動とでは、先読みエフェクト演出におけるエフェクト画像及び先読み演出音の態様が異なる。通常変動では、中図柄36Cの背後に1つの稲妻が出現し、「ピカッ」という音が出力される。短縮変動では、左図柄36Lと右図柄36Rの背後に2つの稲妻が出現し、「ピカピカッ」という音が出力される。
先読みエフェクト演出は、最終変動が大当たりになる可能性を示唆する演出であるから、最終変動の前の通常変動又は短縮変動における変動表示の開始直後の稲妻の出現は、その変動がハズレの図柄で停止表示することの予告に他ならない。また、通常変動における先読み演出音は「ピカッ」であるのに対し、通常変動における先読み演出音は「ピカピカッ」であるから、短縮変動における変動表示の開始直後の「ピカピカッ」という音の出力は、その変動が短縮変動になることの予告に他ならない。
図10は、遊技機1のモードを示す図である。遊技機1は、通常モード、ライブモード、及び特訓モードの3つのモードで動作する。3つのモードのうち通常モードは、左打ちで消化するモードである。ライブモードと特訓モードは、右打ちで消化するモードである。遊技機1は、通常モードでは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になり、ライブモードでは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態になり、特訓モードでは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態になる。
より詳細に説明すると、遊技者は、通常モードで遊技を開始する。通常モードでは、図柄変動演出と併せて、マリンステージ、サバンナステージ、及びコスモステージの3つのステージのステージ演出を行う。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、海中の様子を示す画像が表示される。通常モードのサバンナステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、サバンナの様子を示す画像が表示される。通常モードのコスモステージのステージ演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、宇宙の様子を示す画像が表示される。図11(a)に示すように、通常モードでは、1回又は複数回の変動表示を間に挟んだ変動表示内の所定のタイミング(例えば、変動表示の停止直前)毎にステージチェンジがあり、このステージチェンジにおいて、ステージ演出の種類が変更になる。
図12(a)に示すように、確変当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出がライブモードの演出になる。ライブモードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、ライブの収録映像が表示される。ライブモードの演出は、大当たりに再び当選するまで継続する。次に当選した大当たりが確変当たりならば、特別遊技の終了後の演出が再びライブモードの演出になる。次に当選した大当たりが通常当たりならば、特別遊技の終了後の演出は特訓モードの演出になる。
図12(b)に示すように、通常当たりに当選した場合、特別遊技の終了後の演出が特訓モードの演出になる。通常当たりに当選した場合の特訓モードの演出では、図柄変動演出における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背景画像として、キャラクタがライブに向けて特訓する様子を示すアニメーション映像が表示される。背景画像の右下隅には、特訓モードの残り回数が表示される。この残り回数は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で確定(完全停止)する度に、100→99→98・・・・→1とカウントダウンされる。残り回数が1となった変動の図柄変動演出において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがハズレ態様で停止すると、「特訓モード終了」の画像が出現する。この「特訓モード終了」の画像が出現する演出は、時短遊技状態の終了が確定したことを報知する特訓モード終了確定演出である。特訓モード終了確定演出後の演出は、通常モードの演出となる。
遊技機1は、図柄変動演出では、大当たり抽選の抽選結果や演出ボタン35の操作に基づいて、擬似連演出、リーチ演出、セリフ操作演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、チャレンジ演出、バトル演出、カットイン操作演出、プレミアムカットイン操作演出、短縮変動演出、及びこれらの特定予告演出を含む複数種類の演出の中の1又は複数の演出を選択し、選択した1又は複数の演出を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。図柄変動演出として実行される各演出の概要は次の通りである。
図13(a)、図13(b)、及び図13(c)に示すように、図柄変動演出の一部として擬似連演出が実行される場合がある。擬似連演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの擬似連チャンス目態様での仮停止とそれに続く再変動表示とからなる擬似変動を最大3回に渡って繰り返す演出である。擬似連演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内における所定時間に渡るノーマル変動(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rがバラバラに一巡表示する変動)を経た後である。擬似連演出の擬似連チャンス目には、「112」、「445」、「556」、「889」、及び「991」の5つの態様がある。擬似連演出における大当たりの信頼度は、擬似変動の回数が多いほど高くなる。1回目、2回目、及び3回目の各擬似変動に関わる演出は、継続報知演出(大当たり抽選の抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する演出)である。また、3回目の擬似変動は、大当たり確定演出(16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選したことを演出図柄36の確定前に報知する演出)である。
図13(a)に示すように、擬似変動が1回の擬似連演出が実行される場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で仮停止し、継続報知画像(「継続」の文字画像)が出現する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再び変動を開始し、変動の総数が2回になったことを示す「×2」の文字が出現する。
図13(b)に示すように、擬似変動が2回の擬似連演出が実行される場合、1回目の擬似変動の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知画像(「継続」の文字画像)が出現し、第2可動役物330bが傾動し、継続報知演出音(「まだまだいくぞー」という音)が出力される。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再び変動を開始し、変動の総数が3回になったことを示す「×3」の文字が出現する。
図13(c)に示すように、擬似変動が3回の擬似連演出が実行される場合、2回目の擬似変動の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で再び仮停止し、第2可動役物330bが傾動し、大当たり報知音(「キュイキューン」という音)が出力される。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再び変動を開始し、変動の総数が4回になったことを示す「×4」の文字が出現する。
遊技機1は、2回目以降の擬似変動に関わる演出を特別演出とし、時短遊技状態においては、特別一般入賞口12Sへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ、2回目以降の擬似変動に関わる演出を実行する。詳しくは、後述する。
図14(a)、及び図14(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてリーチ演出が実行される場合がある。リーチ演出が実行されることがあるのは、特別図柄の変動時間T内における所定時間に渡るノーマル変動を経た後、又は、擬似連演出の1回〜3回の擬似変動を経た後の時刻tRCA〜tRCBの期間である。リーチ演出では、変動時間T内の時刻tRCAにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの一方(図14(a)及び図14(b)の例では左図柄36L)が仮停止する。その後の時刻tRCBにおいて、左図柄36L及び右図柄36Rの他方(図14(a)及び図14(b)の例では右図柄36R)が先に停止しているものと同じ種類の図柄で仮停止する。
リーチ演出では、この左図柄36L及び右図柄36Rの仮停止により、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様になる。リーチ演出における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのリーチ態様での仮停止後は、図14(a)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが当たり態様で仮停止する演出(以下、適宜「当たりリーチ演出」という)に進むこともあれば、図14(b)に示すように、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する演出(以下、適宜「ハズレリーチ演出」という)に進むこともある。ここで、本実施形態のハズレリーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのリーチ態様での仮停止を経てハズレ態様での仮停止に進展する演出であり、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがリーチ態様で仮停止してからハズレ態様で確定(完全停止)するまでの演出ではない。
図14(c)に示すように、図柄変動演出の一部としてはずれ予告演出が実行される場合がある。はずれ予告演出は、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で停止する前に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で停止することを予告する演出である。はずれ予告演出では、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの下に、「は・ず・れ」の文字が出現する。
図15(a)、図15(b)、及び図15(c)に示すように、図柄変動演出の一部として、セリフ操作演出が実行される場合がある。セリフ操作演出が実行されることがあるのは、通常変動、又は、リーチの成立をともなう図柄変動(以下、適宜「リーチ変動」という)における序盤(リーチ成立前)〜終盤である。セリフ操作演出は、演出ボタン35の操作からキャラクタA、B、C、又はDのセリフの発言に進展する演出である。セリフには、「・・・」、「チャンスだよ」、及び「激熱だよ」の3種類がある。「・・・」、「チャンスだよ」、及び「激熱だよ」の3種類のセリフ操作演出の大当たりの信頼度は、「・・・」<「チャンスだよ」<「激熱だよ」の順に高くなる。セリフ操作演出において、「・・・」が現れると、その変動は発展せずにハズレ態様で確定する。
セリフ操作演出では、キャラクタAのシルエット→キャラクタBのシルエット→キャラクタCのシルエット→キャラクタDのシルエット→キャラクタAのシルエットという一巡表示を繰り返すシルエット画像と吹き出し枠とが出現する。シルエット画像と吹き出し枠の出現から僅かに遅れて、操作案内画像(演出ボタン35を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ!」の画像)が出現する。
図15(a)に示すように、「・・・」のセリフ操作演出では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押された場合、シルエットの一巡表示がキャラクタA、B、C、及びDの何れか(図15(b)の例では、キャラクタA)で止まり、吹き出し枠内に「・・・」が表示される。「・・・」のセリフ操作演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で停止することを予告するハズレ予告演出である。
図15(c)に示すように、「激熱だよ」のセリフ操作演出では、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押された場合、シルエットの一巡表示がキャラクタA、B、C、及びDの何れか(図15(c)の例では、キャラクタA)で止まり、吹き出し枠内に「激熱だよ」が表示される。
図15(d)に示すように、セリフ操作演出と併せて、セリフ操作特定予告演出が実行される場合がある。セリフ操作特定予告演出はセリフ操作演出の実行の可能性を示唆する演出である。セリフ操作特定予告演出では、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの背後に、セリフ操作演出の操作結果であるセリフ(図15(d)の例では「激熱だよ」)を半透明で示すセリフデジャブ画像が出現する。
図16(a)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPリーチ演出が実行される場合がある。SPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。通常変動や短縮変動では、SPリーチ演出が実行されることはない。SPリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。SPリーチ演出は、ノーマル変動において、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から復活したことを示す復活演出である。SPリーチ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPリーチ演出では、複数のキャラクタによるアニメーションキャラクタ映像が表示される。
図16(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてSPSPリーチ演出が実行される場合がある。SPSPリーチ演出が実行されることがあるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。通常変動や短縮変動では、SPSPリーチ演出が実行されることはない。SPSPリーチ演出は、リーチ演出から発展する発展演出である。SPSPリーチ演出は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で確定しそうな状態から復活したことを示す復活演出である。SPSPリーチ演出の前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのうちの中図柄36Cが高速回転を開始し、左図柄36Lと右図柄36Rが画面の左隅と右隅に離れる。SPSPリーチ演出では、全キャラクタによる歌唱の収録映像が表示される。
図16(c)に示すように、SPリーチ演出と併せて、SP特定予告演出が実行される場合がある。SP特定予告演出では、SPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC1の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC1は、SPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割を果たすキャラクタである。ここで、SPリーチ演出は、ノーマル変動における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのハズレ態様での仮停止から進展する演出であるから、ミニキャラクタMC1の出現は、ノーマル変動において左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止することの予告に他ならない。
図16(d)に示すように、SPSPリーチ演出と併せて、SPSP特定予告演出が実行される場合がある。SPSP特定予告演出では、SPSPの文字が記された台とその台の上で踊るミニキャラクタMC2の画像が画面の右下隅に出現する。ミニキャラクタMC2は、SPSPリーチ演出に発展する可能性を示唆する役割を果たすキャラクタである。ここで、SPSPリーチ演出は、ノーマル変動における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rのハズレ態様での仮停止から進展する演出であるから、ミニキャラクタMC1の出現は、ノーマル変動において左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止することの予告に他ならない。
図17(a)及び図17(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてチャレンジ演出が実行される場合がある。チャレンジ演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。2R確変当たり(短当たり)に当選していれば、チャレンジ演出はチャレンジ成功演出となり、ハズレであれば、チャレンジ演出はチャレンジ失敗演出となる。
チャレンジ演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する。左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの仮停止の後、画面が暗転(ブラックアウト)し、所定期間に渡る暗転の後に第2可動役物330bが傾動する。その後、「迷宮チャレンジ」の文字、城の画像、及び城を護る守護者の画像が出現し、キャラクタが迷宮内を進む映像の表示が始まる。所定期間に渡る映像の表示の後、操作案内画像(演出ボタン35を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ!」の画像)が出現する。
図17(a)に示すように、2R確変当たり(短当たり)に当選している場合、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35の操作が無いまま操作受付有効期間が経過すると、チャレンジ復活演出が行われる。チャレンジ復活演出では、第1可動役物330aが降下し、画像表示装置31の表示画面内における第1可動役物330aの輪の中にチャレンジ報知演出画像(バラの画像)が出現し、短当たり報知演出音(「キュイーン」という音)が出力される。この演出を経た後、特別図柄の停止時において、マイキャラクタと「チャレンジ成功!」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zが2R確変当たりの停止態様(左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rが「135」)で確定する。
図17(b)に示すように、ハズレである場合、演出ボタン35の操作の如何に関わらず、第1可動役物330aの降下、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力は行われない。この場合、特別図柄の停止時において、「失敗」の画像が出現し、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zがハズレ態様で確定する。
図18(a)及び図18(b)に示すように、図柄変動演出の一部としてバトル演出が実行される場合がある。バトル演出が実行されるのは、リーチ変動におけるハズレリーチ演出の実行後である。16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選していれば、バトル演出はバトル成功演出となり、ハズレであれば、バトル失敗演出となる。
バトル演出の開始前は、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rがハズレ態様で仮停止する。バトル演出では、左側のマイキャラクタ、右側のバトルの相手の他のキャラクタ、及び「VS」の画像が出現する。その後、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、1回目のバトルの結果を示す画像が表示される。バトルの結果には、「あいこ」、「勝ち」、及び「負け」がある。バトルの結果が「あいこ」であった場合は、「じゃん」の画像、「けん」の画像が順に出現し、2回目のバトルの結果を示す画像が表示される。この「あいこ」→「じゃん」→「けん」→バトル結果の表示は、結果が「勝ち」又は「負け」となるまで繰り返される。
図18(a)に示すように、16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選している場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「勝ち」の結果が表示され、マイキャラクタの画像と「Win」の画像が出現する。このマイキャラクタと「Win」の画像が出現する演出は、バトルに成功したことを報知するバトル成功報知演出である。マイキャラクタと「Win」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、16R確変当たり、8R確変当たり、又は8R通常当たりの停止態様で確定(完全停止)する。
図18(b)に示すように、ハズレである場合、1回又は複数回の「あいこ」を経て、「負け」の結果が表示され、バトルの相手のキャラクタの画像と「Lose」の画像が出現する。このバトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現する演出は、バトルに失敗したことを報知するバトル失敗報知演出である。バトルの相手のキャラクタと「Lose」の画像が出現すると、特別図柄の停止時において、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zは、ハズレ態様で確定(完全停止)する。
図19(a)、図19(b)、図19(c)、及び図19(d)に示すように、図柄変動演出の一部としてカットイン操作演出が実行される場合がある。カットイン操作演出が実行されるのは、擬似連演出を伴う通常変動又はリーチ変動の中盤〜終盤である。カットイン操作演出は、演出ボタン35の操作からキャラクタA、B、C、又はDのカットインに進展する演出である。カットイン画像におけるキャラクタの背景には、緑、赤、ゼブラ柄、及び虹色の4種類がある。4種類の背景の大当たりの信頼度は、「緑」<「赤」<「ゼブラ柄」<「虹色」の順に高くなる。
図19(a)に示すように、カットイン操作演出(緑)は、擬似変動の回数が1回又は2回の擬似連演出(図19(a)の例では擬似変動の回数が1回の擬似連演出)の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出(緑)では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、緑背景カットイン画像(緑の背景とキャラクタA、B、C、又はD(図19(a)の例ではキャラクタA)とからなる画像)が出現する。
図19(b)に示すように、カットイン操作演出(赤)は、擬似変動の回数が1回又は2回の擬似連演出(図19(b)の例では擬似変動の回数が2回の擬似連演出)の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出(赤)では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、赤背景カットイン画像(赤の背景とキャラクタA、B、C、又はD(図19(b)の例ではキャラクタA)とからなる画像)が出現する。
図19(c)に示すように、カットイン操作演出(ゼブラ)は、擬似変動の回数が1回又は2回の擬似連演出(図19(c)の例では擬似変動の回数が2回の擬似連演出)の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出(ゼブラ)では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、大当たり報知演出音(「キュイキュイーン」という音)が出力され、ゼブラ背景カットイン画像(ゼブラ柄の背景とキャラクタA、B、C、又はD(図19(c)の例ではキャラクタA)とからなる画像)が出現する。操作受付有効期間内に演出ボタン35が操作された場合に、第1可動役物330aが降下し、大当たり報知演出音が出力され、ゼブラ背景カットイン画像が出現する演出は、大当たり確定演出(16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選したことを演出図柄36の確定前に報知する演出)である。
図19(d)に示すように、カットイン操作演出(虹色)は、擬似変動の回数が3回の擬似連演出(×4の文字の出現をともなう演出)の後にのみ実行され得る。カットイン操作演出(虹色)では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、第2可動役物330bが傾動し、大当たり報知演出音(「キュイキュイキュイーン」という音)が出力され、虹色背景カットイン画像(虹色の背景とキャラクタA、B、C、又はD(図19(d)の例ではキャラクタA)とからなる画像)が出現する。このカットイン操作演出(虹色)の操作結果演出は、大当たり抽選の抽選結果がより有利な大当たりに昇格する可能性に関わる昇格演出である。カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出は、当該変動において、大当たり報知演出である3回目の擬似変動(図13(c))の実行後に、より有利な大当たりである16R確変当たりに昇格したことを報知する。
遊技機1は、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出を特別演出とし、時短遊技状態においては、特別一般入賞口12Sへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出を実行する。詳しくは、後述する。
図20に示すように、図柄変動演出の一部としてプレミアムカットイン操作演出が実行される場合がある。プレミアムカットイン操作演出が実行されるのは、先読みエフェクト演出(図9(a)及び図9(b))の最終変動の終盤である。プレミアムカットイン操作演出は、虹色のエフェクトの演出の後にのみ実行され得る。プレミアムカットイン操作演出では、操作案内画像の表示後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、第1可動役物330aが降下し、第2可動役物330bが傾動し、大当たり報知演出音(「キュイキュイキュイーン」という音)が出力され、プレミアムカットイン画像(虹色の背景とキャラクタPRCとからなる画像)が出現する。このプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出は、大当たり抽選の抽選結果がより高いランクの大当たりであることの可能性に関わるランクアップ演出である。プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出は、当該変動に先行する先読みエフェクト演出において、先読み大当たり演出である虹色エフェクトの演出が実行された後に、大当たりのランクが最高ランクにランクアップしたことこと報知する。
遊技機1は、プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を特別演出とし、時短遊技状態においては、特別一般入賞口12Sへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ、プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を実行する。詳しくは、後述する。
図21(a)に示すように、図柄変動演出の一部として、短縮変動演出が実行される場合がある。短縮変動演出では、当該変動の変動停止に合わせて、短縮変動演出音(「ガシャン」という音)が出力される。
図21(b)に示すように、短縮変動演出と併せて、短縮変動予告演出が実行される場合がある。短縮変動予告演出は、特別図柄表示装置20、21の図柄が停止表示する前に特別図柄表示装置20、21の変動が短縮変動となることを予告する演出である。短縮変動予告演出では、画面下の当該変動の画像37(0)上に、「ガシャン」という音の発生源であるシンバルの画像が出現する。
図11(b)、図11(c)、図11(d)に示すように、通常モードの変動表示内におけるステージの変更の前に、ステージチェンジ予告演出が実行される場合がある。図11(b)に示すように、サバンナステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、サバンナステージと関連するミニキャラクタ(図11(b)の例ではゾウのミニキャラクタ)が出現する。図11(c)に示すように、コスモステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、コスモステージと関連するミニキャラクタ(図11(c)の例ではロケットのミニキャラクタ)が出現する。図11(d)に示すように、マリンステージへのステージチェンジを予告するステージチェンジ予告演出では、マリンステージと関連するミニキャラクタ(図11(d)の例ではイルカのミニキャラクタ)が出現する。ステージチェンジ予告演出は、図11(a)に示すように、特別図柄の変動表示の停止直前に行ってもよいし、図11(b)に示すように、特別図柄の変動表示の停止直後に行ってもよいし、図11(b)に示すように、特別図柄の変動表示の開始直後に行ってもよい。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30、電源プラグ171などがある。
図3において、主制御基板110は、遊技機1の基本動作を制御するものである。主制御基板110は、ワンチップマイコン110m、入力ポート(不図示)、及び出力ポート(不図示)を備えている。主制御基板110のワンチップマイコン110mは、メインCPU110a、メインROM110b、及びメインRAM110cから構成される。
主制御基板110の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口検出スイッチ12a、ゲート検出スイッチ13a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1アタッカー検出スイッチ16a、第2アタッカー検出スイッチ17a、扉開放スイッチ18a、磁気検出センサ18b、及び振動検出センサ18cが接続されている。
主制御基板110の出力ポートには、払出制御基板130、始動口開閉ソレノイド15c、第1アタッカー開閉ソレノイド16c、第2アタッカー開閉ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及び遊技情報出力端子板30が接続されている。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部出力用信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するためのものである。遊技情報出力端子板30には、遊技店のホールコンピュータ等と接続するためのコネクタが設けられている。
主制御基板110のメインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。また、メインCPU110aは、表示装置20〜22や表示器23〜25を直接制御したり、演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインCPU110aは、起動操作が行われると、初期化処理を実行し、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、普通図柄乱数値などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、特別図柄の変動、普通図柄の変動、及び特別遊技などの遊技の進行を制御する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用プログラムなどのデータが記憶されている。メインROM110bには、特別図柄表示装置20、21用の大当たり判定テーブル、普通図柄表示装置22用の当たり判定テーブル、図柄決定テーブル、変動パターン決定テーブル、事前判定テーブル、特別遊技制御テーブル、アタッカー開閉制御テーブル、特別遊技終了時設定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細については、後述する。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するものである。メインRAM110cには、特別図柄保留記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、アタッカー入球数(C)記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、遊技状態バッファ、第1特別図柄保留数カウンタ、第2特別図柄保留数カウンタ、普通図柄保留数カウンタ、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタ、演出用伝送データ格納領域などの各種記憶領域が設けられている。ここで、断電時には、メインRAM110cの使用領域内のデータはチェックサムを付加した上でバックアップ電源によりバックアップされ、電源復旧時には、バックアップ電源によりバックアップされたデータがチェックサムによるデータチェックを経て復旧され得るようになっている。
電源基板170は、遊技機1に電源電圧を供給すると共に電源電圧が所定値以下になったか否かを示す断電検知信号を主制御基板110や演出制御基板120に供給する。電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を有している。電源基板170は、電源電圧が所定値を上回っている間は断電検知信号をハイレベルにし、電源電圧が所定値以下になると断電検知信号をローレベルにする。
演出制御基板120は、各種演出を制御するものである。演出制御基板120は、主制御基板110が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置31において実行される画像表示、音声出力装置32において実行される音出力、演出用駆動装置33a、33b、33cにおいて実行される動作、又は、演出用照明装置34において実行される明滅を制御する。より詳細に説明すると、演出制御基板120は、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120へ一方向に通信可能に接続されている。演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120c、及びRTC120dを備えている。RTC120dは、現在の日付や時刻を示す時刻信号をサブCPU120aに出力する。RTC120dは、遊技機1に電源供給されているときはその供給電力によって動作し、遊技機1の電源が切られているときは電源基板170に搭載されたバックアップ電源の電力によって動作する。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150に送信する。サブCPU120aは、起動操作が行われると、初期化処理を行い、初期化処理を終えて遊技が可能な状態になった以降は、演出用乱数値1〜21(各々が0〜99の乱数範囲をもった21種類の乱数値)などを含む各種乱数値を各々の乱数範囲内で更新しつつ、遊技の進行に応じた演出を制御する。ここで、演出用乱数値1〜21は、同じ乱数値が同時刻に取得されないようになっている。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用プログラムなどのデータが記憶されている。サブROM120b内には、変動演出パターン決定テーブルなどの各種テーブルが記憶されている。これらのテーブルの詳細は、後述する。演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。サブRAM120cには、演出情報記憶領域、演出図柄記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域などの各種記憶領域が設けられている。
図3において、払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行うものである。払出制御基板130は、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、及び払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えている。払出CPUは、払出球計数スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するコマンドを主制御基板110に送信する。払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信されるコマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34を制御するものである。ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34と接続されている。ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信される各種コマンドに基づいて、演出用駆動装置33a、33b、33cを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、及び光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、画像表示装置31及び音声出力装置32を制御するものである。画像制御基板150は、演出制御基板120に対して、双方向に通信可能に接続されている。画像制御基板150は、図示しないCPU、ROM、RAM、VDP、及び音響DSPを備えている。画像制御基板150のCPUは、RAMをワークエリアとして利用しつつ、ROMに格納されているプログラムを実行する。CPUは、演出制御基板120からコマンドが送信されると、そのコマンドの内容に従った制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
画像制御基板150のVDPは、画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、画像の描画処理を行う描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された画像を画像表示装置31に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された画像を所定のタイミングで画像表示装置31に出力する。
画像制御基板150の音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、このデータ処理により得られた音信号をCPUからの制御信号に対応する利得で増幅し、増幅を経た音信号を音声出力装置32へ出力する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の動作を説明する。
図22は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図22は、遊技機1の主制御基板110のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から主制御基板110に電力が供給されて主制御基板110のメインCPU110aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図22において、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S10)。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから遊技制御用プログラムを読み込んで実行する。初期化処理では、メインCPU110aは、電源投入時点における遊技機1の背面のRAMクリアスイッチ(不図示)のオン/オフ、及び前回の断電時の電源断監視処理(S20)においてメインRAM110cに保存してバックアップされている電源断発生情報やチェックサムの内容に基づいて、データの復旧の要否を決定し、復旧を要しないと決定した場合はメインRAM110cをクリアし、復旧を要すると決定した場合はメインRAM110cのデータを復旧する。
次に、メインCPU110aは、電源遮断監視処理を行う(S20)。電源断監視処理では、メインCPU110aは、遊技機1の電源断が発生したか否かを監視し、電源断が発生した場合に、発射機構(タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、発射用ソレノイド4a、及び玉送りソレノイド4b)による遊技球の発射の停止、出力ポートのクリア、払出装置による遊技球の払出の停止、メインRAM110cの各記憶領域内のチェックサムの作成と保存、及び電源断の発生情報の設定の一連の処理を行った後、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、電源断に備える。
次に、メインCPU110aは、遊技用乱数値更新処理を行う(S30)。遊技用乱数値更新処理では、メインCPU110aは、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を更新する。次に、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S40)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
これ以降、メインCPU110aは、ステップS20〜ステップS40のループ処理を繰り返す。また、このループ処理と併せて、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理の詳細は後述する。
図23は、主制御基板110のタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御基板110のメインCPU110aは、主制御基板110内のリセット用クロックパルス発生回路におけるリセット用クロックパルス信号の発生周期である4ミリ秒毎にタイマ割込み処理を行う。
図23において、メインCPU110aは、リセット用クロックパルス信号が発生すると、その時点におけるメインCPU110aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S100)。次に、メインCPU110aは、時間制御処理を行う(S110)。時間制御処理は、メインRAM110c内における各種時間の計時に用いるカウンタを更新する処理である。時間制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、補助遊技タイマカウンタを1ずつ減算する。
次に、メインCPU110aは、乱数更新処理を行う(S120)。乱数更新処理では、メインCPU110aは、大当たり乱数値、普通図柄乱数値、及び特別図柄乱数値を更新する。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、それぞれの乱数カウンタを+1して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS120の実行後、メインCPU110aは、初期乱数値更新処理を行う(S130)。初期乱数値更新処理では、メインCPU110aは、大当たり初期乱数値、普通図柄初期乱数値、及び特別図柄初期乱数値を更新する。
次に、メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S200)。入力制御処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1アタッカー検出スイッチ16a、第2アタッカー検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否かを判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする。入力制御処理の手順の詳細は後述する。
ステップS200の実行後、メインCPU110aは、特図特電制御処理を行う(S300)。特図特電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた特図特電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、特別図柄記憶判定処理(特図特電処理データ=0のときの処理)、特別図柄変動処理(特図特電処理データ=1のときの処理)、特別図柄停止処理(特図特電処理データ=2のときの処理)、大当たり遊技処理(特図特電処理データ=3のときの処理)、及び大当たり遊技終了処理(特図特電処理データ=4のときの処理)の5つの処理のうちの1つを選んで実行する。特図特電制御処理の手順の詳細は後述する。
ステップS300の実行後、メインCPU110aは、普図普電制御処理を行う(S400)。普図普電制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110cに設けられた普図普電処理データの値を遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新しつつ、普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0のときの処理)、普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)、普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)、及び補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)の4つの処理のうちの1つを選んで実行する。普図普電制御処理の手順の詳細は後述する。
ステップS400の実行後、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S500)。払出制御処理では、メインCPU110aは、メインRAM110c内における一般入賞口賞球カウンタ、第1始動口賞球カウンタ、及び第2始動口賞球カウンタを参照し、各カウンタが示す個数の遊技球の払出しを指示する払出個数指定コマンドを生成し、このコマンドを払出制御基板130に送信する。払出制御基板130は、払出個数指定コマンドを受け取ると、払出装置の払出モータ131を制御して遊技球を払い出す。
ステップS500の実行後、メインCPU110aは、データ生成処理を行う(S600)。データ生成処理では、メインCPU110aは、外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1アタッカー開閉ソレノイドデータ、第2アタッカー開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドを生成する。
ステップS600の実行後、メインCPU110aは、出力制御処理を行う(S700)。出力制御処理では、メインCPU110aは、ステップS600のデータ生成処理で作成した外部出力用データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1アタッカー開閉ソレノイドデータ、第2アタッカー開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600のデータ生成処理で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS700の実行後、メインCPU110aは、ステップS100でスタック領域に退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S800)。
図24は、入力制御処理の詳細を示すフローチャートである。図24において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う(S210)。一般入賞口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。検出信号の入力がない場合はそのままステップS220に進む。検出信号の入力があった場合は、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタの更新、入賞した一般入賞口12が特別一般入賞口12Sであるか否かの判定、及びその判定結果に応じたコマンドのセット、などの一連の処理を行う。一般入賞口検出スイッチ入力処理の詳細は、後述する。
ステップS210の実行後、メインCPU110aは、アタッカー検出スイッチ入力処理を行う(S220)。アタッカー検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1アタッカー検出スイッチ16a又は第2アタッカー検出スイッチ17aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1アタッカー検出スイッチ16a及び第2アタッカー検出スイッチ17aのいずれからも検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS230に進む。第1アタッカー検出スイッチ16a又は第2アタッカー検出スイッチ17aからの検出信号の入力があった場合、メインRAM110c内のアタッカー用賞球カウンタに所定個数(例えば、15個)を加算して更新し、メインRAM110c内のアタッカー入球数(C)記憶領域のアタッカー入球数(C)を+1して更新する。
ステップS220の実行後、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う(S230)。第1始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS240に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第1特別図柄保留数(U1)が4未満であるか否かの判定、第1特別図柄保留数(U1)が4未満である場合における第1特別図柄保留数(U1)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第1特別図柄保留数(U1)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第1始動口検出スイッチ入力処理の手順の詳細は、後述する。
ステップS230の実行後、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う(S240)。第2始動口検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があったか否かを判定する。メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力がなかった場合はそのままステップS250に進む。第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号の入力があった場合は、賞球カウンタの更新、第2特別図柄保留数(U2)が4未満であるか否かの判定、第2特別図柄保留数(U2)が4未満である場合における第2特別図柄保留数(U2)の更新、特別図柄保留記憶領域への乱数値の格納、大当たり抽選の事前判定とその判定結果に応じた始動入賞指定コマンドのセット、第2特別図柄保留数(U2)内の保留数(U2)に応じた特別図柄保留数指定コマンドのセット、などの一連の処理を行う。第2始動口検出スイッチ入力処理の手順と第1始動口検出スイッチ入力処理の手順は、データの書き込み先の相違を除いて同じである。
次に、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う(S250)。ゲート検出スイッチ入力処理では、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があったか否を判定する。メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力がなかった場合はそのまま今回の入力制御処理を終了する。ゲート検出スイッチ13aからの検出信号の入力があった場合、メインCPU110aは、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。また、この場合、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満であるか否かを判定する。そして、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が4未満である場合は、カウント値(G)を+1して更新すると共に、普通図柄乱数値を取得し、取得した普通図柄乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶する。
図25は、一般入賞口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図25において、メインCPU110aは、遊技盤面上の複数の一般入賞口12のうちの何れかの一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力があった場合(S210−1:Yes)、ステップS210−2に進む。何れの一般入賞口検出スイッチ12aからの検出信号の入力もなかった場合(S210−1:No)、一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS210−2において、メインCPU110aは、メインRAM110c内の一般入賞口賞球カウンタに所定個数(例えば、10個)を加算して更新する。その後、メインCPU110aは、検出信号の入力元が特別一般入賞口12Sの一般入賞口検出スイッチ12aであるか否かを判定する(S210−3)。特別一般入賞口12Sに入賞していれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。特別一般入賞口12S以外以外の一般入賞口12に入賞していれば、このステップの判定結果は「No」となる。メインCPU110aは、検出信号の入力元が特別一般入賞口12Sの一般入賞口検出スイッチ12aである場合(S210−3:Yes)、ステップS210−4に進む。検出信号の入力元が特別一般入賞口12Sの一般入賞口検出スイッチ12aでない場合(S210−3:No)、今回の一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS210−4において、メインCPU110aは、遊技盤面上の複数の一般入賞口12のうちの特別入賞口12Sへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを生成し、一般入賞特別コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。その後、今回の一般入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。演出制御基板120は、一般入賞特別コマンドをを受信すると、特別演出の実行の要否を決定し、特別演出を実行する場合は、特別演出の実行を指示するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。
図26は、第1始動口検出スイッチ入力処理の詳細を示すフローチャートである。図26において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力があった場合(S230−1:Yes)、ステップS230−2に進む。第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号の入力がなかった場合(S230−1:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS230−2において、メインCPU110aは、始動口賞球カウンタに所定個数(例えば、3個)を加算して更新する。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)を計数する第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満であるか否かを判定する(S230−3)。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満でない場合(S230−3:No)、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。また、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)が4未満である場合(S230−3:Yes)、カウント値(U1)を+1して更新する(S230−4)。
ステップS230−4の実行後、メインCPU110aは、大当たり乱数値を取得すると共に、特別図柄保留記憶領域の第1特別図柄保留記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、取得した大当たり乱数値をデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−5)。
図27(a)は、特別図柄保留記憶領域を示す図である。図27(a)に示すように、特別図柄保留記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1特別図柄保留記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2特別図柄保留記憶領域を有している。第1特別図柄保留記憶領域と第2特別図柄保留記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図27(b)に示すように、特別図柄保留記憶部内の各記憶部は、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値のセットを記憶し得るようになっている。
ステップS230−5の実行後、メインCPU110aは、特別図柄乱数値を取得し、取得した特別図柄乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−6)。
ステップS230−6の実行後、メインCPU110aは、特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得し、取得した特図変動用乱数値及びリーチ判定用乱数値を第1特別図柄保留記憶領域におけるデータの格納先の記憶部に記憶する(S230−7)。
ステップS230−7の実行後、メインCPU110aは、事前判定処理を行う(S230−8)。この事前判定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの事前判定テーブルを参照し、本ステップS230−8の実行時点(始動条件の成立時)における高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無と、ステップS230−5〜S230−7において第1特別図柄保留記憶領域の記憶部に記憶した大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値との組み合わせに基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の入賞情報を決定する。
図28は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。事前判定テーブルには、大当たり乱数値、特別図柄乱数値、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、入賞情報、及び始動入賞指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
図26において、ステップS230−8の実行後、メインCPU110aは、ステップS230−8の事前判定処理において決定した入賞情報と対応する始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−9)。その後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)を示す特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S230−10)。
演出用伝送データ格納領域にセットされた始動入賞指定コマンドや特別図柄保留数指定コマンドは、タイマ割込処理の出力制御処理(S600)において演出制御基板120に送信される。演出制御基板120は、始動入賞指定コマンドの記述内容に基づいて、今回の第1特別図柄の始動条件の成立に基づく特別図柄の変動に先立つ演出の内容を決定し、決定した演出の内容を指定するコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140に送信する。
ここで、第2始動口検出スイッチ入力処理(S240)の手順は、ステップS230−3及びS230−4における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点、ステップS230−5〜S230−7における乱数値の記憶先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、ステップS230−8における乱数値の参照先が第2特別図柄保留記憶領域となる点、及びステップS230−10における保留数の参照先が第2特別図柄保留数カウンタとなる点を除いて第1始動口検出スイッチ入力処理(S230)のそれと同じである。
図29は、特図特電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図29において、メインCPU110aは、特図特電処理データをロードする(S301)。続くステップS302において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
図30は、特別図柄記憶判定処理の詳細を示すフローチャートである。図30において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(S310−1)。より具体的に説明すると、メインCPU110aは、メインRAM110c内の特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動表示中であると判定し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の変動表示中でないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中である場合(S310−1:Yes)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。また、特別図柄の変動表示中でない場合(S310−1:No)、ステップS310−2に進む。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を参照し、第2特別図柄保留数(U2)が1以上であるかを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)が1以上である場合(S310−2:Yes)、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)を−1して更新する(S310−3)。ここで、遊技機1は、第2特別図柄の変動の保留を第1の特別図柄の変動の保留よりも優先して消化する機種である。こういった機種の遊技機では、時短遊技状態の間は、第1特別図柄の始動条件が成立してもその事前判定を行わないようになっている。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)が1以上でない場合(S310−2:No)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を参照し、第1特別図柄保留数(U1)が1以上であるかを判定する(S310−4)。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合(S310−4:No)、客待ち設定処理を行う(S310−5)。客待ち設定処理では、メインCPU110aは、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされているか否かを確認する。メインCPU110aは、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされていない場合、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグをセットする。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)が1以上である場合(S310−4:Yes)、第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)を−1して更新する(S310−6)。ステップS310−3又はS310−6の実行後、メインCPU110aは、記憶領域シフト処理を行う(S310−7)。記憶領域シフト処理では、メインCPU110aは、第1特別図柄保留記憶領域及び第2特別図柄保留記憶領域のうちステップS310−3又はS310−6において保留数を減算した方の図柄と対応するものを処理対象として次のような処理を行う。
メインCPU110aは、ステップS310−3における第2特別図柄保留数カウンタのカウント値(U2)の減算を行った場合、第2特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを判定記憶領域である第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
また、メインCPU110aは、ステップS310−6における第1特別図柄保留数カウンタのカウント値(U1)の減算を行った場合、第1特別図柄保留記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを各々の1つ前の記憶部にシフトさせ、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていた乱数値(大当たり乱数値、特別図柄乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値)は消去される。
ステップS310−7の実行後、メインCPU110aは、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされているか否かを確認し、客待ちフラグ記憶領域に客待ちフラグがセットされている場合はそれをクリアする(S310−8)。
ステップS310−8の実行後、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)を演出制御基板120に通知するための特別図柄保留数指定コマンドを生成し、この特別図柄保留数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S310−9)。
ステップS310−9の実行後、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S311)。この大当たり判定処理では、メインCPU110aは、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)を決定し、大当たりである場合には大当たりの種類を決定し、決定した大当たりの種類と対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。ハズレである場合は、ハズレ用の図柄指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
より詳細に説明すると、メインCPU110aは、この大当たり判定処理では、図42(大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート)に示すように、今回の始動条件の成立を契機とする大当たり抽選の抽選結果が大当たり及びハズレのいずれであるかを判定する(S311−1)。具体的には、メインCPU110aは、メインROM110b内における現在の設定と対応する大当たり抽選判定テーブルを参照し、本ステップS311−1の実行時点における高確率遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無とステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値との組み合わせに基づいて、抽選結果を決定する。
図32(a)は、このステップS311−1で参照される大当たり抽選判定テーブルを示す図である。図32(a)に示すように、大当たり抽選判定テーブルには、大当たり乱数値と大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)の組が、低確率遊技状態のときに参照するものと高確率遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
この大当たり抽選判定テーブルにおける低確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数と高確率遊技状態で大当たりになる大当たり乱数値の個数を比較すると、低確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」と「8」の2個となっているのに対し、高確率遊技状態における大当たりの大当たり乱数値は「7」〜「26」の20個となっている。大当たり乱数値の乱数範囲は0〜598である。よって、低確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は2/599(=1/299.5)であり、高確率遊技状態のときの大当たりの当選確率は10倍アップして20/599(=1/29.9)である。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合は、大当たり乱数値の乱数範囲を設定により変更し、0〜598、0〜548、0〜498である。よって、低確率遊技状態のときの大当たり確率は、2/599(=1/299.5)、2/549(=1/274.5)、2/499(=1/249.5)のいずれかであり、高確率遊技状態のときの乱数範囲を設定によって変更せず、大当たりの当選確率は設定によらず、20/599(=1/29.9)である。低確率のときの乱数範囲を大きな数値(たとえば65536)で固定し、大当たり乱数値の個数を設定によって変更することで、低確率遊技状態のときの大当たり当選確率を変更することも可能である。この場合も、高確率遊技状態における大当たり乱数値の個数を固定にすることで、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を固定とすることがのぞましい。設定によって高確率遊技状態の当選確率まで変化させると遊技者にどの設定となっているかが看破されやすくなるため、それを防止する効果がある。
メインCPU110aは、ステップS311−1の判定結果が大当たりである場合(S311−1:Yes)、ステップS311−2に進む、また、ステップS311−1の判定結果がハズレである場合(S311−1:No)、ステップS311−5に進む。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、大当たり図柄決定処理を行う。この大当たり図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの大当たり用図柄決定テーブルを参照し、ステップS310−8で第0記憶部に記憶した特別図柄乱数値に基づいて、当該変動の停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データをメインRAM110c内の停止図柄データ記憶領域に記憶する。ここで、停止図柄データは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類と対応する2桁の数(「00」〜「07」)を示すものである。
図33(a)は、大当たり用図柄決定テーブルを示す図である。大当たり用図柄決定テーブルには、特別図柄乱数値、特別図柄の種類(大当たりの種類)、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
図柄指定コマンドは、変動を経て停止表示される特別図柄の種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。
本ステップS311−2において停止図柄データ記憶領域に記憶される停止図柄データは、特別図柄停止処理における大当たり図柄の判定時、大当たり遊技処理におけるアタッカーの作動態様の決定時、大当たり遊技終了処理における遊技状態の決定時に参照される。詳しくは、後述する。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−2で決定した停止図柄データと対応する大当たり用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−3)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点(大当たり抽選時)の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファに記憶する(S311−4)。具体的には、メインCPU110aは、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされていない場合、「00H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされており時短遊技フラグがセットされていない場合、「01H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグがセットされておらず時短遊技フラグがセットされている場合、「02H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。また、高確率遊技フラグと時短遊技フラグの両方がセットされている場合、「03H」のデータを遊技状態情報として遊技状態バッファにセットする。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、ハズレ図柄決定処理を行う。ハズレ図柄決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bのハズレ用図柄決定テーブルを参照してハズレの停止図柄の停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
図33(b)は、ハズレ用図柄決定テーブルを示す図である。ハズレ用図柄決定テーブルには、特別図柄の種類、停止図柄データ、及び図柄指定コマンドの組が、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものと第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の始動条件が成立したときに参照するものとに分けて記憶されている。
次に、メインCPU110aは、ステップS311−5で決定した停止図柄データと対応するハズレ用の図柄指定コマンドを生成し、この図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S311−6)。
図30の説明に戻る。大当たり判定処理(S311)の実行後、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う(S312)。変動パターン決定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの変動パターン決定テーブルを参照し、ステップS311−1における大当たり抽選の抽選結果(大当たり又はハズレ)、本ステップS312の実行時点における時短遊技フラグ記憶領域のフラグのセットの有無、ステップS310−3又はステップS310−6における更新後の保留数(U2)又は(U1)、ステップS310−7で第0記憶部に記憶した大当たり乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値の組み合わせに基づいて、当該変動の変動パターンを決定する。
変動パターン決定テーブルには、第1特別図柄の変動時に参照するものと第2特別図柄の変動時に参照するものの2種類がある。図34は、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。図35は、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルを示す図である。
また、電源投入時の特殊操作によって、当選確率の設定を変更できる遊技機である場合でも、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルは共通である。設定別に参照する変動パターン決定テーブルを別とした場合であっても、変動パターンの選択率の違いによって遊技者にどの設定となっているかが看破されるのを防止するため、選択率を共通としておくのがのぞましい。
これにより、設定によらず、大当たり変動時の各リーチ→発展演出の選択率が固定され、はずれ変動時の各リーチ→発展演出の選択率も固定される。よって、設定ごとに共通の変動パターン選択率となっているため、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な出現率を高くすることができる。また、当選確率の設定が遊技者にとって有利であるほど、リーチ→発展演出の総合的な信頼度を高くすることができる。
ただし、高確率の当選確率は、設定ごとに共通としており、第1特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブル、および、第2特別図柄の変動時に参照する変動パターン決定テーブルも共通であることから、高確率時は、当選確率の設定によって、各リーチ→発展演出の出現率や信頼度が変わることがないため、遊技者にどの設定となっているかが看破され難い。
特別図柄の変動パターン決定テーブルには、特別図柄の種類(大当たりの種類)、遊技状態(時短遊技状態又は非時短遊技状態)、保留数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値、特別図柄の変動パターンの種類、変動時間、及び変動開始コマンドの組が記憶されている。変動開始コマンドは、変動パターンの種類を演出制御基板120に通知するためのコマンドである。
特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。例えば、図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄1(16R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン11、変動パターン12、変動パターン13、変動パターン15、変動パターン16、及び変動パターン17の7種類である。
変動パターン11は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT1(例えば、T1=18000ms)である。変動パターン12は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT2(例えば、T2=20000ms)である。変動パターン13は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT3(例えば、T3=22000ms)である。変動パターン14は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT4(例えば、T4=40000ms)である。変動パターン15は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT5(例えば、T5=42000ms)である。変動パターン16は、擬似連演出の3回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT6(例えば、T6=60000ms)である。変動パターン17は、擬似連演出の3回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT7(例えば、T7=62000ms)である。これらのうち大当たり確定演出となる変動パターン16及び17を除いた5種類の選択率の大小関係は、変動パターン11<変動パターン12<変動パターン13<変動パターン14<変動パターン15となっている。
図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける特別図柄4(2R確変当たり)と対応する変動パターンの選択肢には、変動パターン41などがある。変動パターン41は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でチャレンジ演出に発展するものであり、変動時間はT0(例えば、T0=16000ms)である。
また、特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合、変動時間の長い変動パターンが選択され難くなっている。例えば、図34に示す第1特別図柄の変動パターン決定テーブルにおける、特別図柄0(ハズレ)、非時短遊技状態、リーチあり(リーチ判定用乱数値が「70〜99」)の組み合わせと対応する変動パターンの選択肢は、変動パターン9、変動パターン0、変動パターン1、変動パターン2、変動パターン3、変動パターン4、変動パターン5の7種類である。
変動パターン9は、ノーマルリーチ演出後に発展することなくハズレになるものであり、変動時間はT9(T9<T0)である。
変動パターン0は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でチャレンジ演出に発展するものであり、変動時間はT0である。変動パターン1は、擬似連演出が無し(擬似変動の回数が0回)でSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT1である。変動パターン2は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT2である。変動パターン3は、擬似連演出の1回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT3である。変動パターン4は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT4である。変動パターン5は、擬似連演出の2回の擬似変動を経てSPSPリーチ演出に発展するものであり、変動時間はT5である。これらの7種類の選択率の大小関係は、変動パターン9<変動パターン0<変動パターン1<変動パターン2<変動パターン3<変動パターン4<変動パターン5となっている。
図34及び図35の特別図柄の変動パターン決定テーブルと、図28の事前判定テーブルとを比較すると、事前判定テーブルでは、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しなくともテーブル内の該当のデータを探索し得るようになっている。これに対し、変動パターン決定テーブルでは、大当たり抽選の抽選結果がハズレである場合は、第1特別図柄の変動の保留数(U1)や第2特別図柄の変動の保留数(U2)を参照しない限りテーブル内の該当のデータを探索し得ないようになっている。このため、事前判定テーブルでは、リーチの種類の判別はできるものの、「通常変動」と「短縮変動」の判別はできないようになっている。
ここで、図34及び図35の特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、変動時間がT1以下の変動パターンの変動開始コマンド(例えば、図34の変動開始コマンドE6H11H、E6H08H、E6H09H、E6H01H、E6H10H、図35の変動開始コマンドE7H11H、E7H08H、E7H09H、E7H01H、E7H10Hなど)は擬似変動の回数が0回であり、変動時間がT1より長い変動パターンの変動開始コマンド(例えば、図34の変動開始コマンドE6H12H、E6H13H、E6H14H、E6H15H、E6H17H、E6H02H、E6H03H、E6H04H、E6H05H、図35の変動開始コマンドE7H12H、E7H13H、E7H14H、E7H15H、E7H17H、E7H02H、E7H03H、E7H04H、E7H05Hなど)は擬似変動の回数が1回以上である。よって、変動時間がT1以下の変動パターンの変動開始コマンドは、継続演出である1回目〜3回目の再変動に関わる演出(図13)を実行可能な状態であることを示すコマンドである。変動時間がT1より長い変動パターンの変動開始コマンドは、1回目〜3回目の再変動に関わる演出を実行不可能なことを示すコマンドである。
また、図34及び図35の特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、16R確変当たりの変動パターンであって変動時間がT6の変動開始コマンドE6H16H及びE7H16Hと変動時間がT7の変動開始コマンドE6H17H及びE7H17Hは擬似変動の回数が3回(つまり、大当たり確定)であり、これら以外のものは擬似変動の回数が2回以下である。上述したように、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出(図19(d))は、大当たり報知演出である3回目の擬似変動(図13(c))がされた後に、大当たりが16R確変当たりに昇格したことを報知するものである。よって、16R確変当たりの変動時間がT7〜T8の変動開始コマンドE6H16H〜E6H17H、E7H16H〜E7H17Hは、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出を実行可能な状態であることを示すコマンドである。16R確変当たりの変動時間がT1〜T6の変動パターンの変動開始コマンド、8R確変当たり、8R通常当たり、2R確変当たりの変動パターンの変動開始コマンド、及びハズレの変動パターンの変動開始コマンドは、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出を実行不可能な状態であることを示すコマンドである。
図30において、メインCPU110aは、ステップS312において決定した変動パターンに対応する変動開始コマンドを生成し、この変動開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S313)。
次に、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S314)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う(S315)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。所定の処理領域に変動表示データがセットされると、上記ステップS600でLEDの点灯又は消灯のデータが作成され、作成されたデータがステップS600において出力されることで、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
次に、メインCPU110aは、上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする(S316)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし(S317)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄変動処理に処理が移り、特別図柄変動処理が行われる。
図36は、特別図柄変動処理の詳細を示すフローチャートである。図36において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S320−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS316でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれは特別図柄の変動時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の変動時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したと判定した場合(S320−1:Yes)、ステップS320−2に進む。また、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合(S320−1:No)、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示を停止させるための処理を行う。具体的に説明すると、メインCPU110aは、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2又はS311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための停止図柄データを所定の処理領域にセットする(S320−2)。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示される。
次に、メインCPU110aは、変動停止コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S320−3)。
次に、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする(S320−4)。特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ミリ秒毎に減算処理されていく。
次に、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし(S320−5)、今回の特別図柄変動処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄停止処理に処理が移り、特別図柄停止処理が行われる。
図37は、特別図柄停止処理の詳細を示すフローチャートである。図37おいて、メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定する(S330−1)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS320−4でセットした特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば特別図柄の停止時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ特別図柄の停止時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、特別図柄の停止時間が経過したと判定した場合(S330−1:Yes)、ステップS330−2に進む。また、特別図柄の停止時間が経過していないと判定した場合(S330−1:No)、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているかを確認する。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−3に進む。時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短回数(J)記憶領域内の時短回数(J)を−1して更新し、更新後の時短回数(J)が0か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が0である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアしてからステップS330−3に進む。時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしたままステップS330−3に進む。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。この高確率遊技終了判定処理では、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているかを確認する。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合はそのままステップS330−4に進む。高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技回数(X)記憶領域内の高確率遊技回数(X)を−1して更新し、更新後の高確率遊技回数(X)が0か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が0である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアしてからステップS330−4に進む。高確率遊技回数(X)が0でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしたままステップS330−4に進む。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、求めた遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものであるかハズレのものであるかを判定する(S330−5)。停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データがハズレのものである場合(S330−5:No)、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S330−6)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データが大当たりのものである場合(S330−5:Yes)、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットする(S330−10)。次に、メインCPU110aは、その時点における遊技状態、高確率遊技回数(X)、及び時短回数(J)をリセットする(S330−11)。具体的に説明すると、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合は、高確率遊技フラグ記憶領域及び高確率遊技回数(X)記憶領域のデータをクリアする。また、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合は、時短遊技フラグ記憶領域及び時短回数(J)記憶領域のデータをクリアする。
ステップS330−11の実行後、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う(S330−12)。大当たり開始準備設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技制御テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域内の停止図柄データに基づいて、16R当たり用アタッカー開閉制御テーブル、8R当たり用アタッカー開閉制御テーブル、及び2R当たり用アタッカー開閉制御テーブルのうち参照先とするものを決定する。
図38は、特別遊技制御テーブルを示す図である。図39(a)は、16R当たり用アタッカー開閉制御テーブルを示す図である。図39(b)は、8R当たり用アタッカー開閉制御テーブルを示す図である。図39(c)は、2R当たり用アタッカー開閉制御テーブルを示す図である。
特別遊技制御テーブルには、停止図柄データ、オープニング時間、参照先のアタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号、及びエンディング時間の組が、大当たりの種類毎に記憶されている。ここで、16R当たり用アタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号は01であり、8R当たり用アタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号は02であり、2R当たり用アタッカー開閉制御テーブルのテーブル番号は03である。
16R当たり用アタッカー開閉制御テーブルには、16R当たりの第1ラウンド〜第16ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放するアタッカーの種類を示すデータが記憶されている。8R当たり用アタッカー開閉制御テーブルには、8R当たりの第1ラウンド〜第8ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放するアタッカーの種類を示すデータが記憶されている。2R当たり用アタッカー開閉制御テーブルには、2R当たりの第1ラウンド〜第2ラウンドの開放時間と閉鎖時間、及び開放するアタッカーの種類を示すデータが記憶されている。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定したアタッカー開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを生成し、このオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S330−13)。
メインCPU110aは、ステップS330−12において決定したアタッカー開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類に応じた開始インターバル時間を決定し、この開始インターバル時間を特別図柄時間カウンタにセットし(S330−14)、今回の特別図柄停止処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技処理に処理が移り、大当たり遊技処理が行われる。
図40は、大当たり遊技処理の詳細を示すフローチャートである。図40において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する(S340−1)。具体的には、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を参照し、ラウンド数(R)が0であればオープニング中であると判定し、ラウンド数(R)が0でなければオープニング中でないと判定する。メインCPU110aは、オープニング中である場合(S340−1:Yes)、ステップS340−2に進む。また、オープニング中でない場合(S340−1:No)、ステップS340−6に進む。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、特別図柄停止処理のステップS330−14でセットされた特別図柄時間カウンタを参照し、特別図柄時間カウンタが0であれば開始インターバル時間が経過したと判定し、特別図柄時間カウンタが0でなければ開始インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、開始インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−2:Yes)、ステップS340−3に進む。また、開始インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−2:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新する。ここで、開始インターバル時間が経過した時点では未だ動作が1回も行われておらず、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)は0である。よって、本ステップS340−3における更新後のラウンド数(R)は1になる。
ステップS340−3の実行後、メインCPU110aは、アタッカー開放処理を行う(S340−4)。このアタッカー開放処理では、第1アタッカー開閉扉16b又は第2アタッカー開閉扉17bを開放するために、第1アタッカー開閉ソレノイド16c又は第2アタッカー開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットする。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定したアタッカー開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)における第1アタッカー16又は第2アタッカー17の開放時間を求め、この開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−4の実行後、メインCPU110aは、ラウンド開始コマンド送信判定処理を行う(S340−5)。ラウンド開始コマンド送信判定処理では、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)に応じたラウンド開始コマンドを生成し、このラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。メインCPU110aは、エンディング中でないと判定した場合(S340−6:No)、ステップS340−7に進む。また、エンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、ステップS340−18に進む。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、アタッカーの閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、メインRAM110cの所定領域に通電データ(第1アタッカー開閉ソレノイド16c又は第2アタッカー開閉ソレノイド17cを通電させる通電データ)がセットされていない場合は、アタッカーの閉鎖中であると判定し、メインRAM110cの所定領域に通電データがセットされている場合は、アタッカーの閉鎖中でないと判定する。メインCPU110aは、アタッカーの閉鎖中である場合(S340−7:Yes)、ステップS340−8に進む。アタッカーの閉鎖中でない場合(S340−7:No)、ステップS340−9に進む。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。ここで、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において特別遊技タイマカウンタにセットされるものである。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過したと判定した場合(S340−8:Yes)、ステップS340−4のアタッカー開放処理に進み、アタッカー開放処理とそれに続くラウンド開始コマンド送信判定処理(S340−5)を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。メインCPU110aは、閉鎖時間が経過していないと判定した場合(S340−8:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、アタッカーの開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインCPU110aは、アタッカー入球数(C)記憶領域内のアタッカー入球数(C)が規定個数(9個)に達するか、開放時間が経過した場合、開放終了条件が成立したと判定する。また、メインCPU110aは、アタッカー入球数(C)記憶領域内のアタッカー入球数(C)が規定個数(9個)に達しておらず、且つ、開放時間が経過していない場合、開放終了条件が成立していないと判定する。メインCPU110aは、開放終了条件が成立したと判定した場合(S340−9:Yes)、ステップS340−10に進む。また、開放終了条件が成立していないと判定した場合(S340−9:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、アタッカー閉鎖処理を行う。アタッカー閉鎖処理では、メインCPU110aは、第1アタッカー開閉扉16b又は第2アタッカー開閉扉17bを閉鎖するために、第1アタッカー開閉ソレノイド16c又は第2アタッカー開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。また、メインCPU110aは、ステップS330−12で決定されたアタッカー開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド数(R)に基づいて、第1アタッカー16又は第2アタッカー17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、アタッカーが閉鎖することになる。
ステップS340−10の実行後、メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する(S340−11)。具体的には、メインCPU110aは、アタッカー入球数(C)記憶領域内のアタッカー入球数(C)が規定個数(9個)に達した場合に、1回のラウンド遊技が終了したと判定する。また、メインCPU110aは、アタッカー入球数(C)記憶領域内のアタッカー入球数(C)が規定個数(9個)に達していない場合に、1回のラウンド遊技が終了していないと判定する。メインCPU110aは、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合(S340−11:Yes)、ステップS340−12に進む。また、1回のラウンド遊技が終了していないと判定した場合(S340−11:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、ラウンドデータ初期化処理を行う。ラウンドデータ初期化処理では、メインCPU110aは、アタッカー入球数(C)記憶領域内のアタッカー入球数(C)をリセットして0にする。
ステップS340−12の実行後、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)が最大値(具体的には、ステップS330−12において決定したアタッカー開閉制御テーブルの最終ラウンドの数)になったか否かを判定する(S340−13)。
ラウンド数(R)が最大値になっていないと判定した場合(S340−13:No)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)を+1して更新し(S340−14)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ラウンド数(R)が最大値になったと判定した場合(S340−13:Yes)、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域内のラウンド数(R)をリセットして0にする(S340−15)。
ステップS340−15の実行後、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定したアタッカー開閉制御テーブルに基づいて、大当たりの種類を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを生成し、このエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S340−16)。
ステップS340−16の実行後、メインCPU110aは、大当たりの種類に応じた終了インターバル時間(例えば、2秒)を決定し、この終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(S340−17)。
メインCPU110aは、ステップS340−17の実行後、又は、ステップS340−6においてエンディング中であると判定した場合(S340−6:Yes)、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する(S340−18)。具体的には、メインCPU110aは、ステップS340−17でセットした特別遊技タイマカウンタを参照し、特別遊技タイマカウンタが0であれば終了インターバル時間が経過したと判定し、特別遊技タイマカウンタが0でなければ終了インターバル時間が未だ経過していないと判定する。メインCPU110aは、終了インターバル時間が未だ経過していないと判定した場合(S340−18:No)、今回の大当たり遊技処理を終了する。
メインCPU110aは、終了インターバル時間が経過したと判定した場合(S340−18:Yes)、特図特電処理データに4をセットし(S340−19)、今回の大当たり遊技処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において大当たり遊技終了処理に処理が移り、大当たり遊技終了処理が行われる。
図41は、大当たり遊技終了処理の詳細を示すフローチャートである。図41において、メインCPU110aは、ステップS311−2で停止図柄データ記憶領域にセットした停止図柄データ及びステップS311−4で遊技状態バッファにセットした遊技情報をロードする(S350−1)。
ステップS350−1の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ設定処理を行う(S350−2)。高確率遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の高確率遊技フラグのセットの要否を決定する。
図42は、特別遊技終了時設定テーブルを示す図である。特別遊技終了時設定テーブルには、停止図柄データ、遊技状態バッファの記憶内容を示すデータ、時短遊技状態の要否を示すデータ、時短遊技回数を示すデータ、高確率遊技状態の要否を示すデータ、及び高確率遊技回数を示すデータの組が記憶されている。
具体的には、ステップS350−1では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、それ以外の「03、07」である場合は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットしない。
ステップS350−2の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技回数設定処理を行う(S350−3)。高確率遊技状態設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(X)記憶領域に記憶する残り変動回数(X)を決定する。
具体的には、ステップS350−2では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(X)記憶領域に0回をセットする。
ステップS350−3の実行後、メインCPU110aは、時短遊技フラグ設定処理を行う(S350−4)。時短遊技フラグ設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時の時短遊技フラグのセットの要否を決定する。
具体的には、ステップS350−3では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜07」である場合は、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS350−4の実行後、メインCPU110aは、時短回数設定処理を行う(S350−5)。時短回数設定処理では、メインCPU110aは、メインROM110bの特別遊技終了時設定テーブルを参照し、ステップS350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、特別遊技の終了時に遊技回数(J)記憶領域に記憶する残り変動回数(J)を決定する。
具体的には、本ステップS350−4では、ステップS350−1においてロードした停止図柄データが「01〜02、04〜06」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に10000回をセットし、それ以外の「03、07」である場合は、遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。
ステップS350−5の実行後、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域及び時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無に基づいて現時点の遊技状態を求め、現時点の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを生成し、この遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(S350−6)。
ステップS350−6の実行後、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし(S350−7)、大当たり遊技終了処理を終了する。この後の特図特電制御処理では、ステップS302において特別図柄記憶判定処理に処理が移り、特別図柄記憶判定処理が行われる。
図43は、普図普電制御処理の詳細を示すフローチャートである。図43において、メインCPU110aは、普図普電処理データをロードする(S401)。続くステップS402において、メインCPU110aは、このロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理に処理を移す。
普通図柄記憶判定処理、普通図柄変動処理、普通図柄停止処理、及び補助遊技処理の概要は次の通りである。普通図柄記憶判定処理(普図普電処理データ=0の処理)では、メインCPU110aは、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上であるか否かを判定する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が0である場合は今回の普通図柄記憶判定処理を終了する。普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)が1以上である場合は、普通図柄保留数カウンタのカウント値(G)を−1して更新した後、普通図柄保留記憶領域内の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。このとき、既に普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に書き込まれていた普通図柄乱数値は消去されることとなる。その後、メインCPU110aは、メインROM110bの普通図柄抽選判定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域におけるフラグのセットの有無と普通図柄保留記憶領域の第0記憶部内の普通図柄乱数値との組み合わせに基づいて、普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)を決定し、この抽選結果に応じた普通図柄変動時間(非時短遊技状態であれば29秒、時短遊技状態であれば0.2秒)を決定する。
図32(b)は、普通図柄抽選判定テーブルを示す図である。普通図柄抽選判定テーブルは、主制御基板110のメインROM110bに格納されている。普通図柄抽選判定テーブルには、普通図柄乱数値と普通図柄抽選の抽選結果(当たり又はハズレ)の組が、非時短遊技状態のときに参照するものと時短遊技状態のときに参照するものとに分けて記憶されている。
この普通図柄抽選判定テーブルにおける非時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数と時短遊技状態で当たりになる普通図柄判定用乱数値の個数を比較すると、非時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は1個(0)のみとなっているのに対し、時短遊技状態における当たりの普通図柄判定用乱数値は65535個(0〜65534)となっている。普通図柄判定用乱数値の乱数範囲は0〜65535である。よって、非時短遊技状態のときの当たりの当選確率は、1/65536であり、時短遊技状態のときの当たりの当選確率は65535/65536=1/1.00002である。
普通図柄抽選の抽選結果の決定後、メインCPU110aは、この普通図柄変動時間を普通図柄時間カウンタにセットすると共に普通図柄表示装置22の普通図柄の変動を開始させ、普図普電処理データに1をセットする。
普通図柄変動処理(普図普電処理データ=1のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄変動時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄変動時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄変動処理を終了する。普通図柄変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の普通図柄を普通図柄抽選結果に応じた図柄で停止表示させると共に所定の普通図柄停止時間を普通図柄時間カウンタにセットし、普図普電処理データに2をセットする。
普通図柄停止処理(普図普電処理データ=2のときの処理)では、メインCPU110aは、普通図柄停止時間が経過したか(普通図柄時間カウンタが0になったか)を判定し、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合、今回の普通図柄停止処理を終了する。普通図柄停止時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であったか否かを判定する。普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄でなかった場合は、普図普電処理データに0をセットし、普通図柄表示装置22の停止図柄が当たりの図柄であった場合は、普図普電処理データに3をセットする。
補助遊技処理(普図普電処理データ=3のときの処理)では、メインCPU110aは、第2始動口15の開放時間(非時短遊技状態であれば0.2秒、時短遊技状態であれば3.5秒)を決定し、この開放時間に亘って第2始動口15を開放状態にし、その後に第2始動口15を閉鎖状態にし、普図普電処理データに0をセットする。
図44は、遊技機1の演出制御基板120のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、起動操作により電源基板170から演出制御基板120のサブCPU120aにシステムリセットが発生したことを契機として開始される。
図44において、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1000)。初期化処理では、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bから起動プログラムを読み込むとともに、サブRAM120c内の各種フラグを初期化する。初期化処理の終了後は、サブCPU120aは、演出用乱数値1〜21等を更新する処理(S1100)を繰り返す。また、この乱数値の更新処理と併せて、サブCPU120aは、リセット用クロックパルス発生回路によるリセット用クロックパルス信号の発生の度にタイマ割込み処理を行う。
図45は、演出制御基板120のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。演出制御基板120のサブCPU120aは、初期化処理が終了して遊技が可能になった後、演出制御基板120内のリセット用クロックパルス発生器の発生周期である2ミリ秒毎に図45に示す一連の処理を行う。
図45において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタ内の情報をスタック領域に退避させる(S1400)。
次に、サブCPU120aは、タイマ更新処理を行う(S1500)。タイマ更新処理では、サブCPU120aは、RTC120dから入力される時刻信号に基づいて、各種カウンタを−1して更新する。タイマ更新処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S1600)。コマンド解析処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドを解析し、この解析結果に基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34による演出の内容を決定し、決定した演出の内容を示すコマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。コマンド解析処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、演出入力制御処理を行う(S1700)。演出入力制御処理では、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、中央キー39Eの検出スイッチ35a、39a、39b、39c、39d、39eの入力信号に応じた処理を行う。演出入力制御処理の詳細は、後述する。
次に、サブCPU120aは、データ出力処理を行う(S1800)。データ出力処理では、サブCPU120aは、ステップS1600のコマンド解析処理、及びステップS1700の演出入力制御処理においてサブRAM120cの送信バッファに記憶したコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。
次に、サブCPU120aは、ステップS1400でスタック領域に退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S1900)。
図46、図47、図48、図49、及び図50は、コマンド解析処理(図45のステップS1600)の詳細を示すフローチャートである。図46において、サブCPU120aは、受信バッファ内に主制御基板110から受信したコマンドがあるか否かを確認する(S1601)。サブCPU120aは、受信バッファ内にコマンドがある場合(S1601:Yes)、ステップS1610に進む。受信バッファ内にコマンドがない場合(S1601:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドである場合(S1610:Yes)、ステップS1611に進む。また、受信バッファ内のコマンドが特別図柄保留数指定コマンドでない場合(S1610:No)、ステップ1620に進む。
ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄保留数更新処理を行う。特別図柄保留数更新処理では、サブCPU120aは、特別図柄保留数指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる保留表示画像37の表示個数を決定し、この保留表示画像37の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを送信バッファにセットする。
特別図柄保留数更新処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、画像表示装置31内の保留表示画像37の出現又は消去に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドである場合(S1620:Yes)、ステップS1621に進む。また、受信バッファ内のコマンドが始動入賞指定コマンドでない場合(S1620:No)、ステップS1630に進む。
ステップS1621において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理を行う。始動入賞指定コマンド記憶処理では、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域のうち受信バッファ内の始動入賞指定コマンドと対応するものを選択し、選択した演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部におけるデータ未格納で且つ番号の最も小さい記憶部をデータの格納先とし、受信バッファ内の始動入賞指定コマンドをデータの格納先の記憶部に記憶する。
図27(c)は、演出情報記憶領域を示す図である。図27(c)に示すように、演出情報記憶領域は、当該変動と対応する第0記憶部、第1特別図柄の保留と対応する第1演出情報記憶領域、及び第2特別図柄の保留と対応する第2演出情報記憶領域を有している。第1演出情報記憶領域と第2演出情報記憶領域の各々は、第1保留と対応する第1記憶部、第2保留と対応する第2記憶部、第3保留と対応する第3記憶部、及び第4保留と対応する第4記憶部を有している。図27(d)に示すように、演出情報記憶領域内の各記憶部は、始動入賞指定コマンド、先読みエフェクト演出シナリオデータ、及びステージチェンジにおける変更後の新ステージのステージデータを記憶し得るようになっている。
図46において、ステップS1621の実行後、サブCPU120aは、先読みエフェクト演出選択処理を行う(S1622)。先読みエフェクト演出選択処理では、サブCPU120aは、ステップS1621で演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドについて、この始動入賞指定コマンドと対応する図柄の変動を最終変動とする先読みエフェクト演出(図9)の実行の要否を判定し、先読みエフェクト演出を実行する場合に、最終変動に至るまでの先読みエフェクト演出のシナリオを決定し、このシナリオを示す先読みエフェクト演出シナリオデータを演出情報記憶領域内の該当の記憶部に記憶する。先読みエフェクト演出選択処理の詳細は、後述する。
ステップS1622の実行後、サブCPU120aは、ステージチェンジ判定処理を行う(S1622)。ステージチェンジ判定処理では、サブCPU120aは、ステージチェンジを実行するか否かを判定し、ステージチェンジをする場合に、当該変動、及び始動入賞時点の保留内の変動の何れにおいてステージチェンジを行うかを決定し、決定した変動においてステージチェンジを行うための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。
ステップS1624において、サブCPU120aは、ステージチェンジ判定処理の判定結果が、「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1624:Yes)、ステップS1625に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1624:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1625において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出選択処理を行う。ステージチェンジ予告演出選択処理では、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出を実行するか否かを判定し、ステージチェンジ予告演出を実行する場合に、ステージチェンジの前のどのタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を行うかを決定し、決定したタイミングにおいてステージチェンジ予告演出を実行するための準備処理を行う。ステージチェンジ判定処理の詳細は、後述する。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドである場合(S1630:Yes)、ステップS1631に進む。受信バッファ内のコマンドが図柄指定コマンドでない場合(S1630:No)、ステップS1640に進む。
ステップS1631において、サブCPU120aは、演出図柄決定処理を行い、演出図柄決定処理の実行後に今回のコマンド解析処理を終了する。演出図柄決定処理では、サブCPU120aは、図柄指定コマンドを解析して、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの停止図柄番号を決定し、決定した停止図柄番号をサブRAM120c内の演出図柄記憶領域に記憶し、停止図柄番号を画像制御基板150及びランプ制御基板140に通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄決定処理の詳細は、後述する。
演出図柄決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動における変動停止時の図柄組み合わせを決定する。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドである場合(S1640:Yes)、ステップS1641に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動開始コマンドでない場合(S1640:No)、図49のステップS1681に進む。
ステップS1641において、サブCPU120aは、記憶領域シフト処理を行う。記憶領域シフト処理では、サブCPU120aは、第2演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第2演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第2演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータ(始動入賞指定コマンド、先読みエフェクト演出シナリオデータ、ステージデータ)は消去される。第2演出情報記憶領域にデータが記憶されておらず、第1演出情報記憶領域の第1〜第4記憶部の1つ以上にデータが記憶されている場合、第1演出情報記憶領域の第2〜第4記憶部内のデータを1つ前の記憶部にシフトさせ、第1演出情報記憶領域の第1記憶部内のデータを第0記憶部に書き込む。この第0記憶部へのデータの書き込みにより、それまで第0記憶部に記憶されていたデータは消去される。
次に、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、先読みエフェクト演出シナリオデータが記憶されているか否かを判定する(S1642)。サブCPU120aは、演出情報記憶領域に先読みエフェクト演出シナリオデータが記憶されている場合(S1642:Yes)、ステップS1643−1に進む。演出情報記憶領域に先読みエフェクト演出シナリオデータが記憶されていない場合(S1642:No)、ステップS1644に進む。
ステップS1643−1において、サブCPU120aは、先読み演出制御処理を行う。先読み演出制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内の先読みエフェクト演出シナリオデータを参照し、当該変動における先読みエフェクト演出(図9)の実行の要否を決定し、当該変動において先読みエフェクト演出を実行する場合は、先読みエフェクト演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
先読み演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、先読みエフェクト演出の演出パターン指定コマンドを受信すると、先読みエフェクト演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
次に、サブCPU120aは、当該変動で背景が虹色の先読みエフェクト演出を実行するか否かを判定する(S1643−2)。当該変動で背景が虹色の先読みエフェクト演出を実行する場合(S1643−2:Yes)、ステップS1643−3に進む。当該変動で背景が虹色の先読みエフェクト演出を実行しない場合(S1643−2:No)、ステップS1643−4に進む。
ステップS1643−3にいて、サブCPU120aは、サブRAM120cの先読み大当たり報知フラグ記憶領域に先読み大当たり報知フラグをセットする。その後、ステップS1644に進む。先読み大当たり報知フラグは、虹色の背景のエフェクトによる大当たり確定演出の実行済みであること示すフラグである。
ステップS1644において、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に、ステージデータが記憶されているか否かを判定する。サブCPU120aは、演出情報記憶領域にステージデータが記憶されている場合(S1644:Yes)、ステップS1645に進む。演出情報記憶領域の第0記憶部にステージデータが記憶されていない場合(S1644:No)、ステップS1646に進む。
ステップS1645において、サブCPU120aは、ステージチェンジ制御処理を行う。ステージチェンジ制御処理では、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内のステージデータを参照し、演出情報記憶領域の第0記憶部にステージデータが記憶されている場合に、当該変動においてステージチェンジを行うことを決定し、第0記憶部内のステージデータが示すステージへのステージチェンジを指示する演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステージチェンジ制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステージチェンジの演出パターン指定コマンドを受信すると、コマンドに従い、テージチェンジを画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1646において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理は、当該変動における演出図柄36や可動役物330a、330b、330cの挙動に関わる演出の流れである図柄変動演出パターンを決定する処理である。変動演出パターン決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値1を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信バッファ内の変動開始コマンドと演出用乱数値1との組み合わせに基づいて、図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンの情報をサブRAM120c内の図柄変動演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した図柄変動演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図51は、変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、演出用乱数値1、図柄変動演出パターン、及び演出パターン指定コマンドの組が、変動開始コマンドと対応するもの毎に記憶されている。
例えば、MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T1、擬似連なし)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン111、112、113、114、115、116などがある。図柄変動演出パターン111の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出(リーチ演出→ハズレ態様で仮停止という一連の演出)→SPリーチ演出→カットイン操作演出(緑)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン112の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→カットイン操作演出(赤)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン113の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→カットイン操作演出(ゼブラ)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン114の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→プレミアムカットイン操作演出→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン115の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出(バトル成功)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン116の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→セリフ操作演出→カットイン操作演出(緑)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「13H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T3、擬似連あり(擬似変動1回))と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン131、132、133、134、135などがある。図柄変動演出パターン131の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出(擬似変動1回)→ハズレリーチ演出→SPSPリーチ演出→カットイン操作演出(緑)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン132の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出(擬似変動1回)→ハズレリーチ演出→SPSPリーチ演出→カットイン操作演出(赤)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン133の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出(擬似変動1回)→ハズレリーチ演出→SPSPリーチ演出→カットイン操作演出(ゼブラ)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン134の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出(擬似変動1回)→ハズレリーチ演出→SPSPリーチ演出→プレミアムカットイン操作演出→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン135の演出の流れは、擬似連演出(擬似変動1回)→ハズレリーチ演出→バトル演出(バトル成功)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「17H」の変動開始コマンド(16R確変当たり、変動時間T7、擬似連あり(擬似変動3回))と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン171、172、173などがある。図柄変動演出パターン171の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出(擬似変動3回)→SPSPリーチ演出→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。図柄変動演出パターン172の演出の流れは、セリフ操作演出→擬似連演出(擬似変動3回)→SPSPリーチ演出→カットイン操作演出(虹色)→大当たり報知演出(16R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「41H」の変動開始コマンド(2R確変当たり、変動時間T0、擬似連なし)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン141がある。図柄変動演出パターン141の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャンレンジ演出→第1可動役物降下演出→チャレンジ成功演出→大当たり報知演出(2R当たり)となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「11H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間T1、擬似連なし)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン011、012、013、014などがある。図柄変動演出パターン011の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→カットイン操作演出(緑)→ハズレ報知演出となっている。図柄変動演出パターン012の演出の流れは、セリフ操作演出→ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→カットイン操作演出(赤)→ハズレ報知演出となっている。図柄変動演出パターン013の演出の流れは、ハズレリーチ演出→バトル演出(バトル失敗)→ハズレ報知演出となっている。図柄変動演出パターン014の演出の流れは、ハズレリーチ演出→SPリーチ演出→セリフ操作演出→カットイン操作演出(緑)→ハズレ報知演出となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「03H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間T0、擬似連なし)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン016がある。図柄変動演出パターン016の演出の流れは、ハズレリーチ演出→暗転演出→第2可動役物傾動演出→チャレンジ演出→チャンレンジ失敗演出→ハズレ報知演出となっている。
MODEデータが「E6H」でDATAデータが「10H」の変動開始コマンド(ハズレ、変動時間T10(短縮変動)、擬似連なし)と対応する図柄変動演出パターンの選択肢には、図柄変動演出パターン019がある。図柄変動演出パターン019の演出の流れは、短縮変動演出→ハズレ報知演出となっている。
ここで、変動演出パターン決定テーブル(図51)内の図柄変動演出パターンの中には、図柄の変動開始直後にセリフ操作演出を実行するもの(図柄変動演出パターン111、112、113、114、011、012など)と、リーチ成立後にセリフ操作演出を実行するもの(図柄変動演出パターン116、014など)とがある。テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、図柄の変動開始直後のセリフ操作演出の実行を可能とし、リーチ成立後のセリフ操作演出の実行も可能とする。
変動演出パターン決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、当該変動の変動時間Tの開始から終了までの間、コマンドに従った一連の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図47のステップS1647において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPリーチ演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPリーチ演出を含む場合(S1647:Yes)、ステップS1648に進む。SPリーチ演出を含まない場合(S1647:No)、ステップS1649に進む。
ステップS1648において、サブCPU120aは、SP特定予告演出選択処理を行う。SP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SP特定予告演出(図16(c))の実行の要否を判定し、SP特定予告演出を実行する場合に、SP特定予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでのSP特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
SP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1649において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがSPSPリーチ演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、SPSPリーチ演出を含む場合(S1649:Yes)、ステップS1650に進む。SPSPリーチ演出を含まない場合(S1649:No)、ステップS1651に進む。
ステップS1650において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出選択処理を行う。SPSP特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出(図16(d))の実行の要否を判定し、SPSP特定予告演出を実行する場合に、SPSP特定予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでのSPSP特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。SPSP特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
SPSP特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1651において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがセリフ操作演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、セリフ操作演出を含む場合(S1651:Yes)、ステップS1652に進む。セリフ操作演出を含まない場合(S1651:No)、ステップS1656に進む。
ステップS1652において、サブCPU120aは、セリフ操作演出操作結果決定処理を行う。セリフ操作演出操作結果決定処理では、サブCPU120aは、セリフ操作演出の操作結果であるセリフ発言者とセリフを決定し、この決定に従ってセリフ操作演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作演出操作結果決定処理の詳細は、後述する。
セリフ操作演出操作結果決定処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。
ステップS1653において、サブCPU120aは、セリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのセリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、セリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのセリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1654において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出操作結果待機フラグをセットする。その後、ステップS1655に進む。セリフ操作演出操作結果待機フラグは、セリフ操作演出におけるセリフを出現させる演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1655において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出選択処理を行う。セリフ操作特定予告演出選択処理では、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出(図15(d))の実行の要否を判定し、セリフ操作特定予告演出を実行する場合に、セリフ操作特定予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでの演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。セリフ操作特定予告演出選択処理の詳細は、後述する。
セリフ操作演出操作結果決定処理とセリフ操作特定予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、セリフ操作演出やセリフ操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1656において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがチャレンジ演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出を含む場合(S1656:Yes)、ステップS1657に進む。チャレンジ演出を含まない場合(S1656:No)、図48のステップS1661に進む。
ステップS1657において、サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものであるかチャレンジ成功となるものであるかを判定する。サブCPU120aは、チャレンジ演出がチャレンジ成功となるものである場合(S1657:No)、ステップS1658に進む。チャレンジ演出がチャレンジ失敗となるものである場合(S1657:Yes)、図48のステップS1661に進む。
ステップS1658において、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのチャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1659において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグをセットする。その後、ステップS1660に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグは、チャレンジ成功演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1660において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出操作結果待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出操作結果待機フラグをセットする。その後、ステップS1661に進む。チャレンジ演出操作結果待機フラグは、第1可動役物330aが降下する演出の実行待ちであることを示すフラグである。
図48のステップS1661において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが短縮変動演出(図21(a))を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、短縮変動演出を含む場合(S1661:Yes)、ステップS1662に進む。短縮変動演出を含まない場合(S1661:No)、ステップS1663に進む。
ステップS1662において、サブCPU120aは、短縮変動予告演出選択処理を行う。短縮変動予告演出選択処理では、サブCPU120aは、短縮変動予告演出(図21(b))の実行の要否を判定し、短縮変動予告演出を実行する場合に、短縮変動予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでの演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。短縮変動予告演出選択処理の詳細は、後述する。
短縮変動予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、短縮変動予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1663において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンが擬似連演出を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、擬似連演出を含む場合(S1663:Yes)、ステップS1664に進む。擬似連演出を含まない場合(S1663:No)、ステップS1668に進む。
ステップS1664において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかそれとも非時短遊技状態であるかを判定する。サブCPU120aは、時短遊技状態である場合(S1664:Yes)、ステップS1665に進む。非時短遊技状態である場合(S1664:No)、ステップS1666に進む。
ステップS1665において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグをセットする。その後、ステップS1666に進む。特別演出実行規制フラグは、特別遊技の実行が規制されていることを示すフラグである。
ステップS1666において、サブCPU120aは、擬似連演出の1回目〜3回目の擬似変動の時刻時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値を、サブRAM120cの擬似変動(1)タイマカウンタ、擬似変動(2)タイマカウンタ、及び擬似変動(3)タイマカウンタのうち該当のカウンタにセットする。その後、ステップS1667に進む。
具体的には、サブCPU120aは、擬似連演出の擬似変動の回数が1回である場合、1回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動(1)タイマカウンタにセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が2回である場合、1回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動(1)タイマカウンタにセットし、2回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動(2)タイマカウンタにセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が3回である場合、1回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動(1)タイマカウンタにセットし、2回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動(2)タイマカウンタにセットし、3回目の擬似変動までの残り時間と対応する値を擬似変動(3)タイマカウンタにセットする。擬似変動(1)タイマカウンタ、擬似変動(2)タイマカウンタ、及び擬似変動(3)タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。擬似変動(1)タイマカウンタ、擬似変動(2)タイマカウンタ、及び擬似変動(3)タイマカウンタは、擬似変動の擬似変動の時刻において0になる。
ステップS1667において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(1)待機フラグ記憶領域、擬似変動(2)待機フラグ記憶領域、及び擬似変動(3)待機フラグ記憶領域のうちの該当の領域にフラグをセットする。その後、ステップS1668に進む。
具体的には、サブCPU120aは、擬似連演出の擬似変動の回数が1回である場合、擬似変動(1)待機フラグ記憶領域に擬似変動(1)待機フラグをセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が2回である場合、擬似変動(1)待機フラグ記憶領域に擬似変動(1)待機フラグをセットし、擬似変動(2)待機フラグ記憶領域に擬似変動(2)待機フラグをセットする。擬似連演出の擬似変動の回数が3回である場合、擬似変動(1)待機フラグ記憶領域に擬似変動(1)待機フラグをセットし、擬似変動(2)待機フラグ記憶領域に擬似変動(2)待機フラグをセットし、擬似変動(3)待機フラグ記憶領域に擬似変動(3)待機フラグをセットする。
ステップS1668において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがカットイン操作演出(虹色)を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、カットイン操作演出を含む場合(S1668:Yes)、ステップS1669に進む。カットイン操作演出を含まない場合(S1668:No)、ステップS1673に進む。
ステップS1669において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかそれとも非時短遊技状態であるかを判定する。サブCPU120aは、時短遊技状態である場合(S1669:Yes)、ステップS1670に進む。非時短遊技状態である場合(S1669:No)、ステップS1671に進む。
ステップS1670において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグをセットする。その後、ステップS1671に進む。
ステップS1671において、サブCPU120aは、カットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのカットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、カットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのカットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1672において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグ記憶領域、カットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグ記憶領域、カットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグ記憶領域、及びカットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグ記憶領域のうち該当の領域にフラグをセットする。その後、ステップS1673に進む。
具体的には、サブCPU120aは、当該変動で実行するカットイン操作演出が、緑色の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグをセットし、赤色の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグをセットし、ゼブラ柄の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグをセットし、虹色の背景のものである場合、カットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグをセットする。
ステップS1673において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理で決定した図柄変動演出パターンがプレミアムカットイン操作演出(図20)を含むものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出を含む場合(S1673:Yes)、ステップS1674に進む。プレミアムカットイン操作演出を含まない場合(S1673:No)、ステップS1678に進む。
ステップS1674において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域を参照し、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかそれとも非時短遊技状態であるかを判定する。サブCPU120aは、時短遊技状態である場合(S1674:Yes)、ステップS1675に進む。非時短遊技状態である場合(S1674:No)、ステップS1676に進む。
ステップS1675において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグをセットする。その後、ステップS1676に進む。
ステップS1676において、サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻までの残り時間を求め、この時間をリセット用クロックパルスの発生周期である2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのプレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタにセットする。また、サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻までの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cのプレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタにセットする。操作受付有効期間開始タイマカウンタ及び操作受付有効期間終了タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされる。操作受付有効期間開始タイマカウンタは、操作受付有効期間の開始時刻において0になり、操作受付有効期間終了タイマカウンタは、操作受付有効期間の終了時刻において0になる。
ステップS1677において、サブCPU120aは、サブRAM120cのプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグをセットする。その後、ステップS1678に進む。プレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグは、プレミアムカットイン操作演出におけるプレミアムカットイン画像を出現させる演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1678において、サブCPU120aは、サブCPU120aは、はずれ予告演出選択処理を行う。はずれ予告演出選択処理では、サブCPU120aは、はずれ予告演出(図14(c))の実行の要否を判定し、はずれ予告演出を実行する場合に、はずれ予告演出の実行タイミングを決定し、このタイミングでの演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。はずれ予告演出選択処理の詳細は、後述する。
はずれ予告演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、はずれ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1679において、サブCPU120aは、モード演出制御処理を行う。モード演出制御処理では、サブCPU120aは、特訓モードの演出の実行中であれば、当該変動において、特訓モードの終了の要否を判定し、特訓モード演出を終了する場合に、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。モード演出制御処理の詳細は、後述する。
モード演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、該当の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1680において、サブCPU120aは、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブCPU120aは、今回の変動表示の開始直後又は停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっているかを判定する。サブCPU120aは、変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。サブCPU120aは、変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することになっている場合は、変動表示の停止直前のタイミングまでの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタにセットする。変動停止直前タイマカウンタは、ステップS1500のタイマ更新処理の実行の度にカウントダウンされ、変動表示の停止直前のタイミングにおいて0になる。
図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図49のステップS1681において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドである場合(S1681:Yes)、ステップS1682に進む。また、受信バッファ内のコマンドが変動停止コマンドでない場合(S1681:No)、ステップS1684に進む。
ステップS1682において、サブCPU120aは、演出図柄停止処理を行う。演出図柄停止処理では、サブCPU120aは、演出図柄36を停止させるための停止指定コマンドを生成し、生成した停止指定コマンドを送信バッファにセットする。演出図柄停止処理の詳細は、後述する。
演出図柄停止処理において送信バッファにセットされた停止指定コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、演出図柄36の停止に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1683において、サブCPU120aは、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を行う。図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理では、サブCPU120aは、今回の変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっているかを判定する。サブCPU120aは、変動表示の停止直後にステージチェンジをすることになっている場合は、ステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1684において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドである場合(S1684:Yes)、ステップS1685に進む。また、受信バッファ内のコマンドが遊技状態指定コマンドでない場合(S1684:No)、ステップS1686に進む。
ステップS1685において、サブCPU120aは、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内の遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を求め、求めた遊技状態を示す遊技状態情報をサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶する。
ステップS1686において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドである場合(S1686:Yes)、ステップS1687に進む。また、受信バッファ内のコマンドがオープニング指定コマンドでない場合(S1686:No)、ステップS1689に進む。
ステップS1686において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグをセットする。その後、ステップS1687に進む。アタッカー開放遊技中フラグは、特別遊技の最中であることを示すフラグである。
ステップS1688において、サブCPU120aは、特別遊技演出選択処理を行う。特別遊技演出選択処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のオープニング指定コマンドに基づいて、オープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。特別遊技演出選択処理の詳細は、後述する。
特別遊技演出選択処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のオープニング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1689において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドである場合(S1689:Yes)、ステップS1690に進む。また、受信バッファ内のコマンドがラウンド開始コマンドでない場合(S1689:No)、ステップS1691に進む。
ステップS1690において、サブCPU120aは、ラウンド演出制御処理を行う。ラウンド演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のラウンド開始コマンドを解析すると共に、今回のラウンドの演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶し、この演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
ラウンド演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のラウンド演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1691において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドである場合(S1691:Yes)、ステップS1693に進む。受信バッファ内のコマンドがエンディング指定コマンドでない場合(S1691:No)、図50のステップS1697に進む。
ステップS1693において、サブCPU120aは、特別遊技終了演出制御処理を行う。その後、ステップS1694に進む。特別遊技終了演出制御処理では、サブCPU120aは、受信バッファ内のエンディング指定コマンドを解析して、エンディング演出パターンを決定し、決定した演出パターンの情報をサブRAM120cの演出パターン記憶領域に記憶する。また、サブCPU120aは、決定した演出パターンの演出パターン指定コマンドを生成し、この演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。また、サブCPU120aは、特別遊技中にセットしていたフラグがある場合はそれらをクリアする。
特別遊技終了演出制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特別遊技のエンディング演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1694において、サブCPU120aは、終了した特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりであるかそれとも確変当たりであるかを判定する。特別遊技の実行の契機となった大当たりが通常当たりである場合(S1694:Yes)、ステップS1695に進む。特別遊技の実行の契機となった大当たりが確変当たりである場合(S1694:No)、ステップS1696に進む。
ステップS1695において、サブCPU120aは、特訓モード開始制御処理を行う。特訓モード開始制御処理では、サブCPU120aは、特訓モードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。特訓モード開始制御処理の詳細は、後述する。
特訓モード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、特訓モードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1696において、サブCPU120aは、ライブモード開始制御処理を行う。ライブモード開始制御処理では、サブCPU120aは、ライブモードの演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、図50のステップS1697に進む。ライブモード開始制御処理の詳細は、後述する。
ライブモード開始制御処理において送信バッファにセットされたコマンドは、ステップS1800のデータ出力処理において画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信される。画像制御基板150及びランプ制御基板140は、このコマンドを受信すると、コマンドに従って、ライブモードの演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図50のステップS1697において、サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが一般入賞特別コマンドであるか否かを判定する。サブCPU120aは、受信バッファ内のコマンドが一般入賞特別コマンドである場合(S1697:Yes)、ステップS1698に進む。受信バッファ内のコマンドが一般入賞特別コマンドでない場合(S1697:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1698において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを判定する。特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1698:Yes)、ステップS1699に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1698:No)、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1699において、サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグ記憶領域の特別演出実行規制フラグをクリアする。その後、今回のコマンド解析処理を終了する。
図52は、先読みエフェクト演出選択処理(図46のステップS1622)の詳細を示すフローチャートである。図52において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において始動入賞指定コマンドを記憶した演出情報記憶領域内の記憶部と対応する保留を先読み判定対象保留とし、この先読み判定対象保留の変動が発展演出を有する変動であるか否かを判定する(S1622−1)。サブCPU120aは、発展演出を有する変動である場合(S1622−1:Yes)、ステップS1622−2に進む。発展演出を有する変動でない場合(S1622−1:No)、今回の先読みエフェクト演出選択処理を終了する。
ステップS1622−2において、サブCPU120aは、先読み判定対象保留よりも変動順が前の保留内に発展演出を有する変動があるか否かを判定する。サブCPU120aは、発展演出を有する変動がない場合(S1622−2:No)、ステップS1622−3に進む。発展演出を有する変動がある場合(S1622−2:Yes)、今回の先読みエフェクト演出選択処理を終了する。
ステップS1622−3において、サブCPU120aは、先読みエフェクト演出実行判定処理を行う。先読みエフェクト演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値2を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読みエフェクト演出実行判定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値2との組み合わせに基づいて、先読みエフェクト演出の実行の要否を判定する。
図53(a)は、先読みエフェクト演出実行判定テーブルを示す図である。先読みエフェクト演出実行判定テーブルには、演出用乱数値2と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、60個(0〜59)の演出用乱数値2が先読みエフェクト演出を実行することを示すデータと対応付けられており、40個(60〜99)の演出用乱数値2が先読みエフェクト演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。ハズレについては、40個(0〜39)の演出用乱数値2が先読みエフェクト演出を実行することを示すデータと対応付けられており、60個(40〜99)の演出用乱数値2が先読みエフェクト演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1622−4において、サブCPU120aは、先読みエフェクト演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1622−4:Yes)、ステップS1622−5に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1622−4:No)、今回の先読みエフェクト演出選択処理を終了する。
ステップS1622−5において、サブCPU120aは、先読みエフェクト最終段階決定処理を行う。先読みエフェクト最終段階決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値3を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの最終段階エフェクト表示態様決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)と演出用乱数値3との組み合わせに基づいて、先読みエフェクト演出における最終段階の保留表示画像37の表示態様を決定する。
図53(b)は、最終段階エフェクト表示態様決定テーブルを示す図である。最終段階エフェクト表示態様決定テーブルには、演出用乱数値3と最終段階のエフェクト(「青」、「緑」、及び「赤」)を示すデータの組が、事前判定結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、30個(0〜29)の演出用乱数値3が「緑エフェクト」を示すデータと対応付けられており、68個(30〜97)の演出用乱数値3が「赤エフェクト」を示すデータと対応付けられており、2個(98〜99)の演出用乱数値3が「虹色エフェクト」を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、70個(0〜69)の演出用乱数値3が「緑エフェクト」を示すデータと対応付けられており、30個(70〜00)の演出用乱数値3が「赤エフェクト」を示すデータと対応付けられている。ハズレについては、「虹色エフェクト」を示すデータには演出用欄数値3が一つも対応付けられていない。
対応付けられている。
対応付けられている。
ステップS1622−6において、サブCPU120aは、先読みエフェクト演出シナリオ決定処理を行う。先読みエフェクト演出シナリオ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値4を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを参照し、先読み判定対象保留の始動入賞指定コマンドが示す事前判定結果(大当たり又はハズレ)、最終段階のエフェクト、保留数、及び演出用乱数値4の組み合わせに基づいて、先読みエフェクト演出シナリオを決定する。
先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルには、事前判定結果が大当たりの場合に参照するものとハズレの場合に参照するものの2種類がある。図54は、事前判定結果が大当たりの場合に参照する先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。図55は、事前判定結果がハズレの場合に参照する先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルを示す図である。
先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブルには、演出用乱数値4と先読みエフェクト演出シナリオデータの組が、先読みエフェクト演出の最終段階のエフェクトと保留数の組み合わせと対応するもの毎に記憶されている。大当たりの先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル(図54)とハズレの先読みエフェクト演出シナリオ決定テーブル(図55)とでは、「成り下がり」と呼ばれる先読みエフェクト演出の演出シナリオEW39、EW49への演出用乱数値4の割り当ての有無が異なっている。
より具体的に説明すると、このテーブルでは、緑と保留数1個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEG11がある。先読みエフェクト演出シナリオEG11は、最終変動で緑エフェクトが現れる、というシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEG11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。緑と保留数2個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEG21及びEG22がある。先読みエフェクト演出シナリオEG21及びEG22は、緑エフェクトが現れる時刻が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEG21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、先読みエフェクト演出シナリオEG22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
緑と保留数3個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEG31、EG32、及びEG33がある。先読みエフェクト演出シナリオEG31、EG32、及びEG33は、緑エフェクトが現れる時刻が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEG31、EG32、及びEG33には、20個〜50個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。緑と保留数4個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEG41、EG42、EG43、及びEG44がある。先読みエフェクト演出シナリオEG41、EG42、EG43、及びEG44は、緑エフェクトが現れる時刻が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEG41、EG42、EG43、及びEG44には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
赤と保留数1個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオER11がある。先読みエフェクト演出シナリオER11は、最終変動で赤エフェクトが現れる、というシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオER11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。赤と保留数2個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオER21及びER22がある。先読みエフェクト演出シナリオER21及びER22は、赤エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオER21には70個(0〜69)の演出用乱数値4が、先読みエフェクト演出シナリオER22には30個(70〜99)の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
赤と保留数3個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオER31〜ER38がある。先読みエフェクト演出シナリオER31〜ER38は、赤エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。ここで、先読みエフェクト演出シナリオER31〜ER38は、緑→赤というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の高い色のエフェクトが出現する「成り上がり」のシナリオであるのに対し、先読みエフェクト演出シナリオER39は、緑→赤→緑というように、後の変動において前の変動のものよりも信頼度の低い色のエフェクトが出現する「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図54)では、先読みエフェクト演出シナリオER31〜ER38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、先読みエフェクト演出シナリオER39に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図55)では、先読みエフェクト演出シナリオER31〜ER38に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、先読みエフェクト演出シナリオER39には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。
赤と保留数4個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオER41〜ER48がある。先読みエフェクト演出シナリオER41〜ER48は、赤エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオER41〜ER48のうち先読みエフェクト演出シナリオER41〜48は「成り上がり」のシナリオであり、先読みエフェクト演出シナリオER49は「成り下がり」のシナリオである。大当たりのテーブル(図54)では、先読みエフェクト演出シナリオER41〜ER48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられており、先読みエフェクト演出シナリオER49に1個(99)の演出用乱数値4が対応付けられている。これに対し、ハズレのテーブル(図55)では、先読みエフェクト演出シナリオER41〜ER48に5個〜20個の演出用乱数値4が対応付けられている。また、ハズレのテーブルでは、先読みエフェクト演出シナリオER49には演出用乱数値4が1つも対応付けられていない。
このように、遊技機1では、赤色と保留数3個の組み合わせ及び赤色と保留数4個の組み合わせについて、「成り下がり」の先読みエフェクト演出シナリオER39及びER49が大当たりのテーブルからのみ選択され得るようになっている。このため、遊技機1では、「成り下がり」の先読みエフェクト演出は、最終変動大当たり確定演出(最終変動で、16R確変当たり、8R確変当たり、及び8R通常当たりの何れかに当選することを、最終変動の演出図柄36の確定前に報知する演出)となる。
虹色と保留数1個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEW11がある。先読みエフェクト演出シナリオEW11は、最終変動で虹色エフェクトが現れる、というシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEW11には、100個(0〜99)の演出用乱数値4が対応付けられている。虹色と保留数2個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEW21、EW22、EW23、及びEW24がある。先読みエフェクト演出シナリオEW21、EW22、EW23、及びEW24は、虹色エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクト及び赤エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEW21、EW22、EW23、及びEW24には、10個〜40個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
虹色と保留数3個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEW31〜EW38がある。先読みエフェクト演出シナリオEW31〜EW38は、虹色エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクト及び赤エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEW31〜EW38には、6個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
虹色と保留数4個の組み合わせと対応する選択肢には、先読みエフェクト演出シナリオEW41〜EW48がある。先読みエフェクト演出シナリオEW41〜EW48は、虹色エフェクトが現れる時刻とそこに至る前の緑エフェクト及び赤エフェクトの出現の有無が異なるシナリオである。先読みエフェクト演出シナリオEW41〜EW48には、6個〜20個の演出用乱数値4が、それぞれ対応付けられている。
図52のステップS1622−7において、サブCPU120aは、先読みエフェクト演出シナリオ決定処理で決定した先読みエフェクト演出シナリオのシナリオデータを演出情報記憶領域内の記憶部に記憶する。
ここで、先読みエフェクト演出選択処理では、先読み判定対象保留内に発展演出があって変動順が前の保留内に発展演出がない場合(S1622−1:Yes→S1622−2:No)に、先読みエフェクト演出実行判定処理が行われる。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、先読みエフェクト演出を実行させる場合に、当該先読みエフェクト演出の最終変動の変動表示中の演出として発展演出を実行させ、当該先読みエフェクト演出の最終変動よりも前の変動表示中の演出として発展演出が実行されることを規制する。
図56は、演出図柄決定処理(図46のステップS1631)の詳細を示すフローチャートである。図56において、サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止するか否かを判定する(S1631−1)。サブCPU120aは、当該変動が大当たりの図柄で停止する場合(S1631−1:Yes)、ステップS1631−2に進む。当該変動が大当たりの図柄で停止しない場合(S1631−1:No)、ステップS1631−3に進む。
ステップS1631−2において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせを当選した大当たりの種類と対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。
ステップS1631−3において、サブCPU120aは、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの図柄組み合わせをハズレと対応するものの中から選択し、選択した図柄組み合わせにおける左図柄36L、中図柄36C、右図柄36R、及び第4図柄36Zの4つの停止図柄番号を決定する。
ステップS1631−4において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号をサブRAM120cの演出図柄記憶領域に記憶する。
ステップS1631−5において、サブCPU120aは、決定した4つの停止図柄番号を通知するための停止図柄指定コマンドを生成し、生成した停止図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
図57は、SP特定予告演出選択処理(図46のステップS1648)の詳細を示すフローチャートである。図57において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理を行う(S1648−1)。SP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値5を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、及び演出用乱数値5に基づいて、SP特定予告演出の実行の要否を判定する。
図58(a)は、SP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値5と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものと大当たり抽選結果がハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、大当たり抽選結果が大当たりについては、5個(0〜4)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行することを示すデータと、95個(5〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり抽選結果がハズレについては、100個(0〜99)の演出用乱数値5がSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1648−2において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1648−2:Yes)、ステップS1648−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1648−2:No)、今回のSP特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1648−3において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップS1648−4に進む。SP特定予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値6を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSP特定予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、演出用乱数値6に基づいて、SP特定予告演出の演出パターンを決定する。
図58(b)は、SP特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。SP特定予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値6とSP特定予告演出タイミングデータの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、SP特定予告演出タイミングデータSPY11及びSPY12がある。SP特定予告演出タイミングデータSPY11は、当該変動の変動開始直後にSP特定予告演出を実行するものである。SP特定予告演出タイミングデータSPY12は、当該変動のノーマル変動中にSP特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、SP特定予告演出タイミングデータSPY11には、3個(0〜2)の演出用乱数値6が対応付けられている。SP特定予告演出タイミングデータSPY12には、97個(3〜99)の演出用乱数値6が対応付けられている。
ステップS1648−4において、サブCPU120aは、SP特定予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのSP特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1648−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSP特定予告演出の実行タイミング(当該変動の変動開始直後又はノーマル変動中)において、SP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、SP特定予告演出選択処理は、当該変動においてSPリーチ演出を実行しない場合(図47のステップS1647:No)は実行されないようになっている。また、SP特定予告演出選択処理内のSP特定予告演出実行判定処理(図57のS1648−1)で参照するテーブル(図58(a))では、大当たり抽選結果が大当たりである場合におけるSP特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が5%となっており、大当たり抽選結果がハズレである場合におけるSP特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が0%となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板120は、特別図柄の変動表示中において、ハズレリーチ演出の後に大当たり報知演出又はハズレ報知演出が実行される場合に、SP特定予告演出が実行されることを規制し、ハズレリーチ演出の後にSPリーチ演出の実行を経て大当たり報知演出が実行される場合に、SP特定予告演出の実行を可能とする。
図59は、SPSP特定予告演出選択処理(図47のステップS1650)の詳細を示すフローチャートである。図59において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理を行う(S1650−1)。SPSP特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値7を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出実行判定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、及び、演出用乱数値7に基づいて、SPSP特定予告演出の実行の要否を判定する。
図60(a)は、SPSP特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値7と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものと大当たり抽選結果がハズレのときに参照するものに分けて記憶されている。具体的には、大当たり抽選結果が大当たりについては、5個(0〜4)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行することを示すデータと、95個(5〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。大当たり抽選結果がハズレについては、100個(0〜99)の演出用乱数値7がSPSP特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1650−2において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1650−2:Yes)、ステップS1650−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1650−2:No)、今回のSPSP特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1650−3において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップS1650−4に進む。SPSP特定予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値8を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのSPSP特定予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、演出用乱数値8に基づいて、SPSP特定予告演出の演出パターンを決定する。
図60(b)は、SPSP特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。SPSP特定予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値8とSPSP特定予告演出の演出パターンの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、SP特定予告演出タイミングデータSPY21、SPY22、及びSPY23がある。SP特定予告演出タイミングデータSPY21は、当該変動の変動開始直後にSP特定予告演出を実行するものである。SP特定予告演出タイミングデータSPY22は、当該変動のノーマル変動中にSPSP特定予告演出を実行するものである。SP特定予告演出タイミングデータSPY23は、当該変動のSPリーチ演出中にSPSP特定予告演出を実行するものである。
このテーブルにおいて、SPSP特定予告演出タイミングデータSPY22には、3個(0〜2)の演出用乱数値8が対応付けられている。SPSP特定予告演出タイミングデータSPY23には、97個(3〜99)の演出用乱数値8が対応付けられている。SPSP特定予告演出タイミングデータSPY21には、演出用乱数値8が1つも対応付けられていない。
ステップS1650−4において、サブCPU120aは、SPSP特定予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのSPSP特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1650−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するSPSP特定予告演出の実行タイミング(当該変動の開始直後、ノーマル変動中、又は、SPリーチ演出中)において、SPSP特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、SPSP特定予告演出選択処理は、当該変動においてSPSPリーチ演出を実行しない場合(図47のステップS1649:No)は実行されないようになっている。また、SPSP特定予告演出選択処理内のSPSP特定予告演出実行判定処理(図59のS1650−1)で参照するテーブル(図60(a))では、大当たり抽選結果が大当たりである場合におけるSPSP特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が5%となっており、大当たり抽選結果がハズレである場合におけるSPSP特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が0%となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板120は、特別図柄の変動表示中において、ハズレリーチ演出の後に大当たり報知演出又はハズレ報知演出が実行される場合に、SPSP特定予告演出が実行されることを規制し、ハズレリーチ演出の後にSPSPリーチ演出の実行を経て大当たり報知演出が実行される場合に、SPSP特定予告演出の実行を可能とする。
図61は、セリフ操作演出操作結果決定処理(図47のステップS1652)の詳細を示すフローチャートである。図61において、サブCPU120aは、セリフ発言者決定処理を行う(S1652−1)。セリフ発言者決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値9を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ発言者決定テーブルを参照し、演出用乱数値9に基づいて、セリフ発言者となるキャラクタを決定する。
図62(a)は、セリフ発言者決定テーブルを示す図である。セリフ発言者決定テーブルには、演出用乱数値9とキャラクタA、B、C、及びDの組が記憶されている。具体的には、キャラクタA、B、C、及びDの各々に25個の演出用乱数値9が対応付けられている。
ステップS1652−2において、サブCPU120aは、セリフ決定処理を行う。セリフ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値10を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ決定テーブルを参照し、大当たり抽選結果、及び、演出用乱数値10に基づいて、セリフを決定する。
図62(b)は、セリフ決定テーブルを示す図である。セリフ決定テーブルには、演出用乱数値10とセリフの各組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものと、大当たり抽選結果がハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。
具体的には、大当たり抽選結果が大当たりの場合については、「激熱だよ」に50個(0〜49)の演出用乱数値10が、「チャンスだよ」に50個(50〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応付けられている。「・・・」には、演出用乱数値10が1つも対応付けられていない。大当たり抽選結果がハズレの場合については、「激熱だよ」に34個(0〜33)の演出用乱数値10が、「チャンスだよ」に33個(34〜66)の演出用乱数値10が、「・・・」に33個(67〜99)の演出用乱数値10が、それぞれ対応付けられている。
ステップS1652−3において、サブCPU120aは、セリフ発言者決定処理において決定したキャラクタとセリフ決定処理において決定したセリフの組み合わせと対応する操作結果の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1652−3において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、セリフ操作演出内において演出ボタン36が操作されるのを待ち、演出ボタン36の操作の直後に、コマンドが指定する操作結果の演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図63は、セリフ操作特定予告演出選択処理(図47のステップS1655)の詳細を示すフローチャートである。図63において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理を行う(S1655−1)。セリフ操作特定予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値11を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを参照し、当該変動内におけるセリフ操作演出の実行タイミングと演出用乱数値11に基づいて、セリフ操作特定予告演出の実行の要否を判定する。ここで、上述したように、変動演出パターン決定テーブル内の図柄変動演出パターンの中には、図柄の変動開始直後にセリフ操作演出を実行するもの(図柄変動演出パターン111、112、113、114、011、012など)と、リーチ成立後にセリフ操作演出を実行するもの(図柄変動演出パターン116、014など)とがある。変動演出パターン決定処理(図47のステップS1646)において図柄変動演出パターン111、112、113、114、011、012などが決定さた場合、セリフ操作演出の実行タイミングは当該変動の開始直後となり、図柄変動演出パターン116、014などが決定された場合、セリフ操作演出の実行タイミグはリーチ成立後となる。
図64(a)は、セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルを示す図である。セリフ操作特定予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値11と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、セリフ操作演出の実行タイミングが変動開始直後であるときに参照するものとリーチ成立後であるときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、変動開始直後については、100個(0〜99)の演出用乱数値11がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。セリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値11が1つも対応付けられていない。リーチ成立後については、30個(0〜29)の演出用乱数値11がセリフ操作特定予告演出を実行することを示すデータと、70個(30〜99)の演出用乱数値11がセリフ操作特定予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1655−2において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1655−2:Yes)、ステップS1655−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1655−2:No)、今回のセリフ操作特定予告演出選択処理を終了する。
ステップS1655−3において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップS1655−4に進む。セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値12を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのセリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、セリフ操作演出操作結果決定処理内のセリフ決定処理(図61のS1652−2)において決定したセリフ、及び、演出用乱数値12に基づいて、セリフ操作特定予告演出の演出パターンを決定する。
図64(b)は、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値12とセリフ操作特定予告演出タイミングデータの組が、セリフが「・・・」のときに参照するもの、「チャンスだよ」のときに参照するもの、「激熱だよ」のときに参照するものに分けて記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY11、SRY12、及びSRY13がある。セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY11は、当該変動の変動開始直後にセリフ操作特定予告演出を実行するものである。セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY12は、当該変動のノーマル変動中にセリフ操作特定予告演出を実行するものである。セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY13は、当該変動のリーチ成立後にセリフ操作特定予告演出を実行するものである。「激熱だよ」については、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY12に40個(0〜39)の演出用乱数値12が、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY13に60個(40〜99)の演出用乱数値12が、それぞれ対応付けられている。セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY11には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。「チャンスだよ」については、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY12には50個(0〜49)の演出用乱数値12が、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY13には50個(50〜99)の演出用乱数値12が、それぞれ対応付けられている。セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY11には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。「・・・」については、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY12に90個(0〜89)の演出用乱数値12が、セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY13に10個(90〜99)の演出用乱数値12が、それぞれ対応付けられている。セリフ操作特定予告演出タイミングデータSRY11には、演出用乱数値12が1つも対応付けられていない。
ステップS1655−4において、サブCPU120aは、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのセリフ操作特定予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1655−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するタイミングにおいて、セリフ操作特定予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、図15に示したように、セリフ操作演出は、操作案内演出(演出ボタン35を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ!」の画像を出現させる演出)と、そこから進展する操作結果演出(キャラクタA、B、C、又はDが現れ、吹き出し枠内に、セリフが表示される演出)とからなる。セリフ操作特定予告演出選択処理内の特定予告演出実行判定処理(S1655−1)で参照するテーブル(図64(a))では、セリフ操作演出の実行タイミングが特別図柄の変動表示の開始直後である場合におけるセリフ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が0%となっており、セリフ操作演出の実行タイミングがリーチの成立後である場合におけるセリフ特定予告演出を実行することを示すデータの選択率が30%となっている。また、セリフ操作特定予告演出実行タイミング決定処理(S1655−3)で参照するテーブル(図64(b))では、操作結果であるセリフが「・・・」の場合、「チャンスだよ」の場合、及び「激熱だよ」の場合におけるセリフ操作特定予告演出の実行タイミングを変動開始直後とするデータの選択率がいずれも0%となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板120は、特別図柄の変動表示の開始直後にセリフ操作特定予告演出が実行されることを規制する。演出制御基板120は、特別図柄の変動表示の開始直後は、セリフ操作特定予告演出を伴わない操作案内画像の出現後、みを実行可能とし、特別図柄の変動表示の開始直後を除くタイミングにおいては、セリフ操作特定予告演出をともなう操作案内演出とセリフ操作特定予告演出をともなわない操作案内画像の出現後、両方を実行可能とする。
図65は、短縮変動予告演出選択処理(図48のステップS1662)の詳細を示すフローチャートである。図65において、サブCPU120aは、短縮変動予告演出実行判定処理を行う(S1662−1)。短縮変動予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値13を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの短縮変動予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値13に基づいて、短縮変動予告演出の実行の要否を判定する。
図66(a)は、短縮変動予告演出実行判定テーブルを示す図である。短縮変動予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値13と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、30個(0〜29)の演出用乱数値13が短縮変動予告演出を実行することを示すデータと、70個(30〜99)の演出用乱数値13が短縮変動予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1662−2において、サブCPU120aは、短縮変動予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1662−2:Yes)、ステップS1662−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1662−2:No)、今回の短縮変動予告演出選択処理を終了する。
ステップS1662−3において、サブCPU120aは、短縮変動予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップS1662−4に進む。短縮変動予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値14を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bの短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、演出用乱数値14に基づいて、短縮変動予告演出の演出パターンを決定する。
図66(b)は、短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。短縮変動予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値14と短縮変動予告演出タイミングデータの組が記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、短縮変動予告演出タイミングデータTSY11、TSY12、及びTSY13がある。短縮変動予告演出タイミングデータTSY11は、当該変動の変動開始直後に短縮変動予告演出を実行するものである。短縮変動予告演出タイミングデータTSY12は、当該変動の変動中(変動開始直後よりも遅く変動停止直前よりも早いタイミング)に短縮変動予告演出を実行するものである。短縮変動予告演出タイミングデータTSY13は、当該変動の変動停止直前に短縮変動予告演出を実行するものである。短縮変動予告演出タイミングデータTSY12には90個(0〜89)の演出用乱数値14が、短縮変動予告演出タイミングデータTSY13には10個(90〜99)の演出用乱数値14が、それぞれ対応付けられている。短縮変動予告演出タイミングデータTSY11には、演出用乱数値14が1つも対応付けられていない。
ステップS1662−4において、サブCPU120aは、短縮変動予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでの短縮変動予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1662−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するタイミングにおいて、短縮変動予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、短縮変動予告演出選択処理内の短縮変動予告演出実行タイミング決定処理(S1662−3)で参照するテーブル(図66(b))では、短縮変動予告演出の実行タイミングを変動開始直後とするデータの選択率が0%となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板120は、特別図柄の変動表示の開始直後に短縮変動予告演出が実行されることを規制する。演出制御基板120は、特別図柄の変動表示の開始直後に短縮変動予告演出が実行されることを規制し、特別図柄の変動表示の開始直後を除くタイミングにおいて、短縮変動予告演出を実行させる。
図67は、はずれ予告演出選択処理(図48のステップS1678)の詳細を示すフローチャートである。図67において、サブCPU120aは、はずれ予告演出実行判定処理を行う(S1678−1)。はずれ予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値15を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのはずれ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値15に基づいて、はずれ予告演出の実行の要否を判定する。
図68(a)は、はずれ予告演出実行判定テーブルを示す図である。はずれ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値15と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、大当たり抽選結果が大当たりのときに参照するものとハズレのときに参照するものとに分けて記憶されている。具体的には、大当たりについては、100個(0〜99)の演出用乱数値15がはずれ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。はずれ予告演出を実行することを示すデータには演出用乱数値15が1つも対応付けられていない。ハズレについては、50個(0〜49)の演出用乱数値15がはずれ予告演出を実行することを示すデータと、50個(50〜99)の演出用乱数値15がはずれ予告演出を実行しないことを示すデータと、それぞれ対応付けられている。
ステップS1678−2において、サブCPU120aは、はずれ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1678−2:Yes)、ステップS1678−3に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1678−2:No)、今回のはずれ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1678−3において、サブCPU120aは、はずれ予告演出実行タイミング決定処理を行い、その後にステップS1678−4に進む。はずれ予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値16を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのはずれ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、当該変動におけるリーチ成立の有無と演出用乱数値16に基づいて、はずれ予告演出の演出パターンを決定する。
図68(b)は、はずれ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。はずれ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値16とはずれ予告演出タイミングデータの組が、当該変動がリーチ成立なし(通常変動及び短縮変動のいずれか)のときに参照するものと、当該変動がリーチ成立ありのときに参照するものに分けて記憶されている。
具体的には、このテーブルの選択肢には、はずれ予告演出タイミングデータHZY11、HZY12、HZY13、及びHZY14がある。はずれ予告演出タイミングデータHZY11は、当該変動の変動開始直後にはずれ予告演出を実行するものである。はずれ予告演出タイミングデータHZY12は、当該変動のノーマル変動中にはずれ予告演出を実行するものである。はずれ予告演出タイミングデータHZY13は、当該変動のリーチ成立後にはずれ予告演出を実行するものである。はずれ予告演出タイミングデータHZY14は、当該変動の変動停止直前にはずれ予告演出を実行するものである。リーチ成立なしについては、はずれ予告演出タイミングデータHZY12に90個(0〜89)の演出用乱数値16が、はずれ予告演出タイミングデータHZY14に10個(90〜99)の演出用乱数値16が、それぞれ対応付けられている。はずれ予告演出タイミングデータHZY11及びHZY13には、演出用乱数値16が1つも対応付けられていない。リーチ成立ありについては、はずれ予告演出タイミングデータHZY12に2個(0〜1)の演出用乱数値16が、はずれ予告演出タイミングデータHZY13に2個(2〜3)の演出用乱数値16が、はずれ予告演出タイミングデータHZY14に96個(4〜99)の演出用乱数値16が、それぞれ対応付けられている。はずれ予告演出タイミングデータHZY11には、演出用乱数値16が1つも対応付けられていない。
ステップS1678−4において、サブCPU120aは、はずれ予告演出実行タイミング決定処理において決定したタイミングでのはずれ予告演出の実行を指示する演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1678−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、コマンドが指定するタイミングにおいて、はずれ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、はずれ予告演出選択処理内のはずれ予告演出実行タイミング決定処理(S1678−3)で参照するテーブル(図68(b))では、はずれ予告演出の実行タイミングを変動開始直後とするデータの選択率が0%となっている。このような処理の流れ及びテーブルの構成により、演出制御基板120は、特別図柄の変動表示の開始直後にはずれ予告演出が実行されることを規制する。演出制御基板120は、特別図柄の変動表示の開始直後にはずれ予告演出が実行されることを規制し、特別図柄の変動表示の開始直後を除くタイミングにおいて、はずれ予告演出を実行させる。
図69は、モード演出制御処理(図48のステップS1679)の詳細を示すフローチャートである。図69において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S1679−1)。サブCPU120aは、特訓モード実行中フラグがセットされている場合(S1679−1:Yes)、ステップS1679−2に進む。特訓モード実行中フラグがセットされていない場合(S1679−1:No)、今回のモード演出制御処理を終了する。特訓モード実行中フラグは、特訓モードの実行中であることを示すフラグである。特訓モード実行中フラグは、通常当たりに当選した場合、特別遊技後の特訓モード開始制御処理(図49のS1695)内のステップS1695−2(図82)においてセットされる。
ステップS1679−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特訓モード残り回数カウンタが0であるか否かを判定する。サブCPU120aは、特訓モード残り回数カウンタが0でない場合(S1679−2:No)、ステップS1679−3に進む。特訓モード残り回数カウンタが0である場合(S1679−2:Yes)、ステップS1679−4に進む。特訓モード残り回数カウンタは、通常当たりに当選した場合、特別遊技後の特訓モード開始制御処理(図49のS1695)内のステップS1695−3(図82)において100がセットされる。
ステップS1679−3において、サブCPU120aは、特訓モード残り回数カウンタを−1して更新する。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
ステップS1679−4において、サブCPU120aは、特訓モード終了演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1679−5において、サブCPU120aは、特訓モード実行中フラグ記憶領域の特訓モード実行中フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1679−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、特訓モード終了演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図70は、ステージチェンジ判定処理(図46のステップS1623)の詳細を示すフローチャートである。図70において、サブCPU120aは、現在の遊技モードが通常モードであるか否かを判定する(S1623−1)。サブRAM120cの遊技状態記憶領域内の遊技状態情報が、非時短遊技状態且つ低確率遊技状態のものであれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、現在の遊技モードが通常モードである場合(S1623−1:Yes)、ステップS1632−2に進む。現在の遊技モードが特訓モード及びライブモードの何れかである場合(S1623−1:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
ステップS1623−2において、サブCPU120aは、始動入賞指定コマンド記憶処理において演出情報記憶領域に記憶した始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものであるか否かを判定する。サブCPU120aは、始動入賞指定コマンドがハズレの入賞情報のものである場合(S1623−2:Yes)、ステップS1623−3に進む。始動入賞指定コマンドが大当たりの入賞情報のものである場合(S1623−2:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
ステップS1623−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否を判定する。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされてない場合(S1623−3:No)、ステップS1623−4に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1623−3:Yes)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであることを示すフラグである。
ステップS1623−4において、サブCPU120aは、保留内の全てがハズレであるか否かを判定する。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの全てがハズレの入賞情報のものであれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。演出情報記憶領域の記憶部内の始動入賞指定コマンドの中に大当たりの入賞情報のものがあれば、このステップの判定結果が「No」となる。サブCPU120aは、保留内の全てがハズレである場合(S1623−4:Yes)、ステップS1623−5に進む。サブCPU120aは、保留内に大当たりがある場合(S1623−4:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
ステップS1623−5において、サブCPU120aは、ステージチェンジ実行判定処理を行う。ステージチェンジ実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値17を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ実行判定テーブルを参照し、前回のステージチェンジからの変動回数、及び、演出用乱数値17に基づいて、ステージチェンジの実行の要否を判定する。
図71は、ステージチェンジ実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ実行判定テーブルには、演出用乱数値17と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が、前回のステージチェンジからの変動回数が0〜9回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が10回〜19回のときに参照するものと、前回のステージチェンジからの変動回数が20回以上のときに参照するものに分けて記憶されている。このテーブルでは、前回のステージチェンジからの変動回数が多いほど、ステージチェンジを実行することを示すデータが選択され易くなっている。具体的には、0〜9回については、20個(0〜19)の演出用乱数値17がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、80個(20〜99)の演出用乱数値がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。10〜19回については、50個(0〜49)の演出用乱数値17がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、50個(50〜99)の演出用乱数値17がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。20回以上については、80個(0〜79)の演出用乱数値17がステージチェンジを実行することを示すデータと対応付けられており、20個(80〜99)の演出用乱数値17がステージチェンジを実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1623−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1623−6:Yes)、ステップS1623−7に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1623−6:No)、今回のステージチェンジ判定処理を終了する。
ステップS1623−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ待機フラグ記憶領域にステージチェンジ待機フラグをセットする。その後、ステップS1623−8に進む。
ステップS1623−8において、サブCPU120aは、新ステージ決定処理を行う。新ステージ決定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値18を取得する。新ステージ決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bの新ステージ決定テーブルを参照し、演出用乱数値18に基づいて、新ステージを決定する。
図72は、新ステージ決定テーブルを示す図である。新ステージ決定テーブルには、演出用乱数値18と、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを示すステージデータの各組が、現在の滞在ステージと対応するもの毎に記憶されている。
具体的には、現在のステージがマリンステージの場合の選択肢には、サバンナステージとコスモステージがあり、現在のステージがサバンナステージの場合の選択肢には、マリンステージとコスモステージがあり、現在のステージがコスモステージの場合の選択肢には、マリンステージとサバンナステージがある。各選択肢には、それぞれ50個の演出用乱数値18が対応付けられている。
ステップS1623−9において、サブCPU120aは、ステージチェンジタイミング決定処理を行う。ステージチェンジタイミング決定処理は、当該変動、及び保留内の変動の何れにおいてステージチェンジをするか決定する処理である。サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値19を取得する。ステージチェンジタイミング決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジタイミング決定テーブルを参照し、第1特別図柄の変動の保留数、及び演出用乱数値19に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。
図73は、ステージチェンジタイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジタイミング決定テーブルには、演出用乱数値19とステージチェンジタイミングデータの組が、第1特別図柄の変動の保留数の各々と対応するもの毎に記憶されている。
保留数0個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10がある。ステージチェンジタイミングデータSTC10は、当該変動においてステージチェンジを実行することを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、100個(0〜99)の演出用乱数値19が対応付けられている。
保留数1個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10及びSTC11がある。ステージチェンジタイミングデータSTC11は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第1保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、50個(0〜49)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、50個(50〜99)の演出用乱数値19が、それぞれ対応付けられている。
保留数2個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、及びSTC12がある。ステージチェンジタイミングデータSTC12は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第2保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、34個(0〜33)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、33個(34〜66)の演出用乱数値19が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、33個(67〜99)の演出用乱数値19が、それぞれ対応付けられている。
保留数3個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、STC12、及びSTC13がある。ステージチェンジタイミングデータSTC13は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第3保留の変動まで消化順が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、25個(0〜24)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、25個(25〜49)の演出用乱数値19が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、25個(50〜74)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC13には、25個(75〜99)の演出用乱数値19が、それぞれ対応付けられている。
保留数4個と対応する選択肢には、ステージチェンジタイミングデータSTC10、STC11、STC12、STC13、及びSTC14がある。ステージチェンジタイミングデータSTC14は、ステージチェンジタイミング決定処理の実行時点(始動入賞時点)の第4保留の変動まで変動消化が進んでからステージチェンジすることを示す。ステージチェンジタイミングデータSTC10には、20個(0〜19)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC11には、20個(20〜39)の演出用乱数値19が、テージチェンジタイミングデータSTC12には、20個(40〜59)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC13には、20個(60〜79)の演出用乱数値19が、ステージチェンジタイミングデータSTC14には、20個(80〜99)の演出用乱数値19が、それぞれ対応付けられている。
ステップS1623−10において、サブCPU120aは、新ステージ決定処理とステージチェンジタイミング決定処理の決定に従い、新ステージのステージデータを生成し、このステージデータを演出情報記憶領域の該当の記憶部に記憶する。具体的には、サブCPU120aは、当該変動においてステージチェンジする場合は演出情報記憶領域の第0記憶部を、第1保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第1記憶部を、第2保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第2記憶部を、第3保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第3記憶部を、第4保留の変動においてステージチェンジする場合は第1演出情報記憶領域の第4記憶部を、データの格納先とし、データの格納先の記憶部に新ステージのステージデータを記憶する。ここで、ステージデータの格納先が演出情報記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の何れかである場合、記憶部に記憶されたステージデータは、記憶領域シフト処理(図46のS1641)の度に1つ前の記憶部にシフトされる。
図74、図75、及び図76は、ステージチェンジ予告演出選択処理(図46のステップS1625)の詳細を示すフローチャートである。図74において、サブCPU120aは、ステージチェンジタイミング決定処理(図70のステップS1623−9)において、当該変動でステージチェンジすることを決定したか、それとも、保留内の変動でステージチェンジすることを決定したを確認する(S1625−1)。サブCPU120aは、当該変動でステージチェンジする場合(S1625−1:Yes)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。保留内の変動でステージチェンジする場合(S1625−1:No)、ステップS1625−2に進む。
ステップS1625−2において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行判定処理では、サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値20を取得する。サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを参照し、演出用乱数値20に基づいて、ステージチェンジ予告演出の実行の要否を判定する。
図77は、ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行判定テーブルには、演出用乱数値20と実行の要否(「実行する」及び「実行しない」)を示すデータの組が記憶されている。具体的には、20個(0〜19)の演出用乱数値20がステージチェンジ予告演出を実行することを示すデータと対応付けられており、80個(20〜99)の演出用乱数値20がステージチェンジ予告演出を実行しないことを示すデータと対応付けられている。
ステップS1625−3において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行判定処理の判定結果が「実行する」及び「実行しない」の何れであったかを確認する。サブCPU120aは、判定結果が「実行する」である場合(S1625−3:Yes)、ステップS1625−4に進む。判定結果が「実行しない」である場合(S1625−3:No)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグをセットする。その後、ステップS1625−5に進む。ステージチェンジ予告待機フラグは、ステージチェンジ予告演出の実行待ちであること示すフラグである。
ステップS1625−5において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理を行う。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理は、どのタイミングでステージチェンジ予告演出を行うかを決定する処理である。サブCPU120aは、ステップS1100で更新した演出用乱数値21を取得する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理では、サブCPU120aは、サブROM120bのステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを参照し、ステージチェンジ判定処理内のステージチェンジタイミング決定処理(図70のS1623−9)において決定したステージチェンジの実行タイミング、及び、演出用乱数値21に基づいて、ステージチェンジのタイミングを決定する。
図78は、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルには、演出用乱数値21とステージチェンジ予告演出実行タイミングデータの組が、ステージチェンジの実行タイミングと対応するもの毎に記憶されている。
ステージチェンジの実行タイミングが第1保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、及びSCY13がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11は、第1保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12は、第1保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY13は、第1保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11には、100個(0〜99)の演出用乱数値21が対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12及びSCY13には、演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。
ステージチェンジの実行タイミングが第2保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、及びSCY23がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY21は、第2保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY22は、第2保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY23は、第2保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY12には、34個(0〜33)の演出用乱数値21が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY13には、33個(34〜66)の演出用乱数値21が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY21には、33個(67〜99)の演出用乱数値21が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY22、及びSCY23には、演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。
ステージチェンジの実行タイミングが第3保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、及びSCY33がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY31は、第3保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY32は、第3保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY33は、第3保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY22には、34個(0〜33)の演出用乱数値21が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY23には、33個(34〜66)の演出用乱数値21が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY31には、33個(67〜99)の演出用乱数値21が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY32、及びSCY33には、演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。
ステージチェンジの実行タイミングが第4保留の変動表示中である場合の選択肢には、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、SCY33、SCY41、SCY42、及びSCY43がある。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY41は、第4保留の変動表示の開始直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY42は、第4保留の変動表示の停止直前にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY43は、第4保留の変動表示の停止直後にステージチェンジ予告演出を実行することを示す。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY32には、34個(0〜33)の演出用乱数値21が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY33には、33個(34〜66)の演出用乱数値21が、ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY41には、33個(67〜99)の演出用乱数値21が、それぞれ対応付けられている。ステージチェンジ予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY42、及びSCY43には、演出用乱数値21が1つも対応付けられていない。
ここで、このテーブルでは、第1保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第1保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY11の選択率が100%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY12、13の選択率が0%となっている。
また、第2保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第1保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY12、第1保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY13、及び第2保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY21の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY22、及びSCY23の選択率が0%となっている。
また、第3保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第2保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY22、第2保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY23、及び第3保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY31の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY32、及びSCY33の選択率が0%となっている。
また、第4保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、消化順が1つ前の第3保留の変動表示の停止直前をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY32、第3保留の変動表示の停止直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY33、及び第4保留の変動表示の開始直後をステージチェンジ予告演出の実行タイミングとする予告演出実行タイミングデータSCY41の選択率が33%〜34%、それ以外の予告演出実行タイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY42、及びSCY43の選択率が0%となっている。
テーブルのこのような構成により、演出制御基板120は、始動入賞を契機とするステージチェンジ判定処理内のステージチェンジ実行判定処理(図70のS1623−5)においてステージチェンジの実行が決定され、それに続くステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理(図74のS1625−2)においてステージチェンジ予告演出の実行が決定されている場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の開始直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを規制する。演出制御基板120は、この場合、ステーチェンジの実行が予定されている変動表示よりも消化順が前の変動表示の停止表示の直前又は直後に、当該変動表示の次の変動表示においてステージチェンジが変わることを示唆する演出がステージチェンジ予告演出として実行されることを可能とする。
ステップS1625−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY11が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−6:Yes)、ステップS1625−7に進む。第1保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−6:No)、ステップS1625−9に進む。
ステップS1625−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。ステージチェンジ予告待機カウンタは、ステージチェンジ予告演出の実行までの残りの変動表示回数を示すカウンタである。次のステップS1625−8において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。変動開始直後タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の開始直後であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−9において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY12が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−9:Yes)、ステップS1625−10に進む。第1保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−9:No)、ステップS1625−12に進む。
ステップS1625−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。次のステップS1625−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出の実行タイミングが変動表示の停止直前であることを示すフラグである。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−12において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第1保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY13が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第1保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−12:Yes)、ステップS1625−13に進む。第1保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−12:No)、ステップS1625−14に進む。
ステップS1625−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに1をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−14において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY21が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−14:Yes)、ステップS1625−15に進む。第2保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−14:No)、ステップS1625−17に進む。
ステップS1625−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。次のステップS1625−16において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−17において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY22が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−17:Yes)、ステップS1625−18に進む。第2保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−17:No)、ステップS1625−20に進む。
ステップS1625−18において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。次のステップS1625−19において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−20において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第2保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY23が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第2保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−20:Yes)、ステップS1625−21に進む。第2保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−20:No)、図76のステップS1625−22に進む。
ステップS1625−21において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに2をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
図76のステップS1625−22において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY31が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−22:Yes)、ステップS1625−23に進む。第3保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−22:No)、ステップS1625−25に進む。
ステップS1625−23において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。次のステップS1625−24において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−25において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY32が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−25:Yes)、ステップS1625−26に進む。第3保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−25:No)、ステップS1625−28に進む。
ステップS1625−26において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。次のステップS1625−27において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−28において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第3保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY33が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第3保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−28:Yes)、ステップS1625−29に進む。第3保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−28:No)、ステップS1625−30に進む。
ステップS1625−29において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに3をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−30において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の開始直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY41が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の開始直後である場合(S1625−30:Yes)、ステップS1625−31に進む。第4保留の変動表示の開始直後でない場合(S1625−30:No)、ステップS1625−33に進む。
ステップS1625−31において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。次のステップS1625−32において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−33において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の停止直前であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY42が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の停止直前である場合(S1625−33:Yes)、ステップS1625−34に進む。第4保留の変動表示の停止直前でない場合(S1625−33:No)、ステップS1625−36に進む。
ステップS1625−34において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。次のステップS1625−35において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグをセットする。その後、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−36において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理で決定したステージチェンジ予告演出のタイミングが、第4保留の変動表示の停止直後であるか否かを確認する。ステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブル(図78)内のタイミングデータSCY43が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。第4保留の変動表示の停止直後である場合(S1625−36:Yes)、ステップS1625−37に進む。第4保留の変動表示の停止直後でない場合(S1625−36:No)、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
ステップS1625−37において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタに4をセットする。その後、何れのタイミングフラグのセットもせずに、今回のステージチェンジ予告演出選択処理を終了する。
図79は、図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理(図48のステップS1680)の詳細を示すフローチャートである。図79において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する(S1680−1)。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行判定処理(図74のS1625−4)においてステージチェンジ予告待機フラグセットされていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1680−1:Yes)、ステップS1680−2に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1680−1:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
ステップS1680−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1680−2:Yes)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1680−2:No)、ステップS1680−3に進む。
ステップS1680−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図74のS1625−5)において、変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータSCY12、SCY22、SCY32、又はSCY42が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1680−3:Yes)、ステップS1680−8に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1680−3:No)、ステップS1680−4に進む。
ステップS1680−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図74のS1625−5)において、変動開始直後の実行タイミングのタイミングデータSCY11、SCY21、SCY31、又はSCY41が選択されていれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。変動停止直後の実行タイミングのタイミングデータSCY13、SCY23、SCY33、又はSCY43が選択されていれば、このステップの判定結果は「No」になる。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合(S1680−4:Yes)、ステップS1680−5に進む。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合(S1680−4:No)、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
ステップS1680−5において、サブCPU120aは、演出情報記憶領域内のステージデータに基づいて、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1680−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップS1524において、サブCPU120aは、変動開始直後タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
ステップS1680−8において、サブCPU120aは、当該変動表示の停止直前の所定タイミングまでの残り時間を求め、この時間を2ミリ秒で除算した値をサブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタにセットする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイマカウンタは、タイマ更新処理(図45のS1500)においてカウントダウンされ、当該変動表示の停止直前の所定タイミングにおいて0になる。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1680−8において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の開始直後に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図80は、図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理(図49のステップS1683)の詳細を示すフローチャートである。図80において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域にステージチェンジ予告待機フラグがセットされているか否かを判定する(S1683−1)。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグがセットされている場合(S1683−1:Yes)、ステップS1683−2に進む。ステージチェンジ予告待機フラグがセットされていない場合(S1683−1:No)、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
ステップS1683−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1683−2:Yes)、ステップS1683−3に進む。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1683−2:No)、ステップS1683−4に進む。
ステップS1683−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタを−1して更新する。その後、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
ステップS1683−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1683−4:Yes)、今回の図柄停止中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1683−4:No)、ステップS1683−5に進む。
ステップS1683−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動開始直後タイミングフラグ記憶領域に変動開始直後タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動開始直後タイミングフラグがセットされている場合(S1683−5:Yes)、今回の図柄変動中ステージチェンジ演出制御処理を終了する。変動開始直後タイミングフラグがセットされていない場合(S1683−5:No)、ステップS1683−6に進む。
ステップS1683−6において、サブCPU120aは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1683−7において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。その後、今回のモード演出制御処理を終了する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1683−6において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の停止直後に)、ステージチェンジ予告演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図81は、特別遊技演出選択処理(図49のステップS1688)の詳細を示すフローチャートである。図81において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が2R確変当たりであるか否かを判定する(S1688−1)。大当たりの種類が2R確変当たりである場合(S1688−1:Yes)、ステップS1688−2に進む。2R確変当たりでない場合(S1688−1:No)、ステップS1688−3に進む。
ステップS1688−2において、サブCPU120aは、2R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、2R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1688−3において、サブCPU120aは、今回の特別遊技の契機となった大当たりの種類が16R確変当たりであるか否かを判定する。大当たりの種類が16R確変当たりである場合(S1688−3:Yes)、ステップS1688−4に進む。16R確変当たりでない場合(S1688−3:No)、ステップS1688−5に進む。
ステップS1688−4において、サブCPU120aは、16R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、16R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。
ステップS1688−5において、サブCPU120aは、8R当たりのオープニング演出を行うことを決定し、8R当たりのオープニング演出パターンの情報を演出パターン記憶領域に記憶する。その後、ステップS1688−6に進む。
ステップS1688−7において、サブCPU120aは、ステップS1688−2、S1688−4、又はS1688−5で決定したオープニング演出の演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、今回の特別遊技選択処理を終了する。
図82は、特訓モード開始制御処理(図49のステップS1695)の詳細を示すフローチャートである。図82において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S1695−1)。サブCPU120aは、特訓モード実行中フラグがセットされていない場合(S1695−1:No)、ステップS1695−2に進む。特訓モード実行中フラグがセットされている場合(S1695−1:Yes)、ステップS1695−2をスキップして、次のステップS1695−3に進む。
ステップS1695−2において、サブCPU120aは、特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグをセットする。次のステップS1695−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特訓モード残り回数カウンタに100をセットする。次のステップS1695−4において、サブCPU120aは、特訓モードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1695−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、特訓モードの背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図83は、ライブモード開始制御処理(図49のステップS1696)の詳細を示すフローチャートである。図83において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特訓モード実行中フラグ記憶領域に特訓モード実行中フラグがセットされているか否かを判定する(S1696−1)。サブCPU120aは、特訓モード実行中フラグがセットされていない場合(S1696−1:No)、今回のライブモード開始制御処理を終了する。特訓モード実行中フラグがセットされている場合(S1696−1:Yes)、ステップS1695−2に進む。
ステップS1696−2において、サブCPU120aは、特訓モード実行中フラグ記憶領域の特訓モード実行中フラグをクリアする。次のステップS1696−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特訓モード残り回数カウンタをクリアする。次のステップS1696−4において、サブCPU120aは、ライブモードの演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1696−4において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、以降の図柄変動演出において、ライブモードの背景画像の表示に関わる演出を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
図84、図85、図86、及び図87は、演出入力制御処理(図45のステップS1700)の詳細を示すフローチャートである。図84において、サブCPU120aは、操作情報記憶領域更新処理を行う(S1701)。操作情報記憶領域更新処理は、サブRAM120cの操作情報記憶領域の情報を更新する処理である。
図88(a)は、操作情報記憶領域を示す図である。図88(b)は、操作情報記憶領域の更新例を示す図である。図88(a)に示すように、操作情報記憶領域は、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域、中央キーサンプリング信号記憶領域、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を有している。
演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ数記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の各々は、最新のサンプリングタイミングの情報を記憶する最新サンプリング記憶部と、1つ前(2ミリ秒前)のサンプリングタイミングの情報を記憶する前サンプリング記憶部とを有している。
操作情報記憶領域更新処理では、サブCPU120aは、上カーソルキー39Aの検出スイッチ39aの入力信号に基づいて、上カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、下カーソルキー39Bの検出スイッチ39bの入力信号に基づいて、下カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、左カーソルキー39Cの検出スイッチ39cの入力信号に基づいて、左カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、右カーソルキー39Dの検出スイッチ39dの入力信号に基づいて、右カーソルキーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、中央キー39Eの検出スイッチ39eの入力信号に基づいて、中央キーサンプリング信号記憶領域を更新する。また、演出ボタン35の検出スイッチ35aの入力信号に基づいて、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域を更新する。
より具体的に説明すると、2ミリ秒毎のサンプリングタイミングにおいて、サブCPU120aは、検出スイッチ39aの入力信号がONならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39aの入力信号がOFFならば上カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39bの入力信号がONならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39bの入力信号がOFFならば下カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39cの入力信号がONならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39cの入力信号がOFFならば左カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39dの入力信号がONならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39dの入力信号がOFFならば右カーソルキーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。また、検出スイッチ39eの入力信号がONならば中央キーサンプリング信号記憶領域に1を書き込み、検出スイッチ39eの入力信号がOFFならば中央キーサンプリング信号記憶領域に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域、演出ボタンオンエッジ記憶領域、演出ボタンオフエッジ記憶領域、及び演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の情報を、前サンプリング記憶部にそれぞれコピーする。その上で、図88(b)の更新例に示すように、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの入力信号がONならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、検出スイッチ35aの入力信号がOFFならば演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が0で最新サンプリング記憶部が1であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が0)であれば、演出ボタンオンエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の前サンプリング信号記憶部が1で最新サンプリング記憶部が0であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込み、それ以外の組み合わせ(前サンプリング信号が1→最新サンプリング信号が1、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が0、又は、前サンプリング信号が0→最新サンプリング信号が1)であれば、演出ボタンオフエッジ信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込む。
サブCPU120aは、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に1を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部の数を+1した数に書き換え、演出ボタンサンプリング信号記憶領域の最新サンプリング記憶部に0を書き込んだならば、演出ボタンオン−オフエッジ間信号数記憶領域の最新サンプリング記憶部を0にリセットする。
図84のステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。特別遊技の最中であれば、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合(S1702:Yes)、今回のタイマ更新処理を終了する。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合(S1702:No)、ステップS1703に進む。
ステップS1703において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にセリフ操作演出操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、セリフ操作演出操作結果待機フラグがセットされている場合(S1703:Yes)、ステップS1704に進む。セリフ操作演出操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1703:No)、ステップS1709に進む。
ステップS1704において、サブCPU120aは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1704:Yes)、ステップS1705に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1704:No)、ステップS1709に進む。
ステップS1705において、サブCPU120aは、セリフ操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。セリフ操作演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、セリフ操作演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1705:No)、ステップS1706に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1705:Yes)、ステップS1708に進む。
ステップS1706において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。演出ボタン35が押された直後であれば、このステップの判定結果は「Yes」となる。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1706:Yes)、ステップS1707に進む。1が書き込まれていない場合(S1706:No)、ステップS1709に進む。
ステップS1707において、サブCPU120aは、セリフ操作演出の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1708に進む。ステップS1708において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセリフ操作演出操作結果待機フラグをクリアする。その後、ステップS1709に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1707において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、セリフ操作演出の操作結果の演出(セリフ操作演出操作結果決定処理内のセリフ発言者決定処理(図61のS1652−1)で決定したキャラクタが出現してセリフ決定処理(図61のS1652−2)で決定したセリフを発言する演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1709において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされている場合(S1709:Yes)、ステップS1710に進む。チャレンジ演出(成功)待機フラグがセットされていない場合(S1709:No)、図85のステップS1717に進む。
ステップS1710において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1710:Yes)、ステップS1711に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1710:No)、ステップS1717に進む。
ステップS1711において、サブCPU120aは、チャレンジ演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。チャレンジ演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、チャレンジ演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1711:No)、ステップS1712に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1711:Yes)、ステップS1713に進む。
ステップS1712において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1712:Yes)、ステップS1713に進む。1が書き込まれていない場合(S1712:No)、図85のステップS1717に進む。
ステップS1713において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出操作結果待機フラグ記憶領域にチャレンジ演出操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、チャレンジ演出操作結果待機フラグがセットされている場合(S1713:Yes)、ステップS1714に進む。チャレンジ演出操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1713:No)、図85のステップS1717に進む。
ステップS1714において、サブCPU120aは、操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1715に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1714において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、チャレンジ復活演出(第1可動役物330aの動作、短当たり報知演出画像の表示、及び短当たり報知演出音の出力をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1715において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出(成功)待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出(成功)待機フラグをクリアする。次のステップS1716において、サブCPU120aは、サブRAM120cのチャレンジ演出操作結果待機フラグ記憶領域のチャレンジ演出操作結果待機フラグをクリアする。その後、図85のステップS1717に進む。
ステップS1717において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、カットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグがセットされている場合(S1717:Yes)、ステップS1718に進む。カットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグがセットされていない場合(S1717:No)、ステップS1723に進む。
ステップS1718において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。カットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1718:Yes)、ステップS1719に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1718:No)、ステップS1723に進む。
ステップS1719において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。カットイン操作演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、カットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1719:No)、ステップS1720に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1719:Yes)、ステップS1721に進む。
ステップS1720において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1720:Yes)、ステップS1721に進む。1が書き込まれていない場合(S1720:No)、ステップS1723に進む。
ステップS1721において、サブCPU120aは、カットイン操作演出(緑)の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1722に進む。
ステップS1722において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果(緑)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1723に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1721において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出(緑)の操作結果演出(図19(a)の緑背景カットイン画像の出現をともなう演出)を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1723において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、カットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグがセットされている場合(S1723:Yes)、ステップS1724に進む。カットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグがセットされていない場合(S1723:No)、ステップS1729に進む。
ステップS1724において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1724:Yes)、ステップS1725に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1724:No)、ステップS1729に進む。
ステップS1725において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1725:No)、ステップS1726に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1725:Yes)、ステップS1727に進む。
ステップS1726において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1726:Yes)、ステップS1727に進む。1が書き込まれていない場合(S1726:No)、図86のステップS1729に進む。
ステップS1727において、サブCPU120aは、カットイン操作演出(赤)の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1728に進む。
ステップS1728において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果(赤)待機フラグをクリアする。その後、図86のステップS1729に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1727において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出(赤)の操作結果演出(図19(b)の赤背景カットイン画像の出現をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1729において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、カットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグがセットされている場合(S1729:Yes)、ステップS1730に進む。カットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグがセットされていない場合(S1729:No)、ステップS1735に進む。
ステップS1730において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1730:Yes)、ステップS1731に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1730:No)、ステップS1735に進む。
ステップS1731において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1731:No)、ステップS1732に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1731:Yes)、ステップS1733に進む。
ステップS1732において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1732:Yes)、ステップS1733に進む。1が書き込まれていない場合(S1732:No)、ステップS1735に進む。
ステップS1733において、サブCPU120aは、カットイン操作演出(ゼブラ)の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1734に進む。
ステップS1734において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果(ゼブラ)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1735に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1733において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出(ゼブラ)の操作結果演出(図19(c)の、第1可動役物330aの動作、大当たり報知演出音(「キュイキュイーン」という音)の出力、及びゼブラ柄背景の大当たり報知画像の出現をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1735において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグ記憶領域にカットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、カットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグがセットされている場合(S1735:Yes)、ステップS1736に進む。カットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグがセットされていない場合(S1735:No)、ステップS1745に進む。
ステップS1736において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1736:Yes)、ステップS1737に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1736:No)、ステップS1745に進む。
ステップS1737において、サブCPU120aは、カットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1737:No)、ステップS1738に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1737:Yes)、ステップS1742に進む。
ステップS1738において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1738:Yes)、ステップS1740に進む。1が書き込まれていない場合(S1738:No)、ステップS1745に進む。
ステップS1739において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合(S1739:Yes)、図87のステップS1745に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合(S1739:No)、ステップS1740に進む。
ステップS1740において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1740:Yes)、図87のステップS1745に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1740:No)、ステップS1741に進む。
ステップS1741において、サブCPU120aは、カットイン操作演出(虹色)の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1744に進む。
ステップS1742において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1742:Yes)、ステップS1743に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1742:No)、ステップS1744に進む。
ステップS1743において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域の特別演出実行規制フラグをクリアする。その後、ステップS1744に進む。
ステップS1744において、サブCPU120aは、サブRAM120cのカットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグ記憶領域のカットイン操作演出操作結果(虹色)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1745に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1742において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出(図19(d)の、可動役物330a、330bの動作、昇格演出音の出力、及び昇格演出画像の出力をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、当該変動のカットイン操作演出(虹色)の操作受付有効期間内に遊技者が演出ボタン35を押すと、演出ボタン35が押された直後の演出入力制御処理では、図86のステップS1735:Yes→ステップS1736:Yes→ステップS1737:No→ステップS1738:Yes→ステップS1739:No→ステップS1740と処理が進み、特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1740:No)に、ステップS1741に進んで操作結果演出の操作指定コマンドがセットされる。特別演出実行規制フラグは、当該変動の開始時にいったんセットされた(図48のステップS1668:Yes→ステップS1669:Yes→ステップS1670)後は、特別一般入賞口12Sに遊技球が入賞しない限りクリアされない(図50のステップS1698:Yes→ステップS1699)。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、時短遊技状態において、カットイン操作演出(虹色)を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンド(例えば、図35の変動開始コマンドE7H16Hや変動開始コマンドE7H17H)を受信してるときに、特別一般入賞口12Sへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを受信すると、所定の条件(操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるという条件)の成立に基づいてカットイン操作演出(虹色)の操作結果演出を実行させる。演出制御基板120は、一般入賞特別コマンドを受信しなければ、操作結果演出を実行させない。
ステップS1745において、サブCPU120aは、サブRAM120cのプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグ記憶領域にプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグがセットされている場合(S1745:Yes)、ステップS1746に進む。プレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグがセットされていない場合(S1745:No)、ステップS1757に進む。
ステップS1746において、サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間開始タイマカウンタが0であるかを判定する。プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の開始時刻以後は、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間開始タイマカウンタが0である場合(S1746:Yes)、ステップS1747に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1746:No)、ステップS1757に進む。
ステップS1747において、サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出用の操作受付有効期間終了タイマカウンタが0であるかを判定する。プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間内であれば、このステップの判定結果は「No」となり、プレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間の終了時刻において、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、操作受付有効期間終了タイマカウンタが0でない場合(S1747:No)、ステップS1748に進む。操作受付有効期間終了タイマカウンタが0である場合(S1747:Yes)、ステップS1754に進む。
ステップS1748において、サブCPU120aは、演出ボタンオンエッジ記憶領域の最新サンプリング信号記憶部に1が書き込まれているか否かを判定する。サブCPU120aは、1が書き込まれている場合(S1748:Yes)、ステップS1750に進む。1が書き込まれていない場合(S1748:No)、ステップS1757に進む。
ステップS1749において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合(S1749:Yes)、ステップS1757に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合(S1749:No)、ステップS1750に進む。
ステップS1750において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1750:Yes)、ステップS1757に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1750:No)、ステップS1751に進む。
ステップS1751において、サブCPU120aは、サブRAM120cの先読み大当たり報知フラグ記憶領域に先読み大当たり報知フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、先読み大当たり報知フラグがセットされている場合(S1751:Yes)、ステップS1752に進む。先読み大当たり報知フラグがセットされていない場合(S1751:No)、ステップS1757に進む。
ステップS1752において、サブCPU120aは、ブRAM120cの先読み大当たり報知フラグ記憶領域の先読み大当たり報知フラグをクリアする。その後。ステップS1753に進む。
ステップS1753において、サブCPU120aは、プレミアムカットイン操作演出の操作結果への進展を指示する操作指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1756に進む。
ステップS1754において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1754:Yes)、ステップS1755に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1754:No)、ステップS1756に進む。
ステップS1755において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域の特別演出実行規制フラグをクリアする。その後、ステップS1756に進む。
ステップS1756において、サブCPU120aは、サブRAM120cのプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグ記憶領域のプレミアムカットイン操作演出操作結果待機フラグをクリアする。その後、ステップS1757に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1756において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、プレミアムカットイン操作演出の操作結果の演出(図20の、可動役物330a、330bの動作、ランクアップ演出音の出力、及びランクアップ演出画像の出現をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、遊技機1では、当該変動のプレミアムカットイン操作演出の操作受付有効期間内に遊技者が演出ボタン35を押すと、演出ボタン35が押された直後の演出入力制御処理では、図87のステップS1745:Yes→ステップS1746:Yes→ステップS1747:No→ステップS1448:Yes→ステップS1749:No→ステップS1750と処理が進み、特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1750:No)に、ステップS1751:Yes→ステップS1752→S1753と進んで操作結果演出の操作指定コマンドがセットされる。特別演出実行規制フラグは、当該変動の開始時にいったんセットされた(図48のステップS1673:Yes→ステップS1674:Yes→ステップS1675)後は、特別一般入賞口12Sに遊技球が入賞しない限りクリアされない(図50のステップS1698:Yes→ステップS1699)。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、時短遊技状態において、プレミアムカットイン操作演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンド(例えば、図35の変動開始コマンドE7H11H、E7H12H、E7H13H、E7H14H、E7H15H、E7H16H、E7H17Hなど)を受信しているときに、特別一般入賞口12Sへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを受信すると、所定の条件(当該変動に先行して虹色エフェクトの演出が行われており、当該変動の操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるという条件)の成立に基づいてプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を実行させる。演出制御基板120は、一般入賞特別コマンドを受信しなければ、操作結果演出を実行させない。
ステップS1757において、サブCPU120aは、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた操作指定コマンドを生成し、生成した操作指定コマンドを送信バッファにセットする。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1730において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、演出ボタン35、十字キー39、又は中央キー39Eの操作に応じた演出を実行する。
図89、及び図90は、タイマ更新処理(図45のステップS1500)の詳細を示すフローチャートである。図89において、サブCPU120aは、サブRAM120cのタイマカウンタに0でないものがあればそれを−1して更新する(S1501)。
次のステップS1502において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合(S1502:Yes)、今回のタイマ更新処理を終了する。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合(S1502:No)、ステップS1503に進む。
ステップS1503において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(1)待機フラグ記憶領域に擬似変動(1)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、擬似変動(1)待機フラグがセットされている場合(S1503:Yes)、ステップS1504に進む。擬似変動(1)待機フラグがセットされていない場合(S1503:No)、ステップS1507に進む。
ステップS1504において、サブCPU120aは、擬似変動(1)タイマカウンタが0であるかを判定する。擬似連演出の1回目の擬似変動の実行時刻になると、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、擬似変動(1)タイマカウンタが0である場合(S1504:Yes)、ステップS1505に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1504:No)、ステップS1507に進む。
ステップS1505において、サブCPU120aは、1回目の擬似変動の演出の実行を指示する擬似変動(1)指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1506に進む。
ステップS1506において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(1)待機フラグ記憶領域の擬似変動(1)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1507に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1505において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、1回目の擬似変動の演出(図13(a)の継続報知画像の出現をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
次のステップS1507において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(2)待機フラグ記憶領域に擬似変動(2)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、擬似変動(2)待機フラグがセットされている場合(S1507:Yes)、ステップS1508に進む。擬似変動(2)待機フラグがセットされていない場合(S1507:No)、図90のステップS1513に進む。
ステップS1508において、サブCPU120aは、擬似変動(2)タイマカウンタが0であるかを判定する。擬似連演出の2回目の擬似変動の実行時刻になると、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、擬似変動(2)タイマカウンタが0である場合(S1508:Yes)、ステップS1509に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1508:No)、図90のステップS1513に進む。
ステップS1509において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合(S1509:Yes)、ステップS1512に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合(S1509:No)、ステップS1510に進む。
ステップS1510において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1510:Yes)、ステップS1512に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1510:No)、ステップS1511に進む。
ステップS1512において、サブCPU120aは、2回目の擬似変動の演出の実行を指示する擬似変動(2)指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1512に進む。
ステップS1512において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(2)待機フラグ記憶領域の擬似変動(2)待機フラグをクリアする。その後、図90のステップS1513に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1511において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、2回目の擬似変動に関わる演出(図13(b)の、継続報知画像の出現、可動役物330bの動作、及び継続報知演出音の出力をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ここで、当該変動の2回目の擬似変動に関わる演出の実行時点のタイマ更新制御処理では、図89のステップS1507:Yes→ステップS1508:Yes→ステップS1509:No→ステップS1510と処理が進み、特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1510:No)に、ステップS1511に進んで擬似変動(2)指定コマンドがセットされる。特別演出実行規制フラグは、当該変動の開始時にいったんセットされた(図48のステップS1663:Yes→ステップS1664:Yes→ステップS1665)後は、特別一般入賞口12Sに遊技球が入賞しない限りクリアされない(図50のステップS1698:Yes→ステップS1699)。このような処理の流れにより、演出制御基板120は、時短遊技状態において、擬似変動の回数が2回の擬似連演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンドを受信しているときに、特別一般入賞口12Sへの入賞に関する一般入賞特別コマンドを受信すると、2回目の擬似変動に関わる演出を実行させる。演出制御基板120は、一般入賞特別コマンドを受信しなければ、2回目の擬似変動に関わる演出を実行させない。
ステップS1513において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(3)待機フラグ記憶領域に擬似変動(3)待機フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、擬似変動(3)待機フラグがセットされている場合(S1513:Yes)、ステップS1514に進む。擬似変動(3)待機フラグがセットされていない場合(S1513:No)、ステップS1519に進む。
ステップS1514において、サブCPU120aは、擬似変動(3)タイマカウンタが0であるかを判定する。擬似連演出の3回目の擬似変動の実行時刻になると、このステップの判定結果は「Yes」になる。サブCPU120aは、擬似変動(3)タイマカウンタが0である場合(S1514:Yes)、ステップS1515に進む。操作受付有効期間開始タイマカウンタが0でない場合(S1514:No)、ステップS1519に進む。
ステップS1515において、サブCPU120aは、サブRAM120cのアタッカー開放遊技中フラグ記憶領域にアタッカー開放遊技中フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている場合(S1517:Yes)、ステップS1518に進む。アタッカー開放遊技中フラグがセットされていない場合(S1517:No)、ステップS1516に進む。
ステップS1516において、サブCPU120aは、サブRAM120cの特別演出実行規制フラグ記憶領域に特別演出実行規制フラグがセットされているかを確認する。サブCPU120aは、特別演出実行規制フラグがセットされている場合(S1516:Yes)、ステップS1518に進む。特別演出実行規制フラグがセットされていない場合(S1516:No)、ステップS1517に進む。
ステップS1517において、サブCPU120aは、3回目の擬似変動の演出の実行を指示する擬似変動(3)指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、ステップS1518に進む。
ステップS1518において、サブCPU120aは、サブRAM120cの擬似変動(3)待機フラグ記憶領域に擬似変動(3)待機フラグをクリアする。その後、ステップS1519に進む。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1519において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、3回目の擬似変動の演出(図13(c)の、可動役物330b、及び大当たり報知演出音の出力をともなう演出)を、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
ステップS1519において、サブCPU120aは、サブRAM120cのステージチェンジ予告待機カウンタが1以上であるか否かを判定する。サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機カウンタが1以上である場合(S1519:Yes)、今回のタイマ更新処理を終了する。ステージチェンジ予告待機カウンタが0である場合(S1519:No)、ステップS1520に進む。
次のステップS1520において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイミングフラグ記憶領域に変動停止直前タイミングフラグがセットされているか否かを判定する。変動停止直前タイミングフラグは、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図74のS1625−5)において、その処理の実行時の第1保留、第2保留、第3保留、又は、第4保留の変動の変動停止直前の実行タイミングのタイミングデータSCY12、SCY22、SCY32、又はSCY42が選択されている場合、その変動まで変動消化が進んだときの図柄変動中ステージ予告演出制御処理内(図79のS1680−8)においてセットされる。サブCPU120aは、変動停止直前タイミングフラグがセットされている場合(S1520:Yes)、ステップS1521に進む。変動停止直前タイミングフラグがセットされていない場合(S1520:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。
次のステップS1521において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動停止直前タイマカウンタが0であるか否かを判定する。変動停止直前タイマカウンタが0である場合(S1521:Yes)、タイマカウンタが0でない場合(S1521:No)、今回のタイマ更新処理を終了する。
次のステップS1522において、サブCPU120aは、ステージチェンジにおける変更後の新ステージを求め、新ステージに関わるキャラクタを出現キャラクタとし、このキャラクタを出現させるステージチェンジ予告演出の演出パターン指定コマンドを生成し、生成した演出パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。次のステップS1523において、サブCPU120aは、ステージチェンジ予告待機フラグ記憶領域のステージチェンジ予告待機フラグをクリアする。次のステップS1524において、サブCPU120aは、変動開始直前タイミングフラグをクリアする。その後、今回の図柄変動中ステージチェンジ予告演出制御処理を終了する。
画像制御基板150及びランプ制御基板140は、ステップS1522において送信バッファにセットされたコマンドを受信すると、直ちに(変動表示の停止直前に)、ステージチェンジ予告演出(図11(a)、図11(b)、図11(c))を画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33a、33b、33c、及び演出用照明装置34に実行させる。
以上が、本実施形態の詳細である。本実施形態によると、次の効果が得られる。
第1に、本実施形態では、遊技機1の遊技盤面上の右領域6Rに特別一般入賞口12Sを配置している。また、遊技機1の演出制御基板120は、は、擬似連演出の2回目以降の擬似変動に関わる演出、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出、及びプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を特別演出とする。演出制御基板120は、右打ちで消化する時短遊技状態の間は、変動開始時に特別演出の実行を決定していたとしても、変動中に特別一般入賞口12Sへの入賞が無ければ特別演出の実行を規制し、特別一般入賞口12Sへの入賞があった場合にのみ、特別演出を実行する。特別演出は大当たりの期待度が高いことを知らせる演出であるから、遊技者は、右打ち中に保留が4つになっても、特別一般入賞口12Sへの入賞を狙って遊技球の打ち出しを続ける。よって、本実施形態によると、右打ち中の遊技の興趣をより高めることができる。
第1に、本実施形態では、遊技機1の遊技盤面上の右領域6Rに特別一般入賞口12Sを配置している。また、遊技機1の演出制御基板120は、は、擬似連演出の2回目以降の擬似変動に関わる演出、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出、及びプレミアムカットイン操作演出の操作結果演出を特別演出とする。演出制御基板120は、右打ちで消化する時短遊技状態の間は、変動開始時に特別演出の実行を決定していたとしても、変動中に特別一般入賞口12Sへの入賞が無ければ特別演出の実行を規制し、特別一般入賞口12Sへの入賞があった場合にのみ、特別演出を実行する。特別演出は大当たりの期待度が高いことを知らせる演出であるから、遊技者は、右打ち中に保留が4つになっても、特別一般入賞口12Sへの入賞を狙って遊技球の打ち出しを続ける。よって、本実施形態によると、右打ち中の遊技の興趣をより高めることができる。
第2に、本実施形態では、演出制御基板120は、コマンド解析処理において、主制御基板110から特別遊技のオープニング指定コマンドを受信すると、アタッカー開放遊技中フラグをセットし(図49のステップS1687)、主制御基板110から特別遊技のエンディング指定コマンドを受信すると、アタッカー開放遊技中フラグをクリアする(図49のステップS1692)。演出制御基板120は、演出入力制御処理において、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている間(特別遊技中)は、主制御基板110からカットイン操作演出(虹色)を実行可能な状態であるコマンドを受信していたとしても、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出の実行を規制する(図86のステップS1739が「Yes」となり、ステップS1740〜S1744をスキップ)。また、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている間(特別遊技中)は、主制御基板110からプレミアムカットイン操作演出を実行可能な状態であるコマンドを受信していたとしても、プレミアムカットイン操作演出の操作結果演出の実行を規制する(図87のステップS1749が「Yes」となり、ステップS1750〜S1756をスキップ)。また、演出制御基板120は、タイマ更新処理では、アタッカー開放遊技中フラグがセットされている間(特別遊技中)は、主制御基板110から擬似変動の回数が2回以上の擬似連演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンドを受信していたとしても、2回目以降の擬似変動に関わる演出の実行を規制する(図89のステップS1509が「Yes」となりステップS1510〜S1511をスキップ、図90のステップS1515が「Yes」となりステップS1516〜S1517をスキップ)。演出制御基板120は、主制御基板110が誤動作し、アタッカー開放遊技中に、カットイン操作演出(虹色)の操作結果演出、プレミアムカットイン作演出の操作結果演出、又は擬似変動の回数が2回以上の擬似連演出をともなう変動の¥変動開始コマンドが送信されても、演出制御基板120はこれを無視する。このように、遊技機1は、特別演出を実行可能な状態であることを示す変動開始コマンドを受信していたとしても、アタッカー開放遊技中は、特別演出が実行されないように構成されているため、主制御基板110の誤動作によるアタッカー開放遊技中の特別演出の実行が防がれる。したがって、本実施形態によると、アタッカー開放遊技中の遊技の興趣の低下を防ぐことがでできる。
第3に、本実施形態では、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミング以外のタイミングでのステージチェンジ予告演出の実行が規制される。よって、本実施形態によると、ステージチェンジを伴う演出の興趣をより一層高めることができる。
第4に、本実施形態では、演出制御基板120は、コマンド解析処理において、虹色の先読みエフェクト演出を実行する場合に、先読み大当たり報知フラグをセットする。また、演出制御基板120は、演出入力制御処理では、主制御基板110からプレミアムカットイン操作演出を実行可能な状態であるコマンドを受信していたとしても、先読み大当たり報知フラグがセットされてなければ、プレミアムカット操作演出の実行を規制する(S1751が「No」となりステップS1753〜S7156をスキップ)。よって、先読み大当たり報知をしていないにも関わらず、ランクアップ演出であるはずのプレミアムカットイン操作演出が行われてしまうことが無くなる。よって、本実施形態によると、大当たりのランクアップに関わる演出を複数の変動に跨って段階的に行うことができ、遊技の興趣をより高めることができる。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態は、擬似連演出の1回目の擬似変動は、「継続」の文字画像の出現をともなう演出であり、2回目の擬似変動は、「継続」の文字画像の出現、可動役物330bの動作、及び「まだまだいくぞー」という音の出力をともなう演出であり、3回目の擬似変動は、可動役物330bの動作、及び「キュインキュイーン」という音の出力をともなう演出であった。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の1回目、2回目、及び3回目の擬似変動に関わる演出として、カットイン画像の出現演出を実行する。
本発明の第2実施形態を説明する。上記第1実施形態は、擬似連演出の1回目の擬似変動は、「継続」の文字画像の出現をともなう演出であり、2回目の擬似変動は、「継続」の文字画像の出現、可動役物330bの動作、及び「まだまだいくぞー」という音の出力をともなう演出であり、3回目の擬似変動は、可動役物330bの動作、及び「キュインキュイーン」という音の出力をともなう演出であった。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の1回目、2回目、及び3回目の擬似変動に関わる演出として、カットイン画像の出現演出を実行する。
図91(a)に示すように、擬似変動が1回の擬似連演出が実行される場合、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で仮停止し、継続報知カットイン画像(キャラクタCYCと「NEXT」の文字とからなるカットイン画像)が出現する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再び変動を開始し、変動の総数が2回になったことを示す「×2」の文字が出現する。
図91(b)に示すように、擬似変動が2回の擬似連演出が実行される場合、1回目の擬似変動の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知カットイン画像(キャラクタCYCと「NEXT」の文字とからなるカットイン画像)が出現する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再び変動を開始し、変動の総数が3回になったことを示す「×3」の文字が出現する。
図91(c)に示すように、擬似変動が3回の擬似連演出が実行される場合、2回目の擬似変動の後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知カットイン画像(キャラクタCYCと「NEXT」の文字とからなるカットイン画像)が出現する。その後、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが再び変動を開始し、変動の総数が4回になったことを示す「×4」の文字が出現する。
本実施形態における演出制御基板120のタイマ割込処理の内容は、第1実施形態と同じである。よって、本実施形態では、擬似変動の2回目以降の擬似変動の継続報知カットイン画像の出現演出は、時短遊技状態においては、特別一般入賞口12Sへの入賞に基づく所定の条件の成立に基づいてのみ実行される。本実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果が得られる。
<第3実施形態>
本発明の第3実施形態を説明する。上記第1実施形態は、擬似連演出の1回目〜3回目の擬似変動は、変動開始時に決定されたタイミングに合わせて実行された。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の2回目以降の擬似変動に関わる演出を、演出ボタン35の操作をともなう操作継続報知演出とする。
本発明の第3実施形態を説明する。上記第1実施形態は、擬似連演出の1回目〜3回目の擬似変動は、変動開始時に決定されたタイミングに合わせて実行された。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の2回目以降の擬似変動に関わる演出を、演出ボタン35の操作をともなう操作継続報知演出とする。
より具体的に説明すると、図92(a)に示すように、擬似変動が2回の擬似連演出が実行される場合、1回目の擬似変動における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動表示中に、操作案内画像(演出ボタン35を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ!」の画像)が出現する。操作案内画像の出現後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で再び仮停止し、継続報知画像(「継続」の文字画像)が出現し、第2可動役物330bが傾動し、継続報知演出音(「まだまだいくぞー」という音)が出力される。
図92(b)に示すように、擬似変動が3回の擬似連演出が実行される場合、2回目の擬似変動における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動表示中に、操作案内画像(演出ボタン35を模した画像、操作受付有効期間を示すインジケータ画像、及び「押せ!」の画像)が出現する。操作案内画像の出現後、操作受付有効期間内に演出ボタン35が押されるか、演出ボタン35が押されることなく操作受付有効期間が経過すると、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で再び仮停止し、第2可動役物330bが傾動し、大当たり報知音(「キュイキューン」という音)が出力される。
本実施形態における演出制御基板120のタイマ割込処理の内容は、第1実施形態と同じである。よって、本実施形態では、擬似変動の2回目以降の擬似変動の操作継続報知演出は、時短遊技状態においては、特別一般入賞口12Sへの入賞があった場合にのみ実行される。本実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果が得られる。
<第4実施形態>
本発明の第4実施形態を説明する。上記第1実施形態では、擬似連演出の1回目〜3回目の擬似変動において、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で仮停止することにより、有利状態が継続することを報知した。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の2回目以降の擬似変動に関わる演出を、有利状態が継続しないことをいったん報知してから有利状態が継続することを報知する救済継続報知演出とする。
本発明の第4実施形態を説明する。上記第1実施形態では、擬似連演出の1回目〜3回目の擬似変動において、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目で仮停止することにより、有利状態が継続することを報知した。これに対し、本実施形態では、擬似連演出の2回目以降の擬似変動に関わる演出を、有利状態が継続しないことをいったん報知してから有利状態が継続することを報知する救済継続報知演出とする。
より具体的に説明すると、図93(a)に示すように、擬似変動が2回の擬似連演出が実行される場合、1回目の擬似変動における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動表示の開始後、左図柄36Lと中図柄36Cが左図柄36L→中図柄36Cの順に仮停止し、右図柄36Rが擬似連チャンス目の組み合わせの図柄(図13(a)の例では「5」)で止まらずに滑り、擬似連チャンス目にならないことがいったん報知される。その後、右図柄36Rが上方向に戻り、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目(図13(a)の例では「445」)で仮停止し、継続報知画像(「継続」の文字画像)が出現し、第2可動役物330bが傾動し、継続報知演出音(「まだまだいくぞー」という音)が出力される。
図93(b)に示すように、擬似変動が3回の擬似連演出が実行される場合、2回目の擬似変動における左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rの再変動表示の開始後、左図柄36Lと中図柄36Cが左図柄36L→中図柄36Cの順に仮停止し、右図柄36Rが擬似連チャンス目の組み合わせの図柄(図13(a)の例では「9」)で止まらずに滑り、擬似連チャンス目にならないことがいったん報知される。その後、右図柄36Rが上方向に戻り、左図柄36L、中図柄36C、及び右図柄36Rが擬似連チャンス目(図13(a)の例では「445」)で仮停止し、第2可動役物330bが傾動し、大当たり報知音(「キュイキューン」という音)が出力される。
本実施形態における演出制御基板120のタイマ割込処理の内容は、第1実施形態と同じである。本実施形態では、擬似変動の2回目以降の擬似変動の救済継続報知演出は、時短遊技状態においては、特別一般入賞口12Sへの入賞があった場合にのみ実行される。本実施形態によっても、第1実施形態と同様の効果が得られる。
<第5実施形態>
本発明の第5実施形態を説明する。上記第1〜第4実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の1つ前の変動表示の停止直前、停止直後、及びステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後の何れかのタイミングにおいて、ステージチェンジ予告演出を実行するようになっていた。これに対し、本実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミングにおいてのみ、当該変動表示においてステージチェンジすることを示唆するステージチェンジ予告演出の実行を可能とする。
本発明の第5実施形態を説明する。上記第1〜第4実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の1つ前の変動表示の停止直前、停止直後、及びステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後の何れかのタイミングにおいて、ステージチェンジ予告演出を実行するようになっていた。これに対し、本実施形態では、演出制御基板120は、ステージチェンジをすることになっている変動表示の開始直後のタイミングにおいてのみ、当該変動表示においてステージチェンジすることを示唆するステージチェンジ予告演出の実行を可能とする。
図94は、ステージチェンジ予告演出選択処理内のステージチェンジ予告演出実行タイミング決定処理(図74のS1625−5)で参照するステージチェンジ予告演出実行タイミング決定テーブルを示す図である。図94のテーブルでは、第1保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第1保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY11以外のタイミングデータSCY12、SCY13の選択率が0%になっている。第2保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第2保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY21以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY22、SCY23の選択率が0%になっている。第3保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第3保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY31以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY32、SCY33の選択率が0%になっている。第4保留の変動表示中にステージチェンジする場合については、第4保留の変動表示の開始直後を実行タイミングとするタイミングデータSCY41以外のタイミングデータSCY11、SCY12、SCY13、SCY21、SCY22、SCY23、SCY31、SCY32、SCY33、SCY42、SCY43の選択率が0%になっている。本実施形態によっても、第1〜第4実施形態と同じ効果が得られる。
以上、本発明の第1〜第5実施形態について説明したが、かかる実施形態に以下の変形を加えてもよい。
(1)上記第1〜第5実施形態は、本発明をパチンコ遊技機に適用したものであった。しかし、本発明をスロット遊技機に適用してもよい。
(1)上記第1〜第5実施形態は、本発明をパチンコ遊技機に適用したものであった。しかし、本発明をスロット遊技機に適用してもよい。
(2)上記第1〜第5実施形態において、特別一般入賞口12Sを、所定の条件により開放閉鎖される特別役物としてもよい。この場合において、図24の入力制御処理内の一般入賞口検出スイッチ入力処理(S210)では、メインCPU110aは、所定の条件により、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを生成し、これらのコマンドを送信バッファにセットするようにしてもよい。
(3)上記第1〜第5実施形態では、図柄の変動表示中における左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rの確定前の停止の態様は全て仮停止(僅かに揺れながらの停止)であった。しかし、図柄の変動表示中における確定前に、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをリーチ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をリーチ演出としてもよい。また、左図柄36L、中図柄36C、右図柄36Rをハズレ態様で完全に停止させてから再変動させる演出をハズレ仮停止演出としてもよい。
(4)上記第1〜第5実施形態では、ライブモード(確変当たりに当選した場合に移行する特殊モード)は、大当たりに再び当選するまで継続するようになっていた。しかし、ライブモードを、大当たりに再び当選するか、大当たりに当選しないまま図柄の変動の回数が所定回数になったときまで継続するものとしてもよい。
(5)上記第1〜第5実施形態では、ステージチェンジ実行判定処理の実行時点(始動入賞時)において、当該変動においてステージチェンジを実行することが決定された場合、ステージチェンジ予告演出実行判定処理に進まず、ステージチェンジ予告演出が実行されることが無かった。しかし、当該変動において、ステージチェンジを実行する場合でも、その前にステージチェンジ予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、当該変動の開始直後においてのみ、当該変動においてステージチェンジすることを予告するステージチェンジ予告演出を実行するようにするとよい。
1…遊技機、2…遊技盤、14…第1始動口、14a…第1始動口検出スイッチ、15…第2始動口、15a…第2始動口検出スイッチ、16…第1アタッカー、16a…第1アタッカー検出スイッチ、17…第2アタッカー、17a…第2アタッカー検出スイッチ、20…第1特別図柄表示装置、21…第2特別図柄表示装置、31…画像表示装置、110…主制御基板、110a…メインCPU、110b…メインROM、110c…メインRAM、120…演出制御基板、120a…サブCPU、120b…サブROM、120c…サブRAM、150…画像制御基板
Claims (3)
- 大当たり抽選を含む各抽選を実行し、抽選結果に基づいて遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行に応じたコマンドを含む複数種類のコマンドを生成し得る主制御手段と、
演出手段と、
前記主制御手段が生成したコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいて、前記演出手段を制御する演出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、図柄表示手段の図柄の変動にあわせた図柄変動演出を前記演出手段に実行させる手段と、所定の条件の成立に基づく特別演出を前記演出手段に実行させる手段とを有し、
前記主制御手段が生成するコマンドには、遊技盤面上の複数の入賞口のうちの特別の入賞口への入賞に関する特別コマンドと、前記抽選結果に関わる有利状態が継続することを報知する継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドと、実行不可能な状態であることを示すコマンドとを少なくとも有し、
前記演出制御手段は、
前記継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信しているときに前記特別コマンドを受信すると、前記抽選結果に関わる有利状態が継続しないことをいったん報知してから有利状態が継続することを報知する救済継続報知演出を、前記特別演出として前記演出手段に実行させることが可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記大当たり抽選の抽選結果が大当たりの場合に開放されるアタッカーを具備し、
前記継続報知演出を実行可能な状態であることを示すコマンドを受信していたとしても、
前記アタッカーの開放遊技中は、前記継続報知演出が実行されないように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特別の入賞口は、所定の条件により開放閉鎖される特別役物であり、前記特別コマンドは、特別役物の開放コマンド、特別役物の閉鎖コマンド、特別役物への所定個数入賞したときに発生するコマンドを含むことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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