JP2019162514A - Game machine - Google Patents

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JP2019162514A
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JP2019116005A
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Japanese (ja)
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土屋 良孝
Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To eliminate a risk of a decrease in interest in a game for example by causing a player to get tired of a game when a game performance is uniform while increasing a sense of expectation toward a jackpot in execution of a game performance having a high reliability of a jackpot in a conventional game machine that has a plurality of jackpots, namely a jackpot relatively advantageous to a player and a jackpot relatively disadvantageous to a player, and also has a plurality of game performances having different execution modes as game performances and shows a different jackpot reliability depending on a game performance to be executed.SOLUTION: A game machine is provided, which executes a game performance for enhancing an interest in a game.SELECTED DRAWING: Figure 53

Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて、所定の大当り確率で当否判定を行うと共に図柄を変動表示し、当否判定の結果が大当りになると図柄を大当り図柄で停止表示し、大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、図柄の変動表示に伴って遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)を実行し、当該遊技演出の実行態様によって当否判定の結果が大当りとなる可能性、すなわち、図柄が大当り図柄で停止表示する可能性を示していた(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, based on the ball entering the starting port, the success / failure determination is performed with a predetermined big hit probability and the symbol is variably displayed. When the result of the success / failure determination is a big hit, the symbol is stopped and displayed with the big hit symbol. There was one that performed a jackpot game that opened the winning opening. In addition, a game effect (reach effect, character effect, etc.) is executed in accordance with the change display of the symbol, and the result of the determination of success / failure may be a big hit depending on the execution mode of the game effect, that is, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol (For example, Patent Document 1).

また、大当りとして、遊技者にとって比較的有利な大当りと比較的不利な大当りとの複数の大当りを有していた。また、遊技演出(リーチ演出やキャラクタ演出等)として、実行態様の異なる複数の遊技演出を有し、実行する遊技演出によって異なる大当り信頼度を示していた。これにより、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合の遊技者の遊技興趣を高め、有利な大当りとなった場合には更に遊技興趣を高めていた。   In addition, the jackpot has a plurality of jackpots, a jackpot that is relatively advantageous to the player and a jackpot that is relatively disadvantageous. Further, as game effects (reach effect, character effect, etc.), there are a plurality of game effects with different execution modes, and different jackpot reliability is shown depending on the game effect to be executed. As a result, the player's gaming interest is enhanced when a game effect with high reliability is executed, and the gaming interest is further enhanced when an advantageous jackpot is achieved.

特開平10−57583JP-A-10-57583

前述したような遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に大当りへの期待感を高める一方で、遊技演出が画一的であれば、遊技への飽きを感じる等、遊技興趣の低下を招く虞があった。   In gaming machines such as those described above, when a game presentation with a high degree of reliability is executed, the expectation for the big hit is increased, while if the game presentation is uniform, the game will be bored. There was a risk of a decline in interest.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine that can execute a game effect that enhances the gaming interest.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の値を表示し、当該表示した値を所定の速度で変化するカウント演出を有し、
前記カウント演出を前記遊技演出表示部の第1位置で実行し、前記カウント演出で表示する値が特定値になると、前記カウント演出を前記遊技演出表示部の第2位置に移動して実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A game effect display unit capable of displaying the game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a count effect that displays a predetermined value and changes the displayed value at a predetermined speed,
The count effect is executed at the first position of the game effect display unit, and when the value displayed in the count effect becomes a specific value, the count effect is moved to the second position of the game effect display unit and executed. It is characterized by.

このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の値を表示して当該表示した値を所定の速度で変化させるカウント演出を有している。そして、遊技演出表示部の第1位置で実行するカウント演出の値が特定値になると、当該カウント演出の表示位置を第2位置に移動して、カウント演出を継続する。これにより、カウント演出の実行途中の特定値になるタイミングで、カウント演出の実行位置を変化させることが可能となる。またこれにより、カウント演出の実行態様を多様化し、趣向性の高い遊技演出を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, as the game effect, there is a count effect that displays a predetermined value and changes the displayed value at a predetermined speed. Then, when the value of the count effect executed at the first position of the game effect display unit becomes a specific value, the display position of the count effect is moved to the second position, and the count effect is continued. Thereby, it is possible to change the execution position of the count effect at a timing when the specific value is reached during the execution of the count effect. This also makes it possible to diversify the execution mode of the count effect and provide a highly interesting game effect.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、
前記カウント演出を前記第2位置で実行するときは、前記第1位置で実行するときよりも、前記カウント演出で表示する値を拡大表示して実行することを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of the second invention is the gaming machine of the first invention,
When the count effect is executed at the second position, the value displayed at the count effect is enlarged and executed when executed at the first position.

このような遊技機によれば、カウント演出で表示する値を、第1位置で表示するときよりも、第2位置で表示するときの方が大きいサイズで表示する。すなわち、第1位置から第2位置に移動表示する際に、カウント演出で表示する値を拡大表示する。これにより、遊技者は、カウント演出の表示位置が変更したことを認識し易くなる。またこれにより、カウント演出で表示する値が特定値となったことを認識し易くなり、遊技演出の進行を把握し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the value displayed in the count effect is displayed in a larger size when displayed at the second position than when displayed at the first position. That is, when moving and displaying from the first position to the second position, the value displayed in the count effect is enlarged and displayed. This makes it easier for the player to recognize that the display position of the count effect has changed. In addition, this makes it easy to recognize that the value displayed in the count effect has become a specific value, and it is possible to grasp the progress of the game effect and enhance the game interest.

また、第3発明の遊技機は、第2発明の遊技機において、
前記第2位置で実行する前記カウント演出で表示する値が第2特定値になると、前記カウント演出で表示する値を更に拡大表示して実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the third invention is the gaming machine of the second invention,
When the value displayed in the count effect executed at the second position becomes the second specific value, the value displayed in the count effect is further enlarged and executed.

このような遊技機によれば、第1位置から第2位置に移動表示して実行するカウント演出の値が第2特定値になると、カウント演出で表示する値を更に拡大表示する。すなわち、特定値になることでカウント演出の値を拡大表示し、第2特定値になることで更に拡大表示する。これにより、カウント演出の進行状況の変化を遊技者が認識しやすくなり、カウント演出への注目度を高めることが可能となる。また、遊技演出の進行を把握し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the value of the count effect that is moved and displayed from the first position to the second position becomes the second specific value, the value displayed in the count effect is further enlarged and displayed. That is, the count effect value is enlarged and displayed when the specific value is reached, and is further enlarged and displayed when the second specific value is reached. This makes it easier for the player to recognize changes in the progress status of the count effect, and it is possible to increase the degree of attention to the count effect. It is also possible to grasp the progress of the game production and enhance the game entertainment.

また、第4発明の遊技機は、第1発明乃至第3発明の遊技機において、
前記カウント演出として、第1値を表示し当該表示した第1値を所定の速度で変化する第1カウント演出と、第2値を表示し当該表示した第2値を所定の速度で変化する第2カウント演出と、を有し、
前記第1カウント演出及び前記第2カウント演出は、前記第1位置で並行して実行されると共に、異なる値が表示され、
前記第1カウント演出で表示する前記第1値が前記特定値になると、前記第1カウント演出を前記第2位置に移動して実行し、
前記第2カウント演出で表示する前記第2値が前記特定値になると、前記第2カウント演出を前記第2位置に移動して実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of the fourth invention is the gaming machine of the first invention to the third invention,
As the count effect, a first count effect that displays a first value and changes the displayed first value at a predetermined speed, and a second value that displays a second value and changes the displayed second value at a predetermined speed. 2 count production,
The first count effect and the second count effect are executed in parallel at the first position, and different values are displayed.
When the first value displayed in the first count effect is the specific value, the first count effect is moved to the second position and executed.
When the second value displayed in the second count effect becomes the specific value, the second count effect is moved to the second position and executed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、少なくとも、第1カウント演出と第2カウント演出とを有し、第1カウント演出及び第2カウント演出を第1位置で並行して実行可能とする。そして、第1カウント演出及び第2カウント演出で夫々表示する値(第1値、第2値)が特定値となる毎に、対応するカウント演出を第2位置に移動表示して実行する。これにより、第1カウント演出及び第2カウント演出では異なる値が表示されるので、異なるタイミングで値が特定値となり、第1カウント演出及び第2カウント演出が異なるタイミングで順に第2位置に移動表示する。またこれにより、これにより、カウント演出の進行状況の変化を遊技者が認識しやすくなり、カウント演出への注目度を高めることが可能となる。また、遊技演出の進行を把握し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the game effect has at least a first count effect and a second count effect, and the first count effect and the second count effect can be executed in parallel at the first position. . Then, each time the values (first value and second value) displayed in the first count effect and the second count effect respectively become specific values, the corresponding count effect is moved to the second position and executed. Thereby, since different values are displayed in the first count effect and the second count effect, the values become specific values at different timings, and the first count effect and the second count effect move and display in order at different timings. To do. This also makes it easier for the player to recognize a change in the progress status of the count effect, thereby increasing the degree of attention to the count effect. It is also possible to grasp the progress of the game production and enhance the game entertainment.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the gaming interest.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the classification of winning and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルであり、(D)は普通図柄当り判定テーブルであり、(E)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a reach determination table, (D) is a normal symbol per determination table, and (E) is a normal symbol variation. It is a pattern selection table. 変動パターンテーブルを示す表である。It is a table | surface which shows a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of starting entrance. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図1動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 operation processing. 特別図柄1待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 1 standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄1変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 1 changing process. 特図1変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation interruption processing. 特別図柄1確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 1 confirmation process. 特図2動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 operation processing. 特別図柄2待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 2 standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特別図柄2変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol 2 changing process. 特図2変動中断処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation interruption processing. 特別図柄2確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol 2 confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 大当り遊技開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a big hit game start process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特図動作ステータス設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 1. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特図動作ステータス設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure operation status setting process 2. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. 副制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. カウント演出の第1実行態様を示す図である。It is a figure which shows the 1st execution aspect of count production. カウント演出の第1実行態様を示す図である。It is a figure which shows the 1st execution aspect of count production. カウント演出の第1実行態様を示す図である。It is a figure which shows the 1st execution aspect of count production. カウント演出の第2実行態様を示す図である。It is a figure which shows the 2nd execution aspect of count production. カウント演出の第2実行態様を示す図である。It is a figure which shows the 2nd execution aspect of count production. カウント演出の第3実行態様を示す図である。It is a figure which shows the 3rd execution aspect of count production. (a)演出図柄の表示態様の一例を示す図である。(b)演出図柄の変動表示の態様の一例を示す図である。(A) It is a figure which shows an example of the display mode of an effect design. (B) It is a figure which shows an example of the aspect of the change display of an effect symbol. 選択チャレンジ演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of selection challenge production. 選択チャレンジ演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of selection challenge production. 選択チャレンジ演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of selection challenge production. 選択チャレンジ演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of selection challenge production. 選択チャレンジ演出の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of selection challenge production.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a pachinko gaming machine capable of executing a winning game that can give a predetermined amount of gaming profit (for example, a prize ball) to a player when the winning symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the variable display of the symbol. An example to which the present invention is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されている。そして、外枠53は島設備に対して固定され、前面枠51及び本体枠52は、外枠に対して、上下の枠ヒンジ56、56を介して取り付けられている。また、前面枠51及び本体枠52は、上下方向の一側端側(図1紙面左側)で軸支されており、一側端側を軸にして、外枠53に対して夫々開閉可能に構成されている。また、図1及び図2に示す閉状態から、前面枠51だけを開状態(開放する)こともできるし、前面枠51及び本体枠52の両方を開状態(開放する)こともできる。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. ing. The outer frame 53 is fixed to the island facility, and the front frame 51 and the main body frame 52 are attached to the outer frame via upper and lower frame hinges 56, 56. Further, the front frame 51 and the main body frame 52 are pivotally supported on one side end side (left side in FIG. 1) in the vertical direction, and can be opened and closed with respect to the outer frame 53 with the one side end side as an axis. It is configured. Further, from the closed state shown in FIGS. 1 and 2, only the front frame 51 can be opened (opened), or both the front frame 51 and the main body frame 52 can be opened (opened).

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられている。複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段(光電式等)であってもよい。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. Further, the front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during execution of a game effect that is executed as the game progresses. And simply referred to as “effect button 63”). The plurality of effect buttons can be used properly according to the type of game effect. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input detection means (for example, the player directly touches the button portion to input) can be used as long as the input from the player can be detected. Or non-contact type input detection means (such as a photoelectric type) that detects and inputs that a part of the player's body is close Good.

また、前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、スピーカ67及び画像表示装置(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)が設けられている。また、図1に示すように、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、その表示画面71a、72aを遊技者が視認し易いように、前面枠51の前方(遊技者側)に向けて突出するように、且つ、外側方向に傾斜状に設置されている。また、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、後述する画像表示装置7と同様に、遊技の実行・非実行や、遊技の状況や、実行される遊技演出等に応じて、遊技演出(キャラクタや演出図柄等)や、デモ演出や、遊技に関する情報(獲得出玉情報、ラウンド数、連荘回数、遊技状態の残り期間、遊技モード、遊技演出の信頼度・説明等)や、遊技機の設定に関する情報(音量設定情報、輝度設定情報等)が表示される。また、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とで、これらの情報のうち、異なる情報を表示する場合と、同じ情報を表示する場合とがある。また、画像表示装置7(第1画像表示装置)と、第2画像表示装置71と、第3画像表示装置72とのうち、何れか2個で同じ情報を表示し、残り1個で異なる情報を表示する場合もある。尚、画像表示装置7、第2画像表示装置71および第3画像表示装置72のいずれか又は全部を指して単に「画像表示装置」ということもある。   The front frame 51 is provided with a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and image display devices (second image display device 71 and third image display device 72). Also, as shown in FIG. 1, the second image display device 71 and the third image display device 72 are located in front of the front frame 51 (player side) so that the player can easily see the display screens 71a and 72a. It is installed in a slanted shape in the outward direction so as to protrude toward the outside. Further, the second image display device 71 and the third image display device 72 are similar to the image display device 7 described later, depending on the execution / non-execution of the game, the game situation, the game effect to be executed, etc. Game production (characters, production designs, etc.), demonstration production, information related to the game (acquired game information, number of rounds, number of consecutive games, remaining period of game state, game mode, reliability / explanation of game production), Information related to the setting of the gaming machine (volume setting information, luminance setting information, etc.) is displayed. In addition, the second image display device 71 and the third image display device 72 may display different information and may display the same information. Further, the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72 display the same information as when different information is displayed. There is a case to do. Further, the same information is displayed on any two of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72, and the remaining one is different information. May be displayed. It should be noted that any one or all of the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 may be simply referred to as “image display device”.

また、画像表示装置7は遊技盤2に形成される遊技領域3の内側領域に設けられており、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72は、遊技領域3の外側領域に設けられている。また、図1に示すように、(非開放側端部に設けられる)第2画像表示装置71は、前面枠51に対して、第2画像表示装置用ヒンジ75(ヒンジ部)を介して取り付けられている。そのため、上下の第2画像表示装置用ヒンジ75を軸として、左右方向に回動可能となっている。より具体的には、図1に示す状態(通常状態)から右方向に所定角度(45度程度)回動可能な構成とされている。これは、前面枠51や本体枠52を、上下の枠ヒンジ56、56を軸として開状態とした際に、前面枠51の前方に突出して設けられている第2画像表示装置71が、パチンコ遊技機1の枠ヒンジ56側(図1紙面左側)に隣接して設けられているホール設備(球貸機、台間設備等)に衝突して破損してしまうのを防ぐための構成である。一方、(開放側端部に設けられる)第3画像表示装置72は、前面枠51に対して、固定して設けられ、回動不能となっている。   The image display device 7 is provided in an inner region of the game area 3 formed on the game board 2, and the second image display device 71 and the third image display device 72 are provided in an outer region of the game area 3. ing. As shown in FIG. 1, the second image display device 71 (provided at the non-open side end) is attached to the front frame 51 via a second image display device hinge 75 (hinge portion). It has been. For this reason, the upper and lower second image display device hinges 75 can be pivoted in the left-right direction. More specifically, it is configured to be able to turn a predetermined angle (about 45 degrees) in the right direction from the state shown in FIG. 1 (normal state). This is because, when the front frame 51 and the main body frame 52 are opened with the upper and lower frame hinges 56 and 56 as axes, the second image display device 71 provided to protrude forward of the front frame 51 This is a configuration for preventing damage to the hall equipment (ball lending machine, inter-station equipment, etc.) provided adjacent to the frame hinge 56 side (left side of FIG. 1) of the gaming machine 1. . On the other hand, the third image display device 72 (provided at the open end) is fixedly provided to the front frame 51 and cannot rotate.

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することが可能となる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. Further, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, and it is possible to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また、遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。尚、画像表示装置7は遊技盤2の裏面側から遊技盤2に対して取り付けられている。画像表示装置7の表示画面7a(遊技演出表示部)には、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄」ともいう)が左右方向に並んで表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、演出図柄8L、8C、8Rは、遊技状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態、低確高ベース状態、高確高ベース状態)に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示を行う。尚、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The image display device 7 is attached to the game board 2 from the back side of the game board 2. On the display screen 7a (game effect display section) of the image display device 7, effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbols”) are displayed side by side in the left-right direction. The design symbols 8L, 8C, and 8R are in the gaming state (low accuracy low base state, high accuracy low base state, low accuracy high base state, high accuracy high base state). Accordingly, the variable display is performed in synchronization with the variable display of a special symbol (a first special symbol or a second special symbol described later) set as the main game in the gaming state. The effect symbol 8L is also referred to as “left symbol”, the effect symbol 8C is also referred to as “middle symbol”, and the effect symbol 8R is also referred to as “right symbol”.

図3に示す演出図柄表示領域7bの表示態様は、遊技状態が通常状態(後述する低確低ベース状態、状態A)にあるときの1場面を示すものである。詳しくは後述するが、この低確低ベース状態では、始動口(第2始動口21)への遊技球の入球頻度が高ベース状態(第1遊技状態)と比較して低く設定されていると共に、特別図柄の当否判定確率(第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定)が低確率(「所定確率」ともいう)で、且つ、第2特別図柄の変動時間が第1特別図柄の変動時間よりも長く(2倍以上)設定されている(外れ変動は全て10分)。そのため、通常状態では、右遊技領域3B(第2遊技領域)に遊技球を発射して始動口(第2始動口21又は第3始動口26)に入球させて第2特別図柄を変動表示させるよりも、左遊技領域3A(第1遊技領域)に遊技球を発射して第1始動口20に入球させて第1特別図柄を変動表示させる遊技を行う方が、遊技者に有利とされている。すなわち、通常状態では、第1特別図柄(演出図柄)が主体となって変動表示する遊技状態といえる。このため、通常状態(状態A)では、演出図柄表示領域7b上の演出図柄8L、8C、8Rは、第1特別図柄と同期して変動表示及び停止表示を行う
ものとされている。
The display mode of the effect symbol display area 7b shown in FIG. 3 shows one scene when the gaming state is in a normal state (a low-probability low-base state described later, state A). As will be described in detail later, in this low probability low base state, the frequency of game balls entering the start port (second start port 21) is set lower than in the high base state (first game state). At the same time, the special symbol success / failure determination probability (first special symbol success / failure determination and second special symbol success / failure determination) has a low probability (also referred to as “predetermined probability”), and the second special symbol variation time is the first special symbol. Is set longer (twice or more) than the fluctuation time (all deviations are 10 minutes). Therefore, in a normal state, the second special symbol is variably displayed by firing a game ball in the right game area 3B (second game area) and entering the start hole (second start port 21 or third start port 26). It is more advantageous for the player to play a game in which the first special symbol is variably displayed by firing a game ball in the left game area 3A (first game area) and entering the first start port 20 Has been. In other words, in the normal state, it can be said that the game state is variably displayed mainly by the first special symbol (effect symbol). For this reason, in the normal state (state A), the effect symbols 8L, 8C, and 8R on the effect symbol display area 7b are displayed in a variable manner and stopped in synchronization with the first special symbol.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示(導出表示)される左、中、右の演出図柄の表示態様(停止表示態様)によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示(報知)する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、及び、演出図柄のいずれか(又は全部)を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、特別図柄当否判定を単に「当否判定」や「第1当否判定」ともいう。また、特別図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第1当否判定実行手段」ともいう。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. Depending on the display mode (stop display mode) of the left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed (derived display) in the effect symbol display area 7b, a first special symbol display 41a ("first") described later (see FIG. 4). The result of the variable display of the first special symbol displayed on the “special symbol display unit”) and the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as “second special symbol display unit”). The result of symbol change display (result of special symbol success / failure determination) is displayed (notified) so that the player can easily recognize it. It should be noted that any one (or all) of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”. Further, the special symbol success / failure determination is also simply referred to as “win / failure determination” or “first success / failure determination”. In addition, the control unit (main control unit 80) that performs the special symbol success / failure determination is also referred to as “a / failure determination execution unit” or “first determination / failure determination execution unit”.

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当り(第1特定当り)となった場合には、「777」等の3桁同一の図柄(ゾロ目)(「大当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。また、小当り(第2特定当り)となった場合には、「135」等の予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの小当り専用図柄(「小当り図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示する。尚、小当りとなった際に、小当り専用図柄を停止表示する態様に変えて、小当り図柄と外れ図柄とで同じ態様の図柄を停止表示してもよい。また、小当りとして、複数の小当り(第1小当り、第2小当り等)を有する場合には、それらを区別可能に、異なる小当り図柄(第1小当り図柄、第2小当り図柄)を停止表示してもよいし、それらを区別困難なように、同じ(共通の)小当り図柄を停止表示してもよい。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination is a big hit (first specific hit), the production symbol is stopped with the same three-digit symbol (Zoro eyes) such as “777” (also called “big hit symbol”). indicate. In addition, when it is a small hit (second specific hit), it is produced with a preset chance symbol such as “135” or a small bonus exclusive symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit symbol”). Stop displaying symbols. In addition, when a small hit is made, the symbols in the same mode may be stopped and displayed for the small hits symbol and the off symbol instead of the mode for displaying the small hits dedicated symbol. In addition, when there are a plurality of small hits (first small hit, second small hit, etc.) as small hits, different small hit symbols (first small hit symbol, second small hit symbol, etc.) can be distinguished from each other. ) May be stopped and the same (common) small hit symbol may be stopped and displayed so that it is difficult to distinguish them.

また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ図柄で演出図柄を停止表示する(「外れ図柄」ともいう)。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況(特別図柄当否判定の結果)を容易に把握することができる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄8を見て把握する。また、演出図柄の変動表示の実行態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様や、第1演出図柄表示部7bのみを用いて演出表示する態様や第1演出図柄表示部7bに加えて第2演出図柄表示部71a及び第3演出図柄表示部72aの一方又は両方を用いて演出表示する態様を有している。また、これに加えて、第2演出図柄表示部71a又は第3演出図柄表示部72aのみを用いて演出表示する態様を有していてもよい。   Also, if the result of the special symbol success / failure determination is unacceptable, at least one of the three symbols such as “637” and “373” is stopped and displayed with a different symbol design (“out symbol” ”). Thereby, the player can easily grasp the progress of the game (the result of the special symbol success / failure determination) by viewing the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbol 8 displayed in the symbol display area 7b. In addition, as an execution mode of the effect symbol variation display, for example, a mode in which scroll display is performed in the up and down, left and right, diagonal directions, a mode in which the effect display is performed using only the first effect symbol display unit 7b, and the first effect symbol display unit. In addition to 7b, there is a mode of effect display using one or both of the second effect symbol display part 71a and the third effect symbol display part 72a. Moreover, in addition to this, you may have the aspect which produces an effect display only using the 2nd effect symbol display part 71a or the 3rd effect symbol display part 72a.

また、画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)に伴って実行される当り遊技演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、詳細は後述するが、遊技状態(状態A、状態B又は状態C)や、左遊技領域3Aに遊技球を発射して遊技を行う状態か、右遊技領域3Bに遊技球を発射して遊技を行う状態か等によって、演出図柄表示領域7b上の表示態様が異なる態様とされる。また、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄と第2特別図柄との両方を並行して(同時に)変動表示することが可能な遊技機であり、この様なタイプの遊技機を「同時変動機(並行変動機)」ともいう。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game effect (effect pattern game effect) using the effect symbols as described above, the game is executed in accordance with the winning game (big hit game, small hit game). A hit game effect (a big hit game effect, a small hit game effect), a demonstration for waiting for a customer, and the like are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed. Although details will be described later, a game state (state A, state B or state C), a state in which a game ball is fired in the left game area 3A, or a game ball is fired in the right game area 3B. The display mode on the effect symbol display area 7b differs depending on whether or not a game is being performed. Further, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is a gaming machine capable of variably displaying both the first special symbol and the second special symbol in parallel (simultaneously). Such a type of game The machine is also called “simultaneous variable machine”.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。演出保留表示領域における第1演出保留9a又は第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。尚、第1演出保留表示部の表示位置や第2演出保留表示部の表示位置は、遊技状態、遊技モード又は実行する遊技演出(リーチ演出等)によって変化する場合がある。また、第1演出保留表示部及び第2演出保留表示部のうち、何れか一方だけ(例えば、遊技状態によって主体となる特別図柄(演出図柄)に対応する演出保留表示部だけ)を表示するようにしてもよい。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying a first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. There is a second effect hold display area 9d (second effect hold display section) for displaying the second effect hold 9b in accordance with the number of second special figure hold to be described later. The first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4), which will be described later, depending on the display mode (the number of displays) of the first effect hold 9a or the second effect hold 9b in the effect hold display area. And the stored number of second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b can be easily shown to the player. Note that the display position of the first effect hold display unit and the display position of the second effect hold display unit may change depending on the game state, the game mode, or the game effect to be executed (reach effect or the like). Further, only one of the first effect hold display unit and the second effect hold display unit is displayed (for example, only the effect hold display unit corresponding to the special symbol (effect symbol) that is the main depending on the gaming state). It may be.

また、図3に示すように、遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   Further, as shown in FIG. 3, a center decoration body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し(所定の動作態様で動作し)、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、当該可動装飾部材14の大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は遊技興趣を高めると共に、当りへの期待感を高める。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible. For example, the movable decorative member 14 falls downward (predetermined with the execution of a game effect having a relatively high possibility of winning). The movable decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of the movable decorative member 14 is visible. As a result, the player enhances the gaming interest and increases the expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定、第1当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on a game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition (variation start condition) is established, whether or not the first special symbol is determined ( The first special symbol determination / first determination is performed, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner, and the first special symbol is stopped and displayed based on the determination result after a predetermined time.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)の上方には、遊技球が通過可能(入球可能)なゲート28(普図始動口や通過口や入球口や特定始動口ともいう)が設けられている。ゲート28の上流側から入球した遊技球は、ゲート28を通過し、遊技領域3を下流方向に流下する。尚、このゲート28は、大当り遊技を開始するための開始ゲート29(役連ゲートや作動ゲートともいう)を兼用している。つまり、本ゲートは、ゲート28であり、開始ゲート29でもある。ゲート28に遊技球が入球(通過)すると、当該遊技球がゲートセンサ28aで検知され、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動条件)が成立すると、普通図柄当否判定(「普図当否判定」や「第3当否判定」ともいう)を実行すると共に、普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄当否判定の結果に基づいて普通図柄が停止表示する。当り普通図柄が停止表示すると、可動部材23が動作(開動作)して第2始動口21が開状態となる。また、可動部材23を動作(開動作)させて第2始動口21を開状態とするか否かの普通図柄当否判定を実行する制御部(主制御部80)を「当否判定実行手段」や「第3当否判定実行手段」ともいう。尚、このゲートセンサ28aは、大当り遊技を開始するための開始ゲートセンサ29aを兼用している。つまり、本ゲートへの入球を検知するセンサは、ゲートセンサ28aであり、開始ゲートセンサ29aでもある。   Above the right area (right game area 3B) of the center ornament 10 in the game area 3, a gate 28 (a normal start opening, a passing opening, an entrance, a specific start, etc.) through which a game ball can pass (can enter) (Also called mouth). A game ball entering from the upstream side of the gate 28 passes through the gate 28 and flows down in the game area 3 in the downstream direction. The gate 28 also serves as a start gate 29 (also referred to as a combination gate or an operation gate) for starting a big hit game. That is, this gate is the gate 28 and the start gate 29. When a game ball enters (passes) the gate 28, the game ball is detected by the gate sensor 28 a, a normal symbol success / failure random number or the like is acquired, and when a predetermined condition (fluctuation condition) is established, The symbol symbol determination (also referred to as “normal symbol determination” or “third symbol determination”) is performed, and the normal symbol starts to be changed. After a predetermined time, the normal symbol is determined based on the result of the normal symbol determination. Stop display. When the winning ordinary symbol is stopped and displayed, the movable member 23 is operated (opening operation), and the second starting port 21 is opened. In addition, a control unit (main control unit 80) that performs normal symbol determination as to whether or not the movable member 23 is operated (opening operation) to open the second start port 21 is referred to as “correction determination execution unit” or “ It is also referred to as “third correctness determination execution means”. The gate sensor 28a also serves as a start gate sensor 29a for starting a big hit game. In other words, the sensors that detect the entry into the gate are the gate sensor 28a and the start gate sensor 29a.

また、詳しくは後述するが、ゲート28(開始ゲート29)を通過した際に、開始ゲート29としての機能が発揮されるのは、大当り遊技を実行可能な条件が成立しているとき(「大当り実行可能状態」や「大当り待機状態」ともいう)だけである。そのため、当該条件(大当り待機状態)が成立していないときに、ゲート28(開始ゲート29)を遊技球が通過した場合には、普通図柄に関する制御処理がなされ、大当り開始処理は実行されない。また、当該条件が成立しているときに(大当り待機状態で)、開始ゲート29(ゲート28)を遊技球が通過した場合には、待機中の大当り遊技が開始し、所定の大入賞口(第1大入賞口30)が開状態(入球可能状態)となるラウンド遊技が開始する。   Further, as will be described in detail later, when the gate 28 (start gate 29) is passed, the function as the start gate 29 is exhibited when the conditions for executing the big hit game are satisfied ("big hit" Only “executable state” and “hit waiting state”). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 (start gate 29) when the condition (waiting state for big hit) is not satisfied, the control process for the normal symbol is performed, and the big hit start process is not executed. If the game ball passes through the start gate 29 (gate 28) when the condition is satisfied (in the big hit waiting state), the waiting big hit game is started and a predetermined big prize opening ( A round game in which the first grand prize opening 30) is in an open state (a state in which a player can enter a ball) is started.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、ゲート28(開始ゲート29)の下方(下流)の遊技領域には、第1大入賞口30を備えた第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉する。開閉部材32は、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第1大入賞口30の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材32上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材32の上面は、上流側から下流側へ(紙面左から右へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材32が閉状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することなく、開閉部材32の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   The game area 3 is a right area (right game area 3B) of the center ornament 10 and a game area below (downstream) the gate 28 (start gate 29) is provided with a first big prize opening 30. A big winning device 31 (also referred to as “first variable entrance”) is provided. The first grand prize winning device 31 includes an opening / closing member 32 and opens / closes the first grand prize winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is a game ball passage having a substantially rectangular shape (long plate shape) on the top surface. When the opening / closing member 32 is closed, the entrance of the first big prize opening 30 is closed and the game ball is placed on the top surface of the opening / closing member 32. It is possible to pass. Further, as shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 32 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the left side to the right side in the drawing). Thereby, when the opening / closing member 32 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the first grand prize opening 30 passes through the upper surface of the opening / closing member 32 without entering the first big prize opening 30. And then flow downward in the gaming area.

また、開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動され、開閉部材32が遊技盤3裏面方向に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材32の上面がなくなる。これにより、開閉部材32が開状態のとき、第1大入賞口30の入口部に流下してきた遊技球は、第1大入賞口30に入球することとなる。このように、第1大入賞口30の入口を開閉する開閉部材32は、出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第1大入賞口30内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2始動口21)に誘導することが可能となる。尚、第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31(第1可変入球口)は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, the opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5), and the opening / closing member 32 is retracted toward the back surface of the game board 3 to thereby form an upper surface of the opening / closing member 32 forming the game ball passage. Disappears. Thereby, when the opening / closing member 32 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the first grand prize opening 30 enters the first big prize opening 30. As described above, the opening / closing member 32 that opens and closes the entrance of the first big prize opening 30 is a retractable opening / closing member, and when it is in the open state (when opened), the game balls that have flowed down are smoothly drawn into the first large opening / closing member. While entering the winning opening 30, the game ball that has flowed down in the closed state (when closed) can be guided in an arbitrary direction (second starting port 21 described later) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. Note that the first grand prize opening 30 can enter a game ball only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 (first variable entrance) is opened and closed by the opening / closing member 32 so that the game ball cannot enter (closed state) and the game ball can enter. It is possible to change to a ball ready state (open state).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第3始動口26を備える第2固定入賞装置25が設けられている。第3始動口26への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第2特別図柄に係る当否判定(第2特別図柄当否判定、第2当否判定)が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示する。尚、第1大入賞口30の下方(下流)で遊技球通路が分岐しており(上段、下段)、第3始動口26が設けられる上段側遊技球通路と、第2始動口31及び第2大入賞口35が設けられる下段側遊技球通路と、が形成されている。また、図3に示す通り、上段側遊技球通路に誘導された遊技球は、第3始動口26の近傍に設けられた遊技釘16に接触する等して第3始動口26に入球するか、第3始動口26に入球することなく下流に流下して、アウト口34に流入する。また、第3始動口26は常時入球可能な固定式の入賞装置(入球口)であるので、左打ち遊技で大当りとなって(所謂、初当り)、1回目の大当り遊技を右打ち遊技で実行した場合、当該大当り遊技中に遊技球を第3始動口26に入球させ(保留し)、当該大当り遊技終了直後から第2特別図柄の変動表示を実行することが可能となる。   In the game area 3, the right area (right game area 3 </ b> B) of the center ornament 10, and the game area below (downstream) the first big winning opening 30 does not change the ease of entering a game ball. A second fixed winning device 25 having a variable third start port 26 is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the third start port 26, and if a predetermined condition (variation start condition) is established, whether or not the second special symbol is determined ( The second special symbol determination and second determination determination) are executed, the second special symbol starts to be displayed in a variable manner, and the second special symbol is stopped and displayed based on the determination result after a predetermined time. The game ball passage is branched below (downstream) from the first grand prize winning opening 30 (upper and lower stages), the upper game ball passage where the third start opening 26 is provided, the second start opening 31 and the second start opening 31 A lower-stage game ball passage in which two major winning openings 35 are provided is formed. Further, as shown in FIG. 3, the game ball guided to the upper game ball passage enters the third start port 26 by contacting the game nail 16 provided in the vicinity of the third start port 26, for example. Alternatively, it flows downstream without entering the third starting port 26 and flows into the out port 34. In addition, since the third start opening 26 is a fixed winning device (entrance entrance) that can always enter the ball, it becomes a big hit in the left-handed game (so-called first hit), and the first big hit game is hit right. When the game is executed in a game, it is possible to place the game ball in the third start opening 26 during the big hit game (hold) and execute the variable display of the second special symbol immediately after the big hit game ends.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第1大入賞口30の下方(下流)の遊技領域には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」や「可変始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件(変動開始条件)が成立すると第1特別図柄の当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に当否判定の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示する。   In the game area 3, the right area (right game area 3 </ b> B) of the center decorative body 10, and the game area below (downstream) the first big winning opening 30, a variable in which the ease of entering a game ball changes. A variable winning device 22 (also referred to as “variable starter” or “variable starter”) having a second starter 21 of the type is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition (variation start condition) is established, whether or not the first special symbol is determined (first 1 special symbol success / failure determination) is executed, the first special symbol starts to be displayed in a variable manner, and the first special symbol is stopped and displayed based on the result of the determination of success / failure after a predetermined time.

可変入賞装置22は、可動部材23(「開閉部材」ともいう)を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 (also referred to as “opening / closing member”), and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

また、可動部材23は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2始動口21の入口を閉鎖すると共に、当該可動部材23上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、可動部材23の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、可動部材23が閉状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することなく、可動部材23の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   Similarly to the opening / closing member 32, the movable member 23 is a gaming ball passage whose upper surface is substantially rectangular (long plate shape). In the closed state, the movable member 23 closes the inlet of the second starting port 21 and A game ball can pass through the upper surface of the movable member 23. As shown in FIG. 3, the upper surface of the movable member 23 is formed in an inclined shape from the upstream side to the downstream side (from the right side to the left side in the drawing). Thereby, when the movable member 23 is in the closed state, the game ball flowing down to the inlet portion of the second starting port 21 passes through the upper surface of the movable member 23 without entering the second starting port 21, It flows down in the downstream direction of the game area.

また、可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動され、可動部材23が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた可動部材23が第2始動口21の入口部からなくなる。これにより、可動部材23が開状態のとき、第2始動口21の入口部に流下してきた遊技球は、第2始動口21に入球することとなる。このように、第2始動口21の入口を開閉する可動部材23は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2始動口21内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(後述する第2大入賞口35)に誘導する。   In addition, the movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5), and the movable member 23 is retracted in the back direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The movable member 23 disappears from the entrance of the second start port 21. Thereby, when the movable member 23 is in the open state, the game ball that has flowed down to the inlet portion of the second start port 21 enters the second start port 21. Thus, the movable member 23 that opens and closes the entrance of the second starting port 21 is a retractable opening and closing member similar to the opening and closing member 32, and the game ball that has flowed down in the open state (when opened) The ball smoothly enters the second starting port 21 and flows down in the closed state (when closed) to allow the game ball to flow in an arbitrary direction (a second large winning port 35 to be described later) by an inclined upper surface passage. To guide.

このように、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態において、遊技球が第2始動口21に入球した場合には第1特別図柄当否判定が実行されて第1特別図柄が変動表示し、遊技球が第3始動口26に入球した場合には第2特別図柄当否判定が実行されて第2特別図柄が変動表示する。従って、右側領域(右遊技領域3B)に遊技球を発射して遊技を行う状態(右打ち遊技)において、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態B:低確高ベース状態、高確高ベース状態)と、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態(状態C:高確低ベース状態)と、を有している。   Thus, in a state where a game ball is launched into the right region (right game region 3B) and a game is played, when the game ball enters the second start port 21, the first special symbol success / failure determination is executed. When the first special symbol is variably displayed and the game ball enters the third starting port 26, the second special symbol determination is executed and the second special symbol is variably displayed. Therefore, in a state where a game ball is fired in the right region (right game region 3B) and a game is played (right-handed game), a game state (state B: low probability) in which the game is mainly performed with the variable display of the first special symbol. A base state, a high-accuracy high-base state) and a game state (state C: high-accuracy low-base state) in which a game is played mainly based on the variable display of the second special symbol.

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域(右遊技領域3B)であって、第2始動口21の下方(下流)の遊技領域には、第2大入賞口35を備えた第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉する。開閉部材37は、開閉部材32と同様に、上面が略長方形状(長板状)の遊技球通路とされており、閉状態では、第2大入賞口35の入口を閉鎖すると共に、当該開閉部材37上面を遊技球が通過可能となっている。また、図3に示すように、開閉部材37の上面は、上流側から下流側へ(紙面右から左へ)傾斜状に形成されている。これにより、開閉部材37が閉状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することなく、開閉部材37の上面を通過して、遊技領域の下流方向に流下する。   Further, in the game area 3, which is the right area (right game area 3 </ b> B) of the center decorative body 10, the game area below (downstream) the second start port 21 is provided with a second big prize opening 35. A big winning device 36 (also referred to as “second variable entrance”) is provided. The second grand prize winning device 36 includes an opening / closing member 37, and opens / closes the second big prize winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. Like the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 is a game ball passage having a substantially rectangular shape (long plate shape) on its upper surface. In the closed state, the opening / closing member 37 closes the entrance of the second grand prize winning opening 35 and opens / closes the opening / closing member 37. A game ball can pass through the upper surface of the member 37. As shown in FIG. 3, the upper surface of the opening / closing member 37 is formed to be inclined from the upstream side to the downstream side (from the right side to the left side of the drawing). Thereby, when the opening / closing member 37 is in the closed state, the game ball flowing down to the entrance of the second grand prize opening 35 passes through the upper surface of the opening / closing member 37 without entering the second big prize opening 35. And then flow downward in the gaming area.

また、開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動され、開閉部材37が遊技盤3裏面方向(遊技盤面と垂直方向)に引っ込むことで、遊技球通路を形成していた開閉部材37が第2大入賞口35の入口部からなくなる。これにより、開閉部材37が開状態のとき、第2大入賞口35の入口部に流下してきた遊技球は、第2大入賞口35に入球することとなる。このように、第2大入賞口35の入口を開閉する開閉部材37は、開閉部材32と同様の出没式の開閉部材とされており、開状態(開放時)のときは流下してきた遊技球を円滑に第2大入賞口35内に入球させると共に、閉状態(閉鎖時)のときは流下してきた遊技球を、傾斜状の上面通路によって、任意の方向(アウト口34)に誘導することが可能となる。尚、第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36(第2可変入球口)は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   Further, the opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5), and the opening / closing member 37 is retracted in the back direction of the game board 3 (perpendicular to the game board surface) to form a game ball passage. The open / close member 37 that has been removed disappears from the entrance of the second big prize opening 35. Thereby, when the opening / closing member 37 is in the open state, the game ball flowing down to the entrance of the second grand prize opening 35 enters the second big prize opening 35. In this way, the opening / closing member 37 that opens and closes the entrance of the second grand prize winning opening 35 is a retractable opening / closing member similar to the opening / closing member 32, and the game ball that has flowed down in the open state (when opened). Is smoothly entered into the second grand prize winning opening 35, and in the closed state (when closed), the game ball that has flowed down is guided in an arbitrary direction (out opening 34) by the inclined upper surface passage. It becomes possible. Note that the second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second big prize winning device 36 (second variable entrance) is configured to open and close the open / close member 37 so that the game ball cannot enter and the game ball cannot enter. It is possible to change to a ball ready state (open state).

また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の左側領域(左遊技領域3A)の下方の遊技領域には、複数(3個)の一般入球口27が設けられている。このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際の通常状態(低確低ベース状態、状態A)は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。すなわち、遊技開始時の通常状態は、左打ちによる第1始動口20への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とした左打ち遊技となる。   Further, in the game area below the left area (left game area 3A) of the center decorative body 10 in the game area 3, a plurality (three) of general entrances 27 are provided. In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In this pachinko gaming machine 1, the normal state (low probability low base state, state A) at the start of the game is aimed at entering the first starting port 20 by left-handed. In other words, the normal state at the start of the game is a left-handed game mainly composed of a left-handed ball entering the first starting port 20 (first special symbol success / failure determination).

一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなると、大当り遊技、並びに、大当り遊技(特別遊技)終了後(低確高ベース状態、高確高ベース状態又は高確低ベース状態)は、右打ちにて、ゲート28、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、又は、第2大入賞口35への入球を狙う遊技となる。具体的に、左打ち遊技で大当りとなると、まず、大当り待機状態となり、ゲート28への入球を狙う右打ち遊技となる。次に、大当り待機状態においてゲート28(開始ゲート29)に入球すると大当り遊技が開始し、主に第1大入賞口30への入球を狙う右打ち遊技となる。   On the other hand, if a big hit is made in the win determination (first special symbol win determination) based on entering the first starting port 20, the big hit game and after the big hit game (special game) are finished (low high accuracy base state, high accuracy) In the high base state or the high accuracy low base state), entering the gate 28, the first big winning opening 30, the second starting opening 21, the third starting opening 26, or the second big winning opening 35 by right-handed. A game aimed at the ball. Specifically, when a big hit is made in the left-handed game, first, a big-hit standby state is entered, and a right-handed game aiming at entering the gate 28 is obtained. Next, when the player enters the gate 28 (start gate 29) in the big hit waiting state, the big hit game starts, and the right hit game is aimed mainly at the first big winning opening 30.

また、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が低確高ベース状態又は高確高ベース状態(状態B)となると、主にゲート28(普図ゲート)及び第2始動口21への入球を狙う右打ち遊技となる。一方、大当り遊技が終了し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態(状態C)となると、第3始動口26及び第2大入賞口35への入球を狙う右打ち遊技となる。すなわち、低確高ベース状態及び高確高ベース状態(状態B)は、右打ちによって第2始動口21への入球(第1特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となり、高確低ベース状態(状態C)は、右打ちによって第3始動口26への入球(第2特別図柄当否判定)を主体とする右打ち遊技となる。これによって、同じ右打ち遊技であっても、遊技状態(状態B又は状態C)によって、主体となる始動口(特別図柄当否判定の対象)が異なることとなる。   When the big hit game is finished and the game state after the big hit game is the low probability high base state or the high probability high base state (state B), mainly to the gate 28 (normal gate) and the second start port 21. It is a right-handed game that aims to enter. On the other hand, when the big hit game is finished and the gaming state after the big hit game is in the high probability low base state (state C), the right-handed game aiming to enter the third starting opening 26 and the second big winning opening 35 Become. In other words, the low-accuracy base state and the high-accuracy base state (state B) are right-handed games mainly consisting of entering the second starting port 21 by right-handed (first special symbol success / failure determination). The low base state (state C) is a right-handed game whose main subject is a ball entering the third starting port 26 (second special symbol determination). Thereby, even if it is the same right-handed game, the main starting port (target of special symbol success / failure determination) differs depending on the game state (state B or state C).

また、右遊技領域3B(第2遊技領域)において、ゲート28よりも上流側には、第2アウト口34bが設けられ、右遊技領域3Bのゲート28より下流の遊技領域に流入する遊技球の量を調整可能(減少可能)としている。すなわち、第2アウト口34bは、右遊技領域3Bに設置される全ての入球口よりも上流側に設置され、当該第2アウト口34bの近傍に設けた遊技釘によって、これら入球口の設置領域への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。また、更に右遊技領域3B(第2遊技領域)において、第2始動口21の下流であって、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35の上流に、第3アウト口34cを設けている。この第3アウト口34cによって、小当り発生時の第2大入賞口35側の遊技領域への遊技球の進入割合、すなわち、小当り遊技中の第2大入賞口35への入球割合を調整可能としている。第3アウト口34cの近傍に設けた遊技釘によって、第2大入賞口35への遊技球の入球割合(進入割合)を調整可能としている。   In the right game area 3B (second game area), a second out port 34b is provided on the upstream side of the gate 28, and the game balls flowing into the game area downstream of the gate 28 in the right game area 3B The amount is adjustable (can be reduced). That is, the second out port 34b is installed upstream of all the entrances installed in the right game area 3B, and the game nails provided in the vicinity of the second out port 34b are used to It is possible to adjust the rate of entry (ingress rate) of game balls into the installation area. Further, in the right game area 3B (second game area), the third out port 34c is located downstream of the second starting port 21 and upstream of the second big winning port 35 which is a big winning port for small hits. Is provided. By this third out port 34c, the rate of entry of game balls into the game area on the side of the second big winning port 35 when a small hit occurs, that is, the rate of entering the second big winning port 35 during the small hit game. Adjustable. A game nail provided in the vicinity of the third out port 34c can adjust the rate of entry of the game ball (entry rate) into the second big prize port 35.

そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」、「遊技利益」ともいう)が払い出される(付与される)。本実施例では、第1大入賞口30への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)を、第2大入賞口35への入球に基づいて払い出される賞球の個数(遊技利益の量)よりも多く設定している。具体的に、第1大入賞口30は、1個の入球に対して15個の賞球を払い出すものとしており、第2大入賞口35は、1個の入球に対して10個の賞球を払い出すものとしている。   When a game ball enters the first starting port 20, the second starting port 21, the first major winning port 30, the second major winning port 35, and the general winning port 27, the respective starting ports A predetermined number of game balls (also called “prize balls” or “game profit”) are paid out (given). In this embodiment, the number of prize balls to be paid out (the amount of game profit) based on the entrance to the first big prize opening 30 is the number of prize balls to be paid out based on the entrance to the second big prize opening 35. Set more than the number (amount of gaming profit). Specifically, the first grand prize opening 30 pays out 15 prize balls for one entry, and the second big prize opening 35 has 10 pieces for one entry. The prize ball is to be paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄(「特定識別情報」ともいう)を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) that displays the normal symbol (also referred to as “specific identification information”) in a variable manner and stops display. In addition, the main indicator 40 includes a first special figure hold indicator 43a for displaying the number of stored decision determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and the determination information (second display) related to the second special symbol. 2nd special figure hold display 43b for displaying the number of stored 2 special figure hold), and a general figure hold display 44 for displaying the number of stored operation (normal figure hold) of the normal symbol display 42 is included. ing.

また、主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。また、主表示器40には、第1特別図柄の変動状態(c1)、第2特別図柄の変動状態(c2)及び普通図柄の変動状態(c3)を示す変動状態表示器49が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination has been won, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. When the result is a win, the round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game to be executed, the game status indicator 46 indicating that the probability variation function is activated, and the shooting direction of the game ball, that is, the right A firing direction indicator 47 is included to indicate whether it should be hit or left. The main indicator 40 includes a variation state indicator 49 that indicates the variation state (c1) of the first special symbol, the variation state (c2) of the second special symbol, and the variation state (c3) of the normal symbol. Yes. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第3始動口26への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。   The variation display of the first special symbol is performed based on the game ball entering the first start port 20 or the second start port 21. The variation display of the second special symbol is performed based on the game ball entering the third start port 26. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示(導出表示)された特別図柄(停止図柄)によって、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づく当否判定(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び/又は第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) that is stopped (derived) is used to display the first start port 20 and the second start port. 21 or the result of the determination on the basis of the ball entering the third starting port 26 (special symbol determination on determination, jackpot lottery) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the release pattern corresponding to the type of the specific special symbol that is stopped is displayed. A special game (a big hit game, a small hit game) for opening the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is performed. In addition, the opening pattern of the special prize opening (the first big prize opening 30 and / or the second big prize opening 35) in the special game will be described later.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が、4R第1大当りとなった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する。また、4R第2大当りとなった場合には、「jnkl」の4個のLEDを点灯し、残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し、残りを消灯することができる。また、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第1特別図柄表示器41bと同様に、第2特別図柄当否判定の結果(大当り、小当り、外れ)に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前(導出表示前)には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is displayed. indicate. For example, when the result of the first special symbol success / failure determination is 4R first big hit, the three LEDs “ijn” are turned on and the rest are turned off. When the 4R second big hit is reached, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. In addition, in the case of detachment, the two “lo” LEDs can be turned on and the rest can be turned off. The second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by “a to h”, and displays a special symbol corresponding to the result of the second special symbol success / failure determination. About the stop display mode, similarly to the first special symbol display device 41b, different display modes are set according to the result (big hit, small hit, miss) of the second special symbol hit / fail judgment. In addition, before the special symbol is stopped and displayed (before derivation display), the special symbol is displayed in a variable manner over a predetermined fluctuation time. The variation display mode is, for example, in a predetermined order from left to right. It can be set as the aspect which each LED lights so that light may flow repeatedly.

このように、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bは、夫々複数のLED(表示部)で構成され、第1特別図柄の変動表示中は、第1特別図柄表示器41aに対応する複数のLEDを所定順序で点灯(点滅)表示させ、変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた第1特別図柄を、大当り種別(1種類であれば1態様)や小当り種別(1種類であれば1態様)や外れ種別(1種類であれば1態様)を示す表示態様で停止表示する。   Thus, each of the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b is composed of a plurality of LEDs (display units), and the first special symbol display 41a is displayed during the variation display of the first special symbol. When a plurality of LEDs corresponding to 1 are turned on (flashing) in a predetermined order and the variation time elapses, the first special symbol corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination is determined as a jackpot type (one mode if one type). ), A small hit type (one mode if one type) and a stop type (one mode if one type) are stopped and displayed.

また、変動状態表示器49は、表示部c1(LEDc1)、表示部c2(LEDc2)及び表示部c3(LEDc3)を備えており、表示部c1によって第1特別図柄の変動状態を示し、表示部c2によって第2特別図柄の変動状態を示し、表示部c3によって普通図柄の変動状態を示している。具体的に、第1特別図柄の変動状態を示す表示部c1は、第1特別図柄表示器41aよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第1特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第1特別図柄の変動時間が経過すると、第1特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示する。また、第1特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。   The variation state indicator 49 includes a display unit c1 (LEDc1), a display unit c2 (LEDc2), and a display unit c3 (LEDc3). The display unit c1 indicates the variation state of the first special symbol, and the display unit The variation state of the second special symbol is indicated by c2, and the variation state of the normal symbol is indicated by the display unit c3. Specifically, the display part c1 which shows the fluctuation state of the first special symbol is composed of one LED (display part) which is a smaller number of LEDs (display part, indicator) than the first special symbol indicator 41a. Has been. Then, the first special symbol is displayed in a blinking manner during the variation display of the first special symbol, and when the variation time of the first special symbol has elapsed, the display is stopped in a display manner corresponding to the result of the first special symbol success / failure determination. Specifically, in the case of losing, the stop display is made by turning off the light, and in the case of big hit, the stop display is made by lighting all red regardless of the type of the big hit. When the change display of the first special symbol is interrupted (temporarily stopped), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c1は、第1特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c1を見ることで、第1特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第1特別図柄表示器41aよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c1)は、第2の第1特別図柄表示器41aとしての機能を果たしている。尚、「変動表示の中断」とは、同時に実行される他方の特別図柄(第2特別図柄)の当否判定の結果が大当りとなった場合等にされうる処理で、変動表示を一時的に中断し、解除条件が成立した後に、変動表示を再開する処理である。   Accordingly, the display section c1 is blinked during the fluctuation display of the first special symbol, is lit yellow when the fluctuation display is interrupted, is lit red when the big hit symbol is stopped, and the off symbol is stopped. Is turned off (not displayed). As a result, by viewing the display unit c1 of the variation state indicator 49, it is possible to grasp the variation state of the first special symbol (during variation, interruption, stop, determination result). Moreover, since the fluctuation state display device 49 has a simpler configuration (the number of display devices is smaller) than the first special symbol display device 41a, it is difficult to grasp the jackpot type and the like in detail. Can be easily grasped. Moreover, the fluctuation state display device 49 (display unit c1) functions as the second first special symbol display device 41a. “Interruption of fluctuation display” is a process that can be performed when the result of the determination of whether or not the other special symbol (second special symbol) to be executed at the same time is a big hit. Then, after the release condition is satisfied, the variable display is restarted.

また、第2特別図柄の変動状態を示す表示部c2は、表示部c1と同様に、第2特別図柄表示器41bよりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、第2特別図柄の変動表示中は、点滅表示し、第2特別図柄の変動時間が経過すると、第2特別図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯で停止表示し、小当りの場合は小当り種別を問わず全て緑色点灯(小当り態様)で停止表示する。また、第2特別図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。   Moreover, the display part c2 which shows the fluctuation | variation state of a 2nd special symbol is one LED (display part, indicator) which is fewer LED than the 2nd special symbol display 41b similarly to the display part c1. Display section). Then, during the variation display of the second special symbol, it blinks, and when the variation time of the second special symbol elapses, the second special symbol is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the second special symbol determination. Specifically, when it is off, it is stopped and displayed by turning off the light. When it is a big hit, it is stopped and displayed with all red lights regardless of the big hit type. When it is a small hit, all lights are green regardless of the small hit type (small hit mode). Press to stop display. When the change display of the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c2は、第2特別図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、大当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、小当り図柄の停止中は緑色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c2を見ることで、第2特別図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、第2特別図柄表示器41bよりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、大当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。また、変動状態表示器49(表示部c2)は、第2の第2特別図柄表示器41bとしての機能を果たしている。   Accordingly, the display part c2 is blinked during the fluctuation display of the second special symbol, is lit yellow when the variation display is interrupted, is lit red when the big hit symbol is stopped, and the small hit symbol is stopped. The inside is displayed in green, and is off (not displayed) while the off symbol is stopped. As a result, by viewing the display part c2 of the variation state indicator 49, it is possible to grasp the variation state of the second special symbol (during variation, interruption, stop, determination result). Moreover, since the fluctuation state display device 49 has a simpler configuration (the number of display devices is smaller) than the second special symbol display device 41b, it is difficult to grasp the jackpot type and the like in detail. Can be easily grasped. Moreover, the fluctuation state display device 49 (display unit c2) functions as a second second special symbol display device 41b.

尚、変動状態表示器49の表示部c1に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態図柄」や「第1副図柄」ともいう。また、表示部c1の停止態様から第1特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第1確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、表示部c2に表示される表示態様(図柄)を、「第2状態図柄」や「第2副図柄」ともいう。また、表示部c2の停止態様から第2特別図柄当否判定の結果を確認可能であるため、「第2確認図柄(単に「確認図柄」ともいう)」ともいう。また、第1状態図柄は、第1特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をし、第2状態図柄は、第2特別図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、第1特別図柄の特別図柄当否判定の結果が外れの場合、第1状態図柄は、消灯(外れ態様)で停止表示し、大当りの場合は大当り種別を問わず全て赤色点灯(大当り態様)で停止表示する。第2特別図柄と第2状態図柄との関係も同様である。   In addition, the display mode (symbol) displayed on the display unit c1 of the fluctuation state indicator 49 is also referred to as “first state symbol” or “first sub-symbol”. Further, since the result of the first special symbol success / failure determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c1, it is also referred to as “first confirmation symbol (also simply referred to as“ confirmation symbol ”)”. The display mode (symbol) displayed on the display unit c2 is also referred to as “second state symbol” or “second sub-symbol”. Moreover, since the result of the second special symbol success / failure determination can be confirmed from the stop mode of the display unit c2, it is also referred to as “second confirmation symbol (also simply referred to as“ confirmation symbol ”)”. In addition, the first state symbol corresponds to the variation display and stop display of the first special symbol, and the second state symbol corresponds to the variation display and stop display of the second special symbol. Display fluctuation and stop. Therefore, if the result of the special symbol success / failure determination of the first special symbol is out, the first state symbol is stopped and displayed by turning off (disappearing mode), and in the case of a big hit, all red lights (regardless of the big hit type) Press to stop display. The relationship between the second special symbol and the second state symbol is the same.

また、普通図柄の変動状態を示す表示部c3は、表示部c1と同様に、普通図柄表示器42よりも少ない数のLED(表示部、表示器)である1個のLED(表示部)で構成されている。そして、普通図柄の変動表示中は、点滅表示し、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄当否判定の結果に応じた表示態様で停止表示する。具体的に、外れの場合は消灯で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯で停止表示する。また、普通図柄の変動表示が中断(一時停止)する場合は、黄色点灯で停止表示する。   Moreover, the display part c3 which shows the fluctuation state of a normal symbol is 1 LED (display part) which is fewer LEDs (display part, indicator) than the normal symbol display 42 similarly to the display part c1. It is configured. During normal symbol variation display, it blinks, and when the regular symbol variation time has elapsed, it is stopped and displayed in a display mode corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination. Specifically, in the case of losing, the stop display is performed by turning off the light, and in the case of winning, the stop display is performed by lighting in red regardless of the type of the contact. In addition, when the change display of the normal symbol is interrupted (paused), it is stopped and displayed in yellow.

従って、表示部c3は、普通図柄の変動表示中は点滅表示とされ、変動表示の中断中は黄色点灯表示とされ、当り図柄の停止中は赤色点灯表示とされ、外れ図柄の停止中は消灯(非表示)とされる。これにより、変動状態表示器49の表示部c3を見ることで、普通図柄の変動状態(変動中、中断中、停止中、当否判定結果)を把握することが可能となる。また、変動状態表示器49は、普通図柄表示器42よりも簡易な構成(表示器の数が少ない)としているため、当り種別等を詳細に把握することは困難であるが、変動状態を容易に把握することが可能となる。   Accordingly, the display unit c3 is blinked during normal symbol variation display, is lit yellow when the variation display is interrupted, is lit red when the symbol symbol is stopped, and is extinguished when the off symbol symbol is stopped. (Hidden). Thus, by viewing the display part c3 of the fluctuation state indicator 49, it becomes possible to grasp the fluctuation state of the normal symbol (fluctuating, interrupting, stopping, whether or not it is determined whether or not it is correct). In addition, since the fluctuation state indicator 49 has a simpler configuration (the number of indicators) is smaller than that of the normal symbol indicator 42, it is difficult to grasp the hit type and the like in detail, but the fluctuation state is easy. It becomes possible to grasp.

尚、変動状態表示器49の表示部c3に表示される表示態様(図柄)を、「第1状態普通図柄」や「第1副普通図柄」ともいう。また、第1状態普通図柄は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応して変動表示及び停止表示をする。従って、普通図柄の当否判定の結果が外れの場合は消灯(外れ態様)で停止表示し、当りの場合は当り種別を問わず赤色点灯(当り態様)で停止表示する。   In addition, the display mode (symbol) displayed on the display part c3 of the fluctuation state indicator 49 is also referred to as “first state normal symbol” or “first sub-normal symbol”. In addition, the first state normal symbol is subjected to variable display and stop display corresponding to the normal symbol variable display and stop display. Accordingly, when the result of the determination of whether or not the normal symbol is determined to be off, the display is stopped with a light extinction (disappearance mode).

本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを設け、何れによっても特別図柄の変動状態を把握可能としているため、変動状態を詳細に把握可能な多数のLEDを有する特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)の何れかのLEDが故障(破損、断線等)した場合でも、変動状態表示器49によっておよその変動状態を把握することが可能となる。また、普通図柄表示器42と変動状態表示器49についても同様である。また、本実施例では、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と変動状態表示器49とを何れも主制御部で表示制御する。   In this embodiment, a special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) and a fluctuation state indicator 49 are provided, and the fluctuation state of the special symbol can be grasped by any of them. When any LED of the special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) having a large number of LEDs that can grasp the fluctuation state in detail fails (breakage, disconnection, etc.) However, it is possible to grasp the approximate fluctuation state by the fluctuation state indicator 49. The same applies to the normal symbol display 42 and the fluctuation state display 49. In this embodiment, the main control unit controls display of both the special symbol display (the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b) and the fluctuation state display 49.

ここで、特別図柄や演出図柄の停止表示態様(変動表示の表示結果)のうち、特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)の場合に対応する停止表示態様のことを「当り態様」、「特定態様」、「特定表示態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」、「非特定表示態様」又は「非特定表示結果」ともいう。また、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」ともいい、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」ともいう。さらに、画像表示装置、第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)及び特別図柄表示部41の何れか又は全部を指して「変動表示手段」や「識別情報表示手段」ともいう。   Here, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a hit (big hit or small hit) among the stop display modes (display result of the variable display) of the special symbol or the effect symbol is referred to as a “hit mode”. ”,“ Specific mode ”,“ specific display mode ”or“ specific display result ”, and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is out of place is“ out of mode ”or“ non-specific mode ” , Also referred to as “non-specific display mode” or “non-specific display result”. In addition, the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a big hit is also referred to as “big hit mode”, and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol success / failure determination is a small hit is “small”. It is also referred to as a “winning mode”. Furthermore, it refers to any or all of the image display device, the first special symbol display 41a (first special symbol display unit), the second special symbol display 41b (second special symbol display unit), and the special symbol display unit 41. Also referred to as “variation display means” or “identification information display means”.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部80のRAMに形成される特図保留記憶部85に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得した情報であれば第1特図保留(「第1取得情報」ともいう)として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第3始動口26への入球に基づいて取得した情報であれば第2特図保留(「第2取得情報」ともいう)として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値はそれぞれ4個となっている。これら第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85bを、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20, the second start port 21, or the third start port 26, various kinds of random numbers for determining whether or not a special symbol is appropriate based on the received ball Information (also referred to as “acquired information”) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure storage unit 85 formed in the RAM of the main control unit 80. Specifically, if the information is acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21, the first special figure storage is stored as the first special figure reservation (also referred to as “first acquisition information”). If the information is stored in the part 85a and acquired based on the ball entering the third starting port 26, the information is stored in the second special figure reservation storage part 85b as the second special figure reservation (also referred to as “second acquisition information”). Is done. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure storage unit 85, and the upper limit value in the first embodiment is four. The first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b are also referred to as “first acquisition information storage unit” and “second acquisition information storage unit”, respectively, and are also referred to as “acquisition information storage unit”. .

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち、夫々の特別図柄の変動表示の実行中や、何れかの特別図柄当否判定に基づく特別遊技の実行中は、所定個数(夫々4個)を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保(保留)することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when it is possible to display a special symbol based on the special figure hold. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the change display of the special symbol based on the entrance of the game ball to the first start port 20, the second start port 21 or the third start port 26 cannot be immediately executed at the time of the entrance That is, during the execution of variable display of each special symbol, or during the execution of a special game based on any special symbol success / failure determination, the special symbol success / failure determination with respect to the entry is made up to a predetermined number (four each). Can be reserved (held).

そしてこのような特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的に、第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「u□v●」というようにuのLEDを消灯vのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が2の場合は「u●v□」というようにuのLEDを赤色で点灯させvのLEDを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が4(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数1〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of special figure hold is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is 0, “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit) is set so that both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode in which the u LED is turned off and the v LED is turned on in red, such as “u □ v ●”, can be used. Further, when the number of holdings is 2, a display mode in which the u LED is lit in red and the v LED is turned off, such as “u ● v □”. In addition, when the number of holds is 3, it is possible to adopt a display mode in which both LEDs are lit in red, such as “u ● v ●”. Further, when the number of holdings is 4 (upper limit number), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲” to make a display mode. The second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs “wx”, and the second special figure hold is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of second special figure hold. The number is displayed. For example, when the number of holds is 0, the display mode is to turn off both LEDs such as “w □ x □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). 4 is also determined in the same manner as the first special figure holding display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過(ゲートセンサ28aでの検知)に基づいて行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技(「特定遊技」ともいう)が行われる。また、補助遊技(特定遊技)を実行する手段(主制御部)を補助遊技実行手段(特定遊技実行手段)ともいう。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is performed based on the passage of the game ball to the gate 28 (detection by the gate sensor 28a). In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game (“specific game”) that opens the second start port 21 in an open pattern according to the current gaming state. Also called). Further, the means (main control unit) for executing the auxiliary game (specific game) is also referred to as auxiliary game execution means (specific game execution means). The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的に、図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また、判定結果が外れである場合には、「s□t■」というようにtのLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。普通図柄が停止表示する前には、予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行される。その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). In addition, when the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol in a state where only the LED of t is lit, such as “s □ t ■”, is displayed. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variation display of the normal symbol is executed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off.

本パチンコ遊技機1は、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部80のRAMに形成される普図保留記憶部86に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示が、その通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中は、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保(保留)することができる。   When there is a game ball passing to the gate 28, the pachinko gaming machine 1 acquires various information (also referred to as “acquisition information”) such as a random number for normal symbol determination based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map hold in a general map hold storage unit 86 formed in the RAM of the main control unit 80. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 86, and the upper limit value in the first embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of the passage, that is, during the normal symbol variation display or during the execution of the auxiliary game Can reserve (hold) the right to determine whether or not to accept a normal symbol for the passage of a predetermined number as an upper limit.

この普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的に、普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というようにqのLEDを消灯し、rのLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2〜4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the universal map hold indicator 44 is composed of two LEDs of “qr”, and displays the number of universal map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. For example, when the number of hold is 0, “q □ r □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit), both LEDs are turned off, and the number of held is 1 In this case, a display mode can be adopted in which the q LED is turned off and the r LED is lit in red, such as “q □ r ●”. Also, the number of holds 2 to 4 is determined in the same manner as the first special figure hold indicator 43a.

次に、図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」や「メイン制御部」や「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a main control board 80 ("main control unit" and "main control unit") that performs control related to gaming profits such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and game state transition. (Also referred to as “game control unit”), sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, “sub-control unit”, or “effect control unit”) for performing control related to effects executed as the game progresses, game balls A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) for performing control related to payout, an effect symbol 8 displayed on the image display device 7, a symbol displayed on the effect indicator 102, a third effect hold indicator 103a, And an image control board 100 (image control unit) that performs display control of the fourth effect hold display 103b and the like. As shown in FIG. 2, a main control board storage case storing a main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case, An image control board storage case storing the audio control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 is provided, and a sub control board storage case storing the sub control board 90 is provided on the image control board storage case. Is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85a及び第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. .

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a third start port sensor 26a, a gate sensor 28a (start gate sensor 29a), a first big prize port sensor 30a, and a second. A big winning opening sensor 35a and a general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。第3始動口センサ26aは、第3始動口26内に設けられて第3始動口26に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28a(開始ゲートセンサ29a)は、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The third start port sensor 26 a is provided in the third start port 26 and detects a game ball that has entered the third start port 26. The gate sensor 28a (start gate sensor 29a) is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The general entrance sensor 27 a is provided in each of the general entrances 27 to detect a game ball that has entered the general entrance 27.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、変動状態表示器49、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47、及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81(主制御部80)によりなされる。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first big prize winning solenoid 33, and a second big prize winning solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold display 44, a change state display 49, a round display 45, a game state display 46, a firing direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 (main control unit 80).

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。尚、カードユニット135とは、パチンコ遊技機1の一端側(通常は図1紙面左側)に隣接して設置され、遊技者が所定の球貸出操作を行うことで、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするものである。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected to a payout device 120 for paying out a prize ball or a rental ball and a card unit 135, and the launching device 112 via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). Is connected. The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1). The card unit 135 is installed adjacent to one end side of the pachinko gaming machine 1 (usually the left side of FIG. 1), and the inserted prepaid card (game) when the player performs a predetermined ball lending operation. It is possible to lend a ball based on information stored in a value storage medium).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御される。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 is Detect the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また、主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向(一方向)通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。また、図5に示すように、副制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional (one-way) communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed. Further, as shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) for controlling the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling a game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. Yes. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。副制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPU(VDP)に、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71、第3画像表示装置72、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU(VDP)は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 of the sub-control board 90 is connected to the CPU (VDP) of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100. Display of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, the third image display device 72, the effect display device 102, the third effect hold display device 103a, and the fourth effect hold display device 103b. Let control take place. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including production symbols, holding symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The CPU (VDP) of the image control board 100 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、そのうち一方のLEDが第1特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、他方のLEDが第2特別図柄の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、対応するLEDの点灯・消灯、又は色により、第1特別図柄又は第2特別図柄の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、第3演出保留表示器103a、及び第4演出保留表示器103bも同様に、夫々2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、第3演出保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、第4演出保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。   The production indicator 102 is made up of two LEDs, one of which displays the change display and the stop display in accordance with the change display and stop display of the first special symbol, and the other LED displays the change display of the second special symbol. In addition, the display mode shows the display result of the first special symbol or the second special symbol (result of the special symbol success / failure determination) by lighting / extinguishing the corresponding LED or the color according to the stop display. Press to stop display. Similarly, the third effect hold indicator 103a and the fourth effect hold indicator 103b are each composed of two LEDs. Then, by turning on and off the two LEDs, or a combination of colors, the third effect on-hold display 103a is displayed on the hold number displayed on the first effect on-hold display area 9c and the first special figure hold display 43a. Display control is performed in a display mode that indicates the same number of holds as the number of holds. The fourth effect hold indicator 103b is display-controlled in a display mode that indicates the hold number displayed in the second effect hold display region 9d and the hold number displayed on the second special figure hold indicator 43b. The

キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体に表示したり、可動装飾部材14を表示画面7a(演出図柄表示部)の前方に動作させて表示画面7a(演出図柄表示部)の一部又は略全体を被覆したりすることで、演出図柄8、第1演出保留表示部9c、又は、第2演出保留表示部9dの一部又は全部が視認できない状態になることがある。このような被覆状態となった際も、確実に演出図柄の変動表示及び停止表示、保留個数等を確認可能なように、補助的に、これら演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bを設けている。尚、演出表示器102、第3演出保留表示器103a、及び、第4演出保留表示器103bの表示態様は、可動装飾部材14の動作等によって視認が阻害されることなく、常に視認できる状態となっている。また、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The character design is displayed on a part or substantially the whole of the display screen 7a (effect design display portion), or the movable decorative member 14 is operated in front of the display screen 7a (effect design display portion) to display the display screen 7a (effect design display). A part or almost all of the part) may be in a state where a part or all of the effect design 8, the first effect hold display unit 9c, or the second effect hold display unit 9d cannot be visually recognized. is there. Even in such a covering state, these effect indicators 102, the third effect hold indicator 103a, and so on are supplementarily so that it is possible to reliably confirm the change display and stop display of the effect symbols, the number of holds, etc. And the 4th production reservation display 103b is provided. It should be noted that the display forms of the effect display device 102, the third effect hold display device 103a, and the fourth effect hold display device 103b are in a state that can be always viewed without being obstructed by the operation of the movable decorative member 14 or the like. It has become. Further, a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   In addition, the production control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100. Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, light emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. , Lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。尚、可動装飾部材14は、図1では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミック(可動部材)のことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Note that the movable decorative member 14 is only partially visible in FIG. 1, but is a movable so-called gimmick (movable member) provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90, and determines The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。   The sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における特別図柄当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」を有している。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。   Next, a description will be given of the control related to the special symbol success / failure determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment. As a result of the special symbol success / failure determination, it has “big hit”, “small hit”, and “out”. In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. When “small hit” is selected, the “small hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big win or a small win, a “special game” is executed to open the first big winning port 30 or the second big winning port 35 with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

当りには複数の種別があり、特別図柄当否判定の結果(特定結果)によって、当該結果(特定結果)に対応する当り種別が実行される。すなわち、特別図柄当否判定の結果が、第1特定結果であるのか、第2特定結果であるのか、第3特定結果であるのか、若しくは他の特定結果であるのか等によって、異なる当り種別(大当り、小当り含む)となる。また、当り種別によって、実行される特別遊技も異なる場合があり、当該特別遊技によって獲得可能な遊技利益量が異なったり、特別遊技終了後の遊技状態が異なったりする。具体的に、図6に示すように当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」、「15R第5大当り」、「2R第6大当り」、及び「2R第7大当り」がある。「15R第1大当り」及び「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が15回である。また、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「4R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が4回である。「2R第6大当り」及び「2R第7大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30)の開放回数(ラウンド数)が2回である。このように、大当りでは、全て第1大入賞口30を開放し、第2大入賞口35を開放しない。このことから、第1大入賞口30を「大当り用大入賞口(大当り用可変入球口)」ともいう。   There are a plurality of types of hits, and the hit type corresponding to the result (specific result) is executed according to the result (specific result) of the special symbol success / failure determination. That is, depending on whether the result of the special symbol success / failure determination result is the first specific result, the second specific result, the third specific result, or another specific result, etc. , Including small hits). In addition, the special game executed may differ depending on the hit type, and the amount of game profits that can be acquired by the special game differs, or the game state after the special game ends. Specifically, as shown in FIG. 6, the types of hits are “15R (round) first big hit”, “4R second big hit”, “4R third big hit”, “4R fourth big hit”, “15R first big hit” “5 big hits”, “2R 6 big hits”, and “2R 7 big hits”. In “15R first big hit” and “15R fifth big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30) is 15. In addition, in “4R second big hit”, “4R third big hit”, and “4R fourth big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the big winning opening (first big winning opening 30) is four. In “2R sixth big hit” and “2R seventh big hit”, the number of times of opening (number of rounds) of the big prize opening (first big prize opening 30) is two. Thus, in the big hit, all the first big prize opening 30 is opened, and the second big prize opening 35 is not opened. Accordingly, the first big winning opening 30 is also referred to as “big winning big winning opening (big winning variable winning opening)”.

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」、「4R第3大当り」、「15R第5大当り」、及び、「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる(確変機能を作動させる)。従って、この5種類の大当りを「確変大当り(高確率大当り)」ともいう。この高確率状態(確変機能)は、次回の大当りが発生するまで継続する。また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の低確率状態に移行させる(確変機能を作動しない)。従って、この2種類の大当りを「低確大当り(低確率大当り、通常大当り)」ともいう。   In addition, “15R first big hit”, “4R second big hit”, “4R third big hit”, “15R fifth big hit”, and “2R sixth big hit” Then, the state is shifted to a high probability state described later (actual change function is activated). Therefore, these five types of big hits are also called “probable big hits (high probability big hits)”. This high probability state (probability changing function) continues until the next big hit occurs. Further, “4R fourth big hit” and “2R seventh big hit” shift the gaming state after the big hit game to a low probability state described later (the probability changing function is not activated). Therefore, these two types of big hits are also referred to as “low probability big hits (low probability big hits, normal big hits)”.

また、「15R第1大当り」、「4R第2大当り」及び「15R第5大当り」は、その大当り遊技の終了後に、第2特別図柄の変動時間を短時間に設定する「第2特別図柄時短機能」を作動させ、高ベース発生機能を作動させない。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確低ベース状態(状態C)となる。この高確低ベース状態は、次回の大当りが発生するまで継続する。尚、この高確低ベース状態においては、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、低確低ベース状態や低確高ベース状態や高確高ベース状態と比較して、長時間に設定している。特に、第1特別図柄当否判定の結果が外れである場合の第1特別図柄の変動時間を長時間とする(図9参照)。   In addition, “15R first big hit”, “4R second big hit” and “15R fifth big hit” are “second special symbol short time” which sets the variation time of the second special symbol to a short time after the big hit game ends. "Function" is activated and the high base generation function is not activated. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate low base state (state C). This highly accurate low base state continues until the next big hit occurs. In this high accuracy low base state, the fluctuation time (average fluctuation time) of the first special symbol is longer than the low accuracy low base state, low accuracy high base state, and high accuracy high base state. It is set. In particular, the variation time of the first special symbol when the result of the first special symbol success / failure determination is out of place is set to a long time (see FIG. 9).

また、高確低ベース状態(状態C)の遊技性については、詳しくは後述するが、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第3始動口26に入球させる。そして、第2特別図柄当否判定を行って、小当りを発生させ、前回の大当りと次回の大当りとの間の期間(大当り間)に遊技球を増加させることが可能な期間である。また、この大当り間の高確低ベース状態において小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる。すなわち、遊技者にとって有利な期間であり、遊技興趣を高めることが可能な期間である。   In addition, as will be described in detail later, the playability of the high probability low base state (state C) will be described later. A ball is entered into the mouth 26. Then, it is a period during which it is possible to increase the number of game balls during the period between the previous jackpot and the next jackpot (between the jackpots) by performing the second special symbol win / fail determination. In addition, by frequently making small hits in the high probability low base state between the big hits, it is possible to expect a large number of game balls to be acquired in a short time by the small hits. In other words, it is a period that is advantageous for the player and is a period in which the gaming interest can be enhanced.

また、「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。第1特別図柄時短機能の作動によって、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)が、第1特別図柄時短機能の非作動時(低確低ベース状態、高確低ベース状態)よりも短時間に設定される。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、低確高ベース状態となる。「4R第4大当り」及び「2R第7大当り」の場合、低確高ベース状態は、次回の大当りが発生するか、若しくは、特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了する。特別図柄の変動表示が100回実行されることに基づいて終了した場合には、遊技状態は、低確低ベース状態(通常状態)に設定される。また、詳しくは後述するが、低確高ベース状態では、前述したように各種入球口を配置した右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間である。   In addition, “4R 4th big hit” and “2R 7th big hit” activate the “first special symbol time reduction function” and the “high base generation function” after the big hit game ends. Due to the operation of the first special symbol time shortening function, the variation time (average variation time) of the first special symbol time function is shorter than when the first special symbol time shortening function is not activated (low accuracy low base state, high accuracy low base state). Set to time. Since the second special symbol time shortening function is not activated, the variation time of the second special symbol is set longer than the variation time of the first special symbol. Thereby, the game state after the end of the big hit game becomes a low-accuracy base state. In the case of “4R fourth big hit” and “2R seventh big hit”, the low-accuracy base state ends when the next big hit occurs or when the special symbol variation display is executed 100 times. . When the special symbol variation display is terminated 100 times, the gaming state is set to the low probability low base state (normal state). In addition, as will be described in detail later, in the low-accuracy base state, the right-hand game is performed in the right game area 3B in which various entrances are arranged as described above. This is a period in which a game is played in anticipation of the occurrence of a big hit.

また、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」は、その大当り遊技の終了後に、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」を作動させる。尚、第2特別図柄時短機能は作動させないため、第2特別図柄の変動時間は第1特別図柄の変動時間よりも長時間とされる。これにより、これらの大当り遊技終了後の遊技状態は、高確高ベース状態となる。「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、「第1特別図柄時短機能」及び「高ベース発生機能」は、次回の大当りが発生するまで継続する。また前述した通り、「確変機能」は次回の大当りが発生するまで継続する。すなわち、「4R第3大当り」及び「2R第6大当り」の場合、大当り遊技終了後、次の大当りが発生するまで、高確高ベース状態(第1特別図柄時短状態)に設定される。   In addition, “4R third big hit” and “2R sixth big hit” activate the “first special symbol time reduction function” and the “high base generation function” after the big hit game ends. Since the second special symbol time shortening function is not activated, the variation time of the second special symbol is set longer than the variation time of the first special symbol. As a result, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate and high base state. In the case of “4R third big hit” and “2R sixth big hit”, the “first special symbol time reduction function” and the “high base generation function” continue until the next big hit occurs. Further, as described above, the “probability changing function” continues until the next big hit occurs. That is, in the case of “4R third big hit” and “2R sixth big hit”, after the big hit game is finished, the high-accuracy base state (the first special symbol short time state) is set until the next big hit occurs.

高確高ベース状態は、低確高ベース状態と同様に、右遊技領域3Bに右打ち遊技を行うことで、第1特別図柄当否判定を行って、次の大当りの発生に期待して遊技を行う期間であり、高確低ベース状態は、前述した通り、右打ち遊技によって、第2特別図柄当否判定を実行しつつ、小当りを頻発させることで、小当りによって短期間に多くの遊技球の獲得も期待できる、遊技者にとって有利な期間である。尚、高確高ベース状態において獲得可能な遊技球よりも、高確低ベース状態において獲得可能な遊技球の方が多い。   In the high-accuracy base state, as in the low-accuracy base state, by making a right-handed game in the right game area 3B, the first special symbol success / failure determination is performed, and the game is anticipated for the next big hit. As described above, the high probability low base state is a period of time for performing a second special symbol success / failure determination by right-handed game, and frequently playing small hits, so that many game balls can be played in a short time by small hits. This is an advantageous period for players who can expect to win. Note that there are more game balls that can be acquired in the highly accurate and low base state than game balls that can be acquired in the highly accurate and high base state.

また、「4R第3大当り」に係る大当り遊技(4R第3大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「4R第4大当り」に係る大当り遊技(4R第4大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第1遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   In addition, a highly accurate base state after the big hit game (4R third big hit game) related to “4R third big hit game” and a low rate after the big hit game (4R fourth big hit game) related to “4R fourth big hit game” are reached. By executing a common game effect (first game effect: background, game mode, character design, reach effect, etc.) in the certain base state, it is difficult for the player to recognize which game state. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are set to the non-notifying state in which the gaming state (highly accurate and high base state or low probability and high base state) is not notified (is difficult to recognize).

大当りの種別が「4R第3大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「4R第4大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。尚、低確高ベース状態や高確高ベース状態、すなわち高ベース状態では、遊技者は、持ち球をあまり減らすことなく(持ち球の減少速度が低確低ベース状態よりも遅い状態で)遊技を行うことができる。   When the type of jackpot was “4R 3rd jackpot”, the high-accuracy and high-base state continued even after the special symbol fluctuation display was passed 100 times, resulting in “4R 4th jackpot”. In this case, after the special symbol variation display has passed 100 times, the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player). Therefore, in this non-notification state, the player plays a game with the expectation that the highly accurate and high base state will continue even after 100 times have elapsed, and enhances the gaming interest. In the low-accuracy base state or the high-accuracy base state, that is, the high base state, the player does not reduce the number of possessed balls very much (in a state where the decrease rate of the possessed balls is slower than the low-accuracy low base state). It can be performed.

また同様に、「2R第6大当り」に係る大当り遊技(2R第6大当り遊技)終了後の高確高ベース状態と、「2R第7大当り」に係る大当り遊技(2R第7大当り遊技)終了後の低確高ベース状態と、において、共通の遊技演出(第2遊技演出:背景や遊技モードやキャラクタ絵柄やリーチ演出等)を実行することで、遊技者に何れの遊技状態かを認識困難とする。図9に示すように、これらの遊技状態を状態Bとして、共通の変動パターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定する。これにより、両遊技状態を、遊技状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を報知しない(認識困難とする)非報知状態とする。   Similarly, after the end of the big hit game (2R sixth big hit game) related to “2R sixth big hit game” and the end of the big hit game (2R seventh big hit game) related to “2R seventh big hit game” It is difficult to recognize which game state the player has by executing a common game effect (second game effect: background, game mode, character design, reach effect, etc.) To do. As shown in FIG. 9, with these gaming states as state B, the variation pattern is determined using a common variation pattern determination table. As a result, both gaming states are set to the non-notifying state in which the gaming state (highly accurate and high base state or low probability and high base state) is not notified (is difficult to recognize).

大当りの種別が「2R第6大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後も、高確高べース状態が継続し、「2R第7大当り」であった場合には、特別図柄の変動表示が100回経過した後に、遊技状態が低確低ベース状態(遊技者にとって不利な通常状態)となる。そのため、遊技者は、この非報知状態において、何れの遊技状態であったとしても、100回が経過した後も高確高ベース状態が継続することに期待して遊技し、遊技興趣を高める。   When the type of jackpot is “2R sixth jackpot”, the high-accuracy and base state continued even after the special symbol change display has passed 100 times, and it was “2R seventh jackpot”. In this case, after the special symbol variation display has passed 100 times, the gaming state becomes a low probability low base state (a normal state disadvantageous to the player). Therefore, in this non-notification state, the player plays a game with the expectation that the highly accurate and high base state will continue even after 100 times have elapsed, and enhances the gaming interest.

また、第2特別図柄当否判定の結果として発生しうる小当りは、大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数が6回とされ、他の大当りと比較して、1回(及びトータル)の開放時間も短く設定されている。具体的に、0.3秒の6回開放で、合計1.8秒の開放を行う。そのため、大当り遊技(例えば、15R第1大当り遊技や4R第4大当り遊技等)と比較して、1回の小当り遊技で獲得可能な遊技球は少なく設定されている。しかしながら、大当り間の高確低ベース状態において、小当りを複数回(多数回)発生させることで、複数回の小当り遊技を実行し、より多くの遊技球を獲得可能となっている。また、小当りでは、全て第2大入賞口35を開放し、第1大入賞口30を開放しない。このことから、第2大入賞口35を「小当り用大入賞口(小当り用可変入球口)」ともいう。尚、小当り(小当り遊技)では、大当り(大当り遊技)と異なり、大入賞口の開放回数をラウンド数とは言わず、単に開放回数という。また、小当りの発生に基づいて、確変機能が作動することはなく、小当り発生時の遊技状態が高確率状態であれば、小当り遊技終了後も高確率状態とされ、小当り発生時の遊技状態が低確率状態であれば、小当り遊技終了後も低確率状態とされる。また同様に、第2特別図柄の時短機能及び高ベース発生機能についても、小当りの発生に基づいて作動しないものとしている。   In addition, as for the small hits that may occur as a result of the second special symbol winning / failing determination, the number of times of opening the big winning opening (second big winning opening 35) is six times, and once (and The total (open) time is also set short. Specifically, a total of 1.8 seconds is released with 6 times of 0.3 seconds. Therefore, the number of game balls that can be acquired in one small hit game is set in comparison with the big hit game (for example, 15R first big hit game, 4R fourth big hit game, etc.). However, by generating a small hit a plurality of times (a large number of times) in a highly accurate and low base state between the big hits, a plurality of small hit games can be executed and more game balls can be acquired. Further, in the small hit, all the second big prize opening 35 is opened, and the first big prize opening 30 is not opened. For this reason, the second big winning opening 35 is also referred to as “small winning big winning opening (variable winning opening for small winning)”. Note that, in the small hit (small hit game), unlike the big hit (big hit game), the number of times of opening the big winning opening is not called the number of rounds but simply called the number of times of opening. Also, the probability variation function does not operate based on the occurrence of small hits, and if the gaming state at the time of small hit occurrence is a high probability state, it will be in a high probability state after the small hit game ends, and when a small hit occurs If the game state is a low probability state, the low probability state is set even after the small hit game is over. Similarly, the time reduction function and the high base generation function of the second special symbol are not operated based on the occurrence of the small hit.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが20%、4R第2大当りが10%、4R第3大当りが35%、4R第4大当りが35%となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが50%、2R第6大当りが15%、2R第7大当りが35%となっている。すなわち、後述の第2特別図柄時短機能の作動により、変動頻度が向上した第3始動口26への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)により大当りとなった場合には、15R大当り(15R第5大当り)となって、短期間に多量の遊技球を獲得可能となる。このように、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)において大当りとなるよりも、第3始動口26に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる(多量の遊技球を獲得できる)可能性が高くなるように設定されている。また、遊技者は、15R第5大当りの発生と共に、小当りによって遊技球を増加可能な高確低ベース状態の発生に期待して遊技を行う。   In addition, the probability of allocating to each big hit in the first special symbol (special figure 1) judgment is 20% for 15R first big hit, 10% for 4R second big hit, 35% for 4R third big hit, and 4R first big hit. The 4 big hits are 35%. On the other hand, the big hit in the determination of success / failure of the second special symbol (special drawing 2) is 50% for 15R fifth big hit, 15% for 2R sixth big hit, and 35% for 2R seventh big hit. In other words, if the hit / fail judgment (second special symbol success / failure judgment) based on the ball entering the third start port 26 whose fluctuation frequency has been improved by the operation of the second special symbol short-time function described later, It becomes a big hit (15R fifth big hit), and it becomes possible to acquire a large amount of game balls in a short time. As described above, in this pachinko gaming machine 1, rather than being a big hit in a win / fail determination (first special symbol win / fail determination) performed by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 21. It is more likely for the player to win a large number of hits (second special symbol win / no-go determination) when a game ball enters the 3 start opening 26 is more advantageous. It is set to be. In addition, the player plays a game in anticipation of the occurrence of a high-accuracy and low-base state in which a game ball can be increased by a small hit along with the occurrence of the 15R fifth big hit.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。尚、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有していない。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は0〜629までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。尚、第1始動口20、第2始動口21又は第3始動口26への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間を含む変動パターン(変動態様)を決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜198までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄当否判定)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。   Here, in this pachinko gaming machine 1, whether it is a big hit, a small hit, or missed is determined based on a “special symbol success / failure determination random number (also referred to as“ correction determination information ”)”. The determination of the type of jackpot is based on “a random number for determining the jackpot type (also referred to as“ design determining random number ”or“ symbol determining information ”). The result of the first special symbol success / failure determination does not have a small hit. As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure random number takes a value in the range of 0 to 629. The jackpot type determination random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers (acquisition information) acquired based on the balls entering the first start port 20, the second start port 21 or the third start port 26 include special design success / failure determination random numbers and jackpot type determination random numbers. In addition, there is “variation pattern random number (also referred to as“ variation pattern information ”)”. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern (variation mode) including the variation time of the special symbol. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 198. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The normal symbol success / failure determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol success / failure determination). Normal design random numbers take values in the range of 0-240.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能(確変機能)、特別図柄及び普通図柄に対する変動時間短縮機能、及び、第2始動口21の開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「低確率状態」という。高確率状態(大当り確率:1/63)では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が低確率状態(大当り確率:1/315)よりも高くなっている。すなわち、低確率状態では低確率状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。尚、特別図柄当否判定の確率(大当り確率)として高確率又は低確率を設定する手段(主制御部)を「確率設定手段」という。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, each function of the probability variation function (probability variation function) for the special symbol and the normal symbol, the variation time shortening function for the special symbol and the normal symbol, and the opening extension function of the second start port 21 are in an activated state or not. There are a plurality of gaming states depending on the combination of the operating states. A state in which the probability variation function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “high probability state”, and a state in which the probability variation function is not activated is referred to as a “low probability state”. In the high probability state (hit probability: 1/63), the probability of being determined to be a big hit in the special symbol success / failure determination is higher than in the low probability state (hit probability: 1/315). In other words, in the low-probability state, the jackpot determination table for the low-probability state is used to determine whether or not it is hit. A determination is made using the table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the special symbol variation display result is a big hit (the stop symbol becomes a big hit symbol) is higher than when the special symbol probability variation function is not activated. The means (main control unit) for setting a high probability or a low probability as the probability of determining whether or not the special symbol is correct (big hit probability) is referred to as “probability setting means”.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, a state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “time-short state”, and a state in which the function is not activated is referred to as a “non-time-short state”. In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of the fixed display) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short-time state, the digestion of the special figure hold is accelerated, and effective entry into the starting port (entrance that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

本実施例のパチンコ遊技機1では、第2特別図柄の変動時間の長短が遊技者の有利・不利に特に関係するため、図6に示すように「第2特別図柄時短機能」として設定している。第2特別図柄時短機能が作動していない状態、すなわち、第1特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態A(低確低ベース状態)及び状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)を有している。状態A(低確低ベース状態)において、遊技者が右打ち遊技を行って第3始動口26に遊技球を入球させると、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。しかしながら、状態Aにおける第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない(このような状態を「第1条件状態」ともいう)。尚、低ベース状態(第1遊技状態)であるため、第2始動口21への入球は不能又は困難な状態となっている。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, since the length of the variation time of the second special symbol is particularly related to the advantage / disadvantage of the player, it is set as “second special symbol time shortening function” as shown in FIG. Yes. State A (low probability low base state) and state B (low probability high base state) shown in FIG. 9 are the states in which the second special symbol short-time function is not activated, that is, the state mainly based on the first special symbol success / failure determination. , High accuracy and high base state). In the state A (low probability low base state), when the player plays a right-handed game and enters a game ball into the third starting port 26, the second special symbol success / failure determination is executed and the second special symbol is determined. Is displayed fluctuating. However, since the variation time of the second special symbol in the state A is set to a very long time (out of 600 seconds, big hit 110 seconds, small hit 1000 seconds), the game cannot proceed smoothly (such state) (Also referred to as “first condition state”). In addition, since it is a low base state (1st game state), the ball entering into the 2nd starting port 21 is impossible or difficult.

従って、状態Aにおいて右打ち遊技を行っても、遊技者が多量の遊技球を獲得することは困難となっている。そのため、状態Aでは、特別図柄の変動時間が適切な長さに設定される第1始動口20を狙って、左打ち遊技で遊技を進行することとなる。一方で、本実施例のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、同時に(並行して)実行することが可能な遊技機であるので、状態Aのときに、誤って第2特別図柄を変動表示させた場合でも、当該第2特別図柄の変動表示が終了するのを待つことなく、第1始動口20に遊技球を入球させて、第1特別図柄を変動表示させることが可能となっている。   Therefore, even if a right-handed game is performed in state A, it is difficult for the player to acquire a large amount of game balls. Therefore, in the state A, the game is progressed in the left-handed game aiming at the first start port 20 in which the variation time of the special symbol is set to an appropriate length. On the other hand, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a gaming machine capable of executing the first special symbol variation display and the second special symbol variation display simultaneously (in parallel). Even if the second special symbol is erroneously displayed in the state A, the game ball is inserted into the first starting port 20 without waiting for the variable special symbol display to end. The first special symbol can be variably displayed.

一方、状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)では、高ベース状態(第2遊技状態)で、且つ、第1特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、開状態となった第2始動口21及び第3始動口26の両方に入球可能となっている。状態Bは、状態Aと同様に、第2特別図柄時短機能は作動していない。そのため、第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示するものの、第2特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒、小当り1000秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。しかしながら、第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示する。また、第1特別図柄時短機能の作動により、第1特別図柄時短状態とされており、状態Aよりも高頻度で第1特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。   On the other hand, in state B (low-accuracy high-base state, high-accuracy high-base state), a right-handed game is performed because the high-base state (second game state) and the first special symbol time reduction function are operating. Thus, it is possible to enter both the second start port 21 and the third start port 26 that have been opened. In the state B, like the state A, the second special symbol time reduction function is not activated. Therefore, when the ball enters the third starting port 26, the second special symbol success / failure determination is executed and the second special symbol is variably displayed. However, the variation time of the second special symbol is very long. Since it is set to (out of 600 seconds, big hit 110 seconds, small hit 1000 seconds), the game cannot proceed smoothly. However, when the ball enters the second start port 21, the first special symbol determination is executed and the first special symbol is variably displayed. In addition, the first special symbol time reduction function is set by the operation of the first special symbol time reduction function, and the first special symbol success / failure determination is executed more frequently than in the state A, and the game can proceed smoothly.

また、第2特別図柄当否判定を主体とする状態として、図9に示す状態C(高確低ベース状態)を有している。状態C(高確低ベース状態)では、第2特別図柄時短機能が作動しているため、右打ち遊技を行うことで、第3始動口26への入球を狙って遊技を行うことが可能となる。第3始動口26に入球した場合には、第2特別図柄当否判定が実行されると共に、第2特別図柄が変動表示する。また、第2特別図柄時短機能の作動により、第2特別図柄時短状態とされており、状態A及び状態Bよりも高頻度で第2特別図柄当否判定が実行され、スムーズに遊技を進行することができる。これにより、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定を実行することが可能となる。   Further, as a state mainly based on the second special symbol success / failure determination, state C (highly accurate low base state) shown in FIG. 9 is provided. In state C (highly accurate low base state), the second special symbol time reduction function is activated, so it is possible to play a game aiming to enter the third starting port 26 by playing a right-handed game. It becomes. When the ball enters the third start port 26, the second special symbol determination is executed and the second special symbol is displayed in a variable manner. Also, the second special symbol short-time state is set by the operation of the second special symbol short-time function, and the second special symbol success / failure determination is executed more frequently than in the state A and the state B, and the game proceeds smoothly. Can do. Thereby, it is possible to execute the second special symbol success / failure determination which is more advantageous than the first special symbol success / failure determination.

尚、状態Cでは、第1始動口20や第2始動口21に入球した場合には、第1特別図柄当否判定が実行されると共に、第1特別図柄が変動表示するものの、第1特別図柄の変動時間は、非常に長い時間(外れ600秒、大当り110秒)に設定しているため、スムーズに遊技を進行できない。従って、状態Cにおいて、第1始動口20や第2始動口21に入球させてしまった場合や、第1特別図柄当否判定に係る保留記憶がある場合でも、第2特別図柄当否判定よりも不利な第1特別図柄当否判定が実行されてしまう可能性を極力低減することが可能となる。   In the state C, when the ball enters the first start port 20 or the second start port 21, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is variably displayed. Since the variation time of the symbol is set to a very long time (out of 600 seconds, big hit 110 seconds), the game cannot proceed smoothly. Therefore, in the state C, even when the first start port 20 or the second start port 21 has entered the ball or when there is a holding memory related to the first special symbol success / failure determination, the second special symbol success / failure determination is performed. It is possible to reduce the possibility that the disadvantageous first special symbol success / failure determination is executed as much as possible.

このように、状態Bと状態Cとは、何れも右打ち遊技を行う状態であるものの、状態Bでは状態Cと同様に、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされ、状態Cでは第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とされる。これにより、左打ち遊技を行う通常状態(低確低ベース状態、状態A)において大当りとなり、右打ち遊技に移行した後の、所謂連荘期間(右打ち状態)において、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態との間で移行し、遊技性を多様化する。また、第1特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態と第2特別図柄当否判定を主体として行う遊技状態とで、発生し得る大当り(大当り遊技)として異なる種別を有しているため、右打ち遊技継続中に、これら遊技状態の移行によって、異なる大当り(大当り遊技)を発生させる。これにより、遊技の飽きを防止し、遊技興趣を高めることが可能となる。   In this way, both state B and state C are states in which a right-handed game is performed, but in state B, as in state C, the gaming state is performed mainly based on the first special symbol success / failure determination, and state C Then, it is set as the game state which makes a 2nd special symbol success / failure determination as a subject. As a result, in the so-called consecutive game period (right-handed state) after a shift to right-handed game in the normal state (low probability low base state, state A) in which the left-handed game is performed, the first special symbol propriety determination The game state is diversified by transitioning between a game state in which the subject is the main and the game state in which the second special symbol determination is main. In addition, the game state in which the first special symbol success / failure determination is the main and the game state in which the second special symbol success / failure determination is the main have different types of possible big hits (big hit games). While the game continues, different big hits (big hit games) are generated by the transition of the gaming state. As a result, it is possible to prevent the game from becoming bored and enhance the gaming interest.

また、第2特別図柄時短機能が作動している場合、すなわち、図9に示す状態Cのとき(このような状態を「第2条件状態」ともいう)、図9に示すように、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、遊技者は、右打ち遊技を行うことで、左打ち遊技に比して持ち球を減らすことなく、円滑に遊技(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄の変動遊技)を実行することが可能となる。また、本実施例では、第2特別図柄時短機能が作動している期間は、第1特別図柄時短機能を作動させていない(第1特別図柄の変動時間を通常状態よりも長時間にする)が、第1特別図柄時短機能を作動させてもよい。また、状態Bにおいては持ち球が維持又は微減で、状態Cにおいては増加するものとする。   Further, when the second special symbol time reduction function is activated, that is, in the state C shown in FIG. 9 (this state is also referred to as “second condition state”), as shown in FIG. Since the variation time of the special symbol becomes short, the player can play the game smoothly without reducing the number of balls compared to the left-handed game. 2 special symbol variable games) can be executed. In the present embodiment, the first special symbol time-shortening function is not activated during the period in which the second special symbol time-shortening function is operating (the variation time of the first special symbol time-saving function is longer than the normal state). However, the first special symbol time reduction function may be activated. Further, it is assumed that the holding ball is maintained or slightly decreased in the state B and increases in the state C.

特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能(第1特別図柄時短機能又は第2特別図柄時短機能)とは同時に作動する。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、高ベース発生機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において作動し、低ベース状態(低確低ベース状態、高確低ベース状態)において作動しない。よって、高ベース状態(状態B)では、普通図柄当否判定における当り確率は、低ベース状態よりも高くなっている(「普図高確率状態」ともいう)。すなわち、高ベース状態(状態B)では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が、低ベース状態(状態A、C)で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い状態B用の普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function (first special symbol time shortening function or second special symbol time shortening function) for the special symbol (first special symbol or second special symbol) operate simultaneously. The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the high base generation function. In other words, the probability variation function and the variation time shortening function of normal symbols operate in a high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) and low base state (low accuracy low base state, high accuracy Does not operate in the low base state. Therefore, in the high base state (state B), the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the low base state (also referred to as a “normal high probability state”). That is, in the high base state (state B), the value of the normal symbol random number (per hit random number) determined to be a hit is larger for the state B than the normal symbol hit determination table used in the low base state (states A and C). The normal symbol hit / fail determination (ordinary symbol determination) is performed using the normal symbol hit determination table (see FIG. 8C). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また、高ベース状態では、普通図柄の変動時間が低ベース状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は低ベース状態では3秒であるが、高ベース状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに、高ベース状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、低ベース状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。具体的に、低ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.9秒の開放動作を3回(開放時間:2.7秒)行い、開放動作を行っている期間において第2始動口が開状態となる。また、高ベース状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が6.0秒の開放動作を1回(開放時間:6.0秒)行うものとされる。また、低ベース状態における開放動作間の閉鎖時間は0.1秒とされている。尚、本実施例では、低ベース状態のときと高ベース状態のときとで、開閉部材37の開放動作の回数を異ならせたが、開放動作の回数を同じにしてもよい。例えば、低ベース状態の開放動作を2.7秒の一回開放としたり、高ベース状態の開放動作を2.0秒の3回開放としたりしてもよい。また、高ベース状態の開放動作を1.0秒の6回開放とし、低ベース状態の開放回数よりも多くしてもよい。このような場合を、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動するともいう。   In the high base state, the variation time of the normal symbol is shorter than that in the low base state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 3 seconds in the low base state, but is 1 second in the high base state (see FIG. 8E). Furthermore, in the high base state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the low base state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the low base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 0.9 seconds three times (opening time: 2.7 seconds) to release The second start port is in an open state during the period of operation. In addition, when the result of the normal symbol win / reject determination becomes a win in the high base state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 6.0 seconds once (opening time: 6.0 seconds). . Further, the closing time between the opening operations in the low base state is 0.1 seconds. In this embodiment, the number of opening operations of the opening and closing member 37 is different between the low base state and the high base state, but the opening operation number may be the same. For example, the opening operation in the low base state may be opened once for 2.7 seconds, or the opening operation in the high base state may be opened three times for 2.0 seconds. Alternatively, the opening operation in the high base state may be opened six times in 1.0 second, and may be more than the number of opening times in the low base state. In such a case, it is also said that the function of increasing the number of opening times of the variable winning device 22 operates.

高ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動することにより、これらの機能が作動していない低ベース状態に比して、第2始動口21が開放している期間が長くなり(単位時間当りの開放時間が長くなる)、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、第1特別図柄当否判定の実行頻度が高くなる。尚、前述した通り、高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the high base state, the probability variation function, the variation time shortening function, and the open time extension function of the variable winning device 22 are activated in the high base state, compared with the low base state in which these functions are not activated. The period during which the second start port 21 is open becomes longer (the open time per unit time becomes longer), and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). ). As a result, the execution frequency of the first special symbol success / failure determination increases. As described above, in the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

また、同じ開放時間であれば、開放回数が少ない方が、遊技球が第2始動口21を通過する可能性を低減することが可能となる。本実施例では、高ベース状態における第2始動口21の開放態様を、6.0秒の1回開放とし、更に普通図柄の変動時間を極短時間(1秒)としている。尚、普通図柄の変動中は、第2始動口21が閉状態となるため、普通図柄の変動時間は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を、遊技球が流下し始めてから当該上面を通過してしまう前に、第2始動口21の可動部材23が開動作する程度の時間に設定する。閉状態の可動部材23の上面を流下中に、可動部材23が開状態となると、可動部材23の上面を流下中の遊技球は開状態となった第2始動口21に入球する。また、可動部材23の上面を流下中の遊技球が可動部材23の上面を通過してしまうのを防ぐため、可動部材23の上面(遊技球通路)を構成する素材を、その手前側の遊技球通路を構成する素材よりも、摩擦係数の高い素材としている(素材が異なる)。   In addition, if the opening time is the same, it is possible to reduce the possibility that the game ball passes through the second starting port 21 when the number of times of opening is small. In the present embodiment, the opening mode of the second start port 21 in the high base state is set to open once for 6.0 seconds, and the fluctuation time of the normal symbol is set to an extremely short time (1 second). Since the second starting port 21 is closed during the normal symbol variation, the normal symbol variation time starts when the game ball starts to flow down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state. The time is set to such an extent that the movable member 23 of the second starting port 21 opens before passing through the upper surface. When the movable member 23 is opened while flowing down the upper surface of the movable member 23 in the closed state, the game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 enters the second starting port 21 in the opened state. In addition, in order to prevent a game ball flowing down the upper surface of the movable member 23 from passing through the upper surface of the movable member 23, a material constituting the upper surface (game ball passage) of the movable member 23 is used as a game on the front side thereof. The material has a higher coefficient of friction than the material that makes up the ball passage (the material is different).

これにより、可動部材23の上面の遊技球流下速度を、その手前側の遊技球通路の遊技急流か速度よりも遅い速度としている。また、流下速度を低減する態様として、その他、傾斜角度を緩くしてもよいし、流下速度を低減する阻害部材(突起等)を設けてもよい。またこれにより、高ベース状態において、第2始動口21まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球することなく(可動部材23の上面を流下して)、第2大入賞口35に流下する可能性をより低減している。すなわち、高ベース状態においては、小当りとなり第2大入賞口35が開状態(入球可能状態)となったとしても、流下してきた遊技球は第2始動口21に入球し、第2大入賞口35に入球するのが困難となっている。また、第2大入賞口35側に流下した遊技球が第2大入賞口35に入球するのを、第3アウト口34cによっても防ぐことができる。   Thereby, the game ball flow speed on the upper surface of the movable member 23 is set to a speed slower than the game rapid flow or the speed of the game ball passage on the front side. In addition, as an aspect for reducing the flow-down speed, in addition, an inclination angle may be loosened, or an inhibiting member (protrusion or the like) for reducing the flow-down speed may be provided. In addition, thereby, the game ball that has flowed down to the second starting port 21 in the high base state does not enter the second starting port 21 (flows down the upper surface of the movable member 23), and the second big winning port. The possibility of flowing down to 35 is further reduced. That is, in the high base state, even if the second big prize opening 35 is opened (a state in which a ball can be entered) due to a small hit, the game ball that has flowed down enters the second start port 21 and the second It is difficult to enter the big prize opening 35. Further, the third out port 34c can also prevent the game ball that has flowed down to the second large winning port 35 from entering the second large winning port 35.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」という。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the second start port is activated by the operation of at least one of the probability variation function, the variation time shortening function, and the opening time extension function of the variable winning device 22 than when the function is not activated. It is only necessary that 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function that generates such a high base state is referred to as a “high base generation function”.

前述した通り、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の当否判定よりも第2特別図柄の当否判定の方が遊技者にとって有利であるので、遊技者は第1特別図柄を変動表示させることなく、第2特別図柄を変動表示させようとする可能性がある。すなわち、通常状態(低確低ベース状態)であっても、右打ち遊技を行おうとする可能性がある。しかしながら、前述したように、通常状態(低確低ベース状態)では、第2特別図柄の変動時間(平均変動時間)を、第1特別図柄の変動時間(平均変動時間)と比べて極めて長期間に設定しているため、通常状態で第2特別図柄を変動表示させても(第3始動口26に入球させても)、多くの回数変動表示させることができず、遊技効率が非常に悪いものとなっている。すなわち、右打ち遊技により第2特別図柄を変動表示させるよりも、左打ち遊技によって第1特別図柄を変動表示させる方が、遊技者に有利となる。ここで、「第1特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第1特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第1特別図柄の保留数が「0」であることをいう。また、「第2特別図柄が遊技中でない状態(非遊技状態)」とは、第2特別図柄が変動表示中でなく(確定停止表示時間含む)且つ第2特別図柄の保留数が「0」であることをいう。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, since it is more advantageous for the player to determine whether or not the second special symbol is successful than to determine whether or not the first special symbol is correct, the player uses the first special symbol. There is a possibility that the second special symbol may be variably displayed without being variably displayed. That is, even in the normal state (low probability low base state), there is a possibility of trying to play a right-handed game. However, as described above, in the normal state (low probability low base state), the variation time (average variation time) of the second special symbol is extremely long compared to the variation time (average variation time) of the first special symbol. Therefore, even if the second special symbol is variably displayed in the normal state (even if the ball enters the third starting port 26), it cannot be variably displayed many times, and the gaming efficiency is very high. It is bad. That is, it is more advantageous for the player to display the first special symbol variably by left-handed game than to variably display the second special symbol by right-handed game. Here, “the state in which the first special symbol is not playing (non-gaming state)” means that the first special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of holds of the first special symbol is “0”. ". In addition, “the state in which the second special symbol is not playing (non-gaming state)” means that the second special symbol is not being displayed in a variable manner (including the fixed stop display time) and the number of holds of the second special symbol is “0”. It means that.

また、高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、第2始動口21が開状態となる頻度が向上すると共に、第1特別図柄時短機能により、第1特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行って第1特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。   Further, in the high base state such as the high-accuracy high-base state and the low-accuracy high-base state, the frequency at which the second start port 21 is opened is improved, and the first special symbol time-shortening function is used to change the first special symbol variation time. This shortens the game time and improves the game efficiency of right-handed games. In such a case, the game can proceed more advantageously if the right-handed game is performed and the first special symbol determination is made, rather than the left-handed game. Further, in the high base state, the second start port 21 is easily opened compared to the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. Because it is. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate.

また、高確低ベース状態では、第2特別図柄時短機能により、第2特別図柄の変動時間が短時間となり、右打ち遊技による遊技効率がよくなる。このような場合には、右打ち遊技を行って遊技者にとって有利な第2特別図柄当否判定を行った方が、有利に遊技を進行できる。また、高確低ベース状態においては、第2始動口21への入球頻度は、低確低ベース状態(通常状態)と同様であり、第2始動口21への入球に基づいて実行される第1特別図柄の変動時間は(低確低ベース状態と比較して)長時間に変化している。また、高確低ベース状態では、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能が何れも作動していないため、第2始動口21への入球頻度が高ベース状態と比較して低い。そのため、第2始動口21への入球に基づく賞球は、高ベース状態ほど得ることができない。しかしながら、その代わりに、第2特別図柄当否判定によって、高い確率で発生する小当り(小当り確率:420/630)によって、大当り間に遊技球が減少することを防ぎ、むしろ小当りを頻発させる(複数回発生させる)ことによって、持ち球を増加させることも可能である。   Further, in the highly accurate low base state, the second special symbol time-shortening function shortens the second special symbol variation time, and the game efficiency by right-handed gaming is improved. In such a case, it is possible to advance the game more advantageously by performing the right-handed game and performing the second special symbol determination that is advantageous to the player. Further, in the high accuracy low base state, the frequency of entering the second start port 21 is the same as in the low accuracy low base state (normal state), and is executed based on the entrance to the second start port 21. The variation time of the first special symbol is changed over a long time (compared to the low probability low base state). In addition, in the highly accurate and low base state, since the probability variation function, the variation time shortening function, and the open time extending function of the variable winning device 22 are not activated, the entry to the second start port 21 is not performed. The sphere frequency is low compared to the high base state. Therefore, the prize ball based on the ball entering the second starting port 21 cannot be obtained as much as the high base state. However, instead of the second special symbol success / failure determination, the small hits with a high probability (small hit probability: 420/630) prevent the game balls from decreasing during the big hits, but rather make frequent hits. It is also possible to increase the holding ball by (multiple occurrences).

すなわち、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)においては、右打ち遊技によって、第2始動口21への入球を頻発させることで、第2始動口21への入球に対する賞球を獲得して、持ち球を大きく減らすことなく、第1特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例では、第2始動口21への入球に基づく賞球数が1個に設定されており、右打ちした遊技球が全て第2始動口21に入球したとしても、遊技球が増加することはない(維持となる)。また、本実施例では、右打ちした遊技球の約75〜85%が第2始動口21に入球するような設定とされているため、他の入球口に入球しない限り、高ベース状態を長期間継続すると、若干ではあるが持ち球を減少する仕様となっている。また、第2アウト口34bの周辺の遊技釘を調整することで、第2始動口21への遊技球の入球率を調整することが可能となる。   In other words, in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state), by entering the second start port 21 frequently by right-handed games, the ball enters the second start port 21 The winning of the next big hit is aimed at by the first special symbol success / failure determination without greatly reducing the holding ball. In the present embodiment, the number of prize balls based on the entrance to the second start opening 21 is set to one, and even if all the right-handed game balls enter the second start opening 21, The sphere does not increase (is maintained). Further, in this embodiment, since it is set so that about 75 to 85% of the right-handed game balls enter the second start opening 21, the high base is set unless another entrance is entered. If the state is continued for a long period of time, the specification is such that the ball is slightly reduced. Further, by adjusting the game nails around the second out port 34b, it is possible to adjust the entrance rate of the game balls into the second start port 21.

一方、高確低ベース状態においては、右打ち遊技によって、第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定によって高頻度(420/630)で小当りを発生させて、高確低ベース状態中に小当り遊技での持ち球の増加を図ると共に、第1特別図柄当否判定よりも有利な第2特別図柄当否判定によって次の大当りの発生を狙う。尚、本実施例1のパチンコ遊技機では、高確低ベース状態においては、次の大当りが発生しない期間が長いほど(高確低ベース状態の期間が長く続くほど)、多数の小当り発生させる(小当り遊技を実行する)機会が多くなり、遊技者に有利となる。   On the other hand, in the high probability low base state, the right hit game causes a small hit to occur at a high frequency (420/630) by the second special symbol success / failure determination based on the ball entering the third starting port 26, and the high probability. While trying to increase the number of balls in the small hit game during the low base state, the second special symbol success / failure determination, which is more advantageous than the first special symbol success / failure determination, aims to generate the next big hit. In the pachinko gaming machine according to the first embodiment, in the highly accurate and low base state, the longer the period during which the next big hit does not occur (the longer the period of the high probability and low base state continues), the more small hits occur. There will be more opportunities (to play a small hit game), which will be advantageous to the player.

[盤面構成と遊技状態の説明]
また、図3に示すように、右遊技領域3B(第2遊技領域)には、各種入球口が、遊技領域の上流側からゲート28(開始ゲート29)、第1大入賞口30、第2始動口21、第2第入賞口35の順に、最適な順序で配置されている。また、右遊技領域3Bの遊技球流下通路が図3に示すように形成されているため、これらの各入賞口が閉状態のときは、右遊技領域3Bに発射した遊技球の90%程度は、ゲート28(開始ゲート29)を通過し、その後第1大入賞口30の開閉部材32上面を流下し、その後第2始動口21の可動部材23上面を流下し、その後第2第入賞口35の開閉部材37上面を流下し、アウト口34への流下する構成とされている。そして、その流下途中に開状態の入賞口がある場合には、当該入賞口に入球し、当該入賞口から遊技盤裏面に排出され、入球した遊技球は、それより下流の遊技領域にはいかない構成となっている。また、ゲート28側に流入しない残りの10%程度は、ゲート28の上流側に設けた第2アウト口34bに入球し、遊技機外に排出される。また、この第2アウト口34bの周辺の遊技釘の角度を調整することで、ゲート28側への遊技球の流入割合を調整することが可能である。
[Description of board configuration and game state]
In addition, as shown in FIG. 3, in the right game area 3B (second game area), there are various entrances from the upstream side of the game area to the gate 28 (start gate 29), the first grand prize opening 30, and the second game area. 2. The starting port 21 and the second winning port 35 are arranged in the optimum order. Further, since the game ball flow path in the right game area 3B is formed as shown in FIG. 3, when these winning holes are closed, about 90% of the game balls launched into the right game area 3B are about 90%. , Passes through the gate 28 (start gate 29), then flows down the upper surface of the opening / closing member 32 of the first big winning opening 30, then flows down the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21, and then flows into the second second winning opening 35. The upper and lower opening / closing members 37 are made to flow down to the out port 34. And if there is an open winning opening in the middle of the flow, it enters the winning opening, is discharged from the winning opening to the back of the game board, and the entered gaming ball is placed in the gaming area downstream from it. It has a composition that does not exist. Further, the remaining 10% not flowing into the gate 28 enters the second out port 34b provided on the upstream side of the gate 28 and is discharged out of the gaming machine. Further, by adjusting the angle of the game nail around the second out port 34b, it is possible to adjust the inflow ratio of the game ball to the gate 28 side.

ゲート28を最上流に配置したことで、開放した第2始動口21等によって、ゲート28に遊技球が到達するのが阻害されるといった事態の発生を防止することができる。また、普通図柄保留が「0」となって、待ち時間(普通図柄が変動しないといった状態)が発生してしまうのを極力防止できる。すなわち、右遊技領域の最上流にゲート28を配置したことで、他の入賞口の開放の有無に関係なく、右打ちしたほとんど全ての遊技球をゲート28に通過させることができる。また、ゲート28を通過した遊技球は、そのまま右遊技領域を下流側に流下するため、ゲート28の存在が他の入賞口への入球を阻害することもない。   By arranging the gate 28 in the most upstream position, it is possible to prevent a situation in which the game ball is prevented from reaching the gate 28 by the opened second starting port 21 or the like. Further, it is possible to prevent as much as possible that the normal symbol hold becomes “0” and a waiting time (a state in which the normal symbol does not change) occurs. That is, by arranging the gate 28 in the uppermost stream in the right game area, almost all game balls hit right can be passed through the gate 28 regardless of whether or not other winning holes are opened. Further, since the game ball that has passed through the gate 28 flows down the right game area as it is, the presence of the gate 28 does not hinder the entry to other winning holes.

高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定が実行される。高ベース状態では、普通図柄の変動時間が短時間(1秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率もほぼ当りとなる高確率(239/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後すぐに(1秒後に)、可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。すなわち、ゲート28を遊技球が通過して普通図柄当否判定が実行され、普通図柄が変動表示する場合、当該ゲートを通過した当該遊技球が第2始動口21の入口に到達する前に、第2始動口21は開状態となる。また、第2始動口21の開放時間も6.0秒の1回開放とされるため、右打ち遊技を継続する限り、第2始動口21は、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、1秒の普通図柄変動時間中は閉鎖し、その後6.0秒の1回開放を行う、というサイクルを繰り返すこととなる(1秒閉鎖→6.0秒開放→1秒閉鎖→約6.0秒開放→・・・)。   When a right-handed game is performed in a high base state (low-accuracy base state, high-accuracy base state), it is first determined whether or not the game ball passes through the gate 28 and the second start port 21 is opened. Is done. In the high base state, the variation time of the normal symbol is set to a short time (1 second), and the probability per normal symbol is also set to a high probability (239/240), so the game ball is gated. Immediately after passing through (after 1 second), the movable member 23 operates to open the second start port 21. That is, when the game ball passes through the gate 28 and the normal symbol success / failure determination is executed and the normal symbol is variably displayed, the game ball that has passed through the gate reaches the entrance of the second starting port 21 before the game ball reaches the entrance. 2 The start port 21 is opened. In addition, since the opening time of the second starting port 21 is also opened once for 6.0 seconds, the second starting port 21 is closed during the normal symbol fluctuation time of 1 second as long as the right-handed game is continued. Then, the cycle of opening once for 6.0 seconds, closing during the normal symbol fluctuation time of 1 second, and then opening once for 6.0 seconds (1 second closing → 6 .. Opening for 0 seconds-> Closing for 1 second-> Opening for about 6.0 seconds->)).

従って、高ベース状態で右打ち遊技を行うと、第2始動口21がほぼ開放した状態となり、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ほとんど(約70〜80%)第2始動口21に入球することとなる。また、遊技球が第2始動口21に入球すると、第1特別図柄当否判定が実行される。第1特別図柄当否判定では、高確高ベース状態においては、1/63の確率で大当りとなり、小当りは発生せず、62/63の確率で外れとなる。   Therefore, when a right-handed game is performed in the high base state, the second start port 21 is almost open, and most of the game balls flowing down the right game area 3B (about 70 to 80%) are in the second start port 21. You will enter the ball. Further, when the game ball enters the second start port 21, the first special symbol success / failure determination is executed. In the first special symbol success / failure determination, in the highly accurate base state, a big hit is made with a probability of 1/63, a small hit is not generated, and it is lost with a probability of 62/63.

まず、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、右遊技領域3Bを流下する遊技球は、ゲート28を通過した後、ほとんど(約70〜80%)の遊技球は開状態となる第2始動口21に入球し、その他の遊技球は第2始動口21の手前で分岐する遊技球通路から下流に流下し、第2始動口21に流下することなく、第3始動口26に入球するか、アウト口34に流入する。これにより、第1特別図柄当否判定が連続的に(高頻度で)実行される。尚、第2始動口21に1個入球したことによって、1個の賞球が排出されるため、持ち球の減少速度を低減して第1特別図柄当否判定を実行し、次の大当りを狙うことが可能となる。また、第3始動口26に1個入球したことによっても、1個の賞球が排出される。   First, when the result of the first special symbol success / failure determination is unsuccessful, most (about 70 to 80%) of the game balls flowing down the right game area 3B pass through the gate 28 and are in the open state. And the other game balls flow downstream from the game ball passage branching before the second start port 21 and flow down to the second start port 21 without flowing down to the third start port 21. 26 enters the ball or flows into the outlet 34. Thereby, the first special symbol success / failure determination is executed continuously (at a high frequency). In addition, since one winning ball is discharged by entering one ball into the second starting port 21, the decrease rate of the holding ball is reduced and the first special symbol determination is executed, and the next big hit is made. It becomes possible to aim. In addition, one winning ball is also discharged by entering one ball into the third starting port 26.

次に、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、第2始動口21の上流側の第1大入賞口30が、図6に示す大当り種別に応じた態様で開状態となる。また、第2始動口21の下流側に設けられた第2大入賞口35は、大当り遊技において開状態としない。これにより、大当り遊技か開始されると、右打ちに遊技よって流下する遊技球は、第2始動口21等の他の入賞口によって入球を阻害されることなく、円滑に第1大入賞口30に入球する。ここで、第2始動口21を第1大入賞口30よりも上流に配置した場合、大当り遊技中は低ベース状態に移行するものの、本実施例では、低ベース状態でも第2始動口21が開状態となりうる仕様としているため、大当り遊技中に右遊技領域を流下する遊技球が、第2始動口21に先に入球してしまい、第2始動口21に入球しなかった遊技球だけが第2大入賞口30に入球するといった事態が生じる。   Next, when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit, the first big winning port 30 on the upstream side of the second starting port 21 is opened in a manner corresponding to the big hit type shown in FIG. . Further, the second big prize winning port 35 provided on the downstream side of the second starting port 21 is not opened in the big hit game. As a result, when the big hit game is started, the game ball flowing down by the right-handed game can smoothly enter the first big winning opening without being blocked by other winning openings such as the second starting opening 21. Enter 30. Here, when the second starting port 21 is arranged upstream of the first big winning port 30, the game shifts to the low base state during the big hit game, but in this embodiment, the second starting port 21 is also in the low base state. Since the specifications are such that the game can be opened, a game ball that flows down the right game area during the big hit game has entered the second start port 21 first, and has not entered the second start port 21. Only the player enters the second grand prize opening 30.

しかも、第2始動口21への入球に基づく賞球は1個とされているため、大当り遊技の実行時間が徒に長期間化するだけで、遊技者には何らのメリットもない。むしろ、遊技が冗長となり、円滑に進まず、遊技興趣を低下させる虞がある。そこで、本実施例のように、第1大入賞口30を、第2始動口21の上流側に配置することで、そのような事態を防止し、大当り遊技を円滑に進行することが可能となる。尚、大当り遊技中以外は第1大入賞口30が開放することはないため、大当り遊技中以外のときに、第1大入賞口30が第2始動口21への入球を阻害することもない。   Moreover, since there is only one winning ball based on the ball entering the second starting port 21, the execution time of the big hit game is simply prolonged, and the player has no merit. Rather, the game becomes redundant, and does not proceed smoothly, and there is a risk that the game interest will be reduced. Therefore, as in the present embodiment, by arranging the first big winning opening 30 upstream of the second starting opening 21, such a situation can be prevented and the big hit game can proceed smoothly. Become. It should be noted that since the first big winning opening 30 is not opened except during the big hit game, the first big winning opening 30 may also prevent the entry to the second start opening 21 when not in the big hit game. Absent.

次に、高確低ベース状態について説明する。高確低ベース状態は、低ベース状態であるが、第2特別図柄の変動時間が短時間となるため、右打ちで遊技を進行するのが遊技者にとって有利となっている。高確低ベース状態において右打ち遊技を行うと、まず遊技球がゲート28を通過し、第2始動口21を開状態とするかどうかの判定(普通図柄当否判定)が実行される。低ベース状態(高確低ベース状態)では、普通図柄の変動時間が高ベース状態と比べて長時間(3秒)に設定され、且つ、普通図柄当り確率も高ベース状態と比較して低い確率(1/240)に設定されているため、遊技球がゲートを通過した後、少し時間をおいて(3秒後に)、当りとなれば可動部材23が動作して第2始動口21が開状態となる。当りとなる確率は1/240に設定されているので、ほぼ外れとなり、第2始動口21が開状態となる可能性は低い。尚、このような態様に変えて、低ベース状態における普通図柄当否判定で当りとなる確率を0/240とし、全て外れ結果となるようにしてもよい。このようにすれば、低ベース状態において第2始動口21が開状態となることはない。また、高ベース状態における当り確率は同様に、239/240とする。   Next, the highly accurate low base state will be described. The highly accurate low base state is a low base state, but since the variation time of the second special symbol is short, it is advantageous for the player to advance the game by right-handed. When a right-handed game is performed in the highly accurate low base state, first, a determination is made as to whether or not the game ball passes through the gate 28 and the second starting port 21 is opened (normal symbol determination). In the low base state (highly accurate low base state), the fluctuation time of the normal symbol is set to a long time (3 seconds) compared to the high base state, and the probability per normal symbol is also low compared to the high base state Since (1/240) is set, after the game ball has passed through the gate, after a short time (after 3 seconds), if it hits, the movable member 23 operates and the second start port 21 is opened. It becomes a state. Since the probability of winning is set to 1/240, it is almost out of place, and the possibility that the second start port 21 is in the open state is low. In addition, instead of such a mode, the probability of winning in the normal symbol success / failure determination in the low base state may be set to 0/240, and all may be outliers. In this way, the second start port 21 is not opened in the low base state. Similarly, the hit probability in the high base state is 239/240.

すなわち、高確低ベース状態では、第2始動口21が開状態となる確率は非常に低く設定されているため、第2始動口21入口まで流下してきた遊技球が、第2始動口21に入球する可能性は低く、可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35入口まで到達する可能性が高く設定されている。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなる可能性は、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)であっても、高確低ベース状態であっても変わらない。すなわち、小当り確率は遊技状態にかかわらず、変化しない(小当り確率:420/630)。また、第1特別図柄当否判定の結果には小当りを有しておらず、第2特別図柄当否判定の結果にだけ小当りを有している。   That is, in the highly accurate and low base state, the probability that the second start port 21 is in the open state is set to be very low, so that the game ball that has flowed down to the second start port 21 entrance becomes the second start port 21. The possibility of entering the ball is low, and the possibility of reaching the entrance of the second big prize opening 35 through the upper surface of the movable member 23 is set high. In addition, the possibility that the result of the second special symbol success / failure determination will be a small hit is different in the high base state (low accuracy high base state, high accuracy high base state) or in the high accuracy low base state. Absent. That is, the small hit probability does not change regardless of the gaming state (small hit probability: 420/630). Further, the result of the first special symbol success / failure determination has no small hit, and the result of the second special symbol success / failure determination has a small hit.

開閉部材32の上面を通って第1大入賞口30の下流に流下する遊技球は、分岐部によって、第3始動口26側通路と、第2始動口21側通路とに分岐する。第3始動口26側通路に流入した遊技球が第3始動口26に入球すると、第2特別図柄当否判定が実行される。また、高確低ベース状態では、遊技球がゲート28を通過しても第2始動口21が開状態となる可能性は低いため、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、ほぼ全てが、第2始動口21に入球することなく、第2始動口21の下流に設けられた第2大入賞口35及び第3アウト口34c側に流下する。   The game ball that flows down the first big prize opening 30 through the upper surface of the opening / closing member 32 is branched into the third starting port 26 side passage and the second starting port 21 side passage by the branching portion. When the game ball that has flowed into the third start port 26 side passage enters the third start port 26, the second special symbol determination is performed. In addition, in the highly accurate low base state, even if the game ball passes through the gate 28, it is unlikely that the second start port 21 will be in the open state. All flows down to the second big winning port 35 and the third out port 34c provided downstream of the second starting port 21 without entering the second starting port 21.

また、第3始動口26に入球することに基づいて実行された第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2始動口21の下流側の第2大入賞口35が、図6に示す小当り用の開閉態様で開状態となる。具体的には、0.3秒の開動作を6回実行する(開動作間の閉鎖時間は0.1秒、総開放時間1.8秒)。そして、第2始動口21側通路に流入した遊技球は、閉状態の第2始動口21の可動部材23の上面を通過して第2大入賞口35まで流下し、小当り遊技によって開状態となっている第2大入賞口35に入球する。   In addition, when the result of the second special symbol success / failure determination executed based on entering the third starting port 26 is a small hit, the second big winning port 35 on the downstream side of the second starting port 21 is In the small opening / closing mode shown in FIG. Specifically, the opening operation of 0.3 seconds is executed 6 times (the closing time between the opening operations is 0.1 seconds, and the total opening time is 1.8 seconds). Then, the game ball that has flowed into the second starting port 21 side passage passes through the upper surface of the movable member 23 of the second starting port 21 in the closed state and flows down to the second big winning port 35 and is opened by the small hit game. Enter the second big prize opening 35.

第2大入賞口35への入球に基づく賞球は、1個の入球に対して10個の賞球とされているため、小当り遊技中に第2大入賞口35に入球させることで、高確低ベース状態中に持ち球を増加させることが可能となる。また、高確低ベース状態は、少なくとも、特別図柄当否判定によって次の大当りが発生するまで継続するため、高確低ベース状態が長期間継続するほど、遊技者は、持ち球を増加させることが可能となる。尚、高確高ベース状態では、第2特別図柄時短状態であると共に第1特別図柄の変動時間が長時間(第1特別図柄長時間状態)に設定されているため、第2特別図柄当否判定の実行頻度が第1特別図柄当否判定の実行頻度よりも高い。尚、本実施例では、1回の小当り遊技の発生により、平均して約20個の賞球(2個の入球)を獲得可能としている。この小当り遊技を次の大当りが発生するまでの期間に複数回(多数回)発生させることで、多量の遊技球を増加させる(例えば、10回で200個)ことも可能となる。またこれにより、右打ち遊技を継続する「連荘期間」の総獲得球として、大当り遊技の獲得球に加えて小当り遊技の獲得球を加算でき、より大量の遊技球を獲得可能となる。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   The prize balls based on the entrance to the second grand prize opening 35 are 10 prize balls for each entry, and therefore enter the second big prize opening 35 during the small hit game. As a result, it is possible to increase the holding ball during the highly accurate low base state. In addition, since the high-accuracy low base state continues at least until the next big hit is generated by the special symbol success / failure determination, the player may increase the ball as the high-accuracy low base state continues for a long period of time. It becomes possible. In the high-accuracy and high-base state, the second special symbol short-time state and the first special symbol variation time are set to a long time (first special symbol long-time state). Is higher than the execution frequency of the first special symbol success / failure determination. In the present embodiment, on average, about 20 prize balls (two entered balls) can be obtained by generating one small hit game. By generating this small hit game a plurality of times (multiple times) until the next big hit occurs, it is possible to increase a large number of game balls (for example, 200 in ten times). Also, as a total winning ball of the “renso” period in which the right-handed game is continued, in addition to the winning ball of the big hit game, the acquired ball of the small hit game can be added, and a larger amount of gaming balls can be acquired. This also makes it possible to enhance the gaming interest.

また、ゲート28、大当り用(大当り専用)の第1大入賞口30及び第2始動口21よりも下流(これらのなかで最下流)に配置した第2大入賞口35は、小当り用(小当り専用)の大入賞口とされている。また、小当り用の大入賞口である第2大入賞口35を、第2始動口21よりも下流に配置することで、第2始動口21の開動作(開閉制御)によって、第2大入賞口35に到達する遊技球の数(割合)を制御可能としている。具体的には、第2始動口21の開閉制御(開状態となる時間、普通図柄の変動時間、普通図柄当否判定の当り確率)によって、小当り遊技が実行された場合に、高ベース状態(低確高ベース状態、高確高ベース状態)よりも、高確低ベース状態の方が、第2大入賞口35に遊技球が入球する可能性を高くしている。また、本実施例では、図3に示すように、第2始動口21を(入球することなく)通過しない限り、第2大入賞口35へは到達しない流路を形成することで、第2始動口21の開閉制御による効果を、より効果的なものとしている。   Further, the second big winning port 35 arranged downstream of the gate 28, the first big winning port 30 for big hit (dedicated to big hit) and the second starting port 21 (the most downstream of these) is for small hit ( It is considered as a big prize opening. In addition, the second large winning opening 35, which is a small winning large winning opening, is arranged downstream of the second starting opening 21, so that the opening of the second starting opening 21 (opening / closing control) causes a second large winning opening. The number (ratio) of game balls reaching the winning opening 35 can be controlled. Specifically, when the small hit game is executed by the opening / closing control of the second start port 21 (the time to be in the open state, the variation time of the normal symbol, the hit probability of the normal symbol determination), the high base state ( The possibility of a game ball entering the second large winning opening 35 is higher in the high-accuracy and low-base state than in the low-accuracy and high-base state). Further, in this embodiment, as shown in FIG. 3, by forming a flow path that does not reach the second large winning opening 35 unless it passes through the second starting port 21 (without entering the ball), 2 The effect of opening / closing control of the start port 21 is made more effective.

また、本実施例では、小当り遊技が発生し得る低確高ベース状態では、第2始動口21はほとんど開状態とならない構成としているため(全く開状態とならない構成としてもよい)、小当り遊技発生時の第2大入賞口35への入球率を、第2始動口21への入球によって調整するのは困難である。そこで、第2始動口21と第2大入賞口35との間に、第3アウト口34cを設け、この第3アウト口34cへの入球率を調整可能とすることで、第2大入賞口35への入球率を調整可能としている。   Further, in the present embodiment, since the second start port 21 is configured to be hardly opened in the low-accuracy base state where a small hit game can occur (it may be configured not to be opened at all), the small hit It is difficult to adjust the rate of entering the second big winning opening 35 when a game is generated by entering the second starting port 21. In view of this, by providing a third out port 34c between the second starting port 21 and the second large winning port 35, and making it possible to adjust the rate of entering the third out port 34c, the second large winning a prize is obtained. The entrance rate to the mouth 35 can be adjusted.

またこれにより、同じ右打ち遊技であっても、第2始動口21に遊技球を入球させて持ち球をほぼ維持(微増又は微減を含む)しながら(又は、持ち球減少の速度を抑制しながら)、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高ベース状態)と、第3始動口26に遊技球を入球させて小当り発生時に第2大入賞口35に入球させて持ち球を増加させながら、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(有利な大当り)となることに期待して遊技する状態(高確低ベース状態)と、を有し、遊技性を多様化している。またこれにより、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、遊技者にとっては、高ベース状態よりも、持ち球の増加を図ることが可能な高確低ベース状態の方が有利な遊技状態となる。また、右打ち遊技を継続しているなかで、高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)と、高確低ベース状態と、を移行し得るので、これによっても遊技性を多様化し、遊技興趣を高める。   In addition, even if it is the same right-handed game, the game ball is inserted into the second starting port 21 and the ball is almost maintained (including slight increase or decrease) (or the rate of decrease of the ball is suppressed). However, a state where a game is played in the expectation that the result of the first special symbol success / failure determination will be a big hit (an advantageous big hit) (a high base state), and a game ball is inserted into the third starting port 26 to make a small A game state (high probability low) with the expectation that the result of the second special symbol success / failure determination will be a big hit (advantageous big hit) while entering the second big prize opening 35 at the time of winning and increasing the holding ball Base state), and diversify gameplay. This also makes it possible to enhance the gaming interest. It should be noted that for the player, the gaming state is more advantageous in the high-accuracy and low-base state in which the holding ball can be increased than in the high-base state. In addition, while continuing the right-handed game, it is possible to shift between a high base state (low-accuracy high-base state or high-accuracy high-base state) and a high-accuracy low base state. Diversify and enhance the entertainment amusement.

また、開始ゲート29は、ゲート28と兼用することで、右遊技領域3Bにおいて最上流に設けている。これにより、大当り待機状態となった場合に、第2始動口21等によって開始ゲート29への通過を阻害されることなく、任意のタイミングで遊技球を開始ゲート29に通過させ、大当り遊技を開始することが可能となる。尚、開始ゲート29及びゲート28は別個に設けてもよいが、その場合、開始ゲート29は、ゲート28より上流であっても下流であっても構わないが、第1大入賞口30、第2始動口21、第3始動口26、第2大入賞口35よりは上流に設けることを要する。   In addition, the start gate 29 is also used as the gate 28, and is provided at the most upstream in the right game area 3B. As a result, when the big hit waiting state is established, the second starting port 21 or the like does not block the passage to the start gate 29, and allows the game ball to pass through the start gate 29 at an arbitrary timing to start the big hit game. It becomes possible to do. The start gate 29 and the gate 28 may be provided separately. In this case, the start gate 29 may be upstream or downstream of the gate 28. It is necessary to provide upstream from the 2 start port 21, the 3rd start port 26, and the second big prize opening 35.

また、右打ち遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。また、左打遊技を行うべき状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。具体的に、発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   In addition, when a right-handed game is to be performed, the firing direction indicator 47 is controlled to be lit in a predetermined manner to notify that the game should be fired to the right game area. Further, when the left game is to be played, the firing direction indicator 47 is turned on (display controlled) in a predetermined manner to notify that the left game area should be fired. Specifically, the firing direction indicator 47 includes two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. Further, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y ■ z ■” (for example, □: off, ■: on). it can.

ここで、本実施例のパチンコ遊技機1では、識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示が行われるときの遊技状態を「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、「低確高ベース状態」及び「高確高ベース状態」の何れかに制御可能としているが、そのうち、低確低ベース状態のことを「通常遊技状態」ともいい、高確低ベース状態のことを「特定遊技状態」ともいう。   Here, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state when the variation display of the identification information (special symbol, production symbol) is performed is “low probability low base state”, “high probability low base state”, “ It is possible to control either “low accuracy high base state” or “high accuracy high base state”. Of these, the low accuracy low base state is also referred to as “normal gaming state”, and the high accuracy low base state is It is also called “specific game state”.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図46に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。図10に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では、例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。また、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」や「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」や「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in FIG. 10, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter Perform a reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the examples and drawings, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special 1” or “first special”, and the second special symbol is “special”. 2 ”and“ second special drawing ”.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4msec周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a cycle of 4 msec, for example. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、図11を用いて割り込み処理(S105)について説明する。割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described with reference to FIG. In the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a jackpot type, variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a,第2始動口センサ21a、第3始動口センサ26a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、余剰球受皿62(「下皿」ともいう)の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a third start port sensor 26a) that are mainly attached to the pachinko gaming machine 1. The detection signals detected by the first grand prize opening sensor 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general ball opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the extra ball receiving tray 62 (also referred to as “lower plate”) is also fetched and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次いで、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)を実行する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同様の処理である。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。これにより、各種乱数の取得値にランダム性を持たせている。   Next, normal symbol / special symbol main random number update processing (S203) is executed. The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) is the same process as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. In other words, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. The period until the next interrupt process (S105) is started). Thereby, randomness is given to the acquired values of various random numbers.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図1動作処理(S207)、特図2動作処理(S208)、保留球数処理(S209)、及び、電源断監視処理(S210)を実行する。その後、その他の各種処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80(主制御部)のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは、主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting port sensor detection processing (S204), starting ball entry processing (S205), ordinary diagram motion processing (S206), special symbol 1 motion processing (S207) ), Special figure 2 operation processing (S208), reserved ball number processing (S209), and power-off monitoring processing (S210). Thereafter, other various processes (S211) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (main control unit), the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
次に、図12を用いて、始動口センサ検知処理(S204)について説明する。始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過したと判定した場合(S301でYES)、次いで、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定する(S302)。一方、S301、遊技球がゲート28を通過していないと判定した場合(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
Next, the start port sensor detection process (S204) will be described with reference to FIG. In the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). If it is determined that the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), then the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holding balls, specifically, the counter for counting the number of holding the general symbol holding in the RAM) It is determined whether or not (value) is 4 or more (S302). On the other hand, if it is determined in S301 that the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

S302で、普通図柄保留球数が4以上であると判定した場合(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でないと判定した場合(S302でNO)、記憶されている普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行い、S305に進む。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報、普図取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If it is determined in S302 that the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if it is determined that the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S302), “1” is added to the number of stored normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. And proceed to S305. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information, universal figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general figure reservation storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20a又は第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球していないと判定した場合(S305でNO)、S309に進む。一方、S305で、第1始動口20又は第2始動口21に遊技球が入球したと判定した場合(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S306)。そして、S306で、特図1保留球数が4個に達していると判定した場合(S306でYES)、S309に進む。S306で、特図1保留球数が4個未満であると判定した場合(S306でNO)、記憶されている特図1保留球数に1を加算し(S307)、特図1関係乱数取得処理を行い(S308)、S309に進む。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20 or the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a or the second start port sensor 21a. Determine (S305). If it is determined in S305 that no game ball has entered the first start port 20 or the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309. On the other hand, when it is determined in S305 that a game ball has entered the first start port 20 or the second start port 21 (YES in S305), the number of special figure 1 hold balls (the number of first special figure hold, specifically, In step S306, it is determined whether or not the value of the counter for counting the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit number). If it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309. If it is determined in S306 that the number of special figure 1 reserved balls is less than four (NO in S306), 1 is added to the number of stored special figure 1 reserved balls (S307), and special figure 1 related random numbers are acquired. Processing is performed (S308), and the process proceeds to S309.

特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数の値)、それら取得乱数値(取得情報、特図取得情報)を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination random number counter (label-TRND-A) stored in the update value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (the random number value shown in FIG. 7A), and these acquired random values (acquisition information, special information) The figure acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure storage unit 85a.

S309では、第3始動口26に遊技球が入球したか否か、即ち、第3始動口センサ26aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。S309で、第3始動口26に遊技球が入球していないと判定した場合(S309でNO)、処理を終える。一方、S309で、第3始動口26に遊技球が入球したと判定した場合(S309でYES)、次いで、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S310)。そして、S310で、特図2保留球数が4個に達していると判定した場合(S310でYES)、処理を終える。S310で、特図2保留球数が4個未満であると判定した場合(S310でNO)、記憶されている特図2保留球数に「1」を加算し(S311)、特図2関係乱数取得処理を行い(S312)、処理を終える。   In S309, it is determined whether or not a game ball has entered the third start port 26, that is, whether or not a game ball has been detected by the third start port sensor 26a (S309). If it is determined in S309 that no game ball has entered the third start port 26 (NO in S309), the process ends. On the other hand, if it is determined in S309 that a game ball has entered the third starting port 26 (YES in S309), then the number of special figure 2 holding balls (the number of second special figure holdings, specifically the main control) It is determined whether or not the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM of the unit 80 has reached four (upper limit number) (S310). If it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls has reached four (YES in S310), the process ends. When it is determined in S310 that the number of special figure 2 reserved balls is less than four (NO in S310), "1" is added to the number of stored special figure 2 reserved balls (S311), and special figure 2 relations A random number acquisition process is performed (S312), and the process ends.

特図2関係乱数取得処理(S312)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、及び、変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(図7(A)に示す乱数値)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   In the special figure 2 related random number acquisition process (S312), as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (Label-TRND-AS), and the value of the variation pattern random number counter (Label-TRND-T1) are acquired (shown in FIG. 7A). Random number) and the obtained random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the second figure reserved storage unit 85b.

[始動入球時処理]
次に、図13を用いて、始動入球時処理(S205)について説明する。遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)ではまず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Processing at start-up]
Next, the start ball entry process (S205) will be described with reference to FIG. The game control microcomputer 81 performs a start-and-coming process (S205) following the start port sensor detection process (S204). As shown in FIG. 13, in the starting and entering ball process (S205), it is first determined whether or not the special figure 2 reserved ball number has increased by “1” (S315). If it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the number of reserved figure 2 reserved balls in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port. On the other hand, if it is determined that the number of special figure 2 reserved balls has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定(事前判定)し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定(事前判定)する。このS317による判定(事前判定)は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、後述の特図2当否判定処理における当否判定に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start sensor detection process (S204) and stored in the second special figure reservation storage unit is read ( S316). Next, the acquired random number value related to the read second special symbol is determined (S317). In S317, the value of the random number counter for special symbol success / failure determination (the random number for special symbol success / failure determination) among the acquired random number values read out is a big hit according to the current gaming state (low probability state or high probability state) It is determined whether or not it is off (preliminary determination), and if the result of the determination is a big hit, the type of big hit is further determined (preliminary determination). The determination (preliminary determination) in S317 is a preliminary determination (so-called “hold prefetching”) in which the determination of whether or not the special figure 2 is held (determination of whether or not the big hit is made) is performed prior to the determination of whether or not the special figure 2 is determined in the processing shown in FIG. ]).

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that the prior determination as to whether or not the jackpot is a jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, a jackpot determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state). For example, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as another prior determination mode, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) And a variation pattern information determination table. In advance determination, predetermined variation pattern information is selected based on an acquired random number value (a value of a random symbol counter for special symbol success / failure determination and the like) and a variation pattern information determination table corresponding to the gaming state. Is possible. Then, from the selected variation pattern information, it is possible to identify whether it is a big hit, a big hit type, a game effect with a high big hit reliability, or the like.

次いでS318では、S317による判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(大当り情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報(大当り種別情報)、特別図柄当否判定用乱数値が小当り判定値と一致するか否かを示す情報(小当り情報)、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (preliminary determination information) related to the determination result in S317, specifically, information indicating whether or not the random number value for determining whether or not the special symbol is correct matches the jackpot determination value (jackpot information), Information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number for jackpot type determination) (hit type information), information indicating whether the special symbol success / failure determination random number value matches the jackpot determination value (small hit information) ), Command data including information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (fluctuation pattern random number value) and the like are generated as a special figure 2 starting ball entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S318). In addition, as a special figure 2 start entering command, a part or all of the special figure 2 acquisition random number value read in S316 may be transmitted to the sub control board as it is, or the special figure 2 acquisition random number value may be transmitted. The game information acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number (for example, the above-described variation pattern information, etc.) may be transmitted.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、小当りに係る情報であるかどうか等を、サブ制御部90が識別できる。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び、低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   In addition, by analyzing the special figure 2 start entering command transmitted from the main control unit 80 by the sub-control unit 90, whether the information is related to the big hit, which is the type of the big hit, The sub-control unit 90 can identify whether or not there is. In addition, in the present embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entering command, whether or not the special figure 2 acquisition random number acquired becomes a big hit when determined in a high probability state, and low It is possible to specify whether or not it will be a big hit when judged in the probability state. Thereby, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start ball entering command as a hold (effect hold information), pre-determines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not it is a low probability state. It is possible to determine whether or not production hold information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報と、を含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   For the purpose of preventing fraud, the random number value for determining whether or not the special symbol is determined is not directly transmitted to the sub-control unit among the acquired random number values read out in S316, and the value of the random number counter for determining the other big hit type (big hit value) Command data including information indicating the type determination random number value) and the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random value) and information indicating the result of the prior determination is generated as a special figure 2 start entry command. Can be set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S321の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理における当否判定に先立って行うものである。   Next, in S319, it is determined whether or not the number of reserved balls in the special figure 1 has increased by “1” as in the process related to the special figure 2 described above (S319). If it is determined that the number of special figure 1 reserved balls has increased by “1” (YES in S319), the process proceeds to S321. This corresponds to the case where “1” is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first start port. On the other hand, if it is determined in S319 that the special figure 1 number of reserved balls has not increased (NO in S319), the process is terminated as it is. The processing of S321 to S323 is the same processing as that of S316 to S318 described above with reference to FIG. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure reservation storage unit is read (S321), A prior determination is made for the read acquired random number value (S322). Then, command data including game information related to this pre-determination is generated as a special FIG. 1 start entering command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). Note that the prior determination (holding prefetching) in S322 is performed prior to the determination of the success / failure in the special figure 1 success / failure determination process described later.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S205)に次いで、図14に示す普図動作処理(S206)を行う。普図動作処理(S206)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401,S403,S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚、普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs a normal operation process (S206) shown in FIG. 14 after the start and entry process (S205). In the normal drawing operation process (S206), the processing related to the normal symbol display device 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO, YES in S403), normal symbol change processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (NO in S401, S403, YES in S405), the normal symbol is fixed Processing (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
次に、図15を用いて普通図柄待機処理(S402)について説明する。普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、S501で「0」であると判定した場合(S501でYES)、処理を終える。一方、S501で、「0」でないと判定した場合(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が高ベース状態(状態B)であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が低ベース状態(状態A、C)であれば、普通図柄の変動時間が3秒の普通図柄変動パターンを選択する。また、普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理を行い(S504)、次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始すると共に、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
Next, the normal symbol standby process (S402) will be described with reference to FIG. In the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of held balls of the normal symbol is “0” (S501). If it is determined that “0” is determined in S501 (YES in S501), the processing Finish. On the other hand, if it is determined in S501 that it is not “0” (NO in S501), a normal symbol success / failure determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the high base state (state B), the normal symbol variation time is 1 second. Select the symbol variation pattern. On the other hand, if the gaming state is the low base state (states A and C), the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 3 seconds is selected. Following the normal symbol variation pattern selection process (S503), a normal symbol random number shift process (to be described later) is performed (S504), then a normal symbol variation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol variation start process (S505), the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set to notify the sub-control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
次に、図16を用いて普通図柄当否判定処理(S502)について説明する。普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、状態BフラグがONか否か、すなわち、遊技状態が高ベース状態(低確高ベース状態又は高確高ベース状態)であるか否かを判定する(S602)。S602で、状態BフラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定された場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態B用のテーブル(当り判定値が「0」〜「238」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。
[Normal symbol success / failure determination processing]
Next, the normal symbol success / failure determination process (S502) will be described with reference to FIG. In the normal symbol success / failure determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not the gaming state is a high base state (a low probability high base state or a high probability high base state) (S602). If it is determined in S602 that the state B flag is ON, that is, it is in the high base state (YES in S602), the state B table (the hit determination) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not the winning is based on the high-probability normalization determination based on the value “0” to “238”) (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values.

一方、S602で、状態BフラグがONでない、すなわち、低ベース状態であると判定された場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち状態A(状態C)用のテーブル(当り判定値が「0」〜「119」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S602 that the state B flag is not ON, that is, it is determined that the low base state is set (NO in S602), the state A (state C) in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal / failure determination based on the table (the hit determination value is “0” to “119”) (S603), and the process proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605), and if it is determined to be out (NO in S605), the display is stopped. A normal symbol (unusual symbol) is determined (S606), and the process ends. On the other hand, when it is determined that the winning (per normal map) is determined in S605 (YES in S605), the normal symbol per display to be stopped (per symbol in the general pattern) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). ) Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
次に、図17を用いて普通図柄乱数シフト処理(S504)について説明する。普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Next, the normal symbol random number shift process (S504) will be described with reference to FIG. In the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
次に、図18を用いて普通図柄変動中処理(S404)について説明する。図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していないと判定した場合(S801でNO)処理を終える。一方、経過したと判定した場合(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットし(S802)、普図動作ステータスを「3」にセットし(S803)、次いで、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、処理を終える。
[Normal symbol change processing]
Next, the normal symbol changing process (S404) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 18, in the normal symbol changing process (S404), it is first determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it is determined that it has not elapsed (NO in S801), the processing is performed. Finish. On the other hand, if it is determined that it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), the normal symbol movement status is set to “3” (S803), and then the normal symbol fluctuation display is displayed. Other processing such as stopping at a display result (a hit normal symbol or a missing normal symbol) according to the determination result of the random number for normal symbol success / failure determination is performed (S804), and the processing ends.

[普通図柄確定処理]
次に、図19を用いて普通図柄確定処理(S406)について説明する。普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでないと判定した場合(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、処理を終える。一方、普図当りフラグがONであると判定した場合(S901でYES)、次いで、状態BフラグがONであるか否か、すなわち、高ベース状態か否かを判定する(S902)。S902で、状態BフラグがONであると判定した場合(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態B用(高ベース状態用)の開放パターンをセットし(S903)、S904に移行する。状態B用(高ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、1.8秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
Next, the normal symbol determination process (S406) will be described with reference to FIG. In the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If it is determined that the usual figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if it is determined that the normal hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether or not the state B flag is ON, that is, whether or not it is in the high base state (S902). If it is determined in S902 that the state B flag is ON (YES in S902), an opening pattern for state B (for high base state) is set as an opening pattern for the variable winning device 22 (second starting port 21). (S903), the process proceeds to S904. The opening pattern for state B (for high base state) is an opening pattern that repeats opening for 1.8 seconds three times as described above. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、状態BフラグがONでないと判定した場合(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンをセットし(S906)、S904に移行する。状態A及び状態C用(低ベース状態用)の開放パターンとは、前述の通り、0.9秒の開放を3回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。S904では、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the state B flag is not ON (NO in S902), the opening pattern for the state A and the state C (for the low base state) is opened as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21). A pattern is set (S906), and the process proceeds to S904. The opening pattern for state A and state C (for the low base state) is an opening pattern in which 0.9 seconds are opened three times as described above. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter. In S904, the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is terminated.

[普通電動役物処理]
次に、図20を用いて普通電動役物処理(S407)について説明する。普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。普図当り終了フラグがONでないと判定した場合(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。S1002で、第2始動口が開放中でないと判定した場合(S1002でNO)、次いで、第2始動口21を開放させる時期に至ったか否かを判定し(S1003)、開放時期に至っていないと判定した場合(S1003でNO)、処理を終える。一方、S1003で、第2始動口の開放時期であると判定した場合(S1003でYES)、第2始動口を開放する制御を実行し(S1004)、処理を終える。また、S1002で、第2始動口21の開放中であると判定した場合(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖する時期かどうか(すなわち、第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したかどうか)を判定し(S1005)、第2始動口の閉鎖時期でないと判定した場合(S1005でNO)、処理を終える。S1005で、第2始動口の閉鎖時期であると判定した場合(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする処理を行い(S1006)、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、S1008の処理に移行する。
[Normal electric equipment processing]
Next, the ordinary electric accessory processing (S407) will be described with reference to FIG. In the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end-of-common-use flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win. If it is determined that the normal flag end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is determined in S1002 that the second start port is not open (NO in S1002), it is then determined whether or not it is time to open the second start port 21 (S1003). If determined (NO in S1003), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1003 that it is time to open the second start port (YES in S1003), control for opening the second start port is executed (S1004), and the process is terminated. If it is determined in S1002 that the second start port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened) Whether or not a predetermined opening time has elapsed is determined (S1005). If it is determined that it is not the closing timing of the second start port (NO in S1005), the process ends. If it is determined in S1005 that the second start port is closed (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) (S1006), and the value of the second start port open counter is set. Is decremented by 1 (S1007), and the process proceeds to S1008.

S1008では、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。S1008で、開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方、S1008で、開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行い(S1009)、普図当り終了フラグをセットし(S1010)、処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、状態B(高ベース状態)中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、状態A及び状態C(低ベース状態)中も第2始動口21の開放が3回なされると「0」になる。これに対してS1001で、普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにし(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットし(S1013)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図14)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   In S1008, it is determined whether or not the value of the second start port opening counter is “0” (S1008). If it is determined in S1008 that the value of the opening counter is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is determined in S1008 that the value of the release counter is “0” (YES in S1008), the base game end process is performed to end the auxiliary game (S1009), and the base map end flag is set ( S1010), the process ends. The second start port opening counter becomes “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times in the state B (high base state). In the state C (low base state), when the second start port 21 is opened three times, it becomes “0”. On the other hand, if it is determined in S1001 that the end flag per map is ON (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has ended. Then, the usual figure end flag is turned OFF (S1011), the ordinary figure flag is turned OFF (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 14).

[特図1動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図1動作処理(S207)を行う。この特図1動作処理を図21〜図29を用いて説明する。特図1動作処理(S207)では、図21に示すように、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図1動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図1動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄1待機処理(S1102)を行い、「特図1動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄1変動中処理(S1104)を行い、「特図1動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄1確定処理(S1106)を行い、「特図1動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図1動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、処理を終える。尚、特図1動作ステータスは、初期設定では「1」である。また、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定していないため、特図1動作処理では特別電動役物処理2を実行しないが、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを設定してもよい。この場合、「特図1動作ステータス」が「5」のときに、小当り遊技としての特別電動役物処理2を実行する。
[Special Figure 1 Operation Processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 operation process (S207) following the normal operation process (S206). This special figure 1 operation process will be described with reference to FIGS. In the special figure 1 operation process (S207), as shown in FIG. 21, the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize apparatus (the first big prize apparatus 31 and the second big prize apparatus 36) is divided into five stages. "Special figure 1 operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each of these stages. If “Special figure 1 operation status” is “1” (YES in S1101), special symbol 1 standby processing is performed (S1102), and “Special figure 1 operation status” is “2”. (NO in S1101, YES in S1103), perform special symbol 1 fluctuation processing (S1104), and if “Special figure 1 operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105) ), Special symbol 1 confirmation processing (S1106) is performed, and when “Special figure 1 operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, S1105, YES in S1107), special electric as a big hit game The accessory processing 1 (S1108) is performed, and when the “special figure 1 operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the processing ends. The special figure 1 operation status is “1” in the initial setting. In addition, since the small bonus is not set as a result of the first special symbol success / failure determination, the special electric accessory processing 2 is not executed in the special figure 1 operation process, but the small bonus is set as a result of the first special symbol successful / bad determination. May be. In this case, when the “special figure 1 operation status” is “5”, the special electric accessory processing 2 as the small hit game is executed.

[特別図柄1待機処理]
次に、図22を用いて特別図柄1待機処理(S1102)について説明する。特別図柄1待機処理(S1102)ではまず、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。S1201で、特図1保留球数が「0」である、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶がないと判定した場合(S1201でYES)、次いで、特図2が遊技中か否かを判定する(S1207)。そして、S1207で、特図2が遊技中であると判定した場合(S1207でYES)、処理を終える。一方、S1207で、特図2が遊技中でないと判定した場合(S1207でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1208)、待機画面中であると判定した場合(S1208でYES)、処理を終える。一方、S1208で、待機画面中でないと判定した場合(S1208でNO)、待機画面を表示するための待機画面設定処理を実行し(S1209)、処理を終える。
[Special symbol 1 waiting process]
Next, the special symbol 1 standby process (S1102) will be described with reference to FIG. In the special symbol 1 standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of retained balls (that is, the number of retained balls in Special Figure 1) at the first start port 20 is “0” (S1201). If it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is “0”, that is, there is no memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first starting port 20 (YES in S1201), then Then, it is determined whether or not the special figure 2 is in game (S1207). If it is determined in S1207 that the special figure 2 is playing a game (YES in S1207), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1207 that the special figure 2 is not playing (NO in S1207), the display screen 7a of the image display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer-waiting demo screen). (S1208). If it is determined that the standby screen is displayed (YES in S1208), the process ends. On the other hand, if it is determined in S1208 that the standby screen is not displayed (NO in S1208), standby screen setting processing for displaying the standby screen is executed (S1209), and the processing is terminated.

また、S1201で、特図1保留球数が「0」でない、すなわち、第1始動口20への入球に基づいて取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上あると判定した場合(S1201でNO)、後述する特図1当否判定処理(S1203)、特図1変動パターン選択処理(S1204)、特図1乱数シフト処理(S1205)、特図1変動開始処理(S1206)をこの順に行う。ここで「特図2(第2特別図柄)が遊技中でない」とは、特図2が変動表示中でなく(確定停止表示時間を含む)且つ特図2保留球数が「0」であることを意味する。もちろん、特図2に係る大当り遊技や小当り遊技も実行されていないことを意味する。   If it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 1 is not “0”, that is, there is at least one random number counter value acquired based on the ball entering the first starting port 20 (in S1201) NO), special figure 1 success / failure determination process (S1203), special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204), special figure 1 random number shift process (S1205), and special figure 1 fluctuation start process (S1206) to be described later. Here, “Special figure 2 (second special symbol) is not playing” means that special figure 2 is not in a variable display (including a fixed stop display time) and the special figure 2 holding ball number is “0”. Means that. Of course, it means that the big hit game and the small hit game according to the special figure 2 are not executed.

[特図1当否判定処理]
次に、図23を用いて特図1当否判定処理(S1203)について説明する。特図1当否判定処理(S1203)ではまず、判定値として、RAMの第1特図保留記憶部85aの最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1601)。次いで、特図2大当り変動フラグがONか否か、すなわち、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中であるか否かを判定する(S1602)。S1602で、特図2大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1602でYES)、S1607の処理に移行する。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
Next, the special figure 1 determination processing (S1203) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 success / failure determination process (S1203), first, the determination value is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first special figure reservation). The value (label-TRND-A) of the special symbol adequacy determination random number counter (labeled-TRND-A) is read (S1601). Next, it is determined whether or not the special figure 2 big hit fluctuation flag is ON, that is, whether or not the second special symbol is executing the fluctuation display related to the big hit (S1602). If it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1602), the process proceeds to S1607.

すなわち、本実施例1のパチンコ遊技機1では、一方の特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、他方の特別図柄の当否判定において、大当りかどうかの判定を行わず、小当り又は外れのいずれかとされる(すなわち、大当りと判定されることはない)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として小当りを有していないので、第2特別図柄が大当りに係る変動表示を実行中の場合、その間に実行する第1特別図柄当否判定の結果は、全て外れとなる。S1602で、特図2大当り変動フラグがONでない、すなわち第2特別図柄は大当りに係る変動表示を実行していないと判定した場合(S1602でNO)、次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1603)。S1603で、確変フラグがONでない、すなわち、低確率状態であると判定した場合(S1603でNO)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち通常状態用(低確率状態用)の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1604)。一方、確変フラグがONであると判定した場合(S1603でYES)、大当り判定テーブル(図8(A))のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1605)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「5」、「7」、「311」、「313」、「317」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。   That is, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when one of the special symbols is executing the variable display related to the big hit, in the determination of whether the other special symbol is successful or not, it is not determined whether or not it is a big hit. It is either off (that is, it is not determined to be a big hit). In addition, since it does not have a small hit as a result of the first special symbol success / failure determination, when the second special symbol is executing the variable display related to the big hit, the result of the first special symbol success / failure determination executed during that time is: Everything is off. If it is determined in S1602 that the special figure 2 big hit fluctuation flag is not ON, that is, the second special symbol does not execute the fluctuation display related to the big hit (NO in S1602), then whether or not the probability change flag is ON, that is, It is determined whether or not the state is a high probability state (S1603). In S1603, when it is determined that the probability variation flag is not ON, that is, in a low probability state (NO in S1603), the big hit determination for the normal state (for the low probability state) in the big hit determination table (FIG. 8A) Based on the table (the big hit determination values are “3” and “397”), the determination is made (S1604). On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S1603), the success / failure determination is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (FIG. 8A) (S1605). In the jackpot determination table for the high probability state, the jackpot determination values are “3”, “5”, “7”, “311”, “313”, “317”, “337”, “397”, “449”. , “503”.

S1606では、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」かどうかを判定し(S1606)、大当りと判定された場合(S1606でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1608)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1609)、特図1大当り変動フラグをONにし(S1610)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定で大当りと判定した場合、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、及び、4R第4大当りのうち何れかが実行される。また、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定された場合は、15R第5大当り、2R第6大当り、及び、2R第7大当りのうち何れかが実行される(図8(B))。一方、大当り判定(S1604、S1605)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1606でNO)、S1607の処理に移行する。S1607では、外れ図柄を決定し(S1607)、処理を終える。   In S1606, it is determined whether or not the result of the big hit determination (S1604, S1605) is “big hit” (S1606). AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8B (S1608), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1609), FIG. 1 The big hit fluctuation flag is set to ON (S1610), and the process is terminated. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, it is for the second special symbol. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Further, when it is determined that the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, any one of 15R first big hit, 4R second big hit, 4R third big hit, and 4R fourth big hit is executed. . If it is determined that the second special symbol (special figure 2) is a big hit, one of 15R fifth big hit, 2R sixth big hit, and 2R seventh big hit is executed (see FIG. 8 (B)). On the other hand, when it is determined that the result of the big hit determination (S1604, S1605) is not “big hit” (NO in S1606), the process proceeds to S1607. In S1607, the off symbol is determined (S1607), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当り変動フラグとして、第1特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第1大当り変動フラグと、第2特別図柄が大当りに係る変動表示(大当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2大当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる大当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。また、小当り変動フラグとして、第2特別図柄が小当りに係る変動表示(小当り図柄が停止表示することとなる変動表示)を実行中であることを示す第2小当り変動フラグと、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる小当り変動フラグ記憶手段に該当するフラグがセットされる。そして、一方の特別図柄について、大当り変動フラグがセットされている場合(すなわち、大当りに係る変動表示中の場合)には、他方の特別図柄当否判定においては、大当りか否かを判定する処理を行わない。すなわち、両方の特別図柄が大当りに係る変動表示を並行して実行するような制御は行われない。これにより、遊技者に対して極短時間であまりに多量の遊技利益を付与するといった事態を防止し、射幸性を適度に抑制することが可能となる。   Here, in the first embodiment, as the big hit fluctuation flag, the first special big hit fluctuation flag indicating that the first special symbol is executing the fluctuation display related to the big hit (the fluctuation display in which the big hit symbol is stopped). And a second big hit fluctuation flag indicating that the second special symbol is executing a fluctuation display related to the big hit (fluctuation display in which the big hit symbol is stopped), and the main control unit 80 A flag corresponding to the big hit fluctuation flag storage means provided in the RAM is set. In addition, as the small hit variation flag, a second small hit variation flag indicating that the second special symbol is executing a variation display related to the small hit (a variation display in which the small hit symbol is stopped). The flag corresponding to the small hit fluctuation flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set. When the big hit fluctuation flag is set for one special symbol (that is, when the fluctuation display related to the big hit is being displayed), in the other special symbol winning / no-going determination, processing for determining whether or not the big hit is made is performed. Not performed. In other words, control is not performed in which both special symbols execute the variable display related to the jackpot in parallel. Thereby, it is possible to prevent a situation in which an excessively large amount of game profit is given to the player in a very short time, and to appropriately suppress the gambling.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄1待機処理(図22)では、特図1当否判定処理(S1203)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1204)。図24及び図25に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1204)ではまず、遊技状態が状態Aか否か(低確低ベース状態か否か)を判定する(S1701)。そして、S1701で、状態Aであると判定した場合(S1701でYES)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1702)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1702でYES)、状態A大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1703)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例1では、状態A大当り用テーブルによって、変動時間の長さが異なる変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol 1 standby process (FIG. 22), after the special figure 1 success / failure determination process (S1203), a special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1204). As shown in FIGS. 24 and 25, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1204), first, it is determined whether or not the gaming state is state A (whether or not it is a low probability low base state) (S1701). If it is determined in S1701 that the state is A (YES in S1701), it is then determined whether or not the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1702), and the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON. If it is determined (YES in S1702), the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referenced with reference to the state A big hit table (the portion corresponding to state A and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on (S1703). If the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In the first embodiment, any one of the variation patterns P1 to P3 having different lengths of variation time is selected by the state A big hit table.

一方、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S1702でNO)、次いで、保留球数(保留数)が1又は2の何れかであるかどうかを判定する(S1705)。S1705で、保留数が1又は2の何れかであると判定した場合(S1705でYES)、状態A第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数1,2に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。本実施例1では、変動パターンP4乃至P7が選択される。   On the other hand, if it is determined that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S1702), it is then determined whether the number of reserved balls (reserved number) is either 1 or 2 (S1705). If it is determined in S1705 that the number of holds is 1 or 2 (YES in S1705), the state A first hold number detachment table (state A in the variation pattern table shown in FIG. 1 and 2), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). In the first embodiment, the variation patterns P4 to P7 are selected.

また、S1705で、保留数が1又は2の何れでもない、すなわち、保留数が3又は4の何れかであると判定した場合(S1705でNO)、状態A第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態A且つ外れ且つ保留数3,4に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。これにより、第1特別図柄の保留球数が「3」又は「4」のときは、第1特別図柄の保留球数が「1」又は「2」のときと比較して、変動時間の短い変動パターンが選択される可能性が高くなっている。本実施例1では、変動パターンP8乃至P11が選択される。これにより、保留球数に応じた短縮変動の機能が働き、平均変動時間が短くなる。   Further, when it is determined in S1705 that the number of holds is neither 1 nor 2, that is, the number of holds is either 3 or 4 (NO in S1705), the state A second hold number removal table (see FIG. 9, a variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state A and out of the variation pattern table shown in FIG. As a result, when the number of reserved balls of the first special symbol is “3” or “4”, the variation time is shorter than when the number of reserved balls of the first special symbol is “1” or “2”. There is a high probability that a variation pattern will be selected. In the first embodiment, the variation patterns P8 to P11 are selected. Thereby, the function of the shortening variation according to the number of reserved balls works, and the average variation time is shortened.

また、S1701で、遊技状態が状態A(低確低ベース状態)でないと判定した場合(S1701でNO)、次いで、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)かどうかを判定する(S1708)。S1708で、状態Bであると判定した場合(S1708)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1709)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1709でYES)、状態B大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP15乃至P16が選択される。S1709で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1709でNO)、状態B外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態B且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1711)。本実施例1では、変動パターンP17乃至P19が選択される。   If it is determined in S1701 that the gaming state is not state A (low probability low base state) (NO in S1701), then whether the gaming state is state B (low probability high base state, high probability high base state) Is determined (S1708). If it is determined in S1708 that the state is B (S1708), it is then determined whether or not the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1709), and if the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1709) S1709: YES), referring to the state B big hit table (the portion corresponding to state B and big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the fluctuation is based on the fluctuation pattern random number counter value (label -TRND-T1) Select a pattern (S1710). In the first embodiment, the variation patterns P15 to P16 are selected. If it is determined in S1709 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is OFF (NO in S1709), refer to the state B departure table (the portion corresponding to state B and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1711). In the first embodiment, the variation patterns P17 to P19 are selected.

また、S1708で、遊技状態が状態B(低確高ベース状態、高確高ベース状態)でない、すなわち、遊技状態が状態C(高確低ベース状態)であると判定した場合(S1708でNO)、次いで、特図1大当り変動フラグがONか否かを判定し(S1712)、特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S1712でYES)、状態C大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1710)。本実施例1では、変動パターンP23が選択される。S1712で、特図1大当り変動フラグがOFFであると判定した場合(S1712でNO)、状態C外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち状態C且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。本実施例1では、変動パターンP24が選択される。   If it is determined in S1708 that the gaming state is not state B (low probability high base state, high probability high base state), that is, the gaming state is state C (high probability low base state) (NO in S1708) Next, it is determined whether or not the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (S1712), and if it is decided that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S1712), the state C big hit table (see FIG. 9). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state C and the portion corresponding to the jackpot in the variation pattern table shown (S1710). In the first embodiment, the variation pattern P23 is selected. If it is determined in S1712 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is OFF (NO in S1712), refer to the state C departure table (the portion corresponding to state C and out of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1714). In the first embodiment, the variation pattern P24 is selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理を実行し(S1704)、処理を終える。尚、その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other processing shown in FIG. 24 is executed (S1704), and the processing is terminated. In other processing (S1704), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図1乱数シフト処理]
次に、図26を用いて特図1乱数シフト処理(S1205)について説明する。特図1乱数シフト処理(S1205)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第1特図保留記憶部85aがアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部85aの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。特図1乱数シフト処理(S1205)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1206)を実行する。特図1変動開始処理(S1206)では、特図1動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
Next, the special figure 1 random number shift process (S1205) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 random number shift process (S1205), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special figure storage unit 85a is one level lower (for example, the first special figure storage unit 85a is made up of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003") , The address “0000” side) (S1802). Then, “0” is set in the highest address space of the first special figure reservation storage unit 85a, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure reservation is stored (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1803), and this process ends. After executing the special figure 1 random number shift process (S1205), the special figure 1 fluctuation start process (S1206) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1206), the special figure 1 operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the first special symbol.

[特別図柄1変動中処理]
次に、図27を用いて特別図柄1変動中処理(S1104)について説明する。図27に示すように、特別図柄1変動中処理(S1104)ではまず、特図1の変動時間(図22のS1204で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。S1901で、特図1の変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、特図1変動中断処理を行い(S1914)、処理を終える。一方、S1901で、特図1の変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、S1903に移行する。S1903では、特図1変動停止コマンドをセットし(S1903)、S1904の処理に移行する。
[Special symbol 1 changing process]
Next, the special symbol 1 changing process (S1104) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 27, in the special symbol 1 variation processing (S1104), first, the variation time of the special diagram 1 (variation time determined according to the variation pattern selected in S1204 of FIG. 22, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined in S1901 that the fluctuation time of special figure 1 has not elapsed (NO in S1901), special figure 1 fluctuation interruption processing is performed (S1914), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S1901 that the fluctuation time in FIG. 1 has elapsed (YES in S1901), the process proceeds to S1903. In S1903, a special figure 1 fluctuation stop command is set (S1903), and the process proceeds to S1904.

次に、S1904では、状態BフラグがONか否かを判定する(S1905)。S1904で、状態BフラグがONであると判定した場合(S1904でYES)、状態B(高ベース状態)中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする状態Bカウンタ(状態B変動カウンタ)の値を1減算し(S1905)、次いで、状態Bカウンタの値が「0」か否かを判定する(S1906)。S1906で、状態Bカウンタの値が「0」であると判定した場合(S1906でYES)、状態BフラグをOFFにし(S1907)、S1908の処理に進む。状態BフラグをOFFにすることで、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行する。具体的に、低確高ベース状態であれば低確低ベース状態(通常状態)に移行する。尚、高確高ベース状態であれば、状態Bカウンタには「10000」がセットされるため、変動毎にカウンタを減算しても実質的に状態Bカウンタの値が「0」になることはない。すなわち、高確高ベース状態は、次回の大当りが発生するまで維持される。   Next, in S1904, it is determined whether or not the state B flag is ON (S1905). If it is determined in S1904 that the state B flag is ON (YES in S1904), the value of the state B counter (state B variation counter) that counts the number of special symbol variations executed during state B (high base state) 1 is subtracted (S1905), and then it is determined whether or not the value of the state B counter is “0” (S1906). If it is determined in S1906 that the value of the state B counter is “0” (YES in S1906), the state B flag is turned OFF (S1907), and the process proceeds to S1908. By turning off the state B flag, the gaming state shifts from the high base state to the low base state. Specifically, if the low-accuracy high-base state is entered, the low-accuracy low-base state (normal state) is entered. In the high-accuracy base state, “10000” is set in the state B counter. Therefore, even if the counter is subtracted for each change, the value of the state B counter is substantially “0”. Absent. That is, the highly accurate base state is maintained until the next big hit occurs.

S1908では、特図1動作ステータスを「3」にセットし(S1908)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1909)、処理を終える。   In S1908, the special figure 1 operation status is set to “3” (S1908), and the special symbol fluctuation display is stopped according to the result of the special symbol success / failure determination random number and jackpot type determination random number determination result. The process is performed (S1909), and the process ends.

[特図1変動中断処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動中断処理(S1902)は、特図1の変動表示中に、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が実行された場合、変動表示中の特別図柄1の変動時間の計測を一時的に中断し、大当り遊技又は小当り遊技が終了すると、中断していた計測を再開する処理である。これにより、一方の特別図柄に係る大当り遊技又は小当り遊技の実行中は、他方の特別図柄に係る当否判定処理や変動表示を実行しないものとしている。
[Special Figure 1 Fluctuation Suspension Processing]
As shown in FIG. 27 and FIG. 28, the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) is displaying the fluctuation when the big hit game or the small hit game according to the special figure 2 is executed during the fluctuation display of the special figure 1. This is a process of temporarily interrupting the measurement of the variation time of the special symbol 1 and restarting the interrupted measurement when the big hit game or the small hit game ends. As a result, during the execution of the big hit game or the small hit game related to one special symbol, the success / failure determination process or the variable display related to the other special symbol is not executed.

図28を用いて特図1変動中断処理(S1902)について説明する。特図1変動中断処理(S1902)ではまず、特図1中断フラグがONか否かを判定し(S2901)、特図1中断フラグがONでないと判定した場合(S2901でNO)、次いで、特図2大当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る大当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2902)。S2902で、特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2902でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否か、すなわち、特図2に係る小当り遊技が実行中であるか否かを判定する(S2909)。S2909で、特図2小当りフラグがONでない、すなわち、特図2に係る大当り遊技も小当り遊技も実行されていないと判定した場合(S2909でNO)、処理を終了する。そして、特図1の変動表示を継続する。一方、S2902で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2902でYES)、及びS2909で特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2909でYES)、特図1中断フラグをONにし(S2903)、特図1変動時間の計測を中断し(S2904)、処理を終える。これにより、特図1の変動表示を一時的に中断することができる。   The special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902), it is first determined whether or not the special figure 1 interruption flag is ON (S2901). If it is determined that the special figure 1 interruption flag is not ON (NO in S2901), then, FIG. 2 It is determined whether or not the jackpot flag is ON, that is, whether or not the jackpot game according to the special figure 2 is being executed (S2902). If it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2902), then whether or not the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game related to special figure 2 is being executed It is determined whether or not (S2909). When it is determined in S2909 that the special figure 2 small hit flag is not ON, that is, neither the big hit game nor the small hit game according to special figure 2 is executed (NO in S2909), the process is terminated. And the fluctuation display of special figure 1 is continued. On the other hand, if it is determined in S2902 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2902) and if it is determined in S2909 that the special figure 2 big hit flag is ON (YES in S2909), the special figure 1 The interruption flag is set to ON (S2903), the measurement of the special figure 1 fluctuation time is interrupted (S2904), and the process is terminated. Thereby, the fluctuation display of special figure 1 can be interrupted temporarily.

また、S2901で、特図1中断フラグがONである、すなわち、既に第1特別図柄の変動表示を中断中であると判定した場合(S2901でYES)、特図2大当りフラグがONか否かを判定する(S2905)。S2905で、特図2大当りフラグがONであると判定した場合(S2905でYES)、未だ特図2に係る大当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2905で特図2大当りフラグがONでないと判定した場合(S2905でNO)、次いで、特図2小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2906)。S2906で、特図2小当りフラグがONであると判定した場合(S2906でYES)、未だ特図2に係る小当り遊技の実行中であると判断して、処理を終える。一方、S2906で、特図2小当りフラグがONでないと判定した場合(S2906でNO)、特図2に係る大当り遊技又は小当り遊技が終了したと判断し、特図1中断フラグをOFFにし(S2907)、特図1変動時間の計測を再開し(S2908)、処理を終える。これにより、中断していた第1特別図柄の変動表示(変動時間の時間計測)を再開することができる。   If it is determined in S2901 that the special figure 1 interruption flag is ON, that is, it is already determined that the variable display of the first special symbol is interrupted (YES in S2901), whether or not the special figure 2 big hit flag is ON. Is determined (S2905). If it is determined in S2905 that the special figure 2 jackpot flag is ON (YES in S2905), it is determined that the jackpot game related to the special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2905 that the special figure 2 big hit flag is not ON (NO in S2905), it is then decided whether or not the special figure 2 big hit flag is ON (S2906). If it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is ON (YES in S2906), it is determined that the small hit game related to the special figure 2 is still being executed, and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2906 that the special figure 2 small hit flag is not ON (NO in S2906), it is determined that the big hit game or small hit game related to the special figure 2 has ended, and the special figure 1 interruption flag is turned OFF. (S2907), the measurement of the special figure 1 variation time is restarted (S2908), and the process is terminated. Thereby, the change display (time measurement of change time) of the 1st special symbol which was interrupted can be restarted.

ここで、本実施例1では、中断フラグとして、第1特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図1中断フラグ(「第1中断フラグ」ともいう)と、第2特別図柄の変動表示が中断中であることを示す特図2中断フラグ(「第2中断フラグ」ともいう)と、を有しており、主制御部80のRAMに設けられる中断フラグ記憶手段に該当するフラグがセット(記憶)される。   Here, in the first embodiment, as the interruption flag, a special figure 1 interruption flag (also referred to as “first interruption flag”) indicating that the variable display of the first special symbol is being interrupted, and a second special symbol are displayed. A special figure 2 interruption flag (also referred to as “second interruption flag”) indicating that the variable display is interrupted, and a flag corresponding to interruption flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 Is set (stored).

[特別図柄1確定処理]
次に、図29を用いて特別図柄1確定処理(S1106)について説明する。図29に示すように、特別図柄1確定処理(S1106)ではまず、特図1大当り変動フラグがONであるか否かを判定する(S2001)。特図1大当り変動フラグがONであると判定した場合(S2001でYES)、第1特別図柄に係る大当り変動表示中であることを示す特図1大当り変動フラグをOFFにし(S2002)、第1特別図柄に係る大当り遊技の実行を示す特図1大当りフラグをONにし(S2003)、S2004の処理に移行する。これにより、特図1において、大当りに係る変動表示を終了し(大当りを確定し)、大当り遊技に移行することを示すことができる。
[Special symbol 1 confirmation process]
Next, the special symbol 1 confirmation process (S1106) will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 29, in the special symbol 1 confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the special symbol 1 big hit fluctuation flag is ON (S2001). When it is determined that the special figure 1 big hit fluctuation flag is ON (YES in S2001), the special figure 1 big hit fluctuation flag indicating that the big hit fluctuation display related to the first special symbol is being displayed is turned off (S2002). The special figure 1 big hit flag indicating execution of the big hit game related to the special symbol is turned on (S2003), and the process proceeds to S2004. Thereby, in FIG. 1, it can be shown that the fluctuation display related to the big hit is ended (the big hit is confirmed) and the game is shifted to the big hit game.

S2004では、大当り種別が15R大当りであるかどうかを判定し(S2004)、15R大当りであると判定した場合(S2004でYES)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2005)、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2006)、特図1動作ステータスを「4」にセットし(S2007)、処理を終える。一方、S2004で、15R大当りでないと判定した場合(S2004でNO)、大当り種別は4R大当りであるので、ラウンドカウンタの値に「4」をセットし(S2008)、S2006に移行する。また、変動表示する特別図柄の停止タイミングで、停止コマンドを副制御基板90に送信する。副制御基板90は、この停止コマンドを受信することで、特別図柄の変動表示が終了したことを把握することが可能となる。尚、これにより、大当り待機状態となる。また、S2001で、特図1大当り変動フラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しない、すなわち、外れに係る変動表示であるため、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S2009)、処理を終える。   In S2004, it is determined whether or not the jackpot type is 15R jackpot (S2004), and if it is determined that it is 15R jackpot (YES in S2004), the round executed during the jackpot game (in the mode of opening once per round, “15” is set to the value of the round counter that counts the number of times of one round (from opening to closing of the big prize opening) (S2005), and a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2006) ), The special figure 1 operation status is set to "4" (S2007), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2004 that it is not 15R big hit (NO in S2004), since the big hit type is 4R big hit, “4” is set to the value of the round counter (S2008), and the process proceeds to S2006. In addition, a stop command is transmitted to the sub-control board 90 at the stop timing of the special symbol that is variably displayed. By receiving this stop command, the sub-control board 90 can recognize that the special symbol variation display has been completed. As a result, a big hit standby state is established. Also, if it is determined in S2001 that the special figure 1 big hit fluctuation flag is not ON (NO in S2001), neither big hit game nor small hit game starts, that is, because it is a fluctuation display related to a loss, the special figure 1 operation status Is set to “1” (S2009), and the process ends.

ここで、本実施例1では、大当りフラグとして、第1特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図1大当りフラグ(「第1大当りフラグ」ともいう)と、第2特別図柄に係る当否判定の結果が大当りとなり当該大当りに係る大当り遊技が実行中であることを示す特図2大当りフラグ(「第2大当りフラグ」ともいう)と、を有し、大当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた大当りフラグ記憶手段に対応する大当りフラグがセット(記憶)される。また、小当りフラグとして、第2特別図柄に係る当否判定の結果が小当りとなり当該小当りに係る小当り遊技が実行中であることを示す特図2小当りフラグ(「小当りフラグ」ともいう)を有し、小当り遊技が実行される際には、主制御部80のRAMに設けられた小当りフラグ記憶手段に対応する小当りフラグがセット(記憶)される。   Here, in the first embodiment, as the big hit flag, a special figure 1 big hit flag ("first big hit flag" indicating that the result of the success / failure determination related to the first special symbol becomes a big hit and the big hit game related to the big hit is being executed. And a special figure 2 jackpot flag (also referred to as a "second jackpot flag") indicating that the result of the success / failure determination relating to the second special symbol is a jackpot and the jackpot game related to the jackpot is being executed. When a big hit game is executed, a big hit flag corresponding to the big hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored). In addition, as a small hit flag, a special figure 2 small hit flag ("small hit flag") indicating that the result of the determination of whether or not the second special symbol is determined is a small hit and the small hit game related to the small hit is being executed. When a small hit game is executed, a small hit flag corresponding to the small hit flag storage means provided in the RAM of the main control unit 80 is set (stored).

ここで、ラウンド表示器45は、2R用ランプと4R用ランプと15R用ランプとの3個のLEDで構成されており、大当り図柄が確定表示するタイミングで、対応するランプが点灯表示される。具体的には、4R第2大当りとなった場合、「2R△4R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。次に、図30〜図39を用いて、特図2動作処理(S211)等について説明するが、特図2動作処理(S211)では、図21〜図29に示した特図1動作処理(S206)等と同様の流れで処理を行うため、以下簡略化して説明する。   Here, the round indicator 45 is composed of three LEDs, a 2R lamp, a 4R lamp, and a 15R lamp, and the corresponding lamp is lit and displayed at the timing when the big hit symbol is confirmed and displayed. Specifically, when the 4R second big hit is reached, a display mode such as “2RΔ4R ▲ 15RΔ” (for example, ▲: on, Δ: off) is displayed. Next, the special figure 2 operation process (S211) and the like will be described with reference to FIGS. 30 to 39. In the special figure 2 operation process (S211), the special figure 1 operation process (S211) shown in FIGS. Since the processing is performed in the same flow as in S206), the following description is simplified.

[特図2動作処理]
図30に示すとおり、特図2動作処理(S208)は、図21に示す特図1動作処理(S207)と同様の流れで処理を行う。図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図1動作処理(S207)に次いで特図2動作処理(S208)を行う。本実施例1のパチンコ遊技機1は、これら特図1動作処理と特図2動作処理とにより、第1特別図柄と第2特別図柄とが並行して変動表示を実行可能としている。すなわち、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化と(「第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示と」、「第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定と」)が並行して実行可能とされている。また、本実施例1では、第2始動口への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)の方が、第1始動口への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)よりも、遊技者にとって利益の大きい(獲得可能な利益量が多い)大当りになりやすくなっている(図8(B))。
[Special Figure 2 Operation Processing]
As shown in FIG. 30, the special figure 2 operation process (S208) is performed in the same flow as the special figure 1 operation process (S207) shown in FIG. As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 operation process (S208) after the special figure 1 operation process (S207). The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment can execute the variable display of the first special symbol and the second special symbol in parallel by the special figure 1 operation process and the special figure 2 operation process. That is, the digestion of the first special symbol reservation and the digestion of the second special symbol retention ("change display of the first special symbol and change display of the second special symbol", "determination of the first special symbol determination and the second special symbol) The success / failure determination and “)” can be executed in parallel. Further, in the first embodiment, the determination of success / failure based on the entry to the second start opening (second special symbol success / failure determination) is more appropriate to the determination of the success / failure based on the entrance to the first start opening (first special symbol success / failure). Is more likely to be a big hit (a larger amount of profits can be acquired) for the player than the (determination) (FIG. 8B).

図30に示すように、特図1動作処理(S207)と同様に、特別図柄表示部41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図2動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図2動作ステータス」が「1」である場合には(S1151でYES)、特別図柄2待機処理(S1152)を行い、「特図2動作ステータス」が「2」である場合には(S1151でNO、S1153でYES)、特別図柄2変動中処理(S1154)を行い、「特図2動作ステータス」が「3」である場合には(S1151、S1153で共にNO、S1155でYES)、特別図柄2確定処理(S1156)を行い、「特図2動作ステータス」が「4」である場合には(S1151、S1153、S1155で共にNO、S1157でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図2動作ステータス」が「5」である場合には(S1151、S1153、S1155、S1157の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図2動作ステータスは、初期設定では「1」である。第2特別図柄当否判定の結果に小当りがあるため、特図2動作処理では、特図1動作処理にはない特別電動役物処理2(S1109)を有している。   As shown in FIG. 30, similar to the special figure 1 operation process (S207), the process related to the special symbol display unit 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. “Special figure 2 operation status 1, 2, 3, 4, 5” is assigned to each stage. If “Special figure 2 operation status” is “1” (YES in S1151), special symbol 2 standby processing (S1152) is performed, and “Special figure 2 operation status” is “2”. (NO in S1151, YES in S1153), perform special symbol 2 fluctuation processing (S1154), and if “Special figure 2 operation status” is “3” (NO in S1151 and S1153, YES in S1155) ), Perform special symbol 2 confirmation process (S1156), and if “Special figure 2 operation status” is “4” (NO in S1151, S1153, S1155, YES in S1157), special electric as a big hit game When the special treatment 1 (S1108) is performed and the "Special figure 2 operation status" is "5" (S1151, S1153, S1155, S1157 are all NO), the special electric bonus treatment as a small hit game 2 (S1109) is performed. Note that the special figure 2 operation status is "1" in the initial setting. Since there is a small hit in the result of the second special symbol success / failure determination, the special figure 2 operation process has a special electric accessory process 2 (S1109) which is not included in the special figure 1 operation process.

ここで、特別電動役物処理1(S1108)は、特図1動作処理(S206)と特図2動作処理(S211)とで共通の処理とされ、特別電動役物処理2(S1109)は、特図2動作処理(S211)のみの処理とされる。これは、本実施例1のパチンコ遊技機1は、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能とするものの、第1特別図柄に係る大当り遊技と第2特別図柄に係る大当り遊技とは並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)としているからである。尚、本実施例では第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないが、他の態様として、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有してもよい。この場合には、大当り遊技と同様に、第1特別図柄に係る小当り遊技と第2特別図柄に係る小当り遊技とも並行して実行不能(何れか一方のみを実行可能)とする。   Here, the special electric accessory process 1 (S1108) is a process common to the special figure 1 operation process (S206) and the special figure 2 operation process (S211). Only the special figure 2 operation process (S211) is performed. This is because the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment can execute the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol in parallel. This is because it is impossible to execute in parallel with the jackpot game related to 2 special symbols (only one of them can be executed). In this embodiment, the result of the first special symbol success / failure determination does not have a small hit, but as another aspect, the result of the first special symbol correct / incorrect determination may have a small hit. In this case, similarly to the big hit game, the small hit game related to the first special symbol and the small hit game related to the second special symbol are not executable in parallel (only one of them can be executed).

[特別図柄2待機処理]
図31に示す特別図柄2待機処理(S1152)は、図22に示す特別図柄1待機処理(S1102)と同様の流れで処理を行うものであるので、説明を省略する。
[Special symbol 2 standby processing]
The special symbol 2 standby process (S1152) shown in FIG. 31 is performed in the same flow as the special symbol 1 standby process (S1102) shown in FIG.

[特図2当否判定処理]
図32に示す特図2当否判定処理(S1253)は、図23に示す特図1当否判定処理(S1203)と同様の流れで処理を行うものである。但し、本処理は特別図柄2に関する処理であるので、S1301では、RAMの第2特図保留記憶部85bの最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、第2特別図柄当否判定の結果が大当りでないと判定した場合(S1304)、次いで、S1305で、第2特別図柄当否判定の結果が小当りどうかを判定する(S1305)。S1305で小当りであると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、特図2小当り変動フラグをONにし(S1307)、処理を終える。その他の処理は、特図1当否判定処理(S1203)と同様である。
[Special Figure 2 Decision Processing]
The special figure 2 success / failure determination process (S1253) shown in FIG. 32 is performed in the same flow as the special figure 1 success / failure determination process (S1203) shown in FIG. However, since this process is a process related to the special symbol 2, in S1301, the lowermost area of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the second special figure reservation) is stored. The stored special symbol success / failure determination random number counter value (label-TRND-A) is read. In addition, since the result of the second special symbol success / failure determination has a small hit, if it is determined that the result of the second special symbol success / failure determination is not a big hit (S1304), then in S1305, the second special symbol success / failure determination It is determined whether the result of is a small hit (S1305). If it is determined in S1305 that the game is a small hit (YES in S1305), a small hit symbol is determined (S1306), the special figure 2 small hit fluctuation flag is turned ON (S1307), and the process is terminated. The other processes are the same as those in the special figure 1 determination processing (S1203).

[特図2変動パターン選択処理]
図33及び図34に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1254)では、図24及び図25に示した特図1変動パターン選択処理(S1204)と同様の流れで処理(S1401〜S1420)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は第2特別図柄に関する処理であるので、図9に示す変動パターンテーブルの第2特別図柄に該当する欄を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する。また、第2特別図柄当否判定の結果に小当りを有しているので、小当り変動フラグがONであると判定した場合、遊技状態に応じて小当り用テーブルから変動パターンを選択する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIGS. 33 and 34, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1254), the process (S1401 to S1420) is performed in the same flow as the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1204) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the second special symbol, referring to the column corresponding to the second special symbol of the variation pattern table shown in FIG. 9, based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1). To select the variation pattern. In addition, since the result of the second special symbol success / failure determination has a small hit, if it is determined that the small hit variation flag is ON, a variation pattern is selected from the small hit table according to the gaming state.

また、状態Cでは、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態Cでは、第1特別図柄の変動パターンよりも、第2特別図柄の変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。また、第2特別図柄の変動時間よりも、第1特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第1特別図柄の変動効率を低下させている。一方、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定)を主体として遊技を行う。そのため、状態A及び状態Bでは、第1特別図柄の変動パターンの方が、第2特別図柄の変動パターンよりも変動パターン(変動時間)の種類が多く、多様な時間の(多様な遊技演出を実行可能な)変動パターンを選択可能としている。従って、状態A及び状態Bでは、第2特別図柄の変動パターンを簡易(種類が少ない)ものとしている。また、第1特別図柄の変動時間よりも、第2特別図柄の変動時間が長くなるように構成し、第2特別図柄の変動効率を低下させている。   In state C, the game is performed mainly based on the change display of the second special symbol (second special symbol success / failure determination). Therefore, in state C, the variation pattern (variation time) of the second special symbol is more than the variation pattern of the first special symbol, and the variation pattern of various times (various game effects can be executed) is selected. It is possible. In addition, the variation time of the first special symbol is made longer than the variation time of the second special symbol, thereby reducing the variation efficiency of the first special symbol. On the other hand, in the state A and the state B, the game is performed mainly by the change display of the first special symbol (first special symbol success / failure determination). Therefore, in the state A and the state B, the variation pattern of the first special symbol has more variation patterns (variation time) than the variation pattern of the second special symbol, and the various special effects (various game effects can be obtained). A feasible variation pattern can be selected. Therefore, in the state A and the state B, the variation pattern of the second special symbol is simplified (the number of types is small). Further, the variation time of the second special symbol is configured to be longer than the variation time of the first special symbol, thereby reducing the variation efficiency of the second special symbol.

また、状態A及び状態Bは、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行う遊技状態であるため、第2特別図柄の変動時間短縮機能は非作動とし、第2特別図柄の変動時間を長く設定している。具体的に、状態A及び状態Bにおいて、第2特別図柄当否判定が実行された場合、当該当否判定の結果が大当りとなったとき、第2特別図柄の変動表示時間は110秒に設定される(P12又はP20)。これは、状態Aにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときの第1特別図柄の変動表示時間として設定される最も長い変動時間よりも、短い変動時間に設定されている。   In addition, since the state A and the state B are gaming states in which the game is performed mainly with the first special symbol variation display, the second special symbol variation time shortening function is inactivated, and the second special symbol variation time is It is set long. Specifically, in the state A and the state B, when the second special symbol success / failure determination is executed, the variation display time of the second special symbol is set to 110 seconds when the result of the success / failure determination is a big hit. (P12 or P20). This is set to a variation time shorter than the longest variation time set as the variation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit in the state A. In state B, the variation time is set to be shorter than the longest variation time set as the variation display time of the first special symbol when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit.

状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定は主体となる当否判定でないが、あまりに長い変動時間を設定したのでは、当該大当りに係る大当り遊技を当否判定を行った遊技者自身が実行することなく、遊技を終えてしまう可能性がある。そこで、当否判定が行われた結果、大当りとなった場合には、いたずらに長時間の変動時間を設定するのではなく、主体となる第1特別図柄に設定される変動時間(最長のもの)よりも短い変動時間を設定する。これにより、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、遊技者が待機し得る変動時間を設定し、せっかく獲得した大当りによる利益を獲得できないといった不利益を遊技者に負わせない。また、大当りは発生する可能性が低く、得られる利益が大きいため、このような制御としている。   In states A and B, the second special symbol success / failure determination is not the main / failure determination, but if a too long variation time is set, the player who performed the success / failure determination for the big hit must execute it. There is a possibility that the game will end. Therefore, when the result of the determination is a big hit, instead of setting a long time variation time unnecessarily, the variation time (the longest one) set in the first special symbol as the subject Set a shorter variation time. As a result, when the result of the second special symbol success / failure determination is a big hit, a fluctuation time that the player can stand by is set, and the player is disadvantaged such that the profit due to the big hit that is earned cannot be obtained. Absent. Further, since the possibility of generating a big hit is low and the profit obtained is large, such control is performed.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、1000秒に設定される(P13又はP21)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間のうち、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合を、大当り及び外れとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。   In the states A and B, when the result of the second special symbol success / failure determination is a small hit, the variation time of the second special symbol is set to 1000 seconds (P13 or P21). This is set to a longer variation time than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in state A. Further, the variation time is set to be longer than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in the state B. Of the variable display time of the second special symbol that is not the subject in the states A and B, when the result of determining whether or not the second special symbol is successful is a small hit, the variable display time is longer than when the big hit and missed. Set.

状態A及びBは、当否判定の結果に小当りを有していない第1特別図柄当否判定を主体としているため、第2特別図柄当否判定の実行によって小当りが頻発することは望ましくない。また、小当りが頻発しうる状況を有していると、悪意のある遊技者が、第1特別図柄当否判定を主体とする遊技状態であるにも関わらず、第2特別図柄当否判定を実行させ、小当りによって遊技利益を得てしまう虞がある。例えば、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等して、不適切な遊技によって不当に遊技利益を得てしまう虞がある。このような事態を防止するため、状態A及びBにおいては、主体でない第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合には、変動時間を長時間(最も長い時間)に設定することで、小当り(小当り遊技)が頻発することを防止している。また、1回の小当り遊技によって獲得可能な遊技利益はそれほど多くないため、小当りを発生させた遊技者に多くの損害を与えることもない。   Since the states A and B are mainly based on the first special symbol success / failure determination that does not have a small hit in the result of the success / failure determination, it is not desirable that the small hits occur frequently due to the execution of the second special symbol success / failure determination. In addition, if there is a situation where small hits can occur frequently, the malicious player performs the second special symbol success / failure determination in spite of being in a gaming state mainly based on the first special symbol success / failure determination. There is a risk that game profits may be obtained by small hits. For example, there is a possibility that a game profit may be unfairly obtained due to an inappropriate game such as playing a right-handed game in a game state in which a left-handed game should be performed. In order to prevent such a situation, in the states A and B, when the result of the second special symbol success / failure determination that is not the subject is a small hit, by setting the fluctuation time to a long time (longest time), Prevents frequent occurrence of small hits (small hit games). In addition, since there are not so many gaming profits that can be acquired by one small hit game, the player who generated the small hit does not cause much damage.

また、状態A及びBにおいて、第2特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合、第2特別図柄の変動時間は、600秒に設定される(P14又はP22)。これは、状態Aにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態Bにおいて主体となる第1特別図柄に設定され得る最も長い変動時間よりも、更に長い変動時間に設定されている。また、状態A及びBにおける主体でない第2特別図柄の変動表示時間を、第2特別図柄の当否判定結果が小当りとなった場合よりも短く、大当りとなったときよりも、長い変動表示時間に設定する。第2特別図柄当否判定の結果が外れのときに、第2特別図柄の変動時間を長い時間に設定することで、第2特別図柄の変動効率を低下させ、左打ち遊技を行うべき遊技状態で、右打ち遊技を行う等の不適切な遊技を遊技者が行うことを防止する。尚、他の態様として、大当りと外れとを同じ変動時間としてもよい(例えば、何れも110秒としてもよいし、何れも600秒としてもよい)。   Further, in the states A and B, when the result of the second special symbol success / failure determination is out of place, the variation time of the second special symbol is set to 600 seconds (P14 or P22). This is set to a longer variation time than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in state A. Further, the variation time is set to be longer than the longest variation time that can be set for the first special symbol that is the main component in the state B. In addition, the fluctuation display time of the second special symbol which is not the subject in the states A and B is shorter than the case where the determination result of the second special symbol is a small hit, and the fluctuation display time is longer than that when the big hit. Set to. When the result of the second special symbol success / failure determination is out of place, by setting the variation time of the second special symbol to a long time, the variation efficiency of the second special symbol is lowered, and in the gaming state in which the left-handed game should be performed The player is prevented from playing inappropriate games such as right-handed games. As another embodiment, the big hit and miss may be the same variation time (for example, both may be 110 seconds or both may be 600 seconds).

この特図2変動パターン選択処理(S1254)において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1404)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)により副制御基板90に送られる。   In the special figure 2 variation pattern selection process (S1254), after the variation pattern is selected, other processing (S1404) is performed, and this processing is completed. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図35に示すように、特図2乱数シフト処理(S1255)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部85bの最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。特図2乱数シフト処理(S1255)を実行した後は、図31の特図2変動開始処理(S1256)を実行する。特図2変動開始処理(S1256)では、特図2動作ステータスを「2」にセットすると共に、特図2変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 35, in the special figure 2 random number shift process (S1255), first, the special figure 2 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure holding storage unit 85b is shifted to the lower side (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the second special figure holding storage unit 85b, that is, the RAM corresponding to the fourth special figure holding fourth (when the upper limit number is stored). The area is cleared to 0 (S1503), and this process ends. After executing the special figure 2 random number shift process (S1255), the special figure 2 fluctuation start process (S1256) of FIG. 31 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1256), the special figure 2 operation status is set to "2" and a special figure 2 fluctuation start command is set in the RAM output buffer to start the fluctuation display of the second special symbol. To do.

[特別図柄2変動中処理]
図36に示す特別図柄2変動中処理(S1154)は、図27に示す特別図柄1変動中処理(S1104)と同様の流れで処理(S1951〜S1959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special symbol 2 changing process]
The special symbol 2 changing process (S1154) shown in FIG. 36 is performed in the same flow (S1951 to S1959) as the special symbol 1 changing process (S1104) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特図2変動中断処理]
図37に示す特図2変動中断処理(S1952)は、図28に示す特図1変動中断処理(S1902)と同様の流れで処理(S2951〜S2959)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
[Special Figure 2 Fluctuation Suspension Processing]
The special figure 2 fluctuation interruption process (S1952) shown in FIG. 37 performs the processes (S2951 to S2959) in the same flow as the special figure 1 fluctuation interruption process (S1902) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted.

[特別図柄2確定処理]
図38に示す特別図柄2確定処理(S1156)は、図29に示す特別図柄1確定処理(S1106)と同様の流れで処理(S2051〜S2067)を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。但し、特別図柄2確定処理(S1156)は、特図2に関する処理であるので、特別図柄1確定処理(S1106)とは、大当り種別(ラウンドカウンタ設定処理)や、特図2小当り変動フラグがONであると判定した場合の処理が異なっているが、図38に示す通りである。
[Special symbol 2 confirmation process]
The special symbol 2 confirmation process (S1156) shown in FIG. 38 is performed in the same flow as the special symbol 1 confirmation process (S1106) shown in FIG. 29 (S2051 to S2067). Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since the special symbol 2 confirmation process (S1156) is a process related to the special figure 2, the special symbol 1 confirmation process (S1106) is different from the big hit type (round counter setting process) and the special figure 2 small hit fluctuation flag. The processing when it is determined to be ON is different as shown in FIG.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
次に、図39を用いて、特別電動役物処理1(S1108)について説明する。特別電動役物処理1(S1108)ではまず、後述する大当り遊技開始処理を実行し(S2101)、S2102の処理に移行する。S2102では、大当り開始フラグがONかどうかを判定し(S2102)、大当り開始フラグがONでないと判定した場合(S2102でNO)、処理を終える。一方、S2102で、大当り開始フラグがONであると判定した場合(S2102でYES)、次いで、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。ここで、大当り開始フラグは、大当り待機状態で、遊技者が任意のタイミングで遊技球を右遊技領域3Bに発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させた場合に、ONとなるフラグである。特別図柄が大当り図柄で確定停止表示して大当りとなった後に、遊技球を開始ゲートに通過させることで、大当り開始フラグをONにし、大当り遊技が進行する(ラウンド遊技が開始する)。ここで、大当りとなった後に、開始ゲート29に遊技球を通過させない場合、遊技機は大当りを実行可能な大当り待機状態のまま維持される。この間に、遊技者は席を離れ、トイレやドリンクや電話等の休憩をとることが可能となる。そして、休憩終了後に、遊技者の任意のタイミングで遊技球を発射し、開始ゲート29に遊技球を通過させることで、大当り遊技を進行することが可能となる。また、大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
Next, the special electric accessory processing 1 (S1108) will be described with reference to FIG. In the special electric accessory process 1 (S1108), first, a jackpot game start process to be described later is executed (S2101), and the process proceeds to S2102. In S2102, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2102). If it is determined that the big hit start flag is not ON (NO in S2102), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2102 that the big hit start flag is ON (YES in S2102), it is next determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). Here, the big hit start flag is a flag that is turned on when the player launches a game ball to the right game area 3B at an arbitrary timing and passes the game ball to the start gate 29 in the big hit standby state. . After the special symbol is confirmed and stopped with the big hit symbol and the big hit is made, the big ball start flag is turned on by passing the game ball through the start gate, and the big hit game proceeds (round game starts). Here, after the big hit, when the game ball is not passed through the start gate 29, the gaming machine is maintained in the big hit standby state where the big hit can be executed. During this time, the player can leave the seat and take a rest such as a toilet, drinks, and telephone. Then, after the end of the break, it is possible to advance the big hit game by firing the game ball at any timing of the player and passing the game ball through the start gate 29. The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (first big winning device 31) is all ended (the big hit game is ended) in the big hit game.

S2103で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)が開放中か否かを判定し(S2104)、開放中でないと判定した場合(S2104でNO)、大入賞口(第1大入賞口30)を開放する時期(ラウンド開始時期)かどうか、すなわち、開始ゲート29を通過させて1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったかを判定する(S2105)。S2105で、ラウンド開始時期でないと判定した場合(S2105でNO)、処理を終える。一方、S2105で、ラウンド開始時期であると判定した場合(S2105でYES)、ラウンド開始コマンドをセットし(S2106)、大入賞口開放処理を行い(S2107)、処理を終える。これにより、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させる。   If it is determined in S2103 that the big hit end flag is not ON (NO in S2103), then it is determined whether or not the big winning opening (first big winning opening 30) is open (S2104), and is determined not to be open. If it is (NO in S2104), is it time to open the grand prize opening (first grand prize opening 30) (round start time), that is, has it reached the time to pass the start gate 29 and start the first round? Alternatively, it is determined whether the time of the interval between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has come (S2105). If it is determined in S2105 that it is not the round start time (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2105 that it is the time to start the round (YES in S2105), a round start command is set (S2106), a special winning opening release process is performed (S2107), and the process ends. Thereby, the 1st big winning opening 30 is opened according to the opening pattern (refer to Drawing 6) according to the kind of jackpot.

S2104で、大入賞口(第1大入賞口30)の開放中であると判定した場合(S2104でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから予め定められた開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2104 that the grand prize opening (first big prize opening 30) is being opened (YES in S2104), the number of balls entered into the big prize opening in the round is the maximum number of balls that are specified (this implementation) In Example 1, it is determined whether or not the number has reached 10 per round (S2111). If it is determined that the prescribed number of balls (10) has not been reached (NO in S2111), then whether or not it is time to close the big prize opening (first big prize opening 30), that is, the big prize opening It is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has elapsed since the opening of (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2111でYES)、又は、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちの何れかが成立したと判定した場合、大入賞口(第1大入賞口30)を閉鎖する処理を行う(S2113)。次いで、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定された場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2111 that the specified number of balls has been reached (10) (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the big winning opening has elapsed (YES in S2112), That is, when it is determined that one of the two round end conditions is satisfied, a process of closing the big prize opening (first big prize opening 30) is performed (S2113). Next, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットし(S2116)、大当りのエンディング期間を開始し(S2117)、大当り終了フラグをONにし(S2118)、処理を終える。また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング期間が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、予め定めたエンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング期間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理を行い(S2121)、大当りフラグをOFFにし(S2122)、大当り開始フラグをOFFにし(S2123)、後述の特図動作ステータス設定処理1を行い(S2124)、処理を終える。   On the other hand, if it is determined in S2115 that the value of the round counter is “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (S2116), and the jackpot ending period Is started (S2117), the big hit end flag is turned ON (S2118), and the process is terminated. If it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2103), since the final round has ended, it is next determined whether or not the big hit ending period has passed (S2119). If it is determined in S2119 that the predetermined ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending period has passed (YES in S2119), the big hit end flag is turned off (S2120), the game state setting process described later is performed (S2121), and the big hit flag is turned off (S2122). Then, the big hit start flag is turned OFF (S2123), special figure operation status setting processing 1 described later is performed (S2124), and the processing is terminated.

[大当り遊技開始処理]
次に、図40を用いて、大当り遊技開始処理(S2101)について説明する。大当り遊技開始処理(S2101)ではまず、大当り開始フラグがONか否かを判定し(S2151)、大当り開始フラグがONでない、すなわち、未だ大当り待機状態において開始ゲート29を通過させていないと判定した場合(S2151でNO)、次いで、確変フラグがONか否かを判定し(S2152)、確変フラグがONであると判定した場合(S2152でYES)、確変フラグをOFFとし(S2102)、S2154の処理に移行する。S2154では、状態BフラグがONか否かを判定し(S2103)、状態BフラグがONである判定した場合(2154でYES)、状態BフラグをOFFとし(S2104)、S2156の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態、且つ、低ベース状態に制御するため、大当り遊技(ラウンド遊技)の開始前に、確変フラグ及び状態BフラグをOFFにする。
[Big hit game start processing]
Next, the big hit game start process (S2101) will be described with reference to FIG. In the big hit game start process (S2101), first, it is determined whether or not the big hit start flag is ON (S2151), and it is determined that the big hit start flag is not ON, that is, the start gate 29 is not yet passed in the big hit standby state. If (NO in S2151), then it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2152). If it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2152), the probability variation flag is turned OFF (S2102). Transition to processing. In S2154, it is determined whether or not the state B flag is ON (S2103). If it is determined that the state B flag is ON (YES in 2154), the state B flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2156. . In other words, during execution of the big hit game, the probability change flag and the state B flag are turned OFF before the start of the big hit game (round game) in order to control the low probability state and the low base state.

また、S2152で確変フラグがONでないと判定した場合(S2152でNO)、確変フラグをOFFにすることなく、S2154の処理に移行する。また、S2154で状態BフラグがONでないと判定した場合(S2154でNO)、状態BフラグをOFFにすることなく、S2156の処理に移行する。S2156では、開始ゲートを遊技球が通過したか否かを判定し(S2156)、開始ゲートを通過したと判定した場合(S2156でYES)、大当り遊技を開始する(ラウンド遊技を開する)ための大当り開始フラグをONにし(S2157)、処理を終える。一方、S2156で、開始ゲートを通過していないと判定した場合(S2156でNO)、処理を終える。これにより、遊技機を大当り待機状態のまま継続する。また、S2151で、大当り開始フラグがONであると判定した、すなわち、既に大当り遊技を開始していると判定した場合(S2151)、処理を終える。これにより、遊技者は任意のタイミングで大当り遊技を開始する(進行させる)ことが可能となる。   If it is determined in S2152 that the probability variation flag is not ON (NO in S2152), the process proceeds to S2154 without turning the probability variation flag OFF. If it is determined in S2154 that the state B flag is not ON (NO in S2154), the process proceeds to S2156 without turning off the state B flag. In S2156, it is determined whether or not the game ball has passed through the start gate (S2156). If it is determined that the game has passed through the start gate (YES in S2156), a big hit game is started (round game is opened). The big hit start flag is set to ON (S2157), and the process ends. On the other hand, if it is determined in S2156 that the vehicle has not passed through the start gate (NO in S2156), the process ends. As a result, the gaming machine is continued in the big hit waiting state. If it is determined in S2151 that the jackpot start flag is ON, that is, if it is determined that the jackpot game has already been started (S2151), the process ends. Thereby, the player can start (promote) the big hit game at an arbitrary timing.

[遊技状態設定処理]
次に、図41を用いて、遊技状態設定処理(S2121)について説明する。遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回終了した大当り遊技が確変大当りに係るものであるか否かを判定する(S2201)。本実施例では、前述したように、15R第1大当り、4R第2大当り、4R第3大当り、15R第5大当り、4R第6大当りの5種類を確変大当りとしており、S2201では、大当り遊技がこれら5種類のうちの何れかに該当するか否かを判定する。そして、今回終了したのが確変大当りであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにし(S2202)、次いで、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は4R第6大当りの何れかであるかを判定する(S2203)。
[Game state setting process]
Next, the game state setting process (S2121) will be described with reference to FIG. In the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the big hit game that has ended this time is related to a probable big hit (S2201). In this embodiment, as described above, 5 types of 15R first big hit, 4R second big hit, 4R third big hit, 15R fifth big hit, 4R sixth big hit are probable big hits. In S2201, these big hit games are It is determined whether any of the five types is applicable. If it is determined that it is a probable big hit (S2201: YES), the probability change flag is turned ON (S2202), and then the finished big hit game is either 4R third big hit or 4R sixth big hit. It is determined whether or not there is (S2203).

S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は4R第6大当りの何れかであると判定した場合(S2203でYES)、状態BフラグをONにし(S2204)、状態Bカウンタに「10000」をセットし(S2205)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に最長10000回の高ベース状態が設定され、高確高ベース状態となる。遊技店の一日の営業時間内において、特別図柄の変動表示を10000回実行することはできない、そのため、状態Bカウンタに「10000」をセットすることで、実質的に、次回の大当りが発生するまで高ベース状態(状態B)を継続することを意味する。尚、状態Bに「10000」回等の回数を設定する性y後に変えて、次回大当り発生まで高ベース状態(状態)を維持する制御としてもよい。   In S2203, when it is determined that the finished big hit game is either 4R third big hit or 4R sixth big hit (YES in S2203), the state B flag is turned ON (S2204), and the state B counter is set to “10000”. Set (S2205) and finish the process. As a result, the high base state is set up to 10000 times at the maximum after the big hit game is finished, and the high base state is established. The special symbol fluctuation display cannot be executed 10,000 times during the business day of the amusement store, so setting the state B counter to “10000” effectively generates the next big hit. This means that the high base state (state B) is continued. It should be noted that the control may be performed after setting the number of times such as “10000” times in the state B to maintain the high base state (state) until the next big hit.

一方、S2203で、終了した大当り遊技が4R第3大当り又は4R第6大当りの何れでもないと判定した場合(S2203でNO)、すなわち、終了した大当り遊技が15R第1大当り、4R第2大当り、又は15R第5大当りの何れかであると判定した場合(S2203でNO)、状態BフラグをOFFのまま、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2203 that the finished big hit game is neither 4R third big hit or 4R sixth big hit (NO in S2203), that is, the finished big hit game is 15R first big hit, 4R second big hit, Alternatively, if it is determined that it is one of the 15R fifth big hits (NO in S2203), the processing is ended while the state B flag remains OFF. Thereby, the gaming state after the end of the big hit game becomes a highly accurate low base state.

S2201で、終了したのが確変大当りでない、すなわち、低確大当り(低確率大当り、通常大当り)であると判定した場合(S2201でNO)、状態BフラグをONにし(S2206)、状態Bカウンタに「100」をセットし(S2207)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後に100回の高ベース状態が設定され、低確高ベース状態となる。   In S2201, if it is determined that it is not a probable big hit, that is, a low probability big hit (low probability big hit, normal big hit) (NO in S2201), the state B flag is turned ON (S2206), and the state B counter “100” is set (S2207), and the process ends. As a result, the high base state is set 100 times after the big hit game ends, and the low probability high base state is obtained.

[特図動作ステータス設定処理1]
次に、図42を用いて、特図動作ステータス設定処理1(S2124)について説明する。特図動作ステータス設定処理1(S2124)ではまず、特図1大当りフラグがONか否かを判定し(S3001)、特図1大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3001でYES)、特図1大当りフラグをOFFにし(S3002)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3003)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行されることになる。一方、S3001で、特図1大当りフラグがONでない、すなわち、特図2大当りフラグがONである、すなわち、今回発生した大当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3001でNO)、特図2大当りフラグをOFFにし(S3004)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3005)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 1]
Next, the special figure operation status setting process 1 (S2124) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 1 (S2124), first, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag is ON (S3001), and the special figure 1 big hit flag is ON, that is, the big hit game generated this time is a special symbol. If it is determined that the operation is related to 1 (YES in S3001), the special figure 1 big hit flag is turned OFF (S3002), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3003), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. On the other hand, when it is determined in S3001 that the special figure 1 big hit flag is not ON, that is, the special figure 2 big hit flag is ON, that is, the big hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3001). ), The special figure 2 big hit flag is turned off (S3004), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3005), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
次に、図43を用いて、特別電動役物処理2(S1109)について説明する。特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置(第2大入賞装置36)の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2301でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2302)。S2302で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2302でNO)、大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる時期に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニング時間が経過して1回目の開放動作を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放動作を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。尚、小当り遊技については、開始ゲートの通過にかかわらず、小当り図柄の確定停止表示後、所定時間経過後に小当り遊技(開放動作)が開始する。つまり、遊技者は大当り遊技の開始時期は開始ゲートによって任意に決定できるが、小当りの開始時期については任意に決定することはできない。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
Next, the special electric accessory process 2 (S1109) will be described with reference to FIG. In the special electric accessory processing 2 (S1109), it is first determined whether or not the small hit end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the big winning device (second big winning device 36) has ended in the small hit game. If it is determined that the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether or not the big winning opening (second big winning opening 35) is being opened (S2302). If it is determined in S2302 that the big prize opening is not open (NO in S2302), whether or not it is time to open the big prize opening (second big prize opening 35), that is, the opening time per unit has elapsed Then, it is determined whether or not the time for starting the first opening operation has been reached, or the time for the interval between the plurality of times of opening has elapsed and the time for starting the next opening operation has been reached (S2303). . As for the small hit game, regardless of passing the start gate, the small hit game (opening operation) starts after a predetermined time elapses after the fixed stop symbol is displayed. That is, the player can arbitrarily determine the start time of the big hit game by the start gate, but cannot arbitrarily determine the start time of the small hit game.

S2303で、大入賞口の開放時期でないと判定した場合(S2303でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2303で、大入賞口の開放時期であると判定した場合(S2303でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35の開放処理を行い(S2304)、処理を終える。S2302で、大入賞口(第2大入賞口35)の開放中であると判定した場合(S2302でYES)、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数、すなわち、6回の開放動作において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。S2306で、規定入球個数(10個)に達していないと判定した場合(S2306でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、S2307で、大入賞口の開放時間が経過していないと判定した場合(S2307でNO)、処理を終える。   If it is determined in S2303 that it is not the time to open the special winning opening (NO in S2303), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2303 that it is time to open the big prize opening (YES in S2303), the second big prize opening 35 is opened according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) (S2304). Finish. If it is determined in S2302 that the big prize opening (second big prize opening 35) is being opened (YES in S2302), the number of balls entered into the big prize opening during six opening operations, that is, six times It is determined whether or not the total number of game balls that have entered in the opening operation has reached the prescribed maximum number of balls (10 in this embodiment) (S2306). If it is determined in S2306 that the specified number of balls has not been reached (10) (NO in S2306), whether or not it is time to close the big prize opening, that is, the predetermined prize is opened after the big prize opening is opened. It is determined whether or not the opening time (see FIG. 6) has elapsed (S2307). If it is determined in S2307 that the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2307), the process is terminated.

これに対して、6回の開放動作中における大入賞口への入球個数が規定入球個数(10個)に達したと判定した場合(S2306でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)、大入賞口(第2大入賞口35)を閉鎖し(S2308)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2310)。S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放動作を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the number of balls entered into the grand prize opening during the six opening operations has reached the prescribed number of balls (10) (YES in S2306), the big prize opening (second grand prize) The mouth 35) is closed (S2314), and the process proceeds to the small hit end processing of S2311. On the other hand, if it is determined in S2307 that the opening time of the big prize opening has elapsed (YES in S2307), the big prize opening (second big prize opening 35) is closed (S2308), and the value of the small hitting opening counter is set. It is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether or not the value of the small hit release counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that the value of the small hitting release counter is not “0” (NO in S2310), the processing is ended as it is to start the next release operation.

一方、S2310で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットし(S2311)、小当りのエンディング期間を開始し(S2312)、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が6回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined in S2310 that the value of the small hit release counter is “0” (YES in S2310), the process proceeds to the small hit end process in S2311. In S2311, as a small hit end process to end the small hit game, a small hit ending command is set (S2311), a small hit ending period is started (S2312), a small hit end flag is set (S2313), Finish the process. The small hit opening counter becomes “0” when the big winning opening is opened six times.

また、S2301で、小当り終了フラグがONであると判定した場合(S2301でYES)、6回の開放動作が終了している(若しくは、規定数の遊技球が入球している)ので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2315でNO)、処理を終える。一方、S2315で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2316)、特図動作ステータス設定処理2を行い(S2317)、処理を終える。高確低ベース状態において、小当り遊技を発生させることで、持ち球を増やしながら次の大当りを狙うことが可能となり、遊技興趣を高める。尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや状態BフラグをONからOFFに切り変えたり、OFFからONに切替えたりすることはない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態(確率状態、ベース状態)を変化させない。   Also, if it is determined in S2301 that the small hit end flag is ON (YES in S2301), 6 opening operations have been completed (or a specified number of game balls have entered) It is determined whether or not the small ending time has elapsed (S2315). If it is determined that the ending time has not elapsed (NO in S2315), the process is terminated. On the other hand, if it is determined in S2315 that the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned OFF (S2316), special figure operation status setting processing 2 is performed (S2317), and the processing is terminated. By generating a small hit game in a highly accurate and low base state, it becomes possible to aim for the next big hit while increasing the number of balls, which enhances the fun of the game. Note that the probability variation flag and the state B flag are not switched from ON to OFF or switched from OFF to ON at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the game state (probability state, base state) is not changed before and after the execution of the small hit game.

[特図動作ステータス設定処理2]
次に、図44を用いて、特図動作ステータス設定処理2(S2317)について説明する。特図動作ステータス設定処理2(S2317)ではまず、特図1小当りフラグがONか否かを判定し(S3101)、特図1小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄1に係るものであると判定した場合(S3101でYES)、特図1小当りフラグをOFFにし(S3102)、特図1動作ステータスを「1」にセットし(S3103)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図1動作処理として再び特別図柄1待機処理が実行される。尚、本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果に小当りを有していないため、特図1小当りフラグがONになることはない。一方、特図1小当りフラグがONでない、すなわち、特図2小当りフラグがONである、すなわち、今回発生した小当り遊技は特別図柄2に係るものであると判定した場合(S3101でNO)、特図2小当りフラグをOFFにし(S3104)、特図2動作ステータスを「1」にセットし(S3105)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図2動作処理として再び特別図柄2待機処理が実行される。
[Special figure operation status setting process 2]
Next, the special figure operation status setting process 2 (S2317) will be described with reference to FIG. In the special figure operation status setting process 2 (S2317), first, it is determined whether or not the special figure 1 small hit flag is ON (S3101), and the special figure 1 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time. Is determined to be related to special symbol 1 (YES in S3101), the special figure 1 small hit flag is turned off (S3102), the special figure 1 operation status is set to "1" (S3103), and the processing is performed. Finish. Thus, in the next interrupt process, the special symbol 1 standby process is executed again as the special figure 1 operation process. In this embodiment, since the result of the first special symbol success / failure determination does not have a small hit, the special figure 1 small hit flag is not turned ON. On the other hand, when it is determined that the special figure 1 small hit flag is not ON, that is, the special figure 2 small hit flag is ON, that is, the small hit game generated this time is related to the special symbol 2 (NO in S3101) ), The special figure 2 small hit flag is turned OFF (S3104), the special figure 2 operation status is set to "1" (S3105), and the process is terminated. Thus, in the next interrupt process, the special symbol 2 standby process is executed again as the special figure 2 operation process.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図2動作処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図45に示すように、保留球数処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報を副制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットし(S2502)、処理を終える。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the reserved ball number process (S209) following the special figure 2 operation process (S208). As shown in FIG. 45, in the reserved ball number processing (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read ( S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of reserved balls for transmitting the reserved ball number information to the sub-control board 90 or the like) is set in the output buffer of the RAM (S2502), and the process ends.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図46に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がないと判定した場合(S2601でNO)、処理を終える。一方、S2601で、電源断信号の入力があると判定した場合(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶し(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理(無限ループ)を行う。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) subsequent to the reserved ball number process (S209). As shown in FIG. 46, in the power-off monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If it is determined that there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2601 that a power-off signal has been input (YES in S2601), the current gaming machine status (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then loop processing (infinite loop) is performed without returning to interrupt processing (FIG. 11).

以上詳細に説明したように、本実施例1のパチンコ遊技機1は前述した特徴的な構成を備えることで、従来のパチンコ遊技機にはない特有の効果、乃至、従来のパチンコ遊技機に比して顕著な効果を奏する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定において大当りとなること(第1特別図柄(「第1情報」ともいう)又は第2特別図柄(「第2情報」ともいう)が大当り図柄(「特定の表示態様」ともいう)で停止表示すること)に基づいて、高確率状態が発生し(特典が付与され)、予め定められた所定の条件が成立すると高確率状態(特典)が終了するものとされる。   As described above in detail, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is provided with the above-described characteristic configuration, so that the pachinko gaming machine 1 has a unique effect that is not found in the conventional pachinko gaming machine, or compared with the conventional pachinko gaming machine. And has a remarkable effect. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is a big hit in the special symbol success / failure determination (the first special symbol (also referred to as “first information”) or the second special symbol (also referred to as “second information”). A high probability state (given a privilege) based on a pattern (also referred to as a “specific display mode”), and a high probability state (privilege) when a predetermined condition is established. Is supposed to end.

この高確率状態(特典)を付与する処理(遊技状態設定処理(S2121))を「特典付与手段」ということもできる。尚、第1特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、第2特別図柄と演出図柄8とが連動(同期)して、変動表示及び停止表示し、同じ当否判定結果を示すので、「特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)が大当り図柄で停止表示すること」を、「演出図柄が当り演出図柄(特定の表示態様)で停止表示すること」と置き換えることができる。   The process of giving this high probability state (privilege) (game state setting process (S2121)) can also be referred to as “privilege grant means”. Since the first special symbol and the production symbol 8 are linked (synchronized), the second special symbol and the production symbol 8 are linked (synchronized), the variable display and the stop display are performed, and the same determination result is obtained. , "The special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is stopped and displayed with the jackpot symbol" can be replaced with "the effect symbol is stopped and displayed with the bonus symbol (specific display mode)". .

[サブ制御メイン処理]
次に、図47〜図52に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、副制御基板90のROMから図47に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, timer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 47 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータが副制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、副制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter. In the first embodiment, the effect control microcomputer 91 performs the same process as the power-off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When turned ON, data related to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub-control board 90. That is, data related to presentation control at the time of power interruption such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003) at power-on after power-off such as a power failure (power-off recovery), effect control by the effect control microcomputer 91 is performed. Will return to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. The random number for effect determination includes a random effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variable effect pattern), a random number for determining the notification effect for determining the notification effect, and an effect symbol determination for determining the effect symbol. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. When updating the random number, the random number value may be added two by two instead of adding one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (start start ball command) notifying that a start ball has been received is transmitted from the main control board 80, or a control signal (notifying the start of variation from the main control board 80) ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7(第1画像表示装置)、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の各表示画面上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as “sub output buffer”) in the RAM of the sub control board 90 are transferred to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control. It transmits to the control board which becomes a corresponding command transmission destination among the boards 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Effect design game effects, special game effects related to winning games, etc.) are executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of effect symbols and the like executed on the display screens of the image display device 7 (first image display device), the second image display device 71, and the third image display device 72. It is also possible to perform lighting control of various lamps, operation control of the movable decorative member, audio output control from a speaker, and the like.

[受信割り込み処理]
次に、図48を用いて、受信割り込み処理(S4008)について説明する。受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
Next, the reception interrupt process (S4008) will be described with reference to FIG. In the reception interrupt process (S4008), first, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether or not the strobe signal sent from the main control board 80 is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. Determine (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is finished. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
次に、図49を用いて、2msタイマ割り込み処理(S4009)について説明する。2msタイマ割り込み処理(S4009)では、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
Next, the 2 ms timer interrupt process (S4009) will be described with reference to FIG. The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). Next, lamp data output processing (S4202) for outputting lamp data for emitting lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 and driving data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) are output. Drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
次に、図50を用いて、10msタイマ割り込み処理(S4010)について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
Next, the 10 ms timer interrupt process (S4010) will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub control board 90. In the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4302) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 2 ms timer interrupt processing is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing (S4303), and the switch stored in the switch state acquisition processing Based on the data, switch processing for setting the display content of the display screen 7a is performed (S4304). Thereafter, other processes such as creating lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the effect determination random number are executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
次に、図51を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)について説明する。受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4403の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行って、S4403の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式で副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the received command analysis process (S4302), first, it is determined whether or not a start incoming command has been received from the main control board 80 (S4401), and when it is determined that a start incoming command has not been received (NO in S4401). When the process proceeds to S4403 and it is determined that the start pitching command is received (YES in S4401), the production hold information storage process (S4402) is performed, and the process proceeds to S4403. The production hold information storage process (S4402) is a process for determining various kinds of information (preliminary judgment result, jackpot type determination disturbance) included in the start ball entering command (Special Figure 1 start ball entering command or Special Figure 2 start ball entering command) received in S4401. (Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, etc.) according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special figure holding balls at the time of sending and receiving the start incoming ball command (at the time of command generation) In the shift memory format, the information is stored in a predetermined production hold information storage area of the RAM of the sub-control board 90. For example, if the received start pitch command is a special Fig. 1 start pitch command corresponding to the number of held balls "4" in Fig. 1, the pre-determination result and hit type included in the special map 1 start pitch command Are stored as special figure 1 production hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 production hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used to execute various effects such as a change effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The contents stored in the effect hold information storage area (effect hold information) in the sub control board 90 are the special figure hold storage parts (first special figure hold storage part, second special figure) in the main control board (main control part) 80 described above. This is consistent with the stored content (acquired information) of the hold storage unit. From this, it can be said that the production hold information storage area of the sub-control board 90 is also “acquired information storage means”.

次に、S4403では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理(S4404)を行って、S4405の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4405の処理に移行する。S4405では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4405で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process (described later) ( S4404) is performed, and the process proceeds to S4405. If it is determined that the variation start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4405 without performing the variation effect start process. In S4405, it is determined whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4405). If it is determined that a variation stop command has been received (YES in S4405), the effect symbol is stopped and displayed. A variation effect end process to be ended is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the effect symbol 8 that has been variably displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop effect is displayed, and the variation effect (effect symbol game effect) is ended. On the other hand, if it is determined in S4405 that the change stop command has not been received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the change effect end process. The variation effect refers to various effects performed in accordance with the variation display of the special symbol.

続いて、S4407では、主制御基板80から当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4407)。ここで、当り遊技関連コマンドとは、当り遊技(大当り遊技、小当り遊技)の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド、ラウンド遊技での第1大入賞口30への入球に基づき送信される第1大入賞口入球コマンド、小当り遊技での第2大入賞口への入球に基づき送信される第2大入賞口入球コマンド等が該当する。S4407では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4407でNO)、S4409の処理に移行し、受信していれば(S4407でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技演出、小当り遊技演出)の実行に係る処理を行う(S4408)。   Subsequently, in S4407, it is determined whether or not a hit game-related command has been received from the main control board 80 (S4407). Here, the hit game-related command is a command transmitted from the main control board 80 in executing the hit game (big hit game, small hit game). Specifically, the start of the big hit game (occurrence of big hit game) ) Opening command sent at the time of the round, round start command sent at the start of the round, round end command sent at the end of the round, ending command sent at the end of the big hit game, the first big winning prize in the round game For example, the first big prize entry command sent based on the entry to 30th, the second big prize entry command sent based on the entry to the second big prize entry in the small hit game, etc. . In S4407, it is determined whether or not any of these jackpot game-related commands is received. If not received (NO in S4407), the process proceeds to S4409, and if received (YES in S4407). Then, processing related to the execution of the effect (big hit game effect, small hit game effect) according to the type of the received command is performed (S4408).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。また、受信したコマンドが大入賞口入球コマンド(第1大入賞口入球コマンド、第2大入賞口入球コマンド)であれば、当該コマンドに基づき特定される大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への入球に応じた入球演出を指定する入球演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした当り遊技に係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出、入球演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。最後にS4409の処理を行い、本処理を終える。S4409では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4409)。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command for specifying an opening effect corresponding to the type of jackpot specified based on the command is set in the sub output buffer, and if the command is a round start command, the command Set the round production command that specifies the round production according to the round specified based on the sub output buffer, and if it is an ending command, the ending that specifies the ending production according to the jackpot type specified based on the command Set the production command in the sub output buffer. In addition, if the received command is a winning game entry command (first winning game entry command, second winning game entry command), a winning game specified based on the command (first winning game) The entrance effect command designating the entrance effect corresponding to the entrance to the entrance 30 and the second grand prize opening 35) is set in the sub output buffer. When the various effect commands related to the set winning game are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs an opening effect or a round according to the progress of the winning game. An effect, a ball effect, etc. are executed on the display screen 7a of the image display device 7. Finally, the process of S4409 is performed, and this process ends. In S4409, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol variation start command and a normal symbol variation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4409).

[変動演出開始処理]
次に、図52を用いて、受信コマンド解析処理(S4302)にて実行される変動演出開始処理(S4404)について説明する。変動演出開始処理(S4404)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4404) executed in the received command analysis process (S4302) will be described with reference to FIG. In the variation effect start processing (S4404), first, effect determination random number processing (S4501) for obtaining various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like is performed. In this embodiment, the process of S4501 is performed at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), the aspect of the effect design game effect (variation effect) to be executed, the mode of the notice effect (including presence / absence of the notice effect), the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次いで、S4502では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P33)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the received variation start command is analyzed (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. In the variation pattern designation command, variation pattern information (P1 to P33) shown in FIG. 9, game state information designating the current gaming state, determination of first special symbol success determination or second special symbol success determination The result includes symbol information for designating the jackpot type (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that the variation pattern information, the game state information, the symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いで、S4503では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E. Specifically, mode status “1” corresponds to effect mode A, mode status “2” corresponds to effect mode B, mode status “3” corresponds to effect mode C, and mode status “4” corresponds to effect mode B. Corresponding to the production mode D, the mode status “5” corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで演出モードとは、画像表示装置7を主とする演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードC,Dは高確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードEは低確高ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Dの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確低ベース状態であるのかを把握することが可能となる。一方、演出モードがEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか、高確高ベース状態であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードEは、遊技状態非報知モードといえる。   Here, the effect mode is an aspect of the effect mainly of the image display device 7, and if the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. . Specifically, the image displayed on the image display device 7 is different depending on the effect mode, such as the aspect of the effect pattern 8 (for example, the pattern design, the number design, etc.) or the characters, items, and background images that appear is different. It will be different. In addition, the production symbol game production can be executed in a mode corresponding to the production mode, and when providing a plurality of game productions (notification production, reach production, etc.), different game production can be executed depending on the production mode. It can be. In the present embodiment, the production modes A and B are executed when the low-accuracy low base state is controlled, and the production modes C and D are executed when the high-accuracy low base state is controlled. Is executed when the low-accuracy base state is controlled and when the high-accuracy base state is controlled. Therefore, when the production mode is any one of A to D, the player confirms the production mode to grasp whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability low base state. It becomes possible. On the other hand, when the production mode is E, it is difficult for the player to grasp whether the current game state is the low probability high base state or the high probability high base state even if the production mode is confirmed. is there. In that sense, the production mode E can be said to be a gaming state non-notification mode.

次いで、S4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)が副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4504, the change display is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14 and the like, and is controlled by the sub-control unit 90 (variation effect pattern, effect design). A variation effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table for determining (game effect) are set (S4504). Specifically, based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the notice effect determination table are set. . That is, a plurality of variable effect pattern determination tables and a plurality of notice effect determination tables are provided, and a predetermined variable effect pattern determination table and a notice effect determination table are set based on the gaming state (effect mode) and the like. To do. For example, when the variation pattern information designated by the received variation pattern designation command is “P1 (variation pattern P1)” (see FIG. 9), as a variation presentation pattern determination table, the big hit time corresponding to the current presentation mode A variation effect pattern determination table and a notice effect determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol etc.), and a plurality of variable effect pattern determination tables (mode status) corresponding to the effect mode (mode status). (Not shown) is stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. In S4504, a table corresponding to the mode status (current effect mode) referred to in S4503 is selected and set from the variation effect pattern determination tables.

次いで、S4505では、S4501において取得した変動演出決定用乱数、及び、S4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set ( S4505). As the variation effect pattern, a variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. As a result, in the effect design game effect, when the reach effect is executed (reach effect effect game effect), when the character effect is performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character In the case where the effect is not executed (non-reach effect symbol game effect) or the like is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 when the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big win In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporary stop display) with a symbol (the same effect symbol) constituting the big hit mode Whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with the symbols (three identical effect symbols) that complete the jackpot mode in a state where the remaining one is continuously displayed in a variable manner (scroll display). This refers to the production that shows. At this time, a game effect is executed using a predetermined character in accordance with the variation display of the effect symbol, and whether or not the effect character is stopped and displayed in a big hit mode is determined whether the predetermined character achieves a predetermined purpose. It is also possible to show in the production. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation for the big hit and to enhance the gaming interest.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる   Further, in S4505, based on the effect design determination random number acquired in S4501 and a stop design determination table (not shown), an effect design 8 (also referred to as “stop effect design”) to be displayed is determined and set. The effect symbol 8 that is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is that the result of the special symbol success / failure determination is out of reach, and if the reach is out of reach, three effect symbols 8L, 8C, and 8R such as “787” are displayed. Among them, one effect symbol is different from the other effect symbols, and when it is out of reach, at least one effect symbol of three effect symbols 8L, 8C, 8R such as “635” is the other The production pattern is different

また、S4506では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出を決定する。また、この実行される予告演出を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性を、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。S4506では、S4501において取得した予告演出決定用乱数およびS4504においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4506)。   In S4506, a notice effect to be executed in association with a variation effect pattern (effect symbol game effect) is determined. Moreover, it is also called an effect symbol game effect including the notice effect to be executed. This notice effect is an effect (preliminary) that indicates the possibility that the result of the effect effect game effect being executed will be stopped and displayed in a big win mode before the effect symbol is stopped (determination stop display) Notification effect). In S4506, based on the random number for determining the notice effect obtained in S4501 and the notice effect determination table set in S4504, the designated change pattern and the notice effect suitable for the determined change effect pattern are selected and set. (S4506).

そして、S4507で、S4505及びS4506において設定した変動演出パターン及び予告演出に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドを副制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   Then, in S4507, based on the change effect pattern and the notice effect set in S4505 and S4506, a change effect start command for starting the effect symbol game effect and the like is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 ( S4507), the variation production start process is terminated. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in step 1 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Moreover, the fluctuation display (flashing display) by two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[演出図柄遊技演出の概要]
次に、本実施例の演出図柄遊技演出(変動演出)の概要について説明する。前述したように、S4505で設定された変動演出パターン等に基づく演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドが副制御基板90から画像制御基板100に送信されると、画像表示装置7の表示画面7a上で演出図柄8の変動表示が開始される。この演出図柄8の変動表示の開始から終了(停止)までの一連の演出として、演出図柄遊技演出(変動演出)が構成される。
[Outline of production design game production]
Next, an outline of the effect symbol game effect (variation effect) of the present embodiment will be described. As described above, when the change effect start command for starting the effect symbol game effect or the like based on the change effect pattern or the like set in S4505 is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, the image display device 7 On the display screen 7a, the variation display of the effect symbol 8 is started. An effect symbol game effect (variation effect) is configured as a series of effects from the start to the end (stop) of the variation display of the effect symbol 8.

演出図柄8の変動表示は、原則、「1」→「2」→「3」・・・→「7」→「8」→「9」の順(昇順)で図柄を縦方向にスクロール表示(縦スクロール)し、「9」まで到達したら再度「1」に戻って縦スクロールを繰り返すことにより行われる。こうした演出図柄8の変動表示の態様は、前述の変動演出パターン決定テーブルに格納される変動演出パターンによって定められる。このため、変動表示の態様については、縦スクロールの他にも、例えば、横方向のスクロール表示(横スクロール)や、図柄(数字)がスクロールせずにその場で順次切り替わる切替表示等、種々の態様を変動演出パターンとして設けることが可能である。また、「1」〜「9」の図柄が降順で変動表示する態様を設けることも可能である。さらに、演出モードや遊技状態によって変動表示の態様を設定することも可能である。   In principle, the variation of the effect symbol 8 is “1” → “2” → “3”... → “7” → “8” → “9” (ascending order). Vertical scrolling) is performed by returning to “1” again when reaching “9” and repeating vertical scrolling. Such a variation display mode of the effect symbol 8 is determined by the variation effect pattern stored in the above-described variation effect pattern determination table. For this reason, in addition to vertical scrolling, there are various display modes such as horizontal scrolling display (horizontal scrolling) and switching display in which symbols (numbers) are switched sequentially on the spot without scrolling. It is possible to provide a mode as a variation effect pattern. It is also possible to provide a mode in which the symbols “1” to “9” are variably displayed in descending order. Furthermore, it is also possible to set a variation display mode according to the effect mode and the gaming state.

また、演出図柄8の変動表示は、特別図柄の変動パターンにより定まる変動時間にしたがって行われ、変動時間の経過に伴って変動表示を停止するが、本実施例では、変動表示を停止する際の態様として複数の停止態様(停止パターン)を有している。具体的に、主な停止態様として、(1)演出図柄8L(左図柄)、8C(中図柄)、8R(右図柄)の各図柄の停止順序(「停止順」ともいう)が「左図柄→中図柄→右図柄」とされる停止態様(「第1停止態様」ともいう)と、(2)各図柄の停止順が「左図柄→右図柄→中図柄」とされる停止態様(「第2停止態様」ともいう)と、(3)各図柄のすべての停止時期(停止タイミング)が略同じ(「同時停止」ともいう)とされる停止態様(「第3停止態様」ともいう)と、(4)左図柄と右図柄の停止時期が略同じでその後に中図柄が停止するものとされる停止態様(「第4停止態様」ともいう)と、を有している。これら停止態様(停止パターン)は、演出図柄遊技演出の実行態様に含まれるものであり、S4505にて選択(設定)される変動演出パターンによって、何れの停止態様で変動表示を停止するのかが決まるものとなっている。つまり、本実施例では、変動演出パターンの選択・決定(設定)が、停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を兼ねている。但し、変動演出パターンの選択・決定(設定)と停止態様(停止パターン)の選択・決定(設定)を分けて処理することも可能である。尚、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。   In addition, the variation display of the production symbol 8 is performed according to the variation time determined by the variation pattern of the special symbol, and the variation display is stopped as the variation time elapses. In this embodiment, the variation display is stopped. A plurality of stop modes (stop patterns) are provided as modes. Specifically, as the main stop mode, (1) The stop order (also referred to as “stop order”) of each of the design symbols 8L (left symbol), 8C (middle symbol), and 8R (right symbol) is “left symbol”. → Stop mode (also referred to as “first stop mode”) with “middle symbol → right symbol”, and (2) stop mode with “(left symbol → right symbol → middle symbol)” as the stop order of each symbol (“ (Also referred to as “second stop mode”) and (3) a stop mode (also referred to as “third stop mode”) in which all stop timings (stop timings) of the symbols are substantially the same (also referred to as “simultaneous stop”). And (4) a stop mode (also referred to as a “fourth stop mode”) in which the stop time of the left symbol and the right symbol is substantially the same, and the middle symbol thereafter stops. These stop modes (stop patterns) are included in the execution mode of the effect symbol game effect, and it is determined in which stop mode the variable display is stopped depending on the variable effect pattern selected (set) in S4505. It has become a thing. That is, in this embodiment, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern also serves as the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern). However, the selection / determination (setting) of the variation effect pattern and the selection / determination (setting) of the stop mode (stop pattern) can be performed separately. The first stop symbol in the stop order is also called the “first stop symbol”, the second stop symbol in the stop order is also called the “second stop symbol”, and the stop order is the third stop symbol. This is also referred to as “third stop symbol” or “final stop symbol”.

第1乃至第4停止態様のうち、第1停止態様(左図柄→中図柄→右図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「小当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合の当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   Among the first to fourth stop modes, the first stop mode (left symbol → middle symbol → right symbol) is the result of the second special symbol success / failure determination result being “small” mainly in the production mode C (state C). This is a stop mode that can be executed when the variation display is stopped when the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the fact that it is “winning”.

第2停止態様(左図柄→右図柄→中図柄)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示が行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ有りの変動態様(「リーチ変動」ともいう)又はリーチ無しの変動態様(「ノーマル変動」ともいう)で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動又はノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   In the second stop mode (left symbol → right symbol → middle symbol), the result of the first special symbol success / failure determination is “out” or “big hit” mainly in (1) production mode A and B (state A). In the case where the variation display of the effect symbol 8 is performed based on the fact that, in the case of (2) the effect mode E (state B), the result of the first special symbol success / failure determination is “out” or “hit” On the basis of the variation display of the effect symbol 8 in a variation mode with reach (also referred to as “reach variation”) or a variation mode without reach (also referred to as “normal variation”), and (3) effect mode C ( In the state C), the variation display when the variation display of the production symbol 8 is performed by reach variation or normal variation based on the result of the second special symbol success / failure determination being “out” or “big hit” It is a stop mode that can be executed when stopping

第3停止態様(全図柄同時停止)は、主に(1)演出モードA、B(状態A)のときに、特図保留球数に応じた短縮変動の機能が働く状況下(変動開始時の特図1保留球数が「3」又は「4」)で第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」となり、かつ、これに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合、及び(3)演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がノーマル変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The third stop mode (simultaneous stop of all symbols) is mainly under the circumstances (1) In the production modes A and B (state A), the function of the shortening variation according to the number of special figure holding balls works. The special figure 1 reserve ball number is “3” or “4”) and the result of the first special symbol success / failure determination is “out”, and based on this, the variation display of the production symbol 8 is performed with normal variation , (2) In the production mode E (state B), when the variation display of the production symbol 8 is performed with normal fluctuation based on the result of the first special symbol success / failure determination being “out”, and (3 ) Stopping the variation display when the variation display of the production symbol 8 is performed in the normal variation based on the result of the second special symbol success / failure determination being “out” in the production mode C (state C) This is a stop mode that can be executed.

第4停止態様(左・右図柄同時停止→中図柄)は、主に演出モードC(状態C)のときに、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合、及び(2)演出モードE(状態B)のときに、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」又は「大当り」であることに基づいて演出図柄8の変動表示がリーチ変動で行われる場合の、当該変動表示の停止に際して実行可能な停止態様である。   The fourth stop mode (simultaneous stop of left and right symbols → middle symbol) is that the result of the second special symbol success / failure determination is “out” or “big hit” mainly in the production mode C (state C). When the variation display of the effect symbol 8 is performed based on reach variation, and (2) in the effect mode E (state B), the result of the first special symbol success / failure determination is “out” or “hit” This is a stop mode that can be executed when the change display is stopped when the change display of the effect design 8 is performed with reach change.

このように演出図柄8の変動表示を停止する際の停止態様を、演出モード(遊技状態)や特別図柄当否判定の結果に基づく変動表示の態様、結果(停止表示態様)に応じて複数設けることで、停止態様を遊技の状況に応じて異ならせて多様にすることが可能となる。また、遊技者にとっては、演出図柄8の変動表示が停止する際の停止態様に注目して、その後に表示(導出表示)される演出図柄8の表示態様(停止表示態様)を推測することが可能となり、その停止態様を通じて、実行され得る特別遊技の種類やその実行有無、可能性等を推測することも可能となる。これにより、変動表示が停止する際の停止態様に遊技者を注目させて、その後の特別遊技に対する期待感を煽ることが可能となる。   In this manner, a plurality of stop modes when stopping the variable display of the effect symbol 8 are provided depending on the effect mode (game state) and the variation display mode and the result (stop display mode) based on the result of the special symbol success / failure determination. Thus, the stop mode can be varied depending on the game situation. In addition, for the player, paying attention to the stop mode when the variable display of the effect symbol 8 stops, it is possible to guess the display mode (stop display mode) of the effect symbol 8 displayed (derived display) thereafter. Through this stop mode, it is possible to infer the types of special games that can be executed, the presence / absence of execution, the possibility, and the like. Thereby, it is possible to make the player pay attention to the stop mode when the variable display stops and to give a sense of expectation for the subsequent special game.

尚、上記第1乃至第4停止態様の他にも、例えば、演出図柄8を構成する3つの図柄の停止順が「右図柄→左図柄→中図柄」とされる停止態様(第5停止態様)や、左図柄と中図柄の停止時期が略同じでその後に右図柄が停止するものとされる停止態様(第6停止態様)等、種々の停止態様を設けることが可能であり、各停止態様が実行される条件も本実施例に限定されるものではなく、様々に定めることが可能である。   In addition to the first to fourth stop modes described above, for example, a stop mode (fifth stop mode) in which the stop order of the three symbols constituting the effect symbol 8 is “right symbol → left symbol → middle symbol”. ), And a stop mode (sixth stop mode) in which the stop timing of the left symbol and the middle symbol is substantially the same, and the right symbol is stopped thereafter (sixth stop mode). The conditions under which the aspect is executed are not limited to the present embodiment, and can be variously determined.

また、本実施例では、演出図柄8を構成する「1」〜「9」の図柄を色別に分類できるように彩色を施しており、その色により図柄の種類(図柄種)を定めている。この図柄種は遊技状態(演出モード)に対応するものとなっている。具体的に、状態A(演出モードA、B)では、奇数図柄のうち「7」を赤色の図柄(以下「赤図柄」ともいう)、これ以外の奇数図柄である「1」、「3」、「5」、「9」を緑色の図柄(以下「緑図柄」ともいう)とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青色の図柄(以下「青図柄」ともいう)としている。一方、状態B、C(演出モードC、D、E)では、奇数図柄のうち「3」、「5」、「7」を赤図柄、これ以外の奇数図柄である「1」、「9」を緑図柄とし、偶数図柄である「2」、「4」、「6」、「8」を青図柄としている。   In this embodiment, the symbols “1” to “9” constituting the effect symbol 8 are colored so that the symbols can be classified by color, and the type of symbol (symbol type) is determined by the color. This symbol type corresponds to the gaming state (effect mode). Specifically, in state A (effect modes A and B), “7” among the odd symbols is a red symbol (hereinafter also referred to as “red symbol”), and other odd symbols are “1” and “3”. , “5”, “9” are green symbols (hereinafter also referred to as “green symbols”), and even symbols “2”, “4”, “6”, “8” are blue symbols (hereinafter “blue”). It is also called “design”. On the other hand, in states B and C (direction modes C, D, and E), “3”, “5”, and “7” among the odd symbols are red symbols, and “1” and “9” that are other odd symbols Are green symbols, and even symbols “2”, “4”, “6”, and “8” are blue symbols.

尚、本実施例で示す図柄と色の対応関係はあくまでも一例であり、これ以外の対応関係を採ることが可能であり、色の種類も本実施例に限定されるものではなく、他の色を用いることが可能である。また、本実施例では色により図柄種(赤図柄、緑図柄、青図柄)を定めているが、色以外の要素によっても定めることが可能である。例えば、演出図柄にキャラクタが付されている場合のキャラクタの種類や、数字を表した演出図柄(数字図柄)の他に所定の文字を表した演出図柄(文字図柄)を有する場合の数字図柄と文字図柄によって、図柄種を定めてもよく、さらには、単に奇数図柄と偶数図柄によって図柄種を定めもよい。   Note that the correspondence relationship between the pattern and the color shown in the present embodiment is merely an example, and other correspondence relationships can be taken. The color type is not limited to the present embodiment, and other colors may be used. Can be used. In the present embodiment, the symbol type (red symbol, green symbol, blue symbol) is determined by color, but it can be determined by elements other than colors. For example, the type of character in the case where a character is attached to the production symbol, and the numeric design in the case of having the production design (character design) representing a predetermined character in addition to the production design (numerical design) representing a number The symbol type may be determined depending on the character symbol, and furthermore, the symbol type may be determined merely based on the odd symbol and the even symbol.

演出図柄8の変動表示が行われ、前述した停止態様にしたがって変動表示を停止したときに表示(導出表示)される演出図柄8(8L、8C、8R)の図柄組合せ(停止表示態様)により、当該変動表示の結果が報知される。本実施例では、基本的な図柄組合せ(停止表示態様)として、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて異なる図柄(数字)となる「完全バラケ目」(「124」等)と、演出図柄8L(左図柄)と演出図柄8R(右図柄)とが同じ図柄(数字)であり残りの演出図柄8C(中図柄)が他と異なる図柄(数字)である「リーチバラケ目」(「343」等)を、当り遊技の実行契機とならない外れ態様(非特定態様)としている。一方、3つの演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一となる「ゾロ目」(「777」等)を、4R以上の大当り遊技(図6参照)の実行契機となる大当り態様(特定態様)としている。   The effect symbol 8 is displayed in a variable manner, and the symbol combination (stop display mode) of the effect symbol 8 (8L, 8C, 8R) displayed (derived display) when the variable display is stopped according to the stop mode described above. The result of the variable display is notified. In the present embodiment, as the basic symbol combination (stop display mode), the “completely broken eyes” (“124”, etc.) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all different symbols (numbers) and the effect symbols. 8L (left symbol) and effect symbol 8R (right symbol) are the same symbol (number), and the remaining effect symbol 8C (middle symbol) is a symbol (number) different from the others, such as “reach rose eyes” (“343”, etc. ) Is a detachment mode (non-specific mode) that does not trigger the winning game. On the other hand, “Zoro eyes” (“777”, etc.) in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same are used as a big hit mode (specific mode) that triggers the execution of a big hit game of 4R or higher (see FIG. 6). Yes.

このような基本的な図柄組合せを前提に、本実施例では、バラケ目のうち「リーチバラケ目」を、2Rの大当り遊技(図6参照)の実行契機となる2R大当り態様にも兼用している。これは、2Rの大当り遊技は、4R以上の大当り遊技(4R大当り遊技、15R大当り遊技)に比べて遊技者が獲得できる賞球の個数(獲得賞球数)が少ないことや、状態C(高確低ベース状態)に比して小当り遊技での賞球獲得(持ち球増加)が困難となる状態B(高ベース状態)の設定契機となる特別遊技であること、すなわち、遊技者にとっての有利度合(利益量)が相対的に低い特別遊技であること等の理由によるものである。また、バラケ目のうち「完全バラケ目」を、状態B(高ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄)の実行契機となる小当り態様にも兼用している。これは、前述したように、状態Bでは、ほとんどの期間、第2始動口21が開状態となっているため、第2始動口21の下流側に位置する小当り用大入賞口(第2大入賞口35)への入球は困難となり、小当りによる利益を得られる可能性が極めて低い(限りなくゼロに近い)からである(実質的に外れと同等)。さらに、バラケ目のうち後述する「特定のバラケ目」を、状態C(高確低ベース状態)での小当り遊技(第2特別図柄の小当り)の実行契機となる小当り態様としている。ここで、小当り態様(特定のバラケ目)のことを「第1表示態様」ともいい、大当り態様(ゾロ目)のことを「第2表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうちリーチバラケ目のことを「第3表示態様」ともいい、外れ態様(完全バラケ目、リーチバラケ目)のうち完全バラケ目のことを「第4表示態様」ともいう。   Assuming such a basic symbol combination, in this embodiment, the “reach ballet” is also used as the 2R jackpot mode that triggers the execution of the 2R jackpot game (see FIG. 6). . This is because the 2R jackpot game has a smaller number of prize balls (the number of winning prize balls) that the player can acquire than the jackpot game of 4R or higher (4R jackpot game, 15R jackpot game), state C (high It is a special game that triggers the setting of state B (high base state), which makes it difficult to obtain a prize ball (increase in possession) in a small hit game compared to (probably low base state), that is, for the player This is because it is a special game with a relatively low advantage (profit amount). In addition, the “completely broken eyes” among the broken eyes are also used as a small hit mode that triggers the execution of the small hit game (second special symbol) in the state B (high base state). As described above, in the state B, since the second start port 21 is in an open state for most of the period, the small winning big winning port (the second winning port) located on the downstream side of the second start port 21 (second This is because it is difficult to enter the big prize opening 35), and the possibility of obtaining a profit by small hits is extremely low (infinitely close to zero) (substantially equivalent to a loss). Furthermore, a “specific breaker”, which will be described later, among the breakers is a small hit mode that triggers the execution of a small hit game (second special symbol small hit) in the state C (highly accurate low base state). Here, the small hit mode (specific rosette) is also referred to as a “first display mode”, and the big hit mode (bottled eyes) is also referred to as a “second display mode”. Among the eye), the reach variation eye is also referred to as a “third display mode”, and the out-of-focus mode (complete break eye, reach variation eye) is also referred to as a “fourth display mode”.

尚、状態A(低確低ベース状態)は、左打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。同様に、状態B(高ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であり、主として第2始動口21への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第2特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。   In addition, since the state A (low probability low base state) is a gaming state that is basically based on the left-handed game, the first special symbol propriety determination (firstly based on the ball entering the first starting port 20 (first) 1 special symbol variation display) is performed, and it is rare that the second special symbol success / failure determination (second special symbol variation display) is performed during the first special symbol variation display. When the second special symbol success / failure determination is performed under the circumstances, the variation display of the production symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation by the production display 102 is performed. Only display (and stop display) is performed. Similarly, state B (high base state) is a gaming state in which right-handed gaming is basically performed, and the first special symbol success / failure determination (first special symbol determination based mainly on entering the second starting port 21) This is the case because it is rare that the second special symbol determination (fluctuation display of the second special symbol) is performed during the variable display of the first special symbol. When the second special symbol success / failure determination is performed below, the variation display of the production symbol 8 corresponding to this is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, and the variation display ( And stop display).

同様に、状態C(高確低ベース状態)は、右打ち遊技を行うのが基本とされる遊技状態であるため、主として第3始動口26への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の変動表示)が行われるのであり、第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の変動表示)が行われることは稀であることから、このような状況下で第1特別図柄当否判定が行われた場合には、これに対応する演出図柄8の変動表示を画像表示装置7の表示画面7a上で行うことはなく、演出表示器102による変動表示(及び停止表示)だけを行うものとしている。   Similarly, since the state C (highly accurate low base state) is a gaming state that is based on the right-handed game, the second special symbol propriety determination (mainly based on the ball entering the third starting port 26 ( Since the second special symbol variation display) is performed, it is rare that the first special symbol success / failure determination (first special symbol variation display) is performed during the second special symbol variation display. When the first special symbol determination is made under such circumstances, the variation display of the production symbol 8 corresponding to the first special symbol is not performed on the display screen 7a of the image display device 7, but by the production display 102. Only variable display (and stop display) is performed.

但し、現在の遊技状態(左打ち遊技、右打ち遊技)に反する特別図柄当否判定が行われて「大当り」の判定結果が得られた場合(例えば、状態Cにて第1特別図柄当否判定が行われて大当りとなった場合)、画像表示装置7、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一又は二以上の表示装置にて、その大当りの発生を示唆する演出表示を行う。これにより、現在の遊技状態(主たる特別図柄の変動表示)に対応する演出図柄8の演出表示(変動演出)が表示画面7a上で主として行われるなか、主たる特別図柄の変動表示と並行して行われる特別図柄の変動表示の結果が大当りである旨を遊技者に知らしめることが可能となる。また、そうした大当りの発生の示唆を行うことで、大当りの発生に遊技者が気付くことなく遊技を止める等して利益獲得の機会を逸してしまうといった事態を回避することが可能となる。   However, when a special symbol win / rejection determination that is contrary to the current game state (left-handed game, right-handed game) is performed and a determination result of “big hit” is obtained (for example, in state C, the first special symbol correct / incorrect determination is made) If the result is a big hit), one or more display devices among the image display device 7, the second image display device 71, and the third image display device 72 provide an effect display that suggests the occurrence of the big hit. Do. Thereby, while the effect display (variation effect) of the effect symbol 8 corresponding to the current gaming state (the change display of the main special symbol) is mainly performed on the display screen 7a, it is performed in parallel with the change display of the main special symbol. It is possible to inform the player that the result of the change display of the special symbol displayed is a big hit. In addition, by suggesting the occurrence of a jackpot, it is possible to avoid a situation where the player loses the opportunity to gain profits by stopping the game without noticing the occurrence of the jackpot.

[カウント演出]
次に、図53乃至図55を用いて、実施例1のパチンコ遊技機1において、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出の1種であるカウント演出181の第1実行態様について説明する。カウント演出181は、演出図柄の変動表示に伴って実行される遊技演出(予告演出)であり、その実行態様によって、大当り遊技実行可能性(大当り信頼度)を示したり、所定の遊技演出が実行されるタイミングを示したりする。具体的に、カウント演出181が実行されると、表示画面7aの所定の領域に、所定の値(カウント値)が表示され、当該表示されたカウント値が、時間の経過に伴って(遊技の進行に伴って)、変化する。そして、表示されたカウント値が所定の値(「0」)になると、所定の遊技演出が実行される。ここで、「大当り遊技実行可能性(大当り信頼度)」とは、実行中の演出図柄の変動表示の結果が大当りとなる可能性や、現在保留中の特別図柄当否判定の結果(特別図柄当否判定情報)に大当り情報が記憶されている可能性をいう。
[Count production]
Next, with reference to FIG. 53 to FIG. 55, the first execution mode of the count effect 181 that is one type of game effect executed in accordance with the change display of the effect symbol in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. To do. The count effect 181 is a game effect (notice effect) that is executed in accordance with the change display of the effect symbols. Depending on the execution mode, the count effect 181 indicates the possibility of executing a big hit game (hit reliability) or a predetermined game effect is executed. To indicate the timing. Specifically, when the count effect 181 is executed, a predetermined value (count value) is displayed in a predetermined area of the display screen 7a, and the displayed count value is increased with time (game play). As it progresses). Then, when the displayed count value reaches a predetermined value (“0”), a predetermined game effect is executed. Here, the “big hit game execution possibility (hit reliability)” means that the result of the change display of the performance symbol being executed may be a big hit, or the result of the special symbol success / failure determination currently pending (special symbol success / failure) The possibility that jackpot information is stored in (determination information).

図53(a)は、演出図柄の変動表示の実行中に、カウント演出181が実行された場面を示している。カウント演出181(「カウントダウン演出」や「タイマ演出」ともいう)は、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)の左側領域に設けられた第1領域186(「第1位置」ともいう)で実行される(開始される)。また、第1領域186には、カウント演出の初期値として、「30.0」の値(カウント値182)が表示されている。このカウント値182が、時間の経過と共に減算する(変化する)。すなわち、表示されるカウント値(「30.0」)が減算していくカウントダウン演出(減算演出)が実行される。尚、本実施例1では、「30.0」のカウント値は、カウント(カウントダウン)を開始すると、30秒が経過すると、「0(0.0)」となる。遊技者は、カウント演出が実行されると、変化するカウント値をみて、所定の値(「0」)に近づくことによって、遊技興趣を高める。また、カウント演出の初期値は、実行されるカウント演出によって、複数の初期値を有しており、例えば、「60.0(60秒)」から開始する場合や「20.0(20秒)」から開始する場合や「5.0(5秒)」から開始する場合等がある。   FIG. 53A shows a scene in which the count effect 181 is executed during the execution of the variable display of the effect symbol. The count effect 181 (also referred to as “countdown effect” or “timer effect”) is executed in a first area 186 (also referred to as “first position”) provided in the left area of the display screen 7a (effect symbol display area 7b). Is started. In the first area 186, a value of “30.0” (count value 182) is displayed as the initial value of the count effect. The count value 182 is subtracted (changed) as time passes. That is, a countdown effect (subtraction effect) in which the displayed count value (“30.0”) is subtracted is executed. In the first embodiment, the count value “30.0” becomes “0 (0.0)” when 30 seconds have elapsed after the start of the count (countdown). When the count effect is executed, the player sees the changing count value and approaches the predetermined value (“0”), thereby enhancing the game entertainment. Further, the initial value of the count effect has a plurality of initial values depending on the count effect to be executed. For example, when starting from “60.0 (60 seconds)” or “20.0 (20 seconds)” ”Or“ 5.0 (5 seconds) ”.

図53(b)は、図53(a)と同じ変動表示において、図53(a)の場面から所定時間(22秒)経過した場面を示している。図53(b)に示す通り、表示画面7aの左側領域の第1領域186で実行されるカウント演出181のカウント値182は、「8.0」まで減算されている。これにより、遊技者は、何らかの遊技演出が実行される時期が近付いていることを認識できる。図53(c)は、図53(b)と同じ変動表示において、図53(b)の場面から所定時間(4.5秒)経過した場面を示している。図53(c)に示す通り、表示画面7aの左側領域の第1領域186で実行されるカウント演出181のカウント値182は、「3.5」(3.5秒)まで減算されている。また、図53(c)では、カウント演出181を実行する(カウント値182を表示する)第1領域186を破線で囲んで示している。本実施例1では、この破線で囲む領域を第1領域186としている。   FIG. 53 (b) shows a scene in which a predetermined time (22 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 53 (a) in the same variation display as FIG. 53 (a). As shown in FIG. 53B, the count value 182 of the count effect 181 executed in the first area 186 in the left area of the display screen 7a is subtracted to “8.0”. Thereby, the player can recognize that the time when a certain game effect is performed is approaching. FIG. 53 (c) shows a scene where a predetermined time (4.5 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 53 (b) in the same variation display as FIG. 53 (b). As shown in FIG. 53 (c), the count value 182 of the count effect 181 executed in the first area 186 in the left area of the display screen 7a is subtracted to “3.5” (3.5 seconds). In FIG. 53C, the first area 186 for executing the count effect 181 (displaying the count value 182) is surrounded by a broken line. In the first embodiment, a region surrounded by the broken line is a first region 186.

図53(d)は、図53(c)と同じ変動表示において、図53(c)の場面から所定時間(0.2秒)経過した場面を示している。また、図53(d)では、カウント演出181において、表示されるカウント値182が第1領域186(第1位置)から第2領域187(第2位置)に移動するカウント値移動演出(単に「移動演出」ともいう)を実行中の場面を示している。このカウント値移動演出は、表示画面7aの端部の第1領域186でカウントを実行していたカウント値が所定の値(特定値)になると発生する演出である。本実施例では、カウント値181が「3.5(特定値)」まで変化(減算)すると(残り時間が3.5秒になると)、発生する。また、第1領域186でカウントを実行していたカウント値182を拡大表示すると共に、第1領域186よりも表示画面7aの中央よりに設けられた第2領域187に移動する。   FIG. 53 (d) shows a scene in which a predetermined time (0.2 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 53 (c) in the same variation display as FIG. 53 (c). In FIG. 53D, in the count effect 181, the displayed count value 182 moves from the first area 186 (first position) to the second area 187 (second position). A scene during execution of “movement effect” is also shown. This count value movement effect is an effect that occurs when the count value that has been counted in the first region 186 at the end of the display screen 7a becomes a predetermined value (specific value). In the present embodiment, it occurs when the count value 181 changes (subtracts) to “3.5 (specific value)” (when the remaining time reaches 3.5 seconds). In addition, the count value 182 that has been counted in the first area 186 is enlarged and displayed, and is moved from the first area 186 to the second area 187 provided at the center of the display screen 7a.

また、移動演出中もカウント演出181の実行中であるため、カウント値の変化(減算)を実行(継続)している。すなわち、カウント値を拡大表示すると共に、減算しながら、第2領域187に移動する。カウント値移動演出において、カウント値を拡大表示し、且つ表示画面7aの中央付近の目立つ位置に移動表示することで、カウント演出で表示されるカウント値が所定の値(特定値)まで減算して、残り僅かとなったことを遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。またこれにより、遊技者をカウント演出に注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, since the count effect 181 is being executed even during the movement effect, the change (subtraction) of the count value is executed (continued). That is, the count value is enlarged and displayed and moved to the second area 187 while being subtracted. In the count value movement effect, the count value is enlarged and displayed at a prominent position near the center of the display screen 7a, so that the count value displayed in the count effect is subtracted to a predetermined value (specific value). Therefore, it is possible to make the player recognize that the remaining amount is small. In addition, this makes it possible to make the player pay attention to the count effect and enhance the gaming interest.

図53(e)は、図53(d)と同じ変動表示において、図53(d)の場面から所定時間(0.1秒)経過した場面を示している。また、図53(e)は、カウント演出181のカウント値移動演出において、カウント値182が、第1領域186から第2領域187へ移動を完了した場面を示している。また、図53(e)は、カウント値182が第2領域187へ移動を完了したことを遊技者に認識させるため、移動表示中よりも更に拡大表示している。   FIG. 53 (e) shows a scene where a predetermined time (0.1 second) has elapsed from the scene of FIG. 53 (d) in the same variation display as FIG. 53 (d). FIG. 53 (e) shows a scene in which the count value 182 has completed the movement from the first area 186 to the second area 187 in the count value movement effect of the count effect 181. Further, FIG. 53 (e) is displayed in an enlarged manner as compared with the movement display so that the player can recognize that the count value 182 has moved to the second area 187.

図53(f)は、図53(e)と同じ変動表示において、図53(e)の場面から所定時間(0.1秒)経過した場面を示している。また、図53(f)は、カウント値182を、第1領域186に表示されていたときよりも拡大表示した状態で、当該カウント値182の減算表示を実行(継続)する場面を示している。尚、図53(e)に示す「第2領域187へ移動を完了したことを遊技者に認識させるため、移動表示中よりも更に拡大表示したサイズ」よりは小さいサイズとする。また、図53(f)等では、カウント演出181を実行する(カウント値182を表示する)第2領域186を破線で囲んで示している。この破線で囲む領域を第2領域187とする。   FIG. 53 (f) shows a scene in which a predetermined time (0.1 second) has elapsed from the scene of FIG. 53 (e) in the same variation display as FIG. 53 (e). Further, FIG. 53 (f) shows a scene in which the subtraction display of the count value 182 is executed (continued) in a state where the count value 182 is enlarged and displayed as compared with the case where the count value 182 is displayed in the first area 186. . It should be noted that the size is smaller than the “size further enlarged than during movement display so that the player can recognize that the movement to the second area 187 has been completed” shown in FIG. Further, in FIG. 53 (f) and the like, the second area 186 for executing the count effect 181 (displaying the count value 182) is surrounded by a broken line. A region surrounded by the broken line is a second region 187.

図53(g)は、図53(f)と同じ変動表示において、図53(f)の場面から所定時間(0.1秒)経過した場面を示している。また、図53(g)は、カウント演出181が第2領域187で実行されている場面を示しており、ここでは、カウント値182の残り値(残り時間)が所定時間となる毎に(残り「3.0」、「2.0」、「1.0」、「0.0」)、当該残り値(残り時間)を、所定期間(0.3秒間)拡大表示して遊技者に報知する。具体的には、カウント値181の表示する値が(残り値(残り時間))が「3.0」になると、カウント演出181の残り時間を示すべく、当該残り値の一桁目の「3」だけを、第2領域187で実行中のカウント演出181で表示するカウント値181(図53(d)で示す)よりも更に拡大表示して、所定期間(0.3秒間)表示する。   FIG. 53 (g) shows a scene where a predetermined time (0.1 second) has elapsed from the scene of FIG. 53 (f) in the same variation display as FIG. 53 (f). FIG. 53 (g) shows a scene where the count effect 181 is executed in the second area 187. Here, every time the remaining value (remaining time) of the count value 182 reaches a predetermined time (remaining) “3.0”, “2.0”, “1.0”, “0.0”) and the remaining value (remaining time) are enlarged and displayed for a predetermined period (0.3 seconds) to notify the player. To do. Specifically, when the value displayed by the count value 181 (remaining value (remaining time)) is “3.0”, “3” in the first digit of the remaining value to indicate the remaining time of the count effect 181. "Is further enlarged than the count value 181 (shown in FIG. 53 (d)) displayed in the count effect 181 being executed in the second area 187, and is displayed for a predetermined period (0.3 seconds).

また、拡大表示するカウント値は、拡大カウント値183として、カウント値182と別途設けて、表示する。すなわち、拡大カウント値183を所定期間(0.3秒間)表示する間も、拡大カウント値183よりも小さいサイズで、且つ、第1領域186で表示されるカウント値182よりは大きいサイズで、カウント値181を並行して表示する。また、拡大カウント値183を固定して(表示値が変化することなく)表示している間、カウント値182は時間の経過に基づいて変化するカウント演出を継続して実行する。   Further, the count value to be enlarged and displayed is provided separately from the count value 182 as the enlarged count value 183 and displayed. That is, while the enlarged count value 183 is displayed for a predetermined period (0.3 seconds), the count is smaller than the enlarged count value 183 and larger than the count value 182 displayed in the first area 186. The value 181 is displayed in parallel. Further, while the enlarged count value 183 is fixed and displayed (without changing the display value), the count value 182 continuously executes a count effect that changes based on the passage of time.

ここで、拡大カウント値182を、「3.0」の0.1秒間だけでなく、「3.0〜2.7」までの0.3秒間表示することで、遊技者に残り時間が「3.0」(秒)になったことを明確に示すことを可能にすると共に、遊技者が拡大表示を見逃すのを極力防止することが可能となる。また、表示が固定される拡大カウント値183と、表示が進行するカウント値182とを、並行して表示することで、カウント演出181が進行していることを示し、カウント演出の遊技興趣を高めることが可能となる。また、拡大カウント値183で表示する桁数を、カウント値182で表示する桁数よりも少なくする(両者の桁数を異ならせる)ことで、両者を隣接して表示した場合にも(並行して実行した場合にも)、両者を識別しやすく、認識を容易にすることが可能となる。また、両者のサイズを異ならせたり、文字(数値)のフォント(字体、表示態様)を異ならせたことによっても、拡大カウント値183とカウント値182との識別を容易にし、認識しやすくしている。   Here, the expanded count value 182 is displayed not only for 0.1 seconds of “3.0” but also for 0.3 seconds of “3.0 to 2.7”, so that the remaining time “ This makes it possible to clearly indicate that the time has reached 3.0 "(seconds) and to prevent the player from overlooking the enlarged display as much as possible. Further, by displaying in parallel the enlarged count value 183 where the display is fixed and the count value 182 where the display progresses, it is shown that the count effect 181 is progressing, and the game effect of the count effect is enhanced. It becomes possible. Further, by reducing the number of digits displayed by the enlarged count value 183 to be smaller than the number of digits displayed by the count value 182 (by making the number of digits different from each other), when both are displayed adjacently (in parallel) Both of them can be easily identified and can be easily recognized. In addition, by making the sizes of the two different or the fonts of the characters (numerical values) (fonts and display modes) different, the enlarged count value 183 and the count value 182 can be easily identified and recognized. Yes.

図53(h)は、図53(g)と同じ変動表示において、図53(g)の場面から所定時間(0.2秒)経過した場面を示している。拡大カウント値183(「3」)は、0.3秒間(カウント値182が3.0から2.7となるまで)表示されるため、この後、0.1秒間継続して表示される。図54(i)は、図53(h)と同じ変動表示において、図53(h)の場面から所定時間(0.2秒)経過した場面を示している。この場面では、拡大カウント値183(「3」)の表示から0.4秒を経過しているため、当該拡大カウント値183(「3」)の表示が終了し、カウント値182を表示するカウント演出181が実行されている。尚、拡大カウント値183表示終了後のカウント値182の表示サイズは、それまで第2領域187で表示されていたカウント値182の表示サイズと同様に、拡大カウント値183よりも小さいサイズである。   FIG. 53 (h) shows a scene in which a predetermined time (0.2 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 53 (g) in the same variation display as FIG. 53 (g). Since the enlarged count value 183 (“3”) is displayed for 0.3 seconds (until the count value 182 is changed from 3.0 to 2.7), it is continuously displayed for 0.1 seconds thereafter. FIG. 54 (i) shows a scene in which a predetermined time (0.2 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 53 (h) in the same variation display as FIG. 53 (h). In this scene, since 0.4 seconds have elapsed since the display of the enlarged count value 183 (“3”), the display of the enlarged count value 183 (“3”) ends and the count for displaying the count value 182 is reached. An effect 181 is being executed. The display size of the count value 182 after the display of the enlarged count value 183 is smaller than the enlarged count value 183, similarly to the display size of the count value 182 that has been displayed in the second area 187 until then.

図54(j)は、図54(i)と同じ変動表示において、図54(i)の場面から所定時間(0.6秒)経過した場面を示している。図54(j)は、継続して実行中のカウント演出181で表示するカウント値182(残りカウント値、残り値、残り時間)が、「2.0」となった場面を示している。図54(j)に示すように、カウント値181の表示する値が「2.0」になった場合にも、カウント演出181の残り時間を示すべく、当該残り値の一桁目の「2」だけを、更に拡大表示して、所定期間(0.3秒間)表示する。また、この際も、拡大カウント値183(「2」)とカウント値182(「2.0」)とが並行して表示される。また、カウント演出181の残り時間(残り期間、残り実行期間)が「3.0」となった際に拡大カウント値183が表示されると、以降所定時間経過毎(1.0秒経過毎)に、残り時間を示す拡大カウント値183が表示される。より具体的には、残り時間(カウント値として表示される値)が「3.0」となったとき、「2.0」となったとき、「1.0」となったとき、「0.0」となったときに、拡大カウント値183が表示される。   FIG. 54 (j) shows a scene in which a predetermined time (0.6 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 54 (i) in the same variation display as FIG. 54 (i). FIG. 54 (j) shows a scene in which the count value 182 (remaining count value, remaining value, remaining time) displayed in the count effect 181 that is continuously being executed becomes “2.0”. As shown in FIG. 54 (j), even when the value displayed by the count value 181 becomes “2.0”, “2” in the first digit of the remaining value to indicate the remaining time of the count effect 181. "Is further enlarged and displayed for a predetermined period (0.3 seconds). Also in this case, the enlarged count value 183 (“2”) and the count value 182 (“2.0”) are displayed in parallel. In addition, when the enlarged count value 183 is displayed when the remaining time (remaining period, remaining execution period) of the count effect 181 is “3.0”, the predetermined time elapses (every 1.0 second elapses) thereafter. The enlarged count value 183 indicating the remaining time is displayed. More specifically, when the remaining time (value displayed as the count value) is “3.0”, “2.0”, “1.0”, ... ”, The enlarged count value 183 is displayed.

図54(k)は、図54(j)と同じ変動表示において、図54(j)の場面から所定時間(0.3秒)経過した場面を示している。この場面でも、拡大カウント値183(「2」)とカウント値182(「1.7」)とが並行して表示され、カウント値182の表示だけを進行させるカウント演出を実行している。図54(l)は、図54(k)と同じ変動表示において、図54(k)の場面から所定時間(0.2秒)経過した場面を示している。拡大カウント値183(「2」)の表示から0.5秒を経過しているため、当該拡大カウント値183(「2」)の表示が終了し、カウント値182(「1.5」)だけを表示するカウント演出181が実行されている。   FIG. 54 (k) shows a scene where a predetermined time (0.3 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 54 (j) in the same variation display as FIG. 54 (j). In this scene as well, the enlarged count value 183 (“2”) and the count value 182 (“1.7”) are displayed in parallel, and a count effect that advances only the display of the count value 182 is executed. FIG. 54 (l) shows a scene in which a predetermined time (0.2 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 54 (k) in the same variation display as FIG. 54 (k). Since 0.5 seconds have elapsed since the display of the enlarged count value 183 (“2”), the display of the enlarged count value 183 (“2”) is terminated, and only the count value 182 (“1.5”) is displayed. A count effect 181 is displayed.

図54(m)乃至(o)は、図54(l)と同じ変動表示において、図54(l)の場面から所定時間経過した場面を示している。これらは前述したのと同様に、カウント演出181を継続する一場面を示す。図54(p)は、図54(o)と同じ変動表示において、図54(o)の場面から所定時間(0.2秒)経過し、カウント値182で示す値が「0.0」となった場面を示している。図54(p)に示すように、カウント値182が「0.0」となった場合、カウント演出181の残り時間を示すべく(カウント値182が0.0になったことを示すべく)、カウント値182を拡大表示して、拡大カウント値183(「0.0」)を表示する。   54 (m) to (o) show scenes after a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 54 (l) in the same variable display as FIG. 54 (l). These indicate one scene in which the count effect 181 is continued as described above. In FIG. 54 (p), in the same fluctuation display as FIG. 54 (o), a predetermined time (0.2 seconds) has elapsed from the scene of FIG. 54 (o), and the value indicated by the count value 182 is “0.0”. Shows the scene. As shown in FIG. 54 (p), when the count value 182 becomes “0.0”, to indicate the remaining time of the count effect 181 (to indicate that the count value 182 has become 0.0), The count value 182 is enlarged and displayed, and an enlarged count value 183 (“0.0”) is displayed.

また、カウント演出を終了する際(「0.0」となった際)は、これまでのように残り値の一桁目だけを、拡大表示するのではなく、カウント値182の桁数と同じ桁数の値を拡大表示する。また、カウント値182の変化(減算)も終了するため、これまでのように、拡大カウント値183とカウント値182とを並行して表示するのではなく、拡大カウント値183(「0.0」)だけを表示する。これは、カウント値182(「0.0」)だけを拡大表示するともいえる。これにより、遊技者は、カウント演出181の終了を明確に把握することが可能となり、次に発生する遊技演出に対して期待感を高め、遊技興趣を高める。   In addition, when the count effect is ended (when it becomes “0.0”), only the first digit of the remaining value is not enlarged and displayed as before, but the number of digits of the count value 182 is the same. Enlarge the digit value. Further, since the change (subtraction) of the count value 182 is also ended, the enlarged count value 183 and the count value 182 are not displayed in parallel as in the past, but the enlarged count value 183 (“0.0”). ) Only. This can be said to enlarge only the count value 182 (“0.0”). Thereby, the player can clearly grasp the end of the count effect 181, and raises a sense of expectation for the next game effect to be generated, thereby enhancing the game interest.

図55(q)は、図54(p)と同じ変動表示において、図54(p)の場面から所定時間経過した場面を示している。図55(q)で表示画面7aに示す特定キャラクタ191は、カウント演出181で示すカウント値182が「0.0(第2特定値)」となったことに基づいて表示される(実行される)遊技演出である。特定キャラクタ191は、演出図柄の変動表示中の所定タイミングで突然表示されることから、カットイン予告演出(第4遊技演出、特定予告演出)ともいう。また、この特定キャラクタ191を表示するカットイン予告演出は、カウント演出181で示すカウント値182が「0.0(第2特定値)」となったことに基づいて表示されたものである。また、カットイン予告演出で表示されるキャラクタとして、複数のキャラクタが設定されており、カウント演出181で示すカウント値182が「0.0(第2特定値)」となったことに基づいて表示可能なキャラクタとして、これら複数のキャラクタが設定されている。   FIG. 55 (q) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 54 (p) in the same variation display as FIG. 54 (p). The specific character 191 shown on the display screen 7a in FIG. 55 (q) is displayed (executed) based on the fact that the count value 182 shown by the count effect 181 is “0.0 (second specific value)”. ) Game production. Since the specific character 191 is suddenly displayed at a predetermined timing during the variation display of the effect symbol, it is also referred to as a cut-in notice effect (fourth game effect, specific notice effect). The cut-in notice effect for displaying the specific character 191 is displayed based on the fact that the count value 182 indicated by the count effect 181 is “0.0 (second specific value)”. Further, a plurality of characters are set as the characters displayed in the cut-in notice effect, and the display is based on the fact that the count value 182 indicated by the count effect 181 is “0.0 (second specific value)”. These plural characters are set as possible characters.

これにより、カウント値182が「0.0(第2特定値)」となった際に、何れのキャラクタが表示されるかによって、すなわち、何れの遊技演出が実行されるかによって、遊技者に示される大当りの実行可能性(大当り信頼度)が異なっている。また、カットイン予告演出の他にも、リーチ演出(第3遊技演出)や、ステップアップ予告演出や、スーパーリーチ演出(SPリーチ演出)や、バトル演出(第5遊技演出、特定キャラクタ演出)や、可動物動作演出(第6遊技演出)等、多様な遊技演出が設けられており、カウント値182が「0.0(第2特定値)」となった際に実行可能な遊技演出として、これらの遊技演出が実行可能とされている。また、これら遊技演出も、何れの遊技演出が実行されるかによって、遊技者に示される大当りの実行可能性(大当り信頼度)が異なっている。これにより、遊技者は、カウント値182が「0.0(第2特定値)」となった際に、何れの遊技演出が実行されるかに興味を抱き、より高い大当り信頼度の遊技演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。   As a result, when the count value 182 reaches “0.0 (second specific value)”, the player is notified depending on which character is displayed, that is, which game effect is executed. The jackpot feasibility (jackpot reliability) shown is different. In addition to the cut-in notice effect, a reach effect (third game effect), a step-up notice effect, a super reach effect (SP reach effect), a battle effect (fifth game effect, specific character effect), Various game effects such as a movable object action effect (sixth game effect) are provided, and as a game effect that can be executed when the count value 182 becomes “0.0 (second specific value)”, These game effects can be executed. In addition, these game effects also differ in the ability to execute a big hit (big hit reliability) shown to the player depending on which game effect is executed. As a result, the player is interested in which game effect is executed when the count value 182 reaches “0.0 (second specific value)”, and a game effect with higher jackpot reliability. Expect to be executed, and enhance the entertainment interest.

図55(r)は、図55(q)と同じ変動表示において、図55(q)の場面から所定時間経過した場面を示している。実行中の「5」をリーチ図柄とするリーチ演出190(「5↓5」)において、最終停止図柄が停止する直前の場面を示している。この場面において、リーチ図柄(「5」)と同じ演出図柄(「5」)が停止表示すると大当りとなり、リーチ図柄(「5」)と異なる演出図柄(例えば「4」)が停止表示すると外れとなる。図55(s)は、図55(r)と同じ変動表示において、図55(r)の場面から所定時間経過した場面を示している。この場面では、「5」をリーチ図柄とするリーチ演出190(「5↓5」)において、最終停止図柄がリーチ図柄(「5」)と同じ演出図柄(「5」)で停止表示した場面を示す。これにより、カウント演出181を実行した変動表示の結果、大当りとなったことが遊技者に示される。   FIG. 55 (r) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 55 (q) in the same variation display as FIG. 55 (q). In the reach effect 190 (“5 ↓ 5”) with “5” being executed as a reach symbol, a scene immediately before the final stop symbol is stopped is shown. In this scene, if the same effect symbol (“5”) as the reach symbol (“5”) is stopped and displayed, it will be a big hit, and if an effect symbol (eg “4”) different from the reach symbol (“5”) is stopped and displayed, Become. FIG. 55 (s) shows a scene in which a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 55 (r) in the same variation display as FIG. 55 (r). In this scene, in the reach effect 190 (“5 ↓ 5”) with “5” as the reach symbol, the final stop symbol is stopped and displayed with the same effect symbol (“5”) as the reach symbol (“5”). Show. As a result, the player is shown to have won the big hit as a result of the variable display in which the count effect 181 is executed.

次に、図56及び図57を用いて、演出図柄の変動表示に伴って実行されるカウント演出の第2実行態様について説明する。尚、カウント演出の第2実行態様については、第1実行態様と異なる部分を中心に説明し、同様の部分については説明を省略する。図56(a)は、演出図柄の変動表示の実行中の所定タイミングにおいて、カウント演出181を実行する場面を示している。図56(a)に示すカウント演出は、複数のカウント演出が同時に並行して実行されている場面を示している。具体的に、3個のカウント演出が同時並行で実行され、表示画面7aの第1領域186において、3個のカウント値182が表示されている。   Next, the second execution mode of the count effect that is executed in accordance with the change display of the effect symbol will be described with reference to FIGS. 56 and 57. In addition, about the 2nd execution aspect of count production, it demonstrates centering on a different part from a 1st execution aspect, and abbreviate | omits description about the same part. FIG. 56A shows a scene in which the count effect 181 is executed at a predetermined timing during the execution of the effect symbol variation display. The count effect shown in FIG. 56A shows a scene in which a plurality of count effects are executed in parallel. Specifically, three count effects are executed concurrently and three count values 182 are displayed in the first area 186 of the display screen 7a.

3個のカウント値182のうち、下段にはカウント値として「5.0」が表示され、中段にはカウント値として「15.0」が表示され、上段には「30.0」が表示されている。尚、表示画面7aの略中央部に破線で示す領域は、第2領域187である。図56(b)は、図56(a)と同じ変動表示において、図56(a)の場面から所定時間(1.0)経過した場面を示している。図56(b)に示すように、並行して実行される複数のカウント演出は時間の経過に基づいて、同じ進行速度で変化(減算)する。また、これら並行して実行される複数のカウント演出は異なるカウント値を表示し、同じ進行速度で変化するため、これら複数のカウント演出は、異なるタイミングで(順に)特定値(3.5)や第2特定値(0.0)となる。また、第1領域186で実行する3個(複数)のカウント演出を、第1カウント演出181a、第2カウント演出181b、第3カウント演出181cといい、それらにおいて表示するカウント値を、第1カウント値182a、第2カウント値182b、第3カウント値182cという。   Of the three count values 182, “5.0” is displayed as the count value in the lower row, “15.0” is displayed as the count value in the middle row, and “30.0” is displayed in the upper row. ing. In addition, the area | region shown with a broken line in the approximate center part of the display screen 7a is the 2nd area | region 187. FIG. FIG. 56 (b) shows a scene in which a predetermined time (1.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (a) in the same variation display as FIG. 56 (a). As shown in FIG. 56 (b), the plurality of count effects executed in parallel change (subtract) at the same traveling speed based on the passage of time. In addition, since the plurality of count effects that are executed in parallel display different count values and change at the same traveling speed, the plurality of count effects can be performed at different timings (in order) with a specific value (3.5) or The second specific value (0.0) is obtained. Further, the three (plural) count effects executed in the first area 186 are referred to as a first count effect 181a, a second count effect 181b, and a third count effect 181c, and the count values displayed in them are the first count effect. It is referred to as a value 182a, a second count value 182b, and a third count value 182c.

これら複数のカウント演出のカウント値は、前述した第1実行態様と同様に、各カウント演出181a、181b、181cにおいて、表示される各カウント値182a、182b、182cが所定の値(特定値)になる毎に、対応するカウント値182a、182b、182cを、第1領域186(第1位置)から第2領域187(第2位置)に移動するカウント値移動演出(単に「移動演出」ともいう)を実行する。複数のカウント演出は、夫々のカウント値が「3.5(特定値)」まで変化(減算)すると(残り時間が3.5秒になると)、移動演出を実行する。また、特定値となっていないカウント演出のカウント値は、第1領域186でカウント演出(減算表示)を継続する。   The count values of the plurality of count effects are set to predetermined values (specific values) in the count values 182a, 182b, and 182c displayed in the count effects 181a, 181b, and 181c, as in the first execution mode described above. Each time, the corresponding count value 182a, 182b, 182c is moved from the first area 186 (first position) to the second area 187 (second position). The count value movement effect (also simply referred to as “movement effect”). Execute. When the respective count values change (subtract) to “3.5 (specific value)” (when the remaining time reaches 3.5 seconds), the plurality of count effects are executed. Further, the count effect of the count effect that is not the specific value continues the count effect (subtraction display) in the first area 186.

図56(c)は、図56(b)と同じ変動表示において、図56(b)の場面から所定時間(1.0)経過した場面を示している。図56(c)では、第1カウント演出181a、第2カウント演出181b、第3カウント演出181cのカウントが進み、第1カウント演出181aのカウント値が特定値(3.5)となって、第2領域187に移動表示した後の場面を示している。第2カウント演出181b、第3カウント演出181cのカウント値は未だ特定値となっていない。尚、第1カウント演出181aの第1カウント値182aのカウント値移動演出については、図56(b)から図56(c)の間の図示しない期間に実行済みである。また、図56(c)は、前述した拡大カウント値183を表示するカウント値拡大報知演出を実行している。   FIG. 56 (c) shows a scene in which a predetermined time (1.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (b) in the same variation display as FIG. 56 (b). In FIG. 56 (c), the count of the first count effect 181a, the second count effect 181b, and the third count effect 181c advances, and the count value of the first count effect 181a becomes the specific value (3.5). 2 shows a scene after moving and displaying in area 187. The count values of the second count effect 181b and the third count effect 181c are not yet specific values. Note that the count value movement effect of the first count value 182a of the first count effect 181a has been executed during a period (not shown) between FIG. 56 (b) and FIG. 56 (c). Further, FIG. 56 (c) executes a count value expansion notification effect that displays the above-described expansion count value 183.

この場面では、第1カウント演出181aの残り期間を報知する拡大カウント値(「3」)及びカウント値182aを第2領域187に表示すると共に、第1領域186では、第2カウント演出181b及び第3カウント演出181cを実行する。これにより、遊技者は、複数の並行して実行中のカウント演出のうちの1個(第1カウント演出181a)が、もうじき第2特定値となって、何れかの遊技演出が実行され、その他に2個のカウント演出(第2カウント演出181b及び第3カウント演出181c)も実行中であることを認識する。またこれにより、遊技者は、実行中の変動表示において、多様な遊技演出が実行されることを認識し、遊技興趣を高める。   In this scene, the expanded count value (“3”) and the count value 182a for informing the remaining period of the first count effect 181a are displayed in the second area 187, and in the first area 186, the second count effect 181b and the second count effect 181a are displayed. A 3-count effect 181c is executed. As a result, the player will soon execute one of the game effects, one of the count effects being executed in parallel (the first count effect 181a) will soon become the second specific value, In addition, it is recognized that two count effects (second count effect 181b and third count effect 181c) are also being executed. This also allows the player to recognize that various game effects are executed in the variable display during execution, and to enhance the game entertainment.

図56(d)は、図56(c)と同じ変動表示において、図56(c)の場面から所定時間(3.0)経過した場面を示している。図56(d)は、第2領域187で実行中の第1カウント演出181aの第1カウント値182aが「0.0」となった場面を示している。第1カウント演出181aが「0.0(第2特定値)」となったことに基づいて、所定の遊技演出が実行されるため、遊技者は、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されることに期待し遊技興趣を高める。図56(e)は、図56(d)と同じ変動表示において、図56(d)の場面から所定時間(1.0)経過した場面を示している。前述した第1実行態様と同様に、表示画面7aに示す特定キャラクタ191は、第1カウント演出181aで示す第1カウント値182aが「0.0(第2特定値)」となったことに基づいて表示される(実行される)遊技演出である。   FIG. 56 (d) shows a scene where a predetermined time (3.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (c) in the same variation display as FIG. 56 (c). FIG. 56D shows a scene in which the first count value 182a of the first count effect 181a being executed in the second region 187 is “0.0”. Since the predetermined game effect is executed based on the fact that the first count effect 181a becomes “0.0 (second specific value)”, the player executes the game effect with a high hit reliability. I expect that I will increase my entertainment interests. FIG. 56 (e) shows a scene where a predetermined time (1.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (d) in the same variation display as FIG. 56 (d). Similar to the first execution mode described above, the specific character 191 shown on the display screen 7a is based on the fact that the first count value 182a shown by the first count effect 181a is “0.0 (second specific value)”. It is a game effect displayed (executed).

これにより、第1カウント演出181aに基づいて所定の遊技演出(特定キャラクタの表示)が実行され、未だ2個のカウント演出が実行中であるため、この後に、これらカウント演出のカウント値が第2特定値になる時期が2回残されている。この後に、これら実行中のカウント演出に基づく遊技演出が実行されることを遊技者は認識する。また、カウント演出で示すカウント値が第2特定値となった場合に実行可能な遊技演出は、第1実行態様で説明した遊技演出と同様である。   Thereby, a predetermined game effect (display of a specific character) is executed based on the first count effect 181a, and two count effects are still being executed. Thereafter, the count value of these count effects is set to the second value. There are two times left to reach a specific value. Thereafter, the player recognizes that a game effect based on the count effect being executed is executed. Further, the game effect that can be executed when the count value indicated by the count effect becomes the second specific value is the same as the game effect described in the first execution mode.

図56(f)は、図56(e)と同じ変動表示において、図56(e)の場面から所定時間(3.0)経過した場面を示している。図56(f)は第1カウント演出181aを終え、第1領域186において、第2カウント演出181b及び第3カウント演出181cを実行中の場面を示す。表示画面7aの略中央部では、リーチ演出190が実行中である。図56(g)は、図56(f)と同じ変動表示において、図56(f)の場面から所定時間(2.0)経過した場面を示している。図56(g)は、第2カウント演出181bの第2カウント値182bが特定値になって第2領域187に移動表示し、カウント演出を継続している場面を示している。また、第1領域187には、第3カウント演出181cの第3カウント値182cが、カウントを継続している場面を示している。   FIG. 56 (f) shows a scene in which a predetermined time (3.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (e) in the same variation display as FIG. 56 (e). FIG. 56 (f) shows a scene in which the first count effect 181a is finished and the second count effect 181b and the third count effect 181c are being executed in the first area 186. The reach effect 190 is being executed in the approximate center of the display screen 7a. FIG. 56 (g) shows a scene where a predetermined time (2.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (f) in the same variation display as FIG. 56 (f). FIG. 56 (g) shows a scene in which the second count value 182b of the second count effect 181b becomes a specific value and is moved and displayed in the second area 187, and the count effect is continued. The first area 187 shows a scene in which the third count value 182c of the third count effect 181c continues counting.

図56(h)は、図56(g)と同じ変動表示において、図56(g)の場面から所定時間(3.0)経過した場面を示している。図56(h)は、第2領域187で実行中の第2カウント演出181bの第2カウント値182bが「0.0」となった場面を示している。第1カウント演出181aに続いて、第2カウント演出181bが「0.0(第2特定値)」となったことに基づいて、所定の遊技演出が実行されるため、遊技者は、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されることに期待し遊技興趣を更に高める。また、第1領域187には、第3カウント演出181cの第3カウント値182cが、カウントを継続している。   FIG. 56 (h) shows a scene where a predetermined time (3.0) has elapsed from the scene of FIG. 56 (g) in the same variation display as FIG. 56 (g). FIG. 56 (h) shows a scene where the second count value 182b of the second count effect 181b being executed in the second area 187 is “0.0”. After the first count effect 181a, the predetermined game effect is executed based on the fact that the second count effect 181b is “0.0 (second specific value)”. Expecting that a high level of game production will be performed, further enhance the game entertainment. In the first area 187, the third count value 182c of the third count effect 181c continues to count.

図57(i)は、図56(h)と同じ変動表示において、図56(h)の場面から所定時間(0.5)経過した場面を示している。図57(i)は、図56(h)に示す第2カウント演出181bの第2カウント値182bが「0.0(第2特定値)」になったことに基づいて、バトル演出192(第5遊技演出)を実行した場面を示している。バトル演出192は、遊技演出(リーチ演出)の1種で、味方キャラクタ192aと敵キャラクタ192bが戦いを行う演出を行い、最終的に味方キャラクタ192aが敵キャラクタ192bに勝利すると大当りとなり、味方キャラクタ192aが敗北すると外れとなる遊技演出である。また、バトル演出192は、複数有するリーチ演出(遊技演出)の中でも比較的大当り信頼度の高い遊技演出に設定されており、バトル演出192が実行されたのを認識した遊技者は大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高める。   FIG. 57 (i) shows a scene where a predetermined time (0.5) has elapsed from the scene of FIG. 56 (h) in the same variation display as FIG. 56 (h). FIG. 57 (i) shows a battle effect 192 (first) based on the fact that the second count value 182b of the second count effect 181b shown in FIG. (5 game effects) is shown. The battle effect 192 is a kind of game effect (reach effect), which is an effect in which the teammate character 192a and the enemy character 192b battle each other. Finally, when the teammate character 192a wins the enemy character 192b, it becomes a big hit, and the teammate character 192a. This is a game production that will be lost if the player loses. In addition, the battle effect 192 is set to a game effect having a relatively large hit reliability among a plurality of reach effects (game effects), and a player who recognizes that the battle effect 192 has been executed is expected to win the game. Raise the feeling and enhance the fun of gaming.

図57(j)は、図57(i)と同じ変動表示において、図57(i)の場面から所定時間(9.5)経過した場面を示している。図57(j)は、図57(i)で開始したバトル演出192を継続中の場面である。また、第1領域186には、第3カウント演出181cを継続して実行している。図57(k)は、図57(j)と同じ変動表示において、図57(j)の場面から所定時間(2.0)経過した場面を示している。図57(j)は、最後に残った第3カウント演出181cが第2領域187に移動表示してカウント演出を実行している場面を示している。また、バトル演出192と第3カウント演出181cが並行して実行されており、遊技者はこのバトル演出192の実行中に何らかの遊技演出が発生することを想起し、バトル演出192における味方キャラクタ192aの勝利への期待感を高める。   FIG. 57 (j) shows a scene in which a predetermined time (9.5) has elapsed from the scene of FIG. 57 (i) in the same variation display as FIG. 57 (i). FIG. 57 (j) shows a scene in which the battle effect 192 started in FIG. 57 (i) is being continued. In the first area 186, the third count effect 181c is continuously executed. FIG. 57 (k) shows a scene where a predetermined time (2.0) has elapsed from the scene of FIG. 57 (j) in the same variation display as FIG. 57 (j). FIG. 57J shows a scene in which the last remaining third count effect 181c is moved and displayed in the second area 187 and the count effect is executed. Also, the battle effect 192 and the third count effect 181c are executed in parallel, and the player recalls that some game effect is generated during the execution of the battle effect 192, and the player character 192a in the battle effect 192 Increase expectations for victory.

図57(l)は、図57(k)と同じ変動表示において、図57(k)の場面から所定時間(3.0)経過した場面を示している。図56(h)は、バトル演出192の実行中に、第2領域187で実行中の第3カウント演出181cの第3カウント値182cが「0.0」となった場面を示している。これにより、実行中であった複数のカウント演出の全てが終了する。図57(m)は、図57(l)と同じ変動表示において、図57(l)の場面から所定時間経過した場面を示している。図57(m)は、図57(l)に示す第3カウント演出181cの第3カウント値182cが「0.0(第2特定値)」になったことに基づいて、可動物動作演出193(第6遊技演出、予告演出)を実行した場面を示している。可動物動作演出193は、表示画面7aの上部位置(表示領域外)に配置してあった可動装飾部材14を、演出図柄の変動表示中の所定のタイミングで、表示画面7aの前面に落下させる遊技演出である。これは、他の予告演出(カットイン予告演出やステップアップ予告演出)と比較して、これらよりも高い大当り信頼度の予告演出に設定されている。   FIG. 57 (l) shows a scene where a predetermined time (3.0) has elapsed from the scene of FIG. 57 (k) in the same variation display as FIG. 57 (k). FIG. 56 (h) shows a scene in which the third count value 182c of the third count effect 181c being executed in the second area 187 is “0.0” during the execution of the battle effect 192. Thereby, all of the plurality of count effects that have been executed are completed. FIG. 57 (m) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 57 (l) in the same variation display as FIG. 57 (l). FIG. 57 (m) shows the movable object motion effect 193 based on the fact that the third count value 182c of the third count effect 181c shown in FIG. 57 (l) is “0.0 (second specific value)”. A scene in which (sixth game effect, notice effect) is executed is shown. The movable object operation effect 193 causes the movable decorative member 14 arranged at the upper position (outside the display area) of the display screen 7a to fall to the front surface of the display screen 7a at a predetermined timing during the effect symbol display. It is a game production. This is set to a notice effect with a higher jackpot reliability than these other notice effects (cut-in notice effect and step-up notice effect).

また、特定のタイミングで、この可動物動作演出193が実行された場合には大当り確定の遊技演出とされている。本実施例でも、バトル演出192の特定タイミングで可動物動作演出193が実行された場合には、必ず味方キャラクタ192aが敵キャラクタ192bに勝利する、すなわち大当り確定の遊技演出とされている。遊技者は、バトル演出192中の可動物動作演出193によって、大当りを確信し、遊技興趣を高める。また、このように、特定の遊技演出(バトル演出193)の実行中に、カウント演出を実行し、カウント値が第2特定値(「0.0」)となることで、何らかの遊技演出が実行されるため、遊技者は、大当り確定や大当りの期待度の高い遊技演出が実行されることに期待し、遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, when this movable object operation effect 193 is executed at a specific timing, it is a game effect with a big hit confirmed. Also in the present embodiment, when the movable object action effect 193 is executed at the specific timing of the battle effect 192, the teammate character 192a always wins the enemy character 192b, that is, the game effect is determined to be a big hit. The player is convinced of the big hit by the movable object operation effect 193 in the battle effect 192 and enhances the game entertainment. In addition, in this way, a count effect is executed during execution of a specific game effect (battle effect 193), and some game effect is executed when the count value becomes the second specific value (“0.0”). Therefore, the player expects that the jackpot will be confirmed and a game effect with a high expectation level for the jackpot will be executed, so that the gaming interest can be enhanced.

図57(n)は、図57(m)と同じ変動表示において、図57(m)の場面から所定時間経過した場面を示している。図57(n)は、図57(m)の可動物動作演出193で報知した通り、バトル演出192において味方キャラクタ192aが勝利した場面、すなわち、大当りが確定した場面を示す。図57(o)は、図57(n)と同じ変動表示において、図57(n)の場面から所定時間経過した場面を示している。この場面では、「5」をリーチ図柄とするリーチ演出190(「5↓5」)において、最終停止図柄がリーチ図柄(「5」)と同じ演出図柄(「5」)で停止表示した場面を示す。これにより、複数のカウント演出181a、181b、181cを並行して実行した変動表示の結果、大当りとなったことが遊技者に示される。   FIG. 57 (n) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 57 (m) in the same variation display as FIG. 57 (m). FIG. 57 (n) shows a scene where the teammate character 192a wins in the battle effect 192, that is, a scene where the big hit is confirmed, as notified by the movable object motion effect 193 of FIG. 57 (m). FIG. 57 (o) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 57 (n) in the same variation display as FIG. 57 (n). In this scene, in the reach effect 190 (“5 ↓ 5”) with “5” as the reach symbol, the final stop symbol is stopped and displayed with the same effect symbol (“5”) as the reach symbol (“5”). Show. As a result, the player is shown to have won a big hit as a result of the variable display in which a plurality of count effects 181a, 181b, and 181c are executed in parallel.

前述したように、カウント演出の実行態様として、1のカウント演出が実行される場合と、複数のカウント演出が並行して実行される場合とを有している。また、複数のカウント演出を並行して実行する場合の方が、1のカウント演出だけを実行する場合よりも、大当り信頼度が高いものとする(並行して実行するカウント演出の数によって大当り信頼度が異なる)。すなわち、カウント演出を実行中の変動表示の結果が大当りとなる可能性が高い。また、複数のカウント演出を並行して実行する場合において、2以上の第1個数(「第1個数以上」としてもよい)のカウント演出が並行して実行される場合、特定の遊技演出(例えば、比較的大当り信頼度の高い可動物動作演出)の実行が確定するものとしてもよい。また、2以上の第2個数(「第2個数以上」としてもよい)のカウント演出が並行して実行される場合、大当りが確定するものとしてもよい。第2個数(例えば4個)は第1個数(例えば3個)よりも多い数とする。これにより、遊技者は、カウント演出が実行された場合において、何個のカウント演出が並行して実行されるかに期待し、カウント演出の趣向性を高める。   As described above, the count effect execution mode includes a case where one count effect is executed and a case where a plurality of count effects are executed in parallel. In addition, it is assumed that the reliability of the big hit is higher when multiple count effects are executed in parallel than when only one count effect is executed (the big hit reliability depends on the number of count effects executed in parallel). Different degrees). In other words, there is a high possibility that the result of the variable display during execution of the count effect will be a big hit. Further, when a plurality of count effects are executed in parallel, a specific game effect (for example, for example, when two or more first effects (which may be “first number or more”) are executed in parallel, are executed. The execution of the movable object operation effect having a relatively high hitting reliability may be confirmed. In the case where count effects of two or more second numbers (which may be “second number or more”) are executed in parallel, the big hit may be determined. The second number (for example, 4) is set to be larger than the first number (for example, 3). As a result, when the count effect is executed, the player expects how many count effects are executed in parallel, and increases the preference of the count effect.

また、複数のカウント演出が並行して実行される場合、夫々のカウント演出のカウント値が第2特定値(「0.0」)となることに基づいて実行される遊技演出を、異なる遊技演出としてもよい。これにより、遊技者は、複数のカウント演出が並行して実行される場合に、多種多様な遊技演出に触れることが可能となり、遊技興趣を高める。また他の態様として、複数のカウント演出が並行して実行される場合に、同じ遊技演出を実行する場合を有してもよい。   In addition, when a plurality of count effects are executed in parallel, the game effects that are executed based on the count value of each count effect being the second specific value (“0.0”) It is good. Thus, when a plurality of count effects are executed in parallel, the player can touch a wide variety of game effects, thereby enhancing the gaming interest. As another aspect, when a plurality of count effects are executed in parallel, the same game effect may be executed.

また、複数のカウント演出が並行して実行される場合、夫々のカウント演出のカウント値が第2特定値(「0.0」)となることに基づいて実行される遊技演出において、後に実行する遊技演出は、前に実行した遊技演出で示す大当り信頼度以上の大当り信頼度を示す遊技演出としてもよい。同等以上の大当り信頼度の遊技演出を実行する。これにより、複数のカウント演出が並行して実行される場合、後半に実行されるカウント演出に基づく遊技演出ほど、高い大当り信頼度の遊技演出が実行される可能性が高まるため、複数のカウント演出が並行して実行される場合の遊技興趣を飛躍的に高めることが可能となる。   Further, when a plurality of count effects are executed in parallel, the game effects are executed later based on the fact that the count value of each count effect becomes the second specific value (“0.0”). The game effect may be a game effect that shows a jackpot reliability that is greater than or equal to the jackpot reliability indicated by the previously executed game effect. Execute a game performance with a jackpot reliability of equal or better. Accordingly, when a plurality of count effects are executed in parallel, the game effects based on the count effects executed in the second half are more likely to be executed with a higher jackpot reliability. It is possible to dramatically increase the entertainment interest in the case where the two are executed in parallel.

また、第1領域に表示される1又は複数のカウント演出の表示色として複数の表示色を有し、カウント演出が第1色(白)で表示されるよりも、第2色(赤)で表示される場合の方が、大当り信頼度(大当り期待度、大当り遊技実行可能性)が高いものとしてもよい。また、カウント演出の表示態様として複数の表示態様を有し、カウント演出が第1表示態様(例えば、字体がゴシック体)で表示されるよりも、第2表示態様(例えば、字体が明朝体)で表示される場合の方が、大当り信頼度(大当り遊技実行可能性)が高いものとしてもよい。   Moreover, it has a plurality of display colors as display colors of one or a plurality of count effects displayed in the first region, and the count effect is displayed in the second color (red) rather than being displayed in the first color (white). When displayed, the jackpot reliability (the jackpot expectation level, the jackpot game execution possibility) may be higher. Moreover, it has a plurality of display modes as the display mode of the count effect, and the second display mode (for example, the font is Mincho) than the count effect is displayed in the first display mode (for example, the font is Gothic). ) Is displayed, the jackpot reliability (the possibility of executing the jackpot game) may be higher.

また、カウント演出のカウントの進行に合わせて、表示される値(カウント値)を音声で報知する音声表示演出と、音声で報知しない表示演出と、を有し、音声表示演出(音声+表示)の方が表示演出(表示のみ)よりも大当り信頼度が高いものとしてもよい。また、表示色の異なるカウント演出や、表示サイズの異なるカウント演出や、音声報知の有無が異なるカウント演出や表示態様の異なるカウント演出を、並行して実行してもよい。   In addition, in accordance with the progress of the count effect, there is an audio display effect that informs the displayed value (count value) by voice and a display effect that is not reported by voice, and an audio display effect (voice + display). It is good also as a thing with higher hit reliability than the display production (display only). In addition, count effects with different display colors, count effects with different display sizes, count effects with different presence / absence of voice notification, and count effects with different display modes may be executed in parallel.

次に、図58を用いて、演出図柄の変動表示に伴って実行されるカウント演出の第3実行態様について説明する。尚、カウント演出の第3実行態様については、第1実行態様及び第2実行態様と異なる部分を中心に説明し、同様の部分については説明を省略する。図58(a)は、演出図柄の変動表示の実行中の所定タイミングにおいて、カウント演出181を実行する場面を示している。図58(a)に示すカウント演出は、複数のカウント演出が同時に並行して実行されている場面を示している。具体的に、2個のカウント演出が同時並行で実行され、表示画面7aの第1領域186において、第1カウント演出181aの第1カウント値182aが表示され、表示画面7aの中央上部に設けられた第3領域188(第3位置)において、第4カウント演出181dの第4カウント値182dが表示されている。   Next, with reference to FIG. 58, a third execution mode of the count effect that is executed in accordance with the change display of the effect symbol will be described. In addition, about the 3rd execution aspect of count production, it demonstrates centering on a different part from a 1st execution aspect and a 2nd execution aspect, and abbreviate | omits description about the same part. FIG. 58A shows a scene in which the count effect 181 is executed at a predetermined timing during the execution of the effect symbol variation display. The count effect shown in FIG. 58A shows a scene in which a plurality of count effects are executed in parallel. Specifically, two count effects are executed simultaneously, and the first count value 182a of the first count effect 181a is displayed in the first area 186 of the display screen 7a, and is provided at the upper center of the display screen 7a. In the third area 188 (third position), the fourth count value 182d of the fourth count effect 181d is displayed.

第3実行態様では、第1実行態様及び第2実行態様と異なり、第3領域188で実行する第4カウント演出181dについて説明する。この第4カウント演出181dは、カウント値が特定値を示しても第2領域187に移動することなく、第3領域188でのカウントを進行する。すなわち、カウントを進行することで、第3領域188で第2特定値(「0.0」)を表示し、当該第4カウント値182dが第2特定値(「0.0」)となったことに基づく所定の遊技演出が実行される。   In the third execution mode, unlike the first execution mode and the second execution mode, the fourth count effect 181d executed in the third region 188 will be described. The fourth count effect 181d advances the count in the third area 188 without moving to the second area 187 even if the count value indicates a specific value. That is, by proceeding with the count, the second specific value (“0.0”) is displayed in the third area 188, and the fourth count value 182d becomes the second specific value (“0.0”). A predetermined game effect based on the above is executed.

図58(b)は、図58(a)と同じ変動表示において、図58(a)の場面から所定時間(12.0)経過した場面を示している。図58(b)は、第1カウント演出181aの第1カウント値182aが特定値(「3.5」)となってカウント値移動演出を実行し、第2領域187で第1カウント演出181aを実行している。また、第3領域188では第4カウント演出181dを実行している。すなわち、第2領域187と第3領域188とにおいて並行してカウント演出を実行している。   FIG. 58 (b) shows a scene in which a predetermined time (12.0) has elapsed from the scene of FIG. 58 (a) in the same variation display as FIG. 58 (a). In FIG. 58B, the first count value 182a of the first count effect 181a becomes the specific value (“3.5”) and the count value movement effect is executed, and the first count effect 181a is displayed in the second area 187. Running. In the third area 188, the fourth count effect 181d is executed. That is, the count effect is executed in parallel in the second area 187 and the third area 188.

図58(c)は、図58(b)と同じ変動表示において、図58(b)の場面から所定時間(3.0)経過した場面を示している。図58(c)は、リーチ演出190(「5↓5」)の実行中に、第2領域187で実行中の第1カウント演出181aの第1カウント値182aが「0.0」となった場面を示している。図58(d)は、図58(c)と同じ変動表示において、図58(c)の場面から所定時間(1.0)経過した場面を示している。図58(d)は、図58(c)に示す第1カウント演出181aの第1カウント値182aが「0.0(第2特定値)」になったことに基づいて、特定キャラクタ191を表示するカットイン予告演出(第4遊技演出)を実行した場面を示している。尚、表示画面7a上部の第3領域188には、実行中の第4カウント演出181dの第4カウント値182dが、他の表示に優先して表示されている。「他の表示に優先して表示」とは、図58(d)に示すように、複数の遊技演出が重畳的に表示される場合に、最前面に表示することで、他の遊技演出に視認性を阻害されることなく表示することを意味する。   FIG. 58 (c) shows a scene where a predetermined time (3.0) has elapsed from the scene of FIG. 58 (b) in the same variation display as FIG. 58 (b). FIG. 58 (c) shows that the first count value 182a of the first count effect 181a being executed in the second area 187 becomes “0.0” during the execution of the reach effect 190 (“5 ↓ 5”). Shows the scene. FIG. 58 (d) shows a scene where a predetermined time (1.0) has elapsed from the scene of FIG. 58 (c) in the same variation display as FIG. 58 (c). FIG. 58D displays the specific character 191 based on the fact that the first count value 182a of the first count effect 181a shown in FIG. 58C is “0.0 (second specific value)”. The scene which performed the cut-in notice effect (4th game effect) to perform is shown. In the third area 188 at the top of the display screen 7a, the fourth count value 182d of the fourth count effect 181d being executed is displayed with priority over other displays. As shown in FIG. 58 (d), “display with priority over other displays” means that when a plurality of game effects are displayed in a superimposed manner, they are displayed in the foreground, thereby allowing other game effects to be displayed. It means displaying without hindering visibility.

図58(e)は、図58(d)と同じ変動表示において、図58(d)の場面から所定時間(11.0)経過した場面を示している。図58(e)は、リーチ演出190の実行中に、第3領域188で第4カウント演出181dを継続中の場面を示す。第4カウント値182dは、特定値(「3.5」)を経過しているが、第2領域187にカウント値移動演出(移動表示)をすることなく、第3領域188でカウント演出を継続する。図58(f)は、図58(e)と同じ変動表示において、図58(e)の場面から所定時間(3.0)経過した場面を示している。図58(f)は、リーチ演出190(「5↓5」)の実行中に、第3領域188で実行中の第4カウント演出181dの第4カウント値182dが「0.0」(第2特定値)となった場面を示している。尚、第4カウント値182dが「0.0」(第2特定値)となったとき、遊技者が識別しやすいように、第4カウント値182d(「0.0」)を拡大表示する。   FIG. 58 (e) shows a scene in which a predetermined time (11.0) has elapsed from the scene of FIG. 58 (d) in the same variation display as FIG. 58 (d). FIG. 58 (e) shows a scene in which the fourth count effect 181 d is being continued in the third area 188 during the execution of the reach effect 190. The fourth count value 182d has passed the specific value ("3.5"), but the count effect is continued in the third region 188 without performing the count value moving effect (moving display) in the second region 187. To do. FIG. 58 (f) shows a scene in which a predetermined time (3.0) has elapsed from the scene of FIG. 58 (e) in the same variation display as FIG. 58 (e). FIG. 58 (f) shows that the fourth count value 182d of the fourth count effect 181d being executed in the third area 188 is “0.0” (second) while the reach effect 190 (“5 ↓ 5”) is being executed. It shows the scene that became (specific value). When the fourth count value 182d reaches “0.0” (second specific value), the fourth count value 182d (“0.0”) is enlarged and displayed so that the player can easily identify.

図58(g)は、図58(f)と同じ変動表示において、図58(f)の場面から所定時間経過した場面を示している。図58(g)は、図58(f)に示す第4カウント演出181dの第4カウント値182dが「0.0(第2特定値)」になったことに基づいて、可動装飾部材14を動作する可動物動作演出(第6遊技演出、予告演出)を実行した場面を示している。本実行態様3で示す第3領域188で実行する第4カウント演出181dの第4カウント値182dが「0.0(第2特定値)」となった場合、特定の遊技演出(例えば、可動物動作演出)を実行するものとしている。すなわち、第3領域188で、カウント演出が実行された場合には、大当り信頼度の高い予告演出(遊技演出)である可動物動作演出が実行されることが確定する。また、その実行タイミングによっては(例えば、バトル演出中の特定タイミング)大当りが確定する場合もある。   FIG. 58 (g) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 58 (f) in the same variation display as FIG. 58 (f). FIG. 58 (g) shows the movable decorative member 14 based on the fact that the fourth count value 182d of the fourth count effect 181d shown in FIG. 58 (f) is “0.0 (second specific value)”. The scene which performed the movable object action effect (6th game effect, notice effect) which operates is shown. When the fourth count value 182d of the fourth count effect 181d executed in the third area 188 shown in the execution mode 3 is “0.0 (second specific value)”, a specific game effect (for example, a movable object) The operation effect) is executed. That is, in the third region 188, when the count effect is executed, it is determined that the movable object operation effect that is the notice effect (game effect) with a high hit reliability is executed. Depending on the execution timing (for example, a specific timing during a battle effect), a big hit may be determined.

一方で、第1領域186で実行するカウント演出のカウント値が「0.0(第2特定値)」となった場合、複数の遊技演出から選択された所定の遊技演出が実行される。これにより、何れの遊技演出が実行されるかは実行されるまで認識できないため、大当り信頼度の高い遊技演出の実行に期待し、遊技興趣を高める。また、図58(a)及び(b)に示すように、第3領域で実行するカウント演出のカウント値と、第1領域(第2領域)で実行するカウント演出のカウント値と、の表示態様(フォント、色)を異ならせている。これによっても、遊技者は、異なる種類のカウント演出の実行を認識し、期待感を高めることが可能となる。   On the other hand, when the count value of the count effect executed in the first area 186 becomes “0.0 (second specific value)”, a predetermined game effect selected from a plurality of game effects is executed. As a result, it is not possible to recognize which game effect is executed until it is executed, so that it is expected to execute a game effect with high jackpot reliability, and the game entertainment is enhanced. Further, as shown in FIGS. 58A and 58B, the display mode of the count value of the count effect executed in the third area and the count value of the count effect executed in the first area (second area). (Font, color) are different. This also makes it possible for the player to recognize the execution of different types of count effects and to increase his expectation.

図58(h)は、図58(g)と同じ変動表示において、図58(g)の場面から所定時間経過した場面を示している。この場面では、「5」をリーチ図柄とするリーチ演出190(「5↓5」)において、最終停止図柄がリーチ図柄(「5」)と同じ演出図柄(「5」)で停止表示した場面を示す。これにより、複数の領域186、187、188で、複数のカウント演出181a、181dを並行して実行した変動表示の結果、大当りとなったことが遊技者に示される。   FIG. 58 (h) shows a scene where a predetermined time has elapsed from the scene of FIG. 58 (g) in the same variation display as FIG. In this scene, in the reach effect 190 (“5 ↓ 5”) with “5” as the reach symbol, the final stop symbol is stopped and displayed with the same effect symbol (“5”) as the reach symbol (“5”). Show. Thereby, it is shown to the player that the game is a big hit as a result of the variable display in which the plurality of count effects 181a and 181d are executed in parallel in the plurality of areas 186, 187 and 188.

尚、本第3実行態様では、第1領域186で並行して実行するカウント演出の個数が1個の場合について説明したが、第1領域186で複数のカウント演出が並行して実行される場合もある。この場合には、第1領域186、第2領域187、第3領域188で同時並行して異なるカウント演出が実行される。また、この場合において、複数のカウント演出のカウント値は異なるカウント値を表示し、同じ進行速度でカウントを進行するものとする。   In the third execution mode, the number of count effects executed in parallel in the first area 186 has been described. However, in the case where a plurality of count effects are executed in parallel in the first area 186. There is also. In this case, different count effects are executed simultaneously in the first area 186, the second area 187, and the third area 188. In this case, the count values of the plurality of count effects display different count values, and the count proceeds at the same progress speed.

[選択チャレンジ演出]
次に、図59乃至図64を用いて、本実施例のパチンコ遊技機で実行する遊技演出の1種である、選択チャレンジ演出について説明する。図59(a)は、後述する選択チャレンジ演出(特定遊技演出)を実行可能な遊技モードにおける演出図柄8を示している。本遊技モードでは、特別図柄(第1特別図柄又は/及び第2特別図柄)の変動表示に伴って、演出図柄表示部7b(表示画面7a等)上に、図59(a)に示す演出図柄8を表示する。演出図柄8は、8種類の図柄で構成され、各図柄は、数字とキャラクタ(図形)とが組合された形状(形態)となっている。具体的に、図柄「1」及び「5」は、第1キャラクタである「〇」と組合わされ、図柄「2」及び「6」は、第2キャラクタである「□」と組合わされ、図柄「3」及び「7」は、第3キャラクタである「△」と組合わされ、図柄「4」及び「8」は、第4キャラクタである「☆」と組合わされている。前述したように、演出図柄は、4種類(複数)の属性のうちの何れかに属している。
[Selective Challenge Direction]
Next, with reference to FIGS. 59 to 64, the selected challenge effect, which is one type of game effect executed by the pachinko gaming machine of the present embodiment, will be described. FIG. 59 (a) shows an effect symbol 8 in a game mode in which a selection challenge effect (specific game effect) described later can be executed. In this game mode, the effect symbol shown in FIG. 59 (a) is displayed on the effect symbol display part 7b (display screen 7a, etc.) with the change display of the special symbol (first special symbol or / and second special symbol). 8 is displayed. The production symbol 8 is composed of eight types of symbols, and each symbol has a shape (form) in which numbers and characters (graphics) are combined. Specifically, the symbols “1” and “5” are combined with the first character “◯”, the symbols “2” and “6” are combined with the second character “□”, and the symbol “ “3” and “7” are combined with the third character “Δ”, and symbols “4” and “8” are combined with the fourth character “☆”. As described above, the effect design belongs to one of the four types (plurality) of attributes.

図59(b)は、選択チャレンジ演出(特定遊技演出)を実行可能な遊技モードにおける所定の演出図柄の変動表示の実行場面を示している。また、図59(b)等は、説明を簡略化するため、第1表示画面7a、第2表示画面71a、第3表示画面72aを模式的に示している。中央部に位置する第1表示画面7aには、左列、中列、右列に、前述した演出図柄(1〜8)が夫々変動表示している。すなわち、右・中・左の3列の演出図柄8L、8C、8Rで構成されており、演出図柄8Lのことを「左図柄」ともいい、演出図柄8Cのことを「中図柄」ともいい、演出図柄8Rのことを「右図柄」ともいう。また、表示画面7a中に示す下方向の矢印は、各演出図柄の変動方向(変動表示の方向)を示している。また、演出図柄は、所定の遊技演出(予告、背景演出、リーチ演出、キャラクタ演出、音演出等)の実行と共に所定時間変動表示し、その後、特別図柄当否判定結果に応じて決定された3桁の演出図柄が確定停止表示する。   FIG. 59B shows an execution scene of a variable display of a predetermined effect symbol in a game mode in which a selected challenge effect (specific game effect) can be executed. FIG. 59B and the like schematically show the first display screen 7a, the second display screen 71a, and the third display screen 72a in order to simplify the description. On the first display screen 7a located in the center, the above-described effect symbols (1 to 8) are variably displayed in the left column, the middle column, and the right column, respectively. That is, it is composed of three lines of effect symbols 8L, 8C, and 8R of right, middle, and left, the effect symbol 8L is also referred to as “left symbol”, and the effect symbol 8C is also referred to as “middle symbol”. The production symbol 8R is also referred to as a “right symbol”. Moreover, the downward arrow shown in the display screen 7a indicates the variation direction (direction of variation display) of each effect symbol. In addition, the effect symbols are displayed in a variable manner for a predetermined time with the execution of a predetermined game effect (notice, background effect, reach effect, character effect, sound effect, etc.), and then the three digits determined according to the special symbol success / failure determination result. The effect design of is confirmed and stopped.

図60乃至図64は、演出図柄の変動表示に伴って、遊技演出の1種である選択チャレンジ演出287(特定遊技演出)が実行される演出態様、又は、選択チャレンジ演出287(特定遊技演出)が実行されない演出態様を示している。ここで、選択チャレンジ演出287とは、遊技者の演出ボタン(第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b)の操作を伴う遊技者参加型の遊技演出であり、比較的大当り信頼度が高く、且つ、趣向性の高い遊技演出とされている。また、この選択チャレンジ演出287の実行条件として、第1チャンス演出282及び第2チャンス演出283で所定条件を満たすことを要している。すなわち、第1チャンス演出282で第1条件を満たすことで第2チャンス演出283に移行し、更に第2チャンス演出283で第2条件を満たすことで、選択チャレンジ演出287の実行が確定する。また、この選択チャレンジ演出287においても第3条件(例えば、バトル演出での味方キャラクタの勝利)を満たすことで大当り演出図柄が停止表示(確定)する。一方、選択チャレンジ演出287が実行された場合でも、第3条件が満たされなかった場合(例えば、バトル演出での味方キャラクタの敗北)、外れ演出図柄が停止表示する。   FIGS. 60 to 64 show an effect mode in which a selection challenge effect 287 (specific game effect), which is one type of game effect, is executed or a selection challenge effect 287 (specific game effect) in accordance with the variation display of the effect symbols. The effect mode that is not executed is shown. Here, the selection challenge effect 287 is a player-participation-type game effect that involves the operation of the player's effect buttons (first effect button 63a, second effect button 63b), and has a relatively high jackpot reliability. Moreover, it is regarded as a highly interesting game production. In addition, as an execution condition of the selection challenge effect 287, the first chance effect 282 and the second chance effect 283 are required to satisfy a predetermined condition. That is, when the first chance effect 282 satisfies the first condition, the process proceeds to the second chance effect 283, and when the second chance effect 283 satisfies the second condition, the execution of the selection challenge effect 287 is confirmed. Also in this selection challenge effect 287, the big hit effect symbol is stopped and displayed (confirmed) by satisfying the third condition (for example, the victory of the teammate character in the battle effect). On the other hand, even when the selection challenge effect 287 is executed, if the third condition is not satisfied (for example, the defeat of the teammate character in the battle effect), the outage effect symbol is stopped and displayed.

尚、演出ボタンや演出ボタンの操作を検知する検知手段を、遊技者が所定の入力を行う「入力手段」や、遊技者の入力を検知可能な「入力検知手段」という。また、遊技者の入力に伴って実行する遊技演出を、入力遊技演出という。また、遊技者に演出ボタンの操作を指示する音声や画像演出を「入力指示手段」や「入力指示演出」や「入力指示画像」という。   In addition, the detection means for detecting the operation of the effect button and the effect button is referred to as “input means” by which the player makes a predetermined input, and “input detection means” by which the player's input can be detected. In addition, a game effect that is executed in accordance with the player's input is called an input game effect. Also, the voice or image effect that instructs the player to operate the effect button is referred to as “input instruction means”, “input instruction effect”, or “input instruction image”.

具体的に、図60(a)は、演出図柄の変動表示の実行中に所定の遊技演出を実行する場面を示している。図60(a)では、第1表示画面7a(「第1表示部」ともいう)上において、演出図柄8が変動表示しており、左演出図柄8Lが「2」で、右演出図柄8Rが「3」で、仮停止表示し、中演出図柄8Cが下方向にスクロール表示(変動表示)を継続している。すなわち、第1表示画面7aにおいて、左演出図柄8Lが「□」の属性である「2」で停止表示(仮停止表示)し、右演出図柄8Rが「△」の属性である「3」で停止表示(仮停止表示)している。   Specifically, FIG. 60 (a) shows a scene in which a predetermined game effect is executed during execution of the effect symbol variation display. In FIG. 60 (a), on the first display screen 7a (also referred to as “first display section”), the effect symbol 8 is variably displayed, the left effect symbol 8L is “2”, and the right effect symbol 8R is displayed. At “3”, a temporary stop display is performed, and the medium effect symbol 8C continues to be scrolled downward (variable display). That is, on the first display screen 7a, the left effect symbol 8L is stopped and displayed ("temporary stop display") with an attribute "□" of "2", and the right effect symbol 8R is "3" with an attribute of "△". Stop display (temporary stop display).

ここで、選択チャレンジ演出287の実行条件である第1条件は、第1表示画面7aにおいて、予め定めた第1特定停止図柄(第1特定停止図柄配列、第1の特定停止態様)が停止表示することである。第1特定停止図柄とは、第1表示画面7a上に停止表示(仮停止表示)される3桁(複数)の演出図柄8L、8C、8R(第1図柄)で構成される図柄(第1図柄)である。また、本実施例の第1特定停止図柄は、予め定めた演出図柄8の属性の組合せである。具体的に、第1表示画面7a上の、左に「□」の属性図柄(2又は6)、中に「〇」の属性図柄(1又は5)、右に「△」の属性図柄(3又は7)、が停止表示することで成立する。また、第1特定停止図柄は、3桁の演出図柄8L、8C、8R(第1図柄)が全て異なるバラケ目とされている。これにより、通常は外れ図柄であるにも関わらず、遊技演出の発展が期待でき、大当りへの期待感を高めることが可能となる。また、左右図柄が異なる、3桁のうち2桁が停止した時点で、通常は外れにしかならない停止図柄組合せを、大当りの実行を期待させる停止図柄とし、遊技興趣を高めることを可能とする。   Here, the first condition that is the execution condition of the selected challenge effect 287 is that the predetermined first specific stop symbol (first specific stop symbol arrangement, first specific stop mode) is stopped and displayed on the first display screen 7a. It is to be. The first specific stop symbol is a symbol (first symbol) composed of three-digit (plural) effect symbols 8L, 8C, and 8R (first symbol) that are stopped and displayed (temporary stop display) on the first display screen 7a. Design). Moreover, the 1st specific stop symbol of a present Example is the combination of the attribute of the production | presentation symbol 8 defined beforehand. Specifically, on the first display screen 7a, an attribute symbol “□” on the left (2 or 6), an attribute symbol “1” on the inside (1 or 5), and an attribute symbol “3” on the right (3) Alternatively, 7) is established by displaying a stop. In addition, the first specific stop symbols are different from each other in the three-digit effect symbols 8L, 8C, and 8R (first symbol). This makes it possible to expect the development of the game production in spite of the fact that the symbol is usually out of order, and to increase the expectation for the big hit. In addition, when two out of three digits having different left and right symbols are stopped, a combination of stopped symbols that normally only comes off is set as a stop symbol that expects a big hit to be executed, thereby making it possible to enhance the game fun.

従って、図60(a)において、中演出図柄8Cに、「〇」属性の演出図柄である「1」又は「5」が停止表示すると、第1条件が成立することとなる。そして、図60(a)では、第1特定停止図柄293が成立するか(停止表示するか)どうかを示す第1チャンス演出282(第1表示部演出)の実行中の場面を示している。また、第3表示画面72aには、所定のキャラクタ281を表示する遊技演出が実行されている。尚、「仮停止表示」とは、変動表示を停止(微動を含む)しているが、全ての演出図柄の停止表示が確定していない状態をいい、その後に、再度変動表示を行う可能性を含んでいる。   Therefore, in FIG. 60A, when “1” or “5”, which is the effect symbol having the “◯” attribute, is stopped and displayed on the medium effect symbol 8C, the first condition is satisfied. FIG. 60A shows a scene during execution of a first chance effect 282 (first display part effect) indicating whether or not the first specific stop symbol 293 is established (stop display). In addition, a game effect for displaying a predetermined character 281 is executed on the third display screen 72a. “Temporary stop display” refers to a state in which the variable display is stopped (including fine movement), but the stop display of all effect symbols has not been finalized. Is included.

また、前述の実施例では、「第1特定停止図柄293」を、左に「□」の属性図柄(2又は6)、中に「〇」の属性図柄(1又は5)、右に「△」の属性図柄(3又は7)、が停止表示するものとした。このような態様にかえて、予め定めた属性図柄が停止すれば、配列はどのような配列であってもよいものとしてもよい。例えば「□〇△」でもよいし、「□△〇」でもよいし、「△〇□」等であってもよい。また、「第1特定停止図柄293」を、属性で定めるのではなく、数字で定めてもよい。例えば、「135」や「357」や「557」等のように、予め定めた図柄としてもよい。また、「第1特定停止図柄293」を、全ての図柄が異なるバラケ目としたが、このような態様に変えて、停止図柄組合せのうち少なくとも一つの図柄が異なる図柄としてもよい。「第1特定停止図柄」は、少なくとも、大当り図柄(3桁同一)と異なる図柄(図柄組合せ)とする。   In the above-described embodiment, the “first specific stop symbol 293” is displayed with the “□” attribute symbol (2 or 6) on the left, the “◯” attribute symbol (1 or 5) on the left, and the “△” symbol on the right. The attribute symbol (3 or 7) is displayed in a stopped state. Instead of such an aspect, the arrangement may be any arrangement as long as the predetermined attribute symbol stops. For example, “□ △△”, “□ △ 〇”, “△ 〇 □”, or the like may be used. Further, the “first specific stop symbol 293” may be determined by a number instead of by an attribute. For example, a predetermined symbol such as “135”, “357”, “557”, or the like may be used. In addition, the “first specific stop symbol 293” has a different pattern in which all symbols are different, but instead of such a mode, at least one symbol in the combination of stop symbols may be different. The “first specific stop symbol” is at least a symbol (symbol combination) different from the jackpot symbol (same three digits).

図60(b)は、図60(a)と同じ変動表示で、図60(a)から所定時間経過後の場面を示している。図60(b)は、図60(a)の第1チャンス演出282(第1表示部演出)の結果、第1特定停止図柄293が停止せず、すなわち、第1条件が成立せず、外れ演出図柄(「233」)が停止表示(確定表示)した場面を示す。第1チャンス演出282において第1特定停止図柄293が停止しなかった場合は、そのまま演出図柄の変動表示を終了し、左右演出図柄は、そのままの停止態様を確定し、最後に停止表示した中演出図柄と合わせて、外れ演出図柄を構成する。   FIG. 60 (b) shows the same variable display as FIG. 60 (a) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 60 (a). FIG. 60B shows that the first specific stop symbol 293 does not stop as a result of the first chance effect 282 (first display part effect) of FIG. This shows a scene in which the production symbol (“233”) is stopped (determined). If the first specific stop symbol 293 does not stop in the first chance effect 282, the change display of the effect symbol is terminated as it is, and the right and left effect symbols are confirmed as the stop mode as it is and the medium effect that is stopped and displayed last. Together with the symbol, a disengagement effect symbol is configured.

図60(c)は、図60(a)と同じ変動表示で、図60(a)から所定時間経過後の場面を示している。図60(c)は、図60(a)の第1チャンス演出282(第1表示部演出)の結果、第1特定停止図柄293(「2□1〇3△」)を停止表示し、第1チャンス演出282において第1条件が成立した場面を示す。図61(d)は、図60(c)と同じ変動表示で、図60(c)から所定時間経過後の場面を示している。図61(d)は、第1表示画面7aにおいて、第1特定停止図柄293(第1特定停止図柄配列、第1の特定停止態様)の表示態様を、数字とキャラクタとの組合せの表示態様(「2□1〇3△)から、数字とキャラクタを分離して、キャラクタだけ(「□〇△」)の表示態様に変更する。これにより、特定の属性の図柄の停止表示を条件とする第1特定停止図柄293が成立したことを遊技者に分かり易く報知する。このような図柄(「□〇△」)を、第1特定停止報知図柄297という。   FIG. 60 (c) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 60 (a), with the same variation display as FIG. 60 (a). FIG. 60C shows the first specific stop pattern 293 (“2 □ 103Δ”) as a result of the first chance effect 282 (first display section effect) of FIG. The scene where the 1st condition was satisfied in 1 chance production 282 is shown. FIG. 61 (d) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 60 (c), with the same variation display as FIG. 60 (c). FIG. 61 (d) shows the display mode of the first specific stop symbol 293 (the first specific stop symbol array, the first specific stop mode) on the first display screen 7a. From “2 □ 103 △”, numbers and characters are separated, and the display mode is changed to only the character (“□□ △”). Thus, the player is informed in an easy-to-understand manner that the first specific stop symbol 293 is established on the condition that a symbol with a specific attribute is stopped. Such a symbol (“□ ◯ Δ”) is referred to as a first specific stop notification symbol 297.

また、それと共に、第2表示画面72a(第2表示部)において、第2表示部図柄292(第2図柄)を変動表示する第2チャンス演出283(第2表示部演出)を開始する。本実施例では、第2表示部図柄292は、第1表示部図柄291と同じ演出図柄8を用いて演出する。第2チャンス演出283では、第2表示部図柄292が、第1チャンス演出282と異なる方向(矢印で示す横方向)に変動表示(スクロール表示)する。また、第2チャンス演出283は、第1チャンス演出282で第1条件が成立した場合に、第2表示画面72a(第2表示部)上で実行される遊技演出である。また、第2チャンス演出283は、予め定めた第2特定停止図柄294(第2の特定停止態様)が停止表示して第2条件が成立するかどうかを示す遊技演出である。   At the same time, on the second display screen 72a (second display portion), a second chance effect 283 (second display portion effect) for variably displaying the second display portion symbol 292 (second symbol) is started. In the present embodiment, the second display part design 292 produces an effect using the same production design 8 as the first display unit design 291. In the second chance effect 283, the second display part symbol 292 is variably displayed (scrolled) in a direction different from the first chance effect 282 (the horizontal direction indicated by the arrow). The second chance effect 283 is a game effect that is executed on the second display screen 72a (second display unit) when the first condition is established in the first chance effect 282. The second chance effect 283 is a game effect indicating whether or not the second specific stop symbol 294 (second specific stop mode) determined in advance is stopped and the second condition is satisfied.

第2特定停止図柄294とは、第2表示画面72a上に停止表示(仮停止表示)される1桁の演出図柄(第2図柄)で構成される図柄(第2図柄)である。また、本実施例の第2特定停止図柄は、予め定めた演出図柄8の属性としている。具体的に、第2チャンス演出283における第2条件は、第2表示画面72a上に、「☆」の属性図柄(4又は8)が停止表示することで成立する。この第2条件の成立に必要な属性「☆」は、第1条件の成立に必要な属性「□〇△」と異なる属性に設定している。すなわち、第1表示画面7a及び第2表示画面72aに、全て異なる属性である4種類の属性の演出図柄が停止表示することで、第1条件及び第2条件を成立させることができる。   The second specific stop symbol 294 is a symbol (second symbol) composed of a one-digit effect symbol (second symbol) that is stopped (temporarily stopped) on the second display screen 72a. Moreover, the 2nd specific stop symbol of a present Example is made into the attribute of the production | presentation symbol 8 defined beforehand. Specifically, the second condition in the second chance effect 283 is established when the attribute symbol “4” (4 or 8) is stopped and displayed on the second display screen 72a. The attribute “☆” necessary for establishing the second condition is set to an attribute different from the attribute “□ ◯ △” required for establishing the first condition. That is, the first condition and the second condition can be satisfied by stopping and displaying the effect symbols of four types of attributes, which are all different attributes, on the first display screen 7a and the second display screen 72a.

また、第1チャンス演出282と第2チャンス演出283を合わせて、単に「チャンス演出」ともいう。また、本実施例では、第1チャンス演出282と第2チャンス演出283とで、共通の演出図柄を用いて遊技演出を実行するが、これらで用いる図柄を異なる表示態様の図柄としてもよい。また、第1チャンス演出で第1条件を成立する図柄組合せの桁数(3桁)よりも、第2チャンス演出で第2条件を成立する図柄組合せの桁数(1桁)を少なくしている。これにより、遊技者は、第1条件よりも第2条件の方が成立する可能性が高いと感じ、選択チャレンジ演出287の実行、ひいては、大当りとなることへの期待感を高める。このような態様に変えて、第2チャンス演出で第2条件を成立する図柄組合せの桁数を、第1チャンス演出で第1条件を成立する図柄組合せの桁数よりも多くしたり、同じにしたりしてもよい。   The first chance effect 282 and the second chance effect 283 are also simply referred to as “chance effect”. In the present embodiment, the first chance effect 282 and the second chance effect 283 use a common effect symbol to execute a game effect, but the symbols used in these may be different display patterns. In addition, the number of digits (one digit) of the symbol combination that satisfies the second condition in the second chance effect is smaller than the number of digits (three digits) in the symbol combination that satisfies the first condition in the first chance effect. . As a result, the player feels that the second condition is more likely to be satisfied than the first condition, and increases the expectation for the execution of the selection challenge effect 287 and eventually a big hit. Instead of such a mode, the number of digits of the symbol combination that satisfies the second condition in the second chance effect is made larger or the same as the number of digits of the symbol combination that satisfies the first condition in the first chance effect. Or you may.

図61(e)は、図61(d)と同じ変動表示で、図61(d)から所定時間経過後の場面を示している。図61(d)は、第1表示画面7aにおいて、第1特定停止報知図柄297を表示し、第2表示画面72aにおいて、第2表示部図柄292を変動表示する第2チャンス演出283(第2表示部演出)を実行する。また、第2表示画面72aには、第2チャンス演出283において、どの第2表示部図柄(第2図柄)が停止表示すれば第2条件が成立するか(選択チャレンジ演出が実行されるか)を示す情報報知部298が設けられている。情報報知部298には、「☆」属性の演出図柄(第2表示部図柄、第2図柄)が停止すればよいことを示すべく、「星で止まれば選択チャレンジ」の文字が表示されている。   FIG. 61 (e) shows the same variable display as FIG. 61 (d) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 61 (d). FIG. 61D shows a second chance effect 283 (second display) in which the first specific stop notification symbol 297 is displayed on the first display screen 7a, and the second display portion symbol 292 is variably displayed on the second display screen 72a. Display section effect) is executed. Also, on the second display screen 72a, in the second chance effect 283, which second display part symbol (second symbol) is stopped and displayed, the second condition is satisfied (whether the selected challenge effect is executed). An information notification unit 298 is provided. In the information notifying unit 298, the characters “☆” attribute indication (second display unit symbol, second symbol) are displayed, indicating that it is only necessary to stop. .

図61(f)は、図61(e)と同じ変動表示で、図61(e)から所定時間経過後の場面を示している。図61(f)は、第1表示画面7aにおいて、第1特定停止報知図柄297を表示し、第2表示画面72aにおいて、第2チャンス演出283の結果、第2表示部図柄292が、第2特定停止図柄292が停止しなかった(非第2特定停止図柄が停止した)場面を示している。これを、第2チャンス演出283における失敗演出284ともいう。第2チャンス演出283の結果、第2特定停止図柄292が表示されなかった場合には、選択チャレンジ演出(特定遊技演出)は実行されない。   FIG. 61 (f) shows the same variable display as FIG. 61 (e) and shows a scene after a predetermined time has elapsed since FIG. FIG. 61 (f) displays the first specific stop notification symbol 297 on the first display screen 7 a, and the second display portion symbol 292 is displayed on the second display screen 72 a as a result of the second chance effect 283. The scene where the specific stop symbol 292 did not stop (the non-second specific stop symbol stopped) is shown. This is also referred to as a failure effect 284 in the second chance effect 283. As a result of the second chance effect 283, when the second specific stop symbol 292 is not displayed, the selection challenge effect (specific game effect) is not executed.

図62(g)は、図61(f)と同じ変動表示で、図61(f)から所定時間経過後の場面を示している。図61(f)は、第1表示画面7aにおいて、第1特定停止報知図柄297を、第1特定停止図柄293に戻して表示する。そして、バラケ目である第1特定停止図柄293の組合せのまま、チャンス演出を終了し(選択チャレンジ演出を実行することなく)、確定停止表示する。これにより、本変動表示を、外れ結果で終了する。また、第2表示画面72aの第2チャンス演出283では、第2チャンス演出に失敗したことを示す文字(報知演出)が表示される(「残念!」の文字)。   FIG. 62 (g) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 61 (f), with the same variation display as FIG. 61 (f). FIG. 61 (f) displays the first specific stop notification symbol 297 on the first display screen 7 a by returning it to the first specific stop symbol 293. Then, the chance effect is ended (without executing the selection challenge effect) with the combination of the first specific stop symbols 293 that are in the form of breaks, and a fixed stop display is performed. As a result, this variation display is terminated with the outlier result. Further, in the second chance effect 283 on the second display screen 72a, a character (notification effect) indicating that the second chance effect has failed is displayed (character "Sorry!").

図62(h)は、図61(e)と同じ変動表示で、図61(e)から所定時間経過後の場面を示している。図62(h)は、第1表示画面7aにおいて、第1チャンス演出282を表示すると共に、第1特定停止報知図柄297を表示する。そして、第2表示画面72aにおいて、第2表示部図柄292を変動表示する第2チャンス演出283の結果、第2表示部図柄292が、「☆」属性の第2特定停止図柄292で停止表示した場面を示している。これを、第2チャンス演出283における成功演出285ともいう。第2チャンス演出283の結果、第2特定停止図柄292が表示された場合には、その後(同一変動表示内において)、第1表示画面7aで選択チャレンジ演出287(特定遊技演出)は実行される。   FIG. 62 (h) shows the same variable display as FIG. 61 (e) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 61 (e). FIG. 62 (h) displays the first chance effect 282 and the first specific stop notification symbol 297 on the first display screen 7a. Then, as a result of the second chance effect 283 that variably displays the second display part symbol 292 on the second display screen 72a, the second display part symbol 292 is stopped and displayed with the second specific stop symbol 292 having the “☆” attribute. Shows the scene. This is also referred to as a success effect 285 in the second chance effect 283. When the second specific stop symbol 292 is displayed as a result of the second chance effect 283, the selection challenge effect 287 (specific game effect) is executed on the first display screen 7a thereafter (within the same variation display). .

図62(i)は、図62(h)と同じ変動表示で、図62(h)から所定時間経過後の場面を示している。図62(i)は、第1表示画面7aにおいて、第1特定停止報知図柄297を表示すると共に、第2表示画面72aにおいて、第2定停止報知図柄299を表示する。これにより、演出図柄表示部(第1表示画面7a及び第2表示画面72a)に、予め定めた4種類(複数種)の異なる属性の図柄(演出図柄、第1表示部図柄、第2表示部図柄)が表示されたことを示す。すなわち、第1条件及び第2条件が成立し、選択チャレンジ演出の実行が確定したことを示している。尚、第2定停止報知図柄299は、第2特定停止図柄293(第2の特定停止態様)の表示態様を、数字とキャラクタとの組合せの表示態様(「8☆」)から、数字とキャラクタを分離して、キャラクタ(属性)だけ(「☆」)の表示態様に変更する。これにより、特定の属性の図柄の停止表示を条件とする第2特定停止図柄294が成立したことを遊技者に分かり易く報知する。このような図柄(「☆」)を、第2特定停止報知図柄299という。   FIG. 62 (i) shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 62 (h), with the same variation display as FIG. 62 (h). FIG. 62 (i) displays the first specific stop notification symbol 297 on the first display screen 7a and the second constant stop notification symbol 299 on the second display screen 72a. As a result, on the effect symbol display part (the first display screen 7a and the second display screen 72a), predetermined four types (plurality) of different symbols (effect symbol, first display part symbol, second display part) Indicates that the symbol is displayed. That is, the first condition and the second condition are satisfied, and the execution of the selection challenge effect is confirmed. The second fixed stop notification symbol 299 changes the display mode of the second specific stop symbol 293 (second specific stop mode) from the display mode of the combination of numbers and characters (“8 ☆”) to the numbers and characters. Is changed to a display mode of only the character (attribute) (“☆”). This informs the player in an easy-to-understand manner that the second specific stop symbol 294 is established on the condition that a symbol with a specific attribute is stopped. Such a symbol (“☆”) is referred to as a second specific stop notification symbol 299.

図63(j)は、図62(i)と同じ変動表示で、図62(i)から所定時間経過後の場面を示している。図62(j)は、前述した通り、チャンス演出282、283において第1条件及び第2条件が成立したことに基づいて、演出図柄表示部(表示画面7a)を用いて選択チャレンジ演出が実行される場面を示している。図62(j)に示すように、第1表示画面7aでは、前述した4種類(複数種)の異なる属性を示す図柄(キャラクタ、絵柄)が、表示画面7aの異なる領域に区分して表示されている。また、選択可能な4種類の属性を示す図柄として、一番左側に「□」を示す第1選択対象287aが表示され、右方に順に、「〇」を示す第2選択対象287b、「△」を示す第3選択対象287c、「☆」を示す第4選択対象287dが表示されている。尚、「4種類(複数種)の異なる属性を示す図柄」を単に「属性図柄」や「属性絵柄」ともいう。   FIG. 63 (j) shows the same variable display as FIG. 62 (i) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 62 (i). In FIG. 62 (j), as described above, the selection challenge effect is executed using the effect symbol display unit (display screen 7a) based on the fact that the first condition and the second condition are satisfied in the chance effects 282 and 283. Shows the scene. As shown in FIG. 62 (j), on the first display screen 7a, the above-described four types (plural types) of symbols (characters, patterns) indicating different attributes are displayed in different areas on the display screen 7a. ing. In addition, as a symbol indicating four types of attributes that can be selected, a first selection target 287a indicating “□” is displayed on the leftmost side, and a second selection target 287b indicating “◯” is sequentially displayed on the right. A third selection target 287c indicating “」 ”and a fourth selection target 287d indicating“ ☆ ”are displayed. Note that “the symbols indicating four types (plural types) of different attributes” are also simply referred to as “attribute symbols” and “attribute symbols”.

また、図63(j)において、表示画面7aの「□」属性の属性図柄の区分の選択を示している選択カーソル289が表示されている。また、表示画面7aの中央下部には、演出ボタンの入力操作の有効期間であることを示す操作指示絵柄290が表示されている。遊技者は、演出ボタンに所定の入力操作を行うことで、選択カーソル289を左右に移動させ、遊技者の任意の属性図柄(□、〇、△又は☆)を選択することが可能である。尚、操作指示絵柄290は、演出ボタンを模した絵柄とされている。入力操作の有効期間は、第2表示画面72aに表示されており、図63(j)では、残り時間が「10秒」であることが示されている。尚、選択チャレンジ演出287では、属性図柄毎に、異なる遊技演出が割り当てられており、遊技者が選択した属性図柄によって、異なる遊技演出(リーチ演出、キャラクタ演出)が実行される。   Further, in FIG. 63 (j), a selection cursor 289 indicating selection of the attribute symbol category of the “□” attribute on the display screen 7a is displayed. In addition, an operation instruction pattern 290 indicating that the effect button input operation is valid is displayed at the lower center of the display screen 7a. The player can select any attribute symbol (□, ○, Δ, or ☆) of the player by moving the selection cursor 289 left and right by performing a predetermined input operation on the effect button. The operation instruction pattern 290 is a pattern imitating an effect button. The valid period of the input operation is displayed on the second display screen 72a, and FIG. 63 (j) shows that the remaining time is “10 seconds”. In the selected challenge effect 287, a different game effect is assigned to each attribute symbol, and different game effects (reach effect, character effect) are executed depending on the attribute symbol selected by the player.

図63(k)は、図63(j)と同じ変動表示で、図63(j)から所定時間経過後の場面を示している。図62(j)に示すように、第1表示画面7aでは、遊技者が演出ボタンを操作することで、選択カーソル289を、第2選択対象287bに移動させ、演出ボタンを押圧操作することで、第2選択対象287b(「〇」属性)に決定した場面を示している。第2表示画面72aには、入力操作の有効期間が残り「3秒」であったことが示されている。有効期間内に選択対象の決定操作を行わなかった場合は、有効期間が終了する際に、選択カーソルがある位置の選択対象が選択される。そして、当該選択対象に対応する遊技演出が実行される。   FIG. 63 (k) shows the same variable display as FIG. 63 (j) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 63 (j). As shown in FIG. 62 (j), on the first display screen 7a, when the player operates the effect button, the selection cursor 289 is moved to the second selection object 287b, and the effect button is pressed. , The scene determined as the second selection target 287b (“◯” attribute). The second display screen 72a indicates that the valid period of the input operation is “3 seconds” remaining. If the selection target determination operation is not performed within the valid period, the selection target at the position where the selection cursor is located is selected when the valid period ends. Then, a game effect corresponding to the selection target is executed.

図63(l)は、図63(k)と同じ変動表示で、図63(k)から所定時間経過後の場面を示している。図63(l)は、選択チャレンジ演出287において、遊技者が第2選択対象287b(「〇」属性)を選択・決定したことに基づいて、選択対象287b(「〇」属性)に対応する第2選択対象演出288が実行される場面を示す。選択対象287b(「〇」属性)に対応する遊技演出(第2選択対象演出288)は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出とされている。表示画面7aの上部には、左演出図柄8Lと右演出図柄8Rとが何れも「3」で停止表示するリーチ態様となっている。このバトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると、大当り(「333」)となり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると、外れ(「323」)となる。第2表示画面72aには、遊技者が選択した属性図柄に対応する遊技演出の種類を表示する。尚、選択チャレンジ演出287において、遊技者が選択する属性図柄によって、異なる表示態様の遊技演出(例えば、野球リーチやサッカーリーチやレースリーチ等、第1選択対象演出〜第4選択対象演出)が実行される。   FIG. 63 (l) shows the same variable display as FIG. 63 (k) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 63 (k). FIG. 63 (l) shows the selection corresponding to the selection target 287b (“◯” attribute) based on the fact that the player has selected / determined the second selection target 287b (“◯” attribute) in the selection challenge effect 287. The scene where the 2 selection object effect 288 is performed is shown. The game effect (second selection target effect 288) corresponding to the selection target 287b (“◯” attribute) is a battle effect in which the teammate character and the enemy character fight. In the upper part of the display screen 7a, the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8R are both in a reach mode in which the display is stopped at "3". The battle effect is a big hit (“333”) when the ally character wins the enemy character, and is lost (“323”) when the ally character is defeated by the enemy character. On the second display screen 72a, the type of game effect corresponding to the attribute symbol selected by the player is displayed. Note that, in the selected challenge effect 287, game effects having different display modes (for example, the first selection target effect to the fourth selection target effect such as baseball reach, soccer reach, race reach, etc.) are executed depending on the attribute pattern selected by the player. Is done.

図64(m)は、図63(l)と同じ変動表示で、図63(l)から所定時間経過後の場面を示している。図64(m)は、バトル演出の結果、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、外れ(「323」)となった場面を示す。第1表示画面7aの略中央部には、外れ演出図柄(「323」)が表示され、第2表示画面72aには、バトル演出に敗北(外れ)となったことを示す「外れ!」の文字を表示し、変動表示を終了する。図64(n)は、図63(l)と同じ変動表示で、図63(l)から所定時間経過後の場面を示している。図64(n)は、バトル演出の結果、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、大当り(「323」)となった場面を示す。第1表示画面7aの略中央部には、大当り演出図柄(「333」)が表示され、第2表示画面72aには、バトル演出に勝利した(大当り)となったことを示す「大当り!」の文字を表示し、変動表示を終了する。その後、大当り遊技を実行する。尚、大当り演出図柄(「333」)を、「特別停止表示態様」ともいう。   FIG. 64 (m) shows the same fluctuation display as FIG. 63 (l) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 63 (l). FIG. 64 (m) shows a scene in which the teammate character has been defeated by the enemy character as a result of the battle effect, and has fallen ("323"). A display effect symbol (“323”) is displayed in a substantially central part of the first display screen 7a, and “second!” Indicating that the battle effect is defeated (disconnection) is displayed on the second display screen 72a. Displays characters and ends the variable display. FIG. 64 (n) shows the same variable display as FIG. 63 (l) and shows a scene after a predetermined time has elapsed from FIG. 63 (l). FIG. 64 (n) shows a scene in which the teammate character wins the enemy character and results in a big hit (“323”) as a result of the battle effect. A jackpot effect symbol (“333”) is displayed in a substantially central portion of the first display screen 7a, and “Big hit!” Is shown on the second display screen 72a, indicating that the battle effect has been won (hit!). Is displayed and the variable display is terminated. Then, the big hit game is executed. The jackpot effect symbol (“333”) is also referred to as “special stop display mode”.

前述したように、第1表示画面7a(第1表示部)で実行する第1チャンス演出(第1表示部演出)で、演出図柄(第1図柄)が第1特定停止図柄(第1の特定停止態様)で停止表示すると、第2表示画面72a(第2表示部)に第2表示部図柄(第2図柄)を変動表示する第2チャンス演出(第2表示部演出)を実行する。そして、第2チャンス演出で、第2特定停止図柄(第2の特定停止態様)が停止表示しなかった場合には、第1表示画面7aに停止表示した第1特定停止図柄を確定停止表示させて、外れとなる。また、第2チャンス演出で、第2特定停止図柄が停止表示した場合には、第1表示画面7aで、選択チャレンジ演出(特定遊技演出)を実行する。また、選択チャレンジ演出の結果、外れとなる場合と大当りとなる場合がある。このような従来にない新規な遊技演出によって遊技興趣を高めることを可能とする。   As described above, in the first chance effect (first display part effect) executed on the first display screen 7a (first display part), the effect symbol (first symbol) is the first specific stop symbol (first specific symbol). When the stop display is performed in the stop mode), a second chance effect (second display portion effect) is displayed in which the second display portion symbol (second symbol) is variably displayed on the second display screen 72a (second display portion). When the second specific stop symbol (second specific stop mode) is not stopped and displayed in the second chance effect, the first specific stop symbol stopped and displayed on the first display screen 7a is confirmed and stopped. It will be out. When the second specific stop symbol is stopped and displayed in the second chance effect, a selection challenge effect (specific game effect) is executed on the first display screen 7a. In addition, as a result of the selection challenge effect, there are cases where it is lost or a big hit. Such an unprecedented new game effect can enhance the game entertainment.

[他の態様]
前述した実施例1では、「30.0」のカウント値を時計と同じ速度の30秒で「0」にカウントダウンするものとした。このような態様に変えて、「30.0」のカウント値を時計と異なる進行速度で変化させ、60秒や15秒で「0」としてもよい。また、カウント演出を、カウントダウンによる演出ではなく、カウントアップによる演出としてもよい。例えば、カウント演出の初期値として「0」や「1」を表示し、遊技の進行に伴ってカウント値をカウントアップさせ、表示される値が「100(1000等他の値でも可)」となった場合に、所定の遊技演出を実行するものとしてもよい。
[Other aspects]
In the first embodiment described above, the count value “30.0” is counted down to “0” in 30 seconds at the same speed as the watch. Instead of such a mode, the count value of “30.0” may be changed at a traveling speed different from that of the clock, and may be set to “0” in 60 seconds or 15 seconds. Further, the count effect may be an effect by counting up instead of an effect by counting down. For example, “0” or “1” is displayed as the initial value of the count effect, the count value is counted up as the game progresses, and the displayed value is “100 (or any other value such as 1000)”. In such a case, a predetermined game effect may be executed.

また、前述した実施例1では、大当り遊技終了後の遊技状態が高確高ベース状態に設定されると、当該高確高ベース状態は次回の大当りが発生するまで継続する仕様となっている。このような大当り種別に変えて、又はこのような大当り種別に加えて、大当り遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に設定された場合、当該高確高ベース状態において、予め定められた回数(50又は100)の特別図柄の変動表示が終了するまで大当りにならなかったときは、遊技状態が高確低ベース状態に変化する大当り種別を設けてもよい。このような大当り種別を設けることで、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態となり、当該高ベース状態において予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されると、大当り種別によって、その後の遊技状態が、低確低ベース状態に移行する場合と、高確高ベース状態を継続する場合と、高確低ベース状態に移行する場合と、を有する。   Further, in the first embodiment described above, when the gaming state after the big hit game is set to the high probability high base state, the high probability high base state is a specification that continues until the next big hit occurs. If the gaming state after the big hit game is set to the high-accuracy base state in addition to or in addition to such a big hit type, the number of times determined in advance in the high-accuracy high-base state If the big win is not made until the special symbol variation display of (50 or 100) is completed, a big hit type in which the gaming state changes to the high probability low base state may be provided. By providing such a big hit type, the gaming state after the big hit game becomes a high base state, and when a special symbol variation display of a predetermined number of times is executed in the high base state, depending on the big hit type, The game state has a case of shifting to the low probability and low base state, a case of continuing the high probability and high base state, and a case of shifting to the high probability and low base state.

これにより、遊技状態の変化態様(移行態様)を多様化し、遊技性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。また、大当り遊技終了後から予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでの高ベース状態において、共通の遊技演出を実行することで、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行された後に、何れの遊技状態に移行するかを遊技者に認識困難とすることができる。これにより、高ベース状態における遊技者の遊技興趣を高め、有利な状態への期待感を高める。またこれにより、大当り遊技終了後の遊技状態が、高確低ベース状態でなく、高ベース状態であったとしても、その後、予め定められた変動回数の後に、高確低ベース状態に変化することに期待して遊技を行うことが可能となる。またこれにより、遊技興趣を長期間維持することが可能となる。   As a result, it is possible to diversify the game mode change mode (transition mode), increase the game playability, and enhance the game entertainment. In addition, by executing a common game effect in a high base state from the end of the big hit game until a predetermined number of special symbol variations are displayed, a predetermined number of special symbol variations are displayed. It is possible to make it difficult for the player to recognize which game state the game state is to be transferred to after the game is executed. Thereby, the player's gaming interest in the high base state is enhanced, and the expectation for an advantageous state is enhanced. In addition, even if the gaming state after the big hit game is not in the high probability low base state but in the high base state, the game state is changed to the high probability low base state after a predetermined number of fluctuations thereafter. It is possible to play a game in anticipation of this. In addition, this makes it possible to maintain the gaming interest for a long time.

また、本実施例1では、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)と第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)を主制御部で表示制御し、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、一方の制御部の表示制御に不具合が生じた場合でも、他方の制御の表示制御が適正であれば、正しい遊技情報を報知することが可能となる。また、第1の特別図柄表示器と第2の特別図柄表示器とを、何れも同じ表示部(主表示器40)に設けるものとする。これにより、主制御部で制御する第1の特別図柄表示器と、副制御部で制御する第2の特別図柄表示器とを近傍に設け、両者の表示内容の一致性を確認でき、表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。   In the first embodiment, the first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b) and the second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49). ) Are controlled by the main control unit. In place of such a mode, the first special symbol display (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) is controlled by the main control unit, and the second special symbol display (variation) Display control of c1 and c2) of the status indicator 49 may be performed by another control unit such as a sub-control unit. Thereby, even if a failure occurs in the display control of one control unit, it is possible to notify correct game information if the display control of the other control is appropriate. Further, both the first special symbol display and the second special symbol display are provided in the same display unit (main display 40). Thereby, the first special symbol display device controlled by the main control unit and the second special symbol display device controlled by the sub control unit are provided in the vicinity so that the consistency of the display contents of both can be confirmed and the display control can be performed. It is possible to easily check whether there is any problem with the device.

また同様に、本実施例1では、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)と第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を何れも主制御部で表示制御するものとした。このような態様に変えて、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)を副制御部等の他の制御部で表示制御するようにしてもよい。これにより、前述した特別図柄表示器と同様の効果を奏する。   Similarly, in the first embodiment, the main control unit controls the display of the first normal symbol display (normal symbol display 42) and the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49). To do. In place of such a mode, the display control of the first normal symbol display (normal symbol display 42) is performed by the main control unit, and the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49) is sub-controlled. The display may be controlled by another control unit such as a unit. Thereby, there exists an effect similar to the special symbol display mentioned above.

また、第2の特別図柄表示器及び第2の普通図柄表示器に加えて、図示しない第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器、第2の普図保留表示器を設けてもよい。この際、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第2の普図保留表示器(普図保留表示器42)を主制御部で表示制御し、第2の特図保留表示器(第1特図保留表示器、第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を副制御部等の他の制御部で制御するようにしてもよい。また、これら、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、同じ主表示器40に設けることができる。これにより、両者の一覧性を高め、表示内容の一致性を容易に確認でき、表示制御に不具合がないか等を容易に確認することが可能となる。   Further, in addition to the second special symbol display and the second normal symbol display, a second first special figure hold indicator, a second second special figure hold indicator (not shown), a second common figure, not shown. A hold indicator may be provided. At this time, the first special figure hold indicator (first special figure hold indicator 43a, second special figure hold indicator 43b) and the second special figure hold indicator (general figure hold indicator 42) are main-controlled. Other control units such as a sub-control unit, the second special figure hold indicator (the first special figure hold indicator, the second special figure hold indicator), the second special figure hold indicator You may make it control by. In addition, the first special figure hold indicator (first special figure hold indicator 43a, second special figure hold indicator 43b), the first special figure hold indicator (general figure hold indicator 42), the first Two special figure hold indicators (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator) and second universal figure hold indicator may be provided on the same main indicator 40. it can. As a result, it is possible to improve the listability of the both, easily check the consistency of the display contents, and easily check whether there is a problem in the display control.

また、第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)、第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器を、全て同じ主表示器40に設けてもよい。これにより、これら表示部の一覧性を高め、主制御部による表示制御及び副制御による表示制御に不具合がないかを容易に確認することが可能となる。また、主表示器40は、遊技領域3の外側(外方)に設けることができる。また、遊技領域3の外側(外方)の遊技盤2に設けることができる。   Also, a first special symbol display (first special symbol display 41a and second special symbol display 41b), a first normal symbol display (normal symbol display 42), a first special symbol display indicator (First special figure hold indicator 43a, second special figure hold indicator 43b), first general figure hold indicator (common figure hold indicator 42), second special symbol indicator (variation state indicator 49) C1 and c2), the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49), the second special figure hold indicator (the second first special figure hold indicator, the second second special figure) The hold indicator) and the second general-purpose hold indicator may all be provided on the same main indicator 40. As a result, it is possible to improve the listability of these display units and easily check whether there is a problem in the display control by the main control unit and the display control by the sub control. The main display 40 can be provided outside (outside) the game area 3. Further, it can be provided on the game board 2 outside (outside) the game area 3.

また、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が先に表示(表示制御)を実行し(再開し、復帰し)、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。   In addition, when there is a power interruption (power interruption processing) for some reason during a game or during operation of the gaming machine (power ON), the display is controlled by the main control unit when power is supplied again. Special symbol indicators (first special symbol indicator 41a and second special symbol indicator 41b), first normal symbol indicator (normal symbol indicator 42), first special symbol indicator (first special symbol indicator) The figure hold indicator 43a, the second special figure hold indicator 43b), and the first general figure hold indicator (common figure hold indicator 42) execute display (display control) first (restart and return). The second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49), the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49), the second special figure, which are controlled by the sub-control unit. On-hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), second general figure hold示器 run the display (display control) after the (resumption, return) to.

しかしながら、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)より、先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)する。これは、主表示器が夫々単一のLEDを点灯・消灯・点滅させる簡易な表示制御である一方、画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)は液晶表示部で構成され主表示器よりも複雑な表示制御を有するからである。   However, the second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state display 49), the second normal symbol display (c3 of the fluctuation state display 49), the second special display controlled by the sub-control unit. An image display apparatus in which the figure hold display (second first special figure hold display, second second special figure hold display) and second universal figure hold display are also controlled by the sub-control unit. Display (display control) is executed (resumed and restored) earlier than (first image display device 7, second image display device 71, and / or third image display device 72). This is a simple display control in which the main display turns on / off / flashes each single LED, while the image display device (the first image display device 7, the second image display device 71, and / or the first display device). This is because the three-image display device 72) includes a liquid crystal display unit and has more complicated display control than the main display.

これにより、同じ副制御部で制御される特別図柄当否判定結果や変動状態を示す表示部であっても、電源再投入後(電力復帰後)に、いち早く表示を復帰する第1の副表示部と、その後に遅れて表示を復帰する第2の副表示部と、を有する。そして、夫々の役割によって、最適な遊技制御を実行することが可能となる。尚、第1の副表示部は、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が該当し、簡単な表示制御で、変動状態等を簡易に把握可能であると共に、電源再投入後の速やかな復帰を行うことが可能となっている。また、第2の副表示部は、同じく副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が該当し、複雑な表示制御で、様々な遊技情報や遊技演出(リーチ演出、予告演出、ストーリー演出等)を表示し、多様な遊技演出によって趣向性の向上を図ることが可能となっている。   Thereby, even if it is a display part which shows the special symbol propriety determination result and fluctuation state controlled by the same sub control part, the first sub display part which returns a display promptly after power-on (after power restoration) And a second sub display unit for returning the display after a delay. And according to each role, it becomes possible to perform optimal game control. The first sub display unit includes a second special symbol display (c1 and c2 of the variation state display 49) and a second normal symbol display (the variation state display 49) that are controlled by the sub control unit. C3), the second special figure hold indicator (second first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), the second general figure hold indicator, and the simple With the display control, it is possible to easily grasp the fluctuation state and the like, and it is possible to quickly return after the power is turned on again. The second sub display unit corresponds to an image display device (the first image display device 7, the second image display device 71, and / or the third image display device 72) that is also controlled by the sub control unit. In addition, it is possible to display various game information and game effects (reach effect, notice effect, story effect, etc.) with complicated display control, and to improve the taste by various game effects.

また、更に他の態様で、遊技中又は遊技機の稼働中(電源ON中)に、何らかの理由で電源断(電断処理)があった場合、再度電力が供給されると、副制御部によって表示制御される第2の特別図柄表示器(変動状態表示器49のc1及びc2)、第2の普通図柄表示器(変動状態表示器49のc3)、第2の特図保留表示器(第2の第1特図保留表示器、第2の第2特図保留表示器)、第2の普図保留表示器が先に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、主制御部によって表示制御される第1の特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41b)、第1の普通図柄表示器(普通図柄表示器42)、第1の特図保留表示器(第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b)、第1の普図保留表示器(普図保留表示器42)が後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)し、副制御部によって表示制御される画像表示装置(第1画像表示装置7、第2画像表示装置71、又は/及び、第3画像表示装置72)が更にその後に表示(表示制御)を実行(再開、復帰)するものとしてもよい。   Further, in another aspect, when power is turned off for some reason during a game or during operation of the gaming machine (power is on), if power is supplied again, the sub-control unit The second special symbol display (c1 and c2 of the fluctuation state indicator 49), the second normal symbol indicator (c3 of the fluctuation state indicator 49), the second special symbol hold indicator (first 2 first special figure hold indicator, second second special figure hold indicator), the second universal figure hold indicator performs display (display control) first (resume, return), main control unit The first special symbol display (the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b), the first normal symbol display (the normal symbol display 42), the first special symbol, which are display-controlled. Hold indicator (first special figure hold indicator 43a, second special figure hold indicator 43b), first general figure hold indicator (general The hold display device 42) performs display (display control) later (resume, return), and the image display device (the first image display device 7, the second image display device 71, or / and the display control is performed by the sub-control unit) The third image display device 72) may further perform display (display control) after that (restart or return).

前述した実施例では、演出図柄表示部に表示される演出図柄8L、8C、8Rを、遊技状態に応じて、当該遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(後述の第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示に同期して変動表示するものとした。すなわち、演出図柄表示部に1の演出図柄(3桁)を表示し、遊技状態に応じて第1特別図柄及び第2特別図柄の一方に同期させることで、第1特別図柄に同期している場合と、第2特別図柄に同期している場合と、を有している。このような態様に変えて、第1演出図柄と第2演出図柄とを表示し、第1演出図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に同期させ、第2演出図柄を第2特別図柄の変動表示に同期させて変動表示を行うものとしてもよい。また、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合には、遊技状態で遊技の主体として設定されている特別図柄(一方の特別図柄)に対応する演出図柄を大きく表示し(主体として表示し)、遊技の主体とされない特別図柄(他方の特別図柄)に対応する演出図柄を小さく表示してもよい。具体的には、1/5以下の表示面積とされている。また、常時、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示するのではなく、遊技状態や遊技状況に応じて、第1演出図柄及び第2演出図柄の両方を表示する場合と、第1演出図柄及び第2演出図柄の一方(主体となる図柄)を表示する場合とがあってもよい。   In the embodiment described above, the effect symbols 8L, 8C, and 8R displayed on the effect symbol display unit are set according to the game state as a special symbol (first special symbol to be described later) set as the main game in the game state. Alternatively, the variable display is performed in synchronization with the variable display of the second special symbol). That is, one effect symbol (three digits) is displayed on the effect symbol display unit, and is synchronized with one of the first special symbol and the second special symbol according to the gaming state, thereby synchronizing with the first special symbol. And a case of being synchronized with the second special symbol. Instead of such a mode, the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the fluctuation display of the first effect symbol is synchronized with the fluctuation display of the first special symbol, and the second effect symbol is changed to the second special symbol. The variable display may be performed in synchronization with the variable display. Further, when both the first effect symbol and the second effect symbol are displayed, the effect symbol corresponding to the special symbol (one special symbol) set as the main subject of the game in the gaming state is largely displayed (main subject) And the effect symbol corresponding to the special symbol (the other special symbol) that is not the main subject of the game may be displayed small. Specifically, the display area is 1/5 or less. Also, not always displaying both the first effect symbol and the second effect symbol, but displaying both the first effect symbol and the second effect symbol according to the gaming state and the game situation, and the first There may be a case where one of the effect symbol and the second effect symbol (the main symbol) is displayed.

また、前述の遊技機の構成に対して、遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な「可変入球口」と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な「特別遊技実行手段」と、を備えるものとすることができる。また、「第2始動口」を、第1態様と第1態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の遊技状態(第1の遊技状態)と、当該遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い遊技状態(第2の遊技状態)とに設定する「遊技状態設定手段」とを備えるものとすることができる。ここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。   In addition, with respect to the configuration of the gaming machine described above, a “variable entrance” that can be changed between a state where a game ball can enter and a state where the game ball cannot enter, and a state where the game ball cannot enter, “Special game execution means” capable of executing a special game that allows the variable entrance to enter a ball when the result of the 1-win / no-go determination or the second win-win determination is successful. Further, the “second starter” may be a variable starter that can be changed between the first mode and the second mode in which a game ball is more likely to enter than the first mode. In addition, a game state (first game state) in which a game ball enters the variable start port has a predetermined frequency, and a game in which a game ball enters the variable start port is higher than the game state. “Game state setting means” for setting the state (second game state) can be provided. Here, “predetermined frequency” includes zero.

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。また、本実施例では、第1特図保留及び第2特図保留が同時変動可能な制御処理となっているが、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理や、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。   In the above-described embodiment, the number of times of opening the first grand prize port or the second grand prize port in one round is set to one. It may be a plurality of times or may have a different number of rounds of opening. In the present embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold are control processes that can be changed simultaneously. However, the second special figure hold is prioritized over the first special figure hold. Also, a so-called special figure 2 priority control process, a control process in which the first special figure hold is prioritized over the second special figure hold, or a so-called special figure 1 priority control process may be used. Also, the priority order is not set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the first special figure hold and the second special figure hold are digested in order from the oldest stored one. Control processing, that is, control processing of so-called order of entering (memory order) digestion may be used.

また、確率設定手段を備えていない(高確率状態のない)タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂1種2種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第1始動口と第2始動口とを有し、第2始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。   Also, it is a type of pachinko gaming machine that does not have a probability setting means (no high probability state), has a specific area inside, and can enter a game ball that can enter and a game ball can enter There is a large winning opening that can be changed to an impossible entry impossible state, and if the result of the determination of success or failure based on the entry to the starting opening is a small hit, the large winning opening is made available for a predetermined time. This is also applied to a pachinko gaming machine in which a big hit game is executed when a game ball enters a big winning opening in a ball ready state and the game ball passes through a specific area, and a big hit game is executed. This pachinko gaming machine is called a so-called “1 type 2 type mixing machine”. When the result of the determination of success / failure based on the ball entering the start opening becomes a big hit, the big hit game is executed without passing through a specific area. In addition, as a privilege, it is possible to generate a high base state that increases the frequency of entering game balls into the start opening. Moreover, it has a 1st starting port and a 2nd starting port, and it shall generate | occur | produce the high base state which raises the entrance frequency to the 2nd starting port. The present invention can be applied to all these types of gaming machines.

また、前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。   In the above-described embodiment, the probability of hitting can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by the non-operation / operation of the probability variation function. Is not limited to this. For example, three or more types of probabilities can be set, such as a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Also good. Furthermore, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. A plurality of types of probability conditions that define the relationship between a low probability and a high probability are provided, and any one of the plurality of types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable), for example, when the gaming machine is turned on. Also good.

また、前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(「始動入球時処理(S205)」。図11、図13等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。   Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure holding storage unit is read and the read acquired random number value (acquired information) is determined for the prior determination based on the starting entrance. Although (pre-determination) is performed ("starting ball entry process (S205)", see FIGS. 11, 13, etc.), the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure holding storage unit, an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on starting entry) to be subjected to prior determination is stored in the main control unit and sub-control. The acquired information stored in the storage area (preliminary determination storage unit) may be determined (preliminary determination). In this case, it is possible to erase the acquisition information (acquisition information stored in another storage area) used for the preliminary determination by storing the result of the preliminary determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit. Or it is good also as what pre-determines about the acquisition information acquired based on starting entrance instead of pre-determining about the acquisition information memorize | stored in the special figure holding | maintenance memory | storage part. That is, it may be determined in advance before the acquired information is stored in the special figure storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquisition information to be subject to prior determination separately from the special figure storage unit, and it is also necessary to read out the acquisition information stored in the special figure storage unit for the preliminary determination. Absent.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)にメイン液晶(主表示装置)として1つの画像表示装置7(盤側表示手段)を設け、遊技機枠側(遊技領域の外側)にサブ液晶(副表示装置)として2つの画像表示装置71、72(枠側表示手段)を設けるものとしていたが、サブ液晶(副表示装置)を遊技盤2の側に設けてもよい。この場合、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)に代えて、盤側表示手段として2つのサブ液晶をメイン液晶(第1画像表示装置7)の左右に設けたり、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72のうち一方(左サブ液晶または右サブ液晶)に代えて遊技盤側に一のサブ液晶を設けたりすることができる。あるいは、前述の実施例で示した2つのサブ液晶(第2画像表示装置71、第3画像表示装置72)を備えつつ、さらに遊技盤側に1又は2以上のサブ液晶を設けることも可能である。これによっても、複数の画像表示装置によるインパクトのある種々の演出表示が可能となる。   In the embodiment described above, one image display device 7 (board-side display means) is provided as the main liquid crystal (main display device) on the game board side (inside the game area), and the game machine frame side (outside the game area). ) Is provided with two image display devices 71 and 72 (frame side display means) as sub liquid crystal (sub display device), but the sub liquid crystal (sub display device) may be provided on the game board 2 side. In this case, instead of the two sub liquid crystals (second image display device 71 and third image display device 72) shown in the above-described embodiment, two sub liquid crystals are used as the main liquid crystal (first image display) as a panel display means. Provide one sub liquid crystal on the game board side instead of one of the second image display device 71 and the third image display device 72 (left sub liquid crystal or right sub liquid crystal). Can do. Alternatively, it is possible to provide one or two or more sub liquid crystals on the game board side while including the two sub liquid crystals (second image display device 71 and third image display device 72) shown in the above-described embodiment. is there. This also makes it possible to display various effects with impact by a plurality of image display devices.

また、前述の実施例では、遊技盤側(遊技領域の内側)に設けられる表示装置(第1画像表示装置7)および遊技機枠側(遊技領域の外側)に設けられる表示装置(第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72)を、すべて液晶表示装置(液晶表示器)からなる画像表示装置としていたが、表示装置の種類は液晶に限られるものではなく、例えば、ドラム表示器やドット表示器、7セグ表示器等を用いることも可能である。さらに、主表示装置と副表示装置からなる複数の表示装置には、種類が異なるものを混在させてもよい。具体的に、例えば、前述の実施例で示した第1乃至第3画像表示装置のうち、第1画像表示装置7をドラム表示器又は7セグ表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72を実施例と同様に液晶表示器としてもよい。あるいは、第1画像表示装置7を実施例と同様に液晶表示器とし、第2画像表示装置71及び第3画像表示装置72の一方又は両方をドット表示器としてもよい。これにより、表示方式が異なる複数の表示装置による多彩な演出表示が可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the above-described embodiment, the display device (first image display device 7) provided on the game board side (inside the game area) and the display device (second image) provided on the gaming machine frame side (outside the game area). The display device 71 and the third image display device 72) are all image display devices composed of a liquid crystal display device (liquid crystal display device), but the type of the display device is not limited to liquid crystal. It is also possible to use a dot display, a 7-segment display, or the like. Further, different types of display devices including a main display device and a sub display device may be mixed. Specifically, for example, of the first to third image display devices shown in the above-described embodiments, the first image display device 7 is a drum display or a 7-segment display, and the second image display device 71 and the third image display device. The image display device 72 may be a liquid crystal display as in the embodiment. Alternatively, the first image display device 7 may be a liquid crystal display as in the embodiment, and one or both of the second image display device 71 and the third image display device 72 may be a dot display. As a result, a variety of effects can be displayed by a plurality of display devices having different display methods, and it is possible to enhance the gaming interest.

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Others]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (examples) disclosed in this specification are disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来の遊技機において、第1始動口、第2始動口、第1大入賞口及び第2大入賞口を備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1図柄を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2図柄を変動表示するものがあった。そして、第1図柄又は第2図柄が大当り図柄で停止表示すると、第1大入賞口又は第2大入賞口の何れかだけを開状態とするか、若しくは、第1大入賞口及び第2大入賞口を所定順序で開状態とする大当り遊技を実行する遊技機があった(特開2017−055811)。
(Reference invention 1)
A conventional gaming machine has a first start port, a second start port, a first grand prize port, and a second grand prize port. When a game ball enters the first start port, the first symbol is variably displayed. 2. When a game ball entered the start opening, there was a display that variably displayed the second symbol. Then, when the first symbol or the second symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, either the first big prize opening or the second big prize opening is opened, or the first big prize opening and the second big prize are opened. There has been a gaming machine that executes a jackpot game in which a winning opening is opened in a predetermined order (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-055811).

また、従来の遊技機では、第2始動口を可変式の始動口とし、低ベース状態においては入球頻度を低くし、高ベース状態においては入球頻度を高めることで、低ベース状態では第1始動口を狙って遊技し、高ベース状態では第2始動口を狙って遊技するものがあった。また、大当り遊技や高ベース状態になると、遊技領域の右側領域を狙って遊技する所謂右打ち遊技を行う遊技機があった。このような遊技機では、低ベース状態では、左打ち遊技を行い、一旦有利状態になると、当該有利状態が終了するまで右打ち遊技で遊技を行うものとし、有利状態の遊技にメリハリをつけるものであった。然しながら、従来の遊技機では、遊技状態の移行態様が画一的で、趣向性の高い遊技性を提供するに至っていなかった。   In addition, in the conventional gaming machine, the second start port is a variable start port, the entry frequency is lowered in the low base state, and the entry frequency is increased in the high base state. There was a game aimed at one starting port and a game aimed at the second starting port in a high base state. In addition, there has been a gaming machine that performs a so-called right-handed game in which a game is aimed at the right area of the game area when a big hit game or a high base state is reached. In such a gaming machine, in the low base state, a left-handed game is played, and once the advantageous state is reached, the right-handed game is played until the advantageous state ends, and the game in the advantageous state is sharpened. Met. However, in the conventional gaming machine, the transition state of the gaming state is uniform, and it has not been possible to provide highly interesting gaming properties.

本参考発明1は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来の遊技機とは異なり、趣向性の高い遊技状態を提供すると共に、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。   The present reference invention 1 has been made in view of the above-described circumstances, and unlike conventional gaming machines, provides a highly interesting gaming state, diversifies the transition state of the gaming state, and enhances the gaming interest. A game machine is provided.

参考発明1−1の遊技機は、
遊技球が入球可能な第1始動口と、
第1状態と、前記第1状態よりも遊技球の入球可能性が高い第2状態とに変化可能な第2始動口と、
遊技球が入球可能な第3始動口と、
前記第1始動口又は前記第2始動口への入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定実行手段と、
前記第3始動口への入球に基づいて実行する第2当否判定を実行する第2当否判定実行手段と、
前記第2始動口への遊技球の入球頻度が所定頻度の第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記第1当否判定又は前記第2当否判定の結果が大当り(第1特定結果)となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって
前記第1始動口は第1遊技領域に設けられ、
前記第2始動口及び前記第3始動口は第2遊技領域に設けられ、
前記第1遊技状態において前記第1遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第1遊技(低確低ベース状態)と、前記第2遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第1当否判定を主体として実行する第2遊技(低確高ベース状態)と、前記第1遊技状態において前記第2遊技領域に遊技球を発射して前記第2当否判定を主体として実行する第3遊技(高確低ベース状態)と、を有する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A first starting port through which a game ball can enter,
A second start port that is changeable between a first state and a second state in which a game ball is more likely to enter than the first state;
A third start opening where game balls can enter;
First hit / fail judgment execution means for executing a first hit / no-go judgment based on a ball entering the first start port or the second start port;
Second hit / fail judgment execution means for executing a second hit / no-go judgment executed based on a ball entering the third start port;
A first gaming state in which a game ball enters the second starting port at a predetermined frequency, and a second gaming state in which a gaming ball enters the second starting port at a higher frequency than the first gaming state. , A game state setting means capable of setting,
A gaming machine comprising special game execution means capable of executing a special game when the result of the first success / failure determination or the second success / failure determination is a big hit (first specified result), wherein the first start The mouth is provided in the first game area,
The second start port and the third start port are provided in the second game area,
In the first game state, a first game (low-low-low base state) is executed by launching a game ball in the first game area and mainly performing the first success / failure determination, and in the second game state, the second game. A second game (low-accuracy base state) in which a game ball is fired in an area and executed mainly as a result of the first success / failure determination; and a game ball is fired in the second game area in the first game state to And a third game (highly accurate and low base state) that is executed mainly by determining whether or not the player is correct.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に第1当否判定を実行する第1始動口を配置し、第2遊技領域に第1当否判定を実行する(第1状態と第2状態とに変化する)可変式の第2始動口及び第2当否判定を実行する第3始動口を配置している。また、遊技状態として、第2始動口への遊技球の入球頻度が低い(所定頻度の)第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態と、を有している。そして、第1遊技状態において第1遊技領域の第1始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第2遊技状態において第2遊技領域の第2始動口を狙って発射して第1当否判定を主体として実行する第1遊技と、第1遊技状態において第2遊技領域の第3始動口を狙って発射して第2当否判定を主体として実行する第1遊技と、を有する。   According to such a gaming machine, the first start port for executing the first winning / failing determination is arranged in the first gaming area, and the first winning / failing determination is executed in the second gaming area (the first state and the second state). A variable type second start port and a third start port for executing the second determination of whether or not it is present. In addition, the gaming state includes a first gaming state in which the frequency of entering game balls into the second starting port is low (a predetermined frequency) and a frequency of entering game balls into the second starting port than in the first gaming state. A high second gaming state. In the first gaming state, the first game that fires aiming at the first starting port of the first gaming area and executes the first winning / nothing determination as a main subject, and the second starting port of the second gaming area in the second gaming state The first game that fires aiming at the first game and executes the first hit / fail judgment as the subject, and the first game that launches aiming at the third start port of the second game area and executes the second hit / fail judgment as the subject 1 game.

これにより、遊技者は、遊技状態の変遷によって、遊技態様の異なる第1遊技、第2遊技、第3遊技を行い、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第1遊技状態においては、第2遊技領域に発射して第2始動口へ入球する入球頻度よりも、第1遊技領域に発射して第1始動口へ入球する入球頻度の方が高いものとしてもよい。   Thereby, the player can perform the first game, the second game, and the third game having different game modes according to the transition of the game state, and can enhance the game interest by changing the various game states and the new game characteristics. It becomes possible. In the first gaming state, the frequency of entering the first game area and entering the first starting port is higher than the frequency of entering the second starting area and launching into the second starting area. May be higher.

また、参考発明1−2の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1遊技領域に遊技球を発射する前記第1遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第2遊技における前記第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、
前記第2遊技領域に遊技球を発射する前記第3遊技における前記第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有し、
前記第1遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第2遊技において、前記第1当否判定の結果が前記第1大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第1当否判定の結果が前記第2大当りとなると前記第3遊技を実行可能とし、
前記第3遊技において、前記第2当否判定の結果が前記第3大当りとなると前記第2遊技を実行可能とし、前記第2当否判定の結果が前記第4大当りとなると前記第3遊技を実行可能とする
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-2 is the gaming machine of reference invention 1-1.
As a result of the first success / failure determination in the first game for firing a game ball in the first game area, the game has a first big hit and a second big hit,
As a result of the first success / failure determination in the second game for firing a game ball in the second game area, the game has a first big hit and a second big hit,
As a result of the second success / failure determination in the third game for firing a game ball in the second game area, the game has a third big hit and a fourth big hit,
In the first game, the second game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the second big win. age,
In the second game, the second game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit, and the third game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the second big win. age,
In the third game, the second game can be executed when the result of the second success / failure determination is the third big hit, and the third game can be executed when the result of the second success / failure determination is the fourth big win. It is characterized by that.

このような遊技機によれば、第1遊技領域に遊技球を発射する第1遊技における第1当否判定の結果、及び、第2遊技領域に遊技球を発射する第2遊技における第1当否判定の結果として、第1大当りと第2大当りとを有し、第2遊技領域に遊技球を発射する第3遊技における第2当否判定の結果として、第3大当りと第4大当りとを有する。そして、遊技開始後の第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第2遊技となった場合、第2遊技における第1当否判定の結果が第1大当りになると第2遊技を実行可能とし、第2大当りになると第3遊技を実行可能とする。また、第3遊技となった場合、第3遊技における第2当否判定の結果が第3大当りになると第2遊技を実行可能とし、第4大当りになると第3遊技を実行可能とする。   According to such a gaming machine, the result of the first winning / failing determination in the first game for launching the game ball in the first gaming area and the first winning / failing determination in the second game for firing the game ball in the second gaming area. As a result, there are a first big hit and a second big hit, and there are a third big hit and a fourth big hit as a result of the second hit / fail judgment in the third game in which a game ball is launched into the second game area. Then, in the first game after the start of the game, the second game can be executed when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit, and the third game can be executed when the second big hit is reached. Also, when the second game is reached, the second game can be executed when the result of the first winning / failing determination in the second game becomes the first big hit, and the third game can be executed when the second big hit is reached. Also, in the case of the third game, the second game can be executed when the result of the second winning / failing determination in the third game becomes the third big hit, and the third game can be executed when the fourth big hit.

これにより、遊技開始後の第1遊技により、第1大当り、第2大当りの何れとなった場合でも、その後の遊技を第2遊技領域へ遊技球を発射することで遊技する。また、第2遊技領域へ発射する遊技を行いながら、第2遊技を行う場合であっても第3遊技を行う場合であっても、第1当否判定を行う遊技(第2遊技)と、第2当否判定を行う遊技(第3遊技)との間で、遊技態様(遊技状態)を移行しながら遊技を行うことを可能とする。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。   Thus, regardless of whether the first big hit or the second big hit is caused by the first game after the start of the game, the subsequent game is played by firing the game ball to the second game area. In addition, while performing a game to be launched into the second game area, whether the second game or the third game is performed, a game that performs the first determination (second game), 2. It is possible to play a game while changing the game mode (game state) with the game (third game) in which the determination of success / failure is made. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest through various game state transition modes and novel gaming characteristics.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−2の遊技機において、
前記第2遊技において、前記第1当否判定が特定回数実行されることに基づいて、前記第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、前記第1遊技に移行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 1-3 is the gaming machine of reference invention 1-2,
In the second game, the second game state is changed to the first game state based on execution of the first success / failure determination a specific number of times, and the first game is shifted to the first game. .

このような遊技機によれば、第2遊技において、第1当否判定が特定回数実行されると、第2遊技状態が前記第1遊技状態となり、第1遊技に移行するものとする。これにより、特定回数の当否判定の実行により、第2遊技から第1遊技に移行することとなる。また、同じ第1当否判定を実行する遊技において、第2遊技領域への発射遊技から第1遊技領域への発射遊技に移行することとなる。またこれにより、多様な遊技状態の移行態様及び新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it is assumed that, in the second game, when the first winning / failing determination is executed a specific number of times, the second gaming state is changed to the first gaming state and the first game is entered. As a result, the game is shifted from the second game to the first game by executing a specific number of determinations. Further, in a game in which the same first win / fail determination is performed, the game is shifted from the launch game to the second game area to the launch game to the first game area. In addition, this makes it possible to enhance the gaming interest through various game state transition modes and novel gaming characteristics.

尚、第3遊技は第2当否判定が特定回数実行された場合でも第3遊技を継続するものとしてもよい。また、第3遊技は、第2当否判定の結果が大当りとなるまで第3遊技を継続するものとしてもよい。   Note that the third game may continue the third game even when the second success / failure determination is executed a specific number of times. Further, the third game may be continued until the second winning / failing determination result is a big hit.

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記第2当否判定の結果として小当り(第2特定結果)を有し、前記小当りとなると所定量の遊技利益を獲得可能とされ、
前記第2当否判定は、前記第1当否判定よりも、前記小当りとなる可能性が高くされ、
前記第2遊技は、前記第1遊技よりも前記第1当否判定の実行頻度が高くされることで、遊技に使用する遊技媒体の減少速度が前記第1遊技よりも遅いものとされ、
前記第3遊技は、前記小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで遊技媒体の減少速度が、前記第2遊技よりも遅い
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-4 is a gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3,
As a result of the second success / failure determination, there is a small hit (second specific result), and when the small hit is reached, a predetermined amount of gaming profit can be obtained,
The second success / failure determination is more likely to be the small hit than the first success / failure determination,
In the second game, the execution rate of the first success / failure determination is higher than that in the first game, so that the decrease rate of the game medium used for the game is slower than that in the first game.
The third game is characterized in that the rate of decrease of the game medium is slower than that of the second game because the game profit can be obtained by the small hit.

このような遊技機によれば、第2当否判定の結果として所定量の遊技利益を獲得可能な小当りを有しており、第2当否判定の方が第1当否判定よりも高い確率で小当りとなるものとされる。すなわち、第1遊技及び第2遊技よりも、第3遊技の方が高い確率で小当りとなる。また、第2遊技状態である第2遊技は、第1遊技状態である第1遊技よりも、第1当否判定の実行頻度が高いものとされる。そして、第2遊技は、第1遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅く、第3遊技は、第2遊技よりも遊技に使用する遊技媒体の減少速度が遅い。これにより、第3遊技は第2遊技よりも有利な遊技であり、第2遊技は第1遊技よりも有利な遊技とされる。またこれにより、有利度の異なる多様な遊技状態の間で移行態様を多様化し、新規な遊技性によって遊技興趣を高めることが可能となる。尚、第2当否判定の結果として小当りを有し、第1当否判定の結果として小当りを有しないものとしてもよい。   According to such a gaming machine, as a result of the second success / failure determination, there is a small hit that can acquire a predetermined amount of gaming profit, and the second success / failure determination is smaller with a higher probability than the first success / failure determination. It will be a hit. That is, the third game is a small hit with a higher probability than the first game and the second game. In addition, the second game that is in the second gaming state has a higher execution frequency of the first winning / failing determination than the first game that is in the first gaming state. In the second game, the decrease rate of the game medium used for the game is slower than that of the first game, and in the third game, the decrease rate of the game medium used for the game is slower than that of the second game. Thus, the third game is a game that is more advantageous than the second game, and the second game is a game that is more advantageous than the first game. This also makes it possible to diversify the transition modes between various gaming states having different degrees of advantage, and to enhance the gaming interest with new gaming characteristics. In addition, it is good also as what has a small hit as a result of a 2nd success / failure determination, and does not have a small hit as a result of a 1st success / failure determination.

また、第2遊技状態において第2遊技領域に遊技球を発射して第1当否判定を主体として実行する第4遊技(高確高ベース状態)を有してもよい。また、第4遊技は、次回の大当りが発生するまで継続するものとしてもよい。また、第4遊技は、第1遊技よりも第1当否判定の実行頻度が高くされることで、第1遊技よりも遊技媒体の減少速度が遅いものとされ、第3遊技は、小当りによって遊技利益を獲得可能とすることで、遊技媒体の減少速度が第2遊技及び第4遊技よりも遅いものとしてもよい。また、第2遊技及び第4遊技は何れも第2遊技状態であることから遊技媒体の減少速度は略同じであるものとしてもよい。   Moreover, you may have the 4th game (highly accurate high base state) which discharge | releases a game ball | bowl to a 2nd game area | region in the 2nd game state, and performs it by making a 1st winning / failing determination main. Also, the fourth game may be continued until the next big hit occurs. Also, in the fourth game, the frequency of the first success / failure determination is made higher than that in the first game, so that the decrease rate of the game medium is slower than that in the first game. By making it possible to obtain a profit, the decrease rate of the game medium may be slower than those of the second game and the fourth game. In addition, since the second game and the fourth game are both in the second game state, the decrease rate of the game medium may be substantially the same.

また、第1遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第2遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第3遊技において、第2当否判定の結果が第3大当り(実施例1の2R第7大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第4大当り(実施例1の15R第5大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第2当否判定の結果が第6大当り(実施例1の2R第6大当りに相当)となると第4遊技を実行可能とし、
第4遊技において、第1当否判定の結果が第1大当り(実施例1の4R第4大当りに相当)となると第2遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第2大当り(実施例1の15R第1大当り及び4R第2大当りに相当)となると第3遊技を実行可能とし、第1当否判定の結果が第5大当り(実施例1の4R第3大当りに相当)となると第4遊技を実行可能としてもよい。
Further, in the first game, when the result of the first winning / failing determination becomes the first big hit (corresponding to the 4R fourth big winning in the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the first winning / failing determination becomes the second big hit ( When the 15R first big hit and the 4R second big hit in the first embodiment are reached, the third game can be executed, and the first determination result is the fifth big hit (corresponding to the 4R third big hit in the first embodiment). The fourth game can be executed,
In the second game, when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the first success / failure determination becomes the second big hit (Example) 1 is equivalent to 15R first jackpot and 4R second jackpot), the third game can be executed, and if the result of the first hit / fail judgment is fifth jackpot (corresponding to 4R third jackpot of Embodiment 1), the fourth game is executed. Making the game viable,
In the third game, when the result of the second win / fail decision is the third big hit (corresponding to the 2R seventh big hit of the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the second win / fail decision is the fourth big win (the embodiment) 1) (corresponding to 15R 5th big hit of 1), the third game can be executed, and if the result of the second hit / fail judgment becomes 6th big hit (corresponding to 2R 6th big hit of the first embodiment), the fourth game can be executed ,
In the fourth game, when the result of the first success / failure determination becomes the first big hit (corresponding to the 4R fourth big hit of the first embodiment), the second game can be executed, and the result of the first success / failure determination becomes the second big hit (Example) 1 is equivalent to 15R first jackpot and 4R second jackpot), the third game can be executed, and if the result of the first hit / fail judgment is fifth jackpot (corresponding to 4R third jackpot of Embodiment 1), the fourth game is executed. The game may be executable.

尚、「遊技に使用する遊技媒体の減少速度」とは、単位時間(例えば1分)又は単位発射数(例えば100発)における使用した遊技媒体(発射した遊技球)から、同期間に付与される遊技媒体(払い出された賞球)を減算した数を、遊技媒体(遊技球)の減少数として計算する。第1遊技、第2遊技、第3遊技、第4遊技において、所定期間遊技を行った場合に、遊技者が保有する遊技媒体(遊技球、持ち球)の減少速度は、減少速度が速い順に、第1遊技>第2遊技(第4遊技)>第3遊技となる。尚、第3遊技は、遊技を継続すればするほど小当りによって持ち球を増加させることが可能であるため、減少速度はマイナスであるともいえる。すなわち、第1遊技、2遊技、第4遊技は持ち球を減少させながら遊技する状態であるが、第3遊技は持ち球を増加させながら遊技する状態である。   The “decreasing speed of the game medium used for the game” is given from the game medium (launched game ball) used in the unit time (for example, 1 minute) or the number of unit shots (for example, 100 shots) during the same period. The number obtained by subtracting game media (paid prize balls) is calculated as the number of game media (game balls) to be reduced. In the first game, the second game, the third game, and the fourth game, when the game is performed for a predetermined period, the decrease rate of the game medium (game ball, possession ball) possessed by the player is in descending order of decrease rate. The first game> the second game (the fourth game)> the third game. In the third game, it can be said that the rate of decrease is negative because the longer the game is continued, the more the ball can be increased by small hits. That is, the first game, the second game, and the fourth game are in a state where the game is played while decreasing the number of balls, while the third game is a state where the game is played while increasing the number of balls.

また、第1当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第1大当り種別)は、第2当否判定の結果が大当りとなる場合における当該大当り種別(第2大当り種別)よりも種類が多いものとしてもよい。また、第2当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合と、を有するものとする。また、第1当否判定の結果として発生する第3遊技(高確低ベース状態)として、賞球を獲得するのが困難な大当り遊技を経る第3遊技となる場合を有さず、賞球を獲得するのが容易な大当り遊技を経て第3遊技となる場合のみ有するものとしてもよい。   Further, the type of the big hit (first big hit type) in the case where the result of the first success / failure determination is a big hit is different from the big hit type (second big hit type) in the case where the result of the second positive / failed determination is a big hit. It may be many. In addition, as a third game (highly accurate low base state) generated as a result of the second winning / failing determination, when a third game is obtained through a big hit game in which it is difficult to obtain a prize ball, a prize ball is obtained. It is assumed that the game becomes the third game after the big hit game that is easy. In addition, as the third game (highly accurate low base state) generated as a result of the first success / failure determination, there is no case of becoming a third game through a big hit game in which it is difficult to obtain a prize ball. It may be provided only when the third game is achieved through a big hit game that is easy to acquire.

また、第2当否判定における小当りの発生確率を、高確率における大当りとなる確率よりも高い確率とし、第2当否判定における小当りの発生可能性を高めることができる。更に好適には、第2当否判定における小当りの発生確率を1/2以上とするのが望ましい。また、第1当否判定と第2当否判定とで、高確率状態への突入確率(確率変動機能の作動確率)は同じ確率とする。一方で、第1当否判定と第2当否判定とで、状態C(高確低ベース状態)への突入確率を異なるものとしてもよく、第2当否判定の状態C(高確低ベース状態)への突入確率を第1当否判定よりも高くしてもよい。これにより、第2当否判定を行う第3遊技を実行し得る第2遊技領域への発射遊技への遊技者の期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Further, the probability of occurrence of a small hit in the second winning / failing determination is set to be higher than the probability of being a big hit in the high probability, and the possibility of occurrence of the small hit in the second winning / notifying determination can be increased. More preferably, the probability of occurrence of small hits in the second determination of success / failure is preferably ½ or more. In addition, the first entry / failure determination and the second entry / failure determination have the same probability of entry into the high probability state (operation probability of the probability variation function). On the other hand, the first entry / failure determination and the second entry / failure determination may have different rush probabilities for entering the state C (highly accurate low base state), and the state 2 (highly accurate low base state) is determined. The rush probability may be higher than the first hit / fail judgment. As a result, it is possible to increase the player's sense of expectation for the game to be launched into the second game area where the third game in which the second win / fail determination is performed can be executed, and to enhance the game interest.

また、第2当否判定において、状態C(高確低ベース状態)に突入しない大当りとなった場合、当該大当りは、第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。また、当該大当りは、第1当否判定及び第2当否判定における大当り(大当り遊技)のうちで、獲得可能な賞球数が最も少ない大当り(大当り遊技)である。   Also, in the second win / fail decision, if a big hit that does not enter the state C (highly accurate low base state) is reached, the big win is the number of winning balls that can be obtained from the big win (big hit game) in the second win / fail decision Is the biggest jackpot (big hit game). The jackpot is a jackpot (big hit game) with the smallest number of winning balls that can be obtained among the big hits (big hit games) in the first and second hit / fail judgments.

本参考発明1の遊技機によれば、遊技状態の移行態様を多様化し、遊技興趣を高める遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention 1, it is possible to provide a gaming machine that diversifies the game mode transition mode and enhances the gaming interest.

(参考発明2)
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行い、当該当否判定の結果に基づいて図柄を変動表示するものがあった。このような遊技機では、当否判定の結果が大当りであると、当該図柄を大当り図柄で停止表示し、当否判定の結果が外れであると、当該図柄を外れ図柄で停止表示するものがあった。また、図柄として、特別図柄と演出図柄との複数の図柄を有する遊技機があった(特開2008−370)。
(Reference invention 2)
In conventional gaming machines, there is a game that makes a determination as to whether or not a game ball has entered a starting port and displays the symbols in a variable manner based on the result of the determination. In such a gaming machine, when the result of the determination of success / failure is a big hit, the symbol is stopped and displayed as a big hit symbol, and when the result of the determination of success / failure is out, there is a case where the symbol is removed and stopped and displayed as a symbol. . In addition, there was a gaming machine having a plurality of special symbols and effect symbols as symbols (Japanese Patent Laid-Open No. 2008-370).

また、従来の遊技機の特別図柄及び演出図柄は、何れも当否判定の結果に基づいて変動表示及び停止表示するものである。また、特別図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行うことなく停止表示することで当否判定の結果を示し、演出図柄は、変動表示後にリーチ変動等の遊技演出を行って停止表示することで当否判定の結果を示すものであった。このように複数の図柄を有することで、夫々の図柄の目的に応じた表示制御を可能としていた。   In addition, the special symbol and the effect symbol of the conventional gaming machine are both variably displayed and stopped based on the determination result. In addition, the special symbol indicates the result of the success / failure determination by displaying the change without displaying the game effect such as reach change after the change display, and the effect symbol is stopped and displayed after performing the game effect such as reach change after the change display. This shows the result of the determination of success / failure. By having a plurality of symbols in this way, display control according to the purpose of each symbol has been made possible.

然しながら、特許文献1の遊技機では、複数の図柄の表示態様や表示位置等の関係で、両図柄の一致性等を確認するのが容易ではなかった。本参考発明2は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機を提供するものである。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, it is not easy to confirm the coincidence of both symbols due to the display mode and display position of a plurality of symbols. The present invention 2 has been made in view of the above-described circumstances, and facilitates confirmation of a plurality of symbols by a display mode of a plurality of symbols, and provides a fair gaming machine.

参考発明2−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて当否判定を実行する当否判定実行手段と、
前記当否判定の結果に基づいて第1識別情報(特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部(第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部(演出図柄表示部7b)と、
前記当否判定の結果に基づいて第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部(変動状態表示器49)と、
前記第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出(リーチ演出等)を表示可能な遊技演出表示部(演出図柄表示部7b、第1表示画面7a)と、
前記当否判定の結果が特定結果となった場合、特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有する第1表示部(主表示器40)と、
前記第2識別情報表示部及び前記遊技演出表示部を有する第2表示部(画像表示装置7、表示画面7a)と、を備える
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
Correct / incorrect determination execution means for executing correct / incorrect determination based on establishment of a predetermined condition;
A first identification information display unit (first special symbol display 41a, second special symbol display 41b) for variably displaying the first identification information (special symbol) on the basis of the determination result,
A second identification information display section (effect design display section 7b) for variably displaying the second identification information (effect design) based on the result of the determination of success / failure;
A third identification information display unit (variation state indicator 49) for variably displaying the third identification information (state symbol, confirmation symbol) based on the result of the determination of success / failure;
A game effect display unit (effect symbol display unit 7b, first display screen 7a) capable of displaying a game effect (reach effect, etc.) executed in accordance with the variable display of the second identification information;
A game machine comprising special game execution means capable of executing a special game when the result of the determination of success or failure is a specific result,
A first display unit (main display device 40) having the first identification information display unit and the third identification information display unit;
And a second display unit (image display device 7, display screen 7a) having the second identification information display unit and the game effect display unit.

このような遊技機によれば、第1識別情報(特別図柄、第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示する第1識別情報表示部と、第2識別情報(演出図柄)を変動表示する第2識別情報表示部と、第3識別情報(状態図柄、確認図柄)を変動表示する第3識別情報表示部と、第2識別情報の変動表示に伴って実行される遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、を有している。また、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部と、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部と、を備えている。   According to such a gaming machine, the first identification information display unit that variably displays the first identification information (special symbol, first special symbol, second special symbol) and the second identification information (effect symbol) are variably displayed. A second identification information display unit that displays, a third identification information display unit that variably displays the third identification information (state symbol, confirmation symbol), and a game effect that is executed in accordance with the variation display of the second identification information. And a game effect display section. In addition, a first display configured to include a first identification information display unit and the third identification information display unit, and a second display configured to include a second identification information display unit and a game effect display unit. And a section.

これにより、第2表示部を確認することで当否判定の結果を示す第2識別情報及び遊技演出を確認することを可能とすると共に、第1表示部を確認することで当否判定の結果に基づいて変動表示する第1識別情報及び第3識別情報を確認することができる。   Accordingly, it is possible to confirm the second identification information and the game effect indicating the result of the go / no-go determination by checking the second display unit, and based on the result of the go / no-go determination by checking the first display unit. Thus, the first identification information and the third identification information displayed in a variable manner can be confirmed.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
遊技球が流下可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技球を流下させて遊技を行う遊技機であって、
前記第1表示部は前記遊技領域の内方に設けられ、前記第2表示部は前記遊技領域の外方に設けられることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-2 is the gaming machine of reference invention 2-1,
A gaming machine having a gaming area in which a game ball can flow down and playing a game by flowing the game ball into the game area,
The first display unit is provided inside the game area, and the second display unit is provided outside the game area.

このような遊技機によれば、第1識別情報表示部及び前記第3識別情報表示部を有して構成される第1表示部を遊技領域の外方(外側)に配置し、第2識別情報表示部及び遊技演出表示部を有して構成される第2表示部を遊技領域の内方(内側)に配置する。これにより、リーチ演出等の遊技演出及び当否判定の結果を示す第2識別情報を表示する第2表示部を、遊技領域内に設けることで、遊技球の流下を確認しながら、第2表示部の表示態様の確認を可能とする。また、第1識別情報及び第3識別情報を確認可能な第1表示部は、第2表示部と切り離して遊技領域の外方に配置することで、遊技演出等に惑わされることなく、第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することが可能となる。   According to such a gaming machine, the first display unit configured to include the first identification information display unit and the third identification information display unit is disposed outside (outside) the gaming area, and the second identification is performed. A second display unit having an information display unit and a game effect display unit is arranged inside (inside) the game area. Accordingly, the second display unit displays the second identification information indicating the result of the game effect such as the reach effect and the success / failure determination in the game area, thereby confirming the flow of the game ball and the second display unit. The display mode can be confirmed. In addition, the first display unit that can confirm the first identification information and the third identification information is separated from the second display unit and arranged outside the game area, so that the first display unit is not confused by the game effect or the like. It is possible to reliably grasp the display mode of the identification information and the third identification information.

第1表示部は遊技領域の外側(遊技領域を区画するレール部材よりも外側の領域)に配置し、第2表示部は遊技領域の内側(遊技領域を区画するレール部材よりも内側の領域)に配置するものとしてもよい。   The first display unit is arranged outside the game area (the area outside the rail member that partitions the game area), and the second display unit is inside the game area (the area inside the rail member that partitions the game area). It is good also as what arranges to.

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記第1表示部はLEDで構成され、第2表示部は液晶で構成され、
前記第2表示部は前記第1表示部よりも大型であることを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 2-3 is the gaming machine of reference invention 2-2,
The first display unit is composed of an LED, the second display unit is composed of a liquid crystal,
The second display unit is larger than the first display unit.

このような遊技機によれば、第1表示部をLEDで構成し、第2表示部を液晶で構成し、第2表示部を第1表示部よりも大型の表示部とする。これにより、第1表示部の表示態様をシンプルなものとして第1識別情報及び第3識別情報の表示態様を確実に把握することを可能とすると共に、第2表示部を第1表示部より大型で且つ液晶で構成することによって、多様で多彩な遊技演出の実行を可能とし、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, the first display unit is configured by an LED, the second display unit is configured by a liquid crystal, and the second display unit is a larger display unit than the first display unit. As a result, the display mode of the first display unit can be made simple and the display mode of the first identification information and the third identification information can be reliably grasped, and the second display unit is larger than the first display unit. In addition, by being composed of liquid crystal, it is possible to execute various and varied game effects, and enhance the game entertainment.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−3の遊技機において、
前記当否判定実行手段を有する主制御部と、
前記主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部と、を有し、
前記第1表示部を構成する前記第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、前記第1表示部を構成する前記第3識別情報表示部及び前記第2表示部は副制御部で表示制御することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-3,
A main control unit having the success / failure determination execution unit;
A sub-control unit that receives and controls a control signal from the main control unit, and
The first identification information display unit constituting the first display unit is controlled by a main control unit, and the third identification information display unit and the second display unit constituting the first display unit are sub-control units. The display is controlled.

このような遊技機によれば、主制御部と、主制御部からの制御信号を受信して制御を行う副制御部とを有する。そして、第1表示部のうち第1識別情報表示部は主制御部で表示制御し、第3識別情報表示部は副制御部で表示制御する。また、遊技演出及び第2識別情報を表示する第2表示部は副制御部で表示制御する。すなわち、第1表示部には、主制御部で表示制御する第1識別情報と、副制御部で表示制御する第3識別情報と、を表示している。これにより、第1表示部を確認することで、主制御部及び副制御部で制御する識別情報(第1識別情報及び第3識別情報)の表示態様を何れも確認することを可能とする。またこれにより、主制御部及び副制御部で制御する識別情報の一致性を容易に確認することが可能となる。   According to such a gaming machine, it has a main control unit and a sub-control unit that receives and controls the control signal from the main control unit. In the first display unit, the first identification information display unit is controlled by the main control unit, and the third identification information display unit is controlled by the sub control unit. The second display unit that displays the game effect and the second identification information is display-controlled by the sub-control unit. That is, the first display unit displays the first identification information that is displayed and controlled by the main control unit, and the third identification information that is controlled and displayed by the sub-control unit. Thus, by confirming the first display unit, it is possible to confirm both the display modes of the identification information (first identification information and third identification information) controlled by the main control unit and the sub control unit. This also makes it possible to easily confirm the consistency of the identification information controlled by the main control unit and the sub control unit.

主制御部は、特別図柄の表示制御や当否判定に関する制御やセンサの検知に関する遊技や賞球の排出に関する制御や可変入球口の開閉に関する制御を実行する制御部であり、遊技を司る制御部である。また、副制御部は、主制御部からの制御信号を受信して所定の制御を行う制御部であり、可動部材の動作制御や演出表示部の表示制御遊等の遊技演出に関する制御を行う主制御部の従たる制御部である。   The main control unit is a control unit that performs control related to special symbol display control, determination of success / failure, control related to sensor detection, control related to discharge of prize balls, and control related to opening and closing of a variable entrance, and a control unit that controls the game It is. The sub-control unit is a control unit that receives a control signal from the main control unit and performs predetermined control, and performs main control related to game effects such as operation control of the movable member and display control play of the effect display unit. This is a control unit that follows the control unit.

また、参考発明2−5の遊技機は、参考発明2−4の遊技機において、
所定の遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段と、
電力供給を行う電力供給手段(電源基板109)と、
電源電圧の低下を検知することに基づいて、前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報を、電力供給の停止後も所定期間記憶保持可能な記憶保持手段と、
前記電力供給手段が電力供給を開始した際に、前記記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段と、を備え、
前記遊技情報復旧手段が遊技情報を復旧する場合において、前記第3識別情報表示部の方が前記第2表示部より早く復旧し、表示制御を実行可能となることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-5 is the gaming machine of Reference Invention 2-4.
Game information storage means capable of storing predetermined game information;
Power supply means (power supply board 109) for supplying power;
Based on detecting a decrease in power supply voltage, the memory holding means capable of storing the game information stored in the game information storage means for a predetermined period after the power supply is stopped,
Game information recovery means for recovering game information when a decrease in power supply voltage is detected based on the game information stored and held by the memory holding means when the power supply means starts power supply;
When the game information recovery means recovers game information, the third identification information display unit recovers earlier than the second display unit, and display control can be executed.

このような遊技機によれば、電力供給を開始した際に、記憶保持手段が記憶保持した遊技情報に基づいて、電源電圧の低下を検知したときの遊技情報を復旧する遊技情報復旧手段を備える。そして、遊技情報を復旧する場合、第1表示部が有する第3識別情報表示部の方が、前記第2表示部よりも早く復旧して、表示制御を実行可能とする。第2表示部は遊技演出を多様化するため液晶で構成しており、多彩な表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に一定の時間を要する。一方、LEDで簡素に構成する第1表示部(第3識別情報表示部)は、シンプルな表示制御を行うため、遊技情報の復旧作業に長い時間を要しない。   According to such a gaming machine, when power supply is started, based on the game information stored and held by the memory holding means, it is provided with game information recovery means for recovering game information when a drop in power supply voltage is detected. . When the game information is restored, the third identification information display unit included in the first display unit is restored earlier than the second display unit, thereby enabling display control. The second display unit is composed of a liquid crystal to diversify the game effects and performs a variety of display controls, so that a certain amount of time is required for the game information restoration work. On the other hand, since the 1st display part (3rd identification information display part) comprised simply by LED performs simple display control, it does not require long time for the recovery | restoration work of game information.

これにより、同じ副制御部で制御する表示部であっても、第3識別情報表示部を第2表示部に先んじて復旧させ、一早く表示制御を実行可能とする。またこれにより、電力供給開始後、主制御部の復帰に合わせてすぐに遊技が開始可能となるものの、液晶で構成される第2表示部は復旧に時間を要する(遊技開始後も未だ復旧していない)場合がある。このような状況でも、一早く普及し表示制御を開始可能とした第3識別情報表示部を確認することで、副制御部で表示制御する表示内容を確認することが可能となる。   Thereby, even if it is a display part controlled by the same sub control part, a 3rd identification information display part is restored prior to a 2nd display part, and display control can be performed immediately. As a result, the game can be started immediately after the power supply is started, in accordance with the return of the main control unit, but the second display unit composed of liquid crystal takes time to recover (the game is still restored after the game starts). Not)). Even in such a situation, it is possible to confirm the display contents to be displayed and controlled by the sub-control unit by confirming the third identification information display unit that has spread quickly and can start display control.

本参考発明2の遊技機によれば、複数の図柄の表示態様によって、複数の図柄の確認を容易にし、公正な遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention 2, it is possible to facilitate the confirmation of a plurality of symbols and to provide a fair gaming machine by the display mode of the plurality of symbols.

(参考発明3)
従来の遊技機では、大当り信頼度の高い遊技演出が実行された場合に大当りへの期待感を高める一方で、遊技演出が画一的であれば、遊技への飽きを感じる等、遊技興趣の低下を招く虞があった。
(Reference invention 3)
In conventional gaming machines, when a high-reliability game effect is executed, the expectation for the big-hit is increased, while if the game effect is uniform, the player is bored with the game. There was a risk of causing a drop.

本参考発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を高める遊技演出を実行することが可能な遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine capable of executing a game effect that enhances the gaming interest.

前述の課題を解決するための参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の値を表示し、当該表示した値を所定の速度で変化するカウント演出を有し、
前記カウント演出を前記遊技演出表示部の第1位置で実行し、前記カウント演出で表示する値が特定値になると、前記カウント演出を前記遊技演出表示部の第2位置に移動して実行する
ことを特徴とするものである。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A game effect display unit capable of displaying the game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a count effect that displays a predetermined value and changes the displayed value at a predetermined speed,
The count effect is executed at the first position of the game effect display unit, and when the value displayed in the count effect becomes a specific value, the count effect is moved to the second position of the game effect display unit and executed. It is characterized by.

このような遊技機によれば、遊技演出として、所定の値を表示して当該表示した値を所定の速度で変化させるカウント演出を有している。そして、遊技演出表示部の第1位置で実行するカウント演出の値が特定値になると、当該カウント演出の表示位置を第2位置に移動して、カウント演出を継続する。これにより、カウント演出の実行途中の特定値になるタイミングで、カウント演出の実行位置を変化させることが可能となる。またこれにより、カウント演出の実行態様を多様化し、趣向性の高い遊技演出を提供することが可能となる。   According to such a gaming machine, as the game effect, there is a count effect that displays a predetermined value and changes the displayed value at a predetermined speed. Then, when the value of the count effect executed at the first position of the game effect display unit becomes a specific value, the display position of the count effect is moved to the second position, and the count effect is continued. Thereby, it is possible to change the execution position of the count effect at a timing when the specific value is reached during the execution of the count effect. This also makes it possible to diversify the execution mode of the count effect and provide a highly interesting game effect.

また、参考発明3−2の遊技機は、参考発明3−1の遊技機において、
前記カウント演出を前記第2位置で実行するときは、前記第1位置で実行するときよりも、前記カウント演出で表示する値を拡大表示して実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 3-2 is the gaming machine of reference invention 3-1,
When the count effect is executed at the second position, the value displayed at the count effect is enlarged and executed when executed at the first position.

このような遊技機によれば、カウント演出で表示する値を、第1位置で表示するときよりも、第2位置で表示するときの方が大きいサイズで表示する。すなわち、第1位置から第2位置に移動表示する際に、カウント演出で表示する値を拡大表示する。これにより、遊技者は、カウント演出の表示位置が変更したことを認識し易くなる。またこれにより、カウント演出で表示する値が特定値となったことを認識し易くなり、遊技演出の進行を把握し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the value displayed in the count effect is displayed in a larger size when displayed at the second position than when displayed at the first position. That is, when moving and displaying from the first position to the second position, the value displayed in the count effect is enlarged and displayed. This makes it easier for the player to recognize that the display position of the count effect has changed. In addition, this makes it easy to recognize that the value displayed in the count effect has become a specific value, and it is possible to grasp the progress of the game effect and enhance the game interest.

また、参考発明3−3の遊技機は、参考発明3−2の遊技機において、
前記第2位置で実行する前記カウント演出で表示する値が第2特定値になると、前記カウント演出で表示する値を更に拡大表示して実行することを特徴とするものである。
The gaming machine of reference invention 3-3 is the gaming machine of reference invention 3-2.
When the value displayed in the count effect executed at the second position becomes the second specific value, the value displayed in the count effect is further enlarged and executed.

このような遊技機によれば、第1位置から第2位置に移動表示して実行するカウント演出の値が第2特定値になると、カウント演出で表示する値を更に拡大表示する。すなわち、特定値になることでカウント演出の値を拡大表示し、第2特定値になることで更に拡大表示する。これにより、カウント演出の進行状況の変化を遊技者が認識しやすくなり、カウント演出への注目度を高めることが可能となる。また、遊技演出の進行を把握し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the value of the count effect that is moved and displayed from the first position to the second position becomes the second specific value, the value displayed in the count effect is further enlarged and displayed. That is, the count effect value is enlarged and displayed when the specific value is reached, and is further enlarged and displayed when the second specific value is reached. This makes it easier for the player to recognize changes in the progress status of the count effect, and it is possible to increase the degree of attention to the count effect. It is also possible to grasp the progress of the game production and enhance the game entertainment.

また、参考発明3−4の遊技機は、参考発明3−1乃至参考発明3−3の遊技機において、
前記カウント演出として、第1値を表示し当該表示した第1値を所定の速度で変化する第1カウント演出と、第2値を表示し当該表示した第2値を所定の速度で変化する第2カウント演出と、を有し、
前記第1カウント演出及び前記第2カウント演出は、前記第1位置で並行して実行されると共に、異なる値が表示され、
前記第1カウント演出で表示する前記第1値が前記特定値になると、前記第1カウント演出を前記第2位置に移動して実行し、
前記第2カウント演出で表示する前記第2値が前記特定値になると、前記第2カウント演出を前記第2位置に移動して実行することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 3-4 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3,
As the count effect, a first count effect that displays a first value and changes the displayed first value at a predetermined speed, and a second value that displays a second value and changes the displayed second value at a predetermined speed. 2 count production,
The first count effect and the second count effect are executed in parallel at the first position, and different values are displayed.
When the first value displayed in the first count effect is the specific value, the first count effect is moved to the second position and executed.
When the second value displayed in the second count effect becomes the specific value, the second count effect is moved to the second position and executed.

このような遊技機によれば、遊技演出として、少なくとも、第1カウント演出と第2カウント演出とを有し、第1カウント演出及び第2カウント演出を第1位置で並行して実行可能とする。そして、第1カウント演出及び第2カウント演出で夫々表示する値(第1値、第2値)が特定値となる毎に、対応するカウント演出を第2位置に移動表示して実行する。これにより、第1カウント演出及び第2カウント演出では異なる値が表示されるので、異なるタイミングで値が特定値となり、第1カウント演出及び第2カウント演出が異なるタイミングで順に第2位置に移動表示する。またこれにより、これにより、カウント演出の進行状況の変化を遊技者が認識しやすくなり、カウント演出への注目度を高めることが可能となる。また、遊技演出の進行を把握し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the game effect has at least a first count effect and a second count effect, and the first count effect and the second count effect can be executed in parallel at the first position. . Then, each time the values (first value and second value) displayed in the first count effect and the second count effect respectively become specific values, the corresponding count effect is moved to the second position and executed. Thereby, since different values are displayed in the first count effect and the second count effect, the values become specific values at different timings, and the first count effect and the second count effect move and display in order at different timings. To do. This also makes it easier for the player to recognize a change in the progress status of the count effect, thereby increasing the degree of attention to the count effect. It is also possible to grasp the progress of the game production and enhance the game entertainment.

また、第2カウント演出も第1カウント演出と同様に、第1位置から第2位置への移動によって、第2カウント演出で表示する値を拡大表示してもよい。また同様に、第2位置で実行するカウント演出(第1カウント演出及び第2カウント演出)で表示する値が第2特定値になると、当該カウント演出で表示する値を更に拡大表示してもよい。   Similarly to the first count effect, the second count effect may be displayed by enlarging the value displayed in the second count effect by moving from the first position to the second position. Similarly, when the value displayed in the count effect (first count effect and second count effect) executed at the second position becomes the second specific value, the value displayed in the count effect may be further enlarged. .

また、カウント演出は、時間の経過に応じて(遊技の進行に応じて)表示する値を減算するカウントダウン演出であってもよいし、時間の経過に応じて(遊技の進行に応じて)表示する値を加算するカウントアップ演出であってもよい。また、カウント演出が進行して表示される値が予め定めた値(例えば、「0」)になると、特定遊技演出を実行するものとしてもよい。また特定遊技演出として、第1特定遊技演出と第2特定遊技演出とを含む複数の遊技演出を有し、何れの特定遊技演出が実行されるかによって、当該カウント演出が実行される変動表示の結果(演出図柄の変動表示の結果)が大当りとなる可能性(大当り図柄が停止表示する可能性)が異なるものとしてもよい。   Further, the count effect may be a countdown effect that subtracts a value to be displayed according to the passage of time (according to the progress of the game), or may be displayed according to the passage of time (according to the progress of the game). It may be a count-up effect in which the value to be added is added. Further, the specific game effect may be executed when the count effect progresses and the displayed value becomes a predetermined value (for example, “0”). In addition, as the specific game effect, there are a plurality of game effects including a first specific game effect and a second specific game effect, and the count effect is executed depending on which specific game effect is executed. The possibility that the result (the result of the variation display of the effect symbol) will be a big hit (the possibility that the big hit symbol is stopped and displayed) may be different.

また、遊技演出表示部の第1位置には複数のカウント演出(「第1カウント演出」、「第2カウント演出」、「第3カウント演出」、「第4カウント演出」等の複数のカウント演出を総じて単に、「カウント演出」ともいう)を表示可能とされ、第1位置に表示される(で実行される)カウント演出の個数が複数ある場合の方が、1個の場合よりも大当り期待度(特別遊技実行可能性)が高いものとしてもよい。また、第1位置に表示される(で実行される)カウント演出の数が第1個数(複数、例えば、3個)になると、その後(当該カウント演出を実行中の変動表示において)、何れかのタイミングで特定遊技演出(例えば、SPリーチ)が実行されることが確定するものとしてもよい。当該実行タイミングは、複数のカウント演出の最後まで実行されるカウント演出の値が予め定めた値(例えば「0」)となったときとしてもよい。もちろん、複数のカウント演出のうち、最初又は中盤でで予め定めた値(例えば「0」)となるカウント演出に合わせて特定遊技演出を実行してもよい。   Further, a plurality of count effects (“first count effect”, “second count effect”, “third count effect”, “fourth count effect”, etc.) are displayed at the first position of the game effect display unit. Is simply referred to as “count effect”), and when there are a plurality of count effects displayed (executed) at the first position, it is expected to be a big hit rather than one It is good also as a thing with high degree (special game feasibility). In addition, when the number of count effects displayed at (or executed at) the first position reaches the first number (for example, three), either (in the variable display during the execution of the count effect), either It may be determined that a specific game effect (for example, SP reach) is executed at the timing. The execution timing may be when the value of the count effect executed until the end of the plurality of count effects becomes a predetermined value (for example, “0”). Of course, among the plurality of count effects, the specific game effect may be executed in accordance with the count effect that becomes a predetermined value (for example, “0”) in the first or middle stage.

また、第1位置に表示される(で実行される)カウント演出の数が第1個数(例えば、3個)よりも多い第2個数(例えば、4個)になると、大当りが確定するものとしてもよい。大当りとなるのは、当該カウント演出を実行中の変動表示の結果であってもよいし、保留中の変動表示の結果であってもよい。   Further, when the number of count effects displayed (executed) at the first position becomes a second number (for example, four) larger than the first number (for example, three), the big hit is determined. Also good. The big hit may be the result of the variable display during execution of the count effect, or may be the result of the variable display being held.

また、第1位置に表示される複数のカウント演出(第1カウント演出、第2カウント演出等)は、夫々異なる値を表示し、夫々時間の経過に応じて(遊技の進行に応じて)カウントを進行する。例えば、第1カウント演出には「15」が表示され、第2カウント演出には「30」が表示される、そして、同じ進行速度で減算表示を行う。そして、複数のカウント演出のうち、所定のカウント演出で表示する値が予め定めた値(例えば「0」)になる毎に、特定遊技演出が実行される。前述の例では、第1カウント演出が先に予め定めた値(「0」)となり、続いて(15秒後に)第2カウント演出が先に予め定めた値(「0」)となる。   In addition, a plurality of count effects (first count effect, second count effect, etc.) displayed at the first position display different values, and count according to the passage of time (according to the progress of the game). To proceed. For example, “15” is displayed for the first count effect, “30” is displayed for the second count effect, and subtraction display is performed at the same progression speed. Then, the specific game effect is executed each time the value displayed in the predetermined count effect among the plurality of count effects becomes a predetermined value (for example, “0”). In the above-described example, the first count effect has a predetermined value (“0”), and then (after 15 seconds) the second count effect has a predetermined value (“0”).

すなわち、複数のカウント演出が表示される場合、演出図柄の変動表示中に、予め定めた値(例えば「0」)が複数回表示され、その都度、特定遊技演出が実行される。また、複数のカウント演出を並行して実行する場合、それら複数のカウント演出に基づいて実行する特定遊技演出は、異なる遊技演出(例えば、可動物動作とSPリーチ)としてもよい。また、同じ特定遊技演出を実行する場合があってもよい(例えば、可動物動作と可動物動作)。   That is, when a plurality of count effects are displayed, a predetermined value (for example, “0”) is displayed a plurality of times during the variation display of the effect symbols, and a specific game effect is executed each time. Further, when a plurality of count effects are executed in parallel, the specific game effects executed based on the plurality of count effects may be different game effects (for example, movable object operation and SP reach). Further, the same specific game effect may be executed (for example, a movable object operation and a movable object operation).

尚、カウント演出は、表示する値が予め定めた値になると、当該演出を終了し、特定遊技演出を実行する。すなわち、複数のカウント演出を並行して実行する場合、所定のカウント演出において表示される値が予め定められた値になる毎に(特定遊技演出を実行する毎に)、並行して実行するカウント演出の数が減少する。また、複数のカウント演出を並行して実行する場合、それら複数のカウント演出は、全て、1の変動表示中(1回の演出図柄の変動表示中)に実行されるものとしてもよい。すなわち、少なくとも1個のカウント演出が実行されている(残っている)場合、変動表示は継続する。また、実行中の演出図柄の変動表示中において、少なくとも、並行して実行中のカウント演出の数だけ、特定遊技演出が実行される。   The count effect ends when the value to be displayed reaches a predetermined value, and the specific game effect is executed. That is, when a plurality of count effects are executed in parallel, every time a value displayed in a predetermined count effect becomes a predetermined value (every time a specific game effect is executed), the count executed in parallel The number of productions decreases. Further, when a plurality of count effects are executed in parallel, all the plurality of count effects may be executed during one variation display (during one variation display of variation of the effect symbol). That is, when at least one count effect is executed (remains), the variable display continues. Further, during the variation display of the effect symbols being executed, the specific game effects are executed at least as many times as the count effects being executed in parallel.

また、遊技演出として、特定遊技演出と、他の遊技演出とを有し、特定遊技演出は、他の遊技演出よりも大当り(大当り遊技)の実行可能性として高い可能性を示すものとしてもよい。すなわち、特定遊技演出は比較的高い大当り実行可能性を示す演出であるものとしてもよい。また、特定遊技演出として第1特定遊技演出、第2特定遊技演出、第3特定遊技演出、第4特定遊技演出等の複数の遊技演出を有し、これらにおいて大当りの実行可能性として異なる可能性を示すものとしてもよい。   Further, the game effect may include a specific game effect and another game effect, and the specific game effect may indicate a higher possibility of execution of a big hit (big hit game) than other game effects. . That is, the specific game effect may be an effect showing a relatively high jackpot execution possibility. In addition, there are a plurality of game effects such as a first specific game effect, a second specific game effect, a third specific game effect, a fourth specific game effect, etc. as the specific game effects. It is good also as what shows.

また、第1位置に表示されるカウント演出の表示色として複数の表示色を有し、カウント演出が第1色(白)で表示されるよりも、第2色(赤)で表示される場合の方が、大当り期待度(特別遊技実行可能性)が高いものとしてもよい。また、カウント演出の表示態様として複数の表示態様を有し、カウント演出が第1表示態様(例えば、字体がゴシック体)で表示されるよりも、第2表示態様(例えば、字体が明朝体)で表示される場合の方が、大当り期待度(特別遊技実行可能性)が高いものとしてもよい。   In addition, the display of the count effect displayed at the first position has a plurality of display colors, and the count effect is displayed in the second color (red) rather than displayed in the first color (white). It is good also as a thing with higher expectation degree of jackpot (special game feasibility). Moreover, it has a plurality of display modes as the display mode of the count effect, and the second display mode (for example, the font is Mincho) than the count effect is displayed in the first display mode (for example, the font is Gothic). ) May be higher in jackpot expectation (special game execution possibility).

また、カウント演出のカウントの進行に合わせて、表示される値(カウント値)を音声で報知する音声表示演出と、音声で報知しない表示演出と、を有し、音声表示演出(音声+表示)の方が表示演出(表示のみ)よりも大当り期待度(特別遊技実行可能性)が高いものとしてもよい。また、表示色の異なるカウント演出や、表示サイズの異なるカウント演出や、音声報知の有無が異なるカウント演出や表示態様の異なるカウント演出を、並行して実行してもよい。   In addition, in accordance with the progress of the count effect, there is an audio display effect that informs the displayed value (count value) by voice and a display effect that is not reported by voice, and an audio display effect (voice + display). It is good also as a thing with higher hit expectation degree (special game execution possibility) than the display production (display only). In addition, count effects with different display colors, count effects with different display sizes, count effects with different presence / absence of voice notification, and count effects with different display modes may be executed in parallel.

本参考発明3の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention 3, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the gaming interest.

(参考発明4)
また、参考発明4−1の遊技機は、
第1図柄を表示可能な第1表示部と、
第2図柄を表示可能な第2表示部と、
前記第1表示部及び前記第2表示部で、所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記第1表示部において、前記第1図柄が特別停止表示態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備える遊技であって、
前記第1表示部で表示される前記第1図柄の停止表示態様が第1の特定停止表示態様となると、前記第2表示部に前記第2図柄を表示する第2表示部演出を実行し、前記第2表示部演出において表示される前記第2図柄が第2の特定停止表示態様となると、前記第1表示部において、特定遊技演出を実行すると共に前記第1図柄を変動表示する
ことを特徴とするものである。
(Reference invention 4)
The gaming machine of Reference Invention 4-1 is
A first display unit capable of displaying the first symbol;
A second display unit capable of displaying the second symbol;
A game effect executing means capable of executing a predetermined game effect on the first display unit and the second display unit;
In the first display unit, when the first symbol is stopped and displayed in a special stop display mode, a special game executing means capable of executing a special game advantageous to the player,
When the stop display mode of the first symbol displayed on the first display unit is the first specific stop display mode, a second display unit effect for displaying the second symbol on the second display unit is executed, When the second symbol displayed in the second display section effect is in the second specific stop display mode, the first display unit executes the specific game effect and variably displays the first symbol. It is what.

このような遊技機によれば、第1図柄を表示する第1表示部と、第2図柄を表示する第2表示部と、第1表示部及び第2表示部で遊技演出を実行(表示)する遊技演出実行手段と、を備えている。そして、第1表示部において第1図柄の停止表示態様が第1の特定停止表示態様となると、第2表示部で第2図柄を表示する第2表示部演出を実行する。そして更に、第2図柄が第2の特定停止表示態様になると、第1表示部において特定遊技演出が実行され、第1図柄が変動表示する。尚、第1図柄は、停止表示態様が複数桁(例えば、3桁、「345」等)の図柄で構成されてもよいし、1桁の図柄で構成されてもよい。また、第2図柄も同様に、複数桁(例えば、3桁)の図柄で構成されてもよいし、1桁の図柄で構成されてもよい。   According to such a gaming machine, a game effect is executed (displayed) on the first display unit displaying the first symbol, the second display unit displaying the second symbol, and the first display unit and the second display unit. And a game effect executing means. And if the stop display mode of the 1st symbol turns into the 1st specific stop display mode in the 1st display part, the 2nd display part production which displays the 2nd symbol on the 2nd display part will be performed. Further, when the second symbol becomes the second specific stop display mode, the specific game effect is executed on the first display unit, and the first symbol is displayed in a variable manner. The first symbol may be constituted by a symbol having a plurality of digits (for example, three digits, “345”, etc.) or a one-digit symbol. Similarly, the second symbol may be composed of a multiple-digit symbol (for example, three digits) or a single-digit symbol.

また、第1図柄の停止表示態様は、複数個(複数桁)の図柄(例えば、「345」等)で構成される。そして、第1の特定停止表示態様は、停止表示態様を構成する図柄のうち、少なくとも1個が他と異なる図柄(例えば、「345」、「474」、「227」等)で構成される停止表示態様である。また、停止表示態様を構成する図柄の全てを他と異なる図柄(例えば、「345」、「357」等)としてもよい。また、第2図柄の停止表示態様は、第1図柄の停止表示態様を構成する図柄(例えば、3個)の数よりも少ない数(例えば、1個)の図柄で構成してもよい。これにより、2段階目の遊技演出である第2表示部演出において、第2図柄が第2の特定停止表示態様になる可能性が、1段階目の遊技演出である第1図柄が第1の特定停止表示態様となる可能性よりも高く感じ、特定遊技演出の実行に期待感を高め、遊技興趣を高めることを可能とする。   Further, the stop display mode of the first symbol is composed of a plurality of (a plurality of digits) symbols (for example, “345”, etc.). In the first specific stop display mode, at least one of the symbols constituting the stop display mode is a stop composed of a different pattern (for example, “345”, “474”, “227”, etc.). It is a display mode. Further, all symbols constituting the stop display mode may be different from others (for example, “345”, “357”, etc.). Further, the stop display mode of the second symbol may be configured with a number (for example, one) of symbols smaller than the number of symbols (for example, three) that constitute the stop display mode of the first symbol. As a result, in the second display section effect that is the second stage game effect, the possibility that the second symbol becomes the second specific stop display mode is that the first symbol that is the first stage game effect is the first. It feels higher than the possibility of becoming a specific stop display mode, makes it possible to enhance the expectation for execution of the specific game effect, and to enhance the game interest.

また、参考発明4−2の遊技機は、参考発明4−1の遊技機において、
前記第1表示部で表示される前記第1図柄の停止表示態様が第1の特定停止表示態様とならない場合、前記第2表示部演出を実行しないことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-2 is the gaming machine of reference invention 4-1,
When the stop display mode of the first symbol displayed on the first display unit does not become the first specific stop display mode, the second display unit effect is not executed.

このような遊技機によれば、第1表示部で表示される第1図柄の停止表示態様が第1の特定停止表示態様とならない場合は第2表示部演出を実行しないものとする。これにより、第1図柄の停止表示態様が第1の特定停止表示態様になるかどうかに注目させ、遊技興趣を高める。   According to such a gaming machine, when the stop display mode of the first symbol displayed on the first display unit does not become the first specific stop display mode, the second display unit effect is not executed. Thereby, it is made to pay attention to whether the stop display mode of the 1st symbol becomes the 1st specific stop display mode, and amusement interest is raised.

また、参考発明4−3の遊技機は、参考発明4−1又は参考発明4−2の遊技機において、
前記第2表示部演出において表示される前記第2図柄が前記第2の特定停止表示態様とならない場合、前記第1表示部において、前記特定遊技演出を実行しないと共に前記第1図柄を前記第1の特定停止表示態様で確定表示することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 4-3 is the gaming machine of reference invention 4-1 or reference invention 4-2.
If the second symbol displayed in the second display unit effect does not become the second specific stop display mode, the first game unit does not execute the specific game effect and the first symbol is displayed in the first display unit. The specific stop display mode is fixedly displayed.

このような遊技機によれば、第2表示部演出において第2図柄が第2の特定停止表示態様とならない場合は、第1表示部における特定遊技演出を実行することなく、第1の特定停止表示態様で確定表示するものとする。これにより、第2図柄の停止表示態様が第2の特定停止表示態様になるかどうかに注目させ、遊技興趣を高める。尚、第1の特定停止表示態様は、例えば、停止表示態様を構成する図柄のうち、少なくとも1個が他と異なる図柄(例えば、「345」、「474」、「227」等)で構成される停止表示態様とすることができる。   According to such a gaming machine, when the second symbol does not become the second specific stop display mode in the second display section effect, the first specific stop is performed without executing the specific game effect in the first display section. It is assumed that the confirmation is displayed in the display mode. Thereby, it is made to pay attention to whether the stop display mode of the 2nd symbol becomes the 2nd specific stop display mode, and amusement interest is raised. The first specific stop display mode includes, for example, at least one of the symbols constituting the stop display mode (for example, “345”, “474”, “227”, etc.). It can be set as a stop display mode.

また、参考発明4−4の遊技機は、参考発明4−1乃至参考発明4−3の遊技機において、
前記第2表示部演出が実行され、当該第2表示部演出において表示される前記第2図柄が第2の特定停止表示態様となると、前記第1図柄が前記特別停止表示態様となる場合を有し、
前記第2表示部演出が実行され、当該第2表示部演出において表示される前記第2図柄が前記第2の特定停止表示態様とならない場合、前記第1図柄が前記特別停止表示態様となる場合を有さないことを特徴とするものである。
The gaming machine of the reference invention 4-4 is a gaming machine of the reference invention 4-1 to the reference invention 4-3.
When the second display portion effect is executed and the second symbol displayed in the second display portion effect is the second specific stop display mode, the first symbol may be the special stop display mode. And
When the second display portion effect is executed and the second symbol displayed in the second display portion effect is not the second specific stop display mode, the first symbol is the special stop display mode. It is characterized by not having.

このような遊技機によれば、第2表示部演出が実行された場合において、第2図柄が第2の特定停止表示態様となると、その後変動表示する第1図柄が特別停止表示態様となる場合があり、第2図柄が第2の特定停止表示態様とならない場合は第1図柄が前記特別停止表示態様となることはない。すなわち、第2表示部演出が実行された場合には、第2図柄が第2の特定停止表示態様となることで、第1図柄が特別停止表示態様となって特別遊技が実行される可能性がある。これにより、遊技者は、第2表示部演出が実行された際に、第2図柄の停止表示態様が第2の特定停止表示態様となることに期待し、遊技興趣を高める。尚、「第2図柄が第2の特定停止表示態様となると、その後変動表示する第1図柄が特別停止表示態様となる場合がある」のであるから、第2図柄が第2の特定停止表示態様となって、その後変動表示する第1図柄が特別停止表示態様とならない場合もある。   According to such a gaming machine, when the second display section effect is executed, when the second symbol becomes the second specific stop display mode, the first symbol that is subsequently displayed in a variable manner becomes the special stop display mode. If the second symbol does not become the second specific stop display mode, the first symbol does not become the special stop display mode. That is, when the 2nd display part production is performed, the 2nd symbol becomes the 2nd specific stop display mode, and the 1st symbol becomes the special stop display mode, there is a possibility that the special game is executed There is. Thereby, when a 2nd display part production | presentation is performed, a player expects that the stop display aspect of a 2nd symbol will turn into a 2nd specific stop display aspect, and raises a game entertainment interest. In addition, since "the 2nd symbol becomes the 2nd specific stop display mode, the 1st symbol which fluctuates after that may become a special stop display mode", the 2nd symbol becomes the 2nd specific stop display mode Thus, there are cases where the first symbol that is subsequently variably displayed does not become the special stop display mode.

参考発明4の遊技機によれば、遊技興趣を高める遊技演出を実行する遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the reference invention 4, it is possible to provide a gaming machine that executes a game effect that enhances the gaming interest.

尚、前述した参考発明1乃至参考発明4の2以上の任意の発明を組合せてもよい。   Two or more arbitrary inventions of Reference Invention 1 to Reference Invention 4 described above may be combined.

1 パチンコ遊技機、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、26 第3始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(副制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、103a 第3演出保留表示器、103b 第4演出保留表示器。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 7b Production design display area (production design display part), 8 production design, 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 26 3rd starting port, 30 1st grand prize opening, 35 2nd big Winning mouth, 41a First special symbol display (first special symbol display unit), 41b Second special symbol display (second special symbol display unit), 80 Main control board (main control unit), 90 Sub control board ( Sub control unit), 100 image control board (image control unit), 103a third effect hold indicator, 103b fourth effect hold indicator.

Claims (4)

所定条件の成立に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
前記遊技演出を表示可能な遊技演出表示部と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技演出として、所定の値を表示し、当該表示した値を所定の速度で変化するカウント演出を有し、
前記カウント演出を前記遊技演出表示部の第1位置で実行し、前記カウント演出で表示する値が特定値になると、前記カウント演出を前記遊技演出表示部の第2位置に移動して実行する
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
A variable entrance that can be changed between a state in which a game ball can enter and a state in which a game ball cannot enter,
A game effect execution means capable of executing a predetermined game effect;
A game effect display unit capable of displaying the game effect;
A special game execution means for executing a special game for allowing the variable entrance to enter when the result of the variation display of the identification information is a specific result,
As the game effect, there is a count effect that displays a predetermined value and changes the displayed value at a predetermined speed,
The count effect is executed at the first position of the game effect display unit, and when the value displayed in the count effect becomes a specific value, the count effect is moved to the second position of the game effect display unit and executed. A gaming machine characterized by
前記カウント演出を前記第2位置で実行するときは、前記第1位置で実行するときよりも、前記カウント演出で表示する値を拡大表示して実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. When the count effect is executed at the second position, the value displayed in the count effect is enlarged and executed as compared with when the count effect is executed at the first position. Gaming machine. 前記第2位置で実行する前記カウント演出で表示する値が第2特定値になると、前記カウント演出で表示する値を更に拡大表示して実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 2, wherein when the value displayed in the count effect executed at the second position becomes a second specific value, the value displayed in the count effect is further enlarged and executed. . 前記カウント演出として、第1値を表示し当該表示した第1値を所定の速度で変化する第1カウント演出と、第2値を表示し当該表示した第2値を所定の速度で変化する第2カウント演出と、を有し、
前記第1カウント演出及び前記第2カウント演出は、前記第1位置で並行して実行されると共に、異なる値が表示され、
前記第1カウント演出で表示する前記第1値が前記特定値になると、前記第1カウント演出を前記第2位置に移動して実行し、
前記第2カウント演出で表示する前記第2値が前記特定値になると、前記第2カウント演出を前記第2位置に移動して実行することを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れか一項に記載の遊技機。
As the count effect, a first count effect that displays a first value and changes the displayed first value at a predetermined speed, and a second value that displays a second value and changes the displayed second value at a predetermined speed. 2 count production,
The first count effect and the second count effect are executed in parallel at the first position, and different values are displayed.
When the first value displayed in the first count effect is the specific value, the first count effect is moved to the second position and executed.
4. The method according to claim 1, wherein when the second value displayed in the second count effect becomes the specific value, the second count effect is moved to the second position and executed. The gaming machine according to one item.
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