JP2019154793A - Game machine - Google Patents

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Yuki Taniguchi
侑磯 谷口
健二 松田
Kenji Matsuda
健二 松田
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Koichi Okamoto
浩一 岡本
亮一 坪田
Ryoichi Tsubota
亮一 坪田
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Abstract

To provide a game machine for properly outputting an insertion request lamp signal.SOLUTION: A process for transmitting an insertion request lamp signal indicating whether insertion of a token is requested or not can be executed. In a situation where a prescribed number of tokens are bet, a process for outputting an insertion request lamp signal indicating insertion of a token is requested can be executed, before a start switch is operated. On the basis of the fact that the start switch is operated, a process for outputting the insertion request lamp signal indicating that insertion of a token is not requested can be executed. In a situation where the number of credits is the upper limit, the maximum prescribed number of tokens are bet, and a situation before the start switch is operated, a process (step S2885) for outputting the insertion request lamp signal indicating that insertion of a token is not requested can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 296

Description

本発明は、ランプの点灯/消灯を制御する遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that controls lighting / extinguishing of a lamp.

従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示LED」等とも称される。)が点灯しているか否かを示す投入要求ランプ信号を出力することが知られている(たとえば、特許文献1の「0317」参照)。   In a conventional gaming machine, it is known to output a loading request lamp signal indicating whether or not a loading request lamp (also referred to as “insert lamp”, “loading display LED”, etc.) is lit ( For example, refer to “0317” of Patent Document 1.

特開2018−011864号公報JP 2018-011864 A

しかし、従来の技術において、どのように投入要求ランプ信号を出力するかについて、十分に検討されていなかった。
本発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプ信号を適切に出力することである。
However, in the prior art, how to output the input request lamp signal has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the present invention is to appropriately output the input request ramp signal.

本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。
なお、本発明は、後述する当初発明1〜96のうち、当初発明86に相当する。
本発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
遊技価値の規定数として、最大規定数(たとえば「3」)と、前記最大規定数よりも少ない所定規定数(たとえば「1」)とを有し、
前記所定規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求している状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図303のステップS2994、及び図304又は図305のS3002)を実行可能とし、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図297のステップS2894、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下であり、かつ、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図296のステップS2885、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
The present invention solves the above problems by the following means. The configuration of the corresponding embodiment is shown in parentheses.
In addition, this invention is corresponded to the initial invention 86 among the initial inventions 1-96 mentioned later.
The present invention (Thirty-eighth embodiment)
An insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information on the input request lamp, and
Processing (step S2991, step S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for transmitting an insertion request ramp signal indicating whether or not a game value input is requested can be executed. ,
As the specified number of game values, the maximum specified number (for example, “3”) and a predetermined specified number (for example, “1”) smaller than the maximum specified number,
In a situation where the predetermined number of game values are betted, an insertion request lamp signal indicating that the game value is requested to be input is output before the start switch is operated. Processing (step S2994 in FIG. 303 and S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) can be executed, and the game value is input based on the operation of the start switch (“Yes” in step S2888 in FIG. 296). (Step S2894 in FIG. 297, step S2991 in FIG. 303, “No” in step S2993, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305). Is executable,
The number of credits is the upper limit, the maximum specified number of game values are bet, and the game value is not requested to be input before the start switch is operated. It is possible to execute a process for outputting an input request lamp signal indicating that (Step S2885 in FIG. 296, Step S2991 in FIG. 303, “No” in Step S2993, Step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305). And

本発明によれば、規定数やスタートスイッチの操作前後で、適切な投入要求ランプ信号を出力可能とすることができる。   According to the present invention, it is possible to output an appropriate input request lamp signal before and after the specified number or start switch operation.

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine in this embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows storage number display LED, advantageous area display LED, acquisition number display LED, a settlement switch, etc. FIG. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。It is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。It is a figure which shows the display window (transparent window) provided in the slot machine, the positional relationship of each reel, an effective line, etc. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the kind of combination, the number of payout, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the combination of the kind of combination, the number of payout, and a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a figure (5) which shows the kind of combination, the number of payout, and the combination of a symbol. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a figure (6) which shows the kind of combination, the number of payout, and the combination of a symbol. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a figure (3) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a figure (4) which shows the relationship between a condition apparatus, its winning combination, and a pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pushing order instruction number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pressing order instruction number, an advantageous pressing order, and display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transfer of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。It is a timing chart (example 1 and example 2) which shows the flow of processing of a main control board, acquisition number display LED, and an image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。It is a timing chart (example 3 and example 4) which shows the flow of processing of a main control board, acquisition number display LED, and an image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the notification of the pushing order instruction | indication information by acquisition number display LED, and the alerting | reporting of the correct answer pushing order by an image display apparatus. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding an advantageous area and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding the total payout number. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding the number of payouts at the time of continuous character operation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the memory area regarding the payout number at the time of an accessory operation. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a part of RWM, and is a diagram (modification example) showing a storage area relating to the number of payouts at the time of continuous character operation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which updates the game frequency etc. using a register | resistor. 図32のステップS109〜S114における具体例1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 1 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 2 in step S109-S114 of FIG. 図32のステップS109〜S114における具体例3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific example 3 in step S109-S114 of FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which updates the frequency | count of a game etc., without using a register | resistor. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the calculation process of an advantageous area ratio. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on the storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。2 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10. FIG. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 2nd Embodiment, it is a figure which shows the main control board accommodated in the board | substrate case, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例3)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 3) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例4)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 4) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例5)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 5) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例6)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 6) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例7)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 7) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例8)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 8) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例9)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 9) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるメイン制御基板側の処理(例10)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 10) by the side of the main control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 1) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. 第3実施形態におけるサブ制御基板側の処理(例2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process (example 2) by the side of the sub control board in 3rd Embodiment. AT中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例(例1〜例4)を示す図である(第3実施形態)。It is a figure which shows the image display example (Example 1-Example 4) of the image display apparatus by a sub control board regarding the addition in AT (3rd Embodiment). 第3実施形態において、AT遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。In 3rd Embodiment, it is a figure explaining the increase in the number of AT games, the change of production, etc. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例1及び例2)である。It is a time chart (example 1 and example 2) of an external signal in a 4th embodiment. 第4実施形態における外部信号のタイムチャート(例3)である。It is a time chart (example 3) of the external signal in a 4th embodiment. 第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in Example 1 of 5th Embodiment. 第5実施形態において、RT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。In 5th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between RT transfer and AT. 第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。It is a figure which shows Example 2 ((a)-(c)) of 5th Embodiment. 第6実施形態におけるRT移行を示す図である。It is a figure which shows RT transfer in 6th Embodiment. 第6実施形態において、RT3で抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。In 6th Embodiment, it is a figure which shows the relationship between the kind of replay D group drawn by RT3, a winning combination, and a pushing order, and a display combination. 第8実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 8th Embodiment. 第8実施形態の例3を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 of 8th Embodiment. 第8実施形態の例4及び例5を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 4 and Example 5 of 8th Embodiment. 第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of the game in 9th Embodiment. 第11実施形態の例1及び例2を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 1 and Example 2 of 11th Embodiment. 第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows Example 3 and Example 4 of 11th Embodiment. 第12実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。In a 12th embodiment, it is a time chart which shows an ending effect etc. 第13実施形態の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) of 13th Embodiment. 第14実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。In a 14th embodiment, it is a time chart which shows extension of an advantageous section. 第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。In 15th Embodiment, it is a time chart which shows the relationship between an advantageous area and a freeze. (a)は第16実施形態における当選番号定義(1)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (1) in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. FIG. (a)は第16実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows winning number definition (2) in 16th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 74 (a), (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. , (D) shows Example 3 and (e) shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は例3を示し、(e)は例4を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number conversion in 16th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows Example 3, (e ) Shows Example 4. (a)は第16実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は「DEFB」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 16th Embodiment, (b) shows description of "DEFB", (c) shows Example 1, (d) shows Example 2. (a)は第16実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number lottery in 16th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。It is a figure which shows all RT common lottery table (1) in 16th Embodiment. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。FIG. 79 is a diagram showing an all-RT common lottery table (2) in the sixteenth embodiment and is a diagram following FIG. 79. 第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。It is a figure which shows all RT common lottery table (3) in 16th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. (a)は第16実施形態における全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図であり、(b)は第16実施形態における非RT時抽選テーブルを示す図であり、(c)は第16実施形態におけるRT1時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows all RT common lottery table (4) in 16th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 81, (b) is a figure which shows the lottery table at the time of non-RT in 16th Embodiment. Yes, (c) shows the RT1 lottery table in the sixteenth embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT2時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態におけるRT3時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the RT2 lottery table in 16th Embodiment, (b) is a figure which shows the RT3 lottery table in 16th Embodiment. (a)は第16実施形態におけるRT4時抽選テーブルを示す図であり、(b)は第16実施形態における1BBA時抽選テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the lottery table at RT4 in 16th Embodiment, (b) is a figure which shows the 1BBA lottery table in 16th Embodiment. 第16実施形態における1BBB時抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the 1BBB time lottery table in 16th Embodiment. 第16実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in 16th Embodiment. 第16実施形態における内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the internal lottery 1 in 16th Embodiment. 第16実施形態における抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process of the lottery determination in 16th Embodiment. 第16実施形態における条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 1 in 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process at the time of all the reel stop in the modification of 16th Embodiment. 第16実施形態の変形例における条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 2 in the modification of 16th Embodiment. (a)は第17実施形態における当選番号定義(3)を示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は当選番号変換用データ定義を示す図である。(A) is a figure which shows the winning number definition (3) in 17th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows the data definition for winning number conversion. FIG. (a)は第17実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示し、(d)は全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 17th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2, (d) shows all RT common lottery table (5). FIG. 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。It is a figure which shows all the RT common lottery tables (6) in 17th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG.94 (d). 第17実施形態における全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。It is a figure which shows all RT common lottery table (7) in 17th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. (a)は第17実施形態における2段階抽選アドレステーブルを示す図であり、(b)は2段階抽選テーブル1を示す図であり、(c)は2段階抽選テーブル2を示す図であり、(d)は2段階抽選テーブル3を示す図であり、(e)は2段階抽選テーブル4を示す図であり、(f)は2段階抽選テーブル5を示す図である。(A) is a figure which shows the 2 step | paragraph lottery address table in 17th Embodiment, (b) is a figure which shows the 2 step | paragraph lottery table 1, (c) is a figure which shows the 2 step | paragraph lottery table 2, (D) is a diagram showing a two-stage lottery table 3, (e) is a diagram showing a two-stage lottery table 4, and (f) is a diagram showing a two-stage lottery table 5. 第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in 17th Embodiment. 第17実施形態における条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 3 in 17th Embodiment. 第17実施形態における2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the two-step lottery in 17th Embodiment. 第17実施形態における設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a lottery process without a setting difference in 17th Embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in the modification of 17th Embodiment. 第17実施形態の変形例における条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 4 in the modification of 17th Embodiment. (a)は第18実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図であり、(b)は各識別子の意味を示す。(A) is a figure which shows the data definition for winning number lottery in 18th Embodiment, (b) shows the meaning of each identifier. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。It is a figure which shows all RT common lottery table (8) in 18th Embodiment. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。It is a figure which shows all the RT common lottery tables (9) in 18th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。It is a figure which shows all the RT common lottery tables (10) in 18th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第18実施形態における全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。It is a figure which shows all the RT common lottery tables (11) in 18th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in 18th Embodiment. 第18実施形態における有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an advantageous section number acquisition process in 18th Embodiment. 第18実施形態における条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 5 in 18th Embodiment. (a)は第19実施形態における当選番号定義(4)を示す図であり、(b)は当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図であり、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number definition (4) in 19th Embodiment, (b) is a figure which shows the data definition for winning number conversion and advantageous area shift determination, (c) shows Example 1. , (D) shows Example 2. (a)は第19実施形態における当選番号変換テーブルを示す図であり、(b)は例1を示し、(c)は例2を示す。(A) is a figure which shows the winning number conversion table in 19th Embodiment, (b) shows Example 1, (c) shows Example 2. FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。It is a figure which shows all the RT common lottery tables (12) in 19th Embodiment. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。It is a figure which shows all RT common lottery table (13) in 19th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. 第19実施形態における全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。It is a figure which shows all the RT common lottery tables (14) in 19th Embodiment, Comprising: It is a figure following FIG. (a)は第19実施形態における有利区間移行判定乱数テーブルを示す図であり、(b)は「DEFW」の説明を示し、(c)は例1を示し、(d)は例2を示す。(A) is a figure which shows the advantageous area transition determination random number table in 19th Embodiment, (b) shows description of "DEFW", (c) shows Example 1, (d) shows Example 2. . 第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in 19th Embodiment. 第19実施形態における内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the internal lottery 2 in 19th Embodiment. 第19実施形態における条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 6 in 19th Embodiment. 第19実施形態における有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the advantageous area transfer lottery in 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of lottery processes, such as a condition apparatus number in the modification of 19th Embodiment. 第19実施形態の変形例における条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of the condition apparatus number set 7 in the modification of 19th Embodiment. 第20実施形態におけるメインCPU、ROM、RWMのより詳細な構成を説明する図である。It is a figure explaining the more detailed structure of main CPU, ROM, RWM in 20th Embodiment. (A)は、第20実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第20実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(A) is a figure which shows various LED on the display board in 20th Embodiment. (B) is a diagram more specifically showing a management information display LED in the twentieth embodiment. 第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the digit and segment in 20th Embodiment. ROMに記憶されたデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the data table memorize | stored in ROM. 第20実施形態において、メイン制御基板に設けられた出力ポート2〜5を示す図である(参考例を併せて示す)。In a 20th embodiment, it is a figure showing output ports 2-5 provided in a main control board (a reference example is also shown). 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。In a 20th embodiment, it is a figure showing wiring of an electric signal on a main control board. 第20実施形態において、メイン制御基板上での電気信号の配線を示す図である。In a 20th embodiment, it is a figure showing wiring of an electric signal on a main control board. 第20実施形態において、表示基板での電気信号の配線を示す図である。In a 20th embodiment, it is a figure showing wiring of an electric signal in a display board. (A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in 20th Embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). メイン制御基板(メインCPU)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process (I_INTR) by a main control board (main CPU). 第20実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 20th Embodiment. 第20実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 20th Embodiment. 復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). 復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2). 第21実施形態における出力ポートの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the output port in 21st Embodiment. (A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 21st Embodiment. (B) is a figure which shows the LED display counter of 21st Embodiment. 第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 21st Embodiment. 第21実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 21st Embodiment. (A)は、第22実施形態における表示基板上の各種LEDを示す図である。(B)は、第22実施形態における管理情報表示LEDをより具体的に示す図である。(C)は、第22実施形態における設定値表示LEDを示す図である。(A) is a figure which shows various LED on the display board in 22nd Embodiment. (B) is a diagram specifically showing a management information display LED in the twenty-second embodiment. (C) is a figure which shows the setting value display LED in 22nd Embodiment. 第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 22nd Embodiment. 第22実施形態における出力ポートを示す図である。It is a figure which shows the output port in 22nd Embodiment. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。In a 22nd embodiment, it is a circuit diagram showing wiring of an electric signal of a main control board. 第22実施形態において、メイン制御基板の電気信号の配線を示す回路図である。In a 22nd embodiment, it is a circuit diagram showing wiring of an electric signal of a main control board. 第22実施形態において、表示基板の電気信号の配線を示す回路図である。In FIG. 22, it is a circuit diagram which shows the wiring of the electrical signal of a display board. (A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, a LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in 22nd Embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 22nd Embodiment. 第22実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 22nd Embodiment. 第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図である。It is a figure which shows the output ports 2-6 in 23rd Embodiment. 第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 23rd Embodiment. (A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。(A) is a figure which shows the relationship between an interrupt, a LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in 23rd Embodiment. (B) is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). 第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図である。It is a figure which shows the output ports 2-7 in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the digit and segment in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。It is a figure which shows Example 1 of the LED display counter in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。It is a figure which shows Example 2 of the LED display counter in 24th Embodiment. 第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED display control (I_LED_OUT) in 24th Embodiment. 第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 24th Embodiment. 第25実施形態における置数表(1)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (1) in 25th Embodiment. 第25実施形態における非RT時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of non-RT in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT1時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of RT1 in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT2時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of RT2 in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT3時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of RT3 in 25th Embodiment. 第25実施形態におけるRT4時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of RT4 in 25th Embodiment. 第25実施形態における1BBA作動時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of 1BBA operation | movement in 25th Embodiment. 第25実施形態における1BBB作動時の置数表(2)を示す図である。It is a figure which shows the numerical table (2) at the time of 1BBB action | operation in 25th Embodiment. (a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図であり、(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無を示す図である。(A) is a figure which shows the presence or absence of the advantageous area shift at the time of rare role winning in 1st Embodiment, and the advantageous area display LED lighting, (b) is the advantageous area shift at the time of rare role winning in 25th Embodiment It is a figure which shows the presence or absence of advantageous section display LED lighting. 第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時の有利区間移行確率を示す図である。It is a figure which shows the 1BB winning probability for every setting value in 25th Embodiment, and the advantageous area transfer probability at the time of 1BB winning. 第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the instruction | indication function action | operation process in 25th Embodiment. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。In a 25th embodiment, after shifting to an advantageous section which does not have an instruction game section, it is a time chart which shows an example which operates an instruction function at the time of the first push order bell winning. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In a 25th embodiment, it is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special role before the operation of the first instruction function after the transition to the advantageous section without the instruction game section is there. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。In a 25th embodiment, it is a time chart which shows an example which operates an instruction function at the time of the first push order bell winning after satisfying an instruction operation condition once in an advantageous section without an instruction game section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In a 25th embodiment, it is a time chart which shows an example which cancels operation of an instruction function by winning a special role before an instruction operation condition is satisfied once in an advantageous section which does not have an instruction game section. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後(有利区間カウンタのカウント値が「0」になった後)に、押し順ベル当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。In the twenty-fifth embodiment, in an advantageous section that does not have an instruction game section, after the number of games in the advantageous section has been exhausted (after the count value of the advantageous section counter has become “0”), the instruction function is provided when the push order bell is won. It is a time chart which shows the example which makes it operate | move and complete | finishes an advantageous area. 第25実施形態において、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前(有利区間カウンタのカウント値が「0」になる前)に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。In the 25th embodiment, in an advantageous section that does not have an instruction game section, before the number of games in the advantageous section is exhausted (before the count value of the advantageous section counter becomes “0”), It is a time chart which shows the example which cancels | releases operation | movement of an instruction | indication function. 第25実施形態における有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM上の情報を示す図である。Information on the RWM that is cleared in the initialization process (first initialization process) at the end of the advantageous section in the twenty-fifth embodiment, information on the RWM that is retained after the initialization process at the end of the advantageous section, and when the setting is changed It is a figure which shows the information on RWM cleared by the initialization process (2nd initialization process). (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows whether or not there is an advantageous section transition and advantageous section display LED lighting at the time of rare role winning in FIG. 168 (b). FIG. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows whether or not there is an advantageous section transition and advantageous section display LED lighting at the time of rare role winning in FIG. 168 (b). FIG. (a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED点灯の有無の変形例を示す図である。(A) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and (b) shows whether or not there is an advantageous section transition and advantageous section display LED lighting at the time of rare role winning in FIG. 168 (b). FIG. 第26実施形態における管理情報表示LEDにより表示される管理情報を示す図である。It is a figure which shows the management information displayed by the management information display LED in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(1)を示す図である。It is a figure which shows the storage area (1) of RWM53 in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるRWM53の記憶領域(2)を示す図である。It is a figure which shows the storage area (2) of RWM53 in 26th Embodiment. 第26実施形態における識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。It is a figure which shows the blink display conditions of the identification segment and ratio segment in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるプログラム開始(M_PRG_START )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the program start (M_PRG_START) in 26th Embodiment. 第26実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power supply return process (M_POWER_ON) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in 26th Embodiment. (a)は、第26実施形態における払出し枚数更新を示すフローチャートである。(b)は、第26実施形態における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing a payout number update in the twenty-sixth embodiment. (B) is a flowchart showing an interrupt wait (C_INTR_WAIT) in the twenty-sixth embodiment. 第26実施形態における割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process (I_INTR) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio set process (S_RATE_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in 26th Embodiment. 第26実施形態における遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game frequency count (S_GAME_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows count-up (S_CNT_UP) in 26th Embodiment. 第26実施形態における有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous area game frequency count (S_ATGAME_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout number count (S_PAYOUT_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態における払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout number set (S_PAYOUT_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファセット(S_RINGADR_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ring buffer set (S_RINGADR_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the accessory payout number count (S_BNSPAY_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuous component payout | payout number count (S_RBPAY_CNT) in 26th Embodiment. 第26実施形態において、(A)は、ROMに記憶されている比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図であり、(B)は、具体的なROMの記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。In the twenty-sixth embodiment, (A) shows a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in the ROM, and (B) shows a specific ROM storage area (address and data). FIG. 第26実施形態における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio calculation process (S_CAL_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation value set (S_VALUE_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio calculation execution (S_CAL_EXE) in 26th Embodiment. 第26実施形態におけるリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ring buffer number update (S_RINGNO_SET) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display preparation (S_DSP_READY) in 26th Embodiment. 第26実施形態における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the blink request flag production | generation (S_LED_FLASH) in 26th Embodiment. 第26実施形態における点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。It is a figure which shows the blinking / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display timer update (S_RATE_TIME) in 26th Embodiment. 第26実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio display process (S_LED_OUT) in 26th Embodiment. 点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。It is a figure which shows the blink bit inspection frequency table (TBL_FLASH_CHK). 第27実施形態(1)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio set process (S_RATE_SET) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio display preparation (S_DSP_READY) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ratio calculation management (S_CAL_CTL) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(1)における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio calculation process (S_CAL_SET) in 27th Embodiment (1). 第27実施形態(2)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in 27th Embodiment (2). 第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio set process (S_RATE_SET) in 27th Embodiment (2). 第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 27th Embodiment (3). 第27実施形態(3)における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ratio calculation at the time of power activation in a 27th embodiment (3) (S_CAL_PWON). 第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in 27th Embodiment (3). 図202中、ステップS2400以降の処理における他の例を示すフローチャートである(第26実施形態の変形例)。In FIG. 202, it is a flowchart which shows the other example in the process after step S2400 (modified example of 26th Embodiment). 第28実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。It is a figure which shows the address of the data memorize | stored in the use area of RWM in 28th Embodiment, a label, and the content. 第28実施形態におけるROMの使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及び2を示す図である。It is a figure which shows LED segment table 1 and 2 memorize | stored in the use area | region of ROM in 28th Embodiment. 第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1及び2のデータとアドレスを示す図である。It is a figure which shows the data and address of LED segment table 1 and 2 in 28th Embodiment. 第28実施形態における押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図である。It is a figure which shows the address of the pressing order instruction number table in 28th Embodiment. 第28実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 28th Embodiment. 第28実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process (M_MAIN) in 28th Embodiment. 第28実施形態における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pushing order instruction number set process (M_ORD_INF) in 28th Embodiment. 第28実施形態におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal payout number update process in 28th Embodiment. 第28実施形態における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows medal payout processing (MS_WIN_PAY) by winning in the 28th embodiment. (1)は、獲得数表示LEDに「88」(設定変更中)を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに「dE」(フロントドア開放)を表示した状態を示す図であり、(4)は、獲得数表示LEDに「E1」(電源断復帰エラー)を表示した状態を示す図であり、(5)は、貯留数表示LEDに貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state in which “88” (setting is being changed) is displayed on the acquired number display LED, and (2) is displayed “= 1” (first left stop) on the acquired number display LED (3) is a diagram showing a state in which “dE” (front door open) is displayed on the acquired number display LED, and (4) is “E1” (in the acquired number display LED). (5) shows a state in which the stored number “50” is displayed on the stored number display LED, and the acquired number “9” is displayed on the acquired number display LED. FIG. 第29実施形態におけるRWMの使用領域に記憶されるデータのアドレス、ラベル及び内容を示す図である。It is a figure which shows the address of the data memorize | stored in the use area of RWM in 29th Embodiment, a label, and the content. 第29実施形態における設定値データ、設定値表示データ及び設定値表示の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the setting value data, setting value display data, and setting value display in 29th Embodiment. 第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in 29th Embodiment. 第29実施形態における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value display data set process in 29th Embodiment. (1)は、デジット4に設定値「1」〜「6」を表示した状態を示す図であり、(2)は、獲得数表示LEDに「=1」(左第一停止)を表示した状態を示す図であり、(3)は、獲得数表示LEDに獲得枚数「9」を表示した状態を示す図である。(1) is a diagram showing a state in which the set values “1” to “6” are displayed on the digit 4, and (2) displays “= 1” (first left stop) on the acquired number display LED. It is a figure which shows a state, (3) is a figure which shows the state which displayed acquisition number "9" on acquisition number display LED. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、押し順指示情報及び有利な押し順の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the pressing order instruction number, the pressing order instruction information, and the advantageous pressing order in the modification of 28th and 29th embodiment. 第28及び第29実施形態の変形例におけるセグメントA〜Gとビット0〜6との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between segment AG and the bits 0-6 in the modification of 28th and 29th embodiment. 第28及び第29実施形態の変形例における押し順指示番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the pushing order instruction number in the modification of 28th and 29th Embodiment, display data, the display of a digit, and an advantageous pushing order. 第28及び第29実施形態の変形例における次操作指示情報、表示データ、デジットの表示及び次に操作すべきストップスイッチの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the next operation instruction information, display data, the display of a digit, and the stop switch which should be operated next in the modification of 28th and 29th Embodiment. 第28及び第29実施形態の変形例における条件装置番号、表示データ、デジットの表示及び有利な押し順の関係を、条件装置番号11〜22について例示した図である。It is the figure which illustrated the condition device number 11-22 about the relationship of the condition apparatus number in the modification of 28th and 29th Embodiment, display data, the display of a digit, and an advantageous pushing order. 第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process (M_RANK_SET) in the modification of 29th Embodiment. 第30実施形態に関するRWMの記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RWM regarding 30th Embodiment. 第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in 30th Embodiment. 図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701. 図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。245 is a flowchart showing advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG. 図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。246 is a flowchart showing a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG. 図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。FIG. 246 is a flowchart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746. 図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing the advantageous section type update in step S2703. 図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing the push order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704. 図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。FIG. 250 is a flowchart showing maximum payout notification flag update in step S2793. 図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。FIG. 244 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_SET) in step S2705. 図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。252 is a flowchart showing advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823. 第31実施形態において、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In a 31st embodiment, it is a figure (slump graph) explaining the concept of a difference number counter value, (a) shows example 1 and (b) shows example 2. 第31実施形態において、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 31st Embodiment, it is a figure (slump flag) which shows the relationship between a difference number counter value and an advantageous area, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図である。It is a figure which shows the storage area of RWM53 relevant to 31st Embodiment. 第31実施形態において、(a)例1は、自動ベット数を払出し数としない考えでの演算方法を示す図であり、(b)例2は、自動ベット数を払出し数とする考えでの演算方法を示す図である。In the thirty-first embodiment, (a) Example 1 is a diagram showing a calculation method based on the idea that the automatic bet number is not used as the payout number, and (b) Example 2 is based on the idea that the automatic bet number is used as the payout number. It is a figure which shows the calculation method. 第31実施形態において、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In a 31st embodiment, it is a figure explaining the update timing of a difference number counter value, (a) shows example 1 and (b) shows example 2. 第31実施形態において、差数カウンタ値の演算と各データのバイト数との関係について説明する図であり、(a)例1は、図258の例1のように演算する場合を示し、(b)例2は、図258の例2のように演算する場合を示す。In the 31st embodiment, it is a figure explaining the relationship between the calculation of the difference counter value and the number of bytes of each data, (a) Example 1 shows the case of calculating as Example 1 of FIG. b) Example 2 shows the case of calculation as in Example 2 of FIG. 第31実施形態において、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。In a 31st embodiment, it is a figure showing the relation between a difference counter value and a sub display. 第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。In a 31st embodiment, it is a figure showing an example which changes an information mode. 第32実施形態において、遊技の進行と、有利区間表示LEDの点灯タイミングとを示す図である。In a 32nd embodiment, it is a figure showing progress of a game and lighting timing of advantageous section indicator LED. 第32実施形態のメイン遊技状態の移行を示す図である。It is a figure which shows transition of the main game state of 32nd Embodiment. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン1及び2)である。In a 32nd embodiment, it is a figure (patterns 1 and 2) which shows transition of a main game state, an advantageous section, and an advantageous section display LED. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン3及び4)である。In a 32nd embodiment, it is a figure (patterns 3 and 4) which shows transition of a main game state, an advantageous section, and an advantageous section display LED. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン5及び6)である。In a 32nd embodiment, it is a figure (patterns 5 and 6) showing the relation of transition of a main game state, an advantageous section, and an advantageous section display LED. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン7及び8)である。In a thirty-second embodiment, it is a figure (patterns 7 and 8) which shows the relationship between the transition of a main game state, an advantageous area, and an advantageous area display LED. 第32実施形態において、メイン遊技状態の移行と、有利区間と、有利区間表示LEDとの関係を示す図(パターン9及び10)である。In a 32nd embodiment, it is a figure (patterns 9 and 10) which shows transition of a main game state, an advantageous section, and an advantageous section display LED. 第33実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。In the 33rd Embodiment, it is a block diagram which shows the outline of control of the slot machine which is an example of a game machine. 第33実施形態において、メダル投入口から投入されたメダルが投入センサを通過するまでの様子を説明する正面図である。In a thirty-third embodiment, it is a front view illustrating a state until a medal inserted from a medal insertion slot passes through an insertion sensor. 第33実施形態(A)において、電源断が発生したときの電圧低下をタイムチャートで説明する図である。In a 33rd embodiment (A), it is a figure explaining voltage drop when a power failure occurs with a time chart. 第33実施形態(B)において、投入センサとメダルの通過との関係を説明する図である。In the 33rd embodiment (B), it is a figure explaining the relationship between the insertion sensor and the passage of medals. 第33実施形態(B)において、投入センサのオン/オフをタイムチャートで説明する図である。In a 33rd embodiment (B), it is a figure explaining ON / OFF of a making sensor with a time chart. 第33実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から排出されるときの模式図である。In the 33rd embodiment (C), it is a schematic diagram when medals are discharged from the medal payout device. 第33実施形態(C)において、メダルがメダル払出し装置から送出されるときの払出しセンサのオン(検知)/オフ(非検知)の様子を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the mode of ON (detection) / OFF (non-detection) of the payout sensor when a medal is sent out from the medal payout device in the thirty-third embodiment (C). 第33実施形態(C)において、払出しセンサのオン/オフをタイムチャートで示す図である。In a 33rd embodiment (C), it is a figure showing ON / OFF of a payout sensor by a time chart. 第34実施形態において、メイン制御基板と基板ケースの概略を示す分解斜視図である。In FIG. 34, it is a disassembled perspective view which shows the outline of a main control board and a substrate case. 第34実施形態において、(a)は、メイン制御基板を収容した基板ケースを示す平面図である。(b)は、ゲート跡の例1を示すA−A矢視断面図である。(c)は、ゲート跡の例2を示すA−A矢視断面図である。In 34th Embodiment, (a) is a top view which shows the board | substrate case which accommodated the main control board. (B) is AA arrow sectional drawing which shows the example 1 of a gate trace. (C) is AA arrow sectional drawing which shows the example 2 of a gate trace. 第35実施形態において、メイン制御基板とサブ制御基板との間に断線が発生したときの処理の流れを説明する図である。In FIG. 35, it is a figure explaining the flow of a process when a disconnection generate | occur | produces between the main control board and the sub control board. 第36実施形態において、ストップスイッチの停止ボタンの移動を説明する断面図(模式図)であり、(a)は無負荷状態を示し、(b)は、検知センサがオフからオンになるときの状態を示し、(c)は停止ボタンを最深部まで押し込んだ状態を示し、(d)は、停止ボタンの押し込みを解除して検知センサがオンからオフになるときの状態を示す。In 36th Embodiment, it is sectional drawing (schematic diagram) explaining the movement of the stop button of a stop switch, (a) shows a no-load state, (b) is when a detection sensor is turned on from off. (C) shows a state where the stop button is pushed to the deepest part, and (d) shows a state when the push of the stop button is released and the detection sensor is turned off. 第36実施形態において、停止ボタンの動きとモータの励磁状態との関係をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In 36th Embodiment, it is a figure which shows the relationship between the motion of a stop button and the excitation state of a motor with a time chart, (a) shows Example 1, (b) shows Example 2. FIG. 第37実施形態において、電源のオン/オフと、電圧レベルとの関係をタイムチャートで示す図であり、(a)はメインプログラム起動後の電源断を示し、(b)はメインプログラム起動前の電源断を示す。FIG. 38 is a time chart showing the relationship between power on / off and voltage level in the thirty-seventh embodiment, where (a) shows the power interruption after the main program is started, and (b) is before the main program is started. Indicates power failure. 第38実施形態において、スロットマシンと試射試験機との間の電気的接続の一例を示す図である。In the 38th embodiment, it is a figure showing an example of electrical connection between a slot machine and a test firing tester. 第38実施形態において説明するRWMに記憶されるデータ等を示す図である。It is a figure which shows the data etc. which are memorize | stored in RWM demonstrated in 38th Embodiment. 第38実施形態において説明するRWMに記憶されるデータ等を示す図である。It is a figure which shows the data etc. which are memorize | stored in RWM demonstrated in 38th Embodiment. 第38実施形態において、(a)は、投入要求ランプ信号、投入スイッチ信号、スタート可能ランプ信号、リールスタートスイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。(b)は、投入要求ランプ信号及び投入スイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, (a) is a time chart showing on / off of a making request ramp signal, a making switch signal, a startable lamp signal, and a reel start switch signal. (B) is a time chart showing ON / OFF of the input request lamp signal and the input switch signal. 第38実施形態において、再遊技状態識別信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing ON / OFF of a replay state identification signal. 第38実施形態において、条件装置信号の出力を示すタイムチャートであり、条件装置信号を時分割して1回出力する方式を示す。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing the output of the condition device signal, and shows a method of outputting the condition device signal once in a time division manner. 第38実施形態において、条件装置信号の出力を示すタイムチャートであり、条件装置信号を時分割して2回出力する方式を示す。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing the output of the condition device signal, and shows a method of outputting the condition device signal twice in a time division manner. 第38実施形態において、有利区間中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing ON / OFF of the signal during the advantageous section. 第38実施形態において、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing on / off of the signal in the accessory continuous operation device related to the first kind special accessory. 第38実施形態において、最小遊技時間、最速遊技時間、セットアップ時間との関係を示すタイムチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a time chart showing the relationship between the minimum game time, the fastest game time, and the setup time. 第38実施形態において、電源断の発生と試験信号との関係を説明する図である。In the thirty-eighth embodiment, the relationship between the occurrence of power interruption and the test signal is explained. 第38実施形態において、(a)はメイン処理を示すフローチャートであり、(b)は割込み処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, (a) is a flowchart showing a main process, and (b) is a flowchart showing an interrupt process. 第38実施形態において、遊技開始時処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a flowchart showing a game start process. 第38実施形態において、メダル受付け開始処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a flowchart showing medal acceptance start processing. 第38実施形態において、スタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a flowchart showing a start switch receiving process. 第38実施形態において、遊技終了時処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a flowchart showing a game end process. 第38実施形態において、有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a flowchart showing advantageous section clear counter management processing. 第38実施形態において、電源断処理を示すフローチャートである。In the thirty-eighth embodiment, it is a flowchart showing a power-off process. 第38実施形態において、タイマ計測を示すフローチャートである。In the 38th embodiment, it is a flowchart showing timer measurement. 第38実施形態において、LED表示を示すフローチャートである。In the 38th embodiment, it is a flowchart showing LED display. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートである。38 is a flowchart illustrating test signal management in the thirty-eighth embodiment. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートであり、図303に続くフローチャート(例1)である。In the 38th embodiment, it is a flowchart showing test signal management, and is a flowchart (example 1) following FIG. 303. 第38実施形態において、試験信号管理を示すフローチャートであり、図303に続くフローチャート(例2)である。In the 38th embodiment, it is a flowchart showing test signal management, and is a flowchart (example 2) following FIG. 303. 第38実施形態の変形例1であって、有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。It is the modification 1 of 38th Embodiment, Comprising: It is a flowchart which shows advantageous area clear counter management. 第38実施形態の変形例2であって、遊技開始時処理を示すフローチャートである。It is the modification 2 of 38th Embodiment, Comprising: It is a flowchart which shows a game start time process. 第38実施形態の変形例2であって、試験信号管理を示すフローチャートである。It is the modification 2 of 38th Embodiment, Comprising: It is a flowchart which shows test signal management. 第38実施形態の変形例3であって、割込み処理を用いない待機処理を示すフローチャートである。It is a modification 3 of the 38th embodiment, and is a flowchart showing standby processing that does not use interrupt processing.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
In the present specification, the meanings of terms are as follows.
“RT” means that the type (number) of condition devices (1BB, replays, small roles) to be drawn and their winning probabilities are unique lottery states. “RT transition” By shifting from RT to another RT, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be a lottery varies. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and the winning probability for each type of replay is the same between one RT and the other RT. Absent. However, the combined value of the replay winning probability may be the same for one RT and the other RT.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。
なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。
本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。
In this embodiment, RT includes non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 (FIG. 22 described later).
“Non-RT” does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to “RT0”. Therefore, in this specification, “RT” includes non-RT.
In the present embodiment, the non-inside is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the inside is RT4. The type (number) of replays to be selected for lottery and the winning probability differ between non-inside and inside.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。
Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation | movement and 1BBB operation | movement are provided as RT in special game. In the present embodiment, at least one replay lottery is performed in both the 1BBA operation and the 1BBB operation.
The “combination” refers to a lottery target. In the present embodiment, a condition device is selected, and the condition device is set to include at least one combination. Therefore, when one of the condition devices is won, at least one winning combination is won (has at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。
The lottery condition devices include a “combination condition device” including any of “special roles (combines)” and a “winning and replay condition device” including either a small role or a replay. .
The “object condition device” includes any special combination. SB (Single Bonus; Regular Bonus), CB (Type 2 Special Bonus; Challenge Bonus), SB (Single Bonus; Regular Bonus), which is a device that facilitates winning of small roles when a special role wins, 1BB (first type accessory continuous operation device; first type big bonus) and 2BB (second type accessory continuous operation device; second type big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。
1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。
また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。
Here, the first-type accessory continuous operating device (1BB) refers to a device that can continuously operate the first-type special accessory (RB).
Similarly, the second-type accessory continuous operation device (2BB) refers to a device that can continuously operate the second-type special accessory (CB).
In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and has two types (1BBA and 1BBB) described later.
During the operation of 1BB, the RB ends when either of the two winning combinations or the two games are satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. .
In the present embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」〜「30」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the “winning and replay condition device” includes either a small role or a replay that does not carry the winning information after the next game.
In the present embodiment, winning and replay condition device numbers “0” to “30” are provided.
On the other hand, the “object condition device” includes RB, 1BB, and 2BB that can carry the winning information after the next game, and SB and CB that do not carry the winning information after the next game. In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry the winning information after the next game is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
When winning information is selected for an equipment condition device that includes any of the special roles that can be carried over from the next game onwards, the winning information for special roles until the combination of symbols corresponding to that special role stops on the active line. Is carried over to the next game.
A game in which winning information is not won by the equipment condition device including any of the special roles that can be carried over after the next game is referred to as “non-inside”. On the other hand, if the combination of symbols for the special feature that has been elected is not yet stopped on the active line, that is, the game carrying the special feature's winning information is `` inside ''That's it. In the present embodiment, the game won in the accessory condition device is included in “non-inside”, but the game won in the accessory condition device may be included in “inside”.

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。   The “advantageous operation mode” of the stop switch is an operation mode in which a winning combination with a large number of payouts is won in a game in which an advantage / disadvantage is caused in the game result (combination of symbols stopped on the active line) by the operation mode of the stop switch, Alternatively, it refers to an operation mode in which a winning combination that shifts (promotes) to an advantageous RT or does not shift (falls) to an unfavorable RT is awarded. The “advantageous operation mode” is also referred to as a correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。
The “operation mode” is a concept indicating the pressing order of the stop switches and / or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the effective line).
In the present embodiment, the “game having an advantageous operation mode of a stop switch” is a game in which a push order bell (small role B group, small role C group) is won, duplicate replay (replay B group, replay C group). ) Equivalent to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01〜03を有する。
Furthermore, at the time of pushing order bell winning, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct pushing order is the high-order bell (the number of payouts of the double winning bell group (small role group) is In some cases, a combination of symbols such as the most small combinations is displayed as a bell (small combination) that is most advantageous to the player.
On the other hand, when the stop switch is operated in the incorrect answer pressing order when the pressing order bell is won, there are cases where the Anme Bell wins and cases where the combination is missed according to the operation timing of the stop switch. The stop appearance (a combination of symbols on the active line; also referred to as “spilled eyes”) displayed when the role is missed is referred to as “pattern symbols” in the present embodiment, and has pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。
On the other hand, in the case of replay overlap winning (replay B group, replay C group winning), different symbol combinations are stopped and displayed according to the pressing order of the stop switches, but no overshoot occurs in the replay winning ("PB = 1" described later) ").
In this case, a combination of symbols advantageous to the player, for example, a combination of symbols that shifts to an RT with a higher replay winning probability, or a pressing order for stopping and displaying a combination of symbols that maintain an RT with a high replay winning probability is displayed as `` correct answer ''. This is referred to as “push order” or “promotion push order”.
On the other hand, a push order in which a combination of symbols transitioning from an RT that is advantageous to the player (for example, RT having a high replay winning probability) to an unfavorable RT (for example, RT having a low replay winning probability) is stopped and displayed is “incorrect This is referred to as “push order” or “fall (downgrade) push order”.

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
The “instruction function” means a function of displaying (notifying) the above-described “advantageous operation mode” to the player.
In other words, the “instruction function” refers to a device that facilitates winning. On the other hand, when the “instruction function” is a device that facilitates the winning of a small role, the “instruction function” displays the correct answer pressing order for winning the correct answer pressing order (high eye bell) when winning the pressing order bell. In other words, it is not included to display the correct answer pressing order for winning an advantageous replay (a replay for shifting to an advantageous RT or a replay for maintaining an advantageous RT) at the time of duplicate replay winning.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
In the following embodiment, “instruction function” refers to a function that displays “advantageous operation mode” to the player, and “operation of the instruction function” displays the correct answer push order when the push order bell is won. , And displaying the correct answer pressing order for winning an advantageous replay at the time of replay overlap win.
It is “display” to show the contents of the “instruction” to the player, and “notification” to notify the player of the instruction content. Therefore, the “instruction function” is both a “display function” and a “notification function”.
Further, “instruction” is a concept having the meaning of “instruction”, but no penalty is imposed on the player just because the “instruction” is not followed. However, if the correct answer pressing order displayed by the operation of the instruction function is not followed, the high-order bell may not win when the pressing bell wins, or an unfavorable replay may win when the replay overlap wins.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
In addition, “instruction function operation game” is a game having an advantageous operation mode of a stop switch (conditional device having an advantageous operation mode of a stop switch (small role B group, small role C group, replay B group, replay C A game that activates an instruction function in a game that is won by the group). Therefore, the instruction function operation game is one game. The instruction function operation game may be referred to as a notification game.
Further, even in a game having an advantageous operation mode of a stop switch, when the instruction function is not activated, the game is not an instruction function operation game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、指示機能の作動ができない遊技区間、有利な操作態様の表示ができない遊技区間である。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。
In the present embodiment, the “game section” includes a “normal section”, a “standby section”, and an “advantage section”.
First, the “normal section” is a signal related to an instruction function, specifically a push order instruction number or a winning and replay condition device number (information that can determine the correct push order) described later is a peripheral board (for example, sub-control). It is a game section that is prohibited from being transmitted to the board) and does not affect the performance related to the instruction function at all (the instruction function is not activated). In other words, the normal section is a game section in which the instruction function cannot be operated and a game section in which an advantageous operation mode cannot be displayed. However, in addition to the lottery of the condition device (combination), it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section (lottery etc.).
In the normal section, the instruction function must not be operated, so that the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (LED or the like) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is not possible to display (notify) an advantageous operation mode by an image display device electrically connected to a sub-control board described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
In the normal section, when the transition determination to the advantageous section is performed, it is necessary to perform the transition determination in association (correlation) with the selected condition device.
Here, the decision to move to the advantageous section in association with the elected condition device means that when determining whether or not to move to the advantageous section at the same time as the lottery of the condition device, and that the specific condition device has been won And a case where a lottery for determining whether or not to shift to an advantageous section is separately performed.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。   In this embodiment, it is set so as to determine whether or not to shift to the advantageous section simultaneously with the lottery of the condition device. In addition, the length (the number of games) of the advantageous section to be determined (win) depends on the selected condition device. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when winning 1BB, which will be described later, when the initial value is counted after the end of 1BB game, it becomes the advantageous section of 50 games, and when the small role E1 is elected alone When it is decided to shift to the advantageous section, there is a case where it becomes an advantageous section that only executes one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, replay B group, and replay C group). is there.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1〜設定6の6段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
Furthermore, in determining the transition to the advantageous section in association with the selected condition device, a conditional device that can be determined to transition to the advantageous section (separately, when performing a lottery to determine whether or not to transition to the advantageous section) The condition device that is a condition for performing the lottery is set so that it is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability.
Here, the “set value” determines the player's degree of advantage. The higher the set value (or the lower the set value), the more advantageous to the player (so that the expected value of the game is higher). ) Is set. For example, six levels of setting values 1 to 6 are provided.
The “condition device having no setting difference in the winning probability (common setting)” refers to a condition device having the same winning probability in all settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。   In addition, it is only `` possible '' to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, and at the time of winning the conditional device that does not have a setting difference in the winning probability This does not mean that it is always necessary to make a transition to an advantageous section, or that a lottery to make a transition to an advantageous section must always be performed. Of course, it is possible not to make any decision regarding the advantageous section even when a condition device that does not have a setting difference in winning probability is won.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1〜設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。   On the other hand, the “conditional device having a setting difference in the winning probability (by setting)” indicates that the winning probabilities are not all the same. For example, in addition to the case where the winning probabilities are different for all setting values, the winning probabilities for some setting values are different from the winning probabilities for some other setting values (for example, winning probabilities for setting 1 to setting 5) Is “x” and the winning probability of setting 6 is “y (≠ x)”).

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる(指示機能を作動させてもよい)遊技区間、有利な操作態様の表示ができる(表示してもよい)遊技区間である。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
In addition, the “advantageous section” is a gaming section having a performance related to the instruction function (the instruction function may be activated). Specifically, when the instruction function is activated, the instruction content is displayed on the main control board. Only when the push order instruction information is displayed so that (an advantageous operation mode) can be identified, it indicates a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub-control board. In other words, the advantageous section is a gaming section in which the instruction function can be activated (the instruction function can be activated) and an advantageous operation mode can be displayed (may be displayed). A game in an advantageous section may be referred to as a notification-enabled game. On the other hand, a game in the normal section or a game in the standby section may be referred to as a non-notifiable game.
However, the sub-control board cannot output an instruction content that the main control board performs or an effect contrary to the received signal related to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。   In the advantageous section of this embodiment, the maximum payout number (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game (when the accessory is not in operation) that can execute the instruction function operation game can be obtained. At least one or more games instruct the operating mode of the stop switch for winning the winning combination (small winning role 01) for the maximum payout number in a game selected as a condition device (small role B group) having an advantageous operating aspect It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。
小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。
一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。
Specifically, in the present embodiment, a small combination B group and a small combination C group are provided as so-called push order bell condition devices.
In the small combination B group, a small combination 01 which is a nine-piece combination always wins when the pressing order is correct, and a single combination can be won (may be missed) when the pressing order is incorrect.
On the other hand, in the small combination C group, a small combination 02 which is a three-piece combination always wins when the pressing order is correct, and a single combination always wins when the pressing order is incorrect.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。
さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。
The game when the instruction function operation game is executed is when the accessory is not operated (normal game), and the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is “3”.
Further, when the specified number is “3”, the maximum payout number is “9” (at the time of winning the small role 01).
For this reason, in the advantageous section of this embodiment, the correct pressing order for winning the small role 01 is determined by operating the instruction function when the condition device (small role B group) that allows the small role 01 to win is activated. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
In addition, during an advantageous section, in a game won by a condition device having an advantageous operation mode, the instruction function may be always activated to display the advantageous operation mode of the stop switch.
On the other hand, even if the game is won by the condition device having an advantageous operation mode during the advantageous section, the instruction function may not be activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the “standby section” refers to a gaming section when it has not yet shifted to the advantageous section after it has been decided to shift to the advantageous section. The waiting section may or may not be provided. That is, the normal zone may be shifted to the advantageous zone, the normal zone may be shifted to the standby zone, and the standby zone may be further transferred to the advantageous zone. It should be noted that the transition from the advantageous section to the standby section is not possible, and the transition is always made to the normal section after the advantageous section ends. The waiting section can be transferred only when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can carry the winning information after the next game and corresponds to the special combination. A game with a combination of symbols must be finished. Of course, the game may end before the game in which the symbol combination corresponding to the special combination is displayed.
In the standby section, the instruction function cannot be operated on the main control board, and a signal related to the instruction function cannot be transmitted to the sub-control board. When the instruction function is operated on the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub-control board, the condition is that it is in an advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。
In the advantageous section of the present embodiment, when one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, replay B group, and replay C group) is executed, and when a predetermined number of games are executed Have
In an advantageous section in which a predetermined number of games are executed, when a condition device having an advantageous operation mode of a stop switch is won, the instruction function is basically activated.
The condition for ending the advantageous section is not to determine the number of games described above but, for example, to perform an end (punk) lottery at a predetermined timing, and to end the advantageous section when the lottery is won. May be.

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。
Alternatively, only by shifting to the advantageous section, the execution condition of the instruction function operation game is not satisfied, and whether or not the instruction function operation game is executed is determined by lottery or the like on the condition that it is in the advantageous section, When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game is executed until a predetermined end condition is satisfied.
In addition, during the advantageous section, it is determined (lottery or the like) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section.
In addition, the upper limit number of games is determined in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, even if the remaining number of games in the advantageous section is reached, the advantageous section is always terminated at that point (limiter ), Shift to normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。   In addition, when the upper limit number of games is reached, even if the condition device (group B) having an advantageous operation mode that can obtain the maximum payout number (“9”) has not been won or won However, even if the position related to the maximum payout number (small role 01) has never instructed the operation mode of the stop switch to win, the advantageous section is always ended at that time (limiter operation), Transition to the section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
As mentioned above, although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in the present embodiment is defined as follows.
a) In the normal section, the lottery of whether or not to shift to the advantageous section (even when it is determined simultaneously with the lottery of the condition device) must be linked to the condition device having no setting difference. In other words, the transition probability to the advantageous section should not be different depending on the set value.
b) The set value should not be referred to in the advantageous lot addition lottery (even if the lottery is determined without lottery). When an advantageous section is added based on the selected condition device, it must be linked to a condition device with no setting difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
c) Special part in the regular section (meaning a special part that carries over the winning. The same applies in this paragraph.) During the inside or during the special part in operation, the lottery of the advantageous section (may be determined at the same time as the lottery of the conditional equipment) ) Must not be performed. In addition, during the special role, even if it is in the advantageous section, it is not allowed to carry out the lottery (which may be decided without performing the lottery) on the advantageous section. Furthermore, if a conditional device having a setting difference that includes a special combination in an advantageous section is elected and the special combination is in operation, the advantageous section is added during the special combination operation. )).
Here, since it was common to perform an AT lottery even after becoming inside, waiting for an AT win while maintaining the inside without winning a special role even if inside. It was possible. However, recently, it is desirable not to perform an AT lottery in the interior. Therefore, in the present embodiment, when a special role is won in the normal section and becomes inside, it is determined that the normal section should not shift to the advantageous section in the inside. Furthermore, if a special role is won in an advantageous section and becomes inside, it is determined that the advantageous section must not be added in the inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。
ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
d) When it is decided to shift to the advantageous section, in principle, the next game is shifted to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in this embodiment, until the next game can be betted). ), It is necessary to display to the player that it is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating the advantageous section, etc.).
Here, conventionally, when an AT is won, it is common to consume a certain number of games (via a precursor) from when the AT is won until the AT is notified to the player. It was. Also, for example, when an AT is drawn based on the winning of a rare role, if the player loses a rare role in the game, the player has won the rare role and the AT is drawn based on the rare role. In some cases, even if the rare role is won and the AT is won, the game may be stopped before the AT win is notified. Thereafter, when another person played a game on the table, there was a problem that the other person might enjoy the benefit of the AT (assigned by the previous player). However, when it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, until the advantageous section starts (in this embodiment, until the next game can be betted), it is displayed that it is an advantageous section from the next game. Therefore, the above problem does not occur.
As described above, conventionally, the AT winning is notified after the AT winning (especially after the AT sign), but in the present embodiment, in principle, until the next game bet is possible. This is different in that an advantageous section is displayed before the advantageous section is started.
Further, the conventional AT winning notification is merely performed as part of the production, but the player is informed that the next game is an advantageous zone from the next game in this embodiment (a lamp indicating the advantageous zone) Is turned on in order to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
The advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section with respect to all the game sections (normal section + standby section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games in all the game sections is “1000” and the number of games in the advantageous section in the meantime is “700”, the advantageous section ratio is “70%”.
As will be described later, the advantageous section ratio is displayed in the present embodiment, but the displayed advantageous section ratio is a numerical value obtained by rounding down the decimal point as a result of the calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。
The pull-in rate (PB) is the probability that a desired symbol to be stopped on the active line can be stopped on the active line from the moment when the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). Show.
If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing at which the target symbol can be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the active line (until the effective line is reached). Inability to pull in is referred to as “PB (pull-in rate) ≠ 1”.
On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment when the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), the target symbol can always be stopped (drawn) on the effective line. = 1 ".

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。
“PB = 1” has a case where all the reels are so in the role and a case where only the specific (partial) reels are.
In the present embodiment, the maximum number of moving frames is set to “4”, and when the target symbol is arranged at an interval of 5 symbols or less, “PB = 1” is obtained, exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When arranged at intervals, “PB ≠ 1”. In particular, the number of symbols of the reel of this embodiment is set to “20”, and if four symbols are arranged at intervals of 5 symbols, the symbol is “PB = 1”.

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
In the case where the game progresses as “N−1” game, “N” game, “N + 1” game,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” game. When it is an eye, the game of the “N” game is referred to as “current game”. Further, the game of the “N-1” game is referred to as “previous game”.
On the other hand, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
The “rendering rate” is a value calculated from the expected medal payout number / medal insertion number. When it is “1”, the current state is maintained, and when it exceeds “1”, medals increase. If the number is less than “1”, the number of medals is decreased.
In addition, the “medal payout number expectation value” is calculated by the sum of “winning probability of combination × number of payouts” for all the combinations to be selected in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。   Furthermore, the “difference number” is a value calculated by “medal payout number (actually paid out medal number or expected medal payout number) −medal insertion number”. When the medal insertion number is “3”, if the medal payout number (expected value) is “3”, the difference number is “± 0”, and if the medal payout number (expected value) exceeds “3”, When the difference number exceeds “0” and the medal payout number (expected value) is less than “3”, the difference number is less than “0”.

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (specified number) is set to 3 when the accessory is not in operation (during a normal game). On the other hand, the number of bets that can be played (specified number) is set to 2 during the operation of the accessory (1BB). In order to bet a medal, an actual medal is carefully inserted from a medal insertion slot, or a bet switch is operated to bet a stored medal.
The “game medium” is a medal in the present embodiment, but electronic information is used as the game medium, for example, in the case of a sealed game machine. “Electronic information” means, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on a gaming machine. It can be stored in a gaming machine as a gaming medium for performing the game.
In addition, since the display of the ratio of the actors and the like described later can be applied not only to the slot machine but also to the ball game machine, the “game medium” includes not only a medal but also a game ball. It is.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。   “Reservation” refers to crediting a medal into the slot machine 10, unlike the “bet”. “Storage” may be used to include a bet, but in this specification, “storage” is used to mean that “bet” is not included. In the present embodiment, the maximum (limit) number that can be stored is set to “50” regardless of the gaming state or the like. When a small role wins and medals are paid out, medals are stored. In addition, when a medal is carefully inserted from the medal insertion slot and the maximum number is already bet, the inserted medal is stored. Therefore, when a medal is cleaned and inserted from the medal slot, it has a case where it is betted and a case where it is stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。   It is equivalent that the slot machine 10 “pays” a medal to the player and that the player “acquires” a medal. Therefore, from the viewpoint of the slot machine 10, “medal payout”, and from the player side, “medal acquisition”. For this reason, there are a case of “payout (number of sheets)” (for example, payout means 67) and a case of “acquirement (number of sheets)” (for example, acquired number display LED 78), which have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。
ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In the present specification, a numerical value with “B” at the end (in particular, 8 bits) means a binary number. Similarly, a numerical value with “H” at the end means a hexadecimal number. Specifically, for example, a numerical value indicating “16” in decimal number is expressed as “00010000 (B)” in binary number and “10 (H)” in hexadecimal number. In addition, a numerical value indicating a decimal number is expressed as “16 (D)” as necessary.
However, when it is clear whether the number is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, the end symbols of “B”, “D”, and “H” may be omitted, respectively.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 in the present embodiment.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 includes an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (not necessarily including only those illustrated in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 1, a main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as a bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 1, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the main control board 50, and the peripheral device for output is indicated by an arrow from the main control board 50 to the peripheral device. It is shown (the same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game. Data (total number of games etc.) necessary to display management information described later is stored in the RWM 53.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。
The main CPU 55 refers to a CPU provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game. Specifically, the lottery of the role, the drive control of the reel 31, and the winning Execute paying out.
The main CPU 55 incorporates a register. In particular, in the present embodiment, a plurality (for example, an A register to an L register, a transmission register, and the like) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU inside the MPU.
An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the one installed in the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。
In FIG. 1, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent into the medal selector.
As shown in FIG. 1, the medal selector includes a passage sensor 43 a, a blocker 45, and a closing sensor 44 (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 50.
When a medal is inserted from the medal slot 43, the passage sensor 43a first detects the medal.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。   Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals, and forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout slot when the insertion of medals is not permitted. To do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 is formed.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). To do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when a game is not being performed.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。   A closing sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided further downstream of the blocker 45. Accordingly, the medal inserted from the medal insertion slot 43 is further detected by the insertion sensor 44 after being detected by the passage sensor 43a.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
As shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and a checkout switch 46 as operation switches operated by the player. Connected.
The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting a stored medal for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number or specified number) medals are provided.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。   In addition, the specified number of this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated, but two medals when the 1-bet switch 40a is operated (pressed) twice. Can be inserted, and three medals can be inserted when operated (pressed) three times. Further, during operation of the accessory, if the 3-bet switch 40b is operated, it is possible to insert two medals (a prescribed number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。
The start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31 and are operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.
Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (pays out) a medal that has been bet and / or stored (credited) in the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In FIG. 1, the illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed therebetween.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76〜78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76〜78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76〜78が設けられていればよい。   The display board 75 is equipped with a storage number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquisition number display LED 78. These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of an operation switch operated by the player, and are provided at a position where the player can always visually recognize them. It is not necessary that all the LEDs 76 to 78 are provided on one display substrate 75. For example, the display substrate 75 includes a plurality of display substrates 75 such as the display substrates 75A, 75B,. Any of the LEDs 76 to 78 may be provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。
また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。
FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the acquired number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view.
In FIG. 2, a display board 75 (shown by a dotted line in FIG. 2) is disposed in the slot machine 10 below the storage number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquired number display LED 78. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。
なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1〜4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。
The storage number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored in the slot machine 10 and includes a digit 1 that displays an upper digit and a digit 2 that displays a lower digit. That is, the storage number display LED 76 displays two digits.
Here, “digit” means a display unit (display), and in the present embodiment, it is composed of a seven segment LED (so-called 7-segment) and a segment DP (decimal point, a dot-like LED that displays a decimal point). Has been.
As shown in FIG. 2, there are four digits 1 to 4 mounted on the display board 75, but in this embodiment, there are nine digits, and the other digits are the main control board. 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」〜「50」(整数)の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。
The storage number display LED 76 displays the number of stored medals, and in this embodiment, displays a number between “00” and “50” (integer).
For example, in a state where no medals are bet and stored, the display of the storage number display LED 76 is “00”. Here, when one medal is maintained, the one medal is bet for the game. When two more cards are added, three medals are bet for the game (when the prescribed number is three). Therefore, when up to three medals are maintained, the medals are bet and not stored. As medals continue to be maintained, medals are stored in the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。   In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored sheets reaches 50 (when “50” is displayed on the stored number display LED 76), medals are not stored any more. In this state, if a medal is maintained from the medal insertion slot 43, the maintained medal is returned from the payout slot by the blocker 45.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。   Here, when a winning combination (excluding replay) is awarded and a medal corresponding to the winning combination is paid out, the slot machine 10 has priority over actually paying out a medal from the payout slot. Medals are stored. For example, in the case where the stored number before winning a winning combination is “10” and the 9 winning combination wins, the display of the storing number display LED 76 is updated from “10” to “19”.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。   Furthermore, when the number of stored items exceeds “50” when winning a winning combination, the portion exceeding “50” is actually paid out from the payout port. For example, when the number of reserved coins is “47” before winning a winning combination and nine medals are paid out for winning nine winning combinations, three are stored and the number of storing is “50”, which exceeds “50”. Six cards are paid out from the payout slot.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。   Further, at the time of replay winning, medals are not stored and paid out, and the number of medals bet in the game are automatically bet for replay. For example, when the game is played with 3 bets (3 cards) and a replay is won, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the replay winning is the insertion of medals for replaying, even if the settlement (return) operation is performed thereafter, the medals cannot be settled.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。   According to the “Rules for Game Machine Approval and Type Approval (hereinafter, simply“ Rule ”)”, when the combination of symbols corresponding to replay is stopped on the active line, It is interpreted as operating and not a “winning”. However, in the present application (this specification and the like), replay is also treated as one of the roles (replaying game), and the combination of symbols corresponding to the replay is stopped on the active line is referred to as “replay winning”.

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by the segment DP of the digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off in the normal section and the standby section, but during the advantageous section, it is controlled to be in the lighting state. Therefore, the player can determine at a glance whether or not he / she is currently staying in the advantageous section by confirming whether the advantageous section display LED 77 is turned on / off.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。   In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located in the vicinity of the settlement switch 46. Therefore, when the player ends the game and has a stored medal (for example, when “10” is displayed on the stored number display LED 76), the player operates the checkout switch 46. The fact that it is not in the advantageous section can be easily confirmed by the unlit state of the advantageous section display LED 77. Further, in this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, in principle, the advantageous section display LED 77 is lit before the settlement switch 46 becomes operable. Accordingly, it is possible to prevent the player from ending the game against the player's will despite being in the advantageous zone (or the advantageous zone from the next game).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。
獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。
Furthermore, the acquisition number display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (the number of players acquired) when winning a winning combination, and is composed of a digit 3 for displaying the upper digit and a digit 4 for displaying the lower digit. ing. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays two digits, like the storage number display LED 76.
The acquisition number display LED 78 is “00” when there are no medals to be paid out. For example, when nine medals to be described later win a prize and nine medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 is: From “00” to “09”.
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as “0”.

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, an error number “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78.
Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also serves as a display of an advantageous operation mode by the operation of the acquisition number, error contents, and instruction function. Note that an advantageous push order notification when the instruction function is activated is also executed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。
Here, in this specification, the display of the pressing order using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as “operation of the instruction function”, and the display of the pressing order by the sub control board 80 is “notification of the pressing order”. Called.
Further, as shown in FIG. 20 described later, a number corresponding to an advantageous pressing order is referred to as a “pressing order instruction number”.
Furthermore, the push order displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function, for example, information such as “= 1” in FIG. 20 is referred to as “push order instruction information”. That is, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5〜9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。
FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2.
The main control board 50 is housed and sealed in a transparent board case 16 because of its security. The main control board 50 cannot be accessed unless the caulking portion 16a of the board case 16 is broken (the board case 16 cannot be opened). In FIG. 3, the main control board 50 (50 </ b> A and 50 </ b> B) is illustrated so as to be seen through without being blocked by the board case 16. The caulking portion 16a may be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5〜9がメイン制御基板50上に搭載される。
デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。
On the board case 16, stickers displaying a certification of the proper main control board 50, a serial number, an opening record of the caulking portion 16 a, and the like are affixed. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so as not to be present.
The digit 5 is a set value display LED 73, and is an LED that displays the current set value when the setting is confirmed or changed. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50. For example, the set value display LED 73 can also be used as the back side of the front door, the storage number display LED 76, or the acquired number display LED 78.

また、デジット6〜9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、
横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、
横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. In order to ensure the visibility of the management information display LED 74, for example, one digit housing in FIG.
It is preferable to design the width m1 × length n ≧ 36 square millimeters. Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit casing,
It is preferable to design the size such that width m2 × length n ÷ 4 (number of digits) ≧ 36 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。
図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。
また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
In FIG. 3, in Example 1 of (a), there is one main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and as shown in Example 2 of (b), the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards. And each board | substrate may be connected by the harness etc. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of different boards, it is necessary to house the whole in the board case 16 and seal it.
In the example of FIG. 3B, the main control board 50 is two main control boards 50A and 50B, and connectors are provided on the main control boards 50A and 50B, respectively, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used without using a harness (the same applies to FIG. 42B described later).
The set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also serves as a display board for mounting the management information display LED 74.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。   Further, the management information display LEDs 74 are arranged in one horizontal row as shown in Example 1 of (a), and, for example, digits 6 and 7 are arranged in the upper row as shown in Example 2 of (b). The digits 8 and 9 may be arranged in one row on the lower stage.

図4は、デジット1〜9と、セグメントA〜G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA〜Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA〜G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。
FIG. 4 is a diagram illustrating the relationship between the digits 1 to 9, the segments A to G, and the segment DP.
As described above, each digit is composed of seven rod-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (seven) constitute a so-called 7-segment. .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
また、デジット2のうち、セグメントA〜Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。
さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA〜Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。
As shown in FIG. 4, for example, in the digit 1, the segments A to G constitute 7 segments of the upper digits of the storage number display LED 76, and the segment DP is unused.
In addition, among the digits 2, the segments A to G constitute 7 segments of the lower digits of the storage number display LED 76, and the segment DP is used as the advantageous section display LED 77.
Furthermore, the segments A to G of the digits 3 and 4 constitute 7 segments of the upper digit and the lower digit of the acquired number display LED 78, respectively, and the segment DP is not used.

さらに、デジット5のうち、セグメントA〜Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。   Further, among the digits 5, the segments A to G constitute 7 segments of the set value display LED 73, and the segment DP is an LED that is lit during the setting change. That is, among the set value display LEDs 73, when only 7 segments are lit, setting is being confirmed, and when 7 segments and segment DP are lit, setting is being changed. The segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the set value display LED 73 may be a segment that lights up when the set value is confirmed during the setting change.

セグメント6〜9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6〜9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。   The segments 6 to 9 constitute the management information display LED 74, and the segments 6 and 7 display the information type of the management information. Segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 6 and 7 in the management information. The segment DP of the digits 6 to 9 is unused. However, when the management information display LED 74 is turned on, the segment DP of the digit 7 can be turned on. In addition, by turning on the segment DP of the digit 7, it is possible to clarify the boundary between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical values, thereby facilitating the confirmation.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA〜Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。
また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
FIG. 4 shows a configuration diagram of segment data. For example, when “0” is displayed on the digit 1, the segments A to F are turned on and the segments G and DP are turned off, so that the segment data is “00111111 (B)”.
Further, when “1” is displayed on the digit 2 and the segment B, C, and DP are turned on during the advantageous section, the segment data becomes “10000110 (B)”. That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to “0” or “1”, the advantageous section display LED 77 is turned off or turned on. Accordingly, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section by determining whether the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “0” or “1”.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 1, a motor 32 and the like of a symbol display device are electrically connected to a main control board 50.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) for displaying symbols, motors 32 for driving the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs constituting a combination of symbols corresponding to the combination) is attached is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reel 31 will be described later.
Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (cuts) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。   Further, a symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   In addition, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout port, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
The medals that are maintained and received from the medal slot 43 are formed so as to be accommodated in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as “chute part”).
The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed since the medal was detected by the one payout sensor 37. Has been. Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on / off, it is determined whether or not the medals have been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
For example, when the signals of both the payout sensors 37 are OFF even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that no medal has been paid out and a hopper error (no medal) is detected. Is done.
On the other hand, when at least one of the signals of the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
The power switch 11 is a switch for turning on / off the power of the slot machine 10.
The setting key switch 12 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and is rotated 90 degrees to the right (clockwise), and is turned on when confirming the setting or changing the setting.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。   The setting switch 13 is a switch operated when changing a setting value. For example, every time the setting is changed, the set value is incremented by “1”. In this embodiment, the setting value has setting 1 to setting 6, and during the setting change, every time the setting switch 13 is operated, the setting value becomes “1” → “2” →. “1” → ... and so on. Note that any setting value is displayed during the setting change, and when the start switch 41 is operated, the displayed setting value is confirmed.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
In addition, when the power switch 11 is turned on while the switch is turned on, the reset switch 14 is reset, that is, initialized, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared.
The door switch 15 is a switch that is turned on when a front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and detects the open / closed state of the front door.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external concentrated terminal board 100 is output from a part of the output port 52.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. In the present embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous section signal), an external signal indicating that an error or power failure has occurred in the slot machine 10 and the opening of the front door of the slot machine 10 are shown. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, and the like are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub control board 80 by parallel communication. Information necessary for production output (control command) is transmitted.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, and serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
An effect peripheral device such as the following effect lamp 21 as shown in FIG. 1 is electrically connected to the sub-control board 80 via an input port 81 or an output port 82. However, the peripheral device for production is not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 85 controls the production.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs such as a lottery for production, various data, and the like as production data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and the back lamp and reel 31 for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window 17). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from above, and a frame lamp that is disposed on the front face of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and various effect images during the game (correct answer pressing order, effects corresponding to the lottery result of the condition device), It displays game information (such as the number of games played and the number of games acquired during the operation of an accessory or in an advantageous zone).
The cross key 24 and the menu button 25 are used to display information intended by the player (including a two-dimensional code that is a player's game history), and the hall manager (store manager, etc.) changes various settings. Used when

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。
図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。
Subsequently, the combination of the present embodiment, the combination of symbols, etc. will be described.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol arrangement of the reels 31 in the present embodiment. In FIG. 5, symbol numbers are also shown. For example, in the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is “Bell A”.
As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame.
In the figure, “blank” does not mean that a symbol is not displayed at all, and a predetermined symbol corresponding to “blank” is displayed.
Note that “Bell A”, “Bell B”, and “Bell C” are symbols having similar appearances, but different symbols.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。
各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
6A shows the positional relationship between the display window (transparent window) 17 provided on the front door (front door (not shown)) of the slot machine 10 and each reel 31, and the effective line (design symbol). FIG. 3 is a diagram showing display lines for displaying combinations.
In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction in this embodiment. Further, each reel 31 is arranged so that three symbols that are continuous in the vertical direction can be seen from the display window 17. Therefore, the display window 17 of the slot machine 10 is arranged so that a total of nine symbols (frames) can be seen. The numbers on the lower right of each symbol indicate the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
FIG. 6B illustrates the designation of symbol positions in this specification. In the present specification, for each reel 31, the symbol positions at the time of stopping visible from the display window 17 are referred to as “upper stage”, “middle stage”, and “lower stage” in order from the top. ”,“ Middle left ”, and“ lower left ”.
Furthermore, as shown in FIG. 6A, effective lines are set for the nine symbols visible from the display window 17.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。   Here, the “effective line” is a symbol combination line (display line) that is a symbol arrangement line when the reel 31 is stopped, and forms a symbol combination, and a symbol corresponding to one of the roles. When the combination stops at that line, it is the line that wins the role. In this embodiment, one effective line (a straight line passing through “lower left stage” − “middle middle stage” − “upper right stage”) is defined, and all other symbol combination lines are invalid lines. Yes.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。   An invalid line is a line that is not set as a valid line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on that line, a profit corresponding to the combination is given. This line does not perform (medal payout etc.). In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。   Conventionally, there are known slot machines in which the number of effective lines differs according to the number of medals inserted. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1. When the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3. When the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. And so on. In contrast, in the present embodiment, as described above, three or two medals are inserted to play a game, and in all games, one shown in FIG. 6A becomes an active line, There is no change in the number of effective lines due to the number of medals inserted. Therefore, in this specification, the term “effective line” refers to the line illustrated in FIG.

図7〜図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01〜03を示している(番号「101」〜「120」)。   7 to 12 are diagrams showing combinations of combinations of types (combinations included in a condition device lottered by the combination lottery means 61 described later), the number of payouts, and the like in this embodiment. Note that FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (numbers “101” to “101”) as combinations of symbols that are displayed when the winning combination is missed when a specific condition device is won, although it is not a role. “120”).

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。
The roles of the present embodiment are roughly classified into special roles, replays (replaying roles), and small roles.
A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped, when the combination of symbols corresponding to any of the combinations stops on the active line (the combination wins, the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out.
However, the number of payouts at the time of winning a special role is set to 0. In replay, medals are automatically inserted (replay).

図7〜図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「−」は、抽選されないことを示している。   7 to 12, “specified number 3” displayed in the number of payouts, etc. indicates the number of payouts when the specified number is 3 (when the accessory is inactive, that is, the number of input during normal game play). The “specified number 2” indicates the number of payouts and the like when the specified number is 2 (the number of inserted items during operation of the accessory, that is, during the special game). For example, the replay 01 with the number “3” indicates that a replay is performed with a specified number of three, and “−” with a specified number of two indicates that a lottery is not performed.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。
1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
In FIG. 7, numbers “1” and “2” correspond to special combinations (combinations). In the present embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB).
The special role is a role to shift from the normal game to the special game.
When winning 1BB, there is no payout of medals in the current game, but the next game shifts to a 1BB game corresponding to a special game (operation of an accessory).
During a 1BB game (when an accessory is activated), it is an advantageous game for the player that can expect to win medals more than when the accessory is not activated because the payout rate is set to exceed “1”. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01〜06(番号「3」〜「13」)を備える。
リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
In addition, the replay (re-playing combination) is a combination that allows a re-play to be performed while maintaining the number of medals inserted in this game (automatic betting of medals).
As shown in FIG. 7, the replay of this embodiment includes replays 01 to 06 (numbers “3” to “13”).
Replays 02 and 03 are replays that are transferred to other RTs when winning in a specific RT. Therefore, these replays are also referred to as transition replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。
また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。
More specifically, when Replay 02 wins at RT2, the next game is shifted to RT3 (RT advantageous to the player). For this reason, the replay 02 is also referred to as a promotion replay.
Further, when Replay 03 wins at RT3, the next game is shifted to RT2 (RT that is more disadvantageous to the player than the previous RT). For this reason, the replay 03 is also referred to as a fall (demotion) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。   In addition, the replays 04 and 05 are first used as a control replay for the purpose of increasing the types of condition devices by overlapping a plurality of replays, and in the present embodiment, Replay included in replay B2, B3, C2, C3, or E. When the replay B2, B3, C2, or C3 is won, the replay 04 or 05 as the control replay does not stop at the active line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Furthermore, the replays 04 and 05 are secondly used as rare replays and are included in the replay E of the condition device described later. When the replay E is won in the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the extra lottery may not be executed, but the extra lottery may be performed.
The replay 06 is a replay that is drawn during the 1BB operation, and is included in the replay D of the condition device described later. When replay D is won in the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the extra lottery may not be executed, but the extra lottery may be performed.

また、小役は、図7〜図11に示すように、小役01〜40(番号「14」〜「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03〜34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。
さらにまた、小役35〜38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。
さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, as shown in FIGS. 7 to 11, the small combination includes small combinations 01 to 40 (numbers “14” to “100”). The small roles 01 and 02 are small roles (small roles corresponding to high-level bells) that are won in the correct answer pressing order when the pressing order bell is won, which will be described later. Further, the small roles 03 to 34 are small roles (small roles corresponding to Anme Bell) that can be won (PB ≠ 1) in the incorrect answer pressing order at the time of pressing order bell winning.
Furthermore, the small combinations 35 to 38 are rare small combinations (small combinations corresponding to watermelon or cherry).
Furthermore, the small combinations 39 and 40 are small combinations that can be awarded only when the specified number is 2, that is, when the combination is activated.

パターン図柄01〜03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01〜03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。   As described above, the pattern symbols 01 to 03 are not the combination itself, but appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the incorrect pressing order is determined when the pressing order is won. It is a combination of symbols. Furthermore, when a combination of symbols stops at an effective line in a specific RT (in this embodiment, non-RT, RT1, or RT3), the pattern symbol shifts RT (in this embodiment, shifts to RT2). It is a combination. In the present embodiment, pattern symbols 01 to 03 always appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) at the time of the incorrect answer in the pushing order at the time of winning the small role B group. However, other symbol combinations (not the combination itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
In each of the above-mentioned combinations, if the combination of symbols corresponding to the combination does not stop on the active line in the game selected for the combination, a combination that is carried over after the next game and a combination that is not carried over are determined. .
The combination carried over is 1BB in this embodiment. When 1BB is won, in the game until 1BB wins, the 1BB winning information is controlled to be carried over after the next game.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。   On the other hand, the winning combination of 1BB is carried over, while small plays and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the condition device, when winning a small combination or replay, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over after the next game. That is, in the game won for these winning combinations, the reel 31 is controlled to stop so that a combination of symbols corresponding to the winning combination can be won, but at the end of the game regardless of whether or not the winning combination is won. The right to the elected role will cease.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。   When the game is started, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet), or cleans and inserts medals from the medal insertion slot 43 (manual bet). When the start switch 41 is operated with a prescribed number of medals bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) performs lottery of the roles by the role lottery means 61 and drives all the motors 32 to control all the reels. 31 is controlled to rotate. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) controls the driving of the motor 32 corresponding to the stop switch 42 and responds to the result lottery result of the role lottery means 61. Thus, stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are exemplifications and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of the condition device (winning role). Therefore, the combination lottery means 61 is also referred to as a condition device determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.
“Condition device winning” is also referred to as a role lottery result, lottery result, winning number, winning result, or the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。   The role lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. And determining means for determining whether the condition device has been won or not and determining the selected condition device.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal numbers). The random number is, for example, a random number for which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in a range of “0” to “65535”. While the slot machine 10 is powered on, the random number Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means determines the condition device corresponding to the region to which the random number value belongs by comparing the random number value extracted by the random number extraction means with a condition device lottery table to be described later. For example, if the extracted random number value belongs to the area of the winning and replay condition device number “1” (replay A), it is determined that the replay A is won.

図13〜図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。
13-16 is a figure which shows the kind of condition apparatus lotteryed by the part lottery means 61, and the content of the winning combination contained in each condition apparatus.
In the following description, the condition device will be mainly described, and details of the stop control of the reel 31 based on the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing when each condition device is won will be described in the reel control means 65. To do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。
役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。
As described above, the condition device of the present embodiment does not carry the winning information to the next game, as well as the “game condition device” that is a condition device that includes any of the special roles that can carry the winning information to the next game. It consists of a “winning and replay condition device” which is a condition device that includes either a small role or a replay.
The winning of the accessory condition device corresponds to 1BB winning in the present embodiment, and includes the accessory condition device numbers “1” and “2”.
The equipment condition device number “0” corresponds to the non-winning special role, the equipment condition device number “1” corresponds to the 1BBA winning, and the equipment condition device number “2” wins the 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。
一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。
For example, when the replay A is won, the accessory condition device number is “0”, and the winning and replay condition device number is “1”.
On the other hand, when 1BBA is selected alone, the accessory condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number is “0”.

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。
なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
Furthermore, in the present embodiment, there is a case where 1BB and a small role are duplicated. For example, when 1BBA and a small role D are won simultaneously, the accessory condition device number is “1”, and the winning and replay condition device number Becomes “26”.
When 1BB and a small combination or replay are won, the winning of the small combination or replay is given priority in this game (the priority can be arbitrarily set). In addition, since the winning of the small role or replay is valid only in the current game, the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless winning.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。
また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。
Hereinafter, the winning and replay condition apparatus will be described.
The condition device number “0” corresponds to a non-winning role (so-called “losing”).
In addition, the replay A with the condition device number “1” is the single winning of the replay 01. When Replay A is won, Replay 01 wins regardless of push order (in any push order).

条件装置番号「2」〜「4」のリプレイB1〜B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」〜「7」のリプレイC1〜C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。
Replays B1 to B3 with condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “replay group B”), and replays C1 to C3 with condition device numbers “5” to “7” (hereinafter collectively referred to as generic names). In this case, each of them is a duplicate winning of a plurality of types of replays, and is a duplicate winning including at least one of replay 01 or 02. And according to the pressing order of the stop switch 42, it sets so that the kind of replay to win may differ.
For example, in the replay B1 of the condition device number “2”, the replay 02 wins in the pressing order of the first left stop, and the replay 01 wins at a time other than the left first stop (middle or first right stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。
また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。
In the case of replay overlap winning, there is no concept of high / low for medal payout because the replay (replaying gamer) wins in any pushing order. However, for example, when the replay B1 is won at RT2, the RT is promoted (shifted from RT2 to RT3) by winning the replay 02 in the first left stop. On the other hand, except for the left first stop, RT2 is maintained by winning the replay 01.
When the replay C1 is won in RT3, RT3 is maintained by winning the replay 01 in the first left stop. On the other hand, except for the first stop on the left, the RT is dropped (relegated) (shifted from RT3 to RT2) by winning the replay 03.

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。
同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
Replay D of the condition device number “8” is a single winning of replay 06. When Replay D is won, Replay 06 wins regardless of push order.
Similarly, the replay E of the condition device number “9” is a duplicate win of the replays 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 wins regardless of the push order. These replays 04 and 05 have a role as a rare replay. In particular, in the present embodiment, when the lottery is drawn at RT1 and the replay E is won during RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the extra lottery may not be executed, but the extra lottery may be performed.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。
また、図14〜図15において、条件装置番号「11」〜「22」の小役B1〜B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03〜34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。
In FIG. 14, the small combination A with the condition device number “10” is arranged in a so-called common bell, and the small combination 01 is a single winner. When winning the small combination A, the small combination 01 always wins (PB = 1) regardless of the pressing order of the stop switch 42.
14 to 15, the small roles B1 to B12 (hereinafter collectively referred to as “small role B group”) having the condition device numbers “11” to “22” correspond to so-called push order bells. The winning combination includes at least one of the small combination 01 (9-bell, 9-sheet combination) and the small combination 03 to 34 (one-sheet combination).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03〜34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。   When these condition devices are selected, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct answer pressing order is set, “PB = 1” and the small combination 01 which is a high-ranking bell (9 bells, 9 winning combinations) wins a prize. On the other hand, when the order is the wrong answer pressing order, the small combination 03 which is a low-cost bell (one piece combination) according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated). -34 wins, and when neither of the small roles wins (when a pattern symbol is displayed due to missing).

図16において、条件装置番号「23」〜「25」の小役C1〜C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03〜10(1枚役)とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03〜10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
In FIG. 16, the small roles C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as “small role C group”) of the condition device numbers “23” to “25” are so-called pushes in the same manner as the small role B group described above. Corresponding to the order bell, the winning combination includes a small combination 02 (three bells, three combinations) and small combinations 03 to 10 (one combination).
When these condition devices are selected, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct answer pressing order is set, “PB = 1” and the small combination 02 which is the high-ranking bell (three bells, three roles) wins a prize. On the other hand, when the order is incorrect, “PB = 1”, and any one of the small roles 03 to 10 which is an Anme Bell (one-piece combination) wins. Therefore, when winning the small role C group, unlike the winning time of the small role B group, there is no case where a pattern symbol is displayed (missing). However, the present invention is not limited to this, and there may be cases where none of the small roles are won.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
When winning the small role B group, there will be 9 payouts when the high-order bell wins, so there will be 3 in (inserts) and 9 out (payouts) in the correct push order. The number of sheets is “+6 sheets”. Therefore, the number of medals increases when the correct answer is in the pushing order, and the condition device decreases the number of medals when the answer is incorrect (the number of payouts is 1 or 0).
On the other hand, in the small role C group, when the high-ranking bell wins, three payouts are made, so when the correct answer is pushed, there are 3 in (inserted number) and 3 out (paid out number). The difference number is “± 0”. Therefore, when the answer is correct in the pushing order, the number of medals is maintained as it is, and when the answer is incorrect in the pushing order (the number of payouts is one), the condition device decreases the number of medals.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。   In this way, the reason why both the push order bells for nine payouts and the push order bell for three payouts in the correct push order is provided for adjusting the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, the probability of winning a single role is 25% when the push order is incorrect when winning the small role B group, and the other 75% is a pattern symbol. Is set to be displayed (no payout when pattern symbols are displayed). On the other hand, as shown in FIG. 16, in the case of incorrect answer in the pressing order when winning the small role C group, one winning combination is awarded with “PB = 1”. In this way, it is possible to set the payout rate within an appropriate range by providing two types of push order bells with different payout numbers for the correct answer and the incorrect answer, and appropriately setting the winning probability. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。
また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。
The small combination D of the condition device number “26” corresponds to a rare small combination (watermelon). The small role D is a single winning of the small role 35 and is set to “PB ≠ 1”.
Further, the small combination E1 with the condition device number “27” and the small combination E2 with the condition device number “28” correspond to a rare small combination (cherry) like the small combination D1. The small combination E1 is a double winning combination of the small combinations 36 and 38, and the small combination E2 is a double winning combination including the small combination 37 in addition to the small combinations 36 and 38. When winning a small combination E1 or E2, two combinations (small combination 36 or 38) win the prize regardless of the push order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01〜39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。
条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。
The small combination F with the condition device number “29” is a combination that is drawn only during the 1BB operation (during 1BB game), and is a double winning combination of the small combinations 01 to 39. When winning the small role F, the small role 39, which is a 10-piece role, wins with “PB = 1”.
The small combination G of the condition device number “30” is a combination that is drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and is a single winning combination of the small combination 40. When winning the small role G, the small role 40, which is a nine-piece role, wins with “PB = 1”.

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。   FIG. 17 and FIG. 18 show the winning probabilities determined by the lottery table when the condition device lottery is performed by the role lottery means 61, and shows the numbers of the accessory condition device and the winning and replay condition device for each RT. FIG. Dividing the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 by “65536” gives the winning probability. For example, the number of 1BBA single winners is set to “20” and “10” (total of “30”) for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1 BBA is “30/65536”.

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1〜設定6で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。
FIG. 17 is a numerical table of condition devices that are common to settings and that can be determined to shift to an advantageous section, or that perform an additional addition of an advantageous section (or that can perform an additional lottery).
Here, “setting common” indicates that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same value.
And, when a condition device common to the settings is won, it may always be decided to shift to the advantageous section (determined to be added during the advantageous section), or whether or not to shift to the advantageous section ( Whether or not to add during the advantageous section may be determined by lottery. Alternatively, a condition device that decides to shift to the advantageous zone (decide to add during the advantageous zone) and a condition device that decides not to move to the advantageous zone (decide not to add during the advantageous zone) It may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
In the present embodiment, the condition device common to the settings shown in FIG. 17 is provided with a condition device that decides to shift to the advantageous section and a condition device that decides not to move to the advantageous section. Further, during the advantageous section, the condition device is always set to determine to add the advantageous section.
In FIG. 17, in the normal section, “◯” means that it is decided to shift to the advantageous section, and “x” means that it is decided not to move to the advantageous section. In the advantageous section, “Δ” means that it is decided to add the advantageous section, and “x” means that it is decided not to add the advantageous section.
In FIG. 17, “◯” is determined to shift to the advantageous section, and “Δ” is determined to add the advantageous section, but not limited to this, “◯” It may mean that a lottery is selected to shift to an advantageous section, and “Δ” may mean a lottery whether or not to add an advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1〜設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
FIG. 18 shows condition devices and their numbers that are not determined to shift to the advantageous section and that are not determined to be added to the advantageous section.
In the present embodiment, the condition device that decides to shift to the advantageous section or to add the advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 17 is selected, and the condition device shown in FIG. In the win, none of them decides to move to the advantageous section and decides to add the advantageous section.
In FIG. 18, the numerical values of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, but actually, as described above, the setting value has six stages of setting 1 to setting 6 and the setting value is set. A numeric value for each value is defined.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1〜RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」〜「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」〜「370」である。
また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
In FIG. 17 and FIG. 18, since the condition device including 1BBA or 1BBB is drawn only in the non-inside, it is drawn in non-RT, RT1 to RT3. Moreover, 1BBA and 1BBB have the case where it wins independently, and the case where it overlaps with small part D, E1, or E2. On the other hand, the small role D, E1 or E2 has a case where it wins alone. A condition device including 1BBA or 1BBB that is drawn in RT4 is treated as a single winning combination of the small role D, E1, or E2. Therefore, the numbers that become the single winning of the small role D in RT4 are “580” to “585” in total, and the numbers that become the single winning of the small role E1 in RT4 are “1030” in total, The numbers that become the single winning of the small role E2 in RT4 are "310" to "370" in total.
Also, 1BBB is set as a winning combination when a condition device having a setting difference is won, and it is decided to shift to an advantageous section based on winning of 1BBB or to add an advantageous section. Never happen.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。
さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
Replay D is drawn only during the 1BB operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although details will be described later, in this embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process proceeds to RT1. When the replay E is won at RT1, the advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set so that it does not appear in other RTs, the replay E is drawn in lots only at RT1.
Further, the small combinations D and E1 are drawn only when the accessory is not operated, and are not drawn when the accessory is operated.
On the other hand, the small combinations F and G are not drawn when the combination is not activated, but are drawn only when the combination is activated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。   In FIG. 17, the total number of 1BBA single winners is “30”, but in this embodiment, the number “20” determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into a numeric value “10” determined not to shift. That is, in the case of winning 1BBA alone, if the number “20” is won, and if the game is a normal section, the advantageous section is simultaneously won. On the other hand, in the case where 1 BBA is elected alone, if the number “10” is elected, the advantageous section is not elected.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。
In addition, when 1 BBA is elected alone during the advantageous section, it is decided to add the advantageous section for both the number “20” and “10”.
Similarly, the number of the winning combination of the small role E1 is “1000” in total, but in this embodiment, the number “250” determined to shift to the advantageous section in the normal section and the advantageous section It is divided into a numeric value “750” that is determined not to be transferred to “”.

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。
However, the present invention is not limited to this. When the single winning number for the small role E1 is set to one “1000” (not divided into the “250” and the “750”), and the small role E1 is won. In addition, it may be determined by lottery whether or not to shift to the advantageous section. For example, it may be decided to move to the advantageous interval with a probability of 25% and not decide to move to the advantageous interval with a probability of 75%. In this way, it is possible to provide a number that is won in the advantageous section from the beginning and a number that is not won in the advantageous section, but the value itself is a single value, and when the number is won, the transition is made to the advantageous section. You may make it perform the lottery (two-step lottery) of whether to do.
In addition, as described above, in the present embodiment, in the case of RT4 (inside the interior), it is not determined to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even when winning the small role D or E1, when it is RT4, it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("* 3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
In FIG. 18, when 1BBB is selected alone and 1BBB and small combination D are both selected, the decision regarding the advantageous section is not made. However, as will be described later, an opportunity to add an advantageous section is provided after the end of the operation of 1BBB (after transition to RT1).
The small role E2 has a case where it wins redundantly with 1BBB and a case where it wins alone, but neither makes a decision regarding an advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, in the case of winning the small role E1, there are cases where the determination regarding the advantageous section is performed for both the single winning of the small role E1 and the overlapping winning with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。
Also, as shown in FIG. 18, the replay A, replay B group, and replay C group condition devices are common in setting, but are not determined to move to the advantageous section, and are added in the advantageous section. I do not decide.
However, not limited to the examples of FIGS. 17 and 18, at the time of winning the replay condition device, it is decided to shift to an advantageous section (including lottery) or decided to add an advantageous section (including lottery). ) May be provided. Alternatively, in FIG. 18, in Replay A, Replay B group, and Replay C group, the numbers are slightly different between setting 1 and setting 6 (for example, “1” is different), and replay A, replay B group, The replay group C may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。   In FIG. 18, Replay A is drawn in all RTs when the accessory is not in operation. In addition, the replay B1 group is drawn only at RT2. Furthermore, the replay group C is drawn only at RT3. The small combination A, small combination B group, and small combination C group all have a setting difference between setting 1 and setting 6, but the numbers are the same in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
Further, as shown in the table of “special combination and small combination” in FIG. 18, in setting 1 and setting 6, setting 6 has a higher probability of winning 1BB and small combination. Therefore, in this respect, setting 6 is more advantageous than setting 1.
Furthermore, as shown in the “Replay” table, the winning probability of replay is highest at RT3. And, in the advantageous section, since it is basically set to stay at RT3, not only the medal is increased by the operation of the instruction function at the time of pushing order bell winning, but the gaming state is reduced by the replay winning with less decrease of the medal. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
Further, the small role A, the small role B group, and the small role C group are all set in a condition device having a setting difference. Here, the number difference between setting 1 and setting 6 of the small role A is “250”, and the number difference between setting 1 and setting 6 of the small role B group (whole) is “240 (20 × 12)”. Is. Therefore, the small combination A has a larger number difference than the small combination B group. Thereby, the difference of the payout rate according to a set value can be provided reliably by making the direction of the number of the small combination A which does not have a winning difference according to a pushing order into a larger value.
In addition, since the combination of symbols that can be won when winning the small role A and the combination of symbols that can be won when the correct answer in the pushing order when winning the small role B group are set identically (described later), the small role A The set value cannot be estimated by counting the number of winning (winning).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。   Furthermore, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small role B group is set higher than the probability of winning the small role C group. Here, when the specified number is 3, the maximum payout number is 9, and during the advantageous section, at least 1 instruction function operation game in which the payout number is 9 (maximum payout number with the specified number of 3) is 1 Need to be executed once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once when the small group B is won. Therefore, by setting the winning probability of the small role B group higher than the winning probability of the small role C group, it is won by one instruction function operation game (small role C group, replay B group, replay C group) It is possible to reduce the expected value of the number of games in an advantageous section that ends only with a game (excluding played games). Furthermore, it is less likely that the advantageous section cannot be ended because the small part B group has not been won once during the predetermined number of times, even though it is an advantageous section that ends by executing a predetermined number of games. be able to.

説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
Returning to FIG.
The winning flag control means 62 controls on / off of winning flags corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each combination for all combinations. When any of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the winning flag of the combination included in the condition device is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
For example, in a non-internal game, when the replay B1 is won, the two winning flags Replay 01 and Replay 02 included in the conditional device are turned on, and the winning flags of the other roles are turned off.
Similarly, in the non-inside medium game, when the small role B1 is won, the small role 01, the small role 03, the small role 10, the small role 11, the small role 18, the small role 19 and the small role included in the condition device. The seven winning flags of the combination 26 are turned on, and the winning flags of the other combinations are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。
Furthermore, as mentioned above, winnings for small roles other than 1BB and replay are not carried over, so even if the winning combination for the small role or replay is won in this game, and the winning flag for these roles is turned on, the current game will end. Sometimes the winning flag is turned off.
On the other hand, since the 1BB win is carried over, if 1BB is won in the game this time and the winning flag relating to the 1BB won is once turned on, the ON state is maintained until the 1BB wins, Turned off when 1BB wins.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。   Also, for example, when the winning lottery means 61 duplicates 1BBA and small role D, the winning flag of the small role 35 corresponding to 1BBA and small role D is turned on, and there is no case where both roles win in the game. Therefore, for example, when 1 BBA does not win, regardless of whether the small role 35 has won or not, the 1BBA winning flag is kept on and the winning flag of the small role 35 is turned off.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。
Furthermore, for example, when the 1BBA is won by the role lottery means 61, the 1BBA winning flag is turned on in this game, and when the 1BBA is not won in the current game, the 1BBA winning flag is kept on. .
Furthermore, in the next game, when winning the small role A1, in addition to 1BBA carrying over the winning, the winning flag of the small role 01 is turned on, and when 1BBA does not win at the end of this game, 1BBA The winning flag is kept on, and the winning flag of the small role 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。
本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」〜「A3」を備える。
The push order instruction number selection means 63 selects the push order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table.
Note that the push order instruction number selection means 63 may select the push order instruction number in any of the advantageous section and the normal section, but is not limited to this, for example, only in the advantageous section. The push order instruction number may be selected. In such a case, the push order instruction number is always “A0” during the normal section.
The selected push order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (except that the push order instruction number “A0” is transmitted during the normal section). Therefore, even if the push order designation number is selected by the push order designation number selection means 63 in the normal section, the push order designation number is not transmitted to the sub-control board 80.
In this embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device has a unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to Replay A is “A0”, and the push order instruction number corresponding to Replay C3 is “A3”. The push order instruction numbers include “A0” to “A3”.

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。
また、押し順指示番号「A1」〜「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the push order instruction number, the push order corresponding to the push order instruction number, and the display contents 1 and 2. The push order instruction number “A0” does not have a push order that is advantageous to the player (the push order does not cause any advantage / disadvantage, that is, the push order does not matter).
In addition, the push order instruction numbers “A1” to “A3” each have a push order that is advantageous to the player. For example, an advantageous pressing order corresponding to the pressing order instruction number “A2” is the middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。
また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。
同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。
また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。
The push order corresponding to the push order instruction number in the replay group B is set to the push order for winning the replay 02 (push order for promoting RT).
Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay C group is set to the pressing order for winning the replay 01 (maintaining RT).
Similarly, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small combination B group is set to the pressing order for winning the small combination 01 (9 sheets).
In addition, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small combination C group is set to the pressing order for winning the small combination 02 (three).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」〜「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」〜「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。   In FIG. 20, “display content 1” indicates content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50). In this embodiment, push order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 is displayed. Show. In the present embodiment, the push order instruction numbers “A” and “0” to “3” correspond to the display of “=” and “0” to “3” of the LED (7-segment), respectively. When “=” is displayed, segments D and G in FIG. 4 are turned on in 7 segments (see FIG. 26 described later). Further, when the push order instruction number is “A0”, there may be no display (no segment is lit).

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
Furthermore, “display content 2” indicates the content displayed by the control of the sub-control board 80, and in this embodiment, is the correct answer pressing order displayed on the image display device 23.
Note that “operation of the instruction function” means display using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50, and the display by the control of the sub control board 80 corresponds to “operation of the instruction function” of the present invention. Is not included.
For example, when the winning and replay condition device “11” is won in the advantageous section, the push order instruction number “A1” is selected, and “= 1” is displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function. The Further, on the image display device 23, for example, “1 ○○” or the like is displayed on the image so that the player can understand that it is the first left stop.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。
小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」〜「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
In FIG. 19, the push order instruction numbers (* 1) when winning the small role A are as follows.
When winning the small role A, since the small role 01 wins regardless of the pressing order, there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, one of “A1” to “A3” is selected as the dummy push order instruction number. The selection rates are “1/3” respectively. By setting in this way, when the small role A is won in the advantageous section, the instruction function is activated and the pressing order instruction information is displayed. As a result, the player cannot determine whether the player has won the small role A or the small role B group in the game. The reason for this setting is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。   As shown in FIG. 18, the winning probability (number) of the small combination A is higher in setting 6 than in setting 1. Therefore, it becomes possible to estimate the set value by counting the number of times that the small role 01 has won in a game in which the instruction function does not operate during the advantageous section. In order to avoid such a strategy, when the small role A is won in the advantageous section, the instruction function is activated to display the dummy push order instruction information. Of course, it is not impossible to estimate the set value by counting the number of times that the small role 01 has won in the game in which the instruction function is activated, but the number of times that the small role 01 has won in the game in which the instruction function is not activated. More trials are required than when estimating the set value by counting.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。
図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
Furthermore, in FIG. 19, the pressing order instruction information (* 2) at the time of winning the small roles E1 and E2 is as follows.
As shown in FIG. 17, when the small role E1 is won in the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, when 1BB is elected during the advantageous section and becomes inside, the advantageous section is not added. For this reason, in the advantageous section and inside (in the gaming section where the advantageous section is not added), the combination of symbols corresponding to the small combination E1 is selected (the combination of the symbols that is expected to add the advantageous section) If a certain middle cherry) stops, there is a risk of giving the player an impression of wasting. Therefore, when the small combination E1 is won in the advantageous section and inside, the push order instruction number “A3” is selected, the instruction function is activated, and “right first stop” is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。   When the small switch E1 is won and the stop switch 42 is operated with the first stop on the right, as shown in FIG. 16, the so-called middle cherry does not stop. This makes it difficult to notice the winning of the small role E1. In addition, since each of the small roles 36 or 38 that can be awarded when winning the small role E1, the payout number is two, even if the right first stop is instructed, there is no disadvantage to the player.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
Further, as described above, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and in this embodiment, it is set within 1500 games. Therefore, even when the number of games remaining in the advantageous section is reached, when the number of games from the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally.
In the case of having such a game, for example, when the small role E1 is won and the middle cherries are displayed when the game is close to 1500 games in the advantageous section, the player expects to add the advantageous section. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more from the start of the advantageous section, even if the small role E1 is won, the middle cherries are not displayed as in the case of winning in the inside. Activating the instruction function, display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
When the small role E2 is won, as shown in FIG. However, when the small role E2 is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the middle cherry may be displayed. Therefore, if there are more than 1400 games from the inside or the beginning of the advantageous section, if the middle cherry is displayed, the player may be misunderstood. , Right first stop is displayed.
However, the present invention is not limited to this, and when the small role E2 is won, the determination regarding the advantageous section is not made in the first place, so that the middle stage cherry may be displayed without the operation of the instruction function as described above.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
In FIG. 1, the effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the selected condition device, and selects a number to be transmitted to the sub-control board 80.
As a result of the lottery of the condition devices, it is also conceivable to send the winning winning and replay condition device numbers themselves to the sub-control board 80. However, in this embodiment, the winning winning and replay condition device number itself is not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 cannot know the winning and replay condition device numbers won in the current game.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。   On the other hand, on the main control board 50 side, an effect group number corresponding to the selected condition device is determined in advance. Then, after lottery of the condition device, the effect group number corresponding to the selected condition device is selected, and the effect group number is transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the effect group number selected in the current game, the sub-control board 80 can select and output the effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table.
In the present embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device has a unique production group number. For example, the production group number corresponding to the winning of the small role A, the small role B group, and the small role C group is defined as “5”. The production group numbers corresponding to the winnings of the small role A, the small role B group, and the small role C group may be different, such as “5”, “6”, and “7”, respectively.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。
サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, the main control board 50 selects “5” as the effect group number when winning the small role A, the small role B group or the small role C group as a result of the lottery of the condition device. Then, the information of the selected effect group number “5” is transmitted to the sub control board 80.
When the sub-control board 80 receives the information that the production group number is “5”, the sub-control board 80 knows that in this game, any of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. it can. Thereby, the winning effect of the bell can be output.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。   However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the effect group number “5” has been won, or when the player has won one of the small roles B group in the game, You can't know the order. In this embodiment, the push order instruction numbers corresponding to the correct push order are transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous section, but are not transmitted during the normal section or the standby section. Therefore, during the advantageous section, the sub-control board 80 can output the fact that the winning combination of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won and the correct pressing order corresponding to the pressing order instruction number as an effect. it can. On the other hand, in the normal section and the standby section, the sub-control board 80 remains in the effect of winning either the small role A, the small role B group, or the small role C group (bell), and the correct answer pressing order. Cannot be output as a production.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。   Even if the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output due to different effect group numbers. For example, the push order instruction number when winning the replay B1 is “A1” (first left), and the push order instruction number when winning the small role C1 is “A1” (first left) In either case, the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。   However, when the replay B1 is won, the production group number “2” is transmitted, and when the small role C1 is won, the production group number “5” is transmitted. For this reason, when the production group number “2” is transmitted, it is possible to notify the correct pressing order using, for example, blue indicating replay. When the production group number “5” is transmitted, for example, a bell It becomes possible to notify the correct pressing order using the yellow color indicating.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。   In FIG. 1, the reel control means 65 starts rotation of all (three) reels 31 when a rotation start command for the reels 31 is received, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. To control. Further, the reel control means 65 refers to on / off of the winning flag in the current game after lottery of the condition device is performed by the winning lottery means 61, and the stop position determination table corresponding to the on / off of the winning flag. When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined and the motor 32 is driven based on the timing when the stop switch 42 is operated. Control is performed so that the reel 31 is stopped at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is on, the reel control means 65 selects a combination of symbols corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is stopped and controlled so as to be able to stop on the active line, and the reel 31 is stopped and controlled so as not to stop the combination of symbols corresponding to a combination other than the winning combination (the combination whose winning flag is off) on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set to be within 190 ms. Thereby, in the present embodiment, the maximum number of moving frames from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)〜5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。   For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “replay” of the left reel 31 is located at the lower left stage (on the active line), four frames ahead, that is, the fifth “bell” The symbols up to “B” can be stopped at the lower left. Therefore, at the above operation timing, the symbols of No. 1 (bita stop) to No. 5 (4 tops) are symbols that can be stopped at the lower left.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番〜6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。
However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum number of moving frames to 4 frames from the symbol next to the symbol positioned on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the first “replay” of the left reel 31 is located in the lower left stage, from the next symbol, that is, the second “blank”, Up to “Replay” No. 6, which is the symbol ahead of the four frames, becomes a symbol that can be stopped at the lower left. Therefore, at the above-described operation timing, the symbols Nos. 2 to 6 are symbols that can be stopped at the lower left.
In the following description, it is assumed that the maximum number of moving frames is 4 frames from the symbols positioned on the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。   First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。   That is, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the stop control of the reel 31 is stopped until the reel 31 is stopped when the symbol related to the winning combination does not stop at a predetermined effective line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range, the symbol related to the winning combination is controlled to stop as much as possible on the predetermined effective line (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination corresponding to the winning combination is stopped on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of 31 stop control, the combination of symbols corresponding to the winning combination is controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42, and according to a predetermined priority order, The highest priority drawing pull-in control is performed.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。
Further, the reel control means 65 detects the pressing order (operation order) of the stop switch 42. The reel control means 65 detects which one of the left, middle and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player.
When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65. By discriminating this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。   Furthermore, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the first symbol (“replay” in the case of the left reel 31) passes the lower left stage (on the effective line), what The stop position is determined in advance such that the number of symbols is stopped at the lower left stage by controlling the movement of only the symbols (in the number of frames).

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。
同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。
さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
Here, the symbol arrangement in the present embodiment will be described.
First, as shown in FIG. 5, in all the reels 31, four “replays” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “replay” of all the reels 31 has the “PB = 1” arrangement.
Similarly, in the left reel 31, four of “Bell A” and “Bell B” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
In the middle reel 31, four “bells C” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “bell C” of the middle reel 31 has the “PB = 1” arrangement.
Furthermore, in the right reel 31, four “Bell A” and “Bell B” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。
また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。
さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。
Furthermore, in the right reel 31, four “cherries” are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “cherry” of the right reel 31 has the “PB = 1” arrangement.
In addition, on the left reel 31, four of “Black 7” and “Watermelon” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
Similarly, on the middle reel 31, four of “blue 7” and “cherry” are arranged at intervals of 5 symbols. Thereby, the arrangement of these two symbols is “PB = 1”.
Similarly, on the right reel 31, any one of “black 7”, “blue 7”, “blank”, or “red 7” is arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the total of these four symbols is “PB = 1”.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。
On the other hand, in the left reel 31, “cherry” is arranged at the third, eighth, and thirteenth positions, and is not “PB = 1”.
Similarly, with respect to “watermelon”, the left and middle reels 31 have a “PB ≠ 1” arrangement, and the right reel 31 has a “PB = 1” arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13〜図16に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be described with reference to FIGS. 13 to 16 described above.
First, the stop position determination table at the time of winning and replay condition device winning will be described.
The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and defines a combination of symbols when the reel 31 is stopped so that a combination of symbols corresponding to any winning combination does not stop on the active line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02〜06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。   The replay A table is used when replay A is won (replay 01 is a single winner), and within the range of stop control of the reel 31, the reels are set so that the replay 01 is stopped on the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42. 31 stop positions are defined. The symbols of the reels 31 related to the replay 01 and replays 02 to 06 described later have a “PB = 1” arrangement in all the reels 31. Accordingly, the replay that is always won at the time of winning the replay (when a plurality of replays are duplicated, one of the replays that is won repeatedly) always wins.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay B1 table is used in the game at the time of replay B1 winning, and within the range of the reel 31 stop control, the replay 02 is stopped at the active line at the time of the first left stop (in the correct push order), and the first left stop Other than the time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 01 is stopped on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game using the replay B1 table, at the time of the first left stop, “black 7” or “watermelon” is stopped at the lower left stage (“PB = 1” as described above). In this case, “Replay” stops at the upper left.
Next, at the time of middle second stop, “replay” is stopped at the middle middle stage. At the time of the third stop on the right, “cherry” is stopped at the upper right. In this case, “Replay” stops at the lower right. As a result, “Black 7 / Watermelon” − “Replay” − “Cherry” is stopped on the active line, and Replay 02 is won. Furthermore, “replay”-“replay”-“replay” stops in “upper left”-“middle middle”-“lower right”.

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」−「青7/チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in the game using the replay B1 table, “blue 7” or “cherry” is stopped at the middle and middle level during the middle first stop (“PB = 1”). In this case, “replay” stops in the middle and upper stages. Thereafter, when the left reel 31 is stopped, “black 7” or “watermelon” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). At this time, as described above, “replay” stops at the upper left.
When the right reel 31 is stopped, “replay” is stopped at the upper right stage (“PB = 1”). As a result, “Black 7 / Watermelon” − “Blue 7 / Cherry” − “Replay” is stopped on the active line, and Replay 01 is won. Furthermore, “replay”-“replay”-“replay” stops in “upper left”-“middle upper”-“upper right”.

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。
In a game in which the replay B1 table is used, the same control as that at the middle first stop is performed at the first right stop.
Further, with respect to the replay B2 table at the time of replay B2 winning and the replay B3 table at the time of replay B3 winning, the replay 02 is won at the correct push order and the replay 01 is awarded at the incorrect push order.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。   The replay C1 table is used in the game at the time of replay C1 winning, and within the range of the reel 31 stop control, the replay 01 is stopped at the active line at the time of the first left stop (in the correct push order), and the first left stop Other than the time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 03 is stopped on the active line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
First, in the game in which the replay C1 table is used, the control for stopping the replay 01 at the effective line at the time of the first left stop is the same as the replay B1 table, and thus the description is omitted.
In the game using the replay C1 table, “replay” is stopped at the middle and middle stage during the middle first stop (“PB = 1”). Thereafter, when the left reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the lower left stage (“PB = 1”). In this case, “replay” stops in the middle left. When the right reel 31 is stopped, the “watermelon” is stopped at the upper right stage (“PB = 1”). In this case, “Replay” stops in the middle right. As a result, “Bell A / Bell B” − “Replay” − “Watermelon” is stopped on the active line, and Replay 03 is won. Further, “replay”-“replay”-“replay” stops in “middle left”-“middle middle”-“middle right”.

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。
In a game using the replay C1 table, the same control as at the middle first stop is performed at the right first stop.
Furthermore, with respect to the replay C2 table when the replay C2 is selected and the replay C3 table when the replay C3 is selected, the replay 01 is awarded when the push order is correct and the replay 03 is awarded when the push order is incorrect. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。
また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。
The replay D table is used in a game when the replay D is won, and the stop position of the reel 31 is set so that the replay 06 is stopped at the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. It is determined. The replay 06 is “PB = 1”.
In addition, the replay E table is used in the game when the replay E is won, and the reel 31 is set so that the replay 04 or 05 is stopped on the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42 within the range of the stop control of the reel 31. 31 stop positions are defined. In this case, either “Replay 04” or “05” can be stopped by “PB = 1”.

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。   The small role A table is used in a game when winning the small role A, and within the range of stop control of the reel 31, the small role 01 is stopped on the reel 31 so that the small role 01 is stopped on the active line regardless of the pressing order of the stop switch 42. The stop position is determined. The combination of symbols of the small role 01 is “black 7 / watermelon” − “bell C” − “replay”, and “PB = 1” in all the reels 31. When “Black 7 / Watermelon” stops at the lower left, “Bell A / Bell B” stops at the middle left. Furthermore, when “Replay” stops at the upper right, “Bell A / Bell B” stops at the right middle. Therefore, when winning the small role 01, “Bell A / Bell B”-“Bell C”-“Bell A / Bell B” are stopped at “Left middle stage”-“Middle middle stage”-“Right middle stage”.

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01〜03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small role B1 table is used in the game when winning the small role B1, and within the range of stop control of the reel 31, the small role 01 is stopped on the active line at the time of the first left stop (at the correct push order), Except at the time of the first stop (when the push order is incorrect), a single combination included in the winning combination (when the small combination B1 is won, any of the small combinations 03, 10, 11, 18, 19, 26) The stop position of the reel 31 is determined so as to stop at the effective line or stop any of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役B2テーブル〜小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルA/ベルB」−「ベルC」−「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
At the time of the first left stop in the game using the small role B1 table (at the correct answer in the pressing order), it is the same as the small role A table, so the description is omitted.
Even when the following small role B2 table to small role B12 table is used, the same stop control as that of the small role A table is performed when the correct answer is pressed.
As a result, at the time of winning the small role A and the correct answer in the small role B group winning time, the small role 01 always wins, and “left middle”-“middle middle”-“right middle” “Bell A / Bell B” − “Bell C” − “Bell A / Bell B” stops. Therefore, even if the small role 01 wins in a game in which the instruction function is not activated, the player does not know whether the small role A is won or the correct answer is the push order when the small role B group is won.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
In addition, even in the advantageous section, when winning the small role A, if the instruction function is operated with a dummy as described above, it is determined whether the winning is the small role A or the small role B group. I don't know.
As described above, in the present embodiment, there is a setting difference in the winning number of the small combination A. Therefore, the set value can be estimated by counting the number of winnings of the small combination A. However, if the stoppage is the same between the winning combination of the small role A and the correct answer in the small role B group winning, it is not possible to count only the number of winnings of the small role A. Can not guess.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役03:「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役10:「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役11:「ベルC」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役18:「赤7」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役19:「ベルC」−「青7」−「ベルA」(1枚)
小役26:「赤7」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
In the game using the small role B1 table, more specifically, the following stop control is executed.
First, at the time of winning the small combination B1, as shown in FIG. 14, the seven small combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19, and 26 are won, and the combinations of symbols are as follows.
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 03: "Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 10: "Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 piece)
Small part 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small part 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。
Then, as a stop control of the reel 31 when a plurality of small combinations having different payout numbers are selected, the following method is exemplified.
As the first priority, when all of the symbols constituting the winning symbol combination (of the reel 31) can be stopped on the active line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
Next, when it is not possible to “stop all of the symbols that make up the winning symbol combination on the active line” (when the first priority cannot be adopted), the second priority is set to “number priority” ”Or“ number priority ”, the reel 31 is controlled to stop.
Here, the “number priority” is to stop (pull in) the symbol of the reel 31 constituting the combination of symbols having the largest number of payouts among the combinations of symbols that are selected in duplicate, with priority. Say. For this reason, at the time of winning the small combination B group, the small combination 01 corresponds to a combination of symbols having the largest number of payouts (9).
On the other hand, “number priority” means that the symbols on the reel 31 are stopped on the effective line so that the number of combinations of symbols that can be stopped on the effective line is maximized.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。   For example, when the small combination B1 is won and the middle first stop is performed, it is not possible to simultaneously stop all the middle reels 31 related to the winning combination on the active line. This is because there are a plurality of types of symbols for the medium reel 31 of the selected small role, but there is only one effective line, so only one type of symbol can be stopped on the effective line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。
このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
Accordingly, when the small role B group is won, the reel 31 is controlled to stop by either the number priority or the number priority. In the present embodiment, the reels are controlled to stop with priority on the number of sheets when the correct answer is in the pressing order, and the reels 31 are controlled to stop with priority on the number when the answer is incorrect in the pressing order. When the reels are controlled to stop with priority on the number, the small combination 01 (nine-piece combination) is configured so that a single combination can be won without winning (so that it may be missed).
Thus, the operation mode of the stop switch 42 is such that priority is given to the number of sheets in a specific pressing order (correct answer pressing order in the present embodiment), and priority is given to the number in other pressing orders (incorrect answer pressing order in the present embodiment). Depending on the number, the priority is given to the number of sheets or the priority is given to the number.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。
In the above example, when priority is given to the number at the time of middle first stop (when pressing order is incorrect), stop either "Bell A" or "Bell B" on the active line and stop on the active line The maximum number of possible symbol combinations is two each. For example, if the “bell A” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the small role 03 or 11 can be won. Since “Bell A” or “Bell B” of the middle reel 31 is “PB = 1” in the total of two symbols, when the middle reel 31 is stopped, either “Bell A” or “Bell B” is always stopped. Can be made.
Here, it is assumed that “bell A” is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this time, the small role 03 or 11 can win.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番〜10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。   Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “Bell A” or “Bell C” on the active line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “Bell A” is arranged at 15th and 0th, and “Bell C” is arranged at 18th. For this reason, when the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are No. 11 to No. 19 and No. 0, “Bell A” or “Bell C” can be stopped on the active line, When the number is 1 to 10, “Bell A” or “Bell C” cannot be stopped at the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番〜19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。
Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming a specific symbol), “Bell A” or “Bell C” stops at the active line with a probability of “½”. In particular, in this embodiment, since “Bell A” can be stopped without stopping “Bell C”, the symbols of the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are No. 11 to No. 19 and No. 0. Is always stopped at the active line.
In this way, the reason for stopping “Bell A” without stopping “Bell C” is to make it possible to display a pattern symbol to be described later when the winning combination is missed at the time of the third stop. This is because the pattern symbol cannot be displayed if the “bell C” is stopped when the left reel 31 is stopped.

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, when “bell A” cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that any pattern symbol is stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern of the left reel 31 is “black 7” or “watermelon” among the pattern symbols of which the symbol of the middle reel 31 is “Bell A”. Since “PB = 1” of “Black 7” or “Watermelon” on the left reel 31 is “PB = 1” in the total of the two symbols, any of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番〜13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the second left stop, "Bell A"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7 / Watermelon"-"Bell A"-"Rotating" .
Further, before the third stop on the right, when “Bell A” − “Bell A” − “Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell A” can be stopped on the active line. Bell A "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop “Bell A” on the active line, if the symbol of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 4 to No. 13, stop “Bell A”. “Bell A” cannot be stopped within the other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, “bell A” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell A” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “Bell A” − “Bell A” − “Bell A” is obtained, and the small role 03 is won.

一方、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」−「ベルA」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell A”-“Bell A”-“Rotating”, when “Bell A” cannot be stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “Cherry” is set to the active line. Stop ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the effective line becomes “Bell A” − “Bell A” − “Cherry”, and the pattern symbol 03 stops.
In the case of “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the combination of symbols on the effective line is “black 7 / watermelon” − “bell A” − “bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
Next, it is assumed that “Bell B” is stopped on the active line during the first stop during the small role B1 winning (when the push order is incorrect). In this case, at this time, the small combination 10 or 18 can be won.
Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell B” or “red 7”, which is a symbol related to the small role 10 or 18, on the active line. As shown in FIG. 5, in the left reel 31, “Bell B” is arranged at Nos. 5 and 10, and “Red 7” is arranged at No. 7. For this reason, when the symbol of the left reel 31 is No. 1 to No. 10 at the moment when the stop switch 42 is operated, “Bell B” or “Red 7” can be stopped on the active line. In some cases, "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped at the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番〜10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。   Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming a specific symbol), “Bell B” or “Red 7” stops at the active line with a probability of “½”. In particular, in this embodiment, since “Bell B” can be stopped without stopping “Red 7”, when the symbol of the left reel 31 is No. 1 to No. 10 at the moment when the stop switch 42 is operated. Always stops “Bell B” on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。   On the other hand, if the “bell B” cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that one of the pattern symbols is stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern design in which the design of the middle reel 31 is “Bell B” is “Black 7” or “Watermelon”. Since “PB = 1” of “Black 7” or “Watermelon” on the left reel 31 is “PB = 1” in the total of the two symbols, any of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番〜18番、又は19番〜3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the middle first stop and the second left stop, "Bell B"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7 / Watermelon"-"Bell B"-"Rotating". .
Further, before the third stop on the right, when “Bell B”-“Bell B”-“Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell B” can be stopped on the active line. Bell B "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop “Bell B” on the effective line, the pattern of the effective line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 14 to No. 18 or No. 19 to No. 3. “Bell B” can be stopped, and “Bell B” cannot be stopped in other ranges. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, “Bell B” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell B” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, “Bell B” − “Bell B” − “Bell B” is obtained and the small role 10 is won.

一方、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」−「ベルB」−「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell B” − “Bell B” − “Rotating”, when “Bell B” cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, “Cherry” is set to the effective line. Stop ("PB = 1"). As a result, the combination of symbols on the active line becomes “Bell B” − “Bell B” − “Cherry”, and the pattern symbol 03 stops.
In the case of “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, when the right reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the combination of symbols on the effective line is “black 7 / watermelon” − “bell B” − “bell A / bell B”, and the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
From the above, at the time of the first stop during the winning of the small role B1, the middle reel 31 can stop the symbol relating to one piece with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1”. The symbol relating to one winning combination can be stopped with a probability of “/ 2”. Furthermore, when the symbol related to one combination cannot be stopped, the pattern symbol can always be stopped. Therefore, at the time of small first B1 winning at the time of the middle stop (at the time of pushing order incorrect answer)
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (Minor Role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small part 10)
Either.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。
まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。
Next, the case of the right first stop at the time of winning the small role B1 will be described. When priority is given to the number when the right reel 31 is stopped, if either “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line is two each. And become the maximum. For example, if “Bell A” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the small role 03 or 19 can be won. Since “Bell A” or “Bell B” of the right reel 31 is “PB = 1” in the total of two symbols, “Bell A” or “Bell B” can always be stopped when the right reel 31 is stopped. it can.
First, it is assumed that “bell A” is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped. In this case, at this time, the small role 03 or 19 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。   Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell A” or “bell C”, which is a symbol related to the small role 03 or 19, on the active line. Here, in the same manner as described above, priority is given to the stop of “Bell A”. “Bell A” can be stopped with a probability of “½”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7” or “Watermelon” is stopped (“PB = 1” in the total of two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番〜14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop on the right and the second stop on the left, "Bell A"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7 / Watermelon"-"Rotating"-"Bell A" .
Further, in the case of “Bell A”-“Rotating”-“Bell A” before the middle third stop, when “Bell A” can be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “ Bell A "is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop “Bell A” on the active line, if the symbol of the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of No. 5 to 14, stop “Bell A”. “Bell A” cannot be stopped within the other range. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, “Bell A” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell A” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “Bell A” − “Bell A” − “Bell A” is obtained, and the small role 03 is won.

一方、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “Bell A” − “Rotating” − “Bell A”, when “Bell A” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “Blue 7” or “Cherry” "Is stopped at the active line (" PB = 1 "in the total of two symbols). As a result, the pattern symbol 02 stops on the effective line.
Further, in the case of “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A”, when the middle reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the pattern symbol 01 stops on the effective line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。
次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。
Further, it is assumed that “Bell B” is stopped on the active line when the right reel 31 is first stopped. In this case, at this time, the small role 10 or 26 can be won.
Next, when the left reel 31 is stopped, priority is given to stopping “bell B” or “red 7”, which is a symbol related to the small role 10 or 26, on the active line. Here, priority is given to the stop of “Bell B”. “Bell B” can be stopped with a probability of “½”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7” or “Watermelon” is stopped (“PB = 1” in the total of two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」となり、小役10の入賞となる。
Therefore, at the time of the first stop on the right and the second stop on the left, it is “Bell B” − “Rotating” − “Bell B”, or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B”. .
Further, in the case of “Bell B” − “Rotating” − “Bell B” before the middle third stop, when “Bell B” can be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “ Bell B "is stopped. Here, when the middle reel 31 is stopped randomly, “Bell B” stops at the active line with a probability of “½”. When “Bell B” is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “Bell B” − “Bell B” − “Bell B” is obtained and the small role 10 is won.

一方、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。
また、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。
On the other hand, in the case of “bell B”-“rotating”-“bell B”, when “bell B” cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, “blue 7” or “cherry” "Is stopped at the active line (" PB = 1 "in the total of two symbols). As a result, the pattern symbol 02 stops on the effective line.
Further, in the case of “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B”, when the middle reel 31 is stopped, “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line (“PB = 1”). ). As a result, the pattern symbol 01 stops on the effective line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」(小役03)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」(小役10)
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。
From the above, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B1, the right reel 31 can stop the symbol related to one piece with “PB = 1”, and both the left and right reels 31 are “1”. The symbol relating to one winning combination can be stopped with a probability of “/ 2”. Furthermore, when the symbol related to one combination cannot be stopped, the pattern symbol can always be stopped. Therefore, at the time of the first stop right at the time of winning the small role B1 (when the push order is incorrect)
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell A" (Minor Role 03)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (small part 10)
Either.
The winning rate and the pattern symbol stop rate are the same as those in the middle first stop.
Therefore, when winning the small role B1, the small role 01 wins with “PB = 1” at the time of the first stop on the left (at the correct push order). On the other hand, in the middle or right first stop (when the push order is incorrect), one winning combination wins with a probability of “1/4” and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役04:「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役09:「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役12:「ベルC」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役17:「赤7」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役20:「ベルC」−「青7」−「ベルB」(1枚)
小役25:「赤7」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
である。
In the case of winning the small role B2, the small role B2 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included at the time of winning the small role B2 are:
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 04: "Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 09: "Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 12: "Bell C"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 17: "Red 7"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small role 20: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the active line with priority on the number.
First, when "Bell A" is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C" during the left stop. Here, since “bell A” can be stopped when “bell C” can be stopped, “bell A” is stopped without stopping “bell C”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Bell A” — “Rotating” or “Black 7 / Watermelon” — “Bell A” — “Rotating”.

「ベルA」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping right. As a result, the small role 04 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped during the middle first stop. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7”. Here, since “Bell B” can be stopped when “Red 7” can be stopped, “Bell B” is stopped without stopping “Red 7”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, either “Bell B”-“Bell B”-“Rotating” or “Black 7 / Watermelon”-“Bell B”-“Rotating”.

「ベルB」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping right. As a result, the small role 09 is won. Further, when “bell A” cannot be stopped at the right stop, “cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B2 (at the time of pushing order incorrect answer), “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7” at the left stop. Here, since “Bell B” can be stopped when “Red 7” can be stopped, “Bell B” is stopped without stopping “Red 7”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Rotating” − “Bell A” or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A”.

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" during the middle stop. As a result, the small role 09 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first stop on the right. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, since “bell A” can be stopped when “bell C” can be stopped, “bell A” is stopped without stopping “bell C”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Rotating” — “Bell B” or “Black 7 / Watermelon” — “Rotating” — “Bell B”.

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" during the middle stop. As a result, the small role 04 is won. Further, when “Bell A” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルA」−「ベルB」(小役04)
「ベルB」−「ベルB」−「ベルA」(小役09)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B2, when the push order is incorrect,
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell A"-"Bell B" (Minor 04)
"Bell B"-"Bell B"-"Bell A" (small role 09)
Either.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役05:「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(1枚)
小役08:「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(1枚)
小役13:「ベルC」−「ベルB」−「青7」(1枚)
小役16:「赤7」−「ベルA」−「赤7」(1枚)
小役21:「ベルC」−「赤7」−「ベルA」(1枚)
小役24:「赤7」−「青7」−「ベルB」(1枚)
である。
In the case of winning the small role B3, the small role B3 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included when winning the small role B3 are:
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 05: "Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (1 sheet)
Small role 08: "Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 13: "Bell C"-"Bell B"-"Blue 7" (1 sheet)
Small part 16: "Red 7"-"Bell A"-"Red 7" (1 sheet)
Small part 21: "Bell C"-"Red 7"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the active line with priority on the number.
First, when “bell A” is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either “bell B” or “red 7” during the left stop. Here, similarly to the above, “Bell B” is stopped without stopping “Red 7”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Bell A” − “Rotating” or “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”.

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping right. As a result, the small role 08 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped during the middle first stop. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, similarly to the above, “bell A” is stopped without stopping “bell C”. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, either “Bell A”-“Bell B”-“Rotating” or “Black 7 / Watermelon”-“Bell B”-“Rotating”.

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when "Bell A" can be stopped at the time of right stop. As a result, the small role 05 is won. Further, when “bell A” cannot be stopped at the right stop, “cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of the first right stop at the time of winning the small role B2 (at the time of pushing order incorrect answer), “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped at the first right stop, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C” at the left stop. Here, “Bell A” is stopped in the same manner as described above. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Rotating” — “Bell A” or “Black 7 / Watermelon” — “Rotating” — “Bell A”.

「ベルA」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When “Bell A” − “Rotating” − “Bell A”, “Bell B” is stopped when it is possible to stop “Bell B” during the middle stop. As a result, the small role 05 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first stop on the right. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7”. Here, “Bell B” is stopped in the same manner as described above. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Rotating” − “Bell B” or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B”.

「ベルB」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it can be stopped during the middle stop. As a result, the small role 08 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルA」(小役05)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルB」(小役08)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B3,
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell A" (Minor 05)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell B" (small role 08)
Either.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、
小役01:「黒7/スイカ」−「ベルC」−「リプレイ」(9枚)
小役06:「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(1枚)
小役07:「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(1枚)
小役14:「ベルC」−「ベルB」−「赤7」(1枚)
小役15:「赤7」−「ベルA」−「青7」(1枚)
小役22:「ベルC」−「赤7」−「ベルB」(1枚)
小役23:「赤7」−「青7」−「ベルA」(1枚)
である。
In the case of winning the small role B4, the small role B4 table is provided as in the case of winning the small role B1. The winning roles included when winning the small role B4 are:
Small role 01: "Black 7 / Watermelon"-"Bell C"-"Replay" (9 photos)
Small role 06: "Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (1 sheet)
Small role 07: "Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (1 sheet)
Small part 14: "Bell C"-"Bell B"-"Red 7" (1 sheet)
Small role 15: "Red 7"-"Bell A"-"Blue 7" (1 sheet)
Small part 22: "Bell C"-"Red 7"-"Bell B" (1 sheet)
Small part 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 sheet)
It is.

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。
次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「ベルA」−「回転中」又は「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」のいずれかとなる。
Then, at the time of the first stop at the left (at the time of pushing correct answer), the small role 01 is awarded.
Next, at the time of middle first stop (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped at the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7” during the left stop. Stop “Bell B”. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Bell A” − “Rotating” or “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”.

「ベルB」−「ベルA」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルA」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" at the right stop. As a result, the small role 07 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell A” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「ベルB」−「回転中」、又は「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped during the middle first stop. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, “Bell A” is stopped in the same manner as described above. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, either “Bell A”-“Bell B”-“Rotating” or “Black 7 / Watermelon”-“Bell B”-“Rotating”.

「ベルA」−「ベルB」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「ベルB」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it can be stopped when it stops right. As a result, the small role 06 is won. Also, if “Bell B” cannot be stopped at the right stop, “Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 03 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Bell B” − “Rotating”, “Bell A” or “Bell B” is stopped at the time of right stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」−「回転中」−「ベルA」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」のいずれかとなる。
Next, at the time of first right stop at the time of winning the small role B4 (when the push order is incorrect), “Bell A” or “Bell B” is stopped on the active line with priority on the number.
First, when “Bell A” is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either “Bell B” or “Red 7” at the left stop. Here, “Bell B” is stopped in the same manner as described above. When “Bell B” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell B” − “Rotating” − “Bell A” or “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A”.

「ベルB」−「回転中」−「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell A" is stopped when it can be stopped during the middle stop. As a result, the small role 07 is won. Further, when “Bell A” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell A” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」−「回転中」−「ベルB」、又は「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」のいずれかとなる。   Next, it is assumed that “Bell B” is stopped at the first stop on the right. In this case, when left-stopping, priority is given to stopping either “Bell A” or “Bell C”. Here, “Bell A” is stopped in the same manner as described above. When “Bell A” cannot be stopped, “Black 7 / Watermelon” is stopped. Therefore, “Bell A” — “Rotating” — “Bell B” or “Black 7 / Watermelon” — “Rotating” — “Bell B”.

「ベルA」−「回転中」−「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。
一方、「黒7/スイカ」−「回転中」−「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When “Bell A” − “Rotating” − “Bell B”, “Bell B” is stopped when it is possible to stop “Bell B” during the middle stop. As a result, the small role 06 is won. Further, when “Bell B” cannot be stopped during the middle stop, “Blue 7 / Cherry” is stopped. Thereby, the pattern symbol 02 stops.
On the other hand, when “Black 7 / Watermelon” − “Rotating” − “Bell B” is reached, “Bell A” or “Bell B” is stopped during the middle stop. Thereby, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、
1枚役:1/4の確率で入賞
パターン図柄:3/4の確率で停止
となる。
さらに、1枚役の入賞時には、
「ベルA」−「ベルB」−「ベルB」(小役06)
「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」(小役07)
のいずれかとなる。
From the above, when winning the small role B4,
Single character combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern design: Stopping with a probability of 3/4.
In addition, at the time of winning a single role,
"Bell A"-"Bell B"-"Bell B" (small role 06)
"Bell B"-"Bell A"-"Bell A" (small part 07)
Either.

以下、小役B5〜B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル〜小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the following, a detailed description of each of the small roles B5 to B12 tables at the time of winning the small roles B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be described.
In the small role B5 table used at the time of winning the small role B5, the small role 01 wins at the time of the first stop during the correct push order, and the small role 03 or small with a probability of "1/4" when the push order is incorrect. The winning combination 10 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B1 winning.
Also, in the small role B6 table used when winning the small role B6, the small role 01 wins at the time of the first stop during the correct push order answer, and the small role 04 with the probability of “1/4” at the incorrect push order answer. Or, the small role 09 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B2 winning.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small role B7 table used when winning the small role B7, the small role 01 wins during the first stop during the correct push order, and the small role has a probability of 1/4 when the correct push order is incorrect. 05 or small role 08 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B3 winning.
Furthermore, in the small role B8 table used when winning the small role B8, the small role 01 wins at the time of the first stop during the correct pressing order, and the small role 06 with a probability of “¼” when the incorrect pressing order is correct. Alternatively, the small role 07 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B4 winning.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。
また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。
In the small role B9 table used when winning the small role B9, the small role 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small role 03 or small with a probability of “¼” when the push order is incorrect. The winning combination 10 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B1 winning.
In the small role B10 table used when winning the small role B10, the small role 01 wins when the right first stop is in the correct push order, and the small role 04 has a probability of “¼” when the incorrect push order is correct. Or, the small role 09 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B2 winning.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。
さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。
Furthermore, in the small role B11 table used when winning the small role B11, the small role 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small role has a probability of 1/4 when the push order is incorrect. 05 or small role 08 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B3 winning.
In addition, in the small role B12 table used when winning the small role B12, the small role 01 wins at the right first stop when the push order is correct, and the small role 06 has a probability of “¼” when the push order is incorrect. Alternatively, the small role 07 wins and the pattern symbol stops with a probability of “3/4”. That is, the small combination that can be won when the push order is incorrect is the same as in the small combination B4 winning.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03〜小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。   As is clear from the above, one combination that can be awarded in the case of incorrect answer in the pressing order at the time of winning the small combination B group is the small combination 03 to the small combination 10. Therefore, other small roles included in each condition device are not won. This setting is related to a single combination that can be won when winning a small combination C group to be described later.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03〜10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。   The small role C1 table is used in the game at the time of winning the small role C1, and within the range of the stop control of the reel 31, the small role 02 is stopped on the active line at the time of the first left stop (in the correct push order), Except at the time of the first stop (at the time of incorrect push order), so as to stop the single role included in the winning combination (any of the small roles 03 to 10 at the time of the small role C1 winning) The stop position of the reel 31 is determined.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。   When winning a small role C1 (same for small roles C2 and C3, which will be described later), in the correct push order, as in the case of winning the small role B group, the small role 02 (three-time role) is to be won in the priority order. Control. As shown in FIG. 7, the symbol combination corresponding to the small role 02 is “Bell A / Bell B” − “Blue 7 / Cherry” − “Watermelon”, and “PB = 1” in all reels 31. . Therefore, the small combination 02 can always be won in the correct answer in the pressing order.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03〜10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03〜10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03〜10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03〜10のいずれかを入賞させることができる。   Further, when the small combination C1 is won, when the answer is incorrect (the middle or right first stop), control is performed so that the single combination (small combination 03 to 10) is won with priority on the number. Here, the symbol combinations of the small roles 03 to 10 are combinations of symbols “Bell A” or “Bell B” for each reel 31 as shown in FIG. 8. Furthermore, among the combinations of symbols of the small roles 03 to 10, in any reel 31, there are four “Bell A” and four “Bell B”, and either “Bell A” or “Bell B” is selected. Even if it is stopped, the number priority condition is satisfied. In particular, when the small combination C2 and small combination C3 are won, the small combination 21 and the small combination 22 are included, respectively, but even if these small combinations are included in the winning combination, the type of the symbol with priority on the number does not change. In all the reels 31, “Bell A” or “Bell B” is “PB = 1” as a sum of two symbols. Therefore, any of the small roles 03 to 10 can always be won.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03〜10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。   As described above, when winning the small combination C1, the small combination 02 (three-piece combination) wins when the correct answer is in the pushing order (“PB = 1”), and when the incorrect answer is in the pushing order, one of the small roles 03 to 10 (1 The winning combination ("PB = 1") won't cause a spill (stop of pattern symbols) unlike the small role B group winning.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03〜10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。   The small role C2 table and the small role C3 table respectively used when winning the small role C2 and winning the small role C3 are the same as the small role C1 table. As shown in FIG. 16, the middle first stop is in the correct pushing order when the small combination C2 is won, and the right first stop is in the correct pushing order when the small combination C3 is won. Since the stop control for winning the small role 02 or the small roles 03 to 10 is the same as that for winning the small role C1, the description thereof will be omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03〜10)は、同一となる。これにより、小役03〜10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。   Therefore, one single combination (small role 03 to 10) that can be stopped when the push order is incorrect when the small role B group is won and one single role that can be stopped when the push order is incorrect when the small role C group is won ( The small roles 03 to 10) are the same. Thereby, it is not possible to determine which of the small role B group or the small role C group is won in the game only by looking at the winning of the small roles 03 to 10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。   The small role D table is used in a game at the time of winning the small role D, and defines the stop position of the reel 31 so that the small role 35 is stopped on the active line within the range of stop control of the reel 31. In the small role D table, the pressing order of the stop switch 42 is not related. As shown in FIG. 9, the combination of symbols of the small role 35 is the same as “watermelon”. “Watermelon” has a “PB ≠ 1” arrangement on the left and middle reels 31 and a “PB = 1” arrangement on the right reel 31. Therefore, in the game using the small role D table, if the stop switch 42 is operated at the timing when the “watermelon” stops on the active line, the “watermelon” stops on the active line. When the stop switch 42 is operated at a timing at which “watermelon” does not stop on the active line, “watermelon” does not stop on the active line, and the small part 35 is lost.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。   The small role E1 table is used in the game at the time of winning the small role E1, and the stop position of the reel 31 is determined so that the small role 36 or 38 is stopped at the effective line within the range of the stop control of the reel 31. It is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, so that it becomes a so-called middle cherry stop form (so that “cherry” stops at the left middle stage). The stop position of the reel 31 is determined. On the other hand, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle cherry does not stop when the stop switch 42 is operated in the first right stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。   The winning of the small role E1 includes the small roles 36 and 38 (further, the small role E2 includes the small role 37 at the time of winning the small role E2, which will be described later). The given number / number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by a predetermined arbitrary stop control. For this reason, control is performed so that the winning of the small combination 36 is given priority during the left or middle first stop, and control is performed so that the winning of the small combination 38 is given priority during the first right stop.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。   In FIG. 5, “cherry” of the left reel 31 is No. 3, No. 8, and No. 13 (“PB ≠ 1”). Then, when “Cherry” is stopped in the middle left, “Blank” or “Red 7” is stopped in the active line in the lower left. Therefore, in this case, the symbol related to the small role 36 is stopped for the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when “Red 7” of No. 7 is stopped at the lower left stage at the first left stop (“Cherry” is stopped at the left middle stage), “Blue 7” or “Cherry” is effective when the middle reel 31 is stopped. Stop at the line (“PB = 1”), and when the right reel 31 is stopped, any of “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7”, or “Blank” (4 symbols combined, “PB = 1)) is stopped at the active line. As a result, the small role 36 is won.
In addition, when the second or twelfth “blank” is stopped at the lower left when the left reel 31 is stopped (“cherry” is stopped at the left middle), when the middle reel 31 is stopped, “Blue 7” or “Cherry” is stopped on the active line, and when the right reel 31 is stopped, “Black 7”, “Blue 7”, “Red 7” or “Blank” is stopped on the active line. . As a result, the small role 36 is won.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
Also during the middle first stop, the stop control is performed as described above. Therefore, the symbols related to the small role 36 are stopped when the middle and right reels 31 are “PB = 1”, and the left reel 31 has a case where “red 7” or “blank” stops and a case where they do not stop ( “PB ≠ 1”).
However, when “Red 7” or “Blank” cannot be stopped in the lower left stage at the first left or middle stop, “Bell A” or “Bell B” is stopped. “Bell A” or “Bell B” can be stopped by “PB = 1”. The stop form in this case is “Bell A / Bell B” − “Blue 7 / Cherry” − “Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank”, and the small role 38 wins.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」−「青7/チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。
On the other hand, in a game in which the small role E1 table is used, the winning of the small role 38 is given priority when the first right stop. Therefore, in this case, “Bell A / Bell B”-“Blue 7 / Cherry”-“Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank” stops and the small role 38 wins with “PB = 1”. .
Furthermore, at the time of the first stop on the right, even if “Cherry” can be stopped at the left middle when the left reel 31 is stopped, “Berry A” or “Bell” is not stopped at the lower left. B ”(in this case,“ Cherry ”is not stopped in the middle left) is stopped.

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
The small role E2 table is used in the game at the time of winning the small role E1, and within the range of stop control of the reel 31, the small role 36 or 38 (or the small role 37) is stopped on the effective line. The stop position is determined.
Therefore, since the small combination E2 table can perform the same stop control as the small combination E1 table, the same stop position determination table can be used.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。   Alternatively, in the case of the first left stop, only when “red 7” or “blank” can be stopped at the lower left stage (when the middle cherry is stopped), “replay” is set to the active line for the middle reel 31. It may be stopped (“PB = 1”), and for the right reel 31, any one of “black 7”, “blue 7”, “red 7”, or “blank” may be stopped. Thereby, the small role 37 wins a prize. If the stop control is performed in this way, the stop control can be performed to determine whether the small role E1 is won or the small role E2 is won when the middle stage cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01〜39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。
また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。
The small role F table is used in a game when the small role F is won, and the stop position of the reel 31 is set so that any of the small roles 01 to 39 is stopped on the active line within the range of the stop control of the reel 31. It is determined.
In the present embodiment, the small combination F is drawn by lottery only during 1BB operation.
Further, the small combination F table performs stop control with priority on the number of sheets, regardless of the order of pressing the stop switch 42. Thereby, the small role 39 is always won. In the left reel 31, “PB = 1” is arranged by adding the two symbols “Cherry” or “Bell C”, so that the small role 39 wins with “PB = 1”.

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。   The small role G table is used in a game at the time of winning the small role G, and determines the stop position of the reel 31 so that the small role 40 is stopped on the active line within the range of stop control of the reel 31. . Since the small combination 40 is composed of a combination of symbols arranged with “PB = 1” for all the reels 31, the small combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。
The 1BBA table is used when a game is performed when the equipment condition device number “1” is won (1BBA alone is elected), or when 1BBA is won before the previous game and the current game is not won, and the reel 31 is stopped. The combination of symbols when the reel 31 is stopped is determined so that the combination of symbols corresponding to 1BBA is stopped on the effective line and the combination of symbols corresponding to roles other than 1BBA is not stopped on the effective line. It is a thing.
Since the symbol of 1BBA is “red 7” in all the reels 31 (PB ≠ 1), “red 7” cannot be stopped at the effective line unless it is pushed.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。
Similarly, the 1BBB table is used when a game is performed when the equipment condition device number “2” is won (1BBB single winner), or when 1BBB is won before the previous game, and this game is not won, and the reel 31 Within the range of stop control, the combination of symbols corresponding to 1BBB is stopped on the effective line, and the combination of symbols corresponding to roles other than 1BBB is not stopped on the effective line. The combination is determined.
Since the symbol of 1BBB is “PB ≠ 1” for all reels 31 as in 1BBA, “red 7” and “black 7” cannot be stopped at the effective line unless they are pushed.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。   In addition, although detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and the small role or replay are won, or in the game in which 1BB was won before the previous game and the small role or replay was won in the current game, the following stop control is performed. Is mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。
For example, first of all, if it is not possible to stop both symbols on the active line with priority given to stopping the symbols of both 1BB and the small roles or replays that have been won, the winning small The stop control which gives priority to stopping the symbol of a combination or a replay to an effective line is mentioned. The stop control for stopping the symbols of both 1BB and the small role or replay to the active line is up to the second stop. The role of will not win twice.
Secondly, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small role or replay symbols on the active line, and when both symbols cannot be stopped on the active line, the winning 1BB Stop control that gives priority to stopping the symbol on the active line (opposite to the above).

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。   Third, although priority is given to stopping the winning small role or replay symbol on the active line, when stopping the winning small role or replay symbol on the active line, When the winning 1BB symbol can be simultaneously stopped on the active line, stop control is performed in which the symbol is stopped at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。   When 1BB (“PB ≠ 1”) and a small role or replay of “PB = 1” are duplicated (when winning simultaneously), the winning 1BB symbol and the small role or replay It is not necessary to perform control for stopping both of the symbols on the effective line, and it is also possible to perform control so that only the small role or replay symbol of “PB = 1” is stopped on the effective line. Accordingly, since the small roles E1 and E2 are “PB = 1”, only the small role E1 or E2 is respectively selected when the 1BBA and the small role E1 of the present embodiment are overlapped, or when the 1BBB and the small role E2 are simultaneously selected. It is also possible to execute stop control for winning a prize.

説明を図1に戻す。
入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
Returning to FIG.
The winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols on the reel 31 stopped on the active line matches the combination of symbols corresponding to any combination when the reel 31 is stopped (whether any combination has won a prize). Or not). The winning determination means 66 determines the symbol on the active line by detecting, for example, the angle when the motor 32 is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。   The payout means 67 determines that the winning combination determining means 66 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reel 31 is stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations, and when the winning combination is won. Depending on the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or credits are added. Further, at the time of replay winning, control is performed so that the number of medals inserted in the current game is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。
図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1〜RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。
The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied when each game and all the reels 31 are stopped. When it is determined that the RT transition condition is satisfied, the RT control means 68 controls to perform the RT transition. Is.
FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in the present embodiment. As described above, the RT of the present embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game). And as shown in FIG.17 and FIG.18, the kind (number) of the condition apparatus chosen by lot and its winning probability differ for every RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1〜RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。   In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the symbol combination or at the time of winning the RT transition combination, that is, at all stops (when all reels 31 are stopped). Therefore, for example, during RT1, when the pattern symbols are stopped when all the reels 31 are stopped, RT shifts from RT1 to RT2 during the entire stop. The transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB has not won in the game won of 1BB. Also good. In the present embodiment, the game shifts to RT4 based on the fact that 1BB has not won in the game won by 1BB.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。
The non-internal game corresponds to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Further, the game in the inside corresponds to RT4.
In addition, during the advantageous section, the slot machine 10 is basically controlled so that it stays at RT3. However, when a player presses the stop switch 42 in the wrong order, it may stay at RT2. is there. In the case of an advantageous section that ends with only one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, replay B group, and replay C group), it is not necessary to stay at RT3. That is, in RT2, one instruction function operation game (excluding games won in the small role C group, the replay B group, and the replay C group) may be performed, and the advantageous section may be terminated. Of course, you may make it stay at RT3 fundamentally.

非RT、RT1〜RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。
また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。
In the non-RT, non-internal game of RT1 to RT3, a lottery of an accessory condition device is performed. When 1BB is won in these RTs and 1BB does not win, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT4 corresponding to the internal game.
In addition, when 1BB wins in the game won for 1BB, the operation of 1BBA or 1BBB is started when the current game is fully stopped.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。
1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。
RT4 is continued until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB has won in RT4, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively.
When 1BBA is in operation, the operation is continued until the operation end condition of 1BBA is satisfied. In the present embodiment, the 1BBA operation end condition is set such that the number of payouts exceeds 150.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。   The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during each game and 1BBA operation. When it is determined that more than 150 medals have been paid out, the RT control means 68 terminates the 1BBA operation. It is determined that the condition is satisfied, and control is performed so as to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。
The 1BBB operation is the same as described above. When the operation proceeds during the 1BBB operation, the operation is continued until the operation end condition of 1BBB is satisfied. In the present embodiment, the end condition for the 1BBB operation is set to pay out more than 200 medals.
The RT control means 68 determines whether or not more than 200 medals have been paid out in each game, and when determining that more than 200 medals have been paid out, the RT control means 68 determines that the operation end condition of 1 BBB is satisfied, Control to shift to RT1 from the next game.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。   In addition, the replay is not included in the count of 150 sheets or 200 sheets during 1BB operation. As shown in FIG. 17, during the 1BB operation, there is a case where the replay D is won, but the automatic bet at the time of winning the replay does not count as the number of payouts. For this reason, the number of games during the operation of 1BB increases as the replay D is won. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of Replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation, so the expected value of the number of games during 1BBA operation is 1BBB operation More than the expected number of games in the middle.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。
また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During the operation of 1BBA and 1BBB, as described above, the RB is continuously operated. The RB is ended when either of two winning combinations or two games are satisfied, and after that, the RB is operated again on condition that the end condition for the 1BB operation is not satisfied.
Also, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small combination E2 during the 1BBA operation is set higher in the setting 6 than in the setting 1. When the small combination E2 is won and the small combination 36 or 38 wins, the number of payouts is two. As a result, the number of games until setting 6 reaches the end condition (exceeding 150) during 1 BBA operation is greater than setting 1. Therefore, during the 1BBA operation in the advantageous section, since the expected value for winning Replay D is higher in setting 6 than in setting 1, the probability that the advantageous section is added increases. Details of this point will be described in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。   When the RWM 53 is initialized, the game is started from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and RT may be maintained even when RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized when the 1BB winning is carried over, the 1BB winning is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。
In non-RT, the RT control means 68 continues non-RT until a pattern symbol is displayed. In non-RT, when the small role B group is drawn and one of the small role B groups is won and the selected small role is missed, a pattern symbol is displayed. When a pattern symbol is displayed in non-RT, the RT control means 68 determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to RT2 from the next game.
In RT1, RT1 is maintained until a pattern symbol is displayed, as in non-RT. When a pattern symbol is displayed in RT1, the process proceeds to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。
一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。
RT2 is the RT having the highest stay rate in the normal section. In RT2, when the Replay B group is won and Replay 02 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game shifts to RT3.
On the other hand, in RT3, the pattern symbol is displayed or the replay C group is won and the game is continued until the replay 03 wins. In RT3, when a pattern symbol is displayed or when Replay 03 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。   As described above, in the normal section (and not in the interior), most people go back and forth between RT2 and RT3, but the probability of staying at RT2 is the highest in terms of probability. As described above, when 1BB is won in RT2 or RT3 (including non-RT and RT1), the next game moves to RT4 (inside).

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。   In addition, when it is decided to move to the advantageous section during the normal section, when the game decided to move to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, the instruction function at the time of winning the replay group C And the correct answer pressing order for winning the replay 01 is displayed. Thereby, the fall to RT2 is prevented. Further, when winning the small role B group, the correct function pressing order for winning the small role 01 is displayed by operating the instruction function. Similarly, when winning the small role C group, by operating the instruction function, the correct answer pressing order for winning the small role 02 is displayed.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。
また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
On the other hand, when the game decided to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer for winning Replay 02 by operating the instruction function while operating the instruction function as described above, when the replay group B is won. The push order is displayed, and control is performed to shift to RT3.
In addition, when it is decided to shift to an advantageous section when it is non-RT or RT1, it shifts to an advantageous section even during non-RT or RT1, but until the pattern symbol is displayed, the instruction function In the game that can be operated (for example, at the time of winning the small role B group), the instruction function is not operated, and it waits until the pattern symbol is displayed. When a pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, and the process shifts to RT2, the instruction function is activated as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
The advantageous section control means 69 is a means for executing a transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination of whether or not to end the advantageous section, addition in the advantageous section, operation control of the instruction function, and the like. is there.
First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and the non-inner middle game.
Further, the advantageous section control means 69 determines whether or not to increase the number of games in the advantageous section in the advantageous section and the non-inner middle game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。   In this embodiment, as shown in FIG. 17, whether or not to shift to the advantageous section during the normal section, when a specific condition device is won in the lottery by the lottery means 61, the advantageous section is simultaneously selected. Decide to migrate. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, it is limited to being in the non-inside, and it is not determined to move from the normal section to the advantageous section in the interior.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
In addition, as described above, when the transition to the advantageous section is determined according to the winning lottery result (the winning condition device), the condition device having a setting difference cannot be selected as a condition.
Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the normal section is shifted to the advantageous section on the condition that the condition device common to the setting is selected.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。   As shown in FIG. 17, for example, when 1BBA is elected alone, there are a case where it is determined to shift to an advantageous section and a case where it is not determined to shift. When the random number value included in the range of the numerical value “20” is extracted from the numerical value “30” assigned to the single winning of 1 BBA, it is decided to move to the advantageous interval, and the numerical value “10”. When a random value included in the range is extracted, it is determined not to shift to the advantageous interval. “1BBA + small role D”, “1BBA + small role E1”, and single winning of small role E1 are the same as above.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。   In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added in any case. In addition, when winning these condition devices, it is also possible not to add an advantageous section uniformly, but to make an extra lottery, or to draw whether or not to make an extra lottery However, in this embodiment, for the sake of simplification of description, the advantageous section is added uniformly.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行
1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行
1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行
小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間
小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい)
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, an advantageous section having a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, the end condition of the advantageous section is not determined by the number of games, but end conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the number of differences, the number of wins for the small role B group, the number of times the instruction function is activated, etc.) Good. In the present embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the process shifts to an advantageous section in which end conditions are set as follows.
Specifically, for example, it may be determined as follows.
When 1BBA is elected alone (place number "20"): The initial value is counted after the end of 1BB game and shifts to the advantageous section of 100 games. When 1BBA + small role D overlaps win (place number "5"): The initial value is 1BB Counting from the end of the game and shifting to the advantageous section of 250 games 1BBA + small role E1 overlapping winning (number "20"): The initial value is counted after the end of the 1BB game and transitions to the advantageous section of 200 games Small When winning combination D alone (place number “50”): Advantageous section with initial value of 150 games When winning small role E1 alone (placement “250”): Advantageous section with initial value of 100 games, or one small combination Any of the advantageous sections that end with the operation of the instruction function at the time of winning the group B (which may be determined by lottery. Or, it is included in the range of the number “120” in the number “250”. When the random value to be extracted is extracted, the initial value is 10 (If the random number value included in the range of the number “130” is extracted as an advantageous section of 0 game, it may be an advantageous section that ends with the operation of the instruction function at the time of winning the small role B group)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。
Since the winning probability of the small role D is lower than the winning probability of the small role E1, in order to give a premiere feeling when winning the small role D, the number of games in the advantageous section at the time of winning the small role D is small. It is set more than when winning the role E1. The number of games in the advantageous section at the time of winning the small role E1 may be set larger than that at the time of winning the small role D.
Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when winning 1BBA alone, the number of games in the advantageous section is increased by “30”, and the small role E1 is elected alone (number “250”). ) Is added to the number of games by “50”, and when the small role E1 is elected alone (number “750”), the number of games is added by “20”, and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。
一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。
Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, when the small role E1 is elected alone, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of “¼” (“250” in the total number “1000”). To do.
On the other hand, as shown in FIG. 18, the single winning probability of the small combination E2 is set higher in the setting 6 than in the setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherries, but the probability of determining to shift to the advantageous section when the middle cherries appear is higher in setting 1 than in setting 6.
In other words, the player can be given an impression that there is a setting difference even though there is no setting difference in the probability of deciding to move to the advantageous section.
In contrast to the present embodiment, setting 1 may be set higher than setting 6 for the single winning probability of the small role E2 in FIG.
In this way, the lower the setting, the higher the appearance probability of the middle cherry, but the lower the probability that it will be decided to shift to the advantageous section when the middle cherry appears.
In addition, during the advantageous section, when the small role E1 is elected alone, the advantageous section is always added. On the other hand, when the small role E2 is elected alone in the advantageous section, the advantageous section is not added. Accordingly, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherry, but the probability that the advantageous section is added when the middle cherry appears is higher in setting 1 than in setting 6. Therefore, although there is no setting difference in the probability that the advantageous section is added, the player can be given an impression that there is a setting difference.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
In addition, 1BBA is a special combination whose winning number is common to all settings (except when 1BBA and small role D are duplicated), and 1BBB is a special combination having a setting difference in the winning number.
In this case, when the common 1BBA is won during the advantageous section and the 1BBA is in operation, the advantageous section can be added during the operation of the 1BBA. On the other hand, when 1BBB having a setting difference in the advantageous section is won and 1BBB is in operation, it is stipulated that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBB. It is stipulated that when 1BBA and small part D having a setting difference in the advantageous section are overlapped and 1BBA is in operation, it is not possible to add the advantageous section during operation of 1BBA.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。
そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during 1BBA operation, the winning probability of small role A is lower in setting 6 than setting 1, and the winning probability of small role E2 is set in setting 6 Higher than. For this reason, since the operation end condition of 1BBA is set to payout exceeding 150, the number of games (expected value) during the operation of 1BBA is larger in setting 6 than in setting 1.
Therefore, for example, if the replay D is selected so that the advantageous section is added, the expected value of the number of times that the replay D is won during the 1BBA operation is higher in the setting 6 than in the setting 1. The advantageous section can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。
そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, during the 1BBA operation, when the number of games reaches a predetermined number, it may be set so that an advantageous section is added.
As described above, during 1BBA operation, setting 6 has a higher expected value of the number of games during 1BBA operation than setting 1.
As described above, the operation end condition of 1 BBA is set to have paid out over 150 sheets. On the other hand, the expected number of payouts per game during 1 BBA operation is approximately “8.664” for setting 1 and approximately “8.557” for setting 6. Therefore, the expected value of the number of games that the payout number reaches 150 is about “17.3” in setting 1 and about “17.5” in setting 6.
Therefore, when the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, if it is decided to add the advantageous section unconditionally, the higher the set value, the easier the addition of the advantageous section. be able to.
Furthermore, during the 1BBA operation, it may be set so that an advantageous section is added each time a certain number of games elapses. Even in this way, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special combination having a setting difference, it is not possible to add an advantageous section during the operation of 1BBB.
In addition, as shown in FIG. 22, after the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is displayed. Goes to RT2. That is, it does not go through RT1 after the end of the operation of 1BBA.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。   On the other hand, after the end of the operation of 1BBB, the process shifts to RT1, and stays at RT1 until the pattern symbol is displayed. In RT1, the replay E is selected by lottery, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when the replay E is won. Thereby, after the end of the 1BBB operation, the addition probability of the advantageous section becomes higher than after the end of the 1BBA operation. If the number of games added to the advantageous section at the time of winning the replay E is set to an appropriate value, it is possible to balance after the end of the 1BBA operation and after the end of the 1BBB operation.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。   And, when the advantageous section is maintained and the process proceeds to RT1, until the pattern symbol is displayed, the instruction function is not activated in the game in which the instruction function can be activated (for example, at the time of winning the small role B group), the pattern symbol Wait until appears. When a pattern symbol is displayed at RT1 and the process proceeds to RT2, the instruction function is activated. When the transition is made to RT1 while maintaining the advantageous section, during the advantageous section, the small role 01 wins by operating the instruction function at the time of winning the small role B group, and the pattern (unless there is a push order mistake) The symbol is never displayed. For this reason, when it transfers to RT1 during an advantageous area, it can also continue to stay at RT1 until an advantageous area is complete | finished. Not until the advantageous period ends, but until the predetermined number of games, the instruction function is activated at the time of winning the small role B group, and after the predetermined number of games, the game that can operate the instruction function until the pattern symbol is displayed ( For example, when the small role B group is won), the instruction function may not be operated, and the pattern symbol may be displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。
有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
Further, when it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, the advantageous section control means 69 performs control so that the advantageous section display LED 77 is turned on until a predetermined timing arrives. If it is a section or a standby section), the advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off.
When the advantageous section control means 69 decides to shift to the advantageous section first, after the game decided to shift to the advantageous section ends (when all reels 31 stop and there is a payout, the medal The advantageous section display LED 77 is lit until the medal insertion (betting) of the next game (after payout) becomes possible, and until the operation of the settlement switch 46 (the settlement processing operation) becomes possible when there is a stored medal. To control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。
Secondly, when the transition to the advantageous section is decided based on the winning of the condition device including 1BB that can carry the winning information after the next game, until the combination of symbols corresponding to 1BB stops. Control to turn on the advantageous section display LED 77.
Therefore, if the transition to the advantageous section is determined based on the winning of the condition device including the special combination, for example, the special combination is a special combination that carries the winning information to the next game such as 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (only when a standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。   On the other hand, if the special role is valid only for games won such as SB or CB and the special information does not carry the winning information to the next game, it will be selected for the condition device that contains only the small role and replay. As in the case where the transition to the advantageous section is determined based on this, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 until the next game medal insertion (betting) becomes possible and until the settlement switch 46 can be operated. is there.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
FIG. 23 is a diagram illustrating timing 1 and timing 2 as timings for lighting the advantageous section display LED 77.
In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, as the lighting timing of the advantageous section display LED 77, firstly, “after the decision to move to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 is stopped and the medals of the next game after the medals have been paid out can be inserted (bet) and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). The advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game is operated, the advantageous section starts. That is, in this embodiment, as a general rule, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. Thereby, after deciding to shift to the advantageous section, it is possible to prevent the player from stopping the game without knowing it.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。   In FIG. 23, timing 1 shows an example of this case. In this example, when the small role E1 is elected (single) and it is determined to shift to the advantageous zone based on the winning of the small role E1, the advantageous zone display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, it is always applied when it is decided to shift to an advantageous section based on winning of a condition device that does not include 1BB that can be carried over after the next game.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。
図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。
Secondly, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB that can carry the winning information after the next game, the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By the time, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 of the next game of the game displaying the combination of symbols corresponding to 1BB is operated, the advantageous section starts. In this embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts.
In FIG. 23, timing 2 shows an example of this case. In this example, when 1BBA and small role E1 are elected redundantly, and when it is decided to shift to the advantageous section based on this overlapping winning, the advantageous section display is displayed until the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. The LED 77 is turned on. Therefore, until the moment when the symbol combination corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing may be before that, for example, timing 1 (for example, when no standby section is provided).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that includes the special combination that can be carried over after the next game, the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed uniformly. When this is done, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is lit. Alternatively, even if it is a transition to an advantageous section based on the election of the conditional device including the special role, it is decided to move to the advantageous section uniformly based on the election of the conditional device not including the special role. Similarly to the time, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。
Alternatively, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, the lighting timing may be determined by lottery or the like.
In addition, when it is determined that the winning information is shifted to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, other than the timing 1 and the timing 2 shown in FIG. In the next game of the game won for the special role, when the start switch 41 is operated, at least a part of the reels 31 are rotating, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning of the role is won) It may be.

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。   In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the standby section ends with the next game of the game won for the special role). In addition, when the start switch 41 is operated in a game after the next game of the game won for the special role and the special role can be won, at least a part of the reels 31 rotate. It may be during the middle or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning combination is won). In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the standby section ends with the game in which the special role can be won). ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」−「チェリー」−「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」−「回転中」−「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。
Here, for example, when the small combination E1 is elected, the 59th “red 7”-“cherry”-“red 7” (FIG. 9) in the small combination 36 can be stopped. Then, it is assumed that “Red 7” — “Rotating” — “Red 7” has stopped as a result of pinching in the game at the time of winning 1 BBA. Next, when the player aims at “cherry” when the middle reel 31 stops, but “cherry” does not stop on the active line (the kick control is controlled), the small role E1 is won in the game. You can see that it is not. In this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player knows that 1BBA is a single winner, and in the next game of the game at the time of 1BBA win, the 1BBA symbol It becomes possible to push the combination of. That is, lighting of the advantageous section display LED 77 functions as a 1BBA winning notification. This is because it is not decided to shift to an advantageous section at the time of losing (not winning). Conventionally, when 1BB is won, etc., there is a tendency to give a 1BB winning notification after performing a continuous production (an effect that tells whether or not 1BB has been won). If it is turned on, such a continuous production is wasted.
Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including 1BB that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is not lit until the winning 1BB wins. It was made to have.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。
これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。
よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small role E1”, if the winning of the small role E1 is given priority in the game, 1BBA is not won in the game.
On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning of the small role E1, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (because a standby section cannot be provided). ).
Therefore, if it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small role E1”, if the advantageous section display LED 77 is not lit until the winning 1BBA wins, the small role E1. When the winning section is won, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, so that the player knows that 1 BBA has not been repeatedly won.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。   Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of “1BBA + small role E1”, the advantageous section display LED 77 is turned on by the predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23), and the predetermined section is selected. A case where the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has elapsed (timing 2 shown in FIG. 23) is provided. Which one is adopted depends on, for example, “1BBA + small role E1” winning numbers, or when “1BBA + small role E1” is won (only when it is decided to move to the advantageous zone) A lottery (two-stage lottery) of whether or not the display LED 77 is immediately turned on (whether or not a standby section is provided) may be performed. As a result, even if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the 1BBA is not repeatedly won, and the player's expectation can be continuously felt.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。
しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。
Further, in the present embodiment, the small role E1 is set to “PB = 1”. Therefore, regardless of whether “1BBA + small role E1” is won or only when the small role E1 is alone, In the game, the small role E1 (small role 36 or 38) wins.
However, it is also possible to set the small combination included in the condition device of the small combination E1 to “PB ≠ 1”. Then, when the small role included in the condition device of the small role E1 is set to “PB ≠ 1,” when it is decided to shift to the advantageous section when “1BBA + small role E1” is won, It is possible to control that the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing when winning, but the advantageous section display LED 77 is not turned on even if the predetermined timing has passed when the small role E1 is not winning.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。   However, not limited to the above, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can be carried over after the next game, the advantageous section display LED 77 is always displayed by the predetermined timing. May be lit (always the timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not always be lit even after a predetermined timing has elapsed (always shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
Further, when it is decided to shift to an advantageous section at the time of winning the small role D alone and at the time of winning the small role E1, it is necessary to turn on the advantageous interval display LED 77 by a predetermined timing (providing a waiting interval). Therefore, it becomes a so-called prompt notification and cannot expect the player's expectation.
Therefore, as described above, when the small combination E1 is elected alone, there are two advantageous intervals, that is, an advantageous interval that continues until the predetermined number of games is consumed, and an advantageous interval that is terminated by the operation of the instruction function at the time of one small combination B group winning. Set the type. Then, after turning on the advantageous section display LED 77, until the time of winning the first small role B group, production of expectation (whether or not it is an advantageous section that continues until the predetermined number of games is consumed) If the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player's expectation can be given thereafter. This is because, even when the advantageous section display LED 77 is lit, it is not known at the time when the advantageous section continues until the advantageous section has consumed the predetermined number of games.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。
Even when the small role E1 is elected alone, if it does not shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not light in the first place, so that it is necessary to output a continuous effect (such as an effect indicating whether to move to the advantageous section) Absent.
In addition, when the above-mentioned condition device is won, the instruction function at the time of winning the small role B group is not set as the winning of the small role B group (one instruction function operation game) or the predetermined number of games. It is also possible to determine the number of actuations by a lottery, for example, within a range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。   As a specific process for turning on the advantageous section display LED 77, the eighth bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from “0” to “1”. Since the segment data for displaying the digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, it is possible to store the data obtained by performing an OR operation on the previous segment data and “10000000” as new data in the RWM 53. As a result, the value corresponding to the segment DP in the segment data of the digit 2 is “1”.

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1〜9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1〜9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
In addition, as described above, the digits of the present embodiment include a total of nine digits 1 to 9, and a method for lighting these digits includes controlling as follows.
The main control board 50 executes “interrupt processing” every 2.235 ms in parallel with the main processing in addition to “(game progress) main processing” which is processing for repeating each game. In this interrupt processing, LED lighting control, reel 31 drive control, external signal transmission processing, and the like are performed. And in this embodiment, the dynamic lighting which lights one digit for every interrupt process is performed with respect to the digits 1-9. For example, only digit 1 is lit in the current interrupt process, and digit 2 is lit in the next interrupt process. By repeating this, one digit is turned on at a rate of one in nine interrupt processes. In addition, you may perform not only such dynamic lighting but static lighting which connected the signal line for every digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。   Accordingly, the segment data is changed as described above when it is time to turn on the advantageous section display LED 77. After the change, the advantageous section display LED 77 is turned on when the lighting timing of the digit 2 comes by interruption processing.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。   Further, the advantageous section control means 69 activates the instruction function in a game in which the instruction function is to be activated in the advantageous section by operating the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 to be described later. Push order instruction information is displayed on the display LED 78. For example, when the small combination B1 is won, push order instruction information “= 1” corresponding to the push order instruction number “A1” is displayed on the acquired number display LED 78. This control corresponds to “operation of the instruction function” in the present embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。)
2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時
である。
During the advantageous section, the instruction function operation game will be
1) Non-RT and RT1: At the time of winning the small role C group (When the small role B group is won, the pattern function is displayed, so the instruction function is not activated.)
2) RT2: Replay B group winning, Small role B group winning, Small role B group winning 3) RT3: Replay C group winning, Small role B group winning, Small role C group winning .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」〜「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。
Further, as described above, when the small combination A is won, the instruction function is activated as a dummy. When winning the small role A, the small role 01 wins regardless of the push order, so no matter which push order is instructed, there will be no disadvantage to the player. It will not harm the fairness of
Specifically, when winning the small role A, it is possible to select any one of the push order instruction numbers “A1” to “A3” by lottery using a random number or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。   When the small role E1 is won when the upper limit of the advantageous section is approached, the advantageous section control means 69 selects the push order instruction number “A3” and displays the push order of the right first stop. Thereby, it is possible to prevent the middle cherry from appearing when the upper limit of the advantageous section is approached.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。   In the present embodiment, in the advantageous section, the advantageous section is added when the small role E1 is elected, and the advantageous section is not added when the small role E2 is elected. The first right stop is displayed so that the middle cherry is not displayed. In particular, since the advantageous section is always added at the time of winning the small role E1 in the advantageous section, it is possible to give the player an impression that the advantageous section is added by displaying the middle cherries. Accordingly, when it is not desired to display the middle cherries in a game where the advantageous section is not added (when the small role E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。   Further, for example, when the upper limit of the advantageous section is approached (when the advantageous section cannot be added), either the winning of the small role E1 or the winning of the small role E2 is performed in order to prevent the middle cherries from being displayed. In addition, the right first stop is displayed by the operation of the instruction function, and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。
In the present embodiment, the upper limit number of games in the advantageous section is set to “1500 games”. For this reason, for example, when the small role E1 (and E2) is won when the number of games from the start of the advantageous section becomes “1400 games” or more, the first right stop is displayed by operating the instruction function. .
As described above, the “operation of the instruction function” in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 that is advantageous to the player, but in this embodiment, the appearance of the middle cherry is avoided. The display of the pressing order is also included in “Activation of the indication function”. Of course, such a case may not be included in the “operation of the instruction function”, and the pressing order may be displayed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。
有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
In the present embodiment, an advantageous section counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games related to the advantageous section (see FIG. 1).
When it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, “100”) determined at that time. Then, the count value is decremented every time one game is consumed, and when it becomes “0”, the advantageous section is ended. Note that decrement may be performed from a game that has shifted to an advantageous section, or may be performed after the end of the 1BB game. Further, the advantageous section counter 69a does not have to set the initial value of the number of games (for example, “100”) determined at that time when it is determined to shift to the advantageous section, after the end of the 1BB game. An initial value may be set.
Further, when an advantageous section is added in the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。   For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is “55”, it is determined that the advantageous section is added, and when the number of added games is “30”, the count value is changed from “55” to “ 85 ". Each time one game is digested, “84”, “83”... Are decremented one by one.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。   Further, when 1BBA is in operation (except for those based on duplicate winning of 1BBA and small part D), the counting by the advantageous section counter 69a is continued, but when 1BBB is in operation, the advantageous section counter 69a is continued. The counting by is interrupted. In this embodiment, the reason is set as described above. During the 1BBA operation (except for the one based on the overlapping winning combination of the 1BBA and the small role D), it is possible to execute the addition of the advantageous section, but during the 1BBB operation, the advantageous section Since the addition is not executed, the setting is made as described above in order to balance the two (so that the 1BBB operation in the advantageous section is not extremely disadvantageous to the player than the 1BBBA operation). However, the present invention is not limited to this, and it is possible to continue counting by the advantageous section counter 69a even during the operation of 1BBA and 1BBB, or the advantageous section counter during any operation of 1BBA and 1BBB. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。   On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, until the 1BBA or 1BBB wins (inside), the counting by the advantageous section counter 69a is continued. When 1BB is won or when it is notified that 1BB has been won, the counting by the advantageous section counter 69a may be interrupted at that time. Even when the counting by the advantageous section counter 69a is interrupted when 1BB is won, the remaining number of games in the advantageous section displayed on the image display device 23 is informed until it is notified that 1BB has been won. You may make it decrement one game at a time.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
In addition, there is a case where a condition device including 1BB in the normal section is won (such as overlapping winning of 1BBA and small role E1), and the transition to the advantageous section is made based on the winning of this condition device. In this case, a standby section is started from the next game (only when a standby section is provided), and the inside of 1BB is in progress.
On the other hand, when the condition device including 1BB in the advantageous section is elected, it is in the advantageous section and inside 1BB, and the advantageous section is not added in the inside of 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。
これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, if the condition device that includes 1BB in the normal section is elected and the transition to the standby section has not yet made the transition to the advantageous section, a longer roll-off effect (notifies whether 1BB has been won or not) It is considered that it is not disadvantageous for the player even if the production is performed, for example, a continuous production over a plurality of games). This is because, during the waiting period, there is no advantageous period, so counting (decrement) by the advantageous period counter 69a and counting (decrement) by an upper limit counter 69b described later are not performed.
On the other hand, when the condition device including 1BB in the advantageous section is elected and becomes inside, even after becoming inside, the count (decrement) by the advantageous section counter 69a or an upper limit counter 69b to be described later Is counted (decremented). In this case, since it is not possible to add an advantageous section, it is preferable that the 1BB winning is notified early without performing an excessively long turn effect.
Specifically, for example, the average number of games of the former beat production is 4 games, and the average number of games of the latter beat production is 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。   On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated at the time of the small role B group winning once in the small role E1, the advantageous section counter 69a counts in the advantageous section counter 69a. Do not set a value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section is continued until the small role B group is won. When the small role B group is won and the instruction function is activated, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied in the current game, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。   In addition, when the operation number of the instruction function at the time of winning the small role B group is preliminarily given as an ending condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small role B group is provided. “1” may be set. Then, when the instruction function is activated once at the time of winning the small role B group, the count value becomes “0”, and it may be determined that the condition for ending the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。
Note that it is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag or the like and turning it “ON” during the advantageous section.
However, in the present embodiment, the eighth bit in the segment data of the digit 2 serves as an advantageous section flag. As described above, when it is determined that the advantageous section end condition is satisfied in this game, or when the count value of the advantageous section counter 69a is “0”, the eighth bit in the segment data of the digit 2 is “0”. ”Is executed.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。   In addition, when it is decided that the small role E1 is elected alone and shifts to the advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section where the number of games is fixed, or by the operation of the instruction function at the time of the single small role B group winning A lottery is performed as to whether to shift to an advantageous section that ends (so-called fake advantageous section). Here, how the probability is allocated between the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。
Then, for example, when the small role E1 is elected alone and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect that indicates which advantageous section has been output is output. (You may continue until you win the small role B group). Next, when winning the small role B group, after the instruction function is activated in the game, if it is an advantageous section that ends with the operation of the instruction function once, the advantageous section is terminated with the current game (advantageous). The section display LED 77 is turned off). On the other hand, when it has shifted to the advantageous section of the predetermined number of games, the advantageous section is continued after the next game (the advantageous section display LED 77 is kept on).
In the above example, it is assumed that the small group B is won before reaching the predetermined number of games from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。   Further, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous section is started (when it is determined to shift to the advantageous section or when the advantageous section is started, “1500” is set), and thereafter, the advantageous counter is started. Until the end of the section, the count is not interrupted in any case, and the count value is decremented by “1” for each game. For example, counting is continued even during 1BB operation. This is different from the advantageous section counter 69a. The advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b may be incremented from “0” by “1” for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。   Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the advantageous section control means 69 sets the advantageous section in the current game even if the count value of the advantageous section counter 69a exceeds “0” ( Compulsory) is terminated (the count value of the advantageous section counter 69a is updated to “0”), and the advantageous section display LED 77 is turned off (in the segment data of the digit 2, the eighth bit is updated to “0”). As described above, the count value of the upper limit counter 69b has the highest priority in the advantageous section. When the count value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the advantageous section is ended even if the 1BB is operating.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。
また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
In addition, during the advantageous section, it is necessary to execute at least one instruction function operation game in which the number of payouts is 9 (the maximum payout number with the specified number of 3). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function operation game at least once when winning the small role B group, but when the value of the upper limit counter 69b becomes “0”, the small role B is once. Even if the instruction function operation game has not been executed at the time of winning the group, or even if the small role B group has never been won, the advantageous section is (forcedly) terminated in this game, and the advantageous section display LED 77 Turn off the light.
Further, referring to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b, the image display device 23 may display the number of remaining games or the number of digested games.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
In FIG. 1, the external signal transmission means 70 transmits an external signal to the external concentration terminal board 100. This external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of 1BB operation, the end of 1BB operation, or the like.
The main control board 50 executes a game and game end check process, and updates the external signal control number at the game end check process.
In the present embodiment, the “external signal control number” is a number that takes different values depending on the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of the 1BB operation, and the end of the 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。   Further, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so that the value corresponds to the external signal control number. After the external signal flag is updated, the external signal transmission unit 70 transmits an external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. When this external signal is input to the external concentration terminal board 100, it is transmitted to the hall computer 200. The external signal is output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。
The control command transmission means 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the sub control board 80 to the sub control board 80.
The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Each of the first control command and the second control command is, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of the first control command and the second control command. Further, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。
押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。
For example, in the case of a control command indicating RT, the first control command is “33 (H)” (00110011 (B)) in the present embodiment. In addition, when the parameter of RT is, for example, RT1, in this embodiment, “00000001 (B)”. Therefore, the two-byte data obtained by combining these, “00110011/00000001” (“/” indicates between the first control command and the second control command, and is not actually present) is an RT control command. Is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80.
As for the push order instruction number (only during the advantageous section), the production group number, and the accessory condition device number, the first control command is type data, and the second control command is RWM 53, as in the above RT. Is stored in the data.

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。   Note that the control command transmission means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80. For example, when the push order bell is won, the correct push order may be known based on the winning and replay condition device numbers due to fraud. On the other hand, with respect to the accessory condition device number, there is no fear of the above fraud. Therefore, for example, when 1BBA is won, the accessory condition device number “1” is transmitted to the sub-control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。
Further, when the condition device having the correct answer pressing order is selected in the advantageous section, the pressing order instruction numbers corresponding to the correct answer pressing order are acquired and stored in the RWM 53. On the other hand, when the condition device that is in the advantageous section and does not have the correct answer push order is selected, the push order instruction number is not acquired and stored in the RWM 53. Here, at the start of each game, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is cleared, but the data after clearing is “A0”. Therefore, the data of the push order instruction number of the RWM 53 is “A0” except when the condition device having the correct push order in the advantageous section is selected.
Further, during a normal section or a standby section, even if a condition device having a correct pressing order is selected, the pressing order instruction number is not acquired and stored in the RWM 53.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。
Then, when the condition device having the correct answer pressing order in the advantageous section is selected, the control command transmitting means 71 transmits the pressing order instruction number to the sub-control board 80.
The control command transmission means 71 transmits the information “A0” as the pressing order instruction number except when the condition device having the correct pressing order in the advantageous section is selected.
Furthermore, when not in the advantageous section, the control command transmission means 71 does not transmit the push order instruction number to the sub-control board 80. In addition, when it is not in the advantageous section, the control command transmission means 71 may uniformly transmit the push order instruction number “A0”. However, in this embodiment, when it is not in the advantageous section, the push order instruction is given. The number is not transmitted to the sub control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。
演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes effect output control means 91.
As described above, the effect output control means 91 is a control command transmitted from the main control board 50, specifically, each control such as RT number, push order instruction number, effect group number, and accessory condition device number. Based on the command, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of effect is output (how the lamp 21 is turned on, blinked, or turned off) The specific effects such as what kind of sound is output from the speaker 22 and what kind of image is displayed on the image display device 23 are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。   Then, the effect output control means 91 controls the output of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or during the advantageous section, the acquired number, the number of games (the number of remaining games or the number of digested games), and the like are displayed as images. Further, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when winning a small role B1 in a game in an advantageous section and receiving a control command corresponding to the push order instruction number “A1”, the correct left push order “Left first stop” or “1- ○ Informs the player that the player can easily know the correct pressing order, such as “-○”. Note that when the push order instruction number “A0” is received in the advantageous section, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。   Furthermore, it can be said that the control command of the production group number does not include information on which condition device is actually won, but includes rough winning information. For example, when the control command corresponding to the production group number “5” is received, it is impossible for the sub-control board 80 to know which of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. . However, it can be known whether the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying the symbol of “bell” or lighting the frame lamp with “yellow” which is the corresponding color of “bell”.

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when winning the small role A, even if the stop switch 42 is operated in any pressing order, the small role 01 always wins, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch. It is possible to produce a bell (yellow) effect before the is operated.
On the other hand, when winning the small role group B or the small role group C during the normal section, a bell (yellow) effect may be performed when winning of the small role 01 is confirmed, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after the second stop switch 42 is operated or after the third stop switch 42 is operated.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」〜「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」〜「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if the output timing of the production at the time of winning the small role A and the output timing of the production at the time of winning the small role B group or the small role C group are different, Since it is possible to discriminate whether the winning combination is the small role B group or the small role C group, it is possible to count the winning number of the small role A, and it is possible to estimate the set value.
Therefore, when winning the small role A in the normal section, the output of the bell effect is started immediately after the first stop switch 42 is operated, for example, at the same timing as the correct answer in the pressing order when the small role B group or the small role C group is won Then, it is possible to make it impossible to determine which of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won. In particular, in the present embodiment, when any of the small role A, the small role B group, or the small role C group is won, a control command corresponding to the same effect group number “5” is transmitted. . In this way, the effect group numbers of the small role A, the small role B group, and the small role C group are made the same (“5”), and the sub control board 80 that receives the effect group number, for example, the first stop switch If it is designed to output the production at the timing immediately after the operation of 42, the production group numbers of the small role A, the small role B group, and the small role C group are made different ("5" to "7"). Design that is more efficient than the case of the case (in the latter case, when any production group number of “5” to “7” is received, the production is output at the timing immediately after the operation of the first stop switch 42, for example. The efficiency is poor).

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1〜例4を示す。
図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
24 and 25 show the timing of transmitting the control command of the push order instruction number, the effect group number, and the accessory condition device number, and the display of the push order instruction information by the acquisition number display LED 78 (the operation of the instruction function (on the main side). ))), And is a time chart showing notification of correct pressing order by the image display device 23 (notification on the sub-side). 24 and 25 show four examples 1 to 4.
24 and 25, first, when the start switch 41 is operated by the player, the condition device lottery is performed by the role lottery means 61, and the effect group number corresponding to the selected condition device is determined. Further, when it is during the advantageous section, the push order instruction number corresponding to the selected condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。   Furthermore, the main control board 50 transmits to the sub-control board 80 the control commands of the push order instruction number (only during the advantageous section), the production group number, and the accessory condition device number. When the sub control board 80 is in the advantageous section, the sub control board 80 notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, when in the advantageous section, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number by the operation of the instruction function.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。   In “Example 1” in FIG. 24, when the push order instruction number is determined, first, the push order instruction information is displayed by the operation of the instruction function by the main control board 50. Thereafter, the push order instruction number is transmitted, and then the effect group number and the accessory condition device number are transmitted. Next, the sub-control board 80 determines that the start switch 41 has been operated in response to the reception of the accessory condition device number, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. Both the display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed until the reel 31 reaches the constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。   Further, as in the present embodiment, when the correct answer push order is so-called three choices (first stop), the first (first) stop switch 42 is operated to notify the correct push order by the image display device 23. It is going to be. On the other hand, for example, when the correct answer pressing order is so-called six choices, the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23 is performed until the third (last) stop switch 42 is operated. Note that, as in this embodiment, even if the correct answer pressing order is so-called three choices, the correct answer pressing order may be continuously notified until the third (last) stop switch 42 is operated. is there.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。   In the present embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, and thus the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. When the first stop switch 42 is operated, the notification of the correct pressing order by the image display device 23 is terminated. It goes without saying that effects other than the correct answer pressing order, for example, image display (character display etc.) peculiar to the advantageous section are continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「−−」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。
Furthermore, the display of the pressing order instruction information by the acquisition number display LED 78 is until the winning determination is performed on the main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and when the correct pressing order is three choices as in the present embodiment, the pressing order instruction information may be displayed until the first stop switch 42 is operated.
The display of the acquisition number display LED 78 after the display of the pressing order instruction information is “00” (the upper and lower digits are “0”), “* 0” (the upper digit is turned off (*), and the lower digit is “ 0 "is displayed)," ** "(the upper digit and the lower digit are turned off),"-"(both the upper digit and the lower digit are turned on only for the segment G), and the like.

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。   In “Example 2” of FIG. 24, after the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80 by the main control board 50, the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function, and then the effect group The number and the equipment condition device number are transmitted. After receiving the production group number and the accessory condition device number, the sub control board 80 notifies the correct pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。   In “Example 3” of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the push order instruction number, the production group number, and the accessory condition device number, the sub control board 80 displays the correct push order on the image display device 23. After that, at the moment (or immediately before) the reel 31 is rotated at a constant speed, the main control board 50 displays the pressing order instruction information by the operation of the instruction function. In Example 1 and Example 2 above, the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the push order instruction information) is performed at a timing earlier than the notification of the correct push order by the sub control board 80. . On the other hand, in Example 3, the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 is performed at a timing earlier than the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of the pressing order instruction information).

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。   “Example 4” in FIG. 25 performs the operation of the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) and the notification of the correct push order by the sub control board 80 at substantially the same timing. . In the case of controlling in this way, for example, the instruction function is activated after “N” ms have elapsed since the push order instruction number or the accessory condition device number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 (push order instruction). The sub-control board 80 controls to start notifying the correct pressing order after “N” ms have elapsed after receiving the pressing order instruction number or the accessory condition device number. Can be mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。
24 and 25 show four examples, it is preferable that the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated until the reel 31 rotates at a constant speed. . In addition, it is preferable to perform push order notification by the sub-control board 80 side after activation of the instruction function by the main control board 50 side. By setting in this way, when an incorrect push order instruction number is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80, or the sub control board 80 notifies a push order different from the received push order instruction number. Even in this case, since the push order instruction information has already been displayed by the main control board 80, the player notices an error in notification by the sub-control board 80, and the player is not disadvantaged. Absent.
Further, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) by the main control board 50 side is performed until the winning determination time, but may be performed until the third reel 31 is stopped.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。   Next, the case where the operation of the instruction function (display of push order instruction information) and notification of the correct push order are performed will be described in more detail. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from the top to the bottom in the figure), the display of the acquired number display LED 78, and a notification example of the image display device 23. Note that the example of FIG. 26 is the timing corresponding to “Example 1” of FIG.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。
そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。
In the instruction function operation game in the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 operates the instruction function and displays the push order instruction information on the acquisition number display LED 78. In the example of FIG. 26, an example in which the small combination B1 is won is shown. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number “A1”, that is, “= 1”.
Then, before the reel 31 reaches constant speed rotation, the image display device 23 notifies the correct pressing order. In the example of FIG. 26, an example of displaying “1OO” is shown.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, in the correct answer push order, the image display device 23 indicates that the push order is correct. Is output (correct answer production). On the other hand, if the push order is incorrect, the image display in the correct push order is deleted.
In the present embodiment, the correct / incorrect push order is determined by the operation of the first stop switch 42. Therefore, when the first stop switch 42 is operated, the notification (image display) regarding the correct push order is terminated. In the case of 6 choices, it is possible to continue to notify the correct pressing order until the second stop switch 42 is operated or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。   In the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) is continued until the winning determination is made (the same applies to the example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and the operation of the instruction function (display of the acquired number display LED 78) may be terminated in the same manner as the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23, for example, when the incorrect answer pressing order is reached. . In addition, as in this embodiment, when the correct answer pressing order is three choices, an instruction is given when the first stop switch 42 is operated (even if the first stop switch 42 is operated in the correct answer pressing order). The operation of the function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。   However, it is desirable to end the operation of the instruction function after the notification by the image display device 23 is stopped. This is to prevent the push order notification from being performed on the sub control board 80 side even though the instruction function is not operated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be ended simultaneously with the end of the notification by the image display device 23, or the operation of the instruction function may be ended before the end of the notification by the image display device 23.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
Of course, even if the push order is incorrect, the image display device 23 may continue to notify the correct push order.
However, if the push order notification by the image display device 23 is stopped when the push order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。   When all the reels 31 are stopped, a winning determination is performed. Here, when the small role 01 wins and 9 medals are paid out, the display of the acquisition number display LED 78 indicates that 9 medals have been paid out from the display “= 1” of the push order instruction information. It changes to “09” shown. It should be noted that “01” is displayed when one winning combination is won due to a pressing order error, etc., and “00” (or “**”) is displayed when missing a winning combination. It should be noted that “= 1” → “00” (“00” is displayed to reset the display once) from the display “= 1” of the push order instruction information to the display of the medal payout number “09”. ) → “09” may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, “= 1” → “**” (the upper digit and the lower digit are turned off to reset the display once) → “09” may be displayed.
Further, when the player operates the bet switch 40 or caresses the medal and bets the medal, the displayed content is changed to “00” in order to clear the content of the acquired number displayed on the acquired number display LED 78. (It may be “**”).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。
本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、
(1)有利区間割合(累計)
(2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計))
(3)役物比率(6000遊技(15セット合計))
(4)連続役物比率(累計)
(5)役物比率(累計)
の5つである(後述する図38参照)。
In FIG. 1, management information control means 72 is means for controlling (storage, computing, displaying, etc.) management information displayed on the management information display LED 74.
In the present embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is
(1) Advantageous sector ratio (cumulative)
(2) Consecutive character ratio (6000 games (15 sets total))
(3) Character ratio (6000 games (15 sets total))
(4) Ratio of consecutive assets (cumulative)
(5) Property ratio (cumulative)
(See FIG. 38 described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。
また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the “favorable section ratio (stay ratio of advantageous section)” is the ratio of the advantageous section to the total gaming section (normal section + standby section + advantageous section). Ratio). For example, in the game section with “10000” games, when the number of games in the advantageous section is “7000”, the advantageous section ratio is “70 (%)”.
In this embodiment, one set is set to “400” number of games. Then, a total of 15 sets, that is, “6000” number of games is set as “total”, and each ratio at “6000” number of games is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。   Furthermore, “cumulative” refers to the sum of the numerical values that have been counted so far, and in this embodiment, is counted for the purpose of at least “175000” number of games. When the total number is less than “175000” games, the total value is displayed by blinking display, for example. When the total number is “175000” or more, the total value is displayed by lighting display, for example. The cumulative total continues to be added until reaching a value (upper limit value) that can be stored at a predetermined address of the RWM 53 even after the number of “175000” games has been reached.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。
“Consecutive character ratio” refers to the ratio of the number of medals acquired when the first type special character (RB) is activated to the total number of medals acquired. Therefore, in the present embodiment, “refers to the number of medals acquired during operation of 1 BB with respect to the total number of medals acquired.
For example, when the number of medals earned in the “6000” number of games is “2000”, and the number of medals earned when the “first class special feature (RB)” is “500”, The item ratio (6000 games) is “25 (%)”.

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。
そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
Further, the “community ratio” refers to the ratio of the number of medals earned at the time of the actuating to the total number of medals acquired. Here, in addition to the above-mentioned first type special item, the “special item” is a second type special item (CB), 2BB (second type accessory continuous operation device, CB is continuously operated), SB (Single Bonus) is included.
And in this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, an accessory ratio becomes the same value as a continuous accessory ratio.

図27〜図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。   27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) are diagrams showing a part of the storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, a 4-digit numerical value starting with “F” indicates an address of the RWM 53. For each address, a 1-byte (8-bit) data buffer (storage area) is provided.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」〜「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」〜「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。   First, FIG. 27 shows a buffer for storing data relating to an advantageous section. As information relating to the advantageous section, there are three storage areas of a value corresponding to the number of advantageous section games, the total number of games, and an advantageous section ratio. The storage area for the value corresponding to the advantageous section game frequency is 4 bytes ("F004" to "F001"), the storage area for the total number of games is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the advantageous section ratio The storage area is 1 byte (“F008”).

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。
In this embodiment, the total number of games is updated so that the value of the total number of games is incremented by one every time one game is consumed.
On the other hand, in the advantageous section, every time one game is consumed, a value obtained by multiplying the value of the advantageous section game number by 100 (referred to as “advantageous section game number corresponding value”) is added. For this reason, a storage area of 3 bytes is provided for the total number of games, and a storage area of 4 bytes is provided for the value corresponding to the number of advantageous section games.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。
The purpose of this embodiment is to store at least “175000” times or more as the total number of games. This is to display the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio when the total number of games is “175,000” or more.
Here, since “175000 (D)” is “18” digits in binary, it can be stored in 3 bytes of “24” digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。
When it is assumed that the total number of games “175000 (D)” is an advantageous zone, the value corresponding to the advantageous zone game frequency is “175000 × 100” (D). This value is “25 digits in binary number”. Therefore, 3 bytes of “24” digits are not enough, but 4 bytes of “32” digits can be stored.
For the reasons described above, the storage area for the total number of games is 3 bytes, and the storage area for the value corresponding to the number of advantageous section games is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。
As for the total number of games, “1” is added for each game. However, the present invention is not limited to this, and a value other than “1” (value corresponding to the total number of games) is added. Also good.
On the other hand, since the advantageous section ratio is “100 (D)” at the maximum value, and the value is “7” digits in binary, it can be stored with a storage capacity of 1 byte.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
The total number of games is updated every game, the number of games, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3-byte full, that is, “FFFFFF (H)”, decimal number about 16.78 million), The count ends at that time, and the number of games is not updated from the next game.
The value corresponding to the number of times of advantageous section games is incremented by “+100” for each game in the advantageous section, but even if it is assumed that all games are advantageous sections, the value of the total number of games becomes 3 bytes full. It is possible to count up to. Then, when the counting of the total number of games is finished, the counting of the value corresponding to the number of advantageous section games is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。
The advantageous section ratio is a value calculated by “advantageous section game count corresponding value / total number of games” (as will be described later, subtraction is actually performed and no division is performed). Since the value corresponding to the number of advantageous section games is a value obtained by multiplying the number of advantageous section games by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of the present embodiment uses an assembler, cannot handle a decimal point, and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes. This makes it possible to calculate.
In this embodiment, an integer is stored as the advantageous section ratio, and the fractional part is rounded down. For example, when the total number of games is “1100 (D)” and the advantageous section game number corresponding value is “56000 (D)”, the advantageous section ratio is “50 (D)”, and “F008” includes “ “00110010 (B)” is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。   The advantageous section ratio can be updated every game, for example, when there is a request to display the advantageous section ratio, the advantageous section ratio is calculated from the value corresponding to the advantageous section game number and the total number of games, You may memorize | store in "F008". Then, a decimal value based on the value stored in “F008” is displayed as the advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット〜15セット)設けられたリングバッファを備える。
そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。
FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data relating to the total payout number. When medals are paid out by winning a small role, the value stored in a predetermined storage area of the RWM 53 is updated.
As shown in FIG. 28, there is provided a ring buffer provided with 15 storage areas (01 set to 15 sets) composed of 2-byte data (for example, “F012 (upper digit)” and “F011 (lower digit)”).
Each 2-byte data stores the number of payouts between 400 games. For example, when nine winning combinations win and nine payouts are made, “9 (D)” is added to the total payout number.
Here, in the regular slot machine, the maximum payout number in one game is determined to be “15” or less, and assuming that there are 15 payouts per game, “6000” in 400 games. It becomes. Since “6000 (D)” is 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
Further, when there is a payout from the first game to the 400th game, the payout number is stored in the 01th set (“F012” and “F011”). From the 401th game to the 800th game, the payout number is stored in the 02th set (“F014” and “F013”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」〜「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) for a total payout number of 15 sets (6000 games) is provided ("F031" to "F02F" in FIG. 28). This storage area is for storing the total number of payouts for 15 sets, that is, 6000 games.
Assuming that 15 coins have been paid out in all 6000 games, it is necessary to store up to a value of “90000 (D)”, but “90000 (D)” is 17 digits in binary, It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」〜「F02F」に記憶される。
そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。
次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。
For example, up to the first 15 sets, the total payout number at the number of games less than 6000 games is stored in “F031” to “F02F”.
When the 6000th game is reached, the number of payouts for 400 games is stored in all the buffers of the 01st to 15th sets (2 bytes each), so the total payout number of 15 sets (6000 games) is also Moreover, it becomes the total value for 6000 games.
Next, when moving to the 6001 game, the first set of 2-byte data (“F012” and “F011”) is cleared, and the total payout number from the 6001 game to the 6400 game is stored in this buffer. Go. From the 6000th game to the 6399th game, the total payout number (3-byte data) of the 15 sets is maintained without change.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目〜15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。
6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
Then, when the 6400 game is completed and the addition to the 01th set of 2-byte data is completed, the total payout number for the 15th set is calculated (additional 2-byte data from the 01st set to the 15th set is added), The total payout number of the calculated 15 sets is updated.
In the same way as above, after the 6401 game, the second set of 2-byte data (“F014” and “F013”) is cleared when moving to the 6401 game, and the 6401th game to the 6800th game are stored in this buffer. The total number of payouts is stored.
In the above method, the total payout number for 15 sets is updated every 400 games, but when all 15 sets are replaced with new data, the total payout number for 15 sets is calculated, You may update to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」〜「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。
The total number of payouts (cumulative) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the total number of payouts. The total of the number of payouts is obtained in order to calculate each ratio when the number of games is 175000 games or more (such as a continuous character operation ratio described later). However, the cumulative payout number is continuously stored even after 175,000 games have elapsed, and the update ends when the storage capacity of 3 bytes reaches the upper limit (3 bytes full).
If it is assumed that every game of 155,000 times and 15 medals are paid out, the binary number is 22 digits, so that it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」〜「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。
FIG. 29 is a diagram showing a buffer that stores data related to the number of payouts related to the consecutive character in the RWM 53.
As shown in FIG. 29, there is provided a ring buffer provided with 15 storage areas composed of 3-byte data (for example, the 01st set is “F043 (most significant digit)” to “F041 (lowest digit)”). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
Each 3-byte data stores a value obtained by multiplying the number of medals to be paid out at the time of continuous character operation by 100 (referred to as “value corresponding to the number of payouts”). For example, when the 10 winning combinations are won and 10 payouts are made during continuous action, “+1000” is set as the payout number corresponding value.
The reason why the value multiplied by 100, not the value of the number of payouts itself, is stored for the same reason as the value corresponding to the number of advantageous section games. This is because it is calculated as follows.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」〜「F041」)に記憶する。次の401遊技目〜800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」〜「F044」)に記憶する。
このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。
Furthermore, each 3-byte data stores a value corresponding to the number of payouts when 400 consecutive games are activated. Specifically, from the first game to the 400th game, when there is a payout number at the time of continuous character operation, the payout number corresponding value is stored in the 01th set (“F043” to “F041”). To do. For the next 401th game to 800th game, the payout number correspondence value is stored in the 02th set (“F046” to “F044”).
In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.
If it is assumed that 15 medals are paid out for each game in 400 games, the payout number corresponding value is “600000 (D)”, and this value is 20 digits in binary, so 3 bytes Can be memorized.

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」〜「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, a storage area (3 bytes) of values corresponding to the number of coins to be paid out at the time of operation of a continuous accessory for a total of 15 sets (6000 games) is provided (“F070” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, a value corresponding to the number of payouts between 6000 games.
If it is assumed that 15 medals are paid out in each game in 6000 games, the payout number corresponding value is “9000000 (D)”, and this value is 24 digits in binary number, so 3 bytes. It can be memorized.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」〜「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目〜15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。
そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技〜6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
For example, until the first fifteenth set, “F070” to “F06E” store the number corresponding to the number of payouts at the time of continuous actor operation at the number of games less than 6000 games. When the 6000th game is reached, the payout number correspondence values between 400 games are stored in all the buffers of the 01st to 15th sets (each 3 bytes). In addition, the value corresponding to the number of payouts when the continuous feature is activated for a total of 15 sets (6000 games) is a total value for 6000 games.
When the game shifts to the 6001 game, the first set of 3-byte data (“F043” to “F041”) is cleared, and the number of payouts in the continuous action from the 6001 game to the 6400 game is stored in this buffer. The corresponding value is memorized. In addition, from the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the number of paid-out coins for the continuous character actuating for 15 sets in total is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目〜15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。   And when it becomes 6400 games and the 3-byte data of the 01th set is determined, the value corresponding to the number of coins to be paid out during the continuous operation of the 15 sets is calculated (each 3-byte data from the 01st set to the 15th set is calculated). (Addition), and the calculated value corresponding to the number of payouts at the time of continuous feature activation for the total of 15 sets is updated.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」〜「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目〜6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。
なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
In the same way as above, after the 6401 game, the 3rd byte data (“F046” to “F044”) of the 02th set is cleared when moving to the 6401 game, and the 6401th game to the 6800th game are stored in this buffer. Until then, update the 3-byte data of the 02 set.
In addition, in the above method, the value corresponding to the number of coins to be paid out when the consecutive feature works for the total of 15 sets is updated every 400 games. However, when all 15 sets are replaced with new data, A value corresponding to the number of payouts during the operation of the accessory may be calculated and updated.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。
The cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous actor operation (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous character actuating. This is for calculating the continuous character operating ratio when the game is 175000 games or more. However, the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous character activation is stored even after 175,000 games have elapsed, and the update is terminated when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit (4 bytes full).
If it is assumed that 15 medals continue to be paid out for each game, every game “1500 (D)” continues to be added. Therefore, in 4 bytes, about 2.86 million games can be stored.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」〜「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)の値を記憶するバッファである。   In addition, the continuous character actuating ratio (6000 games) (“F075”) is a value corresponding to the number of paying out coins during continuous actuating operation of “6000 games (“ F070 ”to“ F06E ”) / total payout number of 6000 games (FIG. 28). Among these, it is a buffer for storing values of “F031” to “F02F”).

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」〜「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
In addition, the continuous character actuating ratio (cumulative) (“F076”) is calculated as “cumulative consecutive character actuating payout number corresponding value (“ F074 ”to“ F071 ”) / total payout number (“ F034 ”in FIG. 28). ”To“ F032 ”).
Since the above ratio stores the decimal value up to the maximum value “100 (D)”, it can be stored in one byte.
In addition, although the continuous character operation ratio (6000 games) and the continuous character operation ratio (cumulative) can be updated every game, for example, when a display request for these ratios is made, the calculation is performed. The calculation result may be stored in each storage area (“F075” or “F076”) and the value may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。   FIG. 30 is a diagram showing a buffer that stores data relating to the number of paid-out items in the RWM 53. As is apparent from a comparison between FIG. 30 and FIG. 29, a buffer for storing a value corresponding to the number of payouts for a feature is also provided in the same manner as a buffer for storing a value corresponding to the number of payout for a continuous character. The buffer for storing the value corresponding to the number of payouts for the bonus items has the same structure as the buffer for storing the value for the number of payouts for the continuous feature.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
That is, for each 400 games, 15 sets of storage areas capable of storing 3 bytes of data each as a value corresponding to the number of payouts at the time of actuating, and a value corresponding to the number of payouts at the time of actuating the total of 6000 games (15 sets). A 3-byte buffer for storing, and a 4-byte buffer for storing a value corresponding to the total number of payouts at the time of actuating an accessory. In addition, there are two types of buffers (1 byte) for storing an accessory operating ratio, one for 6000 games and one for accumulation.
Since the storage method in each of these buffers is the same as in the case of the continuous character operation, the description thereof is omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
Note that since the consecutive combination corresponds to 1BB (including RB) of the present embodiment, when a medal is paid out during the 1BB operation, the value is stored in the corresponding number of payouts at the time of continuous combination operation shown in FIG.
In addition, when the medals are paid out during the operation of all the winnings including the consecutive winnings, the bonuses are stored in the payout number corresponding value at the time of the winning action shown in FIG.
Here, in this embodiment, only 1BB (and RB) which is a continuous accessory is provided as the accessory, and in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. The value stored in the buffer shown in FIG.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。
図29では、01セット目〜15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。
これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。
FIG. 31 is a diagram showing a modification of the ring buffer, and in this example, a modification of FIG. 29 is shown.
In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3 bytes for each of the 01th set to the 15th set is provided, and the total value of 15 sets is stored.
On the other hand, in the example of FIG. 31, the point of calculating the total value of 15 sets is the same as in FIG. 29, but 16 sets are provided as ring buffers.

図31において、1遊技〜6000遊技目までは、01セット〜15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。
ここで、1遊技目〜6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット〜15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。
In FIG. 31, from the 1st game to the 6000th game, the payout number corresponding value is stored in 3 bytes of each of the 01 set to the 15th set as in FIG.
Here, when it is desired to calculate the value corresponding to the total payout number from the first game to the 6000th game, the calculation is performed by adding the respective 3-byte data from 01 set to 15 sets.

次に、6001遊技目〜6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」〜「F06E」)に記憶する。
そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」〜「F041」)をクリアし、6401遊技目〜6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。
Next, the payout number corresponding values from the 6001th game to the 6400th game are stored in the 16th set of 3-byte buffers (“F070” to “F06E”).
When the 6401 game is reached, the first set of 3 byte data (“F043” to “F041”) is cleared, and the payout number corresponding value from the 6401 game to the 6800th game is changed to the 01 set of 3 byte data. I will remember it.

6401遊技目〜6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット〜16セットの各3バイトデータを加算して算出する。
さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット〜15セットの各3バイトデータを加算して算出する。
このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
When calculating the total payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) between 6401 games and 6800 games, the calculation is performed by adding 3 byte data of 02 sets to 16 sets.
Further, when the total payout number corresponding value of 6000 games (15 sets) is calculated when 6800 games are reached, the calculation is performed by adding 3 bytes of data of 1 set to 15 sets.
In this way, the 3 byte buffer of any one of the 16 sets is set as the currently updated 3 byte buffer, and the other 15 bytes of the 3 byte buffer are calculated for the total number of payouts for 15 sets. Used when

図27〜図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27〜図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。
The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning on / off the power switch 11, and the data is maintained.
Even when the predetermined storage area is initialized when the setting is changed (when the RAM is cleared), the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is an exception to the initialization, and the data is maintained without being initialized. The Here, in order to shift to the setting change mode, the power switch 11 is turned on in a situation where the setting key switch 12 is turned on (turned 90 degrees to the right) when the power switch 11 is turned off. Can be migrated. Further, the initialization of the predetermined storage area at the time of setting change described above is executed before the set value can be changed (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13.

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
1)読み込んだ設定値が設定1〜6の範囲内でない場合(設定値異常)、
2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、
3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
4)電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
However, when an unrecoverable error occurs, the data is initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is not initialized but is maintained.
Here, the “unrecoverable error” refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the operation for shifting to the setting change mode described above is performed. For example,
1) When the read set value is not within the range of settings 1 to 6 (abnormal setting value),
2) As a result of determining the stop symbol, if a symbol that should not be displayed (kick symbol) is displayed (design combination error)
3) Random number update abnormality determined for each interrupt process,
4) When the power-off recovery data is not normal.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27〜図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。   When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. As a result, the predetermined range of the RWM 53 (data in each buffer, setting value information, RT information, winning condition device information in FIGS. 27 to 30) is cleared. Then, a set value is set, and if there is no other error, a return process is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
On the other hand, the “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning the power switch 11 on and off. For example, a medal clogging error, medal retention error, medal illegal passing error, passage sensor 43a abnormality, insertion sensor 44 abnormality, payout sensor 37 abnormality, medal abnormality insertion error, and the like can be mentioned.
When a recoverable error occurs, the error process is displayed and the main process is stopped, but if the hall clerk performs an error canceling operation (removing the cause of the error) and operates the reset switch 14, the error has been cancelled. If it is determined whether or not the error has been canceled, the process is resumed.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32〜図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
Next, an update process of the advantageous section game count corresponding value and the total game count will be described. In the flowcharts of FIGS. 32 to 37 below, the advantageous zone game count corresponding value is abbreviated as “advantageous zone corresponding value”.
FIG. 32 is an example in which the value corresponding to the number of advantageous section games and the total number of games are updated using a register. FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of the dotted line surrounded part, and FIG. It is a flowchart which shows the specific example 3 of a part. FIG. 36 shows an example in which the value corresponding to the advantageous section game count and the total game count are updated without using a register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」〜「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」〜「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。   FIG. 32 is executed at the end of each game, for example, the game. In the method using registers, the chip of this embodiment can use the A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) at the time of calculation. In particular, the value corresponding to the number of advantageous section games (“F004” to “F001”) is 4 bytes, and the total number of games (“F007” to “F005”) is 3 bytes. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。
さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games (data “F007” in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower 2 bytes of the total number of games (data of “F006” and “F005” in FIG. 27) are set in the DE register.
Further, in step S103, the upper 2 bytes (data of “F004” and “F003” in FIG. 27) of the value corresponding to the number of advantageous section games are set in the BC register. In the next step S104, the lower 2 bytes (data of “F002” and “F001” in FIG. 27) of the value corresponding to the advantageous section game number are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。
なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game count lower 2 byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not an overflow has occurred in the lower 2 bytes of the total number of games by adding “1” in step S105. For example, when the lower 2 bytes of data are “FFFF (H)” before the start of this flowchart, an overflow occurs due to addition of “1” in step S105 (a flag register (F register built in the main CPU 55). ) Carry flag becomes “1”). When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and when it is determined that no overflow has occurred (carry flag ≠ “1”), the process proceeds to step S109. Note that after adding “1” in step S105, it is determined whether or not an overflow has occurred in step S106. Therefore, at the time of step S106, the DE register value when the overflow has occurred is “0”. "
In this embodiment, the “0” bit of the F register (flag register) is set as the carry flag. The carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs or a carry (also referred to as overflow) occurs due to an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。   In step S107, “1” is added to the upper 1-byte register of the total number of games, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the “upper limit” means the upper limit of the count. Since the total number of games in this embodiment is counted as 3 bytes, when 3 bytes are full, specifically when the value is “FFFFFF (H)”, no further addition is possible. It is determined that the upper limit has been reached. Note that after adding “1” to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached when the A register value actually overflows (when the carry flag = “1”). is there. It can be paraphrased when the value of the A register becomes “0” (when the zero flag = “1”). When it is determined that the upper limit has been reached, the process according to this flowchart is terminated. When it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。   Therefore, when the total number of games in this embodiment is 3 bytes full, and when it is about 16.78 million decimal numbers, the total number of games is not added any more. However, even when 3 bytes are full, the game of FIG. 32 is executed every game, but every game, “Yes” is determined in step S108, and this flowchart is ended.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。
When the process proceeds from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. It is possible to determine whether or not the current game is an advantageous section by providing an advantageous section flag that is turned on when the advantageous section is in effect and determining whether the advantageous section flag is on or off. Further, in the present embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section by determining whether or not the eighth bit of the segment data of the digit 2 is “1”. It is.
When it is determined in step S109 that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S110, and when it is determined that it is not in the advantageous section, the value corresponding to the number of advantageous section games is not updated, and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。   In step S110, “100 (D)” is added to the lower 2-byte register value of the advantageous interval game number corresponding value, that is, the HL register value in this example. In step S111, it is determined whether or not an overflow has occurred. In this embodiment, during the advantageous interval, “100 (D)” is added in increments. Therefore, overflow occurs in 2 bytes because “FFDC (H) (65500 (D))” is “100 (D ) ”Is added to“ 0040 (H) (65600 (D)) ”. When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S112. When it is determined that no overflow has occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」〜「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」〜「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S112, “1” is added to the upper 2-byte register of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register in this example. In step S113, the updated BC register value and HL register value are written in “F004” to “F001” in FIG. Thereby, the value corresponding to the number of advantageous section games (RWM53) is updated. In the next step S114, the updated A register value and DE register value are written in “F007” to “F005” in FIG. Thereby, the total number of games (RWM53) is updated. And the process by this flowchart is complete | finished.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。   In the flowchart of FIG. 32, before the total number of games reaches 3 bytes full, the value corresponding to the advantageous section game number does not become 4 bytes full. As described above, the total number of games can be counted about 16.78 million times, but assuming that all the total number of games is an advantageous section, even if the value of about 16.78 million is multiplied by 100, This is because 4-byte full is not reached. Therefore, in step S112, even if “1” is added to the upper 2 byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games, correct arithmetic processing is realized without determining whether or not overflow has occurred. And simplification of arithmetic processing can be realized.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」〜「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。   Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in the register and the calculation is executed. When it is determined in step S108 that the total number of games has reached the upper limit, the total number of games is calculated. The processing according to this flowchart is terminated without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in “F007” to “F005” of the RWM 53 remains “FFFFFF (H)”, and the RWM 53 is not changed before and after the start of this flowchart. There is no change in the data of the total number of games.

次に、図32中、ステップS109〜ステップS114の処理の具体例を説明する。
図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
Next, a specific example of processing in steps S109 to S114 will be described in FIG.
FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of steps in the meantime. 33, steps S109 to S112 are the same as those in FIG. In FIG. 33, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。
次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。
After step S112, when the process proceeds to step S121, the value of the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games is updated. Specifically, the value of the BC register is written in “F004” and “F003” in FIG. In the next step S122, the value of the lower 2 bytes of the value corresponding to the advantageous section game number is updated. Specifically, the value of the HL register is written in “F002” and “F001” in FIG.
Next, when proceeding to step S123, the total number of games is updated in batches for 3 bytes. Specifically, the A register value and the DE register value are written in “F007”, “F006”, and “F005”, respectively, in FIG.

図34は、図32のステップS109〜S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109〜S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。
ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。
FIG. 34 is a flowchart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 of FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as those in FIG. In FIG. 33, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S123.
After step S112, when the process proceeds to step S131, the advantageous zone game count corresponding value is updated in batches of 4 bytes. Specifically, the BC register value and the HL register value are written in “F004”, “F003”, “F002”, and “F001”, respectively, in FIG. Then, when the process proceeds to step S123, the total number of games is updated in batches of 3 bytes as in the first specific example.

図35は、図32のステップS109〜S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。
図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
FIG. 35 is a flowchart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 of FIG. In FIG. 35, if “No” is determined in step S109, the process proceeds to step S141.
Each step of FIG. 35 is the same as that of FIG. 35 is different from FIG. 34 in that even if it is determined in step S109 that it is not in the advantageous section, the process proceeds to step S131, and the advantageous section game number corresponding value is updated. That is, in this case, “100 (D)” is not added to the value corresponding to the number of advantageous section games, but based on the BC register value and the HL register value set in step S103 and step S104 in FIG. In FIG. 27, “F004”, “F003”, “F002”, and “F001” are written. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32〜図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。
The above examples of FIGS. 32 to 35 are examples in which the total number of games and the value corresponding to the number of times of advantageous game are updated through (using) a register.
On the other hand, FIG. 36 shows an example in which the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous games are updated without using a register in principle.
In FIG. 36, in step S201, “1” is added to the lower 2 bytes of the total number of games. Specifically, “1” is added to the data “F006” and “F005” in FIG.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。   In the next step S202, it is determined whether or not an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, by adding “1” to the data “F006” and “F005”, it is determined whether or not the carry flag is “1”. The determination may be made based on whether or not the data of “F006” and “F005” has become “0000 (H)”. When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and when it is determined that no overflow has occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。   In step S203, “1” is added to the upper 1 byte of the total number of games. Specifically, “1” is added to the data “F007” in FIG. In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. In this determination, it is determined whether or not “F007” overflows due to the addition of “1” in step S203 and the carry flag is set to “1”, and the carry flag is set to “1”. If it is, it is determined that the upper limit has been reached. It may be determined whether the data of “F007” has become “0 (H)”, and when it has become “0 (H)”, it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。
次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S205, “1” is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games. When the process proceeds to step S205, the upper 1 byte overflows in the addition in step S203 and becomes “0 (H)”. Therefore, by subtracting “1” from this value, in step S203 The data before adding “1”, that is, “FF (H)” is returned.
In step S206, “1” is also subtracted from the lower 2 bytes of the total number of games. As a result, the values of “F006” and “F005” become “FFFF (H)”. And the process by this flowchart is complete | finished.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。   On the other hand, when the process proceeds from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in an advantageous section. This determination is similar to step S109 in FIG. And when it is judged that it is not in an advantageous section, since it is not necessary to update the value corresponding to the number of advantageous section games, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, “100 (D)” is added to the lower 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, “F002” and “F001” in FIG. Here, since the assembler cannot directly add the value “100 (D)” to the RWM 53, the data “F002” and “F001” are first stored in the HL register. Then, the result of adding the value “100 (D)” to the HL register is stored in “F002” and “F001”, thereby updating the data of “F002” and “F001”.

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。   In the next step S209, it is determined whether or not an overflow has occurred in the calculation of step S208. Here, it is determined whether or not the carry flag is “1”. When the carry flag is “1”, it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   If it is determined in step S209 that an overflow has occurred, the process proceeds to step S210. If it is determined that no overflow has occurred, the processing according to this flowchart is terminated. In step S210, “1” is added to the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, “F004” and “F003” in FIG. And the process by this flowchart is complete | finished.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
Next, an advantageous section ratio calculation process will be described.
In the present embodiment, since the total number of games and the value corresponding to the number of advantageous section games are stored, in order to calculate the ratio of advantageous sections, simply “value corresponding to the number of advantageous section games / total number of games” is simply calculated. Can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip that satisfies the rules can only perform an operation with 2 bytes, and cannot perform a division of a numerical value with 2 bytes or more. Therefore, the ratio is calculated by the following subtraction.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
x−y=a(>0)
a−y=b(>0)
b−y=c(>0)
c−y=d(<0)
このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。
Specifically, when the advantageous section game count corresponding value = x and the total game count = y, “x ÷ y” can be calculated by repeating the following subtraction.
xy = a (> 0)
a−y = b (> 0)
b−y = c (> 0)
cy = d (<0)
As described above, since the number of times “> 0 (greater than“ 0 ”)” is “3” as a result of repeating the subtraction of the total number of games y, the quotient of “x ÷ y” is “3”. It can be calculated that there is. In this embodiment, the fractional part is rounded down, and in the above example, the advantageous section ratio is calculated as “3”.

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。
このステップS301では、図27で示した「F001」〜「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Aレジスタ:「F007」のデータを記憶
Dレジスタ:「F006」のデータを記憶
Eレジスタ:「F005」のデータを記憶
Bレジスタ:「F004」のデータを記憶
Cレジスタ:「F003」のデータを記憶
Hレジスタ:「F002」のデータを記憶
Lレジスタ:「F001」のデータを記憶
FIG. 37 is a flowchart showing an advantageous interval ratio calculation process.
First, in step S301, the data of the RWM 53 is acquired in a register. Similarly to the above, seven registers A, B, C, D, E, H, and L are used.
In this step S301, each data of “F001” to “F007” shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows.
A register: Stores data of “F007” D register: Stores data of “F006” E register: Stores data of “F005” B register: Stores data of “F004” C register: Stores data of “F003” H register: Stores data of “F002” L register: Stores data of “F001”

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。
そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。
Next, proceeding to step S302, the advantageous section ratio (RWM53) is initialized. In this process, the data stored in “F008” in FIG. 27 is cleared (set to “0”).
In step S303, the lower byte is subtracted. In this process, the data stored in the DE register (the lower 2 bytes of the total number of games) is subtracted from the data stored in the HL register (the lower 2 bytes of the value corresponding to the advantageous section game times), and the operation result is obtained. Store in the HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。
キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。
In step S304, it is determined whether or not a carry has occurred. As a result of the calculation in step S303 (a result of subtracting the DE register value from the HL register value), when the carry flag is not raised (when the carry flag ≠ “1”), it is determined as “No”.
When it is determined that the carry flag is set (there is a carry), the process proceeds to step S305, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。
ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。
In step S305, it is determined whether the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register value is “0”. When it is “0”, since the subsequent subtraction cannot be performed, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S306.
In step S306, “1” is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of advantageous section games. Specifically, “1” is subtracted from the BC register value, and the calculation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。
ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。
In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (the upper 1 byte of the total number of games) is subtracted from the BC register value (the upper 2 bytes of the value corresponding to the advantageous section game number), and the calculation result is stored in the BC register. In step S308, it is determined whether the calculation result in step S307 is less than “0”, that is, whether the carry flag is set by the calculation in step S307. If the carry flag is set, “Yes” is determined in step S308, and no further subtraction is possible, so the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if “No” is determined in step S308, the process proceeds to step S309.
In step S309, the HL register value is stored in the stack area (part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」〜「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303〜S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303〜S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。
In the next step S310, the data (favorable section ratio) stored in “F008” is stored in the HL register, and “1” is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. In step S311, the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303, and the above processing (subtraction) is repeated.
Through the above processing, the total number of games is subtracted from the value corresponding to the number of advantageous section games, and the advantageous section ratio is incremented by “1” for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous section ratio calculated from the advantageous section game number correspondence value and the total number of games stored in “F001” to “F007” is stored in “F008”.
As is apparent from the above, every time the processing of steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed, the advantageous section ratio is incremented by “1”. That is, the number of executions (the number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。   In the above, the quotient of the advantageous section game number corresponding value (value obtained by multiplying the advantageous section game number by 100) and the total number of games is calculated and used as the advantageous section ratio (%). (Repetition of subtraction) calculates the continuous character ratio (6000 games (15 sets)), the character ratio (6000 games (15 sets)), the continuous character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative). be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」〜「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。   Specifically, 6000 games (15 sets) corresponding to the number of payouts during continuous action (“F070” to “F06E” in FIG. 29) and the total payout numbers of 6000 games (15 sets) (in FIG. 28). , “F031” to “F02F”), by repeating the same subtraction as described above, the quotient of “corresponding number of coins to be paid out during continuous character operation for 6000 games / total number of coins to be paid out for 6000 games” is calculated. The value is stored as “F075” in FIG. 29 as the continuous accessory operating ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」〜「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。   In addition, from the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous character operation (“F074” to “F071” in FIG. 29) and the total payout number of the total payout (“F034” to “F032” in FIG. 28), The quotient of “corresponding value of the total number of payouts at the time of continuous consecutive object operation / total number of payouts at the total” is calculated, and the value is stored as “F076” in FIG.

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」〜「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」〜「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。   Similarly, from the value corresponding to the number of paid-out 6000 games during operation (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total paid-out number of 6000 games (“F031” to “F02F” in FIG. 28). , The quotient of “corresponding value for the number of payouts at the time of operation of 6000 games divided by the total number of payouts of 6000 games” is calculated, and the value is stored as “F0B5” in FIG. .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」〜「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」〜「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。   Further, from the cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of the actuating operation (“F0B4” to “F0B1” in FIG. 30) and the total payout number (“F034” to “F032” in FIG. 28), The quotient of “corresponding value for the number of payouts at the time of operating the object ÷ total number of payouts for the total” is calculated, and the value is stored as “F0B6” in FIG.

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。
なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
FIG. 38 shows the “advantageous section ratio”, “continuous character ratio (6000 games (15 sets))”, “character ratio (6000 games (15 sets))”, “continuous characters” calculated as described above. It is a figure which shows the example of a display of "ratio (cumulative)" and "community ratio (cumulative)." These five pieces of information are displayed by information type and numerical value, and are displayed on the management information display LED 74.
Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are examples, and are not limited to these pieces of information. Information other than these pieces of information may be displayed, or some of the pieces of information shown in FIG. 38 may be displayed. Only information may be displayed. Further, the display order is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。
The management information is displayed as described above for the following reason.
In the case of amusement machines, installation of halls is permitted if it conforms to the type test specified by the Feisei Law. Here, in the type test, the bonus rate and the continuous bonus rate when the 6000 game is executed do not exceed a predetermined value (70% for the bonus rate and 60% for the continuous bonus rate). There are established rules.
In addition, at the time of the type test, a document stating the average value of the ratio of the applied game machines and the continuous character ratio will be attached (in the future, the average value of the advantageous section ratio will also be described. May be required).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
In this case, the hall clerk or a third party can easily check whether or not the gaming machine installed in the hall is a gaming machine with the same specifications as the one that has been adapted (whether it is not fraudulent). It is hoped that.
For example, a gaming machine that has a value that deviates from a suitable gaming machine may be different from the matching gaming machine. In this case, request confirmation of the gaming machine from the manufacturer. Therefore, fraud etc. can be confirmed at an early stage.
Therefore, if a function for calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it can be easily and reliably confirmed whether or not the information matches.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。   In the present embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (the door switch 15 is turned on), the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is during so-called setting confirmation. For this reason, the set value display LED 73 displays the current set value. Since the setting confirmation is different from the setting change, the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6〜9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6〜9)には、「U750」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。
In this embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during the setting confirmation, the “advantageous section ratio” is displayed in the digits 6 to 9 in FIG. First, the digits 6 and 7 display the information type. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as “U7”. Further, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is “50 (%)”, and “50” is displayed in the digits 7 and 8. Therefore, “U750” is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9).
In addition, when displaying the numerical value of management information, it is a decimal number notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。
さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。
Next, when the setting switch 13 is pressed once again, “continuous character ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and “y6” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “45”. (%) ”.
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of “actual object ratio (6000 games (15 sets))” is displayed, and “y7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “60 (% ) ”Is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, “Continuous character ratio (cumulative)” is displayed, and “A6” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “48 (%)”. it's shown.
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of “actual material ratio (cumulative)” is displayed, and “A7” is displayed as the type of this information. In this example, the ratio is “52 (%)”. it's shown.
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display and the advantageous section “U750” is displayed.
Further, the management information may be turned off when the setting switch 13 is not operated for a certain time (for example, 10 seconds). When the setting switch 13 is pressed after the light is turned off, the advantageous section ratio “U750”, which is the first display, is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6〜9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6〜9を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6〜9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
While the door switch 15 detects the opening of the front door, the management information is continuously displayed (the digits 6 to 9 are continuously lit), and the door switch 15 detects that the front door is closed. In some cases, the digits 6 to 9 may be turned off.
In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section “U750” may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on, or the door switch 15 When the opening of the front door is detected, the digits 6 to 9 are not turned on, and the advantageous section “U750” may be displayed when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー
(何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。
Regardless of whether or not opening of the front door by the door switch 15 is detected, after the power switch 11 is turned on, a predetermined cycle (for example, about every 3 seconds (the number of interrupt processing is every 1500 interrupts). 38), the display contents shown in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74.
Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on a set value such as a continuous character ratio.
On the other hand, when the hall is open (when the player can play), the possibility of opening the front door is high.
a) An error that occurs when it is determined that the medal in the hopper 35 is empty,
b) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the medal selector.
c) An error that occurs when it is determined that a medal has accumulated in the payout port of the hopper 35.
d) An error that occurs when the hopper 35 is full of medals (the sub-storage that is provided next to the hopper 35 and stores the medals overflowing from the hopper 35 is full). Error) and the like.

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
When such an error occurs, if the hall official opens the front door, the player may see the management information and guess the set value. In order to solve such a situation, when all of the errors a) to d) or at least one of the errors a) to d) occur, the management information display LED 74 is not lit. It is desirable to configure so that the light is extinguished. It should be noted that the present invention is not limited to the above-mentioned errors a) to d), and can be configured not to perform the lighting display by the management information display LED 74 when other errors occur.
In addition, when the above-mentioned non-recoverable error occurs, there is a doubt about the authenticity of the management information to be displayed, and after canceling the non-recoverable error, the data that is the basis of the management information to be displayed is cleared. Therefore, it is desirable not to display.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。   In order to view the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened. If the front door is opened, a door open error will always occur. You can display the information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
Further, the above information types “U7”, “y6”, “y7”, “A6”, “A7” are examples, and arbitrary display is performed by a two-digit alphabet, symbol, numerical value, or a combination thereof. be able to.
Moreover, in the above example, the numerical examples differing between the continuous character ratio and the character ratio are shown. However, when only the continuous character is included as in this embodiment, the continuous character ratio and the character ratio are the same value. It becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。   When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the mode shifts to the management information display mode, and “U7 (advantageous section) The segment data indicating “Ratio” is read and displayed in digits 6 and 7. Specifically, if “U7” is displayed, the segment data is “00111110 (B)” and “00100111 (B)”.

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。   Further, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data “F008” in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is “50 (D)”, the data stored in “F008” is “00110010”. When the value is converted into segment data, “01101101 (B)” and “00111111 (B)” are obtained.

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」〜「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。   Further, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games (“F007” to “F005”) is read to determine whether or not the total number of games has reached “175000 (D)”. When it is determined that the total number of games has not reached “175000”, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached “175000”, the numerical value of the advantageous section ratio is lit up. In this way, the display pattern is made different depending on whether or not the total number of games has reached “175000 games”.

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
As a specific example of blinking display, for example, display is performed in a pattern in which the light is turned off and turned on at intervals of “0.5 seconds”, the turn-off time is “0.5 seconds”, and the turn-on time is repeated “1 second”. Display with a pattern. Compared to the case where the turn-off time and the turn-on time are set to the same time, if the turn-on time is longer than the turn-off time, the management information display time can be lengthened and the lighting of the hall etc. is dim. Visibility can be improved even under circumstances.
Since it is only necessary to change the display pattern so that it can be determined whether or not the game has reached “175000”, the display is not limited to blinking or lighting, for example, “U7” (“ For example, “U1” (less than “175000” game) may be displayed. Alternatively, “U7” may be blinked when the game is less than “175000”, and the numerical value may be lit.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly to the above, when displaying the consecutive character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), if the total number of games does not reach “6000” games, respectively, The numerical value of the percentage of an accessory is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached “6000” games, the numerical values of the continuous character ratio and the character ratio are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the consecutive character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) in FIG. It is read and it is determined whether or not the “6000” game has been reached, and the display pattern is changed according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」〜「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
Similarly, in the case of displaying the continuous character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative), if the total number of games does not reach “175000”, the consecutive character ratio (cumulative) and The numerical value of the ratio of totals (cumulative) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached “175000”, the numerical values of the consecutive character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative) are respectively lit and displayed.
Therefore, when displaying the consecutive character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative), the value of the total number of games (“F007” to “F005”) is read in FIG. It is determined whether or not the display pattern has been reached, and the display pattern is varied according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
In particular, by displaying the advantageous section ratio, the consecutive character ratio, and the character ratio in such a manner that it can be discriminated whether or not it is 6000 games or more and whether or not it is 175,000 games or more (for example, different display modes). Has the following merits.
For example, when determining whether or not an illegal gaming machine is based on the currently displayed advantageous section ratio, continuous component ratio, and management ratio management information, how many games the management information has If it is referred to whether or not the value is for, it is possible to more accurately determine whether or not it is an unauthorized gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。
このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of game machine type application.
At this time, for example, when the advantageous section ratio in 1000 games is 80 (%) and when the advantageous section ratio is 80 (%) with 175,000 games or more, the judgment as to whether it is fraud is different. . There is a possibility that the value of the advantageous section ratio in 1000 games has not yet converged. On the other hand, the advantageous section ratio in 175,000 games is a value for a sufficient number of games, and it is considered that the value has converged. For this reason, it can be judged that the latter has a high possibility of fraud.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
Thus, even if they are the same value, the more the number of games, the more the value converges to the design value, so if you decide whether or not it is an unauthorized gaming machine by combining the number of games and the value, More accurate judgment can be made.
As described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the display is blinking, and when the total number of games is reached, the display is lit. Conversely, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the total number of games has reached the predetermined number of games, the display may be blinking.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6〜9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6〜9を設ける必要がないので、コスト削減となる。   In the above example, the digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided. However, for example, the management information may be displayed using the storage number display LED 76 or the acquired number display LED 78. Is possible. By setting in this way, it is not necessary to provide the digits 6 to 9 separately, so that the cost is reduced.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。
FIG. 39 is a diagram illustrating an example in which management information is displayed using the storage number display LED 76.
In the example of FIG. 39, an example having nine medals as credits is shown. For this reason, initially, the display of the storage number display LED 76 is “09”.
Even when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, the display of the storage number display LED 76 is not changed (because a door open error is displayed by an acquisition number display LED 78 described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   When the setting switch 13 is pressed once, the storage number display LED 76 displays “U7” indicating an advantageous section ratio. Then, when a certain time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50” which is a numerical value of the advantageous section ratio is displayed. If this state is left unattended, “U7” and “50” are alternately displayed every 2 seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。
Then, when the setting switch 13 is pressed next time, the storage number display LED 76 displays “y6” indicating “continuous character ratio (6000 games)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value “45” of “continuous character ratio (6000 games)” is displayed. If this state is left as described above, “y6” and “45” are alternately displayed every 2 seconds.
In the example of FIG. 39, an arrow is shown so as to shift from “50” display to “y6” display. However, even if the setting switch 13 is pressed while “U7” is displayed, “y6” is displayed. Of course, the same applies to the other figures.

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。   Further, when the setting switch 13 is pressed while “y6” or “45” is displayed, “y7” is displayed on the storage number display LED 76 to indicate that “the ratio of bonuses (6000 games)”. When the predetermined time elapses, the numerical value “60” of the “role ratio (6000 games)” is displayed. If this state is left as described above, “y7” and “60” are alternately displayed every 2 seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, when the setting switch 13 is pressed while “y7” or “60” is displayed, “A6” is displayed on the storage number display LED 76 to indicate “continuous character ratio (cumulative)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value “48” of “continuous character ratio (cumulative)” is displayed. If this state is left as described above, “A6” and “48” are alternately displayed every 2 seconds.
Similarly, when the setting switch 13 is pressed while “A6” or “48” is displayed, “A7” is displayed on the storage number display LED 76 to indicate “a ratio of accumulated items (cumulative)”. When the predetermined time has elapsed, the numerical value “52” of the “composition ratio (cumulative)” is displayed. If this state is left as described above, “A7” and “52” are alternately displayed every 2 seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。
Further, when the setting switch 13 is further pressed in this state, the display returns to the first advantageous section ratios “U7” and “50”.
When the front door is closed and the door switch 13 is turned off during the display as described above, the storage number display is switched to “09”.

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram illustrating an example in which management information is displayed using the acquisition number display LED 78.
In the example of FIG. 40, an example is shown in which “09” is displayed as the number of acquisitions.
When the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, “dE” indicating a door open error is displayed on the acquisition number display LED 78. In this state, when the setting switch 13 is pressed once, the number-of-acquisition display LED 78 displays “U7” indicating the advantageous section ratio. Then, when a certain time (for example, 2 seconds) has elapsed, “50” which is a numerical value of the advantageous section ratio is displayed. If this state is left unattended, “U7” and “50” are alternately displayed every 2 seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。   Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, the error content “dE” is displayed again (the door open error cannot be solved by simply closing the front door). In order to eliminate this error display, an error canceling operation is performed. For example, an error is canceled by inserting a door key into a key hole provided in the front door and turning the door key counterclockwise, for example. When the error canceling operation is performed in this manner, the acquisition number display LED 78 again displays the acquisition number “09” before “dE” display.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。   In the examples of FIGS. 39 and 40, when the continuous character ratio (6000 games) and the character ratio (6000 games) are less than the total number of games “6000”, at least one of the information type and the numerical value blinks. indicate. Similarly, when the consecutive character ratio (cumulative) and the character ratio (cumulative) are less than the total number of games “175000”, at least one of the information type and the numerical value is displayed blinking.

<第2実施形態>
続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6〜9)を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5〜1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
Second Embodiment
Subsequently, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the management information display LEDs 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (or the main control board 50B when divided into the main control boards 50A and 50B) are always displayed. The lighting state is set.
There are various ways of displaying the five pieces of information shown in FIG. 38 when the lamp is always lit. For example, the management information to be displayed is updated every five seconds. Specifically, “U750” (display for 5 seconds) → “y645” (display for 5 seconds) →... “A752” (display for 5 seconds) → “U750” (display for 5 seconds) →. Can be mentioned. A digit turn-off time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。
図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
FIG. 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. In FIG. 41, illustration of the front door is omitted. The front door opens / closes the front surface of the base body 1 with a “front door opening / closing shaft” (left side in the drawing) in FIG. 41 as a support shaft. FIG. 41 is used in the description of the second embodiment, but the structure of the first embodiment is also the same as FIG.
As shown in FIG. 41, a power source unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31, and the like are accommodated in the base body 1.
Further, the sub control board 80 is attached to the left side surface of the inner surface side of the base body 1. On the other hand, the substrate case 16 and the main control substrate 50 accommodated in the substrate case 16 are attached to the back surface inside the inner surface of the base body 1. Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are attached above the symbol display device so that the state of the caulking portion 16a of the board case 16 can be easily confirmed visually when the front door is opened. In order to do so, it is attached to a relatively easy-to-see position in the base body 1.
For this reason, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can be confirmed relatively easily visually.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
In the specification of the slot machine 10, in addition to a system in which medals are automatically supplied to the hopper 35a when medals in the hopper 35 run out, the hall clerk opens the front door every time the hopper 35 runs out of medals. A method of supplying medals to the hopper 35 is known.
However, since the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 when the front door is opened, the player can view the management information. . As a result, it is possible to know the advantageous section ratio, the continuous feature ratio, etc. of the table that the player is currently playing. For this reason, there is a possibility that the set value can be estimated based on these values.
Therefore, in the second embodiment, management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but is not easily seen by the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。
図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
FIG. 42 is a diagram showing the substrate case 16 and the main control substrate 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and corresponds to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, example 1 in (a) shows an example in which the main control board 50 is composed of one piece, and example 2 in (b) is composed of two main control boards in the form of 50A and 50B. An example is shown (this is the same as FIG. 3 of the first embodiment).
42A, the management information display LED 74 is different from the first embodiment in that the management information display LED 74 is arranged on the left side as much as possible when viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, the opening / closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front in the figure. Therefore, if the management information display LED 74 is arranged as far left as possible when viewed from the front, the front door can be opened. , It becomes difficult to see from the player.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。   In the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. The management information display LED 74 is mounted on the main control board 50 </ b> B, but is located on the left side in the board case 16.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is increased. 42, when the position of the management information display LED 74 is set to the left, when the caulking portion 16a of the substrate case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. 42 (also in FIG. 3), the caulking portion 16a Is the right end of the substrate case 16.
In this way, even if the caulking portion 16a is destroyed and the main control board 50 (50A and 50B) is accessed, the management information display LED 74 is damaged or damaged when the caulking portion 16a is destroyed. Can be more effectively prevented.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。   The caulking portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is opened. In addition to the caulking portion 16a, a main body caulking portion (not shown) for fixing the gaming machine and the substrate case 16 is provided. You may have. At this time, it is necessary to destroy the caulking portion of the main body when removing the substrate case 16 from the gaming machine. Also in this case, as in the caulking portion 16a, the position where the main body caulking portion is provided is the first position in order to prevent the management information display LED 74 from being damaged or broken by mistake when the main body caulking portion is broken. When the position is the position (for example, the upper end portion of the substrate case 16), the position where the management information display LED 74 is provided is the second position away from the first position (for example, the lower portion, the right side with respect to the central portion of the main control substrate 50) It is desirable to provide it on the left or right side.

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
As described above, by disposing the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the caulking portion 16a and / or the main body caulking portion is provided, the management information display LED 74 can be effectively prevented from being damaged. it can.
In addition, although the position of the caulking portion 16a is the right end portion, the present invention is not limited to this, and for example, it can be designed as an upper end portion. At this time, the management information display LED 74 is a lower part, a right part, or a left part with respect to the central part of the main control board 50, so that the management information display LED 74 is accidentally damaged when the caulking part 16a is broken. Or being damaged.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
As mentioned above, although one Embodiment of this invention was described, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following various deformation | transformation are possible.
(1) Although the upper limit value of the number of games in the advantageous section is set to 1500 times, it is not limited to this. For example, the number of payouts is 3000, the difference is 2000, and the instruction function operation game (when winning the small role B group) It is also possible to set using a variable other than the total number of games such as 100 times of games. Alternatively, it is also possible to set a plurality of conditions, such as 1500 games or 3000, and determine that the upper limit has been reached when either one is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
(2) The advantageous section display LED 77 uses the segment DP of the storage number display LED 76, but is not limited to this, and a dedicated indicator (LED or the like) for displaying whether or not the advantageous section is present may be provided. However, if the existing LED can cover the cost as in the above embodiment, the cost can be reduced.
Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub-control board 80 does not manage the advantageous section. For this reason, the lamp that displays the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 that is electrically connected to the sub-control board 80 displays the advantageous section. It cannot be a lamp.
However, even a lamp that appears to be a kind of effect lamp can be used as a lamp that displays an advantageous section as long as it is controlled by the main control board 50.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。   Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by the segment DP of the digit 2 in the storage number display LED 76, but may be constituted by the segment DP of the digit 4 in the acquisition number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。   Furthermore, when the player finishes the game, the menu button 25 may be operated to display the game history (two-dimensional code). Therefore, if an advantageous section display LED is arranged in the vicinity of the menu button 25, the player can be made aware that the advantageous section is in effect at the end of the game. For example, even if the storage number display LED 76 (digit 2 segment DP is set as the advantageous section display LED 77) or the acquired number display LED 78 (digit 4 segment DP is set as the advantageous section display LED 77) is arranged near the menu button 25. Good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide an advantageous section display LED 77 in the vicinity of the settlement switch 46. Further, when it is decided to shift to the advantageous section, the menu button 25 is turned on by turning on the advantageous section display LED 77 before the menu button 25 becomes operable, so that the player does not notice the transition to the advantageous section. Can be prevented (displaying a game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。   (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous section display LED 77 is lit, when the power switch 11 is turned on again, the advantageous section control means 69 turns the power on / off. In order to maintain the advantageous section before and after the advantageous section display LED 77 is lit again. Therefore, for example, when the store closes with the advantageous section display LED 77 lit in the hall, or when it is desired to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value). Can be mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (advantageous section data) of the storage number display LED 76 is also initialized. Therefore, in the segment data of the digit 2, the eighth bit is also “0”. "

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。   (4) During the advantageous section, the instruction function is activated in a game selected as a condition device capable of operating the instruction function. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary to activate the instruction function even in a game won by a conditional device capable of operating the instruction function during the advantageous section. The advantageous section is a game section in which the instruction function can be operated. Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game, determine the number of games of the instruction function operation game by lottery, etc., execute the instruction function operation game for the determined number of games Also good. And even if the number of games is over, if the continuation conditions of the advantageous section are satisfied, it is possible to continue to stay in the advantageous section and again determine the number of games to execute the instruction function operation game by lottery etc. It is. Furthermore, during the advantageous section, based on the fact that the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is won for each game or a specific condition device (for example, a single winning combination for the small role D or small role E1). To decide.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。
(5) In this embodiment, the value corresponding to the advantageous section game number is stored as a value obtained by multiplying the number of games by 100. Similarly, a value obtained by multiplying the number of payouts by 100 is stored as the value corresponding to the number of payouts at the time of continuous action and the value corresponding to the number of payouts at the time of action. However, the present invention is not limited to this, and the number of games and the number of payouts can be stored without multiplying by 100 depending on the calculation method (the CPU to be used) of the advantageous section ratio, the continuous bonus ratio, and the bonus ratio. It is not necessarily limited to storing the value multiplied by 100.
Similarly, the value of the total number of games is stored as the number of games itself, but is not limited to this, and depending on the calculation convenience, a value obtained by adding a predetermined number to the total number of games or a value obtained by multiplying a predetermined value (total game number) (Times corresponding value) may be stored.
In this case, when the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are calculated, the data of the storage area in which the number of games itself and the number of payouts itself are stored are multiplied by 100, and the above subtraction process is repeatedly executed. It is possible to calculate by executing the process (for example, FIG. 37).

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。   (6) The advantageous section ratio, continuous accessory operation ratio, and accessory operation ratio are calculated for each game or every predetermined number of games regardless of whether management information is displayed, and stored in a predetermined area of the RWM 53, respectively. It may be left. On the other hand, the advantageous section ratio, continuous accessory operation ratio, and accessory operation ratio are calculated when the management information is displayed (when a display request is made), and the calculation result is stored in a predetermined area of the RWM 53 and the calculation is performed. Results may be displayed.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
(7) In the above embodiment, the management information is displayed in order each time the setting switch 13 is pressed. However, the switch is not limited to the setting switch 13 and may be another switch such as the bet switch 40 or a switch dedicated to display management information.
In the present embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable that the setting switch and the reset switch are configured as a single switch as the setting change / reset switch. In this case, if the setting change / reset switch operation does not overlap with the reset (initialization) operation, the management information can be displayed by the setting change / reset switch operation. When the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same applies to the case where the management information is displayed by operating the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
Specifically, when an error is detected, the mode is not shifted to the management information display mode, and the mode is shifted to the management information display mode on condition that no error has occurred.
For example, when a medal retention error has occurred in the medal selector among the recoverable errors, the management information display mode is not changed unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6〜9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。   In the above embodiment, management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, even after the setting switch 13 is turned on, even if the operator releases the operation switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is being pressed, and the management information display may be terminated when the operator releases the setting switch 13. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is first pressed, the first management information “U750” is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display ends (digits 6 to 6). 9 is turned off). Next, when the setting switch 13 is pressed, the second management information “y645” is displayed. However, when the setting switch 13 is released, the display can be controlled to end. The same control as described above is possible when a switch other than the setting switch 13 is used as a switch for displaying management information.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
a)管理情報を常時表示させておく表示パターン
b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン
c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6〜9は消灯となる。
As described above, there are various variations on which switch is used to display the management information and how the operation of the switch that displays the management information is related to the display pattern (the displayed time). However, the present invention is not limited to those shown in this embodiment.
Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, as a display pattern of the management information,
a) Display pattern for always displaying management information b) Pattern for displaying management information when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) The front door is opened and a predetermined switch D) A pattern for displaying management information when the front door is opened, a setting key is inserted, the setting key switch 12 is turned on, and a predetermined switch is operated. It is done.
However, when an operation for shifting to the setting change mode is performed and the mode is changed to the setting change mode, the management information display mode is not shifted, and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, the digit 5 is turned on, but the digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
(8) In the present embodiment, the total number of games is counted until the total number of games reaches 3 bytes full (“FFFFFF (H)”). However, the present invention is not limited to this. For example, when the cumulative total reaches a predetermined value, the count may be terminated even if the upper limit of the storage capacity has not been reached.
Further, when the total number of games reaches a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and counting of the total number of games may be started again.
The same applies to the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。   (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed so that the advantageous section ratio is “70” (%) or less. For this reason, it is not assumed that the ratio of advantageous sections exceeds “70” (%) in the market. However, the possibility that the advantageous section ratio exceeds “70” (%) cannot be denied when, for example, a goto action is performed. Therefore, for example, the data value of “F008” storing the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds “70 (D)”, some warning is output or the advantageous section ratio is displayed. It can be different from the normal time (indicating that it is abnormal). For example, there is a method in which the upper digit “U” and the lower digit “7” are alternately flashed at high speed in the display of the information type “U7” of the advantageous section ratio.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
Similarly, when the upper limit of the design value is set to, for example, “60 (%)” with respect to the continuous feature ratio or the accessory ratio, if the continuous accessory ratio or the accessory ratio exceeds the upper limit of the design value, Examples include outputting a warning and displaying the information type display in the same manner as described above.
Alternatively, the information on the advantageous section ratio or the like is transmitted to the hall computer 200 using the external signal transmitting means 70, and for example, when the advantageous section ratio exceeds “70” (%), information related to the warning may be transmitted. Can be mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
(10) As described above, the advantageous section ratio can be set relatively freely as long as it is set to be “70” (%) or less with respect to all game sections.
In addition, winning from the normal section to the advantageous section may be set to less than “1/32”.
Furthermore, as described above, during the advantageous section, the instruction function may be activated whenever a condition device capable of operating the instruction function is selected. The instruction function may be activated when a lottery for whether to activate the function is won. Alternatively, whether to change to the advantageous section where the instruction function is always activated when shifting to the advantageous section, or whether the instruction function is activated only when the lottery of whether to operate the instruction function is won or not. It may be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。   Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (end of the advantageous section) may be performed when the predetermined number of games is consumed at the time of transition to the advantageous section, or without determining the number of games. Each game or when a predetermined condition is satisfied, a transition (falling) lottery from the advantageous section to the normal section may be performed, and when this lottery is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, the advantageous section is unconditionally controlled so as to shift to the normal section.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。   (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. For example, as shown in the examples of FIGS. 39 and 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type “U7” is displayed, the numerical value “50” is displayed after a predetermined time has elapsed, and then the predetermined time is displayed. “U7” and “50” may be alternately and repeatedly displayed every time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。
(12) Since the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio are calculated by rounding off the decimal part, accurate values are not necessarily displayed. In that sense, the advantageous section ratio, the continuous feature ratio, and the accessory ratio correspond to the value corresponding to (equivalent to) the advantageous section ratio, the value corresponding to (equivalent to) the continuous feature ratio, and the feature ratio (corresponding respectively). ).
In addition, the advantageous section ratio, continuous feature ratio, and accessory ratio are not limited to the numbers rounded down to the nearest decimal place, but are rounded to the nearest decimal place, rounded up to the next decimal place, and the last digit is “5” or “ It may be a numerical value converted in increments of 10 ”.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
(13) In the present embodiment, the combination of symbols that stop on the active line is the same when the small combination E1 is won and when the small combination E2 is won. For example, at the time of winning the small role E1 or E2, when the left or middle first stop, it becomes possible to stop the middle cherry (winning of the small role 36), and at the first right stop, the middle cherry will not appear (Winner of small role 38). Therefore, it is impossible to determine whether the small role E1 or E2 is won regardless of the appearance of the middle cherry.
However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle cherries are not allowed to appear, the stop appearance may be changed instead.
For example, when winning the small role E1 or E2, when the left or middle first stop, the middle cherry appears, and when the middle cherry appears, the player determines whether the small role E1 or E2 is won. I can't do it.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。   On the other hand, when the small role E1 or E2 is won, when the right first stop is performed, the middle cherries are controlled not to appear in the same manner as described above, and instead of not causing the middle cherries to appear, the small roles E1 or E2 An example is a stop appearance that allows the player to determine which is won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。
これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。
そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, the following control can be given.
First, the small roles included in the winning of the small role E1 are the small roles 36 and 38 as in the above embodiment.
On the other hand, the small roles included in the winning of the small role E2 are small roles 36 and 41 (the small role 41 is newly added).
When the small combination E1 or E2 is won, the small combination 36 (middle cherry) can be stopped when the small combination E1 or E2 is first stopped, and the small combination 38 is stopped when the small combination E1 is won. On the other hand, the small combination 41 is stopped at the time of the first right stop when the small combination E2 is won.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」−「リプレイ」−「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。   The combination of symbols of the small role 41 is, for example, “Bell A / Bell B” − “Replay” − “Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank”. As a result, the design of the middle reel 31 is different when the small combination 38 is stopped and when the small combination 41 is stopped. “Replay” does not stop at the middle reel 31 when the small role 38 stops, but “replay” always stops at the middle reel 31 when the small role 41 stops. As a result, the winning of the small combination 38 (small combination E1) or the small combination 41 (small combination E2) can be determined.

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。   Furthermore, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small role 38 is stopped when the middle cherries are not stopped when winning the small role E1, and the small role 41 is stopped when the middle cherries are not stopped when winning the small role E2. May be. In this way, it is possible to determine whether the small combination E1 or the small combination E2 is won when the middle cherry is not stopped even at the left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。
そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。
In addition, for example, the following method can be mentioned.
The small roles included in the winning of the small role E1 are the small roles 36 and 38 as in the above embodiment. Further, the small roles included in the winning of the small role E2 are also defined as the small roles 36 and the small roles 37 and 38, as in the above embodiment. The small role 36 (middle cherries) can be stopped at the left or middle first stop at the time of winning the small role E1 or E2, and at the first right stop at the small role E1 at the first time, the small role 38 is changed according to the operation timing of the stop switch 42. The small combination 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42 at the time of the first right stop when the small combination E2 is won.
When the small combination E1 or E2 is won, the combination of different symbols is stopped. Thus, the winning combination E1 or E2 may be determined.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。   (14) When 1BBA + small role E1 is elected and the advantageous section display LED 77 is lit until the next timing of the next game arrives, no effect (continuous production etc.) indicating whether or not to shift to the advantageous section is output. It is preferable. This is because the advantageous section display LED 77 is lit, so that it is known that the player has moved to the advantageous section. However, it is possible to output a continuous effect whether or not 1BBA (special role) is won. In addition, when it is determined that 1BBA + small role E1 is won and it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is not always lit even after a predetermined timing has elapsed (always illustrated in FIG. The timing 2) indicated by 23 is that the advantageous section display LED 77 is lit until the predetermined timing of the next game of the game in which the small role E1 wins, so that the small role E1 is elected alone, and the advantageous division is entered. Since it is understood that it has been decided to shift, in such a case, it is not necessary to output an effect or the like that tells whether or not 1BB has been won.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。
さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
(15) In the present embodiment, it is assumed that a single combination can win a prize when the pressing order is incorrect when the small combination B group is won. However, the present invention is not limited to this, and there may be any number of small combinations that can be awarded when the push order is incorrect when the small combination B group is won. Further, the missing rate at the time of winning the small role B group winning is incorrect 75% in the present embodiment, but is not limited to this, it can be variously set such as 50%.
Further, even when the push order is incorrect when winning the small role C group, it is possible to set the winning combination to be missed with a certain probability as in the case of winning the small role B group.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
(16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of setting 6 is increased with respect to setting 1, for example, when the number of games during operation of 1BBA reaches a predetermined number of times. Added an extra section.
However, contrary to the above, during 1BBA operation, setting 6 has a higher chance of winning for small role A in setting 6 and lowering the winning probability for small role E2 than setting 1. You may make it become the frequency | count (expected value). In this case, for example, when the operation of 1 BBA is finished with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), an advantageous section is added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。   (17) In the present embodiment, when it is determined that the conditional device that does not include the special combination that can carry over the winning, for example, the small combination E1 is elected alone, to shift to the advantageous section, it is advantageous by the predetermined timing. The section display LED 77 is turned on. Here, the “predetermined timing” is not limited to the timing shown in the above embodiment, and various settings can be made. For example, in the game at the time of winning the small role E1, there are a case where the winning determination is finished, a case where the medal payout is finished in the game, a case where the medal payout is finished, and the like.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。   In addition, although it does not occur in this embodiment, for example, when it is decided to shift to an advantageous section in a game in which a replay is won, the automatic bet is ended based on the winning of the replay, or the next game (re-game) is started. For example, when the switch 41 is operated, the advantageous section display LED 77 is turned on.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
(18) When “1BBA + small role E1” is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the small role 36 can be won, and the middle cherry can appear. However, when the winning flag is only the small role E1, only the middle cherries can appear. When the 1BBA winning flag is also set, the middle cherries do not appear in any pressing order (all win the small role 38). The stop control may be performed as described above.
When such control is performed, there is a demerit that even when it is decided to shift to an advantageous section when “1BBA + small role E1” is won, it is not possible to display the middle cherries and beat the player.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
On the other hand, when the small winning combination E1 is elected alone after entering the inside of 1BBA, the standing winning flag is “1BBA + small winning combination E1”, so that the same stop control as described above can be adopted.
As described above, since it is not possible to decide to move to the advantageous section inside, even if the player knows that he is inside, he will win the small role E1 and the middle cherry will appear. , I have the impression that I was wasted. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle cherries do not appear at all in the interior, so that it is not necessary to give the player the impression that the player has been wasted.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」−「チェリー」−「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。
以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。
In particular, there are “Bell A / Bell B” − “Cherry” − “Black 7 / Blue 7 / Red 7 / Blank” (FIG. 11) as a combination of symbols of the small role 38. The symbol 02 “Bell A / Bell B” − “Cherry” − “Bell A / Bell B” is similar. Therefore, by causing the combination of the above-mentioned symbols of the small role 38 to appear, it is possible to make it appear to be overlooked when the small role B group is won (not shown as a rare role).
The above is the same when “1BBA + small role E2” is elected, when 1BBB is in the interior, after the small role E1 is elected alone, or after being in the 1BBB, after the minor role E2 is elected alone It is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。   (19) As shown in FIG. 17, non-RT and RT1 have the same replay winning probability (the number is “8978”). However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of RT1 replay may be set higher than the winning probability of non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。   (20) In the present embodiment, after the 1BBB operation is completed, the process shifts to RT1, the replay E lottery is performed at RT1, and the advantageous section is added by the winning of the replay E. However, the present invention is not limited to this, and when the transition is made to RT1 during the advantageous section, it is possible to add the advantageous section and set it as a specialized zone (a state where the frequency of the addition is high and the number of games added is high). Then, the pattern symbol is displayed and the specialization zone is continued until the transition to RT2, and every time a predetermined condition is satisfied in this RT1 (not limited to winning Replay E), an additional advantageous section is executed. Also good.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。   (21) In the present embodiment, the RT after the end of the 1BBA operation is set to non-RT, and the RT after the end of the 1BBB operation is set to RT1. However, instead of shifting to different RTs in this way, the same RT may be transferred. For example, you may make it transfer to non-RT after completion | finish of 1BBB operation | movement. In this case, after the end of the 1BBB operation in the advantageous section, it is possible to add the advantageous section and set it as a specialized zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」
そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
(22) In the present embodiment, as the management information, the advantageous section ratio (cumulative), the continuous bonus ratio (6000 games and cumulative), and the bonus ratio (6000 games and cumulative) are displayed. Management information such as a payout rate can be calculated and displayed.
As a method for calculating the payout rate, for example, the following method can be cited.
a) “Total number of payouts × 100” ÷ “Total number of games excluding replay after replay winning”
b) “(total number of payouts + replay winning times × 3) × 100” ÷ “total number of games”
When a) is adopted, each buffer for storing “total payout number × 100” and “total number of games excluding replay after replay winning” is provided. When b) is adopted, a buffer for storing “(total payout number + replay winning times × 3) × 100” is provided. Note that a buffer of “total payout number × 100” and “number of replay winning times × 300” may be provided separately, and the values of both may be added.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。
Note that “3” of “replay winning times × 3” means the betting number of the game when the replay wins. For example, in the case where the number of bets varies depending on the gaming state or the like, it is not limited to “3”, but the value bet on the game when the replay is won (for example, “2” or “1”). There may be games to play.
In addition, a storage area for storing the total number of games itself, the total number of payouts itself, the number of replay winnings itself (“the number of replay winning times × the value bet on the game when the replay wins” may be provided), and a payout rate is provided. When calculating, the value may be multiplied by 100 and then calculated.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7〜9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。
Further, as the calculation methods of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted in the same manner as the calculation method described above.
If the payout rate is displayed as one piece of management information and compared with the payout rate in design, it is possible to determine whether or not the game machine is unauthorized. Furthermore, even in this case, if the lighting mode is changed depending on whether the total number of games is 6000 games or more or 175000 games or more, whether or not it is an unauthorized gaming machine more accurately. It becomes possible to judge whether.
The display of the information type indicating the payout rate may be any display as long as it can be distinguished from other management information. For example, the digit 6 is displayed as “P.” and the digits 7 to 9 are displayed. Is used to display the payout rate (a three-digit numerical value).

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。
(23) In the present embodiment, it has been described that the upper limit counter 69b may be a decrement counter and may be an increment counter. Here, adopting an increment counter as the upper limit counter 69b has the following advantages.
When the count value of the upper limit counter 69b becomes the upper limit value, for example, when the count value is "1500" when the counter is an increment counter, the advantageous section is forcibly terminated, and various parameters relating to the advantageous section (stored in the RWM 53) ) Is initialized. The parameters to be initialized include, for example, the advantageous section counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of games in the instruction function operation game (when the instruction function is activated in the small role B group winning), and the like. Then, “0” is optimal as a value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 that stores parameters to be initialized are continuous. Specifically, for example, “F100”, “F101”, “F102”,.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
Similar to the initialization process of the RWM 53 when the setting is changed, the process of adding “0” to the address of the RWM 53 within a predetermined range can be initialized by repeating the process while shifting the address one by one. This is because the process can be executed with a simplified process. Note that the parameters that are cleared when the advantageous interval is the upper limit value are also initialized when the setting is changed.
Note that the address of the RWM 53 that stores the parameters to be initialized is assigned with regularity (for example, “F100”, “F102”, “F104”,...), And “0” is assigned to the address. Even when the initialization process is performed by repeatedly performing the process of entering by shifting the address by a predetermined value (“2” in the above case), the process can be performed with a simplified process.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, when the upper limit counter 69b is a decrement counter, if the count value is “0”, it is “0” because of the initialization, or the advantageous section is the upper limit value (1500 games). ) And “0” is not known from the count value. Therefore, when determining whether or not the upper limit of the advantageous interval is based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not the advantageous interval is present (in a predetermined area of the RWM 53). It is necessary to do this based on
On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read. That is, it is possible to determine whether or not the upper limit is based only on the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27〜図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。
(25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(24) The update of the RWM 53 data shown in FIGS. 27 to 30 and the processes of FIGS. 32, 36 and 37 are executed at the end of each game, more specifically after the winning determination process. .
On the other hand, in the second embodiment, the management information such as the advantageous section ratio is continuously displayed. For example, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed a plurality of times in one game. .
It is also conceivable to calculate the advantageous section ratio and the like each time it is displayed.
As described above, the same management information (for example, advantageous section ratio) may be calculated a plurality of times during one game.
(25) The above embodiment and various modified examples are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

続いて、本願発明の第3実施形態以降について説明する。
第3実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のAT(「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いRTにおいてATを実行する場合にあっては、「ART」。)に類似するものである。 なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「AT」と称する。
Subsequently, the third and subsequent embodiments of the present invention will be described.
In the third and subsequent embodiments, the meanings of terms are as follows.
The “instructed game section” refers to a game section in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of a stop switch or an execution frequency is increased in an advantageous section.
The “instructed game section” is similar to a conventional AT (abbreviation of “assist time”. “ART” when executing AT in RT having a high replay winning probability). In the following description, “instruction game section” is referred to as “AT” as necessary.

「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイB群当選時、リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するので、原則「ART」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、RT2に転落する場合もある。RT3からRT2に転落しても、ATを継続する。さらに、RT3やRT2以外のRTでもATを実行する場合がある。したがって、RT3のようなリプレイ高確率でないRTでのATは、厳密には「ART」ではない。また、AT中にRT3からRT2に転落してしまったときは、リプレイB群当選時に指示機能を作動させることにより、RT3に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
“Always execute the instruction function operation game” means a game having an advantageous operation mode of the stop switch, specifically, when the replay group B is won, when the replay group B is won, or when the small role group B is won , And when the small role C group is won, the instruction function must be activated.
Note that the AT of this embodiment is executed in principle at RT3 (high replay probability), so it is “ART” in principle. However, the AT may fall to RT2 due to a player's operation error of the stop switch. Even if it falls from RT3 to RT2, AT is continued. Furthermore, AT may be executed even in RTs other than RT3 and RT2. Therefore, the AT in the RT that does not have a high replay probability like the RT3 is not strictly “ART”. In addition, when it falls from RT3 to RT2 during the AT, in order to return to RT3 by operating the instruction function at the time of replay B group winning, the correct pressing order is displayed by the operation of the instruction function.

一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役B群当選時や小役C群当選時に、「100%」で指示機能を作動させないこと、たとえば95%で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役B群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
On the other hand, “higher execution frequency” means, for example, that the instruction function is not activated at “100%” when the small role B group is won or the small role C group is won, for example, the instruction function is activated at 95%. It is a concept that includes such cases.
As will be described later, in the designated game period, when the small role B group is won, a lottery is performed as to whether or not to activate the instruction function, and when the lottery is won, the instruction function may be activated. In such a case, it is defined that “the execution frequency is increased” because “the instruction function is not always activated”.

上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間(以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。)である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
As described above, since the instruction game section is a game section in which the instruction function operation game is executed, it is necessary to be an advantageous section as a premise thereof. Therefore, the designated game section is always an advantageous section, and the designated game section is a normal section or a standby section (hereinafter, the normal section and the standby section may be collectively referred to as “non-advantage section”). There is no.
In addition, the start and end of the designated game section can be arbitrarily set. For example, the instruction game section may be started simultaneously with the start of the advantageous section. Alternatively, even if the advantageous section is started, the instruction game section is not started immediately, but the instruction game section is started when the start condition of the instruction game section is satisfied in the advantageous section.

さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ(変数)によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第1に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「50」遊技や、「100」遊技に設定することが挙げられる。
Furthermore, the end condition of the instruction game section may be determined at the start of the instruction game section, or the end condition may not be determined at the start of the instruction game section.
When the end condition of the instruction game section is determined by the start of the instruction game section, the instruction game section may be extended after the instruction game section is started.
Here, various parameters (variables) can be used to determine the designated game section. For example, firstly, the end condition of the designated game section is set by the number of games. Specifically, at the start of the designated game section, the number of games in the designated game section may be set to “50” games or “100” games, for example.

また第2に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が300枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。   Secondly, the end condition of the designated game section is set by the number of payouts. If set in this way, the end condition is the same as that of the special game. Specifically, for example, the end condition of the designated game section may be set to “the number of payouts exceeds 300”.

さらにまた第3に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が200枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第4に、指示遊技区間の終了条件を、小役B群及び小役C群(小役B群のみでもよい)当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役B群及び小役C群当選時の指示機能作動回数が50回」に設定し、指示機能作動回数が50回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
Thirdly, it is possible to set the end condition of the designated game section with a difference number. Specifically, the end condition of the designated game section may be set to “the difference number has exceeded 200”.
Fourthly, the end condition of the instruction game section may be set by the number of times the instruction function is activated at the time of winning the small role B group and the small role C group (only the small role B group may be selected). Specifically, in the game in which the end condition of the instruction game section is set to “the instruction function operation count is 50 times when winning the small role B group and the small role C group winning”, and the instruction function operation frequency is 50 times. For example, the instruction game section is ended.

上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更(「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。)する。
たとえば、100遊技の指示遊技区間において、50遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が30遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、50遊技から80遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算(上乗せ)する。
In order to extend the instruction game section in the instruction game section determined as described above, the parameters defining the instruction game section are changed (also referred to as “extension”, “addition”, or “addition”).
For example, in the instruction game section of 100 games, when the instruction game section is extended to the 50th game and the number of games is added 30 times, the remaining number of games in the instruction game section is changed from 50 games to 80 games. Be changed.
Similarly to the above, when the instruction game section is set by the payout number, the difference number, or the instruction function operation number, when extending the instruction game section, the value to be added to these parameters is determined and the remaining parameters are determined. Add (add) the values obtained.

また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間(AT)を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したRT(抽選状態)のほかに、メイン制御基板50で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、RTとは無関係に決定可能な遊技状態(後述するように、RTに連動する制御状態もあり得る)である。
制御状態としては、たとえば、前兆、CZ(「チャンスゾーン」の略称)、AT、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間(AT)への移行確率が高い状態(高確率状態)や低い状態(低確率状態)、又は指示遊技区間(AT)の制御状態として指示遊技区間(AT)の上乗せ当選確率が高い状態(上乗せ特化ゾーン等)や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、CZ、又はATである。
In addition, based on the transition of the gaming state, the designated gaming section (AT) may be started and ended.
Here, the “game state” may include a control state controlled by the main control board 50 in addition to the above-described RT (lottery state). That is, the gaming state is a concept including both a lottery state and a control state.
Further, the “control state” is a game state that can be determined regardless of the RT (as described later, there may be a control state linked to the RT).
Examples of the control state include concepts such as a precursor, CZ (abbreviation of “chance zone”), AT, and normal. More specifically, as a control state performed in the advantageous section, a state with a high transition probability (high probability state) or a low state (low probability state) to the instruction game section (AT), or an instruction game section (AT) Examples of the control state include various control states in consideration of game characteristics, such as a state where the winning probability of adding the designated game section (AT) is high (such as a special zone for addition) and a low state.
And the control state of a normal area is normal, and the control state of an advantageous area is a precursor, CZ, or AT.

たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、CZに移行(昇格)する場合と、通常に移行(転落)する場合とを有する。前兆中においてCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、CZに移行したときは、ATに移行(昇格)する場合と、前兆又は通常に移行(転落)する場合とを有する。CZ中においてATへの移行条件を満たしたときはATに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
For example, simultaneously with the transition to the advantageous section, the control state is changed from “normal” to “precursor”. In this precursor, there are a case of transition (promotion) to CZ and a case of transition (fall) to normal. When the condition for transition to CZ is satisfied in the precursor, the process proceeds to CZ, and when the condition for transition to normal is satisfied, the process proceeds to normal.
Moreover, when it transfers to CZ, it has the case where it transfers to AT (promotion), and the case where it transfers to a precursor or normal (fall). When the condition for transition to AT is satisfied during CZ, the transition is made to AT, and when the condition for transition to precursor or normal is satisfied, it shifts to precursor or normal, respectively.

なお、本実施形態では、ATに移行した場合において、第1実施形態と同様のRT移行(図22)を行うときは、RT3に滞在させるように制御する。たとえばRT2においてATに移行することに決定したときは、リプレイB群当選時に、指示機能の作動によりRT3に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、RT3への移行後は、RT3から転落しないようにするために、リプレイC群当選時に、指示機能の作動によりRT3を維持するための正解押し順を表示する。   In the present embodiment, when the transition to the AT is performed, when the RT transition similar to that in the first embodiment (FIG. 22) is performed, the control is performed so as to stay at RT3. For example, when it is decided to shift to AT in RT2, the correct answer pressing order for shifting to RT3 by the operation of the instruction function is displayed at the time of replay B group winning. Further, after the transition to RT3, in order to prevent falling from RT3, the correct answer pressing order for maintaining RT3 is displayed by the operation of the instruction function when the replay group C is won.

また、たとえば有限RTを設け、その有限RTに滞在している間はATとすることが挙げられる。この場合には、その有限RTから他のRTに移行するときに、ATは終了する。
なお、「有限RT」とは、所定遊技回数を消化するまでそのRTに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのRTの終了条件を満たし、他のRTに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限RTに移行させる場合、この有限RTでATを実行することが挙げられる。そして、その有限RTで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するRTに移行し、ATすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第1実施形態のように、特別役に当選するとRT4(内部中RT)に移行するような場合では、たとえば有限RT中の特別役に当選したときはRT移行を行ってもよい。この場合、有限RTは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限RTとは別の予め定められたRT(たとえば図59の非RT)から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でRT移行しない仕様の場合には、有限RT中に特別役に当選しても有限RTを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限RTの途中から再開することができる。
Further, for example, a finite RT is provided, and AT is used while staying at the finite RT. In this case, the AT ends when the finite RT shifts to another RT.
Note that “finite RT” means that the player stays at the RT until the predetermined number of games is consumed, and when the predetermined number of games is consumed, the RT termination condition is satisfied and the process shifts to another RT.
For example, when transitioning to a finite RT after the end of a special game, an AT may be executed with this finite RT. Then, when the predetermined number of games is digested with the finite RT, the process shifts to the RT corresponding to the normal section, and ends the AT, that is, the designated game section and the advantageous section.
In addition, as in the first embodiment, when a special combination is won, a transition is made to RT4 (internal RT). For example, when a special combination in a finite RT is won, RT transfer may be performed. In this case, the limited RT is ended by winning the special role, and after the special game is ended, it can be started from a predetermined RT (for example, non-RT in FIG. 59) different from the limited RT.
On the other hand, in the case of a specification that does not shift to RT due to the special role elected, even if the special role is elected during the finite RT, the finite RT is not terminated, and after the special game was finished, it was being executed until then. It can be resumed from the middle of the finite RT.

また、前兆やCZは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはAT中であるため、前兆やCZ中は、AT中ほど指示機能を作動させない。前兆中やCZ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、1回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からCZやATに移行する前に通常(通常区間)に転落する場合がある仕様では、前兆やCZ(有利区間)中に、少なくとも1回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。   Moreover, since the precursor and CZ are executed in the advantageous section, they are game sections in which the instruction function can be activated. Accordingly, whether or not to activate the instruction function is arbitrary, but since it is during AT that the instruction function is operated constantly or frequently, the instruction function is not activated during the precursor or CZ as during AT. During the warning or CZ, there are cases where the instruction function is activated at a small rate or the instruction function is activated only once. It should be noted that, in the specification in which the transition from the normal section to the prelude is made in accordance with the transition from the normal section to the advantageous section and the normal section may fall to the normal (normal section) before the transition to the CZ or AT, the prelude or CZ (advantageous) It is necessary to execute the instruction function operation game at least once during (section).

特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ATは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、ATも終了する。したがって、たとえばATの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間及びATを終了する。
In particular, when shifting to the advantageous section, it is possible to activate the instruction function at the time of the first small role B group winning in order to quickly achieve “execute at least one instruction function operation game in the advantageous section”. .
Since AT is premised on an advantageous section, when the advantageous section ends, AT also ends. Therefore, for example, when the number of games remaining in the AT is reached, when the 1500 games that are the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section and the AT are terminated.

「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ40の操作の受付け、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42の操作の受付け(リール31の停止操作の受付け)に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばATの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、CZだけが実行されたような場合(ATを実行しなかったとき)にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
“Freeze” refers to delaying the progress of a game by pausing it for a predetermined period of time. The function related to (acceptance of the stop operation of the reel 31) is to temporarily stop. It is possible to execute such a freeze and output various effects during the freeze period.
Freezing is executed at the end of AT, for example. On the other hand, if only CZ is executed after the transition to the advantageous section (when AT is not executed), freeze is not executed. Therefore, after shifting to the advantageous section, there is a case where the freeze is performed and a case where it is not performed at the end of the advantageous section.

<第3実施形態>
第3実施形態は、ATの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ATのパラメータについては種々挙げられるが、第3実施形態では、ATの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第3実施形態では、メイン制御基板50側の処理として、図43(例1)〜図52(例10)について説明する。
また、サブ制御基板80側の処理として、例1(図53)及び例2(図54)について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にATを開始する。そして、ATの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「AT=有利区間」としている。
ただし、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(たとえば前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等)である場合を有することは、もちろんである(この点については後述する)。
<Third Embodiment>
The third embodiment is characterized in that the number of AT games can be increased.
As described above, there are various AT parameters. In the third embodiment, the AT end condition is determined by the number of games.
In the third embodiment, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) will be described as processing on the main control board 50 side.
Further, Example 1 (FIG. 53) and Example 2 (FIG. 54) will be described as processing on the sub-control board 80 side.
In the following example, AT is started simultaneously with the start of the advantageous section. Then, the advantageous section is ended simultaneously with the end of AT. That is, “AT = advantageous section”.
However, as in the first embodiment described above, the fourth embodiment described later, etc., of course, there are cases where it is an advantageous section but a non-AT period (for example, a precursor, CZ, a withdrawal period, a special game, etc.). (This point will be described later).

さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第1実施形態の上限カウンタ69bに相当する。さらに、以下の例1〜例10では、ATカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる(すべての例において、これら3つのカウンタが常に設けられるという意味ではない)。
なお、図43(例1)〜図52(例10)のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること(インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「0」にすること)を意味する。
Furthermore, the upper limit counter described in the following example corresponds to the upper limit counter 69b of the first embodiment. Furthermore, in the following Examples 1 to 10, an AT counter, an additional counter, an advantageous section counter, and the like are provided (in all examples, these three counters are not always provided).
In the flowcharts of FIGS. 43 (Example 1) to 52 (Example 10), the same step numbers are assigned to the same processes. The description of step numbers that are the same as those already described will be omitted as appropriate.
The count value by the counter is abbreviated as “counter value”.
Furthermore, “clearing” the counter value means initializing the counter value (setting the counter value to “0” in the increment counter).

第3実施形態では、AT中に、第1実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置(図17に示す条件装置)に当選したときに、ATの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)又は「200」(10%)に決定することが挙げられる。また、置数「750」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「30」(50%)、「50」(30%)又は「100」(20%)に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてATの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
In the third embodiment, during the AT, when the condition device (condition device shown in FIG. 17) corresponding to the addition of the advantageous section in the first embodiment is won, the AT game count is added. The number of games to be added may be determined in advance according to the condition device, or the number of games to be added may be determined by lottery when winning the condition device to be added.
For example, in FIG. 17, when winning the small role E1 with the number “250”, the number of extra games is determined as “50” (50%), “100” (40%), or “200” (10%). To do. In addition, when winning the small role E1 with the number “750”, the number of extra games is determined to be “30” (50%), “50” (30%), or “100” (20%). It is done.
Regardless of the above example, it is possible to predetermine the number of AT extra games based on the control state and the condition device, or to draw the AT extra game times based on the control state and the condition device. Good. In this case, for example, even when the same condition device is won, the number of extra games determined or drawn by the control state being executed can be varied.

第3実施形態においては、上記のように「AT=有利区間」であり、第1実施形態と同様に、有利区間の上限は、1500遊技である。したがって、ATについても、最長で1500遊技となる。
ここで、ATを開始するときは、ATの遊技回数の初期値を定め、AT中には、当選した条件装置に応じてATの(残り)遊技回数を上乗せする。
ATの遊技回数を上乗せする場合、ATの総遊技回数(ATの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。)が「1500」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「1500」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ATの遊技回数を上乗せした結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたとしても、実行されるATの遊技回数は「1500」までに限られる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section” as described above, and as in the first embodiment, the upper limit of the advantageous section is 1500 games. Therefore, the AT is 1500 games at the longest.
Here, when starting the AT, an initial value of the number of games of the AT is determined, and during the AT, the (remaining) number of games of the AT is added according to the selected condition device.
Regardless of whether the total number of AT games (the sum of the number of AT digestion games and the number of remaining games; the same shall apply hereinafter) exceeds “1500” when the number of AT games is added. There are a case where the addition is executed and a case where the addition exceeding “1500” is not executed.
As a result of adding the number of AT games, even if the total number of AT games exceeds “1500”, the number of AT games to be executed is limited to “1500”.

さらにまた、AT中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、1500遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする(上乗せ数の期待値が小さくなる)方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ATの遊技回数の初期値がたとえば「100」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「100」が選択されるが、ATの総遊技回数が「1000」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば80%の確率で上乗せ数「50」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ATの総遊技回数が「1500」を超えても上乗せを継続する場合には、「1500」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「1500」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
Furthermore, when adding the number of games during AT, the method of executing the addition under the same conditions from the beginning to the end, and as the upper limit of 1500 games is approached, it becomes difficult to add (the expected value of the number of additions decreases) ) Method. As an example of the latter, when the initial value of the number of games of the AT is “100”, for example, and no additional is performed at all, when the condition device to be added first is won, for example, 80 An additional number “100” is selected with a probability of%, but when the total number of AT games is “1000” or more, when the same condition device as above is won, for example, an additional 80% probability is added. This is the case where the number “50” is selected.
In addition, when controlling in this way, there are a case where the addition is continued even when the total number of games of the AT exceeds “1500” and a case where the addition is stopped.
Furthermore, in the case where the addition is continued even if the total number of games of the AT exceeds “1500”, even if the value exceeds “1500”, the value is stored, and the amount exceeding “1500” Is a method of clearing the value.

以下の図43(例1)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えても(総遊技回数にかかわらず)、何ら制限なく上乗せを実行する(カウンタに加算する)例である。
また、図44(例2)〜図46(例4)は、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、上乗せを実行しない(カウンタに加算しない)例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるか否かを判断し、「1500」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図44(例2)〜図46(例4)では後者を採用している。
FIG. 43 (Example 1) below is an example in which, even if the total number of AT games exceeds “1500” (regardless of the total number of games), the addition is performed without any limitation (added to the counter).
FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4) are examples in which, when the total number of games of the AT exceeds “1500”, no extra is executed (not added to the counter). In this case, when the extra lottery itself is not executed and when the extra lottery itself is executed, after the extra lottery, it is determined whether or not the total number of games of the AT exceeds “1500”. The case of clearing the extra lottery result. The latter is adopted in FIG. 44 (Example 2) to FIG. 46 (Example 4).

なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出(加算される遊技回数等)を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ATの総遊技回数が「1500」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ATの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
In addition, when it is decided to add, a freeze may be generated. This is to generate a freeze and output an extra effect (such as the number of games to be added) during that time.
However, if it is decided that the number of games will be added and the freeze is generated, and the total number of games of AT exceeds “1500”, the added number will be cleared. It will happen that it will not be done.
For this reason, for example, after winning the condition device to be added in the current game and performing the extra lottery, it is decided to add, and after confirming that the additional number is added to the remaining number of games of the AT, For example, in the next game, there is a control that generates a freeze as well as an extra effect.

さらにまた、図47(例5)〜図49(例7)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くすること、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。   Furthermore, FIG. 47 (Example 5) to FIG. 49 (Example 7) show that when the total number of games of AT becomes “1000” or more (that is, when the upper limit “1500” is approached), the expected value of the additional number is reduced. This is an example. Here, when making the expected value of the number of additions small, it is possible to reduce the probability of winning the addition, decrease the number of additions, and execute both of these.

さらに、図50(例8)〜図52(例10)は、ATの総遊技回数が「1000」以上になると(すなわち、上限の「1500」に近づくと)、当選役(当選した条件装置)のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第1実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図17に示すように、置数「250」の小役E1と、置数「750」の小役E1とが設けられているものとする。
ここで、置数「250」の小役E1は、置数「750」の小役E1よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「250」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx1、置数「750」の小役E1に当選したときの上乗せ数の期待値をx2(x2<x1)とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
Further, in FIG. 50 (Example 8) to FIG. 52 (Example 10), when the total number of games of the AT becomes “1000” or more (that is, when the upper limit “1500” is approached), the winning combination (the winning condition device) This is an example in which a lottery is performed by lowering the grade. Here, “reducing the grade of the winning combination” is, for example, the following method.
As shown in the first embodiment, as a condition device to be subject to the extra lottery, as shown in FIG. It is assumed that
Here, the small combination E1 with the placement number “250” is a condition device that is less likely to win because the placement number is smaller than the small combination E1 with the placement number “750”. In such a case, the expected value of the additional number when winning the small role E1 with the number “250” is x1, and the expected value of the additional number when winning the small number E1 with the number “750” is x2 ( x2 <x1).
Further, as an example of changing the expected value of the extra number, a method is adopted in which a plurality of types of lottery tables are provided in advance and the lottery table used in the extra lottery is changed.

そして、ATの総遊技回数が「1000」未満では、置数「250」の小役E1に当選したときは、期待値x1で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したとき、及び置数「750」の小役E1に当選したときのいずれも、期待値x2で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「250」の小役E1に当選したときは、置数「750」の小役E1にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
When the total number of AT games is less than “1000”, when winning the small role E1 with the number “250”, the lottery is performed with the expected value x1 and the small number E1 with the number “750” is won. In some cases, the lottery is performed with the expected value x2.
Next, when the total number of games of AT is “1000” or more, both when winning the small role E1 with the number “250” and when winning the small role E1 with the number “750”, The lottery is performed with the expected value x2.
As a result, when the winning combination E1 with the set number “250” is won, the grade is lowered to the winning combination E1 with the set number “750” and the lottery is performed.

あるいは、ATの総遊技回数が「1000」以上であるときは、置数「250」の小役E1に当選したときは期待値x2で上乗せ抽選を行い、置数「750」の小役E1に当選したときは期待値x3(x3<x2)で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値x1〜x3は、「0」を超える値を想定しているが、たとえば「0」であってもよい。上乗せ数の期待値「0」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「0」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「0」に当選することが挙げられる。
Alternatively, when the total number of games of the AT is “1000” or more, when winning the small role E1 of the number “250”, the lottery is performed by adding the expected value x2 to the small number E1 of the number “750”. When winning, the lottery may be performed by adding the expected value x3 (x3 <x2).
In addition, although said expectation value x1-x3 assumes the value exceeding "0", it may be "0", for example. The extra lottery for the expected value “0” for the extra number includes, for example, setting the winning probability of the extra to “0”, or winning the extra number “0” even though the winner is won by the extra lottery. .

また、たとえば小役E1当選時における上乗せ数の期待値がx11であり、小役D当選時における上乗せ数の期待値がx12(x12<x11)であるとする。
この場合に、ATの総遊技回数が「1000」未満では、小役E1に当選したときは、期待値x11で上乗せ抽選を行い、小役Dに当選したときは期待値x12で上乗せ抽選を行う。
次に、ATの総遊技回数が「1000」以上である場合において、小役E1に当選したときは、小役Dの当選に置き換えて、期待値x12で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
For example, it is assumed that the expected value of the additional number when winning the small role E1 is x11 and the expected value of the additional number when winning the small role D is x12 (x12 <x11).
In this case, if the total number of games of the AT is less than “1000”, when the small role E1 is won, the lottery is performed with the expected value x11, and when the small role D is won, the additional value is drawn with the expected value x12. .
Next, in the case where the total number of games of the AT is “1000” or more, when winning the small role E1, it is replaced with the winning of the small role D, and the lottery is performed with the expected value x12.
Even if the winning combination is replaced with a lower-ranking winning combination in order to lower the winning combination, the winning combination itself is not changed.

また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるATの総遊技回数の閾値を「1000」に設定したが、これに限られるものではなく、「500」、「800」、「1200」、「1300」、「1400」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。   Further, in the above example, the threshold value of the total number of games of the AT for which the expected value of the additional number is changed is set to “1000”, but is not limited thereto, and is not limited to “500”, “800”, “1200”. ”,“ 1300 ”,“ 1400 ”, etc., can be variously set according to the specifications of the slot machine.

(例1)
図43は、メイン制御基板50側における制御処理の例1を示すフローチャートである。
まず、メイン制御基板50は、カウンタとして、AT中の消化遊技回数をカウントするATカウンタと、有利区間の上限遊技回数「1500」をカウントする上限カウンタを備える。
第3実施形態では、AT開始時に、初期値(遊技回数)として「100」が付与される。このため、AT開始時に、ATカウンタには「100」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
(Example 1)
FIG. 43 is a flowchart illustrating a first example of control processing on the main control board 50 side.
First, the main control board 50 includes, as counters, an AT counter that counts the number of digestion games during AT and an upper limit counter that counts the upper limit number of games “1500” in the advantageous section.
In the third embodiment, “100” is given as an initial value (number of games) at the start of AT. Therefore, “100” is set in the AT counter at the start of AT. Each game is decremented by “1” (decrement counter).

また、上限カウンタは、AT開始時に初期値「1500」がセットされる。そして、毎遊技、「1」ずつ減算される(デクリメントカウンタ)。
以上より、ATカウンタ又は上限カウンタが「0」となったときは、ATの終了条件を満たす。
なお、AT中に1BBに当選すると、1BB遊技の終了までATカウンタを更新しない(カウントを中断する)。一方、上限カウンタは、1BB遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と1BB遊技中はATカウンタを更新しないため、1BB終了後は、1BB当選時のATカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第1実施形態において、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目に相当するものであり、有利区間中は「1」がセットされ、有利区間でないときは「0」がセットされる。
The upper limit counter is set to an initial value “1500” at the start of AT. Each game is decremented by “1” (decrement counter).
As described above, when the AT counter or the upper limit counter becomes “0”, the AT end condition is satisfied.
If 1BB is won during AT, the AT counter is not updated until the end of 1BB game (counting is interrupted). On the other hand, the upper limit counter is updated every game even during the 1BB game. In other words, the AT counter is not updated during the internal middle game and the 1BB game, and therefore, after the completion of 1BB, the game restarts from the AT counter value at the time of 1BB winning.
Furthermore, the advantageous section flag corresponds to the eighth bit in the segment data of the digit 2 in the first embodiment, and is set to “1” during the advantageous section and “0” when it is not the advantageous section. Is set.

図43中、(a)において、ステップS401では、メイン制御基板50(メインCPU55)は、サブ制御基板80に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中(b)に示す処理である。次にステップS402に進み、スタートスイッチ41操作時の制御を実行する。ステップS402では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS403に進む。   43 (a), in step S401, the main control board 50 (main CPU 55) performs a command transmission process at the start of the game on the sub control board 80. This process is a process shown in FIG. In step S402, control when the start switch 41 is operated is executed. In step S402, it is continuously detected whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S403.

ステップS403では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第1実施形態において、役抽選手段61による役の抽選と同じである。次のステップS404では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ATの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がAT中でないとき(通常区間のとき、及び有利区間であるが非ATのとき)は、ステップS404の上乗せ抽選は実行されない。ステップS404の上乗せ抽選は、図中(c)に示す処理である。
なお、本実施形態では、第1実施形態の図17で示した条件装置の当選時に、ATの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
In step S403, an internal lottery process is executed. This process is the same as the lottery of the combination by the combination lottery means 61 in the first embodiment. In the next step S404, an extra lottery is performed. Here, “addition” is an addition of the number of games played by the AT. Therefore, when the game is not in AT (in the normal section and in the advantageous section but non-AT), the extra lottery in step S404 is not executed. The extra lottery in step S404 is a process shown in FIG.
In this embodiment, it is assumed that an AT lottery is executed when the condition device shown in FIG. 17 of the first embodiment is won.
Further, it is assumed that the additional number and the winning probability are determined in a lottery table to be described later.

次にステップS405に進み、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、スタートスイッチ41操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中(d)に示す処理である。
次のステップS406では、全リール31が停止したか否かを判断し続け、全リール31が停止したと判断したときはステップS407に進む。ステップS407では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中(e)に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S405, the main control board 50 transmits a command to the sub control board 80 when the start switch 41 is operated. This process is a process shown in FIG.
In the next step S406, it is continuously determined whether or not all the reels 31 are stopped. When it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to step S407. In step S407, variable update processing is performed as processing at the end of the game. This process is the process shown in FIG. And the process by this flowchart is complete | finished.

図43(a)のステップS401に進むと、同図(b)の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップS411では、ATカウンタ値を送信する。次のステップS412では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップS413で、有利区間フラグの値を送信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「1」を送信し、有利区間中でないときは、「0」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、ATカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の3つのパラメータを送信する。
If it progresses to step S401 of Fig.43 (a), the command transmission process at the time of the game start of the same figure (b) will be performed.
First, in step S411, an AT counter value is transmitted. In the next step S412, the upper limit counter value is transmitted. Further, in the next step S413, the value of the advantageous section flag is transmitted. As the value of the advantageous section flag, “1” is transmitted when it is in the advantageous section, and “0” is transmitted when it is not in the advantageous section. And the process by this flowchart is complete | finished. Through the above processing, the main control board 50 transmits three parameters, that is, an AT counter value, an upper limit counter value, and an advantageous section flag value, to the sub control board 80.

図43(a)のステップS404に進むと、同図(c)の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップS421では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めROM54に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役E1単独当選時の置数「250」に当選したときは、上乗せ数を「50」に決定する確率を60%、上乗せ数を「40」に決定する確率を40%に設定することが挙げられる。また、小役E1単独当選時の置数「750」に当選したときは、上乗せ数を「30」に決定する確率を50%、上乗せ数を「20」に決定する確率を50%に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
If it progresses to step S404 of Fig.43 (a), the addition lottery will be performed in the same figure (c).
First, in step S421, a lottery table is set. This lottery table is stored in the ROM 54 in advance, and determines the number of extras corresponding to the winning combination and the winning probability. Specifically, for example, when winning the number “250” when winning the small role E1 alone, the probability of determining the additional number as “50” is 60% and the probability of determining the additional number as “40”. Setting to 40% is mentioned. In addition, when winning the number “750” when winning the small role E1 alone, the probability of determining the additional number as “30” is set to 50%, and the probability of determining the additional number as “20” is set to 50%. Can be mentioned. For other condition devices, a winning probability and an additional number are also defined.

次のステップS422では、ステップS421でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップS423に進み、ステップS422で抽選した結果(決定した上乗せ数)をATカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのATカウンタ値が「50」(残り遊技回数)で、上乗せ数を「20」に決定したときは、ATカウンタ値を「70」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S422, the lottery is performed using the lottery table set in step S421. Then, the process proceeds to step S423, and the result (the determined additional number) drawn in step S422 is added to the AT counter value. For example, when the AT counter value so far is “50” (the number of remaining games) and the additional number is determined to be “20”, the AT counter value is updated to “70”. And the process by this flowchart is complete | finished.

図43(a)のステップS405に進むと、同図(d)のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップS431において、ATカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップS411でATカウンタ値を送信するが、ステップS431では、再度、ATカウンタ値を送信する。当該遊技でATの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップS411とステップS431とで同一値を送信する。
When the process proceeds to step S405 in FIG. 43A, the command transmission at the time of operating the start switch in FIG.
Here, in step S431, the AT counter value is transmitted. And the process by this flowchart is complete | finished. Therefore, the AT counter value is transmitted in step S411 at the start of the game, but in step S431, the AT counter value is transmitted again. If it is not decided to increase the number of AT games in the game, the same value is transmitted in step S411 and step S431.

これに対し、ATの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップS431では、更新後のATカウンタ値を送信する。サブ制御基板80では、ステップS411でATカウンタ値を受信した後、ステップS431で再度ATカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板80側で記憶しているATカウンタ値を、ステップS431で受信したATカウンタ値に書き換える。
なお、ステップS431の前に、当該遊技でATの上乗せが実行されたか否かを判断し、ATの上乗せ実行されたときに限り、ステップS431において当該遊技で2回目のATカウンタ値を送信してもよい。
On the other hand, when it is determined to increase the number of games of AT, in step S431, the updated AT counter value is transmitted. In the sub control board 80, when the AT counter value is received again in step S431 after receiving the AT counter value in step S411, the AT counter value stored in the sub control board 80 side is received in step S431. Rewrite to AT counter value.
Before step S431, it is determined whether or not the AT is added in the game, and only when the AT is added and executed, the second AT counter value is transmitted in the game in step S431. Also good.

図43(a)のステップS407に進むと、同図(e)の変数更新処理を実行する。
まず、ステップS441では、ATカウンタ値を「1」減算する。次にステップS442に進み、上限カウンタ値を「1」減算する。次のステップS443では、上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したとき(すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「1500」に到達したとき)は、AT及び有利区間を終了するために、ステップS445以降の処理に進む。これに対し、「0」でないと判断したときは、ステップS444に進む。
If it progresses to step S407 of Fig.43 (a), the variable update process of the same figure (e) will be performed.
First, in step S441, “1” is subtracted from the AT counter value. In step S442, the upper limit counter value is decremented by “1”. In the next step S443, it is determined whether or not the upper limit counter value is “0”. When it is determined that it is “0” (that is, when the number of games in the advantageous section has reached the upper limit “1500”), the process proceeds to step S445 and subsequent steps to end the AT and the advantageous section. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S444.

ステップS444では、ATカウンタ値が「0」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。ここで、ATカウンタ値が「0」であるときは、ATの残り遊技回数が「0」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断するためには、たとえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「1」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。
In step S444, it is determined whether or not the AT counter value is “0” and the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more. Here, when the AT counter value is “0”, it means that the remaining number of games of the AT is “0”.
In order to determine whether or not the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more, for example, an instruction function operation counter or an instruction function operation flag may be provided.
An example of the instruction function operation counter is an increment counter that increments by “1” every time the instruction function is operated. If this counter value is “1” or more, the number of executions of the instruction function operation game is increased. It can be determined that it is “1” or more.

また、指示機能作動フラグは、有利区間及びATを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは(その後も)オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であると判断することができる。   In addition, the instruction function operation flag is turned off when the instruction function operation game has never been executed after executing the advantageous section and AT, and is turned on (afterwards) when the first instruction function operation game is executed. It is a flag. When the instruction function operation flag is on, it can be determined that the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more.

なお、第1実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも1回、指示機能作動遊技(ストップスイッチ42の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第1実施形態では小役B群当選時の遊技。以下同じ。)を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低1回の指示機能作動遊技を実行することは、ATの終了条件よりも優先される。   In addition, as described in the first embodiment, when shifting to the advantageous section, at least one instruction function operation game (the winning combination with the largest payout number among the games having an advantageous pushing order of the stop switch 42) is selected. In the first embodiment, the advantage section cannot be ended unless the small group B group winning game (the same applies hereinafter) is executed. In this way, executing at least one instruction function operation game during the advantageous section has priority over the AT end condition.

ただし、指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である(後述する第11実施形態(図69)参照)。したがって、図43の例1では、最初にステップS443で上限カウンタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは、ステップS444の判断を行うことなく有利区間及びATを終了するようにしている。   However, when reaching the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section without executing the instruction function operation game once, it is possible to end the advantageous section (see the eleventh embodiment (FIG. 69) described later). ). Therefore, in Example 1 of FIG. 43, it is first determined whether or not the upper limit counter value is “0” in Step S443. If it is “0”, the advantageous interval and the AT are determined without performing the determination in Step S444. To end.

ステップS444において、「ATカウンタ値が「0」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上」であると判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、ステップS444において「No」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技もAT及び有利区間を継続する)。   If it is determined in step S444 that “the AT counter value is“ 0 ”and the number of executions of the instruction function operation game is“ 1 ”or more” ”, the advantageous section and the end condition of the AT are satisfied. move on. On the other hand, when “No” is determined in step S444, the processing according to this flowchart ends (the next game also continues the AT and the advantageous section).

ステップS445では、ATカウンタ値をクリアする(「0」にする)。次にステップS446に進み、上限カウンタ値をクリアする(「0」にする)。さらにステップS447に進み、有利区間フラグの値をクリアする(「0」にする)。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア(リセット)することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S445, the AT counter value is cleared (set to “0”). In step S446, the upper limit counter value is cleared (set to “0”). In step S447, the value of the advantageous section flag is cleared (set to “0”). As described above, when the advantageous section ends, it is necessary to clear (reset) all parameters related to the advantageous section. And the process by this flowchart is complete | finished.

(例2)
図44は、メイン制御基板50側における制御処理の例2を示すフローチャートである。図44の例2では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「100」、デクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」、デクリメントカウンタ)を備える。さらに、例1と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、AT中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
(Example 2)
FIG. 44 is a flowchart illustrating a second example of the control process on the main control board 50 side. 44 includes an AT counter (initial value “100”, a decrement counter), an addition counter (initial value “0”, an increment counter), and an upper limit counter (initial value “1500”, a decrement counter) as counters. . Further, as in Example 1, an advantageous section flag is provided.
The extra counter increments the extra number every time the number of games is added during AT.

図44において、(a)及び(b)は、図43の例1と同一である。
また、図44(c)の上乗せ抽選処理では、ステップS422で上乗せ抽選が実行された後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「1400」に設定されている。すなわち、ATの遊技回数の初期値として「100」がセットされ、さらにATの上乗せ遊技回数が「1400」に達すると、合計してATの総遊技回数は「1500」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「1400」を超える上乗せは行わないように設定している。
44, (a) and (b) are the same as Example 1 in FIG.
Also, in the extra lottery process in FIG. 44 (c), after the extra lottery is executed in step S422, the process proceeds to step S451, and it is determined whether or not the extra counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to “1400”. That is, “100” is set as the initial value of the AT game count, and when the AT additional game count reaches “1400”, the total AT game count becomes “1500” in total, which is the upper limit of the advantageous section. To reach. For this reason, it is set not to add an extra game number “1400”.

図44(c)のステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数(「1400」)を超えたと判断したときは、ステップS422の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップS452に進む。ステップS452では、ステップS422での抽選結果(決定された上乗せ数)を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップS423の処理は、上述した例1と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のATカウンタ値=「50」、上乗せカウンタ値=「200」、決定された上乗せ数が「30」であるとき、上乗せ後のATカウンタ値は「80」、上乗せカウンタ値は「230」となる。
When it is determined in step S451 in FIG. 44C that the additional counter value has exceeded the specified number (“1400”), even if the additional number is determined in the lottery in step S422, the additional number is added. First, the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when it is determined in step S451 that the added counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S452. In step S452, the lottery result (determined number of additions) in step S422 is added to the addition counter value. The process in the next step S423 is the same as that in Example 1 described above. From the above, for example, when the AT counter value before adding lottery = “50”, the adding counter value = “200”, and the determined adding number is “30”, the AT counter value after adding is “80”, adding The counter value is “230”.

また、同図(d)のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップS461において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板80に送信する。例1では、ATカウンタ値をサブ制御基板80に送信しているが、例2では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板80は、上乗せカウンタ値が「1400」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図(e)において、ステップS441〜S447までは図43(例1)と同様の処理である。また、ステップS447の後、ステップS471に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
Further, in the command transmission process when the start switch is operated in FIG. 4D, the additional counter value is transmitted to the sub control board 80 in step S461. In Example 1, the AT counter value is transmitted to the sub-control board 80, but in Example 2, the additional counter value is transmitted. The sub-control board 80 can determine that the addition has been performed until the upper limit of the advantageous section is reached when the addition counter value reaches “1400”.
Furthermore, in FIG. 4E, steps S441 to S447 are the same processing as in FIG. 43 (example 1). In addition, after step S447, the process proceeds to step S471, where the additional counter value is cleared. This is because at the end of the advantageous section, all parameters relating to the advantageous section are cleared.

(例3)
図45は、メイン制御基板50側における制御処理の例3を示すフローチャートである。
図45の例3では、カウンタとして、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、ATを1遊技消化するごとに「1」ずつ加算していくインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」、インクリメントカウンタ)、上限カウンタ(例1と同じ)を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「1500」に設定されている。
(Example 3)
FIG. 45 is a flowchart illustrating a third example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 3 of FIG. 45, as counters, an AT counter (increment counter which is set to an initial value “0” and increments by “1” every time one AT is played), an extra counter (initial value “100”). , An increment counter) and an upper limit counter (same as in Example 1). Furthermore, the specified number is set to “1500” which is the upper limit number of games in the advantageous section.

図45において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、ステップS421及びS422は例1と同様の処理である。ステップS422の後、ステップS451に進み、上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたということは、例3では、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「1500」を超えたときは、ステップS422で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS451において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップS452に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図43の例1で示したステップS423(ATカウンタ値への上乗せ数の加算)は行わない。この例3では、ATカウンタは、AT中の遊技回数を数えるためだけのものである。
45, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
In FIG. 8C, steps S421 and S422 are the same processing as in the first example. After step S422, the process proceeds to step S451, where it is determined whether or not the additional counter value exceeds a specified number (“1500”). That the added counter value has exceeded the specified number “1500” means that, in Example 3, the total number of games of the AT has exceeded “1500”. Therefore, when the additional counter value exceeds the specified number “1500”, even if the additional number is determined in step S422, the additional number is not added, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined in step S451 that the additional counter value is equal to or smaller than the specified number, the process proceeds to step S452, and the determined additional number is added to the additional counter value. Note that step S423 (addition of an additional number to the AT counter value) shown in Example 1 of FIG. 43 is not performed. In this example 3, the AT counter is only for counting the number of games during the AT.

また、同図(d)は、図44(例2)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS481では、ATカウンタ値に「1」を加算する。AT中は、ATカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップS442及びS443は、例1と同様の処理を行う。次のステップS482では、ATカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例3では、ATの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、AT及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
FIG. 4D is the same processing as FIG. 44 (Example 2).
Furthermore, in FIG. 4E, in step S481, “1” is added to the AT counter value. During AT, the AT counter value is incremented. In the next steps S442 and S443, the same processing as in Example 1 is performed. In the next step S482, it is determined whether or not the AT counter value is greater than or equal to the additional counter value. In Example 3, when the number of AT games exceeds the number of added games, it is determined that the end condition of the AT and the advantageous section is satisfied.

図45の例3では、ATカウンタ値の初期値は「0」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「100」である。そして、ATの遊技回数の上乗せが1回も行われることなく、ATの遊技回数が「100」に到達すると、ATカウンタ値は「100」、上乗せカウンタ値は「100」となり、「ATカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップS482において「Yes」と判断されたときはステップS483に進む。これに対し、「No」と判断されたときは、有利区間及びATの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。   In Example 3 of FIG. 45, the initial value of the AT counter value is “0”, and the initial value of the additional counter value is “100”. When the number of AT games reaches “100” without any additional AT games, the AT counter value becomes “100” and the additional counter value becomes “100”. ≧≧ addition counter value ”is satisfied. If “Yes” is determined in step S482, the process proceeds to step S483. On the other hand, when it is determined as “No”, the advantageous section and the end condition of the AT are not satisfied, and thus the processing according to this flowchart is ended.

ステップS483では、指示機能作動遊技の実行回数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であるときは、有利区間及びATの終了条件を満たすので、ステップS445に進む。これに対し、「1」以上でないと判断したときは、次回遊技もAT及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS445以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S483, it is determined whether the number of executions of the instruction function operation game is “1” or more. If it is “1” or more, the advantageous section and the end condition of the AT are satisfied, and the process proceeds to step S445. On the other hand, when it is determined that it is not “1” or more, the next game also continues the AT and the advantageous section, so the processing according to this flowchart ends.
The processes after step S445 are the same as those in FIG. 44 (example 2).

(例4)
図46は、メイン制御基板50側における制御処理の例4を示すフローチャートである。
図46の例4において、カウンタは、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされるインクリメントカウンタ)、有利区間カウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中かつ有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ)を備える。
なお、例4では、ATカウンタは設けられていない。ATの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例4の有利区間カウンタは、例3のATカウンタ(インクリメントカウンタ)と同様の機能を有する。
さらに、例4では、例1等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例4では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例3と同様に「1500」である。
(Example 4)
FIG. 46 is a flowchart illustrating a fourth example of control processing on the main control board 50 side.
In the example 4 of FIG. 46, the counter is an additional counter (increment counter set to an initial value “100”), an advantageous interval counter (set to an initial value “0”, and during each AT, during an advantageous interval, (Incrementation counter incremented by “1”).
In Example 4, no AT counter is provided. The number of AT games is counted by an advantageous section counter. That is, the advantageous section counter of Example 4 has the same function as the AT counter (increment counter) of Example 3.
Further, in Example 4, the upper limit counter provided in Example 1 or the like is not provided. In Example 4, the advantageous section counter also serves as the upper limit counter. The specified number is “1500” as in the third example.

図46の例4において、(a)、(c)及び(d)は、図45(例3)と同様の処理である。
また、同図(b)において、ステップS401が開始されると、ステップS491では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板50に送信する。次に、ステップS413に進み、例1等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板50に送信する。
In Example 4 of FIG. 46, (a), (c), and (d) are the same processes as in FIG. 45 (Example 3).
In FIG. 5B, when step S401 is started, an advantageous section counter value is transmitted to the sub control board 50 in step S491. Next, the process proceeds to step S413, and the value of the advantageous section flag is transmitted to the sub control board 50 in the same manner as in Example 1 and the like.

さらにまた、同図(e)において、ステップS501では、有利区間カウンタ値に「1」を加算する。次のステップS502では、有利区間カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びATを終了するため、ステップS504に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「1500」以上でないと判断したときはステップS503に進む。   Furthermore, in FIG. 5E, in step S501, “1” is added to the advantageous section counter value. In the next step S502, it is determined whether or not the advantageous section counter value is “1500” or more. When it is determined that the advantageous section counter value is equal to or greater than “1500”, the upper limit of the advantageous section has been reached, and the process proceeds to step S504 to end the advantageous section and AT. On the other hand, when it is determined that the advantageous section counter value is not “1500” or more, the process proceeds to step S503.

ステップS503では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図45(例3)のステップS482と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS503で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する(次回遊技も有利区間及びATを継続する)。
ステップS483は、図45(例3)と同様の処理である。ステップS483で「Yes」と判断されたときはステップS504に進み、「No」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS504に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップS447及びS471は、図45(例3)と同様の処理である。
In step S503, it is determined whether or not the advantageous section counter value is greater than or equal to the added counter value. Similarly to step S482 in FIG. 45 (example 3), when the advantageous section counter value is greater than or equal to the additional counter value, it means that the AT has no remaining number of games. When it is determined “Yes” in step S503, the process proceeds to step S483. When it is determined “No”, the process according to this flowchart is ended (the next game also continues the advantageous section and AT).
Step S483 is the same process as in FIG. 45 (example 3). If “Yes” is determined in the step S483, the process proceeds to a step S504, and if “No” is determined, the process according to this flowchart is ended.
In step S504, the advantageous section counter value is cleared. The next steps S447 and S471 are the same processing as in FIG. 45 (example 3).

(例5)
図47は、メイン制御基板50側における制御処理の例5を示すフローチャートである。
図47の例5において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「100」にセットされ、AT中に「1」ずつ減算するデクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「0」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、「1000」に設定されている。
(Example 5)
FIG. 47 is a flowchart illustrating Example 5 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 5 of FIG. 47, the counter is an AT counter (decrement counter that is set to an initial value “100” and decrements “1” by one during AT), and an additional counter (an initial value “0” is set and added). Increment counter for adding an additional number for each time) and an upper limit counter (set to an initial value “1500” and decremented by “1” for each game during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to “1000”.

図47の例5において、(a)及び(b)は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(c)において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルA及びBの2種類を備える。なお、抽選テーブルは、2種類に限定されるものではなく、3種類以上(たとえば、超高確、高確、通常、低確などを)設けてもよい。
In Example 5 of FIG. 47, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 43 (Example 1).
Moreover, in the same figure (c), two types of lottery tables A and B are provided for the lottery of the additional number. Note that the lottery table is not limited to two types, and three or more types (for example, ultra-high accuracy, high accuracy, normal, low accuracy, etc.) may be provided.

抽選テーブルAは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルBは、ATの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルAよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルAは、上乗せ数の期待値がx1に設定されており、抽選テーブルBは、上乗せ数の期待値がx2(x2<x1)に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルAは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルBは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
The lottery table A is a lottery table in which the probability that the number of AT games will be added is set to a normal probability or a high probability. On the other hand, the lottery table B is a lottery table in which the probability that the number of AT games will be added is set lower than that of the lottery table A.
However, the present invention is not limited to this, and the lottery table A may have an expected value of the additional number set to x1, and the lottery table B may have the expected value of the additional number set to x2 (x2 <x1).
Further, by combining the two, the lottery table A has a high extra probability and the expected value of the extra number is set to medium to large, and the lottery table B has a low extra winner probability and the expected value of the extra number It may be set to small.

同図(c)において、まず、ステップS511では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルAをセットする。次のステップS451では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップS422に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS512に進む。   In FIG. 5C, first, in step S511, a lottery table A is set as a standard lottery table for addition. In the next step S451, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than a specified number (“1000”). When it is determined that the additional counter value is not equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S422, and when it is determined that the additional counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S512.

ステップS512では、ステップS511でセットした抽選テーブルAを、抽選テーブルBにセットし直す。そしてステップS422に進む。この処理により、上乗せ数が「1000」未満であるときは抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「1000」以上であるときは抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「1000」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップS422以降の処理は、図44(例)2と同様の処理である。また、同図(d)及び(e)は、図44(例2)と同様の処理である。
In step S512, the lottery table A set in step S511 is reset to the lottery table B. Then, the process proceeds to step S422. By this process, when the number of additions is less than “1000”, the lottery table A is used for the addition lottery, and when the number of additions is “1000” or more, the lottery table B is used for the addition lottery. Therefore, the ease of addition is changed with the addition number “1000” as a threshold value.
The processes after step S422 are the same as those in FIG. 44 (example) 2. Also, FIGS. 4D and 4E are the same processing as in FIG. 44 (Example 2).

(例6)
図48は、メイン制御基板50側における制御処理の例6を示すフローチャートである。
図48の例6において、カウンタは、ATカウンタ(初期値「0」にセットされ、AT中に「1」ずつ加算するインクリメントカウンタ)、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、上限カウンタ(初期値「1500」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ減算されるデクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
(Example 6)
FIG. 48 is a flowchart illustrating a sixth example of the control process on the main control board 50 side.
In the example 6 of FIG. 48, the counter is set to an AT counter (initial value “0”, increment counter that increments by “1” during AT), and an additional counter (initial value “100”). Increment counter for adding an additional number for each time) and an upper limit counter (set to an initial value “1500” and decremented by “1” for each game during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).

図48の例6と、図47の例5とを対比すると、以下の点で相違する。
ATカウンタは、図45(例3)と同様に、初期値「0」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をATカウンタに加算することはない。
図48の例6中、(a)及び(b)は、図47(例5)と同様の処理である。
また、図48(c)において、ステップS422の上乗せ抽選後は、ステップS452に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する(図47(例5)のステップS423の処理は行わない)。
また、同図(d)は、図47(例5)と同様の処理である。さらにまた、同図(e)は、図45(例3)と同様の処理である。
When Example 6 in FIG. 48 is compared with Example 5 in FIG. 47, the following points are different.
Similarly to FIG. 45 (example 3), the AT counter is an increment counter with an initial value “0”, and therefore, when the extra lottery is performed, the extra number is not added to the AT counter.
In Example 6 of FIG. 48, (a) and (b) are the same processes as in FIG. 47 (Example 5).
In FIG. 48C, after the lottery in step S422, the process proceeds to step S452, where the number of additions is added to the additional counter value, and the processing according to this flowchart is terminated (in step S423 in FIG. 47 (example 5)). No processing).
FIG. 4D is the same processing as FIG. 47 (Example 5). Furthermore, FIG. 5E is the same processing as FIG. 45 (example 3).

(例7)
図49は、メイン制御基板50側における制御処理の例7を示すフローチャートである。
図49の例7において、カウンタは、図46(例4)と同様に、ATカウンタを有さず、上乗せカウンタ(初期値「100」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ)、及び上限カウンタ(初期値「0」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「1」ずつ加算されるインクリメントカウンタ)を備える。さらにまた、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図49の例7では、上限カウンタが、ATカウンタ(ATの遊技回数をカウントするカウンタ)の役割も果たしている。
(Example 7)
FIG. 49 is a flowchart illustrating a seventh example of the control process on the main control board 50 side.
In Example 7 of FIG. 49, the counter does not have an AT counter as in FIG. 46 (Example 4), and is an additional counter (initial value “100” is incremented to add the additional number each time it is added). Counter), and an upper limit counter (set to an initial value “0” and incremented every game, “1” during the advantageous period). Furthermore, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In Example 7 of FIG. 49, the upper limit counter also serves as an AT counter (counter that counts the number of AT games).

図49の例7中、(a)、(b)、及び(d)は、図46(例4)と同様の処理である。また、同図(c)は、図48(例6)と同様の処理である。
さらにまた、同図(e)において、ステップS521では、上限カウンタ値に「1」を加算する。次にステップS522に進み、上限カウンタ値が「1500」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「1500」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。
In Example 7 of FIG. 49, (a), (b), and (d) are the same processes as in FIG. 46 (Example 4). FIG. 8C is the same processing as FIG. 48 (Example 6).
Furthermore, in FIG. 5E, in step S521, “1” is added to the upper limit counter value. In step S522, it is determined whether the upper limit counter value is “1500” or more. When it is determined that the upper limit counter value is equal to or greater than “1500”, the continuation upper limit of the advantageous section has been reached, so the process proceeds to step S446 in order to terminate the advantageous section and AT.

一方、ステップS522で「No」と判断されたときはステップS523に進む。ステップS523では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「1」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「100」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ATの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップS523で「Yes」と判断されたときはステップS483に進み、「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。   On the other hand, if “No” is determined in step S522, the process proceeds to step S523. In step S523, it is determined whether or not the upper limit counter value is greater than or equal to the additional counter value. While the upper limit counter is a counter that increments each game “1” during the advantageous period, the additional counter is a counter that increments the additional number as an initial value “100”. When “≧ additional counter value”, it means that the AT has no remaining number of games. When it is determined “Yes” in step S523, the process proceeds to step S483. When it is determined “No”, the next game is also continued in AT, so the processing according to this flowchart is ended.

ステップS483では、上述と同様に、指示機能作動遊技が1回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びATを終了させるため、ステップS446に進む。これに対し、ステップS483で「No」と判断されたときは、次回遊技もATを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS446、S447、S471の処理は、図47(例3)と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S483, in the same manner as described above, it is determined whether or not the instruction function operation game has been executed once or more. On the other hand, when “No” is determined in step S483, the next game is continued in AT, so the processing according to this flowchart ends.
The processes in steps S446, S447, and S471 are the same as those in FIG. 47 (example 3). And the process by this flowchart is complete | finished.

(例8)
図50は、メイン制御基板50側における制御処理の例8を示すフローチャートである。
図50の例8において、カウンタは、図44(例2)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定されている。
図50の例8では、(a)のフローチャートにおいて、ステップS403の内部抽選の後、ステップS531に進み、条件装置グループセット処理が行われる。(a)のそれ以外の処理は、図43(例1)と同様の処理である。
また、同図(b)は、図44(例2)と同様の処理である。
(Example 8)
FIG. 50 is a flowchart illustrating an eighth example of control processing on the main control board 50 side.
In Example 8 of FIG. 50, the counter includes the same AT counter, additional counter, and upper limit counter as in FIG. 44 (Example 2). Further, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In Example 8 of FIG. 50, in the flowchart of (a), after the internal lottery in step S403, the process proceeds to step S531, and a conditional device group setting process is performed. The other processes in (a) are the same as those in FIG. 43 (Example 1).
FIG. 4B is the same processing as FIG. 44 (example 2).

同図(c)は、ステップSステップS531における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS541では、条件装置グループ番号として、「0」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
FIG. 7C is a flowchart showing the condition device group setting process in step Sstep S531.
First, in step S541, “0” is set as the conditional device group number.
Here, the “condition device group number” is a number assigned to each group by dividing the condition devices to be added up into a plurality of groups among a plurality of condition devices lottered in the internal lottery.

この例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「0」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルAとし、条件装置グループ番号「1」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルBとする。
また、抽選テーブルBは、抽選テーブルAよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
In this example, two condition device group numbers “0” and “1” are illustrated. Each condition device group number has a lottery table for extra lottery.
Further, a lottery table corresponding to the condition device group number “0” is referred to as a lottery table A, and a lottery table corresponding to the condition device group number “1” is referred to as a lottery table B.
Further, the lottery table B is set so that the expected value of the additional number is smaller than that of the lottery table A.

具体的には、たとえば第1実施形態において、小役E1に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「x1」、小役Dに当選したときの上乗せ数の期待値が「x2」に設定されているとする。そして、「x1>x2」(小役E1当選時の方が、小役D当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い)であるとする。
この場合、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であり、小役E1に対応する条件装置グループ番号は「0」である。
Specifically, for example, in the first embodiment, the expected value of the additional number when winning the small role E1 is set to “x1”, and the expected value of the additional number when winning the small role D is set to “x2”. Suppose that Then, it is assumed that “x1> x2” (the expected value of the additional number is higher when winning the small role E1 than when winning the small role D).
In this case, the condition device group number corresponding to the small combination D is “1”, and the condition device group number corresponding to the small combination E1 is “0”.

したがって、小役Dに当選したときは、条件装置グループ番号が「1」であるので抽選テーブルBがセットされる。これに対し、小役E1に当選したときは、条件装置グループ番号が「0」であるので抽選テーブルAがセットされる。
そして、抽選テーブルAを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x1」となり、抽選テーブルBを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「x2」となる。
Therefore, when the small combination D is won, the lottery table B is set because the condition device group number is “1”. On the other hand, when the small combination E1 is won, the lottery table A is set because the condition device group number is “0”.
Then, the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table A is “x1”, and the expected value of the additional number when the additional lottery is performed using the lottery table B is “x2”. .

説明を図50(c)に戻す。
ステップS541で条件装置グループ番号「0」がセットされると、ステップS542に進む。ステップS542では、上乗せカウンタ値が規定数(「1000」)以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップS543に進み、条件装置グループ番号「1」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
The description returns to FIG.
When the condition device group number “0” is set in step S541, the process proceeds to step S542. In step S542, it is determined whether or not the additional counter value is equal to or greater than a specified number (“1000”). If it is determined that the number is not the specified number or more, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the additional counter value is equal to or greater than the specified number, the process proceeds to step S543, and the condition device group number “1” is set. And the process by this flowchart is complete | finished.

したがって、上記の例では、小役Dに当選したときは、元々、小役Dに対応する条件装置グループ番号は「1」であるので、「1」のままである。これに対し、小役E1に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「0」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは、条件装置グループ番号「1」が再セットされる。   Therefore, in the above example, when the small combination D is won, the condition device group number corresponding to the small combination D is originally “1”, so it remains “1”. On the other hand, when the small role E1 is elected, the condition device group number “0” is set in principle. However, when the additional counter value is “1000” or more, the condition device group number “1” is reset. Set.

同図(d)の上乗せ抽選では、まず、ステップS551において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「0」時は抽選テーブルA(期待値「x1」)がセットされ、条件装置グループ番号「1」時は抽選テーブルB(期待値「x2」)がセットされる。その後のステップS422以降の処理は、図44(例2)と同様の処理である。
また、図50の例8において、(e)及び(f)は、それぞれ図44(例2)の(d)及び(e)と同様の処理である。
In the addition lottery in FIG. 4D, first, in step S551, a lottery table corresponding to the condition device group number is set. In the above example, the lottery table A (expected value “x1”) is set when the condition device group number is “0”, and the lottery table B (expected value “x2”) is set when the condition device group number is “1”. The The subsequent processing after step S422 is the same processing as in FIG. 44 (example 2).
50, (e) and (f) are the same processes as (d) and (e) in FIG. 44 (Example 2), respectively.

上記例では、条件装置グループ番号として、「0」及び「1」の2種類を挙げたが、3種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「x1>x2>x3」とし、上乗せカウンタ値が「1000」未満では期待値「x1」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1000」以上「1200」未満では期待値「x2」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「1200」以上では期待値「x3」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。   In the above example, two types of condition device group numbers, “0” and “1”, are given, but three or more types may be provided. For example, if the expected value of the additional number is “x1> x2> x3”, if the additional counter value is less than “1000”, the lottery table of the expected value “x1” is used, and the additional counter value is “1000” or more and less than “1200” Then, the lottery table with the expected value “x2” is used, and when the additional counter value is “1200” or more, the lottery table with the expected value “x3” is used.

このように、図50(例8)では、小役E1に当選したときは、小役E1の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「1000」以上であるときは小役Dの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「1500」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。   As described above, in FIG. 50 (example 8), when winning the small combination E1, the additional lottery is performed so as to correspond to the expected value of the small combination E1, but when the additional counter value is “1000” or more. Will be added and the lottery will be performed so as to correspond to the expected value of the small role D. That is, when the number of added games increases and approaches the upper limit “1500” of the advantageous section, the winning combination grade is lowered and the lottery is performed.

(例9)
図51は、メイン制御基板50側における制御処理の例9を示すフローチャートである。
図51の例9において、カウンタは、図45(例3)と同様のATカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図47(例5)と同様に「1000」に設定される。
図51中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図45(例3)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図51中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図51中、(d)の処理は、図50(例8)の(d)に対し、ステップS423を有さない点で相違する。その他は、図50(例8)の(d)と同様の処理である。
(Example 9)
FIG. 51 is a flowchart illustrating a ninth example of control processing on the main control board 50 side.
In Example 9 of FIG. 51, the counter includes the same AT counter, additional counter, and upper limit counter as in FIG. 45 (Example 3). Also, the specified number is set to “1000” as in FIG. 47 (example 5).
In FIG. 51, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as those of (a), (b), (d), and (e) of FIG. 45 (Example 3), respectively. It is processing.
In FIG. 51, the process of (c) is the same process as (c) of FIG. 50 (example 8).
Furthermore, in FIG. 51, the process of (d) is different from (d) of FIG. 50 (example 8) in that step S423 is not provided. The other processes are the same as those in (d) of FIG. 50 (Example 8).

(例10)
図52は、メイン制御基板50側における制御処理の例10を示すフローチャートである。
図52の例10において、カウンタは、図49(例7)と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える(ATカウンタはなし)。また、規定数も、図49(例7)と同様に「1000」に設定される。
図52中、(a)、(b)、(e)、(f)の処理は、それぞれ、図49(例7)の(a)、(b)、(d)、(e)と同様の処理である。
また、図52中、(c)の処理は、図50(例8)の(c)と同様の処理である。
さらにまた、図52中、(d)の処理は、図51(例9)と同様の処理である。
(Example 10)
FIG. 52 is a flowchart illustrating an example 10 of the control process on the main control board 50 side.
In Example 10 of FIG. 52, the counter includes an addition counter and an upper limit counter similar to FIG. 49 (Example 7) (no AT counter). Also, the specified number is set to “1000” as in FIG. 49 (example 7).
In FIG. 52, the processes of (a), (b), (e), and (f) are the same as those of (a), (b), (d), and (e) of FIG. 49 (Example 7), respectively. It is processing.
In FIG. 52, the process of (c) is the same process as (c) of FIG. 50 (example 8).
Furthermore, in FIG. 52, the process of (d) is the same as that of FIG. 51 (example 9).

以上、図43(例1)から図52(例10)までを説明したが、基本的には、ATの遊技回数をカウントするATカウンタ、ATの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「1500」をカウントする上限カウンタ(有利区間カウンタ)を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ATカウンタは、図46(例4)や図49(例7)のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでAT遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例1〜例10では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
As described above, FIG. 43 (Example 1) to FIG. 52 (Example 10) have been described. Basically, an AT counter that counts the number of AT games, an extra counter that counts the number of AT games, An upper limit counter (advantageous section counter) for counting the upper limit “1500” of the section is provided.
These counters may be incremented or decremented.
Furthermore, the AT counter need not be provided as shown in FIG. 46 (Example 4) or FIG. 49 (Example 7). In this case, the number of AT games is substantially counted by another counter.
Further, in Examples 1 to 10, the lottery is performed in accordance with the selected condition device. Here, when a condition device to be added is won, a predetermined number may be added unconditionally without performing a lottery.

また、上乗せ抽選を行うときは、図43(例1)のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図47(例5)や図50(例8)のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる(上乗せ数の期待値が小さくなる)ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
When the extra lottery is performed, as shown in FIG. 43 (example 1), the extra number may be determined regardless of the extra number up to now.
On the other hand, when the extra lottery is performed, the extra number may be determined in consideration of the extra number up to the present time as shown in FIG. 47 (example 5) and FIG. 50 (example 8).
“Considering the number of additions” means that the larger the number of additions, the smaller the number of additions (the expected value of the addition number becomes smaller) in the subsequent addition lottery. As a result, the rate of increase of the additional number accompanying the progress of the game can be moderated.

一方、図43(例1)のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ATの残り遊技回数が「2000」、「3000」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「1500」が優先されるので(図43(e)中、ステップS443)、その時点でATは終了する。   On the other hand, as shown in FIG. 43 (example 1), it is also possible to execute an unlimited addition. If unlimited additions are executed without limit, for example, the number of remaining AT games may be “2000”, “3000”, or the like. However, even if such a number of games is reached, priority is given to the upper limit number of games “1500” in the advantageous section (step S443 in FIG. 43 (e)), and the AT ends at that time.

しかし、図43(例1)のように無制限にAT遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「1500」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「1500」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板80は、上記の点に対応して、AT遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
However, in the case where an unlimited number of AT games is executed as shown in FIG. 43 (example 1), if the number is added to the player as it is, an increase exceeding the upper limit number of games “1500” in the advantageous section will be made. The number may be reported. In this case, the player may misunderstand that he can play a game exceeding the upper limit number of games “1500”.
Accordingly, the sub-control board 80 performs various controls as described below regarding the notification of the number of AT games and the number of additional games corresponding to the above points.

図53は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例1を示すフローチャートである。
図53の例1において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図43(例1)を例に挙げると、図43(b)のステップS411〜S413、同図(d)のステップS431により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例1〜例10では、ATカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図53及び図54の例では、ATカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
FIG. 53 is a flowchart showing an example 1 of the control process related to the advantageous section and AT on the sub-control board 80 side and addition.
In Example 1 of FIG. 53, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50.
For example, taking FIG. 43 (example 1) as an example, processing for receiving commands transmitted in steps S411 to S413 in FIG. 43B and step S431 in FIG.
In Examples 1 to 10, the AT counter value or the additional counter value is transmitted. In the examples of FIGS. 53 and 54, the AT counter value and the additional number are transmitted.

図53(a)において、ステップS601ではATカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ATカウンタ値を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。次のステップS602では上乗せ数を受信する処理(図中、(b))を実行する。次のステップS603では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップS601と同様に、有利区間フラグの値(「0」又は「1」)を受信し、サブ制御基板80のRWM83に保存する処理である。さらに次のステップS604では、演出グループ番号(図21参照)を受信する処理(図中、(d))を実行する。   In FIG. 53A, in step S601, processing for receiving an AT counter value is executed. This process is a process for receiving the AT counter value and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80. In the next step S602, processing for receiving the additional number ((b) in the figure) is executed. In the next step S603, an advantageous section flag reception process is executed. This process is a process of receiving the value (“0” or “1”) of the advantageous section flag and storing it in the RWM 83 of the sub control board 80 as in step S601. Further, in the next step S604, a process ((d) in the figure) for receiving the effect group number (see FIG. 21) is executed.

ステップS602に進むと、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS611では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板80側に設けられたものである。次にステップS612に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「1500」に設定されている。したがって、この例は、図45(例3)と同様に、上乗せカウンタ値が「1500」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップS612において上乗せカウンタ値が規定数(「1500」)を超えていると判断したときはステップS613に進み、規定数以下であると判断したときはステップS614に進む。
In step S602, the process (b) in the figure is executed.
First, in step S611, the received additional number is added to the additional counter. This extra counter is provided on the sub-control board 80 side. Next, proceeding to step S612, it is determined whether or not the additional counter value exceeds a specified number. Here, the specified number is set to “1500”. Accordingly, in this example, as in FIG. 45 (example 3), when the additional counter value exceeds “1500”, it is determined that the upper limit of the advantageous section has been reached. If it is determined in step S612 that the added counter value exceeds the specified number (“1500”), the process proceeds to step S613. If it is determined that the added counter value is equal to or less than the specified number, the process proceeds to step S614.

ステップS613では、上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットする。そしてステップS614に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「1500」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「1500」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップS614では、当該遊技における上乗せ数を(サブ制御基板80のRWM83に)保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S613, “1” is set to the additional effect suppression flag. Then, the process proceeds to step S614. Here, the “additional effect suppression flag” is used to output no additional effect when the additional number is already “1500” and to output the additional effect when the additional number is “1500” or less. This is a flag for making the determination.
In step S614, the additional number in the game is stored (in the RWM 83 of the sub control board 80). And the process by this flowchart is complete | finished.

また、ステップS604に進むと、図中(c)の処理を実行する。
まず、ステップS621では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップS614で保存した上乗せ数が「0」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップS622に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップS625に進む。
ステップS622では、上乗せ演出抑制フラグが「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS623に進み、「1」でないと判断したときはステップS624に進む。
In step S604, the process (c) in the figure is executed.
First, in step S621, it is determined whether or not the game has an additional number. This determination is made by determining whether or not the number of additions stored in step S614 is “0”. If it is determined that the additional number is included, the process proceeds to step S622. If it is determined that the additional number is not included, the process proceeds to step S625.
In step S622, it is determined whether or not the additional effect suppression flag is “1”. When it is determined that it is “1”, the process proceeds to step S623, and when it is determined that it is not “1”, the process proceeds to step S624.

ステップS623では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数(「1500」)に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出(たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する(青色等)演出)を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S623, an effect without an extra effect is selected. That is, since the added number has reached the specified number (“1500”), and even if the added lottery is won in the game, it is impossible to add more than the present, so control is performed so as not to output the added effect. The effect selected here is a normal effect or an effect corresponding to the received effect group number (for example, an effect that suggests a replay win (such as blue) when replay wins). And the process by this flowchart is complete | finished.

これに対し、ステップS622で「No」と判断され、ステップS624に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップS621で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップS625に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役(演出グループ番号)に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, when “No” is determined in step S622 and the process proceeds to step S624, it is possible to select an effect with an added effect. For example, the effect which alert | reports all or one part of the addition number in the said game is mentioned. In addition, it is not always necessary to select an effect with an extra effect in the game for which the number of extras has been determined. For example, by switching to a continuous effect, and then selecting an effect with an additional effect for digesting several games. Also good.
On the other hand, when it is determined in step S621 that there is no additional number in the game and the process proceeds to step S625, a normal effect is output. As described above, the normal effect includes outputting an effect corresponding to the winning combination (effect group number) in the game. And the process by this flowchart is complete | finished.

図54は、サブ制御基板80側での有利区間及びATと、上乗せに関する制御処理の例2を示すフローチャートである。
図54の例2において、(a)は、メイン制御基板50から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップS631では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板60からサブ制御基板80に送信されるフラグ(コマンド)であって、「1」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「0」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板50から出玉抑制フラグ「1」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図53の例1では、(b)に示すように、サブ制御基板80側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図54の例2では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板60で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板80に送信する。
FIG. 54 is a flowchart showing an example 2 of the control process related to the advantageous section and AT on the sub-control board 80 side and addition.
In Example 2 of FIG. 54, (a) is a process of receiving a command transmitted from the main control board 50. First, in step S631, a process of receiving a payout suppression flag is executed. Here, the ball-out suppression flag is a flag (command) transmitted from the main control board 60 to the sub-control board 80, and when it is “1”, it means that the extra effect is suppressed. When it is “0”, it means that the additional effect is not suppressed. In other words, when the outgoing ball suppression flag “1” is transmitted from the main control board 50, it is a command to suppress the extra effect.
In the example 1 of FIG. 53, as shown in FIG. 53B, on the sub control board 80 side, an additional effect suppression flag is set. On the other hand, in Example 2 of FIG. 54, it is determined by the main control board 60 whether to suppress the extra effect, and the determination result is transmitted to the sub-control board 80 as an out-ball suppression flag.

メイン制御基板50が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
図44(例2)を例に挙げると、図44(c)中、ステップS451で「Yes」と判断されたときは、メイン制御基板50に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図44(d)において、ステップS461の後、出玉抑制フラグを送信する。
Examples of a method for the main control board 50 to transmit the output ball suppression flag include the following methods.
Taking FIG. 44 (example 2) as an example, if it is determined “Yes” in step S451 in FIG. Then, in FIG. 44D, after the step S461, the outgoing ball suppression flag is transmitted.

図54の例2において、ステップS631、及びステップS632以外は、図53の例1と同様である。
ステップS631では、図中(b)の処理を実行する。
まず、ステップS641では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「1」であるか否かを判断する。「1」であると判断したときはステップS642に進み、「1」でないと判断したときはステップS643に進む。
54 is the same as Example 1 of FIG. 53 except Step S631 and Step S632.
In step S631, the process (b) in the figure is executed.
First, in step S641, when a play-out suppression flag is received, it is determined whether or not the value is “1”. When it is determined that it is “1”, the process proceeds to step S642, and when it is determined that it is not “1”, the process proceeds to step S643.

ステップS642では、サブ制御基板80のRWM83に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「1」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップS643に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「0」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「1」であるときはサブ制御基板80側の上乗せ演出抑制フラグを「1」にし、受信した出玉抑制フラグが「0」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「0」にする。よって、図54の例2では、メイン制御基板60から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
In step S642, “1” is set to the additional effect suppression flag stored in the RWM 83 of the sub-control board 80, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when the processing proceeds to step S643, “0” is set to the additional effect suppression flag, and the processing according to this flowchart ends.
Accordingly, when the received ball suppression flag is “1”, the additional effect suppression flag on the sub-control board 80 side is set to “1”, and when the received ball suppression flag is “0”, the additional effect suppression flag is set. Is set to “0”. Therefore, in Example 2 of FIG. 54, the additional effect suppression flag is switched according to the information transmitted from the main control board 60.

図54(c)では、図53(例1)のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップS611で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップS614で上乗せ数を保存する。
また、図中(d)の演出グループ番号受信処理は、図53(例1)と同様の処理である。
In FIG. 54 (c), as in FIG. 53 (example 1), it is not necessary to determine whether or not the additional counter value exceeds the specified number. In step S614, the added number is stored.
In addition, the effect group number reception process in (d) in the figure is the same process as in FIG. 53 (Example 1).

サブ制御基板80が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「200」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて(「200」)を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技(たとえば連続演出)で、小刻みに報知していく(上乗せ数を分割して報知する)ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「200」であったときは、当該遊技で上乗せ数「100」を報知し、次回遊技で「50」を報知し、さらにその次回遊技で「50」を報知すること等が挙げられる。   In the case where the sub control board 80 outputs an extra effect, for example, when the extra number determined in the game is “200”, all the extra numbers (“200”) may be reported in the effect of the game. However, it is also possible to notify in small increments (individual numbers are divided and notified) in a plurality of games (for example, continuous effects) including the game. Specifically, when the additional number is “200” in the game, the additional number “100” is notified in the game, “50” is notified in the next game, and “50” is displayed in the next game. For example.

図55は、AT中の上乗せに関して、サブ制御基板80による画像表示装置23の画像表示例を示す図であり、例1〜例4を示す図である。
まず、例1では、上乗せ前の画像表示装置23には、「消化G(「ATの消化遊技回数」を意味する)1200」、「残G(「ATの残り遊技回数」を意味する)300」と表示されている例を示している。したがって、「ATの消化遊技回数+残り遊技回数=1500」であるので、実行可能なAT遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例1では、500遊技が内部的に上乗せされても(たとえば、図43(c)のステップS423のような場合を意味する)、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
FIG. 55 is a diagram illustrating an image display example of the image display device 23 by the sub-control board 80 regarding addition in AT, and is a diagram illustrating Examples 1 to 4. FIG.
First, in the first example, the image display device 23 before the addition includes “digestion G (meaning“ number of AT digestion games ”) 1200”, “remaining G (meaning“ number of AT remaining games ”) 300. "Is displayed. Therefore, since “AT digestion game count + remaining game count = 1500”, the number of executable AT games has already reached the upper limit.
In this case, in Example 1, even if 500 games are added internally (for example, the case like step S423 in FIG. 43 (c)), the display of the added number is changed and an effect related to the addition is performed. Absent. Therefore, the display after the addition remains the display before the addition.

なお、サブ制御基板80側で有しているカウンタ(ATカウンタ、上乗せカウンタ等)に、500遊技の上乗せ時に、「500」を加算してもよいのはもちろんである。AT遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例1のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板80側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、500遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例1のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
Of course, “500” may be added to the counter (AT counter, extra counter, etc.) provided on the sub-control board 80 side when adding 500 games. For the number of AT games and the number of additions, real values may be managed by a counter, and only display may be performed as in Example 1. In the case of such control, an internal counter and a display counter are provided on the sub control board 80 side.
Alternatively, even if 500 games are added, the counter may not be updated.
If the image display is controlled as in Example 1, it is possible to suppress an effect related to unnecessary addition.

例2は、ATの消化遊技回数が1200遊技、残り遊技回数が200遊技である場合において、500遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値(上乗せ後の残り遊技回数)を表示せず、他の表示に切り替える例である。例2では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「?」のように表示することが挙げられる。   In Example 2, when the number of AT digestion games is 1200 games and the remaining number of games is 200 games, when 500 games are added internally, the correct value (the remaining number of games after the addition) This is an example of switching to another display without displaying. In Example 2, the number of remaining games may be displayed as “celebration” or “congratulations”. In addition, a display such as “?” Can be cited.

例2では、ATの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「1500」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ATの総遊技回数が「1500」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ATの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ATの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握することができない。   In Example 2, when the total number of AT digest games and the remaining number of games is “1500” or less, the remaining number of games is displayed. However, by further adding, the total number of AT games is “ If “1500” is exceeded, the remaining number of games is not displayed so that the player can grasp it. Since the display of the number of remaining games of the AT has changed from a specific numerical value to a display other than the numerical value, the player can grasp that the addition has been performed. However, since a specific numerical value is not displayed for the number of remaining games of the AT, the player cannot grasp the number of remaining games of the AT.

なお、上乗せ前に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」の場合において、「500」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ATの残り遊技回数を「700」としてもよく、あるいは「300」としてもよい。
また、ATの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の1500回までATが継続することが確定する仕様であるときは、「1500−ATの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ATの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ATの総遊技回数が「1500」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
In addition, in the case where the number of digestion games of AT is “1200” and the remaining number of games is “200” before the addition, when “500” is added, the remaining number of games of AT may be set to “700” on the counter. Or “300”.
In addition, when the display of the number of remaining AT games is “celebration” or “congratulations”, if it is a specification that the AT will continue until the upper limit of 1500 times, “1500-AT digestion game” By calculating the “number of times” by the player, it becomes possible to grasp the remaining number of games of the AT.
In addition, the display of “celebration” or “congratulations” informs the player that the total number of games of the AT has exceeded “1500” and indicates that no further additions will be made. It becomes.

例3は、例2と同様に、ATの消化遊技回数「1200」、残り遊技回数「200」である場合において、「500」が上乗せされた例を示している。そして、例3では、(図55では表示していないが、)ATの残り遊技回数が「+100」され、「300」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」に到達したこととなる。   As in Example 2, Example 3 shows an example in which “500” is added when the number of AT digestion games is “1200” and the remaining number of games is “200”. In Example 3, the number of remaining games of the AT is “+100” (not shown in FIG. 55) and becomes “300”. In other words, the total number of games of the AT has reached “1500” due to the addition this time.

例3では、ATの総遊技回数が「1500」以上になったときは、ATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出(ムービー)に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技(たとえば数十遊技)継続するものであり、ATの消化遊技回数が「1500」に到達するまで実行される。ATの消化遊技回数が「1500」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
In Example 3, when the total number of games of the AT becomes “1500” or more, the display of both the number of digest games and the remaining number of games of the AT is stopped and replaced with an ending effect (movie). The ending effect continues for at least a plurality of games (for example, several tens of games), and is executed until the number of AT digestion games reaches “1500”. If the final video of the ending effect prepared in advance is reached before the number of digestion games of the AT reaches “1500”, the final video is continuously displayed or the video is repeated by returning to the beginning of the ending effect. A method is mentioned.
By outputting the ending effect, it is possible to play a role of notifying the player that the number of games is not increased any more.

例4は、例2で示したように、ATの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ATの残り遊技回数を把握できないが、たとえばATの残り遊技回数が「10」となったときは、「あと10遊技で終了します」のように、ATが1500遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示するものである。なお、例4で示す「残り10遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ATの遊技回数が「1500」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ATの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例4は、例1〜例3との組合せで使用することも可能である。
In Example 4, as shown in Example 2, when only the number of digest games of the AT is displayed and the number of remaining games is displayed as “celebration” or the like, as described above, the player determines that the remaining AT Although the number of games cannot be grasped, for example, when the remaining number of games of the AT becomes “10”, the game information indicating that the AT will not be executed beyond 1500 games, such as “It will end in 10 games.” To display. The “remaining 10 games” shown in Example 4 is an example, and the number of remaining games when the display of the game information is started is arbitrary. By displaying the game information indicating that the number of games played at the AT does not exceed “1500”, the player can know the remaining number of games played at the AT.
In addition, Example 4 can also be used in combination with Examples 1 to 3.

また、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、1500遊技を超える上乗せが発生した場合には、1500遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「1500遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「1500遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
In addition, when an extra game over 1500 games occurs, the extra production itself may be displayed as “congratulations” or “celebration”.
Furthermore, when an extra game over 1500 games occurs, a privilege image that can be displayed only when an extra game over 1500 games occurs may be displayed.
Furthermore, “occurrence of surplus exceeding 1500 games” may be set as a mission in Myslo games. For example, when “occurrence of surplus exceeding 1500 games” is generated a predetermined number of times, the mission is achieved, and some privilege is given to the player.

このように、1500遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典(利益)を設定しておくことが好ましい。
特に、1500遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「1500」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開2016−104442号公報」の段落番号「0680」等に記載のようなものである。
In this way, even if an increase exceeding 1,500 games occurs, it is not possible to execute the additional game, but instead, a privilege (profit) for preventing a player's motivation from being lowered is set. It is preferable to keep it.
In particular, when a surplus exceeding 1500 games occurs, it is assumed that a rare role has been won, but when the rare role is won, the production is output because the total number of games is “1500” or more. This is because it is unnatural.
The “Myslo game” is, for example, as described in paragraph number “0680” of “Japanese Patent Laid-Open No. 2006-104442”.

図56は、第3実施形態において、AT遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第3実施形態では「AT=有利区間」としているので、有利区間(AT)中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図56の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「0G」から「1500G」までATが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図56中、(a)は、AT遊技回数と演出との関係を示す図である。
図56において、横軸はAT遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。(a)の例は、図55の例2で示すように、AT(有利区間)の消化遊技回数が「1200」となったときに、500遊技が上乗せされた例である。
FIG. 56 is a diagram for explaining how the performance changes as the number of AT games increases in the third embodiment.
In the third embodiment, “AT = advantageous section” is set, so that the number of acquired sheets continues to increase during the advantageous section (AT). In the example of FIG. 56, for simplification of the graph, the AT continues from the number of games “0G” to “1500G”, and the acquired number continues to increase.
In FIG. 56, (a) is a diagram showing the relationship between the number of AT games and effects.
In FIG. 56, the horizontal axis indicates the number of AT games, and the vertical axis indicates the number of acquired games. In the example of (a), as shown in Example 2 of FIG. 55, when the number of digestion games in the AT (advantageous section) becomes “1200”, 500 games are added.

ATは、有利区間での遊技回数が1500遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、1200遊技までは行われるが、500遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
When the number of games in the advantageous section reaches 1500 games, the AT ends at the same time as the end of the advantageous section even if the number of remaining games is reached at that time.
In addition, the extra effect is performed up to 1200 games, but when the 500 games are won, the additional effect for the winning is not performed. In addition, even if it is elected for further extras after that, the extra presentation will not be performed.

これに対し、AT中のATに関する演出は、有利区間での遊技回数が1500遊技になるまで継続する。また、ATの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、1200遊技までは行うが、1200遊技目で500遊技の上乗せに当選した時点で、図55の例2のようにAT残り遊技回数の表示を中止するか、又は図55の例3のようにATの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示(図55の例2に示す「祝」や、例3に示すエンディング演出など)に切り替える。   On the other hand, the performance related to the AT during the AT continues until the number of games in the advantageous section reaches 1500 games. Further, the number of AT digested games and the number of remaining games are displayed up to 1200 games, but at the time of winning 500 games in the 1200th game, the number of AT remaining games is displayed as shown in Example 2 in FIG. Or the display of both the number of digest games and the remaining number of games of the AT as in Example 3 of FIG. 55 is stopped, and other displays (“celebration” shown in Example 2 of FIG. Switch to the ending effect shown).

図56(b)は、ATが「1500」遊技続く場合に、AT遊技回数の消化に伴い、(1)上乗せ抽選確率を徐々に低くする例(図中、実線で示す)と、(2)指示頻度を徐々に少なくする例(図中、点線で示す)とを示す図である。
上記(1)は、たとえば図47(c)で示したように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは抽選テーブルAを使用し、「1000」遊技以上となったときは、抽選テーブルBを使用したり、あるいは、図50(c)に示すように、AT遊技回数が「1000」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「1000」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
FIG. 56 (b) shows an example of (1) gradually increasing the lottery probability (shown by a solid line in the figure) when the AT continues for “1500” games, and (2) It is a figure which shows the example (it shows with a dotted line in the figure) which decreases instruction | indication frequency gradually.
In the above (1), for example, as shown in FIG. 47 (c), the lottery table A is used until the number of AT games is less than “1000” games. Or, as shown in FIG. 50 (c), until the number of AT games is less than “1000” games, a lottery is performed with a grade corresponding to the winning combination, but “1000” games or more This corresponds to an example in which a lottery is performed by lowering the winning combination grade.

また、(1)の例は、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「1000」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ATの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ATの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図56(a)と同様となる。   Also, in the example of (1), when the number of AT games is less than “500” games, the extra lottery probability is high, and when the number is “500” games or more and less than “1000” games, the extra lottery probability is the normal probability. In the case of “1000” games or more, the extra lottery probability is set to a low probability. Even if the AT addition probability is gradually reduced as the number of games is digested, as long as the AT has the remaining number of games, the rate of increase in the number of games acquired with respect to the number of games does not change. This is the same as FIG. 56 (a).

これに対し、(2)の例は、AT遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、AT中に、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか(正解押し順を表示するか)を定めたものである。たとえば、AT遊技回数が「500」遊技未満のときは、指示頻度を100%(指示頻度「高」)とし、「500」遊技以上「1000」遊技未満のときは、指示頻度を90%(指示頻度「中」)とし、「1000」遊技以上のときは、指示頻度を80%(指示頻度「低」)に設定すること等が挙げられる。
On the other hand, in the example (2), the instruction frequency is controlled to be gradually lowered according to the digestion of the number of AT games.
Here, “instruction frequency” means how often the instruction function is activated when the small role group B or small role group C (push order bell) is won during AT (the correct answer push order is determined). Display). For example, when the number of AT games is less than “500” games, the instruction frequency is 100% (instruction frequency “high”), and when the number is “500” games or more and less than “1000” games, the instruction frequency is 90% (instruction The frequency is “medium”), and when the game is “1000” or more, the instruction frequency is set to 80% (instruction frequency “low”).

なお、たとえば指示頻度が90%のときは、小役B群又は小役C群(押し順ベル)に、指示機能作動させるか否かの抽選(90%の確率で当選)を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が100%未満であるときに、RTを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
For example, when the instruction frequency is 90%, a lottery (winning with a probability of 90%) of whether or not to operate the instruction function is executed for the small role B group or the small role C group (push order bell). When the lottery is won, the instruction function is activated.
Also, when the instruction frequency is less than 100%, if the replay duplicate win for promotion or maintenance of RT is selected, the correct answer push order may always be indicated, or the same as the push order bell win. Whether or not to instruct may be determined by frequency.

リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。たとえば第1実施形態(図22)において、RT3中のリプレイC群当選時にリプレイ03が表示され、RT2に転落するような場合である。
また、第1実施形態のように、RT3においてパターン図柄が表示されたときはRT2に転落する。したがって、第1実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なRTに転落する場合がある。
AT遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度100%のときと比べて、増加しにくくなる。図56(b)の(2)は、この状態を示している。
If the instruction function does not work when replay overlaps, it may fall to disadvantageous RT. For example, in the first embodiment (FIG. 22), when Replay C group wins during RT3, Replay 03 is displayed and falls to RT2.
Further, as in the first embodiment, when a pattern symbol is displayed at RT3, it falls to RT2. Therefore, in the example as in the first embodiment, if the instruction function is not activated at the time of pressing the push-bell, there is a case where it falls to disadvantageous RT.
If the instruction frequency is gradually decreased as the number of AT games is exhausted, the number of cases where the push order is incorrect when the push order bell is won will gradually increase. It becomes difficult to increase. FIG. 56B (2) shows this state.

なお、第3実施形態では「AT=有利区間」とした。
これに対し、上述した第1実施形態や後述する第4実施形態等のように、有利区間であるが非AT期間(前兆、CZ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。)である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非AT期間を「n」遊技実行した後、ATを開始したような場合である。
この場合には、ATの開始時に、有利区間は、既に「n」遊技を消化している。
この場合において、図55のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「n」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合(例1)と、「n」遊技の消化については内部のカウンタ(図43等で示した上限カウンタ等)には反映するが、画像表示は行わない場合(例2)とが挙げられる。
例1の場合は、AT以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する仕様となり、例2の場合には、ATの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例1の場合には、a)有利区間の消化遊技回数のみを表示する(ATの消化遊技回数を表示しない)場合と、b)有利区間の消化遊技回数及びATの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
In the third embodiment, “AT = advantageous section”.
On the other hand, as in the first embodiment described above, the fourth embodiment described later, etc., it is an advantageous section but a non-AT period (a precursor, CZ, a withdrawal period, a special game, etc. The same shall apply hereinafter). Of course it has.
For example, an advantageous section is started and AT is started after “n” games are executed for the non-AT period.
In this case, at the start of the AT, the advantageous interval has already consumed “n” games.
In this case, when displaying the number of digestion games and the like as shown in FIG. 55, when displaying the number of digestion games in the advantageous section including part or all of the “n” game (example 1), “ The digestion of the “n” game is reflected in an internal counter (such as the upper limit counter shown in FIG. 43 and the like), but the image display is not performed (example 2).
In the case of Example 1, it is a specification that displays the number of digestion games in some or all of the advantageous sections other than AT to the player, and in the case of Example 2, only the number of digestion games of AT is displayed to the player. Become.
Further, in the case of Example 1, a) only the number of digestion games in the advantageous section is displayed (the number of digestion games of AT is not displayed), and b) both the number of digestion games in the advantageous section and the number of digestion games in the AT are displayed. The case where it displays is mentioned.

さらに、第3実施形態では、たとえば図56(b)で示したように、遊技回数が「500」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「500」以上「1000」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「1000」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から600遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図56のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ(右下下がり)となる。そして、600遊技からATが開始されると、600遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ(右上上がり)となる。
Furthermore, in the third embodiment, for example, as shown in FIG. 56 (b), when the number of games is less than “500”, the extra lottery probability is high, and when the number of games is “500” or more and less than “1000”, the extra lottery is performed. The probability is a normal probability, and when the number of games is "1000" or more, the lottery probability is a low probability.
Here, similarly to the above, it is assumed that the AT is started after a non-AT period of 600 games after the transition to the advantageous section.
When almost no instruction function operation game is executed from the start of the advantageous section to 600 games, the graph of FIG. 56 is a graph (lower right lowering) in which the acquired number decreases as the number of games is exhausted. Become. Then, when AT starts from 600 games, a graph (upper right corner) in which the number of acquired coins starts increasing at 600 games as a boundary.

上記例においては、AT開始時に既に有利区間は600遊技を消化しているので、AT開始時における有利区間の最大残り遊技回数は900遊技である。したがって、この例を図56(b)にあてはめると、たとえば、AT消化遊技回数が「300」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、AT消化遊技回数が「300」以上「600」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、AT消化遊技回数が「600」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。   In the above example, since the advantageous section has already consumed 600 games at the start of AT, the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of AT is 900 games. Therefore, when this example is applied to FIG. 56 (b), for example, when the number of AT digestion games is less than “300”, the addition lottery probability is high, and when the number of AT digestion games is “300” or more and less than “600”, the addition lottery is performed. The probability is assumed to be a normal probability, and when the number of AT digestion games is “600” or more, it is added and the lottery probability is set to a low probability.

さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、600遊技の非AT期間を経てATを開始した場合において、たとえば図47の「(c)上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「600」以上であるとき(ステップS451で「Yes」)は、抽選テーブルBをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「600」としたのは、上述のようにAT開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「900」遊技であるときに、その「2/3」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもATでない場合、たとえば有利区間の開始時にはATを開始せず、所定遊技回数を経てATを開始するような場合に、上乗せ期待値(上乗せ抽選確率等)をAT遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
Furthermore, in the same manner as described above, when an AT is started after a non-AT period of 600 games after the transition to the advantageous section, for example, in “(c) extra lottery” in FIG. If it is more than or equal to (“Yes” in step S451), setting lottery table B may be used.
Here, the specified number is set to “600” when the maximum remaining number of games in the advantageous section at the start of the AT is “900” games as described above, when the number of games is consumed by “2/3”. Is set as a threshold value.
In this way, when the advantageous section is not necessarily AT, for example, when AT is not started at the beginning of the advantageous section and AT is started after a predetermined number of games, an additional expected value (such as an extra lottery probability) is added to the AT game. When changing based on the number of times, it is necessary to make a setting that also takes into account the remaining number of games in the advantageous section.

<第4実施形態>
続いて、第4実施形態について説明する。
図1に示すように、第1実施形態において、メイン制御基板50は、外部信号送信手段70を備え、外部集中端子板100に対し、外部信号(「外端」と称される場合もある)を送信する。第4実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン/オフするかを特徴とする。
また、第4実施形態におけるBBは、1実施形態の1BBAや1BBB等であり、BB遊技は、1BBA遊技や1BBB遊技等である。
<Fourth embodiment>
Subsequently, a fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 1, in the first embodiment, the main control board 50 includes an external signal transmitting unit 70, and external signals (sometimes referred to as “outer ends”) to the external concentrated terminal board 100. Send. The fourth embodiment is specifically characterized by what kind of external signal is output and at what timing it is turned on / off.
Further, BB in the fourth embodiment is 1BBA, 1BBB, or the like of 1 embodiment, and BB games are 1BBA games, 1BBB games, or the like.

図57は、第4実施形態における外部信号のタイムチャートの例1(上段)及び例2(下段)を示す図である。また、図58は、外部信号のタイムチャートの例3を示す図である。
図57及び図58の例では、外部信号として、BB作動中(BB遊技中)であることを示す外部信号1と、AT中であることを示す外部信号2とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号(たとえば、AT中又は特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号)を設けることも可能である。
FIG. 57 is a diagram illustrating Example 1 (upper stage) and Example 2 (lower stage) of the external signal time chart in the fourth embodiment. FIG. 58 is a diagram illustrating a third example of the time chart of the external signal.
In the example of FIGS. 57 and 58, an external signal 1 indicating that the BB is in operation (in BB game) and an external signal 2 indicating that the AT is being output are output as external signals. In addition to these external signals, it is possible to provide an external signal indicating that the player is in an advantageous state (for example, a signal that is turned on when either AT or special game is satisfied). It is.

第3実施形態では、有利区間の開始と同時にATを開始し、ATの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第4実施形態では、有利区間を開始してもATを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にATの開始条件を満たしたときはATを開始するものとする。ただし、ATが終了したときは有利区間を終了する点は、第3実施形態と同様である。   In the third embodiment, the AT is started simultaneously with the start of the advantageous section, and the advantageous section is ended simultaneously with the end of the AT. On the other hand, in the fourth embodiment, even if the advantageous section is started, the AT is not always started immediately. For example, when the AT start condition is satisfied in the advantageous section, the AT is started. However, the point that the advantageous section is ended when the AT ends is the same as in the third embodiment.

図57の例1は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始したものである。ATが開始されると、AT信号を意味する外部信号2をオンにする。そして、AT中にBBに当選し、BB遊技を開始したとする。BB遊技の開始に伴い、BB遊技中であることを示す外部信号1をオンにする。なお、BB遊技の開始に基づいて、ATは中断され、BB遊技の終了後にATが再開される。ただし、外部信号2は、BB遊技中もオンの状態を維持する。
BB遊技が終了すると、外部信号1をオフにする。その後、ATが終了すると、外部信号2がオフにされる。ATの終了に伴って、有利区間も終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。この例では、有利区間の上限である1500遊技到達前にAT及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、その時点でATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。
In Example 1 of FIG. 57, AT is started after a predetermined number of games have elapsed after starting an advantageous section. When AT is started, the external signal 2 which means AT signal is turned on. It is assumed that BB is won during AT and BB game is started. As the BB game starts, the external signal 1 indicating that the BB game is in progress is turned on. Note that the AT is suspended based on the start of the BB game, and the AT is resumed after the BB game ends. However, the external signal 2 remains on during the BB game.
When the BB game ends, the external signal 1 is turned off. Thereafter, when the AT ends, the external signal 2 is turned off. With the end of AT, the advantageous section is also ended (the advantageous section display LED 77 is turned off). In this example, the AT and the advantageous section are finished before reaching 1500 games which is the upper limit of the advantageous section.
When 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, is reached, the advantageous section and the AT are ended even if the game has the remaining number of games at that time.

図57の例2において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にATを開始した点は例1と同一である。また、AT中にBB遊技に移行した点についても例1と同一である。そして、例2は、BB遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、BB遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、BB遊技が終了している。   In Example 2 of FIG. 57, the AT is started after the lapse of a predetermined number of games after starting the advantageous section, which is the same as Example 1. In addition, the point which shifted to BB game during AT is the same as Example 1. Example 2 is an example in which the end condition of the advantageous section is satisfied during the BB game. For this reason, when the end condition of the advantageous section is reached, the BB game has not ended yet. And after progress of the termination conditions of an advantageous area, BB game is complete | finished.

この場合に、BB遊技中を示す外部信号1及びAT中であることを示す外部信号2のいずれも、BB遊技終了時までオンとしている。そして、BB遊技の終了に伴って、外部信号1及び外部信号2をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示LED77も消灯する。また、ATは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってATも終了することとなる。
このように、例2では、ATは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号2については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号2の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
In this case, both the external signal 1 indicating that the BB game is in progress and the external signal 2 indicating that the AT is in progress are kept on until the end of the BB game. Then, with the end of the BB game, the external signal 1 and the external signal 2 are turned off. It should be noted that the advantageous section is terminated when the advantageous section termination condition is satisfied, so that the advantageous section display LED 77 is also turned off at the end of the advantageous section. In addition, since AT is executed within the advantageous section, AT is also terminated when the advantageous section ends.
As described above, in Example 2, the AT is terminated when the end condition of the advantageous section is reached, but the external signal 2 is an example of turning on even after the end condition of the advantageous section has elapsed. Thereby, it is possible to prevent the output of the external signal 2 from being turned off at an unnatural timing.

なお、例2のように、BB遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第1に、AT開始時に予めATの遊技回数を設定し、その遊技回数は、BB遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第2に、BB遊技中に有利区間の上限(1500遊技)に到達した場合が挙げられる。たとえばATの遊技回数を「50」に設定してATを開始したとき、そのAT中にBB遊技に移行したときは、ATの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「1500」遊技のカウントについては、BB遊技中も継続される。   As in Example 2, as an example of satisfying the end condition of the advantageous section during the BB game, for example, first, the AT game number is set in advance at the start of the AT, and the game number is in the BB game. Even if it is subtracted. Secondly, there is a case where the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the BB game. For example, when AT is started with the number of AT games set to “50” and the BB game is started during the AT, counting of the number of AT games is interrupted. However, the count of the upper limit “1500” game of the advantageous section is continued even during the BB game.

図58に示す例3は、図57の例1と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にATが開始される例である。ATが開始されると、外部信号2がオンとなる。なお、例3では、有利区間中にBBに当選しない(BB遊技に移行しない)ものとする。
また、例3は、AT中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である1500遊技到達時にもATの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である1500遊技到達時にATの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びATを終了する。これに基づき、有利区間の上限である1500遊技到達時に、外部信号2をオフにする。
Example 3 shown in FIG. 58 is an example in which AT is started after a predetermined number of games have elapsed after the start of an advantageous section, as in Example 1 of FIG. When the AT is started, the external signal 2 is turned on. In Example 3, it is assumed that BB is not won during the advantageous section (does not shift to BB game).
In addition, the example 3 is an example in which the number of games is added during the AT, and the AT has the remaining number of games even when reaching the 1500 game which is the upper limit of the advantageous section. Even when the number of remaining AT games is reached when 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, are reached, the advantageous section and the AT are ended. Based on this, the external signal 2 is turned off when the 1500 game that is the upper limit of the advantageous section is reached.

なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の1500遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の1500遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間(AT)が継続しているかのような演出を出力することは可能である。   If a special role is won just before the end of the advantageous section, and the 1500 game of the advantageous section is finished while the special portion is inside, the special portion where the special role is won and transferred, An effect such as “how many times the special game inside” cannot be output. This is because the data related to the advantageous section is reset when 1500 games reach the advantageous section. However, although the actual advantageous section ends, it is possible to output an effect as if the advantageous section (AT) continues even during the special game.

なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板50側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板80側で記憶している有利区間に関するデータ(メイン制御基板50から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ)については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「1500」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
At the end of the advantageous section, the data relating to the advantageous section stored on the main control board 50 side is cleared, but the data relating to the advantageous section stored on the sub control board 80 side (transmitted from the main control board 50). The data stored based on the incoming command) may be cleared or not cleared.
If not cleared, it is possible to display a numerical value exceeding “1500” for the number of games in the advantageous section during the special game.
Further, when a special role is won at the end of the advantageous section, if an effect such as an ending effect is output, the ending effect may be stopped and the special role may be immediately notified.

<第5実施形態>
続いて、第5実施形態について説明する。第5実施形態は、遊技状態(RT又は制御状態)の移行に伴って、ATを開始したり、ATを終了するものである。第5実施形態では、以下の例1及び例2について説明する。
図59は、第5実施形態の例1におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。
第5実施形態の例1では、BB遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、1BBA作動中及び1BBB作動中は、有利区間となっている。
また、1BBA作動終了時及び1BBB作動終了時のいずれも、非RTに移行する(この点で第1実施形態と異なる)。
<Fifth Embodiment>
Subsequently, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, the AT is started or the AT is ended in accordance with the transition of the gaming state (RT or control state). In the fifth embodiment, the following Example 1 and Example 2 will be described.
FIG. 59 is a diagram illustrating RT transition in Example 1 of the fifth embodiment, and corresponds to FIG. 22 of the first embodiment.
In Example 1 of the fifth embodiment, the advantageous section starts simultaneously with the start of the BB game. Therefore, in the figure, the 1BBA operation and the 1BBB operation are advantageous sections.
Further, both the end of the 1BBA operation and the end of the 1BBB operation shift to non-RT (this point is different from the first embodiment).

非RTは、有利区間を維持する。また、非RTでは、リプレイA単独を抽選せず、かつ、(第1実施形態のRT3のように)リプレイC群の抽選を行う。リプレイC群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ42の操作(運)により、リプレイ01又はリプレイ03が入賞する。そして、リプレイ01が入賞したときはRT5(第5実施形態で新規に設けたRT)に移行し、リプレイ03が入賞したときはRT2に移行する。   Non-RT maintains an advantageous interval. Further, in non-RT, the replay A alone is not drawn, and the replay C group is drawn (as in RT3 of the first embodiment). When replay group C is won, the instruction function is not activated. Therefore, Replay 01 or Replay 03 wins by the player's operation (luck) of the stop switch 42. When the replay 01 wins, the process shifts to RT5 (RT newly provided in the fifth embodiment), and when the replay 03 wins, the process shifts to RT2.

なお、非RTにおいてリプレイC群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい(リプレイ01を入賞させるための押し順を表示する)。あるいは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、1BBAの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、1BBBの作動終了に基づき非RTに移行したときは、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
Note that when the replay group C is won in the non-RT, the instruction function may not be always operated, and the instruction function may be always operated (the order of pushing for winning the replay 01 is displayed). Or you may determine by lottery whether an instruction | indication function is operated at the time of winning of replay C group.
Or, when the transition is made to non-RT based on the end of the 1BBA operation, the instruction function is activated when the replay C group is elected. It is good also as not operating.

RT5は、有限RTであって、50遊技継続する。RT5で50遊技を消化したときはRT2に移行する。
そして、第5実施形態では、RT5を有利区間かつATを実行する。一方、非RT又はRT5からRT2に移行したときは、通常区間(非AT)とする。
このため、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ01が入賞したときは、次回遊技からRT5に移行し、有利区間かつAT(50遊技)を実行する。そして、50遊技を消化したときは、RT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
一方、非RT(有利区間かつ非AT)においてリプレイ03が入賞したときは、次回遊技からRT2(通常区間かつ非AT)に移行する。
そして、RT2では、有利区間かつATの抽選が行われる。
RT5 is a finite RT and 50 games continue. When 50 games are digested at RT5, the process proceeds to RT2.
In the fifth embodiment, RT5 is executed as an advantageous section and AT is executed. On the other hand, when a transition is made from non-RT or RT5 to RT2, a normal section (non-AT) is set.
For this reason, when Replay 01 wins in non-RT (advantageous section and non-AT), the next game moves to RT5, and the advantageous area and AT (50 games) are executed. And when 50 games are digested, it transfers to RT2 (normal section and non-AT).
On the other hand, when Replay 03 wins in non-RT (advantageous section and non-AT), the next game shifts to RT2 (normal section and non-AT).
In RT2, a lottery with an advantageous section and AT is performed.

図60は、上記のRT移行とATとの関係を示すタイムチャートである。(a)は、ATに移行した例を示している。なお、図60の例は、RT2で1BBに当選し、RT4(内部中)を経由することなく1BB遊技に移行した例を示している。RT2から1BB遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、1BB遊技が終了すると、非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ01が入賞すると、RT5に移行する。RT5では、50遊技のATを実行する。50遊技のATを終了すると、有利区間及びATを終了し、RT2に移行する。
これに対し、同図(b)の例では、1BB遊技が終了して非RTに移行し、この非RTにおいてリプレイ03が入賞した例である。この場合にはRT5(AT)に移行せず、RT2に移行し、有利区間を終了する。
FIG. 60 is a time chart showing the relationship between the RT transition and AT. (A) has shown the example which transferred to AT. The example of FIG. 60 shows an example in which 1BB is won at RT2 and the game moves to 1BB game without going through RT4 (inside). When shifting from RT2 to 1BB game, an advantageous section is started. Then, when the 1BB game ends, the process shifts to non-RT, and when the replay 01 wins in this non-RT, the process shifts to RT5. In RT5, an AT of 50 games is executed. When the AT of 50 games is finished, the advantageous section and AT are finished and the process proceeds to RT2.
On the other hand, in the example of FIG. 5B, the 1BB game is finished and the game is shifted to non-RT, and the replay 03 is won in this non-RT. In this case, it does not shift to RT5 (AT), shifts to RT2, and ends the advantageous section.

図61は、第5実施形態の例2((a)〜(c))を示す図である。
第5実施形態では、上述したように、有利区間及びATの開始及び終了は、RT(抽選状態)、又はメイン制御基板50で制御・管理される制御状態(RTが異なるか同一かは不問)の移行によるものであり、上述した図60の例1では、RT移行により有利区間及びATを開始し、RT移行により有利区間及びATを終了するものである。
これに対し、図61の例2では、制御状態の移行によって有利区間及びATを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びATを終了するものである。
FIG. 61 is a diagram illustrating Example 2 ((a) to (c)) of the fifth embodiment.
In the fifth embodiment, as described above, the advantageous section and AT start and end are RT (lottery state), or a control state controlled and managed by the main control board 50 (regardless of whether RT is different or the same). In Example 1 of FIG. 60 described above, the advantageous section and AT are started by RT transition, and the advantageous section and AT are ended by RT transition.
On the other hand, in the example 2 of FIG. 61, the advantageous section and the AT are started by the transition of the control state, and further, the advantageous section and the AT are terminated by the transition of the control state.

図61中、(a)は、状態1〜状態3の制御状態を備える。この例では、状態1及び状態2が有利区間であり、状態3が通常区間である。
状態1〜状態3は、第1実施形態(図22)においてRT2とRT3とを行き来しているときの状態が主となる。状態3は、いわゆる通常中であり、状態2は、前兆又はAT終了後の引き戻し期間であり、状態1は、ATである。
In FIG. 61, (a) includes control states of states 1 to 3. In this example, state 1 and state 2 are advantageous intervals, and state 3 is a normal interval.
The states 1 to 3 are mainly the states when going back and forth between RT2 and RT3 in the first embodiment (FIG. 22). State 3 is so-called normal, state 2 is a warning or pullback period after the end of AT, and state 1 is AT.

状態3(通常)では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態で示したものと同様である。そして、状態3において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態2である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示LED77が点灯する。
前兆は、ATが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態3から状態2への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態2である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態2(前兆)の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態1であるATに移行する。状態1(AT)中は、指示機能が作動する。
In state 3 (normal), a lottery of an advantageous section is executed. For example, the advantageous section lottery is the same as that shown in the first embodiment. And if it wins an advantageous section in state 3 and shifts to an advantageous section, it will shift to the precursor which is state 2. Therefore, when it shifts to a precursor, the advantageous section display LED 77 is lit.
The precursor corresponds to a preparation period until the AT is started. For example, the number of games of the precursor is determined at the time of transition from the state 3 to the state 2, and the precursor of the state 2 stays until the number of games is consumed. To do. Note that the indication function does not operate during the warning. When the number of games in state 2 (precursor) is digested, the next game shifts to AT in state 1. During state 1 (AT), the indicating function is activated.

また、状態1(AT)は、状態1(AT)の終了条件を満たすまで継続する。状態1(AT)の遊技回数は、たとえば「50」のように固定にしてもよく、あるいは、第3実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態1(AT)の終了条件を満たすと、状態2であるATの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている(たとえば「20」遊技)。
State 1 (AT) continues until the end condition of state 1 (AT) is satisfied. The number of games in state 1 (AT) may be fixed, for example, “50”, or may be added as shown in the third embodiment.
When the termination condition of state 1 (AT) is satisfied, the process proceeds to the AT pullback period which is state 2. In the withdrawal period, the maximum number of games is predetermined (for example, “20” games).

この状態2の期間(引戻し期間)中に所定の条件を満たすと(たとえばレア役に当選したとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるAT抽選に当選したときは)、状態1(AT)に移行する。これに対し、状態2である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態3である通常に移行する。そして、状態3への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態3である通常中を通常区間とし、それ以外の状態1及び状態2を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、AT(状態1)に移行させたり、状態2(ATの引戻し期間)に移行させる。
When a predetermined condition is satisfied during the period of this state 2 (retraction period) (for example, when winning a rare role or winning an AT lottery executed when winning a rare role, for example), state 1 ( AT). On the other hand, when the predetermined condition is not satisfied during the pull-back period that is in the state 2, the state shifts to the normal that is in the state 3. Then, at the same time as the transition to the state 3, the advantageous section is ended, and the transition to the normal section is performed.
As described above, when the normal state in the state 3 is set as the normal section, and the other states 1 and 2 are set as the advantageous sections, and the transition to the advantageous sections, depending on whether or not the transition condition is satisfied, Transition to AT (state 1) or transition to state 2 (AT pullback period).

なお、図61(a)の例において、AT移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ATの上限回数を「5」に設定したときは、5回目のAT終了後は、AT引戻し期間(状態2)に移行することなく、状態1から状態3に移行させる。そして、AT及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。   In the example of FIG. 61A, an upper limit can be set for the number of AT transitions. For example, when the upper limit number of ATs is set to “5”, the state 1 is shifted to the state 3 without shifting to the AT pullback period (state 2) after the end of the fifth AT. It is also possible to end the AT and the advantageous section.

図61(b)は、制御状態として、AT、CZ(チャンスゾーン)、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、CZ、ATは、有利区間である。
まず、通常中は、第1実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大32遊技である(前兆の遊技回数は抽選で決定される)。そして、前兆の遊技回数を消化した後、CZに移行する。CZは、ATへの移行条件を満たすか、又はCZの終了条件を満たすまで実行される。CZ中にATへの移行条件を満たしたときはATに移行する。また、CZ中にATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
FIG. 61B has AT, CZ (chance zone), precursor, and normal as control states.
Usually, it is a normal section, and the precursor, CZ, and AT are advantageous sections.
First, during normal times, a lottery for shifting to an advantageous section is performed in the same manner as in the first embodiment, and when winning an advantageous section, the next game is shifted to the advantageous section and a precursor is started. The number of precursors is 32 games at the maximum (the number of games of precursors is determined by lottery). And after digesting the number of games of the precursor, it shifts to CZ. The CZ is executed until the transition condition to the AT is satisfied or the CZ end condition is satisfied. If the conditions for transition to AT are satisfied during CZ, transition to AT is performed. Further, when the CZ end condition is satisfied before the transition condition to the AT is satisfied during CZ, the process shifts to normal.

具体的には、CZ中にATに移行する条件として、たとえば(a)当選役に応じた移行抽選に当選した場合、(b)当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、(c)予め定められた特定役に当選した場合、(d)予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、(e)特定のRTに移行した場合、(f)所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、CZの終了条件も同様に、(a)CZ中にATへの移行条件を満たさなかった場合、(b)特定の転落役に当選した場合、(c)当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたCZ中のATへの移行条件とCZの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
Specifically, as conditions for shifting to AT during CZ, for example, (a) when winning a transfer lottery according to the winning combination, (b) when winning a transfer lottery performed for each game regardless of the winning combination, (C) When a predetermined specific combination is won, (d) When a predetermined specific combination wins exceeds the specified number, (e) When a specific RT is entered, (f) A predetermined number Various transition conditions according to game play can be defined, such as when a special role is won.
Similarly, the termination conditions for CZ are also (a) if the conditions for transitioning to AT are not met during CZ, (b) if a specific falling combination is won, (c) regardless of the winning combination for each game Various winning conditions according to game play can be defined, for example, when a falling lottery is won.
Furthermore, the transition condition to the AT in the CZ and the termination condition of the CZ mentioned here may be set as conditions opposite to each other.

ATは、上記(a)と同様に実行される。そして、ATの終了条件を満たすと、CZに移行する。AT終了後のCZは、上記(a)の引戻し期間に位置づけられる。このCZ中に再度ATへの移行条件を満たせばATに移行できるが、ATへの移行条件を満たすことなくCZの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。   AT is executed in the same manner as (a) above. If the AT termination condition is satisfied, the process proceeds to CZ. The CZ after the end of the AT is positioned in the pull back period (a). If the transition condition to the AT is satisfied again during the CZ, the transition can be made to the AT. However, when the CZ end condition is satisfied without satisfying the transition condition to the AT, the transition is performed normally. At the same time as the transition to normal, the advantageous section is terminated and the transition to the normal section is performed.

なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてAT中であるが、図61(a)の状態2中、又は図61(b)のCZや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低1回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図61(a)の例では状態3から移行した状態2(前兆)中に、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図61(b)の例では、前兆の32遊技以内の中で、最初に小役B群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
Note that the instruction function operation game is executed during the AT in principle. However, since the state 2 in FIG. 61 (a) or the CZ or the precursor in FIG. 61 (b) is also an advantageous section, the instruction function It is possible to execute an operation game.
In particular, since it is necessary to execute at least one instruction function operation game after the transition to the advantageous section, in the example of FIG. A game won for the role B group may be designated as an instruction function operation game.
Similarly, in the example of FIG. 61 (b), the first winning game in the small role B group within the 32 games of the precursor may be designated as an instruction function operation game.

図61(c)は、同図(b)と同様に、通常、前兆、CZ、ATの制御状態を有する例である。ただし、この例では、(b)と異なり、ATに移行できなかった例を示している。
図中(c)に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数(最大32遊技)を経てCZに移行する。このCZ中にATへの移行条件を満たせば(b)に示すようにATに移行するが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたとき(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、CZへの移行抽選を行い、通常への移行条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たす前にCZへの移行条件を満たしたときはCZに移行する(図中(c)は再度CZに移行した例(引戻し成功例)を示す)。
FIG. 61 (c) is an example having control states of a precursor, CZ, and AT, as in FIG. However, in this example, unlike (b), an example in which the transition to AT was not possible is shown.
As shown in (c) in the figure, when the transition is made from normal to a precursor, the transition to CZ is made after a predetermined number of games (maximum of 32 games). If the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, the transition is made to the AT as shown in (b). However, if the CZ end condition is satisfied before satisfying the transition condition to the AT (for example, a predetermined number of games (32 games) ) Digestion) shifts to the withdrawal period. In the pull-back period, the transfer lottery to CZ is performed again, and if the transfer condition to CZ is satisfied before the normal transfer condition (for example, digestion of a predetermined number of games (32 games) is satisfied), the shift to CZ is performed ( In the figure, (c) shows an example of re-entering CZ (example of successful pullback).

そして、CZ中は、上述したように、ATへの移行抽選を行うが、ATへの移行条件を満たす前にCZの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中(c)の例は、2回目の引戻し期間において、CZへの移行条件を満たす前にCZの終了条件(たとえば所定遊技回数(32遊技)の消化)を満たし(引戻し失敗)、通常に移行した例である。   During the CZ, as described above, the lottery for the transition to the AT is performed. However, when the CZ end condition is satisfied before the condition for the transition to the AT is satisfied, the transition is made again to the withdrawal period. In the example of (c) in the figure, in the second pull-back period, the CZ end condition (for example, digestion of the predetermined number of games (32 games)) is satisfied (for example, the pull-back failure) before the condition for transition to CZ is satisfied. This is an example of normal transition.

以上のようにして、第5実施形態では、RT移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にAT等を実行することができる。
あるいは、RTと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき(たとえば、所定遊技回数の消化)、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
As described above, in the fifth embodiment, the start and end of the advantageous section are controlled with the transition to RT, and AT and the like can be executed freely during the advantageous section.
Alternatively, when a plurality of control states not related to RT are provided, a control state corresponding to normal is set as a normal section, a transition lottery to an advantageous section is performed during this normal period, and a transition lottery to an advantageous section is won. Transition to one of the control states corresponding to the section. Then, in the control state corresponding to the advantageous section, the end condition is set (for example, digestion of a predetermined number of games), and the control is shifted to another control state corresponding to the advantageous section, or the advantageous section is terminated. The control state is shifted to the normal section.

なお、図61の例において、ATを実行する場合、リプレイ高確率のRTでATを実行すれば、ARTを実行することができる。このため、たとえば第1実施形態のRT移行において図61の例を実現する場合には、ATへの移行条件を満たしたときは、RT2においてリプレイB群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ02を表示させる押し順を表示し、RT3に移行させることが挙げられる。   In the example of FIG. 61, when AT is executed, ART can be executed if AT is executed with RT having a high probability of replay. Therefore, for example, in the case of realizing the example of FIG. 61 in the RT transition of the first embodiment, when the transition condition to the AT is satisfied, the instruction function is activated at the time of replay B group winning in RT2, and the replay 02 is performed. It is possible to display the push order to be displayed and shift to RT3.

このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態(前兆、CZ、AT)を自由に設計することができる。また、図60及び図61で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、1回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図60(a)の例は、有利区間中に実行するRT5の遊技回数が50遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図60(b)の例は、非RT中にリプレイ03が表示されることにより非RTからRT2へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図60の例では、有利区間の終了条件として「RT5で50遊技の消化」と、「非RTからRT2への移行」の2つが設定されていることとなる。換言すると、非RTを、AT(RT5)に昇格するか又は通常(RT2)に転落するかのCZのように位置づけている。大きな概念では、特定のRT移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
In this way, by arbitrarily determining the end condition of the advantageous section, a plurality of control states (precursors, CZ, AT) can be freely designed. Further, not limited to the examples shown in FIGS. 60 and 61, it is possible to combine all of them. Furthermore, it is also possible to set a plurality of end conditions in one advantageous section, so that a wider range of game play can be designed.
For example, the example of FIG. 60 (a) shows that the advantageous period ends when the number of games played in RT5 during the advantageous period reaches 50 games.
Further, the example of FIG. 60B shows that the advantageous section is ended by shifting from non-RT to RT2 by displaying replay 03 during non-RT. That is, in the example of FIG. 60, two conditions of “digestion of 50 games at RT5” and “transition from non-RT to RT2” are set as conditions for ending the advantageous section. In other words, non-RT is positioned like CZ which is promoted to AT (RT5) or falls to normal (RT2). The big concept is that the advantageous section is terminated when a specific RT transition is triggered.

さらにまた、図61の例は、どのRTに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図61(a)の例は、状態1及び状態2(前兆又はAT引戻し期間)が有利区間であり、状態3が通常区間に設定されている。そして、状態3から状態1又は状態2に移行することで有利区間が開始し、状態1又は状態2から状態3に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図61(b)及び(c)の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、CZ、及びATが有利区間である。そして、通常から前兆、CZ、又はATに移行することで有利区間が開始し、前兆、CZ、又はATから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
Furthermore, the example of FIG. 61 shifts the advantageous section and the normal section depending on the control state regardless of which RT is staying.
In the example of FIG. 61A, state 1 and state 2 (precursor or AT pullback period) are advantageous intervals, and state 3 is set as a normal interval. Then, the transition from state 3 to state 1 or state 2 starts the advantageous section, and the transition from state 1 or state 2 to state 3 indicates that the advantageous section ends.
Similarly, in the examples of FIGS. 61B and 61C, the normal state of the control state is the normal section, and the precursor of the control state, CZ, and AT are the advantageous sections. Then, it is shown that the advantageous section starts by shifting from normal to the precursor, CZ, or AT, and the advantageous section ends by moving from the precursor, CZ, or AT to normal.

このように、図61の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やCZ等にはATは実行されず、ATが実行されるためには前兆やCZ等でATの移行条件を満たす必要がある。一方、ATからCZに転落したり(図61(b))、CZから引戻し期間(前兆)に転落しても(図61(c))、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。   As described above, in the example of FIG. 61, when the control state is normal, it is a normal section. However, if the control state is different from the normal state, the advantageous section is executed. However, the AT is not executed for the precursor or CZ even during the advantageous section, and the AT transition condition must be satisfied by the precursor or CZ or the like for the AT to be executed. On the other hand, even if it falls from AT to CZ (FIG. 61 (b)) or falls from CZ to the withdrawal period (precursor) (FIG. 61 (c)), the advantageous section does not end. The advantageous section ends when the control state shifts to normal.

また、図60及び図61で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
(1)第1有限RT(20遊技)及び第2有限RT(60遊技)を設け、有利区間の終了条件を、第1有限RT又は第2有限RTの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非RTから20遊技の第1有限RTに移行する場合と、60遊技の第2有限RTに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非RTにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第1有限RTに移行する図柄組合せ、又は第2有限RTに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、20遊技の第1有限RT又は60遊技の第2有限RTに移行させることにより、いずれの有限RTに移行したかで、約3倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
In addition to the examples described in FIGS. 60 and 61, the following examples can be given.
(1) An example in which the first finite RT (20 games) and the second finite RT (60 games) are provided, and the end condition of the advantageous section is set to digest the first finite RT or the second finite RT. For example, a benefit to the player can be provided by setting a case where a transition is made from a non-RT in a favorable section to a first finite RT of 20 games and a case where a transition is made to a second finite RT of 60 games. Can be different.
More specifically, a specific replay is drawn in a non-RT during the advantageous section, and a symbol combination that shifts to the first finite RT or a symbol combination that shifts to the second finite RT is displayed according to the pressing order at the time of winning the specific replay. Let Then, according to the pressing order operated by the player at the time of winning the specific replay, by shifting to the first finite RT of 20 games or the second finite RT of 60 games, it is about 3 It is possible to make the gameability capable of generating a double profit difference.

また、非RT中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板50によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非RT中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第1有限RTと第2有限RTとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第1有限RTの消化だけに定め、第2有限RTの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非RTから60遊技の第2有限RTに移行した場合は、その60遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非RTへ移行させることで、第2有限RTと非RTとをループさせるような遊技性が考えられる。
Further, when the specific replay is won during non-RT, the main control board 50 may notify the player of the pressing order. In that case, considering the winning combination and the game situation before the specific replay winning in the non-RT, there is a specification that determines whether to notify the pushing order of transition to the first finite RT or the second finite RT. It is done. At this time, the winning probability of the specific replay may be either one having a setting difference or one having no setting difference.
Furthermore, the end condition of the advantageous section may be set only for the digestion of the first finite RT, and set so that the advantageous section is not terminated by the digestion of the second finite RT. As a result, when a transition is made from a non-RT to a second finite RT of 60 games, the second finite RT and the non-RT can be obtained by shifting to the non-RT again without ending the advantageous section even after the 60 games are digested. It is possible to play a game that loops.

この場合、非RTから第1有限RTに移行した場合は20遊技の有限RTを消化したときに有利区間が終了するが、非RTから第2有限RTに移行した場合には、60遊技の有限RTを消化した後、再び非RTから第2RTに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限RTへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な20遊技又は60遊技の上乗せ(20遊技の第1有限RTへの移行、又は60遊技の第2有限RTへの移行)を実現することが可能となる。   In this case, when the transition is made from the non-RT to the first finite RT, the advantageous period ends when the 20-game finite RT is digested, but when the transition is made from the non-RT to the second finite RT, the 60-game finite RT ends. After digesting RT, it is possible to give a sense of expectation to shift from non-RT to second RT again. As described above, it is not possible to add the advantageous section due to the winning of the role having the setting difference in the advantageous section. However, in the case of such a game, there is a case where there is a setting difference in the specific replay. However, there is no problem because it only serves as a transition to a finite RT with a different number of games. In this way, by devising the end condition of the advantageous section, it is possible to add a substantial 20 games or 60 games by a winning combination having a setting difference (transition of 20 games to the first finite RT, or the second game of 60 games) (Transition to finite RT) can be realized.

(2)有利区間の終了条件を、CZの消化、又は特別遊技の終了後における非RTからRT1への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大32遊技のCZを実行し、このCZのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、CZ中に特別役に当選しないまま32遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、CZ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非RTに移行させ、その非RTでは、上記(1)の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、RT1に移行する図柄組合せ、又はRT2に移行する図柄組合せを表示させる。
(2) An example where the end condition of the advantageous section is set to CZ digestion or transition from non-RT to RT1 after the end of the special game. By setting such an end condition of the advantageous section, for example, in the advantageous section A CZ of up to 32 games is executed, and the CZ clearing condition is determined in the special role winning. Then, if 32 games are digested without winning a special role during CZ, the advantageous section ends. On the other hand, if the special role is won during CZ, after the special game is finished, the game is shifted to non-RT, and in the non-RT, the specific replay is drawn in the same manner as in the above (1), and the special replay is selected. According to the order, the symbol combination that shifts to RT1 or the symbol combination that shifts to RT2 is displayed.

そして、「特別遊技の終了後、非RTからRT1に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってRT1に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非RTからRT2に移行したときは、ATを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、RT2に移行する押し順を報知することができる。このことは、CZ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のCZ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にATを付与することが可能な遊技性(特別遊技の終了後の非RT中に当選した特定リプレイで、RT2に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること)を実現可能となる。   Then, “the transition from non-RT to RT1 after the end of the special game” is set as an advantageous section end condition. Therefore, when the specific replay win is made and the process shifts to RT1 in the pressing order, the advantageous section ends. On the other hand, when the transition from non-RT to RT2 after the end of the special game, AT is started. Here, according to the control state and the winning combination, it is possible to notify the push order of shifting to RT2 when winning a specific replay that does not have a setting difference. This means that the special combination won during the CZ is not limited to a special combination having no setting difference, and may be a special combination having a setting difference. Gameability that can be given AT substantially by winning special roles regardless of the setting difference during CZ in the advantageous section (specify winning during non-RT after the end of special games) It is possible to realize the notification of the pressing order in which the symbol combination to be transferred to RT2 is displayed by replay.

さらに、上述した(1)及び(2)の例では、制御状態としてRTを用いて例示したが、RTの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば(1)の例では、非RTと、遊技回数の異なる2種類の有限RT(第1有限RT及び第2有限RT)を採用したが、これらを、遊技状態1、遊技状態2、及び遊技状態3と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したCZやAT等であるが、RTのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態1、有利区間で指示機能が作動する20遊技の遊技状態2、有利区間で指示機能が作動する60遊技の遊技状態3とすることができる。また、RTのように移行条件に制限(たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等)が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記(1)を例にすると、有利区間中の遊技状態1で「20遊技以内にベルを5回入賞させる」ことや、「ベルを3遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態2に移行するように設計すること等も可能となる。
Furthermore, in the above-described examples (1) and (2), the control state is exemplified using RT, but various control states may be used instead of RT. For example, in the example of (1), two types of finite RTs (the first finite RT and the second finite RT), which are different from the non-RT and the number of games, are adopted. These are the gaming state 1, the gaming state 2, and the gaming It may be replaced with state 3. Here, the gaming state is a control state executed during the advantageous section and is the above-described CZ, AT, etc., but the winning probability of replay does not change like RT.
By this replacement, it is possible to obtain a gaming state 1 in which the instruction function does not operate in the advantageous section, a gaming state 2 in 20 games in which the instruction function operates in the advantageous section, and a 60 gaming state 3 in which the instruction function operates in the advantageous section. . In addition, as with RT, there are no restrictions on the transition conditions (for example, specific symbol combinations are displayed, special role winning, special role winning, special game termination, game number of times, etc.), so various conditions can be freely set. Can be set to
Specifically, taking the above (1) as an example, in the gaming state 1 in the advantageous section, conditions such as “win a bell five times within 20 games” or “make a bell win three consecutive games” It is also possible to design so as to shift to the gaming state 2 when achieving the above.

<第6実施形態>
第6実施形態は、有利区間かつAT中に、有利区間の上限である1500遊技に近づいたときは、上限の1500遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつATに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつATを繰り返し実行可能とするものである。これにより、1500遊技の上限まで実行する有利区間かつATよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
<Sixth Embodiment>
In the sixth embodiment, when the advantageous section and the upper limit of 1500 games are approached during the advantageous section and AT, the advantageous section is terminated before reaching the upper limit of 1500 games, and after the advantageous section ends, it is relatively advantageous. By providing a situation where it is easy to win a section and an AT, an advantageous section that does not reach the upper limit number of games and an AT can be repeatedly executed. As a result, it becomes possible to create an advantageous section that is executed up to the upper limit of 1500 games and a more advantageous state than the AT.

図62は、第6実施形態におけるRT移行を示す図であり、第1実施形態の図22に対応する図である。第6実施形態のRT移行図において、第1実施形態と異なる点は、RT6を有する点である。RT6は、有限RTであり、50遊技の消化により終了する。
RT6は、RT3からのみ移行可能となっている。さらに、RT6の終了後は非RTに移行する。
FIG. 62 is a diagram showing RT transition in the sixth embodiment, and corresponds to FIG. 22 of the first embodiment. The RT transition diagram of the sixth embodiment is different from the first embodiment in that it has RT6. RT6 is a finite RT and ends with the digestion of 50 games.
RT6 can be migrated only from RT3. Furthermore, after RT6 ends, the process shifts to non-RT.

第6実施形態においては、内部中(RT4)を除くどのRTでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くことなく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全RT共通で、「1/32」である。   In the sixth embodiment, in any RT except the inside (RT4), the lottery for shifting to the advantageous section is performed during the normal section. Further, the transition lottery from the normal section to the advantageous section is executed regardless of the winning of the condition device. That is, the lottery of the advantageous section is executed without being linked to the winning of the condition device having no setting difference. The winning probability is “1/32” common to all RTs.

また、1BBA作動、及び1BBB作動の終了後は、ATの実行権利を有する。1BBAの作動終了後は非RTに移行し、1BBBの作動終了後は、RT1に移行する。また、非RT又はRT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。その後は、RT2とRT3とを行き来する(ここでは、RT3から偶然にRT6に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする)。   Also, after the end of 1BBA operation and 1BBB operation, it has the right to execute AT. After the operation of 1BBA is completed, the process shifts to non-RT, and after the operation of 1BBB is completed, the process proceeds to RT1. If a pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, the process proceeds to RT2. After that, it goes back and forth between RT2 and RT3 (here, it is assumed that a rare case in which RT3 is accidentally shifted to RT6 is not considered).

以上において、非RT、RT1、RT2、RT3では、「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、1BBA作動又は1BBB作動に基づきATの実行権利を有している状況下では、有利区間かつATを開始する。なお、ATは、有利区間であることを条件に実行可能であるので(指示機能を作動させる必要があるため)、1BBAや1BBBの作動終了後、それぞれ非RTやRT1に移行しても、有利区間に当選する前は、ATの権利を有していてもATが開始することはない。   In the above, in the non-RT, RT1, RT2, RT3, since the lottery to the advantageous section is executed with the winning probability of “1/32”, when the lottery to the advantageous section is won, 1BBA operation or 1BBB Under the circumstances where the AT has the right to execute based on the operation, the advantageous section and the AT are started. Since AT can be executed on the condition that it is an advantageous section (because it is necessary to activate the instruction function), it is advantageous even if the operation shifts to non-RT or RT1 after the operation of 1BBA or 1BBB, respectively. Before winning the section, the AT will not start even if you have AT rights.

非RT又はRT1において有利区間かつATが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役B群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にRT2に移行させるようにするためである。なお、小役C群当選時は指示機能を作動させる。非RT又はRT1からRT2に移行した後は、小役B群及び小役C群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、RT2においてリプレイB群当選時には、RT3に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ATの終了条件を満たすまでATを実行する。   When the advantageous section and AT is started in the non-RT or RT1, the instruction function is not activated when the small role B group is won until the pattern symbol is displayed. This is because the pattern symbols are displayed so as to shift to RT2 as early as possible. When the small role C group is won, the instruction function is activated. After the transition from non-RT or RT1 to RT2, the instruction function is activated in both the small role B group and the small role C group winning. In addition, when the replay group B is won in RT2, the instruction function is operated so as to shift to RT3. In this way, the AT is executed until the AT termination condition is satisfied.

第6実施形態では、第1実施形態と異なり、RT3において、リプレイC群に代えて、リプレイD群を抽選する。図63は、RT3において抽選されるリプレイD群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第1実施形態の図13に対応する図である。
リプレイD群は、リプレイD1〜リプレイD3を有し、リプレイD1〜リプレイD3には、それぞれ、リプレイ01、リプレイ03、及びリプレイ06が含まれる。
そして、いずれかのリプレイD群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ01が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ03が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ06が入賞するように設定されている。
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, a replay D group is drawn in place of the replay C group in RT3. FIG. 63 is a diagram showing the relationship between the type of replay group D to be selected in RT3, the winning combination, and the pressing order and the display combination, and corresponds to FIG. 13 of the first embodiment.
The replay group D includes replays D1 to D3, and the replays D1 to D3 include a replay 01, a replay 03, and a replay 06, respectively.
If one of the replay groups D is won, replay 01 wins in one push order, replay 03 wins in another push order, and replay 06 takes place in another push order. Is set to win.

ここで、RT3においてリプレイ01が表示されるとRT3を維持し、リプレイ02が表示されるとRT2に転落する点は、第1実施形態のリプレイC群と同様である。これに対し、RT3においてリプレイ06が入賞すると、RT6に移行する(図62参照)。
なお、第6実施形態では、第1実施形態と異なり、1BBA作動中及び1BBB作動中にリプレイ06の抽選を行わない。第6実施形態では、リプレイ06は、リプレイD群にのみ含まれる。
Here, RT3 is maintained when replay 01 is displayed in RT3, and falls to RT2 when replay 02 is displayed, similar to the replay C group of the first embodiment. On the other hand, when Replay 06 wins at RT3, the process proceeds to RT6 (see FIG. 62).
In the sixth embodiment, unlike the first embodiment, lottery of the replay 06 is not performed during the 1BBA operation and the 1BBB operation. In the sixth embodiment, the replay 06 is included only in the replay D group.

第6実施形態では、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の遊技回数が「1400」未満である場合において、リプレイD群に当選したときは、リプレイ01を入賞させる押し順、すなわちRT3を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、RT3に滞在しており、有利区間かつATである場合において、有利区間の消化遊技回数が「1400」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「100」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイD群に当選した遊技では、リプレイ06を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
In the sixth embodiment, if the player stays at RT3 and is in the advantageous section and AT, and the number of games in the advantageous section is less than “1400”, and wins the replay D group, the replay 01 is won. The pushing order to be held, that is, the pushing order for maintaining RT3 is displayed by the operation of the instruction function.
On the other hand, when staying at RT3 and in the advantageous section and AT, when the number of digestion games in the advantageous section becomes "1400" or more, that is, when the advantageous section remains "100" games or less In the game where the subsequent replay D group is won, the push order for winning the replay 06 is displayed by the operation of the instruction function.

これにより、当該遊技ではリプレイ06が入賞するので、次回遊技からRT6に移行する。RT3からRT6への移行は、有利区間及びATの終了条件に設定されている。このため、RT6への移行に伴い、有利区間及びATが終了する。
以上のように、リプレイD群は、RTを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい(もちろん、リプレイD群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない)。
Thereby, since the replay 06 wins in the game, the game shifts to RT6 from the next game. The transition from RT3 to RT6 is set to an advantageous section and an AT end condition. For this reason, the advantageous section and the AT are terminated with the transition to RT6.
As described above, since the replay D group is a replay overlap winning with the possibility of shifting RT, it is desirable that there is no setting difference (of course, there is a setting difference in the winning probability of the replay D group. Does not prevent it).

RT6は、有限RTであり、50遊技実行される。RT6において50遊技を消化したときはRT6の終了条件を満たすと判断し、非RTに移行する。
また、上述したように、RT6においても、他のRTと同様に、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、RT6において有利区間に当選すると、ATを実行する権利が付与される。すなわち、RT3において有利区間の遊技回数が「1400」以上となり、RT6に移行したときは、有利区間及びATが終了し、「RT6において有利区間の抽選に当選すること」が、ATの実行(再開)条件に設定されている。
なお、RT6では、有利区間の当選確率が「1/32」、遊技回数が「50」であるから、RT6中に有利区間に当選する確率は、約79.6%となる。
RT6 is a finite RT and 50 games are executed. When 50 games are consumed in RT6, it is determined that the end condition of RT6 is satisfied, and the process shifts to non-RT.
In addition, as described above, in RT6, as in other RTs, an advantageous section is drawn with a winning probability of “1/32”. When the advantageous section is won at RT6, the right to execute AT is granted. In other words, when the number of games in the advantageous section becomes “1400” or more in RT3 and the game moves to RT6, the advantageous section and AT are terminated, and “the winning of the advantageous section lottery in RT6” is executed (resumed). ) The condition is set.
In RT6, since the winning probability of the advantageous section is “1/32” and the number of games is “50”, the probability of winning the advantageous section during RT6 is about 79.6%.

RT6において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ATの実行条件を満たすこととなる。この場合、ATは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちRT6に滞在中にATを開始してもよい。あるいは、非RTに移行したときに非RTから開始したり、さらには非RTからRT2に移行した後にATを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からATを開始するものとする。   When an advantageous section is won at RT6, it becomes an advantageous section from the next game, and the execution condition of AT is satisfied. In this case, the AT may start at any time. For example, the AT may be started during the next game of the game won in the advantageous section, that is, while staying at RT6. Alternatively, it may be started from non-RT when transitioning to non-RT, or AT may be started after transitioning from non-RT to RT2. Here, for simplification of explanation, it is assumed that the AT is started from the next game of the game won in the advantageous section.

RT6において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とATとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である1500遊技の限界まで、ATの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やCZ等の制御状態においても有利区間の1500遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してATが行われる遊技性に比べて、ATを長く実行させることが可能となる。   In RT6, if the advantageous section and the AT are started simultaneously from the next game of the game won in the advantageous section, the AT can be continued up to the limit of 1500 games which is the upper limit number of games in the advantageous section. Can do. Even in the control state such as precursors and CZs performed during the advantageous section, 1500 games in the advantageous section are counted, so AT is compared with the game performance in which AT is performed via such control state. It is possible to execute for a long time.

RT6が終了すると、非RTに移行する。非RTは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT6において有利区間の抽選に当選したときは、RT2において、リプレイB群当選時に指示機能を作動させてRT3に移行させる押し順を表示する。   When RT6 ends, the process shifts to non-RT. Non-RT continues until the pattern symbol is displayed. And if a pattern symbol is displayed in non-RT, it will transfer to RT2. When the advantageous section lottery is won at RT6, the instruction function is operated when the replay group B is won at RT2, and the push order to shift to RT3 is displayed.

そして、RT6においてATに当選したときは、RT3に移行すると、RT3を維持しつつATを実行する。ATは、所定遊技回数まで実行される。ATを所定遊技回数終了すると、ATを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ATの遊技回数は、AT当選時に初期値が決定され、また、AT実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ATの実行中に、有利区間を開始してから1400遊技以上となったときは、上述と同様に、RT6に移行させる。
Then, when the AT is won at RT6, the AT is executed while maintaining RT3 when shifting to RT3. AT is executed up to a predetermined number of games. When the AT is completed a predetermined number of games, the AT is terminated and the advantageous section is terminated, and the next game is shifted to the normal section.
Note that the number of AT games is determined at the time of AT winning, and the number of games is added by the above-described addition during AT execution. Then, during the execution of AT, when the advantage section becomes 1400 games or more after the start of the advantageous section, the process shifts to RT6 as described above.

一方、通常区間中は、RT2及びRT3においても、「1/32」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第6実施形態では、RT4を除くどのRTに滞在しているときでも、「1/32」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。   On the other hand, during the normal section, the advantageous section lottery is also performed at the winning probability of “1/32” at RT2 and RT3. That is, in the sixth embodiment, even when staying at any RT except RT4, the advantageous section lottery is performed with a probability of “1/32”, and when the advantageous section lottery is won, the advantageous section from the next game is played. Migrate to

RT2及びRT3において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも1回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、1BBA遊技又は1BBB遊技を経由しないRT2やRT3(通常区間)では、「1/32」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で1回の指示機能作動遊技(小役B群当選時)を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数(たとえば32遊技)継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
In RT2 and RT3, when only transitioning to the advantageous section, the instruction function is activated at the time of the first small role B group winning. As a result, since the condition that allows the advantageous section of “execution of at least one instruction function operation game” to be completed is satisfied, the advantageous section is terminated in the game, and the next game is shifted to the normal section.
Therefore, in RT2 or RT3 (normal section) that does not go through 1BBA game or 1BBB game, the advantageous section is drawn with the winning probability of “1/32”, and when the advantageous section is won, the advantageous section starts from the next game, and the advantage When the instruction function operation game is executed once in the section (when the small role B group is selected), the transition to the normal section from the next game is repeated.
However, the present invention is not limited to this, and when a transition is made to the advantageous section, a predetermined number of games (for example, 32 games) may be continued, and the transition to the normal section may be made after the predetermined number of games has been consumed. In this case, it is necessary to execute at least one instruction function operation game in a predetermined number of games.

また、RT2及びRT3(いわゆる通常中)では、別途、AT抽選を実行する。そして、このAT抽選に当選したときは、ATの実行権利を有する。たとえば、第1実施形態で示した小役E1に当選したときは、ATの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役E1に当選したときは、ATの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ATの実行権利を付与するようにしてもよい。
ATの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第3実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
In addition, AT lottery is separately executed in RT2 and RT3 (so-called normal). And when this AT lottery is won, he has the right to execute AT. For example, when winning the small role E1 shown in the first embodiment, it is possible to have an AT execution right. Alternatively, when the small role E1 is won, whether or not to grant the AT execution right is determined by lottery, and when the lottery is won, the AT execution right may be granted.
The AT game count is initially set to an initial value, and thereafter, as shown in the third embodiment, an extra lottery is performed and the game count is added.

さらに、ATに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつATを開始可能となる。なお、ATに当選した遊技の次回遊技からATを開始してもよく、あるいは、第5実施形態で示したように、前兆やCZを経由してからATを開始してもよい。ATを開始した後は、上記と同様に、RT3に滞在させつつATを実行する(ART)。有利区間に移行してから1400遊技以上となってもATが継続中のときは、上記と同様にRT6に移行させる。
一方、ATに当選した遊技が通常区間であれば、ATの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ATを実行する。
Further, if the game won for the AT is an advantageous section, the advantageous section and the AT can be started from the next game. Note that the AT may be started from the next game of the game won by the AT, or as shown in the fifth embodiment, the AT may be started after passing through the precursor or the CZ. After the AT is started, the AT is executed while staying at RT3 (ART) in the same manner as described above. If the AT continues even after 1400 games have been played since the transition to the advantageous section, the transition is made to RT6 as described above.
On the other hand, if the game won by the AT is a normal section, the player waits for winning an advantageous section while having the AT execution right. And if it wins an advantageous area, AT will be performed after that.

また、RT2やRT3の滞在中に上記のようにAT抽選を行う場合、RT6を経由することがATの開始条件に設定することも可能である。
したがって、RT2やRT3では、小役E1等に当選したことに基づいて、「ATを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、RT2であるときはリプレイB群当選時にRT3に移行する押し順を表示する。さらに、RT3であるときはリプレイD群当選時にRT6に移行する押し順を表示する。RT6に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、RT6の50遊技間で、有利区間に当選したときは、ATの開始条件を満たすものとする。RT6においてATの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
In addition, when the AT lottery is performed as described above during the stay of RT2 or RT3, it is possible to set the AT start condition to pass through RT6.
Therefore, in RT2 and RT3, the “right to execute AT” is granted based on winning of the small role E1 and the like. When this right is won, if it is not an advantageous section, it waits to win an advantageous section. The push order to move to RT3 at the time of winning is displayed. Furthermore, when it is RT3, the push order which transfers to RT6 at the time of replay D group winning is displayed. When the process proceeds to RT6, the advantageous section ends as described above. Then, when an advantageous section is won among 50 games of RT6, the AT start condition is satisfied. The flow after the AT start condition is satisfied in RT6 is the same as described above.

なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「1/32」の当選確率を有する特定役を全RTで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第1実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。   The advantageous section lottery is not limited to the above, and a special combination having a winning probability of “1/32” may be drawn in all RTs, and the advantageous division may be started based on winning the specific combination. . Note that the specific combination in this case is a combination having no setting difference as described in the first embodiment.

以上の第6実施形態を再度整理すると、以下のような特徴(効果を含む)を有する。
(1)有利区間の上限(1500遊技)に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である1500遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間(1200遊技)→非有利区間(50遊技)→有利区間(1200遊技)」のような遊技が可能となる。
特に、RT6(有限RT)への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、RT3からRT6に移行した時点で有利区間は終了するものの、RT6の50遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
(2)また、通常時には、毎遊技、「1/32」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、RT6及び通常時のいずれも、常に「1/32」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
When the above sixth embodiment is rearranged again, it has the following characteristics (including effects).
(1) Before reaching the upper limit (1500 games) of the advantageous section, the advantageous section is intentionally terminated and the advantageous section is redrawn, so that the 1500 games that are the upper limit of the advantageous section are effectively increased. Beyond that, it becomes possible to execute the advantageous section. For example, a game such as “advantageous section (1200 games) → non-advantageous section (50 games) → advantageous section (1200 games)” becomes possible.
In particular, since the transition to RT6 (finite RT) is set as the end condition of the advantageous section, the advantageous section ends when the transition is made from RT3 to RT6, but during the RT6 50 games, the replay winning probability is A highly advantageous state can be maintained.
(2) In addition, during normal times, each game has a lottery for shifting to an advantageous section with a winning probability of “1/32”. In particular, as an opportunity to move to the advantageous section, a transition opportunity that does not have a setting difference is necessary. However, in both RT6 and normal time, the lottery to move to the advantageous section always with a winning probability of “1/32” It is possible to realize it.

さらにまた、設計によっては、第3実施形態のように「ATの開始=有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である1500遊技をフルに使用し、たとえば1500遊技のATを実現可能となる(特別役の当選を契機としてATを開始する場合を除く)。
(3)有利区間移行時に、実行中のRTを参照して、ATを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「1/32」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたRT(RT6であるか否か)を参照することで、有利区間への移行時にATを実行するか否かを判断することができる。
Furthermore, depending on the design, it is possible to set “AT start = start of advantageous section” as in the third embodiment. Therefore, 1500 games that are the maximum number of games in the advantageous section are fully used, for example, 1500 games. The AT can be realized (except when the AT is started when the special role is elected).
(3) At the time of shifting to an advantageous section, it is possible to determine whether or not to execute AT with reference to the RT being executed. The winning lottery is drawn with the winning probability of each game “1/32”, but when winning the winning lottery, refer to the RT (RT6 or not) that was staying at that win. Thus, it is possible to determine whether or not to execute AT when shifting to the advantageous section.

<第7実施形態>
第7実施形態は、AT中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
<Seventh embodiment>
In the seventh embodiment, as a result of adding the number of games during the AT, even when the total number of games of the AT exceeds “1500”, the player is benefited. As the number of times that the number of games exceeds “1500” is increased, the player is more advantageous.

第7実施形態では、AT中の上乗せにより、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「1500超カウンタ」を備える。有利区間かつATの開始時には、1500超カウンタ値は「0」である。
また、第7実施形態では、第3実施形態の図44(例2)のように、上乗せ抽選が行われた結果、ATの総遊技回数が「1500」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
The seventh embodiment includes a “greater than 1500 counter” that counts the number of times that the total number of games of the AT exceeds “1500” due to the addition during the AT. At an advantageous interval and at the start of AT, the counter value exceeding 1500 is “0”.
In the seventh embodiment, as shown in FIG. 44 (example 2) of the third embodiment, when the total number of games of AT exceeds “1500” as a result of the extra lottery, the determined extra number is displayed. It shall be cleared without adding.

したがって、ATの総遊技回数が「1500」以下であるときは、1500超カウンタは「0」のままである。ここで、たとえば、図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「0」から「1」となる。同様に、その後さらに図44(b)のステップS451において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「1500超カウンタ」は、「1」から「2」となる。このようにして、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるごとに、1500超カウンタを加算していく。   Accordingly, when the total number of games of the AT is “1500” or less, the counter exceeding 1500 remains “0”. Here, for example, if it is determined in step S451 in FIG. 44B that the added number exceeds the specified number, “over 1500 counter” is changed from “0” to “1”. Similarly, in step S451 of FIG. 44B, if it is determined that the added number exceeds the specified number, “over 1500 counter” is changed from “1” to “2”. In this way, the counter exceeding 1500 is incremented every time the total number of games of the AT exceeds “1500”.

一方、第7実施形態では、有利区間かつATを開始した後、最初の小役B群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、1500超カウンタが「0」であるとき、すなわち、ATの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「1500」を超えていないときは、小役B群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役B群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
On the other hand, in the seventh embodiment, after the advantageous section and AT is started, the game at the time of winning the first small role B group wins the instruction function. After that, when the counter exceeding 1500 is “0”, that is, when the total number of games of the AT has not exceeded “1500” by lottery, is the instruction function activated at the time of winning the small role B group? Determine whether or not by lottery.
Here, the ratio of operating the instruction function when winning the small role B group is referred to as “instruction function operation rate”.

そして、1500超カウンタが「0」であるときの指示機能作動率は、「95%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選(95%で当選する抽選)を行う。これにより、95%の確率で指示機能が作動し、5%の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役B群の入賞率を100%とし、指示機能が作動しないときの小役B群の入賞率を「1/3」と仮定すると、指示機能作動率が95%での小役B群の入賞率は、約96.7%となる。   The instruction function activation rate when the counter exceeding 1500 is “0” is set to “95%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small role B group is won, for example, a lottery (lottery to win at 95%) of whether to operate the instruction function is performed. Thereby, the instruction function is activated with a probability of 95%, and the instruction function is not activated with a probability of 5%. Assuming that the winning rate of the small role B group when the instruction function is activated is 100% and that the winning rate of the small role B group when the instruction function is not activated is “1/3”, the instruction function operating rate is 95%. The winning rate of the small role B group at is about 96.7%.

次に、AT中に上乗せが行われた結果、AT総遊技回数が「1500」を超えたと仮定する。そして、1500超カウンタが「1」になったものとする。ここで、1500超カウンタが「1」であるときの指示機能作動率は、「97.5%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、97.5%の確率で指示機能が作動し、2.5%の確率で指示機能が作動しない。   Next, it is assumed that the total number of AT games exceeds “1500” as a result of the addition during the AT. It is assumed that the counter exceeding 1500 becomes “1”. Here, the instruction function operating rate when the counter exceeding 1500 is “1” is set to “97.5%”. Accordingly, during the advantageous section and AT, when the small role B group is selected, the instruction function is activated with a probability of 97.5%, and the instruction function is not activated with a probability of 2.5%.

その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度AT総遊技回数が「1500」を超えたときは、1500超カウンタは「2」となる。この場合の指示機能作動率は、「98.75%」に設定されている。したがって、有利区間かつAT中は、小役B群当選時には、98.75%の確率で指示機能が作動し、1.25%の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、1500超カウンタ値=「0」、「1」、「2」、・・・、に対して、指示機能作動率=「95」、「97.5」、「98.75」、・・・と定めている。
Thereafter, as a result of further addition, when the total number of AT games exceeds “1500” once again, the counter exceeding 1500 becomes “2”. In this case, the instruction function operating rate is set to “98.75%”. Therefore, during the advantageous section and AT, when the small role B group is selected, the instruction function is activated with a probability of 98.75%, and the instruction function is not activated with a probability of 1.25%.
As described above, the instruction function operation rate = “95”, “97.5”, “98.75” with respect to the counter value exceeding 1500 = “0”, “1”, “2”,. It is determined that ...

以上のように設定すれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われるほど、すなわち1500超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は100%に限りなく近づく。ここで、ATの総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「1500」であるので、「1500」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第7実施形態のようにすれば、AT総遊技回数が「1500」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる(獲得枚数の期待値を高くする)ように設定することが可能となる。   If the setting is made as described above, the instruction function operating rate approaches 100% as much as the total number of AT games exceeds “1500”, that is, the counter value exceeding 1500 increases. Here, even if the total number of games of the AT exceeds “1500”, the upper limit of the advantageous section is actually “1500”, so it can be said that the games exceeding “1500” cannot be executed. It is. However, according to the seventh embodiment, when the AT total number of games exceeds “1500”, it is more advantageous to the player than before the addition (expected number of games to be acquired) It is possible to set so as to increase the value.

<第8実施形態>
第8実施形態は、当選確率に設定差を有さないBBの当選(第1実施形態を例に挙げると、1BBAの単独当選、1BBA及び小役Dの重複当選、1BBA及び小役E1の重複当選)に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、BB遊技の終了後、ATを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例1〜例5を挙げることができる。
(1)1BB遊技終了前に有利区間が終了する例(例1)
(2)1BB遊技終了時に有利区間が終了する例(例2)
(3)1BB遊技終了時に有利区間が終了せず、1BB遊技終了後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例3)
(4)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後に有利区間が終了する例(例4)
(5)1BB遊技終了時には有利区間は終了せず、1BB遊技終了後から所定遊技回数(たとえば5遊技)の経過後、ATを開始し、そのAT終了時に有利区間も終了する例(例5)
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例1〜例5のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例1〜例5の5つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例1〜例3の3つの中から決定してもよいし、例2と例3の2つの中から決定してもよい。
<Eighth Embodiment>
In the eighth embodiment, BB wins that do not have a setting difference in the winning probabilities (1BBA single win, 1BBA and small role D overlapping win, 1BBA and small role E1 overlapping, taking the first embodiment as an example) When it is decided to shift to the advantageous section based on (winning), the advantageous section is started after that. In addition, there is a case where AT is started after the end of the BB game.
Further, examples of the end of the advantageous section can include the following Examples 1 to 5.
(1) An example where the advantageous section ends before the end of 1BB game (example 1)
(2) An example where the advantageous section ends at the end of 1BB game (example 2)
(3) An example where the advantageous period does not end at the end of 1BB game and AT starts after the end of 1BB game, and the advantageous period also ends at the end of AT (example 3)
(4) An example where the advantageous period does not end when the 1BB game ends and the advantageous period ends after a predetermined number of games (for example, 5 games) have elapsed since the end of the 1BB game (example 4)
(5) An example in which the advantageous period does not end at the end of 1BB game, and AT starts after a predetermined number of games (for example, 5 games) after the end of 1BB game, and the advantageous period also ends at the end of AT (Example 5)
Then, when it is determined to shift to the advantageous section, it is simultaneously determined which of the first to fifth examples ends the advantageous section. Of course, it does not have to be determined from the five examples 1 to 5, but may be determined from the three examples 1 to 3, for example, or may be determined from the two examples 2 and 3. May be.

図64〜図66は、上記の例1〜例5を示すタイムチャートである。
図64の例1では、1BBAに当選した後、1BBA遊技の開始時(1BBA作動時)から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、1BBA遊技開始時であるが、第1実施形態で説明したように、1BBAに当選した遊技の次回遊技開始時から、1BBAが入賞した遊技の次回遊技の開始時(1BBA遊技の最初の遊技の開始時)までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
また、1BBA遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、1BBA作動中であるので、ATは開始していない(そもそも、例1では、有利区間中にATを開始するものではない)。
64 to 66 are time charts showing Examples 1 to 5 described above.
In Example 1 of FIG. 64, after winning 1BBA, an advantageous section is started from the start of 1BBA game (when 1BBA is activated). The start timing of this advantageous section is at the start of the 1BBA game, but as described in the first embodiment, the next game of the game won by 1BBA from the start of the next game of the game won by 1BBA ( The advantageous section may be started at any timing as long as it is until the start of the first game of the 1BBA game. Further, as described in the first embodiment, when starting an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on.
In addition, the advantageous section is started simultaneously with the start of the 1BBA game, but since the 1BBA is being operated, the AT has not started (in the first example, the AT is not started during the advantageous section).

そして、例1では、1BBA遊技の終了前、たとえば1BBA遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは1BBA遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例1では、1BBA遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第1実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出(1BBA遊技の終了後にATが実行されるか否かの期待感をあおる演出)であり、連続演出の最後に、1BBA遊技の終了後にATを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
In Example 1, before the end of the 1BBA game, for example, at the end of the previous game of the final game of the 1BBA game, or at the start of the final game of the 1BBA game, the advantageous section is ended.
Furthermore, in this example 1, the output of continuous production is started from the middle of the 1BBA game. Similar to the first embodiment, the continuous production is a series of productions over a plurality of games (production that raises the expectation as to whether or not AT is executed after the end of the 1BBA game), and at the end of the continuous production, An effect that informs the player whether or not to start the AT after the end of the 1BBA game is output. Further, the advantageous section ends with the end of the continuous performance.

したがって、例1では、1BBA遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し(最後に、ATを開始しない旨を報知し)、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例1では、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了し、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。
ただし、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中にレア役(たとえば、小役D)に当選した等、有利区間の延長条件(有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。)を満たしたときは、1BBA遊技の終了前に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例1から例3に変更することが挙げられる。
Therefore, in Example 1, in the middle of the last game of the 1BBA game or in the previous game, the continuous performance is ended (finally, notification that AT is not started), and at the end of the game where the continuous performance is ended or continuously When the production ends, the advantageous section ends. In Example 1, the advantageous section is ended before the end of the 1BBA game, and the AT is not started after the end of the 1BBA game.
However, at the start of 1BBA game, even if it was decided to end the advantageous section before the end of 1BBA game, a rare role (for example, small role D) was won during 1BBA game, etc. If an advantageous section extension condition (also referred to as an advantageous section change condition; the same applies hereinafter) is satisfied, the advantageous section is not terminated before the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Good. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, the end of the advantageous section can be changed from Example 1 to Example 3.

図64の例2は、1BBA遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例2では、例1と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始し、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技の終了後からAT遊技を開始するか否かを報知する。例2では、1BBA遊技終了と同時に有利区間を終了するので、1BBA遊技の終了後にATを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ATを開始しない旨を報知する。   Example 2 in FIG. 64 is an example in which the end of the 1BBA game and the end of the advantageous section are matched. In this example 2, as in example 1, the continuous production starts from the middle of the 1BBA game, and at the end of the game of the last game of the 1BBA game (the last stop switch 42 may be operated, etc.), the 1BBA game It is notified whether or not the AT game is to be started after the end of. In Example 2, since the advantageous section ends simultaneously with the end of the 1BBA game, the AT is not started after the end of the 1BBA game. Therefore, at the end of the continuous performance, a notification that AT is not started is notified.

なお、例1や例2のように、特別遊技(1BBA遊技)の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を1回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技(1BBA遊技)中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例1と同様に、1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえばレア役に当選したとき)は、1BBA遊技の終了時に有利区間を終了せず、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、1BBA遊技の終了後にATを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例2から例3に変更することが挙げられる。
In addition, as in Example 1 and Example 2, when the advantageous section ends by the end of the special game (1BBA game), the advantageous section is ended even if the instruction function operation game is not performed once. Making it possible. This is because during the special game (1BBA game), a large number of medals have already been acquired, and it is not necessary to extend the end of the advantageous section only for one instruction function operation game. Rather, it may increase player dissatisfaction.
Similarly to Example 1, when the 1BBA game is started, even when it is decided to end the advantageous section at the end of the 1BBA game, when the advantageous section extension condition is satisfied during the 1BBA game ( For example, when a rare combination is won), the advantageous section may not be ended at the end of the 1BBA game, and the advantageous section may be continued after the end of the 1BBA game. Of course, the AT may be started after the end of the 1BBA game. For example, the end of the advantageous section may be changed from Example 2 to Example 3.

図65の例3は、例2と同様に、1BBA遊技の途中から連続演出を開始するものである。例3は、1BBA遊技の終了後からATを開始する例である。この場合には、1BBA遊技の最終遊技の遊技終了時(最後のストップスイッチ42が操作されたとき等でもよい)に、1BBA遊技終了後からATを開始する旨を報知する。そして、1BBA遊技の最終遊技の次回遊技から、ATを開始する。もちろん、1BBA遊技の終了後、即ATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3に移行した遊技、RT3に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ATは、所定遊技回数の消化等、ATの終了条件を満たしたときに終了し、ATの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ATを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
In Example 3 of FIG. 65, as in Example 2, the continuous performance starts from the middle of the 1BBA game. Example 3 is an example in which AT is started after the end of 1BBA game. In this case, at the end of the game of the last game of the 1BBA game (may be when the last stop switch 42 is operated, etc.), the fact that the AT is started after the end of the 1BBA game is notified. Then, the AT is started from the next game of the last game of the 1BBA game. Of course, it is not necessary to start the AT immediately after the end of the 1BBA game. For example, the AT may be started from a game that has transitioned to RT3, a next game that has transitioned to RT3, or a next game that has won one of the replay B groups. In this case, it is preferable to activate at least the instruction function for shifting to RT3 even before starting AT.
Note that the AT ends when an AT end condition is satisfied, such as digestion of a predetermined number of games, and the advantageous section ends simultaneously when the AT ends. However, even after the AT is finished, the advantageous section may be continued thereafter.

以上の例1若しくは例2、又は例3のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例3となるようにつくられていたときのように、1BBA遊技の開始時に有利区間表示LED77が点灯する(有利区間に移行することが決定)又は点灯しない(有利区間に移行しないことが決定)ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、1BBA遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。   It is not known at the start of 1BBA game whether the above example 1 or example 2 or example 3 is started, but at the start of 1BBA game, since the advantageous section display LED 77 lights up, it is possible to shift to the advantageous section. When determined, the advantageous section display LED 77 is lit at the start of the 1BBA game (determined to shift to the advantageous section) or not lit (advantageous section), as was always made in Example 3. It is possible to increase the player's expectation even during the 1BBA game.

図66の例4は、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからATを開始するか否か(有利区間が継続するか否か)を報知する例である。1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、例4は、連続演出を5遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ATを開始するか否かを報知する。例4は、ATを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、1BBA遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。   Example 4 in FIG. 66 continues the advantageous section even after the end of the 1BBA game, and starts a continuous performance after the end of the 1BBA game. In the continuous performance, whether or not the AT is started from now on (the advantageous section continues) This is an example of notifying whether or not to do. After the end of the 1BBA game, a continuous effect is started, and Example 4 shows an example in which five continuous effects are performed. Of course, any number of games may be performed for the continuous performance. And it is alert | reported whether AT will be started by the last game of a continuous production. Example 4 shows an example in which AT is not started. The advantageous section ends with the game at the end of the continuous performance. Of course, the continuous performance may be started from the next game after the end of the 1BBA game, or may be started from one game after another.

このように、例4では、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技(1BBA遊技の終了後の遊技)中に5遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、BBの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、BB遊技の開始と同時(もちろん、同時でなくてもよい)に有利区間を開始するような場合において、BB遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
As described above, in Example 4, the advantageous interval is continued even after the end of the 1BBA game, and the advantageous interval is executed for 5 games during the normal game (the game after the end of the 1BBA game).
On the other hand, as described above, it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”.
Here, based on the winning of the BB, it is decided to shift to the advantageous section, and in the case where the advantageous section is started simultaneously with the start of the BB game (not necessarily simultaneously), the end of the BB game is ended. Later, when ending an advantageous section in several games, the following control may be considered.

(1)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、1回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
(2)5遊技間に小役B群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
(3)5遊技間に小役B群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
(4)5遊技間で、一度も小役B群に当選しなかったときは、最初に小役B群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役B群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、(1)〜(3)の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例4のように、有利区間中にBB遊技を行っているときは、BB遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、1回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図66の例4では、5遊技間に、指示を行った(指示機能作動遊技を実行した)場合を2点鎖線で示している。
(1) If the small group B is never won in 5 games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game once.
(2) When the small role B group is won in 5 games, the designated function operation game is executed in the game.
(3) Even when the small role group B is won for 5 games, the advantageous section is ended without executing the instruction function operation game.
(4) If you have never won the small role B group among 5 games, you will be extended until you win the first small role B group, and you will be instructed when you first win the small role B group A function-operated game is executed, and the advantageous section is terminated in the game.
Any control among the above may be used.
As described above, since it is necessary to “execute at least one instruction function operation game during the advantageous section”, the control of (1) to (3) may seem unfavorable. In this way, when a BB game is being played during an advantageous section, since many medals have already been acquired during the BB game, the end of the advantageous section can be terminated only for one instruction function operation game. This is because there is no need to extend it. Rather, it may increase player dissatisfaction.
In Example 4 of FIG. 66, a case where an instruction is given (execution of an instruction function operation game) is indicated between two games by a two-dot chain line.

図66の例5は、例4と同様に、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、1BBA遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でATを開始するか否かを報知する例である。そして、例5では、連続演出の最終遊技で、ATを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ATを開始する。そのATを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からATを開始しなくてもよい。たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを開始してもよい。この場合は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例4又は例5のいずれであるかは、1BBA遊技の開始時にはわからないが、1BBA遊技の開始時には、いずれも有利区間表示LED77が点灯するので、1BBA遊技中、かつ1BB遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
In Example 5 of FIG. 66, similarly to Example 4, the advantageous section continues after the end of the 1BBA game, and after the end of the 1BBA game, the continuous effect is started, and whether or not the AT is started with the continuous effect is determined. This is an example of notification. In Example 5, the fact that the AT is to be started is notified in the final game of the continuous performance. Then, the AT is started from the next game. When the AT ends, the advantageous section also ends. Of course, it is not necessary to start AT from the next game. For example, the AT may be started from a game that has transitioned to RT3, a next game that has transitioned to RT3, or a next game that has won one of the replay B groups. In this case, it is preferable to activate at least the instruction function for shifting to RT3 even before starting AT.
It is not known at the start of the 1BBA game whether it is the above example 4 or 5, but at the start of the 1BBA game, since the advantageous section display LED 77 lights up, both during the 1BBA game and after the end of the 1BB game It is possible to beat the player's expectation.

なお、第8実施形態において、ATを実行するか否か(例1〜例5)や、ATの初期遊技回数は、1BBA遊技の開始前(たとえば、1BBAに当選したとき)又は1BBA遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいてATを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、1BBAに当選したときに、例1、例2、又は例4に決定しておき、1BBA遊技中に当選した条件装置に基づいて、例3又は例5に変更するか否かを決定する。また、たとえば第1実施形態における「1BBA+小役E1」に当選したときは、AT確定としてもよい(例3又は例5となる)。
さらには、1BBA遊技中に満たした条件に基づいて、ATを実行するか否かや、ATの初期遊技回数を決定してもよい。ATを実行することに決定した後(例3又は例5のとき)、1BBA遊技中やAT中に、条件装置の当選に基づいて、ATの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、1BBA遊技の開始時には例4のように決定されていたが、1BBA遊技中や、1BBA遊技の終了後から5遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき(たとえば、レア役の当選時)は、例5(ATを実行すること)に変更してもよい。
In the eighth embodiment, whether or not to execute AT (Examples 1 to 5), and the initial number of games of AT are before the start of 1BBA game (for example, when 1BBA is won) or the start of 1BBA game Sometimes it may be decided by lottery or the like, or it may be decided whether or not to execute AT based on the condition device won during the 1BBA game. For example, when 1BBA is won, it is decided to be Example 1, 2 or 4 and based on the condition device won during 1BBA game, it is decided whether to change to Example 3 or 5 . For example, when “1BBA + small role E1” in the first embodiment is won, AT determination may be made (example 3 or example 5).
Further, based on the conditions satisfied during the 1BBA game, whether or not to execute AT and the initial number of games of AT may be determined. After deciding to execute the AT (in the case of Example 3 or Example 5), the number of games played by the AT may be added during the 1BBA game or during the AT based on the winning of the condition device.
Furthermore, it was determined as in Example 4 at the start of the 1BBA game, but when the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game or during the continuous performance period of 5 games after the end of the 1BBA game (for example, You may change to Example 5 (performing AT) at the time of winning a rare role.

1BBA遊技の開始時には、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、1BBA遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する。
1BBA遊技中に、1BBA遊技の終了後にATを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図64の例2のように、1BBA遊技終了時に設定しておく。そして、1BBA遊技中にATを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長(変更)し、1BBA遊技の終了後も有利区間を継続して、ATを実行する。
At the start of the 1BBA game, it is not necessary to determine whether or not the AT is executed after the end of the 1BBA game. In this case, whether or not AT is executed after the end of the 1BBA game is determined depending on whether or not the extension condition of the advantageous section is satisfied during the 1BBA game.
When determining whether or not to execute AT after the end of the 1BBA game during the 1BBA game, the end of the advantageous section is set at the end of the 1BBA game as in Example 2 of FIG. When it is determined that the AT is executed during the 1BBA game, the end of the advantageous section is extended (changed), and the advantageous section is continued even after the end of the 1BBA game, and the AT is executed.

<第9実施形態>
第9実施形態は、特別役(たとえば、1BBA)を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか(有利区間を開始するタイミング)を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第9実施形態では、第1実施形態と同様に、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第1実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで(あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい)に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
<Ninth Embodiment>
The ninth embodiment defines when to start an advantageous section (timing to start the advantageous section) when starting an advantageous section based on the winning of a condition device including a special role (for example, 1BBA). In particular, it is characterized in that an advantageous section is started from a game in which the winning special role can be won.
In the ninth embodiment, as in the first embodiment, the condition unit including the special role (1BBA) is won, and the advantageous section is started based on the decision to move to the advantageous section. Here, in the first embodiment, when it is determined that the condition device including the special role is won and it is decided to shift to the advantageous section, the betable state and the checkable state are set in the next game of the won game. The betting is possible in the next game of the game in which the advantageous section display LED 77 is turned on until the symbol combination corresponding to the special combination stops (or the combination of symbols corresponding to the special combination stops) The advantageous section display LED 77 is turned on until it becomes ready to be settled and ready to be settled.

また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時(スタートスイッチ41操作時)、又は特別遊技(たとえば、1BBA遊技)の最初の遊技開始時(スタートスイッチ41操作時)であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
Also, the advantageous section starts when the next game of the game won by the condition device including the special role (when the start switch 41 is operated) or when the first game of the special game (for example, 1BBA game) starts ( (When the start switch 41 was operated). Therefore, in the latter case, when the advantageous section is started based on the winning of the special role, the start timing varies.
The ninth embodiment is characterized in that when the condition device including the special combination is won and it is determined to shift to the advantageous section, the advantageous section starts from the game in which the special combination can be won. To do.

したがって、たとえば第1実施形態で例を挙げると、1BBAに単独当選したときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「1BBA+小役E1」に当選した場合において、当該遊技では小役E1の入賞を優先し、1BBAに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第1実施形態では、「1BBA+小役E1」に当選した遊技では、1BBAよりも小役E1の入賞を優先し、かつ、小役E1は「PB=1」であるので、当該遊技で1BBAが入賞することはない。当該遊技で当選した1BBAは、次回遊技に持ち越される。
Therefore, for example, in the first embodiment, when 1BBA is elected alone, 1BBA can be won in the game, so an advantageous section starts from the game.
On the other hand, when “1BBA + small role E1” is won, the winning combination of the small role E1 is prioritized in the game, and the combination of symbols corresponding to 1BBA cannot be stopped. do not do. In particular, in the first embodiment, in the game won “1BBA + small role E1”, the winning of the small role E1 has priority over 1BBA, and the small role E1 is “PB = 1”. 1BBA will not win. The 1BBA won in the game is carried over to the next game.

さらにまた、「1BBA+小役D」に当選したときは、当該遊技では小役Dの入賞を優先するが、小役Dに対応する小役35(スイカ)は、「PB≠1」である。したがって、小役35に係る図柄(「スイカ」)が停止できないタイミング、かつ1BBAに係る図柄(「赤7」)が停止可能なタイミングでストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能である。たとえば、図5において、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作された場合である。   Furthermore, when “1 BBA + small role D” is won, the winning of the small role D is given priority in the game, but the small role 35 (watermelon) corresponding to the small role D is “PB ≠ 1”. Therefore, when the stop switch 42 is operated at a timing at which the symbol ("Watermelon") relating to the small role 35 cannot be stopped and at a timing at which the symbol ("Red 7") relating to 1BBA can be stopped, Winning is possible. For example, in FIG. 5, the middle first switch is operated, and the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the third “red 7” can be stopped on the active line.

しかし、1BBAと小役35とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ42が操作されたときは、小役35に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、2番の「赤7」と5番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ42が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、7番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42が操作されたとしても、4番又は9番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、7番の「赤7」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ42が操作されたときは、実質上、7番の「赤7」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第1実施形態における「1BBA+小役D」当選時の遊技は、「1BBAを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、3番の「赤7」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42が操作されたときは、当該遊技で1BBAを入賞可能であるので、「1BBAを入賞可能な遊技」としてもよい。
However, when the stop switch 42 is operated at a position where both the symbols of 1BBA and the small role 35 can be stopped, priority is given to stopping the symbols related to the small role 35. For example, it is the case where the right stop switch 42 is operated at a timing at which both the second “red 7” and the fifth “watermelon” can be stopped on the active line in the right first stop.
On the other hand, even if the left stop switch 42 is operated at the timing when the “red 7” of No. 7 can be stopped on the active line at the time of the first stop at the left, the “watermelon” of No. 4 or 9 is stopped on the active line. Therefore, No. 7 “Red 7” does not stop at the active line.
For this reason, when the left stop switch 42 is operated at the above-described timing, stop control that does not substantially stop No. 7 “Red 7” on the active line is executed. Thereby, the game at the time of winning “1BBA + small role D” in the first embodiment is set so as not to correspond to “a game that can win 1BBA”. Of course, when the middle stop switch 42 is operated at a timing when the middle first switch is stopped and the third “red 7” can be stopped on the active line, 1BBA can be won in the game, so “1BBA It is good also as a game which can win a prize.

特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ41が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する(同時、又はその直前までに、有利区間表示LED77が点灯する)。   In the case where the condition device including the special role is elected and it is determined to shift to the advantageous section, and the game does not fall into a game that can win the special role, in the lottery of the condition device in the next game, for example, When it is not won, a special role carrying over the winning can be won, so an advantageous section is started from the game. In the above example, the condition device lottery is performed when the start switch 41 is operated in the next game and is not won, so the advantageous section immediately after the start switch 41 is operated and the condition device lottery is performed. (At the same time or immediately before that, the advantageous section display LED 77 is lit).

これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「PB≠1」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、上述した「1BBA+小役D」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
On the other hand, in the next game, for example, a small role or replay is won, and the winning of the small role or replay won in the game is given priority. As a result, in the game where the special role cannot be won, the advantageous section is not started.
Also, for example, in a game in which a special role is carried over, in a game in which a small role with “PB ≠ 1” is won and the special role cannot be won, As in the case of winning the “1BBA + small role D” described above, the advantageous section is not started in the game. Of course, in a game in which a special combination that has won the prize can be won, an advantageous section may be started in the game.

図67は、第9実施形態における遊技の流れを説明する図である。図67の例では、「N」遊技目に「1BBA+小役E1」に当選し、「N+3」遊技目で1BBAが入賞した例を示している。
まず、「N」遊技目で「1BBA+小役E1」に当選したときは、当該遊技では小役E1のみが入賞可能となり、1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
FIG. 67 is a diagram for explaining the flow of games in the ninth embodiment. In the example of FIG. 67, “1BBA + small role E1” is won in the “N” game, and 1BBA wins in the “N + 3” game.
First, when “1BBA + small role E1” is won in the “N” game, only the small role E1 can win a prize in the game, and 1BBA cannot win a prize. Therefore, an advantageous section is not started in the game.

次に、「N+1」遊技目以降は、1BBAの当選を持ち越した状態となる。「N+1」遊技目では、リプレイAに当選した例を示している。リプレイA当選時は、「PB=1」でリプレイ01が入賞し、当選を持ち越している1BBAは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。   Next, after the “N + 1” game, 1BBA has been won. In the “N + 1” game, an example of winning Replay A is shown. When Replay A is won, Replay 01 wins with “PB = 1”, and 1 BBA overtaking the winning cannot be won, so the advantageous section is not started in the game.

次に、「N+2」遊技目では、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。よって、「N+2」遊技から有利区間を開始する。ここで、「N+2」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ41が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと(1BBAが入賞可能となったこと)に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示LED77の点灯開始も、スタートスイッチ41操作時となる。   Next, in the “N + 2” game, an example is shown in which the winning lottery by the winning lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA carrying over the winning can be awarded. Therefore, the advantageous section starts from the “N + 2” game. Here, at the start of the “N + 2” game, that is, based on the fact that the start switch 41 is operated and the condition device lottery is performed, so that it is not won (1BBA can be won). Since the section is started, the lighting of the advantageous section display LED 77 is also started when the start switch 41 is operated.

「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等(第8実施形態におけるATを実行するか否かの抽選も含む)を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数(たとえば、1500遊技)が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、1BBA遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で10遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大でも1473遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。   A player who has won 1 BBA in the “N + 2” game can eliminate useless use of the number of games in the advantageous section. As described above, the player who won 1BBA in the “N + 2” game is an internal game that cannot be added (including whether or not to execute AT in the eighth embodiment) It is not necessary to start an advantageous section. Further, as described above, the upper limit game number (for example, 1500 games) is set for the advantageous section, and if the advantageous section starts in the internal middle game, the maximum advantageous that can be executed after the end of the 1BBA game. The number of games in the section is reduced by the amount consumed in the internal medium game. For example, if you play 10 games in the internal game, 1 game in the game that won 1 BBA, and 16 games in the 1BBA game, the game after the end of 1BBA game will only play 1473 games in the advantageous section at the maximum. I can't do it.

しかし、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない(内部遊技で0遊技、1BBAを入賞させた遊技で1遊技、1BBA遊技で16遊技を行っていたときは、1BBA遊技終了後の遊技では、最大で1483遊技も有利区間での遊技を行うことができる)ため、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図67の例は、「N+2」遊技目で1BBAを入賞させることができなかった例を示している。   However, the player who won 1BBA in the “N + 2” game has no amount of spending in the internal game (0 games in the internal game, 1 game in the game in which 1BBA was won, 1 game in the 1BBA game) In the game after the end of the 1BBA game, a maximum of 1483 games can also be played in the advantageous section), so than the player who could not win 1BBA in the “N + 2” game May be advantageous. On the other hand, the player who could not win 1BBA in the “N + 2” game will continue the game in the inside while starting the advantageous section. The example of FIG. 67 shows an example where 1 BBA could not be won in the “N + 2” game.

さらに、「N+3」遊技目では、「N+2」遊技目と同様に、役抽選手段61による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している1BBAが入賞可能となる。そして、「N+3」遊技目で1BBAを入賞させることができた例を示している。これにより、「N+4」遊技目から1BBA遊技が開始される。   Further, in the case of the “N + 3” game, as in the case of the “N + 2” game, an example is shown in which the winning lottery by the winning lottery means 61 is not won. Therefore, in the game, 1BBA carrying over the winning can be awarded. The example shows that 1 BBA can be won in the “N + 3” game. Thereby, the 1BBA game is started from the “N + 4” game.

ここで、たとえば一律に、1BBA遊技の開始時から有利区間を開始するように設定すると、1BBAの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する(メダルの消費枚数に差が出る)ものの、1BBA遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第9実施形態のように設定することにより、遊技者の技量(特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か)によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
Here, for example, if the setting is made so that the advantageous section starts at the beginning of the 1BBA game, the number of games varies depending on the player's main skill from the time of winning the 1BBA until winning (the consumption of medals). However, there is no difference in the length of the advantageous section after the end of the 1BBA game.
On the other hand, by setting as in the ninth embodiment, the player's skill (whether or not he / she notices the winning of the special role or knows that the special role is won, becomes a special role without any mistakes. Depending on whether or not the corresponding symbol combination can be stopped on the active line, the number of games in the advantageous section that is wasted changes.

たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数(特別遊技の終了後の遊技回数)を異ならせることができる。
For example, if the special role can be won in the first game in which the special role can be won, after the advantageous section is started, the advantageous section is not wasted in the internal middle game.
On the other hand, in the first game where the special role can be won, if the special role cannot be won due to failure to push, etc., the game will be able to win the special role again after the next game. It is necessary to wait until. However, since the advantageous section starts from the first game in which the special combination can be won, the advantageous section is also consumed in the meantime.
In this way, the substantial number of games in the advantageous section (the number of games after the end of the special game) can be varied according to the skill of the player.

第9実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
(変形例1)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき(特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技)のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
(変形例2)
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき(又は待機区間に移行したとき)に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
As modifications of the ninth embodiment, for example, the following examples are given.
(Modification 1)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when it shifts to the waiting section), the number of games until the transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. And, when the game that digests the number of games, the next game, or the special game starts (the next game of the game where the combination of symbols corresponding to the special role is stopped), whichever comes first, shifts to the advantageous section .
(Modification 2)
When it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the special role (or when it shifts to the waiting section), the number of games until the transition to the advantageous section is determined by lottery or the like. Then, the game moves to the advantageous section in the earlier one of the game in which the number of games has been digested or the next game, or the first game in which the winning special role can be won.

(変形例3)
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に50遊技のATを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における50遊技のATについては、ATの開始と同時に50遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ATの50遊技は、特別遊技の終了後のATの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「1500」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づくにつれて(ATの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて)、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
(Modification 3)
Even when the advantageous section is started from the first game in which the selected special combination can be won, the end condition of the advantageous section may not be affected.
For example, it is assumed that an advantageous section in which an AT of 50 games is executed after the special game is won based on the winning of the special role. In this case, with respect to the AT of 50 games after the end of the special game, 50 games are counted simultaneously with the start of the AT. Therefore, even if the advantageous period starts from the first game in which the selected special combination can be won, the AT 50 games start counting simultaneously with the start of AT after the end of the special game. On the other hand, the “1500” game, which is the upper limit of the advantageous section, is counted from the first game in which the selected special combination can be won. In this way, as the number of games in the advantageous section approaches 1500 games (as the number of AT games is increased, etc.), the game is affected by the skill of the player.

(変形例4)
第9実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい(次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示LED77が点灯する)。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウントされないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
(Modification 4)
In the ninth embodiment, when a conditional device including a special combination is won and it is determined to shift to an advantageous section, the advantageous section starts from a game in which the special combination can be won, The advantageous section may be started from the next game of the game in which the special role can be won (the advantageous section display LED 77 is lit until the next game can bet and settle. ). In this way, when the special role is won in the first game where the special role can be won, the game that won the special role is not counted as a game in the advantageous section. May be more advantageous than a non-skilled player.

第9実施形態において、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していることを示す演出)を出力してもよい。もちろん、特別役(1BBA)の当選を含まない条件装置(たとえば、小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技(たとえば、3遊技)にわたる連続演出(特別役(1BBA)が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役(1BBA)に当選していないことを示す演出)を出力する必要がある。   In the ninth embodiment, a game won in a condition device (for example, 1BBA + small role E1) including a special role (1BBA), or a continuous performance (special role (over 3 games) from the next game to multiple games (for example, 3 games). (1BBA) is an effect that tells whether or not it has been won, and an effect indicating that the special game (1BBA) has been won in the last game) may be output. Of course, a game won in a conditional device (for example, small role E1) that does not include a special role (1BBA), or a continuous performance (special role (1BBA)) from the next game to multiple games (for example, 3 games) is won. It is necessary to output an effect that indicates whether or not a special role (1BBA) is not won in the last game).

そして、連続演出を出力しているとき(特に、特別役(1BBA)が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から3遊技にわたる連続演出が出力されるときの2遊技目(すなわち、「N+2」遊技目))に、1BBAが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は1BBAに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、1BBAに当選したことを示す演出を出力してもよい。   And, when a continuous production is output (especially before the production showing that the special role (1BBA) is won, for example, 2 games when a continuous production over 3 games is output from the next game) When 1BBA can be won in the eye (that is, “N + 2” game)), it becomes clear that the player has won 1BBA by turning on the advantageous section display LED 77 for that game. Therefore, instead of this continuous effect, an effect indicating that 1 BBA has been won may be output. When it is the last game of the continuous effect, the continuous effect may be output as it is, or an effect indicating that 1BBA has been won may be output instead of the continuous effect.

あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、1BBAが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示LED77も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役(1BBA)の当選を含む条件装置(たとえば、1BBA+小役E1)に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数(連続演出を出力する遊技回数と同数以上)の遊技の間は、特別役(1BBA)が入賞可能となっても有利区間を開始させない(有利区間表示LED77も点灯させない)が、所定回数の遊技の後、最初に特別役(1BBA)が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる(有利区間表示LED77も点灯させる)ようにしてもよい。   Alternatively, during a plurality of games in which continuous effects are output, even if 1 BBA can be won, the advantageous section may not be started and the advantageous section display LED 77 may not be lit. Specifically, a game that has won a conditional device (for example, 1 BBA + small role E1) including a special role (1BBA), or a predetermined number of games from the next game (the number of games equal to or greater than the number of games for which a continuous effect is output) During this period, even if the special role (1BBA) can win, the advantageous section is not started (the advantageous section display LED 77 is not turned on), but after the predetermined number of games, the special role (1BBA) can be won first. From this point on, an advantageous section may be started (the advantageous section display LED 77 is also lit).

<第10実施形態>
第10実施形態では、ATの実行中(すなわち、有利区間中)に1BBAに当選し、1BBA遊技に移行した場合において、その1BBA遊技の終了後、RT2からRT3に移行する(ATに復帰する)ときに、ATの遊技回数(すなわち、有利区間の遊技回数)の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第10実施形態において、RT移行図は、第1実施形態(図22)と同様である。
ここで、RT3においてATを実行しているとき(たとえば、小役E1当選時に、100遊技のAT(すなわち、有利区間)に移行することに決定され、かつATを実行しているとき)に、1BBAに当選した(1BBAの単独当選、又は1BBA及び小役E1の重複当選のいずれか)と仮定する。1BBAに当選すると、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、RT4(内部中)に移行する。そして、1BBAが入賞すると、1BBA作動中(1BBA遊技)に移行する。1BBA作動中(1BBA遊技)の終了条件を満たしたときは、非RTに移行する。
<Tenth Embodiment>
In the tenth embodiment, when 1BBA is won during AT execution (that is, during an advantageous section) and the game shifts to 1BBA game, the game shifts from RT2 to RT3 (returns to AT) after the completion of the 1BBA game. Sometimes, it is possible to add the number of AT games (that is, the number of games in the advantageous section).
In the tenth embodiment, the RT transition diagram is the same as in the first embodiment (FIG. 22).
Here, when the AT is executed at RT3 (for example, when it is decided to shift to the AT of 100 games (ie, advantageous section) at the time of winning the small role E1 and the AT is executed), Assume that 1BBA has been won (either 1BBA single win or 1BBA and double win E1). When 1BBA is won, if 1BBA is not won in the game, the process proceeds to RT4 (inside). And when 1BBA wins, it shifts to 1BBA operation (1BBA game). When the end condition of 1BBA operation (1BBA game) is satisfied, the process shifts to non-RT.

1BBA遊技を終了して非RTに移行したときは、その時点からATを再開するか、又はAT準備中(たとえば、RT3へ移行した遊技、RT3へ移行した遊技の次回遊技、リプレイB群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ATを再開させる。このため、AT準備中は、ATを開始する前であっても、RT3へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、AT準備中も有利区間である。)とする。その時点からATを開始するように設定したときは、非RTにおいてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。RT2においてリプレイB群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ02を入賞させる押し順を表示する。RT2においてリプレイ02が入賞するとRT3に移行する。そして、その後もRT3を維持しつつATを継続する。なお、RT2までAT準備中に設定したときは、基本的にはRT3に移行してからATを再開する。   When the 1BBA game is finished and the game is shifted to non-RT, the AT is restarted from that point, or the AT is being prepared (for example, any of the game that has shifted to RT3, the next game of the game that has shifted to RT3, or the replay B group) The AT is resumed from the next game of the game that won the crab, etc. Therefore, it is preferable to activate at least the instruction function for shifting to RT3 even during the AT preparation even before the AT is started. Of course, it is an advantageous section even during AT preparation.) When the AT is set to start from that point, when the pattern symbol is displayed in non-RT, the process proceeds to RT2. When one of the replay B groups is won at RT2, the instruction function is activated to display the push order for winning the replay 02. When Replay 02 wins at RT2, the process proceeds to RT3. Thereafter, the AT is continued while maintaining RT3. When the setting is made during the AT preparation until RT2, the AT is basically resumed after the transition to RT3.

ここで、RT2からRT3に移行したことに基づいて、ATの遊技回数(すなわち、有利区間)の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイB群の当選(すなわち、RT2からRT3に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、AT準備中であるときは、この時点からATを開始することが好ましい。)、リプレイ02の入賞、RT2からRT3への移行が挙げられる。   Here, based on the transition from RT2 to RT3, the number of AT games (that is, an advantageous section) can be added. This addition may always be executed, or it may be determined whether or not to add by lottery. As an opportunity to add, the Replay B group wins (that is, it will be added even if it does not shift from RT2 to RT3. Of course, when AT is being prepared, AT can be started from this point in time) Preferable)), winning of Replay 02, and transition from RT2 to RT3.

また、第10実施形態では、1BBA遊技の終了後に非RTを経由してRT2からRT3に移行する(した)ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、1BBAの当選、1BBA遊技の実行、又は非RTの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、RT2からRT3に移行するとき(リプレイB群が当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ATの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。   Further, in the tenth embodiment, the addition can be executed based on the transition from RT2 to RT3 via non-RT after completion of the 1BBA game. For this reason, 1BBA winning, 1BBA game execution, or non-RT stay is stored. For example, it may be stored using a flag. Then, when shifting from RT2 to RT3 (when the Replay B group is won or when Replay 02 wins), it is determined whether or not the flag is on, and that it is on. It is possible to add the number of AT games to the condition. In addition, when an extra or extra lottery is executed, the flag is turned from on to off.

このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばRT2とRT3とを行き来しているだけの状態(単に、ATの実行中に、押し順ミスし、RT2に移行させ、再びRT3へ移行させたとき)では、当該フラグがオフであるため、RT2からRT3に移行するときに上乗せされることはない。   In this way, if it is determined whether or not the addition is possible using the flag, for example, a state in which only RT2 and RT3 are going back and forth (simply pushing in the wrong order during execution of AT, transition to RT2, At the time of shifting to RT3 again), since the flag is off, it is not added when shifting from RT2 to RT3.

なお、上記の例では1BBAを例に挙げたが、1BBB、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、1BBBの当選、1BBB遊技の実行、又はRT1の滞在をフラグに記憶しておく。そして、1BBB遊技の終了後、RT1からRT2に移行し、さらにRT3に移行するとき(リプレイB群に当選したときや、リプレイ02が入賞したときであってもよい)に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やBB遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する1BBBに当選したとき(1BBB遊技に移行したとき)であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
In the above example, 1BBA is taken as an example, but even when 1BBB, that is, a conditional device including a special combination having a setting difference is won, if it is added as described above, it can be executed.
Similarly to the above, the winning of 1BBB, the execution of 1BBB game, or the stay of RT1 is stored in the flag. Then, after the end of 1BBB game, the transition from RT1 to RT2 and further to RT3 (when replay B group is won or when replay 02 wins) may be added. . Thus, even when 1BBB having a setting difference that cannot be added during winning or during BB game is won (when transitioning to 1BBB game), the player is expected to add up. Can do.

また、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非RT又はRT1において小役B群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非RT又はRT1からRT2に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図22に示すように、RWM53の初期化時にも非RTに移行するが、RWM53の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非RTからRT2、さらにはRT2からRT3に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ATの実行中に1BBA又は1BBBに当選し、RT4(内部中)に移行したときは、RT4においてATの遊技回数が上乗せされることはない。
Further, the addition may be performed based on the transition from non-RT or RT1 to RT2. For example, it is possible to make the addition possible based on winning the small role B group in non-RT or RT1, or displaying a pattern symbol, or shifting from non-RT or RT1 to RT2.
Note that, as shown in FIG. 22, the process shifts to non-RT even when the RWM 53 is initialized. However, as the RWM 53 is initialized, the above-mentioned flag is turned off. Even if it does, the addition is not executed. In the first place, if it is a normal section, the addition is not executed.
In addition, when 1BBA or 1BBB is won during execution of AT and the game moves to RT4 (inside), the number of AT games is not added at RT4.

さらにまた、第10実施形態(第1実施形態)では、1BBA遊技の終了後は非RTに移行し、1BBB遊技の終了後はRT1に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
1BBA遊技の終了後、及び1BBB遊技の終了後は、RT5(新規に追加)に移行させる。そして、RT5において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてRT5からRT3に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてRT5からRT3に移行可能とする。また、非RT、RT2やRT3からはRT5には移行しないように設定する。
このようにすれば、RT5からRT3に移行したこと(RT5において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、RT5において小役B群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はRT5からRT3に移行したこと)に基づいて、ATの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
Furthermore, in the tenth embodiment (the first embodiment), after the end of the 1BBA game, the process shifts to non-RT, and after the end of the 1BBB game, the process shifts to RT1. However, the present invention is not limited to this, and the following method is also possible.
After the end of the 1BBA game and after the end of the 1BBB game, the process shifts to RT5 (new addition). Then, in RT5, a condition device that becomes a winning combination of a plurality of replays is drawn in a lottery, the condition device is won, and it is possible to shift from RT5 to RT3 based on a predetermined replay winning. Alternatively, it is possible to shift from RT5 to RT3 based on the display of the pattern symbol. Further, the setting is made so as not to shift to RT5 from non-RT, RT2, or RT3.
In this way, the transition from RT5 to RT3 (the fact that the condition device was won at RT5, the predetermined replay was displayed, the small group B was won at RT5, and the pattern symbol was displayed. Or the transition from RT5 to RT3), it is possible to add the number of AT games, and there is no need to provide a flag as described above.

<第11実施形態>
第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。
これに対し、第11実施形態では、いずれの小役E1も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第11実施形態では、置数「250」の小役E1を「小役E1a」と称し、置数「750」の小役E1を「小役E1b」と称して区別する。
さらに、小役E2、1BBA及び小役E2は、削除した。
このようにしたことにより、小役36が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する(それまでに、有利区間表示LED77が点灯する)ことになる。
<Eleventh embodiment>
In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small role E1, when winning in the normal section, the small role E1 (numerical value “250”) that shifts to the advantageous section and winning in the normal section Is also provided with a small part E1 (numerical value “750”) that does not shift to the advantageous section.
On the other hand, in the eleventh embodiment, when any of the small roles E1 is won in the normal section, it shifts to the advantageous section. Here, in the eleventh embodiment, the small combination E1 with the set number “250” is referred to as “small combination E1a”, and the small combination E1 with the set number “750” is referred to as “small combination E1b”.
Further, the small roles E2, 1BBA and the small role E2 are deleted.
By doing in this way, in the game in which the small role 36 has won, the next game is surely shifted to the advantageous section (by that time, the advantageous section display LED 77 is lit).

また、小役E1bに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を1回実行するだけで終了可能とする(たとえば、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)有利区間である。このような有利区間を、AT前兆のうち、ATガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役E1aに当選したときの有利区間は、AT前兆後にATを実行する有利区間であり、その遊技回数は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技を1回実行後に5遊技で終了する)50遊技に設定される。なお、この50遊技のカウントは、AT前兆後に即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい。さらに、50遊技中、有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、又はリプレイC群)の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
Further, the advantageous section when winning the small role E1b is an advantageous section that can be ended only by executing the instruction function operation game once (for example, the instruction function operation game is ended after five executions). is there. Such an advantageous section may be referred to as an AT gas precursor in the AT precursor.
On the other hand, the advantageous section when winning the small role E1a is an advantageous section in which the AT is executed after the AT omen, and the number of games is after the AT omen (by the way, the AT omen plays one instruction function operation game) It will be set to 50 games). The count of 50 games may be started immediately after the AT sign, may be started when transitioning to RT3 (or the next game), or when the replay group B is won (or the next game). You may start at the time of staying at RT3 (or the next game). Furthermore, during the 50 games, when the condition device (small role B group, small role C group, replay B group, or replay C group) having an advantageous operation mode is won, the instruction function operation game is executed in principle.

また、仮に、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)と、有利区間に移行しない小役E2とを有し、有利区間に移行する小役E1(置数「250」)に当選したときは、50遊技のATを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役36が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示LED77が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第11実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。   In addition, there is a small combination E1 (place number “250”) that shifts to the advantageous section, a small combination E1 (place number “750”) that does not move to the advantageous section, and a small combination E2 that does not move to the advantageous section. When winning the small role E1 (number “250”) to shift to the advantageous section, when shifting to the advantageous section where the AT of 50 games can be executed, from the game where the small role 36 won or the next game Thus, there is no point in outputting a continuous effect for encouraging the player's sense of expectation as in the past. This is because it can be determined whether or not to shift to the advantageous section by checking whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. The eleventh embodiment has been conceived for outputting a continuous performance for encouraging the player's expectation as in the prior art.

図68は、第11実施形態において、小役E1b(例1)及び小役E1a(例2)当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図68の例1において、小役E1bに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する(有利区間表示LED77が点灯する)。そして、小役B群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役B群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する(指示機能作動遊技の実行)。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を出力する(連続演出中も、AT前兆中である)。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は5遊技実行する。そして、5遊技目で、その後に有利区間(AT)が継続するか否かの演出を出力する。小役E1b当選時は、1回の指示機能作動遊技で有利区間(AT前兆)を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間(AT前兆)を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
FIG. 68 is a time chart showing advantageous sections and the like at the time of winning the small combination E1b (example 1) and the small combination E1a (example 2) in the eleventh embodiment.
In Example 1 of FIG. 68, when the small role E1b is won, an advantageous section is started from the next game (the advantageous section display LED 77 is lit). Then, wait until the small role B group is won. After the start of the advantageous section, the instruction function is activated and the advantageous push order is displayed in the game won in the first small role B group (execution of the instruction function operation game). A continuous effect is output from the next game of the instruction function operation game (the AT sign is also present during the continuous effect). Of course, a continuous effect may be output from the instruction function operation game. In this example, the continuous effect is executed for 5 games. Then, in the fifth game, an effect is output as to whether or not the advantageous section (AT) continues thereafter. At the time of winning the small role E1b, it is possible to end the advantageous section (AT precursor) in one instruction function operation game, so the advantageous section (AT precursor) ends at the game where the continuous performance has ended, and the normal section is shifted to .
In addition, when the small role B group is further won among the five games in the continuous production, the instruction function operation game may be executed, but in this embodiment, the instruction function operation game is not executed.

一方、図68の例2において、小役E1aに当選すると、有利区間を開始し(有利区間表示LED77を点灯し)、最初の小役B群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出(5遊技)を出力する(以上は、小役E1b当選時と同様である)。そして、小役E1a当選時には、連続演出の5遊技目で、その後も有利区間(AT)を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ATを開始する。
なお、連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときは、小役E1b当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役E1bに当選後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役E1aに当選した後の連続演出中の5遊技間で、さらに小役B群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役E1bに当選したときと、小役E1aに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する/実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間(AT)を継続するか否かが判別できてしまうためである。
On the other hand, in the example 2 of FIG. 68, when the small role E1a is won, the advantageous section is started (the advantageous section display LED 77 is lit), and the instruction function operation game is executed with the game won in the first small combination B group, A continuous performance (5 games) from the next game is output (the same as the case of winning the small role E1b). Then, when the small role E1a is won, an effect that means that the advantageous section (AT) is continued after the fifth game of the continuous effect is output. Then, the AT is started from the next game after the end of the continuous performance.
In addition, when the small role B group is further won among the five games during the continuous performance, the instruction function operation game is not executed as in the case of the small role E1b winning. Of course, after winning the small role E1b, if you play the designated function operation game when you win the small role B group among the 5 games in the continuous production after winning the small role E1b, It is preferable that the instruction function operation game is executed even when the small role group B is won among the five games during the continuous production. In this way, when the small role E1b is won and when the small role E1a is won, the instruction function operation game is executed or not executed during the continuous production, but accordingly, This is because it can be determined whether or not to continue the advantageous section (AT) thereafter.

ここで、小役E1a当選時には、50遊技のATを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時(小役E1a当選時の次回遊技)から50遊技目で有利区間(AT前兆がないAT)を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、1回目の指示機能作動遊技を1遊技目(この遊技の前回遊技までをAT前兆、この遊技よりATを開始する)として50遊技をカウントしてもよい。
また、特定のRT(たとえば図22においてはRT3)へ移行可能な当選役(リプレイ02が含まれるリプレイB群)に当選した遊技の次回遊技から50遊技をカウントしてもよい。特定のRTへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から50遊技とした場合、リプレイB群に当選した遊技では特定のRTへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイB群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても(リプレイ02が表示されない場合であっても)、次回遊技から50遊技のATを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のRTへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
Here, it is determined that an AT of 50 games is executed when the small role E1a is won. Instead of this, the advantageous section (AT with no AT sign) may be terminated at the 50th game from the start of the advantageous section (next game at the time of winning the small role E1a). Alternatively, after the transition to the advantageous section, 50 games may be counted by setting the first instruction function operation game as the first game (until the previous game of this game is an AT precursor, and AT is started from this game).
Also, 50 games may be counted from the next game of the game won in the winning combination (group of replay B including replay 02) that can be transferred to a specific RT (for example, RT3 in FIG. 22). In the case of 50 games from the next game winning the replay that can be transferred to a specific RT, the push order for transferring to the specific RT is notified in the game won in the replay B group. Furthermore, even if the player does not follow the notification in the game won in the replay B group (even if the replay 02 is not displayed), an AT of 50 games will be executed from the next game. Become. As a result, it is possible to prevent a strategy such that the player performs a stop operation so as not to intentionally shift to a specific RT.

さらにまた、小役E1aに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のRTに滞在している状況下で小役E1aが当選した場合には、特定のRTから他のRT(たとえば図22においてはRT2)へ移行する可能性がある当選役(パターン図柄01〜03、又はリプレイ03が表示可能な当選役)に当選したときに、特定のRTを維持するための報知を行ってもよい。そして、ATのカウントの開始は、特定のRTを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のRTを維持するための報知を行った後の所定の遊技(次回遊技でもよい)から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のRTへ移行させた後に、再度、特定のRTへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数(1500遊技)までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。   Furthermore, in the specification that the advantageous section is started from the next game of the game won for the small role E1a, when the small role E1a is won in a situation where the player is staying at a specific RT, another game is started from the specific RT. Notification for maintaining a specific RT when winning a winning combination (Pattern symbols 01 to 03 or winning combination capable of displaying replay 03) that may shift to RT (for example, RT2 in FIG. 22) May be performed. The AT count may be started from a game that has been notified to maintain a specific RT, or may be a predetermined game after the notification to maintain a specific RT (next game may be used). ). By setting in this way, it is possible to reduce the number of games until a transition is made to a specific RT after a transition to another RT, so it is advantageous for the upper limit number of advantageous sections (1500 games). It is possible to increase opportunities to give games.

なお、上記例では、小役E1a及び小役E1b当選時のいずれも、連続演出を5遊技としたが、これに限らず、1回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、50遊技のATを実行するか否かの演出を出力する遊技(1遊技)としてもよい。また、ATの遊技回数は、50遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役E1b(置数「750」)当選時には、AT前兆後に50遊技のATを実行する有利区間(AT前兆後にAT)とし、小役E1a(置数「250」)当選時には、1回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間(AT前兆)としてもよい。
In the above example, although the small effect E1a and the small role E1b are both won, the continuous production is 5 games. However, the present invention is not limited to this. It is good also as a game (1 game) which outputs the effect of whether or not to execute. Further, the number of AT games is not limited to 50 games, and may be determined by lottery or the like.
Furthermore, when the small role E1b (place number “750”) is won, an advantageous period (AT after the AT sign) is executed after the AT sign, and when the small role E1a (place number “250”) is won, 1 It is good also as the advantageous area (AT precursor) which can be complete | finished by the instruction | indication function action | operation game of 1 time.

さらに、小役E1aの当選時に、ATの遊技回数「m」を決定するとともに、小役E1a及び小役E1b当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「n」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「n」を決定すると、遊技回数「n」が経過するまでは、小役B群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「n」の経過後、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「n」として、たとえば「n1」と「n2」(n1<n2)とを有し、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときは、「n1」が決定されやすく、決定されたATの遊技回数が「m1」よりも大きい「m2」のときは、「n2」が決定されやすくしてもよい。また、小役E1bの当選時にも、「n1」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役E1aの当選時に、決定されたATの遊技回数が「m1」のときよりも、小役E1bの当選時の方が、「n1」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が長いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「n」が短いほど、より大きいATの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
Further, when the small role E1a is elected, the number of games “m” of the AT is determined, and when the small role E1a and the small role E1b are elected, the number of games “n” until the first instruction function operation game can be executed is determined. Determine by lottery. When the number of games “n” is determined, the instruction function is not activated until the number of games “n” elapses even when the small group B is won. After the number of games “n” has elapsed, the instruction function operation game is executed in the game at the time of winning the first small role B group.
In addition, for example, “n1” and “n2” (n1 <n2) are included as the determined number of games “n”, and when the number of games of the determined AT is “m1” at the time of winning the small role E1a “N1” may be easily determined, and when the determined number of AT games is “m2” larger than “m1”, “n2” may be easily determined. Further, “n1” may be easily determined even when the small combination E1b is won. Furthermore, “n1” may be more easily determined when the small role E1b is won than when the determined number of AT games is “m1” when the small role E1a is won.
In this way, after the transition to the advantageous section, the longer the number of games “n” until the first instruction function operation game is executed, the higher the possibility that the number of AT games is determined, You can expect. Of course, as the number of games “n” until the first instruction function operation game is executed is shorter, the possibility that the number of games of a larger AT is determined may be increased.

なお、第11実施形態では、最初の小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役E1aや小役E1bに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する(連続演出は、5遊技実行する)ようにしていると、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了する)のATが50遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を5遊技で終了するものとしていても、5遊技の間に、1回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の5遊技目で、その後は有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   In the eleventh embodiment, a continuous performance is output from the next game at the time of winning the first small role B group. The reason for this is that, as in the prior art, a continuous effect is simply output from the next game of the game winning the small role E1a or the small role E1b (5 consecutive games are executed). The advantageous section (AT) when winning the small role E1a may be that the AT after the AT precursor (by the way, the AT precursor ends with 5 games) ends with 50 games. Even if the advantageous section (AT precursor) when E1b is won ends in 5 games, if the instruction function operation game is not executed once in 5 games, Thereafter, there is a possibility that inconvenience may occur that the advantageous section (AT precursor) does not end in spite of the output indicating that the advantageous section (AT) is not continued.

また、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の5遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の3遊技目で、有利区間(AT前兆)が終了することや、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を指示機能作動遊技の1回実行後に5遊技で終了するものとしても、連続演出の1遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の5遊技目以降も有利区間(AT前兆)が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。   Even if the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b ends with one instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the fifth game of the continuous performance. However, there is a possibility that inconveniences such as the end of the advantageous section (AT precursor) in the third game of the continuous production and the advantage section (AT precursor) of the fifth or subsequent game of the continuous presentation may not be completed. Because there is. Of course, even if the advantage section (AT precursor) when winning the small role E1b is ended in 5 games after the execution of the instruction function operation game, the instruction function operation game is always executed in the first game of the continuous performance. This is because there is a possibility that an inconvenience such that the advantageous section (AT sign) does not end even after the fifth game of the continuous performance is not necessarily performed.

ただし、小役E1aに当選したときの有利区間(AT)は、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、指示機能作動遊技の1回実行で終了する)のATが50遊技で終了するものとし、小役E1bに当選したときの有利区間(AT前兆)を1回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役B群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役B群の当選となったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間(AT)を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役B群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間(AT)を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役E1bに当選したことに基づく有利区間(AT前兆)中(たとえば、連続演出中)に、小役E1a(小役E1bでも可)に当選したときは、AT前兆後に50遊技のATを実行する(有利区間を継続する)ことに変更してもよい。
However, the advantageous section (AT) when winning the small role E1a is assumed that the AT after the AT precursor (by the way, the AT precursor ends with one execution of the instruction function operation game) ends with 50 games, If the advantageous section (AT precursor) when winning the small role E1b is to be ended in one instruction function operation game, the continuous production will start from the game that started the advantageous section, regardless of which is won. The continuous production continues until the first small role B group wins, and when the first small role B group wins, the instruction function is activated, and the advantageous section (AT ) May be notified whether or not to continue.
When this is done, since the number of games until the first small role B group is won is indefinite, the effect image means that the continuous effect used in the game that continues the continuous effect continues, and the advantageous section An effect image that means that (AT) is not continued and an effect image that means that the advantageous section (AT) is continued may be prepared and a continuous effect may be output.
In addition, when winning a small role E1a (possible a small role E1b) during an advantageous period (for example, a continuous performance) based on winning the small role E1b (for example, during a continuous performance), an AT of 50 games after the AT precursor It may be changed to execute (continue the advantageous section).

図69は、第11実施形態の例3及び例4を示すタイムチャートである。
上述したように、小役E1当選時には、最初の小役B群当選となるまで連続演出を出力せず、小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図69の例3は、小役E1当選時などに、最初の小役B群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役B群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役E1に当選したときに、次回遊技から、30遊技のATを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例3における有利区間の終了条件は、これに限られず、AT前兆後(ちなみに、AT前兆は、5遊技で終了するものなどでもよい)に30遊技(遊技回数は自由)のATを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役E1aに当選したときと、小役E1bに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
FIG. 69 is a time chart showing Example 3 and Example 4 of the eleventh embodiment.
As described above, when the small role E1 is won, the continuous effect is not output until the first small role B group wins, and the continuous effect is output from the next game when the small role B group is won.
On the other hand, Example 3 in FIG. 69 does not output a continuous production until the first small role B group wins, such as when the small role E1 wins, and from the next game at the time of the small role B group wins This is an example of starting an advantageous section that ends when an AT of 30 games is executed from the next game when winning the small role E1 instead of outputting a continuous effect. Of course, the end condition of the advantageous section in Example 3 is not limited to this, and an AT of 30 games (the number of games is free) is executed after the AT precursor (by the way, the AT precursor may end with five games, etc.) In addition, the end conditions of the various advantageous sections described above may be applied. Of course, it is also possible to start advantageous sections with different end conditions depending on when the small combination E1a is won and when the small combination E1b is won.

さらに、小役E1に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図69の例3は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件(たとえば、30遊技のATを実行する)に到達するまでに、一度も小役B群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役B群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図69の例3中、2点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき(30遊技のATを実行したとき)に有利区間を終了する。   Furthermore, when the small combination E1 is won, there may be a case where the advantageous section is started and a case where the advantageous section is not started. In Example 3 of FIG. 69, after the start of the advantageous section, until the end condition of the advantageous section that was initially set (for example, AT of 30 games is executed), the small role B group is never won. This is an example. If the small role B group is won before reaching the advantageous section end condition and the instruction function operation game is executed, as shown by the two-dot chain line in Example 3 of FIG. When the end condition is reached (when AT of 30 games is executed), the advantageous section is ended.

これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を1回も実行していないとき(一度も小役B群に当選しなかったときなど)は、その後、小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図69の例3では、有利区間を延長し、その後、(小役B群に当選して)指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例3では、有利区間の開始から1500遊技未満で有利区間を終了している。   On the other hand, when the end condition of the advantageous section is reached, if the instruction function operation game has not been executed once (for example, the player has never won the small role B group), then the small role B At least the advantageous section will be extended until the group is won and the instruction function operation game is executed. Example 3 in FIG. 69 shows an example in which the advantageous section is extended, and thereafter the instruction function operation game is executed (winning the small role B group), and the advantageous section is ended in the game. In Example 3, the advantageous section ends after less than 1500 games from the beginning of the advantageous section.

一方、図69の例4は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を1回も実行することなく(一度も小役B群に当選することなく)、有利区間の上限である1500遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例4のようなレアケースでは、例3のときとは異なり、指示機能作動遊技を1回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例3のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役E1などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが(もちろん、行わなくてもよい)、例4のように、有利区間の上限に達しているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから(通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから)である。
On the other hand, in Example 4 of FIG. 69, since the advantageous section is started, the instruction function operation game is not executed once (without winning the small role B group) 1500, which is the upper limit of the advantageous section 1500 This is an example of reaching a game. In other words, the end condition of the advantageous section was reached, but when the upper limit was reached because the advantageous section was extended, there was an extra in the advantageous section, and the end condition of the advantageous section was not reached and the upper limit was reached. It is an example when it reaches.
In the rare case as in Example 4, unlike the case of Example 3, even if the instruction function operation game is not executed once, the advantageous section is terminated when the upper limit is reached. This gives priority to "when the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached" the advantageous section is ended "rather than" at least one instruction function operation game is executed during the advantageous section ". It is to do. Because, as in the case of Example 3, when the upper limit of the advantageous section has not been reached, even if the advantageous section is extended, if a rare role such as the small part E1 is won in the meantime, Although it is possible to add an extra (of course, it is not necessary), as in Example 4, even if the upper limit of the advantageous section is reached, even if the advantageous section is extended, depending on the rare role won during that period , Because it is not possible to add an advantageous section, for the player, the normal section will be more advantageous (if a rare role is won during the normal section, a new advantageous section will start. Because there is).

<第12実施形態>
第12実施形態は、有利区間が上限である1500遊技まで継続するとき(たとえば、小役E1などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、1BB遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど)に、たとえば1450遊技目(上限に近づいたとき)から、エンディング演出を出力することを特徴とする(エンディング演出を出力する点は、図55(第3実施形態)の例3と同様である)。なお、1450遊技目に限られるものではなく、1400遊技目、1470遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、1450遊技目から開始し、1500遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、1遊技毎に区切らないもの(単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像)である。
<Twelfth embodiment>
In the twelfth embodiment, when the advantageous section is continued until 1500 games whose upper limit is the upper limit (for example, when the small role E1 or the like is won and added, etc. are performed during the advantageous section that has been started, and it is determined that the advantageous section will continue. Or when an ending effect is output from, for example, the 1450th game (when the upper limit is approached) It is characterized (the point of outputting an ending effect is the same as that of Example 3 in FIG. 55 (third embodiment)). The game is not limited to 1450 games, and various settings such as 1400 games and 1470 games can be set.
The ending effect starts from the 1450th game and ends at the 1500th game. Here, the “ending effect” is, for example, a moving image, which is also referred to as a movie image, and is not divided for each game (a moving image with a predetermined time instead of switching images for each unit game). .

ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど50遊技(有利区間が終了する遊技)で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後(1500遊技目の遊技の終了時)には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数(1500遊技)を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数(総獲得枚数)や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数(総獲得差枚数)や、総遊技回数(1500遊技)は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出(有利区間の終了時(1500遊技目の遊技の終了時)に実行されるフリーズ中に、出力される演出など)として表示してもよい。   By the way, the length of the ending effect is set so that even if the player plays in the shortest time, it can be watched to the end in exactly 50 games (game where the advantageous section ends). When it reaches the end, it repeats from the beginning thereafter, or the last image is displayed as a still image. Thus, it is preferable to set the ending effect to such a length that the player can watch until the end of the advantageous section even if the player plays in the shortest time. At the end of the ending production (at the end of the 1500th game), the total number of medals won in the advantageous section, the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted, and the total number of games (1500 games) indicate. Of course, the total number of medals won in the advantageous section (total number of acquisitions), the difference between the total number of medals acquired and the total number of medals inserted (total number of acquisition differences), and the total number of games (1500 games) It may be displayed not as the last of the game, but as another effect that is output after that (such as an effect that is output during the freeze executed at the end of the advantageous section (at the end of the 1500th game)) .

図70は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図70において、(a)は、有利区間の途中で1BB(第1実施形態の1BBAや1BBB等)に当選し、1BB遊技を実行した例を示している。(a)の例では、1BB遊技の終了時には、有利区間の1450遊技目には到達していない。このような場合には、1BB遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、1450遊技目からエンディング演出を開始し、1500遊技目にエンディング演出を終了する(有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する)。
FIG. 70 is a time chart showing an example of starting an ending effect from the 1450th game in the advantageous section, ending the ending effect at the 1500th game, and ending the advantageous section.
In FIG. 70, (a) shows an example in which 1BB (1BBA, 1BBB, etc. of the first embodiment) is won in the middle of the advantageous section and 1BB game is executed. In the example of (a), at the end of the 1BB game, the 1450th game in the advantageous section has not been reached. In such a case, the execution of the 1BB game does not affect the end of the ending effect. Therefore, the ending effect is started from the 1450th game, and the ending effect is ended at the 1500th game (the ending effect ends together with the end of the advantageous section).

これに対し、図70中、(b)は、有利区間において、1450遊技目からエンディング演出を開始した後、1490遊技目で1BBに当選し、1BB遊技を実行した例を示している。そして、1BB遊技の終了時が、有利区間の上限である1500遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、1500遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77が消灯する)。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、1BB遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後(通常区間である)も1BB遊技が継続する。
On the other hand, in FIG. 70, (b) shows an example in which, after starting the ending effect from the 1450th game in the advantageous section, 1BB is won in the 1490th game and the 1BB game is executed. And the example at the time of completion | finish of 1BB game exceeded 1500 game which is the upper limit of an advantageous area is shown.
Even in such a case, since there is no exception in the upper limit of the advantageous section, the advantageous section is ended with 1500 games (the advantageous section display LED 77 is turned off). By the way, freezing is not executed even when the advantageous section ends. Accordingly, the advantageous section ends in the middle of the 1BB game, and the 1BB game continues after the advantageous section ends (which is a normal section).

このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、(有利区間の終了時ではなく)1BB遊技の終了時に終了する。なぜなら、(a)のように、1BB遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する必要がある。これに対し、(b)のように、1BB遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も1BB遊技を実行するので(通常区間である)、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、1BB遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。   In such a case, the ending effect in the present embodiment ends at the end of the 1BB game (not at the end of the advantageous section). Because, as shown in (a), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached when the 1BB game is not being played, it is advantageous that the effect is output at the end of the ending effect or during the freeze when the advantageous section ends. It is necessary to display the total number of games and the total number of games acquired in the section (particularly, the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of games acquired in the AT, etc.). On the other hand, as shown in (b), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached during the 1BB game, since the 1BB game is executed after that (the normal section), the ending effect ends at this point. In this way, freeze is executed at the end of the ending effect or when the advantageous section ends, and the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous section are displayed in the effect that is output during the freeze. This is because it also hinders the game and is not preferable.

そもそも、1BB遊技を終了するときは、1BB遊技中の演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、1BB遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、(b)のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、1BB遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、1BB遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示する方が、好ましいと思われるからである。   In the first place, at the end of 1BB game, freeze is performed at the end of 1BB game or at the end of 1BB game, and in the output that is output during the freeze, the total number of games and total number of games during 1BB game Since the acquired number is displayed, in the case of (b), when the upper limit number of games in the advantageous section is reached, the ending effect is not ended at this point, and when the 1BB game is ended, End the ending effect, and execute freeze at the end of the ending effect or at the end of the 1BB game. In the effect that is output during the freeze, the total number of games and the total number of games acquired etc. It is more preferable to display the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played during the AT, the total number of acquired games during the AT, etc. .

また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技は、通常区間中の1BB遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示したいのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間(通常区間かつ1BB遊技中)の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、1500遊技までしか実行できないが、表示上は、1500遊技を超えているため、満足感がある。   In addition, since the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section is a 1BB game in the normal section, the total number of games and the total number of games acquired in the advantageous section (especially executed in the advantageous section) If you want to display the number of AT sets, total number of games during AT, total number of games acquired during AT, etc., the total number of games and total number of games acquired during that period (normal zone and 1BB game) should not be included. However, if the display is not strictly concerned, the total number of games and the total number of games acquired during that period (in the normal section and during the 1BB game) may be displayed. There is a player's satisfaction when the display is included. For example, the advantageous section can be executed only up to 1500 games, but since the display exceeds 1500 games, there is satisfaction.

さらにまた、1BB遊技中において、エンディング演出と併せて、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中も継続する。これに対し、上述した図55(例3)のように、エンディング演出の出力時には、1BB遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等(特に、有利区間で実行されたATのセット数、AT中の総遊技回数やAT中の総獲得枚数など)を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の1BB遊技中は、それらの表示を行わない。   Furthermore, during the 1BB game, when the total number of games and the total number of acquired games in the 1BB game are displayed together with the ending effect, the total number of games and the total number of acquired games in the advantageous zone (especially the advantageous zone) Is displayed during the 1BB game after reaching the upper limit of the number of games in the advantageous section. Will continue. On the other hand, as shown in FIG. 55 (example 3) described above, at the time of outputting the ending effect, the total number of games and the total number of games acquired during 1BB game, the total number of games and the total number of games acquired during the advantageous section, etc. If the number of AT sets executed in the advantageous section, the total number of games played in the AT, the total number of games acquired in the AT, etc.) are not displayed, during the 1BB game after reaching the upper limit number of games in the advantageous section, Do not display.

また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく(最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する)が、(b)の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える(1遊技毎に区切る)ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、1遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
In addition, the length of the ending effect is generally set so that even if the player plays in the shortest, the game can be seen to the end by the game when the advantageous section ends ( Repeat from the beginning, or display the last image as a still image), but when the ending effect is output even after the advantageous section ends as in the example of (b), the ending effect is repeated from the beginning, or The last image of the ending effect can be displayed as a still image.
The ending effect is not to switch images for each unit game (separate for each game), but for a predetermined time, a moving image for each predetermined number of games, a still image for each game, or Any of still images divided for each predetermined number of games may be used.

<第13実施形態>
第13実施形態では、第1実施形態で示した図22と同様のRT移行を行う。
そして、第13実施形態では、以下の点を特徴とする。
(1)RT移行に係る条件装置(リプレイB群、リプレイC群、小役B群)の当選確率を、設定差を有さないようにする。
(2)非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ(可能と)する。これに対し、RT3からRT2に移行した場合において、そのRT2からRT3に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
(3)リプレイAの当選確率を、設定差を有するようにする。
(4)小役Dの当選確率を、設定差を有するようにする。
<13th Embodiment>
In the thirteenth embodiment, RT transition similar to that in FIG. 22 shown in the first embodiment is performed.
The thirteenth embodiment is characterized by the following points.
(1) The winning probabilities of the condition devices (replay B group, replay C group, and small role B group) related to the RT transition should not have a set difference.
(2) Based on having won the replay group B in the non-RT or RT2 that has shifted from RT1, an advantageous section is added (possible). On the other hand, when transitioning from RT3 to RT2, when transitioning from RT2 to RT3, the addition of the advantageous section is not executed.
(3) The winning probability of Replay A is set to have a set difference.
(4) The winning probability of the small role D is set to have a set difference.

図71は、第13実施形態の置数表(2)を示す図であり、第1実施形態の図18に相当する図である。第1実施形態では、図17において「小役D」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Dに設定差を持たせたことから、小役Dを置数表(2)に設けた。第13実施形態でも、第1実施形態で示した図17と同様の置数表(1)を設けている(小役Dの置数がないもの)。   FIG. 71 is a diagram showing a numeric table (2) of the thirteenth embodiment, and corresponds to FIG. 18 of the first embodiment. In the first embodiment, the condition device for “small role D” is provided in FIG. 17, but in this embodiment, since the small role D has a setting difference, the small role D is stored in the numeric table (2 ). In the thirteenth embodiment as well, a table of numbers (1) similar to that shown in FIG. 17 shown in the first embodiment is provided (there is no number of small roles D).

第1実施形態(図22)と同様に、非RT又はRT1からRT2に移行するときは、小役B群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役B群に当選する必要がある。そして、小役B群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非RT又はRT1からRT2に移行しやすさが異なってしまう(RT3からRT2に移行しやすさも異なってしまう)。そこで、第13実施形態では、非RT及びRT1において、小役B群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図71の例では、小役B1〜小役B12の各置数を、全設定共通で、「770」に設定している(この値に限られるものではない)。なお、小役B1〜B12のそれぞれの出現率を同一にするために、小役B1〜B12は、すべて、同一置数としている。   As in the first embodiment (FIG. 22), when transferring from non-RT or RT1 to RT2, it is necessary to win the small role B group and display the pattern symbols. Here, in order to display the pattern symbol, it is necessary to win the small role B group. And when there is a setting difference in the winning probability of the small role B group, the ease of transition from non-RT or RT1 to RT2 varies depending on the set value (the ease of transition from RT3 to RT2 also varies). ). Therefore, in the thirteenth embodiment, in the non-RT and RT1, the winning probability of the small role group B is set so as not to have a set difference. In the example of FIG. 71, the numbers of the small combination B1 to the small combination B12 are set to “770” in common for all settings (not limited to this value). In order to make the appearance rates of the small combinations B1 to B12 the same, all the small combinations B1 to B12 have the same number.

さらにまた、図71に示すように、リプレイB群は、RT2でのみ抽選され、リプレイB1〜B3の置数は、いずれも、全設定共通の「2800」である。さらに、リプレイC群は、RT3でのみ抽選され、リプレイC1〜C3の置数は、いずれも、全設定共通の「12000」である。これらの点は、第1実施形態と同一である。
さらに、第13実施形態では、非RT又はRT1から移行したRT2では、リプレイB群当選時(リプレイ02表示時や、RT2からRT3への移行時でもよい)に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 71, the replay B group is drawn only at RT2, and the numbers of replays B1 to B3 are all “2800” common to all settings. Furthermore, the replay group C is drawn only at RT3, and the numbers of replays C1 to C3 are all “12000” common to all settings. These points are the same as in the first embodiment.
Furthermore, in the thirteenth embodiment, in the RT 2 that has shifted from non-RT or RT 1, the advantageous section is added when the replay B group is won (it may be displayed when the replay 02 is displayed or when RT 2 is shifted to RT 3). It should be noted that the advantageous section may be added at any time, or whether or not to be added may be determined by lottery. Further, the added number of games may be a fixed number of games determined in advance, or the number of games may be determined by lottery.

なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ATの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばAT中(たとえばATの残り遊技回数が「5」)のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群に当選したときに、ATの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ATの残り遊技回数を増加させる(たとえばAT遊技の残り遊技回数を「25」にする)ことができる。   Note that “addition of advantageous section” can be replaced with “addition of AT” in all the embodiments. For example, when a special role is won during an AT (for example, the remaining number of games of the AT is “5”), and when the replay B group is won in the non-RT or RT2 after the special game is finished, When an extra lottery that increases the number of remaining AT games is executed and the lottery is won, the number of remaining AT games can be increased (for example, the number of remaining AT games can be set to “25”).

なお、非RT又はRT1から移行したRT2において、リプレイB群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第10実施形態に類似する。
第13実施形態では、リプレイB群は、当選確率(置数)に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第10実施形態と同様に、RT3からRT2に移行したときは、そのRT2では、リプレイB群に当選しても(リプレイ02が表示しても、又はRT2からRT3に移行しても)、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、RT2において、リプレイB群の当選時には、RT2を維持するか又はRT3に移行する。したがって、リプレイB群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイB群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT2からRT3に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
In addition, in RT2 which shifted from non-RT or RT1, it is similar to 10th Embodiment mentioned above to perform the addition of an advantageous area at the time of replay B group winning.
In the thirteenth embodiment, the replay group B is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability (numerical value). Therefore, it is possible to add the advantageous section in association with the winning of the conditional device. Thereby, it can avoid having a setting difference in the probability to add.
Similarly to the tenth embodiment, when the transition is made from RT3 to RT2, even if the RT2 wins the replay group B (even if the replay 02 is displayed or the transition is made from RT2 to RT3) , Do not add the advantageous section.
Furthermore, at RT2, when the Replay B group is won, RT2 is maintained or the process proceeds to RT3. Therefore, the replay group B becomes a conditional device capable of shifting RT. Since the replay group B is a condition device that does not have a setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the setting probability from changing from RT2 to RT3 (ease of shifting).

RT3において、リプレイC群の当選時には、RT3を維持するか又はRT2に移行する。したがって、リプレイC群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイC群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。   In RT3, when Replay C group is won, RT3 is maintained or the process proceeds to RT2. Therefore, the replay group C becomes a conditional device capable of shifting RT. Since the replay group C is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, it is possible to prevent the setting probability from changing from RT3 to RT2 (the ease of transfer).

同様に、非RT、RT1、又はRT3において小役B群に当選し、パターン図柄が表示されると、RT2に移行する。したがって、小役B群は、RTを移行可能な条件装置となる。そして、小役B群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非RT、RT1、RT3からRT2に移行する確率(移行しやすさ)に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役C群は、RTを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図71の例では、設定差を有する。
Similarly, when the small role B group is won in non-RT, RT1, or RT3 and the pattern symbol is displayed, the process proceeds to RT2. Therefore, the small role group B becomes a conditional device capable of shifting RT. The small role group B is a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, so that there is no setting difference in the probability (easy to move) from non-RT, RT1, RT3 to RT2. can do.
Note that the small role group C does not correspond to a conditional device capable of shifting RT, and thus may have a setting difference or may not have a setting difference. In the example of FIG. 71, there is a setting difference.

以上のように、RTが移行可能となる条件装置(RT移行に係る条件装置)には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、RT移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するRT4(内部中)は除かれる。たとえば、図71に示すように、「1BBA+小役E2」、1BBB、「1BBB+小役D」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するRT4(内部中)は例外(設定差の影響を受けてもよい)となる。なぜなら、RT4(内部中)は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、RT4(内部中)は、1BBを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、RT4(内部中)は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
As described above, the RT transition rate is not affected by the setting difference by not giving a setting difference to the winning probability of the condition device (condition device related to RT transition) that enables RT transition. can do.
However, RT4 (inside) that shifts based on the winning of special role is excluded. For example, as shown in FIG. 71, the winning probabilities of “1BBA + small role E2”, 1BBB, and “1BBB + small role D” have a setting difference, but RT4 (internal ) Is an exception (may be affected by setting differences). This is because RT4 (inside the inside) shifts based on the winning of the special role, and does not shift according to the player's pushing order, and therefore has different properties from those described above. Furthermore, since RT4 (inside) is intended to stay only for a short period until 1BB is won, the property is different from that described above. In addition, RT4 (inside the interior) cannot determine the transition to the advantageous section even if it is in the normal section in the first place. This is because there is no setting difference in the probability of transition or the probability of addition.

さらにまた、第13実施形態では、リプレイAの当選確率(置数)に、設定差を有する。なお、リプレイAは、RTごとに当選確率(置数)が異なる。リプレイA当選時にはRTは移行しないので、設定差を設けてもRT移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイAの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイAの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図71の例では、リプレイAの当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。このため、設定6の方が設定1よりも、非当選確率(ハズレとなる確率)を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
Furthermore, in the thirteenth embodiment, there is a set difference in the winning probability (number) of Replay A. Replay A has a different winning probability (number) for each RT. Since RT does not shift when Replay A is won, even if a setting difference is provided, the RT transition rate is not affected. Thus, the higher the winning probability of Replay A, the higher the probability of replaying. Therefore, when calculating the payout rate including replaying, the higher the winning probability of Replay A, the higher the payout rate. Get higher.
In the example of FIG. 71, the winning probability of Replay A is set higher in setting 6 than in setting 1. For this reason, setting 6 can make the non-winning probability (probability of losing) lower than setting 1, so that the payout rate can be increased accordingly.

第1実施形態では、図17に示したように、小役E1の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役E1(置数「250」)と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役E1(置数「750」)とを設けた。仮に、置数「250」の小役E1に当選したときに、50遊技のATを実行する有利区間(50遊技のカウントは、即時開始してもよく、RT3へ移行したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、リプレイB群に当選したとき(又はその次回遊技)に開始してもよく、又はRT3に滞在していること(又はその次回遊技)をもって開始してもよい)に移行することと定めたとする(その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい)。同じ50遊技のATであっても、リプレイAの当選確率が高い(非当選確率が低い)方が、リプレイAの当選確率が低い(非当選確率が高い)ときよりも、新たにメダルを投入(消費)する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。   In the first embodiment, as shown in FIG. 17, as a single winning of the small role E1, when winning in the normal section, the small role E1 (numerical value “250”) that shifts to the advantageous section and winning in the normal section Is also provided with a small part E1 (numerical value “750”) that does not shift to the advantageous section. If a small role E1 with a number “250” is elected, an advantageous section in which an AT of 50 games is executed (a count of 50 games may start immediately, or when the game moves to RT3 (or the next game) ), You may start when you win the Replay B group (or the next game), or you may start with staying at RT3 (or the next game)) Suppose that it is determined to shift (otherly, the above-described various advantageous section end conditions may be applied). Even with the same 50 game ATs, a new medal is inserted when the winning probability of Replay A is high (low probability of non-winning) than when the winning probability of Replay A is low (high probability of non-winning) Since there is no need to (consume), the payout rate increases accordingly. Thus, even if there is no setting difference in the probability of determining to move to the advantageous section, it is possible to make a setting difference in the payout rate in the advantageous section.

さらにまた、上述した第1実施形態では、図17に示すように、小役Dは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第13実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図71では図示しないが、小役Dに当選し、小役35(スイカ)が入賞したときの払出し枚数を15枚(第1実施形態では5枚)に設定している。したがって、小役Dが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。   Furthermore, in the first embodiment described above, as shown in FIG. 17, the small role D is a conditional device that has no setting difference. On the other hand, in the thirteenth embodiment, the condition device has a setting difference. Further, although not shown in FIG. 71, the payout number when the small combination D is won and the small combination 35 (watermelon) wins is set to 15 (5 in the first embodiment). Therefore, the small combination D is a small combination having the maximum payout number among the small combinations.

また、小役Dに係る小役35は、「PB≠1」であるので、目押しをしなければ小役35を入賞させることができない。このため、たとえば小役Dの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Dに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「PB≠1」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役35が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役35は、小役Dの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ42を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役B群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役B1の当選時に小役01を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役B5の当選時に小役01を入賞させることができない。   Further, since the small combination 35 related to the small combination D is “PB ≠ 1”, the small combination 35 cannot be won without winning. For this reason, for example, when the small role D is won, an effect suggesting that the small role D is won may be output, such as performing a green notification. In this case, when the winning combination “PB ≠ 1” wins the condition device that allows winning, outputting the effect suggesting the winning is not “operation of the instruction function”. It is true that there is a case where the small role 35 wins and a case where the small role 35 does not win at the timing of the push. However, the small role 35 is correct without being missed regardless of whether the small role D is won or not. If the stop switch 42 is operated at the operation timing, it is possible to always win. In this respect, unlike the small combination B group of the present invention, it differs from the small combination having different winning rates depending on whether or not the instruction function is activated. For example, in order to win the small role 01 at the time of winning the small role B1, if the player always operates with the left first, the small role 01 cannot be won at the time of winning the small role B5.

たとえば、左リール31の停止時には、図5中、4番、9番、又は14番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ42を操作し、中リール31の停止時には、8番又は13番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ42を操作すれば、(右リール31は、「スイカ」は「PB=1」なので任意のタイミングでよい)、常に(何らかの報知がなくても)、小役35を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役35以外には、「PB≠1」の役は存在しない(小役B群当選時における押し順不正解時は含まない)ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ42を操作すれば、小役35のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役D当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
For example, when the left reel 31 is stopped, the left stop switch 42 is operated at a timing when the “watermelon” of No. 4, 9, or 14 in FIG. If the middle stop switch 42 is operated at a timing at which the “watermelon” of No. 8 or No. 13 can stop on the active line (the right reel 31 may be at any timing because “watermelon” is “PB = 1”), The small part 35 can always be won (without any notification).
In the invention of the present application, there is no “PB ≠ 1” role other than the small role 35 (not including the incorrect answer in the pushing order when winning the small role B group), so each game is stopped at the above timing. If the switch 42 is operated, no small portion 35 is lost.
From the above, the game at the time of winning the small role D does not correspond to the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention.

これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも1回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Dではなく、小役B群である。
なお、図71では図示していないが、第1実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役E1(払出し枚数2枚)が設けられている。
As a result, when the advantageous section is started, it is necessary to activate the instruction function at the time of winning the condition device that is the maximum payout by the operation of the instruction function at least once during the advantageous section. The “conditional device with the maximum payout” is not the small combination D but the small combination B group.
Although not shown in FIG. 71, as in the first embodiment, a small role E1 (two payouts) is provided as a conditional device that does not have a setting difference.

以上より、第13実施形態では、
小役Dの当選確率:設定差を有する(払出し枚数15枚)
小役B群の当選確率:設定差を有さない(押し順正解時、払出し枚数9枚)
小役E1の当選確率:設定差を有さない(払出し枚数2枚)
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役D>小役B群(押し順正解時)>小役E1
となる。
From the above, in the thirteenth embodiment,
Winning probability of small role D: Has a setting difference (15 payouts)
Winning probability of small role B group: no difference in setting (when pushing correct, 9 payouts)
Winning probability for small role E1: No difference in setting (2 payouts)
The relationship between the number of payouts
Small part D> Small part B group (at correct push order)> Small part E1
It becomes.

仮に、小役D当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合(指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合)、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役B群ではなく、小役Dとなってしまう。そうなると、小役Dの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Dに当選していないことが頻繁に起こり得るし(有利区間を終了させたいのに終了できない)、だからといって、小役Dの当選確率を高くしてしまうと(小役B群の当選確率より高くしてしまうと)、小役Dを1BBBと重複当選している可能性が高い役(レア役)として位置づけられなくなってしまう(ほとんどが小役Dの単独当選では、1BBBとの重複当選に期待がもてないためである)。   Temporarily, if the game at the time of winning the small role D corresponds to the “game having an advantageous operation mode of the stop switch” in the present invention (the winning combination is different depending on whether the instruction function is activated or not) ), The “conditional device that gives maximum payout when the instruction function is activated” becomes the small combination D instead of the small combination B group. Then, since the winning probability of the small role D is low, it may happen that the small role D is not won frequently until the advantageous section end condition is satisfied (cannot be ended even though the advantageous section is desired to end). However, if the winning probability of the small role D is increased (if it is higher than the winning probability of the small role B group), it is highly likely that the small role D is simultaneously won with 1BBB (rare role). (In most cases, in the single winning of the small role D, there is no expectation of duplicate winning with 1BBB).

このため、小役Dが入賞した際の払出し枚数を小役B群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Dの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない(払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである)。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役B群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はRT移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第13実施形態では、払出し枚数が多い小役Dを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる(高設定ほど出玉率が高くなる(設定値に応じて出玉率が大きく変わる))ように設定することができ、かつ、RT移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
For this reason, the payout number when the small role D wins must be smaller than the payout number when the small role B group pushes the correct answer. Then, even if there is a setting difference in the winning probability of the small role D, there is no significant change in the payout rate (since a small role with a large number of payouts has a setting difference, the payout rate changes greatly. Because it will do). However, if there is a setting difference in the winning probability of the small role B group with a large number of payouts in the correct push order, this will cause a setting difference in the ease of RT transition.
Therefore, in the thirteenth embodiment, using the small role D having a large number of payouts, the payout rate varies according to the set value (the higher the setting, the higher the payout rate (the higher the payout rate depending on the set value). It is possible to prevent the RT transition from being affected by the setting difference.

なお、第13実施形態では、小役Dは、「PB≠1」であるが、たとえば全リール31について「スイカ」を「PB=1」配置にすれば、目押しにかかわらず(遊技者の技量にかかわらず)入賞させることができるようになる。
さらに、図71に示すように、小役Dは、1BBBと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役35が出現しやすくし、かつ、小役35の出現時には1BBBの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「1」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「20/520」=「0.038(約3.8%)」であり、設定値が「6」に設定されているとき、小役35の出現時における1BBBが当選している確率は、「25/625」=「0.040(約4.0%)」である。よって、小役35が出現したときには、設定値が高い程、1BBBにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
In the thirteenth embodiment, the small part D is “PB ≠ 1”. However, for example, if “watermelon” is arranged in “PB = 1” for all reels 31, regardless of the player's intention (the player's You will be able to win a prize (regardless of skill).
Furthermore, as shown in FIG. 71, since the small role D has a case where the winning combination overlaps with 1BBB, the higher setting makes it easier for the small role 35 to appear, and when the small role 35 appears, the winning of 1BBB is expected. be able to. Specifically, when the set value is set to “1”, the probability that 1 BBB is elected when the small role 35 appears is “20/520” = “0.038 (about 3.8%). ) ”And the set value is set to“ 6 ”, the probability that 1 BBB is elected when the small role 35 appears is“ 25/625 ”=“ 0.040 (about 4.0%) ) ”. Therefore, when the small role 35 appears, the higher the set value, the higher the probability that the 1BBB is won. Therefore, the player is provided with an element for estimating the set value, and the operating rate of the gaming machine is increased. You can also.

なお、全実施形態にいえることであるが、図17、図18、及び図71において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のRT(RT4、1BBA遊技中、1BBB遊技中は除く)でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。   In addition, as it can be said in all the embodiments, in FIG. 17, FIG. 18, and FIG. 71, it is free to place “X” in “○”, and “X”. It is free to set the location to “O” unless the condition device has a setting difference and is won only in a specific RT (RT4, during 1BBA game, except during 1BBB game). It is free to set “Δ” for the part that is marked as long as the condition device has no setting difference.

<第14実施形態>
第14実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前(終了条件に達する前)に、その有利区間の終了条件を変更する条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時(たとえば、前回遊技が第1実施形態における小役Dの当選等)に、その有利区間の遊技回数(初期値)が30遊技であったとき、その有利区間中に有利区間の延長条件(たとえば、第1実施形態における小役E1の当選等)を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第14実施形態では、有利区間の終了条件を30遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
<Fourteenth embodiment>
In the fourteenth embodiment, after an advantageous section is started and before the advantageous section ends (before the end condition is reached), a condition (an advantageous section extension condition) for changing the advantageous section ending condition is satisfied. Is characterized by extending the advantageous section.
For example, when the number of games (initial value) in the advantageous section is 30 games at the start of the advantageous section (for example, when the previous game is winning the small role D in the first embodiment), the advantageous section is advantageous. When a section extension condition (for example, winning of the small role E1 in the first embodiment) is satisfied, the number of games is further added to extend the advantageous section. In the fourteenth embodiment, the end condition of the advantageous section is set to 30 games, but various other end conditions of the advantageous section described above may be applied.

図72は、第14実施形態を説明するタイムチャートである。
図72の例1において、有利区間が開始されると、最初の小役B群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例1では、最初に設定された有利区間の遊技回数を30遊技としている。例1では、この30遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「50」加算される例を示している。有利区間の最初の30遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、2点鎖線で示すように、有利区間は30遊技目で終了する。一方、例1では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が50遊技延長している。
FIG. 72 is a time chart for explaining the fourteenth embodiment.
In the example 1 of FIG. 72, when the advantageous section is started, the instruction function operation game is executed in the game at the time of the first small role B group winning. In Example 1, the number of games in the advantageous section set first is 30 games. Example 1 shows an example in which “50” is added to the number of games while satisfying the extension condition of the advantageous section during these 30 games. When the extension condition is not satisfied between the first 30 games of the advantageous section, the advantageous section ends at the 30th game as shown by a two-dot chain line in the figure. On the other hand, in Example 1, since the extension condition of the advantageous section is satisfied, the number of games in the advantageous section is extended by 50 games.

この場合、最初の30遊技の終了時点で、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の50遊技では、一度も小役B群に当選しなくても、すなわち1回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル80遊技で、1回の指示機能作動遊技を実行しているからである。   In this case, when at least one instruction function operation game is executed at the end of the first 30 games, in the subsequent 50 games, even if the small role B group is never won, that is, 1 Even if the instruction function operation game is not executed once, the advantageous section can be ended. This is because one instruction function operation game is executed in a total of 80 games.

一方、図72中、例2は、例1と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が30遊技であり、この30遊技中に有利区間の延長条件を満たし、50遊技延長された例を示している。
そして、例2では、最初の30遊技、及び延長した50遊技(トータル80遊技)で、一度も小役B群に当選しなかった(すなわち、1回も指示機能作動遊技を実行していない)例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした(80遊技に到達した)としても、有利区間を終了させない。
On the other hand, in FIG. 72, in Example 2, as in Example 1, the number of games in the advantageous section initially set is 30 games, and during this 30 games, the conditions for extending the advantageous section are satisfied and 50 games are extended. An example is shown.
In Example 2, in the first 30 games and the extended 50 games (total 80 games), the small role B group was never won (that is, the instruction function operation game was never executed). It is an example. In such a case, even if the end condition of the advantageous section is satisfied (80 games have been reached), the advantageous section is not terminated.

図72の例2において、延長された50遊技間で小役B群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき(図中、2点鎖線A)は、延長された50遊技目で有利区間を終了することができる(図中、2点鎖線B)。
一方、トータルの80遊技、すなわち有利区間の開始時から1回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役B群に当選するのを待ち、小役B群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
In Example 2 of FIG. 72, when winning the small role B group between the extended 50 games and executing the instruction function operation game (two-dot chain line A in the figure), it is advantageous for the extended 50 games Can be terminated (two-dot chain line B in the figure).
On the other hand, if there is a total of 80 games, that is, if the instruction function operation game has not been executed once from the start of the advantageous section, it waits for winning the small role B group, and if the small role B group is won, the instruction function is activated Run a game. Then, the advantageous section ends.

なお、図72の例では、最初の有利区間の遊技回数を30遊技とし、延長された遊技回数を50遊技としたが、これらの有利区間には、ガセAT前兆(たとえば、CZ又はATへの移行条件を満たさなければ、32遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了もの等)、AT前兆(たとえば、ATへの移行条件を満たさなくても、32遊技後(遊技回数は自由)は50遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)のATとなるものなど)、CZ(たとえば、ATへの移行条件を満たさなければ、10遊技(遊技回数は自由)で終了するもの、又は1回(回数は自由)の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセAT前兆と比べて、ATへの移行条件を満たしやすい)、AT(延長条件を満たさなければ、30遊技(遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい)で終了するもの等)など、種々設けることができる。   In the example of FIG. 72, the number of games in the first advantageous section is set to 30 games, and the extended number of games is set to 50 games. However, in these advantageous sections, the Gasse AT precursor (for example, to CZ or AT) If the transition conditions are not met, the game ends in 32 games (the number of games is free), or ends in one (the number of times is free) instruction function operation game), AT precursor (for example, the transition conditions to AT Even if not satisfied, after AT 32 games (the number of games is free), it will be an AT of 50 games (the number of games is free, the start timing of the number of games may be applied to the above-mentioned various timings, etc.) , CZ (for example, a game that ends with 10 games (the number of games is free) if it does not meet the conditions for transition to AT, or a game that ends with one instruction function operation game) With signs In addition, it is easy to satisfy the conditions for transition to AT, and AT (if the extension condition is not satisfied, 30 games (the number of games is free, and the above-mentioned various timings may be applied to the start timing of the number of games) Etc.) and the like can be provided in various ways.

たとえば、有利区間の開始時にはCZ(図72の「30」遊技に相当)に移行し、このCZ中にATへの移行条件(「延長条件」に相当)を満たしたときは、AT(「50」遊技の延長に相当)に移行する(有利区間の終了条件を延長する)ことが挙げられる。一方、CZ中にATへの移行条件を満たさなかったときは、CZの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間(CZ、AT等に対して通常)に移行すること(例1中、2点鎖線)が挙げられる。   For example, at the start of the advantageous section, it shifts to CZ (corresponding to “30” game in FIG. 72), and when the transition condition to AT (corresponding to “extension condition”) is satisfied in this CZ, AT (“50 (Equivalent to extending the game)) (extending the end condition of the advantageous section). On the other hand, when the conditions for transition to AT are not satisfied during CZ, the advantageous section is terminated when the termination condition for CZ is satisfied, and transition to a normal section (normal to CZ, AT, etc.) is performed (example). 1 and a two-dot chain line).

さらには、上記以外にも、
(1)最初の有利区間をCZ(たとえば、30遊技で終了するもの)とし、このCZ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いCZ(遊技回数を「20」加算)に変更する。
(2)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(CZ移行条件、又はAT移行条件であって、たとえば小役E1の当選など)を満たしたときは、CZ(所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの)、又はAT(所定遊技回数で終了するもの)に変更する。
(3)最初の有利区間を「所定回数(たとえば1回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件(延長条件、又はCZ移行条件)を満たしたときは、「所定回数以上の複数回(たとえば、3回)の指示機能作動遊技で終了する有利区間(ガセAT前兆、又はCZ)」に変更する。
(4)最初の有利区間を30遊技のATとし、このAT中に有利区間の延長条件を満たしたときは、100遊技のATに変更する(遊技回数を「70」加算)。
こと等が挙げられる。
In addition to the above,
(1) If the first advantageous section is CZ (for example, the game ends in 30 games) and the extension condition of the advantageous section is satisfied during this CZ, CZ with a longer number of games (add 20 times to the number of games) ).
(2) The first advantageous section is defined as “an advantageous section (GASE AT precursor or CZ) that ends with a predetermined number of times (for example, one time) instruction function operation game”, and an advantageous section until the first instruction function operation game is executed. When the extension condition (CZ transition condition or AT transition condition, for example, winning of the small role E1, etc.) is satisfied, CZ (the predetermined number of games, or the instruction function operation game ends at a predetermined number), Or, change to AT (one that ends with a predetermined number of games).
(3) The first advantageous section is defined as “an advantageous section (Gase AT precursor or CZ) that ends with a predetermined number of times (for example, one time) instruction function operation game”, and an advantageous section until the first instruction function operation game is executed. When an extension condition (extension condition or CZ transition condition) is satisfied, “an advantageous section (Gasse AT precursor or CZ) that ends with a plurality of (for example, three) instruction function operation games more than a predetermined number of times” Change to
(4) The first advantageous section is set as 30-game AT, and when the extended condition of the advantageous section is satisfied during this AT, it is changed to 100-game AT (the number of games is added by “70”).
And so on.

なお、図72において、有利区間の最初の30遊技がCZである場合、最初の小役B群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後(最初の遊技から30遊技)は小役B群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、CZ中(30遊技間)に、2回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、CZ中にATへの移行条件を満たしたときであっても、CZ中に既に1回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のATでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセAT前兆中にCZ、又はATへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、1回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
In FIG. 72, when the first 30 games of the advantageous section are CZ, the instruction function operation game is executed only when the first small role B group is won, and thereafter (30 games from the first game) is the small role B group. Even if the player wins, the instruction function operation game may not be executed.
On the other hand, two or more instruction function operation games may be executed during CZ (between 30 games).
Further, even when the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, if the instruction function operation game is already executed once during the CZ, the instruction function operation game is not executed in the subsequent AT. May be. In addition, the same applies when the condition for transition to CZ or AT is satisfied during the GASE AT precursor. That is, it is only necessary to execute one instruction function operation game from the start to the end of the advantageous section.

<第15実施形態>
第15実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図73は、第15実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第15実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは(たとえば小役E1当選時)、有利区間の最初はCZを開始する。そして、CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、CZ終了後、ATを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてCZを開始するものもあれば、最初からATを開始するものがあってもよい。
<Fifteenth embodiment>
The fifteenth embodiment is characterized by having a case where freeze is executed and a case where it is not executed when the advantageous section is ended.
FIG. 73 is a time chart showing the relationship between advantageous sections and freezes in the fifteenth embodiment.
In the fifteenth embodiment, when it is decided to execute the advantageous section (for example, when the small role E1 is won), CZ is started at the beginning of the advantageous section. When the condition for transition to AT is satisfied during CZ, AT is started after CZ ends. Of course, it is not limited to this. Some start CZ as the beginning of the advantageous section, while others start AT from the beginning.

図73において、最初のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たさず、CZのみで有利区間を終了している。次のCZ(有利区間)では、ATへの移行条件を満たし、CZ終了後、ATを実行して、AT及び有利区間を終了した例である。CZ中にATへの移行条件を満たしたときは、即CZを終了し、ATを実行してもよいし、CZが終了するまで待ち、ATを実行してもよい(このことは、第15実施形態に限らない)。
なお、図73では図示していないが、CZのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第15実施形態において、最初のCZ終了時(CZ終了後にATを実行せず、有利区間を終了させるとき)は、フリーズを実行しない(図中、2点鎖線)。これに対し、CZからATに移行したときは、AT(有利区間)の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともATの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、CZ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、CZからAT前兆を経由してATに移行させるときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
In FIG. 73, the first CZ (advantageous section) does not satisfy the transition condition to the AT, and the advantageous section ends only with CZ. The next CZ (advantageous section) is an example in which the conditions for transitioning to the AT are satisfied, AT is executed after the completion of CZ, and AT and the advantageous section are terminated. When the transition condition to the AT is satisfied during the CZ, the CZ may be immediately terminated and the AT may be performed, or the CZ may be terminated and the AT may be performed. Not limited to the embodiment).
Although not shown in FIG. 73, even when the process is ended only by CZ, since it has shifted to the advantageous section, it is necessary to execute at least one instruction function operation game.
In the fifteenth embodiment, when the first CZ ends (when AT is not executed after CZ ends and the advantageous section is ended), freezing is not executed (two-dot chain line in the figure). On the other hand, when shifting from CZ to AT, freeze is performed at the end of AT (advantageous section).
Further, at the time of freezing, at least the total number of AT games and the total number of acquired games are displayed as images. Of course, the image including the total number of games and the total number of acquired games in the CZ may be displayed, and when shifting from the CZ to the AT via the AT precursor, during the CZ and / or during the AT precursor An image including the total number of games and the total number of acquired games may be displayed.

このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第1終了条件(たとえばCZ(ガセAT前兆でもよい)のみでの有利区間の終了)と、第1終了条件よりも期待値が大きい第2終了条件(たとえばCZ後、ATを実行するときや、ATのみを実行するとき)とを有するとき、有利区間を第1終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第2終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい(たとえば、総遊技回数として10遊技、総獲得枚数12枚など)ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す(興趣が低下する)ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ATとは異なり、ガセAT前兆、AT前兆、CZのように遊技者に多くのメダルを付与すること(総獲得枚数が多くなること)を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
In this way, it is determined in advance in which advantageous section the freeze is executed at the end, and in which advantageous section the freeze is executed at the end.
For example, as expected values such as the total number of games and the total number of games acquired in the advantageous section, the first end condition (for example, the end of the advantageous section only with CZ (which may be a sign of GASE AT)) and the expected value than the first end condition Has a large second end condition (for example, when AT is executed after CZ or when only AT is executed), when the advantageous section is terminated with the first end condition, the freeze is not executed and the advantageous section is not executed. Is executed when the process is terminated under the second termination condition. This is because the freeze is executed until the expected value such as the total number of games and the total number of games acquired in the advantageous section is small (for example, the total number of games is 10 games, the total number of games acquired is 12 cards, etc.). If the image of the total number of images acquired or the like is displayed as an image, there is a high possibility that the player's feeling of regret will be increased (the interest will be reduced).
Even in advantageous sections, unlike AT, there are some that do not aim to give a lot of medals to a player (to increase the total number of winnings), such as GASE AT precursor, AT precursor, and CZ. It is not preferable to perform freezing uniformly at the end of the advantageous section.

なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、CZの開始だけではオフのままであるが、ATを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。   In addition, as determination of whether to perform freeze, providing a freeze flag is mentioned, for example. This freeze flag remains off only at the start of CZ, but is turned on when AT is executed. Then, at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the freeze flag is on. When it is on, the freeze is executed, and when the freeze is executed, the freeze flag is turned off. It is determined whether or not the freeze flag is on immediately before ending the advantageous section. If it is on, the freeze is executed. When the advantageous section is ended, information on the advantageous section including the freeze flag is displayed. It may be initialized.

このように制御することにより、有利区間を開始したが、CZだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類(CZ、ガセAT前兆、AT前兆、AT等)を特定する情報(「1」〜「4」等、あるいは通常区間を含めて「0」〜「4」等にしてもよい。たとえば、「0」は通常区間、「1」はCZ、「2」はガセAT前兆、「3」はAT前兆、「4」はAT等)を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
By controlling in this way, an advantageous section is started, but in an advantageous section that does not bring much benefit to the player, such as when ending with only CZ, it is possible to prevent freezing at the end.
In addition, information (“1” to “4”, etc.) for specifying the type of advantageous section (CZ, Gasse AT precursor, AT precursor, AT, etc.) or “0” to “4” including the normal section, etc. For example, “0” is a normal section, “1” is a CZ, “2” is a Gase AT precursor, “3” is an AT precursor, “4” is an AT, and the like. Then, this information may be determined at the end of the advantageous section or immediately before the advantageous section is ended, and the freeze may be executed.

また、フリーズは、1回に限定されるものではない。たとえばATが50遊技を1つの区切りとして実行する場合、50遊技ごとにフリーズを実行し(たとえば、100遊技のATであったとしても)、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もATが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、50遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する(50遊技のATであった)かのような演出を出力することができる。   The freeze is not limited to one time. For example, when an AT executes 50 games as one break, a freeze is executed every 50 games (for example, even if it is an AT of 100 games), and the AT continues after the next game during the execution of the freeze. An output of whether or not to perform is mentioned. In addition, for every 50 games, the total number of games and the total number of games acquired at that time can be displayed as an image, and an effect can be output as if the advantageous section has ended (it was an AT of 50 games).

また、ATを実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、AT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ATを実行する前に、CZやAT前兆を実行しているときは、CZ中、及び/又はAT前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、CZやAT前兆を実行している最中に有利区間の上限である1500遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中(CZなどの有利区間の一部又は全部)の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
In addition, when the AT reaches 1500 games which is the upper limit of the advantageous section, the freeze is executed, and during the freeze, the total number of games played during the AT, the total number of acquired games, etc. are displayed as images. .
Also in this case, if CZ or AT precursor is executed before AT is executed, an image including the total number of games and the total number of acquired games during CZ and / or AT precursor may be displayed as an image. Good.
In addition, during the execution of CZ and AT precursor, when the game reaches the upper limit of 1500 games, which is the upper limit of the advantageous section, the freeze is executed, and during the freeze, during the advantageous section (part of the advantageous section such as CZ) Alternatively, the total number of games or the total number of acquired games may be displayed as an image.

ただし、図70(b)に示したように、1BB作動中に有利区間の上限である1500遊技に到達したとき(たとえば、ATを実行している最中に1BBが作動し、1BB作動中に1500遊技に到達したときなど)は、1500遊技到達時にはフリーズを実行せず(1BB遊技中であるため)、1BB遊技終了時にフリーズを実行する(そのフリーズ中に、少なくともAT中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。)ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示LED77を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示LED77を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示LED77を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示LED77の消灯タイミングと同様である。
However, as shown in FIG. 70 (b), when the game reaches the upper limit of 1,500 games during the 1BB operation (for example, the 1BB operates during the AT and the 1BB operates. When the 1500 game is reached, etc.), the freeze is not executed when the 1500 game is reached (because the 1BB game is in progress), and the freeze is executed at the end of the 1BB game. The total number of images acquired is displayed as an image).
When the freeze is executed, the advantageous section display LED 77 is turned off after the freeze is completed. Of course, the advantageous section display LED 77 may be turned off before the freeze is performed, or the advantageous section display LED 77 may be turned off during the freeze. The initialization timing is the same as the timing of turning off the advantageous section display LED 77.

また、図73において、CZだけで有利区間が終了する条件装置と、CZ及びATの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第1実施形態の図17において、置数「750」の小役E1単独当選時は、CZのみで終了する有利区間とし、置数「250」の小役E1単独当選時は、CZ及びATを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくATを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、CZ中にATへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい(CZのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい)。また、CZが終了する数遊技前から、ATを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
In FIG. 73, it is also possible to provide a conditional device that ends the advantageous section only with CZ, and a conditional device that is determined to execute both CZ and AT. For example, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small role E1 alone winning the set number “750” is selected as an advantageous interval that ends only with CZ, CZ and AT are selected when the small role E1 only winning the number “250” is selected. Is an advantageous interval for executing By setting in this way, it is possible to decide to execute AT without performing lottery of whether or not the transition condition to AT is satisfied during CZ.
Of course, even in this case, a lottery may be performed as to whether or not the transition condition to the AT is satisfied during CZ (may be performed only in an advantageous section that ends only with CZ). In addition, it is possible to output a continuous effect as to whether or not to execute AT before several games before CZ ends. In this case as well, whether or not to perform freeze is as described above.

以上、本発明の第3〜第15実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第3実施形態(図43〜図52)では、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信する情報(コマンド)の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板50は、サブ制御基板80側で有利区間(AT)中の表示に必要なパラメータ(消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等)を送信するものであればよい。
The third to fifteenth embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the third embodiment (FIGS. 43 to 52), an example of information (command) transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 has been described, but the present invention is not limited to this. 50 may transmit parameters necessary for display in the advantageous section (AT) on the side of the sub-control board 80 (digestion game count, remaining game count, additional number, acquired number, instruction function activation count, etc.). .

(2)また、図43〜図52では、有利区間(AT)を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を送信したが、有利区間(AT)の上限がたとえば獲得枚数(たとえば3000枚)で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板50は、有利区間中であることを示す情報や、AT中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板80側に有利区間やATの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板80側で遊技回数をカウントすることも可能である。
(2) In FIG. 43 to FIG. 52, parameters relating to the number of games (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) are transmitted to manage the advantageous section (AT) by the number of games. If the upper limit of (AT) is managed by, for example, the acquired number of sheets (for example, 3000 sheets), information on each game and the acquired number of sheets is transmitted.
In addition, each game, the main control board 50 transmits information indicating that it is in an advantageous section and information indicating that it is in an AT, and counts the number of games in the advantageous section and AT to the sub-control board 80 side. It is also possible to provide a counter and count the number of games on the sub-control board 80 side.

(3)第3実施形態の図47〜図49では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルA及びBを設け、閾値として規定数「1000」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「1000」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルA>B>C>Dの4種類を設ける。そして、規定数(AT遊技回数)が500未満のときは抽選テーブルAを使用し、規定数が500以上1000未満であるときは抽選テーブルBを使用し、規定数が1000以上1300未満であるときは抽選テーブルCを使用し、規定数が1300以上であるときは抽選テーブルDを使用すること等が可能である。
(3) In FIGS. 47 to 49 of the third embodiment, the lottery tables A and B are provided as the lottery tables used in the extra lottery, and the lottery used depending on whether or not the specified number is “1000” or more. Switched table. However, the present invention is not limited to this, and any number of lottery tables may be provided. Moreover, although the prescribed number “1000” is exemplified as the threshold value, it is not limited to this.
For example, four types of lottery tables A>B>C> D are provided as lottery tables having different expected values to be added. When the specified number (the number of AT games) is less than 500, the lottery table A is used. When the specified number is 500 or more and less than 1000, the lottery table B is used, and when the specified number is 1000 or more and less than 1300. Uses the lottery table C, and when the specified number is 1300 or more, the lottery table D can be used.

(4)図55の例1〜例3に示すように、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例1〜例3に限られるものではなく、
a)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
b)有利区間(AT)の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例1〜例3の表示内容に限定されるものではない。
(4) As shown in Examples 1 to 3 in FIG. 55, when the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit, it is peculiar when the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit. Although the information is displayed, it is not limited to these examples 1 to 3,
a) Display that allows the player to identify that the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit b) Display different from the display before the total number of games in the advantageous section (AT) has reached the upper limit What is necessary is just to be a thing, and it is not limited to the display content of Examples 1 to 3.

(5)また、図55の例1では、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりATの総遊技回数が1500遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。   (5) Further, in Example 1 of FIG. 55, when the total number of games of AT exceeds 1500 games due to the addition, the display of the number of digested games and the number of remaining games is not changed. Information on the number of digested games and the number of remaining games is not changed, such as changing the display font of the number of remaining games, changing the character size, or changing the display color, etc., but adding it by changing the display mode This may notify the player that the total number of AT games has exceeded 1500 games.

(6)図55の例4では、有利区間(AT)が残りわずかとなったときに、「あと10遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間(AT)の開始時に、「この有利区間(AT)は、1500遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。   (6) In Example 4 of FIG. 55, when there are only a few remaining advantageous sections (AT), a message such as “I will end in 10 games” was displayed, but at the beginning of the advantageous section (AT) , “This advantageous section (AT) can not be performed beyond 1500 games”, it is also possible to make a prior notification.

(7)第4実施形態では、外部信号2としてAT信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とATとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とATとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば2つの外部信号を用いて、「非有利区間(非AT)」、「有利区間かつ非AT」、「有利区間かつAT」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。   (7) In the fourth embodiment, the AT signal is transmitted as the external signal 2. However, for example, when the slot machine has a specification in which the advantageous section does not match the AT, the advantageous section and the AT can be distinguished. An external signal may be transmitted. For example, it is possible to transmit an external signal capable of distinguishing between “non-favorable interval (non-AT)”, “advantageous interval and non-AT”, and “advantageous interval and AT” using two external signals.

(8)第4実施形態において、有利区間の上限到達直前にBBに当選し、BB遊技の開始時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直後(たとえば有利区間の開始から1501遊技目)であるときは、非有利区間でのBB遊技を開始し、外部信号1(BB)のみをオンとし、外部信号2(AT)はオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
また、BB遊技の終了時が有利区間の上限到達時(有利区間の開始から1500遊技目)又は上限到達直前(たとえば有利区間の開始から1499遊技目)であるときは、BB遊技の終了時に外部信号1(BB)をオフにすると同時に、外部信号2(AT)をオフにする(有利区間及びATを終了する)ことが挙げられる。
(8) In the fourth embodiment, BB is won immediately before reaching the upper limit of the advantageous section, and when the BB game starts, the upper limit of the advantageous section is reached (1500 games from the start of the advantageous section) or immediately after reaching the upper limit (for example, advantageous) When it is 1501 game from the start of the section), the BB game in the non-advantageous section is started, only the external signal 1 (BB) is turned on, and the external signal 2 (AT) is turned off (advantageous section and AT Is finished).
Also, when the end of the BB game is when the upper limit of the advantageous section is reached (1500 games from the start of the advantageous section) or immediately before the upper limit is reached (for example, 1499th game from the start of the advantageous section), For example, turning off the external signal 2 (AT) at the same time as turning off the signal 1 (BB) (terminating the advantageous period and AT).

(9)第5実施形態では、メイン制御基板50で制御される制御状態として、AT、CZ、前兆、通常を例示したが、たとえば、AT中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置(たとえば小役B群)に当選するごとに、ATの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。   (9) In the fifth embodiment, AT, CZ, precursor, and normal are exemplified as the control state controlled by the main control board 50. For example, an additional special zone that shifts when a predetermined condition is satisfied during AT. It is also possible to provide. This additional specialization zone is continued until, for example, a predetermined number of games are digested or a predetermined combination is won a predetermined number of times, and during that period, every time a condition device (for example, small role B group) to be added is won. , Increase the number of AT games.

(10)第5実施形態において、図61中、(a)の例では、AT(状態1)終了後、AT引戻し期間(状態2)に移行させ、この状態2においてATを引き戻すことができないときは、通常(状態3)に移行させた。また、(b)の例では、AT終了後、CZに移行させ、このCZにおいてATを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、(c)の例では、CZ終了後、CZ引戻し期間に移行させ、このCZ引戻し期間においてCZを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
(10) In the fifth embodiment, in the example of (a) in FIG. 61, after the end of AT (state 1), the state is shifted to the AT withdrawal period (state 2), and AT cannot be pulled back in this state 2 Was transferred to normal (state 3). Further, in the example of (b), after the AT ends, the process shifts to CZ, and when the AT cannot be pulled back in this CZ, the process shifts to normal. Furthermore, in the example of (c), after the end of CZ, it is shifted to the CZ pullback period, and when CZ cannot be pulled back during this CZ pullback period, it is shifted to normal.
However, the state transition described above is an example, and the present invention is not limited to this.

たとえば、図61(a)において、AT(状態1)終了後は、AT引戻し期間(状態2)を経由せずに通常(状態3)に移行させてもよい。
また、図61(b)において、通常→CZ→ATと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ATと移行させてもよい。AT終了後は、AT→通常と移行させてもよく、あるいはAT→前兆(CZ引戻し期間)→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図61(c)において、通常から前兆を経由せずにCZに移行させてもよい。さらに、CZから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
For example, in FIG. 61A, after the end of AT (state 1), the state may be shifted to normal (state 3) without going through the AT pullback period (state 2).
In FIG. 61 (b), transition may be made from normal → CZ → AT, or from normal → predictive → AT. After the AT ends, the transition may be made from AT to normal, or from AT to the precursor (CZ pullback period) to normal.
Furthermore, in FIG. 61 (c), the process may be shifted from normal to CZ without going through the precursor. Further, it may be shifted from CZ to normal without going through a pullback period.

(11)第8実施形態では、1BBA遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、1BBA遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、1BBA遊技中は、ずっとATを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、1BBA遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、1BBA遊技の前半までで、ATを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとATの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第8実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、1遊技だけ出力することも可能である。
(11) In the eighth embodiment, the output of the continuous effect is started near the end of the 1BBA game. For example, the output of the continuous effect is started simultaneously with the start of the 1BBA game. You may continue to output the effect of whether or not to start.
Also, the output of the continuous effect may be started from the start of the 1BBA game, and the effect of finally informing whether or not the AT is started may be output until the first half of the 1BBA game. Alternatively, during the continuous effect, an effect that the execution of AT is confirmed when the effect is output may be provided, and the effect may be output in the middle of the continuous effect.
In the eighth embodiment, the continuous effect is not necessarily a necessary effect. For this reason, whether or not to output a continuous effect is arbitrary. Further, for example, it is possible to output only one game as to whether or not to continue the advantageous section.

(12)第9実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばRT4(内部中)において小役B群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。RT4で指示機能を作動させると、RT4での出玉率は「1」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるRT4の開始時)から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、RT4に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
(12) In the ninth embodiment, when an advantageous section is started based on the winning of the condition device including the special combination, for example, the instruction function may be activated when the small combination B group is selected in RT4 (inside). . When the instruction function is activated at RT4, the payout rate at RT4 exceeds "1". In such a case, it is necessary to start the advantageous section from the time of RT4 which is the next game of the game won for the special role.
On the other hand, if the instruction function is not activated even after the transition to RT4, an advantageous section may be started before the start of the special game.

(13)第3実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板50におけるATの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板80における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図17中、置数「250」の小役E1に当選したときは、上乗せ遊技回数を「50」(50%)、「100」(40%)、又は「200」(10%)と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
(13) In the third embodiment, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, it is designed so that the winning probability of the AT extra lottery on the main control board 50 is reduced, or the extra effect on the sub control board 80 is suppressed. By doing so, it is possible to achieve a game that does not discourage the player as much as possible even when the upper limit value of the advantageous section approaches.
As another method, there is a method of changing the execution probability of the freeze effect based on the number of executed games in the advantageous section so that the player is not discouraged as much as possible. For example, in FIG. 17, when the small role E1 with the number “250” is won, the added number of games is “50” (50%), “100” (40%), or “200” (10%). It is set to increase the possibility that the freeze effect is executed as the number of added games increases.

このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値(例えば1300)未満のときに、上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率X(100%を含む)でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「200」が決定された場合には確率Xよりも低い確率Y(0%を含む)でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を落胆させないようにすることができる。
(14)上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
In such a specification, when the number of games in the advantageous section is less than a predetermined value (for example, 1300), if “200” is determined as the number of additional games, a freeze effect is performed with probability X (including 100%). When the number of games in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined value, if “200” is determined as the additional number of games, the freeze effect is executed with a probability Y (including 0%) lower than the probability X.
By configuring in this way, when the upper limit value of the advantageous section is approaching, the execution probability of the freeze effect can be lowered, and the player can be prevented from being excessively beaten by the freeze effect. That is, it is possible to prevent the player from being discouraged as much as possible when the freeze effect is executed.
(14) Each of the above-described embodiments is not limited to being implemented alone, and a plurality of embodiments can be combined and implemented as appropriate.

<第16実施形態>
続いて、本願発明の第16実施形態について説明する。
本実施形態では、有利区間として、「有利区間1」及び「有利区間2」を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
<Sixteenth Embodiment>
Subsequently, a sixteenth embodiment of the present invention will be described.
In the present embodiment, “advantageous section 1” and “advantageous area 2” are provided as advantageous areas. Then, if the winning section 1 is elected (decided to shift), the game state shifts to a game state that does not have the right to transition to ART, and if the winning section 2 is won, a gaming state (ART It moves to ART through a sign.

また、第1実施形態と内容が一部重複するが、本実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。
「条件装置」とは、1又は複数の役からなる抽選対象である。1つの条件装置に当選すると、その条件装置に含まれる役の当選となる。
特別役(役物;ボーナス)に係る条件装置を「役物条件装置」と称し、小役に係る条件装置を「入賞条件装置」と称し、リプレイに係る条件装置を「リプレイ条件装置」と称する。また、入賞条件装置とリプレイ条件装置とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置」と称する。
Although the contents partially overlap with those of the first embodiment, the meanings of terms in the present embodiment are as follows.
The “condition device” is a lottery target composed of one or more combinations. When one condition device is won, the combination included in the condition device is won.
The condition device related to the special combination (combination; bonus) is referred to as “combination condition device”, the condition device related to the small combination is referred to as “winning condition device”, and the condition device related to replay is referred to as “replay condition device”. . The winning condition device and the replay condition device are collectively referred to as “winning and replay condition device”.

「条件装置番号」とは、条件装置を識別するための番号であり、条件装置ごとに定められている。
役物条件装置を識別するための番号を「役物条件装置番号」と称し、入賞条件装置を識別するための番号を「入賞条件装置番号」と称し、リプレイ条件装置を識別するための番号を「リプレイ条件装置番号」と称する。また、入賞条件装置番号とリプレイ条件装置番号とを総称して「入賞及びリプレイ条件装置番号」と称する。
「当選番号」とは、乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて決定される番号である。1つの乱数値に基づいて1つの当選番号が決定される。
The “condition device number” is a number for identifying a condition device, and is determined for each condition device.
A number for identifying an accessory condition device is referred to as an “object condition device number”, a number for identifying a winning condition device is referred to as a “winning condition device number”, and a number for identifying a replay condition device. This is referred to as “replay condition device number”. The winning condition device number and the replay condition device number are collectively referred to as “winning and replay condition device number”.
The “winning number” is a number determined based on the random number value acquired from the random number generation means. One winning number is determined based on one random value.

また、第1実施形態で説明したように、役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定又は選択)を行う手段である。したがって、役抽選手段61は、条件装置抽選(決定又は選択)手段、当選役抽選(決定又は選択)手段、等とも称する。
また、役抽選手段61が、乱数発生手段と、乱数発生手段が発生させた乱数を取得する乱数取得手段とを備えていることは、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、役抽選手段61は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段と、決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する条件装置番号判定手段とを備えている。
As described in the first embodiment, the role lottery means 61 is a means for performing lottery (decision or selection) of the condition device (winning role). Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a conditional device lottery (decision or selection) means, a winning combination lottery (decision or selection) means, and the like.
Further, the combination lottery means 61 includes a random number generation means and a random number acquisition means for acquiring a random number generated by the random number generation means, as in the first embodiment.
Furthermore, in the present embodiment, the winning lottery means 61 includes a winning number determining means that determines a winning number based on the random number value acquired by the random number acquiring means, and a condition device that determines the condition device number based on the determined winning number. Number determination means.

乱数発生手段は、所定の範囲(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。たとえば、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数とすることができる。このカウンターは、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。この点については、第1実施形態と同様である。   The random number generation means generates a random number within a predetermined range (for example, “0” to “65535” in decimal number). For example, a counter that performs one count at 200 n (nano) sec with a range of “0” to “65535” as one cycle can be provided, and the count value of this counter can be a random number. This counter keeps counting random numbers while the slot machine 10 is powered on. This is the same as in the first embodiment.

乱数取得手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得する。この点については、第1実施形態と同様である。
さらに、本実施形態では、乱数取得手段は、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、上記のカウンターから乱数値を取得(ラッチ)して、乱数値レジスタに記憶(格納)する。
ここで、乱数値レジスタは、メインCPU55に内蔵されているレジスタであり、プログラムからは、書き込みは不可とされ、読み込みのみ可能とされているレジスタである。
また、乱数値レジスタに記憶された乱数値をプログラムが読み込むと、乱数値レジスタがクリアされる。
The random number acquisition means acquires the random number generated by the random number generation means when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. This is the same as in the first embodiment.
Further, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on), the random number acquisition unit acquires (latches) a random value from the counter and stores (stores) it in the random value register.
Here, the random value register is a register built in the main CPU 55, and is a register that cannot be written and can only be read from the program.
When the program reads the random value stored in the random value register, the random value register is cleared.

当選番号決定手段は、乱数取得手段が取得した乱数値に基づいて当選番号を決定する。
本実施形態では、当選番号決定手段は、後述する図87の内部抽選1及び図88の抽選判定の処理に相当する。
条件装置番号判定手段は、当選番号決定手段が決定した当選番号に基づいて条件装置番号を判定する。
本実施形態では、条件装置番号判定手段は、後述する図89の条件装置番号セット1の処理に相当する。
The winning number determining means determines the winning number based on the random number value acquired by the random number acquiring means.
In the present embodiment, the winning number determination means corresponds to the internal lottery 1 in FIG. 87 and the lottery determination processing in FIG.
The condition device number determination means determines the condition device number based on the winning number determined by the winning number determination means.
In the present embodiment, the condition device number determination means corresponds to the processing of condition device number set 1 in FIG. 89 described later.

図74(a)は、本実施形態における当選番号定義(1)を示す図である。また、図75(a)は、本実施形態における当選番号定義(2)を示す図であって、図74(a)に続く図である。
当選番号定義は、当選番号と条件装置番号等との対応関係を定めたものである。
図74(b)に示すように、「@NB_REP_A EQU 1 ;リプレイA条件装置番号」は、「@NB_REP_A」が「リプレイA条件装置番号」を示すこと、「リプレイA条件装置番号」が「1」番であること、「@NB_REP_A」に対応する当選番号が「1」番であることを意味する。
そして、当選番号が「1」番に決定されると、「リプレイA条件装置」の単独当選となる。当選番号「2」番〜「9」番についても、当選番号「1」番と同様である。
FIG. 74A shows the winning number definition (1) in the present embodiment. FIG. 75 (a) is a diagram showing the winning number definition (2) in the present embodiment and is a diagram following FIG. 74 (a).
The winning number definition defines the correspondence between the winning number and the condition device number.
As shown in FIG. 74 (b), “@NB_REP_A EQ 1; Replay A condition device number” indicates that “@NB_REP_A” indicates “Replay A condition device number”, and “Replay A condition device number” is “1”. "", And the winning number corresponding to "@NB_REP_A" is "1".
When the winning number is determined to be “1”, the “replay A condition device” is independently won. The winning numbers “2” to “9” are the same as the winning numbers “1”.

また、図74(c)に示すように、「@NB_WIN_A EQU 10 ;小役A条件装置番号」は、「@NB_WIN_A」が「小役A条件装置番号」を示すこと、「小役A条件装置番号」が「10」番であること、「@NB_WIN_A」に対応する当選番号が「10」番であることを意味する。
そして、当選番号が「10」番に決定されると、「小役A条件装置」の単独当選となる。当選番号「11」番〜「30」番についても、当選番号「10」番と同様である。
Further, as shown in FIG. 74 (c), “@NB_WIN_A EQO 10; small role A condition device number” indicates that “@NB_WIN_A” indicates “small role A condition device number”, and “small role A condition device number”. This means that the “number” is “10” and the winning number corresponding to “@NB_WIN_A” is “10”.
When the winning number is determined to be “10”, the “small role A condition device” is independently won. The winning numbers “11” to “30” are the same as the winning numbers “10”.

さらにまた、図75(b)に示すように、「@BBA_WIN_E2 EQU 31 ;1BBA+小役E2重複当選」は、「@BBA_WIN_E2」が「1BBA及び小役E2の重複当選」を示すこと、「@BBA_WIN_E2」に対応する当選番号が「31」番であることを意味する。
そして、当選番号が「31」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役E2条件装置」の重複当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (b), “@ BBA_WIN_E2 EQU 31; 1BBA + small role E2 double winning” indicates that “@ BBA_WIN_E2” indicates “double winning of 1BBA and small role E2”, “@ BBA_WIN_E2 Means that the winning number corresponding to “31” is “31”.
When the winning number is determined to be “31”, “1 BBA condition device” and “small role E2 condition device” are overlapped.

さらに、図75(c)に示すように、「@BBB EQU 32 ;1BBB単独当選」は、「@BBB」が「1BBBの単独当選」を示すこと、「@BBB」に対応する当選番号が「32」番であることを意味する。
そして、当選番号が「32」番に決定されると、「1BBB条件装置」の単独当選となる。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (c), “@BBB EQU 32; 1BBB single winner” indicates that “@BBB” indicates “single winner of 1BBB”, and the winning number corresponding to “@BBB” is “ 32 ”.
When the winning number is determined to be “32”, the “1BBB condition device” is won alone.

また、図75(d)に示すように、「@BBA EQU 34 ;1BBA単独当選+上乗せ」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選及び有利区間の上乗せ」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「34」番であることを意味する。
そして、当選番号が「34」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ有利区間の遊技回数を上乗せすることに決定される。
In addition, as shown in FIG. 75 (d), “@BBA EQU 34; 1BBA single winning + addition” indicates that “@BBA” indicates “1BBA single winning and advantageous section addition”, “@BBA” This means that the winning number corresponding to is “34”.
When the winning number is determined to be “34”, it is determined that the “1BBA condition device” is won independently and the number of games in the advantageous section is added.

さらにまた、図75(e)に示すように、「@AT1_BBA_WD EQU 44 ;1BBA+小役D重複当選+有利区間1」は、「@AT1_BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選並びに有利区間1の当選」を示すこと、「@AT1_BBA_WD」に対応する当選番号が「44」番であることを意味する。
そして、当選番号が「44」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ有利区間1に移行することに決定される。
Furthermore, as shown in FIG. 75 (e), “@ AT1_BBA_WD EQU 44; 1BBA + small role D overlapping winning + advantageous interval 1” is “@ AT1_BBA_WD” is “1BBA and small role D overlapping winning and advantageous interval 1” "Winning of" means that the winning number corresponding to "@ AT1_BBA_WD" is "44".
When the winning number is determined to be “44”, it is determined that the “1 BBA condition device” and the “small role D condition device” are won and the transition to the advantageous section 1 is made.

図74(a)及び図75(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「52」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「52」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図74(a)に示すように、当選番号「1」番〜「9」番は、リプレイ条件装置番号「1」番〜「9」番にそれぞれ対応し、当選番号「10」番〜「30」番は、入賞条件装置番号「10」番〜「30」番にそれぞれ対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a), in this embodiment, the winning numbers are determined from "1" to "52". Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values “0” to “52” as the winning number.
Further, as shown in FIG. 74 (a), the winning numbers “1” to “9” correspond to the replay condition device numbers “1” to “9”, respectively, and the winning numbers “10” to “9” The “30” number corresponds to the winning condition device numbers “10” to “30”, respectively.

さらにまた、図75(a)に示すように、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「42」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「43」番〜「47」番は、有利区間1への移行に対応し、当選番号「48」番〜「52」番は、有利区間2への移行に対応している。   Furthermore, as shown in FIG. 75 (a), the winning numbers "31" to "33" are used for the single winning of the accessory condition device or the overlapping winning combination of the accessory condition device and the winning and replay condition device. Correspondingly, the winning numbers “34” to “42” correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers “43” to “47” correspond to the shift to the advantageous section 1 and the winning number “ Nos. 48 ”to“ 52 ”correspond to the transition to the advantageous section 2.

なお、本実施形態では、有利区間中であるときに、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されると、有利区間の遊技回数を上乗せするが、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
In the present embodiment, when the winning number is determined to be “34” to “42” during the advantageous section, the number of games in the advantageous section is added, but the present invention is not limited to this. .
For example, when an ART is being executed during an advantageous section, if the winning number is determined to be “34” to “42”, a game that can execute ART during the advantageous section uniformly or by lottery. The number of times may be increased.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
In addition, for example, in a case where a Gasse game (a game state in which the advantageous section display LED 77 is lit although there is no right to shift to ART) is executed during the advantageous section, the winning number is “34”- When the number is determined to be “42”, the right to move to ART may be granted uniformly or by lottery.
Thus, instead of adding the number of games in the advantageous section, the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.

なお、「当選番号が「34」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「34」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
Note that “when the winning number is determined as“ 34 ”to“ 42 ”” means when the winning number is determined as any of “34” to “42”.
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the change contents of the game state (the performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図76(a)は、当選番号変換用データ定義を示す図である。
当選番号変換用データ定義は、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
図76(b)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して当選番号から条件装置番号を判定する。
FIG. 76A is a diagram showing a winning number conversion data definition.
The winning number conversion data definition defines the definition of data used when determining the condition device number from the winning number.
As shown in FIG. 76 (b), “@NB_TRNS EQ @ BBA_WIN_E2; conversion start number” indicates that “@NB_TRNS” indicates “conversion start number”, and the value corresponding to “@NB_TRNS” is “@ BBA_WIN_E2”. It means that.
As shown in FIG. 75A, “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
Therefore, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the “conversion start number”, the conditional device number is determined from the winning number using the winning number conversion table.

また、図76(c)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @AT1_BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@AT1_BBA」であることを意味する。
図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」=「43」である。
したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@AT1_BBA」=「43」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間1又は有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
As shown in FIG. 76 (c), “@NB_TRNS_AT EQU @ AT1_BBA; advantageous section conversion start number” corresponds to “@NB_TRNS_AT” indicating “advantage section conversion start number” and “@NB_TRNS_AT”. It means that the value is “@ AT1_BBA”.
As shown in FIG. 75A, “@ AT1_BBA” = “43”.
Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “@ AT1_BBA” = “43”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the “favorable section conversion start number”, the winning section 1 or the advantageous section 2 is won (determined to shift).

さらにまた、図76(d)に示すように、「@NB_1BBA EQU 1 ;1BBA条件装置番号」は、「@NB_1BBA」が「1BBA条件装置番号」を示すこと、「@NB_1BBA」に対応する値が「1」であることを意味する。すなわち、「1BBA条件装置番号」が「1」番であることを意味する。
さらに、図76(e)に示すように、「@NB_AT1 EQU 1 ;有利区間番号1」は、「@NB_AT1」が「有利区間番号1」を示すこと、「@NB_AT1」に対応する値が「1」であることを意味する。
Furthermore, as shown in FIG. 76 (d), “@ NB_1BBA EQU 1; 1BBA conditional device number” indicates that “@ NB_1BBA” indicates “1BBA conditional device number”, and the value corresponding to “@ NB_1BBA” It means “1”. That is, it means that “1BBA condition device number” is “1”.
Further, as shown in FIG. 76 (e), “@ NB_AT1 EQ 1; advantageous section number 1” indicates that “@ NB_AT1” indicates “advantageous section number 1”, and the value corresponding to “@ NB_AT1” is “ 1 ”.

図77(a)は、当選番号変換テーブルを示す図である。
当選番号変換テーブルは、当選番号から条件装置番号を判定するときに使用するデータを定めたテーブルであって、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
図77(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「52」番であるときに、決定された当選番号から、対応する条件装置番号及び有利区間番号を判定するときに使用される。
ここで、「DEFB」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域を確保し、そこにデータを記憶する」という擬似命令である。
DEFBの行に複数のデータがカンマで区切られて記載されているときは、メモリ上に1バイトの領域をアドレス順に複数確保し、確保した各領域に、カンマで区切られた各データを順次記憶していくことを意味する。
FIG. 77A shows a winning number conversion table.
The winning number conversion table is a table that defines data used when determining the condition device number from the winning number, and is stored in the ROM 54 of the main control board 50.
As shown in FIG. 77 (a), the winning number conversion table corresponds to the winning numbers determined when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "52". Used when determining the condition device number and advantageous section number.
Here, “DEFB” is a pseudo instruction “reserves an area of 1 byte (8 bits) on a memory and stores data therein” in an assembly language.
When multiple data are listed in the DEFB line separated by commas, multiple 1-byte areas are allocated in order of address on the memory, and each data separated by commas is sequentially stored in each allocated area. Means to do.

図77(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶し、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 77 (c), “DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2, 0; winning number 31” stores “@ NB_1BBA” at address ## 0 (for example, address 1600 (H)), and address # This means that “@ NB_WIN_E2” is stored in ## 1 (for example, address 1601 (H)) and “0” is stored in address ## 2 (for example, address 1602 (H)).

図76(a)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。
したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”.
Therefore, “1” is stored in the address ## 0, and “28” is stored in the address ## 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###2(1602(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###0からアドレス###2までに記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ## 0 (address 1600 (H)) 1: Equipment condition device number Address ## 1 (address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition device number Address ## 2 (address 1602 (H)) ) 0: Advantageous section number.
Each data stored from address ## 0 to address ## 2 is used when the winning number is determined to be “31”.

また、図77(d)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0, 0 ;当選番号32」は、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###4(たとえば1604(H)番地)に「0」を記憶し、アドレス###5(たとえば1605(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。
図76(a)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。
したがって、アドレス###3には「2」を記憶する。
As shown in FIG. 77 (d), “DEFB @ NB_1BBB, 0, 0; winning number 32” stores “@ NB_1BBB” at address ## 3 (for example, address 1603 (H)), and the address This means that “0” is stored in ## 4 (for example, address 1604 (H)) and “0” is stored in address ## 5 (for example, address 1605 (H)).
As shown in FIG. 76 (a), “@ NB_1BBB” = “2”.
Therefore, “2” is stored in the address ## 3.

すなわち、
アドレス###3(1603(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###4(1604(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
アドレス###5(1605(H)番地) 0:有利区間番号
となる。
そして、アドレス###3からアドレス###5までに記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ## 3 (address 1603 (H)) 2: Equipment condition device number Address ## 4 (address 1604 (H)) 0: Winning and replay condition device number Address ## 5 (address 1605 (H)) ) 0: Advantageous section number.
Each data stored from address ## 3 to address ## 5 is used when the winning number is determined to be “32”.

図78(a)は、当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号抽選用データ定義は、抽選判定において乱数値から当選番号を決定するときに使用するデータの定義を定めたものである。
「当選番号識別子」は、当選番号データを含むデータであることを示す識別子である。
「当選番号データ」は、抽選判定において決定される当選番号を示すデータである。
FIG. 78A is a diagram showing a winning number lottery data definition.
The winning number lottery data definition defines the definition of data used when the winning number is determined from a random value in the lottery determination.
The “winning number identifier” is an identifier indicating that the data includes winning number data.
“Winning number data” is data indicating a winning number determined in the lottery determination.

そして、「@LT_NUM EQU 10000000B ;当選番号識別子」は、「@LT_NUM」が「当選番号識別子」を示すこと、「@LT_NUM」に対応するデータが「10000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_NUM EQU 7」は、当選番号識別子に対応するビットが「ビット7」であり、ビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであり、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを意味する。
And “@LT_NUM EQU 10000000B; winning number identifier” means that “@LT_NUM” indicates “winning number identifier” and that data corresponding to “@LT_NUM” is “10000000 (B)”.
“@BT_NUM EQ 7” indicates that the bit corresponding to the winning number identifier is “bit 7”, and when the bit 7 is “1”, the winning number identifier is on and the bit 7 is “0”. In some cases, the winning number identifier is off.

「繰返し回数識別子」は、繰返し回数データを含むデータであることを示す識別子である。
「繰返し回数データ」は、抽選判定において当否判定の処理を繰り返す回数を示すデータである。
そして、「@LT_LOP EQU 01000000B ;繰返し回数識別子」は、「@LT_LOP」が「繰返し回数識別子」を示すこと、「@LT_LOP」に対応するデータが「01000000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 6」は、繰返し回数識別子に対応するビットが「ビット6」であり、ビット6が「1」のときは繰返し回数識別子がオンであり、ビット6が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
The “repetition number identifier” is an identifier indicating that the data includes repetition number data.
“Repetition count data” is data indicating the number of times the determination process is repeated in the lottery determination.
And “@LT_LOP EQ 01000000B; repetition number identifier” means that “@LT_LOP” indicates “repetition number identifier” and that data corresponding to “@LT_LOP” is “01000000 (B)”.
Also, in “@BT_LOP EQ 6”, the bit corresponding to the repetition number identifier is “bit 6”. When bit 6 is “1”, the repetition number identifier is on, and when bit 6 is “0”. Means that the repetition count identifier is off.

「設定値別識別子」は、確率データを設定値ごとに定めていることを示す識別子である。
「確率データ」は、乱数値がとる全範囲のうち、当選となる範囲を示すデータである。
したがって、当選確率=「確率データ/乱数値がとる全範囲」となる。
たとえば、乱数値がとる全範囲が「65536」であり、確率データが「125」であるときは、当選確率は「125/65536」となる。
なお、確率データは、判定値、判定データ、置数、置数データとも称することがある。
“Identifier by setting value” is an identifier indicating that the probability data is determined for each setting value.
“Probability data” is data indicating a winning range out of the entire range of random values.
Therefore, winning probability = “probability data / entire range taken by random number value”.
For example, when the entire range of random values is “65536” and the probability data is “125”, the winning probability is “125/65536”.
The probability data may also be referred to as determination value, determination data, numeric value, or numeric data.

そして、「@LT_RNK EQU 00100000B ;設定値別識別子」は、「@LT_RNK」が「設定値別識別子」を示すこと、「@LT_RNK」に対応するデータが「00100000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_LOP EQU 5」は、設定値別識別子に対応するビットが「ビット5」であり、ビット5が「1」のときは設定値別識別子がオンであり、ビット5が「0」のときは繰返し回数識別子がオフであることを意味する。
“@LT_RNK EQ 00100000B; identifier by setting value” means that “@LT_RNK” indicates “identifier by setting value” and that the data corresponding to “@LT_RNK” is “00100000 (B)”. To do.
In “@BT_LOP EQ 5”, the bit corresponding to the identifier for each set value is “bit 5”. When bit 5 is “1”, the identifier for each set value is on, and bit 5 is “0”. Means that the repetition number identifier is off.

「2バイトデータ識別子」は、確率データが2バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_WRD EQU 00010000B ;2バイトデータ識別子」は、「@LT_WRD」が「2バイトデータ識別子」であること、「@LT_WRD」に対応するデータが「00010000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_WRD EQU 4」は、2バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット4」であり、ビット4が「1」のときは2バイトデータ識別子がオンであり、ビット4が「0」のときは2バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The “2-byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 2-byte data.
“@LT_WRD EQ 00010000B; 2-byte data identifier” means that “@LT_WRD” is “2-byte data identifier” and that the data corresponding to “@LT_WRD” is “00010000 (B)”. To do.
In “@BT_WRD EQU 4”, the bit corresponding to the 2-byte data identifier is “bit 4”, and when the bit 4 is “1”, the 2-byte data identifier is on, and the bit 4 is “0”. Means that the 2-byte data identifier is off.

「1バイトデータ識別子」は、確率データが1バイトデータであることを示す識別子である。
そして、「@LT_BYT EQU 00001000B ;1バイトデータ識別子」は、「@LT_BYT」が「1バイトデータ識別子」であること、「@LT_BYT」に対応するデータが「00001000(B)」であることを意味する。
また、「@BT_BYT EQU 3」は、1バイトデータ識別子に対応するビットが「ビット3」であり、ビット3が「1」のときは1バイトデータ識別子がオンであり、ビット3が「0」のときは1バイトデータ識別子がオフであることを意味する。
The “1-byte data identifier” is an identifier indicating that the probability data is 1-byte data.
“@LT_BYT EQ 00001000B; 1-byte data identifier” means that “@LT_BYT” is “1-byte data identifier” and that the data corresponding to “@LT_BYT” is “00001000 (B)”. To do.
In “@BT_BYT EQU 3”, the bit corresponding to the 1-byte data identifier is “bit 3”. When bit 3 is “1”, the 1-byte data identifier is on, and bit 3 is “0”. Means that the 1-byte data identifier is off.

「判定終了識別子」は、抽選判定を終了することを示す識別子である。
そして、「@LT_END EQU 00H」は、「@LT_END」が「判定終了識別子」であること、「@LT_END」に対応するデータが「00H」であることを意味する。
The “determination end identifier” is an identifier indicating that the lottery determination ends.
“@LT_END EQU 00H” means that “@LT_END” is “determination end identifier” and that data corresponding to “@LT_END” is “00H”.

図79は、全RT共通抽選テーブル(1)を示す図である。また、図80は、全RT共通抽選テーブル(2)を示す図であって、図79に続く図である。さらにまた、図81は、全RT共通抽選テーブル(3)を示す図であって、図80に続く図である。さらに、図82(a)は、全RT共通抽選テーブル(4)を示す図であって、図81に続く図である。   FIG. 79 shows an all RT common lottery table (1). FIG. 80 is a diagram showing the all RT common lottery table (2) and is a diagram following FIG. FIG. 81 is a diagram showing the all RT common lottery table (3) and is a diagram following FIG. Further, FIG. 82 (a) is a diagram showing the all RT common lottery table (4) and is a diagram following FIG.

また、図82(b)は、非RT時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図82(c)は、RT1時抽選テーブルを示す図である。さらに、図83(a)は、RT2時抽選テーブルを示す図である。また、図83(b)は、RT3時抽選テーブルを示す図である。さらにまた、図84(a)は、RT4時抽選テーブルを示す図である。さらに、図84(b)は、1BBA時抽選テーブルを示す図である。また、図85は、1BBB時抽選テーブルを示す図である。
これらの抽選テーブルは、内部抽選(乱数値から当選番号を決定する抽選)において用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。
FIG. 82B shows a non-RT lottery table. FIG. 82 (c) shows an RT1 lottery table. Further, FIG. 83 (a) shows the RT2 lottery table. FIG. 83 (b) shows the RT3 lottery table. FIG. 84 (a) shows the RT4 lottery table. Further, FIG. 84 (b) is a diagram showing a 1BBA lottery table. FIG. 85 is a diagram showing a 1BBB lottery table.
These lottery tables are used in internal lottery (lottery for determining a winning number from a random value) and are stored in the ROM 54 of the main control board 50.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものである。すなわち、全RT共通抽選テーブルとは、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)作動時を除き、RT状態によらず、当選番号を決定する際に使用される抽選テーブルを意味する。さらにまた、非RT時抽選テーブルは、非RTにおいて用いられるものであり、RT1時抽選テーブルは、RT1において用いられるものであり、RT2時抽選テーブルは、RT2において用いられるものであり、RT3時抽選テーブルは、RT3において用いられるものであり、RT4時抽選テーブルは、RT4において用いられるものである。   The all-RT common lottery table is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. In other words, all RT common lottery table is a lottery table used when determining the winning number regardless of the RT state except when 1BB (first-type accessory continuous operation device; first-type big bonus) is operated. Means. Furthermore, the non-RT lottery table is used in non-RT, the RT1 lottery table is used in RT1, the RT2 lottery table is used in RT2, and the RT3 lottery table. The table is used in RT3, and the RT4 lottery table is used in RT4.

非RT時には、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、非RT時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、非RT時抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
なお、詳細は後述するが、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定では当選番号が決定されなかったことを意味する。
また、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で当選番号が「00(H)」以外の値となることは、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定でいずれかの当選番号が決定されたことを意味する。
At the time of non-RT, first, lottery determination is performed using the common RT common lottery table. At this time, if the winning number is determined to be “00 (H)”, then a lottery determination is performed using the non-RT lottery table.
On the other hand, when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table, the internal lottery ends without using the non-RT lottery table.
Although details will be described later, the fact that the winning number is “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table means that the winning number is not determined in the lottery determination using the all RT common lottery table. Means that.
In addition, the fact that the winning number is a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the all RT common lottery table means that one of the winning numbers is determined in the lottery determination using the all RT common lottery table Means that.

RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時についても、非RT時と同様に、まず、全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。このとき、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に、RTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
これに対し、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく、内部抽選が終了する。
また、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行う。
At RT1, RT2, RT3, or RT4, as in the case of non-RT, first, lottery determination is performed using all RT common lottery tables. At this time, if the winning number is determined to be “00 (H)”, then a lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT.
On the other hand, when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)” in the lottery determination using the common RT common lottery table, the internal lottery ends without using the lottery table corresponding to the RT. .
In 1BBA, lottery determination is performed using the 1BBA lottery table, and in 1BBB, lottery determination is performed using the 1BBB lottery table.

図79中の「TBL_LOT_DAT1」は、全RT共通抽選テーブルを示す。
また、抽選テーブルとして、全RT共通抽選テーブルがセットされたときは、まず、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。このとき、当選すると、当選番号が「@BBA_WIN_E2」(=「31」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
“TBL_LOT_DAT1” in FIG. 79 indicates an all-RT common lottery table.
When all RT common lottery tables are set as the lottery table, first, “1BBA + small role E2 condition device lottery data” is used to determine whether or not the lottery is true. At this time, when winning, the winning number is determined as “@ BBA_WIN_E2” (= “31”), and the lottery determination ends.
On the other hand, if the winning / non-winning determination using “1BBA + small role E2 conditional device lottery data” is made, the winning / non-winning determination is performed using “1BBB conditional device lottery data”.

また、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行い、このとき、当選すると、当選番号が「31+1」(=「32」)に決定されて、抽選判定が終了する。
これに対し、「1BBB条件装置抽選用データ」を用いた当否判定で、非当選となると、次に、「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」を用いて当否判定を行う。
また、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含むときは、その当選番号データを用いて当否判定を行う。
さらに、「1BBB条件装置抽選用データ」のように、当選番号データを含まないときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを用いて今回の当否判定を行う。
Further, whether or not the winning is determined using “1BBB condition device lottery data”. At this time, if winning is determined, the winning number is determined to be “31 + 1” (= “32”), and the lottery determination ends.
On the other hand, if the winning / non-winning determination using “1BBB condition device lottery data” is made, the winning / non-winning determination is performed using “1BBB + small role D condition device lottery data”.
When winning number data is included, such as “1BBA + small role E2 condition device lottery data”, the winning / no-go determination is performed using the winning number data.
Further, when the winning number data is not included as in “1BBB condition device lottery data”, the current winning / failing is determined using data obtained by adding “1” to the winning number data used in the previous winning / failing determination. Make a decision.

このように、当選番号データが連番になるときは、前回の当否判定で用いた当選番号データに「1」を加算して得たデータを今回の当否判定に用いることができるため、抽選テーブルに当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、当選番号データが連番にならないときは、抽選テーブルに当選番号データを定め、その当選番号データを用いて当否判定を行うことにより、当選番号データが連番でなくても(たとえば、飛び飛びであったり、戻ったりしても)、適切な抽選結果を得ることができる。
As described above, when the winning number data is a serial number, data obtained by adding “1” to the winning number data used in the previous determination of success / failure can be used for the current determination of success / failure. Since it is not necessary to determine the winning number data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.
In addition, when the winning number data is not a sequential number, the winning number data is determined in the lottery table, and the winning / notifying determination is performed using the winning number data, so that even if the winning number data is not a sequential number (for example, jumping) Or return), you can get the appropriate lottery results.

「1BBB+小役D条件装置抽選用データ」以降についても、「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」及び「1BBB条件装置抽選用データ」と同様である。
そして、当否判定で当選と判定されることなく「判定終了」まで至ると、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定は終了する。
“1BBB + small role D condition device lottery data” and thereafter are the same as “1BBA + small role E2 condition device lottery data” and “1BBB condition device lottery data”.
Then, when the determination is “no end” and the determination is “no end”, the lottery determination using the all RT common lottery table ends.

また、図79中の「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2 ;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_NUM」は、当選番号識別子を示し、その値は「10000000(B)」である。
また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA+小役E2重複当選に対応する当選番号を示し、その値は「31」(2進数で「00011111(B)」)である。
In addition, “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2; winning number identifier ;; + winning number data” in FIG. 79 is obtained by ORing “@LT_NUM” and “@ BBA_WIN_E2”. It is stored in the first line of “E2 condition device lottery data”.
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_NUM” indicates a winning number identifier, and its value is “10000000 (B)”.
Also, as shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” indicates a winning number corresponding to 1BBA + small role E2 overlapping winning, and its value is “31” (binary number “00011111 (B)”). is there.

さらに、「@LT_NUM」と「@BBA_WIN_E2」とをOR演算すると、
10000000(B):@LT_NUM
00011111(B):@BBA_WIN_E2
10011111(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「10011111(B)」が記憶されていることを示している。
Furthermore, when “@LT_NUM” and “@ BBA_WIN_E2” are ORed,
10000000 (B): @LT_NUM
00011111 (B): @ BBA_WIN_E2
10011111 (B): Data after OR operation.
In other words, “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” indicates that “10011111 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、当選番号識別子及び当選番号データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
また、コメント「;当選番号識別子 ;;+当選番号データ」は、当選番号識別子及び当選番号データを含むデータであることを示している。
そして、「10011111(B)」のように、ビット7が「1」であるときは、当選番号識別子がオンであると判断し、当選番号データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット6を当選番号データとして使用する。
Thus, the winning number identifier and the winning number data can be represented by one 8-bit data. In this case, among the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
The comment “; winning number identifier ;; + winning number data” indicates that the data includes the winning number identifier and the winning number data.
When bit 7 is “1” as in “10011111 (B)”, it is determined that the winning number identifier is on, and it is determined that the data includes winning number data, and bits 0 to 0 are determined. Bit 6 is used as winning number data.

また、図79中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算して得られたデータが「1BBA+小役E2条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、「@LT_RNK」は、設定値別識別子を示し、その値は「00100000(B)」である。
In addition, “DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1-byte data identifier;; + identifier by setting value” in FIG. It is stored in the second row of the “small E2 condition device lottery data”.
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
“@LT_RNK” indicates an identifier for each set value, and the value is “00100000 (B)”.

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_RNK」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00100000(B):@LT_RNK
00101000(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, when “@LT_BYT” and “@LT_RNK” are ORed,
00001000 (B): @LT_BYT
00100000 (B): @LT_RNK
00101000 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00101000(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」は、1バイトデータ識別子及び設定値別識別子を含むデータであることを示している。
In other words, “DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK” indicates that “00101000 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
Thus, the 1-byte data identifier and the setting value-specific identifier can be represented by one 8-bit data.
Further, the comment “; 1-byte data identifier;; + + identifier by setting value” indicates that the data includes a 1-byte data identifier and an identifier by setting value.

なお、確率データが1バイトであるときは、1バイトデータ識別子をオンに(ビット3を「1」に)したデータを記憶し、確率データが2バイトであるときは、2バイトデータ識別子をオンに(ビット4を「1」に)したデータを記憶する。
このように、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれか一方をオンにしたデータを記憶し、1バイトデータ識別子及び2バイトデータ識別子の双方をオンにしたデータを記憶することはない。
また、設定値ごとに確率データを定めているときは、設定値別識別子をオンに(ビット5を「1」に)したデータを記憶し、すべての設定値で共通の確率データを定めているときは、設定値別識別子をオフに(ビット5を「0」に)したデータを記憶する。
When the probability data is 1 byte, the data with the 1-byte data identifier turned on (bit 3 is set to “1”) is stored. When the probability data is 2 bytes, the 2-byte data identifier is turned on. (Bit 4 is set to “1”).
In this way, data in which either the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is turned on is stored, and data in which both the 1-byte data identifier and the 2-byte data identifier are turned on is not stored.
Further, when probability data is determined for each set value, data in which the identifier for each set value is turned on (bit 5 is set to “1”) is stored, and common probability data is determined for all the set values. At this time, the data in which the identifier for each set value is turned off (bit 5 is set to “0”) is stored.

このように、確率データが設定1〜設定6で異なるときは、設定値ごとの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオンにしたデータを記憶する。これにより、設定値ごとに異なる確率で当選番号の抽選を行うことができる。
また、確率データが設定1〜設定6で共通のときは、1つの確率データを抽選テーブルに定め、かつ設定値別識別子をオフにしたデータを記憶する。これにより、1つの確率データを抽選テーブルに定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, when the probability data is different between the setting 1 and the setting 6, the probability data for each setting value is set in the lottery table, and the data in which the identifier for each setting value is turned on is stored. Thereby, the winning number can be drawn with a different probability for each set value.
When the probability data is common to the settings 1 to 6, one probability data is set in the lottery table, and data with the setting value identifier turned off is stored. Thus, since one probability data need only be determined in the lottery table, the amount of ROM 54 used by the lottery table can be reduced.

また、図79中の「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」は、設定1のときに用いる確率データとして、「10」(2進数で「00001010(B)」)が記憶されていることを示している。
なお、実際には、設定1〜設定6の設定値ごとに確率データを定めているが、図79では、設定1及び設定6の確率データを代表的に図示し、設定2〜設定5の確率データについては図示を省略している。図79中「:」は、設定2〜設定5の確率データの図示を省略していることを意味する。図80以降の抽選テーブルにおいても同様である。
Further, “DEFB 10; probability data (setting 1)” in FIG. 79 indicates that “10” (“00001010 (B)” in binary number) is stored as the probability data used in setting 1. Show.
Actually, the probability data is determined for each setting value of setting 1 to setting 6, but in FIG. 79, the probability data of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, and the probability of setting 2 to setting 5 is shown. The data is not shown. In FIG. 79, “:” means that the probability data of setting 2 to setting 5 is not shown. The same applies to the lottery tables after FIG.

そして、1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子のいずれがオンであるか、設定値別識別子がオン又はオフのいずれであるか、及び設定値別識別子がオンであるときは設定値に基づいて、使用する確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを使用して、当否判定を行う。
確率データの取得方法については、後述する。
Based on the setting value, whether the 1-byte data identifier or the 2-byte data identifier is on, the setting value-specific identifier is on or off, and the setting value-specific identifier is on, The address of the probability data to be used is calculated (designated), and the probability determination is performed using the probability data corresponding to the calculated (designated) address.
A method for acquiring the probability data will be described later.

ここで、本実施形態では、設定値に関する情報は、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)に記憶される。
また、設定値に関する情報としては、「0」〜「5」のうちのいずれかが設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶される。
そして、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「0」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「1」が表示され、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「5」が記憶されているときは、設定値表示LED73には「6」が表示される。
Here, in the present embodiment, information regarding the setting value is stored in a predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53.
In addition, as information regarding the set value, any one of “0” to “5” is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”.
When “0” is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”, “1” is displayed on the set value display LED 73 and “5” is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”. Is displayed, the set value display LED 73 displays “6”.

すなわち、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に「N」(Nは整数)が記憶されているときは、設定値表示LED73には「N+1」が表示されるように、メイン制御基板50によって制御される。
よって、設定値「1」、設定値「6」等の設定値に関する記述は、設定値表示LED73に表示される数値であって、必ずしも設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に記憶されている情報とは限らない。
もちろん、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」に、設定値に関する情報として、「1」〜「6」のうちのいずれかが記憶されるような仕様にしてもよい。
That is, when “N” (N is an integer) is stored in the set value data storage area “_NB_RANK”, the control value is controlled by the main control board 50 so that “N + 1” is displayed on the set value display LED 73. The
Therefore, the description about the set value such as the set value “1” and the set value “6” is a numerical value displayed on the set value display LED 73, and is not necessarily the information stored in the set value data storage area “_NB_RANK”. Is not limited.
Of course, the setting value data storage area “_NB_RANK” may be set such that any one of “1” to “6” is stored as information about the setting value.

また、図81中の「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算して得られたデータが「小役B1条件装置抽選用データ〜小役B12条件装置抽選用データ」の1行目に記憶されていることを示している。
ここで、図78に示すように、「@LT_LOP」は、繰返し回数識別子を示し、その値は「01000000(B)」である。
In addition, “DEFB @LT_LOP OR 12; repetition number identifier;; + repetition number data” in FIG. 81 is obtained by ORing “@LT_LOP” and “12 (D)” (binary “00001100 (B)”). It is shown that the data obtained by the calculation is stored in the first row of “small role B1 condition device lottery data to small role B12 condition device lottery data”.
Here, as shown in FIG. 78, “@LT_LOP” indicates the repetition count identifier, and its value is “01000000 (B)”.

また、「@LT_LOP」と「12(D)」(2進数で「00001100(B)」)とをOR演算すると、
01000000(B):@LT_LOP
00001100(B):12(D)
01001100(B):OR演算後のデータ
となる。
換言すると、「DEFB @LT_LOP OR 12」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「01001100(B)」が記憶されていることを示している。
Also, when “@LT_LOP” and “12 (D)” (binary “00001100 (B)”) are ORed,
01000000 (B): @LT_LOP
0000100 (B): 12 (D)
0100100 (B): Data after OR operation.
In other words, “DEFB @LT_LOP OR 12” indicates that “01001100 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.

これにより、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを1つの8ビットデータで表すことができる。この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
また、コメント「;繰返し回数識別子 ;;+繰返し回数データ」は、繰返し回数識別子及び繰返し回数データを含むデータであることを示している。
そして、「01001100(B)」のように、ビット6が「1」であるときは、繰返し回数識別子がオンであると判断し、繰返し回数データを含むデータであると判断して、ビット0〜ビット5を繰返し回数データとして使用する。
Thereby, the repetition number identifier and the repetition number data can be represented by one 8-bit data. In this case, among the 8-bit data, bit 0 to bit 5 indicate the repetition count data, and bit 6 indicates the repetition count identifier.
The comment “; repetition number identifier ;; + repetition number data” indicates that the data includes a repetition number identifier and repetition number data.
When bit 6 is “1” as in “01100100 (B)”, it is determined that the repetition count identifier is on, and it is determined that the data includes repetition count data. Bit 5 is used as the repetition count data.

図86は、条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001において、メインCPU55は、規定数の遊技媒体が賭けられている(ベットされている)状態で、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。そして、スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、次のステップS1002に進む。
ステップS1002では、メインCPU55は、乱数発生手段(カウンター)から乱数値を取得(ラッチ)し、取得した乱数値を乱数値レジスタに記憶(格納)する。そして、次のステップS1003に進む。
ステップS1003に進むと、メインCPU55は、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御する。そして、次のステップS1004に進む。
FIG. 86 is a flowchart showing the flow of lottery processing such as the condition device number.
In step S1001, the main CPU 55 continues to determine whether or not the start switch 41 has been operated in a state where a specified number of game media are bet (betted). If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to the next step S1002.
In step S1002, the main CPU 55 acquires (latches) a random number value from a random number generation means (counter), and stores (stores) the acquired random value in a random value register. Then, the process proceeds to next Step S1003.
In step S1003, the main CPU 55 controls the blocker 45 so that insertion of medals is not permitted. Then, the process proceeds to next Step S1004.

ステップS1004では、メインCPU55は、内部抽選1(図87)を実行する。内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。そして、内部抽選1を実行すると、次のステップS1005に進む。
ステップS1005では、メインCPU55は、条件装置番号セット1(図89)を実行する。条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。そして、条件装置番号セット1を実行すると、次のステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1004, the main CPU 55 executes internal lottery 1 (FIG. 87). The internal lottery 1 is a process for determining a winning number from a random value. When the internal lottery 1 is executed, the process proceeds to the next step S1005.
In step S1005, the main CPU 55 executes condition device number set 1 (FIG. 89). Condition device number set 1 is a process for determining a condition device number and an advantageous section number from a winning number. When the conditional device number set 1 is executed, the process proceeds to the next step S1006.
In step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the rotating reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図87は、内部抽選1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、内部抽選1は、乱数値から当選番号を決定する処理である。なお、図87の内部抽選1及び後述する図88の抽選判定の処理は、当選番号決定手段に相当する。
ステップS1004の内部抽選1に進むと、まず、ステップS1011において、メインCPU55は、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1012に進む。
FIG. 87 is a flowchart showing the flow of the internal lottery 1 process.
The internal lottery 1 is a process for determining a winning number from a random value. Note that the internal lottery 1 in FIG. 87 and the lottery determination process in FIG. 88 to be described later correspond to winning number determination means.
When the process proceeds to the internal lottery 1 in step S1004, first, in step S1011, the main CPU 55 stores the random number value stored in the random number value register in the DE register. Then, the process proceeds to next Step S1012.

ステップS1012では、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、1BBA作動時には、図84(b)に示す1BBA時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBA)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図84(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1012, the main CPU 55 stores in the HL register the top address of the lottery table corresponding to the operating state of the accessory (when 1BBA is operating, when 1BBB is operating, or when the accessory is not operating).
Specifically, at the time of 1BBA operation, the leading address of the 1BBA lottery table (TBL_LOTDAT_1BBA) shown in FIG. 84B is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D” in FIG. 84B is stored in the HL register.

また、1BBB作動時には、図85に示す1BBB時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_1BBB)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図85における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
さらにまた、役物非作動時には、図79〜図82(a)に示す全RT共通抽選テーブル(TBL_LOT_DAT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
When the 1BBB is operated, the leading address of the 1BBB lottery table (TBL_LOTDAT_1BBB) shown in FIG. 85 is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_D” in FIG. 85 is stored in the HL register.
Furthermore, when the accessory is not in operation, the start address of all RT common lottery tables (TBL_LOT_DAT1) shown in FIGS. 79 to 82A is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is stored in the HL register.

次のステップS1013では、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」は、役物の作動状態を示すフラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_FL_ACTION」の所定ビット(たとえばビット2)の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示す。
In the next step S1013, the main CPU 55 determines whether or not an accessory is operating.
Here, “_FL_ACTION” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores a flag indicating the operating state of the accessory.
Further, when the value of a predetermined bit (for example, bit 2) of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the accessory is operating, and when it is “0”, it indicates that the accessory is not operating.

そして、ステップS1013では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるか否かを判断することにより、役物作動時であるか否かを判断する。
ここで、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「0」であるときは、メインCPU55は、役物作動時でない(No)と判断し、次のステップS1014に進む。
これに対し、「_FL_ACTION」の所定ビットの値が「1」であるときは、メインCPU55は、役物作動時である(Yes)と判断し、ステップS1014〜S1016をスキップして、ステップS1017に進む。
In step S <b> 1013, the main CPU 55 determines whether the value of the predetermined bit in the storage area “_FL_ACTION” of the RWM 53 is “0”, thereby determining whether the accessory is operating.
Here, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “0”, the main CPU 55 determines that the accessory is not in operation (No), and proceeds to the next step S1014.
On the other hand, when the value of the predetermined bit of “_FL_ACTION” is “1”, the main CPU 55 determines that the accessory is operating (Yes), skips steps S1014 to S1016, and proceeds to step S1017. move on.

ステップS1014では、メインCPU55は、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。そして、抽選判定を実行すると、次のステップS1015に進む。
ステップS1015に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、抽選判定の終了時には、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。また、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、抽選判定で非当選となったことを示し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、抽選判定で当選したことを示す。
In step S1014, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012. The lottery determination is a process of determining whether or not the winning is made using the probability data. And if lottery determination is performed, it will progress to following step S1015.
In step S1015, the main CPU 55 determines whether or not a lottery determination has been won.
Here, at the end of the lottery determination, the C register stores a value indicating the winning number. In addition, when the value stored in the C register is “00 (H)”, it indicates that the lottery determination has not been won, and the value stored in the C register is other than “00 (H)”. When it is, it indicates that the lottery determination has been won.

そして、ステップS1015では、メインCPU55は、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるか否かを判断することにより、抽選判定で当選したか否かを判断する。
ここで、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1016に進む。
これに対し、Cレジスタに記憶されている値が「00(H)」以外であるときは、メインCPU55は、抽選判定で当選した(Yes)と判断し、ステップS1016及びS1017をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1015, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in the C register is “00 (H)”, thereby determining whether or not the lottery determination is won.
Here, when the value stored in the C register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that it has not won in the lottery determination (No), and proceeds to the next step S1016.
On the other hand, when the value stored in the C register is other than “00 (H)”, the main CPU 55 determines that the lottery determination has been won (Yes), skips steps S1016 and S1017, The process according to this flowchart ends.

ステップS1016に進むと、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。
具体的には、非RT時には、図82(b)に示す非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(b)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
In step S1016, the main CPU 55 stores the top address of the lottery table corresponding to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) in the HL register.
Specifically, at the non-RT time, the leading address of the non-RT time lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) shown in FIG. 82B is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A” in FIG. 82B is stored in the HL register.

また、RT1時には、図82(c)に示すRT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、図82(c)における「DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A」のデータの記憶領域を示すアドレスをHLレジスタに記憶する。
RT2時、RT3時及びRT4時についても、非RT時及びRT1時と同様である。
そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶すると、次のステップS1017に進む。
At RT1, the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) shown in FIG. 82 (c) is stored in the HL register. That is, the address indicating the data storage area of “DEFB @LT_NUM OR @NB_REP_A” in FIG. 82C is stored in the HL register.
RT2 time, RT3 time and RT4 time are the same as in non-RT time and RT1 time.
Then, when the leading address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register, the process proceeds to the next step S1017.

ステップS1017に進むと、メインCPU55は、ステップS1012又はS1016でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。
具体的には、役物作動時には、ステップS1012でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時において、ステップS1014の抽選判定で非当選となったときは、ステップS1016でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1017, the main CPU 55 executes lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1012 or S1016.
Specifically, the lottery determination is executed using the lottery table set in step S1012 when the accessory is activated, and if the lottery determination in step S1014 is not won when the accessory is not activated, the lottery table is determined in step S1016. A lottery determination is executed using the set lottery table. And the process by this flowchart is complete | finished.

このように、役物非作動時(ステップS1013で「No」のとき)には、少なくとも、ステップS1014において1回、抽選判定を行い、最大で、ステップS1014及びS1017において2回、抽選判定を行う。
これに対し、役物作動時(ステップS1013で「Yes」のとき)には、ステップS1017において1回のみ、抽選判定を行う。
As described above, when the accessory is not operated (when “No” in step S1013), the lottery determination is performed at least once in step S1014, and the lottery determination is performed twice in steps S1014 and S1017 at the maximum. .
On the other hand, at the time of the actuating operation (when “Yes” in step S1013), the lottery determination is performed only once in step S1017.

また、役物非作動時には、ステップS1014において、全RT共通抽選テーブルを用いて、1回目の抽選判定を行い、このとき、非当選となると、次に、ステップS1017において、RTに応じた抽選テーブルを用いて、2回目の抽選判定を行う。
このように、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4のいずれにおいても、当選確率が同一の条件装置については、全RT共通抽選テーブルに確率データを定めている。これにより、抽選テーブルを共通化することができるので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
In addition, when the accessory is not operated, the first lottery determination is performed using all RT common lottery tables in step S1014. If the winning combination is not won at this time, then in step S1017, the lottery table corresponding to the RT is determined. Is used for the second lottery determination.
As described above, in any of the non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4, probability data is defined in all RT common lottery tables for condition devices having the same winning probability. Thereby, since a lottery table can be made common, the usage-amount of ROM54 by a lottery table can be reduced.

図88は、抽選判定の処理の流れを示すフローチャートである。
また、抽選判定は、確率データを用いて当選か否かを判定する処理である。
ステップS1014又はS1017の抽選判定に進むと、まず、ステップS1021において、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、抽選判定の処理の開始時には、HLレジスタには、役物の作動状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶されている(図87のステップS1012)。たとえば、役物非作動時には、HLレジスタには、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータの記憶領域を示すアドレスが記憶されている。
FIG. 88 is a flowchart showing the flow of lottery determination processing.
The lottery determination is a process of determining whether or not the winning is made using the probability data.
When proceeding to the lottery determination in step S1014 or S1017, first, in step S1021, the main CPU 55 determines whether or not the winning number identifier is on (data including the winning number identifier).
Here, at the start of the lottery determination process, the start address of the lottery table corresponding to the operating state of the accessory is stored in the HL register (step S1012 in FIG. 87). For example, when the accessory is not in operation, the HL register stores an address indicating a data storage area of “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” in FIG.

また、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは当選番号識別子がオンであることを示し、ビット7が「0」であるときは当選番号識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1021では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断することにより、当選番号識別子がオンである(当選番号識別子を含むデータである)か否かを判断する。
When bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the winning number identifier is on. When bit 7 is “0”, the winning number identifier is off. It shows that.
In step S1021, the main CPU 55 determines whether the bit number 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, so that the winning number identifier is on (including the winning number identifier). Data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1022に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「0」であるときは、メインCPU55は、当選番号識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1022をスキップして、ステップS1023に進む。
また、ステップS1021で「No」のときは、メインCPU55は、Cレジスタの値を維持する。なお、このときCレジスタに記憶されている値は、たとえば、後述するステップS1028で更新された値である。また、Cレジスタに記憶されている値は、後述するステップS1027で当選(Yes)と判定されたときに当選番号として決定されるものである。
Here, when the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the main CPU 55 determines that the winning number identifier is ON (Yes), and proceeds to the next step S1022.
On the other hand, when the bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “0”, the main CPU 55 determines that the winning number identifier is not on (No), skips step S1022, The process proceeds to S1023.
If “No” in step S1021, the main CPU 55 maintains the value of the C register. At this time, the value stored in the C register is, for example, the value updated in step S1028 described later. Further, the value stored in the C register is determined as a winning number when it is determined that the winning (Yes) is made in step S1027 described later.

ステップS1022に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから当選番号データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしてCレジスタに記憶する。
In step S1022, the main CPU 55 acquires winning number data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 7 of data corresponding to the address indicated by the HL register to “0” and stores it in the C register.

たとえば、図79における「DEFB @LT_NUM OR @BBA_WIN_E2」のデータは「10011111(B)」である。
また、「10011111(B)」のうち、ビット0〜ビット6は、当選番号データを示し、ビット7は、当選番号識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「10011111(B)」のビット7を「0」にし、「00011111(B)」を当選番号データとしてCレジスタに記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値(抽選用のデータのアドレス)を更新する。そして、次のステップS1023に進む。
For example, the data of “DEFB @LT_NUM OR @ BBA_WIN_E2” in FIG. 79 is “10011111 (B)”.
Of “10011111 (B)”, bit 0 to bit 6 indicate winning number data, and bit 7 indicates a winning number identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 7 of “10011111 (B)” to “0” and stores “00011111 (B)” as winning number data in the C register.
Thereafter, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. That is, the value of the HL register (data address for lottery) is updated. Then, the process proceeds to next Step S1023.

ステップS1023に進むと、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは繰返し回数識別子がオンであることを示し、ビット6が「0」であるときは繰返し回数識別子がオフであることを示す。
そして、ステップS1023では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるか否かを判断することにより、繰返し回数識別子がオンである(繰返し回数識別子を含むデータである)か否かを判断する。
In step S1023, the main CPU 55 determines whether or not the repetition number identifier is ON (data including the repetition number identifier).
Here, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, it indicates that the repetition number identifier is on, and when bit 6 is “0”, the repetition number identifier is off. Indicates that there is.
In step S1023, the main CPU 55 determines whether or not the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, thereby turning on the repetition count identifier (including the repetition count identifier). Data).

ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「1」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンである(Yes)と判断し、次のステップS1024に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数識別子がオンでない(No)と判断し、ステップS1024をスキップして、ステップS1025に進む。
また、ステップS1023で「No」のとき、メインCPU55は、Bレジスタに「1」をセットする。なお、このときBレジスタにセットする「1」は、当否判定の回数(繰返し回数)が1回であることを示すものである。
Here, when the bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”, the main CPU 55 determines that the repetition number identifier is on (Yes), and proceeds to the next step S1024.
On the other hand, when bit 6 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “0”, the main CPU 55 determines that the repetition number identifier is not on (No), skips step S1024, The process proceeds to S1025.
If “No” in the step S1023, the main CPU 55 sets “1” in the B register. Note that “1” set in the B register at this time indicates that the number of times of determination (the number of repetitions) is one.

ステップS1024に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから繰返し回数データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット6を「0」にしてBレジスタに記憶する。
In step S1024, the main CPU 55 acquires repetition count data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 sets bit 6 of data corresponding to the address indicated by the HL register to “0” and stores it in the B register.

たとえば、図81における「DEFB @LT_LOP OR 12」のデータは「01001100(B)」である。
また、「01001100(B)」のうち、ビット0〜ビット5は、繰返し回数データを示し、ビット6は、繰返し回数識別子を示す。
そして、メインCPU55は、「01001100(B)」のビット6を「0」にし、「00001100(B)」を繰返し回数データとしてBレジスタに記憶する。換言すると、12回繰り返すことを示すデータをBレジスタに記憶する。
また、Aレジスタに初期値として「0」を記憶する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。そして、次のステップS1025に進む。
For example, the data of “DEFB @LT_LOP OR 12” in FIG. 81 is “01001100 (B)”.
Of “01100100 (B)”, bits 0 to 5 indicate repetition count data, and bit 6 indicates a repetition count identifier.
Then, the main CPU 55 sets bit 6 of “01100100 (B)” to “0” and stores “00001100 (B)” as repetition count data in the B register. In other words, data indicating that the process is repeated 12 times is stored in the B register.
Further, “0” is stored in the A register as an initial value.
Thereafter, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Thereby, the value of the HL register includes an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting) indicating whether the probability data is different according to the set value. This indicates the address of the storage area where the data including the identifier by value is stored. Then, the process proceeds to next Step S1025.

ステップS1025に進むと、メインCPU55は、抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、HLレジスタの値、及びBCレジスタの値をRWM53のスタック領域に退避させる。
次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。これにより、Bレジスタには、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶される。
In step S1025, the main CPU 55 acquires probability data from the lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first saves the value of the HL register and the value of the BC register in the stack area of the RWM 53.
Next, data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the B register. As a result, the B register has an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting value) indicating whether the probability data differs depending on the setting value. Data including another identifier is stored.

その後、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレスを示すこととなる。
その後、Bレジスタに記憶されているデータ(確率データが1バイトデータ又は2バイトデータのいずれであるか、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示すデータ)に基づいて、確率データのアドレスを算出(指定)し、算出(指定)したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、HLレジスタ又はAレジスタに記憶する。そして、次のステップS1026に進む。
Thereafter, “1” is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the head address of the storage area in which the probability data is stored.
After that, based on the data stored in the B register (data indicating whether the probability data is 1-byte data or 2-byte data and whether the probability data differs depending on the set value), the probability data Is calculated (designated), and probability data corresponding to the computed (designated) address is acquired from the lottery table and stored in the HL register or the A register. Then, the process proceeds to next Step S1026.

ここで、確率データの取得方法について、さらに詳しく説明する。
上述したように、RWM53の所定の記憶領域(設定値データ記憶領域「_NB_RANK」)には、設定値に関する情報として、「0」〜「5」のいずれかの値が記憶されている。
また、Aレジスタには、初期値として「0」が記憶されている。
Here, the acquisition method of probability data is demonstrated in detail.
As described above, in the predetermined storage area (setting value data storage area “_NB_RANK”) of the RWM 53, any value from “0” to “5” is stored as information regarding the setting value.
The A register stores “0” as an initial value.

例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが1バイトデータであるときは、取得した確率データは、Aレジスタに記憶する。
Example 1) When the 1-byte data identifier is on and the setting value-specific identifier is off: The value of the A register (“0”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is set as an address of probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 1-byte data, the acquired probability data is stored in the A register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
その後、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is ON and the identifier for each set value is ON Since the identifier for each set value is ON, the value of the set value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register. As a result, “N” (N is a value corresponding to the set value; any value from “0” to “5”) is stored in the A register.
Thereafter, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 10 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small role E2 condition device lottery data in all RT common lottery table (1) of FIG. 79, the address of “DEFB 10; probability data (setting 1)” is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「5」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データの場合、「DEFB 20 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをAレジスタに記憶することは、例1と同様である。
Further, when “5” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “6”), “5” is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of 1BBA + small role E2 condition device lottery data in all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the address of “DEFB 20; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is set as an address of probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
Note that storing the acquired probability data in the A register is the same as in Example 1.

例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値にAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「0」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。この場合、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、確率データが2バイトデータであるときは、取得した確率データは、HLレジスタに記憶する。
Example 3) When the 2-byte data identifier is ON and the identifier for each set value is OFF, the value of the A register (“0”) is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value. Further, the value of the A register ("0") is added to the value of the new HL register. That is, adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice. In this case, the value of the HL register is maintained (not changed). Then, the value of the HL register is set as an address of probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
When the probability data is 2-byte data, the acquired probability data is stored in the HL register.

例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
設定値別識別子がオンであるため、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには「N」(Nは設定値に応じた値;「0」〜「5」のいずれかの値)が記憶される。
さらに、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とし、そこにさらにAレジスタの値(「N」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。すなわち、HLレジスタの値にAレジスタの値(「N」)を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
Example 4) When the 2-byte data identifier is on and the set value specific identifier is on Since the set value specific identifier is on, the value of the set value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register. As a result, “N” (N is a value corresponding to the set value; any value from “0” to “5”) is stored in the A register.
Further, the value of the A register (“N”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register, and the value of the A register (“N”) is further added to the value of the new HL register. The value of That is, adding the value of the A register (“N”) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register is repeated twice.

ここで、「_NB_RANK」に「0」が記憶されているとき(設定値が「1」のとき)は、HLレジスタの値は維持される(変更されない)。これにより、HLレジスタの値は、1番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1000 ;確率データ(設定1)」のアドレスを示すこととなる。   Here, when “0” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “1”), the value of the HL register is maintained (not changed). As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the first probability data is stored. For example, in the case of the small role A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the address of “DEFW 1000; probability data (setting 1)” is indicated.

また、「_NB_RANK」に「5」が記憶されているとき(設定値が「6」のとき)は、HLレジスタの値に「10」が加算される。これにより、HLレジスタの値は、6番目の確率データが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データの場合、「DEFW 1250 ;確率データ(設定6)」のアドレスを示すこととなる。
そして、このHLレジスタの値を確率データのアドレスとし、このアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得する。
なお、取得した確率データをHLレジスタに記憶することは、例3と同様である。
Further, when “5” is stored in “_NB_RANK” (when the set value is “6”), “10” is added to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the storage area in which the sixth probability data is stored. For example, in the case of the small role A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) of FIG. 81, the address of “DEFW 1250; probability data (setting 6)” is indicated.
Then, the value of the HL register is set as an address of probability data, and the probability data corresponding to this address is acquired from the lottery table.
Note that storing the acquired probability data in the HL register is the same as in Example 3.

このように、HLレジスタには、確率データが記憶されている記憶領域の先頭アドレス(1番目の確率データのアドレス)を記憶しておき、Aレジスタに記憶されている値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算することで、設定値に対応する確率データを取得するようにしている。   As described above, the HL register stores the start address (address of the first probability data) of the storage area in which the probability data is stored, and uses the value stored in the A register as the offset value. The probability data corresponding to the set value is acquired by adding to the value.

ここで、設定値別識別子がオフであるときは、Aレジスタに記憶しておいた初期値(「0」)をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
また、設定値別識別子がオンであるときは、設定値データ記憶領域「_NB_RANK」の値をAレジスタに記憶し、さらにAレジスタの値をオフセット値としてHLレジスタの値に加算する。
これにより、確率データがすべての設定値で共通のときと、設定値によって異なるときとで、処理を共通化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Here, when the identifier by setting value is OFF, the initial value (“0”) stored in the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
When the identifier by setting value is ON, the value of the setting value data storage area “_NB_RANK” is stored in the A register, and the value of the A register is added to the value of the HL register as an offset value.
As a result, the processing can be made common when the probability data is common to all the setting values and when the probability data differs depending on the setting values, so that the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

また、確率データが1バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに1回加算し、確率データが2バイトデータであるときは、Aレジスタの値をHLレジスタに2回加算する。
これにより、確率データのアドレスを算出(指定)する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
When the probability data is 1-byte data, the value of the A register is added once to the HL register. When the probability data is 2-byte data, the value of the A register is added to the HL register twice.
As a result, the process of calculating (designating) the address of the probability data can be simplified, so that the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1026に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
ここで、2バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からHLレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
また、1バイトデータの確率データと乱数値とを用いて抽選判定を行う場合、メインCPU55は、まず、DEレジスタの値からAレジスタの値を減算して、新たなDEレジスタの値とする。
このようにして、DEレジスタの値を更新する。
上述したように、DEレジスタには、乱数値が記憶されている(図87のステップS1011)。そして、ステップS1026では、DEレジスタの値から確率データを減算して、新たなDEレジスタの値とする。
When the processing proceeds to step S1026, the main CPU 55 determines whether or not it is correct.
Here, when the lottery determination is performed using the probability data of the 2-byte data and the random value, the main CPU 55 first subtracts the value of the HL register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register. .
When the lottery determination is performed using the probability data of the 1-byte data and the random number value, the main CPU 55 first subtracts the value of the A register from the value of the DE register to obtain a new value of the DE register.
In this way, the value of the DE register is updated.
As described above, random numbers are stored in the DE register (step S1011 in FIG. 87). In step S1026, the probability data is subtracted from the DE register value to obtain a new DE register value.

その後、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値、及びBCレジスタの値を復帰させる。
これにより、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示すこととなる。また、Bレジスタの値は、繰返し回数を示し、Cレジスタの値は、当選番号を示すこととなる。
Thereafter, the value of the HL register and the value of the BC register saved in the stack area of the RWM 53 are restored.
Thereby, the value of the HL register includes an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and an identifier (setting) indicating whether the probability data is different according to the set value. This indicates the address of the storage area where the data including the identifier by value is stored. The value of the B register indicates the number of repetitions, and the value of the C register indicates the winning number.

次のステップS1027では、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
ここで、DEレジスタの値から確率データを減算することにより、DEレジスタの値が「0」より小さくなると(桁下がりが発生すると)、フラグレジスタのキャリーフラグに「1」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「1」がセットされることを意味する。
そして、ステップS1027では、メインCPU55は、キャリーフラグに「1」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
In the next step S1027, the main CPU 55 determines whether or not it has been won.
Here, by subtracting the probability data from the value of the DE register, when the value of the DE register becomes smaller than “0” (when a carry occurs), “1” is set to the carry flag of the flag register. That is, the carry flag is set. “Carry occurs” means that the carry flag is set to “1”.
In step S1027, the main CPU 55 determines whether or not the winning is made by determining whether or not “1” is set in the carry flag.

ここで、キャリーフラグに「1」がセットされていないときは、メインCPU55は、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1028に進む。
これに対し、キャリーフラグに「1」がセットされているときは、メインCPU55は、当選した(Yes)と判断し、ステップS1028〜S1033をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
また、ステップS1027で「Yes」のときにCレジスタに記憶されている値が、抽選判定で決定された当選番号を示す。
Here, when “1” is not set in the carry flag, the main CPU 55 determines that it has not won (No), and proceeds to the next step S1028.
On the other hand, when “1” is set in the carry flag, the main CPU 55 determines that it has been won (Yes), skips steps S1028 to S1033, and ends the processing according to this flowchart.
In addition, the value stored in the C register when “Yes” in step S1027 indicates the winning number determined in the lottery determination.

次のステップS1028では、メインCPU55は、当選番号データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Cレジスタの値に「1」を加算して、新たなCレジスタの値とする。すなわち、Cレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1029に進む。
ステップS1029に進むと、メインCPU55は、繰返し回数データを更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して、新たなBレジスタの値とする。すなわち、Bレジスタの値を更新する。そして、次のステップS1030に進む。
In the next step S1028, the main CPU 55 updates the winning number data.
Specifically, the main CPU 55 adds “1” to the value of the C register to obtain a new value of the C register. That is, the value of the C register is updated. Then, the process proceeds to next Step S1029.
In step S1029, the main CPU 55 updates the repetition count data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. That is, the value of the B register is updated. Then, the process proceeds to next Step S1030.

ステップS1030に進むと、メインCPU55は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、Bレジスタの値が「0」でない(「0」より大きい)ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。
そして、ステップS1030では、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
In step S1030, the main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.
Here, when the value of the B register is “0”, it indicates that the number of repetitions has ended, and when the value of the B register is not “0” (greater than “0”), the number of repetitions has ended. Indicates no.
In step S1030, the main CPU 55 determines whether or not the number of repetitions has ended by determining whether or not the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」であるときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了した(Yes)と判断し、次のステップS1031に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でないときは、メインCPU55は、繰返し回数が終了していない(No)と判断し、ステップS1025に戻る。
Here, when the value of the B register is “0”, the main CPU 55 determines that the number of repetitions has ended (Yes), and proceeds to the next step S1031.
On the other hand, when the value of the B register is not “0”, the main CPU 55 determines that the number of repetitions has not ended (No), and returns to step S1025.

また、ステップS1030で「No」のときは、HLレジスタの値を維持するため、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップS1026の当否判定が行われることとなる。
このように、前回と同一の確率データを繰り返し用いるように定めているため、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
If “No” in step S1030, the value of the HL register is maintained, so that the determination of whether or not the determination is made in step S1026 is performed again using the same probability data as in the previous time.
As described above, since it is determined that the same probability data as the previous one is repeatedly used, it is not necessary to repeatedly determine the same probability data in the lottery table, so that the usage amount of the ROM 54 by the lottery table can be reduced.

ステップS1031に進むと、メインCPU55は、次の抽選用データのアドレスをセットする。
具体的には、メインCPU55は、以下の例1)〜例4)に従って、HLレジスタの値を更新する。
例1)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1+1」(=「2」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
In step S1031, the main CPU 55 sets the address of the next lottery data.
Specifically, the main CPU 55 updates the value of the HL register according to the following Example 1) to Example 4).
Example 1) When the 1-byte data identifier is ON and the setting value-specific identifier is OFF, “1 + 1” (= “2”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.

例2)1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6+1」(=「7」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例3)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるとき
HLレジスタの値に「1×2+1」(=「3」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
例4)2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるとき
HLレジスタの値に「6×2+1」(=「13」)を加算して、新たなHLレジスタの値とする。
Example 2) When the 1-byte data identifier is on and the identifier for each set value is on, “6 + 1” (= “7”) is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Example 3) When the 2-byte data identifier is on and the identifier for each set value is off, add “1 × 2 + 1” (= “3”) to the value of the HL register, and To do.
Example 4) When the 2-byte data identifier is ON and the identifier for each set value is ON, “6 × 2 + 1” (= “13”) is added to the value of the HL register to obtain a new HL register value To do.

上述したように、ステップS1026において、RWM53のスタック領域に退避させていたHLレジスタの値を復帰させる。
このため、ステップS1031に進む時点では、HLレジスタの値は、確率データが何バイトであるかを示す識別子(1バイトデータ識別子又は2バイトデータ識別子)、及び確率データが設定値に応じて異なるか否かを示す識別子(設定値別識別子)を含むデータが記憶されている記憶領域のアドレスを示している。
As described above, in step S1026, the value of the HL register saved in the stack area of the RWM 53 is restored.
For this reason, at the time of proceeding to step S1031, the value of the HL register is an identifier (1 byte data identifier or 2 byte data identifier) indicating how many bytes the probability data is, and whether the probability data differs according to the set value. It shows the address of a storage area in which data including an identifier indicating whether or not (identifier by setting value) is stored.

そして、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、1バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「2」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役D条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
When the 1-byte data identifier is ON and the setting value-specific identifier is OFF, in the lottery data (for example, 1BBA condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). The number of bytes of probability data is 1 byte.
Therefore, by adding “2” to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, 1BBA + small part D condition device in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). This indicates the start address of the storage area of the lottery data (for example, the address of the storage area in which the data “DEFB @LT_BYT; 1-byte data identifier” is stored).

また、1バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBA+小役E2条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、6バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「7」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における1BBB条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK ;1バイトデータ識別子 ;;+設定値別識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
When the 1-byte data identifier is ON and the setting value-specific identifier is ON, the lottery data (for example, 1BBA + small E2 condition device lottery in all RT common lottery table (1) in FIG. 79) The number of bytes of probability data in (data) is 6 bytes.
Therefore, by adding “7” to the value of the HL register, the new value of the HL register becomes the next lottery data (for example, 1BBB condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) of FIG. 79). ) Storage area start address (for example, “DEFB @LT_BYT OR @LT_RNK; 1-byte data identifier;; + address of storage area in which data for each set value is stored” is stored).

さらにまた、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオフであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役D条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、2バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「3」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)における小役E1条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_WRD ;2バイトデータ識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Furthermore, when the 2-byte data identifier is on and the identifier by setting value is off, the lottery data (for example, for the small role D condition device lottery in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). The number of bytes of probability data in (data) is 2 bytes.
Therefore, by adding “3” to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, the small role E1 condition device lottery in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79). For example, the address of the storage area where the data “DEFB @LT_WRD; 2-byte data identifier” is stored).

さらに、2バイトデータ識別子がオンであり、かつ設定値別識別子がオンであるときは、当該抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役A条件装置抽選用データ)における確率データのバイト数は、12バイトである。
したがって、HLレジスタの値に「13」を加算することにより、新たなHLレジスタの値は、次の抽選用データ(たとえば、図81の全RT共通抽選テーブル(3)における小役B1〜小役B12条件装置抽選用データ)の記憶領域の先頭アドレス(たとえば、「DEFB @LT_LOP OR 12 ;繰返し回数識別子」のデータが記憶されている記憶領域のアドレス)を示すこととなる。
Further, when the 2-byte data identifier is ON and the setting value-specific identifier is ON, the lottery data (for example, the small role A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81). The number of bytes of probability data in) is 12 bytes.
Therefore, by adding “13” to the value of the HL register, the new value of the HL register is changed to the next lottery data (for example, the small roles B1 to B1 in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81). B12 condition device lottery data) indicates the start address of the storage area (for example, “DEFB @LT_LOP OR 12; address of the storage area where the data of the repetition number identifier” is stored).

次のステップS1032では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが判定終了識別子(「00(H)」)か否かを判断する。
ここで、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」であるときは、メインCPU55は、判定終了識別子である(Yes)と判断し、次のステップS1033に進む。
これに対し、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータが「00(H)」でないときは、メインCPU55は、判定終了識別子でない(No)と判断し、ステップS1021に戻る。
In the next step S1032, the main CPU 55 determines whether or not the data corresponding to the address indicated by the HL register is a determination end identifier (“00 (H)”).
Here, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)”, the main CPU 55 determines that it is a determination end identifier (Yes), and proceeds to the next step S1033.
On the other hand, when the data corresponding to the address indicated by the HL register is not “00 (H)”, the main CPU 55 determines that it is not the determination end identifier (No), and returns to step S1021.

次のステップS1033では、メインCPU55は、非当選データをセットする。
ここで、ステップS1033に進む時点では、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータは「00(H)」(判定終了識別子)である。そして、ステップS1033では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータである「00(H)」を、非当選データとしてCレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1033, the main CPU 55 sets non-winning data.
Here, at the time of proceeding to step S1033, the data corresponding to the address indicated by the HL register is “00 (H)” (determination end identifier). In step S1033, the main CPU 55 stores “00 (H)”, which is data corresponding to the address indicated by the HL register, in the C register as non-winning data. And the process by this flowchart is complete | finished.

また、本フローチャート(抽選判定)の終了時にCレジスタに記憶されている値は、抽選判定によって決定された当選番号を示す。
ステップS1033に進んだときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」となる。この場合、非当選となる(いずれの条件装置にも当選しない)。
In addition, the value stored in the C register at the end of the flowchart (lottery determination) indicates the winning number determined by the lottery determination.
When the process proceeds to step S1033, the value stored in the C register at the end of this flowchart is “00 (H)”. In this case, it will not be won (it will not win any conditional device).

このように、抽選判定処理の終了を示す判定終了識別子のデータを「00(H)」に定めておくことにより、当該抽選判定処理でいずれの条件装置にも当選しなかったときは、非当選(ハズレ)を示す当選番号「0」がCレジスタに記憶されて、本フローチャートを終了することになる。なお、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
換言すると、非当選を示す当選番号を新たに設定することなく、判定終了識別子のデータを取得することにより、非当選を示す当選番号をCレジスタに記憶することが可能となる。
一方、ステップS1027で「Yes」となったときは、本フローチャートの終了時にCレジスタに記憶されている値は、「00(H)」以外となる。この場合、いずれかの条件装置の当選(「0」以外の当選番号に決定)となる。
In this way, by setting the data of the determination end identifier indicating the end of the lottery determination process to “00 (H)”, if any of the condition devices is not won in the lottery determination process, it is not won. The winning number “0” indicating (losing) is stored in the C register, and this flowchart is ended. The winning number less than “31” matches the winning and replay condition device number.
In other words, the winning number indicating non-winning can be stored in the C register by acquiring the data of the determination end identifier without newly setting the winning number indicating non-winning.
On the other hand, when “Yes” is obtained in step S1027, the value stored in the C register at the end of this flowchart is other than “00 (H)”. In this case, the winning of any condition device is determined (determined by a winning number other than “0”).

ここで、たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様(押し順)によって有利度合い(払出し枚数)が異なる抽選結果(押し順小役とも称する)や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置のように、ストップスイッチ42の操作態様によってRT移行が伴う抽選結果については、ストップスイッチ42の操作態様によって有利度合いやRT移行の割合に偏りを持たせないようにすることが好ましい。すなわち、押し順によって正解の出現頻度に偏りを持たせないようにすることが好ましい。   Here, for example, as in the small role B1 condition device to the small role B12 condition device, a lottery result (also referred to as a push order small role) with a different degree of advantage (payout number) depending on the operation mode (push order) of the stop switch 42, As with the replay B1 condition device to the replay B3 condition device, with regard to the lottery result accompanied by the RT transition depending on the operation mode of the stop switch 42, the advantage degree and the ratio of the RT transition are not biased depending on the operation mode of the stop switch 42. It is preferable to do so. That is, it is preferable not to bias the appearance frequency of correct answers depending on the pressing order.

このため、抽選結果(条件装置)の種類に対応した有利な操作態様が各操作態様で均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。すなわち、各押し順で正解の出現頻度が均等になるように、同一の確率データを定めることが好ましい。
そのような場合に、繰返し回数を定め、同一の確率データを繰り返し用いて抽選判定を行うことにより、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減しつつ、各押し順で正解の出現頻度を均等にすることができるので、より大きな効果を発揮させることができる。
For this reason, it is preferable to define the same probability data so that advantageous operation modes corresponding to the types of lottery results (condition devices) are equalized in each operation mode. That is, it is preferable to determine the same probability data so that the correct answer appearance frequency is equal in each pressing order.
In such a case, by determining the number of repetitions and performing lottery determination using the same probability data repeatedly, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table is reduced, and the frequency of appearance of correct answers is made equal in each pressing order. Therefore, a greater effect can be exhibited.

さらに、ステップS1028で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。
そして、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置や、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置)について、連続した当選番号(小役B1条件装置から小役B12条件装置の当選番号は「12」番から「22」番、リプレイB1条件装置からリプレイB3条件装置の当選番号は「2」番から「4」番)を得ることができる。
Furthermore, as described in step S1028, since the process for updating the winning number data is in the lottery determination process, it is not necessary to store the winning number data in the lottery table.
Then, by determining the winning number using the number of repetitions and the same probability data, the relevant condition devices (for example, the small role B1 condition device to the small role B12 condition device or the replay B1 condition device to the replay B3 condition). Device), consecutive winning numbers (the winning numbers from the small B1 condition device to the small B12 conditional device are “12” to “22”, and the winning number from the replay B1 conditional device to the replay B3 conditional device is “2”). No. “4”) can be obtained.

なお、上述した通り、本実施形態では、「31」番未満の当選番号は、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する。
また、少なくとも通常区間においては、入賞及びリプレイ条件装置番号をサブ制御基板80には送信せず演出グループ番号として送信するように構成されている。
このような場合、関連性のある条件装置(たとえば、小役B1条件装置から小役B12条件装置)について、連続した当選番号(たとえば、「12」番から「22」番)が得られるようにすることで、当選番号から演出グループ番号に変換する処理を実行する際に、取得した当選番号がいずれの範囲に属するかを判定することにより、演出グループ番号を決定することができる。
このため、取得した当選番号がいずれの演出グループ番号かを判定するためのテーブルを持たなくても済むので、ROM54の使用量の削減がさらに可能となる。
As described above, in the present embodiment, the winning number less than “31” matches the winning and replay condition device number.
Further, at least in the normal section, the winning and replay condition device numbers are not transmitted to the sub-control board 80 but are transmitted as the effect group numbers.
In such a case, consecutive winning numbers (for example, “12” to “22”) can be obtained for related condition devices (for example, the small role B1 condition device to the small role B12 condition device). Thus, when executing the process of converting the winning number into the effect group number, it is possible to determine the effect group number by determining to which range the acquired winning number belongs.
For this reason, since it is not necessary to have a table for determining which effect group number the acquired winning number is, the usage amount of the ROM 54 can be further reduced.

図89は、条件装置番号セット1の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット1は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。なお、条件装置番号セット1の処理は、条件装置番号判定手段に相当する。
ステップS1005の条件装置番号セット1に進むと、まず、ステップS1041において、メインCPU55は、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が、変換開始番号より小さいか否かを判断する。
FIG. 89 is a flowchart showing the flow of processing of the condition device number set 1.
The condition device number set 1 is a process for determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number. The processing of the conditional device number set 1 corresponds to conditional device number determination means.
When proceeding to the condition device number set 1 in step S1005, first, in step S1041, the main CPU 55 determines whether or not the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is smaller than the conversion start number.

ここで、条件装置番号セット1の処理の開始時には、Cレジスタには、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1041では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS」は、変換開始番号を示し、その値は「@BBA_WIN_E2」である。また、図75(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」は、1BBA及び小役E2の重複当選を示し、その値は「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「31」である。
Here, at the start of processing of the conditional device number set 1, a value indicating the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is stored in the C register.
In step S1041, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS” from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), “@NB_TRNS” indicates a conversion start number, and its value is “@ BBA_WIN_E2”. Also, as shown in FIG. 75 (a), “@ BBA_WIN_E2” indicates that 1BBA and the small combination E2 have been won simultaneously, and the value thereof is “31”. Therefore, “@NB_TRNS” = “31”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「31」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1042〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1042に進む。
なお、ステップS1041では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “31” from the value of the A register, and when a carry occurs due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), and skips steps S1042 to S1046. The process proceeds to step S1047.
On the other hand, when no carry occurs due to subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), and proceeds to the next step S1042.
In step S1041, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value of the A register (winning number). However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1042では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×3の演算結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_CNDNO_DAT」は、当選番号変換テーブル(図77(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、上述したように、「@NB_TRNS」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×3
=「1600(H)」−「5D(H)」
=「15A3(H)」
となる。
In step S1042, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 3 in the HL register.
Here, “TBL_CNDNO_DAT” indicates the head address of the winning number conversion table (FIG. 77 (a)).
For example, “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)” is set.
Further, as described above, “@NB_TRNS” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 3
= "1600 (H)"-"5D (H)"
= "15A3 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15A3(H)」+「20(H)」=「15C3(H)」(1回目)
「15C3(H)」+「20(H)」=「15E3(H)」(2回目)
「15E3(H)」+「20(H)」=「1603(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register three times.
For example, it is assumed that the value of the A register (indicating the winning number) is “32”.
Further, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“15A3 (H)” + “20 (H)” = “15C3 (H)” (first time)
“15C3 (H)” + “20 (H)” = “15E3 (H)” (second time)
“15E3 (H)” + “20 (H)” = “1603 (H)” (third time)
It becomes.
Thereby, “the address of the conditional device number and the advantageous section number corresponding to the winning number” is set in the HL register.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをCレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Cレジスタに「2」を記憶する。これにより、Cレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Cレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1604(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the C register.
For example, when the value of the HL register is “1603 (H)”, the data corresponding to this address is “@ NB_1BBB” (= “2”). Further, this data indicates the “object condition device number” (FIGS. 77A and 77D).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the C register. As a result, “2” indicating “object condition device number” is stored in the C register. Thereafter, the value of the C register is maintained until this flowchart (condition device number set 1) is terminated.
Thereafter, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1604 (H)”.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1604(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図77(a)及び(d))。
この場合、メインCPU55は、Aレジスタに「0」を記憶する。これにより、Aレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、Aレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is “1604 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. In addition, this data indicates “winning and replay condition device number” (FIGS. 77A and 77D).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the A register. Accordingly, “0” indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Thereafter, the value of the A register is maintained until this flowchart (condition device number set 1) is terminated.

その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1605(H)」となる。その後、本フローチャート(条件装置番号セット1)を終了するまで、HLレジスタの値を維持する。
なお、HLレジスタの値が「1605(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「有利区間番号」を示す(図77(a)及び(d))。
Thereafter, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1605 (H)”. Thereafter, the value of the HL register is maintained until this flowchart (condition device number set 1) is terminated.
When the value of the HL register is “1605 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. Further, this data indicates an “advantageous section number” (FIGS. 77A and 77D).

ステップS1043では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」は、役物条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示す。
In step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Here, “_NB_CND_BNS” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the accessory condition device number.
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it indicates that the accessory condition device has not been won, and when it is not “0”, it indicates that the accessory condition device has been won.

さらにまた、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1046において、「_NB_CND_BNS」に役物条件装置番号を記憶する。
さらに、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、メインCPU55は、「_NB_CND_BNS」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, when the previous game is a non-internal game, and when the game condition device is won in the current game, the main CPU 55 stores the character condition device number in “_NB_CND_BNS” in step S1046 described later.
Further, when the symbol combination corresponding to the special combination included in the selected combination condition device is stopped on the active line, the main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_BNS” (sets it to “0”).

このため、前回遊技は非内部中の遊技であり、今回遊技で役物条件装置に当選したときは、ステップS1043では、「_NB_CND_BNS」の値は「0」である。
また、ステップS1043において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に役物条件装置に当選し、当選した役物条件装置に含まれる特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないことを意味する。すなわち、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを意味する。
For this reason, the previous game is a non-inside game, and when the game condition device is won in the current game, the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in step S1043.
In step S1043, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0”, the combination of symbols corresponding to the special combination included in the selected combination condition device is won for the combination condition device before the previous game. Means that has not yet stopped at the active line. In other words, it means that the game is inside the game carrying the winning information of the special role.

そして、ステップS1043では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。すなわち、内部中か否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、次のステップS1044に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、ステップS1044〜S1046をスキップして、ステップS1047に進む。
In step S1043, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”. That is, it is determined whether it is inside.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the accessory condition device has not been won, and proceeds to the next step S1044.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the accessory condition device is won, skips steps S1044 to S1046, and performs step S1047. Proceed to

ステップS1044では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」は、有利区間番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示す。
In step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
Here, “_NB_CND_AT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the advantageous section number.
In addition, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it indicates that the advantageous section is not won (decided to shift), and when it is “1”, it indicates that the advantageous section 1 is won. “2” indicates that advantageous section 2 is won.

さらにまた、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、メインCPU55は、後述するステップS1045において、「_NB_CND_AT」に有利区間番号を記憶する。
さらに、有利区間1又は有利区間2に当選したことに基づいて有利区間1又は有利区間2に移行し、その後、有利区間1又は有利区間2が終了して通常区間に戻ると、メインCPU55は、「_NB_CND_AT」の値をクリアする(「0」にする)。
Furthermore, the previous game is a game in the normal section, and when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won in the current game, the main CPU 55 stores the advantageous section number in “_NB_CND_AT” in step S1045 described later.
Furthermore, when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won, the main CPU 55 shifts to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 and then returns to the normal section after the advantageous section 1 or the advantageous section 2 ends. The value of “_NB_CND_AT” is cleared (set to “0”).

このため、前回遊技は通常区間の遊技であり、今回遊技で有利区間1又は有利区間2に当選したときは、ステップS1044では、「_NB_CND_AT」の値は「0」である。
また、ステップS1044において、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外であるときは、前回遊技以前に有利区間1又は有利区間2に当選し、この当選に基づいて移行した有利区間1又は有利区間2が未だ終了していないことを意味する。すなわち、待機区間、有利区間1又は有利区間2の遊技であることを意味する。
Therefore, the previous game is a game in the normal section, and when the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won in the current game, the value of “_NB_CND_AT” is “0” in step S1044.
In step S1044, when the value of “_NB_CND_AT” is other than “0”, the advantageous section 1 or the advantageous section 2 that has been elected to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 before the previous game and has shifted based on the winning is obtained. Means that has not finished yet. That is, it means that the game is in the waiting section, the advantageous section 1 or the advantageous section 2.

そして、ステップS1044では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」の値が「0」であるか否かを判断することにより、有利区間1又は有利区間2に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_AT」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していないと判断し、次のステップS1045に進む。
これに対し、「_NB_CND_AT」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、有利区間1又は有利区間2に当選していると判断し、ステップS1045をスキップして、ステップS1046に進む。
In step S1044, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53 is “0”. To do.
Here, when the value of “_NB_CND_AT” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 has not been won, and proceeds to the next step S1045.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_AT” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the advantageous section 1 or the advantageous section 2 is won, skips step S1045, The process proceeds to S1046.

ステップS1045では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1045に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1045, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1045, the HL register stores a value indicating the address of the advantageous section number.
Then, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. This saves the advantageous section number.

ステップS1046では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1046, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thereby, the accessory condition device number is stored.

ステップS1047では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1041で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1047, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1041 and the process proceeds to step S1047, a value indicating “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is determined in step S1041 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74A, “winning number” = “winning and replay condition device number” is set. It is stipulated in. Therefore, when “Yes” is determined in step S1041 and the process proceeds to step S1047, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1042では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1042を経てステップS1047に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1047に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In step S1042, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Therefore, also when the process proceeds to step S1047 through step S1042, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1047, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.

また、「_NB_CND_NOR」は、入賞及びリプレイ条件装置番号を記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1041で「Yes」となってステップS1047に進んだときと、ステップS1041で「No」となり、ステップS1042を経て、ステップS1047に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
なお、メインCPU55は、当該遊技の終了時、又は次回遊技でのスタートスイッチ41の操作の受付けが可能となる前に、「_NB_CND_NOR」の値をクリアする(「0」にする)。
“_NB_CND_NOR” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the winning and replay condition device numbers.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, winning and replay condition device numbers are stored.
As described above, when the answer is “Yes” in step S1041 and the process proceeds to step S1047, and “No” is determined in step S1041 and the process proceeds to step S1047 through step S1042, the winning and replay condition device numbers are set. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.
The main CPU 55 clears the value of “_NB_CND_NOR” (sets it to “0”) at the end of the game or before it becomes possible to accept the operation of the start switch 41 in the next game.

以上説明したように、条件装置番号セット1では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するタイミング(ステップS1046)より前に、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断する(ステップS1043)。
これにより、内部中であるか否かを示すフラグを持たなくても、内部中であるか否か(今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのか)を判断することができるので、その分、RWM53の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 1, it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” before the timing (step S1046) of storing the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS”. (Step S1043).
As a result, even if it does not have a flag indicating whether or not it is inside, whether or not it is inside (whether it was won for the equipment condition device in this game, or the equipment condition device was won before the previous game) It is possible to reduce the usage amount of the RWM 53 accordingly.

また、条件装置番号セット1では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断し(ステップS1043)、「0」であると判断したときは、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し(ステップS1044)、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1046)、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1047)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間1又は有利区間2に移行させることに決定することができる。
In the condition device number set 1, it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1043). If it is determined that the value is “0”, the advantageous section number is set to “_NB_CND_AT”. Store (step S1044), and then store the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS” (step S1046), and store the winning and replay condition device number in “_NB_CND_NOR” (step S1047).
Thereby, it is possible to decide to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 without requiring a complicated process in the game selected as the accessory condition device.

また、当該遊技において、当選番号が「31」番〜「36」番、「43」番〜「45」番、又は「48」番〜「50」番に決定されたときは、役物条件装置の当選となる。
この場合において、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1044に進むので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
In the game, when the winning number is determined to be “31” to “36”, “43” to “45”, or “48” to “50”, the accessory condition device Will be won.
In this case, when it is determined in step S1043 that “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, the process proceeds to step S1044, so that the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” can be updated.
On the other hand, if it is determined in step S1043 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, steps S1044 to S1046 are skipped, so the values of “_NB_CND_BNS” and “_NB_CND_AT” are maintained. Will be.

このように、「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、役物条件装置の当選及び有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, the value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” can be updated, and values other than “0” are stored in “_NB_CND_BNS”. The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” are maintained.
This makes it possible to appropriately process the selection of the accessory condition device and the decision to shift to the advantageous section within a certain range of the usage amount of the RWM 55 without requiring complicated processing.

また、当該遊技において、当選番号が「43」番〜「47」番に決定されたときは、有利区間1に当選(移行することに決定)し、当選番号が「48」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間2に当選(移行することに決定)する。
この場合において、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されていると判断したときは、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる。
これに対し、ステップS1044で「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる。
Also, in the game, when the winning number is determined from “43” to “47”, the winning section 1 is won (decided to shift), and the winning numbers are “48” to “52”. When it is determined to be the number, it is won (determined to shift) to advantageous section 2.
In this case, if it is determined in step S1044 that “0” is stored in “_NB_CND_AT”, the process proceeds to step S1045, so that the value of “_NB_CND_AT” can be updated.
On the other hand, if it is determined in step S1044 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”, step S1045 is skipped, and the value of “_NB_CND_AT” is maintained.

このように、「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を更新可能とし、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているときは、「_NB_CND_AT」の値を維持する。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定を適切に処理することができる。
Thus, when “0” is stored in “_NB_CND_AT”, the value of “_NB_CND_AT” can be updated, and when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT”, “_NB_CND_AT” Maintain the value of.
Thereby, the determination to shift to the advantageous section can be appropriately processed within the range of the usage amount of the certain RWM 55 without requiring complicated processing.

なお、本実施形態では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する処理(ステップS1044)をスキップしたり、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する処理(ステップS1046)をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持した。
しかし、これに限らず、たとえば、同一の有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶(上書き)したり、同一の役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶(上書き)することにより、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
In the present embodiment, by skipping the process of storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT” (step S1044) or skipping the process of storing the accessory condition device number in “_NB_CND_BNS” (step S1046), The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” were maintained.
However, the present invention is not limited to this, for example, by storing (overwriting) the same advantageous section number in “_NB_CND_AT” or by storing (overwriting) the same accessory condition device number in “_NB_CND_BNS”, the “_NB_CND_BNS” The value or the value of “_NB_CND_AT” may be maintained.

また、今回遊技において、当選番号が「31」番未満に決定されたときは、ステップS1041で「Yes」となり、ステップS1047に進む。このとき、Aレジスタには、当選番号が記憶されている。そして、ステップS1047では、Aレジスタの値が、入賞及びリプレイ条件装置番号として、「_NB_CND_NOR」に記憶される。
すなわち、当選番号が「31」番未満のときは、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。
If the winning number is determined to be less than “31” in this game, “Yes” is determined in the step S1041, and the process proceeds to a step S1047. At this time, the winning number is stored in the A register. In step S1047, the value of the A register is stored in “_NB_CND_NOR” as the winning and replay condition device number.
That is, when the winning number is less than “31”, it is determined that “winning number” = “winning and replay condition device number”.

そして、当選番号が「31」番以上のときにのみ、当選番号と条件装置番号との対応関係を定めた当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から条件装置番号を判定する。
このため、「31」番未満については、当選番号と条件装置番号との対応関係を当選番号変換テーブルに定めなくても済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Then, only when the winning number is “31” or more, the conditional device number is determined from the winning number using the winning number conversion table that defines the correspondence between the winning number and the conditional device number.
For this reason, for less than “31”, it is not necessary to define the correspondence between the winning number and the condition device number in the winning number conversion table, so that the usage amount of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (an advantageous section number storage area) at the start of the current game. Even if it is, it is related to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player or adding the number of games of the AT in the advantageous section) A lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, when “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) is “0”, the winning number is determined to be “37”. Based on the above, a control process of storing “2” in “_NB_CND_AT” may be executed.
In addition, “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”. Based on the fact that the winning number is determined to be “37”, the lottery regarding the addition of the advantageous section May be executed.

さらに、当選番号「43」番〜「52」番は、通常区間から有利区間への移行に関する抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
In addition, the winning numbers “43” to “52” were handled as lottery related to the transition from the normal section to the advantageous section. However, even when these winning numbers are determined in the advantageous section, it is advantageous. You may perform the lottery regarding the addition of a section.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第16実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第16実施形態の変形例について説明する。
第16実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第16実施形態とは異なるものである。
第16実施形態の条件装置番号セット1の処理では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶した。
これに対し、第16実施形態の変形例の条件装置番号セット2では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、その後に、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。
<Modification of Sixteenth Embodiment>
Then, the modification of 16th Embodiment of this invention is demonstrated.
The modification of the sixteenth embodiment is different from the sixteenth embodiment in the condition device number set processing.
In the processing of the condition device number set 1 of the sixteenth embodiment, the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”.
On the other hand, in the condition device number set 2 of the modification of the sixteenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and thereafter the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図90は、第16実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1051に進む。
FIG. 90 is a flowchart showing the flow of a lottery process such as a condition device number in a modification of the sixteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In the present embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1051.

さらにまた、ステップS1051に進むと、条件装置番号セット2(図92)を実行して、ステップS1006に進む。
さらに、ステップS1006において、全てのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、ステップS1052に進み、全リール停止時処理(図91)を実行する。
そして、ステップS1052において、全リール停止時処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it progresses to step S1051, the condition apparatus number set 2 (FIG. 92) will be performed and it will progress to step S1006.
Further, in step S1006, the rotation of all the reels 31 is started, and the rotating reels 31 can be stopped by the operation of the stop switch 42 by the player. When the rotation of all the reels 31 is stopped, the process proceeds to step S1052, and the all reels stop process (FIG. 91) is executed.
In step S1052, when all reels stop processing is executed, the processing according to this flowchart ends.

図91は、第16実施形態の変形例における全リール停止時処理の流れを示すフローチャートである。
また、全リール停止時処理は、すべてのリール31の回転停止後に、特別役の当選情報を持ち越していることを示す内部中フラグのオン/オフを制御する処理である。
ステップS1052の全リール停止時処理に進むと、まず、ステップS1061において、メインCPU55は、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したか否かを判断する。
FIG. 91 is a flowchart showing the flow of processing when all reels are stopped in a modification of the sixteenth embodiment.
The all-reel stop process is a process for controlling on / off of an internal medium flag indicating that the special combination winning information is carried over after the rotation of all the reels 31 is stopped.
When the process proceeds to the all-reel stop process in step S1052, first, in step S1061, the main CPU 55 determines whether or not the symbol combination corresponding to the special combination is stopped on the active line.

ここで、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止した(Yes)と判断したときは、ステップS1062及びS1063をスキップして、ステップS1064に進む。
これに対し、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(No)と判断したときは、次のステップS1062に進む。
If it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination has stopped on the active line (Yes), the process skips steps S1062 and S1063 and proceeds to step S1064.
On the other hand, when it is determined that the symbol combination corresponding to the special combination is not stopped on the active line (No), the process proceeds to the next step S1062.

ステップS1062では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるか否かを判断することにより、役物条件装置に当選しているか否かを判断する。
ここで、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外である(No)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していると判断し、次のステップS1063に進む。
これに対し、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である(Yes)ときは、メインCPU55は、役物条件装置に当選していないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1062, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device is won by determining whether or not the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 is “0”.
Here, when the value of “_NB_CND_BNS” is other than “0” (No), the main CPU 55 determines that the accessory condition device has been won, and proceeds to the next step S1063.
On the other hand, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (Yes), the main CPU 55 determines that the accessory condition device has not been won and ends the processing according to this flowchart.

ステップS1063では、メインCPU55は、内部中フラグをオンにする。
ここで、「_FL_PRD_LOT」は、内部中フラグを記憶するRWM53上の1バイトの記憶領域である。
また、「内部中フラグ」は、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
さらにまた、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示す。
In step S1063, the main CPU 55 turns on the internal medium flag.
Here, “_FL_PRD_LOT” is a 1-byte storage area on the RWM 53 that stores the internal medium flag.
Further, the “inside inside flag” is a flag indicating that the game is inside in which the winning information of the special role is carried over.
Furthermore, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the internal medium flag is on, and when it is “0”, it indicates that the internal medium flag is off.

そして、ステップS1063では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」に「FF(H)」を記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS1064では、メインCPU55は、内部中フラグをクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値を「0」にする。そして、次のステップS1065に進む。
ステップS1065では、メインCPU55は、役物条件装置番号をクリアする。
具体的には、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」の値を「0」にする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1063, the main CPU 55 stores “FF (H)” in the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53. And the process by this flowchart is complete | finished.
In step S1064, the main CPU 55 clears the internal medium flag.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 to “0”. Then, the process proceeds to next Step S1065.
In step S1065, the main CPU 55 clears the accessory condition device number.
Specifically, the main CPU 55 sets the value of the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 to “0”. And the process by this flowchart is complete | finished.

図92は、条件装置番号セット2の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット2は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1051の条件装置番号セット2に進むと、まず、ステップS1071において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1071での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 92 is a flowchart showing the process flow of the condition device number set 2.
The condition device number set 2 is a process for determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
When the process proceeds to the condition device number set 2 in step S1051, first, in step S1071, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing content in step S1071 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1072〜S1074をスキップして、ステップS1075に進む。
これに対し、ステップS1071において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1072に進む。
なお、ステップS1071では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1071 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1072 to S1074 are skipped and the process proceeds to step S1075.
In contrast, if it is determined in step S1071 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1072.
In step S1071, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value (winning number) of the A register. However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1072では、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を取得する。
ここで、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1072では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット2では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1071及びS1076で使用することから、ステップS1072において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
それ以外は、ステップS1072での具体的な処理の内容は、図89のステップS1042と同様である。
In step S1072, the main CPU 55 acquires the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
Here, in step S1042 of FIG. 89, a value indicating “object condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1072, a value indicating the “object condition device number” is stored in the E register.
In the condition device number set 2, the value of the C register (winning number) is used in steps S1071 and S1076, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1072.
Other than that, the specific processing content in step S1072 is the same as that in step S1042 in FIG.

ステップS1073では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1073での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1074に進む。
これに対し、ステップS1073において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1074をスキップして、ステップS1075に進む。
In step S1073, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
The specific processing content in step S1073 is the same as that in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1074.
On the other hand, if it is determined in step S1073 that the accessory condition device number is other than “0” (No), step S1074 is skipped and the process proceeds to step S1075.

ステップS1074では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1074に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1074, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1074, a value indicating the accessory condition device number is stored in the E register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thereby, the accessory condition device number is stored.

ステップS1075では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1071で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1075, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, a value indicating “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is determined in step S1071 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74A, “winning number” = “winning and replay condition device number” is set. It is stipulated in. Therefore, when “Yes” is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1072では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1072を経てステップS1075に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1075に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
In step S1072, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register. For this reason, when the process proceeds to step S1075 through step S1072, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1075, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, winning and replay condition device numbers are stored.

このように、ステップS1071で「Yes」となってステップS1075に進んだときと、ステップS1071で「No」となり、ステップS1072を経て、ステップS1075に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   In this way, when the answer is “Yes” in step S1071 and the process proceeds to step S1075, and “No” is determined in step S1071 and the process proceeds to step S1075 via step S1072, the winning and replay condition device numbers are set. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1076では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1076に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1076では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図76(a)に示すように、「@NB_TRNS_AT」は、有利区間変換開始番号を示し、その値は「@AT1_BBA」である。また、図75(a)に示すように、「@AT1_BBA」は、1BBAの単独当選及び有利区間1の当選を示し、その値は「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「38」である。
In step S1076, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1076, a value indicating the winning number is stored in the C register.
In step S1076, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIG. 76 (a), “@NB_TRNS_AT” indicates an advantageous section conversion start number, and its value is “@ AT1_BBA”. Also, as shown in FIG. 75 (a), “@ AT1_BBA” indicates a single winner of 1BBA and a winner of advantageous section 1, and its value is “38”. Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1077〜S1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1077に進む。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when a carry occurs due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips steps S1077 to S1079. Then, the process according to this flowchart is terminated.
On the other hand, when no carry occurs due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1077.

ステップS1077では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1077での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1077において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1078に進む。
これに対し、ステップS1077において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1078及びS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1077, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
The specific processing content in step S1077 is the same as that in step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1077 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1078.
On the other hand, when it is determined in step S1077 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1078 and S1079 are skipped, and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS1078では、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
具体的には、ステップS1078では、メインCPU55は、RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」であるか否かを判断することにより、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ここで、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である(Yes)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオンであると判断し、ステップS1079をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」である(No)ときは、メインCPU55は、内部中フラグがオフであると判断し、次のステップS1079に進む。
In step S1078, the main CPU 55 determines whether or not the internal medium flag is on.
Specifically, in step S1078, the main CPU 55 determines whether the value of the storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53 is “FF (H)”, thereby determining whether the internal medium flag is on. Judging.
Here, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)” (Yes), the main CPU 55 determines that the internal medium flag is on, skips step S1079, and performs the processing of this flowchart. finish.
On the other hand, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (No), the main CPU 55 determines that the internal medium flag is off, and proceeds to the next Step S1079.

ステップS1079では、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS1079に進む時点では、HLレジスタには、有利区間番号のアドレスを示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1079, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1079, the value indicating the address of the advantageous section number is stored in the HL register.
Then, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. This saves the advantageous section number. And the process by this flowchart is complete | finished.

以上説明したように、条件装置番号セット2では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し(ステップS1073)、「0」(Yes)と判断したときは、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1074)、その後、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
このため、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
As described above, in the condition device number set 2, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (step S1073), and when it is determined to be “0” (Yes), the accessory condition device number Is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1074), and then the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT” (step S1079).
For this reason, in the condition device number set 2, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT”, It is not possible to determine whether the player has been won or the player has won the accessory condition device before the previous game.

そこで、条件装置番号セット2では、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する前のステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断するようにしている。
そして、内部中フラグがオフ(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」)のときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する(ステップS1079)。
Therefore, in the condition device number set 2, whether or not the internal medium flag is on (whether or not the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”) in step S1078 before storing the advantageous section number in “_NB_CND_AT”. By determining the above, it is determined whether the accessory condition device has been won in the current game or whether the accessory condition device has been won before the previous game.
Then, when the internal medium flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), it is determined that the character condition device is won in this game, and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT” (step S1079). ).

ここで、条件装置番号セット2では、ステップS1072において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1074において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1075において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1074より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1075より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Here, in the condition device number set 2, in step S1072, a value indicating the “object condition condition device number” is stored in the E register, and a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Thereafter, in step S1074, the value of the E register (the accessory condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1075, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1074, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1075, winning and replaying are not performed. Conditional device numbers are never lost.

また、ステップS1076において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「43」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
このため、ステップS1076より後にCレジスタの値を破壊しても、有利区間番号を記憶する処理に支障が生じることはない。
Also, in step S1076, the value of the C register is stored in the A register, and then the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number by subtracting “@NB_TRNS_AT” (= “43”) from the value of the A register. Determine whether or not.
For this reason, even if the value of the C register is destroyed after step S1076, there is no problem in the process of storing the advantageous section number.

以上より、条件装置番号セット2では、ステップS1074より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1075より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1076より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
As described above, in the conditional device number set 2, the E register can be used for other processing after step S1074. Similarly, the A register can be used for other processes after step S1075, and the C register can be used for other processes after step S1076.
As another process, for example, an AT (instruction game section) in an advantageous section can be added and a lottery.

また、条件装置番号セット2では、ステップS1078において、内部中フラグがオンか否か(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」か否か)を判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らない。本実施形態では、内部中は、RT4に移行する。このため、たとえば、ステップS1078において、内部中に対応するRT4であるか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In the condition device number set 2, in step S1078, it is determined whether or not the internal medium flag is on (whether or not the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”). It was determined whether the device was won or whether the equipment condition device was won before the previous game.
However, it is not limited to this. In the present embodiment, the inside shifts to RT4. For this reason, for example, in step S1078, it is determined whether or not the RT4 corresponding to the inside has been selected, so that the player has won the accessory condition device in the current game or won the player condition device before the previous game. You may judge whether.

<第17実施形態>
続いて、本願発明の第17実施形態について説明する。
図93(a)は、本実施形態における当選番号定義(3)を示す図である。
ここで、図93(a)の当選番号定義(3)は、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<Seventeenth Embodiment>
Subsequently, a seventeenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 93A shows the winning number definition (3) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (3) in FIG. 93 (a) shows the winning number definitions for the winning numbers "31" to "42".
Note that the winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG.

図93(b)に示すように、「@BBA EQU 38 ;1BBA単独当選+移行抽選」は、「@BBA」が「1BBAの単独当選」及び「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA」に対応する当選番号が「38」番であることを意味する。
そして、当選番号が「38」番に決定されると、「1BBA条件装置」の単独当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
なお、有利区間の種別として、有利区間1及び有利区間2を有する。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
As shown in FIG. 93 (b), “@BBA EQU 38; 1BBA single winner + transfer lottery” indicates that “@BBA” indicates “1BBA single winner” and “execution of transfer lottery”, “@BBA Means that the winning number corresponding to “38” is “38”.
When the winning number is determined to be “38”, it becomes the single winning of “1BBA condition device”, and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, and from the normal section to any type of advantageous section The transfer lottery for determining whether to perform the operation can be executed.
Note that there are an advantageous section 1 and an advantageous section 2 as the types of advantageous sections. Then, if the winning section 1 is elected (decided to shift), the game state shifts to a game state that does not have the right to transition to ART, and if the winning section 2 is won, a gaming state (ART It moves to ART through a sign.

図93(c)に示すように、「@BBA_WD EQU 39 ;1BBA+小役D重複当選+移行抽選」は、「@BBA_WD」が「1BBA及び小役Dの重複当選」並びに「移行抽選の実行」を示すこと、「@BBA_WD」に対応する当選番号が「39」番であることを意味する。
そして、当選番号が「39」番に決定されると、「1BBA条件装置」及び「小役D条件装置」の重複当選となり、かつ通常区間から有利区間に移行させるか否かや、通常区間からいずれの種別の有利区間に移行させるかを決定する移行抽選が実行可能となる。
As shown in FIG. 93 (c), “@BBA_WD EQU 39; 1BBA + small role D double winning + transfer lottery” is “@BBA_WD” is “1BBA and small role D double winning” and “execution of transfer lottery”. Indicating that the winning number corresponding to “@BBA_WD” is “39”.
Then, when the winning number is determined to be “39”, “1BBA condition device” and “small role D condition device” are overlapped and whether or not to shift from the normal section to the advantageous section, from the normal section A transfer lottery for determining which type of advantageous section to shift to can be executed.

図74(a)及び図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「42」番まで定められている。そして、当選番号決定手段は、「0」〜「42」の数値のうちのいずれか1つを当選番号として決定する。
また、図93(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番〜「33」番は、役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応し、当選番号「34」番〜「37」番は、有利区間の上乗せに対応し、当選番号「38」番〜「42」番は、移行抽選の実行に対応している。
As shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers are determined from “1” to “42”. Then, the winning number determining means determines any one of the numerical values “0” to “42” as the winning number.
In addition, as shown in FIG. 93 (a), in the present embodiment, the winning numbers “31” to “33” are the single winning of the accessory condition device, or the accessory condition device and the winning and replay condition device. The winning numbers “34” to “37” correspond to the addition of the advantageous section, and the winning numbers “38” to “42” correspond to the execution of the transfer lottery. .

なお、当選番号「38」番〜「42」番についても、有利区間の上乗せに対応させてもよい。そして、当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたときは、移行抽選を実行可能にするとともに、有利区間の上乗せを実行可能にしてもよい。
また、「当選番号が「38」番〜「42」番に決定されたとき」とは、当選番号が「38」番〜「42」番のうちのいずれかに決定されたときを意味する。
また、有利区間の遊技回数に上乗せする遊技回数や、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)の変更内容は、決定された当選番号の種類に応じて、適宜設定することができる。
Note that the winning numbers “38” to “42” may also be associated with an additional advantageous section. Then, when the winning number is determined to be “38” to “42”, the transition lottery may be executed and the advantageous section may be added.
Further, “when the winning number is determined as“ 38 ”to“ 42 ”” means when the winning number is determined as any of “38” to “42”.
Further, the number of games to be added to the number of games in the advantageous section and the change contents of the game state (the performance of the advantageous section) in the advantageous section can be appropriately set according to the type of the determined winning number.

図93(d)は、本実施形態における当選番号変換用データ定義を示す図である。
図93(d)に示すように、「@NB_TRNS EQU @BBA_WIN_E2 ;変換開始番号」は、「@NB_TRNS」が「変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS」に対応する値が「@BBA_WIN_E2」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA_WIN_E2」=「31」である。したがって、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「変換開始番号」以上であるときは、当選番号変換テーブルを使用して、当選番号から、役物条件装置番号と入賞及びリプレイ条件装置番号とを取得(記憶)する。
FIG. 93 (d) is a diagram showing a winning number conversion data definition in the present embodiment.
As shown in FIG. 93 (d), “@NB_TRNS EQU @ BBA_WIN_E2; conversion start number” indicates that “@NB_TRNS” indicates “conversion start number”, and the value corresponding to “@NB_TRNS” is “@ BBA_WIN_E2”. It means that. As shown in FIG. 93A, “@ BBA_WIN_E2” = “31”. Therefore, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the “conversion start number”, the winning number conversion table is used to determine the character condition device number and the winning and replay condition device number from the winning number. Is acquired (stored).

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_UP EQU @RE ;上乗せ変換開始番号」は、「@NB_TRNS_UP」が「上乗せ変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_UP」に対応する値が「@RE」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@RE」=「34」である。したがって、「@NB_TRNS_UP」=「@RE」=「34」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「上乗せ変換開始番号」以上であるときは、有利区間を上乗せする場合を有する。
Also, as shown in FIG. 93 (d), “@NB_TRNS_UP EQU @RE; addition conversion start number” indicates that “@NB_TRNS_UP” indicates “addition conversion start number” and a value corresponding to “@NB_TRNS_UP”. It means “@RE”. As shown in FIG. 93A, “@RE” = “34”. Therefore, “@NB_TRNS_UP” = “@ RE” = “34”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the “additional conversion start number”, the advantageous section may be added.

また、図93(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT EQU @BBA ;有利区間変換開始番号」は、「@NB_TRNS_AT」が「有利区間変換開始番号」を示すこと、「@NB_TRNS_AT」に対応する値が「@BBA」であることを意味する。図93(a)に示すように、「@BBA」=「38」である。したがって、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
そして、当選番号決定手段により決定された当選番号が「有利区間変換開始番号」以上であるときは、有利区間に移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する場合を有する。
Also, as shown in FIG. 93 (d), “@NB_TRNS_AT EQ @BBA; advantageous section conversion start number” corresponds to “@NB_TRNS_AT” indicating “advantage section conversion start number” and “@NB_TRNS_AT”. It means that the value is “@BBA”. As shown in FIG. 93A, “@BBA” = “38”. Therefore, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.
When the winning number determined by the winning number determining means is equal to or greater than the “favorable section conversion start number”, a transition lottery for determining whether or not to shift to the advantageous section is executed.

図94(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図94(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「42」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 94A shows a winning number conversion table in the present embodiment.
As shown in FIG. 94 (a), the winning number conversion table corresponds to the winning numbers determined when the winning numbers determined by the winning number determining means are "31" to "42". This is used when determining the “object condition device number” and the “winning and replay condition device number”.

図94(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, @NB_WIN_E2 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「@NB_WIN_E2」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」であり、図74(a)に示すように、「@NB_WIN_E2」=「28」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「28」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (b), “DEFB @ NB_1BBA, @ NB_WIN_E2; winning number 31” stores “@ NB_1BBA” at address ## 0 (for example, address 1600 (H)), and address #### This means that “@ NB_WIN_E2” is stored in 1 (for example, address 1601 (H)). As shown in FIG. 93 (d), “@ NB_1BBA” = “1”, and as shown in FIG. 74 (a), “@ NB_WIN_E2” = “28”. Therefore, “1” is stored in the address ## 0, and “28” is stored in the address ## 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 28:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ## 0 (address 1600 (H)) 1: Equipment condition device number Address ## 1 (address 1601 (H)) 28: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address ## 0 and the address ## 1 is used when the winning number is determined to be “31”.

図94(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, 0 ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図93(d)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶する。   As shown in FIG. 94 (c), “DEFB @ NB_1BBB, 0; winning number 32” stores “@ NB_1BBB” at address ## 2 (for example, address 1602 (H)), and address ## 3 This means that “0” is stored in (for example, address 1603 (H)). As shown in FIG. 93 (d), “@ NB_1BBB” = “2”. Therefore, “2” is stored in the address ## 2.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
なお、当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
That is,
Address ## 2 (1602 (H) address) 2: Equipment condition device number Address ## 3 (1603 (H) address) 0: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address ## 2 and the address ## 3 is used when the winning number is determined to be “32”.
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG.

図94(d)、図95、及び図96は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図94(d)は、全RT共通抽選テーブル(5)を示す図である。また、図95は、全RT共通抽選テーブル(6)を示す図であって、図94(d)に続く図である。さらにまた、図96は、全RT共通抽選テーブル(7)を示す図であって、図95に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
FIG. 94D, FIG. 95, and FIG. 96 are diagrams showing all RT common lottery tables in the present embodiment.
FIG. 94 (d) is a diagram showing an all-RT common lottery table (5). FIG. 95 is a diagram showing the all RT common lottery table (6) and is a diagram following FIG. 94 (d). Furthermore, FIG. 96 is a diagram showing the all RT common lottery table (7) and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, the RT1 lottery table, the RT2 lottery table, the RT3 lottery table, the RT4 lottery table, the 1BBA lottery table, and the 1BBB lottery table are the same as in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Further, at the time of non-RT, at RT1, at RT2, at RT3, or at RT4, first, lottery determination is performed using all RT common lottery tables, and when the winning number is determined to be “00 (H)”, Next, lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT, and when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table at the time of 1BBA, and the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table at the time of 1BBB, as in the sixteenth embodiment.

図97(a)は、2段階抽選アドレステーブルを示す図である。また、図97(b)は、2段階抽選テーブル1を示す図であり、図97(c)は、2段階抽選テーブル2を示す図であり、図97(d)は、2段階抽選テーブル3を示す図であり、図97(e)は、2段階抽選テーブル4を示す図であり、図97(f)は、2段階抽選テーブル5を示す図である。
ここで、2段階抽選アドレステーブル及び2段階抽選テーブル1〜5は、後述する図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選で用いられるものであり、メイン制御基板50のROM54に記憶されている。また、2段階抽選及び設定差なし抽選では、通常区間から有利区間に移行させるか否かを決定する。すなわち、通常区間から有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選は、2段階抽選及び設定差なし抽選に相当する。
FIG. 97A shows a two-stage lottery address table. 97 (b) is a diagram showing the two-stage lottery table 1, FIG. 97 (c) is a diagram showing the two-stage lottery table 2, and FIG. 97 (d) is a diagram showing the two-stage lottery table 3. FIG. 97 (e) is a diagram showing the two-stage lottery table 4, and FIG. 97 (f) is a diagram showing the two-stage lottery table 5.
Here, the two-stage lottery address table and the two-stage lottery tables 1 to 5 are used in the two-stage lottery of FIG. 100 described later and the lottery without setting difference of FIG. 101, and are stored in the ROM 54 of the main control board 50. ing. In the two-stage lottery and the lottery without setting difference, it is determined whether or not to shift from the normal section to the advantageous section. That is, the transfer lottery for determining whether or not to shift from the normal zone to the advantageous zone corresponds to a two-step lottery and a lottery without setting difference.

また、2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものである。
図97(a)に示すように、当選番号が「38」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT1」(2段階抽選テーブル1)を用いる。
同様に、当選番号が「39」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT2」(2段階抽選テーブル2)を用い、当選番号が「40」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT3」(2段階抽選テーブル3)を用いる。
また、当選番号が「41」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT4」(2段階抽選テーブル4)を用い、当選番号が「42」番に決定されたときは、「TBL_2NDAT_LOT5」(2段階抽選テーブル5)を用いる。
The two-stage lottery address table defines which of the two-stage lottery tables 1 to 5 is used.
As shown in FIG. 97 (a), when the winning number is determined to be "38", "TBL_2NDAT_LOT1" (two-stage lottery table 1) is used.
Similarly, when the winning number is determined to be “39”, “TBL_2NDAT_LOT2” (2-step lottery table 2) is used, and when the winning number is determined to be “40”, “TBL_2NDAT_LOT3” (2 steps) The lottery table 3) is used.
When the winning number is determined to be “41”, “TBL_2NDAT_LOT4” (two-stage lottery table 4) is used, and when the winning number is determined to be “42”, “TBL_2NDAT_LOT5” (two-stage lottery) Table 5) is used.

また、2段階抽選テーブル1は、当選番号が「38」番に決定されたときに用いられるものであり、当選データ及び確率データを定めている。
1行目の「DEFB 2 ;当選データ」は、当選データが「2」であることを示す。
2行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ2)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「2」に決定されることを示している。
The two-stage lottery table 1 is used when the winning number is determined to be “38” and defines winning data and probability data.
DEFB 2; Winning data” on the first line indicates that the winning data is “2”.
DEFB 85; Probability data (winning data 2)” on the second line indicates that “85” is defined as the probability data, and when winning using this probability data, the winning data is “2”. It is shown to be determined.

3行目の「DEFB 85 ;確率データ(当選データ1)」は、確率データとして「85」を定めていることを示すとともに、この確率データを用いて当選したときは、当選データが「1」に決定されることを示している。
4行目の「;// DEFB 86 ;確率データ(当選データ0)」は、当選データが「0」に決定される確率が「86/256」であること示すコメントであり、ROM54にはデータとして記憶されない。
2段階抽選テーブル2〜5についても、2段階抽選テーブル1と同様である。
DEFB 85; Probability data (winning data 1)” on the third line indicates that “85” is defined as the probability data, and when winning using this probability data, the winning data is “1”. It is shown to be determined.
"; // DEFB 86; probability data (winning data 0)" on the fourth line is a comment indicating that the probability that the winning data is determined to be "0" is "86/256". Not remembered as
The two-stage lottery tables 2 to 5 are the same as the two-stage lottery table 1.

図98は、第17実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1101に進む。
さらに、ステップS1101に進むと、条件装置番号セット3(図99)を実行して、ステップS1006に進む。
そして、ステップS1006において、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 98 is a flowchart showing the flow of a lottery process for condition device numbers and the like in the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1101.
Further, when the process proceeds to step S1101, the condition device number set 3 (FIG. 99) is executed, and the process proceeds to step S1006.
In step S1006, the rotation of all the reels 31 is started, and the rotating reels 31 can be stopped by the operation of the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図99は、条件装置番号セット3の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット3は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定(取得、記憶、決定)する処理である。
ステップS1101の条件装置番号セット3に進むと、まず、ステップS1111において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1111での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 99 is a flowchart showing the process flow of the condition device number set 3.
The condition device number set 3 is a process for determining (acquiring, storing, and determining) the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
When proceeding to the condition device number set 3 in step S1101, first, in step S1111 the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific processing content in step S1111 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1112〜S1118をスキップして、ステップS1119に進む。
これに対し、ステップS1111において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1112に進む。
なお、ステップS1111では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1111 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1112 to S1118 are skipped and the process proceeds to step S1119.
On the other hand, when it is determined in step S1111 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1112.
In step S1111, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value (winning number) of the A register. However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1112では、メインCPU55は、図94(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_CNDNO_DAT」−「@NB_TRNS」×2の演算結果をHLレジスタに記憶する。
たとえば、「TBL_CNDNO_DAT」=「1600(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS」=「@BBA_WIN_E2」=「31」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1600(H)」−「31(D)」×2
=「1600(H)」−「3E(H)」
=「15C2(H)」
となる。
In step S1112, the main CPU 55 acquires a condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_CNDNO_DAT” − “@ NB_TRNS” × 2 in the HL register.
For example, “TBL_CNDNO_DAT” = “1600 (H)” is set.
Further, as shown in FIGS. 93A and 93D, “@NB_TRNS” = “@ BBA_WIN_E2” = “31”.
In this case, the value of the HL register is
"1600 (H)"-"31 (D)" x 2
= "1600 (H)"-"3E (H)"
= "15C2 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「32」であるとする。
また、「32(D)」=「20(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「15C2(H)」+「20(H)」=「15E2(H)」(1回目)
「15E2(H)」+「20(H)」=「1602(H)」(2回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats twice that the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
For example, it is assumed that the value of the A register (indicating the winning number) is “32”.
Further, “32 (D)” = “20 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“15C2 (H)” + “20 (H)” = “15E2 (H)” (first time)
“15E2 (H)” + “20 (H)” = “1602 (H)” (second time)
It becomes.
Thereby, “the address of the condition device number corresponding to the winning number” is set in the HL register.

換言すると、HLレジスタに記憶されたアドレス(本実施形態では「15C2(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とする(本実施形態では、Aレジスタに記憶された当選番号を2倍した値をオフセット値とする)ことにより、決定された当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。
ここで、Aレジスタの値を2回加算する(当選番号を2倍した値をオフセット値とする)のは、1の当選番号に対して、2つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、並びに入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータの2つ)を当選番号変換テーブルに記憶しているためである。
In other words, the address stored in the HL register (“15C2 (H)” in this embodiment) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value (in this embodiment, stored in the A register). Thus, an address in which the condition device number corresponding to the determined winning number is stored can be calculated (designated).
Here, the value of the A register is added twice (the value obtained by doubling the winning number is used as an offset value) is that two pieces of data (data indicating the accessory condition device number, This is because two data indicating winning and replay condition device numbers are stored in the winning number conversion table.

なお、第16実施形態のように、1の当選番号に対して、3つのデータ(役物条件装置番号を示すデータ、入賞及びリプレイ条件装置番号を示すデータ、並びに有利区間番号を示すデータ)を当選番号変換テーブルに記憶している場合には、Aレジスタの値を3回加算する(当選番号を3倍した値をオフセット値とする)ことで、当選番号に対応する条件装置番号が記憶されているアドレスを算出(指定)することが可能となる。   As in the sixteenth embodiment, three data (data indicating the equipment condition device number, data indicating the winning and replay condition device number, and data indicating the advantageous section number) are assigned to one winning number. If it is stored in the winning number conversion table, the condition device number corresponding to the winning number is stored by adding the value of the A register three times (the value obtained by multiplying the winning number by 3 is used as the offset value). Can be calculated (designated).

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1602(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「@NB_1BBB」(=「2」)である。また、このデータは、「役物条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Eレジスタに「2」を記憶する。これにより、Eレジスタに「役物条件装置番号」を示す「2」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Eレジスタの値を維持する。
その後、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して、新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタの値は「1603(H)」となる。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the E register.
For example, when the value of the HL register is “1602 (H)”, the data corresponding to this address is “@ NB_1BBB” (= “2”). In addition, this data indicates the “object condition device number” (FIGS. 94A and 94C).
In this case, the main CPU 55 stores “2” in the E register. As a result, “2” indicating “object condition device number” is stored in the E register. Thereafter, the value of the E register is maintained until this flowchart (condition device number set 3) is terminated.
Thereafter, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. As a result, the value of the HL register becomes “1603 (H)”.

なお、図89のステップS1042では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、Cレジスタの値(当選番号)を、ステップS1111及びS1115で使用することから、ステップS1112において、Cレジスタの値(当選番号)を破壊しないようにするためである。
Note that in step S1042 in FIG. 89, a value indicating the “object condition device number” is stored in the C register.
On the other hand, in step S1112, a value indicating the “object condition device number” is stored in the E register.
In the conditional device number set 3, the value of the C register (winning number) is used in steps S1111 and S1115, so that the value of the C register (winning number) is not destroyed in step S1112.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1603(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータは「0」である。また、このデータは、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す(図94(a)及び(c))。
この場合、メインCPU55は、Dレジスタに「0」を記憶する。これにより、Dレジスタに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す「0」が記憶される。その後、本フローチャート(条件装置番号セット3)を終了するまで、Dレジスタの値を維持する。
Next, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the D register.
For example, when the value of the HL register is “1603 (H)”, the data corresponding to this address is “0”. In addition, this data indicates “winning and replay condition device number” (FIGS. 94A and 94C).
In this case, the main CPU 55 stores “0” in the D register. Accordingly, “0” indicating “winning and replay condition device number” is stored in the D register. Thereafter, the value of the D register is maintained until this flowchart (condition device number set 3) is terminated.

なお、図89のステップS1042では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
条件装置番号セット3では、後述するステップS1115でAレジスタを使用する。このため、後述するステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするためである。
In step S1042 of FIG. 89, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
On the other hand, in step S1112, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the D register.
In the condition device number set 3, the A register is used in step S1115 described later. Therefore, the value indicating the winning and replay condition device number is not lost before the winning and replay condition device number is stored in step S1119 described later.

ステップS1113では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に「0」が記憶されているか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
もちろん、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断するために、RT番号等の他の情報を参照してもよい。
In step S <b> 1113, the main CPU 55 determines whether “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) of the RWM 53.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game inside the bonus.
When “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53, it is determined that the current game is a non-internal bonus game, and when a value other than “0” is stored, the current game Is determined to be a game inside the bonus.
Of course, other information such as the RT number may be referred to in order to determine whether or not the current game is a game inside the bonus.

また、ステップS1113での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1114に進む。
これに対し、ステップS1113において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進む。
The specific processing content in step S1113 is the same as that in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1114.
On the other hand, when it is determined in step S1113 that the accessory condition device number is other than “0” (No), steps S1114 to S1117 are skipped and the process proceeds to step S1118.

ステップS1114では、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1114での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1114において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1115に進む。
これに対し、ステップS1114において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
In step S1114, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
The specific processing content in step S1114 is the same as that in step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1114 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1115.
On the other hand, if it is determined in step S1114 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1115 and S1116 are skipped and the process proceeds to step S1117.

ステップS1115では、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
具体的には、ステップS1115に進む時点では、Cレジスタには、当選番号を示す値が記憶されている。
また、ステップS1115では、メインCPU55は、まず、Cレジスタの値(当選番号)をAレジスタに記憶し、次に、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」を減算する。図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
In step S1115, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1115, a value indicating the winning number is stored in the C register.
In step S1115, the main CPU 55 first stores the value of the C register (winning number) in the A register, and then subtracts “@NB_TRNS_AT” from the value of the A register. As shown in FIGS. 93A and 93D, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.

そして、メインCPU55は、Aレジスタの値から「38」を減算し、減算によりキャリーが発生したときは、当選番号が有利区間変換開始番号より小さい(Yes)と判断し、ステップS1116をスキップして、ステップS1117に進む。
これに対し、メインCPU55は、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選番号が有利区間変換開始番号以上である(No)と判断し、次のステップS1116に進む。
なお、ステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Then, the main CPU 55 subtracts “38” from the value of the A register, and when a carry occurs due to the subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number (Yes), and skips step S1116. The process proceeds to step S1117.
On the other hand, when no carry occurs due to subtraction, the main CPU 55 determines that the winning number is equal to or greater than the advantageous section conversion start number (No), and proceeds to the next step S1116.
In step S1115, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “38” from the value (winning number) of the A register. However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、次のステップS1117に進む。
ステップS1117では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1117に進む時点では、Eレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Eレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1116, the main CPU 55 executes a two-stage lottery (FIG. 100). When the two-stage lottery is completed, the process proceeds to the next step S1117.
In step S1117, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1117, a value indicating the accessory condition device number is stored in the E register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the E register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thereby, the accessory condition device number is stored.

次のステップS1118では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を移動する。
ここで、ステップS1112では、Dレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1112を経てステップS1118に進むときは、Dレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1118に進む時点では、Dレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、ステップS1118では、メインCPU55は、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。
In the next step S1118, the main CPU 55 moves the winning and replay condition device number.
Here, in step S1112, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the D register. Therefore, when the process proceeds to step S1118 via step S1112, the value of the D register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1118, the D register stores values indicating winning and replay condition device numbers.
In step S1118, the main CPU 55 stores the value of the D register in the A register.

次のステップS1119では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1111で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In the next step S1119, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, a value indicating “winning number” is stored in the A register. If “Yes” is determined in step S1111 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number” is set as shown in FIG. Stipulated in Therefore, when “Yes” is determined in step S1111 and the process proceeds to step S1119, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1118からステップS1119に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
そして、ステップS1119では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Also, when the process proceeds from step S1118 to step S1119, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
In step S 1119, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, winning and replay condition device numbers are stored.
And the process by this flowchart is complete | finished.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、ステップS1118において、Dレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号を示す)をAレジスタに記憶する。
このように、ステップS1111で「Yes」となってステップS1119に進んだときと、ステップS1111で「No」となり、ステップS1112を経て、ステップS1118からステップS1119に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, in the condition device number set 3, in step S1118, the value of the D register (indicating the winning and replay condition device numbers) is stored in the A register.
In this way, when the answer is “Yes” in step S1111 and the process proceeds to step S1119, and “No” is determined in step S1111 and the process proceeds from step S1118 to step S1119 via step S1112, the winning and replay conditions are determined. The process of storing the device number in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

図100は、2段階抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、2段階抽選は、当選番号から有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1116の2段階抽選に進むと、まず、ステップS1121において、メインCPU55は、2段階抽選テーブルをセットする。
具体的には、メインCPU55は、まず、「TBL_2NDDAT_ADR」−「@NB_TRNS_AT」の演算結果をHLレジスタに記憶する。
FIG. 100 is a flowchart showing the flow of the two-stage lottery process.
In addition, the two-stage lottery is a process of acquiring an advantageous section number from the winning number.
When proceeding to the two-stage lottery in step S1116, first, in step S1121, the main CPU 55 sets a two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 first stores the calculation result of “TBL_2NDDAT_ADR” − “@ NB_TRNS_AT” in the HL register.

ここで、「TBL_2NDDAT_ADR」は、2段階抽選アドレステーブル(図97(a))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDDAT_ADR」=「1700(H)」番地とする。
また、図93(a)及び(d)に示すように、「@NB_TRNS_AT」=「@BBA」=「38」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1700(H)」−「38(D)」
=「1700(H)」−「26(H)」
=「16DA(H)」
となる。
Here, “TBL_2NDDAT_ADR” indicates the head address of the two-stage lottery address table (FIG. 97 (a)).
For example, “TBL_2NDDAT_ADR” = “1700 (H)” address.
Also, as shown in FIGS. 93A and 93D, “@NB_TRNS_AT” = “@ BBA” = “38”.
In this case, the value of the HL register is
"1700 (H)"-"38 (D)"
= "1700 (H)"-"26 (H)"
= "16DA (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値(当選番号)を加算して新たなHLレジスタの値とする。
上述したように、図99のステップS1115では、Aレジスタの値(当選番号)から「38」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。このため、ステップS1121に進む時点でも、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register (winning number) to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
As described above, in step S1115 of FIG. 99, “38” is subtracted from the value of the A register (winning number) to determine whether or not a carry has occurred. Keep without. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”. Therefore, even when the process proceeds to step S1121, the value of the A register indicates “winning number”.

たとえば、Aレジスタの値(当選番号)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「16DA(H)」+「27(H)」=「1701(H)」
となる。
For example, assume that the value of the A register (winning number) is “39”.
Further, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“16DA (H)” + “27 (H)” = “1701 (H)”
It becomes.

換言すると、HLレジスタが示すアドレス(本実施形態では「16DA(H)」)を基準アドレスとし、Aレジスタに記憶された当選番号をオフセット値とすることにより、決定された当選番号に対応する「アドレス指定データ」のアドレスを算出(指定)することが可能となる。
また、「アドレス指定データ」は、2段階抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
In other words, the address indicated by the HL register (in this embodiment, “16DA (H)”) is used as the reference address, and the winning number stored in the A register is used as the offset value, thereby corresponding to the determined winning number “ It is possible to calculate (specify) the address of “address designation data”.
The “address designation data” is data stored in the two-stage lottery address table, and is data for calculating (designating) the top addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5.

図97(a)の2段階抽選アドレステーブル上の「DEFB TBL_2NDAT_LOT1 − $ ;当選番号38」は、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
同様に、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」は、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT3 − $ ;当選番号40」は、2段階抽選テーブル3の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「DEFB TBL_2NDAT_LOT4 − $ ;当選番号41」は、2段階抽選テーブル4の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「DEFB TBL_2NDAT_LOT5 − $ ;当選番号42」は、2段階抽選テーブル5の先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
“DEFB TBL_2NDAT_LOT1-$; winning number 38” on the two-stage lottery address table of FIG. 97A is address designation data for calculating (designating) the leading address of the two-stage lottery table 1.
Similarly, “DEFB TBL_2NDAT_LOT2− $; winning number 39” is address specifying data for calculating (specifying) the top address of the two-stage lottery table 2, and “DEFB TBL_2NDAT_LOT3− $; winning number 40” is 2 This is address designation data for calculating (designating) the head address of the stage lottery table 3.
"DEFB TBL_2NDAT_LOT4- $; winning number 41" is address specifying data for calculating (specifying) the leading address of the two-stage lottery table 4, and "DEFB TBL_2NDAT_LOT5- $; winning number 42" is two-stage. This is address designation data for calculating (designating) the leading address of the lottery table 5.

次に、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。
たとえば、HLレジスタの値が「1701(H)」であるとき、このアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)は、図97(a)に示すように、「DEFB TBL_2NDAT_LOT2 − $ ;当選番号39」である。
Next, the main CPU 55 stores data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register in the A register.
For example, when the value of the HL register is “1701 (H)”, the data (address designation data) corresponding to this address is “DEFB TBL_2NDAT_LOT2- $; winning number 39” as shown in FIG. 97 (a). It is.

ここで、「TBL_2NDAT_LOT2」は、2段階抽選テーブル2(図97(c))の先頭アドレスを示す。
たとえば、「TBL_2NDAT_LOT2」=「1708(H)」番地とする。
また、「$」は、現在のアドレスを示す。上述したように、現在のアドレスは「1701(H)」である。
この場合、Aレジスタの値は、
「TBL_2NDAT_LOT2」−「$」
=「1708(H)」−「1701(H)」
=「7(H)」
となる。
Here, “TBL_2NDAT_LOT2” indicates the head address of the two-stage lottery table 2 (FIG. 97 (c)).
For example, “TBL_2NDAT_LOT2” = “1708 (H)” is set.
“$” Indicates the current address. As described above, the current address is “1701 (H)”.
In this case, the value of the A register is
"TBL_2NDAT_LOT2"-"$"
= "1708 (H)"-"1701 (H)"
= "7 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。
HLレジスタの値が「1701(H)」であり、Aレジスタの値が「7(H)」であるとき、新たなHLレジスタの値は、
「1701(H)」+「7(H)」
=「1708(H)」
となる。
Next, the main CPU 55 adds the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register.
When the value of the HL register is “1701 (H)” and the value of the A register is “7 (H)”, the value of the new HL register is
"1701 (H)" + "7 (H)"
= "1708 (H)"
It becomes.

そして、HLレジスタの値である「1708(H)」は、次のステップS1122の設定差なし抽選で使用する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
なお、「1708(H)」番地は、図97(c)の2段階抽選テーブル2の先頭アドレスを示す。
このようにして、ステップS1121では、2段階抽選テーブルをセットする。そして、次のステップS1122に進む。
Then, “1708 (H)” which is a value of the HL register indicates the head address of the two-stage lottery table used in the lottery without setting difference in the next step S1122.
The address “1708 (H)” indicates the head address of the two-stage lottery table 2 in FIG.
Thus, in step S1121, a two-stage lottery table is set. Then, the process proceeds to next Step S1122.

ステップS1122に進むと、メインCPU55は、設定差なし抽選(図101)を実行する。そして、設定差なし抽選が終了すると、次のステップS1123に進む。
ステップS1123では、メインCPU55は、設定差なし抽選での当選値を有利区間番号として保存する。
具体的には、ステップS1123に進む時点では、Aレジスタには、設定差なし抽選での当選値が記憶されている。
そして、ステップS1123では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、有利区間番号として、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1122, the main CPU 55 executes a lottery without setting difference (FIG. 101). When the lottery without setting difference is completed, the process proceeds to the next step S1123.
In step S1123, the main CPU 55 stores the winning value in the lottery without setting difference as the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1123, the winning value in the lottery without setting difference is stored in the A register.
In step S1123, the main CPU 55 stores the value of the A register as an advantageous section number in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. This saves the advantageous section number.
And the process by this flowchart is complete | finished.

ここで、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するメリットとして、以下の点が挙げられる。
本実施形態では、図97(b)〜(f)に示すように、2段階抽選テーブル1〜5には、それぞれ3バイトのデータが記憶(格納)されている。
このため、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)と2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)とは、3バイト離れている。
Here, as a merit of calculating (designating) the top address of the two-stage lottery table using the two-stage lottery address table, the following points can be cited.
In the present embodiment, as shown in FIGS. 97B to 97F, the 2-stage lottery tables 1 to 5 each store (store) 3 bytes of data.
Therefore, the leading address (“1705 (H)”) of the two-stage lottery table 1 and the leading address (“1708 (H)”) of the two-stage lottery table 2 are 3 bytes apart.

同様に、2段階抽選テーブル2の先頭アドレス(「1708(H)」)と2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)とは、3バイト離れている。
また、2段階抽選テーブル3の先頭アドレス(「170B(H)」)と2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)とは、3バイト離れている。
さらに、2段階抽選テーブル4の先頭アドレス(「170E(H)」)と2段階抽選テーブル5の先頭アドレス(「1711(H)」)とは、3バイト離れている。
Similarly, the leading address (“1708 (H)”) of the two-stage lottery table 2 and the leading address (“170B (H)”) of the two-stage lottery table 3 are 3 bytes apart.
The leading address (“170B (H)”) of the two-stage lottery table 3 and the leading address (“170E (H)”) of the two-stage lottery table 4 are 3 bytes apart.
Further, the leading address (“170E (H)”) of the two-stage lottery table 4 and the leading address (“1711 (H)”) of the two-stage lottery table 5 are 3 bytes apart.

このような場合には、たとえば、2段階抽選テーブル1の先頭アドレス(「1705(H)」)から、「@NB_TRNS_AT」(「26(H)」)を3倍した値である「72(H)」を減算することにより、「1693(H)」を算出し、これを基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。「@NB_TRNS_AT」を3倍するのは、各2段階抽選テーブルに記憶されているデータが3バイトであるためである。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、「@NB_TRNS_AT」をN倍する。
そして、基準アドレスに対して、Aレジスタに記憶された当選番号のデータを3倍して得た値を加算することにより、当選番号に対応する2段階抽選テーブルのアドレスを算出(指定)することもできる。各2段階抽選テーブルにそれぞれNバイトのデータが記憶されているときは、当選番号のデータをN倍して得た値を加算する。
In such a case, for example, “72 (H)” is a value obtained by multiplying “@NB_TRNS_AT” (“26 (H)”) by 3 from the top address (“1705 (H)”) of the two-stage lottery table 1. ) "Is subtracted to calculate" 1693 (H) ", which is stored in the HL register as a reference address. The reason why “@NB_TRNS_AT” is tripled is that the data stored in each two-stage lottery table is 3 bytes. When N bytes of data are stored in each two-stage lottery table, “@NB_TRNS_AT” is multiplied by N.
Then, the address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is calculated (designated) by adding the value obtained by multiplying the winning number data stored in the A register by three times to the reference address. You can also. When N bytes of data are stored in each of the two-stage lottery tables, the value obtained by multiplying the winning number data by N is added.

すなわち、「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3の演算結果を基準アドレスとしてHLレジスタに記憶する。
この場合、HLレジスタの値は、
「1705(H)」−「@NB_TRNS_AT」×3
=「1705(H)」−「26(H)」×3
=「1693(H)」
となる。
That is, the calculation result of “1705 (H)” − “@ NB_TRNS_AT” × 3 is stored in the HL register as a reference address.
In this case, the value of the HL register is
"1705 (H)"-"@NB_TRNS_AT" x 3
= "1705 (H)"-"26 (H)" x 3
= "1693 (H)"
It becomes.

次に、メインCPU55は、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とすることを3回繰り返す。
たとえば、Aレジスタの値(当選番号を示す)が「39」であるとする。
また、「39(D)」=「27(H)」である。
この場合、HLレジスタの値は、
「1693(H)」+「27(H)」=「16BA(H)」(1回目)
「16BA(H)」+「27(H)」=「16E1(H)」(2回目)
「16E1(H)」+「27(H)」=「1708(H)」(3回目)
となる。
これにより、「当選番号に対応する条件装置番号及び有利区間番号のアドレス」がHLレジスタにセットされる。
Next, the main CPU 55 repeats adding the value of the A register to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register three times.
For example, it is assumed that the value of the A register (indicating the winning number) is “39”.
Further, “39 (D)” = “27 (H)”.
In this case, the value of the HL register is
“1693 (H)” + “27 (H)” = “16BA (H)” (first time)
“16BA (H)” + “27 (H)” = “16E1 (H)” (second time)
“16E1 (H)” + “27 (H)” = “1708 (H)” (third time)
It becomes.
Thereby, “the address of the conditional device number and the advantageous section number corresponding to the winning number” is set in the HL register.

ただし、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の内容を変更することがある。
たとえば、2段階抽選テーブル1について、有利区間番号「1」の当選確率を0%に設定するとともに、有利区間番号「2」の当選確率を100%に設定することがある。
この場合、2段階抽選テーブル1では、当選する有利区間番号が1種類となることにより、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が、3バイトずつではなくなる。
However, the contents of the two-stage lottery tables 1 to 5 may be changed at the development stage of the slot machine 10.
For example, for the two-stage lottery table 1, the winning probability of the advantageous section number “1” may be set to 0% and the winning probability of the advantageous section number “2” may be set to 100%.
In this case, in the two-stage lottery table 1, since the advantageous section number to be won is one type, the interval between the top addresses of the two-stage lottery tables 1 to 5 is not 3 bytes.

そこで、図97(a)に示すように、当選番号に対応した2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するための2段階抽選アドレステーブルを備えることにより、スロットマシン10の開発段階で、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスの間隔が等間隔でなくなったとしても、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することが可能となるので、仕様変更に柔軟に対応することが可能となる。   Therefore, as shown in FIG. 97 (a), a two-stage lottery address table for designating the start address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is provided. Even if the intervals between the head addresses of the tables 1 to 5 are not equal, it is possible to specify the head address of the two-stage lottery table, so that it is possible to flexibly cope with specification changes.

また、2段階抽選アドレステーブルを用いることなく、決定した当選番号から、対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、図100のステップS1121では、まず、当選番号が「38」番であるか否かを判断し、「38」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル1の先頭アドレスである「1705(H)」を指定し、「38」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「39」番であるか否かを判断する。
Further, the start address of the corresponding two-stage lottery table can be designated from the determined winning number without using the two-stage lottery address table.
However, in this case, in step S1121 of FIG. 100, it is first determined whether or not the winning number is “38”. If it is determined that it is “38”, the top address of the two-stage lottery table 1 is determined. When “1705 (H)” is designated and it is determined that the number is not “38”, it is next determined whether or not the winning number is “39”.

また、当選番号が「39」番であると判断したときは、2段階抽選テーブル2の先頭アドレスである「1708(H)」を指定し、「39」番でないと判断したときは、次に、当選番号が「40」番であるか否かを判断する。
このような処理を、当選番号に対応する2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまで繰り返すこととなる。
When it is determined that the winning number is “39”, “1708 (H)” which is the head address of the two-stage lottery table 2 is designated, and when it is determined that the winning number is not “39”, Then, it is determined whether or not the winning number is “40”.
Such a process is repeated until the head address of the two-stage lottery table corresponding to the winning number is designated.

このため、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
これに対し、2段階抽選アドレステーブルを用いて2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、2段階抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
For this reason, the process until the start address of the two-stage lottery table is designated becomes longer.
In addition, a program for designating the top address of the two-stage lottery table is required.
On the other hand, if the start address of the two-stage lottery table is specified using the two-stage lottery address table, the process until the start address of the two-stage lottery table is specified can be shortened and the start of the two-stage lottery table Since it is not necessary to define a program for designating an address, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

図101は、設定差なし抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、設定差なし抽選は、図100のステップS1121でセットされた2段階抽選テーブルに基づいて有利区間番号を決定する処理である。
ステップS1122の設定差なし抽選に進むと、まず、ステップS1131において、メインCPU55は、乱数値を取得する。
本実施形態では、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うカウンターを備えている。そして、メインCPU55は、このカウンターから、設定差なし抽選用として、1バイトの乱数値を取得して、Aレジスタに記憶する。
なお、2バイトのカウンターの下位1バイトを乱数値として取得してもよい。
FIG. 101 is a flowchart showing the flow of a lottery process without setting difference.
Further, the lottery without setting difference is processing for determining an advantageous section number based on the two-stage lottery table set in step S1121 of FIG.
When the process proceeds to the lottery without setting difference in step S1122, first, in step S1131, the main CPU 55 acquires a random number value.
In the present embodiment, a counter is provided that counts the range of “0” to “255” as one cycle. Then, the main CPU 55 obtains a 1-byte random number value from this counter for a lottery without setting difference, and stores it in the A register.
Note that the lower 1 byte of the 2-byte counter may be acquired as a random value.

次のステップS1132に進むと、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから当選データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7を「0」にしたデータをBレジスタに記憶する。このとき、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ自体は、ビット7を「0」にする前のデータとなっている。
ここで、図97(b)〜(f)の2段階抽選テーブル1〜5では、当選データとして、いずれも「2(D)」が定められている。
In the next step S1132, the main CPU 55 acquires winning data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 stores data in which the bit 7 of data corresponding to the address indicated by the HL register is set to “0” in the B register. At this time, the data itself corresponding to the address indicated by the HL register is data before bit 7 is set to “0”.
Here, in the two-stage lottery tables 1 to 5 in FIGS. 97B to 97F, “2 (D)” is defined as the winning data.

ただし、当選データを「2」で確定させる場合には、当選データとして、「10000010(B)」を定めておくことができる。
同様に、当選データを「1」で確定させる場合には、当選データとして、「10000001(B)」を定めておくことができる。
この場合、8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6は、当選データを示し、ビット7は、「当選確定データ」を示す。
また、「当選確定データ」は、当選データを当選値として確定させることを示すデータである。
However, when the winning data is confirmed with “2”, “10000010 (B)” can be set as the winning data.
Similarly, when the winning data is determined as “1”, “10000001 (B)” can be set as the winning data.
In this case, among the 8-bit data, bits 0 to 6 indicate winning data, and bit 7 indicates “winning confirmation data”.
“Winning confirmation data” is data indicating that the winning data is confirmed as a winning value.

次のステップS1133に進むと、メインCPU55は、当選確定データを含むか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータのビット7が「1」であるか否かを判断する。
そして、ビット7が「1」であるときは、当選確定データを含む(Yes)と判断し、ステップS1134〜S1138をスキップして、ステップS1139に進む。これにより、HLレジスタが示すアドレスに対応する8ビットデータのうち、ビット0〜ビット6(当選データ)を当選値として確定させることとなる。
これに対し、ビット7が「0」であるとは、当選確定データを含まない(No)と判断し、次のステップS1134に進む。
In the next step S1133, the main CPU 55 determines whether or not winning determination data is included.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not bit 7 of the data corresponding to the address indicated by the HL register is “1”.
If bit 7 is “1”, it is determined that the winning decision data is included (Yes), and steps S1134 to S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139. As a result, among the 8-bit data corresponding to the address indicated by the HL register, bits 0 to 6 (winning data) are determined as winning values.
On the other hand, if the bit 7 is “0”, it is determined that the winning decision data is not included (No), and the process proceeds to the next step S1134.

ステップS1134では、メインCPU55は、2段階抽選テーブルから確率データを取得する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算する。これにより、HLレジスタの値は、確率データのアドレスを示すこととなる。
次のステップS1135に進むと、メインCPU55は、当否判定を行う。
具体的には、メインCPU55は、Aレジスタの値から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータを減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する。
In step S1134, the main CPU 55 acquires probability data from the two-stage lottery table.
Specifically, the main CPU 55 adds “1” to the value of the HL register. As a result, the value of the HL register indicates the address of the probability data.
In the next step S1135, the main CPU 55 determines whether or not it is correct.
Specifically, the main CPU 55 subtracts data corresponding to the address indicated by the HL register from the value of the A register, and stores the subtraction result in the HL register.

次のステップS1136に進むと、メインCPU55は、当選したか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、ステップS1135での減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
ここで、減算によりキャリーが発生したときは、当選した(Yes)と判断し、ステップS1137及びS1138をスキップして、ステップS1139に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったときは、当選しなかった(No)と判断し、次のステップS1137に進む。
In the next step S1136, the main CPU 55 determines whether or not it has been won.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not a carry has occurred due to the subtraction in step S1135.
Here, when a carry is generated by subtraction, it is determined that the winning has been made (Yes), and steps S1137 and S1138 are skipped, and the process proceeds to step S1139.
On the other hand, when no carry occurs due to the subtraction, it is determined that the winning is not made (No), and the process proceeds to the next step S1137.

ステップS1137では、メインCPU55は、当選データから「1」を減算する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。
次のステップS1138に進むと、メインCPU55は、当選データが「0」か否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」であるか否かを判断する。
In step S1137, the main CPU 55 subtracts “1” from the winning data.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register.
In the next step S1138, the main CPU 55 determines whether or not the winning data is “0”.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.

ここで、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1134に戻る。
これに対し、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1139に進む。
ステップS1139では、メインCPU55は、当選データを当選値として取得する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をAレジスタに記憶する。このようにして、当選データを当選値としてAレジスタに記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
If it is determined that the value of the B register is not “0” (No), the process returns to step S1134.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1139.
In step S1139, the main CPU 55 acquires winning data as a winning value.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the A register. In this way, winning data is stored in the A register as a winning value. And the process by this flowchart is complete | finished.

以上説明したように、条件装置番号セット3では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、図99のステップS1111で「No」となるので、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行可能となる。
この場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1114で「No」のとき;有利区間番号が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップして、ステップS1117に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
As described above, in the condition device number set 3, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, “No” is set in step S1111 of FIG. Therefore, the two-stage lottery and the lottery without setting difference (transition lottery) can be executed.
In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (when “No” in step S1114 in FIG. 99; an advantageous section number is stored), steps S1115 and S1116 are performed. Since the process skips to step S1117, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
Thereby, the process regarding the shift to the advantageous section can be appropriately performed within the range of the usage amount of the certain RWM 55 without requiring a complicated process.

なお、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)は、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、通常区間から有利区間への移行に関する抽選(2段階抽選及び設定差なし抽選)を実行しないだけである。
そして、図99のステップS1114で「No」のとき(「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき)であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行することは可能である。
When “No” is determined in step S1114 in FIG. 99 (when “_NB_CND_AT” is stored with a value other than “0”), steps S1115 and S1116 are skipped to change from the normal section to the advantageous section. The lottery regarding the transition (two-stage lottery and lottery without setting difference) is not executed.
And even if it is “No” in step S1114 in FIG. 99 (when “_NB_CND_AT” is stored with a value other than “0”), it is added to the advantageous section (the gaming state in the advantageous section is the player). It is possible to carry out a lottery with respect to a change in performance so as to be advantageous to the player or an increase in the number of games played by the AT in the advantageous section.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されているとき(有利区間番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (the advantageous section number is 99), the process may proceed to step S1116 in FIG. 99 to execute a two-stage lottery and a lottery without setting difference. In this case, step S1123 in FIG. 100 is skipped. Thereby, the value stored in “_NB_CND_AT” is maintained.
Even if it does in this way, the process regarding the transfer to an advantageous area can be appropriately performed within the range of the usage-amount of the fixed RWM55, without requiring a complicated process.

また、上述したように、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番であるときは、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(図99のステップS1113で「No」のとき;役物条件装置番号が記憶されているとき)は、ステップS1114〜S1117をスキップして、ステップS1118に進むので、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
Further, as described above, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, the two-stage lottery and the lottery without setting difference can be executed. In this case, when a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (when “No” in step S1113 in FIG. 99; an accessory condition apparatus number is stored), steps S1114 to Since step S1117 is skipped and the process proceeds to step S1118, the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed.
Thereby, the process regarding the shift to the advantageous section can be appropriately performed within the range of the usage amount of the certain RWM 55 without requiring a complicated process.

なお、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「42」番である場合において、「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されているとき(役物条件装置番号が記憶されているとき)に、図99のステップS1116に進み、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行してもよい。この場合、図100のステップS1123をスキップする。これにより、「_NB_CND_AT」に記憶されている値を維持する。
このようにしても、複雑な処理を必要とすることなく、一定のRWM55の使用量の範囲内で、有利区間への移行に関する処理を適切に行うことができる。
When the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “42”, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” (an accessory condition device) When the number is stored), the process may proceed to step S1116 in FIG. 99 to execute a two-stage lottery and a lottery without setting difference. In this case, step S1123 in FIG. 100 is skipped. Thereby, the value stored in “_NB_CND_AT” is maintained.
Even if it does in this way, the process regarding the transfer to an advantageous area can be appropriately performed within the range of the usage-amount of the fixed RWM55, without requiring a complicated process.

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶する(ステップS1117)。   In addition, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “40”, it becomes the winning of the equipment condition device, and the two-stage lottery and the lottery without setting difference can be executed. Become. In this case, a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116), and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1117).

さらに、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。この場合、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行し(ステップS1116)、その後、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1117)、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1118)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is “39” or “40”, the winning condition device and the winning condition device are duplicated, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting. The lottery can be executed. In this case, a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116), after which the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1117), and the winning condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” ( Step S1118).
Thereby, it is possible to execute the process related to the transition to the advantageous section without requiring a complicated process in the game selected as the accessory condition device.

<第17実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第17実施形態の変形例について説明する。
第17実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第17実施形態とは異なるものである。
第17実施形態の条件装置番号セット3の処理では、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of 17th Embodiment>
Subsequently, a modification of the seventeenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the seventeenth embodiment is different from the seventeenth embodiment in the processing of the conditional device number set.
In the process of the condition device number set 3 of the seventeenth embodiment, a two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”, after which the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and winning and winning The replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”.

これに対し、第17実施形態の変形例の条件装置番号セット4では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、2段階抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   On the other hand, in the condition device number set 4 of the modification of the seventeenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning and replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”. A two-stage lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図102は、第17実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1141に進む。
そして、ステップS1141に進むと、条件装置番号セット4(図103)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 102 is a flowchart showing the flow of a lottery process such as a condition device number in a modification of the seventeenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Step S1052 is the same as that of the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1141.
In step S1141, the condition device number set 4 (FIG. 103) is executed, and the flow advances to step S1006.

図103は、条件装置番号セット4の処理の流れを示すフローチャートである。
また、条件装置番号セット4は、当選番号から条件装置番号及び有利区間番号を判定する処理である。
ステップS1141の条件装置番号セット4に進むと、まず、ステップS1151において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1151での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 103 is a flowchart showing the flow of processing of the condition device number set 4.
The condition device number set 4 is a process for determining the condition device number and the advantageous section number from the winning number.
When the process proceeds to condition device number set 4 in step S1141, first, in step S1151, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
Further, the specific processing content in step S1151 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1152〜S1154をスキップして、ステップS1155に進む。
これに対し、ステップS1151において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1152に進む。
なお、ステップS1151では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1151 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1152 to S1154 are skipped and the process proceeds to step S1155.
On the other hand, when it is determined in step S1151 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1152.
In step S1151, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value of the A register (winning number). However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1152に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1152では、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1152での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
In step S1152, the main CPU 55 obtains the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
In contrast, in step S1152, a value indicating "winning and replay condition device number" is stored in the A register.
Other than that, the specific processing content in step S1152 is the same as that in step S1112 of FIG.

なお、図99の条件装置番号セット3では、ステップS1119で入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する前に、ステップS1115で、Aレジスタに、当選番号を示す値を記憶する。このため、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が失われないようにするために、ステップS1112では、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値を、Aレジスタではなく、Dレジスタに記憶する。   In the condition device number set 3 of FIG. 99, the value indicating the winning number is stored in the A register in step S1115 before the winning and replay condition device numbers are stored in step S1119. Therefore, in order to prevent the value indicating the winning and replay condition device number from being lost, in step S1112, the value indicating the winning and replay condition device number is stored in the D register instead of the A register.

ステップS1153では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1153での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1154に進む。
これに対し、ステップS1153において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1154をスキップして、ステップS1155に進む。
In step S1153, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
The specific processing content in step S1153 is the same as that in step S1043 in FIG.
When it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1154.
On the other hand, when it is determined in step S1153 that the accessory condition device number is other than “0” (No), step S1154 is skipped and the process proceeds to step S1155.

ステップS1154では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存し、次のステップS1155では、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
また、ステップS1154での具体的な処理の内容は、図92のステップS1074と同様であり、ステップS1155での具体的な処理の内容は、図92のステップS1075と同様である。
In step S1154, the main CPU 55 stores the accessory condition device number, and in the next step S1155, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device number.
Also, the specific processing content in step S1154 is the same as that in step S1074 in FIG. 92, and the specific processing content in step S1155 is the same as in step S1075 in FIG.

なお、ステップS1151で「Yes」となってステップS1155に進んだときと、ステップS1151で「No」となり、ステップS1152を経て、ステップS1155に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   It should be noted that when “Yes” is determined in step S1151 and the process proceeds to step S1155, “No” is determined in step S1151, and the process proceeds to step S1155 via step S1152. Can be shared, and the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

ステップS1156に進むと、メインCPU55は、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
ステップS1156での具体的な処理の内容は、図99のステップS1115と同様である。
そして、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1157〜S1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1156において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1157に進む。
In step S1156, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number.
The specific processing content in step S1156 is the same as that in step S1115 in FIG.
If it is determined in step S1156 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1157 to S1116 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, if it is determined in step S1156 that the winning number is greater than or equal to the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1157.

ステップS1157に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1157での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1157において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1158及びS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1157において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1158に進む。
In step S1157, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
The specific processing content in step S1157 is the same as that in step S1044 in FIG.
If it is determined in step S1157 that the advantageous section number is other than “0” (No), steps S1158 and S1116 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1157 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1158.

ステップS1158に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1158での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1158において、内部中フラグがオンであると判断したときは、ステップS1116をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップS1158において、内部中フラグがオフであると判断したときは、次のステップS1116に進む。
In step S1158, the main CPU 55 determines whether or not the internal medium flag is on.
The specific processing content in step S1158 is the same as that in step S1078 of FIG.
If it is determined in step S1158 that the internal medium flag is on, step S1116 is skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in step S1158 that the internal medium flag is off, the process proceeds to the next step S1116.

ステップS1116に進むと、メインCPU55は、2段階抽選(図100)を実行する。そして、2段階抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1116での2段階抽選の処理の内容は、第17実施形態と同様である。
In step S1116, the main CPU 55 executes a two-stage lottery (FIG. 100). When the two-stage lottery is completed, the process according to this flowchart is terminated.
The contents of the two-stage lottery process in step S1116 are the same as those in the seventeenth embodiment.

以上説明したように、条件装置番号セット4では、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「38」番〜「40」番であるときは、役物条件装置の当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1153で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1154をスキップする)。
As described above, in the condition device number set 4, when the winning numbers determined by the internal lottery 1 and the lottery determination are “38” to “40”, the feature condition device is won, and 2 It becomes possible to execute a staged lottery and a lottery without setting difference.
In this case, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (“Yes” in step S1153), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), and the value of “_NB_CND_BNS” is “ When it is other than “0” (when “No” in step S1153), the value of “_NB_CND_BNS” is maintained (step S1154 is skipped).

また、内部抽選1及び抽選判定により決定された当選番号が「39」番又は「40」番であるときは、役物条件装置及び入賞条件装置の重複当選となり、かつ2段階抽選及び設定差なし抽選を実行可能となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値に応じて、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶するか、又は「_NB_CND_BNS」の値を維持し、その後、入賞条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する(ステップS1155)。
In addition, when the winning number determined by the internal lottery 1 and the lottery determination is “39” or “40”, the winning condition device and the winning condition device are duplicated, and there is no difference between the two-stage lottery and the setting. The lottery can be executed.
In this case, according to the value of “_NB_CND_BNS”, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, or the value of “_NB_CND_BNS” is maintained, and then the winning condition device number is stored in “_NB_CND_NOR” ( Step S1155).

その後、「_FL_PRD_LOT」の値が「0」のとき(ステップS1158で「No」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選(移行抽選)を実行し(ステップS1116)、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のとき(ステップS1158で「Yes」のとき)は、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行しない(ステップS1116をスキップする)。
これにより、役物条件装置に当選した遊技で、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
After that, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “0” (“No” in step S1158), a two-stage lottery and a lottery without setting difference (transition lottery) are executed (step S1116), and the value of “_FL_PRD_LOT” Is “FF (H)” (“Yes” in step S1158), the two-stage lottery and the lottery without setting difference are not executed (step S1116 is skipped).
Thereby, it is possible to execute the process related to the transition to the advantageous section without requiring a complicated process in the game selected as the accessory condition device.

また、条件装置番号セット4では、「_NB_CND_BNS」の値が「0」であるとき(ステップS1153で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1154)、その後、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
このため、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
In the condition device number set 4, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (when “Yes” in step S1153), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1154), Thereafter, a two-stage lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116).
For this reason, in the condition device number set 4, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before executing the two-stage lottery and the lottery without setting difference, It is not possible to determine whether the device has been won or whether the equipment condition device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット4では、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する前のステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、2段階抽選及び設定差なし抽選を実行する(ステップS1116)。
Therefore, in the condition device number set 4, in step S1158 before executing the two-step lottery and the lottery without setting difference, it is determined whether or not the internal medium flag is turned on, so that the player is selected as the equipment condition device in this game. It is determined whether or not the equipment condition device was won before the previous game.
Then, when the internal medium flag is off, it is determined that the game condition device has been won in this game, and a two-step lottery and a lottery without setting difference are executed (step S1116).

また、条件装置番号セット4では、ステップS1152において、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1154において、Eレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1155において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。
このため、ステップS1154より後にEレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1155より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
Further, in the condition device number set 4, in step S1152, a value indicating the “object condition condition device number” is stored in the E register, and a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Thereafter, in step S1154, the value of the E register (the accessory condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S1155, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.
Therefore, even if the value of the E register is destroyed after step S1154, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1155, winning and replaying are performed. Conditional device numbers are never lost.

また、ステップS1156において、Cレジスタの値をAレジスタに記憶し、その後、Aレジスタの値から「@NB_TRNS_AT」(=「38」)を減算することにより、当選番号が有利区間変換開始番号より小さいか否かを判断する。
以上より、条件装置番号セット4では、ステップS1154より後に、他の処理のために、Eレジスタを使用することができる。同様に、ステップS1155より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができ、ステップS1156より後には、他の処理のために、Cレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Also, in step S1156, the value of the C register is stored in the A register, and then the winning number is smaller than the advantageous section conversion start number by subtracting “@NB_TRNS_AT” (= “38”) from the value of the A register. Determine whether or not.
As described above, in the conditional device number set 4, the E register can be used for other processing after step S1154. Similarly, the A register can be used for other processes after step S1155, and the C register can be used for other processes after step S1156.
As another process, for example, an AT (instruction game section) in an advantageous section can be added and a lottery.

また、条件装置番号セット4では、ステップS1158において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断したが、これに限らず、たとえば、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。   In the condition device number set 4, in step S1158, it is determined whether or not the internal medium flag is on, so that the player has won the accessory condition device in the current game or won the player condition device before the previous game. However, the present invention is not limited to this. For example, by determining whether the RT4 corresponding to the inside is determined, it is determined that the player has won the player condition device in this game, or the player condition device before the previous game. You may decide whether you won.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行抽選として、2段階抽選及び設定差なし抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In this embodiment, the two-stage lottery and the lottery without setting difference have been described as the transition lottery from the normal section to the advantageous section. For example, “_NB_CND_AT” (advantageous section number storage area) is set at the start of the current game. Even if a value other than “0” is stored, it is added to the advantageous section (the performance is changed so that the game state in the advantageous section is advantageous to the player, or the AT game in the advantageous section A lottery (including adding the number of times) may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、当選番号が「37」番に決定されたことに基づいて、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
For example, when “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) is “0”, the winning number is determined to be “37”. Based on the above, a control process of storing “2” in “_NB_CND_AT” may be executed.
In addition, “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”. Based on the fact that the winning number is determined to be “37”, the lottery regarding the addition of the advantageous section May be executed.

さらに、当選番号「38」番から「42」番は、通常区間から有利区間への移行抽選を行うものとして扱っていたが、有利区間においてこれらの当選番号が決定された場合にも、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
なお、上述した通り、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、たとえば、当選番号が「37」番に決定されても、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
Furthermore, the winning numbers “38” to “42” were handled as a lottery for the transition from the normal section to the advantageous section, but even when these winning numbers are determined in the advantageous section, the advantageous section You may perform the lottery regarding addition.
As described above, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), for example, even if the winning number is determined to be “37”, the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第18実施形態>
続いて、本願発明の第18実施形態について説明する。
当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
また、当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
さらにまた、当選番号変換用データ定義は、図93(d)に示す第17実施形態の当選番号変換用データ定義と同様である。
さらに、当選番号変換テーブルは、図94(a)に示す第17実施形態の当選番号変換テーブルと同様である。
<Eighteenth embodiment>
Subsequently, an eighteenth embodiment of the present invention will be described.
The winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG.
The winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG.
Furthermore, the winning number conversion data definition is the same as the winning number conversion data definition of the seventeenth embodiment shown in FIG.
Further, the winning number conversion table is the same as the winning number conversion table of the seventeenth embodiment shown in FIG.

図104(a)は、本実施形態における当選番号抽選用データ定義を示す図である。
当選番号識別子、繰返し回数識別子、設定値別識別子、2バイトデータ識別子、1バイトデータ識別子、及び判定終了識別子については、第16実施形態と同様である。
「有利区間番号1識別子」は、有利区間1に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
FIG. 104 (a) is a diagram showing a winning number lottery data definition in the present embodiment.
The winning number identifier, the repetition count identifier, the setting value-specific identifier, the 2-byte data identifier, the 1-byte data identifier, and the determination end identifier are the same as in the sixteenth embodiment.
The “favorable section number 1 identifier” is an identifier indicating that the advantageous section 1 has been won (determined to be transferred).

「有利区間番号2識別子」は、有利区間2に当選(移行することに決定)したことを示す識別子である。
有利区間番号1識別子及び有利区間番号2識別子を総称して「有利区間番号識別子」と称する。
「有利区間番号マスクデータ」は、有利区間番号識別子以外の識別子に対応するビットデータ(ビット3〜ビット7)をマスクする(「0」にする)ためのデータである。
The “favorable section number 2 identifier” is an identifier indicating that the advantageous section 2 has been won (determined to be transferred).
The advantageous section number 1 identifier and the advantageous section number 2 identifier are collectively referred to as “advantageous section number identifier”.
The “favorable section number mask data” is data for masking (setting “0”) bit data (bits 3 to 7) corresponding to identifiers other than the advantageous section number identifier.

そして、「@LT_AT1 EQU 00000001B ;有利区間番号1識別子」は、「@LT_AT1」が「有利区間番号1識別子」を示すこと、「@LT_AT1」に対応するデータが「00000001(B)」であることを意味する。
また、「@LT_AT2 EQU 00000010B ;有利区間番号2識別子」は、「@LT_AT2」が「有利区間番号2識別子」を示すこと、「@LT_AT2」に対応するデータが「00000010(B)」であることを意味する。
さらにまた、「@MSK_AT EQU 00000111B ;有利区間番号マスクデータ」は、「@MSK_AT」が「有利区間番号マスクデータ」を示すこと、「@MSK_AT」に対応するデータが「00000111(B)」であることを意味する。
"@ LT_AT1 EQU 00000001B; advantageous section number 1 identifier" indicates that "@ LT_AT1" indicates "advantageous section number 1 identifier", and the data corresponding to "@ LT_AT1" is "00000001 (B)" Means.
In addition, “@ LT_AT2 EQ 00000010B; advantageous section number 2 identifier” indicates that “@ LT_AT2” indicates “advantageous section number 2 identifier” and that data corresponding to “@ LT_AT2” is “00000010 (B)” Means.
Furthermore, “@MSK_AT EQ 00000111B; advantageous section number mask data” indicates that “@MSK_AT” indicates “advantageous section number mask data”, and the data corresponding to “@MSK_AT” is “00000111 (B)”. Means that.

図105〜図108は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図105は、全RT共通抽選テーブル(8)を示す図である。また、図106は、全RT共通抽選テーブル(9)を示す図であって、図105に続く図である。さらにまた、図107は、全RT共通抽選テーブル(10)を示す図であって、図106に続く図である。さらに、図108は、全RT共通抽選テーブル(11)を示す図であって、図107に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
105 to 108 are diagrams showing all RT common lottery tables in the present embodiment.
FIG. 105 is a diagram showing an all-RT common lottery table (8). FIG. 106 is a diagram showing the all RT common lottery table (9) and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 107 is a diagram showing the all RT common lottery table (10) and is a diagram following FIG. Further, FIG. 108 is a diagram showing the all RT common lottery table (11), and is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, the RT1 lottery table, the RT2 lottery table, the RT3 lottery table, the RT4 lottery table, the 1BBA lottery table, and the 1BBB lottery table are the same as in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Further, at the time of non-RT, at RT1, at RT2, at RT3, or at RT4, first, lottery determination is performed using all RT common lottery tables, and when the winning number is determined to be “00 (H)”, Next, lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT, and when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table at the time of 1BBA, and the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table at the time of 1BBB, as in the sixteenth embodiment.

ここで、図106中の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算して得られたデータが「1BBA条件装置抽選用データ」の2行目に記憶されていることを示している。
ここで、図104(a)に示すように、「@LT_BYT」は、1バイトデータ識別子を示し、その値は「00001000(B)」である。
また、図104(a)に示すように、「@LT_AT1」は、有利区間番号1識別子を示し、その値は「00000001(B)」である。
Here, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1-byte data identifier;; + advantageous section number 1 identifier” in FIG. 106 is obtained by ORing “@LT_BYT” and “@ LT_AT1”. It is stored in the second row of “1BBA condition device lottery data”.
Here, as shown in FIG. 104A, “@LT_BYT” indicates a 1-byte data identifier, and its value is “00001000 (B)”.
Further, as shown in FIG. 104 (a), “@ LT_AT1” indicates an advantageous section number 1 identifier, and its value is “00000001 (B)”.

さらに、「@LT_BYT」と「@LT_AT1」とをOR演算すると、
00001000(B):@LT_BYT
00000001(B):@LT_AT1
00001001(B):OR演算後のデータ
となる。
Furthermore, when “@LT_BYT” and “@ LT_AT1” are ORed,
00001000 (B): @LT_BYT
00000001 (B): @ LT_AT1
00000101 (B): Data after OR operation.

換言すると、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」とは、ROM54上の所定の1バイトの記憶領域に「00001001(B)」が記憶されていることを示している。
これにより、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を1つの8ビットデータで表すことができる。
また、コメント「;1バイトデータ識別子 ;;+有利区間番号1識別子」は、1バイトデータ識別子及び有利区間番号1識別子を含むデータであることを示している。
In other words, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1” indicates that “00000101 (B)” is stored in a predetermined 1-byte storage area on the ROM 54.
Thereby, the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier can be represented by one 8-bit data.
Further, the comment “; 1-byte data identifier; ;; + advantageous section number 1 identifier” indicates data including a 1-byte data identifier and an advantageous section number 1 identifier.

さらに、「00001001(B)」と「@MSK_AT」とをAND演算すると、
00001001(B):@LT_BYT OR @LT_AT1
00000111(B):@MSK_AT
00000001(B):AND演算後のデータ
となる。
これにより、「00000001(B)」=「@LT_AT1」(有利区間番号1識別子)を取得することができる。
Further, when “00000101 (B)” and “@MSK_AT” are ANDed,
00000101 (B): @LT_BYT OR @ LT_AT1
00000111 (B): @MSK_AT
00000001 (B): Data after AND operation.
Thereby, “00000001 (B)” = “@ LT_AT1” (advantageous section number 1 identifier) can be acquired.

なお、確率データが1バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
また、確率データが1バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号2識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
When the probability data is 1 byte and the winning section 1 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
Further, when the probability data is 1 byte and the winning section 2 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 2 identifier is stored in the lottery table.

さらにまた、確率データが2バイトであり、かつ有利区間1に当選となるときは、2バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
さらに、確率データが2バイトであり、かつ有利区間2に当選となるときは、1バイトデータ識別子と有利区間番号1識別子とが含まれたデータが抽選テーブルに記憶される。
Furthermore, when the probability data is 2 bytes and the winning section 1 is won, data including the 2-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.
Further, when the probability data is 2 bytes and the winning section 2 is won, data including the 1-byte data identifier and the advantageous section number 1 identifier is stored in the lottery table.

また、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の決定は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間1又は有利区間2に移行する旨の確率が異なってはいけない。
このため、設定値別識別子と有利区間番号1識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることはない。
同様に、設定値別識別子と有利区間番号2識別子とが含まれた1つの8ビットデータが抽選テーブルに記憶されることもない。
Further, the decision to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 must be linked to a condition device having no setting difference. That is, the probabilities of shifting to the advantageous section 1 or the advantageous section 2 should not differ depending on the set value.
For this reason, one 8-bit data including the identifier by setting value and the advantageous section number 1 identifier is not stored in the lottery table.
Similarly, one 8-bit data including the identifier for each set value and the advantageous section number 2 identifier is not stored in the lottery table.

図105の全RT共通抽選テーブル(8)には、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図106の全RT共通抽選テーブル(9)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められ、図107の全RT共通抽選テーブル(10)にも、「1BBA条件装置抽選用データ」が定められている。
ここで、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときは、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定されるが、有利区間番号識別子は定められていないので、有利区間には非当選となる。
“1BBA condition device lottery data” is defined in the all RT common lottery table (8) of FIG. 105, and “1BBA condition device lottery data” is also defined in the all RT common lottery table (9) of FIG. In addition, “1BBA condition device lottery data” is also defined in the all RT common lottery table (10) of FIG.
Here, when “1BBA condition device lottery data” in FIG. 105 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. At this time, if it is determined that the winning / non-winning determination is made, the winning number is determined to be “38”, but since the advantageous section number identifier is not defined, the advantageous section is not won.

また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号1識別子が定められているので、有利区間1に当選となる。
さらに、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられるときも、当選番号データとして「@BBA」=「38」がセットされ、かつ確率データとして「10」がセットされる。そして、このとき当否判定で当選と判定されると、当選番号が「38」番に決定され、かつ有利区間番号2識別子が定められているので、有利区間2に当選となる。
Also, when “1BBA conditional device lottery data” in FIG. 106 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. At this time, if it is determined that the win is determined, the winning number is determined to be “38” and the advantageous section number 1 identifier is determined, so that the advantageous section 1 is won.
Furthermore, when “1BBA condition device lottery data” in FIG. 107 is used, “@BBA” = “38” is set as the winning number data, and “10” is set as the probability data. At this time, if it is determined that the winning / non-winning determination is made, the winning number is determined to be “38” and the advantageous section number 2 identifier is determined, so that the advantageous section 2 is won.

このように、本実施形態では、全RT共通抽選テーブルは、当選番号データ「38」と確率データ「10」とを関連付けており、かつ有利区間番号識別子を関連付けていない1BBA条件装置抽選用データ(図105)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号1識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図106)と、当選番号データ「38」と確率データ「10」と有利区間番号2識別子とを関連付けた1BBA条件装置抽選用データ(図107)とを定めている。
すなわち、1つの当選番号データに対応して、複数の確率データが定められている。そして、1つの当選番号データに対応する複数の確率データのうち、一の確率データは、通常区間から有利区間1又は有利区間2に移行することを示すデータと関連付けられており、他の一の確率データは、通常区間から有利区間に移行することを示すデータと関連付けられていない。
As described above, in this embodiment, the RT common lottery table associates the winning number data “38” with the probability data “10”, and the 1BBA condition device lottery data (not associated with the advantageous section number identifier) ( 105), 1BBA condition device lottery data (FIG. 106) in which winning number data “38”, probability data “10”, and advantageous section number 1 identifier are associated with each other, winning number data “38” and probability data “10”. 1BBA condition device lottery data (FIG. 107) that associates an advantageous section number 2 identifier.
That is, a plurality of pieces of probability data are defined corresponding to one winning number data. Of the plurality of probability data corresponding to one winning number data, one probability data is associated with data indicating that the normal section shifts to the advantageous section 1 or the advantageous section 2, and the other one The probability data is not associated with data indicating that the normal section is shifted to the advantageous section.

このため、上述したように、当選番号が同じ「38」番に決定される(1BBA条件装置の単独当選となる)場合であっても、有利区間に非当選となるときと、有利区間1に当選となるときと、有利区間2に当選となるときとを有する。
「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」についても、「1BBA条件装置抽選用データ」と同様である。
For this reason, as described above, even if the winning number is determined to be the same number “38” (single winning of the 1BBA condition device), when the winning section is not won, the winning section 1 When winning, and when winning in advantageous section 2.
For “1BBA + small role D condition device lottery data”, “1BBA + small role E1 condition device lottery data”, “small role D condition device lottery data”, and “small role E1 condition device lottery data”, Same as “1BBA condition device lottery data”.

また、図105では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間に非当選となるものを一群として定めている。
さらにまた、図106では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間1に当選となるものを一群として定めている。
In FIG. 105, “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small role D condition device lottery data”, “1BBA + small role E1 condition device lottery data”, “small role D condition device lottery data”, In addition, regarding the “small role E1 condition device lottery data”, a group that is not won in the advantageous section is defined as a group.
Furthermore, in FIG. 106, “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small role D condition device lottery data”, “1BBA + small role E1 condition device lottery data”, “small role D condition device lottery data”. , And “data for lottery E1 condition device lottery”, the winning section in the advantageous section 1 is determined as a group.

さらに、図107では、「1BBA条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」について、有利区間2に当選となるものを一群として定めている。
このように、「有利区間に非当選となる抽選用データの一群」→「有利区間1に当選となる抽選用データの一群」→「有利区間2に当選となる抽選用データの一群」の順に、抽選テーブルにデータを定めることにより、「1BBA条件装置抽選用データ」においてのみ当選番号データを定めれば済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
Further, in FIG. 107, “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small role D condition device lottery data”, “1BBA + small role E1 condition device lottery data”, “small role D condition device lottery data”, As for the “small role E1 condition device lottery data”, the winning section in the advantageous section 2 is determined as a group.
In this way, “a group of lottery data to be won in the advantageous section” → “a group of lottery data to be won in the advantageous section 1” → “a group of lottery data to be won in the advantageous section 2”. By determining the data in the lottery table, it is sufficient to determine the winning number data only in “1BBA condition device lottery data”, so that the amount of ROM 54 used by the lottery table can be reduced.

具体的には、本実施形態における当選番号「31」番〜「42」番についての当選番号定義は、図93(a)に示す第17実施形態の当選番号定義(3)と同様である。
すなわち、「1BBA単独当選」に対応する当選番号は「38」であり、「1BBA+小役D重複当選」に対応する当選番号は「39」であり、「1BBA+小役E1重複当選」に対応する当選番号は「40」であり、「小役D単独当選」に対応する当選番号は「41」であり、「小役E1単独当選」に対応する当選番号は「42」である。
Specifically, the winning number definitions for the winning numbers “31” to “42” in the present embodiment are the same as the winning number definition (3) of the seventeenth embodiment shown in FIG.
That is, the winning number corresponding to “1BBA single winning” is “38”, the winning number corresponding to “1BBA + small role D overlapping winning” is “39”, and corresponds to “1BBA + small role E1 overlapping winning”. The winning number is “40”, the winning number corresponding to “small role D single winning” is “41”, and the winning number corresponding to “small role E1 single winning” is “42”.

このように、「1BBA単独当選」から「小役E1単独当選」については、対応する当選番号が連続している。
このため、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」について、当選番号データとして、「@BBA」(=「38」)を定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「38」)に「1」を加算して得た値(「39」)を当選番号データとすることができる。
As described above, the corresponding winning numbers are consecutive from “1BBA single winning” to “small role E1 single winning”.
For this reason, as shown in FIG. 105, if “@BBA” (= “38”) is defined as the winning number data for “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small role D condition device lottery” As for “data”, a value (“39”) obtained by adding “1” to the winning number data (“38”) of “1BBA condition device lottery data” can be used as the winning number data.

同様に、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「39」)に「1」を加算して得た値(「40」)を当選番号データとすることができる。
また、「小役D条件装置抽選用データ」については、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「40」)に「1」を加算して得た値(「41」)を当選番号データとすることができる。
さらに、「小役E1条件装置抽選用データ」については、「小役D条件装置抽選用データ」の当選番号データ(「41」)に「1」を加算して得た値(「42」)を当選番号データとすることができる。
Similarly, for “1BBA + small role E1 condition device lottery data”, a value obtained by adding “1” to the winning number data (“39”) of “1BBA + small role D condition device lottery data” (“ 40 ") can be the winning number data.
In addition, for the “small role D condition device lottery data”, a value obtained by adding “1” to the winning number data (“40”) of “1 BBA + small role E1 condition device lottery data” (“41”) ) Can be used as winning number data.
Further, for the “small role E1 condition device lottery data”, a value obtained by adding “1” to the winning number data (“41”) of the “small role D condition device lottery data” (“42”). Can be used as winning number data.

したがって、図105に示すように、「1BBA条件装置抽選用データ」についてのみ、当選番号データを定めておけば、「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」、「1BBA+小役E1条件装置抽選用データ」、「小役D条件装置抽選用データ」、及び「小役E1条件装置抽選用データ」については、当選番号データを定めなくても済むので、抽選テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
図106の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」、及び図107の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」についても、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」から「小役E1条件装置抽選用データ」と同様である。
Therefore, as shown in FIG. 105, if winning number data is determined only for “1BBA condition device lottery data”, “1BBA + small role D condition device lottery data”, “1BBA + small role E1 condition device lottery For “data”, “small role D condition device lottery data”, and “small role E1 condition device lottery data”, it is not necessary to determine the winning number data, so the amount of ROM 54 used by the lottery table should be reduced. Can do.
The “1BBA condition device lottery data” from “1BBA condition device lottery data” in FIG. 106 and the “1BBA condition device lottery data” to “small role E1 condition device lottery data” in FIG. From “1BBA condition device lottery data” 105 to “small role E1 condition device lottery data”.

なお、たとえば、「有利区間に非当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間1に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」→「有利区間2に当選となる1BBA条件装置抽選用データ」の順に、抽選テーブルにデータを定めることもできる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
In addition, for example, “1BBA condition device lottery data that is not won in advantageous section” → “1BBA condition device lottery data that is won in advantageous section 1” → “1BBA condition device lottery data that is won in advantageous section 2” The data can also be determined in the lottery table in the order of "."
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table increases accordingly.

具体的には、たとえば、
;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
Specifically, for example,
; 1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @LT_BYT; 1 byte data identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
; 1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 1 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)

;1BBA条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 10 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
; 1BBA condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA; Winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 2 identifier DEFB 10; probability data (common to all settings)
As described above, three types of “1BBA condition device lottery data” can be determined in succession.

次に、たとえば、
;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT ;1バイトデータ識別子
DEFB 5 ;確率データ(全設定共通)
Then, for example,
; 1BBA + small role D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @LT_BYT; 1 byte data identifier DEFB 5; probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号1識別子
DEFB 2 ;確率データ(全設定共通)
; 1BBA + small role D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 1 identifier DEFB 2; probability data (common to all settings)

;1BBA+小役D条件装置抽選用データ
DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD ;当選番号データ識別子
;;+当選番号データ
DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2 ;1バイトデータ識別子
;;+有利区間番号2識別子
DEFB 3 ;確率データ(全設定共通)
のように、3種類の「1BBA+小役D条件装置抽選用データ」を連続して定めることができる。
しかし、この場合、抽選用データごとに当選番号データを定める必要があるので、その分、抽選テーブルによるROM54の使用量が多くなってしまう。
; 1BBA + small role D condition device lottery data DEFB @LT_NUM OR @BBA_WD; winning number data identifier
; + Winning number data DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2; 1 byte data identifier
; + Advantageous section number 2 identifier DEFB 3; probability data (common to all settings)
As described above, three types of “1 BBA + small role D condition device lottery data” can be determined in succession.
However, in this case, since it is necessary to determine the winning number data for each lottery data, the amount of use of the ROM 54 by the lottery table increases accordingly.

図109は、第18実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1004まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1004において、内部抽選1を実行すると、ステップS1201に進む。
FIG. 109 is a flowchart showing a flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the eighteenth embodiment.
Steps S1001 to S1004 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In this embodiment, when the internal lottery 1 is executed in step S1004, the process proceeds to step S1201.

さらにまた、ステップS1201に進むと、有利区間番号取得(図110)を実行して、ステップS1202に進む。
さらに、ステップS1202に進むと、条件装置番号セット5(図111)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it progresses to step S1201, an advantageous area number acquisition (FIG. 110) will be performed and it will progress to step S1202.
Further, when the process proceeds to step S1202, the condition device number set 5 (FIG. 111) is executed, and the process proceeds to step S1006.
In step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the rotating reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図110は、有利区間番号取得の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間番号取得は、抽選テーブルに定められたデータから有利区間番号を取得する処理である。
ステップS1201の有利区間番号取得に進むと、まず、ステップS1211において、メインCPU55は、当選番号に対応するデータを取得する。
具体的には、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、内部抽選1(図87)及び抽選判定(図88)で使用した抽選テーブル上のデータのアドレスを示す値が記憶されている。
FIG. 110 is a flowchart showing a flow of processing for obtaining an advantageous section number.
Moreover, advantageous section number acquisition is a process which acquires an advantageous section number from the data defined in the lottery table.
When the process proceeds to obtaining an advantageous section number in step S1201, first, in step S1211, the main CPU 55 obtains data corresponding to the winning number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of data on the lottery table used in the internal lottery 1 (FIG. 87) and the lottery determination (FIG. 88).

たとえば、図105の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値が記憶されている。
また、図106の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値が記憶されている。
For example, when “1BBA condition device lottery data” in FIG. 105 is used, it is determined that the winning / non-winning determination is made. In this case, at the time of proceeding to step S1211, a value indicating the address of “DEFB @LT_BYT” is stored in the HL register.
Further, it is assumed that when the “1BBA condition device lottery data” in FIG. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1”.

さらにまた、図107の「1BBA条件装置抽選用データ」が用いられているときに、当否判定で当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値が記憶されている。
さらに、図108の「判定終了」まで進み、当否判定で非当選と判定されたとする。この場合、ステップS1211に進む時点では、HLレジスタには、「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値が記憶されている。
Furthermore, when “1BBA conditional device lottery data” in FIG. 107 is used, it is assumed that the winning / non-winning determination is made. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2”.
Further, it is assumed that the process proceeds to “end of determination” in FIG. In this case, at the time of proceeding to step S1211, the HL register stores a value indicating the address of “DEFB @LT_END”.

そして、ステップS1211では、メインCPU55は、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをBレジスタに記憶する。
たとえば、図105の「DEFB @LT_BYT」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT」=「00001000(B)」をBレジスタに記憶する。
また、図106の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT1」=「00001001(B)」をBレジスタに記憶する。
In step S1211, the main CPU 55 stores data corresponding to the address indicated by the HL register in the B register.
For example, when a value indicating the address of “DEFB @LT_BYT” in FIG. 105 is stored in the HL register, “DEFB @LT_BYT” = “00001000 (B)” is stored in the B register.
When the value indicating the address of “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1” in FIG. 106 is stored in the HL register, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT1” = “00000101 (B)” is stored in the B register. .

さらにまた、図107の「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_BYT OR @LT_AT2」=「00001010(B)」をBレジスタに記憶する。
さらに、図108の「DEFB @LT_END」のアドレスを示す値がHLレジスタに記憶されているときは、「DEFB @LT_END」=「00(H)」をBレジスタに記憶する。
そして、次のステップS1212に進む。
Furthermore, when the value indicating the address of “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2” in FIG. 107 is stored in the HL register, “DEFB @LT_BYT OR @ LT_AT2” = “00001010 (B)” is stored in the B register. To do.
Further, when the value indicating the address of “DEFB @LT_END” in FIG. 108 is stored in the HL register, “DEFB @LT_END” = “00 (H)” is stored in the B register.
Then, the process proceeds to next Step S1212.

ステップS1212に進むと、メインCPU55は、取得したデータから有利区間番号を生成する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタのデータと「@MSK_AT」(有利区間番号マスクデータ=「00000111(B)」)とをAND演算し、これにより得られたデータを、新たなBレジスタのデータとする。
In step S1212, the main CPU 55 generates an advantageous section number from the acquired data.
Specifically, the main CPU 55 performs an AND operation on the data in the B register and “@MSK_AT” (advantageous section number mask data = “00000111 (B)”), and the obtained data is used as a new B register. Data.

たとえば、Bレジスタのデータが「00001000(B)」であるときは、「00001000(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
また、Bレジスタのデータが「00001001(B)」であるときは、「00001001(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000001(B)」が得られる。そして、得られた「00000001(B)」(=「@LT_AT1」:有利区間番号1)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
For example, when the data in the B register is “00001000 (B)”, “0000000000 (B)” is obtained by performing an AND operation on “00001000 (B)” and “00000111 (B)”. The obtained “00000000 (B)” is stored in the B register. In this case, the winning section is not won.
When the data in the B register is “00000101 (B)”, “00000001 (B)” is obtained by performing an AND operation on “00000101 (B)” and “00000111 (B)”. Then, the obtained “00000001 (B)” (= “@ LT_AT1”: advantageous section number 1) is stored in the B register. In this case, winning section 1 is won (decided to shift).

さらにまた、Bレジスタのデータが「00001010(B)」であるときは、「00001010(B)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000010(B)」が得られる。そして、得られた「00000010(B)」(=「@LT_AT2」:有利区間番号2)をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。   Furthermore, when the data in the B register is “00001010 (B)”, “00000010 (B)” is obtained by performing an AND operation on “000001010 (B)” and “00000111 (B)”. Then, the obtained “00000010 (B)” (= “@ LT_AT2”: advantageous section number 2) is stored in the B register. In this case, the advantageous section 2 is won (decided to shift).

さらに、Bレジスタのデータが「00(H)」であるときは、「00(H)」と「00000111(B)」とをAND演算することにより、「00000000(B)」が得られる。そして、得られた「00000000(B)」をBレジスタに記憶する。この場合、有利区間に非当選となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、本実施形態では、内部抽選1及び抽選判定により当選番号がいずれの番号に決定されたときも、図110の有利区間番号取得を実行し、ステップS1212に進み、有利区間番号を生成して、これをBレジスタに記憶する。
Further, when the data in the B register is “00 (H)”, “00000000 (B)” is obtained by performing an AND operation on “00 (H)” and “00000111 (B)”. The obtained “00000000 (B)” is stored in the B register. In this case, the winning section is not won.
And the process by this flowchart is complete | finished.
In the present embodiment, even when the winning number is determined by the internal lottery 1 and the lottery determination, the advantageous section number acquisition of FIG. 110 is executed, and the advantageous section number is generated by proceeding to step S1212. This is stored in the B register.

図111は、条件装置番号セット5の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1202の条件装置番号セット5に進むと、まず、ステップS1221において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1221での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 111 is a flowchart showing the process flow of the condition device number set 5.
When the process proceeds to the condition device number set 5 in step S1202, first, in step S1221, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing content in step S1221 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1222〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
これに対し、ステップS1221において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1222に進む。
なお、ステップS1221では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1221 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1222 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.
On the other hand, when it is determined in step S1221 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1222.
In step S1221, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value (winning number) of the A register. However, even if the subtraction is performed, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1222に進むと、メインCPU55は、当選番号から条件装置番号を取得する。
ここで、図99のステップS1112では、「役物条件装置番号」を示す値をEレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をDレジスタに記憶する。
これに対し、ステップS1222では、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。
それ以外は、ステップS1222での具体的な処理の内容は、図99のステップS1112と同様である。
In step S1222, the main CPU 55 acquires the condition device number from the winning number.
Here, in step S1112 of FIG. 99, a value indicating “object condition condition device number” is stored in the E register, and a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the D register.
On the other hand, in step S1222, a value indicating the “object condition condition device number” is stored in the C register, and a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register.
Other than that, the specific processing content in step S1222 is the same as that in step S1112 of FIG.

ステップS1223に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されているときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、「0」以外の値が記憶されているときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断する。
In step S1223, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game inside the bonus.
When “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53, it is determined that the current game is a non-internal bonus game, and when a value other than “0” is stored, the current game Is determined to be a game inside the bonus.

また、ステップS1223での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1224に進む。
これに対し、ステップS1223において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1224〜S1226をスキップして、ステップS1227に進む。
The specific processing content in step S1223 is the same as that in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1224.
On the other hand, if it is determined in step S1223 that the accessory condition device number is other than “0” (No), steps S1224 to S1226 are skipped and the process proceeds to step S1227.

ステップS1224に進むと、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」であるか否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
なお、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されているときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、「1」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間1の遊技であると判断し、「2」が記憶されているときは、今回遊技が有利区間2の遊技であると判断する。
In step S1224, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_AT” (the storage area for the advantageous section number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game in the normal section.
When “0” is stored in “_NB_CND_AT” of the RWM 53, it is determined that the current game is a game in the normal section, and when “1” is stored, the current game is in the advantageous section 1. When it is determined that the game is “2”, it is determined that the current game is a game in the advantageous section 2.

また、ステップS1224での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1224において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1225に進む。
これに対し、ステップS1224において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1225をスキップして、ステップS1226に進む。
The specific processing content in step S1224 is the same as that in step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1224 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1225.
On the other hand, when it is determined in step S1224 that the advantageous section number is other than “0” (No), step S1225 is skipped and the process proceeds to step S1226.

ステップS1225に進むと、メインCPU55は、有利区間番号を保存する。
具体的には、ステップS125に進む時点では、Bレジスタには、有利区間番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Bレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
In step S1225, the main CPU 55 stores the advantageous section number.
Specifically, at the time of proceeding to step S125, a value indicating an advantageous section number is stored in the B register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. This saves the advantageous section number.

ステップS1226に進むと、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1046に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。
In step S1226, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1046, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thereby, the accessory condition device number is stored.

ステップS1227に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1221で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1227, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is determined in step S1221, the process proceeds to step S1227, and a value indicating “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is determined in step S1221 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74A, “winning number” = “winning and replay condition device number” is set. It is stipulated in. Therefore, when “Yes” is determined in step S1221, the process proceeds to step S1227, and the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1222では、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1222を経てステップS1227に進むときも、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1227に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
In step S1222, the A register stores a value indicating “winning and replay condition device number”. Therefore, also when the process proceeds to step S1227 via step S1222, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1227, the A register stores a value indicating the winning and replay condition device number.
Then, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, winning and replay condition device numbers are stored.

このように、ステップS1221で「Yes」となってステップS1227に進んだときと、ステップS1221で「No」となり、ステップS1222を経て、ステップS1227に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
As described above, when “Yes” is determined in step S1221, the process proceeds to step S1227, and “No” is determined in step S1221, and the process proceeds to step S1227 via step S1222. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.
And the process by this flowchart is complete | finished.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (an advantageous section number storage area) at the start of the current game. Even if it is, it is related to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player or adding the number of games of the AT in the advantageous section) A lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (the storage area of the accessory condition device number) is “0”, the lottery regarding the addition of the advantageous section may be executed. .
Also, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery for adding an advantageous section is executed, and “_NB_CND_AT” is set to “2” according to the result. A control process may be executed so as to store.
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態>
続いて、本願発明の第19実施形態について説明する。
図112(a)は、本実施形態における当選番号定義(4)を示す図である。
ここで、図112(a)の当選番号定義(4)は、当選番号「31」番〜「36」番についての当選番号定義を示している。
なお、当選番号「1」番〜「30」番についての当選番号定義は、図74(a)に示す第16実施形態の当選番号定義(1)と同様である。
<Nineteenth embodiment>
Subsequently, a nineteenth embodiment of the present invention will be described.
FIG. 112A is a diagram showing a winning number definition (4) in the present embodiment.
Here, the winning number definition (4) in FIG. 112 (a) shows the winning number definitions for the winning numbers "31" to "36".
Note that the winning number definitions for the winning numbers “1” to “30” are the same as the winning number definition (1) of the sixteenth embodiment shown in FIG.

図74(a)及び図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号は、「1」番から「36」番まで定められている。
また、図112(a)に示すように、本実施形態では、当選番号「31」番及び「35」番は、役物条件装置の単独当選に対応し、当選番号「32」番〜「34」番及び「36」番は、役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選に対応している。
As shown in FIG. 74 (a) and FIG. 112 (a), in this embodiment, the winning numbers are determined from “1” to “36”.
In addition, as shown in FIG. 112 (a), in this embodiment, the winning numbers “31” and “35” correspond to the single winning of the accessory condition device, and the winning numbers “32” to “34”. "No." and "36" correspond to overlapping winnings of the accessory condition device and the winning and replay condition device.

図112(b)は、本実施形態における当選番号変換及び有利区間移行判定用データ定義を示す図である。
図112(c)に示すように、「@LOT_TRNS_AT1 EQU 167+@LOT_TRNS_AT2 ;有利区間1移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT1」が「有利区間1移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT1」に対応する値が「167+@LOT_TRNS_AT2」であることを意味する。
また、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
したがって、「@LOT_TRNS_AT1」=「167+178」=「345」である。
FIG. 112 (b) is a diagram showing the winning number conversion and advantageous section transition determination data definition in the present embodiment.
As shown in FIG. 112 (c), “@ LOT_TRNS_AT1 EQU 167 + @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section 1 transition determination random number” corresponds to “@ LOT_TRNS_AT1” indicating “advantage section 1 transition determination random number” and “@ LOT_TRNS_AT1” This means that the value to be “167 + @ LOT_TRNS_AT2”.
Further, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
Therefore, “@ LOT_TRNS_AT1” = “167 + 178” = “345”.

図112(d)に示すように、「@LOT_TRNS_AT2 EQU 178 ;有利区間2移行判定乱数」は、「@LOT_TRNS_AT2」が「有利区間2移行判定乱数」を示すこと、「@LOT_TRNS_AT2」に対応する値が「178」であることを意味する。すなわち、「@LOT_TRNS_AT2」=「178」である。
有利区間1移行判定乱数及び有利区間2移行判定乱数を総称して、「有利区間移行判定乱数」と称する。
As shown in FIG. 112 (d), “@ LOT_TRNS_AT2 EQU 178; advantageous section 2 transition determination random number” indicates that “@ LOT_TRNS_AT2” indicates “advantage section 2 transition determination random number”, and a value corresponding to “@ LOT_TRNS_AT2” Means “178”. That is, “@ LOT_TRNS_AT2” = “178”.
The advantageous section 1 transition determination random number and the advantageous section 2 transition determination random number are collectively referred to as “advantage section transition determination random number”.

図113(a)は、本実施形態における当選番号変換テーブルを示す図である。
図113(a)に示すように、当選番号変換テーブルは、当選番号決定手段により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときに、決定された当選番号から、対応する「役物条件装置番号」並びに「入賞及びリプレイ条件装置番号」を判定するときに使用される。
FIG. 113A shows a winning number conversion table in the present embodiment.
As shown in FIG. 113 (a), when the winning numbers determined by the winning number determining means are “31” to “36”, the winning number conversion table corresponds to the determined winning numbers. This is used when determining the “object condition device number” and the “winning and replay condition device number”.

図113(b)に示すように、「DEFB @NB_1BBA, 0 ;当選番号31」は、アドレス###0(たとえば1600(H)番地)に「@NB_1BBA」を記憶し、アドレス###1(たとえば1601(H)番地)に「0」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBA」=「1」である。したがって、アドレス###0には「1」を記憶し、アドレス###1には「0」を記憶する。   As shown in FIG. 113 (b), “DEFB @ NB_1BBA, 0; winning number 31” stores “@ NB_1BBA” at address ## 0 (for example, address 1600 (H)), and address ## 1 This means that “0” is stored in (for example, address 1601 (H)). As shown in FIG. 112 (b), “@ NB_1BBA” = “1”. Therefore, “1” is stored in the address ## 0, and “0” is stored in the address ## 1.

すなわち、
アドレス###0(1600(H)番地) 1:役物条件装置番号
アドレス###1(1601(H)番地) 0:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###0及びアドレス###1に記憶された各データは、当選番号が「31」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ## 0 (address 1600 (H)) 1: Equipment condition device number Address ## 1 (address 1601 (H)) 0: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address ## 0 and the address ## 1 is used when the winning number is determined to be “31”.

図113(c)に示すように、「DEFB @NB_1BBB, @NB_WIN_D ;当選番号32」は、アドレス###2(たとえば1602(H)番地)に「@NB_1BBB」を記憶し、アドレス###3(たとえば1603(H)番地)に「@NB_WIN_D」を記憶することを意味する。図112(b)に示すように、「@NB_1BBB」=「2」である。また、図74に示すように、「@NB_WIN_D」=「26」である。したがって、アドレス###2には「2」を記憶し、アドレス###3には「26」を記憶する。   As shown in FIG. 113 (c), “DEFB @ NB_1BBB, @NB_WIN_D; winning number 32” stores “@ NB_1BBB” at address ## 2 (for example, address 1602 (H)), and address #### This means that “@NB_WIN_D” is stored in 3 (for example, address 1603 (H)). As shown in FIG. 112B, “@ NB_1BBB” = “2”. Also, as shown in FIG. 74, “@NB_WIN_D” = “26”. Therefore, “2” is stored in the address ## 2 and “26” is stored in the address ## 3.

すなわち、
アドレス###2(1602(H)番地) 2:役物条件装置番号
アドレス###3(1603(H)番地) 26:入賞及びリプレイ条件装置番号
となる。
そして、アドレス###2及びアドレス###3に記憶された各データは、当選番号が「32」番に決定されたときに使用される。
That is,
Address ## 2 (1602 (H) address) 2: Equipment condition device number Address ## 3 (1603 (H) address) 26: Winning and replay condition device number
Each data stored in the address ## 2 and the address ## 3 is used when the winning number is determined to be “32”.

当選番号抽選用データ定義については、図78(a)に示す第16実施形態の当選番号抽選用データ定義と同様である。
図114、図115、及び図116は、本実施形態における全RT共通抽選テーブルを示す図である。
図114は、全RT共通抽選テーブル(12)を示す図である。また、図115は、全RT共通抽選テーブル(13)を示す図であって、図114に続く図である。さらにまた、図116は、全RT共通抽選テーブル(14)を示す図であって、図115に続く図である。
なお、非RT時抽選テーブル、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、RT3時抽選テーブル、RT4時抽選テーブル、1BBA時抽選テーブル、及び1BBB時抽選テーブルについては、第16実施形態と同様である。
The winning number lottery data definition is the same as the winning number lottery data definition of the sixteenth embodiment shown in FIG.
114, 115, and 116 are diagrams showing all RT common lottery tables in the present embodiment.
FIG. 114 shows the common RT common lottery table (12). FIG. 115 is a diagram showing the all RT common lottery table (13) and is a diagram following FIG. Furthermore, FIG. 116 is a diagram showing the all RT common lottery table (14), which is a diagram following FIG.
The non-RT lottery table, the RT1 lottery table, the RT2 lottery table, the RT3 lottery table, the RT4 lottery table, the 1BBA lottery table, and the 1BBB lottery table are the same as in the sixteenth embodiment.

また、非RT時、RT1時、RT2時、RT3時、又はRT4時には、まず全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、このとき当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRTに応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、当選番号が「00(H)」以外の値に決定されると、RTに応じた抽選テーブルを用いることなく内部抽選を終了することは、第16実施形態と同様である。
さらにまた、1BBA時には、1BBA時抽選テーブルを用いて抽選判定を行い、1BBB時には、1BBB時抽選テーブルを用いて抽選判定を行うことも、第16実施形態と同様である。
Further, at the time of non-RT, at RT1, at RT2, at RT3, or at RT4, first, lottery determination is performed using all RT common lottery tables, and when the winning number is determined to be “00 (H)”, Next, lottery determination is performed using a lottery table corresponding to RT, and when the winning number is determined to be a value other than “00 (H)”, the internal lottery is terminated without using the lottery table corresponding to RT. Is the same as in the sixteenth embodiment.
Furthermore, the lottery determination is performed using the 1BBA lottery table at the time of 1BBA, and the lottery determination is performed using the 1BBB lottery table at the time of 1BBB, as in the sixteenth embodiment.

図117(a)は、有利区間移行判定乱数テーブルを示す図である。
有利区間移行判定乱数テーブルは、後述する図121の有利区間移行抽選で用いられるものであり、有利区間2に当選(移行することに決定)と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT2」を定めているとともに、有利区間1に当選と判定するときの基準として「@LOT_TRNS_AT1」を定めている。
そして、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選と判定し、「@LOT_TRNS_AT1」(=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選と判定する。
FIG. 117 (a) is a diagram showing an advantageous section transition determination random number table.
The advantageous section transition determination random number table is used in the advantageous section transition lottery of FIG. 121 to be described later, and “@ LOT_TRNS_AT2” is defined as a reference when determining that the advantageous section 2 is won (decided to shift). In addition, “@ LOT_TRNS_AT1” is defined as a reference for determining that the advantageous section 1 is won.
When the random value obtained from the random number generation means (counter) is smaller than “@ LOT_TRNS_AT2” (= “178”), it is determined that the advantageous section 2 is won, and from “@ LOT_TRNS_AT1” (= “345”) When it is small, it is determined that the advantageous section 1 is won.

ここで、「DEFW」は、アセンブリ言語で「メモリ上に1バイト(8ビット)の領域をアドレス順に2つ確保し、先のアドレスに2バイトのデータの下位1バイトを記憶し、後のアドレスに2バイトのデータの上位1バイトを記憶する」という擬似命令である。
図117(c)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT2 ;有利区間番号2」は、アドレス###0(たとえば1700(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」(=「178(D)」=「00B2(H)」)の下位1バイトである「B2(H)」を記憶し、アドレス###1(たとえば1701(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT2」の上位1バイトである「00(H)」を記憶することを意味する。
Here, “DEFW” is an assembly language “reserves two 1-byte (8-bit) areas in memory in the order of addresses, stores the lower-order 1 byte of 2-byte data at the previous address, and the subsequent address. This is a pseudo-instruction that stores the upper 1 byte of 2-byte data.
As shown in FIG. 117 (c), “DEFW @ LOT_TRNS_AT2; advantageous section number 2” is “# LOT_TRNS_AT2” (= “178 (D)” = “178” at address ### 0 (for example, address 1700 (H)). “B2 (H)” which is the lower 1 byte of “00B2 (H)”) is stored, and “00 (H) which is the upper 1 byte of“ @ LOT_TRNS_AT2 ”is stored at address ## 1 (for example, address 1701 (H)). ) ".

図117(d)に示すように、「DEFW @LOT_TRNS_AT1 ;有利区間番号1」は、アドレス###2(たとえば1702(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」(=「345(D)」=「0159(H)」)の下位1バイトである「59(H)」を記憶し、アドレス###3(たとえば1703(H)番地)に「@LOT_TRNS_AT1」の上位1バイトである「01(H)」を記憶することを意味する。   As shown in FIG. 117 (d), “DEFW @ LOT_TRNS_AT1; advantageous section number 1” is “@ LOT_TRNS_AT1” (= “345 (D)” = “345” at address ## 2 (for example, address 1702 (H)). “59 (H)” which is the lower 1 byte of “0159 (H)”) is stored, and “01 (H) which is the upper 1 byte of“ @ LOT_TRNS_AT1 ”is stored at address ## 3 (for example, address 1703 (H)). ) ".

すなわち、
アドレス###0(1700(H)番地) B2(H):下位1バイト
アドレス###1(1701(H)番地) 00(H):上位1バイト
アドレス###2(1702(H)番地) 59(H):下位1バイト
アドレス###3(1703(H)番地) 01(H):上位1バイト
となる。
That is,
Address ## 0 (address 1700 (H)) B2 (H): lower 1 byte Address ## 1 (address 1701 (H)) 00 (H): upper 1 byte Address ## 2 (1702 (H) Address) 59 (H): Lower 1 byte Address ## 3 (address 1703 (H)) 01 (H): Upper 1 byte

図118は、第19実施形態における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、本実施形態では、ステップS1003において、メダルの投入が不許可状態となるようにブロッカ45を制御すると、ステップS1301に進む。
FIG. 118 is a flowchart showing the flow of lottery processing for condition device numbers and the like in the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
In this embodiment, if the blocker 45 is controlled so that the insertion of medals is not permitted in step S1003, the process proceeds to step S1301.

さらにまた、ステップS1301に進むと、内部抽選2(図119)を実行して、ステップS1302に進む。
さらに、ステップS1302に進むと、条件装置番号セット6(図120)を実行して、ステップS1006に進む。
ステップS1006に進むと、すべてのリール31の回転を開始し、遊技者によるストップスイッチ42の操作によって、回転しているリール31を停止させることが可能となる。そして、すべてのリール31の回転が停止すると、本フローチャートによる処理を終了する。
Furthermore, if it progresses to step S1301, the internal lottery 2 (FIG. 119) will be performed and it will progress to step S1302.
Further, in step S1302, the condition device number set 6 (FIG. 120) is executed, and the flow advances to step S1006.
In step S1006, rotation of all the reels 31 is started, and the rotating reels 31 can be stopped by operating the stop switch 42 by the player. Then, when the rotation of all the reels 31 is stopped, the processing according to this flowchart is ended.

図119は、内部抽選2の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301の内部抽選2に進むと、まず、ステップS1311において、メインCPU55は、乱数値を「_BF_RAND」(乱数バッファ)に保存する。
ここで、「_BF_RAND」は、乱数値を記憶するRWM53上の2バイトの記憶領域である。
そして、メインCPU55は、ステップS1301に進むと、まず、乱数値レジスタに記憶されている乱数値をHLレジスタに記憶し、次に、HLレジスタに記憶されている乱数値をRWM53の記憶領域「_BF_RAND」に記憶する。これにより、乱数値を乱数バッファに保存する。そして、次のステップS1312に進む。
FIG. 119 is a flowchart showing the flow of the internal lottery 2 process.
When the process proceeds to the internal lottery 2 in step S1301, first, in step S1311, the main CPU 55 stores a random value in “_BF_RAND” (random number buffer).
Here, “_BF_RAND” is a 2-byte storage area on the RWM 53 that stores a random value.
In step S1301, the main CPU 55 first stores the random value stored in the random value register in the HL register, and then stores the random value stored in the HL register in the storage area “_BF_RAND of the RWM 53. To remember. As a result, the random number value is stored in the random number buffer. Then, the process proceeds to next Step S1312.

ステップS1312に進むと、メインCPU55は、乱数値を記憶する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタに記憶されている乱数値をDEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1313に進む。
ステップS1313に進むと、メインCPU55は、役物の作動状態(1BBA作動時、1BBB作動時、又は役物非作動時)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1313での具体的な処理の内容は、図87のステップS1012と同様である。そして、次のステップS1314に進む。
In step S1312, the main CPU 55 stores a random value.
Specifically, the main CPU 55 stores the random number value stored in the HL register in the DE register. Then, the process proceeds to next Step S1313.
In step S1313, the main CPU 55 sets a lottery table according to the operating state of the accessory (when the 1BBA is operating, when the 1BBB is operating, or when the accessory is not operating).
The specific processing content in step S1313 is the same as that in step S1012 in FIG. Then, the process proceeds to next Step S1314.

ステップS1314に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1314での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1315〜S1317をスキップして、ステップS1318に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1315に進む。
In step S1314, the main CPU 55 determines whether or not an accessory is operating.
The specific processing content in step S1314 is the same as that in step S1013 in FIG.
If it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1315 to S1317 are skipped, and the process proceeds to step S1318.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not operating (No), the process proceeds to the next step S1315.

ステップS1315に進むと、メインCPU55は、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。そして、次のステップS1316に進む。
ステップS1316に進むと、メインCPU55は、抽選判定で当選したか否かを判断する。
In step S1315, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313. Then, the process proceeds to next Step S1316.
In step S1316, the main CPU 55 determines whether or not a lottery determination has been won.

また、ステップS1316での具体的な処理の内容は、図87のステップS1015と同様である。
そして、抽選判定で当選した(Yes)と判断したときは、ステップS1317及びS1318をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、抽選判定で当選しなかった(No)と判断したときは、次のステップS1317に進む。
The specific processing content in step S1316 is the same as that in step S1015 in FIG.
Then, when it is determined that the lottery determination is made (Yes), steps S1317 and S1318 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.
On the other hand, when it is determined in the lottery determination that the winning is not made (No), the process proceeds to the next step S1317.

ステップS1317では、メインCPU55は、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3又はRT4)に応じた抽選テーブルをセットする。
また、ステップS1317での具体的な処理の内容は、図87のステップS1016と同様である。そして、次のステップS1318に進む。
ステップS1318に進むと、メインCPU55は、ステップS1313又はS1317でセットした抽選テーブルを用いて、抽選判定(図88)を実行する。具体的には、役物作動時には、ステップS1313でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行し、役物非作動時には、ステップS1317でセットした抽選テーブルを用いて抽選判定を実行する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1317, the main CPU 55 sets a lottery table corresponding to the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3 or RT4).
The specific processing content in step S1317 is the same as that in step S1016 in FIG. Then, the process proceeds to next Step S1318.
In step S1318, the main CPU 55 executes a lottery determination (FIG. 88) using the lottery table set in step S1313 or S1317. Specifically, the lottery determination is executed using the lottery table set in step S1313 when the accessory is activated, and the lottery determination is executed using the lottery table set in step S1317 when the accessory is not activated. And the process by this flowchart is complete | finished.

図120は、条件装置番号セット6の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1302の条件装置番号セット6に進むと、まず、ステップS1321において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1321での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 120 is a flowchart showing the flow of processing of the condition device number set 6.
When the process proceeds to the conditional device number set 6 in step S1302, first, in step S1321, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing content in step S1321 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1322をスキップして、ステップS1323に進む。
これに対し、ステップS1321において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1322に進む。
なお、ステップS1321では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1321 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1323.
On the other hand, if it is determined in step S1321 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1322.
In step S1321, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value of the A register (winning number). However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1322では、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1322での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1322, the main CPU 55 acquires a condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
The specific processing content in step S1322 is the same as that in step S1222 of FIG. Then, the process proceeds to next Step S1323.

ステップS1323に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1323での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1324〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
これに対し、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1324に進む。
In step S1323, the main CPU 55 determines whether or not an accessory is operating.
The specific processing content in step S1323 is the same as that in step S1013 in FIG.
If it is determined that the accessory is operating (Yes), Steps S1324 to S1327 are skipped, and the process proceeds to Step S1328.
On the other hand, when it is determined that the accessory is not operating (No), the process proceeds to the next step S1324.

ステップS1324では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技がボーナス内部中の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1324での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
In step S1324, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_BNS” (storage area of the accessory condition device number) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game inside the bonus.
The specific processing content in step S1324 is the same as that in step S1043 in FIG.

そして、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技がボーナス非内部中の遊技であると判断し、次のステップS1325に進む。
これに対し、ステップS1324において、RWM53の「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技がボーナス内部中の遊技であると判断し、ステップS1325〜S1327をスキップして、ステップS1328に進む。
If it is determined in step S1324 that “_NB_CND_BNS” of RWM 53 stores “0” (Yes), it is determined that the current game is a bonus non-internal game, and the process proceeds to next step S1325. .
On the other hand, if it is determined in step S1324 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS” of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is a bonus internal game, and step S1325 is performed. -S1327 is skipped and it progresses to step S1328.

ステップS1325では、メインCPU55は、RWM53の「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に記憶されている値が「0」か否かを判断する。
換言すると、今回遊技が通常区間の遊技であるか否かを判断する。
また、ステップS1325での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
In step S1325, the main CPU 55 determines whether or not the value stored in “_NB_CND_AT” (an advantageous section number storage area) of the RWM 53 is “0”.
In other words, it is determined whether or not the current game is a game in the normal section.
The specific processing content in step S1325 is the same as that in step S1044 in FIG.

そして、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」が記憶されている(Yes)と判断したときは、今回遊技が通常区間の遊技であると判断し、次のステップS1326に進む。
これに対し、ステップS1325において、RWM53の「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されている(No)と判断したときは、今回遊技が有利区間の遊技であると判断し、ステップS1326をスキップして、ステップS1327に進む。
If it is determined in step S1325 that “0” is stored in “_NB_CND_AT” of the RWM 53 (Yes), it is determined that the current game is a game in the normal section, and the process proceeds to the next step S1326.
On the other hand, if it is determined in step S1325 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” of the RWM 53 (No), it is determined that the current game is an advantageous section game, and step S1326 is performed. Skip to step S1327.

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選を実行すると、次のステップS1327に進む。
ステップS1327では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1327に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1328に進む。
When the processing proceeds to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous section transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section shift lottery is executed, the process proceeds to the next step S1327.
In step S1327, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1327, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thereby, the accessory condition device number is stored. Then, the process proceeds to next Step S1328.

ステップS1328に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1321で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1328, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is set in step S1321, step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1328, a value indicating “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is determined in step S1321 (when the winning number is smaller than the conversion start number), “winning number” = “winning and replay condition device number” is set as shown in FIG. It is stipulated in. Therefore, “Yes” is set in step S1321, and when step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1328, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1328に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
In addition, if “No” is determined in the step S1321, and the process proceeds to the step S1322, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Therefore, “No” is determined in step S1321, and when the process proceeds to step S1328 via step S1322, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1328, the A register stores values indicating winning and replay condition device numbers.

そして、ステップS1328では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1321で「Yes」となり、ステップS1322をスキップして、ステップS1328に進んだときと、ステップS1321で「No」となり、ステップS1322を経て、ステップS1328に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1328, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, winning and replay condition device numbers are stored.
As described above, “Yes” is determined in step S1321, the step S1322 is skipped and the process proceeds to step S1328, and “No” is determined in step S1321, and the process proceeds to step S1328 via the step S1322. In addition, the process of storing the replay condition device number in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.
And the process by this flowchart is complete | finished.

図121は、有利区間移行抽選の処理の流れを示すフローチャートである。
また、有利区間移行抽選は、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値と、有利区間移行判定乱数テーブルに定めた「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数)及び「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数)とに基づいて、有利区間1に移行させるか、有利区間2に移行させるか、又は有利区間に移行させないかを決定する処理である。
FIG. 121 is a flowchart showing the process flow of the advantageous section shift lottery.
In addition, the advantageous section transition lottery includes the random value obtained from the random number generation means (counter), “@ LOT_TRNS_AT1” (advantageous section 1 transition determination random number) and “@ LOT_TRNS_AT2” (advantageous section) defined in the advantageous section transition determination random number table. 2 transition determination random number) to determine whether to shift to the advantageous section 1, to shift to the advantageous section 2, or not to shift to the advantageous section.

ステップS1326の有利区間移行抽選に進むと、まず、ステップS1331において、メインCPU55は、判定回数の初期値をセットする。
具体的には、メインCPU55は、判定回数の初期値として、Bレジスタに「2」を記憶する。そして、次のステップS1332に進む。
ステップS1332に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスをセットする。
When proceeding to the advantageous section transition lottery in step S1326, first, in step S1331, the main CPU 55 sets an initial value of the number of determinations.
Specifically, the main CPU 55 stores “2” in the B register as the initial value of the number of determinations. Then, the process proceeds to next Step S1332.
In step S1332, the main CPU 55 sets an address of an advantageous section transition determination random number.

具体的には、メインCPU55は、「TBL_AT_RAND」(有利区間移行判定乱数テーブル)の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する。そして、次のステップS1333に進む。
ステップS1333では、メインCPU55は、乱数値を取得する。
具体的には、ステップS1333に進む時点では、RWM53の記憶領域「_BF_RAND」(乱数バッファ)には、乱数発生手段(カウンター)から取得した乱数値が記憶されている。そして、メインCPU55は、「_BF_RAND」に記憶されている乱数値を、DEレジスタに記憶する。そして、次のステップS1334に進む。
Specifically, the main CPU 55 stores the head address of “TBL_AT_RAND” (advantageous section transition determination random number table) in the HL register. Then, the process proceeds to next Step S1333.
In step S1333, the main CPU 55 obtains a random value.
Specifically, at the time of proceeding to step S 1333, the random number value obtained from the random number generation means (counter) is stored in the storage area “_BF_RAND” (random number buffer) of the RWM 53. Then, the main CPU 55 stores the random value stored in “_BF_RAND” in the DE register. Then, the process proceeds to next Step S1334.

ステップS1334に進むと、メインCPU55は、取得した乱数値が有利区間移行判定乱数より小さいか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算し、減算によりキャリーが発生したか否かを判断する。
In step S1334, the main CPU 55 determines whether or not the acquired random number value is smaller than the advantageous section transition determination random number.
Specifically, the main CPU 55 subtracts data corresponding to the address indicated by the HL register (advantageous section transition determination random number) from the data (random number value) in the DE register, and determines whether or not a carry has occurred due to the subtraction. To do.

ここで、減算によりキャリーが発生したと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数より小さい(Yes)と判断し、ステップS1335〜S1337をスキップして、ステップS1338に進む。
これに対し、減算によりキャリーが発生しなかったと判断したときは、乱数値が有利区間移行判定乱数以上である(No)と判断し、次のステップS1335に進む。
なお、ステップS1334では、DEレジスタのデータ(乱数値)から、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(有利区間移行判定乱数)を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもDEレジスタのデータは更新せずに維持する。すなわち、減算後も、DEレジスタのデータは「乱数値」を示す。
Here, when it is determined that a carry has occurred due to the subtraction, it is determined that the random value is smaller than the advantageous interval transition determination random number (Yes), and steps S1335-S1337 are skipped and the process proceeds to step S1338.
On the other hand, when it is determined that no carry has occurred due to the subtraction, it is determined that the random number value is equal to or greater than the advantageous section transition determination random number (No), and the process proceeds to the next step S1335.
In step S1334, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting data corresponding to the address indicated by the HL register (advantageous transition determination random number) from the data (random number value) in the DE register. However, the data in the DE register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the data in the DE register indicates “random value”.

ステップS1335に進むと、メインCPU55は、有利区間移行判定乱数のアドレスを更新する。
具体的には、メインCPU55は、HLレジスタの値に「1」を加算して新たなHLレジスタの値とすることを2回繰り返す。すなわち、HLレジスタの値に「2」を加算する。そして、次のステップS1336に進む。
ステップS1336に進むと、メインCPU55は、判定回数を更新する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値から「1」を減算して新たなBレジスタの値とする。そして、次のステップS1337に進む。
In step S1335, the main CPU 55 updates the address of the advantageous section transition determination random number.
Specifically, the main CPU 55 repeats adding “1” to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register twice. That is, “2” is added to the value of the HL register. Then, the process proceeds to next Step S1336.
In step S1336, the main CPU 55 updates the determination count.
Specifically, the main CPU 55 subtracts “1” from the value of the B register to obtain a new value of the B register. Then, the process proceeds to next Step S1337.

ステップS1137では、メインCPU55は、判定を終了するか否かを判断する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値が「0」か否かを判断する。
そして、Bレジスタの値が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1338に進む。
これに対し、Bレジスタの値が「0」でない(No)と判断したときは、ステップS1334に戻る。
これにより、1回目は、乱数値から有利区間2移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断し、2回目は、乱数値から有利区間1移行判定乱数を減算してキャリーが発生したか否かを判断することになる。
In step S1137, the main CPU 55 determines whether or not to end the determination.
Specifically, the main CPU 55 determines whether or not the value of the B register is “0”.
When it is determined that the value of the B register is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1338.
On the other hand, when it is determined that the value of the B register is not “0” (No), the process returns to step S1334.
Thus, the first time subtracts the advantageous section 2 transition determination random number from the random value to determine whether or not a carry has occurred, and the second time subtracts the advantageous section 1 transition determination random number from the random value to carry the carry. It will be determined whether or not it has occurred.

ステップS1338に進むと、メインCPU55は、判定回数を有利区間番号として保存する。
具体的には、メインCPU55は、Bレジスタの値をRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する。これにより、有利区間番号を保存する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1338, the main CPU 55 stores the number of determinations as an advantageous section number.
Specifically, the main CPU 55 stores the value of the B register in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53. This saves the advantageous section number.
And the process by this flowchart is complete | finished.

以上説明したように、本実施形態では、所定の条件を満たしたときに(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」))、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。   As described above, in the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (not when an accessory is activated (“No” in step S1323 in FIG. 120)) and not in the interior (“Yes” in step S1324). ) And when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325)), an advantageous section shift lottery is executed (proceeds to step S1326).

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT2」(有利区間2移行判定乱数=「178」)より小さいときは、有利区間2に当選(移行することに決定)となる。
すなわち、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
Further, in the advantageous section transition lottery, if the random number value obtained from the random number generation means is smaller than “@ LOT_TRNS_AT2” (advantage section 2 transition determination random number = “178”), it is elected (decided to shift to the advantageous section 2). )
That is, when the random number value acquired from the random number generation means belongs to the range of “0” to “177”, it is won in the advantageous section 2.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「30」+「125」+「10」+「3」+「10」=「178」となる。
このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
In addition, as shown in FIG. 114, the “probability data” is totaled from “small role D condition device and advantageous section number 2 lottery data” to “1BBA + small role E1 conditional device and advantageous section number 2 lottery data”. Then, “30” + “125” + “10” + “3” + “10” = “178”.
For this reason, in the lottery of the condition device, when the random value acquired from the random number generation means belongs to the range of “0” to “177”, as shown in FIG. The winning combination of the combination E1 condition device is the single selection of the 1BBA condition device, the overlapping selection of the 1BBA condition device and the small role D condition device, or the overlapping selection of the 1BBA condition device and the small role E1 condition device.

また、有利区間移行抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「@LOT_TRNS_AT1」(有利区間1移行判定乱数=「345」)より小さいときは、有利区間1に当選(移行することに決定)となる。
ただし、上述したように、乱数発生手段から取得した乱数値が、「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に当選となる。
したがって、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に当選となる。
Further, in the advantageous section transition lottery, if the random number value obtained from the random number generation means is smaller than “@ LOT_TRNS_AT1” (advantage section 1 transition determination random number = “345”), it is elected (decided to shift to the advantageous section 1). )
However, as described above, when the random value acquired from the random number generation means falls within the range of “0” to “177”, the advantageous section 2 is won.
Therefore, when the random value acquired from the random number generation means falls within the range of “178” to “344”, the advantageous section 1 is won.

また、図114に示すように、「小役D条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号1抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると、「20」+「125」+「10」+「2」+「10」=「167」となる。
さらに、「小役D条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」から「1BBA+小役E1条件装置及び有利区間番号2抽選用データ」までについて、「確率データ」を合計すると「178」となり、これに「167」を加算すると「345」となる。
In addition, as shown in FIG. 114, the “probability data” is totaled for “1 BBA + small role E1 condition device and advantageous section number 1 lottery data” up to “small role D condition device and advantageous section number 1 lottery data”. Then, “20” + “125” + “10” + “2” + “10” = “167”.
Furthermore, the sum of the “probability data” for “1 BBA + small role E1 condition device and advantageous section number 2 lottery data” from “small role D condition device and advantageous section number 2 lottery data” is “178”. When “167” is added to “345”, “345” is obtained.

このため、条件装置の抽選では、乱数発生手段から取得した乱数値が、「178」〜「344」の範囲に属するときは、図114に示すように、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。   For this reason, in the lottery of the condition device, when the random value acquired from the random number generation means belongs to the range of “178” to “344”, as shown in FIG. The winning combination of the combination E1 condition device is the single selection of the 1BBA condition device, the overlapping selection of the 1BBA condition device and the small role D condition device, or the overlapping selection of the 1BBA condition device and the small role E1 condition device.

また、全RT共通抽選テーブルは、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4において共通して用いられるものであり、この全RT共通抽選テーブルが用いられているときに、小役D条件装置の単独当選、小役E1条件装置の単独当選、1BBA条件装置の単独当選、1BBA条件装置と小役D条件装置との重複当選、又は1BBA条件装置と小役E1条件装置との重複当選となる。
このため、本実施形態では、リプレイ条件装置の当選確率が異なる非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を有するものの、乱数発生手段から取得した乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときに当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である。
The all RT common lottery table is commonly used in non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4. When this all RT common lottery table is used, Single winning, single winning of small role E1 condition device, single winning of 1BBA condition device, overlapping winning of 1BBA condition device and small role D condition device, or overlapping winning of 1BBA condition device and small role E1 condition device.
For this reason, in this embodiment, although the replay condition device has non-RT, RT1, RT2, RT3, and RT4 having different winning probabilities, the random number value acquired from the random number generating means is in the range of “0” to “344”. The condition device that is won when it belongs is the same for any of non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4.

なお、本実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」以外の値が記憶されている場合であっても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。   In the present embodiment, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. For example, a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” (an advantageous section number storage area) at the start of the current game. Even if it is, it is related to the addition of the advantageous section (including changing the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player or adding the number of games of the AT in the advantageous section) A lottery may be executed, and the value of “_NB_CND_AT” may be changed according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (the storage area of the accessory condition device number) is “0”, the lottery regarding the addition of the advantageous section may be executed. .
Also, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery for adding an advantageous section is executed, and “_NB_CND_AT” is set to “2” according to the result. A control process may be executed so as to store.
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

<第19実施形態の変形例>
続いて、本願発明の第19実施形態の変形例について説明する。
第19実施形態の変形例は、条件装置番号セットの処理が、第19実施形態とは異なるものである。
第19実施形態の条件装置番号セット6の処理では、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶し、その後に、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶した。
<Modification of 19th Embodiment>
Subsequently, a modification of the nineteenth embodiment of the present invention will be described.
The modification of the nineteenth embodiment differs from the nineteenth embodiment in the processing of the conditional device number set.
In the processing of the conditional device number set 6 of the nineteenth embodiment, the advantageous zone shift lottery is performed and the advantageous zone number is stored in “_NB_CND_AT”, and then the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” and a prize is awarded. The replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”.

これに対し、第19実施形態の変形例の条件装置番号セット7では、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し、かつ入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶し、その後に、有利区間移行抽選を行って有利区間番号を「_NB_CND_AT」に記憶する。   In contrast, in the condition device number set 7 of the modified example of the nineteenth embodiment, the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS”, and the winning and replay condition device number is stored in “_NB_CND_NOR”. The advantageous section shift lottery is performed and the advantageous section number is stored in “_NB_CND_AT”.

図122は、第19実施形態の変形例における条件装置番号等の抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1001からS1003まで、及びステップS1006については、第16実施形態と同様である。
また、ステップS1301については、第19実施形態と同様であり、ステップS1052については、第16実施形態の変形例と同様である。
さらに、本実施形態では、ステップS1301において、内部抽選2を実行すると、ステップS1341に進む。
そして、ステップS1341に進むと、条件装置番号セット7(図123)を実行して、ステップS1006に進む。
FIG. 122 is a flowchart showing the flow of a lottery process such as a condition device number in a modification of the nineteenth embodiment.
Steps S1001 to S1003 and step S1006 are the same as in the sixteenth embodiment.
Step S1301 is the same as that in the nineteenth embodiment, and step S1052 is the same as the modification of the sixteenth embodiment.
Furthermore, in this embodiment, when the internal lottery 2 is executed in step S1301, the process proceeds to step S1341.
In step S1341, the condition device number set 7 (FIG. 123) is executed, and the flow advances to step S1006.

図123は、条件装置番号セット7の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1341の条件装置番号セット7に進むと、まず、ステップS1351において、メインCPU55は、当選番号が変換開始番号より小さいか否かを判断する。
また、ステップS1351での具体的な処理の内容は、図89のステップS1041と同様である。
FIG. 123 is a flowchart showing the process flow of the condition device number set 7.
When the process proceeds to the condition device number set 7 in step S1341, first, in step S1351, the main CPU 55 determines whether or not the winning number is smaller than the conversion start number.
The specific processing content in step S1351 is the same as that in step S1041 in FIG.

そして、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号より小さい(Yes)と判断したときは、ステップS1352〜S1354をスキップして、ステップS1355に進む。
これに対し、ステップS1351において、当選番号が変換開始番号以上である(No)と判断したときは、次のステップS1352に進む。
なお、ステップS1351では、Aレジスタの値(当選番号)から「31」を減算してキャリーが発生したか否かを判断するが、減算してもAレジスタの値は更新せずに維持する。すなわち、減算後も、Aレジスタの値は「当選番号」を示す。
If it is determined in step S1351 that the winning number is smaller than the conversion start number (Yes), steps S1352 to S1354 are skipped and the process proceeds to step S1355.
On the other hand, if it is determined in step S1351 that the winning number is equal to or greater than the conversion start number (No), the process proceeds to the next step S1352.
In step S1351, it is determined whether or not a carry has occurred by subtracting “31” from the value of the A register (winning number). However, even if the carry is subtracted, the value of the A register is maintained without being updated. That is, even after the subtraction, the value of the A register indicates “winning number”.

ステップS1352に進むと、メインCPU55は、図113(a)の当選番号変換テーブルから、当選番号に対応する条件装置番号を取得する。
また、ステップS1352での具体的な処理の内容は、図111のステップS1222と同様である。そして、次のステップS1323に進む。
In step S1352, the main CPU 55 acquires a condition device number corresponding to the winning number from the winning number conversion table of FIG. 113 (a).
The specific processing content in step S1352 is the same as that in step S1222 of FIG. Then, the process proceeds to next Step S1323.

ステップS1353では、メインCPU55は、役物条件装置番号が「0」であるか否かを判断する。
また、ステップS1353での具体的な処理の内容は、図89のステップS1043と同様である。
そして、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」である(Yes)と判断したときは、次のステップS1354に進む。
これに対し、ステップS1353において、役物条件装置番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1354をスキップして、ステップS1355に進む。
In step S1353, the main CPU 55 determines whether or not the accessory condition device number is “0”.
Also, the specific processing content in step S1353 is the same as that in step S1043 in FIG.
If it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is “0” (Yes), the process proceeds to the next step S1354.
On the other hand, if it is determined in step S1353 that the accessory condition device number is other than “0” (No), step S1354 is skipped and the process proceeds to step S1355.

ステップS1354では、メインCPU55は、役物条件装置番号を保存する。
具体的には、ステップS1354に進む時点では、Cレジスタには、役物条件装置番号を示す値が記憶されている。
そして、メインCPU55は、Cレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」に記憶する。これにより、役物条件装置番号を保存する。そして、次のステップS1355に進む。
In step S1354, the main CPU 55 stores the accessory condition device number.
Specifically, at the time of proceeding to step S1354, a value indicating the accessory condition device number is stored in the C register.
Then, the main CPU 55 stores the value of the C register in the storage area “_NB_CND_BNS” of the RWM 53. Thereby, the accessory condition device number is stored. Then, the process proceeds to next Step S1355.

ステップS1355に進むと、メインCPU55は、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
ここで、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタには「当選番号」を示す値が記憶されている。また、ステップS1351で「Yes」となるとき(当選番号が変換開始番号より小さいとき)は、図74(a)に示すように、「当選番号」=「入賞及びリプレイ条件装置番号」となるように定めている。このため、ステップS1351で「Yes」となり、ステップS1352をスキップして、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
In step S1355, the main CPU 55 stores the winning and replay condition device numbers.
Here, when “Yes” is set in step S1351, and step S1352 is skipped and the process proceeds to step S1355, a value indicating “winning number” is stored in the A register. When “Yes” is determined in step S1351 (when the winning number is smaller than the conversion start number), as shown in FIG. 74A, “winning number” = “winning and replay condition device number” is set. It is stipulated in. Therefore, “Yes” is set in step S1351, and when step S1352 is skipped and the process proceeds to step S1355, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.

また、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352に進むと、Aレジスタには「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値が記憶される。このため、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進むときは、Aレジスタの値は「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す。
このように、ステップS1355に進む時点では、Aレジスタには、入賞及びリプレイ条件装置番号を示す値が記憶されている。
Further, “No” is determined in step S1351, and when the process proceeds to step S1352, a value indicating “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Therefore, “No” is determined in step S1351, and when the process proceeds to step S1355 through step S1352, the value of the A register indicates “winning and replay condition device number”.
Thus, at the time of proceeding to step S1355, the A register stores values indicating winning and replay condition device numbers.

そして、ステップS1355では、メインCPU55は、Aレジスタの値を、RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」に記憶する。これにより、入賞及びリプレイ条件装置番号を保存する。
このように、ステップS1351で「Yes」となってステップS1355に進んだときと、ステップS1351で「No」となり、ステップS1352を経て、ステップS1355に進んだときとで、入賞及びリプレイ条件装置番号を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を共通化することができ、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In step S 1355, the main CPU 55 stores the value of the A register in the storage area “_NB_CND_NOR” of the RWM 53. Thereby, winning and replay condition device numbers are stored.
As described above, when the answer is “Yes” in step S1351 and the process proceeds to step S1355, and “No” is determined in step S1351 and the process proceeds to step S1355 via step S1352, the winning and replay condition device numbers are set. The processing stored in “_NB_CND_NOR” can be made common, and the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

ステップS1356に進むと、メインCPU55は、役物作動時か否かを判断する。
また、ステップS1356での具体的な処理の内容は、図87のステップS1013と同様である。
そして、役物作動時でない(No)と判断したときは、次のステップS1357に進む。
これに対し、役物作動時である(Yes)と判断したときは、ステップS1357〜S1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1356, the main CPU 55 determines whether or not an accessory is operating.
Also, the specific processing content in step S1356 is the same as that in step S1013 in FIG.
If it is determined that the accessory is not operating (No), the process proceeds to the next step S1357.
On the other hand, when it is determined that the accessory is operating (Yes), steps S1357 to S1326 are skipped, and the processing according to this flowchart ends.

ステップS1357に進むと、メインCPU55は、内部中フラグがオンであるか否かを判断する。
ステップS1357での具体的な処理の内容は、図92のステップS1078と同様である。
そして、ステップS1357において、内部中フラグがオフである(No)と判断したときは、次のステップS1358に進む。
これに対し、ステップS1357において、内部中フラグがオンである(Yes)と判断したときは、ステップS1358及びS1326をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1357, the main CPU 55 determines whether the internal medium flag is on.
The specific processing content in step S1357 is the same as that in step S1078 of FIG.
If it is determined in step S1357 that the internal medium flag is off (No), the process proceeds to next step S1358.
On the other hand, when it is determined in step S1357 that the internal medium flag is on (Yes), steps S1358 and S1326 are skipped, and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS1358に進むと、メインCPU55は、有利区間番号が「0」であるか否かを判断する。
ステップS1358での具体的な処理の内容は、図89のステップS1044と同様である。
そして、ステップS1358において、有利区間番号が「0」である(Yes)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)に進む。
これに対し、ステップS1358において、有利区間番号が「0」以外である(No)と判断したときは、ステップS1326の有利区間移行抽選(図121)をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S1358, the main CPU 55 determines whether or not the advantageous section number is “0”.
The specific processing content in step S1358 is the same as that in step S1044 in FIG.
When it is determined in step S1358 that the advantageous section number is “0” (Yes), the process proceeds to an advantageous section transition lottery (FIG. 121) in step S1326.
On the other hand, if it is determined in step S1358 that the advantageous section number is other than “0” (No), the advantageous section transition lottery (FIG. 121) in step S1326 is skipped, and the processing according to this flowchart ends. .

ステップS1326に進むと、メインCPU55は、有利区間移行抽選(図121)を実行する。そして、有利区間移行抽選が終了すると、本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS1326での有利区間移行抽選の処理の内容は、第19実施形態と同様である。
When the processing proceeds to step S1326, the main CPU 55 executes an advantageous section transition lottery (FIG. 121). Then, when the advantageous section shift lottery ends, the processing according to this flowchart ends.
Note that the contents of the advantageous section shift lottery process in step S1326 are the same as those in the nineteenth embodiment.

ここで、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が「31」番〜「36」番であるときは、役物条件装置の当選となる。
この場合、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のとき(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、「_NB_CND_BNS」の値が「0」以外のとき(ステップS1353で「No」のとき)は、「_NB_CND_BNS」の値を維持する(ステップS1354をスキップする)。
Here, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are the numbers “31” to “36”, the equipment condition device is won.
In this case, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0” (“Yes” in step S1353), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1354), and the value of “_NB_CND_BNS” is “ When it is other than “0” (“No” in step S1353), the value of “_NB_CND_BNS” is maintained (step S1354 is skipped).

また、条件装置番号セット7では、役物作動時である(「_FL_ACTION」の値が「0」でない)とき、内部中フラグがオンである(「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」である)とき、及び有利区間番号が「0」でない(「_NB_CND_AT」の値が「0」でない)ときは、有利区間移行抽選を実行しない(ステップS1326をスキップする)。
そして、役物非作動時であり(「_FL_ACTION」の値が「0」であり)、かつ内部中フラグがオフであり(「_FL_PRD_LOT」の値が「0」であり)、かつ有利区間番号が「0」である(「_NB_CND_AT」の値が「0」である)ときに、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326に進む)。
これにより、複雑な処理を必要とすることなく、有利区間移行抽選に関する処理を実行することができる。
Further, in the condition device number set 7, when the accessory is operating (the value of “_FL_ACTION” is not “0”), the internal flag is on (the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”). If it is, and if the advantageous section number is not “0” (the value of “_NB_CND_AT” is not “0”), the advantageous section shift lottery is not executed (step S1326 is skipped).
And when the accessory is not in operation (the value of “_FL_ACTION” is “0”), the internal medium flag is off (the value of “_FL_PRD_LOT” is “0”), and the advantageous section number is When it is “0” (the value of “_NB_CND_AT” is “0”), the advantageous section shift lottery is executed (proceeds to step S1326).
Thereby, the process regarding the advantageous section shift lottery can be executed without requiring a complicated process.

また、条件装置番号セット7では、内部抽選2及び抽選判定により決定された当選番号が、役物条件装置の当選となる「31」番〜「36」番である場合において、「_NB_CND_BNS」の値が「0」の(ステップS1353で「Yes」のとき)は、役物条件装置番号を「_NB_CND_BNS」に記憶し(ステップS1354)、その後、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
このため、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップにおいて、「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断しても、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断することができない。
Further, in the condition device number set 7, when the winning numbers determined by the internal lottery 2 and the lottery determination are the numbers “31” to “36” that are the winning items of the accessory condition device, the value of “_NB_CND_BNS” Is “0” (when “Yes” in step S1353), the accessory condition device number is stored in “_NB_CND_BNS” (step S1354), and thereafter, an advantageous section shift lottery is executed (step S1326).
For this reason, in the condition device number set 7, even if it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0” in the step before the advantageous section transition lottery is executed, the player is selected as the equipment condition device in this game. It is impossible to determine whether or not the equipment condition device has been won before the previous game.

そこで、条件装置番号セット7では、有利区間移行抽選を実行する前のステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断する。
そして、内部中フラグがオフのときに、今回遊技で役物条件装置に当選したと判断して、有利区間移行抽選を実行する(ステップS1326)。
Therefore, in the condition device number set 7, whether or not the game condition device has been won in the current game by determining whether or not the internal medium flag is turned on in step S1357 before executing the advantageous section transition lottery or the previous time It is determined whether the equipment condition device is won before the game.
Then, when the internal medium flag is off, it is determined that the game condition device has been won in the current game, and an advantageous section transition lottery is executed (step S1326).

また、条件装置番号セット7では、ステップS1352において、「役物条件装置番号」を示す値をCレジスタに記憶し、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を示す値をAレジスタに記憶する。その後、ステップS1354において、Cレジスタの値(役物条件装置番号)を「_NB_CND_BNS」に記憶し、ステップS1355において、Aレジスタの値(入賞及びリプレイ条件装置番号)を「_NB_CND_NOR」に記憶する。   Further, in the condition device number set 7, in step S1352, a value indicating the “object condition condition device number” is stored in the C register, and a value indicating the “winning and replay condition device number” is stored in the A register. Thereafter, in step S 1354, the value of the C register (the accessory condition device number) is stored in “_NB_CND_BNS”, and in step S 1355, the value of the A register (winning and replay condition device number) is stored in “_NB_CND_NOR”.

このため、ステップS1354より後にCレジスタの値を破壊しても、役物条件装置番号が失われてしまうことはなく、また、ステップS1355より後にAレジスタの値を破壊しても、入賞及びリプレイ条件装置番号が失われてしまうことはない。
したがって、条件装置番号セット7では、ステップS1354より後に、他の処理のために、Cレジスタを使用することができ、ステップS1355より後には、他の処理のために、Aレジスタを使用することができる。
なお、他の処理としては、たとえば、有利区間中のAT(指示遊技区間)の上乗せ抽選を挙げることができる。
Therefore, even if the value of the C register is destroyed after step S1354, the accessory condition device number is not lost, and even if the value of the A register is destroyed after step S1355, winning and replaying are performed. Conditional device numbers are never lost.
Therefore, in the conditional device number set 7, the C register can be used for other processes after step S1354, and the A register can be used for other processes after step S1355. it can.
As another process, for example, an AT (instruction game section) in an advantageous section can be added and a lottery.

また、条件装置番号セット7では、ステップS1357において、内部中フラグがオンか否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、ステップS1357において、内部中に対応するRT4か否かを判断することにより、今回遊技で役物条件装置に当選したのか、又は前回遊技以前に役物条件装置に当選したのかを判断してもよい。
In the condition device number set 7, in step S1357, it is determined whether or not the internal medium flag is on, so that the player has won the accessory condition device in the current game or won the player condition device before the previous game. Judged whether or not.
However, the present invention is not limited to this. For example, in step S1357, it is determined whether or not the RT4 corresponding to the inside of the game has been won. You may judge whether you have won.

さらにまた、条件装置番号セット7では、役物非作動時であり(ステップS1356で「No」)、かつ内部中フラグがオフであり(ステップS1357で「No」)、かつ有利区間番号が「0」である(ステップS1358で「Yes」)ときに、有利区間移行抽選を実行した(ステップS1326)。
しかし、これに限らず、たとえば、役物作動時であるとき、内部中フラグがオンであるとき、及び有利区間番号が「0」でないときに、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)。
Furthermore, in the condition device number set 7, the accessory is not operating (“No” in step S 1356), the internal medium flag is off (“No” in step S 1357), and the advantageous section number is “0”. "(" Yes "in step S1358), an advantageous section shift lottery was executed (step S1326).
However, the present invention is not limited to this, and for example, when an accessory is operating, when the internal medium flag is on, and when the advantageous section number is not “0”, the advantageous section transition lottery may be executed. In this case, even if the advantageous section shift lottery is executed, the advantageous section number is maintained (the value of “_NB_CND_AT” is maintained) by skipping step S1338 of FIG.

以上、本発明の第16〜第19実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第16〜第19実施形態では、有利区間として、有利区間1及び有利区間2の2種類を設けた。また、通常区間では、有利区間1又は有利区間2のいずれに移行させるかを決定した。そして、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行させ、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行させた。しかし、これに限られるものではない。
As described above, the sixteenth to nineteenth embodiments of the present invention have been described. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the sixteenth to nineteenth embodiments, two types of advantageous intervals 1 and advantageous intervals 2 are provided as advantageous intervals. In the normal section, it was determined whether to shift to the advantageous section 1 or the advantageous section 2. Then, when winning the advantageous section 1 (decided to shift), the game state is shifted to the game state that does not have the right to transfer to ART, and when winning the advantageous section 2, the gaming state (ART It was moved to ART after a sign. However, it is not limited to this.

たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定してもよい。
そして、有利区間に当選(移行させることに決定)すると、一律に、上限である1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
この場合、「_NB_CND_AT」の値について、たとえば、通常区間では「00000000(B)」とし、有利区間では「00000001(B)」とする。これにより、通常区間か有利区間かを1ビットのデータで管理することができる。
For example, only one type of advantageous section may be used, and in the normal section, it may be determined whether or not to shift to the advantageous section.
And if it wins (decides to shift) to an advantageous section, you may make it transfer to the advantageous area of 1500 games which is an upper limit uniformly.
In this case, the value of “_NB_CND_AT” is, for example, “00000000 (B)” in the normal section and “00000001 (B)” in the advantageous section. Thereby, it is possible to manage the normal section or the advantageous section with 1-bit data.

さらに、有利区間の遊技において、通常区間に転落する条件(たとえば、ARTの実行遊技回数が特定値となったこと、転落抽選に当選したこと、予め定めた遊技回数を実行したこと等)を満たしたときに、通常区間に移行するようにしてもよい。
また、たとえば、有利区間として、有利区間1〜有利区間3の3種類を設け、通常区間では、有利区間1〜有利区間3のいずれに移行させるかを決定してもよい。そして、有利区間1に当選すると、500遊技の有利区間に移行させ、有利区間2に当選すると、1000遊技の有利区間に移行させ、有利区間3に当選すると、1500遊技の有利区間に移行させてもよい。
Furthermore, in the advantageous section game, the conditions for falling to the normal section (for example, the number of games executed for ART has reached a specific value, winning a lottery for falling, executing a predetermined number of games, etc.) are satisfied. May be shifted to the normal section.
Further, for example, three types of advantageous intervals 1 to 3 may be provided as the advantageous intervals, and in the normal interval, it may be determined which of the advantageous intervals 1 to 3 is to be transferred. Then, when winning the advantageous section 1, it shifts to the advantageous section of 500 games. When winning the advantageous section 2, it shifts to the advantageous section of 1000 games. When winning the advantageous section 3, it shifts to the advantageous section of 1500 games. Also good.

(2)第16〜第19実施形態では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、有利区間中のARTを実行可能な遊技回数を増加させてもよい。
(2) In the sixteenth to nineteenth embodiments, it is determined whether or not to increase the number of games in the advantageous section. However, it is not limited to this.
For example, when an ART is executed during an advantageous section, if the winning number corresponding to the additional advantageous section is determined, the number of games that can be executed in the advantageous section is increased uniformly or by lottery. You may let them.

また、たとえば、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間の上乗せに対応する当選番号が決定されたときは、一律に又は抽選により、ARTに移行する権利を付与してもよい。
このように、有利区間の遊技回数を上乗せすることに代えて、有利区間における遊技状態(有利区間の性能)を、遊技者にとって有利となるように変更してもよい。
In addition, for example, in the case where a Gasse game (a game state in which the advantageous section display LED 77 is lit although there is no right to shift to ART) is executed during the advantageous section, the winning corresponding to the addition of the advantageous section is performed. When the number is determined, the right to move to ART may be granted uniformly or by lottery.
Thus, instead of adding the number of games in the advantageous section, the game state (performance of the advantageous section) in the advantageous section may be changed so as to be advantageous to the player.

(3)通常区間において、有利区間に当選(移行させることに決定)したときは、次回遊技から有利区間に移行させてもよく、また、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に、待機区間から有利区間に移行させてもよい。
すなわち、第16〜第19実施形態において、「有利区間に当選」とは、次回遊技から有利区間に移行させることに限られるものではなく、次回遊技から待機区間に移行させ、その後に待機区間から有利区間に移行させることを含む概念である。
また、通常区間から待機区間に移行するときは、待機区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶し、待機区間から有利区間に移行するときには、有利区間であることを示す情報をRWM53の所定の記憶領域に記憶するようにしてもよい。
(3) In the normal section, when the winning section is elected (decided to shift), the next game may be shifted to the advantageous section, or the next game may be shifted to the standby section, and then the standby section. May be shifted to an advantageous section.
That is, in the sixteenth to nineteenth embodiments, “winning the advantageous section” is not limited to the transition from the next game to the advantageous section, but the transition from the next game to the standby section, and then from the standby section. It is a concept including shifting to an advantageous section.
Further, when the transition from the normal section to the standby section is performed, information indicating the standby section is stored in a predetermined storage area of the RWM 53, and when the transition from the standby section to the advantageous section is performed, information indicating the advantageous section is stored. May be stored in a predetermined storage area of the RWM 53.

(4)第16〜第19実施形態では、「_FL_ACTION」のビット2の値が「1」のときは役物作動時であることを示し、「0」のときは役物非作動時であることを示した。
また、「_NB_CND_BNS」の値が「0」のときは役物条件装置に当選していないことを示し、「0」以外のときは役物条件装置に当選していることを示した。
さらにまた、「_NB_CND_AT」の値が「0」のときは有利区間に当選(移行することに決定)していないことを示し、「1」のときは有利区間1に当選していることを示し、「2」のときは有利区間2に当選していることを示した。
(4) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when the value of bit 2 of “_FL_ACTION” is “1”, it indicates that the accessory is operating, and when it is “0”, the accessory is not operating. Showed that.
Further, when the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, it indicates that the accessory condition device is not won, and when it is not “0”, it indicates that the accessory condition device is won.
Furthermore, when the value of “_NB_CND_AT” is “0”, it indicates that the advantageous section is not won (decided to shift), and when it is “1”, it indicates that the advantageous section 1 is won. , “2” indicates that advantageous section 2 is won.

さらに、「_FL_PRD_LOT」の値が「FF(H)」のときは、内部中フラグがオンであることを示し、「0」であるときは、内部中フラグがオフであることを示した。
しかし、役物作動時/役物非作動時は、「_FL_ACTION」のビット2の値の「1」/「0」によって示すことに限らず、適宜設定することができる。
役物条件装置の当選/非当選、有利区間の当選/非当選、内部中フラグのオン/オフについても同様に、上記の態様に限らず、適宜設定することができる。
Further, when the value of “_FL_PRD_LOT” is “FF (H)”, it indicates that the internal medium flag is on, and when it is “0”, it indicates that the internal medium flag is off.
However, when the accessory is activated / not activated, the value is not limited to “1” / “0” of the bit 2 of “_FL_ACTION”, and can be set as appropriate.
Similarly, the winning / non-winning of the accessory condition device, the winning / non-winning of the advantageous section, and the on / off of the internal medium flag are not limited to the above-described modes and can be set as appropriate.

(5)第16〜第19実施形態では、「_NB_CND_AT」として、RWM53上の1バイトの記憶領域を確保した。しかし、有利区間番号を記憶する記憶領域は、1バイトの記憶領域に限らない。
上述したように、たとえば、有利区間を1種類のみとし、通常区間では、有利区間に移行させるか否かを決定することができる。この場合、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とすることができる。すなわち、1ビットの記憶領域を、有利区間番号又は現在の遊技区間が有利区間であることを示す情報を記憶する記憶領域としてもよい。
(5) In the sixteenth to nineteenth embodiments, a 1-byte storage area on the RWM 53 is secured as “_NB_CND_AT”. However, the storage area for storing the advantageous section number is not limited to a 1-byte storage area.
As described above, for example, it is possible to determine whether or not to shift to the advantageous section in the normal section with only one kind of advantageous section. In this case, a specific bit (for example, bit 0) in the 1-byte storage area on the RWM 53 can be used as a storage area for storing an advantageous section number. That is, the 1-bit storage area may be a storage area for storing information indicating that the advantageous section number or the current game section is the advantageous section.

「_NB_CND_BNS」についても同様に、1バイトの記憶領域に限らない。
たとえば、RWM53上の1バイトの記憶領域のうち、特定ビット(たとえばビット0)を、有利区間番号を記憶する記憶領域とし、所定ビット(たとえばビット1)を、役物条件装置番号を記憶する記憶領域とすることができる。
これにより、プログラムによるRWM53の使用量を削減することができる。
Similarly, “_NB_CND_BNS” is not limited to a 1-byte storage area.
For example, in a 1-byte storage area on the RWM 53, a specific bit (for example, bit 0) is used as a storage area for storing an advantageous section number, and a predetermined bit (for example, bit 1) is stored for storing an accessory condition device number. Can be an area.
Thereby, the usage-amount of RWM53 by a program can be reduced.

(6)第16実施形態では、図89のステップS1043で「_NB_CND_BNS」に「0」以外の値が記憶されていると判断したときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持した。しかし、これに限らない。   (6) In the sixteenth embodiment, when it is determined in step S1043 in FIG. 89 that a value other than “0” is stored in “_NB_CND_BNS”, steps S1044 to S1046 are skipped, and “_NB_CND_BNS” Value and the value of “_NB_CND_AT” were maintained. However, it is not limited to this.

たとえば、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」が記憶され、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」が記憶されている場合において、「_NB_CND_BNS」に「00000001(B)」を上書きし、かつ「_NB_CND_AT」に「00000001(B)」を上書きすることにより、「_NB_CND_BNS」の値及び「_NB_CND_AT」の値を維持してもよい。
このように、第16〜第19実施形態において、「_NB_CND_BNS」の値や「_NB_CND_AT」の値を維持するときは、スキップする(更新しない)ことにより維持する場合に限らず、同一の値を上書きすることにより維持してもよい。
For example, when “00000001 (B)” is stored in “_NB_CND_BNS” and “00000001 (B)” is stored in “_NB_CND_AT”, “00000001 (B)” is overwritten in “_NB_CND_BNS”, and The value of “_NB_CND_BNS” and the value of “_NB_CND_AT” may be maintained by overwriting “00000001 (B)” on “_NB_CND_AT”.
As described above, in the sixteenth to nineteenth embodiments, when maintaining the value of “_NB_CND_BNS” or the value of “_NB_CND_AT”, the same value is overwritten, not only when maintaining by skipping (not updating). It may be maintained by doing.

(7)第16実施形態では、図74(a)及び図75(a)に示すように当選番号を定めた。また、第17実施形態では、図74(a)及び図93(a)に示すように当選番号を定めた。さらに、第18実施形態では、図74(a)及び図112(a)に示すように当選番号を定めた。これらについて、以下に示すような規則性を有し、これにより、以下に示すような効果を奏する。   (7) In the sixteenth embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 75 (a). In the seventeenth embodiment, the winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 93 (a). Furthermore, in the eighteenth embodiment, winning numbers are determined as shown in FIGS. 74 (a) and 112 (a). These have regularity as shown below, thereby producing the following effects.

A. 図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、「1」番〜「30」番が連続するように定めている。   A. As shown in FIG. 74 (a), for the winning numbers less than “31”, the “winning number” and the “winning and replay condition device number” are determined to match, and “1” to “ No. 30 ”is continuous.

このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)することができる。
したがって、「入賞及びリプレイ条件装置番号」を「_NB_CND_NOR」に記憶する処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, for the winning number less than a specific value (for example, “31”), it is determined that the “winning number” and the “winning and replay condition device number” coincide with each other. When it is determined that the number is less than the specific value, the “winning number” determined in the lottery determination can be used as a “winning and replay condition device number” as a predetermined storage area of the RWM 53 (“_NB_CND_NOR”). .
Therefore, since the process of storing the “winning and replay condition device number” in “_NB_CND_NOR” can be simplified, the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

B.図74(a)に示すように、「31」番未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めているとともに、図112(a)に示すように、「31」番以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように(役物条件装置の単独当選、又は役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となるように)定めている。
このように、特定値(たとえば「31」)未満の当選番号について、「当選番号」と「入賞及びリプレイ条件装置番号」とが一致するように定めておくとともに、特定値以上の当選番号について、役物条件装置を含む抽選結果となるように定めておくことができる。
B. As shown in FIG. 74 (a), for the winning numbers less than “31”, the “winning number” and the “winning and replay condition device number” are determined to coincide with each other. As shown in the drawing, for the winning number of “31” or more, it becomes a lottery result including the accessory condition device (single winning of the accessory condition device or duplicate winning of the accessory condition device and the winning and replay condition device) To be).
In this way, for a winning number less than a specific value (for example, “31”), the “winning number” and the “winning and replay condition device number” are determined so as to coincide with each other. The lottery result including the accessory condition device can be determined.

この場合、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断する。
そして、特定値未満であると判断したときは、抽選判定で決定された「当選番号」を、「入賞及びリプレイ条件装置番号」として、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
これに対し、特定値以上であると判断したときは、たとえば、図113(a)に示す「当選番号変換テーブル」を用いて、抽選判定で決定された「当選番号」から、「役物条件装置番号」と、「入賞及びリプレイ条件装置番号」とをそれぞれ取得する。そして、取得した「役物条件装置番号」を、RWM53の特定の記憶領域(「_NB_CND_BNS」)に記憶し、取得した「入賞及びリプレイ条件装置番号」を、RWM53の所定の記憶領域(「_NB_CND_NOR」)に記憶する。
In this case, it is determined whether or not the winning number determined in the lottery determination is less than a specific value.
When it is determined that the value is less than the specific value, the “winning number” determined in the lottery determination is stored in the predetermined storage area (“_NB_CND_NOR”) of the RWM 53 as the “winning and replay condition device number”.
On the other hand, when it is determined that the value is greater than or equal to the specific value, for example, using the “winning number conversion table” shown in FIG. 113 (a), from the “winning number” determined by the lottery determination, "Device number" and "winning and replay condition device number" are acquired. Then, the acquired “object condition device number” is stored in a specific storage area (“_NB_CND_BNS”) of the RWM 53, and the acquired “winning and replay condition device number” is stored in a predetermined storage area (“_NB_CND_NOR” of the RWM 53. ).

このように、入賞及びリプレイ条件装置番号と一致する当選番号と、役物条件装置を含む抽選結果となる当選番号とを、特定値を基準として分けて定めることにより、特定値以上の当選番号についてのみ、当選番号変換テーブルを定めれば済むので、当選番号変換テーブルによるROM54の使用量を削減することができる。
また、抽選判定で決定された当選番号が、特定値未満であるか否かを判断することにより、当選番号変換テーブルを必要とする当選番号であるか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, the winning number that matches the winning and replay condition device number and the winning number that will be the lottery result including the accessory condition device are determined separately based on the specific value, so that the winning number greater than the specific value is determined. Since the winning number conversion table only needs to be determined, the usage amount of the ROM 54 by the winning number conversion table can be reduced.
In addition, since it is possible to determine whether the winning number determined in the lottery determination is less than a specific value, it is possible to determine whether the winning number requires a winning number conversion table. Therefore, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

さらに、抽選判定によって、1つの乱数値に基づいて、1つの当選番号を決定することにより、入賞及びリプレイ条件装置の単独当選となる抽選結果、役物条件装置の単独当選となる抽選結果、並びに役物条件装置と入賞及びリプレイ条件装置との重複当選となる抽選結果を得ることができる。したがって、抽選判定の処理(乱数値から当選番号を決定する処理)を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   Furthermore, by determining one winning number based on one random number value by lottery determination, the lottery result that becomes the single winning of the winning and replay condition device, the lottery result that becomes the single winning of the accessory condition device, and It is possible to obtain a lottery result for overlapping winnings between the accessory condition device and the winning and replay condition device. Therefore, since the lottery determination process (the process of determining the winning number from the random number value) can be simplified, the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

C.図75(a)に示すように、当選番号「34」番〜「42」番について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めている。
また、図75(a)では、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めているが、有利区間において当選番号が「43」番〜「52」番に決定されたときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めることもできる。
C. As shown in FIG. 75 (a), the winning numbers “34” to “42” are determined to be able to execute processing related to the addition of the advantageous section.
Further, in FIG. 75 (a), the winning numbers “43” to “52” are determined so that the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section (the advantageous section 1 or the advantageous section 2) can be executed. However, when the winning number is determined to be “43” to “52” in the advantageous section, it may be determined so that the processing related to the addition of the advantageous section can be executed.

また、有利区間の上乗せとは、有利区間の遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にARTを実行している場合において、有利区間中のARTの遊技回数を上乗せ(加算、増加)すること、有利区間中にガセ遊技(ARTに移行する権利は有さないが、有利区間表示LED77が点灯している遊技状態)を実行している場合において、有利区間中のARTに移行させることを含む概念である。   Further, the addition of the advantageous section is to add (addition or increase) the number of games in the advantageous section. When ART is executed during the advantageous section, the number of games of ART in the advantageous section is added (addition, If you are running a Gasse game (a game state where you do not have the right to go to ART, but the advantageous zone display LED 77 is lit) during the advantageous zone, you will move to the ART in the advantageous zone It is a concept that includes

このように、所定値(たとえば「34」)以上の当選番号について、有利区間の上乗せに関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が所定値以上であると判断したときは、有利区間の上乗せに関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、所定値以上であるか否かを判断することにより、有利区間の上乗せに関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
In this way, by setting the winning number that is greater than or equal to a predetermined value (for example, “34”) so that the processing related to the addition of the advantageous section can be executed, the winning number determined in the lottery determination is greater than or equal to the predetermined value. When it is determined that there is, it is possible to execute processing relating to the addition of the advantageous section.
Therefore, it is possible to determine whether or not to execute the processing related to the addition of the advantageous section by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than a predetermined value, thereby simplifying the program Therefore, the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

D.図75(a)に示すように、当選番号「43」番〜「52」番について、通常区間から有利区間(有利区間1又は有利区間2)への移行に関する処理を実行可能となるように定めている。
また、有利区間1に当選(移行することに決定)すると、ARTに移行する権利は有さないガセの遊技状態に移行し、有利区間2に当選すると、ARTに移行可能な遊技状態(ARTの前兆)を経てARTに移行する。
D. As shown in FIG. 75 (a), the winning numbers “43” to “52” are determined so that the processing related to the transition from the normal section to the advantageous section (the advantageous section 1 or the advantageous section 2) can be executed. ing.
In addition, if the winning section 1 is elected (decided to transition), the gaming state shifts to a game state that does not have the right to transition to ART, and if the winning section 2 is won, the gaming state (ART It moves to ART through a sign.

このように、規定値(たとえば「43」)以上の当選番号について、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行可能となるように定めておくことで、抽選判定で決定された当選番号が規定値以上であると判断したときは、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行することができる。
したがって、抽選判定で決定された当選番号が、規定値以上であるか否かを判断することにより、通常区間から有利区間への移行に関する処理を実行するか否かを判断することができるため、プログラムを簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
As described above, the winning number determined in the lottery determination is determined by determining that the winning number equal to or greater than a predetermined value (for example, “43”) can be executed regarding the transition from the normal section to the advantageous section. When it is determined that the value is equal to or greater than the specified value, processing related to the transition from the normal section to the advantageous section can be executed.
Therefore, by determining whether or not the winning number determined in the lottery determination is equal to or greater than a specified value, it is possible to determine whether or not to execute processing related to the transition from the normal section to the advantageous section. Since the program can be simplified, the amount of ROM 54 used by the program can be reduced.

(8)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。   (8) In the sixteenth to nineteenth embodiments, all RT common lottery tables (for example, FIG. 79 to FIG. 79) are used regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) except during 1BB operation. The lottery determination was performed using FIG. When the winning number is determined to be “00 (H)” in the lottery determination using the common RT common lottery table, the lottery determination is performed using the lottery table corresponding to the RT state.

具体的には、非RT時には、非RT時抽選テーブル(図82(b))を用いて抽選判定を行い、RT1時には、RT1時抽選テーブル(図82(c))を用いて抽選判定を行った。
また、RT2時には、RT2時抽選テーブル(図83(a))を用いて抽選判定を行い、RT3時には、RT3時抽選テーブル(図83(b))を用いて抽選判定を行い、RT4時には、RT4時抽選テーブル(図84(a))を用いて抽選判定を行った。
Specifically, in non-RT, lottery determination is performed using the non-RT lottery table (FIG. 82 (b)), and in RT1, lottery determination is performed using the RT1 lottery table (FIG. 82 (c)). It was.
At RT2, lottery determination is performed using the RT2 lottery table (FIG. 83 (a)), at RT3, lottery determination is performed using the RT3 lottery table (FIG. 83 (b)), and at RT4, RT4 is determined. The lottery determination was performed using the hour lottery table (FIG. 84 (a)).

この点について、たとえば、下記に示すようなRT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)を備え、このRT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル
DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル
In this regard, for example, an RT state-specific lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) as shown below is provided, and the RT address lottery address table is used to calculate (designate) the lottery table start address corresponding to the RT state. be able to.
TBL_LOT_RTTBL:
DEFB TBL_LOTDAT_RT0-$; non-RT lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT1-$; RT1 lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT2-$; RT2 lottery table DEFB TBL_LOTDAT_RT3-$ 3 RTD

ここで、RT状態別抽選アドレステーブルは、たとえば、メイン制御基板50のROM54に記憶することができる。
また、「TBL_LOTDAT_RT0」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT1」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT2」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT3」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを示し、「TBL_LOTDAT_RT4」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを示す。
Here, the RT state-specific lottery address table can be stored in the ROM 54 of the main control board 50, for example.
“TBL_LOTDAT_RT0” indicates the top address of the non-RT lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT1” indicates the top address of the RT1 lottery table.
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT2” indicates the start address of the RT2 lottery table, “TBL_LOTDAT_RT3” indicates the start address of the RT3 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4” indicates the start address of the RT4 lottery table.

また、「$」は、現在のアドレスを示す。
したがって、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、現在のアドレスから非RT時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差(データ数、バイト数)を示す。
同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、現在のアドレスからRT1時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、現在のアドレスからRT2時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、現在のアドレスからRT3時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示し、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、現在のアドレスからRT4時抽選テーブルの先頭アドレスまでの差を示す。
“$” Indicates the current address.
Therefore, “TBL_LOTDAT_RT0− $” indicates a difference (data number, byte number) from the current address to the top address of the non-RT lottery table.
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT1− $” indicates a difference from the current address to the start address of the RT1 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT2− $” indicates a difference from the current address to the start address of the RT2 lottery table. .
Further, “TBL_LOTDAT_RT3− $” indicates a difference from the current address to the start address of the RT3 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4− $” indicates a difference from the current address to the start address of the RT4 lottery table.

また、RT状態に関する情報は、たとえば、RWM53の所定の記憶領域(RT状態データ記憶領域「_NB_RT」)に記憶することができる。
さらに、RT状態に関する情報として、「0」〜「4」のうちのいずれかが「_NB_RT」に記憶される。
具体的には、非RT時には、「_NB_RT」に「0」が記憶され、RT1時には、「_NB_RT」に「1」が記憶される。
また、RT2時には、「_NB_RT」に「2」が記憶され、RT3時には、「_NB_RT」に「3」が記憶され、RT4時には、「_NB_RT」に「4」が記憶される。
Further, the information regarding the RT state can be stored, for example, in a predetermined storage area of the RWM 53 (RT state data storage area “_NB_RT”).
Furthermore, any one of “0” to “4” is stored in “_NB_RT” as information regarding the RT state.
Specifically, “0” is stored in “_NB_RT” at non-RT, and “1” is stored in “_NB_RT” at RT1.
Also, “2” is stored in “_NB_RT” at RT2, “3” is stored in “_NB_RT” at RT3, and “4” is stored in “_NB_RT” at RT4.

そして、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)は、以下に示すようにして行うことができる。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタには、RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレスが記憶される。
次に、「_NB_RT」の値をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態を示す値が記憶される。
Then, calculation (designation) of the top address of the lottery table according to the RT state can be performed as follows.
First, “TBL_LOT_RTTBL” is stored in the HL register. As a result, the leading address of the RT state lottery address table is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” is stored in the A register. As a result, a value indicating the RT state is stored in the A register.

次に、HLレジスタの値(RT状態別抽選アドレステーブルの先頭アドレス)にAレジスタの値(RT状態を示す値)を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」のアドレスが記憶される。
ここで、「アドレス指定データ」は、RT状態別抽選アドレステーブルに記憶されているデータであって、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのデータである。
具体的には、「TBL_LOTDAT_RT0 − $」は、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Next, the value of the A register (value indicating the RT state) is added to the value of the HL register (the start address of the RT state-specific lottery address table) to obtain a new value of the HL register. Thereby, the address of “address designation data” corresponding to the RT state is stored in the HL register.
Here, the “address designation data” is data stored in the RT state lottery address table, and is data for calculating (designating) the top address of the non-RT lottery table to the RT4 lottery table. .
Specifically, “TBL_LOTDAT_RT0- $” is address designation data for calculating (designating) the leading address of the non-RT lottery table.

同様に、「TBL_LOTDAT_RT1 − $」は、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT2 − $」は、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
また、「TBL_LOTDAT_RT3 − $」は、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データであり、「TBL_LOTDAT_RT4 − $」は、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するためのアドレス指定データである。
Similarly, “TBL_LOTDAT_RT1- $” is address designation data for calculating (designating) the start address of the RT1 lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT2- $” is computing (designating) the RT2 lottery table start address. Addressing data to be used.
“TBL_LOTDAT_RT3- $” is address designation data for calculating (specifying) the start address of the RT3-lot lottery table, and “TBL_LOTDAT_RT4- $” calculates (specifies) the RT4-lot lottery table start address. Address designation data.

次に、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータ(アドレス指定データ)をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタには、RT状態に応じた「アドレス指定データ」が記憶される。
次に、HLレジスタの値にAレジスタの値を加算して新たなHLレジスタの値とする。これにより、HLレジスタには、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスが記憶される。
Next, data (address designation data) corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the A register. As a result, “address designation data” corresponding to the RT state is stored in the A register.
Next, the value of the A register is added to the value of the HL register to obtain a new value of the HL register. Thereby, the head address of the lottery table corresponding to the RT state is stored in the HL register.

ここで、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)の先頭アドレスを「1500(H)」とする。この場合、「DEFB TBL_LOTDAT_RT0 − $ ;非RT時抽選テーブル」のアドレスも「1500(H)」となる。
また、「DEFB TBL_LOTDAT_RT1 − $ ;RT1時抽選テーブル」のアドレスを「1501(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT2 − $ ;RT2時抽選テーブル」のアドレスを「1502(H)」とする。
さらに、「DEFB TBL_LOTDAT_RT3 − $ ;RT3時抽選テーブル」のアドレスを「1503(H)」とし、「DEFB TBL_LOTDAT_RT4 − $ ;RT4時抽選テーブル」のアドレスを「1504(H)」とする。
Here, the leading address of the RT state-specific lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) is set to “1500 (H)”. In this case, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT0- $; non-RT lottery table” is also “1500 (H)”.
In addition, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT1- $; RT1 lottery table” is set to “1501 (H)”, and the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT2- $; RT2 lottery table” is set to “1502 (H)”.
Furthermore, the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT3- $; RT3 lottery table” is set to “1503 (H)”, and the address of “DEFB TBL_LOTDAT_RT4- $; RT4 lottery table” is set to “1504 (H)”.

また、非RT時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT0)の先頭アドレスを「1505(H)」とする。
この場合、図82(b)に示すように、非RT時抽選テーブルには、5バイトのデータが記憶されているので、RT1時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT1)の先頭アドレスは、「1505(H)」+「5(H)」=「150A(H)」となる。
また、図82(c)に示すように、RT1時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT2時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT2)の先頭アドレスは、「150A(H)」+「9(H)」=「1513(H)」となる。
The leading address of the non-RT lottery table (TBL_LOTDAT_RT0) is set to “1505 (H)”.
In this case, as shown in FIG. 82B, since the non-RT lottery table stores 5 bytes of data, the start address of the RT1 lottery table (TBL_LOTDAT_RT1) is “1505 (H)”. + “5 (H)” = “150 A (H)”.
Further, as shown in FIG. 82 (c), 9-byte data is stored in the RT1 lottery table. For this reason, the leading address of the RT2 lottery table (TBL_LOTDAT_RT2) is “150A (H)” + “9 (H)” = “1513 (H)”.

さらにまた、図83(a)に示すように、RT2時抽選テーブルには、9バイトのデータが記憶されている。このため、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスは、「1513(H)」+「9(H)」=「151C(H)」となる。
さらに、図83(b)に示すように、RT3時抽選テーブルには、10バイトのデータが記憶されている。このため、RT4時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT4)の先頭アドレスは、「151C(H)」+「A(H)」=「1526(H)」となる。
Furthermore, as shown in FIG. 83 (a), 9-byte data is stored in the RT2 lottery table. For this reason, the leading address of the RT3 lottery table (TBL_LOTDAT_RT3) is “1513 (H)” + “9 (H)” = “151 C (H)”.
Further, as shown in FIG. 83 (b), 10-byte data is stored in the RT3 lottery table. For this reason, the leading address of the RT4 lottery table (TBL_LOTDAT_RT4) is “151C (H)” + “A (H)” = “1526 (H)”.

以下、RT3時を例に、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)について、更に詳しく説明する。
まず、「TBL_LOT_RTTBL」の先頭アドレス=「1500(H)」をHLレジスタに記憶する。
次に、「_NB_RT」の値=「3(H)」をAレジスタに記憶する。
次に、HLレジスタの値「1500(H)」にAレジスタの値「3(H)」を加算して新たなHLレジスタの値「1503(H)」とする。
Hereinafter, taking RT3 as an example, the calculation (designation) of the top address of the lottery table corresponding to the RT state will be described in more detail.
First, the head address of “TBL_LOT_RTTBL” = “1500 (H)” is stored in the HL register.
Next, the value of “_NB_RT” = “3 (H)” is stored in the A register.
Next, the value “3 (H)” of the A register is added to the value “1500 (H)” of the HL register to obtain a new value “1503 (H)” of the HL register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」に対応する「TBL_LOTDAT_RT3 − $」をAレジスタに記憶する。
ここで、「TBL_LOTDAT_RT3」=「151C(H)」である。
また、HLレジスタの値が「1503(H)」であるときは、「$」=「1503(H)」である。
したがって、HLレジスタの値「1503(H)」に対応するアドレスに記憶されている値は、「19(H)」(=「151C(H)」−「1503(H)」)であり、この「19(H)」がAレジスタの値となる。
Next, “TBL_LOTDAT_RT3− $” corresponding to the value “1503 (H)” of the HL register is stored in the A register.
Here, “TBL_LOTDAT_RT3” = “151C (H)”.
When the value of the HL register is “1503 (H)”, “$” = “1503 (H)”.
Therefore, the value stored in the address corresponding to the value “1503 (H)” of the HL register is “19 (H)” (= “151C (H)” − “1503 (H)”). “19 (H)” is the value of the A register.

次に、HLレジスタの値「1503(H)」にAレジスタの値「19(H)」を加算して新たなHLレジスタの値とする。
ここで、「1503(H)」+「19(H)」=「151C(H)」である。
したがって、新たなHLレジスタの値は、「151C(H)」となる。
そして、HLレジスタの値「151C(H)」は、RT3時抽選テーブル(TBL_LOTDAT_RT3)の先頭アドレスを示す。
このようにして、RT状態別抽選アドレステーブル(TBL_LOT_RTTBL)、及びRT状態データ記憶領域「_NB_RT」の値に基づいて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)することができる。
Next, the value “19 (H)” of the A register is added to the value “1503 (H)” of the HL register to obtain a new value of the HL register.
Here, “1503 (H)” + “19 (H)” = “151 C (H)”.
Therefore, the value of the new HL register is “151C (H)”.
The value “151C (H)” of the HL register indicates the head address of the RT3 lottery table (TBL_LOTDAT_RT3).
In this way, it is possible to calculate (specify) the leading address of the lottery table corresponding to the RT state based on the RT state-specific lottery address table (TBL_LOT_RTTBL) and the value of the RT state data storage area “_NB_RT”.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルは、RT状態に応じた抽選テーブル(非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブル)のうちいずれを用いるかを定めたものであり、非RT時抽選テーブル〜RT4時抽選テーブルの先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、RT状態別抽選アドレステーブルは、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
The RT state-specific lottery address table defines which one of the lottery tables (non-RT lottery table to RT4 lottery table) corresponding to the RT state to be used. Non-RT lottery table to RT4 hour “Address designation data” for calculating (designating) the top address of the lottery table is defined.
For this reason, the lottery address table classified by RT state may also be referred to as “address designation data selection table” or “address designation data table”.

また、第17実施形態の2段階抽選アドレステーブルは、2段階抽選テーブル1〜5のうちいずれを用いるかを定めたものであり、2段階抽選テーブル1〜5の先頭アドレスを算出(指定)するための「アドレス指定データ」を定めている。
このため、2段階抽選アドレステーブルも、RT状態別抽選アドレステーブルと同様に、「アドレス指定データ選択テーブル」、又は「アドレス指定データテーブル」等とも称することがある。
Further, the two-stage lottery address table of the seventeenth embodiment defines which one of the two-stage lottery tables 1 to 5 is used, and calculates (specifies) the top address of the two-stage lottery tables 1 to 5. “Addressing data” is defined.
For this reason, the two-stage lottery address table may also be referred to as an “address designation data selection table”, an “address designation data table”, or the like, similar to the lottery address table classified by RT state.

なお、RT状態別抽選アドレステーブルを用いることなく、RT状態を示す値から、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定することもできる。
しかし、この場合、まず、RT状態を示す値が「0」か否かを判断し、「0」であると判断したときは、非RT時抽選テーブルの先頭アドレスである「1505(H)」を指定し、「0」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「1」か否かを判断する。
It is also possible to specify the top address of the lottery table corresponding to the RT state from the value indicating the RT state without using the RT state lottery address table.
However, in this case, first, it is determined whether or not the value indicating the RT state is “0”. If it is determined that the value is “0”, “1505 (H)” which is the leading address of the non-RT lottery table. When it is determined that it is not “0”, it is next determined whether or not the value indicating the RT state is “1”.

また、RT状態を示す値が「1」であると判断したときは、RT1時抽選テーブルの先頭アドレスである「150A(H)」を指定し、「1」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「2」であるか否かを判断する。
さらにまた、RT状態を示す値が「2」であると判断したときは、RT2時抽選テーブルの先頭アドレスである「1513(H)」を指定し、「2」でないと判断したときは、次に、RT状態を示す値が「3」であるか否かを判断する。
When it is determined that the value indicating the RT state is “1”, “150A (H)” that is the leading address of the RT1 lottery table is designated, and when it is determined that the value is not “1”, Then, it is determined whether or not the value indicating the RT state is “2”.
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is “2”, “1513 (H)” that is the start address of the RT2 lottery table is designated, and when it is determined that the value is not “2”, the next Then, it is determined whether or not the value indicating the RT state is “3”.

さらに、RT状態を示す値が「3」であると判断したときは、RT3時抽選テーブルの先頭アドレスである「151C(H)」を指定し、「3」でないと判断したときは、RT4時抽選テーブルの先頭アドレスである「1526(H)」を指定する。
このような処理を行うため、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理が長くなる。
また、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムも必要となる。
Furthermore, when it is determined that the value indicating the RT state is “3”, “151C (H)” that is the start address of the RT3 time lottery table is specified, and when it is determined that the value is not “3”, the RT4 time “1526 (H)” which is the top address of the lottery table is designated.
Since such processing is performed, the processing until the start address of the lottery table corresponding to the RT state is specified becomes longer.
In addition, a program for designating the top address of the lottery table corresponding to the RT state is also required.

これに対し、RT状態別抽選アドレステーブルを用いて、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定すると、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するまでの処理を短くすることができるとともに、RT状態に応じた抽選テーブルの先頭アドレスを指定するためのプログラムを定めなくても済むので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。   On the other hand, if the lottery table start address corresponding to the RT state is specified using the RT state lottery address table, the processing until the start address of the lottery table corresponding to the RT state is specified can be shortened. At the same time, since it is not necessary to define a program for designating the top address of the lottery table according to the RT state, the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

(9)第16〜第19実施形態では、1BB作動時を除き、RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4)によらず、まず、全RT共通抽選テーブル(たとえば、図79〜図82(a))を用いて抽選判定を行った。そして、全RT共通抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次にRT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行った。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、1BB作動時を除き、まず、RT状態に応じた抽選テーブルを用いて抽選判定を行ってもよい。そして、RT状態に応じた抽選テーブルを用いた抽選判定で、当選番号が「00(H)」に決定されると、次に全RT共通抽選テーブルを用いて抽選判定を行うようにしてもよい。
(9) In the sixteenth to nineteenth embodiments, all RT common lottery tables (for example, FIG. 79 to FIG. 79) are used regardless of the RT state (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4) except during 1BB operation. The lottery determination was performed using FIG. When the winning number is determined to be “00 (H)” in the lottery determination using the common RT common lottery table, the lottery determination is performed using the lottery table corresponding to the RT state. However, it is not limited to this.
For example, the lottery determination may be performed using a lottery table corresponding to the RT state, except when 1BB is activated. Then, when the winning number is determined to be “00 (H)” in the lottery determination using the lottery table corresponding to the RT state, the lottery determination may be performed using the all RT common lottery table. .

(10)第16〜第19実施形態では、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」(有利区間番号の記憶領域)に「0」が記憶されているときに、通常区間から有利区間への移行に関する抽選で当選(有利区間に移行することに決定)すると、「_NB_CND_AT」に「0」以外の値を記憶した。すなわち、「_NB_CND_AT」の値を更新した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、今回遊技の開始時に「_NB_CND_AT」に「0」以外の値が記憶されていても、有利区間の上乗せ(有利区間中の遊技状態が遊技者にとって有利となるように性能を変更したり、有利区間中のATの遊技回数を上乗せすることを含む)に関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」の値を変更してもよい。
(10) In the sixteenth to nineteenth embodiments, when “0” is stored in “_NB_CND_AT” (favorable section number storage area) at the start of the current game, lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section When winning (determined to shift to an advantageous section), a value other than “0” was stored in “_NB_CND_AT”. That is, the value of “_NB_CND_AT” is updated. However, it is not limited to this.
For example, even if a value other than “0” is stored in “_NB_CND_AT” at the start of the current game, it is possible to add an advantageous section (change the performance so that the gaming state in the advantageous section is advantageous to the player, It is also possible to execute a lottery (including adding the number of AT games in the advantageous section) and change the value of “_NB_CND_AT” according to the result.

たとえば、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」(役物条件装置番号の記憶領域)の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行してもよい。
また、「_NB_CND_AT」に「1」が記憶され、「_NB_CND_BNS」の値が「0」である状況下において、有利区間の上乗せに関する抽選を実行し、その結果に応じて「_NB_CND_AT」に「2」を記憶するような制御処理を実行してもよい。
なお、「_NB_CND_BNS」の値が「1」であるとき(いわゆる内部中)は、有利区間の上乗せに関する抽選を実行しない。
For example, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” (the storage area of the accessory condition device number) is “0”, the lottery regarding the addition of the advantageous section may be executed. .
Also, in the situation where “1” is stored in “_NB_CND_AT” and the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, a lottery for adding an advantageous section is executed, and “_NB_CND_AT” is set to “2” according to the result. A control process may be executed so as to store.
In addition, when the value of “_NB_CND_BNS” is “1” (so-called inside), the lottery regarding the addition of the advantageous section is not executed.

(11)たとえば、図79に示すように、第16〜第19実施形態では、役物条件装置(1BBA、1BBB等)に関する抽選用データを、全RT共通抽選テーブルに定めた。
しかし、これに限らず、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブルには定めず、RT状態に応じた抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
より具体的には、RT4時抽選テーブルは、RT4(内部中)において用いる抽選テーブルであるので、役物条件装置に関する抽選用データは、全RT共通抽選テーブル及びRT4時抽選テーブルには定めず、RT1時抽選テーブル、RT2時抽選テーブル、及びRT3時抽選テーブルにのみ定めるようにしてもよい。
(11) For example, as shown in FIG. 79, in the sixteenth to nineteenth embodiments, lottery data relating to the accessory condition device (1BBA, 1BBB, etc.) is set in the all RT common lottery table.
However, the present invention is not limited to this, and the lottery data related to the accessory condition device may be determined not only in the all RT common lottery table but only in the lottery table corresponding to the RT state.
More specifically, since the RT4 lottery table is a lottery table used in RT4 (inside), the lottery data related to the accessory condition device is not defined in the all RT common lottery table and the RT4 lottery table, It may be determined only in the RT1 lottery table, the RT2 lottery table, and the RT3 lottery table.

(12)たとえば、設定値ごとに確率データが異なる場合には、各確率データのバイト数を揃えることが好ましい。
たとえば、図79の全RT共通抽選テーブル(1)の1BBA+小役E2条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも1バイトに設定されている。
また、図81の全RT共通抽選テーブル(3)の小役A条件装置抽選用データでは、設定値ごとに確率データが異なる。そして、いずれの確率データも2バイトに設定されている。
(12) For example, when the probability data is different for each set value, it is preferable to align the number of bytes of each probability data.
For example, in the 1BBA + small role E2 condition device lottery data in the all RT common lottery table (1) in FIG. 79, the probability data differs for each set value. Each probability data is set to 1 byte.
In addition, in the small role A condition device lottery data in the all RT common lottery table (3) in FIG. 81, the probability data is different for each set value. Each probability data is set to 2 bytes.

このように、設定値ごとに確率データが異なる場合には、いずれの確率データも1バイトに設定するか又は2バイトに設定し、1バイトの確率データと2バイトの確率データとが混在するようには設定しない。
これにより、抽選判定の処理を簡素化することができるので、プログラムによるROM54の使用量を削減することができる。
Thus, when the probability data is different for each set value, either probability data is set to 1 byte or 2 bytes so that 1-byte probability data and 2-byte probability data are mixed. Do not set to.
Thereby, since the lottery determination process can be simplified, the usage amount of the ROM 54 by the program can be reduced.

(13)第16〜第19実施形態では、「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとし、200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターを備え、このカウンターのカウント値を乱数値とした。
しかし、これに限らず、たとえば、カウンターから取得したカウント値に対して所定値(たとえば、別の乱数値又は特定値)を演算(たとえば、加算又は減算)して得た値を乱数値としてもよい。
(13) In the sixteenth to nineteenth embodiments, a counter is provided in which the range from “0” to “65535” is one cycle, and one count is performed at 200 n (nano) sec, and the count value of this counter is a random value. .
However, the present invention is not limited to this. For example, a value obtained by calculating (for example, adding or subtracting) a predetermined value (for example, another random value or a specific value) for the count value acquired from the counter may be used as the random number value. Good.

(14)第16〜第19実施形態では、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値から確率データを減算することにより、キャリーフラグがオン(「1」)になった(キャリーが発生した)か否かを判断し、キャリーフラグがオンになったときは、当選したと判断した。
しかし、これに限らず、たとえば、乱数値を所定のレジスタに記憶し、この所定のレジスタの値に対して確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断してもよい。
(14) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the carry flag is turned on (“1”) by storing the random value in a predetermined register and subtracting the probability data from the value of the predetermined register ( When the carry flag is turned on, it is determined that the player has been elected.
However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to determine whether or not the carry flag is turned on by storing a random value in a predetermined register and adding probability data to the value of the predetermined register. Good.

そして、キャリーフラグがオンになったときは、当選と判断する。
これに対し、キャリーフラグがオンにならなかったときは、所定のレジスタの値に確率データを加算した値を、新たな所定のレジスタの値として記憶する。すなわち、所定のレジスタの値を更新する。その後、更新後の所定のレジスタの値に対して新たな確率データを加算することにより、キャリーフラグがオンになったか否かを判断することを、キャリーフラグがオンになるまで繰り返す。
以上より、所定のレジスタに記憶された値と確率データとに基づいて当選か否かを判断することを、比較演算と称することもある。
When the carry flag is turned on, it is determined that the player has won.
On the other hand, when the carry flag is not turned on, a value obtained by adding probability data to a predetermined register value is stored as a new predetermined register value. That is, the value of a predetermined register is updated. Thereafter, by adding new probability data to the updated value of the predetermined register, it is repeated until the carry flag is turned on to determine whether or not the carry flag is turned on.
As described above, determining whether or not a winning is made based on a value stored in a predetermined register and probability data may be referred to as a comparison operation.

(15)第16〜第19実施形態で示した当選番号の定め方、条件装置番号の定め方、当選番号と条件装置番号との対応関係、条件装置番号と条件装置(当選役)との対応関係、当選番号に対応する条件装置(当選役)の種類、当選番号と確率データとの対応関係、有利区間に当選(移行することに決定)となる確率データ、有利区間に当選(移行することに決定)となる当選番号、有利区間の上乗せに当選(上乗せすることに決定)となる当選番号等は、あくまでも例示であり、遊技内容に応じて適宜設定することができる。
たとえば、1BBA条件装置に当選するときは、100%の確率で有利区間に当選(移行することに決定)する等、所定の当選番号に当選したときは、100%の確率で有利区間に当選するように、確率データ等を定めることができる。
(15) How to determine the winning number, how to determine the condition device number, the correspondence between the winning number and the condition device number, and the correspondence between the condition device number and the condition device (winning role) shown in the sixteenth to nineteenth embodiments Relationship, type of condition device (winning role) corresponding to winning number, correspondence between winning number and probability data, probability data to be won (decided to move) to the advantageous section, winning to the advantageous section (transfer) The winning number to be determined), the winning number to be selected for adding to the advantageous section (determined to be added), etc. are merely examples, and can be set as appropriate according to the game content.
For example, when winning a 1BBA condition device, winning an advantageous section with a probability of 100% (deciding to move), etc. When winning a predetermined winning number, winning an advantageous section with a probability of 100% As described above, probability data and the like can be determined.

(16)第16〜第19実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(17)第16〜第19実施形態では、通常区間から有利区間への移行に関する抽選について説明したが、通常区間から有利区間への移行に関する抽選以外の抽選(たとえば、役の抽選、条件装置の抽選、ATの抽選、RTの移行抽選)にも適用可能である。
(18)第16〜第19実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例に挙げたが、弾球遊技機や封入式遊技機等にも適用可能である。
(19)第16〜第19実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(16) In the flowcharts shown in the sixteenth to nineteenth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. If the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
(17) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section has been described. However, the lottery other than the lottery regarding the transition from the normal section to the advantageous section (for example, the lottery of the role, the condition device It can also be applied to lottery, AT lottery, and RT transition lottery.
(18) In the sixteenth to nineteenth embodiments, the slot machine 10 is given as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to a ball game machine, an enclosed game machine, and the like.
(19) The sixteenth to nineteenth embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination.

<第20実施形態>
続いて、本願発明の第20〜第24実施形態について説明する。
第20〜第24実施形態は、管理情報表示LED74等のLEDの点灯制御に関するものである。
図124は、第20実施形態におけるメインCPU55、ROM54、RWM53のより詳細な構成を説明する図である。
図1で示したように、メイン制御基板50上には、メインCPU55、RWM53、ROM54を備える。
<20th Embodiment>
Subsequently, twentieth to twenty-fourth embodiments of the present invention will be described.
The twentieth to twenty-fourth embodiments relate to lighting control of LEDs such as the management information display LED 74.
FIG. 124 is a diagram illustrating a more detailed configuration of the main CPU 55, the ROM 54, and the RWM 53 in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 1, the main CPU 55, the RWM 53, and the ROM 54 are provided on the main control board 50.

これをより具体的に説明すると、図20に示すように、メイン制御基板50上には、1チップマイクロプロセッサ(以下、単に「チップ」という。)が搭載されており、このチップ内に、メインCPU55を備える。さらに、メインCPU55は、内蔵メモリーを有し、この内蔵メモリーは、(内蔵)ROM54と(内蔵)RWM53とを有する。ROM54とRWM53のアドレスは、連続している。   More specifically, as shown in FIG. 20, a one-chip microprocessor (hereinafter simply referred to as “chip”) is mounted on the main control board 50, and the main control board 50 includes a main chip. A CPU 55 is provided. Further, the main CPU 55 has a built-in memory, and this built-in memory has a (built-in) ROM 54 and a (built-in) RWM 53. The addresses of the ROM 54 and the RWM 53 are continuous.

ROM54の記憶容量は、本実施形態では「16KB以下」に設定されており、容量「7.5KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。さらに、使用領域は、容量「4.5KB以下」の制御領域と、容量「3.0KB以下」のデータ領域とを有する。
ここで、「使用領域」とは、不正な改造その他の変更を防止するために必要な情報以外の情報が記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指す(ROM54及びRWM53において同じ)。
また、「制御領域」とは、使用領域のうち、データ領域以外の記憶領域を指し、メイン制御手段50により実行される各種プログラムが記憶される。制御領域は、「プログラム領域」と称する場合もある。
さらにまた、「データ領域」とは、使用領域のうち、プログラム以外の情報のみが記憶され、又は記憶されることとなる記憶領域を指し、プログラムの実行時に使用されるデータが記憶される。
The storage capacity of the ROM 54 is set to “16 KB or less” in the present embodiment, and has a use area with a capacity of “7.5 KB or less” and other areas outside the use area. Further, the use area includes a control area having a capacity “4.5 KB or less” and a data area having a capacity “3.0 KB or less”.
Here, the “use area” refers to a storage area in which information other than information necessary for preventing unauthorized modification or other changes is stored or stored (the same applies to the ROM 54 and the RWM 53).
The “control area” refers to a storage area other than the data area in the use area, and stores various programs executed by the main control means 50. The control area may be referred to as a “program area”.
Furthermore, the “data area” refers to a storage area in which only information other than the program is stored in the use area, or data used when the program is executed is stored.

さらに、「使用領域外」は、使用領域と同様に、制御領域とデータ領域とからなる。使用領域の制御領域を第1制御領域と称し、使用領域外の制御領域を第2制御領域と称する場合もある。使用領域外の制御領域(第2制御領域)には、遊技の進行に関係しないプログラム(たとえば試験時に用いられるプログラムや、不正防止のためのプログラム等)が記憶される。この点については後述する。
また、RWM53の記憶容量は、本実施形態では「1,024K以下」であり、容量「512KB以下」の使用領域と、それ以外の使用領域外とを有する。
使用領域及び使用領域外のいずれも、作業領域とスタックエリアとを備える。RWM53の使用領域には、後述するLED表示カウンタ等が記憶される。
Further, “outside the use area” is composed of a control area and a data area in the same manner as the use area. The control area of the use area may be referred to as a first control area, and the control area outside the use area may be referred to as a second control area. In the control area (second control area) outside the use area, a program not related to the progress of the game (for example, a program used during a test, a program for preventing fraud, etc.) is stored. This point will be described later.
Further, the storage capacity of the RWM 53 is “1,024K or less” in the present embodiment, and has a use area having a capacity of “512 KB or less” and other use areas.
Both the use area and the outside of the use area include a work area and a stack area. The use area of the RWM 53 stores an LED display counter and the like which will be described later.

さらにまた、図124に示すように、ROM54には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域としてプログラム管理エリア等を備える。
さらに、RWM53には、使用領域及び使用領域外の他に、その他の領域として未使用領域等を備える。
また、内蔵メモリー全体の記憶領域のうち、ROM54及びRWM53以外の領域として、内蔵レジスタエリアや、未使用領域等を備える。
内蔵レジスタエリアには、上述したように、たとえばAレジスタ〜Lレジスタ、及び送信用レジスタ等が設けられる。
Furthermore, as shown in FIG. 124, the ROM 54 includes a program management area and the like as other areas in addition to the use area and the use area.
Further, the RWM 53 includes an unused area as another area in addition to the used area and the used area.
In addition, the storage area of the entire internal memory includes an internal register area, an unused area, and the like as areas other than the ROM 54 and the RWM 53.
As described above, for example, an A register to an L register, a transmission register, and the like are provided in the built-in register area.

図125(A)は、第20実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第20実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図である。図125(A)は、第1実施形態の図2に対応する図であり、同図(B)は、第1実施形態の図3(a)で示す管理情報表示LED74に対応する図である。   FIG. 125A is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the twentieth embodiment, and FIG. 125B is a diagram more specifically showing the management information display LED 74 in the twentieth embodiment. . 125A is a diagram corresponding to FIG. 2 of the first embodiment, and FIG. 125B is a diagram corresponding to the management information display LED 74 shown in FIG. 3A of the first embodiment. .

図125(A)において、第20実施形態では、第1実施形態と同様に、デジット1(上位桁)及びデジット2(下位桁)から構成される貯留数表示LED76と、デジット3(上位桁)及びデジット4(下位桁)から構成される獲得数表示LED78とを備える。
ただし、デジット1〜4は、それぞれ、第1実施形態と異なり、ドットセグメント(セグメントDP(以下、単に「セグメントP」という。)を備えていない7セグメントディスプレイを用いている。このため、第1実施形態中、図2で示したように、デジット2のセグメントPが有利区間表示LED77を構成するものではない。第20実施形態では、有利区間表示LED77は、別個独立して設けられているが、この点については説明を割愛する。
In FIG. 125 (A), in the twentieth embodiment, as in the first embodiment, a storage number display LED 76 composed of digit 1 (upper digit) and digit 2 (lower digit) and digit 3 (upper digit). And an acquisition number display LED 78 composed of digit 4 (lower digit).
However, unlike the first embodiment, each of the digits 1 to 4 uses a 7-segment display that does not include a dot segment (segment DP (hereinafter simply referred to as “segment P”). 2, the segment P of the digit 2 does not constitute the advantageous section display LED 77. In the twentieth embodiment, the advantageous section display LED 77 is provided separately and independently. I will not explain this point.

また、表示基板75上には、7つのLEDが搭載されており、これら7つのLEDを総称して、状態表示LED79と称する。
まず、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、それぞれ、その時点でベットされているメダル枚数を表示するLEDである。1枚のメダルがベットされたときは1ベット表示LED79aのみが点灯する。2枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a及び2ベット表示LED79bが点灯する。3枚のメダルがベットされたときは、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cのすべてが点灯するように構成されている。
In addition, seven LEDs are mounted on the display substrate 75, and these seven LEDs are collectively referred to as a status display LED 79.
First, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are LEDs for displaying the number of medals bet at that time. When one medal is bet, only the 1-bet display LED 79a is lit. When two medals are bet, the 1-bet display LED 79a and the 2-bet display LED 79b are lit. When three medals are bet, all of the 1-bet display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c are lit.

また、遊技開始表示LED79dは、メダルが投入され、スタートスイッチ41を操作可能な状態となったときに点灯するLEDである。したがって、メダルがベットされていない(又はリプレイの自動投入がされていない)状態では点灯しない。
投入表示LED79eは、メダルを投入可能な状態のときに点灯するLEDである。すなわち、遊技が終了し、次遊技に移行するためのメダルが投入される前に点灯し、いわゆるベット待ち状態を示す。なお、リプレイが作動した後であっても貯留枚数に応じてベット可能なときには点灯する。
The game start display LED 79d is an LED that lights up when a medal is inserted and the start switch 41 can be operated. Therefore, it does not light up when no medal is bet (or when replay is not automatically inserted).
The insertion display LED 79e is an LED that lights up when a medal can be inserted. That is, it lights up before the game is finished and a medal for shifting to the next game is inserted, indicating a so-called bet waiting state. Even after the replay is activated, it lights up when betting is possible according to the number of stored items.

リプレイ表示LED79fは、リプレイの入賞時に点灯するLEDであり、リプレイの入賞に基づく自動ベットが行われると、リプレイ表示LED79fが点灯し、自動ベット状態であることを遊技者に知らせる。
演出表示LED79gは、各種の演出を表示するときに用いられるLEDであり、その他、精算表示LED(精算処理中に点灯するLED)としても用いられる場合がある。
The replay display LED 79f is an LED that is lit when a replay is won, and when an automatic bet is made based on the replay winning, the replay display LED 79f is lit to notify the player that the bet state is automatic.
The effect display LED 79g is an LED that is used when displaying various effects, and may also be used as an adjustment display LED (an LED that is lit during the adjustment process).

図125(B)において、管理情報表示LED74に用いられる4個のデジット6〜9は、上記のデジット1〜4と異なり、いずれも、ドットセグメント(セグメントP)を備える7セグメントディスプレイである。デジット6〜9は、それぞれ、情報種別上位、情報種別下位、数値上位、数値下位を表示する点は、第1実施形態と同一である。
また、デジット7(情報種別下位)のセグメントPは、桁区切り表示LEDとして機能する。桁区切り表示LEDは、情報種別と数値との区切りを明確にするために用いられる。
In FIG. 125 (B), the four digits 6 to 9 used for the management information display LED 74 are different from the above digits 1 to 4, and are all 7-segment displays including dot segments (segments P). The digits 6 to 9 are the same as in the first embodiment in that the upper information type, the lower information type, the upper numerical value, and the lower numerical value are displayed.
Further, the segment P of the digit 7 (lower information type) functions as a digit separator LED. The digit separator LED is used to clarify the separator between the information type and the numerical value.

また、デジット6、デジット8、及びデジット9のセグメントPは、復帰不可能エラーが発生したときに点灯するLEDである。デジット1〜4と異なり、デジット6〜9にはセグメントPが設けられているが、このようにセグメントを物理的に設けたときは、いずれかのタイミングで点灯させることが求められる。そこで、本実施形態では、復帰不可能エラーが発生したときは、デジット6〜9のセグメントPがいずれも点灯するように制御する。   The segment P of the digits 6, 8, and 9 is an LED that lights when an unrecoverable error occurs. Unlike the digits 1 to 4, the digits 6 to 9 are provided with the segment P. However, when the segment is physically provided in this way, it is required to be lit at any timing. Therefore, in this embodiment, when an unrecoverable error occurs, control is performed so that all the segments P of the digits 6 to 9 are lit.

図126は、第20実施形形態におけるデジット及びセグメントの詳細を説明する図であり、第1実施形態の図4に対応する図である。
第20実施形態では、上述したように、デジット1〜4の7セグ自体は、セグメントA〜Gから構成され、ドットセグメント(セグメントP)は設けられていない。
ただし、デジット1、3、及び4のセグメントPは、上述した状態表示LED79のいずれか1つを構成する。図126に示すように、たとえばデジット1のセグメントPは、遊技開始LED79dを構成している。
また、デジット3のセグメントPは、投入表示LED79eを構成している。
さらにまた、デジット4のセグメントPは、リプレイ表示LED79fを構成している。
FIG. 126 is a diagram for explaining details of digits and segments in the twentieth embodiment and corresponds to FIG. 4 of the first embodiment.
In the twentieth embodiment, as described above, the seven segments of the digits 1 to 4 are composed of the segments A to G, and no dot segment (segment P) is provided.
However, the segments P of the digits 1, 3, and 4 constitute any one of the above-described status display LEDs 79. As shown in FIG. 126, for example, the segment P of the digit 1 constitutes a game start LED 79d.
Further, the segment P of the digit 3 constitutes a closing display LED 79e.
Furthermore, the segment P of the digit 4 constitutes a replay display LED 79f.

また、図示しないが、第20実施形態において、設定値表示LED73(デジット5)は、デジット1〜4と同様に、ドットセグメント(セグメントP)を有さない7セグメントディスプレイを用いている。そして、デジット5のセグメントPは、演出表示LED79gを構成している。
なお、デジット2のセグメントPは、第20実施形態では未使用である。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントPは、上述した通りである。
Although not shown, in the twentieth embodiment, the set value display LED 73 (digit 5) uses a 7-segment display having no dot segment (segment P) as in the digits 1 to 4. The segment P of the digit 5 constitutes an effect display LED 79g.
Note that the segment P of the digit 2 is unused in the twentieth embodiment.
Furthermore, the segment P of the digits 6 to 9 is as described above.

図127は、ROM54に記憶されたデータテーブルを示す図である。データテーブルは、デジット1〜9を点灯するときの表示データや表示オフセットデータを格納するテーブルである。
図127に示すように、データテーブルは、ROM54の使用領域のデータ領域(図124中、アドレス「1200H〜」)に記憶された使用領域内データテーブルと、ROM54の使用領域外のデータ領域(図124中、アドレス「2300H〜」)に記憶された使用領域外データテーブルとを備える。
FIG. 127 is a diagram showing a data table stored in the ROM 54. The data table is a table for storing display data and display offset data when the digits 1 to 9 are turned on.
As shown in FIG. 127, the data table includes an in-use area data table stored in the data area (address “1200H” in FIG. 124) of the use area of the ROM 54, and a data area outside the use area of the ROM 54 (see FIG. 127). 124, an out-of-use area data table stored at an address “2300H˜”.

使用領域内データテーブルは、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )と、LEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とを備える。
LEDセグメントテーブル1は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)にエラー情報を表示するときに使用する表示データ(英文字のデータ)を記憶するテーブルである。
また、LEDセグメントテーブル2は、数字表示データ及び押し順指示情報を表示するときの「=」を表示するデータを記憶するテーブルである。
なお、図127において、「DEFB」とは、アセンブラ言語において1バイト(8ビット)データを記憶することを指す。
The in-use area data table includes an LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and an LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2).
The LED segment table 1 is a table that stores display data (English character data) used when error information is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4).
The LED segment table 2 is a table that stores data for displaying “=” when displaying numeric display data and push order instruction information.
In FIG. 127, “DEFB” indicates storing 1 byte (8 bits) data in the assembler language.

図127において、たとえば「C」表示データは、「00111001B」である。すなわち、セグメントA、D、E、Fが「1(オン;点灯)」であり、セグメントB、C、Gが「0(オフ、消灯)」である。よって、図126において、セグメントA、D、E、Fを点灯させると、7セグにより「C」を表示する。
また、「=」表示データは、「01001000B」である。すなわち、図126中、セグメントD及びGが「1(オン;点灯)」となり、中央及び下部の横向きのセグメントが点灯し、7セグにより「=」を表示する。
In FIG. 127, for example, “C” display data is “00111001B”. That is, the segments A, D, E, and F are “1 (on; lit)”, and the segments B, C, and G are “0 (off, unlit)”. Therefore, in FIG. 126, when segments A, D, E, and F are lit, “C” is displayed by 7 segments.
The “=” display data is “01001000B”. That is, in FIG. 126, the segments D and G are “1 (ON; lit)”, the center and lower horizontal segments are lit, and “=” is displayed by 7 segments.

LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )とLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )とは、連続するアドレスに記憶されている。たとえば、「C」表示データの先頭アドレスが「1811」であると仮定すると、この「1811」から順にLEDセグメントテーブル1の各表示データが記憶されている。この場合、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレスは「1816」となり、この「1816」から順にLEDセグメントテーブル2の各表示データが記憶されている。   LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are stored at consecutive addresses. For example, assuming that the head address of “C” display data is “1811”, each display data of the LED segment table 1 is stored in order from “1811”. In this case, the head address of the LED segment table 2 is “1816”, and each display data of the LED segment table 2 is stored in order from “1816”.

これにより、LEDセグメントテーブル1の各表示データは、先頭アドレス「1811」からのオフセット値により表すことができる。同様に、LEDセグメントテーブル2の各表示データは、先頭アドレス「1816」からのオフセット値により表すことができる。
たとえば、LEDセグメントテーブル2の表示データを読み込むとき、先頭アドレス「1816」を指定し、表示したい内容が「5」であるとき、先頭アドレス「1816」に対してオフセット値「5」を加算したアドレス、すなわち「181B」のデータを読み込めば、「5」表示データを読み込むことができる。
Thereby, each display data of the LED segment table 1 can be represented by an offset value from the head address “1811”. Similarly, each display data in the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1816”.
For example, when reading the display data of the LED segment table 2, the head address “1816” is designated, and when the content to be displayed is “5”, the address obtained by adding the offset value “5” to the head address “1816” That is, if the data “181B” is read, the display data “5” can be read.

一方、使用領域外データテーブルは、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の表示を行うためのデータを記憶したデータテーブルであり、識別セグオフセットテーブル(TBL_SEGID_DATA)と、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)とを備えている。識別セグオフセットテーブルと比率表示セグメントデータテーブルとは、上記のLEDセグメントテーブル1及び2と同様に、連続するアドレスに記憶されている。
なお、「識別セグ」とは、「情報種別」の略称として用いる。
On the other hand, the out-of-use data table is a data table storing data for displaying the management information display LED 74 (digits 6 to 9), and includes an identification segment offset table (TBL_SEGID_DATA) and a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA). ). The identification segment offset table and the ratio display segment data table are stored at successive addresses, similar to the LED segment tables 1 and 2 described above.
“Identification segment” is used as an abbreviation for “information type”.

また、第20実施形態の識別セグは、図38で示した情報種別に対し、英文字と数値とを逆に設定している。
具体的には、
有利区間割合:U7→7U
連続役物比率(6000遊技):y6→6y
役物比率(6000遊技):y7→7y
連続役物比率(累計):A6→6A
役物比率(累計):A7→7A
とする。
In addition, in the identification segment of the twentieth embodiment, English characters and numerical values are set opposite to the information types shown in FIG.
In particular,
Advantageous section ratio: U7 → 7U
Consecutive character ratio (6000 games): y6 → 6y
Character ratio (6000 games): y7 → 7y
Consecutive character ratio (cumulative): A6 → 6A
Property ratio (cumulative): A7 → 7A
And

たとえば、有利区間割合の識別セグを示す「7U」の表示オフセットデータは、図127に示すように「07AH」であるが、「7」が上位桁(デジット6;1000桁)のオフセット値を示し、「A」が下位桁(デジット7;100桁)のオフセット値を示している。さらに、ここでのオフセット値とは、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスからのオフセット値を示している。
したがって、オフセット値「7」は、「7」表示データ(比率用)を指定することとなり、オフセット値「A」は、「U」表示データを指定することとなる。
なお、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する「7」と、デジット1〜5に表示する「7」とを区別するため、表示データを異ならせている。デジット6〜9に表示する「7」は、図126中、セグメントFを点灯させるように(第5ビット目を「1」に)定められたデータである。
For example, the display offset data “7U” indicating the identification segment of the advantageous section ratio is “07AH” as shown in FIG. 127, but “7” indicates the offset value of the upper digit (digit 6; 1000 digits). , “A” indicates the offset value of the lower digit (digit 7; 100 digits). Further, the offset value here indicates an offset value from the head address of the ratio display segment data table.
Therefore, the offset value “7” designates “7” display data (for ratio), and the offset value “A” designates “U” display data.
In order to distinguish “7” displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) from “7” displayed on the digits 1 to 5, the display data is different. “7” displayed in the digits 6 to 9 is data determined to light the segment F in FIG. 126 (the fifth bit is set to “1”).

以上のように、「7」表示データを除き、数値の表示データは、LEDセグメントテーブル2と同一のデータである。それにもかかわらず、使用領域内データテーブルと使用領域外データテーブルとに分けて記憶しているのは、以下の理由による。
貯留数表示LED76(デジット1及び2)、獲得数(又はエラー)表示LED78、及び設定値表示LED73(デジット5)の点灯表示を制御するのは、使用領域内で行う制御である。このため、使用領域内で行う制御のデータは、使用領域内のデータ領域に記憶している。
これに対し、管理情報表示LED74(デジット6〜9)の点灯表示を制御するのは、使用領域外で行う制御である。このため、使用領域外で行う制御のデータは、使用領域外のデータ領域に記憶している。
As described above, except for “7” display data, the numerical display data is the same data as the LED segment table 2. Nevertheless, the reason why the data table in the use area and the data table outside the use area are stored separately is as follows.
Control of lighting display of the storage number display LED 76 (digits 1 and 2), the acquired number (or error) display LED 78, and the set value display LED 73 (digit 5) is performed in the use region. For this reason, data of control performed in the use area is stored in the data area in the use area.
On the other hand, the lighting display of the management information display LED 74 (digits 6-9) is controlled outside the use area. For this reason, data for control performed outside the use area is stored in a data area outside the use area.

図128は、第20実施形態において、メイン制御基板50に設けられた出力ポート2〜5と各信号を示す図である。図128では、左側欄が第20実施形態であり、右側欄は、本願発明前の「参考例」として併記している。
なお、「参考例」は、デジット6〜9を有さないときの例であって、第20実施形態との対比のために記載した例であり、本願発明に対する公知技術や周知技術を意味するものではない。
また、図128では、出力ポートは、出力ポート2〜5を図示しているが、実際にはさらに多くの出力ポートが設けられている。その他の出力ポートについては、図示を割愛する(他の実施形態の出力ポートの図面においても同様である。)。
第1実施形態の図1で示したように、メイン制御基板50には、入力ポート51と出力ポート52とが設けられている。
FIG. 128 is a diagram illustrating output ports 2 to 5 provided on the main control board 50 and respective signals in the twentieth embodiment. In FIG. 128, the left column is the twentieth embodiment, and the right column is shown as “Reference Example” before the present invention.
The “reference example” is an example when the digits 6 to 9 are not included, and is an example described for comparison with the twentieth embodiment, and means a known technique or a known technique for the present invention. It is not a thing.
In FIG. 128, output ports 2 to 5 are illustrated as output ports, but more output ports are actually provided. The other output ports are not shown (the same applies to the drawings of output ports of other embodiments).
As shown in FIG. 1 of the first embodiment, the main control board 50 is provided with an input port 51 and an output port 52.

入力ポート51としては、たとえば入力ポート0〜2が挙げられる(実際にはそれ以外の入力ポートも設けられている)。
入力ポート0は、精算スイッチ46、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の各信号が入力されるポートである。
また、入力ポート1は、通路センサ43a、設定キースイッチ12、設定スイッチ13、リセットスイッチ14、(左、中、右)リールセンサ39等の信号が入力されるポートである。
さらにまた、入力ポート2には、電断信号(電断が発生したときに出力される信号)、投入センサ44、払出しセンサ37等の信号が入力される。
Examples of the input port 51 include input ports 0 to 2 (in fact, other input ports are also provided).
The input port 0 is a port to which signals of the settlement switch 46, the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42 are input.
The input port 1 is a port to which signals such as the passage sensor 43a, the setting key switch 12, the setting switch 13, the reset switch 14, the (left, middle, and right) reel sensor 39 are input.
Furthermore, a power interruption signal (a signal output when a power interruption occurs), the input sensor 44, the payout sensor 37, and the like are input to the input port 2.

そして、遊技を進行する情報処理として、1遊技あたり1回行うメイン処理が設けられている。メイン処理では、投入されたメダルの検知や、全リール31が停止した後の入賞処理等が行われる処理である。   And as main information processing which advances a game, the main process performed once per game is provided. The main process is a process in which inserted medals are detected or a winning process is performed after all reels 31 are stopped.

このメイン処理中に、メイン処理を一旦抜けて、割込み処理(タイマ割込み処理)を実行する(後述する図133;I_INTR)。そして、割込み処理では、入力ポート0〜2を検知する処理(図133中、ステップS1407)を実行し、その処理の実行後、再度、メイン処理に戻る処理を定期的に行っている。その割込み時間の間隔は、本実施形態では2.235msである。すなわち、2.235ms間隔の割込み処理ごとに、入力ポート0〜2のデータを取得する。   During this main process, the main process is temporarily exited and an interrupt process (timer interrupt process) is executed (FIG. 133 described later; I_INTR). In the interrupt process, a process of detecting the input ports 0 to 2 (step S1407 in FIG. 133) is executed, and after the process is executed, a process of returning to the main process is periodically performed again. The interval of the interrupt time is 2.235 ms in this embodiment. That is, the data of the input ports 0 to 2 is acquired for each interrupt process at intervals of 2.235 ms.

そして、取得したデータに基づいて、入力ポート0〜2のそれぞれについて、レベルデータ(各ビットのオン/オフを示すデータ)、入力ポートの立ち上がりデータ(前回割込み時がオフで、今回割込み時がオンになったデータがどのビットであるかを示すデータ)、入力ポートの立ち下がりデータ(前回割込み時がオンで、今回割込み時がオフになったデータがどのビットであるかを示すデータ)を生成し、記憶する。したがって、これらのデータは、2.235msごとに更新されていく。   Based on the acquired data, for each of the input ports 0 to 2, level data (data indicating ON / OFF of each bit), rising data of the input port (when the previous interrupt is off, this interrupt is on) Data indicating which bit the data has become), and falling data of the input port (data indicating which bit is the data that was on at the time of the previous interrupt and turned off at the time of the current interrupt) And remember. Therefore, these data are updated every 2.235 ms.

出力ポートは、たとえば出力ポート0〜10が設けられる。図128では、これらの出力ポートのうち、第20実施形態に関係する出力ポート2〜5を図示している。
第20実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が2個(出力ポート2及び4)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート3)である点である。
For example, output ports 0 to 10 are provided as output ports. In FIG. 128, among these output ports, output ports 2 to 5 related to the twentieth embodiment are illustrated.
The feature of the output port of the twentieth embodiment is that there are two output ports (digit ports) for transmitting digit signals (output ports 2 and 4) and one output port (segment port) for transmitting segment signals. (Output port 3).

まず、出力ポート2は、3つのベット表示信号、及びデジット1〜5信号を出力するポートである。1ベット表示信号〜3ベット表示信号は、それぞれ、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを点灯させるための信号である。
また、デジット1信号〜デジット5信号は、それぞれ、デジット1〜デジット5の駆動信号である。
たとえば、出力ポート2から「01111001」の信号が出力されたときは、デジット1〜4の駆動信号と、1ベット表示信号とが出力されたことを意味する。
First, the output port 2 is a port that outputs three bet display signals and digits 1 to 5 signals. The 1-bet display signal to the 3-bet display signal are signals for lighting the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c, respectively.
Digit 1 signal to digit 5 signal are drive signals for digit 1 to digit 5, respectively.
For example, when the signal “01111001” is output from the output port 2, it means that the drive signals for the digits 1 to 4 and the 1-bet display signal are output.

出力ポート3は、セグメントA信号〜セグメントP信号を出力するポートである。たとえば図127に示したように、「0」を表示するときは、「00111111」を出力することとなる。
なお、出力ポート3のセグメント信号は、デジット1〜9のすべてを兼ねるセグメント信号である。
出力ポート4は、デジット6信号(D0)〜デジット9信号(D3)の駆動信号を出力するポートである。
よって、出力ポート2又は4から出力する信号によりどのデジットを点灯させるかが定められ、出力ポート3から出力する信号によりどのセグメントを点灯させるかが定められる。
The output port 3 is a port for outputting a segment A signal to a segment P signal. For example, as shown in FIG. 127, when “0” is displayed, “00111111” is output.
The segment signal of the output port 3 is a segment signal that also serves as all the digits 1-9.
The output port 4 is a port for outputting drive signals of the digit 6 signal (D0) to the digit 9 signal (D3).
Therefore, which digit is lit is determined by the signal output from the output port 2 or 4, and which segment is lit is determined by the signal output from the output port 3.

ここで、本実施形態の出力ポートは、連続する2つの出力ポートの信号(各1バイト、合計2バイト)を一時に出力することが可能となっている。このため、出力ポート2及び3の信号を同時に出力することができ、また、出力ポート3及び4の信号を同時に出力することができる。このため、出力ポート2と出力ポート4とを、それぞれデジット1〜5信号及びデジット6〜9信号の出力用のポートとし、その間の出力ポート3をセグメント信号の出力用のポートに設定している。   Here, the output port of the present embodiment can output signals of two consecutive output ports (one byte each, a total of 2 bytes) at a time. Therefore, the signals of the output ports 2 and 3 can be output simultaneously, and the signals of the output ports 3 and 4 can be output simultaneously. For this reason, the output port 2 and the output port 4 are used as output ports for the digit 1-5 signal and the digit 6-9 signal, respectively, and the output port 3 between them is set as a segment signal output port. .

これにより、たとえばデジット1を「1」と表示する信号を出力するときは、出力ポート2から出力される信号は、「00001000(デジット1信号以外を「0」と仮定する)」となり、出力ポート3から出力される信号は、「00000110」となる。よって、出力ポート2及び3から、「00001000/00000110」(「/」は、出力ポート2から出力される信号と出力ポート3から出力される信号との境を示す)が出力される。   Thus, for example, when outputting a signal indicating digit 1 as “1”, the signal output from the output port 2 becomes “00001000 (assuming other than the digit 1 signal is“ 0 ”)”, and the output port The signal output from 3 is “00000110”. Therefore, “00001000/00000110” (“/” indicates the boundary between the signal output from the output port 2 and the signal output from the output port 3) is output from the output ports 2 and 3.

出力ポート5からは、外部集中端子板100への外部(外端)信号が出力され、本実施形態では、外部信号1〜5、データストローブ信号、メダル投入信号、メダル払出し信号が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。具体的には、たとえばAT、特定のRT、特定の特別遊技中であることを示す外部信号1〜3、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号4、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号5を設けている。
The output port 5 outputs an external (outer end) signal to the external concentration terminal board 100, and in this embodiment, external signals 1 to 5, a data strobe signal, a medal insertion signal, and a medal payout signal are output.
Here, the “external signal” is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external concentration terminal board 100. Specifically, for example, AT, specific RT, external signals 1 to 3 indicating that a specific special game is being performed, external signal 4 indicating that an error or power failure has occurred in the slot machine 10, etc., slot An external signal 5 indicating opening of the front door of the machine 10 is provided.

また、データストローブ信号とは、サブ制御基板80に送信する信号である。サブ制御基板80は、データストローブ信号を受信すると、このデータストローブ信号の立ち上がりに基づいて、サブ制御データ信号をサブ制御基板80に設けられたバッファから取得するように制御する。
上述した出力ポート2〜5以外の出力ポートからは、たとえばモータ32の信号、ブロッカ45の信号、ホッパーモータ36の駆動信号、条件装置信号(いわゆる当選番号)、サブ制御データ信号、試験信号等が出力される。
The data strobe signal is a signal transmitted to the sub-control board 80. When receiving the data strobe signal, the sub control board 80 controls to acquire the sub control data signal from the buffer provided in the sub control board 80 based on the rising edge of the data strobe signal.
From the output ports other than the output ports 2 to 5 described above, for example, a signal of the motor 32, a signal of the blocker 45, a drive signal of the hopper motor 36, a condition device signal (so-called winning number), a sub control data signal, a test signal, etc. Is output.

図129〜図131は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1〜9、状態表示LED79の電気信号の配線を示す回路図である。
図129及び図130は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図131は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
図125で示したように、貯留数表示LED76を構成するデジット1及び2と、獲得数表示LED78を構成するデジット3及び4と、7個の状態表示LED79は、表示基板75上に搭載されている。これに対し、設定値表示LED73(デジット5)及び管理情報表示LED74(デジット6〜9)は、第1実施形態の図3で示したように、メイン制御基板50上に搭載されている。
129 to 131 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the main control board 50, the display board 75, the digits 1 to 9, and the status display LED 79. FIG.
FIGS. 129 and 130 show the wiring of electric signals on the main control board 50, and FIG. 131 shows the wiring of electric signals on the display board 75.
As shown in FIG. 125, the digits 1 and 2 constituting the storage number display LED 76, the digits 3 and 4 constituting the acquisition number display LED 78, and the seven status display LEDs 79 are mounted on the display substrate 75. Yes. On the other hand, the set value display LED 73 (digit 5) and the management information display LED 74 (digits 6 to 9) are mounted on the main control board 50 as shown in FIG. 3 of the first embodiment.

図129に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55と、3つのIC(IC2、IC3及びIC4)が搭載されている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。
IC2〜IC4のD0〜D7出力端子からの出力は、クロック入力端子の入力がオンからオフになるまで継続し続ける。
As shown in FIG. 129, the main CPU 55 and three ICs (IC2, IC3, and IC4) are mounted on the main control board 50. The main control board 50 is actually provided with ICs in addition to these three, but is not shown in the present embodiment.
The outputs from the D0 to D7 output terminals of IC2 to IC4 continue until the input of the clock input terminal is turned from on to off.

IC2は、ベット表示信号及びデジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント信号の制御に係るICである。また、IC4は、デジット6〜9信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える。一方、メインCPU55には、XCS2、XCS3、及びXCS4出力端子を有し、XCS2出力端子とIC2のクロック入力端子とが接続され、XCS3出力端子とIC3のクロック入力端子とが接続され、XCS4出力端子とIC4のクロック入力端子とが接続されている。
IC2 is an IC related to the control of the bet display signal and the digits 1 to 5, and IC3 is an IC related to the control of the segment signal. IC4 is an IC related to control of digit 6-9 signals.
Each of the IC2 to IC4 includes a clock signal input terminal. On the other hand, the main CPU 55 has XCS2, XCS3, and XCS4 output terminals, the XCS2 output terminal and the clock input terminal of IC2 are connected, the XCS3 output terminal and the clock input terminal of IC3 are connected, and the XCS4 output terminal Are connected to the clock input terminal of the IC4.

また、メインCPU55には、D0〜D7出力端子を有する。そして、IC2のD0〜D7入力端子と、メインCPU55のD0〜D7出力端子とが接続されている。
さらにまた、メインCPU55のD0〜D7出力端子と、IC3のD0〜D7入力端子とがそれぞれ接続されている。
さらに、メインCPU55のD0〜D3出力端子と、IC4のD0〜D3入力端子とがそれぞれ接続されている。そして、IC4のD4〜D7入力端子は、グラウンドと接続されている。
The main CPU 55 has D0 to D7 output terminals. The D0 to D7 input terminals of the IC2 and the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected.
Furthermore, the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55 are connected to the D0 to D7 input terminals of the IC3, respectively.
Further, the D0 to D3 output terminals of the main CPU 55 and the D0 to D3 input terminals of the IC 4 are connected to each other. The D4 to D7 input terminals of the IC 4 are connected to the ground.

IC2には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート2(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D2出力端子からそれぞれ1ベット表示信号線〜3ベット表示信号線が出て、図131中、表示基板75の1ベット表示信号線(16番端子)、2ベット表示信号線(17番端子)、3ベット表示信号線(18番端子)に繋がる。
また、出力ポート2のうち、D3〜D7出力端子からそれぞれデジット1信号線〜デジット5信号線が出て、これら5つの信号線は表示基板75(図131中、3番端子〜7番端子)に繋がるとともに、デジット5信号線については、メイン制御基板50上に搭載されたデジット5(設定値表示LED73)の駆動信号線と繋がっている。
IC2 has an output port 2 (see FIG. 128) consisting of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals and D0 to D7 output terminals correspond to each other. Then, a 1-bet display signal line to a 3-bet display signal line are respectively output from the D0 to D2 output terminals. In FIG. 131, a 1-bet display signal line (16th terminal) and a 2-bet display signal line (17 No. terminal) and connected to a 3-bet display signal line (No. 18 terminal).
In addition, among the output ports 2, the digit 1 signal line to the digit 5 signal line are respectively output from the D3 to D7 output terminals, and these five signal lines are connected to the display substrate 75 (the third terminal to the seventh terminal in FIG. 131). In addition, the digit 5 signal line is connected to the drive signal line of the digit 5 (set value display LED 73) mounted on the main control board 50.

また、IC3には、D0〜D7出力端子からなる出力ポート3(図128参照)を有し、D0〜D7入力端子とD0〜D7出力端子とがそれぞれ対応している。そして、D0〜D7出力端子からそれぞれセグメントA信号線〜セグメントP信号線が出て、これらの信号線は、第1に、デジット5のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され、第2に、デジット6〜9のそれぞれセグメントA〜セグメントPに接続され(図130)、第3に、表示基板75(図131中、8番端子〜15番端子)に繋がる。
さらにまた、IC4には、D0〜D3出力端子からなる出力ポート4(図128参照)を有し、D0〜D3入力端子とD0〜D3出力端子とがそれぞれ対応している。なお、図128及び図129に示すように、出力ポート4のD4〜D7出力端子は、未使用(NC)である。
IC3 has an output port 3 (see FIG. 128) composed of D0 to D7 output terminals, and D0 to D7 input terminals correspond to D0 to D7 output terminals, respectively. Then, the segment A signal line to the segment P signal line are respectively output from the D0 to D7 output terminals, and these signal lines are first connected to the segment A to the segment P of the digit 5, respectively, and secondly, the digit. 6 to 9 are connected to the segments A to P (FIG. 130), and thirdly, connected to the display substrate 75 (8th to 15th terminals in FIG. 131).
Furthermore, the IC 4 has an output port 4 (see FIG. 128) composed of D0 to D3 output terminals, and the D0 to D3 input terminals correspond to the D0 to D3 output terminals, respectively. As shown in FIGS. 128 and 129, the output terminals D4 to D7 of the output port 4 are unused (NC).

そして、D0〜D3出力端子からそれぞれデジット6信号線〜デジット9信号線が出て、これらの信号線は、それぞれデジット6〜9の駆動信号線に接続される。
なお、図129において、たとえば出力ポート2のD0〜D2出力端子から出た信号線や、出力ポート3のD0〜D7から出た信号線は、トランジスタ及び抵抗を経て、それぞれデジットや表示基板75に接続されているが、図129では、これらのトランジスタ及び抵抗の図示を省略している。
Then, the digit 6 signal line to the digit 9 signal line are respectively output from the D0 to D3 output terminals, and these signal lines are connected to the drive signal lines of the digits 6 to 9, respectively.
In FIG. 129, for example, the signal lines output from the D0 to D2 output terminals of the output port 2 and the signal lines output from the D0 to D7 of the output port 3 are respectively connected to the digit and the display substrate 75 through transistors and resistors. Although connected, these transistors and resistors are not shown in FIG.

図130において、デジット6信号〜デジット9信号は、それぞれ、デジット6〜9の駆動信号線に接続されている。
また、デジット6〜9は、それぞれ、8個のLED(セグメントA〜G及びPを構成するLED)を有する。そして、デジット6〜9のセグメントA〜G及びPを構成する各LEDと、それぞれセグメントA〜G及びP信号線が接続されている。
In FIG. 130, the digit 6 signal to the digit 9 signal are connected to the drive signal lines of the digits 6 to 9, respectively.
The digits 6 to 9 each have 8 LEDs (LEDs constituting the segments A to G and P). The LEDs constituting the segments A to G and P of the digits 6 to 9 are connected to the segments A to G and the P signal line, respectively.

図131に示すように、表示基板75には、デジット1〜4が設けられている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子(3番端子〜6番端子)とデジット1〜4のそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1〜4のいずれも、上述のデジット5と同様に、7個のLED(セグメントA〜Gを構成するLED)を有する。そして、デジット1〜4のセグメントA〜Gの各LEDは、それぞれ、セグメントA〜G信号線の出力端子(8番端子〜14番端子)と接続されている。
As shown in FIG. 131, digits 1 to 4 are provided on the display substrate 75. The output terminals (No. 3 terminal to No. 6 terminal) of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 and the respective drive signal lines of the digits 1 to 4 are connected.
Each of the digits 1 to 4 has seven LEDs (LEDs constituting the segments A to G) similarly to the digit 5 described above. The LEDs of the segments A to G of the digits 1 to 4 are connected to output terminals (8th terminal to 14th terminal) of the segment A to G signal lines, respectively.

さらに、図131に示すように、表示基板75には、状態表示LED79を構成する7個のLED(図125参照)、具体的には、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gが設けられている。   Further, as shown in FIG. 131, the display board 75 has seven LEDs (see FIG. 125) constituting the status display LED 79, specifically, a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, and a 3-bet display LED 79c. A game start display LED 79d, a throw-in display LED 79e, a replay display LED 79f, and an effect display LED 79g are provided.

そして、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gの4つは、セグメントP信号線の出力端子(15番端子)と接続されている。
さらに、遊技開始表示LED79dはデジット1信号線の出力端子(3番端子)と接続され、投入表示LED79eはデジット3信号線の出力端子(5番端子)と接続され、リプレイ表示LED79fはデジット4信号線の出力端子(6番端子)と接続され、演出表示LED79gはデジット5信号線の出力端子(7番端子)と接続されている。
The game start display LED 79d, the input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are connected to the output terminal (No. 15 terminal) of the segment P signal line.
Further, the game start display LED 79d is connected to the output terminal (No. 3 terminal) of the digit 1 signal line, the input display LED 79e is connected to the output terminal (No. 5 terminal) of the digit 3 signal line, and the replay display LED 79f is a digit 4 signal. The output display LED 79g is connected to the output terminal (No. 7 terminal) of the digit 5 signal line.

また、図131に示すように、表示基板75の1ベット〜3ベット表示信号線の出力端子(16番端子〜18番端子)は、それぞれ、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cに接続されている。さらに、表示基板75の+5Vの電源電圧端子(1番端子及び2番端子)と、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cとが接続されている。   Further, as shown in FIG. 131, the output terminals (No. 16 terminal to No. 18 terminal) of the 1st to 3rd bed display signal lines of the display board 75 are connected to the 1st to 3rd bed display LEDs 79a to 79c, respectively. Yes. Further, a + 5V power supply voltage terminal (the first terminal and the second terminal) of the display substrate 75 is connected to the 1-bet to 3-bet display LEDs 79a to 79c.

上記構成において、図129中、メインCPU55は、通常時は、XCS2〜XCS4出力端子にハイレベル(約5V。以下同じ。)の電圧を印加しており、ハイレベルからローレベル(ほぼゼロV。以下同じ。)にしたとき(メインCPU55内に設けられたスイッチ(回路)により電圧を変化させる)にアクティブとなる。たとえば、IC2を駆動(選択、指定)したい場合には、XCS2出力端子をアクティブにする。これにより、アクティブ信号(チップセレクト信号)がXCS2出力端子から出力され、IC2のクロック入力端子に入力される。これにより、IC2が駆動状態(選択状態、又は指定状態ともいう。)となる。上記と同様にしてXCS3、XCS4出力端子をアクティブにすれば、それぞれIC3、IC4が駆動状態となる。   In the above configuration, in FIG. 129, the main CPU 55 normally applies a high level (about 5V, the same applies hereinafter) voltage to the XCS2 to XCS4 output terminals, and from the high level to the low level (approximately zero V). The same applies to the following (when the voltage is changed by a switch (circuit) provided in the main CPU 55). For example, when it is desired to drive (select or designate) IC2, the XCS2 output terminal is activated. As a result, an active signal (chip select signal) is output from the XCS2 output terminal and input to the clock input terminal of IC2. As a result, the IC 2 enters a driving state (also referred to as a selection state or a designation state). If the XCS3 and XCS4 output terminals are activated in the same manner as described above, the IC3 and IC4 are driven.

また、メインCPU55のD0〜D7出力端子は、通常、ローレベルの電圧が印加されており、「1」のデータ(データ信号)を出力するときにハイレベルの電圧が印加される。
たとえば、メインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
In addition, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the main CPU 55, and a high level voltage is applied when outputting "1" data (data signal).
For example, when a data signal of “1” is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of the IC2 to IC4, respectively. At this moment, when the XCS2 output terminal is active, the IC2 The data signal is input to the D0 input terminal.

さらにまた、IC2の出力ポート2には、通常時、ハイレベルの電圧が印加されており、データ信号が入力された入力端子に対応する出力端子にローレベルの電圧が印加される。たとえば、メインCPU55のD7出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD7入力端子にそのデータ信号が入力されるので、これに対応して、IC2のD7出力端子をローレベルにすると、デジット5のセグメントA〜GのLEDに電流が流れることが可能となる。   Furthermore, a high level voltage is normally applied to the output port 2 of the IC 2, and a low level voltage is applied to the output terminal corresponding to the input terminal to which the data signal is input. For example, a data signal of “1” is output from the D7 output terminal of the main CPU 55, and at this moment, when the XCS2 output terminal is active, the data signal is input to the D7 input terminal of IC2. When the D7 output terminal of IC2 is set to the low level, current can flow through the LEDs of the segments A to G of the digit 5.

さらにまた、メインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力するとともに、XCS3出力端子をアクティブにすると、IC3のD0及びD1入力端子にデータ信号が入力される。
IC3の出力ポート3は、通常時、ハイレベルの電圧が印加されている。ハイレベルの電圧が印加されているときは、図129中、トランジスタ(図示せず)以降の回路は、ハイ・インピーダンス(ローでもハイでもない状態)となっている。
Furthermore, when the data signal “1” is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55 and the XCS3 output terminal is activated, the data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC3.
A high level voltage is normally applied to the output port 3 of the IC 3. When a high level voltage is applied, the circuit after the transistor (not shown) in FIG. 129 is in a high impedance state (a state that is neither low nor high).

そして、IC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベル(+5V)と繋がるトランジスタのエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントA及びB信号線に電流が流れる。
したがって、上記のように、IC2のD7出力端子をローレベルにし、デジット5のセグメントA〜Gの各LEDに電流が流れることが可能な状態であるときに、上記のようにIC3のD0及びD1出力端子をローレベルにすると、セグメントA及びB信号線に電流が流れ、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。
When the D0 and D1 output terminals of IC3 are set to the low level, a current flows from the emitter to the collector of the transistor connected to the high level (+ 5V) with the change in the current between the emitter and the base, and the segment A and B signal lines are connected. Current flows.
Therefore, as described above, when the D7 output terminal of IC2 is set to the low level and the current can flow through the LEDs of the segments A to G of the digit 5, D0 and D1 of IC3 as described above. When the output terminal is set to the low level, a current flows through the segment A and B signal lines, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are turned on.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントA及びB信号線に電流が流れるものの、デジット5以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1〜4及び6〜9に対応するセグメントA及びBのLEDは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット5に対してのみ電流が流れることとなり、デジット5のセグメントA及びBのLEDが点灯するようになる。   In other words, although a current flows in the segment A and B signal lines of all the digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than the digit 5, so that no potential difference occurs and the digits 1 to 4 and 6 to 9 are not generated. The LEDs of segments A and B corresponding to are not lit. That is, current flows only to the digit 5 to which about 0 V is applied, and the LEDs of the segments A and B of the digit 5 are turned on.

また、たとえばIC2のD3出力端子(デジット1信号)をローレベルにする。
さらに、IC3のD7出力端子(セグメントP信号)をローレベルにすると、エミッタとベース間の電流の変化に伴い、ハイレベルと繋がるエミッタからコレクタに電流が流れ、セグメントP信号線に電流が流れる。その結果、図131中、遊技開始表示LED79dが点灯する。
For example, the D3 output terminal (digit 1 signal) of IC2 is set to low level.
Further, when the D7 output terminal (segment P signal) of IC3 is set to the low level, a current flows from the emitter connected to the high level to the collector and a current flows to the segment P signal line in accordance with a change in the current between the emitter and the base. As a result, the game start display LED 79d is turned on in FIG.

いいかえれば、すべてのデジットのセグメントP信号線に電流が流れるものの、デジット1以外のデジットにも約5Vの電圧が印加されているため、電位差が生じず、デジット1以外のデジットに対応付けられている投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f、及び演出表示LED79gは点灯しない。つまり、約0Vが印加されているデジット1に対してのみ電流が流れることとなり、デジット1に対応付けられている遊技開始表示LED79dが点灯するようになる。   In other words, although a current flows through the segment P signal lines of all the digits, a voltage of about 5 V is applied to the digits other than the digit 1, so there is no potential difference and it is associated with the digits other than the digit 1. The input display LED 79e, the replay display LED 79f, and the effect display LED 79g are not lit. That is, a current flows only to the digit 1 to which approximately 0 V is applied, and the game start display LED 79d associated with the digit 1 is turned on.

さらに、IC2の出力ポート2のD0〜D7出力端子には、通常時はローレベルの電圧が印加されている。そして、IC2のD0〜D2出力端子のいずれかにハイレベルの電圧を印加すると、トランジスタのコレクタからエミッタに電流が流れ、トランジスタのコレクタ側がローレベルとなる。
これに対し、図131に示すように、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79cの上流側と繋がる電源電圧端子(1番端子及び2番端子)には、常時、ハイレベルの電圧が印加されている。したがって、図129中、たとえばIC2のD0出力端子をハイレベルとすると、図131中、1ベット表示信号の16番端子はローレベルとなり、1ベット表示LED79aに電流が流れ、1ベット表示LED79aが点灯する。
Further, a low level voltage is normally applied to the D0 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC2. When a high level voltage is applied to any one of the D0 to D2 output terminals of IC2, a current flows from the collector of the transistor to the emitter, and the collector side of the transistor becomes low level.
On the other hand, as shown in FIG. 131, a high level voltage is always applied to the power supply voltage terminals (No. 1 terminal and No. 2 terminal) connected to the upstream side of the 1 to 3 bet display LEDs 79a to 79c. Yes. Therefore, in FIG. 129, for example, if the D0 output terminal of IC2 is set to the high level, the 16th terminal of the 1-bet display signal in FIG. To do.

なお、本実施形態では、デジット1〜9のうち、いずれか1つのデジットのみを点灯可能に設定されている。ここで、全デジットを個別に点灯可能にするには、各デジットごと、かつ各セグメントごとに、それぞれ独立した配線を設ける必要がある。しかし、このように設定すると配線数が多くなり、コストが増加し、組立負担も増大する。
これに対し、図129〜図131のように、たとえばセグメントA信号であれば、全デジット1〜9のセグメントA信号と接続される回路構成とすれば、配線数を少なくすることができる。
In the present embodiment, only one of the digits 1 to 9 is set to be lit. Here, in order to be able to light all digits individually, it is necessary to provide independent wiring for each digit and for each segment. However, with this setting, the number of wires increases, the cost increases, and the assembly burden also increases.
On the other hand, as shown in FIGS. 129 to 131, for example, in the case of a segment A signal, the number of wirings can be reduced if the circuit configuration is connected to the segment A signals of all the digits 1 to 9.

そして、本実施形態のような回路構成であっても、割込み処理ごとに点灯させるデジットを順次切り替えれば、実質上、全デジットを同時点灯させている状態とほとんど変わりなく(ヒトの目視では同時点灯しているかのように)見せることができる。
また、割込み処理ごとに点灯させるLEDを異ならせれば、消費電力を抑え、LEDの焼き付きも抑制することができる。
さらに、常時点灯しているLEDと比較して、点発光を繰り返すことにより、輝度を高くすることができる。
And even with the circuit configuration as in this embodiment, if the digits to be turned on for each interrupt process are sequentially switched, virtually no change is made from the state in which all the digits are turned on at the same time. Can be shown)
In addition, if the LED to be lit is different for each interrupt process, power consumption can be suppressed and LED burn-in can also be suppressed.
Further, the luminance can be increased by repeating the point emission as compared with the LED that is always lit.

図132(A)は、第20実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )と、出力信号との関係を示す図である。
また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。
上述したように、本実施形態では、メイン処理と並行して、2.235msごとに1回、割込み処理が実行される。
一方、RWM53の使用領域の所定アドレスには、LED表示カウンタの記憶領域が設けられている。LED表示カウンタは、1バイトデータであり、1割込みごとに更新され続けるカウンタである。
FIG. 132A is a diagram illustrating a relationship among an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP), and an output signal in the twentieth embodiment.
FIG. 5B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP).
As described above, in this embodiment, in parallel with the main process, the interrupt process is executed once every 2.235 ms.
On the other hand, a storage area of the LED display counter is provided at a predetermined address in the use area of the RWM 53. The LED display counter is 1-byte data and is a counter that is continuously updated for each interrupt.

第20実施形態のLED表示カウンタは、初期値としては、「00000001」の値をとる。そして、割込み処理ごとに、ビット「1」を一桁左にシフトさせる更新を行う。この更新を続けたとき、図132において、割込み「8」から「9」になると、ビット「1」があふれて「00000000」となる。LED表示カウンタ値が「00000000」となったときは、次の割込み処理において、LED表示カウンタの初期化処理を実行する。この初期化処理は、D0ビットに「1」を立てること、すなわちLED表示カウンタを「00000001」にすることである。したがって、割込み処理ごとに、図132に示すように、「1」→「2」→・・・→「9」→「1」→・・・と更新され続ける。このため、LED表示カウンタは、1周期が9割込みのカウンタとなっている。   The LED display counter of the twentieth embodiment takes a value of “00000001” as an initial value. Then, for each interrupt process, updating is performed by shifting bit “1” to the left by one digit. When this update is continued, in FIG. 132, when the interrupt becomes “9” from “8”, the bit “1” overflows to “00000000”. When the LED display counter value becomes “00000000”, the initialization process of the LED display counter is executed in the next interrupt process. This initialization process is to set the D0 bit to “1”, that is, to set the LED display counter to “00000001”. Therefore, for each interrupt process, as shown in FIG. 132, “1” → “2” →... → “9” → “1” →. For this reason, the LED display counter is a counter with nine interrupts in one cycle.

まず、LED表示カウンタ値が「00000001」であるときに、出力信号は、1ベット表示信号及びデジット6信号であるので、点灯対象となるのは、1ベット表示LED79a、及びデジット6である(この時点では、後述するLED表示要求フラグは考えないものとする(以下同じ)。)。このため、LED表示カウンタ値が「00000001」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000001」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD0出力端子から1ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD0出力端子からデジット6信号が出力される。よって、1ベット表示LED79a及びデジット6が点灯可能となる。   First, when the LED display counter value is “00000001”, the output signals are the 1-bet display signal and the digit 6 signal, and therefore, the 1-bet display LED 79a and the digit 6 are to be turned on (this) At this time, the LED display request flag described later is not considered (hereinafter the same). For this reason, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000001”, a signal “00000001” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 1-bet display signal is output from the D0 output terminal of the output port 2, and a digit 6 signal is output from the D0 output terminal of the output port 4. Therefore, the 1-bet display LED 79a and the digit 6 can be turned on.

なお、図132において、「使用領域内」、「使用領域外」と表示しているのは、1ベット〜3ベット表示LED79a〜79c、及びデジット1〜5の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域内であり、デジット6〜9の点灯制御を行うためのプログラム及びデータを記憶しているのは、ROM54の使用領域外であることから、使用領域内と使用領域外とを分けて表示している。   In FIG. 132, “in use area” and “out of use area” are displayed as programs and data for controlling lighting of the 1 to 3 bet display LEDs 79a to 79c and the digits 1 to 5. Is stored in the use area of the ROM 54, and the program and data for controlling the lighting of the digits 6 to 9 are stored outside the use area of the ROM 54. The inside and outside of the usage area are displayed separately.

同様に、LED表示カウンタ値が「00000010」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000010」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD1出力端子から2ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD1出力端子からデジット7信号が出力される。よって、2ベット表示LED79b及びデジット7が点灯可能となる。また、デジット7の点灯時には、常に、セグメントP(桁区切り表示LED)も点灯する。
なお、デジット7以外のデジット6、8及び9については、割込み処理ではセグメントPを点灯させない。これらのデジットのセグメントPは、割込み処理が禁止される復帰不可能エラー時に点灯させる(この点の詳細については後述する)。
Similarly, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000010”, a signal “00000010” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 2-bet display signal is output from the D1 output terminal of the output port 2, and a digit 7 signal is output from the D1 output terminal of the output port 4. Accordingly, the 2-bet display LED 79b and the digit 7 can be turned on. Further, when the digit 7 is lit, the segment P (digit separator display LED) is always lit.
For the digits 6, 8 and 9 other than the digit 7, the segment P is not lit in the interrupt processing. These digit segments P are turned on at the time of an unrecoverable error in which interrupt processing is prohibited (details of this point will be described later).

次に、LED表示カウンタ値が「00000100」となったときの割込み処理では、出力ポート2及び4から「00000100」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD2出力端子から3ベット表示信号が出力され、かつ、出力ポート4のD2出力端子からデジット8信号が出力される。よって、3ベット表示LED79c及びデジット8が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「00001000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート4からの出力はない)。これにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力される。よって、デジット1と、デジット1のセグメントPに相当する遊技開始表示LED79dが点灯可能となる。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000100”, a signal “00000100” is output from the output ports 2 and 4. As a result, a 3-bet display signal is output from the D2 output terminal of the output port 2, and a digit 8 signal is output from the D2 output terminal of the output port 4. Therefore, the 3-bet display LED 79c and the digit 8 can be turned on.
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00001000”, a signal “00001000” is output only from the output port 2 (there is no output from the output port 4). As a result, the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 1 and the game start display LED 79d corresponding to the segment P of the digit 1 can be turned on.

さらにまた、LED表示カウンタ値が「00010000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00010000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD4出力端子からデジット2信号が出力される。よって、デジット2が点灯可能となる。なお、デジット2のセグメントPに割り当てられているLEDはない(図126)。
さらに、LED表示カウンタ値が「00100000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「00100000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号が出力される。よって、デジット3と、デジット3のセグメントPに相当する投入表示LED79eが点灯可能となる。
Furthermore, in the interrupt process when the LED display counter value becomes “00010000”, a signal “00010000” is output only from the output port 2. As a result, the digit 2 signal is output from the D4 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 2 can be turned on. There is no LED assigned to segment P of digit 2 (FIG. 126).
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00100000”, a signal “00100000” is output only from the output port 2. As a result, the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 3 and the input display LED 79e corresponding to the segment P of the digit 3 can be turned on.

また、LED表示カウンタ値が「01000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「01000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD6出力端子からデジット4信号が出力される。よって、デジット4と、デジット4のセグメントPに相当するリプレイ表示LED79fが点灯可能となる。
さらにまた、LED表示カウンタ値が「10000000」となったときの割込み処理では、出力ポート2のみから「10000000」の信号を出力する。これにより、出力ポート2のD7出力端子からデジット5信号が出力される。よって、デジット5と、デジット5のセグメントPに相当する演出表示LED79gが点灯可能となる。
Further, in the interrupt process when the LED display counter value becomes “01000000”, a signal “01000000” is output only from the output port 2. As a result, the digit 4 signal is output from the D6 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 4 and the replay display LED 79f corresponding to the segment P of the digit 4 can be turned on.
Furthermore, in the interrupt process when the LED display counter value becomes “10000000”, a signal “10000000” is output from only the output port 2. As a result, the digit 5 signal is output from the D7 output terminal of the output port 2. Therefore, the digit 5 and the effect display LED 79g corresponding to the segment P of the digit 5 can be turned on.

次に、LED表示カウンタ値が「00000000」となったときの割込み処理では、出力ポート4のみから「00001000」の信号を出力する(出力ポート2からの出力はない)。これにより、出力ポート4のD3出力端子からデジット9信号が出力される。よって、デジット9が点灯可能となる。
なお、LED表示カウンタは、8ビットデータであり、8ビットデータで9個のデジットを管理しようとすると、各ビットに1個のデジットを割り当てることができず、ビットが1つ不足することとなる。このため、本実施形態では、LED表示カウンタが「0」であるときに、デジット9信号の出力タイミングに設定している。
Next, in the interrupt processing when the LED display counter value becomes “00000000”, a signal “00001000” is output only from the output port 4 (there is no output from the output port 2). As a result, the digit 9 signal is output from the D3 output terminal of the output port 4. Therefore, the digit 9 can be turned on.
Note that the LED display counter is 8-bit data. If 9 digits are managed using 8-bit data, one digit cannot be assigned to each bit, and one bit is insufficient. . For this reason, in this embodiment, when the LED display counter is “0”, the output timing of the digit 9 signal is set.

また、図132(B)に示すLED表示要求フラグは、どのLEDに点灯要求があるかを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとしてRWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶される。
LED表示要求フラグの各ビットに対応するデジット1〜5、及びデジット6〜8は、LED表示カウンタと同一ビットに設定されている。また、LED表示要求フラグのD0〜D2ビットは、1ベット〜3ベットに対応している。
なお、LED表示要求フラグには、デジット9に対応するビットはない。上述したように、デジット9に対応するビットを設けることができないためである。
The LED display request flag shown in FIG. 132 (B) is a flag indicating which LED has a lighting request, and is a predetermined address in the use area of the RWM 53 as 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7). Is remembered.
Digits 1 to 5 and digits 6 to 8 corresponding to the respective bits of the LED display request flag are set to the same bits as the LED display counter. The D0 to D2 bits of the LED display request flag correspond to 1 to 3 bets.
There is no bit corresponding to the digit 9 in the LED display request flag. This is because the bit corresponding to the digit 9 cannot be provided as described above.

LED表示要求フラグにおいて、たとえば通常中(遊技中及び遊技待機中)は、設定値表示LED73(デジット5)は消灯させ、1ベット〜3ベット、及びデジット1〜4、6〜8は点灯可能であるので、「011111111」となる。LED表示要求フラグのビット「1」は点灯可、ビット「0」は点灯不可を示している。
また、設定変更中は、デジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となり、デジット1及び2(貯留数表示LED76)を非表示とするためD3及びD4ビットは「0」となり、デジット3及び4(獲得数表示LED78)には設定変更中であることを示す「88」を表示するためD5ビット及びD6ビットは「1」となる。よって、設定変更中のLED表示要求フラグは「11100000B」となる。
In the LED display request flag, for example, during normal (during gaming and waiting for game), the set value display LED 73 (digit 5) is turned off, and 1 to 3 bets and digits 1 to 4 and 6 to 8 can be lit. Because there is, it becomes “0111111111”. Bit “1” of the LED display request flag indicates that lighting is possible, and bit “0” indicates that lighting is not possible.
While the setting is being changed, the set value is displayed in the digit 5, so that the D7 bit is “1”, and the digits 1 and 2 (reserved number display LED 76) are not displayed, so the D3 and D4 bits are “0”. Since the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) indicate “88” indicating that the setting is being changed, the D5 bit and the D6 bit are “1”. Therefore, the LED display request flag during the setting change is “11100000B”.

さらにまた、設定確認中は、設定変更中と同様にデジット5に設定値を表示するのでD7ビットが「1」となる。さらに、デジット1〜4には「8」を表示する。よって、設定確認中のLED表示要求フラグは「11111000B」となる。   Further, during the setting confirmation, the set value is displayed in the digit 5 as in the case of changing the setting, so the D7 bit becomes “1”. Further, “8” is displayed in the digits 1 to 4. Therefore, the LED display request flag during setting confirmation is “11111000B”.

そして、実際に割込み処理においてLED表示制御(後述する「I_LED_OUT 」)を行うときは、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するようにデジット信号を出力する(デジットを点灯させる)。
たとえば図132(A)に示すように、割込み「4」の場合、LED表示カウンタは、「00001000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00001000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、デジット1信号(貯留数表示LED76の上位桁)のみとなる。
また、割込み「8」の場合、LED表示カウンタは、「10000000」であり、その時が通常中であるとすると、LED表示要求カウンタは「01111111」となる。よって、両者をAND演算すると、「00000000」となるので、当該割込み処理時に出力する信号は、なしとなる。
When actually performing LED display control (“I_LED_OUT”, which will be described later) in the interrupt process, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and a digit signal is output corresponding to the result of the operation ( Lights the digit).
For example, as shown in FIG. 132 (A), in the case of interrupt “4”, the LED display counter is “00001000”, and if that time is normal, the LED display request counter is “01111111”. Therefore, when both are AND-operated, “00001000” is obtained, and therefore, the signal output at the time of the interrupt processing is only the digit 1 signal (the upper digit of the storage number display LED 76).
In the case of the interrupt “8”, the LED display counter is “10000000”. If the time is normal, the LED display request counter is “01111111”. Therefore, when both are AND-operated, “00000000” is obtained, and there is no signal to be output during the interrupt processing.

図133は、メイン制御基板50(メインCPU55)による割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。上述したように、メイン制御基板50は、メイン処理と並行して、2.235ms周期(ただし、当該周期に限定されるものではない)で、図133に示す割込み処理を行う。
先ず、ステップS1401の割込み処理に移行すると、ステップS1402では、初期処理として、レジスタ値の退避及び重複割込みの禁止処理を行う。ここでは、メイン処理で使用しているメインCPU55のレジスタを割込み処理で使用するため、現在のレジスタ値をRWM53のスタック領域に退避する。さらに、割込み処理中に次の割込み処理が開始されないように、割込み禁止フラグをオンにする。このようにするのは、たとえば電源断処理の実行中に割込み処理の実行要求が行われるときがあるからである。
FIG. 133 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) by the main control board 50 (main CPU 55). As described above, the main control board 50 performs the interrupt process shown in FIG. 133 at a period of 2.235 ms (but not limited to this period) in parallel with the main process.
First, when the process proceeds to the interrupt process of step S1401, in step S1402, a register value saving process and a duplicate interrupt prohibition process are performed as an initial process. Here, since the register of the main CPU 55 used in the main process is used in the interrupt process, the current register value is saved in the stack area of the RWM 53. Further, the interrupt prohibition flag is turned on so that the next interrupt process is not started during the interrupt process. This is because, for example, an interrupt process execution request may be made during the power-off process.

次のステップS1403では、電源断を検知したか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)により、電源電圧が所定値以下になったときには、所定の入力ポートの所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。
そして、電源断を検知したときはステップS1419の電源断処理に進み、電源断を検知していないと判断したときはステップS1404に進む。
In the next step S1403, it is determined whether or not a power-off is detected. Here, when a power monitoring voltage (not shown) provided on the main control board 50 (not shown) causes the power supply voltage to fall below a predetermined value, a power-off detection signal is sent to a predetermined bit of a predetermined input port. Therefore, it is detected whether or not the signal is input.
Then, when power-off is detected, the process proceeds to power-off processing in step S1419, and when it is determined that power-off is not detected, the process proceeds to step S1404.

ステップS1404では、割込みカウンタ値の更新を行う。
次のステップS1405では、タイマー計測を行う。この処理は、メイン処理でセットした時間を減算等する処理である。具体的には、たとえば最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否か等が挙げられる。
次に、ステップS1406に進み、LED表示制御(I_LED_OUT ;図134)を行う。ここでは、スロットマシン10の状態に応じて、LED(デジット1〜5)を点灯する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S1404, the interrupt counter value is updated.
In the next step S1405, timer measurement is performed. This process is a process of subtracting the time set in the main process. Specifically, for example, whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed is mentioned.
Next, it progresses to step S1406 and LED display control (I_LED_OUT; FIG. 134) is performed. Here, it is a process of lighting the LEDs (digits 1 to 5) according to the state of the slot machine 10. Details of this processing will be described later.

スロットマシン10で生じるエラーには、復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーでは、後述するようにメイン処理によりエラー表示を出力するが、復帰可能エラーの表示は、割込み処理時ごとにこのLED表示制御にて行う。   Errors that occur in the slot machine 10 include an unrecoverable error and a recoverable error. In the unrecoverable error, an error display is output by the main process as will be described later. This LED display control is performed every hour.

次にステップS1407に進み、入力ポート51の読み込み処理を行う。これにより、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42等の操作が行われたか否かや、スイッチ信号、各種センサの入力信号が読み込まれ、入力ポート51に基づくデータ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を生成し、RWM53の所定アドレスに記憶する。   In step S1407, the input port 51 is read. As a result, whether or not the operation of the bet switch 40, the start switch 41, the stop switch 42, etc. has been performed, the switch signals and the input signals of various sensors are read, and the data (level data, rising data, (Falling data) is generated and stored in a predetermined address of the RWM 53.

次のステップS1408では、設定値が正常範囲であるか否かを判断する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶されている設定値データを読み込み、設定値の範囲が正常範囲であるか(「1」〜「6」の範囲内であるか)否かを判断する。設定値が正常範囲であると判断したときはステップS1409に進み、設定値が正常範囲でないと判断したときはステップS1420に進み、復帰不可能エラー処理2(後述する図137)に移行する。この場合のエラーは、本実施形態では「E6」エラーと称し、「E6」である旨を獲得数表示LED78に表示する。   In the next step S1408, it is determined whether or not the set value is in a normal range. Here, the setting value data stored in a predetermined address of the RWM 53 is read, and it is determined whether or not the range of the setting value is a normal range (a range of “1” to “6”). When it is determined that the set value is within the normal range, the process proceeds to step S1409. When it is determined that the set value is not within the normal range, the process proceeds to step S1420, and the process proceeds to the unrecoverable error process 2 (FIG. 137 described later). In this embodiment, the error in this case is referred to as an “E6” error, and “E6” is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、復帰可能エラーと復帰不可能エラーとについて説明する。
復帰可能エラーとは、電源のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーであり、たとえばホッパー35内のメダル無し時、フロントドアオープンエラー、メダル詰まりエラー等が挙げられる。
一方、復帰不可能エラーとは、電源断し、電源の再投入を行わないと復帰ができないエラーである。具体的な復帰不可能エラーとしては、以下のものが挙げられる。ただし、これらの復帰不可能エラーに限定されるものではない。
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
Here, a recoverable error and a non-recoverable error will be described.
The recoverable error is an error that can be recovered without turning on / off the power supply, and includes, for example, a front door open error, a medal clogging error, etc. when there is no medal in the hopper 35.
On the other hand, an unrecoverable error is an error that cannot be recovered unless the power is turned off and the power is turned on again. Specific errors that cannot be recovered include the following. However, it is not limited to these unrecoverable errors.
“E1” error: When it is determined that the recovery from power failure is not normal. “E5” error: When it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the reel 31 is stopped. “E6” error: Step S1408 In step S1410, it is determined that a random number error has occurred in step S1410.

さらに、本実施形態では、E1エラー及びE5エラーを、復帰不可能エラー1と称し、E6エラー及びE7エラーを復帰不可能エラー2と称する。
復帰不可能エラー1を判定するためのプログラムは、使用領域内に記憶されている。さらに、復帰不可能エラー1が生じたときのプログラム(後述する図136;SS_ERROR_STOP1)は、ROM54の使用領域内の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域内処理とも称される。
これに対し、復帰不可能エラー2を判定するためのプログラムは、使用領域外に記憶されている。上述した割込み処理におけるステップS1408やステップS1410を実行するためのプログラムがこれに相当する。さらに、復帰不可能エラー2が生じたときのプログラム処理(後述する図137;SS_ERROR_STOP2)は、ROM54の使用領域外の制御領域に記憶されている。このため、当該処理は、使用領域外処理とも称される。
Furthermore, in the present embodiment, the E1 error and the E5 error are referred to as an unrecoverable error 1, and the E6 error and the E7 error are referred to as an unrecoverable error 2.
A program for determining the unrecoverable error 1 is stored in the use area. Further, the program (FIG. 136; SS_ERROR_STOP1 described later) when the unrecoverable error 1 occurs is stored in the control area in the use area of the ROM. For this reason, this processing is also referred to as in-use region processing.
On the other hand, the program for determining the unrecoverable error 2 is stored outside the use area. A program for executing steps S1408 and S1410 in the above-described interrupt processing corresponds to this. Furthermore, the program processing (FIG. 137 described later; SS_ERROR_STOP2) when the non-recoverable error 2 occurs is stored in the control area outside the use area of the ROM 54. For this reason, this processing is also referred to as out-of-use region processing.

フローチャートの説明に戻る。
ステップS1409では、内蔵乱数のチェック処理を行う。本実施形態では、内蔵乱数にエラーが発生するとオンになるフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。
具体的には、たとえば役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、当該エラーフラグがオンにされる。
そして、ステップS1410に進み、内蔵乱数にエラーが発生しているか否か(エラーフラグがオンか否か)を判断し、エラーが発生していないと判断されたときはステップS1411に進み、エラーが発生していると判断したときは、ステップS1420に進んで、復帰不可能エラー処理2に移行する。このときのエラー表示内容は、「E7」となる。
Return to the description of the flowchart.
In step S1409, a built-in random number check process is performed. In the present embodiment, a flag that is turned on when an error occurs in the internal random number is provided, and it is determined whether or not this flag is on.
Specifically, for example, when an abnormality in the clock frequency of the random numbers for the lottery (for example, when the random number update is late), the error flag is turned on.
The process advances to step S1410 to determine whether or not an error has occurred in the internal random number (whether or not the error flag is on). If it is determined that no error has occurred, the process advances to step S1411 and an error is detected. If it is determined that the error has occurred, the process proceeds to step S1420, and the process proceeds to the unrecoverable error process 2. The error display content at this time is “E7”.

ステップS1411では、リール31の駆動制御を行う。この制御は、リール31単位(左、中、右)で行われるとともに、それぞれ動作状態に応じて、停止中、定速、加速、減速、減速開始、待機が挙げられる。リール31の駆動制御が終了するとステップS1412に進み、ポート出力処理を行う。この処理は、(リール用)モータ32、ホッパーモータ36の励磁出力や、ブロッカ45の励磁出力を行う。   In step S1411, drive control of the reel 31 is performed. This control is performed in units of 31 reels (left, middle, and right), and includes stop, constant speed, acceleration, deceleration, deceleration start, and standby according to the operation state. When the drive control of the reel 31 is completed, the process proceeds to step S1412 to perform port output processing. In this process, the excitation output of the motor 32 (for reel) and the hopper motor 36 and the excitation output of the blocker 45 are performed.

次のステップS1413では、入力エラーチェック処理を実行する。この処理は、各種センサに異常がないか否かを判断する処理である。
次のステップS1414では、制御コマンドの送信処理を行う。この処理は、セットされた制御コマンド(RWM53のコマンドバッファに記憶されている未送信の制御コマンド)をサブ制御基板80に送信する処理である。
具体的には、制御コマンドがコマンドバッファにセットされると、その時点以降の割込み処理(コマンドバッファが空の場合は、原則としては、その時点の次に到来する割込み処理)において、このステップS1414によって制御コマンドがサブ制御基板80に送信される。
In the next step S1413, an input error check process is executed. This process is a process for determining whether or not various sensors are abnormal.
In the next step S1414, control command transmission processing is performed. This process is a process of transmitting the set control command (untransmitted control command stored in the command buffer of the RWM 53) to the sub-control board 80.
Specifically, when the control command is set in the command buffer, in the interrupt processing after that time (in the case where the command buffer is empty, in principle, the interrupt processing that comes next after that time), this step S1414. As a result, the control command is transmitted to the sub-control board 80.

次のステップS1415では、RWM53に記憶されている外部信号のためのデータをレジスタに記憶する。そして、次のステップS1416では、出力ポート5にデータを書き込む(セットする)ことにより、外部信号の出力(外部集中端子板100への信号の送信)を行う。
次にステップS1417に進み、乱数更新処理を行う。次のステップS1418では、ステップS1402で退避したレジスタ値を復帰させ、次回割込みの許可を行う。具体的には、割込み処理開始時に記憶していたレジスタデータを復帰するとともに、次回の割込み処理を開始できるように、割込禁止フラグをオフにする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S1415, the data for the external signal stored in the RWM 53 is stored in the register. In the next step S1416, data is written (set) to the output port 5 to output an external signal (transmission of a signal to the external concentrated terminal board 100).
In step S1417, random number update processing is performed. In the next step S1418, the register value saved in step S1402 is restored, and the next interrupt is permitted. Specifically, the register data stored at the start of interrupt processing is restored and the interrupt prohibition flag is turned off so that the next interrupt processing can be started. And the process by this flowchart is complete | finished.

以上の処理に示すように、2.235msごとの割込み処理により、貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79(79a〜79g)、設定値表示LED73の点灯/消灯が制御される。
さらに、割込み処理ごとに、サブ制御基板80に未送信の制御コマンドがコマンドバッファに記憶されているときは、その送信処理が行われる。
As shown in the above processing, the ON / OFF of the storage number display LED 76, the acquisition number display LED 78, the status display LEDs 79 (79a to 79g), and the set value display LED 73 is controlled by the interrupt processing every 2.235 ms.
Furthermore, when an untransmitted control command is stored in the command buffer for each interrupt process, the transmission process is performed.

なお、復帰不可能エラー処理時には、割込み処理を行わない(正常復帰時まで割込み処理を中断する)。
復帰不可能エラーは、通常では起こり得ない重大なエラーであり、異常データに基づく処理(入力ポートからのデータに基づくRWM53のデータ更新や、サブ制御基板80への制御コマンドの送信)等を実行させないようにするために、割込み自体を禁止している。
復帰不可能エラーの発生時に、制御コマンドのバッファに未送信のコマンドが格納されていた場合は、当該コマンドをサブ制御基板80に送信しない。バッファに格納されている制御コマンドが正しくないおそれがあるからである。
Note that interrupt processing is not performed during non-recoverable error processing (interrupt processing is interrupted until normal recovery).
An unrecoverable error is a serious error that cannot normally occur, and performs processing based on abnormal data (data update of the RWM 53 based on data from the input port, transmission of a control command to the sub-control board 80), etc. To prevent it from happening, interrupts themselves are prohibited.
If an untransmitted command is stored in the control command buffer when an unrecoverable error occurs, the command is not transmitted to the sub-control board 80. This is because the control command stored in the buffer may be incorrect.

図134は、図133のステップS1406におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1431では、出力ポート2及び3をオフにする。出力ポート2は、デジット1信号〜デジット5信号に対応する出力ポートであり、出力ポート3は、セグメントA〜セグメントP信号に対応する出力ポートである。これらの出力ポート2及び3について、「00000000」を出力することで、一旦、デジット1〜5の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。
FIG. 134 is a flowchart showing the LED display control (I_LED_OUT) in step S1406 of FIG.
First, in step S1431, the output ports 2 and 3 are turned off. The output port 2 is an output port corresponding to the digit 1 signal to the digit 5 signal, and the output port 3 is an output port corresponding to the segment A to segment P signals. By outputting “00000000” to these output ports 2 and 3, the output of the digits 1 to 5 is temporarily not performed. As a result, when switching the display of the LEDs, it is possible to prevent the different LEDs from being turned on and viewed at the same time (to be displayed) (afterimage prevention).

次のステップS1432では、ステップS1431と同様に、出力ポート4をオフにする。出力ポート4は、デジット6信号〜デジット9信号に対応する出力ポートである。この出力ポート4についても、「00000000」を出力することで、一旦、管理情報表示LED74の出力を行わないようにする。これにより、上記と同様の効果(残像防止)を発揮する。   In the next step S1432, the output port 4 is turned off as in step S1431. The output port 4 is an output port corresponding to the digit 6 signal to the digit 9 signal. Also for this output port 4, by outputting “00000000”, the management information display LED 74 is temporarily not output. Thereby, the same effect (afterimage prevention) as the above is exhibited.

次のステップS1433では、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )を更新する。LED表示カウンタの更新は、ビット「1」を左に一桁シフトする処理である。この更新後の値を、RWM53の所定アドレスに記憶する。そして、ステップS1434に進む。
ステップS1434では、LED表示カウンタが9回更新したか否かを判断する。ここで、更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、9回更新したと判断する。更新前のLED表示カウンタが「00000000」であるときは、ステップS1435に進む。これに対し、LED表示カウンタが「00000000」でないときはステップS1436に進む。
In the next step S1433, the LED display counter (_CT_LED_DSP) is updated. The update of the LED display counter is a process of shifting the bit “1” to the left by one digit. The updated value is stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1434.
In step S1434, it is determined whether the LED display counter has been updated nine times. Here, when the LED display counter before the update is “00000000”, it is determined that the update has been performed nine times. When the LED display counter before the update is “00000000”, the process proceeds to step S1435. On the other hand, when the LED display counter is not “00000000”, the process proceeds to step S1436.

ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタ値を「00000001」にして、RWM53の所定アドレスに記憶する。そしてステップS1436に進む。
ステップS1436では、LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグを取得する。LED表示カウンタ及びLED表示要求フラグについては、いずれも、RWM53の所定アドレスに記憶されている。そして、LED表示カウンタの値をEレジスタに記憶し、LED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。
次にステップS1437に進み、今回表示するデジットのセグメント表示確認セットを行う。この処理は、LED表示要求フラグ値とLED表示カウンタ値とをAND演算し、今回点灯するLEDのデータを作成する。
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, the LED display counter value is set to “00000001” and stored in a predetermined address of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S1436.
In step S1436, an LED display counter and an LED display request flag are acquired. The LED display counter and the LED display request flag are both stored at a predetermined address of the RWM 53. Then, the value of the LED display counter is stored in the E register, and the value of the LED display request flag is stored in the A register.
Next, proceeding to step S1437, a segment display confirmation set for the digit to be displayed this time is performed. In this process, an AND operation is performed on the LED display request flag value and the LED display counter value, and data of the LED that is turned on this time is created.

たとえば、
LED表示カウンタ値 :00001000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00001000B
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタ値 :10000000B
LED表示要求フラグ値:01111111B
AND演算後 :00000000B
となる。
そして、その演算結果をAレジスタに記憶する。さらに、Aレジスタに記憶した値をDレジスタに記憶する。
For example,
LED display counter value: 00001000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00001000B
It becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 10000000B
LED display request flag value: 01111111B
After AND operation: 00000000B
It becomes.
Then, the calculation result is stored in the A register. Further, the value stored in the A register is stored in the D register.

次にステップS1438に進み、Aレジスタ値(LED表示カウンタ値とLED表示要求フラグ値とをAND演算した値)が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときは表示要求なしと判断し、ステップS1456に進む。一方、「0」でないと判断したときは表示要求ありと判断してステップS1439に進む。
ステップS1439では、エラー表示データを取得する。エラーが発生したときには、RWM53内のエラー表示データを示すアドレスにエラー表示データが記憶されるので、そのデータを読み取ってBレジスタに記憶する処理を実行する。
次のステップS1440では、LEDセグメントテーブル2をセットする。LEDセグメントテーブル2は、図127に示す「TBL_SEG_DATA2 」であり、ROM54の使用領域内に記憶されている。このデータの先頭アドレスを読み込み、その値をHLレジスタに記憶する。
In step S1438, it is determined whether the A register value (the value obtained by ANDing the LED display counter value and the LED display request flag value) is “0”. When it is determined that the value is “0”, it is determined that there is no display request, and the process proceeds to step S1456. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, it is determined that there is a display request, and the process proceeds to step S1439.
In step S1439, error display data is acquired. When an error occurs, the error display data is stored at an address indicating the error display data in the RWM 53, so that processing for reading the data and storing it in the B register is executed.
In the next step S1440, the LED segment table 2 is set. The LED segment table 2 is “TBL_SEG_DATA2” shown in FIG. 127, and is stored in the use area of the ROM 54. The head address of this data is read and the value is stored in the HL register.

次にステップS1441に進み、設定値表示データを取得する。ここでは、RWM53の所定アドレスに記憶された現在の設定値を読み込み、Aレジスタに記憶する。次にステップS1442に進み、設定値表示要求があるか否かを判断する。この判断は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD7ビット(デジット5に相当するビット)が「1」であるか(「10000000B」であるか)否かを判断する。そして、「1」であるときは、設定値表示要求ありと判断し、ステップS1455に進む。一方、設定値表示要求なしと判断したときはステップS1443に進む。   In step S1441, set value display data is acquired. Here, the current set value stored at a predetermined address of the RWM 53 is read and stored in the A register. Next, proceeding to step S1442, it is determined whether there is a set value display request. This determination is made as to whether or not the D7 bit (bit corresponding to the digit 5) of the AND operation value stored in the D register is “1” (“10000000B”). If it is “1”, it is determined that there is a set value display request, and the process advances to step S1455. On the other hand, if it is determined that there is no set value display request, the process advances to step S1443.

ステップS1443では、RWM53の所定アドレスに記憶された貯留枚数データを取得し、Aレジスタに記憶する。次のステップS1444では、上位桁用オフセットを取得する。この処理は、ステップS1443で取得した貯留枚数データを「10(10進数)」で割る演算を実行し、Aレジスタに商の値を記憶し、Cレジスタに余りの値を記憶する処理である。
次のステップS1445では、貯留枚数の上位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD3ビット(デジット1に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断する。貯留枚数の上位桁の表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1446に進む。
In step S1443, the stored number data stored at a predetermined address of the RWM 53 is acquired and stored in the A register. In the next step S1444, an upper digit offset is obtained. This process is a process of executing the calculation of dividing the stored number data acquired in step S1443 by “10 (decimal number)”, storing the quotient value in the A register, and storing the remainder value in the C register.
In the next step S1445, it is determined whether or not there is a display request for the upper digit of the stored number. This process determines whether or not the D3 bit (bit corresponding to digit 1) of the AND operation value stored in the D register is “1”. If it is “1”, the determination is “Yes”. To do. When it is determined that there is a display request for the upper digits of the stored number, the process proceeds to step S1455, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1446.

ステップS1446では、貯留枚数の下位桁の表示要求を有するか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した上記AND演算した値のD4ビット(デジット2に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、ステップS1454に進む。一方、貯留枚数の下位桁の表示要求なしと判断したときはステップS1447に進む。   In step S1446, it is determined whether or not there is a display request for the lower digit of the stored number. This process determines whether or not the D4 bit (bit corresponding to the digit 2) of the AND operation value stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined as “Yes”. Then, the process proceeds to step S1454. On the other hand, if it is determined that there is no display request for the lower digit of the stored number, the process proceeds to step S1447.

ステップS1447では、設定変更中表示データ、獲得枚数データ又は押し順指示番号を取得し、Aレジスタに記憶する。この処理は、RWM53の所定アドレスに記憶された獲得枚数データを読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。なお、獲得枚数を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには獲得枚数データが格納されており、ART中において押し順指示番号を表示するタイミングでは、前記所定アドレスには押し順指示番号が格納されている。さらに、設定変更中であるときは、「8」を表示するデータが格納されている。   In step S1447, display data during setting change, acquired number data, or push order instruction number is acquired and stored in the A register. This process is a process of reading the acquired number data stored at a predetermined address of the RWM 53 and storing it in the A register. The acquired number data is stored at the predetermined address at the timing of displaying the acquired number, and the pressing order instruction number is stored at the predetermined address at the timing of displaying the pressing order instruction number during ART. Yes. Further, when the setting is being changed, data indicating “8” is stored.

次のステップS1448では、エラー表示時に該当するか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であるときは「No」と判断するステップS1448においてエラー表示時でないと判断したときはステップS1450に進み、エラー表示時であると判断したときはステップS1449に進む。   In the next step S1448, it is determined whether or not the error display is applicable. This process determines whether or not the B register value is “0”. If it is “0”, it is determined “No”. If it is determined in step S1448 that the error is not displayed, the process proceeds to step S1450. If it is determined that an error is being displayed, the process advances to step S1449.

ステップS1449では、LEDセグメントテーブル1(図127中、「TBL_SEG_DATA1 」)をセットする。この処理は、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理を実行する。
次にステップS1450に進み、上位桁用のオフセットを取得する。この処理は、エラーが発生していない場合には、この時点でAレジスタに記憶されている獲得枚数データ又は押し順指示番号を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。一方、エラー発生時には、Bレジスタ値を「10(10進数)」で割る演算を実行し、その商をAレジスタに記憶し、余りをCレジスタに記憶する。
In step S1449, the LED segment table 1 (“TBL_SEG_DATA1” in FIG. 127) is set. This process executes a process of storing the head address of the LED segment table 1 in the HL register.
Next, proceeding to step S1450, an offset for the upper digit is obtained. In this process, when no error has occurred, an operation is performed to divide the acquired number data stored in the A register or the push order instruction number by “10 (decimal number)” at this time, and the quotient is calculated. Store in the A register and store the remainder in the C register. On the other hand, when an error occurs, an operation of dividing the B register value by “10 (decimal number)” is executed, the quotient is stored in the A register, and the remainder is stored in the C register.

次のステップS1451では、獲得数表示LED78の上位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶されている上記AND演算した値のD5ビット(デジット3に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1455に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1452に進む。   In the next step S 1451, it is determined whether or not there is a display request for the upper digits of the acquisition number display LED 78. This process determines whether or not the D5 bit (bit corresponding to digit 3) of the AND operation value stored in the D register is “1”. If it is “1”, there is a display request. Judge. When it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1455, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1452.

ステップS1452では、獲得数表示LED78の下位桁の表示要求があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶された上記AND演算した値のD6ビット(デジット4に相当するビット)が「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。表示要求ありと判断されたときはステップS1454に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1453に進む。   In step S1452, it is determined whether or not there is a display request for the lower digits of the acquired number display LED 78. This process determines whether or not the D6 bit (bit corresponding to the digit 4) of the AND operation value stored in the D register is “1”. to decide. If it is determined that there is a display request, the process proceeds to step S1454. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1453.

ステップS1453では、ベット信号データを取得する。この処理は、LED表示カウンタと、ベット数表示データとをAND演算し、その演算結果を取得する処理である。
ここで、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されており、以下のようになっている。
0枚ベット時:00000000B
1枚ベット時:00000001B
2枚ベット時:00000011B
3枚ベット時:00000111B
したがって、たとえばLED表示カウンタ値が「00000100B」であり、ベット数表示データが「00000111B」であるとき、両者をAND演算すると、「00000100B」となり、D2ビット(3ベット表示LEDに相当するビット)が「1」であるデータが作成される。そして、ステップS1456に進む。
In step S1453, bet signal data is acquired. In this process, an AND operation is performed on the LED display counter and the bet number display data, and the calculation result is obtained.
Here, the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53 and is as follows.
0 bets: 00000000B
1 bet: 00000001B
2 bets: 00000011B
3 bets: 00000111B
Therefore, for example, when the LED display counter value is “00000100B” and the bet number display data is “00000111B”, when AND operation is performed on both, “00000100B” is obtained and the D2 bit (bit corresponding to the 3-bet display LED) is set. Data that is “1” is created. Then, the process proceeds to step S1456.

ステップS1446で「Yes」、又はステップS1452で「Yes」となり、ステップS1454に進むと、下位桁用のオフセットを取得する。この処理は、Cレジスタに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1455に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶されたデータ(LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶されたデータ(表示データに対応するオフセット値)とを加算し、加算後のアドレスに対応するデータをDレジスタに記憶する処理である。
たとえば、
HLレジスタ値=1816H(加算前)
Aレジスタ値=1H
HLレジスタ値=1817H(加算後)
Dレジスタ値=00000110(B):「1」表示データ
となる。
なお、獲得枚数データに押し順指示番号が記憶されているときは、「=」表示データが取得される。
If “Yes” in step S1446 or “Yes” in step S1452, the process proceeds to step S1454, and an offset for the lower digit is acquired. This process is a process for storing the data stored in the C register in the A register.
Next, proceeding to step S1455, segment output data is obtained. This process adds the data stored in the HL register (the head address of the LED segment table 1) and the data stored in the A register (the offset value corresponding to the display data), and corresponds to the address after the addition. This is a process of storing data in the D register.
For example,
HL register value = 1816H (before addition)
A register value = 1H
HL register value = 1817H (after addition)
D register value = 00000110 (B): “1” display data.
When the push order instruction number is stored in the acquired number data, “=” display data is acquired.

次にステップS1456に進み、セグメントPの表示要求があるか否かを判断する。ここで、状態表示LED79d〜79gのオン/オフを示すデータがRWM53の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下の通りである。
D0ビット:未使用
D1ビット:未使用
D2ビット:未使用
D3ビット:遊技開始可能時「1」、その他「0」
D4ビット:未使用
D5ビット:メダル投入可能時「1」、その他「0」
D6ビット:リプレイ入賞時「1」、その他「0」
D7ビット:演出表示可能時「1」、その他「0」
上記ビットと状態表示LED79との関係は、図132(A)で示したものと一致させている。
Next, proceeding to step S1456, it is determined whether there is a segment P display request. Here, data indicating ON / OFF of the status display LEDs 79d to 79g is stored in a predetermined address of the RWM 53. Specifically, it is as follows.
D0 bit: Not used D1 bit: Not used D2 bit: Not used D3 bit: “1” when the game can start, “0”, etc.
D4 bit: Not used D5 bit: “1” when a medal can be inserted, other “0”
D6 bit: “1” at the time of replay winning, other “0”
D7 bit: “1” when effect display is possible, “0” in others
The relationship between the bit and the status display LED 79 is the same as that shown in FIG.

このデータを読み込んでAレジスタに記憶し、その値とEレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ)とをAND演算し、その演算結果が「0」であるときは、表示要求なしと判断する。セグメントP表示要求ありと判断されたときはステップS1457に進み、表示要求なしと判断されたときはステップS1458に進む。   This data is read and stored in the A register, and the value and the value (LED display counter) stored in the E register are ANDed. When the result of the calculation is “0”, it is determined that there is no display request. . If it is determined that there is a segment P display request, the process proceeds to step S1457. If it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1458.

ステップS1457では、セグメントP出力データをセットする。この処理は、Dレジスタに記憶されたデータ(表示データ)のD7ビット(セグメントPに対応するビット)を「1」にする処理である。次にステップS1458に進み、LEDデジット及びセグメント信号を出力ポート2及び3から出力する。具体的には、Eレジスタに記憶されているデータ(デジットデータ)を出力ポート2から出力し、Dレジスタに記憶されているデータ(セグメントデータ)を出力ポート3から出力する。そして、ステップS1459の比率表示処理(S_LED_OUT )に移行する。   In step S1457, segment P output data is set. This processing is processing for setting the D7 bit (bit corresponding to the segment P) of the data (display data) stored in the D register to “1”. In step S 1458, the LED digit and segment signal are output from the output ports 2 and 3. Specifically, the data (digit data) stored in the E register is output from the output port 2, and the data (segment data) stored in the D register is output from the output port 3. Then, the process proceeds to the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.

図135は、ステップS1459における比率表示処理(S_LED_OUT )を示す図である。
なお、「比率」とは、本実施形態における管理情報表示LED74で表示する管理情報の略称であり、デジット6〜9によって表示されるものである。
図133で示した割込み処理、及び図134で示したLED表示制御のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されている。これに対し、図135の比率表示処理のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
図134中、使用領域内のプログラムであるLED表示制御において、ステップS1458に進むと、使用領域外のプログラムである比率表示処理に進み、この比率表示処理が終了すると、再度、図134のプログラムに戻ってLED表示制御を終了する(ステップS1460)。
FIG. 135 is a diagram showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S1459.
The “ratio” is an abbreviation for management information displayed by the management information display LED 74 in the present embodiment, and is displayed by the digits 6 to 9.
The interrupt processing shown in FIG. 133 and the LED display control program shown in FIG. 134 are stored in the use area of the ROM 54. In contrast, the ratio display processing program of FIG. 135 is stored outside the use area of the ROM 54.
In FIG. 134, in the LED display control that is a program in the use area, when the process proceeds to step S1458, the process proceeds to a ratio display process that is a program outside the use area. When this ratio display process ends, the program of FIG. It returns and complete | finishes LED display control (step S1460).

このように、LED表示制御(I_LED_OUT )は、ROM54の使用領域内に記憶したプログラムで実行するのに対し、比率表示処理(S_LED_OUT )は、ROM54の使用領域外に記憶したプログラムで実行する。デジット1〜5の点灯制御については使用領域内のプログラムで実行するようにし、デジット6〜9(管理情報(比率))の点灯制御については使用領域外のプログラムで実行するためである。また、図127に示したように、LED表示制御(I_LED_OUT )で用いるデータについても、ROM54の使用領域内のデータ領域に記憶されており、比率表示処理(S_LED_OUT )で用いるデータについては、ROM54の使用領域外のデータ領域に記憶されている。   As described above, the LED display control (I_LED_OUT) is executed by a program stored in the use area of the ROM 54, while the ratio display process (S_LED_OUT) is executed by a program stored outside the use area of the ROM 54. This is because the lighting control of the digits 1 to 5 is executed by a program in the use area, and the lighting control of the digits 6 to 9 (management information (ratio)) is executed by a program outside the use area. As shown in FIG. 127, the data used in the LED display control (I_LED_OUT) is also stored in the data area in the use area of the ROM 54, and the data used in the ratio display process (S_LED_OUT) is stored in the ROM 54. It is stored in a data area outside the use area.

図135において、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、ステップS1436におけるLED表示カウンタの取得処理と同様である。ここで取得したLED表示カウンタをDレジスタに記憶する。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する(すなわち、使用領域内の処理に戻るため、図134中、ステップS1460に進む)。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 135, in step S1471, an LED display counter is acquired. This process is the same as the LED display counter acquisition process in step S1436. The LED display counter acquired here is stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether there is any display request for digits 6-9. Specifically, an AND operation is performed on the LED display counter value stored in the D register and “11111000”. If the AND operation result is not “0”, it is determined that there is no ratio display request, and the process according to this flowchart is terminated (ie, the process proceeds to step S1460 in FIG. 134 to return to the process in the use area). On the other hand, when the AND operation result is “0”, it is determined that there is a ratio display request, and the process proceeds to step S 1473.

具体的には、
LED表示カウンタ値:00010000(デジット2信号がオン)
AND演算後:00010000(≠「0」)→比率表示要求なし
となる。
あるいは、
LED表示カウンタ値:00000001(デジット6信号がオン)
AND演算後:00000000→比率表示要求あり
となる。
In particular,
LED display counter value: 00010000 (digit 2 signal is on)
After AND operation: 00010000 (≠ “0”) → No ratio display request.
Or
LED display counter value: 00000001 (digit 6 signal is on)
After AND operation: 00000000 → ratio display requested.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。
ここで、管理情報表示LED74は、図125(B)に示すように、デジット6〜9で4桁を表示するが、
デジット9の位:比率(1桁)
デジット8の位:比率(10桁)
デジット7の位:比率(100桁)
デジット6の位:比率(1000桁)
と称する。
In the next step S 1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S1474, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set.
Here, the management information display LED 74 displays four digits with digits 6 to 9, as shown in FIG.
Digit 9: Ratio (1 digit)
Digit 8 position: Ratio (10 digits)
Digit 7: Ratio (100 digits)
Digit 6: Ratio (1000 digits)
Called.

図132に示すように、LED表示カウンタのD0ビットが「1」であるときはデジット6信号が「1」となり、D1ビットが「1」であるときはデジット7信号が「1」となり、D2ビットが「1」であるときはデジット8信号「1」となる。また、LED表示カウンタが「0」であるときは、デジット9信号がオンである。
しかし、9個のデジット1〜9を8ビットのLED表示カウンタで管理しているため、デジット9信号がオンであっても全ビットが「0」となるデータとなってしまい、デジット9に対応するビットが「1」となるデータにはならない。そこで、LED表示カウンタが「00000000B」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000B」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータをDレジスタに「00001000B」を記憶する。そしてステップS1475に進む。
以上のステップS1471又はS1474において、デジット6(D0)〜デジット9(D3)信号のいずれか1つが「1」(オン)となっているデジットデータがDレジスタに記憶される。
As shown in FIG. 132, when the D0 bit of the LED display counter is “1”, the digit 6 signal is “1”, and when the D1 bit is “1”, the digit 7 signal is “1”. When the bit is “1”, the digit 8 signal is “1”. When the LED display counter is “0”, the digit 9 signal is on.
However, since the nine digits 1 to 9 are managed by the 8-bit LED display counter, even if the digit 9 signal is on, all bits become “0” data, and the digit 9 is supported. It is not data in which the bit to be set is “1”. Therefore, when the LED display counter is “00000000B” (when the digit 9 signal is ON), the digit 9 signal is assigned to the D3 bit, so the digit data “00001000B” with the D3 bit set to “1” is created. . In step S1474, this process is executed, and "00001000B" is stored in the D register as the digit data. Then, the process proceeds to step S1475.
In the above steps S1471 or S1474, digit data in which any one of the digit 6 (D0) to digit 9 (D3) signals is “1” (ON) is stored in the D register.

次のステップS1475では、比率表示番号を取得する。ここで、比率表示番号とは、図38で示す「1」〜「5」の番号を指す。「1」番の有利区間割合から「5」番の役物比率(累計)まで、所定時間ごとに切替表示を実行しているので、今回の割込みでは、どの番号の管理情報を表示するかを取得する。取得した比率表示番号をEレジスタに記憶する。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。具体的には、ステップS1475でEレジスタに記憶した比率表示番号に対応するオフセット値を、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。たとえば、比率表示番号が「1」であるときの表示オフセットデータは「7U」であり、このときのオフセット値は「07AH」である。また、比率表示番号が「2」であるときの表示オフセットデータは「6y」であり、このときのオフセット値は「06BH」である。この識別オフセット値を取得してAレジスタに記憶する。
In the next step S1475, a ratio display number is acquired. Here, the ratio display number refers to the numbers “1” to “5” shown in FIG. Since the switching display is executed every predetermined time from the advantageous section ratio of "1" to the ratio (cumulative) of "5", the number of management information to be displayed in this interrupt is displayed. get. The acquired ratio display number is stored in the E register.
In step S1476, the identification segment offset table is set. This process is a process of storing the head address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. In the next step S1477, an identification segment offset value is acquired. Specifically, this is a process of reading the offset value corresponding to the ratio display number stored in the E register in step S1475 from the identification segment offset table. For example, the display offset data when the ratio display number is “1” is “7U”, and the offset value at this time is “07AH”. The display offset data when the ratio display number is “2” is “6y”, and the offset value at this time is “06BH”. This identification offset value is acquired and stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000001」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request for a ratio (1000 digits) (display request for digit 6). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined that there is a display request. Specifically, for example, an AND operation is performed on the D register value and “00000001”, and if the calculation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a display request. When there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is no display request, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。具体的には、たとえばDレジスタ値と「00000010」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1480に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request for a ratio (100 digits) (display request for digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined that there is a display request. Specifically, for example, an AND operation is performed on the D register value and “00000010”, and if the operation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a display request. When the display request for the ratio (100 digits) is requested, the process proceeds to step S1483, and when there is no display request, the process proceeds to step S1480.

ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグ(情報種別)の表示要求がないときである。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。ここで、「比率データ」とは、たとえば図38の例では、有利区間割合の「50(%)」に相当する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばステップS1475で取得した比率表示番号が「1」であるときは、有利区間割合の比率データを取得する。比率データの取得方法については第1実施形態と同様であるので説明を省略する。
The process proceeds to step S1480 when there is no display request for the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, when there is no display request for the identification segment (information type). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired. Here, the “ratio data” corresponds to the advantageous section ratio “50 (%)” in the example of FIG. 38, for example.
In this step S1480, a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is acquired. For example, when the ratio display number acquired in step S1475 is “1”, ratio ratio ratio ratio data is acquired. Since the method for acquiring the ratio data is the same as that in the first embodiment, the description thereof is omitted.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。具体的には、Dレジスタ値と「00000100」とをAND演算し、その演算結果が「0」であれば表示要求なしと判断し、「0」でなければ表示要求ありと判断する。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, proceeding to step S1481, it is determined whether or not there is a display request for a ratio (one digit) (display request for digit 9). This process is a process for determining whether or not the D3 bit of the value stored in the D register is “1”. Specifically, an AND operation is performed on the D register value and “00000100”, and if the calculation result is “0”, it is determined that there is no display request, and if it is not “0”, it is determined that there is a display request. When there is a display request for the ratio (one digit), the process proceeds to step S1483, and when there is no display request, the process proceeds to step S1482.
Note that when there is no ratio (one digit) display request in step S1481, there is a request to display a ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、その上位桁をAレジスタに記憶し、下位桁をCレジスタに記憶する処理を実行する。たとえばAレジスタに有利区間割合の識別セグオフセット値「07AH」が記憶されているとすると、Aレジスタに「7」を記憶し、Cレジスタに「A」を記憶する処理を実行する。
また、Aレジスタに比率データとして「50」が記憶されているときは、Aレジスタに「5」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理を実行する。そしてステップS1483に進む。
With the above processing, when there is a display request for a ratio (1000 digits) or a ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is a display request for a ratio (100 digits) or a ratio (one digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, an upper digit offset is set. At this time, the identification A segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480) is stored in the A register. And the process which memorize | stores the upper digit in an A register and memorize | stores a lower digit in a C register is performed. For example, assuming that an advantageous segment ratio identification segment offset value “07AH” is stored in the A register, “7” is stored in the A register, and “A” is stored in the C register.
When “50” is stored as the ratio data in the A register, a process of storing “5” in the A register and storing “0” in the C register is executed. Then, the process proceeds to step S1483.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタに記憶された値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)と、Aレジスタに記憶された値とを加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
In the next step S1483, a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the head address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG.
Next, proceeding to step S1484, segment output data is obtained. In this process, the value stored in the HL register (the head address of the ratio display segment data table) and the value stored in the A register are added, and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is added. This is a process of storing in the E register.

具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=1810H(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5H
であるときは、
HLレジスタ値=1815H(加算後)
Eレジスタ値=01101101B:「5」表示データ
となる。
Specifically, for example,
HL register value = 1810H (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5H
When
HL register value = 1815H (after addition)
E register value = 0101101101B: “5” display data.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。
セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS1487に進む。
Next, proceeding to step S1485, it is determined whether or not there is a display of segment P. In this embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a display request for the ratio (100 digits), it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that there is no segment P display request.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. When it is “1”, it is determined that there is a display request for the segment P, and when it is not “1”. Determines that there is no display request for segment P.
When it is determined that there is a display request for the segment P, the process proceeds to step S1486, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1487.

ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000」とをOR演算し、その演算結果を取得し、Eレジスタに記憶する。
次のステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。この時点において、Dレジスタにはデジット信号に対応するデータが記憶されており、Eレジスタにはセグメント信号に対応するデータが記憶されているので、出力ポート3からはEレジスタ値を出力し、出力ポート4からはDレジスタ値を出力する。
ステップS1487の実行後は、図134のフローチャートに戻る。すなわち、ステップS1460に進んでLED表示制御を終了する。
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since segment P corresponds to D7 bit of 8-bit data, OR operation is performed on the segment data (E register value) acquired in step S1484 and “10000000”, and the operation result is acquired and stored in the E register. Remember.
In the next step S1487, in order to output the digit signal and the segment signal, the segment signal is output from the output port 3, and the digit signal is output from the output port 4. At this time, the data corresponding to the digit signal is stored in the D register, and the data corresponding to the segment signal is stored in the E register. Therefore, the E register value is output from the output port 3 and output. The D register value is output from port 4.
After execution of step S1487, the process returns to the flowchart of FIG. That is, it progresses to step S1460 and complete | finishes LED display control.

続いて、復帰不可能エラー処理について説明する。本実施形態では、復帰不可能エラー処理として、復帰不可能エラー処理1及び復帰不可能エラー処理2を有する。
上述したように、復帰不可能エラーの種類としては(ここで例示するエラーに限定されるものではない)、
「E1」エラー:電源断からの復帰が正常でないと判断されたとき
「E5」エラー:リール31の停止時に、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断されたとき
「E6」エラー:ステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたとき
「E7」エラー:ステップS1410において、乱数エラーが発生したと判断されたとき
等が挙げられる。
Subsequently, the non-recoverable error process will be described. In the present embodiment, non-recoverable error processing 1 and non-recoverable error processing 2 are included as non-recoverable error processing.
As described above, the types of unrecoverable errors (not limited to the errors exemplified here)
“E1” error: When it is determined that the recovery from power failure is not normal. “E5” error: When it is determined that a display (stop symbol) error has occurred when the reel 31 is stopped. “E6” error: Step S1408 In step S1410, it is determined that a random number error has occurred in the case where it is determined that the set value is not within the normal range.

そして、いずれの復帰不可能エラーが生じても、獲得数表示LED78に、エラー番号を表示する。たとえば、「E1」エラーが生じたときは、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。他の復帰不可能エラー時にも同様に表示する。   Even if any unrecoverable error occurs, an error number is displayed on the acquisition number display LED 78. For example, when an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4. The same message is displayed for other unrecoverable errors.

さらに、電源断からの復帰が正常でないと判断され、「E1」エラーと判定されるのは、図示しない「プログラム開始処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
また、表示(停止図柄)エラーが発生したと判断され、「E5」エラーと判定されるのは、図示しない「メイン処理(ROM54の使用領域内に記憶)」中である。
Further, it is determined that the recovery from the power interruption is not normal and the “E1” error is determined during “program start processing (stored in the use area of the ROM 54)” (not shown).
Further, it is determined that a display (stop symbol) error has occurred, and the “E5” error is determined during “main processing (stored in the use area of the ROM 54)” (not shown).

これに対し、「E6」エラーは、割込み処理中のステップS1408において、設定値が正常範囲でないと判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1408のプログラム(設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。図133中、ステップS1408に進むと、使用領域外に記憶された設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラムを実行し、その後、ステップS1408に戻るように設定されている。   On the other hand, the “E6” error is an error when it is determined in step S1408 during the interrupt processing that the set value is not within the normal range, but the actual program (set value error (outside the set value range) in step S1408 ) Determination program) is stored outside the use area of the ROM 54. In FIG. 133, when the process proceeds to step S1408, the setting value error (outside the set value range) determination program stored outside the use area is executed, and then the process returns to step S1408.

同様に、「E7」エラーは、割込み処理中のステップS1410において、乱数値がエラーであると判断されたときのエラーであるが、実際のステップS1410のプログラム(乱数異常チェックプログラム)は、ROM54の使用領域外に記憶されている。ステップS1410に進むと、使用領域外に記憶された乱数異常チェックプログラムを実行し、その後、ステップS1410に戻るように設定されている。   Similarly, the “E7” error is an error when it is determined in step S1410 during interrupt processing that the random number value is an error. The actual program in step S1410 (random number abnormality check program) is stored in the ROM 54. Stored outside the use area. When the process proceeds to step S1410, the random number abnormality check program stored outside the use area is executed, and then the process returns to step S1410.

そして、使用領域内のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理1を実行し、使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたときは、復帰不可能エラー処理2を実行する。
図136は、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を示すフローチャートである。また、図137は、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を示すフローチャートである。
そして、復帰不可能エラー処理1のプログラムは、ROM54の使用領域内に記憶されており、復帰不可能エラー処理2のプログラムは、ROM54の使用領域外に記憶されている。
また、復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)のみを点灯制御する。これに対し、復帰不可能エラー処理2では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)と、デジット6〜9(管理情報表示LED754)のセグメントPを点灯制御する。
When the program in the use area is determined to be a non-recoverable error, the non-recoverable error process 1 is executed. When the program outside the use area is determined to be a non-recoverable error, the non-recoverable error is executed. Process 2 is executed.
FIG. 136 is a flowchart showing non-recoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1). FIG. 137 is a flowchart showing non-recoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2).
The non-recoverable error processing 1 program is stored in the use area of the ROM 54, and the non-recoverable error processing 2 program is stored outside the use area of the ROM 54.
In the non-recoverable error process 1, only the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) are controlled to be lit. On the other hand, in the non-recoverable error process 2, the lighting control is performed on the segments P of the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) and the digits 6 to 9 (management information display LED 754).

図136において、ステップS1491では、エラー表示データ(下位桁)をセットする。ここでの処理は、Hレジスタに、デジット4のみを「1」としたデータ(01000000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD6ビット目を「1」としたデータに相当する。
次にステップS1492に進み、エラー表示データとして、上位桁をセットする。ここでの処理は、Dレジスタに、デジット3のみを「1」としたデータ(00100000B)を記憶する処理を実行する。この値は、出力ポート2のD5ビット目を「1」としたデータに相当する。
In FIG. 136, in step S1491, error display data (lower digit) is set. In this process, data (01000000B) in which only the digit 4 is set to “1” is stored in the H register. This value corresponds to data in which the D6 bit of the output port 2 is “1”.
In step S1492, the upper digit is set as error display data. In this process, data (00100000B) in which only the digit 3 is set to “1” is stored in the D register. This value corresponds to data in which the D5 bit of the output port 2 is “1”.

さらに、このステップS1492では、Eレジスタに、復帰不可能エラーの上位桁「E」を表示するセグメントデータ、すなわち「01111001B」を記憶する。
なお、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタには、今回の復帰不可能エラーの下位桁を表示するセグメントデータが記憶される。たとえば今回の復帰不可能エラーが「E1」エラーであるときは、下位桁は「1」であるので、そのセグメントデータ、すなわち「00000110B」が記憶される。
なお、以下の例では、今回の復帰不可能エラー1は、E1エラーであるものとする。
Further, in step S1492, segment data for displaying the upper digit “E” of the unrecoverable error, that is, “01111001B” is stored in the E register.
Note that, before shifting to the non-recoverable error process, the L register stores segment data for displaying the lower digit of the current non-recoverable error. For example, when the current unrecoverable error is an “E1” error, since the lower digit is “1”, the segment data, that is, “00000110B” is stored.
In the following example, it is assumed that the current unrecoverable error 1 is an E1 error.

以上より、D、E、H、及びLレジスタ値は、この時点では、
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ(00100000B)
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ(01111001B)
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ(01000000B)
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ(00000110B)
となる。
From the above, the D, E, H, and L register values are as follows:
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error is set to “1” (00100000B)
E register value: Display data indicating the upper “E” of the unrecoverable error (01111001B)
H register value: Data (01000000B) in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is “1”
L register value: Display data (00000110B) indicating the lower order “1” of the unrecoverable error
It becomes.

次のステップS1493では、クリアすべき出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。本実施形態では、復帰不可能エラー処理1でクリアすべき出力ポートは、出力ポート0〜6であり、各ポートごとにアドレスがセットされているので、そのアドレス及び出力ポート数(7個)をセットする。
次のステップS1494では、出力ポート0〜6を順次オフにする。具体的には、出力ポート0〜6を示す各アドレスから、1つの出力ポートずつ、全「0」(「00000000」)を出力する。ステップS1495では、次の出力ポートアドレスをセットする。すなわち、出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメントする。たとえば、出力ポート0のアドレスが「0F1H」であるときは、次のアドレスとして、出力ポート1のアドレス「0F2H」をセットする。
次にステップS1496に進み、全出力ポートが終了したか否か、すなわち出力ポート6まで終了したか否かを判断する。終了していないと判断したときはステップS1494に戻り、終了したと判断したときはステップS1497に進む。
In the next step S1493, the output port address and the number of output ports to be cleared are set. In the present embodiment, the output ports to be cleared in the non-recoverable error processing 1 are the output ports 0 to 6, and since an address is set for each port, the address and the number of output ports (7) are set. set.
In the next step S1494, the output ports 0 to 6 are sequentially turned off. Specifically, all “0” (“00000000”) is output from each address indicating the output ports 0 to 6 for each output port. In step S1495, the next output port address is set. That is, the address indicating the output port is incremented by “1”. For example, when the address of the output port 0 is “0F1H”, the address “0F2H” of the output port 1 is set as the next address.
Next, proceeding to step S1496, it is determined whether all output ports have been completed, that is, whether output port 6 has been completed. If it is determined that the process has not been completed, the process returns to step S1494. If it is determined that the process has been completed, the process proceeds to step S1497.

以上のように、全出力ポート0〜6をオフにすることにより、当該処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの焼き付きやモータ32の焼き付き、メダルの飲み込みを防ぐことができる。例えば、ブロッカ信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとブロッカ45がオンの状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる(メダルの検知処理は起こらないのでメダルが飲み込まれる)。
また、モータ32の励磁信号を出力している状況において電源断が起こった場合、当該処理を実行しないとリセット信号が入力されるまでモータ32の励磁信号を出力し続けることとなるからである。
As described above, by turning off all the output ports 0 to 6, the active signal output before the processing is executed is turned off. This can prevent LED burn-in, motor 32 burn-in, and medal swallowing. For example, if the power is cut off in a situation where a blocker signal is being output, the blocker 45 will remain on (the medal flow path is formed) unless the processing is executed (medal detection). Since no processing takes place, medals are swallowed).
Further, if the power is cut off in a situation where the excitation signal of the motor 32 is being output, the excitation signal of the motor 32 will continue to be output until the reset signal is input unless the processing is executed.

次のステップS1497では、エラー上位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。出力ポート2からは、Dレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からは、Eレジスタに記憶されたデータを出力する。   In the next step S1497, display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display the upper error digits. From the output port 2, the data stored in the D register is output, and from the output port 3, the data stored in the E register is output.

次にステップS1498に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。ここで、どの程度の待機を行うかについてはLEDの性能にもよるが、たとえば「0.1ms」程度に設定することが挙げられる。ここでは、たとえばBレジスタに所定値(たとえば「255」)を記憶し、たとえば内部システムクロックによってこの値を減算し、Bレジスタ値が「0」となったときは、待機時間を経過したと判断し、次のステップS1499に進む。
ステップS1499では、出力ポート2及び3から「0」を出力する。この処理は、上述した図134のステップS1431と同様に、残像防止のための処理である。
In step S 1498, standby (wait) for preventing LED flickering is executed. Here, although how much standby is performed depends on the performance of the LED, for example, it is set to about “0.1 ms”. Here, for example, a predetermined value (for example, “255”) is stored in the B register, and this value is subtracted by, for example, the internal system clock. When the B register value becomes “0”, it is determined that the standby time has elapsed. Then, the process proceeds to next Step S1499.
In step S 1499, “0” is output from the output ports 2 and 3. This process is a process for preventing afterimages as in step S1431 of FIG. 134 described above.

次にステップS1500に進み、LEDのちらつき防止用の待機(ウェイト)を実行する。出力ポート2及び3から「0」を出力した後、確実にLEDを消光させるための処理である。次にステップS1501に進み、上位桁と下位桁との切替えを行う。
具体的には、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替える。これにより、
<入替え前>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
<入替え後>
Dレジスタ値:復帰不可能エラーの下位桁(デジット4)のみを「1」としたデータ
Eレジスタ値:今回の復帰不可能エラーの下位「1」を示す表示データ
Hレジスタ値:復帰不可能エラーの上位桁(デジット3)のみを「1」としたデータ
Lレジスタ値:復帰不可能エラーの上位「E」を示す表示データ
となる。
In step S1500, standby (wait) for preventing flickering of the LED is executed. This is a process for surely extinguishing the LED after outputting “0” from the output ports 2 and 3. In step S1501, the upper digit and the lower digit are switched.
Specifically, the DE register value and the HL register value are exchanged. This
<Before replacement>
D register value: Data in which only the upper digit (digit 3) of the unrecoverable error is “1” E register value: Display data indicating the upper “E” of the unrecoverable error H register value: Lower order of the unrecoverable error Data in which only the digit (digit 4) is “1” L register value: Display data indicating the lower “1” of the current unrecoverable error <After replacement>
D register value: Data in which only the lower digit (digit 4) of the unrecoverable error is “1” E register value: Display data indicating the lower “1” of the current unrecoverable error H register value: Unrecoverable error Data with only the high-order digit (digit 3) of “1” L register value: Display data indicating the high-order “E” of the unrecoverable error.

そして、ステップS1502に進み、エラー下位桁の表示を行うために、出力ポート2及び3から表示データを出力する。ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタ値を出力し、出力ポート3からはEレジスタ値を出力する。これにより、出力ポート2からはデジット4信号が「1」である「01000000」を出力し、出力ポート3からは「1」を示す表示データ「00000110」を出力する。
次にステップS1503に進み、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1498と同様である。次にステップS1504に進み、ステップS1499と同様に出力ポート2及び3から「0」を出力する。さらに次のステップS1505では、ちらつき防止用の待機を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。そして、ステップS1497に戻る。
In step S1502, display data is output from the output ports 2 and 3 in order to display the lower error digits. As in step S1497, the output port 2 outputs the D register value, and the output port 3 outputs the E register value. As a result, “01000000” in which the digit 4 signal is “1” is output from the output port 2, and display data “00000110” indicating “1” is output from the output port 3.
In step S1503, a flicker prevention standby is executed. This process is the same as step S1498. In step S1504, “0” is output from the output ports 2 and 3 in the same manner as in step S1499. In the next step S1505, a flicker prevention standby is executed. This process is the same as step S1500. Then, the process returns to step S1497.

以上の処理により、たとえば「E1」エラーであるときは、デジット3による「E」の表示と、デジット4による「1」の表示とが所定時間間隔で交互に繰り返し表示される。
なお、上述したように、LED表示制御(及び比率表示処理)は、タイマ割込み処理内で実行されるが、復帰不可能エラー時には、タイマ割込み処理は実行されず(禁止され)、図136に示すようにレジスタを用いた演算処理及びハードウェア構成により、復帰不可能エラーの表示を実行する。
By the above processing, for example, when an “E1” error occurs, the display of “E” by the digit 3 and the display of “1” by the digit 4 are alternately and repeatedly displayed at predetermined time intervals.
As described above, the LED display control (and the ratio display process) is executed in the timer interrupt process, but the timer interrupt process is not executed (prohibited) at the time of an unrecoverable error, as shown in FIG. Thus, the display of the unrecoverable error is executed by the arithmetic processing using the register and the hardware configuration.

続いて、図137の復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2)を説明する。復帰不可能エラー処理2は、上述したように、ROM54の使用領域外のプログラムで復帰不可能エラーと判定されたとき(たとえば、「E6」エラーや「E7」エラー)に実行される処理である。
図137において、図136と同一の処理には同一ステップ番号を付している。
ステップS1491〜S1505までは、図136と同一である。
復帰不可能エラー処理1では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示する処理である。これに対し、復帰不可能エラー処理2は、デジット3及び4(獲得数表示LED78)にエラー番号を表示し、かつ、管理情報表示LED74にも所定の情報を表示する処理を含むものである。
Next, the non-recoverable error process 2 (SS_ERROR_STOP2) in FIG. 137 will be described. As described above, the non-recoverable error process 2 is a process that is executed when a non-recoverable error is determined by a program outside the use area of the ROM 54 (for example, an “E6” error or “E7” error). .
In FIG. 137, the same processing steps as those in FIG. 136 are denoted by the same step numbers.
Steps S1491 to S1505 are the same as those in FIG.
In the non-recoverable error process 1, an error number is displayed on the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78). On the other hand, the unrecoverable error process 2 includes a process of displaying an error number on the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) and displaying predetermined information on the management information display LED 74.

図137において、ステップS1505の後、ステップS1506に進む。ステップS1506では、デジット6のセグメントPを点灯する処理を実行する。具体的には、出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、出力ポート4から「00000001B」(デジット6のみオン)の信号を出力する。次にステップS1507に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1498等と同様の処理である。次にステップS1508に進み、出力ポート3及び4から、「0」の信号を出力する。この処理は、ステップS1499と同様の処理である。   In FIG. 137, after step S1505, the process proceeds to step S1506. In step S1506, a process of lighting the segment P of the digit 6 is executed. Specifically, a signal of “10000000B” (only segment P is ON) is output from the output port 3, and a signal of “00000001B” (only digit 6 is ON) is output from the output port 4. In step S1507, standby processing for preventing flicker is executed. This process is the same as step S1498 and the like. In step S 1508, a signal “0” is output from the output ports 3 and 4. This process is the same as step S1499.

次にステップS1509に進み、ちらつき防止用の待機処理を実行する。この処理は、ステップS1500と同様である。
以上の処理を、デジット7〜9についても繰り返す。すなわち、
(1)出力ポート3から「10000000B」(セグメントPのみオン)の信号を出力し、かつ、出力ポート4から対応するデジットをオン(「1」)にした信号を出力
(2)ちらつき防止用の待機処理
(3)出力ポート3及び4をオフ(「0」を出力)
(4)ちらつき防止用の待機処理
を実行する。
以上の処理により、デジット6、7、8、及び9のセグメントPが順次点灯する。ステップS1521の処理後は、ステップS1497に戻る。
In step S1509, a flicker prevention standby process is executed. This process is the same as step S1500.
The above processing is repeated for the digits 7-9. That is,
(1) Output a signal of “10000000B” (only segment P is ON) from the output port 3 and output a signal with the corresponding digit turned ON (“1”) from the output port (2) To prevent flickering Standby processing (3) Turn off output ports 3 and 4 (output "0")
(4) Execute standby processing for flicker prevention.
Through the above processing, the segments P of the digits 6, 7, 8, and 9 are sequentially turned on. After the process of step S1521, the process returns to step S1497.

<第21実施形態>
図138は、第21実施形態における出力ポートの構成を示す図であり、第20実施形態における図128に対応する図である。
第21実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット5を設けないと仮定したとき、デジット信号を送信する出力ポート(デジットポート)が1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポート(セグメントポート)が1個(出力ポート4)である点である。
図138の第21実施形態において、出力ポート2には、第20実施形態と異なり、デジット信号は割り当てられていない(もちろん、セグメント信号も割り当てられていない)。
<Twenty-first embodiment>
FIG. 138 is a diagram showing the configuration of the output port in the twenty-first embodiment, and corresponds to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
The feature of the output port of the twenty-first embodiment is that when it is assumed that no digit 5 is provided, there is one output port (digit port) for transmitting a digit signal (output port 3), and an output for transmitting a segment signal. There is one port (segment port) (output port 4).
In the twenty-first embodiment shown in FIG. 138, unlike the twentieth embodiment, no digit signal is assigned to the output port 2 (of course, no segment signal is assigned).

出力ポート3は、デジット信号専用の出力ポートに設定している。出力ポート3の8ビットには、デジット1〜4信号、及びデジット6〜9信号を割り当てている。
したがって、デジット5信号については出力ポート3には割り当てていない。デジット5を含めてデジット数が9個であるときに、これを8ビット信号に割り当てようとすると、1ビット不足する。そこで、デジット5を設けないか、又はデジット5を設ける場合には別ポート(たとえば出力ポート5)に割り当て、デジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3に割り当てている。デジット5を設けたときでも、デジット5は、通常中(設定変更中や設定確認中以外)は点灯させる必要のないデジットであるので、通常中に点灯の必要があるデジット1〜4及び6〜9信号を1つの出力ポート3で管理するように設定している。
The output port 3 is set as an output port dedicated to digit signals. Digit 1-4 signals and digit 6-9 signals are assigned to 8 bits of output port 3.
Therefore, the digit 5 signal is not assigned to the output port 3. When the number of digits including the digit 5 is nine, if one is assigned to the 8-bit signal, one bit is insufficient. Therefore, the digit 5 is not provided, or when the digit 5 is provided, it is assigned to another port (for example, the output port 5), and the digits 1 to 4 and 6 to 9 signals are assigned to one output port 3. Even when the digit 5 is provided, the digit 5 is a digit that does not need to be lit during normal operation (other than during setting change or setting confirmation). Nine signals are set to be managed by one output port 3.

また、出力ポート4は、セグメント専用の出力ポートであり、第20実施形態の出力ポート3と同一である。
第21実施形態において、デジット5を設けないときは、設定変更中又は設定確認中には、設定値を貯留数表示LED76(デジット1又は2のいずれか)又は獲得数表示LED78(デジット3又は4のいずれか)に表示する。このようにすれば、デジット5信号専用のビットを出力ポートに割り当てる必要はない。この場合には、図138中、出力ポート5のD5ビットは、未使用(空き)ビットとなる。
ただし、第20実施形態と同様に設定値表示LED73(デジット5)を設け、デジット5信号を出力するときは、図138に示すように、たとえば出力ポート5のD5ビットに割り当てることが可能となる。
The output port 4 is a segment-dedicated output port and is the same as the output port 3 of the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, when the digit 5 is not provided, during the setting change or setting confirmation, the set value is displayed as the storage number display LED 76 (either digit 1 or 2) or the acquired number display LED 78 (digit 3 or 4). To display). In this way, there is no need to assign a dedicated bit for the digit 5 signal to the output port. In this case, the D5 bit of the output port 5 in FIG. 138 is an unused (empty) bit.
However, when the set value display LED 73 (digit 5) is provided and the digit 5 signal is output as in the twentieth embodiment, it can be assigned to the D5 bit of the output port 5, for example, as shown in FIG. .

第21実施形態においても、デジット信号を出力する出力ポート3と、セグメント信号を出力するセグメント出力ポート4とを連続する出力ポートとしているので、デジットデータ及びセグメントデータ(合計2バイト)を1回で出力することが可能となる。
また、設定値表示LED73(デジット5)を設けない場合には、デジット1〜4及び6〜9の合計8個となるため、8ビットデータの各ビットにそれぞれデジットを割り当てることができるため、デジット信号を出力するための出力ポートを1個にすることができる、管理しやすくなるというメリットを有する。
Also in the twenty-first embodiment, since the output port 3 for outputting the digit signal and the segment output port 4 for outputting the segment signal are continuous output ports, the digit data and the segment data (2 bytes in total) can be obtained at a time. It becomes possible to output.
Further, when the set value display LED 73 (digit 5) is not provided, there are a total of eight digits 1 to 4 and 6 to 9. Therefore, a digit can be assigned to each bit of 8-bit data. The number of output ports for outputting signals can be reduced to one, which has the advantage of being easy to manage.

図139(A)は、第21実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図であり、同図(B)は、第21実施形態のLED表示カウンタを示す図である。図139の例は、デジット5を有さない場合の例を示している。
第21実施形態では、デジット5を有さない点を除き、デジットとセグメントとの割り当ては、第20実施形態(図126)と同様である。したがって、第21実施形態では、状態表示LED79のうち、演出表示LED79gは設けられていない。仮に演出表示LED79gを設ける場合には、デジット2のセグメントPに割り当てることが可能である。
FIG. 139 (A) is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-first embodiment, and FIG. 139 (B) is a diagram showing an LED display counter in the twenty-first embodiment. The example of FIG. 139 shows an example in which the digit 5 is not provided.
In the twenty-first embodiment, the assignment of digits and segments is the same as in the twentieth embodiment (FIG. 126) except that the digit 5 is not provided. Therefore, in the twenty-first embodiment, the effect display LED 79g is not provided among the status display LEDs 79. If the effect display LED 79g is provided, it can be assigned to the segment P of the digit 2.

また、同図(B)に示すように、LED表示カウンタのビットに割り当てた信号と、出力ポート3のビットに割り当てた信号とを一致させている。同図(B)において、割込み「8」の次の割込み時に、ビット「1」を一桁左シフトすると、LED表示カウンタは「0」となるが、「0」となったときは当該割込み時にLED表示カウンタを「00000001」にする初期化を行う。これにより、LED表示カウンタは、1周期が8割込みとなるカウンタとなる。
さらにまた、LED表示カウンタには、第20実施形態のように、1ベット表示信号〜3ベット表示信号は割り当てていない。第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、ダイナミック点灯ではなく、スタティック点灯を行う。
上述したように、ベット数表示データは、RWM53の所定アドレスに記憶されているので、このデータを定期的に読み取り、出力ポート2からベット表示信号を常時出力すればよい。
さらにまた、デジット信号に対するセグメントPの割り当ては、第20実施形態と同一である。
第21実施形態では、第20実施形態で示した回路配線図(図129〜図131)の図示は、割愛する。
Further, as shown in FIG. 5B, the signal assigned to the bit of the LED display counter is matched with the signal assigned to the bit of the output port 3. In FIG. 5B, when bit “1” is shifted one digit to the left at the interrupt next to interrupt “8”, the LED display counter becomes “0”. The LED display counter is initialized to “00000001”. Thereby, the LED display counter becomes a counter in which one cycle is 8 interrupts.
Furthermore, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are not assigned to the LED display counter as in the twentieth embodiment. In the twenty-first embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting instead of dynamic lighting.
As described above, since the bet number display data is stored at a predetermined address of the RWM 53, this data may be periodically read and a bet display signal output from the output port 2 at all times.
Furthermore, the assignment of the segment P to the digit signal is the same as in the twentieth embodiment.
In the twenty-first embodiment, illustration of the circuit wiring diagrams (FIGS. 129 to 131) shown in the twentieth embodiment is omitted.

図140は、第21実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。以下に説明するフローチャートにおいて、第20実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第20実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、ステップS1531は、図134中、ステップS1431に対応するステップであり、ここでは、出力ポート3(デジットポート)及び出力ポート4(セグメントポート)をオフにする。これらの出力ポート3及び4から、「00000000B」を出力することで、一旦、デジット1〜4、及び6〜9の出力を行わないようにする。これは、第20実施形態と同様に、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止するためである(残像防止)。
FIG. 140 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 in the twentieth embodiment. In the flowchart described below, steps that execute the same processing as in the twentieth embodiment are assigned the same step numbers, and redundant descriptions are omitted. Also, steps having contents different from those of the twentieth embodiment are underlined with step numbers.
First, step S1531 corresponds to step S1431 in FIG. 134, and here, output port 3 (digit port) and output port 4 (segment port) are turned off. By outputting “00000000B” from these output ports 3 and 4, the digits 1 to 4 and 6 to 9 are not temporarily output. As in the twentieth embodiment, this is to prevent different LEDs from turning on and appearing at the same time (to be displayed) when switching the display of LEDs (preventing afterimages). ).

次のステップS1433では、LED表示カウンタの更新を行う。ここでは、上述したように、「1」のビットを一桁左にシフトする処理を実行する。次にステップS1532に進み、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1435に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1435では、LED表示カウンタを初期化する。ここでは、LED表示カウンタを「00000001」に設定する処理を実行する。
In the next step S1433, the LED display counter is updated. Here, as described above, a process of shifting the bit “1” to the left by one digit is executed. Next, proceeding to step S1532, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S1435, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S1436.
In step S1435, the LED display counter is initialized. Here, processing for setting the LED display counter to “00000001” is executed.

ステップS1435〜ステップS1446は、図134(第20実施形態)と同一である。ただし、第21実施形態では、図134におけるステップS1441及びS1442の処理はない。第20実施形態では、デジット5(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断するが、第21実施形態では、デジット3及び4(獲得枚数表示LED78)に設定値を表示するため、ステップS1533において設定値表示データを取得する。
ステップS1446の後、ステップS1533に進み、設定値表示データ、獲得枚数データ、及び押し順指示番号を取得する。設定変更中であれば、ステップS1533で取得された設定値データがデジット3又は4(いずれであるかは、任意)に表示される。
Steps S1435 to S1446 are the same as those in FIG. 134 (20th embodiment). However, in the twenty-first embodiment, there is no processing of steps S1441 and S1442 in FIG. In the twentieth embodiment, it is determined whether or not there is a display request for the digit 5 (setting value display LED 73). In step S1533, set value display data is acquired.
After step S1446, the process proceeds to step S1533, and setting value display data, acquired number data, and a pressing order instruction number are acquired. If the setting is being changed, the set value data acquired in step S1533 is displayed in digits 3 or 4 (which is optional).

また、第21実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を実行するので、図134中、ステップS1452及びS1453の処理は実行しない。
図140において、ステップS1451で「No」と判断されたときは、獲得下位桁(デジット4)の表示要求があると判断し、ステップS1454に進む。
また、ステップS1534では、図134中、ステップS1458に対応するステップであり、ここでは、デジット信号を出力ポート3から出力し、セグメント信号を出力ポート4から出力する。そして、次にステップS1535に進み、比率表示処理に進む。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
Further, in the twenty-first embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c execute static lighting, and thus the processing of steps S1452 and S1453 is not executed in FIG.
In FIG. 140, if “No” is determined in step S 1451, it is determined that there is a display request for the acquired lower digit (digit 4), and the process proceeds to step S 1454.
Further, step S1534 is a step corresponding to step S1458 in FIG. 134, in which the digit signal is output from the output port 3 and the segment signal is output from the output port 4. Then, the process proceeds to step S1535 to proceed to the ratio display process.
Except for the above, this embodiment is the same as the twentieth embodiment.

図141は、第21実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図141において、図135との相違点は、ステップS1473及びステップS1474を有さない点である。すなわち、ステップS1472の後、ステップS1475に進む。
第21実施形態のLED表示カウンタは、図139に示すように、1周期が8割込みとなっているカウンタであり、第20実施形態のように、LED表示カウンタが「0」となったときに特定の比率表示要求があると判断されることはないので、これらのステップを要しない。
上記以外は、第20実施形態と同様である。
FIG. 141 is a flowchart showing the ratio display process in the twenty-first embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
141 differs from FIG. 135 in that step S1473 and step S1474 are not provided. That is, after step S1472, the process proceeds to step S1475.
As shown in FIG. 139, the LED display counter of the 21st embodiment is a counter in which one cycle is 8 interrupts, and when the LED display counter becomes “0” as in the 20th embodiment. Since it is not determined that there is a specific ratio display request, these steps are not required.
Except for the above, this embodiment is the same as the twentieth embodiment.

<第22実施形態>
図142(A)は、第22実施形態における表示基板75上の各種LEDを示す図であり、同図(B)は、第22実施形態における管理情報表示LED74をより具体的に示す図であり、同図(C)は、第22実施形態における設定値表示LED73を示す図である。この図142は、第20実施形態の図125に対応する図である。
第20実施形態(第1実施形態も同様)では、各LEDをデジット1〜9に分けていたが、第22実施形態では、デジットと、LEDとの関係は、以下の通りである。
デジット1a:貯留数表示LED76の上位桁
デジット2a:貯留数表示LED76の下位桁
デジット3a:獲得数表示LED78の上位桁
デジット4a:獲得数表示LED78の下位桁
デジット5a:状態表示LED79
デジット1b:管理情報表示LED74(情報種別上位(1000桁))
デジット2b:管理情報表示LED74(情報種別下位(100桁))
デジット3b:管理情報表示LED74(数値上位桁(10桁))
デジット4b:管理情報表示LED74(数値下位桁(1桁))
デジット5b:設定値表示LED73
さらにまた、後述するように、デジット1a〜5aのセグメントをセグメント1A〜1Pとし、デジット1b〜5bのセグメントをセグメント2A〜2Pとする。
<Twenty-second embodiment>
FIG. 142 (A) is a diagram showing various LEDs on the display substrate 75 in the twenty-second embodiment, and FIG. 142 (B) is a diagram more specifically showing the management information display LED 74 in the twenty-second embodiment. FIG. 8C is a diagram showing a set value display LED 73 in the twenty-second embodiment. FIG. 142 is a diagram corresponding to FIG. 125 of the twentieth embodiment.
In the twentieth embodiment (the same applies to the first embodiment), each LED is divided into digits 1 to 9, but in the twenty-second embodiment, the relationship between the digits and the LEDs is as follows.
Digit 1a: Upper digit of stored number display LED 76 Digit 2a: Lower digit of stored number display LED 76 Digit 3a: Upper digit of acquired number display LED 78 Digit 4a: Lower digit of acquired number display LED 78 Digit 5a: Status display LED 79
Digit 1b: Management information display LED 74 (higher information type (1000 digits))
Digit 2b: Management information display LED 74 (information type lower order (100 digits))
Digit 3b: Management information display LED 74 (numerical value upper digit (10 digits))
Digit 4b: Management information display LED 74 (numerical value lower digit (one digit))
Digit 5b: Set value display LED 73
Furthermore, as will be described later, the segments of the digits 1a to 5a are the segments 1A to 1P, and the segments of the digits 1b to 5b are the segments 2A to 2P.

図142(A)に示すように、デジット1a〜4aは、いずれも、7セグにドットセグメント(セグメント1P)を備える7セグメントディスプレイである(この点で、第20実施形態におけるデジット1〜4と異なる)。したがって、第22実施形態では、デジット1a〜4a及び1b〜5bは、同一の7セグメントディスプレイを用いることが可能である。
さらに、第1実施形態では、図2に示したように、デジット2すなわち貯留数表示LED76の下位桁のドットセグメント(セグメントP)を有利区間表示LED77として用いた。これに対し、第22実施形態では、獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット4aのドットセグメント(セグメント1P)を有利区間表示LED77として用いる。
As shown in FIG. 142 (A), the digits 1a to 4a are all 7-segment displays including dot segments (segment 1P) in 7 segments (in this respect, the digits 1 to 4 in the twentieth embodiment and Different). Therefore, in the twenty-second embodiment, the digits 1a to 4a and 1b to 5b can use the same 7-segment display.
Furthermore, in the first embodiment, as shown in FIG. 2, the digit 2, that is, the dot segment (segment P) of the lower digit of the stored number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77. In contrast, in the twenty-second embodiment, the dot segment (segment 1P) of the digit 4a indicating the lower digit of the acquired number display LED 78 is used as the advantageous section display LED 77.

また、管理情報表示LED74において、デジット2bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に桁区切り表示LEDとして機能する。
さらにまた、デジット1b、3b及び4bのドットセグメント(セグメント2P)は、第20実施形態と同様に復帰不可能エラー表示LEDとして機能する。
In the management information display LED 74, the dot segment (segment 2P) of the digit 2b functions as a digit separator LED as in the twentieth embodiment.
Furthermore, the dot segments (segment 2P) of the digits 1b, 3b, and 4b function as non-recoverable error display LEDs as in the twentieth embodiment.

図143は、第22実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
上述したように、デジット1a〜5aのセグメントは、セグメント1A〜1Pであり、デジット1b〜5bのセグメントは、セグメント2A〜2Pである。
FIG. 143 is a diagram illustrating the relationship between digits and segments in the twenty-second embodiment.
As described above, the segments of digits 1a to 5a are segments 1A to 1P, and the segments of digits 1b to 5b are segments 2A to 2P.

図143において、デジット1a〜3aのセグメント1Pは、未使用である。これに対し、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁を示すデジット)のセグメント1Pは、上述したように有利区間表示LED77として用いられる。
さらに、デジット5aは、状態表示LED79を構成し、デジット5aのセグメント1A〜1G及び1Pは、図143に示すように、
セグメント1A:1ベット表示LED79a
セグメント1B:2ベット表示LED79b
セグメント1C:3ベット表示LED79c
セグメント1D:遊技開始表示LED79d
セグメント1E:投入表示LED79e
セグメント1F:リプレイ表示LED79f
セグメント1G:未使用
セグメント1P:未使用
と割り当てられている。
したがって、たとえばデジット5信号が出力され、かつ、セグメント1A信号が出力されたときは、1ベット表示LED79aが点灯することとなる。
また、デジット5b(設定値表示LED73)のセグメント2Pは、未使用である。
In FIG. 143, the segment 1P of the digits 1a to 3a is unused. On the other hand, the segment 1P of the digit 4a (the digit indicating the lower digit of the acquired number display LED 78) is used as the advantageous section display LED 77 as described above.
Further, the digit 5a constitutes a status display LED 79, and the segments 1A to 1G and 1P of the digit 5a are as shown in FIG.
Segment 1A: 1-bet display LED 79a
Segment 1B: 2-bet display LED 79b
Segment 1C: 3-bet display LED 79c
Segment 1D: Game start display LED 79d
Segment 1E: Input display LED 79e
Segment 1F: Replay display LED 79f
Segment 1G: Not used Segment 1P: Not used is assigned.
Therefore, for example, when the digit 5 signal is output and the segment 1A signal is output, the 1-bet display LED 79a is lit.
Further, the segment 2P of the digit 5b (setting value display LED 73) is unused.

図144は、第22実施形態における出力ポートを示す図である。
第22実施形態の出力ポートの特徴点は、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート2)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート3及び4)である点である。
したがって、上述した第20実施形態等と異なる点は、管理情報表示LED74(デジット1b〜4b)のセグメント信号を送信するための出力ポートと、貯留数表示LED76等(デジット1a〜4a)のセグメント信号を送信する出力ポートとを別に設けた点である。
FIG. 144 is a diagram illustrating output ports in the twenty-second embodiment.
The feature of the output port of the twenty-second embodiment is that there is one output port for transmitting a digit signal (output port 2) and two output ports for transmitting segment signals (output ports 3 and 4). It is.
Therefore, the difference from the twentieth embodiment described above is that the output port for transmitting the segment signal of the management information display LED 74 (digits 1b to 4b) and the segment signal of the storage number display LED 76 and the like (digits 1a to 4a) Is provided separately from an output port for transmitting.

まず、出力ポート2には、D0〜D4ビットに、それぞれデジット1〜5信号が割り当てられている。ここで、デジット1信号は、デジット1a信号及びデジット1b信号の双方を含むものであり、デジット2〜5信号についても同様である。したがって、たとえば出力ポート2のD0ビットから「1」の信号が出力されると、デジット1a(貯留数表示LED76(上位桁))及び1b(管理情報表示LED74(情報種別上位))の双方に駆動信号が供給される。   First, in the output port 2, the digits 1 to 5 are assigned to the D0 to D4 bits, respectively. Here, the digit 1 signal includes both the digit 1a signal and the digit 1b signal, and the same applies to the digits 2 to 5 signal. Therefore, for example, when a “1” signal is output from the D0 bit of the output port 2, it is driven to both the digits 1a (stored number display LED 76 (upper digit)) and 1b (management information display LED 74 (information type upper)). A signal is supplied.

また、出力ポート2において、D5〜D7ビットは、未使用である。
出力ポート3は、セグメント1A〜1P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント1A〜1P信号が割り当てられている。
同様に、出力ポート4は、セグメント2A〜2P信号用の出力ポートであり、D0〜D7ビットにそれそれセグメント2A〜2P信号が割り当てられている。
出力ポート5は、第20実施形態と同様である。
In the output port 2, bits D5 to D7 are unused.
The output port 3 is an output port for the segments 1A to 1P signals, and the segments 1A to 1P signals are assigned to the D0 to D7 bits, respectively.
Similarly, the output port 4 is an output port for the segments 2A to 2P signals, and the segments 2A to 2P signals are assigned to the D0 to D7 bits, respectively.
The output port 5 is the same as that in the twentieth embodiment.

図145〜図147は、メイン制御基板50、表示基板75、デジット1(1a,1b)〜5(5a,5b)の電気信号の配線を示す回路図であり、それぞれ、第20実施形態の図129〜図131に対応する図である。
なお、図145では、第20実施形態の図129と同様に、トランジスタ等の図示を省略している。
図145及び図146は、メイン制御基板50上での電気信号の配線を示しており、図147は、表示基板75上での電気信号の配線を示している。
FIGS. 145 to 147 are circuit diagrams showing wiring of electric signals of the main control board 50, the display board 75, and the digits 1 (1a, 1b) to 5 (5a, 5b), respectively, and are diagrams of the twentieth embodiment. It is a figure corresponding to FIG.
In FIG. 145, like the twentieth embodiment of FIG. 129, illustration of transistors and the like is omitted.
FIG. 145 and FIG. 146 show wiring of electric signals on the main control board 50, and FIG. 147 shows wiring of electric signals on the display board 75.

図146に示すように、メイン制御基板50上には、設定値表示LED73を構成するデジット5bと、管理情報表示LED74を構成するデジット1b〜4bが設けられている。
また、図147に示すように、表示基板75上には、貯留数表示LED76を構成するデジット1a及び2aと、獲得数表示LED78を構成するデジット3a及び4aと、デジット5aを構成する6個の状態表示LED79が搭載されている。
As shown in FIG. 146, on the main control board 50, digits 5b constituting the set value display LED 73 and digits 1b to 4b constituting the management information display LED 74 are provided.
As shown in FIG. 147, on the display substrate 75, the digits 1a and 2a constituting the storage number display LED 76, the digits 3a and 4a constituting the acquired number display LED 78, and the six pieces constituting the digit 5a are displayed. A status display LED 79 is mounted.

図145に示すように、メイン制御基板50上には、メインCPU55が設けられ、それぞれ出力ポート2〜4を有するIC2〜IC4が設けられている。なお、メイン制御基板50には、実際にはこれら3つ以外にもICが設けられているが、本実施形態では図示を省略している。   As shown in FIG. 145, a main CPU 55 is provided on the main control board 50, and IC2 to IC4 having output ports 2 to 4 are provided. The main control board 50 is actually provided with ICs in addition to these three, but is not shown in the present embodiment.

IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、IC3は、セグメント1A〜1P信号の制御に係るICである。また、IC4は、セグメント2A〜2P信号の制御に係るICである。
IC2〜IC4には、それぞれクロック信号入力端子を備える点等は、第20実施形態と同様であるので、説明を割愛する。
IC2 is an IC related to the control of the digits 1 to 5 signals, and IC3 is an IC related to the control of the segments 1A to 1P signals. IC4 is an IC related to control of the segment 2A to 2P signals.
Since the IC2 to IC4 are each provided with a clock signal input terminal, etc., it is the same as that of the twentieth embodiment, and the description is omitted.

出力ポート2のD0〜D4出力端子からそれぞれデジット1〜5信号線が出て、一方は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がり、他方は、表示基板75と繋がる。
また、出力ポート3のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント1A〜1P信号線が出て、これらの信号線は表示基板75に繋がる。
さらにまた、出力ポート4のD0〜D7出力端子からそれぞれセグメント2A〜2P信号線が出て、これらの信号線は、メイン制御基板50のデジット1b〜5bに繋がる。
Digit 1 to 5 signal lines are output from the D0 to D4 output terminals of the output port 2, respectively, and one is connected to the digits 1b to 5b of the main control board 50 and the other is connected to the display board 75.
Further, the segment 1A to 1P signal lines are respectively output from the D0 to D7 output terminals of the output port 3, and these signal lines are connected to the display substrate 75.
Furthermore, the segment 2A-2P signal lines come out from the D0-D7 output terminals of the output port 4, respectively, and these signal lines are connected to the digits 1b-5b of the main control board 50.

図146において、デジット1〜5信号は、それぞれ、デジット1b〜5bの駆動信号線に接続されている。
また、デジット1b〜5bは、それぞれ、8個のセグメント(セグメント2A〜2G及び2P)を有するLEDである。そして、デジット1b〜5bのセグメント2A〜2G及び2Pを構成する各LEDと、それぞれセグメント2A〜2G及び2P信号線が接続されている。
In FIG. 146, the digits 1 to 5 signals are connected to the drive signal lines of the digits 1b to 5b, respectively.
Digits 1b to 5b are LEDs each having eight segments (segments 2A to 2G and 2P). The LEDs constituting the segments 2A to 2G and 2P of the digits 1b to 5b are connected to the segments 2A to 2G and the 2P signal lines, respectively.

図147に示すように、表示基板75には、デジット1a〜5aが接続されている。表示基板75のデジット1信号線〜デジット4信号線の出力端子と、デジット1a〜4aのそれぞれの駆動信号線とが接続されている。
また、デジット1a〜4aのいずれも、デジット1b〜5bと同様に、7個のセグメント(セグメント1A〜1G及び1P)を有するLEDである。そして、デジット1a〜3aのセグメント1A〜1Gの各LEDは、それぞれ、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。デジット1a〜3aの各セグメント1Pは、未使用であるため、セグメント1P信号線とは接続されていない。
これに対し、デジット4aのセグメント1A〜1G及び1Pは、セグメント1A〜1G信号線の出力端子と接続されている。
さらにまた、デジット5信号線には、6個の状態表示LED79、具体的には1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fが接続されている。
As shown in FIG. 147, digits 1 a to 5 a are connected to the display substrate 75. The output terminals of the digit 1 signal line to the digit 4 signal line of the display substrate 75 are connected to the drive signal lines of the digits 1a to 4a.
Moreover, all of the digits 1a-4a are LED which has seven segments (segment 1A-1G and 1P) similarly to the digits 1b-5b. The LEDs of the segments 1A to 1G of the digits 1a to 3a are connected to the output terminals of the segment 1A to 1G signal lines, respectively. Since each segment 1P of the digits 1a to 3a is unused, it is not connected to the segment 1P signal line.
On the other hand, the segments 1A to 1G and 1P of the digit 4a are connected to the output terminals of the segment 1A to 1G signal lines.
Furthermore, six status display LEDs 79, specifically, a 1-bet display LED 79a, a 2-bet display LED 79b, a 3-bet display LED 79c, a game start display LED 79d, a throw-in display LED 79e, and a replay display LED 79f are connected to the digit 5 signal line. Has been.

そして、1ベット表示LED79aはセグメント1A信号線の出力端子と接続され、2ベット表示LED79bはセグメント1B信号線の出力端子と接続され、3ベット表示LED79cはセグメント1C信号線の出力端子と接続されている。
また、遊技開始表示LED79dはセグメント1D信号線の出力端子と接続され、投入表示LED79eはセグメント1E信号線の出力端子と接続され、リプレイ表示LED79fはセグメント1F信号線の出力端子と接続されている。
The 1-bet display LED 79a is connected to the output terminal of the segment 1A signal line, the 2-bet display LED 79b is connected to the output terminal of the segment 1B signal line, and the 3-bet display LED 79c is connected to the output terminal of the segment 1C signal line. Yes.
The game start display LED 79d is connected to the output terminal of the segment 1D signal line, the input display LED 79e is connected to the output terminal of the segment 1E signal line, and the replay display LED 79f is connected to the output terminal of the segment 1F signal line.

上記構成において、たとえばメインCPU55のD0出力端子から「1」のデータ信号を出力すると、それぞれIC2〜IC4のD0入力端子にデータ信号が入力されるが、この瞬間に、XCS2出力端子がアクティブであるとき、IC2のD0入力端子にそのデータ信号が入力される。
これにより、デジット1信号が出力されるので、デジット1a(貯留数表示LED76の上位桁)及びデジット1b(管理情報表示LED74の情報種別上位)の双方に駆動信号が供給される。
In the above configuration, for example, when a data signal of “1” is output from the D0 output terminal of the main CPU 55, the data signal is input to the D0 input terminals of the IC2 to IC4. At this moment, the XCS2 output terminal is active. The data signal is input to the D0 input terminal of IC2.
Thereby, since the digit 1 signal is output, the drive signal is supplied to both the digit 1a (the upper digit of the stored number display LED 76) and the digit 1b (the upper information type of the management information display LED 74).

また、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS3出力端子がアクティブであるとき、IC3のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント1A及び1B信号が表示基板75に出力されるので、デジット1aのセグメント1A及び1Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント1A及び1B信号が出力されても、デジット1bのセグメント2A及び2Bは点灯しないのは勿論である。
When the digit 1 signal is output as described above, for example, the data signal of “1” is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment, when the XCS3 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of IC3. As a result, since the segment 1A and 1B signals are output to the display substrate 75, current can flow through the segments 1A and 1B of the digit 1a.
Of course, even if the segment 1A and 1B signals are output, the segments 2A and 2B of the digit 1b are not turned on.

一方、上記のようにデジット1信号が出力されているときに、たとえばメインCPU55のD0及びD1出力端子から「1」のデータ信号を出力し、この瞬間に、XCS4出力端子がアクティブであるとき、IC4のD0及びD1入力端子にそのデータ信号が入力される。これにより、セグメント2A及び2B信号がデジット1bに出力されるので、デジット1bのセグメント2A及び2Bに電流が流れることが可能となる。
なお、セグメント2A及び2B信号が出力されても、デジット1aのセグメント1A及び1Bは点灯しないのは勿論である。
On the other hand, when the digit 1 signal is output as described above, for example, the data signal of “1” is output from the D0 and D1 output terminals of the main CPU 55, and at this moment, when the XCS4 output terminal is active, The data signal is input to the D0 and D1 input terminals of the IC4. As a result, since the segment 2A and 2B signals are output to the digit 1b, a current can flow through the segments 2A and 2B of the digit 1b.
Of course, even if the segment 2A and 2B signals are output, the segments 1A and 1B of the digit 1a are not lit.

また、たとえばIC2のD4出力端子からデジット5信号を出力し、さらに、IC3のD0、D1及びD2出力端子(セグメント1A、1B及び1C信号)からセグメント1A、1B及び1C信号を出力すると、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、及び3ベット表示LED79cを点灯させることができる。
なお、デジット5信号を出力しても、セグメント2A〜2G信号が出力されなければ、デジット5b(設定値表示LED73)は点灯しない。
以上のようにして、第22実施形態では、デジット1〜5信号と、セグメント1A〜1G及び1P信号、セグメント2A〜2G及び2P信号で、9個の7セグと、6個の状態表示LED79の点灯を制御する。
For example, if the digit 5 signal is output from the D4 output terminal of the IC2, and the segment 1A, 1B and 1C signals are output from the D0, D1 and D2 output terminals (segments 1A, 1B and 1C signals) of the IC3, 1 bet The display LED 79a, the 2-bet display LED 79b, and the 3-bet display LED 79c can be turned on.
Even if the digit 5 signal is output, the digit 5b (set value display LED 73) does not light unless the segment 2A to 2G signal is output.
As described above, in the twenty-second embodiment, nine 7 segments and six status display LEDs 79 are represented by the digits 1 to 5 signal, the segments 1A to 1G and 1P signals, and the segments 2A to 2G and 2P signals. Control lighting.

図148(A)は、第22実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図148は、第20実施形態の図132に対応する図である。
図148(A)において、第22実施形態のLED表示カウンタは、割込み「1」→「2」→・・・と進むにしたがって(一割込みごとに)、LED表示カウンタ値のビット「1」を一桁右シフトするように更新するものである。そして、図中、割込み「5」の次の割込みでは、LED表示カウンタは、一桁右シフトにより「00000000」となるが、当該割込み時に、LED表示カウンタの初期化処理を行い、LED表示カウンタを「00010000」にする。これにより、割込み処理ごとに、LED表示カウンタは、「5」→「4」→・・・→「1」→「5」→「4」→・・・の値を繰り返す。すなわち、5割込みで1周期となる。
FIG. 148A is a diagram showing the relationship among interrupts, LED display counter (_CT_LED_DSP) values, digit signals, and segment signals in the twenty-second embodiment. FIG. 5B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 148 is a diagram corresponding to FIG. 132 of the twentieth embodiment.
In FIG. 148 (A), the LED display counter of the twenty-second embodiment sets the bit “1” of the LED display counter value as it proceeds from interrupt “1” → “2” →. Update to shift right by one digit. In the figure, at the interrupt next to interrupt “5”, the LED display counter shifts to the right by one digit and becomes “00000000”. At the time of the interrupt, the LED display counter is initialized, and the LED display counter is Set to "00010000". As a result, the LED display counter repeats the values “5” → “4” →... → “1” → “5” → “4” →. That is, one cycle is made up of 5 interrupts.

以上より、LED表示カウンタ値は、
「N」割込み目 :00010000
「N+1」割込み目:00001000
「N+2」割込み目:00000100
「N+3」割込み目:00000010
「N+4」割込み目:00000001
「N+5」割込み目:00000000→00010000(初期化;「N」割込み目と同一値)
「N+6」割込み目:00001000

となる。
From the above, the LED display counter value is
"N" interrupt eyes: 00010000
“N + 1” interrupt: 00001000
“N + 2” interrupt: 00000100
“N + 3” interrupt: 00000010
“N + 4” interrupt: 00000001
“N + 5” interrupt: 0000000 → 00010000 (initialization; same value as “N” interrupt)
"N + 6" interrupt: 00001000
:
It becomes.

第22実施形態では、5割込みが1周期となって、デジット1a〜5a及びデジット1b〜5bを点灯させる。具体的には、図148(A)において、たとえば割込み「1」時、すなわちLED表示カウンタ値が「00010000」であるときには、デジット5信号を出力し、状態表示LED79と、設定値表示LED73とを点灯可能とする。次の割込み「2」時には、LED表示カウンタが「00001000」となり、デジット4信号を出力し、獲得数表示LEDD78の下位桁と、管理情報表示LED74の数値下位桁とが点灯可能となる。   In the twenty-second embodiment, five interrupts are one cycle, and digits 1a to 5a and digits 1b to 5b are turned on. Specifically, in FIG. 148 (A), for example, when the interrupt is “1”, that is, when the LED display counter value is “00010000”, the digit 5 signal is output, and the status display LED 79 and the set value display LED 73 are displayed. It can be lit. At the next interrupt “2”, the LED display counter becomes “00001000” and outputs a digit 4 signal, and the lower digit of the acquired number display LED D78 and the lower digit of the numerical value of the management information display LED 74 can be turned on.

また、同図(B)に示すように、LED表示要求カウンタは、D0ビット目がデジット1信号、D1ビット目がデジット2信号、・・・、D4ビット目がデジット5信号に対応する8ビットデータである。LED表示要求カウンタの各ビットは、出力ポート2のビットと一致させている。
LED表示要求カウンタにおいて、第20実施形態と異なる点は、通常中でも、D4ビット目(デジット5に対応するビット)が「1」となっている点である。通常中は、デジット5aのセグメント1A〜1G信号を出力し、状態表示LED79を点灯させるためである。
第20実施形態では、1周期が5割込みであるため、LEDを消灯している時間を短くすることができ、LEDのちらつきをより少なくすることができる。
In addition, as shown in FIG. 4B, the LED display request counter has 8 bits corresponding to the digit 1 signal in the D0 bit, the digit 2 signal in the D1 bit,..., The D4 bit in the digit 5 signal. It is data. Each bit of the LED display request counter matches the bit of the output port 2.
The LED display request counter differs from the twentieth embodiment in that the D4 bit (bit corresponding to digit 5) is “1” even during normal operation. During normal operation, the segment 1A to 1G signals of the digit 5a are output and the status display LED 79 is turned on.
In the twentieth embodiment, since one cycle is 5 interrupts, the time during which the LED is turned off can be shortened, and the flickering of the LED can be further reduced.

たとえば、LED表示カウンタが「00010000」であり、LED表示要求フラグが「00011111(通常中)」であれば、両者をAND演算すると、「00010000」となり、デジット5信号のみがオンとなる。ただし、通常中は、セグメント1信号のみを出力して状態表示LED79を点灯可能とするが、セグメント2信号を出力せず、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯させないように制御する。   For example, if the LED display counter is “00010000” and the LED display request flag is “00011111 (normally)”, when AND operation is performed on both, “00010000” is obtained, and only the digit 5 signal is turned on. However, during normal operation, only the segment 1 signal is output so that the status display LED 79 can be lit, but the segment 2 signal is not output and the set value display LED 73 (digit 5b) is controlled not to be lit.

一方、設定変更中は、たとえばデジット5信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00010000」)では、セグメント2信号を出力し、設定値表示LED73(デジット5b)を点灯可能とする。
また、設定変更中において、たとえばデジット3信号がオンとなる割込みタイミング(LED表示カウンタが「00000100」)では、デジット3a(獲得数表示LED78の上位桁)について、セグメント1信号を出力し、「8」を表示させる。
On the other hand, during the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 5 signal is turned on (the LED display counter is “00010000”), the segment 2 signal is output, and the set value display LED 73 (digit 5b) can be turned on.
During the setting change, for example, at the interrupt timing when the digit 3 signal is turned on (the LED display counter is “00000100”), the segment 1 signal is output for the digit 3a (the upper digit of the acquired number display LED 78). "Is displayed.

さらにまた、LED表示カウンタが「00001000」の割込みタイミング(図中、割込み「2」)において、セグメント1信号を生成するときは、有利区間中であるか否かを判別する。有利区間中であるか否かは、たとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグのオン/オフを判別することにより行う(有利区間フラグは、RWM53の所定アドレスに記憶されている)。そして、有利区間中であると判別したときは、生成したセグメント1信号と「10000000」とをOR演算した値をセグメント1信号として出力ポート3から出力する。これにより、有利区間中であるときは、デジット4aのセグメント1P(有利区間表示LED77)を点灯させることができる。   Furthermore, when the segment 1 signal is generated at the interrupt timing (interrupt “2” in the figure) when the LED display counter is “00001000”, it is determined whether or not it is in the advantageous section. Whether or not the vehicle is in the advantageous zone is determined by, for example, determining whether or not an advantageous zone flag that is turned on during the advantageous zone is ON / OFF (the advantageous zone flag is stored in a predetermined address of the RWM 53). When it is determined that it is in the advantageous section, a value obtained by ORing the generated segment 1 signal and “10000000” is output from the output port 3 as a segment 1 signal. Thereby, when it is in the advantageous section, the segment 1P (advantageous section display LED 77) of the digit 4a can be turned on.

図149は、第22実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応するフローチャートである。上述したように、第20実施形態と異なるステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。また、第20実施形態と同一処理を実行するステップには同一ステップ番号を付しており、説明を割愛する。
図149において、ステップS1541では、LEDデジット及びセグメント1(出力ポート2及び3)をオフにする。この処理は、図134中、ステップS1431と共通する処理であり、出力ポート2及び3から「00000000B」を出力する処理である。次のステップS1542では、セグメント2(出力ポート4)をオフにする。この処理についても、上記処理と同様に、出力ポート4から「00000000B」を出力する処理である。
FIG. 149 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the 22nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 134 of the 20th embodiment. As described above, steps different from the twentieth embodiment are underlined with step numbers. Moreover, the same step number is attached | subjected to the step which performs the same process as 20th Embodiment, and description is omitted.
In FIG. 149, in step S1541, the LED digit and segment 1 (output ports 2 and 3) are turned off. This process is a process common to step S1431 in FIG. 134, and is a process of outputting “00000000B” from the output ports 2 and 3. In the next step S1542, segment 2 (output port 4) is turned off. This process is also a process of outputting “00000000B” from the output port 4 as in the above process.

ステップS1453では、LED表示カウンタの更新を行う。第22実施形態では、図148に示したように、ビット「1」を一桁右シフトする更新を行う。
次のステップS1544では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS1545に進み、「0」でないと判断したときはステップS1436に進む。
ステップS1545では、LED表示カウンタの初期化を行う。すなわち、ステップS1544の判断において、LED表示カウンタが「00000000」であるときは、「00010000」にする処理を実行する。そして、ステップS1436に進む。
In step S1453, the LED display counter is updated. In the twenty-second embodiment, as shown in FIG. 148, updating is performed by shifting bit “1” to the right by one digit.
In the next step S1544, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. When it is determined that the LED display counter is “0”, the process proceeds to step S1545. .
In step S1545, the LED display counter is initialized. That is, when the LED display counter is “00000000” in the determination in step S1544, a process of setting “00010000” is executed. Then, the process proceeds to step S1436.

ステップS1436は、第20実施形態と同一の処理である。次のステップS1546では、エラー表示データ、LED表示データ、及びベット信号データを取得する。エラー表示データの取得は、図134中、ステップS1439の処理と同一である。また、LED表示データとは、状態表示LED79のオン/オフを示すデータであり、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されている。具体的には、以下のようなデータである。
D0:未使用
D1:未使用
D2:未使用
D3:遊技開始可能のとき「1」、遊技開始不可能のとき「0」
D4:メダル投入可のとき「1」、メダル投入不可のとき「0」
D5:リプレイ入賞時「1」、リプレイ非入賞時「0」
D6:未使用
D7:未使用
Step S1436 is the same processing as that in the twentieth embodiment. In the next step S1546, error display data, LED display data, and bet signal data are acquired. Acquisition of the error display data is the same as the processing in step S1439 in FIG. The LED display data is data indicating ON / OFF of the status display LED 79, and is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53. Specifically, the data is as follows.
D0: Not used D1: Not used D2: Not used D3: “1” when the game can be started, “0” when the game cannot be started
D4: “1” when a medal can be inserted, “0” when a medal cannot be inserted
D5: “1” when replay is won, “0” when no replay is won
D6: Not used D7: Not used

上記のデータにおいて、ビットD0〜D7と、図143で示した状態表示LED79のセグメント1A〜1Pとが対応するようになっており、この値を取得する。
また、ベット信号データは、図134中、ステップS1454で取得するデータと同一であり、
0枚ベット時:00000000
1枚ベット時:00000001
2枚ベット時:00000011
3枚ベット時:00000111
のいずれかの値が、RWM53の使用領域内の所定アドレスに記憶されているので、その値を取得する。
In the above data, the bits D0 to D7 correspond to the segments 1A to 1P of the status display LED 79 shown in FIG. 143, and this value is acquired.
The bet signal data is the same as the data acquired in step S1454 in FIG.
0 bets: 00000000
1 bet: 00000001
2 bets: 00000011
3 bets: 00000111
Is stored at a predetermined address in the use area of the RWM 53, the value is acquired.

次にステップS1547に進み、LED表示データとベット信号データとを合成し、出力ポート3用のデータをセットする。この処理は、LED表示データとベット信号データとをOR演算し、演算結果を記憶する処理である。
次にステップS1548に進み、出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。この処理は、セグメント2データをセットするレジスタをクリアする処理である。
次のステップS1438からステップS1455までは、図134と同様である。ただし、図149では、図134中、ステップS1439を有さない。エラー表示データは、ステップS1546で既に取得しているためである。
また、ステップS1451において獲得数上位桁の表示要求なしと判断されたときは、獲得数下位桁の表示要求があることになるので、図134のステップS1452の判断枝は有さない。
In step S1547, the LED display data and the bet signal data are combined and data for the output port 3 is set. This process is an OR operation of the LED display data and the bet signal data and stores the calculation result.
In step S1548, the segment 2 data for the output port 4 is cleared. This process is a process of clearing a register for setting segment 2 data.
Steps S1438 to S1455 are the same as those in FIG. However, in FIG. 149, step S1439 is not included in FIG. This is because the error display data has already been acquired in step S1546.
If it is determined in step S1451 that there is no display request for the upper digits of the acquired number, there is a display request for the lower digits of the acquired number, and therefore there is no determination branch in step S1452 of FIG.

ステップS1455の後、ステップS1549に進み、出力ポート4用のセグメント2データをセットする。ここでセットするデータは、設定値表示データに対応するセグメント2データ(セグメント2A〜2G)である。デジット1b〜4bは、後述する比率表示処理で点灯処理を行うので、デジット1b〜4bのセグメント2データが本フローチャートでセットされる場合はないためである。
次にステップS1550に進み、デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求があるか否かを判断する。ここで、デジット5bの表示要求があるのは、LED表示カウンタ値が「00010000」であり、かつ、設定変更又は確認中のときである。デジット5bの表示要求があると判断したときはステップS1554に進み、表示要求がないと判断したときはステップS1551に進む。
After step S1455, the process proceeds to step S1549, where segment 2 data for the output port 4 is set. The data set here is segment 2 data (segments 2A to 2G) corresponding to the set value display data. This is because the digits 1b to 4b are turned on in the ratio display process described later, and therefore the segment 2 data of the digits 1b to 4b are not set in this flowchart.
In step S1550, it is determined whether or not there is a display request for the digit 5b (setting value display LED 73). Here, there is a display request for the digit 5b when the LED display counter value is "00010000" and the setting is being changed or confirmed. When it is determined that there is a display request for the digit 5b, the process proceeds to step S1554, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S1551.

ステップS1551では、出力ポート3用のセグメント1(1A〜1G)データをセットする。出力ポート3用のセグメント1データは、ステップS1547で所定のレジスタに記憶されている。次にステップS1552に進み、有利区間表示LED77のデータをセットする。ここでは、当該遊技が有利区間中であるか否かをたとえば有利区間中にオンとなる有利区間フラグで判断する。そして、有利区間中であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1Pが点灯可能なデータがセットされる。   In step S1551, segment 1 (1A-1G) data for output port 3 is set. The segment 1 data for the output port 3 is stored in a predetermined register in step S1547. Next, proceeding to step S1552, the data of the advantageous section display LED 77 is set. Here, whether or not the game is in the advantageous section is determined by, for example, an advantageous section flag that is turned on during the advantageous section. Then, when it is determined that it is in the advantageous section, it is determined whether or not the digit that is lit in the current interrupt processing is the digit 4. When the LED display counter value is “00001000”, it is determined that the digit 4 is on. In this case, the segment 1 data set in step S1551 and the data obtained by ORing “10000000” are set as the segment 1 data for the output port 3. Thereby, data capable of lighting the segment 1P of the digit 4a is set.

次に、ステップS1553に進み、ステップS1549でセットした出力ポート4用のセグメント2データをクリアする。デジット5b(設定値表示LED73)の表示要求がないとき(ステップS1550で「No」のとき)は、デジット5bを点灯させないようにするためである。
そして、ステップS1554に進み、出力ポート2からデジット信号を出力し、出力ポート3からセグメント1信号を出力する。次にステップS1555に進み、出力ポート4からセグメント2信号を出力する。ここで、ステップS1553でセグメント2データがクリアされているときは、出力ポート4からは「00000000」を出力する。そして、ステップS1556に進み、使用領域外の比率表示処理に移行する。
Next, proceeding to step S1553, the segment 2 data for output port 4 set at step S1549 is cleared. This is to prevent the digit 5b from being lit when there is no display request for the digit 5b (setting value display LED 73) (when "No" in step S1550).
In step S 1554, the digit signal is output from the output port 2 and the segment 1 signal is output from the output port 3. In step S 1555, the segment 2 signal is output from the output port 4. If the segment 2 data is cleared in step S1553, “00000000” is output from the output port 4. Then, the process proceeds to step S1556 to shift to a ratio display process outside the use area.

図150は、第22実施形態における比率表示処理を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応するフローチャートである。
図150と図135とを対比すると、ステップS1473及びステップS1474を有さない点で相違する。
また、ステップS1561では、デジット信号を出力ポート2から出力し、セグメント2信号を出力ポート4から出力する。
上記以外の点は、第20実施形態と同様である。
FIG. 150 is a flowchart showing the ratio display processing in the 22nd embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 135 in the 20th embodiment.
150 and FIG. 135 are different in that step S1473 and step S1474 are not provided.
In step S 1561, the digit signal is output from the output port 2 and the segment 2 signal is output from the output port 4.
Points other than the above are the same as in the twentieth embodiment.

<第23実施形態>
図151は、第23実施形態における出力ポート2〜6を示す図であり、第22実施形態の図144に対応する図である。
第23実施形態では、第22実施形態と同様に、デジット信号を送信する出力ポートが1個(出力ポート3)であり、セグメント信号を送信する出力ポートが2個(出力ポート4及び6)である。。
第23実施形態の出力ポート2は、ベット表示信号及びデータストローブ信号を出力するポートとなっている。
第22実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cをデジット5aに含め、ダイナミック点灯を行った。これに対し、第23実施形態では、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cについては、第21実施形態と同様にスタティック点灯を行う。
<23rd Embodiment>
FIG. 151 is a diagram illustrating the output ports 2 to 6 in the 23rd embodiment, and corresponds to FIG. 144 in the 22nd embodiment.
In the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, there is one output port (output port 3) for transmitting a digit signal and two output ports (output ports 4 and 6) for transmitting a segment signal. is there. .
The output port 2 of the twenty-third embodiment is a port for outputting a bet display signal and a data strobe signal.
In the twenty-second embodiment, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are included in the digit 5a to perform dynamic lighting. On the other hand, in the twenty-third embodiment, static lighting is performed for the 1-bet display LEDs 79a to the 3-bet display LEDs 79c as in the 21st embodiment.

図152は、第23実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。
図152に示すように、第23実施形態では、上述したように、デジット1〜5を有し、これらは、デジット1a〜5a、及びデジット1b〜4bに分けられる。
デジット1aは、貯留数表示LED76(上位桁)と遊技開始表示LED79dとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット2aは、貯留数表示LED76(下位桁)と投入表示LED79eとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
FIG. 152 is a diagram showing the relationship between digits and segments in the twenty-third embodiment.
As shown in FIG. 152, in the twenty-third embodiment, as described above, there are digits 1 to 5, which are divided into digits 1a to 5a and digits 1b to 4b.
The digit 1a includes a storage number display LED 76 (upper digit) and a game start display LED 79d. The former includes segments 1A to 1G, and the latter includes a segment 1P.
The digit 2a includes a storage number display LED 76 (lower digit) and an input display LED 79e. The former includes segments 1A to 1G, and the latter includes a segment 1P.

デジット3aは、獲得数表示LED78(上位桁)とリプレイ表示LED79fとからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット4aは、獲得数表示LED78(下位桁)と有利区間表示LED77とからなり、前者がセグメント1A〜1Gから構成され、後者がセグメント1Pから構成される。
デジット5aは、設定値表示LED73からなる。デジット5aのセグメント1Pは未使用である。
一方、デジット1b〜4bは、第22実施形態(図143)と同様である。なお、デジット5bは、第23実施形態では設けられていない。
The digit 3a includes an acquisition number display LED 78 (upper digit) and a replay display LED 79f. The former is composed of segments 1A to 1G, and the latter is composed of segment 1P.
The digit 4a includes an acquisition number display LED 78 (lower digit) and an advantageous section display LED 77. The former is composed of segments 1A to 1G, and the latter is composed of segment 1P.
The digit 5a includes a set value display LED 73. The segment 1P of the digit 5a is unused.
On the other hand, the digits 1b to 4b are the same as those in the twenty-second embodiment (FIG. 143). The digit 5b is not provided in the twenty-third embodiment.

図153(A)は、第23実施形態において、割込みと、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )値と、デジット信号及びセグメント信号との関係を示す図である。また、同図(B)は、LED表示要求フラグ(_FL_LED_DSP )を示す図である。この図153は、第22実施形態の図148に対応する図である。
第23実施形態では、5割込みで1周期するLED表示カウンタを用いる。このLED表示カウンタは、第22実施形態(図148)と同様に、一割込みごとにビット「1」を一桁右シフトし、「0」になったときは、当該割込み処理時に初期値「00010000」にするものである。これにより、第22実施形態と同様に、5割込みで1周期するカウンタとなっている。
FIG. 153A is a diagram illustrating a relationship among an interrupt, an LED display counter (_CT_LED_DSP) value, a digit signal, and a segment signal in the twenty-third embodiment. FIG. 5B is a diagram showing an LED display request flag (_FL_LED_DSP). FIG. 153 is a diagram corresponding to FIG. 148 of the twenty-second embodiment.
In the twenty-third embodiment, an LED display counter that uses one cycle with five interrupts is used. As in the twenty-second embodiment (FIG. 148), this LED display counter shifts the bit “1” to the right by one digit for each interrupt, and when it becomes “0”, the initial value “00010000” is set during the interrupt processing. ". As a result, as in the twenty-second embodiment, the counter has one cycle with five interrupts.

図153(A)に示すように、割込み「1」のときは、デジット5信号が出力され、設定値表示LED73が点灯対象のLEDとなる。
また、割込み「2」のときは、デジット4信号が出力され、獲得数表示LED78の下位桁及び管理情報表示LED74の数値下位桁が点灯対象となる。
さらにまた、割込み「3」のときは、デジット3信号が出力され、獲得数表示LED78の上位桁及び管理情報表示LED74の数値上位桁が点灯対象となる。
さらに、割込み「4」のときは、デジット2信号が出力され、貯留数表示LED76の下位桁及び管理情報表示LED74の情報種別下位が点灯対象となる。
また、割込み「5」のときは、デジット1信号が出力され、貯留数表示LED76の上位桁及び管理情報表示LED74の情報種別上位が点灯対象となる。
As shown in FIG. 153 (A), when the interrupt is “1”, the digit 5 signal is output, and the set value display LED 73 becomes the LED to be lit.
When the interrupt is “2”, the digit 4 signal is output, and the lower digit of the acquired number display LED 78 and the lower digit of the numerical value of the management information display LED 74 are turned on.
Furthermore, when the interrupt is “3”, the digit 3 signal is output, and the upper digit of the acquired number display LED 78 and the upper numeric digit of the management information display LED 74 are turned on.
Further, when the interrupt is “4”, the digit 2 signal is output, and the lower digit of the storage number display LED 76 and the lower information type of the management information display LED 74 are turned on.
When the interrupt is “5”, the digit 1 signal is output, and the upper digit of the storage number display LED 76 and the upper information type of the management information display LED 74 are turned on.

さらに、上述したように、状態表示LED79のうち、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うため、割込み処理時に点灯対象となるLEDではない。状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79dは、貯留数表示LED76の上位桁のセグメント1Pに割り当てられており、投入表示LED79eは、貯留数表示LED76の下位桁のセグメント1Pに割り当てられている。さらに、リプレイ表示LED79fは、獲得数表示LED78の上位桁のセグメント1Pに割り当てられている。また、有利区間表示LED77は、第22実施形態(図143)と同様に、獲得数表示LED78の下位桁のセグメント1Pに割り当てられてる。また、第23実施形態では、第22実施形態と同様に、演出表示LED79gは設けられていない。   Furthermore, as described above, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c among the status display LEDs 79 are not lit up during interruption processing because they perform static lighting. Among the status display LEDs 79, the game start display LED 79d is assigned to the upper digit segment 1P of the stored number display LED 76, and the insertion display LED 79e is assigned to the lower digit segment 1P of the stored number display LED 76. Further, the replay display LED 79f is assigned to the upper digit segment 1P of the acquired number display LED 78. Moreover, the advantageous section display LED 77 is assigned to the lower-digit segment 1P of the acquired number display LED 78, as in the twenty-second embodiment (FIG. 143). In the twenty-third embodiment, as in the twenty-second embodiment, the effect display LED 79g is not provided.

以上のように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cを除く状態表示LED79及び有利区間表示LED77を、デジット1a〜4aのセグメント1Pに割り当てれば、1周期が5割込みのLED表示カウンタを用いて、状態表示LED79及び有利区間表示LED77をダイナミック点灯することができる。   As described above, if the status display LED 79 and the advantageous section display LED 77 excluding the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c are assigned to the segment 1P of the digits 1a to 4a, an LED display counter having one interrupt of 5 interrupts is used. The status display LED 79 and the advantageous section display LED 77 can be dynamically turned on.

<第24実施形態>
図154は、第24実施形態における出力ポート2〜7を示す図であり、第20実施形態の図128に対応する図である。
第24実施形態では、デジット信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート3及び6)設けられ、さらに、セグメント信号を出力する出力ポートが2個(出力ポート4及び7)設けられていることを特徴とする。
第24実施形態では、第20実施形態と同様に、デジット1〜9を設けている。
また、デジット1〜5のセグメントを、セグメント1A〜1Pとする。
さらにまた、デジット6〜9のセグメントを、セグメント2A〜2Pとする。
なお、デジット5は、第23実施形態と同様に設けても設けなくてもよく、デジット5を設けない場合には、出力ポート3のD4ビットは空きビットとなる。そして、この場合には、上述と同様に、デジット1〜4のいずれかを設定値表示LEDとして使用する。
<24th Embodiment>
FIG. 154 is a diagram illustrating the output ports 2 to 7 in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 128 in the twentieth embodiment.
In the twenty-fourth embodiment, two output ports for outputting digit signals (output ports 3 and 6) are provided, and two output ports for outputting segment signals (output ports 4 and 7) are provided. It is characterized by.
In the twenty-fourth embodiment, as in the twentieth embodiment, digits 1 to 9 are provided.
The segments of digits 1 to 5 are defined as segments 1A to 1P.
Furthermore, the segments of digits 6-9 are designated as segments 2A-2P.
The digit 5 may or may not be provided as in the twenty-third embodiment. If the digit 5 is not provided, the D4 bit of the output port 3 is an empty bit. In this case, as described above, any one of the digits 1 to 4 is used as the set value display LED.

第24実施形態では、第20実施形態と同様に、出力ポート2のD0〜D2ビットに、1ベット表示信号〜3ベット表示信号を割り当てている。
デジットポートは、デジット1〜5信号を出力する出力ポート3と、デジット6〜9信号を出力する出力ポート6とからなる。
また、セグメントポートは、デジット1〜5に対応するセグメント1A〜1P信号を出力する出力ポート4と、デジット6〜9に対応するセグメント2A〜2P信号を出力する出力ポート7とからなる。
In the twenty-fourth embodiment, the 1-bet display signal to the 3-bet display signal are assigned to the D0 to D2 bits of the output port 2 as in the twentieth embodiment.
The digit port is composed of an output port 3 that outputs digits 1 to 5 signals and an output port 6 that outputs digits 6 to 9 signals.
The segment port includes an output port 4 that outputs the segments 1A to 1P signals corresponding to the digits 1 to 5, and an output port 7 that outputs the segments 2A to 2P signals corresponding to the digits 6 to 9.

したがって、たとえばデジット1〜5を点灯させるときには、出力ポート3からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。
また、デジット6〜9を点灯させるときには、出力ポート7からデジット信号を出力し、かつ、出力ポート6からセグメント2信号を出力する。
Therefore, for example, when the digits 1 to 5 are turned on, the digit signal is output from the output port 3 and the segment 1 signal is output from the output port 4.
When the digits 6 to 9 are turned on, a digit signal is output from the output port 7 and a segment 2 signal is output from the output port 6.

図155は、第24実施形態におけるデジットとセグメントとの関係を示す図である。デジット1〜5とセグメント1A〜1Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1a〜5aとセグメント1A〜1Pとの関係と同一である。
また、デジット6〜9とセグメント2A〜2Pとの関係は、第23実施形態(図152)におけるデジット1b〜4bとセグメント2A〜2Pとの関係と同一である。
FIG. 155 is a diagram illustrating the relationship between digits and segments in the twenty-fourth embodiment. The relationship between the digits 1 to 5 and the segments 1A to 1P is the same as the relationship between the digits 1a to 5a and the segments 1A to 1P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).
The relationship between the digits 6 to 9 and the segments 2A to 2P is the same as the relationship between the digits 1b to 4b and the segments 2A to 2P in the twenty-third embodiment (FIG. 152).

図156は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例1を示す図である。このLED表示カウンタは、図153(A)で示した第23実施形態のLED表示カウンタと同様のものであり、5割込みで1周期するカウンタである。
そして、たとえば割込み「1」ではデジット5信号を出力し、割込み「2」ではデジット4信号及びデジット9信号を出力する。また、割込み「3」ではデジット3信号及びデジット8信号を出力する。さらにまた、割込み「4」ではデジット2信号及びデジット7信号を出力する。さらに、割込み「5」ではデジット1信号及びデジット6信号を出力する。
FIG. 156 is a diagram illustrating Example 1 of the LED display counter according to the twenty-fourth embodiment. This LED display counter is the same as the LED display counter of the twenty-third embodiment shown in FIG. 153 (A), and is a counter that makes one cycle with five interrupts.
For example, a digit 5 signal is output at interrupt “1”, and a digit 4 signal and a digit 9 signal are output at interrupt “2”. In interrupt “3”, a digit 3 signal and a digit 8 signal are output. Furthermore, the interrupt “4” outputs the digit 2 signal and the digit 7 signal. Further, the interrupt “5” outputs the digit 1 signal and the digit 6 signal.

図157は、第24実施形態におけるLED表示カウンタの例2を示す図である。この例2では、RWM53の使用領域内にLED表示カウンタ1を設け、さらに、RWM53の使用領域外にLED表示カウンタ2を設けたものである。
LED表示カウンタ1は、デジット1信号〜デジット5信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が5割込みのカウンタである。
一方、LED表示カウンタ2は、デジット6信号〜デジット9信号を一割込みごとに出力するためのカウンタであり、1周期が4割込みのカウンタである。
このように、デジット1〜5を点灯させるためのLED表示カウンタと、デジット6〜9を点灯させるためのLED表示カウンタとを、別個独立して設けてもよい。また、両者のLED表示カウンタの1周期が異なるため、デジット1〜5の点灯タイミングと、デジット6〜9の点灯タイミングとは相違することとなる。なお、点灯タイミングが相違しても特に問題はない。
FIG. 157 is a diagram illustrating Example 2 of the LED display counter according to the twenty-fourth embodiment. In Example 2, the LED display counter 1 is provided in the usage area of the RWM 53, and the LED display counter 2 is further provided outside the usage area of the RWM 53.
The LED display counter 1 is a counter for outputting a digit 1 signal to a digit 5 signal for each interrupt, and is a counter with 5 interrupts in one cycle.
On the other hand, the LED display counter 2 is a counter for outputting the digit 6 signal to the digit 9 signal for each interrupt, and is a counter having 4 interrupts in one cycle.
As described above, the LED display counter for lighting the digits 1 to 5 and the LED display counter for lighting the digits 6 to 9 may be provided separately and independently. In addition, since one LED display counter has a different cycle, the lighting timing of digits 1 to 5 and the lighting timing of digits 6 to 9 are different. There is no particular problem even if the lighting timing is different.

図158は、第24実施形態におけるLED表示制御(I_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図134に対応する図である。
なお、LED表示カウンタは、上記例1(図156)であるものとする。
まず、ステップS1571では、出力ポート3及び4をオフにするため、出力ポート3及び4から「0」を出力する。デジット1〜5を一旦完全に消灯させるためである。
次にステップS1572に進み、出力ポート6及び7をオフにするため、出力ポート6及び7から「0」を出力する。デジット6〜9を一旦完全に消灯させるためである。
FIG. 158 is a flowchart showing LED display control (I_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 134 in the twentieth embodiment.
The LED display counter is assumed to be Example 1 (FIG. 156).
First, in step S1571, “0” is output from the output ports 3 and 4 to turn off the output ports 3 and 4. This is because the digits 1 to 5 are once completely extinguished.
In step S 1572, “0” is output from the output ports 6 and 7 to turn off the output ports 6 and 7. This is because the digits 6 to 9 are once completely extinguished.

ステップS1573では、LED表示カウンタのビット「1」を一桁右シフトするように値の更新を行う。次のステップS1574では、LED表示カウンタが「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときはステップS1436に進み、「0」であると判断したときはステップS1475に進む。ステップS1475では、LED表示カウンタを初期化する。すなわち、図156に示すように、「00010000」の値にする。そしてステップS1436に進む。   In step S1573, the value is updated so that the bit “1” of the LED display counter is shifted to the right by one digit. In the next step S1574, it is determined whether or not the LED display counter is “0”. When it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S1436, and when it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S1475. In step S1475, the LED display counter is initialized. That is, as shown in FIG. 156, the value is “00010000”. Then, the process proceeds to step S1436.

次のステップS1436からステップS1451までは、図134(第20実施形態)と同様である。
第24実施形態では、図156に示すように、1ベット表示LED79a〜3ベット表示LED79cは、スタティック点灯を行うので、図134中、ステップS1453の処理を有さない。
また、ステップS1451の判断において「No」となったときは、獲得下位桁の表示要求があるときであるので、獲得下位桁の表示要求があるか否かの判断枝を有さず、ステップS1454に進む。ステップS1454からステップS1457までは、図133(第20実施形態)と同様である。
ステップS1457の後、ステップS1576に進み、出力ポート3からデジット(デジット1〜5のいずれかの)信号を出力し、出力ポート4からセグメント1信号を出力する。そして、ステップS1577に進む。
Steps S1436 to S1451 are the same as those in FIG. 134 (20th embodiment).
In the twenty-fourth embodiment, as illustrated in FIG. 156, the 1-bet display LED 79a to the 3-bet display LED 79c perform static lighting, and thus do not have the process of step S1453 in FIG.
If “No” is determined in step S 1451, there is a display request for the acquired lower digit, and therefore there is no determination branch as to whether there is a display request for the acquired lower digit, and step S 1454. Proceed to Steps S1454 to S1457 are the same as those in FIG. 133 (the twentieth embodiment).
After step S1457, the process proceeds to step S1576, where a digit signal (any one of digits 1 to 5) is output from the output port 3, and a segment 1 signal is output from the output port 4. Then, the process proceeds to step S1577.

図159は、第24実施形態における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートであり、第20実施形態の図135に対応する図である。
ステップS1472において、比率表示要求があると判断されると、第21実施形態(図141)と同様に、ステップS1475に進む。
ステップS1475からステップS1486までの処理は、図135(第20実施形態)と同様である。ステップS1486の後、ステップS1581に進み、出力ポート6からデジット信号を出力し、出力ポート7からセグメント2信号を出力する。そして、図158のステップS1460に戻る。
FIG. 159 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in the twenty-fourth embodiment, and corresponds to FIG. 135 in the twentieth embodiment.
If it is determined in step S1472 that there is a ratio display request, the process proceeds to step S1475 as in the twenty-first embodiment (FIG. 141).
The processing from step S1475 to step S1486 is the same as that in FIG. 135 (20th embodiment). After step S1486, the process proceeds to step S1581, where a digit signal is output from the output port 6 and a segment 2 signal is output from the output port 7. Then, the process returns to step S1460 in FIG.

以上、第20〜第24実施形態について説明したが、本願発明は、上記実施形態に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、LED表示制御(I_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶し、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域外に記憶した。このように設定したのは、使用領域内の容量を圧迫しないようにするためである。したがって、使用領域内の容量に余裕があれば、比率表示処理(S_LED_OUT )のプログラムを使用領域内に記憶することも可能である。
同様に、図127で示した使用領域外データテーブルについても、使用領域内に記憶することも可能である。
すなわち、管理情報表示LED74を点灯制御するためのプログラム及びデータは、必ずしも使用領域外に記憶しなければならないものではない。
Although the twentieth to twenty-fourth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications as described below are possible.
(1) In the above embodiment, the LED display control (I_LED_OUT) program is stored in the use area, and the ratio display process (S_LED_OUT) program is stored outside the use area. This setting is made so as not to compress the capacity in the use area. Therefore, if there is a sufficient capacity in the use area, the ratio display process (S_LED_OUT) program can be stored in the use area.
Similarly, the out-of-use area data table shown in FIG. 127 can also be stored in the use area.
In other words, the program and data for controlling the lighting of the management information display LED 74 do not necessarily have to be stored outside the use area.

一般に、使用領域外には、不正(ゴト)を防止するためのプログラムを記憶してもよいこととなっている。有利区間割合等の管理情報の表示は、不正防止のためのものであるといえるので、上記実施形態では、使用領域外に記憶した。
なお、使用領域外に記憶されているプログラムとしては、上記以外に、図133中、ステップS1408の処理で用いられる設定値エラー(設定値範囲外)判別プログラム、ステップS1410の処理で用いられる乱数異常チェックプログラムや、メダルセレクタの逆流チェックプログラム等が挙げられる。
In general, a program for preventing fraud may be stored outside the use area. Since it can be said that the display of the management information such as the advantageous section ratio is for preventing fraud, in the above embodiment, it is stored outside the use area.
In addition to the above, the programs stored outside the use area include, in FIG. 133, a set value error (outside the set value range) determination program used in the process of step S1408 and the random number error used in the process of step S1410. Examples include a check program and a medal selector backflow check program.

(2)第20実施形態を例に挙げると、たとえば図134及び図135に示すように、最初にLED表示制御(I_LED_OUT )(デジット1〜5の点灯制御)を実行し、その後、比率表示処理(S_LED_OUT )(デジット6〜9の点灯制御)を実行したが、この順番に限られるものではない。たとえば、使用領域外の点灯制御である比率表示処理(S_LED_OUT )を実行した後、使用領域内の点灯制御であるLED表示制御(I_LED_OUT )に移行することも可能である。   (2) Taking the twentieth embodiment as an example, as shown in FIGS. 134 and 135, for example, LED display control (I_LED_OUT) (lighting control of digits 1 to 5) is first executed, and then ratio display processing is performed. Although (S_LED_OUT) (lighting control of digits 6 to 9) is executed, it is not limited to this order. For example, after executing the ratio display process (S_LED_OUT) that is lighting control outside the use area, it is possible to shift to LED display control (I_LED_OUT) that is lighting control within the use area.

(3)デジット6〜9(第23実施形態では、デジット1b〜4b)のセグメントP(又はセグメント2P)は、復帰不可能エラー発生時に点灯させるセグメントとした。
しかし、これに限らず、復帰不可能エラー以外の他の所定の条件を満たしたときに点灯するセグメントに設定してもよい。あるいは、当該セグメントは、物理的に存在するものの、未使用とすることも可能である。
(3) The segment P (or segment 2P) of the digits 6 to 9 (digits 1b to 4b in the twenty-third embodiment) is a segment that is lit when an unrecoverable error occurs.
However, the present invention is not limited to this, and the segment may be set to be turned on when a predetermined condition other than the unrecoverable error is satisfied. Alternatively, the segment may be physically unused but unused.

<第25実施形態>
第25実施形態は、特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ:中段チェリー)が停止可能な抽選結果(小役E1当選)となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間であることを有利区間表示LED77により表示する。
<25th Embodiment>
In the twenty-fifth embodiment, when a specific symbol combination (a symbol combination in which “cherry” stops in the middle left when the left reel 31 is stopped: middle cherry) is a lottery result that can be stopped (winning a small role E1) Always displays the advantageous section and the advantageous section display LED 77 indicates that it is the advantageous section.

また、第25実施形態では、1BBAに当選したときは、有利区間に移行可能であり、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。さらに、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定され、1BBBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されている。これにより、1BB(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。   In the twenty-fifth embodiment, when 1BBA is won, it is possible to shift to an advantageous section, and when 1BBB is won, it is not shifted to an advantageous section. Further, the winning probability of 1BBA is set to be the same for all set values, and the winning probability of 1BBB is set to increase as the set value increases. As a result, the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB (the sum of 1BBA and 1BBB) increases as the set value decreases.

さらにまた、第25実施形態では、有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行する。また、第1初期化処理では、有利区間終了時のRTを維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行する。さらに、第1初期化処理及び第2初期化処理では、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。   Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, when the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed, and when the set value is changed, the second initialization process. (Initialization processing when changing settings). Further, in the first initialization process, the transition to the normal section is performed while maintaining the RT at the end of the advantageous section, and in the second initialization process, the transition to the non-RT and the transition to the normal section are performed. Further, in the first initialization process and the second initialization process, information regarding the advantageous section is cleared. Thereby, when the 1st initialization process is performed and when the 2nd initialization process is performed, it shifts to the usual section where the information about an advantageous section is the same state.

さらに、第25実施形態では、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能である。また、有利区間において、1回目の指示機能の作動前に1BB(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能である。そして、有利区間に移行後、特定条件を満たすまでは、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技(押し順ベル(小役B群)当選時の遊技)となっても、指示機能を作動させない。   Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, the advantageous section can be ended when the instruction function is activated at least once in the advantageous section. Further, in the advantageous section, when 1BB (1BBA or 1BBB) is won before the first instruction function is activated, the advantageous section can be terminated without activating the instruction function. After the transition to the advantageous section, until the specified condition is satisfied, the instruction function is activated even if the game has the advantageous operation mode of the stop switch 42 (the game when the push order bell (small role B group) is won). I won't let you.

図160〜図167は、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図であって、第1実施形態における図17及び図18に対応するものである。
図160〜図167で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、図160では、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70」に設定されている。したがって、1BBAの単独当選となる確率は、「70/65536」である。
160 to 167 are diagrams showing the numbers of the accessory condition devices and winning and replay condition devices for each RT, and correspond to FIGS. 17 and 18 in the first embodiment.
When the numerical values shown in FIGS. 160 to 167 are divided by “65536”, the winning probability is obtained. For example, in FIG. 160, the number of 1BBA single winners is set to “70” for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the probability of winning 1 BBA alone is “70/65536”.

図160は、設定共通、かつ有利区間に移行可能な条件装置の置数表であって、第1実施形態の図17に対応するものである。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さないこと、すなわち設定1〜設定6で同一の置数を有することを指すことは、第1実施形態と同様である。
また、図160中、通常区間において、「○」は有利区間に移行することを意味し、「×」は有利区間に移行しないことを意味し、有利区間において、「△」は有利区間の遊技回数を上乗せ可能であることを意味し、「×」は有利区間の遊技回数を上乗せしないことを意味することは、第1実施形態の図17と同様である。
FIG. 160 is a numerical table of condition devices that are common to settings and can be shifted to an advantageous section, and corresponds to FIG. 17 of the first embodiment.
Here, “setting common” indicates that there is no setting difference, that is, that it has the same numerical value in setting 1 to setting 6 as in the first embodiment.
Further, in FIG. 160, in the normal section, “◯” means to shift to the advantageous section, “×” means not to move to the advantageous section, and “△” in the advantageous section indicates the game in the advantageous section. It means that the number of times can be added, and “x” means that the number of games in the advantageous section is not added, as in FIG. 17 of the first embodiment.

第1実施形態の図17では、1BBAは、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときと、小役E1と重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、1BBAは、単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。図160に示すように、1BBAの単独当選となる置数は、設定共通で「70」である。
また、第1実施形態の図17では、小役E1は、単独当選するときと、1BBAと重複当選するときとを有するが、第25実施形態では、小役E1は、単独当選するのみであり、特別役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 17 of the first embodiment, 1BBA has a time when winning alone, a time when double winning with small role D, and a time when double winning with small role E1, but in the 25th embodiment, 1BBA is It is only a single election, and there is no case of overlapping with a small role. As shown in FIG. 160, the number of 1BBA single winners is “70” common to all settings.
Also, in FIG. 17 of the first embodiment, the small role E1 has a time when winning alone and a time when double winning with 1BBA, but in the 25th embodiment, the small role E1 only wins alone. There is no case of overlapping with special roles.

さらにまた、第1実施形態の図17では、小役E1当選時には、通常区間から有利区間に移行するときと、通常区間から有利区間に移行しないときとを有するが、第25実施形態では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行する。図160に示すように、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」である。そして、通常区間において、小役E1に当選したときは、常に、有利区間に移行する。   Furthermore, in FIG. 17 of the first embodiment, when the small role E1 is elected, there are a case where the normal section is shifted to the advantageous section and a case where the normal section is not shifted to the advantageous section. When winning the role E1, the normal section is always shifted to the advantageous section. As shown in FIG. 160, the number of the single winning combination of the small combination E1 is “1000” common to the settings. And, in the normal section, when the small combination E1 is won, it always shifts to the advantageous section.

さらに、小役Dについて、通常区間から有利区間に移行する置数と、通常区間から有利区間に移行しない置数とに分けられていることは、第1実施形態の図17と同様である。図160に示すように、小役Dの単独当選の置数の合計は「550」であり、そのうち、通常区間から有利区間に移行する置数は「50」であり、通常区間から有利区間に移行しない置数は「500」である。すなわち、通常区間において、小役Dの単独当選となった場合において、置数「50」の方で当選したときは、有利区間に移行するが、置数「500」の方で当選したときは、有利区間に移行しない。   Furthermore, the small role D is divided into a number that shifts from the normal section to the advantageous section and a number that does not shift from the normal section to the advantageous section, as in FIG. 17 of the first embodiment. As shown in FIG. 160, the total number of single winning prizes for the small role D is “550”, of which “50” is the number of places that shift from the normal section to the advantageous section, and from the normal section to the advantageous section. The number not to be transferred is “500”. In other words, in the normal section, when the small role D is elected alone, if it is elected with the number “50”, it shifts to the advantageous section, but when the number “500” is won. , Do not shift to the advantageous section.

図161〜図167は、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない条件装置の置数表であって、第1実施形態の図18に対応するものである。
第1実施形態の図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示したが、第25実施形態では、設定1〜設定6の設定値ごとの置数を図示している。
また、第25実施形態では、有利区間に移行したり、有利区間を上乗せすることは、図160に示す条件装置の当選時に限るようにし、図161〜図167に示す条件装置の当選時には、いずれも、有利区間に移行せず、かつ有利区間を上乗せしない。
161 to 167 are numerical tables of condition devices that do not shift to the advantageous section and do not add the advantageous section, and correspond to FIG. 18 of the first embodiment.
In FIG. 18 of the first embodiment, the numbers of setting 1 and setting 6 are representatively illustrated, but in the 25th embodiment, the numbers of setting values of setting 1 to setting 6 are illustrated.
In the twenty-fifth embodiment, the transition to the advantageous section or the addition of the advantageous section is limited to the time when the condition device shown in FIG. 160 is won, and when the condition device shown in FIGS. However, it does not shift to the advantageous section and does not add the advantageous section.

図161は、非RT時における設定1〜設定6の置数を図示している。同様に、図162は、RT1時における設定1〜設定6の置数を図示し、図163は、RT2時における設定1〜設定6の置数を図示し、図164は、RT3時における設定1〜設定6の置数を図示し、図165は、RT4時における設定1〜設定6の置数を図示している。
また、図166は、1BBA遊技中(1BBA作動時)における設定1〜設定6の置数を図示し、図167は、1BBB遊技中(1BBB作動時)における設定1〜設定6の置数を図示している。
FIG. 161 illustrates the numbers of setting 1 to setting 6 at the non-RT time. Similarly, FIG. 162 illustrates the numbers of settings 1 to 6 at RT1, FIG. 163 illustrates the numbers of settings 1 to 6 at RT2, and FIG. 164 illustrates settings 1 at RT3. FIG. 165 illustrates the numbers of setting 1 to setting 6 at RT4.
Further, FIG. 166 illustrates the numbers of setting 1 to setting 6 during 1BBA game (when 1BBA is activated), and FIG. 167 illustrates the number of settings 1 to setting 6 during 1BBB game (when 1BBB is activated). Show.

第1実施形態の図18では、1BBAは、設定値ごとに異なる確率で、小役E2と重複当選する。また、1BBBは、設定値ごとに異なる確率で、単独当選するときと、小役Dと重複当選するときとを有する。
これに対し、第25実施形態では、1BBAは、図160に示すように、設定共通で単独当選するのみであり、小役と重複当選することはなく、設定値ごとに異なる確率で抽選を行うこともない。また、1BBBは、図161〜図164に示すように、設定値ごとに異なる確率で単独当選するのみであり、小役と重複当選する場合を有しない。
In FIG. 18 of the first embodiment, 1BBA wins the small combination E2 with a different probability for each set value. In addition, 1BBB has a case of winning a single winning and a case of overlapping winning with a small combination D with different probabilities for each set value.
On the other hand, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, 1BBA only wins a single setting in common, does not win a small role and overlaps, and draws with a different probability for each set value. There is nothing. In addition, as shown in FIGS. 161 to 164, 1BBB only wins alone with a different probability for each set value, and does not have a case of overlapping winning with a small role.

以上説明したように、第25実施形態では、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数は、図160〜図167に示すように定められている。
このため、第25実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選した場合には、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する(有利区間であることを表示する)するときと、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない(有利区間であることを表示しない)ときとを有する。
これに対し、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
As described above, in the twenty-fifth embodiment, the numbers of the accessory condition device for each RT and the winning and replay condition devices are determined as shown in FIGS. 160 to 167.
For this reason, in the twenty-fifth embodiment, when the small combination D (watermelon) is won by the combination lottery means 61, the advantageous section is displayed and the advantageous section display LED 77 is lit (indicating that it is an advantageous section). ) And when the advantageous section display LED 77 does not light (does not indicate that it is an advantageous section).
On the other hand, when the winning combination lottery means 61 wins the small role E1 (middle cherries), it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up.

また、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯した場合にも、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する。
In addition, when winning the small role D by the winning lottery means 61, the game moves to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 is lit, the transition to the designated game section and the transition to the designated game section Have
Furthermore, when the small lot E1 is won by the combination lottery means 61 and the advantageous section is shifted to and the advantageous section display LED 77 is lit, the transition to the designated gaming section and the transition to the designated gaming section are not performed. Have

図168(a)は、第1実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図であり、図168(b)は、第25実施形態におけるレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無を示す図である。
図168(a)に示すように、第1実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、「250/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「750/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
FIG. 168 (a) is a diagram showing the presence or absence of advantageous section transition and advantageous section display LED 77 lighting at the time of rare role winning in the first embodiment, and FIG. 168 (b) is at the time of rare role winning in the 25th embodiment It is a figure which shows the presence or absence of advantageous area transition and advantageous area display LED77 lighting.
As shown in FIG. 168 (a), in the first embodiment, when the winning combination lottery means 61 wins the small role E1 (middle cherries), it shifts to the advantageous section with a probability of “250/65536”, and The advantageous section display LED 77 is lit, but with the probability of “750/65536”, it does not shift to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is not lit.

同様に、第1実施形態では、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
ここで、小役E1に当選した遊技では、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」(すなわち「中段チェリー」)が停止可能となる。また、小役E1に当選すると、その後、指示遊技区間に移行する場合を有する。このため、中段チェリーが停止すると、遊技者は、指示遊技区間への移行を期待する。このように、小役E1は、指示遊技区間への移行の期待度が高いレア役である。
Similarly, in the first embodiment, when a small combination D (watermelon) is won by the combination lottery means 61, it shifts to an advantageous section with a probability of “50/65536” and the advantageous section display LED 77 lights up. , With a probability of “500/65536”, it does not shift to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 does not light up.
Here, in the game won in the small role E1, when the left reel 31 is stopped, “cherry” (that is, “middle cherry”) can be stopped in the middle left. Further, when the small role E1 is won, there is a case where the game moves to the designated game section. For this reason, when the middle cherry stops, the player expects a transition to the designated game section. Thus, the small combination E1 is a rare combination with a high expectation degree of transition to the designated game section.

しかし、小役E1当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、小役E1に当選した当該遊技で、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、小役E1当選による指示遊技区間への移行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、小役E1当選時に常に有利区間に移行し、この有利区間において常に指示遊技区間に移行するようにすると、小役E1当選は指示遊技区間への移行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
However, when the small role E1 is elected, when the transition to the advantageous section and the case where the small section E1 is not transitioned are provided, the advantageous section display LED 77 is turned on in the game selected for the small role E1, and the advantageous section is displayed. The player knows whether or not to move. This makes it impossible to maintain the player's expectation for the transition to the designated game section by winning the small role E1.
On the other hand, if the small role E1 always wins and shifts to the advantageous section, and in this advantageous section always shifts to the designated game section, the small role E1 winning means that the game is played. It becomes monotonous.

そこで、第25実施形態では、図168(b)に示すように、「1000/65536」の確率で、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選し、このとき、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、役抽選手段61で小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 168 (b), the winning combination lottery means 61 wins the small role E1 (middle stage cherry) with a probability of “1000/65536”. And the advantageous section display LED 77 is turned on.
Furthermore, when winning the small role E1 by the winning lottery means 61, when it shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up, it shifts to the designated gaming section (AT) with a probability of “64/256”. However, with the probability of “192/256”, the game does not enter the designated game section. Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。   In this way, when the small role E1 (middle cherry) is elected, it is always understood that the advantageous section is displayed and the advantageous section display LED 77 is turned on, but it is understood that the advantageous section is shifted to. Since it is not known whether or not, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the designated game section over a plurality of games.

また、図168(b)に示すように、役抽選手段61で小役D(スイカ)に当選したときは、「50/65536」の確率で、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するが、「500/65536」の確率で、有利区間に移行せず、かつ有利区間表示LED77が点灯しない。
さらに、役抽選手段61で小役Dに当選して、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「32/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「224/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
In addition, as shown in FIG. 168 (b), when winning the small role D (watermelon) by the winning lottery means 61, it shifts to the advantageous zone with a probability of “50/65536” and the advantageous zone display LED 77 is displayed. It lights up, but with the probability of “500/65536”, it does not shift to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 does not light up.
Further, when the winning combination lottery means 61 wins the small role D and shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, it shifts to the designated gaming section (AT) with a probability of “32/256”. However, with the probability of “224/256”, the game does not enter the designated game section.

このように、小役D(スイカ)当選時には、有利区間表示LED77の点灯の有無により、有利区間に移行するか否かを遊技者に知らせることができる。さらに、小役D当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。   As described above, when the small role D (watermelon) is won, the player can be informed of whether or not to shift to the advantageous section depending on whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. In addition, when winning the small role D, when it shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit, it is not known whether or not to shift to the designated gaming section, so the expectation for the transition to the designated gaming section Can be given to the player over a plurality of games.

また、第25実施形態では、役抽選手段61で小役E1(中段チェリー)に当選したときは、役抽選手段61とは別に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かを決定するAT抽選(2段階抽選)を行う。
さらにまた、置数「50」の方で小役D(スイカ)に当選したときも、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選を行う。
なお、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、「0」〜「255」の範囲を1サイクルとしてカウントを行うAT抽選用カウンタを備えている。そして、このAT抽選用カウンタから取得した1バイトの乱数値を用いてAT抽選を行う。
Further, in the twenty-fifth embodiment, when winning the small role E1 (middle cherries) by the winning lottery means 61, the AT that determines whether or not to shift to the designated game section (AT) separately from the winning lottery means 61. A lottery (two-stage lottery) is performed.
Furthermore, when the small number D (watermelon) is won by the number “50”, the AT lottery is performed in the same manner as when the small role E1 is won.
In the twenty-fifth embodiment, an AT lottery counter is provided on the main control board 50 for counting in the range of “0” to “255” as one cycle. Then, an AT lottery is performed using a 1-byte random value acquired from the AT lottery counter.

また、小役E1当選時に、AT抽選で当選(指示遊技区間に移行することに決定)したときは、有利区間に移行後、所定遊技回数(たとえば32遊技)を消化するまでは、指示遊技区間に移行せず、所定遊技回数を消化すると、指示遊技区間に移行する。すなわち、有利区間に移行後、所定遊技回数を消化するまでは、前兆中(本前兆)となり、所定遊技回数を消化すると、ATに突入する。
これに対し、小役E1当選時に、AT抽選で非当選(指示遊技区間に移行しないことに決定)となったときは、指示機能を少なくとも1回作動させれば、有利区間を終了することが可能となる。すなわち、いわゆるガセ前兆となる。
In addition, when winning the small role E1, when winning by AT lottery (decided to shift to the designated game section), after moving to the advantageous section, until the specified number of games (for example, 32 games) is consumed, the designated game section If the predetermined number of games is exhausted without going to, the game moves to the designated game section. That is, after the transition to the advantageous section, until the predetermined number of games is exhausted, it is in the precursor (the previous precursor).
On the other hand, when the small role E1 is won, if the AT lottery is not won (determined not to shift to the designated game section), the advantageous section can be ended by operating the instruction function at least once. It becomes possible. In other words, it becomes a so-called harse precursor.

また、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で当選したときも、小役E1当選時にAT抽選で当選したときと同様に、有利区間に移行後、所定遊技回数の前兆(本前兆)を経て、ATに突入する。
さらにまた、置数「50」の方で小役Dに当選し、AT抽選で非当選となったときも、小役E1当選時にAT抽選で非当選となったときと同様に、いわゆるガセ前兆となる。
In addition, when winning the small role D with the number “50” and winning in the AT lottery, as in the case of the small role E1 winning in the AT lottery, after the transition to the advantageous section, After going through the precursors (the precursors), we enter the AT.
Furthermore, when the small number “50” wins the small role D and is not elected in the AT lottery, the so-called “gasse sign” is also displayed in the same manner as when the small role E1 is elected and not elected in the AT lottery. It becomes.

このように、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が高い役(小役E1)については、指示遊技区間への移行の有無にかかわらず、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間での遊技(本前兆又はガセ前兆)を行うように設計することで、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
これに対し、指示遊技区間(AT)への移行の期待度が低い役(小役D)については、当選時に有利区間表示LED77を点灯させる場合と点灯させない場合とを有するように設計することで、指示遊技区間への移行に対する過度な期待を遊技者に抱かせないようにすることができる。
In this way, for a role (small role E1) having a high expectation of transition to the designated game section (AT), the advantageous section display LED 77 is always lit at the time of winning, regardless of whether or not there is a transition to the designated game section, By designing to play a game in an advantageous section (this precursor or a pre-gase sign), it is possible to give a player a sense of expectation for the transition to the designated game section over a plurality of games.
On the other hand, for a role (small role D) that has a low expectation of transition to the designated game section (AT), it is designed to have a case where the advantageous section display LED 77 is turned on and a case where it is not turned on when winning. Thus, it is possible to prevent the player from holding excessive expectations for the transition to the designated game section.

また、第25実施形態では、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、小役E1に当選したときと同様に、AT抽選の結果により指示遊技区間に移行する場合と移行しない場合とを有するように設計しているが、置数「50」の方で小役Dに当選したときは、必ず指示遊技区間に移行するように設計してもよい。
この場合、当選時に必ず有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間中の遊技(本前兆又はガセ前兆)において指示遊技区間への移行を煽ることができる小役E1と、当選時における有利区間表示LED77の点灯の有無により指示遊技区間に移行するか否かが即座に判別可能な小役Dとの役割がより明確となり、メリハリのある遊技性が設計可能となる。
Further, in the twenty-fifth embodiment, when winning the small role D with the number “50”, as in the case of winning the small role E1, the transition to the case of shifting to the designated game section according to the result of the AT lottery is made. However, it may be designed to always shift to the designated game section when the small role D is won in the place of “50”.
In this case, the advantageous section display LED 77 is always turned on at the time of winning, and the small role E1 that can make a transition to the designated gaming section in the game (precursor or gasse precursor) in the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 at the time of winning. The role of the small role D, which can immediately determine whether or not to shift to the designated game section depending on whether or not is lit, becomes clearer, and it is possible to design a sharp game.

図169は、第25実施形態における設定値ごとの1BB当選確率及び1BB当選時における有利区間移行確率を示す図である。
第25実施形態では、特別役として、1BBA及び1BBBの2種類を有している。
また、第25実施形態では、通常区間において、1BBAに当選したときは、常に、有利区間に移行する。これに対し、通常区間において、1BBBに当選したときは、有利区間に移行しない。
FIG. 169 is a diagram illustrating a 1BB winning probability for each set value and an advantageous section transition probability at the time of 1BB winning in the twenty-fifth embodiment.
In the twenty-fifth embodiment, there are two types of special roles, 1BBA and 1BBB.
In the twenty-fifth embodiment, when the 1BBA is won in the normal section, it always shifts to the advantageous section. On the other hand, when 1BBB is won in the normal section, it does not shift to the advantageous section.

さらにまた、第25実施形態では、図160に示すように、1BBA当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定共通で「70」に設定されている。
したがって、図169に示すように、1BBAの当選確率は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、「70/65536」となる。すなわち、1BBAの当選確率は、全設定値で同一に設定されている。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 160, the number of 1BBA winning numbers is set to “70” in common for both non-RT and RT1 to RT3.
Therefore, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1BBA is “70/65536” for both non-RT and RT1 to RT3. That is, the winning probability of 1 BBA is set to be the same for all set values.

さらに、第25実施形態では、図161〜図164に示すように、1BBB当選となる置数は、非RT、RT1〜RT3のいずれにおいても、設定1のときは「80」、設定2のときは「88」、設定3のときは「96」、設定4のときは「104」、設定5のときは「112」、設定6のときは「120」に設定されている。
したがって、1BBBの当選確率は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Furthermore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIGS. 161 to 164, the number of 1BBB winning numbers is “80” for setting 1 and setting 2 for both non-RT and RT1 to RT3. Is set to “88”, “96” for setting 3, “104” for setting 4, “112” for setting 5, and “120” for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1BBB is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.

また、第25実施形態では、1BB当選となる置数、すなわち1BBA当選となる置数及び1BBB当選となる置数の合算値は、設定1のときは「150」、設定2のときは「158」、設定3のときは「166」、設定4のときは「174」、設定5のときは「182」、設定6のときは「190」となる。
したがって、1BBの当選確率(1BBA及び1BBBの合算での当選確率)は、図169に示すようになり、設定値が高くなるにしたがって高くなる。
Also, in the twenty-fifth embodiment, the number of 1BB winning numbers, that is, the combined value of the number of 1BBA winning numbers and the number of 1BBB winning numbers is “150” for setting 1, and “158” for setting 2. ”,“ 166 ”for setting 3,“ 174 ”for setting 4,“ 182 ”for setting 5, and“ 190 ”for setting 6.
Therefore, the winning probability of 1BB (winning probability in the sum of 1BBA and 1BBB) is as shown in FIG. 169, and increases as the set value increases.

よって、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定1のときは、(70÷150×100≒)「46.7」%となる。同様に、設定2のときは「44.3」%、設定3のときは「42.2」%、設定4のときは「40.2」%、設定5のときは「38.5」%、設定6のときは「36.8」%となる。
すなわち、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。
Therefore, the probability of transition to the advantageous section at the time of winning 1BB is (70 ÷ 150 × 100≈) “46.7”% when setting is 1. Similarly, “44.3”% for setting 2, “42.2”% for setting 3, “40.2”% for setting 4, and “38.5”% for setting 5 In the case of setting 6, it is “36.8”%.
In other words, the probability of transition to an advantageous section when 1BB is won increases as the set value decreases.

ここで、スロットマシン10では、設定値が高くなるにしたがって、特別役(1BB)の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、特別遊技に移行可能にすることに加えて、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
Here, in the slot machine 10, it is common that the winning probability of the special combination (1BB) increases as the set value increases.
However, in addition to making it possible to shift to special games when winning a special role, in addition to making it possible to shift to an advantageous section, the difference in the player's advantage increases at low and high settings. There is a risk that it will be too much.

そこで、第25実施形態では、図169に示すように、有利区間に移行可能な1BBAの当選確率を、全設定値で同一にし、有利区間に移行しない1BBBの当選確率を、設定値が高くなるにしたがって高くなるようにしている。
これにより、1BBの当選確率、すなわち1BBA及び1BBBの合算での当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる。したがって、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, as shown in FIG. 169, the winning probability of 1 BBA that can be shifted to the advantageous section is made the same for all the set values, and the winning probability of 1 BBB that does not shift to the advantageous section is increased. To be higher.
As a result, the winning probability of 1BB, that is, the winning probability in the sum of 1BBA and 1BBB increases as the set value increases, and the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning increases as the set value decreases. Become. Therefore, it is possible to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting and the high setting.

また、1BBの当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるが、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、有利区間への移行確率には設定差がないにもかかわらず、有利区間への移行確率に設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。   In addition, the winning probability of 1BB increases as the set value increases, but the transition probability to the advantageous section at the time of 1BB winning increases as the set value decreases. Although there is no setting difference, it is possible to give the player an impression that there is a setting difference in the transition probability to the advantageous section.

さらにまた、1BB当選時における有利区間への移行確率から、遊技者に設定値を推測させることができる。すなわち、設定値を推測するための要素を遊技者に提供することができる。
さらに、有利区間に移行しない旨の決定は、本来は遊技者を失望させてしまうものであるが、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定する確率が高いほど、設定値が高いことを示すので、1BB当選時に有利区間に移行しないことに決定しても、設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、遊技者を失望させないようにすることができる。
Furthermore, it is possible to cause the player to guess the set value from the probability of transition to the advantageous section at the time of 1BB winning. That is, an element for estimating the set value can be provided to the player.
Furthermore, the decision not to shift to the advantageous section originally disappoints the player, but the higher the probability of deciding not to move to the advantageous section when winning 1BB, the higher the set value is. Therefore, even if it is decided not to shift to the advantageous section when 1BB is won, the player can be expected to have a high set value, and the player can be prevented from being disappointed.

また、有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能となる。特に、指示遊技区間(AT)に移行しない有利区間において、その有利区間を終了可能にするために、少なくとも1回、指示機能を作動させる。
ここで、「少なくとも1回の指示機能の作動」は、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する遊技のうち、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得可能な条件装置(小役B群)に当選した遊技で行う必要がある。
したがって、小役C群当選時(最大で3枚)に指示機能を作動させても、「少なくとも1回の指示機能の作動」には該当しない。
以下、小役B群の押し順ベルを意味するときは、「押し順ベル(小役B群)」と記載する。
Further, when the instruction function is activated at least once in the advantageous section, the advantageous section can be ended. In particular, in an advantageous section that does not shift to the instruction game section (AT), the instruction function is activated at least once in order to allow the advantageous section to end.
Here, “at least one instruction function is activated” is a condition device (group B) that can acquire the maximum payout number (“9”) among games having an advantageous operation mode of the stop switch 42. It is necessary to play in the game won.
Therefore, even if the instruction function is activated at the time of winning the small role C group (maximum of three), it does not fall under “at least one instruction function activation”.
Hereinafter, when the push order bell of the small role B group is meant, it is described as “push order bell (small role B group)”.

なお、指示遊技区間を有しない有利区間を終了可能にするために必要とされる、少なくとも1回の指示機能の作動は、「担保ナビ」などと称することもある。
さらに、1回目の指示機能の作動前に特別役(1BBA又は1BBB)に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
なお、第25実施形態では、特別役として、1BB(第一種役物連続作動装置)のみを設け、2BB(第二種役物連続作動装置)は設けていないが、1回目の指示機能の作動前に2BBに当選したときも、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる。
It should be noted that the operation of at least one instruction function that is required to make it possible to end an advantageous section that does not have an instruction game section may be referred to as “collateral navigation” or the like.
Further, when the special role (1BBA or 1BBB) is won before the first instruction function is activated, the advantageous section can be ended without activating the instruction function.
In the twenty-fifth embodiment, only 1BB (first-type accessory continuous operation device) is provided as a special role, and 2BB (second-type accessory continuous operation device) is not provided. Even when 2BB is won before the operation, the advantageous section can be ended without operating the instruction function.

また、「1回指示判定フラグ」は、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
そして、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
In addition, the “one-time instruction determination flag” is a flag indicating that at least one instruction function for enabling the advantageous section to end has been activated.
On the RWM 53, a storage area for storing a one-time instruction determination flag is provided.
When the one-time instruction determination flag is on, “1” is stored in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53, and when the one-time instruction determination flag is off, “0” is stored. .

図170は、第25実施形態における指示機能作動処理の流れを示すフローチャートである。
図170の指示機能作動処理に進むと、まず、ステップS2001において、メインCPU55は、押し順ベル(小役B群)に当選したか否かを判断する。ここで、押し順ベル(小役B群)に当選したと判断すると、次のステップS2002に進む。これに対し、押し順ベル(小役B群)に当選していないと判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 170 is a flowchart showing the flow of an instruction function operation process in the twenty-fifth embodiment.
When proceeding to the instruction function operation processing of FIG. 170, first, in step S2001, the main CPU 55 determines whether or not the push order bell (small role B group) has been won. If it is determined that the push order bell (small role B group) has been won, the process proceeds to the next step S2002. On the other hand, if it is determined that the push order bell (small role B group) has not been won, the processing according to this flowchart ends.

次のステップS2002では、メインCPU55は、有利区間に滞在中であるか否かを判断する。ここで、有利区間に滞在中であると判断すると、次のステップS2003に進む。これに対し、有利区間に滞在中でない(通常区間に滞在中である)と判断すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2003に進むと、メインCPU55は、指示遊技区間(AT)に滞在中であるか否かを判断する。ここで、指示遊技区間に滞在中であると判断したときは、次のステップS2004に進む。これに対し、指示遊技区間に滞在中でないと判断したときは、ステップS2007に進む。
In the next step S2002, the main CPU 55 determines whether or not the user is staying in the advantageous section. If it is determined that the user is staying in the advantageous section, the process proceeds to the next step S2003. On the other hand, if it is determined that the user is not staying in the advantageous section (staying in the normal section), the processing according to this flowchart is terminated.
In step S2003, the main CPU 55 determines whether or not the user is staying in the designated game section (AT). If it is determined that the user is staying in the designated game section, the process proceeds to the next step S2004. On the other hand, when it is determined that the user is not staying in the designated game section, the process proceeds to step S2007.

ステップS2004では、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、次のステップS2005に進む。
ステップS2005に進むと、メインCPU55は、有利区間の終了条件を満たしたか否かを判断する。具体的には、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させた(正解押し順を少なくとも1回報知した)か、又は特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、有利区間の終了条件を満たしたと判断したときは、次のステップS2006に進む。これに対し、有利区間の終了条件を満たしていないと判断したときは、ステップS2006をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2004, the main CPU 55 displays push order instruction information on the acquisition number display LED 78 by operating the instruction function. At this time, on the side of the sub-control board 80, the image display device 23 notifies the correct answer pressing order. Then, the process proceeds to next Step S2005.
In step S2005, the main CPU 55 determines whether or not an advantageous section end condition is satisfied. Specifically, the number of games in the advantageous section is exhausted (the count value of the advantageous section counter 69a becomes “0”) and the instruction function is activated at least once (the correct push order is notified at least once). ) Or a special role (1BBA or 1BBB). Here, when it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, the process proceeds to the next step S2006. On the other hand, when it is determined that the advantageous section termination condition is not satisfied, step S2006 is skipped, and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS2006では、メインCPU55は、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。有利区間終了時の初期化処理では、1回指示判定フラグを含め、有利区間に関する情報であってRWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする。そして、有利区間終了時の初期化処理を実行すると、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2007では、メインCPU55は、特別役(1BBA又は1BBB)に当選したか否かを判断する。ここで、特別役に当選したと判断したときは、次のステップS2008に進む。これに対し、特別役に当選していないと判断したときは、ステップS2008をスキップして、ステップS2005に進む。
In step S2006, the main CPU 55 executes an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section. In the initialization process at the end of the advantageous section, the information related to the advantageous section and stored in the storage area on the RWM 53 is cleared including the instruction determination flag once. And if the initialization process at the time of the end of an advantageous area is performed, the process by this flowchart will be complete | finished.
In step S2007, the main CPU 55 determines whether or not a special combination (1BBA or 1BBB) has been won. If it is determined that the special combination is won, the process proceeds to the next step S2008. On the other hand, when it is determined that the special combination is not won, step S2008 is skipped and the process proceeds to step S2005.

ステップS2008では、メインCPU55は、1回指示判定フラグをオンにする。具体的には、ステップS2008では、メインCPU55は、指示機能は作動させないが、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
ステップS2009では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域の値が「1」であるか否かを判断する。ここで、「1」である、すなわち1回指示判定フラグがオンであると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」である、すなわち1回指示判定フラグがオフであると判断したときは、次のステップS2010に進む。
In step S2008, the main CPU 55 turns on the instruction determination flag once. Specifically, in step S2008, the main CPU 55 does not activate the instruction function, but sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2005.
In step S2009, the main CPU 55 determines whether or not the value of the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53 is “1”. Here, when it is “1”, that is, when it is determined that the one-time instruction determination flag is ON, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is “0”, that is, when it is determined that the one-time instruction determination flag is OFF, the process proceeds to the next step S2010.

ステップS2010では、メインCPU55は、特定条件(1回指示作動条件)を満たしたか否かを判断する。
ここで、「1回指示作動条件」とは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能の作動を許可する条件である。
第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
また、第25実施形態では、メイン制御基板50上に、有利区間移行後の遊技回数をカウントするための消化遊技回数カウンタを備えている。
In step S2010, the main CPU 55 determines whether or not a specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied.
Here, the “one-time instruction operation condition” is a condition that permits the operation of at least one instruction function for enabling the advantageous section to end.
In the twenty-fifth embodiment, “a one-time instruction operation condition” is defined as “digested a predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) after shifting to an advantageous section”.
In the twenty-fifth embodiment, a digest game number counter is provided on the main control board 50 for counting the number of games after the transition to the advantageous section.

そして、ステップS2010では、メインCPU55は、消化遊技回数カウンタのカウント値が所定値(たとえば「15」)以上であるか否かを判断し、所定値以上であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていると判断して、次のステップS2011に進む。これに対し、所定値未満であると判断したときは、1回指示作動条件を満たしていないと判断して、本フローチャートによる処理を終了する。   In step S2010, the main CPU 55 determines whether or not the count value of the digestion game number counter is equal to or greater than a predetermined value (eg, “15”). It is determined that the operating condition is satisfied, and the process proceeds to the next step S2011. On the other hand, when it is determined that the value is less than the predetermined value, it is determined that the one-time instruction operation condition is not satisfied, and the processing according to this flowchart is terminated.

ステップS2011に進むと、メインCPU55は、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。また、ステップS2011での指示機能の作動は、有利区間を終了可能にするためのものである。このとき、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。そして、指示機能を作動させると、次のステップS2012に進む。
ステップS2012では、メインCPU55は、RWM53上における1回指示判定フラグの記憶領域に「1」をセットする。そして、ステップS2005に進む。
In step S2011, the main CPU 55 displays push order instruction information on the acquisition number display LED 78 by operating the instruction function. In addition, the operation of the instruction function in step S2011 is for enabling the advantageous section to end. At this time, on the side of the sub-control board 80, the image display device 23 notifies the correct answer pressing order. Then, when the instruction function is activated, the process proceeds to the next step S2012.
In step S2012, the main CPU 55 sets “1” in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2005.

図171は、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
指示遊技区間を有しない有利区間は、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
図171に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、メイン制御基板50側では、1回指示判定フラグをオンにし、サブ制御基板80側では、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。
FIG. 171 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated at the time of winning the first push order bell (group B) after shifting to an advantageous section having no instruction game section (AT).
An advantageous section that does not have an instruction game section can be ended if the instruction function is activated at least once or if a special role is won before the first instruction function is activated.
As shown in FIG. 171, before the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won. Then, after the transition to the advantageous section, the instruction function is activated in the game that is won first by the push order bell (small role B group). At this time, the instruction determination flag is turned on once on the main control board 50 side, and the correct pressing order is notified by the image display device 23 on the sub control board 80 side.

また、1回指示判定フラグをオンにすると、その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
When the one-time instruction determination flag is turned on, thereafter, the one-time instruction determination flag remains on until the advantageous section ends.
Further, when the one-time instruction determination flag is on, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the instruction determination flag once.

図172は、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図172に示すように、有利区間への移行前においては、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。そして、図172では、有利区間への移行後において、最初に押し順ベル(小役B群)に当選する前に、すなわち1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 172 is a time chart illustrating an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning a special role before the operation of the first instruction function after the transition to the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 172, before the transition to the advantageous section, the instruction function is not operated even if the pushing order bell (small role B group) is won. In FIG. 172, after the transition to the advantageous section, the special combination is won before the first push order bell (small role B group) is won, that is, before the first instruction function is activated. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
In addition, when the special role is won, the special role winning information is turned on, and when the selected special role is won, the special role winning information is turned off. Furthermore, during the period from winning the special role until winning, the inside of the special role is kept, and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the one-time instruction determination flag is on, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the instruction determination flag once.

図171では、指示遊技区間(AT)を有しない有利区間に移行した後、最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示した。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間を早期に終了可能にするためには、指示遊技区間を有しない有利区間に移行後、できるだけ早い段階で、押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させることが好ましい。
FIG. 171 shows an example in which the instruction function is activated at the time of winning the first push order bell (group B) after the transition to the advantageous section without the instruction game section (AT).
Here, in order to be able to end an advantageous section that does not have an instruction game section at an early stage, after shifting to an advantageous section that does not have an instruction game section, at the earliest possible stage, when the push order bell (small role group B) is won It is preferable to activate the indicating function.

しかし、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体(メダル)を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
すなわち、指示遊技区間を有しない有利区間は、押し順ベル(小役B群)当選時に遊技者にメダルを払い出す必要のないガセ前兆を行う遊技区間であり、その遊技区間で担保ナビを実行するということは、その分、指示遊技区間を有する有利区間でのメダルの払出し枚数の期待値を低めに設定しなければならないことを意味する。
そこで、第25実施形態では、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにしている。また、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めている。
However, in order to pay out as many game media (medals) as possible in the advantageous section having the designated game section, from the viewpoint of the design of the game, the payout of the game medium is suppressed as much as possible in the advantageous section that does not have the designated game section. It is preferable.
In other words, the advantageous section that does not have the designated game section is a game section that gives a pretend that there is no need to pay out a medal to the player when the push order bell (group B) is elected, and collateral navigation is executed in that game section To do so means that the expected value of the number of medals to be paid out in the advantageous section having the designated game section must be set lower.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, after shifting to an advantageous section that does not have an instruction game section, until the specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied, even if the push order bell (small role B group) is won, The instruction function is not activated. In addition, as “one-time instruction operation condition”, “having consumed a predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) after shifting to an advantageous section” is defined.

ここで、図172に示すように、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了させることが可能となる。
このため、指示遊技区間を有しない有利区間に移行した後、特定条件(1回指示作動条件)を満たすまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させないようにすることにより、1回目の指示機能の作動前に、特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
このように、不必要なタイミング(指示遊技区間を有しない有利区間:ガセ前兆)での遊技媒体の払い出しを抑えることで、適切なタイミング(指示遊技区間:AT)でメダルの払い出しが期待できる出玉設計が可能となる。
Here, as shown in FIG. 172, when the special role is won before the operation of the first instruction function in the advantageous section having no instruction game section, the advantageous section is terminated without operating the instruction function. It becomes possible to make it.
For this reason, even after winning the push order bell (group B), the instruction function is not activated until the specific condition (one-time instruction operation condition) is satisfied after the transition to the advantageous section without the instruction game section. By doing so, it is possible to increase the probability of winning the special role before the first instruction function is activated. As a result, it is possible to increase the probability that the advantageous section can be terminated without operating the instruction function, and as a result, it is possible to suppress the payout of game media as much as possible in the advantageous section that does not have the instruction game section. it can.
In this way, by suppressing the payout of game media at unnecessary timing (advantageous section that does not have an instruction game section: a prelude to the game), it is possible to expect a medal to be paid out at an appropriate timing (instruction game section: AT). Ball design is possible.

また、有利区間の遊技回数(有利区間カウンタ69aの初期値)より少ない遊技回数を、1回指示作動条件の遊技回数として定めることができる。たとえば、有利区間の遊技回数として「32遊技」を定めるとともに、1回指示作動条件の遊技回数として「15遊技」を定めることができる。
この場合、1回指示作動条件の遊技回数を消化する前に、特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することができる。
また、1回指示作動条件の遊技回数を消化した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、押し順ベル(小役B群)に当選すれば、このとき指示機能を作動させることができるので、有利区間の遊技回数の消化と同時に、有利区間を終了することができる。
In addition, the number of games less than the number of games in the advantageous section (the initial value of the advantageous section counter 69a) can be determined as the number of games in the one-time instruction operation condition. For example, “32 games” can be defined as the number of games in the advantageous section and “15 games” can be defined as the number of games in the one-time instruction operation condition.
In this case, when the special role is won before the number of games of the one-time instruction operation condition is exhausted, the advantageous section can be ended without operating the instruction function.
In addition, after the number of games in the one-time instruction operation condition is digested and before the number of games in the advantageous section is digested, if the winning order bell (group B) is won, the instruction function can be activated at this time. Therefore, the advantageous section can be ended simultaneously with the digestion of the number of games in the advantageous section.

図173は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たした後の最初の押し順ベル(小役B群)当選時に、指示機能を作動させる例を示すタイムチャートである。
図173に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 173 is a time chart showing an example in which the instruction function is activated at the time of winning the first push order bell (group B) after satisfying the instruction operation condition once in the advantageous section having no instruction game section. .
As shown in FIG. 173, the instruction function is not activated even if the winning order bell (small role B group) is won before the shift to the advantageous section. In addition, even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the winning order bell (group B) is won until the instruction operation condition is satisfied once (the predetermined number of games are consumed).

そして、1回指示作動条件を満たした後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
また、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
And after satisfy | filling instruction | indication operation | movement conditions once, an instruction | indication function is operated by the game which won first the pushing order bell (small part B group). At this time, the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag is kept on until the advantageous section ends.
In addition, when the one-time instruction determination flag is on, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the instruction determination flag once.

図174は、指示遊技区間を有しない有利区間において、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図174に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、1回指示作動条件を満たす(所定遊技回数を消化する)までは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図174では、有利区間に移行した後、1回指示作動条件を満たす前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 174 is a time chart showing an example in which the operation of the instruction function is canceled by winning a special role before the instruction operation condition is satisfied once in the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 174, before shifting to the advantageous section, even if the push order bell (small role B group) is won, the instruction function is not activated. In addition, even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the winning order bell (group B) is won until the instruction operation condition is satisfied once (the predetermined number of games are consumed).
In FIG. 174, after the transition to the advantageous section, the special combination is won before the instruction operation condition is satisfied once. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図174では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に3回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
そして、有利区間の終了条件を満たすと、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
In addition, when the special role is won, the special role winning information is turned on, and when the selected special role is won, the special role winning information is turned off. Furthermore, during the period from winning the special role until winning, the inside of the special role is kept, and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the one-time instruction determination flag is on, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won. In FIG. 174, when the one-time instruction determination flag is in the ON state, the push order bell (small role B group) is won three times, but the instruction function is not activated in any case.
Then, when the end condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is ended and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the instruction determination flag once.

なお、「1回指示作動条件」は、「有利区間移行後に所定遊技回数を消化したこと」に限られるものではない。たとえば、「有利区間の遊技回数を消化したこと(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になったこと)」を、「1回指示作動条件」として定めることができる。
ここで、指示遊技区間を有しない有利区間は、有利区間の遊技回数を消化し(有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」になり)、かつ、指示機能を少なくとも1回作動させるか、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選すると、終了可能となる。
また、指示遊技区間を有しない有利区間の遊技回数としては、たとえば「32遊技」を設定することができる。
Note that the “single instruction operating condition” is not limited to “having consumed a predetermined number of games after shifting to an advantageous section”. For example, “having consumed the number of games in the advantageous section (the count value of the advantageous section counter 69a has become“ 0 ”)” can be defined as the “single instruction operating condition”.
Here, the advantageous section that does not have the designated game section digests the number of games in the advantageous section (the count value of the advantageous section counter 69a becomes “0”) and activates the instruction function at least once, or If a special role is won before the first instruction function is activated, it can be terminated.
In addition, for example, “32 games” can be set as the number of games in the advantageous section that does not have the designated game section.

図175は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化後に、押し順ベル(小役B群)に当選時に指示機能を作動させて、有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図175に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
FIG. 175 shows an example in which, in an advantageous section that does not have an instruction game section, after the number of games in the advantageous section is digested, the instruction function is activated at the time of winning the push order bell (group B), and the advantageous section is terminated. It is a time chart.
As shown in FIG. 175, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won before shifting to the advantageous section. Even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won until the number of games (for example, “32 games”) in the advantageous section is exhausted.

さらに、図175では、有利区間の遊技回数を消化した時点では、指示機能を作動させておらず、特別役にも当選していないので、有利区間の遊技回数を消化しても、有利区間を終了しない。
そして、図175では、有利区間の遊技回数を消化した後、最初に押し順ベル(小役B群)に当選した遊技で、指示機能を作動させる。このとき、1回指示判定フラグをオンにする。そして、指示機能を作動させると、有利区間の終了条件を満たすことになるので、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
この場合、指示機能が作動する(正解押し順の報知が行われる)と、有利区間が終了するので、遊技者は、正解押し順が報知されないことを期待しながら遊技を行うという新たな遊技性を提供することができる。
Further, in FIG. 175, when the number of games in the advantageous section is digested, the instruction function is not activated and the special role is not won. Does not end.
In FIG. 175, after the number of games in the advantageous section is digested, the instruction function is activated in the game that is first won the push order bell (small role B group). At this time, the instruction determination flag is turned on once. When the instruction function is activated, the end condition of the advantageous section is satisfied. Therefore, the advantageous section is terminated, and the initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is executed to indicate once. Turn off the judgment flag.
In this case, when the instruction function is activated (the correct push order is notified), the advantageous section is ended, so that the player can play a game while expecting that the correct push order is not notified. Can be provided.

図176は、指示遊技区間を有しない有利区間において、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選することにより、指示機能の作動をキャンセルする例を示すタイムチャートである。
図176に示すように、有利区間に移行する前は、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。また、有利区間に移行した後においても、有利区間の遊技回数(たとえば「32遊技」)を消化するまでは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。
そして、図176では、有利区間に移行した後、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選する。このとき、指示機能は作動させないが、1回指示判定フラグをオンにする。その後、有利区間が終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持する。
FIG. 176 is a time chart showing an example of canceling the operation of the instruction function by winning a special role before the number of games in the advantageous section is exhausted in the advantageous section having no instruction game section.
As shown in FIG. 176, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won before shifting to the advantageous section. Even after the transition to the advantageous section, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won until the number of games (for example, “32 games”) in the advantageous section is exhausted.
In FIG. 176, after the transition to the advantageous section, the special combination is won before the number of games in the advantageous section is exhausted. At this time, the instruction function is not activated, but the instruction determination flag is turned on once. Thereafter, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends.

また、特別役に当選すると、特別役の当選情報がオンになり、当選した特別役が入賞すると、特別役の当選情報がオフになる。さらにまた、特別役に当選してから入賞するまでの間は、内部中となり、特別役の当選情報がオンの状態を維持する。
さらに、1回指示判定フラグがオンの状態であるときは、押し順ベル(小役B群)に当選しても、指示機能を作動させない。図176では、1回指示判定フラグがオンの状態であるときに、押し順ベル(小役B群)に2回当選するが、いずれにおいても、指示機能を作動させない。
In addition, when the special role is won, the special role winning information is turned on, and when the selected special role is won, the special role winning information is turned off. Furthermore, during the period from winning the special role until winning, the inside of the special role is kept, and the winning information of the special role is kept on.
Further, when the one-time instruction determination flag is on, the instruction function is not activated even if the push order bell (small role B group) is won. In FIG. 176, when the one-time instruction determination flag is ON, the push order bell (small role B group) is won twice, but the instruction function is not activated in any case.

そして、図176では、有利区間の遊技回数を消化する前に、特別役に当選しているので、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間の終了条件を満たすことになる。このため、有利区間の遊技回数を消化すると、有利区間を終了するとともに、有利区間終了時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行することにより、1回指示判定フラグをオフにする。
このように、「1回指示作動条件」として、「有利区間の遊技回数を消化したこと」を定めることにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を、できるだけ高くすることができる。
In FIG. 176, since the special role is won before the number of games in the advantageous section is exhausted, if the number of games in the advantageous section is exhausted, the end condition of the advantageous section is satisfied. For this reason, when the number of games in the advantageous section is digested, the advantageous section is ended and an initialization process (RAM clear process) at the end of the advantageous section is executed to turn off the instruction determination flag once.
In this way, by determining that “the number of games in the advantageous section has been digested” as the “one-time instruction operation condition”, the probability that the advantageous section can be terminated without activating the instruction function is as much as possible. Can be high.

またここで、第1実施形態と内容が一部重複するが、設定値の設定・変更について説明する。設定値を設定・変更するには、電源スイッチ11、設定キースイッチ12、及び設定スイッチ13を用いる。
具体的には、電源スイッチ11をオフにし、かつ設定キースイッチ12をオンに(設定キーを時計回りに90度回転)した状態で、電源スイッチ11をオンにすると、メインCPU55は、設定変更中、すなわち設定変更モードに移行させる。このとき、メインCPU55は、設定変更時の初期化処理(RAMクリア処理)を実行する。また、通常の立ち上げ処理は行わない。
なお、RAMクリア処理の実行タイミングは、設定変更モード移行時(設定キースイッチ12をオンにした状態で電源スイッチ11をオンにした時)に限られるものではない。
たとえば、設定値確定時(設定変更モードにおいてスタートスイッチ41をオンした時)にRAMクリア処理を実行してもよく、また、設定変更モード終了時(設定変更モードにおいて設定キースイッチ12をオフにした時)にRAMクリア処理を実行してもよい。
Here, although the contents partially overlap with those of the first embodiment, setting / changing of setting values will be described. In order to set / change the set value, the power switch 11, the setting key switch 12, and the setting switch 13 are used.
Specifically, when the power switch 11 is turned on while the power switch 11 is turned off and the setting key switch 12 is turned on (the setting key is rotated 90 degrees clockwise), the main CPU 55 is changing the setting. That is, the mode is changed to the setting change mode. At this time, the main CPU 55 executes initialization processing (RAM clear processing) at the time of setting change. Also, normal startup processing is not performed.
The execution timing of the RAM clear process is not limited to the time when the setting change mode is entered (when the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is turned on).
For example, the RAM clear process may be executed when the set value is confirmed (when the start switch 41 is turned on in the setting change mode), and when the setting change mode is finished (the setting key switch 12 is turned off in the setting change mode). RAM clear processing may be executed at the same time.

設定変更モードでは、メインCPU55は、設定値表示LED73に、現在の設定値を表示する。
また、設定変更モードにおいて、設定スイッチ13が1回操作(オン)されるごとに、メインCPU55は、設定値表示LED73による設定値の表示を、・・・→「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」→・・・と順次変化させる。
In the setting change mode, the main CPU 55 displays the current setting value on the setting value display LED 73.
In the setting change mode, every time the setting switch 13 is operated (turned on) once, the main CPU 55 displays the setting value by the setting value display LED 73 as follows: →→ “1” → “2” → “ 3 ”→“ 4 ”→“ 5 ”→“ 6 ”→“ 1 ”→“ 2 ”→...

さらにまた、設定変更モードにおいて、スタートスイッチ41が操作(オン)されると、メインCPU55は、設定値表示LED73に表示されている値で設定値を確定させる。このとき、メインCPU55は、確定させた設定値に対応する設定値データを、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
たとえば、設定値が「1」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「0」を記憶する。すなわち、設定値が「N」(Nは「1」〜「6」の整数)のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には設定値データ「N−1」を記憶する。これにより、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」が記憶されることとなる。
Furthermore, when the start switch 41 is operated (turned on) in the setting change mode, the main CPU 55 determines the set value with the value displayed on the set value display LED 73. At this time, the main CPU 55 stores setting value data corresponding to the determined setting value in the setting value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53.
For example, when the set value is “1”, the set value data “0” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). That is, when the set value is “N” (N is an integer from “1” to “6”), the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). As a result, the set value data “0” to “5” are stored in the set value data storage area (_NB_RANK).

そして、設定変更モードにおいて、設定キースイッチ12をオフに(設定キーを反時計回りに90度回転)すると、変更後の設定値で遊技が可能となる。
また、電源スイッチ11がオンの状態で、設定キースイッチ12をオフからオンに(設定キーを時計回りに90度回転)すると、メインCPU55は、設定確認中、すなわち設定確認モードに移行させる。このように、設定値を確認するだけの場合には、電源スイッチ11のオン/オフは不要である。設定確認中は、設定変更中と同様に、現時点での設定値が設定値表示LED73に表示される。
In the setting change mode, when the setting key switch 12 is turned off (the setting key is rotated 90 degrees counterclockwise), the game can be performed with the changed set value.
If the setting key switch 12 is turned on from off (turns the setting key 90 degrees clockwise) while the power switch 11 is on, the main CPU 55 shifts to the setting confirmation mode during the setting confirmation. Thus, when only the set value is confirmed, it is not necessary to turn on / off the power switch 11. During the setting confirmation, the setting value at the present time is displayed on the setting value display LED 73 as in the case of changing the setting.

また、第25実施形態では、メインCPU55は、有利区間が終了したときは、第1初期化処理を実行し、設定値が変更されたときは、第2初期化処理を実行する。
さらに、第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態(RT状態)を維持したまま、通常区間に移行し、第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行する。
そして、第1初期化処理及び第2初期化処理では、RWM53における所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。これにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
In the twenty-fifth embodiment, the main CPU 55 executes the first initialization process when the advantageous section ends, and executes the second initialization process when the set value is changed.
Further, in the first initialization process, the lottery state at the end of the advantageous section (RT state) is maintained, and the process shifts to the normal section. In the second initialization process, the predetermined lottery state (non-RT) is set. Transition to normal section.
Then, in the first initialization process and the second initialization process, information regarding the advantageous section stored in the predetermined storage area in the RWM 53 is cleared. Thereby, when the 1st initialization process is performed and when the 2nd initialization process is performed, it shifts to the usual section where the information about an advantageous section is the same state.

図177は、有利区間終了時の初期化処理(第1初期化処理)でクリアするRWM53上の情報、有利区間終了時の初期化処理後も保持するRWM53上の情報、及び設定変更時の初期化処理(第2初期化処理)でクリアするRWM53上の情報を示す図である。
RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報が記憶されている。
また、RWM53上に記憶される有利区間に関する情報としては、たとえば、有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグなどが挙げられる。
FIG. 177 shows information on the RWM 53 that is cleared in the initialization process at the end of the advantageous section (first initialization process), information on the RWM 53 that is retained even after the initialization process at the end of the advantageous section, and the initial state when the setting is changed. It is a figure which shows the information on RWM53 cleared by a conversion process (2nd initialization process).
In a predetermined storage area on the RWM 53, information related to the advantageous section is stored.
Examples of information relating to the advantageous section stored on the RWM 53 include an advantageous section counter value, an AT counter value, an upper limit counter value, an additional counter value, an advantageous section flag, and a one-time instruction determination flag.

有利区間カウンタ値は、有利区間の遊技回数を示すものである。有利区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、RWM53上の有利区間カウンタ69aに有利区間カウンタ値としてセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、有利区間カウンタ値をデクリメントする。そして、有利区間カウンタ値が「0」になったときは、有利区間を終了する。
また、有利区間において有利区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値を有利区間カウンタ値に加算する。
The advantageous section counter value indicates the number of games in the advantageous section. When it is decided to shift to the advantageous section, the number of games determined at that time is set in the advantageous section counter 69a on the RWM 53 as an advantageous section counter value. Further, every time one game is consumed in the advantageous section, the advantageous section counter value is decremented. Then, when the advantageous section counter value becomes “0”, the advantageous section is terminated.
Further, when the number of games in the advantageous section is added in the advantageous section, a value corresponding to the added number is added to the advantageous section counter value.

ATカウンタ値は、指示遊技区間(AT)の遊技回数を示すものである。指示遊技区間に移行することに決定したときは、その時点で決定した遊技回数を、ATカウンタ値としてセットする。また、指示遊技区間において1遊技を消化するごとに、ATカウンタ値をデクリメントする。そして、ATカウンタ値が「0」になったときは、指示遊技区間を終了する。
また、指示遊技区間において指示遊技区間の遊技回数を上乗せしたときは、上乗せ数に対応する値をATカウンタ値に加算する。
The AT counter value indicates the number of games in the designated game section (AT). When it is decided to shift to the designated game section, the number of games decided at that time is set as an AT counter value. Further, every time one game is consumed in the designated game section, the AT counter value is decremented. When the AT counter value becomes “0”, the designated game section is ended.
Further, when the number of games in the designated game section is added in the designated game section, a value corresponding to the added number is added to the AT counter value.

上限カウンタ値は、有利区間の上限遊技回数を示すものである。有利区間開始時に、RWM53上の上限カウンタ69bに、上限カウンタ値として「1500」をセットする。また、有利区間において1遊技を消化するごとに、上限カウンタ値をデクリメントする。そして、上限カウンタ値が「0」になったときは、有利区間カウンタ値及びATカウンタ値にかかわらず、有利区間及び指示遊技区間を終了する。
上乗せカウンタ値は、指示遊技区間の遊技回数の上乗せ数を示すものである。指示遊技区間の遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を上乗せカウンタ値に加算していく。
The upper limit counter value indicates the upper limit number of games in the advantageous section. At the start of the advantageous section, “1500” is set as the upper limit counter value in the upper limit counter 69b on the RWM 53. In addition, the upper limit counter value is decremented every time one game is consumed in the advantageous section. When the upper limit counter value becomes “0”, the advantageous interval and the designated game interval are ended regardless of the advantageous interval counter value and the AT counter value.
The additional counter value indicates the additional number of games in the designated game section. Each time the number of games in the designated game section is added, the added number is added to the added counter value.

有利区間フラグは、有利区間中であることを示すフラグである。
RWM53上には、有利区間フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、有利区間フラグがオンのときは、RWM53上の有利区間フラグの記憶領域に「1」が記憶され、有利区間フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間に移行したときは、有利区間フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、有利区間フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、有利区間フラグをオフにする。
The advantageous section flag is a flag indicating that it is in the advantageous section.
On the RWM 53, a storage area for storing an advantageous section flag is provided.
When the advantageous section flag is on, “1” is stored in the storage area of the advantageous section flag on the RWM 53, and when the advantageous section flag is off, “0” is stored.
And when it transfers to an advantageous area, an advantageous area flag is turned ON. Thereafter, the advantageous section flag remains on until the advantageous section ends, and at the end of the advantageous section, the advantageous section flag is turned off.

1回指示判定フラグは、有利区間を終了可能にするための少なくとも1回の指示機能を作動させたことを示すフラグである。
RWM53上には、1回指示判定フラグを記憶するための記憶領域が設けられている。
また、1回指示判定フラグがオンのときは、RWM53上の1回指示判定フラグの記憶領域に「1」が記憶され、1回指示判定フラグがオフのときは、「0」が記憶される。
そして、有利区間において、1回目の指示機能を作動させたとき、又は1回目の指示機能の作動前に特別役に当選したときは、1回指示判定フラグをオンにする。その後は、有利区間を終了するまで、1回指示判定フラグがオンの状態を維持し、有利区間の終了時に、1回指示判定フラグをオフにする。
The one-time instruction determination flag is a flag indicating that at least one instruction function for enabling the advantageous section to be ended is activated.
On the RWM 53, a storage area for storing a one-time instruction determination flag is provided.
When the one-time instruction determination flag is on, “1” is stored in the storage area of the one-time instruction determination flag on the RWM 53, and when the one-time instruction determination flag is off, “0” is stored. .
In the advantageous section, when the first instruction function is activated, or when a special role is won before the first instruction function is activated, the one-time instruction determination flag is turned on. Thereafter, the instruction determination flag remains on once until the advantageous section ends, and the instruction determination flag is turned off once at the end of the advantageous section.

また、RWM53上の所定の記憶領域には、有利区間に関する情報以外の情報として、たとえば、貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグなどが記憶されている。
貯留枚数データは、貯留枚数を示すデータである。
RWM53上には、貯留枚数データの記憶領域が設けられている。そして、貯留枚数を示すデータ(たとえば、貯留枚数が15枚のときは「15」)が、貯留枚数データの記憶領域に記憶されている。
In addition, in a predetermined storage area on the RWM 53, as information other than information related to the advantageous section, for example, stored number data, set value data, RT state data, internal medium flag, accessory condition device number data, and accessory operation Status flags and the like are stored.
The stored number data is data indicating the stored number.
On the RWM 53, a storage area for the stored number data is provided. Data indicating the stored number (for example, “15” when the stored number is 15) is stored in the storage area of the stored number data.

設定値データは、設定値を示すデータである。
上述したように、設定値データは、RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている。
RT状態データは、RT状態(抽選状態)を示すデータである。
ここで、RWM53上には、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)が設けられている。
そして、RT状態データの記憶領域(_NB_RT)には、RTに対応するデータ、たとえば非RTであれば「0」、RT1であれば「1」、・・・が記憶される。
The set value data is data indicating the set value.
As described above, the set value data is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) on the RWM 53.
The RT state data is data indicating the RT state (lottery state).
Here, an RT state data storage area (_NB_RT) is provided on the RWM 53.
The RT state data storage area (_NB_RT) stores data corresponding to RT, for example, “0” for non-RT, “1” for RT1,.

内部中フラグは、特別役の当選情報を持ち越している内部中の遊技であることを示すフラグである。
ここで、RWM53上には、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )が設けられている。そして、内部中であるときは、内部中フラグの記憶領域(_FL_PRD_LOT )には「FF(H)」が記憶され、内部中でないときは、「0」が記憶される。
The internal medium flag is a flag indicating that the game is an internal game carrying over the winning information of the special role.
Here, a storage area (_FL_PRD_LOT) for an internal medium flag is provided on the RWM 53. When it is inside, “FF (H)” is stored in the storage area (_FL_PRD_LOT) of the inside flag, and when it is not inside, “0” is stored.

役物条件装置番号データは、役物条件装置番号、すなわち当選した役物条件装置(特別役)の種類を示すデータである。
ここで、RWM53上には、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )が設けられている。そして、役物条件装置に当選していないときは、役物条件装置番号データの記憶領域(_NB_CND_BNS )には「0」が記憶され、いずれかの役物条件装置に当選しているときは、役物条件装置番号に対応する値(「0」以外)が記憶される。
The accessory condition device number data is data indicating the accessory condition device number, that is, the type of the winning accessory condition device (special role).
Here, a storage area (_NB_CND_BNS) for the accessory condition device number data is provided on the RWM 53. And, when the feature condition device is not won, “0” is stored in the storage area (_NB_CND_BNS) of the accessory condition device number data, and when any of the accessory condition devices is won, A value (other than “0”) corresponding to the accessory condition device number is stored.

役物作動状態フラグは、役物の作動状態を示すフラグである。
ここで、RWM53上には、役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)が設けられている。そして、いずれかの役物の作動時には、その役物に対応する役物作動状態フラグの記憶領域(_FL_ACTION)のビットが「1」となり、その役物の非作動時には、そのビットが「0」となる。
The accessory operating state flag is a flag indicating the operating state of the accessory.
Here, on the RWM 53, a storage area (_FL_ACTION) of an accessory operating state flag is provided. The bit of the storage area (_FL_ACTION) of the accessory operation state flag corresponding to the accessory is “1” when any accessory is activated, and the bit is “0” when the accessory is not activated. It becomes.

図177に示すように、有利区間の終了時には、メインCPU55は、第1初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)はクリアするが、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)はクリアせずに保持する。
また、第25実施形態では、「RWM53上の記憶領域に記憶されている情報をクリアする」とは、RWM53上の記憶領域の値を「0」にすることを意味する。
As shown in FIG. 177, at the end of the advantageous section, the main CPU 55 executes the first initialization process. At this time, among the information stored in the storage area on the RWM 53, information related to the advantageous section (such as advantageous section counter value) is cleared, but predetermined information other than information related to the advantageous section (such as RT status data) is cleared. Hold without.
In the twenty-fifth embodiment, “clearing information stored in the storage area on the RWM 53” means that the value of the storage area on the RWM 53 is set to “0”.

このため、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。
これに対し、第1初期化処理を実行しても、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値は、クリアされずに保持される。
For this reason, when the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous interval) is executed, the advantageous interval counter value, AT counter value, upper limit counter value, additional counter value, advantageous interval flag, and one-time instruction on the RWM 53 The values of the determination flag storage areas are all “0”.
On the other hand, even if the first initialization process is executed, the storage area of the stored number data, the set value data, the RT state data, the internal medium flag, the accessory condition apparatus number data, and the accessory operating state flag on the RWM 53 The value of is kept without being cleared.

よって、有利区間が終了し、第1初期化処理が実行されると、有利区間終了時のRT状態を維持したまま、通常区間に移行することになる。たとえば、有利区間終了時にRT3に滞在していたとすると、有利区間が終了して第1初期化処理が実行された時点では、RT3を維持したまま、通常区間に移行することになる。
なお、第1初期化処理に相当する処理は、第3実施形態(図43〜図52)でも行っている。たとえば、図44(e)のステップS445〜S447の処理は、第1初期化処理に相当する。
Therefore, when the advantageous section ends and the first initialization process is executed, the normal section is shifted to while maintaining the RT state at the end of the advantageous section. For example, assuming that the user stays at RT3 at the end of the advantageous section, when the first initialization process is executed after the advantageous section ends, the routine proceeds to the normal section while maintaining RT3.
The process corresponding to the first initialization process is also performed in the third embodiment (FIGS. 43 to 52). For example, the processes in steps S445 to S447 in FIG. 44 (e) correspond to the first initialization process.

図177に示すように、設定変更時には、メインCPU55は、第2初期化処理を実行する。このとき、RWM53上の記憶領域に記憶されている情報のうち、有利区間に関する情報(有利区間カウンタ値など)をクリアし、有利区間に関する情報以外の所定の情報(RT状態データなど)もクリアする。   As shown in FIG. 177, when the setting is changed, the main CPU 55 executes a second initialization process. At this time, among the information stored in the storage area on the RWM 53, information related to the advantageous section (such as advantageous section counter value) is cleared, and predetermined information other than information related to the advantageous section (such as RT status data) is also cleared. .

このため、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行すると、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値は、いずれも「0」になる。加えて、RWM53上の貯留枚数データ、設定値データ、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグの記憶領域の値も、いずれも「0」になる。
よって、設定値が変更(同一設定値の再設定を含む)され、第2初期化処理が実行されると、RT状態が非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。たとえば、設定値の変更前にRT3に滞在していたとすると、設定値が変更されて第2初期化処理が実行された時点では、非RTに移行し、かつ通常区間に移行することになる。
For this reason, when the second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed, the advantageous section counter value, the AT counter value, the upper limit counter value, the additional counter value, the advantageous section flag, and the one-time instruction determination on the RWM 53 The values of the flag storage areas are all “0”. In addition, the storage area data of the RWM 53, the set value data, the RT state data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag storage area values are all “0”.
Therefore, when the set value is changed (including resetting the same set value) and the second initialization process is executed, the RT state shifts to non-RT and shifts to the normal section. For example, assuming that the user stays at RT3 before the set value is changed, when the set value is changed and the second initialization process is executed, the process shifts to non-RT and shifts to the normal section.

また、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理のいずれにおいても、RWM53上の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
このため、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する。
また、「有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間」とは、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、及び1回指示判定フラグの記憶領域の値がいずれも「0」である通常区間を意味する。
Further, in both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed at the time of setting change, the information regarding the advantageous section stored in the storage area on the RWM 53 is cleared.
For this reason, when the 1st initialization process is performed and when the 2nd initialization process is performed, it shifts to the normal section in which the information about an advantageous section is the same state.
In addition, the “normal section in which the information related to the advantageous section is in the same state” means an advantageous section counter value, AT counter value, upper limit counter value, additional counter value, advantageous section flag, and one-time instruction determination flag on the RWM 53. It means a normal section where the values of the storage area are all “0”.

ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
そこで、第25実施形態では、有利区間終了時に実行する第1初期化処理、及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、RWM53上の所定の記憶領域に記憶されている有利区間に関する情報をクリアする。
これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
<第25実施形態の変形例>
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed, or the advantageous section is changed from the normal section to the advantageous section when the advantageous section ends and the set value is changed. If the ease of transition is changed, there is a risk of harming the fairness among players.
Therefore, in the twenty-fifth embodiment, both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed at the time of setting change are related to the advantageous section stored in the predetermined storage area on the RWM 53. Clear information.
As a result, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same, and when the advantageous section ends and when the set value is changed, Since the ease of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be ensured.
<Modification of 25th Embodiment>

以上、第25実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第25実施形態では、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定した。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、小役E1に当選して有利区間に移行後、所定の役の当選回数が規定回数に到達した、又は所定の役の入賞回数が規定回数に到達したなど、所定の条件を満たしたときに、指示遊技区間に移行することに決定してもよい。
Although the twenty-fifth embodiment has been described above, the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the twenty-fifth embodiment, whether to shift to the designated game section (AT) is determined by AT lottery (two-stage lottery). However, it is not limited to this.
For example, after winning a small role E1 and moving to an advantageous section, when a predetermined condition is satisfied, such as the number of times that a predetermined role is won reaches a specified number of times, or the number of winnings of a predetermined role reaches a specified number of times Alternatively, it may be decided to shift to the designated game section.

(2)図160では、1BBAは、設定共通で「70/65536」の確率で単独当選し、小役と重複当選する場合を有しない。また、小役E1は、設定共通で「1000/65536」の確率で単独当選し、特別役と重複当選する場合を有しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、設定共通で「40/65536」の確率で1BBAに単独当選し、設定共通で「30/65536」の確率で「1BBA+小役E1」に重複当選し、設定共通で「1000/65536」の確率で小役E1に単独当選するようにしてもよい。
(2) In FIG. 160, 1BBA does not have a case where a common winning is made with a probability of “70/65536”, and a winning combination is overlapped with a small role. In addition, the small role E1 has a common setting and has a case of winning a single winning with a probability of “1000/65536” and overlapping with a special role. However, it is not limited to this.
For example, 1BBA is elected independently with a probability of “40/65536” common to the settings, “1BBA + small role E1” is elected with a probability of “30/65536” common to the settings, and “1000/65536” is common to the settings. You may make it win a small combination E1 independently by probability.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となる。また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び「1BBA+小役E1」の重複当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、小役E1に単独当選したときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにし、また、「1BBA+小役E1」に重複当選したときも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯するようにする。
Here, when the small role E1 is elected alone, the middle cherry can be stopped. In addition, even when “1 BBA + small role E1” is won repeatedly, the middle cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small role E1 and the overlapping winning of “1BBA + small role E1” are the lottery results in which the middle cherries can be stopped.
When the small role E1 is elected alone, it always shifts to the advantageous zone, and the advantageous zone display LED 77 is lit, and even when “1BBA + small role E1” is duplicated, always the advantageous zone. And the advantageous section display LED 77 is turned on.

また、小役E1に単独当選して有利区間に移行するときは、次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる(図23のタイミング1)。
これに対し、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行するときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよく、また、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されるまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい(図23のタイミング2)。
このため、小役E1に単独当選したときと、「1BBA+小役E1」に重複当選したときとでは、有利区間表示LED77の点灯タイミングが、同一のときもあれば、異なるときもある。
Further, when the small role E1 is elected alone and shifts to the advantageous section, the next game medal can be inserted (bet) and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as “predetermined timing”). The advantageous section display LED 77 is turned on (timing 1 in FIG. 23).
On the other hand, when “1BBA + small role E1” is selected and transferred to an advantageous section, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing, and a combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. Alternatively, the advantageous section display LED 77 may be turned on (timing 2 in FIG. 23).
For this reason, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 may be the same or different between when the small combination E1 is won alone and when “1BBA + small combination E1” is selected and overlapped.

さらに、小役E1に単独当選して有利区間に移行したとき、及び「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときのいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときに、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。そして、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
なお、「1BBA+小役E1」に重複当選して有利区間に移行したときは、たとえば、1BBA遊技の終了時に、指示遊技区間に移行するかを報知することができる。
In addition, when both the small role E1 is elected and moved to the advantageous section, and when both the “1BBA + small role E1” are elected and moved to the advantageous section, the instruction game section is designated and And when not going to the game section.
Even if it does in this way, when it becomes the lottery result which can stop a middle stage cherry, it will always transfer to an advantageous area and the advantageous area display LED77 will light. And although it turns out that it transfers to an advantageous area, since it will be in the state which does not know whether it transfers to an instruction | indication game area, it can give a player the expectation with respect to transfer to an instruction | indication game area over multiple games.
When “1BBA + small role E1” overlaps and shifts to the advantageous section, for example, at the end of the 1BBA game, it is possible to notify whether to shift to the designated game section.

(3)図178(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図178(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図160では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「1000」とし、小役E2の単独当選の置数は定めていないが、図178(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「500」とし、小役E2の単独当選の置数も、設定共通で「500」としている。また、図178(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(3) FIG. 178 (a) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and FIG. 178 (b) shows the transition to the advantageous section at the time of rare role winning in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of the presence or absence of lighting of advantageous area display LED77.
In FIG. 160, the single winning number for the small role E1 is “1000” common to the settings, and the single winning number for the small role E2 is not defined. However, in FIG. The winning number is “500” for all settings, and the single winning number for the small role E2 is also “500” for all settings. In FIG. 178 (a), when the small role E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section, and even when the small role E2 is won, the normal section always shifts to the advantageous section.

ここで、小役E1に単独当選したときは、中段チェリーが停止可能となり、小役E2に単独当選したときも、中段チェリーが停止可能となる。すなわち、小役E1の単独当選、及び小役E2の単独当選のいずれも、中段チェリーが停止可能となる抽選結果である。
そして、図178(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「128/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「128/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時に、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Here, when the small winning combination E1 is elected alone, the middle cherry can be stopped, and when the small winning combination E2 is independently won, the middle cherry can be stopped. That is, both the single winning of the small role E1 and the single winning of the small role E2 are lottery results that allow the middle cherry to be stopped.
Then, as shown in FIG. 178 (b), when the small role E1 is selected, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.
Further, when the small role E1 is won, the game moves to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section (AT) is transferred with the probability of “128/256”. With the probability of “/ 256”, the game does not shift to the designated game section. Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.
Whether or not to shift to the designated game section (AT) at the time of winning the small role E1 is determined by AT lottery (two-stage lottery).

また、図178(b)に示すように、小役E2当選時にも、小役E1当選時と同様に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
In addition, as shown in FIG. 178 (b), when the small role E2 is won, as in the case of the small role E1, the advantageous zone display LED 77 is always turned on.
Further, when the small role E2 is won, the game shifts to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section is not shifted.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させる。さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有し、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行しないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, when the small role E1 is won and the small role E2 is won, the advantageous zone is always switched to and the advantageous zone display LED 77 is turned on. Further, when the small role E1 is won, there is a time when the game shifts to the designated game segment and when the small game E2 is won, and when the small role E2 is won, the game is not shifted to the designated game zone.
Even if it does in this way, when it becomes a lottery result that can stop the middle stage cherries, it will be understood that it will shift to the advantageous section, but it will not be known whether or not it will shift to the designated game section, so to the designated game section It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.

(4)図179(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図179(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図178及び図179では、(a)の置数表(1)の内容は同一であるが、(b)のレア役当選時の有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の内容が異なる。
(4) FIG. 179 (a) shows a modified example of the number table (1) in FIG. 160, and FIG. 179 (b) shows the transition of the advantageous section and the transition to the advantageous section at the time of rare role winning in FIG. 168 (b). It is a figure which shows the modification of the presence or absence of lighting of advantageous area display LED77.
In FIG. 178 and FIG. 179, the contents of the number table (1) in (a) are the same, but the contents of whether or not the advantageous section transition and the advantageous section display LED 77 are lit in the rare role winning in (b) are different.

図179(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
また、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。
As shown in FIG. 179 (b), when the small role E1 is won, it always shifts to the advantageous section, and the advantageous section display LED 77 lights up.
Also, by winning the small role E1, when the advantageous section is displayed and the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section (AT) is transferred with a probability of “64/256”. With the probability of “/ 256”, the game does not shift to the designated game section.

さらにまた、図179(b)に示すように、小役E2当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、小役E1当選時と同様に、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行するが、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
なお、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間(AT)に移行するか否かは、AT抽選(2段階抽選)で決定する。
Furthermore, as shown in FIG. 179 (b), when the small role E2 is won, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is lit.
Furthermore, when winning the small role E2, when the advantageous zone is displayed and the advantageous zone display LED 77 is lit, as in the case of winning the small role E1, the instruction game zone (with a probability of “64/256”) AT), but with the probability of “192/256”, it does not enter the designated game section. Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.
Whether or not to shift to the designated game section (AT) is determined by AT lottery (two-stage lottery) in both cases of winning the small role E1 and winning the small role E2.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時及び小役E2当選時のいずれにおいても、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
In this way, at the time of winning the small role E1 and at the time of winning the small role E2, it always shifts to the advantageous zone and turns on the advantageous zone display LED 77. , When there is a transition to the instruction game section, and when not to transition to the instruction game section.
Even if it does in this way, when it becomes a lottery result that can stop the middle stage cherries, it will be understood that it will shift to the advantageous section, but it will not be known whether or not it will shift to the designated game section, so to the designated game section It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.

(5)図180(a)は、図160の置数表(1)の変形例を示すものであり、図180(b)は、図168(b)のレア役当選時における有利区間移行及び有利区間表示LED77点灯の有無の変形例を示す図である。
図180(a)では、小役E1の単独当選の置数は、設定共通で「250」とされ、小役E2の単独当選の置数は、設定共通で「750」とされている。また、図180(a)では、小役E1当選時には、常に、通常区間から有利区間に移行し、小役E2当選時にも、常に、通常区間から有利区間に移行する。
(5) FIG. 180 (a) shows a modified example of the number table (1) of FIG. 160, and FIG. It is a figure which shows the modification of the presence or absence of lighting of advantageous area display LED77.
In FIG. 180 (a), the number of the single winning combination of the small combination E1 is “250” common to the setting, and the number of the single winning combination of the small combination E2 is “750” common to the setting. In FIG. 180 (a), when the small role E1 is won, the normal section always shifts to the advantageous section, and even when the small role E2 is won, the normal section always shifts to the advantageous section.

また、図180(b)に示すように、小役E1当選時には、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯し、小役E2当選時にも、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯する。
さらに、小役E1に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、常に、指示遊技区間に移行する。
これに対し、小役E2に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、指示遊技区間に移行しない。
これにより、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%となる。
Further, as shown in FIG. 180 (b), when the small role E1 is won, it always shifts to the advantageous zone, and the advantageous zone display LED 77 is lit, and even when the small role E2 is won, it always shifts to the advantageous zone, And the advantageous section display LED 77 lights up.
Furthermore, when the small role E1 is won, the game shifts to the advantageous section, and whenever the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section is always transferred.
On the other hand, when the small role E2 is won, the game shifts to the advantageous section, and when the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section is not shifted.
Thereby, the transition probability to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is 25%.

このように、小役E1当選時及び小役E2当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させ、さらに、小役E1当選時には、指示遊技区間に移行させるが、小役E2当選時には、指示遊技区間に移行させないようにする。
このようにしても、中段チェリーが停止可能となる抽選結果となったときには、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
さらに、図168(b)、図178(b)、図179(b)、及び図180(b)のいずれの態様においても、中段チェリー停止可能時における指示遊技区間(AT)への移行確率は25%であり、いずれの態様を採用しても、同一の効果を発揮させることができ、遊技者に対して同一の印象を与えることができる。
In this way, when winning the small role E1 and winning the small role E2, it always shifts to the advantageous section and turns on the advantageous section display LED 77, and further, when winning the small role E1, shifts to the designated game section, At the time of winning the role E2, do not shift to the designated game section.
Even if it does in this way, when it becomes a lottery result that can stop the middle stage cherries, it will be understood that it will shift to the advantageous section, but it will not be known whether or not it will shift to the designated game section, so to the designated game section It is possible to give the player a sense of expectation for the transition of the game over a plurality of games.
Further, in any of the modes of FIG. 168 (b), FIG. 178 (b), FIG. 179 (b), and FIG. 180 (b), the transition probability to the designated game section (AT) when the middle stage cherry can be stopped is Even if any mode is adopted, the same effect can be exhibited and the same impression can be given to the player.

(6)図161〜図164では、1BBBが単独当選するようにしたが、これに限られるものではない。
たとえば、図161〜図164において、1BBBの単独当選に代えて、「1BBA+小役34(「ベルB」−「赤7」−「赤7」:1枚)」の重複当選としてもよい。
(6) In FIG. 161 to FIG. 164, 1 BBB is elected alone, but is not limited to this.
For example, in FIG. 161 to FIG. 164, instead of 1BBB single winning, “1BBA + small role 34 (“ Bell B ”−“ red 7 ”−“ red 7 ”: 1)” may be overlapped.

具体的には、図161〜図164において、「1BBA+小役34」の重複当選の置数を、設定1のときは「80」とし、設定2のときは「88」とし、設定3のときは「96」とし、設定4のときは「104」とし、設定5のときは「112」とし、設定6のときは「120」とすることができる。
このようにしても、1BB(1BBAの単独当選及び重複当選の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、1BB当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるようにすることができる。
Specifically, in FIG. 161 to FIG. 164, the number of duplicated winnings of “1BBA + small role 34” is “80” when setting 1, “88” when setting 2, and when setting 3 Can be set to “96”, “104” for setting 4, “112” for setting 5, and “120” for setting 6.
Even in this case, the winning probability of 1BB (the sum of 1BBA single winning and overlapping winning) increases as the set value increases, and the probability of transition to the advantageous section at the time of 1BB winning decreases. Can be made higher.

(7)図168(b)では、小役E1(中段チェリー)当選時に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、指示遊技区間(AT)に移行し、「192/256」の確率で、指示遊技区間に移行しない。しかし、これに限られるものではない。
たとえば、図168(b)において、指示遊技区間(AT)に代えて、チャンスゾーン(CZ)に移行するようにしてもよい。
(7) In FIG. 168 (b), when the small role E1 (middle cherries) is elected, when the advantageous section is displayed and the advantageous section display LED 77 is lit, the instruction game section (64/256) has a probability of (64/256). AT) and does not move to the designated game section with a probability of “192/256”. However, it is not limited to this.
For example, in FIG. 168 (b), it may be possible to shift to the chance zone (CZ) instead of the designated game section (AT).

具体的には、図168(b)において、小役E1(中段チェリー)に当選することにより、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、「64/256」の確率で、チャンスゾーン(CZ)に移行し、「192/256」の確率で、チャンスゾーンに移行しないようにすることができる。
また、チャンスゾーンに移行したときは、指示遊技区間(AT)に移行(昇格)する場合と、指示遊技区間に移行しない場合とを有する。たとえば、チャンスゾーンにおいて、指示遊技区間への移行条件を満たすと、指示遊技区間に移行し、指示遊技区間への移行条件を満たさないと、指示遊技区間に移行せずに有利区間を終了して通常区間に移行する。
Specifically, in FIG. 168 (b), when winning the small role E1 (middle cherries), the player moves to an advantageous section and the advantageous section display LED 77 lights up with a probability of “64/256”. It is possible to shift to the chance zone (CZ) and not to move to the chance zone with a probability of “192/256”.
In addition, when transitioning to the chance zone, there are a case where the transition is made (promotion) to the designated game section (AT) and a case where the transition is not made to the designated game section. For example, in the chance zone, if the transition condition to the instruction game section is satisfied, the transition to the instruction game section is performed, and if the transition condition to the instruction game section is not satisfied, the advantageous section is terminated without shifting to the instruction game section. Move to normal section.

さらに、チャンスゾーンから指示遊技区間への移行条件としては、たとえば、所定の役の当選回数が規定回数に到達したことや、所定の役の入賞回数が規定回数に到達したことなどを挙げることができる。
このようにしても、小役E1(中段チェリー)当選時に、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示LED77を点灯させることにより、有利区間に移行することはわかるが、指示遊技区間に移行するか否かはわからない状態となるので、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
Furthermore, the transition conditions from the chance zone to the designated game section may include, for example, that the number of winnings for a predetermined combination has reached a specified number of times, or that the number of winnings for a predetermined combination has reached a specified number of times. it can.
Even if it does in this way, it will be understood that when the small role E1 (middle cherries) is elected, it always shifts to the advantageous section and the advantageous section display LED 77 is turned on, but it shifts to the advantageous section. Since it is not known whether or not to perform, it is possible to give the player a sense of expectation for the transition to the designated game section over a plurality of games.

(8)第25実施形態では、「1回指示作動条件」として、「有利区間移行後に所定遊技回数(たとえば「15遊技」)を消化したこと」を定めたが、これに限られるものではない。
たとえば、「有利区間移行後に所定役に所定回数当選又は入賞したこと」、具体的には、「有利区間移行後に押し順ベル(小役B群)に5回当選又は入賞したこと」、「有利区間移行後にリプレイに7回当選又は入賞したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることができる。
(8) In the twenty-fifth embodiment, the “one-time instruction operation condition” is defined as “having consumed a predetermined number of games (for example,“ 15 games ”) after shifting to an advantageous section”, but is not limited thereto. .
For example, “having won or won a predetermined number of times for a given role after shifting to an advantageous section”, specifically, “having won or won a push order (small role B group) five times after shifting to an advantageous section”, “ “7 wins or winnings for replay after transition to a section” or the like can be defined as “single instruction operating condition”.

また、たとえば、「有利区間移行後の所定時に行われる抽選で非当選となったこと」、具体的には、「有利区間移行後の押し順ベル(小役B群)当選時に50%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」、「有利区間移行後に、遊技が行われる毎に、70%の確率で当選する抽選を行い、この抽選で非当選となったこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。   In addition, for example, “the fact that the lottery is performed at a predetermined time after the transition to the advantageous section was not won”, specifically, “50% probability at the time of winning the push order bell (small group B) after the transition to the advantageous section” "Lottery to win in this lottery, it was not won in this lottery", "After the advantageous section transition, every time the game is played, a lottery to win with a probability of 70%, and was won in this lottery Can be defined as “one-time instruction operation condition”.

さらにまた、たとえば、「有利区間移行時に決定した条件を満たしたこと」、具体的には、「有利区間移行時に、10遊技、15遊技、又は20遊技のいずれかを抽選で決定し、決定した遊技回数を消化したこと」、「有利区間移行時に、5回、7回、又は10回のいずれかを抽選で決定し、その後、押し順ベル(小役B群)の当選回数が、決定した回数に到達したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。   Furthermore, for example, “the condition determined at the time of advantageous section transition was satisfied”, specifically, “at the time of advantageous section transition, 10 games, 15 games, or 20 games were determined by lottery and determined. “Digested the number of games”, “At the time of advantageous section transition, either 5 times, 7 times, or 10 times was decided by lottery, and then the number of winning of the push order bell (small role B group) was decided “The number of times has been reached” or the like can be defined as “one-time instruction operation condition”.

さらに、たとえば、「有利区間移行後のリプレイ重複(リプレイB群、リプレイC群)当選時に不正解押し順となった回数が3回に到達したこと」、「有利区間移行後にフリーズが発生したこと」などを、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
もちろん、上記の各条件を適宜組み合わせて、「1回指示作動条件」として定めることもできる。
Furthermore, for example, “the number of times of incorrect repressing in the replay duplication (replay B group, replay C group) winning after reaching the advantageous section has reached 3 times”, “freezing occurred after the advantageous section transition "Can also be defined as" one-time instruction operating condition ".
Of course, the above-mentioned conditions can be appropriately combined to be defined as a “single instruction operating condition”.

(9)第25実施形態では、設定変更時には、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行することにより、RWM53上の有利区間カウンタ値、ATカウンタ値、上限カウンタ値、上乗せカウンタ値、有利区間フラグ、1回指示判定フラグ、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグをクリアした。しかし、これに限られるものではない。   (9) In the twenty-fifth embodiment, at the time of setting change, the second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed, so that the advantageous interval counter value, AT counter value, upper limit counter value on RWM 53 are added. The counter value, the advantageous section flag, the one-time instruction determination flag, the RT state data, the stored number data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag are cleared. However, it is not limited to this.

たとえば、設定変更時には、RT状態データ、貯留枚数データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグのうち、貯留枚数データのみをクリアし、RT状態データ、内部中フラグ、役物条件装置番号データ、及び役物作動状態フラグについてはクリアせずに保持してもよい。   For example, when the setting is changed, only the stored number data is cleared from among the RT state data, the stored number data, the internal medium flag, the accessory condition device number data, and the accessory operating state flag, and the RT state data, the internal intermediate flag, The accessory condition device number data and the accessory operating state flag may be held without being cleared.

ここで、「有利区間に関する情報」は、有利区間終了時には、必ずクリアしなければならず、設定変更時にも、必ずクリアしなければならない。
また、「RT状態データ」、「内部中フラグ」、「役物条件装置番号データ」、及び「役物作動状態フラグ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、クリアしてもよく、クリアせずに保持してもよい。
Here, the “information regarding the advantageous section” must be cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared even when the setting is changed.
In addition, “RT state data”, “internal flag”, “object condition device number data”, and “object operation state flag” must be retained without being cleared at the end of the advantageous section. When changing, it may be cleared or may be held without being cleared.

さらにまた、「貯留枚数データ」は、有利区間終了時には、クリアせずに保持しなければならず、設定変更時には、必ずクリアしなければならない。
このように、「貯留枚数データ」については、有利区間終了時と設定変更時とで取り扱いが異なるRWM53上のデータとなっている。
Furthermore, the “stored number data” must be held without being cleared at the end of the advantageous section, and must be cleared when the setting is changed.
As described above, the “stored number data” is data on the RWM 53 that is handled differently when the advantageous section ends and when the setting is changed.

(10)第25実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(11)第25実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(10) In the flowchart shown in the twenty-fifth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. When the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(11) The twenty-fifth embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination.

<第26実施形態>
次に、第26実施形態について説明する。
第26実施形態は、第1実施形態における図3や図38で示した管理情報表示LED74の点灯制御に関するものである。
図181は、第26実施形態における管理情報表示LED74により表示される管理情報を示す図であり、第1実施形態の図38に相当する図である。
第26実施形形態では、第1実施形態と同様に、有利区間比率(第1実施形態(図38)では「有利区間割合」と表示したが、第26実施形態では「有利区間比率」と表示する。)、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の順に、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に表示する。
<Twenty-sixth embodiment>
Next, a twenty-sixth embodiment will be described.
The twenty-sixth embodiment relates to lighting control of the management information display LED 74 shown in FIGS. 3 and 38 in the first embodiment.
FIG. 181 is a diagram showing management information displayed by the management information display LED 74 in the twenty-sixth embodiment, and corresponds to FIG. 38 in the first embodiment.
In the twenty-sixth embodiment, as in the first embodiment, the advantageous section ratio ("Advantageous section ratio" is displayed in the first embodiment (FIG. 38), but in the twenty-sixth embodiment, "Advantageous section ratio" is displayed. Displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9) in the order of the continuous accessory ratio (6000 times), the accessory ratio (6000 times), the continuous accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (cumulative). To do.

また、第26実施形態では、第1実施形態(図38)と異なり、図38の「情報種別」を「識別セグ」と称し、「数値」を「比率セグ」と称する。識別セグは、デジット6及び7に相当し、「比率セグ」は、デジット8及び9に相当する。
また、第26実施形態では、第20実施形態で説明したように、第1実施形態(図38)に対し、識別セグにおいて、数字と英字とを入れ替えている。また、識別セグの表示時には、下位桁に相当するデジット7の「ドット(DP)」を点灯させる(デジット6、8及び9のドットは点灯させない)。
また、図181において、比率セグの値は、図38と同一である。
Also, in the twenty-sixth embodiment, unlike the first embodiment (FIG. 38), the “information type” in FIG. 38 is referred to as “identification seg”, and the “numerical value” is referred to as “ratio seg”. The identification segment corresponds to digits 6 and 7, and the “ratio segment” corresponds to digits 8 and 9.
Further, in the twenty-sixth embodiment, as described in the twentieth embodiment, numbers and letters are replaced in the identification segment as compared with the first embodiment (FIG. 38). Further, when the identification segment is displayed, the “dot (DP)” of the digit 7 corresponding to the lower digit is turned on (dots of the digits 6, 8 and 9 are not turned on).
In FIG. 181, the value of the ratio segment is the same as in FIG.

さらにまた、上記5項目において、その項目に該当する機能を備えていないスロットマシンでは、比率セグを「−−」と点灯表示する。
たとえば第1に、役物(BB、RB、CB等)を備えているが、有利区間を備えていない場合(たとえばAT等を設けずに、ボーナスのみを有するいわゆる「ノーマルタイプ」と称されるもの)には、有利区間比率の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、有利区間比率の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「7U.」、比率セグには「−−」が表示される。
また、たとえば第2に、「RB(第1種特別役物)」を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「2」及び「4」の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。換言すると、連続役物比率(6000回)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6y.」、比率セグには「−−」が表示され、連続役物比率(累計)の表示時には、管理情報表示LED74の識別セグには「6A.」、比率セグには「−−」が表示される。
Furthermore, in the above five items, in the slot machine that does not have the function corresponding to the item, the ratio segment is displayed as “-”.
For example, firstly, when there is an accessory (BB, RB, CB, etc.) but no advantageous section (for example, it is called a “normal type” having only a bonus without providing an AT, etc.) When the advantageous section ratio is displayed, the ratio segment is displayed as "-". In other words, when the advantageous section ratio is displayed, “7 U.” is displayed in the identification segment of the management information display LED 74 and “-” is displayed in the ratio segment.
Further, for example, secondly, when “RB (first type special character)” is not provided, since there is no continuous character ratio, when the ratio display numbers “2” and “4” are displayed, the ratio The segment is displayed as “-”. In other words, when the continuous character ratio (6000 times) is displayed, “6y.” Is displayed in the identification segment of the management information display LED 74, “-” is displayed in the ratio segment, and the continuous character ratio (cumulative) is displayed. Sometimes, “6A.” Is displayed in the identification segment of the management information display LED 74 and “-” is displayed in the ratio segment.

図182及び図183は、第26実施形態におけるRWM53の記憶領域を示す図である。なお、図182及び図183では、第26実施形態の説明で用いる一部の記憶領域を図示しており、図182及び図183で示した記憶領域に限定されることを意味するものではない。
図124(第20実施形態)で示したように、RWM53は、使用領域内と使用領域外とに分けられており、アドレス「F000(H)」〜「F1FF(H)」までが使用領域内の記憶領域であり、「F200(H)」以降が使用領域外の記憶領域である。なお、本実施形態では、「F200(H)」〜「F20F(H)」は、いわゆる「未使用領域」となっている。この未使用領域は、遊技の進行によって得られた遊技の結果等が格納されない領域であり、使用領域内のアドレスと使用領域外のアドレスとを明確に区別するために設けている。たとえば、メインプログラムの暴走等によって、使用領域内のプログラムを実行しているときに使用領域外のRWMアドレスにアクセスしてしまうこと等を低減することができる。
182 and 183 are diagrams showing the storage area of the RWM 53 in the twenty-sixth embodiment. 182 and 183 show a part of the storage area used in the description of the twenty-sixth embodiment, and it does not mean that the storage area is limited to the storage areas shown in FIGS. 182 and 183.
As shown in FIG. 124 (20th embodiment), the RWM 53 is divided into the use area and the outside of the use area, and addresses from “F000 (H)” to “F1FF (H)” are within the use area. The storage area after “F200 (H)” is a storage area outside the use area. In the present embodiment, “F200 (H)” to “F20F (H)” are so-called “unused areas”. This unused area is an area in which a game result obtained by the progress of the game is not stored, and is provided to clearly distinguish an address in the used area from an address outside the used area. For example, it is possible to reduce access to an RWM address outside the use area when a program in the use area is being executed due to a runaway of the main program or the like.

図182において、アドレス「F000(H)」は、設定値データを記憶する記憶領域であり、データとして「0」〜「5」の値が記憶される。データ「0」は設定値1に相当するデータであり、データ「1」は設定値2に相当するデータであり、・・・、データ「5」は設定値6に相当するデータである。
アドレス「F001(H)」は、割込みカウンタの記憶領域である。割込みカウンタの値は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有するインクリメントカウンタであり、一割込みごと(2.235msごと)に値が更新(「+1」)される。第26実施形態では、割込みカウンタの値として「0」〜「65535(D)」を採用しているので、2バイトのアドレス「F001(H)」(下位8ビット)及び「F002(H)」(上位8ビット)を用いているが、たとえば「0」〜「255(D)」の範囲を採用する場合には、1バイトのアドレス「F001(H)」のみを用いることも可能である。
アドレス「F010(H)」は、作動状態フラグの記憶領域であり、各役物が図182に示すように割り当てられている。
なお、本実施形態では、役物としてRB(1BB遊技中にRBが連続作動するタイプ)のみが設けられており、RBに対応するD3ビットが「1」であるとき(00001000(B))は、役物作動時及び連続役物作動時となり、D3ビットが「0」であるとき(00000000(B))は、役物非作動時及び連続役物非作動時となる。
したがって、本実施形態と異なり、SB(SBを設けるときはたとえばD4ビットに割り当てることが挙げられる)、CB(D1ビット)等、他の役物がある場合には、それら役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。
In FIG. 182, an address “F000 (H)” is a storage area for storing set value data, and values “0” to “5” are stored as data. Data “0” is data corresponding to the setting value 1, data “1” is data corresponding to the setting value 2,..., Data “5” is data corresponding to the setting value 6.
The address “F001 (H)” is a storage area of the interrupt counter. The value of the interrupt counter is an increment counter having a range of “0” to “65535 (D)”, and the value is updated (“+1”) every interrupt (every 2.235 ms). In the twenty-sixth embodiment, since “0” to “65535 (D)” are employed as the values of the interrupt counter, the 2-byte addresses “F001 (H)” (lower 8 bits) and “F002 (H)” are used. (Upper 8 bits) is used, but, for example, when the range of “0” to “255 (D)” is adopted, it is possible to use only the one-byte address “F001 (H)”.
The address “F010 (H)” is an operating state flag storage area, and each accessory is assigned as shown in FIG.
In this embodiment, only RB (a type in which RB continuously operates during 1BB game) is provided as an accessory, and when the D3 bit corresponding to RB is “1” (00001000 (B)). When the accessory is operating and when the consecutive accessory is operating, and when the D3 bit is “0” (00000000 (B)), the accessory is not operating and when the consecutive accessory is not operating.
Therefore, unlike this embodiment, when there are other features such as SB (when SB is provided, for example, it is assigned to D4 bit), CB (D1 bit), etc. Whether or not the accessory is operating can be determined based on whether or not the bit is “1”.

アドレス「F018(H)」は、LED表示カウンタの記憶領域である。第26実施形態のLED表示カウンタは、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示カウンタは、当該割込み処理時に点灯させるデジットを特定するものである。   The address “F018 (H)” is a storage area of the LED display counter. The LED display counter of the twenty-sixth embodiment is the same as that of the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display counter specifies a digit to be lit during the interrupt process.

アドレス「F019(H)」は、LED表示要求フラグの記憶する記憶領域である。LED表示要求フラグについても、第20実施形態(図132)と同一であるものとする。第20実施形態でも説明したが、LED表示要求フラグは、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じて、点灯可能となるデジットを指定するフラグである。
アドレス「F020(H)」は、遊技区間フラグであり、通常区間中、有利区間中、待機区間中のいずれであるかを判断するときに用いられる。
具体的には、D0ビットが有利区間フラグに相当し、D1ビットが待機区間フラグに相当する。D2〜D7ビットは、未使用である。
そして、遊技区間フラグは、遊技開始セット時(後述する図188のステップS2172)で更新されるように構成されている。
The address “F019 (H)” is a storage area for storing the LED display request flag. The LED display request flag is also the same as that in the twentieth embodiment (FIG. 132). As described in the twentieth embodiment, the LED display request flag is a flag that designates a digit that can be turned on in response to normal, setting change, or setting confirmation.
The address “F020 (H)” is a game section flag, and is used when determining whether the section is a normal section, an advantageous section, or a standby section.
Specifically, the D0 bit corresponds to the advantageous section flag, and the D1 bit corresponds to the standby section flag. The D2 to D7 bits are unused.
The game section flag is configured to be updated when the game start is set (step S2172 in FIG. 188 described later).

たとえば、「N」遊技目で有利区間に当選したときは、「N+1」遊技目から有利区間となる。このとき、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
また、「N」遊技目で有利区間に当選し、「N+1」遊技目から待機区間になり、「N+3」遊技目から有利区間になるときは、
「N」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
「N+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+2」遊技目:遊技区間フラグ「00000010(B)」
「N+3」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
となる。
さらにまた、「N+x」遊技目で有利区間の終了条件を満たし、「N+x+1」遊技目から通常区間に移行するとき、
「N+x」遊技目:遊技区間フラグ「00000001(B)」
「N+x+1」遊技目:遊技区間フラグ「00000000(B)」
となる。
For example, when an advantageous section is won in the “N” game, the advantageous section starts from the “N + 1” game. At this time,
“N” game item: game segment flag “00000000 (B)”
“N + 1” game: game segment flag “00000001 (B)”
It becomes.
In addition, when an advantageous section is won in the “N” game, the “N + 1” game becomes the standby section, and the “N + 3” game becomes the advantageous section,
“N” game item: game segment flag “00000000 (B)”
“N + 1” game item: game segment flag “00000010 (B)”
“N + 2” game item: game section flag “00000010 (B)”
“N + 3” game item: game segment flag “00000001 (B)”
It becomes.
Furthermore, when the “N + x” game satisfies the end condition of the advantageous section and the “N + x + 1” game shifts to the normal section,
“N + x” game item: game section flag “00000001 (B)”
“N + x + 1” game item: game segment flag “00000000 (B)”
It becomes.

アドレス「F024(H)」は、有利区間カウンタの記憶領域である。有利区間カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものである。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。   The address “F024 (H)” is a storage area of the advantageous section counter. The advantageous section counter counts the number of games in the advantageous section. Similar to the other embodiments described above, the upper limit of the advantageous section is set to “1500” games. In order to count “1500” at the maximum, a 2-byte storage area is provided.

アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データの記憶領域は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。   In the storage area of the medal payout number data at the address “F040 (H)”, the payout number is stored when the small role is won in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later). It is a storage area. When the small combination wins, a medal payout process is executed, but one medal is paid out (one addition to the stored number or one actual medal (from the hopper 35) is paid out) Every time, “1” is subtracted. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. Thus, when the medal payout process is completed, the medal payout number data becomes “0”.

アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたとき(後述する図188のステップS2188)に、払出し枚数が記憶される記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。   Similarly to the medal payout number data, the medal payout number buffer at address “F041 (H)” pays out when a small role is won in the game and the payout number is determined (step S2188 in FIG. 188 described later). This is a storage area for storing the number of sheets. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not subtracted every time one medal payout process is performed, and the initially stored value is maintained. The value is maintained until the end of the next game. For example, when a small combination of eight payouts is won in the game, “8 (H)” is stored in the medal payout number buffer, and when no combination is won in the next game, the medal payout number buffer is stored. Is overwritten with “0”.

アドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタは、400ゲームを区切りとして、遊技回数を加算するものである。この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、毎遊技、「1」ずつ加算される。また、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」を加算すると、「0」になる。
なお、上記とは逆に、初期値として「399(D)」をセットし、毎遊技、「1」ずつ減算するものでもよい。この場合には、値が「0」となったときは、400ゲームを実行したと判断する。また、「0」から「1」を減算すると、「399(D)」を再セットする。
The 400 game counter of the address “F210 (H)” is for adding the number of games with 400 games as a break. This addition is an addition which circulates from “0” to “399 (D)”, and is added by “1” every game. For example, when “399 (D)” is stored, “1” is added to “0”.
Note that, contrary to the above, “399 (D)” may be set as an initial value, and “1” may be subtracted every game. In this case, when the value becomes “0”, it is determined that 400 games have been executed. When “1” is subtracted from “0”, “399 (D)” is reset.

アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号は、当該遊技でメダルの払出しがあったときに、何番目のリングバッファにそのデータを加算するかを定めたものであり、メダル払出し枚数を更新するリングバッファを指定するためのものである。具体的には、「0」〜「14(D)」のいずれかが記憶される。
アドレス「F213(H)」〜「F230(H)」は、総払出しリングバッファの記憶領域であり、15個からなる。各総払出しリングバッファは、2バイトから構成されている。たとえば、総払出しリングバッファ0は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」からなり、アドレス「F213(H)」が下位桁、アドレス「F214(H)」が上位桁となる。図182及び図183において、バイト数が「2」以上の記憶領域については、最下位のアドレス番号を表示している。
The ring buffer number of the address “F212 (H)” determines which number of ring buffer the data is added to when the medal is paid out in the game, and updates the medal payout number. This is for specifying a ring buffer. Specifically, any one of “0” to “14 (D)” is stored.
Addresses “F213 (H)” to “F230 (H)” are storage areas of the total payout ring buffer, and consist of 15 addresses. Each total payout ring buffer is composed of 2 bytes. For example, the total payout ring buffer 0 includes addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”, and the address “F213 (H)” is the lower digit and the address “F214 (H)” is the upper digit. In FIGS. 182 and 183, the lowest address number is displayed for the storage area having the number of bytes of “2” or more.

総払出しリングバッファ0〜14は、図28(第1実施形態)で示した15個のリングバッファに相当するものである(図28とアドレスは異なっている)。1つのリングバッファには、400ゲーム間の総払出し枚数が記憶される。たとえば、1遊技目〜400遊技目までの払出し数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」に記憶され、次の401遊技目〜800遊技目までの払出し数は、アドレス「F215(H)」及び「F216(H)」に記憶される。
ここで、400遊技目となったか否かは、上述したアドレス「F210(H)」の400ゲームカウンタを参照することにより判断する。また、当該遊技で払出し数をどのリングバッファの値に加算する(値を更新する)かは、アドレス「F212(H)」のリングバッファ番号を参照することにより判断する。
The total payout ring buffers 0 to 14 correspond to the 15 ring buffers shown in FIG. 28 (first embodiment) (the addresses are different from those in FIG. 28). One ring buffer stores the total number of payouts between 400 games. For example, the number of payouts from the first game to the 400th game is stored at addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”, and the number of payouts from the next 401th game to the 800th game is F215 (H) "and" F216 (H) ".
Here, whether or not the 400th game has been reached is determined by referring to the 400 game counter at the address “F210 (H)”. In addition, it is determined by referring to the ring buffer number of the address “F212 (H)” to which ring buffer value the number of payouts in the game is added (the value is updated).

そして、上記のように、1遊技目〜400遊技目までの総払出し数がアドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されるとき、5601遊技目〜6000遊技目までの総払出し枚数は、アドレス「F22F(H)」及び「F230(H)」の総払出しリングバッファ14に記憶される。次に、6000遊技目の終了時に、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶されているデータがクリアされ、6001遊技目〜6400遊技目の払出し枚数は、アドレス「F213(H)」及び「F214(H)」の総払出しリングバッファ0に記憶される。
なお、総払出しリングバッファ0〜14は、それぞれ2バイトから構成されている。第1実施形態で説明したように、1遊技での最大払出し枚数を「15」枚とすると(第1実施形態では図11の小役39に示すように「10」枚であるが、規則上の最大値を考慮して「15」枚とする)、400遊技間で払い出される最大枚数は6000枚となるので、2バイトの記憶容量で記憶可能となる。
この点は、後述する連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14についても同様である。
As described above, when the total payout number from the first game to the 400th game is stored in the total payout ring buffer 0 at the addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”, the 5601 game— The total payout number up to the 6000th game is stored in the total payout ring buffer 14 at addresses “F22F (H)” and “F230 (H)”. Next, at the end of the 6000th game, the data stored in the total payout ring buffer 0 at addresses “F213 (H)” and “F214 (H)” is cleared, and the number of payouts for the 6001th game to the 6400th game Are stored in the total payout ring buffer 0 at addresses “F213 (H)” and “F214 (H)”.
The total payout ring buffers 0 to 14 are each composed of 2 bytes. As described in the first embodiment, if the maximum payout number in one game is “15” (in the first embodiment, “10” as shown in the small role 39 in FIG. 11, In consideration of the maximum value of “15”, the maximum number of payouts between 400 games is 6000, so that it can be stored with a storage capacity of 2 bytes.
This is the same for the continuous feature payout ring buffers 0 to 14 and the accessory payout ring buffers 0 to 14 described later.

アドレス「F231(H)」〜「F24E(H)」は、連続役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図29(第1実施形態)で示したものに相当する(図29とアドレスは異なっている)。
アドレス「F24F(H)」〜「F26C(H)」は、役物払出しリングバッファ0〜14の記憶領域である。これは、図30(第1実施形態)で示したものに相当する(図30とアドレスは異なっている)。
Addresses “F231 (H)” to “F24E (H)” are storage areas of the continuous feature payout ring buffers 0 to 14. This corresponds to that shown in FIG. 29 (first embodiment) (the address is different from that in FIG. 29).
Addresses “F24F (H)” to “F26C (H)” are storage areas for the accessory payout ring buffers 0 to 14. This corresponds to that shown in FIG. 30 (first embodiment) (the address is different from that in FIG. 30).

アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」の総遊技回数カウンタは、遊技回数(累計)を記憶するカウンタであり、3バイトから構成される。第1実施形態で説明したように、累計の遊技回数として、「175000(D)」遊技をカウントする必要があるため、3バイトから構成している。この総遊技回数カウンタの記憶領域は、図27(第1実施形態)で示した「F005(H)」〜「F007(H)」の記憶領域に相当するものである。
なお、第26実施形態では、遊技回数が「175000(D)」遊技を超えてもカウントを継続し、3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となったときは、カウントを中止する。この点についての詳細な制御については後述する。
The total game number counter of addresses “F26D (H)” to “F26F (H)” is a counter for storing the number of games (cumulative), and is composed of 3 bytes. As described in the first embodiment, since it is necessary to count “175000 (D)” games as the total number of games, it is composed of 3 bytes. The storage area of this total game number counter corresponds to the storage areas of “F005 (H)” to “F007 (H)” shown in FIG. 27 (first embodiment).
In the twenty-sixth embodiment, the count is continued even when the number of games exceeds the “175000 (D)” game, and the count is stopped when 3 bytes full (“FFFFFF (H)”). Detailed control on this point will be described later.

アドレス「F270(H)」〜「F272(H)」の有利区間遊技回数カウンタは、有利区間の遊技回数をカウントするものであり、第1実施形態の図27中、「F001(H)」〜「F004(H)」に相当する。なお、第1実施形態では、有利区間の遊技回数を「100(D)」倍した値を記憶したため、4バイトの記憶領域としたが、第26実施形態では、総遊技回数カウンタと同様に、1遊技あたり「1」を加算するため、3バイトとしている。   The advantageous section game frequency counters of addresses “F270 (H)” to “F272 (H)” count the number of games in the advantageous section. In FIG. 27 of the first embodiment, “F001 (H)” to This corresponds to “F004 (H)”. In the first embodiment, since a value obtained by multiplying the number of games in the advantageous section by “100 (D)” is stored, the storage area is 4 bytes. However, in the twenty-sixth embodiment, as in the total game number counter, In order to add “1” per game, it is 3 bytes.

アドレス「F273(H)」〜「F275(H)」の総払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタである。仮に、6000遊技で毎遊技15枚のメダルが払い出されたとしても、合計で90000枚となるので、3バイトでカウント可能である(後述する連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタについても同様である。)。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F02F(H)」〜「F031(H)」のカウンタに相当する。
The total payout (6000 times) counter of addresses “F273 (H)” to “F275 (H)” is a counter for counting the total payout number of medals between 6000 games. Even if 15 medals are paid out per game in 6000 games, the total amount is 90000, so it can be counted in 3 bytes (a continuous feature payout (6000 times) counter, which will be described later, The same applies to the payout (6000 times) counter.)
This counter corresponds to the counters “F02F (H)” to “F031 (H)” in FIG. 28 (first embodiment).

同様に、アドレス「F276(H)」〜「F278(H)」の連続役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における連続役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F06E(H)」〜「F070(H)」のカウンタに相当する。
なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。すなわち、払出し枚数が1枚であるときは、「1」加算される。
さらに同様に、アドレス「F279(H)」〜「F27B(H)」の役物払出し(6000回)カウンタは、6000遊技間における役物作動時での払出し枚数をカウントするカウンタである。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0AE(H)」〜「F0B0(H)」のカウンタに相当する。
上記と同様に、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算)する。
Similarly, the consecutive character payout (6000 times) counters at addresses “F276 (H)” to “F278 (H)” are counters for counting the number of payouts when a continuous character is actuated between 6000 games.
This counter corresponds to the counters “F06E (H)” to “F070 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
In the first embodiment, a value obtained by multiplying the payout number by “100 (D)” is stored. However, in the 26th embodiment, the payout number itself is stored (added). That is, when the payout number is 1, “1” is added.
Similarly, the item payout (6000 times) counters at addresses “F279 (H)” to “F27B (H)” are counters for counting the number of payouts when the items are operated during 6000 games.
This counter corresponds to the counters “F0AE (H)” to “F0B0 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).
Similarly to the above, in the first embodiment, a value obtained by multiplying the payout number by “100 (D)” is stored, but in the 26th embodiment, the payout number itself is stored (added).

以上の総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタにおいて、連続役物非作動時かつ役物非作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタのみが更新(加算)される。また、連続役物非作動時かつ役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ及び役物払出し(6000回)カウンタが更新され、連続役物払出し(6000回)カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時における払出しがあったときは、総払出し(6000回)カウンタ、役物払出し(6000回)カウンタ、及び連続役物払出し(6000回)カウンタのすべてが更新される。
In the above total payout (6000 times) counter, continuous feature payout (6000 times) counter, and accessory payout (6000 times) counter, when there is a payout when the continuous feature is inactive and when the feature is not in operation Only the total payout (6000 times) counter is updated (added). In addition, when there is a payout at the time of continuous action non-actuation and at the time of the action of the work, the total payout (6000 times) counter and the payout function payout (6000 times) counter are updated, and the continuous character payout (6000 times) counter is updated. Will not be updated.
Furthermore, when there is a payout at the time of continuous feature operation, all of the total payout (6000 times) counter, the accessory payout (6000 times) counter, and the continuous feature payout (6000 times) counter are updated.

総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの値は、400遊技ごとに更新される。
具体的な制御は、後述するフローチャートで説明するが、制御の概要は、以下の通りである。
まず、最初の1遊技目から6000遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時/非作動時、役物作動時/非作動時に応じて、総払出し(6000回)カウンタ、連続役物払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタに記憶(加算)される。
6000遊技目の終了時には、後述する連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)が算出される。この算出後、当該遊技から「400×15−1」遊技(5999遊技)前から「400×15−400」遊技(5600遊技)前までの400遊技回数間における各払出し数が、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値からそれぞれ減算される。
The values of the total payout (6000 times) counter, the continuous feature payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter are updated every 400 games.
Specific control will be described with reference to a flowchart described later. The outline of the control is as follows.
First, when medals are paid out from the first game to the 6000th game, the total payout (6000 times) according to the time when the continuous character is activated / not activated and the time when the character is activated / not activated, respectively. ) It is stored (added) in the counter, the continuous feature payout (6000 times) counter, and the accessory payout (6000 times) counter.
At the end of the 6000th game, a consecutive character ratio (6000 times) and a character ratio (6000 times) described later are calculated. After this calculation, the number of payouts in the 400 game times from the game before “400 × 15-1” game (5999 game) to “400 × 15-400” game (5600 game) is the total payout (6000 Times) counter value, continuous feature payout (6000 times) counter value, and accessory payout (6000 times) counter value.

たとえば6000遊技目であるとき、総払出し(6000回)カウンタ値から、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値が減算される。そして、総払出しリングバッファ0(F213(H)〜F214(H))値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの払出し数は、総払出しリングバッファ0、及び総払出し(6000回)カウンタに加算される。
同様に、6000遊技目となったときは、連続役物払出し(6000回)カウンタ値から、連続役物払出しリングバッファ0(F231(H)〜F232(H))値が減算される。そして、連続役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し数は、連続役物払出しリングバッファ0、及び連続役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
さらに同様に、6000遊技目となったときは、役物払出し(6000回)カウンタ値から、役物払出しリングバッファ0(F24F(H)〜F250(H))値が減算される。そして、役物払出しリングバッファ0の値はクリアされる。さらに、6001遊技目から6400遊技目までの役物作動時の払出し数は、役物払出しリングバッファ0、及び役物払出し(6000回)カウンタに加算される。
For example, in the case of 6000 games, the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) value is subtracted from the total payout (6000 times) counter value. Then, the total payout ring buffer 0 (F213 (H) to F214 (H)) value is cleared. Further, the number of payouts from the 6001 game to the 6400 game is added to the total payout ring buffer 0 and the total payout (6000 times) counter.
Similarly, when the 6000th game is reached, the value of the consecutive character payout ring buffer 0 (F231 (H) to F232 (H)) is subtracted from the continuous character payout (6000 times) counter value. Then, the value of the continuous character payout ring buffer 0 is cleared. Further, the number of payouts when the consecutive character works from the 6001 game to the 6400 game are added to the continuous character payout ring buffer 0 and the continuous character payout (6000 times) counter.
Similarly, when the game is 6000th, the value of the accessory payout ring buffer 0 (F24F (H) to F250 (H)) is subtracted from the accessory payout (6000 times) counter value. Then, the value of the accessory payout ring buffer 0 is cleared. Furthermore, the number of payouts at the time of the operation of an accessory from the 6001 game to the 6400 game is added to the accessory payout ring buffer 0 and the accessory payout (6000 times) counter.

より具体的に説明すると、たとえば総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「1」遊技目〜「400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目
総払出しリングバッファ2:「801」遊技目〜「1200」遊技目
総払出しリングバッファ3:「1201」遊技目〜「1600」遊技目
総払出しリングバッファ4:「1601」遊技目〜「2000」遊技目
総払出しリングバッファ5:「2001」遊技目〜「2400」遊技目
総払出しリングバッファ6:「2401」遊技目〜「2800」遊技目
総払出しリングバッファ7:「2801」遊技目〜「3200」遊技目
総払出しリングバッファ8:「3201」遊技目〜「3600」遊技目
総払出しリングバッファ9:「3601」遊技目〜「4000」遊技目
総払出しリングバッファ10:「4001」遊技目〜「4400」遊技目
総払出しリングバッファ11:「4401」遊技目〜「4800」遊技目
総払出しリングバッファ12:「4801」遊技目〜「5200」遊技目
総払出しリングバッファ13:「5201」遊技目〜「5600」遊技目
総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「1」遊技目〜「6000」遊技目
More specifically, for example, the total payout ring buffer stores the number of payouts between the following number of games.
Total payout ring buffer 0: “1” game to “400” game Total payout ring buffer 1: “401” game to “800” game Total payout ring buffer 2: “801” game to “1200” game Total payout ring buffer 3: “1201” game to “1600” game Total payout ring buffer 4: “1601” game to “2000” game Total payout ring buffer 5: “2001” game to “2400” Game Total payout ring buffer 6: “2401” game to “2800” game Total payout ring buffer 7: “2801” game to “3200” game Total payout ring buffer 8: “3201” game to “3600” Game total payout ring buffer 9: “3601” game to “4000” game total payout ring buffer 10: “40” 01 ”game to“ 4400 ”game total payout ring buffer 11:“ 4401 ”game to“ 4800 ”game Total payout ring buffer 12:“ 4801 ”game to“ 5200 ”game Total payout ring buffer 13: “5201” game to “5600” game Total payout ring buffer 14: “5601” game to “6000” game Total payout (6000 times) counter: “1” game to “6000” game

そして、6000遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファ0〜14のすべてに、各遊技回数間の払出し枚数が記憶されている状態となる。
また、総払出し(6000回)カウンタの値と、総払出しリングバッファ0〜14に記憶された値の合計とは、一致する。
ここで、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ1、総払出しリングバッファ0に記憶された値をZ1とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ1−Z1
の演算を実行する。
また、
総払出しリングバッファ0=0(クリア)
の演算を実行する。
すなわち、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」を、総払出し(6000回)カウンタに記憶された値「Σ1」から減算する処理を実行する。
次に、5999(400×15−1)遊技前から5600(400×15−400)遊技前までの400遊技回数間における払出し枚数を記憶した総払出しリングバッファ0の値「Z1」をクリアする処理を実行する。
このように演算した後、6001遊技目を開始する。6001遊技目〜6400遊技目までに払出し(ここでは、6001遊技目〜6400遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ0に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。
Assuming that the 6000th game is completed, all the payout ring buffers 0 to 14 are in a state where the payout number between the respective game times is stored.
Further, the value of the total payout (6000 times) counter matches the sum of the values stored in the total payout ring buffers 0 to 14.
Here, assuming that the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ1, and the value stored in the total payout ring buffer 0 is Z1,
Total payout (6000 times) counter = Σ1-Z1
Execute the operation.
Also,
Total payout ring buffer 0 = 0 (clear)
Execute the operation.
That is, the total payout value (Z1) of the total payout ring buffer 0 storing the payout number for 400 games from before 5999 (400 × 15-1) games to before 5600 (400 × 15-400) games, (6000 times) A process of subtracting from the value “Σ1” stored in the counter is executed.
Next, a process of clearing the value “Z1” of the total payout ring buffer 0 storing the payout number during 400 games from 5999 (400 × 15-1) before game to 5600 (400 × 15-400) Execute.
After calculating in this way, the 6001 game is started. When there is a payout before the 6001 game to the 6400th game (here, it is assumed that the object has not been operated before the 6001 game to the 6400 game), it is added to the total payout ring buffer 0, and It is added to the total payout (6000 times) counter.

次に、6400遊技目を終了したと仮定すると、総払出しリングバッファには、以下の遊技回数間における払出し枚数が記憶される。
総払出しリングバッファ0:「6001」遊技目〜「6400」遊技目
総払出しリングバッファ1:「401」遊技目〜「800」遊技目

総払出しリングバッファ14:「5601」遊技目〜「6000」遊技目
総払出し(6000回)カウンタ:「401」遊技目〜「6000」遊技目、及び「6001」遊技目〜「6400」遊技目
そして、上記と同様に、この時点における総払出し(6000回)カウンタに記憶された値をΣ2、総払出しリングバッファ1に記憶された値をZ2とすると、
総払出し(6000回)カウンタ=Σ2−Z2
とする。
そして、
総払出しリングバッファ1=0
とする。
このように演算した後、6401遊技目を開始する。6401遊技目〜6800遊技目までに払出し(ここでは、6401遊技目〜6800遊技目までに役物は作動しなかったと仮定する)があったときは、総払出しリングバッファ1に加算し、かつ、総払出し(6000回)カウンタに加算する。以上の処理を繰り返す。
Next, assuming that the 6400th game is over, the total payout ring buffer stores the number of payouts between the following games.
Total payout ring buffer 0: “6001” game to “6400” game Total payout ring buffer 1: “401” game to “800” game:
Total payout ring buffer 14: “5601” game to “6000” game total payout (6000 times) counter: “401” game to “6000” game, and “6001” game to “6400” game and Similarly to the above, if the value stored in the total payout (6000 times) counter at this time is Σ2, and the value stored in the total payout ring buffer 1 is Z2,
Total payout (6000 times) counter = Σ2-Z2
And
And
Total payout ring buffer 1 = 0
And
After calculating in this way, the 6401 game is started. When there is a payout by the 6401th game to the 6800th game (here, it is assumed that the accessory has not been operated by the 6401th game to the 6800th game), it is added to the total payout ring buffer 1, and It is added to the total payout (6000 times) counter. The above processing is repeated.

また、上記は、総払出しリングバッファ及び総払出し(6000回)カウンタについて説明したが、役物作動時や連続役物作動時も、上記と同様の処理を行う。
具体的には、役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、役物作動時は、上述したように、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、及び総払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
同様に、連続役物作動時は、上記総払出しリングバッファ0〜14を連続役物払出しリングバッファ0〜14に置き換え、総払出し(6000回)カウンタを連続役物払出し(6000回)カウンタに置き換えた処理を実行する。なお、連続役物作動時は、総払出しリングバッファ0〜14のいずれか、役物払出しリングバッファ0〜14のいずれか、総払出し(6000回)カウンタ、及び役物払出し(6000回)カウンタの更新も併せて行う。
In addition, although the above has described the total payout ring buffer and the total payout (6000 times) counter, the same processing as described above is performed also during the operation of the accessory or the continuous accessory.
Specifically, when the accessory is activated, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the accessory payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with an accessory payout (6000 times) counter. Execute the process. At the time of operating the accessory, as described above, any of the total payout ring buffers 0 to 14 and the total payout (6000 times) counter are also updated.
Similarly, at the time of continuous character operation, the total payout ring buffer 0 to 14 is replaced with the continuous character payout ring buffer 0 to 14, and the total payout (6000 times) counter is replaced with the continuous character payout (6000 times) counter. Execute the process. At the time of continuous action, any of the total payout ring buffers 0-14, any of the payout payout ring buffers 0-14, a total payout (6000 times) counter, and an accessory payout (6000 times) counter Updates are also performed.

アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」の総払出し(累計)カウンタは、払出し数の累計をカウントするカウンタであり、少なくとも「175000(D)」遊技間における総払出し数をカウントする。
このカウンタは、図28(第1実施形態)における「F032(H)」〜「F034(H)」のカウンタに相当する。
同様に、アドレス「F27F(H)」〜「F281(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタは、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図29(第1実施形態)における「F071(H)」〜「F074(H)」のカウンタに相当する。
さらに同様に、アドレス「F282(H)」〜「F284(H)」の役物払出し(累計)カウンタは、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタであり、上記と同様に、少なくとも「175000(D)」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。
このカウンタは、図30(第1実施形態)における「F0B1(H)」〜「F0B4(H)」のカウンタに相当する。
なお、上述した3種類の払出し(6000回)カウンタは、400遊技ごとに、5999遊技前から5600遊技前までの払出し数を減算するが、これら3種類の払出し(累計)カウンタは、値を減算することはない。
The total payout (cumulative) counter of addresses “F27C (H)” to “F27E (H)” is a counter that counts the total number of payouts, and counts the total number of payouts between at least “175000 (D)” games. .
This counter corresponds to the counters “F032 (H)” to “F034 (H)” in FIG. 28 (first embodiment).
Similarly, the continuous feature payout (cumulative) counters at addresses “F27F (H)” to “F281 (H)” are counters that count the cumulative number of payouts when the continuous character is activated. At least "175000 (D)" The number of payouts during continuous action is counted between games.
This counter corresponds to the counters “F071 (H)” to “F074 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
Similarly, the item payout (cumulative) counter at the addresses “F282 (H)” to “F284 (H)” is a counter that counts the total of the number of payouts during the operation of the accessory, “175000 (D)” The number of payouts at the time of the actuating operation between the games is counted.
This counter corresponds to the counters “F0B1 (H)” to “F0B4 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).
The above three types of payout (6000 times) counter subtract the payout number from 5999 games before 5600 games every 400 games, but these three types of payout (cumulative) counters subtract the value. Never do.

なお、第1実施形態では、払出し枚数を「100(D)」倍した値を記憶していたので、累計の記憶容量は4バイトから構成されていたが、第26実施形態では、払出し枚数そのものを記憶(加算する)ので、3バイトから構成されている。
たとえば、175000遊技において、毎遊技15枚の払出しがあったと仮定すると、「175000×15=2625000」となり、3バイトで記憶可能な値よりも小さい。したがって、3バイトの記憶容量で記憶可能である。
In the first embodiment, since the value obtained by multiplying the payout number by “100 (D)” is stored, the cumulative storage capacity is composed of 4 bytes. However, in the 26th embodiment, the payout number itself. Is stored (added), and is composed of 3 bytes.
For example, if it is assumed that 15 games are paid out in a 175000 game, “175000 × 15 = 22625000” is obtained, which is smaller than a value that can be stored in 3 bytes. Therefore, it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

アドレス「F285(H)」の有利区間比率データは、総遊技回数に対する有利区間の遊技回数比率を示す有利区間比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図27(第1実施形態)における「F008(H)」の記憶領域(有利区間割合)に相当する。
アドレス「F286(H)」の連続役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F075(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データは、6000遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B5(H)」の記憶領域に相当する。
The advantageous section ratio data of the address “F285 (H)” is a storage area for storing an advantageous section ratio indicating the ratio of the number of games in the advantageous section to the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area (favorable section ratio) of “F008 (H)” in FIG. 27 (first embodiment).
The continuous character ratio (6000 times) data of the address “F286 (H)” is a storage area for storing a payout number ratio at the time of continuous character operation with respect to the total payout number between 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of “F075 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
The bonus item ratio (6000 times) data of the address “F287 (H)” is a storage area for storing the payout number ratio at the time of the actuating the bonus with respect to the total payout number between 6000 games.
This storage area corresponds to the storage area of “F0B5 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).

また、アドレス「F288(H)」の連続役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図29(第1実施形態)における「F076(H)」の記憶領域に相当する。
アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データは、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。
この記憶領域は、図30(第1実施形態)における「F0B6(H)」の記憶領域に相当する。
Further, the continuous character ratio (cumulative) data of the address “F288 (H)” is a storage area for storing a payout number ratio at the time of continuous character operation with respect to the total payout number in the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area of “F076 (H)” in FIG. 29 (first embodiment).
The accessory ratio (cumulative) data of the address “F289 (H)” is a storage area for storing a payout number ratio at the time of an accessory operation with respect to a total payout number in the total number of games.
This storage area corresponds to the storage area of “F0B6 (H)” in FIG. 30 (first embodiment).

次に、比率の演算方法、比率の補正の概要について説明する(具体的な処理については後述するフローチャートで説明する)。
以下の例では、有利区間比率を挙げ、10進数を用いて説明する。なお、以下の比率計算方法は、図181に示した5種類の比率のすべてにおいて採用している。
まず、総遊技回数が「50000」遊技、有利区間の遊技回数が「13000」遊技であると仮定する。
この場合、除算を用いれば、有利区間比率は、「13000/50000=0.26(26%)」と演算できる。また、第26実施形態の比率計算において、小数点以下は切り捨てる。したがって、たとえば「18.9%」であっても「18%」とする。
一方、本実施形態に搭載された1チップマイクロプロセッサ(図124)では大きな値を直接除算する演算を実行することができない。そこで、除算を引き算に置き換えた演算を行う。
Next, an outline of the ratio calculation method and the ratio correction will be described (specific processing will be described in a flowchart described later).
In the following example, an advantageous interval ratio is given and explained using a decimal number. Note that the following ratio calculation method is adopted in all of the five types of ratios shown in FIG.
First, it is assumed that the total number of games is “50000” games and the number of games in the advantageous section is “13000” games.
In this case, if division is used, the advantageous interval ratio can be calculated as “13000/50000 = 0.26 (26%)”. In the ratio calculation of the twenty-sixth embodiment, the decimal part is rounded down. Therefore, for example, “18.9%” is “18%”.
On the other hand, the one-chip microprocessor (FIG. 124) installed in this embodiment cannot execute an operation for directly dividing a large value. Therefore, an operation in which division is replaced with subtraction is performed.

ここで、「Y(被除数)/X(除数)」とする。
(1)被除数Yである有利区間遊技回数を10倍する(10×Y)。よって、「13000×10=130000」となる。なお、10倍にする処理は、後述する計算値セット(S_VALUE_SET )で実行される。
(2)「130000」から除数Xである「50000」を引き算する。
130000−50000=80000(1回目の引き算)
ここで、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R1」とする。
すなわち、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出する。
この例では、
130000−50000=80000(1回目の引き算)
80000−50000=30000(2回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の十の位となる。比率の十の位を「R1」とすると、「R1=2」である。
Here, “Y (dividend) / X (divisor)”.
(1) The advantageous section game count that is the dividend Y is multiplied by 10 (10 × Y). Therefore, “13000 × 10 = 130,000”. Note that the process of multiplying by 10 is executed with a calculation value set (S_VALUE_SET) described later.
(2) Subtract “50000” which is the divisor X from “130000”.
130,000-50000 = 80000 (first subtraction)
Here, when the calculation result is larger than the divisor X, the divisor X is subtracted from the calculation result again, and the calculation is repeated until the calculation result is “0” or more and less than the divisor X. The number of repetitions is “R1”.
That is,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
“R1” that satisfies the above is calculated.
In this example,
130,000-50000 = 80000 (first subtraction)
80000-50000 = 30000 (second subtraction)
At this time, the value is “0” or more and less than the divisor X.
The number of subtractions here is the tenth of the ratio. When the tens place of the ratio is “R1”, “R1 = 2”.

(3)次に、「R1」の引き算での余りを「Y’」とおく。すなわち、
10×Y−X×R1=Y’
とする。
そして、この余り「Y’」を10倍にする(10×Y’)。よって、「30000×10=300000」となる。
(4)「300000」から除数Xである「50000」を引き算する。
300000−50000=250000(1回目の引き算)
ここで、上記と同様に、演算結果が除数Xより大きいときは、再度、演算結果から除数Xを引き算し、演算結果が「0」以上、かつ除数X未満となるまで繰り返す。そして、その繰り返し回数を「R2」とする。
すなわち、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出する。
この例では、
300000−50000=250000(1回目の引き算)
250000−50000=200000(2回目の引き算)

50000−50000=0(6回目の引き算)
となり、この時点で、「0」以上かつ除数X未満となる。
そして、ここでの引き算の繰り返し回数が比率の一の位となる。比率の一の位を「R2」とすると、「R2=6」である。
(5)よって、比率は、「10×R1+R2」となり、「26」となる。
(3) Next, the remainder of the subtraction of “R1” is set to “Y ′”. That is,
10 × Y−X × R1 = Y ′
And
Then, the remainder “Y ′” is multiplied by 10 (10 × Y ′). Therefore, “30000 × 10 = 300000”.
(4) “50000” which is the divisor X is subtracted from “300000”.
300,000-50000 = 250,000 (first subtraction)
Here, similarly to the above, when the calculation result is larger than the divisor X, the divisor X is again subtracted from the calculation result, and the calculation is repeated until the calculation result becomes “0” or more and less than the divisor X. The number of repetitions is “R2”.
That is,
0 ≦ (10 × Y′−X × R2) <X
“R2” that satisfies the above is calculated.
In this example,
300,000-50000 = 250,000 (first subtraction)
250,000-50000 = 200000 (second subtraction)
:
50000-50000 = 0 (6th subtraction)
At this time, the value is “0” or more and less than the divisor X.
Then, the number of repetitions of subtraction here becomes the first place of the ratio. When the first digit of the ratio is “R2”, “R2 = 6”.
(5) Therefore, the ratio is “10 × R1 + R2”, which is “26”.

また、上記のように「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるか否かを判断し、「Y’=0」であると判断したときは、一の位の比率として「0」をセットし、一の位の比率については演算を省略することも可能である。この場合、特定比率は、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする。   Further, when “10 × Y−X × R1 = Y ′” as described above, it is determined whether “Y ′ = 0”, and when “Y ′ = 0” is determined. It is also possible to set “0” as the first-order ratio and omit the calculation for the first-order ratio. In this case, the specific ratio is “R1” in the tenth place and “0” in the first place.

また、「Y(被除数)=X(除数)」の関係を有するとき(たとえば、総遊技回数と有利区間の遊技回数とが一致するとき)は、上記演算により、「R1=10(D)」及び「R2=0」、すなわち比率は「100%」と演算される。しかし、図125(第20実施形態)でも示したように、比率セグは、2個のデジットからなるので、比率としては2桁までしか表示することができない。そこで、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率を補正値「99」に変更し、記憶する。これにより、比率セグには「99」と表示される。
後述するように、比率は、「60」又は「70」以上であるときは、設計値の範囲内に収まっていないと判断されるので、「100」でも「99」でも同様に判断されるので、設計値の判断においては大差ない。
なお、比率として「100(D)」を表示しようとすると、3桁目に桁あふれが生じ、表示内容は「00」となってしまう。そして、「00」の表示であるときは、比率が「0%」であるのか「100%」であるのかの判別ができない。この観点からも、算出した比率が「100(D)」であるときは、「00」と表示せずに「99」と表示する。
ただし、比率セグを3個のLEDから構成した場合において、比率を算出した結果、「100(D)」であるときは、比率セグに「100」と表示してもよいのは、もちろんである。
Further, when there is a relationship of “Y (dividend) = X (divisor)” (for example, when the total number of games matches the number of games in the advantageous section), “R1 = 10 (D)” by the above calculation. And “R2 = 0”, that is, the ratio is calculated as “100%”. However, as shown in FIG. 125 (the twentieth embodiment), since the ratio segment is composed of two digits, the ratio can be displayed only up to two digits. Therefore, when the ratio is calculated to be “100 (D)”, the ratio is changed to the correction value “99” and stored. As a result, “99” is displayed in the ratio segment.
As will be described later, when the ratio is “60” or “70” or more, it is determined that the ratio is not within the range of the design value, so that “100” and “99” are determined in the same manner. There is no big difference in the judgment of design values.
If an attempt is made to display “100 (D)” as the ratio, the third digit overflows and the display content becomes “00”. When “00” is displayed, it cannot be determined whether the ratio is “0%” or “100%”. Also from this viewpoint, when the calculated ratio is “100 (D)”, “99” is displayed instead of “00”.
However, when the ratio seg is composed of three LEDs, when the ratio is calculated to be “100 (D)”, it is a matter of course that “100” may be displayed in the ratio seg. .

以上のようにして、十の位と一の位とを、それぞれ減算によって演算することで、引き算の回数は最大で20回となる。
これに対し、第1実施形態で示したように、たとえば有利区間の遊技回数を「100」倍し、「100」倍した有利区間の遊技回数から総遊技回数を減算し続けたときは、最大で100回の減算を行う必要がある。
したがって、第26実施形態の演算方法では、比率を計算する時間を大幅に短縮することができる。
As described above, by subtracting the tenth place and the first place by subtraction, the number of subtractions is 20 at the maximum.
On the other hand, as shown in the first embodiment, for example, when the number of games in the advantageous section is multiplied by “100” and the total number of games is continuously subtracted from the number of games in the advantageous section multiplied by “100”, the maximum It is necessary to perform 100 subtractions.
Therefore, in the calculation method of the twenty-sixth embodiment, the time for calculating the ratio can be greatly shortened.

また、比率は、有利区間比率に限らず、他の4つの比率も同様に、1バイトの記憶領域を有する。ここで、比率を記憶するときは、1バイト記憶領域のうち、上位4ビットを比率の十の位の記憶領域とし、下位4ビットを比率の一の位の記憶領域とする。
上記例のように比率が「26(D)」と算出された場合、十の位の「2」は2進数では「10」となり、一の位の「6」は2進数では「110(B)」となる。よって、有利区間比率を記憶するアドレス「F285(H)」には、「0010/0110(B)」が記憶される。なお、「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境目を示す。このように記憶しておけば、上位4ビットから比率の十の位の値をすぐに求めることができ、下位4ビットから比率の一の位の値をすぐに求めることができる。なお、「26(D)」は、2進数では「00011010(B)」となるが、この値に基づいて比率の十の位を求めるためには、所定の演算を行う必要がある。これに対し、上記のように上位4ビットを十の位、下位4ビットを一の位として記憶すれば、上位4ビットの比率を表示する割込み処理時には、上位4ビットの「10(B)」という値をオフセット値として、図127で示したように、すぐにセグメントデータを求めることができる。
Further, the ratio is not limited to the advantageous section ratio, and the other four ratios similarly have a 1-byte storage area. Here, when storing the ratio, in the 1-byte storage area, the upper 4 bits are set as the storage area of the tens place of the ratio, and the lower 4 bits are set as the storage area of the place of the ratio.
When the ratio is calculated as “26 (D)” as in the above example, “2” in the tens place is “10” in the binary number, and “6” in the first place is “110 (B” in the binary number. ) ”. Therefore, “0010/0110 (B)” is stored in the address “F285 (H)” for storing the advantageous section ratio. Note that “/” indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits. If stored in this way, the tens place value of the ratio can be obtained immediately from the upper 4 bits, and the tens place value of the ratio can be obtained immediately from the lower 4 bits. Note that “26 (D)” is “00011010 (B)” in binary, but in order to obtain the tens place of the ratio based on this value, it is necessary to perform a predetermined calculation. On the other hand, if the upper 4 bits are stored in the tens place and the lower 4 bits are stored in the first place as described above, the upper 4 bits “10 (B)” in the interrupt processing for displaying the ratio of the upper 4 bits. As shown in FIG. 127, the segment data can be obtained immediately using the value as the offset value.

図183において、アドレス「F28A(H)」の計算結果バッファは、後述する比率計算処理(S_CAL_SET )時に、計算結果を一時的に記憶する記憶領域である。
アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグは、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」〜「F26F(H)」)又は総払出し数(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」〜「F27E(H)」)の記憶容量が上限値であるとき(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」であるとき)にオンにされるフラグである。1バイト(8ビット)データのうち、「D0」ビットが遊技回数の上限フラグに割り当てられ、「D1」ビットが払出し枚数の上限フラグに割り当てられている。「D2」〜「D7」ビットは、第26実施形態では未使用である。たとえば総遊技回数カウンタがカウント上限値に到達しているときは、カウント上限フラグの値は、「00000001(B)」となる。
In FIG. 183, the calculation result buffer of the address “F28A (H)” is a storage area for temporarily storing the calculation result in the ratio calculation process (S_CAL_SET) described later.
The count upper limit flag of the address “F28B (H)” is a total game number counter (address “F26D (H)” to “F26F (H)”) or a total payout number (cumulative) counter (address “F27C (H)”). This flag is turned on when the storage capacity of “F27E (H)” is the upper limit value (3 bytes full, ie, “FFFFFF (H)”). Of the 1-byte (8-bit) data, the “D0” bit is assigned to the upper limit flag for the number of games, and the “D1” bit is assigned to the upper limit flag for the number of payouts. The “D2” to “D7” bits are unused in the twenty-sixth embodiment. For example, when the total game number counter reaches the count upper limit value, the value of the count upper limit flag is “00000001 (B)”.

アドレス「F28C(H)」の払出し枚数上限バッファは、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算したときに、3バイトフルを超える場合、加算後の値が3バイトフルとなるための値を記憶する記憶領域である。
たとえば当該遊技での払出し前の総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であり、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるとき、上記カウンタ値に「8(H)」を加算すると、桁あふれが生じてしまう。このため、総払出し(累計)カウンタ値の桁あふれを生じさせないように、3バイトフルになるための値を演算し、その演算結果を払出し枚数上限バッファに記憶する。
上記例では、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」となるので、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
The payout amount upper limit buffer at the address “F28C (H)” is 3 bytes full when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and exceeds 3 bytes full. This is a storage area for storing the value of.
For example, when the total payout (cumulative) counter value before payout in the game is “FFFFFE (H)” and the payout number in the game is “8 (H)”, the counter value is “8 (H ) "Will add a digit overflow. For this reason, in order not to cause overflow of the total payout (cumulative) counter value, a value for full 3 bytes is calculated, and the calculation result is stored in the payout number upper limit buffer.
In the above example, “FFFFFE (H)” + “1 (H)” = “FFFFFF (H)”, so “1 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer.

なお、払出し枚数上限バッファ値を算出するための具体的方法は、以下の通りである。
(1)上記例において、「FFFFFE(H)」に「8(H)」を加算する。その結果、桁あふれが生じる(ゼロフラグ=「1」)。
(2)桁あふれが生じた場合(ゼロフラグ=「1」のとき)、当該遊技での払出し数「8(H)」から「2(H)」を引き、「6(H)」を得る。この値は、桁あふれ後の値(FFFFFE(H)+8(H)=6(H))となる。
(3)「6(H)」に「1(H)」を加算し、「7(H)」を得る。
(4)当該遊技での払出し数「8(H)」から、(3)で得た「7(H)」を引く。その結果、「1(H)」となる。この「1(H)」が払出し枚数上限バッファ値となる。
よって、「FFFFFE(H)」+「1(H)」=「FFFFFF(H)」
となる。
なお、当該遊技における払出し数を総払出し(累計)カウンタに加算しても、3バイトフルを超えないときは、当該遊技における払出し数が払出し枚数上限バッファに記憶される。たとえば、3バイトフルを超えない場合において、当該遊技での払出し数が「8(H)」であるときは、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
A specific method for calculating the payout number upper limit buffer value is as follows.
(1) In the above example, “8 (H)” is added to “FFFFFE (H)”. As a result, overflow occurs (zero flag = “1”).
(2) When an overflow occurs (when zero flag = “1”), “2 (H)” is subtracted from the number of payouts “8 (H)” in the game to obtain “6 (H)”. This value is a value after overflow (FFFFFE (H) +8 (H) = 6 (H)).
(3) Add “1 (H)” to “6 (H)” to obtain “7 (H)”.
(4) Subtract “7 (H)” obtained in (3) from the number of payouts “8 (H)” in the game. As a result, “1 (H)” is obtained. This “1 (H)” becomes the payout number upper limit buffer value.
Therefore, “FFFFFE (H)” + “1 (H)” = “FFFFFF (H)”
It becomes.
If the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and does not exceed 3 bytes full, the number of payouts in the game is stored in the payout number upper limit buffer. For example, if the number of payouts in the game is “8 (H)” when it does not exceed 3 bytes full, “8 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer.

アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグは、識別セグ及び比率セグを表示するときに、点滅表示条件を満たす対象を特定するためのフラグである。
図184は、識別セグ及び比率セグの点滅表示条件を示す図である。
図184に示すように、識別セグでは、総遊技回数が「6000」未満であるか、又は「175000」未満であるかに応じて点滅表示する。具体的には、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「175000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。また、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)については、総遊技回数(総遊技回数カウンタに記憶された値)が「6000」未満であるときは、その識別セグを点滅表示するように制御する。
The blink request flag of the address “F28D (H)” is a flag for specifying a target that satisfies the blink display condition when displaying the identification segment and the ratio segment.
FIG. 184 is a diagram showing the blinking display conditions of the identification segment and the ratio segment.
As shown in FIG. 184, the identification segment blinks depending on whether the total number of games is less than “6000” or less than “175000”. Specifically, for the advantageous section ratio, the consecutive character ratio (cumulative), and the character ratio (cumulative), when the total number of games (value stored in the total number of games counter) is less than “175000” The identification segment is controlled to blink. In addition, regarding the consecutive character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times), when the total number of games (value stored in the total game number counter) is less than “6000”, the identification segment is set. Control to blink.

連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、6000回間での比率であるが、6000回未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
同様に、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグを点滅表示するのは、これらの比率は、本来、(ばらつきを少なくするために)175000ゲーム間での比率であることが望ましいが、175000ゲーム未満での遊技回数で算出した比率であるときは、そのことを示すために点滅表示する。
The blinking display of the continuous character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times) identification segment is originally a ratio between 6000 times, but a game with less than 6000 times When the ratio is calculated by the number of times, it blinks to indicate that.
Similarly, the advantage segment ratio, consecutive character ratio (cumulative), and character character ratio (cumulative) identification segments are displayed in a blinking manner, because these ratios are originally between 175000 games (to reduce variation). However, when the ratio is calculated based on the number of games in less than 175000 games, it is displayed in a blinking manner.

さらにまた、有利区間比率、役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「70」以上であるときに点滅表示する。さらに、連続役物比率(6000回、累計の双方)については、表示される値が「60」以上であるときに点滅表示する。
上記のように設定したのは、本実施形態のスロットマシンでは、有利区間比率、及び役物比率は「70」%未満となるように設計し、連続役物比率については「60」%未満となるように設定しており、実測値が設計値の範囲内に収まっていないときは、点滅表示によって知らせるためである。
Furthermore, the advantageous section ratio and the accessory ratio (both 6000 times and the total) are blinked when the displayed value is “70” or more. Further, the continuous character ratio (both 6000 times and cumulative) is blinked when the displayed value is “60” or more.
The slot machine of the present embodiment is set as described above so that the advantageous section ratio and the accessory ratio are designed to be less than “70”%, and the continuous accessory ratio is less than “60”%. This is because when the actual measurement value does not fall within the design value range, it is notified by blinking display.

説明を図183に戻す。図183に示すように、点滅要求フラグにおいて、D0ビットは有利区間比率点滅フラグ、D1ビットは連続役物比率(6000回)点滅フラグ、・・・、D6ビットは175000回点滅フラグに対応している。
たとえば、算出された有利区間比率が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD0ビットが「1」となる。また、算出された連続役物比率(6000回)が「70」以上であるときは、点滅要求フラグのD1ビットが「1」となる。さらにまた、総遊技回数カウンタ値が「6000」未満であるときはD5ビットが「1」となり、総遊技回数カウンタ値が「175000」未満であるときはD6ビットが「1」となる。
たとえば、総遊技回数が「175000」未満(ただし、「6000」以上であるものとする)であり、かつ、有利区間比率が「70」%以上であるときは、点滅要求フラグの値は、「01000001(B)」となり、図181中、表示順「1」のときは、識別セグ及び比率セグの双方が点滅対象となる。
The description returns to FIG. As shown in FIG. 183, in the blink request flag, the D0 bit corresponds to the advantageous section ratio blink flag, the D1 bit corresponds to the continuous character ratio (6000 times) blink flag,..., The D6 bit corresponds to the 175000 times blink flag. Yes.
For example, when the calculated advantageous section ratio is “70” or more, the D0 bit of the blink request flag is “1”. Further, when the calculated consecutive character ratio (6000 times) is “70” or more, the D1 bit of the blink request flag is “1”. Furthermore, when the total game number counter value is less than “6000”, the D5 bit is “1”, and when the total game number counter value is less than “175000”, the D6 bit is “1”.
For example, when the total number of games is less than “175000” (provided that it is “6000” or more) and the advantageous section ratio is “70”% or more, the value of the blink request flag is “ When the display order is “1” in FIG. 181, both the identification segment and the ratio segment are blinking targets.

アドレス「F28E(H)」の比率表示番号は、当該割込み処理で表示する比率番号を記憶する記憶領域である。ここで、「表示番号」とは、図181の表示順を示し、たとえば当該割込み処理で表示すべき比率が有利区間比率であるときは、この比率表示番号には「1(H)」が記憶される。
アドレス「F28F(H)」の点滅切替えフラグは、当該割込み処理時に識別セグ又は比率セグを点滅表示する場合、点灯又は消灯のいずれの時であるかを判断するためのフラグである。
本実施形態では、点滅表示するときは、約0.3秒ごとに点灯と消灯とを繰り返すように設定されている。そして、点灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「0」(点灯を示す値)となり、消灯中の約0.3秒間は、点滅切替えフラグが「1」(消灯を示す値)となるように設定される。
The ratio display number of the address “F28E (H)” is a storage area for storing the ratio number displayed in the interrupt process. Here, the “display number” indicates the display order of FIG. 181. For example, when the ratio to be displayed in the interrupt process is an advantageous section ratio, “1 (H)” is stored in the ratio display number. Is done.
The blinking switching flag of the address “F28F (H)” is a flag for determining whether the identification segment or the ratio segment is turned on or off when the interrupt processing is performed.
In the present embodiment, when blinking display is set to turn on and off approximately every 0.3 seconds. The blinking switching flag is “0” (a value indicating lighting) for about 0.3 seconds during lighting, and the blinking switching flag is “1” (a value indicating turning off) for about 0.3 seconds during lighting. Is set to be

アドレス「F290(H)」の表示切替え時間は、一つの比率を表示する時間である約5秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
本実施形態では、有利区間比率表示(約5秒間)→役物連続比率(6000回)表示(約5秒間)→・・・→役物比率(累計)(約5秒間)→有利区間比率表示(約5秒間)→・・・を繰返し表示し続ける。このため、約5秒を経過したか否か、すなわち比率表示内容の切替え時間に到達したか否かを判断するために、表示切替え時間を記憶する。
アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間は、上述したように、識別セグや比率セグを点滅表示する場合に、約0.3秒間をカウントするカウンタであり、割込み処理が1回行われるごとに「1」更新するカウンタである。
The display switching time of the address “F290 (H)” is a counter that counts about 5 seconds, which is a time for displaying one ratio, and is a counter that updates “1” every time interrupt processing is performed.
In this embodiment, an advantageous section ratio display (about 5 seconds) → an accessory continuous ratio (6000 times) display (about 5 seconds) →... → an article ratio (cumulative) (about 5 seconds) → an advantageous section ratio display (Approximately 5 seconds) → Continue to be displayed repeatedly. Therefore, the display switching time is stored in order to determine whether or not about 5 seconds have elapsed, that is, whether or not the ratio display content switching time has been reached.
As described above, the blinking switching time of the address “F292 (H)” is a counter that counts about 0.3 seconds when the identification segment and the ratio segment are blinked. Each time an interrupt process is performed, It is a counter that updates “1”.

ここで、表示切替え時間と点滅切替え時間とについて説明する。
表示切替え時間を5.0秒、点滅切替え時間を0.3秒としたとき、点滅周期は0.6秒となる。しかし、「0.6」に自然数を掛け算しても「5.0」にならない。たとえば、いずれかの比率の表示を開始すると同時に5.0秒のカウントを開始し、かつ、0.3秒のカウントを開始したとする。この場合、点滅周期(0.6秒)が8回となったときの経過時間は4.8秒となる。よって、次に点灯に移行したときは、0.2秒経過後に5.0秒に到達するので、表示切替え時間を満たし、次の比率表示に切り替えることとなる。したがって、最後の点灯時間は、0.2秒となる。このようにして、点滅周期に自然数を掛け算したときに表示切替え時間にならないときは、表示切替え時間の到達間際に、一瞬だけ点灯したり消灯したりする場合が生じることとなる。
そこで、本実施形態では、点滅周期に自然数を掛け算すると表示切替え時間になるように設定する。
なお、その前提条件として、表示切替え時間である5.0秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。同様に、点滅周期である0.6秒には、±10%以下のずれが許容されているものとする。
Here, the display switching time and the blinking switching time will be described.
When the display switching time is 5.0 seconds and the blinking switching time is 0.3 seconds, the blinking cycle is 0.6 seconds. However, even if “0.6” is multiplied by a natural number, it does not become “5.0”. For example, it is assumed that the display of any ratio is started and the count of 5.0 seconds is started simultaneously and the count of 0.3 seconds is started. In this case, the elapsed time when the blinking cycle (0.6 seconds) is 8 times is 4.8 seconds. Therefore, when the lighting is next switched on, it reaches 5.0 seconds after 0.2 seconds have elapsed, so that the display switching time is satisfied and the display is switched to the next ratio display. Therefore, the last lighting time is 0.2 seconds. In this way, when the display switching time is not reached when the blinking period is multiplied by a natural number, there is a case where the display switching time is turned on or off for a moment when the display switching time is reached.
Therefore, in this embodiment, the display switching time is set by multiplying the blinking period by a natural number.
As a precondition, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed in the display switching time of 5.0 seconds. Similarly, it is assumed that a deviation of ± 10% or less is allowed for the blinking period of 0.6 seconds.

また、本実施形態では、割込み回数を用いて表示切替え時間及び点滅表示時間をカウントする。また、割込み時間は、第1実施形態で説明したように、「2.235」msである。
以上において、表示切替え時間の周期をT、点滅切替え時間をS(したがって、点滅周期を「2×S」)、自然数を「n」としたとき、
T=2×n×S
が成立すればよい。
このとき、
T=2.235ms×2144=4791.84ms
S=2.235ms×134=299.49ms
とすれば、いずれも、±10%の範囲内に収まっている。
また、134×16=2144
となり、「n」は自然数であることを満たす。
In this embodiment, the display switching time and the blinking display time are counted using the number of interruptions. Further, the interrupt time is “2.235” ms as described in the first embodiment.
In the above, when the period of the display switching time is T, the blinking switching time is S (therefore, the blinking period is “2 × S”), and the natural number is “n”.
T = 2 × n × S
Should just hold.
At this time,
T = 2.235 ms × 2144 = 4791.84 ms
S = 2.235 ms × 134 = 299.49 ms
If so, both are within a range of ± 10%.
In addition, 134 × 16 = 2144
Where “n” is a natural number.

以上より、表示切替え時間には、初期値として「2144」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、表示切替え時間に到達したと判断する。また、表示切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「2144」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「2144」を循環することとなる。
同様に、点滅切替え時間には、初期値として「134」をセットし、一割込みごとに「1」を減算していき、「0」であるときは、点滅切替え時間(点灯から消灯にする切り替える時間、あるいは消灯から点灯に切り替える時間)に到達したと判断する。また、点滅切替え時間が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に、初期値「134」をセットする。これにより、表示切替え時間は、「0」〜「134」を循環することとなる。
また、上記より、「n=16」であるので、点滅周期が8周期(2×n)となったときに、表示切替え時間に到達する。
さらにまた、いずれかの比率表示を開始する場合において、その比率表示が点滅条件を満たすときは、点灯から開始される。
より具体的に説明すると、たとえば比率表示番号「1」の有利区間比率から表示を開始し、有利区間比率の識別セグ又は比率セグの少なくとも一方が点滅表示を満たすときは、以下の流れとなる。
As described above, “2144” is set as the initial value for the display switching time, and “1” is subtracted for each interrupt. When it is “0”, it is determined that the display switching time has been reached. When it is determined that the display switching time is “0”, the initial value “2144” is set during the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates from “0” to “2144”.
Similarly, “134” is set as the initial value for the blinking switching time, “1” is subtracted for each interrupt, and when it is “0”, the blinking switching time (switching from lighting to extinguishing) It is determined that the time or the time for switching from turning off to turning on has been reached. When it is determined that the blinking switching time is “0”, the initial value “134” is set during the interrupt processing. As a result, the display switching time circulates from “0” to “134”.
Further, from the above, since “n = 16”, the display switching time is reached when the blinking cycle becomes 8 cycles (2 × n).
Furthermore, when any ratio display is started, if the ratio display satisfies the blinking condition, the display is started from lighting.
More specifically, for example, when the display is started from the advantageous section ratio of the ratio display number “1” and at least one of the identification segment or the ratio segment of the advantageous section ratio satisfies the blinking display, the following flow is performed.

(1)有利区間比率の表示を開始し、かつ点灯から開始する(この時点では、点滅切替えフラグは「0」(点灯)となっている。)。また、有利区間比率の表示開始時には、表示切替え時間のカウンタ値は初期値「2144」となっており、点滅切替え時間のカウント値は初期値「134」となっている。
(2)点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「0」(点灯)から「1」(消灯)に更新する。
(1) The display of the advantageous section ratio is started and lighting is started (at this time, the blinking switching flag is “0” (lighting)). At the start of displaying the advantageous section ratio, the counter value of the display switching time is the initial value “2144”, and the count value of the blinking switching time is the initial value “134”.
(2) When it is determined that the count value of the blinking switching time is “0”, the initial value “134” is set as the blinking switching time during the interrupt processing. In addition, the blinking switching flag is updated from “0” (lit) to “1” (dark).

(3)その後、点滅切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に点滅切替え時間として初期値「134」をセットする。また、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。
(4)表示切替え時間のカウント値が「0」であると判断したときは、当該割込み処理時に表示切替え時間として初期値「2144」をセットする。また、点滅切替え時間のカウント値に初期値「134」をセットし、点滅切替えフラグを「1」(消灯)から「0」(点灯)に更新する。さらに、比率表示番号を「1」から「2」に更新する。
(5)次の割込み処理では、比率表示番号「2」の連続役物比率(6000回)の表示を開始する。また、点滅表示条件を満たす識別セグ又は比率セグを有するときは、点灯から開始する。
(3) After that, when it is determined that the count value of the blinking switching time is “0”, the initial value “134” is set as the blinking switching time during the interrupt processing. Also, the blinking switching flag is updated from “1” (off) to “0” (on).
(4) When it is determined that the display switching time count value is “0”, the initial value “2144” is set as the display switching time during the interrupt processing. In addition, the initial value “134” is set to the count value of the blinking switching time, and the blinking switching flag is updated from “1” (off) to “0” (on). Further, the ratio display number is updated from “1” to “2”.
(5) In the next interruption process, the display of the continuous character ratio (6000 times) of the ratio display number “2” is started. Moreover, when it has an identification segment or a ratio segment satisfying the blinking display condition, it starts from lighting.

続いて、第26実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について、フローチャートに基づき説明する。
第26実施形態におけるフローチャートは、以下の内容からなる。
図185:プログラム開始(M_PRG_START)
図186:設定変更処理(M_RANK_SET)
図187:電源復帰処理(M_POWER_ON)
図188:メイン処理(M_MAIN)
図189:(a)払出し枚数更新、(b)割込み待ち(C_INTR_WAIT)
図190:割込み処理(I_INTR)
図191:比率セット処理(S_RATE_SET)
図192:カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)
図193:遊技回数カウント(S_GAME_CNT)
図194:カウントアップ(S_CNT_UP)
図195:有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)
図196:払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)
図197:払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)
図198:リングバッファセット(S_RINGADR_SET)
図199:役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)
図200:連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT)
図202:比率計算処理(S_CAL_SET)
図203:計算値セット(S_VALUE_SET)
図204:比率計算実行(S_CAL_EXE)
図205:リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)
図206:比率表示準備(S_DSP_READY)
図207:点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH)
図209:比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME)
図210:比率表示処理(S_LED_OUT)
また、以下の説明では、「レジスタに記憶されているデータ(値)」を、「レジスタ値」と略称する。
Next, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-sixth embodiment will be described with reference to a flowchart.
The flowchart in the twenty-sixth embodiment includes the following contents.
Figure 185: Start of program (M_PRG_START)
FIG. 186: Setting change processing (M_RANK_SET)
Figure 187: Power recovery processing (M_POWER_ON)
FIG. 188: Main processing (M_MAIN)
FIG. 189: (a) Number of payouts updated, (b) Wait for interrupt (C_INTR_WAIT)
Figure 190: Interrupt processing (I_INTR)
Figure 191: Ratio set processing (S_RATE_SET)
Figure 192: Count upper limit check (S_LIMIT_CHK)
Figure 193: Count of games (S_GAME_CNT)
Figure 194: Counting up (S_CNT_UP)
Figure 195: Advantageous section game count (S_ATGAME_CNT)
Figure 196: Payout count (S_PAYOUT_CNT)
Figure 197: Set the number of payouts (S_PAYOUT_SET)
Figure 198: Ring buffer set (S_RINGADR_SET)
Figure 199: Counting the number of items to be paid out (S_BNSPAY_CNT)
Figure 200: Count of the number of consecutive feature payouts (S_RBPAY_CNT)
Figure 202: Ratio calculation process (S_CAL_SET)
Figure 203: Calculated value set (S_VALUE_SET)
Figure 204: Ratio calculation execution (S_CAL_EXE)
Figure 205: Ring buffer number update (S_RINGNO_SET)
Figure 206: Ratio display preparation (S_DSP_READY)
Figure 207: Flashing request flag generation (S_LED_FLASH)
Figure 209: Ratio display timer update (S_RATE_TIME)
Figure 210: Ratio display processing (S_LED_OUT)
In the following description, “data (value) stored in a register” is abbreviated as “register value”.

図185は、メイン制御基板50によるプログラムを開始するときの処理(M_PRG_START )を示すフローチャートである。
図185において、ステップS2101でプログラムが開始されると、次のステップS2102において、メイン制御基板50は、レジスタを初期化する。具体的処理としては、たとえば、メインCPU55に設けられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込みの種類の設定(たとえば、マスカブル割込みに設定すること等)、送信する制御コマンドに付与するパリティビットの設定(たとえば、偶数パリティに設定すること等)が挙げられる。いいかえれば、スロットマシン10を正常に動作させるために必要な初期値を各種レジスタに設定する。
FIG. 185 is a flowchart showing processing (M_PRG_START) when starting a program by the main control board 50.
In FIG. 185, when the program is started in step S2101, the main control board 50 initializes the register in the next step S2102. Specific processing includes, for example, setting of a communication speed of a serial communication circuit provided in the main CPU 55, setting of an interrupt type (for example, setting to maskable interrupt), and parity bits to be given to a control command to be transmitted (For example, setting to even parity). In other words, initial values necessary for normal operation of the slot machine 10 are set in various registers.

次にステップS2103に進み、メイン制御基板50は、電源断処理済フラグが正常値であるか否かを判断する。本実施形態では、電源断時に、電源断実行処理フラグを記憶する。この電源断実行処理フラグは、電源オン時に、前回の電源断が正常に行われたか否かを判断するためのフラグである。そして、電源断実行処理フラグが正常値であると判断したときは、ステップS2104に進み、正常値でないと判断したときはステップS2106に進む。   Next, proceeding to step S2103, the main control board 50 determines whether or not the power-off processing completion flag is a normal value. In the present embodiment, a power-off execution processing flag is stored when the power is turned off. The power-off execution processing flag is a flag for determining whether or not the previous power-off was normally performed when the power was turned on. If it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value, the process proceeds to step S2104. If it is determined that the power-off execution process flag is not a normal value, the process proceeds to step S2106.

ステップS2104では、RWM53のチェックサムの算出を実行する。具体的には、電源断処理時に実行したRWM53のチェックサムと同範囲(たとえば、プログラムで使用する作業領域、未使用領域、スタックエリア)のチェックサム算出を実行する。ここで、ステップS2104では、RWM53に記憶された1バイトデータを加算する。
ステップS2105では、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したか否かを判定する。具体的には、現時点でのチェックサムを算出したRWM53のアドレスから次のアドレスを指定し、次のアドレスがチェックサムを算出するアドレスであるか否かを判断する。チェックサムの算出が終了していないと判断したときはステップS2104に戻って処理を継続する。一方、チェックサムを算出するRWM53の範囲が完了したと判断したときはステップS2106に進む。
In step S2104, a checksum of the RWM 53 is calculated. Specifically, a checksum calculation is performed in the same range (for example, a work area used in the program, an unused area, and a stack area) as the checksum of the RWM 53 executed during the power-off process. In step S2104, 1-byte data stored in the RWM 53 is added.
In step S2105, it is determined whether or not the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed. Specifically, the next address is designated from the address of the RWM 53 that calculated the current checksum, and it is determined whether or not the next address is an address for calculating the checksum. If it is determined that the checksum calculation has not ended, the process returns to step S2104 to continue the processing. On the other hand, if it is determined that the range of the RWM 53 for calculating the checksum has been completed, the process proceeds to step S2106.

また、以降の処理においてもRWM53の複数範囲(アドレス)に記憶されたデータを初期化する場合には、本実施形態では指定されたRWM53の範囲で同様の処理を実行するものとする。
なお、ステップS2103において電源断実行処理フラグが正常値でないと判断されたときは、RWM53のチェックサム算出を実行せずに、電源断復帰データとして異常値をセットする。
In the subsequent processing, when data stored in a plurality of ranges (addresses) of the RWM 53 is initialized, the same processing is executed in the range of the specified RWM 53 in this embodiment.
When it is determined in step S2103 that the power-off execution processing flag is not a normal value, an abnormal value is set as power-off recovery data without executing the checksum calculation of the RWM 53.

ステップS2106では、メイン制御基板50は、電源断復帰データを所定のレジスタ(たとえば、Bレジスタ)に記憶する。ここで、電源断実行処理フラグが正常値であり、かつRWM53のチェックサム算出(全範囲)が正常終了したと判断したときは、電源断復帰データとして正常値を記憶する。一方、電源断実行処理フラグが異常値であったとき(ステップS2103で「No」のとき)、又はステップS2104におけるRWM53のチェックサム算出(全範囲)時に異常があったと判断したときは、電源断復帰データとして異常値を記憶する。   In step S2106, the main control board 50 stores the power-off recovery data in a predetermined register (for example, B register). Here, when it is determined that the power-off execution processing flag is a normal value and the checksum calculation (all range) of the RWM 53 is normally completed, the normal value is stored as the power-off recovery data. On the other hand, when the power-off execution processing flag is an abnormal value (“No” in step S2103), or when it is determined that there is an abnormality in the RWM 53 checksum calculation (entire range) in step S2104, the power-off An abnormal value is stored as return data.

次のステップS2107では、所定の入力ポートのレベルデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。次にステップS2108に進み、前記所定の入力ポートのレベルデータに基づいて、指定スイッチがオンであるか否かを判断する。ここで「指定スイッチ」とは、本実施形態では、前記所定の入力ポートのうち、ドアスイッチ15の信号、設定ドアスイッチ(設定ドアスイッチを有する場合)の信号、設定キースイッチ12の信号の3つである。   In the next step S2107, level data of a predetermined input port is stored in a predetermined register (for example, A register). Next, proceeding to step S2108, based on the level data of the predetermined input port, it is determined whether or not the designated switch is on. In this embodiment, the “designated switch” is a signal of a door switch 15, a signal of a setting door switch (if it has a setting door switch), a signal of a setting key switch 12 among the predetermined input ports. One.

そして、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントカバー(筐体)が開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ、設定キースイッチ12の信号がオンであるとき(設定キーが挿入されているとき)に限り設定変更を許可する。3個すべての指定スイッチがオンであるときは、ステップS2112の設定変更処理に移行可能となるが、少なくとも1つの指定スイッチがオンでないときは、ステップS2112の設定変更処理に移行することを許可しない。
つまり、ドアスイッチ15の信号がオフのときや(フロントカバーが閉じられている)、設定ドアスイッチの信号がオフのとき(設定ドアが閉じられている)にもかかわらず、設定キースイッチ12の信号がオンになることはあり得ず、不正の可能性が高いことから、設定変更処理への移行を許可しない。
The signal of the door switch 15 is on (the front cover (housing) is opened), the signal of the setting door switch is on (the setting door is opened), and the setting key switch 12 The setting change is permitted only when the signal is ON (when the setting key is inserted). When all the three designated switches are on, it is possible to proceed to the setting change process of step S2112. However, when at least one designated switch is not on, it is not permitted to proceed to the setting change process of step S2112. .
That is, even when the signal of the door switch 15 is off (the front cover is closed) or when the signal of the setting door switch is off (the setting door is closed), the setting key switch 12 Since the signal cannot be turned on and the possibility of fraud is high, the transition to the setting change process is not permitted.

したがって、ステップS2108で全指定スイッチがオンであると判断したときはステップS2109に進み、オンでないと判断したときはステップS2111に進む。
ステップS2109では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが異常であるか否かを判断する。この電源断復帰データは、ステップS2106でレジスタに記憶したデータである。
Accordingly, when it is determined in step S2108 that all the designated switches are on, the process proceeds to step S2109, and when it is determined that all the designated switches are not on, the process proceeds to step S2111.
In step S2109, the main control board 50 determines whether the power-off recovery data is abnormal. The power-off recovery data is data stored in the register in step S2106.

そして、電源断復帰データが異常であると判断したときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、異常でないと判断したときはステップS2110に進む。ステップS2110では、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する。ここで、設定変更不可フラグは、RWM53に記憶されるデータの1つであって、後述する役抽選処理(ステップS2180)〜遊技終了チェック処理(ステップS2196)までの間は不可にされるフラグである。そして、設定変更不可フラグがオンであるときはステップS2111に進み、オンでないときはステップS2112の設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。
なお、本実施形態では、設定変更不可フラグを設けたが、常時設定変更が可能に構成されている場合には、設定変更不可フラグを設けなくてもよい。その場合、ステップS2110に相当する処理は不要となる。
さらに、後述する第27実施形態(2)(図216)では、設定変更が可能なときにオンとなる設定変更フラグを設けているが、このようなフラグであってもよい。
If it is determined that the power-off recovery data is abnormal, the process proceeds to a setting change process (M_RANK_SET) in step S2112. If it is determined that there is no abnormality, the process proceeds to step S2110. In step S2110, it is determined whether the setting change impossibility flag is on. Here, the setting change impossibility flag is one of the data stored in the RWM 53, and is a flag that is disabled during a part lottery process (step S2180) to a game end check process (step S2196) described later. is there. If the setting change impossibility flag is on, the process proceeds to step S2111. If not, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112.
In the present embodiment, the setting change impossibility flag is provided. However, when the setting change is always possible, the setting change impossibility flag may not be provided. In that case, the process corresponding to step S2110 becomes unnecessary.
Furthermore, in a 27th embodiment (2) (FIG. 216) described later, a setting change flag that is turned on when a setting change is possible is provided, but such a flag may be used.

ステップS2111では、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2109と同等の処理である。そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときはステップS2113に進んで電源復帰処理(M_POWER_ON)を行う。これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラーとなり、ステップS2114に進んで復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1;図136)を行う。   In step S2111, the main control board 50 determines whether the power-off recovery data is a normal value. This process is equivalent to step S2109. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2113 to perform a power recovery process (M_POWER_ON). On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an “E1” error occurs, and the process proceeds to step S2114 to perform error recovery process 1 (SS_ERROR_STOP1; FIG. 136).

図186は、ステップS2112における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)、遊技状態(たとえば、RT状態)、役抽選に関するフラグ(アドレス「F010(H)」等)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
FIG. 186 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET) in step S2112.
First, in step S <b> 2121, “predetermined range” is stored in a register as an initialization range within the usage area of RWM 53 (“F000 (H)” to “F1FF (H)” in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been normally executed, and is set value data (address “F000 (H)”), gaming state (for example, RT state), An initialization range in which a flag relating to the role lottery (address “F010 (H)”, etc.) is not initialized is defined as “predetermined range”.

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, proceeding to step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power-off recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2124, and the “predetermined range” stored in step S2121 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2123.
In step S <b> 2123, the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range in the usage area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power interruption is not normal, and the entire range within the use area including the set value data (address “F000 (H)”) is set as the initialization range. Set.

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。   In step S2124, initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (in the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether or not the initialization started in step S2124 has ended. If it is determined that the initialization is complete, the process advances to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なり、一定ではない)を指定するものである。   In step S2126, the AF register (A register and F register (flag register)) is saved. The reason for saving the AF register is that the F (flag) register is originally saved here, but the AF register is saved for convenience of instructions. Then, the process proceeds to step S2127, and a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of the RWM 53 (in FIG. 124, "F200 (H)" and thereafter). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been normally executed. For example, after the address “F28E (H)” or after “F293 (H)” (initialization) The range varies depending on the specification and is not constant).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データ(ステップS2106で記憶した値)が正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。
ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200(H)」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In the next step S2128, as in step S2122, it is determined whether or not the power-off recovery data (the value stored in step S2106) is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the “predetermined range” stored in step S2127 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.
In step S <b> 2129, the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power interruption is not normal, and the entire range outside the use area after the address “F200 (H)” is set as the initialization range. Therefore, in this case, the ring buffer and the like are initialized.
In step S2130, initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。ここでは、ステップS2102で指定した割込み処理に対応する各種レジスタの設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 has ended. If it is determined that the initialization is complete, the process advances to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, activation setting for interrupt processing is performed. Here, various registers corresponding to the interrupt processing designated in step S2102 are set. In the present embodiment, timer interrupt processing is used as interrupt processing, and therefore processing for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds. Then, the interrupt process is executed after the process of step S2133. In other words, the interrupt process is not executed before “interrupt activation”.
In the next step S2134, an output request set at the start of setting change is performed. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register in order to notify the sub control board 80 that the setting change process is started.

なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドを記憶する処理である。
The “output request set” is also executed in the process described below, but means a process for setting a control command to be transmitted to the sub-control board 80 as in step S2134. . The control command here does not mean only a command that is actually transmitted, but also a command that is a source of a command that is actually transmitted.
In step S2135, the main control board 50 executes the control command set 1. This process is a process of storing a control command for transmission to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をセットするためのレジスタとしてBCレジスタ(8ビット1バイトデータからなるBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み回数「224」をカウントするまで(割込み回数ごとに「1」を減算し、セットした割込み回数が「0」となるまで)待機する。この待機は、メイン処理を先に進ませないため、遅延処理や待機処理とも呼ばれる。なお、この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、メイン処理が進まないようにするが、割込み処理は実行される。   Next, proceeding to step S2136, the main control board 50 stores the standby time in a BC register (a pair register consisting of a B register and a C register consisting of 8-bit 1-byte data) as a register for setting the standby time. In this embodiment, the number of interruptions “224” (about 500 ms) is set as the waiting time at the start of setting change. In step S2137, a 2-byte time waiting process (wait process) for starting the setting change is executed. In this embodiment, the process waits until the interrupt count “224” is counted (“1” is subtracted for each interrupt count, and the set interrupt count becomes “0”). This standby is also called delay processing or standby processing because the main processing does not proceed first. During this waiting time (during the 2-byte time waiting process), the main process is prevented from proceeding, but the interrupt process is executed.

このように、ステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、メイン制御基板50側におけるRWM53の初期化処理は比較的短時間で終了するのに対し、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるため、メイン制御基板50側で2バイト時間待ち処理を実行している。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。   As described above, the two-byte waiting process (wait process) is executed in step S2137 because the initialization process of the RWM 53 on the main control board 50 side is completed in a relatively short time, whereas the sub-control board 80 side. Since the initialization process of the RWM 83 takes time, the main control board 50 side executes a 2-byte time waiting process. In particular, the main control board 50 cannot know whether or not the initialization process has been completed on the sub-control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では初期化を既に終了し、さらに処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
また、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するが、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS2138以降の処理に進むようにする。
Therefore, when the initialization process is still in progress on the sub control board 80 side, the initialization is already finished on the main control board 50 side, and the process further proceeds, and the progress of the control process of the main control board 50 and the sub control board It is possible to prevent the progress of the control process 80 from becoming out of synchronization.
In addition, after execution of the output request set and control command set 1 at the start of setting change, the sub-control board 80 starts initialization of the RWM 83, but sets a sufficient time as a wait time for the initialization of the RWM 83 to end. To do. Thus, after the initialization process of the RWM 83 is completed on the sub control board 80 side, the process proceeds to the processes after step S2138 on the main control board 50 side.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であってもサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS2138以降の処理には進まない(メイン処理が進行しない)。   Note that the control command at the start of setting change set in steps S2134 and S2135 is transmitted to the sub-control board 80 even during the 2-byte time waiting process in step S2137. However, while the 2-byte time waiting process is being executed in step S2137, the process after step S2138 does not proceed (the main process does not proceed).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS2138に進み、設定変更中のLEDの表示制御(点灯)を行う。これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、設定変更中に表示するLED(設定値表示LED73及び獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。本実施形態では、設定値表示LED73に設定値データに基づいて現在の設定値を表示するとともに、獲得数表示LED78に「88」と表示するために、表示データの値を更新する処理(RWM53の獲得枚数データに、「88」を表示するためのデータを記憶する処理)を実行する。
なお、獲得数表示LED78に表示するための表示データは、ステップS2124において初期化されているので、更新前は「0」である。
After completion of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process advances to step S2138 to perform display control (lighting) of the LED whose setting is being changed. As a result, when interrupt processing is executed after this processing, the LEDs (setting value display LED 73 and acquired number display LED 78) displayed during the setting change can be turned on. In the present embodiment, in order to display the current setting value based on the setting value data on the setting value display LED 73 and display “88” on the acquisition number display LED 78, a process of updating the value of the display data (in the RWM 53). A process of storing data for displaying “88” in the acquired number data is executed.
Note that the display data to be displayed on the acquired number display LED 78 is initialized in step S2124, and is “0” before the update.

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を実行する。この処理は、一割込み時間(2.235ms)を経過するまで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。また、この処理の詳細については後述する(図189(b))。そして、一割込み時間の経過後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定キースイッチ13がオンされたか否かを判断する。設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
ステップS2141では、設定値データを更新する。具体的には、RWM53の設定値データ(アドレス「F000(H)」)を記憶(更新)する。また、設定値データが更新された後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には更新された値を表示する。
なお、設定スイッチ13の操作と設定値との関係は、第25実施形態で説明したものと同じである。
In step S2139, an interrupt wait process (C_INTR_WAIT) is executed. This process is a process of waiting until one interrupt time (2.235 ms) elapses. The reason why this process is provided will be described later. Details of this processing will be described later (FIG. 189 (b)). Then, after one interruption time elapses, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether an operation of setting switch 13 has been detected. Here, it is determined whether or not the setting key switch 13 is turned on by determining rising data of the input port including the setting switch 13. If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141. If it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S2142.
In step S2141, the set value data is updated. Specifically, the setting value data (address “F000 (H)”) of the RWM 53 is stored (updated). When the interrupt process is executed after the set value data is updated, the set value display LED 73 displays the updated value.
The relationship between the operation of the setting switch 13 and the set value is the same as that described in the twenty-fifth embodiment.

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not an operation of the start switch 41 is detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143. When it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値データを更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (waiting for interrupt) is provided to clear the rising data of the setting switch 13.
For example, when the processing of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on, the setting value data is updated in step S2141, and the start switch 41 is turned on in the next step S2142. If not, the process proceeds to step S2140, and it is determined whether or not the rising data of the setting switch 13 is ON.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値データが「2」以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。   If it is determined in step S2140 that the switch is turned on, the rising data of the setting switch 13 is turned off if interrupt processing is executed even once. However, until the interrupt process is executed, it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is ON. As a result, the set value data continues to rise by “2” or more just by operating the setting switch 13 once. Therefore, in step S2139, an interrupt waiting process is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS2144に進み、設定変更終了後のLED表示制御(消灯)を行う。具体的には、第1に、設定値表示LED73を消灯する。ここでは、第20実施形態等で説明したLED表示要求フラグを通常中の値に変更する。これにより、その後に割込み処理が実行されても設定値表示LED73(デジット5)は点灯しない(消灯となる)。また第2に、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に通常中の表示を行う。ここでは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78に「00」と表示するために、RWM53の貯留枚数データ及び獲得枚数データの値を更新する処理を実行する。
これにより、当該処理以降に割込み処理が実行されたとき、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78には「00」が表示される。なお、「00」が表示される代わりに、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78が消灯されるように制御してもよい。
In step S2143, it is determined whether setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 is turned off, the process advances to step S2144 to perform LED display control (extinguishment) after the setting change. Specifically, first, the set value display LED 73 is turned off. Here, the LED display request flag described in the twentieth embodiment is changed to a normal value. As a result, the set value display LED 73 (digit 5) is not turned on (turned off) even if interrupt processing is subsequently executed. Second, a normal display is performed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78. Here, in order to display “00” on the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78, a process of updating the stored number data and the acquired number data value of the RWM 53 is executed.
Thereby, when the interruption process is executed after the process, “00” is displayed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78. Instead of displaying “00”, the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 may be controlled to be turned off.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値(具体的には、アドレス「F000(H)」に記憶されている設定値データ)をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。   Next, proceeding to step S2145, as in step S2134, an output request set at the end of setting change is performed. This process terminates the setting change process and informs the sub-control board 80 of the determined setting value (specifically, the setting value data stored at the address “F000 (H)”). Is the process of setting. Next, the process proceeds to step S2146, and the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process proceeds to step S2147 to shift to a main process (M_MAIN).

図187は、図185中、ステップS2113の電源復帰処理(M_POWER_ON)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2151では、スタックポインタ(SPレジスタ)を復帰させる。ここで、スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域(スタック領域)のうち、次にスタックされる領域(アドレス)を示すものを指す。
次のステップS2152では、設定値データを読み込み、設定値データの範囲が正常範囲であるか(設定値1〜設定値6の範囲内であるか)、換言すれば、「F000(H)」に記憶された値が「0(H)」〜「5(H)」の範囲内であるか否かを判断する。設定値データが正常範囲であると判断したときはステップS2153に進み、設定値データが正常範囲でないと判断したときは、「E6」エラーとなり、ステップS2164に進み、復帰不可能エラー処理2(SS_ERROR_STOP2;図137)に移行する。
FIG. 187 is a flowchart showing the power recovery process (M_POWER_ON) in step S2113 in FIG.
First, in step S2151, the stack pointer (SP register) is restored. Here, the stack pointer is an area (stack area) of the RWM 53 that stores data (for example, register values, instruction processing of the main process before interrupt processing, etc.) at the time of the occurrence of an electric interruption when an electric interruption occurs. Of these, it indicates an area (address) to be stacked next.
In the next step S2152, the set value data is read, and whether the range of the set value data is the normal range (whether it is within the range of the set value 1 to the set value 6), in other words, “F000 (H)”. It is determined whether or not the stored value is within the range of “0 (H)” to “5 (H)”. If it is determined that the set value data is within the normal range, the process proceeds to step S2153. If it is determined that the set value data is not within the normal range, an “E6” error is generated, and the process proceeds to step S2164, where unrecoverable error processing 2 (SS_ERROR_STOP2 ; Go to FIG. 137).

ステップS2153に進むと、RWM53の使用領域内における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2154において、ステップS2153でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりRWM53に値が記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴト行為につながるおそれがあるため、未使用領域は電源の投入時に(通常であれば1日に1回)初期化するようにしている。
次のステップS2155では、RWM53の初期化(使用領域内の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2156に進む。
ステップS2156では、AFレジスタの退避を行う。この処理は、上述したステップS2126の処理と同様である。次のステップS2157では、RWM53の使用領域外における未使用領域の初期化範囲をレジスタにセットする。そして次のステップS2158において、ステップS2157でセットした範囲のRWM53の初期化を実行する。
次のステップS2159では、RWM53の初期化(使用領域外の未使用領域)を終了したか否かを判断し、終了したと判断したときはステップS2160に進む。ステップS2160では、AFレジスタの復帰を行う。この処理は、上述したステップS2132の処理と同様である。
In step S2153, the initialization range of the unused area in the used area of the RWM 53 is set in the register. In the next step S2154, initialization of the RWM 53 in the range set in step S2153 is executed. Here, it is conceivable that a value is stored in the RWM 53 due to noise or the like even in an unused area. If a value is stored in an unused area, it may lead to fraudulent acts such as fraud, so the unused area should be initialized when the power is turned on (usually once a day). Yes.
In the next step S2155, it is determined whether or not the initialization of the RWM 53 (an unused area in the used area) has been completed.
In step S2156, the AF register is saved. This process is the same as the process in step S2126 described above. In the next step S2157, the initialization range of the unused area outside the used area of the RWM 53 is set in the register. In the next step S2158, initialization of the RWM 53 in the range set in step S2157 is executed.
In the next step S2159, it is determined whether or not initialization of the RWM 53 (an unused area outside the used area) has been completed. In step S2160, the AF register is restored. This process is the same as the process of step S2132 described above.

次のステップS2161では、所定の入力ポートの読み込みを行う。この処理は、電源断前の入力ポートの各データ(レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ)を最新のデータに更新するための処理である。
次にステップS2162に進み、割込みを起動させる。この処理は、たとえばタイマ割込みの周期を設定する処理等であり、上述したステップS2133と同様である。
次にステップS2163に進み、電源断処理済フラグをクリア、すなわち「0」にする。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2161, a predetermined input port is read. This process is a process for updating each data (level data, rising data, falling data) of the input port before power-off to the latest data.
In step S2162, an interrupt is activated. This process is, for example, a process for setting a timer interruption period, and is similar to step S2133 described above.
In step S 2163, the power-off process completion flag is cleared, that is, set to “0”. And the process by this flowchart is complete | finished.

上記の電源復帰処理においては、入力ポートの読み込みを実行した(ステップS2161)後に、割込み処理を起動(ステップS2162)させている。その理由は、以下の通りである。
本実施形態では、遊技待機中に、設定キーを挿入して、設定値の確認ができるように構成されている。ここで、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になったときに、設定値の確認を終了したと判断している。
しかし、たとえば設定確認中に電源断が生じ、この電源断中に設定キースイッチ12をオフにして(設定キーを抜いて)電源を立ち上げたと仮定する。
In the power recovery process described above, the interrupt process is started (step S2162) after the input port is read (step S2161). The reason is as follows.
In the present embodiment, it is configured such that a set key can be inserted and a set value can be confirmed during game standby. Here, when the falling signal of the setting key switch 12 becomes “1”, it is determined that the confirmation of the setting value is completed.
However, for example, it is assumed that the power is cut off during setting confirmation, and the power is turned on by turning off the setting key switch 12 (with the setting key removed) during the power interruption.

この場合、電源断復帰後の割込み処理により、設定キースイッチ12がオフであることに基づいて、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」になるので、設定キースイッチの立ち下がりが検知される。
その結果、電源断復帰時の状態と、電源断前の状態とで、異なる状態となってしまう。具体的には、電源断前の状態では、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「0」であるのに対し、電源断復帰時に、設定キースイッチ12の立ち下がり信号が「1」となる。
よって、このように、電源断前後で異なる状態となってしまうことを回避するために、電源断復帰時には、所定の入力ポートのRWM53の値を最新の状態に更新する。そこで、所定の入力ポート読み込み処理を実行した後、割込み処理を起動させている。
In this case, the falling signal of the setting key switch 12 becomes “1” based on the fact that the setting key switch 12 is turned off by the interrupt processing after the power supply is restored, so that the falling of the setting key switch is detected. The
As a result, the state at the time of power-off recovery is different from the state before the power-off. Specifically, the falling signal of the setting key switch 12 is “0” in the state before the power is turned off, whereas the falling signal of the setting key switch 12 is “1” when the power is restored.
Therefore, in order to avoid the situation before and after the power is turned off, the value of the RWM 53 of the predetermined input port is updated to the latest state when the power is turned off. Therefore, after executing a predetermined input port reading process, the interrupt process is started.

以上のプログラム開始処理、設定変更処理、及び電源復帰処理においては、
(1)図185のプログラム開始処理において、ステップS2103で「No」と判断されるか(電源断処理済フラグ異常値のとき)、又はステップS2104のチェックサム時に異常があったときは、ステップS2106において電源断後復帰データとして異常値が記憶される。この場合、ステップS2109で「Yes」と判断されるので、ステップS2112の設定変更処理(図186)に進む。
そして、図186の設定変更処理では、ステップS2122及びステップS2128で「No」と判断されるので、RWM53の使用領域内及び使用領域外の全範囲の初期化、すなわち図182及び図183中、「F000(H)」以降、かつ「F200(H)」以降のすべてのデータが初期化される。
なお、図183では、RWM53の使用領域外のアドレスとして「F293(H)」までを表示したが、実際にはアドレス「F3FF(H)」まで設けられており(図124参照)、RWM53異常等、復帰不可能エラーが発生したときは、アドレス「F000(H)」〜「F3FF(H)」のすべてを初期化する。
In the above program start process, setting change process, and power recovery process,
(1) In the program start process of FIG. 185, if “No” is determined in step S2103 (when the power-off process flag is abnormal), or if there is an abnormality during the checksum of step S2104, step S2106 The abnormal value is stored as the return data after the power is cut off. In this case, since “Yes” is determined in step S2109, the process proceeds to the setting change process (FIG. 186) in step S2112.
In the setting change process of FIG. 186, “No” is determined in step S2122 and step S2128. Therefore, initialization of the entire range inside and outside the use area of the RWM 53, that is, in FIG. 182 and FIG. All data after “F000 (H)” and after “F200 (H)” are initialized.
In FIG. 183, addresses up to “F293 (H)” are displayed as addresses outside the use area of the RWM 53, but in reality, addresses up to the address “F3FF (H)” are provided (see FIG. 124), and the RWM 53 abnormality, etc. When an unrecoverable error occurs, all of the addresses “F000 (H)” to “F3FF (H)” are initialized.

(2)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理に進んだときは、図186中、ステップS2122及びステップS2128で「Yes」と判断されるので、それぞれステップS2124及びステップS2130に進み、RWM53の指定範囲(使用領域内、及び使用領域外)が初期化される。設定変更モードが正常に立ち上がったときは、少なくとも使用領域外のアドレス「F28E(H)」を初期化する。特に、本実施形態では、使用領域外のアドレス「F28A(H)」以降(「F28A(H)」を含む)を初期化する。
したがって、たとえば設定変更前に、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、設定変更モードに正常に移行した場合において、その後の比率表示では、比率表示番号「1」に対応する有利区間比率(最初の比率)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も初期値から開始する。
ただし、これに限らず、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号についてはRWM初期化せず、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい。さらにまた、設定変更モードに正常に移行したときは、比率表示番号、表示切替え時間、及び点滅切替え時間のいずれもRWM初期化を行わないようにしてもよい。
換言すると、使用領域外のRWMの記憶領域に記憶されているエラー系に関する情報やスタックポインタ一時保存バッファ2は初期化されるが、管理情報表示LED74の点灯制御に関する情報は初期化されないように構成されていてもよい。
(2) In the program start process, when it is determined that the power-off process completed flag is a normal value and the checksum is also performed normally, the process proceeds to the setting change process. Since “Yes” is determined in S2128, the process proceeds to Step S2124 and Step S2130, respectively, and the designated range (inside the use area and outside the use area) of the RWM 53 is initialized. When the setting change mode has started normally, at least the address “F28E (H)” outside the use area is initialized. In particular, in this embodiment, the addresses “F28A (H)” and beyond (including “F28A (H)”) outside the use area are initialized.
Therefore, for example, before the setting is changed, the power is turned off when the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number “3” is displayed, and when the mode is normally changed to the setting change mode, In the ratio display, the advantageous section ratio (first ratio) corresponding to the ratio display number “1” is started, and the display switching time and the blinking switching time are also started from the initial values.
However, the present invention is not limited to this, and when the mode is normally shifted to the setting change mode, the RWM initialization may not be performed for the ratio display number, and the RWM initialization may be performed for the display switching time and the blinking switching time. Furthermore, when the mode is normally changed to the setting change mode, RWM initialization may not be performed for any of the ratio display number, the display switching time, and the blinking switching time.
In other words, the error system information stored in the RWM storage area outside the use area and the stack pointer temporary storage buffer 2 are initialized, but the information regarding the lighting control of the management information display LED 74 is not initialized. May be.

(3)プログラム開始処理において、電源断処理済フラグが正常値であると判断され、チェックサムも正常に行われた場合において、設定変更処理が行われないときは、ステップS2113の電源復帰処理(図187)に移行する。この場合、図187中、ステップS2152で設定値が正常であれば、通常の電源投入時におけるRWM53の初期化(使用領域内及び使用領域外)が実行される。この初期化は、上述したように、RWM53の未使用領域を初期化する処理である。したがって、設定変更時と異なり、たとえば比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)を表示しているときに電源がオフにされ、再度電源がオンにされたときは、その電源オン後の比率表示では、比率表示番号「3」に対応する役物比率(6000回)から開始され、かつ、表示切替え時間及び点滅切替え時間も、電源断前の時点から再開される。   (3) In the program start process, when it is determined that the power-off process completed flag is a normal value and the checksum is also performed normally, if the setting change process is not performed, the power-return process (step S2113) The process proceeds to FIG. In this case, in FIG. 187, if the set value is normal in step S2152, the initialization of the RWM 53 at the time of normal power-on (inside the use area and outside the use area) is executed. As described above, this initialization is a process of initializing unused areas of the RWM 53. Therefore, unlike when the setting is changed, for example, when the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number “3” is displayed, the power is turned off and the power is turned on again. In the ratio display after turning on, the display is started from the accessory ratio (6000 times) corresponding to the ratio display number “3”, and the display switching time and the blinking switching time are also restarted from the time before the power is turned off.

なお、これに限らず、設定変更処理時と同様に、比率表示番号を含めてRWM初期化をしてもよい。あるいは、比率表示番号についてはRWM初期化しないが、表示切替え時間及び点滅切替え時間についてはRWM初期化してもよい、
さらにまた、単なる電源投入時は、RWM53の未使用領域を初期化する処理を行わないことも可能である。
以上のように、比率表示番号を初期化したときは、初期化後の比率表示では、比率表示番号「1」番の有利区間比率から開始される。また、表示切替え時間を初期化したときは、初期化後の比率表示では、最初に表示を行う比率について、5.0秒間の表示が行われる。さらにまた、点滅切替え時間を初期化した場合において、初期化後の比率表示において点滅表示を行うときは、点灯から開始される。これにより、遅滞なく管理情報表示LED74に情報を表示することができる。なお、点滅切替え時間を初期化したときに、点灯から開始されるようにするか、消灯から開始されるようにするかは、任意に設定することができる(第26実施形態では点灯から開始するように設定されている)。
However, the present invention is not limited to this, and RWM initialization including the ratio display number may be performed as in the setting change process. Alternatively, RWM initialization is not performed for the ratio display number, but RWM initialization may be performed for the display switching time and the blinking switching time.
Furthermore, when the power is simply turned on, it is possible not to initialize the unused area of the RWM 53.
As described above, when the ratio display number is initialized, the ratio display after initialization starts from the advantageous section ratio of the ratio display number “1”. When the display switching time is initialized, the ratio display after the initialization is performed for 5.0 seconds with respect to the ratio to be displayed first. Furthermore, when the blinking switching time is initialized, the blinking display is performed in the ratio display after initialization, starting from lighting. Thereby, information can be displayed on the management information display LED 74 without delay. In addition, when the blinking switching time is initialized, it can be arbitrarily set whether to start from lighting or to start from turning off (in the twenty-sixth embodiment, starting from lighting). Is set to).

図188は、本実施形態におけるメイン処理(M_MAIN)(図186中、ステップS2147)を示すフローチャートである。そして、このメイン処理中に、2.235msごとに後述する割込み処理(図190)を行う。
図188において、ステップS2171では、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、上述したように、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 188 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) (step S2147 in FIG. 186) in this embodiment. During this main process, an interrupt process (FIG. 190) described later is performed every 2.235 ms.
In FIG. 188, in step S2171, the stack pointer is set. As described above, the stack pointer refers to an area of the RWM 53 that stores data (for example, register values, instruction processing of the main process before interrupt processing, etc.) at the time of the occurrence of an electrical interruption when an electrical interruption occurs. The setting of the stack pointer is a process of setting a register value to an initial value in the RWM 53 area.

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
In the next step S2172, game start set processing is performed. This process is a process such as generation, update, and storage of an operation state flag.
In the next step S2173, a bet medal is read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time.
In the next step S2174, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S2173.

ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認モードに移行させる等の処理を行う。
ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する乱数(ハード乱数、又は内蔵乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、「0」〜「65535(D)」の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform a medal insertion waiting process, and then the process proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process in step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is turned on. If it is turned on, a process such as shifting to the setting confirmation mode is performed.
In step S2176, a management process for inserted medals is performed. This processing is processing for determining whether or not a medal has been maintained, determining whether or not the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” by one) a processing random number for processing (arithmetic processing) into a random number (hard random number or built-in random number) used in the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of “0” to “65535 (D)”. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt) to a value before update may be executed.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。   In the next step S2178, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2179. If it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2173. Even when the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number of the game, “No” is determined in step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、ホールコンピュータ等に外部信号としてメダル投入信号を出力するための出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, processing at the time of accepting the start switch is executed. This process is a process for setting a setting change disable flag, setting an output request when starting reel rotation, setting an output count for outputting a medal insertion signal as an external signal to a hall computer or the like.
In step S2180, the winning combination lottery means 61 executes the winning combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. In addition, the random number value at the time of winning lottery is acquired in step S2179. In step S2180, processing is performed to determine whether or not the acquired random number value is a random value corresponding to any winning combination using the combination lottery table.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, a reel rotation start preparation process is executed. This process is a process for determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts rotating the reel 31. In the next step S2183, the stop acceptance of the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31, The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS2186に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。   In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185. In step S2185, it is determined whether or not all the reels 31 are stopped. When it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to step S2186, and when it is determined that all the reels 31 are not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS2186では、図柄の表示判定を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときはステップS2199に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS2188に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、ステップS2199に進み、復帰不可能エラー処理1(図136)を実行する。
In step S2186, symbol display determination is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. If it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to step S2199. If it is determined that a display error has not occurred, the process proceeds to step S2188. move on.
Here, since the stop of the reel 31 is executed based on the stop position determination table, the reel 31 does not normally stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, when a symbol that should not be displayed (a kicked symbol) is displayed on the active line, it is determined to be abnormal (“E5” error), and the process proceeds to step S2199. Unrecoverable error processing 1 (FIG. 136) is executed.

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS2188に進むと、メダル払出し枚数の更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図189(a)で説明する。
次のステップS2189では、払出し手段67は、入賞役に対応するメダルの払出しを行う。次にステップS2190に進み、割込み待ち処理(C_INTR_WAIT )を行う。この処理は、図186のステップS2139と同様の処理である。この処理の詳細は、後述する図189(b)で説明する。次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み直後に割込みが禁止される。
If it is determined in step S2187 that no display error has occurred and the process proceeds to step S2188, the medal payout number updating process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
In the next step S2189, the payout means 67 pays out medals corresponding to the winning combination. In step S2190, an interrupt wait process (C_INTR_WAIT) is performed. This process is the same as step S2139 in FIG. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 189 (b). In the next step S2191, interrupt processing is prohibited. By the processing of these steps S2190 and S2191, interruption is prohibited immediately after interruption.

次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図187のステップS2156と同様の処理である。次にステップS2193に進み、比率セット処理(S_RATE_SET)(後述する図191)を実行する。この比率セット処理は、上述した使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
比率セット処理は、その詳細については図191において説明するが、5種類の比率を表示するために、各種カウンタ値の更新や、比率計算等を実行する処理である。そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。
なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行しているときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is the same as step S2156 in FIG. 187. In step S2193, the ratio setting process (S_RATE_SET) (FIG. 191 described later) is executed. This ratio setting process is a process executed outside the above-described use area (second program).
The ratio setting process will be described in detail with reference to FIG. 191, and is a process for executing updating of various counter values, ratio calculation, etc. in order to display five types of ratios. In step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and interrupt is permitted (resumed) in the next step S2195. In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited.
Note that interrupt processing is prohibited during the execution of the ratio setting process. This is because the processing is complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置(当選役)フラグのクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図186のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, proceeding to step S2196, a game end check process is performed. In this process, a condition device (winning combination) flag clear process or the like is performed. In step S2197, an output request set at the end of the game and a control command set 1 are performed in the next step S2198. These processes are processes similar to steps S2134 and S2135 of FIG. 186, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has ended.
When the process of step S2198 is completed, the process returns to the main process (step S2147) again.

図189(a)は、図188のステップS2188におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2211では、メダル払出し枚数データを取得する。図188のステップS2186における表示判定に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 189 (a) is a flowchart showing the medal payout number update process in step S2188 of FIG. 188.
First, in step S2211, medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination in step S2186 of FIG. 188, the medal payout number corresponding to the combination of symbols is read from the data table or the like.

次のステップS2212では、メダル払出し枚数データを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F040(H)」(_NB_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データの値は、ステップS2211の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS2211の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS2211を飛ばす方法と、ステップS2211の処理を実行するとともに、「0」を書き込む方法とが挙げられる。   In the next step S2212, medal payout number data is stored. This process is a process of storing (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 at the address “F040 (H)” (_NB_PAY_MEDAL) in the RWM 53. Since the value of the medal payout number data is “0” at the time of processing in step S2211, processing for newly writing data is executed. For example, when a single winning combination is won, the data value is updated from “0” to “1”. It should be noted that whether or not to perform the process of step S2211 is optional when a winning combination with a medal payout is not won. For example, there are a method of skipping step S2211, and a method of executing the process of step S2211 and writing “0”.

次のステップS2213では、メダル払出し枚数データバッファを保存する。この処理は、RWM53におけるアドレス「F041(H)」(_BF_PAY_MEDAL )に、ステップS2211で取得したメダル払出し枚数データを保存(記憶)する処理である。メダル払出し枚数データバッファの値は、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2213, the medal payout number data buffer is stored. This process is a process of storing (storing) the medal payout number data acquired in step S2211 at the address “F041 (H)” (_BF_PAY_MEDAL) in the RWM 53. Since the value written in the previous game remains in the medal payout number data buffer value, a process of writing (overwriting) the medal payout number (“0” if no medal payout is made) in the game is executed. .
And the process by this flowchart is complete | finished.

以上の図189(a)のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS2212で記憶したメダル払出し枚数データの値は、その後、図188中、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理によって、メダル払出し(メダル1枚の貯留加算、又はメダル1枚の(ホッパー35からの)払出し)が1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。すなわち、図188中、ステップS2189では、メダル払出し枚数データが「0」でないときはメダル1枚払出し処理を継続し、メダル払出し枚数データが「0」になったときはメダル払出し処理を終了したと判断する。
これに対し、ステップS2213で記憶したメダル払出し枚数データバッファの値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS2213の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the medal payout number update process of FIG. 189 (a) described above, the medal payout number data value stored in step S2212 is then used for medal payout (one medal) in the medal payout process by winning in step S2189 in FIG. “1” is subtracted every time one storage medal is added or paid out (from the hopper 35), and becomes “0” when the medal payout ends. That is, in FIG. 188, in step S2189, when the medal payout number data is not “0”, the medal payout process is continued, and when the medal payout number data becomes “0”, the medal payout process is ended. to decide.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer stored in step S2213 is maintained (not changed) until it is updated in the next game, that is, until the process of step S2213 is performed in the next game.

したがって、図188中、ステップS2193の比率セット処理では、当該遊技のメダル払出し枚数に基づく比率の演算を実行するが、ステップS2189の処理後は、メダル払出し枚数データは「0」となっているため、メダル払出し枚数データから当該遊技のメダル払出し枚数を読み込むことはできない。このため、メダル払出し枚数データのみを設けたときは、ステップS2188の処理前に、比率セット処理を実行する必要がある。これに対し、メダル払出しによっても値が減算されないメダル払出し枚数データバッファを設ければ、ステップS2188の処理後であってもメダル払出し枚数データバッファから当該遊技でのメダル払出し枚数を読み込むことができるので、ステップS2188の処理後に比率セット処理を実行できるようになる。   Accordingly, in FIG. 188, in the ratio setting process in step S2193, the ratio is calculated based on the medal payout number of the game. However, after the process in step S2189, the medal payout number data is “0”. The medal payout number of the game cannot be read from the medal payout number data. For this reason, when only the medal payout number data is provided, it is necessary to execute the ratio setting process before the process of step S2188. On the other hand, if a medal payout number data buffer whose value is not subtracted by medal payout is provided, the medal payout number in the game can be read from the medal payout number data buffer even after the processing of step S2188. Then, the ratio setting process can be executed after the process of step S2188.

図189(b)は、図186のステップS2139、及び図188のステップS2190における割込み待ち(C_INTR_WAIT )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2215の割込みカウンタ値取得では、アドレス「F001(H)」の割込みカウンタ値をAレジスタに記憶する。ここで、本実施形態では、「F001(H)」及び「F002(H)」の2アドレスに16ビットとして割込みカウンタ値を記憶しているが、ステップS2215では、下位8ビットのアドレス「F001(H)」に記憶されている値をAレジスタに記憶する。
FIG. 189 (b) is a flowchart showing an interrupt wait (C_INTR_WAIT) in step S2139 in FIG. 186 and step S2190 in FIG. 188.
First, in the interrupt counter value acquisition in step S2215, the interrupt counter value of the address “F001 (H)” is stored in the A register. In this embodiment, the interrupt counter value is stored as 16 bits in two addresses “F001 (H)” and “F002 (H)”. However, in step S2215, the lower-order 8-bit address “F001 ( H) ”is stored in the A register.

次に、ステップS2216に進み、割込みカウンタ値(アドレス「F001(H)」に記憶されている下位8ビットの値)が変化したか否かを判断する。具体的には、「Aレジスタ値」から「アドレス「F001(H)」に記憶されている割込みカウンタ値」を減算する処理を実行し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、「No」と判断する。そして、変化したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、変化していないと判断したときはステップS2216の処理を継続する。   Next, the process proceeds to step S2216, and it is determined whether or not the interrupt counter value (the value of the lower 8 bits stored in the address “F001 (H)”) has changed. Specifically, a process of subtracting “interrupt counter value stored in address“ F001 (H) ”” from “A register value” is executed, and the operation result is “0” (zero flag = “1”). If there is, “No” is determined. Then, when it is determined that there is a change, the process according to this flowchart is terminated, and when it is determined that there is no change, the process of step S2216 is continued.

図188のメイン処理において、ステップS2190で割込み待ちが実行されると、割込みの実行後、ステップS2191に進むこととなる。そして、その瞬間から2.235msを経過するまでは、次の割込みタイミングが到来しない。ここで、第26実施形態では、ステップS2190で割込みが実行された後、ステップS2195に進むまでの処理時間が2.235ms未満となるように設定している。したがって、ステップS2190で割込みが実行された後、次の割込みは、ステップS2195以降で実行されることとなる。
このように設定すれば、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングは変化しない。
一方、ステップS2190において割込みが実行された時から、ステップS2195に進む前に2.235msが経過すると、割込みが禁止されている状態で割込みタイミングが到来する。この場合には、ステップS2195で割込みが許可された後、割込みが入ることとなる。よって、ステップS2190までの割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
また、図188のメイン処理において、ステップS2190の割込み待ちを実行することなくステップS2191に移行したときについても、ステップS2195で割込みか許可されるまでの間に、今までの割込みタイミングが到来する可能性があるので、上記と同様に、ステップS2191より前の割込みタイミングに対し、ステップS2195以降の割込みタイミングが変化する可能性がある。
In the main process of FIG. 188, if an interrupt wait is executed in step S2190, the process proceeds to step S2191 after execution of the interrupt. Then, the next interrupt timing does not arrive until 2.235 ms elapses from that moment. Here, in the twenty-sixth embodiment, after the interrupt is executed in step S2190, the processing time until the process proceeds to step S2195 is set to be less than 2.235 ms. Therefore, after the interrupt is executed in step S2190, the next interrupt is executed in step S2195 and subsequent steps.
With this setting, the interrupt timing after step S2195 does not change with respect to the interrupt timing up to step S2190.
On the other hand, when 2.235 ms elapses from the time when the interrupt is executed in step S2190 and before proceeding to step S2195, the interrupt timing comes in a state where the interrupt is prohibited. In this case, an interrupt is input after the interrupt is permitted in step S2195. Therefore, the interrupt timing after step S2195 may change with respect to the interrupt timing up to step S2190.
Also, in the main process of FIG. 188, even when the process proceeds to step S2191 without executing the wait for interrupt in step S2190, the interrupt timing so far may arrive before the interrupt is permitted in step S2195. Therefore, the interrupt timing after step S2195 may change with respect to the interrupt timing before step S2191.

図190は、第26実施形態の割込み処理(I_INTR)を示すフローチャートである。図190は、第20実施形態で示した図133の変形例である。
図190では、図133と同一の処理については同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、図133と異なる処理については異なるステップ番号を付し、異なるステップ番号にはアンダーラインを付している。
図190では、図133のフローチャートと比較して、ステップS2221の比率表示準備(S_DSP_READY )が設けられている点で異なる。その他は第20実施形態と同一である。
図190に示すように、第26実施形態では、ステップS1416の外部信号出力の後、ステップS2221に進んで比率表示準備処理を実行する。この処理は、後述する図206の処理であり、点滅要求フラグの生成、比率表示に係るタイマの更新、セグメントデータの出力等を行う処理である。比率表示準備処理は、上述した比率セット処理と同様に、使用領域外(第2プログラム)で実行される処理である。
FIG. 190 is a flowchart showing interrupt processing (I_INTR) of the twenty-sixth embodiment. FIG. 190 is a modification of FIG. 133 shown in the twentieth embodiment.
In FIG. 190, the same processing as that in FIG. 133 is denoted by the same step number, and description thereof is omitted. Further, different step numbers are assigned to processes different from those in FIG. 133, and different step numbers are underlined.
190 differs from the flowchart of FIG. 133 in that a ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 is provided. Others are the same as those in the twentieth embodiment.
As shown in FIG. 190, in the twenty-sixth embodiment, after the external signal is output in step S1416, the process proceeds to step S2221 to execute the ratio display preparation process. This process is a process of FIG. 206 described later, and is a process of generating a blink request flag, updating a timer related to the ratio display, outputting segment data, and the like. The ratio display preparation process is a process executed outside the use area (second program), similarly to the ratio setting process described above.

図191は、図188のステップS2193における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2231のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率セット処理は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 191 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) in step S2193 in FIG. 188.
First, in stack pointer saving in step S2231, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F293 (H)”).
As described above, the ratio setting process is a program that is executed outside the use area. Therefore, when a program outside the use area is being executed, the stack pointer is saved and the use area (first program) is saved. Return the stack pointer when returning to.

なお、「スタック領域」とは、各種レジスタや、プログラムの戻り番地を退避(記憶)することが可能なRWM53の領域を指す。スタック領域は、データを後入れ先出しの構造で保持する。
また、「スタックポインタ」とは、データを保持するレジスタの種類の1つであり、SPレジスタとも称される。スタックポインタは、スタック領域のうち最近参照された位置のアドレスを保持するためのものである。スタック領域にデータが格納されると、スタックポインタの値は、そのデータ量の分だけ増加し、取り出されるとその分だけ減少するように構成されている。
The “stack area” refers to an area of the RWM 53 in which various registers and program return addresses can be saved (stored). The stack area holds data in a last-in first-out structure.
A “stack pointer” is one of the types of registers that hold data, and is also referred to as an SP register. The stack pointer is used to hold the address of the most recently referenced position in the stack area. When data is stored in the stack area, the value of the stack pointer increases by the amount of the data, and decreases when the data is extracted.

たとえば、スタックポインタが「F200(H)」を示しているとき、スタック領域の「F1FF(H)」にデータが退避されるように構成されている。
特に、ステップS2231の処理は、比率セット処理を実行した後に、どのプログラムを実行したらよいかを示す「戻り番地」をスタック領域に記憶し、その戻り番地を取得するためにスタックポインタをスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶する処理である。
For example, when the stack pointer indicates “F200 (H)”, the data is saved to “F1FF (H)” in the stack area.
In particular, in the process of step S2231, after executing the ratio setting process, a “return address” indicating which program should be executed is stored in the stack area, and the stack pointer is temporarily stored in the stack pointer in order to obtain the return address. This is a process of storing in the storage buffer 2.

次のステップS2232では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
使用領域外のプログラムによる処理により、RWM53に記憶されたデータを更新できるのは、使用領域外のRWM53の記憶領域となる。
換言すると、使用領域外のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域と、使用領域内のプログラムによる処理によりレジスタや戻り番地を退避するスタック領域とでは、アドレスが異なっている。
本実施形態では、使用領域内のスタック領域は、アドレス「F1C0(H)」〜「F1FF(H)」に設定されている。また、使用領域外のスタック領域は、アドレス「F3EC(H)」〜「F3FF(H)」に設定されている。
In the next step S2232, the stack pointer (outside the use area) is set. This process is a process of storing “F400 (H)” in the stack pointer (SP register).
It is the storage area of the RWM 53 outside the use area that can update the data stored in the RWM 53 by processing by the program outside the use area.
In other words, the address is different between the stack area that saves the register and the return address by the process outside the use area and the stack area that saves the register and the return address by the process inside the use area.
In the present embodiment, the stack area in the use area is set to addresses “F1C0 (H)” to “F1FF (H)”. The stack area outside the use area is set to addresses “F3EC (H)” to “F3FF (H)”.

次のステップS2233では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2234に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
この処理を行うのは、比率セット処理によって使用するRWM53のアドレスが全部「F2(H)」で始まるアドレスであるので、RWM53のアドレス等の更新や、読込み処理の命令を簡素化することができるためである。
In the next step S2233, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the use area).
In step S2234, the upper address of the RWM 53 is set in the Q register. This process is a process of storing “F2 (H)” in the Q register.
This process is performed because all addresses of the RWM 53 used in the ratio setting process start with “F2 (H)”, so that it is possible to simplify the update of the address of the RWM 53 and the read processing instruction. Because.

次のステップS2235では、カウンタ上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行う。この処理は、後述する図192に示す処理であり、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)及び総払出し(累計)カウンタ(アドレス「F27C(H)」)のカウント値が上限に到達しているか否かをチェックする処理である(詳細は後述する)。
なお、この処理の実行後は、総払出し(累計)カウンタ値、又は総遊技回数カウンタ値が上限値に達しているか否かを示すカウント上限フラグを記憶するRWM53のアドレス(F28B(H))がHLレジスタに記憶される。
In the next step S2235, a counter upper limit check (S_LIMIT_CHK) is performed. This process is a process shown in FIG. 192 described later, and the count values of the total game number counter (address “F26D (H)”) and the total payout (cumulative) counter (address “F27C (H)”) reach the upper limit. This is a process for checking whether or not it is done (details will be described later).
After execution of this process, the address (F28B (H)) of the RWM 53 that stores a count upper limit flag indicating whether or not the total payout (cumulative) counter value or the total game number counter value has reached the upper limit value. Stored in the HL register.

次にステップS2236に進み、遊技回数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この判断は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータ(カウント上限フラグ)のD0ビットが「1」のとき、「Yes」と判断する。遊技回数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2239に進み、遊技回数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2237に進む。すなわち、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、ステップS2237及びS2238の遊技回数に関するカウント処理を実行しない。
ステップS2237では、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)(図193)を実行する。次のステップS2238では、有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)(図195)を実行する。これらの遊技回数カウント及び有利区間遊技回数カウントの処理の詳細は後述するが、遊技回数カウントでは、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。また、有利区間遊技回数カウントでは、有利区間中、毎遊技「1」を加算する処理を実行する。
Next, proceeding to step S2236, it is determined whether or not the number-of-games upper limit flag is on. This determination is made as “Yes” when the D0 bit of the data (count upper limit flag) stored at the address (F28B (H)) indicated by the HL register value is “1”. When it is determined that the game number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2239, and when it is determined that the game number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2237. That is, when it is determined that the game number upper limit flag is on, the count processing relating to the number of games in steps S2237 and S2238 is not executed.
In step S2237, game count (S_GAME_CNT) (FIG. 193) is executed. In the next step S2238, an advantageous section game number count (S_ATGAME_CNT) (FIG. 195) is executed. The details of the processing of the game count and the advantageous section game count will be described later. In the game count, a process of adding “1” for each game is executed. Also, in the advantageous section game count, a process of adding each game “1” during the advantageous section is executed.

次のステップS2239では、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)(図196)を実行する。さらに次のステップS2240では役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)(図199)を実行し、さらに次のステップS2241では連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )(図200)を実行する。これらの処理は、それぞれ、総払出し枚数、役物作動時の払出し枚数、及び連続役物払出し枚数を更新する処理であり、詳細は後述する。   In the next step S2239, a payout number count (S_PAYOUT_CNT) (FIG. 196) is executed. Further, in the next step S2240, a bonus item payout count (S_BNSPAY_CNT) (FIG. 199) is executed, and in a subsequent step S2241, a continuous bonus payout number count (S_RBPAY_CNT) (FIG. 200) is executed. Each of these processes is a process of updating the total payout number, the payout number at the time of operating the accessory, and the continuous accessory payout number, which will be described in detail later.

次にステップS2242に進み、400ゲームカウンタを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタのアドレス(F210(H))を記憶する。具体的には、Lレジスタには「10(H)」、Hレジスタには(上述した)Qレジスタに設定したデータ(F2(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F210(H))に記憶されたデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「399(D)」を循環する加算であって、たとえば「399(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。なお、上述したように、400ゲームカウンタは、減算するものでもよい。
Next, proceeding to step S2242, the 400 game counter is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The 400 game counter address (F210 (H)) is stored in the HL register. Specifically, “10 (H)” is stored in the L register, and data (F2 (H)) set in the Q register (described above) is stored in the H register.
(2) “1” is added to the data stored at the address (F210 (H)) indicated by the HL register value.
This addition is an addition that circulates from “0” to “399 (D)”. For example, when “399 (D)” is stored, “1” is added to “0”. . As described above, the 400 game counter may be subtracted.

次にステップS2243に進み、比率計算処理(S_CAL_SET )(図202)を実行する。この処理は、上述した5つの比率を演算し、RWM53の所定のアドレスに記憶する処理である。この処理の詳細は後述する。
次にステップS2244に進み、リングバッファ更新(S_RINGNO_SET)(図205)を実行する。この処理は、前回のリングバッファ番号の更新から400ゲームを経過したか否かを判断し、経過したと判断したときはリングバッファ番号を更新する処理である。この処理の詳細については後述する。
In step S2243, the ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 202) is executed. This process is a process of calculating the above-described five ratios and storing them in a predetermined address of the RWM 53. Details of this processing will be described later.
In step S2244, ring buffer update (S_RINGNO_SET) (FIG. 205) is executed. This process is a process for determining whether or not 400 games have elapsed since the previous update of the ring buffer number, and updating the ring buffer number when determining that it has elapsed. Details of this processing will be described later.

次にステップS2245に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2233で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2246では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2231で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2245, the register is restored. This process is a process for restoring the various registers saved in step S2233.
In the next step S2246, the stack pointer is restored. In this process, the stack pointer saved in step S2231, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 is stored in the stack pointer (SP register). And the process by this flowchart is complete | finished.

図192は、図191のステップS2235におけるカウント上限チェック(S_LIMIT_CHK)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2251では、繰返し回数及びカウント上限フラグ用のデータをセットする。この処理は、Bレジスタに「2(H)」を記憶し、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。Bレジスタに「2(H)」を記憶するのは、カウント上限チェックでは、総遊技回数、及び総払出し(累計)の2つのカウンタの上限をチェックすることから、ステップS2253〜S2257の繰返し回数として「2」をセットするためである。
FIG. 192 is a flowchart showing the count upper limit check (S_LIMIT_CHK) in step S2235 of FIG.
First, in step S2251, data for the number of repetitions and the count upper limit flag is set. In this process, “2 (H)” is stored in the B register and “0” is stored in the C register. “2 (H)” is stored in the B register because the upper limit of the two counters of the total number of games and the total payout (cumulative total) is checked in the count upper limit check, so that the number of repetitions of steps S2253 to S2257 is This is to set “2”.

ステップS2252では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(累計)カウンタのアドレスである「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
なお、上述したように、総払出し(累計)カウンタは、3バイトで構成されており、「F27C(H)」が下位1バイト目(1桁目)、「F27D(H)」が下位2バイト目(2桁目)、「F27E(H)」が上位1バイト目(3桁目)のデータを記憶する。そして、このステップS2252では、下位1バイト目のアドレス「F27C(H)」をHLレジスタに記憶する。
In step S2252, the address of RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process of storing “F27C (H)”, which is the address of the total payout (cumulative) counter, in the HL register.
As described above, the total payout (cumulative) counter is composed of 3 bytes, and “F27C (H)” is the lower 1 byte (first digit) and “F27D (H)” is the lower 2 bytes. The first (second digit), “F27E (H)” stores the data of the upper first byte (third digit). In step S2252, the address “F27C (H)” of the lower first byte is stored in the HL register.

次にステップS2253に進み、対象カウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Eレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをDレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値に「1」を加算した結果をHLレジスタ値とする。
これらの処理により、DEレジスタには総払出し(累計)カウンタ(繰返し回数「1」回目)、又は総遊技回数カウンタ(繰返し回数「2」回目)の下位2バイトのデータが記憶される。
また、(4)演算結果により、HLレジスタには総払出し(累計)カウンタ、又は総遊技回数カウンタの上位1バイト目のデータが記憶されているアドレスが記憶される。
Next, proceeding to step S2253, the lower 2 bytes of the target counter are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) The result of adding “1” to the HL register value is used as the HL register value.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
(4) The result of adding “1” to the HL register value is used as the HL register value.
As a result of these processes, the DE register stores the lower two bytes of data of the total payout (cumulative) counter (repetition count “1”) or the total game count counter (repetition count “2”).
(4) Depending on the calculation result, the HL register stores the address where the total payout (cumulative) counter or the data of the first byte of the total game number counter is stored.

次のステップS2254では、対象カウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2255では、上限値チェックを行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタ値とする。上述したように、DEレジスタには下位2バイトのデータが記憶されているので、「1」を加算したときに桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(2)Aレジスタ値に、キャリーフラグの値を加算した結果をAレジスタに記憶する。この演算結果により、Aレジスタの桁あふれが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。なお、(1)の演算結果でキャリーフラグが「0」のときは、Aレジスタ値に変化はない。
In the next step S2254, the upper 1 byte of the target counter is acquired. This process is a process for storing the data stored in the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2255, an upper limit value check is performed. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is added to the DE register value, and the addition result is used as the DE register value. As described above, since the lower 2 bytes of data are stored in the DE register, when an overflow occurs when “1” is added, the carry flag = “1”.
(2) The result of adding the carry flag value to the A register value is stored in the A register. If an overflow of the A register occurs as a result of this calculation, the carry flag = “1”. When the carry flag is “0” in the calculation result of (1), there is no change in the A register value.

次のステップS2256では、カウント上限フラグ用データを更新する。この処理は、キャリーフラグ(CY)、及びCレジスタに記憶されているデータを、左にローテートシフトさせる処理である。具体的には、キャリーフラグの値がD0ビットの値となり、それまでのD0〜D6ビットの値がそれぞれD1〜D7ビットの値となる。
例を挙げると、以下のようになる。
例1)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000000(B)」
となる。
例2)
キャリーフラグ=「0」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000010(B)」
となる。
例3)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000000(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000001(B)」
となる。
例4)
キャリーフラグ=「1」、Cレジスタ=「00000001(B)」のとき、
Cレジスタ=「00000011(B)」
となる。
In the next step S2256, the count upper limit flag data is updated. This process is a process of rotating the carry flag (CY) and the data stored in the C register to the left. Specifically, the value of the carry flag becomes the value of the D0 bit, and the values of the D0 to D6 bits so far become the values of the D1 to D7 bits, respectively.
For example:
Example 1)
When carry flag = “0” and C register = “00000000 (B)”
C register = “00000000 (B)”
It becomes.
Example 2)
When carry flag = “0” and C register = “00000001 (B)”
C register = “00000010 (B)”
It becomes.
Example 3)
When carry flag = “1” and C register = “00000000 (B)”
C register = “00000001 (B)”
It becomes.
Example 4)
When carry flag = “1” and C register = “00000001 (B)”,
C register = “00000011 (B)”
It becomes.

次のステップS2257では、繰返し回数「2」回目に対応する総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されるアドレス「F26D(H)」を、HLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2258に進み、繰返し回数分を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、Bレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、繰返し分を終了したと判断する。
最初のステップS2251では、Bレジスタ値として「2(H)」がセットされているので、1回目はステップS2258で「No」となり、ステップS2253に戻る。この処理により、繰返し回数「1」回目では総払出し(累計)カウンタの上限がチェックされ、繰返し回数「2」回目では総遊技回数カウンタの上限がチェックされる。なお、繰返し回数「2」回目においてもステップS2257により、総遊技回数カウンタのRWM53のアドレスがセットされる。しかし、繰返し回数「2」回目は、ステップS2258の判断で「Yes」となるので、再度、総遊技回数カウンタの上限がチェックされることはない。
In the next step S2257, the address of the RWM 53 of the total game number counter corresponding to the repeat number “2” is set. This process is a process of storing, in the HL register, the address “F26D (H)” in which the least significant digit data among the addresses of the total game number counter is stored.
Next, proceeding to step S2258, it is determined whether or not the number of repetitions has been completed. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value is “0”. When it is “0”, it is determined that the repetition has been completed.
In the first step S2251, since “2 (H)” is set as the B register value, “No” is set in step S2258 for the first time, and the process returns to step S2253. With this process, the upper limit of the total payout (cumulative) counter is checked at the repeat count “1”, and the upper limit of the total game count counter is checked at the repeat count “2”. Note that the address of the RWM 53 of the total game number counter is set in step S2257 also at the number of repetitions “2”. However, since the number of repetitions “2” is “Yes” in the determination of step S2258, the upper limit of the total number of games counter is not checked again.

ステップS2258で繰返し回数分を終了したと判断されると、ステップS2259に進む。ステップS2259では、カウント上限フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))を記憶する。
(2)Cレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
この処理により、カウント上限フラグのデータが更新される。
カウント上限フラグのD0ビット目が「1」であるときは、総遊技回数カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
また、カウント上限フラグのD1ビット目が「1」であるときは、総払出し(累計)カウンタが上限値に達していることを示すものとなる。
If it is determined in step S2258 that the number of repetitions has been completed, the process proceeds to step S2259. In step S2259, the count upper limit flag is stored. Here, the following processing is executed.
(1) Store the count upper limit flag address (F28B (H)) in the HL register.
(2) Store the data stored in the C register at the address indicated by the HL register value.
By this process, the data of the count upper limit flag is updated.
When the D0 bit of the count upper limit flag is “1”, it indicates that the total game number counter has reached the upper limit.
Further, when the D1 bit of the count upper limit flag is “1”, this indicates that the total payout (cumulative) counter has reached the upper limit value.

図193は、図191におけるステップS2237の遊技回数カウント(S_GAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2271では、遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総遊技回数カウンタが記憶されているアドレス(F26D(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2272では、加算値「1」をセットする。この処理は、Aレジスタに「1」を記憶する処理である。
FIG. 193 is a flowchart showing the number-of-games count (S_GAME_CNT) in step S2237 in FIG.
First, in step S2271, the address of the RWM 53 of the game number counter is set. This process is a process of storing the address (F26D (H)) in which the total game number counter is stored in the DE register.
In the next step S2272, the addition value “1” is set. This process is a process of storing “1” in the A register.

次に、ステップS2273に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を行う。この処理は、本フローチャートによる遊技回数カウントに限らず、後述する他のカウント処理(有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)、払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)、役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)、連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT ))でも用いられる。
このカウントアップは、カウント上限に到達したか否かを判断し、上限に到達したと判断したときは、上限バッファを生成等する処理である(後述する図194)。このステップS2273のカウントアップにより、総遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, it progresses to step S2273 and counts up (S_CNT_UP). This process is not limited to the game number count according to this flowchart, but other count processes to be described later (advantageous area game number count (S_ATGAME_CNT), payout number count (S_PAYOUT_CNT), payout number set (S_PAYOUT_SET), bonus item payout number count ( S_BNSPAY_CNT), continuous feature payout count (S_RBPAY_CNT)).
This count-up is a process of determining whether or not the upper limit of the count has been reached, and generating an upper limit buffer when it is determined that the upper limit has been reached (FIG. 194 described later). By counting up in step S2273, the total game number counter value is incremented by “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.

図194は、図193のステップS2273等のカウントアップ(S_CNT_UP)を示すフローチャートである。
この処理が実行されるのは、DEレジスタに、加算対象となるRWM53のアドレスが記憶されており、Aレジスタには、加算値「1」、メダル払出し枚数バッファ、又は払出し枚数上限バッファが記憶されている状況下である。
まず、ステップS2281では、下位2バイトの加算処理を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Cレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算したデータが示すアドレスのデータを、Bレジスタに記憶する。
なお、(2)の処理を実行しても、DEレジスタ値は(1)のときと同一値である。
また、(1)及び(2)の処理によって、下位2バイトのデータは、BCレジスタに記憶される。
(3)BCレジスタ値にAレジスタ値を加算する。
ここで、Aレジスタ値は、どのモジュールから呼ばれるかによって異なる。この加算処理によって桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
(4)BCレジスタ値を、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 194 is a flowchart showing the count-up (S_CNT_UP) in step S2273 and the like in FIG. 193.
This process is executed by storing the address of the RWM 53 to be added in the DE register, and adding the value “1”, the medal payout number buffer, or the payout number upper limit buffer in the A register. Under the circumstances.
First, in step S2281, the lower 2 bytes are added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the address indicated by the DE register value in the C register.
(2) The address data indicated by the data obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the B register.
Even if the processing of (2) is executed, the DE register value is the same as that of (1).
Further, by the processes (1) and (2), the lower 2 bytes of data are stored in the BC register.
(3) The A register value is added to the BC register value.
Here, the A register value differs depending on which module is called. When a digit overflows due to this addition processing, the carry flag = “1”.
(4) Store the BC register value at the address indicated by the DE register value.

次にステップS2282に進み、繰上がりがあったか否かを判断する。この処理は、ステップS2281の演算結果によって、キャリーフラグ=「1」となったときは、繰上がりありと判断する。繰上がりありと判断したときはステップS2283に進み、繰上がりなしと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2283では、上位1バイト加算処理を行う。この処理は、ステップS2281の「下位2バイト加算」で桁あふれしたときに、上位バイトのデータに「1」加算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」加算した値を、DEレジスタに記憶する。
すなわち、上記(1)及び(2)の処理により、DEレジスタ値が「+2」となる。
換言すると、3バイトで構成されているデータのうち、上位バイトのデータが記憶されているアドレスを示すデータがDEレジスタに記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータが示すアドレスのデータに「1」加算して、当該アドレスのデータを更新する。
この加算により桁あふれが生じたときは、上位1バイト値は「0」(FF(H)+1(H)=0(H)、ゼロフラグ=「1」)となる。
Next, the process proceeds to step S2282, and it is determined whether there has been a carry. This process determines that there is a carry when the carry flag = “1” based on the calculation result of step S2281. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2283, and when it is determined that there is no carry, the process according to this flowchart is terminated.
In step S2283, upper 1 byte addition processing is performed. This process is a process of adding “1” to the data of the upper byte when the digit overflows in “Addition of lower 2 bytes” in step S2281. Here, the following processing is executed.
(1) A value obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the DE register.
(2) A value obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the DE register.
That is, the DE register value becomes “+2” by the processes (1) and (2).
In other words, of the data composed of 3 bytes, data indicating the address where the upper byte data is stored is stored in the DE register.
(3) “1” is added to the data at the address indicated by the data stored at the address indicated by the DE register value to update the data at the address.
When an overflow occurs due to this addition, the upper 1-byte value is “0” (FF (H) +1 (H) = 0 (H), zero flag = “1”).

次のステップS2284では、カウント上限値を超えたか否かを判断する。ここでは、ステップS2283においてゼロフラグ=「1」となったとき(桁あふれ時)に、カウント上限値を超えたと判断する。カウント上限値を超えたと判断したときはステップS2285に進み、カウント上限値を超えていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2284, it is determined whether or not the count upper limit value is exceeded. Here, when the zero flag = “1” in step S2283 (when the digit overflows), it is determined that the count upper limit has been exceeded. When it is determined that the count upper limit value has been exceeded, the process proceeds to step S2285. When it is determined that the count upper limit value has not been exceeded, the processing according to this flowchart is terminated.

なお、図193の遊技回数カウント中のカウントアップでは、ステップS2284においてカウント上限値を超えたと判断されることはない。
遊技回数カウントのカウントアップでは、3バイトフルに到達するまで、1遊技ごとに「1」加算される。そして、3バイトフルに到達するまでは、ステップS2284で「No」と判断されるので、ステップS2285以降の処理が実行されることはない。
そして、当該遊技における遊技回数カウントで総遊技回数カウンタ値が3バイトフルになった場合において、次回遊技の比率セット処理(図191)では、ステップS2235のカウント上限チェックで遊技回数上限フラグが保存される。そして、次のステップS2236では、遊技回数上限フラグがオンであると判断されるので、ステップS2237及びS2238は、実行されない。
Note that in the count-up during the game count in FIG. 193, it is not determined that the count upper limit has been exceeded in step S2284.
In counting up the number of games, “1” is added for each game until 3 bytes full is reached. Until it reaches 3 bytes full, “No” is determined in step S2284, and therefore, the processes in and after step S2285 are not executed.
When the total game number counter value becomes 3 bytes full in the game count in the game, in the next game ratio setting process (FIG. 191), the game number upper limit flag is stored in the count upper limit check in step S2235. The In the next step S2236, since it is determined that the game number upper limit flag is on, steps S2237 and S2238 are not executed.

ステップS2285では、上位1バイトの減算を行う。この処理は、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータから「1」減算して、当該アドレスのデータを更新する処理である。
すなわち、「0」−「1」を行い、「FF(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2286では、払出し枚数上限バッファを生成する。
ここで、「払出し枚数上限バッファ」とは、総払出し(累計)に加算する値を記憶するための記憶領域である。
以下、例に挙げて説明する。
例1)
総払出し(累計)が「000010(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算しても、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)にならないため、払出し枚数上限バッファには「8(H)」が記憶される。
例2)
総払出し(累計)が「FFFFFE(H)」のときに、8枚役が入賞した(払い出された)ときは、総払出し(累計)に「8(H)」を加算すると、「FFFFFF(H)」を超える。具体的には、桁あふれが生じ、「000006(H)」となる。
このような場合には、加算後の値が「FFFFFF(H)」となるようにするために、払出し枚数上限バッファには「1(H)」が記憶される。
In step S2285, the upper 1 byte is subtracted. This process is a process of subtracting “1” from the data stored at the address indicated by the DE register value to update the data at the address.
That is, “0”-“1” is performed and “FF (H)” is stored.
In the next step S2286, a payout number upper limit buffer is generated.
Here, the “payout number upper limit buffer” is a storage area for storing a value to be added to the total payout (total).
Hereinafter, an example will be described.
Example 1)
When the total payout (cumulative) is “000010 (H)” and the eight winning combinations are won (paid), even if “8 (H)” is added to the total payout (cumulative), “ Since “FFFFFF (H)” (3 bytes full) is not reached, “8 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer.
Example 2)
If the total payout (cumulative) is “FFFFFE (H)” and the 8 winning combination wins (paid out), adding “8 (H)” to the total payout (cumulative), “FFFFFF ( H) ”. Specifically, overflow occurs and becomes “000006 (H)”.
In such a case, “1 (H)” is stored in the payout number upper limit buffer so that the value after addition becomes “FFFFFF (H)”.

払出し枚数上限バッファ生成は、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値から「1」を減算した値を、DEレジスタに記憶する。
この(1)及び(2)の処理により、3バイトで構成されているデータの最下位バイトのアドレスがDEレジスタに記憶される。
(3)Cレジスタ値に「1」を加算する。
このステップS2286の処理を行うときは、ステップS2284でカウント上限値を超えたと判断されたとき、すなわち3バイトで構成されているデータが「FFFFFF(H)」を超えたときである。このとき、ステップS2281の演算処理により、Cレジスタには「FF(H)」からあふれた分の値が記憶されている。具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Cレジスタ値が「FE(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「06(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「07(H)」となる。
例2)
Cレジスタ値が「F9(H)」のときにAレジスタ値(たとえば「08(H)」)を加算すると、Cレジスタ値は「01(H)」となる。そして、当該処理により、Cレジスタ値に「1(H)」を加算するため、Cレジスタ値は「02(H)」となる。
The payout number upper limit buffer generation executes the following processing.
(1) A value obtained by subtracting “1” from the DE register value is stored in the DE register.
(2) A value obtained by subtracting “1” from the DE register value is stored in the DE register.
By the processes (1) and (2), the address of the least significant byte of the data composed of 3 bytes is stored in the DE register.
(3) Add “1” to the C register value.
The process of step S2286 is performed when it is determined in step S2284 that the count upper limit has been exceeded, that is, when the data composed of 3 bytes has exceeded “FFFFFF (H)”. At this time, the value overflowed from “FF (H)” is stored in the C register by the arithmetic processing in step S2281. Specific examples are as follows.
Example 1)
If the A register value (for example, “08 (H)”) is added when the C register value is “FE (H)”, the C register value becomes “06 (H)”. Then, by this processing, “1 (H)” is added to the C register value, so that the C register value becomes “07 (H)”.
Example 2)
If the A register value (for example, “08 (H)”) is added when the C register value is “F9 (H)”, the C register value becomes “01 (H)”. Then, by this process, “1 (H)” is added to the C register value, so that the C register value becomes “02 (H)”.

(4)Aレジスタ値からCレジスタ値を減算し、減算結果をAレジスタに記憶する。これにより、Aレジスタ値が、払出し枚数上限バッファに記憶されるデータとなる。
具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「07(H)」であるときは、Aレジスタには「01(H)」が記憶される。
例2)
Aレジスタ値が「08(H)」、Cレジスタ値が「02(H)」であるときは、Aレジスタには「06(H)」が記憶される。
(4) The C register value is subtracted from the A register value, and the subtraction result is stored in the A register. Thus, the A register value becomes data stored in the payout number upper limit buffer.
Specific examples are as follows.
Example 1)
When the A register value is “08 (H)” and the C register value is “07 (H)”, “01 (H)” is stored in the A register.
Example 2)
When the A register value is “08 (H)” and the C register value is “02 (H)”, “06 (H)” is stored in the A register.

次のステップS2287では、下位2バイト上限値の保存を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)BCレジスタに、「FFFF(H)」を記憶する。
(2)BCレジスタ値を、DEレジスタが示すアドレスに記憶する。
これらの処理により、3バイトで構成されているRWM53のデータが「FFFFFF(H)」となる。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2287, the lower 2 byte upper limit value is stored. Here, the following processing is executed.
(1) Store “FFFF (H)” in the BC register.
(2) Store the BC register value at the address indicated by the DE register.
By these processes, the data of the RWM 53 configured with 3 bytes becomes “FFFFFF (H)”.
And the process by this flowchart is complete | finished.

図195は、図191中、ステップS2238の有利区間遊技回数カウント(S_ATGAME_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2291では、有利区間中であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタに遊技区間フラグのアドレス(F020(H))を記憶し、当該アドレスに記憶されているデータのうち、有利区間に該当するビット(D0)が「1」と判断したときは、有利区間中であると判断する。有利区間中であると判断したときはステップS2292に進み、有利区間中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 195 is a flowchart showing the advantageous section game count (S_ATGAME_CNT) in step S2238 in FIG.
First, in step S2291, it is determined whether or not the vehicle is in an advantageous section. Here, when the address (F020 (H)) of the game section flag is stored in the DE register, and the bit (D0) corresponding to the advantageous section among the data stored in the address is determined to be “1” It is determined that the vehicle is in an advantageous section. If it is determined that the vehicle is in the advantageous zone, the process proceeds to step S2292. If it is determined that the vehicle is not in the advantageous zone, the process according to this flowchart is terminated.

なお、上記以外に、有利区間中であるか否かを判断する方法として、有利区間カウンタ(F024(H))を用いる方法が考えられる。
上述したように、有利区間カウンタは、2バイト(「F024(H)」及び「F025(H)」)から構成され、「0」〜「1500(D)」のデータを記憶する。
ここで、有利区間カウンタは、少なくとも有利区間遊技回数カウントの処理後に更新されるカウンタであり、加算方式又は減算方式のいずれでも可能である。
このとき、有利区間カウンタが「0」でないときに、有利区間中と判断することができる。
加算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を加算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
In addition to the above, as a method for determining whether or not the vehicle is in the advantageous zone, a method using an advantageous zone counter (F024 (H)) is conceivable.
As described above, the advantageous section counter is composed of 2 bytes (“F024 (H)” and “F025 (H)”) and stores data of “0” to “1500 (D)”.
Here, the advantageous section counter is a counter that is updated at least after processing of the advantageous section game frequency count, and can be either an addition method or a subtraction method.
At this time, when the advantageous section counter is not “0”, it can be determined that the advantageous section is being used.
In the addition method, the advantageous section counter is updated from “0” to “1” before the start switch 41 is operated in the game won in the advantageous section or the next game of the game won in the advantageous section. In addition, “1” is added to every game in the advantageous section. When the end condition of the advantageous section is satisfied, it is updated to “0” at the end of the game (initialization process).

減算方式では、有利区間に当選した遊技、又は有利区間に当選した遊技の次回遊技においてスタートスイッチ41が操作される前に、有利区間カウンタを「0」から「1500」に更新する。また、有利区間中の遊技は、毎遊技、「1」を減算する。有利区間の終了条件を満たしたときは、当該遊技の終了時に「0」に更新する(初期化処理)。
さらに、第1実施形態で説明したように、有利区間中であるか否かは、有利区間表示LED77の点灯状態から判断できるので、有利区間表示LED77の点灯「1」/消灯「0」を示すデータを記憶する記憶領域の値から判断することも可能である。
In the subtraction method, the advantageous section counter is updated from “0” to “1500” before the start switch 41 is operated in the next game of the game won in the advantageous section or the game won in the advantageous section. In addition, every game, “1” is subtracted from the game in the advantageous section. When the end condition of the advantageous section is satisfied, it is updated to “0” at the end of the game (initialization process).
Further, as described in the first embodiment, whether or not the vehicle is in the advantageous section can be determined from the lighting state of the advantageous section display LED 77, and therefore, the advantageous section display LED 77 is turned on “1” / turned off “0”. It is also possible to determine from the value of the storage area for storing data.

ステップS2292では、有利区間遊技回数カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、有利区間遊技回数カウンタ(F270(H))の最下位の桁のデータを記憶しているアドレス「F270」を記憶する。
次のステップS2293では、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を行う。
なお、カウントアップを実行するときに、Aレジスタには、遊技回数カウント(S_GAME_CNT)でセットした加算値「1」が記憶されている。このステップS2293のカウントアップにより、有利区間遊技回数カウンタ値が「1」加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2292, the RWM 53 address of the advantageous section game number counter is set. In this process, the address “F270” storing the data of the least significant digit of the advantageous section game number counter (F270 (H)) is stored in the DE register.
In the next step S2293, the above-described count up (S_CNT_UP) is performed.
When the count-up is executed, the added value “1” set in the number-of-games count (S_GAME_CNT) is stored in the A register. By counting up in step S2293, the advantageous section game number counter value is incremented by “1”. And the process by this flowchart is complete | finished.

図196は、図191中、ステップS2239における払出し枚数カウント(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートが実行される時点で、HLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2301では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))に記憶されているデータのD1ビットが「1」であるときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2305に進み、払出し枚数上限フラグがオンでないと判断したときはステップS2302に進む。
FIG. 196 is a flowchart showing the payout number count (S_PAYOUT_CNT) in step S2239 in FIG.
At the time when this flowchart is executed, the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register.
First, in step S2301, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. In this process, when the D1 bit of the data stored at the address (F28B (H)) indicated by the HL register value is “1”, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
If it is determined that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2305. If it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2302.

ステップS2302では、総払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、総払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位の桁のデータを記憶しているアドレス(F27C(H))を記憶する処理である。
次のステップS2303では、払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を実行する。この処理は、後述する図197の処理であり、当該遊技での払出し枚数を取得し、総払出し(累計)カウンタに加算等する処理である。この処理により、総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数又は払出し枚数上限バッファ値が加算される。
なお、払出し枚数セット中のカウントアップ(S_CNT_UP)によって、Aレジスタ値が変動する場合がある。
次のステップS2304では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、Aレジスタ値を、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶する処理である。ここで、ステップS2303の処理において、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算しても総払出しの上限(3バイトフル)を超えないときは、当該遊技での払出し枚数が払出し枚数上限バッファにセットされる。一方、当該遊技での払出し枚数を総払出し(累計)カウンタに加算すると総払出しの上限を超えるときは、総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルになるための加算値を払出し枚数上限バッファにセットする。
In step S2302, the address of the RWM 53 of the total payout (cumulative) counter is set. This process is a process for storing the address (F27C (H)) storing the data of the least significant digit among the addresses of the total payout (cumulative) counter in the DE register.
In the next step S2303, a payout number set (S_PAYOUT_SET) is executed. This process is a process of FIG. 197 described later, and is a process of acquiring the number of payouts in the game and adding it to the total payout (cumulative) counter. By this processing, the payout number or the payout number upper limit buffer value is added to the total payout (cumulative) counter value.
Note that the A register value may vary depending on the count-up (S_CNT_UP) during the payout number set.
In the next step S2304, a payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the A register value in the payout number upper limit buffer (F28C (H)). Here, in the process of step S2303, when the number of payouts in the game is added to the total payout (cumulative) counter and the upper limit (3 bytes full) of the total payout is not exceeded, the number of payouts in the game is paid out. Set in the upper limit buffer. On the other hand, if the total payout (cumulative) counter is added to the total payout (cumulative) counter and the total payout exceeds the upper limit of the total payout, the added value for the total payout (cumulative) counter value to be 3 bytes full is stored in the payout number upper limit buffer. set.

次にステップS2305に進み、総払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出しリングバッファ0のRWM53のアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F213(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2306では、リングバッファセット(S_RINGNO_SET)を実行する。この処理は、後述する図198の処理であり、リングバッファ番号の取得等を行う処理である。
In step S2305, the address of the RWM 53 of the total payout ring buffer is set. This process is a process of storing, in the DE register, the address (F213 (H)) storing the lower digit data among the addresses of the RWM 53 of the total payout ring buffer 0.
In the next step S2306, a ring buffer set (S_RINGNO_SET) is executed. This process is a process of FIG. 198 described later, and is a process for obtaining a ring buffer number and the like.

そして、次にステップS2307に進み、総払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、下位桁のデータを記憶しているアドレス(F273(H))を、DEレジスタに記憶する処理である。次にステップS2308に進み、上述したカウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このステップS2308の処理により、総払出し(6000回)カウンタ値にAレジスタ値が加算される。なお、ここでのAレジスタ値は、ステップS2306のリングバッファセット(後述する図198)中、払出し枚数セット(図198のステップS2333)でセットされた値(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ値。たとえば当該遊技で小役が入賞したときは、その小役の入賞に対応する払出し枚数)である。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S 2307, the address of the RWM 53 of the total payout (6000 times) counter is set. This process is a process of storing, in the DE register, the address (F273 (H)) storing the lower digit data among the addresses of the total payout (6000 times) counter. In step S2308, the above-described count up (S_CNT_UP) is executed. By the processing in step S2308, the A register value is added to the total payout (6000 times) counter value. Note that the A register value here is the medal payout of the address (address “F041 (H)”) set in the payout number set (step S2333 in FIG. 198) in the ring buffer set (step 198 described later) in step S2306. The number buffer value, for example, when a small role is won in the game, a payout number corresponding to the winning of the small role).
And the process by this flowchart is complete | finished.

なお、図196から明らかであるが、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、総払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、総払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
同様に、後述する図199において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
さらに同様に、後述する図200において、払出し枚数の上限フラグがオンであるときは、連続役物払出し(累計)カウンタの更新は行わないが、連続役物払出し(6000回)カウンタの更新は行う。
As is apparent from FIG. 196, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the total payout (cumulative) counter is not updated, but the total payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 199 described later, when the upper limit flag of the number of payouts is on, the accessory payout (cumulative) counter is not updated, but the accessory payout (6000 times) counter is updated.
Similarly, in FIG. 200 to be described later, when the upper limit flag for the number of payouts is on, the continuous feature payout (cumulative) counter is not updated, but the continuous feature payout (6000 times) counter is updated. .

図197は、図196におけるステップS2303等の払出し枚数セット(S_PAYOUT_CNT)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2321では、メダル払出し枚数バッファの値の取得を行う。この処理は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
そして、ステップS2322に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行し、その後、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、図196における払出し枚数カウント中、ステップS2303で払出し枚数セットが行われたときは、総払出し(累計)カウンタ値が更新される。
FIG. 197 is a flowchart showing a payout number set (S_PAYOUT_CNT) in step S2303 and the like in FIG. 196.
First, in step S2321, the value of the medal payout number buffer is acquired. This process is a process of storing the data stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) in the A register.
Then, the process proceeds to step S2322, count-up (S_CNT_UP) is executed, and then the processing according to this flowchart ends.
Accordingly, when the payout number is set in step S2303 during the payout number counting in FIG. 196, the total payout (cumulative) counter value is updated.

図198は、図196のステップS2306等におけるリングバッファセット(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
このフローチャートの実行時に、DEレジスタには、総払出しリングバッファ0のアドレス(F213(H))、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))、又は役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))のいずれかが記憶されている。
まず、ステップS2331では、リングバッファ番号を取得する。この処理は、リングバッファ番号が記憶されているアドレス(F212(H))からデータを取得し、Aレジスタに記憶する処理である。
FIG. 198 is a flowchart showing the ring buffer set (S_RINGNO_SET) in step S2306 and the like in FIG.
At the time of execution of this flowchart, the DE register stores the address of the total payout ring buffer 0 (F213 (H)), the address of the continuous feature payout ring buffer 0 (F231 (H)), or the address of the payout feature payout ring buffer 0. Any one of (F24F (H)) is stored.
First, in step S2331, a ring buffer number is acquired. In this process, data is acquired from the address (F212 (H)) where the ring buffer number is stored, and stored in the A register.

次にステップS2332に進み、該当リングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値とAレジスタ値とを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。すなわち、リングバッファ番号を2倍にする処理である。2倍にする理由は、各リングバッファは2バイトで構成されているためである。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。この処理により、該当するリングバッファのアドレスがDEレジスタに記憶される。
したがって、最初にリングバッファ0のアドレスをセットし、リングバッファ番号をオフセット値のように使用して該当リングバッファのアドレスを求める。
In step S2332, the address of the RWM 53 of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add the A register value and the A register value, and store the addition result in the A register. That is, it is a process of doubling the ring buffer number. The reason for doubling is that each ring buffer is composed of 2 bytes.
(2) The A register value is added to the DE register value, and the addition result is stored in the DE register. By this processing, the address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register.
Therefore, first, the address of the ring buffer 0 is set, and the ring buffer number is used as an offset value to obtain the address of the corresponding ring buffer.

たとえば、DEレジスタに記憶されているデータが、「F213(H)」であり、リングバッファ番号に記憶されているデータが「8(H)」であるとき、
F213(H)+8(H)+8(H)=F223(H)
となり、総払出しリングバッファ8に対応するRWM53のアドレス(F223(H))がDEレジスタに記憶される。
次にステップS2333に進んで払出し枚数セット(S_PAYOUT_SET)を行う。この処理は、上述した図197の処理に相当する。この払出し枚数セットにより、ステップS2332でセットした該当リングバッファに、当該遊技での払出し枚数が加算される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
For example, when the data stored in the DE register is “F213 (H)” and the data stored in the ring buffer number is “8 (H)”,
F213 (H) +8 (H) +8 (H) = F223 (H)
Thus, the address (F223 (H)) of the RWM 53 corresponding to the total payout ring buffer 8 is stored in the DE register.
Next, proceeding to step S2333, a payout number set (S_PAYOUT_SET) is performed. This process corresponds to the process of FIG. 197 described above. With this payout number set, the payout number in the game is added to the corresponding ring buffer set in step S2332. And the process by this flowchart is complete | finished.

図199は、図191におけるステップS2240の役物払出し枚数カウント(S_BNSPAY_CNT)を示すフローチャートである。
なお、この処理を実行するときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
まず、ステップS2341では、役物作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00001000(B)」をAND演算し、「0」であるときは、役物作動中でないと判断する。本実施形態では役物としてRBのみが設けられているので、RB作動中(D3ビットが「1」)であるときは役物作動中であると判断し、それ以外は役物作動中でないと判断する。
ステップS2341で役物作動中であると判断したときはステップS2342に進み、役物作動中でないと判断したときは、役物作動時の払出し枚数をカウント(更新)する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 199 is a flowchart showing the bonus payout count (S_BNSPAY_CNT) in step S2240 in FIG.
Note that the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when executing this processing.
First, in step S2341, it is determined whether or not an accessory is operating. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the operation state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and “00001000 (B)”, and when it is “0”, it is determined that the accessory is not operating. In this embodiment, only RB is provided as an accessory. Therefore, when the RB is operating (D3 bit is “1”), it is determined that the accessory is operating. Otherwise, the accessory is not operating. to decide.
If it is determined in step S2341 that the accessory is operating, the process proceeds to step S2342, and if it is determined that the accessory is not operating, it is not necessary to count (update) the number of payouts when the accessory is operating. The process by is terminated.

ステップS2342では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2346に進み、オンでないと判断したときはステップS2343に進む。
上述したように、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2343以降の処理に進んで、役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2342で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2346以降の処理に進んで、該当する役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2342, it is determined whether or not the payout number upper limit flag is on. This process determines whether or not the address (F28B (H)) indicated by the HL register value, that is, the D1 bit of the data stored in the address of the count upper limit flag is “0”. When it is determined, it is determined that the payout number upper limit flag is on.
If it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2346, and if it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2343.
As described above, if it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2343 and the subsequent steps, the bonus item payout (cumulative) counter value is updated, and step S2346 and the subsequent steps are described. Proceeding to the processing, the corresponding accessory payout ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2342 that the payout number upper limit flag is on, the accessory payout (cumulative) counter value is not updated, but the process proceeds to the processing after step S2346, and the corresponding accessory payout ring is reached. The buffer value is updated.

ステップS2343では、役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のデータが記憶されているアドレス「F282(H)」を、DEレジスタに記憶する。
次のステップS2344では、払出し枚数上限バッファをセットする。この処理は、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2345に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。ここでは、図194で示した処理を実行する。この処理により、役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2346では、役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、役物払出しリングバッファ0のアドレス(F24F(H))を記憶する処理である。
次にステップS2347に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。ここでは、図198で示した処理を実行する。
これにより、該当する役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
In step S2343, the address of the RWM 53 of the accessory payout (cumulative) counter is set. In this process, the address “F282 (H)” in which the least significant digit data among the addresses of the accessory payout (cumulative) counter is stored is stored in the DE register.
In the next step S2344, a payout number upper limit buffer is set. This process is a process of storing the data stored in the payout number upper limit buffer (F28C (H)) in the A register.
Next, proceeding to step S2345, count-up (S_CNT_UP) is executed. Here, the process shown in FIG. 194 is executed. Through this process, the item payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2346, the address of the RWM 53 of the accessory payout ring buffer is set. This process is a process for storing the address (F24F (H)) of the accessory payout ring buffer 0 in the DE register.
In step S2347, a ring buffer set (S_RINGADR_SET) is performed. Here, the process shown in FIG. 198 is executed.
As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding accessory payout ring buffer.

なお、リングバッファセットが終了した後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。
その理由は、カウントアップを実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」処理によって、桁上がりが生じないようになっているためである。
具体的に説明すると、リングバッファ1つのRWM53のアドレスが2バイト(0〜65535)のデータを記憶可能であるので、仮に400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えることがないためである。
Note that the A register value after the ring buffer set is completed is the value of the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is that, even if the count up is executed, no carry is generated by the “lower 2 byte addition” process in step S2281 in FIG.
More specifically, since the data of the RWM 53 of one ring buffer can store data of 2 bytes (0 to 65535), even if there are 15 payouts in all 400 games, “15 × 400 = 6000 This is because it does not exceed 2 bytes.

次のステップS2348では、役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス(F279(H))を記憶する。
そしてステップS2349に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。なお、カウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2347で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))の値となる。このカウントアップにより、役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2348, the address of the RWM 53 of the accessory payout (6000 times) counter is set. Here, the address of the least significant digit (F279 (H)) is stored in the DE register among the addresses of the item payout (6000 times) counter.
Then, the process proceeds to step S2349 to execute count up (S_CNT_UP). Note that the A register value when executing the count-up is the value of the medal payout number buffer (F041 (H)) as described in step S2347. As a result of this count-up, the item payout (6000 times) counter value is updated. And the process by this flowchart is complete | finished.

図200は、図191中、ステップS2241における連続役物払出し枚数カウント(S_RBPAY_CNT )を示すフローチャートである。
なお、本処理が実行されるときのHLレジスタには、カウント上限フラグのアドレス(F28B(H))が記憶されている。
なお、上述した図199の処理は、役物についての処理であるのに対し、図200の処理は、連続役物についての処理であり、類似する処理である。
まず、ステップS2361では、RB作動中であるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、作動状態フラグ(F010(H))のデータを記憶する。
(2)Aレジスタ値と、「00000100(B)」をAND演算し、「0」であるときは、RB作動中でないと判断する。
FIG. 200 is a flowchart showing the continuous-item payout count (S_RBPAY_CNT) in step S2241 in FIG.
Note that the address (F28B (H)) of the count upper limit flag is stored in the HL register when this processing is executed.
Note that the process in FIG. 199 described above is a process for a combination, whereas the process in FIG. 200 is a process for a continuous combination and is a similar process.
First, in step S2361, it is determined whether or not the RB is operating. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the operation state flag (F010 (H)) is stored in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and “00000100 (B)”, and when it is “0”, it is determined that the RB is not operating.

上記のステップS2341でも説明したように、作動状態フラグのD3ビットがRB状態を示すので、当該ビットが「1」であるか否かを判断することにより、連続役物作動中であるか否かを判断することができる。
また、「連続役物払出し枚数」とは、本実施形態では「RB作動中の払出し枚数」を指し、1種BB遊技中のRB作動時も含まれる。
RB作動中であると判断したときはステップS2362に進み、RB作動中でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
As described above in step S2341, the D3 bit of the operation state flag indicates the RB state. Therefore, it is determined whether or not the continuous accessory is operating by determining whether or not the bit is “1”. Can be judged.
Further, in the present embodiment, the “successive component payout number” refers to “the number of payouts during RB operation” and includes the time of RB operation during one type BB game.
When it is determined that the RB is in operation, the process proceeds to step S2362, and when it is determined that the RB is not in operation, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS2362では、払出し枚数上限フラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレス(F28B(H))、すなわちカウント上限フラグのアドレスに記憶されているデータのD1ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」ないと判断したときは、払出し枚数上限フラグがオンであると判断する。
ステップS2362において払出し枚数上限フラグがオンであると判断したときはステップS2366に進み、オンでないと判断したときはステップS2363に進む。
上述したように、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンでないと判断されたときはステップS2363以降の処理に進んで、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新され、かつ、後述するステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。これに対し、ステップS2362で払出し枚数上限フラグがオンであると判断されたときは、連続役物払出し(累計)カウンタ値は更新されないが、ステップS2366以降の処理に進んで、該当する連続役物払出しリングバッファ値が更新される。
In step S2362, it is determined whether the payout number upper limit flag is on. Here, it is determined whether or not the address (F28B (H)) indicated by the HL register value, that is, the D1 bit of the data stored in the address of the count upper limit flag is “0”, and is not “0”. If it is determined that the payout number upper limit flag is ON.
If it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is on, the process proceeds to step S2366. If it is determined that the payout number upper limit flag is not on, the process proceeds to step S2363.
As described above, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is not on, the processing proceeds to step S2363 and the subsequent steps, the continuous character payout (cumulative) counter value is updated, and step S2366 and later described later. The process proceeds to step S5, and the corresponding consecutive-item payout ring buffer value is updated. On the other hand, when it is determined in step S2362 that the payout number upper limit flag is on, the continuous feature payout (cumulative) counter value is not updated, but the process proceeds to the processing after step S2366 and the corresponding continuous feature is detected. The payout ring buffer value is updated.

ステップS2363では、連続役物払出し(累計)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(累計)カウンタのアドレスのうち、最下位のデータを記憶しているアドレス「F27F(H)」を記憶する。
次のステップS2364では、払出し枚数上限バッファをセットする。ここでは、払出し枚数上限バッファ(F28C(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。なお、Aレジスタ値(払出し枚数上限バッファ値)は、払出し枚数そのものの値である場合と、上述したように総払出し(累計)カウンタ値が3バイトフルを超えないように補正された値である場合とを有する。
次のステップS2365では、カウントアップ(S_CNT_UP)(図194の処理)を行う。この処理により、連続役物払出し(累計)カウンタ値が更新される。
次のステップS2366では、連続役物払出しリングバッファのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出しリングバッファ0のアドレス(F231(H))を記憶する。
In step S 2363, the address of RWM 53 of the continuous feature payout (cumulative) counter is set. Here, the address “F27F (H)” storing the lowest-order data among the addresses of the consecutive-item payout (cumulative) counter is stored in the DE register.
In the next step S2364, a payout number upper limit buffer is set. Here, the data stored in the payout number upper limit buffer (F28C (H)) is stored in the A register. Note that the A register value (payout number upper limit buffer value) is a value corrected so that the total payout (cumulative) counter value does not exceed 3 bytes full as described above, as well as the value of the payout number itself. Have a case.
In the next step S2365, count-up (S_CNT_UP) (processing in FIG. 194) is performed. As a result of this processing, the continuous feature payout (cumulative) counter value is updated.
In the next step S2366, the address of the RWM 53 of the continuous feature payout ring buffer is set. Here, the address (F231 (H)) of the continuous feature payout ring buffer 0 is stored in the DE register.

次にステップS2367に進み、リングバッファセット(S_RINGADR_SET )を行う。これにより、該当する連続役物払出しリングバッファに、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶された値が加算される。
なお、このステップS2367が実行された後のAレジスタ値は、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))に記憶されている値となる。
その理由は、上述した説明と類似するが、改めて説明すると、カウントアップの処理を実行しても、図194中、ステップS2281の「下位2バイト加算」の処理によって、桁上がりが生じないためである。リングバッファの1つのRWM53のアドレスが2バイトのデータを記憶可能であるので、400遊技すべてにおいて15枚の払出しがあっても、「15×400=6000」となり、2バイトを超えないためである。
In step S2367, a ring buffer set (S_RINGADR_SET) is performed. As a result, the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)) is added to the corresponding consecutive character payout ring buffer.
The A register value after step S2367 is executed is the value stored in the medal payout number buffer (F041 (H)).
The reason is similar to the above description. However, if the count-up process is executed again, a carry is not generated by the “lower 2 byte addition” process in step S2281 in FIG. 194. is there. This is because the address of one RWM 53 in the ring buffer can store data of 2 bytes, so even if there are 15 payouts in all 400 games, “15 × 400 = 6000”, so that it does not exceed 2 bytes. .

次のステップS2368では、連続役物払出し(6000回)カウンタのRWM53のアドレスをセットする。ここでは、DEレジスタに、連続役物払出し(6000回)カウンタのアドレスのうち、最下位桁のアドレス「F276(H)」を記憶する。そして、ステップS2369に進み、カウントアップ(S_CNT_UP)を実行する。このカウントアップを実行するときのAレジスタ値は、ステップS2349で説明したように、メダル払出し枚数バッファ(F041(H))のデータとなる。このカウントアップにより、連続役物払出し(6000回)カウンタ値が更新される。そして、本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2368, the address of the RWM 53 of the continuous feature payout (6000 times) counter is set. Here, the address “F276 (H)” of the least significant digit is stored in the DE register among the addresses of the consecutive-item payout (6000 times) counter. Then, the process proceeds to step S2369, and counts up (S_CNT_UP) is executed. As described in step S2349, the A register value at the time of executing the count-up becomes data in the medal payout number buffer (F041 (H)). As a result of this count-up, the counter value for continuous feature payout (6000 times) is updated. And the process by this flowchart is complete | finished.

次に、図191中、ステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )について説明する。この比率計算処理は、図181で示した5つの比率(規則上、表示すべき必要のある比率)を算出するための処理である。
なお、本実施形態では、有利区間比率については、毎遊技、算出を行う。
また、その他の比率については、400遊技ごとに、すなわちリングバッファ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファ)への加算がちょうど400遊技目となり、今回遊技で加算するリングバッファ番号が「N」で、次回遊技から加算するリングバッファ番号が「N+1」になるとき(ただし、N=14であるときは、「N+1」=0)に、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率を算出する。
Next, the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 will be described in FIG. This ratio calculation process is a process for calculating the five ratios shown in FIG. 181 (the ratios that should be displayed according to the rules).
In the present embodiment, the advantageous section ratio is calculated for each game.
As for other ratios, every 400 games, that is, the addition to the ring buffer (total payout ring buffer, continuous feature payout ring buffer, and feature payout ring buffer) is exactly 400 games, and this time the game is added. When the ring buffer number to be added is “N” and the ring buffer number to be added from the next game is “N + 1” (where N = 14, “N + 1” = 0), the consecutive character ratio (6000) Times), the ratio of the actors (6000 times), the ratio of the consecutive actors (cumulative), and the ratio of the actors (cumulative).

まず、比率計算処理で用いられるRWM53のアドレステーブル、及びROM54の記憶領域について説明する。
図201において、(A)は、ROM54に記憶されている、比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL ))を示す図である。また、(B)は、具体的なROM54の記憶領域(アドレス及びデータ)を示す図である。
図201(A)に示すように、当該アドレステーブルは、「DEFW」で始まる5つのテーブルを備える。5つのアドレステーブルは、それぞれ、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)についてのアドレステーブルである。
また、各アドレステーブルは、第1群、第2群、第3群を有する。
第1群は、被除数のデータを記憶した記憶領域であり、第2群は、除数のデータを記憶した記憶領域であり、第3群は、比率のデータを記憶した記憶領域である。
ここで、被除数、除数、及び比率の関係について改めて説明する。
「被除数」とは、比率を算出する際に割られる数を意味し、「除数」とは、比率を算出する際に割る数をいう。すなわち、
被除数/除数=比率
である。
First, the address table of the RWM 53 and the storage area of the ROM 54 used in the ratio calculation process will be described.
In FIG. 201, (A) is a diagram showing a ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) stored in the ROM 54. (B) is a diagram showing a specific storage area (address and data) of the ROM 54.
As shown in FIG. 201A, the address table includes five tables starting with “DEFW”. Each of the five address tables is an address table for an advantageous section ratio, a continuous character ratio (6000 times), a character ratio (6000 times), a continuous character ratio (cumulative), and a character ratio (total).
Each address table has a first group, a second group, and a third group.
The first group is a storage area that stores dividend data, the second group is a storage area that stores divisor data, and the third group is a storage area that stores ratio data.
Here, the relationship between the dividend, the divisor, and the ratio will be described again.
“Dividend” means the number divided when calculating the ratio, and “Divisor” means the number divided when calculating the ratio. That is,
Dividend / Divisor = Ratio.

そして、5つのアドレステーブルについて、それぞれ第1群〜第3群のデータは、図201(B)のように記憶されている。
同図(B)に示すように、先頭アドレスは「230B(H)」であり、アドレス「230B(H)」〜「2310(H)」は、有利区間比率のデータの記憶領域である。また、アドレス「2311(H)」〜「2316(H)」は、連続役物比率(6000回)のデータの記憶領域であり、・・・、アドレス「2323(H)」〜「2328(H)」は、役物比率(累計)のデータの記憶領域である。
また、これら5つの各記憶領域では、先頭から順に、第1群(被除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230B(H)」及び「230C(H)」)、第2群(除数)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230D(H)」及び「230E(H)」)、及び第3群(比率)の記憶領域(たとえば有利区間比率では、「230F(H)」及び「2310(H)」)に分けられている。
In each of the five address tables, the data of the first group to the third group is stored as shown in FIG. 201 (B).
As shown in FIG. 5B, the head address is “230B (H)”, and the addresses “230B (H)” to “2310 (H)” are storage areas for data of advantageous section ratios. The addresses “2311 (H)” to “2316 (H)” are data storage areas of the continuous character ratio (6000 times), and the addresses “2323 (H)” to “2328 (H) ")" Is a storage area for data on the ratio of the items (cumulative total).
In addition, in each of these five storage areas, the first group (dividend) storage areas (for example, “230B (H)” and “230C (H)” in the advantageous interval ratio)), the second group (divisor) in order from the top. ) Storage area (for example, “230D (H)” and “230E (H)” in the advantageous section ratio), and a third group (ratio) storage area (for example, “230F (H)” in the advantageous section ratio) and "2310 (H)").

なお、RWM53のアドレスは2バイトで表現される(たとえば「F270(H)」)こと、及びROM54のアドレスには1バイトのデータしか記憶できないことにより、ROM54の2つのアドレスを使用して、RWM53の1つのアドレスを記憶している。
たとえば、有利区間比率の第1群(被除数)のアドレスは、「230C(H)」に記憶されたデータ(F2(H))が上位となり、「230B(H)」に記憶されたデータ(70(H))が下位となる「F270(H)」と表すことができる。
なお、RWM53において、使用領域外のデータは、「F2(H)」から始まるアドレスとなっている。このため、図201(B)に示すように、アドレスの上位に対応するデータは、すべて「F2(H)」である。
Since the address of the RWM 53 is expressed by 2 bytes (for example, “F270 (H)”), and only 1 byte of data can be stored in the address of the ROM 54, the two addresses of the ROM 54 are used. One address is stored.
For example, for the address of the first group (dividend) of the advantageous section ratio, the data (F2 (H)) stored in “230C (H)” is higher, and the data stored in “230B (H)” (70 (H)) can be expressed as “F270 (H)”, which is the lower order.
In the RWM 53, the data outside the use area has an address starting from “F2 (H)”. For this reason, as shown in FIG. 201 (B), all the data corresponding to the higher addresses are “F2 (H)”.

図202は、図191のステップS2243における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2381では、計算回数をセットする。この処理は、Bレジスタに「5」を記憶する処理である。ここで、「5」という数は、5つの比率計算処理を実行するためであり、1つの比率計算処理に対応する処理が終了するごとに「1」ずつ減算される。
また、ステップS2381の後、本フローチャートでは図示しないが、Bレジスタ値を保護するために、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
FIG. 202 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 of FIG.
First, in step S2381, the number of calculations is set. This process is a process of storing “5” in the B register. Here, the number “5” is for executing five ratio calculation processes, and is subtracted by “1” every time a process corresponding to one ratio calculation process is completed.
After step S2381, although not shown in the flowchart, the BC register value is saved in the stack area in order to protect the B register value.

次のステップS2382では、計算番号を取得する。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。すなわち、計算番号=計算回数である。
ここで、計算番号(計算回数)と、それに対応する比率との関係は、以下の通りである。
計算番号「5」:役物比率(累計)
計算番号「4」:連続役物比率(累計)
計算番号「3」:役物比率(6000回)
計算番号「2」:連続役物比率(6000回)
計算番号「1」:有利区間比率
In the next step S2382, a calculation number is acquired. This process is a process of storing the B register value in the A register. That is, calculation number = number of calculations.
Here, the relationship between the calculation number (number of calculations) and the corresponding ratio is as follows.
Calculation number “5”: Ratio of items (cumulative)
Calculation number “4”: Ratio of consecutive features (cumulative)
Calculation number “3”: the ratio of objects (6000 times)
Calculation number “2”: Consecutive character ratio (6000 times)
Calculation number “1”: Advantageous section ratio

次にステップS2383に進み、取得した計算番号が有利区間比率計算番号であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値(計算番号)から「1」を減算し、演算結果が「0」であるときは、有利区間比率計算番号であると判断する。
ステップS2383において有利区間比率計算番号であると判断したときはステップS2385に進み、有利区間比率計算番号でないと判断したときはステップS2384に進む。
ステップS2384では、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに、400ゲームカウンタ(F210(H))に記憶されている2バイトのデータを記憶する。
(2)DEレジスタ値が「0」であるとき、400ゲームを経過したと判断する。
ステップS2384において、400ゲームを経過したと判断したときはステップS2385に進み、400ゲームを経過していないと判断したときはステップS2407に進む。すなわち、400ゲームを経過したと判断したときのみ(400ゲームに1回)、有利区間比率以外の4つの比率を算出する。
Next, proceeding to step S2383, it is determined whether the obtained calculation number is an advantageous section ratio calculation number. In this process, “1” is subtracted from the A register value (calculation number), and when the calculation result is “0”, it is determined that it is an advantageous section ratio calculation number.
If it is determined in step S2383 that it is an advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2385, and if it is determined that it is not an advantageous section ratio calculation number, the process proceeds to step S2384.
In step S2384, it is determined whether 400 games have elapsed. Here, the following processing is executed.
(1) The 2-byte data stored in the 400 game counter (F210 (H)) is stored in the DE register.
(2) When the DE register value is “0”, it is determined that 400 games have elapsed.
If it is determined in step S2384 that 400 games have elapsed, the process proceeds to step S2385, and if it is determined that 400 games have not elapsed, the process proceeds to step S2407. That is, only when it is determined that 400 games have elapsed (once every 400 games), four ratios other than the advantageous section ratio are calculated.

ステップS2385では、比率計算RWMアドレステーブルをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)ROM54の上述した比率計算RWMアドレステーブル(TBL_ADR_CAL )の先頭アドレス(230B(H))から「6(H)」を減算したアドレスをHLレジスタに記憶する。すなわち、HLレジスタには、「2305(H)」が記憶される。このアドレスは、以降のプログラム処理(演算処理)の基準となるアドレスになるため、基準アドレスとも称する。
(3)Aレジスタ値を6倍した値を、Aレジスタに記憶する。
ここで、Aレジスタには、「5(H)」、「4(H)」、「3(H)」、「2(H)」、「1(H)」のいずれかが記憶されている状態でこの演算が行なわれる。したがって、
「5(H)」を6倍→1E(H)
「4(H)」を6倍→18(H)
「3(H)」を6倍→12(H)
「2(H)」を6倍→C(H)
「1(H)」を6倍→6(H)
となる。
In step S2385, the ratio calculation RWM address table is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) The address obtained by subtracting “6 (H)” from the head address (230B (H)) of the above-described ratio calculation RWM address table (TBL_ADR_CAL) in the ROM 54 is stored in the HL register. That is, “2305 (H)” is stored in the HL register. This address is also referred to as a reference address because it serves as a reference address for subsequent program processing (arithmetic processing).
(3) A value obtained by multiplying the A register value by 6 is stored in the A register.
Here, any one of “5 (H)”, “4 (H)”, “3 (H)”, “2 (H)”, and “1 (H)” is stored in the A register. This calculation is performed in the state. Therefore,
“5 (H)” is 6 times → 1E (H)
“4 (H)” is 6 times → 18 (H)
"3 (H)" is 6 times → 12 (H)
"2 (H)" is 6 times → C (H)
“1 (H)” is 6 times → 6 (H)
It becomes.

(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算結果をHLレジスタに記憶する。ここで、最初のHLレジスタ値は、「2305(H)」である。したがって、「2305(H)」に、(3)で求めたAレジスタ値を加算し、HLレジスタに記憶する。この処理により、HLレジスタには、第1群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
具体的には、
6(H)加算時→230B(H)
C(H)加算時→2311(H)
12(H)加算時→2317(H)
18(H)加算時→231D(H)
1E(H)加算時→2323(H)
となる。
(4) The A register value is added to the HL register value, and the addition result is stored in the HL register. Here, the first HL register value is “2305 (H)”. Therefore, the A register value obtained in (3) is added to “2305 (H)” and stored in the HL register. By this processing, the address of the ROM 54 in which the first group address is stored is stored in the HL register.
In particular,
6 (H) addition → 230B (H)
When C (H) is added → 2311 (H)
At the time of 12 (H) addition → 2317 (H)
18 (H) addition → 231D (H)
1E (H) addition → 2323 (H)
It becomes.

次にステップS2386に進み、被除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値から、対応する第1群のRWMアドレスをDEレジスタに記憶する処理である。また、HLレジスタ値を、この処理後には第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスに更新する。
具体的には、ステップS2386では以下の処理を行う。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをEレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータ(F2(H))をDレジスタに記憶する。
この処理により、DEレジスタには、以下のデータ(アドレス)が記憶される。
ステップS2385で「6(H)」加算時→F270(H)
ステップS2385で「C(H)」加算時→F276(H)
ステップS2385で「12(H)」加算時→F27C(H)
ステップS2385で「18(H)」加算時→F282(H)
ステップS2385で「1E(H)」加算時→F288(H)
(4)HLレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。このため、
加算前「230B(H)」のとき→HLレジスタに「230D(H)」が記憶される。
加算前「2311(H)」のとき→HLレジスタに「2313(H)」が記憶される。
加算前「2317(H)」のとき→HLレジスタに「2319(H)」が記憶される。
加算前「231D(H)」のとき→HLレジスタに「231F(H)」が記憶される。
加算前「2323(H)」のとき→HLレジスタに「2325(H)」が記憶される。
また、ここで、本フローチャートでは図示していないが、HLレジスタを保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Next, proceeding to step S2386, the dividend RWM address is set. This process is a process of storing the corresponding first group of RWM addresses in the DE register from the HL register value. Further, the HL register value is updated to the address of the ROM 54 in which the second group address is stored after this processing.
Specifically, in step S2386, the following processing is performed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the E register.
(2) Add “1” to the HL register value and store the addition result in the HL register.
(3) The data (F2 (H)) stored at the address indicated by the HL register value is stored in the D register.
By this processing, the following data (address) is stored in the DE register.
At the time of adding “6 (H)” in step S2385 → F270 (H)
At the time of adding “C (H)” in step S2385 → F276 (H)
At the time of adding “12 (H)” in step S2385 → F27C (H)
When "18 (H)" is added in step S2385 → F282 (H)
At the time of adding “1E (H)” in step S2385 → F288 (H)
(4) Add “1” to the HL register value and store the addition result in the HL register.
Here, the address of the ROM 54 in which the second group address is stored is stored in the HL register. For this reason,
When "230B (H)" before addition, "230D (H)" is stored in the HL register.
When “2311 (H)” before addition → “2313 (H)” is stored in the HL register.
When “2317 (H)” before the addition, “2319 (H)” is stored in the HL register.
When “231D (H)” before addition → “231F (H)” is stored in the HL register.
When “2323 (H)” before addition, “2325 (H)” is stored in the HL register.
Here, although not shown in this flowchart, in order to protect the HL register, a process of saving the HL register value in the stack area is executed.

次のステップS2387では、被除数下位2バイトを取得する。ここでは、DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶し、DEレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する処理を実行する。これにより、下位2バイトのデータがBCレジスタに記憶される。
次のステップS2388では、被除数上位1バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値に「1」を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
すなわち、DEレジスタ値を「+2」にする処理を実行する。
これにより、DEレジスタ値は、
F270(H)→F272(H)
F276(H)→F278(H)
F27C(H)→F27E(H)
F282(H)→F284(H)
F288(H)→F28A(H)
となる。
換言すると、各3バイトデータの上位桁を示すアドレスが記憶される。
(3)DEレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する。
以上より、被除数について、
3バイトデータの1桁目がCレジスタに記憶され、
3バイトデータの2桁目がBレジスタに記憶され、
3バイトデータの3桁目がAレジスタに記憶される
こととなる。
In the next step S2387, the lower 2 bytes of the dividend are acquired. Here, data stored at the address indicated by the DE register value is stored in the C register, and data stored at the address obtained by adding “1” to the DE register value is stored in the B register. As a result, the lower 2 bytes of data are stored in the BC register.
In the next step S2388, the upper 1 byte of the dividend is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is added to the DE register value, and the addition result is stored in the DE register.
(2) Add “1” to the DE register value and store the addition result in the DE register.
That is, a process of setting the DE register value to “+2” is executed.
As a result, the DE register value becomes
F270 (H) → F272 (H)
F276 (H) → F278 (H)
F27C (H) → F27E (H)
F282 (H) → F284 (H)
F288 (H) → F28A (H)
It becomes.
In other words, an address indicating the upper digit of each 3-byte data is stored.
(3) Store the data stored at the address indicated by the DE register value in the A register.
From the above, regarding dividend
The first digit of 3-byte data is stored in the C register,
The second digit of 3-byte data is stored in the B register,
The third digit of 3-byte data is stored in the A register.

次のステップS2389では、計算値セット(S_VALUE_SET )(後述する図203)を行う。この処理は、比率を計算するために、被除数を10倍にする処理を実行し、また、除数を取得する処理を実行する。
なお、比率を計算する際に、除数(分母の値)が「0」のときには以降の計算処理を実行しないようにするため、計算値セットを終了するときに除数(分母の値)が「0」のときにはゼロフラグ=「1」となるようにする。
次のステップS2390では、除数を有するか否かを判断する。ここでは、上述したように、ステップS2389においてゼロフラグ=「1」となったときは、除数なしと判断する。除数なしと判断したときはステップS2401に進み、除数ありと判断したときはステップS2391に進む。
なお、仮に、除数を有するか否かを判断することなくステップS2391(比率計算実行)に進むと、無限ループとなってしまう。
In the next step S2389, a calculation value set (S_VALUE_SET) (FIG. 203 described later) is performed. In this process, in order to calculate the ratio, a process for multiplying the dividend by 10 is executed, and a process for obtaining the divisor is executed.
When the ratio is calculated, when the divisor (denominator value) is “0”, the subsequent calculation process is not executed. Therefore, when the calculated value set is terminated, the divisor (denominator value) is “0”. ", The zero flag is set to" 1 ".
In the next step S2390, it is determined whether or not there is a divisor. Here, as described above, when zero flag = “1” in step S2389, it is determined that there is no divisor. When it is determined that there is no divisor, the process proceeds to step S2401, and when it is determined that there is a divisor, the process proceeds to step S2391.
In addition, if it progresses to step S2391 (execution of ratio calculation) without determining whether it has a divisor, it will become an infinite loop.

ステップS2391では、比率計算実行(S_CAL_EXE )(後述する図204)を行う。この処理は、ステップS2389での計算値セットでセットした各レジスタを用いて演算を行い、当該演算結果により、比率の十の位の値を算出する。
また、この演算結果により、桁下がり不可(割られる数の上位2バイトが「0」)と判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
次のステップS2392では、桁下がり不可であるか否か、すなわちステップS2391の演算によりゼロフラグ=「1」となったか否かを判断する。ゼロフラグ=「1」のときは、桁下がり不可と判断する。そして、桁下がり不可であると判断したときはステップS2397に進み、桁下がり不可でない(ゼロフラグ≠「1」)と判断したときはステップSステップS2393に進む。
In step S2391, ratio calculation execution (S_CAL_EXE) (FIG. 204 described later) is performed. In this process, an operation is performed using each register set in the calculation value set in step S2389, and a tens place value of the ratio is calculated based on the operation result.
If it is determined from this calculation result that a carry is not possible (the upper 2 bytes of the number to be divided are “0”), zero flag = “1”.
In the next step S2392, it is determined whether or not the carry is impossible, that is, whether or not the zero flag is set to “1” by the calculation in step S2391. When the zero flag = “1”, it is determined that the carry is not possible. If it is determined that the carry is not possible, the process proceeds to step S2397. If it is determined that the carry is not possible (zero flag ≠ “1”), the process proceeds to step S2393.

ステップS2393では、被除数下位に除数下位を加算する演算を実行する。ここでは、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する。この加算処理によって、桁あふれしたときは、キャリーフラグ=「1」となる。
この処理は、比率計算実行により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。たとえば、比率計算実行によりBCレジスタ値からDEレジスタ値を減算する処理において、
BCレジスタ値:10(H)
DEレジスタ値:20(H)
であったとき、当該処理により、BCレジスタ値は、「F0(H)」となる。
この状態で比率計算処理が終了したときは、
BCレジスタ値(F0(H))+DEレジスタ値(20(H))=BCレジスタ値(10(H)
とすることで、BCレジスタ値を元に戻すことができる。
In step S2393, an operation of adding the lower divisor to the lower dividend is executed. Here, the DE register value is added to the BC register value, and the addition result is stored in the BC register. When digits are overflowed by this addition processing, the carry flag is set to “1”.
This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the amount that has been excessively subtracted in the lower-order digit calculation by executing the ratio calculation. For example, in the process of subtracting the DE register value from the BC register value by executing the ratio calculation,
BC register value: 10 (H)
DE register value: 20 (H)
In this case, the BC register value becomes “F0 (H)” by this processing.
When the ratio calculation process ends in this state,
BC register value (F0 (H)) + DE register value (20 (H)) = BC register value (10 (H)
By doing so, the BC register value can be restored.

次のステップS2394では、ステップS2393の演算において桁上がりがあるか否かを判断する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算した結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁上がりがあると判断する。桁上がりがあると判断したときはステップS2395に進み、桁上がりがないと判断したときはステップS2396に進む。
ステップS2395では、被除数上位2バイトに「1」を加算する。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
In the next step S2394, it is determined whether or not there is a carry in the calculation in step S2393. In this process, when the carry flag = “1” as a result of adding the DE register value to the BC register value, it is determined that there is a carry. If it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2395. If it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2396.
In step S2395, “1” is added to the upper 2 bytes of the dividend. This process is a process of adding “1” to the HL register value.

次にステップS2396に進み、被除数上位に除数上位を加算する。この処理は、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、上位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そして、ステップS2398に進む。
一方、ステップS2392で桁下がり不可と判断され、ステップS2397に進んだときは、被除数下位に除数下位を加算する。この処理は、BCレジスタ値にDEレジスタ値を加算し、加算した結果をBCレジスタに記憶する処理である。この処理は、比率計算実行(C_CAL_EXE )により、下位桁の演算で減算しすぎた分を元に戻すための処理(補正処理とも称する)である。そしてステップS2398に進む。
Next, proceeding to step S2396, the upper divisor is added to the upper dividend. In this process, the A register value is added to the HL register value, and the addition result is stored in the HL register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the amount excessively subtracted by the calculation of the upper digit by executing the ratio calculation (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.
On the other hand, when it is determined in step S2392 that the carry is not possible and the process proceeds to step S2397, the lower divisor is added to the lower dividend. In this process, the DE register value is added to the BC register value, and the addition result is stored in the BC register. This process is a process (also referred to as a correction process) for restoring the amount that has been excessively subtracted by the calculation of the lower digit by executing the ratio calculation (C_CAL_EXE). Then, the process proceeds to step S2398.

ステップS2398では、計算結果バッファを上位桁に変換する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Lレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータの上位4ビットと下位4ビットとを交換する。この処理により、比率計算処理で実行された値が上位4ビットに記憶される。つまり、計算結果バッファ中、D0ビットとD4ビット、D1ビットとD5ビット、D2ビットとD6ビット、D3ビットとD7ビットを入れ替える。
具体的には、(3)の演算前のHLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されたデータが「00000101(B)」であるときに、上位4ビットと下位4ビットとを交換すると、HLレジスタ値は、「01010000(B)」となる。
In step S2398, the calculation result buffer is converted into upper digits. Here, the following processing is executed.
(1) Store the L register value in the A register.
(2) Store the calculation result buffer address (F28A (H)) in the HL register.
(3) The upper 4 bits and lower 4 bits of the data stored at the address indicated by the HL register value are exchanged. By this process, the value executed in the ratio calculation process is stored in the upper 4 bits. That is, in the calculation result buffer, the D0 bit and the D4 bit, the D1 bit and the D5 bit, the D2 bit and the D6 bit, and the D3 bit and the D7 bit are switched.
Specifically, when the data stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value before the operation of (3) is “00000101 (B)”, the upper 4 bits and the lower 4 bits are set. When exchanged, the HL register value becomes “01010000 (B)”.

この処理は、比率計算処理のステップS2391によって、計算結果バッファに記憶された値(いわゆる、比率の十の位の値)を上位4ビット(D4〜D7ビット)に記憶する処理である。十の位の値は、2進数で表記するとき、「00000000(B)」〜「000001010(B)」の範囲内の値となる(一の位の値も同様である)。このため、4ビットの範囲内で収まる値となる。そして、ステップS2391の処理によって得られた比率の十の位の値はクリアされずに計算結果バッファに記憶された状態のままで、ステップS2400(一の位の比率計算)が実行される。そして、ステップS2400では、計算結果バッファに記憶された値(比率の十の位の値)に、算出された比率の一の位の値が加算される。これにより、計算結果バッファ値は、上位4ビットが十の位の比率を示す値となり、下位4ビットが一の位の比率を示す値となる。また、上記の方法を採用することにより、十の位の比率計算(ステップS2391)と、一の位の比率計算(ステップS2400)とで、同一の処理を行うことができる。   This process is a process for storing the value stored in the calculation result buffer (the so-called tens place value) in the upper 4 bits (D4 to D7 bits) in step S2391 of the ratio calculation process. The value of the tens place becomes a value within the range of “00000000 (B)” to “000001010 (B)” when expressed in binary (the value of the one place is the same). Therefore, the value falls within the 4-bit range. Then, the tens place value of the ratio obtained by the process of step S2391 is not cleared but is stored in the calculation result buffer, and step S2400 (one place ratio calculation) is executed. In step S2400, the value of the first place of the calculated ratio is added to the value stored in the calculation result buffer (the value of the tenth place of the ratio). As a result, the calculation result buffer value is a value in which the upper 4 bits indicate a tens ratio and the lower 4 bits indicate a tens ratio. Further, by adopting the above method, the same processing can be performed in the tens place ratio calculation (step S2391) and the tens place ratio calculation (step S2400).

また、ここで、フローチャートでは図示していないが、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
(2)また、HLレジスタ値を再度保護するために、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる処理を実行する。
Here, although not shown in the flowchart, the following processing is executed.
(1) A process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.
(2) Further, in order to protect the HL register value again, a process of saving the HL register value in the stack area is executed.

次に、ステップS2399に進み、ステップS2389と同様に計算値セット(S_VALUE_SET )を実行し、次のステップS2400では、ステップS2391と同様に比率計算実行(S_CAL_EXE )を行う。これらのステップS2399及びステップS2400の処理により、比率の一の位を算出する。また、比率の一の位は、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))の下位4ビットに記憶する。
次のステップS2401では、計算結果バッファを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算結果バッファのアドレス(F28A(H))を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する。
次のステップS2402では、計算結果バッファを初期化する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレス(F28A(H))に「0」を記憶する。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
Next, proceeding to step S2399, the calculation value set (S_VALUE_SET) is executed in the same manner as in step S2389, and in the next step S2400, ratio calculation execution (S_CAL_EXE) is executed as in step S2391. The unit of the ratio is calculated by the processing in steps S2399 and S2400. The first digit of the ratio is stored in the lower 4 bits of the calculation result buffer address (F28A (H)).
In the next step S2401, a calculation result buffer is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Store the calculation result buffer address (F28A (H)) in the HL register.
(2) The data stored at the address (F28A (H)) indicated by the HL register value is stored in the A register.
In the next step S2402, the calculation result buffer is initialized. In this process, “0” is stored in the address (F28A (H)) indicated by the HL register value.
Here, although not shown in the flowchart, a process for restoring the HL register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2403では、比率データRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」加算する。
(2)HLレジスタ値を「1」加算する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスのデータをHLレジスタに記憶する。
この処理により、HLレジスタには、第3群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶される。
次にステップS2404に進み、計算した比率が「100%」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがある(キャリーフラグ=「1」)のときは、比率が「100%」でないと判断する。比率が「100%」であると判断したときはステップS2405に進み、比率が「100%」でないと判断したときはステップS2406に進む。換言すると、Aレジスタの値が「A0(H)」であるときは、計算結果(比率)が100%であることを示している。
In the next step S2403, the ratio data RWM address is set. Here, the following processing is executed.
(1) Add “1” to the HL register value.
(2) Add “1” to the HL register value.
(3) The address data indicated by the HL register value is stored in the HL register.
By this processing, the address of the ROM 54 in which the third group address is stored is stored in the HL register.
In step S2404, it is determined whether the calculated ratio is “100%”. In this process, “A0 (H)” is subtracted from the A register value. When there is a carry (carry flag = “1”), it is determined that the ratio is not “100%”. When it is determined that the ratio is “100%”, the process proceeds to step S2405, and when it is determined that the ratio is not “100%”, the process proceeds to step S2406. In other words, when the value of the A register is “A0 (H)”, it indicates that the calculation result (ratio) is 100%.

ステップS2405では、比率として「99%」をセットする。この処理は、Aレジスタの値を「A0(H)」から「99(H)」に更新(記憶)する処理である。
なお、有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間が開始されるので、有利区間比率は実際には100%になることはない。一方、他の4つの比率については100%になる場合がある。しかし、有利区間比率の算出を含めて図202の(同一の)プログラムを用いれば、比率セット処理のプログラムを1つにすることができる。
次にステップS2406に進み、比率データを保存する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに、Aレジスタ値を記憶する処理である。上述したように、このときのHLレジスタ値には第3群のアドレスのうちいずれかが記憶されている。具体的には、有利区間比率を計算しているときにはHLレジスタには「F285(H)」、連続役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F286(H)」、役物比率(6000回)を計算しているときにはHLレジスタには「F287(H)」、連続役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F288(H)」、役物比率(累計)を計算しているときにはHLレジスタには「F289(H)」が記憶されている。換言すると、当該処理により比率データを対象のRWMアドレスに記憶することとなる。
またここで、フローチャートでは図示していないが、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を実行する。
In step S2405, “99%” is set as the ratio. In this process, the value of the A register is updated (stored) from “A0 (H)” to “99 (H)”.
In addition, when an advantageous section is won, the advantageous section starts from the next game, so the advantageous section ratio does not actually become 100%. On the other hand, the other four ratios may be 100%. However, if the (same) program of FIG. 202 including calculation of the advantageous section ratio is used, the ratio setting process program can be made one.
In step S2406, the ratio data is stored. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. As described above, one of the addresses in the third group is stored in the HL register value at this time. Specifically, “F285 (H)” is stored in the HL register when the advantageous section ratio is being calculated, and “F286 (H)” is stored in the HL register when the continuous character ratio (6000 times) is being calculated. “F287 (H)” is stored in the HL register when calculating the proportion (6000 times), and “F288 (H)” is stored in the HL register when calculating the continuous component ratio (cumulative). When calculating the ratio (cumulative total), “F289 (H)” is stored in the HL register. In other words, the ratio data is stored in the target RWM address by this processing.
Here, although not shown in the flowchart, a process for restoring the BC register value stored in the stack area is executed.

次のステップS2407では、計算回数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
なお、スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻したとき、BCレジスタ値は、ステップS2381の後に退避させた値となる。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値「0」でないと判断したとき、計算回数分を終了していないと判断する。
計算回数分を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、計算回数分を終了していないと判断したときはステップS2382に戻る。
以上の処理により、有利区間中であるときは、有利区間比率が計算される。また、有利区間中でないが、400ゲーム経過時には、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)の4つの比率が計算される(ステップS2382〜S2407を4回繰返す)。
In the next step S2407, it is determined whether or not the calculation has been completed. Here, the following processing is executed.
When the BC register value stored in the stack area is restored, the BC register value becomes the value saved after step S2381.
(1) “1” is subtracted from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is not “0”, it is determined that the calculation has not been completed.
When it is determined that the number of calculations has been completed, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the number of calculations has not been completed, the process returns to step S2382.
As a result of the above processing, when it is in the advantageous section, the advantageous section ratio is calculated. Also, although not in the advantageous section, when 400 games have elapsed, four ratios are calculated: a continuous character ratio (6000 times), a character ratio (6000 times), a continuous character ratio (cumulative), and a character ratio (cumulative). (Steps S2382 to S2407 are repeated four times).

図203は、図202中、ステップS2389及びステップS2399で実行される計算値セット(S_VALUE_SET )を示すフローチャートである。
この計算値セットでは、本フローチャートでは図示していないが、最初に、現在のHLレジスタに記憶されているデータ(比率計算RWMアドレステーブル)を保護するため、スタック領域に退避させる。
また、以下の説明では、上述した説明と重複するが、改めて説明すると、
被除数:割り算において割られる数(いわゆる分子の値)
除数:割り算において割る数(いわゆる分母の値)
被除数1バイト目:1桁目(最下位桁)(Cレジスタ)
被除数2バイト目:2桁目(Bレジスタ)
被除数3バイト目:3桁目(最上位桁)(Aレジスタ)
を指す。
また、この計算値セットでは、計算の対象となる被除数を10倍にする処理と、除数をセットする処理を行う。
ここで、具体例として、Cレジスタには「FE(H)」、Bレジスタには「40(H)」、Aレジスタには「01(H)」が記憶されているものとして以下説明する。なお、この数値は、10進数で表記すると、
254(D)+16384(D)+65536(D)=82174(D)
に相当する。
FIG. 203 is a flowchart showing the calculation value set (S_VALUE_SET) executed in steps S2389 and S2399 in FIG.
In this calculated value set, although not shown in this flowchart, first, data (ratio calculation RWM address table) stored in the current HL register is saved in the stack area in order to protect it.
Moreover, in the following description, it overlaps with the above-mentioned description,
Dividend: Number divided by division (so-called numerator value)
Divider: Number to divide in division (so-called denominator value)
Dividend 1st byte: 1st digit (least significant digit) (C register)
Dividend 2nd byte: 2nd digit (B register)
Dividend 3rd byte: 3rd digit (most significant digit) (A register)
Point to.
Further, in this calculated value set, processing for multiplying the dividend to be calculated by 10 times and processing for setting the divisor are performed.
Here, as a specific example, the following description will be made assuming that “FE (H)” is stored in the C register, “40 (H)” is stored in the B register, and “01 (H)” is stored in the A register. In addition, if this number is expressed in decimal number,
254 (D) +16384 (D) +65536 (D) = 82174 (D)
It corresponds to.

ステップS2411では、被除数3バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数3バイト目のデータは、本処理の前にAレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、被除数3バイト目のデータを10倍したデータは、DEレジスタに記憶される。
上記例では、DEレジスタには「01(H)」を10倍した「000A(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0A(H)」が記憶される。
次のステップS2412では、被除数2バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数2バイト目のデータは、本処理の前にBレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
上記例では、HLレジスタには「40(H)」を10倍した「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「02(H)」、Lレジスタには「80(H)」が記憶される。
In step S2411, a process of multiplying the third byte of the dividend by 10 is performed. Here, the data of the dividend of the third byte is stored in the A register before this processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) The A register value is multiplied by 10, and the result of the multiplication is stored in the HL register.
(2) Exchange the HL register value and the DE register value.
As a result, the data obtained by multiplying the third byte data of the dividend by 10 is stored in the DE register.
In the above example, “000A (H)”, which is 10 times “01 (H)”, is stored in the DE register.
More specifically, “00 (H)” is stored in the D register, and “0A (H)” is stored in the E register.
In the next step S2412, a process for multiplying the second byte of the dividend by 10 is performed. Here, the second byte data of the dividend is stored in the B register before this processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) The A register value is multiplied by 10, and the result of the multiplication is stored in the HL register.
In the above example, “0280 (H)”, which is 10 times “40 (H)”, is stored in the HL register.
More specifically, “02 (H)” is stored in the H register, and “80 (H)” is stored in the L register.

次のステップS2413では、被除数1バイト目を10倍する処理を行う。ここで、被除数1バイト目のデータは、本処理の前にCレジスタに記憶されている。したがって、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値とBCレジスタ値とを交換する。
ここで、ステップS2412の処理により、被除数2バイト目のデータを10倍したデータがHLレジスタに記憶されている。これにより、被除数2バイト目のデータを10倍したデータは、BCレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、BCレジスタには「0280(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「80(H)」が記憶される。
(3)Aレジスタ値を10倍し、10倍した結果をHLレジスタに記憶する。
ここで、本処理前のAレジスタ値は、被除数1バイト目のデータである。よって、本処理により、被除数1バイト目のデータを10倍したデータはHLレジスタに記憶されることとなる。
上記例では、HLレジスタには「FE(H)」を10倍した「09EC(H)」が記憶される。
より詳しくは、Hレジスタには「09(H)」、Lレジスタには「EC(H)」が記憶される。
In the next step S2413, processing for multiplying the first byte of the dividend by 10 is performed. Here, the data of the first byte of the dividend is stored in the C register before this processing. Therefore, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the A register.
(2) Exchange the HL register value and the BC register value.
Here, data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the HL register by the processing of step S2412. As a result, the data obtained by multiplying the data of the second byte of the dividend by 10 is stored in the BC register.
In the above example, “0280 (H)” is stored in the BC register.
More specifically, “02 (H)” is stored in the B register, and “80 (H)” is stored in the C register.
(3) The A register value is multiplied by 10, and the result of the multiplication is stored in the HL register.
Here, the A register value before this processing is the data of the first byte of the dividend. Therefore, by this processing, the data obtained by multiplying the data of the first byte of the dividend by 10 is stored in the HL register.
In the above example, “09EC (H)”, which is 10 times “FE (H)”, is stored in the HL register.
More specifically, “09 (H)” is stored in the H register, and “EC (H)” is stored in the L register.

次のステップS2414に進み、1バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Hレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)BCレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をBCレジスタに記憶する。
上記例では、「0280(H)」と「09(H)」を加算する演算を行う。よって、BCレジスタには「0289(H)」が記憶される。
より詳しくは、Bレジスタには「02(H)」、Cレジスタには「89(H)」が記憶される。
次のステップS2415では、2バイト目の桁上がり値を加算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)DEレジスタ値とAレジスタ値とを加算する演算を行い、当該演算結果をDEレジスタに記憶する。
上記例では、「000A(H)」と「02(H)」を加算する演算を行う。よって、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
より詳しくは、Dレジスタには「00(H)」、Eレジスタには「0C(H)」が記憶される。
Proceeding to the next Step S2414, the carry value of the first byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the H register value in the A register.
(2) An operation of adding the BC register value and the A register value is performed, and the operation result is stored in the BC register.
In the above example, an operation of adding “0280 (H)” and “09 (H)” is performed. Therefore, “0289 (H)” is stored in the BC register.
More specifically, “02 (H)” is stored in the B register, and “89 (H)” is stored in the C register.
In the next step S2415, the carry value of the second byte is added. Here, the following processing is executed.
(1) Store the B register value in the A register.
(2) An operation of adding the DE register value and the A register value is performed, and the operation result is stored in the DE register.
In the above example, an operation of adding “000A (H)” and “02 (H)” is performed. Therefore, “000C (H)” is stored in the DE register.
More specifically, “00 (H)” is stored in the D register, and “0C (H)” is stored in the E register.

次にステップS2416に進み、下位桁調整を行う。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Cレジスタ値をBレジスタに記憶する。
(2)Lレジスタ値をCレジスタに記憶する。
上記例では、Bレジスタには「89(H)」、Cレジスタには「EC(H)」が記憶される。
これらの処理により、被除数を10倍した後のデータは、最大4バイトのデータとなる。そして、10倍した下位2バイトのデータをBCレジスタに記憶し、10倍した上位2バイトのデータをDEレジスタに記憶することになる。
上記例では、BCレジスタには「89EC(H)」、DEレジスタには「000C(H)」が記憶される。
この値を10進数で表記すると、
35308(D)+786432(D)=821740(D)
となる。
したがって、最初に例示した「82174(D)」は、10倍となっている。
またここで、フローチャートでは図示しないが、スタック領域に記憶したHLレジスタを復帰させる。
In step S2416, lower digit adjustment is performed. Here, the following processing is executed.
(1) Store the C register value in the B register.
(2) Store the L register value in the C register.
In the above example, “89 (H)” is stored in the B register, and “EC (H)” is stored in the C register.
By these processes, the data after multiplying the dividend by 10 becomes data of a maximum of 4 bytes. Then, the lower 2 bytes of data multiplied by 10 are stored in the BC register, and the upper 2 bytes of data multiplied by 10 are stored in the DE register.
In the above example, “89EC (H)” is stored in the BC register, and “000C (H)” is stored in the DE register.
When this value is expressed in decimal,
35308 (D) +786432 (D) = 82740 (D)
It becomes.
Therefore, “82174 (D)” exemplified first is 10 times.
Here, although not shown in the flowchart, the HL register stored in the stack area is restored.

次にステップS2417に進み、除数RWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータが示すアドレスに記憶されているデータをHLレジスタに記憶する。
ここで、HLレジスタには、第2群のアドレスが記憶されているROM54のアドレスが記憶されている。この処理により、HLレジスタには、第2群のRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
次にステップS2418に進み、除数上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
In step S2417, the divisor RWM address is set. In this process, the data stored at the address indicated by the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the HL register.
Here, the address of the ROM 54 in which the second group address is stored is stored in the HL register. By this processing, the leading address of the second group of RWM addresses is stored in the HL register.
In step S2418, the upper 1 byte of the divisor is acquired. This process is a process of storing the data stored at the address indicated by the data obtained by adding “2” to the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.

次のステップS2419では、除数下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをHレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値とDEレジスタ値とを交換する。
これにより、除数上位1バイトはAレジスタに記憶され、除数下位2バイトはDEレジスタに記憶される。
また、元々DEレジスタに記憶されていた値(被除数を10倍した後の上位2バイト)は、HLレジスタに記憶される。
In the next step S2419, the lower 2 bytes of the divisor are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the L register.
(2) The data stored at the address indicated by the data obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the H register.
(3) Exchange the HL register value and the DE register value.
As a result, the upper 1 byte of the divisor is stored in the A register, and the lower 2 bytes of the divisor is stored in the DE register.
Also, the value originally stored in the DE register (the upper 2 bytes after multiplying the dividend by 10) is stored in the HL register.

次のステップS2420では、除数下位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、DEレジスタ値が「0」か否かを判断し、DEレジスタ値が「0」であるときは除数下位2バイトが「0」であると判断する。除数下位2バイトが「0」でないと判断したときは本フローチャートを終了する。これに対し、除数下位2バイトが「0」であると判断したときはステップS2421に進む。
ステップS2421では、除数上位1バイトをチェックする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをOR演算し、演算結果が「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」とする。
以上の計算値セット(S_VALUE_SET )により、
被除数を10倍した値の下位2バイトは、BCレジスタに記憶され、
被除数を10倍した値の上位2バイトは、HLレジスタに記憶され、
除数の上位1バイトは、Aレジスタに記憶され、
除数の下位2バイトは、DEレジスタに記憶される
こととなる。
また、除数が「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となる。
In the next step S2420, it is determined whether or not the lower 2 bytes of the divisor are “0”. Here, it is determined whether or not the DE register value is “0”. When the DE register value is “0”, it is determined that the lower 2 bytes of the divisor are “0”. When it is determined that the lower 2 bytes of the divisor are not “0”, this flowchart is ended. On the other hand, when it is determined that the lower 2 bytes of the divisor is “0”, the process proceeds to step S2421.
In step S2421, the upper 1 byte of the divisor is checked. In this process, the A register value and the A register value are ORed, and when the calculation result is “0”, the zero flag is set to “1”.
With the above calculated value set (S_VALUE_SET)
The lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 are stored in the BC register,
The upper 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10 are stored in the HL register,
The upper 1 byte of the divisor is stored in the A register,
The lower 2 bytes of the divisor will be stored in the DE register.
When it is determined that the divisor is “0”, zero flag = “1”.

図204は、図202中、ステップS2391及びステップS2400で実行される比率計算実行(S_CAL_EXE )を示すフローチャートである。この比率計算実行が行われるときは、その前に上述した計算値セット(S_VALUE_SET )が行われ、上述したように、
BCレジスタ:被除数を10倍した値の下位2バイト
HLレジスタ:被除数を10倍した値の上位2バイト
Aレジスタ:除数の上位1バイト
DEレジスタ:除数の下位2バイト
が記憶された状態で実行される。
また、この比率計算実行では、上述したように、10倍した被除数(10×Y)から除数(X)を減算し、その演算結果から除数を減算可能であるときは、再度、除数を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R)<X
を満たす「R」を算出する。
そして、「R(減算の繰返し回数(その桁における比率))」を計算結果バッファに記憶する。
FIG. 204 is a flowchart showing the ratio calculation execution (S_CAL_EXE) executed in steps S2391 and S2400 in FIG. Before this ratio calculation is performed, the calculated value set (S_VALUE_SET) described above is performed, and as described above,
BC register: Lower 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10. HL register: Upper 2 bytes of the value obtained by multiplying the dividend by 10. A register: Upper 1 byte of the divisor. DE register: Lower 2 bytes of the divisor. The
In this ratio calculation execution, as described above, the divisor (X) is subtracted from the dividend (10 × Y) multiplied by 10, and when the divisor can be subtracted from the calculation result, the divisor is subtracted again. By repeating that
0 ≦ (10 × Y−X × R) <X
“R” that satisfies the above is calculated.
Then, “R (number of repetitions of subtraction (ratio in that digit))” is stored in the calculation result buffer.

まず、ステップS2431では、被除数下位から除数下位を減算する。この処理は、BCレジスタ値からDEレジスタ値を減算し、減算結果をBCレジスタに記憶する処理である。減算結果により桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
次のステップS2432では、ステップS2431の減算で桁下がりがあるか否かを判断する。キャリーフラグ=「1」であるときは、桁下がりありと判断する。桁下がりありと判断されたときはステップS2433に進み、桁下がりなしと判断されたときはステップS2435に進む。
First, in step S2431, the lower divisor is subtracted from the lower dividend. This process is a process of subtracting the DE register value from the BC register value and storing the subtraction result in the BC register. When a carry occurs as a result of the subtraction, the carry flag = “1”.
In the next step S2432, it is determined whether or not there is a carry in the subtraction in step S2431. When the carry flag = “1”, it is determined that there is a carry. When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2433, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2435.

ステップS2433では、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。ここでは、HLレジスタ値が「0」であるか否かを判断することにより、被除数上位2バイトが「0」であるか否かを判断する。被除数上位2バイトが「0」であると判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。なお、このときには、ゼロフラグ=「1」を記憶した後、終了する。これに対し、被除数上位2バイトが「0」でないと判断したときはステップS2434に進む。
ステップS2434では、被除数上位2バイトから「1」を減算する。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。
次にステップS2435に進み、被除数上位から除数上位を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算した結果をHLレジスタに記憶する処理である。この減算結果により桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2433, it is determined whether or not the upper 2 bytes of the dividend are “0”. Here, it is determined whether or not the upper 2 bytes of the dividend are “0” by determining whether or not the HL register value is “0”. When it is determined that the upper 2 bytes of the dividend are “0”, the processing according to this flowchart is terminated. At this time, the process ends after storing zero flag = “1”. On the other hand, when it is determined that the upper 2 bytes of the dividend are not “0”, the process proceeds to step S2434.
In step S2434, “1” is subtracted from the upper 2 bytes of the dividend. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value.
In step S2435, the higher divisor is subtracted from the higher dividend. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtraction result in the HL register. When there is a carry by this subtraction result, carry flag = “1”.

そして、ステップS2436に進み、計算終了となるか否かを判断する。ステップS2435においてキャリーフラグ=「1」となったときは、計算を終了すると判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、計算を終了しないと判断したとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は、ステップS2437に進む。
ステップS2437では、計算結果バッファに「1」を加算する。この処理は、計算結果バッファ(アドレス「F28A(H)」)に「1」を加算する処理である。そして、ステップS2431に戻る。
Then, the process proceeds to step S2436, and it is determined whether or not the calculation ends. When the carry flag = “1” in step S2435, it is determined that the calculation is to be terminated, and the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the calculation is not terminated (when the carry flag ≠ “1”), the process proceeds to step S2437.
In step S2437, “1” is added to the calculation result buffer. This process is a process of adding “1” to the calculation result buffer (address “F28A (H)”). Then, the process returns to step S2431.

図205は、図191のステップS2244におけるリングバッファ更新(S_RINGNO_SET)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2441では、前回の400ゲームを経過したときから、400ゲームを経過したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、400ゲームカウンタ(アドレス「F210(H)」)に記憶されているデータを記憶する。
(2)HLレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」のとき)、400ゲームを経過したと判断する。
400ゲームを経過したと判断したときはステップS2442に進み、400ゲームを経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。したがって、リングバッファ更新処理は、400ゲームに1回実行される。
FIG. 205 is a flowchart showing the ring buffer update (S_RINGNO_SET) in step S2244 of FIG.
First, in step S2441, it is determined whether 400 games have passed since the previous 400 games passed. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored in the 400 game counter (address “F210 (H)”) is stored in the HL register.
(2) When the HL register value is “0” (when the second zero flag = “1”), it is determined that 400 games have elapsed.
When it is determined that 400 games have elapsed, the process proceeds to step S2442, and when it is determined that 400 games have not elapsed, the processing according to this flowchart ends. Therefore, the ring buffer update process is executed once in 400 games.

ステップS2442では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタに「3」を記憶する処理である。この「3」は、更新するリングバッファ数が3つ(総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、役物払出しリングバッファ)であることを示している。
次のステップS2443では、リングバッファ番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、リングバッファ番号が記憶されているアドレス、すなわち「F212(H)」を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
なお、この加算は、「0」〜「14(D)」を循環する加算(ICPLD )であって、たとえば「14(D)」が記憶されているときは、「1」加算すると、「0」となる。
In step S2442, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing “3” in the B register. This “3” indicates that the number of ring buffers to be updated is three (total payout ring buffer, continuous feature payout ring buffer, and accessory payout ring buffer).
In the next step S2443, the ring buffer number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) The address where the ring buffer number is stored, that is, “F212 (H)” is stored in the HL register.
(2) “1” is added to the data stored at the address indicated by the HL register value.
This addition is an addition (ICPLD) that circulates from “0” to “14 (D)”. For example, when “14 (D)” is stored, adding “1” results in “0”. "

また、当該処理の後、本フローチャートでは図示を省略しているが、以下のスタック領域の退避を実行する。
(1)現在のBレジスタ値(リングバッファ数)を保護するため、BCレジスタ値をスタック領域に退避させる。
(2)現在のHLレジスタ値(リングバッファ番号)を保護するため、HLレジスタ値をスタック領域に退避させる。
Further, after the processing, although not shown in the flowchart, the following stack area saving is executed.
(1) In order to protect the current B register value (number of ring buffers), the BC register value is saved in the stack area.
(2) In order to protect the current HL register value (ring buffer number), the HL register value is saved in the stack area.

次のステップS2444では、リングバッファ数をセットする。この処理は、Bレジスタ値をAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2445に進み、該当リングバッファのオフセットを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタ値に「30(D)」を乗算し、乗算した結果をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値と、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータとを加算し、加算した結果をAレジスタに記憶する。
これらの演算により、リングバッファのRWMアドレスを算出するためのオフセット値を得ることができる。
なお、上記(1)における乗算数「30」は、「リングバッファの数(15)×リングバッファ1個あたりのバイト数(2)」を示すものである。さらに、図182及び図183に示すように、総払出しリングバッファ0〜14、連続役物払出しリングバッファ0〜14、及び役物払出しリングバッファ0〜14は、アドレスが連続して設けられている。
これにより、上記(1)〜(3)の演算によって、総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファに対応するオフセット値を、同一の処理で求めることができる。
In the next step S2444, the number of ring buffers is set. This process is a process of storing the B register value in the A register.
In step S2445, the corresponding ring buffer offset is generated. Here, the following processing is executed.
(1) Multiply the A register value by “30 (D)” and store the multiplication result in the A register.
(2) Add the A register value and the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result in the A register.
(3) Add the A register value and the data stored at the address indicated by the HL register value, and store the addition result in the A register.
By these operations, an offset value for calculating the RWM address of the ring buffer can be obtained.
Note that the multiplication number “30” in the above (1) indicates “the number of ring buffers (15) × the number of bytes per ring buffer (2)”. Further, as shown in FIGS. 182 and 183, the total payout ring buffers 0 to 14, the continuous feature payout ring buffers 0 to 14, and the accessory payout ring buffers 0 to 14 are provided with consecutive addresses. .
Thereby, the offset values corresponding to the total payout ring buffer, the continuous feature payout ring buffer, and the accessory payout ring buffer can be obtained by the same processing by the operations (1) to (3).

具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)リングバッファ番号が「0」、リングバッファ数が「3」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:3×30=90(Aレジスタ)
(2)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
(3)の処理:0(リングバッファ番号)+90(Aレジスタ)=90(Aレジスタ)
例2)リングバッファ番号が「1」、リングバッファ数が「2」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:2×30=60(Aレジスタ)
(2)の処理:1(リングバッファ番号)+60(Aレジスタ)=61(Aレジスタ)
(3)の処理:1(リングバッファ番号)+61(Aレジスタ)=62(Aレジスタ)
例3)リングバッファ番号が「10」、リングバッファ数が「1」のとき
10進数で表記すると、
(1)の処理:1×30=30(Aレジスタ)
(2)の処理:10(リングバッファ番号)+30(Aレジスタ)=40(Aレジスタ)
(3)の処理:10(リングバッファ番号)+40(Aレジスタ)=50(Aレジスタ)
となる。
Specific examples are as follows.
Example 1) When the ring buffer number is “0” and the number of ring buffers is “3”.
Process (1): 3 × 30 = 90 (A register)
Process (2): 0 (ring buffer number) +90 (A register) = 90 (A register)
Process (3): 0 (ring buffer number) +90 (A register) = 90 (A register)
Example 2) When the ring buffer number is “1” and the number of ring buffers is “2”.
Process (1): 2 × 30 = 60 (A register)
Process (2): 1 (ring buffer number) +60 (A register) = 61 (A register)
Process (3): 1 (ring buffer number) +61 (A register) = 62 (A register)
Example 3) When the ring buffer number is “10” and the number of ring buffers is “1”.
Process (1): 1 × 30 = 30 (A register)
Process (2): 10 (ring buffer number) +30 (register A) = 40 (register A)
Process (3): 10 (ring buffer number) +40 (A register) = 50 (A register)
It becomes.

次にステップS2446に進み、該当リングバッファのRWMアドレスをセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタに「F1F5(H)」を記憶する。
(2)DEレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をDEレジスタに記憶する。
上記処理について、具体例を挙げると、以下の通りである。
例1)Aレジスタに「90(D)(5A(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+5A(H)=F24F(H)
これにより、役物払出しリングバッファ0の先頭アドレスが得られる。
例2)Aレジスタに「62(D)(3E(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+3E(H)=F233(H)
これにより、連続役物払出しリングバッファ1の先頭アドレスが得られる。
例3)Aレジスタに「50(D)(32(H))」が記憶されているとき
F1F5(H)+32(H)=F227(H)
これにより、総払出しリングバッファ10の先頭アドレスが得られる。
つまり、アドレス「F1F5(H)」が基準アドレスとなり、ステップS2445で得られた値がオフセット値となる。
Next, proceeding to step S2446, the RWM address of the corresponding ring buffer is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store “F1F5 (H)” in the DE register.
(2) The A register value is added to the DE register value, and the addition result is stored in the DE register.
Specific examples of the above processing are as follows.
Example 1) When “90 (D) (5A (H))” is stored in the A register F1F5 (H) +5 A (H) = F24F (H)
Thereby, the head address of the accessory payout ring buffer 0 is obtained.
Example 2) When “62 (D) (3E (H))” is stored in the A register F1F5 (H) + 3E (H) = F233 (H)
As a result, the leading address of the continuous feature payout ring buffer 1 is obtained.
Example 3) When “50 (D) (32 (H))” is stored in the A register F1F5 (H) +32 (H) = F227 (H)
Thereby, the head address of the total payout ring buffer 10 is obtained.
That is, the address “F1F5 (H)” becomes the reference address, and the value obtained in step S2445 becomes the offset value.

次のステップS2447では、払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスをセットする。この処理は、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))のいずれかのアドレスを、算出する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「F270(H)」を記憶する。
(2)BレジスタをAレジスタに記憶する。
ここで、Bレジスタには、リングバッファ数(「1」〜「3」のいずれか)が記憶されている。
(3)Aレジスタ値を3倍したデータをAレジスタに記憶する。
(4)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算し、加算した結果をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2447, the RWM address of the payout (6000 times) counter is set. This processing is performed by the total payout (6000 times) counter (F273 (H)), the continuous feature payout (6000 times) counter (F276 (H)), or the accessory payout (6000 times) counter (F279 (H)). This is a process of calculating one of the addresses. Here, the following processing is executed.
(1) Store “F270 (H)” in the HL register.
(2) Store the B register in the A register.
Here, the number of ring buffers (any one of “1” to “3”) is stored in the B register.
(3) The data obtained by multiplying the A register value by 3 is stored in the A register.
(4) Add the A register value to the HL register value and store the addition result in the HL register.

次のステップS2448では、払出しカウンタ下位2バイトを取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータをCレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値に「1」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをBレジスタに記憶する。
次のステップS2449では、払出しカウンタ上位1バイトを取得する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータが示すアドレスに記憶されているデータをAレジスタに記憶する処理である。
上記の(1)及び(2)の処理により、BCレジスタに下位2バイト、Aレジスタに上位1バイトのデータが記憶される。
In the next step S2448, the payout counter lower 2 bytes are acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the C register.
(2) The data stored at the address indicated by the data obtained by adding “1” to the HL register value is stored in the B register.
In the next step S2449, the payout counter upper 1 byte is acquired. This process is a process of storing the data stored in the address indicated by the data obtained by adding “2” to the HL register value in the A register.
By the processes (1) and (2), the lower 2 bytes are stored in the BC register and the upper 1 byte is stored in the A register.

次にステップS2450に進み、払出しカウンタ下位2バイトから該当リングバッファを減算する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、
DEレジスタ:該当する払出し(6000回)カウンタRWMアドレスの先頭アドレス
HLレジスタ:該当するリングバッファの先頭アドレス
がそれぞれ記憶される。
(2)BCレジスタ値(払出し(6000回)カウンタの下位2バイトデータ)から、HLレジスタ値が示すアドレス及びHLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータを減算する。減算した結果、桁下がりが発生したときは、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2450, the corresponding ring buffer is subtracted from the payout counter lower 2 bytes. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and the HL register value. This process
DE register: corresponding payout (6000 times) counter RWM address start address HL register: corresponding ring buffer start address is stored.
(2) Subtract the data stored at the address indicated by the HL register value and the address obtained by adding “1” to the HL register value from the BC register value (lower 2 byte data of the payout (6000 times) counter). If a carry occurs as a result of the subtraction, the carry flag = “1”.

次にステップS2451に進み、桁下がりがあるか否かを判断する。ステップS2450の処理において、キャリーフラグ=「1」となったときは、桁下がりがあると判断する。
桁下がりがあると判断したときはステップS2452に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS2453に進む。
ステップS2452では、払出しカウンタの上位バイトから「1」を減算する。この処理は、Aレジスタ値を「1」減算する処理である。
In step S2451, it is determined whether there is a carry. In the process of step S2450, when the carry flag = “1”, it is determined that there is a carry.
When it is determined that there is a carry, the process proceeds to step S2452, and when it is determined that there is no carry, the process proceeds to step S2453.
In step S2452, “1” is subtracted from the upper byte of the payout counter. This process is a process of subtracting “1” from the A register value.

次のステップS2453では、該当リングバッファをクリアする。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータと、HLレジスタ値に「1」を加算したアドレスに記憶されているデータとを、クリアする。
つまり、ステップS2453において、DEレジスタ値が示すアドレスとその次のアドレスに記憶された情報をクリアして、次回遊技以降に関する情報を記憶可能な状態としておく。また、これらの情報をクリアする前に、クリアする前の情報に基づいて、ステップS2448〜ステップS2452により、総払出し(6000回)カウンタ(F273(H))、連続役物払出し(6000回)カウンタ(F276(H))、又は役物払出し(6000回)カウンタ(F279(H))の情報を更新している。
このように、総払出し(6000回)カウンタ値、連続役物払出し(6000回)カウンタ値、及び役物払出し(6000回)カウンタ値を求めるときは、それぞれ、15個のリングバッファ値すべてを加算する演算ではなく、それまでの6000回カウンタ値から該当するリングバッファ値を減算するだけでよい。したがって、6000回カウンタ値を算出する処理時間を短縮し、プログラムを簡素化することができる。
そしてステップS2454に進み、払出し(6000回)カウンタを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。この処理により、DEレジスタには該当するリングバッファの先頭アドレスが記憶され、HLレジスタには該当する払出し(6000回)カウンタのRWMアドレスの先頭アドレスが記憶される。
(2)Cレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
(3)Bレジスタ値を、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
(4)Aレジスタ値を、HLレジスタ値に「2」を加算した値が示すアドレスに記憶する。
そして、この処理後、本フローチャートには図示していないが、スタック領域に退避させた値を元に戻すため、以下の処理を実行する。
(1)スタック領域に記憶されていたHLレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
(2)スタック領域に記憶されていたBCレジスタ値を元に戻すための処理を行う。
In the next step S2453, the corresponding ring buffer is cleared. This process clears the data stored at the address indicated by the HL register value and the data stored at the address obtained by adding “1” to the HL register value.
That is, in step S2453, the address indicated by the DE register value and the information stored at the next address are cleared, and the information about the next game and thereafter can be stored. Further, before clearing these information, based on the information before clearing, the total payout (6000 times) counter (F273 (H)), the continuous feature payout (6000 times) counter in steps S2448 to S2452. (F276 (H)), or information on the item payout (6000 times) counter (F279 (H)) is updated.
Thus, when calculating the total payout (6000 times) counter value, the continuous feature payout (6000 times) counter value, and the accessory payout (6000 times) counter value, all 15 ring buffer values are added. It is only necessary to subtract the corresponding ring buffer value from the counter value of 6000 times so far. Therefore, the processing time for calculating the counter value of 6000 times can be shortened, and the program can be simplified.
In step S2454, a payout (6000 times) counter is stored. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and the HL register value. By this processing, the start address of the corresponding ring buffer is stored in the DE register, and the start address of the RWM address of the corresponding payout (6000 times) counter is stored in the HL register.
(2) Store the C register value at the address indicated by the HL register value.
(3) Store the B register value at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value.
(4) The A register value is stored in the address indicated by the value obtained by adding “2” to the HL register value.
After this processing, although not shown in this flowchart, the following processing is executed in order to restore the value saved in the stack area.
(1) A process for restoring the HL register value stored in the stack area is performed.
(2) A process for restoring the BC register value stored in the stack area is performed.

次にステップS2455に進み、リングバッファ数分を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であるとき、リングバッファ数分を終了したと判断する。
リングバッファ数分のリングバッファ番号を更新したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、リングバッファ数分を終了していないと判断したときはステップS2444に戻る。
以上の説明までが、メイン処理(M_MAIN)中の処理となる。
In step S2455, it is determined whether the number of ring buffers has been completed. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is subtracted from the B register value.
(2) When the B register value is “0”, it is determined that the number of ring buffers has been completed.
When it is determined that the ring buffer numbers corresponding to the number of ring buffers have been updated, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of ring buffers has not been completed, the process returns to step S2444.
The process up to the above is the process in the main process (M_MAIN).

図206は、図190(割込み処理)のステップS2221における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2461のスタックポインタ退避では、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率表示準備は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、第1プログラムで使用していたスタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
FIG. 206 is a flowchart showing the ratio display preparation (S_DSP_READY) in step S2221 of FIG. 190 (interrupt processing).
First, in stack pointer saving in step S2461, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F293 (H)”).
As described above, since the ratio display preparation is a program executed outside the use area, when executing the program outside the use area, the stack pointer used in the first program is saved, When returning to the use area (first program), the stack pointer is restored.

次のステップS2462では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2463では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2464に進み、点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を実行する。この処理は、後述する図207に示す処理であり、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)を更新する処理である。
In the next step S2462, a stack pointer (outside the use area) is set. This process is a process of storing “F400 (H)” in the stack pointer (SP register).
In the next step S2463, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the use area).
Next, proceeding to step S2464, blinking request flag generation (S_LED_FLASH) is executed. This process is a process shown in FIG. 207 described later, and is a process for updating the blink request flag (address “F28D (H)”).

次のステップS2465では、比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を行う。この処理は、後述する図209に示す処理であり、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)、表示切替え時間(アドレス「F290」)、及び点滅切替え時間(アドレス「F292(H)」)を更新する処理である。
次のステップS2466では、比率表示処理(S_LED_OUT )を行う。この処理は、後述する図210に示す処理であり、当該割込み処理での比率を実際に表示(点灯又は消灯)する処理である。なお、第20実施形態等では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理について既に説明済みである(図135等)。
In the next step S2465, the ratio display timer update (S_RATE_TIME) is performed. This process is a process shown in FIG. 209 described later, and a blinking switching flag (address “F28F (H)”), a display switching time (address “F290”), and a blinking switching time (address “F292 (H)”). Is a process of updating.
In the next step S2466, ratio display processing (S_LED_OUT) is performed. This process is a process shown in FIG. 210 described later, and is a process for actually displaying (turning on or off) the ratio in the interrupt process. In the twentieth embodiment and the like, the ratio display process when the blinking is not considered has already been described (FIG. 135, etc.).

次にステップS2467に進み、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2463で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2468では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2461で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。換言すると、当該処理によりスタップポインタが使用領域内のアドレスを示すこととなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2467, the register is restored. This process is a process for restoring the various registers saved in step S2463.
In the next step S2468, the stack pointer is restored. In this process, the stack pointer saved in step S2461, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 is stored in the stack pointer (SP register). In other words, the tap pointer indicates the address in the use area by this processing. And the process by this flowchart is complete | finished.

図207は、図206のステップS2464における点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2481では、繰返し回数及び初期値をセットする。この処理は、Bレジスタに「5(H)」、Cレジスタに「0」を記憶する処理である。
ここで、繰返し回数「5」とは、5項目の比率セグについて点滅するか否か(図184参照)を判定するための値である。
次のステップS2482では、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタに、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )の先頭アドレスを記憶する処理である。
図208は、点滅/非該当項目判定値テーブル(TBL_SEG_FLASH )を示す図である。本テーブルでは、5項目の比率について、それぞれ、所定値を定めている。たとえば、有利区間比率が「70」というのは、有利区間比率が「70」以上であるとき、その表示を点滅させることを意味している(図184参照)。
また、図208に示すように、本テーブルの先頭アドレスは、「2500(H)」である。したがって、DEレジスタに、「2500(H)」を記憶する。
FIG. 207 is a flowchart showing the blink request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464 of FIG.
First, in step S2481, the number of repetitions and an initial value are set. This processing is processing for storing “5 (H)” in the B register and “0” in the C register.
Here, the number of repetitions “5” is a value for determining whether or not the ratio segment of 5 items blinks (see FIG. 184).
In the next step S2482, the address of the blinking / non-applicable item determination value table is set. This process is a process of storing the start address of the blink / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH) in the DE register.
FIG. 208 is a diagram showing a blinking / non-applicable item determination value table (TBL_SEG_FLASH). In this table, predetermined values are set for the ratios of the five items. For example, the advantageous section ratio “70” means that the display blinks when the advantageous section ratio is “70” or more (see FIG. 184).
As shown in FIG. 208, the head address of this table is “2500 (H)”. Therefore, “2500 (H)” is stored in the DE register.

また、「非該当項目」とは、該当する比率を表示する性能を備えていないことを指す。たとえば、有利区間を搭載していない遊技機であるときは、有利区間比率を表示することはない。このように、非該当項目があったときは、有利区間比率の比率セグには、「−−」を表示する。
なお、本実施形態では、有利区間及び連続役物を備えているので、5項目すべての比率を表示するが、非該当項目を有するときは、本テーブルの非該当項目に対応するROM54のアドレスには、「DE(H)」を記憶する。
たとえば、有利区間を備えていない遊技機であるときは、アドレス「2504(H)」には、図208中、「70(H)」に代えて、「DE(H)」が記憶される。
このように、有利区間を備えない等、どのような遊技機であっても(たとえば、いわゆるAタイプや、いわゆるA+ART)、本テーブルの一部のデータを修正するだけで、管理情報の点灯制御を可能とする制御処理が組まれている。よって、制御プログラムを他の製品でも流用しやすくなっている。
なお、後述するように、非該当項目に対応する値は、「DE(H)」に限られるものではない。
In addition, “non-applicable item” indicates that the performance of displaying the corresponding ratio is not provided. For example, when the gaming machine is not equipped with an advantageous section, the advantageous section ratio is not displayed. Thus, when there is a non-applicable item, “-” is displayed in the ratio segment of the advantageous section ratio.
In this embodiment, since the advantageous section and the continuous character are provided, the ratio of all five items is displayed. However, when there is a non-corresponding item, the address of the ROM 54 corresponding to the non-corresponding item in this table is displayed. Stores “DE (H)”.
For example, in the case of a gaming machine that does not have an advantageous section, “DE (H)” is stored in the address “2504 (H)” instead of “70 (H)” in FIG.
In this way, in any gaming machine that does not have an advantageous section (for example, so-called A type or so-called A + ART), it is possible to control lighting of management information only by correcting a part of the data in this table. A control process that enables this is incorporated. Therefore, it is easy to divert the control program to other products.
As will be described later, the value corresponding to the non-applicable item is not limited to “DE (H)”.

次のステップS2483では、比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、役物比率(累計)データが記憶されているアドレス(F289(H))を記憶する処理である。
次にステップS2484に進み、点滅又は非該当項目判定値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値が示すアドレスのデータを、Aレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値を、「1」減算する。
次のステップS2485では、非該当項目値であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「DD(H)」を減算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは、非該当項目値であると判断する。
すなわち、非該当項目であるときは、上述したように、点滅/非該当項目判定値テーブルには「DE(H)」が記憶されているので、「DE(H)」から「1」を減算した後、さらに「DD(H)」を減算すると「0」となり、ゼロフラグ=「1」となる。
なお、非該当項目に対応する値として「DE(H)」以外の所定値を記憶したときは、たとえば「所定値−1−(所定値−1)」を演算し、演算結果が「0」(ゼロフラグ=「1」)であるときは非該当項目値であると判断する。
また、「所定値」は、有利区間、役物比率(累計)、役物比率(6000回)の場合は「70(H)」を超える値であればよく、連続役物比率(累計)、連続役物比率(6000回)の場合は「60(H)」を超える値であればよい。
非該当項目値であると判断したときはステップS2487に進み、非該当項目値でないと判断したときはステップS2486に進む。
In the next step S2483, the RWM address of the ratio data is set. This process is a process of storing the address (F289 (H)) where the accessory ratio (cumulative) data is stored in the HL register.
Next, proceeding to step S2484, a blinking or non-applicable item determination value is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) Store the data of the address indicated by the DE register value in the A register.
(2) “1” is subtracted from the A register value.
In the next step S2485, it is determined whether or not the item value is not applicable. In this process, “DD (H)” is subtracted from the A register value, and when the calculation result is “0” (zero flag = “1”), it is determined that the value is not the relevant item.
That is, when it is a non-applicable item, “DE (H)” is stored in the blinking / non-applicable item determination value table as described above, so “1” is subtracted from “DE (H)”. After that, when “DD (H)” is further subtracted, it becomes “0” and zero flag = “1”.
When a predetermined value other than “DE (H)” is stored as a value corresponding to the non-applicable item, for example, “predetermined value−1− (predetermined value−1)” is calculated, and the calculation result is “0”. When (zero flag = “1”), it is determined that the item value is not applicable.
In addition, the “predetermined value” may be a value exceeding “70 (H)” in the case of an advantageous section, an accessory ratio (cumulative), and an accessory ratio (6000 times). In the case of the continuous character ratio (6000 times), it may be a value exceeding “60 (H)”.
When it is determined that the item value is not a relevant item, the process proceeds to step S2487, and when it is determined that the item value is not a relevant item, the process proceeds to step S2486.

ステップS2486では、比率データを取得する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2487では、比率データ又は非該当項目値を保存する。この処理は、Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する処理である。なお、この処理には、以下の意味がある。
非該当項目を有する場合に、比率データが記憶されるRWMには、上記保存処理の前にはデータが記憶されていない。たとえば有利区間を有していない場合には、有利区間比率データ(アドレス「F285(H)」)には「00(H)」が記憶されている。詳細は後述するが、比率を管理情報表示LED74に表示する際には、当該アドレスに記憶された情報に基づいて比率を表示する。その際、有利区間比率データに「00(H)」が記憶されていると、有利区間比率を表示する際には、管理情報表示LED74の比率セグには「00」と表示されてしまう。これを防止するために、ステップS2485で取得したAレジスタの値(本実施形態では「DD(H)」)を比率データとして記憶することにより、「−−」が表示されるようになる。具体的には、オフセット値が「D(H)」であるときは、図127に示すように、表示データは「−」となる。
なお、これも非該当項目を有する遊技機と非該当項目を有さない遊技機とで、共通で使用できるようプログラム処理が組まれている。
次のステップS2488では、点滅判定を行う。この処理は、Aレジスタ値から、DEレジスタ値が示すアドレスのデータを減算する処理である。なお、その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、詳細は後述するが、キャリーフラグ=「1」となったときは、当該項目を表示するときに点滅しない態様で点灯することを意味し、キャリーフラグ=「0」となったときは、当該項目を表示するときに点滅する態様で点灯することを意味している。
次にステップS2489に進み、点滅要求フラグを生成する。この処理は、キャリーフラグ及びCレジスタ値を、左にローテートシフトする演算処理を行う。
具体的には、キャリーフラグの値を「CY」、Cレジスタ値を「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」とすると、
「CY」、Cレジスタ値「D7,D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0」
を、
「D7」、Cレジスタ値「D6,D5,D4,D3,D2,D1,D0,CY」
とする演算を行う。
たとえば、Cレジスタ値がステップS2481で示したように初期値「00000000(B)」であり、かつ、ステップS2488でキャリーフラグ=「1」であったときは、
「1」、Cレジスタ値「00000000(B)」
を、
「0」、Cレジスタ値「00000001(B)」
とする演算を行う。したがって、Cレジスタ値は、「00000001(B)」となる。このCレジスタ値が最終的に点滅要求フラグとなる。
換言すると、ステップS2488の処理は、比率データと点滅/非該当項目判定値テーブルに記憶された特定値とに基づいた演算により、当該項目の比率セグを点滅するかしないかを判断する情報をレジスタ(記憶領域)に記憶する処理である。
In step S2486, ratio data is acquired. This process is a process for storing the data stored at the address indicated by the HL register value in the A register.
In the next step S2487, ratio data or non-applicable item values are stored. This process is a process of storing the A register value at the address indicated by the HL register value. This process has the following meaning.
When there is a non-applicable item, the RWM in which the ratio data is stored does not store the data before the saving process. For example, when there is no advantageous section, “00 (H)” is stored in the advantageous section ratio data (address “F285 (H)”). Although details will be described later, when the ratio is displayed on the management information display LED 74, the ratio is displayed based on the information stored in the address. At this time, if “00 (H)” is stored in the advantageous section ratio data, “00” is displayed in the ratio segment of the management information display LED 74 when the advantageous section ratio is displayed. In order to prevent this, the value of the A register (“DD (H)” in this embodiment) acquired in step S2485 is stored as the ratio data, so that “-” is displayed. Specifically, when the offset value is “D (H)”, the display data is “−” as shown in FIG. 127.
In addition, the program processing is assembled so that the gaming machine having the non-corresponding item and the gaming machine not having the non-corresponding item can be used in common.
In the next step S2488, blinking determination is performed. This process is a process of subtracting the data at the address indicated by the DE register value from the A register value. If the result of the calculation shows that there is a carry, the carry flag = “1”.
As will be described in detail later, when the carry flag = “1”, it means that the item is lit in a non-flashing manner when displaying the item, and when the carry flag = “0”, This means that the item is lit in a blinking manner when the item is displayed.
Next, proceeding to step S2489, a blink request flag is generated. In this process, an arithmetic process for rotating the carry flag and the C register value to the left is performed.
Specifically, if the carry flag value is “CY” and the C register value is “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”,
“CY”, C register value “D7, D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0”
The
“D7”, C register value “D6, D5, D4, D3, D2, D1, D0, CY”
The operation is performed.
For example, when the C register value is the initial value “00000000 (B)” as shown in step S2481, and the carry flag = “1” in step S2488,
“1”, C register value “00000000 (B)”
The
“0”, C register value “00000001 (B)”
The operation is performed. Therefore, the C register value is “00000001 (B)”. This C register value finally becomes a blink request flag.
In other words, the process of step S2488 registers information for determining whether or not to blink the ratio segment of the item by calculation based on the ratio data and the specific value stored in the blink / non-applicable item determination value table. This is a process of storing in (storage area).

次のステップS2490では、次の比率データのRWMアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値を「1」減算する処理である。たとえば1回目の点滅判定におけるHLレジスタ値は、上述したように「F289(H)」(役物比率(累計)データ)である。ここで、「1」を減算すると、HLレジスタ値は、2回目の点滅判定対象である「F288(H)」(連続役物比率(累計)データ)となる。
次のステップS2491では、次の点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレスをセットする。この処理は、DEレジスタ値を「1」加算する処理である。たとえば、最初にDEレジスタ値として「2500(H)」を記憶していたときは、本処理により、「2501(H)」となる。
ここで、図208に示すように、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率の順で、アドレス「2500(H)」〜「2504(H)」に点滅/非該当項目判定値を記憶している。
これにより、点滅/非該当項目判定値テーブルのアドレス(DEレジスタ値)の初期値を「2500(H)」とし、次の点滅/非該当項目の判定時には「1」加算するというループ処理(ステップS2484〜S2492)により、目的のアドレスを指定することができるので、処理を簡素化できる。
In the next step S2490, the RWM address of the next ratio data is set. This process is a process of subtracting “1” from the HL register value. For example, as described above, the HL register value in the first blink determination is “F289 (H)” (community ratio (cumulative) data). Here, when “1” is subtracted, the HL register value becomes “F288 (H)” (continuous character ratio (cumulative) data) that is the second blink determination target.
In the next step S2491, the address of the next blinking / non-applicable item determination value table is set. This process is a process of adding “1” to the DE register value. For example, when “2500 (H)” is initially stored as the DE register value, “2501 (H)” is obtained by this processing.
Here, as shown in FIG. 208, in the order of an actor ratio (cumulative), a continuous actor ratio (cumulative), an actor ratio (6000 times), a continuous actor ratio (6000 times), and an advantageous section ratio. Flashing / non-applicable item determination values are stored in “2500 (H)” to “2504 (H)”.
As a result, the initial value of the address (DE register value) of the blinking / non-applicable item determination value table is set to “2500 (H)”, and “1” is added when the next blinking / non-applicable item is determined (step processing) Since the target address can be designated by S2484 to S2492), the processing can be simplified.

次にステップS2492に進み、繰返しを終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値を「1」減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」でないとき、繰返しを終了していないと判断する。
ここで、Bレジスタ値は、最初のステップS2481で「5」がセットされるので、繰返し回数は「5」となる。繰返しを終了したと判断したときはステップS2493に進み、繰返しを終了していないと判断したときはステップS2484に戻る。
以上のようにして、5項目の点滅判定を行う。
Next, the process proceeds to step S2492, and it is determined whether or not the repetition is finished. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is subtracted from the B register value.
(2) When the B register value is not “0”, it is determined that the repetition has not ended.
Here, since the B register value is set to “5” in the first step S2481, the number of repetitions is “5”. When it is determined that the repetition has been completed, the process proceeds to step S2493. When it is determined that the repetition has not been completed, the process returns to step S2484.
As described above, blinking determination of five items is performed.

5項目の点滅判定を終了してステップS2493に進むと、総遊技回数カウンタ値を取得する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の下位2バイトの値を記憶する。
(2)Aレジスタに、総遊技回数カウンタ(アドレス「F26D(H)」)の上位1バイトの値を記憶する。
なお、上述したように、総遊技回数カウンタは、3バイトで構成されており、「F26D(H)」が1桁目を記憶する記憶領域であって、その値がLレジスタに記憶される。
また、「F26E(H)」が2桁目を記憶する記憶領域であって、その値がHレジスタに記憶される。
さらにまた、「F26F(H)」が3桁目を記憶する記憶領域であって、その値がAレジスタに記憶される。
When the blinking determination of the five items is finished and the process proceeds to step S2493, the total game number counter value is acquired. Here, the following processing is executed.
(1) The lower 2 bytes of the total game number counter (address “F26D (H)”) are stored in the HL register.
(2) The value of the upper 1 byte of the total game number counter (address “F26D (H)”) is stored in the A register.
As described above, the total game number counter is composed of 3 bytes, and “F26D (H)” is a storage area for storing the first digit, and the value is stored in the L register.
“F26E (H)” is a storage area for storing the second digit, and the value is stored in the H register.
Furthermore, “F26F (H)” is a storage area for storing the third digit, and the value is stored in the A register.

次のステップS2494では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2493で記憶したAレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS2495に進み、「0」でないと判断したときはステップS2496に進む。
ステップS2495では、6000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値(総遊技回数カウンタの下位2バイトのデータ)から「6000(D)」を減算する。その演算をした結果、桁下がりがあったときは、キャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、6000ゲームを経過していないと判断し、ステップS2497に進む。
これに対し、6000ゲームを経過したと判断したときはステップS2496に進む。
In the next step S2494, it is determined whether or not the upper 1 byte of the total game number counter is “0”. In this process, it is determined whether or not the A register value stored in step S2493 is “0”. If it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S2495. If it is determined that the value is not “0”, the process proceeds to step S2496.
In step S2495, it is determined whether 6000 games have elapsed. In this process, “6000 (D)” is subtracted from the HL register value (lower 2 bytes of data of the total game number counter). As a result of the calculation, when there is a carry, the carry flag = “1”. When the carry flag = “1”, it is determined that 6000 games have not elapsed, and the process proceeds to step S2497.
On the other hand, when it is determined that 6000 games have elapsed, the process proceeds to step S2496.

ステップS2496では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD5ビットを「1」にする処理である。ここで、Cレジスタ値は、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグに対応する値(ただし、この時点では、ビットは反転状態にある。)となるようにする。このため、6000ゲームを経過しているときは、D5ビットを「1」にする処理を実行する。
次のステップS2497では、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であるか否かを判断する。ここでは、Aレジスタ値から「3」を減算する処理を行う。この減算で桁下がりがなかったときは、キャリーフラグ≠「1」となる。そして、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」以上であると判断する。
In step S2496, the blink request flag data is updated. This processing is processing for setting the D5 bit of the C register to “1”. Here, the C register value is set to a value corresponding to the blink request flag of the address “F28D (H)” (however, at this time, the bit is in an inverted state). For this reason, when 6000 games have elapsed, a process of setting the D5 bit to “1” is executed.
In the next step S2497, it is determined whether or not the upper 1 byte of the total game number counter is “2” or more. Here, a process of subtracting “3” from the A register value is performed. When there is no carry by this subtraction, the carry flag ≠ “1”. When the carry flag is not “1”, it is determined that the upper 1 byte of the total game number counter is “2” or more.

このようにするのは、175000ゲームに達しているか否かを判断するために、まずは、上位1バイトと「3」とを比較する。ここで、「175000(D)」は、16進数では、「2AB98(H)」となることから、Aレジスタ値が「2」を超える(Aレジスタ値が「3」以上)ということは、必然的に、総遊技回数カウンタの値が「175000(D)」を超えていることが分かる。
ステップS2497で、キャリーフラグ≠「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えると判断してステップS2500に進み、キャリーフラグ=「1」であるときは、総遊技回数カウンタの上位1バイトが「2」を超えないと判断してステップS2498に進む。
This is done by comparing the upper 1 byte with “3” in order to determine whether or not the game has reached 175000 games. Here, since “175000 (D)” is “2AB98 (H)” in hexadecimal, it is inevitable that the A register value exceeds “2” (the A register value is “3” or more). In particular, it can be seen that the value of the total number of games counter exceeds “175000 (D)”.
If the carry flag is not "1" in step S2497, it is determined that the upper 1 byte of the total game number counter exceeds "2", and the process proceeds to step S2500. If the carry flag is "1", It is determined that the upper 1 byte of the game number counter does not exceed “2”, and the process proceeds to step S2498.

ステップS2498では、総遊技回数カウンタの値が「2」であるか否かを判断する。この処理は、Aレジスタ値から「2」を減算し、「0」でないと判断したときは、総遊技回数カウンタの値が「2」でないと判断する。総遊技回数カウンタ値が「2」でないと判断されたときはステップS2501に進み、総遊技回数カウンタ値が「2」であると判断されたときはステップS2499に進む。
ステップS2499では、175000ゲームを経過したか否かを判断する。この処理は、HLレジスタ値から「AB98(H)」を減算し、その演算をした結果、桁下がりがあったときはキャリーフラグ=「1」となる。そして、キャリーフラグ=「1」のときは、175000ゲームを経過していないと判断する。
ステップS2499で175000ゲームを経過したと判断したときはステップS2500に進み、175000ゲームを経過していないと判断したときはステップS2501に進む。
In step S2498, it is determined whether or not the value of the total game number counter is “2”. In this process, when “2” is subtracted from the A register value and it is determined that the value is not “0”, it is determined that the value of the total game number counter is not “2”. When it is determined that the total game number counter value is not “2”, the process proceeds to step S2501, and when it is determined that the total game number counter value is “2”, the process proceeds to step S2499.
In step S2499, it is determined whether 175,000 games have elapsed. In this processing, “AB98 (H)” is subtracted from the HL register value, and when the calculation results in a carry, the carry flag is set to “1”. When the carry flag = “1”, it is determined that 175,000 games have not elapsed.
If it is determined in step S2499 that 175,000 games have elapsed, the process proceeds to step S2500. If it is determined that 175,000 games have not elapsed, the process proceeds to step S2501.

ステップS2500では、点滅要求フラグ用データを更新する。この処理は、CレジスタのD6ビットを「1」にする。CレジスタのD6ビットは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグのD6ビット(175000ゲーム点滅フラグ)に対応する。そしてステップS2501に進む。
ステップS2501では、点滅要求フラグを生成する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに、「01111111(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値と、Cレジスタ値との排他的論理和演算(XOR)を行い、演算結果をAレジスタに記憶する。
In step S2500, the blink request flag data is updated. This process sets the D6 bit of the C register to “1”. The D6 bit of the C register corresponds to the D6 bit (175000 game flashing flag) of the flashing request flag of the address “F28D (H)”. Then, the process proceeds to step S2501.
In step S2501, a blink request flag is generated. Here, the following processing is executed.
(1) Store “01111111 (B)” in the A register.
(2) Perform an exclusive OR operation (XOR) between the A register value and the C register value, and store the operation result in the A register.

ステップS2501の処理の実行前は、上述したように、Cレジスタに記憶されているデータのうち、点滅する項目(ビット)に「0」が記憶されている。たとえば、175000ゲームを経過したときは、上述したようにD6ビットが「1」となっているので、換言すれば、175000ゲームを経過していないときは「0」となっている。
そこで、Cレジスタ値のビットを反転させることにより、点滅する項目(ビット)が「1」となるように点滅要求フラグを生成する。
次のステップS2502では、ステップS2501で生成した点滅要求フラグを保存する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅要求フラグのアドレス(「F28D(H)」)を記憶する。
(2)Aレジスタ値を、HLレジスタ値が示すアドレス(「F28D(H)」)に記憶する。
これにより、点滅する項目は「1」、点滅させない項目は「0」となる。このように、各ビットに対応する情報は、「1」又は「0」で表され、点滅させるか否かを含む7つの項目に関する点滅要求フラグが、アドレス「F28D(H)」に記憶される。
Prior to the execution of the processing in step S2501, “0” is stored in the blinking item (bit) of the data stored in the C register as described above. For example, when the 175000 game has elapsed, the D6 bit is “1” as described above. In other words, when the 175000 game has not elapsed, it is “0”.
Therefore, the blink request flag is generated so that the blinking item (bit) becomes “1” by inverting the bit of the C register value.
In the next step S2502, the blink request flag generated in step S2501 is stored. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blink request flag (“F28D (H)”) in the HL register.
(2) Store the A register value at the address (“F28D (H)”) indicated by the HL register value.
As a result, the flashing item is “1”, and the non-flashing item is “0”. As described above, the information corresponding to each bit is represented by “1” or “0”, and the blink request flag regarding seven items including whether to blink is stored in the address “F28D (H)”. .

図209は、図206中、ステップS2465における比率表示タイマ更新(S_RATE_TIME )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2511では、表示切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、表示切替え時間を記憶しているアドレス(先頭アドレスである「F290(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、表示切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「2144(D)」の間を循環する循環減算処理を実行するものである。
このため、表示切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「2144(D)」(860(H))が表示切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
なお、2.235msごとに割込み処理が実行されるため、約4792msごとに「0」から「2144(D)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。
これにより、約5秒ごとに、比率表示内容の切替えが行われる。
FIG. 209 is a flowchart showing the ratio display timer update (S_RATE_TIME) in step S2465 in FIG.
First, in step S2511, the display switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address for storing the display switching time (the leading address “F290 (H)”) in the HL register.
(2) “1” is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the subtraction is stored at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between “0” and “2144 (D)” when expressed in decimal as the display switching time.
Therefore, if the process is performed when the display switching time is “0”, “2144 (D)” (860 (H)) is stored as the display switching time.
Further, when “0”, the processing is performed, and when “2144 (D)” (860 (H)) is stored as the display switching time, the carry flag = “1”.
Since interrupt processing is executed every 2.235 ms, “0” is changed to “2144 (D)” every about 4792 ms, and the carry flag is set to “1”.
Thereby, the ratio display content is switched about every 5 seconds.

次のステップS2512では、表示切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、ステップS2511の処理において、キャリーフラグ=「1」となったか否かを判断するものであり、キャリーフラグ=「1」であるときは、表示切替え時間が経過したと判断する。
表示切替え時間を経過したと判断したときはステップS2513に進み、表示切替え時間を経過していないと判断したときはステップS2518に進む。
ステップS2513では、点滅切替え時間を保存する。この処理は、HLレジスタ値に「2」を加算したデータ(すなわち「F292(H)」)が示すアドレス(点滅切替え時間)に、「134(D)(86(H))」を記憶する。
つまり、表示切替え時間が経過したと判断したときに、点滅切替え時間が保存されることになる。点滅切替え時間として、「2.235×134=299.49(ms)」の時間が記憶されることになる。
In the next step S2512, it is determined whether or not the display switching time has elapsed. This determination is to determine whether or not the carry flag = “1” in the processing of step S2511. When the carry flag = “1”, it is determined that the display switching time has elapsed.
When it is determined that the display switching time has elapsed, the process proceeds to step S2513. When it is determined that the display switching time has not elapsed, the process proceeds to step S2518.
In step S2513, the blinking switching time is stored. In this process, “134 (D) (86 (H))” is stored at the address (flashing switching time) indicated by the data obtained by adding “2” to the HL register value (ie, “F292 (H)”).
That is, when it is determined that the display switching time has elapsed, the blinking switching time is stored. A time of “2.235 × 134 = 299.49 (ms)” is stored as the blinking switching time.

次にステップS2514に進み、点滅切替えフラグをオフにする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶する。
なお、上述したように、点滅切替えフラグに記憶されているデータが「0」のときは点灯、「1」のときは消灯を指す。
すなわち、表示切替え時間が経過したタイミングで、点滅切替えフラグが「0」(点灯)となる。
In step S2514, the blinking switching flag is turned off. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching flag (“F28F (H)”) in the HL register.
(2) Store “0” at the address indicated by the HL register value.
As described above, when the data stored in the blinking switching flag is “0”, it indicates lighting, and when it is “1”, it indicates turning off.
That is, at the timing when the display switching time has elapsed, the blinking switching flag becomes “0” (lit).

次にステップS2515に進み、比率表示番号を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値を「1」減算する。
換言すると、HLレジスタに、比率表示番号に対応するRWM53のアドレス(「F28E(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータに「1」を加算する。
この処理は、比率表示番号を、「0」〜「5」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、比率表示番号が「5」のときに当該処理を行うと「0」が比率表示番号として記憶される。また、比率表示番号が「5」未満のときに当該処理を行うと、キャリーフラグ=「1」となる。
In step S2515, the ratio display number is updated. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is subtracted from the HL register value.
In other words, the address (“F28E (H)”) of the RWM 53 corresponding to the ratio display number is stored in the HL register.
(2) “1” is added to the data stored at the address indicated by the HL register value.
In this process, a cyclic addition process is performed in which the ratio display number is circulated between “0” and “5”. Therefore, if the process is performed when the ratio display number is “5”, “0” is stored as the ratio display number. Further, when the process is performed when the ratio display number is less than “5”, the carry flag = “1”.

次のステップS2516では、更新後の比率表示番号が「0」であるか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグ=「1」のとき、比率表示番号が「0」でないと判断する。換言すると、比率表示番号が「5」のときにステップS2515の処理を実行して比率表示番号が「0」になったとき、比率表示番号が「0」であると判断する。
ステップS2516において、更新後の比率表示番号が「0」であると判断したときはステップS2517に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2517では、比率表示番号を補正する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを「1」加算する処理である。この処理により、比率表示番号に「0」が記憶されているときは、「1」に更新される。これにより、比率表示番号は、「1」〜「5」を循環するものとなる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2516, it is determined whether or not the updated ratio display number is “0”. Here, when the carry flag = “1”, it is determined that the ratio display number is not “0”. In other words, when the ratio display number is “5”, the process of step S2515 is executed, and when the ratio display number becomes “0”, it is determined that the ratio display number is “0”.
If it is determined in step S2516 that the updated ratio display number is “0”, the process proceeds to step S2517. If it is determined that the ratio display number is not “0”, the process according to this flowchart is terminated.
In step S2517, the ratio display number is corrected. This process is a process of adding “1” to the data stored at the address indicated by the HL register value. By this process, when “0” is stored in the ratio display number, it is updated to “1”. As a result, the ratio display number circulates from “1” to “5”. And the process by this flowchart is complete | finished.

ステップS2512において表示切替え時間が経過していないと判断され、ステップS2518に進むと、点滅切替え時間を更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替え時間のアドレス(「F292(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されているデータを「1」減算し、減算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替え時間として10進数で表記したとき、「0」〜「134(D)」の間を循環する循環減算処理を実行している。
このため、点滅切替え時間が「0」のときに当該処理を行うと、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶される。
また、「0」のときに当該処理を行い、「134(D)」(86(H))が点滅切替え時間として記憶されるとき、キャリーフラグ=「1」となる。
If it is determined in step S2512 that the display switching time has not elapsed, and the process proceeds to step S2518, the blinking switching time is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the blinking switching time address ("F292 (H)") in the HL register.
(2) “1” is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register value, and the result of the subtraction is stored at the address.
This process executes a cyclic subtraction process that circulates between “0” and “134 (D)” when the blinking switching time is expressed in decimal.
Therefore, if the process is performed when the blinking switching time is “0”, “134 (D)” (86 (H)) is stored as the blinking switching time.
Further, when “0”, the process is performed, and when “134 (D)” (86 (H)) is stored as the blinking switching time, the carry flag = “1”.

次にステップS2519に進み、点滅切替え時間が経過したか否かを判断する。この判断は、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、点滅切替え時間を経過していないと判断する。点滅切替え時間を経過したと判断したときはステップS2520に進み、点滅切替え時間を経過していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2520では、点滅切替えフラグを更新する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、点滅切替えフラグのアドレス(「F28F(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレス記憶されているデータを「1」加算し、加算した結果を当該アドレスに記憶する。
この処理は、点滅切替えフラグを、「0」〜「1」の間を循環する循環加算処理を実行している。このため、点滅切替えフラグが「1」のときにこの処理を行うと、「0」が点滅切替えフラグとして記憶される。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2519, it is determined whether the blinking switching time has elapsed. In this determination, it is determined whether or not the carry flag is “1”. When the carry flag is not “1”, it is determined that the blinking switching time has not elapsed. When it is determined that the blinking switching time has elapsed, the process proceeds to step S2520. When it is determined that the blinking switching time has not elapsed, the process according to this flowchart is terminated.
In step S2520, the blinking switching flag is updated. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the blinking switching flag (“F28F (H)”) in the HL register.
(2) “1” is added to the data stored at the address indicated by the HL register value, and the addition result is stored at the address.
In this process, a cyclic addition process for circulating the blinking switching flag between “0” and “1” is executed. Therefore, if this process is performed when the blinking switching flag is “1”, “0” is stored as the blinking switching flag.
And the process by this flowchart is complete | finished.

図210は、図206中、ステップS2466における比率表示処理(S_LED_OUT )を示すフローチャートである。
第20実施形態〜第24実施形態では、点滅を考慮しない場合の比率表示処理(S_LED_OUT )について説明した(図135、図141、図150、図159)。
図210の第26実施形態では、第20実施形態の図135をベースとしたフローチャートであり、第20実施形態(図135)と異なる点には、図210中、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。アンダーラインを引いていないステップ番号の処理は、第20実施形態(図135)と同様である。
FIG. 210 is a flowchart showing the ratio display process (S_LED_OUT) in step S2466 in FIG.
In the twentieth to twenty-fourth embodiments, the ratio display process (S_LED_OUT) when not considering the blinking has been described (FIGS. 135, 141, 150, and 159).
The twenty-sixth embodiment of FIG. 210 is a flowchart based on FIG. 135 of the twentieth embodiment. The difference from the twentieth embodiment (FIG. 135) is that an underline is placed below the step number in FIG. Pulling. The processing of the step number without underlining is the same as that in the twentieth embodiment (FIG. 135).

図210において、まず、ステップS1471では、LED表示カウンタを取得する。この処理は、LED表示カウンタの値を取得し、Dレジスタに記憶する処理である。
次のステップS1472では、比率表示要求があるか否かを判断する。ここでは、デジット6〜9のいずれかの表示要求があるか否かを判断する。具体的には、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値と「11111000(B)」とをAND演算する。そして、そのAND演算結果が「0」でないときは比率表示要求なしと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、AND演算結果が「0」であるときは、比率表示要求ありと判断し、ステップS1473に進む。
In FIG. 210, first, in step S1471, an LED display counter is acquired. In this process, the value of the LED display counter is acquired and stored in the D register.
In the next step S1472, it is determined whether or not there is a ratio display request. Here, it is determined whether there is any display request for digits 6-9. Specifically, an AND operation is performed on the LED display counter value stored in the D register and “11111000 (B)”. If the AND operation result is not “0”, it is determined that there is no ratio display request, and the processing according to this flowchart ends. On the other hand, when the AND operation result is “0”, it is determined that there is a ratio display request, and the process proceeds to step S 1473.

次のステップS1473では、Dレジスタに記憶したLED表示カウンタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であると判断したときはステップS1474に進み、「0」でないと判断したときはステップS1475に進む。
ステップS1474では、比率(1桁)表示要求をセットする。第20実施形態で説明したことと同様に、LED表示カウンタが「00000000(B)」であるとき(デジット9信号がオンであるとき)は、デジット9信号をD3ビットに割り当てるため、D3ビットを「1」にしたデジットデータ「00001000(B)」を作成する。ステップS1474では、この処理を実行し、このデジットデータ「00001000(B)」をDレジスタに記憶する。そしてステップS1475に進む。
In the next step S 1473, it is determined whether or not the LED display counter value stored in the D register is “0”. When it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S1474, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S1475.
In step S1474, a ratio (one digit) display request is set. As described in the twentieth embodiment, when the LED display counter is “00000000 (B)” (when the digit 9 signal is on), the digit 9 signal is assigned to the D3 bit. The digit data “00001000 (B)” set to “1” is created. In step S1474, this process is executed, and this digit data “00001000 (B)” is stored in the D register. Then, the process proceeds to step S1475.

次のステップS1475では、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)を取得する。この処理は、比率表示番号を取得してAレジスタに記憶し、さらにAレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行する。
ここで、比率表示番号に基づいて、後述する点滅ビット検査回数が決定される。たとえば、例を挙げると、以下の通りである。
例1)
比率表示番号が「1」:有利区間比率の点滅ビット検査回数を取得する。
例2)
比率表示番号が「2」:連続役物比率(6000回)の点滅ビット検査回数を取得する。
例3)
比率表示番号が「5」:役物比率(総累計)の点滅ビット検査回数を取得する。
また、Aレジスタ値をEレジスタに記憶する処理を実行することにより、Aレジスタ値とEレジスタ値とは同値となる。
In the next step S1475, the ratio display number (address “F28E (H)”) is acquired. In this process, the ratio display number is acquired and stored in the A register, and further, the process of storing the A register value in the E register is executed.
Here, the number of flashing bit inspections to be described later is determined based on the ratio display number. For example, it is as follows.
Example 1)
Ratio display number is “1”: The number of blinking bit inspections of the advantageous section ratio is acquired.
Example 2)
The ratio display number is “2”: The number of blinking bit inspections of the continuous character ratio (6000 times) is acquired.
Example 3)
The ratio display number is “5”: The number of blinking bit inspections of the accessory ratio (total number) is acquired.
Also, by executing the process of storing the A register value in the E register, the A register value and the E register value become the same value.

次のステップS2531では、点滅ビット検査回数テーブルのアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタに、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )の先頭アドレスから「1」を減算したアドレスを記憶する。
図211は、点滅ビット検査回数テーブル(TBL_FLASH_CHK )を示す図である。図211に示すように、各比率ごとに、それぞれ所定値(たとえば有利区間比率に対応する値は「7(H)」)が記憶されている。
そして、その先頭アドレスは、「2510(H)」である。よって、HLレジスタには、「250F(H)」が記憶される。
In the next step S2531, the address of the blinking bit inspection number table is set. In this process, an address obtained by subtracting “1” from the head address of the blinking bit inspection number table (TBL_FLASH_CHK) is stored in the HL register.
FIG. 211 is a diagram showing a blinking bit number-of-checks table (TBL_FLASH_CHK). As shown in FIG. 211, a predetermined value (for example, a value corresponding to the advantageous section ratio is “7 (H)”) is stored for each ratio.
The head address is “2510 (H)”. Therefore, “250F (H)” is stored in the HL register.

なお、「点滅ビット検査回数」とは、アドレス「F28D(H)」の点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から何ビット先に進むと、検査対象となるビットに到達するかを示す値である。
たとえば、図211において、有利区間比率、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)には、「7(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて7個目のD6ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D6ビット目は、総遊技回数が175000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD6ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、有利区間比率、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)の識別セグが点滅対象となる。
また、図211において、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)には、「6(H)」が記憶されているが、これは、点滅要求フラグにおいて、D0ビット目から数えて6個目のD5ビットの値が「1」であるか否かを判断するための値である。D5ビット目は、総遊技回数が6000回に到達していないときに「1」となるフラグであり、このD5ビット目が「1」であるときは、図184に示したように、連続役物比率(6000回)、及び役物比率(6000回)の識別セグが点滅対象となる。
The “number of blinking bit inspections” is a value indicating how many bits ahead from the D0 bit reach the bit to be inspected in the blink request flag of the address “F28D (H)”.
For example, in FIG. 211, “7 (H)” is stored in the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (cumulative), which is indicated by the D0 bit in the blink request flag. This is a value for determining whether or not the value of the seventh D6 bit counted from the eye is “1”. The D6 bit is a flag that becomes “1” when the total number of games has not reached 175,000, and when the D6 bit is “1”, as shown in FIG. The identification segment of the ratio, the continuous feature ratio (cumulative), and the feature ratio (cumulative) is a blinking target.
In FIG. 211, “6 (H)” is stored in the consecutive character ratio (6000 times) and the character ratio (6000 times). This is indicated from the D0 bit in the blink request flag. This is a value for determining whether or not the value of the sixth D5 bit is “1”. The D5 bit is a flag that becomes “1” when the total number of games has not reached 6000, and when this D5 bit is “1”, as shown in FIG. The identification segment of the object ratio (6000 times) and the accessory ratio (6000 times) is a blinking target.

次のステップS2532では、識別セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Bレジスタに記憶する。
たとえば、Aレジスタ値(ステップS1475で記憶している比率表示番号)が「3」であるときは、
250F(H)+3(H)=2512(H)(=HLレジスタ値)
6(H)(=Bレジスタ値)
となる。
換言すると、「250F(H)」が基準アドレスとなり、比率表示番号(アドレス「F28E(H)」)に記憶されたデータをオフセット値として、点滅ビット検査テーブルのアドレスを算出し、当該アドレスに記憶されているデータを取得することが可能となる。
上記例では、アドレス「2512(H)」に記憶されている役物比率(6000回)のときの識別セグを点滅させるか否かを判断するための情報である「6(H)」が取得される。
次にステップS1476に進み、識別セグオフセットテーブルをセットする。この処理は、HLレジスタに、識別セグオフセットテーブル(図127中、「TBL_SEGID_DATA」)の先頭アドレスを記憶する処理である。図127では図示していないが、当該先頭アドレスは、第26実施形態では「2520(H)」であり、このアドレスから「1」を減算した値(251F(H))をHLレジスタに記憶する。
In the next step S2532, the number of identification segment blink bit inspections is set. Here, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the B register.
For example, when the A register value (ratio display number stored in step S1475) is “3”,
250F (H) +3 (H) = 2512 (H) (= HL register value)
6 (H) (= B register value)
It becomes.
In other words, “250F (H)” is the reference address, and the address stored in the ratio display number (address “F28E (H)”) is used as an offset value to calculate the address of the blinking bit inspection table and store it at that address. The acquired data can be acquired.
In the above example, “6 (H)”, which is information for determining whether or not to flash the identification segment at the time of the accessory ratio (6000 times) stored in the address “2512 (H)”, is acquired. Is done.
In step S1476, the identification segment offset table is set. This process is a process of storing the head address of the identification segment offset table (“TBL_SEGID_DATA” in FIG. 127) in the HL register. Although not shown in FIG. 127, the head address is “2520 (H)” in the twenty-sixth embodiment, and a value (251F (H)) obtained by subtracting “1” from this address is stored in the HL register. .

次のステップS1477では、識別セグオフセット値を取得する。この処理は、ステップS1475でAレジスタに記憶した比率表示番号をオフセット値として、識別セグオフセットテーブルから読み取る処理である。
具体的には、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
これにより、たとえば、比率表示番号が「1」であるときは、「251F(H)」に「1(H)」を加算した「2520(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「7A(H)」がAレジスタに記憶される。また、比率表示番号が「2」であるときは、「251F(H)」に「2(H)」を加算した「2521(H)」がHLレジスタに記憶され、当該アドレスに記憶されたデータである「6B(H)」がAレジスタに記憶される。
In the next step S1477, an identification segment offset value is acquired. This process is a process of reading from the identification segment offset table using the ratio display number stored in the A register in step S1475 as an offset value.
Specifically, the following processing is executed.
(1) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(2) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
Thereby, for example, when the ratio display number is “1”, “2520 (H)” obtained by adding “1 (H)” to “251F (H)” is stored in the HL register and stored in the address. The data “7A (H)” that has been recorded is stored in the A register. Further, when the ratio display number is “2”, “2521 (H)” obtained by adding “2 (H)” to “251F (H)” is stored in the HL register, and the data stored at the address is stored. “6B (H)” is stored in the A register.

次のステップS1478では、比率(1000桁)の表示要求(デジット6の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値(LED表示カウンタ値)のD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(1000桁)の表示要求ありのときはステップS1482に進み、表示要求なしのときはステップS1479に進む。   In the next step S1478, it is determined whether or not there is a display request for a ratio (1000 digits) (display request for digit 6). Here, it is determined whether or not the D0 bit of the value (LED display counter value) stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined that there is a display request. When there is a display request for the ratio (1000 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is no display request, the process proceeds to step S1479.

ステップS1479では、比率(100桁)の表示要求(デジット7の表示要求)があるか否かを判断する。ここでは、Dレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは表示要求ありと判断する。比率(100桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS2533に進む。   In step S1479, it is determined whether there is a display request for a ratio (100 digits) (display request for digit 7). Here, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. If it is “1”, it is determined that there is a display request. If there is a display request for the ratio (100 digits), the process proceeds to step S1483, and if there is no display request, the process proceeds to step S2533.

ステップS2533では、比率セグ点滅ビット検査回数をセットする。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Eレジスタ値をAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値をBレジスタに記憶する。
ここで、Eレジスタには、ステップS1475で取得した比率表示番号が記憶されている。よって、Eレジスタ、Aレジスタ、及びBレジスタには、同一の値が記憶される。
次にステップS1480に進む。なお、ステップS1480に進んだときは、比率(1000桁)及び比率(100桁)の表示要求がないとき、すなわち識別セグの表示要求がないとき(比率セグを表示するとき)である。したがって、ステップS1480では、比率データを取得する。
このステップS1480では、Eレジスタに記憶された比率表示番号に対応する数値を取得する。たとえばEレジスタ値が比率表示番号「1」に対応する「00000001(B)」であるときは、有利区間比率データを取得する。
In step S2533, the ratio seg blinking bit inspection count is set. Here, the following processing is executed.
(1) Store the E register value in the A register.
(2) Store the A register value in the B register.
Here, the ratio display number acquired in step S1475 is stored in the E register. Therefore, the same value is stored in the E register, A register, and B register.
Next, the process proceeds to step S1480. The process proceeds to step S1480 when there is no request for displaying the ratio (1000 digits) and the ratio (100 digits), that is, when there is no request for displaying the identification segment (when displaying the ratio segment). Therefore, in step S1480, ratio data is acquired.
In this step S1480, a numerical value corresponding to the ratio display number stored in the E register is acquired. For example, when the E register value is “00000001 (B)” corresponding to the ratio display number “1”, the advantageous section ratio data is acquired.

具体的な比率データの取得は、以下の通りである。
(1)HLレジスタに、有利区間比率データが記憶されているRWM53のアドレス(「F285(H)」)から「1」を減算した値(「F284(H)」)を記憶する。
(2)HLレジスタ値にAレジスタ値を加算したデータを、HLレジスタに記憶する。
(3)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータを、Aレジスタに記憶する。
つまり、「F284(H)」を基準アドレスとし、比率表示番号をオフセット値として比率データが記憶されているRWMアドレスを算出(指定)し、当該RWMアドレスに記憶されたデータをレジスタ(記憶領域)に取得(記憶)することができる。
この処理により、Aレジスタには、有利区間比率データ、連続役物比率データ(6000回)、役物比率データ(6000回)、連続役物比率データ(累計)、役物比率データ(累計)のいずれかの比率を表示するためのオフセット値が記憶される。なお、このオフセット値(Aレジスタ値)は、ステップS1484で比率表示セグメントデータを取得するときに使用する。
Specific acquisition of ratio data is as follows.
(1) The value (“F284 (H)”) obtained by subtracting “1” from the address (“F285 (H)”) of the RWM 53 in which the advantageous section ratio data is stored is stored in the HL register.
(2) Data obtained by adding the A register value to the HL register value is stored in the HL register.
(3) The data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the RWM address in which the ratio data is stored is calculated (designated) using “F284 (H)” as the reference address and the ratio display number as the offset value, and the data stored in the RWM address is stored in the register (storage area). Can be obtained (stored).
As a result of this processing, the A register stores the advantageous section ratio data, the continuous accessory ratio data (6000 times), the accessory ratio data (6000 times), the continuous accessory ratio data (cumulative), and the accessory ratio data (cumulative). An offset value for displaying either ratio is stored. This offset value (A register value) is used when the ratio display segment data is acquired in step S1484.

次に、ステップS1481に進み、比率(1桁)の表示要求(デジット9の表示要求)があるか否かを判断する。この処理は、Dレジスタに記憶した値のD3ビットが「1」であるか否かを判断する処理である。比率(1桁)の表示要求ありのときはステップS1483に進み、表示要求なしのときはステップS1482に進む。
なお、ステップS1481において比率(1桁)表示要求なしとなったときは、比率(10桁)の表示要求があるときである。
Next, proceeding to step S1481, it is determined whether or not there is a display request for a ratio (one digit) (display request for digit 9). This process is a process for determining whether or not the D3 bit of the value stored in the D register is “1”. When there is a display request for the ratio (one digit), the process proceeds to step S1483, and when there is no display request, the process proceeds to step S1482.
Note that when there is no ratio (one digit) display request in step S1481, there is a request to display a ratio (10 digits).

以上の処理により、比率(1000桁)又は比率(10桁)の表示要求があるときはステップS1482に進み、比率(100桁)又は比率(1桁)の表示要求があるときはステップS1483に進む。
ステップS1482では、上位桁用オフセットをセットする。ステップS1482に進んだときは、識別セグ又は比率セグの上位桁を点灯させるためである。この時点では、Aレジスタには、識別セグオフセット値(ステップS1477)又は比率データ(ステップS1480)が記憶されている。そして、ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに記憶されている下位4ビットと上位4ビットとを入れ替える。
たとえば、入替え前のデータが「0011/1001(B)」(「/」は、上位4ビットと下位4ビットとの境を示す))であるときは、下位4ビットと上位4ビットとを入れ替えると、「1001/0011(B)」となる。
(2)Aレジスタ値と「00001111(B)」とをAND演算し、演算結果をAレジスタに記憶する。この処理は、Aレジスタの下位4ビットをオフセット値として使用するため、上位4ビットをマスクする(「0」にする)処理である。
上述したように、識別セグオフセット値の1バイトデータ、及び比率を表示するためのオフセット値の1バイトデータのうち、上位4ビットが上位桁のオフセット値に対応し、下位4ビットが下位桁のオフセット値に対応している。そこで、上記処理を行うことにより、上位桁のセグメントデータを取得するためのオフセット値を生成する。
With the above processing, when there is a display request for a ratio (1000 digits) or a ratio (10 digits), the process proceeds to step S1482, and when there is a display request for a ratio (100 digits) or a ratio (one digit), the process proceeds to step S1483. .
In step S1482, an upper digit offset is set. This is because when the process proceeds to step S1482, the upper digit of the identification segment or the ratio segment is turned on. At this time, the identification A segment offset value (step S1477) or ratio data (step S1480) is stored in the A register. Then, the following processing is executed here.
(1) The lower 4 bits and the upper 4 bits stored in the A register are switched.
For example, when the data before replacement is “0011/1001 (B)” (“/” indicates the boundary between the upper 4 bits and the lower 4 bits), the lower 4 bits and the upper 4 bits are switched. And “1001/0011 (B)”.
(2) An AND operation is performed on the A register value and “00001111 (B)”, and the operation result is stored in the A register. This process is a process of masking the upper 4 bits (set to “0”) because the lower 4 bits of the A register are used as an offset value.
As described above, among the 1-byte data of the identification segment offset value and the 1-byte data of the offset value for displaying the ratio, the upper 4 bits correspond to the upper digit offset value, and the lower 4 bits are the lower digit. Corresponds to the offset value. Therefore, by performing the above processing, an offset value for acquiring the upper digit segment data is generated.

次のステップS1483では、比率表示セグメントデータテーブル(TBL_SEGRATE_DATA)をセットする。この処理は、図127中、比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレスをHLレジスタに記憶する処理である。
図127では、アドレスを図示していないが、第26実施形態では、先頭アドレスは「2530(H)」であるので、HLレジスタに「2530(H)」を記憶する。
In the next step S1483, a ratio display segment data table (TBL_SEGRATE_DATA) is set. This process is a process of storing the head address of the ratio display segment data table in the HL register in FIG.
In FIG. 127, the address is not shown, but in the twenty-sixth embodiment, since the head address is “2530 (H)”, “2530 (H)” is stored in the HL register.

次にステップS1484に進み、セグメント出力データを取得する。この処理は、HLレジスタ値(比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス)に、Aレジスタ値(オフセット値)を加算し、加算後の比率表示セグメントデータテーブルのアドレスに対応するデータをEレジスタに記憶する処理である。
具体的には、たとえば、
HLレジスタ値=2530(H)(加算前;比率表示セグメントデータテーブルの先頭アドレス値)
Aレジスタ値=5(H)
であるときは、
HLレジスタ値=2535(H)(加算後)
Eレジスタ値=01101101(B)(「5」表示データ)
となる。
Next, proceeding to step S1484, segment output data is obtained. In this process, the A register value (offset value) is added to the HL register value (the head address of the ratio display segment data table), and the data corresponding to the address of the ratio display segment data table after the addition is stored in the E register. It is processing.
Specifically, for example,
HL register value = 2530 (H) (before addition; start address value of ratio display segment data table)
A register value = 5 (H)
When
HL register value = 2535 (H) (after addition)
E register value = 01101101 (B) ("5" display data)
It becomes.

次にステップS1485に進み、セグメントPの表示があるか否かを判断する。本実施形態では、デジット6〜9を表示する際、デジット7のセグメントP(ドット)を常に表示するので、比率(100桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示があると判断する。一方、比率(1桁)、比率(10桁)、及び比率(1000桁)の表示要求ありのときは、セグメントPの表示要求なしと判断する。
ここでは、たとえばDレジスタに記憶された値のD1ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときはセグメントPの表示要求があると判断し、「1」でないときはセグメントPの表示要求がないと判断する。具体的は、以下の処理を実行する。
(1)Aレジスタに「00000010(B)」を記憶する。
(2)Aレジスタ値とDレジスタ値(ステップS1471で記憶したLED表示カウンタ値)とをAND演算し、演算結果が「0」でないとき、セグメントPの表示要求があると判断する。
Next, proceeding to step S1485, it is determined whether or not there is a display of segment P. In this embodiment, when the digits 6 to 9 are displayed, the segment P (dot) of the digit 7 is always displayed. Therefore, when there is a display request for the ratio (100 digits), it is determined that the segment P is displayed. . On the other hand, when there is a display request for the ratio (1 digit), the ratio (10 digits), and the ratio (1000 digits), it is determined that there is no segment P display request.
Here, for example, it is determined whether or not the D1 bit of the value stored in the D register is “1”. When it is “1”, it is determined that there is a display request for the segment P, and when it is not “1”. Determines that there is no display request for segment P. Specifically, the following processing is executed.
(1) Store “00000010 (B)” in the A register.
(2) An AND operation is performed on the A register value and the D register value (the LED display counter value stored in step S1471), and when the operation result is not “0”, it is determined that there is a display request for the segment P.

セグメントPの表示要求ありと判断したときはステップS1486に進み、表示要求なしと判断したときはステップS2534に進む。
ステップS1486では、セグメントPに対応する出力データをセットする。セグメントPは、8ビットデータのうち、D7ビットに対応するので、ステップS1484で取得したセグメントデータ(Eレジスタ値)と、「10000000(B)」とをOR演算し、その演算結果をEレジスタに記憶する。
When it is determined that there is a display request for the segment P, the process proceeds to step S1486, and when it is determined that there is no display request, the process proceeds to step S2534.
In step S1486, output data corresponding to segment P is set. Since segment P corresponds to D7 bit of 8-bit data, the OR operation is performed on the segment data (E register value) acquired in step S1484 and “10000000 (B)”, and the operation result is stored in the E register. Remember.

次のステップS2534では、点滅要求フラグを取得する。この処理は、点滅要求フラグ(アドレス「F28D(H)」)のデータをAレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2535に進み、点滅ビット検査を行う。この処理は、Aレジスタを右に「1」シフトさせ、シフトしてあふれた結果をキャリーフラグに記憶する処理である。すなわち、「1」シフト前のD0ビットの値がキャリーフラグに記憶される。よって、「1」シフト前のD0ビットの値が「0」であればキャリーフラグ=「0」、「1」シフト前のD0ビットの値が「1」であればキャリーフラグ=「1」となる。
In the next step S2534, a blinking request flag is acquired. This process is a process of storing the data of the blink request flag (address “F28D (H)”) in the A register.
Next, proceeding to step S2535, a blinking bit inspection is performed. In this process, the A register is shifted to “1” to the right, and the result of the shift and overflow is stored in the carry flag. That is, the value of the D0 bit before the “1” shift is stored in the carry flag. Therefore, if the value of the D0 bit before “1” shift is “0”, the carry flag = “0”, and if the value of the D0 bit before “1” shift is “1”, the carry flag = “1”. Become.

次のステップS2536では、検査を終了したか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)Bレジスタ値から「1」を減算する。
(2)Bレジスタ値が「0」であると判断したときは、検査を終了したと判断する。
検査を終了したと判断したときはステップS2537に進み、検査を終了していないと判断したときはステップS2535に戻る。
以上の処理により、最初にBレジスタに記憶された回数だけ、点滅要求フラグの値を右シフトし、そのときにシフトしてあふれた結果がキャリーフラグに記憶される。
In the next step S2536, it is determined whether or not the inspection is finished. Here, the following processing is executed.
(1) “1” is subtracted from the B register value.
(2) When it is determined that the B register value is “0”, it is determined that the inspection is completed.
When it is determined that the inspection has been completed, the process proceeds to step S2537.
As a result of the above processing, the value of the blinking request flag is shifted right by the number of times stored in the B register first, and the result of shifting and overflowing at that time is stored in the carry flag.

たとえば、点滅要求フラグの値が「01000000(B)」(D6ビット目の175000回点滅フラグがオン)であり、Bレジスタ値が「7(H)」であるとき、
1回目:「01000000(B)」→「00100000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=7−1=6(H)
2回目:「00100000(B)」→「00010000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=6−1=5(H)
3回目:「00010000(B)」→「00001000(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=5−1=4(H)
4回目:「00001000(B)」→「00000100(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=4−1=3(H)
5回目:「00000100(B)」→「00000010(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=3−1=2(H)
6回目:「00000010(B)」→「00000001(B)」、キャリーフラグ=「0」
Bレジスタ値=2−1=1(H)
7回目:「00000001(B)」→「00000000(B)」、キャリーフラグ=「1」
Bレジスタ値=1−1=0(H)
となる。
For example, when the value of the blink request flag is “01000000 (B)” (the D5000 bit 175000-times blink flag is on) and the B register value is “7 (H)”,
First time: “01000000 (B)” → “00100000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 7-1 = 6 (H)
Second time: “00100000 (B)” → “00010000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 6-1 = 5 (H)
Third time: “00010000 (B)” → “00001000 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 5-1 = 4 (H)
4th: “00001000 (B)” → “00000100 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 4-1 = 3 (H)
5th time: “00000100 (B)” → “00000010 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 3-1 = 2 (H)
6th time: “00000010 (B)” → “00000001 (B)”, carry flag = “0”
B register value = 2-1 = 1 (H)
7th time: “00000001 (B)” → “00000000 (B)”, carry flag = “1”
B register value = 1-1 = 0 (H)
It becomes.

ステップS2537では、点滅要求フラグがオンであるか否かを判断する。この処理は、ステップS2536で検査を終了したと判断したときのキャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは点滅要求フラグがオンであると判断する。点滅要求フラグがオンであると判断したときはステップS2538に進み、点滅要求フラグがオンでないと判断したときはステップS1487に進む。   In step S2537, it is determined whether the blink request flag is on. In this process, it is determined whether or not the carry flag when it is determined in step S2536 that the inspection is completed is “1”, and when it is “1”, it is determined that the blink request flag is on. When it is determined that the blink request flag is on, the process proceeds to step S2538, and when it is determined that the blink request flag is not on, the process proceeds to step S1487.

ステップS2538では、点滅切換えフラグがオンであるか否かを判断する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)のデータをAレジスタに記憶する。
(2)Aレジスタ値が「0」であるとき(第2ゼロフラグ=「1」)、点滅切換えフラグがオンでないと判断する。
点滅切換えフラグがオンであると判断したときはステップS2539に進み、オンでないと判断したときはステップS1487に進む。
なお、ステップS2537及びS2538より、
a)点滅要求フラグがオフ(ステップS2537で「No」)であれば、ステップS2538に進まないので、点滅切替えフラグがオンであっても消灯にはならない。
b)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であっても、点滅切替えフラグがオフ(ステップS2538で「No」)であれば、点灯となる。
c)点滅要求フラグがオン(ステップS2537で「Yes」)であって、かつ、点滅切替えフラグがオン(ステップS2538で「Yes」)であれば、ステップS2539に進むので、消灯となる。
In step S2538, it is determined whether or not the blinking switching flag is on. Here, the following processing is executed.
(1) The data of the blinking switching flag (address “F28F (H)”) is stored in the A register.
(2) When the value of the A register is “0” (second zero flag = “1”), it is determined that the blinking switching flag is not on.
When it is determined that the blinking switching flag is on, the process proceeds to step S2539. When it is determined that the blinking switching flag is not on, the process proceeds to step S1487.
From steps S2537 and S2538,
a) If the blink request flag is off (“No” in step S2537), the process does not proceed to step S2538, and thus the light is not turned off even if the blink switch flag is on.
b) Even if the blink request flag is on (“Yes” in step S2537), it is lit if the blink switch flag is off (“No” in step S2538).
c) If the blinking request flag is on (“Yes” in step S2537) and the blinking switching flag is on (“Yes” in step S2538), the process proceeds to step S2539, and is turned off.

ステップS2539では、セグメントデータをクリアする。この処理は、Bレジスタ値をEレジスタに記憶する処理である。
ここで、Bレジスタ値は、ステップS2536で検査終了と判断されたときは、必ず「0」になっている。このため、本処理は、Eレジスタに「0」をセットする処理となる。すなわち、点滅要求フラグがオン(「1」)であり、かつ点滅切替えフラグがオン(「1」、すなわち消灯)であるときは、当該割込み処理では、点灯対象となる表示を消灯するので、セグメントデータ(Eレジスタ値)を「00000000(B)」にするため、ステップS2539の処理を実行する。そしてステップS1487に進む。
In step S2539, the segment data is cleared. This process is a process of storing the B register value in the E register.
Here, the B register value is always “0” when it is determined in step S2536 that the inspection is completed. Therefore, this process is a process of setting “0” in the E register. That is, when the blink request flag is on (“1”) and the blink switch flag is on (“1”, that is, extinguished), the display to be lit is extinguished in the interrupt processing. In order to set the data (E register value) to “00000000 (B)”, the process of step S2539 is executed. Then, the process proceeds to step S1487.

ステップS1487では、デジット信号及びセグメント信号を出力するため、出力ポート3からセグメント信号を出力し、出力ポート4からデジット信号を出力する。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)DEレジスタ値とHLレジスタ値とを交換する。
ここで、Dレジスタには、デジット信号が記憶されている。また、Eレジスタには、セグメント信号が記憶されている。そして、
Dレジスタに記憶されているデータとHレジスタに記憶されているデータを入れ替え、
Eレジスタに記憶されているデータとLレジスタに記憶されているデータを入れ替える。
これにより、
Hレジスタには、デジット信号が記憶され、
Lレジスタには、セグメント信号が記憶される。
(2)Lレジスタ値を出力ポート3に出力し、Hレジスタ値を出力ポート4に出力する。
これにより本フローチャートによる処理を終了し、図206のステップS2467に進む。
In step S1487, in order to output the digit signal and the segment signal, the segment signal is output from the output port 3, and the digit signal is output from the output port 4. Here, the following processing is executed.
(1) Exchange the DE register value and the HL register value.
Here, a digit signal is stored in the D register. In addition, a segment signal is stored in the E register. And
Replace the data stored in the D register with the data stored in the H register,
The data stored in the E register and the data stored in the L register are switched.
This
A digit signal is stored in the H register,
A segment signal is stored in the L register.
(2) The L register value is output to the output port 3, and the H register value is output to the output port 4.
Thereby, the process according to this flowchart is terminated, and the process proceeds to step S2467 of FIG.

<第27実施形態>
第26実施形態では、図188のメイン処理中、ステップS2193で比率セット処理を実行し、この比率セット処理(図191)では、ステップS2243において比率計算処理を実行した。
これに対し、第27実施形態では、5項目の比率及びリングバッファ番号更新(合計6項目)について、一割込みで1項目を計算するものである。なお、第27実施形態では、リングバッファ番号更新を含めて「比率計算」と称する。
<Twenty-seventh embodiment>
In the twenty-sixth embodiment, the ratio setting process is executed in step S2193 during the main process in FIG. 188. In this ratio setting process (FIG. 191), the ratio calculation process is executed in step S2243.
On the other hand, in the twenty-seventh embodiment, one item is calculated in one interrupt for the ratio of five items and the ring buffer number update (total of six items). In the twenty-seventh embodiment, “ratio calculation” including ring buffer number update is referred to.

ここで、一割込み時に6項目の比率計算を実行することも勿論可能である。しかし、割込み処理には種々の処理が含まれているので(図190参照)、比率計算に要する時間を最小限に抑えたい。そこで、第27実施形態では、1回の割込み処理で1項目の比率計算を実行する。   Here, it is of course possible to execute the ratio calculation of six items at one interrupt. However, since various processes are included in the interrupt process (see FIG. 190), it is desired to minimize the time required for the ratio calculation. Therefore, in the twenty-seventh embodiment, the ratio calculation of one item is executed by one interrupt process.

第27実施形態として、(1)〜(3)の3つの例を挙げる。そして、各実施形態に対応する処理は、以下の通りである。
a)第27実施形態(1)
メイン処理(M_MAIN):第26実施形態と同一
比率セット処理(S_RATE_SET):図212
比率表示準備(S_DSP_READY ):図213
比率計算管理(S_CAL_CTL ):図214(第27実施形態特有の処理)
比率計算処理(S_CAL_SET ):図215
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
As a twenty-seventh embodiment, three examples (1) to (3) are given. The processing corresponding to each embodiment is as follows.
a) 27th Embodiment (1)
Main processing (M_MAIN): Same as the twenty-sixth embodiment Ratio setting processing (S_RATE_SET): FIG. 212
Ratio display preparation (S_DSP_READY): FIG. 213
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): FIG. 214 (processing specific to the twenty-seventh embodiment)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): FIG. 215
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 210)

b)第27実施形態(2)
メイン処理(M_MAIN):図216
比率セット処理(S_RATE_SET):図217
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th Embodiment (2)
Main processing (M_MAIN): FIG. 216
Ratio set processing (S_RATE_SET): FIG. 217
Ratio display preparation (S_DSP_READY): same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): the same as in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 214)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): Same as the first embodiment (1) (FIG. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 210)

b)第27実施形態(3)
設定変更処理(M_RANK_SET):図218
電源投入時比率計算(S_CAL_PWON):図219
メイン処理(M_MAIN):図220
比率セット処理(S_RATE_SET):第27実施形態(2)と同一(図217)
比率表示準備(S_DSP_READY ):第26実施形態と同一(図206)
比率計算管理(S_CAL_CTL ):第27実施形態(1)と同一(図214)
比率計算処理(S_CAL_SET ):第27実施形態(1)と同一(図215)
リングバッファ番号更新(S_RONGNO_SET):第26実施形態と同一(図205)
比率表示処理(S_LED_OUT ):第26実施形態と同一(図210)
b) 27th Embodiment (3)
Setting change processing (M_RANK_SET): FIG. 218
Power-on ratio calculation (S_CAL_PWON): Fig. 219
Main processing (M_MAIN): FIG.
Ratio set processing (S_RATE_SET): Same as in the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 217)
Ratio display preparation (S_DSP_READY): same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 206)
Ratio calculation management (S_CAL_CTL): the same as in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 214)
Ratio calculation processing (S_CAL_SET): Same as the first embodiment (1) (FIG. 215)
Ring buffer number update (S_RONGNO_SET): Same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 205)
Ratio display processing (S_LED_OUT): Same as in the twenty-sixth embodiment (FIG. 210)

<第27実施形態(1)>
第27実施形態(1)では、割込み処理中に比率計算を実行するものである。
図212は、第27実施形態(1)の比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図191に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図188のメイン処理(M_MAIN)中、ステップS2193に代えて、図212のステップS2550を実行する。
第27実施形態の説明において、第26実施形態と同一処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、説明を省略する。また、第26実施形態と異なるステップには、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
<Twenty-seventh embodiment (1)>
In the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation is executed during interrupt processing.
FIG. 212 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) of the twenty-seventh embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 191 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), step S2550 in FIG. 212 is executed instead of step S2193 in the main process (M_MAIN) in FIG. 188.
In the description of the twenty-seventh embodiment, steps that execute the same processes as those in the twenty-sixth embodiment are assigned the same step numbers, and descriptions thereof are omitted. Also, the steps different from the twenty-sixth embodiment are underlined under the step numbers.

図212に示すように、比率セット処理では、ステップS2242の400ゲームカウンタ更新の後、ステップS2551に進み、計算回数セットを実行する。第27実施形態では、RWM53に「計算回数」という記憶領域を設けておく。そして、ステップS2551では、「計算回数」の記憶領域に「6」をセットする。なお、この「計算回数」の記憶領域は、設定変更時にクリアされる範囲外となるように設定しておく。このようにすることにより、以下に記載の6項目の計算が終了する前に電源がオフにされ、設定キースイッチをオンにした状況下で電源がオンとなったとき(設定変更モードの移行条件が成立したとき)にRWMクリアが実行された場合であっても、計算を最初から実行することなく途中から計算を実行することが可能となる。また、「6」というのは、6回の割込み処理で、有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計)、リングバッファ番号更新の6項目の計算を実行することを意味する。
なお、設定モードへの移行時に、「計算回数」の記憶領域がクリアされてしまうと、一部の比率が計算されなくなってしまうという不都合が生じる。たとえば、計算回数が「4」のときに設定変更モードに移行し、計算回数がクリアされてしまうと、「3」以降の比率については計算されなくなる(なお、計算回数と比率との関係については後述内容を参照)。具体的には、役物比率(累計)、連続役物比率(累計)については最新の比率データになるが、役物比率(6000回)、連続役物比率(6000回)、有利区間比率、及びリングバッファ番号については最新の比率データにならなくなってしまう。
このため、設定変更モードに移行したときであっても、「計算回数」の記憶領域はクリアしない。
As shown in FIG. 212, in the ratio setting process, after updating the 400 game counter in step S2242, the process proceeds to step S2551, and the calculation number set is executed. In the twenty-seventh embodiment, a storage area called “number of calculations” is provided in the RWM 53. In step S2551, “6” is set in the “calculation count” storage area. The storage area for the “number of calculations” is set to be out of the range cleared when the setting is changed. By doing so, the power is turned off before the calculation of the six items described below is completed, and the power is turned on in the situation where the setting key switch is turned on (the transition condition of the setting change mode). Even when the RWM clear is executed (when the above is established), the calculation can be executed from the middle without executing the calculation from the beginning. “6” is an interrupt process of 6 times, an advantageous section ratio, a continuous feature ratio (6000 times), a feature ratio (6000 times), a continuous feature ratio (cumulative), and a feature ratio (cumulative). ), Calculation of 6 items of ring buffer number update is executed.
Note that if the storage area of “number of calculations” is cleared at the time of transition to the setting mode, there is a disadvantage that some ratios are not calculated. For example, when the number of calculations is “4”, the mode is changed to the setting change mode, and if the number of calculations is cleared, the ratio after “3” is not calculated (Note that the relationship between the number of calculations and the ratio is See below). Specifically, the latest ratio data will be used for the ratio of accumulated items (cumulative) and the ratio of consecutive assets (cumulative). However, the ratio of assets (6000 times), the ratio of consecutive objects (6000 times), the advantageous section ratio, And the ring buffer number will not be the latest ratio data.
For this reason, even when the mode is changed to the setting change mode, the storage area of “number of calculations” is not cleared.

特に本実施形態では、計算回数に応じて、次の比率を計算する。
更新後(「1」減算時)の計算回数「5」:役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「4」:連続役物比率(累計)
更新後(「1」減算時)の計算回数「3」:役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「2」:連続役物比率(6000回)
更新後(「1」減算時)の計算回数「1」:有利区間比率
更新後(「1」減算時)の計算回数「0」:リングバッファ番号更新
更新前の計算回数「0」:計算なし
また、図212の比率セット処理では、第26実施形態(図191)と異なり、図191中、ステップS2243の比率計算処理(S_CAL_SET )、及びステップS2244のリングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET)は設けられていない。これらの処理は、割込み処理で実行するためである。
In particular, in the present embodiment, the following ratio is calculated according to the number of calculations.
Number of calculations “5” after renewal (when “1” is subtracted): Ratio of totals (cumulative)
Number of calculations “4” after renewal (when “1” is subtracted): Ratio of consecutive characters (cumulative)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "3": Ratio of actors (6000 times)
Number of calculations “2” after update (when “1” is subtracted): Continuous character ratio (6000 times)
Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "1": Advantageous section ratio Number of calculations after update (when "1" is subtracted) "0": Ring buffer number update Number of calculations before update "0": No calculation In the ratio setting process of FIG. 212, unlike the twenty-sixth embodiment (FIG. 191), the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2243 and the ring buffer number update (S_RINGNO_SET) in step S2244 are provided in FIG. Absent. This is because these processes are executed as an interrupt process.

図213は、第27実施形態(1)における比率表示準備(S_DSP_READY )を示すフローチャートであり、第26実施形態の図206に対応するフローチャートである。
第27実施形態(1)では、図190の割込み処理(I_INTR)中、ステップS2221に代えて、図213のステップS2560を実行する。
第27実施形態(1)の比率表示準備では、ステップS2463のレジスタ退避と、ステップS2464の点滅要求フラグ生成(S_LED_FLASH )との間に、ステップS2561の比率計算管理(S_CAL_CTL )(後述する図214)を実行する。その他は、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 213 is a flowchart showing ratio display preparation (S_DSP_READY) in the twenty-seventh embodiment (1), and is a flowchart corresponding to FIG. 206 in the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (1), step S2560 in FIG. 213 is executed instead of step S2221 during the interrupt processing (I_INTR) in FIG. 190.
In the ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (1), the ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 (FIG. 214 to be described later) is performed between register saving in step S2463 and blink request flag generation (S_LED_FLASH) in step S2464. Execute. Others are the same as the twenty-sixth embodiment (FIG. 206).

図214は、図213のステップS2561における比率計算管理(S_CAL_CTL )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2571では、計算回数を更新する。この処理は、上述したRWM53の計算回数から「1」を減算する処理である。ここでは、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに、計算回数のアドレスを記憶する。
(2)HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値をAレジスタに記憶する。
(3)Aレジスタ値から「1」を減算する。
(4)Aレジスタに記憶されているデータを、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶する。
FIG. 214 is a flowchart showing ratio calculation management (S_CAL_CTL) in step S2561 in FIG.
First, in step S2571, the number of calculations is updated. This process is a process of subtracting “1” from the number of RWM 53 calculations described above. Here, the following processing is executed.
(1) Store the address of the number of calculations in the HL register.
(2) The value stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
(3) “1” is subtracted from the A register value.
(4) Store the data stored in the A register at the address indicated by the HL register value.

次のステップS2572では、ステップS2571の更新前における計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(2)におけるAレジスタ値が「0」であるときは、更新前の計算回数が「0」であると判断する。更新前の計算回数が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を実行し、「0」でないと判断したときはステップS2573に進む。
ステップS2573では、ステップS2571の更新後の計算回数が「0」であるか否かを判断する。たとえば、上記(3)の減算後のAレジスタ値が「0」であるときは、更新後の計算回数が「0」であると判断する。更新後の計算回数が「0」であると判断したときはステップS2575(リングバッファ番号更新)に進み、「0」でないと判断したときはステップS2574(比率計算処理)に進む。
In the next step S2572, it is determined whether or not the number of calculations before the update in step S2571 is “0”. For example, when the A register value in the above (2) is “0”, it is determined that the number of calculations before the update is “0”. When it is determined that the number of calculations before the update is “0”, the processing according to this flowchart is executed, and when it is determined that the number is not “0”, the process proceeds to step S2573.
In step S2573, it is determined whether the number of calculations after the update in step S2571 is “0”. For example, when the A register value after the subtraction in (3) is “0”, it is determined that the number of calculations after the update is “0”. When it is determined that the number of calculations after the update is “0”, the process proceeds to step S2575 (ring buffer number update), and when it is determined that the number is not “0”, the process proceeds to step S2574 (ratio calculation process).

ステップS2574では、比率計算処理(S_CAL_SET )(図215)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2575では、リングバッファ番号更新(S_RINGNO_SET;図205)を実行し、本フローチャートによる処理を終了する。
以上のように、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」でないときは、図181に示す5つの比率中、1つの比率の計算処理を1回実行する。また、更新前の計算回数が「0」でなく、かつ更新後の計算回数が「0」であるときは、リングバッファ番号更新を行う。
In step S2574, a ratio calculation process (S_CAL_SET) (FIG. 215) is executed, and the process according to this flowchart ends.
On the other hand, in step S2575, the ring buffer number update (S_RINGNO_SET; FIG. 205) is executed, and the processing according to this flowchart ends.
As described above, when the calculation count before the update is not “0” and the calculation count after the update is not “0”, one ratio calculation process is executed once among the five ratios shown in FIG. To do. When the number of calculations before update is not “0” and the number of calculations after update is “0”, the ring buffer number is updated.

図215は、図214のステップS2574における比率計算処理(S_CAL_SET )を示すフローチャートである。図215において、第26実施形態(図202)と異なる点には、上述したようにステップ番号にアンダーラインを付している。
まず、図215の処理では、図202の処理と異なり、図202中、ステップS2381、ステップS2382、及びステップS2407の処理を行わない。上述したように、比率計算処理での計算回数は、1回だからである。
また、ステップS2385の比率計算RWMアドレステーブルセットの後、ステップS2581に進む。
FIG. 215 is a flowchart showing the ratio calculation process (S_CAL_SET) in step S2574 of FIG. 215 is different from the twenty-sixth embodiment (FIG. 202) in that step numbers are underlined as described above.
First, in the process of FIG. 215, unlike the process of FIG. 202, the processes of step S2381, step S2382, and step S2407 are not performed in FIG. This is because the number of calculations in the ratio calculation process is one as described above.
Further, after the ratio calculation RWM address table set in step S2385, the process proceeds to step S2581.

ステップS2581では、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)を取得する。次にステップS2582に進み、比率計算を実行すべきか否かを検査する。第27実施形態では、カウント上限フラグにより遊技回数がカウント上限値に到達していると判断したときは、有利区間比率を計算しないと判断する。また、カウント上限フラグにより払出し枚数がカウント上限値に到達していると判断したときは、役物比率(6000回及び累計)、連続役物比率(6000回及び累計)を計算しないと判断する。
この点で、第27実施形態は、第26実施形態と相違する(第26実施形態では、図202に示すように、カウント上限値に到達しているか否かを判断することなく、一律に比率計算を実行した。)。
次にステップS2583に進み、比率計算処理を実行するか否かを判断する。たとえば、今回の割込み処理では有利区間比率を計算する場合において、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「0」であるときは、有利区間比率の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの遊技回数上限フラグが「1」であるときは、有利区間比率の計算を実行しないと判断する。
In step S2581, a count upper limit flag (address “F28B (H)”) is acquired. Next, proceeding to step S2582, it is checked whether the ratio calculation should be executed. In the twenty-seventh embodiment, when it is determined by the count upper limit flag that the number of games has reached the count upper limit value, it is determined that the advantageous section ratio is not calculated. Further, when it is determined by the count upper limit flag that the number of payouts has reached the count upper limit value, it is determined not to calculate the bonus rate (6000 times and cumulative) and the continuous bonus rate (6000 times and cumulative).
In this regard, the twenty-seventh embodiment differs from the twenty-sixth embodiment (in the twenty-sixth embodiment, as shown in FIG. 202, the ratio is uniformly determined without determining whether or not the count upper limit has been reached. Calculation performed.)
Next, proceeding to step S2583, it is determined whether to execute a ratio calculation process. For example, in the current interrupt processing, when calculating the advantageous section ratio, if the count upper limit flag is set to “0”, it is determined that the advantageous section ratio is calculated. On the other hand, when the number-of-games upper limit flag of the count upper limit flag is “1”, it is determined that the advantageous section ratio is not calculated.

また、たとえば今回の割込み処理では役物比率(累計)を計算する場合において、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「0」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行すると判断する。一方、カウント上限フラグの払出し枚数上限フラグが「1」であるときは、役物比率(累計)の計算を実行しないと判断する。
ステップS2583において計算を実行すると判断したときは、ステップS2386以降の処理に進み、計算を実行しないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
Further, for example, in the case of calculating an accessory ratio (cumulative) in the current interrupt process, if the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is “0”, it is determined that the accessory ratio (cumulative) is calculated. . On the other hand, when the payout number upper limit flag of the count upper limit flag is “1”, it is determined that the calculation of the accessory ratio (cumulative total) is not executed.
If it is determined in step S2583 that the calculation is to be executed, the process proceeds to step S2386 and subsequent steps.

<第27実施形態(2)>
第27実施形態(2)は、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算を行うものである。
図216は、第27実施形態(2)のメイン処理(M_MAIN)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
この第27実施形態(2)では、RWM53に記憶されるフラグとして、設定変更フラグを備える。設定変更フラグは、オンのときは設定変更可能であることを意味し、オフのときは設定変更不可能であることを意味する。
図216において、ステップS2172の遊技開始セットの終了後、ステップS2591に進んで設定変更フラグをオンにする。また、ステップS2178でスタートスイッチ41の操作を検知すると、次のステップS2592で設定変更フラグをオフにする。これにより、遊技待機中(遊技開始(スタートスイッチ41の操作)前)は、設定変更可能な状態となり、遊技開始後(スタートスイッチ41の操作後)は、設定変更が不可能な状態となる。
<Twenty-seventh embodiment (2)>
In the twenty-seventh embodiment (2), ratio calculation is performed during the main process, as in the twenty-sixth embodiment.
FIG. 216 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) of the twenty-seventh embodiment (2), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 of the twenty-sixth embodiment.
In the twenty-seventh embodiment (2), a setting change flag is provided as a flag stored in the RWM 53. The setting change flag means that the setting can be changed when the flag is on, and that the setting cannot be changed when the flag is off.
In FIG. 216, after the game start set in step S2172 ends, the process proceeds to step S2591, and the setting change flag is turned on. If the operation of the start switch 41 is detected in step S2178, the setting change flag is turned off in the next step S2592. As a result, while waiting for a game (before starting the game (operation of the start switch 41)), the setting can be changed, and after starting the game (after operation of the start switch 41), the setting cannot be changed.

このように設定するのは、第27実施形態では、1回の割込み処理で1つの項目の比率計算を行うためである。具体的には、メイン処理中においてメダル払出し後に比率計算(ステップS2593における比率セット処理)を行うので、すべての計算(6回)が終了する前に設定変更処理に移行し、RWM53のクリア処理が行われると、その後の割込み処理により比率表示を行う際、ある比率については計算が終了しているが、別のある比率については計算が終了していないことや、リングバッファ番号の更新が正常に行われなかった等の異常が発生することを防止するため、設定変更禁止区間を設けている。
図216の例では、遊技開始セット後からスタートスイッチ41の操作前までが設定変更可能区間となり、スタートスイッチ41の操作後から次遊技の遊技開始セット前までが設定変更不可能区間となる。したがって、ステップS2190〜S2594をループしている間に電源がオフされても、設定変更処理に移行することはない。
The reason for this setting is that in the twenty-seventh embodiment, the ratio of one item is calculated by one interrupt process. Specifically, since the ratio calculation (ratio setting process in step S2593) is performed after the medal is paid out during the main process, the process shifts to the setting change process before all the calculations (six times) are completed, and the RWM 53 clear process is performed. Once the ratio is displayed in the subsequent interrupt processing, the calculation for one ratio is complete, but the calculation for another ratio is not complete, and the ring buffer number update is normal. In order to prevent the occurrence of an abnormality such as not being performed, a setting change prohibition section is provided.
In the example of FIG. 216, the setting changeable section is from after the game start set to before the start switch 41 is operated, and the setting change interval is from after the start switch 41 is operated to before the next game start set. Therefore, even if the power is turned off while the steps S2190 to S2594 are looped, there is no transition to the setting change process.

また、メダル払出し後に6回の計算を実行するため、ステップS2593の比率セット処理の後、割込みが許可されると(ステップS2195)、ステップS2594に進んで計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」でないときはステップS2190に戻って割込み待ち処理を実行する。そして、その後に割込み処理が行われると、ステップS2593で比率セット処理(1回の比率計算)を再度実行する。一方、ステップS2594において「0」であると判断したときはステップS2196に進んで遊技終了チェック処理を実行する。   Further, since the calculation is executed six times after the medals are paid out, if the interruption is permitted after the ratio setting process in step S2593 (step S2195), the process proceeds to step S2594, and whether or not the number of calculations is “0”. If it is not “0”, the process returns to step S2190 to execute the interrupt waiting process. When interrupt processing is subsequently performed, the ratio setting process (one ratio calculation) is executed again in step S2593. On the other hand, when it is determined as “0” in step S2594, the process proceeds to step S2196 to execute a game end check process.

図217は、第27実施形態(2)における比率セット処理(S_RATE_SET)を示すフローチャートであり、図216のステップS2593の処理である。
第27実施形態(1)では、比率セット処理(S_RATE_SET;図212)の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行せず、図213の比率表示準備(S_DSP_READY )の中で、ステップS2561において比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行した。
これに対し、第27実施形態(2)では、図217の比率セット処理(S_RATE_SET)の中で比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する(ステップS2603)。したがって、比率表示準備の中では比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行しない。第27実施形態(2)の比率表示準備は、上述したように、第26実施形態(図206)と同一である。
FIG. 217 is a flowchart showing the ratio setting process (S_RATE_SET) in the twenty-seventh embodiment (2), which is the process in step S2593 in FIG.
In the twenty-seventh embodiment (1), ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio setting process (S_RATE_SET; FIG. 212), and ratio calculation is performed in step S2561 in the ratio display preparation (S_DSP_READY) of FIG. Management (S_CAL_CTL) was executed.
On the other hand, in the twenty-seventh embodiment (2), ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed in the ratio setting process (S_RATE_SET) of FIG. 217 (step S2603). Therefore, the ratio calculation management (S_CAL_CTL) is not executed in the ratio display preparation. The ratio display preparation of the twenty-seventh embodiment (2) is the same as the twenty-sixth embodiment (FIG. 206) as described above.

図217では、ステップS2234の処理後、ステップS2601に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断する。計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2603(比率計算管理)に進む。これに対し、計算回数が「0」であると判断したときはステップS2235(カウント上限チェック)に進む。
また、ステップS2242の処理後、ステップS2602に進んで計算回数(「6」)をセットする点は、第27実施形態(1)(図212中、ステップS2551)と同様である。したがって、ステップS2601で計算回数が「0」であると判断されたときは、ステップS2602で計算回数が「6」にセットされる。
In FIG. 217, after the process of step S2234, the process proceeds to step S2601, and it is determined whether or not the number of calculations is “0”. If it is determined that the number of calculations is not “0”, the process proceeds to step S2603 (ratio calculation management). On the other hand, when it is determined that the number of calculations is “0”, the process proceeds to step S2235 (count upper limit check).
Further, after the process of step S2242, the process proceeds to step S2602, and the number of calculations (“6”) is set, as in the twenty-seventh embodiment (1) (step S2551 in FIG. 212). Accordingly, when it is determined in step S2601 that the number of calculations is “0”, the number of calculations is set to “6” in step S2602.

<第27実施形態(3)>
第27実施形態(3)は、設定変更処理中及びメイン処理中に比率計算を行うものである。
図218は、第27実施形態(3)における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図186に対応するフローチャートである。
図218の設定変更処理では、ステップS2131で(使用領域外の)初期化を終了すると、ステップS2611の電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を実行する点で、第26実施形態(図186)と異なる。この電源投入時比率計算において、6項目の比率計算を行う。その後、ステップS2133に進んで割込みを起動する。第27実施形態(3)では、割込み処理において比率計算を行わない。
<Twenty-seventh embodiment (3)>
In the twenty-seventh embodiment (3), ratio calculation is performed during the setting change process and the main process.
FIG. 218 is a flowchart showing a setting change process (M_RANK_SET) in the 27th embodiment (3), and is a flowchart corresponding to FIG. 186 in the 26th embodiment.
The setting change process in FIG. 218 is different from the twenty-sixth embodiment (FIG. 186) in that when initialization (out of the use area) is completed in step S 2131, the power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S 2611 is executed. . In this power-on ratio calculation, ratio calculation of six items is performed. Then, it progresses to step S2133 and starts interruption. In the twenty-seventh embodiment (3), no ratio calculation is performed in the interrupt process.

図219は、図218のステップS2611における電源投入時比率計算(S_CAL_PWON)を示すフローチャートである。
まず、ステップS2621では、スタックポインタ退避を行う。この処理は、スタック領域に記憶されているスタックポインタ(SPレジスタ)を、スタックポインタ一時保存バッファ2(アドレス「F293(H)」)に記憶する。
上述したように、比率計算は、使用領域外で実行するプログラムであるので、使用領域外のプログラムを実行しているときは、スタックポインタを退避しておき、使用領域内(第1プログラム)に戻ったときにスタックポインタを復帰させる。
次のステップS2622では、スタックポインタ(使用領域外)をセットする。この処理は、スタックポインタ(SPレジスタ)に「F400(H)」を記憶する処理である。
次のステップS2623では、レジスタを退避させる。この処理は、各種レジスタをスタック領域(使用領域外)に退避する処理である。
次にステップS2624に進み、QレジスタにRWM53の上位アドレスをセットする。この処理は、Qレジスタに、「F2(H)」を記憶する処理である。
FIG. 219 is a flowchart showing power-on ratio calculation (S_CAL_PWON) in step S2611 of FIG.
First, in step S2621, the stack pointer is saved. In this processing, the stack pointer (SP register) stored in the stack area is stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 (address “F293 (H)”).
As described above, since the ratio calculation is a program that is executed outside the use area, when executing a program outside the use area, the stack pointer is saved and the ratio calculation is performed within the use area (first program). When it returns, the stack pointer is restored.
In the next step S2622, the stack pointer (outside the use area) is set. This process is a process of storing “F400 (H)” in the stack pointer (SP register).
In the next step S2623, the register is saved. This process is a process of saving various registers to the stack area (outside the use area).
In step S2624, the upper address of the RWM 53 is set in the Q register. This process is a process of storing “F2 (H)” in the Q register.

次のステップS2625では、比率計算管理(S_CAL_CTL )を実行する。この比率計算管理は、第27実施形態(1)(図214)と同様の処理である。そして、次のステップS2626では、計算回数が「0」となったか否かを判断する。計算回数が「0」であると判断したときはステップS2627に進み、計算回数が「0」でないと判断したときはステップS2625に戻って比率計算を実行する。
そして、6項目の比率計算を終了し、ステップS2627に進むと、レジスタを復帰させる。この処理は、ステップS2623で退避した各種レジスタを復帰させる処理である。
次のステップS2628では、スタックポインタを復帰させる。この処理は、ステップS2621で退避したスタックポインタ、すなわちスタックポインタ一時保存バッファ2に記憶されているデータを、スタックポインタ(SPレジスタ)に記憶する処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S2625, ratio calculation management (S_CAL_CTL) is executed. This ratio calculation management is the same processing as in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 214). Then, in the next step S2626, it is determined whether or not the number of calculations is “0”. When it is determined that the number of calculations is “0”, the process proceeds to step S2627. When it is determined that the number of calculations is not “0”, the process returns to step S2625 to execute the ratio calculation.
Then, when the ratio calculation of the six items is finished and the process proceeds to step S2627, the register is restored. This process is a process for restoring the various registers saved in step S2623.
In the next step S2628, the stack pointer is restored. In this process, the stack pointer saved in step S2621, that is, the data stored in the stack pointer temporary storage buffer 2 is stored in the stack pointer (SP register). And the process by this flowchart is complete | finished.

図220は、第27実施形態(3)におけるメイン処理(M_MAIN)(図218では、設定変更処理の終了後に移行する)を示すフローチャートであり、第26実施形態の図188に対応するフローチャートである。
第27実施形態(3)では、第26実施形態と同様に、メイン処理中に比率計算(ステップS2641における比率セット処理)を実行する。この比率セット処理は、第27実施形態(2)(図217)と同一の処理である。すなわち、計算回数が「0」になるまで比率計算管理(S_CAL_CTL )(図214)を実行する。
また、比率セット処理を1回実行するごとにステップS2642に進み、計算回数が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはステップS2196の遊技終了チェック処理に進み、「0」でないと判断したときはステップS2190に戻って比率セット処理(ステップS2641)を再度実行する。
なお、第27実施形態(3)のメイン処理では、設定変更処理及びメイン処理の双方で比率計算を行い、かつ、設定変更処理時には割込み処理前に比率計算を行うことから、第27実施形態(2)のメイン処理(図216)のように、設定変更不可期間を設ける必要はない。
FIG. 220 is a flowchart showing the main process (M_MAIN) in the 27th embodiment (3) (in FIG. 218, the process proceeds after the end of the setting change process), and is a flowchart corresponding to FIG. 188 in the 26th embodiment. .
In the twenty-seventh embodiment (3), as in the twenty-sixth embodiment, ratio calculation (ratio setting process in step S2641) is performed during the main process. This ratio setting process is the same process as the twenty-seventh embodiment (2) (FIG. 217). That is, ratio calculation management (S_CAL_CTL) (FIG. 214) is executed until the number of calculations reaches “0”.
Further, each time the ratio setting process is executed, the process proceeds to step S2642, where it is determined whether or not the number of calculations is “0”, and when it is determined that it is “0”, the game end check process in step S2196 is performed. If it is determined that it is not “0”, the process returns to step S2190 to execute the ratio setting process (step S2641) again.
In the main process of the twenty-seventh embodiment (3), the ratio calculation is performed in both the setting change process and the main process, and the ratio calculation is performed before the interrupt process in the setting change process. Unlike the main process 2) (FIG. 216), it is not necessary to provide a setting change impossibility period.

以上、本発明の第26及び第27実施形態について説明したが、第26及び第27実施形態は、上述した実施形態に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第26実施形態では、図188及び図191に示すように、毎遊技、カウント上限チェック(S_LIMIT_CHK )を行っている。このため、カウント上限フラグは、毎遊技更新される。
これに対し、遊技回数又は払出し枚数が上限値に達した遊技でのみ、カウント上限フラグを更新することも可能である。
この場合、図192では、最初(ステップS2251の前)に、カウント上限フラグの値を判断し、D0及びD1ビットが「1」であるときは、カウント上限チェックの処理を終了することが挙げられる。
また、カウント上限フラグを設けることなく、総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタが3バイトフルであるか否かを判断し、3バイトフルであるときは、カウント上限であると判断することも可能である。この方法としては、たとえば以下のa)第1の方法と、b)第2の方法とが挙げられる。
Although the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments of the present invention have been described above, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments are not limited to the above-described embodiments, and various modifications such as the following are possible. .
(1) In the twenty-sixth embodiment, as shown in FIGS. 188 and 191, every game and count upper limit check (S_LIMIT_CHK) are performed. For this reason, the count upper limit flag is updated every game.
On the other hand, it is possible to update the count upper limit flag only in a game in which the number of games or the number of payouts reaches the upper limit.
In this case, in FIG. 192, the value of the count upper limit flag is first determined (before step S2251), and when the D0 and D1 bits are “1”, the count upper limit check process is terminated. .
Also, without providing a count upper limit flag, it is determined whether or not the total game number counter and the total payout (cumulative) counter are 3 bytes full, and if it is 3 bytes full, it is determined that the count upper limit is reached. Is also possible. Examples of this method include the following a) first method and b) second method.

a)第1の方法
総遊技回数カウンタ及び総払出し(累計)カウンタは、いずれも、3バイトから構成されている。ここで、最上位バイトをAバイト目、下位2バイトをBバイト目及びCバイト目(最下位バイト目がCバイト目)とする。
そして、A、B、及びCバイト目全部がフル(3バイトフル(「FFFFFF(H)」))であるか否かを、以下のようにして演算する。
まず、Aバイト目とBバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、次の演算に移行する。なお、ゼロフラグ≠「1」であるときは、その時点で、3バイトフルでないと判断し、演算を終了する。
次の演算では、Aバイト目とCバイト目とをAND演算する。次に、AND演算した結果から「FF(H)」を減算する。その結果、「0」(ゼロフラグ=「1」)となったときは、3バイトフルであると判断し、ゼロフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
a) First Method Each of the total game number counter and the total payout (cumulative) counter is composed of 3 bytes. Here, the most significant byte is the Ath byte, and the lower 2 bytes are the Bth and Cth bytes (the least significant byte is the Cth byte).
Then, whether all the A, B, and C bytes are full (3 byte full (“FFFFFF (H)”)) is calculated as follows.
First, an AND operation is performed on the A byte and the B byte. Next, “FF (H)” is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when it becomes “0” (zero flag = “1”), the processing shifts to the next calculation. If zero flag ≠ “1”, it is determined that 3 bytes are not full at that time, and the calculation is terminated.
In the next operation, an AND operation is performed on the A byte and the C byte. Next, “FF (H)” is subtracted from the result of the AND operation. As a result, when it is “0” (zero flag = “1”), it is determined that 3 bytes are full, and when zero flag ≠ “1”, it is determined that 3 bytes are not full.

上記演算において、「FF(H)」と「FF(H)」とをAND演算すれば、その演算結果は「FF(H)」となり、この「FF(H)」から「FF(H)」を減算すれば、ゼロフラグ=「1」となるからである。
そして、Aバイト目とBバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となり、かつAバイト目とCバイト目との演算結果としてゼロフラグ=「1」となれば、Aバイト目、Bバイト目、及びCバイト目のいずれも、「FF(H)」であることになるからである。
なお、以上は、総遊技回数カウンタに限らず、総払出し(累計)カウンタにも適用される。
In the above calculation, if “FF (H)” and “FF (H)” are ANDed, the result of the calculation becomes “FF (H)”. From “FF (H)” to “FF (H)” This is because zero flag = “1”.
If the zero flag = “1” as the calculation result of the A byte and the B byte and the zero flag = “1” as the calculation result of the A byte and the C byte, the A byte and the B byte , And the C-th byte are both “FF (H)”.
The above applies not only to the total game number counter but also to the total payout (cumulative) counter.

b)第2の方法
3バイトで構成されるカウンタのうち、下位2バイトであるBバイト目及びCバイト目をたとえばHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタ値に「1」を加算する。この加算により、キャリーフラグ=「1」となったときは、次の演算に移行し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、この時点で演算を終了する。キャリーフラグ≠「1」であることは、すなわちHLレジスタ値が「FF」でないことを意味するためである。
キャリーフラグ=「1」となったときは、上位1バイトであるAバイト目をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタに、キャリーフラグ=「1」を加算する。その結果、キャリーフラグ=「1」となったときは、3バイトフルであると判断し、キャリーフラグ≠「1」であるときは、3バイトフルでないと判断する。
以上のように演算すれば、3バイトフルであるか否かを判断するごとに演算をする必要があるが、アドレス「F28B(H)」のカウント上限フラグを持つ必要がなくなる。
b) Second Method Of the counter composed of 3 bytes, the B byte and the C byte which are the lower 2 bytes are stored in, for example, the HL register. Then, “1” is added to the HL register value. As a result of this addition, when the carry flag = “1”, the process proceeds to the next calculation, and when the carry flag ≠ “1”, the calculation ends at this point. This is because the carry flag ≠ “1” means that the HL register value is not “FF”.
When the carry flag = “1”, the A byte which is the upper 1 byte is stored in the A register. Then, carry flag = “1” is added to the A register. As a result, when the carry flag = “1”, it is determined that 3 bytes are full, and when the carry flag ≠ “1”, it is determined that 3 bytes are not full.
If the calculation is performed as described above, it is necessary to perform the calculation every time it is determined whether or not 3 bytes are full.

(2)上記実施形態では、比率の表示切替え時間「約5.0秒」を、割込み回数「2144(D)」に設定し、点滅切替え時間「約0.3秒」を、割込み回数「134(D)」に設定した。これにより、識別セグ又は比率セグを点滅表示するときに、消灯から点灯に切り替わるタイミングで比率表示内容を切り替えることが可能となる。
しかし、これに限らず、表示切替え時間を、「約5.0秒」に最も近くなる割込み回数とし、かつ、点滅切替え時間を、「約0.3秒」に最も近くなる割込み回数としてもよい。
たとえば、表示切替え時間をカウントする割込み回数を「2237(D)」(2237×2.235≒4999.695ms)とすることが挙げられる。
なお、点滅切替え時「約0.3秒」に最も近い割込み回数は、「134(D)」であるので、第26実施形態と同一となる。
(2) In the above embodiment, the ratio display switching time “about 5.0 seconds” is set to the number of interruptions “2144 (D)”, the blinking switching time “about 0.3 seconds” is set to the number of interruptions “134”. (D) ”. As a result, when the identification segment or the ratio segment is displayed in a blinking manner, it is possible to switch the ratio display contents at the timing of switching from turning off to turning on.
However, the present invention is not limited to this, and the display switching time may be the number of interrupts closest to “about 5.0 seconds”, and the blinking switching time may be the number of interrupts closest to “about 0.3 seconds”. .
For example, the number of interruptions for counting the display switching time may be “2237 (D)” (2237 × 2.235≈499.695 ms).
Note that the number of interruptions closest to “about 0.3 seconds” at the time of blinking switching is “134 (D)”, which is the same as in the twenty-sixth embodiment.

このように設定する場合、識別セグ又は比率セグを消灯から点灯に切り替えた直後に、表示切替え時間の「5.0」秒に到達する場合が考えられる。そうすると、たとえば、消灯から点灯に切り替わった直後に次の表示に切り替わったときは、一瞬点灯した後に表示内容が切り替わってしまう。
このようにならないにする(見栄えをよくする、故障しているかもしれないと思わせないようにする)ために、たとえば点灯から消灯に切り替わる時間が到来したとき、及び消灯から点灯に切り替わる時間が到来したときは、表示切替え時間の残り時間を判断し、残り時間がたとえば「0.3」秒以下であったときは、点滅切替えのタイマを更新しないようにすることが挙げられる。
When setting in this way, it is conceivable that the display switching time of “5.0” seconds is reached immediately after the identification segment or the ratio segment is switched from unlit to lit. In this case, for example, when the display is switched to the next display immediately after switching from the off state to the lighting state, the display content is switched after the light is turned on for a moment.
To prevent this from happening (in order to improve the appearance and not to think that it may be out of order), for example, when it is time to switch from turning on to turning off, and time to switch from turning off to turning on When the time has arrived, the remaining time of the display switching time is judged, and when the remaining time is, for example, “0.3” seconds or less, the blinking switching timer is not updated.

具体例としては、たとえば、識別セグ又は比率セグを点滅させている場合に、表示切替え時間の残り時間がたとえば「0.3」秒以下となったときは、表示切替え時間が到来するまで、現時点での点灯又は消灯状態をそのまま維持(延長)する。そして、表示切替え時間となったときに、次の比率表示に切り替える(この切替え時点で、点滅切替え時間を再セットする)。ここで、消灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、点灯状態から開始してもよい。一方、点灯状態を維持して表示切替え時間が「0」となったときは、次の比率表示を点滅させるときは、消灯状態から開始してもよい。   As a specific example, for example, when the identification segment or the ratio segment is blinking, if the remaining time of the display switching time is, for example, “0.3” seconds or less, the current time until the display switching time comes. Maintain (extend) the lighting or extinguishing state at. Then, when the display switching time is reached, the display is switched to the next ratio display (the blinking switching time is reset at this switching time). Here, when the display switching time becomes “0” while maintaining the light-off state, the next ratio display may be started from the light-on state when blinking. On the other hand, when the lighting state is maintained and the display switching time becomes “0”, when the next ratio display is blinked, the display may be started from the off state.

(3)上記の例とは逆に、点滅切替え時間を基準として、表示切替え時間を変動させてもよい。たとえば第26実施形態と同様に、点滅周期を「0.6」秒(点灯「0.3秒」、消灯「0.3」秒)とする。
そして、点灯から消灯に切り替わるとき、及び消灯から点灯に切り替わるときに、表示切替え時間の残り時間を判断し、表示残り時間がたとえば「0.2」秒以下であるときは、その時点で現在の比率表示を終了し、次の比率表示を開始する(表示切替え時間を再セットする)ことが挙げられる。
ここで、比率表示を切り替えた場合において、次の比率表示も点滅条件を満たすときは、点灯又は消灯のいずれから開始してもよい。また、前の比率表示が消灯で終了したときは、次の比率表示は点灯から開始し、前の比率表示が点灯で終了したときは、次の比率表示は消灯から開始してもよい。
(3) Contrary to the above example, the display switching time may be varied based on the blinking switching time. For example, as in the twenty-sixth embodiment, the blinking cycle is “0.6” seconds (lighted “0.3 seconds”, extinguished “0.3” seconds).
Then, when switching from turning on to turning off and switching from turning off to turning on, the remaining time of the display switching time is determined. If the remaining display time is, for example, “0.2” seconds or less, the current For example, the ratio display is terminated and the next ratio display is started (the display switching time is reset).
Here, when the ratio display is switched, if the next ratio display also satisfies the blinking condition, it may start from either lighting or extinguishing. Further, when the previous ratio display ends with the lights turned off, the next ratio display may start from lighting, and when the previous ratio displays end with the lights turned on, the next ratio display may start with the lights turned off.

(4)第26実施形態で示した、電源投入後のRWMエラーが発生したとき/発生しなかったときのクリア(初期化)範囲は、例示であり、これに限られるものではない。
たとえば第1に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算及び表示に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F289(H)」)はクリア範囲に設定せず、タイマ等に関するRWM53のアドレス(たとえば、「F28A(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されることとなる。また、有利区間比率の表示時間は、初期設定値(約5秒)となる。
また第2に、電源オン時に、RWM異常と判断しなかったときのRWMのクリア範囲として、計算、表示、及びタイマに関するRWM53のアドレス(たとえば、「F210(H)」〜「F292(H)」)はクリア範囲に設定せず、その他のRWM53のアドレス(たとえば、「F293(H)」以降)はクリア範囲に設定してもよい。この場合、RWMクリア後には有利区間比率から表示が開始されるとは限らない。具体的には、電源がオフにされたときに表示されていた表示項目から表示が開始されることとなる。また、当該表示項目の表示時間は必ずしも約5秒間表示されるとは限らない。たとえば、役物比率(6000回)の表示を開始してから「T」秒経過後に電源がオフにされたときは、RWMクリア後には、役物比率(6000回)の表示から開始し、かつ、その表示時間は、「5−T」秒となる。
(4) The clear (initialization) range when the RWM error after power-on has occurred / when it has not occurred shown in the twenty-sixth embodiment is an example, and is not limited to this.
For example, first, when the power is turned on, the address of RWM 53 relating to calculation and display (for example, “F210 (H)” to “F289 (H)”) is cleared as the clear range of RWM when it is not determined that the RWM is abnormal. Instead of setting the range, the address of the RWM 53 related to the timer or the like (for example, “F28A (H)” and after) may be set to the clear range. In this case, after the RWM is cleared, the display is started from the advantageous section ratio. Also, the display time of the advantageous section ratio is an initial set value (about 5 seconds).
Secondly, as the RWM clear range when the RWM abnormality is not determined when the power is turned on, the address of the RWM 53 relating to calculation, display, and timer (for example, “F210 (H)” to “F292 (H)”) ) May not be set in the clear range, and other addresses of the RWM 53 (for example, after “F293 (H)”) may be set in the clear range. In this case, the display is not always started from the advantageous section ratio after the RWM is cleared. Specifically, the display is started from the display item displayed when the power is turned off. Further, the display time of the display item is not necessarily displayed for about 5 seconds. For example, when the power is turned off after the elapse of “T” seconds from the start of the display of the accessory ratio (6000 times), after the RWM is cleared, the display of the accessory ratio (6000 times) is started, and The display time is “5-T” seconds.

(5)第26実施形態では、RWM53の記憶領域として、メダル払出し枚数データ(F040(H))とメダル払出し枚数バッファ(F041(H))とを設けた。これに対し、メダル払出し枚数バッファを設けずに、メダル払出し枚数データのみで、払出し枚数のカウントを実行することも可能である。
上述したように、メダル払出し枚数データは、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに「1」減算される。
そこで、貯留枚数1枚加算又はメダル1枚払出し処理が1回実行されるごとに、比率計算用の払出し枚数を記憶する記憶領域に、「1」ずつ加算してもよい。
(5) In the twenty-sixth embodiment, the medal payout number data (F040 (H)) and the medal payout number buffer (F041 (H)) are provided as the storage area of the RWM 53. On the other hand, it is possible to count the number of payouts using only the medal payout number data without providing the medal payout number buffer.
As described above, the medal payout number data is decremented by “1” every time the stored number is added or the medal one payout process is executed once.
Therefore, every time the stored number 1 addition or the medal one payout process is executed, “1” may be added to the storage area for storing the payout number for ratio calculation.

(6)第26実施形態では、比率計算処理(S_CAL_SET )において、十の位及び一の位の被除数を、それぞれ10倍する(計算値セット(S_CAL_SET ))ことにより求めた。しかし、これに限らず、被除数の値を100倍し、「0」以上かつ除数未満となるまで、除数を繰返し減算する方法で求めることも可能である。
具体的には、「Y(被除数)/X(除数)」の演算において、
a)「Y」を100倍にした「100×Y」を算出する。
b)「100×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(100×Y−X×R)<X
を満たす「R」(比率)を算出する方法が挙げられる。
(6) In the twenty-sixth embodiment, in the ratio calculation process (S_CAL_SET), the tenth and first place dividends are each multiplied by 10 (calculated value set (S_CAL_SET)). However, the present invention is not limited to this, and the value of the dividend can be multiplied by 100, and it can be obtained by a method of repeatedly subtracting the divisor until it becomes “0” or more and less than the divisor.
Specifically, in the calculation of “Y (dividend) / X (divisor)”,
a) “100 × Y” obtained by multiplying “Y” by 100 times is calculated.
b) When “X” is subtracted from “100 × Y” and the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (100 × Y−X × R) <X
A method of calculating “R” (ratio) satisfying

(7)比率計算処理(S_CAL_SET )において、99%をセットする方法として、図202に示す方法以外の方法も可能である。
図221は、図202中、ステップS2400以降の処理の他の例を示すフローチャートである。図221において、図202と異なる処理については、ステップ番号の下にアンダーラインを引いている。
図221において、ステップS2400で一の位の比率計算実行(S_CAL_EXE )をした後、S2651に進み、比率として99%をセットする。具体的には、計算した比率に対応するRWMアドレスに、「99(H)」を記憶する処理を実行する。
(7) In the ratio calculation process (S_CAL_SET), a method other than the method shown in FIG. 202 is also possible as a method of setting 99%.
FIG. 221 is a flowchart showing another example of the process after step S2400 in FIG. In FIG. 221, processing different from that in FIG. 202 is underlined under the step number.
In FIG. 221, after performing the first-order ratio calculation (S_CAL_EXE) in step S2400, the process proceeds to S2651, and 99% is set as the ratio. Specifically, a process of storing “99 (H)” in the RWM address corresponding to the calculated ratio is executed.

次のステップS2652では、算出した比率が「99」以上であるか否かを判断する。計算した比率が、「99」又は「100」であるときは、「Yes」となる。算出した比率が「99」以上であると判断したときはステップS2402に進み、「99」以上でないと判断したときはステップS2401に進む。ステップS2401では、上述したように、計算結果バッファを取得する。したがって、算出した比率が「99」以上であるときは、ステップS2651でセットした比率「99」を維持し、ステップS2401(計算結果バッファの取得)を行うことなくステップS2402に進んで計算結果バッファを初期化する。その後の処理は、第26実施形態(図202)と同様である。
また、第27実施形態(1)(図215)においても、図221(ただし、ステップS2407の処理はなし)を適用することができる。
In the next step S2652, it is determined whether or not the calculated ratio is “99” or more. When the calculated ratio is “99” or “100”, it becomes “Yes”. When it is determined that the calculated ratio is “99” or more, the process proceeds to step S2402, and when it is determined that the calculated ratio is not “99” or more, the process proceeds to step S2401. In step S2401, the calculation result buffer is acquired as described above. Therefore, when the calculated ratio is “99” or more, the ratio “99” set in step S2651 is maintained, and the process proceeds to step S2402 without performing step S2401 (acquisition of calculation result buffer). initialize. Subsequent processing is the same as that in the twenty-sixth embodiment (FIG. 202).
Also in the twenty-seventh embodiment (1) (FIG. 215), FIG. 221 (however, the processing in step S2407 is not performed) can be applied.

(8)第26及び第27実施形態では、たとえば図202中、ステップS2390に示すように、除数(分母の値)が「0」であるときは、比率計算を実行しないようにした。ここで、ステップS2389の計算値セットでは、除数が「0」のときには比率計算処理を実行しないようにするため、ゼロフラグ=「1」となるようにした。
しかし、これに限らず、ステップS2389の計算値セット(図203)では、ステップS2411の前に、被除数(分子の値)が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときは、ゼロフラグ=「1」となるようにしてもよい(なお、被除数が「0」であると判断したときは、ステップS2411以降の処理を実行することなく本フローチャートによる処理を終了する)。これにより、計算値セットの終了時には、除数又は被除数のいずれかが「0」であるときは、ゼロフラグ=「1」となる。そして、図202のステップS2390に進み、除数又は被除数のいずれかが「0」であるか否かを判断し、いずれかが「0」であるとき(すなわち、ゼロフラグ=「1」であるとき)は、ステップS2391以降の比率計算を行わず、ステップS2407に進むようにしてもよい。
(8) In the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, for example, as shown in step S2390 in FIG. 202, when the divisor (the denominator value) is “0”, the ratio calculation is not executed. Here, in the calculated value set in step S2389, when the divisor is “0”, the ratio calculation process is not executed, so that zero flag = “1”.
However, the present invention is not limited to this. In the calculated value set in step S2389 (FIG. 203), it is determined whether the dividend (numerator value) is “0” before step S2411. When it is determined, the zero flag may be set to “1” (when the dividend is determined to be “0”, the processing according to this flowchart is terminated without executing the processing after step S2411. ). Thus, at the end of the calculation value set, if either the divisor or the dividend is “0”, the zero flag is set to “1”. Then, the process proceeds to step S2390 in FIG. 202, where it is determined whether either the divisor or the dividend is “0”, and when either is “0” (that is, when the zero flag = “1”). May proceed to step S2407 without performing the ratio calculation after step S2391.

(9)第26実施形態では、比率計算処理(図202)中、ステップS2404において、算出した比率から「A0(H)」を減算する処理を行い、桁下がりがないときに、比率が「100%」であると判断した。
これに対し、比率計算処理を実行する前に、比率が100%であるか否かを判断し、100%であると判断したときは、比率計算処理を実行しないようにすることも可能である。たとえば、被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断し、一致すると判断したときは、比率が100%であると判断することができる。ただし、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるか否かを判断し、被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であると判断したときは、比率は100%でないと判断する(被除数又は除数の少なくとも一方が「0」であるときは、比率は0%となる。)。
したがって、図202の比率計算処理を開始する場合、ステップS2381の処理の前に、以下の処理を設ける。
(9) In the twenty-sixth embodiment, during the ratio calculation process (FIG. 202), in step S2404, a process of subtracting “A0 (H)” from the calculated ratio is performed. % ".
On the other hand, before executing the ratio calculation process, it is possible to determine whether or not the ratio is 100%. When it is determined that the ratio is 100%, it is possible not to execute the ratio calculation process. . For example, the dividend (divided number) and the divisor (divided number) are compared to determine whether or not they match, and when it is determined that they match, the ratio can be determined to be 100%. However, if it is determined whether at least one of the dividend or divisor is “0” and at least one of the dividend or divisor is “0”, it is determined that the ratio is not 100% (dividend or When at least one of the divisors is “0”, the ratio is 0%.)
Therefore, when the ratio calculation process of FIG. 202 is started, the following process is provided before the process of step S2381.

a)被除数(割られる数)と除数(割る数)とを対比し、一致するか否かを判断する。一致すると判断したときは、以下のb)に進む。一致しないと判断したときは、図202のステップS2381に進む。
b)被除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、以下のc)に進み、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
c)除数が「0」であるか否かを判断する。「0」でないと判断したときは、被除数と除数とが一致し、かつ被除数及び除数のいずれも「0」でない場合であるので、図202中、ステップS2405に進んで、99%をセットする。これに対し、「0」であると判断したときは、比率計算を行うことなく、図202のステップS2407に進む。
なお、上記の処理には、除数が「0」であるか否かの判断を含むので、図202中、ステップS2390の処理は不要となる。
a) The dividend (number to be divided) and the divisor (number to be divided) are compared to determine whether they match. If it is determined that they match, the process proceeds to b) below. If it is determined that they do not match, the process proceeds to step S2381 in FIG.
b) It is determined whether the dividend is “0”. When it is determined that it is not “0”, the process proceeds to the following c), and when it is determined that it is “0”, the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
c) It is determined whether or not the divisor is “0”. When it is determined that the value is not “0”, the dividend and the divisor match, and neither the dividend nor the divisor is “0”. Therefore, the process proceeds to step S2405 in FIG. 202, and 99% is set. On the other hand, when it is determined that the value is “0”, the process proceeds to step S2407 in FIG. 202 without performing the ratio calculation.
Since the above process includes a determination as to whether or not the divisor is “0”, the process of step S2390 in FIG. 202 becomes unnecessary.

(10)本実施形態では、遊技回数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)には、遊技回数を「1」消化するごとに、「1」を加算した。同様に、払出し枚数を記憶するRWM53の記憶領域(たとえば、アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)には、メダルを1枚払い出すごとに、「1」を加算した。このように、遊技回数及び払出し枚数に対して、加算される数を同一値とした。しかし、これに限らず、たとえば計算上の都合等により、遊技回数を「1」消化するごと、及び/又はメダルを1枚払い出すごとに、「2」、「10」等のように、「1」以外の値を記憶することも可能である。たとえば第1実施形態の有利区間遊技回数では、有利区間を1遊技消化するごとに「100(D)」を加算している。このように、遊技回数又は払出し枚数と、RWM53に加算される値とは、必ずしも同値でなくてもよい。したがって、遊技回数を加算する場合には遊技回数に対応する値を加算すればよく、払出し枚数を加算する場合には払出し枚数に対応する値を加算すればよい。以下のたとえば当初発明52等において、「対応する値」とは、このことを意味している。   (10) In the present embodiment, in the storage area of the RWM 53 that stores the number of games (for example, the total number of games counter of the address “F26D (H)”), every time the number of games is consumed, “1”. Was added. Similarly, “1” is added to the storage area of the RWM 53 for storing the number of payouts (for example, the total payout (cumulative) counter of the address “F27C (H)”) each time one medal is paid out. Thus, the number added to the number of games and the number of payouts is the same value. However, the present invention is not limited to this. For example, every time the number of games is consumed by “1” and / or every time a medal is paid out, for example, “2”, “10”, etc. It is also possible to store values other than “1”. For example, in the advantageous section game frequency of the first embodiment, “100 (D)” is added every time one advantageous section is consumed. Thus, the number of games or the number of payouts and the value added to the RWM 53 are not necessarily the same value. Accordingly, when adding the number of games, a value corresponding to the number of games may be added, and when adding a payout number, a value corresponding to the payout number may be added. In the following, for example, the initial invention 52, the “corresponding value” means this.

(11)表示切替え時間を記憶する記憶領域(アドレス「F290(H)」)の代わりに、表示切替えカウンタ(1バイトの記憶領域)を設けてもよい。この場合、点滅切替え時間が経過したときに、点滅切替えフラグ(アドレス「F28F(H)」)の更新と、表示切替えカウンタの更新(「1」加算)を行う。たとえば、表示切替えカウンタは、「0」〜「15(D)」を循環するインクリメントカウンタであって、「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、比率表示番号を更新するように制御する。また、表示切替えカウンタに「15(D)」を記憶しているときに「1」を加算したときは、「0」が記憶されるように制御する。なお、このように制御するのは、「点滅切替え時間×16=表示切替え時間」としているためである。このような構成することにより、RWMの記憶領域を削減することができる。さらに、点滅周期と表示情報とを同期させることができる。   (11) Instead of the storage area (address “F290 (H)”) for storing the display switching time, a display switching counter (1-byte storage area) may be provided. In this case, when the blinking switching time has elapsed, the blinking switching flag (address “F28F (H)”) is updated and the display switching counter is updated (addition of “1”). For example, the display switching counter is an increment counter that circulates from “0” to “15 (D)”. When “1” is added when “15 (D)” is stored, a ratio display is performed. Control to update the number. In addition, when “1” is added while “15 (D)” is stored in the display switching counter, control is performed so that “0” is stored. This control is performed because “flashing switching time × 16 = display switching time”. With such a configuration, the storage area of the RWM can be reduced. Furthermore, the blinking cycle and display information can be synchronized.

(12)比率セット処理(たとえば第26実施形態では図191、第27実施形態(1)では図212、第27実施形態(2)では図217)において、ステップS2335のカウント上限チェック、及びステップS2236の遊技回数上限フラグがオンか否かの判断を設けないようにすることも可能である。
また、図194のカウントアップにおいて、ステップS2284以降の処理を実行しない(ステップS2282で「Yes」のときは、ステップS2283を実行した後、本フローチャートによる処理を終了する)ようにすることも可能である。
上記のように制御する場合には、以下のように処理を実行する。
まず、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2271の処理の前に、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断する(実質上、ステップS2236と同じ処理)。そして、遊技回数上限フラグがオンであると判断したときは、遊技回数カウントを終了する。
(12) In the ratio setting process (for example, FIG. 191 in the twenty-sixth embodiment, FIG. 212 in the twenty-seventh embodiment (1), and FIG. 217 in the twenty-seventh embodiment (2)), the count upper limit check in step S2335 and step S2236 It is also possible not to provide a determination as to whether or not the game number upper limit flag is ON.
Further, in the count-up of FIG. 194, the processing after step S2284 may not be executed (when “Yes” in step S2282, step S2283 is executed and then the processing according to this flowchart is ended). is there.
In the case of controlling as described above, the process is executed as follows.
First, in the game number count of FIG. 193, it is determined whether or not the game number upper limit flag is on (substantially the same process as step S2236) before the process of step S2271. When it is determined that the game number upper limit flag is ON, the game number count is ended.

また、図193の遊技回数カウントにおいて、ステップS2273を実行した後、キャリーフラグが「1」か否かを判断する。キャリーフラグが「1」でないときは遊技回数カウントを終了する。一方、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD0ビット(遊技回数上限フラグ)を「1」にする。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、総遊技回数カウンタが上限値(FFFFFF(H))のときに、図193中、ステップS2273(カウントアップ)で「1」が加算されたときである。この場合には、総遊技回数カウンタを特定値(ここでは「FFFFFF(H)」)に補正する処理を実行する。そして、遊技回数カウントを終了する。
ここで、総遊技回数カウンタを特定値に補正する理由としては、6000回又は175000回の遊技が実行されたか否かに応じて、識別セグを点滅させるか否かが決定され、そのときに総遊技回数カウンタが参照されるからである。そのため、総遊技回数カウンタに記憶する特定値としては、必ずしも「FFFFFFF(H)」である必要はなく、175000回に達したことが分かればよい値、たとえば「F00000(H)」(十進数で15728640(D))等でもよい。
In the game count of FIG. 193, after executing step S2273, it is determined whether or not the carry flag is “1”. When the carry flag is not “1”, the game count is terminated. On the other hand, when the carry flag is “1”, the D0 bit (game number upper limit flag) of the count upper limit flag (address “F28B (H)”) is set to “1”. Here, when the carry flag is “1”, when the total game number counter is the upper limit value (FFFFFF (H)), “1” is added in step S2273 (count up) in FIG. 193. Is the time. In this case, processing for correcting the total game number counter to a specific value (here, “FFFFFF (H)”) is executed. Then, the game count is finished.
Here, the reason for correcting the total game number counter to a specific value is whether or not the identification segment is blinked depending on whether or not 6000 or 175,000 games have been executed. This is because the game number counter is referred to. Therefore, the specific value stored in the total game number counter does not necessarily need to be “FFFFFFF (H)”, but a value that only needs to be known to have reached 175,000 times, for example, “F00000 (H)” (in decimal number) 15728640 (D)) or the like.

また、図195の有利区間遊技回数カウントにおいて、ステップS2291で「Yes」と判断されたときは、遊技回数上限フラグがオンか否かを判断し、オンであると判断したときは有利区間遊技回数カウントを終了し、オフであると判断したときはステップS2292以降の処理に進む。
このようにすることによって、総遊技回数カウンタが上限値を超えたときから有利区間遊技回数カウントの値を加算しないようにすることができる。
Also, in the advantageous section game count in FIG. 195, when “Yes” is determined in step S 2291, it is determined whether or not the game number upper limit flag is on, and when it is determined that it is on, the advantageous section game number is determined. When the count is finished and it is determined that the count is off, the process proceeds to step S2292 and subsequent steps.
By doing in this way, it is possible to prevent the value of the advantageous section game count from being added after the total game count counter exceeds the upper limit value.

さらにまた、図196の払出し枚数カウントにおいて、ステップS2304の払出し枚数上限バッファセットを設けないようにすることも可能である。
この場合には、図196中、ステップS2303の払出し枚数セットにおいて、図197中、ステップS2322のカウントアップの実行後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、キャリーフラグが「1」でないときには払出し枚数セットを終了し、キャリーフラグが「1」のときは、カウント上限フラグ(アドレス「F28B(H)」)のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)を「1」にした後、払出し枚数セットを終了する。ここで、キャリーフラグが「1」になる場合とは、図197中、ステップS2322のカウントアップにおいて総払出し(累計)カウンタ値に払出し枚数を加算したときに、上限値(「FFFFFF(H)」)を超えたときである。
たとえば、「X」遊技目のときの総払出し(累計)カウンタ値が「FFFFFE(H)」であるときに、8枚払出しの小役が入賞したと仮定する。このとき、ステップS2322のカウントアップにより、「000006(H)」が総払出し(累計)カウンタに記憶される。また、このときキャリーフラグが「1」となる。このようにした場合には、「X」遊技目を含む当該遊技目以降における連続役物払出し(累計)カウンタ、役物払出し(累計)カウンタは更新されないようになる。
なお、このように構成したときに、「X−1」遊技目の連続役物比率(累計)データ、及び役物比率(累計)データは、「X」遊技目を含む当該遊技目以降のデータとなる。これは、第27実施形態(1)の図215に記載したステップS2581〜S2583の処理と同様の処理を実行することで可能となる。
なお、カウント上限フラグは、設定変更モードに移行してもクリアされない記憶領域に記憶されている必要がある。
Furthermore, in the payout number count of FIG. 196, it is possible not to provide the payout number upper limit buffer set in step S2304.
In this case, in the payout number set in step S2303 in FIG. 196, it is determined whether or not the carry flag is “1” after the count-up in step S2322 in FIG. 197, and the carry flag is “1”. If the carry flag is “1”, the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (address “F28B (H)”) is set to “1”, and then the payout is completed. End the number set. Here, the case where the carry flag becomes “1” means that the upper limit value (“FFFFFF (H)”) is obtained when the payout number is added to the total payout (cumulative) counter value in the count-up of step S2322 in FIG. ) Is exceeded.
For example, when the total payout (cumulative) counter value for the “X” game is “FFFFFE (H)”, it is assumed that a small combination of 8 payouts has won a prize. At this time, "000006 (H)" is stored in the total payout (cumulative) counter by counting up in step S2322. At this time, the carry flag becomes “1”. In such a case, the continuous feature payout (cumulative) counter and the feature payout (cumulative) counter in the game including the “X” game are not updated.
Note that, when configured in this way, the consecutive character ratio (cumulative) data of the “X-1” game and the character ratio (cumulative) data are data after the game including the “X” game. It becomes. This is made possible by executing the same processing as the processing of steps S2581 to S2583 described in FIG. 215 of the 27th embodiment (1).
Note that the count upper limit flag needs to be stored in a storage area that is not cleared even when the setting change mode is entered.

(13)上述した実施形態では、特別役(第1実施形態では、1BB(1BBA及び1BBB)の当選確率(単独当選、及び他の役との重複当選を含む)は、通常区間と有利区間とで同一値に設定したが、これに限らず、通常区間と有利区間とで、異なる当選確率に設定する(有利区間中は、役物の性能を高くする)ことも可能である。
具体的には、通常区間における特別役の当選確率(単独当選及び他の役との重複当選を含む合算値を示す。以下、(11)及び後述する(12)の説明において同じ。)を、たとえば「1/250」(以下、(11)及び(12)の説明において「通常確率」とも称する)に設定する。そして、通常区間では、1BBとRB(新たに設ける)の当選確率比率(以下、BR比率と称する)をたとえば「1:6」に(RBの方が当選しやすく)設定する。なお、1BB遊技での払出し枚数期待値は、RB遊技での払出し枚数期待値を超えることを前提としている。
通常区間において特別役に当選し、特別遊技を終了した後、有利区間(非ATであるか、ATであるかは任意)に移行させる。そして、有利区間中の少なくとも一部の区間では、特別役の当選確率を通常確率よりも高く設定する(たとえば「1/30」程度に設定することが挙げられる。以下、(11)及び(12)の説明において「高確率」とも称する。)ことが挙げられる。
(13) In the embodiment described above, in the first embodiment, the winning probability of 1BB (1BBA and 1BBB) (including single winning and overlapping winning with other roles) is the normal interval and the advantageous interval. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to set different winning probabilities for the normal section and the advantageous section (in the advantageous section, the performance of the accessory is increased).
Specifically, the winning probability of the special combination in the normal section (the combined value including the single winning and the overlapping winning combination with the other combination is shown. The same applies in the description of (11) and (12) described below). For example, it is set to “1/250” (hereinafter also referred to as “normal probability” in the description of (11) and (12)). In the normal section, the winning probability ratio between 1BB and RB (newly provided) (hereinafter referred to as BR ratio) is set to, for example, “1: 6” (RB is easier to win). It is assumed that the expected number of payouts in 1BB game exceeds the expected value of payouts in RB game.
After winning the special role in the normal section and ending the special game, it is shifted to an advantageous section (whether it is non-AT or AT is optional). In at least some of the advantageous sections, the winning probability of the special role is set to be higher than the normal probability (for example, set to about “1/30”. Hereinafter, (11) and (12 ) Is also referred to as “high probability”.

この場合、第1に、有利区間中は、ずっと、特別役の当選確率を高確率に設定することが挙げられる。
また第2に、有利区間中において、1回目の特別役の当選確率を高確率Aに設定し、2回目の特別役の当選確率を高確率B(B<A)に設定し、3回目の特別役の当選確率を高確率C(C<B)に設定する(以下、同様に、A>B>C>D>・・・)ことが挙げられる。
さらにまた第3に、以下の方法が挙げられる。
通常区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後に、有利区間かつ第1特定RT(有限RT)に移行させる。第1特定RTでは、BR比率を「2:1」に(1BBの方が当選しやすく)設定する。第1特定RTにおいて特別役に当選することなく、第1特定RTの遊技回数を消化したときは、第1特定RTから第2特定RTに移行させる。第2特定RTでは、BR比率をたとえば「1:4」に設定する。これにより、RBの方が当選しやすくなるので、第2特定RTは、第1特定RTよりも、メダル払出し枚数の期待値が低くなる。一方、第1特定RT中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、その特別遊技の終了後は、第1特定RTの遊技回数をリセットした上で第1特定RTを開始する。
なお、第1特定RTの有限遊技回数と、第1特定RT中における特別役の当選確率とから、いわゆるループ率(第1特定RTの遊技回数を消化する前に特別役に当選する確率)を設定することができる。
In this case, firstly, during the advantageous period, the winning probability of the special combination is set to a high probability.
Second, during the advantageous period, the winning probability of the first special role is set to a high probability A, the winning probability of the second special role is set to a high probability B (B <A), and the third time The winning probability of the special role is set to a high probability C (C <B) (hereinafter, similarly, A>B>C>D>...).
Thirdly, the following method may be mentioned.
When a special role is won during the normal section, after the special game is over, the advantageous section and the first specific RT (finite RT) are transferred. In the first specific RT, the BR ratio is set to “2: 1” (1BB is easier to win). When the number of games of the first specific RT is exhausted without winning the special role in the first specific RT, the first specific RT is shifted to the second specific RT. In the second specific RT, the BR ratio is set to “1: 4”, for example. This makes it easier for the RB to win, so the second specific RT has a lower expected value for the number of medals to be paid out than the first specific RT. On the other hand, when the special role is won during the first specific RT and the game shifts to the special game, after the special game is finished, the first specific RT is started after resetting the number of games of the first specific RT.
The so-called loop rate (probability of winning a special role before digesting the number of games of the first specific RT) is calculated from the finite number of games of the first specific RT and the winning probability of the special role during the first specific RT. Can be set.

また、第2特定RT中に特別役に当選し、特別遊技を終了すると、有利区間の終了条件を満たしていないことを条件に、第1特定RTに移行させる。このように設定すれば、たとえば、有利区間中に特別役に当選すれば、再度、第1特定RTに移行することができる。
また、第1特定RT滞在時、及び第2特定RT滞在時のいずれも、たとえば有利区間の継続上限に到達したとき等、有利区間の終了条件を満たしたときは、それぞれ第1特定RT又は第2特定RTを終了し、通常区間(通常区間用のRT)に移行させる。そして、特別役の当選確率も通常確率とする。通常区間用のRTに移行したときは、有利区間に関するパラメータのすべてを初期化することは、第3実施形態(たとえば図44(d)のステップS445、S446、S447、及びS471)と同様である。
Further, when the special role is won during the second specific RT and the special game is ended, the transition to the first specific RT is made on condition that the ending condition of the advantageous section is not satisfied. By setting in this way, for example, if a special combination is won during the advantageous section, it is possible to shift to the first specific RT again.
In addition, when the first specific RT stays and the second specific RT stays, for example, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the first specific RT or the second specific RT 2 End the specific RT and shift to the normal section (RT for the normal section). And the winning probability of the special role is also assumed to be the normal probability. When shifting to the RT for the normal section, the initialization of all the parameters related to the advantageous section is the same as in the third embodiment (for example, steps S445, S446, S447, and S471 in FIG. 44 (d)). .

さらにまた、通常区間中に、特別役に当選することなく(特別遊技を経由しないで)、レア役の当選等により有利区間に移行したときは、最初の滞在RTを第1特定RTとしてもよく、あるいは、第2特定RTとしてもよい。
さらに、上記のように、有利区間中で特別役の当選確率を高確率に設定した場合において、たとえば有利区間中かつ非特別遊技中(役物非作動時)には、出玉率を「1」未満に設定すれば、通常区間に対する有利区間中の出玉の増加率を低めに設定することが可能となる。ただし、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であってもよいのは、もちろんである。
Furthermore, during the normal section, if the special section is not elected (without going through special games), and the transition to an advantageous section is made by winning a rare role, the first stay RT may be the first specific RT. Alternatively, the second specific RT may be used.
Further, as described above, in the case where the winning probability of the special role is set to a high probability in the advantageous section, for example, in the advantageous section and in the non-special game (when the accessory is not activated), the payout rate is set to “1”. If it is set to less than “,” it is possible to set the rate of increase in the number of balls in the advantageous section relative to the normal section to be low. However, it is needless to say that “advantageous section = AT” may be used as in the third embodiment.

また、通常区間から有利区間に移行したときに、どのような契機で移行したかによって、有利区間中の特別役の当選確率を変動させることも可能である。たとえば、通常区間では、特別役の当選によって有利区間に移行することが比較的容易(たとえば、上記のように「1/250」の確率)とする。これに対し、通常区間において、レア役(レアチェリー、レアリプレイ等)に当選し、特別遊技を経由することなく有利区間に移行する確率を、たとえば「1/16384」(極低確率)に設定する。そして、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別役の当選確率を高確率に設定する。これに対し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別なRTに移行させ、1BBの当選確率をたとえば「1/20」(極高確率)に設定すること等も可能である。
さらに、通常区間から特別役の当選を契機として有利区間に移行したときは、特別遊技の終了後の遊技を非ATに設定し、通常区間からレア役の当選を契機として有利区間に移行したときは、有利区間の1遊技目からATに設定することが挙げられる。
It is also possible to vary the winning probability of the special role in the advantageous section depending on the trigger when the transition is made from the normal section to the advantageous section. For example, in a normal section, it is relatively easy to shift to an advantageous section by winning a special role (for example, a probability of “1/250” as described above). On the other hand, in the normal section, the probability of winning a rare role (rare cherry, rare replay, etc.) and shifting to an advantageous section without going through special games is set to, for example, “1/16384” (very low probability) To do. Then, when the special section is elected to the advantageous section triggered by the winning of the special role, the winning probability of the special role is set to a high probability. On the other hand, when the transition from the normal section to the advantageous section is triggered by the rare role winning, the transition to a special RT is performed, and the winning probability of 1BB is set to “1/20” (extreme probability), for example. Is also possible.
In addition, when transitioning to an advantageous section from the regular section triggered by the winning of the special role, when the game after the end of the special game is set to non-AT, and when transitioning to the advantageous section from the regular section triggered by the winning of the rare role Is set to AT from the first game in the advantageous section.

また、通常区間から有利区間に移行し、特別役の当選確率を高確率に設定する場合において、a)特別役の当選確率を高確率にする期間だけ、ATの当選確率も高確率に設定すること、b)特別役の当選確率が高確率の期間は、ATの当選確率を通常確率に設定すること、c)特別役の当選確率を高確率に設定している期間とは無関係に、ATの当選確率を設定すること、等が挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行して特別役の当選確率を高確率に設定した場合には、有利区間中における特別役の当選回数に上限(リミッター)を設けてもよい。たとえば、有利区間に移行した後、特別役の当選確率を高確率に設定するが、特別役にたとえば5回当選したときは、次回以降、有利区間中であっても通常区間における特別役の当選確率と同程度か、又はやや高い程度に設定することが挙げられる。
ここで、有利区間に移行した後、特別役の当選確率が高確率である間はATの当選確率を通常確率に設定し、特別役の当選確率が高確率である期間を終了した後、ATの当選確率を高確率に設定することが挙げられる。あるいは、これとは逆に、有利区間に移行したときに、最初はATの当選確率を高確率に設定し、ATの当選回数、遊技回数、払出し枚数が所定の閾値を超えたときは、ATの当選確率を通常確率とし、特別役の当選確率を高確率に設定することも可能である。
In addition, when shifting from the normal section to the advantageous section and setting the winning probability of the special role with a high probability, a) The winning probability of the AT is also set with a high probability only during the period when the winning probability of the special role is high. B) During the period when the winning probability of the special role is high, the AT's winning probability is set to the normal probability, and c) regardless of the period when the winning probability of the special role is set to the high probability. Setting the winning probability of.
In addition, when the transition to the advantageous section is made and the winning probability of the special combination is set to a high probability, an upper limit (limiter) may be provided for the number of special combinations won in the advantageous section. For example, after transitioning to the advantageous section, the winning probability of the special role is set to a high probability. It may be set to the same degree as the probability or slightly higher.
Here, after the transition to the advantageous section, while the winning probability of the special role is high, the AT winning probability is set to the normal probability, and after the period in which the special role winning probability is high, the AT is finished. Is set to a high probability. Or, conversely, when a transition is made to an advantageous section, at first the AT win probability is set to a high probability, and when the AT win count, the game count, and the payout count exceed a predetermined threshold, the AT It is also possible to set the winning probability of the special role as a normal probability and set the winning probability of the special role as a high probability.

(14)上述した(13)の変形例では、有利区間中に特別役の当選確率を高確率に設定するものであった。しかし、これに限らず、通常区間/有利区間と、特別役の当選確率(通常確率/高確率)とを組み合わせたものを設けてもよい。たとえば、
有利区間かつ特別役高確率当選区間(区間1)
有利区間かつ特別役通常確率当選区間(区間2)
通常区間かつ特別役高確率当選区間(区間3)
通常区間かつ特別役通常確率当選区間(区間4)(いわゆる通常中)
を設けることが可能である。
そして、たとえば通常区間中に、第1実施形態の図17における1BBAに単独当選した場合において、置数「20」の方に当選したときは有利区間に移行するが、置数「10」の方に当選したときは有利区間に移行しない。この場合、置数「20」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間1又は区間2に設定し、置数「10」の方に当選したときは、特別遊技の終了後の遊技を区間3又は区間4に設定することが挙げられる。
さらにまた、有利区間に移行したときは、区間1から区間2への移行条件、及び区間2から区間1への移行条件については、種々設定することが可能である。たとえば、昇格(転落)役の当選又は入賞、RT移行、所定遊技回数の消化、毎遊技行われる昇格(又は転落)抽選が挙げられる。
(14) In the modification of (13) described above, the winning probability of the special role is set to a high probability during the advantageous section. However, the present invention is not limited to this, and a combination of a normal section / advantageous section and a special role winning probability (normal probability / high probability) may be provided. For example,
Advantageous section and special high probability winning section (section 1)
Advantageous section and special role normal probability winning section (section 2)
Normal section and special high probability winning section (section 3)
Normal section and special role normal probability winning section (section 4) (so-called normal)
Can be provided.
And, for example, in the normal section, when 1BBA in FIG. 17 of the first embodiment is elected alone, when the number “20” is won, it shifts to the advantageous section, but the number “10” If you win, you will not move to an advantageous section. In this case, when winning the number “20”, the game after the end of the special game is set to the section 1 or section 2, and when winning the number “10”, the special game ends. For example, the later game is set to the section 3 or the section 4.
Furthermore, when transitioning to an advantageous section, various conditions can be set for the transition condition from section 1 to section 2 and the transition condition from section 2 to section 1. For example, winning (winning) role or winning a prize, RT transfer, digestion of a predetermined number of games, promotion (or falling) lottery performed every game.

(15)第26及び第27実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
また、第26及び第27実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(15) In the flowcharts shown in the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. If the order of processing is interchangeable, the order of processing is changed. Is also possible.
In addition, the twenty-sixth and twenty-seventh embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

<第28実施形態>
第28実施形態は、押し順指示情報が表示される獲得数表示LED78(デジット3、デジット4)の故障の有無、及び獲得数表示LED78に信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にしたものである。
<Twenty-eighth embodiment>
In the twenty-eighth embodiment, it is possible to confirm whether or not there is a failure in the acquisition number display LED 78 (digit 3, digit 4) on which push order instruction information is displayed, and whether or not there is a failure in a signal line that transmits a signal to the acquisition number display LED 78. It is a thing.

すなわち、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
また、押し順指示情報を表示する状況下では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の一部である「=」をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」のいずれかをデジット4に表示する。
That is, in the situation where the number of acquired medals is displayed, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in the digit 3 and the LED display counter value is “01000000. In the interrupt processing at (B) ", the lower digit of the acquired number is displayed in the digit 4.
In the situation where the push order instruction information is displayed, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, “=” which is a part of the push order instruction information is displayed on the digit 3. In the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, any one of “1” to “3”, which is another part of the push order instruction information, is displayed on the digit 4.

さらに、設定値を変更可能な状況下(設定変更中)では、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。
このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間において押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Further, in a situation where the set value can be changed (during setting change), seven segments A to G of the digit 3 are turned on in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)” ( “8” is displayed on the digit 3), and in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the seven segments A to G of the digit 4 are turned on (“8” is displayed on the digit 4). Is displayed).
Thus, the digits 3 and 4 for which the push order instruction information is displayed in the instruction game section are not broken by lighting the seven segments A to G of the digits 3 and 4 during the setting change. In addition, it can be confirmed that there is no failure in the signal line for transmitting the segment signal to the digits 3 and 4.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断できる。
さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断できる。
Further, during the setting change, for example, seven of the segments A to G of the digit 3 are lit, and among the seven segments of the digit 4, the six of the segments A and C to G are lit. When segment B is not lit, it can be determined that segment B of digit 4 has a possibility of failure.
Furthermore, during the setting change, for example, the six segments A to E and G of the digit 3 are lit, but the segment F is not lit and the six segments A to E and G of the digit 4 are lit. Lights up, but when segment F does not light up, not only the segments F of digits 3 and 4 may have failed, but also the signal line that transmits the segment signal to segment F may have failed. It can be judged.

以下、第28実施形態について更に詳しく説明する。
第28実施形態では、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成は、第20実施形態と同様である。
ここで、第20実施形態と内容が一部重複するが、デジット1〜5及びこれらを点灯させるための回路構成について説明する。
図125(A)に示すように、デジット1及び2から構成される貯留数表示LED76と、デジット3及び4から構成される獲得数表示LED78と、デジット5から構成される設定値表示LED73とを備えている。
また、図126に示すように、デジット1〜5は、セグメントA〜Gの7個のセグメントを有している。
The 28th embodiment will be described in further detail below.
In the 28th embodiment, the digits 1 to 5 and the circuit configuration for lighting them are the same as those in the 20th embodiment.
Here, although the contents partially overlap with the twentieth embodiment, the digits 1 to 5 and the circuit configuration for lighting them will be described.
As shown in FIG. 125 (A), a storage number display LED 76 composed of digits 1 and 2, an acquisition number display LED 78 composed of digits 3 and 4, and a set value display LED 73 composed of digit 5 I have.
As shown in FIG. 126, digits 1 to 5 have seven segments of segments A to G.

さらにまた、メイン制御基板50には、出力ポート2及び3が設けられている。
さらに、図128に示すように、出力ポート2からは、いずれのデジットを点灯させるかを示すデジット1〜5信号が出力され、出力ポート3からは、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメントA〜G信号が出力される。
Furthermore, the output ports 2 and 3 are provided on the main control board 50.
Further, as shown in FIG. 128, the output port 2 outputs digit 1-5 signals indicating which digit is to be lit, and the output port 3 indicates segment A indicating which segment is to be lit. ~ G signal is output.

また、図129に示すように、メイン制御基板50上には、IC2及びIC3が設けられている。
さらにまた、IC2は、デジット1〜5信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート2を有している。
さらに、IC3は、セグメントA〜G信号の制御に係るICであり、D0〜D7出力端子から構成される出力ポート3を有している。
As shown in FIG. 129, IC2 and IC3 are provided on the main control board 50.
Furthermore, IC2 is an IC related to the control of the digits 1 to 5 signal, and has an output port 2 composed of D0 to D7 output terminals.
Further, IC3 is an IC related to the control of the segment A to G signals, and has an output port 3 composed of D0 to D7 output terminals.

また、図129及び図131に示すように、デジット1信号線は、IC2が有する出力ポート2のD3出力端子から出て、デジット1の駆動信号線に接続されている。
デジット2〜5信号線についても、デジット1信号線と同様に、IC2が有する出力ポート2のD4〜D7出力端子からそれぞれ出て、デジット2〜5の駆動信号線にそれぞれ接続されている。
As shown in FIGS. 129 and 131, the digit 1 signal line is output from the D3 output terminal of the output port 2 of the IC 2 and is connected to the drive signal line of the digit 1.
Similarly to the digit 1 signal line, the digit 2 to 5 signal lines are respectively output from the D4 to D7 output terminals of the output port 2 of the IC 2 and connected to the drive signal lines of the digits 2 to 5, respectively.

また、図129及び図131に示すように、セグメントA信号線は、IC3が有する出力ポート3のD0出力端子から出て、デジット1〜5のセグメントAに接続されている。
セグメントB〜G信号線についても、セグメントA信号線と同様に、IC3が有する出力ポート3のD1〜D6出力端子からそれぞれ出て、デジット1〜5のセグメントB〜Gにそれぞれ接続されている。
これにより、デジット1〜5において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。
Further, as shown in FIGS. 129 and 131, the segment A signal line goes out from the D0 output terminal of the output port 3 of the IC 3 and is connected to the segment A of the digits 1 to 5.
Similarly to the segment A signal line, the segment B to G signal lines are respectively output from the D1 to D6 output terminals of the output port 3 of the IC 3 and connected to the segments B to G of the digits 1 to 5, respectively.
Thereby, in the digits 1 to 5, the segment A to G signals are also used.

また、たとえば、出力ポート2のD5出力端子からデジット3信号を出力すると、デジット3のセグメントA〜Gが点灯可能となる。このとき、たとえば、出力ポート3のD1出力端子からセグメントB信号を出力し、かつ出力ポート3のD2出力端子からセグメントC信号を出力すると、デジット3のセグメントB及びCが点灯する。これにより、デジット3に「1」が表示される。   For example, when the digit 3 signal is output from the D5 output terminal of the output port 2, the segments A to G of the digit 3 can be turned on. At this time, for example, when the segment B signal is output from the D1 output terminal of the output port 3 and the segment C signal is output from the D2 output terminal of the output port 3, the segments B and C of the digit 3 are lit. As a result, “1” is displayed in the digit 3.

また、割込み処理では、デジット1〜5のうち、いずれか1つのデジットのみが点灯可能となるように設定されており、2.235ms周期で実行される割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
特に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、出力ポート2から「00001000(B)」の信号を出力することにより、出力ポート2のD3出力端子からデジット1信号が出力されて、デジット1が点灯可能となる。
In interrupt processing, only one of the digits 1 to 5 is set to be lit, and the digit to be lit is switched sequentially for each interrupt processing executed in a cycle of 2.235 ms. To go. That is, dynamic lighting is executed.
In particular, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the signal “00001000 (B)” is output from the output port 2 so that the digit 1 signal is output from the D3 output terminal of the output port 2. As a result, the digit 1 can be turned on.

同様に、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となる。
また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「10000000(B)」のときの割込み処理では、デジット5が点灯可能となる。
Similarly, in the interrupt process when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the digit 2 can be lit, and in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the digit 3 is lit. It becomes possible.
In addition, the digit 4 can be lit in the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, and the digit 5 can be lit in the interrupt process when the LED display counter value is “10000000 (B)”. It becomes.

また、図132(B)に示すように、LED表示要求フラグは、通常中は「01111111(B)」となり、設定変更中は「11100000(B)」となり、設定確認中は「11111000(B)」となる。
そして、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタとLED表示要求フラグとをAND演算し、その演算結果に対応するデジットを点灯させる。
Further, as shown in FIG. 132 (B), the LED display request flag is “01111111 (B)” during normal operation, “11100000 (B)” during setting change, and “11111000 (B) during setting confirmation. "
In the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134, an AND operation is performed on the LED display counter and the LED display request flag, and the digit corresponding to the calculation result is turned on.

図222は、RWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図である。
なお、図222で示すデータは、第28実施形態の説明で用いるためのものであり、RWM53に記憶されるデータは、これらに限られるものではない。
FIG. 222 is a diagram showing the address, label, and content of data stored in the RWM 53.
The data shown in FIG. 222 is for use in the description of the twenty-eighth embodiment, and the data stored in the RWM 53 is not limited to these.

アドレス「F000(H)」は、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)である。
第25実施形態で説明したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶される。
本実施形態では、設定値「1」〜「6」を有する。このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「0」〜「5」のいずれかの値が記憶される。
また、設定値表示LED73には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶されている設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」が設定値として表示される。
The address “F000 (H)” is a set value data storage area (_NB_RANK).
As described in the twenty-fifth embodiment, when the set value is “N”, the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
In this embodiment, it has setting values “1” to “6”. Therefore, any one of the set value data “0” to “5” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
In addition, the set value display LED 73 displays “N” obtained by adding “1” to the set value data “N−1” stored in the set value data storage area (_NB_RANK) as a set value.

アドレス「F010(H)」は、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)であり、本実施形態では、貯留枚数データとして、「0」〜「50」のいずれかの値が記憶される。
たとえば、50枚のメダルが貯留されているときは、貯留枚数データ「50」が貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶される。
The address “F010 (H)” is a stored number data storage area (_NB_CREDIT), and in this embodiment, any value from “0” to “50” is stored as the stored number data.
For example, when 50 medals are stored, the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT).

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の上位桁がデジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に表示される。
また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に記憶されている値(貯留枚数)の下位桁がデジット2に表示される。
In the interrupt process when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the upper digit of the value (stored number) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is the digit 1 (the stored number display LED 76 Displayed in the upper digit).
In the interrupt process when the LED display counter value is “00010000 (B)”, the lower digit of the value (stored number) stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) is displayed in the digit 2.

アドレス「F011(H)」は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)である。本実施形態では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データ、設定変更中表示データ、又は押し順指示番号が記憶される。
メダルの払出し時には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、獲得枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
The address “F011 (H)” is an acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In the present embodiment, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) stores acquired number data, setting change display data, or a push order instruction number.
At the time of paying out medals, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) stores any value from “0” to “9” as acquired number data.

また、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定変更中表示データとして、「88」が記憶される。
さらにまた、押し順指示時(指示遊技区間において、遊技者に有利となるストップスイッチ42の押し順を報知するとき)には、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、押し順指示番号として、「A0(H)」、「A1(H)」、「A2(H)」又は「A3(H)」のいずれかの値が記憶される。
Further, during the setting change, “88” is stored as the display data during the setting change in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Furthermore, at the time of pushing order instruction (when notifying the pushing order of the stop switch 42 which is advantageous to the player in the designated game section), in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), as the pushing order instruction number, One of the values “A0 (H)”, “A1 (H)”, “A2 (H)”, or “A3 (H)” is stored.

たとえば、9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されるときは、獲得枚数データとして、まずは「0」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。その後、メダルが1枚払い出されるごとに、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」が加算されていく。すなわち、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。そして、9枚目のメダルが払い出されたときは、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「9」になる。   For example, when 9 winning combinations are won and 9 medals are paid out, “0” is first stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as acquired number data. Thereafter, every time one medal is paid out, “1” is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). That is, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is updated according to the payout of medals as “0” → “1” → “2” → “3” →. Go. When the ninth medal is paid out, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is “9”.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の上位桁がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の上位桁がデジット3に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット3に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順指示情報であることを示す)「=」がデジット3に表示される。   In the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is changed to the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the upper digit of the acquired number is displayed in the digit 3, and if the setting change display data is stored, the setting is being changed. If the value of “8” indicating that the data is present is displayed in the digit 3 and the push order instruction number is stored, the push order instruction information (indicating that it is the push order instruction information) “=” is displayed in the digit 3. Is done.

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されている値の下位桁がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データが記憶されていれば、獲得枚数の下位桁がデジット4に表示され、設定変更中表示データが記憶されていれば、設定変更中であることを示す「8」の値がデジット4に表示され、押し順指示番号が記憶されていれば、押し順指示情報(押し順を示す)「0」〜「3」のいずれかの値がデジット4に表示される。   In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the lower digit of the value stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is changed to the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78). Is displayed. At this time, if the acquired number data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the lower digit of the acquired number is displayed in the digit 4, and if the setting change display data is stored, the setting is being changed. If the value of “8” indicating that there is a value is displayed in the digit 4 and the push order instruction number is stored, the push order instruction information (indicating the push order) “0” to “3” Displayed in digit 4.

アドレス「F012(H)」は、LED表示カウンタ値記憶領域(_CT_LED_DSP )であり、割込み処理が行われるごとに、「00000001(B)」→「00000010(B)」→「00000100(B)」→・・・→「10000000(B)」→「00000000(B)」→「00000001(B)」のように、値が更新されていく。
アドレス「F013(H)」は、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )であり、図222に示すように、通常中、設定変更中、又は設定確認中に応じた値が記憶される。
The address “F012 (H)” is an LED display counter value storage area (_CT_LED_DSP), and every time an interrupt process is performed, “00000001 (B)” → “00000010 (B)” → “00000100 (B)” → ... → “10000000 (B)” → “00000000 (B)” → “00000001 (B)” The values are updated.
The address “F013 (H)” is an LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), and stores a value corresponding to normal, setting change, or setting confirmation as shown in FIG.

アドレス「F014(H)」は、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )である。
復帰可能エラーが発生していないときは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )には「00(H)」が記憶される。
そして、復帰可能エラーが発生すると、発生した復帰可能エラーの種類に応じたエラー番号がエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶される。本実施形態では、復帰可能エラーとして、図222に示す10種類のエラーを検知する。なお、復帰可能エラーは、これらに限られるものではない。
また、エラーが解除されるまでは、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )の値は維持され、エラーが解除されると(エラーから復帰すると)、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に再び「00(H)」が記憶される。
The address “F014 (H)” is an error number storage area (_NB_ERROR).
When no recoverable error has occurred, “00 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR).
When a recoverable error occurs, an error number corresponding to the type of the recoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR). In this embodiment, ten types of errors shown in FIG. 222 are detected as recoverable errors. The recoverable error is not limited to these.
Until the error is cleared, the value of the error number storage area (_NB_ERROR) is maintained. When the error is cleared (return from the error), the error number storage area (_NB_ERROR) is again set to “00 (H)”. Is stored.

たとえば、HPエラー(メダル詰まりエラー)発生時には、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )にエラー番号として「0E(H)」(10進数で「14」)が記憶される。この場合、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「H」の文字が表示され、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「P」の文字が表示される。すなわち、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶された「0E(H)」の値から、デジット3に「H」の文字を表示し、デジット4に「P」の文字を表示するためのオフセット値が算出される。   For example, when an HP error (medal jam error) occurs, “0E (H)” (“14” in decimal) is stored as an error number in the error number storage area (_NB_ERROR). In this case, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the character “H” is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78), and the LED display counter value is “01000000 ( In the interrupt processing at “B)”, the character “P” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78). That is, from the value of “0E (H)” stored in the error number storage area (_NB_ERROR), the offset value for displaying the character “H” in the digit 3 and the character “P” in the digit 4 Is calculated.

アドレス「F040(H)」は、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、メダル払出し枚数データとして、「0」〜「9」のいずれかの値が記憶される。
なお、本実施形態では、1遊技におけるメダルの払出し枚数は最大で9枚であるため、メダル払出し枚数データは「0」〜「9」となるが、たとえば、15枚役を設けたときは、メダル払出し枚数データは「0」〜「15」となる。
The address “F040 (H)” is a medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL), and in this embodiment, any value from “0” to “9” is stored as medal payout number data.
In this embodiment, since the maximum number of medals paid out in one game is nine, the medal payout number data is “0” to “9”. For example, when a 15-card combination is provided, The medal payout number data is “0” to “15”.

アドレス「F041(H)」は、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )であり、本実施形態では、アドレス「F040」のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )と同様に、「0」〜「9」のいずかの値が記憶される。
入賞判定が行われると、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )及びメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の双方の値が更新される。このとき、双方のアドレスに同一の値が記憶される。たとえば、9枚役が入賞したときは、双方のアドレスに「9」が記憶される。
The address “F041 (H)” is a medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL). In this embodiment, similarly to the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) at the address “F040”, “0” to “9”. One of the values is stored.
When the winning determination is made, the values of both the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) and the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) are updated. At this time, the same value is stored in both addresses. For example, when nine winning combinations win, “9” is stored in both addresses.

その後、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、メダルが1枚払い出されるごとに「1」減算され、メダルの払出し終了時には「0」になる。すなわち、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、「9」→「8」→「7」→・・・「2」→「1」→「0」のように、メダルの払出しに応じて更新されていく。
これに対し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、メダルの払出しによっては更新されず、次回遊技の入賞判定時に更新されるまで維持される。
Thereafter, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is decremented by “1” every time one medal is paid out, and becomes “0” when the medal payout ends. That is, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) corresponds to the medal payout as “9” → “8” → “7” →... “2” → “1” → “0”. Will be updated.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated by the medal payout, but is maintained until it is updated at the next game winning determination.

図223は、第28実施形態におけるLEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )、及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )を示す図であり、第20実施形態における図127の使用領域内データテーブルに対応する図である。
図223において、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )に「d」表示データとして「01011110(B)」を有する点が、図127の使用領域内データテーブルと異なり、それ以外は、図127の使用領域内データテーブルと同一である。
FIG. 223 is a diagram showing the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and the LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) in the 28th embodiment, and corresponds to the in-use area data table of FIG. 127 in the 20th embodiment. .
223 is different from the in-use area data table of FIG. 127 in that the LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) has “0101110 (B)” as display data “d”, and other than that in the in-use area of FIG. 127. It is the same as the data table.

図224は、ROM54の使用領域に記憶されるLEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データのアドレスを示す図である。
LEDセグメントテーブル1は、先頭アドレスが「1811(H)」に設定され、この「1811(H)」から順に、LEDセグメントテーブル1の各データが記憶されている。
また、LEDセグメントテーブル2は、先頭アドレスが「1817(H)」に設定され、この「1817(H)」から順に、LEDセグメントテーブル2の各データが記憶されている。
さらに、LEDセグメントテーブル1とLEDセグメントテーブル2とは、連続するアドレスに記憶されている。
FIG. 224 is a diagram showing addresses of each data in the LED segment table 1 and the LED segment table 2 stored in the use area of the ROM 54.
In the LED segment table 1, the head address is set to “1811 (H)”, and each data of the LED segment table 1 is stored in order from “1811 (H)”.
In addition, the LED segment table 2 has its head address set to “1817 (H)”, and each data of the LED segment table 2 is stored in order from “1817 (H)”.
Further, the LED segment table 1 and the LED segment table 2 are stored at consecutive addresses.

これにより、先頭アドレスとして「1811(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル1及びLEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1811(H)」からのオフセット値により表すことができる。
また、先頭アドレスとして「1817(H)」を指定したときは、LEDセグメントテーブル2の各データを、先頭アドレス「1817(H)」からのオフセット値により表すことができる。
Thus, when “1811 (H)” is designated as the head address, each data of the LED segment table 1 and the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1811 (H)”.
When “1817 (H)” is designated as the head address, each data in the LED segment table 2 can be represented by an offset value from the head address “1817 (H)”.

たとえば、H0エラー(払出しセンサの異常)発生時には、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレス「1811(H)」を指定する。また、H0エラーのエラー番号「10(H)」(10進数で「16」)から、上位桁のオフセット値として「1」を算出し、下位桁のオフセット値として「6」を算出する。
そして、先頭アドレス「1811(H)」に上位桁のオフセット値「1」を加算したアドレス、すなわち「1812(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「H」を表示することができる。
同様に、先頭アドレス「1811(H)」に下位桁のオフセット値「6」を加算したアドレス、すなわち「1817(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「0」を表示することができる。
For example, the head address “1811 (H)” of the LED segment table 1 is designated when a H0 error (abnormality of the payout sensor) occurs. Also, from the error number “10 (H)” (decimal number “16”) of the H0 error, “1” is calculated as the upper digit offset value, and “6” is calculated as the lower digit offset value.
Then, by reading the address obtained by adding the upper digit offset value “1” to the head address “1811 (H)”, that is, the data of “1812 (H)”, “H” can be displayed in the digit 3. .
Similarly, by reading the address obtained by adding the lower digit offset value “6” to the head address “1811 (H)”, that is, data “1817 (H)”, “0” can be displayed in the digit 4. it can.

図225は、ROM54の使用領域に記憶される押し順指示番号テーブルのアドレスを示す図であり、第1実施形態の図19にアドレスを入れたものに相当する。
押し順指示番号テーブルは、先頭アドレスが「1900(H)」に設定され、この「1900(H)」から順に、条件装置番号「0」〜「30」に対応する押し順指示番号が記憶されている。
FIG. 225 is a diagram showing the address of the push order instruction number table stored in the use area of the ROM 54, and corresponds to the address entered in FIG. 19 of the first embodiment.
In the push order instruction number table, the head address is set to “1900 (H)”, and push order instruction numbers corresponding to the condition device numbers “0” to “30” are stored in order from this “1900 (H)”. ing.

たとえば、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」をオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」にオフセット値「11」を加算したアドレス、すなわち「190B(H)」のデータを読み込むことにより、条件装置番号「11」に対応する押し順指示番号「A1(H)」を取得することができる。
なお、小役A当選時の押し順指示番号(*1)、並びに小役E1及びE2当選時の押し順指示番号(*2)については、第1実施形態の図19と同様である。
For example, when the small combination B1 of the condition device number “11” is won, the condition device number “11” is set as the offset value, and the offset value “11” is set in the head address “1900 (H)” of the push order instruction number table. By reading the added address, that is, data of “190B (H)”, it is possible to obtain the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the condition device number “11”.
Note that the push order instruction number (* 1) for winning the small combination A and the push order instruction numbers (* 2) for winning the small roles E1 and E2 are the same as those in FIG. 19 of the first embodiment.

続いて、第28実施形態におけるメイン制御基板50(メインCPU55)による情報処理について説明する。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにすると、メイン制御基板50は、プログラム開始処理を実行する。
また、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオンであり(フロントドアが開けられており)、設定ドアスイッチの信号がオンであり(設定ドアが開けられており)、かつ設定キースイッチ12の信号がオンである(設定キーが挿入されて時計回りに90度回転している)と判断したときは、図226に示す設定変更処理(M_RANK_SET)に進む。すなわち、設定キースイッチ12をオンにした状態で、電源スイッチ11をオンにすると、設定変更中(設定変更モード)に移行する。
Subsequently, information processing by the main control board 50 (main CPU 55) in the twenty-eighth embodiment will be described.
When the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, the main control board 50 executes a program start process.
In the program start process, the signal of the door switch 15 is on (the front door is opened), the signal of the setting door switch is on (the setting door is opened), and the setting key switch 12 When it is determined that the signal is ON (the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise), the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET) shown in FIG. In other words, when the power switch 11 is turned on while the setting key switch 12 is turned on, the setting is being changed (setting change mode).

さらにまた、プログラム開始処理において、ドアスイッチ15の信号がオフであり、設定ドアスイッチの信号がオフであり、かつ設定キースイッチ12の信号がオフであると判断したときは、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。
そして、電源断復帰データが正常値であると判断したときは、電源復帰処理に進み、この電源復帰処理において図133に示す割込み処理(I_INTR)を起動した後に、図227に示すメイン処理(M_MAIN)に進む。
これに対し、電源断復帰データが正常値でないと判断したときは、「E1」エラー(電源断復帰エラー)となり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
Furthermore, in the program start process, when it is determined that the signal of the door switch 15 is off, the signal of the setting door switch is off, and the signal of the setting key switch 12 is off, the power-off recovery data is It is determined whether it is a normal value.
Then, when it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to the power-recovery process, and after the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is activated in this power-return process, the main process (M_MAIN shown in FIG. )
On the other hand, when it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an “E1” error (power-off recovery error) occurs, and the process proceeds to the non-recoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG.

また、「E1」エラーとなり、復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)を実行せず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行しない。そして、「E1」エラーとなると、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。具体的には、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを、所定時間間隔で交互に繰り返し実行する。
さらに、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、後述する設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
Further, when an “E1” error occurs and the process proceeds to the unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1), the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed. . When an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4 by the unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. Specifically, the process of displaying “E” on the digit 3 and the process of displaying “1” on the digit 4 are repeatedly executed at predetermined time intervals.
Further, when an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is temporarily turned off. Then, the setting key switch 12 is turned on by inserting the setting key and rotating it 90 degrees clockwise. In this state, the power switch 11 is turned on again. As a result, in a setting change process (M_RANK_SET) described later, a predetermined range of the RWM 53 is cleared and the “E1” error is released.

図226は、設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS2121において、RWM53の使用領域内(図124中、「F000(H)」〜「F1FF(H)」)の初期化範囲として、「所定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断したときの初期化範囲であり、少なくとも設定値データ(アドレス「F000(H)」)を初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」とする。
なお、設定値データに加えて、遊技状態(たとえば、RT状態)や全部又は一部の当選フラグも初期化しないようにした初期化範囲を「所定範囲」としてもよい。
FIG. 226 is a flowchart showing the setting change process (M_RANK_SET).
First, in step S <b> 2121, “predetermined range” is stored in a register as an initialization range within the usage area of RWM 53 (“F000 (H)” to “F1FF (H)” in FIG. 124). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been normally executed, and at least the setting value data (address “F000 (H)”) is not initialized. Let the range be a “predetermined range”.
In addition to the set value data, an initialization range in which the gaming state (for example, the RT state) and all or some of the winning flags are not initialized may be set as the “predetermined range”.

次にステップS2122に進み、メイン制御基板50は、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2124に進み、ステップS2121における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2122において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2123に進む。
ステップS2123では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域内の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、設定値データ(アドレス「F000(H)」)を含む使用領域内の全範囲を初期化範囲に設定する。
Next, proceeding to step S2122, the main control board 50 determines whether or not the power-off recovery data is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2124, and the “predetermined range” stored in step S2121 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2122 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2123.
In step S <b> 2123, the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range in the usage area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power interruption is not normal, and the entire range within the use area including the set value data (address “F000 (H)”) is set as the initialization range. Set.

そして、ステップS2124に進み、ステップS2121でセットした所定範囲又はステップS2123でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域内)を開始する。次のステップS2125では、ステップS2124で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2126に進む。   In step S2124, initialization of the predetermined range set in step S2121 or the specific range set in step S2123 (in the use area of the RWM 53) is started. In the next step S2125, it is determined whether or not the initialization started in step S2124 has ended. If it is determined that the initialization is complete, the process advances to step S2126.

ステップS2126では、AFレジスタ(Aレジスタ及びFレジスタ(フラグレジスタ))を退避させる。なお、AFレジスタを退避させるのは、本来、ここでは、F(フラグ)レジスタを退避させたいのであるが、命令の都合上、AFレジスタを退避させている。そしてステップS2127に進み、RWM53の使用領域外(図124中、「F200(H)」以降)の初期化範囲として、所定範囲を記憶する。ここで、「所定範囲」は、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の初期化範囲であり、たとえばアドレス「F28E(H)」以降、又は「F293(H)」以降等(初期化範囲は、仕様等により異なる)を指定するものである。   In step S2126, the AF register (A register and F register (flag register)) is saved. The reason for saving the AF register is that the F (flag) register is originally saved here, but the AF register is saved for convenience of instructions. Then, the process proceeds to step S2127, and a predetermined range is stored as an initialization range outside the use area of the RWM 53 (in FIG. 124, "F200 (H)" and thereafter). Here, the “predetermined range” is an initialization range when it is determined that the power-off process has been normally executed. For example, after the address “F28E (H)” or after “F293 (H)” (initialization) The range is different depending on the specification etc.).

次のステップS2128では、ステップS2122と同様に、電源断復帰データが正常値であるか否かを判断する。電源断復帰データが正常値であると判断されたときは、ステップS2130に進み、ステップS2127における「所定範囲」の記憶を維持する。一方、ステップS2128において電源断復帰データが正常値でないと判断されたときはステップS2129に進む。   In the next step S2128, as in step S2122, it is determined whether or not the power-off recovery data is a normal value. If it is determined that the power-off recovery data is a normal value, the process proceeds to step S2130, and the “predetermined range” stored in step S2127 is maintained. On the other hand, if it is determined in step S2128 that the power-off recovery data is not a normal value, the process proceeds to step S2129.

ステップS2129では、メイン制御基板50は、RWM53の使用領域外の初期化範囲として、「特定範囲」をレジスタに記憶する。ここで、「特定範囲」は、電源断が正常でないと判断したときの初期化範囲であり、アドレス「F200」以降の使用領域外の全範囲を初期化範囲に設定する。したがって、この場合には、リングバッファ等も含めて初期化されることとなる。
そして、ステップS2130に進み、ステップS2127でセットした所定範囲又はステップS2129でセットした特定範囲の初期化(RWM53の使用領域外)を開始する。
In step S <b> 2129, the main control board 50 stores “specific range” in the register as an initialization range outside the use area of the RWM 53. Here, the “specific range” is an initialization range when it is determined that the power interruption is not normal, and the entire range outside the use area after the address “F200” is set as the initialization range. Therefore, in this case, the ring buffer and the like are initialized.
In step S2130, initialization of the predetermined range set in step S2127 or the specific range set in step S2129 (outside the use area of the RWM 53) is started.

次のステップS2131では、ステップS2130で開始した初期化が終了したか否かを判断する。初期化が終了したと判断したときはステップS2132に進む。
ステップS2132では、ステップS2126で退避したAFレジスタを復帰させる。次のステップS2133で割込み処理の起動設定を行う。本実施形態では割込み処理としてタイマ割込み処理を使用しているため、タイマ割込みの周期(本実施形態では、「2.235ms」)を設定する処理等が対応する。そして、このステップS2133の処理後に割込み処理が実行される。いいかえれば、「割込み起動」前は、割込み処理が実行されないように構成されている。
In the next step S2131, it is determined whether or not the initialization started in step S2130 has ended. If it is determined that the initialization is complete, the process advances to step S2132.
In step S2132, the AF register saved in step S2126 is restored. In the next step S2133, activation setting for interrupt processing is performed. In the present embodiment, timer interrupt processing is used as interrupt processing, and therefore processing for setting a timer interrupt cycle (in this embodiment, “2.235 ms”) corresponds. Then, the interrupt process is executed after the process of step S2133. In other words, the interrupt process is not executed before “interrupt activation”.

次のステップS2134では、設定変更開始時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を開始することをサブ制御基板80側に知らせるために、サブ制御基板80に送信する制御コマンドをレジスタにセット(記憶)する処理である。
なお、「出力要求セット」とは、以下に説明する処理においても実行されるものであるが、このステップS2134と同様に、サブ制御基板80に送信するための制御コマンドをレジスタにセットする処理を意味する。また、ここでの制御コマンドは、実際に送信するコマンドのみを意味しているものではなく、実際に送信するコマンドの元となるコマンドも意味している。
次にステップS2135に進み、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。この処理は、制御コマンドバッファ(RWM53)に、サブ制御基板80に送信する制御コマンド(レジスタにセットされた制御コマンド)を記憶する処理である。
In the next step S2134, an output request set at the start of setting change is performed. This process is a process of setting (storing) a control command to be transmitted to the sub control board 80 in a register in order to notify the sub control board 80 that the setting change process is started.
The “output request set” is also executed in the process described below. Similar to step S2134, the “output request set” is a process for setting a control command for transmission to the sub control board 80 in the register. means. The control command here does not mean only a command that is actually transmitted, but also a command that is a source of a command that is actually transmitted.
In step S2135, the main control board 50 executes the control command set 1. This process is a process of storing a control command (control command set in the register) to be transmitted to the sub-control board 80 in the control command buffer (RWM 53).

次にステップS2136に進み、メイン制御基板50は、待機時間をBCレジスタ(各々8ビットデータ(1バイトデータ)を記憶可能なBレジスタとCレジスタとからなるペアレジスタ)に記憶する。本実施形態では、設定変更開始時の待機時間として、割込み処理回数「224」(約500ms)をセットする。次にステップS2137に進み、設定変更開始時のための2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行する。本実施形態では、割込み処理回数「224」をカウントするまで(割込み処理が行われるごとに「1」を減算し、セットした割込み処理回数が「0」となるまで)待機する。この待機時間中(2バイト時間待ち処理中)は、設定変更処理は先に進まないが、割込み処理は実行される。   In step S2136, the main control board 50 stores the standby time in a BC register (a pair register including a B register and a C register each capable of storing 8-bit data (1 byte data)). In the present embodiment, the interrupt processing count “224” (about 500 ms) is set as the waiting time at the start of setting change. In step S2137, a 2-byte time waiting process (wait process) for starting the setting change is executed. In this embodiment, the process waits until the interrupt processing count “224” is counted (“1” is subtracted every time interrupt processing is performed and the set interrupt processing count becomes “0”). During this waiting time (during the 2-byte waiting process), the setting change process does not proceed, but the interrupt process is executed.

このように、メイン制御基板50側においてステップS2137で2バイト時間待ち処理(ウェイト処理)を実行するのは、サブ制御基板80側のRWM83の初期化処理には時間がかかるためである。特に、メイン制御基板50側では、サブ制御基板80側で初期化処理が終了したか否かを知り得ないからである。   As described above, the reason for executing the 2-byte time waiting process (wait process) in step S2137 on the main control board 50 side is that the initialization process of the RWM 83 on the sub control board 80 side takes time. In particular, the main control board 50 cannot know whether or not the initialization process has been completed on the sub-control board 80 side.

したがって、サブ制御基板80側で未だ初期化処理中のときに、メイン制御基板50側では処理が進んで、メイン制御基板50の制御処理の進行と、サブ制御基板80の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止することができる。
すなわち、設定変更開始時の出力要求セット及び制御コマンドセット1の実行後、サブ制御基板80がRWM83の初期化を開始するため、RWM83の初期化が終了するために十分な時間をウェイト時間として設定する必要がある。これにより、サブ制御基板80側でRWM83の初期化処理を終了した後に、メイン制御基板50側でステップS4001以降の処理に進むようにすることができる。
Accordingly, when the initialization process is still in progress on the sub control board 80 side, the process proceeds on the main control board 50 side, and the progress of the control process of the main control board 50 and the progress of the control process of the sub control board 80 are progressed. It is possible to prevent the synchronization from being lost.
That is, since the sub control board 80 starts initialization of the RWM 83 after execution of the output request set and the control command set 1 at the start of setting change, a sufficient time is set as the wait time for completing the initialization of the RWM 83. There is a need to. Thus, after the initialization process of the RWM 83 is completed on the sub control board 80 side, the process can proceed to the processes after step S4001 on the main control board 50 side.

なお、ステップS2134及びS2135においてセットした設定変更開始時の制御コマンドは、ステップS2137の2バイト時間待ち処理中であっても割込み処理が実行可能であるため、少なくとも2バイト時間待ち処理中にはサブ制御基板80に送信される。ただし、ステップS2137で2バイト時間待ち処理が実行されている間は、ステップS4001以降の処理には進まない(設定変更処理が先に進まない)。   Note that the control command at the start of setting change set in steps S2134 and S2135 can execute interrupt processing even during the 2-byte time waiting process in step S2137. It is transmitted to the control board 80. However, while the 2-byte time waiting process is being executed in step S2137, the process after step S4001 does not proceed (the setting change process does not proceed).

ステップS2137の2バイト時間待ち処理の終了後、ステップS4001に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
次にステップS4002に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」を記憶する。
After the completion of the 2-byte time waiting process in step S2137, the process proceeds to step S4001, and “88” (binary number “01011000 (B)”) indicating that the setting is being changed is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Remember.
In step S4002, “11100000 (B)” corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4002の処理により、当該処理以降に割込み処理が実行されたときは、デジット3〜5(獲得数表示LED78及び設定値表示LED73)の点灯が可能となる。
具体的には、ステップS4002の処理以降に実行される割込み処理では、デジット3及び4にそれぞれ「8」が表示(獲得数表示LED78に「88」が表示)可能となり、デジット5(設定値表示LED73)に現在の設定値が表示可能となる。
なお、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及びLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )は、ステップS2124におけるRWM53の使用領域内の初期化処理により初期化されているので、ステップS4001より前の値は「0」である。
When interrupt processing is executed after this processing by the processing in step S4002, the digits 3 to 5 (the acquired number display LED 78 and the set value display LED 73) can be turned on.
Specifically, in the interrupt process executed after the process of step S4002, “8” can be displayed on the digits 3 and 4 (“88” is displayed on the acquired number display LED 78), and the digit 5 (set value display) can be displayed. The current set value can be displayed on the LED 73).
Since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) are initialized by the initialization process in the use area of the RWM 53 in step S2124, the values before step S4001 are “ 0 ".

次にステップS2139に進み、割込み待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理が実行される(2.235msが経過する)まで待機する処理である。この処理を設けている理由については後述する。そして、その後、ステップS2140に進む。
ステップS2140では、設定スイッチ13の操作を検出したか否かを判断する。ここでは、設定スイッチ13を含む入力ポートの立ち上がりデータを判断することにより、設定スイッチ13がオンされたか否かを判断する。そして、設定スイッチ13の操作を検出したと判断したときはステップS2141に進み、検出していないと判断したときはステップS2142に進む。
In step S2139, an interrupt wait process is executed. This process is a process of waiting until the interrupt process is executed (2.235 ms elapses). The reason why this process is provided will be described later. Then, the process proceeds to step S2140.
In step S2140, it is determined whether an operation of setting switch 13 has been detected. Here, it is determined whether or not the setting switch 13 is turned on by determining rising data of the input port including the setting switch 13. If it is determined that the operation of the setting switch 13 has been detected, the process proceeds to step S2141. If it is determined that the operation has not been detected, the process proceeds to step S2142.

ステップS2141では、設定値(設定値データ)を更新する。具体的には、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値を更新する。また、設定値の更新後に割込み処理が実行されると、設定値表示LED73には、更新後の設定値が表示される。
上述したように、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶する。
このため、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に設定値データ「N−1」が記憶されているときは、設定値データ「N−1」に「1」を加算した「N」を設定値としてデジット5(設定値表示LED73)に表示する。
In step S2141, the set value (set value data) is updated. Specifically, the value of the set value data storage area (_NB_RANK) is updated. When the interrupt process is executed after the set value is updated, the set value after update is displayed on the set value display LED 73.
As described above, when the set value is “N”, the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
For this reason, when the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK), “N” obtained by adding “1” to the set value data “N−1” is set as the set value. It is displayed on the digit 5 (set value display LED 73).

次のステップS2142では、スタートスイッチ41の操作を検出したか否かを判断する。本実施形態では、設定変更中にスタートスイッチ41が操作されたときは、その時点における設定値を確定させる。
スタートスイッチ41が操作されたと判断したときはステップS2143に進み、操作されていないと判断したときはステップS2139に戻る。
In the next step S2142, it is determined whether or not an operation of the start switch 41 is detected. In this embodiment, when the start switch 41 is operated during the setting change, the set value at that time is determined.
When it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2143. When it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2139.

以上の処理において、ステップS2139(割込み待ち処理)は、設定スイッチ13の立ち上がりデータをクリアするために設けられる。
たとえば、ステップS2139の処理を設けない場合、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断されると、ステップS2141で設定値を更新し、次のステップS2142でスタートスイッチ41がオンでないと判断されると、ステップS2140に進んで、設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであるか否かが判断される。
In the above processing, step S2139 (interrupt wait processing) is provided to clear the rising data of the setting switch 13.
For example, when the processing of step S2139 is not provided, if it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is on, the setting value is updated in step S2141 and the start switch 41 is not on in the next step S2142. If it is determined, the process proceeds to step S2140, and it is determined whether or not the rising data of the setting switch 13 is ON.

ステップS2140でオンであると判断された後、1回でも割込み処理が実行されれば設定スイッチ13の立ち上がりデータはオフになる。しかし、割込み処理が実行されるまでは、ステップS2140で設定スイッチ13の立ち上がりデータがオンであると判断され続ける。この結果、設定スイッチ13を1回操作しただけで、設定値が2以上上がり続けてしまう。そこで、ステップS2139において、割込み待ち処理を実行している。   If it is determined in step S2140 that the switch is turned on, the rising data of the setting switch 13 is turned off if interrupt processing is executed even once. However, until the interrupt process is executed, it is determined in step S2140 that the rising data of the setting switch 13 is ON. As a result, the set value continues to increase by 2 or more just by operating the setting switch 13 once. Therefore, in step S2139, an interrupt waiting process is executed.

ステップS2143では、設定キースイッチ12がオフにされたか否かを判断する。設定キースイッチ12がオフにされたと判断すると、ステップS4003に進み、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。
次にステップS4004に進み、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「01111111(B)」を記憶する。
In step S2143, it is determined whether setting key switch 12 has been turned off. If it is determined that the setting key switch 12 is turned off, the process advances to step S4003 to clear the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) (set the value to “0”).
In step S4004, “01111111 (B)” corresponding to the normal state is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).

ステップS4003の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「88」から「00」になる。
また、ステップS4004の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2にそれぞれ「0」が表示(貯留数表示LED76に「00」が表示)される。これにより、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。また、デジット5(設定値表示LED73)が消灯する。
なお、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)が消灯するようにしてもよい。
Due to the interrupt process executed after the process of step S4003, the display of the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) is changed from “88” to “00”.
In addition, “0” is displayed on the digits 1 and 2 respectively (“00” is displayed on the storage number display LED 76) by the interrupt process executed after the process of step S4004. Thereby, the display of the digits 1 to 4 (the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78) becomes “0000”. The digit 5 (set value display LED 73) is turned off.
The digits 1 to 4 (the stored number display LED 76 and the acquired number display LED 78) may be turned off.

次にステップS2145に進み、ステップS2134と同様に、設定変更終了時の出力要求セットを行う。この処理は、設定変更処理を終了すること、及び決定された設定値をサブ制御基板80側に知らせる制御コマンドをセットする処理である。
次に、ステップS2146に進み、ステップS2135と同様に、メイン制御基板50は、制御コマンドセット1を実行する。そして、ステップS2147に進み、メイン処理(M_MAIN)に移行する。
Next, proceeding to step S2145, as in step S2134, an output request set at the end of setting change is performed. This process is a process of ending the setting change process and setting a control command for informing the determined setting value to the sub-control board 80 side.
Next, the process proceeds to step S2146, and the main control board 50 executes the control command set 1 as in step S2135. Then, the process proceeds to step S2147 to shift to a main process (M_MAIN).

図227は、メイン処理(M_MAIN)処理を示すフローチャートである。
ステップS2171において、スタックポインタをセットする。スタックポインタとは、電断が生じた場合に、電断発生時のデータ(例えば、レジスタ値、割込み処理前のメイン処理の命令処理等)を保存するRWM53の領域を指し、スタックポインタのセットとは、そのRWM53の領域において、レジスタ値を初期値にセットする処理である。
FIG. 227 is a flowchart showing main processing (M_MAIN) processing.
In step S2171, the stack pointer is set. The stack pointer refers to an area of the RWM 53 that stores data (for example, register values, instruction processing of main processing before interrupt processing, etc.) at the time of power failure when a power failure occurs. Is a process of setting a register value to an initial value in the RWM 53 area.

次のステップS2172では、遊技開始セット処理を行う。この処理は、作動状態フラグの生成、更新、保存等の処理である。
次のステップS4011では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に前回遊技でのメダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が表示されていたとする。この場合、ステップS4011の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
In the next step S2172, game start set processing is performed. This process is a process such as generation, update, and storage of an operation state flag.
In the next step S4011, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (value is set to “0”). For example, it is assumed that the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) displays the number of medals paid out in the previous game (the number of players acquired). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes “00” by the interrupt process executed after the process of step S4011.

次のステップS2173ではベットメダルの読み込みを行う。この処理は、現時点においてベットされているメダル枚数が何枚であるかを読み込む処理である。
次のステップS2174では、ステップS2173で読み込んだベット枚数に基づき、ベットメダルの有無を判断する。
ステップS2174でベットメダルありと判断したときはステップS2176に進み、ベットメダルなしと判断したときはステップS2175に進んでメダル投入待ち処理を行い、その後、ステップS2176に進む。ステップS2175のメダル投入待ち処理は、設定キースイッチ12がオンであるか否かを判断し、オンであるときは設定確認中(設定確認モード)に移行させる等の処理を行う。
In the next step S2173, a bet medal is read. This process is a process of reading how many medals are bet at the present time.
In the next step S2174, the presence / absence of a bet medal is determined based on the bet number read in step S2173.
If it is determined in step S2174 that there is a bet medal, the process proceeds to step S2176. If it is determined that there is no bet medal, the process proceeds to step S2175 to perform a medal insertion waiting process, and then the process proceeds to step S2176. In the medal insertion waiting process in step S2175, it is determined whether or not the setting key switch 12 is turned on. If it is turned on, a process such as shifting to a setting confirmation (setting confirmation mode) is performed.

ステップS2176では、投入されたメダルの管理処理を行う。この処理は、メダルが手入れされたか否かの判断や、精算スイッチ46が操作されたか否かの判断等を行う処理である。
次のステップS2177では、ソフト乱数の更新処理を行う。この処理は、役抽選手段61で使用する内蔵乱数(ハード乱数)に加工(演算処理)するための加工用乱数(ソフト乱数)を更新(たとえば「1」ずつ加算)する処理である。ソフト乱数は、0〜65535の範囲を有する16ビット乱数である。なお、更新方法として、更新前の値に、割込みカウント値(割込み処理時にインクリメントされるカウント値(変数))を加算する処理を実行してもよい。
In step S2176, a management process for inserted medals is performed. This processing is processing for determining whether or not a medal has been maintained, determining whether or not the settlement switch 46 has been operated, and the like.
In the next step S2177, a soft random number update process is performed. This process is a process of updating (for example, adding “1” by one) a processing random number (soft random number) for processing (calculation processing) into a built-in random number (hard random number) used in the role lottery means 61. The soft random number is a 16-bit random number having a range of 0 to 65535. As an update method, a process of adding an interrupt count value (a count value (variable) incremented at the time of an interrupt process) to the value before the update may be executed.

次のステップS2178では、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS2179に進み、スタートスイッチ41が操作されていないと判断したときはステップS2173に戻る。なお、スタートスイッチ41が操作された場合であっても、ベット枚数が当該遊技の規定数に達していないときは、ステップS2178で「No」と判断される。   In the next step S2178, the main control board 50 determines whether or not the start switch 41 has been operated. If it is determined that the start switch 41 has been operated, the process proceeds to step S2179. If it is determined that the start switch 41 has not been operated, the process returns to step S2173. Even when the start switch 41 is operated, if the number of bets has not reached the prescribed number for the game, “No” is determined in step S2178.

ステップS2179では、スタートスイッチ受付け時の処理を実行する。この処理は、設定変更不可フラグをセットしたり、リール回転開始時の出力要求セットや、メダル投入信号の出力回数のセット等を行う処理である。
ステップS2180では、役抽選手段61は、スタートスイッチ41が操作されたタイミングで、すなわちスタートスイッチ41の操作信号の受信時に、役の抽選を実行する。なお、役抽選時の乱数値(ハード乱数の乱数値)はステップS2179で取得する。そして、ステップS2180において、取得した乱数値に加工用乱数の乱数値を加算し、その加算後の乱数値が、いずれかの当選役に該当する乱数値であるか否かを役抽選テーブルを用いて判定する処理を行う。
In step S2179, processing at the time of accepting the start switch is executed. This process is a process for setting a setting change impossibility flag, setting an output request when starting reel rotation, setting the number of outputs of a medal insertion signal, and the like.
In step S2180, the winning combination lottery means 61 executes the winning combination lottery at the timing when the start switch 41 is operated, that is, when the operation signal of the start switch 41 is received. Note that the random number value (hard random number value) at the time of lottery is acquired in step S2179. In step S2180, the random number value of the processing random number is added to the acquired random number value, and whether the random number value after the addition is a random value corresponding to any winning combination is determined using the role lottery table. To determine.

次のステップS4012では、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を実行する。
この処理は、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)となったときに、押し順指示番号をRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶等する処理である。
ステップS4012に進むと、後述する図228の処理に移行する。詳細は後述するが、有利な押し順を有する遊技では、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示される。
In the next step S4012, a push order instruction number setting process (M_ORD_INF) is executed.
This process stores the push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53 when the game has an advantageous push order in the designated game section (for example, a game at the time of winning the small role B group). It is processing to be equal.
When the processing proceeds to step S4012, the processing proceeds to the processing in FIG. Although details will be described later, in a game having an advantageous push order, push order indication information (for example, “= 1”) is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) by an interrupt process executed after this process. Is done.

次のステップS2181では、リール回転開始準備処理を実行する。この処理は、最小遊技時間(4.1秒)を経過したか否かを判断等する処理である。
次にステップS2182に進み、リール制御手段65は、リール31の回転を開始する。次のステップS2183では、リール31の停止受付けをチェックする。ここでは、ストップスイッチ42の操作信号を受信したか否かを検知し、操作信号を受信したときは、役の抽選結果とリール31の位置とに基づいてリール31の停止位置を決定し、その決定した位置にリール31を停止させるように制御する。
In the next step S2181, a reel rotation start preparation process is executed. This process is a process for determining whether or not the minimum game time (4.1 seconds) has elapsed.
Next, proceeding to step S2182, the reel control means 65 starts rotating the reel 31. In the next step S2183, the stop acceptance of the reel 31 is checked. Here, it is detected whether or not the operation signal of the stop switch 42 has been received, and when the operation signal is received, the stop position of the reel 31 is determined based on the lottery result of the combination and the position of the reel 31, The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

次のステップS2184では、リール制御手段65は、全リール31が停止したか否かをチェックし、ステップS2185に進む。
ステップS2185では、全リール31が停止したか否かを判断し、全リール31が停止したと判断したときはステップS4013に進み、全リール31が停止していないと判断したときはステップS2183に戻る。
In the next step S2184, the reel control means 65 checks whether or not all the reels 31 have stopped, and proceeds to step S2185.
In step S2185, it is determined whether or not all the reels 31 are stopped. If it is determined that all the reels 31 are stopped, the process proceeds to step S4013. If it is determined that all the reels 31 are not stopped, the process returns to step S2183. .

ステップS4013では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする(値を「0」にする)。たとえば、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となり、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報(たとえば「=1」)が表示されていたとする。この場合、ステップS4013の処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78の表示が「00」になる。
なお、獲得数表示LED78が消灯するようにしてもよい。具体的には、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、「00011111(B)」を記憶してもよいし、「0」表示データの代わりに、「消灯」表示データ(00000000B)を設けてもよい。
In step S4013, the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared (value is set to “0”). For example, it is assumed that the game has an advantageous push order in the designated game section, and push order instruction information (for example, “= 1”) is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4). In this case, the display of the acquisition number display LED 78 becomes “00” by the interrupt process executed after the process of step S4013.
The acquired number display LED 78 may be turned off. Specifically, “00011111 (B)” may be stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP), or “OFF” display data (00000000B) is provided instead of “0” display data. Also good.

ステップS2186では、図柄の表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。
次のステップS2187では、図柄の表示エラーが発生したか否かを判断し、表示エラーが発生したと判断したときは復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進み、表示エラーが発生していないと判断したときはステップS4014に進む。
ここで、リール31の停止は、停止位置決定テーブルに基づき実行されるので、通常は、停止位置決定テーブルで定められた位置以外の位置でリール31が停止する場合はない。しかし、図柄の表示判定の結果、有効ライン上に、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示されたときは、異常である(「E5」エラー)と判定し、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)を実行する。
In step S2186, symbol display determination (winning determination) is performed. Here, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on the active line.
In the next step S2187, it is determined whether or not a symbol display error has occurred. When it is determined that a display error has occurred, the process proceeds to the unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1), and a display error has not occurred. If it is determined, the process proceeds to step S4014.
Here, since the stop of the reel 31 is executed based on the stop position determination table, the reel 31 does not normally stop at a position other than the position determined by the stop position determination table. However, as a result of the symbol display determination, if a symbol that should not be displayed (a kicked symbol) is displayed on the active line, it is determined that there is an abnormality ("E5" error), and the return shown in FIG. Execute impossible error processing 1 (SS_ERROR_STOP1).

ステップS2187において表示エラーが発生していないと判断され、ステップS4014に進むと、メダル払出し枚数更新処理を実行する。この処理の詳細は、後述する図229で説明する。
次のステップS4015では、払出し手段67は、入賞によるメダル払出し処理を実行する。この処理は、入賞役(小役)に対応するメダルの払出しを行う処理であり、貯留枚数が「50」未満であるときは、貯留枚数が「50」に到達するまで貯留枚数の加算処理を行い、貯留枚数が「50」以上となったときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを遊技者に払い出すように制御する処理である。この処理の詳細は、後述する図230で説明する。
If it is determined in step S2187 that no display error has occurred and the process proceeds to step S4014, a medal payout number update process is executed. Details of this processing will be described later with reference to FIG.
In the next step S4015, the payout means 67 executes a medal payout process by winning. This process is a process of paying out medals corresponding to a winning combination (small role). When the number of stored sheets is less than “50”, the number of stored sheets is added until the number of stored sheets reaches “50”. This is a process for controlling to drive the hopper motor 36 and pay out medals from the hopper 35 to the player when the number of stored sheets becomes “50” or more. Details of this processing will be described later with reference to FIG. 230.

次にステップS2190に進み、割込み待ち処理を行う。この処理は、図226のステップS2139と同様の処理である。
次のステップS2191では、割込み処理を禁止する。これらのステップS2190及びS2191の処理により、割込み処理の直後に割込み処理が禁止される。
次のステップS2192では、AFレジスタを退避させる。この処理は、図226のステップS2126と同様の処理である。
In step S2190, an interrupt wait process is performed. This process is the same as step S2139 in FIG.
In the next step S2191, interrupt processing is prohibited. By the processes in steps S2190 and S2191, the interrupt process is prohibited immediately after the interrupt process.
In the next step S2192, the AF register is saved. This process is the same as step S2126 in FIG.

次にステップS2193に進み、比率セット処理を実行する。この比率セット処理は、使用領域外で実行される処理である。
比率セット処理は、管理情報表示LED74(デジット6〜9)に、有利区間割合、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示するために、各種カウンタ値の更新処理や、比率計算処理等を実行する処理である。
Next, proceeding to step S2193, a ratio setting process is executed. This ratio setting process is a process executed outside the use area.
In the ratio setting process, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) has an advantageous section ratio, a continuous feature ratio (6000 times), an accessory ratio (6000 times), a continuous feature ratio (cumulative), and an accessory ratio. In order to display (cumulative), various counter value update processing, ratio calculation processing, and the like are executed.

そして、ステップS2194に進むと、ステップS2192で退避したAFレジスタを復帰させ、次のステップS2195で割込みを許可(再開)する。このようにして、比率セット処理を実行する際には、AFレジスタを退避させておき、かつ割込み処理を禁止した上で実行する。なお、比率セット処理の実行中に割込み処理を禁止するのは、メイン処理において使用領域外のプログラムを実行するときに割込み処理が入ると、使用領域内のプログラムと使用領域外のプログラムとが混在してしまい、処理が複雑になってしまうためである。   In step S2194, the AF register saved in step S2192 is restored, and interrupt is permitted (resumed) in the next step S2195. In this way, when executing the ratio setting process, the AF register is saved and the interrupt process is prohibited. Note that interrupt processing is prohibited during the execution of ratio setting processing. If interrupt processing is entered when a program outside the use area is executed in the main process, the program in the use area and the program outside the use area are mixed. This is because the processing becomes complicated.

次にステップS2196に進み、遊技終了チェック処理を行う。この処理は、条件装置フラグ(当選役フラグ、当選フラグ)のクリア処理等を行う。そしてステップS2197に進み、遊技終了時の出力要求セット、及び次のステップS2198で制御コマンドセット1を行う。これらの処理は、図226のステップS2134及びS2135と同様の処理であり、1遊技が終了した旨をサブ制御基板80に送信するための制御コマンドデータをセットする処理である。
そして、ステップS2198の処理を終了すると、再度、メイン処理(ステップS2147)に戻る。
Next, proceeding to step S2196, a game end check process is performed. In this process, a condition device flag (a winning combination flag, a winning flag) is cleared. In step S2197, an output request set at the end of the game and a control command set 1 are performed in the next step S2198. These processes are processes similar to steps S2134 and S2135 in FIG. 226, and are processes for setting control command data for transmitting to the sub-control board 80 that one game has been completed.
When the process of step S2198 is completed, the process returns to the main process (step S2147) again.

図228は、図227のステップS4012における押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
ステップS4021において、指示遊技区間(AT)であるか否かを判断する。
ここで、指示遊技区間であると判断したときは、次のステップS4022に進む。
これに対し、指示遊技区間でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。この場合、図227のステップS4011で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされており、かつステップS4026をスキップするので、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示は「00」のままである。
FIG. 228 is a flowchart showing the push order instruction number setting process (M_ORD_INF) in step S4012 of FIG. 227.
In step S4021, it is determined whether or not the designated game segment (AT).
Here, when it is determined that it is the designated game section, the process proceeds to the next step S4022.
On the other hand, when it is determined that it is not the designated game section, the processing according to this flowchart is terminated. In this case, since the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4011 of FIG. 227 and step S4026 is skipped, the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) remains “0”. Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) remains “00”.

ステップS4022では、条件装置番号をセットする。図227のステップS2180における役抽選処理で決定された条件装置番号は、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )及び役物条件装置番号記憶領域(_NB_CND_BNS )に記憶される。そして、ステップS4022では、この入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )の値をAレジスタに記憶する。
次にステップS4023に進み、押し順指示番号テーブルをセットする。ステップS4023では、図225に示す押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する。これにより、HLレジスタ値は「1900(H)」となる。そして、次のステップS4024に進む。
In step S4022, the condition device number is set. The condition device number determined in the winning lottery process in step S2180 of FIG. 227 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) and the accessory condition apparatus number storage area (_NB_CND_BNS) of the RWM 53. In step S4022, the value of the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) is stored in the A register.
In step S4023, a push order instruction number table is set. In step S4023, the head address “1900 (H)” of the push order instruction number table shown in FIG. 225 is stored in the HL register. As a result, the HL register value becomes “1900 (H)”. Then, the process proceeds to next Step S4024.

ステップS4024に進むと、指定アドレスデータをセットする。ステップS4024では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
すなわち、入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
In step S4024, designated address data is set. In step S4024, a value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.
That is, the data stored in the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) is used as an offset value, and data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the push order instruction number table is acquired.

たとえば、図227のステップS2180の役抽選処理で小役B1に当選したときは、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )には、小役B1の条件装置番号「11」が記憶される。このため、ステップS4022の処理後は、Aレジスタ値は「11」となる。
さらに、ステップS4023の処理後のHLレジスタ値「1900(H)」に、Aレジスタ値「11」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。このようにして、小役B1の押し順指示番号の記憶領域のアドレスを算出することができる。
そして、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。これにより、ステップS4024の処理後のAレジスタ値は「A1(H)」となる。
For example, when the small combination B1 is won in the combination lottery process of step S2180 in FIG. 227, the condition device number “11” of the small combination B1 is stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR). For this reason, after the process of step S4022, the A register value becomes “11”.
Further, the A register value “11” is added to the HL register value “1900 (H)” after the processing in step S4023 to obtain a new HL register value “190B (H)”. In this way, it is possible to calculate the address of the storage area of the push order instruction number of the small role B1.
Then, the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the address “190B (H)” in the push order instruction number table is stored in the A register. As a result, the A register value after the process of step S4024 becomes “A1 (H)”.

次にステップS4025に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
このように、入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されたデータをオフセット値とした演算処理を行うことにより、条件装置番号に対応した押し順指示番号を算出してRWM53に保存することができる。
In step S4025, the push order instruction number is stored in the RWM 53. That is, the A register value is stored in the storage area of the push order instruction number in the RWM 53.
In this way, by performing the calculation process using the data stored in the winning and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) as an offset value, the push order instruction number corresponding to the condition device number is calculated and stored in the RWM 53. be able to.

次のステップS4026では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
図228のステップS4026で獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号として「A2(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )により、押し順指示番号「A2(H)」から、上位桁のオフセット値として「10」を算出し、下位桁のオフセット値として「2」を算出する。
In the next step S4026, the A register value (push order instruction number) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). And the process by this flowchart is complete | finished.
When a push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) in step S4026 of FIG. 228, a push order instruction is given to the obtained number display LED 78 (digits 3 and 4) by an interrupt process executed after this process. Information is displayed.
For example, it is assumed that “A2 (H)” is stored as the push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, “10” is calculated as the upper digit offset value and “2” is calculated as the lower digit offset value from the push order instruction number “A2 (H)” by the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. To do.

そして、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に上位桁のオフセット値「10」を加算したアドレス、すなわち「1821(H)」のデータを読み込むことにより、デジット3に「=」を表示する。
同様に、LEDセグメントテーブル2の先頭アドレス「1817(H)」に下位桁のオフセット値「2」を加算したアドレス、すなわち「1819(H)」のデータを読み込むことにより、デジット4に「2」を表示する。
このようにして、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=2」を表示する。
Then, by reading the address obtained by adding the upper digit offset value “10” to the head address “1817 (H)” of the LED segment table 2, that is, the data of “1821 (H)”, “=” is added to the digit 3. indicate.
Similarly, by reading the address obtained by adding the lower digit offset value “2” to the start address “1817 (H)” of the LED segment table 2, that is, the data of “1819 (H)”, “2” is input to the digit 4. Is displayed.
In this way, the push order indication information “= 2” is displayed on the acquisition number display LED 78.

図229は、図227のステップS4014におけるメダル払出し枚数更新処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4031では、メダル払出し枚数データを取得する。図227のステップS2186における表示判定(入賞判定)に基づいて、入賞した役(図柄の組合せ)を特定することができるので、その図柄の組合せに対応するメダル払出し枚数を、データテーブル等から読み取る。
FIG. 229 is a flowchart showing the medal payout number update process in step S4014 of FIG.
First, in step S4031, medal payout number data is acquired. Since the winning combination (combination of symbols) can be specified based on the display determination (winning determination) in step S2186 in FIG. 227, the medal payout number corresponding to the combination of symbols is read from the data table or the like.

次のステップS4032では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、ステップS4031の処理時点では「0」になっているので、新たにデータを書き込む処理を実行する。たとえば1枚役入賞時は、データ値を「0」から「1」に更新する。
なお、メダル払出しを有する役の非入賞時には、ステップS4031の処理を行うか否かは任意である。たとえばステップS4031を飛ばす方法と、ステップS4031の処理を実行するとともに、データ値「0」を書き込む方法とが挙げられる。
In the next step S4032, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
Since the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0” at the time of processing in step S4031, processing for newly writing data is executed. For example, when a single winning combination is won, the data value is updated from “0” to “1”.
It should be noted that whether or not the process of step S4031 is performed is optional when a combination having a medal payout is not won. For example, there are a method of skipping step S4031 and a method of executing the process of step S4031 and writing a data value “0”.

次のステップS4033では、ステップS4031で取得したメダル払出し枚数データを、RWM53のメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )に保存(記憶)する。
メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )には、前回遊技で書き込んだ値が残っているので、当該遊技におけるメダル払出し枚数データ(メダル払出しがない場合には、「0」)を書き込む(上書きする)処理を実行する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。
In the next step S4033, the medal payout number data acquired in step S4031 is stored (stored) in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
Since the value written in the previous game remains in the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL), the medal payout number data in the game (“0” if no medal payout is present) is written (overwritten) Execute.
And the process by this flowchart is complete | finished.

以上の図229のメダル払出し枚数更新処理において、ステップS4032で記憶したメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値は、その後、メダル払出しが1枚行われるごとに「1」ずつ減算され、メダル払出し終了時には「0」となる。
これに対し、ステップS4033で記憶したメダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値は、次回遊技で更新されるまで、すなわち次回遊技においてステップS4033の処理が行われるまで維持される(変更されることはない)。
In the medal payout number update process in FIG. 229 described above, the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) stored in step S4032 is decremented by “1” each time one medal payout is performed, and the medal payout is made. It is “0” at the end.
On the other hand, the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) stored in step S4033 is maintained (changed) until it is updated in the next game, that is, until the process in step S4033 is performed in the next game. Absent).

図230は、図227のステップS4015における入賞によるメダル払出し処理(MS_WIN_PAY)を示すフローチャートである。
先ず、ステップS4041において、メダル払出し枚数データを取得する。この処理は、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値をAレジスタに記憶する処理である。これにより、Aレジスタにはメダル払出し枚数データが記憶される。
FIG. 230 is a flowchart showing the medal payout process (MS_WIN_PAY) by winning in step S4015 of FIG.
First, in step S4041, medal payout number data is acquired. This process is a process of storing the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53 in the A register. Thereby, the medal payout number data is stored in the A register.

次に、ステップS4042に進み、メダルの払出しがあるか否かを判断する。具体的には、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値(Aレジスタ値)が「0」であるか否かを判断する。そして、「0」であると判断したとき、すなわちメダルの払出しがないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したとき、すなわちメダルの払出しがあると判断したときは、ステップS4043に進む。   In step S4042, it is determined whether or not a medal has been paid out. Specifically, it is determined whether or not the value (A register value) of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”. When it is determined that it is “0”, that is, when it is determined that no medal has been paid out, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not “0”, that is, when it is determined that a medal has been paid out, the process proceeds to step S4043.

ステップS4043では、貯留枚数の読み込みを行う。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値を取得する。
次にステップS4044に進み、メダル貯留枚数が限界値となっているか否かを判断する。具体的には、ステップS4043で取得した貯留枚数データが「50」であるときは貯留枚数が限界値になっていると判断してステップS4083に進み、取得した貯留枚数データが「50」未満であるときは貯留枚数が限界値になっていないと判断してステップS4045に進む。
In step S4043, the number of stored sheets is read. Specifically, the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53 is acquired.
Next, proceeding to step S4044, it is determined whether or not the medal storage number is a limit value. Specifically, when the stored number data acquired in step S4043 is “50”, it is determined that the stored number is a limit value, and the process proceeds to step S4083, where the acquired stored number data is less than “50”. If there is, it is determined that the stored number is not at the limit value, and the process proceeds to step S4045.

ステップS4045では、貯留メダル加算時の待機時間をセットする。本実施形態では、ウェイト時間として、約100msを設定するために、割込み処理回数「46」(46×2.235ms=約100ms)を設定する。このため、Bレジスタ値として「00000000(B)」、及びCレジスタ値として「00101110(B)」をセットする。
次にステップS4046に進み、2バイト時間待ち処理を実行する。この処理は、割込み処理ごとにBCレジスタ値を減算していき、「0」になるまで待機する処理である。
In step S4045, a standby time for adding a stored medal is set. In the present embodiment, in order to set about 100 ms as the wait time, the interrupt processing count “46” (46 × 2.235 ms = about 100 ms) is set. For this reason, “00000000 (B)” is set as the B register value, and “00101110 (B)” is set as the C register value.
In step S4046, a 2-byte time waiting process is executed. This process is a process of subtracting the BC register value for each interrupt process and waiting until it becomes “0”.

ステップS4046の2バイト時間待ち処理が終了すると、ステップS4047に進み、貯留枚数の1枚加算処理を実行する。具体的には、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)の値に「1」を加算する。そして、ステップS4047の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1及び2(貯留数表示LED76)の表示が「+1」される。たとえば、貯留数表示LED76の表示が「08」から「09」になる。
また、ステップS4047の処理が終了すると、次にステップS4049に進む。
When the 2-byte time waiting process in step S4046 is completed, the process proceeds to step S4047 to execute a process for adding one stored number. Specifically, “1” is added to the value of the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53. Then, the display of digits 1 and 2 (reserved number display LED 76) is “+1” by the interrupt process executed after the process of step S4047. For example, the display of the storage number display LED 76 changes from “08” to “09”.
When the process of step S4047 is completed, the process proceeds to step S4049.

ステップS4044からステップS4048に進むと、メダル1枚払出し処理(実際のメダルをホッパー35から遊技者に対して払い出す処理)を実行する。以上の処理により、貯留枚数が限界値になるまでは貯留枚数を加算し、貯留枚数が限界であるときは、実際のメダルをホッパー35から払い出す処理を実行する。   When the process proceeds from step S4044 to step S4048, a single medal payout process (a process of paying out an actual medal from the hopper 35 to the player) is executed. By the above processing, the number of stored sheets is added until the stored number reaches the limit value, and when the stored number is the limit, processing for paying out actual medals from the hopper 35 is executed.

ステップS4049では、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値に「1」を加算する。ステップS4049の処理以降に実行される割込み処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の表示が「+1」される。たとえば、獲得数表示LED78の表示が「02」から「03」になる。   In step S4049, “1” is added to the value of the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. By the interrupt process executed after the process of step S4049, the display of the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) is “+1”. For example, the display of the acquisition number display LED 78 is changed from “02” to “03”.

次のステップS4050では、RWM53のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値から「1」を減算する。
なお、ステップS4050では、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値のみを更新し、メダル払出し枚数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値については更新しない。
In the next step S4050, “1” is subtracted from the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) of the RWM 53.
In step S4050, only the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is updated, and the value of the medal payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) is not updated.

次にステップS4051に進み、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後のメダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」となったか否かを判断する処理である。メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、メダル払出し枚数データ記憶領域(_NB_PAY_MEDAL )の値が「0」でないと判断したときはステップS4043に戻る。   In step S4051, it is determined whether or not the medal payout has been completed. This process is a process of determining whether or not the value of the updated medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”. When it is determined that the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is “0”, the processing according to this flowchart is terminated, and when the value of the medal payout number data storage area (_NB_PAY_MEDAL) is determined not to be “0” Returns to step S4043.

以上の払出し処理において、貯留枚数を1枚加算する払出しを行うときは、ステップS4045及びS4046の処理により、約100ms間の待機時間が設定される。これにより、貯留数表示LED76の表示がカウントアップするように遊技者に見せることができる。たとえば、貯留加算前の貯留数表示LED76の表示が「08」であり、これに8枚のメダルが貯留加算されるときは、「表示「08」→100msのウェイト処理→表示「09」→100msのウェイト処理→・・・→100msのウェイト処理→表示「16」」となる。これに対し、貯留枚数の1枚加算時に待機時間を設けないと、表示「08」から瞬時に表示「16」に変化したように見えてしまう。
そして、本実施形態のように、貯留枚数を加算するときに、1枚加算ごとに2バイト時間待ち処理を実行することで、サブ制御基板80側から出力する払出し音(「プルルル・・・」)と、貯留枚数のカウントアップとを同調させることも可能となる。
In the above payout processing, when paying out by adding one stored number, a waiting time of about 100 ms is set by the processing in steps S4045 and S4046. Thereby, it can be shown to a player so that the display of storage number display LED76 may count up. For example, when the display of the storage number display LED 76 before storage addition is “08” and 8 medals are stored and added to this, “display“ 08 ”→ 100 ms wait processing → display“ 09 ”→ 100 ms Wait process →... → 100 ms wait process → display “16”. On the other hand, if no standby time is provided when adding one stored number, it will appear as if the display “08” is instantaneously changed to “16”.
Then, as in the present embodiment, when adding the number of stored sheets, a payout sound ("Plululu ...") output from the sub-control board 80 side is executed by executing a 2-byte waiting process for each addition. ) And the counting up of the number of stored sheets can be synchronized.

これに対し、貯留枚数が最大数の「50」を超え、ステップS4048の処理において実際にメダルを払い出すときは、ステップS4046及びS4047の2バイト時間待ち処理を設けていない。
これは、実際のメダルを1枚払い出すためには、ホッパーモータ36を駆動して払い出すため、1枚の払出しに約100msの時間を要するためである。これにより、メダル1枚あたりの払出し時間が約100msとなるので、実際のメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けていない。よって、実際にメダルを払い出すときには、2バイト時間待ち処理を設けることなく、サブ制御基板80側から出力する払出し音と同調させることができる。
On the other hand, when the stored number exceeds the maximum number “50” and the medals are actually paid out in the process of step S4048, the 2-byte time waiting process of steps S4046 and S4047 is not provided.
This is because, in order to pay out one actual medal, the hopper motor 36 is driven to pay out, and it takes about 100 ms to pay out one piece of medal. As a result, the payout time per medal is about 100 ms, so when waiting for an actual medal, a 2-byte time waiting process is not provided. Therefore, when actually paying out medals, it is possible to synchronize with the payout sound output from the sub-control board 80 side without providing a 2-byte time waiting process.

図231(1)は、設定変更中に獲得数表示LED78に「88」を表示している(デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個をそれぞれ点灯させている)状態を示す図である。
上述したように、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)のステップS4001において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中であることを示す「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)が記憶され、次のステップS4002において、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「11100000(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
FIG. 231 (1) is a diagram showing a state in which “88” is displayed on the acquisition number display LED 78 during the setting change (7 segments A to G included in the digits 3 and 4 are respectively lit). is there.
As described above, in step S4001 of the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 226, “88 (D)” (in binary notation) indicating that the setting is being changed in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53. 01011000 (B) ") is stored, and in the next step S4002," 11100000 (B) "corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53. Then, “88” is displayed on the acquisition number display LED 78 by the interrupt processing executed after this processing.

ここで、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に「88(D)」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「88(D)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「88(D)」を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「8(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「8(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
Here, when “88 (D)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, “88 (D)” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). D) "is acquired and stored in the A register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “88 (D)” by “10 (D)” is executed, and the quotient “8 (D)” is stored in the A register as the upper digit offset value. The remainder “8 (D)” is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データ(図224のアドレス「181F(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「8」が表示される。   Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the upper digit offset value “8 (D)” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. By adding, “8” display data (address “181F (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S 1458, “8” is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理においても、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理と同様に、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「8(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「8」表示データが取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「8」が表示される。   In the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, in the same manner as the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the LED of FIG. By adding the lower digit offset value “8 (D)” to the head address of the segment table 2, “8” display data is acquired as segment output data. In step S1458, “8” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

このようにして、設定変更中は、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
また、「88」の表示は、図226の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「88」から「00」になる。
In this way, during the setting change, “88” is displayed on the acquisition number display LED 78.
The display of “88” continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process in FIG. When the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) is changed from “88” to “00” by the interrupt processing executed after this processing.

図231(2)は、指示遊技区間において押し順指示情報として「=1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
上述したように、図227のメイン処理(M_MAIN)におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )に進むと、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときに、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶される。
そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報が表示される。
FIG. 231 (2) is a diagram showing a state in which “= 1” is displayed on the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) as the push order instruction information in the instruction game section.
As described above, when the process proceeds to the push order instruction number set process (M_ORD_INF) in step S4012 in the main process (M_MAIN) of FIG. 227, when the game has an advantageous push order in the designated game section, The push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order instruction information is displayed on the obtained number display LED 78 (digits 3 and 4) by an interrupt process executed after this process. The

たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号「A3(H)」が記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から「A3(H)」が取得されてAレジスタに記憶される。
また、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「A3(H)」を「10(D)」で割る演算が実行され、上位桁用オフセット値として「A(H)」(「10(D)」)が取得されてAレジスタに記憶され、下位桁用オフセット値として「3(H)」(「3(D)」)が取得されてCレジスタに記憶される。
For example, it is assumed that the push order instruction number “A3 (H)” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In this case, in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, “A3 (H)” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “A3 (H)” by “10 (D)” is executed, and “A (H)” (“10 (D)” is used as the upper digit offset value. ")" Is acquired and stored in the A register, and "3 (H)"("3(D)") is acquired as the lower digit offset value and stored in the C register.

さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「10(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「=」表示データ(図224のアドレス「1821(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の一部である「=」がデジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に表示される。   Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the upper digit offset value “10 (D)” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. By adding, “=” display data (address “1821 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “=”, which is a part of the push order instruction information, is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「3」表示データ(図224のアドレス「181A(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、押し順指示情報の他の一部である「3」がデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に表示される。   Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the lower digit offset value “3 (D)” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. By adding, “3” display data (address “181A (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “3”, which is another part of the pressing order instruction information, is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

このようにして、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78に押し順指示情報「=3」が表示される。
また、押し順指示情報「=3」の表示は、図227のメイン処理のステップS4013において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「=3」から「00」になる。
In this way, when the game has an advantageous push order in the designated game section, the push order designation information “= 3” is displayed on the acquisition number display LED 78.
The display of the pressing order instruction information “= 3” is continued until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4013 of the main process in FIG. When the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) is changed from “= 3” to “00” by the interrupt processing executed after this processing. .

図231(3)は、復帰可能エラーの1つである「dE」エラー(フロントドアの開放)を検知し、「dE」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
フロントドアが開放されると、ドアスイッチ15がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理において、ドアスイッチ15がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラー番号として、「dE」エラーに対応する「35(H)」が記憶される(図222)。
FIG. 231 (3) shows a state in which a “dE” error (opening of the front door), which is one of recoverable errors, is detected and “dE” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4). FIG.
When the front door is opened, the door switch 15 is turned on. At this time, when it is detected in the input port reading process in step S1407 in the interrupt process of FIG. 133 that the door switch 15 is turned on, an error number “dE” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53. "35 (H)" corresponding to the error is stored (FIG. 222).

そして、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、dEエラーを示す「dE」が表示される。
ここで、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に「35(H)」が記憶されると、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「35(H)」が取得されてBレジスタに記憶される。
When “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), an interrupt process executed after this process causes the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) to indicate a dE error. dE "is displayed.
Here, when “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR), in step S1439 of the LED display control in FIG. 134, the error number “35 (H)” is stored in the error number storage area (_NB_ERROR). Is acquired and stored in the B register.

また、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断され、次のステップS1449では、Bレジスタ値がAレジスタにセットされ、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスがHLレジスタにセットされる。
さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「35(H)」(「53(D)」)を「10(D)」で割る演算が実行され、その商「5(D)」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「3(D)」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。
In step S1448 of FIG. 134, the B register value is not “0”, so it is determined that an error is displayed (“Yes”). In the next step S1449, the B register value is set in the A register, and the LED is displayed. The start address of the segment table 1 is set in the HL register.
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation for dividing the A register value “35 (H)” (“53 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “5 (D)” is higher. The digit offset value is stored in the A register, and the remainder “3 (D)” is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「d」表示データ(図224のアドレス「1816(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「d」が表示される。   In the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the upper digit offset value “5 (D)” is added to the head address of the LED segment table 1 of FIG. By adding, “d” display data (address “1816 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “d” is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「E」が表示される。   Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the lower digit offset value “3 (D)” is added to the head address of the LED segment table 1 of FIG. By adding, “E” display data (address “1814 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “E” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

このようにして、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。また、「dE」の表示は、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしただけでは解消されず、エラーが解除されるまで継続する。
ドアキーをフロントドアの鍵穴に差し込んで反時計回りに90度回転させると、リセットスイッチ14がオンになる。このとき、図133の割込み処理におけるステップS1407の入力ポート読込み処理により、リセットスイッチ14がオンになったことが検知されると、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に、エラーデータなしを示す「00(H)」が記憶される(図222)。
In this way, when the “dE” error occurs, “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78. Further, the display of “dE” is not solved by simply closing the front door and turning off the door switch 15, but continues until the error is cleared.
When the door key is inserted into the keyhole of the front door and rotated 90 degrees counterclockwise, the reset switch 14 is turned on. At this time, if it is detected that the reset switch 14 is turned on by the input port reading process of step S1407 in the interrupt process of FIG. 133, the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53 indicates that there is no error data. 00 (H) "is stored (FIG. 222).

これにより、エラーが解除される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、獲得数表示LED78(デジット3及び4)の表示が「dE」から元の表示(たとえば獲得枚数「09」)に戻る。
このように、復帰可能エラーとなったときは、電源スイッチ11のオン/オフの操作を行うことなく、エラーの要因を除去してリセットスイッチ14を操作することにより、エラーから復帰させることができる。
なお、「dE」エラーは、フロントドアを閉じてドアスイッチ15をオフにしたことで、エラーが解除されるようにしてもよい。
Thereby, the error is canceled. Then, the display of the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) is returned from “dE” to the original display (for example, acquired number “09”) by the interrupt processing executed after this processing.
In this way, when a recoverable error occurs, it is possible to recover from the error by removing the cause of the error and operating the reset switch 14 without performing the on / off operation of the power switch 11. .
The “dE” error may be canceled by closing the front door and turning off the door switch 15.

図231(4)は、復帰不可能エラーの1つである「E1」エラー(電源断からの復帰が正常でないと判断されたことを示すエラー)となり、「E1」を獲得数表示LED78(デジット3及び4)に表示している状態を示す図である。
スロットマシン10の電源スイッチ11をオンにしたときに実行されるプログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断されると、「E1」エラーとなり、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
FIG. 231 (4) shows an “E1” error (an error indicating that it is determined that the recovery from power-off is not normal), which is one of the unrecoverable errors, and “E1” is displayed as the acquired number display LED 78 (digit). It is a figure which shows the state currently displayed on 3 and 4).
In the program start process executed when the power switch 11 of the slot machine 10 is turned on, if it is determined that the power-off recovery data is not a normal value, an “E1” error occurs and the non-recoverable error process shown in FIG. Go to 1 (SS_ERROR_STOP1).

復帰不可能エラー処理1に進むと、図133に示す割込み処理(I_INTR)は実行されず、したがって、図134に示すLED表示制御(I_LED_OUT )も実行されない。
そして、「E1」エラーとなると、復帰不可能エラー処理1により、デジット3に「E」を表示し、デジット4に「1」を表示する。
When the process proceeds to the unrecoverable error process 1, the interrupt process (I_INTR) shown in FIG. 133 is not executed, and therefore the LED display control (I_LED_OUT) shown in FIG. 134 is not executed.
When an “E1” error occurs, “E” is displayed on the digit 3 and “1” is displayed on the digit 4 by the unrecoverable error processing 1.

ここで、復帰不可能エラーが発生したと判断すると、復帰不可能エラー処理に移行する前に、Lレジスタに、発生した復帰不可能エラーの下位桁を表示するためのセグメントデータを記憶する。
プログラム開始処理において、「E1」エラーが発生したと判断されると、復帰不可能エラー処理1に移行する前に、Lレジスタに、「E1」エラーの下位桁「1」を表示するためのセグメントデータ「00000110(B)」を記憶する。
If it is determined that an unrecoverable error has occurred, segment data for displaying the lower digit of the unrecoverable error that has occurred is stored in the L register before the process proceeds to the unrecoverable error process.
A segment for displaying the lower digit “1” of the “E1” error in the L register before proceeding to the unrecoverable error processing 1 when it is determined that an “E1” error has occurred in the program start processing Data “00000110 (B)” is stored.

また、図136のステップS1491では、Hレジスタに、デジット4を点灯させるためのデジットデータ「01000000(B)」を記憶する。
さらにまた、図136のステップS1492では、Dレジスタに、デジット3を点灯させるためのデジットデータ「00100000(B)」を記憶し、Eレジスタに、「E1」エラーの上位桁「E」を表示するためのセグメントデータ「01111001(B)」を記憶する。
In step S1491 in FIG. 136, digit data “01000000 (B)” for lighting digit 4 is stored in the H register.
Furthermore, in step S1492 of FIG. 136, digit data “00100000 (B)” for lighting digit 3 is stored in the D register, and the upper digit “E” of the “E1” error is displayed in the E register. Segment data “01111001 (B)” is stored.

そして、図136のステップS1497では、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータ(デジット信号)を出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータ(セグメント信号)を出力する。これにより、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
また、図136のステップS1501では、DEレジスタ値とHLレジスタ値とを入れ替え、次のステップS1502では、ステップS1497と同様に、出力ポート2からはDレジスタに記憶されたデータを出力し、出力ポート3からはEレジスタに記憶されたデータを出力する。これにより、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
136, the output port 2 outputs the data (digit signal) stored in the D register, and the output port 3 outputs the data (segment signal) stored in the E register. As a result, “E” is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).
In step S1501 of FIG. 136, the DE register value and the HL register value are exchanged. In step S1502, the data stored in the D register is output from the output port 2 in the same manner as in step S1497. 3 outputs the data stored in the E register. As a result, “1” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

その後、復帰処理が行われるまで、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行する。
このようにして、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。
また、復帰不可能エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにする。そして、設定キーを挿入して時計回りに90度回転させることにより設定キースイッチ12をオンにし、この状態で、電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、図226の設定変更処理(M_RANK_SET)における初期化処理によりRWM53の所定範囲がクリアされて、復帰処理が行われる。
Thereafter, the process of displaying “E” on the digit 3 and the process of displaying “1” on the digit 4 are alternately and repeatedly executed until the return process is performed.
In this way, when an “E1” error occurs, “E1” is displayed on the acquisition number display LED 78.
Further, when an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is temporarily turned off. Then, the setting key switch 12 is turned on by inserting the setting key and rotating it 90 degrees clockwise. In this state, the power switch 11 is turned on again. Thereby, the predetermined range of the RWM 53 is cleared by the initialization process in the setting change process (M_RANK_SET) in FIG. 226, and the return process is performed.

図231(5)は、貯留数表示LED76(デジット1及び2)に貯留枚数「50」を表示し、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。
メダルの貯留枚数が50枚のときは、RWM53の貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶される。
また、メダルの払出し枚数(遊技者の獲得枚数)が9枚のときは、最終的にRWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶される。
FIG. 231 (5) shows a state in which the stored number display LED 76 (digits 1 and 2) displays the stored number “50” and the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) displays the acquired number “09”. FIG.
When the number of stored medals is 50, stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT) of the RWM 53.
Further, when the number of medals paid out (player acquired number) is 9, the acquired number data “9” is finally stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) of the RWM 53.

さらに、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に貯留枚数データ「50」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1443では、貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)から貯留枚数データ「50」が取得されてAレジスタに記憶される。次のステップS1444に進むと、Aレジスタ値「50」を「10」で割る演算が実行され、その商「5」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「0」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Further, when the stored number data “50” is stored in the stored number data storage area (_NB_CREDIT), in step S1443 of the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, the stored number data “_NB_CREDIT” is stored in the stored number data storage area “_NB_CREDIT”. 50 "is acquired and stored in the A register. In the next step S1444, an operation of dividing the A register value “50” by “10” is executed, the quotient “5” is stored in the A register as an upper digit offset value, and the remainder “0” is the lower digit. Is stored in the C register as an offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「5」を加算することにより、セグメント出力データとして「5」表示データ(図224のアドレス「181C(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット1(貯留数表示LED76の上位桁)に「5」が表示される。   Then, in the interrupt process when the LED display counter value is “00001000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the upper digit offset value “5” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. Thus, “5” display data (address “181C (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S 1458, “5” is displayed in the digit 1 (the upper digit of the stored number display LED 76).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)に「0」が表示される。
このようにして、貯留数表示LED76に「50」が表示される。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the lower digit offset value “0” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. Thus, “0” display data (address “1817 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “0” is displayed in the digit 2 (the lower digit of the stored number display LED 76).
In this way, “50” is displayed on the storage number display LED 76.

また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に獲得枚数データ「9」が記憶されると、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )のステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から獲得枚数データ「9」が取得されてAレジスタに記憶される。さらに、図134のステップS1450に進むと、Aレジスタ値「9」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「9」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   When the acquired number data “9” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), in step S1447 of the LED display control (I_LED_OUT) in FIG. 134, the acquired number data “_NB_PAYOUT” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). 9 "is acquired and stored in the A register. Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “9” by “10” is executed, and the quotient “0” is stored in the A register as an upper digit offset value, and the remainder “9” Is stored in the C register as the lower digit offset value.

そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「0」を加算することにより、セグメント出力データとして「0」表示データ(図224のアドレス「1817(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「0」が表示される。   Then, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit offset value “0” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. 224 in step S1455 of FIG. Thus, “0” display data (address “1817 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “0” is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「9」を加算することにより、セグメント出力データとして「9」表示データ(図224のアドレス「1820(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「9」が表示される。
このようにして、獲得数表示LED78に「09」が表示される。
Further, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the lower digit offset value “9” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. Thus, “9” display data (address “1820 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “9” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, “09” is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、獲得数表示LED78(デジット3及び4)が有するセグメントが故障していたり、これらのセグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が獲得数表示LED78に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
Here, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is important information related to whether or not the medal is paid out.
However, if the segment of the acquisition number display LED 78 (digits 3 and 4) is broken or if there is a failure in the signal line that transmits a signal to these segments, stop switch operation information that is advantageous to the player is acquired. It is not displayed correctly on the number display LED 78, which may cause a disadvantage to the player.

ここで、指示遊技区間において、小役B5に当選したとする。このとき、いずれのセグメントも故障しておらず、かつセグメントに信号を送信するいずれの信号線にも障害が生じていなければ、獲得数表示LED78には、中第一停止を示す「=2」が表示されるはずである(図19及び図20)。
しかし、たとえば、デジット4のセグメントEが故障していた、又はセグメントEに信号を送信する信号線に障害が生じていたとする。この場合、指示遊技区間において、小役B5に当選すると、デジット4は、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態になる。これでは、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に表示されているのか、あるいは右第一停止を示す「=3」が獲得数表示LED78に表示されているのか、遊技者には判別がつかない。
Here, it is assumed that a small role B5 is won in the designated game section. At this time, if none of the segments have failed and no failure has occurred in any of the signal lines that transmit signals to the segments, the acquisition number display LED 78 indicates “= 2” indicating the middle first stop. Should be displayed (FIGS. 19 and 20).
However, for example, it is assumed that the segment E of the digit 4 has failed or the signal line that transmits a signal to the segment E has failed. In this case, when the small role B5 is won in the designated game section, the digits 4 are in a state in which the segments A, B, D and G are turned on and the segments C, E and F are turned off. In this case, whether “= 2” indicating the middle first stop is displayed on the acquisition number display LED 78 or whether “= 3” indicating the first right stop is displayed on the acquisition number display LED 78, Cannot be distinguished.

そして、セグメントA、B、D及びGが点灯し、セグメントC、E及びFが消灯した状態のデジット4を見た遊技者が、デジット4に「3」が表示されていると推測し、右第一停止の押し順でストップスイッチ42を操作したとする。この場合、遊技者のメダルの獲得枚数は1枚又は0枚となり(図14)、中第一停止を示す「=2」が獲得数表示LED78に正しく表示されていれば獲得できたであろう9枚のメダルを遊技者が獲得できないこととなる。   Then, the player who sees the digit 4 with the segments A, B, D, and G turned on and the segments C, E, and F turned off estimates that “3” is displayed on the digit 4, and the right Assume that the stop switch 42 is operated in the pressing order of the first stop. In this case, the number of medals acquired by the player is 1 or 0 (FIG. 14), and if the “= 2” indicating the first stop is correctly displayed on the acquisition number display LED 78, the player would have been able to acquire the medal. The player cannot obtain 9 medals.

そこで、本実施形態では、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させ(デジット3に「8」を表示し)、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させる(デジット4に「8」を表示する)。   Therefore, in this embodiment, during the setting change, in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the seven segments A to G of the digit 3 are turned on (the digit 3 is set to “8”). In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the seven segments A to G of the digit 4 are turned on (“8” is displayed on the digit 4).

このように、設定変更中に、デジット3及び4が有するセグメントA〜Gの7個を点灯させることにより、指示遊技区間中に押し順指示情報が表示されるデジット3及び4が故障していないこと、並びにデジット3及び4にセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。   Thus, by turning on the seven segments A to G of the digits 3 and 4 during the setting change, the digits 3 and 4 in which the push order instruction information is displayed in the instruction game section are not broken. In addition, it can be confirmed that there is no failure in the signal line for transmitting the segment signal to the digits 3 and 4.

また、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜Gの7個が点灯し、かつデジット4が有する7個のセグメントのうち、セグメントA及びC〜Gの6個は点灯するが、セグメントBが点灯しないときは、デジット4のセグメントBが故障している可能性を有すると判断することができる。   Further, during the setting change, for example, seven of the segments A to G of the digit 3 are lit, and among the seven segments of the digit 4, the six of the segments A and C to G are lit. When segment B is not lit, it can be determined that segment B of digit 4 has a possibility of failure.

さらにまた、設定変更中に、たとえば、デジット3が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯せず、かつデジット4が有するセグメントA〜E及びGの6個は点灯するが、セグメントFが点灯しないときは、デジット3及び4のセグメントFが故障している可能性だけでなく、セグメントFにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じている可能性を有すると判断することができる。特に、設定変更は、ホールの営業開始前にホールの店員によって行われるものであるから、ホールの営業開始前にホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。   Furthermore, during the setting change, for example, the six segments A to E and G of the digit 3 are lit, but the segment F is not lit and the six segments A to E and G of the digit 4 are lit. Lights up, but when segment F does not light up, not only the segments F of digits 3 and 4 may have failed, but also the signal line that transmits the segment signal to segment F may have failed. It can be determined. In particular, since the setting change is performed by the hall clerk before the opening of the hall, the hall clerk can check whether there is a segment failure and a signal line failure before the opening of the hall. The player can be prevented from being disadvantaged.

また、本実施形態では、「dE」エラー発生時には、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、デジット4に「E」を表示する。   In the present embodiment, when an “dE” error occurs, “d” is displayed in the digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”, and the LED display counter value is “01000000 ( In the interrupt processing at the time of “B)”, “E” is displayed on the digit 4.

ここで、デジット3に「d」を表示するときは、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「E」を表示するときは、デジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when "d" is displayed on the digit 3, the segments B, C, D, E, and G of the digit 3 are lit. As a result, it can be confirmed that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines that transmit segment signals to these segments.
When “E” is displayed on the digit 4, the segments A, D, E, F, and G of the digit 4 are lit. As a result, it can be confirmed that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines that transmit segment signals to these segments.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされている。このため、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。   Further, in digits 3 and 4, segment A to G signals are also used. Therefore, by confirming that the segments B, C, D, E, and G of the digit 3 are lit and that the segments A, D, E, F, and G of the digit 4 are lit, the segment A to G signals Of the lines, it can be confirmed that no trouble has occurred in the parts common to the digits 3 and 4.

なお、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分とは、出力ポート3(IC3のD0〜D7出力端子)から、信号線がデジット3とデジット4とに分岐する分岐部までを意味する。
また、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分には、メイン制御基板50と表示基板75とを接続するためのハーネス及びコネクタが含まれる。
よって、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Of the segment A to G signal lines, the portion common to the digits 3 and 4 is a branching portion where the signal line branches to the digit 3 and the digit 4 from the output port 3 (D0 to D7 output terminal of the IC 3). Means up to.
Further, of the segment A to G signal lines, a portion common to the digits 3 and 4 includes a harness and a connector for connecting the main control board 50 and the display board 75.
Therefore, it is displayed from the main control board 50 by confirming that the segments B, C, D, E, and G of the digit 3 are lit and that the segments A, D, E, F, and G of the digit 4 are lit. It can be confirmed that there is no failure in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal to the board 75.

特に、ホールの営業開始前又は営業中に、たとえばホッパー35にメダルを補給するために、ホールの店員がフロントドアを開放すると、ドアスイッチ15がオンになり、獲得数表示LED78に「dE」が表示される。これにより、ホールの営業開始前又は営業中に、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
また、設定確認中は、設定変更中とは異なり、獲得数表示LED78に「88」は表示されないが、フロントドアが開放していれば、ドアスイッチ15はオンのままであり、獲得数表示LED78に「dE」が表示され続ける。これにより、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
In particular, when the hall clerk opens the front door to replenish medals to the hopper 35, for example, before or during the opening of the hall, the door switch 15 is turned on and “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78. Is displayed. Accordingly, since the store clerk of the hall can confirm whether there is a failure in the segment and whether there is a failure in the signal line before or during the opening of the hall, the player can be prevented from being disadvantaged.
Also, during the setting confirmation, unlike the setting change, “88” is not displayed on the acquisition number display LED 78, but if the front door is open, the door switch 15 remains on, and the acquisition number display LED 78. “DE” continues to be displayed. Thereby, the hall clerk can confirm the presence / absence of a segment failure and the presence / absence of a signal line failure, so that the player can be prevented from being disadvantaged.

また、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、ホールの店員用の画面の1つである「メニュー画面」が表示される。メニュー画面には、「音量の設定」や「設定変更の履歴」などの項目と、「現在の音量」や「最後に設定変更した日時」などが表示される。そして、十字キー24を操作して「設定変更の履歴」の項目を選択し、この状態でメニューボタン25を操作すると、画像表示装置23には、「設定変更履歴画面」が表示される。設定変更履歴画面では、「設定変更した日時」と「変更後の設定値」が複数回分確認できる。   In addition, when the setting is confirmed, a “menu screen” which is one of the screens for the hall clerk is displayed on the image display device 23. On the menu screen, items such as “volume setting” and “setting change history”, “current volume”, “date and time of last setting change”, and the like are displayed. Then, by operating the cross key 24 to select the “setting change history” item and operating the menu button 25 in this state, the “setting change history screen” is displayed on the image display device 23. On the setting change history screen, “date and time of setting change” and “setting value after change” can be confirmed multiple times.

このように、設定確認中は、フロントドアの前面側に設けられた画像表示装置23を見ながら設定値を確認できるため、同じくフロントドアの前面側に設けられた獲得数表示LED78に「dE」が正しく表示されているか否かを確認しやすい。
ただし、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、画像表示装置23に設定値を表示することは好ましくないので、設定確認中に移行すると、画像表示装置23には、まずは、設定値が表示されないメニュー画面が表示されるようにしている。
なお、遊技者が画像表示装置23を視認可能な状況下では、ホールの店員は、スロットマシン10の内部に設けられた設定値表示LED73で設定値を確認すればよい。
In this way, during the setting confirmation, the setting value can be confirmed while looking at the image display device 23 provided on the front side of the front door. Therefore, “dE” is displayed on the acquired number display LED 78 also provided on the front side of the front door. It is easy to check whether or not is displayed correctly.
However, in a situation where the player can visually recognize the image display device 23, it is not preferable to display the setting value on the image display device 23. Therefore, when the setting is confirmed, the image display device 23 is initially set to the setting value. A menu screen with no value displayed is displayed.
Note that, in a situation where the player can visually recognize the image display device 23, the store clerk in the hall may check the set value with the set value display LED 73 provided in the slot machine 10.

また、設定変更又は設定確認のため、ホールの店員に無断でフロントドアを開放する不正行為が行われることがある。さらに、このような不正行為を行っていることをホールの店員に気づかれないようにするために、サブ制御基板80を破壊したり、サブ制御基板80への電力供給を断つなどの不正行為が行われることがある。
サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いたエラーの報知が行われなくなる。
In addition, an illegal act of opening the front door without permission from a hall clerk may be performed for setting change or setting confirmation. Furthermore, in order to prevent the hall clerk from noticing that such a fraudulent act is being performed, a fraudulent act such as destroying the sub-control board 80 or cutting off the power supply to the sub-control board 80 may occur. Sometimes done.
If the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 do not operate, and an error notification using these is performed. Disappear.

ここで、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれると、演出ランプ21、スピーカ22及び画像表示装置23が動作しなくなるため、これらを用いた押し順の報知も行われなくなる。
しかし、本実施形態では、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するため、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、不正行為を行う者には、有利な押し順を知られてしまう。
Here, if the sub control board 80 is destroyed or the power supply to the sub control board 80 is cut off, the effect lamp 21, the speaker 22 and the image display device 23 do not operate. Notification is not performed.
However, in this embodiment, since the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78, even if the sub-control board 80 is destroyed or the power supply to the sub-control board 80 is cut off, a person who performs an illegal act Will be informed of the favorable push order.

そこで、本実施形態では、フロントドアの開放を検知すると、獲得数表示LED78に「dE」を表示する。これにより、サブ制御基板80が破壊されたり、サブ制御基板80への電力供給が断たれても、フロントドアが開放されたことがホールの店員にわかるようにしている。
また、獲得数表示LED78を破壊すると、獲得数表示LED78には、「dE」が表示されなくなるが、押し順指示情報も表示されなくなる。これでは、不正行為を行う者も、有利な押し順を知ることができなくなる。このため、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示することにより、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
すなわち、エラー情報も押し順指示情報も、獲得数表示LED78に表示することにより、たとえサブ制御基板80が破壊されても、エラー情報が表示されるようにしつつ、獲得数表示LED78の破壊を抑止することができる。
Therefore, in this embodiment, when the opening of the front door is detected, “dE” is displayed on the acquisition number display LED 78. Thereby, even if the sub control board 80 is destroyed or the power supply to the sub control board 80 is cut off, the hall clerk knows that the front door is opened.
When the acquired number display LED 78 is destroyed, “dE” is not displayed on the acquired number display LED 78, but push order information is not displayed. This makes it impossible for a person who performs an illegal act to know an advantageous push order. For this reason, by displaying the push order instruction information on the acquisition number display LED 78, the destruction of the acquisition number display LED 78 can be suppressed.
That is, by displaying both the error information and the pressing order instruction information on the acquisition number display LED 78, even if the sub control board 80 is destroyed, the error information is displayed and the destruction of the acquisition number display LED 78 is suppressed. can do.

また、本実施形態では、「E1」エラー発生時には、割込み処理を実行しないが、デジット3に「E」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理と、デジット4に「1」を表示するように、出力ポート2からデジット信号を出力し、かつ出力ポート3からセグメント信号を出力する処理とを交互に繰り返し実行する。   Further, in this embodiment, when an “E1” error occurs, interrupt processing is not executed, but a digit signal is output from the output port 2 and a segment signal is output from the output port 3 so that “E” is displayed on the digit 3. And a process of outputting a digit signal from the output port 2 and outputting a segment signal from the output port 3 are alternately and repeatedly executed so that “1” is displayed in the digit 4.

ここで、デジット3に「E」を表示するときは、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット4に「1」を表示するときは、デジット4のセグメントB及びCが点灯する。これにより、これらのセグメントが故障していないこと、及びこれらのセグメントにセグメント信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, when “E” is displayed on the digit 3, the segments A, D, E, F, and G of the digit 3 are lit. As a result, it can be confirmed that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines that transmit segment signals to these segments.
When “1” is displayed on the digit 4, the segments B and C of the digit 4 are lit. As a result, it can be confirmed that these segments have not failed and that no failure has occurred in the signal lines that transmit segment signals to these segments.

さらに、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。
すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。
Further, since the segment A to G signals are also used in the digits 3 and 4, the segments A, D, E, F, and G of the digit 3 are turned on, and the segments B and C of the digit 4 are turned on. By confirming this, it can be confirmed that no trouble has occurred in the segments A to G signal lines that are common to the digits 3 and 4.
That is, it can be confirmed that there is no failure in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control board 50 to the display board 75.

特に、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、プログラム開始処理において、電源断復帰データが正常値でないと判断される。このため、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、必ず「E1」エラーとなり、図136の復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)に進む。
また、「E1」エラーとなったときは、電源スイッチ11を一旦オフにした後に、設定キーを時計回りに90度回転させて設定キースイッチ12をオンにし、この状態で電源スイッチ11を再びオンにする。これにより、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、RWM53の所定範囲がクリアされて、「E1」エラーが解除される。
In particular, when the power switch 11 is first turned on after shipment from the factory, it is determined in the program start process that the power-off recovery data is not a normal value. For this reason, when the power switch 11 is first turned on after shipment from the factory, an “E1” error always occurs, and the process proceeds to the unrecoverable error processing 1 (SS_ERROR_STOP1) in FIG.
If an “E1” error occurs, turn off the power switch 11 and then turn the setting key 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12. In this state, turn on the power switch 11 again. To. Accordingly, the process proceeds to the setting change process (M_RANK_SET), the predetermined range of the RWM 53 is cleared, and the “E1” error is released.

以上より、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにすると、獲得数表示LED78に「E1」が表示される。また、「E1」エラーを解除するための操作を行うと、設定変更処理(M_RANK_SET)に進み、獲得数表示LED78に「88」が表示される。
これにより、工場出荷後に最初に電源スイッチ11をオンにしたときは、ホールの店員がセグメントの故障の有無及び信号線の障害の有無を確認できるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
特に、工場からホールへの輸送時やホールへの設置時に、デジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じてしまう可能性がある。このため、最初に電源スイッチ11をオンにしたときに、獲得数表示LED78に「E1」が表示されるのを確認することは、ハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認するために有効である。
As described above, when the power switch 11 is first turned on after shipment from the factory, “E1” is displayed on the acquisition number display LED 78. When an operation for canceling the “E1” error is performed, the setting change process (M_RANK_SET) is performed, and “88” is displayed on the acquisition number display LED 78.
As a result, when the power switch 11 is turned on for the first time after shipment from the factory, the hall clerk can confirm the presence of a segment failure and the presence of a signal line failure, so that a player is not disadvantaged. be able to.
In particular, when transporting from a factory to a hall or installing in a hall, there is a possibility that a failure occurs in a harness and a connector for transmitting a digit signal and a segment signal. For this reason, when the power switch 11 is turned on for the first time, it is effective to confirm that “E1” is displayed on the acquired number display LED 78 in order to confirm that there is no failure in the harness and the connector. It is.

また、本実施形態では、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理において、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。さらに、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理において、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。   In this embodiment, in the interrupt process when the LED display counter value is “00001000 (B)”, the upper digit of the stored number is displayed in the digit 1 and when the LED display counter value is “00010000 (B)”. In the interrupt processing, the lower digit of the stored number is displayed in the digit 2. Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in the digit 3, and in the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, The lower digit of the acquired number is displayed in digit 4.

ここで、デジット1において、「0」から「2」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット1のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。このことは、デジット2〜4についても同様である。   Here, if it can be confirmed that the numerical value from “0” to “2” is displayed in the digit 1, the segments A to G of the digit 1 are not broken, and the segments A to G signals are transmitted to the digit 1. It can be confirmed that there is no failure in the transmission signal line. The same applies to the digits 2 to 4.

また、デジット1〜4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット1のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。   In addition, since the segments A to G signals are also used in the digits 1 to 4, by confirming that the segments A to G of the digit 1 are lit, the digits 1 to It can be confirmed that there is no failure for the common part in FIG. That is, it can be confirmed that there is no failure in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control board 50 to the display board 75.

ここで、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43からメダルを投入すると、最初の3枚のメダルは貯留(クレジット)されずに当該遊技のためにベットされ(賭けられ)、4枚目以降のメダルは貯留される。
このため、たとえば、メダルの貯留枚数が0枚の状態において、遊技者がメダル投入口43から5枚のメダルを投入すると、2枚のメダルが貯留されることから、貯留数表示LED76(デジット1及び2)の表示が「00」→「01」→「02」のように変化する。これにより、デジット2(貯留数表示LED76の下位桁)には「0」から「2」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
Here, if the player inserts a medal from the medal insertion slot 43 in a state where the number of stored medal is 0, the first three medals are not stored (credited) but bet for the game (betting) The fourth and subsequent medals are stored.
For this reason, for example, when the player inserts five medals from the medal insertion slot 43 in a state where the number of stored medals is zero, two medals are stored, so the storage number display LED 76 (digit 1 And the display of 2) changes as “00” → “01” → “02”. Thereby, since the numerical value from “0” to “2” is sequentially displayed in the digit 2 (the lower digit of the stored number display LED 76), the player confirms this, thereby the segments A to G of the digit 2 are displayed. Can be confirmed that there is no failure, and that no failure has occurred in the signal lines that transmit the segment A to G signals to the digits 1 to 4.

また、千円で50枚のメダルを借りることができるホールにおいて、遊技開始時に遊技者が50枚のメダルを借りてこれをすべてメダル投入口43から投入すると、メダルの貯留枚数は47枚になる。このとき、貯留数表示LED76には、「00」から「47」までの数値が順次表示されるので、これを遊技者が確認することにより、デジット1及び2のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット1〜4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。   Also, in a hall where you can borrow 50 medals for 1,000 yen, if a player borrows 50 medals and inserts them all through the medal slot 43 at the start of the game, the number of stored medals will be 47 . At this time, numerical values from “00” to “47” are sequentially displayed on the storage number display LED 76, and when the player confirms this, the segments A to G of the digits 1 and 2 have failed. It can be confirmed that there is no failure in the signal lines that transmit the segment A to G signals to the digits 1 to 4.

<第29実施形態>
第29実施形態では、デジット5を設けていない。そして、メダルの獲得枚数を表示する状況下では、デジット3及び4(獲得数表示LED78)に獲得枚数を表示し、押し順指示情報を表示する状況下では、デジット3及び4に押し順指示情報を表示し、設定値を変更可能な状況下では、デジット4に設定値を表示する。
また、第29実施形態においても、第28実施形態と同様に、「dE」エラー発生時には、獲得数表示LED78に「dE」を表示し、「E1」エラー発生時には、獲得数表示LEDに「E1」を表示する。
<Twenty-ninth embodiment>
In the twenty-ninth embodiment, the digit 5 is not provided. Then, in the situation where the number of acquired medals is displayed, the number obtained is displayed in digits 3 and 4 (acquired number display LED 78), and in the situation where push order instruction information is displayed, the push order instruction information is displayed in digits 3 and 4. When the setting value can be changed, the setting value is displayed in the digit 4.
Also in the 29th embodiment, as in the 28th embodiment, when the “dE” error occurs, “dE” is displayed on the acquired number display LED 78, and when the “E1” error occurs, “E1” appears on the acquired number display LED. Is displayed.

ここで、第29実施形態では、デジット1〜4及びこれらを点灯させるための回路構成は、第21実施形態と同様である。
すなわち、図138に示すように、出力ポート3からは、デジット1〜4及び6〜9信号を出力し、出力ポート4からは、セグメントA〜G信号を出力する。また、セグメントA〜G信号は、デジット1〜4で兼用とされている。
Here, in the 29th embodiment, the digits 1 to 4 and the circuit configuration for lighting them are the same as those in the 21st embodiment.
In other words, as shown in FIG. 138, the output port 3 outputs digits 1 to 4 and 6 to 9 signals, and the output port 4 outputs segment A to G signals. In addition, the segment A to G signals are shared by the digits 1 to 4.

さらに、図139(B)に示すように、LED表示カウンタ値が「00000001(B)」のときの割込み処理では、デジット1が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00000010(B)」のときの割込み処理では、デジット2が点灯可能となる。また、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理では、デジット3が点灯可能となり、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、デジット4が点灯可能となる。
このように、割込み処理ごとに、点灯させるデジットを順次切り替えていく。すなわち、ダイナミック点灯を実行する。
Further, as shown in FIG. 139 (B), in the interrupt processing when the LED display counter value is “00000001 (B)”, the digit 1 can be turned on, and when the LED display counter value is “00000010 (B)”. In the interrupt processing, digit 2 can be turned on. In addition, digit 3 can be lit in interrupt processing when the LED display counter value is “00000100 (B)”, and digit 4 can be lit in interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”. It becomes.
In this way, the digit to be lit is sequentially switched for each interrupt process. That is, dynamic lighting is executed.

図232は、第29実施形態におけるRWM53に記憶されるデータのアドレス、ラベル、及び内容を示す図であり、第28実施形態の図222に対応する図である。
第28実施形態では、設定変更中は、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に、設定変更中表示データ(「88」)を記憶したが、第29実施形態では、設定変更中表示データに代えて、設定値表示データ(「1」〜「6」のいずれかの値)を記憶する。
また、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )にLED表示要求フラグを記憶することは、第28実施形態と第29実施形態とで同一であるが、LED表示要求フラグの値が、第28実施形態と第29実施形態とで異なる。
上記以外は、第28実施形態の図222と同様である。
FIG. 232 is a diagram showing the addresses, labels, and contents of data stored in the RWM 53 in the 29th embodiment, and corresponds to FIG. 222 in the 28th embodiment.
In the twenty-eighth embodiment, the setting change display data (“88”) is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change. In the twenty-ninth embodiment, instead of the setting change display data. , The set value display data (any value of “1” to “6”) is stored.
Also, storing the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) is the same in the 28th embodiment and the 29th embodiment, but the value of the LED display request flag is the 28th embodiment. And the 29th embodiment.
Except for the above, the configuration is the same as FIG. 222 of the twenty-eighth embodiment.

図233は、設定値データと設定値表示データと設定値表示との関係を示す図である。
上述したように、設定値データは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶される。
また、設定値表示データは、設定値データに「1」を加算したデータであり、設定変更中に、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。
そして、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」が記憶され、このとき、設定変更中に移行すると、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には、設定値表示データ「N」が記憶され、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)には、設定値「N」が表示される。
FIG. 233 is a diagram illustrating a relationship among the set value data, the set value display data, and the set value display.
As described above, the set value data is stored in the set value data storage area (_NB_RANK).
The set value display data is data obtained by adding “1” to the set value data, and is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) during the setting change.
When the set value is “N”, the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). At this time, when the setting is changed, the acquired number data storage area The set value display data “N” is stored in (_NB_PAYOUT), and the set value “N” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

図234は、第29実施形態における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第28実施形態の図226に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第28実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第28実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 234 is a flowchart showing a setting change process (M_RANK_SET) in the 29th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 226 in the 28th embodiment.
In the flowchart described below, steps that execute the same processing as that in the twenty-eighth embodiment are assigned the same step numbers, and redundant descriptions are omitted. Further, steps having contents different from those in the twenty-eighth embodiment are underlined with step numbers.

ステップS4101は、図226のステップS4001に対応するステップであり、ここでは、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。この処理の詳細は、後述する図235で説明する。
次のステップS4102は、図226のステップS4002に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応する「00001100(B)」を記憶する。
ステップS4102の処理により、デジット3及び4(獲得数表示LED78)の点灯が可能となる。そして、ステップS4102の処理以降に実行される割込み処理により、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に現在の設定値が表示される。
Step S4101 is a step corresponding to step S4001 in FIG. 226. Here, setting value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Details of this processing will be described later with reference to FIG.
The next step S4102 is a step corresponding to step S4002 of FIG. 226, and here, “00001100 (B)” corresponding to the setting change is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
By the processing in step S4102, the digits 3 and 4 (acquired number display LED 78) can be turned on. Then, the current set value is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78) by the interrupt process executed after the process of step S4102.

ステップS4103では、上述したステップS4101と同様に、設定値表示データを生成し、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。なお、このステップS4103に対応するステップは、図226には設けられていない。
次のステップS4104は、図226のステップS4004に対応するステップであり、ここでは、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、通常中に対応する「11111111(B)」を記憶する。
そして、ステップS4104の処理以降に実行される割込み処理により、デジット1〜4(貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78)の表示が「0000」になる。なお、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78を消灯してもよい。
上記以外は、第28実施形態の図226のフローチャートと同様である。
In step S4103, as in step S4101 described above, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Note that the step corresponding to step S4103 is not provided in FIG.
The next step S4104 is a step corresponding to step S4004 of FIG. 226. Here, “11111111 (B)” corresponding to the normal state is stored in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP).
And the display of the digits 1-4 (the storage number display LED76 and the acquisition number display LED78) becomes "0000" by the interruption process performed after the process of step S4104. The storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 may be turned off.
Except for the above, the flowchart is the same as the flowchart of FIG. 226 of the twenty-eighth embodiment.

図235は、図234のステップS4101及びS4103における設定値表示データセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS4111では、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)から設定値データを取得し、次のステップS4112では、設定値データに「1」を加算して設定値表示データを生成する。そして、次のステップS4413に進む。
ステップS4113に進むと、設定値表示データを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 235 is a flowchart showing the set value display data set processing in steps S4101 and S4103 of FIG.
First, in step S4111, set value data is acquired from the set value data storage area (_NB_RANK), and in the next step S4112, "1" is added to the set value data to generate set value display data. Then, the process proceeds to next Step S4413.
In step S4113, the set value display data is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). And the process by this flowchart is complete | finished.

図236(1)は、設定変更中にデジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値「1」〜「6」を表示している状態を示す図である。
上述したように、図234の設定変更処理のステップS4101において、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶され、次のステップS4102では、LED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、設定変更中に対応するLED表示要求フラグ「00001100(B)」が記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4に設定値が表示される。
FIG. 236 (1) is a diagram showing a state in which setting values “1” to “6” are displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78) during the setting change.
As described above, in step S4101 of the setting change process in FIG. 234, set value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). In the next step S4102, the LED display request flag storage area ( _FL_LED_DSP) stores the LED display request flag “00001100 (B)” corresponding to the setting change. Then, the set value is displayed in the digit 4 by an interrupt process executed after this process.

ここで、設定値表示データとして、たとえば「6」が獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶されたとする。この場合、図134のLED表示制御(I_LED_OUT )において、ステップS1447では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)から設定値表示データ「6」が取得されてAレジスタに記憶される。また、ステップS1450では、Aレジスタに記憶されている設定値表示データ「6」を「10」で割る演算が実行され、その商「0」が上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶され、余り「6」が下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶される。   Here, it is assumed that, for example, “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) as set value display data. In this case, in the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 134, in step S1447, the set value display data “6” is acquired from the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) and stored in the A register. In step S1450, an operation of dividing the set value display data “6” stored in the A register by “10” is executed, and the quotient “0” is stored in the A register as an upper digit offset value, and the remainder “6” is stored in the C register as the lower digit offset value.

さらに、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル2の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「6」を加算することにより、セグメント出力データとして「6」表示データ(図224のアドレス「181D(H)」)が取得される。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「6」が表示される。   Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “00001000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the lower digit offset value “6” is added to the head address of the LED segment table 2 of FIG. Thus, “6” display data (address “181D (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S 1458, “6” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).

また、図234のステップS2140において、設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS2141に進み、ここで設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の設定値データが更新され、次のステップS4103では、設定値表示データが生成されて、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶される。そして、この処理以降に実行される割込み処理により、更新後の設定値がデジット4に表示される。   If the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 in FIG. 234, the process proceeds to step S2141 where the setting value data in the setting value data storage area (_NB_RANK) is updated. In the next step S4103, the setting value data is updated. Value display data is generated and stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). Then, the updated set value is displayed in the digit 4 by the interrupt process executed after this process.

さらに、図234のステップS2140に進むと、その後、ステップS2142においてスタートスイッチ41の操作が検出されるまで、ステップS2140〜S4103の処理を繰り返す。これにより、デジット4の表示が、図236(1)に示すように、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替わる。
このようにして、設定変更中は、デジット4に設定値が表示される。
また、設定値の表示は、図234の設定変更処理のステップS4003において獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされるまで継続する。そして、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)がクリアされると、この処理以降に実行される割込み処理により、デジット4の表示が、設定値(「1」〜「6」のいずれかの値)から「0」になる。
Further, when the process proceeds to step S2140 in FIG. 234, the processes of steps S2140 to S4103 are repeated until the operation of the start switch 41 is detected in step S2142. Accordingly, the display of the digit 4 is switched from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1” →... As shown in FIG.
In this way, the setting value is displayed in the digit 4 while the setting is being changed.
Also, the display of the set value continues until the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared in step S4003 of the setting change process in FIG. Then, when the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT) is cleared, the display of the digit 4 is changed from the set value (any one of “1” to “6”) by the interrupt processing executed after this processing. It becomes “0”.

図236(2)は、指示遊技区間において獲得数表示LED78に押し順指示情報「=1」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示するための処理は、図231(2)と同様である。
また、図236(3)は、獲得数表示LED78に獲得枚数「09」を表示している状態を示す図である。獲得数表示LED78に獲得枚数を表示するための処理は、図231(5)と同様である。
FIG. 236 (2) is a diagram showing a state in which push order instruction information “= 1” is displayed on the acquisition number display LED 78 in the instruction game section. The process for displaying the push order instruction information on the acquisition number display LED 78 is the same as that in FIG.
FIG. 236 (3) is a diagram showing a state where the acquired number “09” is displayed on the acquired number display LED 78. The process for displaying the acquired number on the acquired number display LED 78 is the same as in FIG. 231 (5).

このように、第29実施形態では、設定変更中は、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、設定値を表示する。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
As described above, in the twenty-ninth embodiment, during the setting change, the set value is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”. To do.
While the setting is being changed, every time the setting switch 13 is operated, the display (setting value) of the digit 4 is changed from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1”. → Switch to ...

ここで、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4において、セグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分については、障害が生じていないことを確認できる。すなわち、メイン制御基板50から表示基板75にデジット信号及びセグメント信号を送信するためのハーネス及びコネクタに障害が生じていないことを確認できる。特に、ホールの営業開始前にホールの店員が設定値を変更する際に確認できるので、遊技者に不利益を与えることがない。
Here, if it can be confirmed that, for example, a numerical value from “2” to “4” is displayed in the digit 4, the segments A to G of the digit 4 are not in failure, and the segment A to G signals are transmitted to the digit 4. It can be confirmed that there is no failure in the signal line for transmitting.
In addition, since the segments A to G signals are also used in the digits 3 and 4, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit, the digits 3 and 4 of the segment A to G signal lines It can be confirmed that there is no failure for the common part in FIG. That is, it can be confirmed that there is no failure in the harness and the connector for transmitting the digit signal and the segment signal from the main control board 50 to the display board 75. In particular, since it can be confirmed when the hall clerk changes the set value before the hall starts business, there is no disadvantage to the player.

<第28及び第29実施形態の変形例>
以上、第28及び第29実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)第28実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。
<Modification of 28th and 29th Embodiments>
Although the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments have been described above, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In the twenty-eighth embodiment, when the game has an advantageous pushing order in the designated gaming section, the order of pushing the digit 3 in the interruption process when the LED display counter value is “00100000 (B)”. “=” Which is a part of the instruction information is displayed, and the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”. “3” was displayed. However, it is not limited to this.

(2)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(2) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the game has an advantageous pushing order in the designated game section, the digit 3 is displayed in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”. The pressing order instruction information “1” to “3” may be displayed.
For digit 4, “0” or “=” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, or not displayed (segments A to G are turned off) ).

(3)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(3) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, the LED display counter value is “00100000 (B)” during the setting change. In interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 3 (segments A to G are lit).
Thereby, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 3 are not broken down and that no failure has occurred in the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 3.

(4)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(4) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, the LED display counter value is “01000000 (B)” during the setting change. In interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 4 (segments A to G are lit).
Thereby, by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit, it is possible to confirm that no failure has occurred in the common portions of the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(5)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット3に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット3のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット3にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(5) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, a numerical value from “0” to “2” may be displayed on the digit 3. .
Even in this way, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 3 are not broken down and that no failure has occurred in the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 3.

(6)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(6) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, the LED display counter value is “00100000 (B) when a“ dE ”error occurs. “D” may be displayed in the digit 3 in the interrupt processing at “”, and “E” may be displayed in the digit 4 in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”.
Thus, by confirming that the segments B, C, D, E, and G of the digit 3 are lit and that the segments A, D, E, F, and G of the digit 4 are lit, the segment A to G signals Of the lines, it can be confirmed that no trouble has occurred in the parts common to the digits 3 and 4.

(7)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(7) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, the process of displaying “E” on the digit 3 when the “E1” error occurs And the process of displaying “1” in the digit 4 may be alternately repeated.
Accordingly, by confirming that the segments A, D, E, F, and G of the digit 3 are lit and that the segments B and C of the digit 4 are lit, the digit 3 of the segment A to G signal lines is displayed. 4 and 4 can be confirmed that no failure has occurred in the common part.

(8)第28実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(8) Even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3 in the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, the interrupt process is performed when the LED display counter value is “00001000 (B)”. The upper digit of the stored number is displayed on the digit 1, and the lower digit of the stored number is displayed on the digit 2 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”. Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in the digit 3, and in the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, The lower digit of the acquired number is displayed in digit 4.
As a result, by confirming that the segments A to G are lit for the digits 1 to 4, it is confirmed that no trouble has occurred in the common portions of the digits 1 to 4 among the segment A to G signal lines. it can.

(9)第28実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「0」を表示するか又はデジット3を非表示(セグメントA〜Gを消灯)とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。   (9) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the game has an advantageous pushing order in the designated game section, the digit 3 is displayed in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”. "0" is displayed on the display or digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off), and when the LED display counter value is "01000000 (B)", the digit 4 is pushed to the digit indication sequence information " “1” to “3” may be displayed.

(10)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(10) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the LED display counter value is “01000000 (B)” while the setting is being changed. In interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 4 (segments A to G are lit).
Thereby, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 4 have not failed and that no failure has occurred in the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 4.

(11)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「8」を表示(セグメントA〜Gを点灯)してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(11) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the LED display counter value is “00100000 (B)” during the setting change. In interrupt processing, “8” may be displayed on the digit 3 (segments A to G are lit).
Thus, by confirming that the segments A to G of the digit 3 are lit, it is possible to confirm that no failure has occurred in the common portions of the digits 3 and 4 among the segment A to G signal lines.

(12)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、デジット4に「0」から「2」までの数値を表示してもよい。
このようにしても、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(12) In the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, a numerical value from “0” to “2” may be displayed on the digit 4. .
Even in this case, it can be confirmed that the segments A to G of the digit 4 are not faulty and that no failure has occurred in the signal line for transmitting the segment A to G signals to the digit 4.

(13)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「dE」エラー発生時に、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に「d」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に「E」を表示してもよい。
これにより、デジット3のセグメントB、C、D、E及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントA、D、E、F及びGが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(13) With the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order indication information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the LED display counter value is “00100000 (B) when the“ dE ”error occurs. “D” may be displayed in the digit 3 in the interrupt processing at “”, and “E” may be displayed in the digit 4 in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”.
Thus, by confirming that the segments B, C, D, E, and G of the digit 3 are lit and that the segments A, D, E, F, and G of the digit 4 are lit, the segment A to G signals Of the lines, it can be confirmed that no trouble has occurred in the parts common to the digits 3 and 4.

(14)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、「E1」エラー発生時に、デジット3に「E」を表示する処理と、デジット4に「1」を表示する処理とを交互に繰り返し実行してもよい。
これにより、デジット3のセグメントA、D、E、F及びGが点灯すること、並びにデジット4のセグメントB及びCが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(14) With the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the process of displaying “E” on the digit 3 when the “E1” error occurs And the process of displaying “1” in the digit 4 may be alternately repeated.
Accordingly, by confirming that the segments A, D, E, F, and G of the digit 3 are lit and that the segments B and C of the digit 4 are lit, the digit 3 of the segment A to G signal lines is displayed. 4 and 4 can be confirmed that no failure has occurred in the common part.

(15)第28実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合においても、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の上位桁をデジット1に表示し、LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理で、貯留枚数の下位桁をデジット2に表示する。また、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の上位桁をデジット3に表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、獲得枚数の下位桁をデジット4に表示する。
これにより、デジット1〜4について、セグメントA〜Gが点灯することを確認することで、セグメントA〜G信号線のうち、デジット1〜4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
(15) With the circuit configuration of the twenty-eighth embodiment, even when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the interrupt process is performed when the LED display counter value is “00001000 (B)”. The upper digit of the stored number is displayed on the digit 1, and the lower digit of the stored number is displayed on the digit 2 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00010000 (B)”. Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, the upper digit of the acquired number is displayed in the digit 3, and in the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, The lower digit of the acquired number is displayed in digit 4.
As a result, by confirming that the segments A to G are lit for the digits 1 to 4, it is confirmed that no trouble has occurred in the common portions of the digits 1 to 4 among the segment A to G signal lines. it can.

(16)第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報の一部である「=」を表示し、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報の他の一部である「1」〜「3」を表示した。しかし、これに限らない。   (16) In the twenty-ninth embodiment, when the game has an advantageous push order in the designated game section, the push order to the digit 3 in the interrupt process when the LED display counter value is “00000100 (B)” “=”, Which is a part of the instruction information, is displayed, and in the interrupt process when the LED display counter value is “00001000 (B)”, “1” ˜ “3” was displayed. However, it is not limited to this.

(17)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット4については、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、「0」又は「=」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(17) With the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the game has an advantageous pushing order in the designated game section, the digit 3 The pressing order instruction information “1” to “3” may be displayed.
For digit 4, “0” or “=” may be displayed in the interrupt processing when the LED display counter value is “00001000 (B)”, or not displayed (segments A to G are turned off) ).

(18)第29実施形態の回路構成で、デジット3に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
(18) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 3, the LED display counter value is “00001000 (B)” during the setting change. The set value may be displayed on the digit 4 by interrupt processing.
While the setting is being changed, every time the setting switch 13 is operated, the display (setting value) of the digit 4 is changed from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1”. → Switch to ...

そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
また、デジット3及び4ではセグメントA〜G信号が兼用とされているため、デジット4のセグメントA〜Gが点灯することを確認することにより、セグメントA〜G信号線のうち、デジット3及び4で共通の部分について、障害が生じていないことを確認できる。
For example, if it can be confirmed that the numerical value from “2” to “4” is displayed in the digit 4, the segments A to G of the digit 4 are not faulty, and the segment A to G signals are sent to the digit 4. It can be confirmed that there is no failure in the transmission signal line.
In addition, since the segments A to G signals are also used in the digits 3 and 4, the digits 3 and 4 of the segment A to G signal lines are confirmed by confirming that the segments A to G of the digit 4 are lit. It can be confirmed that there is no failure in the common part.

(19)第29実施形態の回路構成で、指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示してもよい。
また、デジット3については、LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理で、「0」を表示してもよく、また、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
(19) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the game has an advantageous pushing order in the designated game section, an interrupt process is performed when the LED display counter value is “00001000 (B)”. The pressing order instruction information “1” to “3” may be displayed.
For digit 3, “0” may be displayed in the interrupt process when the LED display counter value is “00000100 (B)”, or may not be displayed (segments A to G are turned off). .

(20)第29実施形態の回路構成で、デジット4に押し順指示情報「1」〜「3」を表示する場合、設定変更中に、LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に設定値を表示してもよい。
また、設定変更中は、設定スイッチ13が操作されるごとに、デジット4の表示(設定値)を、「1」→「2」→・・・→「5」→「6」→「1」→・・・と切り替える。
そして、デジット4において、たとえば「2」から「4」までの数値が表示されることを確認できれば、デジット4のセグメントA〜Gが故障していないこと、及びデジット4にセグメントA〜G信号を送信する信号線に障害が生じていないことを確認できる。
(20) In the circuit configuration of the twenty-ninth embodiment, when the push order instruction information “1” to “3” is displayed on the digit 4, the LED display counter value is “00001000 (B)” during the setting change. The set value may be displayed on the digit 4 by interrupt processing.
While the setting is being changed, every time the setting switch 13 is operated, the display (setting value) of the digit 4 is changed from “1” → “2” →... → “5” → “6” → “1”. → Switch to ...
For example, if it can be confirmed that the numerical value from “2” to “4” is displayed in the digit 4, the segments A to G of the digit 4 are not faulty, and the segment A to G signals are sent to the digit 4. It can be confirmed that there is no failure in the transmission signal line.

(21)第29実施形態では、設定変更中に、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に設定値を表示したが、このとき、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)については、「0」を表示してもよく、「_」を表示(セグメントDのみ点灯)してもよく、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。   (21) In the twenty-ninth embodiment, the setting value is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78) during the setting change. At this time, for the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78), “0” may be displayed, “_” may be displayed (only the segment D is lit), or not displayed (segments A to G are turned off).

(22)第28及び第29実施形態では、図20及び図225に示すように、有利な押し順として、左第一停止、中第一停止、及び右第一停止の3種類を有し、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A3(H)」の4種類を有し、押し順指示情報として、「=0」〜「=3」の4種類を有した。しかし、これに限らない。   (22) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, as shown in FIGS. 20 and 225, there are three types of left-first stop, middle-first stop, and right-first stop as advantageous pushing orders, There are four types of “A0 (H)” to “A3 (H)” as the push order instruction numbers, and four types “= 0” to “= 3” as the push order instruction information. However, it is not limited to this.

(23)図237に示すように、有利な押し順として、左第一停止等の3択の押し順に加えて、123(左中右)等の6択の押し順を含む9種類を設け、押し順指示番号として、「A0(H)」〜「A9(H)」の10種類を設け、押し順指示情報として、「=0」〜「=9」の10種類を設けてもよい。
この場合においても、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に押し順指示番号を記憶することにより、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に押し順指示情報「=0」〜「=9」を表示することができる。
(23) As shown in FIG. 237, as an advantageous pressing order, in addition to the three alternative pressing orders such as the first left stop, nine types including six alternative pressing orders such as 123 (left middle right) are provided. Ten types of “A0 (H)” to “A9 (H)” may be provided as push order instruction numbers, and ten types of “= 0” to “= 9” may be provided as push order instruction information.
Even in this case, by storing the push order instruction number in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the push order indication information “= 0” to “= 9” is displayed on the obtained number display LED 78 (digits 3 and 4). can do.

(24)図237では、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としたが、たとえば、左中右に対応する押し順指示番号を「A1(H)」とし、押し順指示情報を「=1」としてもよい。
同様に、左第一停止に対応する押し順指示番号を「A7(H)」とし、押し順指示情報を「=7」としてもよい。
このように、有利な押し順と、押し順指示番号と、押し順指示情報との関係は、適宜設定することができる。
(24) In FIG. 237, the push order instruction number corresponding to the left first stop is “A1 (H)” and the push order instruction information is “= 1”. The instruction number may be “A1 (H)” and the pressing order instruction information may be “= 1”.
Similarly, the push order instruction number corresponding to the first left stop may be “A7 (H)” and the push order instruction information may be “= 7”.
As described above, the relationship among the advantageous pressing order, the pressing order instruction number, and the pressing order instruction information can be set as appropriate.

具体的には、たとえば、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合は、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
また、たとえば、押し順指示番号を「A1(H)」〜「A9(H)」とし、デジット4に押し順指示情報として「1」〜「9」を表示してもよい。このとき、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)とする。この場合も、「=」表示データに代えて、非表示データ「00000000(B)」を設ける必要がある。
Specifically, for example, the push order instruction numbers may be “1A (H)” to “9A (H)”, and “1” to “9” may be displayed on the digit 3 as push order instruction information. At this time, the digit 4 is not displayed (segments A to G are turned off). In this case, it is necessary to provide non-display data “00000000 (B)” instead of “=” display data.
Further, for example, the push order instruction numbers may be “A1 (H)” to “A9 (H)”, and “1” to “9” may be displayed on the digit 4 as push order instruction information. At this time, the digit 3 is not displayed (segments A to G are turned off). Also in this case, it is necessary to provide non-display data “00000000 (B)” instead of “=” display data.

さらにまた、たとえば、押し順指示番号を「1」〜「9」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「01」〜「09」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「10」〜「90」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「10」、「20」、「30」・・・「80」又は「90」を表示してもよく、また、押し順指示番号を「1A(H)」〜「9A(H)」とし、デジット3及び4に押し順指示情報として「1=」、「2=」、「3=」・・・「8=」又は「9=」を表示してもよい。   Furthermore, for example, the push order instruction numbers may be “1” to “9”, and “01” to “09” may be displayed as the push order instruction information in the digits 3 and 4. “10” to “90” may be displayed, and “10”, “20”, “30”... “80” or “90” may be displayed on the digits 3 and 4 as the pressing order instruction information. The order indication numbers are “1A (H)” to “9A (H)”, and the digits 3 and 4 are pushed to the order indication information “1 =”, “2 =”, “3 =”... “8 =” Alternatively, “9 =” may be displayed.

(25)第28及び第29実施形態では、指示遊技区間において、有利な押し順なし(押し順指示番号「A0(H)」)のときは、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に、押し順指示情報「=0」を表示したが、「=0」を表示せずに、獲得数表示LED78を非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。   (25) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, when there is no advantageous pushing order (pushing order designation number “A0 (H)”) in the designated game section, the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) Although the push order instruction information “= 0” is displayed, the acquisition number display LED 78 may be hidden (segments A to G are turned off) without displaying “= 0”.

(26)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、押し順指示情報を表示し、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、次に操作すべきストップスイッチ42を示す情報(次操作指示情報)を表示してもよい。
もちろん、上記とは逆に、デジット3に次操作指示情報を表示し、デジット4に押し順指示情報を表示してもよい。
(26) When the game has an advantageous push order in the designated game section, the push order instruction information is displayed on the digit 3 (the upper digit of the obtained number display LED 78), and the digit 4 (the obtained number display LED 78) Information (next operation instruction information) indicating the stop switch 42 to be operated next may be displayed in the lower digit).
Of course, contrary to the above, the next operation instruction information may be displayed on the digit 3 and the push order instruction information may be displayed on the digit 4.

ここで、押し順指示情報について、「左中右」を「1」とし、「左右中」を「2」とし、「中左右」を「3」とし、「中右左」を「4」とし、「右左中」を「5」とし、「右中左」を「6」とする。また、「左第一停止」を「7」とし、「中第一停止」を「8」とし、「右第一停止」を「9」とする。
さらにまた、次操作指示情報について、「左」を「1」とし、「中」を「2」とし、「右」を「3」とする。さらに、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」とする。
Here, regarding the pressing order instruction information, “left middle right” is set to “1”, “left / right middle” is set to “2”, “middle left / right” is set to “3”, “middle right / left” is set to “4”, “Right middle left” is “5”, and “Right middle left” is “6”. In addition, “first left stop” is set to “7”, “middle first stop” is set to “8”, and “right first stop” is set to “9”.
Furthermore, regarding the next operation instruction information, “left” is set to “1”, “middle” is set to “2”, and “right” is set to “3”. Further, when there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information is set to “0”.

この場合、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「中」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「2」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「32」を記憶する。
また、有利な押し順が「中左右」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「左」のときは、デジット3に押し順指示情報として「3」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「1」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「31」を記憶する。
In this case, when the advantageous push order is “middle left and right” and the stop switch 42 to be operated next is “middle”, “3” is displayed as the push order instruction information on the digit 3, and the next on the digit 4 “2” is displayed as the operation instruction information. At this time, “32” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When the advantageous pressing order is “middle left and right” and the stop switch 42 to be operated next is “left”, “3” is displayed on the digit 3 as the pressing order instruction information, and the next operation on the digit 4 “1” is displayed as the instruction information. At this time, “31” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).

さらにまた、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42が「右」のときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「3」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「93」を記憶する。
さらに、有利な押し順が「右第一停止」であり、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、デジット3に押し順指示情報として「9」を表示し、デジット4に次操作指示情報として「0」を表示する。このとき、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には「90」を記憶する。
なお、次に操作すべきストップスイッチ42がないときは、次操作指示情報を「0」ではなく、「4」としてもよい。また、次操作指示情報が表示されるデジットを非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the advantageous pushing order is “right first stop” and the stop switch 42 to be operated next is “right”, “9” is displayed on the digit 3 as pushing order instruction information, and the digit 4 “3” is displayed as the next operation instruction information. At this time, “93” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
Further, when the advantageous push order is “first stop right” and there is no stop switch 42 to be operated next, “9” is displayed as the push order instruction information on the digit 3 and the next operation instruction is displayed on the digit 4. “0” is displayed as information. At this time, “90” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
When there is no stop switch 42 to be operated next, the next operation instruction information may be “4” instead of “0”. Moreover, the digit in which the next operation instruction information is displayed may be hidden (segments A to G are turned off).

(27)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、獲得数表示LED78(セグメント3及び4)に、条件装置番号を表示してもよい。
たとえば、指示遊技区間において、条件装置番号「12」の小役B2に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に、条件装置番号「12」の上位桁である「1」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に、条件装置番号「12」の下位桁である「2」を表示する。
(27) In the designated game section, when the game has an advantageous pushing order, the condition device number may be displayed on the acquisition number display LED 78 (segments 3 and 4).
For example, in the designated game section, when winning the small role B2 of the condition device number “12”, the digit 3 (higher number of the acquired number display LED 78) in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)” In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78) is displayed in the digit). ), “2” which is the lower digit of the condition device number “12” is displayed.

また、指示遊技区間において、条件装置番号「4」のリプレイB3に当選したときは、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理で、デジット3に、「0」を表示し、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理で、デジット4に、条件装置番号「3」を表示する。
このように、条件装置番号が一桁のときは、デジット3に「0」を表示してもよいが、デジット3については非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
In addition, when the replay B3 with the condition device number “4” is won in the designated game section, “0” is displayed on the digit 3 in the interrupt processing when the LED display counter value is “00100000 (B)”. In the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)”, the condition device number “3” is displayed on the digit 4.
As described above, when the condition device number is one digit, “0” may be displayed in the digit 3, but the digit 3 may be hidden (the segments A to G are turned off).

さらにまた、指示遊技区間において、条件装置番号「0」の非当選となったときは、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
さらに、指示遊技区間において、リプレイA(条件装置番号「1」)や小役F(条件装置番号「29」)のように、有利な押し順なしの条件装置となったときは、デジット3及び4に条件装置番号を表示してもよく、デジット3及び4にそれぞれ「0」を表示してもよく、デジット3及び4の双方とも非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよい。
Furthermore, when the condition device number “0” is not selected in the designated game section, “0” may be displayed in digits 3 and 4 respectively, and both digits 3 and 4 are not displayed (segment A to G may be turned off.
Further, in the designated game section, when the condition device without an advantageous pushing order is obtained, such as Replay A (condition device number “1”) or small part F (condition device number “29”), the digit 3 and The condition device number may be displayed in 4, “0” may be displayed in digits 3 and 4, and both digits 3 and 4 may be hidden (segments A to G are turned off).

(28)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
この場合、押し順指示番号は、「A1(H)」〜「A9(H)」ではなく、「1」〜「9」とする。
なお、デジット4ではなく、デジット3が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示してもよい。
(28) When the game has an advantageous push order in the designated game section, the push order designation number is determined by the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G included in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78). A numerical value corresponding to may be displayed in binary.
In this case, the push order instruction numbers are not “A1 (H)” to “A9 (H)” but “1” to “9”.
It should be noted that the numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed in binary notation by the pattern of lighting or extinguishing of the segments A to G included in the digit 3 instead of the digit 4.

図238は、セグメントA〜Gと、ビット0〜6との関係を示す図である。
図238に示すように、セグメントAはビット0に対応し、セグメントBはビット1に対応している。同様に、セグメントC〜Gは、ビット2〜6にそれぞれ対応している。
そして、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表したときに、ビット0が「0」であれば、デジット4のセグメントAを消灯させ、ビット0が「1」であれば、デジット4のセグメントAを点灯させる。セグメントB〜Gについても同様である。
FIG. 238 is a diagram illustrating a relationship between segments A to G and bits 0 to 6.
As shown in FIG. 238, segment A corresponds to bit 0 and segment B corresponds to bit 1. Similarly, segments C to G correspond to bits 2 to 6, respectively.
When the numerical value corresponding to the push order instruction number is expressed in binary, if bit 0 is “0”, segment 4 of digit 4 is turned off, and if bit 0 is “1”, digit 4 The segment A is turned on. The same applies to the segments B to G.

図239は、押し順指示番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を示す図である。
図239に示すように、押し順指示番号「1(D)」を2進数で表すと「00000001(B)」であり、これをデジット4のセグメントA〜Gの表示データ(セグメント出力データ)として用いると、デジット4のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させることができる。
このように、押し順指示番号を2進数で表し、これをデジット4が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンで表示することができる。この場合、LEDセグメントテーブル1(TBL_SEG_DATA1 )及びLEDセグメントテーブル2(TBL_SEG_DATA2 )は用いない。押し順指示番号「2(D)」〜「9(D)」についても同様である。
FIG. 239 is a diagram showing the relationship among the push order instruction number, display data, digit display, and advantageous push order.
As shown in FIG. 239, when the push order instruction number “1 (D)” is expressed in binary, it is “00000001 (B)”, which is displayed as the display data (segment output data) of the segments A to G of the digit 4 If used, the segment A of the digit 4 can be turned on and the segments B to G can be turned off.
In this way, the push order instruction number is represented by a binary number, and this can be displayed in the pattern of lighting or extinguishing of the segments A to G included in the digit 4. In this case, LED segment table 1 (TBL_SEG_DATA1) and LED segment table 2 (TBL_SEG_DATA2) are not used. The same applies to the pressing order instruction numbers “2 (D)” to “9 (D)”.

たとえば、指示遊技区間において、小役B12に当選したとする。小役B12に対応する有利な押し順は「右第一停止」であり、押し順指示番号は「3(D)」である。
この場合、押し順指示番号セット処理(M_ORD_INF )では、当選した小役B12に対応する押し順指示番号「3(D)」(2進数で「00000011(B)」)を、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶する。また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)には押し順指示番号を記憶しない。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の押し順指示番号記憶領域に記憶されている押し順指示番号「00000011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
For example, suppose that a small role B12 is won in the designated game section. The advantageous pushing order corresponding to the small role B12 is “first stop right”, and the pushing order designation number is “3 (D)”.
In this case, in the push order instruction number set process (M_ORD_INF), the push order instruction number “3 (D)” (binary “00000011 (B)”) corresponding to the selected small role B12 is used as the push order instruction of the RWM 53. Store in the number storage area. Further, the push order instruction number is not stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT).
In the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)” (digit 4 signal is ON), the push order stored in the push order instruction number storage area of the RWM 53 The instruction number “00000011 (B)” is acquired as display data (segment output data) and is output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA及びBを点灯させ、かつセグメントC〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、押し順指示番号に対応する数値を2進数で表示することができる。
また、押し順指示番号に対応する数値をデジット4に2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
Thereby, the segments A and B of the digit 4 can be turned on, and the segments C to G can be turned off.
In this manner, the numerical value corresponding to the push order instruction number can be displayed in binary by the pattern of lighting or extinguishing of the segments A to G of the digit 4.
Further, when the numerical value corresponding to the push order instruction number is displayed in the digit 4 in the binary number, the digit 3 may be hidden (the segments A to G are turned off), and the next operation instruction information is displayed in the binary number. May be.

図240は、次操作指示情報と、表示データと、デジットの表示と、次に操作すべきストップスイッチ42との関係を示す図である。
図240に示すように、次に操作すべきストップスイッチ42が左のときは、次操作指示情報は「1」であり、これを2進数で表すと「00000001(B)」である。このため、次操作指示情報「1」をデジット3に2進数で表示するときは、デジット3のセグメントAを点灯させ、かつセグメントB〜Gを消灯させる。次操作指示情報「2」〜「4」についても同様である。
なお、押し順指示番号に対応する数値を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
FIG. 240 is a diagram showing the relationship between next operation instruction information, display data, digit display, and stop switch 42 to be operated next.
As shown in FIG. 240, when the stop switch 42 to be operated next is left, the next operation instruction information is “1”, which is “00000001 (B)” when expressed in binary. For this reason, when the next operation instruction information “1” is displayed on the digit 3 in binary, the segment A of the digit 3 is turned on and the segments B to G are turned off. The same applies to the next operation instruction information “2” to “4”.
It should be noted that the numerical value corresponding to the push order instruction number may be displayed in binary number on the digit 3 instead of the digit 4. In this case, the digit 4 may be hidden (segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.

(29)指示遊技区間において、有利な押し順を有する遊技となったときは、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)が有するセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示してもよい。
図241は、小役B1〜B12について、条件装置番号と、表示データと、デジットの表示と、有利な押し順との関係を例示した図である。
図241に示すように、小役B1の条件装置番号は「11」であり、これを2進数で表すと「00001011(B)」である。このため、条件装置番号「11」をデジット4に2進数で表示するときは、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させる。他の条件装置番号についても同様である。
(29) In the designated game section, when the game has an advantageous pushing order, the condition device number is set according to the lighting or extinguishing pattern of the segments A to G included in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78). You may display by a binary number.
FIG. 241 is a diagram exemplifying the relationship between the condition device number, the display data, the digit display, and the advantageous pressing order for the small roles B1 to B12.
As shown in FIG. 241, the condition device number of the small combination B1 is “11”, which is expressed as “00001011 (B)” in binary. For this reason, when the condition device number “11” is displayed in binary on the digit 4, the segments A, B and D of the digit 4 are turned on, and the segments C and E to G are turned off. The same applies to the other condition device numbers.

具体的には、指示遊技区間において、条件装置番号「11」の小役B1に当選したときは、条件装置番号「11」(2進数で「00001011(B)」)を、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶する。
そして、LED表示制御(I_LED_OUT )では、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」(デジット4信号がオン)のときの割込み処理において、RWM53の入賞及びリプレイ条件装置番号記憶領域(_NB_CND_NOR )に記憶されている条件装置番号「00001011(B)」を表示データ(セグメント出力データ)として取得し、これを出力ポート3(出力ポート4)から出力する。
Specifically, in the designated game section, when winning the small role B1 with the conditional device number “11”, the conditional device number “11” (binary “00001011 (B)”) is used for winning and replaying the RWM 53. Store in the condition device number storage area (_NB_CND_NOR).
In the LED display control (I_LED_OUT), in the interrupt processing when the LED display counter value is “01000000 (B)” (digit 4 signal is on), the RWM 53 win and replay condition device number storage area (_NB_CND_NOR) stores. The acquired condition device number “00001011 (B)” is acquired as display data (segment output data), and is output from the output port 3 (output port 4).

これにより、デジット4のセグメントA、B及びDを点灯させ、かつセグメントC及びE〜Gを消灯させることができる。
このようにして、デジット4のセグメントA〜Gの点灯又は消灯のパターンにより、条件装置番号を2進数で表示することができる。
Thereby, the segments A, B, and D of the digit 4 can be turned on, and the segments C and E to G can be turned off.
In this way, the condition device number can be displayed in binary by the pattern of lighting or extinguishing of the segments A to G of the digit 4.

また、デジット4に条件装置番号を2進数で表示する場合、デジット3については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
さらにまた、条件装置番号を、デジット4ではなく、デジット3に2進数で表示してもよい。この場合、デジット4については、非表示(セグメントA〜Gを消灯)としてもよく、次操作指示情報を2進数で表示してもよい。
When the condition device number is displayed in the digit 4 in binary, the digit 3 may be hidden (the segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.
Furthermore, the conditional device number may be displayed in binary number on the digit 3 instead of the digit 4. In this case, the digit 4 may be hidden (segments A to G are turned off), and the next operation instruction information may be displayed in binary.

(30)第28及び第29実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値によって、点灯可能とするデジットを異ならせた。たとえば、第28実施形態では、同一の割込み処理において、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときは、デジット3を点灯可能とし、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときは、デジット4を点灯可能とした。しかし、デジット3及び4を含むLEDの表示制御は、同一の割込み処理で実行する場合に限らない。   (30) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, in the same interrupt process, the digit that can be turned on is varied depending on the LED display counter value. For example, in the twenty-eighth embodiment, when the LED display counter value is “00100000 (B)” in the same interrupt processing, digit 3 can be turned on, and when the LED display counter value is “01000000 (B)”. The digit 4 can be turned on. However, the display control of the LED including the digits 3 and 4 is not limited to being executed by the same interrupt process.

たとえば、割込み処理Aを実行するとともに、割込み処理Aとは別個独立して割込み処理Bを実行する。すなわち、複数の割込み処理を実行する。そして、割込み処理Aでは、デジット3の表示を制御し、割込み処理Bでは、デジット4の表示を制御する。このように、別個独立した複数の割込み処理によって、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。   For example, the interrupt process A is executed and the interrupt process B is executed independently of the interrupt process A. That is, a plurality of interrupt processes are executed. In the interrupt process A, the display of the digit 3 is controlled, and in the interrupt process B, the display of the digit 4 is controlled. In this way, the display of the LEDs including the digits 3 and 4 may be controlled by a plurality of independent and independent interrupt processes.

(31)第28及び第29実施形態では、復帰不可能エラー時には、割込み処理を実行せず、図136に示す復帰不可能エラー処理1(SS_ERROR_STOP1)により、デジット3及び4の表示を制御した。しかし、復帰不可能エラー時におけるLEDの表示制御は、これに限らない。
たとえば、復帰不可能エラー時にも割込み処理を実行し、この割込み処理により、デジット3及び4を含むLEDの表示を制御してもよい。
この場合、復帰不可能エラーが発生したときは、発生した復帰不可能エラーの種類に応じたエラー番号を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
(31) In the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, at the time of an unrecoverable error, the interrupt process is not executed, and the display of the digits 3 and 4 is controlled by the unrecoverable error process 1 (SS_ERROR_STOP1) shown in FIG. However, LED display control at the time of an unrecoverable error is not limited to this.
For example, an interrupt process may be executed even when an unrecoverable error occurs, and the display of the LEDs including the digits 3 and 4 may be controlled by this interrupt process.
In this case, when an unrecoverable error occurs, an error number corresponding to the type of the unrecoverable error that has occurred is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53.

具体的には、「E1」エラーが発生したときは、「E1」エラーのエラー番号「25(H)」を、RWM53のエラー番号記憶領域(_NB_ERROR )に記憶する。
また、図134のLED表示制御のステップS1439では、エラー番号記憶領域(_NB_ERROR )からエラー番号「25(H)」を取得してBレジスタに記憶する。
さらにまた、図134のステップS1448では、Bレジスタ値が「0」でないことによりエラー表示時である(「Yes」)と判断し、次のステップS1449では、Bレジスタ値をAレジスタにセットし、LEDセグメントテーブル1の先頭アドレスをHLレジスタにセットする。
Specifically, when the “E1” error occurs, the error number “25 (H)” of the “E1” error is stored in the error number storage area (_NB_ERROR) of the RWM 53.
In step S1439 of the LED display control in FIG. 134, the error number “25 (H)” is acquired from the error number storage area (_NB_ERROR) and stored in the B register.
Furthermore, in step S1448 of FIG. 134, it is determined that an error is displayed because the B register value is not “0” (“Yes”). In the next step S1449, the B register value is set in the A register. The head address of the LED segment table 1 is set in the HL register.

さらに、図134のステップS1450では、Aレジスタ値「25(H)」(「37(D)」)を「10(D)」で割る演算を実行し、その商「3(D)」を上位桁用オフセット値としてAレジスタに記憶し、余り「7(D)」を下位桁用オフセット値としてCレジスタに記憶する。
そして、LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに上位桁用オフセット値「3(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「E」表示データ(図224のアドレス「1814(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット3(獲得数表示LED78の上位桁)に「E」を表示する。
Further, in step S1450 of FIG. 134, an operation of dividing the A register value “25 (H)” (“37 (D)”) by “10 (D)” is executed, and the quotient “3 (D)” is ranked higher. The digit offset value is stored in the A register, and the remainder “7 (D)” is stored in the C register as the lower digit offset value.
In the interrupt process when the LED display counter value is “00100000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the upper digit offset value “3 (D)” is added to the head address of the LED segment table 1 of FIG. By adding, “E” display data (address “1814 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “E” is displayed in the digit 3 (the upper digit of the acquired number display LED 78).

また、LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理では、図134のステップS1455において、図224のLEDセグメントテーブル1の先頭アドレスに下位桁用オフセット値「7(D)」を加算することにより、セグメント出力データとして「1」表示データ(図224のアドレス「1818(H)」)を取得する。そして、ステップS1458において、デジット4(獲得数表示LED78の下位桁)に「1」を表示する。
このようにして、「E1」エラー発生時に、割込み処理により、獲得数表示LED78に「E1」を表示することができる。他の復帰不可能エラーについても同様である。
Further, in the interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”, in step S1455 of FIG. 134, the lower digit offset value “7 (D)” is added to the head address of the LED segment table 1 of FIG. By adding, “1” display data (address “1818 (H)” in FIG. 224) is acquired as segment output data. In step S1458, “1” is displayed in the digit 4 (the lower digit of the acquired number display LED 78).
In this way, when the “E1” error occurs, “E1” can be displayed on the acquisition number display LED 78 by interrupt processing. The same applies to other unrecoverable errors.

(32)第28実施形態では、設定変更中は、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「88」を表示した。
しかし、これに限らず、たとえば、設定変更中は、獲得数表示LED78に加えて、貯留数表示LED76(デジット1及び2)にも、「88」を表示してもよい。すなわち、設定変更中は、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に、「8888」を表示してもよい。
(32) In the twenty-eighth embodiment, “88” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4) during the setting change.
However, the present invention is not limited to this. For example, during the setting change, “88” may be displayed on the storage number display LED 76 (digits 1 and 2) in addition to the acquisition number display LED 78. That is, during the setting change, “8888” may be displayed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 (digits 1 to 4).

具体的には、たとえば、設定変更処理(M_RANK_SET)において、RWM53の獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)及び貯留枚数データ記憶領域(_NB_CREDIT)に、それぞれ「88(D)」(2進数で「01011000(B)」)を記憶する。
また、設定変更中は、RWM53のLED表示要求フラグ記憶領域(_FL_LED_DSP )に、LED表示要求フラグとして「11111000(B)」を記憶する。
そうすると、これらの処理以降に実行される割込み処理により、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)に「8888」が表示される。
Specifically, for example, in the setting change process (M_RANK_SET), “88 (D)” (binary number “01011000 ( B) ") is stored.
During the setting change, “11111000 (B)” is stored as the LED display request flag in the LED display request flag storage area (_FL_LED_DSP) of the RWM 53.
Then, “8888” is displayed on the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 (digits 1 to 4) by the interrupt processing executed after these processes.

また、たとえば、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78(デジット1〜4)についてはダイナミック点灯とし、設定値表示LED73(デジット5)についてはスタティック点灯とする。そして、設定変更中は、割込み処理ごとに、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力する。これにより、設定変更中は、割込み処理ごとに、デジット1〜4に同時に「8」を表示することができる。
なお、設定変更処理(M_RANK_SET)において、出力ポート2からはデジット信号として「01111000(B)」を出力し、出力ポート3からはセグメント信号として「01111111(B)」を出力するようにしてもよい。
For example, the storage number display LED 76 and the acquired number display LED 78 (digits 1 to 4) are dynamically lit, and the set value display LED 73 (digit 5) is static lit. During the setting change, “01111000 (B)” is output as a digit signal from the output port 2 and “01111111 (B)” is output as a segment signal from the output port 3 for each interrupt process. As a result, during the setting change, “8” can be simultaneously displayed in the digits 1 to 4 for each interrupt process.
In the setting change process (M_RANK_SET), “01111000 (B)” may be output from the output port 2 as a digit signal, and “01111111 (B)” may be output from the output port 3 as a segment signal. .

(33)第29実施形態では、図234のステップS2140で設定スイッチ13の操作を検出すると、ステップS2141では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新し、ステップS4103では、更新後の設定値データから設定値表示データを生成して、これを獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に記憶した。しかし、これに限らない。   (33) In the twenty-ninth embodiment, when the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140 of FIG. 234, the setting value data (value of the setting value data storage area (_NB_RANK)) is updated in step S2141, and in step S4103 Then, the set value display data is generated from the updated set value data, and this is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT). However, it is not limited to this.

図242は、第29実施形態の変形例における設定変更処理(M_RANK_SET)を示すフローチャートであり、第29実施形態の図234に対応するフローチャートである。
以下に説明するフローチャートにおいて、第29実施形態と同一の処理を実行するステップには、同一ステップ番号を付し、重複する説明は省略する。また、第29実施形態と異なる内容のステップには、ステップ番号にアンダーラインを付している。
FIG. 242 is a flowchart showing a setting change process (M_RANK_SET) in the modification of the 29th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 234 of the 29th embodiment.
In the flowchart described below, steps that execute the same processing as in the 29th embodiment are assigned the same step numbers, and redundant descriptions are omitted. Further, steps having contents different from those of the 29th embodiment are underlined with step numbers.

まず、図242では、図234のステップS2141及びS4103に代えて、ステップS4121を設けている。このステップS4121では、設定値表示データ(獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「2」を記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2140で設定スイッチ13の操作が検出されると、ステップS4121では、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」を記憶する。そして、次のステップS2142に進む。
First, in FIG. 242, step S4121 is provided instead of steps S2141 and S4103 in FIG. In this step S4121, the set value display data (value of acquired number data storage area (_NB_PAYOUT)) is updated.
For example, when the set value display data “1” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), if the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140, the acquired number data storage area ( _NB_PAYOUT) stores the set value display data “2”.
Further, when the set value display data “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), if the operation of the setting switch 13 is detected in step S2140, the acquired number data storage area ( _NB_PAYOUT) stores the set value display data “1”. Then, the process proceeds to next Step S2142.

また、図242では、ステップS2142とステップS2143との間に、新たにステップS4122を設けている。このステップS4122では、設定値データ(設定値データ記憶領域(_NB_RANK)の値)を更新する。
たとえば、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「1」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「1」から「1」を減算して得た「0」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。
また、獲得枚数データ記憶領域(_NB_PAYOUT)に設定値表示データ「6」が記憶されているときに、ステップS2142でスタートスイッチ41の操作が検出されると、ステップS4122では、設定値表示データ「6」から「1」を減算して得た「5」を設定値データとして設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に記憶する。そして、次のステップS2143に進む。
In FIG. 242, step S4122 is newly provided between step S2142 and step S2143. In step S412, the set value data (value of the set value data storage area (_NB_RANK)) is updated.
For example, when the set value display data “1” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), if the operation of the start switch 41 is detected in step S2142, the set value display data “1” is detected in step S4122. "0" obtained by subtracting "1" from "" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) as set value data.
If the operation of the start switch 41 is detected in step S2142 when the set value display data “6” is stored in the acquired number data storage area (_NB_PAYOUT), the set value display data “6” is detected in step S4122. "5" obtained by subtracting "1" from "" is stored in the set value data storage area (_NB_RANK) as set value data. Then, the process proceeds to next Step S2143.

(34)第28及び第29実施形態では、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)には、設定値データ「N−1」を記憶した。しかし、これに限らない。
たとえば、設定値が「N」のときは、設定値データ記憶領域(_NB_RANK)に、設定値データ「N」を記憶してもよい。この場合、設定値データに「1」を加算することなく、設定値表示データとすることができる。すなわち、設定値データが「N」のときは、設定値表示データも「N」となる。
(34) In the 28th and 29th embodiments, when the set value is “N”, the set value data “N−1” is stored in the set value data storage area (_NB_RANK). However, it is not limited to this.
For example, when the set value is “N”, the set value data “N” may be stored in the set value data storage area (_NB_RANK). In this case, the set value display data can be obtained without adding “1” to the set value data. That is, when the set value data is “N”, the set value display data is also “N”.

(35)第28及び第29実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(36)第28及び第29実施形態並びに上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(35) In the flowcharts shown in the twenty-eighth and twenty-ninth embodiments, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. If the order of processing can be changed, the order of processing is changed. Is also possible.
(36) The twenty-eighth and twenty-ninth embodiments and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination.

<第30実施形態>
続いて、第30実施形態について説明する。
図243は、第30実施形態で説明するRWM53の記憶領域を示す図である。
図243において、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、現在の遊技区間が、通常区間、待機区間、又は有利区間のいずれであるかを示すフラグである。この有利区間種別フラグは、第26実施形態において、図182に示した遊技区間フラグ(アドレス「F020(H)」)と実質同一のものである。
有利区間種別フラグにおいて、通常区間であるときは、「00000000(B)」の値となり、通常区間から有利区間に移行するときは、D0ビット目が「1」になる。また、通常区間から待機区間に移行するときは、D1ビット目が「1」になる。さらにまた、待機区間から有利区間に移行するときは、第1ビット目の「1」を右に1シフトする。さらに、有利区間から通常区間に移行するときは、D0ビット目を「1」から「0」にする。
なお、どのようなタイミングで有利区間種別フラグが更新されるかについては、後述する。
<Thirty Embodiment>
Subsequently, a thirtieth embodiment will be described.
FIG. 243 is a diagram showing a storage area of the RWM 53 described in the thirtieth embodiment.
In FIG. 243, an advantageous segment type flag (_NB_ADV_KND) is a flag indicating whether the current game segment is a normal segment, a standby segment, or an advantageous segment. This advantageous section type flag is substantially the same as the gaming section flag (address “F020 (H)”) shown in FIG. 182 in the twenty-sixth embodiment.
In the advantageous section type flag, the value is “00000000 (B)” when it is a normal section, and the D0 bit is “1” when the normal section is shifted to the advantageous section. Further, when shifting from the normal section to the standby section, the D1 bit becomes “1”. Furthermore, when shifting from the standby section to the advantageous section, “1” of the first bit is shifted to the right by one. Further, when shifting from the advantageous section to the normal section, the D0 bit is changed from “1” to “0”.
The timing at which the advantageous section type flag is updated will be described later.

有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっており(なお、詳細は後述するが、一瞬だけ「FFFF(H)」となる。)、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされる。また、有利区間フラグカウンタは、有利区間中はもちろん、通常区間又は待機区間中においても、1遊技あたり「1」減算されるように設定されている。ただし、最小値は「0」である。このため、通常区間又は待機区間において、(減算前の)有利区間クリアカウンタが「0」であるとき、「1」を減算すると、桁下がりが生じるが(「FFFF(H)」となるが)、桁下がりが生じる場合には「0」に設定する。よって、通常区間及び待機区間中は、1遊技ごとに、「1」減算されるものの、「0」が維持される。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」が記憶されているときは、通常区間又は待機区間(非有利区間)である。
また、有利区間中は、それぞれ、1遊技あたり、「1」減算される。たとえば上述したように初期値(特定値)として「1500(D)」がセットされたときは、次遊技では、有利区間クリアカウンタは「1499(D)」となる。
なお、有利区間クリアカウンタは、最大で初期値「1500(D)」を記憶するので、2バイトから構成されている。換言すると、有利区間クリアカウンタに「0」以外の値が記憶されているときは、有利区間である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is “0” in the normal section and the standby section (the details will be described later, but “FFFF (H)” is only briefly described), and the transition to the advantageous section is performed. In this case, “1500 (D)” is set as an initial value (specific value). Further, the advantageous section flag counter is set so that “1” is subtracted per game not only in the advantageous section but also in the normal section or the standby section. However, the minimum value is “0”. For this reason, when the advantageous section clear counter (before subtraction) is “0” in the normal section or the standby section, subtraction of “1” causes a carry (although it becomes “FFFF (H)”). When a carry occurs, it is set to “0”. Therefore, “1” is subtracted for each game during the normal section and the standby section, but “0” is maintained. In other words, when “0” is stored in the advantageous interval clear counter, it is a normal interval or a standby interval (non-advantage interval).
In addition, during the advantageous section, “1” is subtracted per game. For example, as described above, when “1500 (D)” is set as the initial value (specific value), the advantageous section clear counter becomes “1499 (D)” in the next game.
The advantageous section clear counter stores an initial value “1500 (D)” at the maximum, and is therefore composed of 2 bytes. In other words, when a value other than “0” is stored in the advantageous section clear counter, it is an advantageous section.

最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )は、通常区間及び待機区間中は、「0」となっている。そして、有利区間に移行した後、そのスロットマシンにおいて最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルに最初に当選したとき(最大払出し枚数を獲得できるように指示機能を作動させるとき(正解押し順を表示するとき))は、「00000001(B)」となる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、第1実施形態での最大払出し枚数を獲得可能な押し順ベルは、小役B当選時(図14及び図15参照。正解押し順時9枚払出し。)である。したがって、有利区間に移行した後、小役Bに当選し、指示機能を作動させるときは、所定のタイミングで、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
The maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is “0” during the normal section and the standby section. Then, after the transition to the advantageous section, when the slot machine that wins the push order bell that can obtain the maximum payout number is won first (when the instruction function is activated so that the maximum payout number can be obtained (display the correct answer push order) )) Becomes “00000001 (B)”.
Here, taking the first embodiment as an example, the push order bell that can obtain the maximum payout number in the first embodiment is the small combination B win (see FIGS. 14 and 15; 9 sheets in the correct push order). Payout.). Accordingly, when the small role B is won and the instruction function is activated after shifting to the advantageous section, the maximum payout notification flag is updated to “1” at a predetermined timing.

したがって、たとえば第1実施形態において小役Cに当選したとき(正解押し順時、払出し枚数3枚)は、ここでの「最大払出し」には該当しない。また、たとえばリプレイ重複当選時に、有利な押し順を表示したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。さらにまた、たとえば第1実施形態において、小役F(10枚払出し)や小役G(9枚払出し)に当選し、それぞれ小役Fの当選や小役Gの当選を示唆するような演出を出力したとしても、ここでの「最大払出し」には該当しない。   Therefore, for example, when the small combination C is won in the first embodiment (in the correct pressing order, the number of payouts is 3), it does not correspond to the “maximum payout” here. Further, for example, even if an advantageous pressing order is displayed at the time of replay overlap winning, it does not correspond to the “maximum payout” here. Furthermore, for example, in the first embodiment, a winning combination of a small role F (10 payouts) or a small role G (9 payouts) is won, and an effect suggesting winning of the small role F or winning of the small role G, respectively. Even if it is output, it does not correspond to the “maximum payout” here.

この最大払出し報知フラグは、
a)ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選し、
b)当選した条件装置が、有利な操作態様を有する条件装置の中で、有利な操作態様でストップスイッチ42を操作すると払出し枚数が最も多い条件装置であり、
c)AT中等、指示機能を作動させるとき(押し順指示情報を表示するとき)
の最初の遊技が、「0」から「1」に更新される条件の1つである。
This maximum payout notification flag is
a) Winning a condition device having an advantageous mode of operation of the stop switch 42;
b) The selected condition device is the condition device having the largest number of payouts when the stop switch 42 is operated in an advantageous operation mode among the condition devices having an advantageous operation mode.
c) When operating the instruction function during AT (when displaying the push order instruction information)
The first game is one of the conditions for updating from “0” to “1”.

また、最大払出し報知フラグは、最大払出しとなる有利な操作態様を表示しない場合であっても、「1」になる場合がある。
この例としては、以下のものが挙げられる。
a)設定差を有さない特別役(特別役と他の小役又はリプレイとの重複当選を含む)に当選し、その特別役の当選に基づき(特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間に)有利区間に移行する場合には、特別役に当選した後、所定のタイミング(特別役当選時、特別役に当選したときから特別役が入賞するまでの間、特別役入賞時、特別遊技開始時、特別遊技中、特別遊技終了時等。)で、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。すなわち、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、その特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
b)レア小役(たとえば第1実施形態における小役D、小役E1)に当選し、有利区間に移行した後、特別役(設定差を有する特別役であるか、設定差を有さない特別役であるかを問わない)に当選したときは、その後、最大払出し報知フラグを「1」に更新する。
上記a)又はb)の場合に、最大払出し報知フラグが「1」となるタイミングは、第30実施形態では、特別役入賞時に設定している。しかし、これに限らず、たとえば特別役当選時、特別役当選時から入賞時までの間の所定のタイミング、特別遊技中、特別遊技終了時、特別遊技終了後の所定のタイミング、のいずれであってもよい。
Further, the maximum payout notification flag may be “1” even when an advantageous operation mode for maximum payout is not displayed.
Examples of this include the following.
a) Winning a special role (including duplicate winnings between special role and other small roles or replays) that has no setting difference, and winning the special role based on the winning of that special role In the case of a transition to an advantageous section, after winning the special role, at the specified timing (when the special role is won, from the time when the special role is won until the special role wins) At the start of a special game, during a special game, at the end of a special game, etc.), the maximum payout notification flag is updated to “1”. That is, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special combination, the maximum payout notification flag is updated to “1” based on the winning of the special combination.
b) After winning a rare small combination (for example, small combination D or small combination E1 in the first embodiment) and shifting to an advantageous section, a special combination (a special combination with a set difference or no set difference) If it is elected whether it is a special role), then the maximum payout notification flag is updated to “1”.
In the case of a) or b), the timing at which the maximum payout notification flag becomes “1” is set at the time of winning the special combination in the thirtieth embodiment. However, the present invention is not limited to this. For example, when a special role is elected, a predetermined timing between the special role winning time and the winning time, a special game, during a special game, at the end of the special game, or at a predetermined timing after the special game ends. May be.

最大払出し報知フラグは、有利区間を終了することが可能であるか否かを判断するときに参照されるフラグである。最大払出し報知フラグが「1」であるときは、有利区間を終了することが可能となる。したがって、有利区間に移行した後、最大払出しとなる小役B当選時に、指示機能を作動させ、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間を終了することができる。
また、上述したように、特別役の当選に基づいて最大払出し報知フラグが「1」となったときは、その後、指示機能を1度も作動させることなく有利区間を終了することが可能となる。
The maximum payout notification flag is a flag that is referred to when determining whether or not it is possible to end the advantageous section. When the maximum payout notification flag is “1”, the advantageous section can be ended. Therefore, after the transition to the advantageous section, when the small role B winning the maximum payout is selected, the instruction function is operated, and when the maximum payout notification flag becomes “1”, the advantageous section can be ended.
Further, as described above, when the maximum payout notification flag becomes “1” based on the winning of the special role, the advantageous section can be ended without operating the instruction function once. .

最大払出し報知フラグが「0」であるときは、原則として、有利区間を終了することができない。有利区間に移行した後は、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるのを待ってから、有利区間を終了する。
ただし、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の上限遊技回数である「1500」遊技に到達したとき、すなわち、1500遊技の有利区間中に、1度も小役Bに当選しなかったときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間の遊技回数の上限回数「1500」を優先し、有利区間を終了することができる。
また、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「1」となったときは、有利区間の終了時に(有利区間が終了したことに基づいて)、「0」に更新する。この「1」から「0」となるタイミングは、本実施形態では、後述する遊技開始セット(MS_GAME_SET ;図245)でのステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET ;図246)中、ステップS2746のRWM初期化(M_RWM_CLEAR ;図248)で行う(これらの処理については後述する)。なお、これに限らず、有利区間の最後の遊技に実行される遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)(後述)等に、最大払出し報知フラグを「0」に更新してもよい。
When the maximum payout notification flag is “0”, the advantageous section cannot be ended in principle. After shifting to the advantageous section, the advantageous section is terminated after waiting for the maximum payout notification flag to be updated to “1”.
However, when the maximum payout notification flag remains “0” and the player reaches the “1500” game, which is the upper limit number of games in the advantageous section, that is, in the advantageous section of 1500 games, the small role B is won once. If not, even if the maximum payout notification flag is “0”, the upper limit number “1500” of the number of games in the advantageous section can be prioritized and the advantageous section can be terminated.
When the maximum payout notification flag becomes “1” after the transition to the advantageous section, it is updated to “0” at the end of the advantageous section (based on the completion of the advantageous section). In the present embodiment, the timing from “1” to “0” is the initial RWM in step S2746 during advantageous section setting (M_ADV_SET; FIG. 246) in step S2724 in a game start set (MS_GAME_SET; FIG. 245) described later. (M_RWM_CLEAR; FIG. 248) (these processes will be described later). However, the present invention is not limited to this, and the maximum payout notification flag may be updated to “0” in a game end check process (M_GAME_CHK) (described later) executed for the last game in the advantageous section.

有利区間表示LEDフラグは、通常区間又は待機区間のとき(すなわち、有利区間でないとき)は「0」となり、有利区間であるときは「1」となるフラグである。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは、有利区間表示LED77を点灯させ、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯させる。
ここで、第30実施形態では、図142(第22実施形態)に示すように、有利区間表示LED77は、デジット4a(獲得数表示LED78の下位桁)のセグメント1P(デシマルポイント(DP))から構成されているものとする。
有利区間に移行し、有利区間表示LEDフラグを「0」から「1」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )で行う。また、有利区間を終了し、有利区間表示LEDフラグを「1」から「0」にするのは、遊技開始セット(MS_GAME_SET )での有利区間設定(M_ADV_SET )中、RWM初期化(M_RWM_SET )で行う。これらの処理の詳細については、後述する。
The advantageous section display LED flag is “0” when it is a normal section or a standby section (that is, when it is not an advantageous section), and is “1” when it is an advantageous section. When the advantageous section display LED flag is “1”, the advantageous section display LED 77 is turned on, and when the advantageous section display LED flag is “0”, the advantageous section display LED 77 is turned off.
Here, in the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 142 (the twenty-second embodiment), the advantageous interval display LED 77 starts from the segment 1P (decimal point (DP)) of the digit 4a (the lower digit of the acquired number display LED 78). It shall be configured.
Shifting to the advantageous section and changing the advantageous section display LED flag from “0” to “1” is performed by advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). Also, the advantageous section is ended and the advantageous section display LED flag is changed from “1” to “0” by RWM initialization (M_RWM_SET) during advantageous section setting (M_ADV_SET) in the game start set (MS_GAME_SET). . Details of these processes will be described later.

AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )は、AT(ARTを含む)での遊技回数をカウントするデクリメントカウンタであり、第3実施形態(たとえば図43)のATカウンタと同様のものである。
なお、有利区間クリアカウンタと異なり、「0」となったときは、それ以降のカウント(減算)は中止する。
AT中にAT遊技回数カウンタを更新(減算)するのは、メイン処理中、スタートスイッチ41が操作された直後(後述する図244のステップS2702)である。
The AT game number counter (_CT_ART) is a decrement counter for counting the number of games in AT (including ART), and is the same as the AT counter of the third embodiment (for example, FIG. 43).
Unlike the advantageous section clear counter, when it becomes “0”, the subsequent count (subtraction) is stopped.
The AT game number counter is updated (subtracted) during the AT immediately after the start switch 41 is operated during the main process (step S2702 in FIG. 244 described later).

また、本実施形態では、AT遊技回数の初期値として、「255(D)」を超える場合があるため、2バイトカウンタを用いる。AT遊技回数が最大で「255(D)」以下であるときは、1バイトカウンタであってもよい。
ATを開始するとき(あるいは、AT準備中に移行したとき)は、AT遊技回数カウンタに初期値がセットされる。初期値は、一定値であってもよく、AT当選時に抽選等によって決定してもよい。また、初期値を決定した後は、AT遊技回数はその後に変更されることなく「0」まで更新されるものであってもよい。あるいは、AT中にAT遊技回数を上乗せすることに決定したとき(上乗せ抽選で当選したとき等)は、AT遊技回数を増加してもよい。この場合、その増加分を、AT遊技回数カウンタに加算する。
In this embodiment, since the initial value of the number of AT games may exceed “255 (D)”, a 2-byte counter is used. When the number of AT games is at most “255 (D)” or less, a 1-byte counter may be used.
When starting AT (or when shifting to AT preparation), an initial value is set in the AT game number counter. The initial value may be a fixed value or may be determined by lottery or the like when winning the AT. Further, after the initial value is determined, the AT game frequency may be updated to “0” without being changed thereafter. Alternatively, when it is decided to increase the number of AT games during the AT (when winning by an extra lottery, etc.), the number of AT games may be increased. In this case, the increment is added to the AT game number counter.

また、図243においては、各データのアドレスを示していないが、連続するアドレスに配置されているときは、たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F023(H):最大払出し報知フラグ
F024(H):有利区間表示LEDフラグ
F025(H)及びF026(H):AT遊技回数カウンタ
のようにRWM53の記憶領域に配置される。
また、一部又は全部が連続するアドレスでなくてもよい。たとえば、
F020(H):有利区間種別フラグ
F021(H)及びF022(H):有利区間クリアカウンタ
F030(H):最大払出し報知フラグ
F031(H):有利区間表示LEDフラグ
F032(H)及びF033(H):AT遊技回数カウンタ
のような配置でもよい。
ただし、有利区間クリアカウンタ及びAT遊技回数カウンタのように、2バイトから構成される記憶領域である場合には、上位桁の記憶領域と下位桁の記憶領域とは、演算の都合上、連続するアドレスとすることが好ましい。
Also, in FIG. 243, the address of each data is not shown, but when arranged at consecutive addresses, for example,
F020 (H): Advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F023 (H): Maximum payout notification flag F024 (H): Advantageous section display LED flag F025 (H) and F026 (H) ): Placed in the storage area of the RWM 53 like the AT game number counter.
Also, a part or all of the addresses may not be continuous. For example,
F020 (H): Advantageous section type flag F021 (H) and F022 (H): Advantageous section clear counter F030 (H): Maximum payout notification flag F031 (H): Advantageous section display LED flag F032 (H) and F033 (H) ): Arrangement like AT game frequency counter
However, in the case of a storage area composed of 2 bytes, such as an advantageous section clear counter and an AT game number counter, the upper digit storage area and the lower digit storage area are continuous for convenience of calculation. It is preferable to use an address.

図244は、第30実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートであり、図188に示す第26実施形態に対応するフローチャートである。図244中、図188と同一の処理には同一ステップ番号を付し、異なる又は追加されている処理については異なるステップ番号を付し、かつそのステップ番号にアンダーラインを付している。
図244において、ステップS2701の遊技開始セット(M_GAME_SET)は、図188(第26実施形態)中、ステップS2172に対応する処理である。遊技開始セットでは、有利区間終了時に、有利区間に関するデータ(図243で示すデータ)のクリア処理等を実行する。この処理については後述する。
FIG. 244 is a flowchart showing main processing in the thirtieth embodiment, and corresponds to the twenty-sixth embodiment shown in FIG. 188. In FIG. 244, the same processing as that in FIG. 188 is denoted by the same step number, and different or added processing is denoted by a different step number, and the step number is underlined.
In FIG. 244, the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 is a process corresponding to step S2172 in FIG. 188 (26th embodiment). In the game start set, at the end of the advantageous section, clear processing of data related to the advantageous section (data shown in FIG. 243) is executed. This process will be described later.

また、ステップS2179におけるスタートスイッチ受付けの後、次にステップS2702に進み、AT遊技回数カウンタ更新を行う。この処理は、AT中であるときに、上述したAT遊技回数カウンタから「1」を減算する処理である。したがって、通常区間、待機区間、及び非AT中の有利区間では、この処理は実行されない。
また、AT中に、AT遊技回数を上乗せするか否かは、ステップS2180における役抽選処理による役抽選結果に基づいて行われる。たとえばレア役に当選したときに、ATの上乗せ遊技回数を決定することが挙げられる。したがって、AT遊技回数を上乗せし、AT遊技回数カウンタに上乗せ分を加算するときは、ステップS2180の処理後に実行される(図244では図示を省略する)。
なお、本実施形態では、スタートスイッチ受付け(ステップS2179)の後、ステップS2702でAT遊技回数カウンタ更新を行うが、これに限らず、ステップS2180における役抽選処理後に行ってもよい。
Further, after accepting the start switch in step S2179, the process proceeds to step S2702, and the AT game number counter is updated. This process is a process of subtracting “1” from the above-mentioned AT game number counter during the AT. Accordingly, this process is not executed in the normal section, the standby section, and the non-AT advantageous section.
Whether or not to increase the number of AT games during AT is determined based on the result lottery result by the role lottery process in step S2180. For example, when a rare role is won, it is possible to determine the number of games added to the AT. Therefore, when the number of AT games is added and the added amount is added to the AT game number counter, it is executed after the processing of step S2180 (not shown in FIG. 244).
In this embodiment, after the start switch is received (step S2179), the AT game number counter is updated in step S2702. However, the present invention is not limited to this.

また、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703に進み、有利区間種別更新を行う。この処理は、後述する図249に示す処理であり、通常区間、待機区間、有利区間のいずれかに応じて、上述した有利区間種別フラグの値を更新する処理である。
次にステップS2704に進み、押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を行う。この処理は、図228に示す第28実施形態の押し順指示番号セットに対応する処理である。この処理については、後述の図250で説明する。押し順指示番号セットは、当該遊技で指示機能を作動させるときに、押し順指示データを生成して、押し順を表示する処理である。さらに、第30実施形態では、この処理中に、上述した最大払出し報知フラグを更新する場合がある。
In addition, after the combination lottery process in step S2180, the process proceeds to step S2703 to update the advantageous section type. This process is a process shown in FIG. 249, which will be described later, and is a process for updating the value of the advantageous section type flag described above according to any of the normal section, the standby section, and the advantageous section.
In step S2704, a push order instruction number set (M_ORD_INF) is performed. This process corresponds to the push order instruction number set of the twenty-eighth embodiment shown in FIG. This process will be described later with reference to FIG. The push order instruction number set is a process of generating push order instruction data and displaying the push order when the instruction function is activated in the game. Furthermore, in the thirtieth embodiment, the maximum payout notification flag described above may be updated during this process.

ステップS2705の遊技終了チェック処理(M_GAME_CHK)は、図188に示す第26実施形態中、ステップS2196に対応する処理である。第30実施形態では、遊技終了チェック処理において、有利区間を終了するか否かを判断し、有利区間を終了するときは、有利区間の終了準備を行うものである。この処理の詳細については後述する(図252及び図253)。   The game end check process (M_GAME_CHK) in step S2705 is a process corresponding to step S2196 in the twenty-sixth embodiment shown in FIG. In the thirtieth embodiment, in the game end check process, it is determined whether or not to end the advantageous section, and when the advantageous section is ended, preparation for ending the advantageous section is performed. Details of this processing will be described later (FIGS. 252 and 253).

図245は、図244中、ステップS2701における遊技開始セット(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、第30実施形態における1BBは、設定差を有さない特別役であるものとする。また、1BBに当選したときは、1BB遊技の終了後、有利区間に移行するものとする。すなわち、1BBの当選と同時に、有利区間にも当選するものとする。
FIG. 245 is a flowchart showing the game start set (M_GAME_SET) in step S2701 in FIG.
It is assumed that 1BB in the thirtieth embodiment is a special role having no setting difference. In addition, when 1BB is won, after the 1BB game is over, it will shift to an advantageous section. In other words, at the same time that 1BB is won, an advantageous section is also won.

まず、ステップS2711では、遊技待機表示時間をセットする(RWM53の所定記憶領域(図示せず)に記憶する)。本実施形態では、遊技待機表示時間としては、「26846」割込み(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をセットする。このステップS2701で遊技待機表示時間がセットされると、この時点から割込み処理ごとに値が「1」ずつ減算される。   First, in step S2711, a game standby display time is set (stored in a predetermined storage area (not shown) of the RWM 53). In this embodiment, “26846” interrupt (≈60,000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)) is set as the game standby display time. When the game standby display time is set in step S2701, the value is subtracted by “1” for each interrupt process from this point.

遊技待機表示時間が「0」となると、図244のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
これにより、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。
When the game standby display time becomes “0”, the acquired number data is cleared in step S2175 (waiting for medal insertion) in FIG. This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the acquired number data at the address “F011 (H)” shown in FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment).
As a result, “00” is displayed on the acquisition number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out in the previous game is “9” and the player pays out by operating the checkout switch 46 and ends the game, “00” is displayed after about one minute. Is done. Thereby, it has the effect that a vacant stand can be reduced by being able to recognize a hall clerk and another player as a vacant stand.
The acquisition number display LED 78 is not limited to displaying “00”, but the acquisition number display LED 78 (upper digit and lower digit) may be turned off, or the upper digit of the acquisition number display LED 78 is turned off and the lower digit is displayed. May display “0”. In any case, a display that can be recognized as a vacant stand by a hall clerk or another player may be executed.

次にステップS2712に進み、押し順指示番号の初期化処理を実行する。この処理は、RWM53のアドレスに記憶された押し順指示番号の記憶領域をクリアする処理である。
次のステップS2713では、図柄組合せ表示フラグのデータを取得する。この処理は、前遊技でのリール31の停止後における有効ライン上の図柄組合せ(RWM53に設けられている図柄組合せ表示フラグ(図示せず)のデータ)を取得する。
Next, proceeding to step S2712, the process of initializing the push order instruction number is executed. This process is a process of clearing the storage area of the push order instruction number stored in the address of the RWM 53.
In the next step S2713, data of the symbol combination display flag is acquired. In this process, a symbol combination (data of a symbol combination display flag (not shown) provided in the RWM 53) on the active line after the reel 31 is stopped in the previous game is acquired.

次のステップS2714では、1BB作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理では、図柄組合せ表示フラグのデータのうち、1BBに対応するビットが「1」であるときは「Yes」と判断し、「0」であるときは「No」と判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2715に進み、表示されていないと判断したときはステップS2719に進む。
なお、図柄組合せ表示フラグの各ビットと、作動状態フラグの各ビットとは対応するように設定される。したがって、図182(第26実施形態)に示したように、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグのD2ビットが1BBに対応するビットであるので、図柄組合せ表示フラグの1BBに対応するビットについてもD2ビットであるものとする。
In the next step S2714, it is determined whether or not a 1BB operation symbol is displayed. In this process, when the bit corresponding to 1BB is “1” in the symbol combination display flag data, “Yes” is determined, and when it is “0”, “No” is determined. When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2715. When it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2719.
Each bit of the symbol combination display flag and each bit of the operation state flag are set so as to correspond to each other. Therefore, as shown in FIG. 182 (the twenty-sixth embodiment), since the D2 bit of the operation state flag of the address “F010 (H)” is a bit corresponding to 1BB, the bit corresponding to 1BB of the symbol combination display flag Is also D2 bit.

ステップS2715では、待機区間中であるか否かを判断する。この判断は、図243中、有利区間種別フラグの値を判断し、D1ビット目が「1」であるときは、待機区間であると判断する。待機区間であると判断したときはステップS2716に進み、待機区間でないと判断したときはステップS2718に進む。
ステップS2716では、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする。すなわち、
シフト前:00000010(B)
シフト後:00000001(B)
となる。
これにより、有利区間種別フラグは、待機区間を示す値から、有利区間を示す値に更新される。
In step S2715, it is determined whether or not the vehicle is in a standby section. In this determination, the value of the advantageous section type flag is determined in FIG. 243, and when the D1 bit is “1”, it is determined that it is a waiting section. When it is determined that it is a standby section, the process proceeds to step S2716, and when it is determined that it is not a standby section, the process proceeds to step S2718.
In step S2716, the advantageous section type flag bit is shifted to “1” to the right. That is,
Before shift: 00000010 (B)
After the shift: 00000001 (B)
It becomes.
Thereby, the advantageous section type flag is updated from a value indicating the standby section to a value indicating the advantageous section.

次にステップS2717に進み、最大払出し報知フラグに「1」を保存(記憶)する。すなわち、
保存(記憶)前:00000000(B)
保存(記憶)後:00000001(B)
となる。
これにより、最大払出し報知フラグの値は、図243に示すように、報知未状態から、その他となる。
なお、最大払出し報知フラグが既に「1」であるときに、最大払出し報知フラグを「1」にする処理に進んだとき(たとえば後述する図251のステップS2812に進んだとき)は、最大払出し報知フラグに「1」が上書きされる。
以上のステップS2716及びS2717により、1BBの入賞に基づいて、有利区間種別フラグの更新(待機区間から有利区間に更新)及び最大払出し報知フラグの更新(報知未からその他に更新)を行う。
In step S2717, “1” is stored (stored) in the maximum payout notification flag. That is,
Before storage (memory): 00000000 (B)
After storage (memory): 00000001 (B)
It becomes.
As a result, the value of the maximum payout notification flag is changed from the notification non-state to other as shown in FIG.
When the maximum payout notification flag is already “1” and the process proceeds to the process of setting the maximum payout notification flag to “1” (for example, when the process proceeds to step S2812 in FIG. 251 described later), the maximum payout notification flag is set. The flag is overwritten with “1”.
Through the above steps S2716 and S2717, based on the 1BB winning, the advantageous section type flag is updated (updated from the standby section to the advantageous section) and the maximum payout notification flag is updated (updated from not notified to others).

ステップS2718では、1BB作動時(1BB遊技時)の獲得可能枚数を保存する。この処理は、RWM53の所定記憶領域に、1BB遊技における獲得可能な最大枚数を記憶する処理である。そしてステップS2719に進む。
次のステップS2719では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)を生成する。この作動状態フラグは、図182の第26実施形態(アドレス「F010(H)」)で示したものと同一である。このステップS2719では、図柄組合せ表示フラグに基づいて、作動状態フラグの値を生成する。
さらに次のステップS2720では、作動状態フラグを保存(記憶)する。この処理は、生成した作動状態フラグ(この時点では、たとえばAレジスタに記憶されている)を、RWM53の上記アドレス「F010(H)」に記憶する処理である。これにより、それまでの作動状態フラグの情報から、ステップS2720で更新した作動状態フラグの情報に置き換わる。
たとえば、1BBの図柄の組合せが表示されたとき(1BB入賞時)は、作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「0」から「1」となる。
In step S2718, the acquirable number at the time of 1BB operation (at the time of 1BB game) is stored. This process is a process of storing the maximum number that can be acquired in a 1BB game in a predetermined storage area of the RWM 53. Then, the process proceeds to step S2719.
In the next step S2719, an operation state flag (_FL_ACTION) is generated. This operating state flag is the same as that shown in the twenty-sixth embodiment (address “F010 (H)”) of FIG. In step S2719, an operating state flag value is generated based on the symbol combination display flag.
In the next step S2720, the operating state flag is saved (stored). This process is a process of storing the generated operating state flag (at this time, for example, stored in the A register) at the address “F010 (H)” of the RWM 53. Thereby, the information on the operation state flag up to that point is replaced with the information on the operation state flag updated in step S2720.
For example, when a combination of symbols of 1BB is displayed (at the time of 1BB winning), the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is changed from “0” to “1”.

次のステップS2722では、RB作動が開始したか否かを判断する。なお、本実施形態では、1BB遊技において、RB作動フラグは、2遊技(又は2回入賞時)の終了時にオフ(「0」)とされるが、1BB遊技の終了条件を満たしていないとき(作動状態フラグの1BBに対応するD2ビットが「1」であるとき)は、この遊技開始セットにおいて「1」にされる。ステップS2715においてRB作動時であると判断したときはステップS2723に進み、RB作動時でないと判断したときはステップS2724に進む。   In the next step S2722, it is determined whether or not the RB operation has started. In this embodiment, in the 1BB game, the RB operation flag is turned off (“0”) at the end of the 2 games (or at the time of the 2nd prize), but when the 1BB game end condition is not satisfied ( When the D2 bit corresponding to 1BB of the operation state flag is “1”), it is set to “1” in this game start set. When it is determined in step S2715 that the RB is operating, the process proceeds to step S2723, and when it is determined that the RB is not operating, the process proceeds to step S2724.

次のステップS2723では、RB作動時の遊技回数及び入賞回数を保存する。この処理は、RWM53に設けられているRB作動時の遊技回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)するとともに、RWM53に設けられているRB作動時の入賞回数カウンタの記憶領域(図示せず)に「2(H)」を保存(記憶)する処理である。そしてステップS2724に進む。   In the next step S2723, the number of games and the number of winnings at the time of RB operation are stored. This process stores (stores) “2 (H)” in the storage area (not shown) of the game number counter at the time of RB operation provided in the RWM 53, and at the time of the RB operation provided in the RWM 53. In this process, “2 (H)” is stored (stored) in a storage area (not shown) of the winning counter. Then, the process proceeds to step S2724.

なお、これらのRB作動時の遊技回数カウンタ及びRB作動時の入賞回数カウンタは、いずれも、初期値として「2(H)」が設定され、それぞれ遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつデクリメントされるカウンタである。ただし、これに限らず、これらのカウンタ値の初期値を「0」に設定し、遊技回数又は入賞回数が「1」増加するごとに「1」ずつインクリメントし、これらのカウンタ値が「2(H)」に到達したか否かを判断してもよい。   It should be noted that the game number counter at the time of RB operation and the winning number counter at the time of RB operation are both set to “2 (H)” as an initial value, and each time the number of games or the number of winnings increases by “1”, respectively. This counter is decremented by "1". However, the present invention is not limited to this, and the initial value of these counter values is set to “0”, and is incremented by “1” each time the number of games or winnings increases by “1”. H) ”may be determined.

次のステップS2724では、有利区間設定(M_ADV_SET )を行う。この処理は、後述する図246に示す処理であり、有利区間クリアカウンタの更新等を行う。
ここで、有利区間クリアカウンタは、有利区間中に限らず、すべての遊技区間(通常区間、待機区間、及び有利区間のすべて)において、毎遊技、「1」減算されるカウンタである。この点で、図46の第3実施形態で示した有利区間カウンタのように、有利区間中にのみカウントするカウンタと異なる。
図46(e)に示すステップS501では、有利区間カウンタ値を更新(「1」加算)しているが、この処理は、有利区間中にのみ実行される処理であるので、この処理以前に、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することが必要となる。しかし、本実施形態では、有利区間であるか否かの判断を行うことなく有利区間クリアカウンタを、毎遊技、「1」減算するので、それだけ、処理を簡素化することができる。これにより、プログラム容量を小さくする(ROM54の記憶容量を削減する)ことができる。
そして、有利区間クリアカウンタの値を、いずれの遊技区間であっても、毎遊技、「1」減算したとしても、有利区間クリアカウンタの値は、通常区間及び待機区間であれば、「0」となる。
また、有利区間の開始条件を満たしたときは、有利区間クリアカウンタの値は「1500(D)」にセットされ、「0」以外の値であれば、毎遊技、前回遊技の値から「1」減算した値に更新される。
そして、「1」減算することによって「0」になったときは、有利区間の終了条件を満たしたと判断することができる。
また、「1」減算することによって桁下がりがあったときは、前回遊技が通常区間又は待機区間であると判断することができる。
このようにして、プログラム処理を削減する(簡素化する)ことができる。
In the next step S2724, advantageous section setting (M_ADV_SET) is performed. This process is the process shown in FIG. 246 described later, and updates the advantageous section clear counter.
Here, the advantageous section clear counter is a counter in which “1” is subtracted for every game in all game sections (all of the normal section, the standby section, and the advantageous section), not only in the advantageous section. In this respect, it differs from a counter that counts only during the advantageous interval, such as the advantageous interval counter shown in the third embodiment of FIG.
In step S501 shown in FIG. 46 (e), the advantageous section counter value is updated ("1" is added). However, since this process is executed only during the advantageous section, before this process, It is necessary to determine whether or not the game is an advantageous section this time. However, in this embodiment, the advantageous section clear counter is decremented by “1” for each game without determining whether or not it is an advantageous section, so that the processing can be simplified accordingly. As a result, the program capacity can be reduced (the storage capacity of the ROM 54 can be reduced).
Even if the value of the advantageous section clear counter is subtracted by “1” for every game in any game section, the value of the advantageous section clear counter is “0” in the normal section and the standby section. It becomes.
Further, when the start condition of the advantageous section is satisfied, the value of the advantageous section clear counter is set to “1500 (D)”. If the value is other than “0”, “1” is calculated from the value of each game and the previous game. ”Is updated to the subtracted value.
Then, when it becomes “0” by subtracting “1”, it can be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Further, when there is a carry-down by subtracting “1”, it can be determined that the previous game is a normal section or a standby section.
In this way, program processing can be reduced (simplified).

次のステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄の組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄の組合せが表示されたと判断したときはステップS2716に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。   In the next step S2725, based on the data of the symbol combination display flag acquired in step S2713, it is determined whether or not the symbol combination of replay is displayed (whether the replay has won a prize). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S2716. When it is determined that the replay pattern combination is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理である。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、RWM53に設けられている自動ベット数の記憶領域のデータを更新する(「3(H)」を記憶する)処理である。
次にステップS2728に進み、作動状態の出力要求をセットする。次のステップS2729では、制御コマンドセット1を実行する。具体的には、リプレイが作動したことや1BBが作動したこと等を示す情報をサブ制御基板80に送信する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2726, the main control board 50 reads a bet medal. This process is a process of reading the number of medals bet in the previous game. In step S2727, automatic bet number data is set. This process is a process of updating the data in the storage area of the automatic bet number provided in the RWM 53 (stores “3 (H)”).
Next, proceeding to step S2728, an output request for an operating state is set. In the next step S2729, the control command set 1 is executed. Specifically, information indicating that the replay is activated, 1BB is activated, and the like are transmitted to the sub-control board 80. And the process by this flowchart is complete | finished.

図246は、図245中、ステップS2724における有利区間設定(M_ADV_SET )を示すフローチャートである。
まず、ステップS2741の有利区間クリアカウンタRWMアドレスセットでは、図243に示した有利区間クリアカウンタのアドレスを記憶する。ここで、有利区間クリアカウンタは、2バイトから構成されており、下位バイトのデータを記憶する。したがって、有利区間クリアカウンタのアドレスがたとえば上述した「F021(H)」及び「F022(H)」であるときは、下位バイトのアドレス(F021(H))を指定する。そして、下位バイトのデータを、HLレジスタに記憶する。
FIG. 246 is a flowchart showing advantageous section setting (M_ADV_SET) in step S2724 in FIG.
First, in the advantageous section clear counter RWM address set in step S2741, the address of the advantageous section clear counter shown in FIG. 243 is stored. Here, the advantageous section clear counter is composed of 2 bytes, and stores lower byte data. Therefore, when the address of the advantageous section clear counter is, for example, “F021 (H)” and “F022 (H)” described above, the lower byte address (F021 (H)) is designated. Then, the lower byte data is stored in the HL register.

次にステップS2742に進み、2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を実行する。ここでは、有利区間クリアカウンタの値から「1」を減算する処理を実行する。その詳細は、後述する(図247)。
なお、この2バイトカウントダウンにおいて、演算結果が「0」となったとき(すなわち、演算前の値が「1」であったとき)は、ゼロフラグが「1」となる。
また、2バイトカウントダウンにおいて、演算の結果、桁下がりが発生したとき(すなわち、演算前の値が「0」であったとき)は、キャリーフラグが「1」となる。
Next, proceeding to step S2742, a 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) is executed. Here, a process of subtracting “1” from the value of the advantageous section clear counter is executed. Details thereof will be described later (FIG. 247).
In the 2-byte countdown, when the calculation result is “0” (that is, when the value before the calculation is “1”), the zero flag is “1”.
In the 2-byte countdown, when a carry occurs as a result of the calculation (that is, when the value before the calculation is “0”), the carry flag is “1”.

ここで、ゼロフラグ、及びキャリーフラグについて説明する。
本実施形態で用いられるレジスタ(Aレジスタ、Hレジスタ等)の1つとして、F(フラグ)レジスタが設けられている。Fレジスタは、他のレジスタと同様に、D0〜D7ビットから構成されている。そして、D0ビットにキャリーフラグが割り当てられており、D6ビットにゼロフラグが割り当てられている。
キャリーフラグは、演算処理(たとえば、加算処理、減算処理、論理積演算処理、論理和演算処理、排他的論理和等。以下同じ。)を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生したときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果により桁あふれや桁下がりが発生しなかったときに「0」となる。
また、ゼロフラグは、演算処理を実行し、演算結果が「0」となったときに「1」となる。一方、演算処理を実行し、演算結果が「0」とならなかったときに「0」となる。
Here, the zero flag and the carry flag will be described.
An F (flag) register is provided as one of the registers (A register, H register, etc.) used in this embodiment. The F register is composed of D0 to D7 bits, like the other registers. A carry flag is assigned to the D0 bit, and a zero flag is assigned to the D6 bit.
The carry flag performs arithmetic processing (for example, addition processing, subtraction processing, logical product operation processing, logical sum operation processing, exclusive logical sum, etc., the same shall apply hereinafter), and overflow or carry occurs depending on the operation result. Sometimes "1". On the other hand, when the arithmetic processing is executed and no overflow or carry occurs according to the arithmetic result, “0” is set.
The zero flag is “1” when the calculation process is executed and the calculation result is “0”. On the other hand, when the calculation process is executed and the calculation result does not become “0”, it becomes “0”.

次にステップS2743に進み、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、2バイトカウントダウンの演算後、上述したキャリーフラグが「1」となったときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、キャリーフラグが「1」でないときは、演算前の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。
演算前の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2747に進み、「0」でないと判断したときはステップS2744に進む。ここで、「演算前の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技が通常区間又は待機区間(非有利区間)であることを示している。
Next, proceeding to step S2743, it is determined whether or not the advantageous section clear counter before the calculation is “0”. This determination is made when the carry flag described above becomes “1” after the 2-byte countdown calculation, and it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, and the carry flag is not “1”. Determines that the advantageous section clear counter before the calculation is not “0”.
When it is determined that the advantageous section clear counter before the calculation is “0”, the process proceeds to step S2747, and when it is determined that it is not “0”, the process proceeds to step S2744. Here, “the advantageous section clear counter before calculation is“ 0 ”” indicates that the previous game is a normal section or a standby section (non-advantage section).

ステップS2744では、2バイトカウントダウンの演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であるか否かを判断する。この判断は、演算後、上述したゼロフラグが「1」となったときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断し、ゼロフラグが「1」でないときは、演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」でない」とは、前回遊技及び今回遊技が有利区間であることを示している。
演算後の有利区間クリアカウンタが「0」であると判断したときはステップS2745に進み、「0」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ここで、「演算後の有利区間クリアカウンタが「0」である」とは、前回遊技は有利区間であったが、今回遊技は通常区間(非有利区間)である(有利区間から通常区間に移行する)ことを示している。
ステップS2745では、RWM初期化バイト数をセットする。この処理は、Bレジスタに、初期化バイト数の合計値を記憶する。たとえば初期化バイト数が20(H)であるとき、Bレジスタ値に「20(H)」をセットする。
In step S2744, it is determined whether or not the advantageous section clear counter after the 2-byte countdown calculation is “0”. This determination is made when the above-described zero flag becomes “1” after the calculation, and it is determined that the advantageous interval clear counter after the calculation is “0”, and when the zero flag is not “1”, the advantage after the calculation is It is determined that the section clear counter is not “0”. Here, “the calculated advantageous section clear counter is not“ 0 ”” indicates that the previous game and the current game are advantageous sections.
When it is determined that the advantageous section clear counter after the calculation is “0”, the process proceeds to step S2745. Here, “the advantageous section clear counter after calculation is“ 0 ”” means that the previous game was an advantageous section, but the current game is a normal section (non-advantageous section) (from an advantageous section to a normal section). To migrate).
In step S2745, the number of RWM initialization bytes is set. This process stores the total number of initialization bytes in the B register. For example, when the number of initialization bytes is 20 (H), “20 (H)” is set in the B register value.

次にステップS2746に進み、RWM初期化(M_RWM_CLEAR )を実行する。この初期化は、有利区間クリアカウンタ値が「1」減算後に「0」となったとき(すなわち、有利区間の終了条件を満たしたとき)に行う処理であるから、有利区間に関する記憶領域のデータを初期化(クリア)する処理である。したがって、たとえば図243で示したようなデータ(カウンタやフラグ等)がクリアされる。RWM初期化については後述する(図248)。   In step S2746, RWM initialization (M_RWM_CLEAR) is executed. Since this initialization is a process that is performed when the advantageous section clear counter value becomes “0” after subtraction of “1” (that is, when the termination condition of the advantageous section is satisfied), the data in the storage area related to the advantageous section Is a process for initializing (clearing). Therefore, for example, data (counter, flag, etc.) as shown in FIG. 243 is cleared. The RWM initialization will be described later (FIG. 248).

次にステップS2747に進み、有利区間種別フラグが「1」であるか否かを判別する。この処理は、有利区間種別フラグのD0ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは「Yes」と判断し、「1」でないときは「No」と判断する。すなわち、この処理は、通常区間又は待機区間(非有利区間)から有利区間への移行条件を満たすか否かを判断するものである。
遊技区間種別フラグが「1」である(有利区間への移行条件を満たしている)と判断されたときはステップS2748に進み、「1」でない(有利区間への移行条件を満たしていない)と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2747, it is determined whether or not the advantageous section type flag is “1”. This process determines whether or not the D0 bit of the advantageous section type flag is “1”. If it is “1”, it determines “Yes”, and if it is not “1”, it determines “No”. . That is, this process determines whether or not the transition condition from the normal section or the standby section (non-advantage section) to the advantageous section is satisfied.
If it is determined that the game section type flag is “1” (the condition for transition to the advantageous section is satisfied), the process proceeds to step S2748, and if it is not “1” (the condition for transition to the advantageous section is not satisfied). When it is determined, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS2748では、有利区間クリアカウンタに初期値を保存(記憶)する。本実施形態の初期値は、「1500(D)」に設定されている。そこで、HLレジスタ値が示すアドレスに「DC(H)」を記憶し、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「5(H)」を記憶する。なお、上述したステップS2741において、HLレジスタには「F021(H)」が記憶されているので、ステップS2748の時点で、HLレジスタ値は、有利区間クリアカウンタの下位ビットのアドレスを示している。
したがって、
F021(H)(有利区間クリアカウンタ下位バイト):DC(H)
F022(H)(有利区間クリアカウンタ上位バイト):5(H)
となる。
なお、「5DC(H)」=「1500(D)」である。
In step S2748, the initial value is stored (stored) in the advantageous section clear counter. The initial value of this embodiment is set to “1500 (D)”. Therefore, “DC (H)” is stored in the address indicated by the HL register value, and “5 (H)” is stored in the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value. Since “F021 (H)” is stored in the HL register in step S2741 described above, the HL register value indicates the address of the lower bit of the advantageous section clear counter at the time of step S2748.
Therefore,
F021 (H) (favorable section clear counter lower byte): DC (H)
F022 (H) (favorable section clear counter upper byte): 5 (H)
It becomes.
Note that “5DC (H)” = “1500 (D)”.

次にステップS2749に進み、有利区間表示LEDフラグに「1」を保存(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。ステップS2749において有利区間表示LEDフラグに「1」が記憶されると、それ以降に実行される割込み処理において、デジット4aの点灯時に、有利区間表示LED77が点灯する。
ここで、有利区間表示LED77を点灯させるLED表示制御について説明する。第30実施形態のLED表示制御は、図149(第22実施形態)のLED表示制御(I_LED_OUT )を用いて説明することができる。
In step S2749, “1” is stored (stored) in the advantageous section display LED flag. And the process by this flowchart is complete | finished. When “1” is stored in the advantageous section display LED flag in step S2749, the advantageous section display LED 77 is turned on when the digit 4a is turned on in the interrupt processing executed thereafter.
Here, LED display control for lighting the advantageous section display LED 77 will be described. The LED display control of the 30th embodiment can be described using the LED display control (I_LED_OUT) of FIG. 149 (22nd embodiment).

図149において、当該割込み処理が、図148(A)中、割込み「2」に相当するとき、有利区間表示LED77の点灯タイミングとなる。したがって、有利区間表示LEDフラグが「1」であっても、実際には、ダイナミック点灯により、割込み「2」のときだけ有利区間表示LED77の点灯処理が実行され、割込み「1」、「3」〜「5」のときは、図149中、ステップS1552は実行されない。   In FIG. 149, when the interrupt process corresponds to the interrupt “2” in FIG. 148 (A), the advantageous section display LED 77 is turned on. Therefore, even if the advantageous section display LED flag is “1”, actually, the lighting process of the advantageous section display LED 77 is executed only when the interrupt is “2” due to dynamic lighting, and the interruptions “1” and “3” are performed. In the case of “5”, step S1552 is not executed in FIG.

第30実施形態では、図149中、ステップS1552に進むと、有利区間表示LEDフラグの値が「1」であるか否かを参照する。そして、有利区間表示LEDフラグが「1」であると判断したときは、今回の割込み処理で点灯するデジットがデジット4であるか否かを判断する。LED表示カウンタ値が「00001000(B)」であるときは、デジット4の点灯時であると判断する。この場合(有利区間表示LEDフラグが「1」であり、かつデジット4の点灯時)には、ステップS1551でセットしたセグメント1データと、「10000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。これにより、デジット4aのセグメント1P(すなわち有利区間表示LED77)が点灯可能なデータがセットされる。
これに対し、有利区間表示LEDフラグが「1」でないと判断したときは、上述したOR演算を実行しないか、又はステップS1551でセットしたセグメント1データと「00000000(B)」とをOR演算したデータを、出力ポート3用のセグメント1データとしてセットする。
In the thirtieth embodiment, when the process proceeds to step S1552 in FIG. 149, it is referred to whether or not the value of the advantageous section display LED flag is “1”. When it is determined that the advantageous section display LED flag is “1”, it is determined whether or not the digit to be lit in the current interrupt processing is the digit 4. When the LED display counter value is “00001000 (B)”, it is determined that the digit 4 is on. In this case (when the advantageous section display LED flag is “1” and the digit 4 is lit), the segment 1 data set in step S1551 and the data obtained by ORing “10000000 (B)” are output. Set as segment 1 data for port 3. As a result, data capable of lighting the segment 1P of the digit 4a (that is, the advantageous section display LED 77) is set.
On the other hand, when it is determined that the advantageous section display LED flag is not “1”, the above-described OR operation is not performed, or the segment 1 data set in step S1551 and the “00000000 (B)” are ORed. Data is set as segment 1 data for output port 3.

図247は、図246中、ステップS2742における2バイトカウントダウン(M_W_CNT_DOWN)を示すフローチャートである。
2バイトカウントダウンでは、ステップS2761の2バイトデータ減算を実行する。この処理は、以下のように実行される。
ステップS2761に進んだときは、上述したように、図246のステップS2741において、HLレジスタには、有利区間クリアカウンタの下位桁アドレスが記憶されている。したがって、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの下位桁のデータである。また、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶された値とは、有利区間クリアカウンタの上位桁のデータである。
そして、「1」を減算した結果、キャリーフラグが「1」となったとき(後述する例4)は、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。すなわち、有利区間クリアカウンタの上位バイトに「0」が記憶され、かつ下位バイトに「0」が記憶される。
FIG. 247 is a flowchart showing the 2-byte countdown (M_W_CNT_DOWN) in step S2742 in FIG.
In the 2-byte countdown, 2-byte data subtraction in step S2761 is executed. This process is executed as follows.
When the process proceeds to step S2761, as described above, in step S2741 in FIG. 246, the lower digit address of the advantageous section clear counter is stored in the HL register. Therefore, the value stored at the address indicated by the HL register value is the lower digit data of the advantageous section clear counter. Also, the value stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value is the upper digit data of the advantageous section clear counter.
When the carry flag becomes “1” as a result of subtracting “1” (example 4 described later), “0” is stored in the address indicated by the HL register value, and “1” is stored in the HL register value. "0" is stored in the address indicated by the value obtained by adding "". That is, “0” is stored in the upper byte of the advantageous section clear counter, and “0” is stored in the lower byte.

具体例を挙げると、以下の通りである。
(例1)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DC(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):05(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):DB(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
(例2)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):01(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):FF(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「0」である。
Specific examples are as follows.
(Example 1)
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 05 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): DC (H)
When subtracting “1”,
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 05 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): DB (H)
Thus, carry flag = “0” and zero flag = “0”.
(Example 2)
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 01 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): 00 (H)
When subtracting “1”,
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): FF (H)
Thus, carry flag = “0” and zero flag = “0”.

(例3)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):01(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「0」、ゼロフラグ=「1」である。
(例4)
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
のとき、「1」を減算すると、
HLレジスタ値+1のアドレスに記憶されたデータ(上位桁):00(H)
HLレジスタ値のアドレスに記憶されたデータ(下位桁):00(H)
となり、キャリーフラグ=「1」、ゼロフラグ=「0」である。
(Example 3)
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): 01 (H)
When subtracting “1”,
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): 00 (H)
The carry flag = “0” and the zero flag = “1”.
(Example 4)
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): 00 (H)
When subtracting “1”,
Data stored at address of HL register value + 1 (high order digit): 00 (H)
Data stored at the address of the HL register value (low order digit): 00 (H)
Thus, carry flag = “1” and zero flag = “0”.

この例4では、実際に「1」を減算すると、その時点では桁下がりが生じる(上位桁「FF(H)」、及び下位桁「FF(H)」となる)が、上述したように、HLレジスタ値が示すアドレスに「0」を記憶し、かつ、HLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに「0」を記憶する。これにより、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータ(下位桁)、及びHLレジスタ値に「1」を加算した値が示すアドレスに記憶されたデータ(上位桁)のいずれも、「0」となる。   In this example 4, when “1” is actually subtracted, a carry-down occurs at that time (the upper digit “FF (H)” and the lower digit “FF (H)”). “0” is stored in the address indicated by the HL register value, and “0” is stored in the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value. As a result, both the data (lower digit) stored at the address indicated by the HL register value and the data (upper digit) stored at the address indicated by the value obtained by adding “1” to the HL register value are “0”. It becomes.

図248は、図246中、ステップS2746におけるRWM初期化(M_RWM_CLEAR )を示すフローチャートである。
このRWM初期化が実行される前に、図246のステップS2745において、Bレジスタに、初期化バイト数が記憶されている。上記の例では、Bレジスタ値に「20(H)」をセットしている。また、HLレジスタには、図246のステップS2741において、有利区間クリアカウンタの下位バイトのアドレスが記憶されている。上記の例では、HLレジスタに「F021(H)」が記憶されている。
図248において、ステップS2771では、RWM初期化データをセットする。この処理は、Aレジスタ値とAレジスタ値とをXOR演算を行い、演算結果をAレジスタに記憶する処理を実行する。この演算により、Aレジスタ値は、「0(H)」となる。
FIG. 248 is a flowchart showing RWM initialization (M_RWM_CLEAR) in step S2746 in FIG.
Before this RWM initialization is executed, in step S2745 in FIG. 246, the number of initialization bytes is stored in the B register. In the above example, “20 (H)” is set in the B register value. The HL register stores the address of the lower byte of the advantageous section clear counter in step S2741 in FIG. In the above example, “F021 (H)” is stored in the HL register.
In FIG. 248, in step S2771, RWM initialization data is set. In this process, an XOR operation is performed on the A register value and the A register value, and the operation result is stored in the A register. By this calculation, the value of the A register becomes “0 (H)”.

次にステップS2772に進み、RWMの初期化を行う。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスにAレジスタ値(すなわち「0(H)」)を記憶する処理である。この処理により、最初に初期化対象となる「F021(H)」のデータが「0」となる。
次にステップS2773に進み、RWM初期化アドレスの変更を行う。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS2774では、RWMの初期化を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断し、「0」であると判断したときはRWMの初期化を終了すると判断する。
RWMの初期化を終了すると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。RWMの初期化を終了しない(Bレジスタ値≠「0」)と判断したときはステップS2772に戻って初期化を継続する。
In step S2772, the RWM is initialized. This process is a process of storing the A register value (that is, “0 (H)”) at the address indicated by the HL register value. By this processing, the data of “F021 (H)” to be initialized first becomes “0”.
In step S2773, the RWM initialization address is changed. This process is a process of adding “1” to the HL register value.
In the next step S2774, it is determined whether or not the RWM initialization is completed. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. When it is determined that it is “0”, the initialization of the RWM is finished. Judge that.
When it is determined that the initialization of the RWM is finished, the processing according to this flowchart is finished. If it is determined that the RWM initialization is not completed (B register value ≠ “0”), the process returns to step S2772 to continue the initialization.

上記フローチャートにより、Bレジスタでセットした数に対応するバイト数が初期化される。また、初期化は、アドレス順に実行される。したがって、有利区間を終了するときに初期化すべきRWMのアドレスを連続して配置し、最も小さいアドレスを最初に指定し、初期化すべきバイト数をBレジスタにセットすれば、有利区間終了時に、初期化する必要のあるデータをすべて初期化することができる。
ここで、図243で示した5つのデータは、いずれも、このRWM初期化により初期化される対象となるデータである。
一方、有利区間が終了したか否かにかかわらず、有利区間の終了後の次遊技でも継続して使用されるデータ、たとえば設定値情報(図182の例では「F000(H)」)、RT状態番号、貯留枚数データ、LED表示カウンタ(図182の例では「F018(H)」)等は、初期化の対象にはならない。
また、RWM初期化により初期化の対象となるデータは、第20実施形態や第26実施形態で示した使用領域内のデータに限られ、使用領域外のデータは初期化の対象にはならない。
According to the flowchart, the number of bytes corresponding to the number set in the B register is initialized. The initialization is executed in the order of addresses. Therefore, if the addresses of the RWMs to be initialized at the end of the advantageous interval are continuously arranged, the smallest address is designated first, and the number of bytes to be initialized is set in the B register, the initial value is set at the end of the advantageous interval. All data that needs to be initialized can be initialized.
Here, all the five data shown in FIG. 243 are data to be initialized by this RWM initialization.
On the other hand, regardless of whether or not the advantageous section has ended, data continuously used in the next game after the end of the advantageous section, for example, set value information (“F000 (H)” in the example of FIG. 182), RT The state number, the stored number data, the LED display counter (“F018 (H)” in the example of FIG. 182), etc. are not the objects of initialization.
Further, the data to be initialized by the RWM initialization is limited to the data in the use area shown in the twentieth and 26th embodiments, and the data outside the use area is not to be initialized.

なお、図248のRWM初期化の例では、有利区間終了時に初期化の対象となる有利区間に関するデータのアドレスを連続して配置し、ステップS2773において「1」ずつ初期化すべきアドレスを更新するようにした。しかし、これに限らず、初期化すべきデータのアドレスが連続しない場合であっても、初期化すべきデータのアドレスを個々に指定できるようなプログラムを組むことにより、初期化の対象となる有利区間に関するデータを初期化することができる。   In the RWM initialization example of FIG. 248, the addresses of the data related to the advantageous section to be initialized are continuously arranged at the end of the advantageous section, and the address to be initialized is updated by “1” in step S2773. I made it. However, the present invention is not limited to this, and even if the addresses of the data to be initialized are not continuous, an advantageous section to be initialized can be obtained by building a program that can individually specify the addresses of the data to be initialized. Data can be initialized.

図249は、図244中、ステップS2703における有利区間種別更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2781では、有利区間に当選したか否かが判断される。なお、有利区間の当選については、上述したいずれの実施形態のものでもよい。たとえば第1実施形態を例に挙げると、図17で示したように、特定の条件装置の当選と同時に有利区間の当選となるものが挙げられる。あるいは、それ以外に、条件装置(役)の抽選とは切り離して、たとえば図244中、ステップS2180の役抽選の後に有利区間抽選を行ってもよい。有利区間の抽選は、たとえば第1実施形態に準じるものとすれば、設定値によって当選確率に差が生じないことが条件となる。
FIG. 249 is a flowchart showing the advantageous section type update in step S2703 in FIG.
First, in step S2781, it is determined whether or not an advantageous section has been won. Note that the winning of the advantageous section may be any of the above-described embodiments. For example, taking the first embodiment as an example, as shown in FIG. 17, there is one that wins an advantageous section at the same time that a specific condition device is won. Alternatively, in addition to the lottery of the condition device (combination), for example, in FIG. 244, the advantageous section lottery may be performed after the part lottery in step S2180. If the advantageous section lottery is based on the first embodiment, for example, it is a condition that there is no difference in the winning probability depending on the set value.

ステップS2781において有利区間に当選したと判断したときはステップS2782に進み、有利区間に当選していないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2782では、待機区間に移行するか否かを判断する。有利区間に当選したときに、次遊技の開始前に有利区間に移行するか待機区間に移行するかは、任意に設定することができる。たとえば第1実施形態の図23を例に挙げると、図23中、「タイミング1」のように、特別役に当選せずにレア役の当選に基づいて有利区間に当選したときは、待機区間を経由することなく有利区間に移行すると判断する。
When it is determined in step S2781 that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S2782, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S2782, it is determined whether or not to shift to a standby section. When an advantageous section is won, it can be arbitrarily set whether to shift to the advantageous section or the standby section before the start of the next game. For example, taking FIG. 23 of the first embodiment as an example, when waiting for an advantageous section based on the winning of a rare role without winning a special role as shown in “timing 1” in FIG. Judge that it will shift to an advantageous section without going through.

一方、図23中、「タイミング2」のように、特別役(1BBA)の当選とともに有利区間に当選したときは、待機区間に移行すると判断する。
ステップS2782において待機区間に移行すると判断したときはステップS2783に進み、待機区間に移行しない(有利区間に移行する)と判断したときはステップS2784に進む。
ステップS2783では、有利区間種別フラグを「00000010(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
一方、ステップS2784では、有利区間種別フラグを「00000001(B)」に更新(記憶)する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
On the other hand, as shown in “timing 2” in FIG. 23, when the special section (1BBA) is won and the advantageous section is won, it is determined to shift to the waiting section.
If it is determined in step S2782 that the transition is to the standby section, the process proceeds to step S2783, and if it is determined that the transition is not to the standby section (transition to the advantageous section), the process proceeds to step S2784.
In step S2783, the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000010 (B)”. And the process by this flowchart is complete | finished.
On the other hand, in step S2784, the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000001 (B)”. And the process by this flowchart is complete | finished.

上記において、ステップS2783に進み、有利区間種別フラグが「00000010(B)」に更新(記憶)されたときは、図245中、ステップS2714、ステップS2715からステップS2716に進んだときに、上述したように有利区間種別フラグが右に「1」シフトされる。
このステップS2716により、有利区間種別フラグは、
更新前:00000010(B)(待機区間を示す)
更新後:00000001(B)(有利区間を示す)
となる。
In the above, the process proceeds to step S2783, and when the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000010 (B)”, the process proceeds from step S2714 and step S2715 to step S2716 in FIG. 245 as described above. The advantageous section type flag is shifted “1” to the right.
By this step S2716, the advantageous section type flag is
Before update: 00000010 (B) (indicating standby section)
After update: 00000001 (B) (indicates advantageous section)
It becomes.

一方、上記において、ステップS2784に進み、有利区間種別フラグが「00000001(B)」に更新(記憶)されたときは、その後、有利区間を終了するまで、有利区間種別フラグの値が維持される。
また、有利区間を終了するときは、上述した図246のステップS2746においてRWM初期化が実行されると、このときに有利区間種別フラグも初期化される。その結果、有利区間種別フラグは、「00000000(B)」となり、通常区間を示す値に更新される。
On the other hand, in the above, the process proceeds to step S2784, and when the advantageous section type flag is updated (stored) to “00000001 (B)”, the value of the advantageous section type flag is maintained thereafter until the advantageous section is ended. .
Further, when the advantageous section is ended, if the RWM initialization is executed in step S2746 of FIG. 246 described above, the advantageous section type flag is also initialized at this time. As a result, the advantageous section type flag becomes “00000000 (B)” and is updated to a value indicating the normal section.

図250は、図244中、ステップS2704における押し順指示番号セット(M_ORD_INF )を示すフローチャートである。
なお、押し順指示番号セットは、図228(第28実施形態)において説明しているが、第30実施形態では改めて説明する。
まず、ステップS2791では、当該遊技において、指示機能の作動条件を満たすか否かを判断する。本実施形態では、AT中等において、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したときに、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
ここで、AT中であるか否かは、AT遊技回数カウンタの値を読み込み、「0」でないときは、AT中であると判断する。また、AT中であるか否かを判断する方法としては、AT遊技回数カウンタの値を判断する以外に、たとえばメイン遊技状態を記憶するRWMのアドレスを設けておき、メイン遊技状態の値がAT中に相当する値であるときは、AT中であると判断することが挙げられる。
また、第3実施形態のように、「有利区間=AT」であるときは、有利区間クリアカウンタが「0」以外の値であるときは、AT中である(指示機能の作動条件を満たす)と判断してもよい。
FIG. 250 is a flowchart showing the push order instruction number set (M_ORD_INF) in step S2704 in FIG.
The push order instruction number set is described in FIG. 228 (the twenty-eighth embodiment), but will be described again in the thirtieth embodiment.
First, in step S2791, it is determined whether or not the operating condition of the instruction function is satisfied in the game. In the present embodiment, when the condition device having an advantageous operation mode of the stop switch 42 is selected during AT or the like, it is determined that the operating condition of the instruction function is satisfied.
Here, whether or not the vehicle is in the AT state is read by reading the value of the AT game number counter. In addition to determining the value of the AT game number counter, for example, an RWM address for storing the main game state is provided, and the value of the main game state is set to AT. When it is a value corresponding to “medium”, it may be determined that the vehicle is in AT.
Further, as in the third embodiment, when “advantageous section = AT”, when the advantageous section clear counter is a value other than “0”, AT is in progress (the operation condition of the instruction function is satisfied). You may judge.

さらにまた、AT中に限らず、有利区間中かつAT開始前の状態(AT前兆、AT準備中等)や、ATを開始することには未だ決まっていない状態(ATガセ前兆、CZ等)でも、指示機能の作動条件を満たすと判断する場合がある。たとえば、有利区間に移行した後、最大払出し報知フラグが「0」であるときが挙げられる。このような場合には、最初の小役B群当選時に指示機能を作動させ、できるだけ早く最大払出し報知フラグを「1」にする。これにより、その後は有利区間の終了条件を満たしたときに有利区間を終了させることができるからである。したがって、ステップS2791において、指示機能の作動条件を満たす場合とは、
(1)AT中であり、ストップスイッチ42の有利な操作態様を有する条件装置に当選したとき
(2)有利区間中であり、RTを昇格させる必要のあるとき(たとえば第1実施形態のリプレイB群に当選したとき)
(3)有利区間に移行した後、ATを未だ開始していない状態(AT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等)において、最大払出し報知フラグが「0」であるときに小役B群に当選したとき
が挙げられる。
Furthermore, not only during the AT but also in the advantageous section and before the AT start (AT precursor, AT preparation in progress, etc.), or in the state not yet decided to start the AT (AT gas precursor, CZ, etc.) It may be determined that the operating condition of the instruction function is satisfied. For example, there is a case where the maximum payout notification flag is “0” after shifting to the advantageous section. In such a case, the instruction function is activated at the time of the first small role B group winning, and the maximum payout notification flag is set to “1” as soon as possible. Thereby, the advantageous section can be ended when the end condition of the advantageous section is satisfied thereafter. Therefore, in step S2791, the case where the operating condition of the instruction function is satisfied is
(1) When AT is in progress and a condition device having an advantageous operation mode of the stop switch 42 is elected. (2) During an advantageous section and when RT needs to be promoted (for example, Replay B in the first embodiment) When winning the group)
(3) When the maximum payout notification flag is “0” in the state in which the AT has not yet started after the transition to the advantageous section (AT precursor, AT preparation, AT gas precursor, CZ, etc.) For example, when a group is won.

なお、AT中のときは、最大払出し報知フラグが既に「1」であっても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、指示機能の作動条件を満たすと判断する。
これに対し、有利区間であるが未だATを実行していない(上述したAT前兆、AT準備中、ATガセ前兆、CZ等の)場合において、最大払出し報知フラグが未だ「0」であるときは、小役B群当選時に指示機能の作動条件を満たすと判断する。一方、最大払出し報知フラグが「1」であるときは、小役B群当選時であっても、指示機能の作動条件を満たさないと判断する。
ステップS2791において指示機能を作動させる条件を満たすと判断したときはステップS2792に進み、指示機能を作動させる条件を満たさないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
During AT, even if the maximum payout notification flag is already “1”, it is determined that the operating condition of the instruction function is satisfied when the condition device having an advantageous operation mode of the stop switch is selected.
On the other hand, when the maximum payout notification flag is still “0” when the AT is an advantageous section but the AT has not yet been executed (such as the above-mentioned AT precursor, AT preparation, AT gaze precursor, CZ, etc.) , It is determined that the operating condition of the instruction function is satisfied when the small role B group is selected. On the other hand, when the maximum payout notification flag is “1”, it is determined that the operating condition of the instruction function is not satisfied even when the small role B group is won.
If it is determined in step S2791 that the condition for operating the instruction function is satisfied, the process proceeds to step S2792. If it is determined that the condition for operating the instruction function is not satisfied, the process according to this flowchart ends.

ステップS2792では、条件装置番号をセットする。図244のステップS2180で役抽選が行われると、当該遊技で当選した条件装置番号は、RWM53の所定のアドレスに記憶される。そして、このステップS2792では、このアドレスに記憶された値をAレジスタに記憶する。
なお、本フローチャートの例では、図14中、条件装置番号「11」の小役B1に当選したものとする。したがって、RWM53の条件装置番号の記憶領域及びAレジスタには、「11(D)」、すなわち「B(H)」が記憶される。
次にステップS2793に進み、最大払出し報知フラグを更新する。この処理については後述する。
In step S2792, the condition device number is set. When the role lottery is performed in step S2180 of FIG. 244, the condition device number won in the game is stored in a predetermined address of the RWM 53. In step S2792, the value stored at this address is stored in the A register.
In the example of this flowchart, it is assumed that the small role B1 of the condition device number “11” is won in FIG. Accordingly, “11 (D)”, that is, “B (H)” is stored in the storage area of the condition device number of the RWM 53 and the A register.
Next, proceeding to step S2793, the maximum payout notification flag is updated. This process will be described later.

次のステップS2794では、押し順指示番号テーブルをセットする。この処理は、たとえば図225の第28実施形態を例に挙げると、図225中、押し順指示番号テーブルの先頭アドレス「1900(H)」をHLレジスタに記憶する処理である。
次にステップS2795に進み、指定アドレスデータをセットする。ステップS2795では、HLレジスタ値にAレジスタ値を加算した値を新たなHLレジスタ値とし、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されたデータをAレジスタに記憶する。
In the next step S2794, a push order instruction number table is set. For example, in the case of the twenty-eighth embodiment of FIG. 225, this processing is processing for storing the head address “1900 (H)” of the push order instruction number table in FIG. 225 in the HL register.
In step S2795, designated address data is set. In step S2795, a value obtained by adding the A register value to the HL register value is set as a new HL register value, and the data stored at the address indicated by the HL register value is stored in the A register.

すなわち、RWM53に記憶された条件装置番号のデータをオフセット値とし、押し順指示番号テーブルの先頭アドレスにオフセット値を加算して得たアドレスに対応するデータを取得する。
したがって、この時点でのHLレジスタ値は、上記のように「1900(H)」であるので、この値にAレジスタ値「B(H)」を加算して、新たなHLレジスタ値「190B(H)」とする。
そして、図225に示すように、押し順指示番号テーブルのアドレス「190B(H)」に対応する押し順指示番号「A1(H)」をAレジスタに記憶する。
That is, the data of the condition device number stored in the RWM 53 is used as the offset value, and the data corresponding to the address obtained by adding the offset value to the head address of the push order instruction number table is acquired.
Therefore, since the HL register value at this time is “1900 (H)” as described above, the A register value “B (H)” is added to this value to obtain a new HL register value “190 B ( H) ".
Then, as shown in FIG. 225, the push order instruction number “A1 (H)” corresponding to the address “190B (H)” in the push order instruction number table is stored in the A register.

次にステップS2796に進み、押し順指示番号をRWM53に保存する。すなわち、Aレジスタ値を、RWM53における押し順指示番号の記憶領域に記憶する。
次のステップS2797では、Aレジスタ値(押し順指示番号)を、獲得枚数データ記憶領域に記憶する。図222(第28実施形態)の例では、アドレス「F011(H)」に記憶する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
Next, proceeding to step S2796, the push order instruction number is stored in the RWM 53. That is, the A register value is stored in the storage area of the push order instruction number in the RWM 53.
In the next step S2797, the A register value (push order instruction number) is stored in the acquired number data storage area. In the example of FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment), it is stored in the address “F011 (H)”. And the process by this flowchart is complete | finished.

このステップS2797において獲得枚数データの記憶領域に押し順指示番号が記憶されると、この処理以降に実行される割込み処理において、デジット3a及びデジット4aの点灯タイミングで、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。たとえば、上記のように押し順指示番号「A1(H)」が記憶されたときは、デジット3aを点灯させる割込み処理時にデジット3aに「=」と表示され、次のデジット4aを点灯させる割込み処理時にデジット4aに「1」と表示される。   When the push order instruction number is stored in the acquired number data storage area in step S2797, the push order instruction LED 78 is instructed at the lighting timing of the digits 3a and 4a in the interrupt process executed after this process. Information is displayed. For example, when the push order instruction number “A1 (H)” is stored as described above, “=” is displayed on the digit 3a during the interrupt process for lighting the digit 3a, and the interrupt process for lighting the next digit 4a. Sometimes "1" is displayed on the digit 4a.

これに対し、ステップS2791において指示機能の作動条件を満たさないと判断され、本フローチャートによる処理を終了したときは、図244中、ステップS2701における遊技開始セットにおいて獲得枚数データの記憶領域がクリアされているので、獲得枚数データの記憶領域の値は「0」のままである。したがって、獲得数表示LED78(デジット3a及びデジット4a)の表示は「00」のままである。   On the other hand, when it is determined in step S2791 that the operating condition of the instruction function is not satisfied and the processing according to this flowchart is finished, the storage area of the acquired number data is cleared in the game start set in step S2701 in FIG. Therefore, the value in the storage area for the acquired number data remains “0”. Therefore, the display of the acquisition number display LED 78 (digit 3a and digit 4a) remains “00”.

図251は、図250中、ステップS2793における最大払出し報知フラグ更新を示すフローチャートである。
まず、ステップS2811では、当該遊技で小役B(B1〜B12のいずれか)に当選したか否かを判断する。この処理に進む前に、ステップS2792において、Aレジスタに、当該遊技で当選した条件装置番号が記憶されているので、このAレジスタ値が、条件装置番号「11(D)」〜「22(D)」(「0B(H)」〜「16(H)」)のいずれかに該当するか否かを判断する。小役Bの当選であると判断したときはステップS2812に進み、小役Bの当選でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップS2812に進むと、最大払出し報知フラグとして「1」を保存(記憶)する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 251 is a flowchart showing the maximum payout notification flag update in step S2793 in FIG.
First, in step S2811, it is determined whether or not a small role B (any of B1 to B12) is won in the game. Before proceeding to this process, in step S2792, the condition device number won in the game is stored in the A register. ) "(" 0B (H) "to" 16 (H) "). If it is determined that the small combination B is won, the process proceeds to step S2812, and if it is determined that the small combination B is not winning, the processing according to this flowchart is terminated.
In step S2812, “1” is stored (stored) as the maximum payout notification flag. And the process by this flowchart is complete | finished.

以上の図250及び図251より、AT中であっても、小役Bに当選しなければ、最大払出し報知フラグは「1」にならない。たとえばAT中に小役Cに当選し、指示機能の作動により正解押し順が表示されたとしても、最大払出し報知フラグは「1」にならない。
また、ATを開始した後、最初の小役B当選時に最大払出し報知フラグを「1」とする。このため、それ以降のAT中では、小役Bに当選するごとに最大払出し報知フラグ「1」の上書きをしてもよく、あるいは、最大払出し報知フラグを一旦「1」にした後は、図250中、ステップS2793を飛ばすようにしてもよい。
さらにまた、第30実施形態では、AT中に最初に小役Bに当選したときは、実質上、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶する(図250中、ステップS2797)前に、最大払出し報知フラグを「1」に更新している。しかし、これに限らず、押し順指示番号を獲得枚数データに記憶した後、すなわち、実質上、押し順指示情報を表示した後に、最大払出し報知フラグが「1」に更新されるようにしてもよい。
From FIG. 250 and FIG. 251, the maximum payout notification flag does not become “1” if the small combination B is not won even during AT. For example, even if the small role C is won during the AT and the correct pressing order is displayed by the operation of the instruction function, the maximum payout notification flag does not become “1”.
In addition, after starting AT, the maximum payout notification flag is set to “1” when winning the first small role B. For this reason, during the AT thereafter, the maximum payout notification flag “1” may be overwritten every time the small role B is won, or once the maximum payout notification flag is set to “1”, In step 250, step S2793 may be skipped.
Furthermore, in the thirtieth embodiment, when the small role B is won for the first time during AT, the maximum payout is substantially performed before the push order instruction number is stored in the acquired number data (step S2797 in FIG. 250). The notification flag is updated to “1”. However, the present invention is not limited to this, and the maximum payout notification flag may be updated to “1” after the push order instruction number is stored in the acquired number data, that is, substantially after the push order instruction information is displayed. Good.

図252は、図244中、ステップS2705における遊技終了チェック処理(M_GAME_SET)を示すフローチャートである。
なお、上述した種々の実施形態では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプ(たとえば第3実施形態)と、ATを終了するときであっても有利区間については有利区間の終了条件を満たさない限り有利区間を終了しないタイプ(たとえば図61(a9に示す第5実施形態(例2))とを有する。以下の例では、ATを終了するときは同時に有利区間を終了するタイプのものであるとする。
まず、ステップS2821では、AT遊技回数が「0」であるか否かを判断する。この処理は、AT遊技回数カウンタが「0」であるか否かを判断することにより行う。AT遊技回数が「0」であると判断したときはステップS2822に進み、AT遊技回数が「0」でないと判断したときはステップS2824に進む。
FIG. 252 is a flowchart showing the game end check process (M_GAME_SET) in step S2705 in FIG.
In the various embodiments described above, a type (for example, the third embodiment) that terminates the advantageous section at the same time when the AT is terminated, and an advantageous section termination condition for the advantageous section even when the AT is terminated. 61 (for example, the fifth embodiment shown in FIG. 61 (a9) (example 2)) that does not end the advantageous section unless the above condition is satisfied. Suppose it is a thing.
First, in step S2821, it is determined whether or not the number of AT games is “0”. This process is performed by determining whether or not the AT game number counter is “0”. When it is determined that the number of AT games is “0”, the process proceeds to step S2822, and when it is determined that the number of AT games is not “0”, the process proceeds to step S2824.

ステップS2822では、最大払出し報知フラグが「1」であるか否かを判断する。最大払出し報知フラグが「1」であれば有利区間を終了することができるが、「1」でないときは有利区間を終了できないためである(ただし、後述するように一部例外がある)。
ステップS2822において、最大払出し報知フラグが「1」であると判断したときはステップS2823に進み、「1」でないと判断したときはステップS2824に進む。
ステップS2823では、有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を実行する。この処理の詳細については後述する(図253)。
In step S2822, it is determined whether the maximum payout notification flag is “1”. This is because if the maximum payout notification flag is “1”, the advantageous section can be terminated, but if it is not “1”, the advantageous section cannot be terminated (however, there are some exceptions as will be described later).
If it is determined in step S2822 that the maximum payout notification flag is “1”, the process proceeds to step S2823. If it is determined that the maximum payout notification flag is not “1”, the process proceeds to step S2824.
In step S2823, an advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) is executed. Details of this processing will be described later (FIG. 253).

ステップS2824では、条件装置のフラグをクリアする処理を行う。この処理は、特別役の条件装置以外をクリアする処理であり、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したと判断したときは特別役の条件装置についてもクリアする処理を実行する。次のステップS2825では、リプレイ表示LEDの消灯処理を行う。この処理は、RWM53の所定の記憶領域に記憶されたメダル管理フラグのリプレイに対応するビット(たとえばD3ビット)を「0」にする処理に相当する。次にステップS2826に進み、リプレイ作動フラグをクリアする。この処理は、たとえば図182の第26実施形態では示していないが、作動状態フラグにリプレイに対応するビットを有するときに、当該ビットを「0」にする処理である。   In step S2824, processing for clearing the flag of the condition device is performed. This process is a process for clearing items other than the special role condition device. When it is determined that the combination of symbols corresponding to the special role has stopped on the effective line, the special role condition device is also cleared. In the next step S2825, the replay display LED is turned off. This process corresponds to a process of setting a bit (for example, D3 bit) corresponding to the replay of the medal management flag stored in a predetermined storage area of the RWM 53 to “0”. Next, proceeding to step S2826, the replay operation flag is cleared. Although this process is not shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182, for example, when the operating state flag has a bit corresponding to replay, this bit is set to “0”.

次のステップS2827では、1BB作動管理を行う。この処理は、1BB遊技中に、1BB遊技の終了条件を満たすか否か等を判断する処理である。次のステップS2828では、RB作動時であるか否かを判断する。この処理は、図182の第26実施形態で示した作動状態フラグにおいて、D4ビットが「0」であるか否かを判断し、「0」でない(ゼロフラグ≠1)と判断したとき(RB作動時であると判断したとき)は、ステップS2829に進んでRB作動管理を実行し、「0」である(RB作動時でない)と判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。   In the next step S2827, 1BB operation management is performed. This process is a process for determining whether or not the end condition of the 1BB game is satisfied during the 1BB game. In the next step S2828, it is determined whether or not the RB is operating. This process determines whether or not the D4 bit is “0” in the operating state flag shown in the twenty-sixth embodiment of FIG. 182, and determines that it is not “0” (zero flag ≠ 1) (RB operation) If it is determined that it is time), the process proceeds to step S2829 to execute RB operation management. If it is determined that the time is “0” (not RB operation), the processing according to this flowchart ends.

図253は、図252中、ステップS2823における有利区間終了準備(M_ADVEND_STNBY)を示すフローチャートである。
図253において、ステップS2841では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存する。この処理は、以下の処理を実行する。
(1)HLレジスタに「1(H)」を記憶する。これにより、Hレジスタ値は「0(H)」、Lレジスタ値は「1(H)」となる。
(2)次に、有利区間クリアカウンタの下位アドレスにLレジスタ値「1(H)」を記憶し、上位アドレスにHレジスタ値「0(H)」を記憶する。
そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上より、有利区間クリアカウンタの上位バイトは「00000000(B)」となり、下位バイトは「00000001(B)」となる。
FIG. 253 is a flowchart showing advantageous section end preparation (M_ADVEND_STNBY) in step S2823 in FIG.
In FIG. 253, in step S2841, “1” is stored in the advantageous section clear counter. In this process, the following process is executed.
(1) Store “1 (H)” in the HL register. As a result, the H register value becomes “0 (H)” and the L register value becomes “1 (H)”.
(2) Next, the L register value “1 (H)” is stored in the lower address of the advantageous section clear counter, and the H register value “0 (H)” is stored in the upper address.
And the process by this flowchart is complete | finished. From the above, the upper byte of the advantageous section clear counter is “00000000 (B)” and the lower byte is “00000001 (B)”.

また、この有利区間終了準備は、上述のように遊技終了チェック時に実行されるが、メイン処理(図244)で遊技開始セット(図245)に戻ると、ステップS2724で有利区間設定(図245)が実行される。有利区間設定(図246)では、ステップS2741及びS2742において有利区間クリアカウンタ値から「1」が減算されるので、ステップS2744の判断では、「Yes」と判断される。これにより、ステップS2745及びS2746に進み、有利区間に関するデータのRWM初期化が実行される。   This advantageous section end preparation is executed at the time of the game end check as described above, but when the main process (FIG. 244) returns to the game start set (FIG. 245), the advantageous section setting (FIG. 245) is performed in step S2724. Is executed. In the advantageous section setting (FIG. 246), “1” is subtracted from the advantageous section clear counter value in steps S2741 and S2742, and therefore “Yes” is determined in the determination in step S2744. Accordingly, the process proceeds to steps S2745 and S2746, and RWM initialization of data relating to the advantageous section is executed.

有利区間クリアカウンタは、有利区間に移行するときに、初期値(特定値)として「1500(D)」が設定され、その後、毎遊技「1」ずつ減算される。
そして、第30実施形態では、ATの終了と同時に有利区間を終了する仕様であるので、ATの遊技回数が「0」となったときに、有利区間の終了準備を行う。たとえば、有利区間に移行した後、「50」遊技後に、「100」遊技のATに移行したときは、以下のようにカウントされる。なお、以下の数値は、すべて10進数で示す。
a)有利区間移行時
有利区間クリアカウンタ:「1500」
AT遊技回数カウンタ:「0」
b)AT移行時
有利区間クリアカウンタ:「1450」
AT遊技回数カウンタ:「100」
c)AT終了時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「1350」から「1」に更新
d)上記c)の後の遊技開始セット時
AT遊技回数カウンタ:「0」
有利区間クリアカウンタ:「0」
The advantageous section clear counter is set to “1500 (D)” as an initial value (specific value) when shifting to the advantageous section, and thereafter, is decremented by “1” for each game.
In the thirty-third embodiment, the advantageous section ends at the same time as the AT ends. Therefore, when the AT game count reaches “0”, the end of the advantageous section is prepared. For example, after shifting to the advantageous section, after shifting to “100” game after “50” game, it is counted as follows. The following numerical values are all expressed in decimal numbers.
a) At the time of transition to the advantageous section Advantageous section clear counter: “1500”
AT game counter: “0”
b) At AT transition Advantage zone clear counter: “1450”
AT game counter: “100”
c) AT game end AT game counter: “0”
Advantageous section clear counter: Update from “1350” to “1” d) At the game start set after c) AT game number counter: “0”
Advantageous section clear counter: “0”

以上の有利区間終了準備により、有利区間クリアカウンタに「1」を保存することで、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶することが不要となる。
仮に、有利区間の終了条件を満たすか否かを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶したとき、それだけ、RWM53の容量を圧迫することになる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときに、有利区間の終了条件を満たすことを示すデータをRWM53の所定アドレスに記憶する処理が必要となる。さらに、毎遊技、前記所定アドレスに記憶されたデータを読み込んで、有利区間の終了条件を満たすか否かを判断する処理が必要となる。よって、それだけ、プログラム容量を必要とし、ROM54の容量を圧迫することになる。
一方、本実施形態では、有利区間終了準備において有利区間クリアカウンタに「1」を保存するだけで、それ以降に実行される有利区間設定(図246)で有利区間クリアカウンタが「0」となるので、有利区間終了時の処理(RWM53のクリア処理)を実行できるようになる。
By storing “1” in the advantageous section clear counter by the above-described advantageous section completion preparation, it is not necessary to store data indicating whether or not the advantageous section termination condition is satisfied at a predetermined address of the RWM 53.
If data indicating whether or not the end condition of the advantageous section is satisfied is stored at a predetermined address of the RWM 53, the capacity of the RWM 53 is compressed accordingly.
Further, when the end condition for the advantageous section is satisfied, a process for storing data indicating that the end condition for the advantageous section is satisfied at a predetermined address of the RWM 53 is required. Furthermore, every game, the data stored in the predetermined address is read, and it is necessary to determine whether or not the advantageous section end condition is satisfied. Therefore, the program capacity is required as much, and the capacity of the ROM 54 is pressed.
On the other hand, in this embodiment, only “1” is stored in the advantageous section clear counter in preparation for the advantageous section end, and the advantageous section clear counter becomes “0” in the advantageous section setting (FIG. 246) executed thereafter. Therefore, the process at the end of the advantageous section (the clear process of RWM 53) can be executed.

なお、図252において、ステップS2821の判断は、当該遊技(図244中、ステップS2702)においてAT遊技回数カウンタが「1」から「0」になったときに、「Yes」と判断されることを想定している。したがって、そもそもAT中でないときは、図252中、ステップS2821〜S2823の処理を実行しないようにすることも可能である。
ただし、通常区間においても、毎遊技、図252中、ステップS2821の処理を実行し、ステップS2821からステップS2822に進み、ステップS2822で「No」と判断されることによりステップS2824に進むようにしてもよい。
In FIG. 252, the determination in step S2821 is that “Yes” is determined when the AT game number counter changes from “1” to “0” in the game (step S2702 in FIG. 244). Assumed. Therefore, when not in the first place, it is possible not to execute the processing of steps S2821 to S2823 in FIG.
However, even in the normal section, in each game, FIG. 252, the process of step S2821 may be executed, the process may proceed from step S2821 to step S2822, and if “No” is determined in step S2822, the process may proceed to step S2824.

また、図252のフローチャートにおいて、最大払出し報知フラグが「0」のままで、有利区間の遊技回数が継続上限である「1500」に到達したときは、以下のようになる。
有利区間に移行した後は、毎遊技、遊技開始セット中の有利区間設定(図246)において、有利区間クリアカウンタが「1」ずつ減算される。そして、当該遊技で減算の結果、有利区間クリアカウンタが「0」となったときは、図246中、ステップS2744の判断で「Yes」となるので、RWMの初期化が実行される。これにより、当該遊技の遊技開始時に通常区間に移行する。
したがって、このようなケースでは、図253で示した有利区間終了準備を経ることなく有利区間を終了するケースとなる。
Further, in the flowchart of FIG. 252, when the maximum payout notification flag remains “0” and the number of games in the advantageous section reaches the continuation upper limit “1500”, the following occurs.
After shifting to the advantageous section, the advantageous section clear counter is decremented by “1” in the advantageous section setting (FIG. 246) in each game and game start set. Then, when the advantageous section clear counter becomes “0” as a result of the subtraction in the game, “Yes” is determined in step S2744 in FIG. 246, so that the RWM is initialized. Thereby, it transfers to a normal area at the time of the game start of the said game.
Therefore, in such a case, the advantageous section is terminated without completing the advantageous section completion preparation shown in FIG.

以上、本発明の第30実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)遊技区間クリアカウンタの減算は、遊技開始セット時に実行したが、スタートスイッチ操作直後(たとえば図244中、ステップS2178の後)、全リール停止後(図244中、ステップS2187の後)、遊技終了チェック処理(図244中、ステップS2705)等、いずれのタイミングで実行してもよい。
(2)有利区間に移行するときに有利区間クリアカウンタにセットする値は、本実施形態では「1500(D)」に設定した。これは、有利区間の遊技回数の上限値が「1500」であること、及び有利区間では1遊技あたり「1」を減算することに基づくものである。したがって、有利区間クリアカウンタにセットする初期値は、必ずしも「1500(D)」に限定されるものではなく、「1500(D)」未満の値でも、あるいは、「1500(D)」を超える値であってもよい。たとえば、有利区間クリアカウンタに初期値として「3000(D)」をセットし、メダル1枚の払出しごとに「1」を減算するものであってもよい。
The thirtieth embodiment of the present invention has been described above. However, the present invention is not limited to the above description, and various modifications can be made as follows.
(1) The subtraction of the game section clear counter is executed at the time of starting the game, but immediately after the start switch is operated (for example, after step S2178 in FIG. 244), after all reels are stopped (after step S2187 in FIG. 244), It may be executed at any timing such as a game end check process (step S2705 in FIG. 244).
(2) The value set in the advantageous interval clear counter when shifting to the advantageous interval is set to “1500 (D)” in the present embodiment. This is based on the fact that the upper limit value of the number of games in the advantageous section is “1500” and that “1” is subtracted per game in the advantageous section. Therefore, the initial value set in the advantageous section clear counter is not necessarily limited to “1500 (D)”, and may be a value less than “1500 (D)” or a value exceeding “1500 (D)”. It may be. For example, “3000 (D)” may be set as an initial value in the advantageous section clear counter, and “1” may be subtracted for each payout of one medal.

また、1遊技あたり「1」減算することに限らず、たとえば演算上の都合によって1遊技あたり「10(D)」を減算するものであってもよい。この場合、有利区間クリアカウンタの初期値にはたとえば「15000(D)」がセットされる。
なお、有利区間に移行するときの有利区間クリアカウンタの初期値セットは、有利区間クリアカウンタの減算タイミングよりも後に行うことが必要である。
すなわち、減算処理前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であり、かつ、有利区間種別フラグが「1」であるときに、有利区間クリアカウンタに初期値をセットする。
In addition, “1” is not subtracted per game, but “10 (D)” may be subtracted per game for convenience of calculation, for example. In this case, for example, “15000 (D)” is set as the initial value of the advantageous section clear counter.
It should be noted that the initial value set of the advantageous section clear counter when shifting to the advantageous section needs to be performed after the subtraction timing of the advantageous section clear counter.
That is, when the advantageous section clear counter value before the subtraction process is “0” and the advantageous section type flag is “1”, an initial value is set in the advantageous section clear counter.

(3)有利区間終了準備(図253)では、有利区間クリアカウンタに「1」を保存した。これは、上述したように、それ以降に実行される遊技開始セットにおいて、有利区間クリアカウンタを「0」にするためである。しかし、これに限らず、たとえば「10」遊技後に有利区間(及びAT)を終了することがその時点で確定しているときは、その時点で、有利区間クリアカウンタの値を「10(D)」に更新することも可能である。このように、有利区間終了準備では、有利区間クリアカウンタの値を常に「1」にすることが条件となるものではなく、任意の値を設定可能である。   (3) In the advantageous section end preparation (FIG. 253), “1” is stored in the advantageous section clear counter. This is because, as described above, the advantageous section clear counter is set to “0” in the game start set executed thereafter. However, the present invention is not limited to this. For example, when it is determined at that time that the advantageous section (and AT) will be terminated after the “10” game, the value of the advantageous section clear counter is set to “10 (D)” at that time. It is also possible to update. As described above, in the advantageous section end preparation, the value of the advantageous section clear counter is not always set to “1”, and an arbitrary value can be set.

(4)本実施形態では、待機区間中の有利区間クリアカウンタ値は「0」であり、待機区間から有利区間に移行したときに、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットした。しかし、これに限らず、たとえば通常区間において有利区間に当選したときは、有利区間クリアカウンタ値に「1500(D)」をセットし、かつ、通常区間から待機区間に移行するときは、その待機区間中は、ずっと、有利区間クリアカウンタ値「1500(D)」を維持するように制御してもよい。たとえば、待機区間中においても、毎遊技、有利区間クリアカウンタ値を「1」減算するが、待機区間中に限っては、その後、「1」を加算する処理を追加することが挙げられる。これにより、通常区間において有利区間に当選したときは、その時点で、一律に、有利区間クリアカウンタ値を「1500(D)」にセットすることが可能となる。   (4) In this embodiment, the advantageous section clear counter value in the standby section is “0”, and the advantageous section clear counter value is set to “1500 (D)” when shifting from the standby section to the advantageous section. . However, the present invention is not limited to this. For example, when the advantageous section is won in the normal section, “1500 (D)” is set to the advantageous section clear counter value, and when the transition from the normal section to the standby section is made, the standby section Control may be performed so that the advantageous section clear counter value “1500 (D)” is maintained throughout the section. For example, “1” is subtracted from the clear counter value for each game and advantageous section even during the waiting period, but only during the waiting period, a process of adding “1” is added thereafter. Thereby, when the advantageous section is won in the normal section, the advantageous section clear counter value can be uniformly set to “1500 (D)” at that time.

(5)本実施形態では、有利区間に当選した後、最大払出し報知フラグが「0」であっても、1BBが入賞したときは、有利区間を終了させてもよいことに設定した。ここで、どの特別役が入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定するかについては、種々挙げられる。
たとえば、1BB、RB、2BB(MB)については、これらのいずれかが入賞したときは、最大払出し報知フラグが「0」であっても有利区間を終了させてもよいことに設定することが挙げられる。
一方、SB(シングルボーナス)やCB(チャレンジボーナス)については、これらが入賞しても、最大払出し報知フラグが「1」でなければ有利区間を終了させることができないことに設定することが挙げられる。
なお、最大払出し報知フラグが「0」であっても、有利区間クリアカウンタが「0」、換言すれば有利区間の継続上限(遊技回数が1500遊技、又は払出し枚数が3000枚)に到達したときは、有利区間を終了させることができる。
(5) In this embodiment, after winning the advantageous section, even if the maximum payout notification flag is “0”, it is set that the advantageous section may be ended when 1BB wins. Here, there are various examples of which special combination is won when the advantageous section may be ended even if the maximum payout notification flag is “0”.
For example, for 1BB, RB, and 2BB (MB), when any of them wins, it may be set that the advantageous section may be ended even if the maximum payout notification flag is “0”. It is done.
On the other hand, with regard to SB (single bonus) and CB (challenge bonus), even if they win, it is set that the advantageous section cannot be ended unless the maximum payout notification flag is “1”. .
Even when the maximum payout notification flag is “0”, the advantageous section clear counter is “0”, in other words, when the continuation upper limit of the advantageous section is reached (the number of games is 1500 games or the number of payouts is 3000). Can end the advantageous section.

(6)本実施形態では有利区間表示LEDフラグを設けたが、有利区間表示LEDフラグを設けないことも可能である。たとえば、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御し、有利区間クリアカウンタが「0」でないとき(ただし、「0」から「1」を減算したときの桁下がり時「FFFF(H)」を除く)は、有利区間表示LED77を点灯するように制御することが挙げられる。   (6) Although the advantageous section display LED flag is provided in the present embodiment, the advantageous section display LED flag may be omitted. For example, when the advantageous section clear counter is “0”, the advantageous section display LED 77 is controlled to be turned off, and when the advantageous section clear counter is not “0” (however, “1” is subtracted from “0”). For example, when the carry-over time is “except for“ FFFF (H) ”), the advantageous section display LED 77 is controlled to be lit.

このように設定したときは、有利区間クリアカウンタが「0」から「1500(D)」に更新された後のデジット4aを点灯させる割込み処理以降、有利区間表示LED77が点灯する。したがって、この場合には、図246中、ステップS2748以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間クリアカウンタが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2742であるので、ステップS2742以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
When set in this way, the advantageous section display LED 77 is lit after the interrupt process for lighting the digit 4a after the advantageous section clear counter is updated from “0” to “1500 (D)”. Therefore, in this case, in FIG. 246, the advantageous section display LED 77 is turned on in the interrupt processing for turning on the digit 4a after step S2748.
In addition, after the transition to the advantageous section, the advantageous section clear counter changes from “1” to “0” in FIG. 246 at step S2742, and therefore the advantageous section in the interrupt processing for lighting the digit 4a after step S2742. The display LED 77 is turned off.

一方、本実施形態のように有利区間表示LEDフラグに基づき有利区間表示LED77を点灯させるときは、図246中、ステップS2749以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が点灯する。
また、有利区間に移行した後、有利区間表示LEDフラグが「1」から「0」になるのは、図246中、ステップS2746であるので、上記と同様に、ステップS2746以降のデジット4aを点灯させる割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
On the other hand, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the advantageous section display LED flag as in the present embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on in the interrupt processing for turning on the digit 4a after step S2749 in FIG.
In addition, after the transition to the advantageous section, the advantageous section display LED flag changes from “1” to “0” in FIG. 246 at step S2746. Therefore, the digit 4a after step S2746 is turned on as described above. In the interrupt process to be performed, the advantageous section display LED 77 is turned off.

(7)有利区間種別フラグは、通常区間のときは「00000000(B)」とし、待機区間のときは「00000010(B)」とし、有利区間のときは「00000001(B)」とした。しかし、これらの値に限らず、通常区間、待機区間、及び有利区間を判断できれば、いかなる値に設定してもよい。たとえば、通常区間のときは「10(D)」とし、待機区間のときは「11(D)」とし、有利区間のときは「12(D)」とすること等が挙げられる。
また、本実施形態では、待機区間から有利区間に移行するときは、有利区間種別フラグのビットを右に「1」シフトする処理(シフト命令)を実行した。しかし、有利区間種別フラグにおいて、待機区間や有利区間の値として上記のように任意の値に設定した場合に、待機区間から有利区間に移行するときは、シフト命令を用いずに、有利区間に対応する値が記憶される処理命令を実行すればよい。
(7) The advantageous section type flag is “00000000 (B)” for the normal section, “00000010 (B)” for the standby section, and “00000001 (B)” for the advantageous section. However, the value is not limited to these values, and any value may be set as long as the normal interval, the standby interval, and the advantageous interval can be determined. For example, “10 (D)” is set for the normal section, “11 (D)” is set for the standby section, and “12 (D)” is set for the advantageous section.
In the present embodiment, when shifting from the standby section to the advantageous section, a process (shift instruction) for shifting the bit of the advantageous section type flag to “1” to the right is executed. However, in the advantageous section type flag, when the standby section or the advantageous section is set to any value as described above, when shifting from the standby section to the advantageous section, the shift to the advantageous section is not performed. A processing instruction in which a corresponding value is stored may be executed.

(8)最大払出し報知フラグは、報知未では「0」とし、その他(報知済み等)は「1」とした。しかし、これらの値に限られるものではない。たとえば最大払出し報知フラグの「報知未」の値を「1(H)」に設定し、「その他(報知済み等)」の値「FF(H)」に設定すること等も可能である。換言すると、有利区間を終了することができるか否かを判断可能なデータが記憶されていれば、どのような値であってもよい。   (8) The maximum payout notification flag is set to “0” when notification is not performed, and “1” is set for other (notified). However, it is not limited to these values. For example, the “not-notified” value of the maximum payout notification flag can be set to “1 (H)” and set to the value “FF (H)” of “other (notified)”. In other words, any value may be used as long as data capable of determining whether or not the advantageous section can be ended is stored.

(9)本実施形態におけるRWM初期化(図248)は、初期化対象となるアドレス範囲のうち、先頭アドレスを指定し、アドレスの昇順に初期化を実行した。しかし、これに限らず、初期化するアドレス範囲のうち、最後のアドレスを指定し、アドレス更新で「1」減算していく(アドレスの降順に初期化する)ことも可能である。   (9) In the RWM initialization (FIG. 248) in the present embodiment, the start address is designated in the address range to be initialized, and the initialization is executed in the ascending order of the addresses. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to designate the last address in the address range to be initialized and subtract “1” by address update (initialize in the descending order of addresses).

(10)図249に示す有利区間種別更新の例では、最初にステップS2781で有利区間に当選したか否かを判断した後、次に待機区間に移行するか否かを判断した。しかし、これに限らず、当選した条件装置に基づいて、一括で有利区間種別フラグを待機区間又は有利区間に更新することも可能である。たとえば図17中、「1BBAを含む当選」に該当するときは有利区間種別フラグを待機区間(00000010(B))に更新し、「小役Dの置数「50」」又は「小役E1の置数「250」」に当選したときは有利区間種別フラグを有利区間(00000001(B))に更新することが挙げられる。   (10) In the example of advantageous section type update shown in FIG. 249, it is first determined whether or not the advantageous section is won in step S2781, and then it is determined whether or not to shift to the standby section. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to update the advantageous section type flag to the standby section or the advantageous section in a batch based on the selected condition device. For example, in FIG. 17, when it corresponds to “winning including 1 BBA”, the advantageous section type flag is updated to the standby section (00000010 (B)), and “the number of the small part D“ 50 ”” or “the small part E1 When the number “250” is won, the advantageous section type flag is updated to the advantageous section (00000001 (B)).

(11)第30実施形態で示したフローチャートにおいて、処理の順序は、図で示した順序に限られるものではなく、処理の順序を入替え可能な場合には、処理の順序を入れ替えることも可能である。
(12)第30実施形態及び上記の各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(11) In the flowchart shown in the thirtieth embodiment, the order of processing is not limited to the order shown in the figure. When the order of processing can be changed, the order of processing can be changed. is there.
(12) The thirtieth embodiment and the various modifications described above are not limited to being implemented alone, and can be implemented in appropriate combination.

<第31実施形態>
続いて、第31実施形態について説明する。
なお、第31実施形態において、フローチャートの説明では、主として第30実施形態におけるフローチャートを例に挙げて説明するが、第31実施形態のフローチャートは、第30実施形態のフローチャートに限定されることを意味するものではない。
第31実施形態は、差数カウンタを備え、差数カウンタの値(以下、「差数カウンタ値」と略称する。)が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了するものである。特に以下の実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」(960(H))を超えたときに有利区間を終了するように制御する。
<Thirty-first embodiment>
Subsequently, a thirty-first embodiment will be described.
In the description of the flowchart in the 31st embodiment, the flowchart in the 30th embodiment will be mainly described as an example. However, the flowchart in the 31st embodiment is limited to the flowchart in the 30th embodiment. Not what you want.
The thirty-first embodiment includes a difference counter, and when the value of the difference counter (hereinafter abbreviated as “difference counter value”) reaches a value that satisfies the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated. To do. In particular, in the following embodiment, the advantageous interval is controlled to end when the difference counter value exceeds “2400 (D)” (960 (H)).

したがって、第31実施形態では、1500回の遊技の消化若しくは払出し数3000枚の到達、又は差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたことのいずれかを満たすときに有利区間を終了する。換言すれば、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の遊技回数が1500遊技に未到達であったり、払出し数3000枚に未到達であっても、有利区間を終了する。
なお、詳細は後述するが、差数カウンタ値「2400(D)」と、有利区間中の差数「2400枚」とは、一致する場合と、一致しない場合とを有する。
Therefore, in the thirty-first embodiment, the advantageous interval is terminated when either the game of 1500 times is reached or the number of payouts reaches 3000, or the difference counter value exceeds “2400 (D)”. . In other words, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, even if the number of games in the advantageous section has not reached 1500 games or the number of payouts has not reached 3000, the advantageous section Exit.
Although details will be described later, the difference counter value “2400 (D)” and the difference number “2400 sheets” in the advantageous section have a case where they match and a case where they do not match.

以下、第31実施形態における用語の意味について説明する。
「ベット数」とは、遊技を開始するときの賭数であり、「規定数」(図7〜図12参照)や、「投入数」と称される場合がある。ただし、メダルが「投入」されても、そのメダルがベットされることなく貯留されるときは、そのメダルはベット数には含まれない。
「自動ベット」とは、リプレイが入賞したことに基づいて、当該遊技におけるベット数と同一数を次回遊技のために自動でベットされることを指す。したがって、自動ベットもベットのうちの1つである。
「払出し数」は、小役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときに、遊技者に付与される利益の数を指す。なお、「払出し」とは、メダル払出し装置によりホッパー35から実際にメダルが払い出されることに加え、クレジットによる貯留数の加算を含む意味である。
Hereinafter, the meaning of terms in the thirty-first embodiment will be described.
The “number of bets” is the number of bets at the start of the game, and may be referred to as “prescribed number” (see FIGS. 7 to 12) or “number of bets”. However, even if a medal is “inserted”, if the medal is stored without betting, the medal is not included in the number of bets.
“Automatic bet” means that the same number of bets as in the game are automatically bet for the next game based on the winning of the replay. Therefore, an automatic bet is one of the bets.
The “number of payouts” refers to the number of profits given to the player when the symbol combination corresponding to the small combination is stopped on the active line. Note that “payout” means that the medal payout device actually pays out medals from the hopper 35 and includes the addition of the number of storages by credit.

また、後述するように、リプレイが入賞し、自動ベット処理が実行されたときは、リプレイが入賞した遊技でのベット数と同一数のメダルが払い出されたものとみなして差数カウンタを更新する場合と、当該遊技ではメダルの払出しがないものとして差数カウンタを更新する場合とを有する。
なお、たとえば今回遊技の規定数が「3」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「2」であるような場合には、今回遊技のベット数「3」を維持せずに、次回遊技の規定数である「2」が自動ベットされるようにしてもよい。同様に、今回遊技の規定数が「2」であり、今回遊技でリプレイが入賞し、次回遊技の規定数が「3」であるような場合には、今回遊技のベット数「2」を維持せずに、次回遊技の規定数である「3」が自動ベットされるようにしてもよい。
したがって、リプレイが入賞したことに基づいて自動ベットされるときは、今回遊技でのベット数と同一数がベットされない場合もあり得る。
Also, as will be described later, when a replay wins and an automatic bet process is executed, the difference counter is updated assuming that the same number of medals as the number of bets in the game won by the replay have been paid out. And a case where the difference counter is updated on the assumption that no medal is paid out in the game.
For example, if the specified number of games for this time is “3”, the replay is won in the current game, and the specified number of games for the next game is “2”, the bet number “3” for the current game is maintained. Instead, “2”, which is the prescribed number of the next game, may be automatically bet. Similarly, if the specified number of games for this time is “2”, the replay is won in the current game, and the specified number of games for the next game is “3”, the bet number “2” for the current game is maintained. Instead, “3”, which is the prescribed number of the next game, may be automatically bet.
Therefore, when an automatic bet is made based on winning a replay, the same number as the number of bets in the current game may not be bet.

また、「差数」とは、第1実施形態の「0045」で説明した「差枚数」と同様の意味であり、「払出し数−ベット数」で算出される値である。たとえば払出し数「9」、ベット数「3」のように「払出し数>ベット数」であるときは、差数はプラスの値(この例では、「+6」)となる。また、たとえば払出し数「3」、ベット数「3」のように「払出し数=ベット数」であるときは、差数は「0」となる。さらにまた、たとえば払出し数「0」、ベット数「3」のように「払出し数<ベット数」であるときは、差数はマイナス(この例では、「−3」)となる。   The “difference number” has the same meaning as the “difference number” described in “0045” in the first embodiment, and is a value calculated by “number of payouts−number of bets”. For example, when “number of payouts> number of bets” such as the number of payouts “9” and the number of bets “3”, the difference number is a positive value (in this example, “+6”). For example, when the number of payouts = “the number of bets”, such as the number of payouts “3” and the number of bets “3”, the difference number is “0”. Furthermore, when “the number of payouts <the number of bets” such as the number of payouts “0” and the number of bets “3”, the difference number is negative (“−3” in this example).

なお、第31実施形態では「差数」と称するが、「差枚数」と称したからといって遊技媒体がメダルに限定されることを意味するものではない。「ベット枚数」、「払出し枚数」も同様である。
第31実施形態では、第1実施形態における「ベット枚数」を「ベット数」と称し、第1実施形態における「払出し枚数」を「払出し数」と称する。
Although referred to as “difference number” in the thirty-first embodiment, the “difference number” does not mean that the game medium is limited to medals. The same applies to “the number of bets” and “the number of payouts”.
In the thirty-first embodiment, “the number of bets” in the first embodiment is referred to as “the number of bets”, and “the number of payouts” in the first embodiment is referred to as “the number of payouts”.

上述したように、差数は、マイナスになる場合がある。ただし、メインCPU55内部の演算では、マイナスとなる演算結果は、桁下がりとなる。
たとえば、1バイトデータにおいて、差数が「−3」であることに基づき、「0(H)」から「3(H)」を減算したときの値は、「FD(H)」となる。
このように、たとえばベット数が「3」、払出し数が「0」であるとき、「−3」が差数であり、「FD(H)」が差数データとなる。よって、「差数≠差数データ」である。
As described above, the difference number may be negative. However, in the calculation in the main CPU 55, the calculation result that is negative is a carry.
For example, in the 1-byte data, the value obtained by subtracting “3 (H)” from “0 (H)” based on the difference number “−3” is “FD (H)”.
Thus, for example, when the number of bets is “3” and the number of payouts is “0”, “−3” is the difference number and “FD (H)” is the difference number data. Therefore, “difference number ≠ difference number data”.

そして、第31実施形態では、差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタを備える。
ここで、差数カウンタは、単に、差数データの累積値そのものを記憶するのではなく、差数データの累積値に「対応する値」を記憶する。たとえば、上記のように、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正する(この点については後述する)。したがって、「差数データの累積値≠差数カウンタ値」である。
差数カウンタは、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタである。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。
In the thirty-first embodiment, a difference counter is provided that stores a value corresponding to the accumulated value of the difference data.
Here, the difference number counter does not simply store the accumulated value itself of the difference number data, but stores a “corresponding value” to the accumulated value of the difference number data. For example, as described above, when the difference data becomes a value corresponding to minus, the value is corrected to “0 (H)” (this will be described later). Therefore, “cumulative value of difference number data ≠ difference counter value”.
The difference counter is an increment counter for determining whether or not the difference data in the advantageous section exceeds “2400 (D)”. For this reason, the difference counter is composed of a 2-byte storage area.

差数カウンタは、少なくとも有利区間中の差数データの累積値をカウントすれば足り、非有利区間(たとえば通常区間)中のカウントはしなくてもよい。
ここで、有利区間であることを条件に差数カウンタ値を更新するときは、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断する処理が必要となる。このため、本実施形態では、非有利区間、たとえば通常区間中も含めて差枚数カウンタ値の更新を実行する。このようにすれば、毎遊技、当該遊技が有利区間であるか否かを判断することなく差数カウンタ値を更新できるので、処理を簡素化することができる。
The difference counter only needs to count at least the accumulated value of difference number data in the advantageous section, and does not have to count in the non-favorable section (for example, the normal section).
Here, when the difference counter value is updated on the condition that it is an advantageous section, it is necessary to determine every game and whether or not the game is an advantageous section. For this reason, in this embodiment, the difference counter value is updated even in a non-advantageous section, for example, a normal section. In this way, the difference counter value can be updated without determining every game and whether or not the game is in an advantageous section, so that the processing can be simplified.

さらに、今回遊技で差数がマイナスとなり、差数データが繰り下がりのデータとなったときでも、その差数データを差数カウンタ値に加算して差数カウンタ値を更新する。ただし、その演算の結果、差数カウンタが繰り下がりデータであるときは、差数カウンタ値を「0」にする補正を行う。
たとえば、前回遊技までの差数カウンタが「01(H)」であり、今回遊技での差数データが「FD(H)」(差数=「−3」)であるとき、今回遊技での差数データを差数カウンタ値に加算すると、「FE(H)」となる。この値は、繰り下がりを生じたデータである。そして、繰り下がりが生じたデータであるときは、差数カウンタ値を「0」に補正する。なお、繰り下がりが生じたか否かの判断方法については後述する。
Furthermore, even when the difference number becomes negative in this game and the difference number data becomes a carry-down data, the difference number value is added to the difference number counter value to update the difference number counter value. However, when the difference counter is the carry-down data as a result of the calculation, the difference counter value is corrected to “0”.
For example, when the difference counter up to the previous game is “01 (H)” and the difference data in the current game is “FD (H)” (difference = “− 3”), When the difference data is added to the difference counter value, “FE (H)” is obtained. This value is data that causes a carry-down. Then, if the data has a carry-down, the difference counter value is corrected to “0”. A method for determining whether or not a carry-down has occurred will be described later.

このような差数カウンタ値の更新により、たとえばベット数に対して払出し数が多いとき、すなわち差数の増加中であるときは、差数カウンタ値は遊技の進行とともにその値が増加する。これに対し、払出し数がベット数を下回るとき、たとえば通常区間中の遊技では、差数カウンタ値は、小役の入賞に基づく払出しがあったときはその払出し数だけ増えるものの、その後、払出し数がベット数を下回れば、やがて「0」となる。   By updating the difference counter value, for example, when the payout number is larger than the bet number, that is, when the difference number is increasing, the difference counter value increases as the game progresses. On the other hand, when the number of payouts is less than the number of bets, for example, in a game during the normal section, the difference counter value increases by the number of payouts when there is a payout based on the small role winning, but then the number of payouts If becomes less than the number of bets, it eventually becomes “0”.

具体例を挙げると(1遊技目より前の差数カウンタ値を「0(H)」とする)、
1遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「FD(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
2遊技目:ベット数「3」、払出し数「9」のとき、差数「+6」、差数カウンタ値「6(H)」
3遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「3(H)」
4遊技目:ベット数「3」、払出し数「1」のとき、差数「−2」、差数カウンタ値「1(H)」
5遊技目:ベット数「3」、払出し数「0」のとき、差数「−3」、差数カウンタ値「FE(H)」、補正後の差数カウンタ「0(H)」
のように更新される。
なお、前回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であり、今回遊技の差数カウンタ値が「0(H)」であっても、当該遊技の差数を反映した差数カウンタ値を改めて算出した結果であるので、このような場合も差数カウンタ値の「更新」に相当する。
また、差数データを算出した結果、「0(H)」であるときは、差数カウンタ値の更新を省略することも可能である。
If a specific example is given (the difference counter value before the first game is set to “0 (H)”),
Game 1: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number “−3”, the difference number counter value “FD (H)”, and the corrected difference number counter “0 (H)”
Second game: When the bet number is “3” and the payout number is “9”, the difference number is “+6” and the difference counter value is “6 (H)”.
Third game: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number is “−3” and the difference counter value is “3 (H)”.
Game 4: When the bet number is “3” and the payout number is “1”, the difference number is “−2” and the difference counter value is “1 (H)”.
Game 5: When the bet number is “3” and the payout number is “0”, the difference number “−3”, the difference counter value “FE (H)”, and the corrected difference counter “0 (H)”
It is updated as follows.
Even if the difference counter value of the previous game is “0 (H)” and the difference counter value of the current game is “0 (H)”, the difference counter value reflecting the difference number of the game. In this case, the difference counter value is “updated”.
When the difference number data is calculated to be “0 (H)”, the update of the difference counter value can be omitted.

図254は、差数カウンタ値の概念を説明する図(スランプグラフ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。図254中、横軸は遊技回数であり、縦軸は差数である。
例1では、最初に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差数が上昇に転じた例を示している。そして、差数カウンタ値は、遊技の進行過程において差数が最低値となった時点を「0」としてカウントされるので、図中、矢印で示す範囲が差数の増加量として差数カウンタによってカウントされる。上述したように、本実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。
FIG. 254 is a diagram (slump graph) for explaining the concept of the difference counter value, where (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. In FIG. 254, the horizontal axis represents the number of games, and the vertical axis represents the difference number.
Example 1 shows an example in which the difference number first advances in the negative direction as the game progresses, but the difference number has started to increase from the middle, for example, when an advantageous section (AT) is started. And the difference counter value is counted as “0” when the difference number reaches the lowest value in the progress of the game, so the range indicated by the arrow in the figure is the difference increment by the difference counter. Be counted. As described above, in the present embodiment, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the advantageous section ends (the next game is controlled to be a game in the normal section).

なお、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたか否かの判断は、RWM53に記憶された差数カウンタ値を読み込んで判断することのみに限らず、更新等のためにレジスタに一時記憶している差数カウンタ値を判断することも含まれる(以下同じ)。
また、レジスタに一時記憶している差数カウンタ値に基づいて「2400(D)」を超えたか否かの判断をした場合において、「2400(D)」を超えていないと判断したときは、レジスタの差数カウンタ値をRWM53に記憶(保存)する。これに対し、「2400(D)」を超えていると判断したときは、その差数カウンタ値をRWM53に記憶せず、かつ、RWM53に記憶された差数カウンタ値をクリアするように制御することも可能である。
Note that the determination of whether or not the difference counter value exceeds “2400 (D)” is not limited to reading and determining the difference counter value stored in the RWM 53, but is temporarily stored in a register for updating or the like. It also includes determining the stored difference counter value (the same applies hereinafter).
Further, when it is determined whether or not “2400 (D)” is exceeded based on the difference counter value temporarily stored in the register, when it is determined that “2400 (D)” is not exceeded, The register difference counter value is stored (saved) in the RWM 53. On the other hand, when it is determined that “2400 (D)” is exceeded, control is performed so that the difference counter value is not stored in the RWM 53 and the difference counter value stored in the RWM 53 is cleared. It is also possible.

また、例2は、例1と同様に、遊技の進行とともに差数がマイナス方向に進んだが、途中から、たとえば有利区間(AT)が開始されたことに伴い、差枚数が上昇に転じた例を示している。例2では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときも、差数の累積値はプラスとなっていないが、このような場合であっても有利区間を終了することとなる。すなわち、それまでの遊技の進行に伴う差数の累積値とは無関係に、差数が最低値となった時点から数えて、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えれば、有利区間を終了する(次回遊技は、通常区間の遊技となるように制御する)。   In Example 2, as in Example 1, the number of differences progressed in the negative direction as the game progressed, but the number of differences started to increase from the middle, for example, when an advantageous section (AT) was started. Is shown. In Example 2, even when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the cumulative value of the difference number is not positive, but even in such a case, the advantageous interval ends. . That is, if the difference counter value exceeds “2400 (D)” from the time when the difference number becomes the minimum value, regardless of the cumulative value of the difference number with the progress of the game so far, the advantageous interval (The next game is controlled so as to be a game in the normal section).

なお、通常区間中に差数カウンタ値を更新する場合、通常区間中であっても差数カウンタ値が「2400(D)」を超える可能性がある。たとえば特別役に何度も当選し、特別遊技を繰り返した場合にはそのようなことが生じ得る。このような場合には、
(1)有利区間を開始するまで、そのまま差数カウンタ値を更新する方法と、
(2)「2400(D)」を超えたときは、その時点で、一旦、差数カウンタ値を「0」にリセットする方法と
が挙げられる。
たとえば有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間の終了に基づいて差数カウンタ値をクリアするようにしたとき、その処理が、有利区間中であるか否かにかかわらず実行される処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときであってもクリアされる。
When the difference counter value is updated during the normal interval, the difference counter value may exceed “2400 (D)” even during the normal interval. For example, such a situation may occur when a special role is won many times and a special game is repeated. In such a case,
(1) A method of updating the difference counter value as it is until an advantageous interval is started;
(2) When “2400 (D)” is exceeded, there is a method of resetting the difference counter value to “0” at that time.
For example, when the difference counter value exceeds “2400 (D)” during the advantageous interval, when the difference counter value is cleared based on the end of the advantageous interval, the processing is in the advantageous interval. If the process is executed regardless of whether or not the difference counter value exceeds “2400 (D)” during the normal interval, it is cleared.

これに対し、差数カウンタ値をクリアする処理が、有利区間中特有の処理であれば、通常区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えても差数カウンタ値はクリアされない。
なお、有利区間を開始するとき(有利区間の1遊技目)は、差数カウンタ値をクリアする(初期値「0」をセットする)。したがって、有利区間開始前の差数カウンタ値がいくつであっても問題はない。
そして、有利区間中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたとき、又は遊技回数が1500遊技に到達したとき若しくは払出し数が3000枚に到達したときは、有利区間の終了条件を満たし、有利区間の終了条件を満たすときは、差数カウンタ値をクリア(初期化)する。有利区間の終了時に差数カウンタ値をクリアするのは、有利区間を終了して通常遊技に移行するときに、有利区間に関するデータ(値)を通常区間に持ち越さないようにするためである。差数カウンタ値のクリアは、たとえば、図246(第30実施形態)中、ステップS2746で実行される。
On the other hand, if the process of clearing the difference counter value is a process specific to the advantageous section, the difference counter value is not cleared even if the difference counter value exceeds “2400 (D)” during the normal section. .
When starting the advantageous section (first game of the advantageous section), the difference counter value is cleared (initial value “0” is set). Therefore, there is no problem regardless of the number of difference counter values before the start of the advantageous section.
When the difference counter value exceeds “2400 (D)” during the advantageous section, or when the number of games reaches 1500 games or when the number of payouts reaches 3000, the end condition of the advantageous section is set. When the condition is satisfied and the end condition of the advantageous section is satisfied, the difference counter value is cleared (initialized). The reason why the difference counter value is cleared at the end of the advantageous section is to prevent data (value) relating to the advantageous section from being carried over to the normal section when the advantageous section is ended and the game is shifted to the normal game. Clearing of the difference counter value is executed in step S2746 in FIG. 246 (30th embodiment), for example.

図255は、差数カウンタ値と有利区間との関係を示す図(スランプフラグ)であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
例1において、通常区間では、遊技の進行とともに差数が減少し、有利区間を開始した時点(図中、「A」)から、図中、「B」に進むまでは、差数がさらに減少した例を示している。なお、有利区間の開始と同時にATを開始せず、有利区間の最初はCZや前兆、AT準備中(たとえば、RT状態が低確率状態のとき、RT状態を低確率状態から高確率状態へ移行するためのリプレイの当選を待っている途中)から開始するような仕様の場合には、有利区間を開始した後も差数が減少する場合がある。また、ATを開始した場合であっても、押し順ベルに中々当選しない状況が続いた場合には、差数が減少する場合がある。
FIG. 255 is a diagram (slump flag) showing the relationship between the difference counter value and the advantageous interval, where (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2.
In Example 1, in the normal section, the number of differences decreases with the progress of the game, and the number of differences further decreases from the time when the advantageous section starts (“A” in the figure) to the time “B” in the figure. An example is shown. Note that AT does not start at the same time as the beginning of the advantageous section, and at the beginning of the advantageous section, CZ, precursor, and AT preparation are in progress. In the case of a specification that starts in the middle of waiting for a replay to be performed, the difference may decrease even after starting the advantageous section. Even when AT is started, the difference may decrease if the push order bell does not win in the middle.

差数カウンタ値は、有利区間の開始時に初期化されるので、図中、「A」の時点で「0」となっている。また、上述したように、差数が減少している状況下では、差数カウンタ値は「0」を維持する。したがって、図中、「A」の地点から「B」の地点までは、差数カウンタ値は、「0」のままである。
また、「B」地点から、差数は増加に転じた例を示している。これにより、差数カウンタ値も増加する。そして、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたと判断したとき(図中、「C」地点に到達したとき)は、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する(通常区間に移行する)。
Since the difference counter value is initialized at the start of the advantageous section, it is “0” at the time “A” in the figure. Further, as described above, the difference counter value maintains “0” under the situation where the difference number is decreasing. Therefore, the difference counter value remains “0” from the point “A” to the point “B” in the figure.
Further, an example is shown in which the difference number starts to increase from “B” point. As a result, the difference counter value also increases. When it is determined that the difference counter value has exceeded “2400 (D)” (when the point “C” is reached in the figure), it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and the advantageous section is terminated. (Move to normal section).

このように、有利区間の開始からの差数ではなく、有利区間の開始後、差数が最低値となった時点(「B」)から差数カウンタによるプラスのカウントを開始するので、最も出玉が多くなった範囲(図255(a)中、「B」から「C」までの範囲)を超えて遊技者にメダルを付与することがなくなる。これにより、遊技者の射幸心をあおらないようにすることができる。   Thus, not the difference from the start of the advantageous section, but the positive count by the difference counter is started at the time when the difference number reaches the minimum value (“B”) after the start of the advantageous section. It is no longer possible to give medals to the player beyond the range of balls (the range from “B” to “C” in FIG. 255 (a)). As a result, it is possible to prevent the player from being excited.

上記の点について、数値を例に挙げてより具体的に説明する。
たとえば有利区間を開始した後、抽選でATが開始されるような仕様である場合、有利区間かつ非ATであるときは、遊技の進行とともに差数が減少する場合がある。
たとえば遊技者Xが有利区間に当選し、有利区間が開始されたが、ATが開始されず、差数が「−200枚」となったところで遊技を断念したとする。
次に遊技者Yがその遊技機で遊技を開始したところ、さらに差数が「−50枚」となった時点でATに当選し、ATが開始されたとする。そして、有利区間を開始した後、差数が「+2400枚」を超えるまで有利区間(AT)を継続したとき、遊技者Yは、「2400+250=2650枚」のメダルを獲得できてしまうこととなる。
よって、上記のように、有利区間を開始した後、「差数が最低値となった時点から「+2400枚」を超えるまで」と終了条件を設定することで、たとえば他の遊技者のはまり分も含めて獲得できてしまうことを防止し、射幸心をあおらないようにしている。
The above point will be described more specifically by taking numerical values as examples.
For example, if the specification is such that AT is started by lottery after starting an advantageous section, the difference may decrease as the game progresses when the advantageous section is non-AT.
For example, it is assumed that the player X wins the advantageous section and the advantageous section is started, but the AT is not started and the game is abandoned when the difference number becomes “−200”.
Next, it is assumed that when the player Y starts playing a game with the gaming machine, the player wins the AT when the difference number becomes “−50”, and the AT is started. Then, after starting the advantageous section, when the advantageous section (AT) is continued until the difference exceeds “+2400”, the player Y can acquire “2400 + 250 = 2650 medals”. .
Therefore, after starting the advantageous section as described above, by setting an end condition such as “from the time when the difference number reaches the minimum value until it exceeds“ +2400 ”, for example, another player's margin In addition, it prevents them from being acquired, and does not incite gambling.

図255の(b)に示す例2では、通常区間において差数が減少し、途中の「D」地点からプラスに転じ、さらに、「E」地点から有利区間を開始した例を示している。このような場合において、上述したように、通常区間も含めて差数カウンタ値を更新しているときは、図中、「E」の直前では差数カウンタ値がプラスとなっている。しかし、有利区間の開始時(図中、「E」)に差数カウンタ値が初期化される(クリア、すなわち「0」に更新される)。
したがって、有利区間前の増加分(「D」から「E」までの増加分)は、差数カウンタによりカウントされない。よって、「E」地点から差数カウンタがプラスカウントされ続け、「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する。
In Example 2 shown in (b) of FIG. 255, the difference number decreases in the normal section, turns to plus from the “D” point in the middle, and further, the advantageous section starts from the “E” point. In such a case, as described above, when the difference counter value is updated including the normal interval, the difference counter value is positive immediately before “E” in the drawing. However, the difference counter value is initialized (cleared, that is, updated to “0”) at the start of the advantageous section (“E” in the figure).
Therefore, the increment before the advantageous section (the increment from “D” to “E”) is not counted by the difference counter. Therefore, the difference counter continues to be positively counted from the “E” point, and the advantageous section is ended when “2400 (D)” is exceeded.

図256は、第31実施形態に関連するRWM53の記憶領域を示す図であり、第26実施形態の図182に対応する図である(一部、内容が図182と重複する)。なお、第31実施形態においても、図256に示した記憶領域以外にも他の記憶領域を備えるが、説明を省略する。   FIG. 256 is a diagram showing a storage area of the RWM 53 related to the thirty-first embodiment, and is a diagram corresponding to FIG. 182 of the twenty-sixth embodiment (part of which overlaps with FIG. 182). The thirty-first embodiment also includes other storage areas in addition to the storage areas shown in FIG.

図256において、アドレス「F010(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、図182で示したものと同種のものである。ただし、図182(第26実施形態)では、作動状態フラグは、役物作動用としたが、第31実施形態では、リプレイの作動状態を判断するため、D0ビットにリプレイを割り当てている(図182の作動状態フラグ中、MB及びCBは削除している。)。
この作動状態フラグは、図244中、ステップS2701における遊技開始セット処理で更新される(図245中、ステップS2720)。たとえば図245のステップS2719において、後述する図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込み(ステップS2725と同様の処理)、D0ビットが「1」であると判断したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止したと判断し、作動状態フラグのD0ビットを「1」にする。
リプレイの作動状態フラグ(D0ビット)については、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2826でクリアされる。
また、役物の作動状態フラグについては、図252(遊技終了チェック処理)中、ステップS2827(1BBのフラグ)又はステップS2829(RBのフラグ)でクリアされる。
In FIG. 256, the operation state flag (_FL_ACTION) of the address “F010 (H)” is the same type as that shown in FIG. However, in FIG. 182 (the twenty-sixth embodiment), the operation state flag is used for an accessory operation, but in the thirty-first embodiment, a replay is assigned to the D0 bit in order to determine the replay operation state (see FIG. MB and CB are deleted in the operation state flag of 182).
This operation state flag is updated by the game start set process in step S2701 in FIG. 244 (step S2720 in FIG. 245). For example, in step S2719 in FIG. 245, the D0 bit of a symbol combination display flag described later is read (the same processing as in step S2725), and when it is determined that the D0 bit is “1”, the symbol combination corresponding to replay is stopped. The D0 bit of the operation state flag is set to “1”.
The replay operation state flag (D0 bit) is cleared in step S2826 in FIG. 252 (game end check process).
Further, the operation state flag of the accessory is cleared in step S2827 (1BB flag) or step S2829 (RB flag) in FIG. 252 (game end check process).

アドレス「F030(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための領域であり、本実施形態では、D0ビットにリプレイ、D2ビットに1BBが割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てたリプレイ及び1BBのビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグのリプレイ及び1BBのビットが割り当てられている。
たとえばリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したとき(入賞したとき)は、D0ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、図244中、ステップS2186(表示判定)である。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address “F030 (H)” is an area for storing the symbol combination that is stopped and displayed. In this embodiment, replay is assigned to the D0 bit and 1BB is assigned to the D2 bit. . That is, the replay and 1BB bits of the symbol combination display flag are assigned to the same bits as the replay and 1BB bits assigned by the operation state flag.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to replay has stopped on the active line (when winning), the D0 bit is set to “1”. The symbol combination display flag is updated in step S2186 (display determination) in FIG.

図244のステップS2186では、入賞判定手段66により、有効ラインに、役に対応する図柄の組合せが停止したか否かを判断する。そして、停止した図柄の組合せに応じて、図柄組合せ表示フラグを更新する。たとえばリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止したと判断したときは、図柄組合せフラグのD0ビットを「1」にする。
そして、次回遊技では、たとえば図245の遊技開始セット処理において、図柄組合せ表示フラグを取得して(ステップS2713)、作動状態フラグを更新(ステップS2720)する。
図柄組合せ表示フラグは、次回遊技の開始時、たとえば図244のステップS2179においてクリアされる。
In step S2186 of FIG. 244, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped on the active line. Then, the symbol combination display flag is updated in accordance with the stopped symbol combination. For example, when it is determined that the replay symbol combination has stopped at the active line, the D0 bit of the symbol combination flag is set to “1”.
In the next game, for example, in the game start set process of FIG. 245, the symbol combination display flag is acquired (step S2713), and the operating state flag is updated (step S2720).
The symbol combination display flag is cleared at the start of the next game, for example, in step S2179 of FIG.

アドレス「F031(H)」の自動ベット数データ(_NB_REP_MEDAL )は、リプレイ入賞時に自動ベットするメダル枚数を示すデータを記憶するための領域であり、本実施形態では「2」又は「3」が記憶される。
アドレス「F032(H)」のベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、当該遊技でのベット数のデータを記憶するための領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
自動ベット数データは、たとえば図245中、ステップS2727でセットされる。
The automatic bet number data (_NB_REP_MEDAL) of the address “F031 (H)” is an area for storing data indicating the number of medals automatically bet at the time of replay winning. In this embodiment, “2” or “3” is stored. Is done.
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) of the address “F032 (H)” is an area for storing data of the bet number in the game, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored. Is done.
The automatic bet number data is set in step S2727 in FIG. 245, for example.

ここで、改めて図245のステップS2725〜S2727の処理を説明する。
ステップS2725では、ステップS2713で取得した図柄組合せ表示フラグのデータに基づいて、リプレイの図柄組合せが表示されたか(リプレイが入賞したか)否かを判断する。リプレイの図柄組合せが表示されたと判断したときはステップS2726に進み、表示されていないと判断したときはステップS2728に進む。
Here, the processing of steps S2725 to S2727 in FIG. 245 will be described again.
In step S2725, based on the symbol combination display flag data acquired in step S2713, it is determined whether or not a replay symbol combination is displayed (whether the replay has won a prize). When it is determined that the replay symbol combination is displayed, the process proceeds to step S2726. When it is determined that the replay pattern combination is not displayed, the process proceeds to step S2728.

ステップS2726では、メイン制御基板50は、ベットメダルの読み込みを行う。この処理は、前回遊技でベットされていたメダル枚数を読み込む処理であり、ベット数データの値を読み込む。次にステップS2727に進み、自動ベット数データをセットする。この処理は、前回遊技におけるベット数データの値を、自動ベット数データに記憶する処理である。   In step S2726, the main control board 50 reads a bet medal. This process is a process of reading the number of medals bet in the previous game, and reads the value of the bet number data. In step S2727, automatic bet number data is set. This process is a process of storing the value of the bet number data in the previous game in the automatic bet number data.

図256において、アドレス「F040(H)」の払出し数データ(_NB_PAY_MEDAL )、及びアドレス「F041(H)」の払出し数データバッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、それぞれ、第26実施形態(図182)のメダル払出し枚数データ、及びメダル払出し枚数データバッファと同一である。
払出し数データ及び払出し数データバッファは、たとえば第30実施形態の図244中、ステップS2188におけるメダル払出し枚数更新において更新される。メダル払出し枚数更新での処理は、図189(a)(第26実施形態)に示す処理と同様である。
また、払出し数データは、図244のステップS2189において更新(減算)される。一方、払出し数データバッファは、次回遊技において図244のステップS2188のメダル払出し枚数更新処理が実行されるまで、更新されない。
In FIG. 256, the payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address “F040 (H)” and the payout number data buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the address “F041 (H)” are the medal payouts of the 26th embodiment (FIG. 182), respectively. The number data and the medal payout number data buffer are the same.
The payout number data and the payout number data buffer are updated, for example, in the medal payout number update in step S2188 in FIG. 244 of the 30th embodiment. The processing for updating the medal payout number is the same as the processing shown in FIG. 189 (a) (the twenty-sixth embodiment).
Further, the payout amount data is updated (subtracted) in step S2189 in FIG. On the other hand, the payout amount data buffer is not updated until the medal payout number updating process in step S2188 of FIG. 244 is executed in the next game.

すなわち、たとえば当該遊技で小役が入賞し、図244中、ステップS2188において払出し数データが更新されても、すぐに、次のステップS2189における入賞によるメダル払出し処理において、払出し数データが更新(減算)される。
ここで、ステップS2189における入賞によるメダル払出し処理をより詳しく説明する。
入賞によるメダル払出し処理では、まず、メダル払出しがあるか否かを判断する。この処理前に、払出し数データを所定のレジスタに記憶し、前記所定のレジスタ値(払出し数データ)から「1」を減算し、減算後の値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときはメダル払出しがないと判断し、「0」でないときはメダル払出しがあると判断する。
That is, for example, even if a small role is won in the game and the payout number data is updated in step S2188 in FIG. 244, the payout number data is immediately updated (subtracted) in the medal payout process by winning in the next step S2189. )
Here, the medal payout process by winning in step S2189 will be described in more detail.
In the medal payout process by winning, it is first determined whether or not there is a medal payout. Before this processing, the payout number data is stored in a predetermined register, and “1” is subtracted from the predetermined register value (payout number data) to determine whether or not the value after subtraction is “0”. . When it is “0”, it is determined that there is no medal payout, and when it is not “0”, it is determined that there is a medal payout.

メダル払出しがあると判断したときは、次に、貯留数の読み込みを行う。この処理は、後述する貯留数表示データ(アドレス「F043(H)」)の値を読み込む処理である。次に、読み込んだ貯留数表示データに基づいて、貯留数が限界値となっているか否かを判断する。読み込んだ貯留数表示データの値が「50」であるときは貯留数が限界値になっていると判断し、「50」未満であるときは、貯留数が限界値になっていないと判断する。   If it is determined that there is a medal payout, the number of stored items is read next. This process is a process of reading the value of storage number display data (address “F043 (H)”) described later. Next, based on the read storage number display data, it is determined whether or not the storage number is a limit value. When the value of the stored storage number display data is “50”, it is determined that the storage number is the limit value, and when it is less than “50”, it is determined that the storage number is not the limit value. .

貯留数が「50」未満であると判断したときは、貯留数に「1」加算する処理を実行する。この処理は、アドレス「F043(H)」の貯留数表示データに「1」を加算する処理である。
一方、貯留数が「50」であると判断したときは、ホッパーモータ36を駆動制御して、実際に1枚のメダルを払い出すメダル「1」枚の払出し処理を実行する。
上記の貯留数「1」加算又はメダル「1」枚払出し処理を実行すると、次に、獲得数表示を「+1」にする。この処理は、後述するアドレス「F042(H)」の獲得数データに「1」を加算する処理である。
When it is determined that the storage number is less than “50”, a process of adding “1” to the storage number is executed. This process is a process of adding “1” to the storage number display data of the address “F043 (H)”.
On the other hand, when it is determined that the storage number is “50”, the hopper motor 36 is driven and controlled, and a payout process of “1” medal for actually paying out one medal is executed.
When the above-mentioned storage number “1” addition or medal “1” payout process is executed, the acquired number display is then set to “+1”. This process is a process of adding “1” to the acquired number data of the address “F042 (H)” to be described later.

さらに次に、アドレス「F032(H)」の払出し数データから「1」を減算する処理を行う。次に、メダル払出しが終了したか否かを判断する。この処理は、更新後の払出し数データが「0」となったか否かを判断する。払出し数データが「0」であると判断したときは、入賞によるメダル払出し処理を終了し、払出し数データが「0」でないと判断したときは、上述した貯留数の読み込みに戻る。   Next, a process of subtracting “1” from the payout number data at the address “F032 (H)” is performed. Next, it is determined whether or not the medal payout has been completed. In this process, it is determined whether or not the updated payout number data is “0”. When it is determined that the number-of-payout data is “0”, the medal payout process by winning is terminated, and when it is determined that the number-of-payout data is not “0”, the process returns to the reading of the stored number.

以上の処理を繰り返すことで、小役入賞時は、獲得数データが「1」ずつ加算され、かつ、払出し数データが「1」ずつ減算される。このため、図244中、ステップS2705の遊技終了チェック処理時には、払出し数データが「0」となっている。したがって、遊技終了チェック処理で差数カウンタ値の更新を行う際に、当該遊技の払出し数を読み込むときは、払出し数データバッファから値を読み込む。
ただし、払出し数データが減算される前に、当該遊技における差数カウンタ値の更新を実行可能とすれば、払出し数データの値を読み込むことにより、当該遊技の払出し数を読み込むことができる。たとえば、図244において、ステップS2188とステップS2189との間に差数カウンタ値の更新を実行すれば、払出し数データから払出し数を読み込むことが可能となる。換言すれば、払出し数データバッファから値を読み込むことなく、差数カウンタ値を更新することも可能である。
By repeating the above process, the winning number data is incremented by “1” and the payout number data is decremented by “1” at the time of winning the small role. Therefore, in FIG. 244, the payout amount data is “0” during the game end check process in step S2705. Therefore, when updating the difference counter value in the game end check process, when reading the payout number of the game, the value is read from the payout number data buffer.
However, if the difference counter value in the game can be updated before the payout number data is subtracted, the payout number of the game can be read by reading the value of the payout number data. For example, in FIG. 244, if the difference counter value is updated between steps S2188 and S2189, the payout number can be read from the payout number data. In other words, the difference counter value can be updated without reading the value from the payout number data buffer.

図256において、アドレス「F042(H)」の獲得数データ(_NB_PAYOUT)は、獲得数データを記憶するための領域である。小役が入賞してメダルが払い出されると、この獲得数データに獲得数が記憶される。そして、このデータに基づいて、獲得数表示LED78の表示が制御される。たとえば、獲得数データが「1」であるとき、このデータ「1」が読み込まれ、獲得数表示LED78(デジット3及び4)に「01」と表示される。   In FIG. 256, acquired number data (_NB_PAYOUT) of address “F042 (H)” is an area for storing acquired number data. When the small role is won and the medal is paid out, the acquired number is stored in the acquired number data. Based on this data, the display of the acquisition number display LED 78 is controlled. For example, when the acquired number data is “1”, this data “1” is read, and “01” is displayed on the acquired number display LED 78 (digits 3 and 4).

ここで、上述したアドレス「F040(H)」の払出し数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「9」が記憶され、メダル払出し時(クレジットへの加算を含む)に、「9」→「8」→「7」→・・・→「0」のように、払出し数に応じてデクリメントされるカウンタである。
これに対し、アドレス「F042(H)」の獲得数データは、たとえば9枚役が入賞したときに、「0」→「1」→「2」→「3」→・・・→「9」のように、メダル払出しに応じて加算されるカウンタである。
そして、獲得数表示LED78による表示は、獲得数データを用いて行われる。
Here, the payout number data of the address “F040 (H)” described above stores, for example, “9” when the 9 winning combination wins, and “9” when the medal is paid out (including addition to credit). "→" 8 "→" 7 "→ ... →" 0 "is a counter that is decremented according to the number of payouts.
On the other hand, the acquired number data of the address “F042 (H)” is, for example, “0” → “1” → “2” → “3” →. In this way, the counter is added according to the medal payout.
The display by the acquisition number display LED 78 is performed using the acquisition number data.

アドレス「F043(H)」の貯留数表示データ(_NB_CREDIT)は、貯留数表示LED76にその時点での貯留数を表示するためのデータを記憶している。
ここで、本実施形態では、データそのものは16進数の値(H)であるが、貯留数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、アドレス「F043(H)」には、「00101001(B)」を記憶する。これにより、アドレス「F043(H)」のD0〜D3の下位4ビットは、貯留数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留数の上限値は「50(D)」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50」の範囲となる。
The storage number display data (_NB_CREDIT) of the address “F043 (H)” stores data for displaying the storage number at that time on the storage number display LED 76.
Here, in the present embodiment, the data itself is a hexadecimal value (H), but a value obtained by converting the storage number into a decimal number is stored. For example, when the stored number to be displayed is “29”, the value “29 (H)” is stored. In other words, “00101001 (B)” is stored in the address “F043 (H)”. Thereby, the lower 4 bits of D0 to D3 of the address “F043 (H)” are used to display the lower digit of the stored number (“9” in this example), and the upper 4 bits of D4 to D7 are This is stored as data for displaying the upper digit (“2” in this example) of the stored number. In the present embodiment, since the upper limit value of the storage number is “50 (D)”, the stored data value is in the range of “0” to “50”.

そして、本実施形態では、貯留数データそのものを記憶するRWM53のアドレスは設けておらず、貯留数表示LED76の表示データとして貯留数表示データを設けている。ただし、貯留数表示データは、貯留枚数データそのものである。   And in this embodiment, the address of RWM53 which memorize | stores the storage number data itself is not provided, but the storage number display data is provided as display data of the storage number display LED76. However, the stored number display data is the stored number data itself.

次に、ベット数、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の具体的更新内容について説明する。
上述したように、リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに停止したときは、自動ベットが行われ、再遊技が実行可能となる。このときの自動ベット数を、払出し数とする考え方と、払出し数としない考え方とがある。
図257は、払出し数、差数、差数データ、及び差数カウンタ値の更新内容を説明する図である。
(a)の例1は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とせず、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数としない考え方を示す。
(b)の例2は、自動ベット数を当該遊技の払出し数とし、かつ自動ベット数を次回遊技のベット数とする考え方を示す。
なお、図257では、1遊技目より前の差数カウンタの値は「0(H)」とする。また、例1及び例2のいずれも、1遊技目ではリプレイが入賞し、2遊技目では、4枚小役が入賞したものとする。
Next, specific update contents of the bet number, the payout number, the difference number, the difference number data, and the difference counter value will be described.
As described above, when the symbol combination corresponding to the replay is stopped on the active line, an automatic bet is made and the replay can be executed. There are an idea that the number of automatic bets at this time is the number of payouts and an idea that is not the number of payouts.
FIG. 257 is a diagram for explaining the update contents of the payout number, difference number, difference number data, and difference number counter value.
Example 1 of (a) shows the idea that the automatic bet number is not set as the payout number of the game and the automatic bet number is not set as the bet number of the next game.
Example 2 of (b) shows the idea that the number of automatic bets is the number of payouts of the game and the number of automatic bets is the number of bets for the next game.
In FIG. 257, the value of the difference counter before the first game is “0 (H)”. Also, in both cases 1 and 2, it is assumed that replay is won in the first game and four small roles are won in the second game.

例1において、ベット数は、ベット数データを読み込むことにより取得する。たとえば1遊技目において、3枚ベットで遊技が開始されたものと仮定すると、ベット数データには「3」が記憶されているので、この値を読み込み、ベット数を「3」とする。
そして、この1遊技目の終了時に、払出し数データバッファから、当該遊技での払出し数を読み込む。リプレイ入賞時は、払出し数データバッファは「0」であるから、当該遊技での払出し数は「0」となる。
よって、
ベット数=3
払出し数=0
より、
差数=−3
となるので、
差数データ=FD(H)(桁下がり)
となる。
In Example 1, the bet number is obtained by reading bet number data. For example, assuming that the game is started with three bets in the first game, “3” is stored in the bet number data, so this value is read and the bet number is set to “3”.
At the end of the first game, the payout number in the game is read from the payout number data buffer. At the time of replay winning, since the payout number data buffer is “0”, the payout number in the game is “0”.
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 0
Than,
Difference number = -3
So,
Difference data = FD (H) (digit carry)
It becomes.

また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+FD(H)=FD(H)
と更新される。
また、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは(詳細は後述する)、桁下がりが生じたと判断し、「0(H)」に戻す補正を行う。
これにより、
差数カウンタ値(補正前):FD(H)
差数カウンタ値(補正後):0(H)
と演算(更新)される。
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) + FD (H) = FD (H)
And updated.
When the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “1” (details will be described later), it is determined that a carry has occurred, and correction is performed to return to “0 (H)”.
This
Difference counter value (before correction): FD (H)
Difference counter value (after correction): 0 (H)
Is calculated (updated).

次に、2遊技目(今回遊技)において、1遊技目(前回遊技)でリプレイが入賞したときであって、今回遊技の規定数が「3」のときは、自動ベット数データは「3」になり、かつ、今回遊技のベット数データは「3」となる。したがって、今回遊技でベット数データからベット数を読み込むと、「3」であるが、作動状態フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ではベット数を「0」として計算する。
なお、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、前回遊技でリプレイが入賞したか否か(今回遊技がリプレイ作動時であるか否か)を判断し、前回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、今回遊技ベット数を「0」として計算してもよい。換言すると、前回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、今回遊技のベット数として「0」として計算するか、又は実際にベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。
Next, in the second game (current game), when the replay is won in the first game (previous game) and the specified number of the current game is “3”, the automatic bet number data is “3”. In addition, the bet number data of this game is “3”. Therefore, when the bet number is read from the bet number data in the current game, it is “3”, but by determining whether the D0 bit of the operation state flag is “0” or “1”, the replay was won in the previous game. Is determined (whether or not the current game is during replay operation), and when it is determined that the replay has won in the previous game, the bet number is calculated as “0” in the current game.
Whether or not the replay was won in the previous game is determined by determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag set at the end of the game is “0” or “1” (this game is at the time of replay operation). If the replay is won in the previous game, the number of game bets this time may be calculated as “0”. In other words, based on the information that can determine whether or not the replay has been won in the previous game, the bet number of the current game is calculated as “0” or the actual bet number (in this example, “ 3 ") is used to determine whether to calculate.

また、遊技終了時に、4枚小役が入賞したときは、払出し数データバッファは、「4」となる。
よって、
ベット数=0
払出し数=4
より、
差数=+4
となるので、
差数データ=4(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+4(H)=4(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、上記のように補正は実行されない。
Further, when the small winning combination is won at the end of the game, the payout amount data buffer becomes “4”.
Therefore,
Number of bets = 0
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = +4
So,
Difference data = 4 (H)
It becomes.
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) +4 (H) = 4 (H)
And updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “0”, the correction is not performed as described above.

また、図257中、(b)例2では、リプレイが入賞した遊技における払出し数を当該遊技のベット数とし、次回遊技のベット数を実際のベット数とする考えでの演算方法である。
まず、ベット数は、ベット数データを読み込み、その値を差数カウンタ値の更新時のベット数とする。なお、ベット数データではなく、自動ベット数データを読み込むことも可能である。
なお、例2の1遊技目は、ベット数「3」で遊技が開始されたものと仮定し、この1遊技目にリプレイが入賞したときの例を示している。
In FIG. 257, (b) Example 2 is a calculation method based on the idea that the number of payouts in the game won by replay is the number of bets on the game and the number of bets on the next game is the actual number of bets.
First, as the bet number, bet number data is read, and the value is set as the bet number when the difference counter value is updated. It is also possible to read automatic bet number data instead of bet number data.
Note that the first game in Example 2 assumes that the game is started with the bet number “3”, and an example is shown when the replay is won in the first game.

また、遊技終了時には、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。そして、D0ビットが「1」であるとき(リプレイ入賞時)は、当該遊技のベット数データ又は自動ベット数データに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。この例では、1遊技目の終了時に、ベット数データ又は自動ベット数データには「3」が記憶されているので、差数カウンタ値の更新時の払出し数は「3」となる。
また、図柄組合せ表示フラグのD0ビット「0」であるとき(リプレイ非入賞時)は、払出し数データバッファに記憶された値を読み込み、その値を当該遊技(1遊技目)における差数カウンタ値の更新時の払出し数とする。
At the end of the game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. When the D0 bit is “1” (at the time of replay winning), the value stored in the bet number data or the automatic bet number data of the game is read, and the value is the difference number in the game (first game). The number of payouts when the counter value is updated. In this example, since “3” is stored in the bet number data or the automatic bet number data at the end of the first game, the payout number when the difference counter value is updated is “3”.
When the D0 bit “0” of the symbol combination display flag is set (when no replay is won), the value stored in the payout number data buffer is read and the value is used as the difference counter value in the game (first game). The number of payouts at the time of renewal.

つまり、遊技終了時にセットされる、図柄組合せ表示フラグのD0ビットが「0」か「1」かを判断することで、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断し、今回遊技でリプレイが入賞したと判断したときは、払出し数を「今回遊技でベットされたベット数」として計算する。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かを判断可能な情報に基づいて、払出数として「払出し数データバッファ」の値を用いて計算するか、又は今回遊技でベットされた値(本例では、「ベット数データ」)を用いて計算するかが決定される。   In other words, by determining whether the D0 bit of the symbol combination display flag set at the end of the game is “0” or “1”, it is determined whether or not the replay is won in the current game, and the replay is performed in the current game. When it is determined that a prize has been won, the number of payouts is calculated as “the number of bets placed in the game this time”. In other words, based on the information that can be used to determine whether or not the replay has been won in the current game, the value of the “payout number data buffer” is calculated as the number of payouts, or the value betted in the current game (this book In the example, it is determined whether to calculate using “bet number data”).

よって、
ベット数=3
払出し数=3
より、
差数=0
となるので、
差数データ=0(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+0(H)=0(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 3
Than,
Difference number = 0
So,
Difference data = 0 (H)
It becomes.
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) +0 (H) = 0 (H)
And updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “0”, no correction is performed.

次に、2遊技目では、1遊技目と同様に、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込み、その値を2遊技目のベット数とする。
たとえば、2遊技目の規定数が「3」であるときには、ベット数は「3」となる。
Next, in the second game, as in the first game, the bet number data or the automatic bet number data is read, and the value is set as the second game bet number.
For example, when the specified number for the second game is “3”, the bet number is “3”.

そして、2遊技目の終了時に、図柄組合せ表示フラグのD0ビットを読み込む。この例では、図柄組合せ表示フラグのD0ビットは「0」と判断されるので、払出し数データバッファに記憶された値を読み込む。払出し数データバッファには「4」が記憶されているので、この値を読み込んで、差数カウンタ更新時の2遊技目の払出し数を「4」とする。   At the end of the second game, the D0 bit of the symbol combination display flag is read. In this example, since the D0 bit of the symbol combination display flag is determined to be “0”, the value stored in the payout amount data buffer is read. Since “4” is stored in the payout amount data buffer, this value is read and the payout number of the second game when the difference counter is updated is set to “4”.

よって、
ベット数=3
払出し数=4
より、
差数=+1
となるので、
差数データ=1(H)
となる。
また、差数カウンタ値は、
差数カウンタ値=0(H)+1(H)=1(H)
と更新される。
さらにまた、演算後の差数カウンタ値の最上位ビットが「0」であるので、補正は実行されない。
Therefore,
Number of bets = 3
Number of payouts = 4
Than,
Difference number = +1
So,
Difference data = 1 (H)
It becomes.
The difference counter value is
Difference counter value = 0 (H) +1 (H) = 1 (H)
And updated.
Furthermore, since the most significant bit of the difference counter value after the calculation is “0”, no correction is performed.

例1と例2とから明らかであるが、リプレイ入賞時の自動ベット数又はリプレイ入賞時の遊技でベットされたベット数を払出し数とするか否かにより、2遊技目の(リプレイ入賞時の次回遊技の)差数カウンタ値が異なる。このような結果になるのは、例1の1遊技目で、差数が「−3」となっても、差数カウンタ値は補正されることにより「0(H)」になるからである。
差数カウンタ値の演算方法としては、例1及び例2のいずれであってもよい。ただし、例2の方法で差数カウンタ値を更新すれば、リプレイ入賞に基づく差数カウンタ値の増加を防ぐことができる。
一方、例1の方法で差数カウンタ値を更新すれば、ベット数及び払出し数の読み込み時に、作動状態フラグや図柄組合せ表示フラグを読み込む必要がないので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
As is clear from Example 1 and Example 2, depending on whether the number of bets bet in the automatic bet at the time of replay winning or the game at the time of replay winning is used as the payout number, The difference counter value of the next game is different. This is because the difference counter value is corrected to “0 (H)” even if the difference number becomes “−3” in the first game of Example 1. .
As a calculation method of the difference counter value, any of Example 1 and Example 2 may be used. However, if the difference counter value is updated by the method of Example 2, an increase in the difference counter value based on the replay winning can be prevented.
On the other hand, if the difference counter value is updated by the method of Example 1, it is not necessary to read the operation state flag and the symbol combination display flag when reading the bet number and the payout number, thereby simplifying the calculation and reducing the program capacity. be able to.

なお、図257の例2において、差数カウンタ値更新用の払出し数を取得する際には、図柄組合せ表示フラグの値を読み込んだ。しかし、作動状態フラグの値を読み込んで差数カウンタ値更新用の払出し数を取得することも可能である。第30実施形態では、リプレイが入賞した遊技の次回遊技の遊技開始セット時に作動状態フラグを更新した。しかし、これに限らず、リプレイが入賞した後、当該遊技中に、次回遊技のために作動状態フラグを更新することも可能である。このようにした場合には、作動状態フラグが更新された後、作動状態フラグのD0ビットが「1」か「0」かを判断した上で差数カウンタ値更新用の払出し数を取得し、差数カウンタを更新すればよい。換言すると、今回遊技でリプレイが入賞したか否かが判断可能な情報に基づいて、リプレイが入賞しなかった遊技においては、今回遊技の払出し数として払出し数データバッファに記憶された値を用いて計算し、リプレイが入賞した遊技においては、ベットされたベット数(本例では、「3」)を用いて計算するかが決定される。   In Example 2 of FIG. 257, the value of the symbol combination display flag is read when acquiring the payout number for updating the difference counter value. However, it is also possible to read the operating state flag value and acquire the payout number for updating the difference counter value. In the thirtieth embodiment, the operation state flag is updated at the game start set of the next game of the game where the replay wins. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to update the operating state flag for the next game during the game after the replay wins. In this case, after the operating state flag is updated, it is determined whether the D0 bit of the operating state flag is “1” or “0”, and the number of payouts for updating the difference counter value is acquired. The difference counter may be updated. In other words, based on the information that can be determined whether or not the replay is won in the current game, in the game that the replay has not won, the value stored in the payout number data buffer is used as the payout number of the current game. In a game in which the replay is won, it is determined whether to calculate using the number of bets (in this example, “3”).

図258は、差数カウンタ値の更新タイミングを説明する図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
なお、以下の説明では、差数カウンタ値を2バイトで示し、投入数及び払出し数は1バイトで示す。また、リプレイは入賞しないものとする。
例1は、スタートスイッチ41の操作時に、ベット数に基づいて差数カウンタ値を更新し、さらに、遊技終了時に、払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。したがって、1遊技で差数カウンタ値を2回更新するものである。
FIG. 258 is a diagram for explaining the update timing of the difference counter value. (A) shows Example 1 and (b) shows Example 2.
In the following description, the difference counter value is indicated by 2 bytes, and the input number and the payout number are indicated by 1 byte. Also, no replay will be awarded.
In the first example, when the start switch 41 is operated, the difference counter value is updated based on the bet number, and further, at the end of the game, the difference counter value is updated based on the payout number. Therefore, the difference counter value is updated twice in one game.

一方、例2は、スタートスイッチ41の操作時には差数カウンタ値の更新を行わず、遊技終了時に、当該遊技におけるベット数及び払出し数に基づいて差数カウンタ値を更新するものである。
図258の(a)例1において、スタートスイッチ41操作時に更新するときの具体的タイミングとしては、たとえば図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2178の後、具体的にはステップS2702におけるAT遊技回数カウンタ更新の前後などが挙げられる。また、スタートスイッチ41の操作後であるのは、当該遊技でのベット数を確定した後に差数カウンタ値を更新するためである。
On the other hand, in Example 2, the difference counter value is not updated when the start switch 41 is operated, and the difference counter value is updated based on the bet number and the payout number in the game at the end of the game.
In FIG. 258 (a), in Example 1, the specific timing for updating when the start switch 41 is operated is, for example, after step S2178 in FIG. Before and after the AT game number counter update. The reason why the start switch 41 is operated is that the difference counter value is updated after the bet number in the game is determined.

スタートスイッチ41操作時の更新では、「差数カウンタ値=差数カウンタ値−ベット数」と更新する。ベット数は、ベット枚数データ又は自動ベット数データから読み込む。たとえば通常遊技では、ベット数は「3」であるので、演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であるときは、「03(H)」を減算することにより、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。   In the update when the start switch 41 is operated, “difference counter value = difference counter value−number of bets” is updated. The bet number is read from bet number data or automatic bet number data. For example, in the normal game, since the bet number is “3”, when the difference counter value before the calculation is “0000 (H)”, the difference counter value is subtracted from “03 (H)”. Becomes “FFFD (H)”.

次に、遊技終了時における(1)の処理として、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理を実行する。この処理のタイミングとしては、上述した図244(第30実施形態のメイン処理)中、ステップS2705(遊技終了チェック処理)内に「払出し数に基づく差数カウンタ値更新処理」を設けることが挙げられる。
この処理は、払出し数データバッファから払出し数を読み込み、差数カウンタ値に加算する処理である。
Next, as the process (1) at the end of the game, a process of adding the payout number to the difference counter value is executed. As the timing of this process, “difference counter value update process based on payout number” is provided in step S2705 (game end check process) in FIG. 244 described above (main process of the 30th embodiment). .
This process is a process of reading the payout number from the payout number data buffer and adding it to the difference counter value.

次、遊技終了時における(2)の処理として、差数カウンタ値がマイナスに相当する値であるときに、「0」にする補正を実行する。払出し数の加算前の差数カウンタ値に対し、払出し数を加算することで差数カウンタ値がマイナスになることはない。しかし、遊技開始時に、差数カウンタ値からベット数を減算しているので、この時点でマイナスとなり、払出し数の加算後もマイナスとある場合があり得る。   Next, as the process (2) at the end of the game, when the difference counter value is a value corresponding to a minus value, a correction to “0” is executed. By adding the payout number to the difference counter value before adding the payout number, the difference counter value does not become negative. However, since the bet number is subtracted from the difference counter value at the start of the game, it may be negative at this point and may be negative even after the addition of the payout number.

差数カウンタ値がマイナスであるか否かは、差数カウンタ値の2バイトデータのうちの最上位ビットが「1」であるか否かを判断することにより行う。最上位ビットが「1」であるときは差数カウンタ値はマイナスであると判断する。たとえば差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、「11111111/11111101(B)」(上位8ビットと下位8ビットとの間に「/」を示す。)である。したがって、16ビット中の最上位ビット(一番左側のビット)は「1」である。   Whether or not the difference counter value is negative is determined by determining whether or not the most significant bit of the 2-byte data of the difference counter value is “1”. When the most significant bit is “1”, it is determined that the difference counter value is negative. For example, when the difference counter value is “FFFD (H)”, it is “11111111/11111101 (B)” (“/” is indicated between the upper 8 bits and the lower 8 bits). Therefore, the most significant bit (the leftmost bit) in 16 bits is “1”.

なお、差数カウンタ値がプラスの値であるときに最上位ビットが「1」になるためには、差数カウンタ値は「32768(D)」になる必要があるので、実際には起こり得ない。差数カウンタ値が「2400(D)」を超えた時点で有利区間を終了して差数カウンタ値は「0」になるし、また、通常区間中に特別遊技が連続して差数カウンタ値が増加したとしても、有利区間の開始時にクリアされるからである。
したがって、差数カウンタ値の最上位ビットが「1」であるときは、差数カウンタ値は桁下がりを生じたときの値であり、マイナスの値であるといえる。
差数カウンタ値がマイナスであると判断したときは、差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、補正後の差数カウンタ値を記憶する。
Note that in order for the most significant bit to be “1” when the difference counter value is a positive value, the difference counter value needs to be “32768 (D)”. Absent. When the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the advantageous interval ends and the difference counter value becomes “0”, and the special game continuously continues during the normal interval. This is because even if the value increases, it is cleared at the start of the advantageous section.
Therefore, when the most significant bit of the difference counter value is “1”, it can be said that the difference counter value is a value when a carry-down occurs and is a negative value.
When it is determined that the difference counter value is negative, the difference counter value is corrected to “0 (H)”. Then, the corrected difference counter value is stored.

図258の例2では、例1と異なり、スタートスイッチ41操作時には差数カウンタ値を更新しない例である。例2では、遊技終了時にのみ、差数カウンタ値の更新を行う。遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する場合は、例1と同様に、たとえば図244のステップS2705(遊技終了セット処理)にて行う。   In Example 2 of FIG. 258, unlike Example 1, the difference counter value is not updated when the start switch 41 is operated. In Example 2, the difference counter value is updated only at the end of the game. To update the difference counter value only at the end of the game, as in Example 1, for example, in step S2705 (game end set process) in FIG.

そのときの処理手順は、以下の通りである。
(1)の処理として、払出し数からベット数を減算し、当該遊技での差数データを算出する。ベット数はベット数データから読み込み、払出し数は払出し数データから読み込む。このときに算出した差数データを記憶するために、専用の記憶領域(RWM53)を設けてもよいが、この処理の時点で空きとなっているレジスタがあれば、そのレジスタに記憶するものでもよい。
次に、差数カウンタ値をRWM53から読み込み、差数カウンタ値から(上記で算出した)差数データを加算する。そして、加算結果を差数カウンタ値とする。
次に、(2)の処理として、例1と同様に、差数カウンタ値がマイナスであるか否かを判断し、マイナスであるときは差数カウンタ値を「0(H)」に補正する。そして、RWM53に記憶する。
The processing procedure at that time is as follows.
As the processing of (1), the bet number is subtracted from the payout amount, and difference data in the game is calculated. The bet number is read from the bet number data, and the payout number is read from the payout number data. In order to store the difference data calculated at this time, a dedicated storage area (RWM53) may be provided, but if there is an empty register at the time of this processing, it may be stored in that register. Good.
Next, the difference counter value is read from the RWM 53, and difference data (calculated above) is added from the difference counter value. The addition result is used as a difference counter value.
Next, as the processing of (2), as in Example 1, it is determined whether or not the difference counter value is negative. If it is negative, the difference counter value is corrected to “0 (H)”. . And it memorize | stores in RWM53.

なお、例2では、「払出し数−ベット数(=差数データ)」を先に演算し、次に、差数カウンタ値に差数データを加算した。しかし、これに限らず、
(1)差数カウンタ値に払出し数を加算する。次に、差数カウンタ値からベット数を減算する。
又は、
(2)差数カウンタ値からベット数を減算する。次に、差数カウンタ値に払出し数を加算する。
の順序での演算であってもよい。このようにすれば、差数データを一時的に記憶する必要はない。
In Example 2, “the number of payouts−the number of bets (= difference data)” is calculated first, and then the difference data is added to the difference counter value. However, not limited to this,
(1) The number of payouts is added to the difference counter value. Next, the bet number is subtracted from the difference counter value.
Or
(2) The bet number is subtracted from the difference counter value. Next, the payout number is added to the difference counter value.
The calculation may be performed in this order. In this way, the difference data need not be temporarily stored.

なお、払出し数を差数カウンタ値に加算する処理では、たとえば払出し数「3」であるときに、差数カウンタ値に一時に「3」を加算するよりも、上述した「1」加算処理等と同様に、差数カウンタ値を「1」加算することを繰り返す方が、プログラムとしては簡素化される。なお、この場合には、図244中、ステップS2189(入賞によるメダル払出し処理)の中で、「差数カウンタ値更新(加算)処理」を実行すればよい。
また、例2の方法では、遊技終了時にベット数を読み込む必要がある。
ここで、遊技終了時における差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされていなければ、ベット数データ又は自動ベット数データを読み込むことにより、遊技終了時に当該遊技のベット数(差数カウンタ値の更新に用いるベット数)を読み込むことができる。
一方、遊技終了時の差数カウンタ値更新処理の時点で、ベット数データ及び自動ベット数データがクリアされているときは、遊技開始時等に、ベット数データ又は自動ベット数データをレジスタ等に記憶しておき、差数カウンタ値の更新処理時まで保持すればよい。
In the process of adding the number of payouts to the difference counter value, for example, when the number of payouts is “3”, the above “1” addition process, etc., rather than adding “3” to the difference counter value at a time, etc. Similarly to the above, the program is simplified by repeatedly adding “1” to the difference counter value. In this case, the “difference counter value update (addition) process” may be executed in step S2189 (medal payout process by winning) in FIG.
In the method of Example 2, the bet number needs to be read at the end of the game.
Here, if the bet number data and the automatic bet number data are not cleared at the time of the difference counter value update process at the end of the game, the game is read at the end of the game by reading the bet number data or the automatic bet number data. Bet number (the number of bets used to update the difference counter value) can be read.
On the other hand, if the bet number data and the automatic bet number data are cleared at the time of the difference counter value update process at the end of the game, the bet number data or the automatic bet number data is stored in a register or the like at the start of the game. It may be stored and held until the difference counter value update process.

続いて、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係について説明する。
上述したように、ベット数データ、自動ベット数データ、払出し数データバッファは、いずれも1バイトデータからなる。「0〜15(D)」の範囲をカウントするためである。これに対し、差数カウンタは、「0〜2400(D)」の範囲をカウントするため、2バイトデータからなる。したがって、1バイト同士の演算では何ら問題なく実行できるが、2バイトと1バイトとを演算するときは、補正が必要になる場合がある。
Next, the relationship between the calculation of the difference counter value and the number of bytes of each data will be described.
As described above, the bet number data, the automatic bet number data, and the payout number data buffer are all composed of 1-byte data. This is because the range of “0 to 15 (D)” is counted. On the other hand, the difference counter is composed of 2-byte data in order to count the range of “0 to 2400 (D)”. Therefore, the calculation between 1 byte can be executed without any problem, but correction may be necessary when calculating 2 bytes and 1 byte.

図259は、差数カウンタ値の演算と、各データのバイト数との関係を説明する図である。
図259の(a)に示す例1は、図258の例1のように演算する場合の例である。スタートスイッチ41操作時は、「差数カウンタ値−ベット数」を演算する必要があるが、差数カウンタ値は2バイト、ベット数は1バイトである。ここで、たとえば演算前の差数カウンタ値が「0000(H)」であり、ベット数が「03(H)」であるときは、「差数カウンタ値−ベット数」により、差数カウンタ値は、「FFFD(H)」となる。したがって、この場合には補正は不要である。
FIG. 259 is a diagram for explaining the relationship between the calculation of the difference counter value and the number of bytes of each data.
Example 1 shown in (a) of FIG. 259 is an example in the case of calculation as in Example 1 of FIG. When the start switch 41 is operated, it is necessary to calculate “difference counter value−bet number”, but the difference counter value is 2 bytes and the bet number is 1 byte. Here, for example, when the difference counter value before the calculation is “0000 (H)” and the bet number is “03 (H)”, the difference counter value is expressed by “difference counter value−bet number”. Becomes “FFFD (H)”. Therefore, no correction is necessary in this case.

次に、遊技終了時に「差数カウンタ値+払出し数」を演算するときは、たとえば演算前の差数カウンタ値が「FFFD(H)」であり、払出し数が「01(H)」であるとき、差数カウンタ値は、「FFFE(H)」となる。
そして次に、上述したように、差数カウンタ値がマイナスであるときは、「0」に補正する。したがって、「FFFE(H)」→「0(H)」に補正する。
Next, when “difference counter value + payout number” is calculated at the end of the game, for example, the difference counter value before the calculation is “FFFD (H)”, and the payout number is “01 (H)”. Then, the difference counter value is “FFFE (H)”.
Then, as described above, when the difference counter value is negative, it is corrected to “0”. Therefore, “FFFE (H)” → “0 (H)” is corrected.

図259の(b)に示す例2は、図258の例2のように、遊技終了時にのみ差数カウンタ値を更新する例である。
まず、「払出し数−ベット数」(差数データ)を演算する。この場合は、双方とも1バイトデータであるので、そのまま算出することが可能である。たとえば、払出し数が「0」であり、ベット数が「3」であるとき、「払出し数−ベット数」は、「FD(H)」となる。
次に、この「払出し数−ベット数」の演算結果を、2バイトに換算する。
まず、演算結果の上位1バイトが「0」であるときは、「0x(H)」の1バイトデータを、2バイトデータの「000x(H)」に換算する。また、「Fx(H)」のように演算結果の上位1バイトが「1」であるときは、2バイトデータの「FFFx(H)」に換算する。
Example 2 shown in (b) of FIG. 259 is an example in which the difference counter value is updated only at the end of the game, as in Example 2 of FIG. 258.
First, “the number of payouts−the number of bets” (difference number data) is calculated. In this case, since both are 1-byte data, they can be calculated as they are. For example, when the number of payouts is “0” and the number of bets is “3”, “number of payouts−number of bets” is “FD (H)”.
Next, the calculation result of “the number of payouts−the number of bets” is converted into 2 bytes.
First, when the upper 1 byte of the operation result is “0”, 1-byte data of “0x (H)” is converted into “000x (H)” of 2-byte data. When the upper 1 byte of the operation result is “1” as in “Fx (H)”, it is converted into “FFFx (H)” of 2-byte data.

そして次に、差数カウンタ値(2バイトデータ)に、「払出し数−ベット数」(補正後の2バイトデータ)を加算し、更新後の差数カウンタ値(2バイトデータ)を算出する。
たとえば、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数−ベット数」が「1」であるときは、差数カウンタ値は「1」となる。
また、演算前の差数カウンタ値が「0」であり、補正後の「払出し数−ベット数」が「FFFD(H)」であるときは、差数カウンタ値は「FFFD(H)」となる。
次に、差数カウンタ値がマイナスであるとき(最上位ビットが「1」であるとき)は、補正により「0」とする。
上記例では、差数カウンタ値が「1」であるときは、補正されず、「1」のままである。これに対し、差数カウンタ値が「FFFD(H)」であるときは、補正により「0」となる。
Then, “the number of payouts−the number of bets” (corrected 2-byte data) is added to the difference counter value (2-byte data) to calculate an updated difference counter value (2-byte data).
For example, if the difference counter value before the calculation is “0” and the “payout number−bet number” after correction is “1”, the difference counter value is “1”.
Further, when the difference counter value before the calculation is “0” and the “payout number−the number of bets” after correction is “FFFD (H)”, the difference counter value is “FFFD (H)”. Become.
Next, when the difference counter value is negative (when the most significant bit is “1”), it is set to “0” by correction.
In the above example, when the difference counter value is “1”, it is not corrected and remains “1”. On the other hand, when the difference counter value is “FFFD (H)”, it is “0” by correction.

以上のように、図259の例1(図258の例1)の方法では、スタートスイッチ41操作時と遊技終了時とで(1遊技で2回)、差数カウンタ値を更新する必要がある。しかし、1バイトデータを2バイトデータに換算する処理が不要となるので、演算時間の短縮を図ることができる。
一方、図259の例2(図258の例2)の方法では、遊技終了時のみで差数カウンタ値の更新が済むので、1遊技で1回の演算にすることができ、プログラムの簡素化を図ることができる。ただし、1バイトデータを2バイトデータに換算することが必要となる。
As described above, in the method of Example 1 in FIG. 259 (Example 1 in FIG. 258), it is necessary to update the difference counter value when the start switch 41 is operated and when the game ends (twice in one game). . However, since processing for converting 1-byte data into 2-byte data is not necessary, the calculation time can be shortened.
On the other hand, in the method of Example 2 in FIG. 259 (Example 2 in FIG. 258), the difference counter value can be updated only at the end of the game, so one operation can be performed in one game, and the program is simplified. Can be achieved. However, it is necessary to convert 1-byte data into 2-byte data.

第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときは、有利区間(AT)の終了条件を満たすと判断する。
一方、サブ制御基板80は、画像表示装置23に、AT中の総獲得数を表示する(以下、この表示を「サブ表示」という。)ことが可能である。この場合、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であるときに、差数カウンタ値が「2400(D)」を超える場合がある。したがって、画像表示装置23に表示される総獲得数が半端な値であっても有利区間(AT)を終了せざるを得ない場合がある。
具体的には、「差数カウンタ値≧サブ表示による総獲得数」となる。
In the thirty-first embodiment, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, it is determined that the termination condition of the advantageous section (AT) is satisfied.
On the other hand, the sub control board 80 can display the total number of acquisitions during AT on the image display device 23 (hereinafter, this display is referred to as “sub display”). In this case, when the total number of acquisitions displayed on the image display device 23 is an odd value, the difference counter value may exceed “2400 (D)”. Therefore, even if the total number of acquisitions displayed on the image display device 23 is an odd value, the advantageous section (AT) may be forced to end.
Specifically, “difference counter value ≧ total number acquired by sub-display”.

図260は、差数カウンタ値と、サブ表示との関係を示す図である。
図260の例1及び例2では、有利区間に移行したときに直ちにATを開始せず、数遊技(たとえば5遊技程度)のCZ(チャンスゾーン)に移行する例を示している。そして、CZの終了後、ATを開始した例を示している。このような場合に、CZでは、指示機能を作動させてもよく、作動させなくてもよい。また、CZ中に押し順ベルが当選する場合と当選しない場合とが考えられる。したがって、CZ中に、メダルが増加する場合と減少する場合との双方が考えられる。
また、AT移行後も、AT開始当初から必ずしも差数が増加するとは限らず、たとえばなかなか押し順ベルに当選しないときは、AT中であっても差数が減少する場合がある。
FIG. 260 is a diagram showing the relationship between the difference counter value and the sub display.
Example 1 and Example 2 in FIG. 260 show an example in which the AT is not started immediately when the advantageous section is entered, and the CZ (chance zone) of several games (for example, about 5 games) is entered. And the example which started AT after completion | finish of CZ is shown. In such a case, the instruction function may or may not be activated in the CZ. In addition, there are cases where the push order bell wins during CZ and when it does not win. Therefore, both cases where medals increase and decrease during CZ are conceivable.
In addition, even after AT transition, the difference number does not always increase from the beginning of AT, and for example, when the push order bell is not won, the difference number may decrease even during AT.

図260(a)に示す例1において、実線で示すスランプグラフ[1]は、CZ中は差数が減少し、ATを開始した時点から差数が増加した例を示している。この場合、差数カウンタの最低値は、AT開始時となるので、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とは一致する。
これに対し、波線で示すスランプグラフ[2]は、AT開始後、「A」の時点までは差数が減少し、その後、差数が増加した例を示している。
ここで、サブ表示では、ATを開始してからの総獲得数を表示するので、AT開始時から「A」時点までの差数の減少を含めた総獲得数を表示する。なお、AT開始時から「A」時点までの総獲得数の表示は、マイナス表示をする方法と、表示は「0」とするが内部的にはマイナスとして演算する方法とが挙げられる。
In Example 1 shown in FIG. 260 (a), a slump graph [1] indicated by a solid line shows an example in which the difference number decreases during CZ and the difference number increases from the time AT is started. In this case, since the lowest value of the difference counter is at the start of AT, the difference counter value matches the total number acquired by the sub display.
On the other hand, the slump graph [2] indicated by the wavy line shows an example in which the difference number decreases until the time “A” after the AT starts and then the difference number increases.
Here, in the sub display, since the total number of acquisitions since the AT is started is displayed, the total number of acquisitions including the decrease in the number of differences from the start of the AT to the time “A” is displayed. In addition, the display of the total number of acquisitions from the start of AT to the time “A” includes a minus display method and a method of calculating “0” but displaying it internally as a minus.

スランプグラフ[2]の場合、差数カウンタの最低値は、「A」時点である。したがって、「A」時点から差数カウンタ値がプラスとなる。その結果、差数カウンタ値とサブ表示による総獲得数とが相違する。
たとえば、AT開始時から「A」時点までの差数が「−15」枚である場合において、差数カウンタ値が「2400(D)」に到達したときのサブ表示による総獲得数は、「2385枚」となる。したがって、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了する。
In the case of the slump graph [2], the lowest value of the difference counter is “A” time point. Accordingly, the difference counter value becomes positive from the time “A”. As a result, the difference counter value is different from the total number acquired by the sub display.
For example, in the case where the number of differences from the start of AT to the time “A” is “−15”, the total number acquired by the sub display when the difference counter value reaches “2400 (D)” is “ 2385 ”. Therefore, the advantageous section (AT) ends before the total number of acquisitions by sub-display reaches “2400”.

第31実施形態では、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技(たとえば図244中、ステップS2198における制御コマンドセット1の処理により)、差数カウンタ値を送信する。したがって、サブ制御基板80は、あとどの程度で有利区間(AT)を終了するかを判断することができる。このようにすれば、サブ制御基板80側で、エンディング演出の開始及び終了タイミングを調整しやすくなる。
よって、サブ表示での総獲得数が「2400枚」に到達する前に有利区間(AT)が終了すると判断したときは、サブ制御基板80は、画像表示装置23により、遊技者にその旨を報知することが好ましい。報知の内容としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
In the thirty-first embodiment, the main control board 50 transmits the difference counter value to each sub-game board 80 (for example, by the process of the control command set 1 in step S2198 in FIG. 244). Therefore, the sub-control board 80 can determine how much the advantageous section (AT) is to be finished. This makes it easier to adjust the start and end timings of the ending effect on the sub control board 80 side.
Therefore, when it is determined that the advantageous section (AT) is finished before the total number of sub-displays reaches “2400”, the sub-control board 80 informs the player to that effect by the image display device 23. It is preferable to notify. Examples of the contents of the notification include the following methods.

(1)上記例のように、サブ表示での総獲得数が「2385枚」を超えたときに有利区間(AT)が終了する予定であるときは、たとえば総獲得数の表示が「2365枚」となったころに、「あと20枚でATを終了します」等と表示し、有利区間(AT)終了タイミングを報知することが挙げられる。
(2)AT中の所定のタイミングで、たとえば「今回のATは、総獲得数2385枚となったときに終了します。」と報知することが挙げられる。
(1) As in the above example, when the advantageous section (AT) is scheduled to end when the total number of sub-displays exceeds “2385”, for example, the display of the total number of acquisitions is “2365 ”Is displayed, the message“ Ending AT with 20 more cards ”or the like is displayed, and the advantageous section (AT) end timing is notified.
(2) At a predetermined timing during the AT, for example, it may be notified that “the current AT will end when the total number of acquisitions reaches 2385”.

(3)たとえば総獲得数が「2300枚」を超えたときは、画像表示装置23による総獲得数の表示を「????枚」とし、正確な総獲得数を表示しないことが挙げられる。
さらに、「????枚」と表示したときは、ATの終了抽選を毎遊技行っているかのような演出を出力する。たとえば主人公キャラクタと敵キャラクタとが対決するような演出を出力する。そして、差数カウンタが「2400(D)」を超えたときは、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北(又は勝利)するような演出を出力して、ATを終了するような方法が挙げられる。
(3) For example, when the total number of acquisitions exceeds “2300”, the display of the total acquisition number by the image display device 23 is “???” and the accurate total acquisition number is not displayed. .
Furthermore, when “??????” is displayed, an effect is output as if the AT end lottery is being performed every game. For example, an effect such that the main character and the enemy character confront each other is output. Then, when the difference counter exceeds “2400 (D)”, there is a method of outputting an effect such that the main character loses (or wins) the enemy character and ends AT.

図260(b)に示す例2は、有利区間の開始後、CZ中も差数が増加した例である。この場合には、有利区間(CZ)の開始時が、有利区間中の差数カウンタの最低値となるので、有利区間の開始時から差数カウンタ値がプラスとなる。
一方、サブ表示による総獲得数は、AT開始時と同時に開始する。したがって、この場合も、例1と同様に、サブ表示による総獲得数が「2400枚」に到達する前に差数カウンタ値が「2400(D)」を超える。よって、例1と同様の演出を出力する。
なお、CZ中にメダルが増加した場合には、その増加分をAT中のサブ表示における総獲得数に含めることも可能である。CZ中にメダルが増加した場合に限りこのように設定すれば、差数カウンタ値(10進数)とサブ表示による総獲得数とが一致するので、有利区間(AT)の総獲得数が「2400枚」を超えた時点で有利区間(AT)を終了させることができる。
Example 2 shown in FIG. 260 (b) is an example in which the difference number has increased during CZ after the start of the advantageous section. In this case, the difference counter value becomes positive from the beginning of the advantageous section because the beginning of the advantageous section (CZ) becomes the lowest value of the difference counter in the advantageous section.
On the other hand, the total number of acquisitions by sub-display starts simultaneously with the start of AT. Accordingly, in this case as well, as in Example 1, the difference counter value exceeds “2400 (D)” before the total number of acquired sub-displays reaches “2400”. Therefore, the same effect as in Example 1 is output.
When medals increase during CZ, the increase can be included in the total number of acquisitions in the sub display during AT. If the setting is made in this way only when medals increase during CZ, the difference counter value (decimal number) matches the total number acquired by the sub-display, so the total number acquired in the advantageous section (AT) is “2400. The advantageous section (AT) can be terminated when the number of “sheets” is exceeded.

次に、差数カウンタ値に基づいて有利区間(AT)を終了する場合の新たな遊技性について説明する。
第31実施形態のように、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間を終了する場合において、できるだけ少ない遊技回数で有利区間(AT)を終了する場合(以下、「ケース1」という。)と、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えないようにしつつ、有利区間の継続上限遊技回数である1500遊技近くまで遊技を消化する場合(以下、「ケース2」という。)とが考えられる。
Next, a description will be given of new game playability when the advantageous section (AT) is ended based on the difference counter value.
As in the thirty-first embodiment, when the advantageous section is terminated when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, the advantageous section (AT) is terminated with the smallest possible number of games (hereinafter, “ "Case 1"), and when the game is digested to near 1500 games, which is the upper limit number of games in the advantageous section, while preventing the difference counter value from exceeding "2400 (D)" (hereinafter, "Case 2"). ”)).

ここで、特別役の当選(特別遊技)を経由しないと有利区間に移行しない場合(たとえば第1実施形態において、1BBAの当選が有利区間を開始する条件になる場合。以下、「仕様1」という。)と、特別役に当選することなくレア役(レア小役、レアリプレイ)の当選だけで有利区間に移行可能となる場合(たとえば第1実施形態において、小役E1に当選することにより有利区間に移行可能となる場合。以下、「仕様2」という。)とが考えられる。
ここで、仕様1の場合には、ケース2による遊技の進行の方が有利である。
Here, when it does not shift to the advantageous section without passing through the special role winning (special game) (for example, in the first embodiment, when the winning of 1 BBA is a condition for starting the advantageous section. .), And when it is possible to move to an advantageous section only by winning a rare role (rare small role, rare replay) without winning a special role (for example, in the first embodiment, it is advantageous to win a small role E1) The case where it is possible to shift to a section, hereinafter referred to as “specification 2”) is considered.
Here, in the case of the specification 1, the progress of the game by the case 2 is more advantageous.

具体的には、いち早く有利区間を終了し、次の特別役の当選を待つときには、通常区間(差数が減少する遊技状態)で特別役の当選を待つ必要があるためである。これに対し、有利区間(AT)を開始した後、差数カウンタ値をいち早く「2400(D)」近くまで上げ、その後は、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになるまで、差数がほぼ現状維持となる状態を継続すると、差数が減少することなく特別役の当選を待つことができるためである。   Specifically, it is necessary to wait for a special combination in the normal section (a gaming state in which the number of differences decreases) when ending the advantageous section quickly and waiting for the next special combination. On the other hand, after starting the advantageous section (AT), the difference counter value is quickly increased to near “2400 (D)”, and thereafter, the difference number is almost the same until the number of games in the advantageous section is close to 1500 games. This is because, if the current state is maintained, it is possible to wait for the special role winning without reducing the difference.

一方、仕様2であるときは、ケース1とケース2とで、いずれが有利であるかは、一概にはいえない。ケース2のように有利区間(AT)を維持しつつ差数を現状維持している状況では、再度の有利区間(AT)に当選しないからである。
しかし、上述したように、仕様1の遊技機では、有利区間(AT)の遊技回数を長くしつつ特別役の当選を待つ方が有利であるので、第31実施形態では、その場合の遊技性を提供する。
On the other hand, when it is the specification 2, it cannot be generally said which of the case 1 and the case 2 is advantageous. This is because, in the situation where the difference number is maintained as it is while maintaining the advantageous section (AT) as in case 2, the advantageous section (AT) is not won again.
However, as described above, in the gaming machine of the specification 1, it is advantageous to wait for the winning of the special role while increasing the number of games in the advantageous section (AT). I will provide a.

図261は、第31実施形態において、報知態様を異ならせる例を示す図である。
図中(a)において、有利区間(AT)が開始されると、押し順ベル当選時には、指示機能を作動させ、押し順指示情報を獲得数表示LED78に表示する(図20、図26)。また、正解押し順を画像表示装置23に表示する(図26)。
そして、差数カウンタが「2400(D)」近くになるまで(図261の例では、「2350(D)」に到達するまで)、上記の報知を実行する。この場合のサブ制御基板80による報知を「報知態様A」とする。報知態様Aは、第1実施形態で説明した報知と同様の報知態様である。
FIG. 261 is a diagram illustrating an example in which the notification mode is changed in the thirty-first embodiment.
In (a) in the figure, when the advantageous section (AT) is started, the instruction function is activated and the pressing order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 when the pressing order bell is won (FIGS. 20 and 26). Further, the correct pressing order is displayed on the image display device 23 (FIG. 26).
The above notification is executed until the difference counter becomes close to “2400 (D)” (until it reaches “2350 (D)” in the example of FIG. 261). The notification by the sub-control board 80 in this case is referred to as “notification mode A”. The notification mode A is a notification mode similar to the notification described in the first embodiment.

そして、差数カウンタ値が「2350(D)」を超えたときは、画像表示装置23によって表示する正解押し順(サブ制御基板80による報知)等の報知態様を、報知態様Aから報知態様B(報知態様B≠報知態様A)へと変化させる。たとえば、報知態様Bは、報知態様Aに対し、正解押し順の画像表示領域が小さいこと、正解押し順を報知するときの色が異なること、正解押し順を報知する画像表示装置23上の位置が異なること、正解押し順を音声出力するときのスピーカ22の音量が小さいこと、等が挙げられる。
ただし、報知態様A及びBのいずれも、報知する正解押し順自体は同一である(正解押し順以外の押し順を報知することはできない)。
また、報知態様A及びBのいずれを報知する場合であっても、メイン制御基板50側で実行される指示機能の作動は同一であり、同一の押し順指示情報(図20中、「表示内容1」)を獲得数表示LED78に表示する。
When the difference counter value exceeds “2350 (D)”, the notification mode A to the notification mode B is changed from the notification mode A to the notification mode such as the correct push order (notification by the sub-control board 80) displayed by the image display device 23. It is changed to (notification mode B ≠ notification mode A). For example, the notification mode B is smaller than the notification mode A in that the image display area in the correct pressing order is small, the color when the correct pressing order is notified, and the position on the image display device 23 that notifies the correct pressing order. And the volume of the speaker 22 when the correct answer pressing order is output by voice is low.
However, both the notification modes A and B have the same correct pressing order to be notified (the pressing order other than the correct pressing order cannot be notified).
Further, regardless of which of the notification modes A and B is notified, the operation of the instruction function executed on the main control board 50 side is the same, and the same push order instruction information (“display contents” in FIG. 20). 1 ”) is displayed on the acquisition number display LED 78.

ここで、報知態様Bによる正解押し順の報知は、差数カウンタ値が「2400(D)」に近づいたこと、すなわちこのまま差数が増加すれば有利区間(AT)が終了することを遊技者に知らせるものとなる。したがって、遊技者は、報知態様Aから報知態様Bに変化したときは、あと少しで差数カウンタ値が「2400(D)」を超えること(あと少しで有利区間(AT)が終了すること)を知ることができる。
なお、図261の例では、差数カウンタ値が「2350(D)」に到達したときに報知態様Aから報知態様Bに変化させることにしたが、これに限らず、差数カウンタ値が「2300(D)」を超えたとき、「2380(D)」を超えたとき等、閾値については種々設定することが可能である。
Here, the notification of the correct push order by the notification mode B indicates that the difference counter value has approached “2400 (D)”, that is, if the difference increases, the advantageous section (AT) will end. To inform. Therefore, when the player changes from the notification mode A to the notification mode B, the difference counter value exceeds “2400 (D)” in a short time (the advantageous section (AT) will end in a short time). Can know.
In the example of FIG. 261, when the difference counter value reaches “2350 (D)”, the notification mode A is changed to the notification mode B. However, the present invention is not limited to this. Various threshold values can be set, such as when “2300 (D)” is exceeded or when “2380 (D)” is exceeded.

有利区間(AT)を早期に終了したい事情がある遊技者にとっては、報知態様A又はBのいずれであっても、報知された正解押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、最短で有利区間(AT)を終了することが可能となる。
これに対し、有利区間(AT)の遊技回数をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、報知態様Bが報知された後は、正解押し順と異なる押し順を意図的に行うことにより、高目小役を入賞させずに、安目小役又はとりこぼしを意図的に行うことができる。
For a player who wants to end the advantageous section (AT) at an early stage, regardless of the notification mode A or B, if the stop switch 42 is operated in accordance with the notified correct answer pressing order, the advantageous section ( AT) can be terminated.
On the other hand, for a player who wants to make the number of games in the advantageous section (AT) as long as possible, after the notification mode B is notified, the player can intentionally perform a pressing order different from the correct pressing order, thereby Without winning a prize, it is possible to intentionally perform a small role or oversight.

第1実施形態において、押し順ベル当選時の高目小役は9枚役であるから、たとえば報知態様Bにより正解押し順が報知されたときに、約4回に1回の割合で正解押し順でストップスイッチ42を操作し、他は不正解押し順(報知された正解押し順と異なる押し順)でストップスイッチ42を操作すると、差数をほぼ現状維持できると考えられる。
なお、第1実施形態において、押し順ベル当選時の不正解押し順時は、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率で役の取りこぼしとなるから、当該遊技での差数の期待値は「−2.75」枚となる。
In the first embodiment, since there are nine high-ranked small combinations at the time of winning the push order bell, when the correct answer push order is notified by the notification mode B, for example, the correct answer is pushed at a rate of about once every four times If the stop switch 42 is operated in order, and the others are operated in the incorrect answer pressing order (a pressing order different from the notified correct answer pressing order), it is considered that the difference number can be maintained substantially.
In the first embodiment, in the case of an incorrect answer pressing order at the time of winning the pressing order bell, one winning combination is won with a probability of “1/4”, and a winning combination is missed with a probability of “3/4”. The expected value of the difference in the game is “−2.75”.

したがって、有利区間(AT)をできるだけ長くしたい遊技者にとっては、上記のようなストップスイッチ42の操作で遊技を進行することにより、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ、有利区間の継続上限回数である1500遊技に到達するまで、メダルを減らすことなく遊技を進行することができる。いいかえれば、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しつつ(メダルを現状維持しつつ)、特別役(BB)の当選を待つことができる。
なお、指示機能の作動により表示された押し順指示情報、及び画像表示装置23に表示された正解押し順通りにストップスイッチ42を操作しなかったからとって、遊技者にペナルティが課されることはないことは、先に述べた通りである(「0020」)。
Therefore, for a player who wants to make the advantageous section (AT) as long as possible, by proceeding with the game by operating the stop switch 42 as described above, while maintaining the difference counter value just before “2400 (D)”, The game can be progressed without reducing medals until reaching the 1500 game which is the upper limit number of times of the advantageous section. In other words, it is possible to wait for the special role (BB) to be won while the difference counter value is maintained at a position close to “2400 (D)” (while maintaining the current status of the medal).
It should be noted that the player is penalized for not operating the stop switch 42 in accordance with the pressing order instruction information displayed by the operation of the instruction function and the correct answer pressing order displayed on the image display device 23. The absence is as described above (“0020”).

また、特別役に当選し、特別遊技に移行すると、差数は増加する。たとえば第1実施形態の例では、図13に示すように、1BBA遊技が150枚、1BBB遊技が200枚の払出しであるので、差数カウンタ値が「2400(D)」手前を維持しているときに1BBに当選し、1BB遊技に移行すると、差数カウンタ値は「2400(D)」を超える。よって、有利区間(AT)は、1BB遊技中に終了することとなる。
図261の(a)では、報知態様Bによる報知が行われ、差数カウンタ値が「2350(D)」付近でほぼ現状位置されている状況下でBBに当選し、BB遊技中に差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)を終了した例を示している。
Also, if you win a special role and move to a special game, the difference will increase. For example, in the example of the first embodiment, as shown in FIG. 13, since 1BBA game is paid out by 150 pieces and 1BBB game is paid out by 200 pieces, the difference counter value is maintained at the front of “2400 (D)”. Sometimes when 1BB is won and the game moves to 1BB game, the difference counter value exceeds “2400 (D)”. Therefore, the advantageous section (AT) ends during the 1BB game.
In (a) of FIG. 261, notification is performed in the notification mode B, and the difference counter value is won in the situation where the current position is almost in the vicinity of “2350 (D)”, and the difference is counted during the BB game. In this example, the counter value exceeds “2400 (D)” and the advantageous section (AT) is terminated.

一方、図261(b)は、報知態様Bによる報知が行われた後、有利区間の遊技回数が1500遊技近くになってもBBに当選しなかった例を示している。この例では、たとえば有利区間の遊技回数が1480遊技に到達したときは、再度、報知態様Bから報知態様Aに切り替える。報知態様Bから報知態様Aに切り替わることは、有利区間の遊技回数が1500遊技に近づいたことを遊技者に知らせるものとなる。
そして、遊技者は、報知態様Aに切り替わったときは、それ以降の押し順ベル当選時には、正解押し順でストップスイッチ42を操作する。これにより、ほとんどの場合は、差数カウンタ値が「2400(D)」を超え、有利区間(AT)が終了する。
なお、報知態様Bから報知態様Aに切り替えるための「1480遊技」は目安であり、1400遊技、1450遊技、1470遊技等、種々設定することが可能である。
On the other hand, FIG. 261 (b) shows an example in which, after the notification by the notification mode B is performed, the BB is not won even if the number of games in the advantageous section is close to 1500 games. In this example, for example, when the number of games in the advantageous section reaches 1480 games, the notification mode B is switched to the notification mode A again. Switching from the notification mode B to the notification mode A notifies the player that the number of games in the advantageous section has approached 1500 games.
When the player switches to the notification mode A, the player operates the stop switch 42 in the correct pushing order when the pushing order bell is won thereafter. As a result, in most cases, the difference counter value exceeds “2400 (D)” and the advantageous section (AT) ends.
The “1480 game” for switching from the notification mode B to the notification mode A is a guideline, and various settings such as 1400 games, 1450 games, and 1470 games can be set.

以上、本発明の第31実施形態について説明したが、上記の記載に限らず、以下のような種々の変形が可能である。
(1)差数カウンタは、初期値「0(H)」からカウントアップするインクリメントカウンタとした。しかし、これに限らず、第1に、所定値、たとえば「2400(D)」からカウントダウンするデクリメントカウンタとしてもよい。
この場合、たとえば有利区間の開始から差数カウンタを更新するときは、有利区間の開始時に「2400(D)」をセットする。そして、差数カウンタ値が「0(H)」を下回ったとき、すなわち桁下がりが生じたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断することが可能である。
また、差数カウンタ値を「2400(D)」からのカウントダウンとする場合においても、通常区間も含め、毎遊技、差数カウンタ値を更新してもよい。この場合、通常区間においても差数カウンタ値をそのまま更新する方法と、通常区間では毎遊技「2400(D)」であるか否かを判断し、「2400(D)」でないと判断したときは初期値「2400(D)」をセットする方法とが挙げられる。
The thirty-first embodiment of the present invention has been described above. However, the present invention is not limited to the above description, and various modifications can be made as follows.
(1) The difference counter is an increment counter that counts up from the initial value “0 (H)”. However, the present invention is not limited to this. First, a decrement counter that counts down from a predetermined value, for example, “2400 (D)” may be used.
In this case, for example, when the difference counter is updated from the start of the advantageous section, “2400 (D)” is set at the start of the advantageous section. When the difference counter value falls below “0 (H)”, that is, when a carry occurs, it is possible to determine that the end condition of the advantageous section is satisfied.
Even when the difference counter value is counted down from “2400 (D)”, each game and the difference counter value may be updated including the normal period. In this case, when the difference counter value is updated as it is in the normal section, and whether or not each game is “2400 (D)” in the normal section, and when it is determined that it is not “2400 (D)” And a method of setting an initial value “2400 (D)”.

(2)差数カウンタ値に基づく有利区間の終了条件として、第31実施形態では、差数2400枚となるように設定した。しかし、これに限らず、2000枚、2200枚、2500枚等、種々設定することができる。
なお、第31実施形態では、以下の目安により、2400枚に設定している。
今般、「1600回の遊技で、出玉率が150%を超えないようにする。」という趨勢がある。この場合、1600回の遊技で、毎遊技、ベット数が「3」であるとすると、
1600×3=4800枚(1500回の遊技での総ベット数)
となる。
したがって、出玉率が150%であるときの払出し数は、
4800×1.5(150%)=7200枚
となる。
よって、
7200(払出し数)−4800(ベット数)=2400枚(差数)
となる。
すなわち、差数が2400枚を超えないということは、1600回の遊技回数で出玉率が150%を超えないことを意味する。
(2) In the thirty-first embodiment, the end condition for the advantageous interval based on the difference counter value is set to 2400 differences. However, the present invention is not limited to this, and various settings such as 2000 sheets, 2200 sheets, and 2500 sheets can be set.
In the thirty-first embodiment, 2400 sheets are set according to the following guidelines.
Nowadays, there is a trend of “1600 games so that the payout rate does not exceed 150%”. In this case, if the number of bets is “3” for each game in 1600 games,
1600 x 3 = 4800 (total number of bets in 1500 games)
It becomes.
Therefore, the payout number when the payout rate is 150% is
4800 × 1.5 (150%) = 7200 sheets.
Therefore,
7200 (Number of payouts) -4800 (Number of bets) = 2400 (Difference number)
It becomes.
That is, the fact that the difference does not exceed 2400 means that the payout rate does not exceed 150% in 1600 games.

(3)差数カウンタ値は、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「0(H)」とし、そこから「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続可能とした。
しかし、有利区間を開始した後、差数が最低値となった時点を「−2400(D)」に相当する「F6A0(H)」とし、その時点からカウントアップしてもよい。そして、桁上がりが生じて「0000(H)」を超えたときは、有利区間を終了すると判断してもよい。
(3) The difference counter value is set to “0 (H)” when the difference reaches the lowest value after starting the advantageous section, and can continue until the "2400 (D)" is exceeded. It was.
However, after starting the advantageous section, the time point when the difference number becomes the minimum value may be “F6A0 (H)” corresponding to “−2400 (D)”, and may be counted up from that time point. When a carry occurs and exceeds “0000 (H)”, it may be determined that the advantageous section ends.

(4)第31実施形態では、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えたときに有利区間の終了条件を満たすと判断したが、差数カウンタ値が「2400(D)」以上となったとき(到達したとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
また、差数カウンタがデクリメントカウンタであるときは、初期値を「2400(D)」として、「0(H)」を下回ったとき(桁下がりが生じたとき)に有利区間の終了条件を満たすと判断してもよく、あるいは、「0(H)」以下となったときに有利区間の終了条件を満たすと判断してもよい。
(4) In the thirty-first embodiment, when the difference counter value exceeds “2400 (D)”, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied. However, the difference counter value is “2400 (D)” or more. It may be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied when it reaches (when it reaches).
When the difference counter is a decrement counter, the initial value is set to “2400 (D)”, and when it falls below “0 (H)” (when a carry occurs), the end condition of the advantageous section is satisfied. Alternatively, it may be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied when the value becomes “0 (H)” or less.

(5)第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの初期値を「1500(D)」とし、カウントダウンを行った。有利区間クリアカウンタをこのように設定したのは、有利区間の開始時にのみ初期値「1500(D)」を設定し、その後は、毎遊技「1」ずつ減算し続け、「1」から「0」になったか否かを判断すれば、プログラムを簡素化できるからである(図246)。
これに対し、第31実施形態では、差数カウンタの初期値を「0」とし、「2400(D)」を超えるまでカウントアップを行うようにした。差数カウンタ値を補正する場合には、「0」に補正する方がプログラムを簡素化できるためであり、そのためには、カウントアップの方が都合がよいためである。
ただし、有利区間クリアカウンタはカウントダウンに限られるものではなく、差数カウンタはカウントアップに限られるものではない。
(5) In the thirtieth embodiment, the initial value of the advantageous section clear counter is set to “1500 (D)” and the countdown is performed. The advantageous section clear counter is set in this way because the initial value “1500 (D)” is set only at the beginning of the advantageous section, and thereafter, every game “1” is continuously subtracted, and “1” to “0” This is because it is possible to simplify the program if it is determined whether or not "
In contrast, in the thirty-first embodiment, the initial value of the difference counter is set to “0”, and the count is incremented until “2400 (D)” is exceeded. This is because, when the difference counter value is corrected, it is possible to simplify the program by correcting it to “0”. For this purpose, it is more convenient to count up.
However, the advantageous section clear counter is not limited to countdown, and the difference counter is not limited to countup.

(6)差数カウンタに初期値(たとえば「0」)をセットするタイミングは、遊技終了チェック処理時等、種々設定することができるが、有利区間クリアカウンタに初期値「1500(D)」をセットするタイミングに近いタイミングで差数カウンタに初期値「0」をセットすることが好ましい。有利区間クリアカウンタの値と差数カウンタ値との間にズレが生じている期間をできる限り少なくするためである。
たとえば第30実施形態における図246のステップS2748の処理後に、差数カウンタに初期値「0」をセットすることが挙げられる。
(6) The timing for setting the initial value (for example, “0”) in the difference counter can be variously set during the game end check process, but the initial value “1500 (D)” is set in the advantageous section clear counter. It is preferable to set the initial value “0” in the difference counter at a timing close to the setting timing. This is to reduce as much as possible the period in which there is a difference between the value of the advantageous section clear counter and the difference counter value.
For example, after the process of step S2748 of FIG. 246 in the thirtieth embodiment, an initial value “0” is set in the difference counter.

なお、第30実施形態では、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)は、遊技開始時(図245中、ステップS2724。図246中、ステップS2742。)に実行した。しかし、有利区間クリアカウンタの更新については遊技開始時に実行し、差数カウンタ値の更新については遊技終了時(たとえば図244中、遊技終了チェック処理)に行うようにすると、双方のカウンタの更新タイミングが異なってしまう。具体的には、差数カウンタ値の更新タイミングが当該遊技の遊技終了時となり、有利区間クリアカウンタの更新タイミングが次回遊技の遊技開始時となる。
そこで、有利区間クリアカウンタの更新タイミングを、たとえば遊技終了チェック処理内で行うようにし、有利区間クリアカウンタの更新(「1」減算)及び差数カウンタの更新処理を、連続するステップで行うと、より好ましい。
In the thirtieth embodiment, the advantageous section clear counter is updated (“1” subtraction) at the start of the game (step S2724 in FIG. 245; step S2742 in FIG. 246). However, if the advantageous section clear counter is updated at the start of the game and the difference counter value is updated at the end of the game (for example, the game end check process in FIG. 244), the update timing of both counters Will be different. Specifically, the update timing of the difference counter value is when the game of the game ends, and the update timing of the advantageous section clear counter is when the game of the next game starts.
Therefore, the update timing of the advantageous section clear counter is performed, for example, in the game end check process, and the update of the advantageous section clear counter ("1" subtraction) and the update process of the difference counter are performed in successive steps. More preferred.

(7)AT中のサブ表示では、AT中の総獲得数を画像表示するようにした。しかし、これに加えて、メイン制御基板50から受信した差数カウンタ値を、総獲得数とともに表示してもよい。たとえば、「総獲得数○○枚、差数××」等である。そして、差数(差数カウンタ値)が基準となって有利区間(AT)が終了することを示唆する演出等を出力すると、遊技者の誤解が少なくなると考えられる。また、差数カウンタ値を表示する場合、差数カウンタ値が特定値(たとえば、残り「100」)を超えたときや、特定値以上となったときから表示するようにしてもよい。
また、メイン制御基板50と電気的に接続された差数表示器(たとえば、管理情報表示LED74と同様のもの)を外部から視認可能に設け、この差数表示器に差数カウンタ値を表示することも可能である。
(7) In the sub display during AT, the total number of acquisitions during AT is displayed as an image. However, in addition to this, the difference counter value received from the main control board 50 may be displayed together with the total number of acquisitions. For example, “total number of acquired XX sheets, difference number XX” and the like. And it is thought that a player's misunderstanding will reduce if the production | generation etc. which suggest that an advantageous area (AT) is complete | finished on the basis of a difference number (difference number counter value). Further, when the difference counter value is displayed, it may be displayed when the difference counter value exceeds a specific value (for example, the remaining “100”) or when the difference counter value becomes equal to or greater than the specific value.
Further, a difference number display (for example, the same as the management information display LED 74) electrically connected to the main control board 50 is provided so as to be visible from the outside, and a difference counter value is displayed on this difference display. It is also possible.

(8)図261の例では、報知態様Aと報知態様Bとで、画像表示装置23による画像表示を異ならせた。しかし、これに限らず、報知態様は同一とし、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。さらに、画像表示装置23による画像表示を異ならせることと同時に、ランプ21の点灯パターンを異ならせること、及び/又はスピーカ22からのサウンド音を異ならせることも可能である。   (8) In the example of FIG. 261, the image display by the image display device 23 is different between the notification mode A and the notification mode B. However, the present invention is not limited to this, the notification mode may be the same, the lighting pattern of the lamp 21 may be different, and / or the sound sound from the speaker 22 may be different. Furthermore, it is possible to change the lighting pattern of the lamp 21 and / or to change the sound sound from the speaker 22 at the same time as making the image display by the image display device 23 different.

(9)第31実施形態では、有利区間を開始すると、差数カウンタ値が「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続した。しかし、これに限らず、有利区間の開始時ごとに、その有利区間での終了条件となる差数を抽選等で決定してもよい。
また、有利区間開始条件Aを満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における1BBA当選時)と、有利区間開始条件B(≠有利区間開始条件A)を満たして有利区間に移行したとき(たとえば第1実施形態における小役E1当選時)とで、その有利区間での終了条件となる差数を異ならせることも可能である。
(9) In the thirty-first embodiment, when the advantageous interval is started, the advantageous interval is continued until the difference counter value exceeds “2400 (D)”. However, the present invention is not limited to this, and a difference number as an end condition in the advantageous section may be determined by lottery or the like every time the advantageous section starts.
Also, when the advantageous section start condition A is satisfied and a transition is made to the advantageous section (for example, when 1BBA is won in the first embodiment), the advantageous section start condition B (≠ advantageous section start condition A) is satisfied and the transition is made to the advantageous section. Depending on the time (for example, at the time of winning the small role E1 in the first embodiment), it is possible to vary the difference number as the end condition in the advantageous section.

(10)第31実施形態では、差数カウンタ値を記憶するための記憶領域を設けた。一方、払出し数からベット数を減算して算出される差数データについては、その記憶領域をRWM53に設けてもよく、設けなくてもよい。差数データを記憶するための記憶領域をRWM53に設けないときは、差数データを算出した後、差数カウンタ値を演算するまでの間、レジスタに記憶しておけばよい。
なお、図258において、例1の演算では、差数カウンタ値からベット数を減算する処理と、差数カウンタ値に払出し数を加算する処理とをそれぞれ行うので、「投入数−ベット数」という差数データは算出していないので、差数データを記憶しておくことは不要である。
(10) In the thirty-first embodiment, a storage area for storing the difference counter value is provided. On the other hand, for the difference number data calculated by subtracting the bet number from the payout number, the storage area may or may not be provided in the RWM 53. When the RWM 53 is not provided with a storage area for storing the difference number data, it may be stored in the register until the difference number counter value is calculated after the difference number data is calculated.
In FIG. 258, in the calculation of Example 1, the process of subtracting the bet number from the difference counter value and the process of adding the payout number to the difference counter value are performed, and therefore, referred to as “insertion number−bet number”. Since the difference data is not calculated, it is not necessary to store the difference data.

また、図258における例2の演算では、「払出し数−ベット数」から差数データを算出し、差数カウンタ値に差数データを加算する場合には、算出した差数データを記憶する手段が必要となる。しかし、例2において、「差数カウンタ値=差数カウンタ値+払出し数」を算出し、かつ「差数カウンタ値=差数カウンタ値−ベット数」を算出するものであれば、差数データの記憶は不要である。   In the calculation of Example 2 in FIG. 258, when the difference number data is calculated from “the number of payouts−the number of bets” and the difference number data is added to the difference number counter value, the calculated difference number data is stored. Is required. However, in Example 2, if “difference counter value = difference counter value + payout number” is calculated and “difference counter value = difference counter value−bet number” is calculated, difference data No memory is required.

(11)図258の例1において、スタートスイッチ41操作時に差数カウンタ値を算出し、さらに、遊技終了時に差数カウンタ値を再度算出する場合において、スタートスイッチ41の操作時に差数カウンタ値を算出した後は、その差数カウンタ値をRWM53に記憶してもよいが、遊技終了時まで、算出した差数カウンタ値をレジスタに記憶可能であれば、遊技終了時まで記憶しておく(RWM53には記憶しない)ようにしてもよい。そして、遊技終了時に、差数カウンタ値の演算を終了したとき(差数カウンタ値を「0(H)」に補正する場合には、補正後の差数カウンタ値)を、RWM53に記憶するようにしてもよい。
同様に、差数カウンタ値の演算を終了した後、差数カウンタ値をRWM53に記憶する前に、レジスタに記憶されている差数カウンタ値を用いて、差数カウンタ値が有利区間の終了条件を満たす値か否かを判断し、その後に、差数カウンタ値をRWM53に記憶する(必要に応じて補正後の差数カウンタ値をRWM53に記憶する)ようにしてもよい。
スタートスイッチ41操作時に算出した差数カウンタ値をRWM53に保存すると、遊技終了時(差数カウンタ値に払出し数を加算する処理の実行時)に、その値を再度読み込む処理が生じ、それだけ、プログラム処理が増えるためである。
(11) In Example 1 of FIG. 258, when the difference counter value is calculated when the start switch 41 is operated, and the difference counter value is calculated again at the end of the game, the difference counter value is set when the start switch 41 is operated. After the calculation, the difference counter value may be stored in the RWM 53, but until the game ends, if the calculated difference counter value can be stored in the register, it is stored until the game ends (RWM 53). May not be stored). Then, at the end of the game, when the calculation of the difference counter value ends (when the difference counter value is corrected to “0 (H)”, the corrected difference counter value) is stored in the RWM 53. It may be.
Similarly, after the calculation of the difference counter value is completed and before the difference counter value is stored in the RWM 53, the difference counter value is stored in the register using the difference counter value stored in the register. It may be determined whether or not the value satisfies the condition, and thereafter, the difference counter value may be stored in the RWM 53 (the corrected difference counter value may be stored in the RWM 53 as necessary).
If the difference counter value calculated at the time of operating the start switch 41 is stored in the RWM 53, a process of re-reading the value occurs at the end of the game (when the process of adding the payout number to the difference counter value) is performed. This is because processing increases.

(12)第31実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(13)第31実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第30実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(12) In the thirty-first embodiment, a slot machine is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
(13) The thirty-first embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirtieth embodiments) are not limited to being implemented independently, and can be implemented in appropriate combination. It is.

<第32実施形態>
続いて、第32実施形態について説明する。まず、第32実施形態において、上述の第1〜第31実施形態との共通点及び相違点について説明する。
<共通点>
第32実施形態では、第1実施形態等と同様に、有利区間であることを示す有利区間表示LED(「有利区間表示器」、又は単に「区間表示器」ともいう。)77を備える。
有利区間表示LED77は、第1実施形態(図2)のように貯留数表示LED76の下位桁のセグメントDPから構成するか、又は第22実施形態(図142)のように獲得数表示LED78の下位桁のセグメントDPから構成することが挙げられる。ただし、これに限らず、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78の上位桁のセグメントDPから構成してもよい。あるいは、貯留数表示LED76及び獲得数表示LED78とは異なる独立した専用の発光装置(ランプ)から構成してもよい。
<Thirty-second embodiment>
Subsequently, a thirty-second embodiment will be described. First, in the thirty-second embodiment, common points and different points from the above-described first to thirty-first embodiments will be described.
<Common points>
In the thirty-second embodiment, as in the first embodiment, an advantageous section display LED (also referred to as “favorable section display” or simply “section display”) 77 indicating an advantageous section is provided.
The advantageous section display LED 77 is composed of the lower-order segment DP of the storage number display LED 76 as in the first embodiment (FIG. 2), or the lower portion of the acquired number display LED 78 as in the twenty-second embodiment (FIG. 142). For example, it is composed of digit segments DP. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured by the upper digit segment DP of the stored number display LED 76 or the acquired number display LED 78. Alternatively, the storage number display LED 76 and the acquisition number display LED 78 may be configured by independent independent light emitting devices (lamps).

また、第30実施形態の図243に示すように、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )を備える。なお、有利区間に関する情報は、これらに限られるという意味ではない。たとえば、後述するメイン遊技状態も、有利区間に関する情報に含まれる。一方、有利区間に関する情報には、RT状態を示す情報や、設定値に関する情報、クレジット数の情報等は含まれない。   Further, as shown in FIG. 243 of the 30th embodiment, an advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), an advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), an advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), and an AT game number counter (_CT_ART) are provided. In addition, the information regarding an advantageous section is not limited to these. For example, the main gaming state described later is also included in the information related to the advantageous section. On the other hand, the information regarding the advantageous section does not include information indicating the RT state, information regarding the set value, information on the number of credits, and the like.

<相違点>
第1実施形態では、図23中、タイミング1に示すように、有利区間に当選した遊技が終了した後(全リール31が停止し、メダルを払い出す場合においてはメダル払出しの終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
あるいは、図23中、タイミング2に示すように、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときは、当選した特別役が入賞した後、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。
したがって、タイミング1及び2のいずれも、有利区間に移行する(した)ときは、有利区間表示LED77を必ず点灯させるようにした。
<Difference>
In the first embodiment, as shown at timing 1 in FIG. 23, after the game won in the advantageous section is completed (when all reels 31 are stopped and medals are paid out), the settlement is completed. Before the switch 46 can be operated, the advantageous section display LED 77 is turned on.
Alternatively, as shown in timing 2 in FIG. 23, when shifting to the advantageous section based on the winning of the special role, after the winning special role is won, before the settlement switch 46 can be operated, the advantageous section The display LED 77 is turned on.
Therefore, in both timings 1 and 2, the advantageous section display LED 77 is always lit when the transition is made to the advantageous section.

これに対し、第32実施形態では、有利区間に移行した後も、有利区間表示LED77を点灯させない場合がある。
たとえば第1に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合には、その後(有利区間中)に点灯させる場合がある。
また第2に、有利区間への移行時に有利区間表示LED77を点灯させない場合において、有利区間表示LED77を点灯させる条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を一度も点灯させないままで有利区間を終了する場合がある。
なお、他の実施形態と同様に、有利区間に移行するときに有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。
On the other hand, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 may not be lit even after the transition to the advantageous section.
For example, first, when the advantageous section display LED 77 is not lit when shifting to the advantageous section, it may be lit after that (in the advantageous section).
Secondly, when the advantageous section display LED 77 is not lit at the time of transition to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on once when the advantageous section ending condition is satisfied before the condition for lighting the advantageous section display LED 77 is satisfied. In some cases, the advantageous section is terminated without lighting up.
It should be noted that, as in the other embodiments, the advantageous section display LED 77 may be turned on when shifting to the advantageous section.

また、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間を開始したときは、有利区間クリアカウンタに初期値がセットされ、有利区間中は、毎遊技、「1」ずつ減算される。
さらにまた、第31実施形態のように差数カウンタを備えるときは、有利区間表示LED77が点灯するか否かにかかわらず、有利区間中は、毎遊技、差数カウンタが更新される。
In addition, regardless of whether or not the advantageous section display LED 77 is lit, when the advantageous section is started, an initial value is set in the advantageous section clear counter, and during the advantageous section, every game is decremented by “1”. .
Furthermore, when the difference counter is provided as in the thirty-first embodiment, the game and difference counter are updated during the advantageous period regardless of whether or not the advantageous area display LED 77 is lit.

そして、有利区間クリアカウンタが「0」となったとき、又は差数カウンタが「2400(D)」となったときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間に関する情報(たとえば上述した有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )、AT遊技回数カウンタ(_CT_ART )、及び差数カウンタ)の初期化(クリア)処理を実行する。ここで、有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させなかったときは、有利区間表示LEDフラグは「0」のままであるが、有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、有利区間表示LEDフラグを含めて初期化処理を実行する。   When the advantageous section clear counter becomes “0”, or when the difference counter becomes “2400 (D)”, it is determined that the end condition of the advantageous section is satisfied, and information on the advantageous section (for example, the above-described information) Initialize (clear) processing of the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED), AT game number counter (_CT_ART), and difference counter). Here, when the advantageous section display LED 77 is not lit during the advantageous section, the advantageous section display LED flag remains “0”, but even if the advantageous section display LED flag is “0”, the advantageous section An initialization process including the display LED flag is executed.

ここで、有利区間終了時の初期化処理に際し、有利区間表示LEDフラグを点灯させたか否かを判断し、点灯させていないと判断したときは、初期化処理を行う対象から有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )を除くことも考えられる。
しかし、有利区間表示LEDフラグを点灯させなかったとき、すなわち有利区間表示LEDフラグが「0」であっても、一律に初期化処理の対象とする。このようにすることにより、初期化処理時に、有利区間表示LEDフラグが「0」であるか否かの判断が不要となるので、初期化処理のプログラムを簡素化し、処理速度を高めることができる。
Here, in the initialization process at the end of the advantageous section, it is determined whether or not the advantageous section display LED flag is lit. If it is determined that the advantageous section display LED flag is not lit, the advantageous section display LED flag is determined from the target to be initialized. It is possible to remove (_FL_ADV_LED).
However, even when the advantageous section display LED flag is not turned on, that is, even when the advantageous section display LED flag is “0”, it is uniformly set as a target of initialization processing. By doing so, it is not necessary to determine whether or not the advantageous section display LED flag is “0” during the initialization process, so that the initialization process program can be simplified and the processing speed can be increased. .

また、第1実施形態では、有利区間に移行したときは、有利区間中に一度も小役B群に当選することなく遊技回数が1500遊技に到達した場合を除き、少なくとも1回は、小役B群当選時に(最大払出し枚数が獲得可能な遊技で)正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)ようにした。
なお、第30実施形態では、図243に示すように、有利区間中の小役B群当選時に正解押し順を報知したか否かを判断するための最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えた。
In addition, in the first embodiment, when a transition to an advantageous section is made, at least once a small role is played unless the number of games reaches 1500 games without winning the small role B group once in the advantageous section. When winning the group B (in a game in which the maximum payout number can be acquired), the correct pressing order is notified (the instruction function is activated).
Note that, in the thirtieth embodiment, as shown in FIG. 243, a maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is provided for determining whether or not the correct pressing order has been notified when winning the small role B group in the advantageous section.

これに対し、第32実施形態では、有利区間中に、「少なくとも1回、小役B群当選時に正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という条件を有さない。すなわち、正解押し順を一度も報知することなく(一度も指示機能を作動させることなく)有利区間を終了可能とする。よって、第32実施形態では、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を備えていない。   On the other hand, in the thirty-second embodiment, the advantageous section does not have the condition of “notifying the correct pressing order at the time of winning the small role B group (activate the instruction function)”. In other words, it is possible to end the advantageous section without informing the correct answer pressing order evenly (without operating the instruction function even once). Therefore, in the thirty-second embodiment, the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is not provided.

さらにまた、第32実施形態では、有利区間であり、かつ、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間中はその点灯を維持する。
有利区間を終了するとき、より具体的には、有利区間の最終遊技において、たとえば図244中、遊技終了チェック処理、あるいは有利区間の最終遊技の次回遊技における遊技開始セット時に、有利区間表示LED77を消灯する。第30実施形態と同様に、有利区間の終了条件を満たしたときは、有利区間表示LEDフラグ(_FL_ADV_LED )の初期化処理を実行することにより、その後の割込み処理において有利区間表示LED77が消灯する。
Furthermore, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on when notifying the correct pressing order in a gaming state where the section is an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”.
Further, after the advantageous section display LED 77 is once turned on, the lighting is maintained during the advantageous section.
When ending the advantageous section, more specifically, in the final game of the advantageous section, for example, in FIG. 244, during the game end check process or the game start set in the next game of the final game of the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is displayed. Turns off. Similar to the thirtieth embodiment, when the advantageous section end condition is satisfied, the advantageous section display LED 77 is turned off in the subsequent interrupt processing by executing the initialization process of the advantageous section display LED flag (_FL_ADV_LED).

ここで、「正解押し順」としては、
a)小役B群当選時のように、最大払出し枚数が獲得可能な役の当選時に、最大払出し枚数が獲得可能となる押し順
b)最大払出し枚数は獲得できないが、小役C群当選時のように、当該遊技で停止表示する図柄組合せによって払出し数が異なる場合に、払出し数が最も多くなる図柄組合せが停止表示する押し順
c)リプレイB群当選時のように、RTを昇格させるリプレイを入賞させるための押し順
d)リプレイC群当選時のように、RTを降格させないリプレイを入賞させるための押し順
がある。
そして、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる「正解押し順の報知」としては、
a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しない
a)及びb)の報知は該当するが、c)及びd)の報知は該当しない
a)、b)、c)、及びd)のいずれの報知も該当する
のうち、いずれに定めてもよい。以下の説明では、有利区間表示LED77を点灯させる条件となる正解押し順の報知は、a)の報知は該当するが、b)、c)、及びd)の報知は該当しないものとする。
Here, as "correct answer push order",
a) Push order in which the maximum payout number can be obtained when winning a role that can obtain the maximum payout number as in the small role B group winning b) Although the maximum payout number cannot be acquired, but when the small role C group is selected When the number of payouts varies depending on the symbol combination that is stopped and displayed in the game, the order of symbols in which the number of payouts is the largest is stopped and displayed c) Replay that promotes RT as in the case of winning the Replay B group D) Push order to win a prize d) There is a push order to win a replay that does not demote RT, as in the replay C group win.
And, as "the notification of the correct answer pressing order" which is a condition for lighting the advantageous section display LED 77,
The notification of a) is applicable, but the notification of b), c), and d) is not applicable The notification of a) and b) is applicable, but the notification of c) and d) is not applicable a), b) , C), and d), any of the notifications may be determined. In the following description, it is assumed that the notification of the correct answer order which is a condition for turning on the advantageous section display LED 77 corresponds to the notification of a) but does not correspond to the notifications of b), c), and d).

また、第32実施形態において、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合の点灯タイミングは、たとえば、スタートスイッチ41の操作時(より具体的には、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまで)である。
ただし、これに限られるものではなく、他の点灯タイミングとしては、
a)スタートスイッチ41が操作される前(AT準備中を開始する直前や、ATを開始する直前等)
a)スタートスイッチ41の操作後、全リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となったとき、
a)少なくとも1つのリール31が停止し、他の少なくとも1つのリール31が回転中のとき、
b)全リール31の停止時、
c)全リール31が停止した後(当該遊技が終了し)、次回遊技の開始前に精算スイッチ46が操作可能となる前
が挙げられる。
In the thirty-second embodiment, the lighting timing when the advantageous section display LED 77 is turned on in a game that notifies the correct pressing order is, for example, when the start switch 41 is operated (more specifically, the rotation of the reel 31 is started). Until the rotation of the reel 31 reaches a constant speed state).
However, it is not limited to this, as other lighting timing,
a) Before the start switch 41 is operated (immediately before starting AT preparation, immediately before starting AT, etc.)
a) After the start switch 41 is operated, all the reels 31 are in a constant speed state, and the operation of the stop switch 42 can be accepted.
a) When at least one reel 31 is stopped and at least one other reel 31 is rotating,
b) When all reels 31 are stopped,
c) After all the reels 31 are stopped (the game is finished), before the settlement switch 46 can be operated before the next game is started.

ただし、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、当該遊技での当選役が決定されている必要があるので、スタートスイッチ41の操作前(役抽選前)は除かれる。
正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、スタートスイッチ41が操作され、役抽選が実行された後になるので、リール31の回転を開始した後、リール31の回転が定速状態に到達するまでに有利区間表示LED77を点灯させるタイミングが、最短のタイミングとなる。
However, when the advantageous section display LED 77 is turned on in a game that informs the correct pressing order, it is necessary to determine the winning combination in the game. It is burned.
When the advantageous section display LED 77 is lit in a game that informs the correct pressing order, the start switch 41 is operated and the lottery is executed. Therefore, after the reel 31 starts rotating, the reel 31 rotates. The timing at which the advantageous section display LED 77 is lit until the constant speed state is reached is the shortest timing.

「区間Sim(シミュレーション)出玉率」とは、当選役に対応する図柄組合せが必ず有効ラインに停止する(たとえば、「PB≠1」の役に当選したときは、当該役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止する)と仮定し、かつ、当選役に対応する図柄組合せが複数種類有するときは遊技者に最も有利となる図柄組合せ(たとえば小役B群当選時には、最大払出しとなる小役01(9枚ベル))が有効ラインに停止すると仮定したときの出玉率である。
また、区間Sim出玉率の計算では、役物作動(1BB作動等)による出玉(払出し数)を含めない。
さらにまた、リプレイに当選した遊技では、投入数「3」(規定数「3」であるとき)、払出し数「0」とカウントし、リプレイの入賞に基づく再遊技(リプレイに当選した遊技の次回遊技)では、投入数「0」、払出し数「x」(「x」は、当該遊技での払出し数)として計算する。
“Section Sim (simulation) payout rate” means that the symbol combination corresponding to the winning combination always stops on the active line (for example, when the winning combination “PB ≠ 1” is won, the symbol combination corresponding to the winning combination If there is more than one type of symbol combination corresponding to the winning combination, the symbol combination that is most advantageous to the player (for example, the small combination that will be the maximum payout when winning the small group B group) 01 (9 bells)) is the payout rate when it is assumed to stop at the active line.
In addition, the calculation of the section Sim payout rate does not include the payout (number of payouts) due to the action of an accessory (1BB operation or the like).
Furthermore, in the game won for replay, the number of inputs “3” (when the specified number is “3”) and the number of payouts “0” are counted, and the replay based on the replay winning (the next game of the game won for replay) In the game, the number of inputs is “0” and the number of payouts is “x” (“x” is the number of payouts in the game).

さらに、区間Sim出玉率の計算において、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役が入賞するものと仮定し、当該遊技の払出し数を「0」として計算してもよい。あるいは、当該遊技では小役が入賞するものと仮定して計算してもよい。さらには、特別役及び小役に重複当選した遊技では、特別役及び小役の双方を入賞するものと仮定して、当該遊技の払出し数を計算してもよい。   Further, in the calculation of the section Sim payout rate, in a game in which a special combination and a small combination are won, it is assumed that the special combination wins, and the payout number of the game may be calculated as “0”. Alternatively, the calculation may be made on the assumption that the small role is won in the game. Furthermore, in a game in which a special combination and a small combination are won, the number of payouts of the game may be calculated on the assumption that both the special combination and the small combination are won.

また、設定値によって少なくとも1つの役の当選確率が異なることから、区間Sim出玉率は、設定値ごとに計算される。
ここで、本実施形態では、遊技状態(RT、役物作動)が同一であれば、区間Sim出玉率が「1」を超えるか、あるいは「1」以下であるかは、通常は設定値によって変わらない。換言すれば、最高設定(たとえば設定値6)で区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるときは、最低設定(たとえば設定値1)でも区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態A(RT、役物作動)であるように設計している。
In addition, since the winning probability of at least one combination varies depending on the set value, the section Sim payout rate is calculated for each set value.
Here, in the present embodiment, if the gaming state (RT, accessory operation) is the same, it is usually a set value whether the section Sim payout rate exceeds “1” or is “1” or less. Does not change. In other words, when the gaming state A (RT, an accessory operation) exceeds the section Sim payout rate at “1” at the highest setting (for example, the setting value 6), the section Sim is set even at the lowest setting (for example, the setting value 1). It is designed to be in a game state A (RT, an accessory operation) with a payout rate exceeding “1”.

しかし、設定値ごとに区間Sim出玉率が異なる場合において、低設定(たとえば設定値1)のときは区間Sim出玉率が「1」以下であり、高設定(たとえば設定値6)のときは区間Sim出玉率が「1」を超えるような場合が考えられる。
この場合、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であるときは、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。すなわち、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であるときは、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。
However, in the case where the section Sim appearance rate differs for each set value, when the setting is low (for example, setting value 1), the section Sim appearance rate is “1” or less, and when the setting is high (for example, setting value 6). In this case, it is conceivable that the section Sim payout rate exceeds “1”.
In this case, if the gaming state is a high setting (the section Sim payout rate exceeds “1”), it is determined that the advantageous section display LED 77 should be lit if the push order is notified during the advantageous section. Is possible. That is, when the game state is low (the section Sim appearance rate is “1” or less), it is determined that it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 even if the push order is notified during the advantageous section. Is possible.

あるいは、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で低設定(区間Sim出玉率が「1」以下)であっても、有利区間中に押し順報知をすれば有利区間表示LED77を点灯させなければならないと定めることが可能である。   Alternatively, when at least one set value has a section Sim appearance rate exceeding “1”, the gaming state is that the section Sim appearance rate exceeds “1”, no matter how many setting values are set. Even if the game state is regarded as low and the game state is set to low (the section Sim payout rate is “1” or less), if the push order is notified during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 must be turned on. It can be determined that it will not be.

さらには、少なくとも1つの設定値で区間Sim出玉率が「1」以下であるときは、設定値がいくつに設定されていたとしても、その遊技状態は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であるものとみなし、その遊技状態で高設定(区間Sim出玉率が「1」を超える)であっても、有利区間中に押し順報知をしても有利区間表示LED77を点灯させなくてもよいと定めることが可能である。   Furthermore, when at least one set value has a section Sim appearance rate of “1” or less, no matter how many setting values are set, the game state is that the section Sim appearance rate is “1”. Considering the following gaming state, even if the gaming state is set to a high level (the section Sim appearance rate exceeds “1”), the advantageous section display LED 77 is displayed even if the push order is notified during the advantageous section. It is possible to determine that it is not necessary to turn it on.

区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態とは、たとえばリプレイ高確率のRT、小役高確率のRT、役物作動(1BB、RB、MB、CB、SB等)が挙げられる。
ここで、第1実施形態を例に挙げると、RT3(リプレイ高確率)、1BBA作動、及び1BBB作動はいずれも、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。
The gaming state in which the section Sim appearance rate exceeds “1” includes, for example, RT with a high replay probability, RT with a small high probability, and an accessory operation (1BB, RB, MB, CB, SB, etc.).
Here, taking the first embodiment as an example, RT3 (high replay probability), 1BBA operation, and 1BBB operation are all gaming states in which the section Sim appearance rate exceeds “1”.

なお、第1実施形態では、役物作動中は、正解押し順を報知しない(指示機能を作動させない)。しかし、たとえば有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選し、正解押し順を報知するとき(指示機能を作動させるとき)は、その正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。これに対し、有利区間中であって、区間Sim出玉率が「1」を超える役物作動中に正解押し順を有する役を抽選した場合であっても、正解押し順を報知しないとき(指示機能を作動させないとき)は、有利区間表示LED77を点灯させることは任意である。   In the first embodiment, the correct pressing order is not notified while the accessory is operating (the instruction function is not operated). However, for example, when a role having the correct answer pressing order is lottery and the correct answer pressing order is notified during an advantageous section in which an act of the Sim of the section Sim exceeding “1” is activated (when the instruction function is activated) ) Needs to light the advantageous section display LED 77 based on the notification of the correct pressing order. On the other hand, when the winning combination is not informed even when the winning combination is lottery in the advantageous section, and the winning combination with the correct answer pressing order during the operation of the accessory whose section Sim payout rate exceeds “1” ( When the instruction function is not activated, it is optional to turn on the advantageous section display LED 77.

また、第1実施形態において、RT3の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約3.22枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「3.22/3=約1.07」となり、「1」を超える。
これに対し、非RT及びRT2の設定値6では、特別役及び小役に重複当選した遊技で当選した小役が入賞しないと仮定すると、払出し枚数期待値(理論値)は、「約1.97枚」となる。よって、区間Sim出玉率は、「1.97/3=約0.66」となり、「1」以下である。なお、説明は省略するが、RT1及びRT4の設定値6においても、出玉率は「1」以下である。さらに、設定値1は、設定値6よりも、わずかに区間Sim出玉率が低くなる。RT3では、設定値1でも、区間Sim出玉率は「1」を超える。
Further, in the first embodiment, assuming that the small combination won in the game in which the special combination and the small combination are won in the RT3 setting value 6 is assumed, the expected number (theoretical value) to be paid out is “about 3”. .22 ". Therefore, the section Sim payout rate is “3.22 / 3 = about 1.07”, which exceeds “1”.
On the other hand, with the setting value 6 of non-RT and RT2, assuming that the winning combination in the game in which the special winning combination and the small winning combination are not won, the expected number of payouts (theoretical value) is “about 1. 97 sheets ". Therefore, the section Sim payout rate is “1.97 / 3 = about 0.66”, which is “1” or less. In addition, although description is abbreviate | omitted, also in the setting value 6 of RT1 and RT4, a payout rate is "1" or less. Furthermore, the set value 1 is slightly lower in the section Sim payout rate than the set value 6. In RT3, even if the setting value is 1, the section Sim payout rate exceeds “1”.

以上より、第1実施形態を例に挙げると、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態は、RT3、役物作動(1BBA及び1BBB)である。
また、それ以外の非RT、RT1、RT2、及びRT4は、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態である。
From the above, taking the first embodiment as an example, the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1” is RT3, an accessory operation (1BBA and 1BBB).
Further, the other non-RT, RT1, RT2, and RT4 are gaming states in which the section Sim payout rate is “1” or less.

図262は、第32実施形態において、有利区間中における有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を説明する図である。RTは、第1実施形態(図22)と同一である。すなわち、非RT、RT1、RT2の区間Sim出玉率は「1」以下であり、RT3の区間Sim出玉率は「1」を超える。
また、図262中、指示モニタ(押し順指示情報を表示する7セグLED)は、獲得数表示LED78の下位桁であるものとする。なお、第1実施形態では、獲得数表示LED78の上位桁及び下位桁(2桁)で押し順指示情報を表示するが、図262の例では、獲得数表示LED78の下位桁のみで押し順指示情報を表示するものとして説明する。さらに、指示モニタは、セグメントDPを有するものとし、このセグメントDPを有利区間表示LED77として説明する。
図262において、7セグ中、点線は消灯を示し、実線は点灯を示す。さらに、有利区間表示LED77(セグメントDP)において、白抜き(○)は消灯を示し、塗りつぶし(●)は点灯を示す。
FIG. 262 is a diagram illustrating an example of lighting timing of the advantageous section display LED 77 in the advantageous section in the thirty-second embodiment. RT is the same as in the first embodiment (FIG. 22). That is, the non-RT, RT1, and RT2 section Sim payout ratio is “1” or less, and the RT3 section Sim payout ratio exceeds “1”.
Also, in FIG. 262, the instruction monitor (7-segment LED that displays push order instruction information) is the lower digit of the acquired number display LED 78. In the first embodiment, the pressing order instruction information is displayed with the upper and lower digits (two digits) of the acquired number display LED 78. In the example of FIG. A description will be given assuming that information is displayed. Further, the instruction monitor has a segment DP, and this segment DP will be described as an advantageous section display LED 77.
In FIG. 262, in 7 segments, the dotted line indicates the off state, and the solid line indicates the on state. Further, in the advantageous section display LED 77 (segment DP), white (◯) indicates that the light is off, and solid (●) indicates that the light is on.

まず、通常区間では、小役B群(押し順ベル)の当選時であっても、正解押し順の報知(指示機能の作動)を実行することができないため、押し順指示情報を表示することはない。また、有利区間でないので、有利区間表示LED77が点灯することもない。
図262では、有利区間に移行したときの遊技回数を、1G、2G、・・・と示している。また、通常区間から有利区間に移行した直後のRTは、非RT〜RT2のいずれかである(区間Sim出玉率は「1」以下である)ものとする。
通常区間から有利区間に移行しても、図262の例では、有利区間表示LED77の消灯状態を維持する。なお、第1実施形態と同様に、有利区間に移行したタイミング(すなわち、図262中、1G目)で有利区間表示LED77を点灯させてもよいのはもちろんである。
First, in the normal section, even when the small role group B (push order bell) is won, the correct push order notification (operation of the instruction function) cannot be executed, so the push order instruction information is displayed. There is no. Moreover, since it is not an advantageous area, the advantageous area display LED 77 does not light up.
In FIG. 262, the number of games when shifting to the advantageous section is shown as 1G, 2G,. Further, the RT immediately after the transition from the normal section to the advantageous section is any of non-RT to RT2 (the section Sim payout rate is “1” or less).
Even in the case of the transition from the normal section to the advantageous section, in the example of FIG. 262, the unlit state of the advantageous section display LED 77 is maintained. As in the first embodiment, it is needless to say that the advantageous section display LED 77 may be turned on at the timing of shifting to the advantageous section (that is, 1G in FIG. 262).

次に、5G目では、小役B群に当選し、押し順指示情報として、「1」と表示した例を示している。しかし、押し順指示情報を表示した遊技では、区間Sim出玉率は「1」以下である。したがって、有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。よって、図262の例では、有利区間表示LED77を点灯させていない。なお、5G目のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよいのは、もちろんである。   Next, in 5G, an example is shown in which the small role B group is won and “1” is displayed as the pressing order instruction information. However, in the game displaying the push order instruction information, the section Sim payout rate is “1” or less. Therefore, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77. Therefore, in the example of FIG. 262, the advantageous section display LED 77 is not lit. Of course, the advantageous section display LED 77 may be lit at the timing of the 5G.

また、図262では、30G目でRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)に移行した例を示している。
この例では、RT3に移行した時点では、有利区間表示LED77を点灯させていない。しかし、これに限らず、RT3への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
In addition, FIG. 262 shows an example of transition to RT3 (a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”) at 30G.
In this example, the advantageous section display LED 77 is not lit at the time of shifting to RT3. However, the present invention is not limited to this, and the advantageous section display LED 77 may be turned on based on the transition to RT3.

そして、35G目に、小役B群に当選し、正解押し順を報知した例を示している。この場合、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態での正解押し順の報知(指示機能の作動)に相当するので、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。このため、35G目では、押し順指示情報の「2」の表示ととともに、有利区間表示LED77(セグメントDP)を点灯させている。   And the example which won the small role B group and alert | reported the correct answer pushing order to 35G is shown. In this case, since it corresponds to notification of the correct pushing order in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1” (operation of the instruction function), it is necessary to light the advantageous section display LED 77. For this reason, in the 35th eye, the advantageous section display LED 77 (segment DP) is lit together with the display of “2” in the push order instruction information.

有利区間中に有利区間表示LED77を点灯させた後は、有利区間を終了するまで(通常区間に移行するまで)、有利区間表示LED77の点灯を継続する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後、有利区間の途中で有利区間表示LED77を消灯することはない。
したがって、有利区間で有利区間表示LED77を点灯させた後は、その後の有利区間では、正解押し順を報知しない遊技であっても、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。図262中、有利区間に移行した後、40G目では、正解押し順を報知していないが、有利区間表示LED77のみを点灯させた状態を示している。
また、有利区間中であるが、RTが転落したこと等により、その後に区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行しても、有利区間中である限りは、有利区間表示LED77を点灯させた状態を維持する。
After the advantageous section display LED 77 is lit during the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is continuously lit until the advantageous section ends (until the transition to the normal section). After the advantageous section display LED 77 is turned on once, the advantageous section display LED 77 is not turned off in the middle of the advantageous section.
Therefore, after the advantageous section display LED 77 is lit in the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is kept lit even in the subsequent advantageous section even if the game does not notify the correct answer pressing order. In FIG. 262, after shifting to the advantageous section, in the 40th G, the correct pressing order is not notified, but only the advantageous section display LED 77 is turned on.
In addition, although it is in the advantageous zone, even if the game moves to the gaming state in which the section Sim payout rate is “1” or less due to the fall of the RT, etc., as long as it is in the advantageous zone, the advantageous zone display LED 77 Maintain the state where is lit.

次に、第32実施形態におけるメイン遊技状態について説明する。
図263は、第32実施形態におけるメイン遊技状態の移行を示す図である。
通常、前兆、CZ、AT等のメイン遊技状態(制御状態)については、第5実施形態の図61でも説明したが、ここで改めて説明する。
本実施形態におけるメイン遊技状態は、RTとは異なる概念であって、RTと同様にメイン制御基板50によって移行が制御される遊技状態である。本実施形態のメイン遊技状態は、通常、高確(CZ(チャンスゾーン))、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATを備える。
Next, the main game state in the 32nd embodiment will be described.
FIG. 263 is a diagram illustrating a transition of the main game state in the thirty-second embodiment.
Usually, the main game state (control state) such as a precursor, CZ, AT, etc. has been described in FIG. 61 of the fifth embodiment, but will be described again here.
The main game state in the present embodiment is a concept different from RT, and is a game state in which transition is controlled by the main control board 50 in the same manner as RT. The main game state of the present embodiment normally includes high probability (CZ (chance zone)), gasse warning, main warning, AT preparation, and AT.

RTとメイン遊技状態とは、連動する場合と連動しない場合とを有する。たとえばRT移行及びメイン遊技状態の移行を同時に満たす条件が成立したときは、RT移行し、かつメイン遊技状態も移行する。一方、RTの移行条件を満たすがメイン遊技状態の移行条件を満たさないときは、メイン遊技状態はそのままでRTのみが移行する。これとは逆に、メイン遊技状態の移行条件を満たすがRTの移行条件を満たさないときは、RTはそのままでメイン遊技状態のみが移行する。   RT and the main game state have a case where it is linked and a case where it is not linked. For example, when the condition for satisfying the RT transition and the main game state transition is satisfied, the RT transition is performed and the main game state is also transitioned. On the other hand, when the RT transition condition is satisfied but the main gaming state transition condition is not satisfied, the main gaming state remains unchanged and only the RT transitions. On the other hand, when the transition condition of the main gaming state is satisfied but the transition condition of RT is not satisfied, only the main gaming state transitions without changing the RT.

また、図263に示すように、メイン遊技状態のうち、通常は、通常区間中のメイン遊技状態である。したがって、正解押し順が報知されることはない。
一方、メイン遊技状態のうち、通常以外の高確、ガセ前兆、本前兆、AT準備中、及びATは、有利区間中の遊技状態である。
Also, as shown in FIG. 263, the main game state is usually the main game state in the normal section. Therefore, the correct answer pressing order is not notified.
On the other hand, among the main game states, the non-normal high-accuracy, gasse precursor, main precursor, AT preparation, and AT are game states in the advantageous section.

メイン遊技状態の通常では、有利区間及びATに移行するか否かの抽選を行う。この抽選は、第1実施形態で示したように当選役に基づいて実行する。ただし、これに限らず、当選役には基づかずに独立した抽選を行うことも可能である。その結果、有利区間の移行抽選に当選したときは、高確、ガセ前兆、本前兆のいずれに移行するかを決定する(二段階で決定する)。ここで、有利区間かつATに当選したときは、高確又は本前兆に移行することに決定する。有利区間かつATに当選し、高確に移行したときは、高確の終了条件を満たすと、本前兆に移行する。これに対し、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確又はガセ前兆に移行する。この場合、高確に移行した後、高確の終了条件を満たすと、ガセ前兆に移行する。
もちろん、有利区間に当選し、かつATに当選したときは、高確に移行せずに前兆に移行することも可能である。また、有利区間に当選したがATに非当選であったときは、高確に移行せずにガセ前兆に移行することも可能である。さらにまた、メイン遊技状態の決定は、有利区間の移行抽選と一緒に決定する(一段階で決定する)ことも可能である。具体的には、有利区間の移行抽選の結果、有利区間かつATに当選することが決定するようにすることも可能である。
In the normal state of the main game state, a lottery is performed as to whether or not to shift to an advantageous section and AT. This lottery is executed based on the winning combination as shown in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and an independent lottery can be performed without being based on the winning combination. As a result, when the winning lottery for the advantageous section is won, it is determined whether to move to the high accuracy, the gaseous precursor, or the real precursor (determined in two steps). Here, when an advantageous section and an AT are won, it is decided to shift to high accuracy or a precursor. When an advantageous section and an AT are won and a high-accuracy transition is made, a high-end condition is met, and then a transition is made to this sign. On the other hand, if the winning section is won, but the AT is not won, it shifts to high probability or a harsh precursor. In this case, after a high-accuracy transition, if a high-accuracy end condition is satisfied, a transition to a harsh precursor is made.
Of course, when winning an advantageous section and winning an AT, it is possible to shift to a precursor without shifting to high accuracy. In addition, when the winning section is won but the AT is not won, it is possible to move to the harsh sign without shifting with high accuracy. Furthermore, the determination of the main gaming state can be made together with the transfer lottery of the advantageous section (determined in one step). Specifically, as a result of the lottery drawing of the advantageous section, it is possible to determine that the advantageous section and the AT will be won.

また、ガセ前兆又は本前兆に移行するときは、それぞれガゼ前兆及び本前兆の遊技回数を抽選等で決定してもよいし、予め定められた遊技回数(たとえば、32遊技)に決定してもよい。決定した遊技回数は、RWM53の所定の記憶領域(たとえば、RWM53に設けた「前兆遊技回数」)に記憶し、毎遊技「1」ずつ減算し、「0」になったとき、すなわちガセ前兆又は本前兆の遊技回数を消化したときは、それぞれ通常又はAT準備中に移行する。
また、ATに当選しているか否かを判断するため、RWM53の所定の記憶領域に「AT当選フラグ」を設け、ATに当選しているときは「1」、ATに当選していないときは「0」を記憶する。そして、前兆遊技回数が「0」となったときにAT当選フラグを参照し、「1」であるときはAT準備中に移行し、「0」であるときは通常に移行する(有利区間を終了して通常区間に移行する)。
In addition, when transitioning to a gauze precursor or main precursor, the number of games of the gauze precursor and the main precursor may be determined by lottery, or may be determined as a predetermined number of games (for example, 32 games). Good. The determined number of games is stored in a predetermined storage area of the RWM 53 (for example, “number of omen games” provided in the RWM 53), and subtracted by “1” for each game and becomes “0”, that is, When the number of games of this precursor is exhausted, the game moves to normal or during AT preparation.
In addition, in order to determine whether or not the AT has been won, an “AT winning flag” is provided in a predetermined storage area of the RWM 53, “1” when the AT is won, and “1” when the AT is not won. Store “0”. Then, the AT winning flag is referred to when the number of precursor games is “0”, and when it is “1”, it shifts to AT preparation, and when it is “0”, it shifts to normal (the advantageous section is changed). End and move to normal section).

なお、メイン制御基板50は、前兆遊技回数やAT当選フラグの情報を、毎遊技、サブ制御基板80に送信する。これにより、サブ制御基板80は、前兆遊技回数やAT当選フラグに応じた演出を出力することができる。さらに、前兆が終了するときの演出(通常又はAT準備中に移行するときの演出)も円滑に実行することができる。   The main control board 50 transmits information on the number of precursor games and the AT winning flag to each game and sub-control board 80. Thereby, the sub-control board 80 can output effects according to the number of precursor games and the AT winning flag. Furthermore, the effect when the sign ends (normal or when the transition is made during AT preparation) can be executed smoothly.

本前兆は、ATに移行することが確定しているメイン遊技状態であり、本前兆に移行した後は、高確、ガセ前兆、通常に移行することはない。本前兆後は、AT準備中に移行する(ただし、これに限らず、本前兆終了後、AT準備中を経由しないで直接ATに移行してもよい。たとえば、本前兆終了後のRT状態がRT3であるときは、AT準備中を経由しないで直接ATに移行するようにしてもよい。)。
これに対し、ガセ前兆は、ガセ前兆に移行した時点では、有利区間中であるがATに当選していない状態である。ただし、ガセ前兆中もAT抽選を実行する。たとえばレア役(図17中、小役Dや小役E1)に当選したときは、ATを実行するか否かを抽選し、ATを実行することに決定したときは、ガゼ前兆から本前兆に移行するか、又は図263中、点線の矢印で示すように、ガセ前兆を終了してAT準備中に移行する(あるいは、直接ATに移行してもよい)。
This sign is a main game state in which it is determined to shift to the AT, and after shifting to the present sign, there is no high probability, no gossip, and no transition to normal. After this sign, transition to AT preparation (however, not limited to this, after completion of this sign, you may move directly to AT without going through AT preparation. If it is RT3, it may be possible to shift directly to AT without going through AT preparation.)
On the other hand, the Gase precursor is in the advantageous section but has not been won by the AT when it has shifted to the Gase precursor. However, the AT lottery will be executed even during the harsh sign. For example, when a rare role (small role D or small role E1 in FIG. 17) is won, a lottery is performed as to whether or not to execute an AT. As shown by a dotted arrow in FIG. 263, the gaze warning is ended and the AT is being prepared (or may be directly transferred to the AT).

AT準備中は、原則として、本前兆終了後に移行するメイン遊技状態であり、ATを開始する前段階のメイン遊技状態である。
AT準備中では、リプレイB群、小役B群及び小役C群当選時には、正解押し順を報知する。ここで、AT準備中がすでにRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)であり、小役B群当選時に正解押し順を報知するときは、上述したように、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、AT準備中であるがRT3でないときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える」ことを満たしていないので、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させるか否かは任意である。
During AT preparation, as a rule, the main game state is shifted to after the end of the precursor, and is the main game state before the AT is started.
During AT preparation, when the replay B group, the small role B group, and the small role C group are selected, the correct pressing order is notified. Here, when the AT preparation is already RT3 (the section Sim payout rate exceeds “1”) and the correct pressing order is notified at the time of winning the small role B group, the advantageous section display LED 77 is displayed as described above. Light up. On the other hand, when the AT is being prepared but is not RT3, it does not satisfy that “the section Sim appearance rate exceeds“ 1 ””, so even if the correct answer pressing order is notified, the advantageous section display LED 77 is lit. It is arbitrary whether or not to make it.

本実施形態のATは、原則としてRT3(リプレイ高確率)で実行するため、たとえばAT準備中に進んでもRT3以外であるときは、第1実施形態の図18及び図22に示すようにリプレイB群に当選するまで待ち、リプレイB群に当選したときは、正解押し順(リプレイ02を入賞させるための押し順)を報知する。RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、次回遊技からATを開始する(メイン遊技状態をATに更新する)。   Since the AT of the present embodiment is executed at RT3 (high replay probability) in principle, for example, when it is other than RT3 even during the AT preparation, the replay B is performed as shown in FIGS. 18 and 22 of the first embodiment. Wait until the group is won, and when the replay B group is won, the correct answer pressing order (the pressing order for winning the replay 02) is notified. When RT2 and AT preparation are in progress and the replay group B is won and the correct answer push order is notified, AT is started from the next game (main game state is updated to AT).

本実施形態では、小役B群に当選せず、正解押し順を一度も報知していなくても、メイン遊技状態がAT準備中又はATに移行したときは、有利区間表示LED77を点灯させるように制御する。なお、ATに移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるように制御する場合、RT2かつAT準備中においてリプレイB群に当選し、正解押し順を報知したときは、その正解押し順の報知とともに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。あるいは、RT2の遊技終了後、RT3(AT)の遊技開始前、又はRT3(AT)の遊技開始時に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。   In the present embodiment, even if the small role group B is not won and the correct answer pressing order is not notified once, the advantageous section display LED 77 is turned on when the main game state is in preparation for AT or shifts to AT. To control. In addition, when controlling to turn on the advantageous section display LED 77 when shifting to AT, when winning the Replay B group during RT2 and AT preparation, and notifying the correct pressing order, together with the notification of the correct pressing order The advantageous section display LED 77 may be turned on. Alternatively, the advantageous section display LED 77 may be lit after the RT2 game ends, before the RT3 (AT) game starts, or when the RT3 (AT) game starts.

ただし、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」が、有利区間表示LED77を点灯させる条件であるので、その条件を満たすことなくATが開始されたときは、ATを開始した後、「区間Sim出玉率が「1」を超え、かつ小役B群当選時の正解押し順の報知(指示機能の作動)」の条件を満たしたときに、有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよいのは、もちろんである。   However, “in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds“ 1 ”is a condition for lighting the advantageous section display LED 77, which is the notification of the correct push order when the small role B group is won (operation of the instruction function). When the AT is started without satisfying the condition, after the AT is started, the “Sim out rate of the section Sim exceeds“ 1 ”and the correct push order notification at the time of winning the small role B group (instruction function Needless to say, the advantageous section display LED 77 may be turned on when the condition of “operation” is satisfied.

また、RT2かつAT準備中において、リプレイB群に当選し、正解押し順を報知したが、正解押し順でストップスイッチ42が操作されなかったためにRT3に移行しなかったときであっても、ATを開始する。そして、AT開始のタイミングに合わせて有利区間表示LED77を点灯させてもよい。RT2の状態でATが開始された場合、その後にリプレイB群に当選したときは、改めて正解押し順を報知し、RT3に移行させる。
RT2のままでATを開始した場合、RT2は区間Sim出玉率が「1」以下であるから、正解押し順を報知しても、必ずしも有利区間表示LED77を点灯させる必要はない(ただし、上述したように、少なくともATを開始した後は、有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。)。ただし、メイン遊技状態が移行したことに伴って、有利区間表示LED77を点灯させるように制御(たとえば、有利区間表示LED77の点灯・消灯を示す情報を記憶する記憶領域(有利区間表示LEDフラグ)に点灯を示す情報を記憶する処理等)をした方が、処理の負担を軽減することが可能となる。
Also, during RT2 and AT preparation, the Replay B group was won and the correct answer push order was notified, but even when the stop switch 42 was not operated in the correct push order and the transition to RT3 was not made, To start. Then, the advantageous section display LED 77 may be turned on in accordance with the AT start timing. When AT is started in the state of RT2, when the replay group B is won after that, the correct pressing order is notified again, and the process proceeds to RT3.
When AT starts with RT2, RT2 has a section Sim payout rate of “1” or less, so even when the correct answer push order is notified, it is not always necessary to turn on the advantageous section display LED 77 (however, the above-mentioned) As described above, it is preferable to turn on the advantageous section display LED 77 at least after starting AT. However, in accordance with the transition of the main gaming state, control is performed so that the advantageous section display LED 77 is turned on (for example, in a storage area (advantage section display LED flag) for storing information indicating whether the advantageous section display LED 77 is turned on or off). It is possible to reduce the processing load by performing processing such as storing information indicating lighting.

図264〜図268は、有利区間と、メイン遊技状態と、有利区間表示LED77の点灯タイミングの例を示す図(パターン1〜10)である。
図264において、パターン1の例は、メイン遊技状態が通常から高確(区間Sim出玉率は「1」以下)に移行したときに、通常区間から有利区間に移行した例を示している。さらに、高確に移行した後、ATに当選することなく、かつ前兆に移行することなく有利区間を終了した例である。高確に移行するだけで前兆に移行しない場合とは、たとえば高確をCZに位置づけており、CZ中に前兆(ガセ前兆又は本前兆)の移行条件を満たさなかったために、CZの終了条件を満たしたときに、前兆に移行することなく通常(通常区間)に移行したとき等である。
FIGS. 264 to 268 are diagrams (patterns 1 to 10) showing examples of the advantageous section, the main game state, and the lighting timing of the advantageous section display LED 77. FIG.
In FIG. 264, the example of pattern 1 shows an example in which when the main game state shifts from normal to highly probable (the section Sim payout rate is “1” or less), the normal section shifts to the advantageous section. Further, after the highly accurate transition, the advantageous section is terminated without winning the AT and without shifting to the precursor. The case where only the transition is made with high accuracy but not the precursor is, for example, high accuracy is positioned as CZ, and the transition condition of the precursor (gase precursor or main precursor) is not satisfied during CZ. For example, when it is satisfied, the transition to normal (normal section) is performed without transition to the precursor.

このように、単に、通常区間から有利区間に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、上述したように、第32実施形態では、一度も正解押し順を報知することなく(指示機能を作動させることなく)有利区間を終了することができるので、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了することができる場合がある。   Thus, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 simply by shifting from the normal section to the advantageous section. Further, as described above, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 can be turned on because the advantageous section can be terminated without informing the correct pressing order evenly (without operating the instruction function). In some cases, the advantageous section can be terminated.

図264のパターン2は、パターン1のように高確に移行した後、ガゼ前兆に移行した例を示している。なお、パターン2のガセ前兆では、正解押し順を報知せず、かつ、区間Sim出玉率が「1」以下であるものとする。ガゼ前兆も高確と同様に有利区間である。高確に移行したときにAT非当選であるためにガセ前兆に移行する場合と、高確に移行したときにはガセ前兆又は本前兆のいずれに移行するかが決定されておらず、高確中の抽選結果に基づいてガセ前兆に移行した場合とがある。   Pattern 2 in FIG. 264 shows an example in which, after pattern 1 is shifted with high accuracy like pattern 1, it is shifted to a gauze precursor. In addition, it is assumed that the correct push order is not notified in the symptom of pattern 2 and the section Sim payout rate is “1” or less. The gaze sign is an advantageous section as well as the high probability. It has not been decided whether to move to the Gase precursor because the AT is not elected when it has been transferred with high accuracy, and whether to move to the Gase precursor or the main precursor when it has been transferred with high accuracy. There is a case where it shifts to Gase precursor based on the lottery result.

ガセ前兆に移行したただけでは、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そこで、パターン2の場合には、ガセ前兆に移行するときに、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選で決定する。この例では、15%の確率(図中、点線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、85%の確率(図中、実線で示す)で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。すなわち、ガセ前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させない確率を、点灯させる確率よりも高く設定している。有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間の終了時までその点灯を維持する。ここで、ガセ前兆に移行したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させたときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」という点灯条件を満たすことにより点灯させたものではない。   It is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 only by shifting to the harsh precursor. Therefore, in the case of pattern 2, it is determined by lottery whether or not the advantageous section display LED 77 is lit when the precession sign is shifted. In this example, it is decided to light the advantageous section display LED 77 with a probability of 15% (indicated by a dotted line in the figure), and the advantageous section display LED 77 is not lit with a probability of 85% (indicated by a solid line in the figure). To decide. That is, when transitioning to a harsh sign, the probability that the advantageous section display LED 77 is not lit is set higher than the probability that the advantageous section display LED 77 is lit. When it is decided to turn on the advantageous section display LED 77 and the advantageous section display LED 77 is turned on, the lighting is maintained until the end of the advantageous section. Here, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the fact that the transition to the Gase sign has been made, “in the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds“ 1 ”, the correct push order is notified (the instruction function is activated). Is not turned on by satisfying the lighting condition of

また、パターン2において、ガセ前兆への移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、ガセ前兆に移行した後、所定遊技回数の消化後に有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。ガセ前兆の遊技回数は、上述したようにRWM53に記憶されているので、ガセ前兆の残り遊技回数等に基づいて有利区間表示LED77の点灯タイミングを制御することができる。ガゼ前兆の途中で有利区間表示LED77を点灯させる場合には、ガセ前兆に移行した後、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に毎遊技送信する。これにより、サブ制御基板80は、有利区間表示LED77の点灯前は、AT当選期待度が低い演出を出力し、有利区間表示LED77の点灯後は、AT当選期待度が中程度の演出を出力することが可能となる。
なお、メイン制御基板50は、有利区間表示LEDフラグの情報を、有利区間中には、毎遊技、サブ制御基板80に送信してもよい。このようにすれば、どのメイン遊技状態に滞在しているかや、有利区間表示LED77の点灯の有無を判断することなく、一律に送信処理をすることができるので、処理を簡素化することができる。
Further, in pattern 2, when the advantageous section display LED 77 is turned on based on the transition to the gaze precursor, it is also possible to turn on the advantageous section display LED 77 after the predetermined number of games have been consumed after the transition to the gase precursor. As described above, since the number of games of the pre-gase sign is stored in the RWM 53, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 can be controlled based on the number of remaining pre-game signs. When the advantageous section display LED 77 is lit in the middle of the gauze sign, the information of the advantageous section display LED flag is transmitted to the sub-control board 80 every game after the transition to the gullet sign. Thereby, the sub-control board 80 outputs an effect with a low AT winning expectation level before the advantageous section display LED 77 is lit, and outputs an effect with a medium AT winning expectation degree after the advantageous section display LED 77 is lit. It becomes possible.
The main control board 50 may transmit information on the advantageous section display LED flag to each game and the sub control board 80 during the advantageous section. In this way, the transmission process can be performed uniformly without determining which main game state the player is in, and whether or not the advantageous section display LED 77 is lit, so the process can be simplified. .

さらに、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、ガセ前兆であるか本前兆であるかを判断可能な情報(たとえばAT当選フラグや、メイン遊技状態の情報)と、有利区間表示LEDフラグの情報を送信すれば、サブ制御基板80は、これらの情報に基づいて、前兆の信頼度(AT当選期待度)を示唆する演出を出力することも可能となる。
なお、ガセ前兆に移行しただけでは有利区間表示LED77を点灯させないように予め定めてもよい。あるいはその逆に、ガセ前兆に移行したときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように予め定めてもよい。
Furthermore, information (for example, AT winning flag and main game state information) that can be determined from the main control board 50 to the sub-control board 80 as to whether it is a prelude or a real prelude, and an advantageous section display LED flag If the information is transmitted, the sub-control board 80 can output an effect that suggests the reliability of the precursor (AT winning expectation) based on the information.
It should be noted that it may be determined in advance so that the advantageous section display LED 77 is not turned on only by shifting to the harsh sign. Or conversely, when it shifts to a gauze precursor, you may predetermine so that the advantageous area display LED 77 may always be turned on.

図265のパターン3は、ガセ前兆中に、正解押し順を報知した(指示機能を作動させた)例である。この例では、ガセ前兆の区間Sim出玉率は「1」以下であるものとする。したがって、この状況下では、正解押し順を報知したとしても、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。図265のパターン3中、実線は、正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を点灯させない場合を示し、点線は、正解押し順を報知したことに基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
さらに、ガセ前兆中(区間Sim出玉率が「1」以下)に正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、75%の確率で有利区間表示LED77を点灯させないことに決定すること等が挙げられる。
なお、パターン3ではガセ前兆中に正解押し順を報知する例を示したが、たとえば、正解押し順を報知する確率を、「ガセ前兆<本前兆」に設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知されたときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
さらには、前兆中の区間Sim出玉率が「1」以下の場合において、前兆中に、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときのAT当選期待度を、正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯しなかったときのAT当選期待度よりも高く設定してもよい。これにより、前兆中に正解押し順が報知され、かつ有利区間表示LED77が点灯したときは、ATに当選している期待感を持たせることができる。
Pattern 3 in FIG. 265 is an example in which the correct answer pressing order is notified (the instruction function is activated) during the warning sign. In this example, it is assumed that the section Sim appearance rate of the pre-gase sign is “1” or less. Therefore, under this circumstance, even if the correct answer pressing order is notified, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77. In the pattern 3 of FIG. 265, the solid line indicates a case where the advantageous section display LED 77 is not lit even if the correct answer pressing order is notified, and the dotted line indicates that the advantageous section display LED 77 is lit based on the notification of the correct pressing order. An example is shown.
Further, when notifying the correct answer pressing order during the warning sign (section Sim appearance rate is “1” or less), it may be determined by lottery or the like whether or not the advantageous section display LED 77 is lit. For example, it is determined that the advantageous section display LED 77 is turned on with a probability of 25%, and it is determined that the advantageous section display LED 77 is not turned on with a probability of 75%.
Note that pattern 3 shows an example in which the correct answer pressing order is notified during the gaseous omen, but for example, the probability of informing the correct pressing order may be set to “Gasey Predictor <Predictor”. As a result, when the correct answer pressing order is notified during the precursor, it is possible to give the AT a sense of expectation.
Furthermore, in the case where the section Sim appearance rate in the precursor is “1” or less, the correct answer push order is notified during the predictor and the AT winning expectation degree when the advantageous section display LED 77 is lit is shown in the correct answer push order. May be set and higher than the AT winning expectation when the advantageous section display LED 77 is not lit. As a result, when the correct answer pressing order is notified during the warning and the advantageous section display LED 77 is lit, it is possible to give a sense of expectation that the AT has been won.

図265のパターン4は、高確からガセ前兆に移行した例を示している。このガセ前兆は、最初は区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態であり、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知した例を示している。区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態のときに正解押し順を報知しても、有利区間表示LED77を必ずしも点灯させる必要はない。さらに、パターン4では、正解押し順の報知後に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となっている。区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で再度正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。そして、パターン4は、有利区間表示LED77を点灯させることなく有利区間を終了した例を示している。   Pattern 4 in FIG. 265 shows an example of transition from high accuracy to a harsh precursor. This gaseous sign shows an example in which the correct answer pushing order is notified when the game is initially in a gaming state where the section Sim appearance rate is “1” or less and the section Sim appearance rate is “1” or less. . Even when the correct answer pressing order is notified in the gaming state where the section Sim payout rate is “1” or less, the advantageous section display LED 77 does not necessarily have to be lit. Furthermore, in the pattern 4, after the notification of the correct answer pressing order, the game state is such that the section Sim appearance rate exceeds “1”. The advantageous section display LED 77 does not need to be lit unless the correct push order is notified again in a gaming state where the section Sim appearance rate exceeds “1”. And pattern 4 has shown the example which ended the advantageous area, without lighting advantageous area display LED77.

図266のパターン5は、パターン4と同様に、高確からガセ前兆に移行した例を示す。パターン5は、パターン4と異なり、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態になった後に、正解押し順を報知した例である。この場合には、正解押し順を報知するときに、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、ガセ前兆への移行直後は有利区間表示LED77を点灯させていないが、正解押し順の報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、パターン5では、有利区間表示LED77を点灯させた後、ガセ前兆中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行している。このような場合でも、有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。有利区間表示LED77を一旦点灯させた後は、有利区間の終了時まで、その点灯を継続する必要がある(有利区間の終了前に消灯させることはない)。
A pattern 5 in FIG. 266 shows an example in which, like the pattern 4, the transition from the high accuracy to the gossip precursor is performed. Pattern 5 is an example in which the correct answer pressing order is notified after the gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, unlike pattern 4. In this case, it is necessary to light the advantageous section display LED 77 when notifying the correct pressing order. Therefore, the advantageous section display LED 77 is not lit immediately after the transition to the harsh sign, but the advantageous section display LED 77 is lit based on the notification of the correct answer pressing order.
In the pattern 5, after the advantageous section display LED 77 is turned on, the gaming state is shifted to a gaming state in which the section Sim payout rate is “1” or less during the warning sign. Even in such a case, the advantageous section display LED 77 is kept lit. After the advantageous section display LED 77 is turned on once, it is necessary to continue the lighting until the end of the advantageous section (the light is not turned off before the end of the advantageous section).

図266のパターン6は、高確から本前兆に移行し、さらにAT準備中、ATに移行する例を示している。そして、パターン6は、本前兆に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させるか否かを抽選等で決定する例である。パターン6では、本前兆への移行時に70%の確率で有利区間表示LED77を点灯させることに決定し、30%の確率で(本前兆への移行時には)有利区間表示LED77を点灯させないことに決定する。   Pattern 6 in FIG. 266 shows an example in which the process shifts from high accuracy to the present precursor and further shifts to AT during AT preparation. And pattern 6 is an example which determines by lottery etc. whether to turn on advantageous section display LED77 when it shifts to this precursor. In Pattern 6, it is determined that the advantageous section display LED 77 is turned on with a probability of 70% at the time of transition to the previous sign, and it is determined that the advantageous section display LED 77 is not turned on with a probability of 30% (at the time of transition to the previous sign). To do.

すなわち、本前兆に移行するときは、有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率を、点灯させないことに決定する確率よりも高く設定している。図264のパターン2に示すように、ガセ前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(15%)よりも、本前兆への移行時に有利区間表示LED77を点灯させることに決定する確率(70%)の方を高く設定している。これにより、前兆に移行したときに、有利区間表示LED77が点灯するか否かで、前兆の信頼度を示唆することができる。   That is, when shifting to this precursor, the probability of determining to light the advantageous section display LED 77 is set higher than the probability of determining not to light. As shown in the pattern 2 of FIG. 264, the advantageous interval display LED 77 is turned on at the time of the transition to this precursor rather than the probability (15%) of determining that the advantageous interval display LED 77 is turned on at the time of the transition to the Gase precursor. The probability of determination (70%) is set higher. Thereby, when it changes to a precursor, the reliability of a precursor can be suggested by whether the advantageous area display LED77 lights.

なお、パターン6において、本前兆移行時に、「有利区間表示LED77を点灯させる確率(たとえば40%)<有利区間表示LED77を点灯させない確率(たとえば60%)」に設定しても、何ら問題はない。「本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率>ガセ前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させる確率」であればよい。
また、パターン6の例では、本前兆移行時に有利区間表示LED77を点灯させなかった場合(30%)であっても、AT準備中への移行時に有利区間表示LED77を点灯させている。
なお、本前兆に移行した後、本前兆の途中の任意のタイミングで有利区間表示LED77を点灯させてもよい。
また、本前兆に移行するときは、常に、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいはその逆に、本前兆に移行しただけでは、有利区間表示LED77を点灯させないように定めてもよい。
In Pattern 6, there is no problem even if the “probability of lighting advantageous section display LED 77 (for example, 40%) <probability of not lighting advantageous section display LED 77 (for example, 60%)” is set at the time of transition to this precursor. . “Probability of lighting the advantageous section display LED 77 at the time of transition to the main sign> Probability of lighting the advantageous section display LED 77 at the time of transition to the gully sign” may be satisfied.
Further, in the example of pattern 6, even when the advantageous section display LED 77 is not lit at the time of transition to the precursor (30%), the advantageous section display LED 77 is lit at the transition to AT preparation.
In addition, after shifting to this precursor, you may light the advantageous area display LED 77 at the arbitrary timings in the middle of this precursor.
Moreover, you may determine to always light the advantageous area display LED77, when changing to this precursor. Or, conversely, it may be determined that the advantageous section display LED 77 is not lit only by shifting to the precursor.

図267のパターン7は、本前兆中に正解押し順を報知したが、その時点での区間Sim出玉率が「1」以下であったために、有利区間表示LED77を点灯させない例を示している。このように、本前兆中であっても、区間Sim出玉率が「1」以下であれば、有利区間表示LED77を点灯させないことも可能である。また、この例では、正解押し順を報知した後、本前兆中に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態となり、AT準備中に移行したときに有利区間表示LED77を点灯させた例を示している。
メイン遊技状態の移行に基づいて有利区間表示LED77を点灯させるときは、たとえばパターン7の例では、本前兆を終了した後(本前兆の最終遊技で全リール31が停止した後)、AT準備中に移行したときのスタートスイッチ41が操作される前(AT準備中の最初の遊技が開始される前)に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
Pattern 7 in FIG. 267 shows an example in which the correct answer display order is notified during the precursor, but the advantageous section display LED 77 is not turned on because the section Sim appearance rate at that time is “1” or less. . As described above, even when the sign is in the present sign, the advantageous section display LED 77 may not be lit if the section Sim appearance rate is “1” or less. Also, in this example, after notifying the correct pressing order, the advantageous section display LED 77 is turned on when the gaming state is in a gaming state where the section Sim appearance rate exceeds “1” during the previous sign and transitions to AT preparation. Is shown.
When the advantageous section display LED 77 is turned on based on the transition of the main game state, for example, in the example of pattern 7, after completing the previous sign (after all reels 31 are stopped in the last game of the previous sign), AT is being prepared. For example, before the start switch 41 is operated (when the first game in preparation for AT is started), the advantageous section display LED 77 is turned on.

図267のパターン8は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行した例を示している。そして、本前兆において正解押し順を報知し、正解押し順を報知するときの区間Sim出玉率が「1」を超えている例である。この場合は、正解押し順の報知時に、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。また、パターン8では、有利区間表示LED77を点灯させた後、本前兆の継続中に、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に移行した例を示しているが、この場合でも有利区間表示LED77は点灯させた状態を維持する。   Pattern 8 in FIG. 267 shows an example in which the transition is made from the normal to the precursor without passing through high accuracy. And it is an example in which the section Sim payout rate exceeds “1” when the correct answer push order is notified in the precursor and the correct push order is notified. In this case, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 at the time of notification of the correct answer pressing order. Pattern 8 shows an example in which, after the advantageous section display LED 77 is turned on, the transition to the gaming state in which the section Sim payout rate is “1” or less during the continuation of the previous sign is shown. The section display LED 77 is kept lit.

図268のパターン9は、通常から、高確を経ないで本前兆に移行したときの例であり、AT準備中に移行した後、正解押し順を報知し、その報知に基づいて有利区間表示LED77を点灯させた例である。ただし、AT準備中の正解押し順を報知した時点では、未だ、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態となっている。したがって、この場合の有利区間表示LED77の点灯は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において正解押し順を報知することに基づくものではない。パターン9の例では、AT開始時に区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行する例を示している。   Pattern 9 in FIG. 268 is an example of when the transition is made from the normal to the precursor without passing through high accuracy. After the transition to AT preparation, the correct push order is notified, and the advantageous section display is based on the notification. This is an example in which the LED 77 is turned on. However, at the time when the correct pressing order during the AT preparation is reported, the game state in which the section Sim payout rate is “1” or less is still in effect. Therefore, the lighting of the advantageous section display LED 77 in this case is not based on notifying the correct pressing order in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1”. In the example of pattern 9, an example is shown in which the game shifts to a gaming state in which the section Sim appearance rate exceeds “1” at the start of AT.

図268のパターン10は、メイン遊技状態の移行や正解押し順の報知のタイミングはパターン9と同様であるが、メイン遊技状態がAT準備中に移行したときは、そのAT準備中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である例を示している。この場合には、正解押し順の報知時は、区間Sim出玉率が「1」を超えているので、パターン9と異なり、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。   The pattern 10 in FIG. 268 is the same as the pattern 9 in the transition of the main game state and the notification of the correct push order, but when the main game state transitions to the AT preparation, the section Sim is in preparation for the AT. An example is shown in which the gaming rate is a gaming state where “1” is exceeded. In this case, at the time of notification of the correct answer pressing order, since the section Sim payout rate exceeds “1”, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 unlike the pattern 9.

上述したように、AT準備中は、リプレイB群や小役B群や小役C群当選時に押し順を報知する。一方、AT準備中は必ずしも区間Sim出玉率が「1」を超えるとは限らないが(区間Sim出玉率が「1」を超えるときは、押し順正解の報知時に有利区間表示LED77を必ず点灯させなければならない)、AT準備中は、ATに移行することが確定しており、演出によっても遊技者はAT移行を知っている。したがって、AT準備中に移行したときは、AT移行前に有利区間表示LED77を点灯させることが好ましい。   As described above, during AT preparation, the push order is notified when the replay B group, the small role B group, or the small role C group is won. On the other hand, during the AT preparation, the section Sim appearance rate does not necessarily exceed “1” (when the section Sim appearance rate exceeds “1”, the advantageous section display LED 77 is always displayed when the push order correct answer is notified. During the AT preparation, it is determined to shift to the AT, and the player knows the AT shift by the production. Therefore, it is preferable to turn on the advantageous section display LED 77 before the AT transition when the transition is made during the AT preparation.

また、ATの遊技性として、1セットごとの継続タイプとし、その継続率を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、継続率としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、継続率「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、継続率「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの継続率を示唆することができる。   In addition, there is a method of selecting a continuation type for each set as the AT gameability and selecting the continuation rate from a plurality of types by lottery or the like. In this case, for example, when “x” and “y (y> x)” are included as the continuation rates, and the continuation rate “x” is selected, at a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) When the probability that the advantageous section display LED 77 is lit up is increased and the continuation rate “y” is selected (at the start of the middle period), another predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) For example, after the transition to the inside, the probability that the advantageous section display LED 77 is turned on (when the first correct push order is notified) may be set high. With this setting, the AT continuation rate can be suggested by the lighting timing of the advantageous section display LED 77.

また、ATの遊技性として、ATの遊技回数を複数種類の中から抽選等で選択する方法がある。この場合において、遊技回数としてたとえば「x」と「y(y>x)」とを有するときに、遊技回数「x」が選択されたときは、AT準備中の所定のタイミングで(たとえばAT準備中の開始時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高くし、遊技回数「y」が選択されたときは、AT準備中の前記所定のタイミングと異なる他の所定のタイミングで(たとえば、AT準備中への移行後、最初の正解押し順の報知時に)有利区間表示LED77が点灯する確率を高く設定することが挙げられる。このように設定すれば、有利区間表示LED77の点灯タイミングによって、ATの遊技回数を示唆することができる。   Further, as AT gaming, there is a method of selecting the number of AT games from a plurality of types by lottery or the like. In this case, when the number of games is “x” and “y (y> x)”, for example, and the number of games “x” is selected, at a predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) When the probability that the advantageous section display LED 77 is lit up is increased and the number of games “y” is selected (at the start of the middle), at another predetermined timing different from the predetermined timing during AT preparation (for example, AT preparation) For example, after the transition to the inside, the probability that the advantageous section display LED 77 is turned on (when the first correct push order is notified) may be set high. With this setting, the number of AT games can be suggested by the lighting timing of the advantageous section display LED 77.

さらにまた、第1実施形態の図23中、タイミング2に示すように、1BBの入賞(役物作動)に基づいて有利区間に移行する場合には、有利区間表示LED77の点灯タイミングは、任意に設定することができる。たとえば、
a)1BBAの入賞時
b)1BBA遊技の開始時
c)1BBA遊技中の任意のタイミング(遊技の開始時、リール31の回転中、遊技終了時等)
d)1BBA遊技の終了時(1BBA遊技の終了条件を満たしたとき)
e)図22中、1BBA作動から非RTに移行したとき
f)図22中、1BBA作動から移行した非RT中
g)1BBA作動から移行した非RTの終了時(RT2移行時)
h)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2中
i)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2において、リプレイB群当選時(スタートスイッチ41の操作時、換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)
j)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2の終了時(リプレイ02入賞時)
k)1BBA作動から非RTを経由して移行したRT2を終了し、RT3に移行するとき(RT3開始時)
等が挙げられる。
Furthermore, as shown in the timing 2 in FIG. 23 of the first embodiment, when shifting to an advantageous section based on a 1BB prize (actual action), the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is arbitrarily set. Can be set. For example,
a) At the time of winning 1BBA b) At the start of 1BBA game c) Arbitrary timing during the 1BBA game (when the game starts, the reel 31 rotates, the game ends, etc.)
d) When 1BBA game ends (when 1BBA game end conditions are met)
e) When shifting from 1BBA operation to non-RT in FIG. 22 f) During non-RT shifting from 1BBA operation in FIG. 22 g) At the end of non-RT shifting from 1BBA operation (when shifting to RT2)
h) During RT2 transferred from 1BBA operation via non-RT i) In RT2 transferred from 1BBA operation via non-RT, when replay B group wins (when the start switch 41 is operated, in other words, a lottery drawing) After and before all reels 31 reach a certain speed)
j) At the end of RT2 transferred from 1BBA operation via non-RT (at the time of Replay 02 winning)
k) When RT2 transferred via non-RT from 1BBA operation is terminated and transferred to RT3 (at the start of RT3)
Etc.

なお、上述したように、1BBA遊技中に指示機能を作動させる場合を有するときに、指示機能を作動させるときは、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態で、正解押し順を報知する(指示機能を作動させる)」場合に該当するので、その場合は、スタートスイッチ41の操作時(換言すれば、役抽選後であって全リール31が一定速度に到達する前)に有利区間表示LED77を点灯させる。   In addition, as described above, when the instruction function is activated during the 1BBA game, when the instruction function is activated, “in the gaming state where the section Sim payout rate exceeds“ 1 ”, In this case, it is advantageous when the start switch 41 is operated (in other words, after the lottery and before all the reels 31 reach a constant speed). The section display LED 77 is turned on.

以上のように、第32実施形態では、有利区間の途中に有利区間表示LED77を点灯させる場合と、有利区間中に有利区間表示LED77が点灯することなく有利区間が終了する場合とを有する。そして、有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間よりも、その後の出玉の期待値が高い。有利区間表示LED77が点灯している有利区間は、本前兆の可能性が高く、その後にAT準備中やATに移行する可能性が高いからである。一方、有利区間表示LED77が点灯していない有利区間は、高確やガセ前兆で有利区間を終了する可能性が高い(AT準備中やATに移行する可能性が低い)からである。
よって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯の有無を、遊技を継続するか否かの判断材料にすることができる。
As described above, in the thirty-second embodiment, there are a case where the advantageous section display LED 77 is turned on in the middle of the advantageous section and a case where the advantageous section ends without the advantageous section display LED 77 being lit during the advantageous section. Then, the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit has a higher expected value of the subsequent play than the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is not lit. This is because the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is lit is highly likely to be a sign of this, and is likely to be in preparation for AT or to shift to AT thereafter. On the other hand, the advantageous section in which the advantageous section display LED 77 is not lit is likely to end the advantageous section with high accuracy or a warning sign (it is unlikely that the AT is being prepared or shifted to AT).
Therefore, the player can use whether or not the advantageous section display LED 77 is lit as a material for determining whether or not to continue the game.

ただし、有利区間表示LED77が点灯していないと、ほとんどATが期待できないように設定すると、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯しない前兆を終了した後、AT準備中に移行する場合も設けることが好ましい。
同様に、有利区間表示LED77が点灯していれば、ほぼ100%の確率でATが期待できるようにしてしまうと、遊技性に欠けるものとなる。したがって、有利区間表示LED77が点灯した前兆を終了した後、有利区間を終了して通常区間に移行する場合も設けることが好ましい。
However, if the advantageous section display LED 77 is not lit, if it is set so that almost no AT can be expected, the gameability is lacking. Therefore, it is preferable to provide a case in which a transition is made during AT preparation after the sign that the advantageous section display LED 77 is not lit is completed.
Similarly, if the advantageous section display LED 77 is lit, if the AT can be expected with a probability of almost 100%, the gameability is lacking. Therefore, it is preferable to provide a case in which after the sign that the advantageous section display LED 77 is turned on is finished, the advantageous section is ended and the normal section is entered.

続いて、第32実施形態において、サブ制御基板80での演出を絡めた具体例について説明する。
<具体例1>
メイン制御基板50は、上述したように、前兆遊技回数を記憶する前兆カウンタを備える。そして、前兆に移行したときに、前兆遊技回数を設定し、前兆カウンタに記憶する。メイン制御基板50は、前兆中は、毎遊技、前兆カウンタを更新(減算)し、前兆カウンタが「0」となったときは、前兆を終了し、通常若しくは高確(AT非当選時)、又はAT準備中(AT当選時)に移行する。
メイン制御基板50は、有利区間中(少なくともメイン遊技状態が前兆中やガセ前兆中等のとき)は、毎遊技、前兆カウンタの情報、及びAT当選フラグの情報(AT当選の有無を示す情報)やメイン遊技状態の情報等をサブ制御基板80に送信する。
Subsequently, in the thirty-second embodiment, a specific example involving effects on the sub control board 80 will be described.
<Specific example 1>
As described above, the main control board 50 includes a precursor counter that stores the number of precursor games. And when it shifts to a precursor, the number of precursor games is set and stored in the precursor counter. The main control board 50 updates (subtracts) each game and the warning counter during the warning, and when the warning counter becomes “0”, the warning is terminated and is normal or high accuracy (when AT is not selected) Alternatively, shift to AT preparation (when AT is elected).
The main control board 50 is in an advantageous section (at least when the main game state is a warning or a warning sign), information of each game, warning counter information, and AT winning flag information (information indicating the presence or absence of AT winning) Information on the main game state and the like are transmitted to the sub-control board 80.

サブ制御基板80は、前兆中は、受信した前兆カウンタ及びAT当選フラグ及び/又はメイン遊技状態の情報等に基づいて、前兆演出、連続演出、及びAT当選告知等の演出を出力する。前兆カウンタが「0」となったときにATに当選していることが判断可能な情報(たとえば、AT当選フラグが「1」であることや、メイン遊技状態が「前兆中」であることや、メイン遊技状態が「AT準備中」に更新されたこと)に基づいて、ATに当選している旨の告知、及びAT準備中への移行演出を出力する。この場合、メイン制御基板50は、前兆カウンタが「0」となったときに、有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、前兆カウンタが「0」となったときにAT当選フラグが「0」であれば、サブ制御基板80は、ATに当選していない旨の告知、及び前兆を終了して通常(又は高確)に移行する演出を出力する。この場合は、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させない。   The sub control board 80 outputs effects such as a warning effect, a continuous effect, and an AT winning notification based on the received warning counter and AT winning flag and / or information on the main game state during the warning. Information that can be determined that the AT has been won when the precursor counter becomes “0” (for example, that the AT winning flag is “1”, the main gaming state is “predictor”, Based on the fact that the main game state has been updated to “AT ready”, a notification that the AT has been won and a transition effect during AT preparation are output. In this case, the main control board 50 turns on the advantageous section display LED 77 when the precursor counter becomes “0”. On the other hand, if the AT winning flag is “0” when the precursor counter becomes “0”, the sub-control board 80 terminates the notification that the AT has not been won, and the normal ( (Or high accuracy). In this case, the main control board 50 does not light the advantageous section display LED 77.

また、前兆カウンタが「0」になったときに有利区間表示LED77を点灯させることに限らず、前兆カウンタが「0」になる前であっても、所定の条件を満たしたときは、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有する(AT当選フラグが「1」の場合)。
ここで、「所定の条件」とは、小役B群に当選して正解押し順を報知するときや、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選に当選したとき等が挙げられる。なお、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選は、前兆カウンタの値を考慮してもよく、考慮しなくてもよい。
前兆カウンタの値を考慮する場合は、たとえば前兆カウンタの値が小さくなるほど、有利区間表示LED77を点灯させるか否かの抽選で当選する確率を高く設定することが挙げられる。
また、前兆カウンタが特定値(たとえば、前兆カウンタが「7」)のときに有利区間表示LED77が点灯した場合には、ATが確定する等のパターンを設けてもよい。このようにすれば、前兆カウンタが「7」のときの遊技に期待感を与えることができる。
また、前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させた場合であても、前兆カウンタはクリア等されることなく、「0」になるまでカウントを継続する。そして、サブ制御基板80は、前兆カウンタが「0」になったときに、AT告知演出を出力する。
Further, the advantageous section display LED 77 is not lit when the precursor counter becomes “0”, but when the predetermined condition is satisfied even before the precursor counter becomes “0”, the advantageous section is displayed. The display LED 77 may be turned on (when the AT winning flag is “1”).
Here, the “predetermined condition” includes the case where the small group B is won and the correct answer push order is notified, or the lottery whether or not to turn on the advantageous section display LED 77 is won. Note that the lottery for determining whether or not the advantageous section display LED 77 is lit may or may not take into account the value of the precursor counter.
When considering the value of the precursor counter, for example, the smaller the value of the precursor counter, the higher the probability of winning in the lottery for determining whether or not the advantageous section display LED 77 is lit.
Further, a pattern may be provided in which, for example, the AT is fixed when the advantageous section display LED 77 is lit when the precursor counter is a specific value (for example, the precursor counter is “7”). In this way, it is possible to give a sense of expectation to the game when the precursor counter is “7”.
Even if the advantageous section display LED 77 is lit before the precursor counter becomes “0”, the precursor counter is not cleared, but continues counting until it becomes “0”. Then, the sub-control board 80 outputs an AT notification effect when the precursor counter reaches “0”.

前兆カウンタが「0」になる前に有利区間表示LED77を点灯させたときは、有利区間表示LEDフラグの情報をサブ制御基板80に送信する。メイン制御基板50は、毎遊技、有利区間表示フラグの情報をサブ制御基板80に送信してもよい。サブ制御基板80は、たとえば受信した有利区間表示フラグの情報が点灯を示す情報であったときは、前兆演出中にAT当選確定演出を出力してもよい。また、メイン制御基板50は、有利区間表示フラグの情報を毎遊技送信するのではなく、「0」から「1」になったときに送信するようにしてもよい。   When the advantageous section display LED 77 is turned on before the precursor counter becomes “0”, information on the advantageous section display LED flag is transmitted to the sub-control board 80. The main control board 50 may transmit information of each game and advantageous section display flag to the sub control board 80. For example, when the information of the received advantageous section display flag is information indicating lighting, the sub control board 80 may output the AT winning confirmation effect during the precursor effect. In addition, the main control board 50 may transmit the information of the advantageous section display flag when it changes from “0” to “1” instead of transmitting the information for each game.

さらにまた、前兆中に有利区間表示LED77を点灯させるときは、その点灯がAT当選を意味する(AT準備中に移行する)ように設定してもよく、あるいは、有利区間表示LED77の点灯だけではAT当選を意味しないように設定してもよい。
有利区間表示LED77の点灯がAT当選を意味するように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいてAT当選確定を出力することができる。
Furthermore, when the advantageous section display LED 77 is lit during the precursor, it may be set so that the lighting means AT winning (transition during AT preparation), or only by lighting the advantageous section display LED 77. It may be set so as not to mean AT winning.
When the lighting of the advantageous section display LED 77 is set so as to mean AT winning, the sub-control board 80 can output AT winning confirmation based on the information of the advantageous section displaying LED flag.

これに対し、有利区間表示LED77の点灯が必ずしもAT当選を意味しないように設定したときは、サブ制御基板80は、有利区間表示LEDフラグの情報に基づいて、有利区間表示LEDフラグが「0」であるときは通常演出を出力し、有利区間表示LEDフラグが「1」であるときは通常演出よりも熱い(AT当選期待度の高い)演出を出力することができる。
さらに、サブ制御基板80は、前兆カウンタの値を受信することにより、たとえば画像表示装置23に、「残○○ゲーム」等のように前兆カウンタの値に対応する演出(残り前兆遊技回数)を表示することも可能である。このように構成することによって、遊技者は、前兆カウンタがどの値のときに有利区間表示LED77が点灯したかを把握可能となるので、遊技の興趣を高めることができる。
On the other hand, when the advantageous section display LED 77 is set so that lighting of the advantageous section display LED 77 does not necessarily mean AT winning, the sub control board 80 sets the advantageous section display LED flag to “0” based on the information of the advantageous section display LED flag. When it is, it is possible to output a normal effect, and when the advantageous section display LED flag is “1”, it is possible to output an effect that is hotter than the normal effect (higher AT winning expectation).
Further, the sub-control board 80 receives the value of the precursor counter, for example, gives the image display device 23 an effect (the number of remaining precursor games) corresponding to the value of the precursor counter such as “remaining game”. It is also possible to display. By configuring in this way, the player can grasp the value of the precursor counter when the advantageous section display LED 77 is lit, so that the interest of the game can be enhanced.

また、前兆カウンタが「0」になったときに、有利区間表示LED77を点灯させないことも、もちろん可能である。この場合は、前兆カウンタが「0」となった遊技が終了した後、次回遊技からAT準備中又はATが開始するまでの間(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。   It is of course possible that the advantageous section display LED 77 is not lit when the precursor counter reaches “0”. In this case, after the game in which the precursor counter has reached “0”, the advantageous interval between the next game and the AT preparation or until the AT starts (before the adjustment switch 46 can be accepted) The display LED 77 is turned on.

<具体例2>
メイン遊技状態として、「CZ(有利区間)」を設ける。ここで、「CZ(有利区間)」に対し、ガセのCZをサブ制御による演出によってCZ(有利区間)に見せかけている状況であって、メイン遊技状態が「通常(通常区間)」である状況を「CZ(有利区間)」との対比のため、便宜上「CZ(通常区間)」と記載して説明する。
まず、遊技者は、有利区間表示LED77が点灯しない限り、「CZ(通常区間)」か「CZ(有利区間)」のどちらのCZであるかを判断できない。
たとえば通常(通常区間)中に、有利区間移行抽選(CZ移行抽選)を行う。CZ移行抽選は、たとえば当選役に基づいて行われる。たとえば図17中、置数「250」の小役E1当選時は、「CZ(有利区間)」に移行することに決定し、置数「750」の小役E1当選時は、サブ制御による状況を「CZ(通常区間)」に設定する(この場合、メイン遊技状態は「通常(通常区間)」のまま移行していない)ことに決定する。
さらに、「CZ(有利区間)」に移行することに決定したときは、抽選等により、「CZ(有利区間かつAT当選)」と、「CZ(有利区間かつAT非当選)」とに振り分ける。そして、メイン制御基板50は、役抽選結果に対応する情報(演出グループ番号)と、どのCZに当選したかの情報(例えば、メイン遊技状態)をサブ制御基板80に送信する。
<Specific example 2>
As the main gaming state, “CZ (advantageous section)” is provided. Here, with respect to “CZ (advantageous section)”, the situation where the CZ of the gusset is made to appear as CZ (advantageous area) by the effect of sub-control, and the main gaming state is “normal (normal area)” Is described as “CZ (normal section)” for the sake of convenience for comparison with “CZ (advantageous section)”.
First, the player cannot determine whether the CZ is “CZ (normal section)” or “CZ (advantageous section)” unless the advantageous section display LED 77 is lit.
For example, during an ordinary period (normal period), an advantageous area transition lottery (CZ transition lottery) is performed. The CZ transition lottery is performed based on, for example, a winning combination. For example, in FIG. 17, it is decided to shift to “CZ (advantageous section)” when winning a small role E1 with a placement number “250”, and with sub-control when winning a minor role E1 with a placement number “750”. Is set to “CZ (normal section)” (in this case, the main gaming state remains “normal (normal section)” and has not shifted).
Further, when it is decided to shift to “CZ (advantageous section)”, it is divided into “CZ (advantageous section and AT-winning)” and “CZ (advantageous section and not AT-winning)” by lottery or the like. Then, the main control board 50 transmits information corresponding to the result lottery result (effect group number) and information indicating which CZ is won (for example, the main game state) to the sub control board 80.

さらに、メイン制御基板50は、
CZ(通常区間):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT非当選):有利区間表示LED77を点灯させない
CZ(有利区間かつAT当選):有利区間表示LED77を点灯させる
ように設定する。
なお、上記に限らず、CZ(有利区間かつAT非当選)では、有利区間表示LED77を点灯させる場合を有するように設定してもよい。
ここで、有利区間であるか否かの判断は、有利区間種別フラグにより判断する。また、CZ(有利区間かつAT当選)に決定されたときは、AT当選フラグを「1」にする。そして、AT当選フラグを判断することにより、AT当選の有無を判断することできる。
Further, the main control board 50 is
CZ (Normal section): Do not light advantageous section display LED 77 CZ (Advantage section and AT non-winning): Do not light advantageous section display LED 77 CZ (Advantage section and AT winning): Set to light advantageous section display LED 77 .
Note that the present invention is not limited to the above, and in CZ (advantageous section and AT non-winning), the advantageous area display LED 77 may be turned on.
Here, whether or not it is an advantageous section is determined by an advantageous section type flag. In addition, when CZ (advantageous section and AT winning) is determined, the AT winning flag is set to “1”. Then, by determining the AT winning flag, it is possible to determine whether or not there is an AT winning.

サブ制御基板80は、上記情報に基づいて、演出を選択するためのテーブルを異ならせる等して、演出の選択確率を異ならせる。たとえば、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)ごとに異なる演出選択テーブルを持たせてもよく、あるいは、一部は共通の演出選択テーブルとし、他の一部は、CZ(通常区間)、CZ(有利区間かつAT非当選)、CZ(有利区間かつAT当選)で異なる演出選択テーブルとしてもよい。   Based on the above information, the sub control board 80 varies the selection probability of effects, for example, by changing the table for selecting effects. For example, different production selection tables may be provided for each of CZ (normal section), CZ (advantageous section and AT non-winning), and CZ (advantageous section and AT winning), or a part may be a common production selection table. The other part may be an effect selection table different for CZ (normal section), CZ (advantageous section and AT non-winning), and CZ (advantageous section and AT winning).

そして、たとえばCZ(通常区間)であるときは、AT当選期待度の高い演出は出力しないか、又はごく稀にしか出力しないように設定する。また、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をx(たとえば10%)とする。さらにまた、CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、AT当選期待度の高い演出の出力確率をy(y>x。たとえば70%)とする。
このように設定すれば、サブ制御基板80で、どのCZであるかに応じて、そのCZに見合った演出を出力することができる。
Then, for example, when it is CZ (normal section), it is set so that an effect with a high degree of AT winning expectation is not output or is output very rarely. In addition, when it is CZ (advantageous section and AT non-winning), the output probability of an effect with a high expectation degree of AT winning is x (for example, 10%). Furthermore, when it is CZ (advantageous section and AT winning), the output probability of an effect with a high expectation degree of AT winning is assumed to be y (y> x, for example 70%).
With this setting, the sub-control board 80 can output an effect corresponding to the CZ depending on which CZ.

さらに、メイン制御基板50は、有利区間表示LED77を点灯させる場合(たとえば、CZ(有利区間かつAT当選)の場合)には、CZの終了までに、有利区間表示LED77を点灯させる。CZは、上述した前兆と同様に、その開始時に予め遊技回数を設定し、RWM53にCZ遊技回数カウンタを設け、残りCZ遊技回数を記憶しておく。そして、毎遊技、CZ遊技回数カウンタを更新する(「1」減算する)。CZ(有利区間かつAT当選)であるときは、CZ遊技回数カウンタが「0」にまるまで、又は「0」になったときの次回遊技が開始されるまで(精算スイッチ46の操作受付けが可能となる前)に、有利区間表示LED77を点灯させる。
さらに、CZの終了前に有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間表示LEDフラグをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、この情報を受信したことに基づいて、有利区間表示LED77が点灯したことに対応する演出(たとえばAT当選確定を意味する演出)を出力することができる。
Further, when the advantageous section display LED 77 is lit (for example, in the case of CZ (favorable section and AT win)), the main control board 50 lights the advantageous section display LED 77 before the end of CZ. The CZ sets the number of games in advance at the start, similarly to the above-described precursor, provides a CZ game number counter in the RWM 53, and stores the remaining number of CZ games. Then, every game and CZ game number counter is updated ("1" is subtracted). When it is CZ (advantageous section and AT winning), until the CZ game number counter reaches “0” or until the next game starts when it becomes “0” (the operation of the checkout switch 46 can be accepted) The advantageous section display LED 77 is turned on.
Further, when the advantageous section display LED 77 is lit before the end of CZ, an advantageous section display LED flag is transmitted to the sub-control board 80. Based on the reception of this information, the sub-control board 80 can output an effect corresponding to the advantageous section display LED 77 being lit (for example, an effect meaning AT winning confirmation).

あるいは、CZ(有利区間かつAT非当選)、及びCZ(有利区間かつAT当選)のいずれも、CZが終了する前に、有利区間表示LED77を点灯させてもよい。そして、CZ遊技回数カウンタが「0」となった場合において、CZ(有利区間かつAT非当選)であるときは、有利区間の終了に基づくRWM53の初期化処理により、有利区間表示LEDフラグが「0」となったことに基づいて、有利区間表示LED77を消灯させる。このようにすれば、CZの最終遊技で、有利区間表示LED77の点灯が維持されるか否かを演出として遊技者に見せることができる。   Alternatively, both of the CZ (advantageous section and AT non-winning) and CZ (advantageous section and AT winning) may turn on the advantageous area display LED 77 before CZ ends. When the CZ game number counter becomes “0” and the CZ (advantageous section and AT is not selected), the advantageous area display LED flag is set to “ On the basis of “0”, the advantageous section display LED 77 is turned off. In this way, in the final game of CZ, it can be shown to the player as an effect whether or not lighting of the advantageous section display LED 77 is maintained.

<具体例3>
具体例3のCZ(有利区間)では、押し順当てゲームを複数遊技にわたって実行し、所定のクリア条件を満たしたときは、ATを実行する。
押し順当てゲームで用いる押し順ベルは、第1実施形態の小役B群と異なり、6択の押し順ベルとする。また、図237(第28及び第29実施形態の変形例)に示したように、押し順指示情報として、6択用の押し順指示情報(=4〜=9)と、3択用の押し順指示情報(=1〜=3)とを設ける。
押し順当てゲームは、押し順ベル(6択)に当選したときに、画像表示装置23に、押し順として「?−?−?」等と表示し、遊技者に対し、6択の押し順を予想させ、ストップスイッチ42を操作させる。なお、この場合には、指示モニタに正解押し順は表示されない。
そして、正解押し順を当てたとき、又は正解押し順を当てた回数が所定回数になったときに、所定のクリア条件を満たす(ATを実行する)と判断する。
また、押し順当てゲームの途中で、レア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選したときや、特別役に当選したときも、所定のクリア条件を満たすものとしてもよい。
<Specific example 3>
In CZ (advantageous section) of the third specific example, the pushing order game is executed over a plurality of games, and AT is executed when a predetermined clear condition is satisfied.
The push order bell used in the push order hitting game is a six-choice push order bell unlike the small role group B of the first embodiment. Further, as shown in FIG. 237 (modified example of the 28th and 29th embodiments), as push order instruction information, push order instruction information for 6 choices (= 4 to = 9) and push for 3 choices Order instruction information (= 1 to 3) is provided.
In the push order hitting game, when the push order bell (6 choices) is won, “?-?-?” Or the like is displayed on the image display device 23 as the push order, and the player chooses the 6 choice push order. And the stop switch 42 is operated. In this case, the correct answer pressing order is not displayed on the instruction monitor.
Then, when the correct push order is applied, or when the number of times the correct push order is applied reaches a predetermined number, it is determined that a predetermined clear condition is satisfied (AT is executed).
Also, when a rare combination (for example, a small combination E1 of the first embodiment) is won or a special combination is won in the middle of the pushing order hitting game, a predetermined clear condition may be satisfied.

押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更する。たとえば、正解押し順が「左右中」の押し順ベルに当選したときは、画像表示装置23に「1−?−?」と表示し、第一停止は左であることを報知し、第二停止が中又は右のいずれであるかを予想させる。押し順当てゲームを2択にする場合において、たとえば上記の例では、左第一停止については正解押し順を報知することになるので、メイン制御基板50は、指示モニタに、左第一停止に対応する押し順指示情報(図237中、「=1」)を表示する。このように、正解押し順の一部を報知する遊技も、指示機能を作動させる遊技となる。   If, for example, a chance combination (for example, a small combination D in the first embodiment) is won during the pushing order hitting game, the selection is changed from 6 selections to 2 selections. For example, when the correct answer push order is “right / left / right” push order bell, “1-?-?” Is displayed on the image display device 23, the first stop is informed to the left, and the second Make them expect whether the stop is middle or right. For example, in the above example, since the correct answer pressing order is notified for the first left stop in the above example, the main control board 50 sets the left first stop to the instruction monitor. Corresponding push order instruction information (“= 1” in FIG. 237) is displayed. In this way, a game that notifies a part of the correct pressing order is also a game that activates the instruction function.

CZを開始したときの区間Sim出玉率が「1」以下(たとえば第1実施形態のRT2)であっても、押し順当てゲームを2択にした(正解押し順の一部を報知した)後、たとえば昇格リプレイ(たとえば第1実施形態のリプレイ02)が入賞して区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態(たとえば第1実施形態のRT3)に移行する場合がある。
区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に移行した後、2択の押し順当てゲーム(正解押し順の一部を報知する遊技)を実行すると、少なくともその遊技では、有利区間表示LED77を点灯させる必要がある。したがって、2択の押し順当てゲームを実行する場合において、有利区間表示LED77を未だ点灯させていないときは、区間Sim出玉率が「1」を超えるか否かを判断し、区間Sim出玉率が「1」を超えると判断したときは、有利区間表示LED77を点灯させるという処理を行う必要がある。
しかし、2択の押し順当てゲームを実行するごとに当該処理を実行すると、処理が煩雑となる。そこで、具体例3では、CZ移行時、又は少なくとも押し順当てゲームの開始前に、予め有利区間表示LED77を点灯させておく。
なお、押し順当てゲーム中に、たとえばチャンス役(たとえば第1実施形態の小役D)に当選したときには、6択から2択に変更するようにしたが、正解押し順を報知するようにしてもよい。
また、CZ中に正解押し順を報知した後の残りの遊技では、押し順ベルに当選したときに、6択から2択に変更するようにしてもよいし、正解の押し順を報知するようにしてもよい。このように構成することによって、CZ中に早くレア役(たとえば第1実施形態の小役E1)に当選した場合の方が、遊技者にとって有利となるように設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Even when the interval Sim appearance rate when starting CZ is equal to or less than “1” (for example, RT2 in the first embodiment), the push order hitting game is selected as two choices (a part of the correct push order is notified). Thereafter, for example, a promotion replay (for example, replay 02 of the first embodiment) wins and the game may be shifted to a gaming state (for example, RT3 of the first embodiment) in which the section Sim payout rate exceeds “1”.
When a two-choice push order hitting game (a game for notifying part of the correct answer pushing order) is executed after the game state has shifted to a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”, at least in that game, the advantageous section display LED 77 It is necessary to light up. Therefore, in the case of executing the two-choice push order hitting game, if the advantageous section display LED 77 is not yet lit, it is determined whether or not the section Sim appearing rate exceeds “1” and the section Sim appearing ball is determined. When it is determined that the rate exceeds “1”, it is necessary to perform a process of turning on the advantageous section display LED 77.
However, if the process is executed every time the two-choice pushing order hitting game is executed, the process becomes complicated. Therefore, in the third specific example, the advantageous section display LED 77 is lit in advance at the time of the CZ transition or at least before the start of the pressing order game.
Note that, for example, when a chance combination (for example, a small combination D in the first embodiment) is won during the push order hitting game, the selection is changed from 6 selections to 2 selections, but the correct pressing order is notified. Also good.
In addition, in the remaining games after notifying the correct push order during CZ, when the push order bell is won, it may be changed from 6 choices to 2 choices, or the correct push order may be notified. It may be. By configuring in this way, it can be set so that it is advantageous for the player to win the rare role (for example, the small role E1 of the first embodiment) earlier in the CZ, and the interest of the game Can be increased.

<具体例4>
通常区間からCZ(有利区間)に移行したときは、所定の遊技回数、又は所定の終了条件を満たすまで、CZを継続する。ATに当選することなくCZを終了したときは、通常区間に移行する。また、CZ中は、図22中、RT2(区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態)とRT3(区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態)との間を行き来している。
<Specific Example 4>
When shifting from the normal section to CZ (advantageous section), CZ is continued until a predetermined number of games or a predetermined end condition is satisfied. When the CZ is completed without winning the AT, the normal section is entered. In addition, during CZ, in FIG. 22, it goes back and forth between RT2 (the gaming state where the section Sim appearance rate is “1” or less) and RT3 (the gaming state where the section Sim appearance rate exceeds “1”). Yes.

CZでは、小役B群当選時に、正解押し順を報知するか(指示機能を作動させるか)否かを抽選等で決定する。正解押し順を報知することに決定したときは、正解押し順を報知する。
また、正解押し順を報知した遊技がRT3であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。これに対し、正解押し順を報知する遊技がRT2であるときは、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させない。CZ中に有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。換言すれば、RT2で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が非点灯)はAT確定でないが、RT3で正解押し順が報知されたとき(有利区間表示LED77が点灯)はAT確定とする。
In CZ, at the time of winning the small role B group, it is determined by lottery or the like whether to notify the correct pressing order (activate the instruction function) or not. When it is decided to notify the correct pressing order, the correct pressing order is notified.
Further, when the game in which the correct answer pressing order is notified is RT3, the advantageous section display LED 77 is turned on in the game in which the correct answer pressing order is notified. On the other hand, when the game for notifying the correct push order is RT2, the advantageous section display LED 77 is not lit in the game for notifying the correct push order. When the advantageous section display LED 77 is lit during CZ, AT is determined. In other words, when the correct answer push order is notified at RT2 (advantageous section display LED 77 is not lit), AT is not confirmed, but when the correct answer push order is notified at RT3 (advantageous section display LED 77 is lit), AT is confirmed. And

さらに、以下のように設定することも可能である。
CZとして、AT低確率、AT中間確率、及びAT高確率を設ける。通常からCZに移行するときは、CZへの移行契機となった当選役等に基づいて、AT低確率、AT中間確率、又はAT高確率のいずれかに決定する。AT低確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選しても、正解押し順を報知しないことに決定する。これに対し、AT高確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、必ず正解押し順を報知することに決定する。また、AT中間確率であるCZでは、RT3に滞在しているときに小役B群に当選したときは、正解押し順を報知するか否かを抽選で決定する。
そして、RT3(区間Sim出玉率が「1」を超える)で正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるようにし、有利区間表示LED77が点灯したときは、AT確定とする。
Furthermore, it is possible to set as follows.
As CZ, an AT low probability, an AT intermediate probability, and an AT high probability are provided. When shifting from normal to CZ, it is determined as one of AT low probability, AT intermediate probability, or AT high probability based on the winning combination that triggered the transition to CZ. In CZ, which has a low AT probability, it is decided not to notify the correct pressing order even if the small role B group is won while staying at RT3. On the other hand, in CZ having a high AT probability, when the small role B group is won while staying at RT3, it is decided to always notify the correct pressing order. In addition, in CZ which is an AT intermediate probability, when the small role B group is won while staying at RT3, it is determined by lottery whether or not to notify the correct pressing order.
Then, when notifying the correct pushing order at RT3 (the section Sim appearance rate exceeds “1”), the advantageous section display LED 77 is lit, and when the advantageous section display LED 77 is lit, AT is determined. .

以上、本発明の第32実施形態について説明したが、第32実施形態は、上記内容に限定されることなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間表示LED77は、LEDから構成したものであるが、有利区間表示器としての機能を満たすものであれば、必ずしもLEDである必要はない。たとえば、蛍光ランプ、ハロゲンランプ等、種々のものが挙げられる。
The thirty-second embodiment of the present invention has been described above, but the thirty-second embodiment is not limited to the above contents, and various modifications as described below are possible.
(1) The advantageous section display LED 77 is composed of LEDs, but is not necessarily an LED as long as it has a function as an advantageous section indicator. For example, various lamps such as a fluorescent lamp and a halogen lamp can be used.

(2)上述したように、第32実施形態では、有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるように定めたものであり、それ以外の有利区間表示LED77の点灯条件は任意である。有利区間中において、種々の点灯条件を設定し、その点灯条件を満たしたときは、いつでも有利区間表示LED77を点灯させることができる。
一方、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」以外は、有利区間表示LED77を点灯させないように定めることもできる。
有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態に滞在している場合であっても、正解押し順を報知しない限り、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。また、有利区間に移行した後、区間Sim出玉率が「1」以下の遊技状態に滞在しているときは、正解押し順を報知する場合でも、有利区間表示LED77を点灯させる必要はない。
(2) As described above, in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 is displayed in the advantageous section when notifying the correct pressing order in a gaming state where the section Sim payout rate exceeds “1”. It is determined to be lit, and the other lighting conditions of the advantageous section display LED 77 are arbitrary. In the advantageous section, various lighting conditions are set, and when the lighting conditions are satisfied, the advantageous section display LED 77 can be turned on at any time.
On the other hand, it can be determined not to light the advantageous section display LED 77 except for “when the correct answer pressing order is notified in a gaming state where the section Sim payout rate exceeds“ 1 ”.
Even after the transition to the advantageous section, even when the game is in a gaming state where the section Sim appearance rate exceeds “1”, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 unless the correct push order is notified. Further, after the transition to the advantageous section, when the section Sim appearance rate is staying in the gaming state of “1” or less, it is not necessary to turn on the advantageous section display LED 77 even when notifying the correct pressing order.

(3)「有利区間において、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態の状況下で、正解押し順を報知するとき」は、上述したように、スタートスイッチ41が操作され(遊技が開始され)、役抽選が行われ(小役B群に当選したときに)、全リール31が定速状態に到達する前に、有利区間表示LED77を点灯させるようにした。しかし、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングは、上記タイミングに限られるものではない。
たとえば、遊技が終了した後(全リール31が停止し、払出しがある場合には払出し処理の終了後)、精算スイッチ46が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。
また、たとえば左リール31の中段に「チェリー」図柄が停止するレア役を設ける。そして、有利区間に移行した後、上記レア役に当選した場合において、左リール31の停止時(すなわち、左リール31が停止し、中及び右リール31が回転中のとき)に、有利区間表示LED77を点灯させることも可能である。さらに、このような場合に有利区間表示LED77を点灯させたときは、AT確定に設定することも可能である。
(3) As described above, the start switch 41 is operated (when the game is in the advantageous section, when the correct answer pressing order is notified in a gaming state where the section Sim appearance rate exceeds “1”) The winning section display LED 77 is lit before all the reels 31 reach the constant speed state (when the winning combination lottery is won). However, the timing for lighting the advantageous section display LED 77 is not limited to the above timing.
For example, after the game is completed (when all reels 31 are stopped and payout is completed, after the payout process is finished), the advantageous section display LED 77 is turned on before the settlement switch 46 can be operated. .
Further, for example, a rare combination for stopping the “cherry” symbol is provided in the middle of the left reel 31. Then, after the transition to the advantageous section, when the above-mentioned rare role is won, the advantageous section is displayed when the left reel 31 is stopped (that is, when the left reel 31 is stopped and the middle and right reels 31 are rotating). It is also possible to turn on the LED 77. Further, in this case, when the advantageous section display LED 77 is turned on, it is possible to set AT determination.

(4)本実施形態では、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態としてRT3を設けた。しかし、上述したように、RT以外のたとえば役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態である。したがって、役物作動中に小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときは正解押し順を報知するような場合には、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させる。
一方、役物作動中は、区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態において、小役B群のような押し順ベルを設けて抽選を行い、その押し順ベルに当選したときに正解押し順を報知するような場合であっても、正解押し順を報知する遊技で有利区間表示LED77を点灯させなくてもよい。
(4) In the present embodiment, RT3 is provided as a gaming state in which the section Sim appearance rate exceeds “1”. However, as described above, during the operation of an accessory other than RT, for example, the game is in a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds “1”. Therefore, a lottery is made by providing a push order bell like the small role B group during the operation of an accessory, and when the push order bell is won, if the correct answer push order is notified, the correct answer push order is notified. The advantageous section display LED 77 is turned on in the game to be played.
On the other hand, during the game, the lottery is performed with a push order bell like the small role B group in the gaming state where the section Sim play rate exceeds “1” and the correct answer is given when the push order bell is won. Even in a case where the pressing order is notified, the advantageous section display LED 77 does not have to be lit in a game that notifies the correct pressing order.

(5)第31実施形態のように差数カウンタが「2400(D)」を超えるまで有利区間を継続する場合において、図255の(a)例1のように、有利区間を開始した後、差数カウンタが「0」であるとき(図中、「A」から「B」までの間)は、有利区間表示LED77を点灯させないようにし、差数カウンタがプラスとなったとき(図中、「B」以降)に有利区間表示LED77を点灯させるようにしてもよい。   (5) When the advantageous interval is continued until the difference counter exceeds “2400 (D)” as in the thirty-first embodiment, after starting the advantageous interval as in Example 1 of FIG. When the difference counter is “0” (between “A” and “B” in the figure), the advantageous interval display LED 77 is not lit, and when the difference counter is positive (in the figure, The advantageous section display LED 77 may be turned on after “B”.

(6)第32実施形態では、有利区間表示LED77を点灯させるための1つの条件として、「区間Sim出玉率が「1」を超える遊技状態」としたが、これに限らず、「区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態」であってもよい。すなわち、区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知するときは、有利区間表示LED77を点灯させるが、区間Sim出玉率が「1」未満の遊技状態において正解押し順を報知するとき、及び区間Sim出玉率が「1」以上の遊技状態において正解押し順を報知しないときは、有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい。   (6) In the thirty-second embodiment, one condition for turning on the advantageous section display LED 77 is “a gaming state in which the section Sim payout rate exceeds“ 1 ””, but is not limited to this, “section Sim The game appearance rate may be “1” or more. That is, when notifying the correct pushing order in the gaming state where the section Sim appearance rate is “1” or more, the advantageous section display LED 77 is turned on, but in the gaming state where the section Sim appearance rate is less than “1”, the correct answer is displayed. When the order is notified and when the correct pushing order is not notified in the gaming state where the section Sim appearance rate is “1” or more, the advantageous section display LED 77 may not be turned on.

(7)従来では、有利区間中は、必ず有利区間表示LED77が点灯していた。このため、遊技機の検査等を行う試験機関は、有利区間表示LED77が点灯しているか否かで、有利区間であるか否かを判断することができた。
しかし、第32実施形態では、有利区間中であっても有利区間表示LED77が点灯しない場合を有するので、試験機関では、現在の遊技区間が有利区間であるか通常区間であるかを把握できない。
そこで、有利区間中に、有利区間であることを示す試験信号を出力するための処理を実行可能とすることが好ましい。
ここで、「試験信号」とは、スロットマシン10と試験機とを接続し、スロットマシン10から試験機に対して送信することで、スロットマシン10が「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に則って設計されているかを確認するために用いられる信号である。ここで、スロットマシン10と試験機との接続は、直接接続されるものだけでなく、中継するためのインターフェイスボードを介して接続してもよい。
なお、試験信号を送信するための出力ポートは、スロットマシン10の工場出荷時(ホールへの設置値)には、取り外される。
たとえば、毎遊技、スタートスイッチ41が操作されたことに基づいて、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。あるいは、毎遊技、遊技の終了時から次回遊技が開始されるまでの間に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能とすることが挙げられる。このようにした場合には、毎遊技、試験信号の出力処理が実行可能となるので、有利区間だけでなく、通常区間や待機区間を示す情報を出力するための処理が実行可能となる。
さらにまた、通常区間から有利区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、通常区間の遊技の終了後から有利区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。同様に、有利区間から通常区間への移行条件を満たすこととなったとき(たとえば、有利区間の遊技の終了後から通常区間の遊技が開始されるまでの間)に、有利区間種別情報を試験信号として出力するための処理を実行可能することも可能である。
(7) Conventionally, the advantageous section display LED 77 is always lit during the advantageous section. For this reason, the testing organization that inspects the gaming machine or the like can determine whether or not it is an advantageous section based on whether or not the advantageous section display LED 77 is lit.
However, in the thirty-second embodiment, there are cases where the advantageous section display LED 77 does not light even during the advantageous section, so the testing institution cannot grasp whether the current game section is the advantageous section or the normal section.
Therefore, it is preferable that processing for outputting a test signal indicating that the vehicle is in the advantageous zone can be executed during the advantageous zone.
Here, the “test signal” means that the slot machine 10 is connected to the test machine and transmitted from the slot machine 10 to the test machine. It is a signal used to confirm whether it is designed according to the “Rule”. Here, the connection between the slot machine 10 and the test machine is not limited to being directly connected, but may be connected via an interface board for relaying.
The output port for transmitting the test signal is removed when the slot machine 10 is shipped from the factory (installed value in the hall).
For example, it is possible to execute a process for outputting advantageous section type information as a test signal based on each game and the start switch 41 being operated. Alternatively, it is possible to execute a process for outputting advantageous section type information as a test signal between the end of each game and the game and the next game is started. In such a case, output processing of each game and test signal can be executed, so that processing for outputting information indicating not only the advantageous interval but also the normal interval and the standby interval can be executed.
Furthermore, the advantageous section type information is tested when the transition condition from the normal section to the advantageous section is satisfied (for example, from the end of the normal section game to the start of the advantageous section game). It is also possible to execute processing for outputting as a signal. Similarly, the advantageous section type information is tested when the transition condition from the advantageous section to the normal section is satisfied (for example, from the end of the advantageous section game to the start of the normal section game). It is also possible to execute processing for outputting as a signal.

(8)第32実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシンを例示したが、たとえばカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。
(9)第32実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第31実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
(8) In the thirty-second embodiment, a slot machine is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to, for example, a casino machine or an enclosed gaming machine (medalless gaming machine).
(9) The thirty-second embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirty-first embodiments) are not limited to being implemented independently, and can be implemented in appropriate combination. It is.

続いて、第33〜第37実施形態について説明する。
第33〜第37実施形態において、用語の意味は、以下の通りである。なお、第1実施形態で記載した事項と内容が一部重複するが、本実施形態において改めて説明する。
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。メダルをベットするには、メダル投入口43から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチ40を操作する。
一方、「クレジット」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルを貯留することをいう。本明細書では、「クレジット」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。
さらに、「投入」とは、メダルをベット又はクレジットすることをいう。
Subsequently, thirty-third to thirty-seventh embodiments will be described.
In the thirty-third to thirty-seventh embodiments, the meanings of terms are as follows. In addition, although the matter and content which were described in 1st Embodiment partially overlap, it demonstrates anew in this embodiment.
“Bet” refers to betting a medal (game medium) to play a game. In order to bet a medal, an actual medal is maintained and inserted from the medal slot 43, or the bet switch 40 is operated to bet a stored medal.
On the other hand, “credit” refers to storing medals in the slot machine 10, unlike the “bet”. In this specification, “credit” is used in a meaning that does not include “bet”.
Furthermore, “insertion” means betting or crediting a medal.

「手入れ」とは、遊技者が、メダル投入口43(後述)からメダルを投入することをいう。
「手入れベット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをベットすることをいう。
「手入れクレジット」とは、遊技者が、メダル投入口43からメダルを手入れすることにより、メダルをクレジットすること(クレジットを加算する)ことをいう。
「ベットメダル」とは、ベットされているメダルをいう。
「貯留メダル」とは、クレジット(貯留)されているメダルをいう。
“Care” means that a player inserts a medal from a medal insertion slot 43 (described later).
The “care bet” means that the player bets a medal by cleaning the medal from the medal insertion slot 43.
The “care credit” means that the player credits a medal (adds credit) by cleaning the medal from the medal insertion slot 43.
“Bet medal” means a bet medal.
“Stored medal” means a medal that is credited (stored).

「貯留ベット」とは、遊技者がベットスイッチ40(後述)を操作することにより、当該遊技でベット可能な範囲内において、クレジットされているメダルの一部又は全部を、遊技を行うためにベットすることをいう。
「自動ベット」とは、前回遊技でリプレイが入賞したときに、スロットマシン10の制御処理により、今回遊技の規定数に対応したメダルを自動でベットすることをいう。
「精算」とは、ベットメダル及び/又は貯留メダルを遊技者に対して払い出すことをいう。本実施形態では、精算スイッチ46が操作されたときに精算処理を実行する。
A “reserved bet” means that a player operates a bet switch 40 (described later) to bet a part or all of the credited medals within a range in which the player can bet. To do.
“Automatic bet” means that when a replay is won in the previous game, a medal corresponding to the specified number of the current game is automatically bet by the control processing of the slot machine 10.
“Checkout” refers to paying out a bet medal and / or a stored medal to a player. In the present embodiment, the settlement process is executed when the settlement switch 46 is operated.

「払出し」とは、役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すこと、又は上記精算によりメダルを払い出すことをいう。役の入賞に基づきメダルを遊技者に払い出すときは、クレジットとして貯留すること(貯留メダルを加算すること、換言すれば、RWM53(後述)に記憶された電子データを更新すること)、及び払出し口(図示せず)から実際のメダルを払い出すことの双方を含む。メダルの払出しは、たとえば「50」枚を限界枚数としてクレジットし、クレジット数が「50」を超えた分のメダルは、遊技者に対して実際に払い出すように制御する。   “Payout” means that a medal is paid out to a player based on a winning combination, or a medal is paid out by the above-described payment. When paying out a medal to the player based on the winning of the winning combination, storing it as a credit (adding the stored medal, in other words, updating electronic data stored in the RWM 53 (described later)), and paying out This includes both paying out actual medals from the mouth (not shown). The medals are paid out by crediting, for example, “50” as the limit number, and medals for which the credit number exceeds “50” are actually paid out to the player.

「遊技媒体(「遊技価値」とも称する。)」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式(ECO)遊技機(「管理遊技機」とも称する。)のような場合には、遊技媒体として電子情報(電子メダル、電子データ)が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機にクレジット可能となるものである。   The “game medium (also referred to as“ game value ”)” is a medal in the present embodiment, but in the case of, for example, an enclosed (ECO) game machine (also referred to as “management game machine”), a game Electronic information (electronic medals, electronic data) is used as a medium. “Electronic information” means, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is played on a gaming machine. The game machine can be credited as a game medium for performing the game.

また、遊技媒体が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技媒体クレジット装置にクレジット(加算)することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダルをホッパー35(後述)から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技媒体クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット(加算)する処理も含まれる。   Further, when the game medium is electronic information, “medal payout” means to credit (add) to the game medium credit device provided in the gaming machine. Therefore, “medal payout” does not mean that the medals are actually paid out from the hopper 35 (described later), but the game medium credit device is credited with electronic information for the payout corresponding to the winning combination ( (Adding) is also included.

「N−1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N−1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。さらにまた、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。   In the case where the game progresses as “N−1” game, “N” game, “N + 1” game,... (“N” is an integer of 2 or more), the current game is “N” game. When it is an eye, the game of the “N” game is referred to as “current game”. Further, the game of the “N-1” game is referred to as “previous game”. Furthermore, the game of the “N + 1” game is referred to as “next game”.

図269は、第33〜第37実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。図269は、第33〜第37実施形態に共通するブロック図である。
スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。
メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図269で図示したもののみを備える意味ではない)。メイン制御基板50の外観や、メイン制御基板50が基板ケース16に収納されていることについては、第34実施形態(図277及び図278)で説明する。
FIG. 269 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine 10 which is an example of the gaming machine in the thirty-third to thirty-seventh embodiments. FIG. 269 is a block diagram common to the thirty-third to thirty-seventh embodiments.
A main control board 50 and a sub control board 80 are provided as typical control boards provided in the slot machine 10.
The main control board 50 includes an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and the like (it does not mean that only the components illustrated in FIG. 269 are included). The appearance of the main control board 50 and the fact that the main control board 50 is housed in the board case 16 will be described in a thirty-fourth embodiment (FIGS. 277 and 278).

図269において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図269中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。
In FIG. 269, the main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection unit to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection unit that transmits signals to peripheral devices such as the motor 32.
In FIG. 269, the peripheral device for input is indicated by an arrow from the peripheral device to the main control board 50, and the peripheral device for output is indicated by an arrow from the main control board 50 to the peripheral device. It is shown (the same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。
ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。
メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPU(演算機能を備えるIC)を指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game.
The ROM 54 is a storage medium that stores programs necessary for the progress of the game, various data (for example, a data table), and the like.
The main CPU 55 indicates a CPU (IC having a calculation function) provided on the main control board 50, and executes a program necessary for the progress of the game, performs calculations, and the like. Drive control and payout at the time of winning a prize.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
なお、後述するサブ制御基板80上においても、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
An MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and a register is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU inside the MPU.
Note that an MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is also mounted on a sub control board 80 described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the one installed in the MPU.

図269において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
なお、メダル投入口43から投入されたメダルのメダルセレクタ内での移動については、後述する図270等で説明する。
メダルセレクタ内には、図269に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44(一対の投入センサ44a及び44b)が設けられており(ただし、これらに限定されるものではない)、これらは、メイン制御基板50と電気的に接続されている。
メダル投入口43から投入されたメダルは、最初に、通路センサ43aに検知されるように構成されている。
In FIG. 269, medals inserted from the medal insertion slot 43 are sent into the medal selector.
The movement of medals inserted from the medal insertion slot 43 in the medal selector will be described with reference to FIG.
In the medal selector, as shown in FIG. 269, a passage sensor 43a, a blocker 45, and a closing sensor 44 (a pair of closing sensors 44a and 44b) are provided (but not limited to these). These are electrically connected to the main control board 50.
The medal inserted from the medal slot 43 is first configured to be detected by the passage sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。ブロッカ45は、たとえば、メダルセレクタ内のメダル通路の一部に形成された開口部(メダル返却口に通じる開口部)を塞いでメダルをホッパー35側に案内するためのメダル通路を形成する切替え部材と、その切替え部材を駆動するためのアクチュエータ等とから構成されている。   Further, a blocker 45 is provided on the downstream side of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for permitting / disallowing the insertion of medals, and forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion slot 43 from the payout slot when the insertion of medals is not permitted. To do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage for guiding medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 is formed. The blocker 45 is, for example, a switching member that closes an opening formed in a part of the medal passage in the medal selector (opening that leads to the medal return opening) and forms a medal passage for guiding the medal to the hopper 35 side. And an actuator for driving the switching member.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。   Here, the blocker 45 is in a state where the insertion of medals is not permitted during the game (from the start of the rotation of the reels 31 until all the reels 31 are stopped and the payout corresponding to the winning combination is completed at the time of winning the winning combination). To do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when a game is not being performed.

メダルセレクタ内において、ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ(光学センサ)44が設けられている。投入センサ44は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ44a及び44bからなり、メダルが一方の投入センサ44aにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ44bにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ44がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。   In the medal selector, an insertion sensor (optical sensor) 44 is provided further downstream of the blocker 45. The insertion sensor 44 includes a pair of insertion sensors 44a and 44b arranged at a predetermined distance in this embodiment, and the other insertion sensor 44b after a predetermined time has elapsed since a medal was detected by one insertion sensor 44a. It is comprised so that it may be detected by. Then, based on the timing when the pair of insertion sensors 44 are turned on / off, it is determined whether or not a correct medal has been inserted.

また、図269に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40(40a又は40b)、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。
ここで、「操作スイッチ(又は、単に、「スイッチ」)」とは、遊技者(操作者)による操作体の操作に基づいて(外部からの力を受け)、電気信号のオン/オフを切り替える装置(電気回路及び/又は電気部品を含む)を指し、遊技者が操作する操作体の形状を限定するものではない。
Further, as shown in FIG. 269, the main control board 50 includes a bet switch 40 (40a or 40b), a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and operation switches operated by the player. The settlement switch 46 is electrically connected.
Here, the “operation switch (or simply“ switch ”)” switches on / off of an electric signal based on the operation of the operation body by the player (operator) (in response to external force). It refers to a device (including an electric circuit and / or an electric component), and does not limit the shape of an operating body operated by a player.

操作スイッチがオフ状態であるときは、たとえば発光素子からの光が受光素子に入射し続けている(受光素子が光を検知し続けているときは、操作スイッチはオフ状態にある。)。そして、遊技者等により操作スイッチ(の操作体)が操作されると、発光素子からの光が受光素子に入射しない状態となる。この状態を検知したときに、操作スイッチがオン状態になったことを示す電気信号をメイン制御基板50に送信する。なお、上記とは逆に、操作スイッチがオフ状態であるときは発光素子からの光が受光素子に入射せず、発光素子からの光が受光素子に入射したときにオン状態となるように構成してもよい。   When the operation switch is in the OFF state, for example, light from the light emitting element continues to enter the light receiving element (when the light receiving element continues to detect light, the operation switch is in the OFF state). When the operation switch (operating body thereof) is operated by a player or the like, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element. When this state is detected, an electric signal indicating that the operation switch is turned on is transmitted to the main control board 50. Contrary to the above, when the operation switch is in the OFF state, the light from the light emitting element does not enter the light receiving element, and is turned on when the light from the light emitting element enters the light receiving element. May be.

本実施形態では、スタートスイッチ41の操作体は、レバー(棒)状であり(このため、「スタートレバー(スイッチ)41」とも称される。)、ベットスイッチ40、ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46の操作体は、押しボタン状である(このため、「ベットボタン(スイッチ)40」、「停止(ストップ)ボタン(スイッチ)42」、「精算ボタン(スイッチ)43」とも称される)。なお、後述する第4実施形態では、ストップスイッチ42の操作体(遊技者が押し込む部分)を「停止ボタン42a」と称する。   In the present embodiment, the operating body of the start switch 41 has a lever (bar) shape (which is also referred to as “start lever (switch) 41”), the bet switch 40, the stop switch 42, and the checkout switch. The operation body 46 is in the form of a push button (for this reason, it is also referred to as a “bet button (switch) 40”, a “stop button (switch) 42”, and a “settlement button (switch) 43”). In the fourth embodiment, which will be described later, the operating body of the stop switch 42 (the part that the player pushes in) is referred to as a “stop button 42a”.

また、図269では図示しないが、操作スイッチの操作体及び/又はその周囲若しくは近傍には、LED(発光手段)が設けられている。そして、その操作スイッチの操作受付けが許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチに対応するLED等を青色発光し、その操作スイッチの操作受付けが不許可状態にあるときは、たとえばその操作スイッチのLED等を赤色発光することにより、その操作スイッチの許可/不許可状態を遊技者に示すようにしている。   Although not shown in FIG. 269, LEDs (light emitting means) are provided on the operation body of the operation switch and / or around or near the operation body. When the operation acceptance of the operation switch is in the permitted state, for example, the LED corresponding to the operation switch emits blue light, and when the operation acceptance of the operation switch is in the unauthorized state, for example, the operation switch The LED or the like emits red light to indicate to the player whether the operation switch is permitted or not.

具体的には、たとえば全リール31が回転中であり、ストップスイッチ42の操作が受付け可能な状態であるときは、すべてのストップスイッチ42のLEDを青色発光させ、操作可能であることを遊技者に示す。そして、1つのストップスイッチ42が操作されると、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31が停止制御される。その後、残りのストップスイッチ42が操作可能となるのは、停止制御されたリール31に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42e(後述する第36実施形態)がオフになった後である。したがって、その間は、すべてのストップスイッチ42のLEDを赤色発光する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するモータ32の励磁状態が終了し、かつ、そのストップスイッチ42に対応する検知センサ42eがオフになったときは、すでに操作されたストップスイッチ42のLEDは赤色発光のままであるが、未だ操作されていないストップスイッチ42のLEDについては青色発光させる。   Specifically, for example, when all the reels 31 are rotating and the operation of the stop switch 42 is acceptable, all the LEDs of the stop switches 42 emit blue light, and the player can be operated. Shown in When one stop switch 42 is operated, the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is controlled to stop. Thereafter, the remaining stop switch 42 can be operated because the excitation state of the motor 32 corresponding to the reel 31 that has been controlled to stop is completed, and a detection sensor 42e (36th described later) of the operated stop switch 42 is reached. After the embodiment is turned off. Therefore, during that period, all the LEDs of the stop switch 42 emit red light. When the excitation state of the motor 32 corresponding to the operated stop switch 42 is finished and the detection sensor 42e corresponding to the stop switch 42 is turned off, the LED of the already operated stop switch 42 is The LEDs of the stop switch 42 that remain in red light emission but have not been operated yet are made to emit blue light.

ベットスイッチ40は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数、規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。
なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
The bet switch 40 is an operation switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In the present embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number, prescribed number) medals are provided.
However, the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

なお、規定数は、たとえば、役物非作動時/作動時に応じて予め定められている。具体的には、役物非作動時、SB作動時、1BB作動時は3枚、2BB作動時は2枚、等のように設定されている。1ベットスイッチ40aを2回操作すると2枚のメダルを投入可能であり、3回操作すると3枚のメダルを投入可能である。また、規定数が3枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に3枚のメダルを投入可能であり、規定数が2枚であるときは、3ベットスイッチ40bを操作すれば一時に2枚のメダルを投入可能である。規定数未満がすでにベットされている状態で3ベットスイッチ40bを操作すれば、ベット数が3枚となるようにベット処理が行われる。   The prescribed number is determined in advance according to, for example, when the accessory is not in operation / at the time of operation. Specifically, the number is set to 3 when the accessory is not operating, when the SB is operating, when the 1BB is operating, and when the 2BB is operating. When the 1-bet switch 40a is operated twice, two medals can be inserted, and when operated three times, three medals can be inserted. Further, when the specified number is 3, three medals can be inserted at a time by operating the 3-bet switch 40b, and when the specified number is 2, the 3-bet switch 40b can be operated. Two medals can be inserted at a time. If the 3-bet switch 40b is operated in a state where less than the prescribed number has already been bet, bet processing is performed so that the number of bets is three.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
The start switch 41 is an operation switch operated by the player when starting the reels 31 (all of left, middle, and right).
Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to three (left, middle, right) reels 31 and are operation switches operated by the player when the corresponding reels 31 are stopped.
Further, the settlement switch 46 is an operation switch operated by the player when paying out (pays out) a medal that has been bet and / or stored (credited) in the slot machine 10.

また、図269に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図269では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。
Further, as shown in FIG. 269, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50. In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. In FIG. 269, illustration of the relay board is omitted. Thus, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed therebetween.
Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected by a harness or the like, but may be connected via another separate board (such as a relay board). For example, one or more other boards (such as relay boards) may be interposed between the main control board 50 and the sub control board 80.

表示基板75には、クレジット数表示LED76、及び獲得数表示LED78が搭載されている。
クレジット数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留(クレジット)されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
The display board 75 is equipped with a credit number display LED 76 and an acquired number display LED 78.
The credit number display LED 76 is an LED for displaying the number of medals stored (credited) in the slot machine 10 and is composed of two digits, an upper digit and a lower digit.

また、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、クレジット数表示LED76と同様に、上位桁及び下位桁の2桁から構成されている。
なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁を消灯し、下位桁のみを「0」表示してもよい。
The acquisition number display LED 78 is an LED for displaying the number of payouts (player acquisition number) at the time of winning a winning combination. Like the credit number display LED 76, the acquisition number display LED 78 is composed of two upper and lower digits. .
The acquired number display LED 78 may be controlled to be turned off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit may be turned off and only the lower digit may be displayed as “0”.

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。
さらにまた、獲得数表示LED78は、AT中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する(有利な押し順を報知する)LEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるLEDである。ただし、これに限らず、押し順指示情報を表示する専用のLED等を設けてもよいのはもちろんである。
なお、AT中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。
The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs.
Furthermore, the acquired number display LED 78 functions as an LED that displays push order instruction information (notifies an advantageous push order) in a game that informs the push order during AT. Therefore, the acquisition number display LED 78 in the present embodiment is an LED that also serves to display the acquisition number, error contents, and push order instruction information. However, the present invention is not limited to this, and it is needless to say that a dedicated LED or the like for displaying push order instruction information may be provided.
Note that during the AT, an advantageous notification of the pressing order is also executed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

図269において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ(本実施形態ではステッピングモータ)32等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。
In FIG. 269, the main control board 50 is electrically connected to a motor (stepping motor in the present embodiment) 32 of the symbol display device.
The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) for displaying symbols, motors 32 for driving the reels 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reels 31.

モータ32は、リール31を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。   The motor 32 serves as a driving unit for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control unit 65 described later. Here, the reel 31 includes a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。
The reel 31 has a ring shape, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (designs that constitute symbol combinations corresponding to roles) are attached is attached to the outer peripheral surface thereof.
Each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided in a convex shape on, for example, the peripheral side surface of the reel 31 and is used when detecting whether the reel 31 has passed a predetermined position, whether it has rotated one time, or the like. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (cuts) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間から、(ステッピング)モータ32を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。   Further, a symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment when the index is detected can be detected. Further, from the moment the reel sensor 33 detects the index of the reel 31, how many pulses of the (stepping) motor 32 are driven, and how many symbols ahead of the symbol on the reference position are stopped on the effective line. Can be identified.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。   In addition, a medal payout device is electrically connected to the main control board 50. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when paying out medals of the hopper 35 from a payout port, and a payout for detecting medals paid out from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられた(正常であると判断された)メダルは、ホッパー35内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ(光学センサ)37は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ37a及び37bからなる。そして、メダルが払い出されるときには、そのメダルにより所定の移動部材(後述する図275の可動片39a)が移動する。所定の移動部材の移動によって、払出しセンサ37a及び37bがオン/オフされる。所定時間の範囲内で払出しセンサ37a及び37bがそれぞれオン/オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
A medal that has been maintained and received (determined to be normal) from the medal slot 43 is formed so as to be accommodated in the hopper 35.
In the present embodiment, the payout sensor (optical sensor) 37 includes a pair of payout sensors 37a and 37b arranged at a predetermined distance. When the medal is paid out, a predetermined moving member (a movable piece 39a in FIG. 275 described later) moves by the medal. The payout sensors 37a and 37b are turned on / off by the movement of a predetermined moving member. Based on whether or not the payout sensors 37a and 37b are turned on / off within a predetermined time range, it is determined whether or not the medal has been paid out correctly.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ37のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。
一方、払出しセンサ37の少なくとも1つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
なお、これらの動作の詳細については、後述する図274〜図276で説明する。
For example, when the pair of payout sensors 37 are not detected to be turned on even though the hopper motor 36 is driven, it is determined that no medal has been paid out, and a hopper error (no medal) is detected.
On the other hand, when at least one of the payout sensors 37 continues to output the ON signal, it is detected that a medal jam has occurred.
Details of these operations will be described later with reference to FIGS. 274 to 276.

遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ40の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。   When starting the game, the player inserts a medal that has been credited in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or caresses a medal from the medal insertion port 43 (manual bet). When the start switch 41 is operated in a state where a prescribed number of medals for the game are bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) performs lottery by the hand lottery means 61 and drives all the motors 32 to control all the reels 31. Control to rotate. As the reel 31 is rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reel 31 are moved and displayed in the vertical direction in the display window at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。   Then, the player presses the stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42, and the lottery result (internal lottery) of the winning lottery means 61 is controlled. The reel 31 related to the motor 32 is stopped so as to correspond to the result determined by the means.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。   The game result of the current game is displayed based on the symbol combination when all the reels 31 are stopped. Further, when the symbol combination corresponding to any of the winning combinations stops on the active line (when the winning combination of the winning combination), a medal corresponding to the winning combination is paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。
図269に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described.
As shown in FIG. 269, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following role lottery means 61 and the like. The following means in the present embodiment are exemplifications and are not limited to the means shown in the present embodiment.

役抽選手段61は、当選番号の抽選(決定、選択)を行う。ここで、「役抽選手段61による当選番号の抽選」は、風営法規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。)における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段61による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段61を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段61」とも称する。
役抽選手段61により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段61は、条件装置番号の決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段等とも称される。
The role lottery means 61 performs lottery (decision, selection) of winning numbers. Here, “the lottery of the winning number by the role lottery means 61” is the same as the “internal lottery” in the rules of the wind management law (rules relating to the recognition of the gaming machine and the examination of the type, etc .; hereinafter simply referred to as “rules”), The lottery result by the role lottery means 61 is the same as the “result determined by the internal lottery” in the rules. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as “internal lottery means 61” in an expression according to the rules.
When the winning number is determined by the winning lottery means 61, based on the winning number, the winning and replay condition device number and the accessory condition device number are determined, and the winning and replaying condition device that is operable in the game, In addition, the accessory condition device is determined. Therefore, the role lottery means 61 is also referred to as a condition device number determination (lottery or selection) means, a winning combination determination (lottery or selection) means, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数、ソフトウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。ここで、「乱数値に基づいて」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。   The role lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, software random number, etc.), a random number extraction means for extracting a random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. And a winning number determining means for determining a winning number based on the winning number. Here, “based on random number value” means not only using the extracted random value directly, but also using the result of performing a predetermined operation on the extracted random value, Examples include using a result obtained by adding or subtracting a predetermined value, using a result obtained by adding or subtracting another random value to the extracted random value, and the like.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」〜「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」〜「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。   The random number generation means generates random numbers in a predetermined area (for example, “0” to “65535” in decimal numbers). The random number is, for example, a random number for which a counter that performs 1 count at 200 n (nano) sec continues to count as a cycle in a range of “0” to “65535”. While the slot machine 10 is powered on, the random number Keep counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値に基づいて、後述する抽選テーブルと照合することにより、当選番号を決定する。   The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in the present embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means determines the winning number by comparing with a lottery table described later based on the random number value extracted by the random number extraction means.

当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。なお、役の当選には、当選役が1つである場合(単独当選)と、当選役が複数ある場合(重複当選)とが挙げられる。   The winning flag control means 62 controls on / off of winning flags corresponding to each combination based on the lottery result by the combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each combination for all combinations. When any of the winning combinations is won in the lottery performed by the winning lottery means 61, the winning flag for the winning combination is turned on (the winning flag is set). In addition, the winning of a combination includes a case where there is one winning combination (single winning) and a case where there are a plurality of winning combinations (double winning).

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による当選番号の抽選結果(押し順ベル、又は押し順リプレイ当選時)に基づいて、押し順指示番号(正解押し順に相当する番号)の選択(決定)を行うものである。
ここで選択される押し順指示番号の「押し順」とは、遊技者にとって有利な押し順(正解押し順)を意味する。たとえば押し順ベルの当選時には、高目ベルを入賞させる押し順(正解押し順)を指す。また、リプレイ重複当選時は、有利なRTに昇格させる押し順又は不利なRTに転落させない押し順を指す。
The push order instruction number selection means 63 selects a push order instruction number (a number corresponding to the correct push order) based on the lottery result of the winning number by the combination lottery means 61 (at the time of push order bell or push order replay win). Decision).
The “push order” of the push order instruction numbers selected here means a push order that is advantageous to the player (correct answer push order). For example, when a push order bell is selected, it indicates a push order (correct answer push order) for winning a high-order bell. In addition, when replay overlap is won, it refers to a push order that promotes to an advantageous RT or a push order that does not fall to an unfavorable RT.

本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。なお、当選番号ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備えてもよい。
そして、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、上述した獲得数表示LED78に、押し順指示番号に対応する押し順指示情報、具体的には「=*」(「*」=1、2、・・)のような情報を表示する。このように、有利な押し順を有する条件装置の作動時に、押し順指示情報を表示する機能は、指示機能とも称される。
また、AT中に、押し順ベル又は押し順リプレイに当選したときは、メイン制御基板50は、遊技の開始時(スタートスイッチ41が操作され、当選番号が決定された後)に、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号に対応するコマンドを送信する。
サブ制御基板80は、当該コマンドを受信することによって、正解押し順を画像表示装置23で画像表示することが可能となる。
In the present embodiment, a unique push order instruction number is provided for each winning and replay condition device number. Each winning number may have a unique push order instruction number.
During the AT, when winning the push order bell or push order replay, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number, specifically “ = * ”(“ * ”= 1, 2,...) Is displayed. As described above, the function of displaying the pressing order instruction information when the condition device having an advantageous pressing order is operated is also referred to as an instruction function.
In addition, during the AT, when the push order bell or push order replay is won, the main control board 50 is the sub control board at the start of the game (after the start switch 41 is operated and the winning number is determined). A command corresponding to the pressing order instruction number is transmitted to 80.
By receiving the command, the sub-control board 80 can display the correct pressing order on the image display device 23.

なお、メイン制御基板50が選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間(AT)中に限られる。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。なお、通常区間では、押し順指示番号を選択しなくてもよい。   Note that the push order instruction number selected by the main control board 50 can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (AT). Therefore, even if the push order designation number is selected by the push order designation number selection means 63 in the normal section, the push order designation number is not transmitted to the sub-control board 80. In the normal section, it is not necessary to select the push order instruction number.

演出グループ番号選択手段64は、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段64は、スタートスイッチ41が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の入賞及びリプレイ条件装置番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板50は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、上記の押し順指示番号と異なり、毎遊技選択され、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。なお、演出グループ番号選択手段64は、当選番号に対応して演出グループ番号を選択するようにしてもよい。
The effect group number selection means 64 is an effect group number corresponding to the winning and replay condition device number, and selects a number to be transmitted to the sub control board 80.
Here, production group numbers corresponding to the winning and replay condition device numbers are determined in advance. Then, when the winning number is determined by operating the start switch 41, the production group number selection means 64 selects the production group number corresponding to the winning and replay condition device number of the game, and the main control board 50 The selected effect group number is transmitted to the sub-control board 80. The sub control board 80 outputs an effect related to the winning combination based on the received effect group number. The production group number is selected for each game and transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, unlike the above-mentioned push order instruction number. The production group number selection means 64 may select the production group number corresponding to the winning number.

また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、当該遊技の当選番号を送信しない。このため、サブ制御基板80は、当該遊技の当選番号を知ることはできない。ただし、サブ制御基板80は、毎遊技、演出ブループ番号を受信するので、受信した演出グループ番号に基づいて、演出を出力可能となる。ただし、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時であっても、演出グループ番号から正解押し順を判断できないので、サブ制御基板80は、演出グループ番号に基づいて正解押し順を報知することはない。これに対し、AT中は、押し順ベル又は押し順リプレイの当選時は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、押し順指示番号を送信する。これにより、サブ制御基板80は、受信した押し順指示番号に基づいて、正解押し順を報知可能となる。   Further, the main control board 50 does not transmit the winning number of the game to the sub control board 80. For this reason, the sub-control board 80 cannot know the winning number of the game. However, since the sub-control board 80 receives each game and effect group number, the effect can be output based on the received effect group number. However, even when the push order bell or push order replay is won, the correct push order cannot be determined from the production group number, so the sub control board 80 does not notify the correct push order based on the production group number. . On the other hand, during AT, when the push order bell or push order replay is selected, a push order instruction number is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 can notify the correct pressing order based on the received pressing order instruction number.

リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41の操作を検知したときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。
The reel control means 65 controls to start the rotation of all (three) reels 31 when receiving the rotation start command of the reels 31, particularly when detecting the operation of the start switch 41 in this embodiment. .
Further, after the winning number is determined by the winning lottery means 61, the reel controller 65 refers to the ON / OFF of the winning flag in the current game, and the stop position determining table corresponding to the ON / OFF of the winning flag When the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the operation of the stop switch 42 is detected. Drive control is performed to stop the reel 31 at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。   For example, in a game in which at least one winning flag is turned on, the reel control means 65 validates the symbol combination corresponding to the winning combination (the combination with the winning flag turned on) within the range of the stop control of the reel 31. The reel 31 is controlled so as to be able to stop on the line, and the reel 31 is controlled so as not to stop the symbol combination corresponding to the combination other than the winning combination (the combination for which the winning flag is off) on the effective line.

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動図柄(コマ)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、MB作動中の所定のリール31(たとえば、中リール31)を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、MB作動中の所定のリール31を除き、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が4図柄に設定されている。
Here, “within the range of stop control of the reel 31” means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving symbols (frames)). Means within range.
In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 rotations per minute at a constant speed.
When the stop switch 42 is operated, the time from when the stop switch 42 is operated to when the reel 31 is stopped is within 190 ms except for a predetermined reel 31 (for example, the middle reel 31) in which MB is operating. Is set to Thus, in this embodiment, the maximum number of symbols to be moved from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four symbols, except for the predetermined reel 31 during MB operation.

一方、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、MB作動中の所定のリール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動図柄数が1図柄に設定されている。   On the other hand, for a predetermined reel 31 that is operating in MB, the time from when the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 75 ms. Thereby, for the predetermined reel 31 in the MB operation, the maximum number of symbols to be moved from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to one symbol.

そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
At the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, when any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped at a predetermined effective line, when the stop switch 42 is operated In addition, the design is controlled to stop at a predetermined effective line.
That is, if the reel 31 is immediately stopped at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol corresponding to the winning number does not stop at a predetermined effective line, the reel 31 is stopped before the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control, the symbol corresponding to the winning number is controlled to stop as much as possible on the predetermined effective line (retraction stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、複数の役に当選している遊技(たとえば、押し順ベル当選時)では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
Conversely, if the reel 31 is stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbol combination that does not correspond to the winning number stops on the effective line, the reel 31 is stopped when the reel 31 is stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of stop control, control is performed so that the combination of symbols not corresponding to the winning number is not stopped on the effective line (kicking stop control).
Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won (for example, when a pressing order bell is won), the priority order of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. In accordance with a predetermined priority order, the drawing-in stop control for the symbol with the highest priority is performed.

入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段66は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ42の押し順及び/又はストップスイッチ42の操作タイミングとから、リール31が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール31の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
The winning determination unit 66 determines whether or not the symbol combination of the reel 31 stopped on the active line is a symbol combination corresponding to any combination when the reel 31 is stopped.
Here, the winning determination means 66 does not actually detect whether or not the symbol combination corresponding to the combination has stopped on the active line. Specifically, based on the condition device operated in the game, the pressing order of the stop switch 42, and / or the operation timing of the stop switch 42, a symbol combination that stops on the active line before the reel 31 actually stops is previously determined. Judgment is made in advance, or a combination of symbols stopped on the effective line after the reel 31 is stopped is judged in advance.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ40が操作されたときの情報、スタートスイッチ41が操作されたときの情報、押し順指示番号(AT中、かつ正解押し順を有する当選番号に当選したときのみ)、演出グループ番号、RT(遊技状態)情報、ストップスイッチ42が操作されたときの情報、入賞した役の情報、有利区間種別情報、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報等が挙げられる。
なお、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報は非有利区間(通常区間)であるときは送信せず、有利区間であるときは(毎遊技)送信するように構成してもよい。このようにすることによって、非有利区間におけるサブ制御基板80への制御コマンド数を減らすことが可能となる。また、有利区間であるときは、有利区間クリアカウンタの情報、差数カウンタの情報を送信することによって、サブ制御手段80も有利区間から通常区間に移行するタイミング(強制的に有利区間が終了するタイミング)を把握することが可能となり、これらの情報に基づいた演出を実行することが可能となる。
The control command transmission means 71 transmits information (control command) necessary for the effect output from the sub control board 80 to the sub control board 80.
As control commands, for example, information when the bet switch 40 is operated, information when the start switch 41 is operated, and a pressing order instruction number (only when a winning number that is in AT and has a correct pressing order is won) , Production group number, RT (game state) information, information when the stop switch 42 is operated, winning combination information, advantageous section type information, advantageous section clear counter information, difference counter information, etc. .
Note that the advantageous section clear counter information and the difference counter information may not be transmitted when it is a non-favorable section (normal section), and may be transmitted (every game) when it is an advantageous section. By doing so, it is possible to reduce the number of control commands to the sub-control board 80 in the non-favorable section. Further, when it is an advantageous section, the sub-control means 80 also transmits the advantageous section clear counter information and the difference counter information to the timing at which the sub-control unit 80 shifts from the advantageous section to the normal section (forcibly ending the advantageous section). It is possible to grasp (timing), and it is possible to execute an effect based on such information.

図269において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
In FIG. 269, the sub control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and during the game standby.
Here, the main control board 50 and the sub control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71) is directed to the sub control board 80 in one direction by parallel communication. Sends information (control command) necessary for output.
The main control board 50 and the sub control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, and serial communication and parallel communication may be used in combination.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。
サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図269に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
Similar to the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like.
The sub-control board 80 is electrically connected to an effect peripheral device such as the following effect lamp 21 as shown in FIG. 269 via the input port 81 or the output port 82. However, the peripheral device for production is not limited to these.
The RWM 83 is a storage medium capable of temporarily storing data and the like captured when the sub CPU 85 controls the production.
The ROM 84 is a storage medium that stores programs such as a lottery for production, various data, and the like as production data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。   The effect lamp 21 is made of an LED, for example, and lights up in a predetermined pattern when a predetermined condition is satisfied. The effect lamp 21 is arranged on the inner peripheral side of each reel 31, and a back lamp for illuminating from behind the symbols displayed on the reel 31 (three symbols that are continuously visible from the display window). Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reel 31 from the top, a frame lamp that is arranged on the front face of the front door of the slot machine 10 and blinks when winning a winning combination, and the like are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間(AT)中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。
The speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game.
Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, and the like, and various effect images during the game (correct answer pressing order, effects corresponding to condition devices operated in the game, etc.) In addition, game information (such as the number of games played and the number of games acquired during the operation of an accessory or an advantageous section (AT)) is displayed.

図270は、メダル投入口43から投入されたメダルMが投入センサ44a及び44bを通過するまでの様子を示す図であって、正面から見た模式図である。図270では、メダルセレクタの内部が見えるように図示している。また、メダルMは、その位置に応じて、M1〜M4を示している。M1の位置は、メダルMがメダル投入口43のメダル置き部47cに置かれている状態(放たれる前の状態)を示す。すなわち、M1の位置では、正面から見て、メダルMの外周縁の最下点とメダル置き部47cの上面とが当接している。
なお、図270(及び後述する図272)において、投入センサ44a及び44bとして表示した略正方形の部分全体が、それぞれ投入センサ44a及び44bの受発光範囲(センサの目)であるものとする(それぞれ投入センサ44a及び44bの筐体ではない。)。
FIG. 270 is a diagram showing a state from the front when the medal M inserted from the medal insertion slot 43 passes through the insertion sensors 44a and 44b. In FIG. 270, the inside of the medal selector is shown so that it can be seen. The medal M indicates M1 to M4 according to the position. The position of M1 indicates a state where the medal M is placed on the medal placement portion 47c of the medal insertion slot 43 (a state before being released). That is, at the position of M1, the lowest point of the outer peripheral edge of the medal M and the upper surface of the medal holder 47c are in contact with each other when viewed from the front.
In FIG. 270 (and FIG. 272 to be described later), it is assumed that the entire substantially square portions displayed as the input sensors 44a and 44b are the light receiving and emitting ranges (sensor eyes) of the input sensors 44a and 44b, respectively (respectively). It is not the case of the input sensors 44a and 44b.)

また、M2の位置は、正面から見てメダルMが見えなくなった瞬間の位置を示している。すなわち、M2の位置では、メダルMの外周縁の最上点とメダル置き部47cの上面とが重なる位置である。たとえば、メダルMがM1の位置にあるときに遊技者がメダルMから手を離すと仮定すると、メダルMは、M1の位置から落下する。したがって、M2の位置では、遊技者の手から放れている状態であって下流側に落下(移動)している状態である。
なお、「上流側」とはメダル投入口43側を示し、「下流側」とは投入センサ44b側(ホッパー35側)を指すものとする。メダルMの位置でいえば、上流側から下流側に向かって、M1→M2→M3→M4となる。
Further, the position of M2 indicates the position at the moment when the medal M is not visible when viewed from the front. In other words, at the position of M2, the uppermost point of the outer periphery of the medal M and the upper surface of the medal placement portion 47c overlap. For example, assuming that the player releases his hand from the medal M when the medal M is at the position M1, the medal M falls from the position M1. Therefore, at the position of M2, it is in a state of being released from the player's hand and falling (moving) downstream.
The “upstream side” indicates the medal insertion port 43 side, and the “downstream side” indicates the insertion sensor 44b side (hopper 35 side). Speaking of the position of the medal M, M1 → M2 → M3 → M4 from the upstream side toward the downstream side.

図270の例では、メダルMがM2に位置しているときには、通路センサ43aによってメダルMが検知されるように通路センサ43aを配置している。
さらに、M3の位置は、投入センサ44aによってメダルMが検知された瞬間(オン)の位置を示す。また、M4の位置は、投入センサ44bによってメダルMが検知されなくなった瞬間(オフ)の位置を示している。
In the example of FIG. 270, when the medal M is positioned at M2, the passage sensor 43a is arranged so that the medal M is detected by the passage sensor 43a.
Further, the position of M3 indicates the position (ON) at the moment when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. Further, the position of M4 indicates the position (off) when the medal M is no longer detected by the insertion sensor 44b.

メダル投入口43は、遊技者が遊技媒体としてのメダルMをベット又はクレジットするときに、メダルMをスロットマシン10内部(メダルセレクタ)に投入する部分である。メダル投入口43は、メダルガード部43bと、メダル置き部47cとを備える。メダル置き部47cは、複数枚(最大で10枚程度)の重ねたメダルMを同時に載置可能に、図面の紙面に対して垂直方向に伸びる略湾曲面(メダルMの周縁よりもやや大きな曲率を有する曲面)を有する。   The medal insertion slot 43 is a portion for inserting the medal M into the slot machine 10 (medal selector) when the player bets or credits the medal M as a game medium. The medal insertion slot 43 includes a medal guard part 43b and a medal holder 47c. The medal holder 47c has a substantially curved surface (curvature slightly larger than the periphery of the medal M) extending in a direction perpendicular to the paper surface of the drawing so that a plurality of (up to about ten) medals M can be placed simultaneously. Curved surface).

メダル置き部47cの前記略湾曲面と、メダルガード部43bのメダルMが接触する面(図270で見えている面)は、略垂直に交差するように形成されている。
さらに、図270では表れていないが、メダル置き部47cとメダルガード部43bとが交差する部分には、1枚のメダルMを流下可能な開口部を有している。2枚のメダルMを重ねた状態では前記開口部からメダルMが落下しないが、1枚のメダルMの厚みのときは前記開口部からメダルMが流下するように形成されている。このため、遊技者は、たとえば重ねた複数枚のメダルMをメダル置き部47c上に載置し、その複数枚のメダルMをメダルガード部43bの方向に押し当てつつ、押し当て力を強めたり弱めたりすることで、メダル置き部47c上に載置したメダルMを1枚ずつ前記開口部からメダルセレクタ内に落とし込むことが可能となっている。
The substantially curved surface of the medal placing portion 47c and the surface (the surface visible in FIG. 270) where the medal M of the medal guard portion 43b contacts are formed so as to intersect substantially vertically.
Further, although not shown in FIG. 270, an opening where one medal M can flow down is provided at a portion where the medal placing portion 47 c and the medal guard portion 43 b intersect. In the state where two medals M are stacked, the medal M does not fall from the opening, but when the thickness of one medal M is, the medal M flows from the opening. For this reason, for example, the player places a plurality of stacked medals M on the medal placement part 47c, and increases the pressing force while pressing the plurality of medals M in the direction of the medal guard part 43b. By weakening, the medals M placed on the medal placement portion 47c can be dropped into the medal selector from the opening one by one.

メダル投入口43からメダルMが投入される(下方に放たれる)と、そのメダルMは、メダルセレクタ内の通路を流下する。メダルセレクタ内には、上流側から、通路センサ43a、投入センサ44a、投入センサ44bが設けられている。さらに、通路センサ43aと、投入センサ44aとの間(図270では、投入センサ44aの下側)には、上述したブロッカ45が設けられている。   When the medal M is inserted from the medal insertion port 43 (released downward), the medal M flows down the passage in the medal selector. In the medal selector, a passage sensor 43a, a closing sensor 44a, and a closing sensor 44b are provided from the upstream side. Further, the blocker 45 described above is provided between the passage sensor 43a and the closing sensor 44a (in FIG. 270, below the closing sensor 44a).

メダルMがメダルセレクタ内に入ると、最初に、通路センサ43aによって検知される。通路センサ43aは、メダル詰まりやゴト行為の有無判断するため等に設けられたセンサであり、通路センサ43aがメダルMを検知した時から、(予め定めた)所定時間、メダルMを検知し、さらに所定時間の経過後はメダルMを検知しなくなったときは、正常であると判断する。これに対し、通路センサ43aがメダルを検知した後、所定時間を経過してもメダルMを検知し続けているときは、メダル滞留エラーと判断する。また、通路センサ43aがメダルMを検知した後、所定時間を経過する前にメダルMを検知しなくなったときは、メダルMの不正通過であると判断する。   When the medal M enters the medal selector, it is first detected by the passage sensor 43a. The passage sensor 43a is a sensor provided for determining the presence or absence of a clogged medal or a goto action. The passage sensor 43a detects the medal M for a predetermined time (predetermined) after the passage sensor 43a detects the medal M. Further, when the medal M is no longer detected after a predetermined time has elapsed, it is determined that it is normal. On the other hand, if the medal M continues to be detected even after a predetermined time has elapsed after the passage sensor 43a detects the medal, it is determined that a medal retention error has occurred. Further, if the medal M is not detected after the passage sensor 43a detects the medal M before the predetermined time has elapsed, it is determined that the medal M has been illegally passed.

メダルMがメダル通路内を流下すると、ブロッカ45の位置に到達する。ブロッカ45は、メダル通路において下面側に配置されている。ブロッカ45は、オン状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオン)であるときは、メダルMが投入センサ44a及び44bによって検知可能となるようにメダル流路を形成する。換言すれば、上流側から移動してきたメダルMを、メダル通路外に送出することなく、投入センサ44a及び44b側に送る役目を持っている。   When the medal M flows down in the medal passage, the position of the blocker 45 is reached. The blocker 45 is disposed on the lower surface side in the medal passage. When the blocker 45 is in the ON state (the output port related to the blocker 45 among the output ports 52 is ON), the medal flow path is formed so that the medal M can be detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, it serves to send the medal M that has moved from the upstream side to the insertion sensors 44a and 44b without sending it out of the medal path.

これに対し、オフ状態(出力ポート52のうち、ブロッカ45に係る出力ポートがオフ)であるときは、ブロッカ45は、図270中、図面の紙面に対して垂直方向にずれるように移動することにより、メダル通路に開口部(落とし穴)を形成する。これにより、ブロッカ45がオフ状態では、メダルMは、M3に到達する直前に、この開口部から落下し、メダル通路外に送られる(図270中、M5)。この開口部から落下したメダルMは、投入センサ44aに検知されることなく、メダル返却口(図示せず)に戻される。   On the other hand, when the output port 52 is in the off state (the output port related to the blocker 45 among the output ports 52 is off), the blocker 45 moves in the direction perpendicular to the drawing sheet in FIG. Thus, an opening (pit) is formed in the medal passage. Thereby, when the blocker 45 is in the OFF state, the medal M is dropped from this opening immediately before reaching the M3 and is sent out of the medal passage (M5 in FIG. 270). The medal M dropped from the opening is returned to the medal return port (not shown) without being detected by the insertion sensor 44a.

たとえば、当該遊技の規定数がすでにベットされており、かつクレジット数が上限値に到達しているときは、それ以上のメダルのベット及びクレジットができないので、ブロッカ45はオフ状態に制御される。これにより、その状態においてメダルMがメダル投入口43から投入されても、前記開口部から落下してメダル返却口に戻される。
これに対し、ブロッカ45がオン状態であるときは、前記開口部がブロッカ45によって塞がれているので、メダル通路内を流下するメダルMは、ブロッカ45上を通過し、投入センサ44a及び44b側に移動可能となる。
For example, when the specified number of the game has already been betted and the number of credits has reached the upper limit, no more medals can bet or credit, so the blocker 45 is controlled to be in the off state. Thereby, even if the medal M is inserted from the medal insertion port 43 in this state, it falls from the opening and is returned to the medal return port.
On the other hand, when the blocker 45 is in the on state, the opening is blocked by the blocker 45, so that the medal M flowing down in the medal passage passes over the blocker 45 and enters the insertion sensors 44a and 44b. It can move to the side.

なお、本実施形態では、図270のようにブロッカ45を配置したが、この配置に限られるものではない。ブロッカ45のオン状態/オフ状態にかかわらず、通路センサ43aによってメダルMを検知することができ、ブロッカ45がオン状態であるときはメダルMを投入センサ44a及び44bに案内することができ、かつ、ブロッカ45がオフ状態であるときはメダルMが投入センサ44a及び44bに検知されることなくメダル返却口に送ることができればよい。換言すれば、通路センサ43aと投入センサ44aとの間にブロッカ45が位置すればよい。   In this embodiment, the blocker 45 is arranged as shown in FIG. 270, but the arrangement is not limited to this. Regardless of whether the blocker 45 is on or off, the medal M can be detected by the passage sensor 43a, and when the blocker 45 is on, the medal M can be guided to the insertion sensors 44a and 44b, and When the blocker 45 is in the off state, the medal M may be sent to the medal return port without being detected by the insertion sensors 44a and 44b. In other words, the blocker 45 may be positioned between the passage sensor 43a and the closing sensor 44a.

また、通路センサ43aは、ブロッカ45よりも上流側に位置していればよく、ブロッカ45がオフ状態であっても、メダル投入口43から投入されたメダルMを検知可能な位置に配置されていればよい。また、図270では、通路センサ43aは、メダルMがM2に位置したときは、メダルMを検知できるように配置しているが、これに限らず、メダルMがM2の位置よりもさらに下流側に移動したときにメダルMを検知するように通路センサ43aを配置することも可能である。   The passage sensor 43a only needs to be positioned upstream of the blocker 45, and is disposed at a position where the medal M inserted from the medal insertion slot 43 can be detected even when the blocker 45 is in the OFF state. Just do it. In FIG. 270, the passage sensor 43a is arranged so that the medal M can be detected when the medal M is positioned at M2. However, the present invention is not limited thereto, and the medal M is further downstream from the position of M2. It is also possible to arrange the passage sensor 43a so as to detect the medal M when it moves to.

投入センサ44a及び44bは、ブロッカ45を通過したメダルMを検知するためのセンサであり、これら2つのセンサは、所定距離を隔てて設置されている。まず、メダルMがM3の位置に到達したときは、上流側の投入センサ44aがメダルMを検知可能となる(オフからオンになる)。さらにメダルMが流下すると、次に投入センサ44bがメダルMを検知する(オフからオンになる)。これら2つの投入センサ44a及び44bのオン/オフのタイミングを判断することにより、投入されたメダルMが正常であるか否かを判断する。メダルMがM4の位置に到達すると、投入センサ44a及び44bに検知されなくなる。投入センサ44a及び44bを通過したメダルMは、ホッパー35に送られる。   The insertion sensors 44a and 44b are sensors for detecting the medal M that has passed through the blocker 45, and these two sensors are installed with a predetermined distance therebetween. First, when the medal M reaches the position of M3, the upstream insertion sensor 44a can detect the medal M (from OFF to ON). When the medal M further flows down, the insertion sensor 44b detects the medal M (turns from off to on). By determining the on / off timing of these two insertion sensors 44a and 44b, it is determined whether or not the inserted medal M is normal. When the medal M reaches the position of M4, the insertion sensors 44a and 44b are not detected. The medals M that have passed through the insertion sensors 44 a and 44 b are sent to the hopper 35.

図270において、メダルセレクタは、以下のように設計されている。
まず、メダルMがM2の位置、すなわちメダルセレクタを正面から見たときに、メダルMが視認不可能となった瞬間から、メダルMがM4の位置、すなわち投入センサ44bに検知されなくなる瞬間の位置に到達するまで(図270中、点線で移動軌跡を示す。)の時間を、時間T2に設定している。なお、メダルMがM1に位置しているときにそのメダルMから(初速度「0」で)手を離し、下方に放った場合の値である。よって、メダルMがM2に位置するときの速度は、「0」を超える。
In FIG. 270, the medal selector is designed as follows.
First, the position of the medal M is M2, that is, the position at which the medal M is not detected by the insertion sensor 44b from the moment when the medal M becomes invisible when the medal selector is viewed from the front. The time until reaching (in FIG. 270, the movement locus is indicated by a dotted line) is set to time T2. It is a value when the hand is released from the medal M (at the initial speed “0”) and released downward when the medal M is positioned at M1. Therefore, the speed when the medal M is positioned at M2 exceeds “0”.

また、メダルMの加速度は、M2の位置からさらに下方に移動するに従って大きくなる。一方、図270中、メダル通路が垂直方向から水平方向に曲がった部分には、衝撃部材(図270では図示せず)が設けられている。この衝撃部材にメダルMが接触すると、メダルMの速度が減速されて、投入センサ44a及び44bに向かうようになっている。
そして、メダルMがM3に位置する瞬間(投入センサ44aに検知された瞬間)から、M4に位置する瞬間(投入センサ44bに検知されなくなった瞬間)までの時間を、時間T3に設定している。
Further, the acceleration of the medal M increases as it moves further downward from the position of M2. On the other hand, in FIG. 270, an impact member (not shown in FIG. 270) is provided at a portion where the medal passage is bent from the vertical direction to the horizontal direction. When the medal M comes into contact with the impact member, the speed of the medal M is decelerated and is directed toward the insertion sensors 44a and 44b.
The time from the moment when the medal M is positioned at M3 (the moment when it is detected by the insertion sensor 44a) to the moment when it is positioned at M4 (the moment when it is no longer detected by the insertion sensor 44b) is set as the time T3. .

<第33実施形態(A)>
図271は、第33実施形態(A)を説明するためのタイムチャートを示す図である。
図271は、スロットマシン10の電源がオフにされたとき(たとえば、電源スイッチ11がオフにされたときや、停電が発生したとき)の電圧レベルを示すものである。
図271において、電源が正常にオン状態になっているときの電圧を供給レベルV0とする。供給レベルV0の状態では、スロットマシン10は、正常に作動する。
<Thirty-third embodiment (A)>
FIG. 271 is a diagram illustrating a time chart for explaining the thirty-third embodiment (A).
FIG. 271 shows voltage levels when the power of the slot machine 10 is turned off (for example, when the power switch 11 is turned off or when a power failure occurs).
In FIG. 271, the voltage when the power supply is normally turned on is the supply level V0. In the state of the supply level V0, the slot machine 10 operates normally.

図271では、時刻S11のときに、電源断が発生した(電源の供給が遮断される事象が発生した)例を示している。本実施形態では、電源断が発生すると、時間T0で、電圧が電源断検知レベルV1まで低下する。
電源断が発生したとき(時刻S11;供給レベルV0)から、電源断を検知するまで(時刻S12;電源断検知レベルV1)までの時間T0は、少なくとも20割込み(1割込み時間2.235ms×20割込み=44.7ms)以上となるように設計されている。
メイン制御基板50上には、(図示しない)電圧監視装置(電源断検出回路)が設けられている。そして、電源電圧が所定値である電源断検知レベルV1以下になったときには、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力され、その信号の入力があったか否かを検知することにより電源断を検知する。
FIG. 271 shows an example in which a power interruption has occurred (an event in which the supply of power has been interrupted has occurred) at time S11. In the present embodiment, when a power interruption occurs, the voltage drops to the power interruption detection level V1 at time T0.
The time T0 from when the power interruption occurs (time S11; supply level V0) until the power interruption is detected (time S12; power interruption detection level V1) is at least 20 interrupts (one interruption time 2.235 ms × 20 (Interrupt = 44.7 ms) or more.
On the main control board 50, a voltage monitoring device (power-off detection circuit) (not shown) is provided. When the power supply voltage falls below a predetermined value of power-off detection level V1, a power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51, and the power supply is detected by detecting whether or not the signal has been input. Detect disconnection.

電圧が電源断検知レベルV1からさらに低下していき、メインCPU55の駆動電圧限界V2未満になると、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。
図271の例では、時刻S13で、電圧レベルがメインCPU55の駆動電圧限界V2となり、その後、Lowに低下する例を示している。メイン制御基板50は、電圧が駆動電圧限界V2未満になると電源断処理を実行することができないので、電源断が時刻S11で発生したときは、少なくとも時刻S13までに、電源断処理を終了できるように設定している。
When the voltage further decreases from the power-off detection level V1 and falls below the drive voltage limit V2 of the main CPU 55, the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed).
In the example of FIG. 271, the voltage level reaches the drive voltage limit V2 of the main CPU 55 at time S13 and then decreases to Low. Since the main control board 50 cannot execute the power-off process when the voltage becomes lower than the drive voltage limit V2, when the power-off occurs at time S11, the power-off process can be completed at least by time S13. Is set.

また、電源断の検知は、2.235msごとに実行される割込み処理内で実行するが、2割込み連続で電源断を検知したときは、次の割込み処理で電源断処理を実行する。したがって、図271中、時刻S12は、2回連続で割込み処理で電圧が電源断検知レベルV1以下であると判断され、電源断が発生したと検知したタイミングである。そして、次の割込み処理で、電源断処理を実行する。
なお、割込み処理では、以下のような処理を実行する。まず、電源断を検知したか否かを判断し、電源断を検知したときは、(通常の割込み処理に移行せずに)電源断処理に移行する。電源断処理では、まず、出力ポート52をオフにする。出力ポート52をオフにする処理により、ブロッカ45がオフとなる。さらに、スタックポインタの保存処理、電源断処理済みフラグ(正常な電源断が行われたか否かを判断するためのフラグ)のセット処理、RWM53のチェックサムの実行処理、RWM53の書き込み禁止処理等を順次実行した後、リセット待ち状態(ループ処理状態)となる。このリセット待ち状態は、設計上、何も処理を行わない状態となっている。
したがって、図271に示すように、電源断を検知した割込み処理(時刻S12)の次の割込み処理で、電源断処理が実行され、ブロッカ45がオフにされる。
なお、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理を実行することに限らず、電源断を検知した割込み処理内で電源断処理を実行してもよい。この場合には、「T1=S12−S11」となる。
Further, detection of power interruption is executed in interrupt processing executed every 2.235 ms. However, when power interruption is detected continuously for two interrupts, power interruption processing is executed in the next interruption processing. Therefore, in FIG. 271, time S12 is a timing at which it is determined that the voltage is not more than the power-off detection level V1 in the interruption process twice in succession and the power-off is detected. Then, power-off processing is executed in the next interrupt processing.
In the interrupt process, the following process is executed. First, it is determined whether or not a power-off is detected. When a power-off is detected, the process proceeds to a power-off process (without moving to a normal interrupt process). In the power-off process, first, the output port 52 is turned off. By the process of turning off the output port 52, the blocker 45 is turned off. Furthermore, stack pointer saving processing, power-off processing completion flag (flag for determining whether or not normal power-off has been performed) setting processing, RWM53 checksum execution processing, RWM53 write-protection processing, etc. After the sequential execution, a reset waiting state (loop processing state) is entered. This reset waiting state is a state in which no processing is performed by design.
Therefore, as shown in FIG. 271, the power-off process is executed in the interrupt process following the interrupt process (time S12) in which the power-off is detected, and the blocker 45 is turned off.
Note that the power-off process is not limited to the interrupt process that is performed after the interrupt process in which the power-off is detected, and the power-off process may be executed in the interrupt process that has detected the power-off. In this case, “T1 = S12−S11”.

一方、図271では、メダルが投入された後のメダル位置(M2、M4)を併せて図示している。図270において、メダルMがM1の位置にある状態で、遊技者がメダルMから手を離したと仮定する。なお、この場合には、メダルMは、初速度「0」で落下する。これにより、メダルMは、メダルセレクタ内に放たれる。そして、図271では、電源断が発生した時刻S11と、メダルMがM2の位置に到達した時刻とを一致させている。   On the other hand, FIG. 271 also shows the medal positions (M2, M4) after the medal has been inserted. In FIG. 270, it is assumed that the player releases his hand from the medal M in a state where the medal M is at the position M1. In this case, the medal M falls at the initial speed “0”. Thereby, the medal M is released into the medal selector. In FIG. 271, the time S11 at which the power cut occurs and the time at which the medal M reaches the position M2 are made to coincide.

図270で示したように、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間をT2としたが、図271においても同様に、メダルMがM2に位置する瞬間から時間T2経過後に、メダルMがM4に位置するものとする。
この場合、本実施形態では、「T2>T1」の関係を満たすように設計している。
As shown in FIG. 270, the time from the moment when the medal M is located at M2 to the moment when the medal M is located at M4 is T2, but in FIG. Later, it is assumed that the medal M is positioned at M4.
In this case, the present embodiment is designed to satisfy the relationship of “T2> T1”.

したがって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM4に到達する前に電源断処理が実行され、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、そのメダルMは、投入センサ44bに検知されることなくメダル返却口(下皿)に送られる。このため、そのメダルMは、投入センサ44a及び44bを正常に通過することにはならない。よって、そのメダルMについては、飲み込みが発生してしまうが、電源断の発生後(時刻S11の後)に、メダルMの「1」加算(ベット又はクレジットへの「1」加算)処理が実行されない。これにより、電源断の発生後にベット又はクレジット処理が実行されてしまう可能性をなくすことができる。   Therefore, if the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the power interruption process is executed before the medal M reaches M4, and the insertion sensor 44b does not detect the medal M. Therefore, when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M is sent to the medal return port (lower plate) without being detected by the insertion sensor 44b. For this reason, the medal M does not normally pass through the insertion sensors 44a and 44b. Therefore, the medal M is swallowed, but after the power is cut off (after time S11), the medal M is added with “1” (adding “1” to the bet or credit). Not. As a result, it is possible to eliminate the possibility that the bet or credit process will be executed after the power interruption.

たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図270中、メダルMがM4の直前に位置するとき(メダルMがM3の位置を通過した後のとき)は、そのメダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されることなく、電源がオフになる。
また、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、時間T1が経過したとき(電源断処理時)に、図270中、メダルMがM3の位置よりも上流側に位置するときは、そのメダルMは、投入センサ44a及び投入センサ44bのいずれにも検知されることなく、電源がオフになる。
For example, in the case where the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, when the time T1 has elapsed (during power-off processing), the medal M is positioned immediately before M4 in FIG. Is after the passage of the position M3), the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but is not detected by the insertion sensor 44b, and the power is turned off.
Further, in the case where the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, when the time T1 has elapsed (during power-off processing), the medal M is positioned upstream of the position of M3 in FIG. At that time, the medal M is not detected by either the insertion sensor 44a or the insertion sensor 44b, and the power is turned off.

また、図270において、メダルMがM2に位置する瞬間から、M3に位置する瞬間までの時間を、時間T2’とする。
この場合、「T2’>T1」の関係を満たすように設計することが好ましい。
上記の関係に設計した場合において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、メダルMがM3に到達した時点では、電源断処理が実行されることによりブロッカ45がオフ状態となっている。したがって、そのメダルMは、投入センサ44aに検知されることなくメダル通路外に送出され、メダル返却口に送られるようになる。
In FIG. 270, the time from the moment when the medal M is located at M2 to the moment when the medal is located at M3 is defined as time T2 ′.
In this case, it is preferable to design so as to satisfy the relationship of “T2 ′> T1”.
In the case of designing in the above relationship, if a power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, when the medal M reaches M3, the power shut-off process is executed to turn off the blocker 45. ing. Therefore, the medal M is sent out of the medal passage without being detected by the insertion sensor 44a and is sent to the medal return port.

ここで、従来技術と第33実施形態(A)との相違について説明する。
従来は、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生すると、その電源断を検知してブロッカ45をオフにしたときには、メダルMは、すでに投入センサ44bの位置を通過していた。したがって、電源断が発生した後に、メダルの「1」加算処理(ベット処理又はクレジット処理)が実行されていた。しかし、電源断が発生した後にメダル加算処理を実行することは好ましくない。電源断の発生後は、遊技の進行に係るすべての処理を速やかに停止すべきだからである。
そこで、第33実施形態(A)のように構成すれば、遊技者がメダル投入口43からメダルMを投入し、メダルMがM2に位置する瞬間(投入直後)に電源断が発生したとしても、メダルの「1」加算処理が実行されないようにしたので、スロットマシン10の機能を高めることができる。
Here, the difference between the related art and the thirty-third embodiment (A) will be described.
Conventionally, when a power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the medal M has already passed the position of the insertion sensor 44b when the power interruption is detected and the blocker 45 is turned off. Therefore, the medal “1” addition process (bet process or credit process) is executed after the power failure occurs. However, it is not preferable to execute the medal addition process after the power interruption occurs. This is because after the power is cut off, all processing related to the progress of the game should be stopped immediately.
Therefore, if configured as in the thirty-third embodiment (A), even if the player inserts the medal M from the medal insertion slot 43 and the power is cut off at the moment when the medal M is positioned at M2 (immediately after the insertion). Since the medal “1” addition process is not executed, the function of the slot machine 10 can be enhanced.

<第33実施形態(B)>
第33実施形態(B)は、投入センサ44a及び44bと、電源断との関係を定めたものである。
図272は、メダルMが投入センサ44aにより検知されてから、投入センサ44bにより検知されなくなるまでの過程を示す正面図である。図272中、矢印方向は、メダルMの進行(流下)方向を示している。
図272(a)は、メダルMが投入センサ44aにより検知された瞬間の図を示している。このとき、投入センサ44aはオフからオンになった瞬間であり、投入センサ44bはオフのままである。なお、この位置は、図270中、M3に相当する。
<Thirty-third embodiment (B)>
The thirty-third embodiment (B) defines the relationship between the input sensors 44a and 44b and the power interruption.
FIG. 272 is a front view showing a process from when the medal M is detected by the insertion sensor 44a to when it is not detected by the insertion sensor 44b. In FIG. 272, the arrow direction indicates the traveling (downward) direction of the medal M.
FIG. 272 (a) shows a diagram at the moment when the medal M is detected by the insertion sensor 44a. At this time, the closing sensor 44a is the moment when it is turned on from off, and the closing sensor 44b remains off. This position corresponds to M3 in FIG.

次に、メダルMが図272中、左側に進行し、図272(b)に示す状態になると、投入センサ44aはメダルMを検知した状態のままであり、投入センサ44bがメダルMを検知するようになる。よって、図272(b)では、投入センサ44aはオンであり、投入センサ44bはオフからオンになった瞬間である。
なお、図272では、投入センサ44a及び44bとメダルMとが重なった場合であっても、投入センサ44a及び44bとメダルMとの双方を実線で示しているが、メダルMと投入センサ44a及び44bの位置関係を表すものではない。投入センサ44a及び44bは、メダルMに対し、図272の紙面の垂直方向において手前側に配置されていてもよく、奥側に配置されていてもよい。
Next, when the medal M advances to the left in FIG. 272 and enters the state shown in FIG. 272 (b), the insertion sensor 44a remains in the state where the medal M is detected, and the insertion sensor 44b detects the medal M. It becomes like this. Therefore, in FIG. 272 (b), the closing sensor 44a is on, and the closing sensor 44b is the moment when it is turned on from off.
In FIG. 272, even when the insertion sensors 44a and 44b and the medal M overlap, both the insertion sensors 44a and 44b and the medal M are indicated by solid lines, but the medal M and the insertion sensor 44a and It does not represent the positional relationship of 44b. The insertion sensors 44a and 44b may be arranged on the near side in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 272 with respect to the medal M, or may be arranged on the back side.

メダルMがさらに進行し、図272(c)の状態になると、投入センサ44a及び44bの双方によってメダルMが検知されている状態となる。よって、この場合の投入センサ44aはオンであり、かつ投入センサ44bもオンである。
ここで、メダルMの直径は、たとえば、一般仕様では25ミリメートル(いわゆる25パイ(φ))であり、特殊仕様では30ミリメートル(いわゆる30パイ(φ))である。したがって、図272(c)の状態になることが可能に、投入センサ44aと44bとの間の距離を設定する必要がある。ここで、後述するように、図272(c)の状態、すなわち投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている(メダルMを検知している)時間が所定の範囲内であるか否かにより、メダル投入エラーと判定するか否かを定めている。よって、投入センサ44aと44bとの間の距離は、投入センサ44a及び44bの双方がオンとなっている時間をどのように設定するかによっても異なる。
When the medal M further proceeds and enters the state of FIG. 272 (c), the medal M is detected by both the insertion sensors 44a and 44b. Accordingly, the making sensor 44a in this case is on, and the making sensor 44b is also on.
Here, the diameter of the medal M is, for example, 25 millimeters (so-called 25 pie (φ)) in the general specification, and 30 millimeters (so-called 30 pie (φ)) in the special specification. Therefore, it is necessary to set the distance between the making sensors 44a and 44b so that the state shown in FIG. 272 (c) can be obtained. Here, as will be described later, whether or not the state of FIG. 272 (c), that is, the time during which both the insertion sensors 44a and 44b are on (the medal M is detected) is within a predetermined range. Determines whether or not to determine a medal insertion error. Therefore, the distance between the making sensors 44a and 44b varies depending on how the time during which both the making sensors 44a and 44b are on is set.

図272(c)の状態からメダルMがさらに進むと、図272(d)に示すように、投入センサ44aは、メダルMを検知しなくなる。この場合、投入センサ44aはオンからオフになった瞬間であり、投入センサ44bはオンのままである。さらにメダルMが進行すると、図272(e)に示すように、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなる。よって、この場合には、投入センサ44aはオフのままであり、投入センサ44bはオンからオフになった瞬間である。なお、図272(e)のメダルMの位置は、図270中、M4に相当する。   When the medal M further advances from the state of FIG. 272 (c), the insertion sensor 44a does not detect the medal M as shown in FIG. 272 (d). In this case, the closing sensor 44a is the moment when it is turned off from on, and the closing sensor 44b remains on. When the medal M further advances, the insertion sensor 44b does not detect the medal M as shown in FIG. Therefore, in this case, the closing sensor 44a remains off, and the closing sensor 44b is the moment when it turns from on to off. Note that the position of the medal M in FIG. 272 (e) corresponds to M4 in FIG.

図273は、投入センサ44a及び44bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。図273において、時刻S21は、投入センサ44aがオフからオンになった瞬間(投入センサ44bのはオフのまま)であり、図272(a)のタイミングに相当する。
次に、投入センサ44bがメダルMを検知した(オフからオンになった)瞬間(図272(b))の時刻をS22とする。さらにまた、投入センサ44aがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図272(d))の時刻をS23とする。さらに、投入センサ44bがメダルMを検知しなくなった(オンからオフになった)瞬間(図272(e))の時刻をS24とする。
FIG. 273 is a time chart showing on / off of the making sensors 44a and 44b. In FIG. 273, time S21 is the moment when the making sensor 44a is turned on from off (the making sensor 44b remains off), and corresponds to the timing of FIG. 272 (a).
Next, the time of the moment (FIG. 272 (b)) when the insertion sensor 44b detects the medal M (from OFF to ON) is set to S22. Furthermore, the time when the insertion sensor 44a no longer detects the medal M (from on to off) (FIG. 272 (d)) is set to S23. Furthermore, let S24 be the time when the insertion sensor 44b no longer detects the medal M (from on to off) (FIG. 272 (e)).

ここで、投入センサ44aがメダルMを検知している時間Ta(時刻S21からS23までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件1)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。   Here, if the time Ta during which the insertion sensor 44a detects the medal M (between time S21 and S23) is in the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 1) The main control board 50 determines that the normal medal M has passed, and if it is out of this range, determines that it is a medal passing error.

また、投入センサ44a及び44bの双方がメダルMを検知している時間Tb(時刻S22からS23までの間)が、4.47ms(2割込み)以上、118.455ms(53割込み)未満の範囲内であれば(条件2)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーと判断する。   Further, the time Tb (between time S22 and S23) in which both the insertion sensors 44a and 44b detect the medal M is within the range of 4.47 ms (2 interrupts) or more and less than 118.455 ms (53 interrupts). If so (condition 2), the main control board 50 determines that the normal medal M has passed, and if it is out of this range, it determines that a medal passing error has occurred.

さらにまた、投入センサ44bがメダルMを検知している時間Tc(時刻S22からS24までの間)が、6.705ms(3割込み)以上、185.505ms(83割込み)未満の範囲内であれば(条件3)、メイン制御基板50は、正常なメダルMの通過であると判断し、この範囲から外れているときは、メダル通過エラーとする。
上述した条件1〜条件3のすべてを満たす場合には、メダルMの通過は正常であると判断し、少なくとも1つの条件を満たさないときは、メダル通過エラーとする。
Furthermore, if the time Tc during which the insertion sensor 44b detects the medal M (between time S22 and S24) is in the range of 6.705 ms (3 interrupts) or more and less than 185.505 ms (83 interrupts). (Condition 3) The main control board 50 determines that a normal medal M has passed, and if it is out of this range, a medal passing error is assumed.
When all of the above conditions 1 to 3 are satisfied, it is determined that the medal M has passed normally, and when at least one of the conditions is not satisfied, a medal passing error is determined.

また、図273に示すように、投入センサ44a及び44bの双方がオフになったとき(時刻S24)は、投入監視カウンタを「1」減算する。
ここで、投入監視カウンタは、上述した通路センサ43aがメダルMを検知したときに「+1」となり、投入センサ44a及び44bをメダルが正常に通過したとき(投入センサ44a及び44bの双方が、オフ→オン→オフとなったとき。よって時刻S24のとき。)に「−1」されるカウンタである。すなわち、正常時には、「1」と「0」とを繰り返す。
一方、通路センサ43aがメダルMを検知せず、投入センサ44a及び44bのみがメダルの通過を検知したときは、投入監視カウンタは「−1」となり、メイン制御基板50は、メダル通過エラーと判断する。
As shown in FIG. 273, when both the making sensors 44a and 44b are turned off (time S24), "1" is subtracted from the making monitoring counter.
Here, the insertion monitoring counter becomes “+1” when the above-described passage sensor 43a detects the medal M, and when the medal normally passes through the insertion sensors 44a and 44b (both the insertion sensors 44a and 44b are turned off). → On → Off, so at time S24). That is, “1” and “0” are repeated in the normal state.
On the other hand, when the passage sensor 43a does not detect the medal M and only the insertion sensors 44a and 44b detect the passage of the medal, the insertion monitoring counter becomes “−1” and the main control board 50 determines that the medal passage error has occurred. To do.

また、通路センサ43aがメダルMを検知し(投入監視カウンタ=「+1」)、かつ、投入センサ44a及び44bがメダルMの通過を検知しなかった場合において、通路センサ43aがさらにメダルMを検知し、投入監視カウンタが「2」以上の所定値になると、メイン制御基板50は、メダル詰まりエラーと判断する。たとえば投入監視カウンタの正常値を「0」〜「2」に設定した場合には、投入監視カウンタが「3」以上となったときは、メイン制御基板50がメダル詰まりエラーと判断することが挙げられる。
なお、投入監視カウンタは、ブロッカ45がオフ状態からオン状態になるときは、クリアされる。
Further, when the passage sensor 43a detects the medal M (insertion monitoring counter = “+ 1”) and the insertion sensors 44a and 44b do not detect the passage of the medal M, the passage sensor 43a further detects the medal M. When the insertion monitoring counter reaches a predetermined value equal to or greater than “2”, the main control board 50 determines that a medal clogging error has occurred. For example, when the normal value of the insertion monitoring counter is set to “0” to “2”, the main control board 50 determines that a medal clogging error occurs when the insertion monitoring counter becomes “3” or more. It is done.
The input monitoring counter is cleared when the blocker 45 changes from the off state to the on state.

図273において、時刻S24で、投入センサ44bがオンからオフになり、投入監視カウンタが「1」減算され、メダルMが正常に通過したと判断されたときは、メイン制御基板50は、メダル投入処理(ベット処理又はクレジット処理)を実行する。たとえばその時点で、ベット数が規定数未満であるときは、ベット数の「1」加算処理を実行する。具体的には、当該遊技での規定数が「3」であり、その時点でのベット数が「0」であるときは、ベット数の「1」加算処理により、ベット数を「0」から「1」に更新する。   In FIG. 273, at time S24, when the insertion sensor 44b is turned from on to off, the insertion monitoring counter is decremented by “1”, and it is determined that the medal M has passed normally, the main control board 50 detects the medal insertion. Processing (bet processing or credit processing) is executed. For example, if the bet number is less than the prescribed number at that time, a bet number “1” addition process is executed. Specifically, when the specified number in the game is “3” and the bet number at that time is “0”, the bet number is changed from “0” by the “1” addition process of the bet number. Update to “1”.

また、その時点で、ベット数が既に規定数に到達している場合において、クレジット数が最大数の「50」に到達していないときは、クレジット数の「1」加算処理を実行する。たとえば、その時点でのクレジット数が「10」であるときは、クレジット数を「11」に更新する。
なお、ベット数が規定数となり、かつ、クレジット数が最大数の「50」に到達したときは、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ状態にする。これにより、メダル投入口43からメダルMが投入されても、そのメダルMは返却される。換言すれば、その場合には、メダルMが投入されても投入センサ44a及び44bに検知されることはない。
At that time, if the bet number has already reached the prescribed number and the credit number has not reached the maximum number “50”, the credit number “1” addition process is executed. For example, when the number of credits at that time is “10”, the number of credits is updated to “11”.
When the bet number reaches the specified number and the maximum number of credits reaches “50”, the main control board 50 turns off the blocker 45. Thereby, even if a medal M is inserted from the medal insertion slot 43, the medal M is returned. In other words, in that case, even if the medal M is inserted, the insertion sensors 44a and 44b do not detect it.

図273では、投入センサ44a及び44bのオン/オフに加えて、電源断発生時と電源断検知時のタイミングを表示している。図273では、例1及び例2を示し、いずれも、投入センサ44aがオフからオンになったタイミング(時刻S21)で電源断が発生した場合を例に挙げている。
そして、例1では、電源断が発生した時刻S21から、時間T1経過後に電源断を検知している。ここで、例1では、「T1>T3」に設定されている。したがって、電源断が発生した瞬間に投入センサ44aがメダルMを検知した場合において、電源断処理を開始するときは、すでにメダルMの「1」加算処理を実行した後である。
In FIG. 273, in addition to turning on / off the closing sensors 44a and 44b, the timing at the time of occurrence of power interruption and the detection of power interruption is displayed. In FIG. 273, Example 1 and Example 2 are shown, and both cases are exemplified by the case where the power interruption occurs at the timing (time S21) when the closing sensor 44a is turned on.
In Example 1, the power-off is detected after the time T1 has elapsed since the time S21 when the power-off occurred. Here, in Example 1, “T1> T3” is set. Therefore, when the insertion sensor 44a detects the medal M at the moment when the power interruption occurs, the power-off process is started after the “1” addition process for the medal M has already been executed.

ここで、時刻S21からS24までの時間T3は、「Ta+Tc−Tb」で表すことができる。したがって、時間T3の最小時間は、4割込みに相当し、「8.94ms」である。
また、時間T3の最大時間は、113割込みに相当し、「252.555ms」である。
そして、例1では、必ず、時刻S24の経過後に電源断処理が実行されるように設定する。このため、たとえば、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理が実行されるまでの時間T1は、114割込み以上となるように設定する。
Here, the time T3 from the time S21 to S24 can be represented by “Ta + Tc−Tb”. Therefore, the minimum time of the time T3 corresponds to 4 interrupts and is “8.94 ms”.
The maximum time T3 corresponds to 113 interrupts and is “252.555 ms”.
And in Example 1, it sets so that a power-off process must be performed after progress of time S24. For this reason, for example, the time T1 from the occurrence of power interruption (time S21) to the execution of the power interruption processing is set to be 114 interrupts or more.

以上のように設定すれば、投入センサ44aがメダルMを検知した瞬間(時刻S21)に電源断が発生しても、メダルMの「1」加算処理の実行後に電源断処理が実行されるので、そのメダルMは、正常にベット又はクレジットされる。よって、メダルMの飲み込みを防止することができる。   If the setting is made as described above, even if the power-off occurs at the moment (time S21) when the insertion sensor 44a detects the medal M, the power-off process is executed after the “1” addition process for the medal M is performed. The medal M is normally bet or credited. Therefore, swallowing of the medal M can be prevented.

また、例2は、例1とは逆に、メダルMの「1」加算処理が実行される前に電源断処理を実行する例である。すなわち、例2では、「T1<T3」の関係となるように設定する。
時刻S21からS24までの時間T3は、上述したように、最小時間で4割込みに相当する。したがって、「T1<T3」の関係を満たすためには、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行する必要がある。しかし、電源断の発生から3割込み以内で電源断処理を実行するように設定することは困難であるので、時間Tcの最小時間が4割込みよりも長くなるように設定する。たとえば時間Tcの最小時間を15割込みに設定することが挙げられる。そして、電源断の発生(時刻S21)から電源断処理までの時間T1を10割込み程度に設定すれば、時刻S21で電源断が発生したときに、時刻S24になる前に電源断処理を実行することが可能となる。
Also, in the example 2, contrary to the example 1, the power-off process is executed before the “1” addition process for the medal M is executed. That is, in Example 2, it sets so that it may become the relationship of "T1 <T3".
As described above, the time T3 from the time S21 to S24 corresponds to 4 interrupts in the minimum time. Therefore, in order to satisfy the relationship of “T1 <T3”, it is necessary to execute the power-off process within three interrupts from the occurrence of the power-off. However, since it is difficult to set the power-off process to be executed within 3 interrupts from the occurrence of the power-off, the minimum time Tc is set to be longer than 4 interrupts. For example, the minimum time of the time Tc can be set to 15 interrupts. If the time T1 from the occurrence of power interruption (time S21) to the power interruption process is set to about 10 interrupts, the power interruption process is executed before time S24 when the power interruption occurs at time S21. It becomes possible.

電源断処理が実行されると、その後にメダルMの「1」加算(ベット又はクレジット)処理は実行されない。したがって、例2では、時刻S21の時点で(電源断の発生時に)投入センサ44aがメダルMを検知したとしても、メダルM1の「1」加算処理は実行されない。その結果、メダルMを飲み込んでしまうというデメリットを有するが、第33実施形態(A)で説明したように、電源断が発生した後は、メダルMの「1」加算処理等を実行することなく、できる限り速やかに電源断処理を実行することができる。   When the power-off process is executed, the medal M “1” addition (bet or credit) process is not executed thereafter. Therefore, in Example 2, even if the insertion sensor 44a detects the medal M at the time S21 (when the power is cut off), the medal M1 “1” addition process is not executed. As a result, there is a demerit that the medal M is swallowed. However, as described in the thirty-third embodiment (A), after the power interruption occurs, the “1” addition process of the medal M is not performed. The power-off process can be executed as quickly as possible.

<第33実施形態(C)>
第33実施形態(C)は、払出しセンサ37a及び37bと電源断との関係を定めたものである。
払い出すべきメダルをクレジットに加算するときはホッパーモータ36を駆動せずに、メイン制御基板50のRWM53内に設けられたクレジット数の記憶領域を更新する。さらに、当該記憶領域に記憶されたクレジット数に対応する数となるように、クレジット数表示LED76で示す値を更新する。
<Thirty-third embodiment (C)>
The thirty-third embodiment (C) defines the relationship between the payout sensors 37a and 37b and the power interruption.
When adding the medals to be paid out to the credits, the storage area for the number of credits provided in the RWM 53 of the main control board 50 is updated without driving the hopper motor 36. Further, the value indicated by the credit number display LED 76 is updated so that the number corresponds to the credit number stored in the storage area.

そして、クレジット数が上限値「50」に到達した後にメダルを払い出すときは、ホッパーモータ36を駆動して、ホッパー35からメダルを払い出す(払出し口から排出する)。この場合、メダルが1枚払い出されるごとに払出しセンサ37a及び37bがオン/オフを検知するように構成されている。払出しセンサ37a及び37bによるオン/オフの検知結果が正常の範囲内であるときは、メダルMが1枚正しく払い出されたと判断し、当該検知結果が正常の範囲内にないときは、メダルMが正しく払い出されていないと判断し、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。   Then, when paying out medals after the number of credits reaches the upper limit “50”, the hopper motor 36 is driven to pay out medals from the hopper 35 (discharge from the payout port). In this case, each time a medal is paid out, the payout sensors 37a and 37b are configured to detect on / off. When the on / off detection results by the payout sensors 37a and 37b are within the normal range, it is determined that one medal M has been correctly paid out, and when the detection result is not within the normal range, the medal M Are not paid out correctly, and the main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

図274は、メダル払出し装置からメダルMが払い出されるときの動作を説明する平面図である。図274では図示していないが、ホッパー35の底面部には、ホッパーディスク(略円板状の回転ディスク)が取り付けられており、このホッパーディスクは、ホッパーモータ36の駆動により回転される。このホッパーディスクには、メダルMを保持可能な開口部がホッパーディスクの外周に沿って複数形成されている。そして、ホッパー35内のメダルMがホッパーディスクの開口部内に入り込むように構成されている。この状態でホッパーモータ36が駆動すると、ホッパーディスクが回転するとともに、ホッパーディスクの開口部に保持されているメダルMが1枚ずつ排出されるように構成されている。メダルMが排出され、空になった開口部には、ホッパー35内の新たなメダルMが入り込む。   FIG. 274 is a plan view for explaining the operation when the medal M is paid out from the medal payout device. Although not shown in FIG. 274, a hopper disk (substantially disk-shaped rotating disk) is attached to the bottom surface of the hopper 35, and this hopper disk is rotated by driving the hopper motor 36. In this hopper disc, a plurality of openings capable of holding the medal M are formed along the outer periphery of the hopper disc. The medal M in the hopper 35 is configured to enter the opening of the hopper disk. When the hopper motor 36 is driven in this state, the hopper disk rotates and the medals M held in the opening of the hopper disk are discharged one by one. A new medal M in the hopper 35 enters the opening where the medal M is discharged and emptied.

図274において、M1に位置するメダルMは、ホッパーディスクの開口部から排出された直後のものを示している。固定軸38a及び可動軸38bは、いずれも、メダル払出し装置を構成する部品である。固定軸38aは、メダルMの払出し時に移動しない軸である。これに対し、可動軸38bは、メダルMが1枚払い出されるごとに往復移動する軸である。可動軸38bは、無負荷状態では、図中、実線で示す位置に配置されており、かつ、ばね(図274では図示せず。後述する図275中、ばね39bに相当する。)によって固定軸38a側に付勢されている。ホッパーディスクの開口部から排出された直後のメダルM(M1)は、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態となる。
なお、メダルMが、図274中、実線で示す位置(M1)に配置され、固定軸38a及び可動軸38bの双方に接する状態では、固定軸38aと可動軸38bとの間は、メダルMの直径よりも狭い。よって、この時点では、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けることはできない。
In FIG. 274, the medal M located at M1 shows the one immediately after being ejected from the opening of the hopper disk. Both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b are parts that constitute a medal payout device. The fixed shaft 38a is a shaft that does not move when the medal M is paid out. On the other hand, the movable shaft 38b is a shaft that reciprocates each time one medal M is paid out. The movable shaft 38b is disposed at a position indicated by a solid line in the drawing in a no-load state, and is fixed by a spring (not shown in FIG. 274, corresponding to the spring 39b in FIG. 275 described later). 38a is biased. The medal M (M1) immediately after being discharged from the opening of the hopper disk comes into contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.
In the state where the medal M is disposed at the position (M1) indicated by the solid line in FIG. 274 and is in contact with both the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b, the distance between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b is that of the medal M. Narrower than diameter. Therefore, at this time, the medal M cannot pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b.

ホッパーディスクの開口部から排出されたメダルMには、図274中、F1方向への押出し力が作用している。そして、メダルMにF1方向の押出し力が作用すると、メダルMはF1方向に移動可能となり、その押出し力によって、可動軸38bは、図中、F2方向に押される。なお、固定軸38aは移動しない。この結果、可動軸38bは、メダルMと接触した状態を維持したままで、図中、F2方向に移動する。さらに、可動軸38bは、固定軸38aと可動軸38bとの間をメダルMが通過可能となる位置まで移動する。換言すれば、固定軸38aと可動軸38bとの隙間がメダルMの直径よりも広くなる。このときの可動軸38bの位置を、図中、2点鎖線で示す。   An extruding force in the direction F1 in FIG. 274 acts on the medal M discharged from the opening of the hopper disk. When the pushing force in the F1 direction acts on the medal M, the medal M can move in the F1 direction, and the pushing shaft pushes the movable shaft 38b in the F2 direction. The fixed shaft 38a does not move. As a result, the movable shaft 38b moves in the direction F2 in the figure while maintaining the state in contact with the medal M. Further, the movable shaft 38b moves to a position where the medal M can pass between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b. In other words, the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b is wider than the diameter of the medal M. The position of the movable shaft 38b at this time is indicated by a two-dot chain line in the figure.

これにより、メダルMは、固定軸38aと可動軸38bとの間を通り抜けて、図中、F1方向(メダル払出し口側)に排出される。このときのメダルMを、図274中、2点鎖線で示す(M2)。メダルMが排出されると、可動軸38bをF2方向に押す力が解除される。その結果、可動軸38bは、前記ばねの力によって、再度、図274中、実線で示す位置まで戻される。   Thereby, the medal M passes between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b and is discharged in the direction F1 (medal payout port side) in the drawing. The medal M at this time is indicated by a two-dot chain line in FIG. 274 (M2). When the medal M is discharged, the force that pushes the movable shaft 38b in the F2 direction is released. As a result, the movable shaft 38b is returned again to the position indicated by the solid line in FIG. 274 by the force of the spring.

図275は、メダル払出し装置において、上記のようにメダルMが払いされたときの払出しセンサ37a及び37bのオン(検知)/オフ(非検知)状態を説明する平面図である。図275では、メダルMが1枚払い出されるごとに、(a)→(b)→(c)→(d)→(a)の順に可動片39aが動く様子を示している。   FIG. 275 is a plan view for explaining an on (detection) / off (non-detection) state of the payout sensors 37a and 37b when the medal M is paid as described above in the medal payout device. FIG. 275 shows how the movable piece 39a moves in the order of (a) → (b) → (c) → (d) → (a) each time one medal M is paid out.

図275(a)は、図274中、可動軸38bが実線で示す位置(初期位置)に配置されているときの可動片39aの状態を示している。可動片39aは、図中、中心軸回りに回転移動可能に取り付けられているとともに、ばね39bによって、時計回りに付勢されている。
可動片39aが図中、時計回りに付勢されると、図274の可動軸38bは、図中、固定軸38a側に付勢される。
可動片39aがばね39bによって図275中、時計回りに付勢され、かつ可動片39aにばね39bの引張力以外の力が作用していない状態では、可動片39aは、所定のストッパ(図示せず)により、図275(a)の位置で停止している。
FIG. 275 (a) shows the state of the movable piece 39a when the movable shaft 38b is disposed at the position (initial position) indicated by the solid line in FIG. The movable piece 39a is attached so as to be rotatable around the central axis in the drawing, and is urged clockwise by a spring 39b.
When the movable piece 39a is urged clockwise in the drawing, the movable shaft 38b in FIG. 274 is urged toward the fixed shaft 38a in the drawing.
In a state where the movable piece 39a is urged clockwise in FIG. 275 by the spring 39b and no force other than the tensile force of the spring 39b acts on the movable piece 39a, the movable piece 39a has a predetermined stopper (not shown). To stop at the position of FIG. 275 (a).

図275(a)に示すように、可動片39aの図中、左側には、払出しセンサ37a(図中、上側)及び37b(図中、下側)が配置されている。可動片39aは、払出しセンサ37a及び37b側に伸びるように形成されており、図275(a)の位置で停止しているときは、その先端部が払出しセンサ37aによって検知されている状態となっている。
なお、図275中、払出しセンサ37a及び37bは、いずれも、センサの筐体を図示しており、受発光部(センサの目)については図示を省略する。この点において、受発光部(センサの目)のみを図示した図270及び図272の投入センサ44a及び44bと相違する。
As shown in FIG. 275 (a), on the left side of the movable piece 39a, a payout sensor 37a (upper side in the figure) and 37b (lower side in the figure) are arranged. The movable piece 39a is formed so as to extend toward the payout sensors 37a and 37b. When the movable piece 39a is stopped at the position shown in FIG. 275 (a), the leading end is detected by the payout sensor 37a. ing.
In FIG. 275, each of the payout sensors 37a and 37b shows the sensor casing, and the illustration of the light emitting / receiving section (sensor eye) is omitted. In this respect, it differs from the making sensors 44a and 44b of FIGS. 270 and 272 showing only the light emitting / receiving section (sensor eyes).

ここで、払出しセンサ37aは、可動片39aを検知している状態がオン状態(たとえば図275(a))であり、可動片39aを検知しなくなるとオフ状態(たとえば図275(b))となるように設定されている。
同様に、払出しセンサ37bは、可動片39aを検知していない状態がオフ状態(たとえば図275(a))であり、可動片39aを検知するとオン状態(たとえば図275(c))となるように設定されている。
図275(a)の状態では、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しておりオンの状態であり、かつ、払出しセンサ37bは可動片39aを検知しておらずオフの状態である。
Here, the state in which the payout sensor 37a is detecting the movable piece 39a is in the on state (for example, FIG. 275 (a)), and when the movable piece 39a is not detected, the state is in the off state (for example, FIG. 275 (b)). It is set to be.
Similarly, the state in which the movable piece 39a is not detected is an off state (for example, FIG. 275 (a)), and the payout sensor 37b is turned on (for example, FIG. 275 (c)) when the movable piece 39a is detected. Is set to
In the state of FIG. 275 (a), the payout sensor 37a detects the movable piece 39a and is in an on state, and the payout sensor 37b does not detect the movable piece 39a and is in an off state.

図274で説明したように、メダルMに対し、図274中、F1方向の押出し力が作用すると、可動軸38bが、図274中、F2方向に移動し始めるが、可動軸38bがこのように移動すると、図275(a)中、可動片39aがばね39bの付勢力に抗して反時計回りに回転を開始する。そして、図275(b)の位置まで可動片39aが移動すると、可動片39aの先端は払出しセンサ37a内から外に出る。これにより、払出しセンサ37aは可動片39aを検知しなくなるので、オフ状態となる。また、図275(b)の位置まで可動片39aが回転しても、可動片39aの先端は払出しセンサ37bには到達しない。よって、図275(b)の状態では、払出しセンサ37aがオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオフ状態である。   As described in FIG. 274, when the pushing force in the F1 direction in FIG. 274 is applied to the medal M, the movable shaft 38b starts to move in the F2 direction in FIG. 274, but the movable shaft 38b is thus When moved, the movable piece 39a starts to rotate counterclockwise against the biasing force of the spring 39b in FIG. 275 (a). Then, when the movable piece 39a moves to the position of FIG. 275 (b), the tip of the movable piece 39a comes out from the inside of the dispensing sensor 37a. As a result, the payout sensor 37a does not detect the movable piece 39a, and is turned off. Even if the movable piece 39a rotates to the position of FIG. 275 (b), the tip of the movable piece 39a does not reach the dispensing sensor 37b. Therefore, in the state of FIG. 275 (b), the payout sensor 37a is in an off state, and the payout sensor 37b is in an off state.

図274において、可動軸38bがさらにF2方向に移動し、図274中、2点鎖線部の位置(メダルMが固定軸38aと可動軸38bとの隙間を通過可能な位置)に到達すると、図275中、可動片39aがさらに反時計回りに回転し、図275(c)の位置に到達する。これにより、可動片39aの先端が払出しセンサ37b内に入り込み、払出しセンサ37bによって可動片39aが検知される。よって、図275(c)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、かつ、払出しセンサ37bはオン状態となる。   In FIG. 274, when the movable shaft 38b further moves in the F2 direction and reaches the position of the two-dot chain line portion (the position where the medal M can pass through the gap between the fixed shaft 38a and the movable shaft 38b) in FIG. During 275, the movable piece 39a further rotates counterclockwise and reaches the position of FIG. 275 (c). Thereby, the tip of the movable piece 39a enters the dispensing sensor 37b, and the dispensing piece 37a detects the movable piece 39a. Therefore, in the state of FIG. 275 (c), the payout sensor 37a is in an off state, and the payout sensor 37b is in an on state.

図274において、メダルMがM2の位置からさらに排出されると、可動軸38bを図274中、F2方向に付勢する力がなくなるので、可動軸38bは、図274中、実線で示す位置に戻る。このときの戻り力は、図275のばね39bの力によるものである。これにより、図275中、可動片39aは、時計回りに回転し、可動片39aの先端が払出しセンサ37b外に出て、払出しセンサ37bは可動片39bを検知しなくなる。図275(d)はこのときの状態を示している。図275(d)の状態では、払出しセンサ37aはオフ状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。   In FIG. 274, when the medal M is further discharged from the position of M2, the force for urging the movable shaft 38b in the direction F2 in FIG. 274 disappears, so the movable shaft 38b is at the position indicated by the solid line in FIG. Return. The return force at this time is due to the force of the spring 39b in FIG. Thereby, in FIG. 275, the movable piece 39a rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a goes out of the dispensing sensor 37b, and the dispensing sensor 37b does not detect the movable piece 39b. FIG. 275 (d) shows the state at this time. In the state of FIG. 275 (d), the payout sensor 37a is in an off state, and the payout sensor 37b is in an off state.

そして、さらに可動片39aが時計回りに回転すると、可動片39aの先端部が払出しセンサ37a内に入り込み、払出しセンサ37aにより可動片39aが検知される。これにより、図275(a)の状態(初期状態)に戻る。図275(a)の状態では、上述したように、払出しセンサ37aはオン状態であり、払出しセンサ37bはオフ状態である。また、この位置に戻ったときは、図274中、可動軸38bは、実線の位置に戻る。   When the movable piece 39a further rotates clockwise, the tip of the movable piece 39a enters the dispensing sensor 37a, and the dispensing sensor 37a detects the movable piece 39a. Thereby, it returns to the state (initial state) of FIG. 275 (a). In the state of FIG. 275 (a), as described above, the payout sensor 37a is on and the payout sensor 37b is off. Moreover, when it returns to this position, the movable shaft 38b returns to the position of a continuous line in FIG.

図276は、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフをタイムチャートで示す図である。
図276では、メダルの払出し処理が開始されており、ホッパーモータ駆動信号がオン状態であるものとする。
図276において、時刻S31より前は、図275(a)に示す状態である。時刻S31に到達すると、図275(b)に示す状態となり、払出しセンサ37aがオフ状態となる(払出しセンサ37bはオフ状態である。)。次に、時刻S32に到達すると、払出しセンサ37bがオン状態となる。この状態は、図275(c)に示す状態である。図276中、時刻S31からS32までの時間をTdとする。
FIG. 276 is a time chart showing on / off of the payout sensors 37a and 37b.
In FIG. 276, it is assumed that the medal payout process is started and the hopper motor drive signal is in the ON state.
In FIG. 276, the state shown in FIG. 275 (a) is before time S31. When time S31 is reached, the state shown in FIG. 275 (b) is reached, and the payout sensor 37a is turned off (the payout sensor 37b is in the off state). Next, when time S32 is reached, the payout sensor 37b is turned on. This state is the state shown in FIG. 275 (c). In FIG. 276, the time from time S31 to S32 is Td.

払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態は、時刻S33まで続き、時刻S33のときに払出しセンサ37bがオフ状態となる。この状態は、図275(d)に示す状態である。図276中、時刻S32からS33までの時間をTeとする。そして、時刻S34に到達すると、図275(a)の状態(初期位置)に戻り、払出しセンサ37aがオン状態となる。図276中、時刻S32からS34までの時間をTfとする。   The payout sensor 37a is off and the payout sensor 37b is on until time S33. At time S33, the payout sensor 37b is off. This state is the state shown in FIG. 275 (d). In FIG. 276, the time from time S32 to S33 is assumed to be Te. When time S34 is reached, the state returns to the state (initial position) in FIG. 275 (a), and the payout sensor 37a is turned on. In FIG. 276, the time from time S32 to S34 is Tf.

メイン制御基板50は、払出し処理において、払出しセンサ37a及び37bのオン/オフ状態の時間を監視し、予め定めた時間の範囲内にないときは、メダル払出しエラーと判断する。
たとえば、図276において、時間Tdは、29.055ms(13割込み)未満に設定している。したがって、払出しセンサ37aがオフ状態となった後、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態となったときは正常であると判断するが、12割込み目までに払出しセンサ37bがオン状態とならなかったときは、メダル払出しエラーとする。
In the payout process, the main control board 50 monitors the time during which the payout sensors 37a and 37b are in an on / off state, and determines that it is a medal payout error if it is not within a predetermined time range.
For example, in FIG. 276, the time Td is set to be less than 29.055 ms (13 interrupts). Accordingly, when the payout sensor 37b is turned on by the 12th interrupt after the payout sensor 37a is turned off, it is determined to be normal, but if the payout sensor 37b is turned on by the 12th interrupt. If not, a medal payout error is assumed.

また、払出しセンサ37aがオフ状態であり、払出しセンサ37bがオン状態となっている時間Teは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となるまでの時間Teを監視し、時間Teが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。   The time Te during which the payout sensor 37a is in the off state and the payout sensor 37b is in the on state is set to 11.175 ms (5 interrupts) or more and less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when the time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Te until the payout sensor 37b is turned off is monitored, and when the time Te is not within the predetermined time range. The main control board 50 determines a medal payout error.

さらに、払出しセンサ37bがオン状態となった(時刻S32)後、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまで(時刻S34)の時間Tfは、11.175ms(5割込み)以上、かつ62.58ms(28割込み)未満に設定されている。よって、時刻S32となったとき(払出しセンサ37bがオン状態となったとき)は、払出しセンサ37bがオフ状態となり、かつ払出しセンサ37aがオン状態となるまでの時間Tfを監視し、時間Tfが上記所定時間の範囲内でないときは、メイン制御基板50は、メダル払出しエラーと判断する。   Further, after the payout sensor 37b is turned on (time S32), the time Tf until the payout sensor 37b is turned off and the payout sensor 37a is turned on (time S34) is 11.175 ms (5 interrupts). ) And less than 62.58 ms (28 interrupts). Therefore, when time S32 is reached (when the payout sensor 37b is turned on), the time Tf until the payout sensor 37b is turned off and the payout sensor 37a is turned on is monitored. When it is not within the predetermined time range, the main control board 50 determines that a medal payout error has occurred.

また、図276では、図271や図273と同様に、電源断の発生から電源断処理までの時間を併せて表示している。
まず、時刻S31のタイミング、すなわち払出しセンサ37aがオフ状態になったタイミングで電源断が発生したと仮定する。この場合、図271の例では、20割込みで電源断を検知する例を説明したが、図276の例(第33実施形態(C))では、少なくとも時刻S34を経過した後(時刻S31から時間T1の経過時)に電源断を検知し、電源断処理を実行するように設定する。
Further, in FIG. 276, similarly to FIG. 271 and FIG. 273, the time from the occurrence of power interruption to the power interruption processing is also displayed.
First, it is assumed that the power is cut off at the time S31, that is, at the timing when the payout sensor 37a is turned off. In this case, in the example of FIG. 271, the example in which the power interruption is detected by 20 interrupts has been described. However, in the example of FIG. 276 (the thirty-third embodiment (C)), at least after the time S34 has elapsed (from time S31 to time It is set so that the power-off is detected and the power-off process is executed at the time T1 elapses).

ここで、時間「Td+Tf」の最大時間(正常時)は、「12+27=39」割込みであるので、電源断から電源断処理を実行するまでの時間T1を、たとえば40割込み(89.4ms)に設定する。このように設定すれば、払出しセンサ37aがオフ状態になった瞬間に電源断が発生しても、メダル1枚の払出し処理を正常に終了した後に電源断処理を開始することができる。すなわち、「(Td+Tf)<T1」に設定することができる。   Here, since the maximum time (Td + Tf) of time “Td + Tf” is “12 + 27 = 39” interrupt, the time T1 from the power-off to the execution of the power-off processing is set to 40 interrupts (89.4 ms), for example. Set. By setting in this way, even if the power cut occurs at the moment when the payout sensor 37a is turned off, the power cut-off process can be started after the payout process for one medal is normally completed. That is, “(Td + Tf) <T1” can be set.

従来より、メダル払出し処理中に電源断(停電等)が発生する場合があった。この場合に、メダル払出し処理と電源断との発生タイミングによっては、メダルが払い出されていないにもかかわらず、メダルが払い出されたと判断され、遊技者に損失を与えるおそれがあった。
これに対し、第33実施形態(C)では、メダルの払出し処理中に電源断が発生しても、メダルを正しく払い出すことができる。
Conventionally, there has been a case where a power interruption (such as a power failure) occurs during the medal payout process. In this case, depending on the occurrence timing of the medal payout process and the power interruption, it is determined that the medal has been paid out even though the medal has not been paid out, and there is a possibility that the player may be lost.
On the other hand, in the thirty-third embodiment (C), medals can be paid out correctly even if a power failure occurs during the medal payout process.

特に、メダル払出し処理が開始された時、すなわち図276中、時刻S31のタイミングで電源断が発生しても、1枚のメダル払出し処理を終了した後に電源断を検知し、電源断処理に移行するので、たとえば払出しセンサ37aがオフ状態になっているときや、払出しセンサ37bがオン状態になっているタイミングで電源断処理が実行されることはない。これにより、メダル払出し処理の途中で電源断処理が実行され、(1枚の)メダル払出し処理が正常終了する前に当該メダル払出し処理が中止されてしまうことをなくすことができる。   In particular, when the medal payout process is started, that is, in FIG. 276, even if the power is cut off at the timing of time S31, the power cut is detected after the completion of one medal payout process, and the process proceeds to the power cut process. Therefore, for example, the power-off process is not executed when the payout sensor 37a is in an off state or when the payout sensor 37b is in an on state. Accordingly, it is possible to prevent the power-off process from being performed in the middle of the medal payout process and the medal payout process from being interrupted before the (single) medal payout process ends normally.

なお、時間T1を必要以上に長く設定すると、次のメダルの払出し処理が実行されてしまうおそれがある。そこで、少なくとも次のメダルの払出し処理が実行される前までに、電源断処理を実行するようにする。図276において、たとえば、1枚のメダル払出し処理の周期を時間T4とし、時刻S35のタイミングで払出しセンサ37aがオン状態からオフ状態になると仮定すると、「T1<T4」となるように設定する。   If the time T1 is set longer than necessary, the next medal payout process may be executed. Therefore, the power-off process is executed at least before the next medal payout process is executed. In FIG. 276, for example, assuming that the period of one medal payout process is time T4 and the payout sensor 37a is changed from the on state to the off state at the timing of time S35, the setting is made such that “T1 <T4”.

<第34実施形態>
第34実施形態は、メイン制御基板50の基板ケースに形成されるゲート跡に関するものである。
従来技術では、基板ケースのゲート跡の形状、大きさ、及び位置等は、金型製作時に金型設計者によって、専ら、金型製造上の都合から決定されていた。
しかし、ゲート跡は、凹凸面となるため、たとえばゲート跡を狙って穴が開けられても、目視では判別できない(気づかない)場合があった。
<Thirty-fourth embodiment>
The thirty-fourth embodiment relates to a gate mark formed on the substrate case of the main control board 50.
In the prior art, the shape, size, position, and the like of the gate trace of the substrate case have been determined exclusively by the mold designer at the time of mold manufacture for the convenience of mold manufacture.
However, since the gate trace is an uneven surface, even if a hole is made aiming at the gate trace, for example, there are cases where it cannot be visually recognized (not noticed).

そして、ゲート跡の真下にメイン制御基板50のメインCPU55が配置されていると、ゲート跡に穴を開けて、その穴から針金を通す等して、メインCPU55にアクセスされてしまう(ゴト行為が行われる)おそれがあった。特に、ゲート跡が他の部分よりも肉厚が薄くなる形状とした場合には、他の部分よりも穴をあけやすくなってしまう。
そこで、第34実施形態では、基板ケースのゲート跡を利用してゴト行為が行われてしまうことを防止する。
If the main CPU 55 of the main control board 50 is arranged directly under the gate mark, a hole is made in the gate mark and the wire is passed through the hole, and the main CPU 55 is accessed (a goto action is performed). There was a risk of being done. In particular, when the gate mark has a shape that is thinner than the other part, it becomes easier to make a hole than the other part.
Therefore, in the thirty-fourth embodiment, a go-to action is prevented from being performed using the gate trace of the substrate case.

図277は、メイン制御基板50と、基板ケース16(上カバー57及び下カバー58)とを分解して示す外観斜視図である。
基板ケース16は、上カバー57と下カバー58とから構成され、いずれも、透明樹脂による(射出)成型品である。よって、内部にメイン制御基板50を収容したときは、基板ケース16の外側から、メイン制御基板50の状態を、目視で鮮明に確認することができる。
FIG. 277 is an external perspective view showing the main control board 50 and the board case 16 (the upper cover 57 and the lower cover 58) in an exploded manner.
The substrate case 16 includes an upper cover 57 and a lower cover 58, both of which are (injection) molded products made of a transparent resin. Therefore, when the main control board 50 is housed inside, the state of the main control board 50 can be visually confirmed from the outside of the board case 16.

メイン制御基板50上には、上述したメインCPU55、管理情報表示LED74(4桁のLED。「役比モニタ」とも称される。)、設定値表示LED73等の電子部品が搭載されている。なお、メイン制御基板50上には、上述したRWM53、ROM54等の多くの電子部品が搭載されているが、図277では図示を省略する。さらに、図277では図示しないが、メイン制御基板50には、ベットスイッチ40a及び40b、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、メダルセレクタ内の通路センサ43a、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDが実装されている。なお、故障確認用LEDは、これだけに限られるものではない。
たとえば、スタートスイッチ41の故障確認用LEDは、スタートスイッチ41がオフのときは消灯しており、スタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作されてセンサがオンを検知しているとき)に、オン(点灯)となるLEDである。
On the main control board 50, electronic components such as the main CPU 55, the management information display LED 74 (four-digit LED, also referred to as “role monitor”), and the set value display LED 73 are mounted. Note that many electronic components such as the RWM 53 and the ROM 54 described above are mounted on the main control board 50, but the illustration is omitted in FIG. Further, although not shown in FIG. 277, on the main control board 50, the bet switches 40a and 40b, the start switch 41, the stop switch 42, the passage sensor 43a in the medal selector, and the failure confirmation LEDs of the insertion sensors 44a and 44b are mounted. Has been. Note that the failure confirmation LED is not limited to this.
For example, the failure confirmation LED of the start switch 41 is extinguished when the start switch 41 is off, and when the start switch 41 is operated (when the start switch 41 is operated and the sensor detects on). ) Are turned on (lighted).

なお、スタートスイッチ41の故障確認用LED及び後述する他の操作スイッチやセンサの故障確認用LEDは、操作スイッチが操作されたとき(センサがオンを検知したとき)に消灯し、オフのときに点灯するように構成してもよい。   Note that the failure confirmation LED of the start switch 41 and other operation switches and failure detection LEDs of sensors described later are turned off when the operation switch is operated (when the sensor detects that the sensor is turned on), and are turned off when the operation switch is turned off. You may comprise so that it may light.

また、ベットスイッチ40a及び40bの故障確認用LEDは、ベットスイッチ40a用と40b用との2個設けられ、ベットスイッチ40が操作されていないときは消灯しており、ベットスイッチ40が操作され、そのときの電気信号を受信すると、点灯するLEDである。
さらにまた、通路センサ43a、投入センサ44a及び44bの故障確認用LEDは、各センサごとに合計で3個設けられ、メダルを検知していないときは消灯しており、メダルを検知すると、点灯するLEDである。
そして、管理者は、たとえばスタートスイッチ41を操作し、メイン制御基板50に実装されたスタートスイッチ41の故障確認用LEDの点灯/消灯を確認することで、スタートスイッチ41の故障(通電)の有無を確認することができる。他のスイッチ又センサについても同様である。
Moreover, two failure confirmation LEDs for the bet switches 40a and 40b are provided for the bet switch 40a and for the bet switch 40b, and are turned off when the bet switch 40 is not operated, and the bet switch 40 is operated, When the electric signal at that time is received, the LED is turned on.
Furthermore, a total of three failure confirmation LEDs for the passage sensor 43a and the insertion sensors 44a and 44b are provided for each sensor. The LEDs are turned off when no medal is detected, and are turned on when a medal is detected. LED.
Then, for example, the administrator operates the start switch 41 and confirms whether or not the failure confirmation LED of the start switch 41 mounted on the main control board 50 is turned on / off. Can be confirmed. The same applies to other switches or sensors.

なお、上記の故障確認用LEDは、通常中(設定変更中でなく、かつ設定確認中でもない)において、フロントドアを開放したときには、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。あるいは、フロントドアを開放し、ドアオープンエラーとなった後、所定の操作を実行することにより、故障確認を実行できるようにしてもよい。さらに、常時(設定変更中や設定確認中であっても)、スタートスイッチ41の操作等により点灯/消灯するようにしてもよい。   The failure confirmation LED may be turned on / off by operating the start switch 41 or the like when the front door is opened during normal operation (setting is not being changed and setting is not being confirmed). . Alternatively, the failure confirmation may be executed by opening a front door and executing a predetermined operation after a door open error occurs. Further, it may be turned on / off by operation of the start switch 41 or the like at all times (even during setting change or setting confirmation).

また、メイン制御基板50上には、基板の型番が表示(印刷等)されている。なお、図277では図示しないが、RWM53やROM54の上面にも同様に、型番等が表示されている。
さらにまた、メイン制御基板50の四隅には、ねじを通すためのねじ穴50aが形成されている。
一方、下カバー58の下面内側の四隅には、ねじ止めするためのボス58cが形成されている。メイン制御基板50が下カバー58に載置されると、ねじ穴50aとボス58cとが重なり、ねじ穴50aからねじを通してボス58cにねじ止めすることで、メイン制御基板50を下ケース58に固定することができる。
On the main control board 50, the model number of the board is displayed (printed or the like). Although not shown in FIG. 277, the model number and the like are also displayed on the upper surfaces of the RWM 53 and the ROM 54.
Furthermore, screw holes 50a for passing screws are formed in the four corners of the main control board 50.
On the other hand, bosses 58c for screwing are formed at the four corners inside the lower surface of the lower cover 58. When the main control board 50 is placed on the lower cover 58, the screw hole 50a and the boss 58c overlap, and the main control board 50 is fixed to the lower case 58 by screwing the screw hole 50a through the screw to the boss 58c. can do.

この状態で上カバー57を下カバー58に重ねると、上カバー57と下カバー58とが嵌合する形状に形成されている(図277では、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。)さらに、上カバー57の図中左右両側にはかしめ部57aが設けられている。同様に、下カバー58の図中左右行側にはかしめ部58aが設けられている。なお、図277では、かしめ部57a及び58bの具体的形状、及び詳細な形状については図示を省略する。   When the upper cover 57 is overlapped with the lower cover 58 in this state, the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed to fit with each other (in FIG. 277, the specific shape of the fitting portion is not shown). Further, caulking portions 57a are provided on the left and right sides of the upper cover 57 in the drawing. Similarly, caulking portions 58a are provided on the left and right rows of the lower cover 58 in the drawing. In FIG. 277, illustration of the specific shapes and detailed shapes of the caulking portions 57a and 58b is omitted.

上カバー57と下カバー58とを嵌合させ、かしめ部57aと58aとを用いてかしめを行うと、その後は、かしめ部57a及び58aの少なくとも一部を破壊しないと(塑性変形させないと)上カバー57と下カバー58とを開放できないようになる。
これにより、メイン制御基板50のセキュリティ性を担保することができる。
When the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together and caulking is performed using the caulking portions 57a and 58a, after that, the caulking portions 57a and 58a must be destroyed at least partly (unless they are plastically deformed). The cover 57 and the lower cover 58 cannot be opened.
Thereby, the security of the main control board 50 can be ensured.

また、図277に示すように、上カバー57の上面外側には、2か所に、ゲート跡57bが設けられている。なお、基板ケース16(上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態)において、メイン制御基板50が収容される側を「内側」と称し、外部に露出する側を「外側」と称する。
図277では、ゲート跡57bは、2か所に設けているが、これに限らず、何か所に設けてもよい。
As shown in FIG. 277, gate traces 57b are provided at two locations outside the upper surface of the upper cover 57. In the board case 16 (in a state where the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted), the side in which the main control board 50 is accommodated is referred to as “inside”, and the side exposed to the outside is referred to as “outside”. .
In FIG. 277, the gate traces 57b are provided at two places, but the present invention is not limited to this and may be provided at some places.

ここで、「ゲート」とは、樹脂成型の際に、金型内に樹脂(湯)を流し込むときの湯口であり、ゲート跡は、樹脂成型後に、ゲートと成型品との境目に残る跡である。
基板ケース16(上カバー57、下カバー58)が図277に示すような形状である場合、その金型は、図277中、上下方向に分割する金型とすることが低コストである。また、多数個取りの金型とする場合には、ピンゲートを用いることが好ましく、樹脂(湯)の流動性の観点から、成型品の中央寄りにゲートを設けることが好ましい。したがって、第2実施形態において、上カバー57や下カバー58のゲート位置は、図277中、側面ではなく、上面に形成している。
Here, the “gate” is a gate for pouring resin (hot water) into the mold during resin molding, and the gate trace is a trace that remains at the boundary between the gate and the molded product after resin molding. is there.
When the substrate case 16 (the upper cover 57 and the lower cover 58) has a shape as shown in FIG. 277, it is low cost to use a die that is divided in the vertical direction in FIG. Further, when a multi-cavity mold is used, it is preferable to use a pin gate, and from the viewpoint of resin (hot water) fluidity, it is preferable to provide a gate closer to the center of the molded product. Therefore, in the second embodiment, the gate positions of the upper cover 57 and the lower cover 58 are formed not on the side surface but on the upper surface in FIG.

さらに、成型時におけるゲート跡の突起の切断を考えると、ゲート跡は、外側に設けることが好ましい。
以上のことから、上カバー57のゲート跡57bは、上面外側に設けている。
また、上記と同様の理由により、下カバー58のゲート跡58bについても、下面の外側(図277中、見えている面と反対側の面)に設けている。なお、図277では、下カバー58のゲート跡58bは、上カバー57のゲート跡57bと同様に2か所に設けているが、1か所に設けてもよく、あるいは3か所以上設けてもよい。
Furthermore, considering the cutting of the gate trace protrusion at the time of molding, the gate trace is preferably provided outside.
From the above, the gate mark 57b of the upper cover 57 is provided outside the upper surface.
For the same reason as described above, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outer side of the lower surface (the surface on the side opposite to the visible surface in FIG. 277). In FIG. 277, the gate mark 58b of the lower cover 58 is provided at two places like the gate mark 57b of the upper cover 57. However, it may be provided at one place or three or more places. Also good.

また、ゲートから金型内に樹脂(湯)を流す場合において、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一でなく、冷却時間差が生じると、成型品に反り変形が生じるおそれがある。そこで、成型品のゲート位置は、金型内における樹脂(湯)の広がりが均一となる位置に配置することが好ましい。さらにまた、ゲートを複数箇所に設ける場合には、成型品の末端部からゲートまでの距離と、ゲート間の距離についても、できるだけ均等にすることが好ましい。   Further, when resin (hot water) flows from the gate into the mold, the spread of the resin (hot water) in the mold is not uniform, and if there is a difference in cooling time, the molded product may be warped and deformed. Therefore, the gate position of the molded product is preferably arranged at a position where the spread of the resin (hot water) in the mold is uniform. Furthermore, when providing gates at a plurality of locations, it is preferable to make the distance from the end of the molded product to the gate and the distance between the gates as uniform as possible.

図278において、(a)は、基板ケース16の上カバー57のゲート跡57b及び下カバー58のゲート跡58bと、メイン制御基板50との位置関係を示す平面図である。図278(a)は、メイン制御基板50が基板ケース16内に収容された状態(メイン制御基板50を下カバー58に固定し、かつ、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた状態を意味する。)を上から見た平面図である。また、上カバー57の上面側から、メイン制御基板50を透視して図示している。   FIG. 278 is a plan view showing the positional relationship between the main control board 50 and the gate trace 57b of the upper cover 57 and the gate trace 58b of the lower cover 58 of the substrate case 16. FIG. 278 (a) shows a state in which the main control board 50 is accommodated in the board case 16 (a state in which the main control board 50 is fixed to the lower cover 58 and the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted together). It is a plan view seen from above. Further, the main control board 50 is seen through from the upper surface side of the upper cover 57.

さらにまた、(b)は、図(a)中、A−Aの矢視断面図の例1を示し、(c)は、図(a)中、A−Aの矢視断面図の例2を示す。なお、これらの断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略する。
図278(a)に示すように、メイン制御基板50を基板ケース16内に収容した状態では、2つのゲート跡57bから上カバー57の垂直方向(メイン制御基板50側)(真下)には、型番表示、管理情報表示LED74、設定値表示LED73、メインCPU55(ソケット)が位置しないように設定している。なお、上述したように、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、故障確認用LEDも搭載されるが、これらの真上にもゲート跡57bが位置しないようにすることが好ましい。
Furthermore, (b) shows Example 1 of the arrow sectional view of AA in FIG. (A), and (c) shows Example 2 of the arrow sectional view of AA in FIG. Indicates. In these sectional views, hatching is omitted from the viewpoint of easy viewing of the drawings.
As shown in FIG. 278 (a), in a state where the main control board 50 is accommodated in the board case 16, from the two gate traces 57b to the vertical direction of the upper cover 57 (on the main control board 50 side) (below), The model number display, the management information display LED 74, the set value display LED 73, and the main CPU 55 (socket) are set not to be positioned. As described above, the RWM 53, the ROM 54, and the failure confirmation LED are also mounted on the main control board 50, but it is preferable that the gate mark 57b is not positioned directly above them.

上記のようにゲート跡57を配置するのは、以下の理由による。
メイン制御基板50は、スロットマシン10が市場に設置された後も、不正改造等が行われていないかどうかを目視により確認する必要がある。特に、メインCPU55等(RWM53、ROM54を含む。以下同じ。)が適合しているものであるか否かや、ゴト行為によって改変されていないかどうか等を確認する必要がある。さらに、メイン制御基板50は、基板ケース16内に収容され、かつ、基板ケース16は、上述したように封印されているため、基板ケース16の外側から目視でメイン制御基板50を確認する必要がある。
そして、メイン制御基板50を内部に収容した基板ケース16は、スロットマシン10の筐体内部において、たとえば背面内側などに取り付けられる。設定値表示LED73や管理情報表示LED74によって表示されている数値が見やすい位置に取り付けるためである。
The reason why the gate trace 57 is arranged as described above is as follows.
The main control board 50 needs to visually confirm whether or not unauthorized modification or the like has been performed after the slot machine 10 is installed in the market. In particular, it is necessary to confirm whether or not the main CPU 55 and the like (including the RWM 53 and the ROM 54; the same applies hereinafter) are compatible and whether or not they have been altered by the goto action. Furthermore, since the main control board 50 is accommodated in the board case 16 and the board case 16 is sealed as described above, it is necessary to visually confirm the main control board 50 from the outside of the board case 16. is there.
The board case 16 that houses the main control board 50 is attached to the inside of the housing of the slot machine 10, for example, inside the back surface. This is because the numerical values displayed by the set value display LED 73 and the management information display LED 74 are attached at positions where they can be easily seen.

このため、スロットマシン10の管理者は、上カバー57の上面に対して垂直方向から基板ケース16(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。すなわち、図278(a)に示すように基板ケース16(メイン制御基板50)を目視すると考えられる。このため、ゲート跡57bの垂直方向(真下)に、メインCPU55等が配置されていると、ゲート跡57によってその視認性の妨げになる可能性があるからである。特に、メインCPU55等の上面に表示(印刷等)された情報についても、視認性が妨げられることなく目視できるようにする。   For this reason, it is considered that the administrator of the slot machine 10 looks at the board case 16 (main control board 50) from the direction perpendicular to the upper surface of the upper cover 57. That is, as shown in FIG. 278 (a), it is considered that the substrate case 16 (main control substrate 50) is visually observed. For this reason, if the main CPU 55 or the like is arranged in the vertical direction (directly below) the gate mark 57b, the gate mark 57 may hinder the visibility thereof. In particular, information displayed (printed or the like) on the upper surface of the main CPU 55 or the like is also made visible without hindering visibility.

なお、上カバー57全体が透明樹脂から成型されたものであるので、ゲート跡57bの真下であっても、視認性を完全に阻害するわけではない。しかし、図278中、(b)や(c)に示すように、ゲート跡57bの断面は凹凸面になってしまうので、ゲート跡57bの真下の視認性を低下させる(平面よりは悪くなる)ことはたしかである。また、図278(b)の断面図において、突起57dの上端面は切断面であるので、樹脂の切断時の応力により白化等する場合がある。したがって、この場合にもゲート跡57bの真下の視認性を妨げる。   Since the entire upper cover 57 is molded from a transparent resin, even if it is directly under the gate mark 57b, the visibility is not completely hindered. However, as shown in (b) and (c) in FIG. 278, the cross section of the gate trace 57b becomes an uneven surface, so that the visibility just below the gate trace 57b is lowered (becomes worse than the plane). That is true. Further, in the cross-sectional view of FIG. 278 (b), the upper end surface of the protrusion 57d is a cut surface, so that it may be whitened due to stress at the time of cutting the resin. Therefore, also in this case, the visibility just below the gate mark 57b is hindered.

また、上カバー57の上面は、ゲート跡57bを除き、透明で凹凸のない平滑面であるので、たとえばゴト行為により穴が開けられても、目視で容易に気づくことができる。
これに対し、ゲート跡57bは、樹脂を切断した凹凸面である。このため、ゲート穴57bに穴を開けられ、その後にたとえば樹脂材料などによってその穴が封止されると、ゲート跡57bに穴が開けられたか否かを目視で容易に判別できない場合がある。このため、ゲート跡57bを利用したゴト行為が行われる可能性がある。
Further, since the upper surface of the upper cover 57 is a smooth surface with no irregularities except for the gate trace 57b, even if a hole is made by a goto action, it can be easily noticed visually.
On the other hand, the gate trace 57b is an uneven surface obtained by cutting the resin. For this reason, if a hole is formed in the gate hole 57b and then the hole is sealed with, for example, a resin material, it may be difficult to visually determine whether or not the hole is formed in the gate mark 57b. For this reason, there is a possibility that a goto action using the gate mark 57b is performed.

一方、ゲート跡57bに穴を開けた場合、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が位置すると、ゴト行為がしやすくなる。したがって、ゲート跡57bの垂直方向(真下)にメインCPU55等が配置されていなければ、メインCPU55等にアクセスしにくくなり、ゴト行為を困難にすることができる。   On the other hand, when the hole is made in the gate mark 57b, the goto action is easily performed if the main CPU 55 or the like is positioned in the vertical direction (below the gate mark 57b). Therefore, if the main CPU 55 or the like is not arranged in the vertical direction (directly below) the gate mark 57b, it becomes difficult to access the main CPU 55 and the like, and it is possible to make the goto action difficult.

また、メイン制御基板50の表面上に表示(印刷等)される型番も、不正の有無をチェックする上で重要な情報であるから、型番を確認しやすく(読みやすく)するために、型番表示領域の真上にはゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、型番表示の真上にゲート跡57bが存在したときに、そのゲート跡57bに穴を開けて基板ケース16内にアクセスし、型番表示を不正に改変されることを防止するためにも、型番表示の真上にはゲート跡57bが配置されないようにする。   In addition, the model number displayed (printed, etc.) on the surface of the main control board 50 is also important information for checking the presence or absence of fraud, so that the model number is displayed for easy confirmation (easy to read). The gate trace 57b is not arranged immediately above the region. Furthermore, when the gate mark 57b exists directly above the model number display, a hole is made in the gate mark 57b to access the inside of the substrate case 16, and to prevent the model number display from being tampered with, The gate mark 57b is not arranged directly above the model number display.

さらに、設定値表示LED73についても、設定変更時や設定確認時に、表示された数値を見る必要がある。また、管理情報表示LED74についても、有利区間比率や役物比率等が適正な範囲内に収まっているかどうかを確認するために、表示された数値を見る必要がある。よって、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにした。さらに、上記と同様に、ゲート跡57bを利用してゲート跡57bに穴を開け、そこから基板ケース16内のLEDにアクセスされ、ゴト行為が行われにくくするためにも、これらのLEDの真上にゲート跡57bが配置されないようにする。   Further, for the set value display LED 73, it is necessary to see the displayed numerical value when the setting is changed or when the setting is confirmed. Further, regarding the management information display LED 74, it is necessary to look at the displayed numerical value in order to confirm whether the advantageous section ratio, the accessory ratio, etc. are within an appropriate range. Therefore, the gate trace 57b is not arranged directly above these LEDs. Further, in the same way as described above, the gate trace 57b is used to make a hole in the gate trace 57b, from which the LED in the substrate case 16 is accessed, and the true behavior of these LEDs is reduced. The gate mark 57b is not arranged on the upper side.

また、上述した故障確認用LEDについても、スロットマシン10の管理者は、操作スイッチを操作してその操作スイッチに対応する故障確認用LEDが点灯するか否かを確認するので、視認性向上のためにも、故障確認用LEDの真上にゲート跡57bが位置しないことが好ましい。ゲート跡57bの垂直方向(真下)に故障確認用LEDが配置されないようにして、ゴト行為が行われにくくすることも、上記と同様である。   In addition, with respect to the failure confirmation LED described above, the administrator of the slot machine 10 operates the operation switch to confirm whether or not the failure confirmation LED corresponding to the operation switch is lit. Therefore, it is preferable that the gate mark 57b is not located directly above the failure confirmation LED. As described above, the failure confirmation LED is not arranged in the vertical direction (directly below) the gate mark 57b to make it difficult for the goto action to be performed.

図278において、(b)に示す例1及び(c)に示す例2の各断面図は、ゲート跡57bの外側形状は同一である。そして、(b)の例1では、ゲート跡57bの上面内側は、平坦面のままとしている。これに対し、(c)の例2では、ゲート跡57bの上面内側を、突起状に(肉厚に)形成している。
ゲート跡57bの外側は、その中心部に突起57dを有し、その外周部に、円筒状に沈み込むように形成されたくぼみ部57cを有する。ゲートと成型品との境目は、成型時には繋がっており、成形品を金型から切り離すときに、この境目をカッターで切断する。よって、突起57dの上端面は、カッターによる切断面である。ゲートと成型品との境目の切断は、成型機により射出時に自動で切断する方法と、後工程で切断する方法とがある。
In FIG. 278, in the cross-sectional views of Example 1 shown in (b) and Example 2 shown in (c), the outer shape of the gate trace 57b is the same. In Example 1 of (b), the inner surface of the upper surface of the gate mark 57b remains a flat surface. On the other hand, in Example 2 of (c), the inner surface of the upper surface of the gate mark 57b is formed in a protruding shape (thick).
The outside of the gate mark 57b has a protrusion 57d at the center thereof, and a recess 57c formed so as to sink into a cylindrical shape on the outer periphery thereof. The boundary between the gate and the molded product is connected at the time of molding, and when the molded product is separated from the mold, this boundary is cut with a cutter. Therefore, the upper end surface of the protrusion 57d is a cut surface by a cutter. There are two methods for cutting the boundary between the gate and the molded product: a method of automatically cutting at the time of injection by a molding machine and a method of cutting in a subsequent process.

ここで、ゲートと成型品との境目の切断時に、切断面を完全に平滑面に加工すること、換言すれば、突起57dの高さをほぼ「0」にした平滑面とすることは、コスト高となり、困難である。そこで、多少、突起57dに高さが残っても、上カバー57の上面外側より上に突出しないように、くぼみ部57cを形成している。これにより、たとえば組立をする作業者が、上カバー57に触ったときに、突起57dによってけがをすることを防止することができる。   Here, at the time of cutting the boundary between the gate and the molded product, it is costly to process the cut surface into a completely smooth surface, in other words, to make the smooth surface with the height of the protrusion 57d substantially “0”. It becomes high and difficult. Therefore, the recessed portion 57c is formed so as not to protrude above the outer surface of the upper cover 57 even if the height of the protrusion 57d remains. Thereby, for example, when the worker who assembles touches the upper cover 57, it is possible to prevent the projection 57d from being injured.

図278(b)に示すように、ゲート跡57にくぼみ部57cを設けたときは、その分だけ、上カバー57の肉厚が薄くなる。このように、一部分でも肉厚が薄い部分があると、くぼみ部57cに穴を開け、基板ケース16内にアクセスするというゴト行為が容易になるおそれがある。
そこで、図278(c)の例2では、ゲート跡57bを設けた上面外側の反対側(内側)に、突部57eを設け、くぼみ部57cの部分だけ肉厚が薄くなることを防止している。突部57eを設けて肉厚が薄くなる部分を設けなければ、くぼみ部57cに穴を開けるというゴト行為を困難にすることができる。
As shown in FIG. 278 (b), when the recessed portion 57c is provided in the gate mark 57, the thickness of the upper cover 57 is reduced accordingly. In this way, if there is a portion with a small thickness, there is a possibility that the gore action of opening a hole in the recessed portion 57c and accessing the inside of the substrate case 16 may be facilitated.
Therefore, in Example 2 in FIG. 278 (c), a protrusion 57e is provided on the opposite side (inside) of the upper surface outside where the gate mark 57b is provided to prevent the thickness of only the recessed portion 57c from becoming thin. Yes. Unless the protrusion 57e is provided and the portion where the thickness is reduced is not provided, it is possible to make it difficult to perform the gore action of making a hole in the recessed portion 57c.

また、突部57eは、ゲート跡57bの肉厚の一部が薄くならないようにして不正対策に寄与するだけでなく、成型時に、ディンプル(湯溜まり)としても機能する。図278((b))において、金型のゲート(突起57dに相当する位置)から樹脂(湯)が注入されたときに、その樹脂(湯)が上面内側に衝突すると、樹脂(湯)の流れが急激に変化し、安定して流動できなくなるおそれがある。そこで、ゲートの先端と対向する位置にディンプル(湯溜まり)を設けることにより、ゲートから樹脂(湯)が注入された際に、樹脂(湯)の流れが急激に変化することを少なくし、樹脂(湯)が安定して流動できるようになる。突部57eは、断面四角形状、断面三角形状、断面台形状(図278(c)の場合)、断面ドーム状等、種々の形状が挙げられ、くぼみ部57cを設けたことにより肉薄となることを防止できる形状であれば、どのような形状であってもよい。   Further, the protrusion 57e not only contributes to fraud countermeasures by preventing a part of the thickness of the gate mark 57b from being thinned, but also functions as a dimple (hot water pool) during molding. In FIG. 278 ((b)), when resin (hot water) is injected from the gate of the mold (position corresponding to the protrusion 57d) and the resin (hot water) collides with the inside of the upper surface, There is a risk that the flow will change suddenly and will not be able to flow stably. Therefore, by providing a dimple (hot water reservoir) at a position facing the tip of the gate, the flow of the resin (hot water) is less likely to change suddenly when the resin (hot water) is injected from the gate. (Hot water) can flow stably. The protrusion 57e may have various shapes such as a quadrangular cross section, a triangular cross section, a trapezoidal cross section (in the case of FIG. 278 (c)), a dome shape, and the like, and the projection 57e is thinned by providing the recessed portion 57c. Any shape may be used as long as the shape can be prevented.

なお、ゲート跡57bの垂直方向(真下)の視認性については、ゲート跡57の下側が平滑である方が凹凸形状よりも優れている。したがって、ゲート跡57bの真下の視認性については、図278の(b)の形状の方が図278(c)の形状よりも優れている。また、図278(b)の形状は、図278(c)の形状と比較して、突部57eに相当する部分を金型に形成する必要がないので、金型の形状を簡素化する(コストを低くする)ことができる。   In addition, regarding the visibility in the vertical direction (directly below) of the gate trace 57b, the smoother the lower side of the gate trace 57 is superior to the uneven shape. Therefore, regarding the visibility directly under the gate mark 57b, the shape of FIG. 278 (b) is superior to the shape of FIG. 278 (c). In addition, the shape of FIG. 278 (b) simplifies the shape of the mold as compared with the shape of FIG. 278 (c), since it is not necessary to form a portion corresponding to the protrusion 57e in the mold. Cost).

また、下カバー58のゲート跡58bについても、外側(図277中、下側)に設けるようにする。さらにまた、外側に、図278(b)に示す突起57d及びくぼみ部57cが形成されるようにする。上述したように、成型品の外側に、突起57dやくぼみ部57cを設ける方が、成型加工上、都合がよいからである。
そして、メイン制御基板50を下カバー58に固定したときに、下カバー58のゲート跡58bの垂直方向に、メイン制御基板50のメインCPU55等のピン位置が位置しないように設定する。下カバー58のゲート跡58bに穴を開けて、メインCPU55等のピンにアクセスできないようにするためである。
なお、下カバー58のゲート跡58bを、図278(c)に示す形状とした場合に、図278(c)の突部57eは、メイン制御基板50のピン側を向くことになるが、メイン制御基板50の下面側から突出するピンと突部57eとが干渉(接触)しないように形成することは、勿論である。
Further, the gate mark 58b of the lower cover 58 is also provided on the outer side (lower side in FIG. 277). Furthermore, a protrusion 57d and a recess 57c shown in FIG. 278 (b) are formed on the outside. This is because, as described above, it is more convenient in terms of molding process to provide the protrusions 57d and the recessed portions 57c outside the molded product.
Then, when the main control board 50 is fixed to the lower cover 58, setting is made so that the pin positions of the main CPU 55 and the like of the main control board 50 are not positioned in the vertical direction of the gate mark 58b of the lower cover 58. This is because a hole is made in the gate mark 58b of the lower cover 58 so that the pins such as the main CPU 55 cannot be accessed.
When the gate mark 58b of the lower cover 58 has the shape shown in FIG. 278 (c), the protrusion 57e in FIG. 278 (c) faces the pin side of the main control board 50. It goes without saying that the pins protruding from the lower surface side of the control board 50 and the protrusions 57e are formed so as not to interfere (contact).

また、図278(a)に示すように、上カバー57と下カバー58とを嵌合させた際、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとは、垂直方向において重ならないように配置する(ずらす)ことが好ましい。特に、図278(b)に示すゲート跡57b及び58bとした場合には、ゲート跡57b及び58bの一部(くぼみ部57c)の肉厚が薄くなるが、肉厚が薄くなる部分が上カバー57と下カバー58とで重なっていない位置に配置することで、狙われやすい部分が重ならないようにすることができる。
また、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重なっている場合には、一方のカバーを見るだけで、他方のカバーのゲート跡の位置がわかるようになってしまう。これを防止するためにも、上カバー57のゲート跡57bと、下カバー58のゲート跡58bとが垂直方向において重ならないようにしている。
As shown in FIG. 278 (a), when the upper cover 57 and the lower cover 58 are fitted, the gate mark 57b of the upper cover 57 and the gate mark 58b of the lower cover 58 are overlapped in the vertical direction. It is preferable to arrange (shift) so as not to become. In particular, in the case of the gate traces 57b and 58b shown in FIG. 278 (b), the thickness of part of the gate traces 57b and 58b (recessed portion 57c) is reduced, but the portion where the thickness is reduced is the upper cover. By disposing at a position where 57 and the lower cover 58 do not overlap, it is possible to prevent portions that are easily targeted from overlapping.
Further, when the gate mark 57b of the upper cover 57 and the gate mark 58b of the lower cover 58 are overlapped in the vertical direction, the position of the gate mark of the other cover can be known only by looking at one cover. turn into. In order to prevent this, the gate mark 57b of the upper cover 57 and the gate mark 58b of the lower cover 58 do not overlap in the vertical direction.

<第35実施形態>
第35実施形態は、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対してコマンドを送信する場合において、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が一時的に不能となったとき(断線後、通信が復帰したときや、ノイズの影響で通信が失敗したとき等)の処理に関するものである。
上述したように、メイン制御基板50の制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、押し順指示番号や、操作されたストップスイッチ42の情報等のコマンドを送信する。そして、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、演出を出力し、遊技中は、操作スイッチの操作に合わせて演出を更新していく。
<Thirty-fifth embodiment>
In the 35th embodiment, when a command is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80, communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 is temporarily disabled (disconnection). Later, when communication is restored or communication fails due to the influence of noise, etc.).
As described above, the control command transmission means 71 of the main control board 50 transmits a command such as a push order instruction number and information on the operated stop switch 42 to the sub control board 80. Then, the sub control board 80 outputs an effect based on the command received from the main control board 50, and updates the effect in accordance with the operation of the operation switch during the game.

ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線し、通信不能になる可能性がある。その原因としては、接触不良や電波ゴト等が挙げられる。サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しなくなったときは、演出が現在の状態でストップする。また、メイン制御基板50及びサブ制御基板80のいずれも、両者間の通信における断線の有無を判別することは行わない。このため、メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間で断線が発生した場合であっても、遊技の進行(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42の操作等)に応じてサブ制御基板80に対し、コマンドの送信処理を継続する。一方、サブ制御基板80は、メイン制御基板50からコマンドを受信しないときは、その時点での演出状態を維持する。
なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間が断線したときであっても、たとえばAT中であれば、メイン制御基板50は、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、サブ制御基板80が正常に機能していない場合であっても、押し順指示情報見て、正解押し順でストップスイッチ42を操作することができる。
さらに、遊技者は、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報と、画像表示装置23に画像表示された演出内容(正解押し順)とを対比することができるので、両者の情報が矛盾しているときは、サブ制御基板80による画像表示に不具合が発生していることを知ることができる。
Here, there is a possibility that the main control board 50 and the sub control board 80 are disconnected, and communication becomes impossible. The cause includes poor contact and radio wave goto. When the sub control board 80 stops receiving a command from the main control board 50, the production stops in the current state. In addition, neither the main control board 50 nor the sub control board 80 determines whether or not there is a disconnection in communication between the two. For this reason, even if the main control board 50 is a case where a disconnection occurs between the main control board 50 and the sub control board 80, the progress of the game (the operation of the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42 is performed). Etc.), the command transmission process is continued to the sub-control board 80. On the other hand, when the sub control board 80 does not receive a command from the main control board 50, the sub control board 80 maintains the effect state at that time.
Even when the main control board 50 and the sub control board 80 are disconnected, for example, during AT, the main control board 50 pushes the acquired number display LED 78 in the order of pushing by the operation of the instruction function. Display instruction information. Thereby, even if the sub-control board 80 is not functioning normally, the player can operate the stop switch 42 in the correct pressing order by looking at the pressing order instruction information.
Furthermore, since the player can compare the push order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78 with the effect contents (correct answer push order) displayed on the image display device 23, the information on both is contradictory. When this is done, it is possible to know that a problem has occurred in the image display by the sub control board 80.

たとえば「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したような場合において、メイン制御基板50から送信するコマンドをサブ制御基板80で受信可能になったときに、突然、演出を「N+1」遊技目に切り替えることはできない。サブ制御基板80は、通信が復帰したときであっても、スタートスイッチ41の操作に係るコマンド(遊技開始を知らせるコマンド)を受信していないときは、「N+1」遊技目が開始されたことを判別できないからである。このため、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、演出の内容によっては、遊技者に誤解を与えるおそれがある。
そこで、第35実施形態では、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が断線した後、復帰したときは、極力、遊技者に誤解を与えないようにしつつ、演出に違和感を与えないような演出を出力する。
For example, when the disconnection occurs in the middle of the “N” game and the communication is restored in the middle of the “N + 1” game, the sub control board 80 can receive the command transmitted from the main control board 50. Sometimes, the production cannot be suddenly switched to “N + 1” games. Even when the communication is restored, the sub-control board 80 does not receive a command related to the operation of the start switch 41 (a command for informing a game start), so that the “N + 1” game is started. This is because it cannot be determined. For this reason, when communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is disconnected and then returned, depending on the contents of the production, there is a risk of misunderstanding the player.
Therefore, in the thirty-fifth embodiment, when communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is disconnected and then restored, the production is given a sense of incongruity while avoiding misunderstandings to the player as much as possible. A production that does not exist is output.

図279は、第35実施形態におけるメイン制御基板50の動作(図279中、「メイン動作」と記載する。)とサブ制御基板80による演出の表示(図279中、「サブ表示」と記載する。)との関係を示す図であり、パターン1(例1)〜パターン5(例5)からなる5つの例を図示している。
パターン1〜パターン5では、いずれも、「N」遊技目の途中で通信不能となり(断線が生じ)、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰した例を示している。
また、図279のメイン動作において、「ベット」とは、ベットスイッチ40が操作され、規定数が有効にベットされたときを意味する。また、「スタート」とは、規定数がベットされた後、スタートスイッチ41が操作されることにより遊技を開始したことを意味する。さらにまた、たとえば「右停止」とは、右ストップスイッチ42が操作されたこと(右リール31が停止すること)を意味する。
FIG. 279 shows the operation of the main control board 50 in the thirty-fifth embodiment (referred to as “main action” in FIG. 279) and the effect display by the sub control board 80 (referred to as “sub display” in FIG. 279). .), And illustrates five examples including pattern 1 (example 1) to pattern 5 (example 5).
Patterns 1 to 5 show examples in which communication is disabled (disconnection occurs) in the middle of the “N” game and communication is restored in the middle of the “N + 1” game.
In the main operation of FIG. 279, “bet” means that the bet switch 40 is operated and a specified number is bet effectively. “Start” means that the game is started by operating the start switch 41 after a specified number of bets have been placed. Furthermore, for example, “right stop” means that the right stop switch 42 is operated (the right reel 31 stops).

さらに、サブ表示において、「押し順演出」とは、たとえば押し順ベルや押し順リプレイに当選した遊技において、正解押し順を画像表示する演出を意味する。具体的には、たとえば「右左中表示」とは、正解押し順が「右左中」の順であることを報知する演出を意味する。なお、たとえば「左中表示」とは、左ストップスイッチ42が操作された後の演出であって、2番目に操作するストップスイッチが左、3番目に操作するストップスイッチ42が中であることを報知する演出を意味する。
さらにまた、たとえば「右停止演出」とは、右ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときに、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)ことについての演出を意味する。
Further, in the sub-display, the “push order effect” means an effect of displaying an image of the correct push order in a game won for the push order bell or the push order replay, for example. Specifically, for example, “middle right display” means an effect that informs that the correct answer pressing order is “middle right”. For example, “middle left display” is an effect after the left stop switch 42 is operated, and the stop switch 42 to be operated second is left, and the stop switch 42 to be operated third is in the middle. This means an effect to be notified.
Furthermore, for example, “right stop effect” is an effect that the right stop switch 42 is operated (the right reel 31 is stopped) when a command indicating that the right stop switch 42 is operated is received. means.

パターン1において、「N」遊技目でスタートスイッチ41が操作されると、上述したように、メイン制御基板50は、役の抽選を行う。当該遊技では、「右左中」が正解押し順となる押し順ベルに当選した例である。この場合、メイン制御基板50は、AT中であれば、サブ制御基板80に対し、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示番号(コマンド)を送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、画像表示装置23に、「右左中」の正解押し順を表示する押し順演出を出力する。
なお、図示しないが、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に、正解押し順「右左中」に対応する押し順指示情報を表示する(指示機能の作動)。
In the pattern 1, when the start switch 41 is operated in the “N” game, as described above, the main control board 50 performs lottery drawing. In the game, “middle right” is an example of winning the push order bell that is the correct push order. In this case, the main control board 50 transmits a push order instruction number (command) corresponding to the correct push order “middle right / left” to the sub-control board 80 during AT. When receiving this command, the sub-control board 80 outputs a push order effect that displays the right and left middle correct answer push order to the image display device 23.
Although not shown, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the correct push order “middle right” on the acquired number display LED 78 (operation of the instruction function).

次に、遊技者が、正解押し順を見て、第一停止として右ストップスイッチ42を操作したものとする(右停止)。これにより、右リール31が停止するとともに、その旨のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、右ストップスイッチ42が操作された(右リール31が停止した)演出(右停止演出)を出力し、右左中表示を、左中表示(なお、他の表示として、「−左中」、「×左中」等の表示が挙げられる。)に更新する。
そして、パターン1では、右リール31が停止した後、断線が発生し、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になった例を示している(サブ断線)。すなわち、遊技の途中で通信が不能になった例である。
Next, it is assumed that the player operates the right stop switch 42 as the first stop in the correct pressing order (right stop). As a result, the right reel 31 stops and a command to that effect is transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the command, it outputs an effect (right stop effect) in which the right stop switch 42 is operated (the right reel 31 is stopped), and displays a right / left middle display, a left middle display (others, etc. Display of “−left middle”, “× left middle”, etc.).
Pattern 1 shows an example in which a disconnection occurs after the right reel 31 stops, and communication between the main control board 50 and the sub control board 80 becomes impossible (sub disconnection). That is, this is an example in which communication is disabled during the game.

メイン制御基板50は、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間の通信が不能になっても(サブ制御基板80が機能していなくても)、遊技の進行が可能である。パターン1の例では、「N」遊技目において、断線の発生後、左、及び中ストップスイッチ42がそれぞれ操作された(左、及び中リール31が停止した)例を示している(左中停止)。   Even if communication between the main control board 50 and the sub-control board 80 becomes impossible (even if the sub-control board 80 is not functioning), the main control board 50 can proceed with the game. The example of pattern 1 shows an example in which the left and middle stop switches 42 are respectively operated (the left and middle reels 31 are stopped) after the occurrence of disconnection in the “N” game (the left middle stop). ).

次に、「N+1」遊技目のためのベット操作が行われ、スタートスイッチ41が操作されたものとする。「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、「右左中」が正解押し順である押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選した例を示している。なお、「N+1」遊技目では、「N」遊技目と同様に、右左中の押し順でストップスイッチ42を操作した例を示しているが、右左中の正解押し順を有する役に当選した場合に限らず、いかなる役抽選結果でもよい。   Next, it is assumed that a bet operation for the “N + 1” game is performed and the start switch 41 is operated. In the “N + 1” game, as in the case of the “N” game, an example is shown in which “right / middle left” wins the push order bell (or push order replay), which is the correct push order. In the “N + 1” game, as in the “N” game, an example is shown in which the stop switch 42 is operated in the middle order of right and left. Any combination lottery result may be used.

なお、「N+1」遊技目で正解押し順を有する押し順ベル(又は押し順リプレイ)に当選したときは、メイン制御基板50は、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。このため、遊技者は、画像表示装置23に正解押し順が画像表示されない場合であっても、獲得数表示LED78に表示された押し順指示情報により、正解押し順でストップスイッチ42を操作可能となる。   When the “N + 1” game is won with the push order bell (or push order replay) having the correct push order, the main control board 50 displays the push order instruction information on the acquired number display LED 78. Therefore, the player can operate the stop switch 42 in the correct pressing order by the pressing order instruction information displayed on the acquired number display LED 78 even when the correct pressing order is not displayed on the image display device 23. Become.

「N+1」遊技目では、遊技者は、最初に右ストップスイッチ42を操作した例を示している。その後、2番目の左ストップスイッチ42を操作する前に、メイン制御基板50とサブ制御基板80との通信が復帰したもとする。
これにより、遊技者が2番目のストップスイッチ42である左ストップスイッチ42を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、受信したコマンドに対応するように画像表示を更新する。すなわち、左停止が行われた旨を画像表示する(左停止演出)。ここで、サブ制御基板80は、既に表示していた演出の続き、すなわち「N」遊技目の演出として更新を行う。
In the “N + 1” game, an example is shown in which the player first operates the right stop switch 42. Thereafter, it is assumed that the communication between the main control board 50 and the sub control board 80 is restored before the second left stop switch 42 is operated.
Thereby, when the player operates the left stop switch 42 which is the second stop switch 42, the command is transmitted to the sub-control board 80. When receiving this command, the sub control board 80 updates the image display so as to correspond to the received command. That is, an image indicating that the left stop has been performed is displayed (left stop effect). Here, the sub-control board 80 updates the continuation of the previously displayed effect, that is, the effect of the “N” game.

したがって、実際には、「N+1」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されているが、サブ制御基板80は、「N」遊技目の2番目のストップスイッチ42(左)が操作されたときの演出を出力する。「N」遊技目における2番目の正解押し順は左であるので、この例では、正解押し順で操作されたこととなる。よって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、最後の中表示の演出を出力する。   Accordingly, the second stop switch 42 (left) of the “N + 1” game is actually operated, but the second stop switch 42 (left) of the “N” game is operated on the sub control board 80. Outputs the effect when operated. Since the second correct push order in the “N” game is on the left, in this example, it is operated in the correct push order. Therefore, the sub-control board 80 outputs the left stop effect (push order correct answer effect) and outputs the last medium display effect.

そして、「N+1」遊技目において、最後の中ストップスイッチ42が操作されると、その旨のコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、「N」遊技目の第3停止に対応する演出、すなわち中停止演出を出力する。
なお、「N+1」遊技目に、正解押し順を有する役に当選し、かつ、その正解押し順が右左中以外の場合であっても、パターン1の状況下では、上記のように演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目において、遊技者が操作した押し順が右左中であるときは、その押し順が不正解押し順に相当する場合であっても、後述するパターン2のような押し順失敗演出は出力されない。
Then, in the “N + 1” game, when the last middle stop switch 42 is operated, a command to that effect is transmitted to the sub-control board 80. Upon receiving this command, the sub control board 80 outputs an effect corresponding to the third stop of the “N” game, that is, an intermediate stop effect.
In the case of “N + 1” game, even if the winning combination with the correct pressing order is won and the correct pressing order is other than the right / left middle, the effect is output as described above under the pattern 1 situation. Is done. That is, in the “N + 1” game, when the pressing order operated by the player is in the middle of the right and left, even if the pressing order corresponds to the incorrect pressing order, the pressing order failed as in pattern 2 described later. Production is not output.

さらにまた、「N+1」遊技目で、正解押し順を有さない役に当選した場合、又は役に非当選の場合であっても、遊技者が操作した押し順が右左中であれば、上記と同じ演出が出力される。すなわち、「N+1」遊技目が正解押し順を有さない場合であっても、サブ制御基板80は、(パターン1の例では、)通信が復帰した後に左ストップスイッチ42が操作された旨のコマンドを受信したときは、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、さらに、中表示を出力することとなる。   Furthermore, in the case of the “N + 1” game, even if the winning combination that does not have the correct pressing order is won, or even if the winning combination is not won, if the pressing order operated by the player is right / left middle, The same production is output. That is, even if the “N + 1” game does not have the correct answer pressing order, the sub-control board 80 indicates that the left stop switch 42 has been operated after the communication is restored (in the example of pattern 1). When a command is received, a left stop effect (push order correct answer effect) is output, and a medium display is output.

次に、「N+2」遊技目のためのベットが行われ、スタートスイッチ41が操作されることにより「N+2」遊技目が開始されると、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、「N+2」遊技目が開始されたことに対応するコマンドを送信する。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。具体的には、スタートスイッチ41の操作時に演出グループ番号や押し順指示番号のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、これらのコマンドを受信すると、「N」遊技目の開始時のように、押し順演出や、正解押し順の表示を行う。   Next, when the bet for the “N + 2” game is made and the “N + 2” game is started by operating the start switch 41, the main control board 50 makes a “ A command corresponding to the start of the “N + 2” game is transmitted. Thereby, the sub-control board 80 outputs the effect at the start of the “N + 2” game. Specifically, when the start switch 41 is operated, the command of the effect group number and the push order instruction number is transmitted to the sub control board 80. Upon receipt of these commands, the sub control board 80 displays the push order effect and the correct answer push order as at the start of the “N” game.

以上より、パターン1では、「N+1」遊技目の第三停止時まで、サブ制御基板80は、メイン制御基板50から受信した(「N+1」遊技目の)コマンドに基づいて、「N」遊技目の演出を継続して出力し続け、「N+2」遊技目を開始したときに、「N+2」遊技目の演出に更新する。
また、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対し、遊技終了時に、獲得枚数のコマンドを送信し、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数を併せて画像表示する場合がある。このような場合には、サブ制御基板80は、「N」遊技目の終了時、すなわち断線中には獲得枚数のコマンドを受信できないので、「N」遊技目の終了時は、「N−1」遊技目終了時の獲得枚数を表示したままとなる。そして、通信が復帰し、「N+1」遊技目の終了時に獲得枚数のコマンドを受信したときは、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目終了時の獲得枚数となるように画像表示を更新する。
As described above, in the pattern 1, the sub-control board 80 is based on the command received from the main control board 50 ("N + 1" game) until the third stop of the "N + 1" game. When the “N + 2” game is started, it is updated to the “N + 2” game.
Further, at the end of the game, the main control board 50 transmits a command for the acquired number to the sub-control board 80, and the sub-control board 80 may display an image of the acquired number in AT together. In such a case, the sub-control board 80 cannot receive the acquired number of commands at the end of the “N” game, that is, during the disconnection, so at the end of the “N” game, “N−1” “The number of games acquired at the end of the game remains displayed. Then, when the communication is restored and the command for the number acquired at the end of the “N + 1” game is received, the sub-control board 80 updates the image display so that the number acquired at the end of the “N + 1” game is reached. .

パターン2では、メイン動作は、パターン1と同一である。また、断線したタイミングはパターン1と同一であるが、通信が復帰したタイミングがパターン2と異なる。パターン2では、「N+1」遊技目において、第二停止である左停止後に通信が復帰した例である。
パターン2において、「N」遊技目におけるメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同様であるので説明を省略する。
次に、「N+1」遊技目では、右左中の順でストップスイッチ42を操作するが、左第二停止後に、通信が復帰するものとする。
In pattern 2, the main operation is the same as pattern 1. Further, the disconnection timing is the same as that in pattern 1, but the timing at which communication is restored is different from that in pattern 2. Pattern 2 is an example in which communication is restored after the left stop, which is the second stop, in the “N + 1” game.
In pattern 2, the main operation and sub-display in the “N” game are the same as in pattern 1, and thus the description thereof is omitted.
Next, in the “N + 1” game, the stop switch 42 is operated in the order of the middle left and right, but communication returns after the second left stop.

通信が復帰する直前では、サブ制御基板80は、「N」遊技目の右停止演出、及び左中表示を出力中である。この状態において通信が復帰し、遊技者が「N+1」遊技目の中ストップスイッチ42(第三停止)を操作すると、そのコマンドがサブ制御基板80に送信される。サブ制御基板80は、左中表示をしているときに中停止のコマンドを受信したときは、不正解押し順であると判断し、押し順失敗演出を出力する。なお、第3実施形態では、押し順失敗演出を出力した後は、その後の押し順演出等は出力しない。   Immediately before the communication is restored, the sub-control board 80 is outputting the right stop effect and the middle left display for the “N” game. In this state, when communication is restored and the player operates the stop switch 42 (third stop) in the “N + 1” game, the command is transmitted to the sub-control board 80. When the sub control board 80 receives the middle stop command while displaying the left middle, it determines that the order is incorrect and the push order failure effect is output. In the third embodiment, after the push order failure effect is output, the subsequent push order effect is not output.

なお、「N+1」遊技で、中左右の押し順でストップスイッチ42を操作すると仮定したとき、中左停止後に通信が復帰し、その後に右停止が行われたことによって右停止のコマンドがサブ制御基板80に送信されたときも、上記と同様に、押し順失敗演出を出力する。サブ制御基板80は、右停止演出及び左中表示を出力している最中であるので、この時点で右停止のコマンドを受信すると、1遊技で同一の停止コマンドを2回受信したことになる。このような場合であっても、エラー報知等を行うことなく、押し順失敗として処理し、その演出を出力する。
そして、パターン1と同様に「N+2」遊技目を開始すると、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信される。これにより、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の演出を開始する。
In the “N + 1” game, when it is assumed that the stop switch 42 is operated in the middle / left / right push order, the communication is restored after the middle / left stop, and the right stop command is executed after the right stop is performed. Also when it is transmitted to the board 80, a push order failure effect is output in the same manner as described above. Since the sub-control board 80 is outputting the right stop effect and the middle left display, if the right stop command is received at this time, the same stop command is received twice in one game. . Even in such a case, it is processed as a push order failure without performing an error notification and the effect is output.
When the “N + 2” game is started as in the case of the pattern 1, the command at the start of the “N + 2” game is transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 starts to produce the “N + 2” game.

パターン3では、「N」遊技目のメイン動作及びサブ表示は、パターン1と同一である。
パターン3は、「N+1」遊技目において、第一停止右、第二停止中の後、通信が復帰した例を示している。したがって、「N+1」遊技目において、通信が復帰した後は、第三停止である左停止のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、「N」遊技目の「左中表示」を出力しているので、この状態で左停止のコマンドを受信すると、正解押し順と判断する。したがって、サブ制御基板80は、左停止演出(押し順正解演出)を出力し、次に、中表示を出力する。
In pattern 3, the main operation and sub-display of the “N” game are the same as in pattern 1.
Pattern 3 shows an example in which communication is restored after the first stop right and the second stop in the “N + 1” game. Therefore, in the “N + 1” game, after the communication is restored, a left stop command as a third stop is transmitted to the sub-control board 80. Since the sub-control board 80 outputs the “N left display” of the “N” game, if the left stop command is received in this state, it is determined that the correct answer is pressed. Therefore, the sub-control board 80 outputs a left stop effect (push order correct answer effect), and then outputs an intermediate display.

しかし、メイン制御基板50側では、「N+1」遊技目は、左第三停止で遊技を終了する。次に、「N+2」遊技目に移行し、「N+2」遊技目の開始時のコマンドがサブ制御基板80に送信されると、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信すると、「N+2」遊技目開始時の演出に切り替える。よって、それまで出力していた左停止演出及び中表示をキャンセルする。また、中表示の出力中に、「N+2」遊技目の開始時のコマンドを受信しても、エラー報知等は行わず、受信したコマンドに従って、「N+2」遊技目の開始時の演出を出力する。   However, on the main control board 50 side, the “N + 1” game ends the game with the third left stop. Next, the game proceeds to the “N + 2” game, and when the command at the start of the “N + 2” game is transmitted to the sub-control board 80, the sub-control board 80 receives the command and receives the “N + 2” game. Switch to the start effect. Therefore, the left stop effect and middle display that have been output are canceled. Also, even if a command at the start of the “N + 2” game is received while the middle display is being output, an error notification is not performed, and an effect at the start of the “N + 2” game is output according to the received command. .

パターン4は、サブ表示において、AT中の残り遊技回数を表示する例である。また、パターン4において、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングは、パターン3と同一である。
メイン制御基板50は、毎遊技、遊技開始時に、ATの残り遊技回数のコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、メイン制御基板50から、ATの残り遊技回数のコマンドを受信すると、ATの残り遊技回数の表示を更新する。なお、AT中において、残り遊技回数の表示は、単独で行われるものではなく、パターン3の押し順演出とともに出力される。
Pattern 4 is an example of displaying the number of remaining games during AT in the sub display. In pattern 4, the main operation, disconnection timing, and communication return timing are the same as in pattern 3.
The main control board 50 transmits a command of the remaining number of games of the AT to the sub control board 80 at every game and game start. When the sub control board 80 receives a command of the remaining number of games of AT from the main control board 50, the display of the remaining number of games of AT is updated. In addition, during AT, the display of the number of remaining games is not performed independently, but is output together with the push order effect of the pattern 3.

パターン4において、メイン制御基板50は、スタートスイッチ41が操作されたとき(遊技開始時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数のコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目では、ATの残り遊技回数が10ゲームであるものとする。
サブ制御基板80は、「N」遊技目の開始時に、メイン制御基板50から受信したコマンドに基づいて、AT中の残り遊技回数(残り10ゲーム)を表示する。
そして、「N」遊技目の途中で断線し、その断線状態が「N+1」遊技目の開始時も継続すると、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタート時)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(9ゲーム)のコマンドを送信するための処理を実行するものの、サブ制御基板80は、(断線のために)当該コマンドを受信できない。このため、「N+1」遊技目では、「N」遊技目の「残り10ゲーム」を表示したままとなる。
In Pattern 4, when the start switch 41 is operated (at the start of the game), the main control board 50 transmits a command of the remaining number of games during AT to the sub control board 80. Here, in the “N” game, the remaining number of games of the AT is 10 games.
The sub-control board 80 displays the remaining number of games during the AT (remaining 10 games) based on the command received from the main control board 50 at the start of the “N” game.
When the “N” game is disconnected and the disconnection state continues at the start of the “N + 1” game, the main control board 50 performs the sub-control at the start (start) of the “N + 1” game. Although a process for transmitting a command of the remaining number of games (9 games) in the AT is executed to the control board 80, the sub-control board 80 cannot receive the command (due to disconnection). For this reason, in the “N + 1” game, “remaining 10 games” of the “N” game remain displayed.

そして、「N+1」遊技目の途中(左中停止後)に通信が復帰し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時に、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(8ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、残り10ゲームの表示から、残り8ゲームの表示に更新する。   When the communication returns to the middle of the “N + 1” game (after the middle left stop) and shifts to the “N + 2” game, the main control board 50 transfers to the sub-control board 80 at the start of the “N + 2” game. In contrast, a command of the remaining number of games (8 games) in the AT is transmitted. When receiving this command, the sub control board 80 updates the display of the remaining 10 games to the display of the remaining 8 games.

パターン5は、メイン動作、断線タイミング、及び通信復帰タイミングはパターン4と同一であるが、「N」遊技目がATの残り1ゲームであるときの例である。
メイン制御基板50は、「N」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、サブ制御基板80に対し、AT中の残り遊技回数(残り1ゲーム)のコマンドを送信する。サブ制御基板80は、このコマンドを受信すると、(それまでの残り2ゲームの表示から)残り1ゲームの表示に更新する。
「N」遊技目の右停止後に断線が発生した場合において、メイン制御基板50は、「N+1」遊技目の開始時(スタートスイッチ41が操作されたとき)に、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドをサブ制御基板80に送信するが、サブ制御基板80は、当該コマンドを受信できない(パターン4と同じ)。よって、「N+1」遊技目の開始時には、ATの残り1ゲームである旨の表示が継続される。
Pattern 5 is an example in which the main operation, disconnection timing, and communication return timing are the same as pattern 4, but the “N” game is the remaining one game of AT.
When the “N” game starts (when the start switch 41 is operated), the main control board 50 transmits a command of the remaining number of games during AT (1 game remaining) to the sub control board 80. When receiving this command, the sub control board 80 updates the display of the remaining one game (from the display of the remaining two games so far).
When a disconnection occurs after the right stop of the “N” game, the main control board 50 sets the remaining number of games during AT to 0 at the start of the “N + 1” game (when the start switch 41 is operated). A command indicating that the game is a game is transmitted to the sub-control board 80, but the sub-control board 80 cannot receive the command (same as pattern 4). Therefore, at the start of the “N + 1” game, the display indicating that the remaining AT game is one is continued.

また、サブ制御基板80は、ATを終了するときは、AT終了演出を出力する。AT終了演出は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを(遊技開始時に)受信したことに基づいて、当該遊技の終了時に実行する。
しかし、パターン5の例では、サブ制御基板80は、AT中の残り遊技回数が0ゲームである旨のコマンドを受信していないので、AT終了演出は出力されない。したがって、「N+1」遊技終了時も、ATの残り1ゲームである旨の演出が出力された状態となる。
Further, the sub control board 80 outputs an AT end effect when the AT ends. The AT end effect is executed at the end of the game based on the reception of the command indicating that the remaining number of games in the AT is 0 game (at the start of the game).
However, in the example of pattern 5, since the sub-control board 80 has not received a command indicating that the number of remaining games in the AT is 0, no AT end effect is output. Therefore, even when the “N + 1” game ends, an effect indicating that the game is the remaining one of the AT is output.

そして、「N+1」遊技目が終了し、「N+2」遊技目に移行すると、「N+2」遊技目の開始時には、メイン制御基板50は、通常遊技(非AT)を示すコマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、このコマンドの受信に基づいて、「残り1ゲーム」の表示を消去し、通常(非AT)演出を出力する。
なお、AT終了時には、のめり込み防止のため、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊技機です。」等の画像表示を行う。しかし、パターン5の場合は、「N+1」遊技目の終了時にサブ表示が正常に復帰していないので、当該画像表示を行うことができない。そこで、この対策としては、サブ制御基板80側で遊技履歴を管理しておき、ATの終了をまたいで次回遊技(図279の例では、「N+2」遊技目)に移行したときは、その遊技のスタート時に、当該画像表示を行うことが挙げられる。
When the “N + 1” game ends and the “N + 2” game is entered, at the start of the “N + 2” game, the main control board 50 sends a command indicating a normal game (non-AT) to the sub-control board 80. Send. Based on the reception of this command, the sub-control board 80 erases the display of “1 remaining game” and outputs a normal (non-AT) effect.
At the end of the AT, an image display such as “Pachinko / pachislot is a game machine that can be enjoyed moderately” is performed to prevent sinking. However, in the case of the pattern 5, since the sub display is not normally restored at the end of the “N + 1” game, the image display cannot be performed. Therefore, as a countermeasure, the game history is managed on the sub-control board 80 side, and when the game is shifted to the next game (“N + 2” game in the example of FIG. 279) across the end of AT, the game The image display may be performed at the start of the operation.

以上のパターン1〜5において、「N」遊技目に断線が発生したときは、サブ制御基板80は、通信復帰時まで、「N」遊技目の断線発生直前の演出を出力し続け、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目で受信したコマンドに基づいて、「N」遊技目として出力している演出の続きを出力する。したがって、たとえば、パターン1において、「N+1」遊技目で、通信が復帰した後に左停止のコマンドを受信したときは、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、正解押し順演出が出力されることとなる。   In the above patterns 1 to 5, when the disconnection occurs in the “N” game, the sub-control board 80 continues to output the effect immediately before the occurrence of the disconnection of the “N” game until the communication is restored. When the communication returns in the middle of the game, the continuation of the effect output as the “N” game is output based on the command received in the “N + 1” game. Thus, for example, in pattern 1, when the “N + 1” game receives a left stop command after communication has been restored, the correct answer is issued regardless of whether or not the stop switch 42 is actually operated in the correct answer pressing order. A push order effect will be output.

これに対し、たとえばパターン1において、「N+1」遊技目で、通信復帰後に、仮に中停止のコマンドを受信したときは、その時点で出力している演出の押し順、すなわち「N」遊技目の左中表示に対しては不正解押し順となるので、実際に正解押し順でストップスイッチ42が操作されたか否かにかかわらず、押し順失敗演出が出力されることとなる。ただし、「N+1」遊技目で押し順失敗演出が出力されたとしても、「N+1」遊技目の正解押し順通りに遊技者がストップスイッチ42を操作していれば、遊技者に有利となる図柄組合せが停止表示されるので、遊技者に不利益となることはない。   On the other hand, in pattern 1, for example, when an “N + 1” game is received and after a communication return, if an intermediate stop command is received, the push order of the effects being output at that time, that is, “N” game Since the middle left display is in the incorrect answer pressing order, a pressing order failure effect is output regardless of whether or not the stop switch 42 is actually operated in the correct answer pressing order. However, even if the push order failure effect is output in the “N + 1” game, if the player operates the stop switch 42 in the correct push order of the “N + 1” game, it is advantageous for the player. Since the combination is stopped and displayed, there is no disadvantage to the player.

以上のように、「N+1」遊技目で通信が復帰したときは、「N+1」遊技目では、断線前の(「N」遊技目の)演出を引き継ぐ演出を出力し、「N+2」遊技目の開始時に演出をリセットする(正しい演出に戻す)。これにより、断線が発生した遊技、及び通信が復帰した遊技のいずれも、不自然な演出が出力されることを最小限に抑え、遊技者にできるだけ誤解を与えないようにすることができる。   As described above, when the communication returns in the “N + 1” game, the “N + 1” game outputs the effect that takes over the effect before the disconnection (“N” game), and the “N + 2” game. Reset the production at the start (return to the correct production). Thereby, it is possible to minimize the output of an unnatural effect in both the game in which the disconnection has occurred and the game in which the communication has been restored, and to prevent the player from being misunderstood as much as possible.

また、図279の例では、「N」遊技目に断線が発生した後、「N+1」遊技目に通信が復帰した例を示したが、断線発生後、2遊技以上経過したときに通信が復帰しても、図279と同様である。
たとえば「N」遊技目に断線が発生し、「N+a」遊技目(a=「2」以上)に通信が復帰したときは、「N+a−1」遊技目までは、「N」遊技目の断前直前の演出が出力され続ける。そして、通信が復帰する「N+a」遊技目では、通信が復帰した後に受信したコマンドに基づいて、出力を継続していた「N」遊技目の演出の続きを実行する。次に、「N+a+1」遊技目の開始時に、「N+a+1」遊技目の開始時の演出(正しい演出)に更新する。
In the example of FIG. 279, an example is shown in which communication is restored to the “N + 1” game after the disconnection occurs in the “N” game. However, the communication is restored when two or more games have elapsed since the occurrence of the disconnection. Even this is the same as FIG. 279.
For example, when a break occurs in the “N” game and communication returns to the “N + a” game (a = “2” or more), the “N + a-1” game will be interrupted until the “N + a-1” game. The last previous production continues to be output. Then, in the “N + a” game in which the communication is restored, the continuation of the performance of the “N” game that has been continuously output is executed based on the command received after the communication is restored. Next, at the start of the “N + a + 1” game, the effect at the start of the “N + a + 1” game (correct effect) is updated.

<第36実施形態>
モータ32は、リール31の回転及び停止を行う場合に、加速、定速、減速、及び停止処理を行うが、これらは、いずれも励磁状態である。そして、モータ32の回転を停止させたときに、所定時間(後述する時間T11)、4相同時に励磁をかけた状態(以下、「4相励磁状態」という。)とする。
第36実施形態は、ストップスイッチ42の停止ボタン42aの動作と、モータ32の停止時における4相励磁状態との時間関係に関するものである。
図280は、第36実施形態において、停止ボタン42aの動作と検知センサ42eとの関係を示す断面図である。なお、図280は、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。また、図280は、第4実施形態を説明するための模式図であり、実際の製品が図280のような構造になっていることを意味するものではない。図280では、停止ボタン42aが押し込まれてから元に戻るまでの過程を(a)→(b)→(c)→(d)の順で図示している。図中、上側が遊技者側であり、下側がスロットマシン10の内側である。図中、フロントドア18よりも上方が遊技者から見える側である。
さらにまた、検知センサ42eが移動片42dを検知するラインを、点線で示している。移動片42dの先端が当該点線と接触した瞬間が、検知センサ42eが移動片42dを検知した瞬間であるものとする。
<Thirty-sixth embodiment>
The motor 32 performs acceleration, constant speed, deceleration, and stop processing when rotating and stopping the reel 31, and these are all in an excited state. Then, when the rotation of the motor 32 is stopped, a predetermined time (time T11 described later) is set to a state in which excitation is performed simultaneously for four phases (hereinafter referred to as “four-phase excitation state”).
The thirty-sixth embodiment relates to the time relationship between the operation of the stop button 42a of the stop switch 42 and the four-phase excitation state when the motor 32 is stopped.
FIG. 280 is a cross-sectional view showing the relationship between the operation of the stop button 42a and the detection sensor 42e in the 36th embodiment. In FIG. 280, hatching is omitted from the viewpoint of easy viewing of the drawing. FIG. 280 is a schematic diagram for explaining the fourth embodiment, and does not mean that an actual product has a structure as shown in FIG. 280. In FIG. 280, the process from when the stop button 42a is pushed in until it returns to the original state is illustrated in the order of (a) → (b) → (c) → (d). In the figure, the upper side is the player side, and the lower side is the inside of the slot machine 10. In the figure, the upper side from the front door 18 is the side visible to the player.
Furthermore, a line where the detection sensor 42e detects the moving piece 42d is indicated by a dotted line. It is assumed that the moment when the tip of the moving piece 42d contacts the dotted line is the moment when the detection sensor 42e detects the moving piece 42d.

図280(a)において、停止ボタン42aは、ストップスイッチ42の操作体であり、遊技者がストップスイッチ42をオンにするときに操作する(スロットマシン10の内側に押し込む)ものである。停止ボタン42aの遊技者側は、スロットマシン10の筐体前面に設けられたフロントドア18から数ミリメートル程度、突出するように配置されている。この部分を遊技者側の正面から見ると、略円筒状となっている。停止ボタン42aは、無負荷状態では、(圧縮)コイルばね42cのばね力により、図(a)中、F3方向(外方向、遊技者方向)に付勢されており、この付勢力によって停止ボタン42aの遊技者側の端部がフロントドア18から突出している。この状態では、停止ボタン42aの図中、下面部(以下、「フランジ状部分」という。)とフロントドア18とが当接している。
一方、ストッパ42bは、フロントドア18の内側(筐体内部)に設けられており、停止ボタン42aが押し込まれたときに停止ボタン42aと当接し、それ以上の停止ボタン42aの移動を禁止する部分である。
In FIG. 280 (a), the stop button 42a is an operating body of the stop switch 42, and is operated when the player turns on the stop switch 42 (presses into the slot machine 10). The player side of the stop button 42a is arranged to protrude from the front door 18 provided on the front surface of the housing of the slot machine 10 by several millimeters. When this portion is viewed from the front side on the player side, it is substantially cylindrical. In the no-load state, the stop button 42a is urged in the direction F3 (outward direction, player direction) in the drawing (a) by the spring force of the (compression) coil spring 42c. An end of the player side of 42 a protrudes from the front door 18. In this state, in the drawing of the stop button 42a, the lower surface portion (hereinafter referred to as “flange-shaped portion”) and the front door 18 are in contact with each other.
On the other hand, the stopper 42b is provided on the inner side (inside the casing) of the front door 18, and is in contact with the stop button 42a when the stop button 42a is pushed in, and prohibits further movement of the stop button 42a. It is.

停止ボタン42aの図中、下面側には、停止ボタン42aと一体で移動可能な移動片42dが設けられている。さらに、移動片42dの真下には、移動片42dの動きを検知するための検知センサ42eが配置されている。図中、(a)に示す無負荷状態において、コイルばね42cの付勢力によって停止ボタン42aがフロントドア18側に付勢されている状態では、移動片42dの先端(図中、下端)は、検知センサ42eから離れた位置に配置されている。よって、図中(a)の状態では、検知センサ42eは、移動片42dを検知しておらず、オフ状態となっている。   A moving piece 42d that can move integrally with the stop button 42a is provided on the lower surface side of the stop button 42a. Further, a detection sensor 42e for detecting the movement of the moving piece 42d is disposed directly below the moving piece 42d. In the figure, in the unloaded state shown in (a), when the stop button 42a is urged toward the front door 18 by the urging force of the coil spring 42c, the tip (lower end in the figure) of the moving piece 42d is It arrange | positions in the position away from the detection sensor 42e. Therefore, in the state of (a) in the figure, the detection sensor 42e does not detect the moving piece 42d and is in the off state.

次に、図中(b)に示すように、遊技者は、リール31の回転を停止させるときは、停止ボタン42aを、F4方向に押し込む。これにより、コイルばね42cの付勢力に抗して、停止ボタン42aは、図中、下方向に移動する。停止ボタン42aが図中、下方向に移動すると、停止ボタン42aと一体である移動片42dもまた、図中、下方向に移動する。これにより、移動片42dの先端が検知センサ42e内に入り込む。そして、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線に接触すると、検知センサ42eは、オフ状態からオン状態になる。図280(b)は、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった瞬間の各部材の位置を示している。検知センサ42eがオン状態になった瞬間は、停止ボタン42aのフランジ状部分は、ストッパ42bとは未だ当接しておらず、停止ボタン42aとストッパ42bとの間には隙間がある。   Next, as shown in (b) in the figure, when the player stops the rotation of the reel 31, the player pushes the stop button 42a in the F4 direction. Thereby, the stop button 42a moves downward in the figure against the urging force of the coil spring 42c. When the stop button 42a moves downward in the drawing, the moving piece 42d integrated with the stop button 42a also moves downward in the drawing. Thereby, the tip of the moving piece 42d enters the detection sensor 42e. And if the front-end | tip of the moving piece 42d contacts the dotted line of the detection sensor 42e, the detection sensor 42e will be in an ON state from an OFF state. FIG. 280 (b) shows the position of each member at the moment when the detection sensor 42e is turned on from the off state. At the moment when the detection sensor 42e is turned on, the flange-shaped portion of the stop button 42a is not yet in contact with the stopper 42b, and there is a gap between the stop button 42a and the stopper 42b.

図280(b)の状態からさらに停止ボタン42aが押し込まれると、図280(c)に示すように、停止ボタン42aのフランジ状部分がストッパ42cと当接する。この位置が、停止ボタン42aを押し込んだときの最深部となる。また、図280(c)の状態では、移動片42dの先端が検知センサ42eによって検知されている状態が維持されているので、検知センサ42eはオン状態である。   When the stop button 42a is further pushed in from the state of FIG. 280 (b), as shown in FIG. 280 (c), the flange-shaped portion of the stop button 42a comes into contact with the stopper 42c. This position is the deepest part when the stop button 42a is pushed. Further, in the state of FIG. 280 (c), since the state where the tip of the moving piece 42d is detected by the detection sensor 42e is maintained, the detection sensor 42e is in the on state.

図280(c)の状態から、遊技者が停止ボタン42aの押し込みを解除すると(図280(c)中、F4方向の力を除くと)、コイルばね42cの付勢力F3によって、停止ボタン42aを初期位置に戻す力が作用する。これにより、停止ボタン42a及び停止ボタン42aと一体である移動片42dは、図中、上方向に移動する。その結果、移動片42dの先端が検知センサ42eの点線と接触しなくなり、検知センサ42eは、オン状態からオフ状態となる(図280(d))。   When the player releases the push of the stop button 42a from the state of FIG. 280 (c) (excluding the force in the direction F4 in FIG. 280 (c)), the stop button 42a is pushed by the biasing force F3 of the coil spring 42c. A force to return to the initial position is applied. As a result, the stop button 42a and the moving piece 42d integral with the stop button 42a move upward in the figure. As a result, the tip of the moving piece 42d does not come into contact with the dotted line of the detection sensor 42e, and the detection sensor 42e changes from the on state to the off state (FIG. 280 (d)).

図280(d)は、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった瞬間の各部材の配置を示している。図280(d)の状態では、停止ボタン42aは、最終位置まで戻っていない。図280(d)の状態からさらに停止ボタン42aが戻されると、停止ボタン42aのフランジ状部分フロントドア18と当接し、この位置で停止ボタン42aが停止する。この状態が、図280(a)の状態であり、停止ボタン42aの無負荷状態である。
なお、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になるタイミングを示す図280(b)の状態と、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になるタイミングを示す図280(d)の状態は、一般には同一であるが、わずかにズレが生じても特に問題はない。
FIG. 280 (d) shows the arrangement of each member at the moment when the detection sensor 42e changes from the on state to the off state. In the state of FIG. 280 (d), the stop button 42a has not returned to the final position. When the stop button 42a is further returned from the state of FIG. 280 (d), it comes into contact with the flange-shaped front door 18 of the stop button 42a, and the stop button 42a stops at this position. This state is the state of FIG. 280 (a), which is a no-load state of the stop button 42a.
The state of FIG. 280 (b) showing the timing when the detection sensor 42e is turned on from the off state and the state of FIG. 280 (d) showing the timing when the detection sensor 42e is turned off from the on state are generally Although it is the same, there is no particular problem even if a slight deviation occurs.

図281は、第4実施形態において、停止ボタン42aの動作とモータ32の励磁状態との関係等をタイムチャートで示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。
図281(a)において、停止ボタン42aが無負荷状態の初期位置(図280(a))にあり、停止ボタン42aの押し込みを開始した瞬間の時刻をS41とする。停止ボタン42aが押し込まれ、検知センサ42eがオフからオンになったとき、すなわち図280(b)の状態になったときの時刻をS42とする。さらにその位置から停止ボタン42aが押し込まれ、停止ボタン42aが最深部に到達したとき(図280(c)の状態となったとき)の時刻をS43とする。以上の時刻S41、S42、及びS43は、遊技者の押し込み速度に依存するものであり、一定ではない。停止ボタン42aをゆっくりと押し込めば、時刻S41からS43までの時間は長くなり、停止ボタン42aを早く押し込めば、時刻S41からS43までの時間は短くなる。
FIG. 281 is a time chart illustrating the relationship between the operation of the stop button 42a and the excitation state of the motor 32 in the fourth embodiment, where (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. Show.
In FIG. 281 (a), the time when the stop button 42a is at the initial position (FIG. 280 (a)) in the no-load state and the stop button 42a is started to be pushed is S41. The time when the stop button 42a is pushed in and the detection sensor 42e is turned on from off, that is, when the state becomes the state of FIG. Furthermore, the time when the stop button 42a is pushed in from that position and the stop button 42a reaches the deepest part (when the state shown in FIG. 280 (c) is reached) is defined as S43. The above times S41, S42 and S43 depend on the player's pushing speed and are not constant. If the stop button 42a is pushed slowly, the time from the time S41 to S43 becomes longer, and if the stop button 42a is pushed earlier, the time from the time S41 to S43 becomes shorter.

次に、時刻S44のときに、停止ボタン42aの押し込みを解除するものとする。なお、時刻S44の時点では、停止ボタン42aは、最深部に位置しているものとする。
停止ボタン42aの押し込みが解除されると、上述したように、コイルばね42cのばね力によって停止ボタン42aが初期位置に戻ろうとする力が作用する。なお、停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間から、停止ボタン42aの操作者は、停止ボタン42aに接触しないものとする。
そして、検知センサ42eがオンからオフになった時、すなわち図280(d)の状態となったときの時刻をS45とする。ここで、時刻S44からS45になるまでの時間をT11とする。
Next, it is assumed that pressing of the stop button 42a is released at time S44. It is assumed that the stop button 42a is located at the deepest part at the time S44.
When the pushing of the stop button 42a is released, as described above, a force is applied to the stop button 42a to return to the initial position by the spring force of the coil spring 42c. It is assumed that the operator of the stop button 42a does not touch the stop button 42a from the moment when the push of the stop button 42a is released.
The time when the detection sensor 42e is turned off from on, that is, when the detection sensor 42e is in the state shown in FIG. Here, the time from time S44 to S45 is T11.

時間T11は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、最深部位置から検知センサ42eがオフになる位置までの停止ボタン42aのストローク(移動距離)とによって定まる変数である。(a)の例1では、時間T11が100msとなるように、コイルばね42cのばね力(ばね定数)及び停止ボタン42aのストロークが設計されている。   The time T11 is a variable determined by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke (movement distance) of the stop button 42a from the deepest position to the position where the detection sensor 42e is turned off. In Example 1 of (a), the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a are designed so that the time T11 is 100 ms.

一方、ストップスイッチ42のオン(具体的には、検知センサ42eのオン)が検知されると(図280(b)の状態になると)、リール制御手段65は、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行し、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)に対応する位置でそのリール31を停止させる。リール31の停止制御を開始してから(検知センサ42eのオンを検知してから)リール31が停止するまでの時間は、上述したように、(MB遊技中の所定のリール31を除き、)190ms以内(リール31の図柄数が21図柄の場合は移動コマ数が5コマ以内、20図柄の場合は移動コマ数が4コマ以内)に設定されている。したがって、役抽選結果やストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置によって異なるので、リール31の減速を開始してからリール31が停止するまでの時間は、一定ではない。   On the other hand, when the stop switch 42 is turned on (specifically, when the detection sensor 42e is turned on) (when the state shown in FIG. 280 (b) is reached), the reel control means 65 causes the reel corresponding to the stop switch 42 to operate. 31 stop control is performed, and the reel 31 is stopped at a position corresponding to a winning lottery result (result determined by the internal lottery means) by the winning lottery means. As described above, the time from when the reel 31 stop control is started (after detection of the detection sensor 42e is detected) to the reel 31 is stopped (except for the predetermined reel 31 during the MB game). Within 190 ms (the number of moving frames is 5 frames or less when the number of symbols on the reel 31 is 21 symbols, and the number of moving frames is 4 frames or less when the symbols are 20 symbols). Therefore, since the winning lottery result and the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated, the time from the start of deceleration of the reel 31 to the stop of the reel 31 is not constant.

さらに、リール制御手段65は、リール31を所定位置に移動させた後は、モータ32を、所定時間、4相同時に励磁をかけている(ブレーキをかけている)状態(上述した4相励磁状態)とする。
ここで、本実施形態におけるモータ32は、4相ステッピングモータであり、モータ32(リール31)の回転中は、たとえば1・2相励磁を行う(なお、1・2相励磁に限られるものではない)。したがって、モータ32の回転中も、1つの励磁状態である。そして、モータ32の回転駆動を停止させるときは、4相励磁状態とする。
なお、リール31を所定位置に移動させた後に、バウンドストップを行う場合(停止位置でリール31が振動するように見せる場合)には、4相励磁状態ではなく、たとえば3相励磁状態とすることも可能である。
Further, after moving the reel 31 to a predetermined position, the reel control means 65 is in a state where the motor 32 is energized (brake is applied) simultaneously for a predetermined period of time for four phases (the above-described four-phase excitation state). ).
Here, the motor 32 in the present embodiment is a four-phase stepping motor. For example, the motor 32 (reel 31) is rotated during the first / two-phase excitation (not limited to the first / two-phase excitation). Absent). Therefore, even during rotation of the motor 32, one excitation state is maintained. And when stopping the rotation drive of the motor 32, it is set as a four-phase excitation state.
In addition, when a bound stop is performed after moving the reel 31 to a predetermined position (when the reel 31 is made to vibrate at the stop position), for example, a three-phase excitation state is used instead of a four-phase excitation state. Is also possible.

モータ32の回転駆動を停止した瞬間は、モータ32やリール31の回転時の慣性によって、停止させたい位置からオーバーするおそれがあるため、リール31を所定位置で停止させた瞬間に、モータ32を4相励磁状態とし、静止トルクを発生させることで、停止位置から慣性によって動かないようにする。モータ32が4相励磁状態であるときは、次のストップスイッチ42の操作受付けは許可されない。第一又は第二停止時に、次のストップスイッチ42の操作受付けが許可されるのは、操作されたストップスイッチ42の検知センサ42eがオン状態からオフ状態となり(図280(d)の状態まで戻り)、かつ、回転駆動を停止したモータ32の4相励磁状態が終了したときである。   The moment when the rotational drive of the motor 32 is stopped may exceed the position at which the motor 32 or the reel 31 is to be stopped due to the inertia at the time of rotation of the motor 32 or the reel 31. A four-phase excitation state is set, and a static torque is generated so as not to move by inertia from the stop position. When the motor 32 is in the four-phase excitation state, the next operation acceptance of the stop switch 42 is not permitted. In the first or second stop, the operation of the next stop switch 42 is permitted to be accepted because the detection sensor 42e of the operated stop switch 42 changes from the on state to the off state (returns to the state of FIG. 280 (d)). ) And when the four-phase excitation state of the motor 32 that has stopped rotating is completed.

このように制御するのは、以下の理由による。
リール31の停止位置を保持するために、モータ32を4相励磁状態に制御するが、そのように制御しているときは、通常時より多くの負荷がかかるため、スロットマシン10全体の負荷が大きくなってしまう。そこで、この負荷を下げるために、1つのモータ32の4相励磁状態を終了した後、次の停止ボタン42aの操作受付けを可能とするためである。
The reason for this control is as follows.
In order to hold the stop position of the reel 31, the motor 32 is controlled to a four-phase excitation state. When controlled in such a manner, more load is applied than usual, so the load of the entire slot machine 10 is reduced. It gets bigger. Therefore, in order to reduce this load, the operation of the next stop button 42a can be accepted after the four-phase excitation state of one motor 32 is completed.

図281(a)の例1では、役抽選手段による役抽選結果(内部抽せん手段により決定した結果)が所定の結果であったとき(たとえば、押し順ベル当選時)は、4相励磁状態の開始から終了までの励磁時間T12を、90割込み(2.235×90=201.15ms)に設定している。ここで、役抽選結果が所定の結果であったときに、4相励磁状態の励磁時間T12が「90割込み」に設定するのは、いずれの役抽選結果であっても励磁時間T12は常に一定とは限らない、という意味である。   In example 1 of FIG. 281 (a), when the result lottery result by the role lottery means (result determined by the internal lottery means) is a predetermined result (for example, at the time of pushing order bell winning), the four-phase excitation state is set. The excitation time T12 from the start to the end is set to 90 interrupts (2.235 × 90 = 201.15 ms). Here, when the combination lottery result is a predetermined result, the excitation time T12 in the four-phase excitation state is set to “90 interrupt”. The excitation time T12 is always constant regardless of the combination lottery result. It does not necessarily mean.

よって、第4実施形態の例1では、「T11<T12」となるように設定している。
ここで、時刻S42の時点からリール31の停止制御が開始されると、190ms以内でリール31が停止する。上述したように、リール31の図柄数が「21」であるときの停止制御時における移動コマ数数が5コマ以内(最小1コマ)、又はリール31の図柄数が「20」であるときの停止制御時における移動コマ数が4コマ以内(最小1コマ)であるので、時刻S42の時点から、約「40」〜「190」ms以内でリール31が停止する。
一方、検知センサ42eがオフ状態からオン状態になった時点から、停止ボタン42eが最深部に到達し、停止ボタン42eの押し込み力が解除されるまでの時間(時刻S42からS44までの時間)は、「40」〜「180」ms程度である。このため、モータ32の4相励磁状態が開始される時刻と、停止ボタン42aの押し込みが解除される時刻S44とは、近い時刻(ほぼ同時刻)である。
Therefore, in Example 1 of the fourth embodiment, the setting is such that “T11 <T12”.
Here, when the stop control of the reel 31 is started from the time S42, the reel 31 stops within 190 ms. As described above, the number of moving frames during stop control when the number of symbols on the reel 31 is “21” is within 5 frames (minimum 1 frame), or the number of symbols on the reel 31 is “20”. Since the number of moving frames at the time of stop control is within 4 frames (minimum 1 frame), the reel 31 stops within about “40” to “190” ms from time S42.
On the other hand, the time from when the detection sensor 42e changes from the off state to the on state until the stop button 42e reaches the deepest portion and the pushing force of the stop button 42e is released (time from time S42 to S44) is , “40” to “180” ms. For this reason, the time when the four-phase excitation state of the motor 32 is started and the time S44 when the push of the stop button 42a is released are close (substantially the same time).

そこで、例1では、停止ボタン42aの押し込みが解除されるタイミング(時刻S44)で4相励磁状態が開始されるものとし、検知センサ42eがオン状態からオフ状態になった(時刻S45)後に、モータ32の4相励磁状態が終了する(時間T12が経過する)ように設計した。このため、モータ32の4相励磁状態を終了した時には、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
このように、4相励磁状態の終了前に検知センサ42eがオフ状態になるように設計すれば、4相励磁状態を終了した時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
Therefore, in Example 1, it is assumed that the four-phase excitation state is started at the timing when release of the stop button 42a is released (time S44), and after the detection sensor 42e is turned off from the on state (time S45), The motor 32 is designed so that the four-phase excitation state ends (time T12 elapses). For this reason, when the four-phase excitation state of the motor 32 is finished, it can be set so that the operation of the next stop button 42a can be accepted.
In this way, if the detection sensor 42e is designed to be turned off before the end of the four-phase excitation state, the next stop button 42a can be accepted for operation when the four-phase excitation state ends. . Thereby, it becomes possible to advance a game at high speed.

これに対し、図281(b)の例2では、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みを解除した瞬間(時刻S44)から、検知センサ42eがオンからオフになるまで(時刻S45に到達するまで)の時間T11が、300msに設定されている例である。したがって、例1よりも、停止ボタン42aの戻り時間が3倍となっている。上述したように、停止ボタン42aの戻り時間は、コイルばね42cのばね力(ばね定数)と、停止ボタン42aのストロークとによって設定(調節)可能である。   On the other hand, in Example 2 of FIG. 281 (b), from the moment (time S44) when the pressing of the stop button 42a reaching the deepest part is released (from time S44) to the time when the detection sensor 42e is turned off (at time S45). This is an example in which the time T11 (until it reaches) is set to 300 ms. Therefore, the return time of the stop button 42a is three times that of Example 1. As described above, the return time of the stop button 42a can be set (adjusted) by the spring force (spring constant) of the coil spring 42c and the stroke of the stop button 42a.

一方、例2では、4相励磁状態を開始してから終了するまでの時間T12は、45割込み(100.575ms)に設定されている。
そして、例2では、例1と同様に、最深部に到達している停止ボタン42aの押し込みが解除される瞬間(時刻S44)から4相励磁状態が開始されるものとし、モータ32の4相励磁状態が終了した後に、検知センサ42eがオフになるように設計した。このため、検知センサ42eがオフになった時は、次の停止ボタン42aの操作受付け可能となるように設定可能である。
On the other hand, in Example 2, the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is set to 45 interrupts (100.575 ms).
Then, in Example 2, as in Example 1, the four-phase excitation state is started from the moment (time S44) when the pressing of the stop button 42a reaching the deepest portion is released, and the four-phase of the motor 32 is started. The sensor 42e is designed to be turned off after the excitation state is finished. For this reason, when the detection sensor 42e is turned off, it can be set so that the operation of the next stop button 42a can be accepted.

このように、検知センサ42eがオフになった時には4相励磁状態が終了しているように設計することで、検知センサ42eがオフになった時点で、次の停止ボタン42aの操作受付けを許可することができる。これにより、遊技を高速で進行することが可能となる。
以上のように、例1及び例2のいずれも、それぞれ制御上のメリットを有する。
なお、図281の例1及び例2では、4相励磁状態の開始から終了までの時間T12が異なる例を示した。しかし、たとえば4相励磁時間T12が一定値である場合には、「T11<T12」とすれば、4相励磁状態を終了した時点で次の停止ボタン42aの受付けが可能となる。よって、4相励磁時間T12が一定値である場合には、例1の方がより高速で遊技を消化可能となる。
As described above, when the detection sensor 42e is turned off, the design is such that the four-phase excitation state is completed, so that the operation of the next stop button 42a is permitted when the detection sensor 42e is turned off. can do. Thereby, it becomes possible to advance a game at high speed.
As described above, both Example 1 and Example 2 have control advantages.
Note that Example 1 and Example 2 in FIG. 281 show examples in which the time T12 from the start to the end of the four-phase excitation state is different. However, for example, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, if “T11 <T12”, the next stop button 42a can be received when the four-phase excitation state is completed. Therefore, when the four-phase excitation time T12 is a constant value, the game in Example 1 can be digested at a higher speed.

<第37実施形態>
第37実施形態は、電源のオン/オフと、プログラムの起動等との関係に関するものである。
図282は、第5実施形態における制御の概略をタイムチャートで示す図である。
図282中、(a)は、メインプログラム(メイン制御基板50のプログラム)の起動後に電源断が発生したときの状態を示す図である。電源は、時刻S51の時にオンとなり、その後、時刻S55の時にオフになるものとする。
時刻S51で電源が投入されると(図269中、電源スイッチ11がオンにされると)、メイン制御基板50及びサブ制御板80のいずれにも電源の供給が開始され、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが徐々に高くなり、供給レベルV0(電源がオンであるときのレベル)に到達する。なお、図282中、電圧の供給レベルV0、電源断検知レベルV1、駆動電圧限界V2は、図271(第33実施形態(A))と同様である。
<Thirty-seventh embodiment>
The thirty-seventh embodiment relates to the relationship between power on / off and program activation.
FIG. 282 is a diagram illustrating an outline of control in the fifth embodiment in a time chart.
In FIG. 282, (a) is a diagram showing a state when a power interruption occurs after the main program (the program of the main control board 50) is activated. The power supply is turned on at time S51 and then turned off at time S55.
When the power is turned on at time S51 (when the power switch 11 is turned on in FIG. 269), supply of power to both the main control board 50 and the sub control board 80 is started, and the main control board 50 and The voltage level of the sub control plate 80 gradually increases and reaches the supply level V0 (level when the power is on). In FIG. 282, the voltage supply level V0, the power-off detection level V1, and the drive voltage limit V2 are the same as those in FIG. 271 (the thirty-third embodiment (A)).

時刻S51で電源が投入された後、メイン制御基板50及びサブ制御板80の電圧レベルが供給レベルV0に到達したときの時刻をS52とする。その後、時刻S52から時間T22が経過した時刻S53から、サブ制御基板80によるサブプログラムが起動する。その後、時刻S52から時間T23(T23>T22)が経過した時刻S54から、メイン制御基板50によるメインプログラムが起動する。このように、サブプログラムが先に起動し、その後にメインプログラムが起動するようにしているのは、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して電源投入後の最初のコマンドを送信するときに、サブ制御基板80側で、そのコマンドを受信可能な状態にしておくためである。   After the power is turned on at time S51, the time when the voltage levels of the main control board 50 and the sub control board 80 reach the supply level V0 is S52. Thereafter, the sub-program by the sub-control board 80 starts from time S53 when time T22 has elapsed from time S52. Thereafter, the main program by the main control board 50 is started from time S54 when time T23 (T23> T22) has elapsed from time S52. In this way, the subprogram is started first, and then the main program is started when the first command after power-on is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80. This is because the command can be received on the sub-control board 80 side.

次に、時刻S55の時に電源断(電源スイッチ11のオフ、又は停電等)が発生すると、メイン制御基板50及びサブ制御基板80の電圧レベルは徐々に低下する。電圧レベルが低下しても、駆動電圧限界V2以上の電圧であれば、メイン制御基板50及びサブ制御基板80は、電源断処理を実行可能である。
また、時刻S55で電源断が発生したときは、図271と同様に時間T0(20割込み)で電圧が電源断検知レベルV1となり、電源断が検知される(時刻S56)。さらに、電源断の検知後、図271と同様に、たとえば1割込み後に、電源断処理が実行される。電源断処理は、時刻S57で終了するものとする。
その後、時刻S58に達すると、電圧が駆動電圧限界V2を下回り、プログラム(処理)を実行できない。このため、時刻S58に達する前に、電源断処理が終了するように制御する。
Next, when the power is cut off (the power switch 11 is turned off or a power failure occurs) at time S55, the voltage levels of the main control board 50 and the sub control board 80 are gradually lowered. Even if the voltage level decreases, the main control board 50 and the sub control board 80 can execute the power-off process if the voltage is equal to or higher than the drive voltage limit V2.
Further, when the power interruption occurs at time S55, the voltage becomes the power interruption detection level V1 at time T0 (20 interrupt) as in FIG. 271, and the power interruption is detected (time S56). Further, after detection of power-off, as in FIG. 271, for example, power-off processing is executed after one interrupt. The power-off process is assumed to end at time S57.
Thereafter, when time S58 is reached, the voltage falls below the drive voltage limit V2, and the program (processing) cannot be executed. For this reason, control is performed so that the power-off process is completed before the time S58 is reached.

時刻S54でメインプログラムが起動すると、メインCPU55の設定、RWM53のチェック、前回の電源断が正常であったか否かの確認、設定キースイッチの状態の確認等を実行し、その後、割込み処理を起動する。設定キースイッチがオフであるときは、割込み処理の起動後に、電源断復帰処理(RWM53の所定範囲の初期化等)を実行する。これに対し、設定キースイッチがオンであるときは、割込み処理の起動後に、設定変更処理に移行する。
そして、図282(a)に示すように、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオフであるときは、電源断復帰処理を完遂した後に、電源断処理を実行する。これにより、正常にプログラムを終了することができる。
これに対し、メインプログラムを起動した後に電源断が発生した場合において、設定キースイッチがオンであるときは、設定変更処理を開始することなく電源断処理を実行する。電源断が発生した後に設定変更処理を実行すると、不具合が発生するおそれがあるためである。
When the main program is started at time S54, the main CPU 55 is set, the RWM 53 is checked, whether the previous power-off is normal, the setting key switch is checked, etc., and then interrupt processing is started. . When the setting key switch is off, power-off recovery processing (initialization of a predetermined range of the RWM 53, etc.) is executed after starting the interrupt processing. On the other hand, when the setting key switch is on, the process proceeds to the setting change process after the interruption process is started.
Then, as shown in FIG. 282 (a), when the power cut occurs after starting the main program, if the setting key switch is OFF, the power cut-off process is executed after completing the power cut recovery process. To do. As a result, the program can be terminated normally.
On the other hand, when the power cut occurs after starting the main program, if the setting key switch is on, the power cut process is executed without starting the setting change process. This is because if the setting change process is executed after the power interruption, a problem may occur.

また、メインプログラムを正常に実行するためには、メインプログラムの起動と同時に電源断を検知した場合であっても、メインCPU55の設定と、RWM53のチェックは、必ず実行する。
さらにまた、メインプログラムの起動後は、その後に電源断が発生したとしても、割込み起動までは必ず実行する。割込み処理において電源断を検知するためである。なお、第33実施形態(A)と同様に、たとえば「N」割込み目に、電源断が発生したと判断される電圧低下(電源断検知レベルV1)を検知し、次の「N+1」遊技目でも当該電圧低下を検知したときは、「N+1」割込み目で電源断を検知する(電源断と判断する)。そして、「N+2」割込み目から、電源断処理を実行する。
In order to execute the main program normally, the setting of the main CPU 55 and the check of the RWM 53 are always executed even when the power supply is detected simultaneously with the activation of the main program.
Furthermore, after the main program is started, even if a power interruption occurs after that, it is always executed until the interrupt is started. This is to detect a power interruption in the interrupt process. As in the thirty-third embodiment (A), for example, at the “N” interrupt, a voltage drop (power-off detection level V1) at which it is determined that a power-off has occurred is detected, and the next “N + 1” game However, when the voltage drop is detected, the power-off is detected at the “N + 1” interrupt (determined that the power is cut off). Then, the power-off process is executed from the “N + 2” interrupt.

図282(a)の例では、時刻S54のときにメイングログラムが起動し、その後の時刻S55で電源断が発生している。しかし、時刻S54(メインプログラムの起動)と同時に電源断が発生しても、電圧が駆動電圧限界V2になる前に、電源断処理を完遂することができるように設定されている。
なお、図282(a)において、電源投入(時刻S51)から、電圧が供給レベルV0に到達するまで(時刻S52)までの時間T21は、電源断の発生(時刻S55)から電圧がLowレベルになるまでの時間T24よりも短くなるように設定されている。
また、時間T23(電圧が供給レベルV0に達した時からメインプログラムが起動するまでの時間)は、時間T24よりも短くなるように設定されている。
In the example of FIG. 282 (a), the main program is activated at time S54, and the power is cut off at time S55 thereafter. However, it is set so that the power-off process can be completed before the voltage reaches the drive voltage limit V2 even if the power is cut off at the same time as the time S54 (activation of the main program).
In FIG. 282 (a), the time T21 from when the power is turned on (time S51) until the voltage reaches the supply level V0 (time S52) is the voltage from the occurrence of power interruption (time S55) to the low level. It is set so as to be shorter than the time T24 to become.
The time T23 (the time from when the voltage reaches the supply level V0 until the main program starts) is set to be shorter than the time T24.

図282(b)は、メイン制御基板50によるメインプログラムの起動前に電源断が発生したときの例である。図282(b)の例では、時刻S51で電源がオンにされ、時刻S59で電源がオフにされる。ここで、時刻S59は、図282(a)の時刻S54よりも前である。すなわち、メインプログラムの起動に必要な電源(供給レベルV0)が供給された後、所定時間(時間T23)を経過する前(時刻S54に到達する前)に電源断が発生し、電圧が低下した例である。このような場合には、メインプログラムは起動しない。よって、その後、電圧が徐々に低下し、最終的には電源がLowレベルとなる。
なお、図282(b)の例において、再度、電源が投入されたときは、正常に起動することができる。
また、図282では図示していないが、サブプログラムが起動した直後(時刻S53の後)であって、時刻S54より前(メインプログラムが起動する前)のタイミングで電源断が発生することが考えられる。
上記タイミングで電源断が発生した場合には、サブプログラムは、サブプログラムの電源断処理を実行する。そして、サブ制御基板80に供給される電圧が駆動電圧限界V2になる前にサブプログラムの電源断処理を終了することが可能となっている。
また、上記タイミングでの電源断は、メインプログラムの起動前の電源断であるので、上述したようにメインプログラムは起動しない。
FIG. 282 (b) is an example when a power interruption occurs before the main program is started by the main control board 50. FIG. In the example of FIG. 282 (b), the power is turned on at time S51, and the power is turned off at time S59. Here, time S59 is earlier than time S54 in FIG. That is, after the power (supply level V0) necessary for starting the main program is supplied, the power is cut off before the predetermined time (time T23) elapses (before reaching time S54), and the voltage decreases. It is an example. In such a case, the main program is not started. Therefore, after that, the voltage gradually decreases, and finally the power supply becomes a low level.
In the example of FIG. 282 (b), when the power is turned on again, it can be normally started.
Further, although not shown in FIG. 282, it is considered that a power interruption occurs immediately after the subprogram is started (after time S53) and before time S54 (before the main program is started). It is done.
When the power interruption occurs at the above timing, the sub program executes the power interruption process of the sub program. Then, before the voltage supplied to the sub-control board 80 reaches the drive voltage limit V2, it is possible to finish the power-off process of the sub-program.
Further, since the power interruption at the above timing is a power interruption before the main program is activated, the main program is not activated as described above.

以上、本発明の第33〜第37実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)本実施形態では、通路センサ43aを設けている。通路センサ43aは、メダル投入判定の精度をより高めるとともに、不正対策としても有効だからである。しかし、通路センサ43aを設けなくてもよく、一対の投入センサ44a及び44bのみを設けてもよい。
The thirty-third to thirty-seventh embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to the above-described contents, and various modifications such as the following are possible.
(1) In this embodiment, the passage sensor 43a is provided. This is because the passage sensor 43a increases the accuracy of medal insertion determination and is also effective as a countermeasure against fraud. However, the passage sensor 43a may not be provided, and only the pair of input sensors 44a and 44b may be provided.

(2)図270において、投入センサ44a及び44bは、略水平方向に移動するメダルMを検知するように構成したが、これに限られるものではない。たとえばメダルMが略垂直下方に落下しているときに、そのメダルMを投入センサ44a及び44bが検知する構成としてもよい。
(3)図270において、ブロッカ45は、メダル通路の下面側に配置したが、これに限られるものではない。投入センサ44aによってメダルMが検知される前に、メダルMをメダル通路外に送出することができる機能を有するものであればよい。
また、図270に示すように、投入センサ44a及び44bは、正面から見て、メダルMの中心位置よりもやや上部を検知するように図示したが、実際の製品がこのようになっていることを意味するものではない。投入センサ44a及び44bは、通過するメダルMを確実に検知できるように配置されていれば、どのように配置されていてもよい。
(2) In FIG. 270, the insertion sensors 44a and 44b are configured to detect the medal M moving in a substantially horizontal direction, but the present invention is not limited to this. For example, when the medal M is dropped substantially vertically downward, the medal M may be detected by the insertion sensors 44a and 44b.
(3) In FIG. 270, the blocker 45 is arranged on the lower surface side of the medal passage, but is not limited thereto. Any function may be used as long as the medal M is sent out of the medal path before the medal M is detected by the insertion sensor 44a.
In addition, as shown in FIG. 270, the insertion sensors 44a and 44b are illustrated so as to detect slightly above the center position of the medal M when viewed from the front, but the actual product is like this. Does not mean. The insertion sensors 44a and 44b may be arranged in any way as long as they are arranged so that the passing medal M can be reliably detected.

(4)図271において、時間T2は、メダルMがM2に位置する瞬間からM4に位置する瞬間までの時間としたが、これに限られない。たとえば、メダルMが、図270中、M1の位置にあり、手を離した瞬間からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。あるいは、メダルMが、M1とM2との間のいずれかの所定位置からM4に到達するまでの時間をT2とし、かつ「T2>T1」に設定してもよい。   (4) In FIG. 271, the time T2 is the time from the moment when the medal M is located at M2 to the moment when it is located at M4, but is not limited thereto. For example, the time until the medal M is at the position M1 in FIG. 270 and reaches M4 from the moment when the hand is released may be set to T2, and “T2> T1” may be set. Alternatively, the time until the medal M reaches M4 from any predetermined position between M1 and M2 may be set as T2, and “T2> T1” may be set.

(5)第33実施形態(A)では、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM4に到達するまでに電源断処理を実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMがM3に到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。すなわち、この場合には、電源断処理により、メダルMは、投入センサ44aに検知されない。
あるいは、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生したときは、メダルMが投入センサ44bに到達するまでに電源断処理を実行するようにしてもよい。この場合には、メダルMは、投入センサ44aには検知されるが、投入センサ44bには検知されずに電源断処理が実行される。
(5) In the thirty-third embodiment (A), when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the power interruption process is executed until the medal M reaches M4. However, the present invention is not limited to this. For example, when a power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the power interruption process may be executed before the medal M reaches M3. That is, in this case, the medal M is not detected by the insertion sensor 44a due to the power-off process.
Alternatively, when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the power interruption process may be executed before the medal M reaches the insertion sensor 44b. In this case, the medal M is detected by the insertion sensor 44a, but the power-off process is executed without being detected by the insertion sensor 44b.

(6)さらにまた、第33実施形態(A)において、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生し、その電源断を検知して電源断処理(ブロッカオフ)を実行するまでの時間T1を、メダルMがM2の位置からブロッカ45が設置されている位置に到達するまでの時間(この時間を「T2’」とする。)よりも短く設定することが挙げられる。このように設定すれば、メダルMがM2に位置する瞬間に電源断が発生した場合において、メダルMがM2の位置からブロッカ45の位置に到達したときは、すでにブロッカ45はオフにされているので、そのメダルを投入センサ44a及び44b側に通さないようにすることができる。
なお、上記において、メダルM2の位置を、M1の位置で手を離した瞬間、又はM1とM2との間の所定位置としてもよい。
(6) Furthermore, in the thirty-third embodiment (A), the time T1 from when the power failure occurs at the moment when the medal M is located at M2, until the power failure is detected and the power failure processing (blocker off) is executed. Is set shorter than the time until the medal M reaches the position where the blocker 45 is installed from the position of M2 (this time is referred to as “T2 ′”). With this setting, when the power interruption occurs at the moment when the medal M is positioned at M2, the blocker 45 is already turned off when the medal M reaches the position of the blocker 45 from the position of M2. Therefore, it is possible to prevent the medal from passing through the insertion sensors 44a and 44b.
In the above description, the position of the medal M2 may be the moment when the hand is released at the position M1 or a predetermined position between M1 and M2.

(7)図271に示すように、第1実施形態(A)では、電源断を検知した割込み処理の次の割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行した。しかし、これに限らず、電源断を検知した割込み処理から数えて、たとえば「2」〜「5」割込み処理後に電源断処理(ブロッカオフ)が実行されるように設定してもよい。あるいは、電源断を検知した割込み処理で電源断処理(ブロッカオフ)を実行してもよい。
(8)図271の第33実施形態(A)において、電源断が発生したときに、電圧が供給レベルV0から維持レベルV1に到達するまでの時間T0を20割込みとしたが、これに限られることなく、電源の性能によって、種々設定することが可能である。
(7) As shown in FIG. 271, in the first embodiment (A), the power-off process (blocker off) is executed in the interrupt process following the interrupt process in which the power-off is detected. However, the present invention is not limited to this, and it may be set such that the power-off process (blocker off) is executed after, for example, “2” to “5” interrupt processes, counting from the interrupt process that detected the power-off. Or you may perform a power-off process (blocker off) by the interruption process which detected the power-off.
(8) In the thirty-third embodiment (A) of FIG. 271, the time T0 until the voltage reaches the sustain level V1 from the supply level V0 when the power interruption occurs is set to 20 interrupts. Without limitation, various settings can be made depending on the performance of the power source.

(9)図275の第33実施形態(C)において、メダル払出し装置によりメダルMが払い出されるときは、払出しセンサ37a及び37bが可動片39aを検知する構造とした。しかし、これに限らず、払い出されるメダルM自体を、払出しセンサ37a及び37bが検知するようにしてもよい。たとえば、払出しセンサ37a及び37を、図272に示す投入センサ44a及び44bのように配置して、(払い出される)メダルMの通過を検知してもよい。   (9) In the thirty-third embodiment (C) of FIG. 275, when the medal M is paid out by the medal payout device, the payout sensors 37a and 37b detect the movable piece 39a. However, the present invention is not limited to this, and the payout sensors 37a and 37b may detect the medal M itself to be paid out. For example, the payout sensors 37a and 37 may be arranged like the insertion sensors 44a and 44b shown in FIG. 272 to detect the passage of the medal M (to be paid out).

また、そのように払出しセンサ37a及び37bを配置した場合において、メダルMが払出しセンサ37a及び37bを通過するときは、
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオフ(時刻S31’)
払出しセンサ37aオン、払出しセンサ37bオン(時刻S32’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオン(時刻S33’)
払出しセンサ37aオフ、払出しセンサ37bオフ(時刻S34’)
の経過をたどる。
そして、時刻S31’からS34’までの時間が、時間T1(電源断の発生から電源断処理を実行するまでの時間)より短くなるように設定する。
Further, when the payout sensors 37a and 37b are arranged in this way, when the medal M passes through the payout sensors 37a and 37b,
Dispensing sensor 37a on, dispensing sensor 37b off (time S31 ')
Dispensing sensor 37a on, dispensing sensor 37b on (time S32 ')
Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b on (time S33 ')
Dispensing sensor 37a off, dispensing sensor 37b off (time S34 ')
Follow the course of
Then, the time from time S31 ′ to S34 ′ is set to be shorter than time T1 (time from occurrence of power interruption to execution of power interruption processing).

(10)第34実施形態において、ゲート跡57bは、突起57dやくぼみ部57cが外側にあるように形成したが、これとは逆に、突起57dやくぼみ部57cが内側にあるように形成することも可能である。下カバー58のゲート跡58bも同様である。この場合、ゲート跡57bを、図278(b)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側は平滑面となる。一方、図278(c)の形状にすれば、上カバー57又は下カバー58の外側に突部57eが形成される。   (10) In the thirty-fourth embodiment, the gate mark 57b is formed so that the protrusion 57d and the recessed portion 57c are on the outside, but conversely, the gate mark 57b is formed so that the protrusion 57d and the recessed portion 57c are on the inside. It is also possible. The same applies to the gate mark 58b of the lower cover 58. In this case, if the gate mark 57b has the shape of FIG. 278 (b), the outer side of the upper cover 57 or the lower cover 58 becomes a smooth surface. On the other hand, if it is made into the shape of FIG. 278 (c), the protrusion 57e is formed on the outer side of the upper cover 57 or the lower cover 58.

(11)第34実施形態では、基板ケース16の例として、メイン制御基板50を内部に収容した例を挙げた。しかし、メイン制御基板50に限らず、不正を防止したい他の制御基板、例えばサブ制御基板80の基板ケースにも第2実施形態を適用することが可能である。図269に示すように、サブ制御基板80においても、RWM83、ROM54、サブCPU85等を備えるが、サブ制御基板80の基板ケースにおける上カバーの上面において、ゲート跡の垂直方向(真下)に少なくともサブCPU85を配置しないようにし、さらには、RWM83やROM54も配置しないようにすることが挙げられる。同様に、ゲート跡の垂直方向(真下)に、サブ制御基板80の型番表示領域が重ならないようにすることが挙げられる。   (11) In the thirty-fourth embodiment, an example in which the main control board 50 is housed inside is given as an example of the board case 16. However, the second embodiment can be applied not only to the main control board 50 but also to other control boards that are desired to prevent fraud, for example, the board case of the sub-control board 80. As shown in FIG. 269, the sub-control board 80 also includes the RWM 83, the ROM 54, the sub-CPU 85, etc., but at least the sub-control board 80 in the vertical direction (directly below) the gate mark on the upper surface of the upper cover in the board case of the sub-control board 80. For example, the CPU 85 is not disposed, and the RWM 83 and the ROM 54 are not disposed. Similarly, it is possible to prevent the model number display area of the sub-control board 80 from overlapping in the vertical direction (directly below) the gate mark.

(12)第35実施形態では、AT中における押し順演出及び操作されたストップスイッチ42(停止したリール31)の表示や、AT中における残り遊技回数を例に挙げたが、たとえばAT中や特別遊技(BB遊技等)の獲得枚数、残り獲得可能枚数を表示する場合であっても、第3実施形態を適用することができる。
たとえば、「N」遊技目開始時の獲得枚数が「200」枚であり、「N+1」遊技目開始時の獲得枚数が「209」枚であり、「N+2」遊技目開始時の獲得枚数が「218」枚であったと仮定する。また、メイン制御基板50は、サブ制御基板80に対し、毎遊技の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを送信するものとする。
そして、図279に示す例と同様に、「N」遊技目の途中で断線が発生し、「N+1」遊技目の途中で通信が復帰したと仮定する。
(12) In the thirty-fifth embodiment, the push order effect during AT and the display of the operated stop switch 42 (stopped reel 31) and the remaining number of games during AT are given as examples. The third embodiment can be applied even when displaying the number of games (BB game, etc.) acquired and the remaining number of games that can be acquired.
For example, the number acquired at the start of the “N” game is “200”, the number acquired at the start of the “N + 1” game is “209”, and the number acquired at the start of the “N + 2” game is “ Assume that there were 218 ”. In addition, the main control board 50 transmits a command related to the acquired number to the sub-control board 80 at the start of each game.
As in the example shown in FIG. 279, it is assumed that a disconnection occurs in the middle of the “N” game, and communication is restored in the middle of the “N + 1” game.

この場合、サブ制御基板80は、「N」遊技目では、獲得枚数として「200」枚と表示する。また、「N+1」遊技目の開始時には、獲得枚数に関するコマンドを(断線のために)受信しないので、「N+1」遊技目も、獲得枚数「200」枚の表示を維持する。次に、サブ制御基板80は、「N+2」遊技目の開始時に、獲得枚数に関するコマンドを受信すると、そのコマンドに基づいて、獲得枚数「218」枚の表示に更新する。   In this case, the sub-control board 80 displays “200” as the acquired number in the “N” game. At the start of the “N + 1” game, since the command related to the acquired number is not received (due to disconnection), the “N + 1” game also maintains the display of the acquired number “200”. Next, when the sub-control board 80 receives a command related to the acquired number at the start of the “N + 2” game, it updates the display of the acquired number “218” based on the command.

(13)第35実施形態の図279では、「N+2」遊技目のスタート時に画像表示を正常に復帰させる例を示した。しかし、これに限らず、「N+1」遊技目の全停後や、その後にベット操作が行われたときに、画像表示を正常に復帰させてもよい。あるいは、全停時や全停後にサブ制御基板80に送信されるコマンドに基づいて、所定のタイミングで画像表示を正常に復帰させることも可能である。   (13) FIG. 279 of the thirty-fifth embodiment shows an example in which the image display is returned to normal at the start of the “N + 2” game. However, the present invention is not limited to this, and the image display may be returned to normal after all stop of the “N + 1” game or after a betting operation is performed. Alternatively, it is possible to return the image display to normal at a predetermined timing based on a command transmitted to the sub-control board 80 at the time of full stop or after full stop.

(14)第35実施形態において、たとえば断線している「N+1」遊技目の途中で、AT中の獲得可能枚数や遊技回数の上乗せ(加算)抽選に当選する場合がある。この場合に、「N+1」遊技目は断線中であるため、サブ制御基板80は、上乗せ抽選に当選したことに基づくコマンドを受信することができない。したがって、この場合には、たとえば「N+2」遊技目のスタート時に、メイン制御基板50が上乗せ(加算)抽選後の結果を示すコマンドを送信し、「N+2」遊技目のスタート時に、サブ制御基板80が上乗せ後の遊技情報(獲得可能枚数や遊技回数)の表示を行うことが挙げられる。   (14) In the thirty-fifth embodiment, for example, in the middle of a disconnected “N + 1” game, there may be a case where an acquirable number of games in AT or the number of games added (addition) lottery is won. In this case, since the “N + 1” game is disconnected, the sub-control board 80 cannot receive a command based on winning the extra lottery. Therefore, in this case, for example, at the start of the “N + 2” game, the main control board 50 transmits a command indicating the result after the addition (addition) lottery, and at the start of the “N + 2” game, the sub control board 80 Display the game information (the number of obtainable games and the number of games) after the game is added.

(15)第35実施形態(図279)において、たとえば「N」遊技目の右第一停止後に断線し、「N+1」遊技目の最初のストップスイッチ42が操作される前に通信が復帰する場合が考えられる。そして、「N+1」遊技目では、遊技者が右第一停止を行ったと仮定する。この場合、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目で右第一停止のコマンドを受信したときは、すでに操作されたストップスイッチ42の停止コマンドを受信したことになるので、押し順失敗演出を出力する。そして、「N+1」遊技目の全停後のベット操作時や、「N+2」遊技目のスタート時に、画像表示を正常なものに復帰させることが挙げられる。   (15) In the thirty-fifth embodiment (FIG. 279), for example, a disconnection occurs after the first right stop of the “N” game, and the communication returns before the first stop switch 42 of the “N + 1” game is operated. Can be considered. In the “N + 1” game, it is assumed that the player has made the right first stop. In this case, when the sub control board 80 receives the first stop command for the right first game in the “N + 1” game, it means that it has received the stop command for the stop switch 42 that has already been operated. Output. Then, at the time of a betting operation after all stops of the “N + 1” game, or at the start of the “N + 2” game, the image display is returned to a normal one.

(16)第35実施形態(図279)で、AT中に獲得枚数を画像表示する場合において、断線前後における獲得枚数の画像表示の更新処理としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
メイン制御基板50は、払出し処理があったときは、サブ制御基板80に対し、獲得枚数を示すコマンドを送信する。ここで、「N」遊技目の途中で断線が発生したときは、サブ制御基板80は、「N」遊技目の獲得枚数を受信することができない。「N」遊技目の断線直前では、サブ制御基板80は、AT中の獲得枚数として「100」と表示していたものとする。また、AT中の「N」遊技目及び「N+1」遊技目は、いずれも10枚を獲得するものとする。
この場合、「N」遊技目の終了時におけるAT中の獲得枚数は、本来は「110」となるはずであるが、「100」のままである(断線しているため)。そして、「N+1」遊技目の途中に通信が復帰したと仮定する。これにより、サブ制御基板80は、「N+1」遊技目の払出し処理時に受信した獲得枚数のコマンドに基づいて、AT中の獲得枚数を正常な値に戻すことが可能となる。ここで、「N+1」遊技目の払出し処理時に正常な値に戻してもよく、あるいは、図279の例と同様に、「N+2」遊技目のスタート時に正常な値に戻してもよい。さらには、「N+1」遊技目の払出し処理時に「110」に更新し、「N+2」遊技目のスタート時に「120」に更新してもよい。
(16) In the thirty-fifth embodiment (FIG. 279), when the acquired number of images is displayed during AT, the following method can be given as an example of the update processing of the acquired number of images before and after disconnection.
When the payout process is performed, the main control board 50 transmits a command indicating the acquired number to the sub control board 80. Here, when a disconnection occurs in the middle of the “N” game, the sub-control board 80 cannot receive the acquired number of “N” games. Immediately before the disconnection of the “N” game, the sub-control board 80 is assumed to have displayed “100” as the acquired number during AT. In addition, it is assumed that the “N” game and the “N + 1” game in the AT both acquire 10 cards.
In this case, the number acquired in the AT at the end of the “N” game should be “110” originally, but remains “100” (because it is disconnected). Then, it is assumed that communication has returned in the middle of the “N + 1” game. As a result, the sub control board 80 can return the acquired number in the AT to a normal value based on the acquired number command received during the payout process of the “N + 1” game. Here, the normal value may be returned at the time of the payout process for the “N + 1” game, or may be returned to the normal value at the start of the “N + 2” game, as in the example of FIG. Further, it may be updated to “110” at the time of payout processing of the “N + 1” game, and may be updated to “120” at the start of the “N + 2” game.

(17)本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン10を例示したが、たとえば、ぱちんこ遊技機についても本発明を適用可能である。パチンコ遊技機では、始動口(図柄変動表示装置による図柄変動を開始し、大当たり抽選のための乱数を取得する契機となる入賞口)、電チュー入賞口(遊技球が入賞すると、次の入賞を容易にするために一定時間開いてから閉じる役物を設けた入賞口。なお、電チューは、チューリップ形状に限られない。)、アタッカー(大当たり時に開放する大入賞口)等の各種入賞口が設けられる。そして、これらの入賞口において、第1実施形態(B)を適用することが可能である。   (17) In the present embodiment, the slot machine 10 is illustrated as an example of a gaming machine, but the present invention can also be applied to pachinko gaming machines, for example. In pachinko machines, the starting opening (the winning opening that triggers the changing of symbols by the symbol changing display device and acquiring random numbers for the big win lottery), the electric chew winning opening (when the game ball wins, the next winning is To make it easier, a prize opening with an accessory that opens for a certain period of time and closes.The electric chews are not limited to the tulip shape.) Provided. And it is possible to apply 1st Embodiment (B) in these winning a prize mouths.

具体的には、たとえば始動口には、入賞センサ(始動口に入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。また、アタッカーには、V入賞センサ(アタッカーに入賞した遊技球を最初に検知されるセンサ)と排出センサ(V入賞センサによって検知された後、遊技球を検知するセンサ)とが設けられている。
たとえば、始動口の場合、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生したときは、電源断処理が実行される前に、排出センサによって遊技球を検知できるように設定する。これにより、遊技球が入賞センサに検知された瞬間に電源断が発生しても、賞球を正しくカウントすることができる。よって、入賞口に遊技球が入賞したにもかかわらず、賞球が払い出されないことを防止することができる。アタッカーのV入賞センサと排出センサとについても上記と同様である。
Specifically, for example, at the start port, there are a winning sensor (a sensor that first detects a game ball won at the starting port) and a discharge sensor (a sensor that detects a game ball after being detected by the winning sensor). Is provided. Also, the attacker is provided with a V winning sensor (a sensor that first detects a game ball won by the attacker) and a discharge sensor (a sensor that detects a gaming ball after being detected by the V winning sensor). .
For example, in the case of the start port, when a power failure occurs at the moment when the game ball is detected by the winning sensor, the game ball is set to be detected by the discharge sensor before the power-off process is executed. As a result, even if a power failure occurs at the moment when the game ball is detected by the winning sensor, the winning ball can be counted correctly. Therefore, it is possible to prevent a prize ball from being paid out even though a game ball has won a prize opening. The same applies to the attacker's V winning sensor and the discharge sensor.

(18)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機)にも適用することができる。   (18) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of one of the gaming machines. However, the slot machine 10 is a “rotor-type gaming machine” installed in a fourth sales office that is subject to the wind management law. The present invention is not limited to (so-called “pachislot gaming machines”), and can also be applied to, for example, casino machines and enclosed gaming machines (medalless gaming machines) that do not use medals for gaming as gaming media.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえば、図269中、メダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、クレジット数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、クレジット数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機)であっても、第1実施形態を除き、本願発明を適用することができる。
Here, for example, the enclosed game machine (medalless game machine) can eliminate the medal payout device (unit including the hopper 35, the hopper motor 36, and the payout sensor 37) in FIG. Further, the medal slot 43 and the medal selector can be eliminated. And all the electronic medals (electronic game media) awarded by winning a combination are stored in the credit number display LED 76. In this case, it is conceivable that the credit number display LED 76 is composed of, for example, five digits (a maximum of “99,999” electronic medals can be stored).
The present invention can be applied to such a casino machine or an enclosed game machine (medalless game machine) except for the first embodiment.

<第38実施形態>
続いて、第38実施形態について説明する。第38実施形態は、スロットマシン10の試射試験に関するものである。
以下の第38実施形態の説明において、「遊技開始時」とは、後述する図294(a)において、ステップS2851における遊技開始時処理に対応する。したがって、「遊技開始時」というときは、スタートスイッチ41の操作時やリール31の回転開始時より前の状態を指すものとする。
また、「遊技終了時」とは、後述する図294(a)において、ステップS2856における遊技終了時処理に対応する。
<Thirty-eighth embodiment>
Subsequently, a thirty-eighth embodiment is described. The thirty-eighth embodiment relates to a trial test of the slot machine 10.
In the following description of the thirty-eighth embodiment, “game start time” corresponds to the game start time processing in step S2851 in FIG. 294 (a) described later. Therefore, “at the start of the game” refers to a state before the start switch 41 is operated or the rotation of the reel 31 is started.
“At the end of the game” corresponds to the process at the end of the game in step S2856 in FIG. 294 (a) described later.

本実施形態のスロットマシン10が、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の適用を受ける第4号営業店に設置される回胴式遊技機であるときは、保安通信協会(保通協)によって行われる型式試験に適合している必要がある。
型式試験は、スロットマシン10と試射試験機とを接続し、スロットマシン10と試射試験機との間で信号の送受信を行い、適合しているか否かを判定する。
図283は、型式試験において、スロットマシン10と、試射試験機300との間の電気的接続の一例を示す図である。スロットマシン10と試射試験機300とは、インターフェースボード401及び402を介して信号の送受信が可能に接続されている。
When the slot machine 10 of the present embodiment is a swivel-type game machine installed at the 4th branch office subject to the application of the “Regulations on Customs Business etc. and Business Optimization”, the Security Communication Association It is necessary to conform to the type test conducted by (Toshitsukyo).
In the type test, the slot machine 10 and the test fire tester are connected, and signals are transmitted and received between the slot machine 10 and the test fire tester to determine whether or not they are compatible.
FIG. 283 is a diagram illustrating an example of electrical connection between the slot machine 10 and the test firing tester 300 in the type test. The slot machine 10 and the test fire tester 300 are connected via interface boards 401 and 402 so as to be able to transmit and receive signals.

スロットマシン10(ただし、後述する「スタート可能ランプ信号」は、インターフェースボード401から出力する。)から試射試験機300に対して出力する信号は、主として(第38実施形態で説明するものとして)以下の信号が挙げられる。なお、これらの信号に限られるものではないことは、もちろんである。
(1)投入要求ランプ信号
投入要求ランプとは、図142(第22実施形態)の投入表示LED79e(インサートランプ)に相当する。
そして、投入要求ランプ信号は、メダルの投入が可能な状況か否かを示す信号であり、メダルが投入可能となっている間(投入中も含む)は常時オンにする。そして、スタートスイッチ41が操作された(後述する、「リールスタートスイッチ信号」のオンを検知した)ことによりメダルの投入が不可能になったとき、あるいは、ベット数が最大規定数「3」となり、かつクレジット数が最大貯留数「50」となることにより、メダルの投入が不可能になったときに、オフにする。
なお、再遊技作動時は、投入要求ランプ信号はオフとなる。また、再遊技作動時であっても、クレジット数が上限数でないときは、メダルの投入が可能であり(ブロッカ45がメダルの投入を許可している状態であり)、投入表示LED79dが点灯する。
Signals output from the slot machine 10 (however, a “startable lamp signal” described later is output from the interface board 401) to the test firing tester 300 are mainly (as described in the thirty-eighth embodiment) below. Signal. Of course, the signal is not limited to these signals.
(1) Input request lamp signal The input request lamp corresponds to the input display LED 79e (insert lamp) in FIG. 142 (22nd embodiment).
The insertion request lamp signal is a signal indicating whether or not a medal can be inserted, and is always turned on while the medal can be inserted (including during insertion). Then, when the start switch 41 is operated (detection of “reel start switch signal”, which will be described later) is turned on, or when a medal cannot be inserted, or the bet number becomes the maximum specified number “3”. And, when the number of credits reaches the maximum storage number “50” and the medal cannot be inserted, it is turned off.
During the re-game operation, the insertion request lamp signal is turned off. Even when the re-game is activated, if the number of credits is not the upper limit, medals can be inserted (the blocker 45 permits the insertion of medals), and the insertion display LED 79d is lit. .

(2)スタート可能ランプ信号
スタート可能ランプとは、図142(第22実施形態)の遊技開始表示LED79dに相当する。
そして、スタート可能ランプ信号とは、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能(リール31(図1中、図柄表示装置(「回胴回転装置」ともいう。))の作動が可能)な状況か否かを示す信号であり、スタートスイッチ41の操作が行われた場合に遊技が開始可能(リール31の回転(図柄表示装置の作動)が可能)になったときにオンにし、後述するリールスタートスイッチ信号(スタートスイッチ41の操作を示す信号)のオンを検知したときにオフにする。
スタート可能ランプ信号は、本例の試射試験では、都合上、スロットマシン10からではなく、インターフェースボード401で生成し、出力している。ただし、これに限らず、スロットマシン10から出力してもよいのはもちろんである。
遊技を開始可能なベット数(規定数)となったときは、スタート可能ランプ信号がオンになる。
また、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示した後)は、上述したように、投入要求ランプ信号はオフになるが、スタート可能ランプ信号はオンになる。
(2) Startable lamp signal The startable lamp signal corresponds to the game start display LED 79d in FIG. 142 (22nd embodiment).
The startable ramp signal is that the game can be started when the start switch 41 is operated (reel 31 (in FIG. 1, the symbol display device (also referred to as “rotating drum rotating device”)). This signal indicates whether or not the situation is possible, and is turned on when the game can be started when the start switch 41 is operated (the reel 31 can be rotated (the symbol display device can be operated)). When a reel start switch signal (a signal indicating an operation of the start switch 41), which will be described later, is detected, it is turned off.
In the trial test of this example, the startable lamp signal is generated and output from the interface board 401 instead of from the slot machine 10 for convenience. However, the present invention is not limited to this, and it is of course possible to output from the slot machine 10.
When the number of bets that can start the game (a prescribed number) is reached, the start ready lamp signal is turned on.
Further, at the time of the re-game operation (after the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game), as described above, the insertion request lamp signal is turned off, but the startable lamp signal is turned on.

(3)再遊技状態識別信号
再遊技状態識別信号は、リプレイ(再遊技役)の当選(抽選)確率が「0」以外に変動する性能を有する場合に、当該変動状態を識別するための信号であり、リプレイの当選確率が異なる遊技状態(RT)ごとに出力する信号である。なお、リプレイの当選確率が変動しない場合の再遊技状態識別信号は、「00(H)」(すべてオフ状態)を出力する。
再遊技状態識別信号は、1バイトデータからなり、ビット0が再遊技状態識別信号1、ビット1が再遊技状態識別信号2、・・・、ビット7が再遊技状態識別信号8に割り当てられる。よって、再遊技状態識別信号として、「00(H)」〜「FF(H)」の255種類の信号を送信可能である。
(3) Re-gaming state identification signal The re-gaming state identification signal is a signal for identifying the fluctuation state when the winning (lottery) probability of the replay (re-gamer) has a performance other than “0”. It is a signal that is output for each gaming state (RT) with different replay winning probabilities. Note that the replaying state identification signal when the winning probability of replay does not change outputs “00 (H)” (all off state).
The re-gaming state identification signal is composed of 1-byte data. Bit 0 is assigned to the re-gaming state identification signal 1, bit 1 is assigned to the re-gaming state identification signal 2,..., Bit 7 is assigned to the re-gaming state identification signal 8. Therefore, 255 types of signals from “00 (H)” to “FF (H)” can be transmitted as the re-gaming state identification signal.

(4)条件装置信号
第1実施形態(明細書「0011」)で説明したように、条件装置としては、「役物条件装置」と、「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
このため、条件装置信号は、役物条件装置、又は入賞及びリプレイ条件装置の作動状況(当選状況)を示す信号であり、条件装置の作動状況(当選状況)に応じて出力される信号である。条件装置が作動していない場合の条件装置信号は、「00(H)」(すべてオフ状態)を出力する。
(4) Condition Device Signal As described in the first embodiment (specification “0011”), the condition device includes the “object condition device” and the “winning and replay condition device”.
Therefore, the condition device signal is a signal indicating the operating status (winning status) of the accessory condition device or the winning and replaying condition device, and is a signal output in accordance with the operating status (winning status) of the condition device. . The condition device signal when the condition device is not operating outputs “00 (H)” (all off).

条件装置信号の出力方式は、以下の3通りが挙げられる。
1.方式1
条件装置信号を上位4ビットと下位4ビットに分割する方式である。下位4ビットを入賞及びリプレイ条件装置番号とし、上位4ビットを役物条件装置番号に割り当てる。これにより、役物条件装置信号として15種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として15種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
2.方式2
条件装置信号を時分割して1回出力する方式である。ビット0〜5からなる6ビットの組合せにより、入賞及びリプレイ条件装置番号と、役物条件装置番号とを、それぞれ別々のタイミングで出力する。ビット6(D6ビット)は、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力するときにオンにする。ビット7(D7ビット:最上位ビット)は、役物条件装置信号を出力するときにオンにする。6ビットの組合せにより、役物条件装置番号として63種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として63種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
なお、以下の説明において、「方式2」というときは、この方式を指すものとする。
3.方式3
方式2の出力方法を一部改良した方式である。具体的には、方式2では役物条件装置番号として63種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として63種類(「0」を除く)であったが、役物条件装置信号として4095種類(「0」を除く)、入賞及びリプレイ条件装置信号として4095種類(「0」を除く)の条件装置信号を出力可能となる。
ここで、役抽選手段61により入賞及びリプレイ条件装置番号が「127(D)」、役物条件装置番号が「1(D)」であった場合を例として説明する。まず、「127(D)」を2進数で表記すると「01111111(B)」であり、「1(D)」を2進数で表記すると「00000001(B)」である。
また、方式2と同様に、条件装置信号のビット6は、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力するときにオンにし、条件装置信号のビット7(最上位ビット)は、役物条件装置信号を出力するときにオンにする。
したがって、役物条件装置番号の下位6ビットを出力するときの条件装置信号は、「10000001(B)」となる。また、入賞及びリプレイ条件装番号の下位6ビットを出力ときの条件装置信号は、「01111111(B)」となる。
さらにまた、役物条件装置の上位2ビット(上位6ビット)を出力するときの条件装置信号は、「10000000(B)」となる。さらに、入賞及びリプレイ条件装置の上位2ビット(上位6ビット)を出力するときの条件装置信号は、「01000001(B)」となる。
なお、以下の説明において、「方式3」というときは、この方式を指すものとする。
There are three ways to output the condition device signal as follows.
1. Method 1
In this method, the conditional device signal is divided into upper 4 bits and lower 4 bits. The lower 4 bits are assigned to the winning and replay condition device number, and the upper 4 bits are assigned to the accessory condition device number. As a result, it is possible to output 15 types of condition device signals (excluding “0”) as the accessory condition device signals and 15 types (except “0”) of the winning and replay condition device signals.
2. Method 2
In this method, the condition device signal is time-divided and output once. The combination of 6 bits consisting of bits 0 to 5 outputs the winning and replay condition device number and the accessory condition device number at different timings. Bit 6 (D6 bit) is turned on when outputting winning and replay condition device signals. Bit 7 (D7 bit: most significant bit) is turned on when outputting the accessory condition device signal. The combination of 6 bits makes it possible to output 63 types (excluding “0”) as the accessory condition device number and 63 types (excluding “0”) as the winning and replay condition device signals.
In the following description, “method 2” refers to this method.
3. Method 3
This is a method obtained by partially improving the output method of method 2. Specifically, in method 2, there are 63 types (except for “0”) as the accessory condition device numbers and 63 types (except for “0”) as the winning and replay condition device signals. 4095 types (excluding “0”) and 4095 types (excluding “0”) of condition device signals can be output as winning and replay condition device signals.
Here, a case where the winning and replay condition device number is “127 (D)” and the accessory condition device number is “1 (D)” by the combination lottery means 61 will be described as an example. First, “127 (D)” is expressed as “01111111 (B)” in binary, and “1 (D)” is expressed as “00000001 (B)” in binary.
Similarly to method 2, bit 6 of the condition device signal is turned on when winning and replay condition device signals are output, and bit 7 (most significant bit) of the condition device signal outputs an accessory condition device signal. Turn on when you want.
Therefore, the condition device signal when outputting the lower 6 bits of the accessory condition device number is “10000001 (B)”. The condition device signal when the lower 6 bits of the winning and replay condition device numbers are output is “01111111 (B)”.
Furthermore, the condition device signal for outputting the upper 2 bits (upper 6 bits) of the accessory condition device is “10000000 (B)”. Further, the condition device signal when the upper 2 bits (upper 6 bits) of the winning and replay condition device are output is “01000001 (B)”.
In the following description, “method 3” refers to this method.

(5)有利区間中信号
有利区間中の遊技であるか否かを示す信号であり、有利区間の遊技開始時にオン(有利区間中の遊技であることを示す)になり、有利区間の遊技終了時にオフ(有利区間中の遊技ではないことを示す)になる。有利区間が複数回の遊技で連続する場合には、その遊技間はオンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
なお、たとえば「N」遊技目における役抽選において有利区間に当選したときは、有利区間中信号は、「N」遊技目の遊技中はオフのままであり、「N+1」遊技目の遊技開始時にオンになる。
(5) Advantageous section signal This signal indicates whether or not the game is in the advantageous section, and is turned on (indicating that the game is in the advantageous section) at the start of the advantageous section game, and the game in the advantageous section ends. Sometimes off (indicating that it is not a game in the advantageous section). When the advantageous section continues in a plurality of games, the game remains on (it does not turn off between games).
Note that, for example, when an advantageous section is won in the “N” game lottery, the advantageous section signal remains off during the game of the “N” game and at the start of the game of the “N + 1” game. Turn on.

(6)再遊技中信号
再遊技(リプレイ)の作動中である(前回遊技でリプレイが当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示された)か否かを示す信号であり、再遊技が作動する遊技開始時にオン(再遊技の作動中の遊技であることを示す)になり、再遊技の作動が終了する遊技終了時にオフ(再遊技の作動中の遊技でないことを示す)になる。
なお、再遊技が複数回の遊技で連続する場合の遊技間は、オンのままとなる(遊技間で一旦オフにならない。)。
(6) Re-playing signal This signal indicates whether or not re-playing (replay) is in operation (the replay was won in the previous game and the symbol combination corresponding to the replay was stopped and displayed). It is turned on (indicating that it is a game in which a re-game is in operation) at the start of a game to be operated, and is turned off (indicating that it is not a game in which a re-game is in operation) when the game is completed.
In addition, between replays when a re-game is continued by a plurality of games, the game remains on (it is not once turned off between games).

(7)役物連続作動装置中信号
役物連続作動装置が作動中であるか否かを示す信号であり、役物連続作動装置の作動が開始する遊技開始時にオン(役物連続作動装置が作動していることを示す)になり、役物連続作動装置の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物連続作動装置が作動していないことを示す)になる。
第1実施形態(明細書「0012」)で説明したように、役物連続作動装置としては、第一種特別役物に係る第一種役物連続作動装置(1BB)と、第二種特別役物に係る第二種役物連続作動装置(2BB)とが挙げられる。
したがって、本実施形態の役物連続作動装置中信号は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号とが挙げられる。
(7) In-game accessory continuous operation device signal This signal indicates whether the in-game accessory continuous operation device is in operation or not. At the end of the game when the operation of the accessory continuous operation device is ended (indicating that the accessory continuous operation device is not operating).
As described in the first embodiment (specification “0012”), as the accessory continuous operating device, the first type accessory continuous operating device (1BB) related to the first type special accessory and the second type special operating device are used. Second type accessory continuous operating device (2BB) related to the accessory.
Therefore, the signal during the accessory continuous operation device according to the present embodiment includes the signal during the accessory continuous operation device related to the first type special accessory and the signal during the accessory continuous operation device related to the second type special accessory. It is done.

(8)役物中信号
役物としては、明細書「0012」で示したように、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)が挙げられる。また、第1実施形態では設けていないが、他の役物として、普通役物(SB)が挙げられる。
役物中信号は、これらの役物が作動中であるか否かを示す信号である。具体的には、第一種特別役物(RB)の作動中を示す第一種特別役物信号、第二種特別役物(CB)の作動中を示す第二種特別役物信号、普通役物(SB)の作動中を示す普通役物信号である。
これらの信号は、それぞれ、役物の作動が開始する遊技開始時にオン(役物が作動していることを示す)になり、当該役物の作動が終了する遊技終了時にオフ(役物が作動していないことを示す)になる。
(8) Signal in an accessory As the accessory, as shown in the specification “0012”, there are a first-type special accessory (RB) and a second-type special accessory (CB). Further, although not provided in the first embodiment, a normal accessory (SB) can be cited as another accessory.
The in-function signal is a signal indicating whether or not these functions are in operation. Specifically, the first type special agent signal indicating that the first type special agent (RB) is in operation, the second type special agent signal indicating that the second type special agent (CB) is in operation, normal This is a normal accessory signal indicating that the accessory (SB) is in operation.
These signals are turned on at the start of the game when the operation of the character starts (indicating that the character is operating), and off at the end of the game when the operation of the character ends (the character is activated). Indicating that it has not.

(9)位相信号
位相信号は、左、中、右リール31に係るモータ(ステッピングモータ)32の位相を示す信号であり、モータ32の駆動中に出力される。
(10)図柄停止信号の生成に必要な信号等、及び停止図柄信号等
本実施形態では、スロットマシン10から、図柄停止信号の生成に必要な信号等をインターフェースボード402に出力し、インターフェースボード402から、試射試験機300に対し、停止図柄信号等を出力する。
停止図柄信号は、リプレイの当選確率が「0」以外に変動する性能を有する遊技機において、遊技者が、最大の出玉率を得ることができるリール31の押し順(停止順序)及び停止操作を行う位置等を出力するための信号である。
(9) Phase signal The phase signal is a signal indicating the phase of the motor (stepping motor) 32 related to the left, middle and right reels 31 and is output while the motor 32 is being driven.
(10) Signals Required for Generating Symbol Stop Signals, Stop Symbol Signals, etc. In the present embodiment, the slot machine 10 outputs signals required for generating symbol stop signals to the interface board 402, and the interface board 402 Then, a stop symbol signal or the like is output to the test fire testing machine 300.
The stop symbol signal indicates the push order (stop order) and stop operation of the reels 31 in which the player can obtain the maximum payout rate in a gaming machine having a performance in which the winning probability of replay varies other than “0”. It is a signal for outputting the position etc. to perform.

一方、試射試験機300からスロットマシン10に対して出力する信号は、主として(第38実施形態で説明するものとして)以下の信号が挙げられる。なお、これらの信号に限られるものではないことは、もちろんである。
試射試験では、スロットマシン10の操作を操作者が行うことはなく、試射試験機300から出力される、遊技者の操作に対応する信号、具体的には、メダルの投入に対応する投入スイッチ信号、スタートスイッチ41の操作に対応するリールスタートスイッチ信号、ストップスイッチ42の操作に対応するリールストップスイッチ信号を受信すると、それぞれ、スロットマシン10は、メダルの投入、スタートスイッチ41の操作、ストップスイッチ42の操作に対応する処理を実行する。
On the other hand, the signals output from the test firing tester 300 to the slot machine 10 mainly include the following signals (as described in the thirty-eighth embodiment). Of course, the signal is not limited to these signals.
In the test firing test, the operator does not operate the slot machine 10, but a signal corresponding to the player's operation output from the test firing machine 300, specifically a throw switch signal corresponding to the medal insertion. When the reel start switch signal corresponding to the operation of the start switch 41 and the reel stop switch signal corresponding to the operation of the stop switch 42 are received, the slot machine 10 inserts a medal, operates the start switch 41, and stops the switch 42, respectively. The process corresponding to the operation of is executed.

投入スイッチ信号、リールスタートスイッチ信号、リールストップスイッチ信号は、以下の通りである。
(1)投入スイッチ信号
メダルの投入を示す信号であり、メダル1枚の投入に対し、1パルスの信号がスロットマシン10に出力される。
スロットマシン10が1パルス分の投入スイッチ信号を受信すると、メダル1枚が投入された場合と同様の処理を実行する。
なお、本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いているが、遊技媒体が遊技球であるとき、投入スイッチ信号は、遊技球の投入を示す信号であり、遊技球1球ごとに1パルスの信号を出力する。
The closing switch signal, reel start switch signal, and reel stop switch signal are as follows.
(1) Insertion switch signal This signal indicates the insertion of a medal, and one pulse signal is output to the slot machine 10 when one medal is inserted.
When the slot machine 10 receives an insertion switch signal for one pulse, the same processing as when one medal is inserted is executed.
In this embodiment, medals are used as game media. However, when the game media is a game ball, the input switch signal is a signal indicating the input of the game ball, and one pulse signal for each game ball. Is output.

(2)リールスタートスイッチ信号
リール31の回転を開始する(モータ32、図柄表示装置を作動させる)ための信号であり、スタート可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
スロットマシン10がリールスタートスイッチ信号を受信すると、スタートスイッチ41が操作された場合と同様の処理を実行する。
(2) Reel start switch signal This is a signal for starting the rotation of the reel 31 (operating the motor 32 and the symbol display device), and is output when the startable lamp signal is ON.
When the slot machine 10 receives the reel start switch signal, the same processing as when the start switch 41 is operated is executed.

(3)リールストップスイッチ信号
リール31の回転を停止する(モータ32、図柄表示装置の作動を停止させる)ための信号であり、リールストップ可能ランプ信号がオンであるときに出力される。
なお、上記説明では、「リールストップ可能ランプ信号」の説明を省略したが、リールストップ可能ランプ信号とは、スロットマシン10から試射試験機300に出力される信号のうち、リール31が回転し、リール31が停止可能な状態になったことを示す信号であり、リール31が停止可能になったときにオンになり、リールストップスイッチ信号のオンを検知したときにオフになる。
なお、上記以外に、試射試験機300からスロットマシン10に出力される信号として、払出しスイッチ信号、打ち止め解除スイッチ信号等が挙げられるが、本実施形態では説明を割愛する。
(3) Reel stop switch signal This is a signal for stopping the rotation of the reel 31 (stopping the operation of the motor 32 and the symbol display device), and is output when the reel stop possible lamp signal is on.
In the above description, the description of the “reel stop possible ramp signal” is omitted, but the reel stop possible ramp signal is a signal that is output from the slot machine 10 to the test firing tester 300. This signal indicates that the reel 31 can be stopped, and is turned on when the reel 31 can be stopped, and turned off when the reel stop switch signal is detected to be turned on.
In addition to the above, examples of signals output from the test firing tester 300 to the slot machine 10 include a payout switch signal, a stop release switch signal, and the like, but the description thereof is omitted in this embodiment.

図284及び図285は、第38実施形態において説明する、RWM53に記憶されるデータ等を示す図であり、第26実施形態の図182〜図183、第28実施形態の図222、及び第31実施形態の図256等に対応する図である。図284及び図285に示すデータは、上述した実施形態と共通するデータも含まれるが、本実施形態において改めて説明する。   FIGS. 284 and 285 are diagrams showing data stored in the RWM 53, which will be described in the thirty-eighth embodiment. FIGS. 182 to 183 in the twenty-sixth embodiment, FIGS. 222 and 31 in the twenty-eighth embodiment. It is a figure corresponding to FIG. 256 etc. of embodiment. The data shown in FIGS. 284 and 285 includes data common to the above-described embodiment, but will be described again in this embodiment.

図284及び図285において、図285中、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )、アドレス「F022(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、及びアドレス「F025(H)」の差数カウンタ(_CT_MY)は、2バイトの記憶領域である。図284及び図285中、上記以外の記憶領域は、1バイト記憶領域である。   In FIGS. 284 and 285, in FIG. 285, the minimum game time (_TM2_GAME) of the address “F018 (H)”, the game standby display time (_TM2_BACK_OFF) of the address “F01A (H)”, and the address “F022 (H)”. The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) and the difference counter (_CT_MY) of the address “F025 (H)” are storage areas of 2 bytes. In FIGS. 284 and 285, the storage area other than the above is a 1-byte storage area.

なお、第38実施形態では、第22実施形態の図142に示すものと同様に、状態表示LED79として、1ベット表示LED79a、2ベット表示LED79b、3ベット表示LED79c、遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79fを備える。   In the thirty-eighth embodiment, similarly to the one shown in FIG. 142 of the twenty-second embodiment, as the status display LED 79, a one-bet display LED 79a, a two-bet display LED 79b, a three-bet display LED 79c, a game start display LED 79d, and a throw-in display LED 79e And a replay display LED 79f.

ここで、遊技開始表示LED79dは、ベット数が規定数(遊技可能なベット数)であるときにオン(点灯)となる(後述する図296のステップS2887)LEDであり、後述するLED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットがオンであるときに点灯する。
そして、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)にオフ(消灯)となる(図297のステップS2892)。
Here, the game start display LED 79d is an LED that is turned on (lighted) when the number of bets is a predetermined number (the number of bets that can be played) (step S2887 in FIG. 296 described later), and LED display data (described later) Lights when the D3 bit of _PT_STS_LED is on.
When the start switch 41 is operated (when the start of the reel start switch signal is detected), it is turned off (extinguishes) (step S2892 in FIG. 297).

投入表示LED79eは、メダルの投入が可能になったときにオン(点灯)となる(図295のステップS2868)LEDであり、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットがオンであるときに点灯する。
そして、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)にオフ(消灯)となる(図297のステップS2894)。
なお、再遊技作動時は、投入表示LED79eが点灯していても、投入要求ランプ信号が出力されない。
The insertion display LED 79e is an LED that is turned on (lit) when a medal can be inserted (step S2868 in FIG. 295), and lights up when the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is on.
Then, when the start switch 41 is operated (when the start of the reel start switch signal is detected), it is turned off (extinguished) (step S2894 in FIG. 297).
At the time of re-game operation, even if the insertion display LED 79e is lit, the insertion request lamp signal is not output.

リプレイ表示LED79fは、再遊技作動状態であるときにオン(点灯)となるLEDである。
本実施形態では、リプレイ表示LED79fの点灯/消灯処理については、フローチャートでの説明を割愛しているが、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理(第38実施形態中、図295の遊技開始時処理に対応)において、ステップS2725でリプレイ図柄が表示されたと判断したときに、リプレイ表示LED79fをオン(点灯)にする。
また、再遊技の作動が終了すると、図252(第30実施形態)の遊技終了チェック処理(第38実施形態中、図298の遊技終了時処理に対応)において、ステップS2825でリプレイ表示LED79fをオフ(消灯)にする。
The replay display LED 79f is an LED that is turned on (lit) when the replay operation state is set.
In the present embodiment, the process of turning on / off the replay display LED 79f is omitted from the flowchart, but the game start set process of FIG. 245 (30th embodiment) (among the 38th embodiment, FIG. 295). In the game start process), when it is determined in step S2725 that the replay symbol is displayed, the replay display LED 79f is turned on (lighted).
When the re-game operation is completed, the replay display LED 79f is turned off in step S2825 in the game end check process of FIG. 252 (30th embodiment) (corresponding to the game end time process of FIG. 298 in the 38th embodiment). Set to (off).

図284及び図285に示すRWM53のデータは、いずれも、第20実施形態で示したように、使用領域内の記憶領域である。
まず、アドレス「F011(H)」のLED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )は、当該割込み処理時に点灯させるデジット(LED)を特定するデータを記憶するための記憶領域である。
第38実施形態のLED表示カウンタは、第22実施形態の図148に示すものと同様であり、5割込みで1周するカウンタである。図148(A)に示すように、LED表示カウンタの値とLEDの点灯タイミングとの関係は、以下のようになっている(管理情報表示LED74及び設定値表示LED73については、説明を省略する。)。
したがって、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときに、状態表示LED79の点灯タイミングとなる。
The data of the RWM 53 shown in FIGS. 284 and 285 are both storage areas in the use area as shown in the twentieth embodiment.
First, the LED display counter (_CT_LED_DSP) of the address “F011 (H)” is a storage area for storing data specifying a digit (LED) to be turned on during the interrupt processing.
The LED display counter of the thirty-eighth embodiment is the same as that shown in FIG. 148 of the twenty-second embodiment, and is a counter that makes one round with five interrupts. As shown in FIG. 148 (A), the relationship between the value of the LED display counter and the lighting timing of the LED is as follows (the description of the management information display LED 74 and the set value display LED 73 is omitted). ).
Therefore, when the LED display counter reaches “00010000 (B)”, the lighting timing of the status display LED 79 is reached.

00010000(B):状態表示LED79(遊技開始表示LED79d、投入表示LED79e、リプレイ表示LED79f)

00001000(B):獲得数表示LED78の下位桁及び有利区間表示LED77

00000100(B):獲得数表示LED78の上位桁

00000010(B):貯留数表示LED76の下位桁

00000001(B):貯留数表示LED76の上位桁

00000000(B)→初期化により、「00010000(B)」

00001000(B)(最初に戻る)
00010000 (B): Status display LED 79 (game start display LED 79d, insertion display LED 79e, replay display LED 79f)

00001000 (B): Lower digit of acquisition number display LED 78 and advantageous section display LED 77

00000100 (B): Upper digits of the acquisition number display LED 78 ↓
00000010 (B): Lower digit of stored number display LED 76 ↓
00000001 (B): Upper digit of the storage number display LED 76 ↓
00000000 (B)->"00010000(B)" by initialization

00001000 (B) (return to the beginning)

アドレス「F012(H)」の LED表示データ(_PT_STS_LED )は、状態表示LED79のうち、遊技開始表示LED79d(D3)、投入表示LED79e(D4)、リプレイ表示LED79f(D5)のオン/オフを記憶するための記憶領域である。たとえば、遊技開始前のメダルを投入可能な状態では、LED表示データのD4ビットが「1」となり、投入表示LED79eが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、投入表示LED79eの点灯処理が実行される。   The LED display data (_PT_STS_LED) of the address “F012 (H)” stores ON / OFF of the game start display LED 79d (D3), the input display LED 79e (D4), and the replay display LED 79f (D5) among the status display LEDs 79. This is a storage area. For example, in a state where a medal before the start of the game can be inserted, the D4 bit of the LED display data becomes “1”, and the insertion display LED 79e can be turned on. In this case, in the interruption process when the LED display counter reaches “00010000 (B)”, the lighting process of the input display LED 79e is executed.

同様に、遊技が開始可能な状態では、LED表示データのD3ビットが「1」となり、遊技開始表示LED79dが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、遊技開始表示LED79dの点灯処理が実行される。
さらに同様に、再遊技作動状態になる(再遊技作動図柄が停止表示する)と、LED表示データのD5ビットが「1」となり、リプレイ表示LED79fが点灯可能な状態になる。この場合、LED表示カウンタが「00010000(B)」となったときの割込み処理で、リプレイ表示LED79fの点灯処理が実行される。
Similarly, in a state where the game can be started, the D3 bit of the LED display data becomes “1”, and the game start display LED 79d can be turned on. In this case, the lighting process of the game start display LED 79d is executed in the interrupt process when the LED display counter reaches “00010000 (B)”.
Similarly, when the re-game operation state is entered (the re-game operation symbol is stopped and displayed), the D5 bit of the LED display data becomes “1”, and the replay display LED 79f can be turned on. In this case, the lighting process of the replay display LED 79f is executed in the interrupt process when the LED display counter reaches “00010000 (B)”.

アドレス「F013(H)」の再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)は、再遊技が作動中であることを記憶するための記憶領域である。遊技終了時に、リプレイの図柄組合せが停止表示したときは、再遊技作動状態フラグがオン(「1」)となる。また、再遊技作動状態フラグがオンであるときは、再遊技が行われ、当該遊技の終了時に再遊技作動状態フラグがオフ(「0」)にされる。なお、本実施形態では、再遊技作動状態フラグがオンのときには「1」を記憶するが、再遊技が作動中であるか否かを判別できる情報を記憶するのであれば、どのような情報を記憶してもよい。
アドレス「F014(H)」の作動状態フラグ(_FL_ACTION)は、役物の作動状態フラグを記憶するための記憶領域であり、各役物が図284に示すように割り当てられている。役物に対応したいずれかのビットが「1」であるか否かで、役物作動中であるか否かを判断することができる。作動状態フラグは、本実施形態では、遊技終了時処理(図298)で更新される。
The re-game operation state flag (_FL_REPLAY) of the address “F013 (H)” is a storage area for storing that the re-game is in operation. When the replay symbol combination is stopped and displayed at the end of the game, the re-game operation state flag is turned on (“1”). When the re-game operation state flag is on, re-game is performed, and the re-game operation state flag is turned off (“0”) at the end of the game. In the present embodiment, “1” is stored when the re-game operation state flag is on, but any information can be stored as long as information that can determine whether or not the re-game is operating is stored. You may remember.
The operation state flag (_FL_ACTION) of the address “F014 (H)” is a storage area for storing the operation state flag of the accessory, and each accessory is assigned as shown in FIG. 284. Whether or not the accessory is operating can be determined based on whether or not any bit corresponding to the accessory is “1”. In this embodiment, the operation state flag is updated in the game end process (FIG. 298).

アドレス「F015(H)」の図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )は、停止表示した図柄組合せを記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、図285に示すように、D0〜D5ビットに、それぞれ2BB作動図柄、CB作動図柄、1BB作動図柄、RB作動図柄、SB作動図柄、及び再遊技作動図柄が割り当てられている。すなわち、作動状態フラグで割り当てた役物のビットと同一ビットに、それぞれ図柄組合せ表示フラグの役物作動図柄のビットが割り当てられている。
たとえば1BBに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したと判断したときは、D2ビットが「1」にされる。図柄組合せ表示フラグが更新されるのは、全リール31が停止し、表示判定が行われたときである。
また、図柄組合せ表示フラグは、たとえば次回遊技の遊技開始時にクリアされる。
The symbol combination display flag (_FL_WIN) of the address “F015 (H)” is a storage area for storing the symbol combination that is stopped and displayed. In this embodiment, as shown in FIG. A 2BB operation symbol, a CB operation symbol, a 1BB operation symbol, an RB operation symbol, an SB operation symbol, and a re-game operation symbol are assigned to each. In other words, the symbol action symbol bit of the symbol combination display flag is assigned to the same bit as the accessory bit assigned by the operation state flag.
For example, when it is determined that the symbol combination corresponding to 1BB is stopped and displayed on the active line, the D2 bit is set to “1”. The symbol combination display flag is updated when all reels 31 are stopped and display determination is performed.
The symbol combination display flag is cleared, for example, at the start of the next game.

図285において、アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )、アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間(_TM1_STOP )、アドレス「F018(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )、アドレス「F01A(H)」の遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )は、第38実施形態のRWM53の記憶領域のうち、タイマ値を記憶するための記憶領域である。   In FIG. 285, the condition device output time (_TM1_COND_OUT) of the address “F016 (H)”, the reel stop reception waiting time (_TM1_STOP) of the address “F017 (H)”, and the minimum game time (_TM2_GAME) of the address “F018 (H)” ), The game standby display time (_TM2_BACK_OFF) of the address “F01A (H)” is a storage area for storing a timer value among the storage areas of the RWM 53 of the thirty-eighth embodiment.

第38実施形態のタイマ値を記憶するための記憶領域は、1バイトタイマ記憶領域と2バイトタイマ記憶領域とを有する。複数の1バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。同様に、複数の2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、連続するように配置される。さらにまた、1バイトタイマ記憶領域に連続して2バイトタイマ記憶領域が配置されている。さらに、2バイトタイマ記憶領域は、上位桁を記憶するための1バイト記憶領域と下位桁を記憶するための1バイト記憶領域とを有し、これら2つの1バイト記憶領域のアドレスは連続している。   The storage area for storing the timer value of the thirty-eighth embodiment has a 1-byte timer storage area and a 2-byte timer storage area. The addresses of the plurality of 1-byte timer storage areas are arranged consecutively. Similarly, the addresses of the plurality of 2-byte timer storage areas are arranged to be continuous. Furthermore, a 2-byte timer storage area is arranged in succession to the 1-byte timer storage area. Furthermore, the 2-byte timer storage area has a 1-byte storage area for storing the upper digits and a 1-byte storage area for storing the lower digits, and the addresses of these two 1-byte storage areas are consecutive. Yes.

以上より、2つの1バイトタイマ記憶領域の間に2バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。同様に、2つの2バイトタイマ記憶領域の間に1バイトタイマ記憶領域が配置されることはない。
ここで、第38実施形態における2バイトタイマ記憶領域のアドレスは、アドレス値の小さい方が下位桁のアドレスを示し、下位桁のアドレス値に「1」を加算したアドレスが上位桁のアドレスを示す。たとえば図285中、最小遊技時間(_TM2_GAME )の2バイトタイマ記憶領域のうち、アドレス「F018(H)」が下位桁の記憶領域であり、アドレス「F019(H)」が上位桁の記憶領域である。
なお、第38実施形態では、説明の簡素化のため、2個の1バイトタイマ記憶領域と2個の2バイトタイマ記憶領域とを例示しているが、タイマ記憶領域は、これらに限られるものではなく、実際にはさらに多くのタイマ記憶領域が設けられている。
As described above, the 2-byte timer storage area is not arranged between the two 1-byte timer storage areas. Similarly, a 1-byte timer storage area is not arranged between two 2-byte timer storage areas.
Here, in the address of the 2-byte timer storage area in the thirty-eighth embodiment, the smaller address value indicates the lower digit address, and the address obtained by adding “1” to the lower digit address value indicates the upper digit address. . For example, in FIG. 285, out of the 2-byte timer storage area of the minimum game time (_TM2_GAME), the address “F018 (H)” is the lower digit storage area and the address “F019 (H)” is the upper digit storage area. is there.
In the thirty-eighth embodiment, two 1-byte timer storage areas and two 2-byte timer storage areas are illustrated for simplicity of explanation, but the timer storage areas are limited to these. Instead, more timer storage areas are actually provided.

以上より、図285に示すように、タイマ値を記憶するための記憶領域のアドレスは、「F016(H)」から「F01B(H)」まで連続して(連番となるように)配置されている。また、第38実施形態では、先頭アドレスである「F016(H)」が基準アドレスとなる。
第38実施形態では、基準アドレスは、1バイトタイマ記憶領域から始まり、2個の1バイトタイマ記憶領域が連続して配置された後、2個の2バイトタイマ記憶領域が連続して配置されている。なお、基準アドレスは、2バイトタイマ記憶領域から開始し、その後に1バイトタイマ記憶領域が配置されていてもよい。
また、図285に示すすべてのタイマ値は、後述する割込み処理のタイマ計測(図294(b)中、ステップS2952)で減算(更新)される。すなわち、一割込みごとに「1」減算される。
As described above, as shown in FIG. 285, the address of the storage area for storing the timer value is continuously arranged from “F016 (H)” to “F01B (H)” (so as to be serial numbers). ing. In the thirty-eighth embodiment, the leading address “F016 (H)” is the reference address.
In the thirty-eighth embodiment, the reference address starts from the 1-byte timer storage area, and after the two 1-byte timer storage areas are continuously arranged, the two 2-byte timer storage areas are continuously arranged. Yes. Note that the reference address may start from a 2-byte timer storage area, followed by a 1-byte timer storage area.
Also, all timer values shown in FIG. 285 are subtracted (updated) in the timer measurement of interrupt processing described later (step S2952 in FIG. 294 (b)). That is, “1” is subtracted for each interrupt.

ただし、後述する図294(b)において、割込み処理が実行されたときであっても、ステップS2951で電源断を検知したときは、ステップS2952のタイマ計測には進まないので、割込み処理時にタイマ値が常に「1」減算(更新)されるとは限らない。したがって、本明細書では、図285に示す各タイマ値を「減算する」と記載するが、実際には、「減算可能とする」ことを意味するものであり、いかなる場合においても常に「減算する」ことを意味するものではない。
また、割込み処理ごとにステップS2952のタイマ計測を実行するものではなく、複数回の割込みがあった場合に、ステップS2952のタイマ計測を1回実行するように構成されていてもよい。たとえば5回の割込み処理があった場合に、ステップS2952のタイマ計測を1回実行することが挙げられる。換言すると、ステップS2952のタイマ計測は、所定の周期ごとに実行されるように構成されていればよく、このように構成することによって、所定の周期ごとに各タイマ値を更新することが可能となる。
以上のように、タイマ値を記憶する記憶領域を連続配置することにより、後述するタイマ計測(図301)で、簡素な方法で、すべてのタイマ値を順次更新することが可能となる。
However, in FIG. 294 (b), which will be described later, even when interrupt processing is executed, if power interruption is detected in step S2951, the timer measurement in step S2952 does not proceed. Is not always subtracted (updated) by “1”. Therefore, in this specification, each timer value shown in FIG. 285 is described as “subtract”, but actually it means “to be subtractable”, and in any case, always “subtract”. It doesn't mean that.
In addition, the timer measurement in step S2952 is not executed for each interrupt process, and the timer measurement in step S2952 may be executed once when there are multiple interruptions. For example, when there are five interruption processes, the timer measurement in step S2952 is executed once. In other words, the timer measurement in step S2952 only needs to be configured to be executed every predetermined cycle, and by configuring in this way, it is possible to update each timer value every predetermined cycle. Become.
As described above, by continuously arranging storage areas for storing timer values, it is possible to sequentially update all timer values in a simple manner by timer measurement (FIG. 301) described later.

また、本実施形態のMPU(1チップマイクロプロセッサ)の命令では、2バイトタイマであっても一命令で減算処理が可能となっている。なお、2バイトタイマの減算処理は、以下のようになるようにプログラムされている。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」
なお、1バイトタイマも同様に、
「10(H)」→「1」減算→「0F(H)」
「01(H)」→「1」減算→「00(H)」
「00(H)」→「1」減算→「00(H)」
となる。
In addition, in the MPU (1-chip microprocessor) instruction of this embodiment, subtraction processing can be performed with one instruction even with a 2-byte timer. The 2-byte timer subtraction process is programmed as follows.
“0100 (H)” → “1” subtraction → “00FF (H)”
“0001 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
“0000 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)”
Similarly, the 1-byte timer
"10 (H)"->"1"subtraction->"0F(H)"
“01 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
“00 (H)” → “1” subtraction → “00 (H)”
It becomes.

換言すると、減算処理によって桁下がりが発生する(した)場合には、「0000(H)」(2バイトの場合)又は「00(H)」(1バイトの場合)となる。
ここで、減算対象となるアドレスに記憶されている値が「0000(H)」又は「00(H)」か否かを判断し、「0000(H)」又は「00(H)」であるときは減算処理を実行せず、「0000(H)」又は「00(H)」以外であるときは減算処理を実行するプログラムとすることが考えられる。この場合には、「0000(H)」又は「00(H)」であるか否かの判断と、その判断結果に応じて、減算処理を実行するか否かの判断とを行う必要がある。
具体的には、
a)減算前の値が「0」であるか否かを判断し、
b)減算前の値が「0」でないと判断したときは、「1」を減算し、
c)減算前の値が「0」であると判断したときは、「1」を減算する処理を実行しない
という処理が挙げられるが、この減算方法では、処理ステップが増加する。
In other words, when a carry occurs due to the subtraction process, it is “0000 (H)” (in the case of 2 bytes) or “00 (H)” (in the case of 1 byte).
Here, it is determined whether the value stored in the address to be subtracted is “0000 (H)” or “00 (H)”, and is “0000 (H)” or “00 (H)”. In some cases, the subtraction process is not executed, and when it is other than “0000 (H)” or “00 (H)”, a program that executes the subtraction process may be considered. In this case, it is necessary to determine whether or not “0000 (H)” or “00 (H)” and to determine whether or not to perform subtraction processing according to the determination result. .
In particular,
a) Determine whether the value before subtraction is “0”,
b) When it is determined that the value before subtraction is not “0”, “1” is subtracted,
c) When it is determined that the value before subtraction is “0”, there is a process in which the process of subtracting “1” is not executed, but this subtraction method increases the processing steps.

さらにまた、
a)「1」を減算し、
b)減算後、キャリーフラグが「1」であるか否かを判断し、
c)キャリーフラグが「1」であるときは、減算後の値に、キャリーフラグの値を加算する
という方法が挙げられるが、この減算方法であっても、処理ステップが増加する。
これに対し、第38実施形態の減算方法では、「0」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようにカウント値の更新を行うことにより、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができ、また、プログラム容量を簡素化することができる。なお、上述のような、1バイトのカウント値から「1」減算する処理を「特殊1バイト減算処理」と称し、2バイトのカウント値から「1」減算する処理を「特殊2バイト減算処理」と称してもよい。以下の説明では、適宜、「特殊1バイト減算処理」、「特殊2バイト減算処理」と称する場合がある。
Furthermore,
a) Subtract "1"
b) After subtraction, determine whether the carry flag is “1”;
c) When the carry flag is “1”, there is a method of adding the value of the carry flag to the value after the subtraction. Even in this subtraction method, the processing steps increase.
On the other hand, in the subtraction method of the thirty-eighth embodiment, even when “1” is subtracted from “0”, no carry occurs, and “0” is maintained. In this way, no matter what the value before subtraction is, it is one instruction (one step) that only subtracts “1”, so it is determined whether or not the count value before updating is “0”. Is not necessary, and the process of adding the value of the carry flag after subtraction is also unnecessary. By updating the count value in this way, the time required for updating the count value can be greatly shortened, and the program capacity can be simplified. The process of subtracting “1” from the 1-byte count value as described above is called “special 1-byte subtraction process”, and the process of subtracting “1” from the 2-byte count value is “special 2-byte subtraction process”. May be referred to. In the following description, it may be referred to as “special 1 byte subtraction process” or “special 2 byte subtraction process” as appropriate.

アドレス「F016(H)」の条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )は、条件装置信号の出力時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域であり、後述するスタートスイッチ受付け時処理(図297中、ステップS2899)において所定の初期値が記憶され、その後は所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される。そして、割込み処理中の試験信号管理処理(図304)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が試験信号として出力される。
以下の実施形態では、条件装置信号の出力として、時分割して1回出力する方式(図288)と、時分割して2回出力する方式(図289)とを例示している。
そして、時分割して1回出力する方式(方式2)では、条件装置出力時間として、初期値「30(D)」をセットする。また、時分割して2回出力する方式(方式3)では、条件装置出力時間として、初期値「55(D)」をセットする。
The condition device output time (_TM1_COND_OUT) of the address “F016 (H)” is a storage area for storing a timer value for measuring the output time of the condition device signal, and processing at the time of start switch reception described later (in FIG. 297, In step S2899), a predetermined initial value is stored, and thereafter “1” is subtracted by “1” every predetermined period (interrupt processing). In the test signal management process (FIG. 304) during the interrupt process, a condition device signal corresponding to the condition device output time is output as a test signal.
In the following embodiment, as the output of the condition device signal, a method of outputting once in a time division manner (FIG. 288) and a method of outputting in a time division manner twice (FIG. 289) are exemplified.
In the method of time division and outputting once (method 2), the initial value “30 (D)” is set as the condition device output time. In the method (method 3) in which time division is performed and output twice, the initial value “55 (D)” is set as the condition device output time.

アドレス「F017(H)」のリール停止受付待機時間(_TM1_STOP )は、ストップスイッチ42が操作された後、次のストップスイッチ42の操作を受けるまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。第1又は第2ストップスイッチ42が操作されたときにタイマ値「7(D)」をセットし、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」減算する。
そして、タイマ値が「0」でないときは、次のストップスイッチ42の操作受付けを行わず(ストップスイッチ42が操作されてもリール停止制御を行わず)、タイマ値が「0」になった後は、次のストップスイッチ42の操作受付けを行う(ストップスイッチ42が操作されたらリール停止制御を行う)。
The reel stop acceptance waiting time (_TM1_STOP) of the address “F017 (H)” is used for storing a timer value for measuring a waiting time until the next stop switch 42 is operated after the stop switch 42 is operated. It is a storage area. When the first or second stop switch 42 is operated, the timer value “7 (D)” is set, and “1” is subtracted every predetermined period (interrupt processing).
When the timer value is not “0”, the operation of the next stop switch 42 is not accepted (the reel stop control is not performed even if the stop switch 42 is operated), and after the timer value becomes “0”. Accepts the operation of the next stop switch 42 (reel stop control is performed when the stop switch 42 is operated).

アドレス「F018(H)」及び「F019(H)」の最小遊技時間(_TM2_GAME )は、1回の最小遊技時間を監視するタイマを記憶するための記憶領域であり、初期値として「1836(D)」がセットされ、所定の周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算されるタイマである。本実施形態の最小遊技時間は、「4.1秒」に設定されている(2.235ms×1836≒4100ms)。そして、前回遊技のリール31の回転開始時から「4.1」秒を経過していることを条件として、今回遊技のリール31の回転開始を実行する。これにより、1遊技の消化時間は、「4.1」秒を下回ることはない。   The minimum game time (_TM2_GAME) of addresses “F018 (H)” and “F019 (H)” is a storage area for storing a timer for monitoring one minimum game time, and “1836 (D ) ”Is set, and“ 1 ”is subtracted every predetermined cycle (interrupt processing). The minimum game time of this embodiment is set to “4.1 seconds” (2.235 ms × 1836≈4100 ms). Then, on the condition that “4.1” seconds have elapsed since the start of the rotation of the reel 31 of the previous game, the rotation of the reel 31 of the current game is executed. As a result, the digestion time of one game does not fall below “4.1” seconds.

アドレス「F01A(H)」及び「F01B(H)」の遊技待機表示開始時間(_TM2_BACK_OFF )は、遊技待機表示を行うまでの待機時間を計測するタイマ値を記憶するための記憶領域である。遊技開始時に、割込み回数「26846(D)」(≒60000ms、すなわち約60秒(1分))をカウントするために、初期値「26846(D)」をセットする。第38実施形態のフローチャートでは当該処理を割愛しているが、図245(第30実施形態)のステップS2711において「26846(D)」がセットされる。第38実施形態では、第30実施形態と同様に、遊技開始時に遊技待機表示時間がセットされると、この時点から所定の周期(割込み処理)ごとに値が「1」ずつ減算される。   The game standby display start time (_TM2_BACK_OFF) of the addresses “F01A (H)” and “F01B (H)” is a storage area for storing a timer value for measuring the standby time until the game standby display is performed. At the start of the game, an initial value “26846 (D)” is set in order to count the number of interruptions “26846 (D)” (≈60000 ms, that is, about 60 seconds (1 minute)). Although the process is omitted in the flowchart of the thirty-eighth embodiment, “26846 (D)” is set in step S2711 of FIG. 245 (the thirty-third embodiment). In the thirty-eighth embodiment, as in the thirty-third embodiment, when the game standby display time is set at the start of the game, the value is subtracted by “1” every predetermined period (interrupt processing) from this point.

そして、遊技待機表示時間が「0」となると、図244(第30実施形態)のステップS2175(メダル投入待ち)において、獲得枚数データをクリアする。この処理は、図222(第28実施形態)で示したアドレス「F011(H)」の獲得枚数データの記憶領域(_NB_PAYOUT)をクリアする処理である。
獲得枚数データがクリアされると、獲得数表示LED78には「00」が表示される。たとえば、前回遊技に払い出されたメダル枚数が「9」枚であり、かつ、遊技者が精算スイッチ46の操作により精算し、遊技を終了したとしても、約1分後には「00」が表示される。これにより、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できることにより空き台を減少させることができるという効果を有する。
When the game standby display time becomes “0”, the acquired number data is cleared in step S2175 (waiting for medal insertion) in FIG. 244 (30th embodiment). This process is a process of clearing the storage area (_NB_PAYOUT) of the acquired number data at the address “F011 (H)” shown in FIG. 222 (the twenty-eighth embodiment).
When the acquired number data is cleared, “00” is displayed on the acquired number display LED 78. For example, even if the number of medals paid out in the previous game is “9” and the player pays out by operating the checkout switch 46 and ends the game, “00” is displayed after about one minute. Is done. Thereby, it has the effect that a vacant stand can be reduced by being able to recognize a hall clerk and another player as a vacant stand.

なお、獲得数表示LED78に「00」を表示することに限らず、獲得数表示LED78(上位桁及び下位桁)を消灯させてもよいし、獲得数表示LED78の上位桁は消灯し、下位桁は「0」を表示してもよい。いずれにしても、ホールの店員や別の遊技者が空き台として認識できるような表示が実行されればよい。   The acquisition number display LED 78 is not limited to displaying “00”, but the acquisition number display LED 78 (upper digit and lower digit) may be turned off, or the upper digit of the acquisition number display LED 78 is turned off and the lower digit is displayed. May display “0”. In any case, a display that can be recognized as a vacant stand by a hall clerk or another player may be executed.

本実施形態において、役の抽選が行われると、抽選結果(当選番号)に対応する条件装置が作動可能となる。条件装置には、次回遊技に持ち越されない入賞及びリプレイ条件装置(小役又はリプレイ当選時)と、次回遊技に持越し可能な役物条件装置(特別役当選時)とを有する。
そして、これらの条件装置が作動するときは、役物条件装置番号や、入賞及びリプレイ条件装置番号に、条件装置番号に対応するデータが記憶される。
アドレス「F01C(H)」の役物条件装置番号(_NB_CND_BNS )は、役物条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する役物条件装置の番号が記憶される。ここで記憶される値は、リール31の停止制御に用いる停止位置決定テーブルの選択、有利区間やAT抽選(及び上乗せ)、演出グループ番号の選択等に用いられる。
また、アドレス「F01D(H)」の入賞及びリプレイ条件装置番号(_NB_CND_NOR )は、入賞及びリプレイ条件装置の作動状態を管理する番号を記憶するための記憶領域であり、役の抽選が行われた後、抽選結果に対応する入賞及びリプレイ条件装置の番号が記憶される。
In the present embodiment, when the lottery of the combination is performed, the condition device corresponding to the lottery result (winning number) becomes operable. The condition device includes a winning and replay condition device that is not carried over to the next game (when winning a small role or replay), and an accessory condition device that can be carried over to the next game (when winning a special role).
When these condition devices are operated, data corresponding to the condition device number is stored in the accessory condition device number and the winning and replay condition device number.
The accessory condition device number (_NB_CND_BNS) of the address “F01C (H)” is a storage area for storing a number for managing the operating state of the accessory condition device, and after the lottery is performed, the lottery result The number of the accessory condition device corresponding to is stored. The value stored here is used for selection of a stop position determination table used for stop control of the reel 31, selection of an advantageous section, AT lottery (and addition), production group number, and the like.
Also, the winning and replay condition device number (_NB_CND_NOR) of the address “F01D (H)” is a storage area for storing a number for managing the operating state of the winning and replay condition device, and the lottery of the winning combination was performed. Thereafter, the winning and replay condition device numbers corresponding to the lottery results are stored.

アドレス「F01E(H)」のベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)は、メダルのベット枚数を記憶するための記憶領域であり、本実施形態では、「0」〜「3」のいずれかが記憶される。
アドレス「F01F(H)」の貯留枚数データ(_NB_CREDIT)は、メダルの貯留(クレジット)枚数を記憶するための記憶領域であり、貯留数表示LED76にその時点での貯留枚数を表示するためのデータを記憶している。
本実施形態では、貯留枚数を10進数に換算した値を記憶する。たとえば、表示すべき貯留枚数が「29」であるとき、「29(H)」という値を記憶する。換言すると、「00101001(B)」を記憶する。これにより、D0〜D3の下位4ビットは、貯留枚数の下位桁(本例では「9」)を表示するために使用し、D4〜D7の上位4ビットは、貯留枚数の上位桁(本例では「2」)を表示するためのデータとして記憶している。なお、本実施形態では、貯留枚数の上限値は「50」であるので、記憶されるデータ値は、「0」〜「50(D)」の範囲となる。
The bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) of the address “F01E (H)” is a storage area for storing the bet number of medals, and in this embodiment, any one of “0” to “3” is stored.
The stored number data (_NB_CREDIT) of the address “F01F (H)” is a storage area for storing the number of stored (credit) medals, and data for displaying the stored number at that time on the stored number display LED 76. Is remembered.
In the present embodiment, a value obtained by converting the stored number into a decimal number is stored. For example, when the stored number of sheets to be displayed is “29”, a value “29 (H)” is stored. In other words, “00101001 (B)” is stored. Thereby, the lower 4 bits of D0 to D3 are used to display the lower digit of the stored number (in this example, “9”), and the upper 4 bits of D4 to D7 are the upper digit of the stored number (this example) Then, “2”) is stored as data for displaying. In the present embodiment, since the upper limit value of the stored number is “50”, the stored data value is in the range of “0” to “50 (D)”.

アドレス「F020(H)」のメダル払出し枚数データ(_NB_PAY_MEDAL )は、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたときに、払出し枚数を記憶するための記憶領域である。そして、小役が入賞したときは、メダル払出し処理が実行されることとなるが、メダル1枚払出し(貯留枚数への1枚加算、又は実際のメダルの(ホッパー35からの)1枚払出し)ごとに、「1」ずつ減算される。すなわち、払出し処理を実行する回数としての役割を有している。これにより、メダル払出し処理が終了したときは、メダル払出し枚数データは、「0」となる。   The medal payout number data (_NB_PAY_MEDAL) of the address “F020 (H)” is a storage area for storing the payout number when the small role is won in the game and the payout number is determined. When the small combination wins, a medal payout process is executed, but one medal is paid out (one addition to the stored number or one actual medal (from the hopper 35) is paid out) Every time, “1” is subtracted. That is, it has a role as the number of times the payout process is executed. Thus, when the medal payout process is completed, the medal payout number data becomes “0”.

アドレス「F021(H)」のメダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )は、メダル払出し枚数データと同様に、当該遊技で小役が入賞し、払出し枚数が決定されたときに、払出し枚数を記憶するための記憶領域である。ここで、メダル払出し枚数バッファは、メダル払出し枚数データと異なり、メダル1枚払出し処理ごとに減算されず、最初に記憶された値が維持される。そして、その値は、次回遊技の遊技終了時まで維持される。たとえば、当該遊技で8枚払出しの小役が入賞したときは、メダル払出し枚数バッファには「8(H)」が記憶され、次回遊技において、役が入賞しなかったときは、メダル払出し枚数バッファには「0」が上書きされる。   Similarly to the medal payout number data, the medal payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) of the address “F021 (H)” stores the payout number when the small role is won in the game and the payout number is determined. It is a storage area. Here, unlike the medal payout number data, the medal payout number buffer is not subtracted every time one medal payout process is performed, and the initially stored value is maintained. The value is maintained until the end of the next game. For example, when a small combination of eight payouts is won in the game, “8 (H)” is stored in the medal payout number buffer, and when no combination is won in the next game, the medal payout number buffer is stored. Is overwritten with “0”.

アドレス「F022(H)」及び「F023(H)」の有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )は、有利区間中の遊技回数を管理するためのカウンタを記憶するための記憶領域である。上述した他の実施形態と同様に、有利区間の遊技回数の継続上限は「1500」遊技に設定されている。そして、最大で「1500」をカウントするため、2バイトの記憶領域が設けられている。
なお、この有利区間クリアカウンタは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間クリアカウンタと同一である。
The advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) of addresses “F022 (H)” and “F023 (H)” is a storage area for storing a counter for managing the number of games in the advantageous section. Similar to the other embodiments described above, the upper limit of the number of games in the advantageous section is set to “1500” games. In order to count “1500” at the maximum, a 2-byte storage area is provided.
This advantageous section clear counter is the same as the advantageous section clear counter shown in the thirtieth embodiment (FIG. 243), for example.

アドレス「F034(H)」の有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )は、通常区間又は有利区間のいずれであるかを判断するための値を記憶するための記憶領域である。なお、第38実施形態では、待機区間を設けていない。
この有利区間種別フラグは、たとえば第30実施形態(図243)に示す有利区間種別フラグと同一である。通常区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000000(B)」が記憶され、有利区間であるときは、有利区間種別フラグには「00000001(B)」が記憶される。
The advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) of the address “F034 (H)” is a storage area for storing a value for determining whether it is a normal section or an advantageous section. In the thirty-eighth embodiment, no standby section is provided.
This advantageous section type flag is the same as the advantageous section type flag shown in the thirtieth embodiment (FIG. 243), for example. If it is a normal section, “00000000 (B)” is stored in the advantageous section type flag, and “00000001 (B)” is stored in the advantageous section type flag when it is an advantageous section.

アドレス「F025(H)」及び「F026(H)」の差数カウンタ(_CT_MY)は、第31実施形態(図256)の差数カウンタと同一のものであり、有利区間中の差数データが「2400(D)」を超えたか否かを判断するためのインクリメントカウンタを記憶するための記憶領域である。このため、差数カウンタは、2バイトの記憶領域から構成される。第31実施形態と同様に、差数データがマイナスに相当する値となったときは、その値を「0(H)」に補正して、差数カウンタに記憶(更新)する。   The difference counter (_CT_MY) of the addresses “F025 (H)” and “F026 (H)” is the same as the difference counter of the thirty-first embodiment (FIG. 256), and the difference data in the advantageous section is This is a storage area for storing an increment counter for determining whether or not “2400 (D)” has been exceeded. For this reason, the difference counter is composed of a 2-byte storage area. As in the thirty-first embodiment, when the difference data becomes a value corresponding to minus, the value is corrected to “0 (H)” and stored (updated) in the difference counter.

アドレス「F027(H)」の再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)は、再遊技状態識別信号を出力するタイミングであるか否かのデータを記憶するための記憶領域である。再遊技状態識別信号の出力時には「FF(H)(オン)」の値が記憶され、それ以外は「00(H)(オフ)」の値が記憶される。
再遊技状態識別情報フラグは、遊技開始時にオンとされ、後述するスタートスイッチ受付け時処理時にオフにされる。なお、所定期間(たとえば、約6ms(3割込み))の経過後にオフにされるように構成されていてもよい。
The re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF) of the address “F027 (H)” is a storage area for storing data indicating whether it is the timing to output the re-gaming state identification signal. A value of “FF (H) (on)” is stored when the re-playing state identification signal is output, and a value of “00 (H) (off)” is stored otherwise.
The re-gaming state identification information flag is turned on at the start of the game, and turned off at the time of a start switch receiving process described later. It may be configured to be turned off after a lapse of a predetermined period (for example, about 6 ms (3 interrupts)).

アドレス「F028(H)」のRT状態番号(_NB_RT_STS)は、現在のRT(再遊技状態)がどのRTであるかを識別するための番号を記憶するための記憶領域である。RTがたとえば図22(第1実施形態)のように、非RT、RT1〜RT3を備えるときは、非RTであるときはRT番号は「00000000(B)」、RT1であるときはRT番号は「00000001(B)」、・・・となる。   The RT state number (_NB_RT_STS) of the address “F028 (H)” is a storage area for storing a number for identifying which RT is the current RT (re-playing state). When the RT includes non-RTs, RT1 to RT3 as shown in FIG. 22 (first embodiment), for example, the RT number is “00000000 (B)” when the RT is non-RT, and the RT number is RT1 when the RT is RT1. “00000001 (B)”, and so on.

次に、上述した各信号のオン/オフの出力タイミングについて説明する。
図286(a)は、投入要求ランプ信号、投入スイッチ信号、スタート可能ランプ信号、リールスタートスイッチ信号のオン/オフを示すタイムチャートである。図286(a)では、クレジット数が上限数「50」未満であるものとする。また、図286(a)では、ベット数「1」で遊技を開始可能な規定数になるものとする。
まず、スロットマシン10において、メダルの投入が可能になったときは、投入要求ランプ信号がオンになる(試射試験機300に出力される)。
Next, the on / off output timing of each signal described above will be described.
FIG. 286 (a) is a time chart showing on / off of a loading request ramp signal, a loading switch signal, a startable ramp signal, and a reel start switch signal. In FIG. 286 (a), it is assumed that the number of credits is less than the upper limit number “50”. In FIG. 286 (a), it is assumed that the number of bets is “1” and that the number of games can be started.
First, in the slot machine 10, when a medal can be inserted, the insertion request lamp signal is turned on (output to the test test machine 300).

投入要求ランプ信号がオンになると、試射試験機300では、投入スイッチ信号をオンにすることが可能となる。上述したように、投入スイッチ信号は、パルス信号であり、1パルスあたりメダル1枚に相当する。したがって、この例では、投入スイッチ信号が1パルス分だけオンになり、スロットマシン10側では、1枚のメダルが投入されたことに相当する。   When the insertion request lamp signal is turned on, the test firing tester 300 can turn on the insertion switch signal. As described above, the closing switch signal is a pulse signal and corresponds to one medal per pulse. Therefore, in this example, the insertion switch signal is turned on for one pulse, which corresponds to the insertion of one medal on the slot machine 10 side.

投入スイッチ信号がオンになり、遊技を開始可能な規定数に到達すると、スロットマシン10は、スタート可能ランプ信号をオンにする。この例では、投入スイッチ信号がオンになっている間にスタート可能ランプ信号がオンになった例を示している。
また、図中、(a)の例では、規定数「1」で遊技を開始可能であるが、最大規定数は「3」である(3枚までメダルを投入可能である)ものとする。したがって、この場合には、スタート可能ランプ信号がオンとなり、かつ、投入要求ランプ信号もオンとなる。
なお、図中、(a)の例では、当該遊技の最大規定数が「1」であっても、クレジット数が上限数「50」未満であるときは、メダルの投入が可能であるので、投入要求ランプ信号は、オンのままとなる。
When the input switch signal is turned on and reaches a prescribed number at which a game can be started, the slot machine 10 turns on the start ready lamp signal. In this example, the startable lamp signal is turned on while the closing switch signal is turned on.
Also, in the example of (a) in the figure, the game can be started with the prescribed number “1”, but the maximum prescribed number is “3” (up to three medals can be inserted). Therefore, in this case, the startable lamp signal is turned on, and the input request lamp signal is also turned on.
In the example of (a) in the figure, even if the maximum prescribed number of the game is “1”, when the number of credits is less than the upper limit number “50”, medals can be inserted. The input request lamp signal remains on.

試射試験機300は、スタート可能ランプ信号がオンであるときは、リールスタートスイッチ信号をオンにすることが可能となる。なお、「リールスタートスイッチ信号を(が)オン」とは、スタートスイッチ41が操作されたことに相当する。このため、「リールスタートスイッチ信号を(が)オン」という記載は、適宜、「スタートスイッチ41が操作された(こと)」と置き換えることが可能である。
スロットマシン10は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知すると、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにする。
ここで、スロットマシン10は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから、50ms以内に、投入要求ランプ信号をオフにする。これにより、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後(スタートスイッチ41が操作された後)は、メダルの投入ができないことを速やかに試射試験機300に知らせることができる。
The test firing tester 300 can turn on the reel start switch signal when the startable lamp signal is on. “Reel start switch signal (GA) ON” corresponds to the start switch 41 being operated. For this reason, the description “the reel start switch signal is (ga) on” can be appropriately replaced with “the start switch 41 is operated (that)”.
When detecting that the reel start switch signal is turned on, the slot machine 10 turns off the insertion request lamp signal and the start ready lamp signal.
Here, the slot machine 10 turns off the insertion request lamp signal within 50 ms after detecting the turning on of the reel start switch signal. Thereby, after detecting the turn-on of the reel start switch signal (after the start switch 41 is operated), it is possible to promptly notify the test fire testing machine 300 that the medal cannot be inserted.

また、メダルの投入ができない状況であるにもかかわらず、投入要求ランプ信号がオンのままになっていること(換言すれば、投入表示LED79eが点灯したままになっていること)をなくすことができる。
さらにまた、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、スタート可能ランプ信号をオフにする。この例では、リールスタートスイッチ信号がオンからオフになったタイミングとほぼ同時期に、スタート可能ランプ信号をオンからオフにしている。
Further, it is possible to eliminate the fact that the insertion request lamp signal remains on (in other words, the insertion display LED 79e remains lit) even though the medal cannot be inserted. it can.
Furthermore, when the start of the reel start switch signal is detected, the startable lamp signal is turned off. In this example, the startable lamp signal is turned from on to off at almost the same time as the reel start switch signal turns from on to off.

図286(b)は、クレジット数が上限数「50」に到達しており、かつ、ベット数が最大規定数に到達したときの投入要求ランプ信号を示すタイムチャートである。
投入スイッチ信号のオンを3回検知すると、最大規定数「3」がベットされた状態となる。そして、クレジット数が上限値「50」であるときは、これ以上、メダルを投入することができない。このため、スロットマシン10は、投入要求ランプ信号をオフにする。
FIG. 286 (b) is a time chart showing the insertion request ramp signal when the credit number has reached the upper limit number “50” and the bet number has reached the maximum specified number.
When the turning-on switch signal is turned on three times, the maximum specified number “3” is bet. When the credit number is the upper limit “50”, no more medals can be inserted. For this reason, the slot machine 10 turns off the input request lamp signal.

この場合の投入要求ランプ信号をオフにするタイミングは、投入スイッチ信号の3回目のオン(ベット数が最大規定数に到達するときのオン)を検知してから、50ms以内である。このようにすれば、これ以上メダルが投入できなくなったときに、速やかに、投入要求ランプ信号をオフにして、その旨を試射試験機300に知らせることができる。   The timing for turning off the insertion request lamp signal in this case is within 50 ms after detecting the third ON of the insertion switch signal (ON when the bet number reaches the maximum specified number). In this way, when no more medals can be inserted, it is possible to immediately turn off the insertion request lamp signal and inform the test fire tester 300 to that effect.

なお、図中(b)では図示を省略しているが、投入要求ランプ信号がオフになった後も、スタート可能ランプ信号はオンとなっている。そして、図中(a)と同様に、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、スタート可能ランプ信号をオフにする。
また、投入要求ランプ信号は、メダル等の投入が可能となったときにオンにするため、オンにするタイミングの時間的な規定はない。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted in the figure (b), the startable lamp signal is still on even after the input request ramp signal is off. Similarly to (a) in the figure, when it is detected that the reel start switch signal is turned on, the startable lamp signal is turned off.
In addition, since the insertion request lamp signal is turned on when a medal or the like can be inserted, there is no temporal definition of the timing for turning it on.

以上のように、本実施形態では、投入要求ランプ信号を試験信号として出力するための処理を実行する。
これに対し、投入表示LED79eの点灯/非点灯に基づいて信号を出力することも可能である。この場合、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから50ms以内に、投入表示LED79eを消灯する処理を実行する。換言すれば、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、直ちに(抽選処理等の時間のかかる処理を実行する前に)投入表示LED79eを消灯する処理を実行する。
As described above, in the present embodiment, processing for outputting the input request lamp signal as the test signal is executed.
On the other hand, it is also possible to output a signal based on lighting / non-lighting of the input display LED 79e. In this case, the process of turning off the insertion display LED 79e is executed within 50 ms after detecting the turning on of the reel start switch signal. In other words, when the turn-on of the reel start switch signal is detected, a process of turning off the insertion display LED 79e is executed immediately (before executing a time-consuming process such as a lottery process).

リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときに、直ちに投入表示LED79eを消灯する処理を実行すれば、それ以降の割込み処理における試験信号管理(図303)において、投入要求ランプ信号をオフにする(オフ信号を出力する)ことができる。よって、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときから50ms以内に投入要求ランプ信号をオフにすることが可能となる。   If the process of turning off the turn-on display LED 79e immediately is executed when the turn-on of the reel start switch signal is detected, the turn-on request lamp signal is turned off (off) in the test signal management (FIG. 303) in the subsequent interrupt process. Output signal). Therefore, the insertion request lamp signal can be turned off within 50 ms from the detection of turning on of the reel start switch signal.

図287は、再遊技状態識別信号のオン/オフを示すタイムチャートである。
再遊技状態識別信号は、遊技開始時に出力される。再遊技状態識別信号の出力を開始した後は、2ms以上のセットアップ時間が経過してから、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号がオンになるようにする。
なお、遊技開始時に投入要求ランプ信号がオンになるのは、再遊技非作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示されなかった場合)である。また、遊技開始時にスタート可能ランプ信号がオンになるのは、再遊技作動時(前回遊技でリプレイに対応した図柄組合せが停止表示された場合)である。
FIG. 287 is a time chart showing ON / OFF of the replay state identification signal.
The re-gaming state identification signal is output at the start of the game. After the output of the re-playing state identification signal is started, the input request lamp signal or the startable lamp signal is turned on after a setup time of 2 ms or more has elapsed.
Note that the insertion request lamp signal is turned on at the start of the game when the re-game is not activated (when the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed in the previous game). Also, the start possible lamp signal is turned on at the start of the game when the re-game is activated (when the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game).

このような出力タイミングに設定することにより、再遊技状態識別信号と、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号との区別を明確して、試射試験機300に知らせることができる。
また、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号を直ちにオフにする。
なお、再遊技状態識別信号と、後述する条件装置信号とは、同一のコネクタを介して出力するように設定されている。このため、再遊技状態識別信号と条件装置信号とは、同時期に出力することはできず、時間的にずれて出力される。
具体的には、再遊技状態識別信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知するまで出力され、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、直ちに再遊技状態識別信号をオフにする。そして、条件装置信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知し、役抽選が行われて条件装置番号が決定された後、出力される。
By setting the output timing as described above, it is possible to clarify the distinction between the re-playing state identification signal and the insertion request ramp signal or the startable ramp signal and notify the test fire testing machine 300 of the distinction.
Further, when it is detected that the reel start switch signal is turned on, the re-playing state identification signal is immediately turned off.
Note that the re-gaming state identification signal and the condition device signal described later are set to be output via the same connector. For this reason, the re-gaming state identification signal and the condition device signal cannot be output at the same time and are output with a time lag.
More specifically, the re-gaming state identification signal is output until it is detected that the reel start switch signal is turned on. When the reel start switch signal is turned on, the re-gaming state identification signal is immediately turned off. The condition device signal is output after detecting the turn-on of the reel start switch signal and performing the lottery to determine the condition device number.

再遊技状態識別信号は、上述したRT状態番号に対応する信号であり、8ビットからなり、8ビットの組合せ(00(H)〜FF(H))で表現し、リプレイの当選確率ごとに信号の組合せで「00(H)」〜「FF(H)」(256種類)を出力可能である。
たとえば、「BD(H)」の再遊技状態識別信号を出力するときは、
ビット0:1(再遊技状態識別信号1)
ビット1:0(再遊技状態識別信号2)
ビット2:1(再遊技状態識別信号3)
ビット3:1(再遊技状態識別信号4)
ビット4:1(再遊技状態識別信号5)
ビット5:1(再遊技状態識別信号6)
ビット6:0(再遊技状態識別信号7)
ビット7:0(再遊技状態識別信号8)
となる。
The re-playing state identification signal is a signal corresponding to the above-mentioned RT state number, and is composed of 8 bits, expressed by an 8-bit combination (00 (H) to FF (H)), and is signaled for each winning probability of replay. "00 (H)" to "FF (H)" (256 types) can be output.
For example, when outputting a replay state identification signal of “BD (H)”,
Bit 0: 1 (replay status identification signal 1)
Bit 1: 0 (replay status identification signal 2)
Bit 2: 1 (replay status identification signal 3)
Bit 3: 1 (replay status identification signal 4)
Bit 4: 1 (replay status identification signal 5)
Bit 5: 1 (replay status identification signal 6)
Bit 6: 0 (replay status identification signal 7)
Bit 7: 0 (replay status identification signal 8)
It becomes.

なお、再遊技状態識別信号は、上記のように8ビットからなる試験信号であり、後述する条件装置信号も、8ビットからなる試験信号である。そこで、再遊技状態識別信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知するまで出力し、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号を直ちにオフにする。
一方、条件装置信号は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後、10ms以上の時間を空けてから出力する。
これにより、試射試験機300は、両者の試験信号を明確に区別することができる。具体的には、再遊技状態識別信号を認識させた後、所定期間後に、条件装置信号を認識させることが可能となるので、試射試験機300に混乱を生じさせる可能性(試験に不適合になる可能性)を低下させることができる。換言すると、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを同一のタイミングで受信し、どちらの信号であるかを識別できなくなることを防止することが可能となる。
The re-playing state identification signal is an 8-bit test signal as described above, and the condition device signal described later is also an 8-bit test signal. Therefore, the re-gaming state identification signal is output until it is detected that the reel start switch signal is turned on, and when it is detected that the reel start switch signal is turned on, the re-gaming state identification signal is immediately turned off.
On the other hand, the condition device signal is output after a time of 10 ms or more is detected after the reel start switch signal is turned on.
Thereby, the test firing tester 300 can clearly distinguish both test signals. Specifically, after the re-playing state identification signal is recognized, the conditional device signal can be recognized after a predetermined period of time, so that the test fire tester 300 may be confused (becomes non-conforming to the test). Possibility) can be reduced. In other words, it is possible to prevent the re-gaming state identification signal and the conditional device signal from being received at the same timing and being unable to identify which signal is.

図288及び図289は、条件装置信号の出力を示すタイムチャートである。図288は、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)を示し、図289は、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)を示す。
図288において、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、オンを検知した時点から10ms以上の時間を空けて、条件装置信号を出力する。
条件装置信号1〜6は、6ビットの組合せ(00(H)〜3F(H))から表現される信号であって、入賞及びリプレイ条件装置信号、又は役物条件装置信号であり、これらをそれぞれ別々のタイミングで出力する。
288 and 289 are time charts showing the output of the condition device signal. FIG. 288 shows a method (method 2) in which the condition device signal is time-divided and output once, and FIG. 289 shows a method (time method 3) in which the condition device signal is time-divided and output twice.
In FIG. 288, when the turn-on of the reel start switch signal is detected, a condition device signal is output after a time of 10 ms or more from the time when the turn-on is detected.
Condition device signals 1 to 6 are signals expressed from 6-bit combinations (00 (H) to 3F (H)), and are winning and replay condition device signals, or accessory condition device signals. Output at different timings.

条件装置信号7は、入賞及びリプレイ条件装置信号を条件装置信号1〜6として出力するときにオンにする信号であり、入賞及びリプレイ条件装置信号を出力することを識別するための信号(識別信号)である。
条件装置信号8は、役物条件装置信号を条件装置信号1〜6として出力するときにオンにする信号であり、役物条件装置信号を出力することを識別するための信号(識別信号)である。
The condition device signal 7 is a signal that is turned on when the winning and replay condition device signals are output as the condition device signals 1 to 6, and a signal (identification signal) for identifying that the winning and replay condition device signals are output. ).
The condition device signal 8 is a signal that is turned on when the accessory condition device signal is output as the condition device signals 1 to 6, and is a signal (identification signal) for identifying the output of the accessory condition device signal. is there.

本実施形態では、図288に示すように、リールスタートスイッチ信号のオンを検知してから10ms経過後(図中、[1])に、条件装置信号1〜6(役物条件装置信号)、及び条件装置信号8を出力する。条件装置信号8を出力している時間(図中、[2])は、20ms(以上)である。条件装置信号8に対する条件装置信号1〜6(役物条件装置信号)のホールド時間(図中、[4])は、10ms(以上)である。
条件装置信号8をオンにし、20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
さらに、条件装置信号7をオンにしたときは、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1〜6を出力する。条件装置信号7に対する入賞及びリプレイ条件装置信号1〜6のホールド時間(図中、[5])は、10ms(以上)である。
In this embodiment, as shown in FIG. 288, after 10 ms has elapsed since the reel start switch signal was detected ([1] in the figure), the condition device signals 1 to 6 (the accessory condition device signal), And the condition device signal 8 is output. The time during which the condition device signal 8 is output ([2] in the figure) is 20 ms (or more). The hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 (the accessory condition device signal) with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or more).
When the condition device signal 8 is turned on and 20 ms elapses, the condition device signal 8 is turned off and the condition device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is on ([3] in the figure) is 20 ms (or more).
Further, when the condition device signal 7 is turned on, condition device signals 1 to 6 are output as winning and replay condition device signals. The winning time for the condition device signal 7 and the hold time of the replay condition device signals 1 to 6 ([5] in the figure) is 10 ms (or more).

図288において、たとえば条件装置信号として「2D(H)」の信号を出力するときは、
ビット0:1(条件装置信号1)
ビット1:0(条件装置信号2)
ビット2:1(条件装置信号3)
ビット3:1(条件装置信号4)
ビット4:0(条件装置信号5)
ビット5:1(条件装置信号6)
となる。
In FIG. 288, for example, when outputting a signal of “2D (H)” as the condition device signal,
Bit 0: 1 (condition device signal 1)
Bit 1: 0 (condition device signal 2)
Bit 2: 1 (condition device signal 3)
Bit 3: 1 (condition device signal 4)
Bit 4: 0 (condition device signal 5)
Bit 5: 1 (condition device signal 6)
It becomes.

図288の例では、条件装置信号が「00(H)」〜「3F(H)」までの64種類の条件装置に対応するものである。
一方、条件装置の種類が64種類を超えるときは、条件装置信号を上位と下位とに分けて2回出力する。図289は、この場合の条件装置信号の出力例を示している。
条件装置信号を2回に分けて出力する場合においても、条件装置信号7は、入賞及びリプレイ条件装置信号であることを識別するための信号(識別信号)となり、条件装置信号8は、役物条件装置信号であることを識別するための信号(識別信号)となる。
したがって、条件装置信号を1回出力する方式と同様に、1回の送信における条件装置信号は、6ビット(条件装置信号1〜6)となる。
In the example of FIG. 288, the condition device signal corresponds to 64 types of condition devices from “00 (H)” to “3F (H)”.
On the other hand, when there are more than 64 types of condition devices, the condition device signal is divided into upper and lower and output twice. FIG. 289 shows an output example of the condition device signal in this case.
Even when the condition device signal is output in two steps, the condition device signal 7 becomes a signal (identification signal) for identifying the winning and replay condition device signal, and the condition device signal 8 It becomes a signal (identification signal) for identifying the condition device signal.
Therefore, similarly to the method of outputting the conditional device signal once, the conditional device signal in one transmission is 6 bits (condition device signals 1 to 6).

条件装置信号の出力順は、図289の例では、
(1)役物条件装置信号下位(役物下位)
条件装置信号1:役物条件装置信号ビット0
条件装置信号2:役物条件装置信号ビット1
条件装置信号3:役物条件装置信号ビット2
条件装置信号4:役物条件装置信号ビット3
条件装置信号5:役物条件装置信号ビット4
条件装置信号6:役物条件装置信号ビット5
(2)入賞及びリプレイ条件装置信号下位(入賞下位)
条件装置信号1:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット0
条件装置信号2:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット1
条件装置信号3:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット2
条件装置信号4:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット3
条件装置信号5:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット4
条件装置信号6:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット5
In the example of FIG.
(1) The accessory condition device signal lower order (the accessory lower order)
Condition device signal 1: Actor condition device signal bit 0
Condition device signal 2: Actor condition device signal bit 1
Condition device signal 3: Actor condition device signal bit 2
Condition device signal 4: Property condition device signal bit 3
Condition device signal 5: accessory condition device signal bit 4
Condition device signal 6: accessory condition device signal bit 5
(2) Winning and replay condition device signal low order (winning low order)
Condition device signal 1: Winning and replay condition device signal bit 0
Condition device signal 2: Winning and replay condition device signal bit 1
Condition device signal 3: Winning and replay condition device signal bit 2
Condition device signal 4: Winning and replay condition device signal bit 3
Condition device signal 5: Winning and replay condition device signal bit 4
Condition device signal 6: Winning and replay condition device signal bit 5

(3)役物条件装置信号上位(役物上位)
条件装置信号1:役物条件装置信号ビット6
条件装置信号2:役物条件装置信号ビット7
条件装置信号3:役物条件装置信号ビット8
条件装置信号4:役物条件装置信号ビット9
条件装置信号5:役物条件装置信号ビット10
条件装置信号6:役物条件装置信号ビット11
(4)入賞及びリプレイ条件装置信号上位(入賞上位)
条件装置信号1:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット6
条件装置信号2:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット7
条件装置信号3:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット8
条件装置信号4:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット9
条件装置信号5:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット10
条件装置信号6:入賞及びリプレイ条件装置信号ビット11
となる。
(3) Upper part condition device signal upper (higher part)
Condition device signal 1: Actor condition device signal bit 6
Condition device signal 2: Property condition device signal bit 7
Condition device signal 3: Property condition device signal bit 8
Condition device signal 4: accessory condition device signal bit 9
Condition device signal 5: Actor condition device signal bit 10
Condition device signal 6: Actor condition device signal bit 11
(4) Winning and replay condition device signal high rank (winning high rank)
Condition device signal 1: Winning and replay condition device signal bit 6
Condition device signal 2: Winning and replay condition device signal bit 7
Condition device signal 3: Winning and replay condition device signal bit 8
Condition device signal 4: Winning and replay condition device signal bit 9
Condition device signal 5: Winning and replay condition device signal bit 10
Condition device signal 6: Winning and replay condition device signal bit 11
It becomes.

図289において、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した時から、10ms以上の時間を空けて(図中、[1])、条件装置信号8をオンにし、条件装置信号1〜6(役物下位)を出力する。条件装置信号8をオンしている時間(図中、[2])は、20ms(以上)である。また、条件装置信号8に対する条件装置信号1〜6のホールド時間(図中、[4])は、10ms(以上)である。
条件装置信号8をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
In FIG. 289, a time of 10 ms or more is left after detecting the start of the reel start switch signal ([1] in the figure), the condition device signal 8 is turned on, and the condition device signals 1 to 6 (subordinates of the accessory) ) Is output. The time during which the condition device signal 8 is on ([2] in the figure) is 20 ms (or more). The hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or more).
When 20 ms elapses after the condition device signal 8 is turned on, the condition device signal 8 is turned off and the condition device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is on ([3] in the figure) is 20 ms (or more).

さらに、条件装置信号7をオンにしているときに、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1〜6(入賞下位)を出力する。条件装置信号7に対する条件装置信号1〜6のホールド時間(図中、[5])は、10ms(以上)である。
そして、条件装置信号7をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号7をオフにし、かつ条件装置信号8をオンにして、条件装置信号1〜6(役物上位)を出力する。条件装置信号8をオンしている時間(図中、[2])は、上記と同様に20ms(以上)である。さらに、条件装置信号8に対する条件装置信号1〜6(役物上位)のホールド時間(図中、[4])は、上記と同様に、10ms(以上)である。
Further, when the condition device signal 7 is turned on, the condition device signals 1 to 6 (winning low rank) are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 with respect to the condition device signal 7 is 10 ms (or more).
When 20 ms elapses after the condition device signal 7 is turned on, the condition device signal 7 is turned off and the condition device signal 8 is turned on to output the condition device signals 1 to 6 (the higher rank of the accessory). . The time during which the condition device signal 8 is on ([2] in the figure) is 20 ms (or more) as described above. Furthermore, the hold time ([4] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 (higher-ranked items) with respect to the condition device signal 8 is 10 ms (or more) as described above.

さらに、条件装置信号8をオンにしてから20msが経過したときは、条件装置信号8をオフにし、かつ条件装置信号7をオンにする。条件装置信号7をオンしている時間(図中、[3])は、20ms(以上)である。
条件装置信号7をオンにしているときに、入賞及びリプレイ条件装置信号として条件装置信号1〜6(入賞上位)を出力する。条件装置信号7に対する条件装置信号1〜6(入賞上位)のホールド時間(図中、[5])は、上記と同様に、10ms(以上)である。その後、条件装置信号1〜6(入賞上位)の出力を終了し、条件装置信号7をオフにする。
Further, when 20 ms elapses after the condition device signal 8 is turned on, the condition device signal 8 is turned off and the condition device signal 7 is turned on. The time during which the condition device signal 7 is on ([3] in the figure) is 20 ms (or more).
When the condition device signal 7 is turned on, condition device signals 1 to 6 (winning higher rank) are output as winning and replay condition device signals. The hold time ([5] in the figure) of the condition device signals 1 to 6 (higher winnings) with respect to the condition device signal 7 is 10 ms (or more) as described above. Thereafter, the output of the condition device signals 1 to 6 (higher winning prize) is terminated, and the condition device signal 7 is turned off.

図290は、有利区間中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。本実施形態では、第30実施形態の図244に示すように、ステップS2180の役抽選処理の後、ステップS2703における有利区間種別更新において、有利区間種別フラグを更新するものとする(図249)。
有利区間への移行抽選に当選し、有利区間種別フラグが有利区間に対応する値(本実施形態では、「00000001(B)」)となったときは、次回遊技から有利区間の遊技となる。
そして、図290(a)に示すように、有利区間の遊技となったときは、当該遊技の遊技開始時から、有利区間中信号をオンにする。
FIG. 290 is a time chart showing ON / OFF of the signal during the advantageous section. In this embodiment, as shown in FIG. 244 of the thirtieth embodiment, after the combination lottery process in step S2180, the advantageous section type flag is updated in the advantageous section type update in step S2703 (FIG. 249).
When the winning lottery for the advantageous section is won and the advantageous section type flag becomes a value corresponding to the advantageous section (in this embodiment, “00000001 (B)”), the game of the advantageous section starts from the next game.
Then, as shown in FIG. 290 (a), when the game is in the advantageous section, the advantageous section signal is turned on from the start of the game of the game.

なお、第32実施形態で説明したように、有利区間中であっても有利区間表示LED77を点灯させるとは限らない。したがって、有利区間表示LED77のオン/オフに基づいて、具体的にはたとえば図243(第30実施形態)で示した有利区間表示LEDフラグの値が「00000001(B)」であるときに有利区間中信号をオンにすることはできない。   As described in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED 77 is not necessarily turned on even during the advantageous section. Therefore, based on the ON / OFF of the advantageous section display LED 77, specifically, for example, when the value of the advantageous section display LED flag shown in FIG. 243 (30th embodiment) is “00000001 (B)”, the advantageous section. The medium signal cannot be turned on.

また、有利区間種別フラグは、有利区間に移行することに決定されたとき(たとえば役抽選時)に更新される(リール31の回転中に、有利区間種別フラグが通常区間に対応する値から有利区間に対応する値に更新される)ため、有利区間種別フラグを参照して有利区間中信号を出力することもできない。仮に、有利区間種別フラグの値に基づいて有利区間中信号を出力しようとすると、リール31の回転中に有利区間中信号がオフからオンになってしまうためである。
このため、本実施形態では、有利区間クリアカウンタを参照し、有利区間クリアカウンタが「0」以外であれば有利区間中信号としてオンを出力し、有利区間クリアカウンタが「0」であるときは、有利区間中信号としてオフを出力する。このように構成することによって、正確に有利区間中信号の出力を制御することができる。また、有利区間クリアカウンタの値を参照して有利区間中信号を出力するので、有利区間中信号のオン/オフを示す記憶領域をRWM53に新たに設ける必要がなく、RWM53の記憶領域を圧迫することもなく効率的になるという効果も有する。
Further, the advantageous section type flag is updated when it is decided to shift to the advantageous section (for example, at the time of lottery) (the advantageous section type flag is advantageous from the value corresponding to the normal section during the rotation of the reel 31). Therefore, it is not possible to output an advantageous zone signal with reference to the advantageous zone type flag. This is because if the advantageous section signal is to be output based on the value of the advantageous section type flag, the advantageous section signal turns from OFF to ON while the reel 31 is rotating.
For this reason, in this embodiment, the advantageous section clear counter is referred to, and if the advantageous section clear counter is other than “0”, ON is output as the advantageous section clear signal, and when the advantageous section clear counter is “0”. , OFF is output as a signal during the advantageous section. With this configuration, it is possible to accurately control the output of the signal during the advantageous section. Further, since the signal during the advantageous section is output with reference to the value of the advantageous section clear counter, it is not necessary to newly provide the RWM 53 with a storage area indicating ON / OFF of the advantageous section signal, and the storage area of the RWM 53 is compressed. It also has the effect of becoming more efficient.

ただし、これに限られず、有利区間中信号の出力状態を示す記憶領域をRWM53に設け、この記憶領域に記憶された値がたとえば「1」であるときは有利区間中信号としてオンを出力し、「0」であるときは有利区間中信号としてオフを出力することも可能である。   However, the present invention is not limited to this, a storage area indicating the output state of the signal during the advantageous section is provided in the RWM 53, and when the value stored in the storage area is, for example, “1”, ON is output as the signal during the advantageous section, When it is “0”, it is possible to output OFF as a signal during the advantageous section.

図290において、有利区間中信号がオンになったときは、有利区間中信号がオンになってから2ms以上のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
また、詳細は図298で説明するが、有利区間が終了したか否かの判断は、遊技終了時処理における有利区間クリアカウンタ管理処理で判断され、有利区間を終了すると判断したときは、有利区間に関するデータが初期化される。具体的には、有利区間種別フラグが「0」にされ、有利区間クリアカウンタが「0」にされる。これにより、次回遊技の開始時から、非有利区間(通常区間)となる。
In FIG. 290, when the signal during the advantageous section is turned on, a setup request time of 2 ms or more is provided after the signal during the advantageous section is turned on, and then the input request ramp signal (when re-playing is not activated) or start is possible. Turn on the ramp signal (when replaying is activated).
The details will be described with reference to FIG. 298. The determination as to whether or not the advantageous section has ended is determined by the advantageous section clear counter management process in the game end process. The data regarding is initialized. Specifically, the advantageous section type flag is set to “0”, and the advantageous section clear counter is set to “0”. Thereby, it becomes a non-advantageous section (normal section) from the start of the next game.

図290(b)において、非有利区間の開始時から、有利区間中信号をオフにする。そして、有利区間中信号をオフにした後、2ms(以上)のセットアップ期間を空けて、上記と同様に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
以上のように、有利区間中信号のオン/オフと、投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号のオン/オフのタイミングが同時にならないので、両者の信号を明確に区別して試射試験機300に出力することができる。具体的には、先に有利区間中か否かを試射試験機300に確実に認識させることによって、その後、試射試験機300は遊技機に対する適切な動作を行わせることができる。換言すると、有利区間中信号と投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号とを同一のタイミングで出力した場合とは異なり、試射試験機300の処理順序によらず、先に、有利区間中信号に係る処理を実行することが可能であり、有利区間中であるか否かを先に試射試験機300に認識させることが可能となる。
In FIG. 290 (b), the signal during the advantageous section is turned off from the beginning of the non-favorable section. Then, after turning off the signal during the advantageous section, a setup period of 2 ms (or more) is provided, and the input request ramp signal (when re-playing is not activated) or startable ramp signal (when re-playing is activated), as described above Turn on.
As described above, since the ON / OFF timing of the signal during the advantageous section and the ON / OFF timing of the input request ramp signal or the startable ramp signal do not coincide with each other, both signals are clearly distinguished and output to the test firing tester 300. be able to. Specifically, the test fire testing machine 300 can make the game machine perform an appropriate operation thereafter by making the test fire testing machine 300 surely recognize whether or not it is in the advantageous section first. In other words, unlike the case where the advantageous zone signal and the input request ramp signal or the startable ramp signal are output at the same timing, regardless of the processing sequence of the test firing tester 300, the advantageous zone signal is related first. It is possible to execute the process, and it is possible to first make the test fire tester 300 recognize whether or not it is in the advantageous section.

図291は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号のオン/オフを示すタイムチャートである。
本実施形態では、遊技終了時処理(後述する図298)において、1BBの作動図柄が停止表示したか否かを判断し、1BBの作動図柄が停止表示したと判断したときは、1BBの作動状態フラグをセットする。そして、1BBの作動状態フラグをセットしたときは、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」の作動中となり、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号」をオンにする。
FIG. 291 is a time chart showing ON / OFF of the signal in the accessory continuous operating device related to the first type special accessory.
In this embodiment, in the process at the end of the game (FIG. 298 to be described later), it is determined whether or not the 1BB operation symbol is stopped and displayed. When it is determined that the 1BB operation symbol is stopped and displayed, the operation state of 1BB is determined. Set the flag. And when the operation state flag of 1BB is set, it becomes in the operation of the “continuous action device related to the first type special object”, and “the signal during the continuous action device related to the first type special object” Turn on.

1BBの作動状態フラグがセットされると、図291(a)に示すように、次回遊技の遊技開始時から、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオンにする。
そして、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになったときは、オンになったときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号をオンにする。したがって、1BBの作動状態フラグがオンである場合において、遊技開始時には、最初に第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになり、当該信号がオンになってから少なくとも2msは、投入要求ランプ信号はオンにならない。
When the operation state flag of 1BB is set, as shown in FIG. 291 (a), the signal for the continuous action device related to the first type special feature is turned on from the start of the next game.
And when the signal in the continuous action device related to the first type special accessory is turned on, after setting up a setup time of 2 ms (or more) from the time of turning on, the input request lamp signal is turned on. To do. Therefore, when the operation status flag of 1BB is on, at the start of the game, the signal for the continuous action device for the first type special feature is first turned on, and at least 2 ms after the signal is turned on. Does not turn on the input request lamp signal.

また、遊技終了時に、1BBの作動が終了したか否かを判断し、1BBの作動が終了したと判断したときは、1BBに対応する作動状態フラグをオフ(「0」)にする。そして、次回遊技の遊技開始時に、図291(b)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにする。さらに、当該信号をオフにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにする。
以上のように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号とをオンにするタイミングが同時にならないので、明確に区別して試射試験機300に出力することができる。具体的には、先に第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中か否かを試射試験機300に確実に認識させることによって、その後、試射試験機300は遊技機に対する適切な動作を行わせることができる。換言すると、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号とを同一のタイミングで出力した場合とは異なり、試射試験機300の処理順序によらず、先に、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号に係る処理を実行することが可能であり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動中であるか否かを先に試射試験機300に認識させることが可能となる。
Further, at the end of the game, it is determined whether or not the operation of 1BB has ended. When it is determined that the operation of 1BB has ended, the operation state flag corresponding to 1BB is turned off (“0”). Then, at the start of the game of the next game, as shown in FIG. 291 (b), the signal during the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is turned off. Further, after providing a setup time of 2 ms (or more) from when the signal is turned off, the input request lamp signal is turned on.
As described above, since the timing for turning on the signal for the continuous action device related to the first type special accessory and the input request lamp signal does not coincide with each other, it can be clearly distinguished and output to the test test machine 300. . Specifically, the test firing tester 300 can recognize whether the continuous action device related to the first type special feature is in operation or not, so that the test test tester 300 can appropriately apply to the gaming machine thereafter. Can be performed. In other words, unlike the case where the signal during the continuous action device related to the first type special object and the input request lamp signal are output at the same timing, regardless of the processing order of the test firing tester 300, first, It is possible to execute processing related to the signal in the continuous action device for the first kind special feature, and whether or not the continuous action device for the first kind special action is in operation first. Can be recognized by the test firing tester 300.

なお、図291のタイムチャートでは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号の例を示したが、これに限らず、図291中、「その他」に示すように、2BBの作動中にオンとなる第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号についても、当該信号をオンにしたときは、オンにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号をオンにする。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置中信号をオフにしたときは、当該信号をオフにしてから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにする。   In addition, in the time chart of FIG. 291, although the example of the signal in a continuous action device related to a 1st type special accessory was shown, it is not restricted to this, and as shown in “Others” in FIG. 291, 2BB Regarding the signal in the continuous action device related to the second type special object that is turned on during operation, when the signal is turned on, after setting up a setup time of 2 ms (or more) from the time of turning on, Turn on the request lamp signal. In addition, when the signal in the continuous action device related to the second type special feature is turned off, the setup request time of 2 ms (or more) is provided after the signal is turned off, and then the input request lamp signal is turned on. To do.

さらに、
1)第一種特別役物(RB)の作動中にオンとなる第一種特別役物中信号
2)第二種特別役物(CB)の作動中にオンとなる第二種特別役物中信号
3)普通役物(SB)の作動中にオンとなる普通役物中信号
についても、役物の作動が開始する遊技開始時にオンにし、役物の作動が終了する遊技開始時にオフにする。
そして、図291中、「その他」に示すように、上記3つのいずれかの役物中信号をオンにしたときは、当該信号をオンになったときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
また、上記3つのいずれかの役物中信号をオフにしたときは、オフにしたときから2ms(以上)のセットアップ時間を設けた後に、投入要求ランプ信号(再遊技非作動時)又はスタート可能ランプ信号(再遊技作動時)をオンにする。
further,
1) Type 1 special agent signal that is turned on during operation of the first type special feature (RB) 2) Type 2 special feature that is turned on during operation of the second type special feature (CB) Medium signal 3) The normal medium medium signal that is turned on during the operation of the normal game (SB) is also turned on at the start of the game when the operation of the game starts, and is turned off at the start of the game when the operation of the game is finished. To do.
As shown in “Others” in FIG. 291, when any one of the above three functions is turned on, a setup time of 2 ms (or more) is provided from when the signal is turned on. Later, a turn-on request lamp signal (when replay is not activated) or a start ready lamp signal (when replay is activated) is turned on.
In addition, when any of the above three functions signals is turned off, a setup request time of 2 ms (or more) from the time it is turned off is provided, and then a turn-on request ramp signal (when replay is not activated) or start is possible. Turn on the ramp signal (when replaying is activated).

このようなセットアップ時間は、役物連続作動装置中信号及び/又は役物中信号がオンのときだけ設けるようにしてもよいが、本実施形態では、後述するフローチャートで説明するように、全遊技において、遊技開始時にセットアップ時間(2回の割込み待ち処理)を設けている。全遊技で一律にセットアップ時間を設けることで、処理の負担を軽減することができる。換言すれば、遊技開始時に、役物連続作動装置中信号や役物中信号がオンであるか否かを判断する処理をなくすことができる。
なお、役物連続作動装置中信号や役物中信号がオフであるときにセットアップ時間を設けても、最小で2ms程度の時間であるので、遊技の遅延を生ずるようなレベルではなく、遊技者から見ても体感的にわかるものではない。
Such a set-up time may be provided only when the signal for the continuous actuating device and / or the signal for the accessory is on, but in this embodiment, as described in the flowchart described later, , A setup time (two interruption waiting processes) is provided at the start of the game. By providing a uniform setup time for all games, the processing burden can be reduced. In other words, at the start of the game, it is possible to eliminate the process of determining whether or not the accessory continuous operating device signal or the accessory signal is on.
It should be noted that even if the setup time is provided when the signal for the continuous actuating device signal or the signal for the accessory is OFF, the time is about 2 ms at the minimum. Even if you look at it, it is not something you can experience.

図292は、第38実施形態において、最小遊技時間、最速遊技時間、セットアップ時間との関係を示すタイムチャートである。
ここで、「最小遊技時間T」は、当該遊技のリールの回転開始時から、次回遊技のリールの回転開始時までの時間の最小時間であり、本実施形態では、4.1秒に設定されている。この4.1秒を管理するため、起算時に、最小遊技時間(_TM2_GAME )にタイマ値「1836(D)」をセットし、1割込み処理ごと(2.235msごと)に「1」ずつ減算する。よって、「2.235×1836=4103.46ms」経過したときに、次回遊技のリール31を回転開始可能となる。
FIG. 292 is a time chart showing the relationship between the minimum game time, the fastest game time, and the setup time in the thirty-eighth embodiment.
Here, the “minimum game time T” is the minimum time from the start of rotation of the reel of the game to the start of rotation of the reel of the next game, and is set to 4.1 seconds in this embodiment. ing. In order to manage 4.1 seconds, the timer value “1836 (D)” is set to the minimum game time (_TM2_GAME) at the time of calculation, and “1” is subtracted by 1 every interrupt processing (every 2.235 ms). Therefore, when “2.235 × 1836 = 4103.46 ms” has elapsed, the reel 31 of the next game can be started to rotate.

また、「最速遊技時間T’」は、遊技者が操作スイッチ(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42)を最速で操作したときに1遊技に要する(最短)時間である。遊技者がスタートスイッチ41を操作(オン)すると、リール31の回転が開始する。リール31は、加速状態を経て定速状態となり、定速状態となったときは、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となる。ここで、リール31の回転開始時からストップスイッチ42の操作受付けが可能となるまでに要する時間、換言すればリール31の加速処理時間は、約200ms程度である。   The “fastest game time T ′” is the time required for one game (the shortest) when the player operates the operation switches (the bet switch 40, the start switch 41, and the stop switch 42) at the fastest speed. When the player operates (turns on) the start switch 41, the reel 31 starts to rotate. The reel 31 enters a constant speed state through the acceleration state, and when the reel 31 enters the constant speed state, the operation of the stop switch 42 can be received. Here, the time required from the start of the rotation of the reel 31 until the operation of the stop switch 42 can be accepted, in other words, the acceleration processing time of the reel 31 is about 200 ms.

次に、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となった瞬間とほぼ同時にストップスイッチ42が操作されると仮定する。換言すれば、リール31が定速状態となり、ストップスイッチ42の操作受付けが可能となった時から、ストップスイッチ42が操作されるまでの時間は「0」と仮定する。
ストップスイッチ42が操作されると、リール制御手段65は、抽選結果に対応するようにリール31を停止制御する。ストップスイッチ42が操作され、リール31が減速状態となり、停止するまでの時間は、最短(移動図柄数が「0」〜「1」)で40〜80ms程度であり、最長(移動図柄数が「4」)で190msである。
Next, it is assumed that the stop switch 42 is operated almost simultaneously with the moment when the operation of the stop switch 42 can be accepted. In other words, it is assumed that the time from when the reel 31 enters the constant speed state and the operation of the stop switch 42 can be accepted until the stop switch 42 is operated is “0”.
When the stop switch 42 is operated, the reel control means 65 controls to stop the reel 31 so as to correspond to the lottery result. The time until the stop 31 is operated and the reel 31 is decelerated and stopped is the shortest (the number of moving symbols is “0” to “1”) is about 40 to 80 ms, and the longest (the number of moving symbols is “ 4 ") and 190 ms.

さらに、リール31が停止すると、モータ32は、4相励磁状態となる(リール31が停止位置からオーバーランすることなく、その停止位置を保持するために必要な動作である。)。4相励磁状態は、たとえば90割込み(90×2.235=201.25ms)実行される。4相励磁状態中は、次のストップスイッチ42の操作受付けを禁止とし、4相励磁状態を終了したときは、次のストップスイッチ42の操作を受け付ける。
このようにして、リール31の回転開始後、3つのストップスイッチ42を操作し、全リール31を停止させるまでの時間は、約2000ms程度である。
Further, when the reel 31 stops, the motor 32 enters a four-phase excitation state (this is an operation necessary for holding the stop position without overrunning the reel 31 from the stop position). In the four-phase excitation state, for example, 90 interrupts (90 × 2.235 = 201.25 ms) are executed. The operation of the next stop switch 42 is prohibited during the four-phase excitation state, and the operation of the next stop switch 42 is accepted when the four-phase excitation state is finished.
In this way, the time from the start of rotation of the reel 31 to the operation of the three stop switches 42 to stop all the reels 31 is about 2000 ms.

また、払出しのある役に対応する図柄組合せが停止表示し、実際のメダルが払い出されるとき(クレジットへの加算を除く)は、メダル1枚の払出しに対して約100msの時間がかかるので、最大15枚であるときの払出しに要する時間は、約1500ms程度である。   In addition, when the combination of symbols corresponding to a payout combination is stopped and an actual medal is paid out (except for addition to credit), it takes about 100 ms to pay out one medal. The time required for payout when there are 15 sheets is about 1500 ms.

さらに本実施形態では、メダル払出し処理の終了後、約4msのセットアップ時間tを設けている。このセットアップ時間tは、遊技開始時に設けられるものであり、セットアップ時間tの経過後に、ベットが可能となり、かつスタートスイッチ41の操作が可能となる。詳細は後述するが、約4msのセットアップ時間tは、2回の割込み待ち処理を実行することにより行われる(図295中、ステップS2862及びS2863)。よって、セットアップ時間tは、割込み発生タイミングに依存し、最小(割込み待ちをした直後に割込みが発生した場合)で「1×2.235ms=2.235ms」、最大(割込み発生直後に割込み待ちとなった場合)で「2×2.235ms=4.47ms」となる。そのため、セットアップ時間tは、2.235msよりも長く、4.47msよりも短い時間となる。   Furthermore, in this embodiment, a setup time t of about 4 ms is provided after completion of the medal payout process. This set-up time t is provided at the start of the game. After the set-up time t has elapsed, a bet can be made and the start switch 41 can be operated. Although details will be described later, the setup time t of about 4 ms is performed by executing the interrupt waiting process twice (steps S2862 and S2863 in FIG. 295). Therefore, the setup time t depends on the interrupt generation timing and is “1 × 2.235 ms = 2.235 ms” at the minimum (when an interrupt occurs immediately after waiting for an interrupt) and the maximum (when an interrupt is waited immediately after an interrupt occurs). In this case, “2 × 2.235 ms = 4.47 ms”. Therefore, the setup time t is longer than 2.235 ms and shorter than 4.47 ms.

以上において、最小遊技時間T、最短遊技時間T’、セットアップ時間tとの関係は、「T>T’+t」となる。よって、最速遊技時間T’で遊技を消化したときに、遊技開始時にセットアップ時間tを設けても、「T’+t」が最小遊技時間Tを超えない。よって、最小遊技時間Tに影響を与えることなく、セットアップ時間tを設けることができる。   In the above, the relationship between the minimum game time T, the shortest game time T ′, and the setup time t is “T> T ′ + t”. Therefore, when the game is digested with the fastest game time T ′, “T ′ + t” does not exceed the minimum game time T even if the setup time t is provided at the start of the game. Therefore, the setup time t can be provided without affecting the minimum game time T.

このため、たとえば遊技者が最速で遊技を消化したときは、「T’+t」が最小遊技時間Tを超えないので、セットアップ時間tを設けたことによって、遊技が最小遊技時間T以内で終了できなくなることはない。これにより、たとえばホールの閉店間際に、遊技者が最速で遊技を消化したいような場合であっても、セットアップ時間tにより、遊技の進行が妨げられることはない。換言すれば、セットアップ時間tが存在しても、最小遊技時間Tで遊技を消化し続けることができる。   For this reason, for example, when the player digests the game at the fastest speed, since “T ′ + t” does not exceed the minimum game time T, the game can be finished within the minimum game time T by providing the setup time t. It will not disappear. Thereby, even if the player wants to digest the game at the fastest rate, for example, just before the closing of the hall, the progress of the game is not hindered by the setup time t. In other words, even if the setup time t exists, the game can be continuously digested with the minimum game time T.

図293は、第38実施形態において、電源断の発生と試験信号との関係を説明する図である。
図293(a)は、電源断が発生したとき(たとえば、電源スイッチがオフされたときや、停電が発生したとき等)からの電圧低下を示す図であり、図271(第33実施形態(A))に相当する図である。図293(a)では、電源断発生時からの電圧低下を直線で図示しているが、実際には、なだらかに低下する。
なお、図293で示す電圧や割込み数は、例示であり、これらの値に限定されることを意味するものではない。
FIG. 293 is a diagram for explaining the relationship between the occurrence of power interruption and the test signal in the thirty-eighth embodiment.
FIG. 293 (a) is a diagram showing a voltage drop from the time when a power failure occurs (for example, when a power switch is turned off or when a power failure occurs). FIG. 271 (a thirty-third embodiment ( It is a figure equivalent to A)). In FIG. 293 (a), the voltage drop since the occurrence of the power interruption is shown by a straight line, but in actuality, it gradually falls.
Note that the voltages and the number of interrupts shown in FIG. 293 are examples, and are not meant to be limited to these values.

電源供給時のスロットマシン10の電圧は、たとえば12(V)であり、この状態で電源断が発生すると、徐々に電圧が低下する。割込み処理では、毎回、電源断が発生したか否かが検知される。電源断が発生したか否かは、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力されたか否かを判断することにより行う。本実施形態では、電圧が5(V)以下になったときは、電源断検知信号が入力されるように構成されている。   The voltage of the slot machine 10 at the time of power supply is 12 (V), for example, and when the power is cut off in this state, the voltage gradually decreases. In the interrupt process, it is detected every time whether or not a power interruption has occurred. Whether or not a power failure has occurred is determined by determining whether or not a power failure detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51. In the present embodiment, when the voltage becomes 5 (V) or less, a power-off detection signal is input.

図293(a)の例では、電源断が発生したときから9割込み目で、電圧が5(V)になり、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力される。さらに、次の10割込み目になると、このときの電圧は4(V)となり、再度、入力ポート51における所定のビットに電源断検知信号が入力される。2回の割込み処理で連続して電源断検知信号が入力されると、メイン制御基板50は、電源断が発生したと判断する。電源断が発生したと判断されると、当該割込み処理において、電源断処理が実行される。   In the example of FIG. 293 (a), the voltage becomes 5 (V) at the ninth interrupt from the occurrence of the power interruption, and the power interruption detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51. Further, when the next tenth interrupt is reached, the voltage at this time becomes 4 (V), and the power-off detection signal is input to a predetermined bit in the input port 51 again. When the power-off detection signal is continuously input in the two interruption processes, the main control board 50 determines that the power-off has occurred. If it is determined that a power interruption has occurred, the power interruption process is executed in the interrupt process.

以上より、電源断が発生してから10割込み目、すなわち約20ms経過後に電源断処理が実行される。
ここで、電圧が3(V)になると、メインCPU55の駆動限界の電圧に到達し、メインCPU55を駆動することができなくなる(メインCPU55の動作を保証できなくなる)。したがって、電源断処理は、メインCPU55の駆動限界の電圧に到達する前に終了するように制御している。
As described above, the power-off process is executed at the 10th interrupt after the power-off occurs, that is, after about 20 ms elapses.
Here, when the voltage becomes 3 (V), the voltage reaches the drive limit voltage of the main CPU 55 and the main CPU 55 cannot be driven (the operation of the main CPU 55 cannot be guaranteed). Therefore, the power-off process is controlled to end before reaching the driving limit voltage of the main CPU 55.

図293(b)は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号と投入要求ランプ信号との関係を示すタイムチャートであり、図291(a)に相当する図である。
図291(a)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになったときは、2ms以上のセットアップ時間を設けた後、投入要求ランプ信号をオンにするようにしたが、図293(b)の例では、当該セットアップ時間を約4msとした例である。
FIG. 293 (b) is a time chart showing the relationship between the signal in the accessory continuous operation apparatus related to the first type special accessory and the input request lamp signal, and corresponds to FIG. 291 (a).
As shown in FIG. 291 (a), when the signal in the continuous action device related to the first type special accessory is turned on, the input request lamp signal is turned on after providing a setup time of 2 ms or more. However, in the example of FIG. 293 (b), the setup time is about 4 ms.

図293(b)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生したと仮定する。この場合、上述したように、約20ms(約10割込み)で電源断処理が実行される。このため、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生したとしても、投入要求ランプ信号がオフであるときに電源断処理が開始されることはなく、投入要求ランプ信号がオンになった後に電源断処理が実行される。よって、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号がオンになった瞬間に電源断が発生しても、投入要求ランプ信号を確実にオンにする(試射試験機300に出力する)ことができる。
このように構成することによって、たとえば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に係る図柄組合せが停止表示した後に停電等が発生した場合であっても、第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号としてオンを出力するための処理を実行したのにもかかわらず、投入要求ランプ信号としてオンを出力する前にメインCPU55が駆動限界となることを極力防止することができる。
換言すると、試射試験機300は、通常であれば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置に係る図柄組合せが停止表示した後に第一種特別役物に係る役物連続作動装置中信号を受信し、セットアップ時間tの経過後に投入要求ランプ信号を受信して正常とみなしている。この場合、投入要求ランプ信号を受信しなかったことによって試射試験機300が異常とみなすことを極力防止することができる。
As shown in FIG. 293 (b), it is assumed that a power interruption has occurred at the moment when the signal in the accessory continuous actuating device relating to the first type special accessory is turned on. In this case, as described above, the power-off process is executed in about 20 ms (about 10 interrupts). For this reason, even if the power interruption occurs at the moment when the signal during the accessory continuous operation device relating to the first type special accessory is turned on, the power interruption process is started when the input request lamp signal is off. In other words, the power-off process is executed after the turn-on request lamp signal is turned on. Therefore, even if the power interruption occurs at the moment when the signal in the continuous action device related to the first type special accessory is turned on, the turn-on request lamp signal is reliably turned on (output to the test firing tester 300). )be able to.
By configuring in this way, for example, even if a power failure or the like occurs after the symbol combination related to the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is stopped and displayed, It is possible to prevent the main CPU 55 from reaching the drive limit as much as possible before outputting ON as the input request lamp signal, even though the processing for outputting ON as the signal during the accessory continuous operation device is executed. it can.
In other words, the test firing tester 300 is normally in the accessory continuous operation device related to the first type special accessory after the symbol combination related to the continuous action device related to the first type special feature is stopped and displayed. The signal is received, and after the setup time t has elapsed, the input request lamp signal is received and regarded as normal. In this case, it can be prevented as much as possible that the test fire testing machine 300 regards it as abnormal due to not receiving the input request lamp signal.

次に、第38実施形態における処理の流れを、フローチャートに基づき説明する。
図294は、第38実施形態におけるメイン処理(図中(a))及び割込み処理(図中(b))を示すフローチャートである。
メイン処理は、たとえば図188(第26実施形態)や図244(第30実施形態)で示した処理に対応する処理であり、図294(a)では、主として第38実施形態特有の点を説明するためのフローチャートである。したがって、第38実施形態のメイン処理は、図294(a)に示す処理のみを実行しているのではなく、たとえば図188や図244に示すような他の処理についても実行しているのはもちろんである。
Next, the flow of processing in the thirty-eighth embodiment will be described based on the flowchart.
FIG. 294 is a flowchart showing main processing ((a) in the drawing) and interruption processing ((b) in the drawing) in the thirty-eighth embodiment.
The main process is a process corresponding to the process shown in FIG. 188 (the 26th embodiment) or FIG. 244 (the 30th embodiment), for example, and FIG. 294 (a) mainly explains points peculiar to the 38th embodiment. It is a flowchart for doing. Therefore, the main process of the thirty-eighth embodiment does not execute only the process shown in FIG. 294 (a), but also executes other processes as shown in FIGS. 188 and 244, for example. Of course.

また、割込み処理は、たとえば図190(第26実施形態)で示した処理に対応する処理であり、図294(b)では、主として第38実施形態特有の点を説明するためのフローチャートである。したがって、第38実施形態の割込み処理は、図294(b)に示す処理のみを実行しているのではなく、たとえば図190に示すような他の処理についても実行しているのはもちろんである。   Further, the interrupt process is a process corresponding to the process shown in FIG. 190 (26th embodiment), for example, and FIG. 294 (b) is a flowchart for mainly explaining points peculiar to the 38th embodiment. Therefore, the interrupt process of the thirty-eighth embodiment does not execute only the process shown in FIG. 294 (b) but also executes other processes as shown in FIG. 190, for example. .

図294(a)のメイン処理において、ステップS2851では、遊技開始時処理を実行する。この処理は、後述する図295に示す処理であり、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)のオンや、投入表示LED79eの点灯処理等を実行する。この遊技開始時処理は、たとえば図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理に相当する処理である。第38実施形態の遊技開始時処理は、図295に示す処理に限定されるものではなく、たとえば図245(第30実施形態)に示すような図柄組合せ表示フラグの取得、作動状態フラグの更新、1BB作動時の獲得可能枚数の保存、RB作動時の遊技回数及び入賞回数の保存等、各種の処理を実行しているが、これらの処理については省略している。   In the main process of FIG. 294 (a), a game start process is executed in step S2851. This process is a process shown in FIG. 295, which will be described later, and executes a process of turning on the re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF), turning on the input display LED 79e, and the like. This game start process is, for example, a process corresponding to the game start set process of FIG. 245 (30th embodiment). The game start process of the thirty-eighth embodiment is not limited to the process shown in FIG. 295. For example, acquisition of a symbol combination display flag as shown in FIG. 245 (30th embodiment), update of an operation state flag, Various processes such as storage of the number of obtainable coins at the time of 1BB operation and storage of the number of games and the number of winnings at the time of RB operation are executed, but these processes are omitted.

次のステップS2853では、スタートスイッチ受付け時処理を実行する。この処理は、後述する図296に示す処理であり、投入表示LED79eの消灯処理や、遊技開始表示LED79dの点灯処理等を実行する。スタートスイッチ受付け時処理は、たとえば図244中、ステップS2175におけるメダル投入待ち処理、ステップS2716のメダル管理処理等を実行するが、図296ではこれらの処理を省略している。たとえば図244のステップS2174では、メダルが投入されたか否かを判断する処理であるが、第38実施形態では、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する処理となる。   In the next step S2853, a start switch receiving process is executed. This process is a process shown in FIG. 296 described later, and executes a turn-off process of the insertion display LED 79e, a turn-on process of the game start display LED 79d, and the like. In the start switch receiving process, for example, in FIG. 244, the medal insertion waiting process in step S2175, the medal management process in step S2716, and the like are executed, but these processes are omitted in FIG. For example, in step S2174 in FIG. 244, the process determines whether or not a medal has been inserted, but in the thirty-eighth embodiment, the process determines whether or not the insertion switch signal is on.

次のステップS2854では、リール31の回転を開始する処理であり、この処理は、たとえば図244のステップS2182の処理に相当する。
次のステップS2855では、リール31の回転を停止する処理であり、この処理は、たとえば図244のステップS2183〜S2186の処理に相当する。
次にステップS2856に進み、遊技終了時処理を実行する。この処理は、後述する図298の処理であり、作動状態フラグのクリア処理や、有利区間クリアカウンタの管理処理等を実行する。遊技終了時処理は、図252(第30実施形態)の遊技終了チェック処理に対応する処理である。
The next step S2854 is a process of starting the rotation of the reel 31, and this process corresponds to, for example, the process of step S2182 in FIG.
In the next step S2855, the rotation of the reel 31 is stopped. This process corresponds to, for example, the processes in steps S2183 to S2186 in FIG.
Next, proceeding to step S2856, game end processing is executed. This process is a process of FIG. 298 described later, and executes an operation state flag clear process, an advantageous section clear counter management process, and the like. The game end process is a process corresponding to the game end check process of FIG. 252 (30th embodiment).

なお、第30実施形態では、最大払出し報知フラグが「1」であること(有利区間に移行した後、少なくとも1回、押し順ベル当選時に正解押し順を報知すること)を条件に有利区間を終了するものであった。しかし、第38実施形態では、有利区間に移行した後、押し順ベル当選時に正解押し順を1度も報知することなく有利区間を終了可能としている。このため、第38実施形態では、最大払出し報知フラグは設けられていない(図243中、最大払出し報知フラグ(_FL_ADV_ORD )を有さない。)。したがって、図252中、ステップS2822に相当する処理は実行しない。   In the thirtieth embodiment, the advantageous section is set on condition that the maximum payout notification flag is “1” (after the transition to the advantageous section, at least once, the correct push order is notified at the time of winning the push order bell). It was something to end. However, in the thirty-eighth embodiment, after shifting to the advantageous section, it is possible to end the advantageous section without informing the correct pressing order once when the pushing order bell is won. For this reason, in the thirty-eighth embodiment, the maximum payout notification flag is not provided (the maximum payout notification flag (_FL_ADV_ORD) is not provided in FIG. 243). Therefore, the processing corresponding to step S2822 is not executed in FIG.

図294(b)の割込み処理において、ステップS2951では、電源断処理を実行する。電源断処理は、上述したように、電源断検知信号がオンであるか否かを判断等する処理であり、後述する図300に示す処理を実行する。なお、電源断処理では、たとえば電源断処理済みフラグの記憶や、チェックサムを実行等するが、図300では、これらを省略している。図300で示した処理のみを実行するという意味ではない。   In the interrupt process of FIG. 294 (b), in step S2951, a power-off process is executed. As described above, the power-off process is a process of determining whether or not the power-off detection signal is on, and executes the process shown in FIG. In the power-off process, for example, the storage of a power-off process flag or a checksum is executed, but these are omitted in FIG. This does not mean that only the processing shown in FIG. 300 is executed.

次のステップS2952では、タイマ計測を実行する。この処理は、各種タイマ値(カウンタ値)を「1」減算する処理であり、たとえば図190(第26実施形態)のステップS1405に対応する処理である。
次のステップS2953では、LED表示を行う。この処理は、LED表示カウンタに応じて、投入表示LED79eや遊技開始表示LED79dの点灯処理を行うものであり、後述する図302に示す処理である。LED表示は、たとえば図149(第22実施形態)に示すLED表示制御に対応する処理である。後述する図302では、主として第38実施形態に係る処理を示しており、図302で示す処理に限定されるものではなく、たとえば図149に示す他の処理も実行するが、図302ではこれらの処理を省略している。
次にステップS2954に進み、試験信号管理を行う。この処理は、試射試験機300に各種の試験信号を出力する処理であり、後述する図303及び図304に示す処理である。なお、市場では試験信号を出力するためのハーネス等が接続されていないため、試験信号が出力されることはないが、プログラムには試験信号を出力する(ための)処理がそのまま記述されており、当該プログラムがROM54に記憶された状況で市場に設置されている。つまり、市場においてもプログラムの実行により試験信号管理が実行されることとなるが、試験信号が実際に出力されることはない。
In the next step S2952, timer measurement is executed. This process is a process of subtracting “1” from various timer values (counter values), for example, a process corresponding to step S1405 in FIG. 190 (26th embodiment).
In the next step S2953, LED display is performed. This process performs the lighting process of the input display LED 79e and the game start display LED 79d according to the LED display counter, and is a process shown in FIG. 302 described later. The LED display is a process corresponding to the LED display control shown in FIG. 149 (22nd embodiment), for example. 302 to be described later mainly shows processing according to the thirty-eighth embodiment, and is not limited to the processing shown in FIG. 302. For example, other processing shown in FIG. 149 is also executed. Processing is omitted.
In step S2954, test signal management is performed. This process is a process of outputting various test signals to the test firing tester 300, and is a process shown in FIGS. 303 and 304 described later. In the market, a harness for outputting a test signal is not connected, so the test signal is not output, but the process for outputting the test signal is described as it is in the program. The program is installed in the market in a state where it is stored in the ROM 54. That is, in the market, test signal management is executed by executing the program, but the test signal is not actually output.

図295は、図294(a)中、ステップS2851における遊技開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2861では、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにする。この処理は、図285中、再遊技状態識別情報フラグに、再遊技状態識別信号の出力時に対応する値「FF(H)」を記憶する処理である。なお、実施形態では「FF(H)」を記憶しているが、再遊技状態識別信号を出力する状況であるか否か(条件装置信号を出力する状況であるか否か)を把握可能な情報であれば、いかなる値を記憶してもよい。
次にステップS2862に進み、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。この処理は、図188(第26実施形態)のステップS2190(図189(b))に示す処理と同様の処理である。割込み処理が発生していないときは割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2863に進む。ステップS2863では、再度、ステップS2862と同様の処理を実行する。そして、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2864に進む。
FIG. 295 is a flowchart showing the game start processing in step S2851 in FIG. 294 (a).
First, in step S2861, the main control board 50 turns on the re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF). This process is a process of storing the value “FF (H)” corresponding to the output of the re-gaming state identification signal in the re-gaming state identification information flag in FIG. 285. In the embodiment, “FF (H)” is stored, but it is possible to grasp whether or not it is a situation of outputting a re-playing state identification signal (whether or not it is a situation of outputting a conditional device signal). Any value may be stored as long as it is information.
Next, proceeding to step S2862, the main control board 50 determines whether or not an interrupt process has occurred. This process is the same as the process shown in step S2190 (FIG. 189 (b)) in FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment). If no interrupt process has occurred, the process waits until an interrupt process occurs. If it is determined that an interrupt process has occurred, the process advances to step S2863. In step S2863, the same processing as in step S2862 is executed again. If it is determined that an interrupt process has occurred, the process advances to step S2864.

以上のステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理(「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。このステップS2862及びS2863により、最大で「4.47ms」の待機処理が実行されるが、この処理が、図292中、遊技開始時におけるセットアップ時間tに相当する。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
また、本実施形態では、ステップS2862及びS2863により、2回の割込み処理が発生するまで待機する待機処理を実行するように構成しているが、割込みの回数は1回でもよいし、3回〜5回程度でもよい。
次のステップS2864では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、図284における再遊技作動状態フラグが「0」でないか否かを判断し、「0」でないときは、再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2867に進み、オンであると判断したときはステップS2865に進む。
Through the above steps S2862 and S2863, a standby process (also referred to as “wait process”) is performed to wait until two interrupt processes occur. By this steps S2862 and S2863, a maximum of “4.47 ms” standby processing is executed. This processing corresponds to the setup time t at the start of the game in FIG. Note that the interrupt process is executed while the standby process is being executed.
Further, in the present embodiment, the standby process is performed to wait until two interrupt processes are generated in steps S2862 and S2863. However, the number of interrupts may be one, or three to three times. It may be about 5 times.
In the next step S2864, the main control board 50 determines whether or not the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is on. This process determines whether or not the re-game operation state flag in FIG. 284 is not “0”. If it is not “0”, it is determined that the re-game operation state flag is on. When it is determined that the re-game operation state flag is not on, the process proceeds to step S2867, and when it is determined that it is on, the process proceeds to step S2865.

ステップS2865では、メイン制御基板50は、規定数をベット数データ(_NB_PLAY_MEDAL)にセットする。たとえば前回遊技における規定数(ベット数)が「3」であり、今回遊技における規定数も「3」であるときは、図285におけるベット数データに「3」を記憶する。
次にステップS2866に進み、メイン制御基板50は、貯留枚数データ(_NB_CREDIT)が「50(D)」であるか否かを判断する。貯留枚数データが「50(D)」すなわち上限数であると判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、「50(D)」でないと判断したときはステップS2867に進む。
In step S2865, the main control board 50 sets the specified number in the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). For example, when the specified number (the number of bets) in the previous game is “3” and the specified number in the current game is also “3”, “3” is stored in the bet number data in FIG.
Next, proceeding to step S2866, the main control board 50 determines whether or not the stored number data (_NB_CREDIT) is “50 (D)”. When it is determined that the stored number data is “50 (D)”, that is, the upper limit number, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not “50 (D)”, the process proceeds to step S2867.

ステップS2867では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオン(メダルの通過を許可する状態)とする。次にステップS2868に進み、投入表示LED79eをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「1」にする処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
なお、ステップS2868において投入表示LED79eがオンとなった後、割込み処理において、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )が「00010000(B)」であるときに、投入表示LED79eが点灯する。したがって、たとえばステップS2868において投入表示LED79eがオンとなった瞬間のLED表示カウンタが「00001000(B)」であるときは、それから4割込み後(LED表示カウンタが「00010000(B)」のとき)に投入表示LED79eが点灯する。
In step S2867, the main control board 50 turns on the blocker 45 (a state in which the passage of medals is permitted). In step S2868, the input display LED 79e is turned on. This processing is processing for setting the D4 bit to “1” in the LED display data (_PT_STS_LED). And the process by this flowchart is complete | finished.
In addition, after the input display LED 79e is turned on in step S2868, the input display LED 79e is turned on when the LED display counter (_CT_LED_DSP) is “00010000 (B)” in the interrupt processing. Therefore, for example, when the LED display counter at the moment when the input display LED 79e is turned on in step S2868 is “00001000 (B)”, after four interruptions (when the LED display counter is “00010000 (B)”) The input display LED 79e lights up.

一方、投入表示LED79eがオンになったときは、次回の割込み処理において、図303中、ステップS2994で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、試験信号が出力される。このように、割込み処理において実際に投入表示LED79eが点灯する前であっても、投入要求ランプ信号をオンにすることができるので、投入表示LED79eの点灯に基づいて投入要求ランプ信号をオンにする方式と比べて、いち早く試射試験機300に投入要求ランプ信号を出力することができる。   On the other hand, when the input display LED 79e is turned on, in the next interruption process, the ON data of the input request lamp signal is set in step S2994 in FIG. 303, and the test signal is output. As described above, since the input request lamp signal can be turned on even before the input display LED 79e is actually lit in the interrupt processing, the input request lamp signal is turned on based on the lighting of the input display LED 79e. Compared with the method, the input request lamp signal can be output to the test firing tester 300 quickly.

図296は、図294(a)中、ステップS2852のメダル受付け開始時処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2881では、メイン制御基板50は、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断する。投入スイッチ信号がオンであると判断したときはステップS2882に進み、オンでないと判断したときはステップS2886に進む。
ステップS2882では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)に「1」を加算する。次にステップS2884に進み、メダルの投入が不可であるか否かを判断する。この判断は、ベット数が最大規定数となり、かつ、クレジット数が上限数「50」に到達したときは、「Yes」と判断する。メダルの投入が不可と判断したときはステップS2884に進み、メダル投入可能と判断したときはステップS2886に進む。
FIG. 296 is a flowchart showing the medal acceptance start process in step S2852 in FIG. 294 (a).
First, in step S2881, the main control board 50 determines whether or not the closing switch signal is on. When it is determined that the closing switch signal is on, the process proceeds to step S2882, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2886.
In step S2882, “1” is added to the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL). Next, proceeding to step S2884, it is determined whether or not medals cannot be inserted. This determination is made as “Yes” when the bet number reaches the maximum specified number and the credit number reaches the upper limit number “50”. If it is determined that a medal cannot be inserted, the process proceeds to step S2884. If it is determined that a medal can be inserted, the process proceeds to step S2886.

ステップS2884では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。次にステップS2885に進み、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットを「0」にする処理である。そしてステップS2886に進む。
ステップS2886では、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)が規定数(遊技を開始可能なベット枚数)となっているか否かが判断される。規定数であると判断されたときはステップS2887に進み、規定数でないと判断されたときはステップS2881に戻る。
In step S2884, the main control board 50 turns off the blocker 45 (a state in which passage of medals is not permitted). Next, proceeding to step S2885, the input display LED 79e is turned off. This process is a process of setting the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to “0”. Then, the process proceeds to step S2886.
In step S2886, it is determined whether or not the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is a specified number (the number of bets that can be played). When it is determined that the number is the specified number, the process proceeds to step S2887, and when it is determined that the number is not the specified number, the process returns to step S2881.

ステップS2887では、遊技開始表示LED79dをオンにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットを「1」にする処理である。
ステップS2887において遊技開始表示LED79dがオンにされると、スタート可能ランプ信号がオンになる。換言すると、遊技開始表示LED79dの点灯に基づいてスタート可能ランプ信号としてオン又はオフを出力すること(試射試験機300にスタートスイッチ41の操作が可能であるか否かを把握させること)を可能としている。
次のステップS2888では、メイン制御基板50は、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したか否かを判断する。リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは本フローチャートによる処理を終了し、図294(a)中、ステップS2853(スタートスイッチ受付け時処理)に進む。これに対し、リールスタートスイッチ信号のオンを検知していないと判断したときはステップS2881に戻る。
In step S2887, the game start display LED 79d is turned on. This process is a process of setting the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) to “1”.
When the game start display LED 79d is turned on in step S2887, the start ready lamp signal is turned on. In other words, it is possible to output ON or OFF as a startable lamp signal based on the lighting of the game start display LED 79d (allowing the test fire tester 300 to grasp whether or not the start switch 41 can be operated). Yes.
In the next step S2888, the main control board 50 determines whether or not the turning on of the reel start switch signal is detected. When the turn-on of the reel start switch signal is detected, the process according to this flowchart is terminated, and the process proceeds to step S2853 (start switch receiving process) in FIG. 294 (a). On the other hand, if it is determined that the reel start switch signal is not turned on, the process returns to step S2881.

図297は、図294(a)中、ステップS2853のスタートスイッチ受付け時処理を示すフローチャートである。
上述した図296において、ステップS2888で「Yes」のときに本フローチャートに進むので、本フローチャートは、リールスタートスイッチ信号のオンを検知した後、換言すれば、スタートスイッチ41が操作された後の処理である。
まず、ステップS2891では、役抽選のための乱数値を取得する。この処理は、たとえば第1実施形態で説明した役抽選手段61において、乱数抽出手段が、乱数発生手段によって発生した乱数値を、スタートスイッチ41が操作(オン)された時に取得(抽出)する処理に相当する。なお、ステップS2891の時点では、乱数値を取得するのみで、取得した乱数値に基づく当選判定は未だ実行していない。
FIG. 297 is a flowchart showing the start switch reception processing in step S2853 in FIG. 294 (a).
In FIG. 296 described above, the process proceeds to this flowchart when “Yes” is determined in step S2888. Therefore, in this flowchart, the process after the start of the reel start switch signal is detected, in other words, the process after the start switch 41 is operated. It is.
First, in step S2891, a random number value for a role lottery is acquired. In this process, for example, in the role lottery means 61 described in the first embodiment, the random number extraction means acquires (extracts) the random value generated by the random number generation means when the start switch 41 is operated (turned on). It corresponds to. Note that at the time of step S2891, only the random value is acquired, and the winning determination based on the acquired random value has not yet been executed.

次にステップS2892に進み、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D3ビットを「0」にする処理である。次のステップS2893では、メイン制御基板50は、ブロッカ45をオフ(メダルの通過を不許可にする状態)にする。リール31の回転開始後はメダルを受け付けないためである。
次のステップS2894では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eをオフにする。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )中、D4ビットを「0」にする処理である。したがって、ブロッカ45をオフにした直後に投入表示LED79eをオフにすることができる。
Next, proceeding to step S2892, the main control board 50 turns off the game start display LED 79d. This processing is processing for setting the D3 bit to “0” in the LED display data (_PT_STS_LED). In the next step S2893, the main control board 50 turns off the blocker 45 (a state in which passage of medals is not permitted). This is because medals are not accepted after the rotation of the reel 31 starts.
In the next step S2894, the main control board 50 turns off the input display LED 79e. This processing is processing for setting the D4 bit to “0” in the LED display data (_PT_STS_LED). Therefore, the input display LED 79e can be turned off immediately after the blocker 45 is turned off.

次にステップS2895に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオフにする。この処理は、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする処理である。なお、再遊技状態識別情報フラグは、図295のステップS2861(遊技開始時)にオンとなっている。また、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、再遊技状態識別信号をオフにするため(図287参照)、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したことに基づいて、再遊技状態識別情報フラグを「0」にする。再遊技状態識別情報フラグが「0」となったときは、割込み処理において再遊技状態識別信号が出力されない。   Next, proceeding to step S2895, the main control board 50 turns off the re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF). This process is a process of setting the re-gaming state identification information flag to “0”. Note that the re-gaming state identification information flag is turned on in step S2861 (at the start of the game) in FIG. When the reel start switch signal is turned on, the re-gaming state identification signal is turned off (see FIG. 287). Therefore, based on the detection of the reel start switch signal being turned on, the re-gaming state identification information flag Is set to “0”. When the re-gaming state identification information flag is “0”, the re-gaming state identification signal is not output in the interrupt process.

次にステップS2896に進み、メイン制御基板50は、ステップS2891で取得した乱数値に基づいて、内部抽選(乱数に基づく当選番号の決定)を実行する。ここで、「乱数値に基づいて」とは、抽出した乱数値を直接使用することだけでなく、抽出した乱数値に対して所定の演算を行った結果を使用すること、抽出した乱数値に所定値を加算又は減算等した結果を使用すること、抽出した乱数値に別の乱数値を加算又は減算等した結果を使用すること等が挙げられる。この処理は、第1実施形態で説明した役抽選手段61の判定手段が、乱数抽出手段により抽出した乱数値を抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する処理である。なお、ステップS2896の内部抽選に要する時間は、取得した乱数値や当選番号の種類に応じて変動し、当該時間が長くなる場合もある。
図188(第26実施形態)では、ステップS2180において、乱数値の取得及び当選番号の決定を実行したが、第38実施形態では、乱数値の取得と内部抽選(取得した乱数に基づく当選番号の決定)との間に、ステップS2892〜S2895の処理を実行している。これにより、スタートスイッチ受付け時処理に移行したときは、できるだけ早く、遊技開始表示LED79d及び投入表示LED79eをオフにする処理を実行するようにしている。これにより、図286(a)に示すように、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したときは、50ms以内に、投入要求ランプ信号及びスタート可能ランプ信号をオフにすることができる。
Next, proceeding to step S2896, the main control board 50 executes an internal lottery (determination of a winning number based on the random number) based on the random number value acquired in step S2891. Here, “based on random number value” means not only using the extracted random value directly, but also using the result of performing a predetermined operation on the extracted random value, Examples include using a result obtained by adding or subtracting a predetermined value, using a result obtained by adding or subtracting another random value to the extracted random value, and the like. In this process, the determination unit of the role lottery unit 61 described in the first embodiment compares the random number extracted by the random number extraction unit with the lottery table to determine the winning number corresponding to the area to which the random number value belongs. It is processing to do. Note that the time required for the internal lottery in step S2896 varies depending on the acquired random number value or the type of the winning number, and the time may be longer.
In FIG. 188 (the twenty-sixth embodiment), the acquisition of the random number value and the determination of the winning number are executed in step S2180. However, in the thirty-eighth embodiment, the acquisition of the random number value and the internal lottery (the winning number based on the acquired random number) The processing of steps S2892 to S2895 is executed during Thereby, when the process proceeds to the start switch reception process, the process of turning off the game start display LED 79d and the input display LED 79e is executed as soon as possible. As a result, as shown in FIG. 286 (a), when the turn-on of the reel start switch signal is detected, the insertion request lamp signal and the startable lamp signal can be turned off within 50 ms.

次のステップS2897では、メイン制御基板50は、最小遊技時間を経過したか否かを判断する。この処理は、最小遊技時間(_TM2_GAME )が「0」となっているときは最小遊技時間を経過したと判断し、「0」以外の値であるときは最小遊技時間を経過していないと判断する。なお、最小遊技時間は、後述するステップS2898で設定される。すなわち、ステップS2898で設定された最小遊技時間が、次回遊技のステップS2897に進んだときに、「0」となったか否かが判断される。
最小遊技時間を経過したと判断されたときはステップS2898に進み、最小遊技時間を経過していないと判断されたときは、最小遊技時間を経過するまで待機する。
In the next step S2897, the main control board 50 determines whether or not the minimum game time has elapsed. In this process, when the minimum game time (_TM2_GAME) is “0”, it is determined that the minimum game time has elapsed, and when it is a value other than “0”, it is determined that the minimum game time has not elapsed. To do. The minimum game time is set in step S2898 described later. That is, it is determined whether or not the minimum game time set in step S2898 has reached “0” when the process proceeds to step S2897 of the next game.
If it is determined that the minimum game time has elapsed, the process proceeds to step S2898. If it is determined that the minimum game time has not elapsed, the process waits until the minimum game time has elapsed.

ステップS2898では、最小遊技時間を保存する。この処理は、最小遊技時間(_TM2_GAME )に「1836(D)」を記憶する処理である。この最小遊技時間は、割込み処理ごとに「1」ずつ減算される(図294(b)中、タイマ計測)。したがって、「2.235ms×1836=4103.46ms」経過すると「0」となる。   In step S2898, the minimum game time is stored. This process is a process of storing “1836 (D)” in the minimum game time (_TM2_GAME). This minimum game time is decremented by “1” for each interrupt process (timer measurement in FIG. 294 (b)). Therefore, when “2.235 ms × 1836 = 4103.46 ms” has elapsed, “0” is obtained.

次のステップS2899では、条件装置出力時間をセットする。この処理は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )に所定値を記憶する処理である。ここで、「所定値」は、図288に示すように条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)であるときは「30(D)」である。また、図289に示すように条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)であるときは「55(D)」である。
条件装置出力時間は、所定周期(割込み処理)ごとに「1」ずつ減算される(図294(b)中、タイマ計測(図301))。そして、後述する割込み処理の試験信号管理(図304又は図305)において、条件装置出力時間に応じた条件装置信号が出力される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、条件装置出力時間として、最初に「30(D)」を記憶した場合(方式2)において、その後に実行される最初のタイマ計測(図301)では、「1(D)」減算されることにより「29(D)」となり、その後、試験信号管理(図303及び図304)に進む。よって、条件装置出力時間として最初に「30(D)」を記憶した場合、その後の最初の試験信号管理では、条件装置出力時間は「29(D)」となる。
条件装置出力時間として最初に「55(D)」を記憶した場合(方式3)も上記と同様である。「55(D)」を記憶した場合に、その後に実行される最初のタイマ計測では、「1(D)」減算されることにより「54(D)」となり、その後、試験信号管理(図303及び図305)に進む。よって、条件装置出力時間として最初に「55(D)」を記憶した場合、その後の最初の試験信号管理では、条件装置出力時間は「54(D)」となる。
In the next step S2899, the condition device output time is set. This process is a process of storing a predetermined value in the condition device output time (_TM1_COND_OUT). Here, the “predetermined value” is “30 (D)” when the condition device signal is time-divided and output once (method 2) as shown in FIG. Also, as shown in FIG. 289, when the condition device signal is output in a time-division manner and output twice (method 3), it is “55 (D)”.
The condition device output time is subtracted by “1” every predetermined period (interrupt processing) (timer measurement (FIG. 301) in FIG. 294 (b)). Then, in test signal management (FIG. 304 or 305) for interrupt processing described later, a condition device signal corresponding to the condition device output time is output. And the process by this flowchart is complete | finished.
Here, when “30 (D)” is first stored as the condition device output time (method 2), “1 (D)” is subtracted in the first timer measurement (FIG. 301) executed thereafter. As a result, “29 (D)” is obtained, and then the process proceeds to test signal management (FIGS. 303 and 304). Therefore, when “30 (D)” is initially stored as the condition device output time, the condition device output time is “29 (D)” in the first test signal management thereafter.
The same applies to the case where “55 (D)” is first stored as the condition device output time (method 3). When “55 (D)” is stored, in the first timer measurement to be executed thereafter, “1 (D)” is subtracted to become “54 (D)”, and thereafter, test signal management (FIG. 303). And go to FIG. Therefore, when “55 (D)” is initially stored as the condition device output time, the condition device output time is “54 (D)” in the subsequent first test signal management.

図298は、図294(a)中、ステップS2856における遊技終了時処理を示すフローチャートである。本フローチャートは、全リール31の停止後に実行される。
まず、ステップS2901では、メイン制御基板50は、当該遊技が1BB作動時であるか否かを判断する。この判断は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは1BB作動時であると判断する。1BB作動時であると判断したときはステップS2902に進み、1BB作動時でないと判断したときはステップS2906に進む。
FIG. 298 is a flowchart showing the game end processing in step S2856 in FIG. 294 (a). This flowchart is executed after all reels 31 are stopped.
First, in step S2901, the main control board 50 determines whether or not the game is in 1BB operation. In this determination, it is determined whether or not the D2 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) is “1”. When it is “1”, it is determined that the 1BB operation is being performed. When it is determined that 1BB is operating, the process proceeds to step S2902, and when it is determined that 1BB is not operating, the process proceeds to step S2906.

ステップS2902では、メイン制御基板50は、当該遊技で1BB作動の終了条件を満たすか否かを判断する。たとえば、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理で示すように、1BBの作動図柄が表示したときは、ステップS2718において、1BB作動時の獲得可能枚数(たとえば、「300」)がRWM53に保存される(なお、図295では、この処理を省略している。)。そして、この獲得可能枚数は、毎遊技、払出しがあるごとに減算され、「0」となったときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。よって、ステップS2902では、1BB作動時の獲得可能枚数を判断し、「0」であるときは、1BB作動の終了条件を満たすと判断する。1BB作動の終了条件を満たすと判断したときはステップS2903に進み、1BB作動の終了条件を満たさないと判断したときはステップS2904に進む。
ステップS2903では、メイン制御基板50は、1BB作動状態フラグ及びRB作動状態フラグをクリアする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)において、D2ビット及びD3ビットを「0」に更新する処理である。そしてステップS2906に進む。
In step S2902, the main control board 50 determines whether or not the end condition of the 1BB operation is satisfied in the game. For example, as shown in the game start set process of FIG. 245 (30th embodiment), when an operation symbol of 1BB is displayed, in step S2718, the obtainable number (for example, “300”) at the time of 1BB operation is RWM53. (This processing is omitted in FIG. 295). Then, this acquirable number is decremented every game and every payout, and when it becomes “0”, it is determined that the end condition of the 1BB operation is satisfied. Therefore, in step S2902, the number of acquirable sheets at the time of 1BB operation is determined, and when it is “0”, it is determined that the end condition for 1BB operation is satisfied. When it is determined that the 1BB operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S2903. When it is determined that the 1BB operation end condition is not satisfied, the process proceeds to step S2904.
In step S2903, the main control board 50 clears the 1BB operation state flag and the RB operation state flag. This process is a process of updating the D2 bit and the D3 bit to “0” in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process proceeds to step S2906.

ステップS2902からステップS2904に進むと、当該遊技でRB作動の終了条件を満たすか否かを判断する。たとえば、図245(第30実施形態)の遊技開始セット処理で示すように、ステップS2722においてRBの作動が開始したと判断されたときは、ステップS2733に進み、RB作動時の遊技回数(たとえば「2」回)及び入賞回数(たとえば「2」回)がRWM53に保存される。RB作動時は、更新条件を満たした場合にこれらの値が更新(減算)される。そして、RB作動時の遊技回数又は入賞回数の少なくとも一方が「0」となったときは、RB作動の終了条件を満たすと判断する。よって、ステップS2904では、RB作動時の遊技回数又は入賞回数を判断し、少なくとも一方が「0」であるときは、RB作動の終了条件を満たすと判断する。RB作動の終了条件を満たすと判断したときはステップS2905に進み、RB作動の終了条件を満たさないと判断したときはステップS2906に進む。   When the process proceeds from step S2902 to step S2904, it is determined whether or not the RB operation end condition is satisfied in the game. For example, as shown in the game start set process of FIG. 245 (30th embodiment), when it is determined in step S2722 that the RB operation has started, the process proceeds to step S2733 and the number of games at the time of RB operation (for example, “ 2 ”times) and the number of wins (for example,“ 2 ”times) are stored in the RWM 53. At the time of RB operation, these values are updated (subtracted) when the update condition is satisfied. Then, when at least one of the number of games or the number of winnings at the time of RB operation becomes “0”, it is determined that the termination condition for RB operation is satisfied. Therefore, in step S2904, the number of games or the number of winnings at the time of RB operation is determined. If at least one is “0”, it is determined that the RB operation end condition is satisfied. When it is determined that the RB operation end condition is satisfied, the process proceeds to step S2905. When it is determined that the RB operation end condition is not satisfied, the process proceeds to step S2906.

ステップS2905では、メイン制御基板50は、RB作動状態フラグを「0」にする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)において、D3ビットを「0」に更新する処理である。そしてステップS2906に進む。
ステップS2906では、メイン制御基板50は、割込み処理が発生したか否かを判断する。この判断は、上述した図295のステップS2862と同様の処理である。ステップS2906では、割込み処理が発生したと判断されるまで待機し、割込み処理が発生したと判断されたときはステップS2907に進む。ステップS2907では、ステップS2906と同様の処理を実行し、割込み処理が発生するまで待機し、割込み処理が発生したと判断したときはステップS2908に進む。
以上の処理により、遊技終了時には、2回の割込みが発生するまで待機する待機処理(ステップS2906及びS2907。「ウェイト処理」ともいう。)が実行される。なお、待機処理を実行している間も、割込み処理は実行される。
In step S2905, the main control board 50 sets the RB operation state flag to “0”. This process is a process of updating the D3 bit to “0” in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process proceeds to step S2906.
In step S2906, the main control board 50 determines whether or not an interrupt process has occurred. This determination is the same processing as step S2862 of FIG. 295 described above. In step S2906, the process waits until it is determined that an interrupt process has occurred. When it is determined that an interrupt process has occurred, the process proceeds to step S2907. In step S2907, processing similar to that in step S2906 is executed, and the process waits until interrupt processing occurs. When it is determined that interrupt processing has occurred, the process proceeds to step S2908.
By the above process, a standby process (steps S2906 and S2907; also referred to as “wait process”) is executed to wait until two interruptions occur at the end of the game. Note that the interrupt process is executed while the standby process is being executed.

なお、図298のステップS2905においてRB作動状態フラグがクリアされた場合において、2回の割込み処理(ステップS2906及びS2907)が実行された後(4.47msの経過後)に、1BBの終了条件を満たしていないとき(ステップS2913で「Yes」のとき)は、再度、RB作動状態フラグがオンとなる(ステップS2914)。   In addition, when the RB operation state flag is cleared in step S2905 in FIG. 298, after the interruption processing (steps S2906 and S2907) is executed twice (after 4.47 ms), the end condition of 1BB is set. If not satisfied (when “Yes” in step S2913), the RB operation state flag is turned on again (step S2914).

第38実施形態では、後述する図303、及び図304又は図305に示すように、試験信号として、役物中信号を出力するが、たとえばRB作動中であるときは、RB作動中である旨の信号(RB状態が「1」となる信号)を出力し続ける。しかし、RB作動の終了条件を満たすと、RB作動状態フラグがクリアされ(「0」となり)、ステップS2906及びS2907の割込み処理では、試験信号としてRB作動中でない旨の信号(RB状態が「0」となる信号)が出力される。その後、1BB作動の終了条件を満たしていないときは、上述したように、再度、RB作動状態フラグが「1」となるので、その後の割込み処理では、試験信号としてRB作動中である旨の信号(RB状態が「1」となる信号)が出力される。
これにより、試射試験機300に対し、RB作動に係る試験信号を正しく出力することができる。
In the thirty-eighth embodiment, as shown in FIG. 303, FIG. 304, or FIG. 305, which will be described later, an accessory signal is output as a test signal. For example, when RB is operating, RB is operating. (The signal whose RB state is “1”) is continuously output. However, when the RB operation termination condition is satisfied, the RB operation state flag is cleared (becomes “0”), and in the interrupt processing in steps S2906 and S2907, a signal indicating that the RB operation is not being performed (RB state is “0”). ”Is output. Thereafter, when the termination condition for the 1BB operation is not satisfied, as described above, the RB operation state flag becomes “1” again. Therefore, in the subsequent interrupt processing, a signal indicating that the RB operation is being performed as a test signal. (A signal for which the RB state is “1”) is output.
As a result, the test signal related to the RB operation can be correctly output to the test firing tester 300.

ここで、RBの作動状態フラグが「0」となっている時間を短くしすぎると、試験信号として試射試験機300側に出力したときに、試射試験機300側で、RBの作動状態フラグが「0」となっていることを正しく検知することができないおそれがある。そこで、本実施形態では、「2」割込み間は、RB作動に係る試験信号として「0」が出力されるようにした。
なお、遊技終了時処理はメイン処理であるので、ステップS2906及びS2907の間は、メイン処理が停止する。すなわち、操作スイッチを操作しても、その操作が受け付けられない期間となる。ここで、RB作動に係る試験信号の出力時間を長くすると、遊技者は、操作スイッチの操作が付け付けられないこと、すなわちメイン処理が停止している(フリーズしている)ことを、体感的に感じ取ることができると考えられる。
Here, if the time during which the RB operation state flag is “0” is too short, the RB operation state flag is set on the test firing tester 300 side when the test signal is output to the test test tester 300 side. There is a possibility that it is impossible to correctly detect “0”. Therefore, in this embodiment, “0” is output as a test signal related to the RB operation during “2” interrupts.
Since the game end process is a main process, the main process is stopped between steps S2906 and S2907. That is, even if the operation switch is operated, the operation is not accepted. Here, when the output time of the test signal related to the RB operation is lengthened, the player can experience that the operation of the operation switch is not attached, that is, the main process is stopped (freezes). It is thought that you can feel it.

これに対し、本実施形態のように、待機期間を「2」割込み間(4.47ms)に設定すれば、メイン処理を停止しても、遊技者に違和感を与えること(遊技者が遊技を行うリズムを壊すこと)は、ほとんどないと考えられる。「4.47」ms間程度のメイン処理の停止であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
なお、第38実施形態では、「2」回の割込み処理の待機時間を設けたが、これに限らず、「1」回の割込み処理の待機時間でもよいし、「3」〜「5」回程度の割込み処理の待機時間であってもよい。この程度であれば、遊技者は、メイン処理の停止を実感できることはほとんどないと考えられる。
On the other hand, if the standby period is set to “2” interrupts (4.47 ms) as in this embodiment, even if the main process is stopped, the player feels uncomfortable (the player plays the game). It is thought that there is almost no (breaking the rhythm to be performed). If the main process is stopped for about “4.47” ms, it is considered that the player can hardly feel the stop of the main process.
In the thirty-eighth embodiment, a waiting time of “2” times of interrupt processing is provided, but this is not limiting, and a waiting time of “1” times of interrupt processing may be used, or “3” to “5” times. It may be a waiting time of about interrupt processing. At this level, it is considered that the player can hardly feel the stop of the main process.

ステップS2906及びS2907の後、ステップS2908に進む。
ステップS2908では、メイン制御基板50は、再遊技作動フラグをクリアする。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を「0」にする処理である。なお、本フローチャートでは、再遊技作動時であるか否かにかかわらず再遊技作動状態フラグをクリアする処理を実行しているが、再遊技の作動中であるか否かを判断し、再遊技作動中であることを条件に再遊技作動状態フラグをクリアする処理を実行してもよい。
After steps S2906 and S2907, the process proceeds to step S2908.
In step S2908, the main control board 50 clears the re-game operation flag. This process is a process for setting the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) to “0”. In this flowchart, the process of clearing the re-game operation state flag is executed regardless of whether or not the re-game is in operation. You may perform the process which clears a re-game operating state flag on the condition that it is operating.

次のステップS2909では、メイン制御基板50は、当該遊技で再遊技作動図柄(リプレイ)が(停止)表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD5ビットが「1」であるか否かにより判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2910に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2911に進む。   In the next step S2909, the main control board 50 determines whether or not the re-game operation symbol (replay) is displayed (stopped) in the game. This process is determined by whether or not the D5 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is “1”. When it is determined that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2910. When it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2911.

ステップS2910では、メイン制御基板50は、再遊技作動フラグをオンにする。この処理は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)を「1」にする処理である。そしてステップS2911に進む。
ステップS2911では、メイン制御基板50は、当該遊技で1BB作動図柄が(停止)表示したか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD2ビットが「1」であるか否かにより判断する。1BB作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2912に進み、1BB作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2913に進む。
ステップS2912では、メイン制御基板50は、1BB作動フラグをオンにする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のD2ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2913に進む。
In step S2910, the main control board 50 turns on the re-game operation flag. This process is a process of setting the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) to “1”. Then, the process proceeds to step S2911.
In step S2911, the main control board 50 determines whether or not the 1BB operation symbol is displayed (stopped) in the game. This process is determined by whether or not the D2 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is “1”. When it is determined that the 1BB operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2912. When it is determined that the 1BB operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2913.
In step S2912, the main control board 50 turns on the 1BB operation flag. This process is a process of setting the D2 bit of the operation state flag (_FL_ACTION) to “1”. Then, the process proceeds to step S2913.

ステップS2913では、メイン制御基板50は、1BB作動状態フラグがオン(「1」)であり、かつ、RB作動状態フラグがオフ(「0」)であるか否かを判断する。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)中、D2ビットが「1」、かつD3ビットが「0」であるか否かを判断する。作動状態フラグのD2ビットが「1」、かつD3ビットが「0」であると判断したときはステップS2914に進み、そうでないと判断したときはステップS2915に進む。   In step S2913, the main control board 50 determines whether or not the 1BB operation state flag is on (“1”) and the RB operation state flag is off (“0”). This process determines whether or not the D2 bit is “1” and the D3 bit is “0” in the operation state flag (_FL_ACTION). If it is determined that the D2 bit of the operating state flag is “1” and the D3 bit is “0”, the process proceeds to step S2914. If not, the process proceeds to step S2915.

ステップS2914では、メイン制御基板50は、RB作動状態フラグをセットする。この処理は、作動状態フラグ(_FL_ACTION)中、D3ビットを「1」にする処理である。そしてステップS2915に進む。
ステップS2915では、有利区間クリアカウンタ管理を実行する。この処理は、有利区間クリアカウンタの更新等を実行する処理であり、後述する図299に示す処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2914, the main control board 50 sets an RB operation state flag. This process is a process of setting the D3 bit to “1” in the operation state flag (_FL_ACTION). Then, the process proceeds to step S2915.
In step S2915, advantageous section clear counter management is executed. This processing is processing for updating the advantageous section clear counter and the like, and is processing shown in FIG. 299 described later. And the process by this flowchart is complete | finished.

図299は、図298のステップS2915における有利区間クリアカウンタ管理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間(通常区間)であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理が実行されるように構成されている。しかし、有利区間中であるか否かを判断し、有利区間中のときのみ有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成してもよい。
まず、ステップS2921では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )のアドレス値をHLレジスタに記憶する。したがって、HLレジスタに「F022(H)」を記憶する。
次のステップS2922では、HLレジスタが示すアドレスに記憶されているデータから「1」を減算する。ここでの減算は、たとえば以下のようになる。
「0100(H)」→「1」減算→「00FF(H)」
「0001(H)」→「1」減算→「0000(H)」(ゼロフラグ=1)
「0000(H)」→「1」減算→「0000(H)」(キャリーフラグ=1)
FIG. 299 is a flowchart showing advantageous section clear counter management in step S2915 of FIG. In the present embodiment, the advantageous section clear counter management is executed regardless of whether it is an advantageous section or a non-favorable section (normal section). However, it may be configured to determine whether or not the vehicle is in the advantageous zone and execute the advantageous zone clear counter management only during the advantageous zone.
First, in step S2921, the address value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is stored in the HL register. Therefore, “F022 (H)” is stored in the HL register.
In the next step S2922, “1” is subtracted from the data stored at the address indicated by the HL register. The subtraction here is, for example, as follows.
“0100 (H)” → “1” subtraction → “00FF (H)”
“0001 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)” (zero flag = 1)
“0000 (H)” → “1” subtraction → “0000 (H)” (carry flag = 1)

上記のように、「0000(H)」から「1」を減算しても桁下がりが生じず、「0000(H)」のままを維持する。このように、減算前の値がいかなる値であっても、「1」を減算するだけの一命令(1ステップ)であるので、更新前のカウント値が「0」であるか否かの判断が不要であり、減算後にキャリーフラグの値を加算する処理も不要である。このようにカウント値の更新を行うことにより、カウント値の更新に要する時間を大幅に短縮することができる。つまり、有利区間クリアカウンタを減算する処理も、先述した特殊2バイト減算処理である。また、このように構成することによって、有利区間中であるか否かを有利区間クリアカウンタの値から判断することや、有利区間の終了条件を満たしたか否か(たとえば、有利区間の遊技を1500遊技実行したか否かや、任意の終了条件を満たしたか否か等)の判断も可能となる。   As described above, even when “1” is subtracted from “0000 (H)”, no carry occurs, and “0000 (H)” is maintained. In this way, no matter what the value before subtraction is, it is one instruction (one step) that only subtracts “1”, so it is determined whether or not the count value before updating is “0”. Is not necessary, and the process of adding the value of the carry flag after subtraction is also unnecessary. By updating the count value in this way, the time required for updating the count value can be greatly shortened. That is, the process of subtracting the advantageous section clear counter is also the special 2-byte subtraction process described above. Further, by configuring in this way, it is determined from the value of the advantageous section clear counter whether or not it is in the advantageous section, and whether or not the ending condition of the advantageous section is satisfied (for example, the game of the advantageous section is set to 1500). It is also possible to determine whether or not a game has been executed and whether or not an arbitrary end condition has been satisfied.

次のステップS2923では、メイン制御基板50は、減算前の有利区間クリアカウンタ値が「0」であったか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるキャリーフラグが「1」であったか否かにより判断する。
キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)はステップS2937に進み、キャリーフラグが「1」でないとき(減算前の値が「0」でないとき)はステップS2924に進む。なお、キャリーフラグが「1」であったとき(減算前の値が「0」であるとき)とは、今回遊技が有利区間中の遊技でない(今回遊技が非有利区間遊技(通常区間遊技)である)ことを意味する。
In the next step S2923, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter value before subtraction is “0”. This process is determined based on whether or not the carry flag set by the subtraction process in step S2922 is “1”.
When the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the process proceeds to step S2937, and when the carry flag is not “1” (when the value before subtraction is not “0”). The process proceeds to step S2924. When the carry flag is “1” (when the value before subtraction is “0”), the current game is not a game in the advantageous section (the current game is a non-advantageous section game (normal section game)) Means).

ステップS2924では、メイン制御基板50は、ステップS2922における減算結果(減算後)が「0」であるか否かを判断する。この処理は、ステップS2922の減算処理によって設定されるゼロフラグが「1」であったか否かにより判断する。すなわち、減算前の値が「1」であったか否かを判断する。
ゼロフラグが「1」であったときはステップS2936に進み、ゼロフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」でないとき)はステップS2925に進む。なお、ゼロフラグが「1」であったとき(減算結果が「0」であるとき)とは、今回遊技で有利区間中の遊技を終了する(次回遊技が非有利区間の遊技(通常区間の遊技)である)ことを意味する。
In step S2924, the main control board 50 determines whether or not the subtraction result (after subtraction) in step S2922 is “0”. This process is determined based on whether or not the zero flag set by the subtraction process in step S2922 is “1”. That is, it is determined whether or not the value before subtraction is “1”.
When the zero flag is “1”, the process proceeds to step S2936. When the zero flag is not “1” (when the subtraction result is not “0”), the process proceeds to step S2925. When the zero flag is “1” (when the subtraction result is “0”), the game in the advantageous section ends in the current game (the next game is a game in a non-advantageous section (a game in a normal section) ))).

ステップS2925では、メダル払出し枚数バッファ(_BF_PAY_MEDAL )の値を取得する。この処理は、メダル払出し枚数バッファの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2926では、差数カウンタ(_CT_MY)の値を取得する。この処理は、差数カウンタの値を読み込み、HLレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2727では、差数カウンタに払出し数を加算する処理を実行する。この処理は、Aレジスタ値(メダル払出し枚数バッファ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算し、加算後の値をHLレジスタに記憶する処理である。
In step S2925, the value of the medal payout number buffer (_BF_PAY_MEDAL) is acquired. This process is a process of reading the value of the medal payout number buffer and storing it in the A register.
In the next step S2926, the value of the difference number counter (_CT_MY) is acquired. In this process, the value of the difference counter is read and stored in the HL register.
In the next step S2727, a process of adding the payout number to the difference counter is executed. In this process, the A register value (medal payout number buffer) is added to the HL register value (difference counter), and the value after the addition is stored in the HL register.

次にステップS2928に進み、ベット枚数データ(_NB_PLAY_MEDAL)の値を取得する。この処理は、ベット枚数データの値を読み込み、Aレジスタに記憶する処理である。
次のステップS2929では、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断する。この処理は、図柄組合せ表示フラグ(_FL_WIN )のD5ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは再遊技作動図柄が表示されたと判断する。再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2930に進み、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2931に進む。
In step S2928, the value of the bet number data (_NB_PLAY_MEDAL) is acquired. This process is a process of reading the value of the bet number data and storing it in the A register.
In the next step S2929, it is determined whether or not a re-game action symbol is displayed in the game. In this process, it is determined whether or not the D5 bit of the symbol combination display flag (_FL_WIN) is “1”. If it is “1”, it is determined that the re-game operation symbol is displayed. When it is determined that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2930. When it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2931.

ステップS2930では、再遊技作動図柄の表示時の払出し数を差数カウンタに加算する。ここで、再遊技作動図柄表示時の払出し数は、ステップS2928で取得したベット数にしている。したがって、Aレジスタ値(ベット数データ)をHLレジスタ値(差数カウンタ)に加算する。そしてステップS2931に進む。なお、再遊技作動図柄表示時は、払出し枚数バッファは「0」であるので、ステップS2927の処理によっても差数カウンタは変化しない。
ステップS2931では、差数カウンタからベット数を減算する。この処理は、HLレジスタ値からAレジスタ値を減算し、減算結果をHLレジスタに記憶する処理である。ここで、HLレジスタ値が「0」未満となったときはキャリーフラグが「1」となる。
In step S2930, the number of payouts at the time of displaying the re-game operation symbol is added to the difference counter. Here, the number of payouts at the time of re-game operation symbol display is the number of bets acquired in step S2928. Therefore, the A register value (bet number data) is added to the HL register value (difference number counter). Then, the process proceeds to step S2931. Since the payout number buffer is “0” when the re-game operation symbol is displayed, the difference counter is not changed by the processing in step S2927.
In step S2931, the bet number is subtracted from the difference counter. This process is a process of subtracting the A register value from the HL register value and storing the subtraction result in the HL register. Here, when the HL register value becomes less than “0”, the carry flag becomes “1”.

次のステップS2932では、ステップS2931での減算結果が「0」未満となったか否かを判断する。この処理は、ステップS2931の減算によりキャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」であるときは減算結果が「0」未満になったと判断してステップS2933に進む。一方、キャリーフラグが「1」でないとき(減算結果が「0」未満になっていないとき)はステップS2934に進む。   In the next step S2932, it is determined whether or not the subtraction result in step S2931 is less than “0”. In this process, it is determined whether or not the carry flag is “1” by subtraction in step S2931, and if the carry flag is “1”, it is determined that the subtraction result is less than “0”, and the process proceeds to step S2933. move on. On the other hand, when the carry flag is not “1” (when the subtraction result is not less than “0”), the process proceeds to step S2934.

ステップS2933では、HLレジスタ値をクリアする(「0」にする)処理を実行する。そして、次のステップS2934では、差数カウンタ値を保存する。この処理は、HLレジスタ値を、差数カウンタ(_CT_MY)に記憶する処理である。したがって、ステップS2933を経由してステップS2934に移行すると、差数カウンタは「0」になる。
次のステップS2935では、メイン制御基板50は、差数カウンタが上限値を超えたか否かを判断する。差数カウンタの上限値は、第38実施形態では第31実施形態と同様に「2400(D)」に設定されている。ここでの処理は、HLレジスタ値と「2401(D)」との比較演算を行う。この比較演算において、HLレジスタ値の方が大きいときはキャリーフラグは「0」となり、HLレジスタ値の方が小さいときはキャリーフラグは「1」となる。したがって、キャリーフラグが「1」のとき(HLレジスタ値の方が小さいとき)には、上限値を超えていないと判断し、本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2933, a process of clearing the HL register value (setting it to “0”) is executed. In the next step S2934, the difference counter value is stored. This process is a process of storing the HL register value in the difference counter (_CT_MY). Therefore, when the process proceeds to step S2934 via step S2933, the difference counter becomes “0”.
In the next step S2935, the main control board 50 determines whether or not the difference counter exceeds the upper limit value. The upper limit value of the difference counter is set to “2400 (D)” in the thirty-eighth embodiment as in the thirty-first embodiment. In this process, a comparison operation between the HL register value and “2401 (D)” is performed. In this comparison operation, when the HL register value is larger, the carry flag is “0”, and when the HL register value is smaller, the carry flag is “1”. Therefore, when the carry flag is “1” (when the HL register value is smaller), it is determined that the upper limit value has not been exceeded, and the processing according to this flowchart ends.

これに対し、上限値を超えていると判断したとき(キャリーフラグが「0」のとき)は、ステップS2936に進む。なお、差数カウンタが上限値を超えているときは、第31実施形態と同様に有利区間の終了条件を満たすこととなる。
ステップS2936では、RWM53において、有利区間に関する情報(記憶領域)を初期化(クリア)する。有利区間に関する情報としては、第30実施形態で説明したものと同様に、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )、差数カウンタ(_CT_MY)や、図243(第30実施形態)に示した有利区間LED表示フラグ(_FL_ADV_LED )及びAT遊技回数カウンタ(_CT_ART )等が挙げられる。さらには、メイン遊技状態の情報が挙げられる。なお、第30実施形態と同様に、有利区間に関する情報には、RT状態番号(_NB_RT_STS)、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )等は含まれない。具体的には、図284に示したアドレス「F011(H)」から「F015(H)」、図285に示したアドレス「F016(H)」から「F021(H)」、「F027(H)」、「F028(H)」は含まれない。
On the other hand, when it is determined that the upper limit value is exceeded (when the carry flag is “0”), the process proceeds to step S2936. When the difference counter exceeds the upper limit value, the end condition of the advantageous section is satisfied as in the thirty-first embodiment.
In step S2936, the RWM 53 initializes (clears) information (storage area) regarding the advantageous section. As information related to the advantageous section, as described in the thirtieth embodiment, the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND), the difference counter (_CT_MY), and FIG. 243 (the thirtieth embodiment) The advantageous section LED display flag (_FL_ADV_LED) and AT game number counter (_CT_ART) shown in FIG. Furthermore, information on the main game state can be mentioned. As in the thirtieth embodiment, the information related to the advantageous section does not include the RT state number (_NB_RT_STS), the LED display counter (_CT_LED_DSP), or the like. Specifically, the addresses “F011 (H)” to “F015 (H)” illustrated in FIG. 284 and the addresses “F016 (H)” to “F021 (H)” and “F027 (H) illustrated in FIG. 285 are illustrated. "," F028 (H) "are not included.

たとえば、RWM53の初期化範囲には、タイマ値に関する領域(アドレス「F016(H)」から「F01B(H)」の範囲)は含まれない。
ここで、最小遊技時間(_TM2_GAME )を初期化すると仮定する。その場合、有利区間が終了することによって最小遊技時間が「0」になってしまい、最小遊技時間として4.1秒が担保できなくなってしまうおそれがある(4.1秒よりも短い時間で1遊技が終了してしまう)。
また、たとえば、図299中、ステップS2936以降も条件装置信号を出力する仕様である場合において、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )を初期化すると仮定する。その場合、有利区間が終了することによって条件装置出力時間が「0」になってしまい、条件装置信号を時間ごとに分割して出力している途中であるのにもかかわらず、その遊技の途中から「00000000(B)」が条件装置信号として出力されることとなってしまい、試射試験装置300側が異常と判断してしまうおそれがある。
For example, the initialization range of the RWM 53 does not include the area related to the timer value (the range from the address “F016 (H)” to “F01B (H)”).
Here, it is assumed that the minimum game time (_TM2_GAME) is initialized. In that case, when the advantageous section ends, the minimum game time becomes “0”, and there is a possibility that 4.1 seconds as the minimum game time cannot be secured (1 in a time shorter than 4.1 seconds). The game will end).
Further, for example, in FIG. 299, it is assumed that the condition device output time (_TM1_COND_OUT) is initialized when the specification after step S2936 is the specification for outputting the condition device signal. In that case, the conditional device output time becomes “0” due to the end of the advantageous section, and the conditional device signal is being divided and output every time, but in the middle of the game Therefore, “00000000 (B)” is output as the condition device signal, and there is a possibility that the test firing test device 300 side may determine that it is abnormal.

さらにまた、RWM53の初期化範囲には、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )(アドレス「F011(H)」)は含まれない。
たとえば、LED表示カウンタをクリアすると仮定する。その場合、有利区間が終了することによってLED表示カウンタが「0」になってしまう。具体的には、LED表示カウンタが「00000010(B)」のときにRWM53が初期化されてしまうと、本来であれば、次の割込み処理でLED表示カウンタが「00000001(B)」に更新され、LED表示カウンタに応じたLED(具体的には、貯留数表示LED76の上位桁)を点灯させることが可能となるのにもかかわらず、LED表示カウンタが「00010000(B)」となってしまう。そのため、LED表示カウンタが「00000001(B)」に対応するLEDの表示が遅延してしまうため、一瞬、消灯するように見えてしまうおそれがある。
Furthermore, the initialization range of the RWM 53 does not include the LED display counter (_CT_LED_DSP) (address “F011 (H)”).
For example, assume that the LED display counter is cleared. In that case, the LED display counter becomes “0” when the advantageous section ends. Specifically, if the RWM 53 is initialized when the LED display counter is “00000010 (B)”, the LED display counter is updated to “00000001 (B)” in the next interrupt processing. Although the LED corresponding to the LED display counter (specifically, the upper digit of the stored number display LED 76) can be turned on, the LED display counter becomes “00010000 (B)”. . For this reason, the display of the LED corresponding to “00000001 (B)” in the LED display counter is delayed, and it may appear to turn off for a moment.

次にステップS2937に進み、メイン制御基板50は、有利区間種別フラグ(_NB_ADV_KND )が「0」(通常区間)であるか否かを判断する。有利区間種別フラグが「0」であるときは本フローチャートによる処理を終了する。一方、有利区間種別フラグが「0」でないとき、特に本実施形態では有利区間種別フラグが「1」(有利区間)であると判断したときはステップS2938に進む。なお、この時点で有利区間種別がフラグ「1」になっているのは、当該遊技で有利区間の移行抽選に当選し(たとえば図297中、ステップS2896の内部抽選において、有利区間に移行することに決定する当選番号に当選したとき)が挙げられる。なお、有利区間の移行抽選を実行せず、予め当選番号に応じて有利区間に移行するか否かを決定してもよい。なお、広義の意味で、これらを「有利区間の移行条件を満たすこと」と称することができる。   In step S2937, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section type flag (_NB_ADV_KND) is “0” (normal section). When the advantageous section type flag is “0”, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when the advantageous section type flag is not “0”, particularly when it is determined in the present embodiment that the advantageous section type flag is “1” (advantageous section), the process proceeds to step S2938. It should be noted that the advantageous section type is flag “1” at this point in time when the game is won in the advantageous section transition lottery (for example, in the internal lottery in step S2896 in FIG. 297, the advantageous section is shifted to the advantageous section). And the winning number to be determined). Note that it may be determined in advance according to the winning number whether to shift to the advantageous section without executing the advantageous section transition lottery. In a broad sense, these can be referred to as “meeting an advantageous section transition condition”.

ステップS2938では、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )に初期値をセットする。この処理は、有利区間クリアカウンタに「1500(D)」をセットする処理である。ここでは、HLレジスタ値が示すアドレスに「1500(D)」を記憶する。なお、HLレジスタには、ステップS2921において、「F022(H)」がセットされている。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S2938, an initial value is set in the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR). This process is a process of setting “1500 (D)” to the advantageous section clear counter. Here, “1500 (D)” is stored in the address indicated by the HL register value. In step S2921, “F022 (H)” is set in the HL register. And the process by this flowchart is complete | finished.

以上の有利区間クリアカウンタ管理においては、最初に払出し数を加算し(ステップS2927)、その後にベット数を減算している(ステップS2931)。このように処理するのは、以下の理由による。
たとえば、差数カウンタが「2(D)」である場合において、ベット数が「3(D)」、払出し数が「9(D)」であったと仮定する。
ここで、最初に差数カウンタからベット数を減算すると、「−1(D)(実際は、「FF(H)」)」となり、キャリーフラグ=「1」となる。そして、払出し数を加算すると、「−1(D)(実際は、「FF(H)」)」から「9(D)」を加算することとなるため、「8(D)」となるとともにキャリーフラグが「1」(桁上がりが発生することを示す)となってしまう。当該遊技の差枚数は「+6」であるので、更新前の差数カウンタ「2(D)」に対し、差枚数「6(D)」を加算するだけで、キャリーフラグが「1」となり、イレギュラーな状況が発生する。換言すると、ステップS2932の処理(減算結果が「0」未満か否か)を、キャリーフラグが「1」か否かで判断することができなくなる。仮に、キャリーフラグが「1」か否かで判断する場合には、桁下がりが発生していないにもかかわらず、ステップS2932で「Yes」と判断してしまい、ステップS2933において差数カウンタに初期値をセットしてしまうこととなる。なお、キャリーフラグは、減算の結果、桁上がり又は桁下がりが発生したときのいずれの場合においても「1」となるフラグである。
In the advantageous section clear counter management described above, the number of payouts is first added (step S2927), and then the number of bets is subtracted (step S2931). The reason for this processing is as follows.
For example, when the difference counter is “2 (D)”, it is assumed that the bet number is “3 (D)” and the payout number is “9 (D)”.
Here, when the bet number is first subtracted from the difference counter, “−1 (D) (actually“ FF (H) ”)” is obtained, and the carry flag = “1”. When the number of payouts is added, “−9 (D)” is added from “−1 (D) (actually“ FF (H) ”)”, so that “8 (D)” and carry are performed. The flag becomes “1” (indicating that a carry occurs). Since the difference number of the game is “+6”, the carry flag becomes “1” simply by adding the difference number “6 (D)” to the difference counter “2 (D)” before the update. An irregular situation occurs. In other words, the process of step S2932 (whether the subtraction result is less than “0”) cannot be determined by whether the carry flag is “1”. If it is determined whether or not the carry flag is “1”, “Yes” is determined in step S2932 even though no carry occurs, and the difference counter is initialized in step S2933. The value will be set. The carry flag is a flag that is “1” in any case when a carry or a carry occurs as a result of the subtraction.

これに対し、差数カウンタが「2(D)」の場合において、最初に払出し数「9(D)」を加算すると、差数カウンタは「11(D)」となり、その後にベット数を減算すると、「8(D)」となる。この場合は、桁下がりが生じないので、キャリーフラグは「0」である。
以上の理由により、最初に払出し数を加算し、その後にベット数を減算すれば、キャリーフラグを用いた簡素な処理によってステップS2932の判断処理を実行することができる。
On the other hand, when the difference counter is “2 (D)”, when the payout number “9 (D)” is first added, the difference counter becomes “11 (D)”, and then the bet number is subtracted. Then, “8 (D)” is obtained. In this case, no carry occurs, so the carry flag is “0”.
For the above reasons, if the number of payouts is added first and then the number of bets is subtracted, the determination process of step S2932 can be executed by a simple process using the carry flag.

また、本実施形態の有利区間クリアカウンタ管理では、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理(ステップS2922)を実行し、減算前の値が「0」であるとき(ステップS2923で「Yes」のとき、すなわち非有利区間であるとき)は、差数カウンタ(_CT_MY)の更新処理(ステップS2925〜S2935)を実行することなく、ステップS2937に進む。したがって、本実施形態では、有利区間であるか非有利区間であるかにかかわらず、有利区間クリアカウンタ管理を実行するように構成されているが、非有利区間であるときは差数カウンタの更新処理を実行しないようにすることで、処理効率を高めている。このため、最初に有利区間クリアカウンタの減算処理を実行し、その後に差数カウンタの更新処理を行うという処理順序となっている。もちろん、処理効率を高めないのであれば(たとえば、有利区間中か否かを判断し、有利区間中であれば有利区間クリアカウンタの減算処理と差数カウンタの更新処理とを実行するような仕様であれば)、有利区間クリアカウンタを減算する処理よりも先に差数カウンタの更新処理を実行するようにすることも可能である。   In the advantageous section clear counter management of this embodiment, the advantageous section clear counter is first subtracted (step S2922), and the value before subtraction is “0” (“Yes” in step S2923). That is, when it is a non-favorable section, the process proceeds to step S2937 without executing the update process of the difference counter (_CT_MY) (steps S2925 to S2935). Therefore, in the present embodiment, the advantageous section clear counter management is executed regardless of whether it is an advantageous section or a non-favorable section, but when it is a non-favorable section, the difference counter is updated. By preventing the processing from being executed, the processing efficiency is improved. For this reason, the processing sequence is such that the advantageous section clear counter is first subtracted and then the difference counter is updated. Of course, if the processing efficiency is not increased (for example, it is determined whether or not it is in the advantageous section, and if it is in the advantageous section, the subtraction process of the advantageous section clear counter and the update process of the difference counter are executed) If so, the difference counter updating process may be executed prior to the process of subtracting the advantageous section clear counter.

図300は、図294(b)のステップS2951における電源断処理を示すフローチャートである。
まず、ステップS2961では、メイン制御基板50は、前回の割込み処理で電源断検知信号がオンであったか否かを判断する。ここでは、メイン制御基板50上に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路;図示せず)により、電圧が所定値以下(図293の例では、5(V)以下)になったときには、所定の入力ポート51の所定ビットに電源断検知信号が入力されるので、その信号の入力があったか否かを検知する。さらに、電源断検知信号がオンとなったときは、RWM53の所定の記憶領域に記憶しておくようにする。
前回の割込み処理において電源断検知信号がオンであると判断されたときはステップS2962に進み、オンでないと判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
FIG. 300 is a flowchart showing the power-off processing in step S2951 of FIG. 294 (b).
First, in step S2961, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal was on in the previous interrupt process. Here, when the voltage is reduced to a predetermined value or lower (in the example of FIG. 293, 5 (V) or lower) by a voltage monitoring device (power-off detection circuit; not shown) provided on the main control board 50, Since a power-off detection signal is input to a predetermined bit of a predetermined input port 51, it is detected whether or not the signal has been input. Further, when the power-off detection signal is turned on, it is stored in a predetermined storage area of the RWM 53.
If it is determined in the previous interrupt process that the power-off detection signal is on, the process proceeds to step S2962. If it is determined that the signal is not on, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS2962では、メイン制御基板50は、今回の割込み処理において電源断検知信号がオンであるか否かを判断する。オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、オンであると判断したときは、ステップS2963に進み、リセット待ち状態にする。電圧が所定値(復帰可能な電圧レベル)になると、メイン制御基板50に設けられた電圧監視装置(電源断検出回路)からリセット信号が出力されるので、そのリセット信号の出力を待つ状態となる。   In step S2962, the main control board 50 determines whether or not the power-off detection signal is on in the current interrupt process. When it is determined that it is not on, the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, if it is determined that the switch is on, the process advances to step S2963 to enter a reset wait state. When the voltage reaches a predetermined value (recoverable voltage level), a reset signal is output from the voltage monitoring device (power-off detection circuit) provided on the main control board 50, so that the output of the reset signal is awaited. .

図301は、図294(b)中、ステップS2952に示すタイマ計測を示すフローチャートである。
ステップS3061では、計測開始タイマアドレスをセットする。ここで、計測開始タイマアドレスは、基準アドレスを指す。第38実施形態では、図285中、「F016(H)」が基準アドレスとなる。したがって、ステップS3061では、HLレジスタに「F016(H)」をセットする。
FIG. 301 is a flowchart showing the timer measurement shown in step S2952 in FIG. 294 (b).
In step S3061, a measurement start timer address is set. Here, the measurement start timer address indicates a reference address. In the thirty-eighth embodiment, “F016 (H)” in FIG. 285 is the reference address. Therefore, in step S3061, “F016 (H)” is set in the HL register.

次にステップS3062に進み、1バイトタイマ数をBレジスタにセットする。1バイトタイマ数とは、1バイトタイマの個数を示す。図285に示すように、1バイトタイマは、「F016(H)」及び「F017(H)」の合計2個である。したがって、ここでは、Bレジスタに「2」をセットする。   In step S3062, the 1-byte timer number is set in the B register. The number of 1-byte timers indicates the number of 1-byte timers. As shown in FIG. 285, there are a total of two 1-byte timers of “F016 (H)” and “F017 (H)”. Therefore, “2” is set in the B register here.

次のステップS3063では、1バイトタイマ値を更新する。ここでの処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を「1」減算する。たとえば、「F016(H)」に「46(D)」が記憶されているときは、「45(D)」となる。また、「1」減算した結果、桁下がりが発生するとき(すなわち、減算前の値が「0」であるとき)は、「0」を記憶する。   In the next step S3063, the 1-byte timer value is updated. In this process, “1” is subtracted from the value stored at the address indicated by the HL register value. For example, when “46 (D)” is stored in “F016 (H)”, “45 (D)” is obtained. Further, when a carry occurs as a result of subtracting “1” (that is, when the value before subtraction is “0”), “0” is stored.

具体的に例を挙げると、以下のようになる。
(1)例1
F016(H)=10(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=0F(H)
となる。
(2)例2
F016(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F016(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F016(H)=00(H)
となる。
A specific example is as follows.
(1) Example 1
F016 (H) = 10 (H)
When subtracting "1" when
F016 (H) = 0F (H)
It becomes.
(2) Example 2
F016 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F016 (H) = 00 (H)
It becomes.
(3) Example 3
F016 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F016 (H) = 00 (H)
It becomes.

次にステップS3064に進み、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算する処理である。
次のステップS3065では、1バイトタイマ計測が終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値から「1」を減算し、減算後のBレジスタ値が「0」であるか否かを判断する処理である。減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、1バイトタイマ計測が終了していないと判断する。
1バイトタイマ計測を終了したと判断したときはステップS3066に進み、1バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3063に進む。
以上のステップS3063〜S3065を繰り返すことにより、2個の1バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、1バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
In step S3064, the next timer address is set. This process is a process of adding “1” to the HL register value.
In the next step S3065, it is determined whether or not the 1-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register value, and it is determined whether or not the B register value after the subtraction is “0”. When the B register value after subtraction is not “0”, it is determined that the 1-byte timer measurement has not ended.
If it is determined that the 1-byte timer measurement has been completed, the process proceeds to step S3066. If it is determined that the 1-byte timer measurement has not been completed, the process proceeds to step S3063.
By repeating the above steps S3063 to S3065, all the two 1-byte timers are subtracted from “1” (however, as described above, when “0” is stored as the 1-byte timer value, “ 0 "is maintained.).

ステップS3066では、2バイトタイマ数をBレジスタにセットする。この処理は、図285中、2バイトタイマの個数をセットする処理である。第38実施形態では、2バイトタイマは2個であるので、Bレジスタに「2」を記憶する。
次のステップS3067では、2バイトタイマ値を更新する。この処理は、HLレジスタ値が示すアドレスに記憶されている値を下位桁とし、「HLレジスタ値+1」が示すアドレス値を上位桁とした2バイトのデータから「1」を減算する。
In step S3066, the 2-byte timer number is set in the B register. This processing is processing for setting the number of 2-byte timers in FIG. In the thirty-eighth embodiment, since there are two 2-byte timers, “2” is stored in the B register.
In the next step S3067, the 2-byte timer value is updated. In this processing, “1” is subtracted from 2-byte data with the value stored in the address indicated by the HL register value as the lower digit and the address value indicated by “HL register value + 1” as the upper digit.

具体例を示すと、以下の通りである。
(1)例1
HLレジスタ値=F018(H)であって(以下同じ)、
F018(H)=05(H)
F019(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=04(H)
F019(H)=01(H)
となる。
A specific example is as follows.
(1) Example 1
HL register value = F018 (H) (hereinafter the same),
F018 (H) = 05 (H)
F019 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F018 (H) = 04 (H)
F019 (H) = 01 (H)
It becomes.

(2)例2
F018(H)=00(H)
F019(H)=01(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=FF(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(3)例3
F018(H)=50(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=4F(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(2) Example 2
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 01 (H)
When subtracting "1" when
F018 (H) = FF (H)
F019 (H) = 00 (H)
It becomes.
(3) Example 3
F018 (H) = 50 (H)
F019 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F018 (H) = 4F (H)
F019 (H) = 00 (H)
It becomes.

(4)例4
F018(H)=01(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(5)例5
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
であるとき、「1」を減算すると、
F018(H)=00(H)
F019(H)=00(H)
となる。
(4) Example 4
F018 (H) = 01 (H)
F019 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 00 (H)
It becomes.
(5) Example 5
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 00 (H)
When subtracting "1" when
F018 (H) = 00 (H)
F019 (H) = 00 (H)
It becomes.

次のステップS3068では、次のタイマアドレスをセットする。この処理は、HLレジスタ値に「1」を加算し、さらにそのHLレジスタ値に「1」を加算する処理を実行する。これにより、HLレジスタ値が「2」加算される。換言すると、HLレジスタ値が示すアドレスが2つ分ずれるので、たとえばそれまで「F018(H)」を指定していたときは、当該演算により、「F01A(H)」を指定することとなる。
次のステップS3069では、2バイトタイマ計測を終了したか否かを判断する。この処理は、Bレジスタ値を「1」減算し、減算後のBレジスタ値が「0」でないときは、2バイトタイマ計測を終了していないと判断する。2バイトタイマ計測を終了していないと判断したときはステップS3067に戻り、2バイトタイマ計測を終了したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
以上のステップS3067〜S3069を繰り返すことにより、2個の2バイトタイマすべてが「1」減算される(ただし、上述したように、2バイトタイマ値として「0」が記憶されている場合には「0」が維持される。)。
たとえば、「F016(H)」には「03(H)」、「F017(H)」には「00(H)」が記憶されているとする。このとき、同一の特殊1バイト減算処理を実行した結果、「F016(H)」には「02(H)」、「F017(H)」には「00(H)」が記憶されることとなる。同様に、「F018(H)」及び「F019(H)」からなる2バイトタイマには「0010(H)」、「F01A(H)」及び「F01B(H)」からなる2バイトタイマには「0000(H)」が記憶されているとする。このとき、同一の特殊2バイト減算処理を実行した結果、「F018(H)」及び「F019(H)」からなる2バイトタイマには「000F(H)」、「F01A(H)」及び「F01B(H)」からなる2バイトタイマには「0000(H)」が記憶されることとなる。
In the next step S3068, the next timer address is set. In this process, “1” is added to the HL register value, and “1” is further added to the HL register value. Thereby, “2” is added to the HL register value. In other words, since the address indicated by the HL register value is shifted by two, for example, when “F018 (H)” has been designated until then, “F01A (H)” is designated by the calculation.
In the next step S3069, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement is finished. In this process, “1” is subtracted from the B register value. When the B register value after the subtraction is not “0”, it is determined that the 2-byte timer measurement is not finished. When it is determined that the 2-byte timer measurement has not ended, the process returns to step S3067, and when it is determined that the 2-byte timer measurement has ended, the processing according to this flowchart is ended.
By repeating the above steps S3067 to S3069, all the two 2-byte timers are decremented by “1” (however, as described above, when “0” is stored as the 2-byte timer value, “ 0 "is maintained.).
For example, “03 (H)” is stored in “F016 (H)”, and “00 (H)” is stored in “F017 (H)”. At this time, as a result of executing the same special 1-byte subtraction process, “02 (H)” is stored in “F016 (H)”, and “00 (H)” is stored in “F017 (H)”. Become. Similarly, a 2-byte timer consisting of “F018 (H)” and “F019 (H)” has a 2-byte timer consisting of “0010 (H)”, “F01A (H)” and “F01B (H)”. Assume that “0000 (H)” is stored. At this time, as a result of executing the same special 2-byte subtraction process, the 2-byte timer composed of “F018 (H)” and “F019 (H)” has “000F (H)”, “F01A (H)” and “ “0000 (H)” is stored in the 2-byte timer including “F01B (H)”.

以上の通り、1バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3063〜S3065の処理をループするだけで、各1バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。
同様に、2バイトタイマのアドレスを連続して配置することにより、ステップS3067〜S3069の処理をループするだけで、各2バイトタイマのアドレスに記憶されたタイマ値を順次更新することができる。これにより、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
As described above, by sequentially arranging the addresses of the 1-byte timers, it is possible to sequentially update the timer values stored in the addresses of the 1-byte timers only by looping the processing of steps S3063 to S3065.
Similarly, by continuously arranging the addresses of the 2-byte timers, the timer values stored in the addresses of the 2-byte timers can be sequentially updated only by looping the processing of steps S3067 to S3069. As a result, the program capacity can be reduced in the timer update process.

また、1バイトタイマの記憶領域(F016(H)〜F017(H))と2バイトタイマの記憶領域(F018(H)〜F01B(H))とが連続することにより、HLレジスタにアドレスを記憶する処理は1度(図301中、ステップS3061)だけで済み、それ以降は、HLレジスタ値を「+1」又は「+2」する(HLレジスタ値を「+1」する処理を2回繰り返す)だけでタイマ値の更新対象となるアドレスを指定することができるため、タイマの更新処理においてプログラム容量を削減することができる。
具体的には、HLレジスタにアドレスを記憶するプログラムは、ROM54の記憶領域として3バイト要する命令であるが、HLレジスタ値を「+1」するプログラムは、ROM54の記憶領域として1バイトで済む命令であり、HLレジスタ値を「+2」するプログラムは、ROM54の記憶領域として2バイトで済む命令である。
In addition, the storage area of the 1-byte timer (F016 (H) to F017 (H)) and the storage area of the 2-byte timer (F018 (H) to F01B (H)) are stored, so that the address is stored in the HL register. The processing to be performed only needs to be performed once (step S3061 in FIG. 301), and thereafter, the HL register value is “+1” or “+2” (the processing to increment the HL register value “+1” is repeated twice). Since it is possible to specify an address to be updated of the timer value, the program capacity can be reduced in the timer update process.
Specifically, a program that stores an address in the HL register is an instruction that requires 3 bytes as a storage area of the ROM 54, but a program that increments the HL register value by “+1” is an instruction that requires only 1 byte as a storage area in the ROM 54. A program for “+2” the HL register value is an instruction that requires only 2 bytes as a storage area of the ROM 54.

なお、タイマ計測は、メイン処理において割込み待ち処理を実行しているか否かにかかわらず実行される。したがって、たとえば図295中、ステップS2862及びS2863の割込み待ち処理が実行されている間も、割込み処理のタイマ計測によってタイマ値が減算されている。これにより、たとえば最小遊技時間(_TM2_GAME )は、メイン処理が割込み待ち中であっても所定周期(割込み処理)ごとに減算される。   Note that timer measurement is performed regardless of whether or not an interrupt waiting process is being performed in the main process. Therefore, for example, in FIG. 295, the timer value is subtracted by the timer measurement of the interrupt process while the interrupt wait process of steps S2862 and S2863 is being executed. Thereby, for example, the minimum game time (_TM2_GAME) is subtracted every predetermined period (interrupt process) even when the main process is waiting for an interrupt.

図302は、図294(b)のステップS2953におけるLED表示を示すフローチャートである。
なお、本フローチャートでは、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dの点灯処理に関するもののみを示しており、他の点灯制御については説明を省略している。ただし、LED表示では、たとえば図149(第22実施形態)で示すように、他のLEDの点灯制御も行っている。
FIG. 302 is a flowchart showing the LED display in step S2953 of FIG. 294 (b).
In this flowchart, only those related to the lighting process of the input display LED 79e and the game start display LED 79d are shown, and the description of the other lighting control is omitted. However, in the LED display, for example, as shown in FIG. 149 (22nd embodiment), lighting control of other LEDs is also performed.

ステップS2981では、メイン制御基板50は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の更新を行う。第38実施形態のLED表示カウンタは、割込み処理によって、以下のように更新される。
00010000(B)

00001000(B)

00000100(B)

00000010(B)

00000001(B)

00010000(B)(最初に戻る)
In step S2981, the main control board 50 updates the LED display counter (_CT_LED_DSP). The LED display counter of the thirty-eighth embodiment is updated as follows by interrupt processing.
00010000 (B)

00001000 (B)

00000100 (B)

00000010 (B)

00000001 (B)

00010000 (B) (return to the beginning)

次のステップS2982では、メイン制御基板50は、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dの消灯処理を行う。この処理は、図149のステップS1541に相当する処理であり、投入表示LED79e及び遊技開始表示LED79dに対応する出力ポート2及び3(図144及び図148(A)参照)をオフにする処理である。出力ポート2及び3から「00000000(B)」(当該データを「クリアデータ」とも称する。)を出力することで、一旦、状態表示LED79の出力を行わないようにする。これにより、LEDの表示を切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。なお、出力ポート2からのみ「00000000(B)」を出力するようにしてもよいし、出力ポート3からのみ「00000000(B)」を出力するようにしてもよい。   In the next step S2982, the main control board 50 performs a turn-off process of the input display LED 79e and the game start display LED 79d. This process corresponds to step S1541 in FIG. 149, and is a process for turning off the output ports 2 and 3 (see FIGS. 144 and 148A) corresponding to the input display LED 79e and the game start display LED 79d. . By outputting “00000000 (B)” (the data is also referred to as “clear data”) from the output ports 2 and 3, the status display LED 79 is temporarily not output. Thereby, when switching the display of the LEDs, it is possible to prevent the different LEDs from being turned on and viewed at the same time (to be displayed) (afterimage prevention). Note that “00000000 (B)” may be output only from the output port 2, or “00000000 (B)” may be output only from the output port 3.

次に、ステップS2983に進み、メイン制御基板50は、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )の値が「00010000(B)」であるか否かを判断する。「00010000(B)」であると判断したときはステップS2984に進み、「00010000(B)」でないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
ここで、第38実施形態では、LED表示カウンタが「00010000(B)」であるときに、状態表示LED79の点灯タイミングとなる。この点は、図148(A)(第22実施形態)で示したものと同様である。
Next, proceeding to step S2983, the main control board 50 determines whether or not the value of the LED display counter (_CT_LED_DSP) is “00010000 (B)”. When it is determined that it is “00010000 (B)”, the process proceeds to step S2984, and when it is determined that it is not “00010000 (B)”, the processing according to this flowchart is ended.
Here, in the thirty-eighth embodiment, when the LED display counter is “00010000 (B)”, the lighting timing of the status display LED 79 is reached. This is the same as that shown in FIG. 148 (A) (the twenty-second embodiment).

ステップS2984では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2985に進み、オンでないと判断したときはステップS2986に進む。   In step S2984, the main control board 50 determines whether or not the input display LED 79e is on. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is “1”. If it is “1”, it is determined that the input display LED 79e is on. When it is determined that the input display LED 79e is on, the process proceeds to step S2985. When it is determined that the input display LED 79e is not on, the process proceeds to step S2986.

ステップS2985では、投入表示LED79eの点灯処理を実行する。この処理は、出力ポート2からデジット5信号(00010000(B))を出力し、出力ポート3からセグメント1E信号(00010000(B))を出力する(図144及び図148(A)参照)。これにより、投入表示LED79eが点灯する。
次にステップS2986に進み、メイン制御基板50は、遊技開始表示LED79dがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD3ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは遊技開始表示LED79dがオンであると判断する。遊技開始表示LED79dがオンであると判断したときはステップS2987に進み、オンでないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。
In step S2985, a lighting process of the input display LED 79e is executed. In this process, the digit 5 signal (00010000 (B)) is output from the output port 2, and the segment 1E signal (00010000 (B)) is output from the output port 3 (see FIGS. 144 and 148 (A)). Thereby, the input display LED 79e is turned on.
Next, proceeding to step S2986, the main control board 50 determines whether or not the game start display LED 79d is on. In this process, it is determined whether or not the D3 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is “1”. If it is “1”, it is determined that the game start display LED 79d is on. When it is determined that the game start display LED 79d is on, the process proceeds to step S2987, and when it is determined that the game start display LED 79d is not on, the process according to this flowchart is terminated.

ステップS2987では、遊技開始表示LED79dの点灯処理を実行する。この処理は、出力ポート2からデジット5信号(00010000(B))を出力し、出力ポート3からセグメント1D信号(00001000(B))を出力する(図144及び図148(A)参照)。これにより、遊技開始表示LED79dが点灯する。そして本フローチャートによる処理を終了する。   In step S2987, a game start display LED 79d lighting process is executed. In this process, the digit 5 signal (00010000 (B)) is output from the output port 2, and the segment 1D signal (00001000 (B)) is output from the output port 3 (see FIGS. 144 and 148 (A)). Thereby, the game start display LED 79d is turned on. And the process by this flowchart is complete | finished.

図303〜図305は、図294(b)におけるステップS2954の試験信号管理を示すフローチャートである。図304は、図303に続くフローチャートの例1を示し、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)を示している。また、図305は、図303に続くフローチャートの例2を示し、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)を示している。
まず、ステップS2991では、メイン制御基板50は、投入要求ランプ信号のオフデータをセットする。投入要求ランプ信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータを所定のレジスタ(たとえば、Aレジスタ)に記憶する。
303 to 305 are flowcharts showing test signal management in step S2954 in FIG. 294 (b). FIG. 304 shows a first example of a flowchart following FIG. 303, and shows a method (method 2) in which the conditional device signal is time-divided and output once. FIG. 305 shows a second example of the flowchart following FIG. 303, and shows a method (method 3) in which the condition device signal is time-divisionally output twice.
First, in step S2991, the main control board 50 sets off data of the input request lamp signal. The off data of the input request lamp signal is “00000000 (B)”. This data is stored in a predetermined register (for example, A register).

次のステップS2992では、メイン制御基板50は、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この処理は、再遊技作動状態フラグを読み込み、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断し、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断する。再遊技作動状態フラグがオンであると判断したときはステップS2995に進み、オンでないと判断したときはステップS2993に進む。   In the next step S2992, the main control board 50 determines whether or not the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is on. In this process, the re-game operation state flag is read, and when it is not “0”, it is determined that the re-game operation state flag is on, and when it is “0”, it is determined that the re-game operation state flag is not on. When it is determined that the re-game operation state flag is on, the process proceeds to step S2995.

ステップS2993では、メイン制御基板50は、投入表示LED79eがオンであるか否かを判断する。この処理は、LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビットが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは投入表示LED79eがオンであると判断する。投入表示LED79eがオンであると判断したときはステップS2994に進み、オンでないと判断したときはステップS2995に進む。
ステップS2994では、投入要求ランプ信号のオンデータをセットする。本実施形態において、投入要求ランプ信号のオンデータは、「01000000(B)」(6ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されたデータとをOR演算し、演算後の値を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2995に進む。なお、前記所定のレジスタに記憶されているデータが「00000000(B)」であるときは、投入要求ランプ信号のオンデータである「01000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶するだけの処理としてもよい。この場合には、OR演算を省略しても、OR演算をしたときと同じ結果が得られるためである。
以上より、再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときは、投入要求ランプ信号のオンデータは生成されないので、投入要求ランプ信号は出力されない。
In step S2993, the main control board 50 determines whether or not the input display LED 79e is on. In this process, it is determined whether or not the D4 bit of the LED display data (_PT_STS_LED) is “1”. If it is “1”, it is determined that the input display LED 79e is on. When it is determined that the input display LED 79e is on, the process proceeds to step S2994, and when it is determined that it is not on, the process proceeds to step S2995.
In step S2994, ON data of the input request lamp signal is set. In the present embodiment, the ON data of the input request ramp signal is “01000000 (B)” (the sixth bit is “1”). This data and the data stored in the predetermined register are ORed, and the calculated value is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S2995. When the data stored in the predetermined register is “00000000 (B)”, only the process of storing “01000000 (B)”, which is the ON data of the input request ramp signal, in the predetermined register. It is good. In this case, even if the OR operation is omitted, the same result as the OR operation can be obtained.
As described above, when the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is on, the on-request ramp signal is not generated, so the throw-in request ramp signal is not output.

ステップS2995では、メイン制御基板50は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )が「0」であるか否かを判断する。有利区間クリアカウンタが「0」でないと判断したときはステップS2996に進み、「0」であると判断したときはステップS2997に進む。
ステップS2996では、有利区間中信号のオンデータをセットする。有利区間中信号のオンデータは、「10000000(B)」(7ビット目が「1」)である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。
In step S2995, the main control board 50 determines whether or not the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR) is “0”. If it is determined that the advantageous section clear counter is not "0", the process proceeds to step S2996, and if it is determined to be "0", the process proceeds to step S2997.
In step S2996, ON data of the signal during the advantageous section is set. The ON data of the signal during the advantageous section is “10000000 (B)” (the seventh bit is “1”). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register.

たとえば、ステップS2993で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされ、前記所定のレジスタに「01000000(B)」が記憶されていた場合において、有利区間中信号のオンデータが「10000000(B)」であるときは、「01000000(B)」と「10000000(B)」とをOR演算した「11000000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。
一方、ステップS2997では、有利区間中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS2998に進む。なお、有利区間中信号のオフデータは「00000000(B)」であるので、このデータと前記所定のレジスタに記憶されたデータとのOR演算を省略してもよい。
For example, when ON data of the input request ramp signal is set in step S 2993 and “01000000 (B)” is stored in the predetermined register, the ON data of the signal in the advantageous section is “10000000 (B)”. In some cases, “11000000 (B)” obtained by ORing “01000000 (B)” and “10000000 (B)” is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S2998.
On the other hand, in step S2997, the off data of the signal during the advantageous section is set. The off-data of the signal during the advantageous section is “00000000 (B)”. An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S2998. Since the off-data of the advantageous section signal is “00000000 (B)”, the OR operation of this data and the data stored in the predetermined register may be omitted.

ステップS2998では、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるか否かを判断する。この判断は、再遊技作動状態フラグの値を読み込み、「0」であるときは再遊技作動状態フラグがオンでないと判断し、「0」でないときは再遊技作動状態フラグがオンであると判断する。再遊技作動状態フラグがオンでないと判断したときはステップS2999に進み、オンであると判断したときはステップS3000に進む。
ステップS2999では、再遊技中信号のオフデータをセットする。有利区間中信号のオフデータは、「00000000(B)」である。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。なお、ステップS2997と同様に、OR演算を省略してもよい。
In step S2998, it is determined whether or not the re-gaming state operation flag (_FL_REPLAY) is on. This determination is made by reading the value of the re-game operation state flag. When the value is “0”, it is determined that the re-game operation state flag is not on, and when it is not “0”, it is determined that the re-game operation state flag is on. To do. When it is determined that the re-game operation state flag is not on, the process proceeds to step S2999, and when it is determined that it is on, the process proceeds to step S3000.
In step S2999, off-data of the replaying signal is set. The off-data of the signal during the advantageous section is “00000000 (B)”. An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001. Note that the OR operation may be omitted as in step S2997.

一方、ステップS3000では、再遊技中信号のオンデータをセットする。再遊技中信号のオンデータは、再遊技状態作動フラグ(_FL_REPLAY)がオンであるときの値「20(H)」(00100000(B))である(図284参照)。このデータと、前記所定のレジスタに記憶されているデータとをOR演算し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する。たとえば、前記所定のデータに記憶されているデータが「11000000(B)」であるときは、この値と再遊技中信号のオンデータ「00100000(B)」とをOR演算した値「11100000(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3001に進む。   On the other hand, in step S3000, ON data of a replaying signal is set. The ON data of the replaying signal is a value “20 (H)” (00100000 (B)) when the replaying state operation flag (_FL_REPLAY) is ON (see FIG. 284). An OR operation is performed on this data and the data stored in the predetermined register, and the operation result is stored in the predetermined register. For example, when the data stored in the predetermined data is “11000000 (B)”, a value “11100000 (B) obtained by ORing this value and the on-data“ 00100000 (B) ”of the replaying signal. ) "Is stored in the predetermined register. Then, the process proceeds to step S3001.

ステップS3001では、作動状態フラグ(_FL_ACTION)から役物中信号データをセットする。この処理は、作動状態フラグのデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶されているデータとのOR演算を実行し、演算結果を前記所定のレジスタに記憶する処理である。前記所定のレジスタに記憶されたデータがたとえば上述した「11100000(B)」であり、作動状態フラグ(_FL_ACTION)のデータがたとえば「00001100(B)」(1BB及びRB作動中)であるときは、双方のデータをOR演算した「11101100(B)」を前記所定のレジスタに記憶する。   In step S3001, the in-function signal data is set from the operation state flag (_FL_ACTION). This process is a process of reading the operation state flag data, performing an OR operation with the data stored in the predetermined register, and storing the operation result in the predetermined register. When the data stored in the predetermined register is, for example, “11100000 (B)” and the data of the operation state flag (_FL_ACTION) is, for example, “00001100 (B)” (1BB and RB are operating) “11101100 (B)” obtained by ORing both data is stored in the predetermined register.

次に、条件装置信号を時分割して1回出力する方式(方式2)であるときは、図304のステップS3002に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを試験信号として出力する。上記の処理により、ステップS3002の右側に示すように、0〜4ビット目が作動状態フラグの信号、5ビット目が再遊技中信号、6ビット目が投入要求ランプ信号、7ビット目が有利区間中信号である試験信号が出力される。ステップS3006において試験信号を出力した後は、前記所定のレジスタをクリアする。
次にステップS3003に進み、メイン制御基板50は、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンであるか否かを判断する。再遊技状態識別情報フラグが「0」であるときはオンでないと判断し、ステップS3006に進む。一方、再遊技状態識別情報フラグが「0」以外であるときはオンであると判断し、ステップS3004に進む。
Next, when the condition device signal is time-divided and output once (method 2), the process proceeds to step S3002 in FIG. 304, and the data stored in the predetermined register is output as a test signal. As a result of the above processing, as shown on the right side of step S3002, the 0th to 4th bits are the operation state flag signal, the 5th bit is the replaying signal, the 6th bit is the input request ramp signal, and the 7th bit is the advantageous interval. A test signal which is a medium signal is output. After outputting the test signal in step S3006, the predetermined register is cleared.
Next, proceeding to step S3003, the main control board 50 determines whether or not the re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF) is on. When the re-playing state identification information flag is “0”, it is determined that it is not on, and the process proceeds to step S3006. On the other hand, when the re-gaming state identification information flag is other than “0”, it is determined to be on, and the process proceeds to step S3004.

ステップS3004では、再遊技状態識別信号データをセットする。この処理は、RT状態番号(_NB_RT_STS)のデータを読み込み、前記所定のレジスタに記憶する処理である。たとえば現在のRTがRT1であるときは、RT状態番号(_NB_RT_STS)はたとえば「00000001(B)」となっているので、このデータを読み込んで前記所定のレジスタに記憶する。そしてステップS3011に進み、前記所定のレジスタに記憶されているデータを、再遊技状態識別信号として出力する。これにより本フローチャートによる処理を終了する。   In step S3004, re-playing state identification signal data is set. This process is a process of reading the data of the RT state number (_NB_RT_STS) and storing it in the predetermined register. For example, when the current RT is RT1, the RT state number (_NB_RT_STS) is, for example, “00000001 (B)”, and this data is read and stored in the predetermined register. In step S3011, the data stored in the predetermined register is output as a re-gaming state identification signal. Thus, the process according to this flowchart is completed.

一方、ステップS3003において再遊技状態識別信号がオンでないと判断され、ステップS3005に進むと、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3006〜S3008に進む。条件装置出力時間がたとえば「29(D)」〜「25(D)」、又は「0(D)」の値であるときはステップS3006に進み、条件装置信号に「00000000(B)」のデータをセットする。条件装置信号として「0」を出力するのは、図288の[1]の間に出力する信号である。
ここで、条件装置出力時間が、「29(D)」〜「25(D)」の値となっているのは、5割込み(11.175ms)間である。これにより、図288の[1]で示した、最小で10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力することができる。よって、再遊技状態識別信号を出力した後、5割込み(11.175ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するので、試射試験機300に対し、再遊技状態識別信号から条件装置信号に切り替わったことを正確に把握させることができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, when it is determined in step S3003 that the re-playing state identification signal is not ON and the process proceeds to step S3005, the main control board 50 reads the data of the condition device output time (_TM1_COND_OUT) and according to the value of the condition device output time. The process proceeds to steps S3006 to S3008. When the condition device output time is a value of, for example, “29 (D)” to “25 (D)” or “0 (D)”, the process proceeds to step S3006, and data “00000000 (B)” is included in the condition device signal. Set. “0” is output as the condition device signal, which is output during [1] in FIG. 288.
Here, the condition device output time has a value of “29 (D)” to “25 (D)” for 5 interrupts (11.175 ms). As a result, “00000000 (B)” can be output as the condition device signal for a minimum of 10 ms as indicated by [1] in FIG. Therefore, since “00000000 (B)” is output as the condition device signal for 5 interrupts (11.175 ms) after the re-gaming state identification signal is output, It is possible to accurately grasp the switching to the condition device signal.
And while “00000000 (B)” is output as the condition device signal, the main process proceeds, so that no game delay occurs.

また、条件装置出力時間が「24(D)」〜「13(D)」の間であるときは、ステップS3007に進み、役物条件装置信号のデータをセットする。
ここで、役物条件装置信号のデータをセットするときは、0〜5ビット目が役物条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
If the condition device output time is between “24 (D)” and “13 (D)”, the process advances to step S3007 to set the data of the accessory condition device signal.
Here, when setting the data of the accessory condition device signal, 0 to 5 bits of the accessory condition device number are 0 to 5 bits, the sixth bit is “0”, and the seventh bit is “1”. Is stored in the predetermined register.

さらにまた、条件装置出力時間が「12(D)」〜「1(D)」の間であるときは、ステップS3008に進み、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号のデータをセットするときは、0〜5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3009に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
Furthermore, when the condition device output time is between “12 (D)” and “1 (D)”, the process proceeds to step S3008 to set data of winning and replay condition device signals.
Here, when setting the data of the winning and replay condition device signal, the 0th to 5th bits are 0 to 5 bits of the winning and replaying condition device number, the 6th bit is “1”, and the 7th bit is “0”. Is stored in the predetermined register.
In step S3009, the condition device signal is output as a test signal.

一方、図303のステップS3001の後、条件装置信号を時分割して2回出力する方式(方式3)であるときは、図305のステップS3002に進む。ステップS3002〜S3004までは、図304のステップS3002〜S3004と同一である。
ステップS3003において再遊技状態識別情報フラグがオンでないと判断されると、ステップS3010に進む。
ステップS3010では、メイン制御基板50は、条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )のデータを読み込み、条件装置出力時間の値に応じて、ステップS3011〜S3015に進む。条件装置出力時間がたとえば「54(D)」〜「49(D)」、又は「0(D)」の値であるときはステップS3011に進み、条件装置信号として「00000000(B)」のデータをセットする。そしてステップS3009に進んで当該データを条件装置信号として出力する。条件装置信号として「0」を出力するのは、図289の[1]の間に出力する信号である。
ここで、条件装置出力時間が、「54(D)」〜「49(D)」の値となっているのは、6割込み(13.41ms)間である。これにより、図289の[1]で示した、最小で10msの間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力することができる。よって、再遊技状態識別信号を出力した後、6割込み(13.41ms)の間、条件装置信号として「00000000(B)」を出力するので、試射試験機300に対し、再遊技状態識別信号から条件装置信号に切り替わったことを正確に把握させることができる。
そして、条件装置信号として「00000000(B)」を出力している間も、メイン処理は進行するので、遊技の遅延は発生しない。
On the other hand, after step S3001 in FIG. 303, if the method is a method (method 3) in which the conditional device signal is time-divisionally output twice (step 3), the process proceeds to step S3002 in FIG. Steps S3002 to S3004 are the same as steps S3002 to S3004 in FIG.
If it is determined in step S3003 that the re-gaming state identification information flag is not on, the process proceeds to step S3010.
In step S3010, the main control board 50 reads the condition device output time (_TM1_COND_OUT) data, and proceeds to steps S3011 to S3015 according to the value of the condition device output time. When the condition device output time is a value of, for example, “54 (D)” to “49 (D)”, or “0 (D)”, the process proceeds to step S3011 and data of “00000000 (B)” is used as the condition device signal. Set. In step S3009, the data is output as a conditional device signal. “0” is output as the condition device signal, which is output during [1] in FIG. 289.
Here, the condition device output time has a value of “54 (D)” to “49 (D)” for 6 interrupts (13.41 ms). As a result, “00000000 (B)” can be output as the condition device signal for a minimum of 10 ms as indicated by [1] in FIG. Therefore, since “00000000 (B)” is output as the condition device signal for 6 interruptions (13.41 ms) after the re-gaming state identification signal is output, It is possible to accurately grasp the switching to the condition device signal.
And while “00000000 (B)” is output as the condition device signal, the main process proceeds, so that no game delay occurs.

また、条件装置出力時間が「48(D)」〜「37(D)」の間であるときは、ステップS3012に進み、条件装置信号として役物条件装置信号の下位データをセットする。
ここで、役物条件装置信号の下位データをセットするときは、0〜5ビット目が役物条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
また、条件装置出力時間が「36(D)」〜「25(D)」の間であるときは、ステップS3013に進み、条件装置信号として入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データをセットするときは、0〜5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の0〜5ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
If the condition device output time is between “48 (D)” and “37 (D)”, the process proceeds to step S3012 to set lower data of the accessory condition device signal as the condition device signal.
Here, when the lower data of the accessory condition device signal is set, the 0th to 5th bits are 0 to 5 bits of the accessory condition device number, the sixth bit is “0”, and the seventh bit is “1”. Is stored in the predetermined register.
When the condition device output time is between “36 (D)” and “25 (D)”, the process proceeds to step S3013, and the lower order data of the winning and replay condition device signals is set as the condition device signal.
Here, when the lower data of the winning and replay condition device signal is set, the 0th to 5th bits are 0 to 5 bits of the winning and replaying condition device number, the sixth bit is “1”, and the seventh bit is “ Data that becomes “0” is stored in the predetermined register.

さらにまた、条件装置出力時間が「24(D)」〜「13(D)」の間であるときは、ステップS3014に進み、条件装置信号として役物条件装置信号の上位データをセットする。
ここで、役物条件装置信号の上位データをセットするときは、0〜5ビット目が役物条件装置番号の6〜11ビット、6ビット目が「0」、及び7ビット目が「1」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
Furthermore, when the condition device output time is between “24 (D)” and “13 (D)”, the process proceeds to step S3014, and the higher order data of the accessory condition device signal is set as the condition device signal.
Here, when the higher order data of the accessory condition device signal is set, the 0th to 5th bits are the 6th to 11th bits of the accessory condition device number, the 6th bit is “0”, and the 7th bit is “1”. Is stored in the predetermined register.

さらに、条件装置出力時間が「12(D)」〜「1(D)」の間であるときは、ステップS3015に進み、条件装置信号として入賞及びリプレイ条件装置信号の上位データをセットする。
ここで、入賞及びリプレイ条件装置信号の上位データをセットするときは、0〜5ビット目が入賞及びリプレイ条件装置番号の6〜11ビット、6ビット目が「1」、及び7ビット目が「0」となるデータを前記所定のレジスタに記憶する。
そして、それぞれステップS3009に進み、条件装置信号を試験信号として出力する。
Further, when the condition device output time is between “12 (D)” and “1 (D)”, the process proceeds to step S3015, and the higher rank data of the winning and replay condition device signal is set as the condition device signal.
Here, when the higher order data of the winning and replay condition device signal is set, the 0th to 5th bits are the 6th to 11th bits of the winning and replaying condition device number, the sixth bit is “1”, and the seventh bit is “1”. Data that becomes “0” is stored in the predetermined register.
In step S3009, the condition device signal is output as a test signal.

図304において、条件装置信号として「0」が出力される(ステップS3006。ここでは、条件装置出力時間が「0」となった場合を除く。)のは、上述したように、5回の割込み間、すなわち「2.235ms×5回=11.175ms」間である。
また、役物条件装置信号が出力される(ステップS3007)のは、12回の割込み間であるから、「2.235ms×12回=26.82ms」間である。
さらにまた、入賞及びリプレイ条件装置信号が出力される(ステップS3008)のは、役物条件装置信号と同様に12回の割込み間であるから、「26.82ms」間である。
よって、図288に示す、[1]のホールド時間(最小10ms)、[2]及び[3]のオン時間(最小20ms)、[4]及び[5]のホールド時間(最小10ms)を満たすものである。
In FIG. 304, “0” is output as the conditional device signal (step S3006, except when the conditional device output time becomes “0”), as described above. That is, “2.235 ms × 5 times = 11.175 ms”.
In addition, since the accessory condition device signal is output (step S3007) between 12 interruptions, it is between "2.235 ms × 12 times = 26.82 ms".
Furthermore, the winning and replay condition device signal is output (step S3008) between 12 interrupts as in the case of the accessory condition device signal, and is therefore “26.82 ms”.
Therefore, as shown in FIG. 288, the hold time of [1] (minimum 10 ms), the ON time of [2] and [3] (minimum 20 ms), and the hold time of [4] and [5] (minimum 10 ms) are satisfied. It is.

同様に、図305において、条件装置信号として「0」が出力される(ステップS3011。条件装置出力時間が「0」となった場合を除く。)のは、上述したように、6回の割込み間、すなわち「2.235ms×6回=13.41ms」間である。
また、役物条件装置信号の下位データ(ステップS3012)、入賞及びリプレイ条件装置信号の下位データ(ステップS3013)、役物条件装置信号の上位データ(ステップS3014)、入賞及びリプレイ条件装置信号の上データ(ステップS3015)が出力されるのは、いずれも12回の割込み間であるから、「2.235ms×12回=26.82ms」間である。
よって、図289に示す、[1]のホールド時間(最小10ms)、[2]及び[3]のオン時間(最小20ms)、[4]及び[5]のホールド時間(最小10ms)を満たすものである。
Similarly, in FIG. 305, “0” is output as the conditional device signal (step S3011, except when the conditional device output time becomes “0”), as described above. That is, “2.235 ms × 6 times = 13.41 ms”.
Further, the lower data of the accessory condition device signal (step S3012), the lower data of the winning and replay condition device signal (step S3013), the upper data of the accessory condition device signal (step S3014), the winning and replay condition device signal The data (step S3015) is output between 12 interrupts, so that “2.235 ms × 12 times = 26.82 ms”.
Therefore, those satisfying the hold time [1] (minimum 10 ms), the on time (minimum 20 ms) of [2] and [3], and the hold time (minimum 10 ms) of [4] and [5] shown in FIG. It is.

<第38実施形態の変形例1>
図306は、第38実施形態の変形例1を示すフローチャートであり、図299に対応するフローチャートである。図306では、図299と同一処理には同一ステップ番号を付している。
図306において、ステップS2929で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判断し、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときはステップS2931に進み、ベット数の減算を実行する。このように、再遊技作動図柄が表示されていないと判断したときのその後の処理は、第38実施形態(図299)と同一である。
これに対し、ステップS2929において再遊技作動図柄が表示されたと判断したときはステップS2935に進む。
<Modification 1 of the thirty-eighth embodiment>
FIG. 306 is a flowchart showing Modification Example 1 of the thirty-eighth embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. In FIG. 306, the same step number is assigned to the same process as in FIG.
In FIG. 306, it is determined whether or not the re-game operation symbol is displayed in step S2929. If it is determined that the re-game operation symbol is not displayed, the process proceeds to step S2931, and the bet number is subtracted. Thus, the subsequent processing when it is determined that the re-game operation symbol is not displayed is the same as that in the thirty-eighth embodiment (FIG. 299).
On the other hand, when it is determined in step S2929 that the re-game operation symbol is displayed, the process proceeds to step S2935.

したがって、この場合には、図299(第38実施形態)のように、ステップS2930〜S2934を経由しない。具体的には、再遊技作動図柄の表示時は、払出し数(実際にはベット数)の加算、ベット数の減算を行わない。このため、減算結果が「0」未満であるか否かの判断も不要であり、かつ、差数カウンタ(_CT_MY)の保存処理も不要となる。
図299の第38実施形態では、再遊技作動図柄の表示時は、ステップS2930において払出し数としてベット数を加算し、かつ、ステップS2931においてベット数を減算した。たとえば当該遊技の規定数が「3」であるときは、払出し数として「3」を加算し、かつ、ベット数として「3」を減算する処理を行った。
これに対し、第38実施形態の変形例1では、これらの処理(払出し数の加算、及びベット数の減算)をなくしたものである。これにより、再遊技作動図柄の表示時の演算を簡素化することができる。
なお、ステップS2929の判断において「Yes」となったときであっても、ステップS2935の処理を実行するよう構成されている。このようにすることによって、遊技終了時に、ノイズ等で差枚カウンタに異常値が記憶されているような状況が発生したとしても、ステップS2935で「Yes」となり、有利区間を終了させることができる。一方、このような確認が不要である場合には、本フローチャートの処理を終了してもよい。
Therefore, in this case, as shown in FIG. 299 (the thirty-eighth embodiment), steps S2930 to S2934 are not passed. Specifically, at the time of displaying the re-game action symbol, the payout number (actually the bet number) is not added and the bet number is not subtracted. Therefore, it is not necessary to determine whether or not the subtraction result is less than “0”, and the difference number counter (_CT_MY) is not required to be stored.
In the thirty-eighth embodiment of FIG. 299, when the re-game action symbol is displayed, the bet number is added as the payout amount in step S2930, and the bet number is subtracted in step S2931. For example, when the specified number of games is “3”, “3” is added as the number of payouts and “3” is subtracted as the bet number.
On the other hand, in Modification 1 of the thirty-eighth embodiment, these processes (addition of payout number and subtraction of bet number) are eliminated. Thereby, the calculation at the time of the display of a re-game action symbol can be simplified.
Even when “Yes” is determined in step S2929, the process of step S2935 is executed. By doing so, even if a situation occurs in which an abnormal value is stored in the difference counter due to noise or the like at the end of the game, “Yes” is obtained in step S2935, and the advantageous section can be ended. . On the other hand, when such confirmation is unnecessary, the processing of this flowchart may be terminated.

<第38実施形態の変形例2>
図307は、第38実施形態の変形例2を示す遊技開始処理のフローチャートであり、第38実施形態の図295に対応する図である。
図295(第38実施形態)では、ステップS2861において再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)をオンにした後、ステップS2862及びS2863において、2回の割込み処理が実行されるまで待機処理を行った。このようにしたのは、図287に示すように、遊技開始時に再遊技状態識別情報を出力した後、2ms以上のセットアップ時間を設けてから投入要求ランプ信号又はスタート可能ランプ信号をオンにするためである。具体的には、図295中、ステップS2868において投入表示LED79eをオンにすると、その後の割込み処理で投入要求ランプ信号が出力される(図303中、ステップS2993及びS2994)。
これに対し、第38実施形態の変形例2では、2回の割込み処理を待つことなく、タイマ値により試験信号の出力を制御する。
<Modification 2 of the thirty-eighth embodiment>
FIG. 307 is a flowchart of the game start process showing the modification 2 of the 38th embodiment, and corresponds to FIG. 295 of the 38th embodiment.
In FIG. 295 (the thirty-eighth embodiment), after the re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF) is turned on in step S2861, standby processing is performed until interrupt processing is executed twice in steps S2862 and S2863. This is because, as shown in FIG. 287, after the re-gaming state identification information is output at the start of the game, a setup time of 2 ms or more is provided, and then the insertion request ramp signal or startable ramp signal is turned on. It is. Specifically, in FIG. 295, when the input display LED 79e is turned on in step S2868, the input request lamp signal is output in the subsequent interrupt processing (steps S2993 and S2994 in FIG. 303).
On the other hand, in the second modification of the thirty-eighth embodiment, the output of the test signal is controlled by the timer value without waiting for two interrupt processes.

図307に示すように、(図295中、ステップS2862及びS2863に代えて、)ステップS2941では、メイン制御基板50は、試験信号タイマ値として「2」をセットする。なお、図示しないが、RWM53に、試験信号タイマ値を記憶するための記憶領域を設ける。
また、図294(b)の割込み処理中、ステップS2952のタイマ計測では、試験信号タイマ値を減算する。したがって、ステップS2941で試験信号タイマ値「2」がセットされた後、次の割込み処理で試験信号タイマ値は「1」に更新され、さらに次の割込み処理で試験信号タイマ値が「0」に更新される。
As shown in FIG. 307, in step S2941 (instead of steps S2862 and S2863 in FIG. 295), the main control board 50 sets “2” as the test signal timer value. Although not shown, the RWM 53 is provided with a storage area for storing the test signal timer value.
Further, during the interrupt process of FIG. 294 (b), the test signal timer value is subtracted in the timer measurement of step S2952. Therefore, after the test signal timer value “2” is set in step S2941, the test signal timer value is updated to “1” in the next interrupt process, and the test signal timer value is set to “0” in the next interrupt process. Updated.

図308は、第38実施形態の変形例2における試験信号管理を示すフローチャートであり、第38実施形態の図303に相当するフローチャートである。なお、図308のステップS3001以降の処理は、図304又は図305と同様である。図308において、図303と同一処理には同一ステップ番号を付し、説明を適宜省略する。
ステップS2991において投入要求ランプ信号のオフデータをセットすると、ステップS3021に進む。
FIG. 308 is a flowchart showing test signal management in Modification 2 of the 38th embodiment, and is a flowchart corresponding to FIG. 303 in the 38th embodiment. Note that the processing after step S3001 in FIG. 308 is the same as that in FIG. 304 or FIG. In FIG. 308, the same processing as that in FIG. 303 is denoted by the same step number, and description thereof is omitted as appropriate.
When the off data of the input request ramp signal is set in step S2991, the process proceeds to step S3021.

ステップS3021では、メイン制御基板50は、試験信号タイマ値が「0」であるかを判断する。試験信号タイマ値が「0」でないと判断されたときはステップS2995に進む。したがって、試験信号タイマ値が「0」でなければ、ステップS2994における投入要求ランプ信号のオンデータをセットしない。これにより、投入要求ランプ信号はオンにならない(出力されない)。   In step S3021, the main control board 50 determines whether the test signal timer value is “0”. If it is determined that the test signal timer value is not “0”, the process advances to step S 2955. Therefore, if the test signal timer value is not “0”, the ON data of the input request lamp signal in step S2994 is not set. As a result, the input request lamp signal is not turned on (not output).

図307において、ステップS2861で再遊技状態識別情報フラグがオンになると、図304のステップS3004で再遊技状態識別信号のデータがセットされるので、ステップS2861で再遊技状態識別情報フラグがオンになった次の割込み処理で、再遊技状態識別信号が出力される(ステップS3009)。
しかし、試験信号タイマ値が「0」でなければ、図308中、ステップS2994で投入要求ランプ信号のオンデータがセットされないので、投入要求ランプ信号は出力されない。投入要求ランプ信号が出力されるのは、試験信号タイマ値が「0」になったとき、すなわち試験信号タイマ値がセットされた後、2回の割込みが実行された後である。
よって、第38実施形態と同様に、再遊技状態識別信号が出力された後、セットアップ時間の経過後に、投入要求ランプ信号を出力することができる(図287)。
In FIG. 307, when the re-gaming state identification information flag is turned on in step S2861, the re-gaming state identification signal data is set in step S3004 of FIG. 304, so the re-gaming state identification information flag is turned on in step S2861. In the next interrupt process, a re-playing state identification signal is output (step S3009).
However, if the test signal timer value is not “0”, the ON request lamp signal is not set in step S2994 in FIG. 308, and therefore the input request lamp signal is not output. The insertion request lamp signal is output when the test signal timer value becomes “0”, that is, after the interrupt is executed twice after the test signal timer value is set.
Therefore, as in the thirty-eighth embodiment, after the re-gaming state identification signal is output, the insertion request ramp signal can be output after the setup time has elapsed (FIG. 287).

また、前回遊技で再遊技作動図柄が停止表示されたことに基づいて、今回遊技で自動ベットされたときは、投入要求ランプ信号は出力されず、図296中、遊技開始表示LED79dがオンになった後(ステップS2887の後)にスタート可能ランプ信号が出力される(図287)。
そこで、このような場合であっても、再遊技状態識別信号がオンになってからセットアップ時間を経過した後にスタート可能ランプ信号がオンになる必要がある。
Also, based on the fact that the re-game operation symbol was stopped and displayed in the previous game, when the automatic bet is made in the current game, the insertion request lamp signal is not output, and the game start display LED 79d is turned on in FIG. After that (after step S2887), a startable ramp signal is output (FIG. 287).
Therefore, even in such a case, it is necessary to turn on the startable ramp signal after the setup time has elapsed since the replay state identification signal was turned on.

このため、再遊技状態識別情報フラグ(_FL_RT_INF)がオンになった(図295のステップS2861)後、図296のステップS2887において遊技開始表示LED79dがオンになるまでの間に、セットアップ時間(たとえば、少なくとも2ms)が経過するように設定する。
あるいは、遊技開始時の直後にスタート可能ランプ信号がオンになる(遊技開始表示LED79dがオンになる)のは、前回遊技で再遊技作動図柄が表示されたときであるので、図307中、ステップS2866の処理に2ms(以上)の時間がかかるように設定することも可能である。
Therefore, after the re-gaming state identification information flag (_FL_RT_INF) is turned on (step S2861 in FIG. 295), the setup time (for example, for example, until the game start display LED 79d is turned on in step S2887 in FIG. 296). It is set so that at least 2 ms) elapses.
Alternatively, the startable lamp signal is turned on immediately after the game starts (the game start display LED 79d is turned on) when the re-game operation symbol is displayed in the previous game. It is also possible to set so that the process of S2866 takes 2 ms (or more).

図309は、割込み処理を用いない待機処理の例を示すフローチャートであり、図295中、ステップS2862及びS2863の代替えとなる例を示す処理である(図298中、ステップS2906及びS2907の代替えとしても利用することができる。)。
図295では、ステップS2862及びS2863において、割込み処理待ちを実行することにより、待機処理を実行した。しかし、これに限らず、割込み処理を利用しない待機処理を実行することも可能である。
図309の例では、メインCPU55のクロック周波数は、16MHzであると仮定する。この場合、1ステートあたりの制御時間は、
1/16M=0.0625μs
となる。
FIG. 309 is a flowchart illustrating an example of standby processing that does not use interrupt processing. In FIG. 295, this processing is an example that replaces steps S2862 and S2863 (in FIG. 298, as an alternative to steps S2906 and S2907). Can be used.)
In FIG. 295, in steps S2862 and S2863, the standby process is executed by executing the wait for interrupt process. However, the present invention is not limited to this, and standby processing that does not use interrupt processing can also be executed.
In the example of FIG. 309, it is assumed that the clock frequency of the main CPU 55 is 16 MHz. In this case, the control time per state is
1 / 16M = 0.0625μs
It becomes.

図309において、ステップS3051では、HLレジスタに待機時間をセットする。ここでセットする待機時間は、「2666(D)」とする。HLレジスタに「2666(D)」をセットするのに要するのは、10ステートである。
次にステップS3052に進み、待機時間(HLレジスタ値)を「1」減算する。HLレジスタ値を「1」減算するのに要するのは、4ステートである。
次にステップS3053に進み、待機時間(HLレジスタ値)が「0」となったか否かを判断する。HLレジスタ値が「0」でないときは、TZフラグ(第2ゼロフラグ)が「0」となっている。
In FIG. 309, in step S3051, a standby time is set in the HL register. The standby time set here is “2666 (D)”. It takes 10 states to set “2666 (D)” in the HL register.
In step S3052, the standby time (HL register value) is decremented by “1”. It takes 4 states to subtract “1” from the HL register value.
In step S3053, it is determined whether the standby time (HL register value) has become “0”. When the HL register value is not “0”, the TZ flag (second zero flag) is “0”.

したがって、ここでの判断は、TZフラグが「0」であるか否かを判断する。TZフラグが「0」である(HLレジスタ値が「0」でない)と判断したときはステップS3052に戻り、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)と判断したときは、待機処理を終了する。
ここで、TZフラグが「0」である(HLレジスタ値が「0」でない)という判断に要するのは、8ステートである。一方、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)という判断に要するのは、7ステートである。
Therefore, in this determination, it is determined whether or not the TZ flag is “0”. When it is determined that the TZ flag is “0” (the HL register value is not “0”), the process returns to step S3052, and when it is determined that the TZ flag is not “0” (the HL register value is “0”). Ends the waiting process.
Here, it takes 8 states to determine that the TZ flag is “0” (the HL register value is not “0”). On the other hand, seven states are required for the determination that the TZ flag is not “0” (the HL register value is “0”).

以上より、TZフラグが「0」でない(HLレジスタ値が「0」である)という判断に到達するまでに要するステート数は、
10+(4+8)×2665+(4+7)=32001
となる。
よって、
32001×0.0625μs=2.0000625ms
となる。
From the above, the number of states required to reach the determination that the TZ flag is not “0” (the HL register value is “0”) is
10+ (4 + 8) × 2665 + (4 + 7) = 32001
It becomes.
Therefore,
32001 × 0.0625 μs = 2.000625 ms
It becomes.

これにより、ステップS3051の処理を開始してからステップS3053で「Yes」と判断されるまでに、約2msの時間を要するので、2msの待機処理を設けることができる。よって、この処理を2回行えば、割込み処理を利用することなく、図295のステップS2862及びS2863と同等のセットアップ時間を設けることができる。   Thus, since it takes about 2 ms from the start of the process of step S3051 until it is determined “Yes” in step S3053, a standby process of 2 ms can be provided. Therefore, if this process is performed twice, a setup time equivalent to steps S2862 and S2863 in FIG. 295 can be provided without using interrupt processing.

以上、本発明の第38実施形態について説明したが、本発明は、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
(1)有利区間中信号の出力は、有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR )の値に基づいて実行したが、これに限られない。たとえば、有利区間中信号をオンにするか否かを示す「有利区間中信号データ」をRWM53に設け、記憶しておくようにしてもよい。そして、図303中、ステップS2995において、有利区間中信号データが「1」であるか否かを判断し、「1」であるときは有利区間中信号のオンデータをセットする。
The thirty-eighth embodiment of the present invention has been described above, but the present invention is not limited to the above-described content, and various modifications such as the following are possible.
(1) The output of the signal during the advantageous section is executed based on the value of the advantageous section clear counter (_CT_ADV_CLR), but is not limited thereto. For example, “in advantageous zone signal data” indicating whether or not to turn on the signal in the advantageous zone may be provided in the RWM 53 and stored. In FIG. 303, in step S2995, it is determined whether or not the signal data during the advantageous section is “1”. When the signal data is “1”, the ON data of the signal during the advantageous section is set.

(2)投入要求ランプ信号は、ブロッカ45のオン/オフに応じて出力することも可能である。ブロッカ45がオンであるときはメダルの投入が可能であるので投入要求ランプ信号をオンにし、ブロッカ45がオフであるときはメダルの投入が不可能であるので投入要求ランプ信号をオフにする。
これにより、たとえばベット数が最大規定数「3」であり、かつクレジット数が上限数「50」であるときは、ブロッカ45がオフになっている(図296中、ステップS2884)ので、投入要求ランプ信号をオフにする。
(2) The input request ramp signal can also be output in response to the blocker 45 being turned on / off. When the blocker 45 is on, the medal can be inserted, so the insertion request ramp signal is turned on. When the blocker 45 is off, the medal cannot be inserted, so the insertion request ramp signal is turned off.
Thereby, for example, when the bet number is the maximum prescribed number “3” and the credit number is the upper limit number “50”, the blocker 45 is turned off (step S2884 in FIG. 296). Turn off the ramp signal.

なお、ベット数が最大規定数「3」であり、かつクレジット数が上限数「50」である場合において、精算スイッチ46が操作されたことにより精算処理が実行されたときは、再度、投入要求ランプ信号をオンにしてもよく、あるいは、投入要求ランプ信号のオフを維持してもよい。
また、スタートスイッチ41が操作されたとき(リールスタートスイッチ信号のオンを検知したとき)は、ブロッカ45がオフになるので(図297中、ステップS2893)、投入要求ランプ信号をオフにする。
In the case where the maximum number of bets is “3” and the number of credits is the upper limit number “50”, when the settlement process is executed by operating the settlement switch 46, the insertion request is made again. The ramp signal may be turned on, or the input request ramp signal may be kept off.
In addition, when the start switch 41 is operated (when the start of the reel start switch signal is detected), the blocker 45 is turned off (step S2893 in FIG. 297), so that the insertion request lamp signal is turned off.

(3)図298のステップS2906及びS2907に示す待機処理は、第38実施形態では一律に実行したが、これに限らず、役物作動時又は役物作動終了時にのみ実行してもよい。あるいは、特定の役物作動時又は特定の役物作動終了時(たとえばRB作動終了時)にのみ実行してもよい。   (3) Although the standby processing shown in steps S2906 and S2907 in FIG. 298 is uniformly executed in the thirty-eighth embodiment, the standby processing is not limited to this, and may be executed only at the time of an accessory operation or at the end of an accessory operation. Alternatively, it may be executed only at the time of a specific accessory operation or at the end of a specific accessory operation (for example, at the end of an RB operation).

(4)図298において、当該遊技が再遊技であるときは、ステップS2908において再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がクリアされる。ただし、当該遊技で再遊技作動図柄が停止したときは、ステップS2910において再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)が再度オンとなる。
ここで、ステップS2907で割込み処理が発生してから、次の割込み処理が発生するのは、ステップS2910の後となるように設定されている。
(4) In FIG. 298, when the game is a re-game, the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is cleared in step S2908. However, when the re-game operation symbol is stopped in the game, the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is turned on again in step S2910.
Here, after the interrupt process occurs in step S2907, the next interrupt process occurs after step S2910.

よって、当該遊技が再遊技であるときは、ステップS2907の時点で再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンとなっているので、図303中、ステップS3000において再遊技中信号がセットされる。また、ステップS2907の割込み処理の次の割込み処理では、図298中、ステップS2910で再遊技作動状態フラグ(_FL_REPLAY)がオンになっているので、図303中、ステップS3000において再遊技中信号がセットされる。
このように、再遊技作動図柄が複数回の遊技で連続したときは、その遊技間で、再遊技中信号はオフにならずにオンが維持される。
Therefore, when the game is a re-game, since the re-game operation state flag (_FL_REPLAY) is on at the time of step S2907, a re-game signal is set in step S3000 in FIG. Further, in the interrupt process subsequent to the interrupt process in step S2907, the re-game operating state flag (_FL_REPLAY) is turned on in step S2910 in FIG. 298. Therefore, in FIG. Is done.
In this way, when the re-game operation symbol is continued in a plurality of games, the on-replay signal is not turned off between the games but is kept on.

上記のように、再遊技作動図柄が複数回の遊技で連続したときは、再遊技中信号はオンのままとなる。
これに対し、リプレイ表示LED79fは、上述したように遊技終了時処理(遊技終了チェック処理)で消灯され、遊技開始時処理(遊技開始セット処理)で点灯されるので、この間に割込み処理が実行され、LED表示カウンタ(_CT_LED_DSP )が「00010000」であるとき(状態表示LED79の点灯タイミングであるとき)は、リプレイ表示LED79fは点灯しない。したがって、複数回の遊技で連続して再遊技が作動しても、リプレイ表示LED79fが一瞬消灯したように見える場合があるが、このような場合であっても、「点灯」を意味する(「点灯」と称する)ものとする。
特に本実施形態では、図142及び図148に示すように、デジット1a、2a、3a、4a、及び5aは、理論上、5割込みに1回の割合でしか点灯処理が実行されないが(ダイナミック点灯)、このような場合も、「点灯」に含まれる。
As described above, when the re-game operation symbol is continued in a plurality of games, the re-game signal remains on.
On the other hand, since the replay display LED 79f is turned off in the game end process (game end check process) and turned on in the game start process (game start set process) as described above, an interrupt process is executed during this time. When the LED display counter (_CT_LED_DSP) is “00010000” (when the status display LED 79 is lit), the replay display LED 79f is not lit. Therefore, even if the replay is continuously activated in a plurality of games, the replay display LED 79f may appear to be extinguished for a moment, but even in such a case, it means “lit” (“ It is referred to as “lighting”).
In particular, in this embodiment, as shown in FIGS. 142 and 148, the digits 1a, 2a, 3a, 4a, and 5a are theoretically subjected to the lighting process only once every five interrupts (dynamic lighting). ) And such cases are also included in “lighting”.

しかし、これに限らず、リプレイ表示LED79dについても、複数回の遊技で再遊技作動状態が連続するときは、リプレイ表示LED79dが点灯し続けてもよい。
このようにするには、リプレイ表示LED79fがオフにされた後、再度オンにされる前に、割込み処理が入らないようにすればよい。
However, the present invention is not limited to this, and the replay display LED 79d may continue to be lit when the re-game operation state continues in a plurality of games.
In order to do this, it is only necessary to prevent interrupt processing from being performed after the replay display LED 79f is turned off and before it is turned on again.

(5)RWM53のタイマ値は、アドレス順に、最初に1バイトタイマ記憶領域を設け、次に2バイトタイマ記憶領域を設けたが、これに限らず、最初に2バイトタイマ記憶領域を設け、次に1バイトタイマ記憶領域を設けてもよい。
たとえば、図285に代えて、
F016(H)及びF017(H):最小遊技時間(_TM2_GAME )
F018(H)及びF019(H):遊技待機表示時間(_TM2_BACK_OFF )
F01A(H):条件装置出力時間(_TM1_COND_OUT )
F01B(H):リール停止受付待機時間(_TM1_STOP )
としてもよい。
(5) For the timer value of the RWM 53, a 1-byte timer storage area is provided first and then a 2-byte timer storage area is provided in the order of addresses, but this is not restrictive. 1 byte timer storage area may be provided.
For example, instead of FIG.
F016 (H) and F017 (H): Minimum game time (_TM2_GAME)
F018 (H) and F019 (H): Game standby display time (_TM2_BACK_OFF)
F01A (H): Condition device output time (_TM1_COND_OUT)
F01B (H): Reel stop reception waiting time (_TM1_STOP)
It is good.

この場合、タイマ減算の方法としては、以下の2つの方法が挙げられる。
第1の方法としては、図301中、最初のステップS3061におけるタイマアドレスセットで、「F016(H)」(基準アドレス)をセットする。次に、ステップS3066〜S3069の処理を実行する。ステップS3069の処理の終了後、ステップS3062〜ステップS3065の処理を実行する。
In this case, there are the following two methods as the timer subtraction method.
As a first method, “F016 (H)” (reference address) is set in the timer address set in the first step S3061 in FIG. Next, the processes of steps S3066 to S3069 are executed. After the process of step S3069 is completed, the processes of step S3062 to step S3065 are executed.

また、第2の方法としては、最初のステップS3061におけるタイマアドレスセットで、「F01B(H)」(基準アドレス)をセットする。そして、ステップS3062〜S3065において、1バイトタイマの更新処理を実行する。ここで、ステップS3064における「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「1」減算する。
ステップS3065からS3066に進むと、ステップS3066〜ステップS3069において、2バイトタイマの更新処理を実行する。ここで、ステップS3068における「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「2」減算する。
以上の方法でも、1バイトタイマと2バイトタイマを正しく更新することができる。
As a second method, “F01B (H)” (reference address) is set in the timer address set in the first step S3061. In steps S3062 to S3065, a 1-byte timer update process is executed. Here, in the “next timer address set” in step S3064, “1” is subtracted from the HL register value.
When the process proceeds from step S3065 to S3066, a 2-byte timer update process is executed in steps S3066 to S3069. Here, in the “next timer address set” in step S3068, “2” is subtracted from the HL register value.
Even with the above method, the 1-byte timer and the 2-byte timer can be correctly updated.

さらに、RWM53の配置は図285と同じであるが、2バイトタイマの更新から開始することも可能である。
具体的には、図301において、ステップS3061では、基準アドレスとして「F01A」をセットする。次にステップS3066〜S3069に進んで2バイトタイマの更新を行う。ただし、ステップS3068の「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「2」減算する。
ステップS3069を終了すると、ステップS3062に進む。そして、テップS3062〜S3065で1バイトタイマの更新を行う。ただし、ステップS3064の「次のタイマアドレスセット」では、HLレジスタ値を「1」減算する。
このような方法でも、1バイトタイマと2バイトタイマを正しく更新することができる。
なお、本実施形態では、1バイトタイマとして2個、2バイトタイマとして2個の場合を例示したが、これに限られず、1バイトタイマ及び2バイトタイマのいずれも、何個設けてもよい。
Furthermore, the arrangement of the RWM 53 is the same as that in FIG. 285, but it is also possible to start from updating the 2-byte timer.
Specifically, in FIG. 301, “F01A” is set as the reference address in step S3061. Next, the process proceeds to steps S3066 to S3069 to update the 2-byte timer. However, in the “next timer address set” in step S 3068, “2” is subtracted from the HL register value.
When step S3069 ends, the process proceeds to step S3062. Then, in steps S3062 to S3065, the 1-byte timer is updated. However, in the “next timer address set” in step S3064, “1” is subtracted from the HL register value.
Even with this method, the 1-byte timer and the 2-byte timer can be correctly updated.
In this embodiment, two 1-byte timers and two 2-byte timers are exemplified, but the present invention is not limited to this, and any number of 1-byte timers and 2-byte timers may be provided.

(6)第1実施形態(図38)や第26実施形態(図181)等で示したように、スロットマシン10は、
1)有利区間比率
2)連続役物比率(6000回)
3)役物比率(6000回)
4)連続役物比率(累計)
5)役物比率(累計)
の各比率を表示した。
しかし、「1)有利区間比率」に代えて、あるいは、上記5項目の比率に加えて6番目の項目として、「指示役物比率(累計)」(「指示込役物比率(累計)」と称する場合もある。)を算出し、表示してもよい。
なお、有利区間比率に代えて、指示役物比率を設ける場合には、指示役物比率の算出及び表示を実行すれば足り、有利区間比率の算出や表示は不要である。なお、有利区間比率の算出は実行しないが、表示は行う(「00」と表示する)ものでもよい。
(6) As shown in the first embodiment (FIG. 38), the twenty-sixth embodiment (FIG. 181), etc., the slot machine 10
1) Advantageous section ratio 2) Continuous component ratio (6000 times)
3) Property ratio (6000 times)
4) Ratio of consecutive assets (cumulative)
5) Property ratio (cumulative)
Each ratio was displayed.
However, instead of “1) advantageous section ratio” or as the sixth item in addition to the ratios of the above five items, “instructed accessory ratio (cumulative)” (“instructed accessory ratio (cumulative)” May be calculated and displayed.
In addition, in the case of providing an indicator character ratio instead of the advantageous section ratio, it is sufficient to calculate and display the indicator character ratio, and it is not necessary to calculate or display the advantageous section ratio. The calculation of the advantageous section ratio is not executed, but may be displayed (displayed as “00”).

ここで、「指示役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能作動遊技(「報知遊技」を意味する。以下同じ。)での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示役物比率」は、指示機能作動遊技(報知遊技)での払出し数を総払出し数で割った値となる。
また、第26実施形態と同様に、当該比率の演算の結果、小数点以下の値が生じたときは、小数点以下は切り捨てる。
さらにまた、「指示機能作動遊技での払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ42を操作したことに基づいて高目ベル(たとえば第1実施形態では9枚ベル)が入賞したときは、後述する指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、「9」を加算する。
Here, the “instructed accessory ratio” means the total of the number of payouts at the time of actuating an accessory and the number of payouts in an instruction function operation game (which means “notification game”, the same applies hereinafter). The value divided by. Note that, in a slot machine that is not equipped with an accessory, the “instructed accessory ratio” is a value obtained by dividing the number of payouts in the instruction function operation game (notification game) by the total number of payouts.
Similarly to the twenty-sixth embodiment, when a value after the decimal point is generated as a result of the calculation of the ratio, the decimal part is rounded down.
Furthermore, “the number of payouts in the instruction function operation game” is based on the fact that the stop switch 42 is operated in accordance with the pressing order displayed by the operation of the instruction function (for example, 9 bells in the first embodiment). When a prize is won, “9” is added to an indicator combination counter (cumulative), which will be described later, and a total payout counter (cumulative) counter.

これに対し、指示機能作動遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、低目ベル(第1実施形態では1枚ベル)が入賞したときは、指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、「1」を加算する。
同様に、指示機能作動遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ42を操作したために、当選役を取りこぼしたとき(役の非入賞時)は、払出し数を加算しない(あるいは、「0」を加算する処理を実行する。)。換言すると、指示役物カウンタ(累計)、及び、総払出数し(累計)カウンタの値は、前回遊技で記憶されていた値と同じとなる。
On the other hand, when the low eye bell (1 bell in the first embodiment) wins because the stop switch 42 is operated in a push order different from the displayed push order in the instruction function operation game, “1” is added to the counter (cumulative) and the total payout number (cumulative) counter.
Similarly, in the instruction function operation game, when the winning combination is missed because the stop switch 42 is operated in a pushing order different from the displayed pushing order (when the winning combination is not won), the number of payouts is not added (or The process of adding “0” is executed). In other words, the value of the indicator combination counter (cumulative) and the total payout number (cumulative) counter is the same as the value stored in the previous game.

なお、第1実施形態では、押し順ベルのみを設け、押し順不問ベルを設けていないが、押し順不問ベルを設けることも可能である。押し順不問ベルとは、どの押し順でストップスイッチ42が操作されても、所定枚数(たとえば、押し順ベル当選時における高目ベル入賞時と同一枚数)の払出しとなる図柄組合せを停止表示可能とする役である。
ここで、押し順不問ベルに当選したときは、指示機能作動遊技と同様に獲得数表示LED78に押し順を表示する場合と、獲得数表示LED78に押し順を表示しない場合とが挙げられる。そして、押し順不問ベルの当選時に獲得数表示LED78に正解押し順(いずれの押し順を表示しても正解押し順となる)を表示した場合には、指示役物カウンタ(累計)、及び総払出数し(累計)カウンタには、当該遊技での払出し数を加算する(これらのカウンタ値を更新する)。
In the first embodiment, only the push order bell is provided and the push order unquestioned bell is not provided. However, the push order unquestioned bell can be provided. No matter what push order the stop switch 42 is operated in, the push combination unrecognized bell can stop and display a combination of symbols that pays out a predetermined number (for example, the same number as when a high-order bell wins when the push order bell is won) It is a role.
Here, when the push order unquestioned bell is won, there are a case where the push order is displayed on the acquisition number display LED 78 and a case where the push order is not displayed on the acquisition number display LED 78 as in the case of the instruction function operation game. If the correct answer push order is displayed on the acquired number display LED 78 when the push order unquestioned bell is elected (the correct push order is displayed regardless of which push order is displayed), the designated accessory counter (cumulative) and the total The number of payouts in the game is added to the payout amount (cumulative) counter (the counter values are updated).

一方、押し順不問ベルに当選した場合において、獲得数表示LED78には正解押し順を表示しない(指示機能を作動させない)ときは、指示役物カウンタ(累計)を更新しない。なお、押し順不問ベルに当選し、押し順不問ベルが入賞した場合には、押し順不問ベルの払出し数に対応する値を総払出数し(累計)カウンタに加算する(更新する)。この場合、サブ制御基板80により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。   On the other hand, in the case where the push order unquestioned bell is won, if the correct answer push order is not displayed on the acquired number display LED 78 (the pointing function is not activated), the pointing tool counter (total) is not updated. When the push order unquestioned bell is won and the push order unquestioned bell wins, a value corresponding to the number of push-out unquestioned bells is paid out and added (updated) to the (cumulative) counter. In this case, the case where the sub-control board 80 notifies the correct pressing order by image or sound is also included.

また、指示役物比率(累計)は、たとえば、識別セグ(識別情報)として、「7P.」)とすることができる(図181(第26実施形態)参照)。そのため、指示役物比率(累計)が「55」であった場合、役比モニタには「7P.55」と表示される。そして、第26実施形態と同様に、指示役物比率(累計)が、特定値(例えば「70」)を超えた場合には、比率セグを点滅表示する。また、累計の遊技回数が基準回数(たとえば、175000遊技)未満の場合には、識別セグを点滅表示する(図184参照)。   Further, for example, the indicator character ratio (cumulative) may be “7P.” As the identification segment (identification information) (see FIG. 181 (the twenty-sixth embodiment)). For this reason, when the indicated role ratio (cumulative) is “55”, “7P.55” is displayed on the role ratio monitor. Then, as in the twenty-sixth embodiment, when the indicator character ratio (cumulative total) exceeds a specific value (for example, “70”), the ratio segment is blinked. When the total number of games is less than a reference number (for example, 175000 games), the identification segment is displayed in a blinking manner (see FIG. 184).

また、指示役物比率や他の比率は、設定値ごとに算出し、表示してもよいが、設定値ごとに分けることなく合算で算出し、表示してもよい。
仮に「設定値ごとに」比率を表示するときは、設定値1であった遊技(累積値)での各比率、設定値2であった遊技(累積値)での各比率、・・・、設定値6であった遊技(累積値)での各比率のすべて(したがって、合計で36個)を指す。
In addition, the indicator character ratio and other ratios may be calculated and displayed for each set value, but may be calculated and displayed without being divided for each set value.
If the ratio is displayed “for each set value”, each ratio in the game (cumulative value) that was the set value 1, each ratio in the game (cumulative value) that was the set value 2,. It refers to all of the ratios in the game (cumulative value) that was the set value 6 (thus 36 in total).

また、指示役物比率を算出し、表示するときは、図183(第26実施形態)のRWM53において、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」に加え、「指示役物(累計)カウンタ」を設ける。図183の例では、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」は、いずれも、3バイトの記憶領域としたが、これに準じ、「指示役物(累計)カウンタ」も3バイトの記憶領域とすることが挙げられる。ただし、これに限られるものではなく、たとえば4バイトの記憶領域でもよい。   In addition, when calculating and displaying the indicated accessory ratio, in the RWM 53 of FIG. 183 (the twenty-sixth embodiment), a “total payout (cumulative) counter”, “continuous character payout (cumulative) counter”, “objects” In addition to the “payout (cumulative) counter”, an “instructed accessory (cumulative) counter” is provided. In the example of FIG. 183, each of the “total payout (cumulative) counter”, “continuous feature payout (cumulative) counter”, and “community payout (cumulative) counter” is a 3-byte storage area. In accordance with the above, it is also possible to set the “indicator role (cumulative) counter” as a 3-byte storage area. However, the present invention is not limited to this. For example, a 4-byte storage area may be used.

また、「総払出し(累計)カウンタ」が上限値に到達したとき(3バイトの記憶領域の場合には、「FFFFFF(H)」(3バイトフル)となったとき)、換言すれば、図183中、カウント上限フラグ(_SF_LIMIT_CNT )のD1ビット(払出し枚数上限フラグ)が「1」となったときは、「総払出し(累計)カウンタ」の更新だけでなく、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」、「指示役物(累計)カウンタ」の更新についても中止する。
一方、図183中、カウント上限フラグ(_SF_LIMIT_CNT )のD0ビット(遊技回数上限フラグ)が「1」となった場合であっても、D1ビット(払出し枚数上限フラグ)が「1」でなければ、「総払出し(累計)カウンタ」、「連続役物払出し(累計)カウンタ」、「役物払出し(累計)カウンタ」、「指示役物(累計)カウンタ」の更新を継続する。
Further, when the “total payout (cumulative) counter” reaches the upper limit value (in the case of a storage area of 3 bytes, “FFFFFF (H)” (3 bytes full)), in other words, FIG. In 183, when the D1 bit (payout number upper limit flag) of the count upper limit flag (_SF_LIMIT_CNT) becomes “1”, not only the update of the “total payout (cumulative) counter” but also “continuous object payout (cumulative)” The updating of the “counter”, “community payout (cumulative) counter”, and “instructed accessory (cumulative) counter” is also canceled.
On the other hand, in FIG. 183, even if the D0 bit (game number upper limit flag) of the count upper limit flag (_SF_LIMIT_CNT) is “1”, the D1 bit (payout number upper limit flag) is not “1”. The “total payout (cumulative) counter”, “continuous character payout (cumulative) counter”, “community payout (cumulative) counter”, and “instructed character (cumulative) counter” are continuously updated.

(7)第26実施形態で示したように、管理情報表示LED74(役比モニタ)は、約5秒間ごとに、表示項目を切り替え、電源をオフにしたときは、直前に表示していた項目を記憶しておき、電源がオンになったときは、直前に表示していた項目の表示に復帰するようにした。
ここで、電源がオンになったときは、管理情報表示LED74の各LED(デジット6〜9)のセグメント異常(不良)がないことを確認する処理を実行してもよい。たとえば、電源がオンになった後、所定期間(たとえば2秒間)、全セグメントを点灯する処理(「8888」を表示する処理)を実行し、セグメントの点灯不良がないことを示した上で、比率表示に復帰することが挙げられる。このとき、DPセグメントも同時に点灯表示するように構成されていてもよく(したがって、「8.8.8.8.」と表示される。)、DPセグメントは点灯表示しないように構成されていてもよい。
(7) As shown in the twenty-sixth embodiment, the management information display LED 74 (role monitor) switches the display item about every 5 seconds, and the item displayed immediately before the power is turned off. Is stored, and when the power is turned on, the display of the item displayed immediately before is restored.
Here, when the power is turned on, a process of confirming that there is no segment abnormality (defect) in each LED (digits 6 to 9) of the management information display LED 74 may be executed. For example, after the power is turned on, a process for lighting all segments (a process for displaying “8888”) is performed for a predetermined period (for example, 2 seconds), and it is shown that there is no defective lighting of the segment. Return to the ratio display. At this time, the DP segment may be configured to be lit at the same time (thus, “8.8.8.8.” Is displayed), and the DP segment is configured not to be lit. Also good.

(8)図57〜図59(第4実施形態)では、外部信号として、AT中であることを示す外部信号2を出力する例を示した。
一方、第32実施形態で示したように、有利区間に移行しても、有利区間表示LED(区間表示器)77を点灯しない場合がある。
このように、有利区間に移行した後、有利区間表示LED77を点灯させないときは、AT中であっても、AT中であることを示す外部信号を出力せず、有利区間表示LED77の点灯後に、AT中であることを示す外部信号を出力する。
有利区間表示LED77が点灯する前に、AT中であることを示す外部信号が出力されると、有利区間(AT)中であることがホール(外部)の機器によって最初に把握可能となってしまうので、これを防止するためである。
(8) In FIGS. 57 to 59 (fourth embodiment), an example in which the external signal 2 indicating that the AT is in progress is output as the external signal.
On the other hand, as shown in the thirty-second embodiment, the advantageous section display LED (section indicator) 77 may not be lit even after the transition to the advantageous section.
In this way, when the advantageous section display LED 77 is not lit after the transition to the advantageous section, an external signal indicating that the AT is in progress is not output even during the AT, and after the advantageous section display LED 77 is lit, An external signal indicating that AT is in progress is output.
If an external signal indicating that the vehicle is in AT is output before the advantageous zone display LED 77 is lit, it is possible to first grasp that the vehicle is in the advantageous zone (AT) by a device in the hall (external). This is to prevent this.

(9)第38実施形態(変形例を含む)のフローチャートでは、試験信号の出力の観点からその内容を説明したが、これらのフローチャートは、スロットマシン10のプログラムとしてROM54に記憶され、ホールに設置された後もこのプログラムが実行される。
たとえば、図296中、ステップS2881では、投入スイッチ信号がオンであるか否かを判断したが、実際には、メダルの投入(ベット又はクレジット)を検知したか否かを判断する。そして、メダルの投入を検知したときは、「Yes」と判断してステップS2882に進む。
(9) In the flowchart of the thirty-eighth embodiment (including modifications), the contents have been described from the viewpoint of test signal output. However, these flowcharts are stored in the ROM 54 as a program for the slot machine 10 and installed in the hall. This program is executed even after being executed.
For example, in FIG. 296, it is determined in step S2881 whether or not the insertion switch signal is ON, but actually it is determined whether or not the insertion of a medal (bet or credit) has been detected. When the insertion of a medal is detected, “Yes” is determined and the process proceeds to step S2882.

また、図296中、ステップS2888では、リールスタートスイッチ信号のオンを検知したか否かを判断したが、実際には、スタートスイッチ41の操作を検知したか否かを判断する。そして、スタートスイッチ41の操作を検知したときは、本フローチャートによる処理を終了する。
さらにまた、割込み処理の試験信号管理(図303、及び図304又は図305)は、スロットマシン10がホールに設置された後も実行される。ホールに設置されたスロットマシン10は、実際に試射試験機300と電気的に接続されていないので、試射試験機300に試験信号が出力されることはない。しかし、割込み処理の試験信号管理が実行されることにより、試験信号を送信するための処理は、割込み処理ごとに実行される。
In FIG. 296, in step S2888, it is determined whether the start of the reel start switch signal is detected, but actually, it is determined whether an operation of the start switch 41 is detected. When the operation of the start switch 41 is detected, the processing according to this flowchart is terminated.
Furthermore, test signal management for interrupt processing (FIGS. 303, 304, or 305) is executed after the slot machine 10 is installed in the hall. Since the slot machine 10 installed in the hall is not actually electrically connected to the test firing tester 300, a test signal is not output to the test firing tester 300. However, by performing test signal management for interrupt processing, processing for transmitting a test signal is performed for each interrupt processing.

(10)本実施形態では、遊技機の1つとしてスロットマシン10を例に挙げたが、スロットマシン10は、風営法の適用を受ける第4号営業店に設置される「回胴式遊技機」(いわゆる「パチスロ遊技機」)に限られるものではなく、たとえばカジノマシンや、遊技の用に供するメダルを遊技媒体として使用しない封入式遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)にも適用することができる。なお、遊技機には、封入式遊技機も含まれる。   (10) In the present embodiment, the slot machine 10 is taken as an example of one of the gaming machines. However, the slot machine 10 is a “rotor-type gaming machine” installed at the fourth sales office that is subject to the wind management law. (So-called “pachislot gaming machines”), not limited to, for example, casino machines and encapsulated gaming machines (medalless gaming machines, managed gaming machines) that do not use medals for gaming as gaming media Can do. Note that the gaming machine includes an enclosed gaming machine.

ここで、封入式遊技機(メダルレス遊技機)は、たとえばメダル払出し装置(ホッパー35、ホッパーモータ36、及び払出しセンサ37を含むユニット)をなくすることが可能となる。また、メダル投入口43やメダルセレクタも不要にすることができる。そして、役の入賞により付与された電子メダル(電子遊技媒体)は、すべて、貯留数表示LED76に貯留されるようにする。この場合、貯留数表示LED76は、たとえば5桁から構成する(最高で「99,999」枚の電子メダルを貯留可能とする)ことが考えられる。
このようなカジノマシンや封入式遊技機(メダルレス遊技機、管理遊技機)であっても、第38実施形態を適用することができる。
(11)第38実施形態、及び上記の各種の変形例(第1実施形態から第37実施形態の内容も含む)は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
Here, the enclosed game machine (medalless game machine) can eliminate, for example, a medal payout device (a unit including the hopper 35, the hopper motor 36, and the payout sensor 37). Further, the medal slot 43 and the medal selector can be eliminated. And all the electronic medals (electronic game media) awarded by winning the winning combination are stored in the storage number display LED 76. In this case, it is conceivable that the storage number display LED 76 is composed of, for example, 5 digits (maximum “99,999” electronic medals can be stored).
The 38th embodiment can be applied even to such a casino machine or an enclosed game machine (medalless game machine, management game machine).
(11) The thirty-eighth embodiment and the various modifications described above (including the contents of the first to thirty-seventh embodiments) are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combination. It is.

<付記>
本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1〜96を挙げることができ、それぞれ、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1〜96に限ることを意味するものではない。
<Appendix>
The inventions (initial inventions) described in the initial specification and the like of the present application can include, for example, the following initial inventions 1 to 96, in order to solve the problems to be solved by the original invention and the problems related to the original invention, respectively. The means and the effect of the initial invention are as follows. However, the invention described in this specification is not meant to be limited to the first inventions 1 to 96.

1.当初発明1
(a)当初発明1が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT)を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
1. Initial invention 1
(A) Problems to be solved by the original invention 1 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is provided in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. In such a case, it is required to perform appropriate control.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the player from giving an impression that a game can be performed beyond the upper limit when the designated game section (AT) is extended and the upper limit of the advantageous section is exceeded. is there.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例2)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報(「祝」、「おめでとう」など)を表示する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the first invention 1 (the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (third embodiment; example 2 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section (addition of the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
The production control means includes
Based on the information received from the game control means, if the continuation upper limit of the advantageous section is not exceeded even if the instruction game section is extended, predetermined information regarding the extension of the instruction game section (AT remaining game after addition) Count)
Based on the information received from the game control means, if the instruction game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section will be exceeded, or the instruction game section may be extended after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When determined, specific information (“celebration”, “congratulations”, etc.) different from the predetermined information is displayed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し(具体的な遊技回数を表示し)、
前記特
定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する(具体的な遊技回数を表示しない)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The production control means includes
As the predetermined information, information that can grasp how much the instruction game section is extended is displayed (a specific number of games is displayed),
As the specific information, it is possible to grasp that some decision regarding the extension of the designated game section has been made, but information that cannot be grasped about the degree of the extension of the designated game section is displayed (a specific number of games is displayed). do not do)
It is characterized by that.

(c)当初発明1の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of the original invention 1 According to the original invention, when the instruction game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, When the extension is decided, the predetermined information regarding the extension of the designated game section is not displayed, so that the player is not misunderstood if the designated game section continues beyond the upper limit of the advantageous section. be able to.

2.当初発明2
(a)当初発明2が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例3)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長(遊技回数の上乗せ)条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの総遊技回数が1500遊技)に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出(エンディング演出)を出力可能とする
ことを特徴とする。
2. Initial invention 2
(A) Problem to be solved by the original invention 2 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 2 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; example 3 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the condition for extending the designated game section (addition of the number of games) is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
Based on the information received from the game control means, the effect control means determines that the indicated game section is the advantageous section when the designated game section or the advantageous section has reached a predetermined threshold (the total number of AT games is 1500 games). It is possible to output an effect (ending effect) that suggests that the continuation upper limit is approached.

(c)当初発明2の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 2 According to the initial invention, an effect is output that suggests that the designated game section is approaching the upper limit of the advantageous section. The player can be informed that he will not.

3.当初発明3
(a)当初発明3が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図55の例1)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報(上乗せ後のAT残り遊技回数)を表示しない
ことを特徴とする。
3. Initial invention 3
(A) Problem to be solved by the original invention 3 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 3 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (third embodiment; example 1 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the extension condition of the designated game section is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
The production control means includes
Based on the information received from the game control means, if the continuation upper limit of the advantageous section is not exceeded even if the instruction game section is extended, information on extension of the instruction game section (number of remaining AT games after addition) is displayed. ,
Based on the information received from the game control means, if the instruction game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section will be exceeded, or the instruction game section may be extended after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When it is determined, the information regarding the extension of the designated game section (the number of remaining AT games after the addition) is not displayed.

(c)当初発明3の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of the original invention 3 According to the original invention, when the designated game section is extended, the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or after the designated game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section, When the extension is determined, the information regarding the extension of the designated game section is not displayed, so that it is possible to prevent the player from being misunderstood if the designated game section continues beyond the upper limit of the advantageous section.

4.当初発明4
(a)当初発明4が解決しようとする課題
当初発明1と同じ。
(b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第3実施形態;図55の例4)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報(ATカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等)を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報(「あと10遊技で終了します」等)を表示する
ことを特徴とする。
4). Initial invention 4
(A) Problem to be solved by the original invention 4 Same as the first invention 1.
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 4 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (third embodiment; example 4 in FIG. 55)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the designated game section;
Production control means (sub control board 80) for outputting the production related to the designated game section,
The game control means includes
In the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, when the extension condition of the designated game section is satisfied, the designated game section can be extended,
Send information (AT counter value, additional counter value, upper limit counter value, etc.) related to the instruction game section to the effect control means,
The effect control means is characterized by displaying game information indicating that the designated game section is not executed beyond the continuation upper limit of the advantageous section (such as “I will finish in 10 games”).

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
Based on the information received from the game control means, the effect control means may extend the instruction game section when the continuation upper limit of the advantageous section is exceeded, or after the instruction game section reaches the continuation upper limit of the advantageous section. When the extension of the designated game section is determined, the game information is displayed.

(c)当初発明4の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 4 According to the initial invention, it is possible to prevent the player from being misunderstood if the indicated game section continues beyond the continuation upper limit of the advantageous section.

5.当初発明5
(a)当初発明5が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間(AT等)が有利区間の上限を超えないようにすることである。
5). Initial invention 5
(A) Problems to be solved by the original invention 5 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, when the upper limit (for example, the upper limit number of games) is provided in the advantageous section, there is a possibility that the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT. It is necessary to eliminate.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the designated game section (such as AT) from exceeding the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図44〜図46)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したとき(たとえば図44のステップS443で「Yes」のとき)は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき(たとえば図44のステップS451で「Yes」のとき)は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 5 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 44 to 46)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
After starting the advantageous section, when the continuation upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached (for example, “Yes” in step S443 in FIG. 44), the advantageous section is ended.
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, it is possible to decide whether to extend the designated game section,
When it is decided to extend the designated game section, when the designated game section has reached the continuation upper limit of the advantageous section before the extension is decided (for example, when “Yes” in step S451 in FIG. 44), The decision result concerning the extension is cleared.

(c)当初発明5の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 5 According to the initial invention, even if it is decided to extend the designated game section, if the continuation upper limit of the advantageous section has been reached, the decision result relating to the extension is obtained. Since it clears, it can prevent that an instruction | indication game area exceeds the continuation upper limit of an advantageous area.

6.当初発明6
(a)当初発明6が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けたとき、有利区間かつAT中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
6). Initial invention 6
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 6 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, when an upper limit (for example, the upper limit number of games) is provided in the advantageous section, the upper limit of the advantageous section may be exceeded as a result of adding the number of games during the advantageous section and AT.
The problem to be solved by the original invention is to make it difficult for the designated game section or the advantageous section to reach the upper limit of the advantageous section.

(b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図47〜図49)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル(抽選テーブルA又はB)を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第1延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルA)と、
第1延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が小さい第2延長決定テーブル(図47〜図49中、抽選テーブルB)とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達するまでは第1延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第2延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 6 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 47 to 49)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
After starting the advantageous section, if you reach the upper limit of the advantageous section (1500 games), end the advantageous section,
In the advantageous section, when the start condition of the instruction game section is satisfied, the instruction game section is started,
In the designated game section, it is possible to decide whether to extend the designated game section,
An extension determination table (lottery table A or B) used when determining the extent of extension of the designated game section is provided,
The extension determination table is
at least,
A first extension determination table (lottery table A in FIGS. 47 to 49);
A second extension determination table (a lottery table B in FIGS. 47 to 49) having a smaller expected value of the extent of extension to be determined (addition number) than the first extension determination table;
The degree of extension is determined using the first extension determination table until the designated game section or advantageous section reaches a predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), and the designated game section or advantageous section is the predetermined threshold. When reaching, the extension degree is determined using the second extension determination table.

(c)当初発明6の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 6 According to the initial invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold value, the degree of extension is determined using the extension determination table having a small expected value of the degree of extension. Therefore, it is possible to make it difficult for the designated game section to reach the upper limit of the advantageous section.

7.当初発明7
(a)当初発明7が解決しようとする課題
当初発明6と同じ。
(b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第3実施形態;図50〜図52)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第1役(たとえば小役E1)に当選したときは、第2役(たとえば小役D)に当選したときよりも、決定される延長の程度(上乗せ数)の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値(ATの遊技回数が1000遊技)に到達していない場合において、第1役に当選したときは、第1役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し(図50〜図52中、ステップS541)、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第2役に当選したときは、第2役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第1役に当選したときは、第2役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する(図50〜図52中、ステップS543)
ことを特徴とする。
7). Initial invention 7
(A) Problem to be solved by the original invention 7 Same as the original invention 6.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 7 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (third embodiment; FIGS. 50 to 52)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
A lottery means (61) for drawing a role is provided,
Based on the winning combination in the role lottery means, it is possible to determine whether to extend the instruction game section,
When the first role (for example, small role E1) is won in the role lottery by the role lottery means, the extent of extension determined (the number of additions) than when the second role (for example, small role D) is won The expected value of
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold (the number of AT games is 1000 games), when the first combination is won, the extension of the instruction game section is based on the first combination winning. The degree is determined (step S541 in FIGS. 50 to 52),
When the designated game section or the advantageous section has not reached the predetermined threshold, when the second combination is won, the degree of extension of the designated game section is determined based on the winning of the second combination,
When the designated game section or the advantageous section has reached the predetermined threshold value, when the first combination is won, the extent of extension of the instruction game section is determined in the same manner as when the second combination is won (FIG. 50). To Step S543 in FIG.
It is characterized by that.

(c)当初発明7の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
(C) Effect of the original invention 7 According to the original invention, when the designated game section or the advantageous section reaches a predetermined threshold, the extension of the designated game section is reduced so that the expected value of the degree of extension determined is reduced. Since the degree is determined, it is possible to make it difficult for the designated game section to reach the upper limit of the advantageous section.

8.当初発明8
(a)当初発明8が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
8). Initial invention 8
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 8 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
In addition, an external signal indicating AT is output during the AT, and an external signal indicating the special game is output during the special game. Therefore, it is necessary to prevent the on / off timing of the external signal from becoming unnatural.
The problem to be solved by the invention is to prevent the external signal indicating the designated game section and the external signal indicating the special game from being turned on / off unnaturally when the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第4実施形態;図57)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第1外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第1外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第2外部信号(外部信号1)をオンにし、特別遊技を終了したときは第2外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第1外部信号をオフとし(図57の例1)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第1外部信号及び第2外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 8 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fourth embodiment; FIG. 57)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
Role lottery means (61) for drawing a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
An external signal transmission means (70),
Based on having won the special role in the role lottery means,
The external signal transmission means includes
When the instruction game section is started, the first external signal (external signal 2) indicating the instruction game section is turned on, and when the instruction game section is ended, the first external signal is turned off,
When the special game is started, the second external signal (external signal 1) indicating the special game is turned on. When the special game is finished, the second external signal is turned off.
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when it is in the designated game section and not in the special game, the first external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57),
When the special role is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the first external signal and the second external signal are turned off when the special game ends (FIG. 57). Example 2)
It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する(図57の例2)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
Provided with an advantageous section display device (favorable section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached, the display indicating the advantageous section by the advantageous section display device is ended even during the special game (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by that.

(c)当初発明8の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第1外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 8 According to the initial invention, the first external signal indicating the designated game section can be turned off at a natural timing even when the special game crosses the continuation upper limit of the advantageous section. .

9.当初発明9
(a)当初発明9が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までATが実行されるとき、ATを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
9. Initial invention 9
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 9 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
In addition, an external signal indicating AT is output during the AT, but there is a problem of how to control the external signal indicating AT when the AT is executed until the upper limit of the advantageous section is reached. It becomes.
The problem to be solved by the invention is to appropriately control an external signal indicating the designated game section when the designated game section is executed until the upper limit of the advantageous section is reached.

(b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段(70)を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problem of the original invention 9 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (fourth embodiment; FIG. 58)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes external signal transmission means (70),
The external signal transmission means includes
When the designated game section is started, a predetermined external signal indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is finished, the predetermined external signal is turned off,
The predetermined external signal is turned off when the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the designated game section.

(c)当初発明9の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 9 According to the initial invention, the time when the continuation upper limit of the advantageous section is reached can be matched with the timing at which the predetermined external signal indicating the designated game section is turned off.

10.当初発明10
(a)当初発明10が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
また、AT中にはATを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン/オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン/オフが不自然にならないようにすることである。
10. Initial invention 10
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 10 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
In addition, an external signal indicating the AT is output during the AT, but since the external signal, the start and end of the special game, and the time when the upper limit of the advantageous section is reached are mixed, the external signal It is necessary to prevent the on / off timing from becoming unnatural.
The problem to be solved by the original invention is to prevent unnatural turning on / off of the external signal indicating the designated game section, when the upper limit of the advantageous section is reached, the start and end of the special game, and the designated game section.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第4実施形態;図57及び図58)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技(BB遊技)に移行するための特別役(BB)を含めて役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
外部信号送信手段(70)と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号(外部信号2)をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし(図57の例1)、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし(図58)、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする(図57の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of Initial Invention 10 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (fourth embodiment; FIGS. 57 and 58)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes
Role lottery means (61) for drawing a role including a special role (BB) for shifting to a special game (BB game);
An external signal transmission means (70),
Based on having won the special role in the role lottery means,
The external signal transmission means includes
When the designated game section is started, a predetermined external signal (external signal 2) indicating the designated game section is turned on, and when the designated game section is finished, the predetermined external signal is turned off (Example 1 in FIG. 57). ,
When the continuation upper limit of the advantageous section is reached when it is in the designated game section and not in the special game, the predetermined external signal is turned off (FIG. 58),
When the special role is won during the designated game section and the continuation upper limit of the advantageous section is reached during the special game, when the special game is finished, the predetermined external signal is turned off (example 2 in FIG. 57).
It is characterized by that.

(c)当初発明10の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 10 According to the initial invention, the time when the upper limit of the advantageous section is reached, the end of the special game, and the timing for turning off the predetermined external signal indicating the designated game section are matched. Can do.

11.当初発明11
(a)当初発明11が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でATを開始し、どのような契機でATを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
11. Initial invention 11
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 11 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed.
When such an advantageous section is provided, there is a problem as to when the AT starts and when the AT ends.
The problem to be solved by the invention is to enable a wide range of game design by giving the start and end triggers of the designated game section in the advantageous section.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第5実施形態;図60(a))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態(RT)として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(たとえばRT5)及び第2抽選状態(たとえばRT2)を備え、
有利区間かつ第1抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第1抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと(50遊技を消化したこと)により第2抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 11 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (fifth embodiment; FIG. 60 (a))
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for drawing a role,
As a lottery state (RT) in which the lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (for example, RT5) and a second lottery state (for example, RT2) having different winning probabilities for at least one re-gamer are provided.
In the advantageous section and the first lottery state, the instruction game section can be executed,
In the designated game section and the first lottery state, when the player enters the second lottery state because the predetermined condition is satisfied (50 games have been consumed), both the advantageous section and the designated game section are terminated. Features.

(c)当初発明11の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 11 According to the initial invention, the advantageous section and the designated game section can be started and ended with the transition of the lottery state. This allows a wide range of game design.

12.当初発明12
(a)当初発明12が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第1制御状態(前兆、CZ、AT等)及び第2制御状態(通常)を備え、
有利区間であることを条件として、第1制御状態(前兆)に移行可能とし、
第1制御状態(AT)では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第1制御状態(AT引戻し期間、CZ、CZ引戻し期間)において、第2制御状態(通常)への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
指示遊技区間である第1制御状態において、第2制御状態への移行条件を満たしたときは、第2制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
12 Initial invention 12
(A) Problem to be solved by the original invention 12 The same as the original invention 11.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 12 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fifth embodiment; FIG. 61)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
As a state controlled by the game control means, at least a first control state (a precursor, CZ, AT, etc.) and a second control state (normal),
On the condition that it is an advantageous section, it is possible to shift to the first control state (a precursor)
In the first control state (AT), an instruction game section is started,
When the condition for transition to the second control state (normal) is satisfied in the advantageous section and the first control state (AT pull-back period, CZ, CZ pull-back period), the second control state is entered and the advantageous section is terminated. It is characterized by.
The second solving means is the first solving means,
In the first control state, which is the designated game section, when the condition for transition to the second control state is satisfied, the second control state is entered, and both the advantageous section and the designated game section are terminated. .

(c)当初発明12の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 12 According to the initial invention, the advantageous section and the designated game section can be started and ended with the transition of the control state as a trigger. This allows a wide range of game design.

13.当初発明13
(a)当初発明13が解決しようとする課題
当初発明11と同じ。
(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第5実施形態;図60及び図61)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態(RT(抽選状態)、AT、CZ、前兆、通常(制御状態))として、少なくとも第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
第1遊技状態(RT5かつAT)では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第1遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態(RT2かつ通常)に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
13. Initial invention 13
(A) Problem to be solved by the original invention 13 Same as the original invention 11.
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 13 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fifth embodiment; FIG. 60 and FIG. 61)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
As a gaming state controlled by the game control means (RT (lottery state), AT, CZ, precursor, normal (control state)), at least a first gaming state and a second gaming state,
In the first gaming state (RT5 and AT), the advantageous section is executed and the instruction gaming section can be started,
When the designated game section is started in the first game state and the predetermined number of games has been consumed, the game state is shifted to the second game state (RT2 and normal) and the designated game section is ended.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
第1遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第2遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
When the predetermined number of games has been consumed in the designated game section in the first game state, the second game state is entered, and both the advantageous section and the designated game section are terminated.

(c)当初発明13の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 13 According to the initial invention, the designated game section can be started or ended with the transition of the gaming state as a trigger. This allows a wide range of game design.

14.当初発明14
(a)当初発明14が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限(たとえば上限遊技回数)を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
14 Initial invention 14
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 14 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed, and further to provide an upper limit (for example, an upper limit number of games) in the advantageous section.
However, the playability that only ends when the upper limit of the advantageous section is reached is not sufficient for differentiation from other models.
The problem to be solved by the invention is to execute a game that is not restricted by the upper limit of the advantageous section by enabling the advantageous section to be executed intermittently even if the advantageous section has an upper limit.

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(たとえばRT2)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき(「1/32」の抽選に当選したとき)は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第3抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 14 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (sixth embodiment; FIG. 62)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for drawing a role,
As the lottery states in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (RT3), the second lottery state (RT6), and the third lottery state (for example, RT2) having different winning probabilities for at least one re-playing player )
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before the continuation upper limit of the advantageous section is reached (when replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section Both sides,
In the second lottery state, it is determined whether to start the normal section and shift to the advantageous section (execute a lottery of “1/32”),
In the second lottery state normal section, when a specific condition for transitioning to the advantageous section is satisfied (when the “1/32” lottery is won), the transition is made to the advantageous section and transition to the advantageous section Based on the instruction game section can be started,
In the normal section in the third lottery state, when the specific condition is satisfied, it shifts to the advantageous section, but the designated game section is not started based on the transition to the advantageous section.

第2の解決手段(第6実施形態;図62)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段(メイン制御基板50)を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段(61)を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT3)、第2抽選状態(RT6)、及び第3抽選状態(非RT)を備え、
第1抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき(リプレイ06表示時)は、第2抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第2抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し(「1/32」の抽選を実行し)、
第2抽選状態において、第2抽選状態の終了条件を満たしたとき(50遊技を消化したとき)は、第3抽選状態に移行し、
第2抽選状態を経由することなく第3抽選状態に移行する場合を有し、
第2抽選状態を経由することなく移行した第3抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第2抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第2抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
The second solving means (sixth embodiment; FIG. 62)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, there is an instruction game section (AT) in which the instruction function operation game is always executed in the game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Game control means (main control board 50) for controlling the start and end of the advantageous section and the start and end of the instruction game section,
The game control means includes a role lottery means (61) for drawing a role,
As the lottery states in which the winning lottery is performed by the winning lottery means, the first lottery state (RT3), the second lottery state (RT6), and the third lottery state (non-RT) having different winning probabilities for at least one re-playing player )
In the designated game section in the first lottery state, when a predetermined condition is satisfied before the continuation upper limit of the advantageous section is reached (when replay 06 is displayed), the state shifts to the second lottery state, and the advantageous section and the designated game section Both sides,
In the second lottery state, it is determined whether to start the normal section and shift to the advantageous section (execute a lottery of “1/32”),
In the second lottery state, when the end condition of the second lottery state is satisfied (when 50 games are consumed), the state shifts to the third lottery state,
There is a case of shifting to the third lottery state without going through the second lottery state,
Even in the normal section of the third lottery state that has shifted without going through the second lottery state, it is determined whether or not to shift to the advantageous section,
When it is decided to move to the advantageous section in the second lottery state, the instruction game section can be started thereafter,
When it is decided to shift to the advantageous section without going through the second lottery state, the designated game section is not started.

(c)当初発明14の効果
当初発明によれば、第1抽選状態の指示遊技区間から、第2抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件(第1の解決手段では第2抽選状態において特定の条件を満たすこと、第2の解決手段では第2抽選状態を経由すること)を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
(C) Effect of Initial Invention 14 According to the initial invention, the designated game section in the first lottery state is shifted to the second lottery state to end the advantageous section and the designated game section, and then the advantageous game section is transferred again. Since it is possible and the instruction game section can be started, it is possible to execute a game that is not limited to the upper limit of the advantageous section.
In addition, by adding conditions that can start the designated game section (the first solution means satisfying a specific condition in the second lottery state, the second solution means going through the second lottery state), It can suppress that an instruction | indication game area becomes easy to be performed more than needed.

15.当初発明15
(a)当初発明15が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
15. Initial invention 15
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 15 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Further, it has been proposed to display to the player that the advantageous section is an advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where an advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired not to lower the player's expectation during the special game.
The problem to be solved by the original invention is to be able to continue to give the player a sense of expectation even during special games.

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図64及び図65)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合(図64の例1又は例2)と、特別遊技の終了後も継続する場合(図65の例3)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 15 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eighth embodiment; FIGS. 64 and 65)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Advantageous section display means (favorable section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probabilities for special roles are the same for all settings,
Based on winning the special role, you can start the advantageous section,
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has been stopped by winning the special role,
The advantageous section started based on winning the special role ends when the special game ends (Example 1 or 2 in FIG. 64) and continues after the special game ends (FIG. 65). Example 3)
The effect control means is capable of outputting a continuous effect over a plurality of games regarding the continuation of an advantageous section during a special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The continuous effect is an effect suggesting whether or not the advantageous section continues even after the special game ends.

(c)当初発明15の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 15 According to the initial invention, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the advantageous section will continue until the end of the special game.

16.当初発明16
(a)当初発明16が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第8実施形態;図66)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(1BBA遊技)に移行するための特別役(1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数(5遊技)で終了する場合(例4)と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合(例5)とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
16. Initial invention 16
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 16 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Further, it has been proposed to display to the player that the advantageous section is an advantageous section. Here, it is conceivable to provide a case where an advantageous section is started based on the winning of the special role. In this case, it is desired not to lower the player's expectation even after the end of the special game.
The problem to be solved by the original invention is to be able to continue to give the player a sense of expectation even after the end of the special game.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 16 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eighth embodiment; FIG. 66)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Advantageous section display means (favorable section display LED 77) for displaying that it is an advantageous section;
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The role lottery means performs a lottery of a role so as to have a case of winning a special role (1BBA) for shifting to a special game (1BBA game),
The winning probabilities for special roles are the same for all settings,
Based on winning the special role, you can start the advantageous section,
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has been stopped by winning the special role,
An advantageous section started based on winning of a special role ends when a special game ends after a predetermined number of games (5 games) (example 4) and when the game continues beyond the predetermined number of games (example) 5)
The effect control means is capable of outputting a predetermined effect relating to continuation of the advantageous section in at least a part of the predetermined number of games after the end of the special game.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The predetermined effect is an effect suggesting whether or not the advantageous section continues even if the predetermined number of games is exceeded after the end of the special game.

(c)当初発明16の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
(C) Effect of Initial Invention 16 According to the initial invention, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the advantageous section will continue even after the end of the special game.

17.当初発明17
(a)当初発明17が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
17. Initial invention 17
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 17 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to shift to an advantageous section based on the winning of the special role. In this case, the player's skill cannot be exhibited only by starting the advantageous section uniformly based on the winning of the special role.
The problem to be solved by the original invention is to make a difference in the profit related to the advantageous section depending on the skill of the player when the transition to the advantageous section is made based on the winning of the special role.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第9実施形態(図67))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選(1BBA+小役E1)となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技(「N」遊技目)で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技(「N+2」遊技目)から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 17 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (9th embodiment (FIG. 67))
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case of a specific winning (1BBA + small part E1),
The specific win is a win that includes a special role (1BBA) that carries the win to the next game until the combination of symbols stops, and a predetermined role (small role E1) that does not carry the win to the next game,
The winning probability for a specific win is the same for all settings,
In the case where it is decided to move to an advantageous section in a game that has been won specially ("N" game), and the combination of symbols corresponding to the special role does not stop, and the winning of the special role is carried over to the next game The advantageous section is started from the game (“N + 2” game) in which the combination of symbols corresponding to the special combination carrying over the winning can be stopped.

(c)当初発明17の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
(C) Effect of the original invention 17 According to the initial invention, in the first game in which the combination of symbols corresponding to the special role can be stopped, it is decided to shift to the advantageous section, the symbol corresponding to the special role It is possible to make a difference in the profit obtained in the advantageous section between the player whose combination is stopped and the player who cannot stop the combination. Thereby, the profit obtained in an advantageous area can be varied according to the skill of the player.

18.当初発明18
(a)当初発明18が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてATの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、AT中に設定差のある特別役に当選したときは、ATの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間(AT)の上乗せを可能にすることである。
18. Initial invention 18
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 18 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed. Here, it is possible to perform the AT addition based on the winning of the special role having no setting difference, but it is possible to prevent the AT from being performed based on the winning of the special role having the setting difference. ing.
However, if this is done, there is a problem that when a special role with a setting difference is won during AT, the player cannot be given the expectation of adding AT.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to add an instruction game section (AT) even when a special combination having a setting difference is won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第10実施形態(図22))は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行するためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 18 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (tenth embodiment (FIG. 22))
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section game (AT) in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
The part lottery means performs a part lottery so that a special part (for example, 1 BBA game) for winning a special game (for example, 1 BBA game) may be won.
Based on the fact that the combination of symbols corresponding to the special role has been stopped by winning the special role,
As a lottery state in which a lottery of a role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replaying role are provided,
In order to shift to the second lottery state after the end of the special game, it is necessary to go through the first lottery state,
When transitioning to a special game based on winning a special role during the designated game section, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state after the special game ends. age,
In the designated game section, when the transition from the first lottery state to the second lottery state is made without transitioning to the special game, the designated game section is not extended based on that.

(c)当初発明18の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第1抽選状態から第2抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第1抽選状態から第2抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
(C) Effect of Initial Invention 18 According to the initial invention, the designated game section can be extended when the first lottery state is shifted to the second lottery state on condition that a special game has been executed. . This makes it possible to extend the designated game section after the end of the special game, regardless of whether the selected special combination has a setting difference. Furthermore, it is possible to set the designated game section not to be extended only by shifting from the first lottery state to the second lottery state without passing through the special game.

19.当初発明19
(a)当初発明19が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
19. Original invention 19
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 19 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is desired to provide a new game using the instruction function operation game.
The problem to be solved by the original invention is to provide a new game using the instruction function operation game.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第11実施形態;図68)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第1有利区間(図68中、例1)と、
指示遊技区間を実行する第2有利区間(図68中、例2)とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 19 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eleventh embodiment; FIG. 68)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section game (AT) in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a predetermined part (small part E1) is won,
The winning probability for a given role is the same for all settings,
When winning a predetermined role in the role lottery by the role lottery means, the next game shifts to an advantageous section,
An advantageous section that shifts based on the winning of the specified role is
A first advantageous section (Example 1 in FIG. 68) that executes at least one instruction function operation game but does not execute the instruction game section;
A second advantageous section (Example 2 in FIG. 68) for executing the designated game section;
The production control means outputs a continuous production in an advantageous section that has been shifted based on the winning of a predetermined combination.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記演出制御手段は、1回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記連続演出は、第1有利区間又は第2有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The production control means starts the continuous production after one instruction function operation game is executed.
The third solution means in the first or second solution means,
The continuous effect is an effect suggesting whether it is the first advantageous section or the second advantageous section.

(c)当初発明19の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した/移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
(C) Effects of the original invention 19 According to the initial invention, even when a transition is made to the advantageous section, the instruction game section is executed, and at least one instruction function operation game is executed but the instruction game section is not executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation even after shifting to the advantageous section. As a result, it is possible to prevent the gameability from shifting to the advantageous section / not shifting.

20.当初発明20
(a)当初発明20が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(役)に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件(上限を含む)と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
20. Initial invention 20
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 20 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been considered to provide an advantageous section in which an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to provide an upper limit for the advantageous section. On the other hand, even if it shifts to the advantageous section, it is conceivable that the condition device (combination) having the advantageous operation mode of the stop switch is not won.
The problem to be solved by the original invention is to balance the end condition (including the upper limit) of the advantageous section and the execution of the instruction function operation game.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第11実施形態;図69)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが(図69中、例3)、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が1回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する(図69中、例4)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 20 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (11th embodiment; FIG. 69)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a predetermined part (small part E1) is won,
The winning probability for a given role is the same for all settings,
When winning a predetermined role in the role lottery by the role lottery means, there may be a transition to an advantageous section from the next game,
In the advantageous section, when the predetermined end condition of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated,
In the advantageous section, if there is no game having an advantageous operation mode of the stop switch until the predetermined end condition is reached, the advantageous section is terminated until at least one instruction function operation game is executed. Although not (Example 3 in FIG. 69), if there is no game having the advantageous operation mode of the stop switch before reaching the upper limit of the advantageous section, it is advantageous without executing the instruction function operation game. End the section (Example 4 in FIG. 69)
It is characterized by that.

(c)当初発明20の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
(C) Effects of the Initial Invention 20 According to the initial invention, in the advantageous section, “at least one instruction function operation game is executed” and “when the upper limit of the advantageous section is reached, the advantageous section is terminated”. Can be balanced.

21.当初発明21
(a)当初発明21が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
21. Initial invention 21
(A) Problem to be Solved by the First Invention 21 The first invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to set an upper limit for the advantageous section. Furthermore, it is possible to win a special role during the advantageous section and shift to a special game. In this case, if the upper limit of the advantageous section is reached during the execution of the special game, the advantageous section ends at that time, which may cause the player to feel uncomfortable.
The problem to be solved by the invention is to prevent the player from feeling uncomfortable when the upper limit of the advantageous section is reached during execution of the special game.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第12実施形態;図70)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
演出の出力を制御する演出制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBA遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBA)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき(たとえば、有利区間の上限に近づいたとき)は、特定演出(エンディング演出)を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限(1500遊技)に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 21 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (Twelfth Embodiment; FIG. 70)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
Production control means (sub control board 80) for controlling the output of the production,
The part lottery means performs a part lottery so that a special part (for example, 1 BBA game) for winning a special game (for example, 1 BBA game) may be won.
The production control means includes
When a certain condition is satisfied in the advantageous section (for example, when the upper limit of the advantageous section is approached), a specific effect (ending effect) is started,
When the upper limit (1500 games) of the advantageous section is reached during the output of the specific effect, the advantageous effect is ended and the specific effect is ended.
Even when the special role is won during the output of the specific effect and the game shifts to a special game, the specific effect is continued,
When the upper limit of the advantageous section is reached during the special game and during the output of the specific effect, the advantageous section is ended, but the specific effect is continued until the special game is ended.

(c)当初発明21の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
(C) Effect of the original invention 21 According to the original invention, when the upper limit of the advantageous section is reached during the special game, the advantageous section is ended, but the special section is output until the special game is ended. Continue the specific production. Thereby, it is possible to prevent the specific effect in the advantageous section from suddenly ending during the special game, and not to give the player a sense of incongruity.

22.当初発明22
(a)当初発明22が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
また、たとえばATを実行するために、RT(抽選状態)を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、RT移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてRTの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、RTの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
22. Initial invention 22
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 22 The initial invention relates to a slot machine having a plurality of lottery states with different winning probabilities of at least one re-game player.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Further, for example, a slot machine that shifts RT (lottery state) in order to execute AT is known.
In the prior art, it is known that RT transition is performed, for example, by winning a specific condition device and stopping a specific symbol combination. However, there is a problem that the ease of transition of RT may differ depending on the set value.
The problem to be solved by the invention is to prevent the RT transition from being affected by the set value.

(b)当初発明22の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
複数の設定値(設定1〜設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)、第2抽選状態(RT3)及び第3抽選状態(RT4)を備え、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、特定役(リプレイB群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第2抽選状態に移行し、
第1抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技(たとえば1BBB遊技)に移行するための特別役(たとえば1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第3抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 22 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71)
Means (setting key switch 12, setting switch 13, etc.) for determining any one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6);
A role lottery means (61) for drawing a role;
As the lottery states in which the role lottery is performed by the role lottery means, the first lottery state (RT2), the second lottery state (RT3), and the third lottery state (RT4) having different winning probabilities for at least one replaying role are selected. Prepared,
In the first lottery state, the role lottery means performs a lottery of a role so that there is a case where a specific role (replay group B) is won,
When the specified combination is won in the first lottery state and the combination of the predetermined symbols is stopped, the state shifts to the second lottery state,
The winning probabilities of specific roles in the first lottery state are the same for all set values,
The part lottery means performs a part lottery so that a special part (for example, 1BBB) for winning a special game (for example, 1BBB game) may be won.
If a special combination is won in any lottery state and the combination of symbols corresponding to the special combination does not stop, the system shifts to the third lottery state.
The special role winning probability varies depending on the set value.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第2抽選状態に移行させるためには、第1抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第1抽選状態から第2抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, or an instruction game section (AT) with a high execution frequency is provided, and
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
When a special role is won during the designated game section, it is necessary to go through the first lottery state in order to shift to the second lottery state after the end of the special game.
After the special game is over, the designated game section can be extended based on the transition from the first lottery state to the second lottery state.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
指示遊技区間は、第3抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第3抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
The designated game section can be executed in the third lottery state,
When the designated game section is in the third lottery state, the designated game section is not extended.

(c)当初発明22の効果
当初発明によれば、第1抽選状態から第2抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
(C) Effect of the original invention 22 According to the initial invention, the winning probability of the specific role that becomes the trigger for the transition from the first lottery state to the second lottery state is the same for all the set values. The ease of transition to the second lottery state can be prevented from being affected by the set value.

23.当初発明23
(a)当初発明23が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明23の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第13実施形態;図71)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT2)及び第2抽選状態(RT3)を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第2抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態において特定の再遊技役(リプレイC群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第2抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第1抽選状態に移行し、
第2抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第2抽選状態では、所定の再遊技役(リプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第2抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第1抽選状態には移行せず、
第2抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
23. Initial invention 23
(A) Problem to be solved by the original invention 23 Same as the original invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 23 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (13th embodiment; FIG. 71)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section where the instruction function operation game can be executed,
In an advantageous section, an instruction game section game (AT) in which an instruction function operation game is always executed in a game having an advantageous operation mode of the stop switch or the execution frequency is increased, and
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for drawing a role;
As a lottery state in which a lottery of a role is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT2) and a second lottery state (RT3) having different winning probabilities of at least one replaying role are provided,
The instruction game section can be executed at least in the second lottery state,
The part lottery means performs a part lottery so as to have a case where a specific re-playing part (replay C group) is won in the second lottery state,
In the second lottery state, when a specific re-game player is won and the combination of predetermined symbols is stopped, the state shifts to the first lottery state,
The winning probability of a particular re-gamer in the second lottery state is the same for all set values,
In the second lottery state, the combination lottery means performs a lottery so as to have a case where a predetermined re-playing combination (Replay A) is won,
Even if the predetermined re-gamer is won in the second lottery state and the combination of symbols corresponding to the predetermined re-gamer is stopped, the first lottery state is not shifted,
The winning probability of the predetermined re-gamer in the second lottery state is different according to a set value.

(c)当初発明23の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第2抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 23 According to the initial invention, the winning probabilities of a specific re-gamer that triggers the transition to the lottery state are the same for all the set values. It is possible to avoid being affected by. Furthermore, in the second lottery state, the winning probability of a predetermined re-gamer who does not trigger the lottery state transition is made different according to the set value. For example, the higher the setting, the higher the play rate in the designated game section can do.

24.当初発明24
(a)当初発明24が解決しようとする課題
当初発明22と同じ。
(b)当初発明24の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第13実施形態;図71)は、
役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる第1抽選状態(RT1)及び第2抽選状態(RT2)を備え、
第1抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第2抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第1役(小役B群)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第1役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第2役(小役D)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第2役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第1抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第3役(小役E1)の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第1抽選状態における第3役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第1役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD1(9枚)、第2役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD2(15枚)、第3役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をD3(2枚)としたとき、
D2>D1>D3
を満たす
ことを特徴とする。
24. Initial invention 24
(A) Problems to be solved by the original invention 24 The same as the original invention 22.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 24 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (13th embodiment; FIG. 71)
A role lottery means (61) for drawing a role;
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
As a lottery state in which a role lottery is performed by the role lottery means, a first lottery state (RT1) and a second lottery state (RT2) having different winning probabilities of at least one replaying role are provided,
When the predetermined condition is satisfied in the first lottery state, the state shifts to the second lottery state,
The role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of the role so as to have a case of winning the first role (small role B group) having the possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the first combination in the first lottery state is the same for all set values,
The role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of the role so as to have a case of winning the second role (small role D) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the second combination in the first lottery state varies depending on the set value,
The role lottery means, in the first lottery state, performs a lottery of the role so as to have a case of winning the third role (small role E1) that does not have the possibility of satisfying the predetermined condition,
The winning probability of the third combination in the first lottery state is the same for all set values,
The maximum payout when the combination of symbols corresponding to the first combination is stopped is D1 (9 sheets), the maximum payout when the combination of symbols corresponding to the second combination is stopped is D2 (15 sheets), and the third combination is When the maximum payout when the corresponding symbol combination stops is D3 (2),
D2>D1> D3
It is characterized by satisfying.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第3役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, it has an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When a third combination is won in the lottery by the combination lottery means during a normal section, there is a possibility of shifting to an advantageous section.

(c)当初発明24の効果
当初発明によれば、第1抽選状態において第2抽選状態への移行可能性を有する第1役の当選確率を全設定値で同一としたので、第1抽選状態から第2抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第2役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
(C) Effect of Initial Invention 24 According to the initial invention, since the winning probabilities of the first combination having the possibility of shifting to the second lottery state in the first lottery state are the same in all set values, the first lottery state It is possible to prevent the setting value from affecting the ease of transition from the first to the second lottery state.
Furthermore, since the winning probability of the second combination with the highest payout is made different according to the set value, the payout rate can be changed greatly according to the set value.

25.当初発明25
(a)当初発明25が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
25. Original invention 25
(A) Problem to be Solved by the Initial Invention 25 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to change the end condition of the advantageous section after starting the advantageous section. Further, it is considered necessary to execute at least one instruction function operation game in the advantageous section.
The problem to be solved by the invention is to make it possible to end the advantageous section at an intended timing while making it possible to change the end condition of the advantageous section.

(b)当初発明25の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第14実施形態;図72)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件(有利区間の延長条件)を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件(30遊技)を変更し(50遊技加算し)、
有利区間において、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を1回も実行することなく有利区間を終了可能とし(図72の例1)、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない(図72の例2)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 25 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (fourteenth embodiment; FIG. 72)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
An advantageous section in which at least one instruction function operation game needs to be executed among the game sections,
When the transition conditions to the advantageous section are met in the normal section, the transition to the advantageous section
When a predetermined condition (extended section extension condition) is satisfied during the advantageous section, the end condition (30 games) of the advantageous section until then is changed (50 games are added),
After the execution of at least one instruction function operation game in the advantageous section, when the end condition of the advantageous section is changed based on satisfying the predetermined condition, the instruction function operation game is set to 1 after the end condition is changed. The advantageous section can be ended without executing it again (example 1 in FIG. 72),
If the end condition of the advantageous section is changed based on the fact that the predetermined condition is satisfied before the first instruction function operation game is executed after the transition to the advantageous section, at least once after the end condition is changed. If the instruction function operation game is not executed, the advantageous section cannot be ended even if the end condition is satisfied (example 2 in FIG. 72).
It is characterized by that.

(c)当初発明25の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、1回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
(C) Effects of the original invention 25 According to the initial invention, after the advantageous section is started, the end condition of the advantageous section until then can be changed. Can be prevented from becoming monotonous. In addition, it is possible to change the end condition of the advantageous section, and at the timing when the advantageous section is intended because the instruction function operation game has not been executed even though the end condition of the advantageous section is satisfied. It is possible to suppress the termination.

26.当初発明26
(a)当初発明26が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でATを管理することの他、メイン制御基板でATを管理することが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
26. Initial invention 26
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 26 The initial invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed.
In a conventional slot machine, it is known that an AT is managed by a main control board in addition to managing an AT by a sub control board (see, for example, JP-A-2014-161344).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. Here, it is conceivable to perform a freeze at the end of the advantageous section. However, even if the freezing is executed even when the advantageous section ends without giving a sufficient profit to the player, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.
The problem to be solved by the original invention is to appropriately execute the freeze at the end of the advantageous section.

(b)当初発明26の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第15実施形態;図73)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも2種類の第1終了条件及び第2終了条件を有し、
第1終了条件の有利区間は、第2終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第2終了条件(CZの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第1終了条件(ATの終了条件)で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problems of the original invention 26 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (fifteenth embodiment; FIG. 73)
A game having a favorable operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (game at the time of winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, it has an advantageous section that can execute the instruction function operation game,
When the transition conditions to the advantageous section are met in the normal section, the transition to the advantageous section
There are at least two types of first end condition and second end condition as the end condition of the advantageous section,
The advantage interval of the first end condition has a larger expected value of profits obtained during the advantage interval than the advantage interval of the second end condition,
Freeze control means for controlling the freeze to temporarily stop the progress of the game,
The freeze control means does not execute the freeze when ending the advantageous section with the second ending condition (CZ ending condition), and freezes when ending the advantageous section with the first ending condition (AT ending condition). It is characterized by being executed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
During the freeze, a display relating to profits obtained during the advantageous section is performed.

(c)当初発明26の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合(有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合)と、フリーズを実行しない場合(有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合)とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
(C) Effect of Initial Invention 26 According to the initial invention, when freezing is executed according to the expected value of profit obtained during the advantageous section (when the expected value of profit obtained during the advantageous section is large), By providing the case where the freeze is not executed (when the expected value of profit obtained during the advantageous section is small), the freeze can be appropriately executed at the end of the advantageous section.

27.当初発明27
(a)当初発明27が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かをメイン制御基板側で決定すると、この決定に関する処理を行うためのデータやプログラムが必要になり、その分、メイン制御基板側のメモリ容量を必要とする。
一方、メイン制御基板側のメモリ容量には一定の制限がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンにおいて、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことである。
27. Original invention 27
(A) Problems to be solved by the original invention 27 The initial invention includes an advantageous section capable of executing an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch, and shifts to this advantageous section. The present invention relates to a slot machine that determines the effect on the main control board side.
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs lottery on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881). No. publication).
Here, if the main control board side decides whether or not to display an advantageous operation mode of the stop switch, data and a program for performing processing relating to this decision are required, and the memory on the main control board side is accordingly provided. Requires capacity.
On the other hand, there is a certain limitation on the memory capacity on the main control board side.
The problem to be solved by the invention is to provide an advantageous section in which an instruction function operation game for activating an instruction function for displaying an advantageous operation mode of a stop switch is provided, and the main control board side indicates that the transition to this advantageous section is made. In the slot machine determined in (1), processing related to the determination to shift to the advantageous section is appropriately performed within a certain memory capacity range.

(b)当初発明27の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップする)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1044で「Yes」のときは、次のステップS1045に進み、HLレジスタが示すアドレスに対応するデータをRWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」に記憶する)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 27 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (sixteenth embodiment; FIG. 89)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, it has a specific winning number (for example, “44”) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and small part D overlapping winning) and that it will shift to an advantageous section,
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, it is stored in the predetermined storing means. (In the case of “No” in step S1044 of FIG. 89, step S1045 is skipped),
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a predetermined value is stored in the predetermined storing means, the value stored in the predetermined storing means can be updated. (If “Yes” in step S1044 of FIG. 89, the process proceeds to the next step S1045, and the data corresponding to the address indicated by the HL register is stored in the storage area “_NB_CND_AT” of the RWM 53)
It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
特別役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、前記所定記憶手段に所定値が記憶されていても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値が「0」でも、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
Special storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role is provided,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than a specific value (“0”) is stored in the specific storing means, a predetermined value is stored in the predetermined storing means. Even if is stored, the value stored in the predetermined storage means is maintained (if “No” in step S1043 in FIG. 89, steps S1044 to S1046 are skipped, so the value of “_NB_CND_AT” is “ 0 "will maintain the value of" _NB_CND_AT ")
It is characterized by that.

(c)当初発明27の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、その値を維持し、所定値が記憶されているときは、その値を更新可能とする。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of the original invention 27 According to the original invention, when the winning number is determined as the specific winning number, when a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, the value is maintained, When a predetermined value is stored, the value can be updated.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section, so that the transition to the advantageous section is made within a certain memory capacity range. Processing related to the determination can be appropriately performed.

28.当初発明28
(a)当初発明28が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明28の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し(図89のステップS1043で「No」のときは、ステップS1044〜S1046をスキップすることにより、「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする(図89のステップS1043で「Yes」のときは、ステップS1044に進み、このとき「Yes」となると、ステップS1045に進むので、「_NB_CND_AT」の値を更新可能となる)
ことを特徴とする。
28. Initial invention 28
(A) Problem to be solved by the original invention 28 Same as the original invention 27.
(B) Means for solving the problems of the original invention 28 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (sixteenth embodiment; FIG. 89)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, it has a specific winning number (for example, “44”) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and small part D overlapping winning) and that it will shift to an advantageous section,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the second storage means, it is stored in the first storage means. (In the case of “No” in step S1043 in FIG. 89, the value of “_NB_CND_AT” is maintained by skipping steps S1044 to S1046),
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a predetermined value is stored in the second storage means, the value stored in the first storage means can be updated. (If “Yes” in step S1043 of FIG. 89, the process proceeds to step S1044. If “Yes” at this time, the process proceeds to step S1045, so that the value of “_NB_CND_AT” can be updated.)
It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に所定値が記憶されていても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する(図89のステップS1043で「Yes」となり、ステップS1044に進んでも、ステップS1044で「No」のときは、ステップS1045をスキップするので、「_NB_CND_AT」の値を維持することとなる)
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when a value other than the specific value (“0”) is stored in the first storing means, a predetermined value is stored in the second storing means. Even if is stored, the value stored in the first storage means is maintained (“Yes” in step S1043 in FIG. 89, and even if the process proceeds to step S1044, if “No” in step S1044, step S1045) (Since it is skipped, the value of “_NB_CND_AT” will be maintained)
It is characterized by that.

(c)当初発明28の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、第2記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を維持し、第2記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている値を更新可能とする。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 28 According to the initial invention, when the winning number is determined as the specific winning number, when a value other than the predetermined value is stored in the second storing means, the first storing means is stored. The stored value is maintained, and when the predetermined value is stored in the second storage unit, the value stored in the first storage unit can be updated.
This makes it possible to determine the winning number in the same process regardless of whether or not the special role is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section. Within the range, it is possible to appropriately perform processing related to the decision to shift to the advantageous section.

29.当初発明29
(a)当初発明29が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明29の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
29. Initial invention 29
(A) Problem to be solved by the original invention 29 Same as the original invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 29 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (sixteenth embodiment; FIG. 89)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, we have a specific winning number (for example, “43”) indicating that we will win a special role (for example, 1BBA) and move to an advantageous section,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means. (If “Yes” in step S1043 in FIG. 89 and “Yes” in step S1044, the process proceeds to step S1045 to update the value of “_NB_CND_AT”),
After executing the process related to the update of the information stored in the first storage means, the information stored in the second storage means is updated (after updating the value of “_NB_CND_AT” in step S1045, “ _NB_CND_BNS "value is updated)
It is characterized by that.

第2の解決手段(第16実施形態;図89)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であるときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(図89のステップS1043で「Yes」となり、かつステップS1044で「Yes」となると、ステップS1045に進み、「_NB_CND_AT」の値を更新する)、
第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第2記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新する(ステップS1045で「_NB_CND_AT」の値を更新した後に、ステップS1046で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1047で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solving means (sixteenth embodiment; FIG. 89)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, it has a specific winning number (for example, “44”) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and small part D overlapping winning) and that it will shift to an advantageous section,
The specific winning is a double winning including a special role (for example, 1BBA) and a specific role (for example, small role D),
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
Third storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the first storage means may be updated based on the information stored in the second storage means. (If “Yes” in step S1043 in FIG. 89 and “Yes” in step S1044, the process proceeds to step S1045 to update the value of “_NB_CND_AT”),
After executing the processing related to the update of the information stored in the first storage means, the information stored in the second storage means and the third storage means is updated (after the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1045) In step S1046, the value of “_NB_CND_BNS” is updated, and in step S1047, the value of “_NB_CND_NOR” is updated.)
It is characterized by that.

(c)当初発明29の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができる。
また、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 29 According to the initial invention, when the winning number is determined as the specific winning number, it is stored in the first storage means based on the information stored in the second storage means. Processing related to the update of information is executed, and thereafter, the information stored in the second storage means is updated.
Thereby, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not the special combination is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section.
Further, even if it does not have a flag indicating whether or not the special combination winning information is carried over, it can be determined whether the special combination has been won in the current game or whether the special combination has been won before the previous game.
Therefore, it is possible to appropriately perform processing related to the determination to shift to the advantageous section within a certain memory capacity range.

30.当初発明30
(a)当初発明30が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明30の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特別役(たとえば1BBA)に当選する旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「43」番)を有し、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値(「0」)が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
30. Initial invention 30
(A) Problems to be solved by the original invention 30 The same as the original invention 27.
(B) Means for solving the problems of the original invention 30 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (modified example of the sixteenth embodiment; FIG. 92)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, we have a specific winning number (for example, “43”) indicating that we will win a special role (for example, 1BBA) and move to an advantageous section,
When you win a special role, carry on the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
And third storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the special role winning information is carried over,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the information stored in the second storage means may be updated (when “Yes” in step S1073, In step S1074, the value of “_NB_CND_BNS” is updated),
When a predetermined value (“0”) is stored in the third storage unit after the processing related to the update of the information stored in the second storage unit is executed, the information stored in the first storage unit is stored. (In step S1073, it is determined whether or not the value of “_NB_CND_BNS” is “0”. After updating the value of “_NB_CND_BNS” in step S1074, “0” is stored in “_FL_PRD_LOT” in step S1078) If it is, the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1079)
It is characterized by that.

第2の解決手段(第16実施形態の変形例;図92)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、特定当選(たとえば1BBA及び小役Dの重複当選)となる旨及び有利区間に移行する旨を示す特定当選番号(たとえば「44」番)を有し、
特定当選は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(たとえば小役D)を含む重複当選であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第4記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有し(ステップS1073で「Yes」のときは、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段及び第4記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する場合を有する(ステップS1073で「_NB_CND_BNS」の値が「0」か否かを判断し、ステップS1074で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1075で「_NB_CND_NOR」の値を更新した後に、ステップS1078で「_FL_PRD_LOT」に「0」が記憶されているときは、ステップS1079で「_NB_CND_AT」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solving means (modified example of the sixteenth embodiment; FIG. 92)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, it has a specific winning number (for example, “44”) indicating that it will be a specific winning (for example, 1BBA and small part D overlapping winning) and that it will shift to an advantageous section,
The specific winning is a double winning including a special role (for example, 1BBA) and a specific role (for example, small role D),
When you win a special role, carry on the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
Third storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the special role winning information is carried over;
Fourth storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
The information stored in the second storage means and the fourth storage means may be updated based on the fact that the winning number determined by the winning number determination means is a specific winning number (“Yes” in step S1073). ”, The value of“ _NB_CND_BNS ”is updated in step S1074, and the value of“ _NB_CND_NOR ”is updated in step S1075).
When a predetermined value is stored in the third storage means after executing processing related to the update of the information stored in the second storage means and the fourth storage means, the information stored in the first storage means (In step S1073, it is determined whether the value of “_NB_CND_BNS” is “0”, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1074, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in step S1075. When “0” is stored in “_FL_PRD_LOT” in step S1078, the value of “_NB_CND_AT” is updated in step S1079)
It is characterized by that.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、第2記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than the specific value (“0”) is stored in the second storing means, it is stored in the second storing means. It is characterized by maintaining the same value.

(c)当初発明30の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたことに基づいて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行し、その後に、第3記憶手段に所定値が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。
これにより、特別役に当選しているか否か、及び有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第2記憶手段に記憶されている情報の更新に関する処理を実行した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effect of the original invention 30 According to the original invention, based on the fact that the winning number is determined as the specific winning number, the processing related to the update of the information stored in the second storage means is executed, and thereafter When the predetermined value is stored in the third storage unit, the information stored in the first storage unit is updated.
This makes it possible to determine the winning number in the same process regardless of whether or not the special role is won and whether or not it is decided to shift to the advantageous section. Within the range, it is possible to appropriately perform processing related to the decision to shift to the advantageous section.
In addition, after executing the processing related to the update of the information stored in the second storage means, the register storing the winning information of the special role can be used for other processing.

31.当初発明31
(a)当初発明31が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明31の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
31. Initial invention 31
(A) Problems to be solved by the original invention 31 The same as the original invention 27.
(B) Means for solving the problems of the original invention 31 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, the transition lottery is not executed (FIG. If “No” in step S1114 of 99, two-step lottery is not executed by skipping steps S1115 and S1116)
It is characterized by that.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に所定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、前記所定記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than a predetermined value (“0”) is stored in the predetermined storing means, the transition lottery may be executed. The value stored in the predetermined storage means is maintained.

(c)当初発明31の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、所定記憶手段に所定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、有利区間に移行することに決定しているか否かにかかわらず、同一の処理で当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of the original invention 31 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the predetermined value is stored in the predetermined storage means, is it shifted to the advantageous section? No transition lottery to determine whether or not.
As a result, the winning number can be determined by the same process regardless of whether or not it is decided to shift to the advantageous section, so that the transition to the advantageous section is made within a certain memory capacity range. Processing related to the determination can be appropriately performed.

32.当初発明32
(a)当初発明32が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明32の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記特定記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1116をスキップすることにより、2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
32. Initial invention 32
(A) Problem to be solved by the original invention 32 The same as the original invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 32 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
Special storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role (for example, 1BBA) is provided,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if a value other than the specific value (“0”) is stored in the specific storing means, the transfer lottery is not executed (FIG. If “No” in step S1113 of 99, the two-step lottery is not executed by skipping steps S1114 to S1116)
It is characterized by that.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「42」番)を有し、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と、
特別役(たとえば1BBA)の当選情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第2記憶手段に特定値(「0」)以外の値が記憶されているときは、移行抽選を実行しても、第1記憶手段に記憶されている値を維持する
ことを特徴とする。
The second solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “38” to “42”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
First storage means (storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section;
Second storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role (for example, 1BBA),
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number and the second storage means stores a value other than the specific value (“0”), the transition lottery may be executed. The value stored in the first storage means is maintained.

(c)当初発明32の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定された場合において、特定記憶手段に特定値以外の値が記憶されているときは、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選を実行しない。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of the original invention 32 According to the original invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, if a value other than the specific value is stored in the specific storage means, is it shifted to the advantageous section? No transition lottery to determine whether or not.
This makes it possible to determine the winning numbers including the specific winning numbers that can execute the transfer lottery regardless of whether or not the special role is won. It is possible to appropriately perform processing related to the decision to shift to.

33.当初発明33
(a)当初発明33が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明33の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)
ことを特徴とする。
33. Initial invention 33
(A) Problem to be solved by the original invention 33 The same as the original invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 33 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, “38” to “40”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special role (for example, 1BBA) has been won,
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role is provided,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, there is a case where a transfer lottery is executed (when the winning number is determined from “38” to “40”) If “Yes” is set in step S1113, “Yes” is set in step S1114, and “No” is set in step S1115, a two-stage lottery is executed in step S1116).
After executing the process related to the transfer lottery, the winning information of the special role is stored in the predetermined storage means (after the two-stage lottery is executed in step S1116, the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1117).
It is characterized by that.

第2の解決手段(第17実施形態;図99)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役の当選情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な特定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、移行抽選を実行する場合を有し(当選番号が「39」番又は「40」番に決定されたときは、ステップS1113で「Yes」となり、ステップS1114で「Yes」となり、ステップS1115で「No」となると、ステップS1116で2段階抽選を実行する)、
移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を前記所定記憶手段に記憶し、かつ特定役の当選情報を前記特定記憶手段に記憶する(ステップS1116で2段階抽選を実行した後に、ステップS1117で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1119で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)
ことを特徴とする。
The second solving means (seventeenth embodiment; FIG. 99)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special combination (for example, 1BBA) and a specific combination (small role D) have been won,
Predetermined storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
Specific storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, there is a case where a transfer lottery is executed (when the winning number is determined to be “39” or “40”) If “Yes” is set in step S1113, “Yes” is set in step S1114, and “No” is set in step S1115, a two-stage lottery is executed in step S1116).
After executing the process related to the transfer lottery, the winning information for the special role is stored in the predetermined storage means, and the winning information for the specific role is stored in the specific storage means (after executing the two-stage lottery in step S1116, the step The value of “_NB_CND_BNS” is updated in S1117, and the value of “_NB_CND_NOR” is updated in Step S1119)
It is characterized by that.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記所定記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1113で「No」のときは、ステップS1114〜S1117をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, if the winning information of the special role is stored in the predetermined storage means, the transfer lottery is not executed (in step S1113 in FIG. 99). If “No”, steps S1114 to S1117 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed.
It is characterized by that.

第4の解決手段は、第1〜第3の解決手段において、
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、前記有利区間情報記憶手段に有利区間への移行に関する情報が記憶されているときは、移行抽選を実行しない(図99のステップS1114で「No」のときは、ステップS1115及びS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The fourth solving means is the first to third solving means,
Advantageous section information storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing information relating to the transition to the advantageous section,
In the case where the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, the transfer lottery is not executed when the information regarding the transition to the advantageous section is stored in the advantageous section information storing means (FIG. 99). If "No" in step S1114, steps S1115 and S1116 are skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by that.

(c)当初発明33の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、移行抽選を実行可能となる。そして、移行抽選に関する処理を実行した後に、特別役の当選情報を所定記憶手段に記憶する。
これにより、特別役の当選情報を持ち越しているか否かを示すフラグを持たなくても、今回遊技で特別役に当選したのか、又は前回遊技以前に特別役に当選したのかを判断して、移行抽選を実行するか否かを決定することができる。
したがって、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 33 According to the initial invention, when the winning number is determined to be the specific winning number, the transfer lottery can be executed. And after performing the process regarding the transfer lottery, the winning information of the special role is stored in the predetermined storage means.
This makes it possible to determine whether a special role has been won in this game or whether a special role has been won prior to the previous game without having a flag indicating whether or not the special role winning information has been carried over. It can be determined whether or not a lottery is executed.
Therefore, it is possible to appropriately perform processing related to the determination to shift to the advantageous section within a certain memory capacity range.

34.当初発明34
(a)当初発明34が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明34の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「38」番〜「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)に当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
34. Initial invention 34
(A) Problems to be solved by the original invention 34 The same as the original invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 34 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (modified example of the seventeenth embodiment; FIG. 103)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As the winning number, a specific winning number (for example, “38” to “40”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special role (for example, 1BBA) has been won,
When you win a special role, carry on the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
First storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
Second storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the special role winning information is carried over;
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated (the winning numbers are determined from "38" to "40"). When it is done, “Yes” is obtained in step S1153 of FIG. 103, and the value of “_NB_CND_BNS” is updated in step S1154).
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where the transfer lottery is not executed (if “No” in step S1158 in FIG. 103, the process proceeds to step S1116 and the two-stage lottery And if “Yes” in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by that.

第2の解決手段(第17実施形態の変形例;図103)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と
を備え、
当選番号として、有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選(図100の2段階抽選及び図101の設定差なし抽選)を実行可能な特定当選番号(たとえば「39」番又は「40」番)を有し、
特定当選番号は、特別役(たとえば1BBA)及び特定役(小役D)に重複当選したことを示す当選番号であり、
特別役に当選したときは、特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで、特別役の当選情報を持ち越し、
特別役の当選情報を記憶可能な第1記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_BNS」)と、
特別役の当選情報を持ち越していることを示す持越し情報を記憶可能な第2記憶手段(RWM53の記憶領域「_FL_PRD_LOT」)と、
特定役の当選情報を記憶可能な第3記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_NOR」)と
を備え、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号であることに基づいて、第1記憶手段及び第3記憶手段に記憶されている情報を更新し(当選番号が「38」番〜「40」番に決定されたときは、図103のステップS1153で「Yes」となり、ステップS1154で「_NB_CND_BNS」の値を更新し、ステップS1155で「_NB_CND_NOR」の値を更新する)、
第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する(図103のステップS1158で「No」のときは、ステップS1116に進んで2段階抽選を実行し、ステップS1158で「Yes」のときは、ステップS1116をスキップするので、ステップS1116の2段階抽選を実行しない)
ことを特徴とする。
The second solving means (modified example of the seventeenth embodiment; FIG. 103)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determining means (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88) for determining a winning number based on a random number value;
As a winning number, a specific winning number (for example, “39” or “40”) that can execute a transfer lottery (two-step lottery in FIG. 100 and a lottery without setting difference in FIG. 101) for determining whether or not to shift to an advantageous section. Number)
The specific winning number is a winning number indicating that a special combination (for example, 1BBA) and a specific combination (small role D) have been won,
When you win a special role, carry on the winning information of the special role until the combination of symbols corresponding to the special role stops,
First storage means (storage area “_NB_CND_BNS” of RWM 53) capable of storing the winning information of the special role;
A second storage means (storage area “_FL_PRD_LOT” of the RWM 53) capable of storing carry-over information indicating that the special role winning information is carried over;
Third storage means (storage area “_NB_CND_NOR” of RWM 53) capable of storing the winning information of the specific role,
Based on the fact that the winning number determined by the winning number determining means is the specific winning number, the information stored in the first storing means and the third storing means is updated (the winning numbers are “38” to “ When the number is determined to be “40”, “Yes” is set in step S1153 in FIG. 103, the value “_NB_CND_BNS” is updated in step S1154, and the value “_NB_CND_NOR” is updated in step S1155).
Based on the information stored in the second storage means, there is a case where the transfer lottery is executed and a case where the transfer lottery is not executed (if “No” in step S1158 in FIG. 103, the process proceeds to step S1116 and the two-stage lottery And if “Yes” in step S1158, step S1116 is skipped, so the two-stage lottery in step S1116 is not executed)
It is characterized by that.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
前記当選番号決定手段により決定された当選番号が特定当選番号である場合において、第1記憶手段に特別役の当選情報が記憶されているときは、第1記憶手段に記憶されている情報を維持する(図103のステップS1153で「No」のときは、ステップS1154をスキップすることにより、「_NB_CND_BNS」の値を維持する)
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
When the winning number determined by the winning number determining means is a specific winning number, when the winning information of the special role is stored in the first storing means, the information stored in the first storing means is maintained. (If “No” in step S1153 of FIG. 103, the value of “_NB_CND_BNS” is maintained by skipping step S1154)
It is characterized by that.

(c)当初発明34の効果
当初発明によれば、当選番号が特定当選番号に決定されたときは、第1記憶手段に記憶されている情報を更新する。そして、第2記憶手段に記憶されている情報に基づいて、移行抽選を実行する場合と実行しない場合とを有する。
これにより、特別役に当選しているか否かにかかわらず、移行抽選を実行可能な特定当選番号を含めて、当選番号を決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
加えて、第1記憶手段に記憶されている情報を更新した後は、特別役の当選情報を記憶していたレジスタを他の処理に使用することができる。
(C) Effect of Initial Invention 34 According to the initial invention, when the winning number is determined as the specific winning number, the information stored in the first storage means is updated. And based on the information memorize | stored in the 2nd memory | storage means, it has the case where a transfer lottery is performed and the case where it is not performed.
This makes it possible to determine the winning numbers including the specific winning numbers that can execute the transfer lottery regardless of whether or not the special role is won. It is possible to appropriately perform processing related to the decision to shift to.
In addition, after updating the information stored in the first storage means, the register storing the winning information of the special role can be used for other processing.

35.当初発明35
(a)当初発明35が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明35の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第18実施形態;図105〜図108)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数値に基づいて当選番号を決定する当選番号決定手段(図87の内部抽選1及び図88の抽選判定)と、
当選番号を決定するときに使用する抽選データテーブル(図105の全RT共通抽選テーブル(8)〜図108の全RT共通抽選テーブル(11))と
を備え、
抽選データテーブルは、
当選番号を示す当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と、当選確率を示す確率データ(たとえば「10」)と、有利区間に移行することを示す有利区間データ(たとえば「@LT_AT1」)とを関連付けた第1データ群(たとえば図106の1BBA条件装置抽選用データ)と、
当選番号データ(たとえば「@BBA」=「38」)と確率データ(たとえば「10」)とを関連付けており、かつ有利区間データを関連付けていない第2データ群(たとえば図105の1BBA条件装置抽選用データ)と
を定めており、
第1データ群と第2データ群とは、同一の当選番号データを定めている
ことを特徴とする。
35. Initial invention 35
(A) Problems to be solved by the original invention 35 The same as the original invention 27.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 35 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (eighteenth embodiment; FIGS. 105 to 108)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Winning number determination means for determining a winning number based on a random value (internal lottery 1 in FIG. 87 and lottery determination in FIG. 88);
A lottery data table (all RT common lottery table (8) in FIG. 105 to all RT common lottery table (11) in FIG. 108) used when determining a winning number;
The lottery data table
Winning number data indicating a winning number (for example, “@BBA” = “38”), probability data indicating a winning probability (for example, “10”), and advantageous interval data indicating that a shift to an advantageous interval (for example, “@ LT_AT1”) )) And the first data group (for example, 1BBA condition device lottery data in FIG.
A second data group (for example, 1BBA conditional device lottery in FIG. 105) that associates winning number data (for example, “@BBA” = “38”) with probability data (for example, “10”) and does not associate advantageous section data. Data) and
The first data group and the second data group define the same winning number data.

(c)当初発明35の効果
当初発明によれば、第1データ群及び第2データ群のいずれを用いたときも、同一の当選番号が決定されるが、第1データ群を用いたときは、有利区間に移行する旨が決定され、第2データ群を用いたときは、有利区間に移行しない旨が決定される。
これにより、1つの抽選データテーブルを用いて抽選を行うことにより、当選番号を決定することができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of the original invention 35 According to the original invention, the same winning number is determined when either the first data group or the second data group is used, but when the first data group is used, , It is determined to shift to the advantageous section, and when the second data group is used, it is determined not to shift to the advantageous section.
As a result, it is possible to determine the winning number by performing a lottery using one lottery data table and to determine whether or not to shift to an advantageous section. Thus, it is possible to appropriately perform the process related to the decision to shift to the advantageous section.

36.当初発明36
(a)当初発明36が解決しようとする課題
当初発明27と同じ。
(b)当初発明36の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第19実施形態;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、所定の条件を満たしたときに、移行抽選を実行し(役物作動時でなく(図120のステップS1323で「No」)、かつ内部中でなく(ステップS1324で「Yes」)、かつ有利区間でないときに(ステップS1325で「Yes」)、ステップS1326に進み、有利区間移行抽選を実行する)、
移行抽選では、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
36. Initial invention 36
(A) Problem to be solved by the original invention 36 Same as the original invention 27.
(B) Means for solving the problem of the original invention 36 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (19th embodiment; FIG. 121)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Random number generation means;
Based on the random number value acquired from the random number generation means, the lottery means for performing the lottery so as to have a case where a predetermined role (for example, Replay A) is won (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. 120). )When,
Transition lottery means (advantageous section transition lottery in FIG. 121) for determining whether or not to shift to the advantageous section based on the random number value obtained from the random number generating means,
Having a first gaming state (for example, RT1) and a second gaming state (for example, RT2) having different probabilities of winning a predetermined combination in the lottery means.
The transition lottery means executes the transition lottery when a predetermined condition is satisfied (not during the operation of the accessory (“No” in step S1323 in FIG. 120) and not in the interior (“Yes in step S1324”). )), And when it is not an advantageous section (“Yes” in step S1325), the process proceeds to step S1326 to execute an advantageous section shift lottery).
In the transfer lottery, when the random number value belongs to a predetermined range, it is decided to move to the advantageous interval (when the random value belongs to the range of “0” to “177”, it is decided to move to the advantageous interval 2). And when the random number value falls within the range of “178” to “344”, it is decided to shift to the advantageous section 1).
The winning combination by the winning lottery means when the random number value belongs to the predetermined range is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random value belongs to the range of “0” to “344”) 114, all RT common lottery table (12) to all RT common lottery table (14) of FIG. 116 are used to determine the winning number, so that the condition device to win is non-RT, RT1, RT2, RT3, or Any RT4 is the same)
It is characterized by that.

第2の解決手段(第19実施形態の変形例;図121)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
乱数発生手段と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて所定役(たとえばリプレイA)の当選となる場合を有するように抽選を行う役抽選手段(図119の内部抽選2及び図120の条件装置番号セット6)と、
前記乱数発生手段から取得した乱数値に基づいて有利区間に移行するか否かを決定する移行抽選手段(図121の有利区間移行抽選)と
有利区間への移行に関する情報を記憶可能な所定記憶手段(RWM53の記憶領域「_NB_CND_AT」)と
を備え、
前記役抽選手段による抽選で所定役に当選する確率が異なる第1遊技状態(たとえばRT1)及び第2遊技状態(たとえばRT2)を有し、
前記移行抽選手段は、乱数値が所定範囲に属するときに、有利区間に移行することに決定し(乱数値が「0」〜「177」の範囲に属するときは、有利区間2に移行することに決定し、乱数値が「178」〜「344」の範囲に属するときは、有利区間1に移行することに決定する)、
特定の条件を満たしている状況下において移行抽選を実行したときは、前記所定記憶手段に記憶されている情報を維持し(役物作動時であるとき(図123のステップS1356で「Yes」のとき)、内部中フラグがオンであるとき(図123のステップS1357で「Yes」のとき)、及び有利区間番号が「0」でないとき(図123のステップS1358で「No」のとき)に、有利区間移行抽選を実行してもよい。この場合、有利区間移行抽選を実行しても、図121のステップS1338をスキップすることにより、有利区間番号を維持する(「_NB_CND_AT」の値を維持する)、
乱数値が所定範囲に属するときに前記役抽選手段により当選する役は、第1遊技状態と第2遊技状態とで同一である(乱数値が「0」〜「344」の範囲に属するときは、図114の全RT共通抽選テーブル(12)〜図116の全RT共通抽選テーブル(14)を用いて当選番号を決定するため、当選する条件装置は、非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4のいずれであっても同一である)
ことを特徴とする。
The second solving means (modified example of the nineteenth embodiment; FIG. 121)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function operation game for operating an instruction function for displaying the advantageous operation mode (displaying push order instruction information on the acquired number display LED 78);
Among the game sections, a normal section that does not execute the instruction function operation game, and
Among the game sections, an advantageous section capable of executing the instruction function operation game,
Random number generation means;
Based on the random number value acquired from the random number generation means, the lottery means for performing the lottery so as to have a case where a predetermined role (for example, Replay A) is won (internal lottery 2 in FIG. 119 and condition device number set 6 in FIG. 120). )When,
Transition lottery means (advantageous section transition lottery in FIG. 121) for determining whether or not to shift to the advantageous section based on the random number value acquired from the random number generating means, and predetermined storage means capable of storing information relating to the transition to the advantageous section (Storage area “_NB_CND_AT” of RWM 53),
Having a first gaming state (for example, RT1) and a second gaming state (for example, RT2) having different probabilities of winning a predetermined combination in the lottery means.
The transfer lottery means decides to shift to the advantageous interval when the random number value belongs to the predetermined range (when the random value belongs to the range of “0” to “177”, shift to the advantageous interval 2). And when the random number value falls within the range of “178” to “344”, it is decided to shift to the advantageous section 1).
When the transfer lottery is executed under a condition that satisfies a specific condition, the information stored in the predetermined storage means is maintained (when the accessory is operating (“Yes” in step S1356 in FIG. 123). ), When the internal flag is on (“Yes” in step S1357 of FIG. 123), and when the advantageous section number is not “0” (“No” in step S1358 of FIG. 123), In this case, even if the advantageous section shift lottery is executed, the advantageous section number is maintained (the value of “_NB_CND_AT” is maintained by skipping step S1338 of FIG. 121). ),
The winning combination by the winning lottery means when the random number value belongs to the predetermined range is the same in the first gaming state and the second gaming state (when the random value belongs to the range of “0” to “344”) 114, all RT common lottery table (12) to all RT common lottery table (14) of FIG. 116 are used to determine the winning number, so that the condition device to win is non-RT, RT1, RT2, RT3, or Any RT4 is the same)
It is characterized by that.

(c)当初発明36の効果
当初発明によれば、乱数発生手段から取得した1つの乱数値に基づいて、役抽選手段により、役の抽選が行われるとともに、移行抽選手段により、有利区間に移行させるか否かが決定される。そして、移行抽選手段により、有利区間に移行する旨が決定されるときは、役抽選手段により、第1遊技状態と第2遊技状態とで、同一の役に当選する。
このように、1つの乱数値を用いて、役の抽選を行うことができるとともに、有利区間に移行させるか否かを決定することができるので、一定のメモリ容量の範囲内で、有利区間に移行する旨の決定に関する処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of the original invention 36 According to the initial invention, the lottery means performs lottery based on one random number value obtained from the random number generating means, and the transition lottery means shifts to an advantageous section. It is determined whether or not to do so. When the transition lottery means determines to shift to the advantageous section, the winning combination lottery means wins the same winning combination in the first gaming state and the second gaming state.
In this way, it is possible to perform a lottery drawing using a single random number value, and to determine whether or not to shift to an advantageous interval. Therefore, within a certain memory capacity range, It is possible to appropriately perform processing related to the decision to shift.

37.当初発明37
(a)当初発明37が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときに、各7セグのデジット信号及びセグメント信号と、出力ポートとをどのように設計すべきかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、デジット(駆動)信号及びセグメント信号と出力ポートとを適切に設計し、効率のよい信号出力処理を実行することである。
37. Initial invention 37
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 37 The initial invention relates to a technique for outputting an LED digit signal and segment signal from an output port in a gaming machine.
Conventionally, it is known about dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) (for example, JP 09-225091 A).
For example, the above publication describes assignment of output ports for digit signals and segment signals.
In recent years, it has been studied to mount 7 segments capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, gaming machines are provided with 7 segments for displaying the number of storage, 7 segments for displaying the number of acquisitions, and the like.
Thus, when the number of 7 segments increases, it becomes a problem how to design each 7-segment digit signal and segment signal and the output port.
The problem to be solved by the invention is to appropriately design digit (drive) signals, segment signals, and output ports, and to perform efficient signal output processing.

(b)当初発明37の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第20実施形態;図128)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と、
第1表示手段及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート3)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図134)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図135)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図134中、ステップS1431及びステップS1432)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1458までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1431及びステップS1432からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 37 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (twentieth embodiment; FIG. 128)
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (the number of stored items, the number of acquisitions, error information, a push order instruction number, a gaming state, or a set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
Second display means (management information display LED 74) having one or more display units;
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means;
A second output port (output port 4) capable of outputting a drive signal to the display section of the second display means;
A third output port (output port 3) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the first display means and the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 134) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 135) for outputting a drive signal from the second output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port (step S1431 and step S1432 in FIG. 134); Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (time from Step S1431 and Step S1432 to Step S1458) is “t1”, and the second output from the output timing of the clear signal When the time until the output timing of the drive signal and segment signal in the processing (time from Step S1431 and Step S1432 to Step S1487) is “t2,” the processing is executed so that “t1 <t2”. And

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図132)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A display counter (LED display counter; FIG. 132) updated at a predetermined timing is provided.
When the display counter is a first value, a first output process is executed, and when the display counter is a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. To do.

(c)当初発明37の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段に共通する出力ポートを用いてセグメント信号を出力するので、ICコストを削減し、効率よく駆動信号(デジット信号)及びセグメント信号を出力することができる。
また、第1表示手段を遊技者から見える表示手段とし、第2表示手段を遊技者から見えない表示手段としたときは、第1表示手段の出力処理を第2表示手段よりも先に行うことで、第1表示手段のちらつき防止を優先して行うことができる。
また、第2の解決手段によれば、1個の表示カウンタを用いて、第1表示手段への出力処理と、第2表示手段への出力処理とを実行することができる。
(C) Effect of the Initial Invention 37 According to the initial invention, since the segment signal is output using the output port common to the first display means and the second display means, the IC cost is reduced and the drive signal (digit) is efficiently generated. Signal) and segment signals can be output.
Further, when the first display means is a display means visible to the player and the second display means is a display means not visible to the player, the output processing of the first display means is performed before the second display means. Thus, the flicker prevention of the first display means can be performed with priority.
Further, according to the second solution means, it is possible to execute the output process to the first display means and the output process to the second display means by using one display counter.

38.当初発明38
(a)当初発明38が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明38の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第21実施形態;図138)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、又は遊技状態)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメント及び第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第2出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図140)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図141)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート及び第2出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図140中、ステップS1531)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1534までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1531からステップS1487までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
38. Initial invention 38
(A) Problem to be solved by the original invention 38 Same as the original invention 37.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 38 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (21st embodiment; FIG. 138) is:
A display unit (digit) that has a plurality of segments (segments A to P) that can be turned on and displays predetermined information (the number of stored items, the number of acquired items, error information, a push order instruction number, or a gaming state) by lighting the segments. 1st display means (storage number display LED76, acquisition number display LED78, or status display LED79) having one or more of
Second display means (management information display LED 74) having one or more display units;
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and the display unit of the second display unit;
A second output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the first display means and the segment of the display section of the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 140) for outputting a drive signal from the first output port to the display section of the first display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 141) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, execute a clear signal output process (step S1531 in FIG. 140) for outputting a clear signal from the first output port and the second output port,
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and segment signal in the first output process (time from step S1531 to step S1534) is “t1”, and the drive in the second output process from the output timing of the clear signal. When the time until the output timing of the signal and segment signal (time from step S1531 to step S1487) is “t2,” the process is executed so that “t1 <t2”.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図139(B))を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
A display counter (LED display counter; FIG. 139 (B)) updated at a predetermined timing is provided.
When the display counter is a first value, a first output process is executed, and when the display counter is a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. To do.

(c)当初発明38の効果
当初発明37の効果に加えて、駆動信号の出力ポートを1個とし、セグメント信号の出力ポートを1個とすることができるので、出力ポート数を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention 38 In addition to the effect of Initial Invention 37, the number of output ports can be reduced because the number of drive signal output ports can be one and the number of segment signal output ports can be one. it can.

39.当初発明39
(a)当初発明39が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明39の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第22実施形態;図144)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、又は状態表示LED79)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート2)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント1A〜1P信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号(セグメント2A〜2P信号)を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第2出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図149)と、
第1出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図150)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、及び第3出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図149中、ステップS1541及びステップS1542)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1554及びステップS1555までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1541及びステップS1542からステップS1561までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
39. Original invention 39
(A) Problem to be solved by the original invention 39 Same as the original invention 37.
(B) Means for solving the problem of the original invention 39 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-second embodiment; FIG. 144)
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (the number of stored items, the number of acquisitions, error information, a push order instruction number, a gaming state, or a set value) by lighting the segment First display means (stored number display LED 76, acquired number display LED 78, or status display LED 79) having one or more (digits);
Second display means (management information display LED 74) having one or more display units;
A first output port (output port 2) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display unit and the display unit of the second display unit;
A second output port (output port 3) capable of outputting segment signals (segments 1A to 1P signals) to the segment of the display section of the first display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal (segment 2A to 2P signal) to the segment of the display section of the second display means;
A first output process (LED display control; FIG. 149) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the second output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 150) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the second display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
A clear signal output process (step S1541 and step S1542 in FIG. 149) for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, and the third output port before the first output process and the second output process; Run
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and segment signal in the first output processing (the time from step S1541 and step S1542 to step S1554 and step S1555) is “t1”, and from the output timing of the clear signal When the time (time from step S1541 and step S1542 to step S1561) to the output timing of the drive signal and segment signal in the second output process is “t2”, the process is executed so that “t1 <t2”. It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図148)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明39の効果
当初発明37と同じ。
The second solving means is the first solving means,
A display counter (LED display counter; FIG. 148) that is updated at a predetermined timing;
When the display counter is a first value, a first output process is executed, and when the display counter is a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. To do.
(C) Effect of Initial Invention 39 Same as Initial Invention 37.

40.当初発明40
(a)当初発明40が解決しようとする課題
当初発明37と同じ。
(b)当初発明40の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第24実施形態;図154)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第1出力ポート(出力ポート3)と、
第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力可能な第2出力ポート(出力ポート6)と、
第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第3出力ポート(出力ポート4)と、
第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力可能な第4出力ポート(出力ポート7)と
を備え、
第1出力ポートから第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第3出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第1出力処理(LED表示制御;図158)と、
第2出力ポートから第2表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ、第4出力ポートからセグメントにセグメント信号を出力する第2出力処理(比率表示処理;図159)と、
第1出力処理及び第2出力処理の前に、第1出力ポート、第2出力ポート、第3出力ポート、及び第4出力ポートからクリア信号を出力するクリア信号出力処理(図158中、ステップS1571及びステップS1572)と
を実行し、
クリア信号の出力タイミングから第1出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1576及びステップS1577までの時間)を「t1」とし、クリア信号の出力タイミングから第2出力処理における駆動信号及びセグメント信号の出力タイミングまでの時間(ステップS1571及びステップS1572からステップS1581までの時間)を「t2」としたとき、「t1<t2」となるように処理を実行する
ことを特徴とする。
40. Initial invention 40
(A) Problem to be solved by the original invention 40 The same as the original invention 37.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 40 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (24th embodiment; FIG. 154)
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (the number of stored items, the number of acquisitions, error information, a push order instruction number, a gaming state, or a set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
Second display means (management information display LED 74) having one or more display units;
A first output port (output port 3) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display unit of the first display means;
A second output port (output port 6) capable of outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the second display means;
A third output port (output port 4) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the first display means;
A fourth output port (output port 7) capable of outputting a segment signal to the segment of the display section of the second display means,
A first output process (LED display control; FIG. 158) for outputting a drive signal from the first output port to the display unit of the first display means and outputting a segment signal from the third output port to the segment;
A second output process (ratio display process; FIG. 159) for outputting a drive signal from the second output port to the display section of the second display means and outputting a segment signal from the fourth output port to the segment;
Before the first output process and the second output process, a clear signal output process for outputting a clear signal from the first output port, the second output port, the third output port, and the fourth output port (step S1571 in FIG. 158). And Step S1572) and
The time from the output timing of the clear signal to the output timing of the drive signal and the segment signal in the first output processing (time from Step S1571 and Step S1572 to Step S1576 and Step S1577) is “t1”, and from the output timing of the clear signal When the time (time from step S1571 and step S1572 to step S1581) until the drive signal and segment signal output timing in the second output process is “t2”, the process is executed so that “t1 <t2”. It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ;図156)を備え、
前記表示カウンタが第1値であるときは第1出力処理を実行し、前記表示カウンタが第2値(第2値≠第1値)であるときは第2出力処理を実行する
ことを特徴とする。
(c)当初発明40の効果
当初発明37と同じ。
The second solving means is the first solving means,
A display counter (LED display counter; FIG. 156) that is updated at a predetermined timing;
When the display counter is a first value, a first output process is executed, and when the display counter is a second value (second value ≠ first value), a second output process is executed. To do.
(C) Effect of Initial Invention 40 Same as Initial Invention 37.

41.当初発明41
(a)当初発明41が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイ(7セグ)のダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグを搭載することが検討されている。
一方、従来より、遊技機には、貯留数を表示する7セグや、獲得数を表示する7セグ等が設けられている。
このように7セグの数が増加したときは、各7セグの点灯制御を行うためによりプログラムも複雑となる。
当初発明が解決しようとする課題は、LEDの点灯制御を行うためのプログラムの記憶や実行を効率よく行うことである。
41. Initial invention 41
(A) Problems to be Solved by the First Invention 41 The first invention relates to a technique for outputting digit signals and segment signals of LEDs from an output port in a gaming machine.
Conventionally, it is known about dynamic lighting of a 7-segment display (7-segment) (for example, JP 09-225091 A).
For example, the above publication describes assignment of output ports for digit signals and segment signals.
In recent years, it has been studied to mount 7 segments capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, conventionally, gaming machines are provided with 7 segments for displaying the number of storage, 7 segments for displaying the number of acquisitions, and the like.
When the number of 7-segments increases in this way, the program becomes complicated due to the lighting control of each 7-segment.
The problem to be solved by the invention is to efficiently store and execute a program for controlling the lighting of LEDs.

(b)当初発明41の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(貯留数、獲得数、エラー情報、押し順指示番号、遊技状態、又は設定値)を表示する表示部(デジット)を1個以上有する第1表示手段(貯留数表示LED76、獲得数表示LED78、状態表示LED79、又は設定値表示LED73)と、
前記表示部を1個以上有する第2表示手段(管理情報表示LED74)と、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第1プログラム(LED表示制御)を記憶した第1記憶領域(ROM54の使用領域内)、及び第2表示手段の前記表示部に駆動信号(デジット信号)を出力し、かつ第2表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力するための第2プログラム(比率表示処理)を記憶した第2記憶領域(ROM54の使用領域外)を有する記憶手段(ROM54)と
を備え、
第1プログラムを実行した後、第2プログラムを実行し、
第1表示手段の前記表示部に駆動信号を出力し、かつ第1表示手段の前記表示部のセグメントにセグメント信号を出力する前に、第1表示手段及び第2表示手段にクリア信号を出力するクリア信号出力処理(たとえば、図134のLED表示制御中、ステップS1431及びステップS1432)を備える
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 41 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
A display unit that has a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and displays predetermined information (the number of stored items, the number of acquisitions, error information, a push order instruction number, a gaming state, or a set value) by lighting the segments. First display means having one or more (digits) (storage number display LED 76, acquisition number display LED 78, status display LED 79, or set value display LED 73);
Second display means (management information display LED 74) having one or more display units;
A first program (LED display control) for outputting a drive signal (digit signal) to the display section of the first display means and outputting a segment signal to a segment of the display section of the first display means is stored. 1 for outputting a drive signal (digit signal) to the storage area (in the use area of the ROM 54) and the display section of the second display means, and outputting a segment signal to the segment of the display section of the second display means Storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the use area of the ROM 54) storing the second program (ratio display processing),
After executing the first program, execute the second program,
A drive signal is output to the display unit of the first display unit, and a clear signal is output to the first display unit and the second display unit before the segment signal is output to the segment of the display unit of the first display unit. A clear signal output process (for example, step S1431 and step S1432 during LED display control in FIG. 134) is provided.

(c)当初発明41の効果
当初発明によれば、第1表示手段と第2表示手段のプログラムを分けて記憶しておき、第1プログラムの実行後に第2プログラムを実行するので、プログラムの記憶や実行を効率よく行うことができる。
また、第1プログラムを実行するときにクリア信号出力処理を実行するので、残像を防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 41 According to the initial invention, the programs of the first display means and the second display means are stored separately, and the second program is executed after the execution of the first program. And can be executed efficiently.
Further, since the clear signal output process is executed when the first program is executed, afterimages can be prevented.

42.当初発明42
(a)当初発明42が解決しようとする課題
当初発明は、遊技機において、LEDのデジット信号及びセグメント信号を出力ポートから出力する技術に関するものである。
従来より、7セグメントディスプレイのダイナミック点灯について知られている(たとえば、特開平09−225091号公報)。
たとえば上記公報には、デジット信号とセグメント信号との出力ポートの割り当てについて記載されている。
今般、遊技機(スロットマシン)のメイン制御基板に、有利区間割合等を表示可能な7セグ(管理情報表示LED)を搭載することが検討されている。
一方、7セグは、セグメントA〜Gから構成されるが、さらに、ドットセグメントであるセグメントP(セグメントDPとも称する)が設けられている場合がある。
そして、管理情報表示LEDにドットセグメントを有する場合には、そのドットセグメントをどのように利用するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、ドットセグメントを用いて特定の情報を表示することである。
42. Initial invention 42
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 42 The initial invention relates to a technique for outputting an LED digit signal and a segment signal from an output port in a gaming machine.
Conventionally, it is known about dynamic lighting of a 7-segment display (for example, JP 09-225091 A).
For example, the above publication describes assignment of output ports for digit signals and segment signals.
Recently, it has been studied to mount 7 segments (management information display LED) capable of displaying an advantageous section ratio or the like on a main control board of a gaming machine (slot machine).
On the other hand, the 7-segment is composed of segments A to G, but a segment P that is a dot segment (also referred to as a segment DP) may be further provided.
Then, when the management information display LED has a dot segment, how to use the dot segment becomes a problem.
The problem to be solved by the invention is to display specific information using dot segments.

(b)当初発明42の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜P)を有し、セグメントの点灯により所定の情報(有利区間割合等の管理情報)を表示する第1表示部(デジット7)及び第2表示部(デジット6、8、9)と、
所定のタイミングで更新される表示カウンタ(LED表示カウンタ)と
を備え、
前記表示カウンタにより第1表示部を点灯するタイミングとなったときは、特定セグメント(セグメントP)を含めてセグメントを点灯させ、
前記表示カウンタのいずれのタイミングであっても、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させないようにし、
特定エラー(復帰不可能エラー2)が発生したときは、前記表示カウンタの更新(割込み)を停止し、第2表示部の前記特定セグメントを点灯させる特定エラー処理(復帰不可能エラー処理2)を実行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 42 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solution is
A first display unit (digit 7) and a second display unit (digits) that have a plurality of segments (segments A to P) that can be lit and display predetermined information (management information such as an advantageous section ratio) by lighting the segments. 6, 8, 9),
A display counter (LED display counter) updated at a predetermined timing, and
When it is time to turn on the first display unit by the display counter, turn on the segment including the specific segment (segment P),
At any timing of the display counter, do not light the specific segment of the second display unit,
When a specific error (non-recoverable error 2) occurs, the display counter update (interrupt) is stopped, and the specific error processing (non-recoverable error processing 2) for lighting the specific segment of the second display unit is performed. It is characterized by being executed.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定エラー処理は、第1表示部及び第2表示部を含むすべての表示部の前記特定セグメントを点灯させる処理を実行する
ことを特徴とする。
第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
遊技上の制御処理を実行するプログラム(たとえばメイン処理)を記憶する第1記憶領域(ROM54の使用領域内)と、第1記憶領域と区分された記憶領域であって前記特定エラー処理を実行するプログラム(復帰不可能エラー処理2)を記憶する第2記憶領域(ROM54の使用領域外)とを有する記憶手段(ROM54)を備える
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
The specific error process is characterized by executing a process of lighting the specific segment of all display units including the first display unit and the second display unit.
The third solution means in the first or second solution means,
A first storage area (in the use area of the ROM 54) for storing a program (for example, main process) for executing a game control process, and a storage area separated from the first storage area, and executing the specific error process A storage means (ROM 54) having a second storage area (outside the use area of the ROM 54) for storing a program (non-recoverable error processing 2) is provided.

(c)当初発明42の効果
当初発明によれば、第1表示部の特定セグメントと、第2表示部の特定セグメントとで、異なる情報を表示することができる。特に、第1表示部の特定セグメントの点灯により、情報の区切りを表示することができる。一方、第2表示部の特定セグメントの点灯により特定エラーの発生を知らせることができる。
(C) Effect of Initial Invention 42 According to the initial invention, different information can be displayed in the specific segment of the first display unit and the specific segment of the second display unit. In particular, information delimiters can be displayed by lighting a specific segment of the first display section. On the other hand, the occurrence of the specific error can be notified by lighting of the specific segment of the second display unit.

43.当初発明43
(a)当初発明43が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、有利区間に移行したときは、有利区間であることを有利区間表示装置により表示することが提案されている。
ここで、レア役当選時に、有利区間に移行するときと、有利区間に移行しないときとを設けると、レア役に当選した当該遊技で、有利区間表示装置による表示の内容により、有利区間に移行するか否かが遊技者にわかってしまう。これでは、レア役当選によるAT実行に対する遊技者の期待感を持続させることができない。
これに対し、レア役当選時に、常にATを実行すると、レア役当選はAT実行を意味することとなり、遊技が単調になってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果(レア役当選)となったときに、指示遊技区間(AT)への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることである。
43. Initial invention 43
(A) Problems to be solved by the initial invention 43 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side indicates that the operation shifts to this advantageous section. It relates to the slot machine to be determined.
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs lottery on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). No. publication).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed and to display the advantageous section with an advantageous section display device when the game has shifted to the advantageous section.
Here, at the time of winning the rare role, if there is a time to shift to the advantageous section and when not to shift to the advantageous section, the game that won the rare role will move to the advantageous section according to the content displayed by the advantageous section display device The player knows whether or not to do so. In this case, the player's expectation for AT execution by rare role winning cannot be maintained.
On the other hand, if the AT is always executed at the time of rare role winning, the rare role winning means AT execution, and the game becomes monotonous.
The problem to be solved by the original invention is that when a lottery result (rare role winning) that allows a combination of specific symbols to be stopped is achieved, the game is expected to move to the designated game section (AT) across multiple games. It is to give to the person.

(b)当初発明43の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間(AT)と、
有利区間であることを示す有利区間表示装置(有利区間表示LED77)と、
所定の図柄の組合せ(斜め右上がり方向の一直線状のラインに「スイカ」が揃う図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役D当選)となる場合及び特定の図柄の組合せ(左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止する図柄の組合せ)が停止可能となる抽選結果(小役E1当選)となる場合を有するように抽選を行う抽選手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記抽選手段で前記所定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となった場合には、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示するときと、有利区間に移行せず、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示しないときとを有し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示し、
前記抽選手段で前記特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となることにより、有利区間に移行し、かつ前記有利区間表示装置により有利区間であることを表示した場合には、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 43 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (25th embodiment)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section where the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section that can operate the instruction function,
In an advantageous section, an instruction game section (AT) in which an instruction function is always activated or an operation frequency is increased in a game having an advantageous operation mode of the stop switch,
An advantageous section display device (favorable section display LED 77) indicating that it is an advantageous section;
When a predetermined symbol combination (a combination of symbols in which “watermelon” is aligned on a straight line in a diagonally upward direction) results in a lottery result (small winning D win) and a specific symbol combination (left reel A lottery means (role lottery means 61) for performing a lottery so that there may be a lottery result (small part E1 winning) that can be stopped). Prepared,
When the lottery means results in a lottery result in which the combination of the predetermined symbols can be stopped, the advantage section is displayed, and the advantage section display device displays the advantage section, and the advantage section And not displaying the advantageous section by the advantageous section display device,
When the lottery means results in a lottery result that allows the combination of the specific symbols to be stopped, it always shifts to an advantageous section, and displays the advantageous section by the advantageous section display device,
When the lottery means results in a lottery result in which the combination of the specific symbols can be stopped, when the advantage section is displayed and the advantage section display device displays that the section is an advantageous section, the designated game section It is characterized in that it has a time to shift to, and a time not to shift to the designated game section.

(c)当初発明43の効果
当初発明によれば、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときは、常に、有利区間に移行し、かつ有利区間表示装置により有利区間であることを表示する。そして、この場合、指示遊技区間に移行するときと、指示遊技区間に移行しないときとを有するので、特定の図柄の組合せが停止可能となる抽選結果となったときに、指示遊技区間への移行に対する期待感を複数遊技にわたって遊技者に与えることができる。
(C) Effect of the original invention 43 According to the original invention, when a lottery result is obtained in which a combination of specific symbols can be stopped, it always shifts to an advantageous section and is an advantageous section by the advantageous section display device. Display. And in this case, since there is a time when the game moves to the designated game section and a time when the game does not move to the designated game section, when the result of the lottery that can stop the combination of specific symbols is reached, the transition to the designated game section It is possible to give a player a sense of expectation for a plurality of games.

44.当初発明44
(a)当初発明44が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせたり、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行のしやすさを異ならせると、遊技者間の公平を害するおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にするとともに、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることである。
44. Initial invention 44
(A) Problems to be solved by the initial invention 44 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side indicates that the operation shifts to this advantageous section. It relates to the slot machine to be determined.
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs lottery on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). No. publication).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed.
Here, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is changed, or the advantageous section is changed from the normal section to the advantageous section when the advantageous section ends and the set value is changed. If the ease of transition is changed, there is a risk of harming the fairness among players.
The problem to be solved by the original invention is that each time when the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is made the same, and when the advantageous section ends and when the set value is changed Therefore, the ease of transition from the normal section to the advantageous section is the same.

(b)当初発明44の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
有利区間に関する情報を記憶する第1記憶手段(RWM53の所定の記憶領域)と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
設定値を記憶する第2記憶手段(RWM53上の設定値データ記憶領域(_NB_RANK))と、
再遊技役の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と、
少なくとも1つの再遊技役の当選確率が異なる複数の抽選状態(RT状態(非RT、RT1、RT2、RT3、又はRT4))と
を備え、
有利区間が終了したときは、第1初期化処理(有利区間終了時の初期化処理)を実行し、
第2記憶手段に記憶されている設定値が変更されたときは、第2初期化処理(設定変更時の初期化処理)を実行し、
第1初期化処理では、有利区間終了時の抽選状態を維持したまま、通常区間に移行し、
第2初期化処理では、予め定めた特定の抽選状態(非RT)に移行し、かつ通常区間に移行し、
第1初期化処理及び第2初期化処理では、第1記憶手段に記憶されている有利区間に関する情報をクリアすることにより、第1初期化処理が実行されたときと、第2初期化処理が実行されたときとで、有利区間に関する情報が同一の状態である通常区間に移行する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 44 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (25th embodiment)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section where the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section that can operate the instruction function,
First storage means (predetermined storage area of the RWM 53) for storing information relating to the advantageous section;
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
Second storage means for storing setting values (setting value data storage area (_NB_RANK) on RWM 53);
A role lottery means (61) for lottery of a role so as to have a case of winning a re-playing role;
A plurality of lottery states (RT states (non-RT, RT1, RT2, RT3, or RT4)) having different winning probabilities for at least one re-gamer, and
When the advantageous section ends, the first initialization process (initialization process at the end of the advantageous section) is executed,
When the setting value stored in the second storage means is changed, the second initialization process (initialization process at the time of setting change) is executed,
In the first initialization process, the lottery state at the end of the advantageous section is maintained, and the process shifts to the normal section.
In the second initialization process, a transition to a predetermined lottery state (non-RT) determined in advance and a transition to a normal section,
In the first initialization process and the second initialization process, when the first initialization process is executed by clearing the information related to the advantageous section stored in the first storage unit, the second initialization process is performed. When it is executed, it shifts to the normal section where the information regarding the advantageous section is in the same state.

(c)当初発明44の効果
当初発明によれば、有利区間終了時に実行する第1初期化処理及び設定変更時に実行する第2初期化処理の双方で、有利区間に関する情報をクリアする。これにより、有利区間が終了するごとに、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができ、また、有利区間が終了したときと設定値が変更されたときとで、通常区間から有利区間への移行しやすさを同一にすることができるので、遊技者間の公平を担保することができる。
(C) Effect of the Initial Invention 44 According to the initial invention, information relating to the advantageous section is cleared in both the first initialization process executed at the end of the advantageous section and the second initialization process executed when the setting is changed. As a result, each time the advantageous section ends, the ease of transition from the normal section to the advantageous section can be made the same, and when the advantageous section ends and when the set value is changed, Since the ease of transition from the section to the advantageous section can be made the same, fairness among the players can be ensured.

45.当初発明45
(a)当初発明45が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ATを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
ここで、スロットマシンでは、設定値が高くなるにしたがって、特別役の当選確率が高くなることが一般的である。
しかし、特別役に当選したときに、有利区間に移行可能にすると、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることである。
45. Initial invention 45
(A) Problems to be solved by the original invention 45 The initial invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side indicates that the operation shifts to this advantageous section. It relates to the slot machine to be determined.
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs lottery on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). No. publication).
Recently, it has been proposed to provide an advantageous section that is a game section in which AT can be executed.
Here, in the slot machine, it is common that the winning probability of the special combination increases as the set value increases.
However, if it is possible to shift to an advantageous section when a special combination is won, there is a possibility that the difference in the player's degree of advantage between the low setting and the high setting becomes too large.
The problem to be solved by the original invention is to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting and the high setting.

(b)当初発明45の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13等)と、
特別遊技に移行するための特別役(1BB)として第1特別役(1BBA)及び第2特別役(1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
前記役抽選手段で第1特別役に当選したときは、有利区間に移行可能であり、
前記役抽選手段で第2特別役に当選したときは、有利区間に移行せず、
第1特別役の当選確率は、全設定値で同一に設定され、
第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなるように設定されていることにより、特別役(1BBA及び1BBBの合算)当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 45 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (25th embodiment)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section where the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section that can operate the instruction function,
Means for setting any one of a plurality of setting values (setting key switch 12, setting switch 13, etc.);
A role lottery means (61) for lottery of a role so as to have a case where the first special role (1BBA) and the second special role (1BBB) are won as the special role (1BB) for shifting to the special game. Prepared,
When winning the first special role in the role lottery means, it is possible to shift to the advantageous section,
When winning the second special role in the role lottery means, do not shift to the advantageous section,
The winning probability of the first special role is set to be the same for all set values,
The winning probability of the second special role is set so as to increase as the set value increases, so that the probability of transition to the advantageous section at the time of winning the special role (1BBA and 1BBB) is set It is characterized by increasing as it gets lower.

(c)当初発明45の効果
当初発明によれば、有利区間に移行可能な第1特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、有利区間に移行しない第2特別役の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなる。これにより、特別役(第1特別役及び第2特別役の合算)の当選確率は、設定値が高くなるにしたがって高くなり、特別役当選時における有利区間への移行確率は、設定値が低くなるにしたがって高くなるので、低設定時と高設定時とで、遊技者の有利度の差が大きくなりすぎないようにすることができる。
(C) Effect of the Initial Invention 45 According to the initial invention, the winning probabilities of the first special roles that can be transferred to the advantageous section are the same in all set values, and the winning probabilities of the second special combination that does not move to the advantageous sections are As the set value increases, the value increases. As a result, the winning probability of the special role (the sum of the first special role and the second special role) becomes higher as the set value becomes higher, and the probability of transition to the advantageous section at the time of winning the special role becomes lower. Since it becomes higher as it becomes, it is possible to prevent the difference in the player's advantage from becoming too large between the low setting and the high setting.

46.当初発明46
(a)当初発明46が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を備え、この有利区間に移行する旨をメイン制御基板側で決定するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、メイン制御基板側で、役の抽選を行うとともに、ストップスイッチの有利な操作態様を表示するか否かを決定するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−161344号公報参照)。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動可能な有利区間を設け、さらに、有利区間において、指示機能を常に作動させるか又は作動頻度を高くした指示遊技区間を設けることが提案されている。
ここで、指示遊技区間を有する有利区間と、指示遊技区間を有しない有利区間とを設けることができるが、出玉設計の観点から、指示遊技区間を有する有利区間において、できるだけ多くの遊技媒体を払い出すためには、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることが好ましい。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることである。
46. Initial invention 46
(A) Problems to be solved by the original invention 46 The original invention has an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and the main control board side informs that it shifts to this advantageous section. It relates to the slot machine to be determined.
In a conventional slot machine, there is known a slot machine that performs lottery on the main control board side and determines whether or not to display an advantageous operation mode of a stop switch (for example, JP-A-2014-161344). No. publication).
Recently, it is possible to provide an advantageous section in which an instruction function for displaying an advantageous operation mode of the stop switch can be operated, and further, in the advantageous section, an instruction game section in which the instruction function is always operated or the operation frequency is increased may be provided. Proposed.
Here, an advantageous section having an instruction game section and an advantageous section not having an instruction game section can be provided, but from the standpoint of designing a ball, in the advantageous section having an instruction game section, as many game media as possible can be provided. In order to pay out, it is preferable to suppress the payout of game media as much as possible in an advantageous section that does not have an instruction game section.
The problem to be solved by the invention is to suppress the payout of game media as much as possible in an advantageous section that does not have an instruction game section.

(b)当初発明46の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第25実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能と、
遊技区間のうち、指示機能を作動させない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能を作動可能な有利区間と、
特別遊技に移行するための特別役(1BBA又は1BBB)の当選となる場合を有するように役の抽選を行う役抽選手段(61)と
を備え、
有利区間において、指示機能を少なくとも1回作動させたときは、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間において、1回目の指示機能の作動前に前記役抽選手段で特別役に当選したときは、指示機能を作動させることなく、有利区間を終了することが可能であり、
有利区間に移行した後、特定条件を満たす(1回指示作動条件を満たす:15遊技を消化する)までは、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 46 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (25th embodiment)
A game having an advantageous operation mode (in the correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning the small role B group),
In a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode;
Among the game sections, a normal section where the instruction function is not activated,
Among the game sections, an advantageous section that can operate the instruction function,
A role lottery means (61) for lottery of a role so as to have a case where a special role (1BBA or 1BBB) for winning a special game is won,
When the indicator function is activated at least once in the advantageous section, it is possible to end the advantageous section,
In the advantageous section, when the special combination is won by the combination lottery means before the first instruction function is activated, it is possible to end the advantageous section without activating the instruction function,
After the transition to the advantageous section, until the specified condition is satisfied (the instruction operation condition is satisfied once: 15 games are consumed), even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function is not activated. It is characterized by that.

(c)当初発明46の効果
当初発明によれば、有利区間に移行した後、特定条件を満たすまで、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技となっても、指示機能を作動させないことから、1回目の指示機能の作動前に特別役に当選する確率を高くすることができる。これにより、指示機能を作動させることなく有利区間を終了することが可能となる確率を高くすることができ、ひいては、指示遊技区間を有しない有利区間において、遊技媒体の払い出しをできるだけ抑えることができる。
(C) Effect of the initial invention 46 According to the initial invention, after the transition to the advantageous section, until the specific condition is satisfied, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, the instruction function is not activated. It is possible to increase the probability of winning the special role before the first instruction function is activated. As a result, it is possible to increase the probability that the advantageous section can be terminated without operating the instruction function, and as a result, it is possible to suppress the payout of game media as much as possible in the advantageous section that does not have the instruction game section. .

47.当初発明47
(a)当初発明47が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、その表示を行うにあたり、故障していると誤認させないようにすることである。
47. Initial invention 47
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 47 The initial invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information at predetermined time intervals.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used for a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine (for example, for example) It cannot be determined whether or not the predetermined ratio is within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the original invention is to display game information that can be used to determine whether or not a predetermined ratio related to a ball is within a predetermined design value range. Furthermore, when performing the display, it is necessary not to misidentify that a failure has occurred.

(b)当初発明47の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
遊技情報を前記所定時間表示した後、次の遊技情報を表示する場合において、前記次の遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、前記所定時間のカウント(割込み回数「2144」のカウント)を開始し(図209中、ステップS2511)、かつ前記特定時間のカウント(割込み回数「134」のカウント)を開始する(図209中、ステップS2518)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 47 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention (Twenty-sixth embodiment)
Multiple types (five items) of game information (advantageous section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (cumulative), character ratio (cumulative)) for a predetermined time ( Provided with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every about 5 seconds)
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit and displayed (for example, in the case of displaying an advantageous section ratio, the number of games is “175000” or more and the ratio is less than “70”. And at least a part of the game information is displayed in a blinking manner (for example, when the advantageous section ratio is displayed, when the number of games is less than “175000”, the identification segment is displayed in a blinking manner. When it is “70” or more, the ratio segment is blinked)
When flashing at least part of the game information, turn on and off alternately every specified time (about 0.3 seconds)
When the next game information is displayed after the game information is displayed for the predetermined time, when at least a part of the next game information is displayed in a blinking manner, the count of the predetermined time (the interrupt count “2144” Count) (step S2511 in FIG. 209) and the counting of the specific time (count of the number of interruptions “134”) is started (step S2518 in FIG. 209).
It is characterized by that.

(c)当初発明47の効果
当初発明によれば、遊技情報の表示を次の遊技情報に切り替えるタイミングと、遊技情報を点滅表示するときの点滅開始タイミングとを一致させることができる。これにより、一瞬だけ遊技情報が点灯したり、一瞬だけ遊技情報が消灯したりすることを防止することができ、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 47 According to the initial invention, the timing at which the display of game information is switched to the next game information can be made coincident with the blinking start timing when the game information is displayed in a blinking manner. Thereby, it is possible to prevent the gaming information from being turned on for a moment or from turning off the gaming information for a moment, and it is possible to prevent the display unit from being mistaken for failure.

48.当初発明48
(a)当初発明48が解決しようとする課題
当初発明47と同じ。
(b)当初発明48の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
前記所定時間の遊技情報の表示では、その遊技情報を点灯表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回以上であり、かつ、比率が「70」未満であるとき)と、その遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
一定時間(2.235ms)ごとに割込み処理(図190)を実行可能とし、
割込み回数が「Y」(2144)となったときは、前記所定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2512で「Yes」)、
割込み回数が「X」(134)となったときは、前記特定時間が経過したと判断し(図209中、ステップS2519で「Yes」)、
Y=2×n×X(「n」は、自然数)(2144=2×8×134)
を満たすように設定されている
ことを特徴とする。
(c)当初発明48の効果
当初発明47と同じ。
48. Initial invention 48
(A) Problems to be solved by the original invention 48 The same as the original invention 47.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 48 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention (Twenty-sixth embodiment)
Multiple types (five items) of game information (advantageous section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (cumulative), character ratio (cumulative)) for a predetermined time ( Provided with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every about 5 seconds)
In the display of the game information for the predetermined time, when the game information is lit and displayed (for example, in the case of displaying an advantageous section ratio, the number of games is “175000” or more and the ratio is less than “70”. And at least a part of the game information is displayed in a blinking manner (for example, when the advantageous section ratio is displayed, when the number of games is less than “175000”, the identification segment is displayed in a blinking manner. When it is “70” or more, the ratio segment is blinked)
When flashing at least part of the game information, turn on and off alternately every specified time (about 0.3 seconds)
Interrupt processing (Fig. 190) can be executed at regular time intervals (2.235ms)
When the interrupt count becomes “Y” (2144), it is determined that the predetermined time has elapsed (“Yes” in step S2512 in FIG. 209),
When the interrupt count becomes “X” (134), it is determined that the specific time has elapsed (“Yes” in step S2519 in FIG. 209), and
Y = 2 × n × X (“n” is a natural number) (2144 = 2 × 8 × 134)
It is set so as to satisfy.
(C) Effect of Initial Invention 48 Same as Initial Invention 47.

49.当初発明49
(a)当初発明49が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な表示を行うことである。さらに、通常の電源オン時と、設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
49. Original invention 49
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 49 The initial invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order at predetermined time intervals.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used for a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine (for example, for example) It cannot be determined whether or not the predetermined ratio is within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the original invention is to perform a display capable of determining whether or not a predetermined ratio relating to a ball or the like is within a predetermined design value range. Furthermore, an appropriate process for displaying game information is executed when the power is turned on normally and when the setting change state is entered.

(b)当初発明49の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオフの状況下で電源がオンにされたとき(図187中、ステップS2158における未使用領域の初期化)は、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開可能とし、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(図186の設定変更処理に進んだとき)は、前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2130)後に、1番目の遊技情報(「1」有利区間比率)の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problem of the Initial Invention 49 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (Twenty-sixth embodiment)
Multiple types (5 items) of game information (“1” advantageous section ratio, “2” consecutive character ratio (6000 times), “3” character ratio (6000 times), “4” consecutive character ratio (cumulative)) , “5” character ratio (cumulative)) in a predetermined order (“1” → “2” →... → “5” → “1” → “2” →...) Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched every second), and
A counter for counting the predetermined time (display switching time of address “F290 (H)”),
The power is turned off while the “n” (n ≧ 2) th game information is being displayed (for example, when “n = 2”, the continuous character ratio (6000 times) is being displayed), and the setting key switch When the power is turned on under the condition of “OFF” (initialization of the unused area in step S2158 in FIG. 187), the display of the “n” -th game information and the counting of the predetermined time can be resumed.
When the power is turned off while the “n” -th game information is displayed and the power is turned on under the condition that the setting key switch is turned on (proceeding to the setting change process in FIG. 186), After clearing the value (step S2130 in FIG. 186), display of the first game information (“1” advantageous section ratio) is started (step S2517 in FIG. 209), and counting of the predetermined time is started. (Step S2511 in FIG. 209)
It is characterized by that.

(c)当初発明49の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行しない通常の電源オン(立上げ)時には、カウンタの値を初期化しないので、電源オフ直前の状態から遊技情報の表示を再開することができる。これに対し、設定変更状態に移行したときは、カウンタの値をクリアするので、1番目の遊技情報の表示から開始することができる。このように、通常の電源オン時と設定変更状態に移行したときとで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。
(C) Effect of Initial Invention 49 According to the initial invention, the counter value is not initialized at the time of normal power-on (start-up) that does not shift to the setting change state. You can resume. On the other hand, when the state is changed to the setting change state, the counter value is cleared, so that the display of the first game information can be started. In this way, the process for displaying game information can be appropriately performed when the power is turned on normally and when the setting change state is entered.

50.当初発明50
(a)当初発明50が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を所定の順序で所定時間ごとに切り替えて表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、設定変更状態に移行した場合において、特定の条件を満たしたか否かに応じて、それぞれ遊技情報の表示のための適切な処理を実行することである。
50. Initial invention 50
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 50 The initial invention relates to a gaming machine capable of switching and displaying a plurality of types of game information in a predetermined order every predetermined time.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used for a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine (for example, for example) It cannot be determined whether or not the predetermined ratio is within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the original invention is to display game information that can be used to determine whether or not a predetermined ratio related to a ball is within a predetermined design value range. Furthermore, in the case of shifting to the setting change state, an appropriate process for displaying game information is executed depending on whether or not a specific condition is satisfied.

(b)当初発明50の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(「1」有利区間比率、「2」連続役物比率(6000回)、「3」役物比率(6000回)、「4」連続役物比率(累計)、「5」役物比率(累計))を所定の順序(「1」→「2」→・・・→「5」→「1」→「2」→・・・)で所定時間(約5秒)ごとに切り替えて表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
遊技情報における数値情報を記憶する数値情報記憶領域(アドレス「F285(H)」の有利区間比率データ〜アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
前記所定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F290(H)」の表示切替え時間)と
を備え、
「n」(n≧2)番目の遊技情報の表示中(たとえば、「n=2」であるときは、連続役物比率(6000回)の表示中)に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしている状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが正常であり、かつ電源断復帰が正常であるとき(図186中、ステップS2128で「Yes」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値に基づいて、「n」番目の遊技情報の表示及び前記所定時間のカウントを再開し(アドレス「F28E(H)」の比率表示番号、及びアドレス「F290(H)」の表示切替え時間を初期化せず)、
「n」番目の遊技情報の表示中に電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされた場合において、特定の条件を満たしていない状況下(図185中、ステップS2104のチェックサムが異常であるとき、及び/又は、電源断復帰が異常であるとき(図186中、ステップS2128で「No」のとき))においては、前記数値情報記憶領域に記憶された値及び前記カウンタの値をクリアした(図186中、ステップS2129及びS2130)後に、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始し(図209中、ステップS2517)、かつ前記所定時間のカウントを開始する(図209中、ステップS2511)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 50 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (Twenty-sixth embodiment)
Multiple types (5 items) of game information (“1” advantageous section ratio, “2” consecutive character ratio (6000 times), “3” character ratio (6000 times), “4” consecutive character ratio (cumulative)) , “5” character ratio (cumulative)) in a predetermined order (“1” → “2” →... → “5” → “1” → “2” →...) Display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) that can be switched and displayed every second)
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment),
Numerical information storage area for storing numerical information in game information (advantageous section ratio data of address “F285 (H)” to accessory ratio (cumulative) data of address “F289 (H)”);
A counter for counting the predetermined time (display switching time of address “F290 (H)”),
The power is turned off while the “n” (n ≧ 2) th game information is being displayed (for example, when “n = 2”, the continuous character ratio (6000 times) is being displayed), and the setting key switch When the power is turned on under the condition that the power is turned on, the specific condition is satisfied (in FIG. 185, when the checksum of step S2104 is normal and the power-off recovery is normal (FIG. In 186, in the case of “Yes” in step S2128)), based on the value stored in the numerical information storage area and the value of the counter, the display of the “n” th game information and the counting of the predetermined time (The ratio display number of the address “F28E (H)” and the display switching time of the address “F290 (H)” are not initialized),
When the power is turned off during the display of the “n” th game information and the setting key switch is turned on, the power is turned on (step 185 in FIG. 185). When the checksum of S2104 is abnormal and / or when the power-off recovery is abnormal (“No” in step S2128 in FIG. 186), the value stored in the numerical information storage area After the counter value is cleared (steps S2129 and S2130 in FIG. 186), display of the first game information with numerical information as an initial value is started (step S2517 in FIG. 209), and the predetermined time Is started (step S2511 in FIG. 209).
It is characterized by that.

(c)当初発明50の効果
当初発明によれば、設定変更状態に移行したときに、特定の条件を満たしている状況下であるか否かで、それぞれ遊技情報の表示のための処理を適切に行うことができる。また、特定の条件を満たしていない状況下であっても、数値情報を初期値とした1番目の遊技情報の表示を開始するので、特定の条件を満たしていない旨(エラー)を表示せずにすぐに遊技情報の表示に移行することができる。
(C) Effect of Initial Invention 50 According to the initial invention, when the state is changed to the setting change state, the processing for displaying the game information is appropriately performed depending on whether or not the specific condition is satisfied. Can be done. In addition, even in a situation where the specific condition is not satisfied, the display of the first game information with the numerical information as the initial value is started, so that the fact that the specific condition is not satisfied (error) is not displayed. It is possible to immediately shift to the display of game information.

51.当初発明51
(a)当初発明51が解決しようとする課題
当初発明は、複数種類の遊技情報を表示可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、出玉等に関する所定の比率が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な遊技情報を表示することである。さらに、遊技情報を点滅表示する必要がある場合に、電源がオンされたときの状況に応じて、遊技情報の点滅表示のための適切な処理を実行することである。
51. Initial invention 51
(A) Problems to be solved by the original invention 51 The original invention relates to a gaming machine capable of displaying a plurality of types of game information.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used for a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine (for example, for example) It cannot be determined whether or not the predetermined ratio is within a predetermined design value range.
The problem to be solved by the original invention is to display game information that can be used to determine whether or not a predetermined ratio related to a ball is within a predetermined design value range. Furthermore, when the game information needs to be displayed in a blinking manner, an appropriate process for blinking display of the game information is executed in accordance with the situation when the power is turned on.

(b)当初発明51の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報を点灯表示する場合と、遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは、識別セグを点滅表示する)とを有し、
遊技情報の少なくとも一部の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
特定の遊技情報の少なくとも一部の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一部の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一部の情報が点灯から開始するように前記特定の遊技情報の前記少なくとも一部の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134(D)」をセットする)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 51 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-sixth embodiment)
Can display multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (cumulative), character ratio (cumulative)) Provided with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
When the game information is lit up and when at least a part of the game information is flashed (see FIG. 184. For example, when the advantageous section ratio is displayed, when the number of games is less than “175000”, And the identification segment blinks)
When flashing at least part of the game information, turn on and off alternately every specified time (about 0.3 seconds)
A counter for counting the specific time (flashing switching time of address “F292 (H)”);
The power is turned off when at least a part of the specific game information is blinking and the at least a part of the information is turned off, and the power is turned on when the setting key switch is on. When (when changing to the setting change state), the counting of the specific time starts and the at least some information of the specific game information blinks so that the at least some information starts from lighting. (In step S2130 in FIG. 186, the address “F292 (H)” of the RWM 53 is initialized, and in step S2520 in FIG. 209, the initial value “134 (D)” is set).
It is characterized by that.

第2の解決手段(第26実施形態)は、
複数種類(5項目)の遊技情報(有利区間比率、連続役物比率(6000回)、役物比率(6000回)、連続役物比率(累計)、役物比率(累計))を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
遊技情報は、識別情報(識別セグ)と数値情報(比率セグ)とを有し、
識別情報及び数値情報の双方を点灯表示する場合と、識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する場合(図184参照。たとえば有利区間比率を表示する場合において、遊技回数が「175000」回未満であるときは識別セグを点滅表示し、比率が「70」以上であるときは比率セグを点滅表示する)とを有し、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示するときは、特定時間(約0.3秒)ごとに点灯及び消灯を交互に繰り返し、
前記特定時間をカウントするカウンタ(アドレス「F292(H)」の点滅切替え時間)を備え、
識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報が点滅表示し、かつ当該少なくとも一方の情報が消灯しているときに電源がオフにされ、設定キースイッチがオンの状況下で電源がオンにされたとき(設定変更状態への移行時)は、前記特定時間のカウントを開始し、かつ前記少なくとも一方の情報が点灯から開始するように識別情報又は数値情報の少なくとも一方の情報を点滅表示する(図186のステップS2130でRWM53のアドレス「F292(H)」を初期化し、図209のステップS2520で初期値「134」をセットする)
ことを特徴とする。
The second solving means (the twenty-sixth embodiment)
Can display multiple types (5 items) of game information (advantageous section ratio, continuous character ratio (6000 times), character ratio (6000 times), continuous character ratio (cumulative), character ratio (cumulative)) Provided with a display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)),
The game information has identification information (identification segment) and numerical information (ratio segment),
When both the identification information and the numerical information are lit up and when at least one of the identification information and the numerical information is flashed (see FIG. 184. For example, when displaying the advantageous section ratio, the number of games is “175000”. When the number is less than the number of times, the identification segment is blinked, and when the ratio is “70” or more, the ratio segment is blinked)
When blinking and displaying at least one of identification information or numerical information, it is turned on and off alternately every specific time (about 0.3 seconds)
A counter for counting the specific time (flashing switching time of address “F292 (H)”);
When the power is turned off when at least one of the identification information or numerical information is blinking and at least one of the information is turned off, and the power is turned on when the setting key switch is on (At the time of transition to the setting change state), the counting of the specific time is started, and at least one piece of identification information or numerical information is blinked and displayed so that the at least one piece of information starts from lighting (FIG. 186). The address “F292 (H)” of the RWM 53 is initialized in step S2130 of FIG. 209, and the initial value “134” is set in step S2520 of FIG. 209)
It is characterized by that.

(c)当初発明51の効果
当初発明によれば、より早く遊技情報を確認することができる。また、電源をオフにする前の特定時間のカウントが設定変更状態に引き継がれ、設定変更状態において遊技情報の表示を開始したときに、一瞬だけ点灯してから消灯することを防止することができる。これにより、表示部が故障していると誤認させないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 51 According to the initial invention, game information can be confirmed earlier. In addition, when the count of a specific time before turning off the power is taken over to the setting change state and display of game information is started in the setting change state, it can be prevented from turning on for a moment and then turning off. . Thereby, it can be made not to misidentify that the display part is out of order.

52.当初発明52
(a)当初発明52が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める割合(比率)を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、総遊技回数に対して所定の遊技区間における遊技回数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
52. Initial invention 52
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 52 The initial invention relates to a gaming machine that stores a total number of games and a value corresponding to the number of games in a predetermined game section.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-mentioned conventional technology is used as a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine (out of balls). Thus, the ratio (ratio) of the number of games in a predetermined game section cannot be determined.
The problem to be solved by the invention is to make it possible to determine the ratio of the number of games in a predetermined game section to the total number of games. Further, when the ratio is calculated, control is performed so that the ratio becomes a correct value.

(b)当初発明52の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)の遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD0ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶した値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているとき(図191中、ステップS2236で「Yes」と判断されたとき)は、前記所定の遊技区間中であっても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(ステップS2237及びS2238の処理を実行しない)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 52 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solving means (the twenty-sixth embodiment)
A first storage area for storing a value corresponding to the total number of games (total game number counter of address “F26D (H)”);
A second storage area for storing a value corresponding to the number of games in a predetermined game section (advantageous section) (advantageous section game number counter of address “F270 (H)”);
Count upper limit flag in the third storage area (address “F28B (H)”) that stores information indicating whether or not the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))) D0 bit) and
It is determined whether or not the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192),
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (step S2256, step S2259),
When information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (when it is determined “Yes” in step S2236 in FIG. 191), even if it is during the predetermined game section The values stored in the first storage area and the second storage area are not updated (the processing in steps S2237 and S2238 is not executed).
It is characterized by that.
The second solving means is the first solving means,
The specific value is an upper limit value (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.

(c)当初発明52の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことを防止することができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総遊技回数に対する所定の遊技区間における遊技回数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 52 According to the initial invention, it is possible to prevent the value from being updated even after the storage capacity of the first storage area is exceeded and overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached the specific value, the value in the second storage area is not updated, so that unnecessary updating can be eliminated. Furthermore, when the first storage area overflows, the value of the second storage area is updated, thereby preventing the number of games in the predetermined game section from being calculated correctly with respect to the total number of games. can do.

53.当初発明53
(a)当初発明53が解決しようとする課題
当初発明は、総遊技回数や、所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数(出玉)を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、総払出し枚数に対して特別遊技中の払出し枚数の占める比率を判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の総払い出し数に対して特別遊技中の払出し数の占める比率を判断可能とすることである。さらに、前記比率を算出した際には、正しい値となるように制御することである。
53. Initial invention 53
(A) Problems to be solved by the original invention 53 The initial invention relates to a gaming machine that stores a total number of games and a value corresponding to the number of games in a predetermined game section.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used for the player to check the number of payouts (outs) of the gaming machine and to determine whether or not to play the game, and the total number of payouts Therefore, the ratio of the number of payouts during the special game could not be judged.
The problem to be solved by the original invention is to make it possible to determine the ratio of the number of payouts during a special game to the total number of game media payouts. Further, when the ratio is calculated, control is performed so that the ratio becomes a correct value.

(b)当初発明53の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中(役物作動時又は連続役物作動時)における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F27F(H)」の連続役物払出し(累計)カウンタ、又はアドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と、
第1記憶領域に記憶した値が特定値(3バイトフル(FFFFFF(H)))に到達したか否かを示す情報を記憶する第3記憶領域(アドレス「F28B(H)」におけるカウント上限フラグのD1ビット目)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したか否かを判断し(図192中、ステップS2255)、
第1記憶領域に記憶された値が前記特定値に到達したときは、前記特定値に到達したことを示す情報を第3記憶領域に記憶し(ステップS2256、ステップS2259)、
第3記憶領域に前記特定値に到達したことを示す情報が記憶されているときは、特別遊技中に遊技媒体が払い出されても、第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶されている値を更新しない(図196中、ステップS2301で「Yes」と判断されたときは、ステップS2302〜S2304の処理を行わない。また、図199中、ステップS2342で「Yes」と判断されたときは、ステップS2343〜S2345の処理を行わない。)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
前記特定値は、第1記憶領域に記憶可能な記憶容量(3バイト)の上限値(「FFFFFF(H)」)である
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problems of the original invention 53 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-sixth embodiment)
A first storage area (total payout (cumulative) counter for address “F27C (H)”) that stores a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of game media dispensed during a special game (when an accessory is activated or when a consecutive actor is activated) Or the payout (cumulative) counter of the address “F282 (H)”),
Count upper limit flag in the third storage area (address “F28B (H)”) that stores information indicating whether or not the value stored in the first storage area has reached a specific value (3 bytes full (FFFFFF (H))) D1 bit) and
It is determined whether or not the value stored in the first storage area has reached the specific value (step S2255 in FIG. 192),
When the value stored in the first storage area reaches the specific value, information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area (step S2256, step S2259),
When information indicating that the specific value has been reached is stored in the third storage area, even if the game medium is paid out during the special game, it is stored in the first storage area and the second storage area. The value is not updated (when it is determined “Yes” in step S2301 in FIG. 196, the processing of steps S2302 to S2304 is not performed. Also, when “Yes” is determined in step S2342 in FIG. Steps S2343 to S2345 are not performed.)
It is characterized by that.
The second solving means is the first solving means,
The specific value is an upper limit value (“FFFFFF (H)”) of a storage capacity (3 bytes) that can be stored in the first storage area.

(c)当初発明53の効果
当初発明によれば、第1記憶領域の記憶容量をオーバーし、桁あふれが生じた後も値を更新してしまうことをなくすことができる。特に、第1記憶領域に記憶された値が特定値に到達しているときは、第2記憶領域の値を更新しないので、無駄な更新をなくすことができる。さらにまた、第1記憶領域に桁あふれが生じているときに、第2記憶領域の値を更新してしまうことで、総払い出し数に対する当別遊技中の払出し数を正しく算出できなくなることを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 53 According to the initial invention, the storage capacity of the first storage area is exceeded, and it is possible to prevent the value from being updated even after an overflow occurs. In particular, when the value stored in the first storage area has reached the specific value, the value in the second storage area is not updated, so that unnecessary updating can be eliminated. Furthermore, by updating the value of the second storage area when there is an overflow in the first storage area, it is possible to prevent the number of payouts during that game from being calculated correctly with respect to the total number of payouts. be able to.

54.当初発明54
(a)当初発明54が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し数を、制御処理上の必要なタイミングで読み取ることが可能な遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
前述の従来の技術のように、遊技媒体の払出し数の累積値を更新していくだけの方法は、制御上、容易である。
一方、遊技機では、小役の入賞時に、その小役に対応する払出し枚数をRWMに記憶し、1枚払い出す(1枚貯留加算を含む)ごとに、RWMの払出し枚数を「1」減算するような制御を行う場合がある。
このような制御を行う場合において、遊技媒体がすべて払い出されたときは、RWMに記憶された払出し枚数は「0」になる。したがって、遊技媒体の払出し終了後に、当該遊技での払出し枚数を読み取ることができない。このため、遊技媒体の払出し終了後は、当該遊技における払出し数を読み込んで遊技媒体の払出し数に関する比率等を演算することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体の払出し終了後であっても、遊技媒体の払出し数に関する比率等の演算処理を可能にすることである。
54. Initial invention 54
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 54 The initial invention relates to a gaming machine capable of reading the number of payouts of game media at a necessary timing in control processing.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
A method of simply updating the accumulated value of the number of payouts of game media as in the above-described conventional technique is easy in terms of control.
On the other hand, in the gaming machine, when a small role is won, the payout number corresponding to the small role is stored in the RWM, and every time one payout (including one-sheet addition) is subtracted, the RWM payout number is decremented by “1”. There are cases where such control is performed.
In the case of performing such control, when all the game media are paid out, the payout number stored in the RWM becomes “0”. Therefore, after the game medium has been paid out, the number of payouts in the game cannot be read. For this reason, after the payout of the game medium is completed, there is a problem that it is not possible to read the number of payouts in the game and calculate the ratio or the like related to the number of payouts of the game medium.
The problem to be solved by the invention at first is to make it possible to perform arithmetic processing such as a ratio related to the number of game media payout even after the game media payout has been completed.

(b)当初発明54の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
小役が入賞したときの遊技媒体の払出し数を記憶する第1記憶領域(アドレス「F040(H)」のメダル払出し枚数データ)及び第2記憶領域(アドレス「F041(H)」のメダル払出し枚数バッファ)を備え、
第1記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しに伴って減算され、
第2記憶領域に記憶された払出し数は、遊技媒体の払出しによっても減算されずに維持され(図189、ステップS2213)、
遊技媒体の払出し(図188中、ステップS2189)の実行後に、その遊技での遊技媒体の払出し数を用いて遊技に関する所定の演算(図188中、ステップS2193、及び図191中、ステップS2239〜S2241、S2243)を実行可能とし、
前記所定の演算を実行するときは、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いる(図197)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 54 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention (Twenty-sixth embodiment)
The first storage area (the medal payout number data at the address “F040 (H)”) and the second storage area (the address “F041 (H)”) that store the number of game media payouts when the small role is won Buffer),
The number of payouts stored in the first storage area is subtracted with the payout of game media,
The number of payouts stored in the second storage area is maintained without being subtracted even by paying out game media (FIG. 189, step S2213).
After execution of the game medium payout (step S2189 in FIG. 188), a predetermined calculation related to the game (steps S2239 to S2241 in FIG. 188, step S2193, and FIG. 191, using the number of game medium payouts in the game). , S2243) can be executed,
When executing the predetermined calculation, the number of payouts stored in the second storage area is used (FIG. 197).
It is characterized by that.

(c)当初発明54の効果
当初発明によれば、払出し処理後の所定の演算を実行するときに、第2記憶領域に記憶された払出し数を用いるので、所定の演算を、払出し処理とは異なるタイミングで実行することができる。また、所定の演算を実行する場合でも、払出し処理に影響を与えることがない。
(C) Effect of Initial Invention 54 According to the initial invention, when the predetermined calculation after the payout process is executed, the number of payouts stored in the second storage area is used. Can be executed at different times. Even when a predetermined calculation is executed, the payout process is not affected.

55.当初発明55
(a)当初発明55が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を表示することである。さらに、その払出し比率を算出した結果、たとえば表示できない値となったときに、算出した払出し比率を補正可能にすることである。
55. Initial invention 55
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 55 The initial invention relates to a gaming machine that displays a payout ratio of gaming media.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used as a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine, for example, a design value with a predetermined number of payouts. It was not possible to judge whether it was within the range.
The problem to be solved by the original invention is to display a payout ratio that can be determined whether or not it is within a predetermined design value range. Further, when the payout ratio is calculated, for example, when the value becomes an undisplayable value, the calculated payout ratio can be corrected.

(b)当初発明55の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域及び第2記憶領域に記憶された値に基づいて、遊技媒体の総払出し数に対する前記特別遊技中における遊技媒体の払出し数を示す払出し比率を算出可能とし、
算出した払出し比率に対応する値を記憶する第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)と、
第3記憶領域に記憶された値に基づいて払出し比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と
を備え、
払出し比率を算出した結果、特定値(100%)となったときは、前記特定値を補正値(99%)に変更し(図202中、ステップS2405)、前記補正値を第3記憶領域に記憶し(ステップS2406)、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 55 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-sixth embodiment)
A first storage area (total payout (cumulative) counter for address “F27C (H)”) that stores a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during the special game (for example, a payout (cumulative) counter of an address “F282 (H)”),
Based on the values stored in the first storage area and the second storage area, it is possible to calculate a payout ratio indicating the payout number of game media in the special game with respect to the total payout number of game media,
A third storage area for storing a value corresponding to the calculated payout ratio (for example, an accessory ratio (cumulative) data at the address “F289 (H)”);
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying a payout ratio based on the value stored in the third storage area;
When the payout ratio is calculated and becomes a specific value (100%), the specific value is changed to a correction value (99%) (step S2405 in FIG. 202), and the correction value is stored in the third storage area. The payout ratio can be displayed on the display unit based on the correction value stored (step S2406) and stored in the third storage area.

第2の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第1記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The second solution is
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
A first storage area (total payout (cumulative) counter for address “F27C (H)”) that stores a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during the special game (for example, a payout (cumulative) counter of an address “F282 (H)”),
When it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and the value stored in the first storage area is not “0”, the third storage area ( For example, the correction value (99 (H)) is stored in the accessory ratio (cumulative data) of the address “F289 (H)”, and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. It can be displayed on the screen.

第3の解決手段は、
表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))と、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値と第2記憶領域に記憶された値とが一致し、かつ第2記憶領域に記憶された値が「0」でないと判断したときは、第3記憶領域(たとえば、アドレス「F289(H)」の役物比率(累計)データ)に補正値(99(H))を記憶し、第3記憶領域に記憶した前記補正値に基づいて払出し比率を前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution is
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9));
A first storage area (total payout (cumulative) counter for address “F27C (H)”) that stores a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during the special game (for example, a payout (cumulative) counter of an address “F282 (H)”),
When it is determined that the value stored in the first storage area matches the value stored in the second storage area and the value stored in the second storage area is not “0”, the third storage area ( For example, the correction value (99 (H)) is stored in the accessory ratio (cumulative data) of the address “F289 (H)”, and the payout ratio is displayed on the display unit based on the correction value stored in the third storage area. It can be displayed on the screen.

(c)当初発明55の効果
当初発明によれば、総払い出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率を表示するので、当該払出し比率が適切な値であるか否かを容易に判断することができる。
また、算出した払出し比率が特定値であるときは、払出し比率を補正値に変更するので、払出し比率を表示に適する値とすることができる。
さらに、第2の解決手段又は第3の解決手段によれば、第1記憶領域又は第2記憶領域に記憶された値が「0」であるときは、補正値に変更されることを防止することができる。
(C) Effect of the Initial Invention 55 According to the initial invention, since the payout ratio indicating the payout number in the special game with respect to the total payout number is displayed, it is easily determined whether or not the payout ratio is an appropriate value. be able to.
Further, when the calculated payout ratio is a specific value, the payout ratio is changed to a correction value, so that the payout ratio can be set to a value suitable for display.
Further, according to the second solution means or the third solution means, when the value stored in the first storage area or the second storage area is “0”, the change to the correction value is prevented. be able to.

56.当初発明56
(a)当初発明56が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を算出可能な値を記憶する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、払出し数の累積値は、無限に記憶できるものではなく、RWMの記憶容量は有限であるから、いつかは上限値に到達する。しかし、上限値に到達したときに、何らの処理も行わなければ、記憶領域の桁あふれが生じ、正しい値を記憶することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。さらに、記憶している払出し数が記憶領域の記憶容量の上限値に到達したか否かに応じて、上限値に到達した後であっても、より正しい値を記憶できるようにすることである。
56. Initial invention 56
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 56 The initial invention relates to a gaming machine that stores a value capable of calculating a payout ratio of gaming media.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used as a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine, for example, a design value with a predetermined number of payouts. It was not possible to judge whether it was within the range.
Further, the cumulative value of the number of payouts cannot be stored indefinitely, and the storage capacity of the RWM is finite, so it will eventually reach the upper limit value. However, if no processing is performed when the upper limit value is reached, the storage area overflows and the correct value cannot be stored.
The problem to be solved by the invention is to store a value capable of calculating a payout ratio capable of determining whether or not the value is within a predetermined design value range. Furthermore, according to whether or not the number of payouts stored reaches the upper limit value of the storage capacity of the storage area, it is possible to store a more correct value even after reaching the upper limit value. .

(b)当初発明56の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第26実施形態)は、
遊技媒体の総払出し数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F27C(H)」の総払出し(累計)カウンタ)と、
特別遊技中における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2記憶領域(たとえば、アドレス「F282(H)」の役物払出し(累計)カウンタ)と
を備え、
前記特別遊技中に遊技媒体の払出しがあるときは、第1記憶領域及び第2記憶領域の値を更新し、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算しても第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えないときは、当該遊技での払出し数に対応する値を第1記憶領域に記憶された値に加算し(図197中、ステップS2322に進むと図194に進み、図194中、ステップS2282で「No」、又はステップS2284で「No」のとき、カウントアップを終了し)、
第1記憶領域に記憶された値に当該遊技での払出し数に対応する値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるとき(図194中、ステップS2284で「Yes」のとき)は、第1記憶領域に記憶された値にその値を加算すると第1記憶領域の記憶容量の上限値となる補正値(図194中、ステップS2286における払出し枚数上限バッファ値)を算出し、前記補正値を第1記憶領域及び第2記憶領域に加算する(ステップS2287)
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problems of the original invention 56 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (Twenty-sixth embodiment)
A first storage area (total payout (cumulative) counter for address “F27C (H)”) that stores a value corresponding to the total payout number of game media;
A second storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of game media during the special game (for example, a payout (cumulative) counter of an address “F282 (H)”),
When the game medium is paid out during the special game, the values of the first storage area and the second storage area are updated,
If the value stored in the first storage area does not exceed the upper limit value of the storage capacity of the first storage area even if a value corresponding to the number of payouts in the game is added, the number corresponding to the number of payouts in the game The value is added to the value stored in the first storage area (in FIG. 197, when the process proceeds to step S2322, the process proceeds to FIG. 194. In FIG. 194, when “No” in step S2282, or “No” in step S2284, Finish counting up),
When the value corresponding to the number of payouts in the game is added to the value stored in the first storage area, the upper limit of the storage capacity of the first storage area is exceeded (when “Yes” in step S2284 in FIG. 194) Calculates a correction value (the payout number upper limit buffer value in step S2286 in FIG. 194) that becomes the upper limit value of the storage capacity of the first storage area when the value is added to the value stored in the first storage area, The correction value is added to the first storage area and the second storage area (step S2287).
It is characterized by that.

(c)当初発明56の効果
当初発明によれば、総払出し数、及び特別遊技中における払出し数に対応する値を記憶しておくので、総払い出し数に対する特別遊技中における払出し数の比率を算出し、表示等することができる。また、総払出し数に対応する値が第1記憶領域の記憶容量の上限値を超えるときは、当該上限値を記憶するので、第1記憶領域の桁あふれを防止し、より正しい値を記憶しておくことができる。
(C) Effect of Initial Invention 56 According to the initial invention, the total number of payouts and the value corresponding to the number of payouts during the special game are stored, so the ratio of the number of payouts during the special game to the total number of payouts is calculated. Can be displayed. Further, when the value corresponding to the total number of payouts exceeds the upper limit value of the storage capacity of the first storage area, the upper limit value is stored, so that overflow of the first storage area is prevented and a more correct value is stored. I can keep it.

57.当初発明57
(a)当初発明57が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
さらにまた、払出し数の累計値の推移を示すグラフだけでは、特定の遊技回数間で払出し数が異常値であっても、それを容易に判断することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、所定の遊技回数間において、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な払出し比率を算出可能な値を記憶することである。
57. Initial invention 57
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 57 The initial invention relates to a gaming machine that displays a payout ratio of gaming media.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used as a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine, for example, a design value with a predetermined number of payouts. It was not possible to judge whether it was within the range.
Furthermore, it is not possible to easily determine even if the number of payouts is an abnormal value between a specific number of games, only by a graph showing the transition of the cumulative value of the number of payouts.
The problem to be solved by the invention at first is to store a value capable of calculating a payout ratio capable of determining whether or not a predetermined design value is within a predetermined number of games.

(b)当初発明57の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態)は、
「X」(400)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第1払出し数記憶領域(アドレス「F213(H)」〜「F22F(H)」の総払出しリングバッファ)と、
「X」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第2払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F24F(H)」〜「F26B(H)」の役物払出しリングバッファ)と、
「X×Y」(6000)遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第3払出し数記憶領域(アドレス「F273(H)」の総払出し(6000回)カウンタ)と、
「X×Y」遊技回数間における特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する第4払出し数記憶領域(たとえば、アドレス「F279(H)」の役物払出し(6000回)カウンタ)と、
遊技媒体の総払出し数に対する特別遊技中の遊技媒体の払出し数を示す払出し比率に対応する値を記憶する払出し比率記憶領域(たとえば、アドレス「F287(H)」の役物比率(6000回)データ)と
を備え、
第1払出し数記憶領域及び第2払出し数記憶領域は、それぞれ「Y」(15)個設けられ、
「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n」(「n」=1〜Y)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ0)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ0)に記憶したときは、次の「X」遊技回数間における遊技媒体の払出し数に対応する値を「n+1」(ただし、「n」=Yであるときは、「n+1」=1。)番目の第1払出し記憶領域(たとえば、総払出しリングバッファ1)及び第2払出し記憶領域(たとえば、役物払出しリングバッファ1)に記憶し、
「X」遊技回数ごとに、第3払出し数記憶領域及び第4払出し数記憶領域に記憶された値に基づいて、「X×Y」遊技回数間の総払出し数に対する特別遊技中の払出し数を示す払出し比率に対応する値を算出し(図202中、ステップS2385〜S2400)、算出結果に基づいて払出し比率記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2406)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、
a)「X×Y−1」遊技前(5999遊技前)から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第1払出し数記憶領域の値「Z1」を、第3払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第3払出し数記憶領域に記憶された値を更新し(ステップS2454)、
b)「X×Y−1」(5999遊技前)遊技前から「X×Y−X」遊技前(5600遊技前)までの「X」遊技回数間における払出し数に対応する値を記憶した第2払出し数記憶領域の値「Z2」を、第4払出し数記憶領域に記憶された値から減算する(図205中、ステップS2450及びS2452)ことにより、第4払出し数記憶領域に記憶された値を更新する(ステップS2454)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 57 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-sixth embodiment)
“X” (400) a first payout number storage area (total payout ring buffer at addresses “F213 (H)” to “F22F (H)”) for storing a value corresponding to the payout number of game media during the number of games. ,
A second payout number storage area (for example, addresses “F24F (H)” to “F26B (H)”) that stores a value corresponding to the number of payouts of game media in a special game during the number of “X” games. Ring buffer)
“X × Y” (6000) a third payout number storage area (total payout (6000 times) counter of address “F273 (H)”) that stores a value corresponding to the payout number of game media between the number of games;
A fourth payout number storage area for storing a value corresponding to the number of payouts of the game medium in the special game between the “X × Y” game times (for example, an item payout (6000 times) counter of the address “F279 (H)”) )When,
A payout ratio storage area for storing a value corresponding to a payout ratio indicating the payout ratio of the game medium in a special game with respect to the total payout number of game media (for example, an accessory ratio (6000 times) data of the address “F287 (H)”) ) And
Each of the first payout number storage area and the second payout number storage area is provided with “Y” (15),
The value corresponding to the number of game media payouts between the “X” game times is the “n” (“n” = 1 to Y) first payout storage area (for example, total payout ring buffer 0) and the second payout memory. When stored in an area (for example, an accessory payout ring buffer 0), the value corresponding to the number of game media paid out during the next “X” game count is “n + 1” (where “n” = Y. Is stored in the first payout storage area (for example, the total payout ring buffer 1) and the second payout storage area (for example, the accessory payout ring buffer 1),
For each “X” number of games, based on the values stored in the third payout number storage area and the fourth payout number storage area, the number of payouts during the special game with respect to the total number of payouts between “X × Y” game times A value corresponding to the payout ratio shown is calculated (steps S2385 to S2400 in FIG. 202), and the value stored in the payout ratio storage area is updated based on the calculation result (step S2406).
In games after the “X × Y” game, the value stored in the payout ratio storage area is updated.
a) The value corresponding to the number of payouts between “X” game counts from “X × Y-1” game (before 5999 game) to “X × Y-X” game (before 5600 game) is stored. The value stored in the third payout number storage area by subtracting the value “Z1” of the one payout number storage area from the value stored in the third payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). Is updated (step S2454),
b) “X × Y−1” (before 5999 games) before the “X × Y-X” game (before 5600 games), the value corresponding to the number of payouts between the “X” game times The value stored in the fourth payout number storage area by subtracting the value “Z2” in the second payout number storage area from the value stored in the fourth payout number storage area (steps S2450 and S2452 in FIG. 205). Is updated (step S2454).
It is characterized by that.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技では、第1払出し数記憶領域の値「Z1」及び第2払出し数記憶領域の値「Z2」をクリアし(図205中、ステップS2453)、
「X×Y」遊技目以降において、払出し比率記憶領域に記憶された値を更新した遊技の次回遊技から始まる「X」遊技回数間では、
a)値「Z1」をクリアした第1払出し数記憶領域に遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶し、
b)値「Z2」をクリアした第2払出し数記憶領域に特別遊技中の遊技媒体の払出し数に対応する値を記憶する
ことを特徴とする。
The second solving means is the first solving means,
In games after the “X × Y” game, the value stored in the payout ratio storage area is updated, and the value “Z1” in the first payout number storage area and the value “Z2” in the second payout number storage area are cleared. (Step S2453 in FIG. 205),
From the “X × Y” game onward, between “X” game times starting from the next game of the game that has updated the value stored in the payout ratio storage area,
a) Store a value corresponding to the number of game media payouts in the first payout number storage area that has cleared the value “Z1”;
b) A value corresponding to the number of payouts of the game medium in the special game is stored in the second payout number storage area which has cleared the value “Z2”.

(c)当初発明57の効果
当初発明によれば、「Y」個の第1記憶量領域及び第2記憶領域を用いて、「X」遊技回数ごとに、「X×Y」遊技回数間の払出し比率を記憶しておくことができる。これにより、当該払出し比率を読み取ることにより、当該払出し比率を表示等することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 57 According to the initial invention, using “Y” first memory area and second memory area, every “X” game times, “X × Y” game times The payout ratio can be stored. Thereby, the payout ratio can be displayed by reading the payout ratio.

58.当初発明58
(a)当初発明58が解決しようとする課題
当初発明は、遊技媒体の払出し比率を表示する遊技機に関するものである。
従来より、払出し枚数の累積値を記憶し、払出し枚数の累積値の推移を示すグラフ(いわゆるスランプグラフ)を表示する遊技機が知られている(たとえば、特開2007−125121号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術における表示は、遊技者がその遊技機の払出し数を確認し、遊技を行うか否かの判断材料等に用いられるものであり、たとえば払出し数が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではなかった。
また、いわゆるATについても同様に、全遊技区間に対するAT区間が予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断できるものではない。
一方、払出し数やATが予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出する場合、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサで実行すると、演算に時間がかかるおそれがあり、演算時間が長いと、他の処理に影響を与えるおそれがあるという問題が考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技機特有の1チップマイクロプロセッサを用いて、少ない時間で簡素に、予め定めた設計値の範囲内であるか否かを判断可能な比率を算出することである。
58. Initial invention 58
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 58 The initial invention relates to a gaming machine that displays a payout ratio of gaming media.
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine that stores a cumulative value of the number of payouts and displays a graph (so-called slump graph) showing a transition of the cumulative value of the number of payouts is known (see, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121).
However, the display in the above-described conventional technology is used as a material for determining whether or not to play a game by the player confirming the number of payouts of the gaming machine, for example, a design value with a predetermined number of payouts. It was not possible to judge whether it was within the range.
Similarly, for so-called ATs, it is not possible to determine whether or not AT intervals for all game intervals are within a predetermined design value range.
On the other hand, when calculating a ratio by which it is possible to determine whether the number of payouts or AT is within a predetermined design value range, it may take a long time to execute the calculation if executed by a single-chip microprocessor unique to a gaming machine. If the calculation time is long, there is a problem that other processing may be affected.
The problem to be solved by the present invention is to calculate a ratio that can be used to determine whether or not the value is within a predetermined design value range in a short time using a single-chip microprocessor unique to a gaming machine. It is.

(b)当初発明58の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間(有利区間)における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’」を10倍にした「10×Y’」を算出し(図202中、ステップS2399の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
d)「10×Y’」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y’−X×R2)<X
を満たす「R2」を算出し(図202中、ステップS2400(図204;比率計算実行))、
e)十の位を「R1」とし、一の位を「R2」とする特定比率を算出する(図202中、ステップS2401)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 58 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The first solution (the twenty-sixth embodiment, etc.)
A first storage area for storing a value corresponding to the total number of games (total game number counter of address “F26D (H)”);
A second storage area for storing a value corresponding to the number of games in a predetermined game section (advantageous section) (advantageous section game number counter of address “F270 (H)”),
The value stored in the first storage area is “X”,
The value stored in the second storage area is “Y”.
When
a) “10 × Y” obtained by multiplying “Y” by 10 (calculated value set in step S2389 in FIG. 202 (steps S2411 to S2413 in FIG. 203))
b) When “X” is subtracted from “10 × Y” and the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
“R1” satisfying the above is calculated (step S2391 (FIG. 204; execution of ratio calculation) in FIG. 202),
c) When “10 × Y−X × R1 = Y ′”, “10 × Y ′” obtained by multiplying “Y ′” by 10 is calculated (in FIG. 202, the calculated value set in step S2399 (FIG. 203). Steps S2411 to S2413))
d) When “X” is subtracted from “10 × Y ′” and the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y′−X × R2) <X
“R2” that satisfies the above condition is calculated (in FIG. 202, step S2400 (FIG. 204; execution of ratio calculation)),
e) A specific ratio in which the tenth place is “R1” and the first place is “R2” is calculated (step S2401 in FIG. 202).
It is characterized by that.

第2の解決手段(第26実施形態等)は、
総遊技回数に対応する値を記憶する第1記憶領域(アドレス「F26D(H)」の総遊技回数カウンタ)と、
所定の遊技区間における遊技回数に対応する値を記憶する第2記憶領域(アドレス「F270(H)」の有利区間遊技回数カウンタ)と
を備え、
第1記憶領域に記憶された値を「X」、
第2記憶領域に記憶された値を「Y」
としたとき、
a)「Y」を10倍にした「10×Y」を算出し(図202中、ステップS2389の計算値セット(図203中、ステップS2411〜S2413))、
b)「10×Y」から「X」を減算し、その減算後の値が「X」以上であるときは、その減算後の値から「X」を減算することを繰り返すことにより、
0≦(10×Y−X×R1)<X
を満たす「R1」を算出し(図202中、ステップS2391(図204;比率計算実行))、
c)「10×Y−X×R1=Y’」としたとき、「Y’=0」であるときは、十の位を「R1」とし、一の位を「0」とする特定比率を算出する
ことを特徴とする。
The second solution (the twenty-sixth embodiment, etc.)
A first storage area for storing a value corresponding to the total number of games (total game number counter of address “F26D (H)”);
A second storage area for storing a value corresponding to the number of games in a predetermined game section (advantageous section game number counter of address “F270 (H)”),
The value stored in the first storage area is “X”,
The value stored in the second storage area is “Y”.
When
a) “10 × Y” obtained by multiplying “Y” by 10 (calculated value set in step S2389 in FIG. 202 (steps S2411 to S2413 in FIG. 203))
b) When “X” is subtracted from “10 × Y” and the value after the subtraction is “X” or more, by repeatedly subtracting “X” from the value after the subtraction,
0 ≦ (10 × Y−X × R1) <X
“R1” satisfying the above is calculated (step S2391 (FIG. 204; execution of ratio calculation) in FIG. 202),
c) When “10 × Y−X × R1 = Y ′”, when “Y ′ = 0”, a specific ratio in which the tens place is “R1” and the first place is “0” is set. It is characterized by calculating.

第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、
算出した特定比率を表示可能な表示部(管理情報表示LED74(デジット6〜9))を備え、
特定比率を算出した結果、特定値(100%)となったとき(図202中、ステップS2404で「Yes」のとき)は、前記特定値を補正値(99%)に変更し(ステップS2405)、前記補正値を特定比率として前記表示部に表示可能とする
ことを特徴とする。
The third solution means in the first or second solution means,
A display unit (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) capable of displaying the calculated specific ratio is provided.
As a result of calculating the specific ratio, when the specific value (100%) is reached (“Yes” in step S2404 in FIG. 202), the specific value is changed to the correction value (99%) (step S2405). The correction value can be displayed on the display unit as a specific ratio.

(c)当初発明58の効果
当初発明によれば、十の位と一の位とに分けて、それぞれ減算を繰り返す方法により、比率を算出することができる。これにより、最大で20回の減算で済むので、演算時間(処理時間)を短縮することができ、かつ、演算も簡素化することができる。
(C) Effect of Initial Invention 58 According to the initial invention, the ratio can be calculated by a method of repeating subtraction separately for the tenth place and the first place. As a result, a maximum of 20 subtractions is sufficient, so that the calculation time (processing time) can be shortened and the calculation can be simplified.

59.当初発明59
(a)当初発明59が解決しようとする課題
当初発明は、複数のセグメントを有する表示部を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を報知するか否かをメイン制御基板側で決定し、報知することに決定したときは、その操作情報をメイン制御基板に接続されている7セグメント表示器に表示するスロットマシンが知られている(たとえば、特開2014−150881号公報参照)。
ここで、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報は、メダルの払出しの有無にかかわる重要な情報である。
しかし、7セグメント表示器が有するセグメントが故障していたり、セグメントに信号を送信する信号線に障害があると、遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報が7セグメント表示器に正しく表示されず、これにより、遊技者に不利益を与えてしまうおそれがある。
したがって、当初発明が解決しようとする課題は、複数のセグメントを有する表示部(7セグメント表示器)を備え、この表示部に遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示するスロットマシンにおいて、セグメントの故障の有無、及びセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認可能にすることである。
59. Original invention 59
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 59 The initial invention relates to a slot machine that includes a display unit having a plurality of segments and displays operation information of a stop switch that is advantageous to a player on the display unit. .
In the conventional slot machine, the main control board determines whether or not to notify the operation information of the stop switch that is advantageous to the player, and when it is decided to notify, the operation information is connected to the main control board. There is known a slot machine for displaying on a seven-segment display (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-150881).
Here, the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is important information related to whether or not the medal is paid out.
However, if the segment of the 7-segment display is broken or there is a failure in the signal line that sends a signal to the segment, the operation information of the stop switch that is advantageous to the player will not be displayed correctly on the 7-segment display. As a result, there is a risk that the player may be disadvantaged.
Therefore, the problem to be solved by the original invention is a slot machine that includes a display unit having a plurality of segments (7-segment display) and displays operation information of a stop switch that is advantageous to the player on this display unit. This is to make it possible to confirm the presence or absence of a segment failure and the presence or absence of a failure in a signal line that transmits a signal to the segment.

(b)当初発明59の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図226の設定変更処理におけるステップS4001及びS4002に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 59 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-eighth embodiment)
It has at least seven segments (segments A to G) that can be lit, and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segment,
In a situation where information relating to the number of game media acquired (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) In the interrupt processing when the value is “00100000 (B)”, the first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the first display unit, and the second interrupt processing (the LED display counter value is In the interrupt processing when “01000000 (B)”, the second digit (lower digit) of the information related to the number of acquired game media is displayed on the second display unit,
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42) advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Displaying at least a part of the operation information on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where the setting value related to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4001 and S4002 in the setting change process of FIG. 226), at least the first display unit has at least 7 in the first interrupt process. Each segment is lit.

第2の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has at least seven segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
Under the situation of displaying the operation information of the stop switch that is advantageous to the player, at least in the first interrupt processing, the segment signal is output so as to display at least a part of the operation information on the first display unit,
A segment signal is output so that at least seven segments of the second display unit are lit at least in the second interrupt process under a situation in which the setting value relating to the player's advantage can be changed. And

第3の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The third solution is
It has at least seven segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In a situation where information relating to the number of acquired game media is displayed, the first digit of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the game media is displayed in the second interrupt processing. Display the second digit of the information on the number of acquisitions on the second display,
Under the situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing,
In a situation where the setting value relating to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the second display unit are lit at least in the second interrupt process.

第4の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させるように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The fourth solution is
It has at least seven segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
In the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing, and a segment signal is output,
A segment signal is output so that at least seven segments of the first display unit are lit at least in the first interrupt process under a situation where the setting value relating to the player's advantage can be changed. And

第5の解決手段は、
点灯可能な少なくとも7個のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、第1の割込み処理において第1表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させ、第2の割込み処理において第2表示部が有する少なくとも7個のセグメントを点灯させる
ことを特徴とする。
The fifth solution is
It has at least seven segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In a situation where information relating to the number of acquired game media is displayed, the first digit of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the game media is displayed in the second interrupt processing. Display the second digit of the information on the number of acquisitions on the second display,
In a situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the operation information is displayed in the second interrupt process. Is displayed on the second display section,
In a situation where the setting value relating to the player's advantage can be changed, at least seven segments of the first display unit are lit in the first interrupt process, and the second display unit has the second interrupt process. At least 7 segments are lit.

(c)当初発明59の効果
当初発明によれば、設定値を変更可能な状況下において、第1表示部が有する7個のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部が有する7個のセグメントの故障の有無、及び第1表示部が有する7個のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 59 According to the initial invention, the first display unit is checked by checking whether or not the seven segments of the first display unit are lit up under the circumstances where the set value can be changed. The presence or absence of failure of the seven segments included in the first display unit and the presence or absence of failure of the signal line that transmits signals to the seven segments included in the first display unit can be confirmed.

60.当初発明60
(a)当初発明60が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明60の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第29実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00000100(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下(図234の設定変更処理におけるステップS4101及びS4102に進んだとき)では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報(設定値「1」〜「6」のいずれか)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
60. Original invention 60
(A) Problems to be solved by the original invention 60 The same as the original invention 59.
(B) Means for solving the problems of the original invention 60 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (29th embodiment)
It has a plurality of segments (segments A to G) that can be lit, and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segment,
In the 1st display part and the 2nd display part, the segment signal (segment A-G signal) which shows which segment is made to light is combined,
In a situation where information relating to the number of game media acquired (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) Segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the interrupt processing when is "00000100 (B)" In the interrupt process (interrupt process when the LED display counter value is “00001000 (B)”), the segment signal is displayed so that the second digit (lower digit) of the information related to the number of acquired game media is displayed on the second display unit. Output
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42) advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where the setting value related to the player's advantage can be changed (when the process proceeds to steps S4101 and S4102 in the setting change process of FIG. 234), at least information about the setting value (setting value “ A segment signal is output so that any one of “1” to “6”) is displayed on the second display unit.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In a situation where information relating to the number of acquired game media is displayed, the first digit of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the game media is displayed in the second interrupt processing. Display the second digit of the information on the number of acquisitions on the second display,
Under the situation where the operation information of the stop switch that is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing,
In a situation where the set value relating to the player's advantage can be changed, at least information on the set value is displayed on the second display unit in the second interrupt process.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者の有利度に係る設定値を変更可能な状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において設定値に関する情報を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
In a situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second signal is output. A segment signal is output so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt process,
A segment signal is output so that at least information related to the set value is displayed on the second display unit in the second interrupt process under a situation in which the set value related to the player's advantage can be changed. .

(c)当初発明60の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 60 According to the initial invention, the segment signal is also used in the first display section and the second display section. For this reason, by confirming whether or not the segments of the first display unit and the second display unit are lit, the first display among the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit. The presence or absence of a failure can be confirmed for a common part between the display unit and the second display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information relating to the number of acquired game media on the first display unit, it is possible to check whether the segment of the first display unit is lit or not, thereby And the presence or absence of a failure in a signal line that transmits a signal to the segment of the first display portion can be confirmed.

61.当初発明61
(a)当初発明61が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明61の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット1)、第2表示部(デジット2)、第3表示部(デジット3)、及び第4表示部(デジット4)を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報(メダルの貯留枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00001000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00010000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
61. Original invention 61
(A) Problem to be solved by the original invention 61 Same as the original invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 61 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-eighth embodiment)
A first display unit (digit 1), a second display unit (digit 2), and a third display unit (digit) that have a plurality of segments (segments A to G) that can be lit and display predetermined information by the lighting of the segments. 3) and a fourth display unit (digit 4),
In the 1st display part, the 2nd display part, the 3rd display part, and the 4th display part, the segment signal (segment A-G signal) which shows which segment is lit is also used,
In a situation where information relating to the number of stored game media (the number of stored medal) is displayed (when the process proceeds to the main process in FIG. 227), at least the first interrupt process (the LED display counter value is “00001000 (B)”). Segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information relating to the number of stored game media is displayed on the first display unit, and the second interrupt processing (LED display counter value) Output a segment signal so as to display the second digit (lower digit) of the information relating to the number of stored game media in the second display unit in the interrupt processing when is "00010000 (B)",
In a situation where information relating to the number of game media acquired (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process in step S4015 in the main process of FIG. 227), at least the third interrupt process (LED display) In the interrupt processing when the counter value is “00100000 (B)”, a segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the third display unit, In the fourth interrupt process (interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”), the second digit (lower digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the fourth display unit. Output segment signal,
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42) advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least In the third interrupt process, a segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the third display unit.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第4の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information related to the number of stored game media is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information related to the number of stored game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. In the second interrupt process, a segment signal is output so that the second digit of the information related to the number of stored game media is displayed on the second display unit,
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information regarding the acquired number of game media is displayed on the third display unit in the third interrupt processing. , Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of acquired game media in the fourth interrupt processing on the fourth display unit,
A segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the fourth display section in the fourth interrupt process under a situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed. It is characterized by.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部を備え、
第1表示部、第2表示部、第3表示部、及び第4表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の貯留数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第1の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の貯留数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第3の割込み処理において前記操作情報の一部を第3表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第4の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第4表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit, a second display unit, a third display unit, and a fourth display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit, the second display unit, the third display unit, and the fourth display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information related to the number of stored game media is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information related to the number of stored game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. In the second interrupt process, a segment signal is output so that the second digit of the information related to the number of stored game media is displayed on the second display unit,
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that at least the first digit of the information regarding the acquired number of game media is displayed on the third display unit in the third interrupt processing. , Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information relating to the number of acquired game media in the fourth interrupt processing on the fourth display unit,
In the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, the segment signal is output so that at least a part of the operation information is displayed on the third display part in the third interrupt processing, A segment signal is output so that another part of the operation information is displayed on the fourth display unit in the interrupt process of No. 4.

(c)当初発明61の効果
当初発明によれば、第1表示部〜第4表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部〜第4表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部〜第4表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部〜第4表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第3表示部に表示することにより、第3表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第3表示部のセグメントの故障の有無、及び第3表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 61 According to the initial invention, the segment signal is also used in the first display unit to the fourth display unit. For this reason, by checking whether or not the segments of the first display unit to the fourth display unit are lit, the first display among the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit to the fourth display unit. The presence or absence of a failure can be confirmed for a common part in the display unit to the fourth display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information relating to the number of acquired game media on the third display unit, it is possible to check whether the segment of the third display unit is lit or not, thereby And the presence or absence of a failure in a signal line that transmits a signal to the segment of the third display section can be confirmed.

62.当初発明62
(a)当初発明62が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明62の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報(「E1」エラー)を表示する状況下(復帰不可能エラーとなったとき)では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1497のエラー上位桁表示出力処理)と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理(図136の復帰不可能エラー処理1におけるステップS1502のエラー下位桁表示出力処理)とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
62. Initial invention 62
(A) Problems to be solved by the original invention 62 Same as the original invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 62 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-eighth embodiment)
It has a plurality of segments (segments A to G) that can be lit, and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segment,
In the 1st display part and the 2nd display part, the segment signal (segment A-G signal) which shows which segment is made to light is combined,
In a situation where information relating to the number of game media acquired (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) Segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information related to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the interrupt processing when is "00100000 (B)" In the interrupt process (interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”), the segment signal is displayed so that the second digit (lower digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the second display unit. Output
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42) advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where specific error information (“E1” error) is displayed (when an error that cannot be recovered occurs), a part of the specific error information is displayed on the first display unit without executing interrupt processing. So that the segment signal is output (the error upper digit display output process in step S1497 in the unrecoverable error process 1 in FIG. 136) and the other part of the specific error information is displayed on the second display unit. Thus, the process of outputting the segment signal (the error lower digit display output process of step S1502 in the unrecoverable error process 1 of FIG. 136) is repeatedly executed.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
In the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing, and a segment signal is output,
In a situation where specific error information is displayed, a process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display unit without executing an interrupt process, and the specific error information And a process of outputting a segment signal so as to display the other part on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
特定のエラー情報を表示する状況下では、割込み処理を実行することなく、前記特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理と、前記特定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するようにセグメント信号を出力する処理とを繰り返し実行する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
In a situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second signal is output. A segment signal is output so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt process,
In a situation where specific error information is displayed, a process of outputting a segment signal so as to display a part of the specific error information on the first display unit without executing an interrupt process, and the specific error information And a process of outputting a segment signal so as to display the other part on the second display unit.

(c)当初発明62の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び特定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 62 According to the initial invention, the segment signal is also used in the first display unit and the second display unit. For this reason, by confirming whether or not the segments of the first display unit and the second display unit are lit, the first display among the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit. The presence or absence of a failure can be confirmed for a common part between the display unit and the second display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information related to the number of acquired game media and a part of the specific error information on the first display unit, it is possible to confirm whether or not the segment of the first display unit is lit. The presence or absence of a failure in the segment of the first display unit and the presence or absence of a failure in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit can be confirmed.

63.当初発明63
(a)当初発明63が解決しようとする課題
当初発明59と同じ。
(b)当初発明63の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第28実施形態)は、
点灯可能な複数のセグメント(セグメントA〜G)を有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部(デジット3)及び第2表示部(デジット4)を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号(セグメントA〜G信号)が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報(メダルの獲得枚数)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4015の入賞によるメダル払出し処理に進んだとき)では、第1の割込み処理(LED表示カウンタ値が「00100000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁(上位桁)を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理(LED表示カウンタ値が「01000000(B)」のときの割込み処理)において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁(下位桁)を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチ(42)の操作情報(押し順指示情報)を表示する状況下(図227のメイン処理におけるステップS4012の押し順指示番号セット処理に進んだとき)では、少なくとも、第1の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報(「dE」エラー)を表示する状況下(復帰可能エラーとなったとき)では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
63. Initial invention 63
(A) Problems to be solved by the original invention 63 Same as the original invention 59.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 63 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (the twenty-eighth embodiment)
It has a plurality of segments (segments A to G) that can be lit, and includes a first display unit (digit 3) and a second display unit (digit 4) that display predetermined information by lighting the segment,
In the 1st display part and the 2nd display part, the segment signal (segment A-G signal) which shows which segment is made to light is combined,
In a situation where information relating to the number of game media acquired (the number of acquired medals) is displayed (when the process proceeds to the medal payout process in step S4015 in the main process of FIG. 227), the first interrupt process (LED display counter value) Segment signal is output so that the first digit (upper digit) of the information related to the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the interrupt processing when is "00100000 (B)" In the interrupt process (interrupt process when the LED display counter value is “01000000 (B)”), the segment signal is displayed so that the second digit (lower digit) of the information relating to the number of acquired game media is displayed on the second display unit. Output
Under the situation where the operation information (push order instruction information) of the stop switch (42) advantageous to the player is displayed (when the process proceeds to the push order instruction number setting process of step S4012 in the main process of FIG. 227), at least Outputting a segment signal so that at least a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing;
In a situation where predetermined error information (“dE” error) is displayed (when a recoverable error occurs), a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. The segment signal is output, and the segment signal is output so that the other part of the predetermined error information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing.

第2の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、少なくとも、第2の割込み処理において前記操作情報の少なくとも一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The second solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
In the situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, at least a part of the operation information is displayed on the second display unit in the second interrupt processing, and a segment signal is output,
In a situation where predetermined error information is displayed, a segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the predetermined error information is displayed in the second interrupt process. The segment signal is output so that the other part of the error information is displayed on the second display unit.

第3の解決手段は、
点灯可能な複数のセグメントを有し、セグメントの点灯により所定の情報を表示する第1表示部及び第2表示部を備え、
第1表示部及び第2表示部において、いずれのセグメントを点灯させるかを示すセグメント信号が兼用とされ、
遊技媒体の獲得数に関する情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記遊技媒体の獲得数に関する情報の第2桁を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
遊技者に有利となるストップスイッチの操作情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記操作情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記操作情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、
所定のエラー情報を表示する状況下では、第1の割込み処理において前記所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示するように、セグメント信号を出力し、第2の割込み処理において前記所定のエラー情報の他の一部を第2表示部に表示するように、セグメント信号を出力する
ことを特徴とする。
The third solution is
It has a plurality of segments that can be lit, and includes a first display unit and a second display unit that display predetermined information by lighting the segments,
In the first display unit and the second display unit, the segment signal indicating which segment is lit is also used.
In a situation where information regarding the number of acquired game media is displayed, a segment signal is output so that the first digit of the information regarding the number of acquired game media is displayed on the first display unit in the first interrupt processing. Outputting a segment signal so as to display the second digit of the information related to the number of acquired game media on the second display unit in the interrupt processing of 2;
In a situation where the operation information of the stop switch which is advantageous to the player is displayed, a segment signal is output so that a part of the operation information is displayed on the first display unit in the first interrupt processing, and the second signal is output. A segment signal is output so that another part of the operation information is displayed on the second display unit in the interrupt process,
In a situation where predetermined error information is displayed, a segment signal is output so that a part of the predetermined error information is displayed on the first display unit in the first interrupt process, and the predetermined error information is displayed in the second interrupt process. The segment signal is output so that the other part of the error information is displayed on the second display unit.

(c)当初発明63の効果
当初発明によれば、第1表示部及び第2表示部において、セグメント信号が兼用とされている。このため、第1表示部及び第2表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することにより、第1表示部及び第2表示部のセグメントに信号を送信する信号線のうち、第1表示部及び第2表示部で共通の部分について、障害の有無を確認することができる。
また、遊技媒体の獲得数に関する情報の第1桁、及び所定のエラー情報の一部を第1表示部に表示することにより、第1表示部のセグメントが点灯するか否かを確認することで、第1表示部のセグメントの故障の有無、及び第1表示部のセグメントに信号を送信する信号線の障害の有無を確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 63 According to the initial invention, the segment signal is shared in the first display unit and the second display unit. For this reason, by confirming whether or not the segments of the first display unit and the second display unit are lit, the first display among the signal lines for transmitting signals to the segments of the first display unit and the second display unit. The presence or absence of a failure can be confirmed for a common part between the display unit and the second display unit.
In addition, by displaying the first digit of the information related to the number of acquired game media and a part of the predetermined error information on the first display unit, it is possible to confirm whether or not the segment of the first display unit is lit. The presence or absence of a failure in the segment of the first display unit and the presence or absence of a failure in the signal line that transmits a signal to the segment of the first display unit can be confirmed.

64.当初発明64
(a)当初発明64が解決しようとする課題
従来の技術において、有利モードをカウントするにはカウンタが必要となる。したがって、当該遊技(現在の状態)が有利モードであるか否かを判断する処理と、有利モードであると判断したときはカウンタを更新する処理とを実行する必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間であるか否かを判断することなく有利区間カウンタを更新することにより、情報処理の簡素化を図ることである。
64. Initial invention 64
(A) Problems to be solved by the original invention 64 In the conventional technique, a counter is required to count the advantageous modes. Therefore, it is necessary to execute processing for determining whether or not the game (current state) is in the advantageous mode, and processing for updating the counter when it is determined that the game is in the advantageous mode.
The problem to be solved by the invention is to simplify information processing by updating the advantageous section counter without determining whether or not it is an advantageous section.

(b)当初発明64の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し(図246中、ステップS2746)、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないとき(図246中、ステップS2747で「No」)は、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 64 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a waiting section) in which the advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed;
An advantageous section that may display an advantageous operation mode by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the advantageous section (D0 bit of the advantageous section type flag);
With advantageous section counter (favorable section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
After the advantageous section is started, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (in step S2744, “Yes” in FIG. 246), the advantageous section ends (in FIG. 246, step S246). S2746),
When a carry occurs as a result of subtracting “1” from the advantageous interval counter, “0” is stored in the advantageous interval counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous interval is stored in the advantageous interval information storage means. When the information shown is not stored (“No” in step S2747 in FIG. 246), the value of the advantageous section counter is not changed from “0”.

(c)当初発明64の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。
(C) Effect of Initial Invention 64 According to the initial invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not it is an advantageous section.

65.当初発明65
(a)当初発明65が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明65の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されているとき(図246中、ステップS2747で「Yes」)は、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明65の効果
当初発明64と同じ。
65. Initial invention 65
(A) Problem to be solved by the original invention 65 Same as the original invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 65 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a waiting section) in which the advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed;
An advantageous section that may display an advantageous operation mode by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the advantageous section (D0 bit of the advantageous section type flag);
With advantageous section counter (favorable section clear counter),
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
When a carry occurs as a result of subtracting “1” from the advantageous interval counter, “0” is stored in the advantageous interval counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous interval is stored in the advantageous interval information storage means. When the information shown is stored (“Yes” in step S2747 in FIG. 246), the specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
After the advantageous section is started, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section is ended.
(C) Effect of Initial Invention 65 Same as Initial Invention 64.

66.当初発明66
(a)当初発明66が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明66の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
第1の解決手段(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
通常区間において有利区間に移行することに決定したときに、有利区間に移行する前に移行可能な待機区間と、
待機区間を示す情報(有利区間種別フラグのD1ビット目)を記憶可能な待機区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
有利区間を開始した後、前記有利区間カウンタの値が「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」となったとき)は、有利区間を終了し、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記待機区間情報記憶手段に待機区間を示す情報が記憶されているときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
第2の解決手段は、第1の解決手段において、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)を備え、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、桁下がりが発生したときは前記有利区間カウンタに「0」を記憶し(図247中、ステップS2761)、前記有利区間情報記憶手段に有利区間を示す情報が記憶されていないときは、前記有利区間カウンタの値を「0」から変更しない(図246中、ステップS2747で「No」)
ことを特徴とする。
(c)当初発明66の効果
当初発明64と同じ。
66. Initial invention 66
(A) Problems to be solved by the initial invention 66 The same as the initial invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 66 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The first solving means (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a waiting section) in which the advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed;
An advantageous section that may display an advantageous operation mode by the advantageous mode display means;
When it is decided to shift to the advantageous section in the normal section, the waiting section that can be transferred before the transition to the advantageous section,
Standby section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the standby section (D1 bit of the advantageous section type flag);
With advantageous section counter (favorable section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
After starting the advantageous section, when the value of the advantageous section counter becomes “0” (when “Yes” in step S2744 in FIG. 246), the advantageous section is terminated,
When a carry occurs as a result of subtracting “1” from the advantageous section counter, “0” is stored in the advantageous section counter (step S2761 in FIG. 247), and the standby section is stored in the standby section information storage means. When the information shown is stored, the value of the advantageous section counter is not changed from “0” (“No” in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by that.
The second solving means is the first solving means,
An advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the advantageous section (D0 bit of the advantageous section type flag);
When a carry occurs as a result of subtracting “1” from the advantageous interval counter, “0” is stored in the advantageous interval counter (step S2761 in FIG. 247), and the advantageous interval is stored in the advantageous interval information storage means. When the information shown is not stored, the value of the advantageous section counter is not changed from “0” (“No” in step S2747 in FIG. 246).
It is characterized by that.
(C) Effect of the original invention 66 Same as the original invention 64.

67.当初発明67
(a)当初発明67が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明67の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタから「1」を減算した結果、「0」となったとき(図246中、ステップS2744で「Yes」)は、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(c)当初発明67の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間を終了するときに適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
67. Initial invention 67
(A) Problem to be solved by the original invention 67 Same as the original invention 64.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 67 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a waiting section) in which the advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed;
An advantageous section that may display an advantageous operation mode by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the advantageous section (D0 bit of the advantageous section type flag);
With advantageous section counter (favorable section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
When “1” is subtracted from the advantageous section counter to become “0” (“Yes” in step S2744 in FIG. 246), at least the information stored in the advantageous section information storage means is cleared ( In FIG. 246, step S2746) is characterized by terminating the advantageous section.
(C) Effect of Initial Invention 67 According to the initial invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not it is an advantageous section. Moreover, the information memorize | stored in the advantageous area information memory | storage means can be cleared at a suitable timing, when an advantageous area is complete | finished.

68.当初発明68
(a)当初発明68が解決しようとする課題
当初発明64と同じ。
(b)当初発明68の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第30実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を表示する有利態様表示手段(獲得数表示LED78)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示できない通常区間(待機区間を含む)と、
前記有利態様表示手段による有利な操作態様を表示してもよい有利区間と、
有利区間を示す情報(有利区間種別フラグのD0ビット目)を記憶可能な有利区間情報記憶手段(RWM53)と、
有利区間カウンタ(有利区間クリアカウンタ)と
を備え、
有利区間を開始するときは、前記有利区間カウンタに特定値(1500(D))を記憶し、
有利区間であるか否かにかかわらず、遊技の進行に基づく所定のタイミング(図246中、ステップS2742)で、前記有利区間カウンタから「1」を減算可能とし、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に、有利区間の終了条件を満たす場合を有し、
前記有利区間カウンタの値が「0」になる前に有利区間の終了条件を満たしたときは、前記有利区間カウンタに「1」を記憶し(図252中、ステップS2823)た後、有利区間における遊技の実行に基づいて前記有利区間カウンタから「1」を減算し(図246中、ステップS2742)、前記有利区間カウンタが「0」になったこと(図246中、ステップS2744で「Yes」)に基づいて、少なくとも前記有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアし(図246中、ステップS2746)、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
68. Initial invention 68
(A) Problems to be solved by the original invention 68 The same as the original invention 64.
(B) Means for solving the problem of the original invention 68 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (30th embodiment)
Advantageous mode display means (acquired number display LED 78) for displaying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
A normal section (including a waiting section) in which the advantageous operation mode by the advantageous mode display means cannot be displayed;
An advantageous section that may display an advantageous operation mode by the advantageous mode display means;
Advantageous section information storage means (RWM53) capable of storing information indicating the advantageous section (D0 bit of the advantageous section type flag);
With advantageous section counter (favorable section clear counter),
When starting an advantageous section, a specific value (1500 (D)) is stored in the advantageous section counter,
Regardless of whether or not it is an advantageous section, “1” can be subtracted from the advantageous section counter at a predetermined timing (step S2742 in FIG. 246) based on the progress of the game,
Before the value of the advantageous section counter becomes “0”, the condition for satisfying the advantageous section is satisfied,
When the advantageous section end condition is satisfied before the value of the advantageous section counter becomes “0”, “1” is stored in the advantageous section counter (step S2823 in FIG. 252), Based on the execution of the game, “1” is subtracted from the advantageous section counter (step S2742 in FIG. 246), and the advantageous section counter has become “0” (“Yes” in step S2744 in FIG. 246). Based on the above, at least the information stored in the advantageous section information storage means is cleared (step S2746 in FIG. 246), and the advantageous section is terminated.

(c)当初発明68の効果
当初発明によれば、有利区間であるか否かを判断することなく、有利区間カウンタを更新することができる。また、有利区間カウンタが「0」でない場合に有利区間を終了するときでも、有利区間カウンタを「0」にし、適切なタイミングで有利区間情報記憶手段に記憶された情報をクリアすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 68 According to the initial invention, the advantageous section counter can be updated without determining whether or not it is an advantageous section. Further, even when the advantageous section is terminated when the advantageous section counter is not “0”, the advantageous section counter can be set to “0” and the information stored in the advantageous section information storage means can be cleared at an appropriate timing.

69.当初発明69
(a)当初発明69が解決しようとする課題
当初発明は、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間を設け、最大で1500遊技又は払出し3000枚に到達したときに、有利区間を終了させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、有利区間を最大で1500遊技又は払出し3000枚に設定すると、有利区間が画一的なものとなってしまう。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中における遊技媒体の差数に基づいて有利区間を終了可能とした遊技機を提供することである。
69. Initial invention 69
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 69 The initial invention relates to a gaming machine capable of ending an advantageous section based on the value of a difference counter.
In a conventional gaming machine, a technique is known in which an advantageous section is provided and the advantageous section is terminated when a maximum of 1500 games or 3000 payouts is reached (see, for example, Japanese Patent No. 6111524).
However, in the above-described conventional technology, if the advantageous section is set to a maximum of 1500 games or 3000 payouts, the advantageous section becomes uniform.
The problem to be solved by the original invention is to provide a gaming machine that can end an advantageous section based on the number of game media in the advantageous section.

(b)当初発明69の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知できない通常区間と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
有利区間を開始したことに基づいて、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 69 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention was
A normal section in which the advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) cannot be notified;
An advantageous section that may inform an advantageous operation mode of the stop switch;
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the number of bets on the game medium and the number of payouts (including addition to credit);
Regardless of whether it is a normal section or an advantageous section, it is possible to execute processing for updating the difference counter for each game,
Based on the start of the advantageous interval, the value of the difference counter is set to the initial value (0 (H)),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明69の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、通常区間であるか有利区間であるかにかかわらず、差数カウンタの値を更新可能とし、有利区間を開始したことに基づいて差数カウンタの値を初期値にするので、有利区間であるか否かを判断した上で差数カウンタの値を更新する必要がなく、処理の簡素化及びプログラム容量の削減を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 69 According to the initial invention, the advantageous section can be terminated based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section has reached a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
Also, regardless of whether it is a normal interval or an advantageous interval, the value of the difference counter can be updated and the difference counter value is set to the initial value based on the start of the advantageous interval. It is not necessary to update the value of the difference counter after determining whether or not there is, so that the processing can be simplified and the program capacity can be reduced.

70.当初発明70
(a)当初発明70が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明70の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、払出し数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、今回遊技では、遊技媒体のベット数を「0」として差数カウンタを更新し(図257の(a)例1)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
70. Initial invention 70
(A) Problems to be solved by the original invention 70 The same as the original invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 70 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the number of bets on the game medium and the number of payouts (including addition to credit);
In at least the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference counter for each game,
In the game where the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, the payout number is set to “0” and the difference counter is updated ((a) example 1 in FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed in the previous game, in the current game, the bet number of the game medium is set to “0” and the difference counter is updated ((a) example 1 in FIG. 257),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明70の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイが入賞した遊技での払出し数と次回遊技でのベット数を「0」として差数カウンタの値を更新するので、演算を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
(C) Effect of Initial Invention 70 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
In addition, since the value of the difference counter is updated by setting the number of payouts in the game won by replay and the number of bets in the next game to “0”, the calculation can be simplified and the program capacity can be reduced.

71.当初発明71
(a)当初発明71が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明71の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときは、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づく自動ベット数を今回遊技のベット数として差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
71. Initial invention 71
(A) Problem to be solved by the original invention 71 Same as the original invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 71 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the number of bets on the game medium and the number of payouts (including addition to credit);
In at least the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference counter for each game,
In the game in which the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference counter is updated with the bet number or the automatic bet number in the game as the payout number ((b) example 2 in FIG. 257),
When the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed in the previous game, the difference counter is updated with the number of automatic bets based on the fact that the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed ((( b) Example 2),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明71の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、その遊技でのベット数又は自動ベット数を払出し数として差数カウンタの値を更新することにより、リプレイの入賞に基づいて差数カウンタの値が増加してしまうことを防止することができる。
(C) Effect of Initial Invention 71 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section has reached a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
Also, in a game where the symbol combination corresponding to the replay is stopped and displayed, the difference counter is updated based on the replay winning by updating the value of the difference counter with the bet number or the automatic bet number in the game as the payout number. It is possible to prevent the value from increasing.

72.当初発明72
(a)当初発明72が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明72の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
今回遊技における遊技媒体の払出し(クレジットへの加算を含む)数を記憶する払出し数記憶手段(払出し数データバッファ)
と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、前記払出し枚数記憶手段に払出し数を記憶し、
小役に対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と、前記払出し枚数記憶手段に記憶された払出し数とに基づいて、差数カウンタを更新し(図257)、
小役に対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて差数カウンタを更新するときは、遊技媒体の「1」払出しごとに、差数カウンタを「1」加算し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したことに基づいて所定のフラグ(図柄組合せ表示フラグ)を更新し、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した遊技では、遊技媒体のベット数と前記所定のフラグとに基づいて、差数カウンタを更新し(図257の(b)例2)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったとき(2400(D)を超えたとき)は、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
72. Original invention 72
(A) Problem to be solved by the original invention 72 Same as the original invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 72 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
Payout number storage means (payout number data buffer) for storing the number of payouts (including credits) of game media in this game
When,
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the number of bets on the game medium and the number of payouts (including addition to credit);
In at least the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference counter for each game,
When the symbol combination corresponding to the small combination is stopped and displayed, the number of payouts is stored in the payout number storage means,
In the game in which the symbol combination corresponding to the small role is stopped and displayed, the difference counter is updated based on the number of bets on the game medium and the number of payouts stored in the payout number storage means (FIG. 257),
When the difference counter is updated based on the symbol combination corresponding to the small role being stopped and displayed, the difference counter is incremented by “1” for every “1” payout of the game medium,
In a game in which the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, a predetermined flag (symbol combination display flag) is updated based on the fact that the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed.
In the game in which the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, the difference counter is updated based on the bet number of the game medium and the predetermined flag (example 2 in FIG. 257),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the end condition of the advantageous section (when it exceeds 2400 (D)), the advantageous section is terminated.

(c)当初発明72の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、リプレイの入賞に係る所定のフラグに基づいて差数カウンタの値を更新するので、リプレイの入賞により払出しがない場合であっても、差数カウンタの値を正しく更新することができる。
(C) Effect of Initial Invention 72 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
Further, since the value of the difference counter is updated based on a predetermined flag related to the replay winning, even if there is no payout due to the replay winning, the value of the difference counter can be correctly updated.

73.当初発明73
(a)当初発明73が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明73の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと
を備え、
少なくとも有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
算出した差数カウンタの値の特定ビット(最上位ビット)が「1」であるときは、差数カウンタの値を初期値(0(H))にし(図258)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
73. Initial invention 73
(A) Problem to be solved by the original invention 73 Same as the original invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 73 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be notified;
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the number of bets on the game medium and the number of payouts (including addition to credit);
In at least the advantageous section, it is possible to execute a process of updating the difference counter for each game,
When the specific bit (most significant bit) of the calculated difference counter value is “1”, the difference counter value is set to the initial value (0 (H)) (FIG. 258),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated.

(c)当初発明73の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタの値を初期値にする場合、最上位ビットが「1」であるか否かを判断するだけで済むので、プログラムの簡素化を図ることができる。
(C) Effect of Initial Invention 73 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
Further, when the value of the difference counter is set to the initial value, it is only necessary to determine whether the most significant bit is “1”, so that the program can be simplified.

74.当初発明74
(a)当初発明74が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明74の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、報知遊技(AT)の実行に関する所定の条件を満たしたことに基づいて、遊技媒体の総獲得数を表示可能とし(図260)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
74. Initial invention 74
(A) Problem to be solved by the original invention 74 The same as the original invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 74 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which a notification game for notifying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be executed;
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the bet number of game media and the number of payouts (including addition to credit);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the production,
The main control means can execute a process of updating a difference counter for each game in an advantageous section,
The difference counter is counted so that it becomes positive from the time when the accumulated value of the difference is the lowest value in the advantageous section,
The main control means can transmit the value of the difference counter to the sub control means,
The sub-control means can display the total number of acquired game media based on satisfying a predetermined condition regarding the execution of the notification game (AT) (FIG. 260),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated.

(c)当初発明74の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、差数カウンタは、有利区間中において差数の累積値が最低値となったときからプラスとなるようにカウントするので、差数カウンタの値と、サブ制御手段により実行される遊技媒体の総獲得数とは、相違する場合がある。しかし、メイン制御手段はサブ制御手段に対して差数カウンタの値を送信するので、サブ制御手段は、差数カウンタの値と総獲得数とに基づいて、適切な(たとえば遊技者に誤解を与えないような)表示等を出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 74 According to the initial invention, the advantageous section can be ended based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section reaches a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
In addition, the difference counter counts so that the difference value accumulated value becomes positive from the time when the accumulated value of the difference value becomes the lowest value in the advantageous section, so that the difference counter value and the game medium executed by the sub-control means The total number of acquisitions may differ. However, since the main control means transmits the value of the difference counter to the sub-control means, the sub-control means makes an appropriate (for example, misunderstanding to the player) based on the value of the difference counter and the total acquired number. It is possible to output a display or the like that is not given.

75.当初発明75
(a)当初発明75が解決しようとする課題
当初発明69と同じ。
(b)当初発明75の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技(AT)を実行してもよい有利区間と、
遊技媒体のベット数と払出し(クレジットへの加算を含む)数との差を示す差数データの累積値に対応する値を記憶する差数カウンタと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(メイン制御基板50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(サブ制御基板80)と
を備え、
前記メイン制御手段は、有利区間において、遊技ごとに、差数カウンタを更新する処理を実行可能とし、
前記メイン制御手段は、差数カウンタの値を前記サブ制御手段に送信可能とし、
前記サブ制御手段は、前記報知遊技において、差数カウンタの値に応じて、前記ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることを可能とし(図261)、
有利区間中の差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値となったときは、有利区間を終了する
ことを特徴とする。
75. Initial invention 75
(A) Problem to be solved by the original invention 75 Same as the original invention 69.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 75 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which a notification game (AT) for notifying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) may be executed;
A difference counter for storing a value corresponding to a cumulative value of difference data indicating a difference between the bet number of game media and the number of payouts (including addition to credit);
Main control means (main control board 50) for controlling the progress of the game;
Sub-control means (sub-control board 80) for controlling the output of the production,
The main control means can execute a process of updating a difference counter for each game in an advantageous section,
The main control means can transmit the value of the difference counter to the sub control means,
In the notification game, the sub-control means can change the notification mode when notifying the advantageous operation mode of the stop switch according to the value of the difference counter (FIG. 261),
When the value of the difference counter in the advantageous section reaches a value that satisfies the condition for ending the advantageous section, the advantageous section is terminated.

(c)当初発明75の効果
当初発明によれば、差数カウンタの値に基づいて有利区間を終了可能であるので、「遊技区間の遊技回数が所定の上限遊技回数(たとえば1500遊技)に到達したとき又は有利区間中の払出し数が所定数(たとえば3000枚)に到達したとき」という有利区間の終了条件にとらわれないで有利区間を終了することが可能となる。
また、サブ制御手段は、差数カウンタの値に応じて、ストップスイッチの有利な操作態様を報知するときの報知態様を異ならせることができるので、たとえば差数カウンタの値が有利区間の終了条件を満たす値に近づいたときに、遊技者に対して注意を喚起させる報知等を出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 75 According to the initial invention, the advantageous section can be terminated based on the value of the difference counter, so that “the number of games in the game section has reached a predetermined upper limit number of games (for example, 1500 games). It is possible to end the advantageous section without being constrained by the end condition of the advantageous section such as “when the number of payouts in the advantageous section reaches a predetermined number (for example, 3000)”.
Further, since the sub-control means can change the notification mode when the advantageous operation mode of the stop switch is notified according to the value of the difference counter, for example, the value of the difference counter indicates the end condition of the advantageous interval. When the value approaches the value that satisfies the condition, it is possible to output a notification or the like that alerts the player.

76.当初発明76
(a)当初発明76が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、仮に、有利区間に移行しても有利区間表示器を点灯させない場合、有利区間終了時の処理をどのように行うかについては何ら検討されていない。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。また、有利区間表示器の点灯の有無に影響されずに有利区間終了時の処理を実行することである。
76. Initial invention 76
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 76 The initial invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section indicator that indicates an advantageous section.
In a conventional gaming machine, a technology is known in which when an advantageous section transition lottery is won, the advantageous section indicator is turned on until the next game can be settled (see, for example, Japanese Patent No. 6111524). ).
In the above-mentioned conventional technology, when the advantageous section transition lottery is won, if the advantageous section indicator is lit until the next game can be settled, the advantageous section indicator is lit uniformly. It was a lack of diversity.
Further, if the advantageous section indicator is not lit even after the transition to the advantageous section, no consideration has been given as to how the processing at the end of the advantageous section is performed.
The problem to be solved by the invention is to light the advantageous section indicator at an appropriate timing. Also, the process at the end of the advantageous section is executed without being affected by whether or not the advantageous section indicator is lit.

(b)当初発明76の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第32実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と、
前記有利区間表示器の点灯又は消灯の情報を記憶する記憶手段(有利区間表示LEDフラグ(図243))と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
有利区間に移行した後、前記有利区間表示器の点灯条件を満たす前に有利区間の終了条件を満たす場合を有し(たとえば、図264のパターン1)、
有利区間の終了条件を満たしたときは、前記記憶手段に記憶されている情報にかかわらず、前記記憶手段に記憶された情報を含む、有利区間に関する特定情報の初期化処理を実行する(図246のRWM初期化)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 76 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (the thirty-second embodiment)
An advantageous section capable of executing a notification gaming state (AT) for notifying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
An advantageous section indicator (favorable section display LED 77) indicating that it is an advantageous section;
Storage means (advantageous section display LED flag (FIG. 243)) for storing information on lighting or extinguishing of the advantageous area indicator,
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in a game in which the correct answer pushing order is notified in a situation where the advantageous section is in an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”), the advantageous section indicator Lights up
After the transition to the advantageous section, there is a case where the ending condition of the advantageous section is satisfied before the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (for example, pattern 1 in FIG. 264),
When the advantageous section end condition is satisfied, the initialization process of the specific information related to the advantageous section including the information stored in the storage means is executed regardless of the information stored in the storage means (FIG. 246). RWM initialization)
It is characterized by that.

(c)当初発明76の効果
当初発明によれば、有利区間であっても、有利区間表示器が点灯する場合と点灯しない場合とを有するので、有利区間中であるか否かをわかりにくくすることができる。これにより、有利区間表示器の点灯タイミングを利用した新たな遊技性を提供することができる。
また、有利区間の終了条件を満たしたときは、記憶手段に記憶された情報にかかわらず、一律に初期化処理を実行するので、初期化処理を実行する際に、有利区間中に有利区間表示器を点灯させたか否かの判断が不要となる。これにより、初期化処理に要する容量を圧迫することなく簡素に初期化処理を実行することができる。
(C) Effect of Initial Invention 76 According to the initial invention, even if it is an advantageous section, it has a case where the advantageous section indicator is turned on and a case where the advantageous section indicator is not turned on. be able to. Thereby, new playability using the lighting timing of the advantageous section indicator can be provided.
In addition, when the advantageous section end condition is satisfied, the initialization process is uniformly executed regardless of the information stored in the storage means. Therefore, when the initialization process is executed, the advantageous section is displayed in the advantageous section. It is not necessary to determine whether or not the device is turned on. Thereby, the initialization process can be simply executed without pressing the capacity required for the initialization process.

77.当初発明77
(a)当初発明77が解決しようとする課題
当初発明は、有利区間であることを示す有利区間表示器を備える遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに、有利区間表示器を点灯させる技術が知られている(たとえば、特許第6112524号公報参照)。
前述の従来の技術において、有利区間の移行抽選に当選したときに、次回遊技の精算が可能となるまでに有利区間表示器を点灯させてしまうと、有利区間表示器の点灯が一律となってしまい、多様性に欠けるものであった。
また、有利区間表示器が点灯すると、遊技者は、これからたとえば報知遊技状態(AT)が実行されるかもしれない等の期待を持つので、遊技を止めづらくなるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間表示器を適切なタイミングで点灯させることである。
また、有利区間表示器を利用して、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することである。
77. Initial invention 77
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 77 The initial invention relates to a gaming machine provided with an advantageous section indicator that indicates an advantageous section.
In a conventional gaming machine, a technology is known in which when an advantageous section transition lottery is won, the advantageous section indicator is turned on until the next game can be settled (see, for example, Japanese Patent No. 6111524). ).
In the above-mentioned conventional technology, when the advantageous section transition lottery is won, if the advantageous section indicator is lit until the next game can be settled, the advantageous section indicator is lit uniformly. It was a lack of diversity.
In addition, when the advantageous section indicator is lit, there is a problem that it is difficult to stop the game because the player has an expectation that, for example, a notification game state (AT) may be executed from now on.
The problem to be solved by the invention is to light the advantageous section indicator at an appropriate timing.
It is another object of the present invention to provide a material for determining whether or not the player continues the game using an advantageous section indicator.

(b)当初発明77の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
有利区間における遊技状態として、少なくとも、第1の遊技状態(高確)と、第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態(AT準備中)とを有し、
有利区間において、第2の遊技状態における遊技が開始される前(スタートスイッチ41が操作される前)の所定のタイミングで、前記有利区間表示器を点灯させる(たとえば、図267のパターン7)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 77 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section in which an advantageous operation mode (the correct answer pressing order) of the stop switch (42) can be notified;
An advantageous section indicator (favorable section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
As a gaming state in the advantageous section, it has at least a first gaming state (high probability) and a second gaming state (AT preparation) different from the first gaming state,
In the advantageous section, the advantageous section indicator is turned on at a predetermined timing before the game in the second gaming state is started (before the start switch 41 is operated) (for example, pattern 7 in FIG. 267).
It is characterized by that.

(c)当初発明77の効果
当初発明によれば、第1の遊技状態では、有利区間表示器を点灯させないので、有利区間中であるか否かを遊技者にわからないようにすることができる。
また、有利区間表示器が点灯していないときは、少なくとも第2の遊技状態でないと判断することができるので、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第1の遊技状態では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第2遊技状態に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 77 According to the initial invention, in the first gaming state, the advantageous section indicator is not turned on, so that it is possible to prevent the player from knowing whether or not the advantageous section is in effect.
Further, when the advantageous section indicator is not lit, it can be determined that the game state is not at least the second gaming state, so whether or not the player continues the game depending on whether or not the advantageous section indicator is lit. Judgment materials can be provided.
On the other hand, in the first gaming state, it is possible to output an effect indicating whether or not the advantageous section indicator is lit (for example, an effect indicating whether or not to shift to the second gaming state).

78.当初発明78
(a)当初発明78が解決しようとする課題
当初発明77と同じ。
(b)当初発明78の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を報知する報知遊技状態(AT)を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを示す有利区間表示器(有利区間表示LED77)と
を備え、
前記有利区間表示器の点灯条件を満たしたときは(有利区間中であり、区間Sim出玉率が「1」を超える状況下において、正解押し順を報知する遊技では)、前記有利区間表示器を点灯させ、
報知遊技状態が実行される前であって、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯している第1の遊技状況(たとえば、図266のパターン6において、実線(70%)で示す状況)と、有利区間中であり前記有利区間表示器が点灯していない第2の遊技状況(たとえば、図264のパターン2において、実線(85%)で示す状況)とでは、第1の遊技状況の方が報知遊技状態が実行される可能性が高い
ことを特徴とする。
78. Initial invention 78
(A) Problems to be solved by the original invention 78 The same as the original invention 77.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 78 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The original invention was
An advantageous section capable of executing a notification gaming state (AT) for notifying an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42);
An advantageous section indicator (favorable section display LED 77) indicating that it is an advantageous section,
When the lighting condition of the advantageous section indicator is satisfied (in a game in which the correct answer pushing order is notified in a situation where the advantageous section is in an advantageous section and the section Sim payout rate exceeds “1”), the advantageous section indicator Lights up
Before the notification game state is executed, the first gaming situation (for example, the situation indicated by a solid line (70%) in the pattern 6 of FIG. 266 in the advantageous section and the advantageous section indicator is lit). ) And a second gaming situation (for example, a situation indicated by a solid line (85%) in the pattern 2 of FIG. 264) in the advantageous section and the advantageous section indicator is not lit. This is characterized in that there is a higher possibility that the notification game state will be executed.

(c)当初発明78の効果
当初発明によれば、有利区間表示器の点灯の有無から、報知遊技状態が実行されるか否かの期待度を把握することができる。
また、有利区間表示器の点灯の有無によって、遊技者が遊技を継続するか否かの判断材料を提供することができる。
一方、第2の遊技状況では、有利区間表示器が点灯するか否かの演出(たとえば、第1遊技状況に移行するかの演出)を出力すること等も可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 78 According to the initial invention, it is possible to grasp the degree of expectation as to whether or not the notification gaming state is executed based on whether or not the advantageous section indicator is turned on.
Further, it is possible to provide a material for determining whether or not the player continues the game depending on whether or not the advantageous section indicator is lit.
On the other hand, in the second gaming situation, it is also possible to output an effect indicating whether or not the advantageous section indicator is lit (for example, an effect indicating whether or not to shift to the first gaming situation).

79.当初発明79
(a)当初発明79が解決しようとする課題
当初発明は、電源断が発生した後に、遊技媒体に係る処理を実行しないようにした遊技機に関するものである。
従来の遊技機において、電源断処理としてバックアップ処理を実行する前にブロッカをオフにすることで、バックアップ処理の実行中にメダルが投入されても、そのメダルをブロッカを介して遊技者に返却することで、そのメダルの加算処理を行わないようにした技術が知られている(たとえば、特開2015−173832号公報)。
しかし、たとえばメダル投入口からメダルが投入された瞬間に電源断が発生したような場合には、電源断処理が実行される前にメダルがブロッカを通過してしまい、そのメダルがカウントされてしまう可能性があった。なお、電源断の発生後に、メダルの加算処理(メダルベット処理やメダルクレジット処理)を実行することは、制御上、好ましくない。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技媒体投入口から遊技媒体が投入されたときと略同時に電源断が発生したときであっても、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることである。
79. Initial invention 79
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 79 The initial invention relates to a gaming machine in which processing relating to gaming media is not executed after a power failure occurs.
In a conventional gaming machine, by turning off the blocker before executing the backup process as a power-off process, even if a medal is inserted during the execution of the backup process, the medal is returned to the player via the blocker. Therefore, a technique is known in which the medal addition process is not performed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-173832).
However, for example, when a power interruption occurs at the moment the medal is inserted from the medal insertion slot, the medal passes through the blocker before the power interruption process is executed, and the medal is counted. There was a possibility. Note that it is not preferable in terms of control to execute the medal addition process (medal bet process or medal credit process) after the power interruption occurs.
The problem to be solved by the invention is to prevent the addition processing of the game media from being executed even when the power is cut off at the same time as the game media is inserted from the game media insertion slot. .

(b)当初発明79の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第33実施形態(A))は、
遊技媒体投入口(メダル投入口47)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体(メダル)の通路(メダル通路)中に設けられ、遊技媒体の通過を許可する状態(オン状態)又は遊技媒体の通過を不許可にする状態(オフ状態)に制御可能なブロッカ(45)と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体の通路中に設けられ、遊技媒体を検知可能な検知手段A(投入センサ44a)及びB(投入センサ44b)(検知手段Bは、検知手段Aより下流側に位置する)と
を備え、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて電源の供給が遮断される事象が発生した時から、当該電源の供給が遮断される事象を検知して、遊技媒体の通過を不許可にする状態に前記ブロッカを制御するまでの時間をT1(図2及び図3中、T1)とし、
遊技媒体の通過を許可する状態に前記ブロッカを制御している状況にて遊技媒体が前記遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれる場合において、当該遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時(図2中、M2の位置)から、当該遊技媒体を検知手段Bが検知して、当該遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまで(図2中、M4の位置)の時間をT2(図2及び図3中、T2)としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 79 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (33rd embodiment (A))
Game media slot (medal slot 47),
A state that is provided in the passage (medal passage) of the game medium (medal) inserted from the game medium insertion port, and that allows passage of the game medium (ON state) or does not permit passage of the game medium (OFF state) ) A controllable blocker (45),
Detection means A (injection sensor 44a) and B (injection sensor 44b) (detection means B downstream of detection means A are provided in the path of the game medium input from the game medium input port. Located in the
When an event occurs in which the supply of power is cut off in a situation where the blocker is controlled to allow the passage of game media, the event that the supply of power is cut off is detected, and Let T1 (T1 in FIGS. 2 and 3) the time to control the blocker in a state where passage is not permitted,
In the situation where the blocker is controlled to allow passage of gaming media, when the gaming media is released from the gaming media slot into the gaming machine, the gaming media is not visible from the front of the gaming machine. From when it becomes possible (position M2 in FIG. 2) until the detection means B detects the game medium and until the detection means B no longer detects the game medium (position M4 in FIG. 2). When the time is T2 (T2 in FIGS. 2 and 3),
T1 <T2
It is characterized by becoming.

(c)当初発明79の効果
当初発明によれば、遊技媒体が遊技媒体投入口から遊技機内部に向けて放たれ、その遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合に、その遊技媒体を検知手段Bが検知しなくなるまでに、電源の供給が遮断される事象を検知して遊技媒体の通過を不許可にする状態にブロッカを制御するので、遊技媒体は、少なくとも検知手段Bに検知されることはない。
よって、その遊技媒体は、検知手段A及びBによって正常に検知されないので、遊技媒体の加算処理(ベット処理やクレジット処理)は実行されない。したがって、遊技媒体が遊技機正面から視認不可能となった時に電源断が発生した場合、すなわち、遊技機内部に遊技媒体が放たれた直後に電源断が発生した場合であっても、その遊技媒体を受け付けないようにすることができる。これにより、電源断の発生後に、遊技媒体の加算処理が実行されないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 79 According to the original invention, a power interruption occurs when a game medium is released from the game medium slot into the game machine and the game medium becomes invisible from the front of the game machine. In such a case, until the detection means B no longer detects the game medium, the blocker is controlled so that the passage of the game medium is not permitted by detecting the event that the supply of power is cut off. , At least the detection means B does not detect it.
Therefore, since the game medium is not normally detected by the detection means A and B, the game medium addition process (bet process or credit process) is not executed. Therefore, even if the power is cut off when the game medium becomes invisible from the front of the gaming machine, that is, even when the power is cut off immediately after the game medium is released inside the gaming machine, It is possible to prevent media from being accepted. Thereby, it is possible to prevent the game media addition process from being executed after the power interruption.

80.当初発明80
(a)当初発明80が解決しようとする課題
当初発明は、制御基板を内部に収容した基板ケースを備える遊技機において、基板ケースのゲート跡に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板を内部に収容した基板ケースが知られている。ここで、基板ケースは、一般に、成型によって形成されているので、基板ケースにはゲート跡が残る。そして、このゲート跡を目印とする技術が提案されている(たとえば、特開2017−042270号公報)。
しかし、基板ケースのゲート跡は、樹脂の切断部分を有することから、外部から見て不鮮明である。このため、ゲート跡を開口し、メイン制御基板の内部にアクセスされるおそれがあるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、基板ケースのゲート跡を利用したゴト行為を抑制することである。
80. Initial invention 80
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 80 The initial invention relates to a gate trace of a substrate case in a gaming machine including a substrate case in which a control board is accommodated.
In a conventional gaming machine, a board case in which a main control board is housed is known. Here, since the substrate case is generally formed by molding, a gate mark remains on the substrate case. And the technique which uses this gate mark as a mark is proposed (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2017-042270).
However, since the gate trace of the substrate case has a resin cut portion, it is unclear when viewed from the outside. For this reason, there is a problem that the gate trace may be opened and the inside of the main control board may be accessed.
The problem to be solved by the invention at first is to suppress the goto action using the gate trace of the substrate case.

(b)当初発明80の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第34実施形態)は、
演算機能を備えた所定のIC(メインCPU55)と、
一方の面(上カバー57の上面と対向する面)に前記所定のICを搭載した制御基板(メイン制御基板50)と、
複数の面(上面、側面等)を有しており、前記制御基板を収容する基板ケース(上カバー57及び下カバー58からなる基板ケース56)と
を備え、
前記基板ケースは、内部が視認可能に形成され、
前記基板ケースの外側であり、かつ前記制御基板の前記一方の面と対向している面(上カバー57の上面外側)に、前記基板ケースの成型時のゲート跡(57b)を配置し、
前記ゲート跡から前記対向している面の垂直方向には、前記制御基板の前記所定のICが位置しないようにする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 80 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The original invention (34th embodiment)
A predetermined IC (main CPU 55) having a calculation function;
A control board (main control board 50) on which the predetermined IC is mounted on one surface (the surface facing the upper surface of the upper cover 57);
A plurality of surfaces (upper surface, side surface, etc.), and a substrate case (substrate case 56 comprising an upper cover 57 and a lower cover 58) for accommodating the control substrate;
The substrate case is formed so that the inside is visible,
A gate mark (57b) at the time of molding the substrate case is disposed on a surface that is outside the substrate case and faces the one surface of the control substrate (the upper surface outside the upper cover 57).
The predetermined IC of the control board is not positioned in a direction perpendicular to the facing surface from the gate mark.

(c)当初発明80の効果
当初発明によれば、基板ケースのゲート跡の垂直方向には、制御基板の所定のICが位置しないので、ゲート跡を不正に開口し、所定のICにアクセスすることを防止することができる。
また、制御基板の所定のICの垂直方向には、基板ケースのゲート跡が存在しないので、ゲート跡に遮られることなく所定のICを目視で確認することができる。これにより、所定のICに対して不正が行われていないか否かを目視で容易に確認することができる。
(C) Effect of Initial Invention 80 According to the initial invention, since the predetermined IC of the control board is not positioned in the vertical direction of the gate trace of the substrate case, the gate trace is illegally opened and the predetermined IC is accessed. This can be prevented.
Further, since the gate trace of the substrate case does not exist in the vertical direction of the predetermined IC on the control board, the predetermined IC can be visually confirmed without being blocked by the gate trace. As a result, it is possible to easily confirm visually whether or not the predetermined IC is illegal.

81.当初発明81
(a)当初発明81が解決しようとする課題
当初発明は、メイン制御基板とサブ制御基板との間の通信において、断線が発生した後、断線から通信が復帰したときの処理に関するものである。
従来の遊技機において、メイン制御基板からサブ制御基板に対してコマンドを送信し、サブ制御基板は、受信したコマンドに基づいて、画像表示装置等を制御する遊技機が知られている。
ここで、サブ制御基板は、前回受信したコマンドと今回受信したコマンドとを対比し、受信したこれらのコマンドの整合性に基づいて、コマンド受信異常と判断する技術が知られている(たとえば、特開2014−226503号公報)。
しかし、メイン制御基板からサブ制御基板にコマンドを送信する場合において、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生する場合があった。そして、通信が復帰したときに、サブ制御基板が正常な演出を出力できなくなるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、メイン制御基板とサブ制御基板との間で断線が発生した後、通信が復帰したときの演出を適正なものとすることである。
81. Initial invention 81
(A) Problem to be Solved by Initial Invention 81 The initial invention relates to processing when communication is restored from a disconnection after the disconnection occurs in the communication between the main control board and the sub control board.
In a conventional gaming machine, a gaming machine is known in which a command is transmitted from a main control board to a sub control board, and the sub control board controls an image display device or the like based on the received command.
Here, a technique is known in which the sub-control board compares the command received last time with the command received this time, and determines that the command reception is abnormal based on the consistency of these received commands (for example, the special control board). No. 2014-226503).
However, when a command is transmitted from the main control board to the sub control board, a disconnection may occur between the main control board and the sub control board. When the communication is restored, the sub control board may not be able to output a normal effect.
The problem to be solved by the invention at first is to make an effect when communication is restored after a disconnection occurs between the main control board and the sub control board.

(b)当初発明81の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第35実施形態)は、
メイン制御基板(50)と、
前記メイン制御基板から受信した情報に基づいて、演出を制御するサブ制御基板(80)と
を備え、
前記サブ制御基板は、前記メイン制御基板から、操作されたストップスイッチ(42)の情報を受信可能とし、
前記サブ制御基板は、所定の遊技状態(AT)では、操作されたストップスイッチの情報を受信したことに基づいて、そのストップスイッチの操作に対応する演出を出力可能とし、
前記サブ制御基板は、
前記所定の遊技状態における「N」遊技目で所定のストップスイッチが操作された場合において、当該所定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該所定のストップスイッチの操作に対応する所定演出(所定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N」遊技目における残りすべてのストップスイッチが操作される前に前記メイン制御基板からの情報が受信不能となり、その後、「N+a」遊技目で前記メイン制御基板からの情報が受信可能となり、その後、「N+a」遊技目で、前記所定のストップスイッチとは異なる特定のストップスイッチが操作された情報を受信したときは、当該特定のストップスイッチの操作に対応する演出であって前記所定演出に関連する演出(所定演出に続く演出であって、特定のストップスイッチに対応するリールが停止時の演出)を出力し、その後、「N+a+1」遊技目で所定の情報を受信したときは、当該所定の情報に基づいて、「N+a+1」遊技目の演出を出力する
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 81 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (35th embodiment)
A main control board (50);
A sub-control board (80) for controlling the production based on the information received from the main control board,
The sub control board can receive information of the operated stop switch (42) from the main control board,
The sub-control board can output an effect corresponding to the operation of the stop switch based on receiving information of the operated stop switch in a predetermined gaming state (AT),
The sub-control board is
In a case where a predetermined stop switch is operated in the “N” game in the predetermined gaming state, when information on the operation of the predetermined stop switch is received, a predetermined corresponding to the operation of the predetermined stop switch Production (production when the reel corresponding to the predetermined stop switch is stopped) is output, and then information from the main control board becomes unreceivable before all remaining stop switches in the “N” game are operated. Thereafter, the information from the main control board can be received in the “N + a” game, and then the information that the specific stop switch different from the predetermined stop switch is operated in the “N + a” game is received. Is an effect corresponding to the operation of the specific stop switch, and an effect related to the predetermined effect (for the predetermined effect) When the predetermined information is received in the “N + a + 1” game after that, the output corresponding to the specific stop switch is output. N + a + 1 ”game output is output.

(c)当初発明81の効果
当初発明によれば、「N+a」遊技目の途中で通信が復帰したときは、それまで出力していた「N」遊技目の所定演出に関連する演出を出力するので、「N+a」遊技目では、「N」遊技目に続く演出を出力することができる。そして、「N+a+1」遊技目に移行したときに正常な演出に復帰するので、「N+a」遊技目の途中で、通信の復帰によって演出が突然変化することをなくすことができる。これにより、断線の発生前後において、違和感のない演出を出力することができる。
(C) Effect of Initial Invention 81 According to the initial invention, when communication is restored in the middle of the “N + a” game, an effect related to the predetermined effect of the “N” game that has been output is output. Therefore, in the “N + a” game, an effect following the “N” game can be output. Then, since the normal performance is restored when the “N + a + 1” game is entered, it is possible to prevent the production from suddenly changing due to the return of communication in the middle of the “N + a” game. Thereby, before and after the occurrence of the disconnection, it is possible to output an effect without a sense of incongruity.

82.当初発明82
(a)当初発明82が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチを高速で操作可能とする遊技機に関するものである。
従来の遊技機では、ストップスイッチが操作されると、そのストップスイッチに対応するリールを、抽選結果に対応する所定位置に停止させる。また、リールを所定位置に停止させた後、所定時間、モータを励磁状態とする。ここで、操作したストップスイッチがオン状態であるときや、モータを励磁状態にしているときは、次のストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
ここで、最初のストップスイッチが操作されてから、リールステータスが停止状態となるまでは、2番目のストップスイッチが操作されても、その停止操作を受け付けないようにした技術が知られている(たとえば、特開2017−093576号公報参照)。
しかし、前述の従来の技術において、ストップスイッチが操作された後、次のストップスイッチの操作が受付け可能となるまでの時間が長いと、遊技を高速で消化することができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチを高速で操作可能とすることである。
82. Initial invention 82
(A) Problems to be Solved by the Initial Invention 82 The initial invention relates to a gaming machine capable of operating a stop switch at high speed.
In a conventional gaming machine, when a stop switch is operated, a reel corresponding to the stop switch is stopped at a predetermined position corresponding to a lottery result. Further, after the reel is stopped at a predetermined position, the motor is brought into an excited state for a predetermined time. Here, when the operated stop switch is in the ON state or when the motor is in the excited state, the operation of the next stop switch is not accepted.
Here, a technique is known in which the stop operation is not accepted even if the second stop switch is operated after the first stop switch is operated until the reel status becomes the stop state ( For example, refer to JP 2017-093576 A).
However, in the above-described conventional technology, there is a problem that a game cannot be digested at high speed if a long time is required after the stop switch is operated until the next stop switch can be operated.
The problem to be solved by the invention is to make the stop switch operable at high speed.

(b)当初発明82の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第36実施形態)は、
リール(31)と、
前記リールを回転させるためのモータ(32)と、
ストップボタン(停止ボタン42a)の操作が検知されたことに基づいて、前記モータを駆動制御して前記リールの回転を停止させるリール制御手段(65)と、
内部抽せん手段(役抽選手段61)と
を備え、
前記ストップボタンを最深部(図12(c)に示す位置)まで押し込むまでの間に前記ストップボタンの操作を検知するセンサ(検知センサ42e)がオンとなり、前記ストップボタンの押し込みを解除すると前記ストップボタンが付勢力によって初期位置(図12(a)に示す位置)に移動可能とし、かつ、前記ストップボタンが初期位置に移動するまでの間に前記センサがオフとなるように構成されており、
前記内部抽せん手段が所定の結果を決定した遊技において、前記リール制御手段によりすべてのリールが回転している状況下で、所定のタイミングで所定のリールに対する前記ストップボタンの操作がなされ、当該所定のリールに対する前記ストップボタンの前記センサのオンを検知した後、当該所定のリールを停止させるための励磁状態(4相励磁状態)とし、当該励磁状態としてから所定時間(図13中、T12)が経過したときは、当該励磁状態を終了するように構成されており、
最深部まで押し込まれた前記ストップボタンの押し込みが解除された瞬間から前記センサがオフになるまでの時間をT1(図13中、T11)とし、前記所定時間をT2としたとき、
T1<T2
となるようにする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 82 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The initial invention (36th embodiment)
Reel (31);
A motor (32) for rotating the reel;
Reel control means (65) for driving the motor to stop rotation of the reel based on detection of an operation of a stop button (stop button 42a);
Internal lottery means (role lottery means 61),
A sensor (detection sensor 42e) for detecting the operation of the stop button is turned on until the stop button is pushed down to the deepest portion (position shown in FIG. 12C), and when the stop button is released, the stop is stopped. The button is configured to be movable to an initial position (position shown in FIG. 12A) by an urging force, and the sensor is turned off until the stop button moves to the initial position.
In a game in which the internal lottery means has determined a predetermined result, the stop button for the predetermined reel is operated at a predetermined timing in a situation where all reels are rotated by the reel control means, After detecting that the sensor of the stop button with respect to the reel is turned on, an excitation state (four-phase excitation state) for stopping the predetermined reel is entered, and a predetermined time (T12 in FIG. 13) has elapsed since the excitation state. Is configured to end the excitation state,
When the time until the sensor is turned off from the moment when the push of the stop button pushed to the deepest part is released is T1 (T11 in FIG. 13), and the predetermined time is T2,
T1 <T2
It is characterized by becoming.

(c)当初発明82の効果
当初発明によれば、リールの停止時におけるモータの励磁状態の開始と、最深部まで押し込まれたストップボタンの押し込みが解除された瞬間とが同時であると仮定したときに、センサがオフになった後に励磁状態が終了する。したがって、モータの励磁状態が終了したタイミングで、次のストップボタンの操作を受付け可能にすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 82 According to the initial invention, it was assumed that the start of the excitation state of the motor when the reel was stopped and the moment when the push of the stop button pushed to the deepest part was released simultaneously. Sometimes the excitation state ends after the sensor is turned off. Therefore, it is possible to accept the operation of the next stop button at the timing when the excitation state of the motor is completed.

83.当初発明83
(a)当初発明83が解決しようとする課題
従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示ランプ」等とも称される。)を設け、メダルが投入可能であるときに点灯することが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0059」参照)。
遊技者は、投入要求ランプを見て、メダルが投入可能であることを確認することが可能となる。
しかし、従来の技術において、投入要求ランプの点灯及び消灯タイミングについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプの点灯及び消灯処理を適切に実行することである。
83. Initial invention 83
(A) Problems to be solved by the original invention 83 In a conventional gaming machine, when a insertion request lamp (also referred to as “insert lamp”, “insertion display lamp”, etc.) is provided and a medal can be inserted It is known to light (for example, refer to “0059” of “Japanese Patent Laid-Open No. 2018-011864”).
The player can confirm that the medal can be inserted by looking at the insertion request lamp.
However, in the prior art, the lighting and extinguishing timing of the input request lamp has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the invention at first is to appropriately execute the turning-on / off process of the insertion request lamp.

(b)当初発明83の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて、前記投入要求ランプを点灯又は非点灯となるように制御可能とし、
規定数の遊技価値がベットされている状況下でスタートスイッチが操作されたことに基づいて(図296中、ステップS2888で「Yes」)、抽選用の乱数を取得し(図297のステップS2891)、その後、前記記憶手段に非点灯の情報を記憶した(図297のステップS2894)後、取得した乱数に基づいて抽選を実行可能とする(図297のステップS2896)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 83 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
An insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information on the input request lamp, and
Based on the information stored in the storage means, the input request lamp can be controlled to be turned on or off,
Based on the fact that the start switch has been operated in a situation where a specified number of game values are bet (“Yes” in step S2888 in FIG. 296), a random number for lottery is acquired (step S2891 in FIG. 297). Thereafter, after the non-lighting information is stored in the storage means (step S2894 in FIG. 297), the lottery can be executed based on the acquired random number (step S2896 in FIG. 297).
It is characterized by that.

(c)当初発明83の効果
当初発明によれば、遊技価値の投入が不可能な状況となったときは、抽選を実行する前に、直ちに記憶手段に非点灯の情報を記憶するので、遊技価値の投入が不可能な状況となっても投入要求ランプが点灯している状況を極力なくすことができる。
(C) Effect of the original invention 83 According to the initial invention, when it becomes impossible to input the game value, the non-lighting information is immediately stored in the storage means before the lottery is executed. Even when it is impossible to input value, the situation where the input request lamp is lit can be eliminated as much as possible.

84.当初発明84
(a)当初発明84が解決しようとする課題
従来の遊技機において、投入要求ランプ(「インサートランプ」、「投入表示LED」等とも称される。)が点灯しているか否かを示す投入要求ランプ信号を出力することが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0317」参照)。
しかし、従来の技術において、どのように投入要求ランプ信号を出力するかについて、十分に検討されていなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、投入要求ランプ信号を適切に出力することである。
84. Initial invention 84
(A) Problems to be solved by the original invention 84 In a conventional gaming machine, a loading request indicating whether or not a loading request lamp (also referred to as “insert lamp”, “loading display LED”, etc.) is lit. It is known to output a ramp signal (see, for example, “0317” of “Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-011864”).
However, in the prior art, how to output the input request lamp signal has not been sufficiently studied.
The problem to be solved by the original invention is to appropriately output the input request ramp signal.

(b)当初発明84の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合において、クレジット数が上限数でないときは、前記記憶手段に点灯を示す情報を記憶して前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
リプレイに対応する図柄組合せが停止示した場合において、前記投入要求ランプが点灯している状況下であっても、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする(図303のステップS2991、ステップS2992で「Yes」の場合)
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 84 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
An insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information on the input request lamp, and
Processing (step S2991, step S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for transmitting an insertion request ramp signal indicating whether or not a game value input is requested can be executed. ,
When the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, if the number of credits is not the upper limit, information indicating lighting is stored in the storage means so that the insertion request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295),
When the symbol combination corresponding to replay is stopped, an insertion request lamp signal is output to indicate that the game value is not requested even when the insertion request lamp is lit. Can be executed (in the case of “Yes” in step S2991 and step S2992 in FIG. 303).
It is characterized by that.

(c)当初発明84の効果
当初発明によれば、投入要求ランプが点灯している状況下であっても、遊技価値の投入を要求していない状況であるときは、遊技価値の投入を要求していない状況であることを試験機に知らせることが可能となる。
(C) Effect of the Initial Invention 84 According to the initial invention, even when the insertion request lamp is lit, when the game value is not requested, the game value is requested. It is possible to inform the testing machine that the situation is not in progress.

85.当初発明85
(a)当初発明85が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明85の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
最大規定数の遊技価値がベットされている状況下において、クレジット数が上限数でないときは、前記記憶手段に点灯を示す情報を記憶して前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする(図295のステップS2866で「Yes」の場合、ステップS2868を経由しない。図303では、ステップS2991の後、ステップS2993で「No」となるので、投入要求ランプ信号としてオフデータがセットされる。)
ことを特徴とする。
85. Initial invention 85
(A) Problems to be solved by the original invention 85 The same as the original invention 83.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 85 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
An insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information on the input request lamp, and
Processing (step S2991, step S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for transmitting an insertion request ramp signal indicating whether or not a game value input is requested can be executed. ,
In a situation where the maximum specified number of game values are bet, if the credit number is not the upper limit number, information indicating lighting is stored in the storage means so that the insertion request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295). ),
In the situation where the maximum number of credits is bet and the maximum specified number of game values is bet, a process is performed to output an insertion request ramp signal indicating that no game value input is requested (If “Yes” in step S2866 in FIG. 295, the process does not go through step S2868. In FIG. 303, “No” is set in step S2993 after step S2991, and thus the off-data is set as the input request ramp signal. )
It is characterized by that.

(c)当初発明85の効果
当初発明によれば、クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下において、遊技価値の投入が不要であることを試験機に知らせることが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 85 According to the initial invention, in the test machine, it is not necessary to input the game value in a situation where the number of credits is the upper limit number and the maximum specified number of game values are bet. It becomes possible to inform.

86.当初発明86
(a)当初発明86が解決しようとする課題
当初発明84と同じ。
(b)当初発明86の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)と、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段(LED表示データ(_PT_STS_LED )のD4ビット)と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理(図303のステップS2991、ステップS2994、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能であり、
遊技価値の規定数として、最大規定数(たとえば「3」)と、前記最大規定数よりも少ない所定規定数(たとえば「1」)とを有し、
前記所定規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求している状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図303のステップS2994、及び図304又は図305のS3002)を実行可能とし、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図297のステップS2894、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下であり、かつ、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理(図296のステップS2885、図303のステップS2991、ステップS2993で「No」、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
86. Initial invention 86
(A) Problems to be solved by the original invention 86 The same as the original invention 84.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 86 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
An insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input;
Storage means (D4 bit of LED display data (_PT_STS_LED)) capable of storing information on the input request lamp, and
Processing (step S2991, step S2994 in FIG. 303, and step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for transmitting an insertion request ramp signal indicating whether or not a game value input is requested can be executed. ,
As the specified number of game values, the maximum specified number (for example, “3”) and a predetermined specified number (for example, “1”) smaller than the maximum specified number,
In a situation where the predetermined number of game values are betted, an insertion request lamp signal indicating that the game value is requested to be input is output before the start switch is operated. Processing (step S2994 in FIG. 303 and S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) can be executed, and the game value is input based on the operation of the start switch (“Yes” in step S2888 in FIG. 296). (Step S2894 in FIG. 297, step S2991 in FIG. 303, “No” in step S2993, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305). Is executable,
The number of credits is the upper limit, the maximum specified number of game values are bet, and the game value is not requested to be input before the start switch is operated. It is possible to execute a process for outputting an input request lamp signal indicating that (Step S2885 in FIG. 296, Step S2991 in FIG. 303, “No” in Step S2993, Step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305). And

(c)当初発明86の効果
当初発明によれば、規定数やスタートスイッチの操作前後で、適切な投入要求ランプ信号を出力可能とすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 86 According to the initial invention, it is possible to output an appropriate input request ramp signal before and after the specified number or start switch operation.

87.当初発明87
(a)当初発明87が解決しようとする課題
従来の遊技機において、BB中、RB中、リプレイゲーム中をそれぞれ示すBB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号により、その時点の遊技状態を特定可能とすることが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0319」参照)。
しかし、従来の技術において、複数のRT状態を有する場合に、どのRTであるかを識別することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、RT状態を識別可能な信号を、適切に出力可能とすることである。
87. Initial invention 87
(A) Problems to be solved by the original invention 87 In a conventional gaming machine, a gaming state at that time is indicated by a BB signal, an RB game signal, and a replay game signal indicating BB, RB, and replay game, respectively. Is known to be able to be specified (for example, refer to “0319” of “Japanese Patent Laid-Open No. 2018-011864”).
However, in the prior art, when having a plurality of RT states, it has not been possible to identify which RT.
The problem to be solved by the invention is to enable a signal that can identify the RT state to be output appropriately.

(b)当初発明87の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
所定のタイミングで、再遊技に係る抽選状態(RT状態)を識別可能とするための再遊技状態識別信号を出力するための処理(図295のステップS2861、図304又は図305のステップS3003、S3004、S3009)を実行可能とし、
規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作されたこと(図296のステップS2888で「Yes」)に基づいて、再遊技状態識別信号を出力するための処理を終了可能とし(図297のステップS2895、図304又は図305のステップS3003で「No」)、
再遊技状態識別信号を出力する処理を終了した後、所定期間、オフを示す試験信号を出力するための処理(図304のステップS3006、又は図305のステップS3011)を実行可能とし、その後、抽選結果に関する条件装置信号を出力するための処理(図304のステップS3007及びS3008、又は図305のステップS3012〜S3015)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 87 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Processing for outputting a replaying state identification signal for enabling identification of the lottery state (RT state) relating to replaying at a predetermined timing (steps S2861 in FIG. 295, steps S3003 and S3004 in FIG. 305) , S3009) can be executed,
The processing for outputting the re-gaming state identification signal can be terminated based on the operation of the start switch (“Yes” in step S2888 in FIG. 296) in a situation where a specified number of gaming values are bet. (“No” in step S2895 in FIG. 297, step S3003 in FIG. 304 or FIG. 305),
After completing the process of outputting the re-playing state identification signal, the process for outputting a test signal indicating OFF (step S3006 in FIG. 304 or step S3011 in FIG. 305) can be executed for a predetermined period. Processing for outputting a condition device signal related to the result (steps S3007 and S3008 in FIG. 304 or steps S3012 to S3015 in FIG. 305) can be executed.

(c)当初発明87の効果
当初発明87によれば、再遊技状態識別信号の出力により、試験機側で、再遊技に係る抽選状態を識別することが可能となる。また、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを異なる時期に出力するので、再遊技状態識別信号と条件装置信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of the Initial Invention 87 According to the initial invention 87, it is possible to identify the lottery state relating to the replay on the testing machine side by the output of the replay state identification signal. In addition, since the re-gaming state identification signal and the condition device signal are output at different times, the re-gaming state identification signal and the condition device signal can be clearly distinguished and output.

88.当初発明88
(a)当初発明88が解決しようとする課題
従来の遊技機において、BB中、RB中、リプレイゲーム中をそれぞれ示すBB中信号、RBゲーム中信号、リプレイゲーム中信号により、その時点の遊技状態を特定可能とすることが知られている(たとえば、「特開2018−011864号公報」の「0319」参照)。
しかし、従来の技術において、有利区間中であるか否かを識別することができなかった。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中に関する信号を、適切に出力可能とすることである。
88. Initial invention 88
(A) Problems to be solved by the original invention 88 In a conventional gaming machine, a gaming state at that time is indicated by a BB signal, an RB game signal, and a replay game signal indicating BB, RB, and replay game, respectively. Is known to be able to be specified (for example, refer to “0319” of “Japanese Patent Laid-Open No. 2018-011864”).
However, in the prior art, it has not been possible to identify whether or not the vehicle is in an advantageous section.
The problem to be solved by the original invention is to make it possible to appropriately output a signal relating to an advantageous section.

(b)当初発明88の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号(有利区間中信号)を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
非有利区間から有利区間に移行する契機を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力する処理ための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記投入要求ランプを点灯可能とする(図290(a))
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 88 (Note that the corresponding embodiment will be described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Provided with an insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
Advantageous section when an opportunity to shift from a non-favorable section where the advantageous operation information (the correct answer pressing order) of the stop switch (42) cannot be notified to an advantageous section where the advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied The process (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting the advantageous section signal (signal during the advantageous section) indicating that
In a game satisfying the opportunity to move from a non-advantageous zone to an advantageous zone, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed, a process for outputting an advantageous zone signal indicating that it is an advantageous zone is performed. After execution, the input request lamp can be turned on after a predetermined period of time has elapsed (FIG. 290 (a)).
It is characterized by that.

(c)当初発明88の効果
当初発明によれば、有利区間であることを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中であることを知らせることができる。また、有利区間信号の出力開始タイミングと、投入要求ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間であることを示す有利区間信号と、投入要求ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 88 According to the initial invention, it is possible to notify the testing machine side that the vehicle is in the advantageous zone by outputting the advantageous zone signal indicating that the vehicle is in the advantageous zone. In addition, since the start timing of the output of the advantageous section signal and the timing at which the turn-on request lamp can be turned on are made different, the advantageous section signal indicating the advantageous section and the signal corresponding to the turn-on of the turn-on request lamp are clarified. Can be output separately.

89.当初発明89
(a)当初発明89が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
89. Original invention 89
(A) Problems to be solved by the original invention 89 The same as the original invention 88.

(b)当初発明89の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
規定数の遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)がベットされ、遊技を開始可能であるときに点灯可能なスタート可能ランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号(有利区間中信号)を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
非有利区間から有利区間に移行する契機を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記スタート可能ランプを点灯可能とする(図290(a))
ことを特徴とする。
(B) Means for solving the problems of the original invention 89 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Provided with a startable lamp (game start display LED 79d) that can be turned on when a specified number of game values (game media, medals, game balls, etc.) are bet and the game can be started,
Advantageous section when an opportunity to shift from a non-favorable section where the advantageous operation information (the correct answer pressing order) of the stop switch (42) cannot be notified to an advantageous section where the advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied The process (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305) for outputting the advantageous section signal (signal during the advantageous section) indicating that
In a game that satisfies the opportunity to move from a non-advantageous zone to an advantageous zone, if the symbol combination corresponding to replay is stopped and displayed, after executing processing to output an advantageous zone signal indicating that it is an advantageous zone After the predetermined period, the startable lamp can be turned on (FIG. 290 (a)).
It is characterized by that.

(c)当初発明89の効果
当初発明によれば、有利区間であることを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中であることを知らせることができる。また、有利区間信号とスタート可能ランプ信号との出力開始タイミングを異ならせるので、有利区間であることを示す有利区間信号とスタート可能ランプ信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 89 According to the initial invention, it is possible to notify the testing machine side that the vehicle is in the advantageous zone by outputting the advantageous zone signal indicating that the vehicle is in the advantageous zone. Further, since the output start timings of the advantageous section signal and the startable ramp signal are made different, it is possible to clearly distinguish and output the advantageous section signal indicating the advantageous section and the startable ramp signal.

90.当初発明90
(a)当初発明90が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明90の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間の終了条件を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示しなかった場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記投入要求ランプを点灯可能とする(図290(b))
ことを特徴とする。
90. Initial invention 90
(A) Problems to be solved by the original invention 90 The same as the original invention 88.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 90 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Provided with an insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
Advantageous section when an opportunity to shift from a non-favorable section where the advantageous operation information (the correct answer pressing order) of the stop switch (42) cannot be notified to an advantageous section where the advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied It is possible to execute the process for outputting the advantageous section signal indicating that (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305),
In a game that satisfies the advantageous section end condition, if the symbol combination corresponding to the replay is not stopped and displayed, the processing for outputting the advantageous section signal indicating that it is not the advantageous section is executed, After the elapse, the insertion request lamp can be turned on (FIG. 290 (b)).
It is characterized by that.

(c)当初発明90の効果
当初発明によれば、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中でないことを知らせることができる。また、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力開始タイミングと、投入要求ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間でないことを示す有利区間信号と、投入要求ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 90 According to the initial invention, it is possible to notify the testing machine side that the vehicle is not in the advantageous zone by outputting the advantageous zone signal indicating that the vehicle is not in the advantageous zone. Also, since the start timing of the output of the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section is different from the timing at which the insertion request lamp can be turned on, it corresponds to the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and lighting of the insertion request lamp. It is possible to output the signal clearly distinguished from the signal to be transmitted.

90.当初発明91
(a)当初発明91が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明91の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
規定数の遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)がベットされ、遊技を開始可能であるときに点灯可能なスタート可能ランプ(遊技開始表示LED79d)を備え、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知できない非有利区間から、ストップスイッチの有利な操作情報を報知可能な有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間の終了条件を満たした遊技において、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の経過後に、前記スタート可能ランプを点灯可能とする(図290(b))
ことを特徴とする。
90. Initial invention 91
(A) Problems to be solved by the original invention 91 The same as the original invention 88.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 91 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Provided with a startable lamp (game start display LED 79d) that can be turned on when a specified number of game values (game media, medals, game balls, etc.) are bet and the game can be started,
Advantageous section when an opportunity to shift from a non-favorable section where the advantageous operation information (the correct answer pressing order) of the stop switch (42) cannot be notified to an advantageous section where the advantageous operation information of the stop switch can be reported is satisfied It is possible to execute the process for outputting the advantageous section signal indicating that (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or FIG. 305),
When a symbol combination corresponding to a replay is stopped and displayed in a game that satisfies the advantageous section end condition, after executing a process for outputting an advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section, after a lapse of a predetermined period The startable lamp can be turned on (FIG. 290 (b)).
It is characterized by that.

(c)当初発明91の効果
当初発明によれば、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力により、試験機側に、有利区間中でないことを知らせることができる。また、有利区間でないことを示す有利区間信号の出力開始タイミングと、スタート可能ランプを点灯可能とするタイミングとを異ならせるので、有利区間でないことを示す有利区間信号と、スタート可能ランプの点灯に対応する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。
(C) Effect of the Initial Invention 91 According to the initial invention, it is possible to notify the testing machine that the vehicle is not in the advantageous zone by outputting the advantageous zone signal indicating that it is not the advantageous zone. Also, since the start timing of the output of the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and the timing at which the startable lamp can be turned on are different, it corresponds to the advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section and the startable lamp is lit. It is possible to output the signal clearly distinguished from the signal to be transmitted.

92.当初発明92
(a)当初発明92が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明92の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知可能な有利区間であるときに点灯する場合を有する有利区間ランプ(有利区間表示LED77)を備え、
ストップスイッチの有利な操作情報を報知できない非有利区間から有利区間に移行するための契機を満たした場合に、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
有利区間に移行した場合であっても、前記有利区間ランプを点灯しない場合を有し、
有利区間から非有利区間に移行した遊技において、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2997、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
92. Original invention 92
(A) Problems to be solved by the original invention 92 The same as the original invention 88.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 92 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
An advantageous section lamp (advantageous section display LED 77) having a case where it is turned on when it is an advantageous section in which advantageous operation information (correct answer pressing order) of the stop switch (42) can be notified;
Processing for outputting an advantageous section signal indicating that it is an advantageous section when an opportunity to shift from a non-favorable section to an advantageous section that cannot be notified of advantageous operation information of the stop switch is satisfied (step S2996 in FIG. 303). 304 or 305 in FIG. 305 can be executed,
Even if it shifts to the advantageous section, it has a case where the advantageous section lamp is not lit,
In a game that has shifted from an advantageous section to a non-favorable section, it is possible to execute a process (step S2997 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 305) for outputting an advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section. Features.

(c)当初発明92の効果
当初発明によれば、有利区間であるときに有利区間であることを示す有利区間信号を出力しつつ、遊技者に対しては、有利区間であるか否かが分からない状態で遊技をさせることが可能となる。
(C) Effect of the Initial Invention 92 According to the initial invention, when the advantageous section is output, the advantageous section signal indicating the advantageous section is output, and whether or not the player is in the advantageous section is output. It is possible to play a game without knowing.

93.当初発明93
(a)当初発明93が解決しようとする課題
当初発明88と同じ。
(b)当初発明93の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
ストップスイッチ(42)の有利な操作情報(正解押し順)を報知可能な有利区間であるときに点灯する場合を有する有利区間ランプ(有利区間表示LED77)と、
有利区間の遊技回数に関する情報を記憶可能な記憶手段(有利区間クリアカウンタ(_CT_ADV_CLR ))と
を備え、
有利区間への移行条件を満たした場合に、前記記憶手段に特定値(1500(D))を記憶可能とし、
有利区間中における遊技の実行に応じて、前記記憶手段に記憶されている情報を減算可能とし(図299のステップS2922)、
前記記憶手段に記憶されている値が所定値(「0」)になったときは、有利区間を終了する条件を満たし(図299のステップS2924で「Yes」)、
前記記憶手段が前記所定値である場合には、有利区間でないことを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2997、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、前記記憶手段が前記所定値でない場合には、有利区間であることを示す有利区間信号を出力するための処理(図303のステップS2996、図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
93. Initial invention 93
(A) Problem to be solved by the original invention 93 Same as the original invention 88.
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 93 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
An advantageous section lamp (advantageous section display LED 77) having a case where it is turned on when it is an advantageous section in which advantageous operation information (correct answer pressing order) of the stop switch (42) can be notified;
With storage means (advantageous area clear counter (_CT_ADV_CLR)) that can store information on the number of games in the advantageous area,
When the transition condition to the advantageous section is satisfied, a specific value (1500 (D)) can be stored in the storage means,
The information stored in the storage means can be subtracted according to the execution of the game during the advantageous section (step S2922 in FIG. 299),
When the value stored in the storage means reaches a predetermined value (“0”), the condition for ending the advantageous section is satisfied (“Yes” in step S2924 in FIG. 299),
When the storage means is the predetermined value, the processing for outputting an advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section (step S2997 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 305) can be executed, When the storage means is not the predetermined value, it is possible to execute a process (step S2996 in FIG. 303, step S3002 in FIG. 304 or 305) for outputting an advantageous section signal indicating that it is an advantageous section. Features.

(c)当初発明93の効果
当初発明によれば、有利区間の遊技回数に関する情報に応じて、有利区間でないことを示す有利区間信号又は有利区間であることを示す有利区間信号を出力可能となる。また、有利区間ランプの点灯/消灯の情報に基づくことなく有利区間信号を出力することができる。これにより、たとえば有利区間ランプを点灯しない場合であっても有利区間であることを示す有利区間信号を出力可能となる。
(C) Effect of Initial Invention 93 According to the initial invention, it is possible to output an advantageous section signal indicating that it is not an advantageous section or an advantageous section signal indicating that it is an advantageous section according to the information regarding the number of games in the advantageous section. . In addition, it is possible to output the advantageous section signal without being based on the information on turning on / off the advantageous section lamp. Thereby, for example, even when the advantageous section lamp is not turned on, it is possible to output an advantageous section signal indicating the advantageous section.

94.当初発明94
(a)当初発明94が解決しようとする課題
従来の遊技機において、1BB作動中のRB連続作動時に、RB作動フラグがオフのときにウェイト処理を実行し、当該ウェイト処理中の割込み処理でRB作動フラグがオフであることを示す信号を出力することが知られている(たとえば、「特開2016−195624号公報」参照)。
しかし、従来の技術において、RB作動が終了したときにはウェイト処理を実行し、RB作動が終了していないときにはウェイト処理を実行するプログラムが必要となり、処理の負担が増加していた。また、ウェイト処理を実行する場合と実行しない場合とで1遊技にかかる時間が変動するため、遊技者に違和感を与えるおそれがあった。
当初発明が解決しようとする課題は、プログラムの処理の負担を軽減し、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
94. Initial invention 94
(A) Problems to be solved by the original invention 94 In the conventional gaming machine, during the RB continuous operation during the 1BB operation, the wait process is executed when the RB operation flag is off, and the interrupt process during the wait process performs the RB. It is known to output a signal indicating that the operation flag is off (see, for example, “JP-A-2006-195624”).
However, in the prior art, a program for executing the wait process when the RB operation is completed and executing the wait process when the RB operation is not completed is required, which increases the processing load. In addition, since the time required for one game varies depending on whether the wait process is executed or not, there is a possibility that the player may feel uncomfortable.
The problem to be solved by the original invention is to reduce the processing load of the program so that the player does not feel uncomfortable.

(b)当初発明94の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
特別遊技状態(1BB作動状態)の開始条件を満たしたことに基づいて、特別遊技状態を開始可能とし(図298のステップS2912)、
特別遊技状態では、特別役物(RB)の作動を可能とし、
遊技が終了したときに、所定期間の待機処理(図298のステップS2906及びS2907)を実行可能とし、
特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件を満たしておらず、かつ、特別役物の作動の終了条件を満たしていないとき(図298のステップS2904で「No」のとき)は、前記所定期間にて、特別遊技状態であること及び特別役物が作動していることを示す試験信号を出力するための処理(図303のステップS3001、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能とし、
特別遊技状態において、特別遊技状態の終了条件を満たしておらず、かつ、特別役物の作動の終了条件を満たしているとき(図298のステップS2904で「Yes」のとき)は、前記所定期間にて、特別遊技状態であること及び特別役物が作動していないことを示す試験信号を出力するための処理(図303のステップS3001、及び図304又は図305のステップS3002)を実行可能とする
ことを特徴とする。
(B) Means for Solving the Problems of the Initial Invention 94 (Note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Based on satisfying the start condition of the special game state (1BB operation state), the special game state can be started (step S2912 in FIG. 298),
In the special game state, the special object (RB) can be operated,
When the game is over, a waiting process for a predetermined period (steps S2906 and S2907 in FIG. 298) can be executed,
In the special game state, when the special game state end condition is not satisfied and the special agent operation end condition is not satisfied (when “No” in step S2904 in FIG. 298), the predetermined period In step S3001, the process for outputting a test signal indicating that the game is in the special gaming state and the special character is operating (step S3001 in FIG. 303 and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. ,
In the special gaming state, when the special gaming state ending condition is not satisfied and the ending condition for the operation of the special accessory is satisfied (when “Yes” in step S2904 in FIG. 298), the predetermined period The process for outputting a test signal indicating that the game is in the special gaming state and the special character is not activated (step S3001 in FIG. 303 and step S3002 in FIG. 304 or 305) can be executed. It is characterized by.

(c)当初発明94の効果
当初発明によれば、特別役物が作動した場合にのみ待機処理を実行するのではなく、すべての遊技で一律に待機処理を実行するので、プログラムの処理の負担を軽減することができる。さらに、遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。
(C) Effects of the original invention 94 According to the initial invention, the standby process is not executed only when the special combination is activated, but is uniformly executed in all games, so that the processing load of the program is increased. Can be reduced. Furthermore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

95.当初発明95
(a)当初発明95が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明95の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
特別遊技(1BB作動)の開始を示す試験信号を出力するための処理(図298のステップS2912、図303のステップS3001)を実行可能とし、
特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した後、所定期間の待機処理(図295のステップS2862及びS2863)を実行した後に、前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した瞬間に電源の供給が遮断される事象が発生した場合には、前記投入要求ランプを点灯可能とした後に、CPUの駆動限界電圧になるようにする(図293)
ことを特徴とする。
95. Initial invention 95
(A) Problem to be solved by the original invention 95 Same as the original invention 83.
(B) Means for solving the problems of the original invention 95 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Provided with an insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
Processing for outputting a test signal indicating the start of a special game (1BB operation) (step S2912 in FIG. 298, step S3001 in FIG. 303) can be executed.
After executing a process for outputting a test signal indicating the start of a special game, after performing a standby process for a predetermined period (steps S2862 and S2863 in FIG. 295), the insertion request lamp can be turned on (in FIG. 295). Step S2868),
When an event occurs in which the supply of power is interrupted at the moment of executing the process for outputting a test signal indicating the start of a special game, the CPU drive limit voltage is set after enabling the turn-on request lamp. (Fig. 293)
It is characterized by that.

(c)当初発明95の効果
当初発明によれば、特別遊技の開始を示す試験信号と投入要求ランプの点灯に関する信号とを明確に区別して出力することが可能となる。また、特別遊技の開始を示す試験信号を出力するための処理を実行した瞬間に電源の供給が遮断される事象が発生しても、投入要求ランプの点灯に関する信号を出力する時間を確保することができる。
(C) Effect of Initial Invention 95 According to the initial invention, it is possible to clearly distinguish and output a test signal indicating the start of a special game and a signal relating to lighting of the insertion request lamp. In addition, even if an event occurs in which the supply of power is interrupted at the moment when the process for outputting a test signal indicating the start of a special game is executed, a time for outputting a signal related to lighting of the turn-on request lamp should be secured. Can do.

96.当初発明96
(a)当初発明96が解決しようとする課題
当初発明83と同じ。
(b)当初発明95の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。)
当初発明(第38実施形態)は、
遊技価値(遊技媒体、メダル、遊技球等)が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプ(投入表示LED79e)を備え、
最小遊技時間Tを経過したことを条件として遊技を開始可能とし、
特別役物(RB)が作動している遊技であって所定数の遊技価値を付与する遊技において、前記所定数の遊技価値を付与した後、所定期間t(図295のステップS2862及びS2863)を経過した後に、前記投入要求ランプを点灯可能とし(図295のステップS2868)、
特別役物が作動している遊技であって前記所定数の遊技価値を付与する遊技において、最速で遊技を消化した場合の最速遊技時間をT’としたとき、
T’+t<T
となるように構成されている(図292)
ことを特徴とする。
96. Initial invention 96
(A) Problems to be solved by the original invention 96 The same as the original invention 83.
(B) Means for solving the problems of the original invention 95 (note that the corresponding embodiment is described in parentheses)
The initial invention (38th embodiment)
Provided with an insertion request lamp (injection display LED 79e) that can be turned on when a game value (game medium, medal, game ball, etc.) can be input,
The game can be started on condition that the minimum game time T has elapsed,
In a game in which a special character (RB) is operating and a predetermined number of game values are given, after the predetermined number of game values are given, a predetermined period t (steps S2862 and S2863 in FIG. 295) is set. After the elapse, the input request lamp can be turned on (step S2868 in FIG. 295),
In a game in which a special combination is operating and a game with a predetermined number of game values is given, when T ′ is the fastest game time when the game is digested at the fastest speed,
T '+ t <T
(FIG. 292)
It is characterized by that.

(c)当初発明96の効果
当初発明によれば、所定数の遊技価値の付与後、投入要求ランプが点灯可能となるまでの間に所定期間tが設けられているので、試験機側の処理負担を軽減することができる。
また、遊技者が最速で遊技を消化した場合において、所定期間tが設けられていても、最小遊技時間Tを超えることはないので、遊技者は、最小遊技時間Tで遊技を消化することができる。これにより、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
(C) Effect of Initial Invention 96 According to the initial invention, since a predetermined period t is provided after the predetermined number of game values are given and before the insertion request lamp can be turned on, processing on the testing machine side The burden can be reduced.
Further, when the player digests the game at the fastest speed, even if the predetermined period t is provided, the minimum game time T is not exceeded, so the player can digest the game with the minimum game time T. it can. Thereby, it can avoid giving a disadvantage to a player.

1 基体部
10 スロットマシン(遊技機)
11 電源スイッチ
12 設定キースイッチ
13 設定スイッチ
14 リセットスイッチ
15 ドアスイッチ
16 基板ケース
16a かしめ部
17 表示窓
18 フロントドア
21 演出ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
24 十字キー
25 メニューボタン
31 リール
32 モータ
33 リールセンサ
35 ホッパー
36 ホッパーモータ
37(37a、37b) 払出しセンサ
38a 固定軸
38b 可動軸
39a 可動片
39b ばね
40a 1ベットスイッチ
40b 3ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
42a 停止ボタン
42b ストッパ
42c コイルばね
42d 移動片
42e 検知センサ
43 メダル投入口
43a 通路センサ
43b メダルガード部
43c メダル置き部
44(44a、44b) 投入センサ
45 ブロッカ
46 精算スイッチ
50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段)
50a ねじ穴
51 入力ポート
52 出力ポート
53 RWM
54 ROM
55 メインCPU
57 上カバー
57a かしめ部
57b ゲート跡
57c くぼみ部
57d 突起
57e 突部
58 下カバー
58a かしめ部
58b ゲート跡
58c ボス
61 役抽選手段
62 当選フラグ制御手段
63 押し順指示番号選択手段
64 演出グループ番号選択手段
65 リール制御手段
66 入賞判定手段
67 払出し手段
68 RT制御手段
69 有利区間制御手段
69a 有利区間カウンタ
69b 上限カウンタ
70 外部信号送信手段
71 制御コマンド送信手段
72 管理情報制御手段
73 設定値表示LED
74 管理情報表示LED
75 表示基板
76 貯留数表示LED、クレジット数表示LED
77 有利区間表示LED
78 獲得数表示LED
79 状態表示LED
79a 1ベット表示LED
79b 2ベット表示LED
79c 3ベット表示LED
79d 遊技開始表示LED
79e 投入表示LED
79f リプレイ表示LED
79g 演出表示LED
80 サブ制御基板(サブ制御手段)
81 入力ポート
82 出力ポート
83 RWM
84 ROM
85 サブCPU
91 演出出力制御手段
100 外部集中端子板
200 ホールコンピュータ
300 試射試験機
401 インターフェースボード
402 インターフェースボード
1 Base part 10 Slot machine (game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Power switch 12 Setting key switch 13 Setting switch 14 Reset switch 15 Door switch 16 Board case 16a Caulking part 17 Display window 18 Front door 21 Effect lamp 22 Speaker 23 Image display device 24 Cross key 25 Menu button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37 (37a, 37b) Discharge sensor 38a Fixed shaft 38b Movable shaft 39a Movable piece 39b Spring 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 42a Stop button 42b Stopper 42c Coil spring 42d Moving piece 42e Detection sensor 43 Medal insertion slot 43a Passage sensor 43b Medal guard part 43c Medal placement part 44 (44a, 44b) Sa 45 blocker 46 adjusting switch 50 (50A, 50B) main control board (main control means)
50a Screw hole 51 Input port 52 Output port 53 RWM
54 ROM
55 Main CPU
57 upper cover 57a caulking portion 57b gate mark 57c indented portion 57d protrusion 57e protrusion 58 lower cover 58a caulking portion 58b gate mark 58c boss 61 role lottery means 62 winning flag control means 63 push order instruction number selection means 64 effect group number selection means 65 reel control means 66 winning determination means 67 payout means 68 RT control means 69 advantageous section control means 69a advantageous section counter 69b upper limit counter 70 external signal transmission means 71 control command transmission means 72 management information control means 73 set value display LED
74 Management information display LED
75 Display board 76 Storage number display LED, Credit number display LED
77 Advantageous section display LED
78 Acquisition number display LED
79 Status display LED
79a 1-bet indicator LED
79b 2-bet indicator LED
79c 3-bet indicator LED
79d Game start indicator LED
79e Input indicator LED
79f Replay display LED
79g Production display LED
80 Sub-control board (sub-control means)
81 Input port 82 Output port 83 RWM
84 ROM
85 Sub CPU
91 Production output control means 100 External concentration terminal board 200 Hall computer 300 Test fire tester 401 Interface board 402 Interface board

Claims (1)

遊技価値が投入可能な状況であるときに点灯可能な投入要求ランプと、
前記投入要求ランプに関する情報を記憶可能な記憶手段と
を備え、
遊技価値の投入を要求している状況か否かを示す投入要求ランプ信号を送信するための処理を実行可能であり、
遊技価値の規定数として、最大規定数と、前記最大規定数よりも少ない所定規定数とを有し、
前記所定規定数の遊技価値がベットされている状況下において、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求している状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とし、スタートスイッチが操作されたことに基づいて、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とし、
クレジット数が上限数であり、最大規定数の遊技価値がベットされている状況下であり、かつ、スタートスイッチが操作される前の状況下では、遊技価値の投入を要求していない状況であることを示す投入要求ランプ信号を出力するための処理を実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
An input request lamp that can be turned on when the game value can be input,
Storage means capable of storing information on the input request lamp,
It is possible to execute a process for transmitting an input request lamp signal indicating whether or not a game value input is requested.
As the specified number of game values, the maximum specified number and a predetermined specified number less than the maximum specified number,
In a situation where the predetermined number of game values are betted, an insertion request lamp signal indicating that the game value is requested to be input is output before the start switch is operated. The processing for outputting the input request lamp signal indicating that the game value input is not requested based on the operation of the start switch can be executed.
The number of credits is the upper limit, the maximum specified number of game values are bet, and the game value is not requested to be input before the start switch is operated. A game machine characterized by enabling execution of a process for outputting a turn-on request lamp signal indicating the above.
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