JP2019154584A - Program, information processing method, and information processing device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。 The present invention relates to a program, an information processing method, and an information processing apparatus.
通信技術の発達により、複数のユーザー同士で通信が可能なオンラインゲームが普及している。このようなオンラインゲーム上でユーザーが保有するオブジェクトを、他のユーザーに譲渡するシステムが存在する。 With the development of communication technology, online games that allow communication among multiple users have become widespread. There is a system for transferring an object held by a user on such an online game to another user.
特許文献1には、「ユーザ端末にプレイヤキャラクタを操作させて活動させる仮想世界を提供するオンラインゲーム提供サーバであって、仮想世界にて取得したアイテムを売却したいプレイヤキャラクタと、アイテムを仮想世界にて流通している仮想通貨にて購入したいプレイヤキャラクタとの間で行われるアイテムの売買を管理する売買管理手段を備える」オンラインゲーム提供サーバに関する技術が開示されている。
In
オブジェクトを他のユーザーに譲渡するにあたり、適切な販売価格が設定されることが望ましい。一方で、オブジェクトの販売者が販売価格を設定する場合において、適切な販売価格を設定しようと考えると、これまでの取引に関する情報を調査していわゆる相場価格を把握し、相場価格に基づいて販売価格を設定するなど、煩わしい作業が生じる。 When transferring an object to another user, it is desirable to set an appropriate selling price. On the other hand, when the seller of an object sets a sales price, if he / she wants to set an appropriate sales price, he / she investigates information related to previous transactions, grasps the so-called market price, and sells based on the market price. Troublesome work such as setting prices.
特許文献1に開示された技術では、オブジェクトの価格を算出するにあたり、オブジェクトのこれまでの取引価格が考慮されておらず、例えば安価なオブジェクトが大量に取引市場に出回った場合に、販売価格が上昇してしまう。
In the technique disclosed in
そこで、本発明は、オブジェクトの適切な販売価格の設定を支援することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to support the setting of an appropriate selling price for an object.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いて進行するゲームをコンピューターに実行させるプログラムであって、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, a program according to an aspect of the present invention is a program that causes a computer to execute a game that proceeds using a possessed object associated with a player, and includes a transaction price and a circulation amount of the object. A storage unit for storing distribution history information, an exhibition receiving unit for receiving selection of an exhibition object to be exhibited from the possessed objects, and history information extraction for extracting data of the distribution history information in which the distribution amount is a predetermined amount or more And a price calculation unit that calculates a sales candidate price of the exhibition object using the transaction price included in the extracted data.
上記のプログラムにおいて、前記記憶部は、前記オブジェクトの有する特技を示す特技情報毎に基本価格を関連付けた基本価格情報を記憶しており、前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出して前記基本価格情報を生成するとともに、前記出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記基本価格を用いて前記販売候補価格を算出することを特徴としてもよい。 In the above program, the storage unit stores basic price information in which a basic price is associated with each feat information indicating the feat that the object has, and the price calculation unit is configured to store the object having the feat information. The basic price may be calculated using the transaction price to generate the basic price information, and the sales candidate price may be calculated using the basic price of the special skill information of the exhibition object.
上記のプログラムにおいて、前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記データを抽出し、前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格を用いて基準値を算出し、基準値から乖離した前記取引価格を有するデータを除いた前記データの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出することを特徴としてもよい。 In the above program, the history information extraction unit extracts the data of the object having the special skill information, and the price calculation unit calculates a reference value using the transaction price included in the extracted data. The basic price may be calculated using the transaction price of the data excluding data having the transaction price deviated from a reference value.
上記のプログラムにおいて、前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格の平均値を前記基準値として算出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データのうち、前記基準値から所定範囲内の前記取引価格を有する前記データを基準データとして抽出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データの数に対する前記基準データの数の割合が所定値より大きい場合に、前記基準データの有する前記取引価格の平均値を前記基本価格として算出することを特徴としてもよい。 In the program, the price calculation unit calculates an average value of the transaction prices included in the extracted data as the reference value, and the predetermined value is calculated from the reference value among the data extracted by the history information extraction unit. When the data having the transaction price within the range is extracted as reference data, and the ratio of the number of the reference data to the number of the data extracted by the history information extraction unit is larger than a predetermined value, the reference data has An average value of the transaction prices may be calculated as the basic price.
上記のプログラムにおいて、前記記憶部は、前記オブジェクトの能力レベルに従って定まる能力別基本価格と、前記保有オブジェクトの有する特技を示す1又は複数の特技情報とを記憶しており、前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの流通量を用いて前記データを抽出し、前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記特技情報ごとに特技価格を算出するとともに、前記出品オブジェクトの前記能力別基本価格と、該出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記特技価格とを用いて前記販売候補価格を算出することを特徴としてもよい。 In the above program, the storage unit stores a basic price by capability determined according to the capability level of the object, and one or more pieces of special skill information indicating the special skills of the possessed object, and the history information extraction unit includes: The data is extracted using a circulation amount of the object having the special skill information, and the price calculation unit calculates a special skill price for each of the special skill information using the transaction price of the object having the special skill information. In addition, the selling candidate price may be calculated by using the basic price for each ability of the exhibition object and the special skill price of the special skill information of the exhibition object.
上記のプログラムにおいて、前記保有オブジェクトから、1つの合成対象オブジェクトと、1つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付けると、前記合成使用オブジェクトの有する前記特技情報を前記合成対象オブジェクトに関連付ける合成実行部を備えることを特徴としてもよい。 In the above program, when the selection of one composition target object and one or a plurality of composition use objects is received from the possessed object, composition execution that associates the feat information of the composition use object with the composition target object It is good also as providing a part.
上記のプログラムにおいて、前記流通履歴情報を構成する各取引において前記販売候補価格と乖離した前記取引価格で所定数以上の取引を行った前記プレイヤーの行った取引を不平等取引と判定する不平等判定部と、前記不平等取引に関する取引情報を他の取引情報と異ならせて表示する出力部と、を備えることを特徴してもよい。 In the above program, an inequality determination that determines a transaction performed by the player who has performed a predetermined number of transactions at the transaction price deviated from the sales candidate price in each transaction constituting the distribution history information as an inequality transaction. And an output unit that displays transaction information related to the inequality transaction differently from other transaction information.
上記のプログラムにおいて、前記流通履歴情報は、販売者及び購入者を含む前記プレイヤーを識別するプレイヤー情報を含み、前記不平等判定部は、前記各取引における前記取引価格が、前記販売候補価格から所定範囲以外である取引を不平等取引候補であると判定し、前記出力部は、不平等取引候補数が所定数以上である取引を行った前記プレイヤーの行った前記取引情報を他の取引情報と異ならせて表示することを特徴としてもよい。 In the above program, the distribution history information includes player information for identifying the player including a seller and a purchaser, and the inequality determination unit determines that the transaction price in each transaction is predetermined from the sales candidate price. The transaction that is not within the range is determined to be an inequality transaction candidate, and the output unit uses the transaction information performed by the player who has performed the transaction for which the number of inequality transaction candidates is a predetermined number or more as other transaction information. It may be characterized by displaying differently.
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、情報処理方法であって、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付手順と、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報のデータのうち、前記流通量が所定量以上である前記データを抽出する履歴情報抽出手順と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出手順と、を備えることを特徴とする。 Another aspect of the present invention that solves the above problem is an information processing method, an exhibition acceptance procedure for accepting selection of an exhibition object to be exhibited among possessed objects associated with a player, a transaction price and distribution of the object Using the history information extraction procedure for extracting the data whose distribution amount is a predetermined amount or more from the distribution history information data including the amount, and using the transaction price included in the extracted data, A price calculation procedure for calculating a sales candidate price.
上記の課題を解決する本発明の他の態様は、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトを用いてゲームを進行させる情報処理装置であって、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする。 Another aspect of the present invention that solves the above problem is an information processing apparatus that progresses a game using a possessed object associated with a player, and stores distribution history information including a transaction price and a distribution amount of the object. A storage unit, an exhibition acceptance unit that accepts selection of an exhibition object to be exhibited from the possessed objects, a history information extraction unit that extracts data of the distribution history information whose distribution amount is a predetermined amount or more, and A price calculation unit that calculates a sales candidate price of the exhibition object using the transaction price included in the data.
本発明の一態様によれば、オブジェクトの適切な販売価格の設定を支援することができる。 According to one embodiment of the present invention, it is possible to assist in setting an appropriate sales price for an object.
<第1の実施形態> <First Embodiment>
以下、図面に基づいて本発明の実施の形態を説明する。理解向上のため、本実施形態によるゲームシステムをカードゲームに用いる例に基づいて説明する。本ゲームシステムでは、プレイヤーは、保有するカードの中から複数のゲーム使用カードを選択してカードの組合せ(一般的に、「デッキ」といわれる)を構成する。プレイヤーは、端末装置に入力指示を行い、デッキ内の複数のゲーム使用カードを用いて他のプレイヤーと対戦を行う。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In order to improve understanding, the game system according to the present embodiment will be described based on an example in which it is used for a card game. In this game system, the player selects a plurality of game use cards from among the cards possessed to constitute a combination of cards (generally referred to as “deck”). The player gives an input instruction to the terminal device and plays against other players using a plurality of game use cards in the deck.
各カードはゲーム開始時又はゲーム進行に従ってプレイヤーに付与される。また、各カードはプレイヤーへの付与時又はゲーム進行に従って、特技を取得する。取得した特技は、特技情報としてカードに関連付けられる。特技情報に従って、カードの有するパラメーター値が決定する。パラメーター値は、例えば対戦の勝敗を決定するために用いられる。 Each card is given to the player at the start of the game or according to the progress of the game. Each card acquires a special skill when it is given to the player or according to the progress of the game. The acquired special skill is associated with the card as special skill information. The parameter value of the card is determined according to the special skill information. The parameter value is used, for example, to determine the victory or defeat of the battle.
本ゲームシステムでは、ネットワークを経由して他のプレイヤーとの間でカードの授受が可能である。プレイヤーは保有カードを選択して販売価格を決定し、交換所に出品する。交換所では、仮想通貨を用いて各プレイヤー間で出品カードが取引される。 In this game system, cards can be exchanged with other players via the network. The player selects the possessed card, determines the selling price, and displays it at the exchange. At the exchange, exhibition cards are traded between players using virtual currency.
サーバー装置は、すでに取引されているカードの取引価格を用いて販売候補価格を算出し、プレイヤーに提示する。プレイヤーは、販売候補価格を販売価格とするか、又は自ら定めた販売価格を入力する。 The server device calculates the sales candidate price using the transaction price of the card already traded and presents it to the player. The player sets the sales candidate price as the sales price or inputs a sales price determined by himself / herself.
なお、本ゲームシステムにより実行されるゲームは、カードゲームに限定されるものではない、また、以下に示す「オブジェクト」は、「カード」を含むものであるが、「カード」に限定されない。例えば「オブジェクト」はアバターやキャラクターを示す3DCGオブジェクト等であってもよい。 Note that the game executed by the game system is not limited to a card game, and “objects” shown below include “cards”, but are not limited to “cards”. For example, the “object” may be a 3DCG object indicating an avatar or a character.
図1は、第1の実施形態に係るサーバー装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバー装置100は、例えばサーバーコンピューターやPC(Personal Computer)等であって、通信ネットワークNを介して複数の端末装置200と通信可能に接続している。サーバー装置100は、本ゲームシステムを管理する管理者によって操作され、管理者に対して情報を出力する。
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
サーバー装置100は、各端末装置200からの要求に基づいてゲームを実行するためのソフトウェアを構成するプログラムを送信するとともに、ゲームの進行に用いる情報を送信する。各端末装置200は、サーバー装置100から送信されたソフトウェアをダウンロードし、プレイヤーからの入力操作を受け付けてサーバー装置100に送信したり、サーバー装置100から送信された入力画面を表示したりする。端末装置200は、例えばPC又はスマートフォン等である。
The
サーバー装置100は、制御部110と、記憶部120と、入力部130と、出力部140と、通信部150とを備える。制御部110は、端末装置200からの入力操作情報に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に従った画像や音声を端末装置200に送信する。記憶部120は、ゲームの進行に必要な情報を記憶する。
The
入力部130は、入力装置を介した入力操作を受け付ける。入力部130は、例えばキーボードを介して管理者画面の表示指示の入力操作を受け付ける。出力部140は、出力装置に対して入力操作に従った情報を出力させる。出力部140は、例えば管理者画面をディスプレイに表示する。通信部150は、端末装置200との間で情報の送信及び受信を行う。
The
制御部110は、ゲーム進行部111と、履歴情報抽出部112と、価格算出部113と、出品受付部114と、合成実行部115と、不平等判定部116と、ユーザーインターフェイス制御部117とを備える。ゲーム進行部111は、様々なゲーム条件を判定することによりゲーム進行を制御する。例えば、ゲーム進行部111は、プレイヤーが保有する保有オブジェクトの中からゲーム使用オブジェクトの選択を受け付け、選択されたゲーム使用オブジェクトにより決定されるパラメーター値を用いて対戦を行う。
The
ゲーム進行部111は、例えば所定の条件に従ったゲーム使用オブジェクトを有する仮想の対戦相手を設定し、プレイヤーとの対戦を実行する。また、ゲーム進行部111は、ネットワークNを介して接続された他の端末装置200との対戦を実行する。
For example, the
履歴情報抽出部112は、記憶部120に記憶された後述する流通履歴情報の中から、出品されるオブジェクトである出品オブジェクトの販売候補価格の決定に用いるデータを抽出する。例えば、履歴情報抽出部112は、流通量が所定量以上である流通履歴情報のデータを抽出する。また例えば、履歴情報抽出部112は、ある特技情報を有するオブジェクトの流通に関する流通履歴情報のデータを抽出する。
The history
価格算出部113は、流通履歴情報のデータに含まれる取引価格を用いて、出品オブジェクトの販売候補価格を算出する。第1の実施形態において、販売候補価格の算出には、オブジェクトの特技情報に従って算出される基本価格情報が用いられる。価格算出部113は、オブジェクトの特技情報毎に、取引価格を用いて基本価格を算出し、基本価格情報を生成する。価格算出部113は、出品オブジェクトの有する特技情報に従って基本価格情報を使用することにより、販売候補価格を算出する。
The
出品受付部114は、端末装置200からの入力操作情報に基づき、保有オブジェクトの中から出品オブジェクトの選択を受け付ける。
The
合成実行部115は、端末装置200からの入力操作情報に基づき、保有オブジェクトの中から、1つの合成対象オブジェクトと、1つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける。なお、各オブジェクトには、ゲーム進行前又はゲーム進行中にオブジェクトに付与された、先述の特技情報のほか、オブジェクトの階級である「ランク」、オブジェクトを用いたゲーム進行度合いにより決定される「経験値」等の属性が関連付けられている。合成実行部115は、合成種別を指定した合成指示を受け付けると、合成指示に従って、合成使用オブジェクトの属性を合成対象オブジェクトに移動させる合成処理を実行する。
Based on the input operation information from the
なお、一例として、3つの合成種別について説明する。1つは、合成使用オブジェクトの有する特技情報を合成対象オブジェクトに関連付ける「特技を伝授」であり、他の1つは合成使用オブジェクトと合成対象オブジェクトとで共通する特技を有する場合において、合成対象オブジェクトの特技に付与された「特技レベル」を増加させる「特技を強化」である。他の1つは、合成対象オブジェクトに関連付けられた「経験値」を増加させる「覚醒強化」である。 As an example, three synthesis types will be described. One is “tell a special skill” that associates the special skill information of the composition use object with the composition target object, and the other one is a composition target object when the composition use object and the composition target object have common skills. "Strengthen special skill" to increase the "special skill level" assigned to the special skill. The other is “enhancing arousal” that increases the “experience value” associated with the compositing target object.
本実施形態において、合成実行部115は、合成処理を実行すると、合成使用オブジェクトを保有オブジェクトから削除する。なお、合成実行部115の行う合成処理は、上記の3つの合成種別によるものに限定されない。また、合成実行部115は、合成実行後に、合成使用オブジェクトを削除しなくてもよい。
In the present embodiment, when the
不平等判定部116は、流通履歴情報を構成する各取引のうち、販売候補価格と乖離した取引価格で所定数以上の取引を行ったプレイヤーの行った取引を不平等取引であると判定する。具体的には、不平等判定部116は、販売候補価格から所定範囲以外の取引価格で実行された取引を不平等取引候補であると判定する。不平等判定部116は、所定数以上の不平等取引候補を行ったプレイヤーの行った取引を、不平等取引であると判定する。
The
ユーザーインターフェイス制御部117は、各端末装置200に表示させる画面の表示情報を生成し、通信部150を介して端末装置200に送信する。例えば、ユーザーインターフェイス制御部117は、出品オブジェクトを指定した出品指示の入力操作を受け付けると、後述する販売候補価格提示画面の表示情報を生成し、出品指示の入力操作を受け付けた端末装置200に送信する。
The user
また、ユーザーインターフェイス制御部117は、管理者画面の表示指示を受け付けると、不平等取引を示す取引情報を他の取引情報と異ならせた管理者画面の表示情報を生成する。また、ユーザーインターフェイス制御部117は、後述する合成指示受付画面の表示指示を受け付けると、合成種別を選択可能な合成指示受付画面の表示情報を生成し、表示指示の入力操作を受け付けた端末装置200に送信する。また、ユーザーインターフェイス制御部117は、端末装置200に送信した画面に対して入力された情報を、通信部150を介して取得する。
In addition, when receiving an instruction to display an administrator screen, the user
記憶部120は、基本価格情報121と、プレイヤー情報122と、流通履歴情報123とを記憶している。基本価格情報121は、特技情報毎にオブジェクトの基本価格を関連付けた情報である。プレイヤー情報122は、プレイヤーに対し保有オブジェクトに関する情報を関連付けた情報である。流通履歴情報123は、オブジェクトの取引に関する情報であって、取引価格及び流通量を含む。
The
図2は、サーバー装置100のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバー装置100は、演算処理装置161と、主記憶装置162と、記録装置163と、通信装置164と、入力装置165と、出力装置166とを有し、各構成要素はバスにより接続されている。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
演算処理装置161は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などの演算ユニットである。主記憶装置162は、例えば、RAM(Random Access Memory)などの記憶装置である。記録装置163は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、フラッシュROM(Read Only Memory)などの記録装置163である。通信装置164は、ネットワークケーブルを介して有線通信を行う通信装置、アンテナを介して無線通信を行う通信装置を含む、情報を送受信する装置である。通信装置164は、通信ネットワークNを介して複数の端末装置200と通信可能に接続されている。
The
入力装置165は、管理者からの入力操作を受け付ける装置であって、タッチパネルやキーボード等の入力デバイスである。出力装置166は、LCD(Liquid Crystal Display)等の映像出力装置を含む、プレイヤーに対して情報を出力する装置である。
The
例えば、演算処理装置161は、記録装置163に記憶されているゲームプログラム(ゲームに使用するデータを含む)を読み込み、主記憶装置162に展開する。なお、端末装置200には、該プログラムの少なくとも一部を読み込み可能なソフトウェア(例えばアプリケーション、又はWebブラウザ)が予めダウンロードされている。演算処理装置161は、プログラムを実行することで、例えば端末装置200からの入力操作の信号に従ってゲーム進行を制御する。
For example, the
また例えば、演算処理装置161は、ゲーム進行に従ったゲーム画像の内容を決定し、その内容を構成する表示情報を生成して端末装置200に送信する。また例えば、演算処理装置161は、ゲーム進行に従ってゲーム音声を決定し、該音声の音声信号を生成して端末装置200に送信する。
Further, for example, the
図1に示した制御部110は、例えば演算処理装置161がゲームプログラムを実行することによって実現される。また、記憶部120は、例えば主記憶装置162又は記録装置163によりその機能が実現される。また、通信部150は、例えば通信装置164によりその機能が実現される。
The
なお、サーバー装置100の各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、サーバー装置100の各構成要素の処理は、1つのプログラムで実現されてもよいし、複数のプログラムで実現されてもよい。
Note that the processing of each component of the
図3は、基本価格情報121のデータ構造の一例を示す図である。基本価格情報121は、種別識別子と、名称と、ランクと、基本価格と、初期特技とを含む。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data structure of the
種別識別子は、オブジェクトの種別を特定する識別情報である。名称は、オブジェクトに予め付与された名称を示す文字列である。名称は、例えばカードに表示された武将の名称である。ランクは、オブジェクトの階級であるランクを示す情報である。ランクは、例えば高いランクから順に、「A」、「B」、「C」、「D」を示す情報が付与される。本実施形態において、オブジェクトのランクはオブジェクトの取得時に決定しており、ゲーム進行によって変動しない。 The type identifier is identification information that identifies the type of the object. The name is a character string indicating a name given in advance to the object. The name is, for example, the name of the military commander displayed on the card. The rank is information indicating a rank that is a class of the object. For example, information indicating “A”, “B”, “C”, and “D” is given to the rank in order from the highest rank. In the present embodiment, the rank of the object is determined when the object is acquired and does not vary with the progress of the game.
基本価格は、オブジェクトの基本価格を示す値である。初期特技は、オブジェクトが得る特技のうち最も早い時期にオブジェクトに与えられる特技を示す情報である。初期特技は、オブジェクトがプレイヤーに付与される時に既にオブジェクトに与えられているものであってもよいし、ゲーム進行に応じてオブジェクトに与えられるものであってもよい。 The basic price is a value indicating the basic price of the object. The initial feat is information indicating the feat given to the object at the earliest time among the feats obtained by the object. The initial special skill may be given to the object when the object is given to the player, or may be given to the object as the game progresses.
なお、本実施形態において、オブジェクトの種別は、オブジェクトの名称とランクとの組み合わせにより特定される。即ち、種別識別子は、名称とランクとの組合せに対して一意である。 In the present embodiment, the type of object is specified by a combination of the name and rank of the object. That is, the type identifier is unique for the combination of name and rank.
例えば、図3に示す基本価格情報121において、最上位のレコードは、種別識別子が「011」であって、名称が「AAAA」であって、ランクが「A」である。また、2番目のレコードは、種別識別子が「012」であって、名称が「AAAA」であって、ランクが「B」である。このように、名称が共通していても、ランクが異なれば、種別識別子は異なる。
For example, in the
図4は、プレイヤー情報122のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤー情報122は、プレイヤー識別子と、種別識別子と、オブジェクト識別子と、特技と、特技レベルと、不平等取引候補数と、兵士数と、経験値と、を有する。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the data structure of the
プレイヤー識別子は、プレイヤーを特定する識別情報である。種別識別子は、プレイヤー識別子により特定されるプレイヤーの保有オブジェクトの種別を特定する識別情報である。オブジェクト識別子は、プレイヤーの保有オブジェクトを特定する識別情報である、 The player identifier is identification information that identifies a player. The type identifier is identification information that specifies the type of the possessed object of the player specified by the player identifier. The object identifier is identification information that identifies the possessed object of the player.
特技は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの有する特技情報である。特技レベルは、オブジェクトの有する特技情報のレベルを示す数値である。なお、オブジェクトが複数の特技を有する場合、1つのオブジェクト識別子に対して複数の特技情報が関連付けられ、各特技情報毎に特技レベルが関連付けられる。 The special skill is special skill information possessed by the object specified by the object identifier. The special skill level is a numerical value indicating the level of special skill information of the object. When an object has a plurality of special skills, a plurality of pieces of special skill information are associated with one object identifier, and a special skill level is associated with each piece of special skill information.
不平等取引候補数は、プレイヤーが行った不平等取引候補の数である。一つのプレイヤー識別子に対する不平等取引候補数は一意である。兵士数は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの能力レベルの1つである、兵士数を示す値である。 The number of inequality transaction candidates is the number of inequality transaction candidates performed by the player. The number of unequal transaction candidates for one player identifier is unique. The number of soldiers is a value indicating the number of soldiers, which is one of the ability levels of the object specified by the object identifier.
なお、オブジェクトの付与時には、オブジェクトは予め定められた兵士数を有する。先述の経験値が所定値まで蓄積すると、端末装置200は覚醒指示を受け付けることができる。覚醒指示を受け付けると、覚醒が行われる。覚醒により、例えばオブジェクトの兵士数が増加する。
In addition, at the time of granting an object, the object has a predetermined number of soldiers. When the above experience value is accumulated up to a predetermined value, the
経験値は、ゲーム進行に応じてオブジェクトに付与されるパラメーター値である。経験値は、先述の合成種別が「覚醒強化」である合成処理を行うことにより増加する。 The experience value is a parameter value given to the object as the game progresses. The experience value is increased by performing the synthesis process in which the synthesis type is “enhancing awakening”.
図5は、流通履歴情報123のデータ構造の一例を示す図である。流通履歴情報123は、オブジェクト識別子と、取引日時と、取引価格と、販売者と、購入者と、種別識別子と、特技と、特技レベルと、を有する。例えば、販売者及び購入者により1つの出品オブジェクトの取引が行われると、流通履歴情報123に新たなレコードが追加される。流通履歴情報123のレコードの各々は、取引情報として扱われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the data structure of the
オブジェクト識別子は、取引されたオブジェクトを特定する識別情報である。取引日時は、オブジェクトの取引日時を示す情報である。取引価格は、オブジェクトが実際に取引された仮想通貨の価格を示す値である。販売者は、オブジェクトを販売したプレイヤーを特定する識別情報である。購入者は、オブジェクトを購入したプレイヤーを特定する識別情報である。 The object identifier is identification information that identifies the traded object. The transaction date / time is information indicating the transaction date / time of the object. The transaction price is a value indicating the price of the virtual currency at which the object is actually traded. The seller is identification information that identifies the player who sold the object. The purchaser is identification information that identifies the player who purchased the object.
種別識別子は、オブジェクト識別子により特定されるオブジェクトの種別を特定する識別情報である。特技は、オブジェクトの有する特技情報である。特技レベルは、オブジェクトの有する特技情報のレベルを示す値である。 The type identifier is identification information that specifies the type of the object specified by the object identifier. The special skill is special skill information of the object. The special skill level is a value indicating the level of special skill information of the object.
なお、流通履歴情報123の取引価格は、管理者により入力された任意の値であってもよい。例えば、新たにゲームシステムに導入されたオブジェクトが抽選等によりプレイヤーに付与された場合、付与の日時を取引日時とし、付与されたプレイヤーを購入者として取引価格の入力を受け付け、流通履歴情報123に含めるものであってもよい。
Note that the transaction price of the
また、プレイヤー同士のオブジェクトの交換により付与されたオブジェクトについても、交換日時を取引日時とし、付与されたプレイヤーを購入者として取引価格の入力を受け付け、流通履歴情報123に含めてもよい。
In addition, regarding the object given by exchanging the objects between the players, the exchange date / time may be the transaction date / time, and an input of the transaction price may be accepted with the given player as the purchaser, and may be included in the
図6は、基本価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態において、オブジェクトの特技情報毎に基本価格が算出される。本処理は、例えばサーバー装置100において定期的に実行される。
FIG. 6 is a flowchart illustrating an example of the basic price determination process. In this embodiment, a basic price is calculated for each feat information of an object. This processing is periodically executed in the
まず、価格算出部113は、基本価格情報121の中の特技情報を1つ選択する(ステップS11)。具体的には、価格算出部113は、基本価格情報121の初期特技の中から、特技情報を1つ選択する。
First, the
次に、履歴情報抽出部112は、流通履歴情報123を参照し、選択された特技情報のみを有するレコードを抽出する(ステップS12)。具体的には、履歴情報抽出部112は、ステップS11で選択された初期特技を用いて基本価格情報121を参照し、該初期特技と関連する種別識別子を抽出する。履歴情報抽出部112は、抽出した種別識別子を有する流通履歴情報123のレコードを抽出する。なお、レコードはデータと言い換えてもよい。
Next, the history
履歴情報抽出部112は、抽出したレコードのうち、ステップS11で選択された特技情報のみを有し、現時点から所定期間(例えば6か月)内に取引された流通履歴情報123のレコードをさらに抽出する。即ち、ステップS11で選択された特技を初期特技とするオブジェクトであって、該初期特技のみを有するオブジェクトの取引情報が抽出される。
The history
次に、履歴情報抽出部112は、ステップS12で抽出したレコード数が所定量以上(例えば5つ以上)であるか否かを判定する(ステップS13)。本実施形態では、取引されたオブジェクトの取引価格を用いて基本価格を算出するが、抽出されたレコード数が少量である場合、基本価格が算出できるほど流通履歴が蓄積していないものとし、基本価格の算出は行わない。そのため、履歴情報抽出部112は、流通量を示すレコード数が所定量以上であるか否かを判定する。
Next, the history
履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量未満であると判定する場合(ステップS13で「NO」の場合)、価格算出部113は、他の特技情報を選択する(ステップS14)。その後、処理はステップS12に移行する。
When the history
履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量以上であると判定する場合(ステップS13で「YES」の場合)、価格算出部113は、抽出したレコードの取引価格の基準値を算出する(ステップS15)。例えば、価格算出部113は、ステップS12で抽出したレコードの有する取引価格を抽出して合算し、抽出したレコードの数で除算することにより、基準値として取引価格の平均値を算出する。
When the history
次に、価格算出部113は、抽出したレコードのうち、基準値から所定範囲内の取引価格で取引された基準レコードの数を計測する(ステップS16)。具体的には、価格算出部113は、ステップS15で算出した基準値から所定範囲内の取引価格で取引されたレコードを基準レコードとして抽出する。例えば所定範囲内とは、基準値である取引価格の平均値の半額以上2倍以下である。価格算出部113は、抽出した基準レコードの数を計測する。
Next, the
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であるか否かを判定する(ステップS17)。具体的には、価格算出部113は、ステップS12で抽出したレコード数に対する、ステップS16で計測した基準レコード数の割合を算出する。価格算出部113は、算出した割合が所定値(例えば8割)以上であるか否かを判定する。
The
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値未満であると判定する場合(ステップS17で「NO」の場合)、価格算出部113は、他の特技情報を選択する(ステップS18)。基準レコード数の割合が所定値未満である場合には、オブジェクトの販売価格のばらつきが大きいと考えられるため、価格算出部113は基本価格の算出を行わない。価格算出部113は、ステップS18において他の特技情報の選択を行った後、処理をステップS12に移行させる。
When the
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であると判定する場合(ステップS17で「YES」の場合)、価格算出部113は、基準レコードの販売価格を用いて基本価格を算出する(ステップS19)。例えば、価格算出部113は、基準レコードに含まれる販売価格の平均値を基本価格として算出する。
When the
なお、基準レコードとは、販売価格が基準値から所定範囲内である取引に関するレコードである。即ち、基準レコードを用いて基本価格を算出することは、取引に関するレコードのうち、取引価格が基準値から乖離したレコードを除外して、基本価格の算出処理を行っているといえる。 The reference record is a record related to a transaction whose sales price is within a predetermined range from the reference value. That is, it can be said that calculating the basic price using the reference record performs the basic price calculation process by excluding records whose transaction price deviates from the reference value from among the records related to the transaction.
次に、価格算出部113は、基本価格情報121を更新する(ステップS20)。具体的には、価格算出部113は、基本価格情報121を参照し、ステップS11で選択された初期特技に対し、ステップS19で算出した基本価格を関連付ける。
Next, the
次に、価格算出部113は、選択していない他の特技情報があるか否かを判定する(ステップS21)。価格算出部113は、選択していない他の特技情報があると判定する場合(ステップS21で「YES」の場合)、処理をステップS11に移行させる。価格算出部113は、選択していない他の特技情報がないと判定する場合(ステップS21で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了する。
Next, the
なお、本実施形態では、上述の通り、所定の場合(ステップS13で「NO」の場合、及びステップS17で「NO」の場合)に基本価格の算出を行っていない。この場合、価格算出部113は、特技情報に対して予め設定された値を、基本価格として基本価格情報121に設定してもよい。
In the present embodiment, as described above, the basic price is not calculated in a predetermined case (in the case of “NO” in step S13 and “NO” in step S17). In this case, the
また、本実施形態では、特技情報毎に基本価格を算出しているが、オブジェクト種別と特技情報との組合せ毎に基本価格を算出してもよい。例えば、異なるオブジェクト種別のオブジェクトが共通の初期特技を有する場合に、オブジェクト種別の特性(例えば希少か否か)に応じた基本価格を算出することができる。 Further, in the present embodiment, the basic price is calculated for each feat information, but the basic price may be calculated for each combination of the object type and the feat information. For example, when objects of different object types have a common initial feat, a basic price can be calculated according to the characteristics of the object type (for example, whether it is scarce).
以上、本実施形態により、基本価格を算出するに足りる流通量のある取引の価格を用いて、基本価格を算出することができる。また、基本価格の算出に際し、取引価格にばらつきのある場合、ばらつきを除外した基準レコードを用いて、基本価格を算出することができる。これにより、基本価格の設定において、流通履歴を反映させた適正な値に設定するよう支援することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the base price can be calculated using the price of a transaction having a circulation amount sufficient to calculate the basic price. In addition, when the base price is calculated, if the transaction price varies, the basic price can be calculated using the reference record excluding the variation. As a result, in setting the basic price, it is possible to assist in setting to an appropriate value reflecting the distribution history.
図7は、販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理の処理タイミングについては後述する。 FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the sales candidate price determination process. The processing timing of this processing will be described later.
まず、価格算出部113は、販売候補価格決定対象のオブジェクトを特定する(ステップS31)。
First, the
次に、価格算出部113は、オブジェクトの特技を抽出する(ステップS32)。具体的には、価格算出部113は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS31で特定したオブジェクト識別子と関連付けられた特技情報を抽出する。
Next, the
次に、価格算出部113は、抽出した特技を初期特技とするオブジェクトの基本価格を特定する(ステップS33)。具体的には、価格算出部113は、基本価格情報121を参照し、ステップS32で抽出した特技情報を初期特技とするレコードの基本価格を特定する。なお、ステップS32において、複数の特技情報が抽出された場合、価格算出部113は各々の特技情報に対して基本価格を特定する。
Next, the
次に、価格算出部113は、基本価格を合算して販売候補価格を得る(ステップS34)。具体的には、価格算出部113は、ステップS33で特定した基本価格を合算して販売候補価格を得る。なお、ステップS32で特定した特技情報が1つである場合には、ステップS33では1つの基本価格が特定され、該基本価格が販売候補価格となる。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
Next, the
なお、ステップS33において、抽出された特技情報を初期特技とするレコードが複数存在する場合、価格算出部113は、予め定められたルールに従って基本価格を特定する。例えば、価格算出部113は、オブジェクトの種別識別子を参照することにより、該オブジェクトのランクを特定する。価格算出部113は、基本価格情報121を参照し、抽出された特技情報を初期特技とし、特定したランクを有するオブジェクトの基本価格を特定する。
In step S33, when there are a plurality of records having the extracted special skill information as the initial special skill, the
また例えば、価格算出部113は、抽出された特技情報を初期特技とするレコードが複数存在する場合、該複数のレコードの基本価格の平均値を算出することにより、基本価格を特定してもよい。
For example, when there are a plurality of records having the extracted special skill information as the initial special skill, the
図8は、販売価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、サーバー装置100において例えば定期的に実行される。
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the sales price determination process. This process is periodically executed in the
まず、出品受付部114は、出品する出品オブジェクトの選択を端末装置200から受け付ける(ステップS41)。
First, the
次に、価格算出部113は、出品オブジェクトの販売候補価格を決定する(ステップS42)。ここで行われる処理は、図7に示す販売候補価格決定処理と同様である。価格算出部113は、出品オブジェクトを販売候補価格決定対象のオブジェクトとして販売候補価格を決定する。
Next, the
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、販売候補価格を示す画面を送信する(ステップS43)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、ステップS42で得られた販売候補価格を表示する販売候補価格提示画面の画面情報を生成し、ステップS41において出品オブジェクトの選択操作を送信した端末装置200に対して、画面情報を送信する。
Next, the user
図12は、販売候補価格提示画面210の一例を示す図である。販売候補価格提示画面210には、出品オブジェクトの販売候補価格が表示されるほか、販売価格の入力を受け付ける入力領域が表示される。プレイヤーは、販売候補価格での出品を希望する場合、販売候補価格を入力してもよいし、価格を入力せずに販売確定を示す入力操作を行ってもよい。また、販売候補価格での出品を希望しない場合、プレイヤーは、希望する販売価格を入力領域に入力する。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the sales candidate
説明を図8に戻す。次に、価格算出部113は、販売価格を決定する(ステップS44)。具体的には、価格算出部113は、販売候補価格提示画面210に対する入力操作を受け付けると、入力操作に従って販売価格を決定する。
Returning to FIG. Next, the
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、販売価格を示す画面を送信する(ステップS45)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、ステップS44で決定した販売価格を示す画面(図示せず)の画面情報を生成し、ステップS41において出品オブジェクトの選択操作を送信した端末装置200に対して送信する。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
Next, the user
なお、その後、決定した販売価格での購入を希望する他のプレイヤーが、端末装置200に対して購入希望の入力操作を行った場合、ゲーム進行部111はプレイヤー情報122を参照し、出品オブジェクトのプレイヤー識別子を、販売者のプレイヤー識別子から購入者のプレイヤー識別子へと変更する。
After that, when another player who wishes to purchase at the determined selling price performs an input operation for purchase desire to the
また、ゲーム進行部111は、記憶部120に記憶された図示しない仮想通貨情報を参照し、販売価格に相当する仮想通貨を購入者から販売者へと移動させる。また、ゲーム進行部111は、出品オブジェクトのオブジェクト識別子に対し、販売者及び購入者のプレイヤー識別子を関連付け、販売価格を取引価格として、流通履歴情報123を生成する。なお、生成された流通履歴情報123は、生成以降に取引されるオブジェクトの基本価格の算出に用いられることは言うまでもない。
In addition, the
以上、本実施形態では、オブジェクトの流通量及び販売価格に応じて、プレイヤーに提示する出品オブジェクトの販売候補価格が算出される。これにより、プレイヤーは取引状況に応じた適正価格を参照することができ、適切な販売価格でオブジェクトを出品することができる。 As described above, in this embodiment, the sales candidate price of the exhibition object to be presented to the player is calculated according to the circulation amount and the sales price of the object. Thereby, the player can refer to the appropriate price according to the transaction status, and can display the object at an appropriate selling price.
図9は、管理者画面表示処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the administrator screen display process.
まず、入力部130は、管理者画面の表示指示を受け付ける(ステップS51)。具体的には、入力部130は、入力装置165に対する管理者画面の表示指示の入力操作を受け付ける。なお、管理者画面の表示指示を受け付けると、出力部140は管理対象の流通履歴情報123の入力を促す画面(図示せず)を表示する。
First, the
次に、入力部130は、管理対象の流通履歴情報123の入力を受け付ける(ステップS52)。具体的には、入力部130は、記憶部120に記憶している流通履歴情報123のうち、管理対象となる流通履歴情報123の選択を受け付ける。例えば、入力部130は、管理対象となる流通履歴情報123の対象期間の入力を受け付けてもよい。
Next, the
次に、不平等判定部116は、流通履歴情報123のレコードを1つ選択する(ステップS53)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS52で入力を受け付けた管理対象となる流通履歴情報123に含まれるレコードを1つ選択する。
Next, the
次に、価格算出部113は、対象オブジェクトの販売候補価格を決定する(ステップS54)。価格算出部113は、ステップS53で特定されたレコードに含まれるオブジェクトを販売候補価格決定対象のオブジェクトとして、図7に示す販売候補価格決定処理を行い、販売候補価格を得る。
Next, the
次に、不平等判定部116は、選択したオブジェクトの販売価格が、所定範囲以外であるか否かを判定する(ステップS55)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS53で選択された流通履歴情報123のレコードに含まれるオブジェクトの販売価格が、ステップS54で決定した販売候補価格と比較して所定範囲以外であるか否かを判定する。例えば、不平等判定部116は、流通したオブジェクトの販売価格が、販売候補価格の半分以下であるか、又は販売価格の10倍以上である場合、所定範囲以外であると判定する。即ち、この場合、所定範囲とは、販売候補価格の半分を超え、販売候補価格の10倍を下回る範囲である。
Next, the
不平等判定部116が、オブジェクトの販売価格が所定範囲以外でないと判定する場合(ステップS55で「NO」の場合)、不平等判定部116は、処理をステップS58に進める。
When the
不平等判定部116が、オブジェクトの販売価格が所定範囲以外であると判定する場合(ステップS55で「YES」の場合)、不平等判定部116は、選択したレコードの販売者と購入者とを抽出する(ステップS56)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS53で選択した流通履歴情報123のレコードに含まれる、販売者のプレイヤー識別子と、購入者のプレイヤー識別子とを抽出する。なお、取引価格が所定範囲以外である場合、当該取引は不平等取引候補として取り扱われる。
When the
次に、不平等判定部116は、販売者及び購入者の不平等取引候補数を増加させる(ステップS57)。具体的には、不平等判定部116は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS56で抽出したプレイヤー識別子に関連付けられた不平等取引候補数に1を加算する。なお、プレイヤー情報122の中に同じプレイヤー識別子を有するレコードが複数存在する場合には、それぞれのレコードの不平等取引候補数に1を加える。付言すれば、プレイヤー情報122とは別に、各プレイヤー識別子に対して不平等取引候補数を管理する情報が存在してもよい。
Next, the
次に、不平等判定部116は、すべてのレコードを選択したか否かを判定する(ステップS58)。具体的には、不平等判定部116は、ステップS52で入力を受け付けた管理対象の流通履歴情報123に含まれるレコードの全てが、ステップS53で選択されたか否かを判定する。不平等判定部116が、すべてのレコードが選択されていないと判定する場合(ステップS58で「NO」の場合)、即ち管理対象の流通履歴情報123のうち選択されていないレコードが存在する場合、不平等判定部116は処理をステップS53に移行させる。
Next, the
不平等判定部116が、すべてのレコードを選択したと判定する場合(ステップS58で「YES」の場合)、不平等判定部116は、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいるか否かを判定する(ステップS59)。具体的には、不平等判定部116は、プレイヤー情報122の不平等取引候補数を参照し、予め定められた数以上であるか否かを判定する。なお、不平等取引候補数が所定数以上である場合、当該プレイヤーの行った取引は不平等取引として取り扱われる。
When the
不平等判定部116が、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいないと判定する場合(ステップS59で「NO」の場合)、出力部140は、管理対象の流通履歴情報123を管理者画面に表示する(ステップS60)。出力部140は、管理対象の流通履歴情報123を示す管理者画面の表示情報を生成し、ディスプレイに出力する。なお、出力部140は、流通履歴情報123を表示する代わりに、不平等取引がないことを示す文字列を出力してもよい。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
When the
不平等判定部116が、不平等取引候補数が所定数以上のプレイヤーがいると判定する場合(ステップS59で「YES」の場合)、出力部140は、管理対象の流通履歴情報123について、不平等取引を他の取引と異ならせて管理者画面に表示する(ステップS61)。具体的には、出力部140は、管理対象の流通履歴情報123を示す画面の表示情報を生成し、ディスプレイに出力する。
When the
その際、出力部140は、不平等取引を示す流通履歴情報123のレコードを、他のレコードと異なる表示態様で区別可能に表示する。即ち、管理者画面には、不平等取引に関する取引情報が、他の取引情報と異なって表示される。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
At that time, the
図13は、管理者画面220の一例を示す図である。本図は、管理対象の流通履歴情報123を構成する取引情報の一覧である。本図において、上から4つ目の取引が、他の取引と異なって強調表示されている。このように、出力部140は、不平等取引を他の取引と異ならせて表示する。なお、表示態様は図13に示す態様に限定されず、不平等取引の取引情報と他の取引情報とが区別可能に表示されればよい。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the
なお、取引価格が過度に高額である場合、その取引はオブジェクトの売買以外の不正目的で行われた可能性がある。また、取引価格が過度に少額である場合、例えば同一のプレイヤーが異なる複数のアカウントを有し、各アカウント間でオブジェクトの取引を行う等、ゲームの規約上禁止されているか、又は何らかの不正目的にて取引が行われた可能性がある。 If the transaction price is excessively high, the transaction may have been performed for an unauthorized purpose other than buying and selling objects. In addition, if the transaction price is excessively small, for example, the same player has different accounts and the object is traded between each account, or it is prohibited by the rules of the game, or for some illegal purpose May have been traded.
付言すれば、プレイヤーが誤って所定範囲以外の販売価格を入力し、取引が成立した可能性もある。そのため、サーバー装置100の不平等判定部116は、不平等取引候補の数を計上し、予め設定した数以上の不平等取引候補を行ったプレイヤーの取引を不平等取引として取り扱う。これにより、不平等取引の判定の精度を向上させることができる。
In other words, there is a possibility that the player has entered a selling price outside the predetermined range by mistake and the transaction has been concluded. Therefore, the
以上、本実施形態により、管理者は流通履歴における不平等取引の状況を把握することができる。また、管理者は、不平等取引を行うプレイヤーに対し警告するなど、必要な措置を講じることができる。 As described above, according to the present embodiment, the administrator can grasp the status of inequality transactions in the distribution history. In addition, the administrator can take necessary measures such as warning a player who performs inequality transactions.
図10は、合成処理の一例を示すフローチャート(その1)である。本処理は、端末装置200において、合成指示受付画面の表示指示の入力操作を受け付けると開始される。
FIG. 10 is a flowchart (part 1) illustrating an example of the synthesis process. This process is started when the
まず、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成指示受付画面を表示させる(ステップS71)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成指示を受け付けるための合成指示受付画面の表示情報を、端末装置200に送信する。なお、本実施形態において、合成指示受付画面は、「特技を伝授」、「特技を強化」、又は「覚醒強化」の合成種別の中からいずれか1つの合成種別の選択を受け付けることができる。出力部140は、合成指示受付画面に表示された複数の合成種別の中から、いずれか1つの合成種別の選択を受け付ける。
First, the user
次に、合成実行部115は、どの合成種別が選択されたかを判定する(ステップS72)。合成実行部115は、ステップS71において、合成指示受付画面に表示された合成種別の中から、端末装置200により選択された1つの合成種別を特定する。
Next, the
<合成種別:「特技を伝授」> <Composite type: “Teach special skills”>
ここで、合成種別が「特技を伝授」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「特技を伝授」の合成種別は、合成使用オブジェクトの特技を合成対象オブジェクトに移動させる合成を行うことを示す。 Here, a case will be described in which the composition type is “skill transfer”. As described above, the combination type of “transfer special skills” indicates that the combination of moving the special technique of the combined use object to the combination target object is performed.
選択された合成種別が「特技を伝授」である場合(ステップS72において「特技を伝授」の場合)、合成実行部115は、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける(ステップS73)。具体的には、合成実行部115は、合成の対象となるオブジェクトである合成対象オブジェクトと、合成に使用されるオブジェクトである合成使用オブジェクトとの選択を受け付ける合成実行画面の表示情報をユーザーインターフェイス制御部117に生成させ、該画面を端末装置200に表示させる。
When the selected composition type is “Teach special skill” (in the case of “Tell special skill” in Step S72), the
図14は、合成実行画面230の一例を示す図(その1)である。合成実行画面230は、合成の対象となる種別の選択が可能な合成種別選択タブ231を有する。図14に示す合成実行画面230は、「特技を伝授」の合成種別が選択された場合の画面例である。
FIG. 14 is a diagram (part 1) illustrating an example of the
合成実行画面230は、合成対象オブジェクト表示領域232と、合成使用オブジェクト表示領域233と、保有オブジェクト表示領域234と、合成指示入力領域235と、仮想通貨用合成指示入力領域236と、成功確率表示領域237と、を有する。
The
合成対象オブジェクト表示領域232は、保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトの中から選択された、合成対象オブジェクトを表示する領域である。例えば、保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトを合成対象オブジェクト表示領域232にドラッグすることで、合成対象オブジェクトの選択が可能である。
The compositing target
合成対象オブジェクト表示領域232には、図14に示すように、選択された合成対象オブジェクトの保有する特技及び特技レベルが表示されていてもよい。ユーザーインターフェイス制御部117は、プレイヤー情報を参照し、合成対象オブジェクトとして選択された保有オブジェクトの特技及び特技レベルを用いて、合成対象オブジェクト表示領域232の表示情報を生成する。
In the compositing target
合成使用オブジェクト表示領域233は、保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトの中から選択された、合成使用オブジェクトを表示する領域である。合成対象オブジェクトの選択と同様に、例えば保有オブジェクト表示領域234に表示された保有オブジェクトを、合成使用オブジェクト表示領域233にドラッグすることで、合成使用オブジェクトの選択が可能である。
The combined use
「特技を伝授」の合成種別は、合成使用オブジェクトの有する特技を合成対象オブジェクトに移動させる種別であるため、合成使用オブジェクト表示領域233は、特技選択領域238を含む。特技選択領域238は、合成使用オブジェクトの有する特技の中から、合成対象オブジェクトに移動させる特技の選択を受け付ける領域である。特技選択領域238は、例えば特技の各々のうち1つの選択を受け付けることができるチェックボックスやラジオボタンを含む。
Since the combination type of “transfer special skills” is a type in which the special technique of the combined use object is moved to the combination target object, the combined use
保有オブジェクト表示領域234は、プレイヤーが有する保有オブジェクトの一覧を表示する領域である。合成指示入力領域235は、合成指示の入力操作を受け付ける領域である。本実施形態において、合成指示入力領域235への入力操作により合成を行う場合、仮想通貨は不要である。
The owned
仮想通貨用合成指示入力領域236は、仮想通貨を使用した合成指示の入力操作を受け付ける領域である。本実施形態では、合成に仮想通貨を用いる方が、合成の成功確率が向上する。成功確率については後述する。
The virtual currency composition
成功確率表示領域237は、合成の成功確率を示す数値を表示する領域である。仮想通貨を用いる場合と用いない場合とでは、合成の成功確率が異なる。そのため、成功確率表示領域237には、仮想通貨を用いない場合の成功確率と、仮想通貨を用いる場合の成功確率とを表示することが望ましい。
The success
なお、本実施形態において、「特技を伝授」、及び「特技を強化」の合成種別では、互いに1つの合成対象オブジェクト及び合成使用オブジェクトの選択が可能であるが、合成対象オブジェクト及び合成使用オブジェクトの選択数はこれに限定されない。 In the present embodiment, in the composition type of “Teach special skill” and “Strengthen special technique”, one compositing target object and compositing use object can be selected from each other. The number of selections is not limited to this.
説明を図10に戻す。ステップS73において、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成対象オブジェクト表示領域232に表示された保有オブジェクトを合成対象オブジェクトに選択されたオブジェクトとして取り扱い、合成使用オブジェクト表示領域233に表示された保有オブジェクトを合成使用オブジェクトに選択されたオブジェクトとして取り扱う。
Returning to FIG. In step S73, the user
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成使用オブジェクトの特技の中から合成対象の特技の選択を受け付ける(ステップS74)。具体的には、ユーザーインターフェイス制御部117は、特技選択領域238において合成対象の特技の選択を受け付ける。
Next, the user
次に、合成実行部115は、特技レベルを用いて成功確率を決定する(ステップS75)。具体的には、記憶部120の図示しない領域に、「特技を伝授」の合成種別における成功確率の基準値が設定されている。基準値は、合成対象の特技の特技レベル毎に設定される。合成実行部115は、ステップS74において選択された特技の特技レベルを参照して、成功確率の基準値を特定する。
Next, the
また、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、合成使用オブジェクトの種別識別子を特定する。合成実行部115は、基本価格情報121において、特定した種別識別子と関連するランクを特定する。合成実行部115は、特定したランクに対して予め設定されたランク係数を特定する。合成実行部115は、図示しない相性情報を参照し、合成対象オブジェクトと、合成使用オブジェクトとの相性値を特定する。合成実行部115は、基準値に対し、ランク係数と、相性値とを用いることにより、成功確率を算出する。即ち、特技レベルが同じオブジェクトであっても、例えば相性値が高ければ、成功確率が向上する。
Further, the
なお、本算出方法はあくまでも一例であり、成功確率の算出方法はこれに限定されない。例えば、合成実行部115は、基準値をそのまま成功確率として用いてもよい。
Note that this calculation method is merely an example, and the method for calculating the success probability is not limited to this. For example, the
次に、合成実行部115は、合成指示を受け付ける(ステップS76)。具体的には、合成実行部115は、合成指示受付画面のうち、合成指示入力領域235又は仮想通貨用合成指示入力領域236への入力操作を受け付けた場合に、合成指示を受け付けたものとして、処理をステップS77に移行させる。
Next, the
なお、先述したように、合成に仮想通貨を用いる場合、合成の成功確率が向上する。そのため、合成実行部115は、仮想通貨用合成指示入力領域236への入力操作を受け付けた場合には、成功確率に対して所定の便益係数を用いることにより、成功確率が向上するように新たな成功確率を算出する。例えば、便益係数が1.5である場合に、合成実行部115は、成功確率に対し便益係数の1.5を乗じることにより、新たな成功確率を算出する。
As described above, when virtual currency is used for composition, the success probability of composition is improved. For this reason, when the
次に、合成実行部115は、成功確率を用いて合成可否を決定する(ステップS77)。合成実行部115は、算出された成功確率で合成が成功するよう、合成可否を決定する。
Next, the
次に、合成実行部115は、合成の可否を判定する(ステップS78)。合成可能である場合(ステップS78で「YES」の場合)、合成実行部115は、合成対象の特技を合成対象オブジェクトに関連付ける(ステップS79)。具体的には、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS73において選択された合成対象オブジェクトに対し、ステップS74において選択を受け付けた特技を関連付ける。
Next, the
ステップS79の処理の終了後、又はステップS78において合成不可である場合(ステップS78で「NO」の場合)、合成実行部115は、合成使用オブジェクトを削除する(ステップS80)。具体的には、合成実行部115は、ステップS73で選択された合成使用オブジェクトを、プレイヤー情報122から削除する。制御部110は、その後本フローチャートの処理を終了する。
After completion of the process in step S79, or when composition is not possible in step S78 (in the case of “NO” in step S78), the
<合成種別:「特技を強化」> <Composite type: “Strengthen special skills”>
次に、合成種別が「特技を強化」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「特技を強化」の合成種別は、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとで共通する特技を有する場合に、合成対象オブジェクトの特技の特技レベルを向上させる合成を行うことを示す。 Next, a description will be given of a case where the composition type is “strengthening special skills”. As described above, the combination type of “strengthen the special skill” indicates that the combination of improving the special skill level of the special technique of the compositing target object when the compositing target object and the compositing use object have a common special technique.
ステップS72において、選択された合成種別が「特技を伝授」である場合(ステップS72で「特技を強化」の場合)、合成実行部115は、処理をステップS81に移行する。本処理は、ステップS73において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
In step S72, when the selected combination type is “tell special skill” (in the case of “strengthen special technique” in step S72), the
次に、ユーザーインターフェイス制御部117は、合成対象オブジェクトの特技の中から、合成対象の特技の選択を受け付ける(ステップS82)。合成種別が「特技を強化」である場合の合成実行画面230の合成対象オブジェクト表示領域232には、合成対象オブジェクトの有する特技が選択可能に表示される。ユーザーインターフェイス制御部117は、合成対象オブジェクト表示領域232への特技の選択を受け付ける。
Next, the user
次に、合成実行部115は、特技レベルを用いて成功確率を決定する(ステップS83)。具体的には、合成種別が「特技を伝授」である場合と同様に、記憶部120の図示しない領域に、「特技を強化」の合成種別における成功確率の基準値が設定されている。基準値は、合成対象の特技の特技レベル毎に設定される。合成実行部115は、ステップS82で選択された特技の特技レベルを参照して、成功確率の基準値を特定する。
Next, the
また、合成実行部115は、プレイヤー情報122及び基本価格情報121を参照し、合成対象オブジェクトのランクを特定し、ランクに対して予め設定されたランク係数を特定する。合成実行部115は、基準値に対し、ランク係数や、合成対象オブジェクトと合成使用オブジェクトとの相性値を用いることにより、成功確率を算出する。なお、成功確率の算出方法はこれに限られず、例えば基準値をそのまま成功確率としてもよいし、合成使用オブジェクトのランクにより特定されるランク係数を用いてもよい。
In addition, the
ステップS84からステップS86において行われる処理は、ステップS76からステップS78において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。 Since the processing performed from step S84 to step S86 is the same as the processing performed from step S76 to step S78, description thereof is omitted.
ステップS86において合成可能である場合(ステップS86で「YES」の場合)、合成実行部115は、合成対象の特技のレベルを増加させる。具体的には、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS82において選択された合成対象オブジェクトの特技の特技レベルを特定する。また、合成実行部115は、プレイヤー情報122における合成使用オブジェクトのレコードのうち、選択された特技と関連付けられた特技レベルを特定する。合成実行部115は、合成対象オブジェクトの特技レベルに対し、合成使用オブジェクトの特技レベルを加算することにより、合成対象オブジェクトの特技レベルを増加させる。
If the composition is possible in step S86 (if “YES” in step S86), the
なお、合成対象オブジェクトの特技レベルの増加方法は、これに限定されない。例えば、合成使用オブジェクトの特技レベルに関わらず、固定値(例えば「1」)を、合成対象オブジェクトの特技レベルに加算してもよい。 The method for increasing the skill level of the compositing target object is not limited to this. For example, a fixed value (for example, “1”) may be added to the skill level of the compositing target object regardless of the skill level of the compositing object.
ステップS88において行われる処理は、ステップS80において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
Since the process performed in step S88 is the same as the process performed in step S80, description thereof is omitted. Then, the
<合成種別:「覚醒強化」> <Composite type: “Enhancing awakening”>
次に、合成種別が「覚醒強化」である合成を行う場合について説明する。先述したように、「覚醒強化」の合成種別は、合成対象オブジェクトに関連付けられた「経験値」を増加させる合成を行うことを示す。ステップS72において、選択された合成種別が「覚醒強化」である場合、合成実行部115は図11に示すフローチャートに処理を移行する。
Next, a description will be given of a case where the composition type is “awakening enhancement”. As described above, the composition type “enhancement of arousal” indicates that composition for increasing the “experience value” associated with the composition target object is performed. In step S72, when the selected combination type is “enhancing arousal”, the
図11は、合成処理の一例を示すフローチャート(その2)である。ステップS89において行われる処理は、図10におけるステップS73と同様であるため、説明を省略する。 FIG. 11 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the synthesis process. The processing performed in step S89 is the same as that in step S73 in FIG.
図15は、合成実行画面230の一例を示す図(その2)である。図15に示す合成実行画面230は、「覚醒強化」の合成種別が選択された場合の画面例である。以下、図14に示す合成実行画面230と異なる点について説明する。
FIG. 15 is a diagram (part 2) illustrating an example of the
「覚醒強化」の合成種別における合成実行画面230は、成功確率表示領域237に替わって、経験値表示領域239を有する。本実施形態では、各オブジェクトは覚醒レベルを有しており、覚醒レベルに対し経験値の上限が定められている。経験値が上限に達した場合に、覚醒(兵士数の増加)が可能となり、覚醒により覚醒レベルが増加する。
The
記憶部120には、保有オブジェクト毎に覚醒レベルが関連付けられて記憶されている。経験値表示領域239には、合成対象オブジェクトの表示時点での覚醒レベルにおける経験値の上限値と、合成使用オブジェクトとの合成により得られる予定の総経験値とが表示される。
The
なお、合成使用オブジェクトとの合成により得られる総経験値は、プレイヤー情報122における合成対象オブジェクトの経験値と、後述する経験値の増加量とを合算して得られる値である。
It should be noted that the total experience value obtained by the composition with the composition use object is a value obtained by adding together the experience value of the composition target object in the
また、本実施形態において、仮想通貨を利用した場合、経験値の増加量が増す。そのため、経験値表示領域239は、合成指示入力領域235と、仮想通貨用合成指示入力領域236とで、総経験値を区別して表示している。
In the present embodiment, when virtual currency is used, the amount of increase in experience value increases. Therefore, in the experience
また、「覚醒強化」の合成種別における合成実行画面230は、複数の合成使用オブジェクトを選択可能である。保有オブジェクト表示領域234から合成使用オブジェクト表示領域233へと保有オブジェクトのアイコンを移動させる、即ち保有オブジェクトを合成使用オブジェクトとして選択する度に、経験値表示領域239に表示された経験値に、合成使用オブジェクトの経験値増加量が加算され、経験値表示領域239の表示が変更される。
Further, the
また、経験値が上限に達した場合、合成指示入力領域235において覚醒指示の受付が可能となる。覚醒指示が入力された場合、合成対象オブジェクトの覚醒レベルが向上し、合成対象オブジェクトの覚醒レベルが増加するとともに、プレイヤー情報122の経験値が初期値にリセットされる。また、プレイヤー情報122における兵士数が増加する。
Further, when the experience value reaches the upper limit, the awakening instruction can be received in the composition
説明を図11に戻す。ステップS90において、合成実行部115は、合成対象オブジェクトのランクを用いて、経験値の増加量を決定する(ステップS90)。具体的には、合成実行部115は、合成対象オブジェクトの種別識別子を用いて基本価格情報121を参照し、合成対象オブジェクトのランクを特定する。合成実行部115は、ランクにより予め定められた経験値の増加量を、本処理における増加量に決定する。
Returning to FIG. In step S90, the
なお、先述したように、合成使用オブジェクトが複数である場合、合成実行部115は合成使用オブジェクト毎に決定した経験値の増加量を加算することにより、経験値の総増加量を決定する。
As described above, when there are a plurality of combined use objects, the
ステップS91の処理は、図10のステップS76の処理と同様であるため、説明を省略する。 The processing in step S91 is the same as the processing in step S76 in FIG.
次に、合成実行部115は、合成対象オブジェクトの経験値を増加させる(ステップS92)。具体的には、合成実行部115は、プレイヤー情報122を参照し、合成対象オブジェクトの経験値に対して新たな経験値の増加量を用いる(例えば加算する)ことにより、合成対象オブジェクトの経験値を増加させる。
Next, the
ステップS93の処理は、図10のステップS80の処理と同様であるため、説明を省略する。 The process in step S93 is the same as the process in step S80 in FIG.
次に、合成実行部115は、経験値が所定値以上であるか否かを判定する(ステップS94)。先述したように、経験値がオブジェクトの合成処理時点の覚醒レベルにおける上限値に達した場合に、兵士数の増加が可能となる。そのため、合成実行部115は、合成対象オブジェクトの経験値が、該オブジェクトの覚醒レベルにより定まる値以上であるか否かを判定する。合成実行部115が、経験値が所定値未満であると判定する場合(ステップS94で「NO」の場合)、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
Next, the
合成実行部115が、経験値が所定値以上であると判定する場合(ステップS94で「YES」の場合)、合成実行部115は、覚醒指示を受け付けたか否かを判定する(ステップS95)。具体的には、経験値が所定値以上と判定される場合、ユーザーインターフェイス制御部117は合成指示入力領域235に対して覚醒指示の受付が可能な入力ボタンを表示する。合成実行部115は、入力ボタンの入力操作を受け付けると、処理をステップS96に移行させる。
When the
合成実行部115が、覚醒指示を受け付けていないと判定する場合(ステップS95で「NO」の場合)、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
When the
合成実行部115が、覚醒指示を受け付けたと判定する場合(ステップS95で「YES」の場合)、合成実行部115は、兵士数を増加させる(ステップS96)。本実施形態では、オブジェクトの覚醒レベルに応じて、兵士数の増加量が予め設定されている。合成実行部115は、合成対象オブジェクトの覚醒レベルを用いて兵士数の増加量を決定し、プレイヤー情報122に含まれる兵士数に加算することにより、兵士数を増加させる。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
When the
なお、本実施形態では、覚醒により兵士数が増加するが、覚醒により生じる効果は兵士数の増加に限定されない。 In this embodiment, the number of soldiers increases due to awakening, but the effect caused by awakening is not limited to an increase in the number of soldiers.
以上、本実施形態の合成処理を行うことにより、合成使用オブジェクトから合成対象オブジェクトへと特技情報を移動させた場合においても、合成対象オブジェクトの有する特技情報に従って販売候補価格を算出することができる。即ち、合成対象となったオブジェクトについても、適正な価格の設定を支援することが可能となる。 As described above, by performing the synthesizing process according to the present embodiment, the sales candidate price can be calculated according to the special skill information of the compositing target object even when the special skill information is moved from the compositing use object to the compositing target object. In other words, it is possible to support the setting of an appropriate price for an object that is a synthesis target.
<第2の実施形態> <Second Embodiment>
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、能力レベルにより基本価格が決定し、出品オブジェクトの有する特技に応じた特技価格を用いることにより、販売候補価格が算出される。また、特技価格は流通量及び取引価格により決定する。以下、第1の実施形態と異なる点について説明する。以下、能力レベルが兵士数である例を用いて説明するが、能力レベルは兵士数に限定されない。 Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the basic price is determined based on the capability level, and the sales candidate price is calculated by using the special skill price corresponding to the special skill of the exhibition object. The special skill price is determined based on the distribution amount and the transaction price. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. Hereinafter, although an example in which the ability level is the number of soldiers will be described, the ability level is not limited to the number of soldiers.
図16は、第2の実施形態における販売候補価格決定処理の一例を示すフローチャートである。本処理は、図7に示す販売候補価格決定処理に代わって実行される。本処理は、図7に示す販売候補価格決定処理と同様に、例えば端末装置200から出品オブジェクトを指定した出品指示を出品受付部114が受信すると開始される。
FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a sales candidate price determination process in the second embodiment. This process is executed in place of the sales candidate price determination process shown in FIG. Similar to the sales candidate price determination process shown in FIG. 7, this process is started when the
ステップS101で行われる処理は、図7のステップS31で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。 The process performed in step S101 is the same as the process performed in step S31 of FIG.
次に、価格算出部113は、兵士数基本価格を特定する(ステップS102)。本実施形態のサーバー装置100の記憶部120には、兵士数に対する兵士数基本価格が予め設定されている。例えば、兵士数が多いほど、兵士数基本価格が高額になるよう設定されている。価格算出部113は、プレイヤー情報122を参照し、ステップS101で特定された販売候補価格決定対象のオブジェクトの兵士数を特定し、該兵士数を用いて兵士数基本価格を特定する。なお、兵士数基本価格は、能力別基本価格ともいう。
Next, the
ステップS103で行われる処理は、図7のステップS32で行われる処理と同様であるため、説明を省略する。 The process performed in step S103 is the same as the process performed in step S32 of FIG.
次に、価格算出部113は、特技価格を算出する(ステップS104)。本処理については後述する。本処理により、オブジェクトの特技に従った特技価格が決定する。
Next, the
次に、価格算出部113は、兵士数基本価格と特技価格とを用いて販売候補価格を得る(ステップS105)。具体的には、価格算出部113は、ステップS102で特定した兵士数基本価格と、ステップS104で決定した特技価格とを用いて、オブジェクトの販売候補価格を得る。例えば、価格算出部113は、兵士数基本価格に特技価格を加算することにより、販売候補価格を得る。その後、制御部110は本フローチャートの処理を終了する。
Next, the
図17は、第2の実施形態における特技価格決定処理の一例を示す図である。特技価格決定処理は、図16に示すステップS104において実行される。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of special skill price determination processing according to the second embodiment. The special skill price determination process is executed in step S104 shown in FIG.
まず、価格算出部113は、オブジェクトの特技を1つ選択する(ステップS111)。具体的には、価格算出部113は、図16のステップS103で抽出された特技を示す特技情報のうち1つを選択する。
First, the
ステップS112からステップS113において行われる処理は、図6のステップS12からステップS13において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。 The processing performed from step S112 to step S113 is the same as the processing performed from step S12 to step S13 in FIG.
ステップS113において、履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量未満であると判定する場合(ステップS113で「NO」の場合)、価格算出部113は、予め定められた特技価格に決定する(ステップS114)。具体的には、記憶部120の図示しない領域に、特技情報毎に特技価格が予め設定されている。価格算出部113は、ステップS111で選択された特技情報と関連する特技価格を決定する。その後、価格算出部113は処理をステップS121に移行させる。
In step S113, when the history
履歴情報抽出部112が、抽出したレコード数が所定量以上であると判定する場合(ステップS113で「YES」の場合)、価格算出部113は、処理をステップS115に移行させる。ステップS115からステップS117において行われる処理は、図6のステップS15からステップS17において行われる処理と同様であるため、説明を省略する。
When the history
ステップS117において、価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値未満であると判定する場合(ステップS117で「NO」の場合)、価格算出部113は、予め定められた特技価格に決定する(ステップS118)。その後、価格算出部113は処理をステップS121に移行させる。
In step S117, when the
価格算出部113が、抽出したレコード数に対する基準レコード数の割合が所定値以上であると判定する場合(ステップS117で「YES」の場合)、価格算出部113は、基準レコードの販売価格を用いて特技価格基準値を算出する(ステップS119)。例えば、価格算出部113は、基準レコードに含まれる販売価格の平均値を特技価格基準値として算出する。
When the
次に、価格算出部113は、特技基準価格と兵士数基本価格とを用いて、特技価格を算出する(ステップS120)。例えば、価格算出部113は、ステップS119で算出した特技基準価格から、図16のステップS102で特定した兵士数基本価格を減算することにより、特技価格を算出する。
Next, the
次に、価格算出部113は、選択していない他の特技情報があるか否かを判定する(ステップS121)。価格算出部113は、選択していない他の特技情報があると判定する場合(ステップS121で「YES」の場合)、処理をステップS111に移行させる。価格算出部113は、選択していない他の特技情報がないと判定する場合(ステップS121で「NO」の場合)、本フローチャートの処理を終了する。
Next, the
以上、本実施形態により、十分に流通量のある取引の価格を用いて、特技価格を算出することができる。また、特技価格の算出に際し、取引価格にばらつきのある場合、ばらつきを除外した基準レコードを用いて、特技価格を算出することができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to calculate the special skill price by using the price of a transaction with a sufficient circulation amount. In addition, when the special price is calculated, if the transaction price varies, the special price can be calculated using a reference record excluding the variation.
また、本実施形態では、オブジェクトの能力レベルに応じて基本価格を決定し、オブジェクトの流通量及び取引価格に従って算出された特技価格と基本価格とを用いてオブジェクトの販売候補価格を算出する。これにより、オブジェクトの有する価値を適切に反映させた販売候補価格を得ることができ、適正な販売価格の決定に寄与することができる。 In this embodiment, the basic price is determined according to the ability level of the object, and the object sales candidate price is calculated using the special skill price and the basic price calculated according to the circulation amount and the transaction price of the object. As a result, a sales candidate price that appropriately reflects the value of the object can be obtained, which can contribute to the determination of an appropriate sales price.
なお、第1の実施形態及び第2の実施形態において、サーバー装置100の制御部110は、ゲーム進行部111と、履歴情報抽出部112と、価格算出部113と、出品受付部114と、合成実行部115と、不平等判定部116とを有しており、ゲーム進行を制御するとともに、販売候補価格の算出を行っている。しかしながら、ゲーム進行を制御する処理部は、サーバー装置100以外の他の装置が有していてもよい。
In the first embodiment and the second embodiment, the
その場合、サーバー装置100は、例えばネットワークNを介して接続された他の装置から、取引に関する情報を取得し、流通履歴情報123を管理するとともに、基本価格を算出する。また、他の装置から出品オブジェクトに関する情報を取得し、販売候補価格を算出して、該他の装置に送信するか、又は端末装置200に送信する。これにより、ゲーム進行と販売候補価格の算出とを同じサーバー装置100で行う場合に比べ、処理負担の軽減が可能となる。
In this case, the
付言すれば、図1で示したサーバー装置100の構成は、サーバー装置100及びゲームプログラムの構成を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分類したものである。構成要素の分類の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。サーバー装置100及びゲームプログラムの構成は、処理内容に基づいて、さらに多くの構成要素に分類することもできる。また、1つの構成要素がさらに多くの処理を実行するように分類することもできる。また、各構成要素の処理は、1つのハードウェアで実行されてもよいし、複数のハードウェアで実行されてもよい。また、各構成要素の処理又は機能の分担は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。また、図2で示したサーバー装置100のハードウェア構成は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示したものに限られない。
In other words, the configuration of the
また、図6から図11、図16、及び図17で示したフローチャートの処理単位は、サーバー装置100及びゲームプログラムの処理を理解容易にするために、主な処理内容に基づいて分割したものである。処理単位の分割の仕方や名称によって、本発明が制限されることはない。サーバー装置100及びゲームプログラムの処理は、処理内容に基づいて、さらに多くの処理単位に分割することもできる。また、1つの処理単位がさらに多くの処理を含むように分割することもできる。さらに、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、上記のフローチャートの処理順序も、図示した例に限られるものではない。また、図12から図15に示したゲーム画像は、本発明の目的及び効果を達成できるのであれば、図示した構成態様に限られない。
Also, the processing units of the flowcharts shown in FIGS. 6 to 11, 16, and 17 are divided based on main processing contents in order to facilitate understanding of the processing of the
また、本発明は、PC、スマートフォン等の汎用的なコンピューターにも適用することができる。また、本発明は、単独のサーバー装置100によってゲームプログラムが実行される場合に限らず、複数のサーバー装置100によってゲームプログラムが実行される場合にも適用できる。
The present invention can also be applied to general-purpose computers such as PCs and smartphones. Further, the present invention is not limited to a case where a game program is executed by a
また、本発明は、プログラムだけでなく、当該プログラムを記録したコンピューター読み取り可能な記録媒体、当該プログラムを実行する情報処理装置あるいはコンピューター、情報処理方法、などの様々な態様で提供することができる。 Further, the present invention can be provided in various modes such as not only a program but also a computer-readable recording medium that records the program, an information processing apparatus or computer that executes the program, and an information processing method.
100:サーバー装置、110:制御部、111:ゲーム進行部、112:履歴情報抽出部、113:価格算出部、114:出品受付部、115:合成実行部、116:不平等判定部、117:ユーザーインターフェイス制御部、120:記憶部、121:基本価格情報、122:プレイヤー情報、123:流通履歴情報、130:入力部、140:出力部、150:通信部、161:演算処理装置、162:主記憶装置、163:記録装置、164:通信装置、165:入力装置、166:出力装置、200:端末装置、210:販売候補価格提示画面、220:管理者画面、230:合成実行画面、231:合成種別選択タブ、232:合成対象オブジェクト表示領域、233:合成使用オブジェクト表示領域、234:保有オブジェクト表示領域、235:合成指示入力領域、236:仮想通貨用合成指示入力領域、237:成功確率表示領域、238:特技選択領域、239:経験値表示領域、N:ネットワーク DESCRIPTION OF SYMBOLS 100: Server apparatus, 110: Control part, 111: Game progress part, 112: History information extraction part, 113: Price calculation part, 114: Exhibition reception part, 115: Compositing execution part, 116: Inequality determination part, 117: User interface control unit, 120: storage unit, 121: basic price information, 122: player information, 123: distribution history information, 130: input unit, 140: output unit, 150: communication unit, 161: arithmetic processing unit, 162: Main storage device, 163: recording device, 164: communication device, 165: input device, 166: output device, 200: terminal device, 210: sales candidate price presentation screen, 220: administrator screen, 230: composition execution screen, 231 : Composition type selection tab, 232: composition object display area, 233: composition object display area, 234: owned object Display area, 235: synthesis instruction input area, 236: synthesis instruction input area for the virtual currency, 237: Success probability display area, 238: feats selected region, 239: experience value display area, N: network
Claims (10)
オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、
前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、
前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、
抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする、プログラム。 A program that causes a computer to execute a game that proceeds using a possessed object associated with a player,
A storage unit for storing distribution history information including a transaction price and a distribution amount of the object;
An exhibition reception unit for receiving selection of an exhibition object to be exhibited from the possessed objects;
A history information extraction unit that extracts data of the distribution history information in which the distribution amount is a predetermined amount or more;
A program comprising: a price calculation unit that calculates a sales candidate price of the exhibition object using the transaction price included in the extracted data.
前記記憶部は、前記オブジェクトの有する特技を示す特技情報毎に基本価格を関連付けた基本価格情報を記憶しており、
前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出して前記基本価格情報を生成するとともに、前記出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記基本価格を用いて前記販売候補価格を算出することを特徴とする、プログラム。 The program according to claim 1,
The storage unit stores basic price information in which a basic price is associated with each feat information indicating a feat that the object has,
The price calculation unit calculates the basic price using the transaction price of the object having the feat information and generates the basic price information, and uses the basic price of the feat information included in the exhibition object. And calculating the sales candidate price.
前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記データを抽出し、
前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格を用いて基準値を算出し、基準値から乖離した前記取引価格を有するデータを除いた前記データの前記取引価格を用いて前記基本価格を算出することを特徴とする、プログラム。 The program according to claim 2,
The history information extraction unit extracts the data of the object having certain feat information,
The price calculation unit calculates a reference value using the transaction price included in the extracted data, and uses the transaction price of the data excluding data having the transaction price deviating from the reference value. A program characterized by calculating a price.
前記価格算出部は、抽出した前記データに含まれる前記取引価格の平均値を前記基準値として算出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データのうち、前記基準値から所定範囲内の前記取引価格を有する前記データを基準データとして抽出し、前記履歴情報抽出部の抽出した前記データの数に対する前記基準データの数の割合が所定値以上である場合に、前記基準データの有する前記取引価格の平均値を前記基本価格として算出することを特徴とする、プログラム。 The program according to claim 3,
The price calculation unit calculates an average value of the transaction prices included in the extracted data as the reference value, and among the data extracted by the history information extraction unit, the transaction within a predetermined range from the reference value When the data having a price is extracted as reference data, and the ratio of the number of the reference data to the number of the data extracted by the history information extraction unit is a predetermined value or more, the transaction price of the reference data An average value is calculated as the basic price.
前記記憶部は、前記オブジェクトの能力レベルに従って定まる能力別基本価格と、前記保有オブジェクトの有する特技を示す1又は複数の特技情報とを記憶しており、
前記履歴情報抽出部は、ある前記特技情報を有する前記オブジェクトの流通量を用いて前記データを抽出し、
前記価格算出部は、前記特技情報を有する前記オブジェクトの前記取引価格を用いて前記特技情報ごとに特技価格を算出するとともに、前記出品オブジェクトの前記能力別基本価格と、該出品オブジェクトの有する前記特技情報の前記特技価格とを用いて前記販売候補価格を算出することを特徴とする、プログラム。 The program according to claim 1,
The storage unit stores a basic price according to ability determined according to the ability level of the object, and one or more pieces of special skill information indicating the special skill of the possessed object,
The history information extraction unit extracts the data using a circulation amount of the object having the special skill information,
The price calculation unit calculates a special skill price for each of the special skill information using the transaction price of the object having the special skill information, and the basic price for each ability of the exhibition object, and the special technique of the exhibition object. The sales candidate price is calculated using the special skill price of information.
前記保有オブジェクトから、1つの合成対象オブジェクトと、1つ又は複数の合成使用オブジェクトとの選択を受け付けると、前記合成使用オブジェクトの有する前記特技情報を前記合成対象オブジェクトに関連付ける合成実行部を備えることを特徴とする、プログラム。 A program according to any one of claims 2 to 5,
When a selection of one composition target object and one or a plurality of composition use objects is received from the possessed object, a composition execution unit that associates the feat information of the composition use object with the composition target object is provided. A featured program.
前記流通履歴情報を構成する各取引において前記販売候補価格と乖離した前記取引価格で所定数以上の取引を行った前記プレイヤーの行った取引を不平等取引と判定する不平等判定部と、
前記不平等取引に関する取引情報を他の取引情報と異ならせて表示する出力部と、を備えることを特徴とする、プログラム。 The program according to claim 1,
An inequality determination unit that determines a transaction performed by the player that has performed a predetermined number of transactions at the transaction price deviating from the sales candidate price in each transaction constituting the distribution history information as an inequality transaction;
A program comprising: an output unit that displays transaction information relating to the inequality transaction differently from other transaction information.
前記流通履歴情報は、販売者及び購入者を含む前記プレイヤーを識別するプレイヤー情報を含み、
前記不平等判定部は、前記各取引における前記取引価格が、前記販売候補価格から所定範囲以外である取引を不平等取引候補であると判定し、
前記出力部は、不平等取引候補数が所定数以上である取引を行った前記プレイヤーの行った前記取引情報を他の取引情報と異ならせて表示することを特徴とする、プログラム。 The program according to claim 7,
The distribution history information includes player information for identifying the player including a seller and a purchaser,
The inequality determination unit determines that a transaction whose transaction price in each transaction is outside a predetermined range from the sales candidate price is an inequality transaction candidate,
The said output part displays the said transaction information which the said player who performed the transaction whose inequality transaction candidate number is more than a predetermined number differ from other transaction information, The program characterized by the above-mentioned.
前記情報処理装置は、出品受付部と、履歴情報抽出部と、価格算出部と、を備え、
前記出品受付部は、プレイヤーに関連付けられた保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付手順を実行し、
前記履歴情報抽出部は、オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報のデータのうち、前記流通量が所定量以上である前記データを抽出する履歴情報抽出手順を実行し、
前記価格算出部は、抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出手順を実行することを特徴とする、情報処理方法。 An information processing method executed in an information processing apparatus,
The information processing apparatus includes an exhibition acceptance unit, a history information extraction unit, and a price calculation unit,
The exhibition acceptance unit executes an exhibition acceptance procedure for accepting selection of an exhibition object to be exhibited among possessed objects associated with the player,
The history information extraction unit executes a history information extraction procedure for extracting the data whose distribution amount is equal to or greater than a predetermined amount from data of distribution history information including a transaction price and a distribution amount of an object,
The information processing method, wherein the price calculation unit executes a price calculation procedure for calculating a sales candidate price of the exhibition object using the transaction price included in the extracted data.
オブジェクトの取引価格及び流通量を含む流通履歴情報を記憶する記憶部と、
前記保有オブジェクトの中から出品する出品オブジェクトの選択を受け付ける出品受付部と、
前記流通量が所定量以上である前記流通履歴情報のデータを抽出する履歴情報抽出部と、
抽出された前記データに含まれる前記取引価格を用いて、前記出品オブジェクトの販売候補価格を算出する価格算出部と、を備えることを特徴とする、情報処理装置。 An information processing apparatus that progresses a game using a possessed object associated with a player,
A storage unit for storing distribution history information including a transaction price and a distribution amount of the object;
An exhibition reception unit for receiving selection of an exhibition object to be exhibited from the possessed objects;
A history information extraction unit that extracts data of the distribution history information in which the distribution amount is a predetermined amount or more;
An information processing apparatus comprising: a price calculation unit that calculates a sales candidate price of the exhibition object using the transaction price included in the extracted data.
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