JP2019146641A - 遊技機 - Google Patents

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JP2019146641A JP2018031620A JP2018031620A JP2019146641A JP 2019146641 A JP2019146641 A JP 2019146641A JP 2018031620 A JP2018031620 A JP 2018031620A JP 2018031620 A JP2018031620 A JP 2018031620A JP 2019146641 A JP2019146641 A JP 2019146641A
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敏男 小倉
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Abstract

【課題】特典付与についての期待感を極力持続させるスロットマシンを提供する。【解決手段】t1で有利チェリー役に当選することで有利区間に当選して有利区間ランプが点灯した場合、その後は有利区間ランプの点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになるが、t2で連続演出が終了した後のt5で有利区間ランプが消灯し、有利区間ランプの点灯期間中のt3で有利チェリー役に当選することでボーナス当選した場合、有利区間ランプの点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになるが、t4で連続演出が終了してからボーナスに制御された後のt5で有利区間ランプが消灯するため、少なくとも連続演出が終了するまでは有利区間ランプが消灯せず、前兆状態の後にCZやATに制御されることに対する遊技者の期待感を極力持続させることができる。【選択図】図25

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン等の遊技機に関する。
遊技機の一種であるスロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の
図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態で
スタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作
されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえ
ば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出さ
れることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、CBのようなボーナスに当選したときに通常遊技状
態よりも再遊技役の当選確率が高まる内部中に制御可能であり、当該内部中において当選
した役の種類に応じてナビストック抽選のような特典抽選を行うものがあった(たとえば
、特許文献1)。
特開2014−217666号公報
ところで、特許文献1に開示されたスロットマシンのように役の当選状況が変化する場
合において、当選状況が変化する複数の状態に亘って役の種類に応じた特典付与のための
抽選を行った場合、処理が複雑になって意図しない抽選結果を招く虞がある。そこで、内
部中においてはナビストック抽選のような特典抽選を行わず、またこれに伴い、内部中で
あるか否かを煽っている期間中では、特典付与を遊技者に期待させる示唆をしていたとし
ても当該示唆を終了するように構成することも考えられる。しかし、特典付与の示唆が終
了してしまうと、内部中の期間が経過する前に特典付与の有無が分かってしまい、期待感
を持続させることができない虞がある。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典付与につい
ての期待感を極力持続させるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
第1特典の付与(たとえば、有利区間の制御)を示唆する特定示唆(たとえば、有利区
間ランプ19の点灯)を複数ゲームに亘って実行する特定示唆手段(たとえば、有利区間
ランプ19を点灯させる処理)と、
前記特定示唆の実行中において第2特典の付与(たとえば、ボーナスの制御)を示唆す
る特別示唆(たとえば、連続演出)を複数ゲームに亘って実行する特別示唆手段(たとえ
ば、連続演出を実行する処理)とを備え、
前記特定示唆手段は、
前記特別示唆の実行中に前記特定示唆を実行している場合(たとえば、有利区間ラン
プ19の点灯と連続演出の実行とが重複する場合)において、
前記第2特典が付与されるとき(たとえば、図25(a)のt3で有利チェリー役当
選でボーナス当選したとき)には前記特別示唆が終了した後(たとえば、t4で連続演出
が終了した後)に当該第2特典が付与された以降(たとえば、t4移行でボーナスに制御
された後)で前記特定示唆を終了し(たとえば、t5で有利区間ランプ19が消灯する、
すなわち、連続演出が実行される内部中では有利区間ランプ19が消灯しない)、
前記第2特典が付与されないとき(たとえば、図25(a)のt1で有利チェリー役
当選でボーナス当選しなかったとき)には前記特別示唆が終了した以降(たとえば、t2
で連続演出が終了した以降)で前記特定示唆を終了する(たとえば、t5で有利区間ラン
プ19が消灯する、すなわち、連続演出が実行される期間では有利区間ランプ19が消灯
しない)。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記特定示唆および前記特別示唆は、いずれも特定条件が成立したこと(たとえば、有
利チェリー役当選)に基づき実行される(たとえば、図8参照)。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記特別示唆手段は、前記特定示唆の実行中に特別条件が成立したことに基づき前記特
別示唆を実行する(たとえば、図25(a)のt1移行で有利区間ランプ19の点灯中に
t3で有利チェリー役当選時にボーナス当選したときに連続演出が実行される)。
(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記特定示唆手段は、
予め定められた特定期間(たとえば、有利残G数に基づく所定点灯期間)が経過する
まで前記特定示唆を実行し、
前記特定示唆の実行中に前記特別条件が成立したときに、少なくとも前記特別示唆が
実行され得る期間が前記特定期間内に収まるように当該特定期間を延長する(たとえば、
図25(b)のt1移行で有利区間ランプ19の点灯中にt3で有利チェリー役当選時に
ボーナス当選したときに連続演出の期間(t3〜t5)が収まるように有利区間ランプ1
9の点灯期間が延長される)。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記特定示唆手段は、予め定められた特定期間(たとえば、有利残G数に基づく期間)
が経過するまで前記特定示唆を実行し、
前記特別示唆手段は、前記特定期間の残り期間に基づいて前記特別示唆を実行する(た
とえば、図25(c)のt1移行で有利区間ランプ19の点灯中にt3で有利チェリー役
当選時にボーナス当選したときに有利区間ランプ19の点灯期間に収まるように連続演出
の期間が短縮される)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 小役を説明するための図である。 小役、特別役、および特図を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 ナビ情報の報知態様に関する各種テーブルを説明するための図である。 共通スタート処理を説明するための図である。 各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。 ナビ処理を説明するための図である。 共通第3離し処理を説明するための図である。 各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。 遊技終了処理を説明するための図である。 有利区間当選時処理を説明するための図である。 戻り先設定処理を説明するための図である。 ボーナス開始共通処理を説明するための図である。 通常区間復帰時処理を説明するための図である。 有利区間終了判定処理を説明するための図である。 表示図柄判定処理を説明するための図である。 復帰待ち判定処理を説明するための図である。 連続演出と有利区間ランプの点灯との関係を説明するためのタイミングチャートを示す図である。 ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。 ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合についてのリザルト画面を説明するための図である。 特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。 ART中にボーナスが当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。 CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。 CZ2中にボーナス2が当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、ス
ロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す
図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けら
れている。前面扉1bにおける液晶表示器51の上方には、ボーナスランプ60が設けら
れている。ボーナスランプ60は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状
態には、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナ
ス)、およびCB(チャレンジボーナス)など、小役の当選確率が非特別状態よりも高ま
るボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ60は、ボーナス中であ
るときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は
、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可
能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の
順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技媒体(メダル)が投入されるメダル投
入部4と、記憶されている遊技用価値(クレジット)の範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを
開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操
作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いられる演出用スイッチ56と
などが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊
技用表示部13には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、またはストップスイ
ッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器1
2と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを報知する有利区間ランプ
19となどが設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、スト
ップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッ
チ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形
態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する情報(後述する
ナビ情報)として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12によ
って7セグメント表示される。有利区間ランプ19は、有利区間中であるときには点灯し
、有利区間中でないときには消灯する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投
入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより
、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲーム
が開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はク
レジットとして加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対
応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果とし
て導出表示される。入賞ラインLN上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生
した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算
されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い
出される。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操
作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ
7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も
行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン
制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部4
1は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cと
などを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種デー
タを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送
信されるコマンドに従って演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、またはストップ
スイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出する。メイン制御部41は、遊技用表示部
13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示、および有利区間ランプ19の点
灯または消灯を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出す
る。サブ制御部91は、液晶表示器51の画像表示、およびボーナスランプ60の点灯ま
たは消灯を制御する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内
部にはその他の構成も設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用い
られたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。詳
しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払
出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5
、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点から
では、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4
、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[入賞役]
図3〜図6を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図3は、小役を説明するた
めの図である。図4は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図5およ
び図6は、再遊技役を説明するための図である。図3〜図6の名称欄には、入賞役または
特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示され
ている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動(メダル払出、再遊技付与、遊技状態
の移行など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を
伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技
の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値(たとえば、クレジット)を消費するこ
となく次の遊技を開始可能にすることをいう。
図3および図4に示すように、入賞役のうちの小役には、AT01〜AT16、ベル1
,2、および1枚役1〜8が含まれる。なお、ベル1,2を総称してベル、AT01〜A
T16を総称してAT役、1枚役1〜8を総称して1枚役と称す。入賞役のうちの特別役
には、ボーナス1およびボーナス2が含まれる。特図には、特図1,2が含まれる。特図
は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出さ
れ得るハズレ目である。
ボーナスに入賞すると、終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件とし
ては、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲー
ムを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが挙げられる
。本実施の形態においては、ボーナス1中に324枚を超えるメダルが払い出されたとき
にボーナス1の終了条件が成立する。また、ボーナス2中に27枚を超えるメダルが払い
出されたときにボーナス2の終了条件が成立する。
図5および図6に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ1〜21が含まれる
。図6に示すように、リプ9〜16は、いずれかのリールにおいて上下2段に亘って7が
表示される図柄組合せであり、7リプとも称す。また、リプ15は、入賞ラインLN上に
BAR図柄が3つ揃って表示される図柄組合せであり、BAR揃いリプとも称す。さらに
、リプ16は、入賞ラインLN上にBAR図柄が2つ揃って表示される図柄組合せであり
、BARテンパイリプとも称す。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
[遊技状態]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリ
プレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をRT状態とも称する。また
、遊技状態は、ボーナスが当選することで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞すること
で移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、RT状態として、RT0〜R
T4が設けられている。
RT0およびRT1は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である
。RT3およびRT4は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である
。RT2は、RT0およびRT1よりもリプレイ当選確率が高いが、RT3およびRT4
よりもリプレイ当選確率が低い状態である。また、RT0のみにおいて、特別リプが抽選
対象役となる。このため、他のRTと比較すると、RT0では高確率で特別リプが当選す
ると言える。RT0で特別リプが当選する確率は、たとえば1/5である。CZ中におい
て、特別リプに当選したときは、ATの権利が付与される。
RT0には、ボーナス(ボーナス1またはボーナス2)が終了した後に制御される。R
T0において特図が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT1においてRT2
移行リプ(リプ3)が表示されると、遊技状態がRT2に移行する。RT2においてRT
3移行リプ(リプ5)が表示されると、遊技状態がRT3に移行する。一方、RT2にお
いて特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する
。RT3においてRT4移行リプ(リプ8)が表示されると、遊技状態がRT4に移行す
る。一方、RT3において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状
態がRT1に移行する。RT4において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示され
ると、遊技状態がRT1に移行する。
いずれのRT状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなか
ったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選した
ゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中におい
てボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
[抽選対象役]
図8および図9は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマ
シン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によっ
て実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって
図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
図8および図9に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス1およびボーナス2
が含まれる。小役の抽選対象役には、共通ベル、左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、
および右正解ベル1〜4が含まれる。これらの小役は、いずれのRT状態においても内部
抽選の対象となっており、当選可能である。
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利リ
プ、強チェリー、弱チェリー、特別リプ、7リプ1〜5、BAR揃いリプ、BARテンパ
イリプ、通常リプ1〜3、準備リプ1〜6、突入リプ1〜5、RT1転落リプ1〜3、昇
転リプ1〜3、およびRT3転落リプ1〜3が含まれる。これらの再遊技役には、RT状
態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。たとえば、特
別リプは、RT0においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のRT
状態では抽選対象となっていない。
なお、左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、および右正解ベル1〜4は、ストップス
イッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す
。また、準備リプ1〜6、突入リプ1〜5、RT1転落リプ1〜3、昇転リプ1〜3、R
T3転落リプ1〜3、7リプ1〜5、BAR揃いリプ、およびBARテンパイリプは、ス
トップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプ
とも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。ま
た、後述するように、有利強チェリー、有利弱チェリー、および中段チェリーは、当選時
において、有利区間に当選したりボーナスに当選したりするため、これらを総称して有利
チェリー役とも称す。これに対して、強チェリーおよび弱チェリーは、当選時において、
有利区間にもボーナスにも当選しないため、これらを総称して非有利チェリー役とも称す
。さらに、有利チェリー役および非有利チェリー役を総称して単にチェリー役とも称す。
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図8では、割り当てら
れた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部41は、内
部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。た
とえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0〜65535)の
整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0〜65535)の整数のうち
から予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられている。
たとえば、ボーナス1はいずれのRT状態においても65435〜65535の100
個の判定値数が割り当てられている。また、ボーナス1は、いずれの設定値に設定されて
いるときであっても判定値数の割り当てが同じである(設定差なし)。これに対して、ボ
ーナス2は、設定された設定値が同じである場合、いずれのRT状態においても判定値数
の割り当てが同じであるが、設定された設定値に応じて判定値数の割り当てが異なる(設
定差あり)。具体的には、設定値が1であるときには判定値数の割り当てが最も小さく、
設定値が大きくなるに従って判定値数の割り当てが大きくなり、設定値が6であるときに
は判定値数の割り当てが最も大きい。
メイン制御部41は、取得した乱数に対して、役番号の大きい抽選対象役から順に判定
値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、そ
の時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。
図9に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象とな
る役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとAT役と1枚役とが重複して抽選対象
となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても
、予め定められた役が重複して抽選対象となる。また、BAR揃いリプとBARテンパイ
リプとでは、互いに共通する抽選対象役としてリプ1が含まれている。
[押し順役当選時のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図10に示
す押し順において、左第1停止とは、左リール2Lを最初に停止させる押し順であり、中
第1停止とは、中リール2Cを最初に停止させる押し順であり、右第1停止とは、右リー
ル2Rを最初に停止させる押し順である。
図10に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ8L,
8C,8Rの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には
、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして
、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが正解手順で操作された
ときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、また
は遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し
順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わさ
れたものであってもよい。
たとえば、左正解ベル1〜4に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが左
第1停止で操作されたときには9枚払い出しのベル1が入賞し、左第1停止以外で操作さ
れたときには1枚払い出しのAT役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し
順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、AT役を副役とも称
す。このように、押し順ベルが当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作された
ときには主役が入賞し、ストップスイッチが不正解手順で操作されたときには副役が入賞
するか、あるいは入賞を取りこぼし、ストップスイッチが正解手順で操作されたときには
不正解手順で操作されたときよりも、遊技者に付与されるメダルの枚数が多い。一方、押
し順リプが当選した場合、ストップスイッチが正解手順で操作されたときと、不正解手順
で操作されたときとでは、いずれもリプレイが入賞して再遊技が付与されるため、メダル
の払い出しという点では、有利度は両者で同じである。図10に示すように、その他の押
し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
BAR揃いリプに当選した場合、右第1停止でストップスイッチが操作されたときにリ
プ15(BAR揃いリプ)が入賞する一方で、右第1停止以外でストップスイッチが操作
されたときにリプ1が入賞する。BARテンパイリプに当選した場合、右第1停止でスト
ップスイッチが操作されたときにリプ16(BARテンパイリプ)が入賞する一方で、右
第1停止以外でストップスイッチが操作されたときにリプ1が入賞する。このように、B
AR揃いリプまたはBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止でストップスイッチ
が操作されたときにBAR図柄が並び、遊技者に特典の付与など何らかの事象を想起させ
る。一方、BAR揃いリプまたはBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止以外で
ストップスイッチが操作されたときには単にリプ1が入賞してリプレイが入賞したことを
遊技者に認識させるのみに留まる。
[ナビ]
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ
8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、前述の正解手順)に対応するナビ情報を報知す
る機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御
部41によって行われるナビと、サブ制御部91によって行われるナビとが含まれる。
図8のナビ報知の欄に示すように、メイン制御部41によってナビが行われた場合、ナ
ビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字やアルファ
ベットが、遊技補助表示器12に7セグメント表示される。メイン制御部41のナビによ
って行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。ここで、図8のナビ報知の欄において
、1Fは左第1停止、2Fは中第1停止、3Fは右第1停止、12は左中右、13は左右
中、21は中左右、23は中右左、31は右左中、32は右中左を、それぞれ示す。ナビ
報知が行われない役については、ナビ報知の欄に消灯と示される。
サブ制御部91によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L
,8C,8Rの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器51に表示される。サブ制御
部91のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。
ナビ演出においては、複数種類のナビ態様が設けられている。ナビ態様とは、ナビ情報
の報知態様(見え方など)の一種であり、本実施の形態においては、操作態様に対応する
数字画像の色が複数種類の中から選択される。さらに、ナビ演出においては、複数種類の
ナビ背景が設けられている。ナビ背景とは、ナビ情報の報知態様(見え方など)の一種で
あり、本実施の形態においては、操作態様に対応する数字画像が表示される際の画面全体
の背景の色が複数種類の中から選択される。
押し順ベルが当選したゲームにおいては、所謂雑魚ナビとも称されるナビ演出が実行さ
れる。このナビ演出では、たとえば、左、中、右のそれぞれに対応する物体(たとえば、
敵キャラクタ)の画像が押し順を示す数字画像とともに液晶表示器51に表示され、遊技
者によってストップスイッチが操作されるごとに1体ずつ消えるような演出が実行される
。そして、ナビによって示された押し順通りにストップスイッチが操作されると、主役が
入賞したことをアピールするように、専用の背景画像や背景色を利用した演出(以下、ベ
ル入賞演出とも称する)が実行される。たとえば、ベル入賞演出では、敵キャラクタを倒
したことをアピールするような画像が表示されたり、ベル入賞を想起させるように背景色
が黄色になったりする。このように、押し順ベルが当選したゲームにおいては、主役が入
賞したことをアピールするように専用の背景を用いたベル入賞演出が実行されるため、ベ
ル入賞演出を阻害しないように、前述したナビ背景を変化させるような演出は実行されな
いようになっている。一方、前述したナビ態様を変化させるような演出は、ベル入賞演出
を阻害し難いため、押し順ベルが当選したゲームで実行されるようになっている。
押し順リプが当選したゲームにおいては、ベル入賞演出は実行されないため、前述した
ナビ背景を変化させるような演出が実行されるようになっている。たとえば、本実施の形
態においては、BAR揃いリプまたはBARテンパイリプが当選したゲームにおいて、ナ
ビ背景を変化させるような演出が実行される。なお、BAR揃いリプまたはBARテンパ
イリプに当選したときの右第1停止以外の押し順を報知するナビは、BAR図柄が並ぶこ
とを阻止するナビでもあるため、殺しのナビとも称する。
このように、押し順ベルが当選したゲームにおいては、ナビ態様を変化させる演出が実
行される一方で、ナビ背景を変化させる演出が実行されないのに対して、BAR揃いリプ
やBARテンパイリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景を変化させる演出が実行さ
れる。
図8の送信ナビの欄に示すように、メイン制御部41は、当選した抽選対象役に応じて
、ナビ報知の対象となるナビ情報を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。た
とえば、メイン制御部41は、左正解ベルに当選した場合、ナビ報知として1Fを遊技補
助表示器12に表示するとともに、1F(つまり、左第1停止)を特定可能なコマンドと
して種別7をサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別7のコマンドを受信す
ると、左第1停止に対応する数字画像(たとえば、123の画像)を液晶表示器51に表
示させる。なお、前述したように、液晶表示器51におけるナビ演出では、数字画像の色
が変化することでナビ態様が変化したり、背景の色が変化することでナビ背景が変化した
りするものであるが、遊技補助表示器12におけるナビ報知では、数字やアルファベット
が表示されるだけで色などは変化しない。
ここで、メイン制御部41は、ナビ報知を行わない場合、操作態様を特定不可能な種別
0のコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別0のコマンドを受信
しても、操作態様を特定できないため、基本的にはナビ演出を実行しない。但し、サブ制
御部91は、7リプに当選した場合に限り、種別0のコマンドを受信したときでも、ナビ
演出を実行することがある。つまり、7リプに当選した場合、メイン制御部41はナビ報
知を行わない一方で、サブ制御部91はナビ演出を実行可能である。
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の
遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な
区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能
(ナビ)に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入
賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行さ
れる。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される
。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される
点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利
区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の
形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役に当選したとき
に、有利区間に移行する。図8の有利区間移行の欄に示すように、有利区間移行役には、
ボーナス1、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利リプが含まれ
る。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が10
0%決定する。また、有利区間(本実施の形態の場合、後述するATや特化ゾーン)にお
いてこれらの有利区間移行役が当選すると、ATに制御される期間を延長可能とするAT
の上乗せが確定する。なお、有利区間において当選する有利区間移行役を上乗せ当選役と
も称する。
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、CZ1と、CZ2と、ATと、特
化ゾーンとが含まれる。なお、CZ1およびCZ2を総称して単にCZとも称する。本実
施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、
有利区間の種類として、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にC
Z2移行のいずれかに決定される。
有利強チェリー、有利弱チェリー、および中段チェリーといった有利チェリー役は、単
独当選する一方で、ボーナス1と同時当選する場合もある。このため、有利チェリー役が
当選してチェリー図柄が導出された場合、遊技者はボーナス1に当選していることを期待
することができる。さらに、有利チェリー役は、有利区間移行役でもある。本実施の形態
においては、有利チェリー役が当選したときに、当該当選したゲームで有利区間ランプ1
9が点灯することで有利区間の制御が示唆される。一方、強チェリーや弱チェリーといっ
た非有利チェリー役は、有利区間にもボーナスにも当選しないため、非有利チェリー役に
当選したゲームでは有利区間ランプ19が点灯せず、有利区間の制御が示唆されない。
本実施の形態においては、有利チェリー役や非有利チェリー役に当選したときに、連続
演出が複数ゲーム(たとえば、20ゲーム)に亘って実行される。連続演出では、たとえ
ば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げるような演出画像が液晶表示器
51に表示され、連続演出の最終ゲームにおいてバトルが決着する。なお、有利チェリー
役に当選した場合、ひとまず前兆状態に制御されるため、当該前兆状態において連続演出
が実行される。
有利チェリー役当選時に有利区間とともにボーナスに当選しているか、あるいは有利チ
ェリー役当選時にボーナスに当選していないが前兆状態後にCZに制御することが決定さ
れている場合、連続演出のバトルで味方キャラクタが勝利するWIN画像が液晶表示器5
1に表示され、ボーナス当選またはCZに制御されることが遊技者に確定報知される。一
方、有利チェリー役当選時にボーナスに当選しておらずかつ前兆状態後にCZにも制御す
ることが決定されていない場合、連続演出のバトルで味方キャラクタが敗北するようなL
OSE画像が液晶表示器51に表示されることでボーナス当選がないことおよび有利区間
が終了することが遊技者に確定報知される。また、非有利チェリー役に当選した場合にお
いても、ボーナスに当選しておらずかつ有利区間にも当選していないため、連続演出のバ
トルで味方キャラクタが敗北するようなLOSE画像が液晶表示器51に表示される。
このように、本実施の形態のスロットマシン1は、有利チェリー役や非有利チェリー役
が当選したときに、チェリー図柄が表示されること、および連続演出によって、ボーナス
の制御、およびCZやATの制御に対して期待させることができる。なお、有利チェリー
役とボーナスとが同時当選した場合、その後、遊技状態が内部中に制御されるが、この内
部中の制御期間と連続演出の実行期間とが一致するようになっている。変形例として、内
部中の制御期間と連続演出の実行期間とが一致しないもの、たとえば、内部中の制御期間
が終了する前に連続演出が終了するものであってもよい。
前兆状態においては、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくと
も1回行われることで、有利区間の制御中であることが示唆される。連続演出の結果にお
いて、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するときにはその後有利区間ランプ1
9が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ19が点灯し続ける。
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制
御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに
有利区間に制御される。
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に
移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される
数値が規定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン
制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数とも称す)をカウントする。メ
イン制御部41は、有利区間G数が1500ゲーム(以下、リミッタとも称する)に達す
ると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常
区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム
数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである
場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
なお、有利区間G数が1500ゲームに達した場合、有利区間から通常区間に移行する
とともに、設定変更後の初期のRT状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定
変更後の初期のRT状態がRT1であれば、有利区間G数が1500ゲームに達したとき
に、遊技状態がRT1に制御されてもよい。
また、所定の終了条件には、有利区間G数が1500ゲームに達する前に成立可能な条
件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。
有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、CZ
に制御するためのCZゲーム数、ATに制御するためのATゲーム数、および特化ゾーン
に制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御
部41は、前兆ゲーム数、CZゲーム数、ATゲーム数、および特化ゾーンゲーム数とい
った有利区間に制御するためのゲーム数の残り(有利残G数)が0に達すると、実行中の
有利区間を終了することで通常区間に移行する。
本実施の形態においては、有利区間ランプ19の点灯期間中において内部中に制御され
ることがある。たとえば、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯す
るとともに、内部中に制御される。また、すでに有利区間ランプ19が点灯している期間
において、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯しつつ内部中に制
御される。さらに、ボーナスが単独当選したことによって内部中に制御されている期間に
おいて、有利チェリー役に当選した場合、内部中に制御されつつ有利区間ランプ19が点
灯する。これらの場合において、有利区間ランプ19は、内部中に消灯しないようになっ
ている。その理由は、内部中は常にボーナスに当選している状態であるため、非内部中と
は異なる抽選状況であり、このような互いに異なる抽選状況間において同じように当選役
に紐付けて有利区間ランプ19の点灯および消灯を制御することを避けるためである。
また、内部中においては連続演出が実行されることを考慮すると、本実施の形態におい
ては、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することがあると
も言える。たとえば、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯すると
ともに、連続演出が実行される。また、すでに有利区間ランプ19が点灯している期間に
おいて、有利チェリー役に当選した場合、有利区間ランプ19が点灯しつつ連続演出が実
行される。さらに、ボーナスが単独当選したことや非チェリー役の当選によって連続演出
が実行されている期間において、有利チェリー役に当選した場合、連続演出が実行されつ
つ有利区間ランプ19が点灯する。これらの場合においても、有利区間ランプ19は、連
続演出の実行中に消灯しないようになっている。
つまり、本実施の形態においては、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有
利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される
場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間ランプ19が消灯する。但し
、連続演出が実行されている期間であっても、有利区間G数が1500ゲームに達した場
合においては、例外的に有利区間ランプ19が消灯する。
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、AT
や特化ゾーンに制御するか否かを決定する抽選と、ATに制御する期間を延長する抽選と
が含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われな
い。
ただし、有利区間に制御されている場合であっても、有利区間移行役でないボーナス2
に当選して、ボーナス2に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われ
ない。また、CZ中にボーナス2が当選してもATの権利は付与されない。このため、ボ
ーナス2が終了しても、ART準備中に制御されるようなことはなく、再びCZに制御さ
れることになる。
前兆状態およびCZは、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態で
ある。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御するための権利であるA
Tゲームが付与され得ること、ATに制御する確率(指示機能に係る抽選で当選する確率
)が通常区間よりも高いこと、およびATゲームが通常区間よりも多く付与されることな
どが含まれる。
前兆状態は、CZ、AT、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障され
ておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。前兆状態は、CZやATに
制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZやATに制御されることなく通
常区間に移行するかを示唆する状態である。たとえば、前兆状態においては、連続演出に
よる演出画像が複数ゲームに亘って液晶表示器51に表示された後、連続演出の最終ゲー
ムにおいてバトルの結果によって、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行する
かが報知される。
CZ2は、CZ1よりも有利度合いが高い状態である。たとえば、CZ2は、CZ1よ
りもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合
いが高いとは、ATに制御する確率がCZ1よりも高いこと、ATゲームがCZ1よりも
多く付与されることなどが含まれる。
ATは、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ATでは
、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、
ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。こ
のように、ATは、前兆状態およびCZよりもナビの実行期間が長く保障されているため
、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態
およびCZよりも有利度合いが高くなる。
特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATに制御される期間を延長可能な状態
である。図7に示すように、RT3においてATに制御された状態をARTとも称す。A
RTにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーン
に移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部41によって実行される。本
実施の形態においては、RT3中に7リプが頻繁(たとえば、1/2の当選確率)に当選
する。ART中に7リプに当選したときに、特化ゾーン抽選が実行され、所定確率(たと
えば、5%)で特化ゾーンへの移行の権利が付与される。ART中において特化ゾーンの
権利が付与されると、RT3においてまず特化ゾーン準備中に制御される。特化ゾーン準
備中は、特化ゾーンの権利を有するが未だ特化ゾーンに制御されていない状態(特化ゾー
ンの有利残G数の減算が開始していない状態)である。特化ゾーン準備中においては、昇
転リプに当選したときにナビ情報に従ってストップスイッチが操作されたか否かに関わら
ず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行する。これにより、特化ゾーンの有利残G数
の減算が開始する。
ARTから特化ゾーンに移行するときには、特化ゾーンを開始することを示唆する開始
演出が実行されるとともに遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズ
とも称す)が行われる。たとえば、サブ制御部91は、液晶表示器51に特化ゾーンを開
始することを示唆する文字画像やキャラクタ画像などを表示することで、開始演出を実行
する。また、メイン制御部41は、特化ゾーンに移行する契機役である昇転リプが当選し
たゲーム、または当該ゲームの次のゲーム(特化ゾーンの開始ゲーム)において、MAX
BETスイッチ6やスタートスイッチ7、ストップスイッチといった遊技の進行に係る操
作手段に対する操作の有効化を遅延させる。なお、開始演出およびフリーズは、RT3に
おいて昇転リプに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチが操作さ
れたか否かに関わらず、ARTから特化ゾーンに移行したときに共通の態様で行われる。
ここで、ART中に7リプに当選したゲームにおいては、特化ゾーン抽選で当選したと
きと、特化ゾーン抽選で当選しなかったときとで、ナビ演出によって報知されるナビ情報
が変化する。具体的には、メイン制御部41は、特化ゾーン抽選で当選したときに、その
旨の情報を含むコマンドをサブ制御部91に送信する。図10に示すように、サブ制御部
91は、ART中に7リプに当選したゲームにおいて、特化ゾーン抽選で当選しなかった
ときにはリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知し、メイン制御
部41からのコマンドに基づき特化ゾーン抽選で当選したことを認識したときには7リプ
に対応する左第1停止以外のナビ情報をナビ演出によって報知する。これにより、ナビに
従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて7揃いが表示されたときには、特
化ゾーンの権利が付与されたことを遊技者に報知することができる。また、サブ制御部9
1は、特化ゾーン抽選で当選した後の特化ゾーン準備中や特化ゾーン中においては、既に
特化ゾーンの権利が付与されたこと遊技者に報知しているため、7リプに当選したゲーム
においてリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知する。
ART中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増え
るとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、昇転リプ
に当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT4移行リ
プを入賞させることでRT4に昇格することもできる。さらに、前述したように、RT3
はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハ
ズレになることも少ない。
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増
えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、RT1
転落リプに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避することも
できる。さらに、前述したように、RT4はリプレイ当選確率が高い状態であるため、そ
の分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ART
や特化ゾーンといったATに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増
やすことができる点でRT1やRT2よりも遊技者にとって有利である。
ATや特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したとき(たとえば、有利チェリー役
に当選したとき)にATに制御される期間を延長可能とするATの上乗せ抽選が実行され
る。本実施の形態においては、AT中において上乗せ当選する確率よりも、特化ゾーン中
において上乗せ当選する確率の方が高くなっている。特化ゾーン中においては、BAR揃
いリプやBARテンパイリプに当選したときに、右第1停止がナビ情報として報知される
とともに、BAR揃いを入賞ラインLN上に停止させるために「BARを狙え」などの文
字画像を表示するBAR狙え演出が実行される。このとき、遊技者によるストップスイッ
チの操作でBAR図柄が並んで停止されると、遊技者に上乗せ当選などの何らかの特典が
付与されたことを想起させることができる。しかも、本実施の形態においては、上乗せ当
選の有無に応じてナビ背景が変化するため、特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテン
パイリプが当選したときにBAR狙え演出が実行されるとともに、ナビ背景が変化するこ
とで、それらの相乗効果でさらに遊技者に上乗せ当選などの特典を期待させることができ
る。
なお、本実施の形態においては、BAR揃いリプやBARテンパイリプが上乗せ抽選の
契機役となっておらず、これらの当選時においては、すでに上乗せ当選しているか否かに
応じてナビ背景を変化させるものであり、それによって上乗せ当選などの特典を遊技者に
期待させるものである。変形例として、BAR揃いリプやBARテンパイリプが上乗せ抽
選の契機役となっていて、これらの役による抽選で上乗せ当選しているか否かに応じてナ
ビ背景を変化させるものであってもよい。
CZにおいてATの権利を有するが未だARTに制御されていない状態(ATの有利残
G数の減算が開始していない状態)をART準備中と称す。RT2におけるART準備中
においては、突入リプに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回
避しつつRT3移行リプを入賞させることでRT3に昇格することができる。RT3に昇
格すると、ARTに制御され、ATの有利残G数の減算が開始される。
図8に示すように、RT0においてのみ特別リプに当選可能である。特別リプは、指示
機能に係る抽選の抽選契機役になっている。たとえば、RT0中におけるCZにおいて特
別リプに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与される。ATゲームが付与さ
れると、ART準備中を経由して、ARTに制御される。このため、遊技者は、ボーナス
終了後のRT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に特別リプに当選する
ことを期待するようになっている。
[ナビ情報の報知態様]
図11を参照しながら、スロットマシン1において実行されるナビ演出におけるナビ情
報の報知態様について説明する。図11は、ナビ情報の報知態様に関する各種テーブルを
説明するための図である。
まず、図11(a)を参照しながらナビ態様について説明する。図11(a)は、押し
順ベル当選時のナビ態様決定テーブルを説明するための図である。押し順ベルが当選した
ゲームにおいては、ナビ態様として、操作態様に対応する数字画像の色が複数種類の中か
ら選択される。サブ制御部91は、押し順ベルに当選した旨、制御中の有利区間の種類、
および上乗せ当選の有無を、メイン制御部41からのコマンドに基づき把握している。そ
して、サブ制御部91は、押し順ベルが当選したときに、図11(a)に示すナビ態様決
定テーブルに基づき、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、白ナビ
(操作態様に対応する数字画像が白色で表示されるナビ)および黄ナビ(操作態様に対応
する数字画像が黄色で表示されるナビ)のうちのいずれかでナビ態様を決定する。
図11(a)に示すように、前兆状態やCZに制御されているときに押し順ベルに当選
した場合、ナビ態様の種類は白ナビの1種類である。ATに制御されているときに押し順
ベルに当選した場合、ナビ態様の種類は白ナビおよび黄ナビの2種類である。さらに、A
Tに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態
様が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには白ナビに決定される一方、上乗せ
当選しているときには白ナビおよび黄ナビのいずれかに決定される。特化ゾーンに制御さ
れているときに押し順ベルに当選した場合、ナビ態様の種類は白ナビおよび黄ナビの2種
類である。さらに、特化ゾーンに制御されているときに押し順ベルに当選した場合、上乗
せ当選の有無に応じてナビ態様が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには白ナ
ビに決定される一方、上乗せ当選しているときには黄ナビに決定される。
このように、本実施の形態においては、押し順ベルに当選したときに、制御中の有利区
間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、選択され得るナビ態様の種類が異なる。
次に、図11(b)〜(d)を参照しながらナビ背景について説明する。図11(b)
は、BAR揃いリプまたはBARテンパイが当選したときのナビについて説明するための
図である。図11(b)に示すように、サブ制御部91は、BAR揃いリプまたはBAR
テンパイが当選したときに、制御中の有利区間の種類に応じて、ナビによって右第1停止
を報知するか、あるいは右第1停止以外を報知(殺しのナビ)するかを決定する。たとえ
ば、前兆状態やCZ、あるいはATに制御されている場合、ナビによって右第1停止以外
が報知される。一方、特化ゾーンに制御されている場合、ナビによって右第1停止が報知
される。
図11(c)は、BAR揃いリプ当選時のナビ背景決定テーブルを説明するための図で
ある。BAR揃いリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景として、操作態様に対応す
る数字画像が表示される際の画面全体の背景の色が複数種類の中から選択される。サブ制
御部91は、BAR揃いリプが当選したときに、図11(c)に示すナビ背景決定テーブ
ルに基づき、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、青背景(画面全
体の背景が青色で表示されるナビ)、緑背景(画面全体の背景が緑色で表示されるナビ)
、赤背景(画面全体の背景が赤色で表示されるナビ)、および金背景(画面全体の背景が
金色で表示されるナビ)のうちのいずれかでナビ背景を決定する。
図11(c)に示すように、前兆状態やCZに制御されているときにBAR揃いリプに
当選した場合、ナビ背景の種類は青背景の1種類である。ATに制御されているときにB
AR揃いリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景および緑背景の2種類である。さ
らに、ATに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に
応じてナビ背景が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される
一方、上乗せ当選しているときには青背景および緑背景のいずれかに決定される。特化ゾ
ーンに制御されているときにBAR揃いリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景、
緑背景、赤背景、および金背景の4種類である。さらに、特化ゾーンに制御されていると
きにBAR揃いリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様が異なり、たと
えば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される一方、上乗せ当選しているとき
には青背景、緑背景、赤背景、および金背景のいずれかに決定される。
図11(d)は、BARテンパイリプ当選時のナビ背景決定テーブルを説明するための
図である。BARテンパイリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景として、操作態様
に対応する数字画像が表示される際の画面全体の背景の色が複数種類の中から選択される
。サブ制御部91は、BARテンパイリプが当選したときに、図11(d)に示すナビ背
景決定テーブルに基づき、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、青
背景、緑背景、および赤背景のうちのいずれかでナビ背景を決定する。
図11(d)に示すように、前兆状態やCZに制御されているときにBAR揃テンパイ
リプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景の1種類である。ATに制御されていると
きにBARテンパイリプに当選した場合、ナビ背景の種類は青背景および緑背景の2種類
である。さらに、ATに制御されているときにBARテンパイリプに当選した場合、上乗
せ当選の有無に応じてナビ背景が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背
景に決定される一方、上乗せ当選しているときには青背景および緑背景のいずれかに決定
される。特化ゾーンに制御されているときにBARテンパイリプに当選した場合、ナビ背
景の種類は青背景、緑背景、および赤背景の3種類である。さらに、特化ゾーンに制御さ
れているときにBARテンパイリプに当選した場合、上乗せ当選の有無に応じてナビ態様
が異なり、たとえば、上乗せ当選していないときには青背景に決定される一方、上乗せ当
選しているときには青背景、緑背景、および赤背景のいずれかに決定される。
このように、本実施の形態においては、BAR揃いリプやBARテンパイリプに当選し
たときに、制御中の有利区間の種類および上乗せ当選の有無に応じて、選択され得るナビ
背景の種類が異なる。
[各種処理]
図12〜図24を参照しながら、メイン制御部41が主に実行する各種処理について説
明する。
(共通スタート処理)
図12は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部41は、賭数設
定された状態でスタートスイッチ7が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。
図12に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否か
を判定する(S10)。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータであり
、後述する図18に示す有利区間当選時処理で設定される。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S10でNO)、抽選種別
1>0であるか否かを判定する(S21)。抽選種別1は、有利区間移行役(ボーナス1
、有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利リプ)の当選情報が格納される
データ領域である。
具体的には、図8および図12の※印に示すように、各抽選対象役には、それぞれの役
の種類を識別可能な役番号が割り当てられている。役番号は、有利区間移行役、RT状態
に応じて判定値数が変化しない役(当選確率が変化しない役)、RT状態に応じて判定値
数が変化する役(当選確率が変化する役)の順に、大きな数字が割り当てられている。ま
た、この決まりを前提とした上で、特別役、小役、再遊技役の順に、大きな数字が割り当
てられている。本実施の形態においては、有利区間移行役でありかつ特別役であるボーナ
ス1、有利区間移行役でありかつ再遊技役である有利強チェリー,有利弱チェリー,中段
チェリー,有利リプ、有利区間移行役でなくかつ特別役であるボーナス2、有利区間移行
役でないがRT状態に応じて判定値数が変化しない小役である押し順ベル、といったよう
に、役番号が割り当てられている。
メイン制御部41は、内部抽選で当選した役番号が、有利区間移行役に割り当てられて
いる50以上の数であれば、抽選種別1のビットを立てる。このようにして、メイン制御
部41は、有利区間移行役の当選情報のみを抽選種別1に格納する。そして、メイン制御
部41は、S21の処理において、抽選種別1に含まれるデータにおいてビットが立てら
れているか否かを判定することで、有利区間移行役が当選したか否かを判定する。
上述したように、抽選種別1においてビットが立てられる契機となる役は、有利区間移
行役に限られている。このため、メイン制御部41は、抽選種別1に含まれるデータを参
照するだけで有利区間に移行するか否かを決定することができる。これにより、有利区間
に移行するか否かを決定する際に用いるデータ領域を一元管理することができる。
メイン制御部41は、抽選種別1>0である場合(S21でYES)、有利区間当選時
処理を実行し(S22)、S19の処理に移行する。有利区間当選時処理は、図18を参
照しながら後述する。メイン制御部41は、抽選種別1>0でない場合(S21でNO)
、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S10でYES)、有利区
間G数カウンタを1加算する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間G数カウ
ンタ≧1500であるか否かを判定する(S12)。メイン制御部41は、有利区間G数
カウンタ≧1500である場合(S12でYES)、有利区間終了フラグ=ONにする(
S13)。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部4
1は、有利区間G数カウンタ≧1500でない場合(S12でNO)、またはS13の処
理の後、ボーナス中であるか否かを判定する(S14)。
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S14でYES)、S19の処理に移行
する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S14でNO)、内部中であ
るか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、内部中である場合(S15でYE
S)、S19の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S15でNO)、メイン状態を示すデ
ータを次回メイン状態に設定する(S16)。メイン状態とは、メイン制御部41によっ
て制御される状態のことであり、遊技状態(RT状態)以外の状態のことである。具体的
には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、CZ1、CZ2、ART準備中、ART、
特化ゾーン準備中、および特化ゾーンが含まれる。メイン制御部41は、これらいずれか
の状態をメイン状態として設定する。
メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選したか否かを判定する(S1
7)。メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選した場合(S17でYE
S)、戻り先設定処理を実行し(S18)、S19の処理に移行する。戻り先設定処理は
、図19を参照しながら後述する。メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に
当選していない場合(S17でNO)、S19の処理に移行する。
メイン制御部41は、各メイン状態のスタート処理を実行する(S19)。各メイン状
態のスタート処理は、図13を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、ナビ
処理を実行する(S20)。ナビ処理は、図14を参照しながら後述する。その後、メイ
ン制御部41は、共通スタート処理を終了する。
(各メイン状態のスタート処理)
図13は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図13に示すよう
に、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S41)。
復帰待ち情報は、ボーナス1またはボーナス2終了後において設定されている次回メイン
状態が開始する契機となる図柄組合せなどの情報であり、後述する図20に示すボーナス
開始共通処理で設定される。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S41でYES)、メイン状態=
特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、メイン状態
=特化ゾーン準備中でない場合(S42でNO)、S44の処理に移行する。一方、メイ
ン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S42でYES)、制御中
の有利区間における有利残G数カウンタを1減算する(S43)。たとえば、CZ中であ
る場合にはCZの有利残G数を1減算する。また、AT中である場合にはATの有利残G
数を1減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残G数を1減算する。
なお、変形例として、AT中において、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆
期間が設けられているような場合においては、ATの有利残G数の減算に加えて、特化ゾ
ーンに移行する前の前兆期間の有利残G数を減算してもよい。つまり、このように構成し
た場合、有利区間の中でも、CZのようにS43で減算されるゲーム数の種類が1種類(
CZの有利残G数)である場合と、ATのようにS43で減算されるゲーム数の種類が2
種類(ATの有利残G数と特化ゾーンへの前兆期間の有利残G数)である場合とを設ける
ことができる。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S41でNO)、またはS43の
処理の後、指示機能に係る抽選に当選したか否かを判定する(S44)。たとえば、メイ
ン制御部41は、CZ1やCZ2である場合、ATに当選したか否かを判定する。さらに
、メイン制御部41は、ATである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選した場合(S44でYES)、次回メ
イン状態を設定する(S45)。たとえば、メイン制御部41は、CZ中にATの権利が
付与された場合、次回メイン状態をAT準備中に設定する。メイン制御部41は、AT中
に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。
一方、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合(S44でNO)
、制御中の有利区間について、有利残G数=0であるか否かを判定する(S46)。
メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0である場合(S46
でYES)、連続演出中であるか否かを判定する(S46a)。なお、本実施の形態にお
いては、内部中の制御期間と連続演出の実行期間とが一致するため、メイン制御部41は
、内部中であるか否かを判定することで連続演出中であるか否かを判定することができる
。メイン制御部41は、連続演出中である場合(S46aでYES)、有利区間延長処理
を実行する(S46b)。有利区間延長処理は、少なくとも連続演出が終了するまで有利
区間を延長させる処理である。たとえば、メイン制御部41は、有利区間延長処理におい
て、有利残G数に所定ゲーム数(たとえば、10ゲーム)を上乗せする。なお、変形例と
して、メイン制御部41は、有利残G数が残り少なくなったときに有利区間延長処理を実
行するとともに、当該処理において有利残G数の減算を停止する(すなわち、S43の有
利残G数カウンタの減算をスキップする)ものであってもよい。このような有利区間延長
処理が実行されることで、連続演出の実行中に有利区間が終了して有利区間ランプ19が
消灯してしまうような事態が生じない。
一方、メイン制御部41は、連続演出中でない場合(S46aでNO)、通常区間復帰
時処理を実行する(S47)。通常区間復帰時処理は、図21を参照しながら後述する。
一方、メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0でない場合(S
46でNO)、S45、S46b、またはS47の処理の後、各メイン状態のスタート処
理を終了する。
(ナビ処理)
図14は、ナビ処理を説明するための図である。図14に示すように、まず、メイン制
御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S51)。メイン制御部
41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S51でNO)、ナビ処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S51でYES)、
押し順役に当選したか否かを判定する(S52)。メイン制御部41は、押し順役に当選
していない場合(S52でNO)、ナビ処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順役に当選した場合(S52でYES)、ナビ制御を
行う(S53)。ここで、メイン制御部41は、遊技状態とそのときに付与されている有
利区間の種類とに応じてナビ制御を異ならせる。具体的には、メイン制御部41は、ボー
ナス後のRT0の場合、CZの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時に
ナビ情報を報知し、ATの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ
情報を報知せずにそれ以降の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。
このようにナビ制御を異ならせることで、以下のようなゲーム性となる。すなわち、前
述したように、ボーナス後のRT0においてのみ当選可能な特別リプは、指示機能に係る
抽選の抽選契機役である。CZの権利が付与されているときに特別リプに当選した場合、
100%の確率でATゲームが付与されるため、遊技者は、RT0において、特図の表示
によってRT1に移行する前に特別リプに当選することを期待する。そこで、本実施の形
態においては、RT0においてCZの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選
時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をRT0で維持
させる。これにより、RT0においてCZの権利が付与されている場合、特別リプ当選に
よってATゲームが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
一方、RT0においてATの権利が付与されている場合、ART準備中となるRT2を
経由してARTに制御される。このため、リプレイ当選確率の低いRT0に長期間維持さ
れると、その分、メダルの消費量が増えてしまう。そこで、本実施の形態においては、R
T0においてATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報
知しないことで特図を表示させてRT2に遊技状態を移行させる。そして、それ以降にお
いては、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させる。これに
より、RT0においてATの権利が付与されている場合、メダルの消費量を抑えながらA
RTに制御させることができる。
また、メイン制御部41は、RT0以外の遊技状態の場合、CZおよびATのいずれの
権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。
これにより、押し順ベル当選時に特図の表示を回避することができ、メダルの消費を抑え
ることができる。
次に、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したか否かを判定する(S54)。メイ
ン制御部41は、押し順ベルに当選していない場合(S54でNO)、ナビ処理を終了す
る。一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選した場合(S54でYES)、有利区
間ナビ待ちフラグ=OFFに設定する(S55)。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間
中において、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)
が発生するナビが少なくとも1回実行されたか否かを示すデータであり、後述する図18
に示す有利区間当選時処理で設定される。その後、メイン制御部41は、ナビ処理を終了
する。
(共通第3離し処理)
図15は、共通第3離し処理を説明するための図である。メイン制御部41は、リール
の回転後、ストップスイッチの操作によって最終リールの停止(第3停止)が行われ、当
該ストップスイッチの操作が離されたときに、共通第3離し処理を実行する。図15に示
すように、まず、メイン制御部41は、ボーナス中であるか否かを判定する(S61)。
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S61でYES)、S67の処理に移行
する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S61でNO)、内部中であ
るか否かを判定する(S62)。メイン制御部41は、内部中である場合(S62でYE
S)、内部中フラグをセットし(S63)、S67の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S62でNO)、有利区間中フラグ=
ONであるか否かを判定する(S64)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ON
でない場合(S64でNO)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、有
利区間中フラグ=ONである場合(S64でYES)、表示図柄判定処理を実行する(S
65)。表示図柄判定処理は、図23を参照しながら後述する。
その後、メイン制御部41は、復帰待ち判定処理を実行する(S66)。復帰待ち判定
処理は、図24を参照しながら後述する。メイン制御部41は、各メイン状態の第3離し
処理を実行する(S67)。各メイン状態の第3離し処理は、図16を参照しながら後述
する。その後、メイン制御部41は、共通第3離し処理を終了する。
(各メイン状態の第3離し処理)
図16は、各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。図16に示すよう
に、まず、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONであるか否かを判定する(S71
)。ナビ無視フラグは、メイン制御部41によるナビ報知によってナビ情報が報知された
にも関わらず、当該ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されなか
ったことを示すデータであり、後述する図23に示す表示図柄判定処理で設定される。
メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONでない場合(S71でNO)、制御中のメ
イン状態=ART準備中であるか否かを判定する(S72)。メイン制御部41は、メイ
ン状態=ART準備中である場合(S72でYES)、RT3移行リプが表示されたか否
かを判定する(S73)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S7
3でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが
表示されなかった場合(S73でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中でない場合(S72でNO)、制御中
のメイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S74)。メイン制御部41
は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S74でYES)、RT4移行リプが表
示されたか否かを判定する(S75)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示され
た場合(S75でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT
4移行リプが表示されなかった場合(S75でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終
了する。
一方、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONである場合(S71でYES)、S
76の処理に移行する。メイン制御部41は、次回メイン状態を設定する(S76)。た
とえば、メイン制御部41は、現在のメイン状態がART準備中である場合、次ゲームか
らのメイン状態をARTに設定する。これにより、次ゲームから、ATの有利残G数の減
算が開始される。また、メイン制御部41は、現在のメイン状態が特化ゾーン準備中であ
る場合、次ゲームからのメイン状態を特化ゾーンに設定する。これにより、次ゲームから
、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始される。
(遊技終了処理)
図17は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部41は、1ゲームを
終了するときに、遊技終了処理を実行する。図17に示すように、まず、メイン制御部4
1は、有利区間終了判定処理を実行する(S81)。有利区間終了判定処理は、図22を
参照しながら後述する。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONであるか否かを判定する(S8
2)。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONである場合(S81でYES)、
全ての出玉ワークをクリアする(S83)。たとえば、メイン制御部41は、有利区間に
関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=OFF
にする。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONでない場合(S81でNO)、
またはS83の処理の後、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S84)。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S84でYES)、有利区
間ランプ19の点灯処理を行う(S85)。一方、メイン制御部41は、有利区間中フラ
グ=ONでない場合(S84でNO)、有利区間ランプ19の消灯処理を行う(S86)
。メイン制御部41は、S85またはS86の処理の後、遊技終了処理を終了する。
(有利区間当選時処理)
図18は、有利区間当選時処理を説明するための図である。図18に示すように、まず
、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONにするとともに、有利区間ナビ待ちフラ
グ=ONにする(S101)。
次に、メイン制御部41は、有利区間振り分け抽選を行う(S102)。この処理では
、メイン制御部41は、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にC
Z2移行のいずれかを抽選で決定する。その後、メイン制御部41は、ゲーム数抽選を行
う(S103)。この処理では、メイン制御部41は、S102の処理で決定した種類の
有利区間に制御する権利となるゲーム数を抽選で決定する(S103)。
次に、メイン制御部41は、次回メイン状態を、S102の処理で決定した種類の有利
区間に設定する(S104)。これにより、次ゲームから、S102の処理で決定した種
類の有利区間に制御される。その後、メイン制御部41は、有利区間当選時処理を終了す
る。
(戻り先設定処理)
図19は、戻り先設定処理を説明するための図である。図19に示すように、まず、メ
イン制御部41は、ボーナス2に当選したか否かを判定する(S121)。
メイン制御部41は、ボーナス2に当選している場合(S121でYES)、戻り先メ
イン状態をメイン状態に設定し(S126)、戻り先設定処理を終了する。戻り先メイン
状態とは、ボーナス終了後のRT0におけるメイン状態のことである。つまり、メイン制
御部41は、ボーナス2当選したゲームにおけるメイン状態がどのような状態であったと
しても、ボーナス2終了後のメイン状態を現在の状態と同じに設定する。後述するボーナ
ス1とは異なり、ボーナス2が当選しても、ボーナス2当選を契機にATの権利を付与す
るようなことはない。
一方、メイン制御部41は、ボーナス2に当選していない場合(S121でNO)、す
なわち、ボーナス1に当選している場合は、メイン状態が通常区間または前兆状態である
か否かを判定する(S122)。
メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態である場合(S122でY
ES)、戻り先メイン状態をCZ1に設定し(S123)、戻り先設定処理を終了する。
つまり、メイン制御部41は、ボーナス1に当選したゲームにおけるメイン状態が通常区
間または前兆状態である場合、ボーナス1当選を契機にCZ1の権利を付与し、ボーナス
1終了後のメイン状態をCZ1に設定する。
一方、メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態でない場合(S12
2でNO)、メイン状態がCZ1またはCZ2であるか否かを判定する(S124)。メ
イン制御部41は、メイン状態がCZ1またはCZ2である場合(S124でYES)、
戻り先メイン状態をART準備中に設定し(S125)、戻り先設定処理を終了する。つ
まり、メイン制御部41は、ボーナス1当選したゲームにおけるメイン状態がCZ1また
はCZ2である場合、ボーナス1当選を契機にATの権利を付与し、ボーナス1終了後の
メイン状態をART準備中に設定する。
一方、メイン制御部41は、メイン状態がCZ1またはCZ2でない場合(S124で
NO)、つまり、メイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾ
ーンである場合、戻り先メイン状態をメイン状態に設定する(S126)。つまり、メイ
ン制御部41は、ボーナス1当選したゲームにおけるメイン状態がART準備中、ART
、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、ボーナス1終了後のメイン状態を現
在の状態と同じに設定する。その後、メイン制御部41は、戻り先設定処理を終了する。
上述したように、本実施の形態においては、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状
態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス1中に
おいては、設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われる。
たとえば、ボーナス中に有利弱チェリーなどの抽選契機役に当選した場合、戻り先メイン
状態がCZ1であればATに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定され、戻
り先メイン状態がARTであれば特化ゾーンに制御するための権利を付与するか否かが抽
選で決定される。なお、指示機能に係る抽選においては、抽選するものの、ATや特化ゾ
ーンに制御するための権利は100%付与確定するようにしてもよい。あるいは、抽選自
体を行うことなく、抽選契機役に当選することでATや特化ゾーンに制御するための権利
を100%付与するようにしてもよい。これに対して、ボーナス2中においては、指示機
能に係る抽選は行われない。
(ボーナス開始共通処理)
図20は、ボーナス開始共通処理を説明するための図である。メイン制御部41は、ボ
ーナス入賞したゲームにおいて、共通第3離し処理を実行した後に、ボーナス開始共通処
理を実行する。図20に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であ
るか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(
S131でNO)、ボーナス開始共通処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S131でYES)、次回
メイン状態がARTであるか否かを判定する(S132)。このときの次回メイン状態は
、図19に示す戻り先設定処理によって設定された戻り先メイン状態に対応する。たとえ
ば、戻り先メイン状態=ART準備中またはARTであれば、次回メイン状態=ARTに
なる。戻り先メイン状態=特化ゾーン準備中または特化ゾーンであれば、次回メイン状態
=特化ゾーンになる。戻り先メイン状態=CZ1であれば、次回メイン状態=CZ1にな
る。メイン制御部41は、次回メイン状態がARTである場合(S132でYES)、復
帰待ち情報をRT3移行リプ表示待ちに設定し(S133)、ボーナス開始共通処理を終
了する。
たとえば、メイン制御部41は、図19に示すように、ボーナス1当選時においてメイ
ン状態がCZ1またはCZ2である場合、ボーナス1終了後の戻り先メイン状態をART
準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス1中においてはATに制御
するが、ATの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス1終了
後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図
が表示されてRT1に移行して突入リプに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビ
に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT3移行リプが表示さ
れてRT3まで遊技状態が移行すると、初めてATの有利残G数の減算を開始する。
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がARTでない場合(S132でNO)、
次回メイン状態が特化ゾーンであるか否かを判定する(S134)。メイン制御部41は
、次回メイン状態が特化ゾーンである場合(S134でYES)、復帰待ち情報をRT4
移行リプ表示待ちに設定し(S135)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図19に示すように、ボーナス1またはボーナス2当
選時においてメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、ボーナス1またはボーナス2終
了後の戻り先メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は
、ボーナス1またはボーナス2中においては特化ゾーンに制御するが、特化ゾーンの有利
残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2終了後
のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が
表示されてRT1に移行して突入リプに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに
従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT4移行リプが表示され
てRT4まで遊技状態が移行すると、初めて特化ゾーンの有利残G数の減算を開始する。
メイン制御部41は、次回メイン状態が特化ゾーンでない場合(S134でNO)、次
回メイン状態がCZ1またはCZ2であるか否かを判定する(S136)。メイン制御部
41は、次回メイン状態がCZ1またはCZ2でない場合(S136でNO)、有利区間
ナビ待ちフラグ=OFFに設定し(S140)、ボーナス開始共通処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がCZ1またはCZ2である場合(S13
6でYES)、ボーナス2に入賞したか否かを判定する(S137)。ボーナス2に入賞
していない場合(S137でNO)、すなわち、ボーナス1に入賞した場合には、復帰待
ち情報を特図表示待ちに設定し(S139)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定し
(S140)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図19に示すように、ボーナス1当選時においてメイ
ン状態が通常区間または前兆状態である場合、ボーナス1終了後の戻り先メイン状態をC
Z1に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス1中においてはCZ1に制御
するが、CZ1の有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス1終
了後のRT0において、特図が表示されてRT1に移行したときに初めてCZ1の有利残
G数の減算を開始する。
一方、メイン制御部41は、ボーナス2に入賞した場合(S137でYES)、復帰待
ち情報をボーナス2終了に設定し(S138)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定
し(S140)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図19に示すように、ボーナス2当選時におけるメイ
ン状態をボーナス2終了後の戻り先メイン状態として設定する。ボーナス2当選時におい
てメイン状態がCZ1である場合、ボーナス2終了後の戻り先メイン状態もCZ1に設定
する(CZ2についても同様)。この場合、ボーナス2終了後のRT0においては、CZ
1またはCZ2の有利残G数の減算を即座に開始する。このため、復帰待ち情報をボーナ
ス2終了に設定し、ボーナス2が終了してCZ1またはCZ2に制御されたときに、特図
の表示を待つことなく復帰待ち情報=0にする。
また、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFの設定に関して、ボーナス2入賞を例に取って
説明する。たとえば、CZからボーナスに移行した場合、ボーナス2入賞の場合はCZの
状態を維持する(ボーナス1入賞の場合はART準備中に移行する)。CZにおいては、
押し順ベル当選によりナビ情報が報知され、これにより遊技者は最大枚数の払出を受けて
、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。ボーナス2に入賞した場合は、遊技者
はボーナス2による払出を受ける。これにより、押し順ベル当選と同様に有利な状態が発
生したものとして、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定している。
なお、変形例として、有利区間ナビ待ちフラグは、ボーナス入賞したゲームにおいて、
共通第3離し処理を実行した後のS140でOFFに設定するものに限らず、このタイミ
ング以降であってボーナスが終了するまでのタイミングであればどのようなタイミングで
OFFに設定してもよい。たとえば、ボーナス入賞したゲームにおいて払出が終了したタ
イミングであってもよく、ボーナス入賞した次のゲームのスタートスイッチ7が操作され
たタイミングであってもよい。ただし、ボーナスが取りこぼしのない役であれば、ボーナ
スが当選したタイミングであってもよい。また、CZからボーナス1に移行した場合は、
再びCZに戻るようにしてもよい。
このように、図19のS122,S124,S125で設定される戻り先メイン状態は
、復帰待ち情報として設定された表示結果がボーナス終了後において導出されたときに有
利残G数の減算が開始される状態に移行するための状態である。
(通常区間復帰時処理)
図21は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図21に示すように、まず
、メイン制御部41は、メイン状態を通常区間に設定する(S151)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S152)。有利区間
終了判定処理は、図22を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、通常区
間復帰時処理を終了する。
(有利区間終了判定処理)
図22は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図22に示すように、ま
ず、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である
か否かを判定する(S171)。なお、S171の処理において、メイン制御部41は、
CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0であるか否かを判定する。
なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合に
おいては、この前兆期間の有利残G数が0であるか否かも判定される。
メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0でない場
合(S171でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、
次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である場合(S171でYES)
、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFであるか否かを判定する(S172)。
メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFでない場合(S172でNO)
、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラ
グ=OFFである場合(S172でYES)、有利区間終了フラグ=ONに設定する(S
173)。その後、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を終了する。
(表示図柄判定処理)
図23は、表示図柄判定処理を説明するための図である。図23に示すように、まず、
メイン制御部41は、ナビ報知を行っていないか否かを判定する(S191)。メイン制
御部41は、ナビ報知を行っていない場合(S191でYES)、表示図柄判定処理を終
了する。
一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行っている場合(S191でNO)、準備リプ
に当選し、かつRT2移行リプが表示したか否かを判定する(S192)。つまり、メイ
ン制御部41は、準備リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L
,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストッ
プスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示したと判定した場合(S
192でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、準備リプに当選しなかった場合、あるいは準備リプに当選
したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが
表示しなかった場合(S192でNO)、突入リプに当選し、かつRT3移行リプが表示
したか否かを判定する(S193)。つまり、メイン制御部41は、突入リプに当選した
ときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判
定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れてRT3移行リプが表示したと判定した場合(S193でYES)、表示図柄判定処理
を終了する。
一方、メイン制御部41は、突入リプに当選しなかった場合、あるいは突入リプに当選
したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが
表示しなかった場合(S193でNO)、RT1転落リプに当選し、かつリプ1またはリ
プ2が表示したか否かを判定する(S194)。つまり、メイン制御部41は、RT1転
落リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8
C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示したと判定した場合(S194でYES
)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT1転落リプに当選しなかった場合、あるいはRT1転
落リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ
1またはリプ2が表示しなかった場合(S194でNO)、昇転リプに当選し、かつRT
4移行リプが表示したか否かを判定する(S195)。つまり、メイン制御部41は、昇
転リプに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8
C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示したと判定した場合(S195でYES)、
表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、昇転リプに当選しなかった場合、あるいは昇転リプに当選
したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが
表示しなかった場合(S195でNO)、RT3転落リプに当選し、かつリプ1が表示し
たか否かを判定する(S196)。つまり、メイン制御部41は、RT3転落リプに当選
したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否か
を判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作されてリプ1が表示したと判定した場合(S196でYES)、表示図柄判定処理を終
了する。
一方、メイン制御部41は、RT3転落リプに当選しなかった場合、あるいはRT3転
落リプに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ
1が表示しなかった場合(S196でNO)、押し順ベルに当選し、かつベルが表示した
か否かを判定する(S197)。つまり、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したと
きに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定
する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作され
てベルが表示したと判定した場合(S197でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選しなかった場合、あるいは押し順ベルに
当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示し
なかった場合(S197でNO)、ナビ無視フラグ=ONに設定する(S198)。次に
、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0に設定し(S199)、表示図柄判定処理を終
了する。
ナビ無視フラグ=ONに設定されると、前述したように、図16のS71でYESと判
定されて、次回メイン状態が更新される。また、復帰待ち情報=0に設定されると、前述
したように、図13のS41でYESと判定される。なお、特化ゾーン準備中でナビ無視
フラグ=ONに設定されると、次回メイン状態が特化ゾーンに設定されるため、図13の
S42でNOと判定されるため、S43で有利区間G数が減算されることになる。
(復帰待ち判定処理)
図24は、復帰待ち判定処理を説明するための図である。図24に示すように、まず、
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S221)。メイン制
御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S221でYES)、復帰待ち判定処理を終
了する。
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S221でNO)、復帰待
ち情報=特図表示待ちであるか否かを判定する(S222)。メイン制御部41は、復帰
待ち情報=特図表示待ちである場合(S222でYES)、特図が表示されたか否かを判
定する(S223)。メイン制御部41は、特図が表示されていない場合(S223でN
O)、復帰待ち判定処理を終了する。ここで、復帰待ち情報=特図表示待ちとなるのは、
図20のS139で示したように、ボーナス1に制御された場合である。
一方、メイン制御部41は、特図が表示された場合(S223でYES)、復帰待ち情
報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=特図表示待ちでない場合(S222でNO)、復
帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S224)。メイン制御
部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちである場合(S224でYES)、R
T3移行リプが表示されたか否かを判定する(S225)。メイン制御部41は、RT3
移行リプが表示されていない場合(S225でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S225でYES)、
復帰待ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちでない場合(S224で
NO)、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S226)。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちである場合(S226でY
ES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S227)。メイン制御部41
は、RT4移行リプが表示されていない場合(S227でNO)、復帰待ち判定処理を終
了する。
一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S227でYES)、
復帰待ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちでない場合(S226で
NO)、復帰待ち情報=ボーナス2終了であるか否かを判定する(S228)。メイン制
御部41は、復帰待ち情報=ボーナス2終了である場合(S228でYES)、ボーナス
2が終了したか否かを判定する(S229)。メイン制御部41は、ボーナス2が終了し
ていない場合(S229でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。ここで、復帰待ち情報
=ボーナス2終了となるのは、図20のS138で示したように、ボーナス2に制御され
た場合である。
一方、メイン制御部41は、ボーナス2が終了した場合(S229でYES)、復帰待
ち情報=0に設定し(S230)、復帰待ち判定処理を終了する。また、メイン制御部4
1は、復帰待ち情報=ボーナス2終了でない場合(S228でNO)、復帰待ち判定処理
を終了する。
以上、図12〜図24に示す各種処理を実行することで、メイン制御部41は、遊技の
進行を制御している。
[連続演出と有利区間ランプの点灯との関係]
図25を参照しながら、連続演出の実行期間と有利区間ランプの点灯期間とが重複した
場合における有利区間ランプの点灯について説明する。図25は、連続演出と有利区間ラ
ンプの点灯との関係を説明するためのタイミングチャートを示す図である。図25に示す
ように、このタイミングチャートは、上から順に、有利チェリー当選の有無を示すライン
と、有利区間ランプ19の点灯の有無を示すラインと、連続演出の実行の有無を示すライ
ンと、ボーナスの制御の有無を示すラインとを含む。
まず、図25(a)を参照しながら、連続演出が有利区間ランプの点灯期間に収まる場
合について説明する。図25(a)に示すように、タイミングt1(以下、「タイミング
」は省略する)において、有利チェリー役の当選に基づいて有利区間に当選すると、有利
区間ランプ19の点灯が開始する。有利区間へは、有利区間当選時に付与されたゲーム数
に応じて制御され、有利区間ランプ19は有利区間が制御される期間に亘って点灯し続け
る。たとえば、有利チェリー役の当選に基づいて有利区間に当選したときに、20ゲーム
の前兆状態と30ゲームのCZが付与された場合、合計50ゲームに亘って有利区間に制
御され、その間、有利区間が点灯し続ける。なお、以下では、このような予め決まってい
る有利区間ランプ19の点灯期間を、所定点灯期間とも称する。この例では、所定点灯期
間は、t1〜t5の期間である。
有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)とな
るt1〜t2の期間に亘って、連続演出が実行される。t2においては、連続演出の最終
結果としてCZに制御されることが遊技者に確定報知される。
その後、t3において、再び有利チェリー役に当選し、かつボーナス当選した場合、次
のゲームから内部中に制御される。そして、有利チェリー役が当選した後、予め決められ
たゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt3〜t4に亘って、連続演出が実行される
。この間、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することにな
るが、この例では、所定点灯期間内に連続演出の実行期間が収まる。t4において、連続
演出の最終結果としてボーナス当選していることが遊技者に確定報知され、その後、ボー
ナスに制御される。有利区間ランプ19は、予め決められた所定点灯期間が経過するt5
で消灯する。
次に、図25(b)を参照しながら、連続演出が有利区間ランプの点灯期間に収まらな
い場合について説明する。図25(b)に示すように、t1において、有利チェリー役の
当選に基づいて有利区間に当選すると、有利区間ランプ19の点灯が開始する。有利区間
ランプ19は有利区間が制御される所定点灯期間に亘って点灯し続ける。この例では、所
定点灯期間は、t1〜t4の期間である。
有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)とな
るt1〜t2の期間に亘って、連続演出が実行される。t2においては、連続演出の最終
結果として、たとえばCZに制御されることが遊技者に確定報知される。
その後、t3において、再び有利チェリー役に当選し、かつボーナス当選した場合、次
のゲームから内部中に制御される。そして、有利チェリー役が当選した後、予め決められ
たゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt3〜t5に亘って、連続演出が実行される
。ここで、所定点灯期間はt1〜t4の期間であるのに対して、連続演出の実行期間はt
3〜t5であり、連続演出の実行期間が所定点灯期間に収まらない。
そこで、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点灯し
続け、連続演出の実行が終了した以降で有利区間ランプ19が消灯するように、図13で
示した有利区間延長処理によって有利区間がt6まで延長される。これにより、有利区間
ランプ19は、連続演出が終了した後にボーナスが制御された以降で消灯する。
次に、図25(c)を参照しながら、連続演出が有利区間ランプの点灯期間に収まらな
い場合についての変形例を説明する。図25(c)に示すように、t1において、有利チ
ェリー役の当選に基づいて有利区間に当選すると、有利区間ランプ19の点灯が開始する
。有利区間ランプ19は有利区間が制御される所定点灯期間に亘って点灯し続ける。この
例では、所定点灯期間は、t1〜t4の期間である。
有利チェリー役が当選した後、予め決められたゲーム数(たとえば、20ゲーム)とな
るt1〜t2の期間に亘って、連続演出が実行される。t2においては、連続演出の最終
結果として、たとえばCZに制御されることが遊技者に確定報知される。
その後、t3において、再び有利チェリー役に当選し、かつボーナス当選した場合、次
のゲームから内部中に制御される。そして、有利チェリー役が当選した後、予め決められ
たゲーム数(たとえば、20ゲーム)となるt3〜t5に亘って、連続演出が実行される
ことが予定される。ここで、所定点灯期間はt1〜t4の期間であるのに対して、連続演
出の実行期間はt3〜t5であり、連続演出の実行期間が所定点灯期間に収まらない。
そこで、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点灯し
続け、連続演出の実行が終了した以降で有利区間ランプ19が消灯するように、所定点灯
期間の残り期間に基づき、連続演出の実行期間が短縮される。これにより、有利区間ラン
プ19は、連続演出が終了した後にボーナスが制御された以降で消灯する。なお、短縮さ
れる場合の連続演出の内容は、短縮しない場合の演出の一部を省略してもよいし、短縮し
ない場合の演出と同じ内容であるがその時間を短縮する(たとえば、早送りする)もので
あってもよいし、短縮しない場合の演出とは異なる内容の演出(たとえば、時間が短い分
、内容の濃い演出にするなど)に変えてもよい。
このように、少なくとも連続演出が実行されている期間では、有利区間ランプ19が点
灯し続け、連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボ
ーナスに制御された以降)で有利区間ランプ19が消灯する。
なお、有利区間は、ATに制御するためのATゲーム数や特化ゾーンに制御するための
特化ゾーンゲーム数が全て消化された後であっても、所定期間(たとえば、30ゲーム間
)に亘って継続するものであってもよい。このような期間を引き戻し期間とも称する。こ
の引き戻し期間においては、たとえば、液晶表示器51の表示状態は通常区間と同様に通
常区間用の背景画像が表示されるが、未だ有利区間が継続しているため、有利区間ランプ
19は点灯し続ける。引き戻し期間においては、たとえば、指示機能に係る抽選としてA
T抽選が行われ、当該AT抽選で当選すると、ATゲーム数が付与されて再びARTに制
御される。
上述したような引き戻し期間においては、有利チェリー役のようなレア役が当選するこ
ともある。この場合、ART終了後の引き戻し期間において、レア役の当選を契機とした
連続演出が実行される。すなわち、引き戻し期間において、有利区間ランプ19の点灯と
連続演出の実行とが重複する。本実施の形態に係るスロットマシン1においては、引き戻
し期間において有利区間ランプ19の点灯と連続演出の実行とが重複した場合であっても
、有利区間ランプ19は、少なくとも連続演出の実行中においては消灯しないようになっ
ている。
たとえば、引き戻し期間が残り2ゲームのときにレア役当選によって20ゲームの連続
演出が実行された場合、その後、2ゲームが経過した後でも有利区間は継続しかつ有利区
間ランプ19も点灯し続ける。そして、20ゲームの連続演出が終了した以降(ボーナス
に制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間が終了するとと
もに有利区間ランプ19も消灯する。
このように、AT制御が再び実行されるチャンスとなる引き戻し期間においても、有利
区間ランプ19の点灯と連続演出の実行とが重複する場合には、少なくとも連続演出が実
行されている期間では有利区間ランプ19が点灯し続け、連続演出の実行が終了した以降
(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制御された以降)で有利区間ラン
プ19が消灯するようにしてもよい。
つまり、本実施の形態においては、有利区間に当選したことを契機に有利区間ランプ1
9が点灯しかつ当該有利区間ランプ19が点灯している間に連続演出が実行された場合(
たとえば、図26(a)〜(c)に示す例)と、有利区間が終了間際となる引き戻し期間
で有利区間ランプ19が点灯している間に連続演出が実行された場合とで、同じ制御によ
って、少なくとも連続演出が実行されている期間では有利区間ランプ19が点灯し続け、
連続演出の実行が終了した以降(ボーナスに制御される場合、連続演出後にボーナスに制
御された以降)で有利区間ランプ19が消灯するようになっている。
[ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合のタイミングチャート]
図26は、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合について説明する
ためのタイミングチャートを示す図である。図27は、ボーナス中に有利区間G数が15
00ゲームに達した場合についてのリザルト画面を説明するための図である。まず、図2
6(a)および図27(a)を参照しながら、非ボーナス中に有利区間G数が1500ゲ
ームに達した場合について説明する。
図26(a)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区
間の種類を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、フリーズの実行有無
を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯有無を示すラインとを含む。
t0より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間
用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。t0において
、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに
伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ1
9が消灯する。
この例では、有利区間中において、1700枚のメダルが払い出されたとする。有利区
間が終了したゲームでは、フリーズが実行されるとともに、有利区間中における遊技の結
果報知が行われる。たとえば、図27(a)に示すように、結果報知では、液晶表示器5
1にリザルト画面が表示される。リザルト画面では、リザルトの文字を示す領域51aと
、有利区間中に払い出されたメダル枚数を示す領域51bと、有利区間中の消化ゲーム数
を示す領域51cとが、テンプレートとして含まれる。非ボーナス中に有利区間G数が1
500ゲームに達した場合のリザルト画面では、領域51a、領域51b、および領域5
1cの全てに画像が表示される。たとえば、領域51aには「RESULT」の文字画像
が表示され、領域51bには「1700枚」の文字画像が表示され、領域51cには「1
500ゲーム」の文字画像が表示される。
次に、図26(b)および図27(b)を参照しながら、ボーナス1中に有利区間G数
が1500ゲームに達した場合について説明する。
図26(b)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、制御中の遊技区
間の種類を示すラインと、実行中の背景演出の種類を示すラインと、ボーナスの制御有無
を示すラインと、フリーズの実行有無を示すラインと、有利区間ランプ19の点灯有無を
示すラインと、ボーナスランプ60の点灯有無を示すラインとを含む。
t2より前においては、有利区間に制御されている。有利区間中においては、有利区間
用の背景演出が実行されるとともに、有利区間ランプ19が点灯し続ける。t2において
、有利区間G数が1500ゲームに達すると、有利区間から通常区間に移行する。それに
伴い、有利区間用の背景演出から通常区間用の背景演出に切り替わり、有利区間ランプ1
9が消灯する。図26(b)における背景演出および有利区間ランプ19の動作は、前述
した図26(a)における背景演出および有利区間ランプ19の動作と同じである。
一方、図26(b)におけるフリーズおよび結果報知については、図26(a)におけ
るフリーズおよび結果報知と異なるように動作する。以下、説明する。
有利区間中におけるt1でボーナスに入賞し、その後のt3までボーナスに制御された
とする。ボーナス中であるt1〜t3に亘って、ボーナスランプ60が点灯する。
ここで、有利区間中において、1700枚のメダルが払い出されたとする。また、ボー
ナス中において、325枚のメダルが払い出され、そのうち、有利区間が終了した後のt
2〜t3において174枚のメダルが払い出されたとする。この場合、有利区間中とボー
ナス中とで払い出されたメダルの合算値は1874枚となる。さらに、t2〜t3におい
てはボーナスが20ゲームに亘って行われたとする。
図26(b)の例では、図26(a)の例と異なり、フリーズおよび結果報知は、有利
区間が終了するt2では行われず、ボーナスが終了するt3で行われる。具体的には、ボ
ーナスが終了したゲームでは、フリーズが実行されるとともに、有利区間中に払い出され
たメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知
によって報知される。また、ボーナス中に有利区間G数が1500ゲームに達した場合の
リザルト画面では、領域51aおよび領域51bに画像が表示される一方で、領域51c
には画像が表示されない。たとえば、図27(b)に示すように、領域51aには「RE
SULT」の文字画像が表示され、領域51bには「1874枚」の文字画像が表示され
る。その一方で、領域51cは用いられることなく、その領域には何らの文字画像も表示
されない。このように、図26(a)の例と異なり、有利区間中の消化ゲーム数(150
0G)を示す文字画像は表示されず、さらに、有利区間中およびボーナス中のいずれかに
制御されている合算ゲーム数(1520G)を示す文字画像も表示されない。
このように、有利区間中にボーナスに制御されて、当該ボーナス中に有利区間G数が1
500ゲームに達したか否かに応じて、結果報知やフリーズの制御が異なるようになって
いる。なお、本実施の形態では、ボーナス1に当選した場合について説明したが、ボーナ
ス2に当選した場合も同様である。
[ART中にボーナス当選した場合のタイミングチャート]
次に、図29を用いて、ART中にボーナス当選した場合を説明する。図29は、AR
T中にボーナスが当選した場合について説明するためのタイミングチャートを示す図であ
る。本実施の形態では、ボーナス1に当選した場合について説明する。
図29(A)は、第1状態としてのリミッタ到達未確定状態(第1状況ともいう。)に
おいて、t1でボーナス当選した場合を示す図である。図29(B)は、第2状態として
のリミッタ到達確定状態(第2状況ともいう。)において、t1でボーナス当選した場合
を示す図である。図29(A)の(ア)と、図29(B)の(ウ)とは、制御されている
状態を示し、図29(A)の(イ)と、図29(B)の(エ)とは、演出画面(液晶表示
器51に表示される画面)を示す。
ここで、リミッタ到達未確定状態とは、有利区間G数がリミッタ(1500ゲーム)に
到達することが確定していない状態である。リミッタ到達未確定状態は、たとえば、有利
区間G数の値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化しており)、残り
200ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり、有
利区間G数の値が1000ゲームである時点では、有利区間ゲームに1200に亘って制
御されることが確定している状態であり、有利区間のゲーム数がリミッタ(1500ゲー
ム)に到達することが確定していない状態である。
一方、リミッタ到達確定状態とは、有利区間G数がリミッタ(1500ゲーム)に到達
していることが確定している状態である。たとえば、リミッタ到達確定状態は、有利区間
G数カウンタの値が1000ゲームであり(有利区間を1000ゲーム消化しており)、
残り500ゲームに亘って有利区間に制御されることが確定している状態である。つまり
、リミッタ到達確定状態は、有利区間G数カウンタの値が1000ゲームである時点では
、有利区間ゲームに1500に亘って制御されることが確定している状態(リミッタ到達
することが確定している状態)である。
まず、図29(A)を説明する。t1などに示すように、ART中ではナビ演出が実行
される。また、ART中であるt1でボーナス当選したとする。当該ボーナス当選により
、遊技状態は、ボーナス内部中に遷移する。また、本実施形態のボーナス内部中では、ナ
ビ演出は実行されない。ART中にボーナス当選した場合には、このARTはいったん中
断することになる。
そして、t2で開始されるゲーム(ボーナス入賞ゲーム)において、当該ボーナス当選
に基づいて、ボーナス図柄の組合せ(図29では、ボーナス出目)が導出されたとする。
t3は、このボーナス出目が導出されたタイミングである。
t3では、開始フリーズを実行する。フリーズとは、遊技の進行を遅延させる状態であ
る。たとえば、フリーズは、遊技者からの遊技進行操作を受付けない(または遅延させる
)状態である。開始フリーズは、ボーナスゲームが開始されることを示すフリーズである
。開始フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。この開始フリーズの実行
とともに、ボーナス開始演出が実行される。ボーナス開始演出は、ボーナスゲームが開始
されることを示す演出である。図29の例では、「ボーナス開始!」という文字が表示さ
れる。
当該開始フリーズが終了したt4からボーナスゲーム(ボーナス状態)が開始される。
ボーナス中では、ボーナス中であることを報知するボーナス中演出(図示せず)が実行さ
れる。ボーナス中演出は、たとえば、プレミア感のあるキャラが表示される演出である。
また、ボーナスゲーム中のt5において、上乗せ当選役が当選したとする。ここでは、
上乗せ当選役で上乗せ当選されたが、リミッタ到達未確定であるとする。ここでの「リミ
ッタ到達未確定」とは、当該上乗せ当選により付与されたATゲーム数と、当該AT上乗
せ当選したときの有利区間G数カウンタの値とを加算したゲーム数(以下、AT上乗せ当
選時加算ゲーム数という。)が、1500に到達しないことをいう。たとえば、有利区間
G数カウンタの値が1100ゲームである場合において、200ゲームのATゲームが上
乗せ当選した場合には、AT上乗せ時加算ゲーム数は、1300ゲームであることから、
1500ゲームには到達しない。したがってこの場合には、リミッタ到達未確定となる。
一方、リミッタ到達確定とは、AT上乗せ当選時加算ゲーム数が、1500以上となる
ことである。たとえば、有利区間G数カウンタの値が1450ゲームである場合において
、100ゲームのATゲームが当選した場合には、AT当選時加算ゲーム数は、1550
ゲームであることから、1500ゲームには到達する。したがってこの場合には、リミッ
タ到達確定となる。
また、上乗せ当選したがリミッタ到達未確定の場合には、上乗せフリーズが実行される
。上乗せフリーズとは、ATゲーム数が上乗せされたことを示すフリーズである。上乗せ
フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行される。この上乗せフリーズの実行とと
もに、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、ATゲーム数が上乗せされたことを示す
演出である。図29の例では、「AT上乗せ!」という文字が表示される。
その後、t8で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとす
る。t9は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。
t9では、終了フリーズが実行される。終了フリーズは、ボーナスゲームが終了される
ことを示すフリーズである。また、終了フリーズは、所定時間(たとえば、5秒間)実行
される。また、この終了フリーズの実行とともに、ボーナス終了演出が実行される。ボー
ナス終了演出は、ボーナスゲームが終了されることを示す演出である。図29の例では、
ボーナス中に付与されたメダル枚数を報知する演出である。図29の例では、「TOTA
L325枚!」という文字が表示される演出である。
このエンディングフリーズが終了したt10において、レバーオン操作が実行されると
、中断されたATゲームが再開される。
次に、リミッタ到達確定状態(第2状態)であることを示す図29(B)を説明する。
リミッタ到達確定状態では、エンディング演出が実行される。このエンディング演出は、
有利区間の期間がリミッタに到達することが確定されていることを示す演出である。これ
により、有利区間の期間がリミッタに到達することが確定されていることを、遊技者に認
識させることができる。
次に、エンディング演出の開始契機(開始条件)について説明する。有利区間のゲーム
数がリミッタに到達することが確定していない状態(第1状態)で実行された上乗せ抽選
で上乗せ当選した場合において、該上乗せ当選により、有利区間のゲーム数がリミッタに
到達することが確定した状態(第2状態)になったとする。この場合に、該上乗せ当選し
たゲーム(有利区間のゲーム数がリミッタに到達することが確定したゲーム)でエンディ
ング演出を開始する。また、該上乗せ当選したゲームから所定ゲーム数消化後に、該エン
ディング演出を開始するようにしてもよい。この所定ゲーム数は、予め定められたゲーム
数としてもよく、また、乱数抽選により決定されるゲーム数としてもよい。図29(B)
の例では、t1からエンディング演出が開始されている例を示しているが、このt1より
も以前のタイミングから該エンディング演出を開始するようにしてもよい。
また、エンディング演出の実行中において、他の演出が実行される場合には、エンディ
ング演出とともに該他の演出を実行するようにしてもよい。図29(B)の例では、エン
ディング演出とともに、ナビ演出も実行されている例が示されている。また、有利区間消
化ゲーム数がリミッタに到達するまでは、このエンディング演出は継続される。また、本
実施形態のエンディング演出は、キャラが走っている画面が表示されるウイニングラン演
出である。
そして、t2で開始されるゲーム(ボーナス入賞ゲーム)において、当該ボーナス当選
に基づいて、ボーナス図柄の組合せ(図29では、ボーナス出目)が導出されたとする。
t3は、このボーナス出目が導出されたタイミングである。
ここで、リミッタ到達確定状態中にボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フ
リーズが実行されない。また、開始フリーズの不実行に伴い、ボーナス開始演出も実行さ
れない。そして、該ボーナス出目が導出されたゲームの次のゲーム(t4)からボーナス
ゲーム(ボーナス状態)が開始される。
また、ボーナスゲーム中のt4において、上乗せ抽選役が当選したとする。ここで、仮
に、上乗せ抽選役の当選で実行される上乗せ抽選により上乗せ当選したとしても、リミッ
タ到達確定していることから、ATゲーム数は上乗せされない。このATゲーム数が上乗
せされないことに伴い、上乗せフリーズおよび上乗せ演出のいずれも実行されない。この
ように、本実施形態では、第2状態中に制御されたボーナス中において、上乗せ抽選役が
当選したときには、上乗せ抽選を実行する。このような構成であれば、上乗せ抽選役が当
選したときに、第1状態であるか第2状態であるかに関わらず、上乗せ抽選を実行する。
したがって、第1状態であるときと第2状態であるときの上乗せ抽選についての処理を共
通化できる。
なお、変形例として、第2状態中に制御されたボーナス中において、上乗せ抽選役が当
選したとしても上乗せ抽選を実行しない構成としてもよい。このような変形例の構成であ
れば、上乗せ抽選を実行する処理を削減できる。
その後、t5で、ボーナス中の最終ゲームであるボーナス最終ゲームが開始されたとす
る。t6は、このボーナス最終ゲームが終了したタイミングである。ここで、このボーナ
ス最終ゲームが終了したt6で、終了フリーズは実行されない。また、終了フリーズの不
実行に伴い、ボーナス終了演出も実行されない。なお、本実施の形態では、ボーナス1に
当選した場合について説明したが、ボーナス2に当選した場合も同様である。ただし、ボ
ーナス2に当選した場合は、上乗せ抽選は行われない。
本実施の形態においては、リミッタ到達未確定状態(第1状態)およびリミッタ到達確
定状態(第2状態)のいずれであっても、ボーナス状態に制御可能である。また、図29
(A)に示すように、第1状態中にボーナス状態への制御が開始されるときに、開始フリ
ーズを実行可能である。この開始フリーズの実行により、ボーナス状態への制御が開始さ
れたことを遊技者に明確に認識させることができる。
一方、図29(B)に示すように、第2状態中にボーナス状態への制御が開始されると
きには、この開始フリーズを実行しない。この理由について説明する。第2状態であると
きには、エンディング演出が実行されていることから、遊技者は、リミッタ到達が確定し
ていることを認識する。このように、リミッタ到達が確定していることを遊技者が認識し
ている状況のもと、開始フリーズを実行してしまうと、遊技の進行を無駄に遅延させてし
まうことから、遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、本実施形態では、第2状
態である場合、ボーナス状態への制御が開始されるときには、開始フリーズを実行しない
。これにより、遊技者に煩わしさを感じさせてしまうことを防止できる。また、開始フリ
ーズが実行されないことから、遊技の進行が遅延されないことから、ボーナス内部状態か
らボーナス状態にスムーズに移行させることができる。
[CZ2中にボーナス2が当選した場合のタイミングチャート]
上述したスロットマシンにおいては、有利区間中にボーナスに制御されたことに基づい
て有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されるようにしている。
本実施の形態においては、有利区間に制御されるときに有利区間ナビ待ちフラグ=ON
に設定され(S13)、有利区間においてナビ情報の報知対象となる押し順ベル当選によ
り有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される(S55)ことに加えて、ボーナス2に
制御されたことに基づいても有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される(S140)
ようにした。そして、有利区間の終了条件が成立したときにおいて、有利区間ナビ待ちフ
ラグ=OFFに設定されているときには有利区間を終了させ、有利区間ナビ待ちフラグ=
OFFに設定されていないときには有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されるまで有
利区間を終了させないようにした。
このようにすることで、押し順ベル当選によるナビ情報の報知やボーナス2への制御と
いった遊技者にとって有利な条件が成立したことに基づき、有利区間を終了させることが
できる。これにより、有利区間において適切にナビ情報の報知を管理することができる。
以下、有利区間中にボーナスが当選した場合とボーナスが当選しない場合とを例に挙げ
て、具体的に説明する。
上述のように、本実施の形態におけるボーナスは、ボーナス1とボーナス2とを含む。
ボーナス1は、設定された設定値とは無関係にボーナス1に当選するもの(設定差なし)
である。これに対して、ボーナス2は、設定された設定値に応じた確率でボーナス2に当
選するもの(設定差あり)である。
ボーナス1は有利区間移行役であるため、本実施の形態においては、CZ2中のボーナ
ス1当選によりATの権利が付与される。これにより、ボーナス1終了後にはARTへ移
行されることになる。また、設定差なしであるボーナス1中においては、ナビおよび指示
機能に係る抽選が行われる。
これに対して、ボーナス2は有利区間移行役でないため、CZ2中にボーナス2が当選
してもATの権利が付与されることはない。このため、ボーナス2終了後には再びCZ2
に制御されることになる。また、設定差ありであるボーナス2中においては、ナビおよび
指示機能に係る抽選が行われない。
上述のように、CZ2は、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態
である。これに加えて、ボーナス2終了後にCZ2に再び制御された場合には、同時にR
T0へ制御されることによってATへの制御に関する有利度合いがさらに高くなる。
具体的には、ボーナス2終了後のRT0においては、特別リプが抽選対象役となる。特
別リプは高確率(たとえば、1/5)で当選する。CZ中にボーナス2へ制御され、ボー
ナス2終了後のCZ中において特別リプに当選したときは、ATの権利が付与される。こ
れにより、ART準備中を経て、ARTに制御されることになる。
上述のように、RT0においてCZ2の権利が付与されている場合、最初の押し順ベル
当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をRT0で
維持させる。これによって、CZ2からボーナス2に制御された場合、ボーナス2終了後
のCZ2において、特別リプ当選に当選する可能性が高くなる。このように、ボーナス2
が終了した後のCZ2においては、ボーナス2に制御される前のCZ2よりも特別リプ当
選によりATの権利が付与される確率が高くなる。
ここで、CZ2に制御されてからCZ2が終了するまでの流れを説明すると、次の通り
である。まず、通常区間において有利区間移行役に当選すると、次のゲームから有利区間
に制御される。有利区間への制御が決定されると、有利区間振り分け抽選によって、たと
えば、前兆状態後にCZ2に移行することが決定され、ゲーム数抽選によりCZゲーム数
が決定される。また、有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定される。
CZ2に制御された後、CZゲーム数が消化されたときにおいて、押し順ベル当選によ
り有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されていたときには有利区間が終了する。一方
で、CZゲーム数が消化されたときにおいて、有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定さ
れていないときには有利区間を終了させない。この場合は、その後、押し順ベル当選によ
り有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されたゲームで有利区間が終了する。
また、CZ2中にボーナス2が当選し、ボーナス2に入賞すると、CZゲーム数カウン
タは停止する。すなわち、ボーナス2に制御されている間は、CZゲーム数のカウントを
行わない。ボーナス2が終了して、再びCZ2に制御されると、CZゲーム数カウンタは
カウントを再開する。そして、CZゲーム数が消化されるまで有利区間が継続する。
以下、図30および図31を参照しながら、タイミングチャートを用いて具体的に説明
する。図30は、CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合について説明するためのタ
イミングチャートを示す図である。まず、図30(A)を参照しながら、CZ2中にボー
ナス2が当選しなかった場合において、CZ2のCZゲーム数が全て消化するまでに押し
順ベルが当選した場合について説明する。
図30(A)に示すように、このタイミングチャートは、上から順に、入賞役の当選有
無を示すラインと、有利区間ナビ待ちフラグの設定(ON/OFF)を示すラインと、C
Z2中であるか否かを示すラインと、ボーナス2中であるか否かを示すラインと、ART
中であるか否かを示すラインとを含む。以下、図30(B)および図31のタイミングチ
ャートにおいても同様である。
t2より前においては、通常区間に制御されている。t1において、有利区間移行役に
当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から有利区間に移行する。それに
伴い、有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定されるとともに、前兆状態に制御される。
この例では、有利区間振り分け抽選において前兆状態後にCZ2移行することが決定さ
れたとする。また、ゲーム数抽選によりCZゲーム数が20ゲームに決定されたとする。
所定ゲーム数に亘る前兆演出の後、t3において、CZ2に移行する。CZ2に移行す
ると、CZゲーム数のカウントが開始される。t4において、押し順ベルに当選すると、
有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。そして、CZゲーム数のカウントが20
ゲームに到達したとき、有利区間の終了条件が成立する。図21(A)の例においては、
CZ2中に押し順ベルが当選しているため、CZ2に制御されて20ゲームが終了したt
6において、CZ2が終了する。これにより、有利区間が終了するとともに、通常区間に
制御される。
次に、図30(B)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当選しなかった場合にお
いて、CZ2のCZゲーム数が全て消化するまでに押し順ベルが当選しなかった場合につ
いて説明する。
図30(B)に示すように、t2より前においては、通常区間に制御されている。t1
において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から
有利区間に移行する。以下、図30(A)と同様の箇所については説明を省略する。
図30(B)の例では、図30(A)と異なり、CZ2に制御されてから、CZゲーム
数のカウントが20ゲームに到達して有利区間の終了条件が成立したタイミングまでに、
押し順ベルが当選しなかったとする。この場合、CZ2への制御は継続される。そして、
CZ2ゲーム数のカウントが28ゲームとなったt5において押し順ベルに当選したとす
る。押し順ベル当選により、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。そして、有
利区間ナビ待ちフラグ=OFFとなったゲームでCZ2への制御が終了する。これにより
、有利区間への制御が終了するとともに、次のゲームであるt6から通常区間に制御され
る。
図31は、CZ2中にボーナス2が当選した場合について説明するためのタイミングチ
ャートを示す図である。まず、図31(A)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当
選した場合において、ボーナス2終了後のCZ2中において特別リプが当選しなかった場
合について説明する。
図31(A)に示すように、t2より前においては、通常区間に制御されている。t1
において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から
有利区間に移行する。それに伴い、有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定されるとともに
、前兆状態に制御される。
この例では、有利区間振り分け抽選において、前兆状態後にCZ2移行することが決定
されたとする。また、ゲーム数抽選によりCZゲーム数が20ゲームに決定されたとする
所定ゲーム数に亘る前兆演出の後、t3において、CZ2に移行する。CZ2に移行す
ると、CZゲーム数のカウントが開始される。t4において、ボーナス2に当選したとす
る。ボーナス2に当選しても、入賞によりボーナス2に制御されるまでは、CZ2への制
御は継続される。
CZ2に制御されてから8ゲーム目にボーナス2に入賞したとする。このとき、ボーナ
ス2に入賞したゲームの最終リールの停止操作後に、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに
設定される。そして当該ゲームにおいてCZ2への制御が終了するとともに、CZ2ゲー
ム数のカウンタは8で停止する。ただし、CZ2の終了条件であるCZゲーム数のカウン
トが20ゲームに到達していないため、ボーナス2終了後には、再びCZ2に制御される
ボーナス2入賞の次ゲームであるt6において、ボーナス2に制御される。その後、ボ
ーナス2の終了条件(27枚を超えるメダルが払い出し)が成立すると、ボーナス2は終
了する。ボーナス2が終了すると、t7において再びCZ2に制御される。このとき、C
Zゲーム数のカウンタは、ボーナス2に制御される前のカウンタ(8ゲーム)が引き継が
れるため、t7においてCZゲーム数は9ゲーム目から開始される。
また、ボーナス2の終了により、遊技状態がRT0に制御される。すなわち、図31(
A)の例においては、ボーナス2終了後には、CZ2に制御されるとともに、RT0に制
御されることになる。上述のように、RT0への制御により、特別リプが抽選対象役とな
る。特別リプは高確率で当選し、特別リプの当選によりATの権利が付与される。これに
より、ARTに制御される可能性がより高くなる。
この例においては、CZゲーム数のカウントが20ゲームに到達するまで、特別リプが
当選しなかったとする。CZゲーム数のカウントが20ゲームに到達したt8において、
有利区間の終了条件が成立する。図31(A)の例では、ボーナス2入賞によりすでに有
利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されているため、CZ2が終了する。CZ2の終了
とともに、有利区間終了し、通常区間へと制御される。
通常区間に制御された場合は、押し順ベル当選時にナビ情報が報知されることはない。
このため、不正解手順により特図が表示されやすくなる。特図の表示によりRT0への制
御が終了するため、特別リプは抽選対象役から除外されることになる。
次に、図31(B)を参照しながら、CZ2中にボーナス2が当選した場合において、
ボーナス2終了後のCZ2中において特別リプが当選した場合について説明する。
図31(B)に示すように、t2より前においては、通常区間に制御されている。t1
において、有利区間移行役に当選すると、次のゲームであるt2において、通常区間から
有利区間に移行する。以下、図31(A)と同様の箇所については説明を省略する。
図31(B)の例においては、図31(A)の例と同様に、CZ2中にボーナス2に当
選し、ボーナス2終了後のt7においてCZ2およびRT0に再び制御されたとする。
そして、CZ2の終了条件が成立する前(CZゲーム数が20ゲームに到達する前)の
t8(16ゲーム目)に特別リプが当選したとする。特別リプ当選により、ATの権利が
付与される。これにより、次ゲームであるt9において、CZ2への制御が終了するとと
もに、ART準備中の状態となる。そして、ART準備中を経てt10においてARTに
制御される。
図30(A)に示すように、CZ2中にCZゲーム数が消化されたとき(t6)におい
て、押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されているとき(t4
)には有利区間を終了させ(t6))、図30(B)に示すように、CZ2中にCZゲー
ム数が消化されたとき(t4)において、有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されて
いないときには有利区間を終了させず(t4))、図30(A)のt4に示すように、ナ
ビ情報の報知対象となる押し順ベル当選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定さ
れることに加えて、図31(A)のt6に示すように、ボーナス2に制御されたことに基
づいても有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定される。このように、押し順ベル当選に
よるナビ情報の報知およびボーナス2への制御といった遊技者にとって有利な条件が成立
したことに基づき有利区間を終了させることができる。これにより、有利区間において適
切にナビ情報の報知を管理することができる。
ボーナス2は設定差ありの役であるため、ボーナス2へ制御される頻度が高いほど、有
利者にとって有利な設定値が設定されていることが示唆される。これにより、どの程度ボ
ーナス2に制御されるかについて遊技者を注目させることができる。
CZ2中にボーナス2に制御されたときには、ATの権利を付与するなどして、ボーナ
ス2に制御される前よりも有利区間における有利度が高くなるようなことがない。このよ
うにボーナス2の権利の付与に加えてATの権利を付与するなどしないため、過度に遊技
者に有利になることを防止することができる。
図31(A)に示すように、CZ2中に制御されたボーナス2が終了(t7)した後、
CZゲーム数が消化されるまで有利区間を継続させる(t8)。これにより、当初設定さ
れた終了条件(CZゲーム数の消化)が成立するまでの期間に遊技者を注目させることが
できる。
図31(B)に示すように、有利区間において特別リプ当選によりATの権利が付与さ
れたとき(t8)に、ARTに制御し(t10)、図31(B)に示すように、ボーナス
2が終了した後の有利区間(t7〜t9)においては、ボーナス2に制御される前の有利
区間(t3〜t6)よりも特別リプ当選によりATの権利が付与される確率が高い。これ
により、ボーナス2が終了した後の期間に遊技者を注目させることができる。
以上のように、本実施の形態に係るスロットマシンは、以下のように構成されている。
すなわち、図30および図31に示すように、有利区間移行役に当選して有利区間に制御
されるときに、有利区間ナビ待ちフラグをONに設定し、図30(A)に示すように、C
Z2中にCZゲーム数が消化されたとき(t6)において、押し順ベル当選により有利区
間ナビ待ちフラグがOFFに設定されているとき(t4)には有利区間を終了させ(t6
)、図30(B)に示すように、CZ2中にCZゲーム数が消化されたとき(t4)にお
いて、有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されていないときには有利区間を終了させ
ず(t4)、図30(A)のt4に示すように、ナビ情報の報知対象となる押し順ベル当
選により有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されることに加えて、図31(A)のt
6に示すように、ボーナス2に制御されたことに基づいても有利区間ナビ待ちフラグがO
FFに設定される。
また、CZ2中にボーナス2に制御されたときには、ATの権利を付与するなどして、
ボーナス2に制御される前よりも有利区間における有利度が高くなるようなことがない。
また、図31(A)に示すように、CZ2中に制御されたボーナス2が終了(t7)し
た後、CZゲーム数が消化されるまで有利区間を継続させる(t8)。
図31(B)に示すように、有利区間において特別リプレイ当選によりATの権利が付
与されたとき(t8)に、ARTに制御し(t10)、図31(B)に示すように、ボー
ナス2が終了した後の有利区間(t7〜t9)においては、ボーナス2に制御される前の
有利区間(t3〜t6)よりも特別リプレイ当選によりATの権利が付与される確率が高
い。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 図11(a)に示すように、押し順ベル当選時に実行されるベルナビのナ
ビ態様について、前兆状態やCZにおけるナビ態様は1種類(白ナビ)であるのに対して
、ATや特化ゾーンにおけるナビ態様はそれよりも多い2種類(白ナビ,黄ナビ)である
。このように、ナビ態様が複数種類あることで遊技に面白みをもたせることができる。さ
らに、前兆状態やCZのような上乗せ当選しない有利区間においてはナビ態様の種類を少
なくする一方で、ATや特化ゾーンのような上乗せ当選する有利区間においてはナビ態様
の種類を多くするといったように、制御中の有利区間の種類に応じてナビ態様の種類の数
を異ならせることで、制御中の有利区間に関わらず一律にナビ態様の種類の数を同じにす
る場合に比べて操作態様の報知に関してデータ容量の増大を極力抑えることができる。
(1−2) 図11(a)に示すように、前兆状態やCZにおいて選択され得るナビ態
様(白ナビ)は、ATや特化ゾーンにおいて選択され得るナビ態様(白ナビ,黄ナビ)に
含まれる。このように、前兆状態やCZとATや特化ゾーンとで、共通して選択され得る
ナビ態様(白ナビ)が設けられているため、操作態様の報知に関してデータ容量の増大を
極力抑えることができる。
(1−3) 本実施の形態においては、ATや特化ゾーンにおいて、上乗せ当選の有無
に応じてナビ態様が選択される。これにより、ベルナビが実行されたときのナビ態様によ
って、遊技者に対して、上乗せ当選の有無を示唆することで上乗せ当選を期待させること
ができる。たとえば、本実施の形態においては、AT中において、上乗せ当選していない
場合には100%の確率で白ナビが選択され、上乗せ当選している場合には抽選によって
白ナビまたは黄ナビが選択される。このため、AT中において黄ナビが選択されたときに
は、白ナビが選択されたときよりも、上乗せ当選を遊技者に期待させることができる。ま
た、特化ゾーン中において、上乗せ当選していない場合には100%の確率で白ナビが選
択され、上乗せ当選している場合には100%の確率で黄ナビが選択される。このため、
特化ゾーン中において黄ナビが選択されたときには、上乗せ当選を遊技者に確定報知する
ことができる。
(1−4) 本実施の形態においては、液晶表示器51を用いたナビ演出においては、
ナビ態様が変化するのに対して、遊技補助表示器12におけるナビ報知においては、数字
やアルファベットが表示されるだけで色は変化しない。これにより、遊技補助表示器12
におけるナビ報知では、ナビ態様の変化によってナビ情報が分かり難くなることはなく、
遊技者は、当該ナビ報知に従ってストップスイッチを操作していれば、ナビ情報と異なる
操作手順でストップスイッチを操作してしまうことを極力回避することができる。
(2−1) 本実施の形態においては、BAR狙え演出が実行され得ない前兆状態やC
Z、あるいはAT中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止
以外を報知する殺しのナビが実行される。一方、BAR狙え演出が実行され得る特化ゾー
ン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合、右第1停止を報知するナビ
がBAR狙え演出とともに実行される。そして、BAR狙え演出が実行され得ない前兆状
態やCZ、あるいはAT中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選した場合の殺し
のナビのナビ背景は、最大でも2種類(青背景,緑背景)の中から選択される。一方、B
AR狙え演出が実行され得る特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選
した場合のナビ背景は、4種類(青背景,緑背景,赤背景,金背景)の中から選択される
。このように、ナビ背景が複数種類あることで遊技に面白みをもたせることができる。さ
らに、BAR狙え演出が実行され得ない有利区間においてはナビ背景の種類を少なくする
一方で、特化ゾーンのようなBAR狙え演出が実行され得る有利区間においてはナビ背景
の種類を多くするといったように、制御中の有利区間の種類に応じてナビ態様の種類の数
を異ならせることで、制御中の有利区間に関わらず一律にナビ態様の種類の数を同じにす
る場合に比べて操作態様の報知に関してデータ容量の増大を極力抑えることができる。
(2−2) 本実施の形態においては、特化ゾーンにおいて、上乗せ当選の有無に応じ
てナビ背景が選択される。これにより、ナビが実行されたときのナビ背景によって、遊技
者に対して、上乗せ当選の有無を示唆することで上乗せ当選を期待させることができる。
たとえば、本実施の形態においては、特化ゾーン中において、上乗せ当選していない場合
には100%の確率で青背景が選択され、上乗せ当選している場合には抽選によって青背
景、緑背景、赤背景、および金背景の中からナビ背景が選択される。このため、特化ゾー
ン中において青背景、緑背景、赤背景、または金背景が選択されたときには、白背景が選
択されたときよりも、上乗せ当選を遊技者に期待させることができる。よって、ナビ背景
に対して遊技者に注目させることができる。
(2−3) 本実施の形態においては、押し順ベルが当選したゲームにおいて、ナビ背
景を変化させるような上乗せ当選示唆の演出が実行されないのに対して、BAR揃いリプ
やBARテンパイリプが当選したゲームにおいては、ナビ背景を変化させるような上乗せ
当選示唆の演出が実行される。その理由は、前述したように、押し順ベルが当選したゲー
ムにおいては、主役が入賞したことをアピールするように専用の背景を用いたベル入賞演
出が実行されるため、このような演出をナビ背景の変化によって阻害しないためである。
さらに、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選した場合は、いずれの押し順でスト
ップスイッチが操作されたとしても遊技者に利益としては再遊技になることに過ぎないが
、押し順ベルが当選した場合は、正解手順でストップスイッチが操作されないと、純増枚
数を増やすことができないため、このようなメダルの取りこぼしをナビ背景の変化によっ
て阻害しないためである。このように、主役が入賞したことをアピールするような演出が
実行されたり、押し順に応じて有利・不利が変化したりするような場合においては、ナビ
背景を変化させるような演出が実行されないため、遊技者にナビに対する注目を損ねない
ようにして、遊技者が不利になることを極力回避することができる。
(2−4) 本実施の形態においては、BAR揃いリプに当選したときと、BARテン
パイリプに当選したときとのいずれにおいても、右第1停止以外でストップスイッチが操
作されたときに、互いに共通する役としてリプ1が入賞する。これにより、BAR狙え演
出が実行されずに殺しのナビが実行された場合において導出される図柄組合せを、複数の
役で共通させることができるため、データ容量の増大を極力抑えることができる。
(2−5) 本実施の形態においては、図11(c),(d)に示すように、特化ゾー
ン中において、BARテンパイリプに当選したときには3種類(青背景,緑背景,赤背景
)の中から背景演出が選択されるのに対して、BAR揃いリプに当選したときにはそれよ
りも多い4種類(青背景,緑背景,赤背景,金背景)の中から背景演出が選択される。こ
のように、当選した役に応じて背景演出が選択され得る種類を適切に設定することができ
る。また、図11(d)に示すように、BAR揃いリプが当選したときには、BARテン
パイリプが当選したときに選択され得ない金背景を設けることで、当選した役に応じてナ
ビ態様を多様に異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、
ナビ背景が金背景になることで、BAR揃いになることを遊技者に認識させることができ
る。なお、BAR揃いリプが当選したことを条件に上乗せ当選するように構成した場合、
ナビ背景が金背景になることで、上乗せ当選に対して遊技者を期待させることもできる。
(2−6) 本実施の形態においては、図11(c),(d)に示すように、前兆状態
やCZにおいて実行される殺しのナビのナビ背景は1種類(青背景)であるのに対して、
特化ゾーンにおいてBAR狙え演出とともに実行されるナビのナビ背景はそれよりも多い
3種類(青背景,緑背景,赤背景)または4種類(青背景,緑背景,赤背景,金背景)で
ある。このように、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選した状況(状態)に応じ
て背景演出が選択され得る種類を適切に設定することができる。また、図11(c),(
d)に示すように、上乗せ当選する可能性のある特化ゾーンにおいては、上乗せ当選しな
い前兆状態やCZよりもナビ背景を多く設けることで、ナビ背景が青背景以外になったと
きには、上乗せ当選に対して遊技者を期待させることもできる。
(2−7) 本実施の形態においては、図11(c),(d)に示すように、前兆状態
やCZにおいて実行される殺しのナビのナビ背景は1種類(青背景)であるのに対して、
ATにおいて実行される殺しのナビのナビ背景はそれよりも多い2種類(青背景,緑背景
)である。このように、BAR揃いリプやBARテンパイリプが当選した状況(状態)に
応じて背景演出が選択され得る種類を適切に設定することができる。また、図11(c)
,(d)に示すように、上乗せ当選する可能性のあるATにおいては、上乗せ当選しない
前兆状態やCZよりもナビ背景を多く設けることで、ナビ背景が青背景以外になったとき
には、上乗せ当選に対して遊技者を期待させることもできる。
(3−1) 本実施の形態においては、図25(a)に示すように、t1で有利チェリ
ー役に当選することで有利区間に当選して有利区間ランプ19が点灯した場合、その後は
有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになるが、t2
で連続演出が終了した後のt5で有利区間ランプ19が消灯する。すなわち、有利区間ラ
ンプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複している場合、ボーナスに当選して
いなければ、連続演出が実行される期間では有利区間ランプ19が消灯しない。また、有
利区間ランプ19の点灯期間中のt3で有利チェリー役に当選することでボーナス当選し
た場合、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複することになる
が、t4で連続演出が終了してからボーナスに制御された後のt5で有利区間ランプ19
が消灯する。すなわち、有利区間ランプ19の点灯期間と、連続演出の実行期間とが重複
している場合、ボーナスに当選していれば、内部中とともに連続演出が終了するまでは有
利区間ランプ19が消灯しない。これにより、少なくとも連続演出が終了するまでは有利
区間ランプ19が消灯しないため、前兆状態の後にCZやATに制御されることに対する
遊技者の期待感を極力持続させることができる。
(3−2) 本実施の形態においては、図8に示すように、有利チェリー役に当選した
ときに、有利区間とともにボーナスに当選する。このため、有利チェリー役に当選したと
きに、有利区間ランプ19の点灯が開始するとともに連続演出が実行される。これにより
、有利チェリー役に当選してチェリー図柄が導出されたときには、CZやATへの制御に
対して遊技者に期待させるとともに、ボーナスへの制御に対しても期待させることができ
る。特に、本実施の形態においては、有利チェリー役に当選したときに連続演出が実行さ
れることで、CZやATへの制御およびボーナスへの制御に対して遊技者に期待させるこ
とができる。
(3−3) 本実施の形態においては、図25(a)に示すように、すでに有利区間ラ
ンプ19が点灯している期間において、t3で有利チェリー役に当選した場合、有利区間
ランプ19が点灯しつつ連続演出が実行される。このように、すでに有利区間ランプ19
が点灯している期間において連続演出が開始した場合であっても、連続演出が終了するま
では有利区間ランプ19が消灯しないことで、遊技者の期待感を極力持続させることがで
きる。
(3−4) 本実施の形態においては、図25(b)に示すように、予め決められた有
利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合、連続演出の期間が収まる
ように有利区間を延長させて有利区間ランプ19の点灯期間が延長される。これにより、
有利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合であっても、連続演出の
期間が収まるように有利区間ランプ19の点灯期間が延長されることで、点灯期間内にお
ける連続演出の実行期間を確保することができる。
(3−5) 本実施の形態においては、図25(c)に示すように、予め決められた有
利区間ランプ19の所定点灯期間に連続演出が収まらない場合、有利区間ランプ19の点
灯期間に収まるように連続演出の期間が短縮される。これにより、有利区間ランプ19の
所定点灯期間に連続演出が収まらない場合であっても、有利区間ランプ19の点灯期間に
収まるように連続演出の期間が短縮されることで、点灯期間内に連続演出を終了させるこ
とができる。
(4−1) 図20に示すように、次回メイン状態が特化ゾーンである場合、S135
で復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、AR
T中であるRT3において昇転リプに当選した場合、RT4移行リプを入賞させるための
ナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によっ
て報知される。図24に示すように、ナビ情報に従ってRT4移行リプが表示されると(
S227でYES)、復帰待ち情報=0となる(S230)。一方、図23に示すように
、ナビ情報に従わないことでRT4移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S
195でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において
昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、図13に示すように、復帰待ち情報=
0となると(S41でYES)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。こ
れに対して、ART中であるRT3において7リプに当選した場合、リプ1を入賞させる
ためのナビ情報がサブ制御部91によるナビ演出のみによって報知されるが、ナビ情報に
従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーンの
ゲーム数の減算が開始しない。
上述した処理に従う遊技の流れについて、図28を参照しながら説明する。図28は、
特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。図28(A)に示すよ
うに、ART(AT+RT3)中に7リプに当選したときには特化ゾーン抽選が行われる
。特化ゾーン抽選に当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、
7リプに対応する中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。一方、遊技
補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
図28(B)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操
作されると、7リプが表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが遊技者に報
知される。図28(C)に示すように、次ゲームに移行すると、RT3を維持したままで
特化ゾーン準備中に移行する。
ここでまず、図28(C)に示す例の後のゲームにおいて昇転リプに当選した場合につ
いて説明する。図28(D1)に示すように、昇転リプに当選すると、サブ制御部91に
よるナビ演出が行われるとともに、メイン制御部41によるナビ報知が行われる。この例
では、中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示されるとともに、遊技補助表示
器12に中第1停止を促すナビ情報(2F)が7セグメント表示される。
図28(D1)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが
操作されると、図28(E1a)に示すように、フリーズが行われるとともに開始演出が
行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像
が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G
数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C
,8Rが操作されたため、図28(F1a)に示すように、RT4移行リプの表示によっ
て次ゲームから遊技状態がRT4に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中であ
る旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この
例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
図28(D1)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されると、図28(E1b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8
L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズが行われるとともに開始演出が行わ
れる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液
晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(
この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,
8Rが操作されたため、図28(F1b)に示すように、RT1移行リプの表示によって
次ゲームから遊技状態がRT1に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である
旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例
では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
次に、図28(C)に示す例の後のゲームにおいて7リプに当選した場合について説明
する。図28(D2)に示すように、7リプに当選すると、サブ制御部91によるナビ演
出が行われる。このとき、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51
に表示される。図28(A)に示す例では、特化ゾーンに当選したことを示唆するために
7リプに対応する中第1停止を促すナビ情報が報知されたが、図28(D2)に示す例で
は、既に特化ゾーンに当選していることもあって意味なく7リプを表示する必要が無いた
め、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が報知される。一方、遊技補助表示器1
2を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
図28(D2)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが
操作されると、図28(E2a)に示すように、フリーズも開始演出も行われることなく
、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残
G数も表示されない。図28(F2a)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態
はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、
特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
図28(D2)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8R
が操作されると、図28(E2b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8
L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズも開始演出も行われることなく、特
化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数
も表示されない。図28(F2b)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はR
T3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化
ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
上述した例のように、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知
の対象である昇転リプに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8
C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行して特化ゾーンの有利残G数の
減算が開始する。一方、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知
の対象でない7リプに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C
,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行せず、特化ゾーンの有利残G数の
減算も開始しない。
ここで、図13のS43で特化ゾーンの有利残G数の減算が開始するためには、復帰待
ち情報=0であり、かつメイン状態=特化ゾーン準備中でないことが条件である。復帰待
ち情報=0であるためには、図23のS199で復帰待ち情報=0とならなければならな
いが、その条件としてS191でNOでなければならない。しかし、7リプに当選したと
きにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプに
当選したときには、復帰待ち情報=0となることがない。また、メイン状態=特化ゾーン
準備中でないためには、図16のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中
から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてナビ無視フラグ=ONに
ならなければならない。しかし、図23のS198でナビ無視フラグ=ONになるために
は、やはりS191でNOでなければならず、7リプに当選したときにはナビ報知が行わ
れないため、S191でYESに判定される。このため、7リプに当選したときには、ナ
ビ無視フラグ=ONとなることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないため
には、図16のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに
設定されなければならないが、その条件としてRT3移行リプまたはRT4移行リプが表
示されなければならない。しかし、7リプに当選したときにはRT3移行リプもRT4移
行リプも表示されないため、次回メイン状態=特化ゾーンになることはない。
このように、メイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出の
いずれによってもナビ情報が報知されるような状況においては、ナビ情報に従ったか否か
に関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいず
れによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾー
ンとなるRT4に移行することを回避して少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間
を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。これに
対して、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知されるような状況に
おいては、特化ゾーンとなるRT4に移行することが回避される虞が無いため、ナビ情報
に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることで、
遊技者に不満を与えてしまうことを極力防止することができる。
なお、次回メイン状態が特化ゾーンである場合に限らない。たとえば、次回メイン状態
がARTである場合、S133で復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちに設定される。
このような状況において、ART準備中であるRT2において突入リプに当選した場合、
RT3移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサ
ブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図24に示すように、ナビ情報に従っ
てRT3移行リプが表示されると(S225でYES)、復帰待ち情報=0となる(S2
30)。一方、図23に示すように、ナビ情報に従わないことでRT3移行リプではなく
RT1移行リプが表示されると(S193でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199
)。このように、ART中において突入リプに当選した場合、ナビ情報に従ってストップ
スイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、図
13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、ARTのゲーム数の
減算が開始する(S43)。
(4−2) ART中であるRT3において昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従っ
た場合にはRT4移行リプが入賞して遊技状態がRT4に移行するのに対して、ナビ情報
に従わなかった場合にはRT1移行リプが入賞して遊技状態がRT1に移行する。これに
より、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えて
ナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避してRT1に
遊技状態を移行させ、それによって少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ば
すことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
(4−3) 復帰待ち情報=特図表示待ちに設定されている状況において、ART中に
おいて押し順ベルに当選した場合、主役であるベルを入賞させるためのナビ情報がメイン
制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図
23に示すように、押し順ベルに当選したときにナビ情報に従ってベルが表示されると(
S197でYES)、S199の処理をスキップして復帰待ち情報=0とならず、ナビ情
報に従わずに特図が表示されると(S197でNO)、復帰待ち情報=0となる(S19
9)。さらに、図23に示すように、RT1転落リプに当選したときにナビ情報に従って
リプ1またはリプ2が表示されると(S194でYES)、S199の処理をスキップし
て復帰待ち情報=0とならず、ナビ情報に従わずにRT1移行リプが表示されると(S1
94でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。図13に示すように、復帰待ち情
報=0となると(S41でNO)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。
このように、ART中において特化ゾーンが開始する契機とならない押し順ベルやRT1
移行転落リプに当選した場合であっても、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8
C,8Rが操作されたときには特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知お
よびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には、ナビ情報に従うように
遊技者により促すことができる。
(4−4) 図10に示すように、7リプに当選した場合、特化ゾーンに当選していな
いときにはリプ1を入賞させるためのナビ情報が報知されるのに対して、特化ゾーンに当
選しているときには7リプを入賞させるためのナビ情報が報知される。そして、7リプが
入賞した場合、特化ゾーン当選が遊技者に示唆される。このように、7リプは特化ゾーン
の当選を示唆する役に用いられるため、7リプを用いて遊技の興趣を向上させることがで
きる。
(4−5) ART中において、昇転リプに当選したときに報知されるナビ情報に従っ
てストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中
から特化ゾーンに移行するときに、開始演出が共通の態様で実行される。これにより、ナ
ビ演出に従ったか否かで開始演出が異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなこと
がない。
(4−6) ART中において、昇転リプに当選したときに報知されるナビ情報に従っ
てストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中
から特化ゾーンに移行するときに、フリーズが共通の態様で行われる。これにより、ナビ
演出に従ったか否かでフリーズが異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことが
ない。
(4−7) 昇転リプに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応
じて遊技状態がRT4に昇格するか、またはRT1に転落するかが変化する。一方、7リ
プに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技状態が変化
しない。このように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技者にとっ
ての有利度合いが変化しない7リプに当選した場合において、サブ制御部91によるナビ
演出のみによってナビ情報が報知され、さらに、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化
ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることができる。
(5−1) 図8に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーに当選したとき
と、有利区間移行役でない弱チェリーに当選したときとで、共通の表示結果である弱チェ
リーが表示され得る。そして、RT1においては有利弱チェリーおよび弱チェリーのいず
れも当選可能であるのに対して、RT0においては有利弱チェリーが当選可能である一方
で弱チェリーが当選不可能である。これにより、RT0において弱チェリーが表示された
場合、有利弱チェリーの当選が確定し、有利区間への移行が確定するため、有利区間の移
行に関して遊技の興趣を向上させることができる。
(5−2) 図7に示すように、ボーナス終了後に移行するRT0においては、押し順
ベル当選時に特図が表示するまで継続する。図8に示すように、RT0では、RT1で当
選しない特別リプに当選する。特別リプは、指示機能に係る抽選の抽選契機役であるため
、たとえば、RT0中におけるCZにおいて特別リプに当選した場合、100%の確率で
ATの権利が付与される。これにより、ボーナス終了後に移行するRT0において、特図
を表示することなくRT0を継続させることができるか否かに対して遊技者に注目させる
ことができる。
(5−3) RT0において有利弱チェリーに当選した場合、ATの上乗せが確定する
。このため、ボーナスが終了した後の遊技状態であるRT0であっても、ボーナスが終了
したことに対する残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
(5−4) ボーナス終了後のRT0においては、ボーナス当選によって当初は有利区
間に制御されるが、その後、有利区間が終了すると、通常区間に制御される。この場合で
あっても、当該通常区間において有利弱チェリーに当選した場合、有利区間への移行が確
定するため、通常区間に制御されたことによる残念感を遊技者に与えることを極力防止す
ることができる。
(6−1) 図18に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間
ナビ待ちフラグ=ONに設定され、その後、図14に示すように、押し順ベルに当選した
ときに(S54でYES),S54で有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。こ
のように、ナビに関する有利区間ナビ待ちフラグが有利区間に移行させるときの処理でO
Nに設定され、ナビ待ちの対象となる押し順ベルが当選したときに、ナビされた旨を示す
ように有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されるため、ナビ情報の報知の管理を好適
に行うことができる。
(6−2) 図12に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーおよび有利強
チェリーのいずれに当選したときにも、抽選種別1のビットにフラグが立つ。そして、抽
選種別1で立てられたフラグに基づき有利区間移行当選の有無が決定される。具体的には
、抽選種別1に含まれるデータにおいていずれかのビットが立てられていれば、一律に有
利区間移行役に当選したことが特定され、さらに、一律に有利区間に移行することが決定
される。このように、内部抽選における当選結果を格納するフラグと、有利区間移行抽選
に用いるフラグとが共通化されており、抽選種別1に含まれる一のデータを参照すること
のみで、有利区間移行役に当選したか否か、および有利区間に移行するか否かを決定する
ことができる。よって、たとえば、内部抽選における個別に割り当てられた当選番号を用
いて内部抽選の当選有無を役ごとに個別に特定し、さらに、有利区間移行抽選に当選した
か否かを個別に特定する場合に比べて、複数のデータを設ける必要がなく、ナビ情報の報
知の管理を好適に行うことができる。
(6−3) 通常区間よりも有利な有利区間として、CZ1やCZ2に制御されてその
まま有利区間が継続するか、あるいはCZ1やCZ2に制御されることなく通常区間に移
行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆
状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆す
ることができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させる
ことができる。
(6−4) 図18に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間
中フラグ=ONに設定される。このように、有利区間中フラグの設定によって、有利区間
中であるか否かを好適に管理することができる。
(6−5) 図17に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定さ
れているときに(S84でYES)、S85で有利区間ランプ19が点灯する。これによ
り、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ19を点灯すること
ができる。
(7−1) 図12に示すように、共通スタート処理において、有利区間G数が150
0ゲームに達したときに(S12でYES)、S13で有利区間終了フラグ=ONに設定
される。また、図22に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残G数が0に
達したときに(S171でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される
。このように、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区間の終了処理のタイ
ミングと、有利残G数が0に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるた
め、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了する
ことができる。
(7−2) 図12に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知され
たか否かに関わらずS13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。一方、図22に示
すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ=
OFFになっているときに(S172でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ON
に設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残G数が0に達して
も、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ=ONに設定されないため、ナビ
が行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
(7−3) 図22に示すように、有利区間終了判定処理においては、S171で有利
残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否か
を判定する。また、この処理では、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといった全
ての有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定す
るか否かを判定する。これにより、有利区間G数が1500ゲームに達したときの有利区
間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くす
ることができる。
(7−4) 図12に示す共通スタート処理および図22に示す有利区間終了判定処理
のいずれで有利区間終了判定処理=ONに設定されたか否かに関わらず、図17の遊技終
了処理において、有利区間終了判定処理=ONに判定されたときに(S82でYES)、
S83で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ=OFFに設定される。その
後、図17に示すように、S86で有利区間ランプ19が消灯する。このように、全ての
出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ=OFFに設定されてから、有利区間ランプ
19が消灯するため、有利区間ランプ19の消灯によってより確実に有利区間でない旨を
報知することができる。
(7−5) 図22に示す有利区間終了判定処理は、図21に示す通常区間復帰時処理
に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態に
おいても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残G数を用いた有利
区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負
担を軽減することができる。
(7−6) 図12に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状
態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間G数を用い
た有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する
処理負担を軽減することができる。
(8−1) 図19に示すように、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終
了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、戻り先メイン状
態に応じて指示機能に係る抽選が行われる。このように、ボーナス当選したときに、当該
ボーナス中の抽選に関する設定を行うことができ、ボーナス中の抽選処理を好適に実行す
ることができる。これにより、ボーナス当選したときの処理を好適に実行することができ
る。
(8−2) 図19に示すように、メイン状態が通常区間または前兆状態のときには戻
り先メイン状態がCZ1に設定され、メイン状態がCZ1またはCZ2のときには戻り先
メイン状態がART準備中に設定される。このように、ボーナス当選したときのメイン状
態が異なる状態であっても、共通の戻り先メイン状態が設定されるため、戻り先メイン状
態の設定に関する処理負担を軽減することができる。
(9−1) 図20に示すように、ボーナス開始共通処理において、次回メイン状態に
応じて復帰待ち情報が設定される。復帰待ち情報は、次回メイン状態で設定された状態が
開始する契機となる図柄組合せの情報である。そして、図13に示すように、復帰待ち情
報=0でないときに(S41でNO)、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算
されない。このように、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待
ち情報が設定されている限り、次回メイン状態における有利残G数が減算されないため、
ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極
力防止することができる。そして、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する
処理を好適に実行することができる。
(9−2) 図13に示すS43の処理では、CZの有利残G数やATの有利残G数、
または特化ゾーンの有利残G数などが減算されるが、ボーナス終了後においては、ボーナ
ス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、これらの有利残G数が減算さ
れない。これにより、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低
下してしまうことを極力防止することができる。
(9−3) 図7および図20に示すように、次回メイン状態=CZ1であるときには
遊技状態がRT1に移行するための表示結果である特図が復帰待ち情報として設定され、
次回メイン状態=特化ゾーンであるときには遊技状態がRT4に移行するための表示結果
であるRT4移行リプが復帰待ち情報として設定される。このように、次回メイン状態の
種類に応じて異なる復帰待ち情報が設定されるため、ボーナスの終了後における有利残G
数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
(9−4) 図24に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナ
ビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、S230で復帰
待ち情報=0に設定される。一方、図23に示すように、メイン制御部41のナビ報知に
よって報知されたナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたと
きにも、S199で復帰待ち情報=0に設定される。そして、図13に示すように、復帰
待ち情報=0となると(S41でYES)、有利残G数の減算が開始する(S43)。こ
のように、ナビ情報に従ったときに限らず、ナビ情報に従わなかったときにも有利残G数
の減算が開始するため、ナビ情報に従わないことで、有利な状態に制御されている期間を
延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
(9−5) 図12に示す共通スタート処理は、ボーナス中であるか否かに関わらず、
毎ゲーム実行される。そして、この共通スタート処理において、S11で有利区間G数カ
ウンタが1加算される。これにより、ボーナス中の遊技の射幸性を過度に高めすぎてしま
うことを極力防止することができる。
(10−1) 図7に示すように、リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のRT状
態が設けられており、いずれのRT状態においても有利区間に制御可能である。また、図
12に示す共通スタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、S11
で有利区間G数カウンタが1加算される。また、図13に示す各メイン状態のスタート処
理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、復帰待ち状態=0であるときに(
S41でYES)、S43で有利残G数カウンタが1減算される。このように、いずれの
RT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新されるため、有
利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる
。さらに、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利残G数カウンタが更
新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止
することができる。このように、有利区間の終了について改良することで、有利区間にお
ける遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
(10−2) 図7に示すように、有利RTであるRT3においては、昇転リプ当選時
にナビに従わずにRT1移行リプが表示すると不利RTであるRT1に移行する。これに
より、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した遊技者に対して、恩恵
を与えることができる。
(10−3) 図24に示すように、復帰待ち情報は、特図表示待ち、RT3移行リプ
表示待ち、およびRT4移行リプ表示待ちのいずれかに設定され、これらの表示結果が導
出されないときにはS230の処理がスキップされるため、復帰待ち情報=0に設定され
ない。そして、図13に示すように、復帰待ち情報=0である限り、S43の処理がスキ
ップされて有利残G数が減算されない。復帰待ち情報として設定される特図、RT3移行
リプ、およびRT4移行リプは、表示されたときにはRT0から他のRT状態に昇格して
いる。つまり、ボーナス終了後のRT0においては有利残G数が減算されずに、当該RT
0から他のRT状態に昇格した後に有利残G数の減算が開始する。このように、RT0の
ように、にナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで制御す
るRT1とは異なり、ボーナス終了後に必ず制御されるRT0においては、有利残G数が
減算されないため、遊技者を過度に不利にしてしまうことを極力防止することができる。
(10−4) 前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといったように、複数種類の
有利区間が設けられている。どの有利区間に制御されていたとしても、RT3やRT4で
ナビに従わずに特図やRT1移行リプが表示するとRT1に遊技状態が移行する。これに
より、遊技状態の移行に関する処理を極力簡素化することができる。
(11−1) 図26(a)に示すように、ボーナス中でない場合において有利区間G
数が1500ゲームに達したt0で結果報知およびフリーズが行われる。一方、図26(
b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したt2では
結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終了したt3で結果報知およ
びフリーズが行われる。図26(a)に示すt0で行われる結果報知では、図27(a)
に示すように有利区間中に払い出されたメダル枚数と有利区間中の消化ゲーム数とが報知
される。一方、図26(b)に示すt3で行われる結果報知では、図27(b)に示すよ
うに有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出されたメダル枚数が
加算された合算値が結果報知によって報知される。このように、ボーナス中でない場合に
おいて有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区
間G数が1500ゲームに達したときにも、結果報知を適切に行うことができる。このよ
うに、有利区間が終了するときの処理について改良することで、結果報知を適切に行うこ
とができる。
(11−2) 図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が150
0ゲームに達したt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボーナスが終
了したt3で結果報知およびフリーズが行われる。このように、ボーナス中でない場合に
おいて有利区間G数が1500ゲームに達したときに限らず、ボーナス中において有利区
間G数が1500ゲームに達したときにも、当該ボーナスが終了したときに結果報知を適
切に行うことができる。
(11−3) 図26に示すように、結果報知とともにフリーズが行われる。これによ
り、有利区間G数が1500ゲームに達したことを遊技者に認識させ易くすることができ
る。
(11−4) 図27(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が150
0ゲームに達した場合、有利区間中に払い出されたメダル枚数にボーナス中のみで払い出
されたメダル枚数が加算された合算値が結果報知によって報知される。これにより、有利
区間中およびボーナス中に払い出された純粋なメダル枚数を遊技者に把握させることがで
きる。
(11−5) 図26(b)に示すように、結果報知においては消化ゲーム数が報知さ
れない。これにより、たとえば、有利区間中およびボーナス中のいずれかに制御されてい
る合算ゲーム数(1520G)が表示されることによって、1500ゲームを超えるゲー
ム数に亘って有利区間に制御されたと遊技者に誤解させてしまうことがない。
(11−6) 図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G数が150
0ゲームに達した場合、その時点で有利区間ランプ19は消灯する一方で、ボーナスラン
プ60は点灯が維持される。これにより、ボーナスランプ60の点灯によってボーナス中
であることを遊技者に認識させることができる一方で、有利区間ランプ19の点灯によっ
て有利区間が終了したことを認識させることができる。
(12−1) 図14に示すように、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が
付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利
が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、RT
0においてCZの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、RT0に
おいてATの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。これ
により、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知に関する制御を異
ならせることで、有利区間の種類に応じた多彩な遊技の設計が可能となり、ナビ情報の報
知の管理を好適に行うことができる。
(12−2) 図14に示すように、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が
付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利
が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、権利
が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異なるため、ナビ情報
が報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
(12−3) ATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビが行
われないことで主役が表示されずに特図が表示されると、遊技状態がRT0からRT1に
移行する。これにより、ATの権利が付与されている場合、先ずRT0から昇格すること
が優先されるため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
(12−4) 図14に示すように、RT0以外の遊技状態において、CZおよびAT
のいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビが行わ
れる。これにより、RT0以外の遊技状態においては、権利が付与されている有利区間の
種類に応じてナビ情報の報知の有無が異ならないため、遊技者を不利にしてしまうことを
極力防止することができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[特定状態について]
本実施の形態においては、通常区間よりも有利な「有利状態」としてATや特化ゾーン
を適用するとともに、ATや特化ゾーンに制御される前に制御され得る「特定状態」とし
て、前兆状態やCZを適用したが、これに限らない。たとえば、ATゲーム数や特化ゾー
ンゲーム数が全て消化された後において所定期間(たとえば、30ゲーム間)に亘ってA
T抽選が行われ得る引き戻し期間を、「特定状態」に適用してもよい。そして、このよう
な引き戻し期間におけるナビ態様の種類よりも、ATや特化ゾーンにおけるナビ態様の種
類の方が多くてもよい。また、前兆状態やCZからATに制御することが確定し(たとえ
ば、ATゲーム数が付与された状態)、かつRTの昇格によってARTに制御されること
を待っている準備状態を、「特定状態」に適用してもよい。そして、このような準備状態
におけるナビ態様の種類よりも、ATや特化ゾーンにおけるナビ態様の種類の方が多くて
もよい。
[ナビ態様について]
本実施の形態においては、ナビ態様は白ナビおよび黄ナビの最大2種類であったが、こ
れに限らない。たとえば、白ナビおよび黄ナビの他に赤ナビを追加するなど、3種類以上
のナビ態様を設けてもよい。さらに、本実施の形態においては、前兆状態やCZとATや
特化ゾーンとの間で、共通するナビ態様(白ナビ)が設けられていたが、両者において共
通するナビ態様が設けられていなくてもよい。いずれにしても、前兆状態やCZよりも、
ATや特化ゾーンの方が、ナビ態様の種類が多ければよい。
[ナビについて]
本実施の形態においては、特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプに当選
したときに、上乗せ当選しているか否かに関わらず、ナビによって右第1停止が報知され
たが、これに限らない。たとえば、特化ゾーン中にBAR揃いリプやBARテンパイリプ
に当選した場合、上乗せ当選しているときにはナビによって右第1停止が報知され、上乗
せ当選していないときには殺しのナビによって右第1停止が報知されてもよい。この場合
、右第1停止が報知されたことによって、上乗せ当選が確定する。
[図柄組合せについて]
本実施の形態においては、BAR揃いリプに当選したときとBARテンパイリプに当選
したときとで、殺しのナビが実行された場合において導出される図柄組合せを異ならせて
もよい。
[有利残G数の更新について]
本実施の形態においては、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区
間G数カウンタおよび有利残G数カウンタのいずれも更新されるものであった。しかし、
これに限らず、有利残G数カウンタについては、更新されるRT状態と更新されないRT
状態とが設けられていてもよい。具体的には、リプレイ当選確率が低い不利RT状態にお
いては、有利残G数カウンタが更新されない一方で、不利RT状態よりもリプレイ当選確
率が高い有利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されてもよい。
このようにすれば、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数
カウンタが更新され、さらに、リプレイ当選確率が高い有利RT状態においては有利残G
数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまう
ことを極力防止することができる一方で、リプレイ当選確率が低い不利RT状態において
は有利残G数カウンタが更新されないため、遊技者が過度に不利になってしまうことを極
力防止することができる。
[結果報知について]
本実施の形態においては、図26(b)に示すように、ボーナス中において有利区間G
数が1500ゲームに達したt2では結果報知およびフリーズが行われずに、その後、ボ
ーナスが終了したt3で結果報知およびフリーズが行われるものであった。しかし、これ
に限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミング(図2
6(b)に示す例ではt2)で結果報知およびフリーズが行われるものであってもよい。
このようにすれば、ボーナス中でない場合において有利区間G数が1500ゲームに達
したときに限らず、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したときにも
、当該ボーナス中に結果報知を適切に行うことができる。
また、ボーナス中において有利区間G数が1500ゲームに達したタイミングで結果報
知およびフリーズが行われる場合、結果報知が行われるまでの期間においては有利背景で
背景演出が行われ、結果報知が行われた後の期間においては通常背景で背景演出が行われ
てもよい。
このようにすれば、有利区間G数が1500ゲームに達した後の期間において、未だ有
利区間に制御されていると遊技者に誤解させてしまうことがない。
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、RT3において昇転リプに当選した場合、ナビ情報に従わず
にストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してR
T1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT3において昇転リ
プに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された
ときにはリプ1が入賞してRT3で遊技状態が維持されるものであってもよい。
本実施の形態においては、RT2において突入リプに当選した場合、ナビ情報に従わず
にストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してR
T1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT2において突入リ
プに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作された
ときにはリプ1が入賞してRT2で遊技状態が維持されるものであってもよい。
[戻り先メイン状態の設定について]
本実施の形態においては、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻
り先メイン状態が設定されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス当選時のRT状態
に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されてもよい。そして、ボーナス中
においては、RT状態に応じて設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係
る抽選が行われてもよい。
[ナビ処理について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されて
いる場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与され
ている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないようになっていた。しかし、こ
れに限らず、RT0において、CZの権利が付与されている場合もATの権利が付与され
ている場合も最初の押し順ベル当選時にナビが行われるが、2回目の押し順ベル当選時で
は、CZの権利が付与されている場合はナビが行われるのに対して、ATの権利が付与さ
れている場合は特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選時に特図が
表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、図14に示すように、押し順ベル当選したときに、特
図が表示されたか否かに関わらず有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されるものであ
った。しかし、これに限らず、RT0においてATの権利が付与されている場合、押し順
ベル当選し、かつ主役が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定
してもよい。また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選
し、かつ主役が表示されたとしても、特図が表示されるまで有利区間ナビ待ちフラグ=O
FFに設定したままであってもよい。そして、特図が表示されたことを条件に有利区間ナ
ビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。
[ボーナス後の状態について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0が必ず有利区間に制御されるもので
あった。しかし、これに限らず、ボーナス終了後のRT0が通常区間に制御されるもので
あってもよい。たとえば、図19の処理において、ボーナス当選時のメイン状態=通常区
間である場合、戻り先メイン状態=通常区間に設定してもよい。この場合において、有利
区間の移行契機役として、通常区間からCZを経由することなくATに直接移行する権利
を付与するAT移行役を設けてもよい。そして、前述したように、RT0においてのみ当
選可能な特別リプに当選した場合、指示機能に係る抽選が行われて、ATの権利が付与さ
れてもよい。このようにすると、ボーナス終了後のRT0でCZの権利が付与されて通常
区間からCZに移行した場合、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に
移行する前にATに当選することを期待する。一方、ボーナス終了後のRT0でAT移行
役の当選によってATの権利が付与されて通常区間からATに移行した場合、遊技者は、
リプレイ確率の低いRT0からいち早く抜け出してARTに制御されることを期待する。
そこで、この変形例においては、RT0においてCZの権利が付与された有利区間であ
る場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させて遊技状態
をRT0で維持させる一方で、RT0においてATの権利が付与された有利区間である場
合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させて遊技状態をRT0
から移行させてもよい。このようにすれば、RT0においてCZの権利が付与されたとき
には、RT0を維持することで特別リプに当選することを遊技者に期待させることができ
る。一方、RT0においてATの権利が付与されたときには、RT0からRT3に向けて
遊技状態を移行させることでARTに制御されることを遊技者に期待させることができる
[CZおよびボーナスについて]
本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によ
って、前兆状態のみ、前兆状態後にCZ1移行、および前兆状態後にCZ2移行のいずれ
かに決定されるものであった。しかし、前兆状態に移行されることなく、CZ1移行およ
びCZ2移行のいずれかに決定されるものであってもよい。
また、メイン制御部41は、CZゲーム数などのゲーム数を抽選で決定するようにした
(S103)。しかし、これに限らず、固定数のゲーム数を付与するようにしてもよい。
たとえば、CZに移行することが決定したときは、常にCZゲーム数として20ゲームを
付与するようにしてもよい。
また、図8で示したように、RT0においてのみ特別リプに当選可能とした。しかし、
これに限らず、全てのRTで特別リプを当選可能として、RT0では他のRTに比べて特
別リプの当選確率を高くするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、ボー
ナス終了後のRT0において、特別リプに当選することを期待することができる。
また、特別リプの当選確率を高く設定した(たとえば、1/5)が、これに限らず、遊
技者が、ボーナス終了後のRT0において、特別リプに当選することを期待することがで
きるような値であればどのようなものであってもよい。また、RT0において特別リプが
当選したときに、直接RT3(ART)へ移行させるようにしてもよい。
メイン制御部41は、ボーナス後のRT0の場合、CZの権利が付与されているときに
は、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知するようにした。しかし、これに限らず、
ボーナス後のRT0の場合、CZ中においては、押し順ベル当選時に必ずナビ情報を報知
するようにしてもよい。このように、CZ中に必ず押し順ベル当選時にナビ情報を報知す
ることで、特図の表示を回避させ、CZ中は遊技状態をRT0のままで維持させることが
できる。これにより、特別リプ当選によってATの権利が付与されることに対して遊技者
により期待させることができる。
また、図31(A)で示したように、CZ2中にボーナス2に当選した場合、ボーナス
2に入賞したゲームにおいて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定され、再びCZ2に
制御された後、CZゲーム数のカウントがCZゲーム数(20ゲーム)に到達したとき(
CZ2の終了条件が成立したとき)にCZ2の制御が終了するようにした。しかし、これ
に限らず、次のようにしてもよい。たとえば、CZの終了条件をCZゲーム数到達とする
のではなく、押し順ベル当選時およびボーナス終了時のいずれかとしてもよい。このよう
にすると、CZ中にボーナスが当選しなかった場合は、CZ中に押し順ベルが当選したゲ
ームにおいてCZが終了する。CZ中にボーナスが当選した場合には、当該ボーナスの終
了ゲームにおいてCZが終了することになる。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、4 メダル投入部、8L,8C,8
R ストップスイッチ、9 メダル払出口、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部
、19 有利区間ランプ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM
、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ボーナスランプ、91 サブ制御部
、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    第1特典の付与を示唆する特定示唆を複数ゲームに亘って実行する特定示唆手段と、
    前記特定示唆の実行中において第2特典の付与を示唆する特別示唆を複数ゲームに亘っ
    て実行する特別示唆手段とを備え、
    前記特定示唆手段は、
    前記特別示唆の実行中に前記特定示唆を実行している場合において、
    前記第2特典が付与されるときには前記特別示唆が終了した後に当該第2特典が付与
    された以降で前記特定示唆を終了し、
    前記第2特典が付与されないときには前記特別示唆が終了した以降で前記特定示唆を
    終了する、スロットマシン。
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