JP2019141631A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等
(以下、「遊技媒体」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたこ
とを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールの
それぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該
当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリール
のそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモ
ータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステ
ッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備
え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この
抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出し
たタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技
機が知られている。
Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin or the like (hereinafter referred to as “game medium”), and the start lever is operated by the player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel, and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called a so-called pachislot machine is known.
この種の遊技機として、内部当籤した小役を入賞させるための各リールの停止操作順序
が報知されない通常遊技状態と、停止操作順序が演出により報知される、いわゆるAT遊
技状態とを含む複数の遊技状態をとる遊技機が特許文献1に提案されている。
As this type of gaming machine, there are a plurality of games including a normal gaming state in which the stop operation order of each reel for winning an internal winning combination is not notified, and a so-called AT gaming state in which the stop operation order is notified by production. A gaming machine that takes a gaming state is proposed in
このような特許文献1で提案された従来の遊技機は、例えば通常遊技状態において予め
規定された停止操作順序(例えば、順押し)で停止操作が行われなかった場合に、AT遊
技状態の発動条件やAT遊技状態を発動させるか否かの抽籤するための条件が成立した場
合であっても、AT遊技状態の発動やAT遊技状態を発動させるか否かの抽籤を行わない
不利な状態を設定するようにしている。
Such a conventional gaming machine proposed in
また、この種の遊技機として、遊技機の外部から内部の電気回路に電気信号を流すこと
により内部の電気回路を誤作動させる、いわゆる電気的なゴト行為を行うことを困難にし
た遊技機が特許文献2に提案されている。
In addition, as this type of gaming machine, there is a gaming machine that makes it difficult to perform a so-called electric goto action that causes an internal electrical circuit to malfunction by flowing an electrical signal from the outside of the gaming machine to the internal electrical circuit. This is proposed in
ところで、従来の遊技機は、可動部の動作制御が複雑になるという問題があった。本発
明は、可動部の動作制御を簡略化することができる遊技機を提供することを目的とする。
By the way, the conventional gaming machine has a problem that the operation control of the movable part is complicated. An object of this invention is to provide the game machine which can simplify operation control of a movable part.
本発明に係る遊技機は、
少なくとも第1位置と第2位置とに移動可能な可動部(シャッタ装置200)と、
該可動部を駆動させるための駆動部(昇降モータ240A,240B)と、
該駆動部を制御することで該可動部の動作態様を制御可能な制御部(副制御回路101
)と、
前記可動部が前記第1位置にあることを検出可能な検出手段(原点センサ270、下降
センサ271、回転センサ272)と、を備え、
前記制御部は、
演出パターン情報(演出1〜演出6)を決定可能な演出決定手段(サブCPU102)
と、
前記駆動部を制御するためのパルス幅及びパルス数を含む複数のステップから構成され
る駆動シーケンステーブル(シャッタ動作シーケンステーブル)と、
前記演出決定手段によって決定された演出パターン情報に含まれる動作シーケンスデー
タ(シャッタ動作データ)に基づいて前記駆動シーケンステーブルを決定可能な決定手段
(サブCPU102)と、を有し、
前記決定手段によって決定された駆動シーケンステーブルに基づいて前記可動部の動作
制御を行い、
前記駆動シーケンステーブルは、前記第2位置から前記第1位置に可動部を移動させる
特殊ステップ(例えば、シャッタ動作データY7のステップ2)を含み、
前記特殊ステップは、前記第2位置から前記第1位置に可動部を移動させるために必要
なパルス数よりも多いパルス数の値(例えば、300)が設定されており、
前記特殊ステップの実行中に前記検出手段により前記可動部が前記第1位置にあること
が検出されたことに基づいて、前記特殊ステップの次のステップに処理が進む構成を有し
ている。
The gaming machine according to the present invention is
A movable part (shutter device 200) movable to at least a first position and a second position;
A drive unit (
A control unit (sub-control circuit 101) capable of controlling the operation mode of the movable unit by controlling the drive unit.
)When,
Detecting means (an
The controller is
Production determining means (sub CPU102) capable of determining production pattern information (
When,
A drive sequence table (shutter operation sequence table) composed of a plurality of steps including a pulse width and a pulse number for controlling the drive unit;
Determining means (sub CPU102) capable of determining the drive sequence table based on operation sequence data (shutter operation data) included in the effect pattern information determined by the effect determining means;
Based on the drive sequence table determined by the determining means, performs the operation control of the movable portion,
The drive sequence table includes a special step (for example,
In the special step, a pulse number value (for example, 300) larger than the pulse number necessary for moving the movable part from the second position to the first position is set,
It is configured that the processing proceeds to the next step after the special step based on the fact that the detection unit detects that the movable portion is in the first position during the execution of the special step.
この構成により、本発明に係る遊技機は、特殊ステップにおいて、第2位置から第1位
置に可動部を移動させるために必要なパルス数よりも多いパルス数の値が設定されており
、特殊ステップの実行中に検出手段により可動部が第1位置にあることが検出されたこと
に基づいて、特殊ステップの次のステップに処理が進むため、第2位置から第1位置に可
動部を移動させるために必要なパルス数を厳密に設定する必要がない。このため、本発明
に係る遊技機は、可動部の動作制御を簡略化することができる。
With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, in the special step, the value of the number of pulses larger than the number of pulses necessary for moving the movable part from the second position to the first position is set. Since the process proceeds to the next step after the special step based on the detection unit detecting that the movable unit is in the first position during the execution of the step, the movable unit is moved from the second position to the first position. Therefore, it is not necessary to strictly set the number of pulses necessary for this. For this reason, the gaming machine according to the present invention can simplify the operation control of the movable portion.
なお、本発明に係る遊技機において、
前記可動部は、前記第1位置(例えば、回転0%)及び前記第2位置(例えば、回転5
0%)と異なる位置である第3位置(例えば、回転100%)にも移動可能であり、
前記第2位置から前記第1位置に前記可動部を移動させる駆動シーケンステーブルに基
づいて、前記第3位置から前記第1位置に前記可動部を移動させることができるようにし
てもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The movable portion includes the first position (for example,
0%) can also be moved to a third position (for example, 100% rotation),
The movable unit may be moved from the third position to the first position based on a drive sequence table that moves the movable unit from the second position to the first position.
この構成により、本発明に係る遊技機は、駆動シーケンステーブルを複数の演出に流用
させることができるため、可動部の動作制御を簡略化することができる。
With this configuration, the gaming machine according to the present invention can divert the drive sequence table to a plurality of effects, so that the operation control of the movable part can be simplified.
また、本発明に係る遊技機において、
前記制御部は、
前記決定手段によって決定された駆動シーケンステーブルを表す動作シーケンスデータ
を保存可能な保存手段(サブRAM104)と、
前記可動部の動作の整合性を確保するための整合性テーブル(シャッタ動作組合せ判定
テーブル)と、を備え、
前記決定手段は、前記保存手段により保存されている前回の前記動作シーケンスデータ
と、今回の前記動作シーケンスデータと、前記整合性テーブルとに基づいて、前記可動部
の動作の整合性を確保するための動作シーケンスデータを決定可能としてもよい。
In the gaming machine according to the present invention,
The controller is
Storage means (sub-RAM 104) capable of storing operation sequence data representing the drive sequence table determined by the determination means;
A consistency table (shutter operation combination determination table) for ensuring the consistency of the operation of the movable part,
The determination unit is configured to ensure the consistency of the operation of the movable unit based on the previous operation sequence data stored by the storage unit, the current operation sequence data, and the consistency table. The operation sequence data may be determined.
この構成により、本発明に係る遊技機は、保存手段により保存されている前回の動作シ
ーケンスデータ、及び、決定手段により決定された動作シーケンスデータと、整合性テー
ブルとに基づいて可動部の動作が整合するように動作シーケンスデータを決定するため、
可動部の動作の制御を簡略化することができる。
With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the operation of the movable unit is performed based on the previous operation sequence data stored by the storage unit, the operation sequence data determined by the determination unit, and the consistency table. In order to determine the operation sequence data to be consistent,
Control of the operation of the movable part can be simplified.
また、本発明に係る遊技機は、可動部の動作の制御に誤りがあったとしても、可動部の
動作の連携に不整合が生じて可動部が正常に動作できなくなることを防止することができ
る。
Further, the gaming machine according to the present invention can prevent the movable part from operating normally due to inconsistency in the cooperation of the movable part even if there is an error in the control of the movable part. it can.
本発明によれば、可動部の動作制御を簡略化することができる遊技機を提供することが
できる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can simplify operation control of a movable part can be provided.
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図1〜図167を参照
しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローに
ついて説明する。
A pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. First, a functional flow according to the embodiment of the gaming machine will be described with reference to FIG.
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。な
お、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又は
トークン等を適用することもできる。
In the pachislot machine of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値
の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。こ
の内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判
定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組
合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典
が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るもの
とが設けられている。
The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技
者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、
内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転
を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述するリール停止制御処理を実行
するメインCPUが担う。
Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means
Based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel. The reel stop control means is responsible for a main CPU that executes a reel stop control process described later.
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190ms
ec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施
形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼
ぶ。規定時間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4コマ分に定め
、規定時間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1コマ分に定める。
In pachislot machines, basically, a specified time (190 ms) from when the stop button is pressed.
ec or 75 msec) is performed to stop the rotation of the corresponding reel. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified time is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified time is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定され
ているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合
せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リ
ール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びC
Bを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対し
て、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに
沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は
、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可され
ていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止
させる。
When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means may be, for example, a challenge bonus (CB) and a C
During the middle bonus (MB) operation that continuously activates B, the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a specified time of 75 msec (one symbol) for one or more reels. Stop the rotation of the reel. Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライ
ンに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この
入賞判定手段は、後述する入賞検索処理を実行するメインCPUが担う。入賞判定手段に
より入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に
与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main CPU that executes a winning search process described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In a pachislot machine, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置
により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、
シャッタ装置によるシャッタの駆動、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行
われる。
Also, in the pachislot machine, in the series of flows described above, video display by an image display device such as a liquid crystal display device, light output by various lamps, sound output by a speaker,
Various effects are performed using the driving of the shutter by the shutter device or a combination thereof.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別
に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると
、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実
行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う
。
When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止
時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、
パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定さ
れた内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が
遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. in this way,
In the pachislot machine, by executing the production content associated with the internal winning combination, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at), The player's interest can be improved.
<パチスロ機の構造>
次に、図2を参照して、本実施形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
<Pachislot machine structure>
Next, with reference to FIG. 2, the external structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described.
[外観構造]
図2は、パチスロ機1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ機1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回
路基板等を収容する筐体としてのキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉自
在に取付けられたフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把
手2cが設けられている(図2では一側面の把手2cのみを示す)。この把手2cは、パ
チスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間
隔をあけて表示された複数(本実施の形態では3つ)のリール3L,3C,3R(図3参
照)が収容されている。
Inside the
以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール
3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本
体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数(例えば21個)の図
柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
Hereinafter, the
フロントドア2bは、ドア本体9と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装
置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開
閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機1の前方からドア本体9を見た場合
に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、例えば、遊技上の演出に係る画像や遊技に関する情報を表示する
ようフロントドア2bのドア本体9の上部に取り付けられている。液晶表示装置11は、
映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台
情報を表示することができる。
The liquid
In addition to performing effects by displaying video, it is possible to display gaming machine information such as customization of gaming machines and gaming history.
また、フロントドア2bは、3つのリール3L,3C,3Rを視認させることが可能な
表示窓4を有する。表示窓4は、3つのリール3L,3C,3Rに対応する3つの左表示
窓4L,中表示窓4C,右表示窓4Rによって構成されている。
The
これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3
C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側
)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介し
て、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる
。
These
It is provided at a position that overlaps with the arrangement area of C and 3R, and is provided in front of the three reels (player side). Therefore, the player can visually recognize the three
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの
回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3
つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠
内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示
される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、
及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン
として定義する。
In the present embodiment, the
It is set to a size that can display two symbols. That is, in the frame of the
In addition, a line connecting the middle region of the
また、上述したリール3L,3C,3R及び液晶表示装置11の前面側には、保護ガラ
ス6が配設されている。これにより、リール3L,3C,3R及び液晶表示装置11を遊
技者が直接触れることができないようになっている。
A
また、ドア本体9の前面側の上部には、保護ガラス6を取り囲むようにして装飾部材7
が取り付けられている。装飾部材7は、パチスロ機1の外装の一部を構成するとともに、
上部外装部材7a、一対の側部外装部材7b及び下部外装部材7cを含んで構成されてい
る。
In addition, a
Is attached. The
The
特に、上部外装部材7aは、液晶表示装置11の上方であって、後述するシャッタ装置
200の前方に配置されている。また、上部外装部材7aには、一対の目701が形成さ
れている。この一対の目701は、透光性の部材で構成されており、背面側に後述するL
ED群25に含まれる図示しないLEDが配置されている。したがって、一対の目701
は、必要に応じて点灯するようになっている。なお、一対の目701を点灯させるLED
は、複数色を発光可能なマルチカラーLEDである。上部外装部材7aは、外装部材を構
成する。
In particular, the
LEDs (not shown) included in the
Is designed to light up as needed. In addition, LED which lights a pair of
Is a multi-color LED capable of emitting a plurality of colors. The
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の
操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン
15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、選択ボタン18、
決定ボタン19)が設けられている。
A
A decision button 19) is provided.
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投下されるメダルを受け
入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口13は、遊技者によってメダルが投入
されるためのものである。メダル投入口13から投入されたメダルは、予め設定された枚
数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は
、パチスロ機1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ機1の内部に預けられて
いるメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には
示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ機
1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、遊技者の操作に応じて全てのリール(3L,3C,3R)の回
転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
The
ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、
右リール3Rに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停
止させるためのものである。これらストップボタン17L,17C,17Rは、停止操作
手段を構成する。
The
It is provided in association with the
また、これらストップボタン17L,17C,17Rは、液晶表示装置11に表示され
る情報に関する操作を行う際に用いられるようになっており、例えば液晶表示装置11の
表示画面上における選択操作を行う際に用いられる。以下、ストップボタン17L,17
C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップ
ボタン17Rという。
The
C and 17R are referred to as a
選択ボタン18及び決定ボタン19は、液晶表示装置11の表示画面上における各種操
作を行う際に用いられる。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ
表示器28が設けられている。この7セグ表示器28は、特典として遊技者に対して払い
出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚
数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
The
ドア本体9の下部には、メダル払出口21、メダル受皿22、スピーカ23L,23R
等が設けられている。メダル払出口21は、後述のホッパー装置43の駆動により排出さ
れるメダルを外部に導く。メダル受皿22は、メダル払出口21から排出されたメダルを
貯める。また、スピーカ23L,23Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出
力する。
At the lower part of the
Etc. are provided. The
さらに、パチスロ機1は、フロントドア2bを閉じた状態でフロントドア2bをロック
状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ド
アキー穴1cにドアキー24を挿入して、ドアキー24を回転することにより操作される
ようになっている。
Further, the pachi-
ドアキー24がドアキー穴1cに挿入され、例えば、右回転されることによりフロント
ドア2bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路91等が電気的
又は、プログラム的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー24は、ロ
ック機構の操作の他に、パチスロ機1を電気的又は、プログラム的にリセットするリセッ
ト機能を有している。
When the door key 24 is inserted into the door key hole 1c and rotated to the right, for example, the
<パチスロ機の電気的構成>
次に、パチスロ機1の電気的構成について、図3を参照して説明する。図3は、パチス
ロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of pachislot machine>
Next, the electrical configuration of the
図3に示すように、パチスロ機1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と
、フロントドア2bに配設された副制御基板42とを有している。主制御基板41には、
リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、
ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bとが電気的に接続されている。
As shown in FIG. 3, the pachi-
Reel
The door
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されて
いる。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ5
1L,51C,51Rに電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモー
タ51L,51C,51Rに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パ
チスロ機1の設定を変更する際又はパチスロ機1の設定を確認する際に使用する。ステッ
ピングモータ51L,51C,51Rは、図柄変動手段を構成する。
The reel
1L, 51C, 51R are electrically connected to relay signals output from the
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダ
ル補助収納庫スイッチ57とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板5
3は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫ス
イッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置4
3及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基
板41に接続されている。
The cabinet-
3 relays signals output from the
3 and the medal
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メ
ダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設
けられている。
The external
メダル補助収納庫スイッチ57は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。この
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否か
を検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源
スイッチ44aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイ
ッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技
動作表示基板66、選択スイッチ67、決定スイッチ68、ドアキースイッチ24S(打
ち止め解除スイッチ)及び副中継基板69が接続されている。つまり、メダルセンサ46
、ドア開閉監視スイッチ61、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッ
チ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66、選択スイッチ67、決定ス
イッチ68、ドアキースイッチ24S(打ち止め解除スイッチ)及び副中継基板69は、
ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続され、選択スイッチ67、決定スイッ
チは、ドア中継端子板54及び副中継基板69を介して副制御基板42に接続されている
。
The door
, Door open /
The
メダルセンサ46は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その
検出結果を主制御基板41に出力する。ドア開閉監視スイッチ61は、フロントドア2b
の開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機1の外部へ出力する。BETスイ
ッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者によ
り押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
A security signal for notifying the opening / closing of the
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、
その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー1
6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板4
1に出力する。
The
The detection result is output to the
It is detected that 6 has been operated by the player (start operation), and the detection result is displayed as the
Output to 1.
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可
能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップ
スイッチ基板65には、ストップスイッチ17S(図示されていないが、3つのリール3
L,3C,3Rのそれぞれに対応する3つのスイッチが設けられている)が設けられてい
る。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者によ
り押されたこと(停止操作)を検出する。また、ストップスイッチ17Sは、停止操作検
出手段を構成する。
The
3 switches corresponding to each of L, 3C, and 3R are provided). The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,
3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器
28に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器28
とLED70が接続されている。LED70は、例えば、遊技の開始を表示するマークや
再遊技を行うマークなどを点灯させる。
When the game
This is a substrate for displaying the number of inserted medals on the 7-
And
選択スイッチ67は、選択ボタン18が遊技者により押されたことを検出して、その検
出結果を主制御基板41及び副中継基板69に出力する。決定スイッチ68は、決定ボタ
ン19が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41及び副中
継基板69に出力する。
The
ドアキースイッチ24Sは、ドアキー24が左方向に回転操作されたことを検出する。
ここでは、ドアキー24が左方向に回転操作されることにより、パチスロ機1のエラー(
異常状態)がリセットされるようになっている。
The door
Here, when the door key 24 is rotated to the left, an error (pachislot machine 1) (
(Abnormal state) is reset.
副中継基板69は、副制御基板42と主制御基板41とを接続する配線を中継する。ま
た、副中継基板69は、副制御基板42と副制御基板42の周辺に配設された複数の基板
とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板69には、副制御基板42と、サウ
ンドI/O基板71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッ
タ制御基板78とが電気的に接続されている。
The
なお、副中継基板69は、単に副制御基板42と他の基板間との接続する配線を中継す
るだけでなく、副制御基板42から出力されたサウンドデータ(圧縮されたサウンドデー
タ)をサウンドI/O基板71経由してスピーカ23L,23Rへの音声の出力するため
に副中継基板69に搭載されたサウンドチップ(不図示)によりサウンドデータを音声出
力用データに変換(無圧縮のデジタルサウンドデータ)し、デジタルアンプ(不図示)に
よって音声出力データをスピーカ23L,23R用に分離・増幅された音声出力データを
サウンドI/O基板71に出力することで、スピーカ23L,23Rから音声を出力する
。
The
副制御基板42は、ドア中継端子板54と副中継基板69を介して主制御基板41に接
続されている。また、副制御基板42は、副中継基板69を介して、サウンドI/O基板
71と、LED基板72と、24hドア開閉監視ユニット74と、シャッタ制御基板78
とに電気的に接続されている。
The
And is electrically connected.
サウンドI/O基板71は、スピーカ23L,23Rへの音声の出力を行う。LED基
板72は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の
一具体例を示すLED群25を発光させて、点滅パターンを表示する。
The sound I /
24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bの開閉の履歴を保存する。また
、24hドア開閉監視ユニット74は、フロントドア2bを開放したときに、液晶表示装
置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板42(副制御回路101)に出力する
。
The 24h door opening /
シャッタ制御基板78は、副制御回路101(図5参照)の制御により実行される演出
に応じて、可動装飾部としてのシャッタ装置200を駆動させる。シャッタ装置200は
、シャッタ制御基板78によって駆動制御されることで後述するシャッタ部材201,2
02,203,204の昇降を行う。なお、以降、シャッタ部材201,202,203
,204を総称して「シャッタ」ということがある。
The
02, 203, and 204 are moved up and down. Hereinafter, the
, 204 may be collectively referred to as “shutter”.
また、シャッタ制御基板78には、原点センサ270、下降センサ271及び回転セン
サ272が接続されている。原点センサ270は、シャッタ装置200のシャッタ部材2
01,202,203,204が原点、すなわち露出位置(図8に示す位置)にあること
を検出する。
The
It is detected that 01, 202, 203, and 204 are at the origin, that is, the exposure position (position shown in FIG. 8).
下降センサ271は、シャッタ部材201,202,203,204が下降したこと、
すなわち遮蔽位置(図9に示す位置)にあることを検出する。また、回転センサ272は
、シャッタ部材201,202,203,204が回転原点にあることを検出する。
The lowering
That is, it is detected that it is in the shielding position (position shown in FIG. 9). The
副制御基板42には、液晶中継基板77が接続されている。液晶中継基板77は、副制
御基板42と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
A liquid
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図4を参照して説明
する。図4は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
図4に示すように、主制御部としての主制御回路91は、主制御基板41上に設置され
たマイクロコンピュータ92を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。
マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM9
5により構成される。主制御回路91は、遊技の進行に関する処理を実行する。
As shown in FIG. 4, a
The
5. The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテ
ーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド信号)を送信するためのデー
タ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された
内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
The
ここで、メインCPU93は、後述するメインCPUの割込処理を実行することにより
、予め定められた周期で制御を行う周期制御手段を構成し、後述するデータ送信処理を実
行することにより、副制御回路101にコマンドを送信するコマンド送信手段を構成する
とともに、後述するリール制御処理を実行することにより、複数のリール3L,3C,3
Rの制御を行うリール制御手段を構成する。なお、コマンドには、遊技の進行を契機とす
るコマンドと、遊技の進行を契機としないコマンドである無操作コマンドとがある。
Here, the
Reel control means for controlling R is configured. The command includes a command triggered by the progress of the game and a no-operation command that is a command not triggered by the progress of the game.
なお、コマンドには、遊技の進行を契機とするコマンドと、遊技の進行を契機としない
コマンドである無操作コマンドとがある。メインCPU93は、後述するロック演出を実
行している場合には、無操作コマンドを送信する。
The command includes a command triggered by the progress of the game and a no-operation command that is a command not triggered by the progress of the game. The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及
びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97
は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づ
いて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例え
ば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1
つの値を抽出する。
The
Generates a clock pulse. The
Extract one value.
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rの
ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントす
る。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リ
ールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリー
ルインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C
,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部
との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting part and a light receiving part, and each
, 3R is detected by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed between the light emitting unit and the light receiving unit by rotation of each
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ス
テッピングモータ51L,51C,51Rに対して出力されたパルスの数は、メインRA
M95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必
要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メイ
ンRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール
3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不
図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
It is counted by a pulse counter provided in M95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックス
が検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したが
って、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位
置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって
、左ストップボタン17Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と
、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄とな
る。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the
<副制御回路>
次に、副制御基板42により構成される副制御回路101について、図5を参照して説
明する。図5は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the
図5に示すように、副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、
主制御回路91から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を
行うとともに、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25、スピーカ23L
,23R等の各種演出装置の制御を行うものである。
As shown in FIG. 5, the
Based on the command signal transmitted from the
, 23R and the like.
詳細には、後述のサブCPU102は、主制御回路91から送信されるコマンドに基づ
いて演出を決定する演出決定手段を構成する。例えば、サブCPU102は、決定された
演出に基づいてシャッタの動作の制御を行う役物制御手段を構成する(詳細には、後述す
るシャッタ制御タスク及びシャッタ制御タスクが参照する各種テーブルを参照)。
Specifically, the
副制御回路101は、基本的に、サブCPU(プロセッサ)102、サブROM103
、サブRAM104、レンダリングプロセッサ(VDP、GPU等)105、描画用RA
M106、ドライバ107及びウォッチドッグタイマ(以下、「WDT」という)108
を含んで構成されている。
The
,
M106,
It is comprised including.
また、サブROM103には、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群25)、シ
ャッタ装置200の駆動及び通信のデータを管理するための制御プログラムが記憶されて
いる。
The
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンド信号に応じて、サブRO
M103に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力及びシャッタ装置
200の駆動の制御を行う。サブROM103は、基本的に、プログラム記憶領域とデー
タ記憶領域によって構成される。
In response to the command signal transmitted from the
In accordance with the control program stored in M103, output of video, sound and light and drive of the
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されてい
る。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信
タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための
コマンド解析処理が含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図
2参照)による映像の表示を制御するメインタスク及びアニメタスク、シャッタ装置20
0によるシャッタ部材201,202,203,204の昇降や回転を制御するシャッタ
制御タスク、LED群25等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピー
カ23L,23Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
A control program executed by the
A shutter control task for controlling the raising and lowering and rotation of the
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演
出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶
領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域
、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.
サブRAM104は、SRAM(Static RAM)及びDRAM(Dynamic RAM)で構成さ
れており、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から
送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
サブCPU102、レンダリングプロセッサ105、描画用RAM(フレームバッファ
を含む)105及びドライバ107は、演出内容により指定されたアニメーションデータ
に従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。また、サブCP
U102は、演出内容により指定された役物可動データに従ってシャッタ装置200を駆
動する。
The
U102 drives the
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM
などの音をスピーカ23L,23Rにより出力させる。また、サブCPU102は、演出
内容により指定されたランプデータに従ってLED群25の点灯及び消灯を制御する。
In addition, the
Are output by the
WDT108は、CPU動作監視用の回路で構成されており、同回路内にタイマを備え
ている。サブCPU102は、例えば33msに1回、WDT108をリセットするよう
に構成されている。WDT108は、33msより長い所定時間(例えば、1s)の経過
によりタイムアウトするよう構成され、タイムアウトするまでにリセットされない場合に
は、サブCPU102にリセット信号を出力するようになっている。これにより、サブC
PU102は、再起動される。なお、WDT108は、サブCPU102に内蔵されてい
てもよい。
The
The
<シャッタ装置>
次に、シャッタ装置200について、図6〜図12を参照して説明する。シャッタ装置
200は、シャッタ部材201,202,203,204を昇降、回転させることにより
液晶表示装置11に対して各種態様をとる。
<Shutter device>
Next, the
各種態様としては、液晶表示装置11を露出させる態様(図8参照)、液晶表示装置1
1を遮蔽する態様(図9、図11参照)、シャッタ部材201,202,203,204
の隙間から液晶表示装置11を覗かせる態様(図10参照)、及びシャッタ部材201,
202,203,204の表面201a,202a,203a,204aと裏面201b
,202b,203b,204bとを反転させる態様(図11参照)がある。
As various modes, a mode in which the liquid
1 (see FIGS. 9 and 11),
A mode (see FIG. 10) in which the liquid
202, 203, 204
202b, 203b, 204b (see FIG. 11).
図6及び図7は、シャッタ装置200の構成を示す図であって、シャッタ部材201,
202,203,204が1枚ずつ下降してゆく一過程を示したものである。
6 and 7 are diagrams showing a configuration of the
A process in which 202, 203, and 204 descend one by one is shown.
図7に示すように、シャッタ装置200は、液晶表示装置11よりもパチスロ機1の前
面側に設けられている。なお、図7においては、左側がパチスロ機1の前面側であり、右
側がパチスロ機1の背面側である。また、図7では、図示をしていないが、シャッタ装置
200の前面側(図中、左側)には、保護ガラス6(図2参照)が配置されている。した
がって、シャッタ装置200は、保護ガラス6と液晶表示装置11との間に設けられ、液
晶表示装置11よりも遊技者側に配置されている。
As shown in FIG. 7, the
ここで、図6は、シャッタ装置200をパチスロ機1の背面側、つまり液晶表示装置1
1側から見た図である。
Here, FIG. 6 shows the
It is the figure seen from the 1 side.
図6及び図7に示すように、シャッタ装置200は、シャッタベース220と、複数枚
(本実施の形態では、4枚)の板状のシャッタ部材201,202,203,204と、
昇降手段としての昇降ユニット206と、スライダ機構210と、回転機構230と、を
含んで構成されている。なお、シャッタ部材の枚数は、4枚に限らず、2枚又は3枚、も
しくは5枚以上であってもよい。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
A
シャッタベース220は、コの字型の板状に成形され、図示しない締結部材を介してフ
ロントドア2bのドア本体9(図2参照)に取り付けられている。また、シャッタベース
220は、上片部221と、上片部221の長手方向の両端に一体成形された一対の側片
部222,223と、を含んで構成されている。
The
一対の側片部222,223には、それぞれ長手方向(上下方向)に延在する長穴22
2a,222b,222c、223a,223b,223cが形成されている。長穴22
2a,223aには、後述する第1のスライダ211及び第2のスライダ212が上下方
向に摺動可能に取り付けられている。また、長穴222b,223bには、後述する第3
のスライダ213が上下方向に摺動可能に取り付けられている。さらに、長穴222c,
223cには、後述する第4のスライダ214が上下方向に摺動可能に取り付けられてい
る。
The pair of
2a, 222b, 222c, 223a, 223b, 223c are formed.
A
The
A
シャッタ部材201,202,203,204は、液晶表示装置11を遮蔽する遮蔽位
置(図9に示す位置)と液晶表示装置11を露出させる露出位置(図8に示す位置)との
間で昇降可能に構成されている。ここで、露出位置(図8に示す位置)は、遮蔽位置(図
9に示す位置)よりも上方に設けられている。
The
換言すれば、シャッタ部材201,202,203,204は、露出位置にある場合に
は液晶表示装置11の表示領域を遮らない待機位置にあり、待機位置から動作した場合に
は、液晶表示装置11の表示領域を遮るように設けられている。
In other words, the
図7及び図12に示すように、昇降ユニット206は、昇降モータ240A、240B
と、テンショナ241と、駆動ベルト242とを含んで構成されている。図7では、シャ
ッタベース220の側片部223側の昇降ユニット206を図示しているが、当該昇降ユ
ニット206は、シャッタベース220の側片部223にも設けられている(図12参照
)。すなわち、昇降ユニット206は、図12に示すように、パチスロ機1の正面側から
背面側に向かってシャッタベース220の左右にそれぞれ設けられている。
As shown in FIGS. 7 and 12, the elevating
And a
なお、本実施の形態では、左右の昇降モータをそれぞれ昇降モータ240A、240B
として区別している。図7では、右側の昇降モータ240Bのみが図示されている。
In the present embodiment, the left and right lifting motors are respectively lifted
As distinct. In FIG. 7, only the
図7及び図12に示すように、昇降モータ240A、240Bは、正逆回転可能な、例
えばステッピングモータによって構成されている。昇降モータ240A、240Bは、カ
バー部材250(図12参照)の内部に固定されている。カバー部材250は、昇降ユニ
ット206を覆うようにしてシャッタベース220の一対の側片部222,223にそれ
ぞれ固定されている。
As shown in FIGS. 7 and 12, the lifting motors 240 </ b> A and 240 </ b> B are configured by, for example, stepping motors that can rotate forward and backward. The elevating
昇降モータ240A、240Bは、図示しないピニオンギヤを回転させることにより駆
動プーリ244を回転させるよう構成されている。駆動プーリ244は、カバー部材25
0(図12参照)の内部に回転自在に支持されている。また、駆動プーリ244には、駆
動ベルト242が巻き掛けられている。
The elevating
0 (see FIG. 12) is rotatably supported. A driving
テンショナ241は、カバー部材250(図12参照)の内部に取り付けられ、図示し
ないスプリングによって常時下方に付勢されるテンションプーリ241aを有している。
テンションプーリ241aには、駆動ベルト242が巻き掛けられている。これにより、
駆動ベルト242は、常に一定以上の張力に維持される。
The
A driving
The
駆動ベルト242は、駆動プーリ244とテンションプーリ241aとに巻き掛けられ
、昇降モータ240A、240Bによって駆動プーリ244を介して周回駆動するように
なっている。また、駆動ベルト242には、第1のスライダ211(図6参照)が連結さ
れている。
The
これにより、第1のスライダ211は、駆動ベルト242の周回駆動に伴って上下に昇
降する。なお、第1のスライダ211には、シャッタ部材201,202,203,20
4のうち、最下位のシャッタ部材201が回転可能に支持されている。
As a result, the
4, the
したがって、昇降ユニット206は、シャッタ部材201,202,203,204の
うち、最下位のシャッタ部材201を遮蔽位置(図9に示す位置)と露出位置(図8に示
す位置)との間で昇降させるものである。
Therefore, the lifting / lowering
図6に示すように、スライダ機構210は、最下位のシャッタ部材201以外の他のシ
ャッタ部材202,203,204を最下位のシャッタ部材201に連動させて、遮蔽位
置(図9に示す位置)と露出位置(図8に示す位置)との間で昇降するよう、最下位のシ
ャッタ部材201と他のシャッタ部材202,203,204とを接続するものである。
As shown in FIG. 6, the
具体的には、スライダ機構210は、第1のスライダ211と、第2のスライダ212
と、第3のスライダ213と、第4のスライダ214とを含んで構成されている。第1の
スライダ211、第2のスライダ212、第3のスライダ213及び第4のスライダ21
4は、シャッタ部材201,202,203,204をそれぞれ回転可能に支持している
。
Specifically, the
And a
4 supports the
これにより、シャッタ部材201,202,203,204は、それぞれの表面201
a,202a,203a,204a(図9において露出している面)と液晶表示装置11
の画像表示面11a(図7参照)とのなす角度が変更されるようスライダ機構210に回
転可能に支持される。
As a result, the
a, 202a, 203a, 204a (exposed surfaces in FIG. 9) and the liquid
The
第1のスライダ211は、一対の側片部222,223の長穴222a,223aに沿
って上下方向に摺動可能となっている。第1のスライダ211の上端部には、第2のスラ
イダ212に当接可能な図示しないストッパ部が形成されている。このストッパ部は、後
述する第2のスライダ212の上下の当接面(図示せず)に当接することで、第2のスラ
イダ212に対する第1のスライダ211の移動範囲を規制するものである。
The
図6に示すように、第2のスライダ212は、第1のスライダ211と同様、一対の側
片部222,223の長穴222a,223aに沿って上下方向に摺動可能となっている
。
As shown in FIG. 6, the
図7に示すように、第2のスライダ212には、画像表示面側と反対側(図7中、左側
)に窪んだ凹部212Aが形成されている。この凹部212Aの上下の内壁面には、第1
のスライダ211のストッパ部が当接可能な当接面が形成されている。
As shown in FIG. 7, the
A contact surface with which the stopper portion of the
図6では、第1のスライダ211と第2のスライダ212とがパチスロ機1の前後方向
(図6中、紙面に直交する方向)に重なった状態を示している。したがって、図6におい
て、第1のスライダ211のストッパ部と第2のスライダ212の各当接面とは、第1の
スライダ211と第2のスライダ212とが相対的に摺動することによって第2のスライ
ダ212の裏側においてが互いに接触するよう構成されている。
FIG. 6 shows a state where the
また、図6に示すように、第2のスライダ212の上端部には、上下方向に直交する左
右方向(図6中、左右方向)にそれぞれ突出した内側ストッパ部212c及び外側ストッ
パ部212dが設けられている。
As shown in FIG. 6, the upper end portion of the
内側ストッパ部212cは、後述する第3のスライダ213の上下の当接面213a,
213bに当接することで、第3のスライダ213に対する第2のスライダ212の移動
範囲を規制するものである。一方、外側ストッパ部212dは、後述する第4のスライダ
214の上下の当接面214a,214bに当接することで、第4のスライダ214に対
する第2のスライダ212の移動範囲を規制するものである。
The
The movement range of the
第3のスライダ213は、一対の側片部222,223の長穴222b,223bに沿
って上下方向に摺動可能となっている。第3のスライダ213には、画像表示面側(図7
中、右側)に窪んだ凹部213Aが形成されている。凹部213Aの上下の内壁面には、
第2のスライダ212の内側ストッパ部212cが当接可能な当接面213a,213b
が形成されている。
The
A
Is formed.
第4のスライダ214は、一対の側片部222,223の長穴222c,223cに沿
って上下方向に摺動可能となっている。第4のスライダ214には、画像表示面側(図7
中、右側)に窪んだ凹部214Aが形成されている。凹部214Aの上下の内壁面には、
第2のスライダ212の外側ストッパ部212dが当接可能な当接面214a,214b
が形成されている。
The
A
Is formed.
ここで、図6〜図9を参照して、シャッタ部材201,202,203,204を下降
させる際の上述したスライダ機構210の動作について説明する。
Here, the operation of the
まず、図8に示すように、昇降ユニット206によって露出位置にある最下位のシャッ
タ部材201を下降させると、他のシャッタ部材202,203,204もその自重によ
り最下位のシャッタ部材201に追従して下降する。
First, as shown in FIG. 8, when the
このとき、図6に示すように、まず、第4のスライダ214が長穴222c,223c
の最下部に突き当たり、それ以上の下方への移動が規制される。このとき、第2のスライ
ダ212の上部の当接面は、第1のスライダ211の上端部のストッパ部に当接している
。また、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cは、第3のスライダ213の当
接面213aに当接している。
At this time, as shown in FIG. 6, first, the
The lower part of the head is hit, and further downward movement is restricted. At this time, the upper contact surface of the
次いで、第3のスライダ213が長穴222b,223bの最下部に突き当たり、それ
以上の下方への移動が規制される。このとき、第2のスライダ212の内側ストッパ部2
12cは、第3のスライダ213の当接面213aへの当接が解消される。
Next, the
In 12c, the contact of the
次いで、第2のスライダ212の内側ストッパ部212cが第3のスライダ213の当
接面213bに当接し、第2のスライダ212のそれ以上の下方への移動が規制される。
このとき、第2のスライダ212の外側ストッパ部212dは、第4のスライダ214の
当接面214bに当接することとなる。
Next, the
At this time, the
最後に、第1のスライダ211が長穴222a,223aの最下部に突き当たり、それ
以上の下方への移動が規制される。このとき、第1のスライダ211上端部のストッパ部
は、第2のスライダ212の下部の当接面に当接することとなる。これにより、図9に示
すように、シャッタ部材201,202,203,204が遮蔽位置にて停止することと
なる。
Finally, the
一方、昇降ユニット206によって遮蔽位置(図9に示す位置)にある最下位のシャッ
タ部材201を上昇させると、まず、第1のスライダ211の上端部のストッパ部が第2
のスライダ212の上部の当接面に当接する。
On the other hand, when the
It contacts the contact surface of the upper part of the
次いで、第2のスライダ212が第1のスライダ211によって押し上げられる。続い
て、第1のスライダ211とともに第2のスライダ212が上昇すると、今度は、第2の
スライダ212の内側ストッパ部212cが第3のスライダ213の当接面213aに当
接する。
Next, the
その後、第3のスライダ213が第2のスライダ212によって押し上げられる。続い
て、第1のスライダ211及び第2のスライダ212とともに第3のスライダ213が上
昇すると、第2のスライダ212の外側ストッパ部212dが第4のスライダ214の当
接面214aに当接する。
Thereafter, the
次いで、第4のスライダ214が第2のスライダ212によって押し上げられる。続い
て、第1のスライダ211、第2のスライダ212及び第3のスライダ213とともに第
4のスライダ214が上昇すると、第4のスライダ214が長穴223cの最上部に突き
当たり、それ以上の上昇が規制される。これにより、シャッタ部材201,202,20
3,204が露出位置(図8に示す位置)にて停止することとなる。
Next, the
3,204 stops at the exposure position (position shown in FIG. 8).
ここで、図8に示すように、シャッタ部材201,202,203,204は、昇降ユ
ニット206によって露出位置に上昇させられたとき、それぞれの表面201a,202
a,203a,204a(図9参照)が上方を向くよう回転した状態で互いに重畳されて
上部外装部材7aの背面側の空間に収容される。
Here, as shown in FIG. 8, when the
a, 203a, and 204a (see FIG. 9) are overlapped with each other while being rotated upward and are accommodated in a space on the back side of the
また、シャッタ部材201,202,203,204は、長手方向の両端に図示しない
回転軸をそれぞれ有しており、これら回転軸が第1のスライダ211〜第4のスライダ2
14に回転可能に支持されている。これにより、シャッタ部材201,202,203,
204が回転可能に構成される。
Further, the
14 is rotatably supported. Accordingly, the
204 is configured to be rotatable.
また、シャッタ部材201,202,203,204の各回転軸の少なくともいずれか
一方の端部(本実施の形態では、側片部222側の端部)には、図示しない回転体が一体
回転可能に取り付けられている。この回転体は、後述する回転機構230の図示しない係
合部材に係合可能とされる。
In addition, a rotating body (not shown) can rotate integrally with at least one end of each rotation shaft of the
上述の回転体の回転範囲は、略180°である。これにより、シャッタ部材201,2
02,203,204は、それぞれ表面201a,202a,203a,204aと裏面
201b,202b,203b,204bとを反転することができる。なお、上述の回転
体は、第1のスライダ211〜第4のスライダ214によって、その回転範囲が略180
°となるよう規制されている。例えば、回転体の一部が第1のスライダ211〜第4のス
ライダ214に設けられた突起に係合することで、回転体の回転範囲が規制される。
The rotation range of the above-described rotating body is approximately 180 °. Accordingly, the
02, 203, 204 can invert the
It is regulated to be °. For example, the rotation range of the rotating body is restricted by a part of the rotating body engaging with protrusions provided on the
さらに、シャッタ部材201,202,203,204は、各回転体及び各スライダ間
に設けられた付勢部材(例えば、巻き戻しタイプのねじりばね等)によって、遮蔽位置(
図9に示す位置)において、表面201a,202a,203a,204aがパチスロ機
1の前方側を向いた状態で画像表示面11aに対して平行となるよう常時付勢されている
。
Further, the
At the position shown in FIG. 9, the
一方、露出位置(図8に示す位置)において、シャッタ部材201,202,203,
204は、付勢部材の付勢力に抗して表面201a,202a,203a,204aを上
向きにした状態で互いに折り重なるようにして上部外装部材7aの背面側の空間に収容さ
れる。
On the other hand, at the exposure position (position shown in FIG. 8), the
204 is accommodated in the space on the back side of the
回転機構230は、シャッタ部材201,202,203,204が遮蔽位置にあると
きに、シャッタ部材201,202,203,204が図9に示す状態、図10に示す状
態、及び図11に示す状態のいずれかの状態となるよう、シャッタ部材201,202,
203,204を回転させるものである。
The
203 and 204 are rotated.
ここで、図9に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204の表面20
1a,202a,203a,204aがパチスロ機1の前面側を向いた状態で、液晶表示
装置11を遮蔽した状態である。
Here, the state shown in FIG. 9 corresponds to the
In this state, 1a, 202a, 203a, and 204a face the front side of the
図10に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204の表面201a,
202a,203a,204aが液晶表示装置11の画像表示面11aに対して直交した
角度で停止した状態である。すなわち、図10に示す状態は、シャッタ部材201,20
2,203,204が半開状態にあり、これらシャッタ部材間の隙間から画像表示面11
aが視認可能な状態である。
The state shown in FIG. 10 is the
In this state, 202a, 203a, and 204a are stopped at an angle orthogonal to the
2, 203, and 204 are in a half-open state, and the
a is a visually recognizable state.
図11に示す状態は、シャッタ部材201,202,203,204の裏面201b,
202b,203b,204bがパチスロ機1の前面側を向いた状態で、液晶表示装置1
1を遮蔽した状態である。
The state shown in FIG. 11 is the
The liquid
In this state, 1 is shielded.
図6に示すように、回転機構230は、駆動部としての回転モータ231と、回転モー
タ231のピニオンギヤと噛み合う図示しないラック部と、図示しない係合部材と、を含
んで構成されている。
As shown in FIG. 6, the
図6に示すように、回転モータ231は、シャッタベース220の側片部222の下方
においてベース部材238に取り付けられている。なお、ベース部材238は、図示しな
い締結部材を介してドア本体9に固定されている。
As shown in FIG. 6, the
回転モータ231は、回転角度を調整可能かつ正逆回転可能な、例えばステッピングモ
ータによって構成されている。また、回転モータ231の駆動軸には、図示しないピニオ
ンギヤが一体回転可能に取り付けられている。
The
なお、本実施の形態では、昇降モータ240A、240B及び回転モータ231として
使用されているステッピングモータは2相励磁式であるが、これに限らず、1相励磁式、
1・2相励磁式、又は、マイクロステップ駆動式であってもよく、また回転角度の調整及
び正逆回転可能であれば、サーボモータ、リラクタンスモータ、又は、コアレスモータで
あってもよい。
In the present embodiment, the stepping motors used as the lifting
It may be a one- or two-phase excitation type or a micro-step drive type, and may be a servo motor, a reluctance motor, or a coreless motor as long as the rotation angle can be adjusted and forward and reverse rotation is possible.
ラック部は、図示はしていないが、側片部222の延在方向(図6中、上下方向)に沿
って長尺な部材で構成されており、回転モータ231のピニオンギヤの回転に応じて上下
方向に移動自在となっている。
Although not shown, the rack portion is composed of a long member along the extending direction (vertical direction in FIG. 6) of the
また、ラック部には、シャッタ部材201,202,203,204の回転体が係合可
能な係合部材が上下方向に所定の間隔で4つ設けられている。これら係合部材は、シャッ
タ部材201,202,203,204が遮蔽位置(図9に示す位置)に下降した際に、
シャッタ部材201,202,203,204の回転体にそれぞれ係合するようになって
いる。
The rack portion is provided with four engaging members that can engage with the rotating members of the
The
また、各係合部材は、ラック部の上下方向への移動に伴って回転するよう構成されてい
る。例えば、ラック部に形成したギヤ部に各係合部材に形成したギヤ部を噛み合わせるこ
とで、ラック部の移動に伴って各係合部材を回転させることができる。
Moreover, each engaging member is comprised so that it may rotate with the movement to the up-down direction of a rack part. For example, by engaging the gear portion formed on each engaging member with the gear portion formed on the rack portion, each engaging member can be rotated as the rack portion moves.
このように構成された回転機構230は、回転モータ231の駆動によってラック部を
上下方向に移動させることで、係合部材を180°、回転駆動させることができるととも
に、回転モータ231を所定ステップ数だけ駆動することで、係合部材を所定駆動量だけ
回転駆動することもできる。
The
したがって、回転機構230は、回転モータ231の駆動によって係合部材を正逆方向
に180°、回転駆動させることで、シャッタ部材201,202,203,204の表
面201a,202a,203a,204aと裏面201b,202b,203b,20
4bとが反転するよう、シャッタ部材201,202,203,204を遮蔽位置で回転
させることができる。
Therefore, the
The
また、回転機構230は、回転モータ231の駆動によって係合部材を所定駆動量(例
えば、90°)だけ回転させることで、シャッタ部材201,202,203,204の
表面201a,202a,203a,204aが画像表示面11a(図10参照)に対し
て直交した角度でシャッタ部材201,202,203,204を停止させることができ
る。
In addition, the
ここで、上述したようなシャッタ部材201,202,203,204の昇降及び回転
は、原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272によってそれぞれ検出さ
れるようになっている。
Here, the raising / lowering and rotation of the
原点センサ270は、シャッタベース220の側片部223の上部に配置され、例えば
透過型のフォトセンサで構成されている。原点センサ270は、第4のスライダ214の
上端を検出することで、シャッタ部材201,202,203,204が原点、すなわち
露出位置(図8に示す位置)にあることを検出する。
The
下降センサ271は、シャッタベース220の側片部222の下部に配置され、原点セ
ンサ270と同様、例えば透過型のフォトセンサで構成されている。下降センサ271は
、第1のスライダ211の下端を検出することで、シャッタ部材201,202,203
,204が下降したこと、すなわち遮蔽位置(図9に示す位置)にあることを検出する。
The lowering
, 204 is lowered, that is, it is in the shielding position (position shown in FIG. 9).
回転センサ272は、シャッタベース220の側片部222の下部近傍に配置され、原
点センサ270及び下降センサ271と同様、例えば透過型のフォトセンサで構成されて
いる。回転センサ272は、回転機構230のラック部に形成された図示しない検知片を
検出することで、シャッタ部材201,202,203,204が回転してない状態(図
9に示す状態)、すなわち回転原点にあることを検出する。なお、本実施の形態では、ラ
ック部には、回転原点を検知するための検知片のほかに、シャッタ部材201,202,
203,204が反転した状態(図11に示す状態)にあることを検出可能な検知片が設
けられている。
The
A detection piece capable of detecting that 203 and 204 are in an inverted state (the state shown in FIG. 11) is provided.
なお、上述した原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272は、透過型
のフォトセンサに限らず、反射型のフォトセンサであってもよいし、マイクロスイッチ等
のフォトセンサ以外のセンサであってもよい。
The
次に、図12を参照して、シャッタ部材201,202,203,204を発光させる
構造について説明する。
Next, a structure for causing the
図12に示すように、シャッタ装置200は、シャッタ部材201,202,203,
204に側方から光を照射する光照射手段としての光照射装置400を、シャッタ部材2
01,202,203,204の長手方向の両端部側に2つ備えている。また、これら光
照射装置400は、支持部材400aを介してシャッタベース220の側片部222,2
23にそれぞれ固定されている。
As shown in FIG. 12, the
A
Two are provided on both ends in the longitudinal direction of 01, 202, 203, and 204. Further, these
23, respectively.
光照射装置400は、シャッタ部材201,202,203,204のそれぞれに対応
して上下方向に並べて配置された4つのLED401,402,403,404を有して
いる。LED401,402,403,404は、上述したLED群25(図3参照)に
含まれる。
The
また、シャッタ部材201,202,203,204は、一方の面(本実施の形態では
、裏面201b〜204b)の少なくとも一部に装飾500が施されている。この装飾5
00は、任意の形状で描かれ、特に図12に示した形状に限られない。
Further, the
00 is drawn in an arbitrary shape, and is not particularly limited to the shape shown in FIG.
裏面201b〜204bの装飾500が施された箇所には、LED401,402,4
03,404から照射された光をパチスロ機1(図2参照)の前面側に向かって反射させ
る凹凸が形成されている。凹凸は、LED401,402,403,404から照射され
た光がパチスロ機1の前面側に向かって反射可能な傾斜面を有する。
There are
Irregularities that reflect the light emitted from 03 and 404 toward the front side of the pachislot machine 1 (see FIG. 2) are formed. The unevenness has an inclined surface on which light emitted from the
また、本実施の形態では、LED401,402,403,404は、凹凸の傾斜面に
対して所定の角度で光を照射するよう、傾斜した状態で光照射装置400に設置されてい
る。ここで、LED401,402,403,404の設置角度は、傾斜面で反射した光
がパチスロ機1の前面側に向かうような照射光を傾斜面に対して照射可能な角度とされる
。より厳密には、LED401,402,403,404の傾斜面に対する入射角度と反
射角度とを考慮して、LED401,402,403,404の設置角度及び傾斜面の角
度が設定されるのが好ましい。
Moreover, in this Embodiment, LED401,402,403,404 is installed in the
[RT遊技状態遷移]
図13に示すように、パチスロ機1には、メインCPU93によって制御されるRT遊
技状態として、「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT
3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」がある。
[RT gaming state transition]
As shown in FIG. 13, the
There are “3 gaming states”, “RT4 gaming state” and “RT5 gaming state”.
「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確
率が低いリプレイ低確率状態である。また、「RT2遊技状態」は、再遊技に係る内部当
籤役の内部当籤確率が、「RT0遊技状態」及び「RT1遊技状態」よりも高いリプレイ
中確率状態である。一方、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状
態」は、再遊技に係る内部当籤役の内部当籤確率が、「RT2遊技状態」よりも高いリプ
レイ高確率状態である。
The “RT0 gaming state” and “RT1 gaming state” are replay low probability states in which the internal winning probability of the internal winning combination relating to replaying is low. The “RT2 gaming state” is a replaying probability state in which the internal winning probability of the internal winning combination relating to replay is higher than the “RT0 gaming state” and the “RT1 gaming state”. On the other hand, “RT3 gaming state”, “RT4 gaming state”, and “RT5 gaming state” are replay high probability states in which the internal winning probability of the internal winning combination relating to re-gaming is higher than “RT2 gaming state”.
RT遊技状態は、所定の条件成立時に「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」、「R
T2遊技状態」、「RT3遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」の間
で移行される。
The RT gaming state is “RT0 gaming state”, “RT1 gaming state”, “R” when a predetermined condition is satisfied.
Transition is made between “T2 gaming state”, “RT3 gaming state”, “RT4 gaming state” and “RT5 gaming state”.
例えば、設定変更時は、RT遊技状態は、「RT0遊技状態」に移行する。「RT0遊
技状態」において、「RT1移行_1」〜「RT1移行_3」のいずれかのコンビネーシ
ョンが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移
行する。
For example, when the setting is changed, the RT gaming state shifts to “RT0 gaming state”. In the “RT0 gaming state”, when any combination of “RT1 transition_1” to “RT1 transition_3” is displayed along the active line, the RT gaming state transitions to the “RT1 gaming state”.
また、「RT1遊技状態」において、「RT2移行リプ_1」〜「RT2移行リプ_3
」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状
態が「RT2遊技状態」に移行する。一方、「RT1遊技状態」において、「RT5移行
リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿
って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。
In “RT1 gaming state”, “RT2 transition lip_1” to “RT2 transition lip_3”
When any combination of “” is displayed along the active line, the RT gaming state shifts to “RT2 gaming state”. On the other hand, in the “RT1 gaming state”, when any combination of “RT5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16” is displayed along the active line, the RT gaming state becomes “RT5 gaming state”. Transition.
また、「RT2遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」〜「RT3移行リプ_1
6」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技
状態が「RT3遊技状態」に移行する。
In “RT2 gaming state”, “RT3 transition lip_1” to “RT3 transition lip_1”
When any combination of “6” is displayed along the active line, the RT gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
また、「RT3遊技状態」において、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_1
3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技
状態が「RT4遊技状態」に移行する。さらに、「RT3遊技状態」において、「RT5
移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ライン
に沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT5遊技状態」に移行する。
In “RT3 gaming state”, “RT4 transition lip_1” to “RT4 transition lip_1”
When any combination of “3” is displayed along the active line, the RT gaming state shifts to “RT4 gaming state”. Furthermore, in “RT3 gaming state”, “RT5
When any combination of “Transition Lip_1” to “RT5 Transition Lip_16” is displayed along the active line, the RT gaming state transitions to “RT5 gaming state”.
また、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「RT3移行リプ_1」
〜「RT3移行リプ_16」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示さ
れた場合には、RT遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
In “RT4 gaming state” and “RT5 gaming state”, “RT3 transition lip_1”
When any combination of “RT3 transition lip — 16” is displayed along the active line, the RT gaming state transitions to the “RT3 gaming state”.
また、「RT1遊技状態」、「RT4遊技状態」及び「RT5遊技状態」において、「
RT0リプ」、「中右押し用役_1」〜「中右押し用役_8」のいずれかのコンビネーシ
ョンが有効ラインに沿って表示された場合には、RT遊技状態が「RT0遊技状態」に移
行する。
In the “RT1 gaming state”, “RT4 gaming state”, and “RT5 gaming state”, “
When any combination of “RT0 lip”, “middle right pressing role_1” to “middle right pressing role_8” is displayed along the active line, the RT gaming state shifts to “RT0 gaming state” To do.
さらに、「RT2遊技状態」〜「RT5遊技状態」において、「RT1移行_1」〜「
RT1移行_3」のいずれかのコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合に
は、RT遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
Further, in “RT2 gaming state” to “RT5 gaming state”, “RT1 transition_1” to “
When any combination of “RT1 transition — 3” is displayed along the active line, the RT gaming state shifts to “RT1 gaming state”.
このように、メインCPU93は、再遊技の作動役(リプレイ役)の当籤確率が異なる
複数のRT遊技状態0〜5の間でRT遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を構成する
。
In this way, the
[副制御回路の遊技状態]
上述したように、メインCPU93によってRT遊技状態が移行される一方で、サブC
PU102は、演出の内容を決定することにより、リール3L,3C,3Rの停止操作を
報知することによって、内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させたり、R
T遊技機を移行させたりする。
[Game state of sub-control circuit]
As described above, the
The
T game machines are moved.
ここで、サブCPU102が内部当籤役を遊技者にとって有利に入賞又は非入賞させる
ようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する状態を「AT」という。また、AT
状態であり、RT遊技状態がリプレイ高確率状態である状態を「ART」という。
Here, a state in which the
A state in which the RT gaming state is a replay high probability state is referred to as “ART”.
したがって、ART中には、メダルを投入することなく、獲得枚数が多くなるように内
部当籤役を入賞させることができるため、ARTの遊技数(ゲーム数)が、多くなるほど
、より多くのメダルを獲得させることができる。このため、本実施の形態のパチスロ機1
では、ARTの付与数としてゲーム数を加算させる(「上乗せ」ともいう)ことがメダル
の獲得に大きく影響する。
Therefore, during ART, it is possible to win an internal winning combination so that the number of winnings is increased without inserting medals. Therefore, as the number of games (number of games) of ART increases, more medals are awarded. Can be earned. For this reason, the pachi-
Then, adding the number of games as the number of granted ARTs (also referred to as “addition”) greatly affects medal acquisition.
本実施の形態のパチスロ機1は、一般中の他に、ART高確率、ART中、擬似BB高
確率、擬似BB、通常復帰待ち、上乗せ遊技及び上乗せ選択(「選択遊技」ともいう)と
いった副遊技状態をとる。
The
ART高確率は、ARTに対する期待度が一般中の遊技状態よりも高い、すなわちAR
Tに移行しやすい特殊遊技状態である。このART高確率は、所定の条件が成立した場合
、例えば、前回のART終了から所定ゲーム数(例えば、600ゲーム)を消化した場合
に、サブCPU102により移行される。このように、サブCPU102は、特殊遊技状
態移行手段を構成する。
The high probability of ART is that the degree of expectation for ART is higher than the game state in general, that is, AR
It is a special gaming state that is easy to shift to T. This high ART probability is transferred by the
ART高確率中は、いずれの内部当籤役にも当籤しない遊技(以下、「はずれ遊技」と
いう)において、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するロックを次遊技(次ゲー
ム)において行うか否かが抽籤によりメインCPU93によって決定される。
During a high probability of ART, in a game that does not win any internal winning combination (hereinafter referred to as “out-of-game”), is a lock that invalidates a player's game operation for a predetermined period of time performed in the next game (next game)? No is determined by the
また、ART高確率中は、はずれ遊技において、所定の特殊図柄(本実施の形態では、
「蝙蝠」)の組合せを有効ライン上に表示させるための特定の停止操作順序(例えば、右
押し)を報知するか否かが抽籤によりサブCPU102によって決定され、報知される。
このように、サブCPU102は、報知決定手段及び停止操作順序報知手段を構成する。
Further, during the high probability of ART, in the off game, a predetermined special symbol (in this embodiment,
Whether or not to notify a specific stop operation sequence (for example, right press) for displaying the combination of “蝙蝠”) on the active line is determined by the
Thus, the
さらに、ART高確率中は、上述した特定の停止操作順序で停止操作がなされた結果、
特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で行われるロ
ック中に特殊図柄の組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3L,3C,
3Rの少なくとも1つを回転させる、はずれリールアクション(ロック中演出)がメイン
CPU93によって行われる。このように、メインCPU93は、ロック中演出手段を構
成する。
Furthermore, during the high probability of ART, as a result of the stop operation in the specific stop operation sequence described above,
On condition that the combination of special symbols is not displayed on the active line, a plurality of
The
なお、サブCPU102は、ART高確率中にARTに当籤しなかった場合に、所定の
確率で特殊モードの移行抽籤を行い、遊技状態が特殊モードに移行すると、ARTに当籤
するまでART高確率に繰り返し移行させるようにしてもよい。
If the
また、サブCPU102は、所定の当籤確率で、ART高確率よりもARTに対する期
待度が高いART超高確率に移行させ、ART超高確率中は、小役が内部当籤するたびに
ART移行ポイントを加算するとともに、ART超高確率の残りゲーム数を維持するよう
にしてもよい。このとき、サブCPU102は、そのART超高確率が終了するまでにA
RT移行ポイントが所定値に達すると、ARTに移行することが確定する。
Further, the
When the RT transition point reaches a predetermined value, it is determined to transition to ART.
擬似BB高確率は、所定の条件が成立したとき、例えば、特定の内部当籤役に当籤した
ときの抽籤に当籤したときに、所定ゲーム数内の発動待機ゲーム数が経過したときに移行
する。擬似BB高確率は、当籤時の抽籤により10ゲーム、20ゲーム及び無限ゲームが
選択される。
The pseudo BB high probability shifts when a predetermined condition is satisfied, for example, when a lottery for winning a specific internal winning combination is won, and when the number of waiting games within a predetermined number of games has elapsed. For the pseudo BB high probability, 10 games, 20 games and an infinite game are selected by lottery at the time of winning.
擬似BB高確率のゲーム数として、10ゲーム又は20ゲームが選択されたとしても、
擬似BB高確率中に擬似BB高確率のゲーム数に対する上乗せ抽籤が行われる。この上乗
せ抽籤により、擬似BB高確率のゲーム数が20ゲームを超えると、擬似BB高確率のゲ
ーム数として無限ゲームが選択され、毎ゲーム、ARTのゲーム数に対する上乗せが行わ
れる。
Even if 10 or 20 games are selected as the number of games with a high probability of pseudo BB,
An extra lottery is performed for the number of games with a high probability of pseudo BB during the high probability of pseudo BB. When the number of games with a high probability of pseudo BB exceeds 20 games due to this extra lottery, an infinite game is selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, and each game is added to the number of games of ART.
擬似BB高確率のゲーム数として、無限ゲームが選択されると、擬似BBに移行するま
で擬似BB高確率が継続する。すなわち、擬似BBに移行することが確定する。サブCP
U102は、擬似BB高確率中にRT5移行リプ1ないしRT5移行リプ_16といった
コンビネーションを有効ラインに沿って表示させることができる役を内部当籤役として決
定すると相対的に高確率で擬似BBに移行させるための報知を実行する。
When an infinite game is selected as the number of games with a high probability of pseudo BB, the high probability of pseudo BB continues until the transition to the pseudo BB. That is, it is determined to shift to the pseudo BB. Sub CP
When U102 determines a combination that can display a combination such as
擬似BBは、RT遊技状態が他のRT遊技状態からRT5遊技状態となったときに移行
するモードである。擬似BBは、ART中と比較して、内部当籤役に応じてARTの上乗
せが発生しやすくなるとともに、上乗せされるゲーム数も相対的に多くなる。
The pseudo BB is a mode that is shifted when the RT gaming state changes from another RT gaming state to the RT5 gaming state. Compared to during ART, pseudo BB is more likely to add ART depending on the internal winning combination, and the number of games added is also relatively large.
通常復帰待ち中は、RT遊技状態がRT3以上のリプレイ高確率からRT2遊技状態以
下のリプレイ中確率又は、リプレイ低確率になったときに副遊技状態を一般中に移行させ
るためのモードである。また、副遊技状態が通常復帰待ち中に移行した場合、通常復帰待
ち中にARTの引き戻し抽籤が行われ、抽籤結果に応じて、ARTが再開するか一般中に
移行するかが決定される。
While waiting for a normal return, this is a mode for shifting the sub gaming state to the general state when the RT gaming state becomes a replaying probability of the RT2 gaming state or less from the high replaying probability of RT3 or higher, or the replaying low probability. Further, when the secondary gaming state shifts to waiting for normal return, ART pull-back lottery is performed while waiting for normal return, and it is determined according to the lottery result whether the ART restarts or shifts to general.
上乗せ遊技は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT5遊技状態からRT4遊技状態
となったときに移行するモードである。上乗せ遊技は、上乗せ選択の実行回数をストック
する。
The extra game is a mode in which the transition is made when the RT gaming state changes from the RT3 gaming state or the RT5 gaming state to the RT4 gaming state. The extra game stocks the number of executions of the extra selection.
上乗せ選択は、RT3遊技状態ないしRT5遊技状態において、上乗せ選択の実行回数
がストックされているときに、一単位遊技後のロック時に実行される。上乗せ選択が実行
されると、図162に示す選択遊技画面のように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けら
れた複数の要素が上乗せゲーム数が識別できないように、サブCPU102によって、液
晶表示装置11の第1領域に無作為に配列されて表示される(第1表示状態)とともに、
ARTの上乗せゲーム数に対応付けられた要素の個数が上乗せゲーム数ごとに液晶表示装
置11の第2領域に表示される。このように、サブCPU102は、表示制御手段を構成
する。
The extra selection is executed at the time of locking after one unit game when the number of executions of the extra selection is stocked in the RT3 gaming state or the RT5 gaming state. When the additional selection is executed, the
The number of elements associated with the ART additional game number is displayed in the second area of the liquid
すなわち、図162においては、10ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた13個
の要素と、100ゲームの上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素と、300ゲーム
の上乗せゲーム数が対応付けられた1個の要素とが、無作為に配列されて表示されている
ことを表している。
That is, in FIG. 162, 13 elements associated with the number of additional games of 10 games, one element associated with the number of additional games of 100 games, and the number of additional games of 300 games are associated with each other. This means that the one element displayed is randomly arranged and displayed.
なお、上乗せ選択に当籤したときの状態によっては、図163に示す選択遊技画面のよ
うに、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に対応付けられた上乗せゲーム数が識別で
きるように表示される場合もあり、図164に示す選択遊技画面のように、全ての要素に
対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示される場合(第2表示状
態)もある。
In addition, depending on the state when winning the selection, it is displayed so that the number of added games associated with at least one element among a plurality of elements can be identified as in the selection game screen shown in FIG. 163 In some cases, as in the selection game screen shown in FIG. 164, the number of added games associated with all the elements is displayed so as to be identified (second display state).
液晶表示装置11の第1領域に配列された要素は、例えば、ストップボタン17L、1
7C、17Rによって選択され、MAXベットボタン14によって決定される。このよう
に、ストップボタン17L、17C、17R及びMAXベットボタン14は、選択手段を
構成する。
The elements arranged in the first area of the liquid
It is selected by 7C and 17R and determined by the
また、サブCPU102は、選択手段によって選択された要素に対応付けられた上乗せ
ゲーム数をARTの上乗せゲーム数として決定する。このように、サブCPU102は、
液晶表示装置11に表示されている図162に示す選択遊技画面のようにART上乗せゲ
ーム数が対応付けられて無作為に配列された要素と、その要素を配置するための、後述す
る第1ART中抽籤処理(図141及び図142参照)とによって、後述するART上乗
せ選択抽籤テーブル(図58及び図59参照)を参照し、後述する第1上乗せ選択中抽籤
処理(図144及び図145参照)により、後述する上乗せ選択配当テーブル(図56参
照)を参照し、後述する第4上乗せ選択中抽籤処理(図147及び図148参照)により
有利付与数を決定する、有利付与数決定手段を構成する。
Further, the
As shown in the selection game screen shown in FIG. 162 displayed on the liquid
図162に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が上乗せ
ゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は、所定
の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複
数の要素のなかから無作為に要素を選択するようにしてもよい。
As shown in FIG. 162, in a state where a plurality of elements associated with the number of additional games of ART are displayed so that the number of additional games cannot be identified, the
また、図162に示すように、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が
上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態において、サブCPU102は
、所定の操作(選択ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件とし
て、複数の要素にそれぞれ対応付けられた遊技数の平均をARTのゲーム数の加算数とし
て決定するようにしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 162, in a state where a plurality of elements associated with the number of additional games of ART are displayed so that the number of additional games cannot be identified, the
また、図164に示すように、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ
識別できるように表示されている状態において、サブCPU102は、所定の操作(選択
ボタン18又は決定ボタン19の押下等)がなされたことを条件として、複数の要素のな
かから遊技者に対して最も有利な要素を選択してもよい。
In addition, as shown in FIG. 164, in a state where the number of added games associated with all the elements is displayed so as to be identified, the
これら選択手段による操作により、1つの要素が選択されると、図165に示す選択遊
技画面のように、各要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表
示され、選択された要素に対応付けられたゲーム数がARTに上乗せされる。
When one element is selected by the operation by these selection means, as shown in the selection game screen shown in FIG. 165, the number of added games associated with each element is displayed so that each element can be identified. The number of games associated with is added to the ART.
また、サブCPU102は、例えば図162に示すような選択遊技画面が液晶表示装置
11に表示された状態で、シャッタを下降させた後に半開状態になるまで回転させるよう
シャッタ装置200を駆動する。このとき、サブCPU102は、液晶表示装置11に表
示されていた要素を、優遇して再表示させるようにしてもよい。
Further, the
例えば、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数が対応付けられた複数の要素が
上乗せゲーム数が識別できないように表示されている状態から、シャッタが半開状態とな
る前に、全ての要素に対応付けられた上乗せゲーム数がそれぞれ識別できるように表示さ
れた状態で液晶表示装置11に再表示させるようにしてもよい。
For example, the
[メインROMに記憶されているデータテーブル]
図14〜図44は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示して
いる。
[Data table stored in main ROM]
14 to 44 show various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図14に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各
々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位
置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する
。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 14 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々に
おいて回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対
応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定
することができる。
Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the
図柄の種類としては、「カード」、「赤7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「
リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「チェリー2」及び「BAR」を含んでい
る。
The types of symbols are “Card”, “
"Replay", "
ここで、「スイカ1」及び「スイカ2」は、メインCPU93が内部的に異なる図柄で
あると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の図柄のように遊技者が認
識できる図柄とする。同様に、「チェリー1」及び「チェリー2」も、メインCPU93
が内部的に異なる図柄であると識別可能であればよく、本実施の形態においては、同一の
図柄と遊技者がそれぞれ認識できる図柄とする。
Here, “
Can be identified as being internally different symbols, and in this embodiment, the same symbol and the symbol that can be recognized by the player are used.
<図柄コード表>
図15に示すように、各リール3L,3C,3Rに配された各図柄は、図柄コード表に
よって特定され、本実施の形態においては、1バイト(8ビット)のデータによって区別
される。図15に示す図柄コード表は、3つのリール3L,3C,3Rの表面に配された
図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 15, each symbol arranged on each
例えば、図14に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リー
ル3Rの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメイ
ンROM94に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右
リール3Rの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
For example, the symbol arrangement table shown in FIG. 14 has been described as representing the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the
本実施の形態において、パチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「カード」、「赤
7」、「蝙蝠」、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2
」、「チェリー2」及び「BAR」の10種類である。
In the present embodiment, the symbols used in the
”,“
図柄コード表では、「カード」図柄に対する図柄コードとして「1」が割り当てられて
いる。また、「赤7」図柄に対する図柄コードとして「2」が割り当てられている。また
、「蝙蝠」図柄に対する図柄コードとして「3」が割り当てられている。
In the symbol code table, “1” is assigned as the symbol code for the “card” symbol. Also, “2” is assigned as the symbol code for the “red 7” symbol. Also, “3” is assigned as the symbol code for the “蝙蝠” symbol.
同様に、「スイカ1」、「ベル」、「リプレイ」、「チェリー1」、「スイカ2」、「
チェリー2」及び「BAR」の各図柄に対する図柄コードとして「4」から「10」が割
り当てられている。
Similarly, “
“4” to “10” are assigned as symbol codes for the symbols “
<図柄組合せテーブル>
図16及び図17に示す図柄組合せテーブルは、22バイトで表される格納領域識別デ
ータによって識別される図柄の組合せ(以下、「コンビネーション」という)と、有効ラ
イン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている
。なお、図16及び図17に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために
、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明(備考)とが付けられている。
<Design combination table>
The symbol combination table shown in FIG. 16 and FIG. 17 is a combination of symbols identified by the storage area identification data represented by 22 bytes (hereinafter referred to as “combination”) and a combination displayed on the effective line. The number of medals paid out is associated. In the symbol combination table shown in FIGS. 16 and 17, a name and a simple description (remarks) are given to each combination in order to make the invention easy to understand.
例えば、「RT1移行_1」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−赤7」のコンビネーシ
ョンが有効ラインに沿って表示された場合には、入賞役としては「ハズレ」であるため、
メダルの払出はないが、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。「RT1移行_2」
及び「RT1移行_3」は、「RT1移行_1」と同様である。
For example, when the combination of “Replay-Replay-
Although no medal is paid out, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. "RT1 transition_2"
And “RT1 transition — 3” are the same as “RT1 transition — 1”.
「MB」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−ベル」のコンビネーションが有効ラインに
沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、MBが作動する。すなわち、「MB
」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態がMB作動状態に移行する。
When a combination of “Replay-Replay-Bell” called “MB” is displayed along the active line, the medal is not paid out, but the MB is activated. That is, “MB
"Is displayed along the active line, the main gaming state shifts to the MB operating state.
「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態が維
持される。
When a combination of “Replay-Replay-Replay” called “Lip without transition” is displayed along the active line, the replay is activated and the RT gaming state is maintained.
「シンボルリプ_1」と呼ばれる「蝙蝠−蝙蝠−蝙蝠」のコンビネーションが有効ライ
ンに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「シンボルリプ_2」ないし「シン
ボルリプ_12」は、「シンボルリプ_1」と同様である。
When a combination of “蝙蝠-蝙蝠-蝙蝠” called “Symbol Lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated. “Symbol Lip — 2” to “Symbol Lip — 12” are the same as “Symbol Lip — 1”.
「RT2移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラ
インに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT2遊
技状態に移行する。「RT2移行リプ_2」及び「RT2移行リプ_3」は、「RT2移
行リプ_1」と同様である。
When the combination of “bell-bell-red 7” called “RT2 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT2 gaming state. “RT2 transition lip_2” and “RT2 transition lip_3” are the same as “RT2 transition lip_1”.
「RT3移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−BAR」のコンビネーショ
ンが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態
がRT3遊技状態に移行する。「RT3移行リプ_2」ないし「RT3移行リプ_16」
は、「RT3移行リプ_1」と同様である。
When the combination of “watermelon 1-replay-BAR” called “RT3 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state. “RT3 transition Lip_2” to “RT3 transition Lip_2”
Is the same as “RT3 transition lip_1”.
「RT4移行リプ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−ベル」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT
4遊技状態に移行する。「RT4移行リプ_2」ないし「RT4移行リプ_13」は、「
RT4移行リプ_1」と同様である。
When the combination of “watermelon 1-bell-bell” called “RT4 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT game state is set to RT
Transition to 4 gaming state. “RT4 transition lip_2” to “RT4 transition lip_13”
This is the same as “RT4 transition lip_1”.
「RT5移行リプ_1」と呼ばれる「ベル−カード−BAR」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT
5遊技状態に移行する。「RT5移行リプ_2」ないし「RT5移行リプ_16」は、「
RT5移行リプ_1」と同様である。
When a combination of “Bell-Card-BAR” called “RT5 transition lip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated and the RT game state is set to RT
Transition to 5 gaming state. “RT5 transition lip_2” to “RT5 transition lip_16”
This is the same as “RT5 transition lip_1”.
「BARテンリプ_1」と呼ばれる「リプレイ−BAR−BAR」のコンビネーション
が有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「BARテンリプ_2」
は、「BARテンリプ_1」と同様である。
When a combination of “REPLAY-BAR-BAR” called “BAR TEMP_1” is displayed along the active line, the replay is activated. “BAR Ten Lip_2”
Is the same as “BAR TEMP_1”.
「中チェリプ_1」と呼ばれる「スイカ1−チェリー1−ベル」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動する。「中チェリプ_2」ないし
「中チェリプ_11」は、「中チェリプ_1」と同様である。
When the combination of “watermelon 1-cherry 1-bell” called “middle chelip_1” is displayed along the active line, the re-game is activated. “Medium Chelip_2” to “Medium Chelip_11” are the same as “Medium Chelip_1”.
「7リプ_RT5_01」と呼ばれる「赤7−赤7−赤7」のコンビネーションが有効
ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するとともに、RT遊技状態がRT5
遊技状態に移行する。「7リプ_RT5_02」ないし「7リプ_RT5_06」は、「
7リプ_RT5_01」と同様である。
When the combination of “Red 7-Red 7-
Transition to gaming state. "7 Lip_RT5_02" to "7 Lip_RT5_06"
7 lip_RT5_01 ".
「7リプ_移行なし_1」と呼ばれる「赤7−リプレイ−ベル」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技が作動するが、RT遊技状態の移行は行
われない。「7リプ_移行なし_2」ないし「7リプ_移行なし_3」は、「7リプ_移
行なし_1」と同様である。
When the combination of “Red 7-Replay-Bell” called “7 Lip_No Transition_1” is displayed along the active line, the re-game is activated, but the transition of the RT gaming state is not performed. “7 Lip_no transition_2” to “7 Lip_no transition_3” is the same as “7 Lip_no transition_1”.
「中段ベル」と呼ばれる「ベル−ベル−ベル」のコンビネーションが有効ラインに沿っ
て表示された場合には、9枚のメダルが払い出される。「ベル_クロスダウン」と呼ばれ
る「リプレイ−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場
合には、14枚のメダルが払い出される。
When a combination of “bell-bell-bell” called “middle bell” is displayed along the active line, nine medals are paid out. When a combination of “replay-bell-replay” called “bell_cross down” is displayed along the active line, 14 medals are paid out.
「ベル_小山_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−リプレイ」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_小山_
2」は、「ベル_小山_1」と同様である。
When a combination of “watermelon 1-bell replay” called “Bell_Oyama_1” is displayed along the active line, 13 medals are paid out. "Bell_Oyama_
“2” is the same as “Bell_Oyama_1”.
「ベル_小V_1」と呼ばれる「リプレイ−ベル−赤7」のコンビネーションが有効ラ
インに沿って表示された場合には、14枚のメダルが払い出される。「ベル_小V_2」
及び「ベル_小V_3」は、「ベル_小V_1」と同様である。
When a combination of “Replay-Bell-
And “Bell_Small V_3” are the same as “Bell_Small V_1”.
「ベル_クロスアップ_1」と呼ばれる「スイカ1−ベル−BAR」のコンビネーショ
ンが有効ラインに沿って表示された場合には、13枚のメダルが払い出される。「ベル_
クロスアップ_2」ないし「ベル_クロスアップ_8」は、「ベル_クロスアップ_1」
と同様である。
When a combination of “watermelon 1-bell-BAR” called “bell_cross-up_1” is displayed along the active line, 13 medals are paid out. "bell_
"Cross-up_2" to "Bell_Cross-up_8" is "Bell_Cross-up_1"
It is the same.
「上段ベル_A_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ1−赤7」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_A
_2」及び「上段ベル_A_3」は、「上段ベル_A_1」と同様である。
When a combination of “Replay-Watermelon 1-
“_2” and “upper bell_A_3” are the same as “upper bell_A_1”.
「上段ベル_B_1」と呼ばれる「リプレイ−スイカ2−赤7」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_B
_2」及び「上段ベル_B_3」は、「上段ベル_B_1」と同様である。
When a combination of “Replay-Watermelon 2-
_2 ”and“ upper bell_B_3 ”are the same as“ upper bell_B_1 ”.
「上段ベル_1」と呼ばれる「リプレイ−チェリー2−赤7」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「上段ベル_2」
及び「上段ベル_3」は、「上段ベル_1」と同様である。
When a combination of “Replay-Cherry 2-
And “upper bell — 3” are the same as “upper bell — 1”.
「上段スイカ_1」と呼ばれる「ベル−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、4枚のメダルが払い出される。「上段スイカ_2
」は、「上段スイカ_1」と同様である。
When a combination of “Bell-Cherry 1-BAR” called “upper watermelon_1” is displayed along the active line, four medals are paid out. "Upper watermelon_2
"Is the same as" Upper watermelon_1 ".
「中右押し用役_1」と呼ばれる「スイカ1−リプレイ−ベル」のコンビネーションが
有効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出されるとともに、RT遊
技状態がRT0遊技状態に移行する。「中右押し用役_2」ないし「中右押し用役_8」
は、「中右押し用役_1」と同様である。
When the combination of “watermelon 1-replay-bell” called “middle right-handed use_1” is displayed along the active line, one medal is paid out and the RT gaming state is changed to the RT0 gaming state. Transition. "Middle-right pressing role_2" or "Middle-right pressing role_8"
Is the same as “middle-right pressing utility_1”.
「1枚役A」と呼ばれる「赤7−BAR−蝙蝠」のコンビネーションが有効ラインに沿
って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「1枚役B」及び「1枚役C」
は、「1枚役A」と同様である。
When a combination of “red 7-BAR- 蝙蝠” called “single winning combination A” is displayed along the active line, one medal is paid out. “One-piece role B” and “One-piece role C”
Is the same as “one-piece combination A”.
「チェA_1」と呼ばれる「BAR−スイカ1−BAR」のコンビネーションが有効ラ
インに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェA_2」ないし
「チェA_31」は、「チェA_1」と同様である。
When a combination of “BAR-watermelon 1-BAR” called “Che A_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Che A_2” to “Che A_31” are the same as “Che A_1”.
「チェB_1」と呼ばれる「スイカ2−チェリー1−BAR」のコンビネーションが有
効ラインに沿って表示された場合には、1枚のメダルが払い出される。「チェB_2」な
いし「チェB_19」は、「チェB_1」と同様である。
When a combination of “watermelon 2-cherry 1-BAR” called “Che B_1” is displayed along the active line, one medal is paid out. “Che B_2” to “Che B_19” are the same as “Che B_1”.
<フラグ別コンビネーションテーブル>
図18及び図19に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して
有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形
態における内部当籤役としては、「MB」、「移行なしリプA」、「移行なしリプB」、
「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2
リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」
、「K_K_RT4」、「7_RT4_K」、「77_RT4_K」、「7_K_77」
、「77_K_7」、「リーチ_リーチ_K」、「不問7」、「不問77」、「不問テン
パイ」、「RT4移行A」、「RT4移行B」、「BARテン」、「中チェリプ」、「中
チェBARリプ」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」、「RT4Kリプ
3rd」、「RT5Kリプ1st」、「確定ベル」、「強ベル」、「中正解ベル」、「右
312正解ベル」、「右321正解ベル」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス
目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」及び「強チェリー」がある。
<Combination table by flag>
The flag-specific combination tables shown in FIGS. 18 and 19 show combinations that are permitted to be displayed on the active line in correspondence with the internal winning combination. As the internal winning combination in the present embodiment, “MB”, “Migration No Lip A”, “Migration No Lip B”,
“
Lip 3rd "," RT2K Lip 1st "," RT3 Lip 2nd "," RT3 Lip 3rd "
, “K_K_RT4”, “7_RT4_K”, “77_RT4_K”, “7_K_77”
, “77_K_7”, “reach_reach_K”, “
例えば、内部当籤役が「MB」である場合には、メインCPU93は、「MB」のコン
ビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「M
B」である場合には、MBに内部当籤していることを表す。
For example, when the internal winning combination is “MB”, the
In the case of “B”, it indicates that MB is won internally.
同様に、内部当籤役が「SBリプ1」である場合には、メインCPU93は、「移行な
しリプ」、「RT0リプ」及び「シンボルリプ_1」〜「シンボルリプ_6」のコンビネ
ーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
Similarly, when the internal winning combination is “
また、内部当籤役が「RT4移行A」である場合には、メインCPU93は、「移行な
しリプ」、「RT4移行リプ_1」〜「RT4移行リプ_13」のコンビネーションを有
効ライン上に表示させることを許可する。
When the internal winning combination is “RT4 transition A”, the
また、内部当籤役が「確定ベル」である場合には、メインCPU93は、「ベル_クロ
スダウン」、「ベル_小山_1」〜「ベル_小山_2」、「ベル_小V_1」〜「ベル_
小V_3」、「ベル_クロスアップ_1」〜「ベル_クロスアップ_8」のコンビネーシ
ョンを有効ライン上に表示させることを許可する。
When the internal winning combination is “confirmed bell”, the
The combination of “small V_3” and “bell_cross-up_1” to “bell_cross-up_8” is allowed to be displayed on the active line.
<内部抽籤テーブル>
図20〜図31に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応し
てメインROM94に記憶され、設定1〜6ごとに分母を65536とした各フラグの当
籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「3枚」であるときの内部抽
籤テーブルについて説明する。
<Internal lottery table>
The plurality of internal lottery tables shown in FIG. 20 to FIG. 31 are stored in the
ここで、図20〜図25は、主遊技状態がMB遊技状態でない一般遊技状態にある場合
における各RT遊技状態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図20
において、設定1の場合、「はずれ」の確率は「33502/65536」であり、「M
B」が内部当籤する確率は「3930/65536」であり、「移行なしリプA」が内部
当籤する確率は「8431/65536」であり、「確定ベル」が内部当籤する確率は「
1/65536」であり、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベ
ル」が内部当籤する確率は、いずれも「5579/65536」であり、「強チェリー」
が内部当籤する確率は「330/65536」である。
Here, FIG. 20 to FIG. 25 show internal lottery tables when three RT gaming states are multiplied when the main gaming state is in the general gaming state other than the MB gaming state. For example, FIG.
In the case of setting 1, the probability of “out” is “33502/65536” and “M
The probability that “B” will win internally is “3930/65536”, the probability that “No Transition Lip A” will win internally is “8431/65536”, and the probability that “Confirmed Bell” will win internally is “
1/65536 ”, and the probability that the“ medium correct answer bell ”,“ right 312 correct answer bell ”, and“ right 321 correct answer bell ”are internally won is“ 5579/65536 ”, and“ strong cherry ”
The probability of winning is “330/65536”.
また、図26〜図31は、主遊技状態がMB遊技状態にある場合における各RT遊技状
態の3枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図26において、設定1の場
合、「はずれ」の確率は「0/65536」であり、「CB役」が内部当籤する確率は「
56558/65536」であり、「CB役_移行なしリプA」が内部当籤する確率は「
8431/65536」であり、「CB役_SBリプ1」が内部当籤する確率は「393
/65536」である。ここで、「CB役」は、リプレイを除く全小役である。
26 to 31 show an internal lottery table when three RT gaming states are used when the main gaming state is the MB gaming state. For example, in FIG. 26, in the case of setting 1, the probability of “out” is “0/65536”, and the probability that “CB combination” is internally won is “0”.
56558/65536 ”, and the probability that“ CB role_no transition lip A ”is won internally is“
8431/65536 ”, and the probability that“
/ 65536 ". Here, “CB combination” is all small combinations excluding replay.
<回胴停止初期設定テーブル>
図32に示す回胴停止初期設定テーブルは、リール3L,3C,3Rを停止させるため
の情報であり、内部当籤役に応じて予め定められている。メインCPU93は、回胴停止
初期設定テーブルを参照して、内部当籤役に対応する回胴停止用番号を取得し、リール3
L,3C,3Rを停止させるための各種データを取得するようになっている。
<Cylinder stop initial setting table>
The rotating cylinder stop initial setting table shown in FIG. 32 is information for stopping the
Various data for stopping L, 3C, 3R is acquired.
具体的には、回胴停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対応付けて、押下順序
別判定データに加えて、テーブル番号選択データと、第一回胴第一停止後変更データテー
ブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、第一回胴第一停止後初期データと、検
索順序テーブル番号とを遊技状態に応じて規定している。これらの各種のデータは、単位
遊技の進行の状況に応じてリール3L,3C,3Rの停止制御において選択すべき各種の
テーブル番号を示す。
Specifically, in the rotation stop initial setting table, in addition to the determination data for each pressing order in association with the rotation stop number, the table number selection data and the change data table number after the first rotation first stop The first cylinder stop data table number, the initial data after the first cylinder first stop, and the search order table number are defined according to the gaming state. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブ
ル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、図33に示す引込優先順位テーブル
を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、図34に示
す引込優先順位選択テーブルを選択するための番号である。
The “determination data by pressing order” includes a pull-in priority table number and a pull-in priority selection table number. The “pull-in priority table number” is a number for selecting the pull-in priority table shown in FIG. Further, the “drawing priority order selection table number” is a number for selecting the drawing priority order selection table shown in FIG.
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全
てのリールを停止させるときに参照される値であり、ストップ用テーブル番号と、変更ス
テータスとを含む。
The “table number selection data” is a value that is referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール3L以外である場合に、全
てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブル(図示省略)を選択するた
めの番号である。
The “stop table number” is a number for selecting a stop table (not shown) to be referred to when all reels are stopped when the first stop reel is other than the
テーブル番号選択データの「変更ステータス」は、ストップ用テーブル番号に基づいて
選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステ
ータスを変更するためのデータである。
The “change status” of the table number selection data is data for changing the line status for each game representing the line referred to in the stop table selected based on the stop table number.
第一回胴第一停止後変更データテーブル番号と、第一回胴停止データテーブル番号と、
第一回胴第一停止後初期データとは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール3Lで
ある場合に参照されるデータである。
Change data table number after 1st cylinder first stop, 1st cylinder stop data table number,
The initial data after first stop first stop is data referred to when the first stop reel is the first reel, that is, the
「第一回胴停止データテーブル番号」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一
回胴停止データテーブルを図35に一例を示す第一回胴停止データテーブルから選択する
ための番号である。
“First cylinder stop data table number” is used to select a first cylinder stop data table referred to when stopping the first cylinder from the first cylinder stop data table shown in FIG. Number.
「第一回胴第一停止後初期データ」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照され
るデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第
二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテー
ブルを(図示省略)選択するための番号である。
The “initial data after first stop of the first cylinder” is data that is referred to when the second and third cylinders are stopped, and includes a table number and a line status. The “table number” is a number for selecting a stop data table (not shown) after the first cylinder reference that is referred to when stopping the second and third stop reels.
第一回胴第一停止後初期データの「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択
された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ご
とのラインステータスを変更するためのデータである。
The “change status” of the initial data after the first stop first stop indicates the line status for each game representing the line referred to in the stop data table after the first stop first stop selected based on the table number. This is data to change.
「第一回胴第一停止後変更データテーブル番号」は、第一回胴第一停止後初期データを
変更するための第一回胴第一停止後変更データテーブルを(図示省略)選択するためのデ
ータである。
“Change data table number after first cylinder first stop” is used to select a change data table (not shown) after first cylinder first stop for changing initial data after first cylinder first stop. It is data of.
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブルを図36及
び図37に示す検索順序テーブルから選択するための番号である。
“Search order table number” is a number for selecting a search order table for determining the number of sliding frames from the search order tables shown in FIGS.
<引込優先順位テーブル>
図33に示す引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示する
ことができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込む
かを表している。なお、図33では、コンビネーションの組合せを表す入賞作動フラグの
データは省略されている。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 33 represents which combination is drawn with priority among a plurality of combinations that can be displayed in the drawing range corresponding to the internal winning combination. In FIG. 33, data of a winning operation flag representing a combination combination is omitted.
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグが表すコンビネーションの引込みの優先順
位が表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が
識別するために設けられた情報である。
In the drawing priority order table, the drawing priority order of the combination indicated by the winning action flag is shown. The “pull-in priority data” is information provided for the
例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、「7リプ_RT5_01」及び「R
T5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」が入賞する可能性が有ると判定されてい
る場合には、「RT5移行リプ_1」〜「RT5移行リプ_16」より「7リプ_RT5
_01」の方が優先順位が高いため、「7リプ_RT5_01」を優先して引込むように
回転中のリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
For example, in the pull-in priority table number “00”, “7 Lip_RT5_01” and “R
When it is determined that there is a possibility of winning a prize from “T5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16”, “7 lip_RT5” from “RT5 transition lip_1” to “RT5 transition lip_16”.
Since “_01” has a higher priority, stop control of the rotating
<引込み優先順位選択テーブル>
図34に示す引込優先順位選択テーブルでは、引込優先順位選択テーブルごとに、リー
ルの停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けら
れている。
<Retraction priority selection table>
In the pull-in priority selection table shown in FIG. 34, a pull-in priority table number for the stop operation type indicating the order of the reel stop operation is associated with each pull-in priority selection table.
例えば、引込優先順位テーブル選択番号「01」では、第1停止操作が「左」である場
合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「右」であ
る場合には、引込優先順位テーブル番号「16」が対応付けられている。
For example, in the pull-in priority table selection number “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated, and the first stop operation is “right”. In this case, the pull-in priority table number “16” is associated.
また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作
が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テー
ブル番号「03」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操
作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「16」が対
応付けられている。
Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “03” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “16” is associated.
<第一回胴停止データテーブル>
図35に示す第一回胴停止データテーブルは、第一停止リールが左リール3Lである場
合に左リール3Lを停止させるときに参照される。第一回胴停止データテーブルは、各図
柄の位置を表す図柄位置データに対して、滑り駒数決定データと、チェンジステータスと
が規定されている。なお、本実施の形態においては、7通りの第一回胴停止データテーブ
ル「00」〜「07」を用いる。
<First torso stop data table>
The first cylinder stop data table shown in FIG. 35 is referred to when the
「滑り駒数決定データ」は、図36及び図37に示す検索順序テーブルにおける滑り駒
数決定データを特定するために参照され、「チェンジステータス」は、図示しない第一回
胴第一停止後変更データテーブルにおけるチェンジステータスを特定するために参照され
る。
The “sliding piece number determination data” is referred to in order to specify the sliding piece number determination data in the search order table shown in FIGS. 36 and 37, and the “change status” is changed after the first cylinder first stop not shown. Referenced to identify the change status in the data table.
<検索順序テーブル>
図36及び図37に示す検索順序テーブルは、各リール3L,3C,3Rの滑り駒数を
決定するために参照される。なお、本実施の形態においては、2通りの検索順序テーブル
「00」及び「01」を用いる。検索順序テーブルは、滑り駒数決定データに対して、滑
り駒数が優先順序に応じて対応付けられている。
<Search order table>
The search order tables shown in FIGS. 36 and 37 are referred to in order to determine the number of sliding pieces for each
例えば、図36に示す検索順序テーブル「00」において、滑り駒数決定データが「3
」である場合には、滑り駒数「3」が最も優先順序が高く、次いで、滑り駒数「1」、「
0」、「4」、「2」の順序で優先順序が下がっていく。
For example, in the search order table “00” shown in FIG.
”, The number of sliding pieces“ 3 ”has the highest priority, followed by the number of sliding pieces“ 1 ”,“
The priority order decreases in the order of “0”, “4”, and “2”.
この場合、該当リールを3駒滑らせたときに、内部当籤役に対応するコンビネーション
を有効ラインに表示させることができる場合には、滑り駒数「3」が選択され、内部当籤
役に対応するコンビネーションを有効ラインに表示させることができない場合には、当該
コンビネーションを有効ラインに表示させることができるまで、優先順序が下げられてい
く。
In this case, if the combination corresponding to the internal winning combination can be displayed on the effective line when the corresponding reel is slid by 3 frames, the number of sliding pieces “3” is selected, and the combination corresponding to the internal winning combination is selected. If the combination cannot be displayed on the active line, the priority order is lowered until the combination can be displayed on the active line.
なお、滑り駒数「2」まで優先順序を下げても内部当籤役に対応するコンビネーション
を有効ラインに表示させることができない場合、又は、内部当籤役がない「はずれ」の場
合には、最も優先順序が高い滑り駒数「3」が選択される。
If the combination corresponding to the internal winning combination cannot be displayed on the active line even if the priority order is lowered to the number of sliding pieces “2”, or if it is “out of” with no internal winning combination, the highest priority is given. The number of sliding pieces “3” having the highest order is selected.
<図柄対応入賞作動フラグデータテーブル>
図38に示す図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ライ
ンに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規
定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、その
ときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデ
ータテーブルは、図16及び図17に示した図柄組合せテーブルに対応して設けられる。
<Design winning prize operation flag data table>
The symbol corresponding winning action flag data table shown in FIG. 38 defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table shown in FIGS. 16 and 17.
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、
リール種別「左」における図柄コード「00000010」(赤7)に対応する格納領域
1〜22において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータと、図47に示す図柄コード
格納領域に格納されるデータとの論理積で図柄コード格納領域のデータが更新される。
For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the
In the
<はずれリールアクション抽籤テーブル>
図39に示すはずれリールアクション抽籤テーブルは、内部当籤役がない「はずれ」の
場合に、第1停止操作を「右」、第3停止操作を「左」とする、いわゆる「右押し」がな
されたことを条件に、次ゲームにおいてロックを発生させるか否かの抽籤を行う際に参照
されるテーブルである。
<Outside reel action lottery table>
In the case of the missed reel action lottery table shown in FIG. 39, in the case of “missing” without an internal winning combination, a so-called “right push” is performed in which the first stop operation is “right” and the third stop operation is “left”. This table is referred to when performing lottery on whether or not to generate a lock in the next game.
ここで、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を所定の期間無効化するものである。
本実施の形態では、ロック中は、リール3L,3C,3Rが種々の回転態様で回転して「
シンボル」(本実施の形態における「蝙蝠」)を疑似的に揃えたりする、いわゆるリール
アクションが実行可能となっている。
Here, “lock” is to invalidate a game operation by a player for a predetermined period.
In the present embodiment, during locking, the
A so-called reel action can be executed in which the “symbol” (“蝙蝠” in the present embodiment) is arranged in a pseudo manner.
リールアクション抽籤テーブルにおいて、「なし」に当籤した場合には、ロックが発生
せず、「狙え」、「狙え(あおり)」、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シ
ンボル揃い)」に当籤した場合には、ロックが発生する。
When “None” is won in the reel action lottery table, no lock is generated, and “Aim”, “Aim”, “Aim (symbol aligned)” and “Aim (symbol aligned after one lap)” If you win, the lock will occur.
ここで、「狙え」の場合は、ロックは発生するが、特に、次ゲームにおいてリールアク
ションは実行されない。また、「狙え(あおり)」の場合は、リールアクションは実行さ
れるが、「シンボル」が疑似的に揃うことはない。
Here, in the case of “aiming”, locking occurs, but in particular, the reel action is not executed in the next game. In the case of “Aim”, the reel action is executed, but “symbols” are not arranged in a pseudo manner.
また、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」の場合は、互い
に異なる回転態様で「シンボル」が疑似的に揃うリールアクションが実行される。なお、
本実施の形態では、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル揃い)」のリ
ールアクションを伴うロックが発生した場合には、ARTが確定する。
Further, in the case of “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after one round)”, a reel action in which “symbols” are pseudo-aligned in different rotation modes is executed. In addition,
In the present embodiment, when a lock with a reel action of “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after one lap)” occurs, the ART is determined.
さらに、はずれリールアクション抽籤テーブルでは、「ノーマル」、「チャンス」、「
大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別に、ロックを発生させるか否かの
当籤確率が異なるとともに、リールアクションの振り分け確率も異なる。
Furthermore, in the outlier reel action lottery table, “Normal”, “Chance”, “
In each of the “large chance”, “preparation for preparation”, and “confirmation” modes, the winning probability of whether or not to generate a lock is different, and the reel action distribution probability is also different.
例えば、「ノーマル」のモードでは、「なし」の当籤確率が「48273/65536
」で最も高く、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シンボル
揃い)」の当籤確率はそれぞれ「133/65536」、「30/65536」で著しく
低い。
For example, in the “normal” mode, the winning probability of “none” is “48273/65536”.
”Is the highest, and the winning probabilities of“ Aim (symbol alignment) ”and“ Aim (symbol alignment after one lap) ”at which the ART is determined are remarkably low at“ 133/65536 ”and“ 30/65536 ”, respectively.
また、「大チャンス」のモードでは、「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え(1周後シ
ンボル揃い)」の当籤確率がそれぞれ「30000/65536」、「4536/655
36」で「ノーマル」や「チャンス」と比べて格段に高い。
In the “large chance” mode, the winning probabilities of “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after 1 lap)” are “30000/65536” and “4536/655”, respectively.
36 ”is much higher than“ Normal ”or“ Chance ”.
また、「確定」のモードでは、ARTが確定する「狙え(シンボル揃い)」及び「狙え
(1周後シンボル揃い)」のみが当籤する。なお、「確定準備」のモードは、「確定」の
モードに移行することが確約されたモードである。
In the “determined” mode, only “aiming (symbol alignment)” and “aiming (symbol alignment after 1 lap)” in which ART is determined will win. The “determined preparation” mode is a mode in which it is committed to shift to the “determined” mode.
なお、「ノーマル」、「チャンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各
モードは、主遊技状態やRT遊技状態の遷移に関わらず、別途遷移するもので、これらモ
ード間の移行は、メインCPU93によって、図40に示すはずれリールアクション状態
移行抽籤テーブルに基づき行われる。このように、メインCPU93は、モード移行手段
を構成する。
Note that the “normal”, “chance”, “great chance”, “preparation for preparation” and “confirmation” modes are transitioned separately regardless of the transition of the main gaming state or the RT gaming state. The transition is performed by the
<はずれリールアクション状態移行抽籤テーブル>
図40に示すはずれリールアクション状態移行抽籤テーブルは、「ノーマル」、「チャ
ンス」、「大チャンス」、「確定準備」及び「確定」の各モード別の移行確率を規定した
ものである。
<Lottery reel action state transition lottery table>
The lost reel action state transition lottery table shown in FIG. 40 defines transition probabilities for each mode of “normal”, “chance”, “large chance”, “confirmation preparation”, and “confirmation”.
これら各モードの移行は、内部当籤役種別別(「はずれ」含む)にそれぞれ異なる移行
確率で行われる。ここで、「はずれ」以外に各モードの移行に係る内部当籤種別役として
は、「リプ・MB」、「押し順ベル・CB作動中」、「弱チェ・スイカ・強ベル」、「強
チェリー・チャンス目」及び「確定」がある。
The transition of each mode is performed with different transition probabilities for each internal winning combination type (including “out of”). Here, in addition to “out of”, the internal winning types related to the transition of each mode include “Lip / MB”, “Pushing order bell / CB in operation”, “Weak Choi / Watermelon / Strong Bell”, “Strong Cherry”・ There are “opportunities” and “confirmed”.
「リプ・MB」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「MB」、「移行な
しリプA」、「移行なしリプB」、「SBリプ1」、「SBリプ2」、「RT2リプ2n
d」、「RT2リプ3rd」、「不問7」、「不問77」及び「不問テンパイ」がある。
The internal winning combinations included in the “Lip / MB” internal winning combination types are “MB”, “Lip A with no transition”, “Lip B without a transition”, “
d ”,“ RT2 lip 3rd ”,“
また、「押し順ベル・CB作動中」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、
「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」がある。また、「弱チ
ェ・スイカ・強ベル」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「強ベル」、「
スイカ」及び「弱チェリー」がある。
In addition, as an internal winning combination included in the internal winning combination type of “push order bell / CB in operation”
There are “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” and “right 321 correct answer bell”. In addition, the internal winning roles included in the internal winning role types of “Weak Choi, Watermelon, and Strong Bell” include “Strong Bell”, “
There are “watermelon” and “weak cherry”.
また、「強チェリー・チャンス目」の内部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、
「チャンス目B」、「チャンス目C」及び「強チェリー」がある。さらに、「確定」の内
部当籤役種別に含まれる内部当籤役としては、「中チェリプ」、「確定ベル」及び「チャ
ンス目A」がある。
In addition, as the internal winning combination included in the “strong cherry chance chance” internal winning combination type,
There are “Chance Eye B”, “Chance Eye C”, and “Strong Cherry”. Further, the internal winning combination included in the “confirmed” internal winning combination type includes “medium chelip”, “confirmed bell”, and “chance eye A”.
例えば、「ノーマル」のモードでは、内部当籤役がない「はずれ」の場合、「120/
128」の確率でそのほとんどが「ノーマル」のモードに維持される一方で、内部当籤役
種別が「弱チェ・スイカ・強ベル」又は「強チェリー・チャンス目」の場合、「チャンス
」以上のモードに移行する。
For example, in the “normal” mode, when “out of” without an internal winning combination, “120 /
While most of them are maintained in the “normal” mode with a probability of 128, if the internal winning role type is “Weak Choi / Watermelon / Strong Bell” or “Strong Cherry Chance”, it is greater than “Chance”. Enter mode.
また、「確定準備」のモードでは、「はずれ」及び上述の各内部当籤役種別のいずれで
あっても、「確定準備」以上のモードに移行又は維持される。また、「確定」のモードで
は、「はずれ」以外、「確定」のモードに維持される。なお、内部当籤役種別が「確定」
の場合には、「確定準備」を除く各モードにおいて「確定」のモードに移行する。
Further, in the “preparation for preparation” mode, the mode shifts to or is maintained in the mode for “confirmation preparation” or higher, regardless of whether it is “off” or each of the internal winning combinations described above. In the “determined” mode, the “determined” mode is maintained except for “out”. The internal winning role type is “Confirmed”
In this case, the mode shifts to the “determined” mode in each mode except “preparation for finalization”.
このように、メインCPU93は、はずれリールアクション状態移行抽籤テーブルを参
照することにより、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定さ
れる確率が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行うモード昇格抽籤手段と、モードを
現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモードに移行
させるか否かの抽籤を行うモード降格抽籤手段とを構成する。
In this way, the
<特殊カウンタ加算抽籤テーブル>
図41に示す特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、MBの内部当籤時を契機として、特殊
カウンタの値を加算するか否かを決定する際に参照されるテーブルである。特殊カウンタ
加算抽籤テーブルにおける「当り」と「はずれ」の抽籤値は、ともに「64」である。し
たがって、「当り」と「はずれ」の当籤確率は、ともに「64/128」である。
<Special counter addition lottery table>
The special counter addition lottery table shown in FIG. 41 is a table that is referred to when determining whether or not to add the value of the special counter in response to the internal winning of the MB. In the special counter addition lottery table, the lottery values of “win” and “out” are both “64”. Therefore, the winning probabilities for “win” and “out of” are both “64/128”.
ここで、「当り」の場合は特殊カウンタの値が加算され、「はずれ」の場合は特殊カウ
ンタの値は加算されずに図43に示す放出抽籤テーブルに基づく抽籤が行われる。
Here, in the case of “winning”, the value of the special counter is added, and in the case of “out”, the value of the special counter is not added, and lottery based on the release lottery table shown in FIG. 43 is performed.
このように、メインCPU93は、後述する特殊カウンタ処理(図89参照)において
特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照することにより、特殊カウンタに加算するか否かを
決定する特殊遊技加算決定手段を構成する。なお、特殊カウンタ加算抽籤テーブルは、図
41に示すものに限らず、図42に示すものに代えてもよい。
In this way, the
<放出抽籤テーブル>
図43に示す放出抽籤テーブルは、上述の特殊カウンタ加算抽籤テーブルを参照した結
果、「はずれ」に当籤した際に、特殊カウンタの値に応じた放出抽籤を行う際に参照され
るテーブルである。
<Discharge lottery table>
The release lottery table shown in FIG. 43 is a table that is referred to when performing the release lottery according to the value of the special counter when winning the “out” as a result of referring to the above-described special counter addition lottery table.
放出抽籤テーブルは、RT遊技状態及び特殊カウンタの値に基づき、「当り」の当籤確
率が異なる。例えば、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「1」及び「2」
の場合には、「当り」の当籤確率が「0/65536」であり、「当り」に当籤すること
はない。なお、放出抽籤テーブルにおいて、「カウンタ1」の表記は、特殊カウンタの値
が「1」であることを表している。「カウンタ2」以降についても同様である。
The winning lottery table has different “winning” winning probabilities based on the RT gaming state and the value of the special counter. For example, in the “RT1 gaming state”, the value of the special counter is “1” and “2”.
In this case, the winning probability of “win” is “0/65536”, and “win” is never won. In the release lottery table, the notation “
また、「RT1遊技状態」において特殊カウンタの値が「3」以上の場合には、「28
/65536」の当籤確率で「当り」に当籤する。また、「RT3遊技状態」〜「RT5
遊技状態」にあっても、「RT1遊技状態」と同様である。
Further, when the value of the special counter is “3” or more in “RT1 gaming state”, “28
Wins “win” with a winning probability of “/ 65536”. Also, “RT3 gaming state” to “RT5
The “game state” is the same as the “RT1 game state”.
このように、メインCPU93は、後述する特殊カウンタ処理(図89参照)において
放出抽選テーブルを参照することにより、特殊カウンタの値に基づいて、サブCPU10
2で行われるARTのゲーム数に加算するか否かを決定する、特殊遊技放出抽籤手段を構
成する。
As described above, the
The special game release lottery means for determining whether or not to add to the number of ART games performed in 2 is configured.
本実施の形態では、RT遊技状態が「RT1遊技状態」及び「RT3遊技状態」〜「R
T5遊技状態」のいずれであっても、特殊カウンタの値が「3」以上の場合にのみ「当り
」に当籤するよう、放出抽籤テーブルが規定されている。なお、放出抽籤テーブルは、図
43に示すものに限らず、図44に示すように、当籤確率を、特殊カウンタの値が大きく
なるにつれて高くなるものに代えてもよい。
In the present embodiment, the RT gaming state is “RT1 gaming state” and “RT3 gaming state” to “R
In any of the “T5 gaming state”, the release lottery table is defined so that “winning” is won only when the value of the special counter is “3” or more. The release lottery table is not limited to that shown in FIG. 43, and as shown in FIG. 44, the winning probability may be changed to a value that increases as the value of the special counter increases.
[メインRAMに割り当てられる格納領域の構成]
図45〜図52は、メインRAM95に割り当てられる各種の格納領域を示している。
[Configuration of storage area allocated to main RAM]
45 to 52 show various storage areas allocated to the
<内部当籤役格納領域>
図45に示す内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜22の22個の格納領域
によって構成される。内部当籤役格納領域1〜22には、図18及び図19に示すフラグ
別コンビネーションテーブルにおいて、内部当籤役に対応付けられたコンビネーションに
応じたデータ(ビット)が1にセットされ、他のデータが0にリセットされる。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 45 includes 22 storing areas of internal winning
<表示役格納領域>
図46に示す表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの各リールが停止した後に、
有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格
納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役を表す
。表示役格納領域は、リール3L,3C,3Rの全てが停止した後に、メインCPU93
が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。なお、
表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同一の構造を有する。
<Display combination storage area>
The display combination storing area shown in FIG. 46 is displayed after the
Represents a combination that can be displayed along an active line. That is, the display combination storing area represents an internal winning combination that has won a prize after all of the
Are used to identify combinations displayed along the active line. In addition,
The display combination storage area has the same structure as the internal winning combination storage area.
<図柄コード格納領域>
図47に示す図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード
格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが1にセットされ、リー
ル3L,3C,3Rの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくな
ったコンビネーションに応じたデータが0にリセットされる。また、図柄コード格納領域
1の上位4ビットには、該当する有効ラインに最近に停止された図柄コードが記憶される
。
<Design code storage area>
The symbol code storage areas shown in FIG. 47 are allocated by the number of valid lines, and in each symbol code storage area, data that can be displayed along each valid line is set to 1, and the
<持越役格納領域>
図48に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状
態がMBの持越し状態になったことを条件として、持越役格納領域のビット0が「1」に
セットされ、MBが作動したことを条件として、該当ビットが「0」にリセットされる。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 48 stores data related to the carryover combination. For example,
<遊技状態フラグ格納領域>
図49に示す遊技状態フラグ格納領域は、RT遊技状態に係るデータが格納される。例
えば、RT遊技状態がRT5遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領
域のビット2が「1」にセットされ、ビット3〜7が「0」にリセットされる。
<Game state flag storage area>
In the gaming state flag storage area shown in FIG. 49, data relating to the RT gaming state is stored. For example, on condition that the RT gaming state becomes the RT5 gaming state,
また、RT遊技状態がRT4遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット3が「1」にセットされ、ビット2、4〜7が「0」にリセットされる。ま
た、RT遊技状態がRT3遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域
のビット4が「1」にセットされ、ビット2、3、5〜7が「0」にリセットされる。
Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT4 gaming state,
また、RT遊技状態がRT2遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット5が「1」にセットされ、ビット2〜4、6、7が「0」にリセットされる
。また、RT遊技状態がRT1遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納
領域のビット6が「1」にセットされ、ビット2〜5、7が「0」にリセットされる。ま
た、RT遊技状態がRT0遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域
のビット7が「1」にセットされ、ビット2〜6が「0」にリセットされる。
Also, on condition that the RT gaming state becomes the RT2 gaming state,
<作動ストップボタン格納領域>
図50に示す作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン17L,17C,17R
の状態が格納される。ビット0は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17
Lが操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 50 includes
The state of is stored.
When L is operated, “1” is stored in
同様に、ビット1は、ストップボタン17Cに対応し、ストップボタン17Cが操作さ
れたときには、ビット1に「1」が格納される。また、ビット2は、ストップボタン17
Rに対応し、ストップボタン17Rが操作されたときには、ビット2に「1」が格納され
る。
Similarly,
Corresponding to R, when the
ビット4は、ストップボタン17Lに対応し、ストップボタン17Lが有効であるとき
には、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、ストップボタン17Cに対応し、ス
トップボタン17Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。また、ビッ
ト6は、ストップボタン17Rに対応し、ストップボタン17Rが有効であるときには、
ビット6に「1」が格納される。
“1” is stored in
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール3L,3C,3R
に対応し、メインCPU93によって停止操作を検出することが可能なストップボタン1
7L,17C,17Rのことをいう。
In the present embodiment, effective stop buttons are the
The
It means 7L, 17C, 17R.
<押下順序格納領域>
図51に示す押下順序格納領域は、3つのストップボタン17L,17C,17Rの押
下順序を示す情報を格納するための領域である。ビット0は押下順序が「左→中→右」に
対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納され、他のビッ
トは、「0」にリセットされる。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 51 is an area for storing information indicating the pressing order of the three
同様に、ビット1は押下順序が「左→右→中」に対応し、ビット2は押下順序が「中→
左→右」に対応し、ビット3は押下順序が「中→右→左」に対応し、ビット4は押下順序
が「右→左→中」に対応し、ビット5は押下順序が「右→中→左」に対応する。
Similarly,
<引込優先順位データ格納領域>
図52に示す引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域
、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を
含んでいる。なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位
データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様である
ため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 52 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込
優先順位データを格納する。例えば、図33に示す引込優先順位テーブルの引込優先順位
データのうち、内部当籤役及び他のリール3C,3Rの状態に基づいた、いずれかの引込
優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
The left reel pull-in priority data storage area stores pull-in priority data for each of the symbol position data. For example, of the drawing priority data in the drawing priority table shown in FIG. 33, any drawing priority data based on the internal winning combination and the states of the
[サブCPUによって参照されるデータテーブル]
<サブ判定役番号表>
サブCPU102は、内部当籤役の他に、内部当籤役とロック番号とに応じたサブ判定
役によって、各種抽籤を行うようになっている。本実施の形態においては、「0」〜「1
7」のサブ判定役番号が規定されている。
[Data table referenced by sub CPU]
<Sub-judgment number table>
In addition to the internal winning combination, the
7 ”sub-decision combination numbers are defined.
図53は、サブ判定役番号と名称との対応関係を表している。サブCPU102は、サ
ブ判定役番号によってサブ判定役を識別しているが、本実施の形態においては、発明を理
解しやすくするため、サブ判定役番号に代えて、サブ判定役の名称を用いて説明する。
FIG. 53 shows the correspondence between the sub-decision combination numbers and names. The
サブ判定役は、図53に示すように、「ハズレ」、「MB」、「リプ」、「リプ特殊」
、「ベル」、「強ベル」、「スイカ」、「弱チェ」、「強チェ」、「強チェ+R1」、「
中チェリプ」、「中チェリプ+BAR」、「チャンス目」、「強チャンス目」、「チャン
ス目+R1」、「チャンス目+R2」、「確定役1」及び「確定役2」がある。
As shown in FIG. 53, the sub-decision points are “Lose”, “MB”, “Lip”, “Lip Special”.
, “Bell”, “Strong Bell”, “Watermelon”, “Weak Choi”, “Strong Choi”, “Strong Choi + R1”, “
There are “medium chelip”, “medium chelip + BAR”, “chance eye”, “strong chance eye”, “chance eye + R1”, “chance eye + R2”, “determining
<サブ判定役識別テーブル>
図54に示すサブ判定役識別テーブルは、内部当籤役とロック番号とに対応付けられた
サブ判定役を表している。例えば、内部当籤役が「弱チェリー」の場合に、ロック番号が
「0」、「1」又は「6」ないし「10」の場合には、サブ判定役は、「弱チェ」となり
、ロック番号が「2」又は「5」である場合には、「確定役1」となる。
<Sub-judgment role identification table>
The sub-determining combination identification table shown in FIG. 54 represents the sub-determining combination associated with the internal winning combination and the lock number. For example, when the internal winning combination is “weak cherry” and the lock number is “0”, “1” or “6” to “10”, the sub-determining role is “weak check” and the lock number Is “2” or “5”, it becomes “
<ゲーム数上乗せ抽籤テーブル>
図55に示すゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTに上乗せさせるゲーム数が抽籤さ
れるときに参照され、サブ判定役に対して、ARTに上乗せされるゲーム数の抽籤値が対
応付けられている。
<Number of games added lottery table>
The number-of-games extra lottery table shown in FIG. 55 is referred to when the number of games to be added to the ART is lottery, and the lottery value of the number of games to be added to the ART is associated with the sub-determinant.
本実施の形態において、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「31968/
32768」の確率で「0ゲーム」が当籤し、「100/32768」の確率で「10ゲ
ーム」が当籤し、「200/32768」の確率で「20ゲーム」が当籤し、「500/
32768」の確率で「30ゲーム」が当籤する。
In the present embodiment, for example, when the sub-determining role is “weak”, “31968 /
“0 game” is won with a probability of 32768, “10 game” is won with a probability of “100/32768”, “20 game” is won with a probability of “200/32768”, and “500 /
“30 games” is won with a probability of “32768”.
<上乗せ選択配当テーブル>
図56に示す上乗せ選択配当テーブルには、上乗せ選択時に使用されるテーブルの一覧
が示されている。各テーブルは、「1」〜「15」のIDが割り当てられた要素毎のゲー
ム数が上乗せ選択配当テーブルによって対応付けられている。
<Additional dividend selection table>
The additional selection payout table shown in FIG. 56 shows a list of tables used when selecting additional. In each table, the number of games for each element to which IDs “1” to “15” are assigned is associated with the selected payout table.
例えば、テーブル12において、「ID1」〜「ID13」の各要素には、「10ゲー
ム」が対応付けられ、「ID14」の要素には、「100ゲーム」が対応付けられ、「I
D15」の要素には、「300ゲーム」が対応付けられている。
For example, in the table 12, “10 games” are associated with each of the elements “ID1” to “ID13”, “100 games” are associated with the “ID14”, and “I”
The element “D15” is associated with “300 games”.
各要素は、上乗せ選択時に、対応付けられたゲーム数が識別できないようにサブCPU
102により液晶表示装置11に無作為に配列されて表示される。ここで、「0ゲーム」
が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示されないことを表す
。例えば、「テーブル17」においては、「ID1」〜「ID5」の5つの要素が液晶表
示装置11に表示される。なお、「0ゲーム」が対応付けられた要素は、上乗せ選択時に
、液晶表示装置11に表示されるが、選択できないようにしてもよい。
Each element has a sub CPU so that the number of games associated with it cannot be identified when selecting the addition.
102 are arranged and displayed on the liquid
An element associated with indicates that the element is not displayed on the liquid
<ART初当り時上乗せ選択抽籤テーブル>
図57に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART初当り時における上
乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとに対して抽籤値がそれぞれ対
応付けられている。
<Attack selection lottery table for the first time at ART>
In the ART initial selection bonus selection lottery table shown in FIG. 57, lottery values are associated with the winning selection / non-winning selection at the time of the first ART hit and the table used at the time of winning.
図57に示すART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、「22865/
32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「150/32768」の確率で「テー
ブル13」が当籤し、「100/32768」の確率で「テーブル14」が当籤する。
For example, according to the ART selection selection lottery table shown in FIG.
The lottery result becomes non-winning with a probability of 32768, “Table 13” is won with a probability of “150/32768”, and “Table 14” is won with a probability of “100/32768”.
<ART上乗せ選択抽籤テーブル>
図58及び図59に示すART上乗せ選択抽籤テーブルでは、ART中におけるサブ判
定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルとの抽籤値と
がそれぞれ対応付けられている。
<ART selection selection lottery table>
In the ART extra selection lottery table shown in FIGS. 58 and 59, the winning / non-winning of the extra selection and the lottery value of the table used at the time of winning are respectively associated with the sub-determining part in the ART. Yes.
図58及び図59に示すART上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が
「強チェ」の場合には、「21913/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、
「3500/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「1000/32768」
の確率で「テーブル2」が当籤する。
58 and 59, according to the ART addition selection lottery table, for example, when the sub-determining role is “strong”, the lottery result becomes non-winning with a probability of “21913/32768”
“Table 1” wins with a probability of “3500/32768” and “1000/32768”
“Table 2” wins with the probability of.
<通常上乗せ選択抽籤テーブル>
図60及び図61に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルは、ART中ではない通常時にお
けるサブ判定役に対して、上乗せ選択の当籤/非当籤と、当籤時に使用されるテーブルと
の抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Normal selection lottery table>
The normal addition selection lottery table shown in FIG. 60 and FIG. 61 corresponds to the lottery values of the winning selection / non-winning of the addition selection and the table used at the time of winning for the sub-determinant in the normal state that is not in ART. It is attached.
図60及び図61に示す通常上乗せ選択抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「
弱チェ」の場合には、「31092/32768」の確率で抽籤結果が非当籤となり、「
1600/32768」の確率で「テーブル1」が当籤し、「70/32768」の確率
で「テーブル2」が当籤する。
According to the normal extra selection lottery table shown in FIG. 60 and FIG.
In the case of “weak”, the lottery result is non-winning with a probability of “31092/32768”
“Table 1” wins with a probability of “1600/32768” and “Table 2” wins with a probability of “70/32768”.
<特殊機能発動抽籤テーブル>
図62に示す特殊機能発動抽籤テーブルでは、上乗せ選択当籤時に覗き見発動フラグが
「覗き見作動中」である状態で当籤したサブ判定役に対して、特殊機能を発動/非発動と
、発動時の特殊機能の種類との抽籤値がそれぞれ対応付けられている。
<Special function trigger lottery table>
In the special function activation lottery table shown in FIG. 62, the special function is activated / inactivated for the sub-determining role that is won in the state where the peeping activation flag is “peeping in operation” at the time of selecting the addition, A lottery value is associated with each type of special function.
ここで、特殊機能とは、上乗せ選択時に、液晶表示装置11に表示された要素のうち少
なくとも1つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される「潰し」と
いう機能と、液晶表示装置11に表示された要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数が識
別できるように複数の要素が表示される「覗き見」という機能とを含む。
Here, the special function is a function called “crushing” displayed so that the number of games associated with at least one of the elements displayed on the liquid
図62に示す特殊機能発動抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「ベル」の場合
には、「327/32768」の確率で「覗き見」が当籤し、サブ判定役が「強ベル」の
場合には、「8192/32768」の確率で「潰し」が当籤する。
According to the special function trigger lottery table shown in FIG. 62, for example, when the sub-determining role is “bell”, “peek” is won with a probability of “327/32768” and the sub-determining role is “strong bell”. In this case, “crush” is won with a probability of “8192/32768”.
<潰し個数抽籤テーブル>
図63に示す潰し個数抽籤テーブルは、特殊機能として「潰し」が発動したときに参照
され、液晶表示装置11に表示される要素数に対して、ゲーム数が識別できる要素の個数
が対応付けられている。
<Crushing lottery table>
The squashing lottery table shown in FIG. 63 is referred to when “smashing” is activated as a special function, and the number of elements that can identify the number of games is associated with the number of elements displayed on the liquid
図63に示す潰し個数抽籤テーブルにより、例えば、液晶表示装置11に表示される要
素数が5である場合、すなわち、「0ゲーム」が対応付けられた要素が10個あるテーブ
ルが当籤した場合には、「20768/32768」の確率で1つの要素に対応付けられ
たゲーム数が識別できるように表示され、「8000/32768」の確率で2つの要素
に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示され、「4000/32768」の確
率で3つの要素に対応付けられたゲーム数が識別できるように表示される。
63, for example, when the number of elements displayed on the liquid
<上乗せ選択継続率抽籤テーブル>
図64及び図65に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルは、図57に示したART初当
り時上乗せ選択抽籤テーブル、図58及び図59に示したART上乗せ選択抽籤テーブル
、又は、図60及び図61に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに基づいて当籤したテー
ブル(以下、単に「ベーステーブル」という)に対して、上乗せ選択の継続率の抽籤値が
対応付けられている。
<Additional selection continuation rate lottery table>
64 and 65, the additional selection continuation rate lottery table is the ART initial bonus selection lottery table shown in FIG. 57, the ART additional selection lottery table shown in FIGS. 58 and 59, or FIGS. The lottery value of the continuation rate of the addition selection is associated with the table (hereinafter simply referred to as “base table”) won based on the normal addition selection lottery table shown in FIG.
図64及び図65に示す上乗せ選択継続率抽籤テーブルにより、例えば、ベーステーブ
ルが「テーブル11」の場合には、「24903/32768」の確率で「継続率1%」
が当籤し、「6000/32768」の確率で「継続率33%」が当籤し、「1500/
32768」の確率で「継続率50%」が当籤し、「300/32768」の確率で「継
続率66%」が当籤し、「60/32768」の確率で「継続率80%」が当籤し、「5
/32768」の確率で「継続率90%」が当籤する。
64 and FIG. 65, for example, when the base table is “table 11”, the “
Wins, with a probability of “6000/32768”, “33% continuation rate” wins, and “1500 /
“
/ 32768 ”will win“ 90% continuation rate ”.
<上乗せ選択継続状態抽籤テーブル>
図66に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルは、図64及び図65に示す上乗せ選択
継続率抽籤テーブルに基づいて決定された継続率ごとに、サブ判定役に対して、上乗せ選
択の継続/非継続と、継続時の継続状態との抽籤値が対応付けられている。
<Addition selection continuation state lottery table>
The additional selection continuation state lottery table shown in FIG. 66 is the continuation / non-continuation of the additional selection with respect to the sub-determination for each continuation rate determined based on the additional selection continuation rate lottery table shown in FIGS. And a lottery value with a continuation state at the time of continuation.
図66に示す上乗せ選択継続状態抽籤テーブルにより、例えば、「継続率90%」にお
いて、サブ判定役が「ベル」の場合には、「3467/32768」の確率で抽籤結果が
非継続になり、「16100/32768」の確率で「継続A」が当籤し、「300/3
2768」の確率で「継続B」が当籤し、「12600/32768」の確率で「継続D
」が当籤し、「300/32768」の確率で「継続E」が当籤し、「1/32768」
の確率で「継続F」が当籤する。
According to the addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 66, for example, when the sub-determining role is “bell” at “
“Continue B” wins with a probability of “2768” and “Continue D” with a probability of “12600/32768”
”Is won,“ Continue E ”is won with a probability of“ 300/32768 ”, and“ 1/32768 ”
“Continue F” wins with the probability of.
<上乗せ選択配当抽籤テーブル>
図67に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルは、継続状態、すなわち、「継続A」ないし
「継続F」ごとに、ベーステーブルに対して、上乗せ選択の継続/非継続と、継続時に使
用されるテーブルとの抽籤値がそれぞれ対応付けられている。なお、図67においては、
「継続A」の上乗せ選択配当抽籤テーブルのみが図示され、他の継続状態の上乗せ選択配
当抽籤テーブルについては、図示が省略されている。
<Additional selection dividend lottery table>
The extra selection payout lottery table shown in FIG. 67 is a continuation state, that is, for each “continuation A” to “continuation F”, with respect to the base table, continuation / non-continuation of addition selection, and a table used at the time of continuation. Lottery values are associated with each other. In FIG. 67,
Only the additional selection payout lottery table for “Continue A” is shown, and the additional selection payout lottery table for other continuation states is not shown.
図67に示す上乗せ選択配当抽籤テーブルにより、例えば、「継続A」において、ベー
ステーブルが「1」の場合には、「20000/32768」の確率で「テーブル1」が
当籤し、「5000/32768」の確率で「テーブル2」が当籤し、「2000/32
768」の確率で「テーブル3」が当籤し、「543/32768」の確率で「テーブル
10」が当籤し、「150/32768」の確率で「テーブル11」が当籤する。
67, for example, when the base table is “1” in “Continue A”, “Table 1” is won with a probability of “20000/32768” and “5000/32768”. "Table 2" wins with the probability of "2000/32
“Table 3” wins with a probability of “768”, “Table 10” wins with a probability of “543/32768”, and “Table 11” wins with a probability of “150/32768”.
<上乗せ遊技抽籤テーブル>
図68に示す上乗せ遊技抽籤テーブルは、上乗せ遊技中のサブ判定役に対して、上乗せ
遊技のストックの当籤/非当籤の抽籤値が対応付けられている。図68に示す上乗せ遊技
抽籤テーブルにより、例えば、サブ判定役が「弱チェ」の場合には、「32605/32
768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤となり、「163/32768」の確率
で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<Additional game lottery table>
In the extra game lottery table shown in FIG. 68, the winning / non-winning lottery value of the extra game stock is associated with the sub-determining part in the extra game. According to the extra game lottery table shown in FIG. 68, for example, when the sub-determining role is “weak”, “32605/32
The winning game stock will be non-winning with a probability of “768” and the winning game stock will be won with a probability of “163/32768”.
<ART直当り抽籤テーブル>
図69に示すART直当り抽籤テーブルは、ART中又はART準備中でないときに参
照され、設定値ごとに、サブ判定役に対して、ARTのはずれ/当りの抽籤値が対応付け
られている。
<Bart lottery table>
69 is referred to when ART is not being prepared or ART is not being prepared, and for each set value, a lottery value per ART is associated with a sub-judgment.
図69に示すART直当り抽籤テーブルにより、例えば、「設定6」におけるサブ判定
役が「強チェ」の場合には、「32640/32768」の確率でARTに「はずれ」と
なる、「128/32768」の確率でARTに「当り」となる。
According to the ART direct hitting lottery table shown in FIG. 69, for example, when the sub-determining role in “
<ART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブル>
図70に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルは、上乗せ遊技のストックの当籤/
非当籤の抽籤値がそれぞれ規定されている。図70に示すART上乗せ遊技直揃い抽籤テ
ーブルにより、「30068/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに非当籤とな
り、「2700/32768」の確率で上乗せ遊技のストックに当籤する。
<A lottery table with direct addition of ART>
The lottery table with the ART addition game shown in FIG.
Each non-winning lottery value is defined. According to the ART extra game random lottery table shown in FIG. 70, the extra game stock is non-winning with a probability of “30068/32768”, and the extra game stock is won with a probability of “2700/32768”.
<ステップアップシーケンステーブル>
図71に示すステップアップシーケンステーブルは、メインCPU93においてロック
を行うことが決定され、かつ、サブCPU102において演出内容としてステップアップ
演出が決定された場合に、サブCPU102により参照される。ステップアップシーケン
ステーブルでは、ロック番号に対して、液晶演出番号及びシャッタ動作データを含む演出
データのシーケンスが対応付けられている。なお、図71の備考欄は、説明の便宜上、設
けたもので、ステップアップシーケンステーブルに含まれるものではない。
<Step-up sequence table>
The step-up sequence table shown in FIG. 71 is referred to by the
図71に示すステップアップシーケンステーブルにおいて、液晶演出は、液晶表示装置
11により行われる液晶演出の種別をそれぞれ表している。本実施の形態では、液晶演出
として、「演出1」〜「演出6」の各演出があり、それぞれ異なる演出内容となっている
。
In the step-up sequence table shown in FIG. 71, the liquid crystal effect represents the type of liquid crystal effect performed by the liquid
また、シャッタ動作データは、後述するシャッタ動作シーケンステーブルの種別をそれ
ぞれ表している。本実施の形態では、シャッタ動作データとして、「Y1」〜「Y8」で
特定されるシャッタ動作データがあり、これらシャッタ動作データY1〜Y8は、後述の
図72〜図79のシャッタ動作シーケンステーブルに対応している。ステップアップシー
ケンステーブルにおいては、ロック番号に応じたシャッタ動作データが所定のタイミング
で割り当てられている。
The shutter operation data represents a type of a shutter operation sequence table described later. In the present embodiment, there is shutter operation data specified by “Y1” to “Y8” as shutter operation data, and these shutter operation data Y1 to Y8 are stored in a shutter operation sequence table of FIGS. 72 to 79 described later. It corresponds. In the step-up sequence table, shutter operation data corresponding to the lock number is assigned at a predetermined timing.
ここで、シャッタ動作データY1は、露出位置(図8に示す位置)にあるシャッタ部材
201,202,203,204を遮蔽位置(図9に示す位置)に下降させる動作(昇降
0%→昇降100%)、すなわちシャッタを閉じる動作を行うためのシャッタ動作シーケ
ンステーブル(図72参照)に対応するデータである。
Here, the shutter operation data Y1 is an operation of moving the
また、シャッタ動作データY2は、シャッタ部材201,202,203,204を遮
蔽位置(図9に示す位置)で振動させる動作(昇降100%位置で振動)を行うためのシ
ャッタ動作シーケンステーブル(図73参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y2 is a shutter operation sequence table (FIG. 73) for performing an operation (vibration at the up / down 100% position) for vibrating the
また、シャッタ動作データY3は、遮蔽位置(図9に示す位置)にあるシャッタ部材2
01,202,203,204を露出位置(図8に示す位置)に上昇させる動作(昇降1
00%→昇降0%)、すなわちシャッタを開ける動作を行うためのシャッタ動作シーケン
ステーブル(図74参照)に対応するデータである。
The shutter operation data Y3 is stored in the
The operation of raising 01, 202, 203, 204 to the exposure position (position shown in FIG. 8) (
00% → up / down 0%), that is, data corresponding to a shutter operation sequence table (see FIG. 74) for performing an operation of opening the shutter.
また、シャッタ動作データY4は、シャッタ部材201,202,203,204を露
出位置(図8に示す位置)で振動させる動作(昇降0%位置で振動)を行うためのシャッ
タ動作シーケンステーブル(図75参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y4 is a shutter operation sequence table (FIG. 75) for performing an operation (vibration at the 0% lift position) that vibrates the
また、シャッタ動作データY5は、遮蔽位置(図9に示す位置)にあるシャッタ部材2
01,202,203,204を90°回転させる動作(回転0%→回転50%)を行う
ためのシャッタ動作シーケンステーブル(図76参照)に対応するデータである。
Further, the shutter operation data Y5 is stored in the
This data corresponds to a shutter operation sequence table (see FIG. 76) for performing an operation of rotating 01, 202, 203, and 204 by 90 ° (
また、シャッタ動作データY6は、露出位置(図8に示す位置)で半開状態(回転50
%)にあるシャッタ部材201,202,203,204を振動させる動作(回転50%
位置で振動)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図77参照)に対応するデ
ータである。
Further, the shutter operation data Y6 is in a half-open state (rotation 50) at the exposure position (position shown in FIG. 8).
%) To vibrate the
This is data corresponding to a shutter operation sequence table (see FIG. 77) for performing vibration at a position.
また、シャッタ動作データY7は、遮蔽位置(図9に示す位置)で半開状態(回転50
%)又は反転させた状態(回転100%)にあるシャッタ部材201,202,203,
204を反転前の状態(回転0%)に戻す動作(回転50%又は回転100%→回転0%
)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図78参照)に対応するデータである
。
The shutter operation data Y7 is in a half-open state (rotation 50) at the shielding position (position shown in FIG. 9).
%) Or reversed (100% rotation)
Operation to return 204 to the state before reversal (
) Is data corresponding to a shutter operation sequence table (see FIG. 78).
また、シャッタ動作データY8は、遮蔽位置(図9に示す位置)で反転前の状態(回転
0%)又は半開状態(回転50%)にあるシャッタ部材201,202,203,204
を反転させた状態(回転100%)まで回転させる動作(回転0%又は回転50%→回転
100%)を行うためのシャッタ動作シーケンステーブル(図78参照)に対応するデー
タである。
The shutter operation data Y8 is the
Is a data corresponding to a shutter operation sequence table (see FIG. 78) for performing an operation (
また、LEDは、上部外装部材7aに形成された一対の目701を点灯させるLED(
図71では単に「目」と表記)、及びシャッタ部材201,202,203,204に光
を照射する光照射装置400のLED401,402,403,404(図71では単に
「シャッタ」と表記)の発光パターン及び点灯パターンを示している。
In addition, the LED is a LED that lights a pair of
71) and
例えば、「目」の発光パターンには、「白」、「青」、「赤」、「虹」のいずれかの色
に点灯する場合と、消灯する場合とがある。また、「シャッタ」の点灯パターンには、点
灯と消灯とがある。
For example, the light emission pattern of “eyes” may be turned on in any one of “white”, “blue”, “red”, and “rainbow”, and may be turned off. The “shutter” lighting pattern includes lighting and extinguishing.
また、カウントは、サブCPU102がメインCPU93から無操作コマンドを受信す
るのに必要な時間(本実施の形態では、「約17ms」)を1カウントとして、何カウン
ト目に各種動作(例えば、液晶演出、シャッタ動作、LEDに係る動作)を実行又は終了
させるかを規定した、ステップカウンタの値を示している。
In addition, the count is a time required for the
サブCPU102は、無操作コマンドを受信するたびに「1」加算される無操作コマン
ド受信カウンタの値がステップカウンタの値以上となったことを条件に上述の各種動作を
実行又は終了させる。
The
例えば、ロック番号1が決定されると、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウ
ンタの値が「124」となるまで、「演出1」に係る液晶演出と、シャッタ動作データY
4に係るシャッタ動作と、「目」を白色で発光させ、かつ「シャッタ」を点灯させる動作
とを行う。なお、備考に記載した「時間(ms)」は、これら動作のおおよその継続時間
(=約17ms×124カウント)である。
For example, when the
And the operation of causing the “eyes” to emit white light and lighting the “shutter”. The “time (ms)” described in the remarks is an approximate duration of these operations (= about 17 ms × 124 counts).
また、トリガは、本実施の形態では「0」、「1」、「2」が規定されている。トリガ
が「0」は、「なし」、「1」は、無操作コマンド入力情報として「MAXベットボタン
14の押下」を受信したときは、無操作コマンド受信カウンタの値が規定されたステップ
カウンタの値以上でなくともステップアップシーケンステーブルを更新、すなわち次動作
に移行することを規定したものである。
In the present embodiment, “0”, “1”, and “2” are defined as triggers. When the trigger is “0” when “0” is received and “1” is “pressing the
また、「2」は、無操作コマンド受信カウンタの値が規定されたステップカウンタの値
以上となったときにステップアップシーケンステーブルをトリガ「1」の設定位置に変更
(トリガ「1」にループ)することを規定したものである。なお、トリガ「1」へのルー
プの終了は、サブCPU102が実行するプログラムに依存する。
Also, “2” changes the step-up sequence table to the trigger “1” setting position when the value of the no-operation command reception counter exceeds the specified step counter value (loop to trigger “1”). It is stipulated to do. Note that the end of the loop to the trigger “1” depends on the program executed by the
<シャッタ動作シーケンステーブル>
図72〜図79の各シャッタ動作シーケンステーブルにおいては、ステップ番号の順に
規定のパルス幅及びパルス数で各モータ(シャッタ昇降用の左右の昇降モータ240A、
240B、シャッタ回転用の回転モータ231)のモータ制御方向が規定されている。
<Shutter operation sequence table>
In each shutter operation sequence table of FIGS. 72 to 79, motors (left and right lifting
240B, the motor control direction of the rotary motor 231) for rotating the shutter is defined.
図72〜図79において、「昇降左」は、昇降モータ240Aのモータ制御方向を示し
、「昇降右」は、昇降モータ240Bのモータ制御方向を示し、「回転」は、回転モータ
231のモータ制御方向を示している。
72 to 79, “lifting left” indicates the motor control direction of the lifting
ここで、各シャッタ動作シーケンステーブルにおけるパルス幅は、ON又はOFF波形
の片側の時間を表しており、また本実施の形態のパルスのデューティ比は1:1である。
したがって、各シャッタ動作シーケンステーブルにおける「1パルス」は、パルス幅×2
(ms)となる。
Here, the pulse width in each shutter operation sequence table represents the time on one side of the ON or OFF waveform, and the duty ratio of the pulse in the present embodiment is 1: 1.
Therefore, “one pulse” in each shutter operation sequence table is “pulse width × 2”.
(Ms).
例えば、あるステップにおいて、パルス幅5msでパルス数が5と規定されている場合
には、当該ステップの処理時間は、5ms×2×5=50msとなる。ただし、後述する
モータのホールド時は、OFF波形のみとなるので、規定されているパルス幅が1パルス
となる。
For example, in a certain step, when the pulse width is 5 ms and the number of pulses is defined as 5, the processing time of the step is 5 ms × 2 × 5 = 50 ms. However, at the time of holding the motor, which will be described later, only the OFF waveform is used, so the prescribed pulse width is 1 pulse.
また、モータ制御方向の欄における「Non」は、データが登録されていないことを表
している。このため、モータ制御方向の欄において「Non」と記載されたモータは、制
御対象外のモータとなる。なお、モータ制御方向の欄における「Non」は便宜上の表記
であり、0xffff(「0x」は16進数の識別記号)又は−1の値が「Non」に定
義されている。
Further, “Non” in the motor control direction column indicates that data is not registered. For this reason, the motor described as “Non” in the motor control direction column is a motor that is not controlled. Note that “Non” in the motor control direction column is a notation for convenience, and 0xffff (“0x” is a hexadecimal identification symbol) or −1 is defined as “Non”.
また、モータ制御方向の欄における「H」は、モータを励磁なしでホールドすることを
表している。例えば、パルス幅が20msでパルス数が1の場合は、モータを励磁なしで
20msホールドすることを示している。なお、モータ制御方向の欄における「H」は便
宜上の表記であり、0x8fff(「0x」は16進数の識別記号)の値が「H」に定義
されている。
Further, “H” in the motor control direction column represents that the motor is held without excitation. For example, when the pulse width is 20 ms and the number of pulses is 1, it indicates that the motor is held for 20 ms without excitation. Note that “H” in the motor control direction column is a notation for convenience, and the value of 0x8fff (“0x” is a hexadecimal identification symbol) is defined as “H”.
なお、シャッタ昇降用の左右の昇降モータ240は、互いの取り付け向きの関係から逆
位相で励磁されるため、同ステップにおいて「+−」、「−+」の組合せでそれぞれ駆動
される。
Note that the left and right lifting motors 240 for raising and lowering the shutter are excited in opposite phases due to the relationship between the mounting directions of the shutters, and are thus driven in a combination of “+ −” and “− +” in the same step.
図72は、シャッタ動作データY1に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図72に示すように、シャッタ動作データY1に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、シャッタを閉じる動作シーケンスを規定している。
FIG. 72 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y1. As shown in FIG. 72, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y1 defines an operation sequence for closing the shutter.
ここで、ステップ番号「3」では、特殊条件の欄における、下降センサ271(図6参
照)によりシャッタが下降したことが検知されたことを条件に、ステップ番号「4」のス
テップに進むため特殊な処理(図106におけるS426、S427、S431〜S43
3に相当する処理)が介在することを表している。なお、特殊条件の欄における特殊処理
は、後述する図74、図78、図79及び図81においても同様である。
Here, in step number “3”, the process proceeds to step number “4” on the condition that the lowering sensor 271 (see FIG. 6) detects that the shutter has been lowered in the special condition column. Processing (S426, S427, S431 to S43 in FIG. 106)
3) is present. The special processing in the special condition column is the same in FIGS. 74, 78, 79, and 81 described later.
なお、ここで規定されているパルス数「300」は、モータ保護のために規定された、
1ステップにおけるモータの最大励磁回数である。したがって、パルス数「300」を超
えても、下降センサ271(図6参照)によりシャッタが下降したことが検知されない場
合には、昇降モータ240A又は240Bに異常が発生したものとして処理されるように
なっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOFFされた後、
電源がONされる)までシャッタ部材201,202,203,204の可動が停止され
る。
The number of pulses “300” defined here is defined for motor protection.
This is the maximum number of times the motor is excited in one step. Therefore, if the lowering sensor 271 (see FIG. 6) does not detect that the shutter has been lowered even if the number of pulses exceeds “300”, it is processed as an abnormality in the lifting
The movement of the
図73は、シャッタ動作データY2に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図73に示すように、シャッタ動作データY2に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、シャッタを昇降100%位置で振動させる動作シーケンスを規定している
。
FIG. 73 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y2. As shown in FIG. 73, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y2 defines an operation sequence for causing the shutter to vibrate at the 100% up / down position.
この図73に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが閉じた状態で振動(
ブラインド振動)することとなる。このとき、シャッタは、半開状態にもされない(ブラ
インド閉)。
The operation sequence shown in FIG. 73 is executed, so that the vibration (
Blind vibration). At this time, the shutter is not brought into a half-open state (blind closing).
図74は、シャッタ動作データY3に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図74に示すように、シャッタ動作データY3に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、シャッタを開ける動作シーケンスを規定している。
FIG. 74 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y3. As shown in FIG. 74, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y3 defines an operation sequence for opening the shutter.
ここで、ステップ番号「2」では、原点センサ270(図6参照)によりシャッタが原
点にあることが検知されたことを条件に、ステップ番号「3」のステップに進むようにな
っている。
Here, in step number “2”, the process proceeds to step number “3” on condition that the origin sensor 270 (see FIG. 6) detects that the shutter is at the origin.
なお、本動作シーケンスにおいても、図72に示す動作シーケンスと同様、パルス数「
300」を超えても原点センサ270(図6参照)によりシャッタが原点にあることが検
知されない場合には、昇降モータ240A又は240Bに異常が発生したものとして処理
されるようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOF
Fされた後、電源がONされる)までシャッタ部材201,202,203,204の可
動が停止される。
In this operation sequence as well, as in the operation sequence shown in FIG.
If the origin sensor 270 (see FIG. 6) does not detect that the shutter is at the origin even if it exceeds 300 ”, it is processed as an abnormality in the
The movement of the
図75は、シャッタ動作データY4に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図75に示すように、シャッタ動作データY4に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、シャッタを昇降0%位置で振動させる動作シーケンスを規定している。
FIG. 75 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y4. As shown in FIG. 75, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y4 defines an operation sequence for causing the shutter to vibrate at the 0% lift position.
この図75に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが開けられた状態で振
動(昇降振動)することとなる。
By executing the operation sequence shown in FIG. 75, vibration (elevating vibration) is performed with the shutter opened.
図76は、シャッタ動作データY5に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図76に示すように、シャッタ動作データY5に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、反転も半開もしていないシャッタを90°回転させる(回転0%→回転5
0%)動作シーケンスを規定しており、後述する第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS
922(図144参照)において、覗き見発動フラグに「覗き見あり」がセットされた場
合に、覗き見を開始する際に対応するデータでもある。
FIG. 76 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y5. As shown in FIG. 76, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y5 rotates the shutter that is not reversed or half-opened by 90 ° (
0%) defines the operation sequence, and step S of the first extra selection lottery process described later
In 922 (see FIG. 144), when “with peep” is set in the peeping activation flag, it is also data corresponding to starting peeping.
この図76に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが閉じた状態で半開状
態にされる(ブラインド開)こととなる。
When the operation sequence shown in FIG. 76 is executed, the shutter is closed and half open (blind open).
図77は、シャッタ動作データY6に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図77に示すように、シャッタ動作データY6に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、シャッタを半開状態(回転50%)で振動させる動作シーケンスを規定し
ている。
FIG. 77 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y6. As shown in FIG. 77, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y6 defines an operation sequence for vibrating the shutter in a half-open state (
この図77に示す動作シーケンスが実行されることで、シャッタが閉じ、かつ半開状態
で振動(ブラインド振動)することとなる。
By executing the operation sequence shown in FIG. 77, the shutter is closed and vibrates (blind vibration) in a half-open state.
図78は、シャッタ動作データY7に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図78に示すように、シャッタ動作データY7に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、半開状態(回転50%)又は反転させた状態(回転100%)にあるシャ
ッタを反転前の状態(回転0%)に戻す動作シーケンスを規定しており、後述する第1上
乗せ選択中抽籤処理のステップS922(図144参照)において、覗き見発動フラグに
「覗き見あり」がセットされた場合に、覗き見状態を終了するためのデータである。
FIG. 78 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y7. As shown in FIG. 78, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y7 has a state before the reversal (
ここで、ステップ番号「2」では、回転センサ272(図6参照)によりシャッタが回
転原点にあることが検知されたことを条件に、ステップ番号「3」のステップに進むよう
になっている。なお、本動作シーケンスにおいても、図72に示す動作シーケンスと同様
、パルス数「300」を超えても回転センサ272(図6参照)によりシャッタが回転原
点にあることが検知されない場合には、回転モータ231に異常が発生したものとして処
理されるようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がO
FFされた後、電源がONされる)まで回転機構230の可動が停止される。
Here, in step number “2”, the process proceeds to step number “3” on condition that the rotation sensor 272 (see FIG. 6) detects that the shutter is at the rotation origin. In this operation sequence as well, as in the operation sequence shown in FIG. 72, if the rotation sensor 272 (see FIG. 6) does not detect that the shutter is at the rotation origin even when the number of pulses exceeds “300”, the rotation is performed. The
The movement of the
図79は、シャッタ動作データY8に対応するシャッタ動作シーケンステーブルを示し
ている。図79に示すように、シャッタ動作データY8に対応するシャッタ動作シーケン
ステーブルは、反転前の状態(回転0%)又は半開状態(回転50%)にあるシャッタを
反転させる(回転100%)動作シーケンスを規定している。
FIG. 79 shows a shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y8. As shown in FIG. 79, the shutter operation sequence table corresponding to the shutter operation data Y8 is an operation sequence for inverting (
ここで、ステップ番号「2」では、回転センサ272(図6参照)によりシャッタが反
転した状態にあることが検知されたことを条件に、ステップ番号「3」のステップに進む
ようになっている。
Here, in step number “2”, the process proceeds to step number “3” on condition that the rotation sensor 272 (see FIG. 6) detects that the shutter is in an inverted state. .
なお、本動作シーケンスにおいても、図72に示す動作シーケンスと同様、パルス数「
300」を超えても回転センサ272(図6参照)によりシャッタが反転した状態にある
ことが検知されない場合には、回転モータ231に異常が発生したものとして処理される
ようになっている。具体的には、次の電断復帰(一度、パチスロ機1の電源がOFFされ
た後、電源がONされる)まで回転機構230の可動が停止される。
In this operation sequence as well, as in the operation sequence shown in FIG.
If the rotation sensor 272 (see FIG. 6) does not detect that the shutter has been reversed even if it exceeds 300 ”, the
<シャッタ動作組合せ判定テーブル>
図80に示すシャッタ動作組合せ判定テーブルは、前回実行されたシャッタ動作と、今
回実行するシャッタ動作とに基づき、シャッタの動作保護を目的としてシャッタの動作シ
ーケンスの再構築を行うためのテーブルである。なお、シャッタ動作組合せ判定テーブル
は、シャッタの動作の整合性を確保するための役物動作整合性テーブルにあたる。また、
シャッタ動作組合せ判定テーブルは、シャッタの動作の整合性の判定結果に基づいた複数
のシャッタ動作演出(役物演出)を登録可能に構成されている。
<Shutter operation combination determination table>
The shutter operation combination determination table shown in FIG. 80 is a table for reconstructing the shutter operation sequence for the purpose of protecting the shutter operation based on the shutter operation executed last time and the shutter operation executed this time. The shutter operation combination determination table corresponds to an accessory operation consistency table for ensuring the consistency of shutter operation. Also,
The shutter operation combination determination table is configured to be able to register a plurality of shutter operation effects (function effects) based on the determination result of the consistency of the shutter operation.
シャッタが間違った動作シーケンスの組合せで動作されると、本来意図していなかった
動作が行われる可能性があり、シャッタが動かなくなる可能性がある。例えば、シャッタ
が反転した状態でシャッタの上昇動作が行われると、昇降ユニット206等の破損や昇降
モータ240の焼き付き等が発生したり、劣化の原因となったりしてしまう。
If the shutter is operated with a combination of wrong operation sequences, an operation that was not originally intended may be performed, and the shutter may not move. For example, if the raising operation of the shutter is performed with the shutter reversed, the elevating
本実施の形態では、動作の組合せにおいてシャッタ装置200の動作を阻害する(誤っ
た)動作シーケンスの組合せとなった場合には、シャッタ動作組合せ判定テーブルを用い
て動作シーケンスの再構築を行うことで、無理のない動作をシャッタに課すことができ、
上述のような不具合を防止することができる。
In the present embodiment, when an operation sequence combination that hinders (incorrect) the operation of the
The above problems can be prevented.
図81は、前回シャッタ動作データが「Y6」で今回シャッタ動作が「Y4」の組合せ
となった場合にシャッタ動作シーケンス格納領域に格納される動作シーケンスの組合せを
例示したものである。
FIG. 81 illustrates a combination of operation sequences stored in the shutter operation sequence storage area when the previous shutter operation data is “Y6” and the current shutter operation is “Y4”.
前回シャッタ動作データが「Y6」で今回シャッタ動作が「Y4」の組合せとなったと
きには、シャッタを昇降50%位置で振動させた後に昇降0%位置で振動させる組合せと
なってしまい、このままシャッタを当該動作シーケンスの組合せで実行することはできな
い。
When the previous shutter operation data is “Y6” and the current shutter operation is “Y4”, the shutter is oscillated at the up / down position of 50% and then oscillated at the up / down position of 0%. It cannot be executed with a combination of the operation sequences.
したがって、前回シャッタ動作データが「Y6」で今回シャッタ動作が「Y4」の組合
せとなったときには、図80に示すシャッタ動作組合せ判定テーブルに基づき、シャッタ
動作データY7、Y3、Y4の順の動作シーケンスの組合せが再構築される。
Therefore, when the previous shutter operation data is “Y6” and the current shutter operation is a combination of “Y4”, based on the shutter operation combination determination table shown in FIG. 80, the operation sequence of shutter operation data Y7, Y3, Y4 in that order. Is reconstructed.
このように再構築された動作シーケンスの組合せは、図81に示すように、シャッタ動
作シーケンス格納領域に格納されるようになっている。シャッタ動作シーケンス格納領域
は、サブRAM104に割り当てられている。
The combination of the operation sequences reconstructed in this way is stored in the shutter operation sequence storage area as shown in FIG. The shutter operation sequence storage area is assigned to the
ここで、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納された動作シー
ケンスにしたがって演出をステップ単位で実行する演出実行手段を構成する。また、サブ
CPU102は、ロック演出が実行されている場合には、無操作コマンドの受信の周期に
基づいて、演出の各ステップを実行する。サブCPU102は、演出の各ステップが実行
されていることに基づいてシャッタによる演出動作を実行する。
Here, the
<ペナルティ判定用内部当籤役群テーブル>
図82に示すペナルティ判定用内部当籤役群テーブルは、サブCPU102によるペナ
ルティ設定時に参照される内部当籤役のグループを表している。なお、ペナルティとは、
遊技者にとって不利な状態(例えば、ARTの抽籤を行わない)を設定することをいう。
このように、サブCPU102は、後述するペナルティ設定処理(図120参照)におい
てペナルティ判定用内部当籤役群テーブルを参照することによりペナルティを設定する、
不利状態設定手段を構成する。
<Internal winning group table for penalty determination>
The penalty determination internal winning combination group table shown in FIG. 82 represents a group of internal winning combinations that are referred to when a penalty is set by the
This means setting a state that is disadvantageous to the player (for example, not performing ART lottery).
Thus, the
The disadvantageous state setting means is configured.
ペナルティ判定用内部当籤役群テーブルでは、内部当籤役のグループとして第1当籤役
群〜第4当籤役群が規定されている。第1当籤役群は、「はずれ」、「MB」、「移行な
しリプ1」、「移行なしリプ2」、「SBリプ1」、「SBリプ2」及び「SBテンパイ
」の各内部当籤役で構成されている。
In the internal winning combination group table for determining a penalty, a first winning combination group to a fourth winning combination group are defined as groups of internal winning combinations. The first winning combinations include “Outside”, “MB”, “No
第2当籤役群は、「RT2リプ2nd」、「RT2リプ3rd」、「RT2Kリプ1s
t」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」、「中正解ベル」、「右312正解
ベル」及び「右321正解ベル」の各内部当籤役で構成されている。
The second winning group is “RT2 Lip 2nd”, “RT2 Lip 3rd”, “RT2K Lip 1s”
It consists of internal winning combinations of “t”, “RT3 Lip 2nd”, “RT3 Lip 3rd”, “Medium Correct Bell”, “Right 312 Correct Bell”, and “Right 321 Correct Bell”.
第3当籤役群は、「はずれ」、「MB」、「移行なしリプ1」、「移行なしリプ2」、
「SBリプ1」、「SBリプ2」、「SBテンパイ」、「RT2リプ2nd」、「RT2
リプ3rd」、「RT2Kリプ1st」、「RT3リプ2nd」、「RT3リプ3rd」
、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」の各内部当籤役で構
成されている。
The third winning role group is “Out of”, “MB”, “
“
Lip 3rd "," RT2K Lip 1st "," RT3 Lip 2nd "," RT3 Lip 3rd "
, “Medium correct answer bell”, “Right 312 correct answer bell” and “Right 321 correct answer bell”.
第4当籤役群は、「中正解ベル」、「右312正解ベル」及び「右321正解ベル」の
各内部当籤役で構成されている。
The fourth winning combination group includes internal winning combinations of “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell”, and “right 321 correct answer bell”.
<エラー管理領域割当テーブル>
図83に示すエラー管理領域割当テーブルは、パチスロ機1において、メインCPU9
3又はサブCPU102がエラーを検知した際に、発生したエラーの種別をサブCPU1
02が特定するときに参照される。サブCPU102は、エラー管理領域割当テーブルを
参照することにより発生したエラーの種別を特定し、特定したエラーをサブRAM104
のエラー管理領域に格納する。
<Error management area allocation table>
The error management area allocation table shown in FIG. 83 is the
3 or when the
Referenced when 02 identifies. The
Stored in the error management area.
エラー管理領域割当テーブルでは、エラーの発生元と当該エラーの種別とが対応付けら
れている。エラーの発生元としては、「メイン」、「サブ」、「メイン−サブ間」、「サ
ウンド」、「ランプ」及び「シャッタ」とがある。
In the error management area allocation table, the error source and the error type are associated with each other. Error sources include “main”, “sub”, “between main and sub”, “sound”, “lamp”, and “shutter”.
ここで、「メイン」には、主制御基板41(メインCPU93)及び主制御基板41に
接続された各種デバイス(ホッパー装置、メダル補助収納庫、セレクタ、リール)に関す
る各種エラーが割り当てられている。
Here, various errors relating to the main control board 41 (main CPU 93) and various devices (hopper device, medal auxiliary storage, selector, reel) connected to the
例えば、「DO」は、フロントドア2b(図2参照)が開いていることで発生するドア
オープンエラーを示し、「EE」は、内部当籤役から成立しない図柄の組合せで各リール
が停止したことで発生するイリーガルヒットエラーを示している。
For example, “DO” indicates a door open error that occurs when the
また、「HJ」は、ホッパー装置43(図3参照)内でメダルが詰まった場合に発生す
るホッパージャムエラーを示し、「HE」は、ホッパー装置43がメダルを払出せなかっ
た場合に発生するホッパーエンプティエラーを示している。
“HJ” indicates a hopper jam error that occurs when medals are jammed in the hopper device 43 (see FIG. 3), and “HE” occurs when the
また、「CR」は、セレクタ内の上流側及び下流側のメダルセンサ46(図3参照)が
逆の順番にメダルを検出した場合に発生する投入メダル逆行エラーを示し、「CO」は、
メダル補助収納庫スイッチ57(図3参照)がメダルを介して電気的に導通された場合に
発生するメダル満杯エラーを示している。
“CR” indicates an inserted medal retrograde error that occurs when the upstream and downstream medal sensors 46 (see FIG. 3) in the selector detect medals in the reverse order, and “CO”
This indicates a medal full error that occurs when the medal auxiliary storage switch 57 (see FIG. 3) is electrically connected through the medal.
また、「CJ」は、メダルセンサ46がメダルを正常に検出しなかった場合に発生する
投入メダル通過チェックエラーを示し、「CE」は、メダルセンサ46が一定時間以上に
亘ってメダルを検知した場合に発生する投入メダル通過時間エラーを示している。
“CJ” indicates an inserted medal passage check error that occurs when the
また、「サブ」には、副制御基板42に搭載された各種デバイスに関する各種エラーが
割り当てられている。例えば、「GPU異常」は、レンダリングプロセッサ(VDP、G
PU等)105に取り付けられている図示しないサーモセンサの検知温度が所定温度(例
えば、100℃)以上となった場合に発生する高熱検知エラーを示している。
Further, various errors relating to various devices mounted on the
This shows a high heat detection error that occurs when the detection temperature of a thermosensor (not shown) attached to the PU 105) becomes equal to or higher than a predetermined temperature (for example, 100 ° C.).
また、「電断異常」は、正常に電断検知処理を行わずにサブCPU102(図5参照)
が起動した場合に発生する電断検知エラーを示し、「バックアップ」は、電断復帰時、サ
ブRAM104のバックアップ領域のサム値異常があった場合に発生するバックアップエ
ラーを示している。
In addition, “power failure abnormality” indicates that the sub CPU 102 (see FIG. 5) does not perform power failure detection processing normally.
Indicates a power failure detection error that occurs when the computer is activated, and “backup” indicates a backup error that occurs when there is an abnormality in the sum value of the backup area of the
また、「メイン−サブ間」には、メインCPU93からサブCPU102に送信される
コマンドデータ(シリアル通信)に関する各種エラーが割り当てられている。例えば、「
シーケンス」は、有効コマンドが規定の順序で受信できなかった場合に発生するコマンド
シーケンスエラーを示している。
Various errors relating to command data (serial communication) transmitted from the
“Sequence” indicates a command sequence error that occurs when a valid command cannot be received in a prescribed order.
また、「サム」は、受信コマンドデータのサム値(「SUMデータ」ともいう)を除く
受信コマンドデータのサム演算結果と、受信コマンドデータのサム値とが異なっていた場
合に発生するコマンドサムエラーを示し、「コマンド」は、メインCPU93が送信する
各種コマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、無操作コマンド等)に
対応した、受信コマンドが「01H」〜「10H」(01H及び10Hの「H」は16進
数の意味であり、例えば10Hは10進数では「16」を表す)以外の場合に発生するコ
マンドエラーを示している。なお、本実施の形態では、サム値の計算は加算により求めら
れているが、これに限らず、減算や排他的論理和による計算で求めてもよい。
“Sum” is a command sum error that occurs when the sum operation result of received command data excluding the received command data sum value (also referred to as “SUM data”) is different from the received command data sum value. “Command” indicates that received commands corresponding to various commands (for example, a start command, a reel stop command, a no-operation command, etc.) transmitted by the
さらに、「受信異常」は、メインCPU93からの受信データに物理層エラーがあった
場合(パリティ、フレミング、オーバーラン)に発生するメイン−サブ間受信エラーと、
サブCPU−サウンドIC間の通信に異常があった場合に発生するサウンドIC間受信エ
ラーと、サブCPU−LED基板間の通信に異常があった場合に発生するLED基板間受
信エラーと、を含む。
Furthermore, “reception abnormality” is a main-sub reception error that occurs when there is a physical layer error in the received data from the main CPU 93 (parity, framing, overrun),
Includes an inter-sound IC reception error that occurs when communication between the sub CPU and the sound IC is abnormal, and an inter-LED substrate reception error that occurs when communication between the sub CPU and the LED board is abnormal. .
また、「サウンド」には、サウンドI/O基板71(図3参照)に搭載された各種デバ
イス(サウンドIC、アンプ)に関する各種エラーとして、「無通信」と「受信異常」と
が割り当てられている。
In addition, “no communication” and “reception abnormality” are assigned to “sound” as various errors relating to various devices (sound IC, amplifier) mounted on the sound I / O board 71 (see FIG. 3). Yes.
また、「ランプ」には、LED基板72(図3参照)に搭載されたデバイス(I2C通
信IC)に関する各種エラーとして、「無通信」と「受信異常」とが割り当てられている
。
In addition, “no communication” and “reception abnormality” are assigned to the “lamp” as various errors relating to the device (I2C communication IC) mounted on the LED board 72 (see FIG. 3).
また、「シャッタ」には、シャッタ制御基板78(図3参照)に接続された各種センサ
(原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272)に関する各種エラーが割
り当てられている。
In addition, various errors relating to various sensors (the
例えば、「回転」は、シャッタ動作データY7、Y8に示す動作シーケンスに従ってシ
ャッタを回転させる際に、パルス数「300」を超えても回転センサ272(図6参照)
によりシャッタが回転原点にあること、又はシャッタが反転した状態にあることが検知さ
れない場合に発生する回転モータ231の動作の異常を示している。
For example, “rotation” means that the rotation sensor 272 (see FIG. 6) is used even when the number of pulses exceeds “300” when the shutter is rotated in accordance with the operation sequence indicated by the shutter operation data Y7 and Y8.
Indicates an abnormality in the operation of the
また、「右(下)」は、シャッタ動作データY1に示す動作シーケンスに従ってシャッ
タを閉じる際に、パルス数「300」を超えても下降センサ271(図6参照)によりシ
ャッタが下降したことが検知されない場合に発生する昇降モータ240A、240Bの動
作の異常を示している。
“Right (down)” detects that the shutter is lowered by the lowering sensor 271 (see FIG. 6) even when the number of pulses exceeds “300” when the shutter is closed according to the operation sequence indicated by the shutter operation data Y1. This shows an abnormal operation of the lifting
また、「左(上)」は、シャッタ動作データY3に示す動作シーケンスに従ってシャッ
タを開ける際に、パルス数「300」を超えても原点センサ270(図6参照)によりシ
ャッタが原点にあることが検知されない場合に発生する昇降モータ240A、240Bの
動作の異常を示している。
“Left (upper)” indicates that the shutter is at the origin by the origin sensor 270 (see FIG. 6) even when the number of pulses exceeds “300” when the shutter is opened according to the operation sequence shown in the shutter operation data Y3. It shows an abnormality in the operation of the lifting
なお、サブRAM104のエラー管理領域に上述した各種のエラー要因の少なくともい
ずれかがセットされた場合には、エラー画面が図166に示す表示例のように液晶表示装
置11に表示される。
When at least one of the various error factors described above is set in the error management area of the
エラー画面においては、メインCPU93で検知されたエラーに対して、発生中のエラ
ーを分かりやすくするため、略号(例えば、図166中、中段付近に四角で囲まれた「C
E」〜「DO」)が強調表示される。これにより、いずれのエラーが発生中であるかが外
部から容易に認識できる。
On the error screen, an abbreviation (for example, “C enclosed in a square near the middle in FIG.
E "to" DO ") are highlighted. Thereby, it can be easily recognized from the outside which error is occurring.
[主制御処理]
主制御基板41のメインCPU93は、図84〜図100に示すフローチャートにした
がって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The
<メイン制御処理>
図84は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン
制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 84 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the
最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図85に示す電源
投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常である
か、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行さ
れる。
First, when the
次に、メインCPU93は、一遊技(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S
11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された
格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納
領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
Next, the
11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the
次に、メインCPU93は、図86に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行す
る(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメ
ダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
Next, the
次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM9
5に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽
籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出
される。
Next, the
5 is stored in the random value storage area assigned to 5 (S13). Here, the
また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態にお
いては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCP
U93は、ステップS13で乱数値2、3を常に抽出する必要はなく、各乱数値2、3を
使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
The
U93 does not always need to extract the
次に、メインCPU93は、図88に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内
部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図89に示す特殊カウンタ処理を実行する(S15)。こ
の特殊カウンタ処理では、メインCPU93は、ART遊技状態の遊技数の基準値、すな
わち、ARTのゲーム数を加算するか否かを抽籤により決定するとともに、ART遊技状
態のゲーム数を加算すると決定した場合には、その加算数の基準値を決定する。
Next, the
次に、メインCPU93は、図90に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16
)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて
、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95
の該当領域に格納される。
Next, the
). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to the reel stop control is stored in the
Is stored in the corresponding area.
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するスタートコ
マンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する(S17)。
Next, the
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別及び演
出用の演出番号、特殊カウンタ等を表す。
The start command data represents, for example, a game state flag type, an internal winning combination type, an effect number for an effect, a special counter, and the like.
次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理で
は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断
され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機し
て待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は
、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3
C、3Rを回転させるリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処
理に伴って、作動ストップボタン格納領域(図50参照)に「0000111」が格納さ
れる。
Next, the
A reel rotation start process for rotating C and 3R is executed (S19). With the reel rotation start process, “0000111” is stored in the operation stop button storage area (see FIG. 50).
また、リール回転開始処理は、図97に示す割込処理によって実行される。この割込処
理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。この割込処理によって
、ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3
Rの回転が開始する。
The reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms). By this interruption processing, the driving of the
R rotation starts.
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が
制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リー
ル3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモー
タ51L,51C,51Rの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転する
ように維持される。
Thereafter, the driving of the
なお、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを変則的に駆動
させるリール演出をロック演出中に実行する場合には、リール回転開始処理において、リ
ール演出を実行する。
The
このように、メインCPU93は、後述するロック番号が「1」〜「6」のいずれかを
選択した特定条件が成立したことを条件に、所定の期間リール3L、3C、3Rのロック
演出を実行するロック実行手段を構成する。
As described above, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール回転
開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM9
5に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。
Next, the
5 is stored in the communication data storage area allocated to 5 (S20).
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板42は、リール
回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定
することができる。
By receiving this reel rotation start command data, the
次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優
先順位格納処理では、図92に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転して
いるリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込
優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停
止情報が図52に示す引込優先順位データ格納領域に格納される。
Next, the
例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には
、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に
格納され、停止不許可の場合(例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等)
には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
For example, for each symbol of each
Stores data indicating stop prohibition in the pull-in priority data storage area.
次に、メインCPU93は、図94に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。
この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU
93は、入賞検索処理を実行する(S23)。
Next, the
By this process, the stop control of the
93 executes a winning search process (S23).
この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止し、遊技者が最後に停止
したリールに対応したストップボタンの押下状態が解除された後に、有効化された入賞ラ
インに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示さ
れた図柄組合せが判断される。
In this winning search process, all the
また、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される際、内部当籤役と図柄の組合せ
が照合され、内部当籤役に対応した図柄の組合せで図柄が入賞ラインに表示可能か否かを
判断し、内部当籤役に対応しない図柄組合せが入賞ラインに表示された場合、メインCP
U93はイリーガルヒットエラーと判断する。
Also, when the symbol combination displayed on the winning line is determined, the combination of the internal winning combination and the symbol are collated, and it is determined whether or not the symbol can be displayed on the winning line with the combination of symbols corresponding to the internal winning combination. If the symbol combination that does not correspond to the internal winning combination is displayed on the winning line, the main CP
U93 is determined to be an illegal hit error.
そして、エラー発生と判断された場合には、メインCPU93は、発生したエラーをメ
インRAM95に割り当てられたエラー格納領域にセットし、エラーが発生したことをサ
ブCPU102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する。
If it is determined that an error has occurred, the
具体的には、図柄コード格納領域(図47参照)に格納されたデータと、図柄組合せテ
ーブル(図16及び図17参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域
に格納される。
Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 47) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 16 and 17) are collated, and the collation result is stored in the display combination storage area. The
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される
。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処
理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことで表示窓4L、4C、4Rに
表示される図柄の組合せが特定される。
More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the
次に、メインCPU93は、図13に示したRT遊技状態移行遷移図に示された遷移に
したがって、入賞ラインに表示された図柄組合せに応じたRT遊技状態の移行を行うRT
移行処理を実行する(S24)。
Next, the
A migration process is executed (S24).
次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに
応じたメダル枚数の払出を実行する(S25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数
カウンタに基づいて、ホッパー装置43の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
Next, the
また、メダル払出処理では、ホッパー装置43の払出を実行する際に、ホッパー装置4
3の払出動作を監視している。具体的には、メインCPU93は、払出されるメダル枚数
を1枚単位でホッパー装置43に払出制御指令した場合に、ホッパー装置43内の払出メ
ダル検知用センサ(不図示)で、払出メダルを検知できなかった場合に、ホッパー装置4
3内に払出用メダルがない状態である、ホッパーエンプティエラーと判断し、払出メダル
は検知したが、メダルを検知した状態が一定時間(例えば、500ms)経過した場合に
は、ホッパージャムエラーと判断する。
In the medal payout process, when the payout of the
The
3 is determined to be a hopper empty error in which there is no payout medal, and a payout medal is detected, but if a medal is detected for a certain time (for example, 500 ms), a hopper jam error is determined. To do.
そして、エラー発生と判断された場合には、メインCPU93は、発生したエラーをメ
インRAM95に割り当てられたエラー格納領域にセットし、エラーが発生したことをサ
ブCPU102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する。
If it is determined that an error has occurred, the
そして、エラーコマンド送信処理が実行された後、ホッパー装置43で発生したエラー
の原因が解除(例えば、ホッパーエンプティエラーならば、ホッパー装置43に払出用メ
ダルが補給)されるまで、遊技の進行が中断(例えば、7セグ表示器48に発生したエラ
ーコードを表示するとともに、サブCPU102は、液晶表示装置11にエラー発生中で
あるエラー画面を表示する)されることになる。
Then, after the error command transmission process is executed, the progress of the game is continued until the cause of the error occurring in the
さらに、ホッパー装置43のエラーの原因が解除さることにより、メインRAM95の
エラー格納領域にセットされたエラーが解除され、エラーが解除されたことをサブCPU
102に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通
信データ格納領域に格納するエラーコマンド送信処理が実行される(不図示)。エラーコ
マンドデータは、例えばエラー格納領域にセットされたエラーの解除状態が通信データ格
納領域に格納され、遊技は再開される。
Furthermore, by canceling the cause of the error of the
In order to notify 102, error command transmission processing for storing error command data in a communication data storage area allocated to the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する入賞作動コ
マンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当て
られた通信データ格納領域に格納する(S26)。入賞作動コマンドデータは、例えば、
表示役の種別、及びメダルの払出枚数等を表す。
Next, the
Indicates the type of display combination, the number of medals paid out, and the like.
次に、メインCPU93は、図95に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S2
7)。このボーナス終了チェック処理によって、CB又はMBの終了条件を満たした場合
にCB又はMBの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
Next, the
7). By this bonus end check process, when the CB or MB end condition is satisfied, a process for ending the operation of the CB or MB is executed.
次に、メインCPU93は、図96に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S2
8)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示され
た図柄の組合せに基づいてCB又はMBの作動を行う処理が実行される。メインCPU9
3は、ステップS28の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。
Next, the
8). By this bonus operation check processing, processing for operating the CB or MB based on the combination of symbols displayed by the
3 executes the process of step S11 after executing the process of step S28.
<電源投入時処理>
図85は、図84に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投
入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 85 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S30)。
この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常である
か否かが判断される。
First, the
In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.
例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等
から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納して
おき、電源投入時の当該判断処理(S30)において、メインRAM95に格納されてい
る設定値等及びチェックサム値を読み出す。
For example, the
ここで、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バ
ックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアッ
プが正常であると判断する。
Here, the
メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バッ
クアップされた設定値等をセットする(S31)。これにより、バックアップが正常であ
った場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
When determining that the backup is normal (YES), the
ステップS31の処理を実行した後、又はステップS30においてバックアップが正常
でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット
2a内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S32)。こ
こで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設
定変更時の初期化処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31 or when determining that the backup is not normal in step S30 (NO), the
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及
び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされ
る。
In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマ
ンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられ
た通信データ格納領域に格納する(S34)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値
変更の有無、及び設定値等を表す。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S35)。この設定値変更処
理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択
され、スタートレバー16が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
Next, the
次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S3
6)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS36の処理を繰り返し実行する
。
Next, the
6) The process of step S36 is repeatedly executed until a determination result that is not in the on state is obtained.
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、
メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する初期化コマンドデー
タを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信デ
ータ格納領域に格納し(S37)、電源投入時処理を終了する。
Here, when a determination result is obtained that the setting change switch is not in the ON state (NO),
The
ステップS32において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断
した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S38)。ここで
、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投
入時エラー処理を実行する(S39)。
In step S32, when determining that the setting change switch is not on (NO), the
電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないこ
とをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常で
ないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチ
の操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われ
た場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
In power-on error processing, the
ステップS38において、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、
メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて
、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S40)、電源投入時処理を終了す
る。
If it is determined in step S38 that the backup is normal (YES),
Based on the backup data stored in the
<メダル受付・スタートチェック処理>
図86は、図84に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル
受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 86 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S50)。前回の
単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入
される。すなわち、ステップS50の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞
したか否かを判断すればよい。
First, the
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合に
は(YES)、図87に示す自動投入処理を実行する(S51)。自動投入処理では、前
回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
If it is determined in step S50 that there is an automatic insertion request (YES), the
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投
入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S
52)。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カ
ウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
Subsequently, the
52). Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.
ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合に
は(NO)、メダルの受け付けを許可する(S53)。例えば、メインCPU93は、図
示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口13に投入されたメダルがセレク
タ内を通過するように径路を形成させる。
In step S50, when the
なお、ステップS50において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した
場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっ
ているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
In step S50, when the
ステップS52又はS53の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応
じてメダルの投入枚数の最大値をセットする(S54)。本実施の形態において、メダル
の投入枚数の最大値は、3とする。
After the process of step S52 or S53 is executed, the
次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S
55)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メ
インCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実
行する(S56)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応
じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
Next, the
55). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the
ただし、このメダル投入チェック処理では、セレクタ内をメダルが通過したことをメダ
ルセンサ46によって検知される際に、メダルセンサ46の状態を監視して、セレクタ内
のメダルの通過状態を判断し、メダルセンサ46の状態が通常のメダルの投入時とは異な
る状態(例えば、メダルセンサ46がON状態で100ms以上保持された場合)になっ
た場合に、投入メダルに関するエラーをメインRAM95に割り当てられたエラー格納領
域にセットされ、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ
格納領域に格納するエラーコマンド送信処理が実行される(不図示)。ここで、エラーコ
マンドデータは、例えばエラー格納領域にセットされたエラーの発生状態が通信データ格
納領域に格納される。
However, in this medal insertion check process, when the
そして、セレクタ内で発生したエラーの原因が解除されるまで、遊技の進行が中断(例
えば、7セグ表示器48に発生したエラーコードを表示するとともに、サブCPU102
は、液晶表示装置11にエラー発生中であるエラー画面を表示する)されることになる。
The progress of the game is interrupted until the cause of the error occurring in the selector is canceled (for example, the error code generated on the 7-
Is displayed on the liquid crystal display device 11).
さらに、セレクタ内のエラーの原因が解除さることにより、メインRAM95のエラー
格納領域にセットされたエラーが解除され、エラーが解除されたことをサブCPU102
に通知するために、エラーコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信デー
タ格納領域に格納するエラーコマンド送信処理が実行される(不図示)。エラーコマンド
データは、例えばエラー格納領域にセットされたエラーの解除状態が通信データ格納領域
に格納され、遊技は再開される。
Further, by canceling the cause of the error in the selector, the error set in the error storage area of the
Error command transmission processing for storing the error command data in the communication data storage area assigned to the
なお、メダルセンサ46はセレクタ内のメダル通過レールの2箇所に配置された2つの
フォトセンサによって構成され2つのフォトセンサ(例えば、上流側のメダルセンサ、下
流側のメダルセンサ)の状態を監視することで、投入メダル通過チェックエラー(上流側
のメダルセンサがON状態になることなく下流側のメダルセンサがON状態なった場合)
、投入メダル通過時間エラー(上流側のメダルセンサ又は下流側のメダルセンサのどちら
かが100ms以上ON状態になった場合)、及び、投入メダル逆行エラー(下流側のメ
ダルセンサがON状態になった後、上流側のメダルセンサがON状態になった場合)を検
出することができる。
The
Inserted medal passage time error (when either upstream medal sensor or downstream medal sensor is ON for 100 ms or more) and inserted medal retrograde error (downstream medal sensor is ON) Thereafter, the upstream medal sensor is turned on).
続いて、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するメダル投
入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割
り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する(S
57)。
Subsequently, the
57).
次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S
58)。本実施の形態において、メインCPU93は、投入枚数が3枚であり、かつ、ク
レジットが50となっていること、又は、ステップS51の自動投入処理を実行したこと
を条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判
断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する
。
Next, the
58). In the present embodiment, the
ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合に
は(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S59)。例えば、メ
インCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口13に投入さ
れたメダルがメダル払出口21から排出する径路を形成させる。
If it is determined in step S58 that medals cannot be inserted or credited (NO), the
ステップS55において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO
)、ステップS58において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合
(YES)、又はステップS59の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投
入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S60)。
If it is determined in step S55 that medal acceptance is not permitted (NO)
) If it is determined in step S58 that medals can be inserted or credited (YES), or after executing the process of step S59, the
すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であ
るか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、投
入されたメダルが3枚であるか否かを判断する。
That is, the
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)
、メインCPU93は、ステップS55の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊
技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スター
トスイッチ64がオンであるか否かを判断する(S61)。
If it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO)
The
ここで、スタートスイッチ64がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCP
U93は、ステップS55の処理を実行する。一方、スタートスイッチ64がオンである
と判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S6
2)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
If it is determined that the
U93 executes the process of step S55. On the other hand, if it is determined that the
2) The medal acceptance / start check process ends.
<自動投入処理>
図87は、図86に示したメダル受付・スタートチェック処理のステップS51におい
て実行される自動投入処理を示すフローチャートである。
<Automatic input processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the automatic insertion process executed in step S51 of the medal acceptance / start check process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0より大きいか否かを判断する(
S70)。ここで、擬似BBカウンタの値が0より大きいと判断した場合には(YES)
、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値を1減算させる(S71)。
First, the
S70). If it is determined that the value of the pseudo BB counter is greater than 0 (YES)
The
次いで、メインCPU93は、擬似BBカウンタの値が0であるか否かを判断する(S
72)。ここで、擬似BBカウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メイ
ンCPU93は、擬似BB終了時ロック(例えば、5秒)をセットする(S73)。
Next, the
72). If it is determined that the value of the pseudo BB counter is 0 (YES), the
次いで、メインCPU93は、MAXベットボタン14が操作されたか否かを判断する
(S74)。ここで、MAXベットボタン14が操作されなかったと判断した場合には(
NO)、メインCPU93は、ステップS74の処理を実行する。すなわち、MAXベッ
トボタン14が操作されるまで遊技を行うことができない。
Next, the
NO), the
一方、MAXベットボタン14が操作されたと判断した場合には(YES)、メインC
PU93は、擬似BB終了時ロックを解除する(S75)。このように、メインCPU9
3は、ロック解除手段を構成する。
On the other hand, if it is determined that the
The
3 constitutes a lock release means.
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信する擬似BB
終了時ロック解除コマンドデータを生成し、生成した擬似BB終了時ロック解除コマンド
データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する擬似BB終了
時ロック解除コマンド送信処理を実行する(S76)。
Next, the
The lock release command data at the end is generated, and the pseudo BB end unlock release command data is stored in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S76).
このように、メインCPU93は、擬似BB終了時ロック解除コマンドデータを主制御
基板41から副制御基板42へ送信することにより、擬似BBが終了し、擬似BB終了時
ロックが解除されたタイミングで、ART遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基
板42側に演出の内容を変更させることができる。具体的には、メインCPU93は、A
RT遊技状態のゲーム数を加算したことを副制御基板42側で遊技者に報知させることが
できる。
In this way, the
The player can be notified on the
ステップS70において、擬似BBカウンタの値が0より大きくないと判断した場合(
NO)、ステップS72において、擬似BBカウンタの値が0でないと判断した場合(N
O)、又は、ステップS76の処理を実行した後、メインCPU93は、前回の単位遊技
における投入枚数と同数の投入枚数をセットし(S77)、自動投入処理を終了する。具
体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投
入カウンタをクリアし、自動投入処理を終了する。
When it is determined in step S70 that the value of the pseudo BB counter is not greater than 0 (
NO), when it is determined in step S72 that the value of the pseudo BB counter is not 0 (N
O) Or, after executing the process of step S76, the
<内部抽籤処理>
図88は、図84に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽
籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 88 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態及びRT遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを
メインRAM95にセットする(S80)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態
に応じて、図20〜図31のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインRAM95にセッ
トする。
First, the
次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S8
1)。次に、メインCPU93は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基
づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する(S82)。
Next, the
1). Next, the
内部当籤役格納領域に格納された内部当籤役と遊技状態に応じたロック演出抽籤テーブ
ル(不図示)とロック用乱数値(メインCPU93に内蔵されているリフレッシュレジス
タ)に基づきロック番号を抽籤して(S83)、抽籤結果のロック番号格納領域に格納す
る(S84)。
Based on the internal winning combination stored in the internal winning combination storing area, the lock effect lottery table (not shown) corresponding to the game state, and the random number for locking (refresh register built in the main CPU 93), the lock number is determined. (S83), stored in the lottery result lock number storage area (S84).
なお、本実施の形態において、メインCPU93は、ロック用乱数値として、メインC
PU93に内蔵されているリフレッシュレジスタから乱数値を取得しているが、これに限
らず、後述する割込処理(図97参照)によりソフトウェア乱数を生成し、その生成した
乱数値を用いてもよいし、メインCPU93に内蔵されている乱数発生回路から乱数値を
取得してもよい。また、主制御基板41に乱数発生回路を設けて、当該乱数発生回路から
乱数値を取得するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
Although the random number value is acquired from the refresh register built in the
また、ロック番号の抽籤で得られるロック番号は0〜5までのロック番号が決定され、
主に内部当籤役として「不問7」、「不問77」、「不問テンパイ」、「確定ベル」、「
スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」、「チャンス目C」、「弱チェリー」、
「強チェリー」が当籤した場合に、ロック番号として1〜5が決定される。このように、
ステップS83におけるロック番号の抽籤の処理を実行するメインCPU93は、ショー
トロック決定手段を構成する。
In addition, the lock number obtained by lottery of the lock number is determined from 0 to 5,
Mainly as an internal winning role “
"Watermelon", "Chance Eye A", "Chance Eye B", "Chance Eye C", "Weak Cherry"
When “strong cherry” is won, 1 to 5 are determined as lock numbers. in this way,
The
次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図48参照)の値が「0」であるか否か
を判断する(S85)。この判断処理では、持越格納領域の「MB」に対応するビット3
が「1」にセットされたか否かが判断される。
Next, the
Is set to “1”.
ステップS85において、持越役格納領域の値が「0」でないと判断した場合には(N
O)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「0
」であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域に格
納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役(例えば、MB)を持越役
格納領域(図48参照)に格納する(S86)。このステップS86の処理では、例えば
内部当籤役として「MB」が取得されたときに、持越役格納領域の「MB」に対応するビ
ット3が「1」にセットされ、内部抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S85 that the value of the carryover combination storage area is not “0” (N
O) The
(YES), the
<特殊カウンタ処理>
図89は、図84に示したメイン制御処理のステップS15において実行される特殊カ
ウンタ処理を示すフローチャートである。
<Special counter processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the special counter process executed in step S15 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、特殊カウンタの値が0より大きいか否かを判断する(S9
0)。ここでは、メインCPU93は、特殊カウンタが作動しているか否かを判断する。
すなわち、特殊カウンタの値が0より大きければ、特殊カウンタが作動していると判断す
ることができる。
First, the
0). Here, the
That is, if the value of the special counter is greater than 0, it can be determined that the special counter is operating.
ステップS90において、特殊カウンタの値が0より大きくないと判断した場合には(
NO)、メインCPU93は、遊技状態が所定のカウント開始条件を満たしているか否か
、具体的にはMBが内部当籤しているか否かを判断する(S91)。ステップS90にお
いて、特殊カウンタの値が0より大きいと判断した場合(YES)又はステップS91に
おいて、MBが内部当籤していると判断した場合(YES)には、メインCPU93は、
乱数を取得又は発生し、図41に示した特殊カウンタ加算抽籤テーブルに基づいた抽籤(
第1の確率)により、特殊カウンタの値を加算するか否かを決定する特殊カウンタ加算抽
籤を行う(S92)。
If it is determined in step S90 that the value of the special counter is not greater than 0 (
NO), the
A random number is acquired or generated, and a lottery based on the special counter addition lottery table shown in FIG.
A special counter addition lottery for determining whether or not to add the value of the special counter is performed based on the first probability) (S92).
次いで、メインCPU93は、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したか否かを判断する(S
93)。ここで、特殊カウンタ加算抽籤に当籤したと判断した場合には、メインCPU9
3は、特殊カウンタの値に「1」を加算する(S94)。すなわち、メインCPU93は
、特殊カウンタをカウントアップさせる。また、特殊カウンタの値は、127を超えない
ように処理されている。このように、メインCPU93は、カウント手段を構成する。
Next, the
93). If it is determined that the special counter addition lottery is won, the
3 adds “1” to the value of the special counter (S94). That is, the
ステップS93において、メインCPU93は、カウント終了条件が成立したか否かを
決定する。具体的には、メインCPU93は、乱数を取得又は発生し、図43に示した放
出抽籤テーブルに基づいた抽籤により、特殊カウンタの値に応じた、サブCPU102に
よる、ART遊技の加算を行うか否かを決定する放出抽籤(第2の確率)を行う(S95
)。
In step S93, the
).
次いで、メインCPU93は、放出抽籤に当籤したか否かを判断し(S96)、放出抽
籤に当籤したと判断した場合には、特殊カウンタに有効フラグをセット(Bit7に1を
セット)し、ロック演出を行うようメインRAM95のロック番号格納領域に「6」をセ
ットし(S97)、特殊カウンタ処理を終了する。
Next, the
このように、メインCPU93は、カウント終了条件が成立したことを契機として、特
殊カウンタの値を有効にするか否か決定するカウント決定手段を構成する。また、特殊カ
ウンタはメインRAM95に1バイト(8Bit)の領域として割り当てられており、カ
ウント値の有効範囲は、0〜127(Bit0〜Bit6)であり、Bit7は放出抽籤
の結果をセットするめに割り振られている。このように、S97の処理を実行するメイン
CPU93は、ロングロック決定手段を構成する。
In this way, the
また、メインCPU93は、内部抽籤処理により決定されるロック番号が「0」〜「5
」の場合に構成されるショートロック決定手段、及び特殊カウンタ処理により決定される
ロック番号が「6」の場合に構成されるロングロック決定手段によってロック演出を行う
ことが決定された場合に、停止操作を予め定められた期間無効化するロックを行うロック
手段を構成する。
In addition, the
When the lock effect is determined by the short lock determining means configured in the case of “” and the long lock determining means configured in the case where the lock number determined by the special counter process is “6”, the stop is performed. Locking means for performing a lock for invalidating the operation for a predetermined period is configured.
また、ロック番号「6」に応じて行われるロック演出では、MAXベットボタン14が
操作されない限り、特殊カウンタで決定されたカウント数に応じた長さのリール演出が行
われる。
In the lock effect performed in accordance with the lock number “6”, a reel effect having a length corresponding to the count number determined by the special counter is performed unless the
例えば、1カウント20秒に設定されたリール演出を行う場合には、特殊カウンタの値
が10の場合、20秒を10セットとして200秒間にわたってリール演出が行われ、所
定の条件として、MAXベットボタン14が操作されることで当該リール演出がキャンセ
ルされる。
For example, when performing a reel effect set to 20 seconds per count, if the value of the special counter is 10, the reel effect is performed for 200 seconds with 20 seconds as 10 sets. As a predetermined condition, a MAX bet button The reel effect is canceled by operating 14.
したがって、遊技者は、特殊カウンタの値が10の場合、リール演出が発生する度にM
AXベットボタン14を操作することで、リール演出をキャンセルしてロックを解除する
ことができる。なお、所定の操作としては、MAXベットボタン14の操作に限らず、ス
タートレバー16やストップボタン17L,17C,17Rの操作であってもよい。
Therefore, if the value of the special counter is 10, the player will play M every time a reel effect occurs.
By operating the
一方、放出抽籤に当籤していないと判断した場合には、メインCPU93は、特殊カウ
ンタの値を0にリセットし、特殊カウンタ処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the lottery is not won, the
なお、上述した特殊カウンタ処理において、メインCPU93は、MBが内部当籤して
いることを条件に、特殊カウンタの値を加算する例について説明したが、これに代えて、
RT遊技状態がRT4遊技状態に移行したことを条件に、特殊カウンタの値を加算するよ
うにしてもよい。
In the special counter process described above, the
The value of the special counter may be added on condition that the RT gaming state has shifted to the RT4 gaming state.
また、上述した特殊カウンタ処理のステップS97において、メインRAM95にセッ
トされたロック演出が実行される度に、例えば、サブCPU102によって、100ゲー
ムがARTのゲーム数に加算される。すなわち、放出抽籤に当籤したときの特殊カウンタ
の値が「3」であった場合には、サブCPU102によって、ARTのゲーム数に300
ゲームが加算される。
In addition, in step S97 of the special counter process described above, every time a lock effect set in the
The game is added.
なお、上述した特殊カウンタ処理のステップS91において、メインCPU93は、M
Bが内部当籤していると判断した場合に、特殊カウンタ加算抽籤(ステップS92、S9
3)を経て特殊カウンタの加算を開始したが、RT遊技状態の遷移に応じて、特殊カウン
タの加算を開始するようにしてもよい。
In step S91 of the special counter process described above, the
When it is determined that B is winning internally, a special counter addition lottery (steps S92 and S9)
Although the addition of the special counter is started through 3), the addition of the special counter may be started according to the transition of the RT gaming state.
また、ARTのゲーム数の加算は、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行した2ゲ
ーム後にリール演出とともに上乗せゲーム数をサブCPU102に報知させるようにして
もよい。
Further, the addition of the number of games of ART may be made to notify the
<リール停止初期設定処理>
図90は、図84に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール
停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 90 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づ
いて回胴停止用番号を取得する(S100)。回胴停止初期設定テーブルとは、投入枚数
及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規
定されているテーブルである。
First, the
次に、メインCPU93は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基
づいて各情報を取得する(S101)。この処理では、メインCPU93は、例えば、第
1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うた
めに必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特
定の位置で停止(又は押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いら
れる情報)等を取得する。
Next, the
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されて
おり、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない
限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.
続いて、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図47参照)に回転中の識別子を
格納する(S102)。すなわち、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(未使用
領域を除く)のビットを「1」にセットする。
Subsequently, the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S103)
、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者
により停止操作が行われていないストップボタン17L、17C、17Rの数を判別する
ためのものであり、メインRAM95の所定の領域に格納されている。
Next, the
Then, the reel stop initial setting process is terminated. The stop button non-operating counter is used for determining the number of
<引込優先順位格納処理>
図91は、図84に示したメイン制御処理のステップS21及び図94に示すリール停
止制御処理のステップS165において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチ
ャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 91 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 84 and step S165 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメイ
ンRAM95に格納する(S110)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを
決定する検索対象リール決定処理を実行する(S111)。この処理では、回転中のリー
ルのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。
First, the
次に、メインCPU93は、図92に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(
S112)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図33参照
)の中から1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
Next, the
S112). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 33).
次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック
回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S11
3)。
Next, the
3).
次に、メインCPU93は、図93に示す図柄コード格納処理を実行する(S114)
。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック
用図柄位置データの図柄コードを取得する。
Next, the
. In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.
次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図47参照
)とに基づいて、表示役格納領域(図46参照)を更新する(S115)。次に、メイン
CPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S116)。
Next, the
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となってい
て、内部当籤役格納領域(図45参照)で該当するビットが1となっている役について、
ステップS112で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを
取得する。
In this pull-in priority data acquisition process, the corresponding bit is 1 in the display combination storage area, and the combination is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 45).
With reference to the drawing priority table selected in step S112, drawing priority data is acquired.
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置につい
ては、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入
賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。
In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.
次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引
込優先順位データ格納領域に格納する(S117)。次に、メインCPU93は、図柄チ
ェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S118)。
Next, the
次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S119
)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU9
3は、ステップS114の処理を実行する。
Next, the
). If it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the
3 executes the process of step S114.
一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93
は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S120)。ここで、検索回数分の
検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納
処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)
、メインCPU93は、ステップS111の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the
Determines whether or not the search for the number of times of search has been executed (S120). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the
The
<引込優先順位テーブル選択処理>
図92は、図91に示した引込優先順位格納処理のステップS112において実行され
る引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 92 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S112 of the pull-in priority storing process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否
かを判断する(S130)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされてい
ると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図51参照
)、作動ストップボタン格納領域(図50参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テ
ーブル(図示省略)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブ
ル番号をセットし(S131)、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブ
ルをセットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
First, the
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(N
O)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルを
セットし(S132)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (N
O) The
<図柄コード格納処理>
図93は、図91に示した引込優先順位格納処理のステップS114及び図94に示す
リール停止制御処理のステップS159において実行される図柄コード格納処理を示すフ
ローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 93 is a flowchart showing the symbol code storing process executed in step S114 of the drawing priority order storing process shown in FIG. 91 and in step S159 of the reel stop control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S140)。本実施の形
態において、メインCPU93は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に
、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リール
のチェック用図柄位置データをセットする(S141)。本実施の形態において、メイン
CPU93は、左リール3Lの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセット
する。
First, the
次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S14
2)、図柄コード格納処理を終了する。
Next, the
2) The symbol code storage process is terminated.
<リール停止制御処理>
図94は、図84に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール
停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 94 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S1
50)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理
である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合に
は(NO)、ステップS150の処理を繰り返し実行する。
First, the
50). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch 7S. If the
一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(Y
ES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図51参照)と、作動ス
トップボタン格納領域(図50参照)とを更新する(S151)。
On the other hand, if the
ES), the pressing order storage area (see FIG. 51) and the operation stop button storage area (see FIG. 50) are updated according to the pressed stop button (S151).
ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞ
れに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域(図51参照)に格納し、押
下順序納領域を参照することで、ストップボタン17L、17C、17Rの押し順を判断
することができる。
Here, the
続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S15
2)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S153)、図柄カウンタに基
づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S154)。停止開始位置は、スト
ップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応
する図柄位置である。
Subsequently, the
2) The search target reel is determined from the operation stop button (S153), and the stop start position is stored in the
次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S155)。この滑り駒数
決定処理は、回胴停止初期設定テーブル(図32参照)から内部当籤役に基づいて選択さ
れる停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定す
る処理である。
Next, the
次に、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するリール停止
コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り
当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する(S1
56)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び
滑り駒数(又は停止予定位置)等を表す。
Next, the
56). This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces (or planned stop position), and the like.
次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定
位置を決定し、メインRAM95に格納する(S157)。停止予定位置は、滑り駒数と
して規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に
加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
Next, the
次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S158
)。次に、メインCPU93は、図93に示した図柄コード格納処理を実行する(S15
9)。
Next, the
). Next, the
9).
次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード
格納領域を更新する(S160)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S
161)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が
更新される。
Next, the
161). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.
次に、メインCPU93は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(S
162)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されなくなったか否かを判
断する処理である。
Next, the
162). This process is a process for determining whether or not a signal is no longer output from the stop switch 7S.
メインCPU93は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には(
NO)、ステップS162の処理を繰り返し実行する。一方、メインCPU93は、押さ
れたストップボタンが放されたと判断した場合には(YES)、リール停止コマンド送信
処理を実行する(S163)。
When the
NO), the process of step S162 is repeatedly executed. On the other hand, when determining that the pressed stop button has been released (YES), the
このリール停止コマンド送信処理で生成されるリール停止コマンドには、ストップスイ
ッチ7SのONエッジ/OFFエッジの情報が含まれる。なお、当該ONエッジ/OFF
エッジの情報は、割込処理にて監視して副制御基板42に送信するようにしてもよい。
The reel stop command generated by this reel stop command transmission process includes information about the ON edge / OFF edge of the stop switch 7S. The ON edge / OFF
The edge information may be monitored by an interrupt process and transmitted to the
次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断す
る(S164)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には
(NO)、メインCPU93は、図91に示した引込優先順位格納処理を実行し(S16
5)、ステップS150の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0で
あると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了す
る。
Next, the
5) The process of step S150 is executed. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the
<ボーナス終了チェック処理>
図95は、図84に示したメイン制御処理のステップS27において実行されるボーナ
ス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 95 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S27 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB作動状態であるか、すなわち図49に示
す遊技状態フラグ格納領域に格納されたMB作動状態フラグがオンであるか否か判断する
(S280)。
First, the
ここで、主遊技状態がMB作動状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU
93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がMB作動状態である
と判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを終了させるCB終了処理を
実行する(S281)。
Here, if it is determined that the main gaming state is not the MB operating state (NO), the main CPU
93 finishes the bonus end check process. On the other hand, when it is determined that the main game state is the MB operating state (YES), the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S282)。次
に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判
断する(S283)。
Next, the
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない、すなわち、ボーナス
終了枚数カウンタの値が「0」以上である場合には(NO)、メインCPU93は、ボー
ナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小
さい場合には(YES)、メインCPU93は、MB作動状態フラグをオフにするMB終
了処理を実行する(S284)。
Here, if the value of the bonus end number counter is not smaller than “0”, that is, if the value of the bonus end number counter is “0” or more (NO), the
次いで、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス
終了時コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了時コマンドデータをメインRAM
95に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了時コマンド送信処理を
実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
Command transmission processing at the bonus end time stored in the communication data storage area assigned to 95 is executed (S285), and the bonus end check processing is terminated.
<ボーナス作動チェック処理>
図96は、図84に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナ
ス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 96 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、MBが作動中であるか否かを判断する(S290)。ここ
で、MBが作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CBを作
動させるCB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
一方、MBが作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBに
入賞したか否かを判断する(S292)。ここで、MBに入賞したと判断した場合には、
メインCPU93は、MBを作動させるMB作動処理を実行する(S293)。
On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the
The
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S294)。その後
、メインCPU93は、主制御基板41から副制御基板42へ送信するボーナス開始コマ
ンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当
てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して(S2
95)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
Next, the
95) The bonus operation check process is terminated.
ステップS292において、MBに入賞していないと判断した場合には、メインCPU
93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。具体的には、メインCP
U93は、「移行なしリプ」と呼ばれる「リプレイ−リプレイ−リプレイ」のコンビネー
ション等が有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。
If it is determined in step S292 that the MB has not been won, the main CPU
93 determines whether a replay has been displayed (S296). Specifically, the main CP
U93 determines whether or not a combination of “replay-replay-replay” called “repeat without transition” is displayed along the active line.
リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボー
ナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(Y
ES)、メインCPU93は、図86に示したメダル受付・スタートチェック処理のS5
1において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行う(S297)。
When determining that the replay has not been displayed (NO), the
ES), the
In step S297, an automatic loading request is made so that the automatic loading process is executed in step S1.
次いで、メインCPU93は、RT5リプが表示されたか否かを判断する(S298)
。具体的には、メインCPU93は、「RT5移行リプ_1」ないし「RT5移行リプ_
16」又は「7リプ_RT5_01」ないし「7リプ_RT5_06」のいずれかのコン
ビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する。ここで、RT5リプが
表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェ
ック処理を終了する。
Next, the
. Specifically, the
It is determined whether any combination of “16” or “7 Lip_RT5 — 01” to “7 Lip_RT5 — 06” is displayed along the active line. If it is determined that the RT5 lip is not displayed (NO), the
一方、RT5リプが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、
擬似BBすなわちRT5遊技状態のゲーム数をカウントする擬似BBカウンタの値に所定
のゲーム数を加算する(S299)。本実施の形態において、擬似BBは、擬似BB対象
リプレイが内部当籤した遊技から50ゲーム継続するため、擬似BBカウンタの値に加算
される所定のゲーム数は、51である。
On the other hand, if it is determined that RT5 Lip is displayed (YES), the
A predetermined number of games is added to the value of the pseudo BB counter that counts the number of games in the pseudo BB, that is, the RT5 gaming state (S299). In this embodiment, since the pseudo BB continues 50 games from the game in which the pseudo BB target replay is won internally, the predetermined number of games added to the value of the pseudo BB counter is 51.
<メインCPUの制御による割込処理>
図97は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この
処理は、1.1172msごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 97 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S320)。次に、メインCPU
93は、図98に示す入力ポートチェック処理を実行する(S321)。この処理では、
メインCPU93は、副制御基板42に送信される信号の有無を確認する。
First, the
93 executes the input port check process shown in FIG. 98 (S321). In this process,
The
例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ64、ストップスイッチ7S等のオン
エッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状
態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。
For example, the
次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S322)。続いて、メイン
CPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S323)。次に、メインCPU93
は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S324)。
Next, the
Executes a reel control process for controlling the rotation of the
より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要
求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、
一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU
93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止す
るように制御を行う。
More specifically, the
Control is performed so that the
No. 93 performs control so that the rotation of the
次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S325)。例え
ば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に
表示する。
Next, the
次に、メインCPU93は、サブCPU102へコマンドデータを送信するためのデー
タ送信処理を実行する(S326)。データ送信処理については、図99を参照しながら
後で説明する。
Next, the
なお、定期的に発生する割込は1.1172ms毎に発生されるが、コマンドデータの
送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約17ms(1
5割込み)の間隔で、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
Note that interrupts that occur periodically are generated every 1.1172 ms, but since new command data is not transmitted during transmission of command data, in practice, about 17 ms (1
Command data is transmitted to the
具体的には、コマンドデータの送信速度が4800bpsとすると、8バイトのコマン
ドデータに対して、8ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した80ビッ
トのデータを送信するためには、80ビット/4800bps=16.666・・・、す
なわち、約17msの時間を要するため、実際には、約17ms(15割込み)の間隔で
、サブCPU102にコマンドデータが送信される。
Specifically, assuming that the transmission speed of command data is 4800 bps, in order to transmit 80-bit data in which a start bit and a stop bit are added every 8 bits to 8-byte command data, 80 bits / 4800 bps = 16.666... That is, since it takes about 17 ms, command data is actually transmitted to the
次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S327)、定期的に発生する割
込処理を終了する。
Next, the
<入力ポートチェック処理>
図98は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS321において実行さ
れる入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 98 is a flowchart showing the input port check process executed in step S321 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、前回の割込み、すなわち、メインRAM95の現在の入力
ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインRAM95の1割込み前の入力ポート
状態格納領域に格納し(S331)、次に、現在の入力ポートの状態をメインRAM95
の現在の入力ポート状態格納領域に格納する(S332)。
First, the
Is stored in the current input port state storage area (S332).
このように、1割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較する
ことができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確
認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、MAXベ
ットボタン14や1ベットボタン15が押されたか否か等をチェックしている。
In this way, the
次に、メインCPU93は、1割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート
状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オ
ンエッジ及びオフエッジの状態をメインRAM95のオンエッジ格納領域及びオンエッジ
格納領域に格納し(S333)、入力ポートチェック処理を終了する。
Next, the
本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフ
エッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押
されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッ
ジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。
In this embodiment, on-edge refers to the state when the button is pressed, off-edge refers to the state when the button is released, and in the state where the button is pressed from the on-edge state. In the next interrupt cycle, the on-edge state is released, and the off-edge state is also in the off-edge state only when the button is released.
なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは1つ(8ビット分)の入
力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポート
のそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ64、スト
ップスイッチ17S、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、前述したメダル受
付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール3L,3C,3Rに設置さ
れているリールインデックスセンサ(不図示)等に割り当てられる。
Although not particularly defined in the present embodiment, the input port is not limited to one (8 bits) input port, and usually there are a plurality of input ports, and there are a plurality of input ports. Signals corresponding to the number of bits assigned to each are input, start
<データ送信処理>
図99は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS326において実行さ
れるデータ送信処理を示すフローチャートである。
<Data transmission process>
FIG. 99 is a flowchart showing the data transmission process executed in step S326 of the interrupt process under the control of the
まず、メインCPU93は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する(S340)。
ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、デ
ータ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインCPU93が
現在、サブCPU102にコマンドデータを送信している最中であることを表している。
First, the
If it is determined that there is no available transmission port (NO), the
一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、
サブCPU102に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する(
S341)。
On the other hand, if it is determined that there is an empty transmission port (YES), the
It is determined whether there is transmission data as command data to be transmitted to the sub CPU 102 (
S341).
具体的には、メインCPU93は、メインRAM95に割り当てられた送信データ格納
領域にコマンドデータ(例えば、スタートコマンドデータ等)が格納されている場合に、
送信データありと判断する。
Specifically, the
Judge that there is transmission data.
ここで、送信データがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図10
0に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する(S340)。ステップS341
において、送信データがあると判断した場合(YES)、又は、ステップS340の処理
を実行した後、メインCPU93は、1パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに
8をセットする(S343)。
If it is determined that there is no transmission data (NO), the
A no-operation command communication data storage process indicated by 0 is executed (S340). Step S341
In step S340, when it is determined that there is transmission data (YES), or after executing the process of step S340, the
次に、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポート
にセットし(S344)、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデー
タのアドレスを更新、すなわち、1バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を
行う(S345)。
Next, the
次に、メインCPU93は、データ数カウンタに1を減算させる(S346)。次に、
メインCPU93は、データ数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S347)。
ここで、データ数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU9
3は、データ送信処理をステップS344に戻す。
Next, the
The
If it is determined that the value of the data number counter is not 0 (NO), the
3 returns the data transmission processing to step S344.
一方、データ数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU
93は、送信ポートにセットした送信データをサブCPU102に送信するための送信起
動要求を通信レジスタポートにセットする(S348)。次いで、メインCPU93は、
通信データ格納領域をクリアし(S349)、データ送信処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the value of the data number counter is 0 (YES), the main CPU
93 sets a transmission activation request for transmitting the transmission data set in the transmission port to the
The communication data storage area is cleared (S349), and the data transmission process is terminated.
具体的には、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵された図示しないシリアル
通信機能に、サブCPU102に送信するコマンドデータを1パケット分(8Byte)
のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットす
ることで、サブCPU102へのデータ送信を開始している。
Specifically, the
After the data is set, data transmission to the
なお、本実施の形態では、メインCPU93は、メインCPU93に内蔵されたシリア
ル通信機能を使用してサブCPU102にコマンドデータを送信しているが、これに限ら
ず、主制御基板41にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブCP
U102にコマンドデータを送信してもよい。
In the present embodiment, the
Command data may be transmitted to U102.
<無操作コマンド通信データ格納処理>
図100は、図99に示したデータ送信処理のステップS342において実行される無
操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
<Non-operation command communication data storage processing>
FIG. 100 is a flowchart showing a non-operation command communication data storage process executed in step S342 of the data transmission process shown in FIG.
まず、メインCPU93は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する(S36
0)。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には(NO)、メインC
PU93は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
First, the
0). If it is determined that there is no free space in the communication data storage area (NO), the main C
The
一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には(YES)、メインCPU
93は、通信データ格納領域の空き領域の先頭(+0)に無操作コマンド(1Byteの
データ)を格納する(S361)。
On the other hand, if it is determined that the communication data storage area is free (YES), the main CPU
No. 93 stores a no-operation command (1 byte data) at the head (+0) of the empty area of the communication data storage area (S361).
次いで、メインCPU93は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に
続く領域(+1〜+6)に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する(S3
62)。
Next, the
62).
次に、メインCPU93は、ステップS361及びS362で格納したデータ(+0〜
+6)のSUMデータ(サム値)を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した
領域に続く領域(+7)に、作成したSUMデータを格納し(S363)、無操作コマン
ド通信データ格納処理を終了する。
Next, the
+6) SUM data (sum value) is created, and the created SUM data is stored in an area (+7) following the area where the port state of the communication data storage area is stored (S363). Exit.
なお、本実施の形態では、具体的なSUMの計算方法は明記していないが、例えば加算
によりSUMデータ(サム値)を計算することができる。また、SUMデータ(サム値)
の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。
In the present embodiment, a specific SUM calculation method is not specified, but SUM data (sum value) can be calculated by addition, for example. SUM data (sum value)
The calculation method is not limited to addition, and calculation based on subtraction or exclusive OR may be used.
[副制御処理]
副制御基板42のサブCPU102は、図101〜図160に示すフローチャートにし
たがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The
<電源投入処理>
図101は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャー
トである。
<Power-on processing>
FIG. 101 is a flowchart showing power-on processing of the
まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S370)。この処理では、サブ
CPU102は、サブRAM104等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う
。タスクシステムは、ランプ制御タスク(4ms)、サウンド制御タスク(33ms)、
シャッタ制御タスク(1ms)の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。
First, the
The processing cycle waiting time of each task of the shutter control task (1 ms) is set.
次に、サブCPU102は、図102に示すランプ制御タスクを起動する(S371)
。ランプ制御タスクでは、LED基板72を介してLED群25の各種ランプの点灯状態
を制御する。
Next, the
. In the lamp control task, lighting states of various lamps of the
次に、サブCPU102は、図103に示すサウンド制御タスクを起動する(S373
)。サウンド制御タスクでは、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23R
からの出音状態がサブCPU102によって制御される。
Next, the
). In the sound control task, the
The sound output state from is controlled by the
次に、サブCPU102は、図104に示すシャッタ制御タスクを起動する(S374
)。シャッタ制御タスクでは、シャッタ制御基板78を介してシャッタ装置200がサブ
CPU102によって制御される。
Next, the
). In the shutter control task, the
次に、サブCPU102は、図107に示すメインタスクを起動する(S375)。メ
インタスクでは、液晶表示装置11の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時
の処理等がサブCPU102によって実行される。
Next, the
次に、サブCPU102は、図110に示す主基板通信タスクを起動する(S376)
。主基板通信タスクでは、主制御基板41から送信されるコマンドに対する受信及び解析
に伴うパチスロ機1で行われる演出の決定がサブCPU102によって行われる。
Next, the
. In the main board communication task, the
次に、サブCPU102は、アニメタスクを起動する(S377)。アニメタスクでは
、液晶表示装置11等に表示させるアニメーションの選択がサブCPU102によって行
われる。
Next, the
次に、サブCPU102は、図128に示す電断復帰処理を実行する(S378)。電
断復帰処理では、副制御基板42に電源が供給されていない状態から電源が供給される状
態に復帰したときの処理がサブCPU102によって実行される。
Next, the
<ランプ制御タスク>
図102は、図101に示した電源投入処理のステップS371において起動されるラ
ンプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 102 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S371 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S380)。
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行する(S381)。ランプデー
タ解析処理は、パチスロ機1の各所に設けられた複数の演出用LED(例えば、装飾部材
7に配された演出用のLED群25、リール3L,3C,3Rに配された図示しないバッ
クライト等)の登録データに応じたランプ演出や各LEDの点灯・消灯を行うための制御
データを生成する。
First, the
Next, the
次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理(S381)で生成した制御データ
に基づいたランプ演出実行処理を実行し(S382)、ランプ演出実行処理を実行した後
、ランプ制御タスクの処理をステップS381に戻す。
Next, the
なお、図102では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期
待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップS381に戻るのは、4ms未満(
4msec−(ランプデータ解析処理の処理時間+ランプ演出実行処理の処理時間)=待
ち時間)後となるため、ランプ制御タスクでは4ms単位で処理が行われることとなる。
Although omitted in FIG. 102, the lamp control task process returns to step S381 in less than 4 ms because the process cycle is waited after the lamp effect execution process is executed.
Since 4 msec- (the processing time of the lamp data analysis process + the processing time of the lamp effect execution process) = waiting time), the lamp control task is processed in units of 4 ms.
<サウンド制御タスク>
図103は、図101に示した電源投入処理のステップS373において起動されるサ
ウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 103 is a flowchart showing the sound control task activated in step S373 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サウンドI/O基板71を介してスピーカ23L、23R
からの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S390)。
First, the
An initialization process of sound-related data related to the sound output state from is executed (S390).
次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行する(S391)。サウ
ンドデータ解析処理は、パチスロ機1に設けられたスピーカ23L、23Rに出音するた
めの登録データに応じたサウンドデータを生成する。
Next, the
次に、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理(S391)で生成されたサウン
ドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し(S392)、サウンド演出実行処
理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップS391に戻す。
Next, the
なお、図103では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周
期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップS391に戻るのは、33ms
未満(33msec−(サウンドデータ解析処理の処理時間+サウンド演出実行処理の処
理時間)=待ち時間)後となるため、サウンド制御タスクは33ms単位で処理が行われ
ることとなる。
Although omitted in FIG. 103, since the processing period is waited after the sound effect execution process is executed, the sound control task process returns to step S391 for 33 ms.
(33 msec- (processing time of sound data analysis processing + processing time of sound effect execution processing) = waiting time), the sound control task is processed in units of 33 ms.
<シャッタ制御タスク>
図104は、図101に示した電源投入処理のステップS374において起動されるシ
ャッタ制御タスクを示すフローチャートである。シャッタ制御タスクは、昇降モータ24
0A、昇降モータ240B及び回転モータ231の駆動及び停止に関する制御を行う。
<Shutter control task>
FIG. 104 is a flowchart showing the shutter control task activated in step S374 of the power-on process shown in FIG. The shutter control task is the
Control related to driving and stopping of 0A, the lifting
まず、サブCPU102は、シャッタ起動テスト処理を実行する(S400)。シャッ
タ起動テスト処理では、サブCPU102は、シャッタ制御基板78を介してシャッタを
図8に示したように収納状態とした後に、予め登録された動作をシャッタ制御基板78を
介してシャッタ装置200に実行させ、原点センサ270、下降センサ271及び回転セ
ンサ272の検出結果により、シャッタ装置200が各動作を正確に実行していることを
確認する。
First, the
サブCPU102は、シャッタ装置200が各動作を正確に実行していることを確認で
きた場合には、シャッタ制御基板78を介してシャッタを図8に示したように収納状態と
する。
When the
なお、サブCPU102は、電源投入時に、1回のみシャッタ起動テストを行っている
が、それに限定されず、演出の途中にシャッタ装置200のエラー(昇降モータ240A
,240B又は回転モータ231の各センサ検知異常)を検出した場合に、単位遊技と単
位遊技との間にシャッタ起動テストを行うようにして、正常にシャッタ起動テスト処理が
実行されたことを確認することで、シャッタ装置200のエラーを解除するようにしても
よい。
The
, 240B or each sensor detection abnormality of the rotary motor 231), a shutter activation test is performed between unit games to confirm that the shutter activation test process has been executed normally. Thus, the error of the
この場合、サブCPU102は、シャッタ装置200が各動作を正確に実行しているこ
とを確認できなかった場合には、その旨を液晶表示装置11に表示させるようにしてもよ
い。
In this case, if the
シャッタ起動テスト処理を実行した後、サブCPU102は、登録されたシャッタ動作
データがあるか否かを判断する(S401)。ここで、登録されたシャッタ動作データが
あると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図105に示すシャッタ演出
再構築処理を実行する(S402)。
After executing the shutter activation test process, the
次に、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に保存されているシャッ
タ動作シーケンスが終了した位置に到達したかか否かを判断する(S403)。例えば、
サブCPU102は、図81に例示されているシャッタ動作シーケンス格納領域のシャッ
タ動作シーケンスの終了を表す「EndBlock」を検出した場合には、シャッタ動作
シーケンスが終了したと判断する。
Next, the
If the
なお、本実施の形態においては、図81及び図101では、便宜上、解りやすく「En
dBlock」と記しているが、これに限らず、テーブルの終了を表す値として、「0x
ffff」(「0x」は、C言語などにおける16進数を表す識別記号)や「−1」を用
いてもよい。
In this embodiment, in FIG. 81 and FIG. 101, “En” is easy to understand for convenience.
dBlock ”is not limited to this, but the value indicating the end of the table is“ 0x ”
ffff "(" 0x "is an identification symbol representing a hexadecimal number in C language) or" -1 "may be used.
シャッタ動作シーケンス格納領域に保存されているシャッタ動作シーケンスが終了した
位置に到達していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図106に示
すシャッタ制御処理を実行する(S404)。
If it is determined that the shutter operation sequence stored in the shutter operation sequence storage area has not reached the position where the shutter operation sequence has ended (NO), the
一方、シャッタ動作シーケンス格納領域に保存されているシャッタ動作シーケンスが終
了した位置に到達していると判断した場合(YES)、又は、ステップS404の処理を
実行した後、サブCPU102は、シャッタ制御タスクの処理をステップS401に戻す
。
On the other hand, if it is determined that the shutter operation sequence stored in the shutter operation sequence storage area has reached the position where the shutter operation sequence has ended (YES), or after executing the process of step S404, the
なお、図106では省略されているが、サブCPU102は、シャッタ制御タスクの処
理をステップS401に戻す場合には、処理周期待ちとなるため、シャッタ制御タスクの
処理がステップS401に戻るには1ms未満(1m−(ステップS401〜S403又
は、S404の処理時間)=待ち時間)後となるため、シャッタ制御タスクは、1ms単
位で処理が行われることになる。
Although not shown in FIG. 106, the
<シャッタ演出再構築処理>
図105は、図104に示したシャッタ制御タスクのステップS402において実行さ
れるシャッタ演出再構築処理を示すフローチャートである。
<Shutter effect reconstruction process>
FIG. 105 is a flowchart showing the shutter effect reconstruction process executed in step S402 of the shutter control task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、シャッタ動作データをサブRAM104から取得し(S4
10)、前回シャッタ動作データをサブRAM104から取得する(S411)。次に、
サブCPU102は、ステップS410で取得したシャッタ動作データとステップS41
1で取得した前回シャッタ動作データとに応じたシャッタ動作組合せデータを図80に示
したシャッタ動作組合せ判定テーブルから取得する(S412)。
First, the
10) The previous shutter operation data is acquired from the sub-RAM 104 (S411). next,
The
The shutter operation combination data corresponding to the previous shutter operation data acquired in 1 is acquired from the shutter operation combination determination table shown in FIG. 80 (S412).
次に、サブCPU102は、取得したシャッタ動作組合せデータから図81に示したよ
うなシャッタ動作シーケンスを構築し、構築したシャッタ動作シーケンスをシャッタ動作
シーケンス格納領域に保存する(S413)。このように、サブCPU102は、シャッ
タのシャッタ動作シーケンスを表す演出動作シーケンスデータを構築する役物動作構築手
段を構成する。
Next, the
次に、サブCPU102は、ステップS410で取得したシャッタ動作データを前回シ
ャッタ動作データとしてサブRAM104にセットする(S414)。すなわち、サブR
AM104は、役物データ保存手段を構成する。
Next, the
The
次に、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されたシーケンス
データがEndBlockであるか否かを判断する(S415)。ここで、シーケンスデ
ータがEndBlockであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シ
ャッタ演出再構築処理を終了する。
Next, the
なお、ステップS412によってシャッタ動作組合せ判定テーブル(図80参照)にお
いて、今回シャッタ動作データが「Y3」で前回シャッタ動作データが「Y4」である場
合のように、シャッタ動作判定テーブルに「−」(0xfffe又は−2)が登録されて
いる場合には、シャッタを動作させる必要がないことを表している。
In step S412, in the shutter operation combination determination table (see FIG. 80), the shutter operation determination table indicates “−” (“−”) as in the case where the current shutter operation data is “Y3” and the previous shutter operation data is “Y4”. If 0xfffe or -2) is registered, it is not necessary to operate the shutter.
この場合には、サブCPU102は、ステップS413において、シャッタ動作シーケ
ンス格納領域のステップ番号「1」にあたる領域にEndBlock(0xffff又は
−1)を格納する。
In this case, in step S413, the
ステップS415において、シーケンスデータがEndBlockでないと判断した場
合には(NO)、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されたシ
ーケンスデータからパルス数、パルス幅及び励磁方向を取得する(S416)。
If it is determined in step S415 that the sequence data is not EndBlock (NO), the
次に、サブCPU102は、パルスカウンタ及びパルス幅カウンタの各値に0をセット
し(S417)、モータを励磁するパルス信号を出力するモータ励磁出力処理を実行し(
S418)、シャッタ演出再構築処理を終了する。
Next, the
S418), the shutter effect reconstruction process is terminated.
具体的には、モータ励磁出力処理において、サブCPU102は、シャッタ動作シーケ
ンス格納領域から取得した励磁方向、パルス幅及びパルス数に基づいて、昇降モータ24
0A、昇降モータ240B及び回転モータ231の励磁相に対応した出力ポートに励磁デ
ータを出力する。
Specifically, in the motor excitation output process, the
Excitation data is output to the output ports corresponding to the excitation phases of 0A,
なお、サブCPU102は、昇降モータ240A、昇降モータ240B及び回転モータ
231を駆動状態から停止させる場合には、サブCPU102は、全相停止となる励磁デ
ータを出力ポートに出力する。
When the
<シャッタ制御処理>
図106は、図104に示したシャッタ制御タスクのステップS404において実行さ
れるシャッタ制御処理を示すフローチャートである。
<Shutter control processing>
FIG. 106 is a flowchart showing the shutter control process executed in step S404 of the shutter control task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等しいか
否かを判断する(S420)。ここで、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と
等しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、パルス幅カウンタの値に
1を加算し(S421)、シャッタ制御処理を終了する。
First, the
なお、ステップS420において、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等
しくないと判断した場合には(NO)、サブCPU102によるモータ励磁出力処理が実
行されないため、駆動中のモータの励磁状態は保持される。以下のモータ励磁出力処理が
行われないステップに関しても同様に駆動中のモータの励磁状態は保持される。
If it is determined in step S420 that the pulse width of the pulse signal is not equal to the value of the pulse width counter (NO), since the motor excitation output processing by the
一方、パルス信号のパルス幅がパルス幅カウンタの値と等しいと判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、モータ励磁出力処理を実行する(S422)。次に、サブ
CPU102は、パルス信号のパルス数がパルスカウンタの値と等しいか否かを判断する
(S423)。
On the other hand, if it is determined that the pulse width of the pulse signal is equal to the value of the pulse width counter (Y
ES), the
ここで、パルス信号のパルス数がパルス数カウンタの値と等しくないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、パルスカウンタの値に1を加算し(S424)、パル
ス幅カウンタの値に0をセットする(S425)。
If it is determined that the number of pulses of the pulse signal is not equal to the value of the pulse number counter (NO), the
次に、サブCPU102は、パルス信号のパルス数が規定の最大値であるか否かを判断
する(S426)。ここで、パルス信号のパルス数が最大値でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、シャッタ制御処理を終了する。
Next, the
NO), the
なお、本実施の形態において、規定されたパルス数の最大値が「300」であり、図7
2のステップ番号「3」、図74のステップ番号「2」、図78のステップ番号「2」、
図79のステップ番号「2」、並びに、図81のステップ番号「2」及び「8」のように
、パルス数「300」が登録されているステップでは、特殊条件の欄に記載されている処
理が実行される。
In the present embodiment, the maximum value of the prescribed number of pulses is “300”.
2 step number “3”, step number “2” in FIG. 74, step number “2” in FIG.
In steps where the number of pulses “300” is registered, such as step number “2” in FIG. 79 and step numbers “2” and “8” in FIG. Is executed.
S426において、パルス信号のパルス数が最大値であると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、パルスカウンタの値が規定の最大値であるか否かを判断する(
S427)。
If it is determined in S426 that the pulse number of the pulse signal is the maximum value (YES)
) The
S427).
ここで、パルスカウンタの値が最大値であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、シャッタ動作シーケンス格納領域を初期化し、シャッタ動作シーケンス格納
領域の先頭にEndBlockをセットする(S428)。
If it is determined that the value of the pulse counter is the maximum value (YES), the sub CP
U102 initializes the shutter operation sequence storage area, and sets EndBlock at the head of the shutter operation sequence storage area (S428).
なお、パルスカウンタの値が規定の最大値である場合には、動作中のモータが異常な状
態であるため、サブCPU102は、モータ励磁出力処理時に、全相停止となる励磁デー
タを出力ポートに出力する。
When the value of the pulse counter is the prescribed maximum value, the operating motor is in an abnormal state, so the
次いで、サブCPU102は、モータ励磁出力処理を実行し(S429)、検知対象セ
ンサエラー、すなわち、原点センサ270、下降センサ271及び回転センサ272のう
ち検知対象のセンサに対する昇降モータ240A、昇降モータ240B及び回転モータ2
31のエラー発生データをエラー管理領域にセットし(S430)、シャッタ制御処理を
終了する。
Next, the
The
ステップS427において、パルスカウンタの値が最大値でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、検知対象のセンサがON状態であるか否かを判断する(S
431)。
If it is determined in step S427 that the value of the pulse counter is not the maximum value (
NO), the
431).
ここで、検知対象のセンサがON状態でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、シャッタ制御処理を終了する。一方、検知対象のセンサがON状態であると判
断した場合(YES)、又は、ステップS423において、パルス信号のパルス数がパル
ス数カウンタの値と等しいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、シャッ
タ動作シーケンス格納領域を更新する(S432)。
If it is determined that the detection target sensor is not in the ON state (NO), the sub CPU
102 ends the shutter control process. On the other hand, when it is determined that the detection target sensor is in the ON state (YES), or when it is determined in step S423 that the number of pulses of the pulse signal is equal to the value of the pulse number counter (YES), the
次に、サブCPU102は、シャッタ動作シーケンス格納領域に格納されたシーケンス
データからパルス数、パルス幅及び励磁方向を取得する(S433)。次に、サブCPU
102は、パルスカウンタ及びパルス幅カウンタの各値に0をセットし(S434)、モ
ータ励磁出力処理を実行し(S435)、シャッタ制御処理を終了する。
Next, the
102
<メインタスク>
図107は、図101に示した電源投入処理のステップS375において起動されるメ
インタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 107 is a flowchart showing the main task activated in step S375 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、VSYNC(Vertical Synchronization)割込初期化処理
を実行し(S440)、VSYNC割込待ちを実行する(S441)。VSYNC割込初
期化処理は、画像の同期信号を割込み信号として受付可能にする処理であり、VSYNC
割込信号の発生は描画画像のフレームの切り替わりのタイミングで発生し、1フレームは
33ms(約30FPS)となっていることから、メインタスクは、描画処理の処理時間
を含め33ms単位で処理が繰り返されることとなる。
First, the
The generation of the interrupt signal occurs at the timing of switching the frame of the drawing image. Since one frame is 33 ms (about 30 FPS), the main task repeats the processing in 33 ms units including the processing time of the drawing processing. Will be.
次に、サブCPU102は、描画処理を実行する(S442)。次に、サブCPU10
2は、図108に示すエラー発生監視処理を実行し(S443)、図109に示すエラー
解除監視処理を実行する(S444)。次に、サブCPU102は、WDT108をリセ
ットし(S445)、メインタスクの処理をステップS441に戻す。
Next, the
2 executes the error occurrence monitoring process shown in FIG. 108 (S443), and executes the error cancellation monitoring process shown in FIG. 109 (S444). Next, the
なお、本実施の形態においては、副制御基板42の副制御回路101にWDT108を
配しているが、それに限らず、サブCPU102にWDT回路が内蔵されている場合であ
れば、内蔵のWDT回路をWDT108に代えて使用していもよい。
In the present embodiment, the
<エラー発生監視処理>
図108は、図107に示したメインタスクのステップS443において実行されるエ
ラー発生監視処理を示すフローチャートである。
<Error occurrence monitoring processing>
FIG. 108 is a flowchart showing the error occurrence monitoring process executed in step S443 of the main task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、エラーの履歴を表す簡易エラー情報履歴が未表示であり、
かつ、所定の操作としてドアキー24が左方向に回転操作された状態(以下、「ドアキー
左回し状態」ともいう)が3秒以上経過しているか否かを判断する(S450)。
First, the
Further, it is determined whether or not a state in which the door key 24 is rotated leftward as a predetermined operation (hereinafter also referred to as “door key left-turned state”) has passed for 3 seconds or more (S450).
ここで、簡易エラー情報履歴が未表示であり、かつ、ドアキー左回し状態が3秒以上経
過していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図167に示す表示例
のように簡易エラー情報履歴を表すエラー情報履歴画面を液晶表示装置11に表示させる
簡易エラー情報履歴表示要求を行う(S451)。
If it is determined that the simple error information history is not displayed and the door key counterclockwise state has passed for 3 seconds or more (YES), the
なお、簡易エラー情報履歴表示とは、ホールメニュー(設定用鍵型スイッチ52をON
にすること)が起動されることによって表示可能となるエラー情報履歴画面をホールメニ
ューを起動することなく、簡易操作でパチスロ機1のエラーの発生及び解除の状況を確認
するための画面表示である。
The simple error information history display is the hall menu (setting
The error information history screen, which can be displayed when activated), is a screen display for confirming the error occurrence and cancellation status of the
一方、簡易エラー情報履歴が未表示でない、又は、ドアキー左回し状態が3秒以上経過
していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー管理領域(図83
参照)にエラー発生データがあるか否かを判断する(S452)。
On the other hand, if it is determined that the simple error information history is not displayed or the door key counterclockwise state has not elapsed for more than 3 seconds (NO), the
It is determined whether or not there is error occurrence data (see S452).
ここで、エラー管理領域にエラー発生データがないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、エラー発生監視処理を終了する。一方、エラー管理領域にエラー発生デ
ータがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図166に示す表示例
のようにエラー発生データに応じたエラーを表すエラー画面を液晶表示装置11に表示さ
せるエラー発生表示要求をセットし(S453)、エラー表示タイマに3分のタイマ値を
セットする(S454)。
If it is determined that there is no error occurrence data in the error management area (NO), the
このように、サブCPU102は、前述した簡易エラー情報履歴表示要求又はエラー管
理領域にエラー発生データがあるといった所定の条件が成立したことにより、この所定の
条件に応じた画像を液晶表示装置11に表示させる画像切替手段を構成する。
As described above, when the predetermined condition such as the above-described simple error information history display request or error occurrence data exists in the error management area is satisfied, the
ステップS451又はS454の処理を実行した後、サブCPU102は、副遊技状態
が上乗せ選択中(「選択遊技)中)であるか否かを判断する(S455)。ここで、副遊
技状態が上乗せ選択中であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、選択
中の要素(選択配置位置)をサブRAM104に退避する(S456)。
After executing the processing of step S451 or S454, the
具体的には、サブCPU102は、要素が選択されている状態で、エラーの発生による
エラー画面又は簡易操作によるエラー情報履歴画面が液晶表示装置11に表示されること
を条件に、選択手段による操作を無効化するとともに、選択状態情報をサブRAM104
に記憶する。このように、サブCPU102は、選択情報記憶手段を構成する。
Specifically, the
To remember. Thus, the
ステップS455において、副遊技状態が上乗せ選択中でないと判断した場合(NO)
、又は、ステップS456の処理を実行した後、サブCPU102は、液晶表示装置11
に表示中の映像データ、スピーカ23L,23Rに出力中のサウンドデータ、複数の演出
用LEDに出力中のランプデータ、及び、シャッタ動作データをサブRAM104に退避
する(S457)。次いで、サブCPU102は、シャッタ動作データをY3にセットし
(S458)、エラー発生監視処理を終了する。
When it is determined in step S455 that the secondary gaming state is not selected for addition (NO)
Alternatively, after executing the process of step S456, the
The video data being displayed, the sound data being output to the
なお、サブCPU102は、シャッタが動作しているときにエラー画面又はエラー情報
履歴画面が液晶表示装置11に表示される場合には、シャッタの状態を表す可動情報とし
てのシャッタ動作データをサブRAM104に記憶(退避)し、シャッタを露出位置(図
8に示す位置)に移動させる。このように、サブCPU102は、可動状態退避手段を構
成する。
When the error screen or the error information history screen is displayed on the liquid
<エラー解除監視処理>
図109は、図107に示したメインタスクのステップS444において実行されるエ
ラー解除監視処理を示すフローチャートである。
<Error cancellation monitoring process>
FIG. 109 is a flowchart showing the error cancellation monitoring process executed in step S444 of the main task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、簡易エラー情報履歴が表示されている簡易エラー情報履歴
表示中であり、かつ、ドアキー左回し状態が解除されたか否かを判断する(S470)。
ここで、簡易エラー情報履歴表示中であり、かつ、ドアキー左回し状態が解除されたと判
断した場合には(YES)、サブCPU102は、簡易エラー情報履歴表示終了要求をセ
ットする(S471)。
First, the
If it is determined that the simple error information history is being displayed and the door key left-turned state has been released (YES), the
一方、簡易エラー情報履歴表示中でない、又は、ドアキー左回し状態が解除されていな
いと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー発生表示中であるか否かを
判断する(S472)。
On the other hand, when it is determined that the simple error information history is not being displayed or the door key counterclockwise state has not been released (NO), the
ここで、エラー発生表示中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、
エラー解除監視処理をを終了する。一方、エラー発生表示中であると判断した場合には(
YES)、サブCPU102は、エラー管理領域にエラー解除があるか否かかを判断する
(S473)。
Here, if it is determined that the error occurrence is not being displayed (NO), the
The error cancellation monitoring process ends. On the other hand, if it is determined that an error has occurred,
YES), the
ここで、エラー管理領域にエラー解除があると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、エラー表示タイマの値を0にクリアする(S474)。一方、エラー管理領
域にエラー解除がないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー表示タ
イマの値から1を減じる(S475)。
If it is determined that there is an error cancellation in the error management area (YES), the sub CP
U102 clears the value of the error display timer to 0 (S474). On the other hand, if it is determined that there is no error cancellation in the error management area (NO), the
なお、S473において、サブCPU102は、エラー管理領域(図83参照)に割り
当てられているエラー表示中のエラーの要因がON「1」であるか、OFF「0」である
かによって、エラー解除の有無を判断する。
In step S473, the
次いで、サブCPU102は、エラー表示タイマの値が0であるか否かを判断する(S
476)。ここで、エラー表示タイマの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、エラー解除監視処理を終了する。
Next, the
476). If it is determined that the value of the error display timer is not 0 (NO), the
一方、エラー表示タイマの値が0であると判断した場合(YES)、又は、ステップS
474の処理を実行した後、サブCPU102は、エラー発生表示終了要求をセットし(
S477)、エラー要因を表すエラー発生データをエラー管理領域からリセット(削除)
する(S478)。
On the other hand, if it is determined that the value of the error display timer is 0 (YES), or step S
After executing the process 474, the
S477), the error occurrence data indicating the error cause is reset (deleted) from the error management area.
(S478).
ステップS471又はS478の処理を実行した後、サブCPU102は、退避した演
出データがあるか否かを判断する(S479)。ここで、サブRAM104に退避した演
出データがないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラー解除監視処理
を終了する。
After executing the processing of step S471 or S478, the
一方、退避した演出データがあると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、サブRAM104に退避した映像データ、サウンドデータ、ランプデータ及びシャッタ
動作データを復帰させる(S480)。
On the other hand, if it is determined that there is retreated production data (YES), the
次いで、サブCPU102は、副遊技状態が上乗せ選択中であるか否かを判断する(S
481)。ここで、副遊技状態が上乗せ選択中でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、エラー解除監視処理を終了する。
Next, the
481). Here, if it is determined that the sub game state is not being selected for addition (NO), the
一方、副遊技状態が上乗せ選択中であると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、サブRAM104に退避した選択されていた要素(選択配置位置)を復帰させ、
映像データにセットし(S482)、エラー解除監視処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the sub game state is being selected for addition (YES), the
02 returns the selected element (selected arrangement position) saved in the
The video data is set (S482), and the error cancellation monitoring process is terminated.
このように、サブCPU102は、S470、S473、又はS476においてYES
と判断された表示終了条件が成立すると、S457でサブRAM104に退避(記憶)し
た表示中の映像データの遊技画面を液晶表示装置11に表示させるとともに、サブRAM
104に退避したシャッタ動作データを復帰させることでシャッタをエラー画面又はエラ
ー情報履歴画面が液晶表示装置11に表示される前のシャッタ位置に復帰させる可動状態
復帰手段を構成する。
Thus, the
When the display end condition determined to be satisfied is satisfied, the game screen of the video data being displayed saved (stored) in the
By moving the shutter operation data saved in 104, a movable state returning means for returning the shutter to the shutter position before the error screen or the error information history screen is displayed on the liquid
また、サブCPU102は、S481で副遊技状態が上乗せ選択中(「選択遊技」中)
であれば、液晶表示装置11に選択遊技画面を表示させるとともに、サブRAM104に
退避した選択されていた要素(選択配当位置)を選択遊技画面に復帰させる選択情報復帰
手段を構成する。
Further, the
If so, selection information returning means for displaying the selected game screen on the liquid
なお、本実施の形態においては、パチスロ機1にエラーが発生した場合に、3分間にわ
たってエラー表示を行った後、エラー発生前の演出状態に復帰させているが、発生したエ
ラーの内容により、エラーの要因が実際に解除されない限り、エラー表示を継続してもよ
く、エラー表示の時間を任意の時間(例えば、10分間)に変更してもよい。
In the present embodiment, when an error occurs in the
<主基板通信タスク>
図110は、図101に示した電源投入処理のステップS376において起動される主
基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 110 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S376 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブRAM104に割り付けられた、通信メッセージキュ
ーの初期化を実行する(S490)。
First, the
次に、サブCPU102は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する
(S491)。なお、受信コマンドデータは、メインCPU93のデータ送信処理(図9
9参照)によってコマンドデータとして送信され、サブCPU102の受信割込み処理に
よって通信メッセージキューに登録される。
Next, the
9) and is registered in the communication message queue by the reception interrupt processing of the
また、サブCPU102は、受信コマンドがあるか否かを判断する(S492)。詳細
には、サブCPU102は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されてい
るか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。
Further, the
次に、サブCPU102は、受信コマンドのチェックを実行する(S493)。詳細に
は、サブCPU102は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲(例えば、コマ
ンドの種別が、01H〜10H)内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長
(例えば、8byte)の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ(例えば、受
信データ長8byteの8byte目)に付与されたSUM値の判定(例えば、受信デー
タ長8byteの1byteから7byteまでの演算値(加算、減算又は排他的論理和
)とSUM値とが一致しているかの照合)を行うことにより受信コマンドのチェックを実
行する。
Next, the
次に、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する(S494)
。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、主基板通信タスクの処理をステップS491に戻す。
Next, the
. If it is determined that a valid command has not been received (NO), the
02 returns the processing of the main board communication task to step S491.
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報
を作成し、作成した遊技情報をサブRAM104に格納する(S495)。次に、サブC
PU102は、図111に示すコマンド解析処理を実行し(S496)、主基板通信タス
クの処理をステップS491に戻す。
On the other hand, if it is determined that a valid command has been received (YES), the
The
なお、メインCPU93からは、約17ms毎(前述の図97のメインCPUの制御に
よる割込処理を参照)にデータ送信処理がサブCPU102に行われるため、主基板通信
タスクは、約17msの周期で処理が繰り返される。
Since the
<コマンド解析処理>
図111は、図110に示した主基板通信タスクのステップS496において実行され
るコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 111 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S496 of the main board communication task shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図113に示すコマンド整合性判定処理を実行する(S5
00)。次に、サブCPU102は、図114に示す演出内容決定処理を実行し(S50
1)、アニメデータ決定処理を実行し(S502)、ランプデータ決定処理を実行し(S
503)、サウンドデータ決定処理を実行し(S504)、シャッタ動作データ決定処理
を実行し(S505)、決定された各データをRAM103に登録し(S506)、コマ
ンド解析処理を終了する。
First, the
00). Next, the
1) Perform animation data determination processing (S502), execute ramp data determination processing (S502)
503), sound data determination processing is executed (S504), shutter operation data determination processing is executed (S505), each determined data is registered in the RAM 103 (S506), and the command analysis processing is terminated.
アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理、サウンドデータ決定処理及びシャッタ
動作データ決定処理の各データ決定処理では、サブCPU102は、演出内容決定処理で
決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演
出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、RAM103
に登録される。
In each data determination process of the animation data determination process, the lamp data determination process, the sound data determination process, and the shutter operation data determination process, the
Registered in
なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後
述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に
応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。
In the effect content determination process, a new effect is not necessarily determined. Basically, when a start command, which will be described later, is received, an effect is determined, and the effect is continued and changed in subsequent command reception processing according to the content of the determined effect.
<アニメタスク>
図112は、図101に示した電源投入処理のステップS377において起動されるア
ニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 112 is a flowchart showing the animation task activated in step S377 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S510)。具
体的には、サブCPU102は、図97に示したメインCPU93の制御による割込処理
によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM104に
登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
First, the
次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S511)。具体的に
は、ステップS510で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブC
PU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
Next, the
The
続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S512)。具体的
には、サブCPU102は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、
アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択(例え
ば、演出用動画データや、動画データ内で動く3Dポリゴンデータ等)、及び、その表示
順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サ
ブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップ
S510に戻す。
Subsequently, the
When animation data is registered, selection of an image to be displayed for the determined presentation (for example, presentation movie data, 3D polygon data moving within the movie data, etc.) and display order management information The order of images displayed in various effects is managed. When executing the animation task management process, the
<コマンド整合性判定処理>
図113は、図111に示したコマンド解析処理のステップS500において実行され
るコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
<Command consistency determination processing>
FIG. 113 is a flowchart showing the command consistency determination process executed in step S500 of the command analysis process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、主制御回路91から受信したコマンドのうち単位遊技の進
行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケン
ス判定処理を行う(S515)。
First, the
本実施の形態において、サブCPU102には、無操作コマンド及びエラーコマンドを
除いて、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、3回のリー
ル停止コマンド及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。
In the present embodiment, the
サブCPU102は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコ
マンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生し
たと判断した場合には、サブRAM104のエラー管理領域(図83参照)の「シーケン
ス」異常をセットする。
The
なお、サブRAM104のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コ
マンド受信時処理(図144のステップS521参照)でサブRAM104がクリアされ
ることで解除される。
The “sequence” abnormality in the error management area of the
例えば、サブCPU102は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない
状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを2回受信した後
に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断す
る。
For example, when the
次に、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S516
)。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、コマンド整合性判定処理を終了する。
Next, the
). If it is determined that the start command has not been received (NO), the sub CP
U102 ends the command consistency determination process.
一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、異常な状態でサブCPU102に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常
フラグがON状態であるか否か、設定変更フラグがOFF状態であるか否か、及び、コマ
ンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブRAM104のエラー管理領域
(図83参照)の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する(S517)
。
On the other hand, if it is determined that the start command has been received (YES), the
Indicates whether the power failure detection abnormality flag indicating that the power supplied to the
.
このように、サブCPU102は、副制御回路101の異常な動作を検出するための動
作異常検出手段を構成する。
In this way, the
なお、設定変更フラグがOFF状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機
1が初期化されていないことを表し、詳細には、サブRAM104を構成するSRAMが
クリアされていることを表す。このため、サブCPU102は、初期化コマンドを主制御
回路91から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制
御回路101に異常な動作(例えば、ゴト行為)があったことを検出する。
When the setting change flag is in the OFF state, this indicates that the
S517において、電断検知異常フラグがON状態である、設定変更フラグがOFF状
態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、パチスロ機1が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状
態フラグをONにし(S518)、コマンド整合性判定処理を終了する。
If it is determined in S517 that the power failure detection abnormality flag is ON, the setting change flag is OFF, or an abnormality has occurred in the command sequence (YES),
Assuming that the
一方、電断検知異常フラグがON状態でない、設定変更フラグがOFF状態でない、か
つ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、パチスロ機1が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグ
をOFFにし(S519)、コマンド整合性判定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the power failure detection abnormality flag is not ON, the setting change flag is not OFF, and no abnormality has occurred in the command sequence (NO), the sub CP
U102 assumes that the
<演出内容決定処理>
図114は、図111に示したコマンド解析処理のステップS501において実行され
る演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 114 is a flowchart showing the effect content determination process executed in step S501 of the command analysis process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S520)
。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S521)、設定変更フラグをONにし(S5
22)、演出内容決定処理を終了する。
First, the
. If it is determined that the initialization command has been received (YES), the
Executes initialization command reception processing (S521), and sets the setting change flag to ON (S5).
22) The effect content determination process ends.
なお、初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報
に基づいた演出データがセットされるとともに、サブRAM104の遊技の進行に関する
管理領域を含む各種管理領域及び作業領域が初期化される。
In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as an initialization command is set, and various management areas and work areas including a management area related to game progress in the
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S523)。ここで、メダル投
入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入
コマンド受信時処理を実行し(S524)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コ
マンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演
出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the initialization command has not been received (NO), the
2 determines whether or not a medal insertion command has been received (S523). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S525)。ここで、スター
トコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図115に
示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S526)、演出内容決定処理を終了する。
スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基
づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU
102 determines whether a start command has been received (S525). If it is determined that a start command has been received (YES), the
In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S527)。ここで、リ
ール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、
リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S528)、演出内容決定処理を終了する
。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信
された情報に基づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the start command has not been received (NO), the
02 determines whether or not a reel rotation start command has been received (S527). If it is determined that the reel rotation start command has been received (YES), the
The reel rotation start command reception process is executed (S528), and the effect content determination process is terminated. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S529)。ここで、
リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リ
ール停止コマンド受信時処理を実行し(S530)、演出内容決定処理を終了する。リー
ル停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドとして送信された情報に基
づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub C
The
If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S531)。ここで、入賞作
動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図119に
示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S532)、演出内容決定処理を終了する。
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基
づいた演出データがセットされる。
On the other hand, if it is determined that the reel stop command has not been received (NO), the sub CPU
102 determines whether a winning action command has been received (S531). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the
In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、エラーコマンドを受信したか否かを判断する(S533)。ここで、エラーコマ
ンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図122に示すエ
ラーコマンド受信時処理を実行し(S534)、演出内容決定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the
02 determines whether an error command has been received (S533). If it is determined that an error command has been received (YES), the
一方、エラーコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する(S535)。ここで、無操作コマン
ドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図123に示す無操
作コマンド受信時処理を実行し(S536)、演出内容決定処理を終了する。一方、無操
作コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内
容決定処理を終了する。この演出内容決定処理を実行することにより、サブCPU102
は、演出決定手段を構成する。
On the other hand, if it is determined that an error command has not been received (NO), the
2 determines whether or not a no-operation command has been received (S535). If it is determined that a no-operation command has been received (YES), the
Constitutes an effect determining means.
<スタートコマンド受信時処理>
図115は、図114に示した演出内容決定処理のステップS526において実行され
るスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 115 is a flowchart showing a start command reception process executed in step S526 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図116に示すフェールセーフ処理を実行する(S540
)。次に、サブCPU102は、前回の遊技において定められた遊技状態を表す暫定遊技
状態を今回の副遊技状態としてセットする(S541)。次いで、サブCPU102は、
ロック番号が「6」であるか否かを判断する(S542)。
First, the
). Next, the
It is determined whether or not the lock number is “6” (S542).
ここで、ロック番号が「6」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102
は、特殊カウンタのカウント値に規定数(例えば、100)を乗じた値をART残りゲー
ム数に加算するとともに、特殊カウンタのカウント値をART直乗せ告知ゲーム数にセッ
トする(S543)。このように、サブCPU102は、ARTの上乗せゲーム数を特殊
カウンタによってカウントされた値に基づいて決定する有利遊技付与決定手段を構成する
。
If it is determined that the lock number is “6” (YES), the
Adds a value obtained by multiplying the count value of the special counter by a specified number (for example, 100) to the number of remaining ART games, and sets the count value of the special counter to the number of notification games by directly adding the ART (S543). In this way, the
一方、ロック番号が「6」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS543の
処理を実行した後、サブCPU102は、副遊技状態に応じた抽籤処理を行う図117に
示す第1遊技状態別抽籤処理を実行する(S544)。
On the other hand, when it is determined that the lock number is not “6” (NO), or after executing the process of step S543, the
次に、サブCPU102は、RT遊技状態が2未満(すなわち、RT0遊技状態又はR
T1遊技状態)であるか否かを判断する(S545)。ここで、RT遊技状態は、メイン
CPU93により制御され、スタートコマンドに付与されるパラメータとしてメインCP
U93からサブCPU102に送られる。また、前述したように、RT遊技状態は、RT
0遊技状態からRT5遊技状態のいずれかをとる。
Next, the
It is determined whether or not the state is T1 gaming state (S545). Here, the RT gaming state is controlled by the
Sent from U93 to the sub CPU102. In addition, as described above, the RT gaming state is the RT
Take either 0 gaming state or RT5 gaming state.
ここで、RT遊技状態が2未満でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S546)。ここで、ペナルティ
ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ペナルティ状
態フラグをリセットする(S547)。
If it is determined that the RT gaming state is not less than 2 (NO), the
Determines whether the number of penalty games is 0 (S546). If it is determined that the penalty game number is 0 (YES), the
一方、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、又はステップS547
の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が0より大きいか否かを
判断する(S548)。
On the other hand, if it is determined that the penalty game number is not 0 (NO), or step S547
After executing the process, the
ここで、ペナルティゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、ペナルティゲーム数から1を減算する(S549)。一方、ペナルティゲー
ム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又はステップS549の処理を実行し
た後、サブCPU102は、猶予ゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S550)
。ここで、猶予ゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、猶予ゲーム数から1を減算する(S551)。
If it is determined that the number of penalty games is greater than 0 (YES), the sub CP
U102 subtracts 1 from the number of penalty games (S549). On the other hand, when it is determined that the number of penalty games is not greater than 0 (NO), or after executing the process of step S549, the
. If it is determined that the number of grace games is greater than 0 (YES), the
2 subtracts 1 from the number of postponed games (S551).
ステップS545において、RT遊技状態が2未満であると判断した場合(YES)、
S550において、猶予ゲーム数が0より大きくないと判断した場合(NO)、又は、ス
テップS551の処理を実行した後、サブCPU102は、副遊技状態、内部当籤役、R
T遊技状態及びロック番号から演出乱数値を基に、演出内容を抽籤する(S552)。
If it is determined in step S545 that the RT gaming state is less than 2 (YES),
In S550, when it is determined that the number of grace games is not greater than 0 (NO), or after executing the process of step S551, the
Based on the effect random number value from the T gaming state and the lock number, the effect contents are lottery (S552).
次いで、サブCPU102は、図118に示すロック発生時演出設定処理を実行し(S
553)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
Next, the
553), the process at the time of receiving the start command is terminated.
<フェールセーフ処理>
図116は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS540におい
て実行されるフェールセーフ処理を示すフローチャートである。
<Fail-safe treatment>
FIG. 116 is a flowchart showing the fail-safe process executed in step S540 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、副遊技状態が通常復帰待ちであるか否か、及び、RT遊技
状態が2未満であるか否かを判断する(S560)。ここで、副遊技状態が通常復帰待ち
であり、かつ、RT遊技状態が2未満であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、1遊技前のロック番号が「6」であるか否かを判断する(S561)。
First, the
102 determines whether or not the lock number before one game is “6” (S561).
ここで、1遊技前のロック番号が「6」でないと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし(S562)、天井ゲーム数に天井規
定値(例えば、1500)をセットし(S563)、ART終了フラグをオンにする(S
564)。
If it is determined that the lock number before one game is not “6” (NO), the sub-CP
U102 sets the provisional game state to “general medium” (S562), sets a ceiling ceiling value (for example, 1500) to the number of ceiling games (S563), and turns on the ART end flag (S563).
564).
ステップS560において、副遊技状態が通常復帰待ちでない、若しくは、RT遊技状
態が2未満でないと判断した場合(NO)、1遊技前のロック番号が「6」であると判断
した場合(YES)、又は、ステップS564に処理を実行した後、サブCPU102は
、RT遊技状態が2以上(ART高確率中)であるか否かを判断する(S565)。
If it is determined in step S560 that the secondary gaming state is not normally waiting for a return or the RT gaming state is not less than 2 (NO), if it is determined that the lock number before one game is “6” (YES), Alternatively, after executing the process in step S564, the
ここで、RT遊技状態が2以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、フェールセーフ処理を終了する。一方、RT遊技状態が2以上であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、サブ起動異常状態フラグがONであるか否かを判
断する(S566)。
If it is determined that the RT gaming state is not 2 or more (NO), the
Ends the fail-safe process. On the other hand, when it is determined that the RT gaming state is 2 or more (YES), the
ここで、サブ起動異常状態フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、フェールセーフ処理を終了する。一方、サブ起動異常状態フラグがONであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値(例
えば、30)をセットし、ペナルティゲーム数にペナルティ低規定値(例えば、8)をセ
ットし、ペナルティ状態フラグをセットし(S567)、フェールセーフ処理を終了する
。
If it is determined that the sub-startup abnormal state flag is not ON (NO), the sub-CP
U102 ends the fail-safe process. On the other hand, if it is determined that the sub activation abnormal state flag is ON (YES), the
このように、サブCPU102は、副制御回路101の異常な動作が検出されたことを
条件に、予め定められた猶予遊技数として猶予ゲーム数を設定する猶予遊技数設定手段を
構成する。また、サブCPU102は、猶予ゲーム数が消化される間に、副制御回路10
1の異常な動作が検出されたことを契機として、規定遊技数としてペナルティ低規定値が
セットされたペナルティゲーム数の間、ペナルティを設定する。
Thus, the
When an abnormal action of 1 is detected, a penalty is set for the number of penalty games in which the penalty low prescribed value is set as the prescribed number of games.
なお、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合
には、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値を加算するようにしてもよい。ま
た、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合には
、サブCPU102は、ペナルティゲーム数にペナルティ低規定値を加算するようにして
もよい。
In step S567, if the penalty state flag has already been set, the
また、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合
には、サブCPU102は、猶予ゲーム数が猶予規定値よりも小さいことを条件に猶予ゲ
ーム数に猶予規定値をセットするようにしてもよい。
In step S567, if the penalty state flag is already set, the
また、ステップS567において、ペナルティ状態フラグが既にセットされている場合
には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数がペナルティ低規定値より小さいことを
条件にペナルティゲーム数にペナルティ低規定値をセットするようにしてもよい。
In step S567, if the penalty state flag is already set, the
<第1遊技状態別抽籤処理>
図117は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS544におい
て実行される第1遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
<First lottery process by gaming state>
FIG. 117 is a flowchart showing the first gaming state-specific lottery process executed in step S544 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、副遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S57
0)。ここで、副遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、図129に示す第1一般中抽籤処理を実行する(S571)。次いで、サブ
CPU102は、図133に示す第2一般中抽籤処理を実行し(S572)、第1遊技状
態別抽籤処理を終了する。
First, the
0). If it is determined that the secondary gaming state is “general medium” (YES), the sub CP
U102 executes the first general medium lottery process shown in FIG. 129 (S571). Next, the
ステップS570において、副遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S
573)。ここで、副遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、図135及び図136に示す第1ART高確率中抽籤処理を実
行する(S574)。次いで、サブCPU102は、図137に示す第2ART高確率中
抽籤処理を実行し(S575)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S570 that the secondary gaming state is not “general” (NO)
), The
573). Here, if it is determined that the secondary gaming state is “ART high probability” (YES
The
ステップS573において、副遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断す
る(S576)。ここで、副遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、図139に示す第1ART準備中抽籤処理を実行し(S5
77)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S573 that the secondary gaming state is not “ART high probability” (NO), the
ES), the
77) The first gaming state-specific lottery process is terminated.
ステップS576において、副遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S
578)。ここで、副遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、図141及び図142に示す第1ART中抽籤処理を実行し(S57
9)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S576 that the secondary gaming state is not “ART ready” (NO), the
578). If it is determined that the sub gaming state is “ART in progress” (YES), the
9) The first game state-specific lottery process is terminated.
ステップS578において、副遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(N
O)、サブCPU102は、副遊技状態が「上乗せ選択中」であるか否かを判断する(S
580)。ここで、副遊技状態が「上乗せ選択中」であると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、図144及び図145に示す第1上乗せ選択中抽籤処理を実行す
る(S581)。次いで、サブCPU102は、図146に示す第2上乗せ選択中抽籤処
理を実行し(S582)、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S578 that the secondary gaming state is not “ART in progress” (N
O), the
580). Here, if it is determined that the secondary game state is “selecting extra” (YES)
The
ステップS580において、副遊技状態が「上乗せ選択中」でないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「上乗せ遊技中」であるか否かを判断する
(S583)。ここで、副遊技状態が「上乗せ遊技中」であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を実行し(S584)、第1遊技状態
別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S580 that the secondary gaming state is not “selecting extra” (NO), the
S), the
ステップS583において、副遊技状態が「上乗せ遊技中」でないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「通常復帰待ち中」であるか否かを判断す
る(S585)。
If it is determined in step S583 that the sub game state is not “in-game” (NO), the
ここで、副遊技状態が「通常復帰待ち中」であると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、図158に示す通常復帰待ち中抽籤処理を実行し(S586)、第1遊
技状態別抽籤処理を終了する。一方、副遊技状態が「通常復帰待ち中」でないと判断した
場合には(NO)、サブCPU102は、第1遊技状態別抽籤処理を終了する。
Here, if it is determined that the secondary gaming state is “waiting for normal return” (YES), the
<ロック発生時演出設定処理>
図118は、図115に示したスタートコマンド受信時処理のステップS553におい
て実行されるロック発生時演出設定処理を示すフローチャートである。
<Direction setting process when lock occurs>
FIG. 118 is a flowchart showing a lock occurrence effect setting process executed in step S553 of the start command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、スタートコマンドデータに含まれるロック番号が「1」〜
「6」のいずれかであるか否かを判断する(S590)。ここで、スタートコマンドデー
タに含まれるロック番号が「1」〜「6」のいずれでもないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、ロック発生時演出設定処理を終了する。
First, the
It is determined whether it is any of “6” (S590). If it is determined that the lock number included in the start command data is not any of “1” to “6” (NO)
The
一方、スタートコマンドデータに含まれるロック番号が「1」〜「6」のいずれかであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図115に示したスタートコマ
ンド受信時処理のステップS552における抽籤により決定された演出内容がステップア
ップ演出であるか否かを判断する(S591)。
On the other hand, if it is determined that the lock number included in the start command data is any one of “1” to “6” (YES), the
ここで、決定された演出内容がステップアップ演出でないと判断した場合には(NO)
、サブCPU102は、ロック発生時演出設定処理を終了する。一方、決定された演出内
容がステップアップ演出であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロ
ック番号に対応したステップアップシーケンステーブル(図71参照)をサブRAM10
4にセットする(S592)。
If it is determined that the determined content is not a step-up effect (NO)
The
4 is set (S592).
次に、サブCPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値に0をセットし、ステッ
プアップシーケンステーブルのカウント値をステップアップカウントにセットし、告知ゲ
ームカウンタの値に0をセットし(S593)、ロック発生時演出設定処理を終了する。
Next, the
<入賞作動コマンド受信時処理>
図119は、図114に示した演出内容決定処理のステップS532において実行され
る入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a winning action command>
FIG. 119 is a flowchart showing a winning action command reception process executed in step S532 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数等を設定する図120に示すペナルテ
ィ設定処理を実行する(S600)。次に、サブCPU102は、図121に示す第2遊
技状態別抽籤処理を実行し(S601)、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
First, the
<ペナルティ設定処理>
図120は、図119に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS600におい
て実行されるペナルティ設定処理を示すフローチャートである。
<Penalty setting process>
FIG. 120 is a flowchart showing a penalty setting process executed in step S600 of the winning operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、リール3L、3C、3Rが変則停止操作、すなわち変則押
しで停止されたか否かを判断する(S610)。このように、サブCPU102は、停止
操作が予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作であるか否かを判定する変則停止
操作判定手段を構成する。
First, the
ここで、本実施の形態における変則押しとは、RT遊技状態が2未満でなく、リール3
L、3C、3Rの停止操作が報知されていないときに、リール3L以外のリール3C、3
Rが最初に停止された操作のことをいう。
Here, the irregular pushing in the present embodiment means that the RT gaming state is not less than 2, but the
When the stop operation of L, 3C, 3R is not notified, the
This is the operation in which R is first stopped.
ステップS610において、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されていないと
判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方
、リール3L、3C、3Rが変則押しで停止されたと判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、副遊技状態が一般中又はART高確率中であるか否かを判断する(S6
11)。
If it is determined in step S610 that the
11).
ここで、副遊技状態が一般中又はART高確率中であると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、ペナルティフラグがOFFであり、かつ、猶予ゲーム数が0であ
るか否かを判断する(S612)。
Here, if it is determined that the secondary gaming state is general or ART high probability (YES)
The
ここで、ペナルティフラグがOFFであり、かつ、猶予ゲーム数が0であると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が第1当籤役群に含まれるか否か
を判断する(S613)。
If it is determined that the penalty flag is OFF and the number of grace games is 0 (YES), the
ここで、内部当籤役が第1当籤役群に含まれると判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、猶予ゲーム数に予め定められた猶予規定値(例えば、30ゲーム)をセッ
トし(S614)、ペナルティ設定処理を終了する。
If it is determined that the internal winning combination is included in the first winning combination group (YES), sub C
The
ステップS612において、ペナルティフラグがOFFでない、又は、猶予ゲーム数が
0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、MBが作動中であるか否か
、及び、内部当籤役が第2当籤役群に含まれるか否かを判断する(S615)。ここで、
MBが作動中でなく、かつ、内部当籤役が第2当籤役群に含まれないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。
If it is determined in step S612 that the penalty flag is not OFF or the number of grace games is not 0 (NO), the
When it is determined that the MB is not operating and the internal winning combination is not included in the second winning combination group (NO), the
一方、MBが作動中である、又は、内部当籤役が第2当籤役群に含まれると判断した場
合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値(例えば、30)を
セットし、ペナルティゲーム数に低不利遊技数としてペナルティ低規定値(例えば、8)
をセットし、不利遊技状態としてのペナルティ状態フラグをセットし(S616)、ペナ
ルティ設定処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the MB is operating or the internal winning combination is included in the second winning combination group (YES), the
Is set, a penalty state flag as a disadvantageous gaming state is set (S616), and the penalty setting process is terminated.
ステップS613において、内部当籤役が第1当籤役群に含まれないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、MBが作動中であるか否か、及び、内部当籤役が第3
当籤役群に含まれるか否かを判断する(S617)。ここで、MBが作動中でなく、かつ
、内部当籤役が第3当籤役群に含まれないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、ペナルティ設定処理を終了する。
If it is determined in step S613 that the internal winning combination is not included in the first winning combination group (NO), the
It is determined whether or not it is included in the winning combination group (S617). If it is determined that the MB is not operating and the internal winning combination is not included in the third winning combination group (NO), the
2 ends the penalty setting process.
一方、MBが作動中である、又は、内部当籤役が第3当籤役群に含まれると判断した場
合には(YES)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし、ペナル
ティゲーム数に高不利遊技数としてペナルティ高規定値(例えば、20)をセットし、ペ
ナルティ状態フラグをセットし(S618)、ペナルティ設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the MB is in operation or the internal winning combination is included in the third winning combination group (YES), the
ステップS611において、副遊技状態が一般中又はART高確率中のいずれでもない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が通常復帰待ち中である
か否かを判断する(S619)。
If it is determined in step S611 that the secondary gaming state is neither general nor ART high probability (NO), the
ここで、副遊技状態が通常復帰待ち中でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、副遊技状態が通常復帰待ち中であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、MBが作動中であるか否か、及び、
内部当籤役が第4当籤役群に含まれるか否かを判断する(S620)。
If it is determined that the secondary gaming state is not normally waiting for a return (NO), the sub CPU
102 finishes the penalty setting process. On the other hand, if it is determined that the secondary gaming state is normally waiting for a return (YES), the
It is determined whether or not the internal winning combination is included in the fourth winning combination group (S620).
ここで、MBが作動中でなく、かつ、内部当籤役が第4当籤役群に含まれないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、ペナルティ設定処理を終了する。一方、MB
が作動中である、又は、内部当籤役が第4当籤役群に含まれると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値をセットし、ペナルティゲーム数
にペナルティ高規定値をセットし、ペナルティ状態フラグをセットし(S621)、ペナ
ルティ設定処理を終了する。このように、サブCPU102は、前述したフェールセーフ
処理を実行する他に、ペナルティ設定処理を実行することにより、猶予遊技数設定手段を
構成する。
If it is determined that the MB is not operating and the internal winning combination is not included in the fourth winning combination group (NO), the
Is in operation or the internal winning combination is included in the fourth winning group (YE
S), the
なお、ステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既
にセットされている場合には、サブCPU102は、猶予ゲーム数に猶予規定値を加算す
るようにしてもよい。
In step S616, S618, or S621, if the penalty state flag is already set, the
また、ステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既
にセットされている場合には、サブCPU102は、各ステップに応じたペナルティ低規
定値又はペナルティ高規定値(以下、単に「ペナルティ規定値」ともいう)をペナルティ
ゲーム数に加算するようにしてもよい。
In step S616, S618, or S621, if the penalty state flag has already been set, the
また、ステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フラグが既
にセットされている場合には、サブCPU102は、猶予ゲーム数が猶予規定値よりも小
さいことを条件に猶予ゲーム数に猶予規定値をセットするようにしてもよい。
In step S616, S618 or S621, if the penalty state flag is already set, the
また、ステップステップS616、S618又はS621において、ペナルティ状態フ
ラグが既にセットされている場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数がペナ
ルティ規定値より小さいことを条件にペナルティゲーム数にペナルティ規定値をセットす
るようにしてもよい。
In step S616, S618 or S621, if the penalty state flag is already set, the
<第2遊技状態別抽籤処理>
図121は、図119に示した入賞作動コマンド受信時処理のステップS601におい
て実行される第2遊技状態別抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second lottery processing according to gaming state>
FIG. 121 is a flowchart showing the second gaming state-specific lottery process executed in step S601 of the winning operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、副遊技状態が「一般中」であるか否かを判断する(S63
0)。ここで、副遊技状態が「一般中」であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、図134に示す第3一般中抽籤処理を実行し(S631)、第2遊技状態別
抽籤処理を終了する。
First, the
0). If it is determined that the secondary gaming state is “general medium” (YES), the sub CP
U102 executes the third general medium lottery process shown in FIG. 134 (S631), and ends the second gaming state-specific lottery process.
ステップS630において、副遊技状態が「一般中」でないと判断した場合には(NO
)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART高確率中」であるか否かを判断する(S
632)。ここで、副遊技状態が「ART高確率中」であると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、図138に示す第3ART高確率中抽籤処理を実行し(S63
3)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
In step S630, if it is determined that the secondary gaming state is not “ordinary” (NO
), The
632). Here, if it is determined that the secondary gaming state is “ART high probability” (YES
), The
3) The second lottery process by gaming state is terminated.
ステップS632において、副遊技状態が「ART高確率中」でないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART準備中」であるか否かを判断す
る(S634)。ここで、副遊技状態が「ART準備中」であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、図140に示す第2ART準備中抽籤処理を実行し(S6
35)、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S632 that the secondary gaming state is not “ART high probability” (NO), the
ES), the
35) The second lottery process by gaming state is terminated.
ステップS634において、副遊技状態が「ART準備中」でないと判断した場合には
(NO)、サブCPU102は、副遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S
636)。ここで、副遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、図143に示す第2ART中抽籤処理を実行し(S637)、第2遊
技状態別抽籤処理を終了する。一方、副遊技状態が「ART中」でないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、第2遊技状態別抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S634 that the sub gaming state is not “ART ready” (NO), the
636). Here, when it is determined that the sub gaming state is “ART in progress” (YES), the
<エラーコマンド受信時処理>
図122は、図114に示した演出内容決定処理のステップS534において実行され
るエラーコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Error command reception processing>
FIG. 122 is a flowchart showing the error command reception process executed in step S534 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエ
ラーの発生状態を含むか否かを判断する(S640)。ここで、エラーコマンドデータが
メインCPU93で検出されたエラーの発生状態を含むと判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、メインCPU93で検出されたエラーの発生状態をエラー管理領域
(図83参照)にセットする(S641)。
First, the
The
ステップS640において、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエ
ラーの発生状態を含まないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーコ
マンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの解除状態を含むか否かを判断する
(S642)。
If it is determined in step S640 that the error command data does not include the error occurrence state detected by the main CPU 93 (NO), the
ここで、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの解除状態を含
まないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、エラーコマンド受信時処理を
終了する。
If it is determined that the error command data does not include the error cancel state detected by the main CPU 93 (NO), the
一方、エラーコマンドデータがメインCPU93で検出されたエラーの解除状態を含む
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93で検出されたエ
ラーの解除状態をエラー管理領域(図83参照)にセットし(S643)、エラーコマン
ド受信時処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the error command data includes the error cancel state detected by the main CPU 93 (YES), the
<無操作コマンド受信時処理>
図123は、図114に示した演出内容決定処理のステップS536において実行され
る無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when no operation command is received>
FIG. 123 is a flowchart showing the non-operation command reception process executed in step S536 of the effect content determination process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、無操作コマンドで、メインCPU93が送信した入力ポー
トの状態を、サブRAM104に割り当てられた格納領域(無操作コマンド入力情報)に
格納する(S650)。無操作コマンドに付加されたデータは、メインCPU93で入力
された入力ポートの状態である。
First, the
続いて、サブCPU102は、図147及び図148に示す第4上乗せ選択中抽籤処理
を実行し(S651)、図124に示すステップアップ演出シーケンス状態移行処理を実
行し(S652)、無操作コマンド受信時処理を終了する。
Subsequently, the
<ステップアップ演出シーケンス状態移行処理>
図124は、図123に示した無操作コマンド受信時処理のステップS652において
実行されるステップアップ演出シーケンス状態移行処理を示すフローチャートである。
<Step-up effect sequence state transition processing>
FIG. 124 is a flowchart showing the step-up effect sequence state transition process executed in step S652 of the no-operation command reception process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ステップカウント(ステップカウンタの値)が0より大き
いか否かを判断する(S660)。ここで、ステップカウントが0より大きくないと判断
した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップアップ演出シーケンス状態移行処
理を終了する。
First, the
一方、ステップカウントが0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、無操作コマンド受信カウンタの値に1を加算する(S661)。次いで、サブC
PU102は、ステップアップシーケンステーブル(図71参照)のステップカウントに
該当する演出データのトリガが「0」であるか否かを判断する(S662)。
On the other hand, if it is determined that the step count is greater than 0 (YES), the
02 adds 1 to the value of the no-operation command reception counter (S661). Then sub C
The
ここで、トリガが「0」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、図
125に示す特殊ステップアップ処理を実行し(S663)、ステップアップ演出シーケ
ンス状態移行処理を終了する。
Here, if it is determined that the trigger is not “0” (NO), the
一方、トリガが「0」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無
操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であるか否かを判断する(S66
4)。ここで、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上でないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理
を終了する。
On the other hand, if it is determined that the trigger is “0” (YES), the
4). If it is determined that the value of the no-operation command reception counter is not equal to or greater than the step count (NO), the
一方、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルを更新する(
S665)。詳細には、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおい
て、次の演出データを参照する。
On the other hand, if it is determined that the value of the no-operation command reception counter is greater than or equal to the step count (YES), the
S665). Specifically, the
次に、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおいて参照する演出
データがテーブルエンドであるか否かを判断する(S666)。ここで、演出データがテ
ーブルエンドであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ステップカウ
ントを0にセットし(S667)、ステップアップ演出シーケンス状態移行処理を終了す
る。
Next, the
なお、図71において図示されていないが、ロック番号ごとに区切られたテーブルの区
分けの間(例えば、ロック番号「1」の最終データとロック番号「2」の先頭データの間
、及び、ロック番号「6」の最終データの下)には、ステップアップシーケンステーブル
のテーブルエンドがそれぞれ配されている。一般的に、テーブルエンドには、0xfff
fや−1が使用され、本実施の形態においても同様である。
Although not shown in FIG. 71, the table is divided by lock number (for example, between the last data of lock number “1” and the head data of lock number “2”, and the lock number). Under the final data of “6”, the table ends of the step-up sequence table are arranged. Generally, the table end has 0xfff
f and -1 are used, and the same applies to the present embodiment.
一方、演出データがテーブルエンドでないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、図126に示すステップアップ演出登録処理を実行し(S668)、ステップア
ップ演出シーケンス状態移行処理を終了する。このステップアップ演出シーケンス状態移
行処理を実行することにより、サブCPU102は、演出実行手段を構成する。
On the other hand, if it is determined that the production data is not a table end (NO), the
02 executes the step-up effect registration process shown in FIG. 126 (S668), and ends the step-up effect sequence state transition process. By executing this step-up effect sequence state transition process, the
<特殊ステップアップ処理>
図125は、図124に示したステップアップ演出シーケンス状態移行処理のステップ
S663において実行される特殊ステップアップ処理を示すフローチャートである。
<Special step-up process>
FIG. 125 is a flowchart showing the special step-up process executed in step S663 of the step-up effect sequence state transition process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルにおいて参照する演出
データのトリガが「1」であるか否かを判断する(S670)。ここで、トリガが「1」
であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が
MAXベットボタンであるか否か、及び、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカ
ウント以上であるか否かを判断する(S671)。
First, the
(YES), the
ここで、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタンでなく、かつ、無操作コマンド
受信カウンタの値がステップカウント以上でないと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、特殊ステップアップ処理を終了する。
If it is determined that the no-operation command input information is not the MAX bet button and the value of the no-operation command reception counter is not greater than the step count (NO), the sub CP
U102 ends the special step-up process.
一方、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタンである、又は、無操作コマンド受
信カウンタの値がステップカウント以上であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、ステップアップシーケンステーブルを更新する(S672)。
On the other hand, if it is determined that the no-operation command input information is the MAX bet button or the value of the no-operation command reception counter is greater than or equal to the step count (YES), the sub CP
U102 updates the step-up sequence table (S672).
ステップS670において、トリガが「1」でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であるか否か
、告知ゲームカウンタの値がART直乗せ告知ゲーム数未満であるか否か、及び、ステッ
プアップシーケンステーブルのトリガが2であるか否かを判断する(S673)。
If it is determined in step S670 that the trigger is not “1” (NO), the
ここで、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上でない、告知ゲーム
カウンタの値がART直乗せ告知ゲーム数未満でない、又は、ステップアップシーケンス
テーブルのトリガが2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特殊ス
テップアップ処理を終了する。
If it is determined that the value of the no-operation command reception counter is not equal to or greater than the step count, the value of the notification game counter is not less than the number of ART direct notification games, or the trigger of the step-up sequence table is not 2 (NO ), The
一方、無操作コマンド受信カウンタの値がステップカウント以上であり、告知ゲームカ
ウンタの値がART直乗せ告知ゲーム数未満であり、かつ、ステップアップシーケンステ
ーブルのトリガが2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、告知ゲ
ームカウンタの値に1を加算し、トリガが「1」の設定位置にステップアップシーケンス
テーブルを変更する(S674)。詳細には、サブCPU102は、ステップアップシー
ケンステーブルにおいて、トリガが「1」に設定された演出データを参照する。
On the other hand, if it is determined that the value of the no-operation command reception counter is greater than or equal to the step count, the value of the notification game counter is less than the number of ART direct notification games, and the trigger of the step-up sequence table is 2 (YES), the
ステップS672又はS674の処理を実行した後、サブCPU102は、図126に
示すステップアップ演出登録処理を実行し(S675)、特殊ステップアップ処理を終了
する。
After executing the process of step S672 or S674, the
この特殊ステップアップ処理を実行することにより、サブCPU102は、ステップS
671でYESと判断するたびに、特殊カウンタによってカウントされた値に基づいてA
RTの上乗せゲーム数を分割した分割値及び分割値の積算値の少なくとも一方を表す情報
を、液晶表示装置11に順次表示させる画像制御手段を構成する。
By executing this special step-up process, the
Every time it is determined YES in 671, A is calculated based on the value counted by the special counter.
The image control means is configured to sequentially display information representing at least one of a divided value obtained by dividing the number of games added by RT and an integrated value of the divided values on the liquid
例えば、特殊カウンタによってカウントされた値が5であり、ARTの上乗せゲーム数
が500ゲームである場合には、サブCPU102は、ステップS671で5回にわたっ
てYESと判断する。
For example, when the value counted by the special counter is 5 and the number of additional games of ART is 500 games, the
この場合、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、500
ゲームを5で均等に分割した分割値として100ゲームの上乗せゲーム数を表す情報を液
晶表示装置11に順次表示させる。
In this case, every time the
Information representing the number of games added to 100 games as divided values obtained by equally dividing the game by 5 is sequentially displayed on the liquid
ここで、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、500ゲ
ームを5で不均等に分割した分割値として、例えば、50ゲーム、100ゲーム、50ゲ
ーム、100ゲーム及び200ゲームの上乗せゲーム数を表す情報を液晶表示装置11に
順次表示させるようにしてもよい。
Here, each time the CPU determines YES in step S671, the
また、サブCPU102は、ステップS671でYESと判断するたびに、500ゲー
ムを5で分割した分割値の積算値として、例えば、100ゲーム、200ゲーム、300
ゲーム、400ゲーム及び500ゲームの上乗せゲーム数を表す情報を液晶表示装置11
に順次表示させるようにしてもよい。
Further, every time the
Information indicating the number of games, 400 games and 500 games added is displayed on the liquid
May be displayed sequentially.
<ステップアップ演出登録処理>
図126は、図124に示したステップアップ演出シーケンス状態移行処理のステップ
S668、及び、図125に示した特殊ステップアップ処理のステップS675において
実行されるステップアップ演出登録処理を示すフローチャートである。
<Step-up effect registration process>
126 is a flowchart showing the step-up effect registration process executed in step S668 of the step-up effect sequence state transition process shown in FIG. 124 and step S675 of the special step-up process shown in FIG. 125.
まず、サブCPU102は、ステップアップシーケンステーブルから登録データを取得
する(S680)。次に、サブCPU102は、登録データのカウント値をステップカウ
ンタの値にセットする(S681)。
First, the
次に、サブCPU102は、登録データのアニメデータをアニメデータ決定処理用領域
にセットし(S682)、登録データのランプデータをランプデータ決定処理用領域にセ
ットする(S683)。
Next, the
次に、サブCPU102は、登録データのサウンドデータをサウンドデータ決定処理用
領域にセットし(S684)、登録データのシャッタ動作データをシャッタ動作データ決
定処理用領域にセットし(S685)、ステップアップ演出登録処理を終了する。
Next, the
<電断検知処理>
図127は、サブCPU102によって電源が断たれたことが検知されたときに実行さ
れる電断検知処理を示すフローチャートである。
<Power interruption detection processing>
FIG. 127 is a flowchart illustrating a power interruption detection process that is executed when the
本実施の形態においては、電源電圧が10.5V以下になった場合に、副制御基板42
内の図示しない電断検知回路がサブCPU102にNMI(Non-Maskable Interrupt)を
発生させ、このNMI割込みで電断検知処理が実行される。電断検知処理において、サブ
CPU102は、サブRAM104を構成するSRAMに格納された電断検知フラグをO
Nにする(S690)。
In the present embodiment, when the power supply voltage becomes 10.5 V or less, the
A power interruption detection circuit (not shown) generates an NMI (Non-Maskable Interrupt) in the
N (S690).
すなわち、サブCPU102は、WDT108によって再起動された場合には、電源検
知フラグをオフ状態に維持する。なお、本実施の形態においては、電断検知回路が電源電
圧の低下を検知した場合に、サブCPU102に電断検知処理を実行させるために、NM
Iを発生させているが、これに限らず、サブCPU102に設けられている他の外部割込
み、又は、メインタスクなどの一定の周期で繰り返し実行される処理内で、電源電圧の低
下を検知した場合に、電断検知処理を実行するようにしてもよい。
That is, when the
I is generated, but the present invention is not limited to this, and a decrease in the power supply voltage is detected in other external interrupts provided in the
<電断復帰処理>
図128は、図101に示した電源投入処理のステップS378において実行される電
断復帰処理を示すフローチャートである。
<Power interruption recovery process>
FIG. 128 is a flowchart showing the power interruption recovery process executed in step S378 of the power-on process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、サブRAM104の作業領域、特に、サブRAM104を
構成するDRAMの初期化を行う(S700)。次に、サブCPU102は、電断検知フ
ラグがONであるか否かを判断する(S701)。
First, the
ここで、電断検知フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、バックアップ格納領域の整合性のチェック処理を実行する(S702)。具体的に
は、サブCPU102は、サブRAM104を構成するSRAMのバックアップ格納領域
のチェックサムを実行し、チェックサムの実行結果が正常であれば、バックアップ格納領
域のデータを作業領域にコピーする。
If it is determined that the power interruption detection flag is ON (YES), the
2 executes a process of checking the consistency of the backup storage area (S702). Specifically, the
次いで、サブCPU102は、電断検知フラグをOFFにし、電断検知異常フラグをO
FFにし(S703)、電断復帰処理を終了する。一方、電断検知フラグがOFFである
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、電断検知異常フラグをONにし(
S704)、電断復帰処理を終了する。
Next, the
FF is set (S703), and the power interruption recovery process is terminated. On the other hand, if it is determined that the power failure detection flag is OFF (YES), the
S704), the power interruption recovery process is terminated.
<第1一般中抽籤処理>
図129は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS571において実
行される第1一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<First general lottery processing>
FIG. 129 is a flowchart showing the first general medium lottery process executed in step S571 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、図130に示す一般中1遊技目抽籤処理を実行する(S7
10)。次に、サブCPU102は、ART直当りフラグがOFFであるか否かを判断す
る(S711)。
First, the
10). Next, the
ここで、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、ペナルティゲーム数が0であるか否かを判断する(S712)。ここで、ペ
ナルティゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、AR
T高確率発動ゲーム数から1を減算する(S713)。
If it is determined that the ART direct hit flag is OFF (YES), the sub CP
U102 determines whether or not the number of penalty games is 0 (S712). If it is determined that the number of penalty games is 0 (YES), the
1 is subtracted from the number of high probability activated games (S713).
ステップS712において、ART直当りフラグがOFFであると判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であるか否かを判
断する(S714)。ここで、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上であると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、ART直当り発動待機ゲーム数から1を減算
する(S715)。
If it is determined in step S712 that the ART direct hit flag is OFF (
NO), the
ステップS712において、ペナルティゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、
又は、ステップS714において、ART直当り発動待機ゲーム数が0以上でないと判断
した場合(NO)、若しくは、ステップS713又はステップS715の処理を実行した
後、サブCPU102は、図131に示すART上乗せ選択ストック抽籤処理を実行する
(S716)。
If it is determined in step S712 that the penalty game number is not 0 (NO),
Alternatively, when it is determined in step S714 that the number of games waiting to be activated per ART is not 0 or more (NO), or after executing the processing of step S713 or step S715, the
次いで、サブCPU102は、図132に示すART直当り抽籤処理を実行し(S71
7)、ミニスロ抽籤処理を実行し(S718)、第1一般中抽籤処理を終了する。ここで
、ミニスロ抽籤処理は、リプレイが3連続で入賞すると、ミニスロ抽籤を行い、この抽籤
結果によってARTが当籤したか否かが決定される。
Next, the
7) The mini-slot lottery process is executed (S718), and the first general medium lottery process is terminated. Here, in the mini-slot lottery process, when three replays are won in succession, mini-slot lottery is performed, and whether or not the ART is won is determined based on the lottery result.
ミニスロ抽籤の当籤確率は、リプレイが3連続で入賞すると、3%と25%とがそれぞ
れ50%の確率で選択され、リプレイが4連続で入賞すると、25%が選択される。ミニ
スロ抽籤の結果は、液晶表示装置11に表示されたスロットマシーンによって抽籤された
結果としたサブCPU102による演出により表示される。
As for the winning chance of the minislot lottery, 3% and 25% are selected with a probability of 50% when 3 replays are won, and 25% is selected when 4 replays are won. The result of the minislot lottery is displayed as an effect by the
<一般中1遊技目抽籤処理>
図130は、図129に示した第1一般中抽籤処理のステップS710において実行さ
れる一般中1遊技目抽籤処理を示すフローチャートである。
<
FIG. 130 is a flowchart showing the general medium first game lottery process executed in step S710 of the first general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S720)。次
に、サブCPU102は、天井ゲーム数に天井規定値をセットする(S721)。次に、
サブCPU102は、ART終了フラグをONにする(S722)。
First, the
The
次に、サブCPU102は、ART終了フラグがONであるか否かを判断する(S72
3)。ここで、ART終了フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(S724)。
Next, the
3). If it is determined that the ART end flag is ON (YES), the sub CP
U102 sets “ART end” in the game number management mode lottery type (S724).
一方、ART終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、ART高確率終了フラグがONであるか否かを判断する(S725)。ここで、AR
T高確率終了フラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、一
般中1遊技目抽籤処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the ART end flag is not ON (NO), the
Determines whether the ART high probability end flag is ON (S725). Where AR
If it is determined that the T high probability end flag is not ON (NO), the
一方、ART高確率終了フラグがONであると判断した場合(YES)、又は、ステッ
プS724の処理を実行した後、サブCPU102は、ART終了フラグをOFFにし(
S726)、ART高確率終了フラグをオフにし(S727)、一般中1遊技目抽籤処理
を終了する。
On the other hand, when it is determined that the ART high probability end flag is ON (YES), or after executing the process of step S724, the
S726), the ART high probability end flag is turned off (S727), and the
<ART上乗せ選択ストック抽籤処理>
図131は、図129に示した第1一般中抽籤処理のステップS716において実行さ
れるART上乗せ選択ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART addition selection stock lottery processing>
FIG. 131 is a flowchart showing the ART addition selection stock lottery process executed in step S716 of the first general medium lottery process shown in FIG. 129.
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT遊
技状態が1より大きいか否かを判断する(S730)。ここで、ペナルティ状態フラグが
ONである、又は、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
First, the
The
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT遊技状態が1より大きくないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否か、及
び、MBが未作動で内部当籤役が「中チェリプ」又は「確定ベル」であるか否かを判断す
る(S731)。
On the other hand, if the penalty state flag is not ON and it is determined that the RT gaming state is not greater than 1 (NO), the
ここで、ART直当りフラグがONでなく、MBが未作動でなく、内部当籤役が「中チ
ェリプ」及び「確定ベル」のいずれでもないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を終了する。
If it is determined that the ART direct hit flag is not ON, the MB is not in operation, and the internal winning combination is neither “medium chelip” nor “confirmed bell” (NO), the
02 ends the ART addition selection stock lottery process.
一方、ART直当りフラグがONである、又は、MBが未作動で内部当籤役が「中チェ
リプ」又は「確定ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第
1通常上乗せ選択抽籤処理を実行し(S732)、ART上乗せ選択ストック抽籤処理を
終了する。
On the other hand, if the ART hit flag is ON, or if it is determined that the MB is not operating and the internal winning combination is “medium chelip” or “confirmed bell” (YES), the
<ART直当り抽籤処理>
図132は、図129に示した第1一般中抽籤処理のステップS717において実行さ
れるART直当り抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing for direct ART>
FIG. 132 is a flowchart showing the ART direct hitting process executed in step S717 of the first general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、ペナルティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT遊
技状態が1より大きいか否かを判断する(S740)。ここで、ペナルティ状態フラグが
ONである、又は、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、ART直当り抽籤処理を終了する。
First, the
The
一方、ペナルティ状態フラグがONでなく、RT遊技状態が1より大きくないと判断し
た場合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判
断する(S741)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、図69に示したART直当り抽籤テーブルに基づいたAR
T直当り抽籤を行う(S742)。
On the other hand, when the penalty state flag is not ON and it is determined that the RT gaming state is not greater than 1 (NO), the
ES), the
A lottery is performed per T (S742).
次いで、サブCPU102は、ART直当り抽籤の抽籤結果が非当籤であったか否かを
判断し(S743)、抽籤結果が非当籤であったと判断した場合には(YES)、ART
直当り抽籤処理を終了する。
Next, the
The direct lottery process is terminated.
一方、抽籤結果が非当籤でなかった、すなわち、抽籤結果が当籤であったと判断した場
合には(NO)、サブCPU102は、ART直当りフラグをONにする(S744)。
次いで、サブCPU102は、ARTの残りゲーム数(以下。「ART残りゲーム数」と
いう)に予め定められたART規定値をセットし(S745)、ART直当り抽籤処理を
終了する。
On the other hand, when the lottery result is not non-winning, that is, when it is determined that the lottery result is winning (NO), the
Next, the
<第2一般中抽籤処理>
図133は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS572において実
行される第2一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second general lottery process>
FIG. 133 is a flowchart showing the second general medium lottery process executed in step S572 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、ART直当りフラグがONであるか否かを判断する(S7
50)。ここで、ART直当りフラグがONであると判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセットする(S751)。次いで、サブ
CPU102は、図155に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S752)。
First, the
50). If it is determined that the ART direct hit flag is ON (YES), the
一方、ART直当りフラグがONでないと判断した場合には(NO)、サブCPU10
2は、ART高確率発動ゲーム数が0であるか否かを判断する(S754)。ここで、A
RT高確率発動ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、ART高確率移行フラグをONにし(S755)、暫定遊技状態に「ART高確率」を
セットする(S756)。
On the other hand, if it is determined that the ART direct hit flag is not ON (NO), the
2 determines whether or not the number of ART high probability activated games is 0 (S754). Where A
If it is determined that the number of RT high probability activated games is 0 (YES), the
ステップS754において、ART高確率発動ゲーム数が0でないと判断した場合(N
O)、若しくは、ステップS752又はS756の処理が終了した後、サブCPU102
は、図149に示す第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S757)、第2一般
中抽籤処理を終了する。
If it is determined in step S754 that the number of ART high probability activated games is not 0 (N
O) Or, after the processing of step S752 or S756 is completed, the
149 executes the game state transition process at the time of occurrence of the first lock shown in FIG. 149 (S757), and ends the second general lottery process.
<第3一般中抽籤処理>
図134は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS631において実
行される第3一般中抽籤処理を示すフローチャートである。
<3rd general lottery process>
FIG. 134 is a flowchart showing the third general medium lottery process executed in step S631 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図117に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する
(S760)。次に、サブCPU102は、図115に示す第2ロック発生時遊技状態遷
移処理を実行し(S761)、第3一般中抽籤処理を終了する。
First, the
<第1ART高確率中抽籤処理>
図135及び図136は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS57
4において実行される第1ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<First ART high probability medium lottery processing>
135 and 136 show step S57 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
5 is a flowchart showing a first ART high-probability lottery process executed in FIG.
まず、サブCPU102は、ART高確率移行フラグがONであるか否かを判断する(
S770)。ここで、ART高確率移行フラグがONであると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、ART高確率移行フラグをOFFにし(S771)、ART高
確率残りゲーム数にART高確率規定値をセットする(S772)。
First, the
S770). If it is determined that the ART high probability transition flag is ON (YES
), The
ステップS770において、ART高確率移行フラグがONでないと判断した場合(N
O)、又はステップS772の処理を実行した後、サブCPU102は、RT遊技状態が
1より大きいか否かを判断する(S773)。
If it is determined in step S770 that the ART high probability transition flag is not ON (N
O) or after executing the processing of step S772, the
ここで、RT遊技状態が1より大きくないと判断した場合には(NO)、サブCPU1
02は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいか否かを判断する(S774)。こ
こで、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブ
CPU102は、はずれ復活発動待ちゲーム数から1を減算する(S775)。
If it is determined that the RT gaming state is not greater than 1 (NO), the
In 02, it is determined whether or not the number of missed revival activated waiting games is greater than 0 (S774). Here, if it is determined that the number of missed revival activated games waiting is greater than 0 (YES), the
ステップS773において、RT遊技状態が1より大きいと判断した場合(YES)、
ステップS774において、はずれ復活発動待ちゲーム数が0より大きくないと判断した
場合(NO)、又はステップS775の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナル
ティ状態フラグがONであるか否か、及び、RT遊技状態が1より大きいか否かを判断す
る(S776)。
If it is determined in step S773 that the RT gaming state is greater than 1 (YES),
If it is determined in step S774 that the number of missed revival waiting games is not greater than 0 (NO), or after executing the process of step S775, the
ここで、ペナルティ状態フラグがONである、又は、RT遊技状態が1より大きいと判
断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART高確率トータルゲーム数に1を
加算する(S777)。
If it is determined that the penalty state flag is ON or the RT gaming state is greater than 1 (YES), the
次いで、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か、及び、はずれ復
活発動待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S778)。ここで、はずれ復活フラ
グがONであり、かつ、はずれ復活発動待ちゲーム数が0であると判断した場合には(Y
ES)、サブCPU102は、図154に示す第1通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(
S779)。
Next, the
ES), the
S779).
S776においてペナルティ状態フラグがONでなく、RT遊技状態が1より大きくな
いと判断した場合(NO)、S778において、はずれ復活フラグがONでない、又は、
はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS
779の処理を実行した後、サブCPU102は、MBが未作動であるか否かを判断する
(S780)。
If it is determined in S776 that the penalty state flag is not ON and the RT gaming state is not greater than 1 (NO), in S778, the loss recovery flag is not ON, or
When it is determined that the number of games waiting to be restored is not 0 (NO), or step S
After executing the
ここで、MBが未作動であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、A
RT高確率残りゲーム数から1を減算する(S781)。一方、MBが未作動でないと判
断した場合(NO)、すなわち、MBが作動中であると判断した場合、又はステップS7
81の処理を実行した後、サブCPU102は、メインCPU93において、はずれリー
ルアクション抽籤に当籤しているか否かを判断する(S782)。
Here, when it is determined that the MB is not operating (YES), the
1 is subtracted from the RT high probability remaining game number (S781). On the other hand, when it is determined that the MB is not in operation (NO), that is, when it is determined that the MB is in operation, or step S7.
After executing the
ここで、はずれリールアクション抽籤に当籤していると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、狙え発生回数に1を加算する(S783)。次いで、サブCPU1
02は、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であるか否かを判断する
(S784)。
If it is determined that the reel action lottery is won (YES),
The
In 02, it is determined whether or not the result of the lost reel action lottery is “next lever aligned” (S784).
ここで、はずれリールアクション抽籤の結果が「次レバー揃い」であると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、はずれ復活フラグがOFFであるか否かを判断す
る(S785)。
If it is determined that the result of the lost reel action lottery is “next lever aligned” (YES), the
ここで、はずれ復活フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、はずれ復活フラグをONにし(S786)、はずれ復活発動待ちゲーム数にA
RT高確率はずれ復活発動規定値をセットする(S787)。
If it is determined that the loss recovery flag is OFF (YES), the sub CPU
102, the loss recovery flag is set to ON (S786), and the number of games waiting for recovery from recovery is set to A.
The RT high probability is out of range, and the revitalization activation specified value is set (S787).
ステップS782において、はずれリールアクション抽籤に当籤していないと判断した
場合(NO)、ステップS785において、ははずれ復活フラグがOFFでないと判断し
た場合(NO)、又は、ステップS787の処理を実行した後、サブCPU102は、確
定待機フラグがOFFであるか否か、及び遊技開始時にメインから取得したはずれリール
アクション状態が「確定」であるか否かを判断する(S788)。
If it is determined in step S782 that the lost reel action lottery has not been won (NO), if it is determined in step S785 that the lost recovery flag is not OFF (NO), or after performing the process of step S787. The
ここで、確定待機フラグがOFFであり、かつ、遊技開始時にメインから取得したはず
れリールアクション状態が「確定」であると判断した場合(YES)には、サブCPU1
02は、確定待機フラグをONにする(S789)。
Here, if it is determined that the confirmation standby flag is OFF and the outlier reel action state acquired from the main at the start of the game is “confirmed” (YES), the
02 sets the confirmation standby flag to ON (S789).
ステップS788において、確定待機フラグがOFFでない、又は、遊技開始時にメイ
ンから取得したはずれリールアクション状態が「確定」でないと判断した場合(NO)、
若しくは、ステップS789の処理を実行した後、サブCPU102は、確定待機フラグ
がONであるか否かを判断する(S790)。
In step S788, when it is determined that the confirmation waiting flag is not OFF or the outlier reel action state acquired from the main at the start of the game is not “confirmed” (NO),
Alternatively, after executing the process of step S789, the
ここで、確定待機フラグがNOであると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、確定待機ゲーム数に1を加算する(S791)。確定待機フラグがNOでないと判
断した場合(NO)、又は、ステップS791の処理を実行した後、サブCPU102は
、第1ART高確率中抽籤処理を終了する。
If it is determined that the final standby flag is NO (YES), the
2 adds 1 to the number of confirmed standby games (S791). If it is determined that the final standby flag is not NO (NO), or after executing the process of step S791, the
<第2ART高確率中抽籤処理>
図137は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS575において実
行される第2ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second ART high probability medium lottery processing>
FIG. 137 is a flowchart showing the second ART high-probability lottery process executed in step S575 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、はずれ復活フラグがONであるか否か及びはずれ復活発動
待ちゲーム数が0であるか否かを判断する(S800)。ここで、はずれ復活フラグがO
Nでない、又は、はずれ復活発動待ちゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、
サブCPU102は、RT遊技状態が2未満であるか否か及びMB未作動時の内部当籤役
が「SBリプ1」又は「SBリプ2」であるか否かを判断する(S801)。
First, the
If it is not N, or if it is determined that the number of games waiting to be resurrected is not 0 (NO),
The
ステップS801において、RT遊技状態が2未満でない又はMB未作動時の内部当籤
役が「SBリプ1」又は「SBリプ2」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、確定待機規定ゲーム数が0でないか否か及び確定待機ゲーム数が確定待機規定
ゲーム数以上であるか否かを判断する(S802)。
If it is determined in step S801 that the RT gaming state is not less than 2 or the internal winning combination when the MB is not operating is “
102 determines whether the number of fixed standby prescribed games is not 0 and whether the number of fixed standby games is equal to or larger than the number of fixed standby prescribed games (S802).
ステップS802において、確定待機規定ゲーム数が0である又は確定待機ゲーム数が
確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、遊
技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」であるか否かを判断する(S80
6)。
If it is determined in step S802 that the number of fixed standby specified games is 0 or the number of fixed standby games is not equal to or greater than the number of fixed standby specified games (NO), the
6).
ステップS806において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」
でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数が
0であるか否かを判断する(S807)。
In step S806, the game stop execution number for effect display of the game start command is “6”.
If it is determined that it is not (NO), the
ステップS807において、ART高確率残りゲーム数が0であると判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤テーブル(図示
省略)に基づいて、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理を実行する(S808)。
If it is determined in step S807 that the ART high probability remaining game number is 0 (YES), the
次いで、サブCPU102は、ART高確率残りゲーム数の加算抽籤処理の抽籤結果を
ART高確率残りゲーム数に加算する(S809)。次に、サブCPU102は、ART
高確率残りゲーム数が0であるか否かを判断する(S810)。ここで、ART高確率残
りゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図153に
示す遊技状態一般中遷移処理を実行する(S811)。
Next, the
It is determined whether or not the number of remaining games with high probability is 0 (S810). Here, if it is determined that the ART high probability remaining game number is 0 (YES), the
ステップS800において、はずれ復活フラグがONであり、かつ、はずれ復活発動待
ちゲーム数が0であると判断した場合(YES)、ステップS801において、RT遊技
状態が2未満であり、かつ、MB未作動時の内部当籤役が「SBリプ1」又は「SBリプ
2」であると判断した場合(YES)、ステップS802において、確定待機規定ゲーム
数が0である又は確定待機ゲーム数が確定待機規定ゲーム数以上でないと判断した場合(
YES)、若しくは、ステップS806において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停
止実行番号が「6」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図15
1に示す第1遊技状態ART中遷移処理を実行する(S813)。次いで、サブCPU1
02は、ART規定値をART残りゲーム数に加算する(S814)。
In step S800, when it is determined that the loss recovery flag is ON and the number of games waiting for loss recovery is 0 (YES), in step S801, the RT gaming state is less than 2 and the MB is not activated. If it is determined that the internal winning combination at the time is “
(YES) Or, in step S806, if it is determined that the game stop execution number for effect display of the game start command is “6” (YES), the
1 is executed during the first gaming state ART shown in FIG. 1 (S813). Sub CPU1
In 02, the ART specified value is added to the number of remaining ART games (S814).
ステップS807において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合(N
O)、ステップS810において、ART高確率残りゲーム数が0でないと判断した場合
(NO)、又は、ステップS811の処理を実行した後、サブCPU102は、図149
に示す第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行し(S812)、第2ART高確率中抽
籤処理を終了する。
If it is determined in step S807 that the ART high probability remaining game number is not 0 (N
O) If it is determined in step S810 that the ART high probability remaining game number is not 0 (NO), or after executing the process of step S811, the
The game state transition process at the time of occurrence of the first lock shown in FIG. 6 is executed (S812), and the second ART high-probability lottery process is terminated.
<第3ART高確率中抽籤処理>
図138は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS633において実
行される第3ART高確率中抽籤処理を示すフローチャートである。
<3 ART high probability medium lottery processing>
FIG. 138 is a flowchart showing the third ART high-probability lottery process executed in step S633 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図152に示す第2遊技状態ART中遷移処理を実行する
(S820)。次に、サブCPU102は、図150に示す第2ロック発生時遊技状態遷
移処理を実行し(S821)、第3ART高確率中抽籤処理を終了する。
First, the
<第1ART準備中抽籤処理>
図139は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS577において実
行される第1ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing in preparation for the first ART>
FIG. 139 is a flowchart showing the first ART preparing lottery process executed in step S577 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、図156に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する
(S830)。次に、サブCPU102は、図60及び図61に示した通常上乗せ選択抽
籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を
行う(S831)。
First, the
ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判
断する(S832)。抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S833)。
Here, the
102 sets the lottery result in the basic payout table of the individual stock information (S833).
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り
」をセットする(S834)。次に、サブCPU102は、図58及び図59に示したA
RT上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗
せ選択継続状態抽籤を行う(S835)。
Next, the
Based on the RT addition selection continuation state lottery table, the selection selection continuation state lottery for lottery of the continuation state of the addition selection is performed (S835).
次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をストック個別情報の継続
状態にセットする(S836)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブR
AM104に割り当てられた格納領域にストックする(S837)。
Next, the
Stock in the storage area allocated to the AM 104 (S837).
ステップS832において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場
合(NO)、又は、ステップS837の処理を実行した後、サブCPU102は、図68
に示した上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいて、上乗せ遊技を行うか否かの上乗せ遊技抽籤
を行う(S838)。
When it is determined in step S832 that the lottery result of the normal selection selection lottery is not winning (NO), or after executing the process of step S837, the
Based on the extra game lottery table shown in (5), an extra game lottery is performed as to whether or not an extra game is to be performed (S838).
ここで、サブCPU102は、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを判断す
る(S839)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、サブC
PU102は、抽籤結果をストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセット
し(S840)、ストック個別情報をサブRAM104に割り当てられた格納領域にスト
ックする(S841)。
Here, the
The
ステップS839において、上乗せ遊技抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(
NO)、又は、ステップS841の処理を実行した後、サブCPU102は、暫定遊技状
態を「ART中」にセットし(S842)、第1ART準備中抽籤処理を終了する。
In step S839, when it is determined that the lottery result of the extra game lottery is not winning (
NO) or after executing the process of step S841, the
<第2ART準備中抽籤処理>
図140は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS635において実
行される第2ART準備中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery process in preparation for 2nd ART>
FIG. 140 is a flowchart showing a second ART preparing lottery process executed in step S635 of the second gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であるか否かを判断する(S
850)。ここで、暫定遊技状態が「ART中」でないと判断した場合には(NO)、サ
ブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
First, the
850). If it is determined that the provisional gaming state is not “ART in progress” (NO), the
一方、暫定遊技状態が「ART中」であると判断した場合には(YES)、サブCPU
102は、RT遊技状態が0であるか否か、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正
解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否か、及び、第1停止リールが左リール3L
以外であるか否かを判断する(S851)。
On the other hand, if it is determined that the provisional gaming state is “ART in progress” (YES), the sub CPU
102, whether or not the RT gaming state is 0, whether or not the internal winning combination is “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” or “right 321 correct answer bell”, and the first stop reel Left
It is determined whether or not (S851).
ここで、RT遊技状態が0であり、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル
」又は「右321正解ベル」であり、第1停止リールが左リール3L以外であると判断し
た場合には(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。
Here, it is determined that the RT gaming state is 0, the internal winning combination is “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” or “right 321 correct answer bell”, and the first stop reel is other than the
一方、RT遊技状態が0でない、内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」
又は「右321正解ベル」でない、若しくは、第1停止リールが左リール3L以外でない
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、第3停止リールが停止した後のR
T遊技状態が3以上であるか否かを判断する(S852)。
On the other hand, the RT game state is not 0, and the internal winning combination is “medium correct bell”, “right 312 correct bell”
Alternatively, if it is not “right 321 correct bell”, or if it is determined that the first stop reel is not the
It is determined whether or not the T gaming state is 3 or more (S852).
ここで、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3以上であると判断した場合に
は(YES)、サブCPU102は、第2ART準備中抽籤処理を終了する。一方、第3
停止リールが停止した後のRT遊技状態が3以上でないと判断した場合には(NO)、サ
ブCPU102は、暫定遊技状態を「ART準備中」にセットし(S853)、第2AR
T準備中抽籤処理を終了する。
If it is determined that the RT gaming state after the third stop reel is stopped is 3 or more (YES), the
If it is determined that the RT gaming state after the stop reel has stopped is not 3 or more (NO), the
The lottery process during T preparation ends.
<第1ART中抽籤処理>
図141及び図142は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS57
9において実行される第1ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during the first ART>
141 and 142 show step S57 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
9 is a flowchart showing lottery processing during the first ART executed at 9.
まず、サブCPU102は、図156に示すARTゲーム数直乗せ抽籤処理を実行する
(S860)。次に、サブCPU102は、図58及び図59に示したART上乗せ選択
抽籤テーブルに基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させるART上乗せ選択抽
籤を行う(S861)。
First, the
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤であるか否かを
判断する(S862)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルに保存する(S8
63)。
Here, the
The
63).
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り
」をセットする(S864)。次に、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択継
続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態抽
籤を行う(S865)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果をス
トック個別情報の継続状態にセットする(S866)。
Next, the
ステップS862において、ART上乗せ選択抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した
場合(NO)、又は、ステップS866の処理を実行した後、サブCPU102は、MB
が未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否かを判断する
(S867)。ここで、「RT4移行A」又は「RT4移行B」は、特別役にあたる。
If it is determined in step S862 that the lottery result of the ART addition selection lottery is not winning (NO), or after executing the process of step S866, the
Is not activated and it is determined whether the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (S867). Here, “RT4 transition A” or “RT4 transition B” is a special role.
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると
判断した場合には(YES)、図70に示したART上乗せ遊技直揃い抽籤テーブルに基
づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S868)。
Here, if it is determined that the MB is not activated and the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (YES), based on the lottery table with the ART addition game shown in FIG. Then, the lottery with the ART on top of the game is performed (S868).
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか
否かを判断する(S869)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセッ
トする(S870)。次に、サブCPU102は、ストック個別情報をサブRAM104
に割り当てられた格納領域にストックする(S871)。
Here, the
S), the
(S871).
ステップS867において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT
4移行B」でないと判断した場合(NO)、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当
籤でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS871の処理を実行した後、サブC
PU102は、図157に示す上乗せ遊技ストック抽籤処理を実行する(S872)。
In step S867, the MB is not activated and the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT
4 transition B ”(NO), when it is determined that the lottery result of the straight addition lottery for ART is not winning (NO), or after executing the process of step S871,
The
次に、サブCPU102は、ART残りゲーム数が0より大きいか否か、上乗せ遊技フ
ラグがOFFであるか否か、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFであるか否かを判断す
る(S880)。
Next, the
ここで、ART残りゲーム数が0より大きく、上乗せ遊技フラグがOFFであり、擬似
BB後上乗せ遊技フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU10
2は、ART残りゲーム数から1を減算する(S881)。
Here, when it is determined that the number of remaining ART games is greater than 0, the additional game flag is OFF, and the post-pseudo BB additional game flag is OFF (YES), the
2 subtracts 1 from the number of remaining ART games (S881).
一方、ART残りゲーム数が0より大きくない、上乗せ遊技中フラグがOFFでない、
又は、擬似BB後上乗せ遊技フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、
ステップS881の処理を実行した後、サブCPU102は、ART総ゲーム数に1を加
算する(S882)。
On the other hand, the number of remaining ART games is not greater than 0, the extra game flag is not OFF,
Or, when it is determined that the post-pseudo BB extra game flag is not OFF (NO), or
After executing the processing of step S881, the
次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S883)
。次に、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされて
いるか否かを判断する(S885)。
Next, the
. Next, the
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていると判断した場合
には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ遊技」にセットする(S
886)。一方、放出中のストックフラグに「上乗せ遊技」がセットされていないと判断
した場合には(NO)、サブCPU102は、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当
り」がセットされているか否かを判断する(S887)。
Here, if it is determined that “additional game” is set in the stock flag being released (YES), the
886). On the other hand, when it is determined that “additional game” is not set in the stock flag being released (NO), the
ここで、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていると判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」にセットす
る(S888)。
Here, if it is determined that “per addition selection” is set in the stock flag being released (YES), the
一方、放出中のストックフラグに「上乗せ選択当り」がセットされていないと判断した
場合には(NO)、サブCPU102は、放出中ストックを破棄する(S889)。次い
で、サブCPU102は、放出中のストックのストック種別を「放出中ストックなし」に
セットする(S890)。
On the other hand, if it is determined that “per addition selection” is not set in the stock flag being released (NO), the
ステップS886、S888又はS890の処理を実行した後、サブCPU102は、
暫定遊技状態が「ART中」であるか否か、ART残りゲーム数が0であるか否か、格納
領域AないしDにストック個別情報が格納されていないか否か、及び、上乗せ遊技中フラ
グがOFFであるか否かを判断する(S891)。
After executing the process of step S886, S888 or S890, the
Whether or not the provisional gaming state is “ART in progress”, whether or not the number of remaining ART games is zero, whether or not the stock individual information is stored in the storage areas A to D, and the extra gaming flag It is determined whether or not is OFF (S891).
ここで、暫定遊技状態が「ART中」であり、ART残りゲーム数が0であり、格納領
域AないしDにストック個別情報が格納されてなく、上乗せ遊技中フラグがOFFである
と判断した場合には(YES)、サブCPU102は、所定の確率でARTの引き戻しの
抽籤を行うART引き戻し抽籤を行う(S892)。
Here, when it is determined that the provisional gaming state is “ART in progress”, the number of remaining ART games is 0, the stock individual information is not stored in the storage areas A to D, and the extra gaming flag is OFF (YES), the
ここで、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」であったか
否かを判断し(S893)、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「はずれ」でなかったと判
断した場合には(NO)、抽籤結果をART引き戻しフラグにセットし(S894)、A
RT規定値をART残りゲーム数に加算する(S895)。
Here, the
The RT specified value is added to the number of remaining ART games (S895).
ステップS893において、サブCPU102は、ART引き戻し抽籤の抽籤結果が「
はずれ」であったと判断した場合(YES)、又は、ステップS895の処理を実行した
後、サブCPU102は、ゲーム数管理モード抽籤種別に「ART終了」をセットする(
S896)。次いで、サブCPU102は、暫定遊技状態を「一般中」にセットし(S8
97)、ART終了フラグをセットする(S898)。
In step S893, the
If it is determined that the game is “out of” (YES), or after executing the process of step S895, the
S896). Next, the
97) The ART end flag is set (S898).
ステップS891において、暫定遊技状態が「ART中」でない、ART残りゲーム数
が0でない、格納領域AないしDのいずれかにストック個別情報が格納されている、又は
、上乗せ遊技中フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS8
98の処理を実行した後、サブCPU102は、第1ART中抽籤処理を終了する。
In step S891, the provisional gaming state is not “ART in progress”, the number of remaining ART games is not zero, stock individual information is stored in any of the storage areas A to D, or the extra gaming flag is not OFF. If determined (NO) or step S8
After executing the
<第2ART中抽籤処理>
図143は、図121に示した第2遊技状態別抽籤処理のステップS637において実
行される第2ART中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during 2nd ART>
FIG. 143 is a flowchart showing the second lottery processing during the ART executed in step S637 of the second gaming state-specific lottery processing shown in FIG.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止
した後のRT遊技状態が2以上であるか否かを判断する(S900)。ここで、暫定遊技
状態が「一般中」であり、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以上であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「通常復帰待ち中」
をセットする(S901)。次いで、サブCPU102は、ART終了フラグをセットす
る(S902)。
First, the
Is set (S901). Next, the
ステップS900において、暫定遊技状態が「一般中」でない、又は、第3停止リール
が停止した後のRT遊技状態が2以上でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステッ
プS902の処理を実行した後、サブCPU102は、第2ART中抽籤処理を終了する
。
If it is determined in step S900 that the provisional gaming state is not “general”, or the RT gaming state after the third stop reel is stopped is not 2 or more (NO), or after the processing of step S902 is executed The
<第1上乗せ選択中抽籤処理>
図144及び図145は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS58
1において実行される第1上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<First lottery selection lottery process>
144 and 145 show step S58 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
2 is a flowchart showing a first extra selection lottery process executed in FIG.
まず、サブCPU102は、使用テーブルの内容をシャッフル前の配当テーブルにセッ
トする(S910)。次に、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」
であるか否かを判断する(S911)。
First, the
It is determined whether or not (S911).
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、覗き見発動フラグを「なし」にセットする(S912)。一方、覗
き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS9
12の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であ
るか否かを判断する(S913)。
Here, if it is determined that the peeping activation flag is “peeping in operation” (YES),
The
After executing the processing of 12, the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見あり」であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、覗き見発動フラグを「覗き見作動中」にセットする(S914)。一
方、覗き見発動フラグが「覗き見あり」でないと判断した場合(NO)、又は、ステップ
S913の処理を実行した後、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中
」であるか否かを判断する(S915)。
If it is determined that the peeping activation flag is “with peeping” (YES), the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、図62に示す特殊機能発動抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択特殊
機能発動抽籤を行う(S916)。
Here, if it is determined that the peeping activation flag is “peeping in operation” (YES),
The
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」であ
るか否かを判断する(S917)。ここで、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「
潰し」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図63に示す潰し個
数抽籤テーブルに基づいて、潰し表示する要素の個数を抽籤する上乗せ選択潰し個数抽籤
を行う(S918)。次に、サブCPU102は、抽籤結果を潰し個数としてセットし(
S919)、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセットする(S920)。
Next, the
If it is determined that it is “collapsed” (YES), the
S919), 1 is set to the number of games to be added and selected (S920).
ステップS917において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「潰し」でない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤
結果が「覗き見」であるか否かを判断する(S921)。
If it is determined in step S917 that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is not “smashed” (NO), the
上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、覗き見発動フラグに「覗き見あり」をセットし(S922)
、上乗せ選択決定ゲーム数に2をセットする(S923)。
If it is determined that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is “peek” (YE
S), the
Then, 2 is set to the number of games to be added and selected (S923).
ステップS921において、上乗せ選択特殊機能発動抽籤の抽籤結果が「覗き見」でな
いと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数に1をセ
ットする(S924)。
If it is determined in step S921 that the lottery result of the extra selection special function activation lottery is not “peek” (NO), the
ステップS915において、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」でないと判断した場
合(NO)、若しくは、ステップS920、S923又はS924の処理を実行した後、
サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が1であるか否かを判断する(S925)
。
In step S915, when it is determined that the peeping activation flag is not “peeping in operation” (NO), or after executing the process of step S920, S923, or S924,
The
.
ここで、上乗せ選択決定ゲーム数が1であると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、図66に示した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続
状態抽籤を行う(S926)。
Here, if it is determined that the number of games to be selected for addition is 1 (YES), the sub CP
U102 performs addition selection continuation state lottery based on the addition selection continuation state lottery table shown in FIG. 66 (S926).
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でない
か否かを判断し(S927)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと
判断した場合には(YES)、抽籤結果を継続状態配当テーブルにセットする(S928
)。
Next, the
).
ステップS925において、上乗せ選択決定ゲーム数が1でないと判断した場合(NO
)、ステップS927において、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でない
と判断した場合(NO)、又は、ステップS928の処理を実行した後、サブCPU10
2は、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であるか否か
を判断する(S929)。
In step S925, when it is determined that the number of additional selection determination games is not 1 (NO
) In step S927, when it is determined that the lottery result of the additional selection continuation state lottery is not “non-continuation” (NO), or after executing the process of step S928, the
2 determines whether the MB is not activated and the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (S929).
ここで、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると
判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図70に示したART上乗せ遊技直
揃い抽籤テーブルに基づいて、ART上乗せ遊技直揃い抽籤を行う(S930)。
Here, if the MB is not activated and the internal winning combination is determined to be “RT4 transition A” or “RT4 transition B” (YES), the
ここで、サブCPU102は、ART上乗せ遊技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤であるか
否かを判断する(S931)。ここで、抽籤結果が当籤であると判断した場合には(YE
S)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」をセッ
トする(S932)。
Here, the
S), the
ステップS929において、MBが未作動で内部当籤役が「RT4移行A」又は「RT
4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS931において、ART上乗せ遊
技直揃い抽籤の抽籤結果が当籤でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS9
32の処理を実行した後、サブCPU102は、図157に示す上乗せ遊技ストック抽籤
処理を実行する(S933)。
In step S929, the MB is not activated and the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT
When it is determined that it is not “4 transition B” (NO), in step S931, when it is determined that the lottery result of the straight addition lottery of ART is not winning (NO), or step S9
After executing the process of 32, the
次に、サブCPU102は、使用テーブルの配置をランダムに決定し(S934)、上
乗せ遊技決定ゲーム数から1を減算し(S935)、第1上乗せ選択中抽籤処理を終了す
る。
Next, the
<第2上乗せ選択中抽籤処理>
図146は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS582において実
行される第2上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second lottery selection lottery process>
FIG. 146 is a flowchart showing the second over-selected lottery process executed in step S582 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG. 117.
まず、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S9
40)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、図66に示
した上乗せ選択継続状態抽籤テーブルに基づいた上乗せ選択継続状態抽籤を行う(S94
1)。
First, the
40) If it is determined that the number of additional selection determination games is 0 (YES), an additional selection continuation state lottery based on the additional selection continuation state random determination table shown in FIG. 66 is performed (S94).
1).
次いで、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」である
か否かを判断し(S942)、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」であると
判断した場合には(YES)、暫定遊技状態を「ART中」にセットする(S943)。
Next, the
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「非継続」でないと判断した場合には(N
O)、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F
」のいずれかであるか否かを判断する(S944)。
On the other hand, if it is determined that the lottery result of the additional selection continuation state lottery is not “non-continuous” (N
O), the
Is determined (S944).
ここで、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれかであ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「ART中」に
セットし(S945)、ストック放出前兆フラグをクリアする(S946)。
Here, when it is determined that the lottery result of the additional selection continuation state lottery is “continuation D” to “continuation F” (YES), the
一方、上乗せ選択継続状態抽籤の抽籤結果が「継続D」〜「継続F」のいずれでもない
と判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選択中」に
セットする(S947)。また、ステップS940において、上乗せ選択決定ゲーム数が
0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態を「上乗せ選
択中」にセットする(S948)。
On the other hand, when it is determined that the lottery result of the extra selection continuation state lottery is not any of “continuation D” to “continuation F” (NO), the
ステップS943、S946、S947又はS948の処理を実行した後、サブCPU
102は、擬似BB当籤状態がONであれば、暫定遊技状態に「BBフラグ間中」をセッ
トする(S949)。
After executing the processing of step S943, S946, S947 or S948, the sub CPU
If the pseudo BB winning state is ON, 102 sets “intermediate BB flag” to the provisional gaming state (S949).
次に、サブCPU102は、上乗せ選択決定ゲーム数が0であるか否かを判断し(S9
50)、上乗せ選択決定ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、上乗せゲー
ム数取得許可フラグをONにする(S951)。
Next, the
50) If it is determined that the number of games to be selected for addition is 0 (YES), the additional game number acquisition permission flag is turned ON (S951).
一方、上乗せ選択決定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、又は、ステッ
プS951の処理を実行した後、サブCPU102は、第2上乗せ選択中抽籤処理を終了
する。
On the other hand, if it is determined that the number of games to be selected for addition is not 0 (NO), or after executing the process of step S951, the
<第4上乗せ選択中抽籤処理>
図147及び図148は、図123に示した無操作コマンド受信時処理のステップS6
51において実行される第4上乗せ選択中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing during selection of 4th extra>
147 and 148 show step S6 of the no-operation command reception process shown in FIG.
FIG. 52 is a flowchart showing a fourth extra selection lottery process executed in 51. FIG.
まず、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リ
ールが停止した後であるか否かを判断する(S960)。ここで、上乗せゲーム数取得許
可フラグがONでない、又は、第3停止リールが停止した後でないと判断した場合には(
NO)、サブCPU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
First, the
NO), the
一方、上乗せゲーム数取得許可フラグがONであり、第3停止リールが停止した後であ
ると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報がMA
Xベットボタン14を表すか否かを判断する(S961)。
On the other hand, if it is determined that the added game number acquisition permission flag is ON and the third stop reel has stopped (YES), the
It is determined whether or not the
ここで、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表すと判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、上乗せゲーム数取得許可フラグをOFFにし(S96
2)、選択配当位置(選択されている要素)に対応する値をART残りゲーム数に加算す
る(S963)。次いで、サブCPU102は、選択配当位置に対応する値を上乗せ選択
告知ゲーム数にセットし(S964)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
If it is determined that the no-operation command input information represents the MAX bet button 14 (YES), the
2) The value corresponding to the selected payout position (selected element) is added to the number of remaining ART games (S963). Next, the
ステップS961において、無操作コマンド入力情報がMAXベットボタン14を表さ
ないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が左ス
トップボタン17Lを表すか否かを判断する(S965)。
If it is determined in step S961 that the no-operation command input information does not represent the MAX bet button 14 (NO), the
ここで、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表すと判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、選択配当位置を左方向に1要素位置分移動した場合に
も、選択配当位置が選択可能な範囲であれば、選択配当位置を左方向に1要素位置分ずら
し(S966)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
If it is determined that the no-operation command input information represents the
一方、無操作コマンド入力情報が左ストップボタン17Lを表さないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを
表すか否かを判断する(S967)。
On the other hand, when it is determined that the no-operation command input information does not represent the
ここで、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表すと判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、選択配当位置を右方向に1要素位置分移動した場合に
も、選択配当位置が選択可能な範囲であれば、選択配当位置を右方向に1要素位置分ずら
し(S968)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
If it is determined that the no-operation command input information represents the
一方、無操作コマンド入力情報が右ストップボタン17Rを表さないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを
表すか否かを判断する(S969)。
On the other hand, if it is determined that the no-operation command input information does not represent the
ここで、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表すと判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、選択配当位置を下方向に1要素位置分移動した場合に
も、選択配当位置が選択可能な範囲であれば、選択配当位置を下方向に1要素位置分ずら
し(S970)、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
Here, when it is determined that the no-operation command input information represents the
一方、無操作コマンド入力情報が中ストップボタン17Cを表さないと判断した場合に
は(NO)、サブCPU102は、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボ
タン19を表すか否かを判断する(S971)。ここで、無操作コマンド入力情報が選択
ボタン18又は決定ボタン19のいずれも表さないと判断した場合には(NO)、サブC
PU102は、第4上乗せ選択中抽籤処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the no-operation command input information does not represent the
PU102 complete | finishes the 4th addition selection lottery process.
一方、無操作コマンド入力情報が選択ボタン18又は決定ボタン19を表すと判断した
場合には(YES)、サブCPU102は、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」である
か否かを判断する(S972)。
On the other hand, when it is determined that the no-operation command input information represents the
ここで、覗き見発動フラグが「覗き見作動中」であると判断した場合には(YES)、
サブCPU102は、選択配当位置をランダムな位置に設定し(S973)、第4上乗せ
選択中抽籤処理を終了する。
Here, if it is determined that the peeping activation flag is “peeping in operation” (YES),
The
一方、「覗き見作動中」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、選
択配当位置を最大の配当が得られる位置に設定し(S974)、第4上乗せ選択中抽籤処
理を終了する。
On the other hand, if it is determined that it is not “in peeking operation” (NO), the
なお、上記の「選択配当位置を左方向(右方向又は下方向)に1要素位置分移動した場
合にも、選択配当位置が選択可能な範囲であれば」(S966,S968,S970の上
部)とは、具体的には、第4上乗せ選択中抽籤処理で行れる選択配当位置の決定、及び、
選択配当位置の移動が行われる処理の実行条件であり、例えば、図162において、中段
の左端の要素(6要素目)が選択された状態で左ストップボタン17Lが押下された場合
には、上段の右端の要素(5要素目)に、選択配当位置が移動するが、選択配当位置が要
素数未満、又は、要素数を超える場合には、選択配当位置を1要素位置分移動する処理は
行われない。そして、後述の右ストップボタン17R,中ストップボタン17Cが押下さ
れた場合も同様である。
It should be noted that “the selected payout position is within a selectable range even when the selected payout position is moved leftward (rightward or downward) by one element position” (upper part of S966, S968, and S970). Specifically, the determination of the selected payout position that can be performed in the fourth extra selection lottery process, and
For example, in FIG. 162, when the
<上乗せ遊技中抽籤処理>
上乗せ遊技中抽籤処理は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS58
4において所定ゲーム数(例えば、10ゲーム)にわたってサブCPU102によって実
行される。
<Lottery processing during extra game>
In the extra game lottery process, step S58 of the first game state-specific lottery process shown in FIG.
4, the
上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、RT遊技状態がRT4遊技状態
から遷移しないようにリール3L、3C、3Rの停止操作を報知するとともに、内部当籤
した小役を有利に入賞させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。
In the extra game lottery process, the
さらに、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」、「RT4移行B」
、「BARテン」、「RT4Kリプ1st」、「RT4Kリプ2nd」及び「RT4Kリ
プ3rd」が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表
示させることを促すメッセージと、有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」を表
示させるためのリール3L、3C、3Rの停止操作を報知する。
Further, the
, “BAR Ten”, “RT4K Lip 1st”, “RT4K Lip 2nd”, and “RT4K Lip 3rd” are determined, a message prompting to display “BAR-BAR-BAR” along the active line Then, the stop operation of the
ここで、サブCPU102は、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B
」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム数に1を加算する。
Here, the
"Is determined, 1 is added to the number of additional selection determined games.
<第1ロック発生時遊技状態遷移処理>
図149は、図133に示した第2一般中抽籤処理のステップS757において実行さ
れる第1ロック発生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
<Game state transition process when first lock occurs>
FIG. 149 is a flowchart showing the first lock occurrence gaming state transition process executed in step S757 of the second general medium lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」
であるか否かを判断し(S980)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が
「6」であると判断した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART中」をセットする
(S981)。
First, the
Is determined (S980), and when it is determined that the game stop execution number for effect display of the game start command is “6” (YES), “ART ART” is set in the provisional game state. (S981).
ステップS980において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」
でないと判断した場合(NO)、又は、ステップS981の処理を実行した後、サブCP
U102は、第1ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
In step S980, the game stop execution number for effect display of the game start command is “6”.
(NO), or after executing the process of step S981,
U102 ends the gaming state transition process when the first lock occurs.
<第2ロック発生時遊技状態遷移処理>
図150は、図134に示した第3一般中抽籤処理のステップS761及び図138に
示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS821において実行される第2ロック発
生時遊技状態遷移処理を示すフローチャートである。
<Game state transition process when second lock occurs>
FIG. 150 is a flowchart showing the second lock occurrence gaming state transition process executed in step S761 of the third general medium lottery process shown in FIG. 134 and step S821 of the third ART high probability medium lottery process shown in FIG. 138. It is.
まず、サブCPU102は、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」
であるか否かを判断し(S990)、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が
「6」であると判断した場合には(YES)、第3停止リールが停止した後のRT遊技状
態が3未満であり、遊技状態が「通常復帰待ち」であるか否かを判断する(S991)。
First, the
(S990). If it is determined that the game stop execution number for effect display of the game start command is “6” (YES), the RT game after the third stop reel is stopped It is determined whether or not the state is less than 3 and the gaming state is “waiting for normal return” (S991).
ここで、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3未満であり、遊技状態が「通
常復帰待ち」であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に
「ART準備中」をセットする(S992)。
Here, when it is determined that the RT gaming state after the third stop reel is stopped is less than 3 and the gaming state is “waiting for normal return” (NO), the
一方、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が3未満でない、又は、遊技状態が
「通常復帰待ち」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状
態に「ART中」をセットする(S993)。
On the other hand, if it is determined that the RT gaming state after the stop of the third stop reel is not less than 3 or that the gaming state is not “waiting for normal return” (NO), the
ステップS990において、遊技開始コマンドの演出表示用遊技停止実行番号が「6」
でないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS992又はS993の処理を実行
した後、サブCPU102は、第2ロック発生時遊技状態遷移処理を終了する。
In step S990, the game stop execution number for effect display of the game start command is “6”.
If determined not (NO), or after executing the process of step S992 or S993, the
<第1遊技状態ART中遷移処理>
図151は、図137に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS813におい
て実行される第1遊技状態ART中遷移処理を示すフローチャートである。第1遊技状態
ART中遷移処理において、サブCPU102は、暫定遊技状態に「ART中」をセット
し(S1000)、図155に示す第2通常上乗せ選択抽籤処理を実行する(S1001
)。
<Transition process during the first game state ART>
FIG. 151 is a flowchart showing the first gaming state ART transition process executed in step S813 of the second ART high-probability lottery process shown in FIG. In the transition process during the first gaming state ART, the
).
<第2遊技状態ART中遷移処理>
図152は、図134に示した第3一般中抽籤処理のステップS760及び図138に
示した第3ART高確率中抽籤処理のステップS820において実行される第2遊技状態
ART中遷移処理を示すフローチャートである。
<Transition process during the second game state ART>
152 is a flowchart showing the second gaming state ART transition process executed in step S760 of the third general medium lottery process shown in FIG. 134 and step S820 of the third ART high probability medium lottery process shown in FIG. 138. is there.
まず、サブCPU102は、暫定遊技状態が「ART中」であり、第3停止リールが停
止した後のRT遊技状態が2以下であるか否かを判断し(S1010)、暫定遊技状態が
「ART中」であり、第3停止リールが停止した後のRT遊技状態が2以下であると判断
した場合には(YES)、暫定遊技状態に「ART準備中」をセットする。
First, the
ステップS1010において、暫定遊技状態が「ART中」でない、又は、第3停止リ
ールが停止した後のRT遊技状態が2以下でないと判断した場合(NO)、若しくは、ス
テップS1011の処理を実行した後、サブCPU102は、第2遊技状態ART中遷移
処理を終了する。
In step S1010, when it is determined that the provisional gaming state is not “ART in progress”, or the RT gaming state after the third stop reel is stopped is not 2 or less (NO), or after executing the process of step S1011 The
<遊技状態一般中遷移処理>
図153は、図137に示した第2ART高確率中抽籤処理のステップS811におい
て実行される遊技状態一般中遷移処理を示すフローチャートである。遊技状態一般中遷移
処理において、サブCPU102は、上乗せ遊技終了フラグをONにし(S1015)、
暫定遊技状態を「一般中」にセットする(S1016)。
<Game state general transition process>
FIG. 153 is a flowchart showing the gaming state general medium transition process executed in step S811 of the second ART high-probability random determination process shown in FIG. In the game state general transition process, the
The provisional gaming state is set to “medium” (S1016).
<第1通常上乗せ選択抽籤処理>
図154は、図135及び図136に示した第1ART高確率中抽籤処理のステップS
779において実行される第1通常上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
<First normal addition selection lottery processing>
FIG. 154 shows step S of the first ART high-probability lottery process shown in FIGS. 135 and 136.
7 is a flowchart showing a first normal extra selection lottery process executed in 779.
まず、サブCPU102は、図60及び図61に示した通常上乗せ選択抽籤テーブルに
基づいて、ARTに上乗せするゲーム数を選択させる通常上乗せ選択抽籤を行う通常上乗
せ選択抽籤を行う(S1020)。ここで、サブCPU102は、通常上乗せ選択抽籤の
抽籤結果が非当籤であるか否かを判断する(S1021)。抽籤結果が非当籤であると判
断した場合には(YES)、サブCPU102は、第1通常上乗せ選択抽籤処理を終了す
る。
First, the
ステップS91において、通常上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場
合には(NO)、サブCPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブル
にセットする(S1022)。
If it is determined in step S91 that the lottery result of the normal addition selection lottery is not non-winning (NO), the
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り
」をセットする(S1023)。次に、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択
継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態
抽籤を行う(S1024)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果
をストック個別情報の継続状態にセットし(S1025)、第1通常上乗せ選択抽籤処理
を終了する。
Next, the
<第2通常上乗せ選択抽籤処理>
図155は、図133に示した第2一般中抽籤処理のステップS752及び図151に
示した第1遊技状態ART中遷移処理のステップS1001において実行される第2通常
上乗せ選択抽籤処理を示すフローチャートである。
<Second normal addition selection lottery processing>
FIG. 155 is a flowchart showing the second normal extra selection lottery process executed in step S752 of the second general medium lottery process shown in FIG. 133 and step S1001 of the transition process in the first gaming state ART shown in FIG. 151. is there.
まず、サブCPU102は、図57に示したART初当り時上乗せ選択抽籤テーブルに
基づいたART初当り時上乗せ選択抽籤を行い(S1032)、抽籤結果が非当籤である
か否かを判断する(S1033)。
First, the
ここで、ART初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤であると判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、第2通常上乗せ選択抽籤処理を終了する。一方、AR
T初当り時上乗せ選択抽籤の抽籤結果が非当籤でないと判断した場合には(NO)、サブ
CPU102は、抽籤結果をストック個別情報の基本配当テーブルにセットする(S10
34)。
Here, when it is determined that the lottery result of the ART initial selection extra lottery is non-winning (YES), the
When it is determined that the lottery result of the extra selection selection lottery at T first time is not non-winning (NO), the
34).
次いで、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ選択当り
」をセットする(S1035)。次に、サブCPU102は、図66に示した上乗せ選択
継続状態抽籤テーブルに基づいて、上乗せ選択の継続状態を抽籤する上乗せ選択継続状態
抽籤を行う(S1036)。次に、サブCPU102は、上乗せ選択継続状態抽籤の結果
をストック個別情報の継続状態にセットし(S1037)、第2通常上乗せ選択抽籤処理
を終了する。
Next, the
<ARTゲーム数直乗せ抽籤処理>
図156は、図139に示した第1ART準備中抽籤処理のステップS830及び図1
41及び図142に示した第1ART中抽籤処理のステップS860において実行される
ARTゲーム数直乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Bart lottery processing with direct number of ART games>
FIG. 156 shows step S830 of the first ART preparing lottery process shown in FIG. 139 and FIG.
FIG. 43 is a flowchart showing a lottery process for direct addition of the number of ART games executed in step S860 of the first ART lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、図55に示したゲーム数上乗せ抽籤テーブルに基づいて、
ARTに上乗せするゲーム数を抽籤するゲーム数直乗せ抽籤を行い(S1040)、抽籤
結果が0より大きいか否かを判断する(S1041)。ここで、ゲーム数直乗せ抽籤の抽
籤結果が0より大きいと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、抽籤結果を
ART残りゲーム数に加算する(S1042)。
First, the
The number of games to be added to the ART is lottery by adding the number of games directly (S1040), and it is determined whether the lottery result is larger than 0 (S1041). If it is determined that the lottery result of the lottery adding the number of games is greater than 0 (YES), the
ステップS1041において、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果が0より大きくないと判
断した場合(NO)、又は、ステップS1042の処理を実行した後、サブCPU102
は、ゲーム数直乗せ抽籤の抽籤結果をART直乗せ告知ゲーム数にセットし(S1043
)、ARTゲーム数直乗せ抽籤処理を終了する。
In step S1041, when it is determined that the lottery result of the number-of-games lottery is not greater than 0 (NO), or after executing the process of step S1042, the
Sets the number of games to be added directly to the ART number and the number of games to be notified (S1043).
), The number of ART games is added and the lottery process is terminated.
<上乗せ遊技ストック抽籤処理>
図157は、図141及び図142に示した第1ART中抽籤処理のステップS872
及び図144及び図145に示した第1上乗せ選択中抽籤処理のステップS933におい
て実行される上乗せ遊技ストック抽籤処理を示すフローチャートである。
<Additional game stock lottery processing>
FIG. 157 shows step S872 of the first ART lottery process shown in FIGS. 141 and 142.
And FIG. 144 is a flowchart showing the extra game stock lottery processing executed in step S933 of the first extra selection lottery processing shown in FIGS. 144 and 145.
まず、サブCPU102は、図68に示す上乗せ遊技抽籤テーブルに基づいたART上
乗せ遊技ストック抽籤を行い(S1050)、抽籤結果が当籤であるか否かを判断する(
S1051)。
First, the
S1051).
ここで、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤であると判断した場合には(
YES)、サブCPU102は、ストック個別情報のストックフラグに「上乗せ遊技」を
セットする(S1052)。
Here, if it is determined that the lottery result of the ART addition game stock lottery is winning (
YES), the
ステップS1051において、ART上乗せ遊技ストック抽籤の抽籤結果が当籤でない
と判断した場合(NO)、又は、ステップS1052の処理を実行した後、サブCPU1
02は、上乗せ遊技ストック抽籤処理を終了する。
In step S1051, when it is determined that the lottery result of the ART addition game stock lottery is not winning (NO), or after executing the process of step S1052, the
02 finishes the extra game stock lottery process.
<通常復帰待ち中抽籤処理>
図158は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS586において実
行される通常復帰待ち中抽籤処理を示すフローチャートである。
<Normal lottery waiting process for return>
FIG. 158 is a flowchart showing the normal return waiting lottery process executed in step S586 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
まず、サブCPU102は、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312
正解ベル」又は「右321正解ベル」であるか否かを判断する(S1060)。ここで、
MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右321正解
ベル」でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、暫定遊技状態に「通常
復帰待ち中」をセットし(S1061)、所定の確率で復帰抽籤を行う復帰抽籤処理を実
行する(S1062)。
First, the
It is determined whether or not it is “correct answer bell” or “right 321 correct answer bell” (S1060). here,
When the MB is not activated and the internal winning combination is determined not to be “middle correct answer bell”, “right 312 correct answer bell” or “right 321 correct answer bell” (NO), the
一方、MBが未作動で内部当籤役が「中正解ベル」、「右312正解ベル」又は「右3
21正解ベル」であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART終了
フラグをONにし(S1063)、暫定遊技状態に「一般中」をセットする(S1064
)。
On the other hand, the MB is not activated and the internal winning combination is “middle correct bell”, “right 312 correct bell” or “right 3
If it is determined that the answer is “21 correct answer bell” (YES), the
).
ステップS1062又はS1064の処理を実行した後、サブCPU102は、図14
9に示した第1ロック発生時遊技状態遷移処理を実行する(S1065)。次に、サブC
PU102は、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であるか否かを判断す
る(S1066)。
After executing the processing of step S1062 or S1064, the
The game state transition process at the time of the first lock occurrence shown in FIG. 9 is executed (S1065). Next, sub C
The
ここで、暫定遊技状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」であると判断した場合には
(YES)、サブCPU102は、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。一方、暫定遊技
状態が「通常復帰待ち中」又は「一般中」でないと判断した場合には(NO)、サブCP
U102は、ART終了フラグをOFFにし(S1067)、ART引き戻しフラグをク
リアして(S1068)、通常復帰待ち中抽籤処理を終了する。
Here, if it is determined that the provisional gaming state is “waiting for normal return” or “normally waiting” (YES), the
U102 turns off the ART end flag (S1067), clears the ART pullback flag (S1068), and ends the normal return waiting lottery process.
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数を第1
の確率で増加させていき、ARTのゲーム数の加算数が決定したことを条件に、決定した
加算数が大きくなるにつれて高くなる第2の確率で、決定した加算数をARTのゲーム数
に加算するか否かを決定する。
As described above, the
The number of additions to the number of ART games is added with the second probability that increases as the number of additions determined increases, provided that the number of additions to the number of ART games is determined. Decide whether or not to do.
すなわち、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTのゲーム数の加算数が多いとき
に対して、ARTのゲーム数の加算数が少ないときには、ARTのゲーム数が加算される
確率を低くしているため、メダルの過剰な払い出しを抑制するとともに、遊技者の興趣を
低下させることを防止することがきる。
That is, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せ遊技では、例えば「RT4移行A」
又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ART
のゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤回数を増加させるため、「RT4移行A」
又は「RT4移行B」を構成する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるたびに、「R
T4移行A」又は「RT4移行B」の表示に対する特典の変化を遊技者に期待させること
がきる。
In addition, the
Or, whenever the combination of symbols that make up “RT4 Transition B” stops on the active line,
In order to increase the number of lotteries per game with respect to the number of games added to “RT4 Transition A”
Alternatively, every time a combination of symbols constituting “RT4 transition B” is displayed on the active line, “R
It is possible to make the player expect a change in privilege for the display of “T4 transition A” or “RT4 transition B”.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、リール3L,3C,3Rが停止されるたび
に、ARTのゲーム数の加算数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の
加算数が少ない抽籤結果から報知するため、最初のリールを停止させてから最後のリール
を停止させるまでの遊技者の期待感を維持させ続けることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のはずれ遊技において、ロ
ックを次遊技において行うことが決定され、かつ特定の停止操作順序(例えば、右押し)
を報知することが決定されたことを条件に、シンボル(例えば「蝙蝠」)の組合せを有効
ライン上に表示させるための特定の停止操作順序を報知する。
Further, in the
Is notified of a specific stop operation order for displaying a combination of symbols (for example, “蝙蝠”) on the active line.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、その特定の停止操作順序で停止操作がなさ
れた結果、シンボルの組合せが有効ライン上に表示されなかったことを条件に、次遊技で
行われるロック中にシンボルの組合せが有効ライン上に表示されるよう、複数のリール3
L,3C,3Rの少なくとも1つを回転させる「はずれリールアクション」を行う。
In addition, the
A “removal reel action” is performed in which at least one of L, 3C, and 3R is rotated.
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、RT遊技状態の変動を行わなくとも、
ロックを行うか否か、及び特定の停止操作順序が行われたか否かに基づき、シンボルの組
合せを表示する確率を変動させることができ、使用するデータ領域を削減することが可能
となる。
For this reason, the
The probability of displaying a combination of symbols can be varied based on whether or not locking is performed and whether or not a specific stop operation sequence is performed, and the data area to be used can be reduced.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の特定の内部当籤役の入賞
に基づき、モードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率
が高いモードに移行させるか否かの抽籤を行う。
In addition, the
一方、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中の役の非入賞に基づき、モ
ードを現在のモードからロックを次遊技において行うことが決定される確率が低いモード
に移行させるか否かの抽籤を行う。
On the other hand, the
これにより、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中に特定の内部当籤役
の入賞が連続した場合には、ロックを次遊技において行うことが決定されやすくなる一方
で、ART高確率中に役が非入賞となった場合には、ロックを次遊技において行うことが
決定され難くなる。
As a result, the
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART高確率中のロックの発生確率
に起伏を設けることができ、ART高確率中の興趣を向上させることができる。
Therefore, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTのゲーム数の
加算数を遊技者に選択させることにより、遊技者の選択結果によっては、相対的に多いゲ
ーム数をARTに付与することができるため、ARTに対する遊技者の興趣を維持させる
ことができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素に対するARTのゲーム数の配
分を遊技者に報知した状態で、複数の要素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるた
め、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素のうち少なくとも1つの要素に
対応付けられたARTのゲーム数を遊技者に報知した状態(「潰し」機能)で、複数の要
素のなかから1つの要素を遊技者に選択させるため、遊技者が相対的に有利に要素を選択
することができ、遊技者に要素を選択させるときの遊技者の興趣を向上させることができ
る。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、複数の要素にそれぞれ対応付けられたAR
Tのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所定の操作がなされた
ことを条件として、複数の要素のなかから無作為に要素を選択し、複数の要素にそれぞれ
対応付けられたARTのゲーム数が識別できないように複数の要素させている状態で、所
定の操作がなされたことを条件として、複数の要素のなかから遊技者に対して最も有利な
要素を選択するため、遊技者による要素の選択を簡易化することができる。
In addition, the
Multiple elements are selected so that the number of games of T cannot be identified. On condition that a predetermined operation has been performed, elements are randomly selected from the plurality of elements and associated with the respective elements. In order to select the most advantageous element for the player from the plurality of elements on condition that a predetermined operation has been performed in a state where a plurality of elements are made so that the number of ART games given cannot be identified The selection of elements by the player can be simplified.
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、1つの要素が選択されたことを条件として
、選択された要素に対応付けられた遊技数をARTのゲーム数の加算数として決定し、所
定の操作がなされたことを条件として、複数の要素にそれぞれ対応付けられたゲーム数の
平均をARTのゲーム数の加算数として決定するため、遊技者が、多いゲーム数を狙いに
いくことも、安定したゲーム数を選択することもできるようになり、遊技性を遊技者に選
択させることができる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、変則停止操作がなされた場合に猶予ゲーム
数を設定し、この猶予ゲーム数が消化される間に、再度変則停止操作がなされたことを条
件に、ARTの抽籤を行わないペナルティを課す。
In addition, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一度目の変則停止操作には、意図せず
行われた変則停止操作であると判断してペナルティを課さない一方で、猶予ゲーム数が消
化される間になされた二度目の変則停止操作には、故意に行われた変則停止操作であると
判断してペナルティを課す。
For this reason, the
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、遊技者により意図せず行われた変則
停止操作と故意に行われた変則停止操作とで、遊技者に課されるペナルティの重さを変化
させることにより、意図せずに変速操作を行った遊技者に対してペナルティを課してしま
うことを防止することができる。
Therefore, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、猶予ゲーム数が設定されていない状態で変
則停止操作によって役の入賞があった場合には、故意に行われた変則停止操作である可能
性が高いと判断して、二度目の変則停止操作がなされた際に課すペナルティゲーム数より
も少ないゲーム数の間、ペナルティを課す。これにより、故意に行われた変則停止操作で
ある可能性の高低に応じて、遊技者に課されるペナルティの重さを変化させることができ
る。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、再遊技の作動役が入賞したときに、所定の
条件が成立している場合には、特定の操作(MAXベットボタン14の押下)がなされる
までメダルの自動投入を停止するため、再遊技の作動役が入賞したことによる演出を行う
ための時間を十分に確保するとともに、再遊技の作動役が入賞したとしても、メダルが投
入されたときに実行される演出を遊技者の遊技操作によって実行することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、選択遊技中に液晶表示装置11に表示させ
た画面の表示終了条件が成立すると、液晶表示装置11に表示させた画面を選択遊技画面
に切り替えるとともに、画面を切り換えるときにサブRAM104に記憶した選択状態情
報を選択遊技画面に反映させる。
Further, the
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ARTの上乗せゲーム数が決定される
選択遊技中に選択遊技画面から他の画面に切り替えた場合であっても、選択遊技画面を復
帰させるときに、選択遊技の選択状態を選択遊技画面に再現することができる。
Therefore, when the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路91及び副制御回路101の少
なくとも一方によって選択遊技中にエラーが検出されたことにより液晶表示装置11に表
示させたエラー画面から選択遊技画面を復帰させるときに、選択遊技の選択状態を選択遊
技画面に再現することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、エラーの履歴を表すエラー情報履歴画面が
選択遊技中に液晶表示装置11に表示された場合であっても、エラー情報履歴画面から選
択遊技画面を復帰させるときに、選択遊技の選択状態を選択遊技画面に再現することがで
きる。
Further, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、決定されたARTの上乗せゲーム数を分割
した分割値及びこの分割値の積算値の少なくとも一方を表す情報を所定の条件が成立する
たびに液晶表示装置11に順次表示させるため、液晶表示装置11に表示されたARTの
上乗せゲーム数以上の特典を受けられる期待感を遊技者に抱かせることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示されたARTの上
乗せゲーム数に関する演出が遊技操作により中断されてしまうことを防止することができ
る。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示されたARTの上
乗せゲーム数に関する演出の表示時間を予め定められた時間の範囲内で遊技者の趣向に応
じて変化させることができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタが動作しているときに液晶表示装
置11に表示させた画像が切り替えられると、シャッタの状態を表すシャッタ動作データ
をサブRAM104に記憶するとともに、切り替え後の画像の視認性を確保するためにシ
ャッタを露出位置に移動させ、切り替え後の画像の表示終了条件が成立すると、シャッタ
をサブRAM104に記憶したシャッタ動作データが表す状態にする。
In addition, when the image displayed on the liquid
このため、本実施の形態に係るパチスロ機1は、液晶表示装置11に表示させた画像を
切り替える前に実行させていた役物の動作による演出を継続させることができ、遊技者の
遊技に対する興趣が低下してしまうことを抑制することができる。
For this reason, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタが動作しているときにエラー画面
の表示条件が成立すると、シャッタ動作データをサブRAM104に記憶するとともに、
エラー画面の視認性を確保するためにシャッタを露出位置に移動させ、エラー画面の表示
終了条件が成立すると、シャッタをサブRAM104に記憶した可動情報が表す状態にす
るため、液晶表示装置11にエラー画面を表示させる前に実行させていたシャッタの動作
による演出を継続させることができる。
Further, the
In order to ensure the visibility of the error screen, the shutter is moved to the exposure position, and when the error screen display end condition is satisfied, the liquid
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタが動作しているときにエラー情報
履歴画面の表示条件が成立すると、シャッタ動作データをサブRAM104に記憶すると
ともに、エラー情報履歴画面の視認性を確保するためにシャッタを露出位置に移動させ、
エラー情報履歴画面の表示終了条件が成立すると、シャッタをサブRAM104に記憶し
たシャッタ動作データが表す状態にするため、液晶表示装置11にエラー情報履歴画面を
表示させる前に実行させていたシャッタの動作による演出を継続させることができる。
Further, the
When the error information history screen display end condition is satisfied, the shutter operation is performed before the error information history screen is displayed on the liquid
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロック演出が実行されていることを条件に
、主制御回路91から副制御回路101に送信される無操作コマンドに同期して、主制御
回路91による演出と、副制御回路101による演出の各ステップとを実行するため、主
制御回路91による演出と、副制御回路101による演出との間の同期ずれを解消するこ
とができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、演出の各ステップが実行されていることに
基づいて、シャッタによる演出動作を実行するため、主制御回路91によるロック演出と
、副制御回路101によるシャッタによる演出との間の同期ずれを解消することができる
。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、サブRAM104により保存される前の演
出、及び、決定された演出と、シャッタ動作組合せ判定テーブルとに基づいてシャッタの
動作が整合するようにシャッタ動作シーケンスを構築するため、シャッタの動作の制御を
簡略化することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、シャッタの動作の制御に誤りがあったとし
ても、シャッタの動作の連携に不整合が生じてシャッタが正常に動作できなくなることを
防止することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、予め定められた停止操作順序とは異なる停
止操作がなされた場合に、主制御回路91の遊技状態、副制御回路101の遊技状態及び
内部当籤役に基づいた不利な状態に設定することにより、遊技者が得られる可能性がある
特典の大きさに応じた不利な状態を設定するため、予め定められた停止操作順序とは異な
る停止操作に停止操作に対して不利な状態を適度に設定することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、副制御回路101の異常な動作を検出した
場合に猶予ゲーム数を設定し、この猶予ゲーム数の単位遊技が実行される間に、副制御回
路101の異常な動作を再度検出したことを条件に、遊技者にとって不利な状態を設定す
る。
Also, the
遊技店に設置されている遊技機は、遊技者が所持する携帯端末などの外部機器からの外
来ノイズ、及び、ホッパ内のメダルから主に発生する遊技機内の輻射ノイズなどのノイズ
によって遊技機にエラーが発生することがあり、遊技機に発生したエラーを全てゴト行為
と判断してしまうと、遊技者に不要な不快感を与えてしまう。このため、本実施の形態に
係るパチスロ機1は、電気的なゴト行為が行われた可能性があることが検出された場合に
は、猶予ゲーム数の単位遊技が実行される間に電気的なゴト行為が再度行われた可能性が
あることが検出されたことを条件に遊技者にとって不利な状態を設定するため、遊技者に
不要な不快感を与えることなく、新たな手口の電気的なゴト行為に対しても対策を講じる
ことができる。
Gaming machines installed in game stores are classified into gaming machines by noise such as external noise from external devices such as mobile terminals possessed by the player and radiation noise in gaming machines mainly generated from medals in the hopper. An error may occur, and if it is determined that all errors occurring in the gaming machine are goto acts, an unpleasant discomfort is given to the player. For this reason, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、電断復帰時に電断検知フラグがオフ状態で
あるときに、主制御回路91からスタートコマンドを受信した場合には、電気的なゴト行
為の可能性もある要因でサブCPU102が停止して再起動されたと判断できるため、副
制御回路101の異常な動作があったことを検出することができる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、主制御回路91から初期化コマンドを一度
も受信することなく副制御回路101がスタートコマンドを受信した場合には、電気的な
ゴト行為の可能性もある要因で副制御回路101が初期化コマンドを一度も受信できなか
ったと判断できるため、副制御回路101の異常な動作があったことを検出することがで
きる。
In addition, the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、単位遊技の進行に関するコマンドの受信順
序が規定の順序と異なる場合には、電気的なゴト行為の可能性もある要因で副制御回路1
01が受信できなかったコマンドがあると判断できるため、副制御回路101の異常な動
作があったことを検出することができる。
In addition, the
Since it can be determined that there is a command that could not be received, it is possible to detect that the
また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、電気的なゴト行為を行ったとしても遊技者
にとって相対的にメリットが小さい状態では、猶予ゲーム数を設定しないことにより、遊
技者にとって不利な状態を設定しないため、パチスロ機1に発生したエラーを全てゴト行
為と判断してしまうことを抑制することができる。
In addition, the
なお、上述した上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、内部当籤役とし
て「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、上乗せ選択決定ゲーム
数に1を加算するものとして説明した。
In the above-described extra lottery process, when the “RT4 transition A” and “RT4 transition B” are determined as internal winning combinations, the
これに対し、上乗せ遊技中抽籤処理において、サブCPU102は、以下に説明するよ
うに、内部当籤役として「RT4移行A」及び「RT4移行B」が決定された場合には、
ARTのゲーム数を加算するようにしてもよい。
On the other hand, in the extra lottery process, when the
The number of ART games may be added.
図159及び図160は、図117に示した第1遊技状態別抽籤処理のステップS58
4において実行される上乗せ遊技中抽籤処理の変形例を示すフローチャートである。
FIG. 159 and FIG. 160 show step S58 of the first gaming state-specific lottery process shown in FIG.
10 is a flowchart showing a modification of the extra game lottery process executed in FIG.
まず、サブCPU102は、上乗せ遊技移行時であるか否かを判断する(S1070)
。ここで、上乗せ遊技移行時であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は
、保障残りゲーム数に上乗せ遊技規定値をセットする(S1071)。
First, the
. Here, if it is determined that it is time to shift to an additional game (YES), the
ステップS1070において、上乗せ遊技移行時でないと判断した場合(NO)、又は
、ステップS1071の処理を実行した後、サブCPU102は、保障残りゲーム数が0
である否かかを判断する(S1072)。
If it is determined in step S1070 that it is not time to shift to an additional game (NO), or after executing the process of step S1071, the
It is determined whether or not (S1072).
ここで、保障残りゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102
は、保障ゲーム中フラグをONにし(S1073)、保障残りゲーム数から1を減算する
(S1074)。
Here, if it is determined that the number of remaining games to be secured is not 0 (NO), the
Sets the in-guaranteed game flag ON (S1073), and subtracts 1 from the number of remaining games to be secured (S1074).
ステップS1072において、保障残りゲーム数が0であると判断した場合(YES)
、又は、ステップS1074の処理を実行した後、サブCPU102は、図161に示す
上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウンタAの列に基づいて上乗せゲーム数を
抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S1075)、上乗せカウンタAに抽籤結果をセッ
トする(S1076)。
If it is determined in step S1072 that the number of remaining games is 0 (YES)
Alternatively, after executing the processing of step S1074, the
次に、サブCPU102は、カウンタB有効フラグがONであるか否かを判断する(S
1077)。ここで、カウンタB有効フラグがONであると判断した場合には(YES)
、サブCPU102は、図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカウ
ンタBの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S1078
)、上乗せカウンタBに抽籤結果をセットする(S1079)。
Next, the
1077). If it is determined that the counter B valid flag is ON (YES)
The
), The lottery result is set in the addition counter B (S1079).
次いで、サブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(
S1080)。ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES
)、サブCPU102は、図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにおける上乗せカ
ウンタCの列に基づいて上乗せゲーム数を抽籤する上乗せカウンタ抽籤を行い(S108
1)、上乗せカウンタCに抽籤結果をセットする(S1082)。
Next, the
S1080). If it is determined that the counter C valid flag is ON (YES)
), The sub CPU performs lottery counter lottery for lottering the number of extra games based on the column of the extra counter C in the extra counter lottery table shown in FIG. 161 (S108).
1) The lottery result is set in the addition counter C (S1082).
ステップS1077において、カウンタB有効フラグがONでないと判断した場合(N
O)、ステップS1080において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合
(NO)、又は、ステップS1082の処理を実行した後、サブCPU102は、ART
残りゲーム数に上乗せカウンタA、B及びCの値を加算する(S1083)。
If it is determined in step S1077 that the counter B valid flag is not ON (N
O) If it is determined in step S1080 that the counter C valid flag is not ON (NO), or after executing the processing of step S1082, the
The number of remaining games is added and the values of counters A, B, and C are added (S1083).
次に、サブCPU102は、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「R
T4移行B」であるか否かを判断する(S1084)。ここで、MB未作動状態で内部当
籤役が「RT4移行A」又は「RT4移行B」であると判断した場合には(YES)、サ
ブCPU102は、カウンタC有効フラグがONであるか否かを判断する(S1085)
。
Next, the
It is determined whether or not “T4 transition B” (S1084). If it is determined that the internal winning combination is “RT4 transition A” or “RT4 transition B” when the MB is not operating (YES), the
.
ここで、カウンタC有効フラグがONであると判断した場合には(YES)、サブCP
U102は、所定の抽籤確率で上乗せ遊技の保障ゲーム数の上乗せゲーム数を抽籤する上
乗せ遊技保障ゲーム数上乗せ抽籤を行い(S1086)、抽籤結果を保障残りゲーム数に
加算する(S1087)。
If it is determined that the counter C valid flag is ON (YES), the sub CP
The U102 performs a lottery by adding the number of extra game security games to which the number of extra games guaranteed by a predetermined lottery probability is added (S1086), and adds the lottery result to the number of remaining games for security (S1087).
ステップS1085において、カウンタC有効フラグがONでないと判断した場合(N
O)、又は、ステップS1087の処理を実行した後、サブCPU102は、カウンタB
有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S1088)。ここで、カウンタB有効フ
ラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、カウンタB有
効フラグをONにする(S1089)。
If it is determined in step S1085 that the counter C valid flag is not ON (N
O) Or, after executing the processing of step S1087, the
It is determined whether the valid flag is OFF (S1088). If it is determined that the counter B valid flag is OFF (YES), the
一方、カウンタB有効フラグがOFFでないと判断した場合には(NO)、サブCPU
102は、カウンタC有効フラグがOFFであるか否かを判断する(S1090)。ここ
で、カウンタC有効フラグがOFFであると判断した場合には(YES)、サブCPU1
02は、カウンタC有効フラグをONにする(S1091)。
On the other hand, if it is determined that the counter B valid flag is not OFF (NO), the sub CPU
102 determines whether or not the counter C valid flag is OFF (S1090). If it is determined that the counter C valid flag is OFF (YES), the
02 turns on the counter C valid flag (S1091).
ステップS1084において、MB未作動状態で内部当籤役が「RT4移行A」又は「
RT4移行B」でないと判断した場合(NO)、ステップS1090において、カウンタ
C有効フラグがOFFでないと判断した場合(NO)、若しくは、ステップS1089又
はS1091の処理を実行した後、サブCPU102は、上乗せ遊技中抽籤処理を終了す
る。
In step S1084, the internal winning combination is “RT4 transition A” or “
If it is determined that it is not “RT4 transition B” (NO), if it is determined in step S1090 that the counter C valid flag is not OFF (NO), or after executing the processing of step S1089 or S1091, the
このように、サブCPU102は、「RT4移行A」又は「RT4移行B」を構成する
図柄の組合せが有効ライン上に停止するたびに、ARTのゲーム数に対する一遊技当りの
抽籤回数を増加させる。
In this way, the
なお、サブCPU102は、リール3L,3C,3Rが停止されるたびに、ARTのゲ
ーム数に対する一遊技当りの抽籤結果のうちARTのゲーム数の加算数が少ない抽籤結果
から報知するように液晶表示装置11に実行させる演出の内容を決定するようにしてもよ
い。
The
<上乗せカウンタ抽籤テーブル>
図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルは、図159及び図160に示した上乗せ
遊技中抽籤処理の変形例においてサブCPU102によって参照される。上乗せカウンタ
抽籤テーブルは、カウンタA、カウンタB及びカウンタCに対して、上乗せされるゲーム
数の抽籤値が対応付けられている。
<Additional counter lottery table>
161 is referred to by the
図161に示す上乗せカウンタ抽籤テーブルにより、例えば、カウンタAは、「314
33/32768」の確率で10ゲームに当籤し、「1000/32768」の確率で2
0ゲームに当籤し、「300/32768」の確率で30ゲームに当籤し、「30/32
768」の確率で30ゲームに当籤し、「5/32768」の確率で100ゲームに当籤
する。
161, for example, the counter A is “314” according to the additional counter lottery table.
10 games with a probability of 33/32768 ”and 2 with a probability of“ 1000/32768 ”
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、ペナルティを課している状態では、A
RTの抽籤を行わないものとして説明したが、ARTが確定する確定役に内部当籤した場
合には、ARTを付与するようにしてもよい。また、パチスロ機1は、ペナルティを課し
ている状態では、ARTが当籤する確率を低く設定するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
Although it has been described that RT lottery is not performed, when an internal winning is made for a winning combination that is determined by ART, ART may be given. Further, the
また、本実施の形態において、パチスロ機1は、遊技者に対して有利なARTの付与数
としてゲーム数を適用した例について説明したが、ゲーム数に代えて、所定ゲーム数から
なるセット数を適用してもよく、押し順に応じて入賞態様が異なるいわゆる増加役を有利
に入賞させるための報知回数(ナビ回数)を適用してもよく、メダルの払出し枚数を適用
してもよく、メダルの払出し枚数から投入枚数を減じた純増枚数を適用してもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施の形態において、RT遊技状態の移行条件としては、図13に示した移行
条件に代えて、MBなどのボーナスの当籤、ボーナスの作動役の入賞、ボーナスの終了、
RT遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたこと、又
は予め定められた回数の単位遊技が実行されたこととしてもよい。
In the present embodiment, the transition conditions for the RT gaming state include, in place of the transition conditions shown in FIG. 13, bonus winnings such as MBs, winning of a bonus actuator, bonus termination,
A specific symbol combination may be displayed as a symbol combination for transitioning the RT gaming state, or a predetermined number of unit games may be executed.
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機1に適用した例につ
いて説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用
いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
In the present embodiment, the example in which the gaming machine according to the present invention is applied to the
(付記)
従来の遊技機は、電気的なゴト行為を行うことを困難にしているものの、次々と新たな
手口で行われるゴト行為に対して対策を講じることができないといった課題があった。
(Appendix)
Although conventional gaming machines make it difficult to perform electrical goto acts, there is a problem that it is impossible to take measures against goto acts that are performed one after another.
一方で、遊技店に設置されている遊技機は、外来ノイズなどによって遊技機にエラーが
発生することがあり、遊技機に発生したエラーを全てゴト行為と判断してしまうと、遊技
者に不要な不快感を与えてしまう。
On the other hand, gaming machines installed in gaming stores may cause errors in gaming machines due to external noise, etc., and if all errors occurring in gaming machines are judged to be goto acts, it is unnecessary for the players Will give you unpleasant discomfort.
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技者に不要な不快感を
与えることなく、新たな手口の電気的なゴト行為に対しても対策を講じることができる遊
技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in order to solve such a problem, and a game capable of taking measures against an electric goto action of a new trick without causing unnecessary discomfort to the player. The purpose is to provide a machine.
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、遊技の進行に関する処理を実行する主制
御回路(91)と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて各種演出装置(
例えば、液晶表示装置11、シャッタ装置200、LED群25及びスピーカ23L,2
3R)を制御する演出制御手段(101)と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出制
御手段の異常な動作(サブ動作異常状態)を検出するための動作異常検出手段(サブCP
U102)と、前記動作異常検出手段によって前記異常な動作が検出されたことを条件に
、予め定められた猶予遊技数(例えば、30ゲーム)を設定する猶予遊技数設定手段(サ
ブCPU102)と、前記猶予遊技数設定手段により設定された前記猶予遊技数が消化さ
れる間に、前記動作異常検出手段によって前記異常な動作が検出されたことを契機として
、規定遊技数(例えば、8ゲーム)の間、遊技者にとって不利な状態(例えば、ARTの
抽籤を行わない)を設定する不利状態設定手段(サブCPU102)と、プロセッサ(サ
ブCPU102)と、前記プロセッサが停止すると前記プロセッサを再起動するウォッチ
ドッグタイマ(108)と、を有し、前記プロセッサは、前記プロセッサの電源が正常に
切られたことを検知した場合には、電断検知フラグをオン状態にし、前記ウォッチドッグ
タイマによって再起動された場合には、前記電断検知フラグをオフ状態に維持し、前記動
作異常検出手段は、前記電断検知フラグが電断復帰時にオフ状態である場合に、単位遊技
の開始を表すスタートコマンドを受信したことを契機として、前記演出制御手段の異常な
動作があったことを検出する構成を有する。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention has a main control circuit (91) for executing processing relating to the progress of the game, and various effect devices (based on commands transmitted from the game control means)
For example, the liquid
Production control means (101) for controlling 3R), wherein the production control means is an operation abnormality detection means (sub-CP) for detecting an abnormal operation (sub-operation abnormal state) of the production control means.
U102), and a grace game number setting means (sub CPU 102) for setting a predetermined grace game number (for example, 30 games) on the condition that the abnormal motion is detected by the motion abnormality detection means, While the grace game number set by the grace game number setting means is consumed, the abnormal operation is detected by the operation abnormality detection means, and a predetermined number of games (for example, 8 games) is obtained. Meanwhile, an unfavorable state setting means (sub CPU102) for setting an unfavorable state (for example, ART lottery is not performed), a processor (sub CPU102), and a watch that restarts the processor when the processor stops A dog timer (108), and when the processor detects that the power of the processor is normally turned off. When the power failure detection flag is turned on and restarted by the watchdog timer, the power failure detection flag is maintained in the off state. In the off-state at the time of disconnection, it has a configuration for detecting that there is an abnormal operation of the effect control means triggered by receiving a start command indicating the start of a unit game.
この構成により、本発明に係る遊技機は、副制御回路の異常な動作を検出した場合に猶
予遊技数を設定し、この猶予遊技数の単位遊技が実行される間に、副制御回路の異常な動
作を再度検出したことを条件に、遊技者にとって不利な状態を設定する。
With this configuration, the gaming machine according to the present invention sets a grace game number when an abnormal operation of the sub control circuit is detected, and the sub control circuit malfunctions while a unit game of this grace game number is executed. On the condition that another action is detected again, a disadvantageous state for the player is set.
すなわち、本発明に係る遊技機は、電気的なゴト行為が行われた可能性があることが検
出された場合には、猶予遊技数の単位遊技が実行される間に電気的なゴト行為が再度行わ
れた可能性があることが検出されたことを条件に遊技者にとって不利な状態を設定するた
め、遊技者に不要な不快感を与えることなく、新たな手口の電気的なゴト行為に対しても
対策を講じることができる。
That is, when it is detected that there is a possibility that an electrical goto action has been performed, the gaming machine according to the present invention performs an electrical goto action while a unit game of the number of grace games is executed. In order to set an unfavorable state for the player on the condition that it was detected that it may have been performed again, it is possible to conduct a new trick of electric goto without giving the player unnecessary discomfort Countermeasures can also be taken.
また、本発明に係る遊技機は、電断復帰時に電断検知フラグがオフ状態であるときに、
主制御回路からスタートコマンドを受信した場合には、電気的なゴト行為の可能性もある
要因でプロセッサが停止して再起動されたと判断できるため、副制御回路の異常な動作が
あったことを検出することができる。
In addition, the gaming machine according to the present invention, when the power interruption detection flag is off at the time of power interruption recovery,
When a start command is received from the main control circuit, it can be determined that the processor has been stopped and restarted due to the possibility of an electrical go-to action. Can be detected.
本発明によれば、遊技者に不要な不快感を与えることなく、新たな手口の電気的なゴト
行為に対しても対策を施すことができる遊技機を提供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of taking countermeasures against an electric goto action of a new trick without giving a player an unnecessary discomfort.
1 パチスロ機(遊技機)
3L,3C,3R リール
4 表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(演出装置、画像表示手段)
14 MAXベットボタン(選択手段)
16 スタートレバー
17L,17C,17R ストップボタン(選択手段)
17S ストップスイッチ(停止操作検出手段)
23L、23R スピーカ(演出装置)
25 LED群(演出装置)
51L,51C,51R ステッピングモータ(図柄変動手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(カウント手段、カウント決定手段、ロック手段、周期制御手段、
コマンド送信手段、リール制御手段、ロック実行手段、内部当籤役決定手段、リール停止
制御手段、入賞判定手段)
101 副制御回路
102 サブCPU(プロセッサ、表示制御手段、有利付与数決定手段、画像切替手段
、選択情報記憶手段、選択情報復帰手段、有利遊技付与決定手段、画像制御手段、画像切
替手段、可動状態復帰手段、演出実行手段、演出決定手段、役物制御手段、不利状態設定
手段、変則停止操作判定手段、猶予遊技数設定手段、動作異常検出手段、役物動作構築手
段)
104 サブRAM(記憶媒体、役物データ保存手段)
108 WDT(ウォッチドッグタイマ)
200 シャッタ装置(演出装置、可動装飾部)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C,
11 Liquid crystal display device (production device, image display means)
14 MAX bet buttons (selection means)
16
17S Stop switch (stop operation detection means)
23L, 23R Speaker (Director)
25 LED group (production equipment)
51L, 51C, 51R Stepping motor (design variation means)
91
Command transmission means, reel control means, lock execution means, internal winning combination determination means, reel stop control means, winning determination means)
101
104 sub-RAM (storage medium, accessory data storage means)
108 WDT (Watch Dog Timer)
200 Shutter device (production device, movable decoration part)
近年、遊技操作を所定の期間無効化するロック期間に遊技制御手段でリールの演出を行うとともに、演出制御手段で役物及び液晶表示機による演出を行う遊技機が知られている。しかしながら、このような遊技機に、特許文献1に開示されたような従来の遊技機を適用した場合には、遊技制御手段と演出制御手段との個体差により、遊技制御手段による演出と演出制御手段による演出との間で同期ずれが生じてしまうことがあるといった課題があった。本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、遊技制御手段による演出と、演出制御手段による演出との間の同期ずれを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
2. Description of the Related Art In recent years, a gaming machine is known in which a game control means produces a reel during a lock period during which a game operation is invalidated for a predetermined period, and the effect control means produces an effect using an accessory and a liquid crystal display. However, when a conventional gaming machine as disclosed in
本発明に係る遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行可能な遊技制御手段(主制御回路91)と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて演出を制御可能な演出制御手段(副制御回路101)と、前記演出制御手段によって制御され、演出をステップ単位で実行可能な演出実行手段(サブCPU102)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記演出制御手段にコマンドを送信可能なコマンド送信手段(メインCPU93)を有し、前記コマンド送信手段は、遊技の進行を契機とするコマンド(例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド)と、前記遊技の進行を契機としないコマンド(例えば、無操作コマンド)とを送信し、前記演出実行手段は、前記遊技の進行を契機としないコマンドを受信したことに基づいて、前記演出を前記ステップ単位で実行可能であることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to the present invention includes a game control means (main control circuit 91) capable of executing processing relating to the progress of a game, and an effect control means (sub-control) capable of controlling the effect based on a command transmitted from the game control means. A control circuit 101) and an effect execution means (sub CPU 102) controlled by the effect control means and capable of executing the effect in units of steps, and the game control means can transmit a command to the effect control means Command transmission means (main CPU 93), the command transmission means is a command (for example, start command, reel stop command) triggered by the progress of the game, and a command (for example, none) triggered by the progress of the game. Operation command), and the effect execution means receives the command not triggered by the progress of the game, Gaming machine, which is a feasible at the step units out.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技制御手段から演出実行手段に送信される遊技の進行を契機としないコマンドに同期して、遊技制御手段による演出と、演出実行手段による演出をステップ単位で実行するため、遊技制御手段による演出と、演出実行手段による演出との間の同期ずれを解消することができる。 With this configuration, the gaming machine according to the present invention steps the effect by the game control means and the effect by the effect execution means in synchronization with a command not triggered by the progress of the game transmitted from the game control means to the effect execution means. Since it is executed in units, it is possible to eliminate a synchronization shift between the effect by the game control means and the effect by the effect execution means.
なお、本発明に係る遊技機において、前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記遊技の進行を契機としないコマンドを受信するたびにカウントを進める受信カウンタ(サブCPU102の無操作コマンド受信カウンタ)を備え、前記演出実行手段は、前記受信カウンタが所定の値となったときに、前記ステップ単位で実行される演出の所定ステップの演出を実行又は終了させるようにしてもよい。 In the gaming machine according to the present invention, the effect control means increments a reception counter each time a command that does not trigger the progress of the game is received from the game control means (non-operation command reception counter of the sub CPU 102). The effect executing means may execute or end an effect of a predetermined step of the effect executed in units of steps when the reception counter reaches a predetermined value.
この構成により、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を契機としないコマンドを受信したことに基づいて、演出をステップ単位で実行させることができる。With this configuration, the gaming machine according to the present invention can cause the effect to be executed in units of steps based on the reception of a command that is not triggered by the progress of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技制御手段は、予め定められた周期で制御を行う周期制御手段を有し、前記周期制御手段は、入力ポートから制御信号を入力するための入力ポート取得手段と、前記遊技の進行を契機としないコマンドを生成する契機外コマンド生成手段と、を有し、前記入力ポートから入力ポート状態格納領域に制御信号を格納する前に、前記入力ポート状態格納領域に記憶された制御信号を1周期前入力ポート状態格納領域に記憶した後に、現在の制御信号を前記入力ポート状態格納領域に記憶し、前記入力ポート状態格納領域に記憶された制御信号と前記1周期前入力ポート状態格納領域の制御信号から制御信号の変化に関する情報を変化情報入力ポート状態格納領域に格納し、前記契機外コマンド生成手段は、前記入力ポート状態格納領域の入力信号の状態を前記演出制御手段に送信するようにしてもよい。Further, in the gaming machine according to the present invention, the game control means has a cycle control means for performing control at a predetermined cycle, and the cycle control means is an input port for inputting a control signal from the input port. An acquisition means and an off-time command generation means for generating a command not triggered by the progress of the game, and storing the input port state before storing the control signal from the input port to the input port state storage area The control signal stored in the area is stored in the input port state storage area one cycle before, the current control signal is stored in the input port state storage area, and the control signal stored in the input port state storage area and the Information relating to a change in the control signal from the control signal in the input port state storage area one cycle before is stored in the change information input port state storage area, , The state of the input signal of the input port status storage area may be transmitted to the presentation control means.
本発明によれば、遊技制御手段による演出と、演出実行手段による演出との間の同期ずれを解消することができる遊技機を提供することができる。
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can eliminate the synchronization gap between the production | presentation by a game control means and the production | presentation by an effect execution means can be provided.
Claims (3)
該可動部を駆動させるための駆動部と、
該駆動部を制御することで該可動部の動作態様を制御可能な制御部と、
前記可動部が前記第1位置にあることを検出可能な検出手段と、を備え、
前記制御部は、
演出パターン情報を決定可能な演出決定手段と、
前記駆動部を制御するためのパルス幅及びパルス数を含む複数のステップから構成され
る駆動シーケンステーブルと、
前記演出決定手段によって決定された演出パターン情報に含まれる動作シーケンスデー
タに基づいて前記駆動シーケンステーブルを決定可能な決定手段と、を有し、
前記決定手段によって決定された駆動シーケンステーブルに基づいて前記可動部の動作
制御を行い、
前記駆動シーケンステーブルは、前記第2位置から前記第1位置に前記可動部を移動さ
せる特殊ステップを含み、
前記特殊ステップは、前記第2位置から前記第1位置に前記可動部を移動させるために
必要なパルス数よりも多いパルス数の値が設定されており、
前記特殊ステップの実行中に前記検出手段により前記可動部が前記第1位置にあること
が検出されたことに基づいて、前記特殊ステップの次のステップに処理が進むことを特徴
とする遊技機。 A movable part movable to at least a first position and a second position;
A drive unit for driving the movable unit;
A control unit capable of controlling the operation mode of the movable unit by controlling the driving unit;
Detecting means capable of detecting that the movable portion is in the first position;
The controller is
Production determining means capable of determining production pattern information;
A drive sequence table composed of a plurality of steps including a pulse width and a pulse number for controlling the drive unit;
Determining means capable of determining the drive sequence table based on operation sequence data included in the effect pattern information determined by the effect determining means;
Based on the drive sequence table determined by the determining means, performs the operation control of the movable portion,
The drive sequence table includes a special step of moving the movable part from the second position to the first position;
In the special step, a value of the number of pulses larger than the number of pulses necessary for moving the movable part from the second position to the first position is set.
A gaming machine characterized in that the processing proceeds to a step next to the special step based on the fact that the detecting means detects that the movable portion is in the first position during the execution of the special step.
能であり、
前記第2位置から前記第1位置に前記可動部を移動させる駆動シーケンステーブルに基
づいて、前記第3位置から前記第1位置に前記可動部を移動させることができる請求項1
に記載の遊技機。 The movable part is movable to a third position which is different from the first position and the second position;
The movable unit can be moved from the third position to the first position based on a drive sequence table that moves the movable unit from the second position to the first position.
The gaming machine described in 1.
前記決定手段によって決定された駆動シーケンステーブルを表す動作シーケンスデータ
を保存可能な保存手段と、
前記可動部の動作の整合性を確保するための整合性テーブルと、を備え、
前記決定手段は、前記保存手段により保存されている前回の前記動作シーケンスデータ
と、今回の前記動作シーケンスデータと、前記整合性テーブルとに基づいて、前記可動部
の動作の整合性を確保するための動作シーケンスデータを決定可能である請求項1又は請
求項2に記載の遊技機。
The controller is
Storage means capable of storing operation sequence data representing the drive sequence table determined by the determination means;
A consistency table for ensuring the consistency of operation of the movable part,
The determination unit is configured to ensure the consistency of the operation of the movable unit based on the previous operation sequence data stored by the storage unit, the current operation sequence data, and the consistency table. The game machine according to claim 1, wherein the operation sequence data can be determined.
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