JP2019141392A - スロットマシン - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
隆章 鈴木
Takaaki Suzuki
隆章 鈴木
駿弥 神藤
Shunya Shindo
駿弥 神藤
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Abstract

【課題】有利区間に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供する。【解決手段】ボーナス終了後のRT0において、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、特化ゾーンの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないため、RT0においてATの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、RT0において特化ゾーンの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。さらに、設定値に応じて当選確率が異ならない特別役として、ボーナス1およびボーナス2が設けられ、設定値に応じて当選確率が異なる特別役として、ボーナス1+チャンス当選、ボーナス2+チャンス当選、およびボーナス3当選が設けられている。【選択図】図14

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間と、当該操作情報を報知可能な有利区間とのいずれかに制御可能なスロットマシンがあった(たとえば、特許文献1)。このスロットマシンにおいては、ボーナスが当選する役として、設定値に応じて当選確率が異なる役と、設定値に応じて当選確率が異ならない役とが設けられていた。
特許第6112524号公報
上述したスロットマシンにおいては、有利区間に関する制御について改良の余地があり、いまいち遊技の興趣を向上できなかった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利区間に関して遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
有利度合いを定める設定値を設定可能な設定手段(たとえば、メイン制御部41による図25に示す設定変更処理を実行する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段(たとえば、メイン制御部41による通常区間から有利区間に移行させる処理)と、
前記有利区間に移行させるか否かを決定する移行決定手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間への移行を決定する処理)と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、ベルなどの小役)の導出が許容される確率が高まる特別遊技状態(たとえば、ボーナス)に制御する特別遊技状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるボーナスに制御する処理)とを備え、
前記有利区間には、第1有利区間(たとえば、AT)と第2有利区間(たとえば、特化ゾーン)とが含まれ、
特定遊技状態(たとえば、RT0)において前記第1有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御と、前記特定遊技状態において前記第2有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御とが異なり(たとえば、図14に示すように、RT0において、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、特化ゾーンの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない)、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別遊技状態への制御を伴う決定結果として、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異なる第1特別決定結果(たとえば、ボーナス1+チャンス当選、ボーナス2+チャンス当選、およびボーナス3当選といった設定差ありのボーナス当選)と、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異ならない第2特別決定結果(ボーナス1当選およびボーナス2当選といった設定差なしのボーナス当選)とが含まれる。
(2) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を実行する処理)と、
遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のいずれかを設定する設定手段(たとえば、メイン制御部41による図25に示す設定変更処理を実行する処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知不可能な通常区間と、当該操作情報を報知可能な有利区間とを含む複数種類の区間のいずれかに制御する区間制御手段(たとえば、メイン制御部41による通常区間または有利区間に制御する処理)と、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果(たとえば、ベルなどの小役)の導出が許容される確率が高まる特別状態(たとえば、ボーナス)に制御する特別状態制御手段(たとえば、メイン制御部41によるボーナスに制御する処理)と、
前記有利区間を延長するための延長処理(たとえば、上乗せ処理)を実行する延長手段(たとえば、メイン制御部41によるATゲーム数の上乗せ処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別状態への制御を伴う決定結果として、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異なる第1特別決定結果(たとえば、ボーナス1+チャンス当選、ボーナス2+チャンス当選、およびボーナス3当選といった設定差ありのボーナス当選)と、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異ならない第2特別決定結果(ボーナス1当選およびボーナス2当選といった設定差なしのボーナス当選)とが含まれ、
前記延長処理には、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果および前記第2特別決定結果のいずれであるかに関わらず実行可能な共通延長処理(たとえば、図11(a),(b)に示す共通上乗せ処理)と、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果であるときには実行不可能であるのに対して前記事前決定手段の決定結果が前記第2特別決定結果であるときには実行可能な専用延長処理(たとえば、図11(a),(c)に示す専用上乗せ処理)とが含まれ、
前記延長手段は、前記有利区間における状態が第1状態(たとえば、前兆状態,CZ)および第2状態(AT,特化ゾーン)のいずれであっても、前記共通延長処理を実行可能である(たとえば、図11、図12のS17およびS19に示すように、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンのいずれであっても共通上乗せ処理が実行される)。
(3) 上記(2)のスロットマシンにおいて、
前記延長報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果(たとえば、設定差ありのボーナス当選)および前記第2特別決定結果(たとえば、設定差なしのボーナス当選)のいずれであっても、前記特別状態の終了以降に前記延長処理による前記有利区間の延長分を報知する(たとえば、図28(c)の(c4)に示すようにボーナスが終了したタイミングt3で上乗せATゲーム数が報知される)。
(4) 上記(3)のスロットマシンにおいて、
前記延長報知手段によって報知される前記有利区間の延長分には、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果であるときには報知不可能であるのに対して前記事前決定手段の決定結果が前記第2特別決定結果であるときには報知可能な延長分が含まれる(たとえば、図11に示すように、設定差ありのボーナス当選では共通上乗せ処理のみ実行されて10Gが上乗せされるのに対して、設定差なしのボーナス当選では共通上乗せ処理に加えて専用上乗せ処理が実行されて合計で60G、110G、または310Gが上乗せされて報知され得る)。
(5) 上記(4)のスロットマシンにおいて、
前記延長報知手段によって報知される前記有利区間の延長分には、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果であるときには報知可能であるのに対して前記事前決定手段の決定結果が前記第2特別決定結果であるときには報知不可能な延長分は含まれない(たとえば、図11に示すように、設定差ありのボーナス当選時に共通上乗せ処理で上乗せされる10Gは、設定差なしのボーナス当選時においても同じく共通上乗せ処理で上乗せされるものであり、設定差なしのボーナス当選時にのみ上乗せされるATゲーム数は存在しない)。
(6) 上記(2)〜(5)のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記延長手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特別決定結果および前記第2特別決定結果のいずれかとなったタイミングで前記共通延長処理を実行する(たとえば、図12のS19に示すように、共通上乗せ処理は、スタート操作されたことによって実行される共通スタート処理でいずれかのボーナスが当選したときに実行される)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 リールの図柄配列を示す図である。 小役を説明するための図である。 小役、特別役、および特図を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 再遊技役を説明するための図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 抽選対象役を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 ボーナスの当選に関する処理を説明するための図である。 共通スタート処理を説明するための図である。 各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。 ナビ処理を説明するための図である。 共通第3離し処理を説明するための図である。 各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。 遊技終了処理を説明するための図である。 有利区間当選時処理を説明するための図である。 戻り先設定処理を説明するための図である。 ボーナス開始共通処理を説明するための図である。 通常区間復帰時処理を説明するための図である。 有利区間終了判定処理を説明するための図である。 表示図柄判定処理を説明するための図である。 復帰待ち判定処理を説明するための図である。 設定変更処理を説明するための図である。 特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。 前兆状態またはCZにおいてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明するためのタイミングチャートである。 ATにおいてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明するためのタイミングチャートである。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
図1(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、図1(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、リールの図柄配列を示す図である。
図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面扉1bに液晶表示器51が設けられている。前面扉1bにおける液晶表示器51の上方には、ボーナスランプ60が設けられている。ボーナスランプ60は、特別状態中である旨を報知するランプである。特別状態には、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SB(シングルボーナス)、およびCB(チャレンジボーナス)など、小役(ベルなど)の当選確率が非特別状態よりも高まるボーナスが含まれる。本実施の形態において、ボーナスランプ60は、ボーナス中であるときには点灯し、ボーナス中でないときには消灯する。
前面扉1bにおける液晶表示器51の下方には、透視窓3が形成されている。遊技者は、この透視窓3を介して筐体1a内部に並設されているリール2L,2C,2Rを視認可能である。図2に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
図1(a)に示すように、前面扉1bには、遊技媒体(メダル)が投入されるメダル投入部4と、記憶されている遊技用価値(クレジット)の範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6と、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7と、リールの回転をそれぞれ停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8Rと、演出に用いられる演出用スイッチ56となどが設けられている。
前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコード、またはストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する操作情報などが表示される遊技補助表示器12と、ランプを点灯することで後述する有利区間中であることを示唆または報知する有利区間ランプ19となどが設けられている。ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様には、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する順番(操作手順,押し順)と、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作するタイミング(操作タイミング)とが含まれる。本実施の形態においては、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する情報(後述するナビ情報)として、押し順に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12によって7セグメント表示される。有利区間ランプ19は、有利区間中であるときには点灯し、有利区間中でないときには消灯する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダルをメダル投入部4に投入するかMAXBETスイッチ6の操作などにより規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットとして加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転して図柄が変動表示され、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると対応するリールの回転が停止することで、透視窓3の上中下段に3つの図柄が表示結果として導出表示される。入賞ラインLN上に導出表示される図柄(表示結果)として選択可能なものは、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞ラインLN上に表示されている図柄、およびそこから4コマ先までにある図柄の合計5コマ分の図柄である。入賞ラインLN上に入賞役の図柄組合せが停止することで入賞が発生した場合、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算されるか、またはクレジットが上限数に達した場合にはメダル払出口9からメダルが払い出される。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてから全てのリールが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ7の操作前の賭数設定や、全てのリールの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するメイン制御部41と、演出を制御するサブ制御部91となどが設けられている。メイン制御部41は、各種処理を実行するメインCPU41aと、各種データを記憶するRAM41cとなどを備える。サブ制御部91は、各種処理を実行するメインCPU91aと、各種データを記憶するRAM91cとなどを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41から送信されるコマンドに従って演出を制御する。
メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rに対する操作を検出する。メイン制御部41は、遊技用表示部13に含まれる遊技補助表示器12の7セグメント表示、および有利区間ランプ19の点灯または消灯を制御する。サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出する。サブ制御部91は、液晶表示器51の画像表示、およびボーナスランプ60の点灯または消灯を制御する。なお、図1(b)は、あくまで一例であり、スロットマシン1の内部にはその他の構成も設けられている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率(賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率)が変わる。具体的には、内部抽選において設定値に応じた当選確率(判定値数)を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は1〜6の6段階からなり、たとえば、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として6が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて当選確率(判定値数)が変化することを設定差あり、設定値に応じて当選確率(判定値数)が変化しないことを設定差なしともいう。
管理者は、スロットマシン1の電源がOFFの状態でスロットマシン1の内部に設けられた図示しない設定キースイッチをONにし、かつスロットマシン1の電源をOFFからONに切り替えることで、設定変更状態に状態を制御させることができ、当該設定変更状態において設定値を変更することができる。また、管理者は、スロットマシン1の電源がONの状態で設定キースイッチをONにすることで、設定確認状態に状態を制御させることができ、当該設定確認状態において設定値を確認することができる。
[入賞役]
図3〜図6を参照しながら、入賞役および特図を説明する。図3は、小役を説明するための図である。図4は、小役、特別役、および特図を説明するための図である。図5および図6は、再遊技役を説明するための図である。図3〜図6の名称欄には、入賞役または特図の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役または特図の図柄組合せが示されている。また、備考欄には、入賞時に行われる作動(メダル払出、再遊技付与、遊技状態の移行など)が示されている。
入賞役には、特別役、小役、および再遊技役が含まれる。特別役はボーナスへの移行を伴う役である。小役は、メダルの付与を伴う役である。再遊技役(リプレイ)は、再遊技の付与を伴う役である。再遊技とは、遊技用価値(たとえば、クレジット)を消費することなく次の遊技を開始可能にすることをいう。
図3および図4に示すように、入賞役のうちの小役には、AT01〜AT16、ベル1,2、および1枚役1〜8が含まれる。なお、ベル1,2を総称してベル、AT01〜AT16を総称してAT役、1枚役1〜8を総称して1枚役とも称す。入賞役のうちの特別役には、ボーナス1〜3が含まれる。なお、ボーナス1〜3を総称してボーナスとも称す。ボーナス1〜3のそれぞれは、それぞれに対応する図柄組合せが各リール2L,2C,2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。たとえば、ボーナス1について、左リール2Lの「BAR」は左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されておらず、中リール2Cの「BAR」は中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されておらず、右リール2Rの「BAR」は右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、各ストップスイッチ8L,8C,8Rをタイミングよく操作しなければ、ボーナスに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させることができず、ボーナスの入賞を取りこぼすことになる。特図には、特図1,2が含まれる。特図は、後述する押し順ベルに当選したゲームで主役および副役を取りこぼしたときに導出され得るハズレ目である。
ボーナスに入賞すると、ボーナスの種類に応じて予め定められた終了条件が成立するまでボーナスに制御される。終了条件には、ボーナス中に所定枚数のメダルが払い出されたこと、ボーナス中に所定回数のゲームを消化したこと、およびボーナス中に所定回数の入賞が発生したことなどが含まれる。本実施の形態においては、ボーナス1およびボーナス2の場合、ボーナス中に324枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。また、ボーナス3の場合、ボーナス中に81枚を超えるメダルが払い出されたときにボーナスの終了条件が成立する。
図5および図6に示すように、入賞役のうちの再遊技役には、リプ1〜21が含まれる。ここで、図6に示すように、リプ9〜16は、いずれかのリールにおいて上下2段に亘って7が表示される図柄組合せであり、7リプレイとも称す。リプ17は、下段にチェリー図柄が2つ並ぶ図柄組合せであり、弱チェリーとも称す。リプ18は、下段にチェリー図柄が3つ並ぶ図柄組合せであり、強チェリーとも称す。なお、再遊技役を総称して単にリプレイとも称す。
[遊技状態]
図7は、遊技状態の遷移を説明するための図である。遊技状態は、内部抽選におけるリプレイの当選確率が定められた状態を含み、このような状態をRT状態とも称する。また、遊技状態は、ボーナスが当選しかつ当選したボーナスの入賞を取りこぼすことで移行可能な内部中と、ボーナスが入賞することで移行可能なボーナスとを含む。本実施の形態においては、RT状態として、RT0〜RT4が設けられている。
RT0およびRT1は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も低い状態である。RT3およびRT4は、全ての遊技状態の中でリプレイ当選確率が最も高い状態である。RT2は、RT0およびRT1よりもリプレイ当選確率が高いが、RT3およびRT4よりもリプレイ当選確率が低い状態である。
RT0には、ボーナスが終了した後に制御される。RT0において特図が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT1においてRT2移行リプ(リプ3)が表示されると、遊技状態がRT2に移行する。RT2においてRT3移行リプ(リプ5)が表示されると、遊技状態がRT3に移行する。一方、RT2において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT3においてRT4移行リプ(リプ8)が表示されると、遊技状態がRT4に移行する。一方、RT3において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。RT4において特図またはRT1移行リプ(リプ4)が表示されると、遊技状態がRT1に移行する。
いずれのRT状態においても、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞しなかったときにはボーナス当選を持ち越して遊技状態が内部中に移行し、ボーナスに当選したゲームで当該ボーナスに入賞したときには遊技状態がボーナスに移行する。内部中においてボーナスに入賞すると、遊技状態がボーナスに移行する。
[抽選対象役]
図8および図9は、抽選対象役を説明するための図である。抽選対象役は、スロットマシン1が実行する内部抽選の対象となる役である。内部抽選は、メイン制御部41によって実行され、導出を許容する図柄組合せを決定する処理である。なお、内部抽選によって図柄組合せの導出が許容されると、当該図柄組合せに対応する役に当選したことになる。
図8および図9に示すように、特別役の抽選対象役には、ボーナス1、ボーナス2、ボーナス1+チャンス(ボーナス1およびチャンスの同時当選)、ボーナス2+チャンス(ボーナス2およびチャンスの同時当選)、およびボーナス3が含まれる。小役の抽選対象役には、チャンス、共通ベル、左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、および右正解ベル1〜4が含まれる。これらの小役は、いずれのRT状態においても内部抽選の対象となっており、当選可能である。
ここで、ボーナス1やボーナス2がチャンスと同時当選した場合、ボーナス1やボーナス2に対応する図柄組合せよりも優先的に、チャンスに対応する図柄組合せを入賞ラインLN上に導出させるようにリール制御が行われる。このため、ボーナス1やボーナス2がチャンスと同時当選した場合、ボーナス1やボーナス2よりも優先的にチャンスが入賞し得る。また、チャンスは単独当選することもある。さらに、ボーナス1やボーナス2が単独当選したときと、ボーナス1やボーナス2がチャンスと同時当選したときと、チャンスが単独当選したときとのいずれにおいても、入賞を取りこぼした場合に導出するハズレ目は共通になっている。このため、このようなハズレ目(共通のハズレ目とも称する)が導出されると、ボーナス1やボーナス2が単独当選したのか、ボーナス1やボーナス2がチャンスと同時当選したのか、あるいはチャンスが単独当選したのか、遊技者が認識し難くなっている。
再遊技役の抽選対象役には、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、有利通常リプレイ、強チェリー、弱チェリー、直撃リプレイ、7リプレイ1〜7、通常リプレイ1〜3、準備リプレイ1〜6、突入リプレイ1〜5、RT1転落リプレイ1〜3、昇転リプレイ1〜3、およびRT3転落リプレイ1〜3が含まれる。
これらの再遊技役には、RT状態の種類に応じて、抽選対象となる役と、抽選対象とならない役とがある。図8に示す遊技状態欄にはRTの種類ごとに丸印で抽選対象となる抽選対象役が示されている。たとえば、直撃リプレイは、RT0においてのみ抽選対象となっており、当選可能であるが、その他のRT状態では抽選対象となっていない。また、強チェリーおよび弱チェリーは、RT0においてのみ抽選対象となっていない。さらに、7リプレイ1〜6は、RT0〜RT2において抽選対象となっていないが、RT3およびRT4において抽選対象となっている。
なお、左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、および右正解ベル1〜4は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順ベルとも称す。また、準備リプレイ1〜6、突入リプレイ1〜5、RT1転落リプレイ1〜3、昇転リプレイ1〜3、RT3転落リプレイ1〜3、および7リプレイ1〜7は、ストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて入賞する役が異なるため、押し順リプとも称す。さらに、これら押し順ベルおよび押し順リプを総称して押し順役とも称す。
上述した抽選対象役は、それぞれ役番号が割り当てられている。図8では、割り当てられた役番号の大きい抽選対象役から順に上から並べられている。メイン制御部41は、内部抽選処理において、役番号の大きい抽選対象役から順に当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0〜65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0〜65535)の整数のうちから予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられている。たとえば、ボーナス1はいずれのRT状態においても65435〜65535の100個の判定値数が割り当てられている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、役番号の大きい抽選対象役から順に判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。
図9に示すように、上述した各抽選対象役には、複数の入賞役が重複して抽選対象となる役が含まれる。たとえば、押し順ベルは、ベルとAT役と1枚役とが重複して抽選対象となり、当選した場合にはこれらの役の全てが当選する。その他の抽選対象役についても、予め定められた役が重複して抽選対象となる。
[押し順役当選時のリール制御]
図10は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。なお、図10に示す押し順において、左第1停止とは、左リール2Lを最初に停止させる押し順であり、中第1停止とは、中リール2Cを最初に停止させる押し順であり、右第1停止とは、右リール2Rを最初に停止させる押し順である。
図10に示すように、それぞれの押し順役は、当選時におけるストップスイッチ8L,8C,8Rの押し順に応じて異なる役が入賞する。具体的には、それぞれの押し順役には、正解手順および不正解手順のそれぞれに対応する押し順が予め定められている。そして、押し順役が当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが正解手順で操作されたときには、不正解手順で操作されたときよりも、遊技者の有利度合いが高くなる役、または遊技者にとって有利度合いが高い旨を示唆する役が入賞する。なお、正解手順は、押し順に限らず、操作タイミングであってもよいし、押し順と操作タイミングとが組み合わされたものであってもよい。
たとえば、左正解ベル1〜4に当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rが左第1停止で操作されたときには9枚払い出しのベル1が入賞し、左第1停止以外で操作されたときには1枚払い出しのAT役が入賞するか、または特図が表示される。なお、押し順ベルが当選したときに押し順に応じて入賞するベルを主役と称し、AT役を副役とも称す。図10に示すように、その他の押し順役についても、異なる役が入賞するように、予め押し順が定められている。
[ナビ]
本実施の形態に係るスロットマシン1は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、前述の正解手順)に対応するナビ情報を報知する機能を備えている。そのような報知のための機能をナビという。ナビには、メイン制御部41によって行われるナビと、サブ制御部91によって行われるナビとが含まれる。
図8のナビ報知の欄に示すように、メイン制御部41によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字やアルファベットが、遊技補助表示器12に7セグメント表示される。メイン制御部41のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ報知とも称す。ここで、図8のナビ報知の欄において、1Fは左第1停止、2Fは中第1停止、3Fは右第1停止、12は左中右、13は左右中、21は中左右、23は中右左、31は右左中、32は右中左を、それぞれ示す。ナビ報知が行われない役については、ナビ報知の欄に消灯と示される。
サブ制御部91によってナビが行われた場合、ナビ情報として、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応する数字画像が、液晶表示器51に表示される。サブ制御部91のナビによって行われるナビ情報の報知をナビ演出とも称す。図8の送信ナビの欄に示すように、メイン制御部41は、当選した抽選対象役に応じて、ナビ報知の対象となるナビ情報を特定可能なコマンドをサブ制御部91に送信する。たとえば、メイン制御部41は、左正解ベルに当選した場合、ナビ報知として1Fを遊技補助表示器12に表示するとともに、1F(つまり、左第1停止)を特定可能なコマンドとして種別7をサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別7のコマンドを受信すると、左第1停止に対応する数字画像(たとえば、123の画像)を液晶表示器51に表示させる。
ここで、メイン制御部41は、ナビ報知を行わない場合、操作態様を特定不可能な種別0のコマンドをサブ制御部91に送信する。サブ制御部91は、種別0のコマンドを受信しても、操作態様を特定できないため、基本的にはナビ演出を実行しない。但し、サブ制御部91は、7リプレイに当選した場合に限り、種別0のコマンドを受信したときでも、ナビ演出を実行することがある。つまり、7リプレイに当選した場合、メイン制御部41はナビ報知を行わない一方で、サブ制御部91はナビ演出を実行可能である。
[遊技区間]
メイン制御部41は、遊技状態(RT状態)とは異なる状態の概念として、複数種類の遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間、待機区間、および有利区間が含まれる。通常区間および有利区間は、いずれのRT状態においても制御され得る。また、待機区間は、内部中において制御され得る。
通常区間は、ナビ情報を報知不可能な区間である。有利区間は、ナビ情報を報知可能な区間であり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技者に指示する指示機能(ナビ)に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行される。具体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビが実行される。有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビが少なくとも1回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利な区間(状態)である。
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間への移行に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間への移行は、所定の条件が成立したときに当選する。本実施の形態においては、メイン制御部41は、通常区間において有利区間移行役に当選したときに、有利区間に移行する。図8の有利区間移行の欄に示すように、設定差ありの役は有利区間移行役にならないが、設定差なしの役は有利区間移行役になり得る。さらに、RT状態に応じて内部抽選の当選確率が変化する役は有利区間移行役にならないが、RT状態に応じて内部抽選の当選確率が変化しない役は有利区間移行役になり得る。本実施の形態においては、有利区間移行役には、ボーナス1,2、有利強チェリー、有利弱チェリー、中段チェリー、および有利通常リプレイが含まれる。通常区間において、これらの役に内部抽選で当選した場合、有利区間への移行が100%決定する(以下、有利区間当選とも称する)。
本実施の形態において、有利区間には、前兆状態と、CZと、ATと、特化ゾーンとが含まれる。本実施の形態においては、有利区間への移行に当選すると、有利区間振り分け抽選によって、有利区間の種類として、前兆状態のみ、および前兆状態後にCZ移行のいずれかに決定される。なお、有利区間のゲーム数は、抽選によって決定される。
有利区間振り分け抽選によって、前兆状態のみが決定されると、決定されたゲームにおいて有利区間ランプ19が点灯するが、液晶表示器51の画面上における背景は、通常区間における背景と同じ通常背景である。このため、遊技者からすると、画面上の背景のみでは現在の状態が通常区間であるのか、あるいは前兆状態であるのか、区別し難くなっている。また、前兆状態においては、通常区間と同じBGMが図示しないスピーカから出力されるため、遊技者からすると、BGMのみでは現在の状態が通常区間であるのか、あるいは前兆状態であるのか、区別し難くなっている。前兆状態においては、押し順ベル当選時に主役を入賞させるためのナビ情報が少なくとも1回行われる。前兆状態においては、そのまま有利区間が終了して通常区間に移行するか、あるいは、CZに移行して有利区間が継続するかが報知される。有利区間が終了するときにはそのゲーム内で有利区間ランプ19が消灯し、有利区間が継続するときには有利区間ランプ19が点灯し続ける。
通常区間において、ボーナスに当選した場合、ボーナスに入賞するまで有利区間への制御が待機される待機区間に制御される。待機区間においては、ボーナスに入賞したときに有利区間に制御される。
有利区間に制御されている場合、所定の終了条件が成立したことに基づいて通常区間に移行する。所定の終了条件には、有利区間の種類に関わらず当該有利区間中に更新される数値が特定値に達したときに成立する条件が含まれる。本実施の形態においては、メイン制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数(有利区間G数とも称す)をカウントする。メイン制御部41は、有利区間G数が1500ゲーム(以下、「ゲーム」を「G」と略すことがある)に達すると、有利区間に関するデータを全て初期化し、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。この場合、たとえば、実行中の有利区間がCZである場合、CZゲーム数が未だ残っていてもCZが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がATである場合、ATゲーム数が未だ残っていてもATが終了する。
なお、有利区間G数が1500Gに達した場合、有利区間から通常区間に移行するとともに、設定変更後の初期のRT状態に遊技状態が制御されてもよい。たとえば、設定変更後の初期のRT状態がRT1であれば、有利区間G数が1500Gに達したときに、遊技状態がRT1に制御されてもよい。
また、所定の終了条件には、有利区間G数が1500Gに達する前に成立可能な条件であって有利区間に制御するための権利がなくなったときに成立する条件が含まれる。有利区間に制御するための権利としては、前兆状態に制御するための前兆ゲーム数、CZに制御するためのCZゲーム数、ATに制御するためのATゲーム数、および特化ゾーンに制御するための特化ゾーンゲーム数などがある。本実施の形態においては、メイン制御部41は、前兆ゲーム数、CZゲーム数、ATゲーム数、および特化ゾーンゲーム数といった有利区間に制御するためのゲーム数の残り(有利残G数とも称す)が0に達すると、実行中の有利区間を終了することで通常区間に移行する。
有利区間においては、指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、ATに制御するか否かを決定する抽選と、ATに制御する期間を延長する抽選(後述する共通上乗せ処理、専用上乗せ処理など)とが含まれる。待機区間に制御されている間は、ナビおよび指示機能に係る抽選は行われない。
前兆状態およびCZは、通常区間よりもATへの制御に関する有利度合いが高い状態である。ATへの制御に関する有利度合いが高いとは、ATに制御するための権利であるATゲームが付与され得ること、ATに制御する確率(指示機能に係る抽選で当選する確率)が通常区間よりも高いこと、およびATゲームが通常区間よりも多く付与されることなどが含まれる。
前兆状態は、CZ、AT、および特化ゾーンよりもナビが実行され得る期間が保障されておらず、有利区間の中で最も有利度合いの低い状態である。
ATは、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高い状態である。たとえば、ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る期間が長く保障されている。あるいは、ATでは、前兆状態およびCZよりもナビが実行され得る回数が多く保障されている。このように、ATは、前兆状態およびCZよりもナビの実行期間が長く保障されているため、たとえば、押し順ベル当選時に主役を入賞させるゲームを増やすことができ、前兆状態およびCZよりも有利度合いが高くなる。
特化ゾーンは、ATのみから移行可能であり、ATに制御されつつ、その制御期間を延長可能な状態である。図7に示すように、RT3においてATに制御された状態をARTとも称す。ARTにおいては、所定の条件が成立したときに、指示機能に係る抽選として、特化ゾーンに移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選がメイン制御部41によって実行される。本実施の形態においては、RT3中に7リプレイが頻繁(たとえば、1/2の当選確率)に当選する。ART中に7リプレイに当選したときに、特化ゾーン抽選が実行され、所定確率(たとえば、10%)で特化ゾーンへの移行の権利が付与される。ART中において特化ゾーンの権利が付与されると、RT3においてまず特化ゾーン準備中に制御される。特化ゾーン準備中は、特化ゾーンの権利を有するが未だ特化ゾーンに制御されていない状態(特化ゾーンの有利残G数の減算が開始していない状態)である。特化ゾーン準備中においては、昇転リプレイに当選したときにナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行する。これにより、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
ARTから特化ゾーンに移行するときには、特化ゾーンを開始することを示唆する開始演出が実行されるとともに、遊技の進行を遅延期間に亘って遅延させる遅延制御(フリーズとも称す)が行われる。たとえば、サブ制御部91は、液晶表示器51に特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像やキャラクタ画像などを表示することで、開始演出を実行する。また、メイン制御部41は、特化ゾーンに移行する契機役である昇転リプレイが当選したゲーム、または当該ゲームの次のゲーム(特化ゾーンの開始ゲーム)において、MAXBETスイッチ6やスタートスイッチ7、ストップスイッチ8L,8C,8Rといった遊技の進行に係る操作手段に対する操作の有効化を遅延させる。なお、開始演出およびフリーズは、RT3において昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、ARTから特化ゾーンに移行したときに共通の態様で行われる。
ここで、ART中に7リプレイに当選したゲームにおいては、特化ゾーン抽選で当選したときと、特化ゾーン抽選で当選しなかったときとで、ナビ演出によって報知されるナビ情報が変化する。具体的には、メイン制御部41は、特化ゾーン抽選で当選したときに、その旨の情報を含むコマンドをサブ制御部91に送信する。図10に示すように、サブ制御部91は、ART中に7リプレイに当選したゲームにおいて、特化ゾーン抽選で当選しなかったときにはリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知し、メイン制御部41からのコマンドに基づき特化ゾーン抽選で当選したことを認識したときには7リプレイに対応する左第1停止以外のナビ情報をナビ演出によって報知する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されて7揃いが表示されたときには、特化ゾーンの権利が付与されたことを遊技者に報知することができる。また、サブ制御部91は、特化ゾーン抽選で当選した後の特化ゾーン準備中や特化ゾーン中においては、既に特化ゾーンの権利が付与されたこと遊技者に報知しているため、7リプレイに当選したゲームにおいてリプ1に対応する左第1停止のナビ情報をナビ演出によって報知する。
ART中においては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、昇転リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT4移行リプを入賞させることでRT4に昇格することもできる。さらに、前述したように、RT3はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。
特化ゾーンにおいては、押し順ベルに当選したときに主役の入賞によって純増枚数が増えるとともに、特図の表示によるRT1への転落を回避することができる。また、RT1転落リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避することもできる。さらに、前述したように、RT4はリプレイ当選確率が高い状態であるため、その分、RT1やRT2よりも内部抽選でハズレになることも少ない。このように、ARTや特化ゾーンといったATに制御された状態は、メダルを消費することなく純増枚数を増やすことができる点でRT1やRT2よりも遊技者にとって有利である。
ATおよび特化ゾーンにおいては、所定の条件が成立したときにATに制御される期間を延長可能とするATの上乗せ抽選が実行される。上乗せ抽選において上乗せ当選するとATゲーム数が上乗せされる。なお、上乗せ抽選によって決定される上乗せ対象となるATゲーム数を、上乗せATゲーム数とも称する。
CZにおいてATの権利を有するが未だARTに制御されていない状態(ATの有利残G数の減算が開始していない状態)をART準備中と称す。RT2におけるART準備中においては、突入リプレイに当選したときにRT1移行リプの入賞によるRT1への転落を回避しつつRT3移行リプを入賞させることでRT3に昇格することができる。RT3に昇格すると、ARTに制御され、ATの有利残G数の減算が開始される。
図8に示すように、RT0においてのみ直撃リプレイに当選可能である。直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役になっている。たとえば、RT0中におけるCZにおいて直撃リプレイに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与される。ATゲームが付与されると、ART準備中を経由して、ARTに制御される。このため、遊技者は、ボーナス終了後のRT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に直撃リプレイに当選することを期待するようになっている。
[ボーナスの当選に関する処理]
図11を参照しながら、ボーナスの当選に関する処理および抽選について説明する。図11は、ボーナスの当選に関する処理を説明するための図である。
図11(a)は、ボーナスの当選に関する処理の一覧を示す。本実施の形態においては、図8の設定差の欄に示したように、設定差なしのボーナスと、設定差ありのボーナスとが設けられている。具体的には、ボーナス1およびボーナス2は、単独当選する場合、設定差なしの役となる。一方、ボーナス1およびボーナス2は、それぞれチャンスと同時当選する場合、設定差ありの役となる。また、ボーナス3は、単独当選のみする役であるが、それのみで設定差ありの役となる。
ボーナス1+チャンスおよびボーナス2+チャンスに割り当てられた判定値数のうち、設定値に応じて変化しない判定値数と、設定値に応じて変化する判定値数とが設けられている。たとえば、ボーナス1+チャンスに0〜150の判定値が割り当てられている場合、そのうち、0〜100の100個の判定値数は設定値に応じて変化せず、残りの101〜150の最大50個の判定値数は設定値に応じて変化してもよい。さらに、0〜100の100個の判定値数はボーナス1に対して割り当てられた判定値数であり、101〜150の最大50個の判定値数はチャンスに対して割り当てられた判定値数であってもよい。つまり、この場合、ボーナス1は設定差なしの役であり、当該ボーナス1に設定差ありの役であるチャンスが同時当選することで、ボーナス1+チャンスという1つの役としては設定差ありの役となるものであってもよい。なお、ボーナス3は、単独当選する役であるため、ボーナス3の判定値数が設定値に応じて変化することになる。
設定差なしのボーナス当選時においては、指示機能に係る処理を実行してもよい。設定差ありのボーナス当選時においては、原則的に、指示機能に係る処理を実行してはいけない。但し、設定差ありのボーナス当選時であっても、設定差なしのボーナス当選時と共通の指示機能に係る処理であれば、実行してもよい。指示機能に係る処理には、上述したATゲーム数の上乗せ抽選が含まれる。
たとえば、図11(a)に示すように、本実施の形態に係るスロットマシン1においては、メイン制御部41は、設定差なしのボーナスおよび設定差ありのボーナスのいずれが当選したとしても、複数種類のボーナス間で共通の上乗せ抽選を行うための共通上乗せ処理を実行する。一方、メイン制御部41は、設定差なしのボーナスが当選したときには専用の上乗せ抽選を行うための専用上乗せ処理を実行するのに対して、設定差ありのボーナスが当選したときには専用上乗せ処理を実行しない。
図11(b)は、メイン制御部41が共通上乗せ処理を実行する際に参照する共通上乗せ処理テーブルを示す。メイン制御部41は、共通上乗せ処理において、現在制御中の有利区間の種類(前兆状態,CZ,AT,特化ゾーン)に関わらず、同じ確率で、かつ同じ上乗せATゲーム数を遊技者に付与する。
具体的には、図11(b)に示すように、メイン制御部41は、現在制御中の有利区間の種類(前兆状態,CZ,AT,特化ゾーン)に関わらず、上乗せATゲーム数として、100%の確率で一律10Gを遊技者に付与する。なお、メイン制御部41は、前兆状態またはCZにおいては、未だATに制御していないため、上乗せATゲーム数とは別に、基本となる50GのATゲーム数を付与する。
図11(c)は、メイン制御部41が専用上乗せ処理を実行する際に参照する専用上乗せ処理テーブルを示す。メイン制御部41は、専用上乗せ処理において、現在制御中の有利区間の種類(前兆状態,CZ,AT,特化ゾーン)に応じて異なる確率で、複数種類の上乗せATゲーム数のうちから一の上乗せATゲーム数を遊技者に付与する。
具体的には、図11(c)に示すように、メイン制御部41は、現在制御中の有利区間の種類(前兆状態,CZ,AT,特化ゾーン)に応じて異なる確率で、上乗せATゲーム数として、0G,50G,100G,300Gのうちから一の上乗せATゲーム数を遊技者に付与する。そして、メイン制御部41は、特化ゾーン、AT、CZ、前兆状態の順に、高確率でより多くの上乗せATゲーム数を付与するように、上乗せ抽選を行う。
[各種処理]
図12〜図25を参照しながら、メイン制御部41が主に実行する各種処理について説明する。
(共通スタート処理)
図12は、共通スタート処理を説明するための図である。メイン制御部41は、賭数設定された状態でスタートスイッチ7が操作されたときに、共通スタート処理を実行する。図12に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S10)。有利区間中フラグは、有利区間中であることを示すデータであり、後述する図18に示す有利区間当選時処理で設定される。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S10でNO)、抽選種別1>0であるか否かを判定する(S26)。抽選種別1は、有利区間移行役(ボーナス1,2、有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利通常リプレイ)の当選情報が格納されるデータ領域である。
具体的には、図8および図12の※印に示すように、各抽選対象役には、それぞれの役の種類を識別可能な役番号が割り当てられている。役番号は、有利区間移行役、RT状態に応じて判定値数が変化しない役(当選確率が変化しない役)、RT状態に応じて判定値数が変化する役(当選確率が変化する役)の順に、大きな数字が割り当てられている。また、この決まりを前提とした上で、特別役、小役、再遊技役の順に、大きな数字が割り当てられている。本実施の形態においては、有利区間移行役でありかつ特別役であるボーナス1,2、有利区間移行役でありかつ再遊技役である有利強チェリー,有利弱チェリー,中段チェリー,有利通常リプレイ、有利区間移行役でないがRT状態に応じて判定値数が変化しない特別役であるボーナス1+チャンス、ボーナス2+チャンス、ボーナス3、といったように、役番号が割り当てられている。
メイン制御部41は、内部抽選で当選した役番号が、有利区間移行役に割り当てられている51以上の数であれば、抽選種別1のビットを立てる。このようにして、メイン制御部41は、有利区間移行役の当選情報のみを抽選種別1に格納する。そして、メイン制御部41は、S21の処理において、抽選種別1に含まれるデータにおいてビットが立てられているか否かを判定することで、有利区間移行役が当選したか否かを判定する。
上述したように、抽選種別1においてビットが立てられる契機となる役は、有利区間移行役に限られている。このため、メイン制御部41は、抽選種別1に含まれるデータを参照するだけで有利区間に移行するか否かを決定することができる。これにより、有利区間に移行するか否かを決定する際に用いるデータ領域を一元管理することができる。
メイン制御部41は、抽選種別1>0である場合(S26でYES)、有利区間当選時処理を実行し(S27)、S22の処理に移行する。有利区間当選時処理は、図18を参照しながら後述する。メイン制御部41は、抽選種別1>0でない場合(S26でNO)、S22の処理に移行する。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S10でYES)、有利区間G数カウンタに1加算する(S11)。次に、メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500であるか否かを判定する(S12)。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500である場合(S12でYES)、有利区間終了フラグ=ONにする(S13)。有利区間終了フラグは、有利区間の終了を示すデータである。メイン制御部41は、有利区間G数カウンタ≧1500でない場合(S12でNO)、またはS13の処理の後、ボーナス中であるか否かを判定する(S14)。
メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S14でNO)、内部中であるか否かを判定する(S15)。メイン制御部41は、内部中でない場合(S15でNO)、メイン状態を示すデータを次回メイン状態に設定する(S16)。メイン状態とは、メイン制御部41によって制御される状態のことであり、遊技状態(RT状態)以外の状態のことである。具体的には、メイン状態には、通常区間、前兆状態、CZ、ART準備中、ART、特化ゾーン準備中、および特化ゾーンが含まれる。メイン制御部41は、これらいずれかの状態をメイン状態として設定する。
メイン制御部41は、メイン状態が、前兆状態、CZ、ART、および特化ゾーンのいずれかであるか否かを判定する(S17)。メイン制御部41は、メイン状態が、前兆状態、CZ、ART、および特化ゾーンのいずれかでない場合(S17でNO)、S22の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、メイン状態が、前兆状態、CZ、ART、および特化ゾーンのいずれかである場合(S17でYES)、今回のゲームが、ボーナス当選した遊技であるか否かを判定する(S18)。
メイン制御部41は、今回のゲームが、ボーナス当選した遊技でない場合(S17でNO)、S22の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、今回のゲームが、ボーナス当選した遊技である場合(S18でYES)、図11で説明した共通上乗せ処理を実行する(S19)。
次に、メイン制御部41は、設定差なしのボーナスに当選したか否かを判定する(S20)。メイン制御部41は、設定差なしのボーナスに当選していない場合(S20でNO)、S22の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、設定差なしのボーナスに当選した場合(S20でYES)、図11で説明した専用上乗せ処理を実行し(S21)、S22の処理に移行する。
S22の処理において、メイン制御部41は、今回のゲームが、ボーナス当選した遊技であるか否かを判定する(S22)。メイン制御部41は、今回のゲームが、ボーナス当選した遊技である場合(S22でYES)、戻り先設定処理を実行し(S23)、S24の処理に移行する。戻り先設定処理は、図19を参照しながら後述する。
メイン制御部41は、S23の処理の後、あるいは、今回のゲームが、ボーナス当選した遊技でない場合(S22でNO)、各メイン状態のスタート処理を実行する(S24)。各メイン状態のスタート処理は、図13を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、ナビ処理を実行する(S25)。ナビ処理は、図14を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、共通スタート処理を終了する。
S14の処理において、メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S14でYES)、共通スタート処理を終了する。また、S15の処理において、メイン制御部41は、内部中である場合(S15でYES)、共通スタート処理を終了する。
(各メイン状態のスタート処理)
図13は、各メイン状態のスタート処理を説明するための図である。図13に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S41)。復帰待ち情報は、ボーナス終了後において設定されている次回メイン状態が開始する契機となる図柄組合せの情報であり、後述する図20に示すボーナス開始共通処理で設定される。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S41でYES)、メイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S42)。メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S42でYES)、S44の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中でない場合(S42でNO)、制御中の有利区間における有利残G数カウンタを1減算する(S43)。たとえば、CZ中である場合にはCZの有利残G数を1減算する。また、AT中である場合にはATの有利残G数を1減算し、特化ゾーン中である場合には特化ゾーンの有利残G数を1減算する。
なお、変形例として、AT中において、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、ATの有利残G数の減算に加えて、特化ゾーンに移行する前の前兆期間の有利残G数を減算してもよい。つまり、このように構成した場合、有利区間の中でも、CZのようにS43で減算されるゲーム数の種類が1種類(CZの有利残G数)である場合と、ATのようにS43で減算されるゲーム数の種類が2種類(ATの有利残G数と特化ゾーンへの前兆期間の有利残G数)である場合とを設けることができる。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S41でNO)、またはS43の処理の後、指示機能に係る抽選によってメイン状態が昇格したか否かを判定する(S44)。たとえば、メイン制御部41は、CZである場合、ATに当選したか否かを判定する。さらに、メイン制御部41は、ATである場合、特化ゾーンに当選したか否かを判定する。
メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選した場合(S44でYES)、次回メイン状態を設定する(S45)。たとえば、メイン制御部41は、CZ中にATの権利が付与された場合、次回メイン状態をAT準備中に設定する。また、メイン制御部41は、AT中に特化ゾーンの権利が付与された場合、次回メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。一方、メイン制御部41は、指示機能に係る抽選に当選しなかった場合(S44でNO)、制御中の有利区間について、有利残G数=0であるか否かを判定する(S46)。
メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0である場合(S46でYES)、通常区間復帰時処理を実行する(S47)。通常区間復帰時処理は、図21を参照しながら後述する。一方、メイン制御部41は、制御中の有利区間について、有利残G数=0でない場合(S46でNO)、またはS45やS47の処理の後、各メイン状態のスタート処理を終了する。
(ナビ処理)
図14は、ナビ処理を説明するための図である。図14に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S51)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S51でNO)、ナビ処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S51でYES)、押し順役に当選したか否かを判定する(S52)。メイン制御部41は、押し順役に当選していない場合(S52でNO)、ナビ処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順役に当選した場合(S52でYES)、ナビ制御を行う(S53)。ここで、メイン制御部41は、遊技状態とそのときに付与されている有利区間の種類とに応じてナビ制御を異ならせる。具体的には、メイン制御部41は、ボーナス後のRT0の場合、CZの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知し、ATの権利が付与されているときには最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知せずにそれ以降の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。
このようにナビ制御を異ならせることで、以下のようなゲーム性となる。たとえば、ボーナス後のRT0においてのみ当選可能な直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役である。CZの権利が付与されているときに直撃リプレイに当選した場合、100%の確率でATゲームが付与されるため、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に移行する前に直撃リプレイに当選することを期待する。そこで、本実施の形態においては、RT0においてCZの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させ、その分、遊技状態をRT0で維持させる。これにより、RT0においてCZの権利が付与されている場合、直撃リプレイ当選によってATゲームが付与されることに対して遊技者に期待させることができる。
一方、RT0においてATの権利が付与されている場合、ART準備中となるRT2を経由してARTに制御される。このため、リプレイ当選確率の低いRT0に長期間維持されると、その分、メダルの消費量が増えてしまう。そこで、本実施の形態においては、RT0においてATの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させてRT2に遊技状態を移行させる。そして、それ以降においては、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させる。これにより、RT0においてATの権利が付与されている場合、メダルの消費量を抑えながらARTに制御させることができる。
また、メイン制御部41は、RT0以外の遊技状態の場合、CZおよびATのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビ情報を報知する。これにより、押し順ベル当選時に特図の表示を回避することができ、メダルの消費を抑えることができる。
次に、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したか否かを判定する(S54)。メイン制御部41は、押し順ベルに当選していない場合(S54でNO)、ナビ処理を終了する。一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選した場合(S54でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定する(S55)。有利区間ナビ待ちフラグは、有利区間中において、最大払出枚数が得られる入賞(本実施の形態においては、主役であるベル)が発生するナビが少なくとも1回実行されたか否かを示すデータであり、後述する図18に示す有利区間当選時処理で設定される。その後、メイン制御部41は、ナビ処理を終了する。
(共通第3離し処理)
図15は、共通第3離し処理を説明するための図である。メイン制御部41は、リールの回転後、ストップスイッチの操作によって最終リールの停止(第3停止)が行われ、当該ストップスイッチの操作が離されたときに、共通第3離し処理を実行する。図15に示すように、まず、メイン制御部41は、ボーナス中であるか否かを判定する(S61)。
メイン制御部41は、ボーナス中である場合(S61でYES)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、ボーナス中でない場合(S61でNO)、内部中であるか否かを判定する(S62)。メイン制御部41は、内部中である場合(S62でYES)、内部中フラグをセットし(S63)、S67の処理に移行する。
一方、メイン制御部41は、内部中でない場合(S62でNO)、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S64)。メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S64でNO)、S67の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S64でYES)、表示図柄判定処理を実行する(S65)。表示図柄判定処理は、図23を参照しながら後述する。
その後、メイン制御部41は、復帰待ち判定処理を実行する(S66)。復帰待ち判定処理は、図24を参照しながら後述する。メイン制御部41は、各メイン状態の第3離し処理を実行する(S67)。各メイン状態の第3離し処理は、図16を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、共通第3離し処理を終了する。
(各メイン状態の第3離し処理)
図16は、各メイン状態の第3離し処理を説明するための図である。図16に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態=通常区間であるか否かを判定する(S70)。メイン制御部41は、メイン状態=通常区間である場合(S70でYES)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、メイン状態=通常区間でない場合(S70でNO)、ナビ無視フラグ=ONであるか否かを判定する(S71)。ナビ無視フラグは、メイン制御部41によるナビ報知によってナビ情報が報知されたにも関わらず、当該ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されなかったことを示すデータであり、後述する図23に示す表示図柄判定処理で設定される。
メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONでない場合(S71でNO)、制御中のメイン状態=ART準備中であるか否かを判定する(S72)。メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中である場合(S72でYES)、RT3移行リプが表示されたか否かを判定する(S73)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S73でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示されなかった場合(S73でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
メイン制御部41は、メイン状態=ART準備中でない場合(S72でNO)、制御中のメイン状態=特化ゾーン準備中であるか否かを判定する(S74)。メイン制御部41は、メイン状態=特化ゾーン準備中である場合(S74でYES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S75)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S75でYES)、S76の処理に移行する。一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示されなかった場合(S75でNO)、各メイン状態の第3離し処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ナビ無視フラグ=ONである場合(S71でYES)、S76の処理に移行する。メイン制御部41は、次回メイン状態を設定する(S76)。たとえば、メイン制御部41は、現在のメイン状態がART準備中である場合、次ゲームからのメイン状態をARTに設定する。これにより、次ゲームから、ATの有利残G数の減算が開始される。また、メイン制御部41は、現在のメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、次ゲームからのメイン状態を特化ゾーンに設定する。これにより、次ゲームから、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始される。
(遊技終了処理)
図17は、遊技終了処理を説明するための図である。メイン制御部41は、1ゲームを終了するときに、遊技終了処理を実行する。図17に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S81)。有利区間終了判定処理は、図22を参照しながら後述する。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONであるか否かを判定する(S82)。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONである場合(S82でYES)、全ての出玉ワークをクリアする(S83)。この処理では、メイン制御部41は、有利区間に関するフラグをクリアする。たとえば、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=OFFにする。メイン制御部41は、有利区間終了フラグ=ONでない場合(S82でNO)、またはS83の処理の後、有利区間中フラグ=ONであるか否かを判定する(S84)。
メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONである場合(S84でYES)、有利区間ランプ19の点灯処理を実行する(S85)。具体的には、メイン制御部41は、有利区間ランプ19の点灯または消灯を制御する有利区間ランプデータをONに設定する。有利区間ランプデータ=ONに設定されることで、有利区間ランプ19が点灯する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONでない場合(S84でNO)、有利区間ランプ19の消灯処理を実行する(S86)。具体的には、メイン制御部41は、有利区間ランプデータをOFFに設定する。有利区間ランプデータ=OFFに設定されることで、有利区間ランプ19が消灯する。メイン制御部41は、S85の処理またはS86の処理の後、遊技終了処理を終了する。
(有利区間当選時処理)
図18は、有利区間当選時処理を説明するための図である。図18に示すように、まず、メイン制御部41は、有利区間中フラグ=ONにするとともに、有利区間ナビ待ちフラグ=ONにする(S101)。
次に、メイン制御部41は、有利区間振り分け抽選を行う(S102)。この処理では、メイン制御部41は、前兆状態のみ、および前兆状態後にCZ移行のいずれかを抽選で決定する。その後、メイン制御部41は、ゲーム数抽選を行う(S103)。この処理では、メイン制御部41は、S102の処理で決定した種類の有利区間に制御する権利となるゲーム数を抽選で決定する(S103)。
次に、メイン制御部41は、次回メイン状態を、S102の処理で決定した種類の有利区間に設定する(S104)。これにより、次ゲームから、S102の処理で決定した種類の有利区間に制御される。その後、メイン制御部41は、有利区間当選時処理を終了する。
(戻り先設定処理)
図19は、戻り先設定処理を説明するための図である。図19に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態が通常区間または前兆状態であるか否かを判定する(S121)。
メイン制御部41は、メイン状態が通常区間、前兆状態、またはCZである場合(S121でYES)、戻り先メイン状態をART準備中に設定し(S122)、戻り先設定処理を終了する。戻り先メイン状態とは、ボーナス終了後のRT0におけるメイン状態のことである。つまり、メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選したゲームにおけるメイン状態が通常区間、前兆状態、またはCZである場合、ボーナス当選を契機にATの権利を付与し、ボーナス終了後のメイン状態をART準備中に設定する。
一方、メイン制御部41は、メイン状態が通常区間、前兆状態、またはCZでない場合(S121でNO)、つまり、メイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、戻り先メイン状態をメイン状態に設定する(S125)。つまり、メイン制御部41は、ボーナス1またはボーナス2に当選したゲームにおけるメイン状態がART準備中、ART、特化ゾーン準備中、または特化ゾーンである場合、ボーナス終了後のメイン状態を現在の状態と同じに設定する。その後、メイン制御部41は、戻り先設定処理を終了する。
上述したように、本実施の形態においては、ボーナス当選したゲームにおけるメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われる。たとえば、ボーナス中に有利弱チェリーなどの抽選契機役に当選した場合、戻り先メイン状態がARTであれば特化ゾーンに制御するための権利を付与するか否かが抽選で決定され、戻り先メイン状態が特化ゾーンであれば上乗せするか否かが抽選で決定される。
(ボーナス開始共通処理)
図20は、ボーナス開始共通処理を説明するための図である。メイン制御部41は、ボーナス入賞したゲームにおいて、共通第3離し処理を実行した後に、ボーナス開始共通処理を実行する。図20に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S131)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S131でNO)、ボーナス開始共通処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S131でYES)、次回メイン状態がARTであるか否かを判定する(S132)。このときの次回メイン状態は、図19に示す戻り先設定処理によって設定された戻り先メイン状態に対応する。たとえば、戻り先メイン状態=ART準備中またはARTであれば、次回メイン状態=ARTになる。戻り先メイン状態=特化ゾーン準備中または特化ゾーンであれば、次回メイン状態=特化ゾーンになる。メイン制御部41は、次回メイン状態がARTである場合(S134でYES)、復帰待ち情報をRT3移行リプ表示待ちに設定し(S135)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図19に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態がCZである場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態をART準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス中においてはATに制御するが、ATの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス終了後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてRT1に移行して突入リプレイに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT3移行リプが表示されてRT3まで遊技状態が移行すると、初めてATの有利残G数の減算を開始する。
一方、メイン制御部41は、次回メイン状態がARTでない場合(S134でNO)、次回メイン状態が特化ゾーンであるか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、次回メイン状態が特化ゾーンである場合(S136でYES)、復帰待ち情報をRT4移行リプ表示待ちに設定し(S137)、ボーナス開始共通処理を終了する。
たとえば、メイン制御部41は、図19に示すように、ボーナス当選時においてメイン状態が特化ゾーン準備中である場合、ボーナス終了後の戻り先メイン状態を特化ゾーン準備中に設定する。この場合、メイン制御部41は、ボーナス中においては特化ゾーンに制御するが、特化ゾーンの有利残G数は減算しない。そして、メイン制御部41は、ボーナス終了後のRT0においては特図が表示されるまで押し順ベル当選時にナビ報知を行わず、特図が表示されてRT1に移行して突入リプレイに当選したときにナビ報知を行う。その後、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることでRT4移行リプが表示されてRT4まで遊技状態が移行すると、初めて特化ゾーンの有利残G数の減算を開始する。このように、図19のS122,S124,S125で設定される戻り先メイン状態は、復帰待ち情報として設定された表示結果がボーナス終了後において導出されたときに有利残G数の減算が開始される状態に移行するための状態である。
(通常区間復帰時処理)
図21は、通常区間復帰時処理を説明するための図である。図21に示すように、まず、メイン制御部41は、メイン状態を通常区間に設定する(S151)。
次に、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を実行する(S152)。有利区間終了判定処理は、図22を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、通常区間復帰時処理を終了する。
(有利区間終了判定処理)
図22は、有利区間終了判定処理を説明するための図である。図22に示すように、まず、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0であるか否かを判定する(S171)。なお、S171の処理において、メイン制御部41は、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0であるか否かを判定する。なお、特化ゾーンに移行する前に所定ゲーム数の前兆期間が設けられているような場合においては、この前兆期間の有利残G数が0であるか否かも判定される。
メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0でない場合(S171でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、次回メイン状態が通常区間であり、かつ有利残G数=0である場合(S171でYES)、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFであるか否かを判定する(S172)。
メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFでない場合(S172でNO)、有利区間終了判定処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間ナビ待ちフラグ=OFFである場合(S172でYES)、有利区間終了フラグ=ONに設定する(S173)。その後、メイン制御部41は、有利区間終了判定処理を終了する。
(表示図柄判定処理)
図23は、表示図柄判定処理を説明するための図である。図23に示すように、まず、メイン制御部41は、ナビ報知を行っていないか否かを判定する(S191)。メイン制御部41は、ナビ報知を行っていない場合(S191でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ナビ報知を行っている場合(S191でNO)、準備リプレイに当選し、かつRT2移行リプが表示したか否かを判定する(S192)。つまり、メイン制御部41は、準備リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示したと判定した場合(S192でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、準備リプレイに当選しなかった場合、あるいは準備リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT2移行リプが表示しなかった場合(S192でNO)、突入リプレイに当選し、かつRT3移行リプが表示したか否かを判定する(S193)。つまり、メイン制御部41は、突入リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが表示したと判定した場合(S193でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、突入リプレイに当選しなかった場合、あるいは突入リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT3移行リプが表示しなかった場合(S193でNO)、RT1転落リプレイに当選し、かつリプ1またはリプ2が表示したか否かを判定する(S194)。つまり、メイン制御部41は、RT1転落リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示したと判定した場合(S194でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT1転落リプレイに当選しなかった場合、あるいはRT1転落リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1またはリプ2が表示しなかった場合(S194でNO)、昇転リプレイに当選し、かつRT4移行リプが表示したか否かを判定する(S195)。つまり、メイン制御部41は、昇転リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示したと判定した場合(S195でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、昇転リプレイに当選しなかった場合、あるいは昇転リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてRT4移行リプが表示しなかった場合(S195でNO)、RT3転落リプレイに当選し、かつリプ1が表示したか否かを判定する(S196)。つまり、メイン制御部41は、RT3転落リプレイに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1が表示したと判定した場合(S196でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT3転落リプレイに当選しなかった場合、あるいはRT3転落リプレイに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてリプ1が表示しなかった場合(S196でNO)、押し順ベルに当選し、かつベルが表示したか否かを判定する(S197)。つまり、メイン制御部41は、押し順ベルに当選したときに行われたナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かを判定する。メイン制御部41は、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示したと判定した場合(S197でYES)、表示図柄判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、押し順ベルに当選しなかった場合、あるいは押し順ベルに当選したがナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されてベルが表示しなかった場合(S197でNO)、ナビ無視フラグ=ONに設定する(S198)。次に、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0に設定し(S199)、表示図柄判定処理を終了する。
ナビ無視フラグ=ONに設定されると、前述したように、図16のS71でYESと判定されて、次回メイン状態が更新される。また、復帰待ち情報=0に設定されると、前述したように、図13のS41でYESと判定される。なお、特化ゾーン準備中でナビ無視フラグ=ONに設定されると、次回メイン状態が特化ゾーンに設定されるため、図13のS42でNOと判定されるため、S43で有利区間G数が減算されることになる。
(復帰待ち判定処理)
図24は、復帰待ち判定処理を説明するための図である。図24に示すように、まず、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0であるか否かを判定する(S221)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=0である場合(S221でYES)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、復帰待ち情報=0でない場合(S221でNO)、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S224)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちである場合(S224でYES)、RT3移行リプが表示されたか否かを判定する(S225)。メイン制御部41は、RT3移行リプが表示されていない場合(S225でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT3移行リプが表示された場合(S225でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S228)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちでない場合(S224でNO)、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちであるか否かを判定する(S226)。メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちである場合(S226でYES)、RT4移行リプが表示されたか否かを判定する(S227)。メイン制御部41は、RT4移行リプが表示されていない場合(S227でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT4移行リプが表示された場合(S227でYES)、復帰待ち情報=0に設定し(S228)、復帰待ち判定処理を終了する。
メイン制御部41は、復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちでない場合(S226でNO)、復帰待ち判定処理を終了する。
(設定変更処理)
図25は、設定変更処理を説明するための図である。メイン制御部41は、スロットマシン1の電源がOFFの状態で設定キースイッチがONに設定され、かつスロットマシン1の電源がOFFからONに切り替えられたときに、設定変更処理を実行する。図25に示すように、まず、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する(S271)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態に移行する(S272)。
次に、メイン制御部41は、初期化処理を実行する(S273)。具体的には、メイン制御部41は、制御中のRT状態を特定可能なRT情報やボーナスに制御されていることを特定可能なボーナス情報などをクリアする。メイン制御部41は、RAM41cから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値として図示しない設定値表示器に表示する(S274)。
メイン制御部41は、店員によって設定スイッチが操作されたか否かを判定する(S275)。メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチが操作された場合(S275でYES)、表示値を1更新し(S276)、更新後の表示値を設定値表示器に表示する(S274)。
一方、メイン制御部41は、所定期間内に設定スイッチが操作されなかった場合(S275でNO)、スタートスイッチ7が操作されたか否かを判定する(S277)。メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作されなかった場合(S277でNO)、S275の処理に戻る。
一方、メイン制御部41は、所定期間内にスタートスイッチ7が操作された場合(S277でYES)、設定値表示器に表示された表示値を設定値としてRAM41cに記憶する(S278)。
次に、メイン制御部41は、設定キースイッチがOFF状態であるか否かを判定する(S279)。メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態でない場合(S279でNO)、再びS279の処理を実行する。
一方、メイン制御部41は、設定キースイッチ37がOFF状態である場合(S279でYES)、有利区間ランプ19の消灯処理を実行する(S280)。具体的には、メイン制御部41は、有利区間ランプデータをOFFに設定することで、有利区間ランプ19を消灯させる。なお、S280で実行される有利区間ランプ19の消灯処理は、図17で示した遊技終了処理における有利区間ランプ19の消灯処理(S86)と同じである。
次に、メイン制御部41は、サブ制御部91に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する(S281)。その後、メイン制御部41は、設定変更状態を終了し(S282)、設定変更処理を終了する。
以上、図12〜図25に示す各種処理を実行することで、メイン制御部41は、遊技の進行を制御している。
[ARTから特化ゾーンへの流れ]
図26を参照しながら、ARTから特化ゾーンへの流れについて説明する。図26は、特化ゾーン準備中における遊技の流れを説明するための図である。図26(A)に示すように、ART(AT+RT3)中に7リプレイに当選したときには特化ゾーン抽選が行われる。特化ゾーン抽選に当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、7リプレイに対応する中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。一方、遊技補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
図26(B)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、7リプレイが表示される。これにより、特化ゾーンに当選したことが遊技者に報知される。図26(C)に示すように、次ゲームに移行すると、RT3を維持したままで特化ゾーン準備中に移行する。
ここでまず、図26(C)に示す例の後のゲームにおいて昇転リプレイに当選した場合について説明する。図26(D1)に示すように、昇転リプレイに当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われるとともに、メイン制御部41によるナビ報知が行われる。この例では、中第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示されるとともに、遊技補助表示器12に中第1停止を促すナビ情報(2F)が7セグメント表示される。
図26(D1)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E1a)に示すように、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたため、図26(F1a)に示すように、RT4移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がRT4に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
図26(D1)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E1b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズが行われるとともに開始演出が行われる。この例では、開始演出によって特化ゾーンを開始することを示唆する文字画像が液晶表示器51に表示される。また、液晶表示器51の右上には特化ゾーンの有利残G数(この例では残30G)も表示される。ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたため、図26(F1b)に示すように、RT1移行リプの表示によって次ゲームから遊技状態がRT1に制御される。液晶表示器51には、特化ゾーン中である旨を示す文字画像が表示されるとともに、特化ゾーンの有利残G数が減算される(この例では残29G)。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。
次に、図26(C)に示す例の後のゲームにおいて7リプレイに当選した場合について説明する。図26(D2)に示すように、7リプレイに当選すると、サブ制御部91によるナビ演出が行われる。このとき、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が液晶表示器51に表示される。図26(A)に示す例では、特化ゾーンに当選したことを示唆するために7リプレイに対応する中第1停止を促すナビ情報が報知されたが、図26(D2)に示す例では、既に特化ゾーンに当選していることもあって意味なく7リプレイを表示する必要が無いため、リプ1に対応する左第1停止を促すナビ情報が報知される。一方、遊技補助表示器12を用いたメイン制御部41によるナビ報知は行われない。
図26(D2)に示す例の後、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E2a)に示すように、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数も表示されない。図26(F2a)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
図26(D2)に示す例の後、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、図26(E2b)に示すように、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときと同様に、フリーズも開始演出も行われることなく、特化ゾーン準備中が維持される。また、液晶表示器51においては特化ゾーンの有利残G数も表示されない。図26(F2b)に示すように、次ゲームに移行しても、遊技状態はRT3を維持したままであり、かつ特化ゾーン準備中を維持したままである。つまり、特化ゾーンの有利残G数の減算は開始しない。
上述した例のように、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知の対象である昇転リプレイに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行して特化ゾーンの有利残G数の減算が開始する。一方、特化ゾーン準備中においては、メイン制御部41によるナビ報知の対象でない7リプレイに当選したときには、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず特化ゾーンに移行せず、特化ゾーンの有利残G数の減算も開始しない。
ここで、図13のS43で特化ゾーンの有利残G数の減算が開始するためには、復帰待ち情報=0であり、かつメイン状態=特化ゾーン準備中でないことが条件である。復帰待ち情報=0であるためには、図23のS199で復帰待ち情報=0とならなければならないが、その条件としてS191でNOでなければならない。しかし、7リプレイに当選したときにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプレイに当選したときには、復帰待ち情報=0となることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないためには、図16のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてナビ無視フラグ=ONにならなければならない。しかし、図23のS198でナビ無視フラグ=ONになるためには、やはりS191でNOでなければならず、7リプレイに当選したときにはナビ報知が行われないため、S191でYESに判定される。このため、7リプレイに当選したときには、ナビ無視フラグ=ONとなることがない。また、メイン状態=特化ゾーン準備中でないためには、図16のS76で次回メイン状態設定によって特化ゾーン準備中から特化ゾーンに設定されなければならないが、その条件としてRT3移行リプまたはRT4移行リプが表示されなければならない。しかし、7リプレイに当選したときにはRT3移行リプもRT4移行リプも表示されないため、次回メイン状態=特化ゾーンになることはない。
このように、メイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知されるような状況においては、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始するため、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避して少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。これに対して、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知されるような状況においては、特化ゾーンとなるRT4に移行することが回避される虞が無いため、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることで、遊技者に不満を与えてしまうことを極力防止することができる。
なお、次回メイン状態が特化ゾーンである場合に限らない。たとえば、次回メイン状態がARTである場合、S135で復帰待ち情報=RT3移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ART準備中であるRT2において突入リプレイに当選した場合、RT3移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図24に示すように、ナビ情報に従ってRT3移行リプが表示されると(S225でYES)、復帰待ち情報=0となる(S228)。一方、図23に示すように、ナビ情報に従わないことでRT3移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S193でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、ARTのゲーム数の減算が開始する(S43)。
[各状態においてボーナス当選した場合における各種処理および演出]
図27を参照しながら、各状態においてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明する。まず、図27は、前兆状態またはCZにおいてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明するためのタイミングチャートである。
(前兆状態においてボーナス当選した場合)
図27(A)は、前兆状態においてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明するためのタイミングチャートである。このタイミングチャートは、上から順に、制御中のメイン状態の種類を示すラインと、ボーナス当選の有無を示すラインと、ボーナスへの制御有無を示すラインとを含み、さらに、任意のタイミングごとに演出態様の一例が図示されている。なお、タイミングチャートで示されるこれらの対象は、後述する図27(B)、図28(C)においても同様である。
図27(A)に示すように、タイミングt1より前の通常区間においては、通常区間用の背景画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、(a1)に示すように、通常区間用の背景画像として、昼間を想起させるような太陽とともに山の画像が表示される。さらに、非ボーナス中を示す画像として、キャラクタが山道を歩いている様を示す画像が表示される。
タイミングt1で有利区間に当選すると、それ以降、前兆状態に制御される。前兆状態においては、通常区間と同様に、通常区間用の背景画像が液晶表示器51に表示され続ける。たとえば、(a2)に示すように、通常区間用の背景画像として、昼間を想起させるような太陽の画像とともに山の画像が表示される。さらに、非ボーナス中を示す画像として、キャラクタが山道を歩いている様を示す画像が表示される。このように、通常区間と前兆状態とで、背景画像が何ら変化しないため、遊技者は、液晶表示器51に表示された背景画像を手掛かりに、現在の状態が前兆状態であるのかあるいは通常区間であるのかを、認識し難くなっている。なお、通常区間と前兆状態とで、BGMについても同じであるため、遊技者は、BGMを手掛かりに、現在の状態が前兆状態であるのかあるいは通常区間であるのかを、認識し難くなっている。
前兆状態におけるタイミングt2でボーナス当選すると、ATゲーム数の上乗せ処理が実行される。具体的には、スタートスイッチ7が操作されたときに内部抽選が実行され、当該抽選においてボーナス当選したときに上乗せ処理が実行される。図11を用いて上述したように、設定差なしのボーナスが当選した場合には共通上乗せ処理のみが実行され、設定差ありのボーナスが当選した場合には共通上乗せ処理に加えて専用上乗せ処理が実行される。
たとえば、設定差なしのボーナスに当選した場合、基本となる50GのATゲーム数が付与されるとともに共通上乗せ処理によって10Gの上乗せATゲーム数が付与される。すなわち、合計で60GのATゲーム数が付与される。一方、設定差ありのボーナスに当選した場合、基本となる50GのATゲーム数が付与されるとともに共通上乗せ処理によって10Gの上乗せATゲーム数が付与され、さらに専用上乗せ処理によって0G、50G、100G、および300Gのうちのいずれかが付与される。なお、この例では、専用上乗せ処理によって100Gが上乗せされており、合計で160GのATゲーム数が付与される。
タイミングt2でボーナス当選した後においては遊技状態が内部中に制御され、状態としては、前兆状態における内部中となる。このような状態においても、(a2)に示すような演出態様が維持される。
そして、前兆状態における内部中において、何らかの有利な状態への制御が確定した旨が遊技者に報知される。たとえば、(a3)に示すように、宝箱の画像が表示されるとともに、遊技者による演出用スイッチ56の操作によって宝箱から「確定」の文字を示すアイコンが現れる。前述したように、前兆状態における内部中においては通常区間用の背景画像やBGMが維持されるため、遊技者は、現在の状態が前兆状態であるのかあるいは通常区間であるのかを、認識し難くなっている。このため、遊技者は、宝箱から「確定」の文字を示すアイコンが現れたとしても、それが前兆状態からATに制御されることが確定したと認識することはほとんどなく、一般的にはボーナス当選したと認識することになる。
その後、ボーナス入賞すると、タイミングt3からボーナスに制御される。ボーナス中においては、通常区間用のボーナス用背景画像が液晶表示器51に表示される。つまり、前兆状態においてボーナス当選したことを契機にボーナスに制御された場合、当該ボーナスにおいては、通常区間におけるボーナス用背景画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、(a4)に示すように、通常区間用のボーナス用背景画像として、昼間を想起させるような太陽とともに道の画像が表示される。さらに、通常区間におけるボーナス中を示す画像として、キャラクタが道を走っている様を示す画像が表示される。
前兆状態におけるボーナス中において、AT確定報知が行われると、たとえば、(a5)に示すように、「AT確定」の文字画像とともに喜んでいるキャラクタの画像が表示される。AT確定報知が行われた後においては、通常区間用のボーナスの演出態様から、有利区間用のボーナスの演出態様へと切り替わる。たとえば、(a6)に示すように、有利区間用のボーナス用背景画像として、夜を想起させるような月とともに森の画像が表示される。さらに、有利区間におけるボーナス中を示す画像として、キャラクタが森の中を彷徨っている様を示す画像が表示される。このように、前兆状態におけるボーナス中に通常区間用のボーナスの演出が行われている場合において、AT確定報知が行われると、その後においては、有利区間用のボーナスの演出が行われる。
タイミングt4でボーナスが終了すると、ART準備状態を経由して、AT開始報知が行われる。たとえば、(a7)に示すように、「AT開始」の文字画像が表示される。
AT中においては、有利区間用の背景画像が維持されたままでAT演出態様へと切り替わる。たとえば、(a8)に示すように、有利区間用のAT用背景画像として、夜を想起させるような月とともに城の画像が表示される。さらに、AT中を示す画像として、キャラクタが城に向かって走っている様を示す画像が表示される。そして、AT開始とともに基本となる50GのATゲーム数が表示される一方で、タイミングt2におけるボーナス当選時に共通上乗せ処理や専用上乗せ処理によって付与された上乗せATゲーム数は、この時点では報知されることなく潜伏する。潜伏した上乗せATゲーム数は、たとえば、報知済みのATゲーム数を全て消化したときに報知されてもよいし、チェリーなどのレア役に当選したときに報知されてもよい。なお、AT開始時に基本となる50GのATゲーム数に加えて上乗せATゲーム数も報知されてもよい。
(CZにおいてボーナス当選した場合)
図27(B)は、CZにおいてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明するためのタイミングチャートである。図27(B)に示すように、タイミングt1より前の前兆状態においては、通常区間と同様に通常区間用の背景画像が液晶表示器51に表示される。たとえば、(b1)に示すように、通常区間用の背景画像として、昼間を想起させるような太陽とともに山の画像が表示される。さらに、非ボーナス中を示す画像として、キャラクタが山道を歩いている様を示す画像が表示される。
タイミングt1でCZに制御されると、当該CZにおいては、ATに制御されるか否かを示唆する(煽るともいえる)示唆演出が実行される。たとえば、(b2)に示すように、キャラクタ同士がバトルを繰り広げる様を示す画像が表示され、さらにバトル用のBGMが出力される。このように、CZにおいては、ATに制御されるか否かを示唆する画像が表示され、また、ATに制御されるか否かを示唆するBGMが出力されるため、遊技者は、背景画像やバトル画像、BGMなどを手掛かりに、現在の状態がCZであることを認識し易くなっている。
CZにおけるタイミングt2でボーナス当選すると、ATゲーム数の上乗せ処理が実行される。具体的には、スタートスイッチ7が操作されたときに内部抽選が実行され、当該抽選においてボーナス当選したときに上乗せ処理が実行される。図27(A)における例と同様に、設定差なしのボーナスが当選した場合には共通上乗せ処理のみが実行され、設定差ありのボーナスが当選した場合には共通上乗せ処理に加えて専用上乗せ処理が実行される。
タイミングt2でボーナス当選した後においては遊技状態が内部中に制御され、状態としては、CZにおける内部中となる。そして、CZにおける内部中において、何らかの有利な状態への制御が確定した旨が遊技者に報知される。たとえば、(b3)に示すように、「WIN」の文字画像とともに、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する様を示す画像が表示される。前述したように、CZにおける内部中においてはATに制御されるか否かを示唆する画像が表示されるため、遊技者は、現在の状態がCZであることを認識し易くなっている。このため、遊技者は、「WIN」の文字画像が表示されることによって、ATに制御されることが確定したと認識することができる。
その後、ボーナス入賞すると、タイミングt3からボーナスに制御される。ボーナス中においては、有利区間用のボーナスが実行される。たとえば、(b4)に示すように、有利区間用のボーナス用背景画像として、夜を想起させるような月とともに森の画像が表示される。さらに、有利区間におけるボーナス中を示す画像として、キャラクタが森の中を彷徨っている様を示す画像が表示される。このように、CZにおいてボーナスに制御された場合、当該ボーナス中においては、有利区間用のボーナスの演出が行われる。
タイミングt4でボーナスが終了すると、ART準備状態を経由して、AT開始報知が行われる。たとえば、(b5)に示すように、「AT開始」の文字画像が表示される。
AT中においては、有利区間用の背景画像が維持されたままでATの演出態様へと切り替わる。たとえば、(b6)に示すように、有利区間用のAT用背景画像として、夜を想起させるような月とともに城の画像が表示される。さらに、AT中を示す画像として、キャラクタが城に向かって走っている様を示す画像が表示される。そして、AT開始とともに基本となる50GのATゲーム数が表示される一方で、タイミングt2におけるボーナス当選時に共通上乗せ処理や専用上乗せ処理によって付与された上乗せATゲーム数は、この時点では報知されることなく潜伏する。潜伏した上乗せATゲーム数は、たとえば、報知済みのATゲーム数を全て消化したときに報知されてもよいし、チェリーなどのレア役に当選したときに報知されてもよい。なお、AT開始時に基本となる50GのATゲーム数に加えて上乗せATゲーム数も報知されてもよい。
(ATにおいてボーナス当選した場合)
図28は、ATにおいてボーナス当選した場合における各種処理および演出について説明するためのタイミングチャートである。図28(C)に示すように、タイミングt1より前のATにおいては、AT中の演出が行われる。たとえば、(c1)に示すように、有利区間用のAT用背景画像として、夜を想起させるような月とともに城の画像が表示される。さらに、AT中を示す画像として、キャラクタが城に向かって走っている様を示す画像が表示される。
タイミングt1でボーナス当選すると、ATゲーム数の上乗せ処理が実行される。具体的には、スタートスイッチ7が操作されたときに内部抽選が実行され、当該抽選においてボーナス当選したときに上乗せ処理が実行される。図27(A)における例と同様に、設定差なしのボーナスが当選した場合には共通上乗せ処理のみが実行され、設定差ありのボーナスが当選した場合には共通上乗せ処理に加えて専用上乗せ処理が実行される。
たとえば、設定差なしのボーナスに当選した場合、共通上乗せ処理によって10Gの上乗せATゲーム数が付与される。なお、前兆状態やCZとは異なり、図11(b)に示したように、既にATに制御されているため、基本となる50GのATゲーム数は付与されない。また、設定差ありのボーナスに当選した場合、共通上乗せ処理によって10Gの上乗せATゲーム数が付与され、さらに専用上乗せ処理によって0G、50G、100G、および300Gのいずれかが付与される。なお、この例では、専用上乗せ処理によって100Gが上乗せされており、合計で110GのATゲーム数が付与される。
タイミングt1でボーナス当選した後においては遊技状態が内部中に制御され、状態としては、ATにおける内部中となる。そして、ATにおける内部中において、ボーナスへの制御が確定した旨が遊技者に報知される。たとえば、(c2)に示すように、「ボーナス確定」の文字画像とともに、味方キャラクタが喜んでいる様を示す画像が表示される。ATにおける内部中においては既にATに制御されていることを遊技者が認識している。このため、遊技者に対して、ボーナス確定が報知される。
その後、ボーナス入賞すると、タイミングt2からボーナスに制御される。ボーナス中においては、有利区間用のボーナスが実行される。たとえば、(c3)に示すように、有利区間用のボーナス用背景画像として、夜を想起させるような月とともに森の画像が表示される。さらに、有利区間におけるボーナス中を示す画像として、キャラクタが森の中を彷徨っている様を示す画像が表示される。このように、ATにおいてボーナスに制御された場合、当該ボーナス中においては、有利区間用のボーナスの演出が行われる。
タイミングt3でボーナスが終了すると、タイミングt1におけるボーナス当選時に共通上乗せ処理や専用上乗せ処理によって付与された上乗せATゲームの一部について上乗せ報知が行われる。たとえば、ボーナス当選時に110GのATゲーム数が付与されている場合、(c4)に示すように、その一部である60Gの上乗せATゲーム数を報知する「+60G上乗せ」の文字画像が表示される。また、残りの未報知分である50Gは、この時点では報知されることなく潜伏する。潜伏した上乗せATゲーム数は、たとえば、報知済みのATゲーム数を全て消化したときに報知されてもよいし、チェリーなどのレア役に当選したときに報知されてもよい。
なお、変形例として、ボーナス当選時に共通上乗せ処理や専用上乗せ処理によって付与された上乗せATゲームの全部について上乗せ報知が行われてもよい。たとえば、ボーナス当選時に110GのATゲーム数が付与されている場合、(c5)に示すように、その全部である110Gの上乗せATゲーム数を報知する「+110G上乗せ」の文字画像が表示されてもよい。
その後は、(c6)に示すように、再び(c1)に示す元のAT状態に戻り、有利区間用のAT用背景画像として、夜を想起させるような月とともに城の画像が表示される。さらに、AT中を示す画像として、キャラクタが城に向かって走っている様を示す画像が表示される。
なお、図28では、ATにおいてボーナス当選した場合の例を示したが、特化ゾーンにおいてボーナス当選した場合においても、図28に示す各種処理および演出と同様の処理および演出が行われる。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 図11に示すように、設定差なしのボーナス当選時には共通上乗せ処理および専用上乗せ処理が実行されるのに対して、設定差ありのボーナス当選時には共通上乗せ処理のみが実行される。そして、図28(c)の(c4)に示すように、共通上乗せ処理によって付与された上乗せATゲーム数に加えて、専用上乗せ処理によって付与された上乗せATゲーム数の一部または全部が報知される。これにより、設定差なしのボーナス当選時には、設定差ありのボーナス当選時よりも多くの上乗せATゲーム数を報知することができるため、設定差なしのボーナスは、設定差ありのボーナスよりも、有利であることを遊技者に認識させることができる。
(1−2) 図28に示すように、設定差なしのボーナス当選時および設定差ありのボーナス当選時のいずれであっても、ボーナス終了時に上乗せATゲーム数が報知される。これにより、ボーナスが終了したときに報知される上乗せATゲーム数に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ボーナス終了時に全部の上乗せATゲーム数が報知されるものに限らず、ボーナス終了時に一部の上乗せATゲーム数が報知され、残りはそれ以降で報知されてもよい。
(1−3) 図11に示すように、設定差ありのボーナス当選では共通上乗せ処理のみ実行されて10Gが上乗せされるのに対して、設定差なしのボーナス当選では共通上乗せ処理に加えて専用上乗せ処理が実行されて合計で60G、110G、または310Gが上乗せされ得る。つまり、設定差なしのボーナス当選時においては、設定差ありのボーナス当選時では報知されない上乗せATゲーム数(60G、110G、または310G)が報知され得る。これにより、設定差なしのボーナス当選時には、設定差ありのボーナス当選時では報知されない上乗せATゲーム数を報知することができるため、設定差なしのボーナスは、設定差ありのボーナスよりも、有利であることを遊技者に認識させることができ、報知される上乗せATゲーム数に対して遊技者を注目させることができる。
(1−4) 図11に示すように、設定差ありのボーナス当選時に共通上乗せ処理で上乗せされる10Gは、設定差なしのボーナス当選時においても同じく共通上乗せ処理で上乗せされる。つまり、設定差なしのボーナス当選時のみ報知される一方で、設定差なしのボーナス当選時においては報知されない上乗せATゲーム数は存在せず、設定差ありのボーナス当選および設定差なしのボーナス当選のいずれにおいても10Gのみが上乗せされることがある。たとえば、設定差なしのボーナス当選時に専用上乗せ処理によって0Gが決定された場合、上乗せATゲーム数は共通上乗せ処理による10ゲームのみとなり、設定差ありのボーナス当選時と上乗せATゲーム数が同じになる。これにより、設定差ありのボーナスおよび設定差なしのボーナスのいずれであるのかについて遊技者に容易に認識されてしまうことがない。特に、本実施の形態においては、設定差ありのボーナスと設定差なしのボーナスとで、いずれも同じ演出態様(図27および図28に示すボーナス中の演出態様)であるため、設定差ありのボーナスおよび設定差なしのボーナスのいずれであるのかについて遊技者に容易に認識されてしまうことがない。
(1−5) 図27および図28に示すように、設定差ありのボーナスおよび設定差なしのボーナスのいずれにおいても、当選時(スタートスイッチ7の操作時)に共通上乗せ処理や専用上乗せ処理が実行される。これにより、ボーナス当選契機での上乗せ処理のタイミングを統一することができるため、処理が複雑になることを極力防止することができる。
(2−1) 図11、図12のS17およびS19に示すように、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンのいずれであっても共通上乗せ処理が実行される。このように、制御中の有利区間の種類に関わらず、共通上乗せ処理が実行されるため、上乗せ処理に関する処理負担を軽減することができる。さらに、図11(b)に示すように、制御中の有利区間の種類に関わらず、100%の確率で一律10Gの上乗せATゲーム数が付与されるため、上乗せ処理に関する処理負担を軽減することができる。
(2−2) 図27(A)に示すように、前兆状態においてボーナス当選した場合、何らかの有利な状態への制御が確定した旨が遊技者に報知される。前兆状態における内部中においては通常区間用の背景画像やBGMが維持されるため、遊技者は、現在の状態が前兆状態であるのかあるいは通常区間であるのかを、認識し難くなっている。このため、遊技者は、何らかの有利な状態への制御が確定した旨が報知されたとしても、それが前兆状態からATに制御されることが確定したと認識することはほとんどなく、一般的にはボーナス当選したと認識することになる。一方、図27(B)に示すように、CZにおいてボーナス当選した場合、何らかの有利な状態への制御が確定した旨が遊技者に報知される。CZにおける内部中においてはATに制御されるか否かを示唆する画像が表示されたり、BGMが出力したりするため、遊技者は、現在の状態がCZであることを認識し易くなっている。このため、遊技者は、何らかの有利な状態への制御が確定した旨が報知されるによって、ATに制御されることが確定したと認識することができる。このように、ボーナス当選した状態が前兆状態であるかあるいはCZであるかによって、遊技者が認識している状態に違いがあるため、同じようにボーナス当選後に確定報知を行ったとしても、遊技者に与える印象を異ならせることができる。
また、前兆状態においてボーナス当選した場合、確定報知によってATに制御されることが確定したと遊技者に認識されているわけではないので、図27(A)の(a4)に示すように、AT確定報知が行われるまでは通常区間用のボーナスの演出態様となる。そして、(a5)に示すように、一旦、AT確定報知が行われると、その後は、(a6)に示すように、有利区間用のボーナスの演出態様へと切り替わる。一方、CZにおいてボーナス当選した場合、確定報知によってATに制御されることが確定したと遊技者に認識されているため、図27(B)の(b4)に示すように、ボーナスの最初から有利区間用のボーナスの演出態様となる。このように、ボーナス当選した状態が前兆状態であるかあるいはCZであるかによって、遊技者が認識している状態に違いがあるため、その後のボーナスにおける演出態様を異ならせることで、遊技性に富んだ演出を遊技者に見せることができる。特に、前兆状態においてボーナス当選した場合、ボーナス中にチェリーなどのレア役に当選したときに、(a5)に示すAT確定報知を行うようにすれば、実際はボーナス当選時にATが確定しているにも関わらず、あたかも当該レア役に当選したときにAT当選したかのように遊技者に思わせることができる。
(3−1) 図25に示す設定変更処理において、設定値が変更されて設定キースイッチがOFFにされることで当該設定値が確定したときに、S280で有利区間ランプ消灯処理が実行される。また、この有利区間ランプ消灯処理は、図17に示す遊技終了処理におけるS86の有利区間ランプ消灯処理と同じである。このように、設定変更状態への制御中において、遊技が終了したときと同じ有利区間ランプ消灯処理が実行されるため、有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。
(4−1) 図20に示すように、次回メイン状態が特化ゾーンである場合、S137で復帰待ち情報=RT4移行リプ表示待ちに設定される。このような状況において、ART中であるRT3において昇転リプレイに当選した場合、RT4移行リプを入賞させるためのナビ情報がメイン制御部41によるナビ報知およびサブ制御部91によるナビ演出によって報知される。図24に示すように、ナビ情報に従ってRT4移行リプが表示されると(S227でYES)、復帰待ち情報=0となる(S228)。一方、図23に示すように、ナビ情報に従わないことでRT4移行リプではなくRT1移行リプが表示されると(S195でNO)、復帰待ち情報=0となる(S199)。このように、ART中において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、復帰待ち情報=0となり、図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始する(S43)。これに対して、ART中であるRT3において7リプレイに当選した場合、リプ1を入賞させるためのナビ情報がサブ制御部91によるナビ演出のみによって報知されるが、ナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しない。
(4−2) ART中であるRT3において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従った場合にはRT4移行リプが入賞して遊技状態がRT4に移行するのに対して、ナビ情報に従わなかった場合にはRT1移行リプが入賞して遊技状態がRT1に移行する。これにより、ナビ報知およびナビ演出のいずれによってもナビ情報が報知される場合には敢えてナビ情報に従わないことで、特化ゾーンとなるRT4に移行することを回避してRT1に遊技状態を移行させ、それによって少しでもARTから特化ゾーンに移行する期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
(4−3) 図10に示すように、7リプレイに当選した場合、特化ゾーンに当選していないときにはリプ1を入賞させるためのナビ情報が報知されるのに対して、特化ゾーンに当選しているときには7リプレイを入賞させるためのナビ情報が報知される。そして、7リプレイが入賞した場合、特化ゾーン当選が遊技者に示唆される。このように、7リプレイは特化ゾーンの当選を示唆する役に用いられるため、7リプレイを用いて遊技の興趣を向上させることができる。
(4−4) ART中において、昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、開始演出が共通の態様で実行される。これにより、ナビ演出に従ったか否かで開始演出が異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
(4−5) ART中において、昇転リプレイに当選したときに報知されるナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたか否かに関わらず、特化ゾーン準備中から特化ゾーンに移行するときに、フリーズが共通の態様で行われる。これにより、ナビ演出に従ったか否かでフリーズが異なることで遊技者に不満を与えてしまうようなことがない。
(4−6) 昇転リプレイに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じて遊技状態がRT4に昇格するか、またはRT1に転落するかが変化する。一方、7リプレイに当選した場合、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技状態が変化しない。このように、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず遊技者にとっての有利度合いが変化しない7リプレイに当選した場合において、サブ制御部91によるナビ演出のみによってナビ情報が報知され、さらに、ナビ情報に従ったか否かに関わらず特化ゾーンのゲーム数の減算が開始しないようにすることができる。
(5−1) 図8に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーに当選したときと、有利区間移行役でない弱チェリーに当選したときとで、共通の表示結果である弱チェリーが表示され得る。そして、RT1においては有利弱チェリーおよび弱チェリーのいずれも当選可能であるのに対して、RT0においては有利弱チェリーが当選可能である一方で弱チェリーが当選不可能である。これにより、RT0において弱チェリーが表示された場合、有利弱チェリーの当選が確定し、有利区間への移行が確定するため、有利区間の移行に関して遊技の興趣を向上させることができる。
(5−2) 図7に示すように、ボーナス終了後に移行するRT0においては、押し順ベル当選時に特図が表示するまで継続する。図8に示すように、RT0では、RT1で当選しない直撃リプレイに当選する。直撃リプレイは、指示機能に係る抽選の抽選契機役であるため、たとえば、RT0中におけるCZにおいて直撃リプレイに当選した場合、100%の確率でATの権利が付与される。これにより、ボーナス終了後に移行するRT0において、特図を表示することなくRT0を継続させることができるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
(5−3) RT0において有利弱チェリーに当選した場合、ATの上乗せが確定する。このため、ボーナスが終了した後の遊技状態であるRT0であっても、ボーナスが終了したことに対する残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
(5−4) ボーナス終了後のRT0においては、ボーナス当選によって当初は有利区間に制御されるが、その後、有利区間が終了すると、通常区間に制御される。この場合であっても、当該通常区間において有利弱チェリーに当選した場合、有利区間への移行が確定するため、通常区間に制御されたことによる残念感を遊技者に与えることを極力防止することができる。
(6−1) 図18に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間ナビ待ちフラグ=ONに設定され、その後、図14に示すように、押し順ベルに当選したときに(S54でYES),S55で有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定される。このように、ナビに関する有利区間ナビ待ちフラグが有利区間に移行させるときの処理でONに設定され、ナビ待ちの対象となる押し順ベルが当選したときに、ナビされた旨を示すように有利区間ナビ待ちフラグがOFFに設定されるため、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
(6−2) 図12に示すように、有利区間移行役である有利弱チェリーおよび有利強チェリーのいずれに当選したときにも、抽選種別1のビットにフラグが立つ。そして、抽選種別1で立てられたフラグに基づき有利区間移行当選の有無が決定される。具体的には、抽選種別1に含まれるデータにおいていずれかのビットが立てられていれば、一律に有利区間移行役に当選したことが特定され、さらに、一律に有利区間に移行することが決定される。このように、内部抽選における当選結果を格納するフラグと、有利区間への移行決定に用いるフラグとが共通化されており、抽選種別1に含まれる一のデータを参照することのみで、有利区間移行役に当選したか否か、および有利区間に移行するか否かを決定することができる。よって、たとえば、内部抽選における個別に割り当てられた当選番号を用いて内部抽選の当選有無を役ごとに個別に特定し、さらに、有利区間に移行するか否かを個別に特定する場合に比べて、複数のデータを設ける必要がなく、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
(6−3) 通常区間よりも有利な有利区間として、CZに制御されてそのまま有利区間が継続するか、あるいはCZに制御されることなく通常区間に移行するかを示唆する前兆状態が設けられている。これにより、通常区間よりも有利な前兆状態において、有利区間が継続するか、あるいは通常区間に移行するかを遊技者に示唆することができるため、有利な状態で遊技者に有利区間が継続することに対して期待させることができる。
(6−4) 図18に示すように、有利区間当選時処理において、S101で有利区間中フラグ=ONに設定される。このように、有利区間中フラグの設定によって、有利区間中であるか否かを好適に管理することができる。
(6−5) 図17に示すように、遊技終了処理において、有利区間中フラグが設定されているときに(S84でYES)、S85で有利区間ランプ19が点灯する。これにより、遊技が終了するときに有利区間であれば、確実に有利区間ランプ19を点灯することができる。
(7−1) 図12に示すように、共通スタート処理において、有利区間G数が1500Gに達したときに(S12でYES)、S13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。また、図22に示すように、有利区間終了判定処理において、有利残G数が0に達したときに(S171でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間G数が1500Gに達したときの有利区間の終了処理のタイミングと、有利残G数が0に達したときの有利区間の終了処理のタイミングとが異なるため、有利区間の終了処理をより確実なものとすることができ、好適に有利区間を終了することができる。
(7−2) 図12に示すように、共通スタート処理においては、ナビ情報が報知されたか否かに関わらずS13で有利区間終了フラグ=ONに設定される。一方、図22に示すように、有利区間終了判定処理においては、ナビが行われて有利区間ナビ待ちフラグ=OFFになっているときに(S172でYES)、S173で有利区間終了フラグ=ONに設定される。このように、有利区間終了判定処理においては、有利残G数が0に達しても、ナビが行われていないときには有利区間終了フラグ=ONに設定されないため、ナビが行われることなく有利区間を終了する処理が行われることがない。
(7−3) 図22に示すように、有利区間終了判定処理においては、S171で有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。また、この処理では、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといった全ての有利残G数が0に達したか否かを判定することで有利区間終了フラグ=ONに設定するか否かを判定する。これにより、有利区間G数が1500Gに達したときの有利区間の終了処理とは終了処理を区別することができるため、スロットマシンを設計し易くすることができる。
(7−4) 図12に示す共通スタート処理および図22に示す有利区間終了判定処理のいずれで有利区間終了判定処理=ONに設定されたか否かに関わらず、図17の遊技終了処理において、有利区間終了判定処理=ONに判定されたときに(S82でYES)、S83で全ての出玉ワークがクリアされ、有利区間中フラグ=OFFに設定される。その後、図17に示すように、S86で有利区間ランプ19が消灯する。このように、全ての出玉ワークがクリアされて有利区間中フラグ=OFFに設定されてから、有利区間ランプ19が消灯するため、有利区間ランプ19の消灯によってより確実に有利区間でない旨を報知することができる。
(7−5) 図22に示す有利区間終了判定処理は、図21に示す通常区間復帰時処理に含まれており、この通常区間復帰時処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利残G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
(7−6) 図12に示す共通スタート処理は、有利区間中におけるいずれのメイン状態においても実行される。これにより、複数のメイン状態において、有利区間G数を用いた有利区間の終了に関する処理を共通化することができるため、有利区間の終了に関する処理負担を軽減することができる。
(8−1) 図19に示すように、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定される。そして、ボーナス中においては、戻り先メイン状態に応じて指示機能に係る抽選が行われる。このように、ボーナス当選したときに、当該ボーナス中の抽選に関する設定を行うことができ、ボーナス中の抽選処理を好適に実行することができる。これにより、ボーナス当選したときの処理を好適に実行することができる。
(8−2) 図19に示すように、メイン状態が通常区間、前兆状態、またはCZのときには戻り先メイン状態がART準備中に設定される。このように、ボーナス当選したときのメイン状態が異なる状態であっても、共通の戻り先メイン状態が設定されるため、戻り先メイン状態の設定に関する処理負担を軽減することができる。
(9−1) 図20に示すように、ボーナス開始共通処理において、次回メイン状態に応じて復帰待ち情報が設定される。復帰待ち情報は、次回メイン状態で設定された状態が開始する契機となる図柄組合せの情報である。そして、図13に示すように、復帰待ち情報=0でないときに(S41でNO)、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算されない。このように、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、次回メイン状態における有利残G数が減算されないため、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。そして、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
(9−2) 図13に示すS43の処理では、CZの有利残G数やATの有利残G数、または特化ゾーンの有利残G数などが減算されるが、ボーナス終了後においては、ボーナス開始時に設定された復帰待ち情報が設定されている限り、これらの有利残G数が減算されない。これにより、ボーナス終了後における有利残G数の減算に関して遊技の興趣が低下してしまうことを極力防止することができる。
(9−3) 図7および図20に示すように、次回メイン状態=ARTであるときには遊技状態がRT3に移行するための表示結果であるRT3移行リプが復帰待ち情報として設定され、次回メイン状態=特化ゾーンであるときには遊技状態がRT4に移行するための表示結果であるRT4移行リプが復帰待ち情報として設定される。このように、次回メイン状態の種類に応じて異なる復帰待ち情報が設定されるため、ボーナスの終了後における有利残G数の減算に関する処理を好適に実行することができる。
(9−4) 図24に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナビ情報に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに、S228で復帰待ち情報=0に設定される。一方、図23に示すように、メイン制御部41のナビ報知によって報知されたナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにも、S199で復帰待ち情報=0に設定される。そして、図13に示すように、復帰待ち情報=0となると(S41でYES)、有利残G数の減算が開始する(S43)。このように、ナビ情報に従ったときに限らず、ナビ情報に従わなかったときにも有利残G数の減算が開始するため、ナビ情報に従わないことで、有利な状態に制御されている期間を延ばすことで純増枚数を増やそうとする遊技者の攻略を防止することができる。
(9−5) 図12に示す共通スタート処理は、ボーナス中であるか否かに関わらず、毎ゲーム実行される。そして、この共通スタート処理において、S11で有利区間G数カウンタが1加算される。これにより、ボーナス中の遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
(10−1) 図7に示すように、リプレイ当選確率が互いに異なる複数種類のRT状態が設けられており、いずれのRT状態においても有利区間に制御可能である。また、図12に示す共通スタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、S11で有利区間G数カウンタが1加算される。また、図13に示す各メイン状態のスタート処理は、いずれのRT状態においても毎ゲーム実行され、復帰待ち状態=0であるときに(S41でYES)、S43で有利残G数カウンタが1減算される。このように、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。さらに、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利残G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。このように、有利区間の終了について改良することで、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる。
(10−2) 図7に示すように、有利RTであるRT3においては、昇転リプレイ当選時にナビに従わずにRT1移行リプが表示すると不利RTであるRT1に移行する。これにより、ナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作した遊技者に対して、恩恵を与えることができる。
(10−3) 図24に示すように、復帰待ち情報は、RT3移行リプ表示待ちおよびRT4移行リプ表示待ちのいずれかに設定され、これらの表示結果が導出されないときにはS228の処理がスキップされるため、復帰待ち情報=0に設定されない。そして、図13に示すように、復帰待ち情報=0である限り、S43の処理がスキップされて有利残G数が減算されない。復帰待ち情報として設定されるRT3移行リプおよびRT4移行リプは、表示されたときにはRT0から他のRT状態に昇格している。つまり、ボーナス終了後のRT0においては有利残G数が減算されずに、当該RT0から他のRT状態に昇格した後に有利残G数の減算が開始する。このように、RT0のように、にナビに従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されることで制御するRT1とは異なり、ボーナス終了後に必ず制御されるRT0においては、有利残G数が減算されないため、遊技者を過度に不利にしてしまうことを極力防止することができる。
(10−4) 前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンといったように、複数種類の有利区間が設けられている。どの有利区間に制御されていたとしても、RT3やRT4でナビに従わずに特図やRT1移行リプが表示するとRT1に遊技状態が移行する。これにより、遊技状態の移行に関する処理を極力簡素化することができる。
(11−1) 図14に示すように、ボーナス終了後のRT0において、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、特化ゾーンの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、RT0においてATの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、RT0において特化ゾーンの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。これにより、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知に関する制御を異ならせることで、有利区間の種類に応じた多彩な遊技の設計が可能となり、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。
(11−2) 図14に示すように、ボーナス終了後のRT0において、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、特化ゾーンの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われない。このように、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異なるため、ナビ情報が報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
(11−3) 特化ゾーンの権利が付与されている場合、最初の押し順ベル当選時にナビが行われないことで主役が表示されずに特図が表示されると、遊技状態がRT0からRT1に移行する。これにより、特化ゾーンの権利が付与されている場合、先ずRT0から昇格することが優先されるため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
(11−4) 図14に示すように、RT0以外の遊技状態において、前兆状態、CZ、AT、および特化ゾーンのいずれの権利が付与されている場合であっても、最初の押し順ベル当選時にナビが行われる。これにより、RT0以外の遊技状態においては、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異ならないため、遊技者を不利にしてしまうことを極力防止することができる。
なお、本実施の形態においては、前兆状態やCZにおいてボーナス当選した場合、当該ボーナス終了後のRT0では必ずATの権利が付与されていたが、これに限らない。たとえば、前兆状態においてボーナス当選した場合、当該ボーナス終了後のRT0ではCZの権利が付与されてもよい。そして、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATや特化ゾーンの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないものであってもよい。このように、RT0においてCZの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御と、RT0においてATや特化ゾーンの権利が付与されている場合のナビ情報の報知に関する制御とが異なる。これにより、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知に関する制御を異ならせることで、有利区間の種類に応じた多彩な遊技の設計が可能となり、ナビ情報の報知の管理を好適に行うことができる。具体的には、権利が付与されている有利区間の種類に応じてナビ情報の報知の有無が異なるため、ナビ情報が報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[上乗せ処理について]
本実施の形態においては、共通上乗せ処理や専用上乗せ処理が行われるタイミングとして、ボーナス当選したゲームにおけるスタートスイッチ7が操作されたタイミングを例示したが、これに限らない。たとえば、ボーナス当選したゲームにおいてストップスイッチの第3停止操作が離されたタイミングなど、当該ゲームにおけるいずれのタイミングであってもよい。また、共通上乗せ処理と専用上乗せ処理とで、実行タイミングが異なるものであってもよい。さらに、共通上乗せ処理については、ボーナス当選したゲームに限らず、それ以降のゲームで実行されてもよい。
本実施の形態においては、いずれの役のボーナスに当選した場合でも、図11に示すような共通のテーブルを用いて上乗せ処理が実行されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス1およびボーナス1+チャンスのいずれかに当選した場合と、ボーナス2、ボーナス2+チャンス、およびボーナス3のいずれかに当選した場合とで、異なるテーブルを用いて上乗せ処理が実行されてもよい。
[ボーナス中の処理について]
本実施の形態においては、図27および図28に示すように、前兆状態やCZ、あるいはATや特化ゾーンにおいてボーナスに当選したときに、当該ボーナスの終了時に共通上乗せ処理や専用上乗せ処理による上乗せATゲーム数の一部または全部が報知されるものであった。これに加えて、ボーナス中にチェリーなどのレア役に当選したときに行われた上乗せ抽選によって新たに上乗せATゲーム数が付与された場合、この新たに上乗せされたATゲーム数も、ボーナス当選時における共通上乗せ処理や専用上乗せ処理による上乗せATゲーム数に加えて、ボーナスの終了時にその一部または全部が報知されるものであってもよい。
[有利区間ランプの消灯について]
本実施の形態においては、図25のS280に示すように、設定変更状態中において有利区間ランプ消灯処理を実行するものであったが、これに限らない。たとえば、図25に示す設定変更処理が終了した後に、有利区間ランプ消灯処理を実行してもよい。このようにすれば、設定変更状態への制御が終了した後に、遊技が終了したときと同じ有利区間ランプ消灯処理が実行されるため、有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。
また、図25に示す設定変更処理のS273の初期化処理において、有利区間中フラグ=OFFに設定し、その後、設定変更処理が終了して通常の遊技可能な状態に復帰したときに定期的に行われ割込処理によって、有利区間中フラグ=OFFと判定したときに有利区間ランプデータ=OFFに設定してもよい。このようにすれば、設定変更状態への制御が終了した後に、割込処理によって有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。また、この場合、設定変更処理が実行される前に有利区間ランプデータ=ONであると、設定変更処理の実行中においては有利区間ランプ19が点灯し続ける。これにより、設定変更状態に制御される前における有利区間であることの示唆の実行を、設定変更状態への制御中においても確認することができる。なお、上述したような割込処理で有利区間ランプデータ=OFFに設定する例において、S273の初期化処理では、有利区間中フラグ=OFFに設定することに加えて、有利区間ランプデータ=OFFに設定してもよい。このようにすれば、設定変更状態への制御が終了した後に、割込処理によって有利区間であることの示唆を確実に終了することができる。
[有利残G数の更新について]
本実施の形態においては、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタおよび有利残G数カウンタのいずれも更新されるものであった。しかし、これに限らず、有利残G数カウンタについては、更新されるRT状態と更新されないRT状態とが設けられていてもよい。具体的には、リプレイ当選確率が低い不利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されない一方で、不利RT状態よりもリプレイ当選確率が高い有利RT状態においては、有利残G数カウンタが更新されてもよい。
このようにすれば、いずれのRT状態においても、有利区間においては、有利区間G数カウンタが更新され、さらに、リプレイ当選確率が高い有利RT状態においては有利残G数カウンタが更新されるため、有利区間における遊技の射幸性を過度に高めすぎてしまうことを極力防止することができる一方で、リプレイ当選確率が低い不利RT状態においては有利残G数カウンタが更新されないため、遊技者が過度に不利になってしまうことを極力防止することができる。
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、RT3において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してRT1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT3において昇転リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはリプ1が入賞してRT3で遊技状態が維持されるものであってもよい。
本実施の形態においては、RT2において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはRT1移行リプが入賞してRT1に遊技状態が転落するものであった。しかし、これに限らず、RT2において突入リプレイに当選した場合、ナビ情報に従わずにストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときにはリプ1が入賞してRT2で遊技状態が維持されるものであってもよい。
[戻り先メイン状態の設定について]
本実施の形態においては、ボーナス当選時のメイン状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されたが、これに限らない。たとえば、ボーナス当選時のRT状態に応じて、ボーナス終了後の戻り先メイン状態が設定されてもよい。そして、ボーナス中においては、RT状態に応じて設定された戻り先メイン状態の種類に応じて指示機能に係る抽選が行われてもよい。
[ナビ処理について]
本実施の形態においては、ボーナス終了後のRT0において、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、特化ゾーンの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないようになっていた。しかし、これに限らず、RT0において、ATおよび特化ゾーンのいずれの権利が付与されている場合も最初の押し順ベル当選時にナビが行われるが、2回目の押し順ベル当選時では、ATの権利が付与されている場合はナビが行われるのに対して、特化ゾーンの権利が付与されている場合は特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。あるいは、ボーナス終了後のRT0において、CZの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は最初の押し順ベル当選時にナビが行われないようになっていた。しかし、これに限らず、RT0において、CZおよびATのいずれの権利が付与されている場合も最初の押し順ベル当選時にナビが行われるが、2回目の押し順ベル当選時では、CZの権利が付与されている場合はナビが行われるのに対して、ATの権利が付与されている場合は特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選時に特図が表示されるまでナビが行われないようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、図14に示すように、押し順ベル当選したときに、特図が表示されたか否かに関わらず有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定されるものであった。しかし、これに限らず、RT0においてATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。また、RT0において、ATの権利が付与されている場合、押し順ベル当選し、かつ主役が表示されたとしても、特図が表示されるまで有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定したままであってもよい。そして、特図が表示されたことを条件に有利区間ナビ待ちフラグ=OFFに設定してもよい。
[ボーナス後の状態について]
本実施の形態においては、ボーナス1,2終了後のRT0が必ず有利区間に制御されるものであった。しかし、これに限らず、ボーナス1,2終了後のRT0が通常区間に制御されるものであってもよい。たとえば、図19の処理において、ボーナス当選時のメイン状態=通常区間である場合、戻り先メイン状態=通常区間に設定してもよい。この場合において、有利区間の移行契機役として、通常区間からCZを経由することなくATに直接移行する権利を付与するAT移行役を設けてもよい。そして、前述したように、RT0においてのみ当選可能な直撃リプレイに当選した場合、指示機能に係る抽選が行われて、ATの権利が付与されてもよい。このようにすると、ボーナス終了後のRT0でCZの権利が付与されて通常区間からCZに移行した場合、遊技者は、RT0において、特図の表示によってRT1に移行する前にATに当選することを期待する。一方、ボーナス終了後のRT0でAT移行役の当選によってATの権利が付与されて通常区間からATに移行した場合、遊技者は、リプレイ確率の低いRT0からいち早く抜け出してARTに制御されることを期待する。
そこで、この変形例においては、RT0においてCZの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知することで特図の表示を回避させて遊技状態をRT0で維持させる一方で、RT0においてATの権利が付与された有利区間である場合、押し順ベル当選時にナビ情報を報知しないことで特図を表示させて遊技状態をRT0から移行させてもよい。このようにすれば、RT0においてCZの権利が付与されたときには、RT0を維持することで直撃リプレイに当選することを遊技者に期待させることができる。一方、RT0においてATの権利が付与されたときには、RT0からRT3に向けて遊技状態を移行させることでARTに制御されることを遊技者に期待させることができる。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、4 メダル投入部、8L,8C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、12 遊技補助表示器、13 遊技用表示部、19 有利区間ランプ、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51 液晶表示器、56 演出用スイッチ、60 ボーナスランプ、91 サブ制御部、91a サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    有利度合いを定める設定値を設定可能な設定手段と、
    表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報を報知不可能な通常区間から、前記操作情報を報知可能な有利区間に移行させる移行手段と、
    前記有利区間に移行させるか否かを決定する移行決定手段と、
    遊技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される確率が高まる特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
    前記有利区間には、第1有利区間と第2有利区間とが含まれ、
    特定遊技状態において前記第1有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御と、前記特定遊技状態において前記第2有利区間に移行させる旨が決定された場合における前記操作情報の報知に関する制御とが異なり、
    前記事前決定手段の決定結果には、前記特別遊技状態への制御を伴う決定結果として、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異なる第1特別決定結果と、当該事前決定手段の決定結果となる確率が設定値に応じて異ならない第2特別決定結果とが含まれる、スロットマシン。
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