JP2019141295A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、主制御基部と副制御基部とを備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a main control base and a sub control base.
特許文献1には、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、大当たりに当選すると所定の遊技利益が遊技者に付与される遊技機が記載されている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知する変動演出の実行パターンを多様化することで、遊技の興趣向上が図られている。
一般的に、遊技機においては、遊技の進行を制御する主制御部と、演出を実行制御する副制御部とが通信可能に接続されており、主制御部から送信されるコマンドに基づいて、副制御部で演出が実行制御される。遊技機の設計段階においては、主制御部に関する設計変更(スペック変更)が生じた場合に、これに対応するように副制御部についても設計変更を行う必要があり、設計作業が煩雑となってしまう傾向があった。 Generally, in a gaming machine, a main control unit that controls the progress of a game and a sub-control unit that controls the execution of an effect are communicably connected, and based on a command transmitted from the main control unit, The production is controlled by the sub-control unit. In the game machine design stage, when a design change (spec change) related to the main control unit occurs, it is necessary to change the design of the sub control unit to cope with this, and the design work becomes complicated. There was a tendency to end up.
本発明は、主制御部に関する設計変更が生じた場合における設計作業の煩雑化を抑制することを目的とする。 An object of the present invention is to suppress complication of design work when a design change relating to a main control unit occurs.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御する主制御部と、前記主制御部から送信されるコマンドに基づいて演出を制御する副制御部と、を備え、前記主制御部は、予め設定された所定の契機で、所定のコマンドを送信するコマンド送信手段を備え、前記副制御部は、電源投入後に最初に受信した前記所定のコマンドに基づいた特定情報を初期情報として記憶部に記憶する初期情報記憶手段と、前記初期情報記憶手段によって前記初期情報が記憶された後に前記所定のコマンドを受信した場合に、前記所定のコマンド、もしくは、前記所定のコマンドに基づいた特定情報と、前記記憶部に記憶された前記初期情報とを比較する判定手段と、を備える。 In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention includes a main control unit that controls the progress of a game, and a sub-control unit that controls an effect based on a command transmitted from the main control unit, The main control unit includes command transmission means for transmitting a predetermined command at a predetermined trigger set in advance, and the sub control unit receives specific information based on the predetermined command first received after power-on. An initial information storage means for storing in the storage unit as initial information; and when the predetermined command is received after the initial information is stored by the initial information storage means, the predetermined command or the predetermined command Determination means for comparing the specific information based on the initial information stored in the storage unit.
また、前記判定手段により、前記所定のコマンド、もしくは、前記所定のコマンドに基づいた特定情報と、前記記憶部に記憶された前記初期情報とが不一致であると判定された場合に、所定のエラー処理を実行するエラー処理実行手段を備えるとよい。 Further, when the determination unit determines that the predetermined command or the specific information based on the predetermined command does not match the initial information stored in the storage unit, a predetermined error is detected. It is preferable to provide error processing execution means for executing processing.
また、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた入賞口と、を備え、前記コマンド送信手段は、前記入賞口への遊技球の入球を契機として前記所定のコマンドを送信するとよい。 And a game board in which a game area where game balls flow down is formed, and a winning opening provided in the gaming area, wherein the command transmitting means is triggered by a game ball entering the winning opening. The predetermined command may be transmitted.
また、前記入賞口に遊技球が入球した場合に所定数の賞球を払い出す払出制御手段を備え、前記所定のコマンドは、賞球数を識別可能に構成されるとよい。 Further, it is preferable that a payout control means for paying out a predetermined number of winning balls when a gaming ball enters the winning opening is provided, and the predetermined command is configured to be able to identify the number of winning balls.
本発明によれば、主制御部に関する設計変更が生じた場合における設計作業の煩雑化を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress complication of design work when a design change related to the main control unit occurs.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機100の正面図であり、図3は、遊技盤108の正面図である。ただし、図2においては、遊技盤108が取り外された状態を示している。図2に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、図3に示すように、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
In addition, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な小当たり遊技の実行可否等が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、所定の遊技利益を受ける権利獲得の機会を得ることとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
第1始動口120は、遊技盤108に設けられた役物装置Xの内部に設けられている。役物装置Xは、鉛直上方に開口する導入口140を備えており、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが、所定の割合で導入口140から役物装置X内に入球するように構成されている。ただし、第2遊技領域116bを流下する遊技球が導入口140から役物装置X内に入球するように構成してもよい。
The
役物装置X内には、遊技中、常時左右方向に往復動する可動体142が設けられている。また、役物装置X内であって、導入口140と可動体142との間には、遊技球が通過する複数の転動路が設けられており、導入口140から役物装置X内に入球した遊技球は、いずれかの転動路に振り分けられる。各転動路は、可動体142上に遊技球を排出可能に構成されているが、上記のように、可動体142は左右方向に移動するため、遊技球の落下タイミングによっては、そのまま下方に落下し、役物装置Xから外部に排出される。
In the accessory device X, a
可動体142は、皿形状に構成されており、その中央には、上下方向に貫通する貫通孔が形成されている。転動路から可動体142上に落下した遊技球は、可動体142上に滞留した後、貫通孔から下方に落下する。ここで、第1始動口120は、可動体142の下方に設けられており、可動体142が遊技機100の幅方向の略中央に位置したときに、可動体142に形成された貫通孔と、第1始動口120とが鉛直方向に対向する。したがって、可動体142上に滞留した遊技球は、貫通孔から落下するタイミングによって、第1始動口120に入球することとなる。なお、導入口140から役物装置X内に入球した遊技球のうち、第1始動口120に入球しなかった遊技球は、全て、役物装置Xの下方から遊技領域116に排出されることとなる。ここでは、役物装置Xに入球した遊技球が第1始動口120に入球する確率は、約1/20に設定されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。
The
これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
On the other hand, when the game ball passes through the
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第1大入賞口126および第2大入賞口128が設けられている。なお、以下では、第1大入賞口126および第2大入賞口128を総称して大入賞口と呼ぶ場合がある。
Furthermore, only the game balls that flow down the
図4は、第1大入賞口126を説明する図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物が設けられている。この構造物は、上部に開口が形成されており、この開口が第1大入賞口126となる。構造物の上部には、開閉扉126bが設けられており、通常、図4(a)に示すように、開閉扉126bは、第1大入賞口126を閉鎖する閉状態に維持されている。
FIG. 4 is a diagram for explaining the first
開閉扉126bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、開閉扉126bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、開閉扉126b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された開閉扉126bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、開閉扉126bが閉状態にあるときには、図4(a)に矢印で示すように、開閉扉126b上に落下した遊技球が、開閉扉126b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
The open /
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉126bは、第1大入賞口126を開放する開状態に変移する。ここで、開閉扉126bは、図4(b)に示すように、遊技機100の正面側に位置する一辺を回転軸として、遊技機100の背面側の一辺を下方側に移動させるように、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、開閉扉126b上を転動している遊技球が第1大入賞口126内に導かれることとなる。
When a small hit game described later is executed, the open /
このように、本実施形態では、開閉扉126bを僅かに傾斜させ、開閉扉126b上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、開閉扉126bが閉状態から開状態に変移することで、開閉扉126b上を転動している遊技球を第1大入賞口126内に導く。上記の構成により、小当たり遊技中、第2遊技領域116bに遊技球を発射させることにより、確実に第1大入賞口126に遊技球を入球させることが可能となっている。なお、第1大入賞口126に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Thus, in this embodiment, the opening /
また、第1大入賞口126内には、特定領域が設けられており、第1大入賞口126に入球した遊技球は、必ず、特定領域に進入するように構成されている。特定領域に遊技球が進入した場合には、所謂二種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大役遊技が実行されることとなる。
In addition, a specific area is provided in the first
図3に戻り、第2大入賞口128は、第1大入賞口126の下方に設けられる。第2大入賞口128は、可動片128bを備えており、通常、可動片128bが閉状態に維持されて第2大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。一方、上記の大役遊技が実行されると、可動片128bが開状態に制御され、第2大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。第2大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Returning to FIG. 3, the second
遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、図2および図3に示すように、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部200aを備えている。演出表示部200aは、遊技盤108の上部中央において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。この演出表示部200aには、さまざまな演出用の画像が表示される。演出役物装置202は、演出表示部200aに表示される画像に合わせて作動し、遊技者に期待感を付与する。演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、演出ボタン208には、アクチュエータとして、後述する回転モータ208rおよび振動モータ208vが設けられており、演出ボタン208が回転したり振動したりする演出が行われる。
The
なお、図2に示す符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Note that
また、図3に示すように、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Also, as shown in FIG. 3, the
(制御手段の内部構成)
図5は、遊技機100のブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 5 is a block diagram of the
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100における遊技は、特別遊技と普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The games in the
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを検出する第1大入賞口検出スイッチ126s、第1大入賞口126内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検出する特定領域検出スイッチ127s、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する第2大入賞口検出スイッチ128s、導入口140を遊技球が通過したことを検出する演出スイッチ140s、可動体142の位置を検出する位置検出スイッチ142sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。なお、位置検出スイッチ142sは、左位置検出スイッチ、中位置検出スイッチ、右位置検出スイッチの3つのスイッチで構成されている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、第1大入賞口126を開閉する開閉扉126bを作動する第1大入賞口ソレノイド126cと、第2大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する第2大入賞口ソレノイド128cと、可動体142を作動させる可動体モータ142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、第1大入賞口126、第2大入賞口128の開閉制御、ならびに、可動体142の可動制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技盤108の背面側にはRAMクリアボタンが設けられている。このRAMクリアボタンには、RAMクリアボタンが押下操作されたことを検出するRAMクリア検出スイッチ174sが設けられている。主制御基板300には、RAMクリア検出スイッチ174sが接続されており、RAMクリア検出スイッチ174sから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
A RAM clear button is provided on the back side of the
なお、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する不図示の異常検知センサが複数設けられており、各異常検知センサから主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Note that the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
The
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The payout control board 310 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
The payout control board 310 is connected to a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
When a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The sub-control board 330 mainly controls each effect such as playing or waiting. The sub control board 330 includes a
具体的には、副制御基板330は、上記演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the sub control board 330 performs image display control for displaying an image on the
また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、副制御基板330は、所定の演出を実行したり、演出ボタン208に設けられた回転モータ208rまたは振動モータ208vを通電制御して、演出ボタン208を回転させたり振動させたりする。
In addition, the sub-control board 330 performs the sound output control for outputting the sound from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。
Note that a power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power supply via the power supply board. The power supply board is provided with a backup power supply made of a capacitor. The
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行する。ここでは、特別遊技に対応する遊技状態は1つのみ設けられており、普通遊技に対応する遊技状態として、非時短遊技状態および時短遊技状態が設けられている。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定されている。
Although the details of each gaming state will be described later, the non-short-time gaming state is a gaming state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、小当たりに当選すると、第1大入賞口126が開放されるとともに当該第1大入賞口126への遊技球の入球が可能となる小当たり遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(小当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域は、4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有しており、第2特図保留記憶領域は1つの記憶部(第1記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に特2保留を記憶する。
For example, when a game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)は4つ、第2特図保留記憶領域に記憶可能な特2保留数(X2)は1つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に1つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) that can be stored in the first special figure storage area is set to four, and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the second special figure storage area is set to one. . Therefore, for example, when a game ball enters the first start opening 120, if four special 1 reservations are already stored in the first special figure storage area,
図6は、小当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの小当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するときに読み出された保留種別に応じて小当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された小当たり決定乱数判定テーブルと取得された小当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 6 is a diagram for explaining the small hit determination random number determination table. When a game ball enters the
特1保留について大役抽選を開始する場合には、図6(a)に示すように、特1用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特1用小当たり決定乱数判定テーブルによれば、小当たり決定乱数が10001〜12185であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/30となる。 When starting the big lottery for special 1 hold, as shown in FIG. 6 (a), the special 1 small hit determination random number determination table is referred to. According to this special 1 small hit determination random number determination table, when the small hit determination random number is 10001 to 12185, it is determined as a small hit, and when it is any other small hit determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the small hit probability in this case is about 1/30.
また、特2保留について大役抽選を開始する場合には、図6(b)に示すように、特2用小当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この特2用小当たり決定乱数判定テーブルによれば、小当たり決定乱数が10001〜17280であった場合に小当たりと判定し、その他の小当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の小当たり確率は約1/9となる。このように、小当たりの当選確率は、第1始動口120への遊技球の入球に起因して大役抽選が行われた場合よりも、第2始動口122への遊技球の入球に起因して大役抽選が行われた場合の方が高くなっている。
In addition, when starting the lottery lottery for special 2 hold, as shown in FIG. 6B, the special 2 small hit determination random number determination table is referred to. According to this special 2 small hit determination random number determination table, if the small hit determination random number is 10001 to 17280, it is determined to be small hit, and if it is any other small hit determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the small hit probability in this case is about 1/9. As described above, the winning probability of winning a small hit is more likely to be the game ball entering the
図7は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(a)に示すように、特1用の当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図7(b)に示すように、特2用の当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
FIG. 7 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図7(a)に示す特1用の当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、当たり図柄乱数が0〜49の場合に、小当たり図柄である特別図柄Aが決定され、当たり図柄乱数が50〜99の場合に、小当たり図柄である特別図柄Bが決定される。また、図7(b)に示す特2用の当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に拘わらず、小当たり図柄である特別図柄Bが必ず決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 According to the special symbol random number determination table a for special 1 shown in FIG. 7A, when the winning symbol random number is 0 to 49, the special symbol A which is a small symbol is determined, and the winning symbol random number is 50 to 50. In the case of 99, a special symbol B which is a small hit symbol is determined. Further, according to the special 2 winning symbol random number determination table b shown in FIG. 7B, the special symbol B which is a small winning symbol is always determined regardless of the value of the acquired winning symbol random number. On the other hand, if the lottery result is “losing” and the lottery result is derived by special 1 hold, the special symbol X is determined as the lost symbol without performing the lottery, and the lottery result is the special 2 When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the big character lottery result is “small hit”, and is not referred to when the big character lottery result is “lost”.
なお、ここでは、特1用の当たり図柄乱数判定テーブルa、および、特2用の当たり図柄乱数判定テーブルbにおいて、小当たり図柄の選択比率が異なることとしたが、両テーブルにおいて同じ小当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、小当たり図柄を1種類のみ設けてもよい。 It should be noted that here, the selection ratio of the small hit symbol is different in the hit symbol random number determination table a for special 1 and the hit symbol random number determination table b for special 2, but the same small hit symbol in both tables. May be determined, or only one type of small hit symbol may be provided.
図8は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 8 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the hold number, and the like. When a game ball enters the
例えば、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図8(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図8(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図8(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図8において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, if the lottery result of “losing” is derived on the basis of special 1 hold, if the number of special 1 hold (hereinafter simply referred to as “hold number”) when performing the big role lottery is 0 As shown in FIG. 8A, the reach group determination random number determination table 1 is selected. Similarly, in the case where the result of a lottery lottery of “losing” is derived based on special 1 hold, if the number of holds when performing a lottery lottery is 1-2, as shown in FIG. If the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holds is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. In FIG. 8, a group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery lottery result is “small hit”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the big character lottery result is “losing”, and is not referred to when the big character lottery result is “small hit”.
図9は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、小当たり図柄ごとに設けられている。ここでは、所定のグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(a)に示し、所定の小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図9(b)に示す。 FIG. 9 is a diagram for explaining a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the lose mode reach mode determination random number determination table selected when the major player lottery result is “losing” and when the major player lottery result is “small hit”. It is roughly divided into a small hit hour reach mode determination random number determination table. The lose time reach mode determination random number determination table is provided for each group type determined as described above, and the small hit reach mode determination random number determination table is provided for each small hit symbol. Here, FIG. 9A shows an example of a predetermined group x lost time reach mode determination random number determination table, and FIG. 9B shows an example of a predetermined small hit time reach mode determination random number determination table.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図9(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図9(b)に示すように、小当たり図柄に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図9において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図9〜図11に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。また、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼ぶ。 In each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with a change pattern random number determination table, which will be described later, together with the change mode number, and at the same time the change mode number is determined, the change pattern A random number determination table is determined. In FIG. 9, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Accordingly, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. In the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following description, “H” is added to indicate a hexadecimal number, but “H” in FIGS. 9 to 11 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number. Hereinafter, the variation mode number and the variation pattern number are collectively referred to as variation information.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図8に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図9(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the lottery lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the loss reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number shown in FIG.
一方、大役抽選結果が「小当たり」であった場合には、決定された小当たり図柄(特別図柄の種別)に対応する、図9に示すリーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, in the case where the result of the lottery lottery is “small hit”, the reach mode decision random number determination table shown in FIG. 9 corresponding to the decided small hit symbol (special symbol type) is referred to, and the reach mode decision is made. Using the random number, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined.
図10は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern random number determination table. Here, a variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but many other variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 As described above, when the lottery lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the lottery lottery result, the determined symbol type, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。 When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 330. In the sub control board 330, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. It becomes.
図12は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、小当たり遊技および大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、小当たり遊技中および大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。
FIG. 12 is a diagram for explaining the special electric accessory operating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the small hit game and the big player game. During the small hit game and the big player game, this special electric accessory actuated ram set is stored. With reference to the table, the energization of the first big
小当たり図柄が決定されると、図12に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第1大入賞口126を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。小当たり遊技は、第1大入賞口126が所定回数開閉される1回のラウンド遊技で構成される。
When the small winning symbol is determined, as shown in FIG. 12, an opening / closing process for controlling the opening / closing of the first
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の小当たり遊技および大役遊技中に実行されるラウンド遊技の最大回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の第1大入賞口126または第2大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における第1大入賞口126または第2大入賞口128への最大入賞可能数)、エンディング時間(小当たり遊技または大役遊技後の待機時間)が、制御データとして図示のように予め記憶されている。
According to this special electric accessory actuated ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric accessory actuated (executed during one small hit game and big game) Maximum number of round games played), special electric accessory opening / closing switching times (the number of times the first grand prize opening 126 or the second
本実施形態では、小当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、第1大入賞口126の0.1秒の開放が15回繰り返される。この小当たり遊技は、規定数(10個)の遊技球が第1大入賞口126に入球するか、もしくは、第1大入賞口126が開放されてから所定時間が経過すると終了となる。
In this embodiment, when the special symbols A and B, which are small winning symbols, are determined, first, a small winning game constituted by one round game is executed. In this small hit game, the 0.1 second opening of the first
また、小当たり遊技中に第1大入賞口126に入球した遊技球が特定領域に進入して、特定領域検出スイッチ127sによって検出されると、二種大当たりとなり、大役遊技が実行される。大役遊技は、小当たり遊技に続いて実行され、特別図柄Aが決定された場合には、2〜7回のラウンド遊技が実行され、特別図柄Bが決定された場合には、2〜16回のラウンド遊技が実行される。この大役遊技を構成する各ラウンド遊技では、第2大入賞口128が1回開放され、第2大入賞口128に規定数(10個)の遊技球が入球するか、もしくは、第2大入賞口128が開放されてから所定時間が経過すると終了となる。
In addition, when a game ball that has entered the first big winning
また、図示のように、第1大入賞口126に遊技球が入球して払い出される賞球数は3個に設定されている。これに対して、第2大入賞口128に遊技球が入球して払い出される賞球数は10個に設定されている。
Further, as shown in the drawing, the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the first
図13は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。上記のようにして大役遊技が実行されると、大役遊技の終了後の遊技状態が遊技状態設定テーブルに基づいて設定される。本実施形態では、リミッタが設けられており、リミッタの非作動時には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)が100回に設定される。これは、大役抽選結果が100回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に二種大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
FIG. 13 is a diagram illustrating a game state setting table for setting the game state after the end of the big game. When the big game is executed as described above, the game state after the completion of the big game is set based on the game state setting table. In the present embodiment, a limiter is provided, and when the limiter is not in operation, it is set to the short-time game state after the end of the major game, and the number of times of the short-time game state (hereinafter referred to as “short-time number”) is 100 Set to This means that the short-time gaming state continues until the big game lottery result is confirmed 100 times. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of continuous times in the short time gaming state of 1, and if the winning
一方、リミッタの作動時には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。ここで、本実施形態では、非時短遊技状態において小当たりおよび二種大当たりに当選する所謂初当たり時に、リミッタ回数が「3」に設定される。このリミッタ回数は、大役遊技が実行されるたびに減算され、最終的にリミッタ回数が「0」となることをリミッタの作動という。つまり、初当たりを含めて3回の大役遊技が実行されるとリミッタが作動し、以後の遊技状態が非時短遊技状態に設定される。 On the other hand, when the limiter is activated, the non-time-saving gaming state is set after the end of the big game. Here, in the present embodiment, the limiter count is set to “3” at the time of so-called first win in which a small hit and two big wins are won in the non-time-saving gaming state. This limiter count is subtracted every time a major game is executed, and the limiter count being “0” in the end is called a limiter operation. That is, the limiter is activated when three major games including the first win are executed, and the subsequent gaming state is set to the non-short-time gaming state.
したがって、初当たり時の大役遊技後には、必ず、時短遊技状態に設定され、この時短遊技状態中に小当たりおよび二種大当たりに当選すると、2回目の大役遊技後に、2度目の時短遊技状態に設定され、この2度目の時短遊技状態中に小当たりおよび二種大当たりに当選すると、3回目の大役遊技後に非時短遊技状態に設定されることとなる。 Therefore, after the first big game, it is always set to the short-time game state, and if you win a small hit and two types of big wins during this short-time game state, the second short-time game state will be entered after the second big game. If it is set and wins a small hit and two types of big wins during the second time-short game state, it will be set to a non-time-short game state after the third big game.
上記したように、時短遊技状態では、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。第2始動口122への遊技球の入球に起因して実行される大役抽選では、約1/9の確率で小当たりに当選する。時短遊技状態は、大役抽選が100回実行されるまで継続するため、適切に遊技を行っていれば、ほぼ確実に、時短遊技状態中に小当たりに当選する。したがって、本実施形態では、初当たりに当選すると、3回の大役遊技の実行がほぼ確約されることとなる。
As described above, in the short-time gaming state, it is easy to enter the game ball into the
また、上記のとおり、本実施形態では特2保留が最大で1つ記憶される。そのため、初当たり後、3回目の大役遊技が終了すると、遊技状態が非時短遊技状態となるが、このときに特2保留が記憶されていると、非時短遊技状態に移行してから最初の大役抽選が特2保留に基づいて実行される。この特2保留に基づく大役抽選によって小当たりに当選するとともに、小当たり遊技において特定領域に遊技球を進入させて二種大当たりに当選すると、再度、初当たりとなり、以後、3回の大役遊技が実行可能となる。 As described above, in the present embodiment, at most one special 2 hold is stored. Therefore, after the first hit, when the third major game ends, the gaming state becomes a non-temporary gaming state, but if special 2 hold is stored at this time, the first time after transitioning to the non-temporary gaming state The big lottery is executed based on the special 2 hold. In addition to winning the big hit by the big role lottery based on this special 2 hold, if the game ball is entered into a specific area in the small hit game and wins the second kind big win, it will be the first win again, and thereafter 3 big games will be played It becomes executable.
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122の可動片122bが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122の可動片122bが閉状態に維持される。
When the general drawing lottery is started in the non-short game state, as shown in FIG. 14 (a), the random number determination table for non-time game state is determined. According to the per-determined random number determination table for the non-short-time gaming state, when the hit determined random number is 0, the hit symbol is determined as the normal symbol type, and when the hit determined random number is 1 to 99, The lost symbol is determined as the normal symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-short game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 In addition, when the regular drawing lottery is started in the short-time gaming state, as shown in FIG. 14 (b), the per-decision random number determination table for the short-time gaming state is referred to. According to the per-determined random number determination table for the short game state at this time, when the winning determined random number is 0 to 98, the winning symbol is determined as the normal symbol type, and when the winning determined random number is 99, A lost symbol is determined as the symbol type. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the short-time gaming state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15A is a diagram for explaining a normal symbol variation time data table, and FIG. 15B is a diagram for explaining an opening / closing control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation time of the normal symbol is determined. The normal symbol variation time data table is referred to when determining the variation time of the normal symbol when the winning symbol or the lost symbol is determined by the general symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation Time is determined to be 1 second. When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
When the winning symbol is determined by the regular symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing control conditions for opening and closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは2つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図16は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization processing of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart for explaining the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The
(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100−11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、上記したように、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100−13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100−19)
メインCPU300aは、可動体142が左方向に移動する向きに、2秒で1回転の速度で駆動するように可動体モータ142cを通電する可動役物最大駆動処理を行う。
(Step S100-19)
The
(ステップS100−21)
メインCPU300aは、1.8秒が経過するまで待機するとともに、1.8秒が経過すると、可動体モータ142cの通電を停止させるウェイト処理を行う。なお、上記のように、可動体142は左右方向に往復動するが、2秒で1回転の速度で1.8秒間、可動体モータ142cが通電されると、可動体142は、どこの位置からでも、必ず、移動範囲の最も左側に到達する。
(Step S100-21)
The
つまり、電源投入時にクリア対象のデータをクリアする初期化処理が行われた場合、可動体142は、電源断時の位置に拘わらず、電源投入時のCPU初期化処理において、必ず、移動範囲の最も左側に位置することとなる。初期化処理が行われた場合には、可動体142の位置を把握することができなくなるが、上記ステップS100−19およびステップS100−21の処理により、電源投入時に可動体142を必ず所定位置に保持することが可能となり、以後の可動体142の位置や動作を適切に管理することが可能となる。
In other words, when the initialization process is performed to clear the data to be cleared when the power is turned on, the
(ステップS100−23)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-23)
The
(ステップS100−25)
メインCPU300aは、上記ステップS100−23で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−27に処理を移す。
(Step S100-25)
The
(ステップS100−27)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100−29)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-29)
The
(ステップS100−31)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-31)
The
(ステップS100−33)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-33)
The
(ステップS100−35)
メインCPU300aは、発射許可信号をオフして遊技球の発射を制限する。なお、詳しい説明は省略するが、この発射許可信号は、以後のタイマ割り込み処理において、払出制御基板310との通信が確立したところでオンされる。上記したように、電源投入時には、可動体142が移動範囲の最も左側に位置しており、この位置では、第1始動口120に遊技球が入球することはない。そのため、仮に、電源投入直後に発射された遊技球が可動体142上に落下した場合には、遊技者が損失感を抱いてしまう。そこで、本実施形態では、電源投入後、一定期間、遊技球の発射を制限することで、遊技者に損失感を与えないようにしている。
(Step S100-35)
The
(ステップS100−37)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100−39)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100−41)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-41)
The
(ステップS100−43)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行したり、送信バッファにセットされている払出コマンドを払出制御基板310に送信したりする。
(Step S100-43)
The
(ステップS100−45)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-45)
The
(ステップS100−47)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-47)
The
(ステップS100−49)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−39から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-49)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図17は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the
FIG. 17 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
Note that when the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図18は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 18 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400−9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS100−41と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
The
(ステップS400−13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、小当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、小当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although not described in detail, in the present embodiment, the hardware random numbers updated by the hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチ124s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、特定領域検出スイッチ127sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS800)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、第1大入賞口検出スイッチ126s、第2大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。なお、この入賞口スイッチ処理の詳細については後述する。
(Step S800)
The
(ステップS900)
メインCPU300aは、上記ステップS800でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。なお、この払出制御管理処理の詳細については後述する。
(Step S900)
The
(ステップS400−17)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400−19)
メインCPU300aは、可動体142の可動体モータ142cを制御する可動体モータ管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400−21)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400−23)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、第1大入賞口ソレノイド126c、第2大入賞口ソレノイド128cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400−25)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400−27)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-27)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Hereinafter, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
図19は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500−7)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126(特定領域)に遊技球が入球して特定領域検出スイッチ127sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域への遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
図20は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the gate passing process (step S510) in the
(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図21は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図22は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて第2始動口122の可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図23は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された小当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄識別値が「00H」である場合、つまり、特1保留が記憶された場合には、特1保留数が4以上であるかを判定し、特別図柄識別値が「01H」である場合、つまり、特2保留が記憶された場合には、特2保留数が1以上であるかを判定する。
(Step S535-7)
The
(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535−11)
メインCPU300aは、取得した小当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした小当たり決定乱数、上記ステップS400−13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−49で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
Based on the various random numbers stored in the target storage unit in the above step S535-13, the
(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図24は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the specific area passing process in step S540.
(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−7で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
If the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域への遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当たり遊技の開始時にオンされ、小当たり遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。ただし、第1大入賞口検出スイッチ126sによる遊技球の検出から所定時間の経過を契機として有効期間フラグをオンするとしてもよい。 As will be described in detail later, this valid period flag is used to determine whether or not the entry of a game ball into a specific area is considered valid. In the present embodiment, a small hit game is determined. It is turned on at the start and turned off after a certain time has elapsed since the end of the small hit game. However, the valid period flag may be turned on when a predetermined time elapses after detection of the game ball by the first big prize opening detection switch 126s.
(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域に遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the
(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域に遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図25は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 25 is a diagram for explaining the special game management phase. As already described, in the present embodiment, a special game triggered by a game ball entering the
図25に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 25, the
図26は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special game management process (step S600) in the
(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特1保留または特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610−9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された小当たり決定乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の大役抽選の結果が小当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(小当たり図柄の種別)をセーブする。また、上記ステップS610−9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610−17)
メインCPU300aは、メインRAM300cの予備領域に、小当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する予備領域設定処理を行う。
(Step S610-17)
The
(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart for explaining special symbol variation number determination processing in the
(ステップS611−1)
メインCPU300aは、上記ステップS610−9における大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS611−3に処理を移し、小当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611−3)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611−7)
メインCPU300aは、上記ステップS611−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611−9)
メインCPU300aは、上記ステップS611−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611−11)
メインCPU300aは、上記ステップS611−3または上記ステップS611−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
Based on the reach mode determination random number determination table set in step S611-3 or step S611-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7, the
(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611−15)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611−17)
メインCPU300aは、上記ステップS611−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The
(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図30は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 30 is a flowchart for explaining the special symbol stop symbol display process in the
(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630−7)
メインCPU300aは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップS630−17に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップS630−9に処理を移す。
(Step S630-7)
The
(ステップS630−9)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、二種大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。なお、本実施形態では、特別図柄変動停止時間(確定時間)が経過したときに回数切り管理処理を行うこととしているが、特別図柄変動停止時間(確定時間)の設定時、つまり、変動時間の経過時(図29のステップS620−15以降)に回数切り管理処理を行ってもよい。
(Step S630-9)
The
(ステップS630−11)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9において、遊技状態が非時短遊技状態に変更されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に変更されたと判定した場合にはステップS630−13に処理を移し、非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合にはステップS630−15に処理を移す。
(Step S630-11)
In step S630-9, the
(ステップS630−13)
メインCPU300aは、リミッタ回数を計数するリミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)をリセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630−15)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-15)
The
(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-17)
The
(ステップS630−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-19)
The
(ステップS630−21)
メインCPU300aは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態を小当たり当選時の遊技状態として記憶する。
(Step S630-21)
The
(ステップS630−23)
メインCPU300aは、上記ステップS630−9と同様に、回数切り管理処理を実行する。
(Step S630-23)
The
(ステップS630−25)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630−27)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、ここでは、特別電動役物最大作動回数カウンタに「16」をセットする。また、ここでは、小当たり遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。なお、ここでは小当たり図柄の確定時に特別電動役物最大作動回数設定処理を実行することとしたが、特別電動役物最大作動回数設定処理は、二種大当たり時に行ってもよい。
(Step S630-27)
The
(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−25でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-29)
The
(ステップS630−31)
メインCPU300aは、小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-31)
The
(ステップS630−33)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-33)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この大入賞口開放指定コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、ここでは、これから開始されるラウンド遊技の回数に対応するコマンドがセットされることとなる。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が1回目のラウンド遊技であるか、すなわち、小当たり遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップS640−9に処理を移し、開始するラウンド遊技は1回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップS640−11に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640−9)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、特定領域への遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-9)
The
(ステップS640−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-11)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−27およびステップS400−29において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第1大入賞口126または第2大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The
(ステップS641−9)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The
(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650−5)
メインCPU300aは、大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The
(ステップS650−7)
メインCPU300aは、第1大入賞口ソレノイド126cまたは第2大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して第1大入賞口126または第2大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第1大入賞口126または第2大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(05H)に更新する。
(Step S650-11)
The
(ステップS650−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口126または第2大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−21に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が1であるか、すなわち、1回目のラウンド遊技、換言すれば、小当たり遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が1であると判定した場合にはステップS660−7に処理を移し、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値は1ではないと判定した場合にはステップS660−17に処理を移す。
(Step S660-5)
The
(ステップS660−7)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフする。
(Step S660-7)
The
(ステップS660−9)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660−11に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-9)
The
(ステップS660−11)
メインCPU300aは、当該二種大当たりが初当たりであるかを判定する。ここでは、上記ステップS630−21で記憶された小当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、初当たりであると判定する。その結果、初当たりであると判定した場合にはステップS660−13に処理を移し、初当たりではないと判定した場合にはステップS660−15に処理を移す。
(Step S660-11)
The
(ステップS660−13)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)として「3」をセットする。
(Step S660-13)
The
(ステップS660−15)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセットする。
(Step S660-15)
The
(ステップS660−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-17)
The
(ステップS660−19)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The
(ステップS660−21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The
(ステップS660−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(06H)に更新する。
(Step S660-23)
The
(ステップS660−25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart for explaining the special winning opening end weight process in the
(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−21でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS670−3)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS670−5に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS670−15に処理を移す。
(Step S670-3)
The
(ステップS670−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670−7)
メインCPU300aは、リミッタ作動カウンタのカウンタ値(R)をデクリメントする。
(Step S670-7)
The
(ステップS670−9)
メインCPU300aは、上記ステップS670−7で更新したカウンタ値(R)が0であるかを判定する。その結果、R=0であると判定した場合にはステップS670−11に処理を移し、R=0ではないと判定した場合にはステップS670−13に処理を移す。
(Step S670-9)
The
(ステップS670−11)
メインCPU300aは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されることとなる。
(Step S670-11)
The
(ステップS670−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されることとなる。また、ここでは、時短回数として100回をセットする。
(Step S670-13)
The
(ステップS670−15)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-15)
The
(ステップS670−17)
メインCPU300aは、上記ステップS670−13でセーブした時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-17)
The
(ステップS670−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-19)
The
図36は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、大入賞口への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 36 is a diagram for explaining the normal game management phase. As already described, in the present embodiment, the process related to the normal game triggered by the game ball entering the grand prize opening is repeatedly executed step by step. Each process related to the ordinary game is managed by the ordinary game management phase.
図36に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 36, the
図37は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart for explaining the normal game management process (step S700) in the
(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図38は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 38 is a flowchart for explaining the normal symbol variation waiting process in the
(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710−9)
メインCPU300aは、普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
In the
(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart for explaining the normal symbol changing process in the
(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図40は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart for explaining a normal symbol stop symbol display process in the
(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了する。
(Step S730-7)
The
(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図41は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the process for opening the ordinary electric accessory winning opening on the
(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 42 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory prize opening opening / closing switching process in the
(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−27およびステップS400−29において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the
(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 43 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If the
(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−11で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
The
(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart for explaining the normal electric accessory prize opening closing effective process in the
(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight process in the
(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
(Step S770-3)
The
図46は、主制御基板300における入賞口スイッチ処理(ステップS800)を説明するフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart for describing a winning opening switch process (step S800) in the
(ステップS800−1)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS800−3に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS800−5に処理を移す。
(Step S800-1)
The
(ステップS800−3)
メインCPU300aは、一般入賞口用賞球制御カウンタに、10個に相当するカウンタ値をセットする。これにより、上記ステップS900の払出制御管理処理において払出コマンドが作成、送信され、払出制御基板310において10個の遊技球を賞球として払い出す処理がなされることになる。
(Step S800-3)
The
(ステップS800−5)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS800−7に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS800−9に処理を移す。
(Step S800-5)
The
(ステップS800−7)
メインCPU300aは、第1始動口用賞球制御カウンタに、3個に相当するカウンタ値をセットする。これにより、上記ステップS900の払出制御管理処理において払出コマンドが作成、送信され、払出制御基板310において3個の遊技球を賞球として払い出す処理がなされることになる。
(Step S800-7)
The
(ステップS800−9)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS800−11に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS800−13に処理を移す。
(Step S800-9)
The
(ステップS800−11)
メインCPU300aは、第2始動口用賞球制御カウンタに、3個に相当するカウンタ値をセットする。これにより、上記ステップS900の払出制御管理処理において払出コマンドが作成、送信され、払出制御基板310において3個の遊技球を賞球として払い出す処理がなされることになる。
(Step S800-11)
The
(ステップS800−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1大入賞口126に遊技球が入球して第1大入賞口検出スイッチ126sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、第1大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS800−15に処理を移し、第1大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS800−17に処理を移す。
(Step S800-13)
Whether the
(ステップS800−15)
メインCPU300aは、第1大入賞口用賞球制御カウンタに、3個に相当するカウンタ値をセットする。これにより、上記ステップS900の払出制御管理処理において払出コマンドが作成、送信され、払出制御基板310において3個の遊技球を賞球として払い出す処理がなされることになる。
(Step S800-15)
The
(ステップS800−17)
メインCPU300aは、第2大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2大入賞口128に遊技球が入球して第2大入賞口検出スイッチ128sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、第2大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS800−19に処理を移し、第2大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該入賞口スイッチ処理を終了する。
(Step S800-17)
Whether the
(ステップS800−19)
メインCPU300aは、第2大入賞口用賞球制御カウンタに、10個に相当するカウンタ値をセットする。これにより、上記ステップS900の払出制御管理処理において払出コマンドが作成、送信され、払出制御基板310において10個の遊技球を賞球として払い出す処理がなされることになる。
(Step S800-19)
The
図47は、主制御基板300における払出制御管理処理(ステップS900)を説明するフローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart for explaining payout control management processing (step S900) in the
(ステップS900−1)
メインCPU300aは、一般入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないか判定する。その結果、一般入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS900−3に処理を移し、一般入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS900−5に処理を移す。
(Step S900-1)
The
(ステップS900−3)
メインCPU300aは、一般入賞口払出コマンド(払出個数指定コマンド)を送信バッファにセットする。ここでは、上記ステップS800−3において一般入賞口用賞球制御カウンタにセットされた10個に相当するカウンタ値に基づく払出個数指定コマンドが作成され、送信バッファにセットされることとなる。なお、ここで送信バッファにセットされた払出個数指定コマンドは、上記ステップS100−43(図16参照)において払出制御基板310に送信される。また、一般入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。
(Step S900-3)
The
(ステップS900−5)
メインCPU300aは、第1始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないか判定する。その結果、第1始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS900−7に処理を移し、第1始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS900−9に処理を移す。
(Step S900-5)
The
(ステップS900−7)
メインCPU300aは、第1始動口払出コマンド(払出個数指定コマンド)を送信バッファにセットする。ここでは、上記ステップS800−7において第1始動口用賞球制御カウンタにセットされた3個に相当するカウンタ値に基づく払出個数指定コマンドが作成され、送信バッファにセットされることとなる。なお、ここで送信バッファにセットされた払出個数指定コマンドは、上記ステップS100−43(図16参照)において払出制御基板310に送信される。また、第1始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。
(Step S900-7)
The
(ステップS900−9)
メインCPU300aは、第2始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないか判定する。その結果、第2始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS900−11に処理を移し、第2始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS900−13に処理を移す。
(Step S900-9)
The
(ステップS900−11)
メインCPU300aは、第2始動口122に対応する第2始動口払出コマンド(払出個数指定コマンド)を送信バッファにセットする。ここでは、上記ステップS800−11において第2始動口用賞球制御用のカウンタにセットされた3個に相当するカウンタ値に基づく払出個数指定コマンドが作成され、送信バッファにセットされることとなる。なお、ここで送信バッファにセットされた払出個数指定コマンドは、上記ステップS100−43(図16参照)において払出制御基板310に送信される。また、第2始動口用賞球制御カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。
(Step S900-11)
The
(ステップS900−13)
メインCPU300aは、第1大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないか判定する。その結果、第1大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS900−15に処理を移し、第1大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合にはステップS900−19に処理を移す。
(Step S900-13)
The
(ステップS900−15)
メインCPU300aは、第1大入賞口126に対応する第1大入賞口払出コマンド(払出個数指定コマンド)を送信バッファにセットする。ここでは、上記ステップS800−15において第1大入賞口用賞球制御カウンタにセットされた3個に相当するカウンタ値に基づく払出個数指定コマンドが作成され、送信バッファにセットされることとなる。なお、ここで送信バッファにセットされた払出個数指定コマンドは、上記ステップS100−43(図16参照)において払出制御基板310に送信される。また、第1大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。
(Step S900-15)
The
(ステップS900−17)
メインCPU300aは、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球指定コマンド(C203H)を送信バッファにセットする。大入賞口入球指定コマンドは、賞球数を識別可能に構成されている。すなわち、大入賞口入球指定コマンド(C203H)の上位1バイトの「C2H」は、第1大入賞口126または第2大入賞口128のいずれかに遊技球が入球したことを示し、下位1バイトの「03H」は、3個の遊技球が賞球として払い出されることを示している。なお、ここで送信バッファにセットされた大入賞口入球指定コマンド(C203H)は、上記ステップS100−45(図16参照)において副制御基板330に送信される。
(Step S900-17)
The
(ステップS900−19)
メインCPU300aは、第2大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないか判定する。その結果、第2大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS900−21に処理を移し、第2大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値が「0」であると判定した場合には当該払出制御管理処理を終了する。
(Step S900-19)
The
(ステップS900−21)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に対応する第2大入賞口払出コマンド(払出個数指定コマンド)を送信バッファにセットする。ここでは、上記ステップS800−19において第2大入賞口用賞球制御カウンタにセットされた10個に相当するカウンタ値に基づく払出個数指定コマンドが作成され、送信バッファにセットされることとなる。なお、ここで送信バッファにセットされた払出個数指定コマンドは、上記ステップS100−43(図16参照)において払出制御基板310に送信される。また、第2大入賞口用賞球制御カウンタのカウンタ値に「0」をセットする。
(Step S900-21)
The
(ステップS900−23)
メインCPU300aは、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球指定コマンド(C20AH)を送信バッファにセットし、当該払出制御管理処理を終了する。このとき、大入賞口入球指定コマンド(C20AH)の上位1バイトの「C2H」は、第1大入賞口126または第2大入賞口128のいずれかに遊技球が入球したことを示し、下位1バイトの「0AH」は、10個の遊技球が賞球として払い出されることを示している。なお、ここで送信バッファにセットされた大入賞口入球指定コマンド(C20AH)は、上記ステップS100−45(図16参照)において副制御基板330に送信される。
(Step S900-23)
The
すなわち、本実施形態においては、第1大入賞口126に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球指定コマンド(C203H)と、第2大入賞口128に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球指定コマンド(C20AH)においては、上位1バイトは共通であり、賞球数を示す下位1バイトのみが異なっている。
That is, in the present embodiment, a prize winning ball entry designation command (C203H) indicating that a game ball has entered the first
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなる。以下に、副制御基板330の制御処理について説明する。
As described above, by executing various processes in the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図48は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 48 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
サブCPU330aは、遊技機100のスペック情報をロードする。スペック情報とは、遊技の進行内容が異なる複数種類の機種のうちいずれの機種に主制御基板300が対応しているのかを示すものである。ここでは、遊技機100のスペック情報として、「スペック1」、「スペック2」、「スペック3」のいずれかが予め設定されている。スペックが異なると、例えば、小当たり確率や、第1大入賞口126に遊技球が入球して払い出される賞球数や、第2大入賞口128に遊技球が入球して払い出される賞球数の設定が異なる場合がある。
(Step S1000-3)
The
(ステップS1000−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1000−1でロードした遊技機100のスペック情報に対応する領域の賞球数記憶領域を初期化する。賞球数記憶領域については、以下に詳述する。
(Step S1000-5)
The
(ステップS1000−7)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−7の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-7)
Next, the
図49は、賞球数記憶領域を説明する図である。賞球数記憶領域には、複数の記憶部が設けられている。具体的には、スペック情報毎に、小当たり遊技中の賞球数に係る情報と、大役遊技中の賞球数に係る情報を記憶することができる記憶部が設けられている。ここでは、合計6個の記憶部が設けられている。 FIG. 49 is a diagram for explaining a prize ball number storage area. A plurality of storage units are provided in the prize ball number storage area. Specifically, for each spec information, a storage unit is provided that can store information related to the number of prize balls in the small hit game and information related to the number of prize balls in the big game. Here, a total of six storage units are provided.
なお、図49では、賞球数記憶領域の情報が全て初期化されている状態を示している。この賞球数記憶領域の情報は、電源投入に応じて、上記ステップS1000−1において、初期化される。そして、電源投入後において、最初の小当たり遊技中において大入賞口入球指定コマンドを受信した際に、当該大入賞口入球指定コマンドに基づいて小当たり遊技中の賞球数に係る情報を記憶する。また、電源投入後において、最初の大役遊技中において大入賞口入球指定コマンドを受信した際に、当該大入賞口入球指定コマンドに基づいて大役遊技中の賞球数に係る情報を記憶する。上記したように、小当たり遊技では、第1大入賞口126の開放が実行され、第1大入賞口126に遊技球が入球して払い出される賞球数は3個に設定されている。また、大役遊技では、第2大入賞口128の開放が実行され、第2大入賞口128に遊技球が入球して払い出される賞球数は10個に設定されている。そのため、具体的には、小当たり遊技中において第1大入賞口126に遊技球が入球して払い出される賞球数(3個)の情報と、大役遊技中において第2大入賞口128に遊技球が入球して払い出される賞球数(10個)の情報とがそれぞれ記憶されることとなる。
FIG. 49 shows a state where all the information in the prize ball number storage area is initialized. The information in the prize ball number storage area is initialized in step S1000-1 in response to power-on. Then, after the power is turned on, when receiving a winning game entrance designation command during the first small winning game, information on the number of winning balls in the small winning game is obtained based on the winning game entrance designation command. Remember. In addition, after receiving power and turning on the power, when receiving a winning entry entry designation command during the first major role game, information related to the number of winning balls in the major role game is stored based on the winning entry entry designation command . As described above, in the small hit game, the first
そして、上記のようにして記憶された小当たり遊技中の賞球数に係る情報または大役遊技中の賞球数に係る情報を用いて、以後に受信した大入賞口入球指定コマンドの情報が正常であるかを判定する。なお、大入賞口入球指定コマンドの情報が正常であるか否かの判定は、受信した大入賞口入球指定コマンドの下位1ビットで示される賞球数の値と、該当する賞球数記憶領域に記憶された賞球数に係る情報とが一致するか否かを判断することによって行われる。 Then, using the information related to the number of winning balls in the small hit game or the information related to the number of winning balls in the big game, which is stored as described above, Determine if it is normal. Whether or not the information of the winning prize entry designation command is normal is determined based on the value of the number of prize balls indicated by the lower 1 bit of the received winning prize entry designation command and the number of corresponding winning balls. This is done by determining whether or not the information relating to the number of prize balls stored in the storage area matches.
このように、電源投入後において、最初の小当たり遊技中または大役遊技中において大入賞口入球指定コマンドを受信した際に、当該大入賞口入球指定コマンドに基づいて小当たり遊技中または大役遊技中の賞球数に係る情報を記憶するので、電源断の発生時には、賞球数に係る情報に関する処理を特に行わず、処理を簡素化することが可能となる。 In this way, after receiving power, when a special winning entry entry command is received during the first small hit game or major game, the small winning game or major player is determined based on the special winning entry input command. Since the information related to the number of prize balls during the game is stored, when the power is cut off, the process concerning the information concerning the number of prize balls is not particularly performed, and the process can be simplified.
さらに、賞球数記憶領域の情報は、電源投入に応じて毎回リセットされることとなるので、予め賞球数記憶領域の情報を設計段階でセットする必要がない。したがって、主制御部に関する設計変更が生じた場合などにおいても、賞球数記憶領域の情報についての変更を行う必要がないので、設計作業の負担を軽減することができる。 Furthermore, since the information in the prize ball number storage area is reset every time the power is turned on, it is not necessary to set the information in the prize ball number storage area in advance at the design stage. Therefore, even when a design change related to the main control unit occurs, it is not necessary to change the information in the prize ball number storage area, so that the burden of design work can be reduced.
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図50は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Sub timer interrupt processing of sub control board 330)
FIG. 50 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the sub-control board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (30 times per second). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図51は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口開放指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口開放指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板300において、図31のステップS640−5でセットされた後、上記ステップS100−45(図16参照)において副制御基板330に送信される。
FIG. 51 is a flowchart for explaining a special winning opening opening designation command receiving process executed when a special winning opening opening designation command is received in the command analysis process. As described above, the special winning opening opening designation command is set in step S640-5 of FIG. 31 in the
(ステップS1210−1)
大入賞口開放指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、受信した大入賞口開放指定コマンドを解析し、解析結果(何ラウンド目のラウンド遊技の開始かを示すラウンド情報)を確認して、1R(1回目のラウンド遊技)の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時でないと判定した場合にはステップS1210−5に処理を移す。
(Step S1210-1)
When the sub CPU330a receives the big prize opening designation command, the
(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技中フラグをオンし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-3)
The
(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1210−1で確認したラウンド情報を参照して、2R(2回目のラウンド遊技)の開始時であるかを判定する。その結果、2回目のラウンド遊技の開始であると判定した場合にはステップS1210−7に処理を移し、2回目のラウンド遊技の開始時でないと判定した場合には当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、小当たり遊技中フラグをオフする。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、大役遊技中であることを示す大役遊技中フラグをオンし、当該大入賞口開放指定コマンド受信処理を終了する。なお、遊技状態変化指定コマンドを受信すると、大役遊技中フラグはオフされる。
(Step S1210-9)
The
図52は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入球指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口入球指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口入球指定コマンドは、主制御基板300において、図47のステップS900−17またはステップS900−23でセットされた後、上記ステップS100−45(図16参照)において副制御基板330に送信される。
FIG. 52 is a flowchart for explaining a special winning entrance entry specification command receiving process executed when a special winning entry entry designation command is received in the command analysis process. As described above, the special winning entrance entry designation command is set in step S900-17 or step S900-23 in FIG. 47 on the
(ステップS1220−1)
大入賞口入球指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、まず、状態フラグ(小当たり遊技中フラグおよび大役遊技中フラグ)とスペック情報から、賞球数記憶領域の記憶部を特定する。具体的には、小当たり遊技中フラグがオンであれば小当たり遊技中であると判断し、大役遊技中フラグがオンであれば大役遊技中であると判断する。さらに、上記ステップS1000−3でロードした遊技機100のスペック情報に基づいて、賞球数記憶領域の記憶部を特定する。例えば、遊技機100がスペック1であり、大役遊技中において大入賞口入球指定コマンドを受信したと判断した場合には、図49に示す賞球数記憶領域におけるスペック1かつ大役遊技中の賞球数の記憶領域が特定される。
(Step S1220-1)
When receiving the big winning opening entry designation command, the
(ステップS1220−3)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で特定した記憶領域の記憶部に記憶されている記憶賞球数を取得する。
(Step S1220-3)
The
(ステップS1220−5)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で取得した記憶賞球数の値が「0」であるか判定する。その結果、記憶賞球数の値が「0」であると判定した場合には、ステップS1220−7に処理を移し、記憶賞球数の値が「0」ではないと判定した場合には、ステップS1220−11に処理を移す。ここで、記憶賞球数の値が「0」であると判定した場合とは、電源投入後において、最初の小当たり遊技中において大入賞口入球指定コマンドを受信した場合、または、電源投入後において、最初の大役遊技中において大入賞口入球指定コマンドを受信した場合である。
(Step S1220-5)
The
(ステップS1220−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−1で特定した記憶領域に、受信した大入賞口入球指定コマンドの賞球数を記憶賞球数(初期情報)として記憶する。具体的には、受信した大入賞口入球指定コマンドの下位1バイトの情報を記憶する。すなわち、受信した大入賞口入球指定コマンドが「C20AH」であった場合には「0AH」を記憶し、受信した大入賞口入球指定コマンドが「C203H」であった場合には「03H」を記憶する。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1220−9)
サブCPU330aは、正常処理(賞球数更新演出処理)を実行する。具体的には、サブRAM330cには賞球数を計数する賞球数カウンタが設けられており、ここでは、賞球数カウンタのカウンタ値に上記ステップS1220−1で特定した記憶領域に記憶されている記憶賞球数を加算するとともに、更新後の賞球数カウンタのカウンタ値を演出表示部200aに表示する。なお、賞球数カウンタのカウンタ値は、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態に設定されるとリセットされる。具体的には、上記ステップS1220−7において、記憶領域に記憶された記憶賞球数を賞球数カウンタのカウンタ値に加算し、当該大入賞口入球指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
サブCPU330aは、上記ステップS1220−3で取得した記憶賞球数の値と、受信した大入賞口入球指定コマンドの下位1バイトで示す賞球数が一致するか判定する。その結果、記憶賞球数の値と、受信した大入賞口入球指定コマンドの賞球数が一致すると判定した場合にはステップS1220−9に処理を移し、記憶賞球数の値と、受信した大入賞口入球指定コマンドの賞球数が一致しないと判定した場合にはステップS1220−13に処理を移す。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
上記ステップS1220−11において、記憶賞球数の値と、受信した大入賞口入球指定コマンドの賞球数が一致しないと判定した場合には、サブCPU330aは、所定のエラー処理を実行し、当該大入賞口入球指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-13)
In step S1220-11, if it is determined that the value of the number of memorized prize balls and the number of prize balls of the received big prize mouth entry designation command do not match, the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
上記実施形態の遊技性や盤面構成は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、第二種の遊技性を備える場合について説明したが、本発明は第一種の遊技性を備える遊技機にも適用可能である。また、上記実施形態では、始動口が2つ設けられる場合について説明したが、始動口は1つでも3つ以上でもよい。また、上記実施形態では、特別図柄に小当たり図柄が設けられ、小当たり図柄が停止表示された場合に、小当たり遊技が実行されることとした。しかしながら、例えば、特別図柄として大当たり図柄を設けておき、大当たり図柄が停止表示された場合に、大役遊技を実行してもよい。いずれにしても、本発明は、始動条件の成立により、当たりの当否判定を行い、当たりに当選した場合に、所定の遊技利益を付与し、当否判定の結果を報知する演出の実行パターンを決定し、決定した実行パターンで演出を実行する遊技機に広く適用可能である。 The playability and board configuration of the above embodiment are merely examples. For example, in the above-described embodiment, the case where the second type of game is provided has been described, but the present invention is also applicable to a gaming machine having the first type of game. Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where two start openings were provided, one or three or more start openings may be sufficient. Further, in the above embodiment, the small hit game is executed when the special symbol is provided with the small hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed. However, for example, when a jackpot symbol is provided as a special symbol and the jackpot symbol is stopped and displayed, the big game may be executed. In any case, according to the present invention, the winning condition is determined based on the establishment of the starting condition, and when the winning condition is won, a predetermined game profit is given, and the execution pattern of the effect for notifying the result of the determination is determined. However, the present invention can be widely applied to gaming machines that execute effects with the determined execution pattern.
また、上記実施形態における大入賞口入球指定コマンド(C203H)および大入賞口入球指定コマンド(C20AH)が、本発明における所定のコマンドに相当する。上記実施形態では、所定のコマンドが大入賞口入球指定コマンドの場合について示したが、本発明はこれに限定されず、一般入賞口118、第1始動口120、または、第2始動口122に遊技球が入球したことを示すコマンドを本発明における所定のコマンドとしてもよい。ただし、所定のコマンドは、予め設定された所定の契機で、主制御部から副制御部に送信されるものであれば特に限定されるものではない。
In addition, the special winning entry entrance designation command (C203H) and the special winning entry entry designation command (C20AH) in the above embodiment correspond to the predetermined commands in the present invention. In the above-described embodiment, the case where the predetermined command is the special winning opening entrance designation command has been described. However, the present invention is not limited to this, and the general winning
また、上記実施形態において、賞球数記憶領域に設けられた複数の記憶部が、本発明における記憶部に相当する。 Moreover, in the said embodiment, the some memory | storage part provided in the prize ball number memory | storage area | region corresponds to the memory | storage part in this invention.
また、上記実施形態において、大入賞口入球指定コマンドの下位1バイトで示す賞球数が、本発明の特定情報に相当する。そして、大入賞口入球指定コマンドに基づいて、賞球数記憶領域に記憶した記憶賞球数の値が、本発明における初期情報に相当する。なお、特定情報として、大入賞口入球指定コマンドそのものを記憶することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the number of winning balls indicated by the lower 1 byte of the big winning opening entry specifying command corresponds to the specific information of the present invention. The value of the number of memorized winning balls stored in the memorized ball number storage area based on the winning prize entry ball designation command corresponds to the initial information in the present invention. In addition, it is good also as memorize | storing itself as a specific information.
また、上記実施形態では、ラウンド情報に基づいて、小当たり遊技中フラグのオン・オフの制御を行い、ラウンド情報または遊技状態変化指定コマンドに基づいて大役遊技中フラグのオン・オフの制御を行うこととしたが、小当たり遊技または大役遊技の開始・終了に伴ってフラグのオン・オフを制御できれば、その契機は特に限定されない。例えば、小当たり遊技の開始に伴って小当たり遊技開始コマンドを、小当たり遊技の終了に伴って小当たり遊技終了コマンドを、大役遊技の開始に伴って大役遊技開始コマンドを、大役遊技の終了に伴って大役遊技終了コマンドを、主制御基板300から副制御基板330に送信することとする。そして、小当たり遊技開始コマンドを受信すると、小当たり遊技中フラグをオンし、小当たり遊技終了コマンドを受信すると、小当たり遊技中フラグをオフし、大役遊技開始コマンドを受信すると、大役遊技中フラグをオンし、大役遊技終了コマンドを受信すると、大役遊技中フラグをオフすることができる。なお、遊技中に電源断が生じた場合、電原復帰時には小当たり遊技中フラグおよび大役遊技中フラグは、両方ともクリアされオフとされる。電源断時の遊技状態を示す信号(以下、遊技状態信号という)が、電源復帰時において主制御基板300から副制御基板330へ送信される。そこで、遊技中に電源断が生じた場合には、副制御基板330では、電源復帰時において受信した遊技状態信号に基づいて、小当たり遊技中フラグおよび大役遊技中フラグの制御を行う。具体的には、受信した遊技状態信号が小当たり中であった場合には、小当たり遊技中フラグをオンおよび大役遊技中フラグをオフし、受信した遊技状態信号が大役遊技中であった場合には、小当たり中フラグをオフおよび大役遊技中フラグをオンすればよい。なお、小当たり遊技中または大役遊技中以外の場合に電源断が生じた場合には、電源復帰時に、小当たり中フラグおよび大役遊技中フラグを、そのままオフとすればよい。このようにすれば、電源復帰時に、小当たり遊技開始フラグまたは大役遊技開始フラグを受信せずとも、小当たり中フラグおよび大役遊技中フラグの管理を行うことができる。なお、電源断時の小当たり遊技中フラグおよび大役遊技中フラグの状態をバックアップとして保持している場合には、電源復帰時には、バックアップの小当たり中フラグおよび大役遊技中フラグの状態を引き継げばよく、この場合、RAMクリア(RWMクリア)時において、小当たり中フラグおよび大役遊技中フラグをオフするようにしてもよい。
In the above embodiment, the small hit game flag is controlled to be turned on / off based on the round information, and the big game flag is controlled to be turned on / off based on the round information or the game state change designation command. However, the trigger is not particularly limited as long as the flag ON / OFF can be controlled with the start / end of the small hit game or the big game. For example, a small hitting game start command at the start of a small hit game, a small hitting game end command at the end of a small hit game, a big hit game start command at the start of a big role game, and an end of a big role game. Along with this, a major game end command is transmitted from the
なお、上記実施形態において、図16のステップS100−45の処理、および、図47のステップS900−17およびステップS900−23の処理を実行するメインCPU300aが、本発明のコマンド送信手段に相当する。
また、上記実施形態において、図47の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の払出制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図52のステップS1220−7の処理を行うサブCPU330aが、本発明の初期情報記憶手段に相当する。
また、上記実施形態において、図52のステップS1220−11の処理を行うサブCPU330aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図52のステップS1220−13の処理を行うサブCPU330aが、本発明のエラー処理実行手段に相当する。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
126 第1大入賞口
128 第2大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
126 First
300b Main ROM
300c main RAM
330
330b Sub ROM
330c Sub RAM
Claims (4)
前記主制御部は、
予め設定された所定の契機で、所定のコマンドを送信するコマンド送信手段を備え、
前記副制御部は、
電源投入後に最初に受信した前記所定のコマンドに基づいた特定情報を初期情報として記憶部に記憶する初期情報記憶手段と、
前記初期情報記憶手段によって前記初期情報が記憶された後に前記所定のコマンドを受信した場合に、前記所定のコマンド、もしくは、前記所定のコマンドに基づいた特定情報と、前記記憶部に記憶された前記初期情報とを比較する判定手段と、
を備える遊技機。 A main control unit that controls the progress of the game, and a sub-control unit that controls the production based on a command transmitted from the main control unit,
The main control unit
A command transmission means for transmitting a predetermined command at a predetermined trigger set in advance;
The sub-control unit
Initial information storage means for storing specific information based on the predetermined command first received after power-on in the storage unit as initial information;
When the predetermined command is received after the initial information is stored by the initial information storage means, the predetermined command, or specific information based on the predetermined command, and the stored in the storage unit A determination means for comparing the initial information;
A gaming machine comprising
前記遊技領域に設けられた入賞口と、
を備え、
前記コマンド送信手段は、前記入賞口への遊技球の入球を契機として前記所定のコマンドを送信する請求項1または2に記載の遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A prize opening provided in the game area;
With
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the command transmission means transmits the predetermined command in response to a game ball entering the winning opening.
前記所定のコマンドは、賞球数を識別可能に構成される請求項3に記載の遊技機。 A payout control means for paying out a predetermined number of prize balls when a game ball enters the prize opening;
The gaming machine according to claim 3, wherein the predetermined command is configured to be able to identify the number of winning balls.
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