JP2019136492A - Game system and computer program used for the same - Google Patents

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Abstract

To provide a game system for promoting utilization of a standby character when a game includes a contribution character used for contributing to progress and the standby character prepared for exchanging with the contribution character.SOLUTION: A game system 1 provides a baseball game utilizing an arrangement area DA in which a player card 39 corresponding to each player 80 is disposed. The game system 1 determines the presence or absence of arrangement of a player card 39 corresponding to a reserve player 80 in a read area 61 such that an instruction area 62 for identifying a starting member player 80 and the read area 61 in which the player card 39 corresponding to the reserve player 80 should be disposed is formed in the arrangement area DA when a baseball game includes the starting member player 80 and the reserve player 80, and changes contents of parameters of the player 80 according to an arrangement period when the player card 39 is disposed.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、複数のキャラクタのうち進行の付与に使用されるべき各キャラクタを特定するために各キャラクタがそれぞれ配置される複数の配置領域を利用するゲームを提供するゲームシステム等に関する。   The present invention relates to a game system or the like that provides a game that uses a plurality of placement areas in which each character is placed in order to identify each character that should be used to give progress among a plurality of characters.

複数のキャラクタのうち進行の付与に使用されるべき各キャラクタを特定するために各キャラクタがそれぞれ配置される複数の配置領域を利用するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなキャラクタ及び配置領域として、選手カードに対応する各選手及び各選手カードが配置される配置パネルを利用するサッカーゲームを提供するカードゲーム装置が知られている(例えば特許文献1参照)。   There is a game system that provides a game that uses a plurality of placement areas in which each character is placed in order to identify each character that should be used to give progress among the plurality of characters. For example, as such a character and an arrangement area, a card game device that provides a soccer game using each player corresponding to a player card and an arrangement panel on which each player card is arranged is known (see, for example, Patent Document 1). ).

特許第5382247号公報Japanese Patent No. 5382247

特許文献1のカードゲーム装置では、配置パネルにはレギュラー選手となる選手カードを配置するための出場選手カード配置領域及び控えの選手となる選手カードを配置するためのサブ選手カード配置領域が形成され、各領域はレギュラー選手及び控え選手の特定に使用される。しかし、このゲーム装置では、サブ選手カード配置領域に選手カードが配置されても、その選手カードの選手のパラメータは特に変化しない。このため、特に控え選手の利用は促進されない。結果として、能力の高い選手がレギュラー選手として使用され、選手の使用に偏りが生じてしまう可能性がある。   In the card game device of Patent Document 1, a placement player card placement area for placing a player card to be a regular player and a sub player card placement area for placing a player card to be a reserved player are formed on the placement panel. Each area is used to identify regular players and reserve players. However, in this game device, even if a player card is placed in the sub player card placement area, the player parameters of the player card are not particularly changed. For this reason, especially the use of a player is not promoted. As a result, a player with high ability is used as a regular player, and the use of the player may be biased.

そこで、本発明は、進行に寄与するように使用される寄与キャラクタ、及びその寄与キャラクタと交替するために用意される待機キャラクタをゲームが含む場合に、待機キャラクタの利用を促進することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention is a game that can promote the use of a standby character when the game includes a contributing character that is used to contribute to the progress, and a standby character that is prepared to replace the contributing character. The purpose is to provide a system.

本発明のゲームシステムは、複数のキャラクタのうち進行の付与に使用されるべき各キャラクタを特定するために各キャラクタがそれぞれ配置される複数の配置領域を利用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームの進行に寄与するように使用される寄与キャラクタ、及び当該寄与キャラクタと交替するために用意される待機キャラクタを前記複数のキャラクタが含む場合に、前記寄与キャラクタを特定するためのメイン配置領域と前記待機キャラクタが配置されるべきサブ配置領域とが前記複数の配置領域に形成されるように前記サブ配置領域において前記待機キャラクタの配置の有無を判別する配置判別手段と、前記配置判別手段の判別結果に基づいて前記サブ配置領域に前記待機キャラクタが配置されている場合に、当該待機キャラクタを定義するパラメータの内容を所定の規則に従って変更する内容変更手段と、を備えるものである。   The game system of the present invention is a game system that provides a game that uses a plurality of placement areas in which each character is placed in order to identify each character to be used for giving progress among a plurality of characters. A main arrangement for identifying the contributing character when the plurality of characters includes a contributing character used to contribute to the progress of the game and a standby character prepared for replacement with the contributing character. An arrangement discriminating unit for discriminating whether or not the standby character is arranged in the sub arrangement area so that an area and a sub arrangement area in which the standby character is to be arranged are formed in the plurality of arrangement areas; When the standby character is arranged in the sub arrangement area based on the determination result of The contents of the parameters that define the 該待 machine character in which and a changing means for changing in accordance with a predetermined rule.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、及びユーザの各キャラクタに対する指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。   On the other hand, the computer program of the present invention causes a computer connected to an output device for providing the game and an input device for inputting an instruction for each character of the user as each means of the above-described game system. It is comprised as follows.

本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。The figure which shows schematic structure of the game system which concerns on one form of this invention. ゲーム機の構成を示す図。The figure which shows the structure of a game machine. 配置面を拡大して示す平面図。The top view which expands and shows an arrangement surface. ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the principal part of the control system of a game system. エントリー画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of an entry screen typically. 指示画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of an instruction | indication screen typically. 指示エリアを介した指示の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the instruction | indication via an instruction | indication area. 各コマンド間に相性が設定される場合の相性の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of compatibility in case compatibility is set between each command. 特典条件及び特典の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of privilege conditions and a privilege. 読み取りエリアを介した交替指示の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of the replacement instruction | indication via a reading area. 読み取りエリアへの配置に伴うパラメータの変化の一例として変動値が配置期間に応じて変化する場合を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the case where a fluctuation value changes according to an arrangement | positioning period as an example of the change of the parameter accompanying arrangement | positioning to a reading area. 相性データの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of compatibility data. 指示予約処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of an instruction | indication reservation process. 指示実行処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of an instruction | indication execution process. 対戦処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a battle | competition process. 待機処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a standby process. 変更リセット処理の手順の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the procedure of a change reset process. 変形例に係る指示画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the instruction | indication screen which concerns on a modification.

以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。   Hereinafter, an example of a game system according to an embodiment of the present invention will be described. First, an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2, a plurality of game machines 3 as client devices that can be connected to the center server 2 via a predetermined network 5, and a plurality of user terminal devices 4. The center server 2 is configured as a single logical server device by combining server units 2A, 2B... As a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured using cloud computing.

ゲーム機3は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機3は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機3は、このような野球ゲームに限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。   The game machine 3 is an example of a game apparatus, and is configured as a commercial (business) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. Yes. This type of game machine 3 may be called an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as the store 6 for the purpose of increasing the profit by repeatedly playing a game with a large number of users. The game machine 3 is configured as a card game machine that provides a card game that uses various cards for play. More specifically, the game machine 3 uses a card corresponding to each player as such a card game, and reproduces the player corresponding to each card during the game while giving instructions to each player, training, etc. A simulation-style baseball game that plays a role as a director is provided. Note that the game machine 3 is not limited to such a baseball game, and may provide various games as appropriate.

ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。   The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is provided for a user's personal use. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to the network and are used for personal use of the user, such as stationary home game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. It's okay. The user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2 by installing various computer software.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。   The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2 respectively. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using a TCP / IP protocol. Typically, it is constructed by connecting the Internet 5A as a WAN and LANs 5B and 5C that connect the Internet 5A to the center server 2 and the game machine 3 via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. Note that a local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B,... Of the center server 2 may be connected to each other by the WAN 5A instead of or in addition to the LAN 5C.

センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。   The center server 2 provides various game machine services to the game machine 3 or its user. The game machine service includes a distribution service for distributing and updating the program or data of the game machine 3 via the network 5. The center server 2 appropriately distributes various programs or data necessary for providing the baseball game to each game machine 3 through such a distribution service.

なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。   The game machine service may include a service for receiving user identification information from the game machine 3 and authenticating the user. Further, it may include a service for receiving and storing the play data of the authenticated user from the game machine 3 or providing the game machine 3 with the play data to be saved. Furthermore, the game machine service may include a matching service for matching users when a plurality of users play a common game via the network 5, or a billing service for collecting charges from the users. Similarly, the center server 2 may provide various Web services to the user of the user terminal device 4 via the network 5. The Web service is a game information service that provides various types of information related to games provided by the game machine 3, a distribution service that distributes various data or software to each user terminal device 4 (including updates of data and the like), and a user Services such as a community service that provides a place for exchange such as information transmission, exchange, and sharing, and a service that provides a user ID for identifying each user may be included.

次に、図2を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10には、出力装置としてのモニタ11と、入力装置としての読み取り装置12と、カード排出機構13と、が設けられている。モニタ11は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ11は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。カード排出機構13は、読み取り装置12の左側方(野球ゲームをプレイするためにモニタ11と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方)に配置される。カード排出機構13は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機3には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。   Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The game machine 3 in the illustrated example has a housing 10. The housing 10 is provided with a monitor 11 as an output device, a reading device 12 as an input device, and a card ejection mechanism 13. The monitor 11 is a known display device that displays a game screen for providing a baseball game. The monitor 11 is disposed so as to be positioned in front of the user who is playing the baseball game. The card discharge mechanism 13 is disposed on the left side of the reading device 12 (the left side when the user is positioned so as to face the monitor 11 in order to play a baseball game). The card discharge mechanism 13 is a mechanism for generating and discharging cards that can be used in a baseball game. Note that various other output devices or input devices can be connected to the game machine 3, for example, in the same manner as a known game machine. For example, such an input device may include a price collection device for collecting a predetermined price required for the game from the user using cash, alternative coins, medals, electronic currency, or the like. And by such an apparatus, various considerations, such as an electronic currency, may be collected through the card | curd which records the residual amount of an electronic currency, for example. However, their description is omitted.

一方、読み取り装置12は、モニタ11の下方に配置される。読み取り装置12は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置12には、そのようなカードが配置される配置面AAが設けられる。図3は、配置面AAを拡大して示す平面図である。図3に示すように、配置面AAは、複数の区画領域DRを含んでいる。各区画領域DRには、野球ゲームに使用可能なカードが配置される。各区画領域DRの間には、境界15が設けられている。つまり、各区画領域DRは、境界15によって仕切られ、互いが区別されるように形成される。このため、各区画領域DRでは、カードの各区画領域DR間を跨ぐ移動(左右方向の移動)が制限される。図3の例では、このような区画領域DRとして配置面AAに10個の区画領域DRが形成されている。また、各区画領域DRには、各区画領域DRに配置されたカードの上下方向への移動を制限するための制限部材16が設けられている。このため、各区画領域DRは、このような制限部材16を介して上下に更に区別されている。   On the other hand, the reading device 12 is disposed below the monitor 11. The reading device 12 is a device for reading information on cards that can be used in a baseball game and inputting various play actions for playing a baseball game. The reading device 12 is provided with an arrangement surface AA on which such a card is arranged. FIG. 3 is an enlarged plan view showing the arrangement surface AA. As shown in FIG. 3, the arrangement surface AA includes a plurality of partition regions DR. In each partition area DR, cards that can be used for a baseball game are arranged. A boundary 15 is provided between the partition regions DR. That is, each partition region DR is partitioned by the boundary 15 and formed so as to be distinguished from each other. For this reason, in each partition area DR, the movement across the partition areas DR of the card (movement in the left-right direction) is restricted. In the example of FIG. 3, ten partition regions DR are formed on the placement surface AA as such partition regions DR. Each partition area DR is provided with a restricting member 16 for restricting the movement of the cards arranged in each partition area DR in the vertical direction. For this reason, each partition area DR is further distinguished vertically by such a restricting member 16.

次に、図4を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。   Next, the main part of the control system of the game system 1 will be described with reference to FIG. First, the center server 2 is provided with a control unit 21 and a storage unit 23 as storage means. The control unit 21 is configured as a computer that combines a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation control according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation.

記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザに野球ゲームを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。後述のゲームデータGDの少なくとも一部が配信サービスを通じて提供される場合には、このようなゲームデータGDをサーバ用データSDは含んでいてよい。   The storage unit 23 is an external storage device realized by a storage unit including a nonvolatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk array. The memory | storage part 23 may be comprised so that all the data may be hold | maintained on one memory | storage unit, and may be comprised so that data may be distributed and memorize | stored in a some memory | storage unit. In the storage unit 23, a program PG1 is recorded as an example of a computer program that causes the control unit 21 to execute various processes necessary for providing the user with a baseball game. The storage unit 23 also stores server data SD necessary for providing various services. When at least a part of game data GD described later is provided through a distribution service, the server data SD may include such game data GD.

制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部24が設けられる。サービス提供部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。   The control unit 21 is provided with a service providing unit 24 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 21 and the program PG1 as software resources. The service providing unit 24 executes various processes for realizing the above game machine service for the game machine 3. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 21 as necessary. However, those illustrations are omitted.

一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部33が設けられる。ゲーム提供部33は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ2のサービス提供部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部33は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、指示予約処理、指示実行処理、対戦処理、待機処理、及び変更リセット処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。   On the other hand, the game machine 3 is provided with a control unit 31 as a computer and a storage unit 32 as storage means. The control unit 31 is configured as a computer that combines a CPU as an example of a processor that executes various arithmetic processes and operation control according to a predetermined computer program, and an internal memory and other peripheral devices necessary for the operation. The control unit 31 is provided with a game providing unit 33 as a logical device realized by a combination of the hardware resources of the control unit 31 and the program PG2 as software resources. The game providing unit 33 executes various arithmetic controls necessary for the progress of the game, and executes various processes necessary for enjoying the game machine service provided by the service providing unit 24 of the center server 2. Specifically, the game providing unit 33 performs, for example, an instruction reservation process, an instruction execution process, a battle process, a standby process, and a change reset process as part of various arithmetic controls necessary for the progress of such a game. Run. The procedure of these processes will be described later.

記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図4ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、プログラムPG2に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータ34は、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、野球ゲームに含まれる各選手のパラメータを管理するためのパラメータデータ、前回までのプレイ結果(過去の実績)等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図4の例では相性データ35が示されている。相性データ35の詳細は、後述する。   The storage unit 32 is an external storage device realized by a storage unit including a non-volatile storage medium (computer-readable storage medium) such as a hard disk or a semiconductor storage device. Various data are recorded in the storage unit 32 together with the above-described program PG2, and FIG. 4 shows game data GD. The game data GD is data for allowing the user to play a predetermined baseball game according to the program PG2. The game data 34 includes, for example, image data for displaying various images for a baseball game, BGM data for playing various BGMs, parameter data for managing parameters of each player included in the baseball game, Various types of data such as play data for handing over the contents unique to each user such as the play results (past results) up to the next time may be included, but the compatibility data 35 is shown in the example of FIG. . Details of the compatibility data 35 will be described later.

また、ゲーム機3には、図2のモニタ11及びカード排出機構13が制御ユニット31の出力装置として設けられている。モニタ11は上述のとおりである。一方、カード排出機構13は、プリンタ38を含んでいる。プリンタ38は、制御ユニット31からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構13は、このようなプリンタ38を介して印刷によりカード39を生成(排出)するように構成されている。   Further, the game machine 3 is provided with the monitor 11 and the card ejection mechanism 13 of FIG. The monitor 11 is as described above. On the other hand, the card ejection mechanism 13 includes a printer 38. The printer 38 is a well-known output device for printing images, symbols such as various codes, characters, and the like based on output signals from the control unit 31. The card discharge mechanism 13 is configured to generate (discharge) the card 39 by printing through such a printer 38.

さらに、ゲーム機3には、図2の読み取り装置12も設けられている。読み取り装置12は、読み取り部36及び表示部37を含んでいる。読み取り部36は、ユーザが所持するカード39から情報を取得するための装置である。読み取り部36は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して各種の情報がカード39に記録されている場合に、そのようなコードを介して(読み取ることにより)そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、このような情報として、例えばゲームに各選手を再現するためのカード39には、選手の再現に必要な情報を記録するコードが印刷される。また、選手の再現に必要な情報として、各選手を定義するパラメータの情報が記録されていてもよいし、パラメータデータがカード39毎にユニークなカードID毎に各カード39に対応する選手のパラメータを管理するように構成されている場合には、このようなカードIDの情報が記録されていてもよい。この場合、読み取り装置12は、このようなコードを介してカード39のカードIDを読み取るために使用される。この場合、このようなカード39及びそこに記録されるカードIDの情報が本発明の対象記録手段及び対象情報としてそれぞれ機能する。以下、このようなカードIDの情報がカード39に記録される場合を説明する。   Further, the game machine 3 is also provided with the reading device 12 of FIG. The reading device 12 includes a reading unit 36 and a display unit 37. The reading unit 36 is a device for acquiring information from a card 39 possessed by the user. For example, when various types of information are recorded on the card 39 via a code (pattern) generated according to a predetermined rule, the reading unit 36 reads (by reading) the code via the code. It is configured to obtain included information. Specifically, as such information, for example, a code for recording information necessary for reproducing a player is printed on a card 39 for reproducing each player in a game. Further, as information necessary for reproducing the player, information on parameters defining each player may be recorded, and the parameter data of the player corresponding to each card 39 for each card ID whose parameter data is unique for each card 39. Such card ID information may be recorded. In this case, the reading device 12 is used to read the card ID of the card 39 through such a code. In this case, such card 39 and information on the card ID recorded thereon function as the target recording means and target information of the present invention, respectively. Hereinafter, a case where such card ID information is recorded on the card 39 will be described.

また、読み取り部36は、カード39が配置面AAに配置されている場合に、その配置面AAにおけるカード39の配置態様(配置位置や配置角度、或いは裏表等)の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部36として、カメラが使用されてよい。カメラ(読み取り部36)は、コードがカード39の表面(配置面AAに配置された場合の上側の面)に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード39の裏面(配置面AAに配置された場合の下側の面)に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部36は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード39の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード39には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードID等の情報が記録されていてよい。また、それらのICチップ等への情報の書き込みを通じてカード39が生成されてもよい。   Further, when the card 39 is arranged on the arrangement surface AA, the reading unit 36 is used to acquire information on the arrangement mode (arrangement position, arrangement angle, front and back, etc.) of the card 39 on the arrangement surface AA. May be. Specifically, a camera may be used as such a reading unit 36. The camera (reading unit 36) may be arranged so as to photograph the code from the upper side when the code is provided on the surface of the card 39 (upper surface when arranged on the arrangement surface AA). When the code is provided on the back surface of the card 39 (the lower surface when the card 39 is arranged on the arrangement surface AA), the code may be arranged so as to be photographed from the lower side. Note that the reading unit 36 may be configured to acquire information on the card 39 by using short-range wireless communication, for example. In this case, the card 39 may be provided with a non-volatile storage medium such as an IC chip or a magnetic stripe, and information such as a card ID may be recorded via these. Moreover, the card | curd 39 may be produced | generated through the writing of the information to those IC chips.

一方、表示部37は、配置面AAにカード39の配置に関連する各種の情報を提示するための配置画面を表示する周知の表示装置である。具体的には、表示部37として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部36がカード39の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置12は、更にカード39のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部(不図示)を含んでいてよい。また、カード39には、赤外線に反応する方式(例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等)を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部36(例えばカメラ)は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。   On the other hand, the display unit 37 is a well-known display device that displays an arrangement screen for presenting various types of information related to the arrangement of the cards 39 on the arrangement surface AA. Specifically, a projector may be used as the display unit 37, or a monitor may be used. When the reading unit 36 acquires information on the card 39 from the lower side, an infrared transmission type monitor may be used as such a monitor. In this case, the reading device 12 may further include an infrared irradiation unit (not shown) that irradiates the code of the card 39 with infrared rays. The card 39 may be printed with a code via a method that reacts to infrared rays (for example, some of them reflect infrared rays and others absorb infrared rays). And the reading part 36 (for example, camera) may read the code | cord | chord which reacts to such an infrared ray from the lower side of an infrared transmission type monitor.

次に、配置面AAに表示部37を介して提示される配置画面の一例について説明する。ゲーム機3は、カード39を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機3は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードIDを記録するカード39(以下、選手カード39と呼ぶ場合がある)が配置面AAに配置される場合に、その配置面AAの選手カード39からカードIDと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードIDによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置面AAは、表示部37としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置12がそのような保護部材を含み、表示部37及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。   Next, an example of an arrangement screen presented on the arrangement surface AA via the display unit 37 will be described. The game machine 3 is configured to provide the above-described baseball game while using the card 39. Specifically, in the game machine 3, a card 39 (hereinafter, sometimes referred to as a player card 39) that records a card ID for specifying a parameter that defines each player as a character is arranged on the arrangement plane AA. In the case where the game is performed, each player having the parameters specified by the card ID is reproduced in the baseball game while acquiring the card ID and the arrangement form from the player card 39 on the arrangement plane AA. Has been. When the monitor is used as the display unit 37, the arrangement surface AA may be formed by the display surface of the monitor, or a protective member for protecting the display surface such as a glass material on the display surface. May be formed by the protective member. Hereinafter, a case will be described in which the reading device 12 includes such a protective member, and an infrared transmission type monitor and glass are employed as the display unit 37 and the protective member, respectively.

表示部37には、上述のような野球ゲームを提供するために、配置画面の一種としてエントリー画面及び指示画面が表示される。つまり、配置面AAには、表示部37を介して配置画面の一種としてエントリー画面及び指示画面が提示される。エントリー画面は、選手カード39に対応する選手を野球ゲームに再現(エントリー)する場合に提示される配置画面である。図5は、エントリー画面の一例を模式的に示す図である。また、図5の例は、図3の例の配置面AAに対応するように表示されるエントリー画面の一例を示している。この場合、図5に示すように、エントリー画面60は、複数の配置領域DAを含んでいる。複数の配置領域DAは、複数の区画領域DRにそれぞれ対応するように提示される。また、各配置領域DAは、読み取りエリア61、及び指示エリア62を含んでいる。これらの読み取りエリア61、及び指示エリア62は、各区画領域DRの制限部材16によって区別される上下にそれぞれ配置される。読み取りエリア61は、選手カード39のコードの情報(カードIDの情報)を読み取るためのエリアである。読み取りエリア61に選手カード39が配置された場合には、ゲーム機3は、読み取り部36を介してその選手カード39のカードIDを取得する。一方、指示エリア62は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる(換言すればユーザの意思を反映させる)指示を実行するためのエリアである。指示エリア62では、処理の簡略化等のために、カードIDの情報の読み取りが省略されてよい。つまり、指示エリア62は、カードIDの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアとして構成されてもよい。   In order to provide the baseball game as described above, an entry screen and an instruction screen are displayed on the display unit 37 as a kind of arrangement screen. That is, an entry screen and an instruction screen are presented on the placement surface AA as a kind of placement screen via the display unit 37. The entry screen is an arrangement screen presented when a player corresponding to the player card 39 is reproduced (entry) in a baseball game. FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of the entry screen. Further, the example of FIG. 5 shows an example of an entry screen displayed so as to correspond to the arrangement surface AA of the example of FIG. In this case, as shown in FIG. 5, the entry screen 60 includes a plurality of arrangement areas DA. The plurality of arrangement areas DA are presented so as to correspond to the plurality of partition areas DR, respectively. Each arrangement area DA includes a reading area 61 and an instruction area 62. The reading area 61 and the instruction area 62 are respectively arranged above and below distinguished by the restriction member 16 of each partition area DR. The reading area 61 is an area for reading code information (card ID information) of the player card 39. When the player card 39 is arranged in the reading area 61, the game machine 3 acquires the card ID of the player card 39 via the reading unit 36. On the other hand, the instruction area 62 is an area for executing an instruction for causing a change in the behavior of the player appearing in the baseball game (in other words, reflecting the user's intention). In the instruction area 62, reading of the card ID information may be omitted in order to simplify the processing. In other words, the instruction area 62 may be configured as an area where the instruction is specified without acquiring the card ID.

図5の例では、エントリー画面60は、図3の例の配置面AAに対応するように、10個の配置領域DAを含んでいる。同様に、10個の配置領域DAにそれぞれ対応する10個の読み取りエリア61及び10個の指示エリア62が制限部材16の上下にそれぞれ位置するように形成されている。この場合、これらの読み取りエリア61を介して、10枚の選手カード39にそれぞれ対応する10人の選手がゲームに再現される。また、10個の読み取りエリア61は、左から順に打順を示す9つの野手用の読み取りエリア61と、1つのピッチャー用の読み取りエリア61とに分けられる。つまり、9個の配置領域DAは、左から右に向かって打順に対応する時系列を示すように左右方向に順に並べられ、各配置領域DAに対応する読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じてその選手カード39に対応する選手の打順が特定される。また、右端の配置領域DAは、打順とは別に投手に対応し、その読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じてその選手カード39に対応する選手が投手として特定される。同様に、10個の指示エリアは、そのような10個の読み取りエリア61にそれぞれ対応するようにそれらの上に配置されている。これらの10個の指示エリア62は、各読み取りエリア61を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア61に対応する指示エリア62によって特定されるように、10個の読み取りエリア61を介して再現された10人の選手への指示にそれぞれ使用される。このため、指示エリア62は、エントリー画面60では直接的に使用されなくてもよい。   In the example of FIG. 5, the entry screen 60 includes ten arrangement areas DA so as to correspond to the arrangement plane AA in the example of FIG. Similarly, ten reading areas 61 and ten instruction areas 62 corresponding to the ten arrangement areas DA are formed above and below the restricting member 16, respectively. In this case, ten players corresponding to the ten player cards 39 are reproduced in the game via these reading areas 61. Further, the ten reading areas 61 are divided into nine fielder reading areas 61 indicating the order of hitting in order from the left and one pitcher reading area 61. That is, the nine placement areas DA are sequentially arranged in the left-right direction so as to show the time series corresponding to the striking order from the left to the right, and the player cards 39 are placed in the reading areas 61 corresponding to the placement areas DA. Through this, the batting order of the player corresponding to the player card 39 is specified. The arrangement area DA at the right end corresponds to a pitcher separately from the batting order, and a player corresponding to the player card 39 is specified as a pitcher through the arrangement of the player card 39 in the reading area 61. Similarly, the ten instruction areas are arranged on the ten reading areas 61 so as to correspond to the ten reading areas 61, respectively. These ten instruction areas 62 are arranged via the ten reading areas 61 so that the instructions for the players reproduced via the respective reading areas 61 are specified by the instruction area 62 corresponding to the reading area 61. Each is used to give instructions to the 10 reproduced players. For this reason, the instruction area 62 may not be used directly on the entry screen 60.

なお、読み取りエリア61及び指示エリア62の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア61を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア62が設けられてもよいし、一つの指示エリア62を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア61と指示エリア62とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア62は、読み取りエリア61を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。結果として、配置領域DAの数も同様に適宜でよい。   The number of reading areas 61 and instruction areas 62 may be appropriate. For example, a plurality of players may be reproduced through one reading area 61. In this case, a plurality of instruction areas 62 may be provided so as to correspond to a plurality of players, respectively, and instructions to each player may be realized via one instruction area 62. That is, the numbers of the reading area 61 and the instruction area 62 do not need to match. In addition, the instruction area 62 may be used for instructions to players other than the players reproduced via the reading area 61. As a result, the number of arrangement areas DA may be appropriate as well.

一方、指示画面は、ゲーム中の各選手に対する指示の入力が要求される場合に提示される配置画面である。より具体的には、指示画面は、選手カード39を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために提示される。図6は、指示画面の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、指示画面70は、エントリー画面60と同様に、複数の配置領域DAを含み、各配置領域DAには読み取りエリア61及び指示エリア62が形成される。指示エリア62は、上述のとおり各選手への指示に使用される。一方、読み取りエリア61は、指示画面70では指示エリア62を補助するために使用される。   On the other hand, the instruction screen is an arrangement screen that is presented when input of instructions for each player in the game is requested. More specifically, the instruction screen is presented to execute an instruction to each player after each player is reproduced in the game via the player card 39. FIG. 6 is a diagram schematically illustrating an example of the instruction screen. As shown in FIG. 6, the instruction screen 70 includes a plurality of arrangement areas DA, like the entry screen 60, and a reading area 61 and an instruction area 62 are formed in each arrangement area DA. The instruction area 62 is used for instructing each player as described above. On the other hand, the reading area 61 is used to assist the instruction area 62 on the instruction screen 70.

図6の例では、各読み取りエリア61には、各読み取りエリア61で読み取られた選手カード39に対応する選手(各指示エリア62の指示対象の選手)のパラメータの内容が表示されている。つまり、エントリー画面60から指示画面70に移行した場合、読み取りエリア61は、指示エリア62を介した指示を補助するように、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア61には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値(例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“72”)が表示されている。一方、各指示エリア62には、選手カード39(主として指示対象の選手に対応する選手カード39が使用されるが、指示エリア62においてカードID等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード39が使用されてもよい)が配置されている。そして、各指示エリア62では、このような選手カード39を上下方向にスライドさせることにより指示対象の選手への指示が実現される。   In the example of FIG. 6, the contents of the parameters of the players corresponding to the player cards 39 read in each reading area 61 (players to be indicated in each instruction area 62) are displayed in each reading area 61. That is, when the entry screen 60 shifts to the instruction screen 70, the reading area 61 functions as an area for displaying such information as parameters so as to assist the instruction via the instruction area 62. Specifically, in the reading area 61, parameter items such as “meet” and “power”, and a numerical value indicating the content of each item (for example, “72” indicating the content of “meet” in the case of the left end) are displayed. It is displayed. On the other hand, each instruction area 62 uses a player card 39 (mainly the player card 39 corresponding to the player to be instructed, but if the reading of information such as the card ID is omitted in the instruction area 62, the instruction object A different player card 39 may be used). In each instruction area 62, an instruction to the instruction target player is realized by sliding such a player card 39 in the vertical direction.

図7〜図9を参照して、指示画面70における指示エリア62の機能について説明する。図7は、指示エリア62を介した指示の一例を説明するための説明図である。図7の例は、各指示エリア62の選手カード39を上下方向にスライドさせるスライド操作により指示が実現される場合を示している。より具体的には、予め用意された複数のコマンドのいずれかを選手カード39のスライド操作によって特定する方式で各選手への指示が実現される場合を示している。また、図7の例は、野球ゲームに含まれる対戦(対戦型のゲーム部分)においてユーザが対戦者(いわゆるAI等のコンピュータを含む)と対戦する場合を示している。この場合、図7に示すように、選手カード39のスライド操作が予め用意されたコマンド群65のうち選択中のコマンド66を特定するためのカーソル67のスライド移動に反映される。また、そのようなスライド移動の結果として、カーソル67によって特定された位置のコマンド66に対応する行為(動き)をその指示が実行された指示エリア62に対応する選手が実行する。同様の指示は、対戦者の双方によって実行される。そして、そのような双方の指示結果に応じた選手間の動きに基づいて対戦が実現される。なお、カーソル67によるコマンド66の特定は、別途確定ボタンが押された場合等、各種の条件で実行されてよい。例えば、野球ゲームにおける打順のように各選手が一人ずつ順に指示に対応する行動を行う場合には、各選手がそのような行動を実行すべき実行時期においてカーソル67が位置するコマンド66が、実行対象のコマンド66としてカーソル67によって特定されてもよい。つまり、カーソル67によって実行対象のコマンド66を特定するための条件として時期が利用されてもよい。   The function of the instruction area 62 on the instruction screen 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining an example of an instruction via the instruction area 62. The example of FIG. 7 shows a case where an instruction is realized by a slide operation of sliding the player card 39 in each instruction area 62 in the vertical direction. More specifically, a case where an instruction to each player is realized by a method of specifying any of a plurality of commands prepared in advance by a slide operation of the player card 39 is shown. In addition, the example of FIG. 7 shows a case where a user battles an opponent (including a computer such as a so-called AI) in a battle (a battle-type game portion) included in the baseball game. In this case, as shown in FIG. 7, the slide operation of the player card 39 is reflected in the slide movement of the cursor 67 for specifying the command 66 being selected from the command group 65 prepared in advance. Further, as a result of such a slide movement, an action (movement) corresponding to the command 66 at the position specified by the cursor 67 is executed by the player corresponding to the instruction area 62 where the instruction is executed. Similar instructions are executed by both opponents. And a battle | competition is implement | achieved based on the motion between players according to such an instruction | indication result of both. The specification of the command 66 by the cursor 67 may be executed under various conditions, such as when a confirmation button is pressed separately. For example, when each player performs an action corresponding to the instruction one by one like a batting order in a baseball game, a command 66 in which the cursor 67 is positioned at an execution time when each player should execute such an action is executed. The target command 66 may be specified by the cursor 67. That is, time may be used as a condition for specifying the execution target command 66 by the cursor 67.

図7の例では、指示エリア62には、中心付近に基準位置エリア72が設けられている。基準位置エリア72は、カーソル67の基準位置を示すエリアとして機能する。具体的には、選択対象のコマンド群65として“長打狙い”等のコマンド66を含む5つのコマンド66が用意されている。また、これらの5つのコマンド66のうちの真ん中に位置する“流し打ち”のコマンド66がカーソル67の基準位置(図7の例では一点鎖線で表示)として機能している。つまり、選手カード39が基準位置エリア72に位置している場合にカーソル67は“流し打ち”のコマンド66に位置する。そして、基準位置エリア72から選手カード39が上方に移動(スライド)された場合には、“流し打ち”の上に位置する“引っ張り”等のコマンド66の方向に移動する。一方、選手カード39が下方に移動された場合には、“流し打ち”の下に位置する“当てていけ”等のコマンド66の方向に移動する。そして、選手カード39の上下方向への移動の程度に応じてコマンド66も同様の程度で上下方向に移動する。   In the example of FIG. 7, the indication area 62 is provided with a reference position area 72 near the center. The reference position area 72 functions as an area indicating the reference position of the cursor 67. Specifically, as the command group 65 to be selected, five commands 66 including a command 66 such as “Aim at long hit” are prepared. In addition, the “sinking” command 66 located in the middle of these five commands 66 functions as a reference position of the cursor 67 (indicated by a one-dot chain line in the example of FIG. 7). In other words, when the player card 39 is positioned in the reference position area 72, the cursor 67 is positioned in the “sinking” command 66. When the player card 39 is moved (slid) upward from the reference position area 72, the player card 39 moves in the direction of the command 66 such as "pull" positioned above "sinking". On the other hand, when the player card 39 is moved downward, the player card 39 moves in the direction of the command 66 such as “Don't hit” that is positioned under “Sinking”. Then, the command 66 moves up and down with the same degree according to the up and down movement of the player card 39.

また、図7の例では、打者側(左側)の指示エリア62では選手カード39が指示エリア62の上端近くまでスライド移動されている。結果として、打者用のコマンド群65のうち最も上方に位置する“長打狙い”がカーソル67によって特定されている。一方、このような打者に対する投手側(右側)の指示エリア62では選手カード39が指示エリア62の下端近くまでスライド移動されている。結果として、投手用のコマンド群65のうち最も下方に位置する“おまかせ”がカーソル67によって特定されている。“おまかせ”は、その他のコマンド66に対応する行動を所定の条件(ランダムに選択される条件、上から順等の所定の規則に従う条件、或いはプレイ状況に応じて選択される条件等)に基づいて各選手に実行させるためのコマンド66である。この場合、対戦者の双方のコマンド66(打者側の“長打狙い”及び投手側の“おまかせ”に従って実行される他のコマンド66)から判定条件に基づいて対戦結果が決定される。一例として、このように指示エリア62における選手カード39のスライド操作を介して各選手への指示が実行される。そして、そのような対戦者双方の指示結果に基づいて選手を介して対戦が実現される。この場合、指示エリア62が本発明のメイン配置領域として機能する。   In the example of FIG. 7, the player card 39 is slid and moved near the upper end of the instruction area 62 in the instruction area 62 on the batter side (left side). As a result, the “long strike target” located at the uppermost position in the batter command group 65 is specified by the cursor 67. On the other hand, in the instruction area 62 on the pitcher side (right side) for such a batter, the player card 39 is slid to near the lower end of the instruction area 62. As a result, the “automatic” located at the lowest position in the pitcher command group 65 is specified by the cursor 67. “Random” is based on a predetermined condition (a condition selected at random, a condition according to a predetermined rule from the top, a condition selected according to the play situation, etc.) corresponding to the other command 66 Is a command 66 for causing each player to execute. In this case, the battle result is determined based on the determination condition based on the commands 66 of the opponent (the other command 66 executed in accordance with the “long hitting aim” on the batter side and the “automatic” on the pitcher side). As an example, an instruction to each player is executed through the slide operation of the player card 39 in the instruction area 62 as described above. And a battle | competition is implement | achieved via a player based on the instruction | indication result of such an opponent. In this case, the instruction area 62 functions as the main arrangement area of the present invention.

なお、実行対象のコマンド66の特定は、選手カード39の移動に限定されず、各種の形態で実現されてよい。例えば、カーソル67を移動させるための操作部が別途設けられ、そのような操作部を介して実行対象のコマンド66が特定されてもよい。あるいは、キーボードや音声入力等の各種の入力装置を介して実行対象のコマンド66が特定されてもよい。さらに、各選手に対するユーザの指示は、複数の選択肢から選択される形態にも限定されない。このような指示は、適宜に実現されてよい。例えば、キーボードや音声入力等の各種の入力装置を介して各選手に対してユーザの任意の指示が入力されてもよい。   The specification of the execution target command 66 is not limited to the movement of the player card 39, and may be realized in various forms. For example, an operation unit for moving the cursor 67 may be provided separately, and the command 66 to be executed may be specified via such an operation unit. Alternatively, the execution target command 66 may be specified through various input devices such as a keyboard and voice input. Furthermore, the user's instruction for each player is not limited to a form selected from a plurality of options. Such an instruction may be realized as appropriate. For example, a user's arbitrary instruction may be input to each player via various input devices such as a keyboard and voice input.

判定条件は、各選手のパラメータの内容の大小、各チームにもパラメータが設定されている場合はそのパラメータの内容の大小等の各種の要素を含んでいてよい。また、判定条件は、各コマンド66の間に相性が設定されている場合には、そのような相性の要素を含んでいてよい。図8は、各コマンド66間に相性が設定される場合の相性の一例を説明するための説明図である。また、図8の例は、図7の例のコマンド66間に相性が設定される場合の相性の一例を示している。この場合、図8に示すように、打者用の4つのコマンド66(“おまかせ”は除く)と投手用の4つのコマンド66との間にはそれぞれに対する相性の適否を判別するための判別基準が設定される。そして、このような判別基準基づいて、対戦に使用されたコマンド66の適切性、つまり対戦者双方のいずれのコマンド66が適切か判断される。   The determination condition may include various elements such as the size of the parameter content of each player, and when the parameter is set for each team, the size of the parameter content. Further, the determination condition may include an element of such compatibility when compatibility is set between the commands 66. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining an example of compatibility when compatibility is set between the commands 66. The example in FIG. 8 shows an example of compatibility when compatibility is set between the commands 66 in the example of FIG. In this case, as shown in FIG. 8, there are discriminant criteria for discriminating suitability between the four commands 66 for batters (excluding “Omakase”) and the four commands 66 for pitchers. Is set. Then, based on such a discrimination criterion, it is determined whether the command 66 used in the battle is appropriate, that is, which command 66 of both players is appropriate.

図8の例では、判別基準として、順に適切性が低下するように“◎”、“○”、“△”、“×”の4段階の基準が使用されている。具体的には、打者のコマンド66として、“当てていけ”が、投手のコマンド66として“三振狙い”が、それぞれ選択された場合、それらのコマンド66間の相性として“当てていけ”のコマンド66に“◎”が設定されている。このため、これらのコマンド66を使用した対戦は、打者側(“当てていけ”のコマンド66側)に有利な影響が与えられる。そして、そのような相性に応じた有利な影響を考慮した判定条件に基づいて対戦結果が決定される。その他各コマンド66間の相性も同様である。   In the example of FIG. 8, four-step criteria “◎”, “◯”, “Δ”, and “×” are used as the discrimination criteria so that the appropriateness decreases in order. More specifically, when “apply” is selected as the batter's command 66 and “trike strike” is selected as the pitcher command 66, the “apply” command is used as the compatibility between the commands 66. 66 is set to “に”. For this reason, a match using these commands 66 has an advantageous effect on the batter side (the “apply” command 66 side). And a battle result is determined based on the judgment conditions which considered the advantageous influence according to such compatibility. Other compatibility between the commands 66 is also the same.

なお、判別基準において有利な影響が生じる範囲は適宜に設定されてよい。例えば、“◎”だけが有利な影響を与える基準として機能してもよい。あるいは、“○”まで、つまり“◎”及び“○”の二つが有利な影響を与える基準として機能してもよい。この場合、適切性の程度により有利な影響の効果が相違してもよい。つまり、“◎”の方が“○”に比べてより効果(価値)の高い有利な影響が付与されてよい。反対に、“△”及び“×”には不利な影響が与えられてもよい。この場合も、有利な影響の場合と同様に適切性の程度により不利な影響の程度が相違してもよい。あるいは、“△”は判定条件に影響を与えないフラット(公平)な基準として機能してもよい。さらに、同様の相性は、このような打者と投手との間のコマンド66間だけでなく、その他の各種の指示の間に設定されてもよい。例えば、盗塁、ヒットエンドラン、バント、スクイズ等の各サインを含む攻撃用サイン、及び敬遠、盗塁警戒、バント警戒、内野前進、シフト守備等の各サインを含む守備用サインが野球ゲームに各選手(若しくはチーム)への指示として用意されている場合に、これらの攻撃用サイン及び守備用サインに対応する各サイン間に相性が設定されてもよい。そして、そのような相性に基づいて各指示間に優劣が設定され、有利な影響の有無に利用されてよい。このため、相性の用語は数値の大小等に基づく優劣を含んでよい。   It should be noted that the range in which the discriminant criterion has an advantageous effect may be set as appropriate. For example, only “◎” may function as a reference having an advantageous effect. Alternatively, up to “◯”, that is, “◎” and “◯” may function as a reference having an advantageous influence. In this case, the effect of an advantageous influence may differ depending on the degree of appropriateness. That is, “◎” may be given an advantageous influence with higher effect (value) than “◯”. Conversely, “Δ” and “x” may be adversely affected. In this case as well, the degree of adverse influence may differ depending on the degree of appropriateness as in the case of advantageous influence. Alternatively, “Δ” may function as a flat (fair) standard that does not affect the determination condition. Further, similar compatibility may be set not only between the commands 66 between the batter and the pitcher but also between various other instructions. For example, an attack sign including each sign such as stealing, hit end run, bunt, squeeze, etc. When prepared as an instruction to the team), compatibility may be set between the signs corresponding to the attacking sign and the defensive sign. Then, based on such compatibility, superiority or inferiority is set between the instructions, and it may be used for the presence or absence of an advantageous influence. For this reason, the term of compatibility may include superiority or inferiority based on the magnitude of numerical values.

さらに、各コマンド66間の相性は、上述の有利な影響とは別に特典の付与に使用されてもよい。具体的には、各コマンド66間の相性に基づいて特典条件が満たされた場合に特典が付与されてよい。また、このような特典条件として、例えば、複数のコマンド66或いは判別基準が所定の組合せ(連続、非連続の両方を含む)となった場合に満たされる組合せ条件、特定の時期に満たされる時期条件、或いは所定の回数や期間を要件に含む期間条件が利用されてよい。図9は、このような特典条件及び特典の一例を説明するための説明図である。図9の例は、図8の例の判別基準に基づいて各コマンド66間に相性が設定される場合を示している。また、図9の例は、特典条件として、所定数以上連続してユーザの選択したコマンド66(指示結果)が適切と判別されるときに満たされる期間条件が採用される場合を示している。この場合、図9に示すように、各コマンド66間の相性の判別基準に基づいて、所定数以上連続して適切なコマンド66を選択したユーザ側に更に特典が付与される。   Further, the compatibility between the commands 66 may be used for granting a privilege separately from the above-described advantageous influence. Specifically, a privilege may be granted when the privilege condition is satisfied based on the compatibility between the commands 66. In addition, as such privilege conditions, for example, a combination condition that is satisfied when a plurality of commands 66 or determination criteria become a predetermined combination (including both continuous and non-continuous), a time condition that is satisfied at a specific time Alternatively, a period condition including a predetermined number of times and a period as requirements may be used. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of such privilege conditions and privileges. The example of FIG. 9 shows a case where compatibility is set between the commands 66 based on the discrimination criterion of the example of FIG. Further, the example of FIG. 9 illustrates a case where a period condition that is satisfied when it is determined that the command 66 (instruction result) selected by the user is appropriate for a predetermined number of consecutive times is employed as the privilege condition. In this case, as shown in FIG. 9, a privilege is further given to the user side who has selected an appropriate command 66 continuously for a predetermined number or more based on the criteria for determining compatibility between the commands 66.

具体的には、図9の例では、特典条件に基づく特典としてベースボールポイント(以下、BPと記載する場合がある)の付与が利用されている。BPは、各チームに設定されるパラメータの一つであり、高ければ高いほど判定条件に有利な影響を与えるポイントである。そして、打者側の一イニングの攻撃において三人の打者(選手)が適切なコマンド66と判別されている。つまり、打者及び投手のコマンド66間には、一人目(打者“長打狙い”、投手“打たせてとれ)、二人目(打者”流し打ち“、投手”外角中心“)、三人目(打者”当てていけ“、投手”三振狙い“)までのいずれにおいても打者側のコマンド66に“◎”の判別基準が設定された相性が生じている。このため、二人目以降の打者に“50”ポイントずつBPが特典として付加されている。つまり、所定数として二人が採用され、二人目以降に同等の特典が付与されている。一例として、このように特典条件を介して各コマンド66間の相性は特典の付与に使用されてよい。   Specifically, in the example of FIG. 9, the provision of baseball points (hereinafter sometimes referred to as BP) is used as a privilege based on the privilege condition. BP is one of the parameters set for each team. The higher the BP, the more advantageously the determination condition is affected. Three batters (players) are identified as appropriate commands 66 in the one-inning attack on the batter side. In other words, between the batter and pitcher command 66, the first person (batter "aiming for long hit", the pitcher "get to strike"), the second person (batter "running", pitcher "center of outside corner"), the third person (batter) In any case up to “hit, pitcher” and strikeout “), there is a compatibility in which a judgment criterion“ ◎ ”is set in the batter side command 66. Therefore,“ 50 ”is given to the second and subsequent batters. BP is added as a privilege for each point, that is, two people are adopted as a predetermined number, and the same privilege is given after the second person. This compatibility may be used to grant benefits.

なお、特典条件に基づく特典は、人数に関わらず同等なものに限定されない。例えば、図9の例において三人目の打者には“50”ではなく“100”ポイントのBPが付与されてもよい。つまり、連続数が多くなるほど特典の価値は高くなってもよい。また、このような価値の上昇は所定数までに制限されてもよいし、それ以降は減少してもよい。同様に、適切性の範囲が“◎”及び“○”等、複数段の基準を含む場合には、適切性の程度に応じて特典の価値が変化してもよい。例えば、“◎”の場合には“50”ポイント、“○”の場合には“25”ポイント等のBPが特典として付与されてもよい。さらに、特典条件に基づく特典の付与先は、チームに限定されない。特典条件を満たした選手に対応するユーザに有利に生じる限り、適宜の特典が適宜に付与されてよい。このため、例えば、特典としてパラメータの内容の上昇が利用され、このような上昇を通じて各選手に特典が付与されてもよい。反対に“×”等の不適切な範囲に属するコマンド66が連続した場合等、ペナルティ条件が満たされる場合には、特典の代わりにBPの量の減少等、ペナルティが与えられてもよい。また、このような相性の結果は、連続性の状況等の過去の履歴が確認できるように各配置領域DAの上部等、適宜の位置に表示されてよい。一方で、このような表示は、その表示の相性の結果に対応するコマンド66の位置から選手カード39が移動された場合には消えてもよい。つまり、選手カード39が相性の結果に対応する指示時の位置からスライド移動されるまで相性の結果の表示が維持されてもよい。また、連続性は、一イニングにおける連続性に限定されない。複数のイニングあるいは複数のプレイ機会を跨いて連続する場合にも連続性の要件を満たし、特典条件が満たされてもよい。さらに、このような特典条件(あるいはペナルティ条件)は、攻撃用サイン及び守備用サイン等のサイン間の相性にも適用されてよい。   In addition, the privilege based on privilege conditions is not limited to an equivalent thing irrespective of the number of people. For example, a BP of “100” points may be given to the third batter in the example of FIG. 9 instead of “50”. That is, the value of a privilege may become high, so that the number of continuous increases. Further, such an increase in value may be limited to a predetermined number, or may decrease thereafter. Similarly, when the appropriateness range includes a plurality of criteria such as “◎” and ““ ”, the value of the privilege may change depending on the degree of appropriateness. For example, BP such as “50” points in the case of “◎” and “25” points in the case of “◯” may be given as a privilege. Furthermore, the grant destination of the privilege based on the privilege condition is not limited to the team. As long as it is advantageous for the user corresponding to the player who satisfies the privilege condition, an appropriate privilege may be appropriately given. For this reason, for example, an increase in the content of the parameter may be used as a privilege, and the privilege may be given to each player through such an increase. Conversely, when a penalty condition is satisfied, such as when a command 66 belonging to an inappropriate range such as “x” continues, a penalty such as a decrease in the amount of BP may be given instead of the privilege. Moreover, such a compatibility result may be displayed at an appropriate position such as an upper portion of each placement area DA so that a past history such as a continuity state can be confirmed. On the other hand, such a display may disappear when the player card 39 is moved from the position of the command 66 corresponding to the compatibility result of the display. That is, the display of the compatibility result may be maintained until the player card 39 is slid from the position at the time of the instruction corresponding to the compatibility result. Further, continuity is not limited to continuity in one inning. Even when a plurality of innings or a plurality of play opportunities are continued, the requirement for continuity may be satisfied and the privilege condition may be satisfied. Further, such privilege conditions (or penalty conditions) may be applied to compatibility between signs such as an attacking sign and a defensive sign.

次に、図10〜図11を参照して、指示画面70における読み取りエリア61の機能について説明する。上述のとおり、読み取りエリア61は、指示画面70において指示エリア62の補助に使用される。このような補助には、各チームがスタメン選手(打撃や守備等を介して実際にゲームの進行に寄与する選手)及び控え選手(打撃や守備等の対象にはらず、スタメン選手と交替するために用意される選手)を含む場合に、これらのスタメン選手と控え選手とを入れ替える交替指示が含まれる。また、読み取りエリア61は、このような交替指示の機会を事前に提供するように構成される。具体的には、野球ゲームでは、例えば攻撃時において各選手が実行すべきコマンド66をユーザに選択させるための指示機会が選手毎に打順に対応する順番で順に提供される。そして、読み取りエリア61を介して、例えば攻撃時において交替予定の選手の打順(本来の指示機会)よりも前の打順(本来の指示機会とは別の機会)において交替指示が実行される。つまり、現在の打順よりも後ろの選手の交替指示が読み取りエリア61を介して予約される。   Next, the function of the reading area 61 on the instruction screen 70 will be described with reference to FIGS. As described above, the reading area 61 is used to assist the instruction area 62 on the instruction screen 70. For such assistance, each team is replaced by a starter player (player who actually contributes to the progress of the game through batting or defensive) and a reserve player (not targeted for batting or defensive, etc.) Are included, a replacement instruction for replacing the starter player and the reserved player is included. In addition, the reading area 61 is configured to provide such a replacement instruction opportunity in advance. Specifically, in the baseball game, for example, instruction opportunities for causing the user to select a command 66 to be executed by each player at the time of an attack are sequentially provided in an order corresponding to the batting order for each player. Then, through the reading area 61, for example, a replacement instruction is executed in a batting order (an opportunity different from the original instruction opportunity) before the batting order (original instruction opportunity) of a player who is scheduled to change during an attack. That is, a replacement instruction for a player behind the current batting order is reserved via the reading area 61.

図10は、読み取りエリア61を介した交替指示の一例を説明するための説明図である。図10の例は、攻撃時において打者側の選手が交替される場合を示している。また、図10の例は、9番打者を交替する交替指示が5番打者の打順時において予め実行される場合を示している。この場合、図10に示すように、指示エリア62を介して指示される対象の選手とは別の選手に対応する選手カード39が読み取りエリア61に配置された場合にそのような選手カード39の配置が交替指示として機能する。また、その指示は、選手カード39が配置された読み取りエリア61に対応する打順の選手とその配置された選手カード39の選手との交替指示として機能する。そして、このような交替指示は、現在の打順の選手(つまりユーザの指示に対応する行動の実行時期を迎えている選手)に該当するか否かに関わらず、守備時に次回の攻撃時の選手或いは攻撃時に次回の投手等、ユーザのゲーム展開の予想に基づいて任意の時期に任意の選手に対して実行されてよい。つまり、現在の打順とは異なる打順(本来の打順よりも前の打順)においても読み取りエリア61への選手カード39の配置を許容することにより、そのような配置を通じて交替指示を事前に実行する指示機会が本来の打順で提供される指示機会とは別に提供される。具体的には、図10の例では、本来9番打者の打順を迎えた際に実行されるべき9番打者の交替指示が交替対象の選手(控え選手)に対応する選手カード39の読み取りエリア61への配置を通じて5番打者の打順の時期に実行されている。この場合、読み取りエリア61が本発明のサブ配置領域としてそれぞれ機能する。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of a replacement instruction via the reading area 61. The example of FIG. 10 shows a case where the batter-side player is changed during the attack. Further, the example of FIG. 10 shows a case where a replacement instruction for changing the 9th batter is executed in advance in the order of the 5th batter. In this case, as shown in FIG. 10, when a player card 39 corresponding to a player other than the target player instructed through the instruction area 62 is arranged in the reading area 61, The arrangement functions as a replacement instruction. Further, the instruction functions as a replacement instruction between the player in the batting order corresponding to the reading area 61 in which the player card 39 is arranged and the player in the arranged player card 39. Then, regardless of whether or not such a change instruction corresponds to the player in the current batting order (that is, the player who has reached the execution time of the action corresponding to the user's instruction), the player at the time of the next attack at the time of defense Or you may perform with respect to arbitrary players at arbitrary time based on a user's anticipation of game development, such as the next pitcher at the time of an attack. That is, by permitting the placement of the player card 39 in the reading area 61 even in a batting order different from the current batting order (a batting order before the original batting order), an instruction to execute a replacement instruction in advance through such an arrangement Opportunities are provided separately from instructional opportunities provided in the original batting order. Specifically, in the example of FIG. 10, the reading area of the player card 39 corresponding to the player to be replaced (reserved player) is the replacement instruction of the ninth batter that should be executed when the batting order of the ninth batter is reached. It is executed at the time of the batting order of the fifth batter through the arrangement to 61. In this case, the reading area 61 functions as a sub arrangement area of the present invention.

また、読み取りエリア61は、交替指示の取消し等、変更も受け付ける。具体的には、読み取りエリア61に配置された選手カード39が取り除かれた場合、そこへの配置によって予約された交替指示の取消しとして機能する。一方、読み取りエリア61に配置された選手カード39が別の選手カード39に交換された場合、交替指示の対象の変更として機能する。このように読み取りエリア61は、交換や取り除き等を受け付けることにより事前の交替指示を変更するための変更機会も提供する。   The reading area 61 also accepts changes such as cancellation of replacement instructions. Specifically, when the player card 39 arranged in the reading area 61 is removed, the player card 39 functions as a cancellation of a replacement instruction reserved by arrangement there. On the other hand, when the player card 39 arranged in the reading area 61 is exchanged for another player card 39, the player card 39 functions as a change of the target of the replacement instruction. In this way, the reading area 61 also provides a change opportunity for changing a previous replacement instruction by accepting replacement or removal.

一方で、このような事前の交替指示は、事前指示条件に基づいて特典の付与に利用されてよい。また、事前指示条件は、例えば、所定期間よりも長い場合に満たされてもよいし、特定のゲーム状況(例えば無死満塁等の攻撃側に有利な状況、あるいは所定数以上の得点差がついた場合等)によって満たされてもよい。具体的には、一イニングにおいて現在の打者よりも3人以降(1人以上走者が出ることを想定)の打者に対して交替指示が実行された場合に満たされてもよい。つまり、事前指示条件は打者数が所定数以上の場合に満たされ、特典が付与されてもよい。また、このような特典の価値は、事前の交替指示の時期が本来の指示機会の時期よりも早ければ早いほど高く設定されてもよい。一方で、所定の時期よりも早い場合にはその価値が低下してもよい。つまり、早すぎる交替指示には一定のペナルティが設定されてもよい。また、このような価値の上昇或いは低下には、交替指示の変更の有無が反映されてもよい。例えば、交替指示の対象が変更された場合には、パラメータの低下等のペナルティが与えられてもよい。つまり、交替指示の対象の変更は、早すぎる交替指示と同様と判断されてもよい。   On the other hand, such a prior replacement instruction may be used for granting a privilege based on the prior instruction conditions. In addition, the pre-instruction condition may be satisfied, for example, when it is longer than a predetermined period, a specific game situation (for example, a situation advantageous to the attacker such as deathless fullness, or a score difference of a predetermined number or more) In some cases). Specifically, it may be satisfied when a replacement instruction is executed for three or more batters (assuming that one or more runners will appear) from the current batter in one inning. That is, the prior instruction condition may be satisfied when the number of batters is equal to or greater than a predetermined number, and a privilege may be given. In addition, the value of such a privilege may be set higher as the prior replacement instruction time is earlier than the original instruction opportunity time. On the other hand, when the time is earlier than the predetermined time, the value may be lowered. In other words, a certain penalty may be set for a replacement instruction that is too early. In addition, such an increase or decrease in value may reflect the presence or absence of a change in replacement instruction. For example, when the replacement instruction target is changed, a penalty such as a decrease in the parameter may be given. That is, the change of the target of the replacement instruction may be determined to be the same as the replacement instruction that is too early.

なお、このような事前の指示(指示の予約)は、交替指示に限定されない。例えば、指示エリア62におけるコマンド66の指示にも適用されてよい。具体的には、現在の打者だけでなく、次回の打者以降に対して選手カード39のスライド移動を通じて事前に行動の指示が実行されるように、事前のスライド操作を各指示エリア62は受け付けてもよい。そして、このようにコマンド66の選択が事前に実行される場合にも、上述の事前指示条件や特典条件は適用されてよい。さらに、特典条件が適用される場合、その特典の価値は条件の要件として機能するコマンド66の選択結果(例えば2回以上連続して相性が適切な場合の2回)に事前の指示が含まれているときに、特典の価値が上昇してよい。また、このような上昇は、事前の指示が多くなるほど高まってもよい。   Such a prior instruction (instruction reservation) is not limited to a replacement instruction. For example, the present invention may be applied to an instruction of the command 66 in the instruction area 62. Specifically, each instruction area 62 accepts a prior slide operation so that not only the current batter but also the next batter and the subsequent batters will be instructed in advance through the slide movement of the player card 39. Also good. Even when the selection of the command 66 is executed in advance as described above, the above-described advance instruction condition and privilege condition may be applied. Further, when the privilege condition is applied, the value of the privilege includes a prior instruction in the selection result of the command 66 functioning as a requirement of the condition (for example, twice when the compatibility is appropriate continuously twice or more). When the value of the benefits may rise. Moreover, such an increase may increase as the number of prior instructions increases.

また、指示画面70において読み取りエリア61には、選手のパラメータの内容を変化させる機能も設けられている。このような変化は、選手を定義するパラメータの内容(以下、基礎内容と呼ぶがある)に直接生じてもよいし、選手に調子の要素を付加する等の目的のためにそのような基礎内容を変動させる変動値が別途用意されている(基礎内容に変動値が積算された内容によってゲーム内の選手が活動する)場合にはそのような変動値に生じてもよい。図11は、読み取りエリア61への配置に伴うパラメータの変化の一例として変動値が配置期間に応じて変化する場合を説明するための説明図である。図11の例は、スタメンの捕手に対応する読み取りエリア61に控えの捕手に対応する選手カード39が配置された場合を示している。この場合、図11に示すように、読み取りエリア61に配置された選手カード39に対応する捕手80(一点鎖線)の変動値は、読み取りエリア61への配置に伴い交替時には控え時の内容よりも改善される。つまり、読み取りエリア61は、このような変動値に配置期間に応じた有利な影響を与える機能を有している。また、このような有利な影響は、上述の事前指示条件に伴う特典として利用されてもよいし、それとは別の効果として付与されてもよい。   In the instruction screen 70, the reading area 61 is also provided with a function of changing the content of the player parameters. Such a change may occur directly in the content of parameters defining the player (hereinafter referred to as basic content), or such basic content for the purpose of adding a tone element to the player. In the case where a variation value for varying the value is prepared separately (the player in the game is active depending on the content obtained by adding the variation value to the basic content), such a variation value may occur. FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a case where the variation value changes according to the arrangement period as an example of the change of the parameter accompanying the arrangement in the reading area 61. The example of FIG. 11 shows a case where the player card 39 corresponding to the catcher of the record is arranged in the reading area 61 corresponding to the catcher of the starter. In this case, as shown in FIG. 11, the fluctuation value of the catcher 80 (one-dot chain line) corresponding to the player card 39 arranged in the reading area 61 is larger than the content at the time of replacement at the time of replacement with the arrangement in the reading area 61 Improved. That is, the reading area 61 has a function of having an advantageous influence on such a variation value according to the arrangement period. Moreover, such an advantageous influence may be utilized as a privilege accompanying the above-described prior instruction conditions, or may be given as an effect different from that.

具体的には、図11の例では、スタメンの各選手80を含むスタメン選手群80S(例えば10個の指示エリア62に配置される10枚の選手カード39にそれぞれ対応する10人の選手)及び控えの各選手80を含む控え選手群80V(例えばスタメン選手群80Sとは別に手持ちで用意された4枚の選手カード39にそれぞれ対応する4人の選手)がゲームで使用される場合に、投手に対応する選手80や野手に対応する選手を含む控え選手群80Vのうち捕手に対応する選手80がスタメンの捕手に対応する選手80と交替している。また、配置前において例えば“ミート”及び“バント”の項目においてそれぞれ“0.9”及び“―”(フラット、つまり変更なし)だった変動値が“1.0”及び“1UP”(“B”から“A”等、レベルを一つ上げる)にそれぞれ変化している。つまり、読み取りエリア61への配置期間に応じて“0.1”及び“1UP”内容が改善している。そして、交替後には捕手は、この変化後の内容のパラメータに基づいて行動を実行する。つまり、本来の“ミート:0.9”等の変動値ではなく変化後の“ミート:1.0”等の変動値が基礎内容に積算された後のパラメータの内容に基づいて交替後の捕手は指示を実行する。一例として、指示画面70の読み取りエリア61には、このようにパラメータの内容を変動させる機能が与えられる。また、この場合、各選手80が本発明のキャラクタとして機能する。より具体的には、スタメン選手群80Sの各選手80が本発明の寄与キャラクタとして、控え選手群80Vの各選手80が本発明の待機キャラクタとして、それぞれ機能する。なお、図11の例では、全控え選手80の選手カード39が読み取られた後を控え選手群80Vとして図示しているが、全選手カード39は事前に読み取られる必要はない。実際には控え選手80に対応する選手カード39が読み取られる毎に控え選手群80Vを形成すべき各選手80がゲームに再現されてよい。   Specifically, in the example of FIG. 11, a starter player group 80S including each player 80 of starters (for example, 10 players corresponding to 10 player cards 39 arranged in 10 instruction areas 62) and When a player group 80V including each player 80 (for example, four players each corresponding to four player cards 39 prepared on hand separately from the starter player group 80S) is used in the game. The player 80 corresponding to the catcher is replaced with the player 80 corresponding to the catcher of the starter among the player players 80V including the player 80 corresponding to the fielder and the player corresponding to the fielder. Further, before the arrangement, for example, in the items “meet” and “bunt”, the fluctuation values which were “0.9” and “−” (flat, that is, no change) are “1.0” and “1UP” (“B” The level changes from "" to "A", etc., one level up). That is, the contents of “0.1” and “1UP” are improved according to the arrangement period in the reading area 61. After the change, the catcher performs an action based on the parameter of the content after the change. That is, the catcher after replacement based on the content of the parameter after the variation value such as “meet: 1.0” after the change is added to the basic content instead of the original variation value such as “meet: 0.9” Execute instructions. As an example, the reading area 61 of the instruction screen 70 is provided with a function of changing the parameter contents in this way. In this case, each player 80 functions as a character of the present invention. More specifically, each player 80 of the starter player group 80S functions as a contributing character of the present invention, and each player 80 of the standby player group 80V functions as a standby character of the present invention. In the example of FIG. 11, the player card 39 after the player card 39 of all the players 80 is read is shown as a player group 80V, but it is not necessary to read all the player cards 39 in advance. Actually, each time the player card 39 corresponding to the player 80 is read, each player 80 that should form the player group 80V may be reproduced in the game.

なお、交替指示の実行には、読み取りエリア61の選手カード39と指示エリアの選手カード39とを物理的に入れ替える操作がユーザに要求されてもよい。このような操作なしで交替指示が実行される場合には、実際の交替の時期(交替対象者の打順等)に読み取りエリア61から選手カード39(実行済みの交替指示の対象)を取り除く案内が提供されてもよい。また、このような読み取りエリア61への配置に伴うパラメータの変化は、1回の打順、1イニング、あるいは一回のプレイ(所定の対価と引き換えの範囲)といった具合に所定期間に制限されてもよいし、このような制限なく継続的に生じてもよい。   In order to execute the replacement instruction, the user may be required to perform an operation of physically replacing the player card 39 in the reading area 61 and the player card 39 in the instruction area. When the change instruction is executed without such an operation, there is a guide for removing the player card 39 (the target of the change instruction that has been executed) from the reading area 61 at the actual change time (such as the batting order of the change target person). May be provided. In addition, the change in the parameters accompanying the arrangement in the reading area 61 may be limited to a predetermined period such as one hitting order, one inning, or one play (a range of predetermined consideration and exchange). It may be generated continuously without such limitation.

次に、相性データ35の詳細について説明する。相性データ35は、各コマンド66間の相性を管理するためのデータである。具体的には、相性データ35は、例えば各コマンド66間の相性の判別基準の管理に使用される。図12は、相性データ35の構成の一例を示す図である。図12に示すように、相性データ35は、各コマンド66間の相性の判断基準をコマンド66毎に管理する相性レコード35Rを含んでいる。相性レコード35Rは、“コマンドID”及び“相性”の情報を含んでいる。“コマンドID”は、各コマンド66を識別するためにコマンド66毎にユニークに設定されるコマンドIDを示す情報である。このようなコマンドIDの情報は、別途コマンドIDと各コマンド66とを関連付けるためのテーブル等によって管理されてもよいし、このようなテーブル等として相性データ35が機能してもよい。“相性”は、各コマンド66間の相性を示す情報である。具体的には、“相性”の情報として、各コマンド66間の判別基準の情報が記述されてよい。また、このような“相性”の情報は、同じ相性レコード35Rの“コマンドID”のコマンド66と相性が判別されるべきコマンド66(判別相手)のコマンドIDの情報及びそのコマンド66との間に設定される判別基準(“◎”等)を示す情報とを含んでいてよい。相性レコード35Rには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。   Next, details of the compatibility data 35 will be described. The compatibility data 35 is data for managing the compatibility between the commands 66. Specifically, the compatibility data 35 is used, for example, for management of compatibility determination criteria between the commands 66. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the configuration of the compatibility data 35. As shown in FIG. 12, the compatibility data 35 includes a compatibility record 35 </ b> R that manages the criteria for determining compatibility between the commands 66 for each command 66. The compatibility record 35R includes information on “command ID” and “compatibility”. “Command ID” is information indicating a command ID uniquely set for each command 66 in order to identify each command 66. Such information of the command ID may be managed separately by a table or the like for associating the command ID with each command 66, or the compatibility data 35 may function as such a table or the like. “Affinity” is information indicating compatibility between the commands 66. Specifically, information on the discrimination criterion between the commands 66 may be described as “compatibility” information. Such “compatibility” information is included between the command 66 of the “command ID” of the same compatibility record 35R, the command ID information of the command 66 (discrimination partner) whose compatibility should be determined, and the command 66. Information indicating a discrimination criterion to be set (such as “” ”) may be included. In the compatibility record 35R, these pieces of information are recorded so as to be associated with each other.

次に、図13〜図17を参照して、ゲーム提供部33が実行する指示予約処理、指示実行処理、対戦処理、待機処理、及び変更リセット処理について説明する。指示予約処理は、各選手に指示する指示機会をユーザに事前に提供するための処理である。図13の例は、このような事前の指示機会として、読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じて交替指示の機会を事前に提供する場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、指示画面70の提供に伴い所定の周期毎に繰り返し図13の指示予約処理を開始し、まず読み取り部36の出力結果に基づいて読み取りエリア61に選手カード39が配置されているか否か判別する(ステップS101)。読み取りエリア61に選手カード39が配置されていない(存在しない)場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。   Next, an instruction reservation process, an instruction execution process, a battle process, a standby process, and a change reset process executed by the game providing unit 33 will be described with reference to FIGS. The instruction reservation process is a process for providing the user with an instruction opportunity to instruct each player in advance. The example of FIG. 13 shows a case where a replacement instruction opportunity is provided in advance through the placement of the player card 39 in the reading area 61 as such a prior instruction opportunity. In this case, the game providing unit 33 starts the instruction reservation process of FIG. 13 repeatedly at predetermined intervals with the provision of the instruction screen 70. First, the player card 39 is placed in the reading area 61 based on the output result of the reading unit 36. It is determined whether or not they are arranged (step S101). When the player card 39 is not arranged (does not exist) in the reading area 61, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the current processing.

一方、読み取りエリア61に選手カード39が配置されている場合、ゲーム提供部33は、読み取り部36の出力結果に基づいて読み取りエリア61の選手カード39に対応する選手80を特定する(ステップS102)。この特定は、例えばコードを介してカードIDが選手カード39に記録されている場合には、そのコードの読み取り結果に基づいて実現される。続いてゲーム提供部33は、ユーザの指示内容を取得する(ステップS103)。具体的には、ゲーム提供部33は、スタメン選手群80Sの選手80のいずれの選手80に対する交替指示に該当するか判別する。また、この際にゲーム提供部33は攻撃時の打者の交替或いは守備時の選手の交替等、交替の種類を判別してもよい。次にゲーム提供部33は、そのような交替指示の対象の選手80の本来の指示機会を判別する(ステップS104)。この判別は、例えば攻撃時の打者を交替するための指示の場合、交替対象の打者の打順をこのような本来の指示機会として判別してよい。また、守備交替の場合、イニング交替時をこのような本来の指示機会として判別してもよい。続いてゲーム提供部33は、ステップS103及びステップS104の結果に基づいて交替対象の選手80及び打順等の本来の指示機会を同様にする事前設定が既にあるか否か判別する(ステップS105)。このような事前設定が存在しない場合、ゲーム提供部33は、今回の指示内容に対応する事前設定を実行する(ステップS106)。そして、ゲーム提供部33は、このような事前設定の後に今回の処理を終了する。   On the other hand, when the player card 39 is arranged in the reading area 61, the game providing unit 33 specifies the player 80 corresponding to the player card 39 in the reading area 61 based on the output result of the reading unit 36 (step S102). . For example, when the card ID is recorded on the player card 39 through a code, this specification is realized based on the result of reading the code. Subsequently, the game providing unit 33 acquires the user's instruction content (step S103). Specifically, the game providing unit 33 determines which of the players 80 in the starter player group 80S corresponds to the replacement instruction for the player 80. At this time, the game providing unit 33 may determine the type of replacement such as replacement of a batter at the time of attack or replacement of a player at the time of defense. Next, the game providing unit 33 determines the original instruction opportunity of the player 80 as a target of such replacement instruction (step S104). In this determination, for example, in the case of an instruction to change the batter at the time of attack, the batting order of the replacement batter may be determined as such an original instruction opportunity. In the case of defensive replacement, the time of inning replacement may be determined as such an original instruction opportunity. Subsequently, the game providing unit 33 determines whether or not there is already a preset setting that makes the original instruction opportunity such as the replacement target player 80 and the batting order the same based on the results of step S103 and step S104 (step S105). If such a preset does not exist, the game providing unit 33 executes a preset corresponding to the current instruction content (step S106). And the game provision part 33 complete | finishes this process after such a prior setting.

一方、交替対象の選手80及び打順等の本来の指示機会を同様にする事前設定が既に存在する場合、その内容に変更があるか否か判別する(ステップS107)。具体的には、交替対象の選手80及び打順等の本来の指示機会を同様にする事前設定を実行すべき選手80(交替対象のスタメンの選手80と交替されるべき控え選手群80Vの選手80)が今回の選手80と同じか否か判別する。そして、今回の選手80と同じ(指示の内容が変更されていない)場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。   On the other hand, if there is already a preset that makes the original instruction opportunity such as the replacement target player 80 and the batting order the same, it is determined whether or not the content has changed (step S107). Specifically, the player 80 to be replaced and the player 80 who should perform the presetting to make the original instruction opportunity such as the batting order the same (the players 80 in the group of standby players 80V to be replaced with the player 80 of the replacement target stamen) ) Is the same as this player 80 or not. And when it is the same as the player 80 this time (the content of the instruction is not changed), the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the current processing.

一方、既存の事前設定を実行すべき選手80と今回の選手80とが相違している(指示の内容が変更されている)場合、ゲーム提供部33は既存の事前設定の内容を今回の事前設定の内容に変更する(ステップS108)。つまり、ゲーム提供部33は、事前設定を実行すべき選手80を今回読み取りエリア61に配置されている選手カード39の選手80に変更する。そして、ゲーム提供部33は、事前設定の内容を変更した後に今回の処理を終了する。これにより、本来の指示機会(例えば対象の選手の打順)よりも前に交替指示を実行する事前の指示機会が別途提供される。具体的には、読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じて、任意の時期に任意の選手80に対する交替指示が実現される。また、このような事前の交替指示の内容が変更された場合には、そのような変更の内容が反映される。つまり、事前の交替指示の内容を変更する機会が提供される。具体的には、読み取りエリア61への選手カード39が前回の交替指示のときから変更されている(事前の交替指示を事項すべき選手80が前回の交替指示のときから変更されている)場合には、現在読み取りエリア61に配置されている選手カード39の選手(最新の交替指示の内容の選手)80に変更される。   On the other hand, when the existing player 80 to be preset is different from the current player 80 (the contents of the instruction are changed), the game providing unit 33 changes the existing preset contents to the previous advance. The setting contents are changed (step S108). In other words, the game providing unit 33 changes the player 80 that should perform the presetting to the player 80 of the player card 39 that is arranged in the current reading area 61. And the game provision part 33 complete | finishes this process, after changing the content of a preset. Thereby, a prior instruction opportunity for executing the replacement instruction before the original instruction opportunity (for example, the batting order of the target player) is separately provided. Specifically, through the placement of the player card 39 in the reading area 61, a replacement instruction for any player 80 is realized at any time. Moreover, when the content of such a prior replacement instruction is changed, the content of such a change is reflected. That is, an opportunity to change the contents of the previous replacement instruction is provided. Specifically, when the player card 39 to the reading area 61 has been changed since the previous replacement instruction (the player 80 who should give a prior replacement instruction has been changed since the previous replacement instruction) Is changed to the player (player of the latest change instruction content) 80 of the player card 39 currently arranged in the reading area 61.

一方、指示実行処理は、ユーザの指示に従った行動を各選手80に実行させるための処理である。この場合、ゲーム提供部33は、各選手80の実行時期(例えば指示機会が打順毎に所定時間で終了する場合にはその終了時)が到来する毎に図14の指示実行処理を開始し、まず実行時期が到来した選手80に対するユーザの指示内容を取得する(ステップS201)。つまり、ゲーム提供部33は、本来の指示機会における指示結果を取得する。具体的には、ゲーム提供部33は、このような指示内容として、例えば指示エリア62における選手カード39へのスライド操作によって選択されたコマンド66を取得する。同様に、ゲーム提供部33は、読み取りエリア61に選手カード39が配置されている場合には、このような指示内容としてその交替指示の内容も取得する。続いてゲーム提供部33は、対象の選手(実行時期が到来した選手)80にステップS201で取得した指示内容に従った動きを実行させることにより指示を実現する(ステップS202)。つまり、ゲーム提供部33は、指示内容に従ったコマンド66に基づく対戦や選手80の交替等の動きを対象の選手80に実行させる。より具体的には、ゲーム提供部33は、例えばそのような行動を実行する選手80を含むゲーム画面の提示することにより指示を実現してよい。そして、ゲーム提供部33は、そのような指示を実現した後に今回の処理を終了する。これにより、ユーザの指示が選手80の動きに反映される。また、本来の指示機会において事前の指示機会における指示結果が変更されていない場合にはそのような事前の指示機会における指示結果が選手80の動きに反映される。具体的には、事前設定のままの配置で本来の指示機会を迎えた場合には、その事前設定の配置と同様の指示が指示機会において実行される。このため、各選手80は実行時期において事前設定の内容に従った動きを実行する。   On the other hand, the instruction execution process is a process for causing each player 80 to execute an action in accordance with the user's instruction. In this case, the game providing unit 33 starts the instruction execution process of FIG. 14 every time when the execution time of each player 80 (for example, when the instruction opportunity ends at a predetermined time for each batting order) First, the user's instruction content for the player 80 whose execution time has arrived is acquired (step S201). That is, the game providing unit 33 acquires the instruction result at the original instruction opportunity. Specifically, the game providing unit 33 acquires, as such instruction content, for example, a command 66 selected by a slide operation on the player card 39 in the instruction area 62. Similarly, when the player card 39 is arranged in the reading area 61, the game providing unit 33 also acquires the contents of the replacement instruction as such instruction contents. Subsequently, the game providing unit 33 realizes the instruction by causing the target player (player who has reached the execution time) 80 to perform the movement according to the instruction content acquired in Step S201 (Step S202). That is, the game providing unit 33 causes the target player 80 to perform a movement such as a battle based on the command 66 according to the instruction content or a change of the player 80. More specifically, the game providing unit 33 may realize the instruction by, for example, presenting a game screen including the player 80 who performs such an action. And the game provision part 33 complete | finishes this process, after implement | achieving such an instruction | indication. Thereby, the user's instruction is reflected in the movement of the player 80. Further, when the instruction result in the previous instruction opportunity is not changed in the original instruction opportunity, the instruction result in the previous instruction opportunity is reflected in the movement of the player 80. Specifically, when the original instruction opportunity is reached with the arrangement in the preset state, the same instruction as the preset arrangement is executed in the instruction opportunity. For this reason, each player 80 performs the movement according to the preset content at the execution time.

また、対戦処理は、判定条件に基づいて対戦結果を判別するための処理である。つまり、対戦処理は、コマンド66に対応した選手80の行動に基づいて選手80間の対戦結果を判別するために使用される。より具体的には、対戦処理によって打者及び投手の対戦結果が判別される。また、図15の例は、判定条件が各コマンド66間の相性の要素を含む場合を示している。さらに、図15の例は、特典条件に基づく特典が対戦結果に考慮される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、各選手80の対戦のための行動に基づいて対戦が実行される毎に図15の対戦処理を開始し、まず各選手80に対する指示内容を取得する(ステップS301)。具体的には、ゲーム提供部33は、このような指示内容として投手側へのコマンド66及び打者側へのコマンド66を取得する。続いてゲーム提供部33は、ステップS301で取得したコマンド66間の相性を判別する(S302)。この判別は、例えば、上述のとおり“◎”等の4段階の判別基準に基づいて実行される。   The battle process is a process for determining the battle result based on the determination condition. That is, the battle process is used to determine a battle result between the players 80 based on the behavior of the players 80 corresponding to the command 66. More specifically, a match result of the batter and the pitcher is determined by the battle process. In addition, the example of FIG. 15 illustrates a case where the determination condition includes a compatibility element between the commands 66. Further, the example of FIG. 15 illustrates a case where a privilege based on the privilege condition is considered in the battle result. In this case, the game providing unit 33 starts the battle process of FIG. 15 every time a battle is executed based on the action for the battle of each player 80, and first acquires the instruction content for each player 80 (step S301). ). Specifically, the game providing unit 33 acquires a command 66 to the pitcher and a command 66 to the batter as such instruction contents. Subsequently, the game providing unit 33 determines the compatibility between the commands 66 acquired in step S301 (S302). This determination is performed based on, for example, a four-step determination criterion such as “◎” as described above.

次にゲーム提供部33は、今回の対戦が特典条件を満たすか否か判別する(ステップS303)。例えば、このような特典条件は、上述のとおり一方のチームが所定数以上連続して適切なコマンド66を選択した場合に満たされてよい。この場合、ゲーム提供部33は、ステップS302の判別結果に基づいて適切と判別された選手80が連続して適切と判断された所定数番目以上の選手80に該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部33は、特典条件が満たされる(例えば連続して適切と判断された所定数番目以上の選手80に該当する)場合、その選手80に対応するユーザに特典を付与する(ステップS304)。具体的には、このような特典として、ゲーム提供部33は、上述のとおりその選手80が属するチームのBPの値を所定の規則に従って上昇させる。   Next, the game providing unit 33 determines whether or not the current match satisfies the privilege condition (step S303). For example, such a privilege condition may be satisfied when one team continuously selects a suitable command 66 as described above. In this case, the game providing unit 33 determines whether the player 80 determined to be appropriate based on the determination result in step S302 corresponds to a predetermined number of players 80 determined to be appropriate continuously. And the game provision part 33 gives a privilege to the user corresponding to the player 80, when privilege conditions are satisfy | filled (for example, it corresponds to the predetermined number of or more players 80 judged to be appropriate continuously) (step). S304). Specifically, as such a privilege, the game providing unit 33 increases the BP value of the team to which the player 80 belongs as described above according to a predetermined rule.

一方、特典条件が満たされない(例えば連続して適切と判断された所定数番目以上の選手に該当しない)場合、或いは特典条件が満たされる場合には特典を付与した後に、ゲーム提供部33は、今回の対戦の結果を判定条件に基づいてゲームに付与する(ステップS305)。具体的には、ゲーム提供部33は、例えばこのような付与を判定条件に基づく対戦結果を提示するゲーム画面を表示することにより実現する。また、判定条件は、相性の適切性とBPとを別々の要素として利用してもよいし、適切性の結果をBPに換算することによりBPの要素に統合して利用してもよい。例えば、後者の場合、判定条件は、チーム間のBP値に応じてBP値が高いチームの方が有利となるような抽選結果を利用してよい。そして、判定条件は、この抽選結果の程度を特定するために各選手80のパラメータを利用してもよい。この場合、ゲーム提供部33は、このような抽選結果に基づいてヒットやアウト等の結果を特定した後に、ライト前ヒット等の具体的なヒットの程度(内容)を対戦結果として各選手80のパラメータに基づいて決定してよい。そして、ゲーム提供部33は、対戦結果を付与した後に今回の処理を終了する。これにより、対戦結果にコマンド66間の相性が反映される。また、そのようなコマンド66の相性が特典条件を満たした場合には特典が付与される。   On the other hand, when the privilege condition is not satisfied (for example, it does not correspond to a predetermined number of players determined to be appropriate continuously) or when the privilege condition is satisfied, the game providing unit 33 The result of this match is given to the game based on the determination condition (step S305). Specifically, the game providing unit 33 realizes such assignment by displaying a game screen that presents a battle result based on the determination condition, for example. The determination condition may use compatibility appropriateness and BP as separate elements, or may integrate and use the result of appropriateness into BP elements by converting the result to BP. For example, in the latter case, the determination condition may use a lottery result such that a team with a higher BP value is more advantageous according to the BP value between teams. The determination condition may use a parameter of each player 80 in order to specify the degree of the lottery result. In this case, the game providing unit 33 identifies the result of the hit or the out based on such a lottery result, and then uses the specific hit level (content) such as the pre-light hit as the match result of each player 80. It may be determined based on the parameters. And the game provision part 33 complete | finishes this process, after providing a battle result. Thereby, the compatibility between the commands 66 is reflected in the battle result. Further, when such compatibility of the command 66 satisfies the privilege condition, a privilege is given.

待機処理は、読み取りエリア61への選手カード39の配置に伴い、事前指示条件に基づく特典を付与するための処理である。図16の例は、このような特典として配置期間に応じた変動値の変化が利用される場合を示している。また、図16の例は、このような配置期間が指示画面70において判別される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、指示画面70の提供に伴い所定の周期毎に繰り返し図16の待機処理を開始し、まず読み取り部36の出力結果に基づいて読み取りエリア61に選手カード39が配置されているか否か判別する(ステップS401)。読み取りエリア61に選手カード39が配置されていない(存在しない)場合、ゲーム提供部33は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。   The standby process is a process for giving a privilege based on the pre-instruction condition in accordance with the arrangement of the player card 39 in the reading area 61. The example of FIG. 16 shows a case where a change in variation value according to the arrangement period is used as such a privilege. Further, the example of FIG. 16 illustrates a case where such an arrangement period is determined on the instruction screen 70. In this case, the game providing unit 33 starts the standby process in FIG. 16 repeatedly at predetermined intervals with the provision of the instruction screen 70, and first, the player card 39 is arranged in the reading area 61 based on the output result of the reading unit 36. It is determined whether or not it has been performed (step S401). When the player card 39 is not arranged (does not exist) in the reading area 61, the game providing unit 33 skips the subsequent processing and ends the current processing.

一方、読み取りエリア61に選手カード39が配置されている(存在している)場合、ゲーム提供部33は、読み取り部36の出力結果に基づいて読み取りエリア61の選手カード39に対応する選手80を特定する(ステップS402)。この特定は、図13の例のステップS102と同様に、例えばコードを介してカードIDが選手カード39に記録されている場合には、そのコードの読み取り結果に基づいて実現される。次にゲーム提供部33は、今回の処理を終了するための終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS403)。終了条件は、例えばそのような選手カード39への読み取りエリア61への配置を通じた交替指示の実行時期(実際に交替が実行される時期)を迎えた場合、或いは読み取りエリア61から選手カード39が取り除かれた(選手カード39の交換を含む)場合に満たされる。そして、終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部33は、ステップS403に戻り同処理を再度実行する。つまり、ゲーム提供部33は、終了条件が満たされるまで繰り返しステップS403の処理を実行し、終了条件が満たされるか否かの判別を継続する。   On the other hand, when the player card 39 is arranged (exists) in the reading area 61, the game providing unit 33 selects the player 80 corresponding to the player card 39 in the reading area 61 based on the output result of the reading unit 36. Specify (step S402). Similar to step S102 in the example of FIG. 13, for example, when the card ID is recorded on the player card 39 through a code, this specification is realized based on the result of reading the code. Next, the game providing unit 33 determines whether or not an end condition for ending the current process is satisfied (step S403). The end condition is, for example, when the execution time of the replacement instruction through the placement of the player card 39 in the reading area 61 (the time when the replacement is actually executed) or when the player card 39 is moved from the reading area 61. It is satisfied when it is removed (including exchange of the player card 39). If the end condition is not satisfied, the game providing unit 33 returns to step S403 and executes the same process again. That is, the game providing unit 33 repeatedly executes the process of step S403 until the end condition is satisfied, and continues to determine whether or not the end condition is satisfied.

一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は、読み取りエリア61の選手カード39の配置期間を判別する(ステップS404)。続いてゲーム提供部33は、ステップS404で判別した配置期間に応じて変動値を変更する(ステップS405)。具体的には、ゲーム提供部33は、配置期間に応じて徐々に改善(上昇)するように変動値を変更する。そして、ゲーム提供部33は、変動値を変更した後に今回の処理を終了する。これにより、読み取りエリア61への選手カード39の配置に伴い、事前指示条件に基づく特典が付与される。具体的には、配置期間に応じて徐々に変動値が上昇する特典が読み取りエリア61への選手カード39の配置に伴い付与される。   On the other hand, when the end condition is satisfied, the game providing unit 33 determines the arrangement period of the player card 39 in the reading area 61 (step S404). Subsequently, the game providing unit 33 changes the variation value according to the arrangement period determined in step S404 (step S405). Specifically, the game providing unit 33 changes the variation value so as to gradually improve (rise) according to the arrangement period. And the game provision part 33 complete | finishes this process, after changing a fluctuation value. Thereby, with the arrangement of the player card 39 in the reading area 61, a privilege based on the prior instruction condition is given. Specifically, a privilege whose variation value gradually increases according to the arrangement period is given along with the arrangement of the player card 39 in the reading area 61.

なお、図16の例は、事前指示条件に基づく特典(変動値の上昇)が交替指示の実行時期に付与される場合を示しているが、特典の付与は適宜の時期に実行されてよい。例えば、事前指示条件が所定の期間毎に満たされる場合は、所定の期間毎に特典(変動値の上昇)が付与されてもよい。この場合、ゲーム提供部33は、読み取りエリア61に選手カード39が配置されているときにそのような所定の期間毎に選手80を特定(ステップS402)し、変動値を変更してもよい(ステップS405)。つまり、待機処理は、ステップS401、S403、及びS404を省略したシンプルな処理として構成されてもよい。   In addition, although the example of FIG. 16 has shown the case where the privilege (rise of a fluctuation value) based on prior instruction conditions is provided at the execution time of a replacement instruction, the provision of a privilege may be performed at an appropriate time. For example, when the pre-instruction condition is satisfied every predetermined period, a privilege (increase in fluctuation value) may be given every predetermined period. In this case, the game providing unit 33 may specify the player 80 for each predetermined period when the player card 39 is arranged in the reading area 61 (step S402) and change the variation value ( Step S405). That is, the standby process may be configured as a simple process in which steps S401, S403, and S404 are omitted.

また、変更リセット処理は、事前指示条件に基づく特典として変動値が変更される場合に、そのような変更を所定のゲーム範囲に限定するための処理である。また、図17の例は、所定のゲーム範囲として、所定の対価の消費に伴う一回のプレイ範囲(今回のプレイ範囲)利用される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、今回のプレイ範囲の終了に伴い図17の変更リセット処理を開始し、まず変動値に変更があるか否か判別する(ステップS501)。変動値の変更と判断される対象は、事前指示条件に基づく特典に限定されてもよいし、例えば選手の調子の要素が一回のプレイ範囲毎にリセットされる場合には事前指示条件に基づく特典に限定されなくてもよい。つまり、ゲーム提供部33は、事前指示条件に基づく特典以外にプレイ状況(あるいは所定の規則)に従った変更がある場合も変動値に変更があると判別してよい。そして、このような変動値に変更がない場合、ゲーム提供部33は、以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。   The change reset process is a process for limiting such a change to a predetermined game range when the variation value is changed as a privilege based on the pre-instruction condition. Further, the example of FIG. 17 shows a case where a single play range (current play range) associated with consumption of a predetermined value is used as the predetermined game range. In this case, the game providing unit 33 starts the change reset process of FIG. 17 with the end of the current play range, and first determines whether or not there is a change in the variation value (step S501). The object that is determined to be a change in the variation value may be limited to a privilege based on the prior instruction condition. It does not need to be limited to a privilege. That is, the game providing unit 33 may determine that there is a change in the variation value even when there is a change according to the play situation (or a predetermined rule) other than the privilege based on the prior instruction condition. And when there is no change in such a fluctuation value, the game provision part 33 skips subsequent processes and complete | finishes this process.

一方、変動値に変更がある場合、ゲーム提供部33はそのような変動値の変更内容を特定する(ステップS502)。具体的には、ゲーム提供部33は、変更の判断対象が事前指示条件に基づく特典に限定される場合、そのような特典に基づく変化の内容を変更内容として特定する。一方で、ゲーム提供部33は、変更の判断対象が事前指示条件に基づく特典に限定されない場合、ゲーム開始時の変動値の内容に基づいてその差分を変更内容として特定する。なお、このような事前指示条件に基づく特典の内容やゲーム開始時の変動値の内容等は、別途それらの情報を記録するためのテーブル等を介して適宜管理されていてよい。   On the other hand, when there is a change in the fluctuation value, the game providing unit 33 specifies such change contents of the fluctuation value (step S502). Specifically, when the change determination target is limited to the privilege based on the prior instruction condition, the game providing unit 33 specifies the content of the change based on the privilege as the content of the change. On the other hand, when the change determination target is not limited to the privilege based on the pre-instruction condition, the game providing unit 33 specifies the difference as the change content based on the content of the variation value at the start of the game. In addition, the content of the privilege based on such pre-instruction conditions, the content of the variation value at the start of the game, and the like may be appropriately managed via a table for recording such information separately.

続いてゲーム提供部33は、ステップS502で特定した変更内容をリセットする(ステップS503)。具体的には、ゲーム提供部33は、変更前の変動値に戻るように今回の変更内容を消去する。そして、ゲーム提供部33は、変動値をリセットした後に今回の処理を終了する。これにより、事前指示条件に基づく変動値の変化(変更の判断対象が事前指示条件に基づく特典に限定されない場合、今回のプレイによって生じた全変化)が今回のプレイ範囲に限定される。   Subsequently, the game providing unit 33 resets the change content specified in step S502 (step S503). Specifically, the game providing unit 33 erases the current change content so as to return to the fluctuation value before the change. And the game provision part 33 complete | finishes this process, after resetting a fluctuation value. Thereby, the change of the fluctuation value based on the pre-instruction condition (when the change determination target is not limited to the privilege based on the pre-instruction condition, the entire change caused by the current play) is limited to the current play range.

以上に説明したように、この形態によれば、各選手80に対する本来の指示機会とは別にそれよりも前に事前の指示機会が提供される。具体的には、例えば攻撃側のチームには、各選手80の打順(本来の指示機会)よりも前に交替指示の機会が提供される。そして、その交替指示の内容が本来の指示機会においても変更されていない場合には、事前の交替指示の内容に沿って交替が実行される。このため、このような事前の交替指示を介して、各選手80の打順(本来交替指示が実行されるべき時期)よりも前に指示を予約しておくことができる。交替指示だけでなくコマンド66の選択やサイン等の指示が事前に実行される場合も同様である。これらにより、ゲームの進行の先読み(試合展開等の予想)やそのような先読みに基づく駆け引きの要素をゲーム性としてゲームに追加することができる。   As described above, according to this embodiment, a prior instruction opportunity is provided in addition to the original instruction opportunity for each player 80 before that. Specifically, for example, the team on the attacking side is provided with a replacement instruction opportunity before the striking order of each player 80 (original instruction opportunity). If the contents of the replacement instruction are not changed even in the original instruction opportunity, the replacement is executed in accordance with the contents of the previous replacement instruction. For this reason, it is possible to reserve an instruction prior to the batting order of each player 80 (time when the replacement instruction should be executed originally) through such a prior replacement instruction. The same is true when not only the replacement instruction but also an instruction such as selection of the command 66 and an instruction such as a signature are executed in advance. Thus, prefetching of the progress of the game (prediction of game development etc.) and bargaining elements based on such prefetching can be added to the game as game characteristics.

また、このような事前の交替指示が読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じて実現される。このため、物理的な選手カード39の配置を介して事前の交替指示の実行の有無あるいはその対象等を示すことができる。これにより、ユーザの利便性を向上させることができる。また、このような交替指示のための読み取りエリア61は、対戦用にコマンド66を選択する指示を実行するための指示エリア62とは別に設けられている。このため、交替指示及び対戦用の指示といった指示の種類の相違をエリアの相違に反映することができる。これにより、このようなエリアの相違を利用して、指示の種類に応じた異なる指示方法を採用することもできる。具体的には、例えば対戦用の指示(コマンド66の選択)は、指示エリア62における選手カード39のスライド操作に応じて予め用意されたコマンド群65から選択する方法によって実現される。一方、交替指示は、新しくスタメン選手群80Sに追加されるべき控えの選手80に対応する選手カード39を読み取りエリア61に配置する方法によって実現される。このように指示の種類に応じたより適切な指示方法を各指示に適用することができる。   In addition, such a prior replacement instruction is realized through the placement of the player card 39 in the reading area 61. For this reason, it is possible to indicate the presence / absence of a prior replacement instruction or its target through the physical arrangement of the player cards 39. Thereby, a user's convenience can be improved. In addition, the reading area 61 for such a change instruction is provided separately from the instruction area 62 for executing an instruction to select the command 66 for the battle. For this reason, it is possible to reflect the difference in the types of instructions such as a replacement instruction and a battle instruction in the difference in area. As a result, it is possible to employ different instruction methods according to the types of instructions using such a difference in area. Specifically, for example, the instruction for the battle (selection of the command 66) is realized by a method of selecting from the command group 65 prepared in advance according to the slide operation of the player card 39 in the instruction area 62. On the other hand, the replacement instruction is realized by a method in which the player card 39 corresponding to the reserved player 80 to be newly added to the starter player group 80S is arranged in the reading area 61. Thus, a more appropriate instruction method according to the type of instruction can be applied to each instruction.

さらに、事前指示条件が利用される場合には、このような事前の交替指示に基づいて特典が付与される。例えば、事前の交替指示の時期が本来の指示機会よりも早ければ早いほど価値の高い特典が付与される。より具体的には、読み取りエリア61への選手カード39の配置に基づいて事前の交替指示が実行された場合に、読み取りエリア61への配置期間に応じてその選手カード39の選手80のパラメータ(変動値)が上昇する。このため、このような特典を通じて事前の交替指示の早期の利用(より早期に読み取りエリア61に選手カード39を配置すること)を促進することができる。一方で、このような特典の価値が所定の時期よりも早い事前の交替指示において低下する場合には、このような低下を通じてゲームの展開の予測等が本来できないような早すぎる事前指示を抑制することができる。これにより、ひとまずやみくもに事前の交替指示を実行しておき、本来の指示機会の時期(実際の交替指示の時期)に適切でないものはその指示を変更するといった、特典目当てに何も考えずに事前の交替指示を実行するような予測等とかけ離れた利用を抑制することができる。   Furthermore, when a prior instruction condition is utilized, a privilege is provided based on such a prior replacement instruction. For example, a privilege with higher value is given as soon as the time of prior replacement instruction is earlier than the original instruction opportunity. More specifically, when an advance replacement instruction is executed based on the arrangement of the player card 39 in the reading area 61, the parameter (80) of the player 80 of the player card 39 according to the arrangement period in the reading area 61 ( Fluctuation value) increases. For this reason, the early use (placement of the player card 39 in the reading area 61 earlier) of the advance replacement instruction can be promoted through such a privilege. On the other hand, when the value of such a privilege is reduced in a prior replacement instruction earlier than a predetermined time, the advance instruction that is too early to be able to predict the development of a game or the like through such a decrease is suppressed. be able to. As a result, we will execute the replacement instruction in advance for the time being, and do not think anything about the benefits such as changing the instruction if it is not appropriate for the original instruction opportunity time (actual replacement instruction time) It is possible to suppress the use that is far from the prediction or the like in which a prior replacement instruction is executed.

また、このような事前指示条件に基づく特典、つまりパラメータの上昇を通じて控え選手群80Vの選手80をスタメン選手群80Sとして使用する動機付けを行うことができる。具体的には、そのようなパラメータの上昇を通じてスタメン選手群80Sの選手80よりも控え選手群80Vの選手80のパラメータの内容が有利になればそのような控えの選手80の方がゲームに有利な展開を付与出来る可能は高い。このため、そのような控え選手80(野手及び投手の両方を含む)の利用を促進することができる。これにより、ゲームでの使用がスタメン選手群80Sに偏ってしまうことを抑制することができる。また、このような特典の付与が今回のプレイ範囲に限定される場合には、そのようなパラメータの上昇を今回のプレイ範囲に制限することができる。これにより、今回のプレイ範囲において控えの選手80の利用を促進することができる。一方で、実際の交替は本来の指示機会において交替指示が維持されなければ実行されない。このため、このようなパラメータの上昇を実際の交替と切り離すことができる。これにより、例えばこのような特典の付与(パラメータの上昇)に付随してスタメンの選手80と控えの選手80とがユーザの意思に関係なく強制的に入れ替えられる場合に比べて、このような入れ替えにユーザの意思を反映することができるので、ユーザの満足度を高めることもできる。つまり、控えの選手80の利用促進とユーザの満足度の向上とを両立させることができる。   Moreover, the motivation which uses the player 80 of the reserve player group 80V as the starter player group 80S through the privilege based on such a prior instruction condition, that is, an increase in parameters, can be performed. Specifically, if the parameters of the player 80 in the player group 80V are more advantageous than the player 80 in the starter player group 80S through such an increase in parameters, such a player 80 is more advantageous for the game. There is a high possibility that it will be possible to give a new development. For this reason, use of such a record player 80 (including both fielders and pitchers) can be promoted. Thereby, it can suppress that the use in a game is biased to the starter player group 80S. In addition, when the provision of such a privilege is limited to the current play range, such an increase in parameters can be limited to the current play range. As a result, the use of the player 80 in the current play range can be promoted. On the other hand, the actual replacement is not executed unless the replacement instruction is maintained at the original instruction opportunity. For this reason, such an increase in parameters can be separated from actual alternation. Thereby, for example, such a replacement is compared with a case where the player 80 of the starter and the player 80 of the record are forcibly replaced regardless of the intention of the user accompanying the provision of the privilege (increase in parameters). Since the user's intention can be reflected in the user's intention, the user's satisfaction can be increased. That is, it is possible to achieve both the use promotion of the reserved player 80 and the improvement of the user satisfaction.

同様に、特典条件が利用される場合には、コマンド66を利用した対戦において攻撃或いは守備として選択された各コマンド66間の相性の適切性に応じて特典が付与される。具体的には、このような特典として判定条件を有利にするBPが上昇する。このため、このような特典を通じて対戦結果(ゲームの進行)を有利にすることができる。つまり、このような特典がない場合に比べて、対戦用のコマンド66の選択を介した適切な指示の対戦結果に与える影響度を向上させることができる。特に、実際の野球の対戦では、1本のヒットや好守等の重要なプレイ(適切なプレイ)がチーム全体に好影響を与える場合も多く、「勝負の波」等の概念を通じて連鎖する場合が多い。結果として、好結果が後続の好結果を呼ぶ場合も多い。このため、特典条件を利用して、この「勝負の波」のような好結果の連鎖を表現することができる。これにより、このような相性を利用した新しいゲーム性を追加することができる。さらに、このような特典条件に事前の指示が利用される場合、つまり事前のコマンド66の選択がBPの上昇等の特典に好影響を与える場合には、このような特典を介して事前の指示の価値を高めることができる。これにより、展開の予想等の価値を更に高めることができるので、事前の指示の利用を促進することができる。結果として、これらのゲーム性の追加等によりゲームの興趣性を向上させることができる。   Similarly, when privilege conditions are used, a privilege is given according to the appropriateness of the compatibility between each command 66 selected as an attack or defense in the battle | competition using the command 66. FIG. Specifically, the BP that makes the determination condition advantageous as such a privilege increases. For this reason, a battle result (game progress) can be made advantageous through such a privilege. That is, compared with the case where there is no such privilege, it is possible to improve the degree of influence on the battle result of an appropriate instruction through the selection of the battle command 66. In particular, in an actual baseball game, an important play (appropriate play) such as a single hit or a good defense often has a positive effect on the entire team, and it may be chained through concepts such as “waves of game”. Many. As a result, a good result often calls a subsequent good result. For this reason, it is possible to express a chain of good results such as this “game wave” using the privilege conditions. Thereby, a new game characteristic using such compatibility can be added. Furthermore, when a prior instruction is used for such a privilege condition, that is, when the selection of the prior command 66 has a positive effect on a privilege such as an increase in BP, the prior instruction is provided via such a privilege. The value of can be increased. Thereby, since the value such as the prediction of deployment can be further increased, the use of prior instructions can be promoted. As a result, the interest of the game can be improved by adding these game characteristics.

以上の形態において、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図16の手順を実行することにより本発明の配置判別手段及び内容変更手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部33は、図16の手順のステップS401の処理を実行することにより配置判別手段として、図16の手順のステップS405の処理を実行することにより内容変更手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図17の手順を実行することにより本発明のリセット手段として機能する。   In the above embodiment, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as an arrangement determining unit and a content changing unit of the present invention by executing the procedure of FIG. Specifically, the game providing unit 33 performs the process of step S401 of the procedure of FIG. 16 as an arrangement determination unit, and executes the process of step S405 of the procedure of FIG. Function. Further, the game providing unit 33 of the game machine 3 functions as the reset means of the present invention by executing the procedure of FIG.

本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、読み取りエリア61には交替指示を実行するための機能、及び選手カード39の配置期間に応じてパラメータを変化させる機能等の複数の機能が与えられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、選手カード39の配置期間に応じてパラメータを変化させる機能は、読み取りエリア61とは別に設けられてもよい。図18は、変形例に係る指示画面70の一例を模式的に示す図である。図18に示すように、指示画面70は、読み取りエリア61とは別にウォームアップエリア75を含んでいてよい。ウォームアップエリア75は、パラメータを変化させるために選手カード39が配置される領域である。つまり、各配置領域DAと視覚的に区別されるようにパラメータを変化させるための専用のウォームアップエリア75が別途設けられてもよい。そして、そのウォームアップエリア75に上述の配置期間に応じてパラメータを変化させる機能が与えられてよい。具体的には、ウォームアップエリア75は、配置期間に応じて選手80のパラメータを変更するための適宜の数のカード待機領域76(図18の例では2つ)及びパラメータの変化状況を示すゲージ77を含んでいてよい。そして、投手或いは守備等の各種の役割を含む控え選手群80Vの選手80に対応する選手カード39からカード待機領域76に配置されるべき選手カード39が選択され、そこへの配置期間に応じて選手80のパラメータの値が変更されてよい。また、ユーザはゲージ77を介してパラメータの変化状況を確認しつつ交替を実行してよい。つまり、このようなゲージ77を介して交替(カード待機領域76に配置された選手カード39に対応する選手80の使用)を促してもよい。このように読み取りエリア61の機能毎に各種のエリアが別途設けられてもよい。また、この場合、読み取りエリア61の代わりにウォームアップエリア75が本発明のサブ配置領域として機能してよい。   This invention is not limited to the form mentioned above, You may implement in the form to which the appropriate deformation | transformation or change was given. For example, in the above embodiment, the reading area 61 is provided with a plurality of functions such as a function for executing a replacement instruction and a function for changing parameters according to the arrangement period of the player card 39. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the function of changing the parameter according to the arrangement period of the player card 39 may be provided separately from the reading area 61. FIG. 18 is a diagram schematically illustrating an example of the instruction screen 70 according to the modification. As shown in FIG. 18, the instruction screen 70 may include a warm-up area 75 in addition to the reading area 61. The warm-up area 75 is an area where the player card 39 is arranged to change the parameters. That is, a dedicated warm-up area 75 for changing the parameters so as to be visually distinguished from each arrangement area DA may be separately provided. And the function to change a parameter according to the above-mentioned arrangement period may be given to the warm-up area 75. Specifically, the warm-up area 75 includes an appropriate number of card waiting areas 76 (two in the example of FIG. 18) for changing the parameters of the player 80 according to the arrangement period, and a gauge indicating the parameter change status. 77 may be included. Then, a player card 39 to be placed in the card standby area 76 is selected from the player cards 39 corresponding to the players 80 of the reserve player group 80V including various roles such as pitcher or defense, and according to the placement period there. The parameter value of the player 80 may be changed. In addition, the user may execute the replacement while checking the parameter change state via the gauge 77. In other words, replacement (use of the player 80 corresponding to the player card 39 arranged in the card standby area 76) may be prompted through such a gauge 77. As described above, various areas may be separately provided for each function of the reading area 61. In this case, the warm-up area 75 may function as a sub arrangement area of the present invention instead of the reading area 61.

上述の形態では、事前の交替指示及び実際の交替指示(本来の指示機会において実行される交替指示)はいずれも同じ読み取りエリア61を介して実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、事前の交替指示(事前の指示機会)と実際の交替指示とは別々に実行されるように構成されてよい。例えば、事前の交替指示は、事前の指示機会専用の操作を通じて実行されてもよい。具体的には、このような専用の操作として、例えば事前の交替指示を行うための専用のボタン(専用の画面が利用される場合を含む)が採用されてもよい。結果として、事前の交替指示は、選手カード39の配置を利用する形態に限定されない。専用のボタン或いは音声指示等の各種の方法によって事前の交替指示(事前の指示機会)は提供されてよい。   In the above-described form, both the previous replacement instruction and the actual replacement instruction (the replacement instruction executed at the original instruction opportunity) are both executed through the same reading area 61. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the prior replacement instruction (preliminary instruction opportunity) and the actual replacement instruction may be executed separately. For example, the advance replacement instruction may be executed through an operation dedicated to the advance instruction opportunity. Specifically, as such a dedicated operation, for example, a dedicated button (including a case where a dedicated screen is used) for performing a prior replacement instruction may be employed. As a result, the advance replacement instruction is not limited to a form using the arrangement of the player cards 39. Advance replacement instructions (previous instruction opportunities) may be provided by various methods such as dedicated buttons or voice instructions.

また、上述の形態では、指示画面70等の配置画面を通じて指示エリア62及び読み取りエリア61が形成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、指示画面70は省略され、境界15や制限部材16等の物理的な仕切りによって各指示エリア62及び読み取りエリア61が形成されてもよい。一方で、このような指示エリア62及び読み取りエリア61を含む配置領域DAを介して選手カード39を利用する形態にも限定されない。このような選手カード39の利用及び配置領域DAは省略されてもよい。例えば、選手カード39を介さずにゲーム内に登場する各キャラクタが各選手80として利用されてもよい。つまり、ユーザによる指示の指示対象として、物理的なカード39とは無関係の各種のキャラクタが利用されてもよい。   In the above-described form, the instruction area 62 and the reading area 61 are formed through the arrangement screen such as the instruction screen 70. However, the present invention is not limited to such a form. For example, the instruction screen 70 may be omitted, and each instruction area 62 and the reading area 61 may be formed by physical partitions such as the boundary 15 and the restriction member 16. On the other hand, it is not limited to the form using the player card 39 through the arrangement area DA including the instruction area 62 and the reading area 61. Such use and arrangement area DA of the player card 39 may be omitted. For example, each character appearing in the game without using the player card 39 may be used as each player 80. That is, various characters unrelated to the physical card 39 may be used as an instruction target of an instruction by the user.

また、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、ユーザ端末装置4等がゲーム機3として利用されてもよい。また、ゲーム機3はユーザ端末装置4等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ2等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ2として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ2の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲーム機3等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してよい。   The game machine 3 is not limited to an arcade game machine, and the user terminal device 4 or the like may be used as the game machine 3. The game machine 3 may be configured as a game device that virtually operates on a server such as the center server 2 while using the user terminal device 4 or the like as a remote input / output device. Further, the game device may function as the center server 2. That is, the game device such as the game machine 3 may execute all or a part of the role (various processes and the like) of the center server 2 in the above-described form. On the other hand, the center server 2 may be omitted. In this case, one game machine 3 may function as the game system of the present invention.

上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   Various aspects of the present invention derived from each of the above-described embodiments and modifications will be described below. In the following description, in order to facilitate understanding of each aspect of the present invention, corresponding members illustrated in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is thereby limited to the illustrated embodiments. It is not a thing.

本発明のゲームシステム(1)は、複数のキャラクタ(80)のうち進行の付与に使用されるべき各キャラクタを特定するために各キャラクタがそれぞれ配置される複数の配置領域(DA)を利用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームの進行に寄与するように使用される寄与キャラクタ(80S)、及び当該寄与キャラクタと交替するために用意される待機キャラクタ(80V)を前記複数のキャラクタが含む場合に、前記寄与キャラクタを特定するためのメイン配置領域(62)と前記待機キャラクタが配置されるべきサブ配置領域(61、75)とが前記複数の配置領域に形成されるように前記サブ配置領域において前記待機キャラクタの配置の有無を判別する配置判別手段(31)と、前記配置判別手段の判別結果に基づいて前記サブ配置領域に前記待機キャラクタが配置されている場合に、当該待機キャラクタを定義するパラメータの内容を所定の規則に従って変更する内容変更手段(31)と、を備えるものである。   The game system (1) of the present invention uses a plurality of arrangement areas (DA) in which each character is arranged in order to identify each character to be used for giving progress among the plurality of characters (80). A game system for providing a game, wherein a plurality of characters includes a contribution character (80S) used to contribute to the progress of the game, and a standby character (80V) prepared for replacement with the contribution character. The main arrangement area (62) for identifying the contributing character and the sub arrangement areas (61, 75) in which the standby character should be arranged are formed in the plurality of arrangement areas. The arrangement determination means (31) for determining the presence / absence of arrangement of the standby character in the sub arrangement area and the determination result of the arrangement determination means In the case where the wait character to the sub placement regions are arranged on the basis, in which provided with changing means (31) to change the contents of parameters defining the standby character according to a predetermined rule, the.

本発明によれば、サブ配置領域への待機キャラクタの配置を通じて待機キャラクタのパラメータが変化する。このため、進行に寄与するように使用される寄与キャラクタ、及びその寄与キャラクタと交替するために用意される待機キャラクタをゲームに使用される複数のキャラクタが含む場合に、このような変化を通じて待機キャラクタを使用する動機付けを行うことができる。具体的には、例えば、サブ配置領域への配置を通じて待機キャラクタのパラメータに所定の規則に従って有利な変化が付与される場合には、そのような有利な変化を通じて待機キャラクタの利用を促進することができる。一方、サブ配置領域への配置を通じて待機キャラクタのパラメータに所定の規則に従って不利な変化が付与される場合でも、そのような不利な変化が生じる前に待機キャラクタを使用する動機付けを行うことができる。つまり、いずれにしても待機キャラクタの利用を促進することができる。このため、ゲームでの使用が一部の寄与キャラクタに偏ってしまうことを抑制することができる。また、一部或いは全部の寄与キャラクタがユーザの意思に関係なく強制的に入れ替えられる場合に比べて、寄与キャラクタと待機キャラクタとの入れ替えにユーザの意思を反映することができるので、ユーザの満足度を高めることもできる。つまり、待機キャラクタの利用促進とユーザの満足度の向上とを両立させることができる。   According to the present invention, the parameter of the standby character changes through the arrangement of the standby character in the sub arrangement area. For this reason, when a plurality of characters used in the game include a contributing character used to contribute to the progress and a waiting character prepared for replacement with the contributing character, the waiting character is changed through such a change. Can be motivated to use. Specifically, for example, when an advantageous change is given to the parameter of the standby character according to a predetermined rule through the arrangement in the sub arrangement area, the use of the standby character is promoted through such an advantageous change. it can. On the other hand, even when an unfavorable change is given to the parameters of the waiting character according to a predetermined rule through the arrangement in the sub arrangement area, the motivation to use the waiting character can be performed before such an unfavorable change occurs. . That is, in any case, the use of the standby character can be promoted. For this reason, it can suppress that the use in a game is biased to a part of contribution character. In addition, the satisfaction of the user can be reflected because the user's intention can be reflected in the replacement of the contribution character and the standby character, compared to the case where some or all of the contributing characters are forcibly replaced regardless of the user's intention. Can also be increased. That is, it is possible to achieve both promotion of use of the standby character and improvement of user satisfaction.

寄与キャラクタ及び待機キャラクタは、適宜の数でよい。また、複数の寄与キャラクタ及び待機キャラクタが利用される場合、それらはいずれも同種のキャラクタだけで構成されても、異種のキャラクタを含んでいてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記配置判別手段は、前記複数のキャラクタが複数の寄与キャラクタ及び複数の待機キャラクタを含み、かつ前記複数の寄与キャラクタ及び前記複数の待機キャラクタがいずれも互いに役割の相違する二以上のキャラクタ(例えば野手及び投手)を含む場合に、前記複数の待機キャラクタに含まれる前記二以上のキャラクタの少なくとも一方の配置を許容するように前記サブ配置領域において各待機キャラクタを特定することにより各待機キャラクタの配置の有無を判別してもよい。また、この態様において、前記配置判別手段は、前記複数の配置領域が複数のサブ配置領域を含む場合に、前記二以上のキャラクタの両方を許容するように各サブ配置領域において各待機キャラクタを特定してもよい。この場合、別種の待機キャラクタの両方の利用を促進することができる。   There may be an appropriate number of contributing characters and standby characters. When a plurality of contributing characters and standby characters are used, they may be composed of only the same type of characters or may include different types of characters. For example, in one aspect of the game system of the present invention, the arrangement determining means includes the plurality of characters including a plurality of contributing characters and a plurality of standby characters, and each of the plurality of contributing characters and the plurality of standby characters. When two or more characters having different roles from each other (for example, a fielder and a pitcher) are included, each standby in the sub-arrangement area is allowed to allow the arrangement of at least one of the two or more characters included in the plurality of standby characters. The presence / absence of each standby character may be determined by specifying the character. Further, in this aspect, the arrangement determining means specifies each standby character in each sub arrangement area so as to allow both of the two or more characters when the plurality of arrangement areas include a plurality of sub arrangement areas. May be. In this case, the use of both different types of standby characters can be promoted.

また、寄与キャラクタ及び待機キャラクタを含む各種のゲームが提供されてよい。例えば、レギュラー選手及び控え選手を含むサッカーゲームが提供されてもよい。あるいは、盤上の駒が寄与キャラクタとして、敵から取得した駒を待機キャラクタとして、それぞれ利用する将棋ゲームが提供されてもよい。例えば、寄与キャラクタ及び待機キャラクタが互いに役割の相違する二以上のキャラクタをそれぞれ含む態様において、前記配置判別手段は、前記役割として守備位置が機能するように前記二以上のキャラクタにそれぞれ対応する野手用の選手及び投手用の選手を含む野球ゲームが提供される場合に、前記野手用の選手及び投手用の選手の両方を含む複数の控え選手(80V)の少なくとも一部の前記サブ配置領域への配置を許容することにより前記複数の控え選手が前記複数の待機キャラクタとしてそれぞれ機能するように、前記サブ配置領域において前記複数の控え選手の各選手を特定してもよい。   Various games including a contributing character and a standby character may be provided. For example, a soccer game including a regular player and a reserve player may be provided. Alternatively, a shogi game may be provided in which a piece on the board is used as a contributing character and a piece obtained from an enemy is used as a standby character. For example, in an aspect in which the contributing character and the standby character each include two or more characters having different roles, the placement determination unit is for fielders corresponding to the two or more characters so that the defensive position functions as the role. When a baseball game including a player for a pitcher and a player for a pitcher is provided, at least a part of a plurality of reserve players (80V) including both a player for a fielder and a player for a pitcher is placed in the sub-arrangement area. Each player of the plurality of standby players may be specified in the sub-arrangement region such that the plurality of standby players function as the plurality of standby characters by allowing the placement.

パラメータの変化は各種の態様で生じてよい。例えば、各キャラクタを定義する基礎的なパラメータの内容に直接生じてもよい。あるいは、そのような基礎的なパラメータの内容に調子等の変化を反映するための変動値が積算された積算後の内容で各キャラクタがゲームに使用される場合には、このような変動値が変化の対象として利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、プレイ状況に応じて変動する変動値を利用し、当該変動値に基づいて前記パラメータの内容を変動させた後の変動後内容に対応する各キャラクタを使用するように構成され、前記内容変更手段は、前記パラメータの変動後内容が変化するように前記変動値を変化させさせてもよい。   The parameter change may occur in various ways. For example, it may occur directly in the contents of the basic parameters that define each character. Alternatively, when each character is used in the game with the content after integration in which the variation value for reflecting the change in tone or the like is integrated into the content of such basic parameters, such a variation value is It may be used as an object of change. Specifically, for example, in one aspect of the game system of the present invention, the game uses a fluctuation value that fluctuates according to a play situation, and after the content of the parameter is fluctuated based on the fluctuation value. Each character corresponding to the changed content may be used, and the content changing means may change the fluctuation value so that the changed content of the parameter changes.

所定の規則として、各種の規則が採用されてもよい。例えば、所定の規則として、プレイ状況が採用されてもよい。あるいは、所定の規則として、サブ配置領域への配置期間等の各種の時間が採用されてもよい。具体的には、例えば、変動値を利用する本発明の一態様において、前記内容変更手段は、前記サブ配置領域に前記待機キャラクタが配置されている場合に、当該待機キャラクタの前記サブ配置領域への配置期間を前記所定の規則として利用し、当該配置期間に応じて前記パラメータの変動後内容が徐々に上昇するように、前記変動値を変化させてもよい。この場合、より早期にサブ配置領域に待機キャラクタを配置することを促進することができる。   Various rules may be adopted as the predetermined rule. For example, a play situation may be adopted as a predetermined rule. Alternatively, as a predetermined rule, various times such as an arrangement period in the sub arrangement area may be adopted. Specifically, for example, in one aspect of the present invention using a variation value, when the standby character is arranged in the sub arrangement area, the content changing unit moves to the sub arrangement area of the standby character. The arrangement value may be used as the predetermined rule, and the fluctuation value may be changed so that the content after the fluctuation of the parameter gradually increases according to the arrangement period. In this case, it is possible to promote the arrangement of the standby character in the sub arrangement area earlier.

サブ配置領域への配置に伴うパラメータの変化は、各種の範囲に生じてよい。例えば、このような変化は、一回のプレイのゲーム範囲においてその一部或いは全部に生じてもよい。また、所定回数のゲームのプレイ回数の範囲に生じてもよいし、変化後以降の全てのゲームの範囲に生じてもよい。例えば、配置期間に応じて変動値を上昇させる本発明の一態様として、前記ゲームが所定の対価の徴収と引き換えに所定のプレイ範囲のプレイを提供する場合に、前記所定の規則に従った前記変動値の変化が今回のプレイ範囲に限定されるように、当該今回のプレイ範囲の終了に伴い前記所定の規則に従った前記変動値の変化を元に戻すリセット手段(31)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、所定回数として今回の1回を採用することにより、変化の範囲を今回に制限することができる。これにより、今回のプレイ範囲において待機キャラクタの利用を促進することができる。   The change of the parameter accompanying the arrangement in the sub arrangement area may occur in various ranges. For example, such a change may occur in a part or all of the game range of one play. Moreover, it may occur in the range of the number of times the game has been played a predetermined number of times, or may occur in the range of all the games after the change. For example, as one aspect of the present invention in which the variation value is increased according to the arrangement period, when the game provides a play in a predetermined play range in exchange for collection of a predetermined value, the predetermined rule is followed. A mode further comprising reset means (31) for returning the change of the variation value according to the predetermined rule at the end of the current play range so that the change of the variation value is limited to the current play range. May be adopted. In this case, the range of change can be limited to the current time by adopting the current time as the predetermined number of times. Thereby, the use of the standby character can be promoted in the current play range.

各キャラクタへの指示は、各種の態様で入力されてよい。例えば、このような指示は、専用の操作部の利用等、各種の所作(動作を含む)に基づいて入力されてよい。また、このような操作部は各種の態様で実現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、ユーザの各キャラクタに対する指示を入力するための入力装置(36)を備え、前記複数の配置領域は、各キャラクタに対応する媒体情報(例えば、カードIDの情報)を記録することにより各キャラクタに対応するキャラクタ記録媒体(39)を前記ゲームが利用する場合に、各配置領域が各キャラクタ記録媒体の配置を通じて各キャラクタ記録媒体に対応するキャラクタを特定するように、前記入力装置に設けられている態様が採用されてもよい。   The instruction to each character may be input in various ways. For example, such an instruction may be input based on various operations (including operations) such as use of a dedicated operation unit. Moreover, such an operation part may be implement | achieved in various aspects. For example, as an aspect of the game system of the present invention, an input device (36) for inputting an instruction for each character of the user is provided, and the plurality of arrangement areas include medium information (for example, card IDs) corresponding to each character. When the game uses the character recording medium (39) corresponding to each character by recording the information), each arrangement area specifies the character corresponding to each character recording medium through the arrangement of each character recording medium. Thus, the aspect provided in the said input device may be employ | adopted.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(11)、及びユーザの各キャラクタに対する指示を入力するための入力装置(36)に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。   On the other hand, the computer program of the present invention includes the computer (31) connected to the output device (11) for providing the game and the input device (36) for inputting an instruction for each character of the user. The game system is configured to function as each means. By executing the computer program of the present invention, the game system of the present invention can be realized.

1 ゲームシステム
3 ゲーム機
11 モニタ(出力装置)
33 ゲーム提供部(コンピュータ、配置判別手段、内容変更手段、リセット手段)
36 読み取り部(入力装置)
39 選手カード(対象記録媒体)
61 読み取りエリア(サブ配置領域)
62 指示エリア(メイン配置領域)
80 選手(キャラクタ)
80S スタメン選手群(寄与キャラクタ)
80V 控え選手群(待機キャラクタ)
DA 配置領域
PG2 プログラム(コンピュータプログラム)
1 game system 3 game machine 11 monitor (output device)
33 Game providing unit (computer, arrangement determination means, content change means, reset means)
36 Reading unit (input device)
39 Player cards (target recording media)
61 Reading area (sub placement area)
62 Instruction area (main placement area)
80 players (characters)
80S Stamen players group (contributing characters)
80V player group (standby characters)
DA placement area PG2 program (computer program)

Claims (1)

複数のキャラクタのうち進行の付与に使用されるべき各キャラクタを特定するために各キャラクタがそれぞれ配置される複数の配置領域を利用するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームの進行に寄与するように使用される寄与キャラクタ、及び当該寄与キャラクタと交替するために用意される待機キャラクタを前記複数のキャラクタが含む場合に、前記寄与キャラクタを特定するためのメイン配置領域と前記待機キャラクタが配置されるべきサブ配置領域とが前記複数の配置領域に形成されるように前記サブ配置領域において前記待機キャラクタの配置の有無を判別する配置判別手段と、
前記配置判別手段の判別結果に基づいて前記サブ配置領域に前記待機キャラクタが配置されている場合に、当該待機キャラクタを定義するパラメータの内容を所定の規則に従って変更する内容変更手段と、
を備える、ゲームシステム。
A game system that provides a game that uses a plurality of placement areas in which each character is placed in order to identify each character to be used for giving progress among a plurality of characters,
A main arrangement area for specifying the contributing character when the plurality of characters include a contributing character used to contribute to the progress of the game and a standby character prepared for replacement with the contributing character. And an arrangement discriminating means for discriminating whether or not the standby character is arranged in the sub arrangement area so that a sub arrangement area in which the standby character is to be arranged is formed in the plurality of arrangement areas;
Content changing means for changing the content of a parameter defining the standby character according to a predetermined rule when the standby character is arranged in the sub arrangement area based on the determination result of the arrangement determining means;
A game system comprising:
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