JP2019122751A - Game program, method, and information processing device - Google Patents

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大輔 村野
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Abstract

To enhance game amusement.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute: a step of associating a rights item with a user (S302); a step of causing a first character and a second character to have a battle; steps (S305, S401) of determining whether a first condition to be able to consume the rights item is satisfied or not, on the basis of a battle content; a step (S402) of specifying at least one out of one or more rights items associated with the user, by lottery, when the first condition is satisfied; and a step (S406) of providing the user with an object according to the rights item, by consuming the rights item, for the specified rights item.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関
する。
The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.

ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させるこ
とによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。
このようなゲームにおいて、ゲームをプレイした場合(一例として、所定の課題をクリア
した場合など)に応じて、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、
多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイン
トなどであったりする。
BACKGROUND ART Various game providers are provided with a game program that causes an object to be displayed in the game space and causes the user to operate the object to advance the game.
In such a game, it is widely practiced to make the user acquire a reward according to the case where the game is played (as one example, when a predetermined task is cleared, etc.). The reward is
Often they are the objects, items or points mentioned above, etc., to advance the game.

Pokemon GO公式サイト、[online]、2017年、Niantic, Inc.、株式会社ポケモン、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリーク、[2017年3月13日検索]、インターネット(URL:http://www.pokemongo.jp/)Pokemon GO official site, [online], 2017, Niantic, Inc., Pokemon, Nintendo Co., Ltd., Inc., Creatures, Inc. Game Freak, Inc. [search on March 13, 2017], Internet (URL: http: http: //www.pokemongo.jp/)

しかしながら、上述のような従来技術は、報酬を獲得したとしても、ゲームの進行が単
調になると、ユーザがゲームをプレイすることに対するインセンティブを維持することが
徐々に難しくなる。
However, even if the prior art as described above receives a reward, when the progress of the game becomes monotonous, it becomes gradually difficult to maintain an incentive for the user to play the game.

本発明の一態様は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させつつ、ゲームの展開を多様
化させることで、ゲームの興趣性をいっそう向上させることを目的とする。
An object of the present invention is to further enhance the interest of the game by diversifying the development of the game while advancing the game according to the user's operation.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュ
ータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、権利アイテムをユーザに関
連付けるステップと、ユーザの入力操作に応じて、ユーザが操作対象とする第1のキャラ
クタと、第1のキャラクタと戦闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるステッ
プと、戦闘させるステップにおける戦闘内容に基づいて、権利アイテムを消費可能とする
ための第1の条件が満たされたか否かを判定するステップと、第1の条件が満たされた場
合に、ユーザに関連付けられた1以上の権利アイテムのうち、抽選により、少なくとも何
れかを特定するステップと、特定された権利アイテムについて、当該権利アイテムを消費
して、当該権利アイテムに応じたオブジェクトをユーザに付与するステップと、を実行さ
せる。
A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit. The game program includes, in the processor, the step of associating the rights item with the user, and in response to the user's input operation, the first character to be manipulated by the user and the second character to be combated with the first character. And a step of determining whether or not the first condition for making the right item consumable is satisfied based on the battle contents in the step of making the battle, and the first condition is satisfied. In the case where at least one of the one or more rights items associated with the user is specified by drawing, and the specified rights item, the rights item is consumed and an object according to the rights item To the user.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータがゲーム
プログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、請求項1に記載の各ステッ
プを実行することを含む。
A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and an operation unit executes a game program. The method includes the processor performing the steps of claim 1.

本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲーム
プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えてい
る。
The information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, an effect of improving the interest of the game is obtained.

本発明の実施形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure showing the hardware constitutions of the game system concerning the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing functional composition of a user terminal and a server concerning an embodiment of the present invention. (A)及び(B)は、本発明の実施形態におけるゲーム画面の具体例を示す図である。(A) And (B) is a figure which shows the specific example of the game screen in embodiment of this invention. (A)〜(D)は、本発明の実施形態において消費アイテムとの引き換えに第1の抽選を行う画面の具体例を示す図である。(A)-(D) are figures which show the specific example of the screen which performs a 1st lottery in exchange for a consumption item in embodiment of this invention. (A)〜(C)は、本発明の実施形態において第1の条件が満たされた場合に第1の抽選を行う画面の具体例を示す図である。(A)-(C) are figures which show the example of the screen which performs a 1st lottery, when 1st conditions are satisfy | filled in embodiment of this invention. (A)及び(B)は、本発明の実施形態における操作列の編集画面の具体例を示す図である。(A) and (B) is a figure which shows the specific example of the edit screen of the operation sequence in embodiment of this invention. 本発明の実施形態において操作列の編集を行う処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of processing which edits an operation sequence in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態において連続する操作の順序に応じてキャラクタにアクションを実行させる処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the processing which makes a character perform an action according to the order of the continuous operation in embodiment of this invention. 本発明の実施形態において第1の条件が満たされたか否かを判断する処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the processing which judges whether the 1st condition was fulfilled in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態において第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽選を行う処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the processing which performs the 1st lottery in response to the 1st condition having been filled in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態において消費アイテムとの引き換えに第1の抽選を行う処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the processing which performs the 1st lottery in exchange for a consumption item in an embodiment of the present invention. 本発明の実施形態において権利アイテムを一括して消費する処理の流れを説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the flow of the process which consumes a rights item collectively in embodiment of this invention.

〔実施形態〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムであ
る。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明
では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さな
い。
[Embodiment]
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図
示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、
サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットお
よび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。こ
の移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is
It connects with the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). As this mobile communication system, for example, so-called 3G, 4G mobile communication system, LTE (Long
Term Evolution), and a wireless network (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と
、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サー
バ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャー
フォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の
携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であって
もよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ
12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン1
5(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備える
これらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100
は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構
成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. The user terminal 100 is, as illustrated, a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 1
5 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. In addition, the user terminal 100
May include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1以上のコントローラ1020と通信
可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetoo
th(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントロ
ーラ1020は、1以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入
力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、
加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサ
の出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 is, for example, a Bluetooth
Communication is established with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as th (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. Also, controller 1020
An acceleration sensor and various sensors such as an angular velocity sensor may be provided, and the output values of the various sensors are transmitted to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、ま
たは、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していても
よい。
Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ
に、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020
を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1
020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ
1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
The user terminal 100, for example, at the start of the game, gives the user who uses the controller 1020 the user identification information such as the user's name or login ID to the controller 1020.
It is desirable to input via. Thus, the user terminal 100 can control the controller 1
It becomes possible to associate the user with 020, and it is possible to specify which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ10
20を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置
と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また
、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互い
に通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末1
00によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100に
よりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サー
バ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数
のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ
端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each controller 10
As each user holds 20, multiplay can be realized by the one user terminal 100 without communicating with another device such as the server 200 via the network 2. In addition, a plurality of user terminals 1 are connected by mutually connecting each user terminal 100 according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is not performed via the server 200).
00 can also realize multiplayer locally. When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100は
サーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプ
レイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよ
い。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントロー
ラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントロー
ラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の
装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、
記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体
1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thus, the user terminal 100 can
The programs and data recorded in the storage medium 1030 can be read. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲー
ムプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030か
ら読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力
する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ
17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの
入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成
される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の
検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め
定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、
形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユー
ザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に
基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特
定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As one example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and the color of the object 1010 obtained as a detection result,
The input operation is identified based on the shape, movement, or type. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タ
ッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作
として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ
端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの
入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場
合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず
)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サー
バ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Proces
sing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing
Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 are CPU (Central Process)
sing Unit), MPU (Micro Processing Unit), and GPU (Graphics Processing)
Unit).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ
11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、
後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログ
ラムを実行する。
The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads the program from the storage 22 described later,
It is developed in the memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read O
nly Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ
11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種
データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ1
1は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した
各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域
を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成
した各種データも一時的に記憶する。
The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are ROM (Read O)
It is comprised by memory | storage devices, such as nly Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. Memory 1
1 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するための
ゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末1
00とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あ
るいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するため
のゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情
報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間また
は複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be used to
The game program may be a game program to be realized by the collaboration between the 00 and the server 200. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラ
ッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF
23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23
は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、
または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた
通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. Communication IF
Reference numeral 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. Communication IF 13 and 23
For example, communication via wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN,
Alternatively, it controls Internet communication via a cellular phone network and communication using near-field wireless communication and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェ
ースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、
または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデー
タの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力
するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボー
ド等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data.
The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 is, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone,
Or, it may include a speaker or the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合
わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、ま
たは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device,
For example, it is configured by a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示
す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセン
シング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等
のどのような方式を採用したものであってもよい。
The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するた
めの1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または
、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセ
ッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じ
た処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向き
に保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としても
よい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部
に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末10
0の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 is a user terminal 10
The vertical screen display and the horizontal screen display may be switchable according to the holding posture of zero.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換
することで撮影画像を生成する。
The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は
、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ
18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって
反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。
測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object.
The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末1
00の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐
体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。
カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照
射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。
これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度
をいっそう向上させることができる。
Here, the user terminal 100 uses the camera 17 and the distance measuring sensor 18 to
An example will be further described in which the detection result of the detection of the object 1010 near 00 is accepted as the user's input operation. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17.
For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like.
This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示
す処理のうち1以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影
画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを
特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例
えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザ
の手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像
から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定
する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特
定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジ
ェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検
出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロ
セッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと
判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行う
ことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような
動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結
果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端
末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出す
る。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状
の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にある
のか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の
場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかって
いるのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、
ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化して
いることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向におい
て振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18にお
いて、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手を
カメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18) ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) Based on the image recognition result of the photographed image of the camera 17, etc.
If it is determined that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected, the processor 10 says that the user shakes the hand in the shooting direction of the camera 17 recognize. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユー
ザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ
(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状
とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ
10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているの
かを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティ
ングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユ
ーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザの
ジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継
続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込ま
れた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた
後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザの
ジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このよ
うな一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認
識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの
手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該
ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作とし
て認識してもよい。
As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲームシステム1の概要>
ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザが操作対象とする第1のキャラクタと、第
1のキャラクタと戦闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるゲームである。以
降、第1のキャラクタを、操作キャラクタと記載する。また、第2のキャラクタを、敵キ
ャラクタと記載する。
<Overview of Game System 1>
The game based on the game system 1 is a game in which a first character to be operated by the user battles with a second character to be combated with the first character. Hereinafter, the first character is referred to as an operation character. Also, the second character is described as an enemy character.

また、ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザのタッチスクリーン15に対する連
続した操作に応じて、操作キャラクタに連続したアクションを実行させることが可能なゲ
ームである。そのようなゲームの一例としては、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘す
る際にコンボアクションを実行するアクションゲームが挙げられる。また、そのようなア
クションゲームを含むRPG(Role-Playing Game)が挙げられる。また、そのようなR
PGは、一例として、複数のユーザが各自のユーザ端末を介して同時に1つのゲーム空間
に参加するMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)であって
もよい。また、そのようなMMORPGは、一例として、操作キャラクタが仮想的なゲー
ム空間内を自由に移動可能なオープンワールドのゲームであってもよい。ただし、ゲーム
システム1に基づくゲームは、これらの例示したタイプのゲームに限定されない。
In addition, the game based on the game system 1 is a game capable of causing the operation character to perform a continuous action in response to a continuous operation on the touch screen 15 of the user. An example of such a game is an action game in which a combo action is performed when the operation character battles with an enemy character. There is also an RPG (Role-Playing Game) including such an action game. Also, such R
The PG may be, for example, a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) in which a plurality of users participate in one game space at the same time via their user terminals. Also, such an MMORPG may be, for example, an open world game in which the operation character can freely move in a virtual game space. However, games based on the game system 1 are not limited to these illustrated types of games.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムが、ユーザに関
連付けられる。以降、権利アイテムがユーザに関連付けられることを、付与される、とも
記載する。本実施形態では、権利アイテムは、当該ゲームにおいて利用可能なオブジェク
ト群のうち1以上のオブジェクトを取得する権利を表す。オブジェクト群は、操作キャラ
クタになり得るキャラクタを含む。また、オブジェクト群は、サブキャラクタを含む。サ
ブキャラクタとは、操作キャラクタと共に敵キャラクタと戦うキャラクタである。
Further, in the game executed by the game system 1, the rights item is associated with the user. Hereinafter, it is also described that the rights item is associated with the user. In the present embodiment, the right item represents the right to obtain one or more objects in the group of objects available in the game. The object group includes characters that can be operation characters. Also, the object group includes sub characters. The sub character is a character that fights against the enemy character as well as the operation character.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザは、権利アイテムを、
1以上保有することができる。保有される権利アイテムのうち何れかの権利アイテムが消
費されることにより、当該権利アイテムに応じた1以上のオブジェクトが、ユーザに付与
される。保有される権利アイテムのうち消費される権利アイテムは、後述する第1の抽選
により決定される。また、権利アイテムの消費により付与される1以上のオブジェクトは
、後述する第2の抽選により、上述したオブジェクト群の中から決定される。
Further, in the game executed by the game system 1, the user can
One or more can be held. By consuming any of the right items among the held right items, one or more objects corresponding to the right item are granted to the user. Among the right items to be held, the right items to be consumed are determined by the first lottery described later. In addition, one or more objects provided by consumption of the right item are determined from among the above-described object group by a second lottery described later.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、操作キャラクタと敵キャラク
タとの戦闘内容に基づいて、権利アイテムを消費可能とするための第1の条件が満たされ
たか否かが判定される。第1の条件が満たされた場合に、ユーザによって保有される1以
上の権利アイテムのうち、第1の抽選により、少なくとも何れかが特定される。そして、
特定された権利アイテムが消費されると、当該権利アイテムに応じたオブジェクトが第2
の抽選により決定され、決定されたオブジェクトがユーザに付与される。
Further, in the game executed by the game system 1, it is determined whether or not the first condition for enabling the consumption of the right item is satisfied, based on the content of the battle between the operation character and the enemy character. When the first condition is satisfied, at least one of the one or more right items held by the user is specified by the first lottery. And
When the specified rights item is consumed, the second object corresponding to the rights item is
The object determined and determined by the lottery of is given to the user.

ここで、第1の条件は、ユーザに付与されるポイントの合計が、所定値に達することで
あってもよい。ポイントは、敵キャラクタとの戦闘内容に応じてユーザに付与される。以
降、敵キャラクタとの戦闘内容に応じてユーザに付与されるポイントを、戦闘ポイントと
も記載する。本実施形態では、ユーザに付与された戦闘ポイントの合計が所定値に到達す
ると、第1の抽選が行われる。
Here, the first condition may be that the sum of points given to the user reaches a predetermined value. The points are given to the user according to the content of the battle with the enemy character. Hereinafter, points given to the user according to the content of the battle with the enemy character are also described as battle points. In the present embodiment, a first lottery is performed when the total number of battle points given to the user reaches a predetermined value.

なお、上述した第1の抽選は、第1の条件が満たされた場合に加えて、ユーザに関連付
けられた消費アイテムの所定量と引き換えに、行われてもよい。この場合、ゲームシステ
ム1によって実行されるゲームでは、消費アイテムがユーザに関連付けられる。消費アイ
テムとは、例えば、ゲームにおける仮想通貨であるが、これに限られない。
In addition to the case where the first condition is satisfied, the above-described first lottery may be performed in exchange for a predetermined amount of consumption items associated with the user. In this case, in the game executed by the game system 1, consumption items are associated with the user. The consumption item is, for example, a virtual currency in the game, but is not limited thereto.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムは、操作キャラ
クタと敵キャラクタとの戦闘の実行に応じて付与される。例えば、権利アイテムは、敵キ
ャラクタに勝利したか否かに応じて付与されてもよい。この場合、権利アイテムは、敵キ
ャラクタに勝利する度に付与されてもよいし、複数の敵キャラクタに勝利した場合に付与
されてもよい。また、例えば、権利アイテムは、敵キャラクタに勝利するまでの過程で所
定の条件が満たされたか否かに応じて付与されてもよい。本実施形態では、権利アイテム
は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合に付与されるものとする。な
お、権利アイテムは、戦闘の実行に応じて付与されることに加えて、ゲームにおいて設定
された他の達成条件が達成された場合に付与されてもよい。
Further, in the game executed by the game system 1, the right item is given according to the execution of the battle between the operation character and the enemy character. For example, the right item may be granted depending on whether or not the enemy character has been won. In this case, the right item may be awarded each time the enemy character is won, or may be granted when a plurality of enemy characters are won. Also, for example, the right item may be granted depending on whether or not a predetermined condition is satisfied in the process of winning the enemy character. In the present embodiment, the right item is given when the operation character wins the battle with the enemy character. It should be noted that the right item may be awarded when other achievement conditions set in the game are achieved in addition to being granted in response to the execution of the battle.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザに付与される権利アイ
テムは、操作キャラクタと戦闘した敵キャラクタに応じたものであってもよい。敵キャラ
クタに応じた権利アイテムとは、当該権利アイテムの消費に応じて、当該敵キャラクタに
応じたキャラクタが確率的に付与される権利アイテムである。すなわち、敵キャラクタに
応じたキャラクタを含むオブジェクト群の中から、第2の抽選により、消費する権利アイ
テムに応じたオブジェクトが決定される。ここで、敵キャラクタに応じたキャラクタとは
、当該敵キャラクタと同グループのキャラクタであってもよい。キャラクタのグループに
ついては後述する。
Further, in the game executed by the game system 1, the right item given to the user may correspond to the enemy character that has battled with the operation character. The right item according to the enemy character is a right item to which a character according to the enemy character is stochastically given according to consumption of the right item. That is, among the object group including the character corresponding to the enemy character, the object corresponding to the consumed right item is determined by the second lottery. Here, the character corresponding to the enemy character may be a character in the same group as the enemy character. The group of characters will be described later.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、消費する権利データに応じた
オブジェクトとして、上述した操作キャラクタになり得るキャラクタが、ユーザに確率的
に付与される。また、消費する権利データに応じたオブジェクトとして、上述したサブキ
ャラクタになり得るキャラクタが、ユーザに確率的に付与される。また、消費する権利デ
ータに応じたオブジェクトとして、キャラクタ以外のゲームにおいて利用可能なアイテム
が、ユーザに確率的に付与される。すなわち、操作キャラクタになり得るキャラクタ、サ
ブキャラクタになり得るキャラクタ、及び、キャラクタ以外のゲームにおいて利用可能な
アイテムを含むオブジェクト群の中から、第2の抽選により、消費する権利データに応じ
たオブジェクトが決定される。
Further, in the game executed by the game system 1, a character that can be the above-mentioned operation character is probabilistically given to the user as an object corresponding to the right data to be consumed. In addition, a character that can be the above-described sub-character is stochastically given to the user as an object corresponding to the right data to be consumed. In addition, an item that can be used in the game other than the character is stochastically given to the user as an object corresponding to the right data to be consumed. That is, an object according to right data to be consumed by the second lottery from among a group of objects including characters that can be operation characters, characters that can be sub characters, and items that can be used in games other than characters It is determined.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムには、その希少
度が関連付けられる。権利アイテムの希少度は、当該権利アイテムに応じて取得できる可
能性があるキャラクタの希少度に基づくものである。ここで、キャラクタの希少度とは、
ゲームを有利に進める上でキャラクタの価値の高さを表すものである。換言すると、希少
度が高いキャラクタを利用するほど、ゲームをより有利に進めることができる。例えば、
本実施形態では、キャラクタの希少度を、価値の高い順にA、B、Cで表すものとし、権
利アイテムの希少度を、S、A、B、Cで表すものとする。希少度Aの権利アイテムは、
当該権利アイテムに応じて希少度Aのキャラクタが取得できる可能性が、他の希少度の権
利アイテムより高く設定されたものである。同様に、希少度Bの権利アイテムは、当該権
利アイテムに応じて希少度Bのキャラクタが取得できる可能性が、他の希少度の権利アイ
テムより高く設定されたものである。同様に、希少度Cの権利アイテムは、当該権利アイ
テムに応じて希少度Cのキャラクタが取得できる可能性が、他の希少度の権利アイテムよ
り高く設定されたものである。また、希少度Xの権利アイテムは、何れかの希少度のキャ
ラクタが必ず取得でき、キャラクタ以外のアイテムが取得される可能性がないよう設定さ
れたものである。ただし、権利アイテムの希少度は、当該権利アイテムに応じて取得でき
る可能性があるキャラクタの希少度に基づいていればよく、上述した希少度に限られない
Further, in the game executed by the game system 1, the rarity is associated with the right item. The rarity degree of the right item is based on the rarity degree of the character that may be acquired depending on the right item. Here, the rarity of a character is
It represents the high value of the character in advancing the game in an advantageous manner. In other words, the more rare the character is, the more advantageous the game can be advanced. For example,
In this embodiment, the rarity of the character is represented by A, B, C in descending order of value, and the rarity of the right item is represented by S, A, B, C. Rights item of rare degree A,
The possibility that the character with the rarity degree A can be acquired according to the right item is set higher than the other rarity degree rights item. Similarly, the rights item of the rarity degree B is set such that the possibility that the character of the rarity degree B can be obtained according to the right item is set higher than the rights item of the other rarity degree. Similarly, the rights item of the rarity degree C is set such that the possibility that the character of the rarity degree C can be obtained according to the right item is set higher than the rights item of the other rarity degree. Further, the rights item of the rarity degree X is set such that a character of any rarity degree can always be acquired and there is no possibility of acquiring an item other than the character. However, the rarity degree of the right item may be based on the rarity degree of the character that may be acquired according to the right item, and is not limited to the rarity degree described above.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、権利アイテムには、当該権利
アイテムによって取得できる可能性があるキャラクタのグループが関連付けられる。ここ
で、ゲームにおいて利用可能なキャラクタは、グループに分類できるものとする。一例と
して、ドラゴンX1、ドラゴンX2、ドラゴンX3との名称でそれぞれ識別されるキャラ
クタは、グループXに分類される。また、ドラゴンY1、ドラゴンY2との名称でそれぞ
れ識別されるキャラクタは、グループYに分類される。ただし、キャラクタの名称及びグ
ループは、上述した例に限られない。
Further, in the game executed by the game system 1, the right item is associated with a group of characters that may be acquired by the right item. Here, characters available in the game can be classified into groups. As an example, characters identified respectively by the names of Dragon X1, Dragon X2 and Dragon X3 are classified into Group X. The characters identified by the names of dragon Y1 and dragon Y2 are classified into group Y. However, the names and groups of characters are not limited to the examples described above.

また、同一グループに分類されるキャラクタには、希少度が異なるものが含まれていて
もよい。例えば、上述した例では、グループXにおいて、ドラゴンX1は希少度Aであり
、ドラゴンX2は希少度Bであり、ドラゴンX3は希少度Cであってもよい。また、上述
したグループYにおいて、ドラゴンY1は希少度Bであり、ドラゴンY2は希少度Cであ
ってもよい。ただし、同一グループに分類されるキャラクタには、必ずしも希少度が異な
るものが含まれていなくてもよい。
In addition, characters classified into the same group may include characters with different rarities. For example, in the above-described example, in group X, dragon X1 may be rare degree A, dragon X2 may be rare degree B, and dragon X3 may be rare degree C. In addition, in the group Y described above, the dragon Y1 may be the rare degree B, and the dragon Y2 may be the rare degree C. However, the characters classified into the same group may not necessarily include characters having different rarities.

このように、権利アイテムには、希少度及びグループが関連付けられる。以降、権利ア
イテムに関連付けられた希少度及びグループの組み合わせを、権利アイテムの種類とも記
載する。上述した例では、権利アイテムの種類には、「グループXで希少度S」という種
類、「グループYで希少度C」という種類、等がある。
In this way, rights items are associated with rarity and groups. Hereinafter, the combination of the rarity degree and the group associated with the right item will also be described as the type of the right item. In the example described above, the type of the right item includes the type “rareness S with group X”, the kind “rareness C with group Y”, and the like.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、ユーザに付与された権利アイ
テムは、当該権利アイテムに応じて取得可能なキャラクタのグループを認識可能な態様で
表示部152に表示される。本実施形態では、ユーザに付与された権利アイテムは、当該
権利アイテムの種類(グループ及び希少度)を認識可能な態様で表示される。
Further, in the game executed by the game system 1, the right item given to the user is displayed on the display unit 152 in a mode that can recognize the group of characters that can be obtained according to the right item. In the present embodiment, the rights item granted to the user is displayed in such a manner that the type (group and rarity) of the rights item can be recognized.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、操作キャラクタは、当該操作
キャラクタによって使用可能なアクション、又は、ユーザによって保有されるキャラクタ
のうち、当該操作キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクショ
ンを実行することができる。換言すると、同グループのキャラクタ間で、使用可能なアク
ションが共有される。
Further, in the game executed by the game system 1, the operation character can be used by the action usable by the operation character or other characters of the same group as the operation character among the characters held by the user An action can be performed. In other words, available actions are shared among the characters of the same group.

また、ゲームシステム1によって実行されるゲームでは、操作キャラクタになり得るキ
ャラクタ毎に、コンボアクションの編集画面が提供される。編集画面は、操作部に対する
連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、当該操作の操作列における順序
に応じたアクションを関連付ける機能を有する。操作キャラクタは、敵キャラクタとの戦
闘の際に、連続する操作に応じて、当該操作に対してその順序に応じて編集画面で関連付
けられたアクションを実行する。なお、操作列に含まれる編集可能な操作の数は、同グル
ープのキャラクタ間では、希少度がより低いキャラクタほど多くてもよい。
Further, in the game executed by the game system 1, an edit screen of a combo action is provided for each character that can be an operation character. The editing screen has a function of associating actions corresponding to the order in the operation sequence of the operation with respect to each operation included in the operation sequence consisting of continuous operations on the operation unit. In the battle with the enemy character, the operation character performs an action associated with the operation on the editing screen according to the order in response to the continuous operation. Note that the number of editable operations included in the operation sequence may be larger for characters with lower rarity among characters in the same group.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構
成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示し
ない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームに
おける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲーム
の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッ
サ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働に
よって、制御部110および記憶部130として機能する。
The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 130 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行さ
せるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行
する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する
各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有し
ていてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信I
F23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部230とし
て機能する。
The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data, provision of services, etc. are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, and a communication I.
The control unit 210 functions as the control unit 210 and the storage unit 230 by cooperation of the F 23 and the input / output IF 24 and the like.

記憶部130および記憶部230は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およ
びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサ
ーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110およ
び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ
情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部230において、ゲー
ム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The storage unit 130 and the storage unit 230 store a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100 and the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 and the control unit 210 execute the game program 131. The user information 133 is data related to the account of the user. In the storage unit 230, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部230に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に
各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ
情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームで
ある場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信
して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 131 stored in the storage unit 230. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. The control unit 210 receives part or all of the game information or the user information from the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、オブジェクト提供部211
として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100に
おけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能す
ることができる。
The control unit 210 controls the object providing unit 211 according to the description of the game program 131.
Act as. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

オブジェクト提供部211は、消費すべき権利アイテムを表す情報がユーザ端末100
から通知されると、ユーザに付与するオブジェクトを第2の抽選により決定する。第2の
抽選は、当該権利アイテムの種類に基づいて実行される。
The object providing unit 211 determines that the information indicating the right item to be consumed is the user terminal 100.
When notified of, the object to be given to the user is determined by the second lottery. The second lottery is executed based on the type of the right item.

第2の抽選について説明する。記憶部230に記憶されるゲーム情報132は、権利ア
イテムの種類に関連付けて、出現確率を表す情報を含んでいる。
Explain the second lottery. The game information 132 stored in the storage unit 230 includes information representing an appearance probability in association with the type of the right item.

出現確率は、オブジェクト群を構成するオブジェクト各々が抽選される確率によって構
成される。例えば、上述した例では、「グループXで希少度A」の種類に関連付けて、グ
ループXで希少度Aの各キャラクタが抽選される確率の合計が、他の種類より高くなるよ
う出現確率が記憶される。また、「グループYで種類S」の種類に関連付けて、グループ
Yで各希少度のキャラクタが抽選される確率の合計が100%となるよう出現確率が記憶
される。なお、権利アイテムの種類に対して関連付けられた出現確率において、各オブジ
ェクトが抽選される確率の合計は、100%となるよう設定される。また、このような出
現確率は、更新され得る。例えば、出現確率は、特定の期間において、当該期間限定で取
得可能となるオブジェクトが抽選される確率を含むよう更新されてもよい。
The appearance probability is constituted by the probability that each of the objects constituting the object group is drawn. For example, in the above-described example, the appearance probability is stored so that the total probability that each character of rarity A is drawn in group X is higher than other types in association with the type of “group X rarity A”. Be done. Further, the appearance probability is stored such that the total probability that the characters of each rare degree in the group Y are drawn is 100% in association with the type of “group S with type S”. In addition, in the appearance probability associated with the type of the right item, the total probability that each object is drawn is set to be 100%. Also, such occurrence probability may be updated. For example, the appearance probability may be updated to include the probability that an object that can be acquired for a limited period is drawn for a specific period.

また、オブジェクト提供部211は、ゲーム情報132を参照することにより、ユーザ
端末100から通知された権利アイテムの種類に関連付けられた出現確率を取得する。そ
して、オブジェクト提供部211は、当該出現確率に基づいて、オブジェクト群の中から
第2の抽選を行い、ユーザに付与するオブジェクトを決定する。本実施形態では、第2の
抽選によって決定されるオブジェクトの個数は、1つであるものとする。ただし、第2の
抽選によって決定されるオブジェクトの個数は、複数であってもよい。また、第2の抽選
によって決定されるオブジェクトの個数は、個数を決定するための抽選により決定されて
もよい。
In addition, the object providing unit 211 refers to the game information 132 to acquire an appearance probability associated with the type of the right item notified from the user terminal 100. Then, based on the appearance probability, the object providing unit 211 performs a second lottery from the object group to determine an object to be given to the user. In the present embodiment, the number of objects determined by the second lottery is one. However, the number of objects determined by the second lottery may be plural. Also, the number of objects determined by the second lottery may be determined by the lottery for determining the number.

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部130に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラ
ム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は
、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を
行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 130. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制
御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成
部114、ゲーム実行部115、カメラ配置制御部116、報酬決定部117、取得準備
部118、取得実行部119、編集画面生成部120及び連続操作判定部121として機
能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、
図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The control unit 110 controls the operation reception unit 111, the display control unit 112, the user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, the animation generation unit 114, the game execution unit 115, and the camera placement control unit 116 according to the description of the game program 131. It functions as a reward determination unit 117, an acquisition preparation unit 118, an acquisition execution unit 119, an edit screen generation unit 120, and a continuous operation determination unit 121. The control unit 110 causes the game to proceed according to the nature of the game to be executed.
It can also function as other functional blocks not shown.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操
作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソ
ールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その
結果を制御部110の各要素に出力する。
The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作
の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操
作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等
を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タ
ッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェク
トを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末
100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端
末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、
例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The UI control unit 113 controls a UI object to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI. The UI object is a tool for the user to perform input necessary for the progress of the game to the user terminal 100 or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. UI objects are not limited to this, but
For example, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジ
ェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部1
14は、操作キャラクタがアクションを実行する様子を表現したアニメーションを生成す
る。もし、アクションが敵キャラクタに対する攻撃であれば、アニメーション生成部11
4は、操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表すアニメーションと、攻撃モーショ
ンを表すアニメーションと、攻撃後の戻りモーションを表すアニメーションとを生成する
。また、例えば、アニメーション生成部114は、操作キャラクタのアクションにより敵
キャラクタが作用を受けた様子(やられモーション)を表すアニメーションを生成する。
The animation generation unit 114 generates animations indicating motions of various objects based on control modes of various objects. For example, animation generation unit 1
14 generates an animation expressing how the operation character performs an action. If the action is an attack on an enemy character, the animation generation unit 11
4 generates an animation representing a preparation motion before the attack of the operation character, an animation representing an attack motion, and an animation representing a return motion after an attack. In addition, for example, the animation generation unit 114 generates an animation representing a situation in which the enemy character is acted by the action of the operation character (permitted motion).

また、例えば、アニメーション生成部114は、第1の抽選、第2の抽選が実行されて
いる様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
In addition, for example, the animation generation unit 114 may generate an animation or the like expressing a situation in which a first lottery and a second lottery are being performed.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、各機能ブロック
によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。例えば、表示制御部1
12は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部116が規定する仮想カメラの視野の領域
と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画したゲーム画面を生成する。また、表示制
御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲ
ーム画面を出力する。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム
画面に重畳して描画してもよい。
The display control unit 112 outputs, to the display unit 152 of the touch screen 15, a game screen on which the processing result executed by each functional block is reflected. For example, the display control unit 1
12 generates a game screen in which an area of a field of view of a virtual camera defined by the camera placement control unit 116 in the game space and an object present in the area are drawn. In addition, the display control unit 112 outputs a game screen including the animation generated by the animation generation unit 114. In addition, the display control unit 112 may draw the UI object described above in a superimposed manner on the game screen.

なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け
付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブ
ロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを
、単に、表示する、とも記載する。
Hereinafter, the fact that the input operation on the input unit 151 is detected and received by the operation receiving unit 111 will also be described simply as the input operation can be received. In addition, it is also described that other functional blocks simply output various game screens to the display unit 152 by the display control unit 112.

ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、ユーザの入力操作に基づいて、操作キャラ
クタが使用可能なアクション、又は、ユーザによって保有されるキャラクタのうち、操作
キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクションを実行させる。
The game execution unit 115 can use, as the operation character, an action that can be used by the operation character based on the user's input operation or can be used by another character in the same group as the operation character among characters held by the user. Run an action.

また、ゲーム実行部115は、ユーザの操作に基づくアクションを、ゲーム空間に存在
する操作キャラクタに実行させることにより、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲ
ームは、操作キャラクタが敵キャラクタと戦闘することにより進行する。操作キャラクタ
は、敵キャラクタとの戦闘においてアクションを実行して敵キャラクタの体力を減らし、
敵キャラクタの体力が無くなると戦闘に勝利するものとする。操作キャラクタに実行させ
るアクションの内容は、後述の連続操作判定部121によって決定される。アクションの
種類としては、例えば、敵キャラクタに対して作用を与えるアクション、操作キャラクタ
自身の移動、サブキャラクタのゲーム空間への召喚等があるが、これらに限られない。ま
た、敵キャラクタに対して作用を与えるアクションとしては、敵キャラクタに対する攻撃
、敵キャラクタの属性を変化させるアクション等があるが、これらに限られない。敵キャ
ラクタに対する攻撃としては、敵キャラクタを所定距離ふきとばす技、よろけさせて所定
期間行動不能にさせる技等があるが、これに限られない。また、変化させる敵キャラクタ
の属性としては、例えば、攻撃力、防御力、命中率、移動速度等が挙げられるが、これら
に限られない。
In addition, the game execution unit 115 causes the operation character existing in the game space to execute the action based on the user's operation, thereby advancing the game. In the present embodiment, the game is advanced by the operation character fighting with the enemy character. The operation character performs an action in the battle with the enemy character to reduce the strength of the enemy character,
When the enemy character loses its strength, it wins the battle. The content of the action to be performed by the operation character is determined by the continuous operation determination unit 121 described later. The types of action include, for example, an action that acts on an enemy character, movement of the operation character itself, and summoning of a sub character to the game space, but is not limited thereto. Further, the action for acting on the enemy character includes an attack on the enemy character, an action for changing the attribute of the enemy character, and the like, but is not limited thereto. The attack on the enemy character includes, but is not limited to, a technique of blowing the enemy character by a predetermined distance, a technique of causing the enemy character to shake and disabling the action for a predetermined period, and the like. Further, the attribute of the enemy character to be changed includes, for example, an attack power, a defense power, a hit rate, a moving speed and the like, but is not limited thereto.

また、ゲーム実行部115は、決定したアクションを、アニメーション生成部114に
通知する。また、ゲーム実行部115は、操作キャラクタの移動に伴い、ゲーム空間にお
ける操作キャラクタの位置または向いている方向に変化があると、当該位置または方向を
、後述のカメラ配置制御部116に通知する。
Also, the game execution unit 115 notifies the animation generation unit 114 of the determined action. In addition, when there is a change in the position or direction in which the operation character is facing in the game space as the operation character moves, the game execution unit 115 notifies the camera placement control unit 116 described later of the position or direction.

また、ゲーム実行部115は、上述したアクションによって敵キャラクタが攻撃された
と判定した場合、攻撃結果を決定する。攻撃結果は、例えば、敵キャラクタに与えるダメ
ージ値、ダメージ値を与えたあとの敵キャラクタの体力値、敵キャラクタを倒したか否か
(敵キャラクタの体力値が0以下になったか否か)、敵キャラクタを倒した場合に付与さ
れる権利アイテムがあるか否か、敵キャラクタとの戦闘内容に応じたポイントの付与があ
るか否か等を含む。
Also, when it is determined that the enemy character is attacked by the above-described action, the game execution unit 115 determines an attack result. The attack result includes, for example, a damage value given to the enemy character, a physical strength value of the enemy character after giving the damage value, whether or not the enemy character is defeated (whether the physical strength value of the enemy character has become 0 or less), the enemy It includes whether or not there is a right item to be granted when the character is defeated, whether or not there is a point according to the content of the battle with the enemy character, and the like.

戦闘ポイントは、例えば、操作キャラクタのレベル及び敵キャラクタのレベルに応じて
付与される。具体的には、ゲーム実行部115は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦
闘に勝利したとき、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとの大小関係、およ
び、これらのレベルの差を特定する。そして、特定したレベルの大小関係および差に基づ
いて、戦闘ポイントの量を決定する。このとき、ゲーム実行部115は、操作キャラクタ
が戦闘に勝利した敵キャラクタのレベルが高ければ、戦闘ポイントの値が大きくなり、反
対に敵キャラクタのレベルが低ければ、戦闘ポイントの値が小さくなるように、戦闘ポイ
ントの値を決定してもよい。これにより、権利アイテムに応じたオブジェクトを取得する
ためには、ある程度の強さの敵キャラクタとの戦闘に勝利する必要がある。よって、強い
敵キャラクタとの戦闘に勝利することによる獲得報酬によってゲームを有利に進めること
ができるという、ゲーム本来の魅力を損なうことなく、ゲームを進行させることができる
The battle point is given, for example, according to the level of the operation character and the level of the enemy character. Specifically, when the operation character wins the battle with the enemy character, the game execution unit 115 specifies the magnitude relation between the level of the operation character and the level of the enemy character, and the difference between these levels. Then, the amount of battle points is determined based on the magnitude relation and difference of the identified level. At this time, the game execution unit 115 increases the value of the battle point if the level of the enemy character which has won the battle is high, and the value of the battle point decreases if the level of the enemy character is low. The value of the battle point may be determined. Thus, in order to obtain an object according to the right item, it is necessary to win the battle with the enemy character of a certain strength. Therefore, the game can be advanced without losing the original attraction of the game that the game can be advanced advantageously by the earned reward by winning the battle with the strong enemy character.

ゲーム実行部115は例えば、操作キャラクタのレベルと敵キャラクタのレベルとが同
じ場合、戦闘ポイントとして5戦闘ポイントをユーザに付与し、敵キャラクタのレベルが
1上がるごとに、戦闘ポイントを1増やしてもよい。また、敵キャラクタのレベルが1下
がるごとに、戦闘ポイントを1減らしてもよい。この例の場合、操作キャラクタのレベル
より敵キャラクタのレベルが5以上低いと、付与される戦闘ポイントが0となる。換言す
れば、この場合、ゲーム実行部115は戦闘ポイントをユーザに付与しない。なお、獲得
される戦闘ポイントの値には上限が設定されていてもよい。これにより、少ない戦闘回数
で権利アイテムが消費されてしまうという状況を防ぐことができる。
For example, when the level of the operation character and the level of the enemy character are the same, the game execution unit 115 gives the user 5 battle points as battle points, and increases the battle point by 1 each time the level of the enemy character increases by 1. Good. Also, each time the enemy character's level drops by 1, the battle point may be decremented by one. In the case of this example, when the enemy character's level is lower than the level of the operation character by 5 or more, the battle point to be awarded becomes 0. In other words, in this case, the game execution unit 115 does not give battle points to the user. In addition, an upper limit may be set to the value of the battle point to be acquired. This can prevent the situation where the right item is consumed with a small number of battles.

なお、戦闘によって獲得される戦闘ポイントの量は、操作キャラクタのレベルに関係な
く、敵キャラクタのレベルのみに応じて決定されてもよい。また、操作キャラクタのレベ
ルと敵キャラクタのレベルとに関係なく、一定の値であってもよい。また例えば、戦闘ポ
イントの値はランダムに決定されてもよい。
The amount of battle points acquired by the battle may be determined according to only the level of the enemy character regardless of the level of the operation character. In addition, regardless of the level of the operation character and the level of the enemy character, it may be a fixed value. Also, for example, the battle point value may be determined randomly.

また、ゲーム実行部115は、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合
、戦闘ポイントとは別のポイント(例えば、経験値)を操作キャラクタに付与してもよい
。この経験値の合計が、操作キャラクタのレベルに応じて設定される所定値に到達したと
き、操作キャラクタのレベルを1上げてもよい。また、ゲーム実行部115は、操作キャ
ラクタと敵キャラクタとの戦闘時に、該操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。
例えば、操作キャラクタのアクションによって敵キャラクタに攻撃をヒットさせることに
基づいて、操作キャラクタにアビリティを付与してもよい。また、例えば、操作キャラク
タのアクションによって敵キャラクタに攻撃をヒットさせた回数が所定回数に達すること
、敵キャラクタに与えたダメージ量が一定量を超えること、敵キャラクタとの戦闘に所定
回数勝利することにより、操作キャラクタにアビリティを付与することとしてもよい。こ
れにより、敵キャラクタとの戦闘で操作キャラクタを強化するという、ゲーム本来の魅力
を損なうことなく、ゲームを進行させることができる。
In addition, when the operation character wins the battle with the enemy character, the game execution unit 115 may give the operation character another point (for example, an experience value) different from the battle point. When the sum of the experience values reaches a predetermined value set in accordance with the level of the operation character, the level of the operation character may be raised by one. In addition, the game execution unit 115 may assign an ability to the operation character at the time of the battle between the operation character and the enemy character.
For example, the ability may be given to the operation character based on causing the enemy character to hit the attack by the action of the operation character. Further, for example, the number of times the enemy character is hit with an attack by the action of the operation character reaches a predetermined number of times, the damage amount given to the enemy character exceeds a predetermined amount, and the battle with the enemy character is won a predetermined number of times It is also possible to give an ability to the operation character by As a result, the game can be advanced without losing the original attraction of the game, such as strengthening the operation character in the battle with the enemy character.

ここで、ユーザに付与された戦闘ポイントの合計は、ユーザに関連付けられて記憶部1
30に記憶され、ユーザに戦闘ポイントが付与されると加算される。また、戦闘ポイント
の合計が所定値に達した(第1の条件が満たされた)ことに応じて、ユーザによって消費
可能な権利アイテム数が増加する。消費可能な権利アイテム数は、ユーザに関連付けられ
て記憶部130に記憶され、第1の条件が満たされると加算される。また、第1の条件を
満たしたことに応じて権利アイテムが消費されると、消費可能な権利アイテム数は、減算
される。
Here, the total of battle points given to the user is associated with the user and stored in the storage unit 1
It is stored in 30 and is added when a battle point is given to the user. Also, the number of rights items that can be consumed by the user increases in response to the total number of battle points reaching a predetermined value (the first condition is satisfied). The number of consumable rights items is stored in the storage unit 130 in association with the user, and is added when the first condition is satisfied. In addition, when the right item is consumed in response to satisfying the first condition, the number of consumable right items is decremented.

また、ゲーム実行部115は、ゲームを進行させるための各種の処理を、必要に応じて
サーバ200との通信を行いながら実行する。
In addition, the game execution unit 115 executes various processes for advancing the game while communicating with the server 200 as necessary.

カメラ配置制御部116は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための
仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部116は、仮想カメラのゲーム空間内での位置
および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに
、カメラ配置制御部116は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配
置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、後述の表示制御部112に指
示する。
The camera placement control unit 116 defines a virtual camera for specifying an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 116 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. Furthermore, the camera placement control unit 116 instructs the display control unit 112 described later to create an image in which the view area defined by the virtual camera and the object arranged in the view area are drawn.

具体的には、例えば、カメラ配置制御部116は、ゲーム実行部115から通知される
操作キャラクタの位置に基づいて、仮想カメラを操作キャラクタの後方に配置してもよい
。この場合、カメラ配置制御部116は、仮想カメラの向きが、ゲーム実行部115から
通知される操作キャラクタの向いている方向となるようにする。このように仮想カメラを
制御することにより、ユーザは、操作キャラクタを移動させながら、操作キャラクタの視
点でゲーム空間に臨むことができる。ただし、仮想カメラの配置及び向きの制御は、必ず
しも上述した制御でなくてもよい。
Specifically, for example, the camera placement control unit 116 may place the virtual camera behind the operation character based on the position of the operation character notified from the game execution unit 115. In this case, the camera placement control unit 116 causes the direction of the virtual camera to be the direction in which the operation character is notified from the game execution unit 115. By controlling the virtual camera in this manner, the user can view the game space from the viewpoint of the operation character while moving the operation character. However, the control of the arrangement and the orientation of the virtual camera may not necessarily be the control described above.

報酬決定部117は、ユーザに付与する権利アイテムの個数、及び、各権利アイテムの
種類を決定する。例えば、報酬決定部117は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘
が終了した場合に、ユーザに付与する権利アイテムの個数、及び、各権利アイテムの種類
を決定してもよい。なお、報酬決定部117がユーザに付与する権利アイテムを決定する
処理は、戦闘が終了した場合に加えて、ゲームにおいて設定されたその他の達成条件が満
たされた場合に行われてもよい。
The reward determination unit 117 determines the number of right items to be granted to the user and the type of each right item. For example, the reward determination unit 117 may determine the number of right items to be given to the user and the type of each right item when the battle between the operation character and the enemy character ends. The process of determining the right item to be given to the user by the reward determination unit 117 may be performed when the other achievement conditions set in the game are satisfied in addition to the case where the battle ends.

例えば、報酬決定部117は、ゲーム実行部115から通知される戦闘内容に基づいて
、付与する権利アイテムの個数を決定してもよい。また、報酬決定部117は、付与する
各権利アイテムに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。例
えば、権利アイテムの希少度がより高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められてい
る。また、報酬決定部117は、付与する各権利アイテムに対して、有効期間を設定する
。有効期間は、権利アイテムの種類に対して、予め関連付けられていてもよい。その場合
、有効期間は、権利アイテムの希少度がより高い種類ほど、短くなるよう定められる。付
与時からの経過時間が有効期間を超えた権利アイテムは、ユーザに付与された権利アイテ
ムの群から削除される。以降、ユーザに付与された権利アイテムの群を、保有権利アイテ
ム群とも記載する。
For example, the reward determination unit 117 may determine the number of right items to be granted based on the battle content notified from the game execution unit 115. Further, the reward determination unit 117 sets the type of each right item to be granted, based on the preset probability. For example, the higher the rarity of the right item, the lower the setting probability. Further, the reward determination unit 117 sets an effective period for each right item to be granted. The validity period may be previously associated with the type of the rights item. In that case, the term of validity is determined to be shorter as the type of rarity of the rights item is higher. Rights items whose elapsed time from the time of grant exceeds the validity period are deleted from the group of rights items granted to the user. Hereinafter, a group of right items granted to a user will also be referred to as a group of owned right items.

また、ユーザが保有し得る権利アイテムの個数には上限が設定されている。保有権利ア
イテム群を構成する権利アイテムの個数が上限に達している場合、報酬決定部117は、
戦闘が終了した場合でも、権利アイテムの付与を行わないようにしてもよい。あるいは、
権利アイテムの個数が上限に達している場合、報酬決定部117は、上述のようにして付
与する権利アイテムを決定した上で、付与予定の権利アイテムとして保存してもよい。な
お、付与予定の権利アイテムは、保有権利アイテム群を構成する権利アイテムの個数が変
化して上限より少なくなれば、任意の時点で保有権利アイテム群に加えられてもよい。た
だし、その場合でも、権利アイテムに設定される有効期間は、付与予定となった時点から
カウントされるようにしてもよい。
In addition, an upper limit is set for the number of rights items that can be held by the user. When the number of right items constituting the owned right item group has reached the upper limit, the reward determination unit 117
Even when the battle is over, the right item may not be granted. Or
If the number of rights items has reached the upper limit, the reward determination unit 117 may determine the rights items to be granted as described above, and then save the rights items as a scheduled grant item. The rights item to be granted may be added to the owned rights item group at any time as long as the number of rights items constituting the owned rights item group changes and becomes smaller than the upper limit. However, even in such a case, the valid period set for the right item may be counted from the time when it is scheduled to be granted.

取得準備部118は、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘内容に基づいて、権利ア
イテムを消費可能とするための第1の条件が満たされたか否かを判定する。本実施形態で
は、第1の条件は、前述した戦闘ポイントの合計が所定値に達することである。ただし、
第1の条件は、戦闘内容に基づく条件であれば、これらの例に限られない。
The acquisition preparation unit 118 determines whether the first condition for making the right item available for consumption is satisfied, based on the content of the battle between the operation character and the enemy character. In the present embodiment, the first condition is that the total of the battle points described above reaches a predetermined value. However,
The first condition is not limited to these examples as long as it is a condition based on the battle content.

また、取得準備部118は、第1の条件が満たされた場合に、第1の抽選により、保有
権利アイテム群のうち少なくとも何れかを特定する。第1の抽選は、保有権利アイテム群
の何れかがランダムに特定される抽選であってもよい。換言すると、第1の抽選において
、保有権利アイテム群を構成する各々が特定される確率は、同一であってもよい。ただし
、各権利アイテムが特定される確率は、必ずしも同一でなくてもよく、重み付けがなされ
ていてもよい。なお、各権利アイテムが特定される確率に重み付けがなされている場合で
あっても、そのような重み付けは、権利アイテムがユーザに付与された時期に基づく重み
付けではないことが望ましい。
In addition, when the first condition is satisfied, the acquisition preparation unit 118 specifies at least one of the owned right item group by the first lottery. The first lottery may be a lottery in which any one of the owned right item groups is randomly specified. In other words, in the first lottery, the probability that each of the owned rights item group is identified may be the same. However, the probability that each rights item is specified may not necessarily be the same, and may be weighted. In addition, even when the probability that each right item is specified is weighted, it is desirable that such weighting is not based on the time when the right item is given to the user.

このように、本実施形態では、保有権利アイテム群のうち付与された時期が古い順に、
消費対象として特定されていくわけではなく、ランダムな順で特定されていく。したがっ
て、ユーザは、所望の権利アイテムを消費したい場合に、当該権利アイテムより古い権利
アイテムを消費する必要が無く、ゲームの興趣性が向上する。
As described above, in the present embodiment, in the order of the time when the granted right items are given,
It is not identified as a target for consumption, but in random order. Therefore, when the user wants to consume a desired right item, it is not necessary to consume an older right item than the right item, and the interest of the game is improved.

また、取得準備部118は、消費アイテムと引き換えに、第1の抽選を行う場合もある
。この場合、取得準備部118は、保有権利アイテム群における各種類の権利アイテムが
占める割合をユーザに提示した上で、消費アイテムと引き換えに第1の抽選を指示する操
作を受け付けることが望ましい。以下では、保有権利アイテム群における各種類の権利ア
イテムが占める割合を、「保有権利アイテム群における各種類の割合」とも記載する。こ
れにより、ユーザは、保有権利アイテム群における各種類の割合を考慮して、任意の時点
で抽選を指示することができる。例えば、ユーザは、保有権利アイテム群において、所望
の種類の権利アイテムが占める割合が多いと考えた時点で、抽選を指示することができる
。このように、ユーザは、所望する種類の権利アイテムが消費される可能性を高めること
に介入することができる。
In addition, the acquisition preparation unit 118 may perform the first lottery in exchange for the consumption item. In this case, it is preferable that the acquisition preparation unit 118 receive an operation instructing the first lottery in exchange for the consumption item after presenting the ratio occupied by each type of right item in the owned right item group to the user. In the following, the proportion of each type of right item in the owned right item group is also described as “proportion of each type in the owned right item group”. Thereby, the user can designate a lottery at any time, taking into consideration the ratio of each type in the owned right item group. For example, the user can designate a lottery when it is considered that the desired type of the rights item accounts for a large proportion of the owned rights item group. In this way, the user can intervene in increasing the likelihood that the desired type of rights item will be consumed.

また、取得準備部118は、消費アイテムと引き換えに、保有権利アイテム群の全て又
は一部分を一括して消費してもよい。この場合、一括して消費するために要する消費アイ
テムの量は、一括して消費する対象となる権利アイテム群における各種類の割合に応じて
設定されてもよい。また、一括して消費するために要する消費アイテムの量は、一括して
消費する対象となる権利アイテムの数に応じて設定されてもよい。なお、一括して消費す
るために要する消費アイテムの量は、一括して消費する対象となる個数の権利アイテムの
各々に対して、個別に第1の抽選を行うのに必要な消費アイテムの量の合計より少なくて
もよい。
In addition, the acquisition preparation unit 118 may collectively consume all or a part of the owned right item group in exchange for the consumption item. In this case, the amount of consumption items required for batch consumption may be set according to the ratio of each type in the right item group to be collectively consumed. In addition, the amount of consumption items required to collectively consume may be set according to the number of right items to be collectively consumed. Note that the amount of consumption items required to collectively consume is the amount of consumption items required to individually perform the first lottery for each of the number of rights items to be collectively consumed. It may be less than the sum of

また、取得準備部118は、第1の抽選を実行すると、第1の抽選により決定した権利
アイテムに関する情報を、取得実行部119に通知する。
In addition, when the first lottery is performed, the acquisition preparation unit 118 notifies the acquisition execution unit 119 of information related to the right item determined by the first lottery.

また、取得準備部118は、消費アイテムと引き換えに一括して消費する操作を受け付
けた場合に、保有権利アイテム群を構成する各権利アイテムの種類を、一括して取得実行
部119に通知する。
Further, when receiving the operation of batch-consuming consumption in exchange for the consumption item, the acquisition preparation unit 118 collectively notifies the acquisition execution unit 119 of the type of each of the right items constituting the owned-right item group.

取得実行部119は、取得準備部118によって決定された権利アイテムに応じたオブ
ジェクトの決定を、サーバ200に要求する。具体的には、取得実行部119は、決定さ
れた権利アイテムの種類をサーバ200に通知する。前述したように、サーバ200にお
いて、オブジェクト提供部211は、通知された種類に応じた第2の抽選を実行すること
によりオブジェクトを決定し、取得実行部119に通知する。
The acquisition execution unit 119 requests the server 200 to determine an object corresponding to the rights item determined by the acquisition preparation unit 118. Specifically, the acquisition execution unit 119 notifies the server 200 of the type of the determined rights item. As described above, in the server 200, the object providing unit 211 determines an object by executing a second lottery according to the notified type, and notifies the acquisition execution unit 119 of the object.

また、取得実行部119は、抽選された権利アイテムに応じたオブジェクトを通知され
ると、当該権利アイテムを、消費されたものとして保有権利アイテム群から削除する。
In addition, when notified of an object corresponding to the lottery right item, the acquisition execution unit 119 deletes the right item from the owned right item group as consumed.

編集画面生成部120は、連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、該
操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を生成する。なお、
本実施形態では、1つの操作列は、連続する同種類の操作の列であるものとする。以降、
操作列に含まれる各操作に対して順序に応じたアクションが関連付けられた情報を、操作
列情報とも記載する。また、各操作に対して順序に応じたアクションを関連付けることを
、操作列情報を編集する、とも記載する。編集画面生成部120の詳細については後述す
る。
The edit screen generation unit 120 generates an edit screen in which actions corresponding to the order in the operation sequence of the operation are associated with each operation included in the operation sequence formed of the continuous operations. Note that
In the present embodiment, one operation sequence is assumed to be a sequence of continuous operations of the same type. Or later,
The information in which the action according to the order is associated with each operation included in the operation sequence is also described as operation sequence information. In addition, associating actions corresponding to the order with each operation is also described as editing the operation string information. Details of the editing screen generation unit 120 will be described later.

連続操作判定部121は、タッチスクリーン15に対する操作が前回の操作に続いてい
るか否かを判定する。また、連続操作判定部121は、前回の操作に今回の操作が続いて
いると判定した場合には、操作列情報を参照することにより、今回の操作に応じて操作キ
ャラクタに実行させるアクションを決定する。連続操作判定部121の詳細については後
述する。
The continuous operation determination unit 121 determines whether the operation on the touch screen 15 is continued to the previous operation. Further, when the continuous operation determination unit 121 determines that the current operation is continued to the previous operation, the continuous operation determination unit 121 determines an action to be performed by the operation character according to the current operation by referring to the operation sequence information. Do. Details of the continuous operation determination unit 121 will be described later.

(操作の種類)
操作受付部111により特定される操作の種類の詳細について説明する。本実施形態で
は、操作の種類として、タップ操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操
作及び回転操作があるものとする。タップ操作の検出手法については、公知の手法を適用
可能である。
(Type of operation)
Details of the type of operation specified by the operation receiving unit 111 will be described. In the present embodiment, it is assumed that there are tap operation, upper flick operation, lower flick operation, left and right flick operation, and rotation operation as types of operation. A known method can be applied to a tap operation detection method.

ここでは、まず、上フリック操作、下フリック操作及び左右フリック操作の検出手法に
ついて説明する。これらの操作は、それぞれ、フリック操作の方向に基づき検出される。
フリック操作自体の検出手法については、公知の手法を適用可能である。ここで、上、下
、左右の各方向は、表示部152において任意に定めることが可能である。例えば、表示
部152に表示されたゲーム空間においてキャラクタが向いている方向(すなわち、仮想
カメラが向いている方向)を、上方向としてもよい。この場合、上方向を定めることによ
り、上方向の反対方向を、下方向と定めることができる。また、上方向を90度左(また
は右)回転させた方向を、左(または右)方向と定めることができる。
Here, first, the detection method of the upper flick operation, the lower flick operation, and the left and right flick operation will be described. Each of these operations is detected based on the direction of the flick operation.
A known method can be applied to the detection method of the flick operation itself. Here, the upper, lower, and left and right directions can be arbitrarily determined in the display unit 152. For example, the direction in which the character is facing in the game space displayed on the display unit 152 (that is, the direction in which the virtual camera is facing) may be the upward direction. In this case, by setting the upper direction, the opposite direction to the upper direction can be defined as the lower direction. Also, the direction in which the upward direction is rotated 90 degrees left (or right) can be defined as the left (or right) direction.

この場合、操作受付部111は、フリック操作の方向が、上方向を基準として所定角度
の範囲に含まれる場合に、上フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタ
が向いている方向へのフリック操作が、上フリック操作として検出される。また、操作受
付部111は、フリック操作の方向が、下方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場
合に、下フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの後ろに向かう方向
へのフリック操作が、下フリック操作として検出される。また、操作受付部111は、フ
リック操作の方向が、左(または右)方向を基準として所定角度の範囲に含まれる場合に
、左右フリック操作として検出する。これにより、操作キャラクタの横方向に向かうフリ
ック操作が、左右フリック操作として検出される。
In this case, when the direction of the flick operation is included in the range of the predetermined angle with reference to the upward direction, the operation reception unit 111 detects the flick operation as the upper flick operation. Thus, the flick operation in the direction in which the operation character is facing is detected as the upper flick operation. Further, when the direction of the flick operation is included in the range of the predetermined angle with the down direction as a reference, the operation reception unit 111 detects the flick operation as the lower flick operation. Thereby, the flick operation in the direction toward the back of the operation character is detected as the lower flick operation. In addition, the operation receiving unit 111 detects as the left and right flick operation when the direction of the flick operation is included in the range of the predetermined angle with reference to the left (or right) direction. Thereby, the flick operation toward the lateral direction of the operation character is detected as the left and right flick operation.

次に、回転操作の検出手法について説明する。回転操作とは、ドラッグ操作における物
体1010の接触位置(すなわち、タッチ位置)の軌跡がリング状またはほぼリング状と
なる操作をいうものとする。なお、回転操作の軌跡が描くリングは閉じていなくてもよい
。また、回転操作におけるドラッグ操作の開始位置と終了位置とは、一致していなくても
よい。例えば、回転操作は、所定期間におけるドラッグ操作のベクトル成分の変化を検知
することにより特定可能である。ただし、回転操作の特定手法は、これに限られない。
Next, a detection method of the rotation operation will be described. The rotation operation is an operation in which the locus of the contact position (that is, the touch position) of the object 1010 in the drag operation is ring-shaped or substantially ring-shaped. The ring drawn by the trajectory of the rotation operation may not be closed. In addition, the start position and the end position of the drag operation in the rotation operation may not coincide with each other. For example, the rotation operation can be identified by detecting a change in the vector component of the drag operation in a predetermined period. However, the specific method of the rotation operation is not limited to this.

(連続操作判定部121の詳細)
連続操作判定部121の詳細について説明する。連続操作判定部121は、前述したよ
うに、ある操作が、前回の操作に連続しているか否かを判定する。前回の操作に続いてい
るとは、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの一連のモーションが開始し
てから一定期間内に行われたことをいう。ここで、前回の操作に基づく操作キャラクタの
一連のモーションが開始してからの一定期間内として、例えば、前回の操作に基づいて操
作キャラクタが攻撃のための準備モーションを行っている期間としてもよいし、戻りモー
ションを終えるまでの間としてもよいし、戻りモーションを終えてからも所定の時間内に
おいて操作を受け付けることとしてもよい。例えば、ある操作が、前回の操作に基づく操
作キャラクタの一連のモーションが終わる前に行われたこととしてもよい。
(Details of the continuous operation determination unit 121)
Details of the continuous operation determination unit 121 will be described. As described above, the continuous operation determining unit 121 determines whether a certain operation is continuous with the previous operation. “Following the previous operation” means that the current operation has been performed within a certain period of time after a series of motions of the operation character based on the previous operation have started. Here, within a certain period of time after the series of motions of the operation character based on the previous operation is started, for example, it may be a period during which the operation character is preparing for an attack based on the previous operation. The operation may be performed until the end of the return motion, or the operation may be received within a predetermined time after the end of the return motion. For example, an operation may be performed before the end of the series of motions of the operation character based on the previous operation.

すなわち、連続操作判定部121は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラク
タの一連のモーションが開始してから一定期間内に行われたか否かを判断すればよい。例
えば、ある操作が、前回の操作に基づく操作キャラクタの攻撃前の準備モーションを表す
アニメーションが行われている間に行われた場合に、連続操作判定部121は、ある操作
が、前回の操作に連続していると判定してもよい。また、ある操作が、前回の操作に基づ
く操作キャラクタの戻りモーションが終わってから一定期間が経過するまでの間に行われ
た場合に、連続操作判定部121は、ある操作が、前回の操作に連続していると判定して
もよい。
That is, the continuous operation determination unit 121 may determine whether or not the current operation has been performed within a certain period of time after the start of the series of motions of the operation character based on the previous operation. For example, when an operation is performed while an animation representing a preparation motion before attack of the operation character based on the previous operation is being performed, the continuous operation determination unit 121 determines that the operation is the previous operation. It may be determined that they are continuous. In addition, when a certain operation is performed between the end of the return motion of the operation character based on the previous operation and the elapse of a certain period, the continuous operation determination unit 121 determines that the certain operation is the previous operation. It may be determined that they are continuous.

また、連続操作判定部121は、連続していると判定したときに、前回及び今回の操作
の種類に応じた操作列情報を参照して、実行すべきアクションを決定する。連続操作判定
部121は、決定したアクションを、ゲーム実行部115に通知する。
When the continuous operation determination unit 121 determines that the operation is continuous, the continuous operation determination unit 121 determines the action to be executed with reference to the operation sequence information corresponding to the type of the previous operation and the current operation. The continuous operation determination unit 121 notifies the game execution unit 115 of the determined action.

具体的に、まず、前回及び今回の操作の種類が同一であった場合について説明する。こ
の場合、連続操作判定部121は、今回の操作が、当該種類の操作の何番目であるか(す
なわち、順序i)をカウントする。順序iのカウントは、連続していると判定する度に、
操作の種類を履歴として記憶しておくことで算出可能である。なお、連続操作判定部12
1は、操作の種類の履歴を、連続していないと判定した時点でクリアしてもよい。そして
、連続操作判定部121は、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照し、今回の順序
iの操作に関連付けられたアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。な
お、今回の順序iが、操作列情報における編集可能数Mを超えている場合について説明す
る。この場合、本実施形態では、連続操作判定部121は、これ以上連続した操作は不可
能であるとして、次に実行すべきアクションを決定しないものとする。すなわち、同じ種
類の操作は、連続数が編集可能数Mを超えた時点以降、当該操作が前回の操作に連続して
いないと判定されるまで、無効となる。これにより、本実施形態は、ユーザに対して、で
きるだけ複数の種類の操作列をつなげた操作を行うよう促すことができる。
Specifically, first, the case where the type of the previous operation and the current operation is the same will be described. In this case, the continuous operation determination unit 121 counts what number of the operation of this type is the current operation (that is, the order i). Every time it is determined that the count of order i is continuous,
It is possible to calculate by storing the type of operation as a history. The continuous operation determination unit 12
1 may be cleared when it is determined that the operation type history is not continuous. Then, the continuous operation determination unit 121 refers to the operation sequence information on the type of the current operation, and determines the action associated with the operation of the current order i as the action to be executed next. A case where the current order i exceeds the editable number M in the operation sequence information will be described. In this case, in the present embodiment, the continuous operation determination unit 121 does not determine an action to be performed next, assuming that the continuous operation is not possible any more. That is, the same type of operation is invalidated until it is determined that the operation is not continuous with the previous operation after the number of consecutive times exceeds the editable number M. Thus, the present embodiment can prompt the user to perform an operation in which a plurality of types of operation sequences are connected as much as possible.

ただし、連続数が編集可能数Mを超えている場合の処理は、上述したような操作を無効
とする処理に限られない。例えば、この場合、連続操作判定部121は、順序を1にリセ
ットして、操作列情報の1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定し
てもよい。この場合、ユーザは、同種類の操作を連続して行うと、連続数に上限なく、連
続数の分だけ、次々と連続してアクションを繰り出すことが可能となる。
However, the process when the number of continuous lines exceeds the editable number M is not limited to the process of invalidating the operation as described above. For example, in this case, the continuous operation determination unit 121 may reset the order to 1 and determine the first stage action of the operation sequence information as the action to be executed next. In this case, when the user performs the same type of operation continuously, it is possible to continuously play out actions one after another by the number of continuous operations without an upper limit on the number of continuous operations.

次に、前回及び今回の操作の種類が同一でなかった場合について説明する。この場合、
連続操作判定部121は、今回の操作の種類の関する操作列情報を参照し、順序iの操作
に関連付けられた1段目のアクションを、次に実行すべきアクションとして決定する。
Next, the case where the types of the previous and current operations are not the same will be described. in this case,
The continuous operation determination unit 121 refers to the operation sequence information related to the type of the current operation, and determines the first-stage action associated with the operation of the order i as the action to be executed next.

ゲーム実行部115は、連続操作判定部121によって決定されたアクションが通知さ
れると、前回の操作に基づくアクションに続いて今回の操作に基づくアクションを操作キ
ャラクタに実行させるよう、他の各部に通知する。
When notified of the action determined by the continuous operation determination unit 121, the game execution unit 115 notifies other units to cause the operation character to execute the action based on the current operation following the action based on the previous operation. Do.

例えば、前回の操作に基づくアクション及び今回の操作に基づくアクションが共に敵キ
ャラクタに作用を与えるアクションである場合について例示的に説明する。敵キャラクタ
に作用を与えるアクションが、前述のように、準備モーションと、攻撃モーションと、戻
りモーションとを含んでいたとする。このとき、今回の操作が、前回の操作に基づく技モ
ーションの表示期間中であるとする。この場合、今回の操作に基づくアクションを操作キ
ャラクタに開始させるタイミングとして、次の2つのパターンが考えられる。
For example, the case where the action based on the previous operation and the action based on the current operation are both actions for acting on the enemy character will be exemplarily described. It is assumed that the action that acts on the enemy character includes the preparation motion, the attack motion, and the return motion as described above. At this time, it is assumed that the present operation is in the display period of the technique motion based on the previous operation. In this case, the following two patterns can be considered as the timing for causing the operation character to start an action based on the current operation.

1つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、前回の操作による
技モーションを終了させた後、続く戻りモーションをキャンセルして、今回の操作による
準備モーションを開始させる。2つ目のパターンでは、ゲーム実行部115は、操作キャ
ラクタに、前回の操作による技モーションをキャンセルさせ、直ちに今回の操作による準
備モーションを開始させる。いずれの場合であっても、ゲーム実行部115は、操作キャ
ラクタに、連続した操作に応じて、操作列情報に基づき決定したアクションを連続して実
行させることができる。
In the first pattern, the game execution unit 115 causes the operation character to end the trick motion by the previous operation, cancel the subsequent return motion, and start the preparation motion by the current operation. In the second pattern, the game execution unit 115 causes the operation character to cancel the technique motion of the previous operation and immediately start the preparation motion of the current operation. In any case, the game execution unit 115 can cause the operation character to continuously execute the action determined based on the operation sequence information in accordance with the continuous operation.

<ゲームシステム1の画面例>
(ゲーム画面の具体例)
ゲーム実行部115によって生成されるゲーム画面の具体例について、図3(A)及び
(B)を参照して説明する。図3(A)は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘中の
画面を表し、戦闘ポイントオブジェクト301と、操作キャラクタ302と、敵キャラク
タ303と、プレイヤキャラクタ304と、武器305とを含んでいる。なお、この例で
は、戦闘中の画面は、1つの敵キャラクタ303を含んでいるが、複数の敵キャラクタ3
03を含んでいてもよい。図3(B)は、敵キャラクタ303に勝利した後の画面を表し
、戦闘ポイントオブジェクト301と、操作キャラクタ302と、プレイヤキャラクタ3
04と、武器305とを含んでいる。これらは、図3(A)及び(B)において、それぞ
れ、ゲーム空間を表す背景の上に重畳して表示されている。また、図3(A)及び(B)
の画面は、さらに、サブキャラクタ(図示せず)を含む場合もある。
<Screen Example of Game System 1>
(Specific example of game screen)
A specific example of the game screen generated by the game execution unit 115 will be described with reference to FIGS. 3 (A) and 3 (B). FIG. 3A shows a screen in which the operation character and the enemy character are in battle, and includes a battle point object 301, an operation character 302, an enemy character 303, a player character 304, and a weapon 305. In this example, the screen in battle includes one enemy character 303, but a plurality of enemy characters 3
03 may be included. FIG. 3B shows the screen after winning over the enemy character 303, and the battle point object 301, the operation character 302, and the player character 3 are displayed.
04 and a weapon 305 are included. These are respectively superimposed and displayed on the background showing a game space in FIG. 3 (A) and (B). Also, FIGS. 3A and 3B.
The screen of may further include sub characters (not shown).

図3(A)及び(B)のゲーム画面では、プレイヤキャラクタ304は、操作キャラク
タ302に搭乗し、武器305を装備している。なお、これらのゲーム画面には、図示し
ないメニューやボタン等のUIオブジェクトがさらに含まれていてもよい。例えば、その
ようなUIオブジェクトに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ304が搭乗する操
作キャラクタ302は、ユーザによって保有される他のキャラクタに変更され得る。ただ
し、変更可能な他のキャラクタは、操作キャラクタになり得るキャラクタである。また、
そのようなUIオブジェクトに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ304が使用す
る武器305は、ユーザによって保有される他の武器に変更され得る。また、そのような
UIオブジェクトに対する操作に応じて、サブキャラクタが召喚され得る。また、そのよ
うなUIオブジェクトに対する操作に応じて、操作キャラクタ302と敵キャラクタ30
3との戦闘における各種設定が変更され得る。
In the game screens of FIGS. 3A and 3B, the player character 304 is mounted on the operation character 302 and is equipped with the weapon 305. Note that these game screens may further include UI objects such as menus and buttons (not shown). For example, in response to an operation on such a UI object, the operation character 302 boarded by the player character 304 may be changed to another character held by the user. However, the other changeable characters are characters that can be operation characters. Also,
In response to an operation on such a UI object, the weapon 305 used by the player character 304 may be changed to another weapon owned by the user. Also, sub-characters can be summoned in response to operations on such UI objects. In addition, according to the operation on such a UI object, the operation character 302 and the enemy character 30
Various settings in the battle with 3 may be changed.

また、図3(A)及び(B)の例では、戦闘ポイントオブジェクト301は、ゲージ3
01aを含む。また、戦闘ポイントオブジェクト301は、図3(B)に示すように、バ
ッジ301bを含む場合もある。ゲージ301aは、ユーザに関連付けられた戦闘ポイン
トの合計を表している。ゲージ301aは、円環で表され、円環の一周分の長さが、戦闘
ポイントが到達すべき所定値を表している。また、円環のうち所定の色で塗りつぶされた
部分円環の長さが、ユーザに関連付けられた戦闘ポイントの合計を表している。部分円環
の長さは、ユーザに戦闘ポイントが付与される度に更新される。バッジ301bは、消費
可能な権利アイテム数を表している。ここでは、戦闘ポイントの合計が所定値に達すると
、バッジ301bに表示される数値に1が加算されるとともに、戦闘ポイントの合計が0
にリセットされるものとする。なお、戦闘ポイントの合計が0にリセットされると、ゲー
ジ301aの円環は、全周に渡って塗りつぶされていない状態となる。
Also, in the example of FIGS. 3A and 3B, the battle point object 301 is a gauge 3
Includes 01a. Also, as shown in FIG. 3B, the battle point object 301 may include a badge 301 b. The gauge 301a represents the sum of battle points associated with the user. The gauge 301a is represented by a circular ring, and the length of one round of the circular ring represents a predetermined value that the battle point should reach. In addition, the length of the partial circle that is filled with a predetermined color in the circle represents the total of the battle points associated with the user. The length of the partial circle is updated each time a battle point is given to the user. The badge 301 b represents the number of consumable right items. Here, when the total number of battle points reaches a predetermined value, 1 is added to the value displayed on the badge 301b, and the total number of battle points is 0.
Shall be reset to When the total number of battle points is reset to 0, the annular ring of the gauge 301a is not filled over the entire circumference.

また、バッジ301bが表示されていない状態(すなわち、消費可能な権利アイテム数
が0である状態)で、戦闘ポイントオブジェクト301に対する入力操作が受け付けられ
ると、ユーザによって保有される権利アイテムの一覧画面が表示される。権利アイテムの
一覧画面については後述する。
In addition, when the input operation on the battle point object 301 is accepted in a state where the badge 301 b is not displayed (that is, the number of consumable right items is 0), a list screen of right items owned by the user is displayed. Is displayed. The list screen of the right items will be described later.

また、バッジ301bに1以上の数値が表示されている状態で、戦闘ポイントオブジェ
クト301に対する入力操作が受け付けられると、第1の抽選を実行するか否かを指示す
る抽選指示画面が表示される。抽選指示画面については、後述する。抽選指示画面を経て
権利データの何れかが消費されると、バッジ301bに表示される数値から1が減算され
る。
In addition, when an input operation on the battle point object 301 is received in a state where one or more numerical values are displayed on the badge 301b, a lottery instruction screen for instructing whether to execute the first lottery is displayed. The lottery instruction screen will be described later. When one of the right data is consumed via the lottery instruction screen, 1 is subtracted from the numerical value displayed on the badge 301 b.

(消費アイテムと引き換えに実行される第1の抽選に関わる画面の具体例)
図4(A)は、ユーザによって保有される権利アイテムの一覧画面である。この例では
、権利アイテムを、「クリスタル」と表現している。また、この例では、権利アイテムを
消費することを、「クリスタルをふかする」と表現している。以降、権利アイテムの一覧
画面を、クリスタル一覧画面とも記載する。図4(A)に示すクリスタル一覧画面は、ク
リスタルの所持数を表示する表示領域401と、クリスタル表示枠402_1〜402_
12と、ふかボタン405と、すてるボタン406とを含む。
(Specific example of screen related to the first lottery to be executed in exchange for consumption items)
FIG. 4A is a list screen of right items held by the user. In this example, the right item is expressed as "crystal". Also, in this example, consuming the right item is expressed as "flushing the crystal". Hereinafter, the list screen of right items is also described as a crystal list screen. The crystal list screen shown in FIG. 4A includes a display area 401 for displaying the number of possessed crystals, and crystal display frames 402_1 to 402_.
12, a soft button 405 and a sleep button 406.

以下、クリスタル表示枠402_1〜402_12の各々を、クリスタル表示枠402
_i(iは1以上12以下の自然数)とも記載する。この例では、ユーザによって保有可
能な権利アイテムの数の上限は12であるため、12個のクリスタル表示枠402_iが
表示されている。
Hereinafter, each of the crystal display frames 402_1 to 402_12 is referred to as a crystal display frame 402.
It is also described as i (i is a natural number of 1 or more and 12 or less). In this example, the upper limit of the number of right items that can be held by the user is 12, so 12 crystal display frames 402_i are displayed.

クリスタル表示枠402_iは、クリスタルオブジェクト403と、クリスタルの有効
期間を表示する表示領域404とを含み得る。ここで、クリスタルオブジェクト403は
、当該クリスタルの種類(グループ及び希少度)を認識可能な態様で表示される。この例
では、例えば、クリスタル表示枠402_1に含まれるクリスタルオブジェクト403は
、グループXで希少度Sの種類であることが認識可能に表示されている。換言すると、こ
のクリスタルオブジェクト403からは、グループXで希少度Sのキャラクタを取得でき
る可能性が高いことが認識可能に表示されている。また、クリスタル表示枠402_1に
含まれる表示領域404は、当該クリスタルの有効期間が、残り15分であることを表し
ている。
The crystal display frame 402 _i may include a crystal object 403 and a display area 404 that displays the lifetime of the crystal. Here, the crystal object 403 is displayed in such a manner that the type (group and rarity) of the crystal can be recognized. In this example, for example, the crystal object 403 included in the crystal display frame 402_1 is displayed so as to be recognizable as being the type of the rarity degree S in the group X. In other words, the crystal object 403 is displayed in a recognizable manner that the possibility of acquiring the character with the rareness S in the group X is high. The display area 404 included in the crystal display frame 402_1 indicates that the effective period of the crystal is 15 minutes.

この例では、クリスタルオブジェクト403及び表示領域404は、クリスタル表示枠
402_1〜402_4に含まれ、クリスタル表示枠402_5〜402_12に含まれ
ていない。つまり、ユーザによって保有されるクリスタルの所持数は4である。したがっ
て、表示領域401は、上限12個のうち4個のクリスタルを保持していることを表す「
4/12」との表示を含んでいる。
In this example, the crystal object 403 and the display area 404 are included in the crystal display frames 402_1 to 402_4, and not included in the crystal display frames 402_5 to 402_12. That is, the number of possessed crystals owned by the user is four. Therefore, the display area 401 indicates that four crystals of the upper limit of 12 are held.
It contains the indication "4/12".

ふかボタン405は、消費アイテムと引き換えに、保有されるクリスタルの1つを第1
の抽選により特定して消費することを指示するUIオブジェクトである。
Soft button 405, in exchange for the consumption item, first one of the held crystals
It is a UI object that instructs to specify and consume by the lottery.

すてるボタン406は、消費アイテムと引き換えに、保有されるクリスタルの全てを破
棄することを指示するUIオブジェクトである。
The sleep button 406 is a UI object that instructs to discard all of the held crystals in exchange for the consumed item.

図4(B)に示す消費個数選択画面は、図4(A)におけるふかボタン405に対する
入力操作が受け付けられると、表示される。この消費個数選択画面は、ランダムに1つふ
かボタン407と、ぜんぶふかボタン408とを含む。ランダムに1つふかボタン407
は、消費アイテムとの引き換えに、第1の抽選によりクリスタルを1つふかすることを指
示するためのUIオブジェクトである。この例では、ランダムに1つふかボタン407に
は、ふかを実行するために必要となる消費アイテムの設定量として、「通貨10」が記載
されている。
The consumption number selection screen shown in FIG. 4B is displayed when an input operation on the soft button 405 in FIG. 4A is accepted. The consumption quantity selection screen randomly includes one soft button 407 and all soft buttons 408. One random button 407 at random
Is a UI object for instructing to wipe a crystal by a first lottery in exchange for a consumed item. In this example, “currency 10” is described in the random one random button 407 as the set amount of consumption items required to execute the soft.

ぜんぶふかボタン408は、消費アイテムとの引き換えに、ユーザによって保有される
クリスタルを一括してふかすることを指示するためのUIオブジェクトである。この例で
は、ぜんぶふかボタン408には、ふかを実行するために必要となる消費アイテムの設定
量として、「通貨35」が記載されている。このように、権利アイテムを一括して消費す
るために必要な消費アイテムの設定量は、個別に消費するために必要な消費アイテムの設
定量の合計より少なく設定されていてもよい。
The all-over button 408 is a UI object for instructing to wipe the crystals held by the user in a batch in exchange for the consumption item. In this example, “currency 35” is described in the all-over button 408 as the set amount of consumption items required to execute the period. Thus, the set amount of consumption items required to collectively consume the rights items may be set smaller than the total of the set amounts of consumption items necessary to individually consume.

図4(C)に示すオブジェクト付与画面は、図4(B)においてランダムに1つふかボ
タン407に対する入力操作が受け付けられると、表示される。このオブジェクト付与画
面は、第1の抽選により特定されたクリスタルに応じて、第2の抽選により決定されたオ
ブジェクトを表している。また、このオブジェクト付与画面は、表示領域409と、表示
領域410とを含む。表示領域409は、付与されたオブジェクト名が表示される領域で
ある。表示領域410は、付与されたオブジェクトがキャラクタである場合に、その希少
度が表示される領域である。図4(C)の例では、図4(A)のクリスタル表示枠402
_1に表示されたグループXで希少度Sのクリスタルオブジェクト403が示すクリスタ
ルから、ドラゴンX1という名称で希少度Aのキャラクタがふかし、付与されている。
The object attachment screen shown in FIG. 4C is displayed when an input operation to one of the soft buttons 407 is randomly received in FIG. 4B. This object addition screen represents an object determined by the second lottery in accordance with the crystal specified by the first lottery. Also, the object attachment screen includes a display area 409 and a display area 410. The display area 409 is an area in which the given object name is displayed. The display area 410 is an area in which the rarity is displayed when the provided object is a character. In the example of FIG. 4C, the crystal display frame 402 of FIG.
From the crystal indicated by the crystal object 403 of rarity degree S in the group X displayed in _1, a character of rarity degree A is given and given the name of dragon X1.

図4(D)に示すクリスタル一覧画面は、図4(C)に続いて表示される。このクリス
タル一覧画面からは、図4(C)で消費されたグループXで希少度Sのクリスタルオブジ
ェクト403が、図4(A)で表示されていたクリスタル表示枠402_1から削除され
ている。また、図4(A)でクリスタル表示枠402_2以降に表示されていた各クリス
タルオブジェクト403は、クリスタル表示枠402_1以降に順次繰り上げられて表示
されている。また、表示領域401では、クリスタルの所持数が、図4(A)に表示され
ていた「4/12」に対して1減算され、「3/12」になっている。
The crystal list screen shown in FIG. 4 (D) is displayed following FIG. 4 (C). From this crystal list screen, the crystal object 403 of the rarity S in the group X consumed in FIG. 4C is deleted from the crystal display frame 402_1 displayed in FIG. 4A. The crystal objects 403 that have been displayed in the crystal display frame 402_2 and thereafter in FIG. 4A are sequentially brought up and displayed in the crystal display frame 402_1 and the subsequent frames. Further, in the display area 401, the number of possessed crystals is decremented by 1 from "4/12" displayed in FIG. 4A, and becomes "3/12".

図5(A)に示す抽選指示画面は、図3(B)のようにバッジ301bに1以上の数値
が表示されている状態で、戦闘ポイントオブジェクト301に対する入力操作が受け付け
られた場合に表示される。抽選指示画面は、戻るボタン501と、ふかするボタン502
とを含む。戻るボタン501は、前画面(例えば、図3(B))に戻ることを指示するた
めのUIオブジェクトである。ふかするボタン502は、戦闘ポイントが所定値に到達し
たことに応じてクリスタルをふかすることを指示するためのUIオブジェクトである。
The lottery instruction screen shown in FIG. 5A is displayed when an input operation to the battle point object 301 is accepted in a state where one or more numerical values are displayed on the badge 301b as shown in FIG. 3B. Ru. In the lottery instruction screen, a back button 501 and a button 502 for fluttering
And. The back button 501 is a UI object for instructing to return to the previous screen (for example, FIG. 3B). The button 502 is a UI object for instructing to wipe the crystal in response to the battle point reaching a predetermined value.

図5(B)に示すオブジェクト付与画面は、図5(A)においてふかするボタン502
に対する入力操作が受け付けられると、表示される。このオブジェクト付与画面は、図4
(C)に示したオブジェクト付与画面と同様に、表示領域409と、表示領域410とを
含む。これらの領域の詳細については、詳細な説明を繰り返さない。図5(B)の例では
、図4(C)のクリスタル表示枠402_2に表示されたグループXで希少度Bのクリス
タルオブジェクト403が示すクリスタルから、ドラゴンX2という名称で希少度Bのキ
ャラクタがふかし、付与されている。
The object addition screen shown in FIG. 5 (B) is a button 502 that is displayed in FIG. 5 (A).
It is displayed when the input operation for is accepted. This object attachment screen is shown in FIG.
Similar to the object attachment screen shown in (C), the display area 409 and the display area 410 are included. The details of these areas will not be repeated. In the example of FIG. 5 (B), the character of rarity B with the name Dragon X2 is released from the crystal indicated by the crystal object 403 with rarity B in the group X displayed in the crystal display frame 402_2 of FIG. 4 (C). , Has been granted.

図5(C)に示すクリスタル一覧画面は、図5(B)に続いて表示される。このクリス
タル一覧画面からは、図5(B)で消費されたグループXで希少度Bのクリスタルオブジ
ェクト403が、図4(D)で表示されていたクリスタル表示枠402_2から削除され
ている。また、図4(C)でクリスタル表示枠402_3に表示されていたクリスタルオ
ブジェクト403は、クリスタル表示枠402_2に繰り上げられて表示されている。ま
た、表示領域401では、クリスタルの所持数が、図4(C)に表示されていた「3/1
2」から1減算され、「2/12」となっている。
The crystal list screen shown in FIG. 5 (C) is displayed following FIG. 5 (B). From this crystal list screen, the crystal object 403 of the rarity B in the group X consumed in FIG. 5 (B) is deleted from the crystal display frame 402_2 displayed in FIG. 4 (D). Further, the crystal object 403 displayed in the crystal display frame 402_3 in FIG. 4C is carried up and displayed in the crystal display frame 402_2. Further, in the display area 401, the number of possessed crystals is displayed in FIG.
It is decremented by 1 from 2 "to" 2/12 ".

(編集画面の具体例)
編集画面生成部120が生成する編集画面の具体例について説明する。編集画面は、操
作列情報を編集するための画面である。なお、以下において、同種類の操作よりなる操作
列の先頭からi(i=1,2,・・・・)番目の操作を、順序iの操作とも記載する。ま
た、順序iの操作に関連付けられたアクションを、i段目のアクションとも記載する。操
作列情報は、詳細を後述する連続操作判定部121によって操作が連続していると判定さ
れたときに参照される。ここで、ある種類の操作に続いて他の種類の操作がある場合には
、ある種類の操作列情報に続いて他の種類の操作列情報が参照される。このため、ユーザ
は、各種類の操作列情報の組み合わせを考慮して編集を行うことで、連続する操作により
連続して繰り出されるアクションを、より変化に富んだものとすることができる。
(Specific example of the editing screen)
A specific example of the editing screen generated by the editing screen generation unit 120 will be described. The editing screen is a screen for editing the operation string information. In the following, the i-th (i = 1, 2,...) Operation from the beginning of an operation sequence consisting of the same type of operation will also be described as the operation of order i. Further, the action associated with the operation of order i is also described as the action of the i-th stage. The operation sequence information is referred to when it is determined that the operation is continuous by the continuous operation determination unit 121 described later in detail. Here, when there is another type of operation following a certain type of operation, another type of operation string information is referred to subsequently to a certain type of operation string information. For this reason, the user can make the actions continuously fed out by successive operations more varied by performing editing in consideration of the combination of each type of operation sequence information.

編集画面生成部120は、ユーザが保有するキャラクタ毎に、編集画面を生成する。な
お、編集画面は、ユーザが保有するキャラクタのうち、操作キャラクタになり得るキャラ
クタ毎に生成され、サブキャラクタになり得るキャラクタについては、生成されないもの
とする。換言すると、キャラクタに対する連続する操作により連続して繰り出されるアク
ションは、操作キャラクタになり得るキャラクタについては編集できるが、サブキャラク
タになり得るキャラクタについては編集できないものとする。以降、操作キャラクタにな
り得るキャラクタを、編集可能キャラクタとも記載する。
The editing screen generation unit 120 generates an editing screen for each character owned by the user. Note that the editing screen is generated for each character that can be an operation character among the characters held by the user, and no character that can be a sub-character is generated. In other words, actions continuously drawn out by successive operations on the character can be edited for characters that can be operation characters, but can not be edited for characters that can be sub-characters. Hereinafter, a character that can be an operation character is also described as an editable character.

編集可能キャラクタとしては、ゲームの開始時に予めユーザに付与されているキャラク
タがある。また、編集可能キャラクタとしては、ゲームの進行に伴い追加して付与される
キャラクタがある。例えば、編集可能キャラクタは、前述したように、ユーザに付与され
た権利アイテムが消費されることにより、当該権利アイテムに応じて第2の抽選により付
与される場合がある。
The editable characters include characters that are given to the user in advance at the start of the game. Further, as the editable character, there is a character additionally given as the game progresses. For example, as described above, the editable character may be awarded by the second lottery according to the right item when the right item granted to the user is consumed.

編集画面の一例を図6(A)及び(B)に示す。図6(A)は、グループXで希少度A
のドラゴンX1に関する編集画面の一例である。図6(B)は、グループXで希少度Cの
ドラゴンX3に関する編集画面の一例である。
An example of the editing screen is shown in FIGS. 6 (A) and 6 (B). In FIG. 6A, rarity A in group X is shown.
It is an example of the edit screen regarding Dragon X1 of. FIG. 6B is an example of an editing screen relating to the dragon X3 of the rarity degree C in the group X.

図6(A)及び(B)において、編集画面は、操作の種類毎の操作列コンポーネント6
01と、アクションアイコン612の一覧とを含む。この例では、5種類の操作(タップ
操作、上フリック操作、下フリック操作、左右フリック操作及び回転操作)のそれぞれの
操作列コンポーネント601が含まれている。ただし、編集画面に含まれる操作列コンポ
ーネント601の個数は、図示した個数に限定されない。また、表示し得るアクションア
イコン612の個数が、同時に表示可能な個数(図6(A)及び(B)では6つ)を超え
る場合には、スクロールバー611が表示されるようになっている。スクロールバー61
1に対する操作により、表示し得るアクションアイコン612のうち、隠れていたアクシ
ョンアイコン612が表示される。
6 (A) and 6 (B), the editing screen is an operation string component 6 for each type of operation.
01 and a list of action icons 612 are included. In this example, operation sequence components 601 of five types of operations (tap operation, upper flick operation, lower flick operation, left and right flick operation, and rotation operation) are included. However, the number of operation sequence components 601 included in the editing screen is not limited to the illustrated number. Further, when the number of action icons 612 that can be displayed exceeds the number that can be displayed simultaneously (six in FIGS. 6A and 6B), a scroll bar 611 is displayed. Scroll bar 61
Among the action icons 612 that can be displayed, the hidden action icon 612 is displayed by the operation for 1.

まず、操作列コンポーネント601について説明する。操作列コンポーネント601は
、該当する種類の連続した操作のうち、順序iの操作に関連付けられたアクションを表す
スロット602_i(iは1以上N以下の自然数)を、1段目からN段目まで順に配列し
たコンポーネントである。
First, the operation sequence component 601 will be described. The operation string component 601 sequentially arranges slots 602 _i (i is a natural number greater than or equal to 1 and less than or equal to N) representing actions associated with operations of the order i from the first stage to the Nth stage. It is an arranged component.

なお、Nは、1以上の整数であり、当該種類の操作列に含まれ得る操作の最大数を表す
。最大数Nは、当該種類の連続する操作により連続してアクションを繰り出すことが可能
な連続数の上限値となる。以降、最大数Nを、最大連続数Nとも記載する。最大連続数N
は、該当する編集可能キャラクタの希少度に応じて異なる場合がある。例えば、最大連続
数Nは、希少度が低い編集可能キャラクタほど、多くなっていてもよい。また、最大連続
数Nは、例えば、該当する編集可能キャラクタの特性に応じて異なっていてもよい。また
、最大連続数Nは、該当する操作の種類の特性に応じて異なっていてもよい。また、最大
連続数Nは、所定の条件が満たされた場合に増加可能である。最大連続数Nを増加させる
条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き換えが挙げられる。また、最
大連続数Nを増加させる条件としては、例えば、その編集可能キャラクタがレベルアップ
することが挙げられる。ただし、最大連続数Nを増加させる条件は、これらに限られない
Note that N is an integer of 1 or more, and represents the maximum number of operations that can be included in the type of operation sequence. The maximum number N is an upper limit value of the number of consecutive actions that can be continuously taken out by the continuous operation of the type. Hereinafter, the maximum number N will also be described as the maximum continuous number N. Maximum number of consecutive N
May differ depending on the rarity of the applicable editable character. For example, the maximum consecutive number N may be greater for editable characters that are less rare. Also, the maximum consecutive number N may differ depending on, for example, the characteristics of the corresponding editable character. In addition, the maximum number of consecutive occurrences N may be different depending on the characteristics of the corresponding operation type. Also, the maximum consecutive number N can be increased when a predetermined condition is satisfied. As a condition for increasing the maximum consecutive number N, for example, exchange with a consumption item such as a virtual currency can be mentioned. Further, as a condition for increasing the maximum consecutive number N, for example, the level of the editable character is raised. However, the conditions for increasing the maximum continuous number N are not limited to these.

例えば、図6(A)に示すように、希少度AのドラゴンX1の編集画面において、タッ
プ操作の操作列コンポーネント601の最大連続数Nは、3である。また、図6(B)に
示すように、希少度CのドラゴンX3の編集画面において、タップ操作の操作列コンポー
ネント601の最大連続数Nは、5である。このように、同グループのキャラクタである
ドラゴンX1及びX2間では、希少度がより低いドラゴンX3ほど、タップ操作の操作列
コンポーネント601の最大連続数Nは多くなっている。
For example, as shown in FIG. 6A, in the editing screen of the dragon X1 of the rare degree A, the maximum consecutive number N of the operation string component 601 of the tap operation is three. Further, as shown in FIG. 6B, on the editing screen of the dragon X3 of the rare degree C, the maximum consecutive number N of the operation string component 601 of the tap operation is five. Thus, between the dragons X1 and X2 which are the characters of the same group, the maximum consecutive number N of the operation sequence components 601 for tap operation is larger as the dragon X3 having a lower degree of rarity.

また、操作列コンポーネント601に含まれるN個のスロット602_iのうち、編集
可能数Mまでのスロット602_iに対して、アクションの関連付けが可能(すなわち、
編集可能)である。編集可能数Mを超えるスロット602_iは、編集不可能であり、ア
クションの関連付けができない。編集不可能なスロット602_iは、編集不可能である
ことを表すよう表示される。図6(A)及び(B)の例では、カギマークが表示されたス
ロット602_iは、編集不可能であることを表している。また、当該種類の連続する操
作により連続してアクションを繰り出すことが可能な連続数は、編集可能数Mまでとなる
。ただし、編集可能数Mは、編集可能キャラクタが満たす条件に応じて最大連続数Nまで
増加可能である。なお、編集可能数Mは、編集可能キャラクタにより異なっていてもよい
。編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、仮想通貨等の消費アイテムとの引き
換えが挙げられる。また、編集可能数Mを増加させる条件としては、例えば、その編集可
能キャラクタがレベルアップすることが挙げられる。ただし、編集可能数Mを増加させる
条件は、これらに限られない。
Also, among the N slots 602_i included in the operation sequence component 601, the action can be associated with the slots 602_i up to the editable number M (ie,
Editable). A slot 602 — i exceeding the editable number M is not editable and can not be associated with an action. The non-editable slot 602 — i is displayed to indicate that it can not be edited. In the examples of FIGS. 6A and 6B, the slot 602 — i in which the key mark is displayed indicates that editing is impossible. In addition, the number of consecutive actions that can be extended continuously by the type of continuous operation is up to the number M of editable. However, the editable number M can be increased up to the maximum consecutive number N according to the condition satisfied by the editable character. The editable number M may be different depending on the editable character. As a condition for increasing the editable number M, for example, exchange with consumption items such as virtual currency may be mentioned. Further, as a condition for increasing the editable number M, for example, the level of the editable character is raised. However, the conditions for increasing the editable number M are not limited to these.

次に、アクションアイコン612について説明する。アクションアイコン612は、操
作列情報の各操作に対して関連付け得るアクションを表している。関連付け得るアクショ
ンの種類としては、前述のように、敵キャラクタに作用を与えるもの、操作キャラクタを
移動するもの、サブキャラクタを召喚するもの等がある。
Next, the action icon 612 will be described. The action icon 612 represents an action that can be associated with each operation of the operation sequence information. As the types of actions that can be associated, as described above, there are an action that affects an enemy character, an action that moves an operation character, and an action that summons a sub character.

また、アクションアイコン612が表すアクションには、例えば、アクションの名称、
アクションの特性、アクションのパラメータ等の各種の情報が定められている。アクショ
ンアイコン612の近傍には、このような各アクションに関する情報が併せて表示されて
いてもよい。図6(A)の例では、例えば、「X1_a」という名称のアクションの特性
は「xxa1」であり、コストは「y1」である。また、アクションのパラメータの一例
として、コストがある。コストの詳細については後述する。なお、アクションアイコン6
12が表すアクションに定められる情報は、上述した情報に限定されない。また、アクシ
ョンアイコン612の近傍に表示される情報は、これらの情報に限定されない。なお、図
6(A)の例では、アクションアイコン612は、対応するアクションの名称を含むアイ
コンとして表示されているが、アクションアイコン612の表示形態は、これに限られな
い。例えば、アクションアイコン612は、対応するアクションを表すデザインのアイコ
ンとして表示されていてもよい。
Also, the action represented by the action icon 612 includes, for example, the name of the action,
Various types of information such as action characteristics and action parameters are defined. In the vicinity of the action icon 612, information on each of such actions may be displayed together. In the example of FIG. 6A, for example, the characteristic of the action named “X1_a” is “xxa1”, and the cost is “y1”. Also, there is a cost as an example of the action parameter. Details of the cost will be described later. In addition, action icon 6
The information defined in the action represented by 12 is not limited to the information described above. Further, the information displayed in the vicinity of the action icon 612 is not limited to these pieces of information. In the example of FIG. 6A, the action icon 612 is displayed as an icon including the name of the corresponding action, but the display form of the action icon 612 is not limited to this. For example, the action icon 612 may be displayed as an icon of design representing the corresponding action.

次に、アクションアイコン612の一覧について説明する。アクションアイコン612
の一覧は、スロット602_iに対応する操作に関連付けが可能なアクションの一覧を表
す。関連付けが可能なアクションは、該当する編集可能キャラクタによって取得済みのア
クションを含む。さらに、関連付けが可能なアクションは、該当する編集可能キャラクタ
と同グループの他の編集可能キャラクタによって取得済みのアクションを含んでいてもよ
い。以降、あるキャラクタによって取得済みのアクションのことを、当該キャラクタによ
って使用可能なアクション、と記載することもある。
Next, the list of action icons 612 will be described. Action icon 612
The list of represents a list of actions that can be associated with the operation corresponding to the slot 602_i. Actions that can be associated include actions that have been captured by the applicable editable character. Furthermore, the action that can be associated may include an action that has already been acquired by the corresponding editable character and other editable characters in the same group. Hereinafter, an action already acquired by a certain character may be described as an action usable by the character.

なお、編集可能キャラクタは、条件を満たすことにより新たなアクションを取得するよ
うになっていてもよい。新たなアクションを取得する条件とは、例えば、該当する編集可
能キャラクタの操作キャラクタとしてのプレイ期間が閾値を超えることであってもよい。
これは、ゲームの進行に伴い操作キャラクタが新たな技を閃いたことを表現している。ま
た、アクションを取得する条件とは、例えば、操作キャラクタが所定のアイテムを取得す
ることであってもよい。これは、操作キャラクタが所定のアイテムを用いて新たな技を覚
えることを表現している。
The editable character may acquire a new action by satisfying the condition. The condition for acquiring a new action may be, for example, that the play period of the corresponding editable character as an operation character exceeds a threshold.
This represents that the operating character flashes new skills as the game progresses. Further, the condition for acquiring an action may be, for example, that the operation character acquires a predetermined item. This expresses that the operation character learns a new skill by using a predetermined item.

また、アクションアイコン612の一覧は、編集対象のスロット602_iに対応する
操作の種類に応じた特性を有するアクションの一覧を表す。例えば、タップ操作に応じた
特性とは、ホーミング性能が高いことであってもよい。また、例えば、上フリック操作ま
たは下フリック操作に応じた特性とは、攻撃力が高いことであってもよい。また、例えば
、左右フリックに応じた特性とは、攻撃範囲が広いことであってもよい。また、関連付け
得るアクションの特性を、操作の種類に応じて変化させてもよい。例えば、上、下または
左右フリック操作に比べて、タップ操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を高
くし、回転操作に関連付け得るアクションのホーミング性能を低くしてもよい。また、例
えば、上または下フリック操作に比べて、左右フリック操作に関連付け得るアクションの
ホーミング性能を高くしてもよい。
Also, the list of action icons 612 represents a list of actions having characteristics according to the type of operation corresponding to the slot 602_i to be edited. For example, the characteristic corresponding to the tap operation may be that the homing performance is high. Also, for example, the characteristic corresponding to the upper flick operation or the lower flick operation may be high attack power. Also, for example, the characteristic according to the left and right flick may be that the attack range is wide. Also, the characteristic of the action that can be associated may be changed according to the type of operation. For example, the homing performance of the action that can be associated with the tap operation may be increased and the homing performance of the action that can be associated with the rotation operation may be reduced as compared to the up, down, or left and right flick operation. Also, for example, the homing performance of an action that can be associated with the left and right flick operation may be enhanced as compared to the up or down flick operation.

例えば、図6(A)では、タップ操作の操作列コンポーネント601に含まれる何れか
のスロット602_iがタップされたことにより、アクションアイコン612の一覧が表
示される。これらのアクションアイコン612が表すアクションは、タップ操作に応じた
特性を有するアクションであって、当該ドラゴンX1又はグループXの他のキャラクタに
より使用可能なアクションである。例えば、アクションX1_a、X1_b、X1_cは
、ドラゴンX1によって使用可能なアクションを表す。また、例えば、アクションX2_
a、X2_bは、グループXの他のキャラクタであるドラゴンX2によって使用可能なア
クションを表す。また、例えば、アクションX3_aは、グループXの他のキャラクタで
あるドラゴンX3によって使用可能なアクションを表す。なお、実線のアクションアイコ
ン612は、該当するキャラクタによって取得済みのアクションを表し、破線のアクショ
ンアイコン612は、未取得のアクションを表している。
For example, in FIG. 6A, a list of action icons 612 is displayed by tapping any of the slots 602 — i included in the operation string component 601 of the tap operation. The actions represented by these action icons 612 are actions having characteristics in accordance with the tap operation, and are actions that can be used by the other character of the dragon X1 or the group X. For example, actions X1_a, X1_b, X1_c represent actions that can be used by dragon X1. Also, for example, action X2_
a, X2_b represent actions available by the other character of group X, dragon X2. Also, for example, action X3_a represents an action usable by Dragon X3, which is another character of group X. The solid action icon 612 represents an action already acquired by the corresponding character, and the dashed action icon 612 represents an unacquired action.

また、図6(B)では、タップ操作の操作列コンポーネント601に含まれる何れかの
スロット602_iがタップされたことにより、アクションアイコン612の一覧が表示
される。これらのアクションアイコン612が表すアクションは、タップ操作に応じた特
性を有するアクションであって、当該ドラゴンX3又はグループXの他のキャラクタによ
り使用可能なアクションである。この例では、図6(A)及び(B)は、どちらもグルー
プXのキャラクタの編集画面を例示しているため、それぞれのタップ操作に応じたアクシ
ョンアイコン612の一覧は、同等となっている。
Further, in FIG. 6B, a list of action icons 612 is displayed by tapping one of the slots 602 _i included in the operation sequence component 601 of the tap operation. The actions represented by these action icons 612 are actions having characteristics according to the tap operation, and are actions that can be used by the dragon X 3 or other characters of the group X. In this example, FIGS. 6A and 6B both illustrate the edit screen of the character of group X, so the list of action icons 612 corresponding to each tap operation is equivalent. .

このように、希少度CのドラゴンX3のタップ操作のスロット602_iに、当該ドラ
ゴンX3によって使用可能なアクションX3_aだけでなく、より高い希少度のドラゴン
X1、X2によって使用可能なアクションX1_a、X1_b、X1_c、X2_a、X
2_bの何れかを関連付けることができる。このとき、希少度がより低いドラゴンX3の
タップ操作の最大連続数5が、希少度がより高いドラゴンX1のタップ操作の最大連続数
3より多いことにより、希少度が低くてもドラゴンX3を使用することの戦略性が増す。
したがって、ユーザにとって、既に希少度AのドラゴンX1を保有していたとしても、新
たに希少度CのドラゴンX3を取得することに対する動機付けが向上する。
Thus, not only the action X3_a usable by the dragon X3 but also the actions X1_a, X1_b, X1_c usable by the dragon X1 and X2 of higher rarity in the slot 602_i of the tap operation of the dragon X3 of the rarity C , X2_a, X
Any of 2_b can be associated. At this time, Dragon X 3 is used even if the rarity is low, because the maximum continuation number 5 of tap operations of Dragon X 3 with lower rarity is greater than the maximum continuation number 3 of tap operations of Dragon X 1 with higher rarity Increase the strategic nature of
Therefore, even if the user already possesses the dragon X1 of the rarity A, the motivation for newly acquiring the dragon X3 of the rarity C is improved.

次に、編集画面における操作列情報の編集方法の一例について説明する。編集可能なス
ロット602_iには、アクションアイコン612を嵌め込むことが可能となっている。
嵌め込まれたアクションアイコン612が表すアクションは、スロット602_iの順序
の操作に関連付けられる。スロット602_iにアクションアイコン612を嵌め込むた
めの操作は、例えば、ドラッグ操作であってもよい。また、嵌め込むための操作は、スロ
ット602_i及びアクションアイコン612をこの順または逆順にタップ操作すること
であってもよい。ただし、嵌め込むための操作は、これらの操作に限定されない。
Next, an example of a method of editing operation string information on the editing screen will be described. An action icon 612 can be inserted into the editable slot 602 _i.
The action represented by the embedded action icon 612 is associated with the operation of the slot 602_i in order. The operation for inserting the action icon 612 in the slot 602 — i may be, for example, a drag operation. Also, the operation for fitting may be tapping on the slot 602 — i and the action icon 612 in this order or in the reverse order. However, the operation for fitting is not limited to these operations.

また、スロット602_iに嵌め込まれたアクションアイコン612は、所定の操作に
よりクリアされ、空きスロットとなることが可能である。クリアのための操作は、例えば
、既に嵌め込まれたアクションアイコン612が、スロット602_iの枠外にドラッグ
操作されることであってもよい。ただし、クリアのための操作は、このような操作に限定
されない。また、編集画面において、各種類の操作列コンポーネント601における各ス
ロット602_iを空きスロットとする「オールクリア」の機能が提供されていてもよい
。この場合、編集画面は、オールクリアを指示する操作ボタン(図示せず)を含む。
Further, the action icon 612 inserted into the slot 602 — i can be cleared by a predetermined operation to become an empty slot. The operation for clearing may be, for example, that the already inserted action icon 612 is dragged out of the frame of the slot 602 — i. However, the operation for clearing is not limited to such an operation. Further, on the editing screen, a function of “all clear” may be provided in which each slot 602 — i in each type of operation sequence component 601 is an empty slot. In this case, the editing screen includes an operation button (not shown) for instructing all clear.

なお、スロット602_iは、該当する順序のアクションが関連付けられていない場合
には、空きスロットであることを表すよう表示される。図6(A)及び(B)の例では、
斜線で塗りつぶされたスロット602_iは、空きスロットである。
The slot 602 — i is displayed to indicate that the slot is an empty slot when the corresponding order of actions is not associated. In the example of FIG. 6 (A) and (B),
The hatched slots 602 — i are empty slots.

例えば、図6(A)において、タップ操作に関する操作列コンポーネント601を参照
すると、3つのスロット602_iが配列されている。すなわち、最大連続数Nは3であ
る。また、スロット602_1〜602_2までが編集可能であり、そのうち、スロット
602_2は空きスロットである。また、スロット602_3は、編集不可能となってい
る。すなわち、編集可能数Mは2である。換言すると、この例では、この編集可能キャラ
クタについては、タップ操作の最大連続数3のうち編集可能数の2段目まで、連続したア
クションを実行させることが可能となっている。
For example, in FIG. 6A, referring to the operation sequence component 601 regarding tap operation, three slots 602_i are arranged. That is, the maximum consecutive number N is three. Also, the slots 602_1 to 602_2 are editable, and the slot 602_2 is an empty slot among them. Also, the slot 602_3 is not editable. That is, the editable number M is two. In other words, in this example, for this editable character, it is possible to execute continuous actions up to the second editable number of the maximum number of consecutive tap operations of 3.

また、各操作列情報において各操作に対して関連付けられたアクションのコストの総和
は、コストの上限値を超えないよう定められている。例えば、各種類の操作列コンポーネ
ント601における各スロット602_iに嵌め込まれたアクションアイコン612のコ
ストの総和が上限値を超えているか否かは、操作列情報の編集を終了する際に判断される
。例えば、編集画面生成部120は、編集終了を指示する操作が行われた際に、コストの
総和が上限値を超えていなければ、編集内容を反映した操作列情報を、ユーザ情報133
として記憶部130に保存する。もし、コストの総和が上限値を超えていれば、編集画面
生成部120は、操作列情報を保存しない。この場合、編集画面生成部120は、コスト
の総和が上限値を超えていることを表示した上で、編集画面の表示を継続してもよい。ま
た、スロットによっては、キャラクタに固有のアクションが割り当てられており、当該ス
ロットについて編集を不可としてもよい。すなわち、キャラクタに固有のアクションが割
り当てられているスロットについて、アクションをクリアすることも、他のアクションを
割り当てることも不可能であることとしてもよい。
Further, the sum of the costs of the actions associated with each operation in each piece of operation string information is set so as not to exceed the upper limit value of the cost. For example, it is determined when the editing of the operation sequence information is completed whether the total cost of the action icons 612 inserted in the slots 602 — i in each type of operation sequence component 601 exceeds the upper limit value. For example, when the editing screen generation unit 120 performs an operation to instruct editing end, if the total cost does not exceed the upper limit value, the operation string information reflecting the editing content is displayed in the user information 133.
Are stored in the storage unit 130 as If the sum of costs exceeds the upper limit value, the edit screen generation unit 120 does not save the operation sequence information. In this case, the editing screen generation unit 120 may continue displaying the editing screen after displaying that the total cost exceeds the upper limit value. In addition, depending on the slot, a character specific action may be assigned, and editing may not be performed for the slot. That is, for a slot in which a character-specific action is assigned, it may be impossible to clear the action or assign another action.

<ゲームシステム1の処理フロー>
図7〜図12は、ユーザ端末100が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処
理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow of game system 1>
7 to 12 are flowcharts showing the flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program 131.

(操作列情報の編集処理の流れ)
まず、操作列情報の編集処理について、図7を参照して説明する。図7は、操作列情報
の編集処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下の動作の開始時に、表示部1
52には、既にゲーム画面が表示されているものとする。また、表示されているゲーム画
面には、操作列情報の編集開始を指示するためのUIオブジェクトが含まれているものと
する。また、図7に示す一連の処理ステップは、ユーザ端末100によって実行されるも
のとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部は、サーバ200によ
って実行されてもよい。
(Flow of editing process of operation column information)
First, the editing process of the operation string information will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a flow of editing processing of operation sequence information. At the start of the following operation, display unit 1
It is assumed that the game screen is already displayed at 52. Further, it is assumed that the displayed game screen includes a UI object for instructing the start of editing of the operation sequence information. Although a series of processing steps shown in Drawing 7 are described as what is performed by user terminal 100, at least one copy of these processing steps may be performed by server 200.

ステップS101において、操作受付部111は、ある編集可能キャラクタについて、
操作列情報の編集開始を指示する操作を受け付けたか否かを判断する。対象となる編集可
能キャラクタは、この時点で選択されている操作キャラクタであってもよいし、その他の
編集可能キャラクタであってもよい。編集開始を指示する操作が受け付けられた場合、次
のステップS102が実行される。
In step S101, the operation receiving unit 111 transmits a certain editable character.
It is determined whether an operation instructing to start editing of operation string information has been accepted. The target editable character may be the operation character selected at this time, or may be another editable character. If an operation to start editing is accepted, the next step S102 is performed.

ステップS102において、編集画面生成部120は、その編集可能キャラクタに関す
る操作列情報を記憶部130から読み込む。このとき読み込まれる操作列情報は、既に編
集されて保存されている操作列情報、または、初期状態の操作列情報である。初期状態の
操作列情報では、各操作に対して予め定められたアクションが関連付けられているものと
する。
In step S102, the editing screen generation unit 120 reads, from the storage unit 130, operation string information on the editable character. The operation string information read at this time is the operation string information that has already been edited and stored, or the operation string information in the initial state. In the operation sequence information in the initial state, it is assumed that predetermined actions are associated with each operation.

ステップS103において、編集画面生成部120は、この編集可能キャラクタの操作
列情報に基づいて、編集画面を表示する。
In step S103, the editing screen generation unit 120 displays the editing screen based on the operation string information of the editable character.

ステップS104において、操作受付部111は、スロット602_iの1つに対する
操作を受け付ける。例えば、スロット602_iに対するタップ操作、または、ドラッグ
操作が受け付けられてもよい。以下、操作が受け付けられたスロット602_iを、操作
対象のスロット602_iとも記載する。
In step S104, the operation receiving unit 111 receives an operation on one of the slots 602_i. For example, a tap operation or a drag operation on the slot 602 _i may be accepted. Hereinafter, the slot 602_i from which the operation has been received is also described as the slot 602_i to be operated.

ステップS105において、編集画面生成部120は、操作が受け付けられたスロット
602_iの状態によって、処理を分岐する。
In step S105, the editing screen generation unit 120 branches the process depending on the state of the slot 602_i in which the operation has been received.

具体的には、ステップS105において、操作対象のスロット602_iが編集不可能
であった場合について説明する。この場合、ステップS106において、編集画面生成部
120は、該当するスロット602_iは編集不可能であるという通知を表示する。
Specifically, the case where the operation target slot 602_i can not be edited in step S105 will be described. In this case, in step S106, the editing screen generation unit 120 displays a notification that the corresponding slot 602_i can not be edited.

また、ステップS105において、操作対象のスロット602_iに既にアクションア
イコン612が嵌め込まれていた場合について説明する。この場合、ステップS104で
受け付けられた操作が、当該スロット602_iに対するクリアを指示する操作であった
とする(ステップS107でYes)。この場合、ステップS108において、編集画面
生成部120は、該当するスロット602_iからアクションアイコン612をクリアし
、空きスロットとして表示する。
A case where the action icon 612 has already been inserted into the operation target slot 602_i in step S105 will be described. In this case, it is assumed that the operation accepted in step S104 is an operation instructing to clear the slot 602_i (Yes in step S107). In this case, in step S108, the editing screen generation unit 120 clears the action icon 612 from the corresponding slot 602_i and displays it as an empty slot.

また、ステップS105において、操作対象のスロット602_iが空きスロットであ
った場合について説明する。この場合、ステップS109において、編集画面生成部12
0は、当該スロット602_iに応じたアクションアイコン612の一覧を表示する。一
覧に含まれるアクションアイコン612は、対応する編集可能キャラクタ及び同グループ
の他の編集可能キャラクタが取得済みのアクションのうち、当該スロット602_iに対
応する操作の種類に応じた特性を有するアクションを表す。
A case where the operation target slot 602_i is an empty slot in step S105 will be described. In this case, in step S109, the editing screen generation unit 12
“0” displays a list of action icons 612 corresponding to the slot 602 — i. The action icon 612 included in the list represents an action having a characteristic according to the type of operation corresponding to the slot 602_i among actions in which the corresponding editable character and the other editable characters in the group are already acquired.

ステップS110において、操作受付部111は、アクションアイコン612の一覧の
何れか1つを、スロット602_iまでドラッグする操作を受け付ける。ドラッグ先とし
て有効なスロット602_iは、ステップS104で操作された操作対象のスロット60
2_iと同一の操作列コンポーネント601に含まれる何れかのスロット602_iであ
るものとする。
In step S110, the operation receiving unit 111 receives an operation of dragging any one of the lists of the action icons 612 to the slot 602_i. The slot 602_i valid as the drag destination is the slot 60 of the operation target operated in step S104.
It is assumed that any slot 602 _i is included in the same operation sequence component 601 as 2 _i.

ステップS111において、編集画面生成部120は、ドラッグ操作されたアクション
アイコン612を、ドラッグ先のスロット602_iに嵌め込んだ画像を表示する。
In step S111, the edit screen generation unit 120 displays an image in which the drag-operated action icon 612 is inserted into the slot 602_i of the drag destination.

ステップS112において、編集終了を指示する操作が受け付けられていなければ、編
集画面生成部120は、ステップS104からの動作を繰り返す。
If the operation for instructing the end of editing is not received in step S112, the editing screen generation unit 120 repeats the operation from step S104.

ステップS112において、編集終了を指示する操作が受け付けられた場合について説
明する。この場合、ステップS113において、編集画面生成部120は、コストの総和
が上限値を超えるか否かを判断する。具体的には、編集画面生成部120は、各種類の操
作列コンポーネント601に含まれる各スロット602_iに嵌め込まれたアクションア
イコン612のコストの合計を算出し、算出した値が上限値を超えるか否かを判断すれば
よい。
A case where an operation for instructing the end of editing is accepted in step S112 will be described. In this case, in step S113, the editing screen generation unit 120 determines whether the total cost exceeds the upper limit. Specifically, the edit screen generation unit 120 calculates the total cost of the action icon 612 inserted in each slot 602_i included in the operation string component 601 of each type, and the calculated value exceeds the upper limit value. You just have to decide

ステップS113において、コストの総和が上限値を超える場合、編集画面生成部12
0は、その旨を表す通知を表示する。そして、編集画面生成部120は、ステップS10
4からの動作を繰り返す。
In step S113, when the sum of costs exceeds the upper limit value, the editing screen generation unit 12
0 displays a notification indicating that. Then, the edit screen generation unit 120 proceeds to step S10.
Repeat the operation from 4.

ステップS113において、コストの総和が上限値以下である場合について説明する。
この場合、ステップS114において、編集画面生成部120は、各操作列コンポーネン
ト601における編集内容を反映させた操作列情報を、記憶部130に保存する。
A case where the total cost is equal to or less than the upper limit in step S113 will be described.
In this case, in step S114, the editing screen generation unit 120 stores, in the storage unit 130, operation string information in which the editing content in each of the operation string components 601 is reflected.

ステップS115において、表示制御部112は、編集画面を閉じてゲーム画面を表示
する。
In step S115, the display control unit 112 closes the editing screen and displays the game screen.

(連続する操作に応じた処理)
次に、タッチスクリーン15に対して連続する操作に応じた処理について、図8を参照
して説明する。図8は、連続する操作に応じた処理の流れを示すフローチャートである。
なお、図8に示す一連の処理ステップは、ユーザ端末100によって実行されるものとし
て記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部は、サーバ200によって実
行されてもよい。
(Processing according to consecutive operations)
Next, processing according to continuous operations on the touch screen 15 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing according to the continuous operation.
Although the series of processing steps shown in FIG. 8 are described as being executed by the user terminal 100, at least a part of these processing steps may be executed by the server 200.

ステップS201において、操作受付部111がゲームを開始する操作を受け付けると
、ゲーム実行部115は、ゲームを開始する。
In step S201, when the operation receiving unit 111 receives an operation to start the game, the game execution unit 115 starts the game.

ステップS202において、ゲーム実行部115は、サーバ200から取得した各種ゲ
ーム情報に基づいて、操作キャラクタが存在するゲーム空間を表すゲーム画面を生成し、
タッチスクリーン15に表示する。
In step S202, the game execution unit 115 generates a game screen representing a game space in which the operation character is present, based on various game information acquired from the server 200.
Display on the touch screen 15.

ステップS203において、操作受付部111は、操作キャラクタについての操作列情
報を記憶部130から読み込む。
In step S203, the operation receiving unit 111 reads, from the storage unit 130, operation sequence information on the operation character.

ステップS204において、操作受付部111が、タッチスクリーン15に対する操作
を受け付けると、ステップS205において、連続操作判定部121は、受け付けられた
今回の操作が、前回の操作に連続しているか否かを判断する。
In step S204, when the operation receiving unit 111 receives an operation on the touch screen 15, in step S205, the continuous operation determining unit 121 determines whether the current operation received is continuous with the previous operation. Do.

具体的には、連続操作判定部121は、今回の操作が、前回の操作に基づく操作キャラ
クタのアクションを表すモーションの終了前に受け付けられていた場合に、連続している
と判断する。それ以外の場合、連続操作判定部121は、連続していないと判断する。な
お、連続しているか否かの判断基準としては、これに限らず、他の基準も採用可能である
Specifically, the continuous operation determination unit 121 determines that the current operation is continuous when the current operation is received before the end of the motion representing the action of the operation character based on the previous operation. Otherwise, the continuous operation determination unit 121 determines that the operation is not continuous. In addition, not only this but other criteria can be employ | adopted as a judgment standard of whether to continue or not.

ステップS205において、今回の操作が前回の操作に連続していないと判断した場合
について説明する。この場合、ステップS206において、連続操作判定部121は、こ
の操作キャラクタの操作列情報のうち、今回の操作の種類に関する操作列情報を参照する
。そして、連続操作判定部121は、操作列情報の先頭の操作に関連付けられたアクショ
ンを、実行すべきアクションとして決定する。
A case where it is determined in step S205 that the current operation is not continuous with the previous operation will be described. In this case, in step S206, the continuous operation determination unit 121 refers to the operation string information related to the type of the current operation among the operation string information of the operation character. Then, the continuous operation determination unit 121 determines an action associated with the first operation of the operation sequence information as an action to be executed.

一方、ステップS205において、今回の操作が前回の操作に連続していると判断した
場合について説明する。この場合、ステップS207において、連続操作判定部121は
、今回の操作の種類と、前回の操作の種類とが、同一であるか否かを判断する。
On the other hand, the case where it is determined in step S205 that the current operation is continuous with the previous operation will be described. In this case, in step S207, the continuous operation determination unit 121 determines whether the type of the current operation and the type of the previous operation are the same.

ステップS207において、同一の種類でないと判断した場合、ステップS206が実
行される。これにより、今回の種類の操作列情報において先頭の操作に関連付けられたア
クションが、実行すべきアクションとして決定される。
If it is determined in step S207 that the type is not the same, step S206 is executed. Thereby, the action associated with the first operation in the type of operation sequence information of this time is determined as the action to be executed.

ステップS207において、同一の種類であると判断した場合、ステップS208が実
行される。
If it is determined in step S207 that the types are the same, step S208 is executed.

ステップS208において、連続操作判定部121は、今回の操作が、この種類の操作
の何段目であるか(すなわち、順序)を特定する。
In step S208, the continuous operation determination unit 121 specifies what stage of this type of operation (ie, the order) this operation is.

ステップS209において、連続操作判定部121は、ステップS208で特定した順
序が、この種類の操作の編集可能数M以下であるか否かを判断する。
In step S209, the continuous operation determination unit 121 determines whether the order identified in step S208 is equal to or less than the editable number M of this type of operation.

ステップS209において、操作の順序が編集可能数Mを超えている場合、実行すべき
アクションが決定されることなく、ステップS204からの操作が繰り返される。すなわ
ち、編集可能数Mを超えて連続する同種の操作は、前回の操作に連続していないと判定さ
れるまで、無効となる。
In step S209, when the order of operations exceeds the editable number M, the operation from step S204 is repeated without determining the action to be performed. That is, the same kind of continuous operation exceeding the editable number M becomes invalid until it is determined that the operation is not continuous to the previous operation.

ステップS209において、操作の順序が編集可能数M以下である場合について説明す
る。この場合、ステップS210において、連続操作判定部121は、今回の種類の操作
列情報において、ステップS208で特定した順序の操作に関連付けられたアクションを
、実行すべきアクションとして決定する。
A case where the order of the operations is equal to or less than the editable number M in step S209 will be described. In this case, in step S210, the continuous operation determination unit 121 determines an action associated with the operation in the order identified in step S208 as the action to be executed in the operation string information of the current type.

ステップS211において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタに、決定されたア
クションを実行させるよう、各部に通知する。具体的には、アニメーション生成部114
は、操作キャラクタが、決定されたアクションのモーションを行うアニメーションを生成
する。また、表示制御部112は、生成されたアニメーションを表示する。なお、ゲーム
実行部115は、操作キャラクタが実行中の前回のアクションに基づく表示を途中で取り
やめて、今回決定されたアクションに基づく表示を行うよう各部を制御する。このとき、
この時点で表示されているモーションが前回のアクションの戻りモーションであれば、ゲ
ーム実行部115は、戻りモーションの表示を直ちにキャンセルして今回のアクションの
モーションを表示するよう制御する。また、この時点で表示されているモーションが前回
のアクションの攻撃モーションであれば、ゲーム実行部115は、攻撃モーションの表示
が終了するまで待機してから戻りモーションの表示をキャンセルして今回のアクションの
モーションを表示するよう制御してもよい。あるいは、この場合、ゲーム実行部115は
、攻撃モーションの表示をキャンセルして今回のアクションのモーションを表示するよう
制御してもよい。
In step S211, the game execution unit 115 notifies each unit to cause the operation character to execute the determined action. Specifically, the animation generation unit 114
Generates an animation in which the operation character performs the motion of the determined action. Further, the display control unit 112 displays the generated animation. In addition, the game execution unit 115 controls each unit so that the display based on the previous action being executed by the operation character is canceled midway, and the display based on the action determined this time is performed. At this time,
If the motion displayed at this time is the return motion of the previous action, the game execution unit 115 controls to immediately cancel the display of the return motion and display the motion of the current action. In addition, if the motion displayed at this point is the attack motion of the previous action, the game execution unit 115 waits until the display of the attack motion ends and then cancels the display of the return motion to cancel the current action. It may be controlled to display the motion of Alternatively, in this case, the game execution unit 115 may control to cancel the display of the attacking motion and display the motion of the current action.

そして、制御部110は、ステップS204からの動作を繰り返す。   Then, control unit 110 repeats the operation from step S204.

(権利アイテム及び戦闘ポイントを付与する処理)
次に、操作キャラクタの敵キャラクタとの戦闘内容に応じて、戦闘ポイントをユーザに
付与する処理について、図9を参照して説明する。図9は、戦闘ポイントを付与する処理
の流れを示すフローチャートである。なお、図9に示す一連の処理ステップは、ユーザ端
末100によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なく
とも一部は、サーバ200によって実行されてもよい。
(Process to grant the rights item and battle points)
Next, processing for giving a battle point to the user according to the content of the battle with the enemy character of the operation character will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flow chart showing a flow of processing for giving battle points. Although a series of processing steps shown in FIG. 9 are described as being executed by the user terminal 100, at least a part of these processing steps may be executed by the server 200.

ステップS301において、ゲーム実行部115は、操作キャラクタと敵キャラクタと
の戦闘に勝利したか否かを判断する。ステップS301でNoの場合、ステップS301
が繰り返される。ステップS301でYESの場合、次のステップS302が実行される
In step S301, the game execution unit 115 determines whether or not the battle between the operation character and the enemy character is won. In the case of No at step S301, step S301
Is repeated. If YES in step S301, the next step S302 is performed.

ステップS302において、報酬決定部117は、戦闘内容に基づいて、付与する権利
アイテムの個数及び種類を決定する。そして、報酬決定部117は、決定した権利アイテ
ムをユーザに付与する。なお、戦闘に勝利したときに権利アイテムが付与される確率が、
例えば、操作キャラクタ、操作キャラクタと戦闘する敵キャラクタ、または権利アイテム
ごとに設定されているものとするが、これに限られない。報酬決定部117は、戦闘に勝
利したときに、当該確率に基づいて権利アイテムを付与する。
In step S302, the reward determination unit 117 determines the number and type of right items to be granted based on the content of the battle. Then, the reward determination unit 117 grants the determined right item to the user. In addition, the probability that the right item is granted when the battle is won,
For example, the operation character, the enemy character fighting with the operation character, or the right item is assumed to be set, but the invention is not limited thereto. The reward determination unit 117 grants the right item based on the probability when the battle is won.

ステップS303において、ゲーム実行部115は、戦闘内容に基づいて、付与する戦
闘ポイントを決定する。例えば、付与する戦闘ポイントは、操作キャラクタのレベルと敵
キャラクタのレベルとに応じて決定されてもよい。
In step S303, the game execution unit 115 determines a battle point to be provided based on the battle content. For example, the battle point to be given may be determined according to the level of the operation character and the level of the enemy character.

ステップS304において、ゲーム実行部115は、決定された戦闘ポイントを、ユー
ザに関連付けられた戦闘ポイントの合計に加算する。また、ゲーム実行部115は、ゲー
ム画面における戦闘ポイントオブジェクト301について、加算された戦闘ポイントの合
計を反映させて表示を更新する。
In step S304, the game execution unit 115 adds the determined battle points to the total of the battle points associated with the user. Further, the game execution unit 115 updates the display by reflecting the total of the added battle points with respect to the battle point object 301 on the game screen.

ステップS305において、取得準備部118は、戦闘内容に基づいて、第1の条件が
満たされたか否かを判断する。具体的には、取得準備部118は、ユーザに関連付けられ
た戦闘ポイントの合計が、所定値に到達したか否かを判断する。ステップS305でNo
の場合、ステップS301からの動作が繰り返される。ステップS305でYesの場合
、次のステップS306が実行される。
In step S305, the acquisition preparation unit 118 determines whether the first condition is satisfied based on the content of the battle. Specifically, the acquisition preparation unit 118 determines whether the total of the battle points associated with the user has reached a predetermined value. No in step S305
In the case of, the operation from step S301 is repeated. In the case of Yes in step S305, the next step S306 is executed.

ステップS306において、取得準備部118は、ユーザに関連付けられた、消費可能
な権利アイテム数に、1を加算する。また、取得準備部118は、ゲーム画面における戦
闘ポイントオブジェクト301について、消費可能な権利アイテム数を表すバッジ301
bの表示を更新する。そして、ステップS301からの動作が繰り返される。
In step S306, the acquisition preparation unit 118 adds 1 to the number of consumable right items associated with the user. In addition, the acquisition preparation unit 118 displays a badge 301 indicating the number of consumable right items for the battle point object 301 on the game screen.
Update the display of b. Then, the operation from step S301 is repeated.

(第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽選を行う処理フロー)
次に、第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽選を行う処理の流れを、図10に
示す。
(Processing flow for performing the first lottery in response to the first condition being satisfied)
Next, FIG. 10 shows a flow of processing for performing a first lottery in response to the first condition being satisfied.

ステップS401で、ユーザ端末100において、取得準備部118は、第1の条件が
満たされたことに応じて第1の抽選を行うための操作を受け付けたか否かを判断する。具
体的には、取得準備部118は、図3(B)において戦闘ポイントオブジェクト301に
対する入力操作が受け付けられ、続いて、図5(A)においてふかするボタン502に対
する入力操作が受け付けられたか否かを判断すればよい。ステップS401でNoの場合
、ステップS401が繰り返される。ステップS401でYesの場合、次のステップS
402が実行される。
In step S401, in the user terminal 100, the acquisition preparation unit 118 determines whether or not an operation for performing a first lottery has been received in response to the first condition being satisfied. Specifically, the acquisition preparation unit 118 receives an input operation on the battle point object 301 in FIG. 3B, and subsequently, whether an input operation on the button 502 in FIG. 5A is received. You need to judge In the case of No at step S401, step S401 is repeated. If Yes in step S401, the next step S
402 is executed.

ステップS402で、取得準備部118は、保有権利アイテム群の中から、消費する対
象となる権利アイテムを、第1の抽選により特定する。具体的には、取得準備部118は
、ユーザによって保有されるクリスタル群の中から、ランダムに1つを特定すればよい。
In step S402, the acquisition preparation unit 118 specifies a right item to be consumed from among the owned right item group by a first lottery. Specifically, the acquisition preparation unit 118 may specify one at random from the crystal group held by the user.

ステップS403で、取得準備部118は、特定された権利アイテムの消費を、サーバ
200に対して要求する。具体的には、取得準備部118は、特定された権利アイテムの
種類を、サーバ200に送信する。
In step S403, the acquisition preparation unit 118 requests the server 200 to consume the specified rights item. Specifically, the acquisition preparation unit 118 transmits the type of the specified rights item to the server 200.

ステップS404で、サーバ200におけるオブジェクト提供部211は、通知された
権利アイテムの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該
種類に関連付けられた1つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて決定される
。決定されるオブジェクトは、操作キャラクタになり得るキャラクタ、サブキャラクタに
なり得るキャラクタ、及び、ゲームにおいて利用可能なその他のオブジェクトの少なくと
も何れかを含む。
In step S404, the object providing unit 211 in the server 200 determines an object according to the type of the notified rights item. An object to be determined is determined based on the appearance probability among one or more objects associated with the type. The objects to be determined include at least one of characters that can be operation characters, characters that can be sub-characters, and other objects available in the game.

ステップS405で、オブジェクト提供部211は、決定したオブジェクトを、ユーザ
端末100に通知する。
In step S405, the object providing unit 211 notifies the user terminal 100 of the determined object.

ステップS406で、取得準備部118は、通知されたオブジェクトを、第1の抽選に
より特定された権利アイテムに応じたオブジェクトとして、ユーザに付与する。このとき
、取得準備部118は、図5(B)に示したオブジェクト付与画面を表示してもよい。
In step S406, the acquisition preparation unit 118 gives the notified object to the user as an object corresponding to the right item specified by the first lottery. At this time, the acquisition preparation unit 118 may display the object attachment screen shown in FIG. 5 (B).

(消費アイテムと引き換えに第1の抽選を行う処理フロー)
次に、消費アイテムと引き換えに第1の抽選を行う処理の流れを、図11に示す。なお
、図11に示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、図4(A)に示
したような保有権利アイテム群の一覧画面が表示されているものとする。
(Processing flow for performing the first lottery in exchange for consumed items)
Next, FIG. 11 shows a flow of processing for performing a first lottery in exchange for consumed items. At the start of the process shown in FIG. 11, it is assumed that the display screen of the owned-rights item group as shown in FIG. 4A is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS501で、ユーザ端末100において、取得準備部118は、消費アイテム
との引き換えに1つの権利アイテムを消費する操作を受け付けたか否かを判断する。具体
的には、取得準備部118は、図4(A)においてふかボタン405に対する入力操作が
受け付けられ、続いて、図4(B)においてランダムに1つふかボタン407に対する入
力操作が受け付けられたか否かを判断すればよい。ステップS501でNoの場合、ステ
ップS501が繰り返される。ステップS501でYesの場合、次のステップS502
が実行される。
In step S501, in the user terminal 100, the acquisition preparation unit 118 determines whether an operation for consuming one right item has been accepted in exchange for the consumed item. Specifically, the acquisition preparation unit 118 receives an input operation for the soft button 405 in FIG. 4A, and subsequently, receives an input operation for one soft button 407 at random in FIG. 4B. It may be determined whether or not. In the case of No at step S501, step S501 is repeated. If Yes in step S501, the next step S502
Is executed.

ステップS502で、取得準備部118は、消費アイテムの所定量を消費する。所定量
は、権利アイテムを1つ消費するために設定された量である。
In step S502, the acquisition preparation unit 118 consumes a predetermined amount of consumption items. The predetermined amount is an amount set to consume one right item.

ステップS503〜S507の処理は、第1の条件が満たされたことに応じて第1の抽
選を行う処理における図10のステップS402〜S406と同様であるため、詳細な説
明を繰り返さない。これにより、第1の抽選により権利アイテムが特定され、特定された
権利アイテムの種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、オ
ブジェクト付与画面が表示される。
Since the processes of steps S503 to S507 are similar to steps S402 to S406 of FIG. 10 in the process of performing the first lottery in response to the first condition being satisfied, the detailed description will not be repeated. Thereby, the rights item is identified by the first lottery, and the object determined according to the type of the identified rights item is given to the user. In addition, an object attachment screen is displayed.

(権利アイテムを一括して消費する処理フロー)
次に、権利アイテムを一括して消費する処理の流れを、図12に示す。なお、図12に
示す処理の開始時には、ユーザ端末100の表示部152に、図4(A)に示したような
保有権利アイテム群の一覧画面が表示されているものとする。
(Processing flow to consume rights items at once)
Next, FIG. 12 shows a flow of processing for collectively consuming right items. At the start of the process shown in FIG. 12, it is assumed that the list screen of the owned right item group as shown in FIG. 4A is displayed on the display unit 152 of the user terminal 100.

ステップS601で、ユーザ端末100において、取得準備部118は、消費アイテム
との引き換えに権利アイテムを一括して消費する操作を受け付けたか否かを判断する。具
体的には、取得準備部118は、図4(A)においてふかボタン405に対する入力操作
が受け付けられ、続いて、図4(B)においてぜんぶふかボタン408に対する入力操作
が受け付けられたか否かを判断すればよい。ステップS601でNoの場合、ステップS
501が繰り返される。ステップS601でYesの場合、次のステップS602が実行
される。
In step S601, in the user terminal 100, the acquisition preparation unit 118 determines whether or not an operation of collectively consuming right items has been received in exchange for consumption items. Specifically, the acquisition preparation unit 118 receives an input operation on the soft button 405 in FIG. 4A, and subsequently, whether or not an input operation on the soft button 408 in FIG. 4B is received. You should judge. If No in step S601, step S
501 is repeated. If Yes in step S601, the next step S602 is performed.

ステップS602で、取得準備部118は、消費アイテムの所定量を消費する。所定量
は、権利アイテムを一括して消費するために設定された量であり、一括して消費する対象
となる権利アイテム数に応じて異なっていてもよい。
In step S602, the acquisition preparation unit 118 consumes a predetermined amount of consumption items. The predetermined amount is an amount set to collectively consume the right items, and may differ depending on the number of right items to be collectively consumed.

ステップS603で、取得準備部118は、各権利アイテムの消費を、サーバ200に
対して一括して要求する。具体的には、取得準備部118は、各権利アイテムの種類を、
サーバ200に送信する。
In step S603, the acquisition preparation unit 118 collectively requests the server 200 to consume each of the rights items. Specifically, the acquisition preparation unit 118 determines the type of each right item,
Send to server 200.

ステップS604〜S606では、各権利アイテムについて、第1の条件が満たされた
ことに応じて第1の抽選を行う処理における図10のステップS404〜S406と同様
の処理が実行される。これにより、権利アイテムが一括して消費され、各権利アイテムの
種類に応じて決定されたオブジェクトが、ユーザに付与される。また、付与される各オブ
ジェクトについて、オブジェクト付与画面が表示される。
In steps S604 to S606, the process similar to steps S404 to S406 in FIG. 10 in the process of performing the first lottery in response to the first condition being satisfied is performed for each right item. As a result, the rights items are consumed all at once, and objects determined according to the types of rights items are granted to the user. In addition, an object attachment screen is displayed for each object to be attached.

<本実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態では、第1の条件が満たされた際にどの権利アイテム
が消費されるかが抽選により特定されるため、ユーザの意思により権利アイテムを指定す
る場合と比べると、ユーザによるゲーム進行がランダムになる要素が増える。その結果、
ゲームの展開が多様化し、ゲームの興趣性が向上する、という効果を奏する。
<Effect of this embodiment>
As described above, in the present embodiment, which right item is consumed by the lottery when the first condition is satisfied is specified by lottery, compared with the case where the right item is designated by the user's intention. , There are more elements that the game progress by the user becomes random. as a result,
The development of the game is diversified and the interest of the game is improved.

また、本実施形態では、ユーザは、権利アイテムを消費してオブジェクトを取得するた
めに、第1の条件を満たすことが必要になる。第1の条件が満たされたか否かは、操作キ
ャラクタと敵キャラクタとの戦闘内容に応じて判断されるため、操作キャラクタと敵キャ
ラクタを戦闘させるプレイを繰り返すことに対するユーザの動機付けが向上する、という
効果を奏する。
Also, in the present embodiment, the user needs to satisfy the first condition in order to consume the rights item and acquire the object. Since whether or not the first condition is satisfied is determined according to the content of the battle between the operation character and the enemy character, the user's motivation for repeating the play for causing the operation character and the enemy character to fight is improved. It plays an effect.

また、本実施形態では、操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘により、当該敵キャラ
クタに応じた種類(グループ及び希少度)の権利アイテムが付与される。また、そのよう
な権利アイテムを消費すれば、そのグループ及び希少度のキャラクタが付与される期待値
が大きい。その結果、操作キャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるプレイを繰り返すこ
とに対するユーザの動機付けが向上する、という効果を奏する。
Further, in the present embodiment, the right item of the type (group and rarity) according to the enemy character is given by the battle between the operation character and the enemy character. In addition, if such a right item is consumed, the expected value to which the character of the group and rarity is given is large. As a result, it is possible to improve the user's motivation for repeating the play of fighting the operation character and the enemy character.

また、本実施形態では、ユーザに付与された権利アイテムは、その種類(グループ及び
希少度)が認識可能に表示される。その結果、権利アイテムを消費して様々なグループ・
様々な希少度のキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが向上する、という
効果を奏する。
Further, in the present embodiment, the right item given to the user is displayed so that the type (group and rarity) can be recognized. As a result, it consumes the right items and
This has the effect of improving the user's motivation for acquiring various rareness characters.

なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サー
バ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また
、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい
。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構
成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。す
なわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末1
00、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組
み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 2 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment is the user terminal 1
00, the server 200, and any of the other devices, and may be realized by a combination of a plurality of these devices.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、オブジェクト提供部211)、ならびに、制御部
110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフ
ェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム実行部115
、カメラ配置制御部116、報酬決定部117、取得準備部118、取得実行部119、
編集画面生成部120及び連続操作判定部121)は、集積回路(ICチップ)等に形成
された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processi
ng Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
Control block of control unit 210 (especially, object providing unit 211), and control block of control unit 110 (especially, operation accepting unit 111, display control unit 112, user interface (hereinafter referred to as UI) control unit 113, animation generation unit 114, the game execution unit 115
, Camera placement control unit 116, reward determination unit 117, acquisition preparation unit 118, acquisition execution unit 119,
The edit screen generation unit 120 and the continuous operation determination unit 121) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or a CPU (Central Process i)
It may be realized by software using ng Unit).

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装
置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プ
ログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録された
ROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プ
ログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピ
ュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することに
より、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」
、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを
用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒
体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお
、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋
め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus provided with the control unit 210 and / or the control unit 110 is a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, the above program and various data are computer (or CPU) The ROM (Read Only Memory) or storage device (these are referred to as a "recording medium") recorded in a readable manner, and a RAM (Random Access Memory) for expanding the program. The object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the above recording medium, "non-temporary tangible medium"
For example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)、及び操作
部を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。ゲーム
プログラムは、プロセッサに、権利アイテムをユーザに関連付けるステップと、ユーザの
入力操作に応じて、ユーザが操作対象とする第1のキャラクタと、第1のキャラクタと戦
闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるステップと、戦闘させるステップにお
ける戦闘内容に基づいて、権利アイテムを消費可能とするための第1の条件が満たされた
か否かを判定するステップと、第1の条件が満たされた場合に、ユーザに関連付けられた
1以上の権利アイテムのうち、抽選により、少なくとも何れかを特定するステップと、特
定された権利アイテムについて、当該権利アイテムを消費して、当該権利アイテムに応じ
たオブジェクトをユーザに付与するステップと、を実行させる。
(Item 1) The game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (user terminal 100, server 200) including a processor (10, 20), a memory (11, 21), and an operation unit. The game program includes, in the processor, the step of associating the rights item with the user, and in response to the user's input operation, the first character to be manipulated by the user and the second character to be combated with the first character. And a step of determining whether or not the first condition for making the right item consumable is satisfied based on the battle contents in the step of making the battle, and the first condition is satisfied. In the case where at least one of the one or more rights items associated with the user is specified by drawing, and the specified rights item, the rights item is consumed and an object according to the rights item To the user.

上記構成によれば、権利アイテムを消費してオブジェクトを取得するために第1の条件
を満たすよう、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを戦闘させるプレイを繰り返すこ
とに対するユーザの動機付けが向上する。そして、第1の条件が満たされた際にどの権利
アイテムが消費されるかが抽選により特定されるため、ユーザの意思により権利アイテム
を指定する場合と比べると、ユーザによるゲーム進行がランダムになる要素が増える。そ
の結果、ゲームの展開が多様化し、ゲームの興趣性が向上する。
According to the above configuration, the user's motivation for repeating the play of fighting the first character and the second character so as to satisfy the first condition for consuming the right item and acquiring the object is improved. Do. And since it is specified by lottery which right item is consumed when the first condition is satisfied, the game progress by the user becomes random as compared with the case where the right item is designated by the user's intention There are more elements. As a result, the development of the game is diversified, and the interest of the game is improved.

(項目2) (項目1)において、権利アイテムを関連付けるステップは、戦闘させる
ステップの実行に応じて、権利アイテムをユーザに付与してもよい。これにより、権利ア
イテムを取得するために、第1のキャラクタと第2のキャラクタとを戦闘させるプレイに
対するユーザの動機付けが向上する。
(Item 2) In (Item 1), the step of associating the rights item may grant the rights item to the user according to the execution of the step of causing the battle. This improves the user's motivation for play that causes the first character and the second character to fight in order to obtain the rights item.

(項目3) (項目1)又は(項目2)において、権利アイテムを関連付けるステップ
は、戦闘させるステップにおける第2のキャラクタに応じた権利アイテムを、ユーザに付
与してもよい。このように、第2のキャラクタに応じた権利アイテムが付与されることに
より、付与された権利アイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
(Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the step of associating the rights item may grant the user a rights item according to the second character in the step of fighting. In this manner, by providing the right item according to the second character, the user's motivation for consuming the granted right item is improved.

(項目4) (項目3)において、オブジェクトを付与するステップにおいて、消費す
る権利アイテムに応じたオブジェクトとして、当該権利アイテムに関連する第2のキャラ
クタに応じたオブジェクトを、ユーザに確率的に付与してもよい。これにより、第2のキ
ャラクタに応じたオブジェクトを取得するために、付与された権利アイテムを消費するこ
とに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
(Item 4) In (Item 3), in the step of granting the object, the user according to the second item related to the right item is probabilistically granted to the user as an object according to the right item to be consumed. May be This further enhances the user's motivation for consuming the granted rights item to obtain an object according to the second character.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、オブジェクトを付与
するステップにおいて、消費する権利アイテムに応じたオブジェクトとして、第1のキャ
ラクタになり得るキャラクタを、ユーザに確率的に付与してもよい。これにより、第1の
キャラクタになり得るキャラクタを取得するために、付与された権利アイテムを消費する
ことに対するユーザの動機付けが向上する。
(Item 5) In any one of the items (Item 1) to (Item 4), in the step of attaching an object, the probability to the user of a character that can be the first character as an object according to the consumed right item You may give it. This improves the user's motivation to consume the granted rights item to obtain a character that can be the first character.

(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、オブジェクトを付与
するステップにおいて、消費する権利アイテムに応じたオブジェクトとして、第1のキャ
ラクタと共に第2のキャラクタと戦闘し得るキャラクタを、ユーザに確率的に付与しても
よい。これにより、第1のキャラクタと共に戦闘し得るキャラクタを取得するために、付
与された権利アイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
(Item 6) In any one of the items (Item 1) to (Item 5), in the step of providing an object, it is possible to fight with the first character and the second character as an object according to the right item to be consumed. The character may be stochastically assigned to the user. This improves the user's motivation to consume the granted rights item to obtain a character that can battle with the first character.

(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、ゲームプログラムは
、プロセッサに、ユーザに関連付けられた権利アイテムを、当該権利アイテムに応じて取
得可能なキャラクタのグループを認識可能な態様で表示部に表示するステップをさらに実
行させてもよい。これにより、ユーザは、保有する権利データの表示態様から、抽選によ
り取得できる可能性があるキャラクタのグループがわかる。その結果、より多くのグルー
プのキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
(Item 7) In any one of the items (Item 1) to (Item 6), the game program causes the processor to recognize the group of characters that can acquire the rights item associated with the user according to the rights item. The step of displaying on the display unit in a possible manner may be further performed. Thereby, the user can know the group of characters that may be acquired by lottery from the display mode of the held right data. As a result, the user's motivation for acquiring more groups of characters is improved.

(項目8) (項目7)において、戦闘させるステップは、第1のキャラクタに、当該
第1のキャラクタによって使用可能なアクション、又は、ユーザによって保有されるキャ
ラクタのうち、当該第1のキャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能な
アクションを実行させてもよい。このように、同グループのキャラクタ間で、使用可能な
アクションを共有できるようにすることで、既に保有しているキャラクタと同グループの
他のキャラクタを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
(Item 8) In (Item 7), the step of causing the first character to perform the battle is the same as the first character among the actions available to the first character or the characters possessed by the user. The actions available may be performed by other characters of the group. In this manner, by enabling the useable action to be shared between the characters of the same group, the user's motivation for acquiring the other characters of the already held character and the other group is improved.

(項目9) (項目1)から(項目8)の何れか1項目において、プロセッサは、ゲー
ムプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な各キャラクタについて、ゲームを有利に
進める上での価値を表す希少度の設定を示す情報を前記メモリに記憶させてもよい。この
場合、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有される、第1のキャラク
タになり得るキャラクタ毎に、操作部に対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各
操作に対して、当該操作の操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面
を表示部に表示するステップをさらに実行させてもよい。また、編集画面を表示部に表示
するステップにおいて、各操作に対して関連付け可能なアクションは、当該キャラクタに
よって使用可能なアクション群、及び、ユーザによって保有されるキャラクタのうち当該
キャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクション群であってもよ
い。また、編集画面を表示部に表示するステップにおいて、操作列に含まれる編集可能な
操作の数は、同グループのキャラクタ間では、希少度がより低いキャラクタほど多くても
よい。また、戦闘させるステップは、操作部に対する操作を受け付けると、第1のキャラ
クタについて当該操作に対して順序に応じて関連付けられたアクションを、当該第1のキ
ャラクタに実行させてもよい。
(Item 9) In any one of items (Item 1) to (Item 8), the processor determines, for each character available in the game based on the game program, a degree of rarity representing a value in advancing the game in an advantageous manner. Information indicating settings may be stored in the memory. In this case, the game program causes the processor to operate the operation for each operation included in the operation sequence consisting of continuous operations on the operation unit for each character possessed by the user and which can be the first character. A step of displaying on the display unit an editing screen that associates actions according to the order in the column may be further performed. Furthermore, in the step of displaying the editing screen on the display unit, the action that can be associated with each operation is the group of actions that can be used by the character, and the same group as the character among the characters possessed by the user. It may be an action group usable by the character of. Further, in the step of displaying the editing screen on the display unit, the number of editable operations included in the operation sequence may be larger for characters having lower rarity among characters of the same group. In the battle step, when an operation on the operation unit is received, the first character may execute an action associated with the operation according to the order of the first character.

これにより、ユーザは、既に保有している当該グループのキャラクタによって使用可能
なアクションを、新たに取得する希少度が低いキャラクタの操作列に含めることができる
可能性が高い。そのため、希少度が低いキャラクタを用いることの戦略性が増し、ゲーム
の興趣性が向上する。
As a result, the user is likely to be able to include an action that can be used by the already held character of the group in the operation sequence of the newly acquired less rare character. Therefore, the strategicity of using a character with low rarity is enhanced, and the interest of the game is improved.

(項目10) (項目1)から(項目9)の何れか1項目において、ゲームプログラム
は、プロセッサに、戦闘させるステップにおける戦闘内容に応じたポイントを、ユーザに
付与するステップをさらに実行させてもよい。この場合、判定するステップは、付与され
たポイントの合計が所定値に到達することにより、第1の条件が満たされたと判定するこ
とを含む。これにより、権利データを消費するためのポイントを貯めるため、第1のキャ
ラクタと第2のキャラクタとを戦闘させるプレイを繰り返すことに対するユーザの動機付
けが向上する。
(Item 10) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the game program causes the processor to further execute the step of giving the user a point according to the content of the battle in the step of battle. Good. In this case, the determining step includes determining that the first condition is satisfied by the sum of the awarded points reaching a predetermined value. This improves the user's motivation for repeating the play of fighting the first character and the second character in order to accumulate points for consuming the right data.

(項目11) (項目1)から(項目10)の何れか1項目において、特定するステッ
プは、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えに、1以上の権利アイテ
ムの少なくとも何れかを抽選により特定してもよい。これにより、ユーザは、ポイントが
貯まっていなくても、所望の時点で消費対象の権利データを抽選することができる。その
結果、第1の条件が満たされない期間が長くなっても、ゲームのプレイを継続することに
対するユーザの動機付けが維持される。
(Item 11) In any one of items (Item 1) to (Item 10), the identifying step draws at least one of one or more right items in exchange for a predetermined amount of consumption items associated with the user. You may specify by. Thereby, the user can draw the right data for consumption at a desired time even if points are not stored. As a result, even if the first condition is not satisfied for a long time, the user's motivation to continue playing the game is maintained.

(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータにより
実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法であ
る。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を
奏する。
(Item 12) A method of executing a game program has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer including a processor, a memory, and an operation unit. The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 12) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置
は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログ
ラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部
(110)と、を備える。(項目13)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲーム
プログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 13) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes: a storage unit (120) storing a game program according to (Item 1); and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. And a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (Item 13) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21
メモリ、 12,22 ストレージ、 13,23 通信IF(操作部)、 14,24
入出力IF(操作部)、 15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、 17 カメ
ラ(操作部)、 18 測距センサ(操作部)、 100 ユーザ端末(情報処理装置)
、 110,210 制御部、 111 操作受付部、 112 表示制御部、 113
UI制御部、 114 アニメーション生成部、 115 ゲーム実行部、 116
カメラ配置制御部、 117 報酬決定部、 118 取得準備部、 119 取得実行
部、 120 編集画面生成部、 121 連続操作判定部、 130,230 記憶部
、 131 ゲームプログラム、 132 ゲーム情報、 133 ユーザ情報、 15
1 入力部(操作部)、 152 表示部、 200 サーバ、 211 オブジェクト
提供部、 1010 物体、 1020 コントローラ(操作部)、 1030 記憶媒
1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21
Memory, 12, 22 storage, 13, 23 Communication IF (operation unit), 14, 24
Input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing apparatus)
, 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113
UI control unit, 114 animation generation unit, 115 game execution unit, 116
Camera placement control unit, 117 reward determination unit, 118 acquisition preparation unit, 119 acquisition execution unit, 120 edit screen generation unit, 121 continuous operation determination unit, 130, 230 storage unit, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 15
Reference Signs List 1 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 object providing unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (13)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備えるコンピュータにお
いて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
権利アイテムをユーザに関連付けるステップと、
前記ユーザの入力操作に応じて、前記ユーザが操作対象とする第1のキャラクタと、前
記第1のキャラクタと戦闘する対象となる第2のキャラクタとを戦闘させるステップと、
前記戦闘させるステップにおける戦闘内容に基づいて、前記権利アイテムを消費可能と
するための第1の条件が満たされたか否かを判定するステップと、
前記第1の条件が満たされた場合に、前記ユーザに関連付けられた1以上の前記権利ア
イテムのうち、抽選により、少なくとも何れかを特定するステップと、
特定された前記権利アイテムについて、当該権利アイテムを消費して、当該権利アイテ
ムに応じたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプロ
グラム。
A game program,
The game program is executed on a computer including a processor, a memory, and an operation unit.
The game program may include the processor
Associating the rights item with the user;
Combating a first character to be manipulated by the user and a second character to be battled with the first character in accordance with an input operation of the user.
Determining whether a first condition for making the rights item consumable is satisfied, based on the content of the battle in the battle step;
Identifying at least any one of the one or more right items associated with the user if the first condition is satisfied;
And storing the right item for the specified right item, and providing an object corresponding to the right item to the user.
前記権利アイテムを関連付けるステップは、前記戦闘させるステップの実行に応じて、
前記権利アイテムを前記ユーザに付与する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of associating the rights item is responsive to the execution of the step of causing the battle to
The game program according to claim 1, wherein the right item is granted to the user.
前記権利アイテムを関連付けるステップは、前記戦闘させるステップにおける前記第2
のキャラクタに応じた権利アイテムを、前記ユーザに付与する、請求項1又は2に記載の
ゲームプログラム。
The step of associating the rights item is the second step of the battle step.
The game program according to claim 1 or 2, wherein the user is given the right item according to the character of.
前記オブジェクトを付与するステップにおいて、消費する前記権利アイテムに応じた前
記オブジェクトとして、当該権利アイテムに関連する前記第2のキャラクタに応じたオブ
ジェクトを、前記ユーザに確率的に付与する、請求項3に記載のゲームプログラム。
4. The method according to claim 3, wherein, in the step of applying the object, an object according to the second character related to the right item is stochastically given to the user as the object according to the right item to be consumed. Game program described.
前記オブジェクトを付与するステップにおいて、消費する前記権利アイテムに応じた前
記オブジェクトとして、前記第1のキャラクタになり得るキャラクタを、前記ユーザに確
率的に付与する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
5. The method according to claim 1, wherein in the step of applying the object, a character capable of becoming the first character is stochastically applied to the user as the object according to the right item to be consumed. The game program described in.
前記オブジェクトを付与するステップにおいて、消費する前記権利アイテムに応じた前
記オブジェクトとして、前記第1のキャラクタと共に前記第2のキャラクタと戦闘し得る
キャラクタを、前記ユーザに確率的に付与する、請求項1から5の何れか1項に記載のゲ
ームプログラム。
In the step of applying the object, a character capable of fighting the second character with the first character is stochastically given to the user as the object according to the right item to be consumed. The game program according to any one of 5.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けられた前記権利アイテムを、当該権利アイテムに応じて取得可能
なキャラクタのグループを認識可能な態様で表示部に表示するステップをさらに実行させ
る、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
The method according to any one of claims 1 to 6, further comprising the step of displaying the right item associated with the user on a display unit in a manner capable of recognizing a group of obtainable characters according to the right item. The game program described in.
前記戦闘させるステップは、前記第1のキャラクタに、当該第1のキャラクタによって
使用可能なアクション、又は、前記ユーザによって保有されるキャラクタのうち、当該第
1のキャラクタと同グループの他のキャラクタによって使用可能なアクションを実行させ
る、請求項7に記載のゲームプログラム。
In the step of causing the battle, the first character is used by an action available by the first character or by another character of the same group as the first character among the characters held by the user The game program according to claim 7, which causes a possible action to be performed.
前記プロセッサは、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて利用可能な各キャラ
クタについて、前記ゲームを有利に進める上での価値を表す希少度の設定を示す情報を前
記メモリに記憶させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザによって保有される、前記第1のキャラクタになり得るキャラクタ毎に、前
記操作部に対する連続する操作よりなる操作列に含まれる各操作に対して、当該操作の前
記操作列における順序に応じたアクションを関連付ける編集画面を表示部に表示するステ
ップをさらに実行させ、
前記編集画面を表示部に表示するステップにおいて、前記各操作に対して関連付け可能
なアクションは、当該キャラクタによって使用可能なアクション群、及び、前記ユーザに
よって保有されるキャラクタのうち当該キャラクタと同グループの他のキャラクタによっ
て使用可能なアクション群であり、
前記編集画面を表示部に表示するステップにおいて、前記操作列に含まれる編集可能な
操作の数は、同グループのキャラクタ間では、前記希少度がより低いキャラクタほど多く

前記戦闘させるステップは、前記操作部に対する操作を受け付けると、前記第1のキャ
ラクタについて当該操作に対して前記順序に応じて関連付けられたアクションを、当該第
1のキャラクタに実行させる、請求項1から8の何れか1項に記載のゲームプログラム。
The processor causes the memory to store, for each character available in a game based on the game program, information indicating a setting of rarity indicating a value in advancing the game in an advantageous manner.
The game program may include the processor
For each of the characters possessed by the user and capable of becoming the first character, for each operation included in an operation sequence consisting of continuous operations on the operation unit, according to the order in the operation sequence of the operation Displaying the editing screen for associating the action on the display unit;
In the step of displaying the editing screen on the display unit, the action that can be associated with each operation is an action group usable by the character and a group of characters belonging to the same character among the characters held by the user. Actions that can be used by other characters,
In the step of displaying the editing screen on the display unit, the number of editable operations included in the operation sequence is larger among characters in the same group as the character having a lower rarity,
The step of causing the battle causes the first character to execute an action associated with the operation according to the order with respect to the operation when the operation on the operation unit is received. The game program according to any one of 8.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記戦闘させるステップにおける戦闘内容に応じたポイントを、前記ユーザに付与する
ステップをさらに実行させ、
前記判定するステップは、付与された前記ポイントの合計が所定値に到達することによ
り、前記第1の条件が満たされたと判定することを含む、請求項1から9の何れか1項に
記載のゲームプログラム。
The game program may include the processor
Causing the user to further execute a step of giving the user points corresponding to the content of the battle in the battle step;
10. The method according to any one of claims 1 to 9, wherein the determining step includes determining that the first condition is satisfied by the sum of the granted points reaching a predetermined value. Game program.
前記特定するステップは、前記ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換
えに、前記1以上の権利アイテムの少なくとも何れかを抽選により特定する、請求項1か
ら10の何れか1項に記載のゲームプログラム。
11. The method according to any one of claims 1 to 10, wherein the specifying step specifies at least any one of the one or more right items by drawing in exchange for a predetermined amount of consumption items associated with the user. Game program.
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、及び操作部を備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
A computer is a method of executing a game program,
The computer includes a processor, a memory, and an operation unit.
A method of performing the steps of claim 1 by the processor.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と
、を備えている、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus, comprising: a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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