JP2019122624A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To change a game machine according to a progress speed of a game.SOLUTION: A game machine stops a plurality of reels on the basis of operation of the corresponding stop button. Clocking means for starting clocking from when the stop button is operated is provided. When a predetermined game situation is induced and when operation of the operated stop button is released, a pre-performance for suggesting occurrence of a game situation before reporting the game situation and a pre-performance accompanying a specification performance preferably by a pseudo reel lock performance are allowed to appear according to a time difference between a clocking value of the clocking means and predetermined time, such as 5 seconds.SELECTED DRAWING: Figure 307

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels provided with a plurality of symbols on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せ(表示役)が表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination (display combination) of the symbols related to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.

また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役(遊技媒体の払い出しに係る役)の成立をランプ等でナビゲートする機能、すなわち、アシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機が開発されている。また、従来、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。さらに、従来、ATとRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロが開発されている。   Also, conventionally, in the gaming machine configured as described above, the function of navigating the establishment of a specific small combination (a combination related to the payout of gaming media) with a lamp or the like, that is, the function of assist time (hereinafter referred to as "AT") A game machine equipped is being developed. Also, conventionally, a gaming machine having a function of activating a gaming state in which the probability of winning a replay is higher than a normal time when specific symbol combinations are displayed, ie, a function of replay time (hereinafter referred to as "RT") is also developed. It is done. Furthermore, conventionally, pachislot machines having a function of assist replay time (hereinafter referred to as "ART") in which AT and RT operate simultaneously have been developed.

上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路(主制御回路)が実装された主制御基板と、映像の表示等による演出動作を制御する回路(副制御回路)が実装された副制御基板とを備える。そして、遊技動作は、主制御回路に搭載されたCPU(Central Processing Unit)により制御される。この際、CPUの制御により、主制御回路のROM(Read Only Memory)に記憶されたプログラム及び各種テーブルデータ等が主制御回路のRAM(Random Access Memory)に展開され、各種遊技動作に関する処理が実行される。   The above-mentioned gaming machine usually has a circuit (main control circuit) implemented to control the main gaming operation of the gaming machine such as determination of internal winning combinations, rotation and stop of each reel, determination of presence or absence of winning, etc. It has a substrate and a sub control substrate on which a circuit (sub control circuit) for controlling a rendering operation by displaying an image or the like is mounted. The game operation is controlled by a CPU (Central Processing Unit) mounted on the main control circuit. At this time, under the control of the CPU, the program and various table data stored in the ROM (Read Only Memory) of the main control circuit are expanded in the RAM (Random Access Memory) of the main control circuit, and processing concerning various game operations is executed. Be done.

さらに、従来、特許文献1に記載されているように、ストップボタンの操作と関連づけて、通常の遊技進行を一時的に中断し、次に予定される操作等を受付けない所謂フリーズやロックと称する変則的な前置演出を挿入し、遊技者に有利な状況が生起されたことを、その有利な状況の告知前に示唆させる遊技機が知られている(段落0119、図21「第二停止後のフリーズ」)。このような前置演出は、液晶画面のブラックアウト等の独特のサプライズ演出を付帯させて注意を惹くことが多く、また、次に予定される操作等を受付けない状況を確保するため、押下したストップボタンから指を離した瞬間からカウントする所定時間について挿入するのが専らである。   Furthermore, as conventionally described in Patent Document 1, in connection with the operation of the stop button, the normal game progress is temporarily interrupted, and so-called freeze or lock not to receive the next scheduled operation or the like is called. A gaming machine is known that inserts anomalous prelude and suggests that a favorable situation has occurred to the player before the notification of the favorable situation (paragraph 0119, FIG. 21, “second stop” Freeze after "). Such pre-stage effects are often accompanied by unique surprise effects such as blackouts of the liquid crystal screen to draw attention, and are also pressed to ensure a situation where the operation to be scheduled next is not accepted. It is only inserted for a predetermined time to be counted from the moment the finger is released from the stop button.

特開2012−228283号公報JP 2012-228283 A

しかし、特許文献1に記載されたように、押下したストップボタンから指を離した瞬間からカウントする所定時間について前置演出を挿入する従来のものでは、早いペースで遊技を進める早打ち遊技者にも、遅いペースで遊技を進める遅打ち遊技者(早打ち遊技者がたまたま或は意図的にストップボタンを押下したまま長時間指を離さない場合を含む)にも、一律的に、所定時間について前置演出が挿入されるため、遊技の進行速度に応じて遊技興趣を変更できず、早いテンポでストップボタンを操作しても遅いテンポでストップボタンを操作しても同じ演出がされることから、ストップボタンの操作に対する感心度合いが低くなり、遊技者の体感する打感が今一つ高まらない恐れがあった。   However, as described in Patent Document 1, in the conventional type in which the pre-stage effect is inserted for a predetermined time counted from the moment when the finger is released from the pressed stop button, the fast-paced player who advances the game at a fast pace Even in the case of a late player who advances the game at a slow pace (including the case where the early player accidentally or intentionally does not release the finger with the stop button pressed for a long time), it uniformly prefaces for a predetermined time. Since the effect is inserted, the game interest can not be changed according to the progress speed of the game, and even if the stop button is operated at the fast tempo or the stop button is operated at the slow tempo, the same effect is produced. There was a fear that the degree of impression of the button operation would be low, and the player's feeling of battling could not be further enhanced.

本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技の進行速度に応じて遊技興趣を変更することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of these points, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of changing the amusement of the game according to the progression speed of the game.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を対応するストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)の操作に基づいて停止させる遊技機において、
前記ストップボタンを操作したときから計時を開始する計時手段(例えば、メインCPU101)を設け、
予め定めた遊技状況が生起される場合(例えば、ARTのセット数が所定数ストックされる場合等)に、操作したストップボタンの操作を解除したとき、前記計時手段の計時値と所定時間(例えば、5秒等)との時間差に応じて、前記遊技状況が生起されることを当該遊技状況の告知前に示唆させる前置演出を出現可能にしている
ことを特徴とする。
In a gaming machine for stopping a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) based on the operation of corresponding stop buttons (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R),
A clock means (for example, main CPU 101) is provided which starts clocking when the stop button is operated,
When a predetermined game situation is generated (for example, when the predetermined number of sets of ART is stocked), when the operation of the operated stop button is released, the clock value of the clock means and the predetermined time (for example, , And 5 seconds, etc.), it is possible to make an appearance effect to make it possible to suggest that the gaming situation is caused before the announcement of the gaming situation.

この場合、前記時間差が所定値以上(例えば、1秒以上)のとき、前記前置演出を遊技者に明示する明示演出(例えば、擬似リールロック演出)を出し、前記時間差が前記所定値よりも小(例えば、1秒未満)のとき、前記明示演出を出さないことが好ましく、
この場合には、ストップボタンの操作を早く解除する遊技者には、生起される遊技状況を期待感を煽りながら告知した印象を与え、ストップボタンの操作を遅く解除する遊技者には、生起される遊技状況を直ちに告知した印象を与えることができる。
また、前記前置演出は、最後のストップボタンの操作解除後(例えば、第3離し後)に出現可能にしていることが、一回の遊技の結果が得られる状況下において適切に、生起される遊技状況の告知までの態様を変更できる点で好ましい。
さらに、本発明の遊技機は、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を対応するストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)の操作に基づいて停止させる遊技機において、
前記ストップボタンを操作したときから計時を開始し、遊技の進行操作を一時受付けない待機時間の終期(例えば、5秒等)を管理する計時手段(例えば、メインCPU101)を設け、
予め定めた遊技状況が生起される場合(例えば、ARTのセット数が所定数ストックされる場合等)に、操作したストップボタンの操作を解除したとき、前記計時手段の計時値が前記待機時間の終期に到達していない場合(計時値<5秒)には、操作したストップボタンの操作解除後に前記待機時間の終期と前記計時手段の計時値との時間差(5秒−計時値)について前記待機時間を確保し、前記計時手段の計時値が前記待機時間の終期に到達している場合(計時値≧5秒)には、操作したストップボタンの操作解除後に前記待機時間を確保しない
ことを特徴とするものとしてもよく、
これによれば、ストップボタンの操作から解除までの時間に応じて、遊技の進行操作を一時受付けない待機時間を遊技者に示唆させることができたりできなかったりし、遊技興趣を変更することができる。
In this case, when the time difference is equal to or more than a predetermined value (e.g., one second or more), an explicit effect (e.g., pseudo reel lock effect) for clearly indicating the pre-effect to the player is provided, and the time difference is greater than the predetermined value. When it is small (for example, less than one second), it is preferable not to issue the explicit effect,
In this case, the player who quickly releases the operation of the stop button is given an impression of anticipating the anticipation of the gaming situation to be produced, and the player who releases the operation of the stop button late is caused to occur. Can give the impression of immediately notifying the game situation.
In addition, it is appropriately generated that the pre-stage effect is allowed to appear after the release of the last stop button (for example, after the third release) under the situation where the result of one game is obtained. It is preferable at the point which can change the aspect to the notification of a game situation.
Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) are stopped based on the operation of the corresponding stop button (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R),
A clock means (for example, the main CPU 101) is provided which starts clocking from the time the stop button is operated and manages the end of the standby time (for example, 5 seconds etc.) which does not temporarily receive the game progress operation.
When a predetermined game situation is generated (for example, when the predetermined number of sets of ART is stocked), when the operation of the operated stop button is released, the clock value of the clock means is the standby time When the final period has not been reached (clocked value <5 seconds), after the operation of the operated stop button is released, the standby is performed for the time difference (5 seconds-clocked value) between the terminal time of the standby time and the clocked value of the clocking means. A time is secured, and when the clock value of the clock means reaches the end of the standby time (clock value 5 5 seconds), the standby time is not secured after the operation of the operated stop button is released. As well as
According to this, depending on the time from the operation of the stop button to the release, the player can or can not be made to suggest the waiting time for temporarily accepting the progress operation of the game, and the game entertaining can be changed. it can.

上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技の進行速度に応じて遊技興趣を変更することができる。   According to the gaming machine of the present invention configured as described above, it is possible to change the game entertainment according to the progression speed of the game.

本発明の第1実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the gaming machine in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態のサブ表示装置に表示される各種表示画面の概略構成を示す図である。It is a figure which shows schematic structure of the various display screens displayed on the sub display apparatus of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサブ表示装置の表示画面の遷移例を示す図である。It is a figure which shows the transition example of the display screen of the sub display apparatus in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an entire configuration of a circuit included in a gaming machine of a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the main control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるマイクロプロセッサの内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a microprocessor in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of a sub control circuit in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメインCPUが有する各種レジスタの構成図である。It is a block diagram of the various registers which the main CPU in 1st Embodiment of this invention has. 本発明の第1実施形態における主制御回路のメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main control circuit in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a transition flow of the gaming state between the bonus state and the non-bonus state of the pachislot in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるパチスロのART遊技状態、非ART遊技状態及びボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a transition flow of the gaming state between the ART gaming state, the non-ART gaming state and the bonus state of the pachislot in the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the stop symbol combination in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the stop symbol combination in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成(その1)を示す図である。It is a figure which shows the structure (the 1) of the hit request | requirement flag storage area in 1st Embodiment of this invention, a prize operation flag storage area. 本発明の第1実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の構成(その2)を示す図である。It is a figure which shows the structure (the 2) of the hit request | requirement flag storage area in 1st Embodiment of this invention, a prize operation flag storage area. 本発明の第1実施形態における当り要求フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域の(その3)を示す図である。It is a figure which shows (the 3) of the hit request | requirement flag storage area in 1st Embodiment of this invention, and a prize operation flag storage area. 本発明の第1実施形態における持越役格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the carry over combination storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game state flag storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the action | operation stop button storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における押下順序格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the pressing order storage area | region in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード格納領域の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the symbol code storage area in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役とサブフラグとの対応表(その1)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 1) of the internal winning combination and subflag in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部当籤役とサブフラグとの対応表(その2)を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table (the 2) of the internal winning combination and subflag in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態の遊技機において、サブフラグEX「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」が当籤した際の報知動作を説明するための図である。FIG. 9 is a diagram for describing a notification operation when the sub flag EX “triple chiri lip” or “reach eye lip” is won in the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における一般遊技状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in the normal game state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通常中高確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal inside-and-outside high probability lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ1中モードアップ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ1 inside mode up lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ2中ポイント抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ2 inside point lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table (for CZ1, CZ2) in CZ in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table (for CZ3) in CZ in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通常ART中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in normal ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるART中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flag conversion lottery table in ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるARTレベル決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART level determination table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通常ART中高確率抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal ART inside high probability lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるART中CT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CT lottery table during ART in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通常ART中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal ART middle addition lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCT状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in CT state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCT中テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table lottery table in CT in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCT中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flag conversion lottery table in CT in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCT中上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CT inside addition lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number-of-sets during CT top addition lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス状態中の遊技の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of the game in the bonus state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス種別抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the bonus type lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number ART game number addition random selection table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるボーナス終了時CT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of CT random-selection table at the time of the bonus end in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における一般遊技状態中の遊技(その他)の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a game (others) in the normal game state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における非ART中フラグ変換抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the non-ART flag conversion lottery table in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメイン側ナビデータとサブ側ナビデータとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the main side navigation data and sub side navigation data in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行される電源投入(リセット割込み)時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process at the time of the power activation (reset interrupt) performed by the main control circuit of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における電源投入時処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the process at the time of the power activation in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技復帰処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における遊技復帰処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the game return processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change confirmation process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における設定変更確認処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the setting change confirmation process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における設定変更コマンド生成格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of setting change command generation storage processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における設定変更コマンド生成格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the setting change command production | generation process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通信データ格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通信データ格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the communication data storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通信データポインタ更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the communication data pointer update process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通信データポインタ更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the communication data pointer update process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における電断時(外部)処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of processing at the time of a power failure (external) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるチェックサム生成処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the checksum generation process (outside of prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるチェックサム生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例、並びに、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。An example of a source program for executing various processes in the flowchart of the checksum generation process according to the first embodiment of the present invention, and the update operation of the stack pointer executed in the checksum generation process and the reading of data to the register It is a figure which shows the mode of operation | movement. 本発明の第1実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the thumb check process (outside of prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサムチェック処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the thumb check process (outside of prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサムチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the sum check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main processing (main operation processing) performed by the main control circuit of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal reception / start check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル投入処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal insertion processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル投入処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal insertion process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル投入チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the medal input check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル投入チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal insertion check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるエラー処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the error processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるエラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the error table actually referred on the source program of the error processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number acquisition processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the internal lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル(一般遊技用)の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the internal lottery table (for general game) actually referred on the source program of the internal lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるRT状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of RT value classified lottery value selection table actually referred on the source program of the internal lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、1バイト内部抽籤値テーブル、2バイト内部抽籤値テーブル、1バイト設定別内部抽籤値テーブル及び2バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。Internal lottery value table selection table, 1-byte internal lottery value table, 2-byte internal lottery value table, internal lottery by 1-byte setting, which is actually referred to on the source program of the internal lottery process in the first embodiment of the present invention It is a figure which shows an example of a structure of a value table and a 2-byte setting classified internal lottery value table. 本発明の第1実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における特賞(ボーナス)当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応を示す図である。It is a figure which shows the response | compatibility with the internal winning combination of the special prize (bonus) winning number and the small winning combination number in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄設定処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the symbol setting processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the hit request | requirement flag table actually referred on the source | sauce program of the symbol setting process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における圧縮データ格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the compression data storage process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における第2インターフェースボード制御処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd interface board control processing (outside of prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における第2インターフェースボード出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd interface board output process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における状態別制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control processing according to the state in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサブフラグ変換処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the subflag conversion process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサブフラグ変換処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the subflag conversion process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるサブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the subflag conversion table actually referred on the source | sauce program of the subflag conversion process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるナビセット処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the navi set process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるナビセット処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the navigation set process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the navigation data table actually referred on the source program of the navigation set process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるフラグ変換処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the flag conversion process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通常中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of the usual middle start in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of CZ start in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ1(CZ2)中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process in CZ1 (CZ2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ1(CZ2)中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a process in CZ1 (CZ2) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ3中処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in CZ3 in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における通常ART中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start during normal ART in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるCT中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process at the time of start in CT in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるCT中CT抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of CT lottery processing during CT in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるテーブルデータ取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the table data acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるテーブルデータ取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the table data acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるCT中CT抽籤テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of CT in-CT CT lottery table actually referred on the source program of the table data acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における1バイト抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 1 byte lottery processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における1バイト抽籤処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of 1 byte lottery process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるBB中スタート時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the processing at the time of start in BB in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority storing process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位格納処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the drawing-in priority storing process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the symbol code acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第1回胴(左リール)図柄配置テーブル、及び、第1回胴図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。On the source program of symbol code acquisition processing in the first embodiment of the present invention, the first torso (left reel) symbol arrangement table actually referred to, and the symbols referred to at the time of the first toll cylinder symbol arrangement table set It is a figure which shows an example of a structure of a corresponding prize operation table. 本発明の第1実施形態における図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第2回胴(中リール)図柄配置テーブル、及び、第2回胴図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。On the source program of the symbol code acquisition process in the first embodiment of the present invention, the second turn trunk (middle reel) symbol arrangement table actually referred to and the symbol referred to at the time of the second turn cylinder symbol arrangement table set It is a figure which shows an example of a structure of a corresponding prize operation table. 本発明の第1実施形態における図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第3回胴(右リール)図柄配置テーブル、及び、第3回胴図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。On the source program for symbol code acquisition processing in the first embodiment of the present invention, the third torso (right reel) symbol arrangement table actually referred to and the symbol referred to at the time of the third cylinder symbol arrangement table set It is a figure which shows an example of a structure of a corresponding prize operation table. 本発明の第1実施形態における論理積演算処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the logical product arithmetic processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位取得処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位取得処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the drawing-in priority acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the drawing-in priority table | surface actually referred on the source program of the drawing-in priority acquisition process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the reel stop control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止制御処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the reel stop control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止可能信号OFF処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop possible signal OFF process (out of prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるリール停止可能信号ON処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop possible signal ON process (out of prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における規定外ポート出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the non-regulation port output processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における規定外ポート出力処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of the non-regulation port output processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize search processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における入賞検索処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the prize search process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the number-of-payouts data table actually referred to on the source program of the prize search process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the illegal hit check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるイリーガルヒットチェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the illegal hit check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における入賞チェック・メダル払出処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize check / medal payout processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における入賞チェック・メダル払出処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the prize-winning check / medal | prize payout process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal payment number check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるメダル払出枚数チェック処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the medal | token paid number-of-sheets check process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるRTチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT check processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態におけるCZ・ART終了時処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a CZ * ART end process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の主制御回路により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process performed by the main control circuit of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における7セグLED駆動処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of 7 segment LED drive processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における7セグLED駆動処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of 7 segment LED drive processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における7セグ表示データ生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of 7 segment display data generation processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における7セグ表示データ生成処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processing in the flowchart of 7 segment display data production | generation processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the 7 segment cathode table actually referred on the source program of the 7 segment display data generation process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるタイマー更新処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the timer update process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態におけるタイマー更新処理のフローチャート中の各種処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the various processes in the flowchart of the timer update process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における試射試験信号制御処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the test injection test signal control processing (except prescription | regulation) in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における回胴制動信号生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the trunk brake signal generation process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the prize signal control processing in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of condition device signal control processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of condition device signal control processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態における遊技機の副制御回路により実行されるサブ側ナビ制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the sub side navi control processing performed by the sub control circuit of the game machine in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における遊技者登録処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the player registration process in 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態における履歴管理処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of history management processing in a 1st embodiment of the present invention. 本発明の変形例1におけるCT前兆中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CT precursor in the modification 1 of this invention. 本発明の変形例2における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the stop symbol combination in the modification 2 of this invention. 本発明の変形例3におけるメイン側ナビデータとサブ側ナビデータとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the main side navigation data and the sub side navigation data in the modification 3 of this invention. 本発明の変形例5における押し順とロック状態との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the pushing order in the modification 5 of this invention, and a locked state. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのボーナス状態及び非ボーナス状態間における遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure showing the transition flow of the game state between the bonus state and the non-bonus state of the pachislot in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における内部抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination determination table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄組合せの内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the content of the symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における内部当籤役と停止図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the stop symbol combination in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移フローを示す図である。It is a figure which shows the transition flow of the game state which considered alerting | reporting of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるパチスロの報知を考慮した遊技状態の遷移条件を示す図である。It is a figure which shows the transition conditions of the game state which considered alerting | reporting of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態における内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the internal winning combination and the flag for lottery in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態における通常状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the normal state in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるCZ中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in CZ in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるART状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the ART state in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるART状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the ART state in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施施形態におけるボーナス状態中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the game in the bonus state in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode transfer lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照されるモード移行抽籤テーブルの構成の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of a mode transition lottery table actually referred to on the source program in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における状態移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における状態移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the state transition lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における高確保証ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number securing table of high securing card numbers game in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるモード別CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ lottery table classified by mode in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照されるモード別CZ抽籤テーブルの構成の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing an example of the configuration of a mode-specific CZ lottery table actually referred to on the source program in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態におけるBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ lottery table according to BB winning state in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における状態別CZ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ lottery table classified by state in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ precursor game number lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB当籤時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ART lottery table at the time of BB winning in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における通常時ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the normal time ART lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART前兆ゲーム数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART precursor game number lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるCZ中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in CZ in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるCZ中ART抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table in CZ in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock lottery table in ART in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock lottery table in ART in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART中ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock lottery table in ART in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a stock lottery table at the time of BB win during ART in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART当籤時ストック数抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock number lottery table at ART winning time in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における特殊CZ移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special CZ transfer lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART当籤時ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART winning prize random selection table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART当籤時ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART winning prize random selection table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART当籤時ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART winning prize random selection table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART当籤時ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART winning prize random selection table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるART当籤時ランク抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART winning prize random selection table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるストック放出順序抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stock release order lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of ranking determination ART middle rank promotion lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the navi high probability game number acquisition lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるCZゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the CZ game number acquisition lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるARTゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART game number acquisition lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における転落モード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fall mode lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における転落モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fall mode transfer lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB当籤時転落モード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of BB fall time mode fall lottery table in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるBB中ART抽籤テーブル、BB中CZ抽籤テーブル、BB中EPストック抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART lottery table during BB, the CZ lottery table during BB, and the EP stock lottery table during BB in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの通常状態中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in the normal state of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのCZ前兆中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a lottery in the CZ precursor of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのART前兆中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a lottery in ART prognoses of Pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技の抽籤内容を示す図である。It is a figure showing the lottery contents of the next game of the first hit CZ of the pachislot in the second embodiment of the present invention and the end of the first hit CZ. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのART準備中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in ART preparation of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのランク決めART中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a lottery in the pachislot ranking ART in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの通常ART中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in normal ART of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのEP準備中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in EP preparation of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのEP中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in EP of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのCZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the CZ (after ART) of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention, the next game of CZ (after ART) completion, and the lottery content in the special CZ. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの通常フラグ間中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in between the normal flags of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの通常BB中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in normal BB of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのART中フラグ間中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in between the flags in ART of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのART中BB中の抽籤内容を示す図である。It is a figure which shows the lottery content in BB in ART of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのCZの残りゲーム数とCZ中の各抽籤との関係性を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the number of remaining games of CZ of Pachislot in the 2nd embodiment of the present invention, and each lottery in CZ. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのCZ中のストックの有無と各抽籤との関係性を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the presence or absence of the stock in CZ of pachislot in 2nd Embodiment of this invention, and each lottery. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのRT4状態又はRT5状態中のART抽籤の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of ART lottery in RT4 state or RT5 state of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの押し順ベル当籤時の押し順と図柄組合せとの対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the pushing order at the time of pushing order bell of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention, and a symbol combination. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの押し順ベル当籤時の押し順とRT制御との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of pushing order and RT control at the time of pushing order bell of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの押し順ベル当籤時の押し順とRT制御との対応関係の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the correspondence of pushing order and RT control at the time of pushing order bell of the pachi-slot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのナビ高確ゲーム数の管理方法を示す図である。It is a figure which shows the management method of the navi high probability game number of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのナビ高確の有無と各抽籤との関係性を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the presence or absence of the navigation high probability of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention, and each lottery. 本発明の第2実施形態におけるパチスロのメインRAMのメモリマップを示す図である。It is a figure which shows the memory map of the main RAM of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照される乱数値格納領域の構成を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the configuration of a random value storage area actually referred to on the source program in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照される状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の構成を示す図である。In 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the structure of the state transition lottery table (for BB completion time) actually referred on a source | sauce program. 本発明の第2実施形態における状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内で規定される、乱数格納領域のオフセット値と抽籤回数との複合データのビット構成を示す図である。It is a figure which shows the bit structure of the composite data of the offset value of random number storage area and the frequency | count of lottery defined in the state transfer lottery table (for BB completion time) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照される乱数指定用オフセット番号とそのラベルとの対応テーブルを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a correspondence table of offset numbers for specifying random numbers and labels thereof actually referred to on the source program in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内で規定される抽籤指定データのビット構成を示す図である。It is a figure which shows the bit structure of the lottery specification data prescribed | regulated in the state transfer lottery table (for BB completion time) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照されるBB中ART抽籤テーブル(通常BB、又は、ART中BB中用)の構成を示す図である。In 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the structure of ART lottery table (normal BB or for BB during ART) in BB actually referred on a source | sauce program. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照される当否判定用係数テーブルの構成を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing the configuration of a coefficient table for pass / fail determination actually referred to on the source program in the second embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照されるBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(A)〜(C)の構成を示す図である。In 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the structure of CZ lottery table (A)-(C) according to BB winning state actually referred on a source | sauce program. 本発明の第2実施形態において、ソースプログラム上で実際に参照されるCZ中ART抽籤テーブル(A)〜(H)の構成を示す図である。In 2nd Embodiment of this invention, it is a figure which shows the structure of ART lottery table (A)-(H) in CZ actually referred on a source | sauce program. 本発明の第2実施形態における設定変更確認処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting change confirmation process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における設定変更確認処理のフローチャート中の一部の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing a part of process in the flowchart of the setting change confirmation process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における設定値7セグ表示処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the setting value 7 segment display process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における設定値7セグ表示処理のフローチャート中の一部の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing a part of process in the flowchart of the setting value 7 segment display process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態におけるパチスロの主制御回路により実行されるメイン処理(主要動作処理)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main processing (main operation processing) performed by the main control circuit of the pachislot in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol setting process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照されるボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the bonus in-operation small bonus winning number conversion table actually referred to on the source program of the symbol setting process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における変換後の小役当籤番号を示す図である。It is a figure which shows the small winning combination number after conversion in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における図柄設定処理のフローチャート中の一部の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing a part of process in the flowchart of the symbol setting process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における遊技ロック設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game lock setting processing in a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における遊技ロック設定処理のフローチャート中の一部の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing a part of process in the flowchart of the game lock setting process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における試射試験信号制御処理(規定外)のソースプログラム上で、実際に参照される規定外出力ポート格納領域の構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a structure of the non-prescribed output port storage area actually referred on the source program of the test injection test signal control processing (not prescribed) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における規定外出力ポート格納領域に格納される各試験信号のビット構成と、各ビットに割り付けられる情報内容との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the bit structure of each test signal stored in the non-prescribed output port storage area in 2nd Embodiment of this invention, and the information content allocated to each bit. 本発明の第2実施形態における試射試験信号制御処理(規定外)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the test injection test signal control processing (except prescription | regulation) in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における回胴制動信号生成処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the trunk brake signal generation process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the prize signal control processing in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における特賞信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the prize signal control processing in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of condition device signal control processing in a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における条件装置信号制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of condition device signal control processing in a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2実施形態における試験信号出力処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the test signal output process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態における試験信号出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the source program for performing the test signal output process in 2nd Embodiment of this invention. 本発明の変形例におけるBBチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of BB check processing in a modification of the present invention. 本発明の変形例における抽籤値の共通化例を示す図である。It is a figure which shows the commonization example of the lottery value in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるボーナスゲームの進行パターンを示す図である。It is a figure which shows the advancing pattern of the bonus game in the modification of this invention. 本発明の変形例における擬似リールロック演出による明示演出を伴う前置演出の各種パターンを示す図である。It is a figure which shows the various patterns of the pre-effects accompanied by the explicit production by the pseudo | simulation reel lock production in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるリプレイタイム状態を参照した得点によるチャンスゾーン又はアシストリプレイタイムの抽籤例を示す図である。It is a figure which shows the example of a lottery of the chance zone or assist replay time by the score which referred the replay time state in the modification of this invention. 本発明の変形例における2段階抽籤によりナビ無ゲームの初期継続ゲーム数を含む有利区間の振分け抽籤値を示す図である。It is a figure which shows the distribution lottery value of the advantageous area containing the number of initial continuation games of a no-navigation game by two-step lottery in the modification of this invention. 本発明の変形例におけるシフトタイプボーナスのJACフラグ間ゲーム数に応じた上乗せゲーム数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for number-of-additions game determination according to the number of games between JAC flags of the shift type bonus in the modification of the present invention.

以下、本発明の各種実施形態に係る遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、ボーナス作動機能及びART機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, as a gaming machine according to various embodiments of the present invention, a pachislot machine is taken as an example, and the configuration and operation thereof will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a bonus operation function and an ART function will be described.

1.第1実施形態
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
1. First embodiment <Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値という)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、以下では、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称する。また、ボーナスの作動(ボーナスゲーム)に係る役を「ボーナス役」ともいう。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. The internal lottery means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. The types of combinations of symbols include those related to "winning" in which a player is given a benefit such as payout of medals, activation of replay (replay), activation of bonus, etc. Those concerned are provided. In the following, the role associated with the payout of medals is referred to as a “small role”, and the role associated with the operation of replay (replay) is referred to as a “replay role”. Further, the role associated with the activation of the bonus (bonus game) is also referred to as a "bonus role".

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is one of various processing means (processing functions) provided in a main control circuit described later.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. Then, in the present embodiment, when the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding symbol number) is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Also, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述の主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであると判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this manner, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line relates to a prize. This winning determination means is also one of various processing means (processing functions) included in the main control circuit described later. Then, if it is determined that the combination of the displayed symbols is related to winning by the prize determining means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot, a series of such flows as described above are performed as one game (unit game).

また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置などによる映像の表示、各種ランプによる光の出力、スピーカによる音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Moreover, in the pachislot, various effects are displayed using the display of an image by a display device, the output of light by various lamps, the output of sound by a speaker, or a combination of these in the flow of a series of game operations described above Is done.

具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出される。演出用の乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。   Specifically, when the start lever is operated, random numbers for presentation are extracted separately from the random numbers used to determine the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. The effect content determination means is one of various processing means (processing functions) included in the sub control circuit described later.

次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   Next, when the effect content is determined by the effect content determining means, the effect executing means responds to each trigger at the start of rotation of the reel, at the time of rotation stop of each reel, at the time of determination of presence or absence of winning, etc. Run. Thus, in pachislot, for example, the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed at) is played by executing the presentation content corresponding to the internal winning combination. Provided to the player, and the player's interest can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本発明の第1実施形態に係るパチスロの構造について説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi slot according to the first embodiment of the present invention will be described.

[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi slot 1.

パチスロ1は、図2に示すように、外装体(遊技機本体)2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aの開口を開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。   The pachi slot 1 includes an exterior body (game machine main body) 2 as shown in FIG. The exterior body 2 has a cabinet 2a that accommodates a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to be able to open and close the opening of the cabinet 2a.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段、表示列)が横一列に並べて設けられている。以下、各リール3L,3C,3R(メインリール)を、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。そして、シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向(リールの回転方向)に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R (variation display means, display rows) are arranged in a row. Hereinafter, the respective reels 3L, 3C, 3R (main reels) are also referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. Then, on the surface of the sheet material, a plurality of (for example, twenty) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction (rotational direction of the reel).

フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、腰部パネル12と、台座部13とを備える。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ1の前方側(遊技者側)から見て、ドア本体9の左側の側端部に設けられる。   The front door 2 b includes a door body 9, a front panel 10, a lumbar panel 12, and a pedestal 13. The door body 9 is attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close using a hinge (not shown). The hinge is provided at the left side end of the door body 9 as viewed from the front side (player side) of the pachi slot 1.

フロントパネル10は、ドア本体9の上部に設けられている。このフロントパネル10は、開口10aを有する枠状部材で構成される。フロントパネル10の開口10aは、表示装置カバー30によって塞がれ、表示装置カバー30は、キャビネット2aの内部に配置された後述の表示装置11と対向して配置される。   The front panel 10 is provided on the top of the door body 9. The front panel 10 is formed of a frame-like member having an opening 10a. The opening 10a of the front panel 10 is closed by a display cover 30, and the display cover 30 is disposed to face a display 11 described later disposed inside the cabinet 2a.

表示装置カバー30は、黒色の半透明な合成樹脂により形成される。それゆえ、遊技者は、後述の表示装置11により表示された映像(画像)を、表示装置カバー30を介して視認することができる。また、本実施形態では、表示装置カバー30を黒色の半透明な合成樹脂で形成することにより、キャビネット2a内への外光の入り込みを抑制して、表示装置11により表示された映像(画像)を鮮明に視認できるようにしている。   The display cover 30 is formed of a black translucent synthetic resin. Therefore, the player can visually recognize an image (image) displayed by the display device 11 described later via the display device cover 30. Further, in the present embodiment, by forming the display device cover 30 with a black semitransparent synthetic resin, the entry of external light into the cabinet 2a is suppressed, and an image (image) displayed by the display device 11 is obtained. Is clearly visible.

フロントパネル10には、ランプ群21が設けられている。ランプ群21は、例えば、遊技者側から見て、フロントパネル10の上部に設けられたランプ21a、21bを含む。ランプ群21を構成する各ランプは、LED(Light Emitting Diode)等で構成され(後述の図7中のLED群85参照)、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。   A lamp group 21 is provided on the front panel 10. The lamp group 21 includes, for example, lamps 21 a and 21 b provided on the top of the front panel 10 as viewed from the player side. Each of the lamps constituting the lamp group 21 is constituted by an LED (Light Emitting Diode) or the like (see the LED group 85 in FIG. 7 described later), and turns on and off the light in a pattern corresponding to the contents of the effect.

腰部パネル12は、ドア本体9の略中央部に設けられる。腰部パネル12は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源(後述のLED群85に含まれるLED)とを有する。   The waist panel 12 is provided substantially at the center of the door body 9. The waist panel 12 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn, and a light source (an LED included in an LED group 85 described later) that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

台座部13は、フロントパネル10と腰部パネル12との間に設けられる。台座部13には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置(メダル投入口14、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R、精算ボタン(不図示)等)とが設けられる。   The pedestal 13 is provided between the front panel 10 and the waist panel 12. The pedestal portion 13 includes a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player (the medal insertion slot 14, the MAX bet button 15a, the 1 bet button 15b, the start lever 16, three stop buttons 17L, 17C, 17R, a settlement button (not shown), etc. are provided.

図柄表示領域4は、正面から見て、3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で、かつ、3つのリール3L,3C,3Rより遊技者側の位置に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rを視認可能にするサイズを有する。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを視認することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is an area overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is disposed at a position closer to the player than the three reels 3L, 3C, 3R. It has a size that makes 3L, 3C, 3R visible. The symbol display area 4 functions as a display window, and is configured to be able to visually recognize the respective reels 3L, 3C, 3R provided behind it. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される(リール表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。   The reel display window 4 is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R provided behind it is stopped, 3 of the plurality of symbols provided on the circumferential surface of each reel, continuously arranged 3 One symbol is configured to be displayed in the frame. That is, when the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped, in the frame of the reel display window 4, one symbol (three in total) in each of the upper, middle and lower areas for each reel Is displayed (in the frame of the reel display window 4, symbols are displayed in the form of 3 rows × 3 columns). In the present embodiment, in the frame of the reel display window 4, a middle line area of the left reel 3L, a middle area of the middle reel 3C, and a pseudo line (center line) connecting the middle area of the right reel 3R It defines as an effective line which determines whether it is a winning or not.

リール表示窓4は、台座部13に設けられた枠部材31の開口により形成される。また、リール表示窓4を画成する枠部材31の下方には、略水平面の台座領域が設けられる。そして、遊技者側から見て、台座領域の右側にはメダル投入口14が設けられ、左側にはMAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bが設けられる。   The reel display window 4 is formed by the opening of the frame member 31 provided on the pedestal portion 13. Further, under the frame member 31 defining the reel display window 4, a pedestal region of a substantially horizontal surface is provided. When viewed from the player side, the medal insertion slot 14 is provided on the right side of the pedestal area, and the MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided on the left side.

メダル投入口14は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口14から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段))。   The medal insertion slot 14 is provided to receive a medal dropped from the outside into the pachislot 1 by the player. The medals received from the medal insertion slot 14 are used for one game with a predetermined number (for example, 3) set in advance as the upper limit, and the number of medals exceeding the predetermined number is deposited inside the pachislot 1 (So-called credit function (game media storage means)).

MAXベットボタン15a及び1ベットボタン15bは、キャビネット2aの内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、MAXベットボタン15aの内部には、メダル投入が可能な時に点灯するベットボタンLED(不図示)が設けられている。また、精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 15a and the 1 bet button 15b are provided to determine the number of medals to be used for one game from the medals deposited inside the cabinet 2a. In addition, inside the MAX bet button 15a, a bet button LED (not shown) is provided which lights up when medals can be inserted. Further, the settlement button is provided to pull out (discharge) the medal deposited inside the pachislot 1.

なお、遊技者がMAXベットボタン15aを押下操作すると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、1ベットボタン15bが1回、押下操作される度に1枚のメダルが投入される。1ベットボタン15bが3回操作されると、単位遊技のベット枚数(3枚)のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。   When the player presses the MAX bet button 15a, medals of the bet number (3 pieces) of the unit game are inserted, and the activated line is activated. On the other hand, one medal is inserted each time the 1-bet button 15 b is pressed once. When the 1-bet button 15b is operated three times, medals of the bet number (3 pieces) of the unit game are inserted, and the activated line is activated.

なお、以下では、MAXベットボタン15aの操作、1ベットボタン15bの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)をいずれも「投入操作」という。   Hereinafter, the operation of the MAX bet button 15a, the operation of the 1 bet button 15b, and the operation of inserting medals into the medal insertion slot 14 (operation of inserting medals to play a game) are all referred to as "insertion operations".

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rともいう。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are also referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

また、リール表示窓4の下方の略水平面の台座領域の略中央には、情報表示器6が設けられる。なお、情報表示器6は、透明の窓カバー(不図示)によって覆われている。   Further, an information display 6 is provided substantially at the center of the pedestal area of the substantially horizontal surface below the reel display window 4. The information display 6 is covered by a transparent window cover (not shown).

情報表示器6には、特典として遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグメントLED(以下、「7セグLED」という)や、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)などの情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDが設けられる。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDは、エラー発生及びエラー種別の情報を遊技者に対してデジタル表示(報知)するための2桁の7セグLEDとしても用いられる。それゆえ、エラー発生時には、メダルの払出枚数表示用の2桁の7セグLEDの表示態様は、払出枚数の表示態様からエラー種別の情報の表示態様に切り替わる。   A two-digit seven-segment LED for digitally displaying (notifying) the player with information on the number of medals (hereinafter referred to as “the number of payouts”) to be paid out to the player as a benefit on the information display 6 Information for the player (hereinafter referred to as “7-segment LED”) and the number of medals deposited inside the pachislot 1 (hereinafter referred to as “number of credits”) is digitally displayed (notified) to the player A 2-digit 7-segment LED is provided. In the present embodiment, the 2-digit 7-segment LED for displaying the number of paid-out medals is a 2-digit 7-segment LED for digitally displaying (notifying) information on occurrence of errors and error type to the player. Is also used. Therefore, when an error occurs, the display mode of the 2-digit 7-segment LED for displaying the payout number of medals switches from the display mode of the payout number to the display mode of the information of the error type.

さらに、情報表示器6には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ(不図示)が設けられている。指示モニタ(指示表示器)は、例えば、2桁の7セグメントLEDにより構成される。そして、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で、2桁の7セグLEDが点灯、点滅又は消灯することにより、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。   Further, the information display 6 is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on stop operation necessary to display the symbol combination according to the combination determined as the internal winning combination along the effective line. ing. The instruction monitor (instruction indicator) is configured of, for example, a 2-digit 7-segment LED. Then, in the instruction monitor, the two-digit 7-segment LED is turned on, blinks, or is extinguished in a mode uniquely corresponding to the information on the stop operation to notify, thereby notifying the player of the information on the necessary stop operation. Do.

なお、ここでいう、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「1st(第1停止操作を左リール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作を中リール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作を右リール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示するなどの態様のことである。なお、指示モニタにおける停止操作の情報の報知態様(後述のメイン側で決定されるナビデータ)については、後述の図63を参照しながら後で詳述する。   In this case, the information corresponding to the information on the stop operation to be notified uniquely corresponds to, for example, the case where the push order “1st (performing the first stop operation to the left reel 3L)” is notified. When displaying the numerical value “1” on the instruction monitor and notifying the pushing order “2nd (performing the first stop operation to the middle reel 3C)”, the numerical value “2” is displayed on the instruction monitor, and the pushing order In the case of informing "3rd (performing the first stop operation to the right reel 3R)", it is an aspect such as displaying the numerical value "3" on the instruction monitor. The notification mode (navidata determined by the main side described later) of the stop operation in the instruction monitor will be described in detail later with reference to FIG. 63 described later.

情報表示器6は、後述の図7に示すように、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に電気的に接続され、情報表示器6の表示動作は、主制御基板71内の後述の主制御回路90により制御される。また、上述した各種7セグLEDの制御方式は、ダイナミック点灯制御である。   The information display 6 is electrically connected to the main control board 71 through the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81 as shown in FIG. 7 described later, and the display operation of the information display 6 is mainly It is controlled by a main control circuit 90 described later in the control board 71. Moreover, the control system of various 7 segment LED mentioned above is dynamic lighting control.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御基板71により制御される指示モニタに加えて、副制御基板72により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知する構成を設ける。具体的には、後述のプロジェクタ機構211及び表示ユニット212(図3及び後述の図7参照)により構成される後述の表示装置11により停止操作の情報を報知する。   In addition to the instruction monitor controlled by the main control board 71, the pachi slot 1 of the present embodiment is provided with a configuration for notifying information on the stop operation using other means controlled by the sub control board 72. Specifically, information on the stop operation is notified by a display device 11 described later that is configured by a projector mechanism 211 described later and a display unit 212 (see FIG. 3 and FIG. 7 described later).

このような構成を適用した場合、指示モニタにおける報知の態様と、副制御基板72により制御されるその他の手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない(例えば、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない)。一方、後述の表示装置11等のその他の手段によるサブ側(副制御基板側)での報知では、停止操作の情報を直接的に報知してもよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタでは報知する押し順と一義的に対応する数値「1」を表示するが、その他の手段(例えば、表示装置11等)では、左リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知してもよい。   When such a configuration is applied, the mode of notification in the instruction monitor and the mode of notification in the other means controlled by the sub control board 72 may be different from each other. That is, in the instruction monitor, notification may be made in a mode uniquely corresponding to the information of the stop operation to be notified, and it is not necessary to directly notify the information of the stop operation (for example, the numerical value "1" in the instruction monitor Even if is displayed, some players may not be able to specify the notification content, which is not a direct notification). On the other hand, in the notification on the sub side (sub control substrate side) by other means such as the display device 11 described later, the information on the stop operation may be notified directly. For example, when notifying the pushing order "1st", the instruction monitor displays the numerical value "1" that uniquely corresponds to the pushing order notified, but the other means (for example, the display device 11 etc.), the left reel 3L Alternatively, instruction information for causing the first stop operation to be issued may be notified directly.

このような構成のパチスロ1では、副制御基板72の制御だけでなく、主制御基板71の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。また、このような停止操作の情報の報知の有無は、遊技状態に応じて制御されるようにしてもよい。例えば、後述の一般遊技状態(非ART遊技状態)では停止操作の情報を報知せずに、後述のART遊技状態(後述の図14参照)において停止操作の情報を報知するようにしてもよい。   In the pachi slot 1 having such a configuration, not only the control of the sub control board 72 but also the control of the main control board 71 can notify the information of the necessary stop operation according to the internal winning combination. Further, the presence or absence of notification of such stop operation information may be controlled in accordance with the gaming state. For example, in the general gaming state (non-ART gaming state) described later, the information on the stopping operation may be notified in the ART gaming state (see FIG. 14 described later) without notifying the information on the stopping operation.

また、遊技者側から見て、リール表示窓4の左方には、サブ表示装置18が設けられる。サブ表示装置18は、図2に示すように、ドア本体9の前面部のうち、台座部13の略水平面の台座領域から略垂直に立設するように設けられる。サブ表示装置18は、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイで構成され、各種情報を表示する。   Also, a sub display 18 is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side. As shown in FIG. 2, the sub display device 18 is provided so as to stand vertically from the pedestal region of the substantially horizontal surface of the pedestal portion 13 in the front surface portion of the door main body 9. The sub display device 18 is configured by a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display, and displays various information.

また、サブ表示装置18の表示面上には、タッチセンサ19が設けられている(後述の図7参照)。タッチセンサ19は、静電容量方式などの所定の動作原理に従い動作し、遊技者の操作を受け付けると、タッチ入力情報として当該操作に応じた信号を出力する。そして、本実施形態のパチスロ1は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作(タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報)に応じて、サブ表示装置18の表示を切り替え可能にする機能を有する。なお、サブ表示装置18は、タッチセンサ19から出力されるタッチ入力情報に基づいて後述の副制御基板72(後述の図7参照)により制御される。   Further, a touch sensor 19 is provided on the display surface of the sub display device 18 (see FIG. 7 described later). The touch sensor 19 operates according to a predetermined operation principle such as a capacitance method, and outputs a signal corresponding to the operation as touch input information when the operation of the player is received. And, the pachislot 1 of the present embodiment has a function of making it possible to switch the display of the sub display device 18 according to the operation of the player received via the touch sensor 19 (touch input information output from the touch sensor 19). Have. The sub display device 18 is controlled by a sub control board 72 (see FIG. 7 described later) based on touch input information output from the touch sensor 19.

ドア本体9の下部には、メダル払出口24、メダル受皿25、2つのスピーカ用孔20L,20R等が設けられる。メダル払出口24は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿25は、メダル払出口24から排出されたメダルを貯める。また、2つのスピーカ用孔20L,20Rからは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声が出力される。   In the lower part of the door main body 9, a medal payout port 24, a medal receiving tray 25, two speaker holes 20L, 20R and the like are provided. The medal payout port 24 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 51 described later to the outside. The medal receiver 25 stores the medals discharged from the medal payout opening 24. Further, from the two speaker holes 20L and 20R, sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effect are output.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3は、キャビネット2aの内部構造を示す図であり、図4は、フロントドア2bの裏面側の内部構造を示す図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a view showing the internal structure of the cabinet 2a, and FIG. 4 is a view showing the internal structure of the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、図3に示すように、上面板27aと、底面板27bと、左右の側面板27c,27dと、背面板27eとを有する。そして、キャビネット2a内の上部には、表示装置11が配設される。   As shown in FIG. 3, the cabinet 2a has a top plate 27a, a bottom plate 27b, left and right side plates 27c and 27d, and a back plate 27e. And the display apparatus 11 is arrange | positioned by the upper part in the cabinet 2a.

表示装置11は、プロジェクタ機構211と、プロジェクタ機構211から投射された映像光が投影される箱状の被投影部材212aとを有し、プロジェクションマッピングによる映像表示を行う。具体的には、表示装置11では、立体物となる被投影部材212aの位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて映像光を生成し、その映像光が、プロジェクタ機構211により被投影部材212aの表面に投影される。このような演出機能を設けることにより、高度で且つ迫力のある演出を行うことができる。また、図3には示さないが、箱状の被投影部材212aの裏側には、表示面が湾曲した別の被投影部材が設けられ、遊技状態に応じて、どちらか一方の被投影部材、映像光が投影されるスクリーンとして使用される。それゆえ、キャビネット2a内は、遊技状態に応じて、被投影部材を切り換える機能(不図示)も設けられる。   The display device 11 includes a projector mechanism 211 and a box-shaped projection target member 212 a onto which the image light projected from the projector mechanism 211 is projected, and performs image display by projection mapping. Specifically, in the display device 11, video light is generated based on the position (projection distance, angle, etc.) and shape of the projection target member 212a to be a three-dimensional object, and the video light is projected by the projector mechanism 211. It is projected on the surface of 212a. By providing such a rendering function, sophisticated and powerful rendering can be performed. Further, although not shown in FIG. 3, another projected member having a curved display surface is provided on the back side of the box-shaped projected member 212a, and either of the projected members is provided according to the game state. It is used as a screen on which image light is projected. Therefore, the cabinet 2a is also provided with a function (not shown) for switching the projection target members in accordance with the game state.

キャビネット2a内の下部には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置という)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設される。   A medal payout device (hereinafter, referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply 53 are disposed at a lower portion in the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板27bの中央部に取り付けられる。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタンが押下されてメダルの精算が実行されるときに、メダルを払い出す。そして、ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口24(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 27b in the cabinet 2a. The hopper device 51 has a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one. The hopper device 51 pays out the medals, for example, when the stored medals exceed 50, or when the settlement button is pressed and the settlement of the medals is executed. Then, the medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。また、メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板27bに対して着脱可能に取り付けられている。   The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. Moreover, the medal auxiliary storage 52 is detachably attached to the bottom plate 27b of the cabinet 2a.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53b(電源供給手段)とを有している(後述の図7参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板27cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 has a power switch 53a and a power supply substrate 53b (power supply means) (see FIG. 7 described later). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 27c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100 V supplied from the sub power supply device (not shown) into the power of the DC voltage required by each part, and supplies the converted power to each part.

また、キャビネット2a内の電源装置53の上方には、副制御基板72(後述の図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72には、後述の副制御回路200(後述の図10参照)が搭載されている。この副制御回路200は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路200の具体的な構成については後述する。   Further, above the power supply device 53 in the cabinet 2a, a sub control board case 57 that accommodates a sub control board 72 (see FIG. 7 described later) is disposed. A sub control circuit 200 described later (see FIG. 10 described later) is mounted on the sub control substrate 72 housed in the sub control substrate case 57. The sub control circuit 200 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. The specific configuration of the sub control circuit 200 will be described later.

キャビネット2a内の副制御基板ケース57の上方には、副中継基板61が配設される。この副中継基板61は、副制御基板72と後述の主制御基板71とを接続する配線が実装された中継基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板や各種装置部(ユニット)などとを接続する配線が実装された中継基板である。   The sub relay board 61 is disposed above the sub control board case 57 in the cabinet 2a. The sub relay board 61 is a relay board on which a wire connecting the sub control board 72 and a main control board 71 described later is mounted. Further, the sub relay board 61 is a relay board on which a wire for connecting the sub control board 72 and a board provided around the sub control board 72, various device units (units), and the like is mounted.

また、図3には示さないが、キャビネット2a内には、キャビネット側中継基板44(後述の図7参照)が配設される。このキャビネット側中継基板44は、主制御基板71(後述の図7参照)と、ホッパー装置51、遊技メダル補助収納庫スイッチ77(後述の図7参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。   Although not shown in FIG. 3, a cabinet side relay board 44 (see FIG. 7 described later) is disposed in the cabinet 2a. The cabinet side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7 described later), a hopper 51, a game medal auxiliary storage switch 77 (see FIG. 7 described later), and a medal payout count switch (not shown). And a wiring board for mounting the wiring board.

フロントドア2bの裏面側の中央部には、図4に示すように、ミドルドア41が、配設され、リール表示窓4(図2参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。また、図4には示さないが、ミドルドア41のリール表示窓4側には、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられ、ミドルドア41のリール表示窓4側とは反対側には、主制御基板71(後述の図7参照)が収納された主制御基板ケース55が取り付けられている。なお、3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ(不図示)が接続されている。   As shown in FIG. 4, a middle door 41 is disposed at the center on the back side of the front door 2b, and the reel display window 4 (see FIG. 2) is attached so as to be able to be opened and closed from the back. Although not shown in FIG. 4, three reels 3L, 3C, 3R are attached to the reel display window 4 side of the middle door 41, and the main control is performed on the side opposite to the reel display window 4 side of the middle door 41. A main control board case 55 in which a board 71 (see FIG. 7 described later) is accommodated is attached. A stepping motor (not shown) is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined speed reduction ratio.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路90(後述の図9参照)を有する。主制御回路90(主制御手段)は、内部当籤役の決定、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。また、本実施形態では、例えば、ARTの決定の有無の抽籤処理、ナビ情報の指示モニタへの表示処理、各種試験信号の送信処理などの制御も主制御回路90により行われる。なお、主制御回路90の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 housed in the main control board case 55 has a main control circuit 90 (see FIG. 9 described later) described later. The main control circuit 90 (main control means) is a circuit for controlling the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of the internal winning combination, rotation and stop of each reel 3L, 3C, 3R, and determination of presence or absence of winning. . Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 also performs control of, for example, lottery processing of determination of ART, display processing of navigation information to an instruction monitor, transmission processing of various test signals, and the like. The specific configuration of the main control circuit 90 will be described later.

フロントドア2bの裏面側において、ミドルドア41の下方には、スピーカ65L,65Rが配設される。スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔20L,20R(図2参照)と対向する位置に配置されている。   Speakers 65L and 65R are disposed below the middle door 41 on the back side of the front door 2b. The speakers 65L and 65R are disposed at positions facing the speaker holes 20L and 20R (see FIG. 2).

また、スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67とが配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口14に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(遊技媒体検出手段:不図示)が設けられている。   Further, a selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the speaker 65L. The selector 66 is a device that selects whether or not the material, shape, and the like of the medals are appropriate, and guides the appropriate medals inserted into the medal insertion slot 14 to the hopper device 51. A medal sensor (gaming medium detection means: not shown) for detecting that the appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左斜め下に配置される。このドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ1の外部に出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed obliquely downward to the left of the selector 66 when the front door 2 b is viewed from the back side. The door opening and closing monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening and closing of the front door 2 b to the outside of the pachi slot 1.

また、図4には示さないが、フロントドア2bを裏面において、ミドルドア41により開閉された領域であり且つリール表示窓4の下方には、ドア中継端子板68が配設される(後述の図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副中継基板61、セレクタ66、遊技動作表示基板81、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。なお、各種のボタン及びスッチとしては、例えば、MAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等が挙げられる。   Further, although not shown in FIG. 4, a door relay terminal plate 68 is disposed on the back of the front door 2b at the back side and in the area opened and closed by the middle door 41 and below the reel display window 4 (see FIG. 7). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub relay board 61, a selector 66, a game operation display board 81, a first interface board 301 for a test machine, and the like. It is a relay board on which the wiring which connects with each of the second interface board 302 for a tester is mounted. Examples of the various buttons and switches include a MAX bet button 15a, a 1 bet button 15b, a door open / close monitoring switch 67, a bet switch 77 described later, and a start switch 79.

<サブ表示装置の表示例>
ここで、図5A〜図5Eを参照して、サブ表示装置18に表示される各種表示画面について説明する。なお、図5Aは、サブ表示装置18に表示されるトップ画面221を示す図であり、図5Bは、サブ表示装置18に表示されるメニュー画面222を示す図である。また、図5C〜図5Eは、サブ表示装置18に表示される遊技情報画面223,224,225を示す図である。
<Display Example of Sub Display Device>
Here, various display screens displayed on the sub display device 18 will be described with reference to FIGS. 5A to 5E. 5A is a diagram showing the top screen 221 displayed on the sub display device 18, and FIG. 5B is a diagram showing the menu screen 222 displayed on the sub display device 18. 5C to 5E are diagrams showing game information screens 223, 224, and 225 displayed on the sub display device 18, respectively.

サブ表示装置18には、遊技者のタッチ操作により様々な表示画面が表示され、図5A〜図5Eに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225を含む各種表示画面が表示される。これらの表示画面は、タッチセンサ19を介して受け付けた遊技者の操作信号に基づいて切り替えられる。   Various display screens are displayed on the sub display device 18 by the touch operation of the player, and as shown in FIGS. 5A to 5E, various types including a top screen 221, a menu screen 222, and game information screens 223, 224, 225. The display screen is displayed. These display screens are switched based on the operation signal of the player received via the touch sensor 19.

トップ画面221は、サブ表示装置18に表示される表示画面のうちの初期画面であり、トップ画面221では、「MENU」ボタン221aと、概要遊技履歴221bとが表示される。「MENU」ボタン221aは、図5Bに示すメニュー画面222を呼び出すための操作ボタンであり、「MENU」ボタン221aに対して遊技者による所定操作(例えばタップ)が行われると、メニュー画面222が呼び出される。また、トップ画面221では、概要遊技履歴221bとして、パチスロ1の一部の遊技履歴(概要遊技履歴)を表示する。本実施形態では、概要遊技履歴221bとして、例えば、ボーナス回数、ART回数及びゲーム数(遊技回数)が表示される。   The top screen 221 is an initial screen of the display screens displayed on the sub display device 18. On the top screen 221, a "MENU" button 221a and an outline gaming history 221b are displayed. The "MENU" button 221a is an operation button for calling the menu screen 222 shown in FIG. 5B, and when the player performs a predetermined operation (for example, a tap) on the "MENU" button 221a, the menu screen 222 is called Be In addition, on the top screen 221, a part of the gaming history (general gaming history) of the pachislot 1 is displayed as the general gaming history 221b. In the present embodiment, for example, the number of bonus times, the number of ARTs, and the number of games (the number of games) are displayed as the summary game history 221b.

メニュー画面222は、サブ表示装置18で表示可能なメニューを表示する画面であり、メニュー画面222では、「戻る」ボタン222a、「登録」ボタン222b、「説明」ボタン222c、「配列配当」ボタン222d、「リーチ目」ボタン222e、「WEBサイト」ボタン222f及び「音量」ボタン222gが表示される。「戻る」ボタン222aは、トップ画面221を呼び出すための操作ボタンであり、「戻る」ボタン222aに対して遊技者による操作が行われると、トップ画面221が呼び出される。また、「登録」ボタン222b〜「音量」ボタン222gは、対応するメニュー内容の表示画面を呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンに対して遊技者による操作が行われると、対応するメニュー内容の表示画面が呼び出される。   The menu screen 222 is a screen for displaying a menu that can be displayed by the sub display device 18, and on the menu screen 222, a "Return" button 222a, a "Register" button 222b, a "Description" button 222c, and an "Array payout" button 222d. , "Reach eye" button 222e, "WEB site" button 222f, and "volume" button 222g are displayed. The "Return" button 222a is an operation button for calling the top screen 221. When the player performs an operation on the "Back" button 222a, the top screen 221 is called. In addition, “registration” button 222 b to “volume” button 222 g are operation buttons for calling the display screen of the corresponding menu content, and when the player performs an operation on each button, the corresponding menu content is displayed. The display screen is called.

例えば、メニュー画面222において「登録」ボタン222bが遊技者により操作された場合、遊技中の遊技者を登録するための登録画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。近年のパチスロでは、機種ごとに遊技者を登録しておき、当該遊技者のこれまでの遊技履歴から、定められたミッションの達成状況などの様々な情報を管理するサービスが広く行われている。「登録」ボタン222bにより呼び出される登録画面は、このサービスの提供を受ける際に遊技者を登録するための表示画面である。   For example, when the “registration” button 222 b is operated by the player on the menu screen 222, a registration screen (not shown) for registering the player in the game is called up on the display screen of the sub display device 18. In recent years, in pachislot machines, a service has been widely used in which a player is registered for each model, and various information such as the achievement status of a predetermined mission is managed from the previous game history of the player. The registration screen called up by the “register” button 222 b is a display screen for registering a player when receiving the provision of this service.

また、例えば、メニュー画面222において「説明」ボタン222cが遊技者により操作された場合、パチスロ1の説明画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。説明画面で表示される情報には、例えば、設定値ごとのボーナス当籤確率やART当籤確率などのパチスロ1の仕様に関する説明や、パチスロ1の演出に登場するキャラクタの紹介説明などが含まれる。   Further, for example, when the “description” button 222 c is operated by the player on the menu screen 222, an explanation screen (not shown) of the pachislot 1 is called up on the display screen of the sub display device 18. The information displayed on the explanation screen includes, for example, an explanation on the specifications of the pachislot 1 such as a bonus winning probability for each set value and an ART winning probability, and an introduction explanation of characters appearing in the pachislot 1 effect.

また、例えば、メニュー画面222において「配列配当」ボタン222dが遊技者により操作された場合、パチスロ1の配列配当画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。配列配当画面には、例えば、パチスロ1において入賞と判定される図柄の組合せと、入賞と判定された際の特典との対応関係(配当表)や、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄列(リール配列)などが表示される。   Also, for example, when the “arranged payout” button 222 d is operated by the player on the menu screen 222, the array payout screen (not shown) of the pachislot 1 is called up on the display screen of the sub display device 18. On the array payout screen, for example, the correspondence relationship (payout table) between the combination of symbols determined to be a prize in Pachislot 1 and the benefits when determined to be a prize, or drawn on each reel 3L, 3C, 3R A symbol row (reel arrangement) etc. are displayed.

また、例えば、メニュー画面222において「リーチ目」ボタン222eが遊技者により操作された場合、パチスロ1のリーチ目画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。リーチ目画面には、パチスロ1で設定されている「リーチ目」と称される図柄組合せの情報が表示される。なお、「リーチ目」と称する図柄組合せは、該図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、特別な特典が付与される図柄組合せであり、本実施形態のパチスロ1では、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域の内容欄に示す略称「リーチ目リプ」に対応する図柄組合せが該当する。そして、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合、その後、遊技者にとって有利な状態(例えば、ボーナス状態、通常ART又はCT(後述の図14参照))に移行することが確定する。   Also, for example, when the “reach eye” button 222 e is operated by the player on the menu screen 222, the reach eye screen (not shown) of the pachislot 1 is called up on the display screen of the sub display device 18. The reach eye screen displays information on symbol combinations called “reach eyes” set in the pachislot 1. In addition, the symbol combination called "reach eyes" is a symbol combination to which a special privilege is given by the symbol combination being displayed along the effective line, and in pachislot machine 1 of the present embodiment, a figure described later The symbol combination corresponding to the abbreviation "reach eye lip" shown in the content column of the prize operation flag storage area of 28-30 corresponds. Then, in the present embodiment, when the symbol combination relating to the “reach eye lip” is displayed along the effective line, a state advantageous to the player (for example, a bonus state, normal ART or CT (see FIG. It is decided to shift to)).

また、例えば、メニュー画面222において「WEBサイト」ボタン222fが遊技者により操作された場合、パチスロ1のWEB紹介画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。WEB紹介画面には、例えば、パチスロ1の機種ごとに設けられた特設WEBサイトやパチスロ1のメーカーのWEBサイトなど任意のWEBサイトのURLを示す二次元コード(例えば、QRコード(登録商標))が表示される。遊技者は、携帯電話などでWEB紹介画面に表示される二次元コードを読み込むことにより、対応するWEBサイトにアクセスすることができる。   Also, for example, when the “WEB site” button 222 f is operated by the player on the menu screen 222, the WEB introduction screen (not shown) of the pachislot 1 is called up on the display screen of the sub display device 18. On the WEB introduction screen, for example, a two-dimensional code (for example, QR code (registered trademark)) indicating the URL of an arbitrary web site such as a special web site provided for each model of pachislot 1 or a web site of the pachislot 1 maker. Is displayed. The player can access the corresponding web site by reading the two-dimensional code displayed on the web introduction screen with a mobile phone or the like.

また、例えば、メニュー画面222において「音量」ボタン222gが遊技者により操作された場合、スピーカ65L,65Rから出力する音の音量を調整することが可能な音量調整画面(不図示)がサブ表示装置18の表示画面に呼び出される。遊技者は、音量調整画面を介してパチスロ1の演出音の音量を調整することができる。   Also, for example, when the player operates the "volume" button 222g on the menu screen 222, a volume adjustment screen (not shown) capable of adjusting the volume of the sound output from the speakers 65L and 65R is a sub display device Called to the 18 display screen. The player can adjust the volume of the effect sound of the pachislot 1 through the volume adjustment screen.

なお、サブ表示装置18は、上述した表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別体に設けられるため、表示装置11とは別個に制御することができる。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技中(表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を遊技者の操作により切り替えることができる。その結果、例えば、遊技者が、表示装置11の演出において登場するキャラクタのことを知りたいと思った場合、遊技者は、「説明」ボタン222cを操作して説明画面を呼び出すことにより、キャラクタ間の関係性などの情報を遊技中に把握することができる。また、例えば、遊技者が、遊技中に、いわゆる「レア役」が当籤した場合のリール回転中にレア役を入賞させるために目安とすべき図柄を把握したいと思った場合、遊技者は、「配列配当」ボタン222dを操作して配列配当画面を呼び出すことにより、リール配列を把握することができる。   In addition, since the sub display device 18 is provided separately from the display device 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212) described above, the sub display device 18 can be controlled separately from the display device 11. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the display screen of the sub display device 18 can be switched by the operation of the player even during the game (during the effect by the display device 11). As a result, for example, when the player wants to know the character appearing in the effect of the display device 11, the player operates the "explanation" button 222c to call up the explanation screen, and the inter-character During the game, it is possible to grasp information such as the relationship between Also, for example, when the player wants to grasp a pattern to be a standard for winning a rare role during reel rotation when the so-called “raa role” is won during the game, the player can: The reel arrangement can be grasped by calling the arrangement payout screen by operating the “arrangement payout” button 222 d.

遊技情報画面223,224,225は、パチスロ1の遊技履歴のうちのトップ画面221に表示する概要遊技履歴を含む詳細遊技履歴情報を表示する表示画面である。   The game information screens 223, 224, and 225 are display screens for displaying detailed game history information including an outline game history displayed on the top screen 221 of the game history of the pachislot machine 1.

遊技情報画面223には、「戻る」ボタン223aと、「MENU」ボタン223bと、「前へ」ボタン223cと、「次へ」ボタン223dと、遊技履歴223eとが表示される。「戻る」ボタン223a及び「MENU」ボタン223bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン223c及び「次へ」ボタン223dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン223cが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面225に切り替わり、「次へ」ボタン223dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面223から遊技情報画面224に切り替わる。また、遊技履歴223eとしては、図5Cに示すように、ゲーム数(遊技回数)、ボーナス回数、ART回数及びCZ(チャンスゾーン)回数が表示される。   On the game information screen 223, a "back" button 223a, a "MENU" button 223b, a "forward" button 223c, a "next" button 223d, and a game history 223e are displayed. The "Return" button 223a and the "MENU" button 223b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively, and are handled by the player operating the respective buttons. Display screen is called. Further, the "Forward" button 223c and the "Next" button 223d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order, and when the "Forward" button 223c is operated by the player, the display screen is displayed. When the player switches from the game information screen 223 to the game information screen 225 and the “Next” button 223 d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 223 to the game information screen 224. In addition, as the game history 223e, as shown in FIG. 5C, the number of games (the number of games), the number of bonus times, the number of ARTs, and the number of CZ (chance zones) are displayed.

遊技情報画面224には、「戻る」ボタン224aと、「MENU」ボタン224bと、「前へ」ボタン224cと、「次へ」ボタン224dと、遊技履歴214eとが表示される。「戻る」ボタン224a及び「MENU」ボタン224bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン224c及び「次へ」ボタン224dは、遊技情報画面を所定の順序で切り替える操作ボタンであり、「前へ」ボタン224cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面223に切り替わり、「次へ」ボタン224dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面224から遊技情報画面225に切り替わる。また、遊技履歴224eとしては、後述のCZ(チャンスゾーン)の突入回数及び成功回数が表示される。なお、後述するように、本実施形態では、CZとして、CZ1,CZ2,CZ3の3種類のCZが設けられる。それゆえ、遊技履歴224eとしては、図5Dに示すように、CZ1〜CZ3のそれぞれの突入回数及び成功回数が表示される。   On the game information screen 224, a "back" button 224a, a "MENU" button 224b, a "back" button 224c, a "next" button 224d, and a game history 214e are displayed. The "Return" button 224a and the "MENU" button 224b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively, and are handled by the player operating the respective buttons. Display screen is called. Further, the "Forward" button 224c and the "Next" button 224d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order, and when the "Forward" button 224c is operated by the player, the display screen is a game The information screen 224 is switched to the game information screen 223, and when the "next" button 224d is operated by the player, the display screen is switched from the game information screen 224 to the game information screen 225. Further, as the game history 224e, the number of times of entry and the number of successes of CZ (chance zone) described later are displayed. As described later, in this embodiment, three types of CZ, CZ1, CZ2, and CZ3, are provided as CZ. Therefore, as the game history 224e, as shown in FIG. 5D, the number of rushes and the number of successes of CZ1 to CZ3 are displayed.

遊技情報画面225には、「戻る」ボタン225aと、「MENU」ボタン225bと、「前へ」ボタン225cと、「次へ」ボタン225dと、遊技履歴225eとが表示される。「戻る」ボタン225a及び「MENU」ボタン225bは、それぞれトップ画面221及びメニュー画面222をサブ表示装置18の表示画面に呼び出すための操作ボタンであり、各ボタンを遊技者が操作することにより、対応する表示画面が呼び出される。また、「前へ」ボタン225c及び「次へ」ボタン225dは、所定の順序で遊技情報画面を切り替えるための操作ボタンであり、「前へ」ボタン225cが遊技者に操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面224に切り替わり、「次へ」ボタン225dが遊技者により操作されると、表示画面が遊技情報画面225から遊技情報画面223に切り替わる。また、遊技履歴225eとしては、図5Eに示すように、小役の当籤回数及び当籤確率(分子が1の分数)が表示される。   On the game information screen 225, a "back" button 225a, a "MENU" button 225b, a "forward" button 225c, a "next" button 225d, and a game history 225e are displayed. The "Return" button 225a and the "MENU" button 225b are operation buttons for calling the top screen 221 and the menu screen 222 to the display screen of the sub display device 18, respectively, and are handled by the player operating the respective buttons. Display screen is called. Further, the "Forward" button 225c and the "Next" button 225d are operation buttons for switching the game information screen in a predetermined order, and when the "Forward" button 225c is operated by the player, the display screen is displayed. When the player switches from the game information screen 225 to the game information screen 224 and the “next” button 225 d is operated by the player, the display screen switches from the game information screen 225 to the game information screen 223. In addition, as the game history 225e, as shown in FIG. 5E, the number of winnings and the winning probability (fraction with a numerator of 1) of the small winning combination are displayed.

なお、サブ表示装置18に表示される表示画面の切り替え手法としては、例えば、それぞれの表示画面に表示される操作ボタンに対するタップ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよいし、また、例えば、表示画面に対するスワイプ操作に基づいて切り替える手法を採用してもよい。   In addition, as a switching method of the display screen displayed on the sub display device 18, for example, a switching method may be adopted based on a tap operation on the operation button displayed on each display screen, or, for example, You may employ | adopt the method switched based on the swipe operation with respect to a display screen.

<サブ表示装置の表示画面の各種切り替え機能>
次に、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の各種切り替え機能について説明する。
<Various switching functions of display screen of sub display device>
Next, various switching functions of the display screen of the sub display device 18 in the pachislot 1 according to the present embodiment will be described.

[サブ表示装置の表示画面の遷移例]
まず、図6A及び6Bを参照して、本実施形態のパチスロ1におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例(切り替え態様)について説明する。なお、図6Aは、遊技者登録状態がセットされていない状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図であり、図6Bは、遊技者登録状態がセットされている状況におけるサブ表示装置18の表示画面の遷移例を示す図である。
[Transition example of display screen of sub display device]
First, with reference to FIGS. 6A and 6B, a transition example (switching mode) of the display screen of the sub display device 18 in the pachislot 1 of the present embodiment will be described. 6A is a diagram showing a transition example of the display screen of the sub display device 18 in a situation where the player registration state is not set, and FIG. 6B is a sub display in a situation where the player registration state is set. It is a figure which shows the example of a transition of the display screen of the apparatus 18. FIG.

遊技者登録状態がセットされていない状況では、図6Aに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間でのみ遷移可能であり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。例えば、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作(例えば、所定のボタンに対するタップ操作や、表示画面上におけるスワイプ操作)に基づいて、トップ画面221及びメニュー画面222間で、表示画面を切り替える。しかしながら、遊技者登録状態がセットされていない状況では、副制御基板72は、遊技情報画面223,224,225の表示が不可能となるように制御する。すなわち、遊技者登録状態がセットされていない状況では、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができない。   In the situation where the player registration state is not set, as shown in FIG. 6A, the display screen of the sub display device 18 transitions between the top screen 221 and the menu screen 222, as well as from the menu screen 222 and the menu screen 222. Transition is possible only between various possible display screens, and the transition between these display screens is controlled by the sub control board 72 (sub CPU 201 described later). For example, based on the touch operation (for example, a tap operation on a predetermined button or a swipe operation on the display screen) acquired through the touch sensor 19, the sub control board 72 can be used between the top screen 221 and the menu screen 222. Switch the display screen. However, in the situation where the player registration state is not set, the secondary control board 72 controls so that the display of the game information screens 223, 224, 225 becomes impossible. That is, in the situation where the player registration state is not set, the player can not display the game information screens 223, 224 and 225 on the sub display device 18.

一方、遊技者登録状態がセットされている状況では、図6Bに示すように、サブ表示装置18の表示画面は、トップ画面221とメニュー画面222との間、並びに、メニュー画面222とメニュー画面222から遷移可能な各種表示画面との間に加え、メニュー画面222と遊技情報画面223,224,225との間においても遷移可能となり、これらの表示画面間の遷移は副制御基板72(後述のサブCPU201)により制御される。すなわち、副制御基板72は、タッチセンサ19を介して取得したタッチ操作に基づいて、トップ画面221とメニュー画面222との間だけでなく、トップ画面221及びメニュー画面222のそれぞれと、遊技情報画面223,224,225との間においても表示画面を切り替えることができる。それゆえ、本実施形態において、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示することができる。   On the other hand, in the situation where the player registration state is set, as shown in FIG. 6B, the display screen of the sub display device 18 is between the top screen 221 and the menu screen 222, as well as the menu screen 222 and the menu screen 222. Between the menu screen 222 and the game information screens 223, 224 and 225, as well as between various display screens that can be transitioned from It is controlled by the CPU 201). That is, based on the touch operation acquired via the touch sensor 19, the sub control board 72 not only between the top screen 221 and the menu screen 222, but also each of the top screen 221 and the menu screen 222, and the game information screen The display screen can be switched between 223, 224 and 225 as well. Therefore, in the present embodiment, when the player registration state is set, the player can display the game information screens 223, 224, and 225 on the sub display device 18.

なお、図6Bに示すように、トップ画面221、メニュー画面222及び遊技情報画面223,224,225間における表示画面の遷移順序は任意である。それゆえ、例えば、トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移可能となる構成にしてもよいし、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能となる構成にしてもよい。   In addition, as shown to FIG. 6B, the transition order of the display screen in the top screen 221, the menu screen 222, and the game information screen 223, 224, 225 is arbitrary. Therefore, for example, the top screen 221 may be configured to be able to directly transition to the game information screen 223, 224, 225, or the top screen 221 may display the game information screen 223, 224, 225 only via the menu screen 222. It may be configured to be able to make a transition.

本実施形態のパチスロ1では、トップ画面221からメニュー画面222を介してのみ遊技情報画面223,224,225に遷移可能な構成(トップ画面221から遊技情報画面223,224,225に直接遷移できない構成)を採用している。なお、本実施形態のパチスロ1では、メニュー画面222において、遊技者が表示画面に対してスワイプ操作(メニュー選択操作ではない)を行うことにより、表示画面をメニュー画面222から遊技情報画面223,224,225に遷移させることができる。   In the pachislot 1 of the present embodiment, a configuration in which transition from the top screen 221 to the game information screen 223, 224, 225 is possible only via the menu screen 222 (a configuration in which the top screen 221 can not be directly transitioned to the game information screen 223, 224, 225) ) Is adopted. In the pachislot 1 of the present embodiment, the player performs a swipe operation (not a menu selection operation) on the display screen on the menu screen 222 to display the display screen from the menu screen 222 and the game information screen 223, 224. , 225 can be transitioned to.

なお、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225は、メニュー画面222とは完全に独立して設けられた表示画面である。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、遊技履歴という、遊技者が遊技中に強い関心を抱く遊技の結果を示す情報を、配当配列や音量調節などの遊技の結果とは関係のない情報として独立して表示する。そして、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている状況において、メニュー画面222に対して遊技者がメニュー選択操作を行うことなく、遊技情報画面223,224,225を表示可能にしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者登録状態がセットされている場合、遊技者が所望する情遊技履歴情報へのアクセスを容易に行うことができる。   In the present embodiment, the game information screens 223, 224, and 225 are display screens provided completely independently of the menu screen 222. That is, in the pachislot 1 of the present embodiment, the information indicating the game result, which indicates the result of the game that the player has a strong interest during the game, is independent as the information unrelated to the game result such as the payout arrangement and the volume control. To display. And, in the present embodiment, in the situation where the player registration state is set, the game information screens 223, 224, 225 can be displayed without the player performing the menu selection operation on the menu screen 222. . Therefore, in the present embodiment, when the player registration state is set, access to the desired game history information desired by the player can be easily performed.

また、本実施形態では、メニュー画面222に対するメニュー選択操作では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができず、メニュー画面222に対してスワイプ操作(メニュー表示では指定されていない操作)を行わなければ、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させることができない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示画面を遊技情報画面223,224,225に遷移させるためのスワイプ操作を、遊技者登録状態がセットされている状況における隠しコマンドとして扱うことができる。この場合、遊技者にとってみれば、パチスロ1に対する自身の知識により、知識の少ない他の遊技者では見ることのできない、より詳細な遊技履歴情報を見ることができるため、当該他の遊技者よりも有利に遊技を行うことができ、結果、遊技者が積極的に遊技を行うことを期待することができる。   Further, in the present embodiment, in the menu selection operation on the menu screen 222, the display screen can not be transitioned to the game information screens 223, 224, 225, and the swipe operation on the menu screen 222 (specified in the menu display The display screen can not be transitioned to the game information screen 223, 224, 225 if no operation is performed. Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the swipe operation for causing the display screen to transition to the game information screen 223, 224, 225 can be treated as a hidden command in a situation where the player registration state is set. In this case, since the player can see more detailed game history information which can not be seen by other players with little knowledge by his / her knowledge of the pachislot 1 than the other players. The game can be played advantageously, and as a result, the player can be expected to play the game positively.

[遊技情報画面からトップ画面への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、遊技情報画面223,224,225から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225において「戻る」ボタンが操作されると、表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において所定の条件を満たした場合には、遊技者の操作とは関係なく自動的に表示画面がトップ画面221に遷移する(自動遷移機能)。
[Display change function from the game information screen to the top screen]
The pachi slot 1 of the present embodiment has a function of causing the display screen of the sub display 18 to transition from the game information screens 223, 224, 225 to the top screen 221 manually or automatically by the player. Specifically, in the present embodiment, when the "Return" button is operated on the game information screens 223, 224, 225, the display screen changes from the game information screens 223, 224, 225 to the top screen 221 (manual transition function). Further, in the present embodiment, when predetermined conditions are satisfied in the state where the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screen is automatically displayed on the top screen 221 regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function).

より具体的には、パチスロ1では、遊技情報画面223,224,225が表示されている状態において、投入操作(MAXベットボタン15aへの操作、1ベットボタン15bへの操作及びメダル投入口14にメダルを投入する操作)が行われると、サブ表示装置18の表示画面が自動的にトップ画面221に遷移する。なお、ART遊技状態のように、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高い遊技状態(高リプ状態)では、リプレイ役入賞に伴う再遊技の作動によりメダルが自動的に投入されてしまう結果、高リプ状態では、遊技情報画面223,224,225を表示する機会が制限されてしまう可能性がある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、再遊技の作動によりメダルが自動的に投入された場合には、メダルの投入操作ではなく、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。   More specifically, in the state where the gaming information screen 223, 224, 225 is displayed in the pachi slot 1, the closing operation (the operation to the MAX bet button 15a, the operation to the one bet button 15b, and the medal insertion slot 14 When an operation of inserting a medal is performed, the display screen of the sub display 18 automatically changes to the top screen 221. In addition, in the gaming state (high-rip state) where the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high, such as the ART gaming state, the medal is automatically inserted by the operation of the replay associated with the replay combination. As a result, in the high-rip state, the opportunity to display the game information screens 223, 224, 225 may be limited. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, when the medal is automatically inserted by the operation of the re-play, the display screen is automatically displayed on the game information screen 223 not by the insertion operation of the medal but by the start operation. , 224, 225 transition to the top screen 221.

すなわち、本実施形態では、再遊技が作動し、かつ、遊技情報画面223,224,225が表示されている場合には、開始操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。一方、再遊技の作動が行われていない場合には、投入操作を契機として、自動的に表示画面が遊技情報画面223,224,225からトップ画面221に遷移する。   That is, in the present embodiment, when the replay is activated and the game information screens 223, 224, 225 are displayed, the display screen automatically displays the game information screens 223, 224 in response to the start operation. , 225 to the top screen 221. On the other hand, when the replaying operation is not performed, the display screen is automatically changed from the game information screens 223, 224, 225 to the top screen 221 in response to the insertion operation.

[メニュー内容表示画面からトップ画面(又はメニュー画面)への表示切り替え機能]
本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222に対するメニュー選択操作により遷移可能な各種メニュー内容表示画面(登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面)から、遊技者の手動により、又は、自動的に、トップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移させる機能を有する。具体的には、本実施形態では、メニュー内容表示画面において所定のボタン(例えば、「TOPへ戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からトップ画面221に遷移する(手動遷移機能)。また、本実施形態では、メニュー内容表示画面において特定のボタン(例えば、「戻る」ボタン)が操作されると、表示画面が当該メニュー内容表示画面からメニュー画面222に表示画面を遷移する(手動遷移機能)。
[Display switching function from menu contents display screen to top screen (or menu screen)]
The pachislot 1 of the present embodiment changes the display screen of the sub display device 18 by various menu selection operations on the menu screen 222 (various menu content display screens (registration screen, explanation screen, array payout screen, reach eye screen, WEB introduction) It has a function to make a transition to the top screen 221 (or menu screen 222) manually or automatically by the player from the screen and the volume adjustment screen). Specifically, in the present embodiment, when a predetermined button (for example, a “return to TOP” button) is operated on the menu content display screen, the display screen changes from the menu content display screen to the top screen 221 ( Manual transition function). Furthermore, in the present embodiment, when a specific button (for example, a “return” button) is operated on the menu content display screen, the display screen transitions the display screen from the menu content display screen to the menu screen 222 (manual transition function).

さらに、本実施形態では、メニュー内容表示画面が表示されている状態において所定の時間が経過すると、遊技者の操作とは関係なく、自動的に表示画面がトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移する(自動遷移機能)。なお、この際、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる所定の時間は、現在表示しているメニュー内容表示画面の種類に応じて異なる。例えば、パチスロ1から出力する音量の調整を行う音量調整画面を長時間表示していると、音量が誤操作により意図しない音量に調整されてしまうおそれがあるだけでなく、誤操作により他の遊技者を不快にしてしまうおそれもある。それゆえ、音量調整画面では、他のメニュー内容表示画面よりも短い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。一方、登録画面は、遊技者の登録を行い易くするために、他のメニュー内容表示画面よりも長い時間で、自動的にトップ画面221(又はメニュー画面222)に遷移するように設定されている。   Furthermore, in the present embodiment, when a predetermined time elapses while the menu content display screen is displayed, the display screen is automatically displayed on the top screen 221 (or the menu screen 222) regardless of the player's operation. Transition (automatic transition function). At this time, the predetermined time which is a trigger for the automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) differs depending on the type of the menu content display screen currently displayed. For example, if the volume adjustment screen for adjusting the volume output from the pachislot 1 is displayed for a long time, there is a possibility that the volume may be adjusted to an unintended volume due to an erroneous operation, and another player may be erroneously operated. There is also a risk of discomfort. Therefore, the volume adjustment screen is set to automatically transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) in a shorter time than the other menu content display screens. On the other hand, the registration screen is set to automatically transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) in a longer time than other menu content display screens in order to facilitate the player's registration. .

すなわち、各メニュー内容表示画面には、トップ画面221(又はメニュー画面222)に自動遷移する契機となる経過時間(自動遷移時間)が、当該メニュー内容表示画面の種別に応じて適宜設定されており、音量調整画面には、他のメニュー内容表示画面よりも短い自動遷移時間が設定され、登録画面には、他のメニュー内容表示画面よりも長い自動遷移時間が設定されている。   That is, in each menu content display screen, an elapsed time (automatic transition time) that is a trigger for automatic transition to the top screen 221 (or the menu screen 222) is appropriately set according to the type of the menu content display screen. The automatic transition time shorter than the other menu content display screen is set in the volume adjustment screen, and the automatic transition time longer than the other menu content display screen is set in the registration screen.

[メニューの操作可否の選択機能]
本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18の表示画面を、メニュー画面222から、登録画面、説明画面、配列配当画面、リーチ目画面、WEB紹介画面及び音量調整画面に遷移させることにより、遊技者が、これらのメニュー内容表示画面に応じた各種操作を行うことができ、また、各種情報を確認することができる。なお、このような遊技者がメニュー選択できる機能を遊技店側の設定に応じて制限できるような機能(メニューの操作可否の選択機能)を設けてもよい。
[Select function of menu operation availability]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the display screen of the sub display 18 is changed from the menu screen 222 to a registration screen, an explanation screen, an array payout screen, a reach eye screen, a WEB introduction screen and a volume adjustment screen. The user can perform various operations according to these menu content display screens, and can confirm various information. It should be noted that a function (selection function of operation availability of the menu) may be provided such that such function that the player can select the menu can be restricted according to the setting on the game arcade side.

例えば、遊技店側の設定により、表示画面をメニュー画面222から音量調節画面に遷移不可能にする(例えば、メニュー画面222に「音量」ボタン222gを表示しない)ようにしてもよい。この場合、遊技者による音量調節を不可能にすることができる。   For example, the display screen may be made not transitionable from the menu screen 222 to the volume control screen (for example, the "volume" button 222g is not displayed on the menu screen 222) according to the setting on the game arcade side. In this case, volume control by the player can be disabled.

<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図7を参照して説明する。図7は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
<Control system equipped with Pachislot>
Next, a control system included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a circuit block diagram showing a configuration of a control system of pachi-slot 1.

パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ54(設定スイッチ)及びキャビネット側中継基板44を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53を有する。なお、ホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The pachi slot 1 has a main control board 71 provided on the middle door 41 and a sub control board 72 provided on the front door 2b. The pachi slot 1 also has a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 54 (setting switch) and a cabinet side relay board 44 connected to the main control board 71. Furthermore, the pachi slot 1 has an external concentrated terminal board 47 connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, a reset switch 76 and a power supply device 53. In addition, since it mentioned above about the structure of the hopper apparatus 51, the description is abbreviate | omitted here.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays signals outputted from the main control board 71 to the stepping motors.

設定用鍵型スイッチ54は、主制御基板ケース55に設けられる。設定用鍵型スイッチ54は、パチスロ1の設定(設定1〜設定6)を変更するとき、若しくは、パチスロ1の設定を確認するときに使用される。   The setting key type switch 54 is provided on the main control board case 55. The setting key type switch 54 is used when changing the setting (setting 1 to setting 6) of the pachislot 1 or confirming the setting of the pachislot 1.

キャビネット側中継基板44は、主制御基板71と、外部集中端子板47、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ75、リセットスイッチ76及び電源装置53のそれぞれとを接続する配線が実装された中継基板である。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。リセットスイッチ76は、例えば、パチスロ1の設定を変更する際に用いられる。   The cabinet side relay board 44 is a relay board on which wiring for connecting the main control board 71, the external concentrated terminal plate 47, the hopper device 51, the medal auxiliary storage switch 75, the reset switch 76, and the power supply device 53 is mounted. It is. The external concentrated terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1. The medal auxiliary storage switch 75 is provided in the medal auxiliary storage 52, and detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals. The reset switch 76 is used, for example, when changing the setting of the pachi slot 1.

電源装置53は、電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。電源基板53bは、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されるとともに、副中継基板61を介して副制御基板72にも接続される。   The power supply device 53 includes a power supply substrate 53 b and a power switch 53 a connected to the power supply substrate 53 b. The power switch 53 a is pressed to supply the necessary power to the pachi slot 1. The power supply substrate 53 b is connected to the main control substrate 71 via the cabinet side relay substrate 44, and is also connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 61.

また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81、副中継基板61、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The pachi slot 1 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the door relay terminal board 68, the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, the BET switch 77, the settlement switch 78, It has a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, a sub relay board 61, a first interface board for testing machine 301, and a second interface board for testing machine 302. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof is omitted here.

BETスイッチ77(投入操作検出手段)は、MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15bが遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 (input operation detection means) detects that the MAX bet button 15a or the 1 bet button 15b has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button (not shown) has been pressed by the player. The start switch 79 (start operation detection means) detects that the player has operated the start lever 16 (start operation).

ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているメインリールを停止させるための回路と、停止可能なメインリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチ(不図示)が設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 (stop operation detection means) includes a circuit for stopping the rotating main reel and a circuit for displaying the stopable main reel by an LED or the like. In addition, the stop switch substrate 80 is provided with a stop switch (not shown). The stop switch detects that each stop button 17L, 17C, 17R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、情報表示器(7セグ表示器)6及びLED82に接続される。LED82には、例えば、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に対応して点灯する、メダル投入枚数表示用の3つのLED(以下、「第1LED」〜「第3LED」という)や、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、メダル投入が可能であることを表示するマーク、遊技開始を表示するマーク、再遊技を行うマークなどを点灯させるLEDなどが含まれる。第1LED〜第3LED(表示手段)では、メダルが1枚投入されると、第1LEDが点灯し、メダルが2枚投入されると、第1及び第2LEDが点灯し、メダルが3枚(遊技開始可能枚数)投入されると、第1LED〜第3LEDが点灯する。なお、情報表示器6については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The game operation display board 81 is connected to the information display (7-segment display) 6 and the LED 82. For example, three LEDs for displaying the number of inserted medals (hereinafter referred to as “first LED” to “the first LED”) are lighted corresponding to the number of medals inserted in the current game (hereinafter referred to as “inserted number”). Based on the signal input from the game operation display board 81), a mark indicating that the medal can be inserted, a mark indicating the start of the game, an LED to light the mark for performing the replay, etc. And so on. In the first to third LEDs (display means), when one medal is inserted, the first LED is turned on, and when two medals are inserted, the first and second LEDs are turned on, and three medals (game When the startable number of cards is inserted, the first to third LEDs light up. In addition, about the information display 6, since it mentioned above, those description is abbreviate | omitted.

試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302はともに、パチスロ1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71の主制御回路90には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、例えば、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号などは、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。   Both the first interface board for testing machine 301 and the second interface board for testing machine 302 are relay boards used when outputting various signals relating to the game to the testing machine in the verification test (test shooting test) of the pachislot 1 ( Since these relay boards are not mounted on the pachislot 1 as a release product for sale, the main control circuit 90 of the main control board 71 for sale includes the first interface board 301 for testing machine and the testing machine. The various electronic components required to connect to the second interface board 302 are also not mounted). For example, a test signal for controlling a main operation related to a game (for example, internal lottery, reel stop control, etc.) is output through the first interface board 301 for a test machine, and is determined by the main control board 71, for example. A test signal or the like relating to the push order navigation performed is output via the second interface board 302 for a tester.

副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、スピーカ群84、LED群85、24hドア開閉監視ユニット63、タッチセンサ19及び表示ユニット212を有する。なお、タッチセンサ19については、上述したので、ここでは、その説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. The pachi slot 1 also has a speaker group 84, an LED group 85, a 24 h door open / close monitoring unit 63, a touch sensor 19, and a display unit 212 connected to the sub control board 72 via the sub relay board 61. In addition, since the touch sensor 19 has been described above, the description thereof is omitted here.

スピーカ群84は、スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカを含んで構成される。LED群85は、フロントパネル10に設けられたランプ群21や、腰部パネル12の装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源などを含んで構成される。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路200)に出力する。表示ユニット212は、例えば、表示装置11を構成する被投影部材212a、及び、被投影部材212aの裏側に設けられた表示面が湾曲した別の被投影部材を含んで構成される。   The speaker group 84 is configured to include the speakers 65L and 65R and various speakers (not shown). The LED group 85 includes a lamp group 21 provided on the front panel 10, a light source for emitting light for illuminating the decorative panel of the waist panel 12 from the back side, and the like. The 24 h door opening and closing monitoring unit 63 stores history information of the opening and closing of the middle door 41. Further, when the middle door 41 is opened, the 24 h door opening / closing monitoring unit 63 outputs a signal for performing an error display by the display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 200). The display unit 212 includes, for example, a projection target member 212a constituting the display device 11, and another projection target member having a curved display surface provided on the back side of the projection target member 212a.

また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72とともに副制御基板ケース57に収納されている。   The pachi slot 1 also includes a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are accommodated in the sub control substrate case 57 together with the sub control substrate 72.

ロムカートリッジ基板86は、サブCPU201により実行される各種制御プログラムと、演出用の画像(映像)、音声(スピーカ群84)、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と、表示装置11を構成するプロジェクタ機構211、及び、サブ表示装置18との間の接続配線を中継する基板である。なお、プロジェクタ機構211及びサブ表示装置18については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing various control programs to be executed by the sub CPU 201, and images (videos) for presentation, audio (speaker group 84), light (LED group 85), and communication data. . The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays connection wiring between the sub control substrate 72, the projector mechanism 211 that constitutes the display device 11, and the sub display device 18. The projector mechanism 211 and the sub display device 18 have been described above, and thus the description thereof is omitted here.

<主制御回路>
次に、図8を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路90の構成について説明する。図8は、パチスロ1の主制御回路90の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the configuration of the main control circuit 90 mounted on the main control board 71 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a configuration example of the main control circuit 90 of the pachislot 1.

主制御回路90は、マイクロプロセッサ91と、クロックパルス発生回路92と、電源管理回路93と、スイッチングレギュレータ94(電源供給手段)とを備える。   The main control circuit 90 includes a microprocessor 91, a clock pulse generation circuit 92, a power management circuit 93, and a switching regulator 94 (power supply means).

マイクロプロセッサ91は、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサである。なお、本実施形態のマイクロプロセッサ91では、後述するように、ソースプログラム上で規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の様々な命令コード(例えば、後述の「LDQ」命令等:以下、「メインCPU101専用命令コード」という)が設けられている。本実施形態では、このメインCPU101専用命令コードを用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを実現している。マイクロプロセッサ91の内部構成については、後述の図9を参照して詳述し、マイクロプロセッサ91に設けられているメインCPU101専用命令コードについては、後述の主制御回路が実行する各種処理において詳述する。   The microprocessor 91 is a microprocessor with a security function for a gaming machine. In the microprocessor 91 according to the present embodiment, as described later, various instruction codes specific to the microprocessor 91 that can be defined on a source program (for example, “LDQ” instruction described later, etc.) A dedicated instruction code ") is provided. In the present embodiment, by using the main CPU 101 dedicated instruction code, processing efficiency, program capacity reduction, and the like are realized. The internal configuration of the microprocessor 91 will be described in detail with reference to FIG. 9 described later, and the instruction code dedicated to the main CPU 101 provided in the microprocessor 91 will be described in detail in various processes executed by the main control circuit described later. Do.

クロックパルス発生回路92は、メインCPU作動用のクロックパルス信号を生成し、該生成したクロックパルス信号をマイクロプロセッサ91に出力する。マイクロプロセッサ91は、入力されたクロックパルス信号に基づいて、制御プログラムを実行する。   The clock pulse generation circuit 92 generates a clock pulse signal for operating the main CPU, and outputs the generated clock pulse signal to the microprocessor 91. The microprocessor 91 executes a control program based on the input clock pulse signal.

電源管理回路93は、電源基板53b(図7参照)から供給される直流12Vの電源電圧の変動を管理する。そして、電源管理回路93は、例えば、電源が投入された際(電源電圧が0Vから起動電圧値(10V)を上回った際)には、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、電断が発生した際(電源電圧が12Vから停電電圧値(10.5V)を下回った際)には、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力する。すなわち、電源管理回路93は、電源投入時に、マイクロプロセッサ91にリセット信号(起動信号)を出力する手段(起動手段)、及び、電断発生時に、マイクロプロセッサ91に電断検知信号(停電信号)を出力する手段(停電手段)も兼ねる。   The power supply management circuit 93 manages fluctuations in the power supply voltage of DC 12 V supplied from the power supply substrate 53b (see FIG. 7). Then, the power management circuit 93 outputs a reset signal to the “XSRST” terminal of the microprocessor 91, for example, when the power is turned on (when the power supply voltage exceeds the start voltage value (10 V) from 0 V). When a power failure occurs (when the power supply voltage falls from 12 V to a power failure voltage value (10.5 V)), a power failure detection signal is output to the “XINT” terminal of the microprocessor 91. That is, the power management circuit 93 outputs a reset signal (start signal) to the microprocessor 91 when the power is turned on (starting means), and a power failure detection signal (power failure signal) to the microprocessor 91 when a power failure occurs. Also serves as means for outputting (power failure means).

スイッチングレギュレータ94は、DC/DC変換回路であり、マイクロプロセッサ91の直流駆動電圧(直流5Vの電源電圧)を生成し、該生成した直流駆動電圧をマイクロプロセッサ91の「VCC」端子に出力する。   The switching regulator 94 is a DC / DC conversion circuit, generates a DC drive voltage (power supply voltage of 5 V DC) of the microprocessor 91, and outputs the generated DC drive voltage to the “VCC” terminal of the microprocessor 91.

<マイクロプロセッサ>
次に、図9を参照して、マイクロプロセッサ91の内部構成について説明する。図9は、マイクロプロセッサ91の内部構成を示すブロック図である。
<Microprocessor>
Next, with reference to FIG. 9, an internal configuration of the microprocessor 91 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing an internal configuration of the microprocessor 91. As shown in FIG.

マイクロプロセッサ91は、メインCPU101と、メインROM102(第1記憶手段)と、メインRAM103(第2記憶手段)と、外部バスインターフェース104と、クロック回路105と、リセットコントローラ106と、演算回路107と、乱数回路110(乱数発生回路)と、パラレルポート111と、割込みコントローラ112と、タイマー回路113と、第1シリアル通信回路114と、第2シリアル通信回路115と、を有する。そして、マイクロプロセッサ91を構成するこれらの各部は信号バス116を介して互いに接続されている。   The microprocessor 91 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (first storage means), a main RAM 103 (second storage means), an external bus interface 104, a clock circuit 105, a reset controller 106, and an arithmetic circuit 107. The random number circuit 110 (random number generation circuit), the parallel port 111, the interrupt controller 112, the timer circuit 113, the first serial communication circuit 114, and the second serial communication circuit 115 are included. The components constituting the microprocessor 91 are connected to one another via a signal bus 116.

メインCPU101は、クロック回路105で生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行して、遊技動作全般に係る制御を行う。ここで、メインCPU101の制御動作の一例としてリール停止制御について説明する。   The main CPU 101 executes various control programs based on the clock pulse generated by the clock circuit 105 to perform control related to the entire game operation. Here, reel stop control will be described as an example of the control operation of the main CPU 101.

メインCPU101は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3L(メインリール)のステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU101は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各メインリールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出される。   The main CPU 101 counts the number of times the pulse is output to the stepping motor of each reel 3L, 3C, 3L (main reel) after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 101 manages the rotation angle of each reel (mainly, how many reels the symbol has rotated). The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index includes, for example, an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and a detection piece provided at a predetermined position of each reel and interposed between the light emitting portion and the light receiving portion by rotation of each main reel. It is detected by the provided reel position detection unit (not shown).

ここで、各リール3L,3C,3L(メインリール)の回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM103に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM103に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3L (main reels) will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 103. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of pulses necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 103 is incremented by one. A symbol counter is provided for each reel. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in this embodiment, by managing the symbol counter, it is managed how many symbol rotations have been performed since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.

メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。なお、メインROM102及びメインRAM103の内部構成(メモリーマップ)については、後述の図12を参照して詳述する。   The main ROM 102 stores various control programs executed by the main CPU 101, various data tables, data for transmitting various control instructions (commands) to the sub control circuit 200, and the like. The main RAM 103 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program. The internal configuration (memory map) of the main ROM 102 and the main RAM 103 will be described in detail with reference to FIG. 12 described later.

外部バスインターフェース104は、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種構成部(例えば、各リール等)が接続された外部信号バス(不図示)と、マイクロプロセッサ91とを電気的に接続するためのインターフェース回路である。クロック回路105は、例えば分周器(不図示)等を含んで構成され、クロックパルス発生回路92から入力されたCPU作動用のクロックパルス信号を、その他の構成部(例えば、タイマー回路113)で使用される周波数のクロックパルス信号に変換する。なお、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号は、リセットコントローラ106にも出力される。   The external bus interface 104 electrically connects the microprocessor 91 to an external signal bus (not shown) to which various components (for example, respective reels and the like) provided outside the microprocessor 91 are connected. It is an interface circuit. The clock circuit 105 includes, for example, a frequency divider (not shown) and the like, and the clock pulse signal for CPU operation input from the clock pulse generation circuit 92 is divided into other components (for example, timer circuit 113). Convert to a clock pulse signal of the frequency used. The clock pulse signal generated by the clock circuit 105 is also output to the reset controller 106.

リセットコントローラ106は、電源管理回路93から入力されたリセット信号に基づいて、IAT(Illegal Address Trap)やWDT(watchdog timer)のリセットを行う。演算回路107は、乗算回路及び除算回路を含んで構成される。例えば、ソースプログラム上において、後述する「MUL(乗算)」命令(後述の図93B参照)を実行するときには、演算回路107がこの「MUL」命令に基づく乗算処理を実行する。   The reset controller 106 resets an IAT (Illegal Address Trap) or a WDT (watchdog timer) based on a reset signal input from the power management circuit 93. The arithmetic circuit 107 includes a multiplication circuit and a division circuit. For example, when the “MUL (multiplication)” instruction (see FIG. 93B described later) is executed on the source program, the arithmetic circuit 107 executes multiplication processing based on the “MUL” instruction.

乱数回路110は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255)を発生させる。また、図示しないが、乱数回路110は、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とで構成されている。なお、メインCPU101は、乱数回路110で発生させた所定範囲の乱数の中から1つの値を、例えば内部抽籤用の乱数値として抽出する。パラレルポート111は、マイクロプロセッサ91と、マイクロプロセッサ91の外部に設けられた各種回路(例えば、電源管理回路93等)との間で入出力される信号のポート(メモリーマップI/O)である。また、パラレルポート111は、乱数回路110及び割込みコントローラ112にも接続される。スタートスイッチ79はパラレルポート111のPI0〜PI4のいずれかの入力ポートに接続され、スタートスイッチ79がオン状態になったタイミング(オンエッジ)で、パラレルポート111から乱数回路110の乱数レジスタ0へラッチ信号が出力される。そして、乱数回路110では、ラッチ信号が入力されることにより乱数レジスタ0がラッチされ、2バイトのハードラッチ乱数が取得される。   The random number circuit 110 generates a random number (for example, 0 to 65535 or 0 to 255) within a predetermined range. Although not shown, the random number circuit 110 includes a random number register 0 for obtaining a 2-byte hard latch random number, a random number register 1 to 3 for obtaining a 2-byte soft latch random number, and a 1 byte soft latch random number. It consists of random number registers 4 to 7 for obtaining. The main CPU 101 extracts one value from the random numbers in the predetermined range generated by the random number circuit 110 as, for example, a random number value for internal lottery. The parallel port 111 is a port (memory map I / O) of a signal input / output between the microprocessor 91 and various circuits (for example, the power management circuit 93 etc.) provided outside the microprocessor 91. . The parallel port 111 is also connected to the random number circuit 110 and the interrupt controller 112. The start switch 79 is connected to any of PI0 to PI4 input ports of the parallel port 111, and the latch signal from the parallel port 111 to the random number register 0 of the random number circuit 110 at the timing (on edge) when the start switch 79 is turned on. Is output. Then, in the random number circuit 110, the random number register 0 is latched by inputting the latch signal, and a 2-byte hard latch random number is acquired.

割込みコントローラ112は、パラレルポート111を介して電源管理回路93から入力される電断検知信号、又は、タイマー回路113から1.1172ms周期で入力されるタイムアウト信号に基づいて、メインCPU101による割込処理の実行タイミングを制御する。電源管理回路93から電断検知信号が入力された場合、又は、タイマー回路113からタイムアウト信号が入力された場合には、割込みコントローラ112は、割込処理開始指令を示す割込要求信号をメインCPU101に出力する。メインCPU101は、タイマー回路113からのタイムアウト信号に応じて割込みコントローラ112から入力される割込要求信号に基づいて、入力ポートチェック処理、リール制御処理、通信データ送信処理、7セグLED駆動処理、タイマー更新処理等の各種割込処理(後述の図158参照)を行う。   The interrupt controller 112 performs interrupt processing by the main CPU 101 based on the power failure detection signal input from the power management circuit 93 via the parallel port 111 or the time-out signal input from the timer circuit 113 in a cycle of 1.172 ms. Control the execution timing of When a power failure detection signal is input from the power supply management circuit 93, or when a time-out signal is input from the timer circuit 113, the interrupt controller 112 generates an interrupt request signal indicating an interrupt processing start command as the main CPU 101. Output to The main CPU 101 performs input port check processing, reel control processing, communication data transmission processing, 7 segment LED driving processing, timer based on an interrupt request signal input from the interrupt controller 112 in response to a time out signal from the timer circuit 113. Various interrupt processing such as update processing (see FIG. 158 described later) is performed.

タイマー回路113(PTC)は、クロック回路105で生成されたクロックパルス信号(メインCPU作動用のクロックパルス信号を分周器(不図示)で分周された周波数のクロックパルス信号)で動作する(経過時間をカウントする)。そして、タイマー回路113は、1.1172msecの周期で割込みコントローラ112にタイムアウト信号(トリガー信号)を出力する。   The timer circuit 113 (PTC) operates with a clock pulse signal (clock pulse signal of a frequency obtained by dividing the clock pulse signal for operating the main CPU by a divider (not shown)) generated by the clock circuit 105 (a clock pulse signal). Count elapsed time). Then, the timer circuit 113 outputs a time-out signal (trigger signal) to the interrupt controller 112 in a cycle of 1.1172 msec.

第1シリアル通信回路114は、主制御基板71から副制御基板72にデータ(各種制御指令(コマンド))を送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。第2シリアル通信回路115は、主制御基板71から試験機用第2インターフェースボード302にデータを送信する際のシリアル送信動作を制御する回路である。   The first serial communication circuit 114 is a circuit that controls a serial transmission operation when transmitting data (various control commands (commands)) from the main control board 71 to the sub control board 72. The second serial communication circuit 115 is a circuit that controls the serial transmission operation when transmitting data from the main control board 71 to the second interface board 302 for a tester.

<副制御回路>
次に、図10を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路200(副制御手段)の構成について説明する。図10は、パチスロ1の副制御回路200の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, with reference to FIG. 10, the configuration of the sub control circuit 200 (sub control means) mounted on the sub control substrate 72 will be described. FIG. 10 is a block diagram showing a configuration example of the sub control circuit 200 of the pachislot 1.

副制御回路200は、主制御回路90と電気的に接続されており、主制御回路90から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路200は、基本的に、サブCPU201、サブRAM202、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM204、ドライバ205を含んで構成される。   The sub control circuit 200 is electrically connected to the main control circuit 90, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 90. The sub control circuit 200 basically includes a sub CPU 201, a sub RAM 202, a rendering processor 203, a drawing RAM 204, and a driver 205.

なお、サブCPU201は、ロムカートリッジ基板86に接続される。ドライバ205は、液晶中継基板87に接続される。すなわち、ドライバ205は、液晶中継基板87を介してプロジェクタ機構211及びサブ表示装置18に接続される。   The sub CPU 201 is connected to the ROM cartridge substrate 86. The driver 205 is connected to the liquid crystal relay substrate 87. That is, the driver 205 is connected to the projector mechanism 211 and the sub display 18 via the liquid crystal relay substrate 87.

サブCPU201は、主制御回路90から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 201 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 90. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU201が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路90との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用の乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ群84による音の出力を制御する音声制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 201. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 90 and a random value for effect are extracted, and effect registration (render data) is determined and registered. It contains various programs for performing tasks. Further, the control program includes a drawing control task for controlling the display of an image by the display device 11 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED group 85, and a sound by the speaker group 84 Also included are various programs for executing a voice control task that controls the output of

データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. The data storage area also includes a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM202には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路90から送信されるサブフラグ(内部当籤役)等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The sub RAM 202 is provided with a storage area for registering the determined effect content and presentation data, and a storage area for storing various data such as a sub flag (internal winning combination) transmitted from the main control circuit 90.

サブCPU201、レンダリングプロセッサ203、描画用RAM(フレームバッファを含む)204及びドライバ205は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を表示装置11(プロジェクタ機構211)及び/又はサブ表示装置18に表示させる。なお、表示装置11(プロジェクタ機構211)及びサブ表示装置18は、副制御基板72により、それぞれ個別に制御される。   The sub CPU 201, the rendering processor 203, the drawing RAM (including the frame buffer) 204, and the driver 205 create an image according to the animation data specified by the effect contents, and the created image is displayed on the display device 11 (projector mechanism 211) Alternatively, it is displayed on the sub display 18. The display device 11 (projector mechanism 211) and the sub display device 18 are individually controlled by the sub control board 72.

また、サブCPU201は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ群84により出力させる。また、サブCPU201は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 201 causes the speaker group 84 to output a sound such as BGM in accordance with the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 201 controls lighting and extinguishing of the LED group 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインCPUが有する各種レジスタ>
次に、図11を参照しながら、メインCPU101が有する各種レジスタについて説明する。なお、図11は、メインCPU101に含まれる各種レジスタの概略構成図である。
<Various registers of the main CPU>
Next, various registers included in the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a schematic configuration diagram of various registers included in the main CPU 101.

メインCPU101は、メイン・レジスタとして、アキュームレータA(以下、「Aレジスタ」という)、フラグ・レジスタF(フラグレジスタ)、汎用レジスタB(以下、「Bレジスタ」という)、汎用レジスタC(以下、「Cレジスタ」という)、汎用レジスタD(以下、「Dレジスタ」という)、汎用レジスタE(以下、「Eレジスタ」という)、汎用レジスタH(以下、「Hレジスタ」という)及び汎用レジスタL(以下、「Lレジスタ」という)を有する。また、メインCPU101は、サブ・レジスタとして、アキュームレータA′、フラグ・レジスタF′、汎用レジスタB′、汎用レジスタC′、汎用レジスタD′、汎用レジスタE′、汎用レジスタH′及び汎用レジスタL′を汎用レジスタとして有する。なお、各レジスタは、1バイトのレジスタで構成される。   The main CPU 101 includes, as main registers, an accumulator A (hereinafter referred to as "A register"), a flag register F (flag register), a general purpose register B (hereinafter referred to as "B register"), and a general purpose register C (hereinafter referred to C register), general purpose register D (hereinafter referred to as "D register"), general purpose register E (hereinafter referred to as "E register"), general purpose register H (hereinafter referred to as "H register") and general purpose register L (hereinafter referred to , “L register”). The main CPU 101 also includes an accumulator A ′, a flag register F ′, a general purpose register B ′, a general purpose register C ′, a general purpose register D ′, a general purpose register E ′, a general purpose register H ′ and a general purpose register L ′ as sub registers. As a general purpose register. Each register is composed of a 1-byte register.

また、本実施形態では、BレジスタとCレジスタとをペアレジスタ(以下、「BCレジスタ」という)として用い、DレジスタとEレジスタとをペアレジスタ(以下、「DEレジスタ」という)として用いる。さらに、本実施形態では、HレジスタとLレジスタとをペアレジスタ(以下、「HLレジスタ」という)として用いる。   Further, in the present embodiment, the B register and the C register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "BC register"), and the D register and the E register are used as a pair register (hereinafter, referred to as "DE register"). Furthermore, in the present embodiment, the H register and the L register are used as a pair register (hereinafter referred to as "HL register").

フラグ・レジスタF,F′の各ビットには、図11に示すように、演算処理の結果等を示す所定のフラグ情報がセットされる。例えばビット6(D6)には、演算結果の判定処理において演算結果が「0」であるか否かを示すデータ(ゼロフラグ)がセットされる。具体的には、演算結果が「0」である場合、ビット6にデータ「1」がセットされ、演算結果が「0」でない場合には、ビット6にデータ「0」がセットされる。そして、演算結果の判定処理では、メインCPU101は、ビット6のデータ「0」/「1」を参照して判定(YES/NO)を行う。   As shown in FIG. 11, predetermined flag information indicating the result of the arithmetic processing is set in each bit of the flag register F, F '. For example, data (zero flag) indicating whether the operation result is “0” in the determination processing of the operation result is set in bit 6 (D6). Specifically, when the operation result is "0", data "1" is set to bit 6, and when the operation result is not "0", data "0" is set to bit 6. Then, in the determination processing of the calculation result, the main CPU 101 performs determination (YES / NO) with reference to data “0” / “1” of bit 6.

また、メインCPU101は、拡張レジスタQ(以下、「Qレジスタ」という)を有する。Qレジスタは、1バイトのレジスタで構成される。なお、本実施形態では、後述の各種処理フローの中で説明するように、ソースプログラム上において、このQレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードが設けられており、この命令コードの使用により、処理の効率化やメインROM102の容量削減などを実現している。なお、Qレジスタを用いてアドレス指定を行う各種メインCPU101専用命令コードでは、Qレジスタには、アドレスの上位側のアドレスデータ(アドレス値)が格納される。なお、Qレジスタには、メインCPU101のリセット直後に、初期値として「F0H」がセットされる。また、Qレジスタを用いた「LD Q,n(8ビットデータ)」命令において、「n」に任意の1バイトのデータをセットして該命令を実行することにより、Qレジスタの値を変更することができる。   Further, the main CPU 101 has an extension register Q (hereinafter referred to as “Q register”). The Q register is configured of a 1-byte register. In the present embodiment, as described in the various processing flows described later, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 are provided on the source program to perform addressing using the Q register. Is used to realize efficient processing and reduce the capacity of the main ROM 102. Note that, in various main CPU 101 dedicated instruction codes that perform addressing using the Q register, the Q register stores address data (address value) on the upper side of the address. Note that “F0H” is set in the Q register as an initial value immediately after the main CPU 101 is reset. Also, in the “LD Q, n (8-bit data)” instruction using the Q register, the value of the Q register is changed by setting an arbitrary 1-byte data to “n” and executing the instruction. be able to.

さらに、メインCPU101は、1バイトのレジスタで構成された、インタラプト・ページアドレス・レジスタI及びメモリ・リフレッシュ・レジスタR、並びに、2バイトのレジスタで構成された、インデックス・レジスタIX、インデックス・レジスタIY、スタックポインタSP及びプログラムカウンタPCを専用レジスタとして有する。   Furthermore, the main CPU 101 includes an interrupt page address register I and a memory refresh register R, which are configured by 1-byte registers, and an index register IX, an index register IY, which is configured by 2-byte registers. , A stack pointer SP and a program counter PC as dedicated registers.

<メインROM及びメインRAMの内部構成(メモリマップ)>
次に、図12A〜図12Cを参照しながら、主制御回路90(マイクロプロセッサ91)に含まれるメインROM102及びメインRAM103の内部構成(以下「メモリマップ」という)について説明する。なお、図12Aは、メモリ全体のメモリマップを示す図であり、図12Bは、メインROM102のメモリマップを示す図であり、図12Cは、メインRAM103のメモリマップを示す図である。
<Internal Configuration of Main ROM and Main RAM (Memory Map)>
Next, with reference to FIGS. 12A to 12C, an internal configuration (hereinafter referred to as a “memory map”) of the main ROM 102 and the main RAM 103 included in the main control circuit 90 (microprocessor 91) will be described. 12A is a view showing a memory map of the entire memory, FIG. 12B is a view showing a memory map of the main ROM 102, and FIG. 12C is a view showing a memory map of the main RAM 103.

主制御回路90(マイクロプロセッサ91)が備えるメモリ全体のメモリマップでは、図12Aに示すように、アドレスの先頭(0000H)側から、メインROM102のメモリ領域、メインRAM103のメモリ領域、内蔵レジスタエリア及びXCSデコードエリアが、不使用領域を間に挟んでこの順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the entire memory provided in the main control circuit 90 (microprocessor 91), as shown in FIG. 12A, the memory area of the main ROM 102, the memory area of the main RAM 103, the built-in register area, The XCS decode areas are arranged at predetermined addresses in this order with non-use areas in between.

メインROM102のメモリマップでは、図12Bに示すように、メインROM102のアドレスの先頭(0000H)側から、プログラムエリア、データエリア、規定外エリア、商標記録エリア、プログラム管理エリア及びセキュリティ設定エリアが、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main ROM 102, as shown in FIG. 12B, the program area, the data area, the non-regulation area, the trademark recording area, the program management area and the security setting area are from the top (0000H) side of the address of the main ROM 102. In order, each is arranged at a predetermined address.

なお、プログラムエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により実行される各種処理の制御プログラムが記憶される。データエリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する各種制御処理において、メインCPU101により使用される各種データ(例えば、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等)が記憶される。すなわち、プログラムエリアとデータエリアとからなる遊技用ROM領域(遊技用記憶領域)には、遊技店で遊技者が実際に行う遊技の遊技性に関連する制御処理(遊技性に関する処理)に必要な各種プログラム及び各種データが格納される。   In the program area, control programs of various processes to be executed by the main CPU 101 are stored in various control processes related to the playability of the game performed by the player. In the data area, various data (for example, a data table such as an internal lottery table, various data for the sub control circuit 42) used by the main CPU 101 in various control processes related to the game playability of the game performed by the player Data etc. for transmitting a control command (command) are stored. That is, in the gaming ROM area (game storage area) consisting of the program area and the data area, it is necessary for the control processing (processing related to the game property) related to the game property of the game actually played by the player in the game shop. Various programs and various data are stored.

また、規定外エリアには、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない処理)の制御プログラム及びデータが記憶される。例えば、パチスロ1の検定試験(試射試験)で使用されるプログラム及びデータ、電断時のチェックサム生成処理や電源復帰時のサムチェック処理などで使用される制御プログラム及びデータ、並びに、不正対策プログラム及びそれに必要なデータ等が、規定外エリアに格納される。   In addition, control programs and data of various processes (processes that do not affect the game property) that do not directly participate in the game property of the game performed by the player are stored in the non-regulation area. For example, programs and data used in pachislot 1 verification test (test injection test), control programs and data used in checksum generation processing at power failure, sum check processing at power recovery, etc., and anti-corruption program And the data etc. required for it are stored in the non-prescribed area.

メインRAM103のメモリマップでは、図12Cに示すように、メインRAM103のアドレスの先頭(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。   In the memory map of the main RAM 103, as shown in FIG. 12C, the game RAM area (predetermined storage area, game temporary storage area) and non-prescribed RAM area (non-prescribed temporary area) from the head (F000H) side of the address of the main RAM 103 Storage areas are arranged in this order at predetermined addresses.

遊技用RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関連する制御プログラムの実行により決定された例えば内部当籤役等の各種データを一時的に格納する作業領域及びスタックエリアが設けられる。そして、各種データのそれぞれは、遊技用RAM領域内の所定アドレスの作業領域に格納される。   The game RAM area is provided with a work area and a stack area for temporarily storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of a control program related to the playability of the game performed by the player. . Then, each of the various data is stored in a work area of a predetermined address in the gaming RAM area.

また、規定外RAM領域には、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理の作業領域となる規定外作業領域と、規定外スタックとが設けられる。本実施形態では、この規定外RAM領域を使用して、例えばサムチェック処理等の遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理が実行される。   In the non-regulation RAM area, a non-regulation work area, which is a working area for various processes not directly involved in the gameplay of the game played by the player, and a non-regulation stack are provided. In the present embodiment, various processes that do not directly participate in the playability of the game performed by the player, such as a thumb check process, are executed using this non-specified RAM area.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、メインROM102内において、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域(規定外記憶領域)に格納する。また、そのような遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理は、メインRAM103内において、遊技用RAM領域とは異なるアドレスに配置された規定外RAM領域を使用して行われる。   As described above, in the Pachislot machine 1 of the present embodiment, various programs and various data (tables) used for various processes not directly involved in the playability of the game performed by the player in the main ROM 102 It is stored in a non-specified ROM area (non-specified storage area) arranged at an address different from the ROM area. In addition, various processes that do not directly participate in the playability of the game performed by such a player are performed in the main RAM 103 using a non-specified RAM area arranged at an address different from the game RAM area. .

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上においてプログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものには不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができる。   With such a configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the game itself actually played by the player are placed in the ROM area (non-specified ROM area) where the placement of programs and the like was not possible according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, compression of the capacity of the gaming ROM area can be avoided.

<遊技状態の遷移フロー>
次に、図13及び図14を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図13Aは、パチスロ1の基本的な遊技状態の遷移フロー図であり、図13Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。また、図14Aは、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー図であり、図14Bは、その遊技状態の移行条件をまとめた表である。
<Transition flow of gaming state>
Next, with reference to FIG. 13 and FIG. 14, various gaming states managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachislot 1 of the present embodiment and the transition flow thereof will be described. FIG. 13A is a transition flow diagram of the basic gaming state of the pachislot 1 and FIG. 13B is a table summarizing transition conditions of the gaming state. Also, FIG. 14A is a transition flow diagram of the gaming state in consideration of the presence / absence of operation of the notification (ART) function, and FIG. 14B is a table summarizing transition conditions of the gaming state.

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類(ボーナス役の種類)として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game (type of bonus combination). BB is a character continuously operating device according to a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") called a first kind special character, and operates RB continuously.

本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図13Aに示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。   In the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence / absence (winning) of a bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 13A, the main control circuit 90 sets “Bon” based on the presence / absence (winning) of the bonus role (internal winning combination of names “F_BB1” and “F_BB2” described later). It manages three types of gaming states called "bonus not won state", "inter-flag state" and "bonus state".

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。   The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

なお、ボーナス役の当籤の有無は、メインRAM103に設けられる後述の当り要求フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)及び持越役格納領域(後述の図31参照)に格納されるデータに基づいて管理される。また、ボーナスの作動(入賞)の有無は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。   It should be noted that the presence or absence of winning a bonus combination is determined by data stored in a hit request flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) and a carryover combination storage area (see FIG. 31 described later) provided in the main RAM 103. Managed based on. Further, the presence or absence of a bonus operation (winning) is managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 32 described later) provided in the main RAM 103.

また、本実施形態では、図13Aに示すように、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT5状態」という)が設けられる。なお、RT0状態、RT2状態及びRT5状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が低確率となる遊技状態であり、RT1状態はリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が中程度の中確率となる遊技状態である。また、RT3状態及びRT4状態は、リプレイ役が内部当籤役として決定される確率が高確率となる遊技状態である。なお、本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT4状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態はRT5状態となる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 13A, the types of internal winning combinations related to replay and the winning probability thereof differ from each other in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus not winning state and state between flags). Six types of states (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT5 state”, respectively) of RT0 gaming state to RT5 gaming state are provided. The RT0 state, the RT2 state, and the RT5 state are gaming states in which the probability that a replay combination is determined as an internal winning combination is low, and the RT1 state is a moderate probability that a replay combination is determined as an internal winning combination It is a game state that becomes a middle probability. The RT3 state and the RT4 state are gaming states in which the probability that the replay combination is determined as the internal winning combination is high. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT4 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT5 state.

それゆえ、本実施形態では、主制御回路90は、ボーナスが作動していない遊技状態(ボーナス非当籤状態及びフラグ間状態)において、さらに、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率に基づいて、RT1状態〜RT5状態の6種類の状態も管理する。   Therefore, in the present embodiment, in the gaming state in which the bonus is not activated (bonus not won state and the state between the flags), the main control circuit 90 is further based on the type of internal winning combination related to replay and its winning probability. It also manages six types of states, RT1 state to RT5 state.

なお、RT0状態〜RT5状態は、メインRAM103に設けられる後述の遊技状態フラグ格納領域(後述の図32参照)に格納されるデータに基づいて管理される。具体的には、本実施形態のパチスロ1では、RT1状態フラグ〜RT5状態フラグの5つのRT状態を示すフラグが設けられ、これらのフラグのオン/オフ状態をメインRAM103により管理することによりRT状態が管理される。そして、主制御回路90は、オン状態であるRT状態フラグに対応するRT状態を現在のRT状態として特定する。なお、全てのRT状態フラグがオフ状態である場合には、主制御回路90は、現在のRT状態がRT0状態であると特定する。   The RT0 state to the RT5 state are managed based on data stored in a later-described game state flag storage area (see FIG. 32 described later) provided in the main RAM 103. Specifically, in the pachislot 1 of the present embodiment, the RT1 status flag to the RT5 status flag are provided with five flags indicating the RT status, and the on / off status of these flags is managed by the main RAM 103 to be an RT status. Is managed. Then, the main control circuit 90 specifies the RT state corresponding to the RT state flag in the on state as the current RT state. When all RT state flags are in the off state, the main control circuit 90 specifies that the current RT state is the RT0 state.

図13A及び13Bに示すように、ボーナス非当籤状態においてボーナス役(後述の名称「F_BB1」,「F_BB2」の内部当籤役)が内部当籤役として決定されると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, when a bonus combination (internal winning combination of names “F_BB1” and “F_BB2” described later) is determined as an internal winning combination under bonus non-winning condition (transition condition (1) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state. When the bonus combination is won in the inter-flag state (when the transition condition (2) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state.

また、ボーナス状態において規定枚数(216枚)を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からRT1状態(ボーナス非当籤状態)に移行させる。   In the bonus state, when the medal exceeding the prescribed number (216 sheets) is paid out and the bonus state ends (when the transition condition (3) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus state to the RT1 state ( Transition to bonus non winning condition).

RT1状態において、20ゲームが経過すると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT0状態に移行させる。また、RT1状態において、20ゲームが経過する前に、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態からRT2状態に移行させる。   In the RT1 state, when 20 games have passed (transition condition (4) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT0 state. Also, in the RT1 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “bell spill” is displayed on the effective line before the elapse of 20 games (when the transition condition (5) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT1 state to the RT2 state.

RT0状態において、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態からRT2状態に移行させる。RT2状態において、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。   In the RT0 state, when the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eye” is displayed on the activated line (transition condition (5) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state to the RT2 state Let In the RT2 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “RT3 transition lip” is displayed on the activated line (when the transition condition (6) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state Transition from RT2 state to RT3 state.

RT3状態において、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT4状態に移行させる。また、RT3状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT3状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。さらに、RT4状態において、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT2状態に遊技状態を移行させる。   In the RT3 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “RT4 transition lip” is displayed on the activated line (when the transition condition (7) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state Transition from RT3 state to RT4 state. Also, in the RT3 state, when the symbol combination (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation “bell spilled eye” or “RT2 transition lip” is displayed on the effective line (when the transition condition (8) is satisfied), the main The control circuit 90 shifts the gaming state from the RT3 state to the RT2 state. Furthermore, in the RT4 state, when the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eye” or “RT2 transition ripple” is displayed on the effective line (when the transition condition (8) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state The gaming state is shifted from the RT4 state to the RT2 state.

なお、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_3択ベル_1st」、「F_3択ベル_2nd」又は「F_3択ベル_3rd」に係る内部当籤役(小役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該小役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである(後述の図24参照)。略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_維持リプ_1st」、「F_維持リプ_2nd」又は「F_維持リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して不正解であるときに表示される図柄の組合せである。   In addition, the internal winning combination (small part) according to the name “F_3 alternative bell_1st”, “F_3 alternative bell_2nd” or “F_3 alternative bell_3rd” is determined for the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eyes”, And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the pushing order determined for each type of the small winning combination (see FIG. 24 described later). For the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition lip”, an internal winning combination (replay role) according to the name “F_maintenance lip_1st”, “F_maintenance lip_2nd” or “F_maintenance lip_3rd” described later is determined, and It is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is incorrect with respect to the pushing order determined for each type of the replay combination.

略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT3リプ_1st」、「F_RT3リプ_213」、「F_RT3リプ_231」又は「F_RT3リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。また、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せは、後述の名称「F_RT4リプ_123」、「F_RT4リプ_132」、「F_RT4リプ_2nd」又は「F_RT4リプ_3rd」に係る内部当籤役(リプレイ役)が決定され、かつ、停止操作の順序が該リプレイ役の種別ごとに定められた押し順に対して正解であるときに表示される図柄の組合せである。   For the symbol combination relating to the abbreviation “RT3 transition lip”, an internal winning combination (replay role) according to the name “F_RT3 lip_1st”, “F_RT3 lip_213”, “F_RT3 lip_231” or “F_RT3 lip_3rd” is determined. And, it is a combination of symbols displayed when the order of the stop operation is correct for the pushing order defined for each type of the replay combination. Also, the symbol combination relating to the abbreviation “RT4 transition ripple” is an internal winning combination (replay combination) according to the name “F_RT4 ripple _123”, “F_RT4 ripple _132”, “F_RT4 ripple _2nd” or “F_RT4 ripple _3rd” described later. It is a combination of the symbols determined and displayed when the order of the stop operation is correct for the pushing order determined for each type of the replay combination.

[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of gaming state in consideration of presence / absence of operation of notification (ART) function]
In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not the function (ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, the activated / deactivated state of the ART function is also managed as the gaming state in the bonus inactivated state.

本実施形態のパチスロ1では、図14Aに示すように、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「一般遊技状態」と「ART遊技状態」とを別個の遊技状態として管理する。すなわち、報知(ART)の有無を考慮した遊技状態の管理では、図14Aに示すように、主制御回路90は、大きな分類として、「ボーナス状態」、「一般遊技状態」及び「ART遊技状態」の3種類の遊技状態を管理する。   In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 separates the “general gaming state” and the “ART gaming state” based on the presence or absence of notification (ART) in the non bonus operating state. Manage as a game state of. That is, in the management of the gaming state in consideration of the presence or absence of notification (ART), as shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 is classified into "bonus state", "general gaming state" and "ART gaming state" as large classifications. Manage 3 different game states.

なお、一般遊技状態は、基本的には、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ART)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、一般遊技状態は、RT0〜RT4状態のいずれかの状態であり、かつ、ART非当籤の遊技状態である。   The normal gaming state is basically a gaming state (non-ART) in which information on stop operation advantageous to the player is not notified (non-ART), and is a gaming state disadvantageous to the player. In addition, the general gaming state is any state of RT0 to RT4 and is a gaming state in which ART is not won.

一方、ART遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART遊技状態は、基本的には、RT4状態であり、かつ、ART当籤中の遊技状態である。なお、本実施形態では、ART当籤後、RT状態がRT4状態まで移行すると、ART遊技が開始される。   On the other hand, the ART gaming state is a gaming state in which information of stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. Also, the ART gaming state is basically the RT4 state, and the gaming state during winning of the ART. In the present embodiment, when the RT state shifts to the RT4 state after winning the ART, an ART game is started.

また、本実施形態では、図14Aに示すように、一般遊技状態として、「通常遊技状態」及び「CZ(チャンスゾーン)」と称する2種類の状態が設けられる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, two types of states called “normal gaming state” and “CZ (chance zone)” are provided as the general gaming state.

通常遊技状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態であるが、通常遊技状態の遊技ではCZへの移行抽籤を行っている。そして、図14A及び14Bに示すように、通常遊技状態の遊技において、CZへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(A)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常遊技状態からCZに移行させる。   The normal gaming state is the most disadvantageous gaming state for the player, but in the normal gaming state, transition lottery to CZ is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game in the normal gaming state, when winning the transition lottery to CZ (when the transition condition (A) is established), the main control circuit 90 performs the gaming state as the normal gaming state Transition from to CZ.

CZは、ART遊技状態への移行に対する期待度が高い遊技状態(チャンスゾーン)であり、CZ中の遊技ではARTへの移行抽籤が行われている。そして、図14A及び14Bに示すように、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に非当籤である場合には(移行条件(B)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZから通常遊技状態に移行させる。一方、CZ中の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(C)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CZからART遊技状態に移行させる。この際、図14Aには示さないが、主制御回路90は、遊技状態を、CZから後述のART準備状態を経由してART遊技状態(後述の通常ART又はCT)に移行させる。   The CZ is a gaming state (chance zone) where the degree of expectation for the transition to the ART gaming state is high, and in the game during the CZ, the transition lottery to the ART is performed. Then, as shown in FIGS. 14A and 14B, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is not won (when the transition condition (B) is established), the main control circuit 90 performs the gaming state , CZ to transition to the normal gaming state. On the other hand, in the game during CZ, when the transition lottery to ART is won (transition condition (C) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state. At this time, although not shown in FIG. 14A, the main control circuit 90 shifts the gaming state from CZ to the ART gaming state (general ART or CT described later) via the ART preparation state described later.

ART遊技状態は、上述のように、ART当籤後にRT状態がRT4状態まで移行すると開始される。なお、図13Aで示したように、RT4状態は、RT0〜RT2状態からRT3状態を経由して移行するので、ART当籤後であってもすぐにART遊技状態が開始されない。そこで、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤後からRT状態がRT4状態に移行するまでの期間の遊技状態をART準備状態とする。そして、このART準備状態の遊技では、RT状態をRT4状態に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。   As described above, the ART gaming state is started when the RT state transitions to the RT4 state after winning the ART. As shown in FIG. 13A, since the RT4 state shifts from the RT0 to RT2 state via the RT3 state, the ART gaming state is not started immediately after winning the ART. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, the gaming state of the period from the winning of the ART to the transition of the RT state to the RT4 state is set to the ART preparation state. Then, in the game in the ART preparation state, information of a stop operation necessary to shift the RT state to the RT4 state is notified.

また、本実施形態では、図14Aに示すように、ART遊技状態として、遊技性が互いに異なる、「通常ART」及び「CT(上乗せチャンス)」と称する2種類の状態が設けられる。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14A, there are provided two types of states called “normal ART” and “CT (over chance)” as the ART gaming state, which have mutually different gameplay.

通常ARTは、所定ゲーム数の期間、遊技者にとって有利な停止操作(例えば、払い出されるメダルの枚数が多い図柄組合せを表示させるための停止操作や、RT4状態を維持するために必要な停止操作)が報知される遊技状態である。また、通常ART中の遊技では、CTへの移行抽籤が行われる。   The normal ART is a stop operation which is advantageous for the player during a predetermined number of games (for example, a stop operation for displaying a symbol combination having a large number of medals to be paid out, and a stop operation necessary for maintaining the RT4 state) Is the gaming state to be notified. In addition, in the game during the normal ART, a transition lottery to CT is performed.

CTは、遊技者にとって有利な停止操作が報知されるとともに、特定期間(1セット8ゲームの期間)、通常ARTの継続期間を上乗せすることが可能となる遊技状態であり、上乗せチャンスゾーンとして機能する遊技状態である。また、CT中では、通常ARTの継続期間を消化せずに遊技が行われる。なお、CT中の遊技性については、後述の図52A〜52Cを参照して後で詳述する。   The CT is a gaming state in which a stop operation which is advantageous for the player is informed, and the duration of the normal ART can be usually added for a specific period (period of 1 set of 8 games), and functions as an additional chance zone Play state. In addition, during CT, games are usually played without digesting the duration of ART. Note that the gameplay during CT will be described in detail later with reference to FIGS. 52A to 52C described later.

図14A及び14Bに示すように、通常ART中の遊技において、CTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTからCTに遊技状態を移行させる。また、通常ARTにおいて、当該通常ARTの継続期間が終了すると(移行条件(E)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、通常ARTから一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。なお、本実施形態では、ゲーム数により通常ARTの継続期間を管理するが、本発明はこれに限定されず、通常ARTの継続期間の管理方法は任意である。例えば、通常ARTの継続期間を、通常ART中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により管理してもよいし、通常ART中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により管理してもよい。   As shown in FIGS. 14A and 14B, in the normal ART game, when the shift lottery to CT is won (when the transition condition (D) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from normal ART to CT. Transition the gaming state. Also, in the normal ART, when the duration of the normal ART ends (when the transition condition (E) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the normal ART to the normal gaming state (normal gaming state or CZ). Migrate. In the present embodiment, the duration of the normal ART is managed by the number of games, but the present invention is not limited to this, and a method of managing the duration of the normal ART is optional. For example, the duration of the normal ART may be managed by the number of medals and the difference number of medals paid out during the normal ART, or by the number of times (notice of the number of navigations) the notification affecting the payout of medals during the normal ART You may manage.

図14A及び14Bに示すように、CT中の遊技において、CTの継続期間(1セット8ゲーム)が終了すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、CTから通常ARTに移行させる。   As shown in FIGS. 14A and 14B, in the CT game, when the continuation period (one set of eight games) of CT ends (when the transition condition (F) is satisfied), the main control circuit 90 performs the gaming state CT Transition to normal ART.

また、図14Aに示すように、一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)又はART遊技状態(通常ART又はCT)において、ボーナス役が入賞すると(図13A及び13B中で説明した移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、一般遊技状態又はART遊技状態からボーナス状態に移行させる。   Also, as shown in FIG. 14A, when the bonus combination is won in the normal gaming state (normal gaming state or CZ) or ART gaming state (normal ART or CT) (transition condition (2) described in FIGS. 13A and 13B Main control circuit 90 shifts the gaming state from the general gaming state or the ART gaming state to the bonus state.

ボーナス状態の遊技では、上述のように、ARTへの移行抽籤を行っており、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤が非当籤である場合には(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態から一般遊技状態(通常遊技状態又はCZ)に移行させる。ただし、ART遊技状態(通常ART又はCT)からボーナス状態に移行していた場合には、ボーナス状態の遊技においてARTの移行抽籤に非当籤であっても、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。一方、ボーナス状態の遊技において、ARTへの移行抽籤に当籤すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を、ボーナス状態からART遊技状態(通常ART又はCT)に移行させる。なお、上述のように、ボーナス状態の終了時には、RT状態がRT1状態に移行するので、ボーナス状態からART遊技状態に遊技状態を移行する場合には、主制御回路90は、遊技状態を、ART準備状態を経由してART遊技状態に移行させる。   In the game in the bonus state, as described above, the transition lottery to the ART is performed, and in the game in the bonus state, when the transition lottery to the ART is not won (when the transition condition (G) is established) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus state to the general gaming state (normal gaming state or CZ). However, if the ART gaming state (usually ART or CT) has been shifted to the bonus state, the main control circuit 90 will play the gaming state, even if it is not winning the ART transition lottery in the bonus state game. Transition from the bonus state to the ART gaming state (usually ART or CT). On the other hand, in the bonus state game, when winning the transition lottery to ART (when the transition condition (H) is established), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus state to the ART gaming state (usually ART or CT). Migrate. As described above, since the RT state shifts to the RT1 state at the end of the bonus state, when transitioning the gaming state from the bonus state to the ART gaming state, the main control circuit 90 changes the gaming state to ART. Transition to ART gaming state via preparation state.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図15〜図27を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、一般遊技状態中及びART遊技状態中の遊技性(CZ、通常ART,CTの遊技性)に係る各種抽籤で用いられる各種データテーブルについては、別途、各遊技性の説明と一緒に後述する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. In addition, various data tables used in various lottery related to the game characteristics (CZ, normal ART, CT game characteristics) in the normal gaming state and the ART gaming state will be described later separately along with the description of each game characteristic .

[図柄配置テーブル]
まず、図15を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図15中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 15) Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図15中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol positioned in the middle region of each reel in the frame of the reel display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, the order corresponding to the value of the symbol counter in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction from symbol position "19" to symbol position "0" in FIG. 15) relative to symbol position "0" 0 "to" 19 "are assigned to each symbol as a symbol position.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。なお、本実施形態では、図柄として、「白7」、「青7」、「チリ上1」、「チリ上2」、「チリ下」、「リプレイ」、「帽子」、「サボテン1」、「サボテン2」及び「サボテン3」の10種類の図柄を用いる。   That is, by referring to the symbol counter values (“0” to “19”) and the symbol arrangement table, the symbols are displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the reel display window 4 It is possible to identify the type of symbol. In the present embodiment, “white 7”, “blue 7”, “chili 1”, “chili 2”, “chili below”, “replay”, “hat”, “cactus 1”, “chiro 1” We use 10 different designs of "Cactus 2" and "Cactus 3".

また、本実施形態では、図柄コード表に示すように、図柄「白7」(図柄コード1)には、データとして「00000001」が割り当てられ、図柄「青7」(図柄コード2)には、データとして「00000010」が割り当てられている。図柄「チリ上1」(図柄コード3)には、データとして「00000011」が割り当てられ、図柄「チリ上2」(図柄コード4)には、データとして「00000100」が割り当てられている。   Also, in the present embodiment, as shown in the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the symbol "White 7" (symbol code 1), and the symbol "blue 7" (symbol code 2) is "00000010" is assigned as data. "00000011" is assigned as data to the symbol "Citi 1" (symbol code 3), and "00000 100" is assigned as the data to the symbol "2 chii 2" (symbol code 4).

図柄「チリ下」(図柄コード5)には、データとして「00000101」が割り当てられ、図柄「リプレイ」(図柄コード6)には、データとして「00000110」が割り当てられている。図柄「帽子」(図柄コード7)には、データとして「00000111」が割り当てられ、図柄「サボテン1」(図柄コード8)には、データとして「00001000」が割り当てられている。また、図柄「サボテン2」(図柄コード9)には、データとして「00001001」が割り当てられ、図柄「サボテン3」(図柄コード10)には、データとして「00001010」が割り当てられている。   "00000101" is assigned as data to the symbol "chili lower" (symbol code 5), and "00000110" is assigned to data as the symbol "Replay" (symbol code 6). Data "00000111" is assigned to the symbol "cap" (symbol code 7), and data "0000 1000" is assigned to the symbol "cactus 1" (symbol code 8). Further, "00001001" is assigned as data to the symbol "cactus 2" (symbol code 9), and "00001010" is assigned as data to the symbol "cactus 3" (symbol code 10).

[内部抽籤テーブル]
次に、図16及び図17を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図16は、RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルである。また、図17Aは、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図17Bは、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 16 and 17, the internal lottery table referred to in determining the internal winning combination will be described. FIG. 16 is an internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state. FIG. 17A is an internal lottery table referred to in the RT5 state, and FIG. 17B is an internal lottery table referred to in the bonus state.

内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ76及び設定用鍵型スイッチ54(図7参照)を用いて変更される。   The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The lottery value is defined for each setting (settings 1 to 6) for adjusting an expected value of an internal winning combination such as a bonus combination or a small winning combination set in advance. This setting is changed, for example, using the reset switch 76 and the setting key type switch 54 (see FIG. 7).

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、乱数回路110の乱数レジスタ0により、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、抽籤結果が65535を超えた場合、該内部当籤役が当籤したと判定される。なお、本実施形態の内部抽籤処理では、抽出した乱数値に抽籤値を加算して抽籤を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、乱数値から抽籤値を減算して、減算結果(抽籤結果)が「0」を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部抽籤の当籤/非当籤を決定してもよい。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) by the random number register 0 of the random number circuit 110 correspond to each internal winning combination. Add sequentially with the specified lottery value. Then, it is determined whether the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result has overflowed). Then, when the lottery result exceeds 65535 in a predetermined internal winning combination, it is determined that the internal winning combination has been won. In the internal lottery process of the present embodiment, an example is described in which the lottery value is added to the extracted random number value to perform the lottery, but the present invention is not limited to this, and the lottery value is subtracted from the random number value It is also possible to determine whether or not the internal lottery has won or not, by determining whether the subtraction result (lottery result) falls below “0” (whether or not the lottery result underflows).

それゆえ、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい内部当籤役ほど、決定される確率が高い。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the internal winning combination defined as the lottery value is, the higher the probability of being determined. The winning probability of each internal winning combination can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

RT0状態〜RT4状態のそれぞれにおいて参照される内部抽籤テーブルでは、図16に示すように、基本的には、RT状態の種別に応じて、内部当籤役として決定されるリプレイ役の種別及び当籤確率が変化する。例えば、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役は、RT0状態〜RT3状態では内部当籤役として決定されることなく、RT4状態でのみ内部当籤役として決定される。なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中に、名称「F_チリリプ(No.25)」〜「F_リーチ目リプD(No.31)」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合、特有の制御(後述のフラグ変換)を行う。このフラグ変換については、後で詳述する。   In the internal lottery table referred to in each of the RT0 state to the RT4 state, as shown in FIG. 16, basically, the type and the winning probability of the replay combination determined as the internal winning combination according to the type of the RT state. Changes. For example, in the RT0 state to the RT3 state, the replay role according to the names “F_chiri lip (No. 25)” to “F_ reach eye lip D (No. 31)” is not determined as the internal winning combination in the RT0 state to the RT3 state, but in the RT4 state. Only determined as an internal winning combination. In the Pachi-Slot 1 of the present embodiment, during the RT4 state, the replay role according to the names “F_chiri lip (No. 25)” to “F_ reach eye lip D (No. 31)” is determined as the internal winning combination. In this case, specific control (flag conversion described later) is performed. This flag conversion will be described in detail later.

また、図16に示すように、RT0状態〜RT3状態では、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役は、名称「F_BB1」又は「F_BB2」に係るボーナス役と重複して決定されることはあるが(No.3〜6、15〜18参照)、名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のそれぞれの内部当籤役(リプレイ役)が単独で内部当籤役として決定されることはない。それゆえ、本実施形態において、RT0状態〜RT3状態中に名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役が内部当籤役として決定された場合(遊技者からすると名称「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」に係るリプレイ役に応じた図柄組合せが表示された場合)、ボーナス役(名称「F_BB1」又は「F_BB2」)が同時に内部当籤役として決定されていることになる。   Further, as shown in FIG. 16, in the state RT0 to state RT3, the internal winning combinations for the names “F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D” pertain to the names “F_BB1” or “F_BB2”. Although it may be determined in duplicate with the bonus role (see Nos. 3 to 6 and 15 to 18), the internal winning combinations (replays) of the names “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” Role is not determined alone as an internal winning combination. Therefore, in the present embodiment, when the replay role associated with the names "F_reach eye rep A" to "F_reach eye lip D" is determined as the internal winning combination during the RT0 state to the RT3 state (as seen by the player) When the symbol combination according to the replay role according to “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” is displayed), the bonus role (name “F_BB1” or “F_BB2”) is simultaneously determined as the internal winning combination It will be done.

また、フラグ間状態であるRT5状態は、上述のようにボーナス役を内部当籤役として持ち越す遊技状態である。それゆえ、図17Aに示すように、RT5状態において参照される内部抽籤テーブルでは、持ち越しているボーナス役が必ず内部当籤役として決定されるようになっている。また、図17Bに示すように、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルでは、名称「F_RB役1」〜「F_RB役4」のいずれかに係る内部当籤役が必ず当籤する構成になっている(「はずれ」が当籤することはない)。   Further, the RT5 state, which is an inter-flag state, is a gaming state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination as described above. Therefore, as shown in FIG. 17A, in the internal lottery table referred to in the RT5 state, the bonus combination carried over is always determined as the internal winning combination. Further, as shown in FIG. 17B, in the internal lottery table referred to in the bonus state, the internal winning combination relating to any of the names “F_RB role 1” to “F_RB role 4” is always won ((1) There will never be a "breakout").

[内部当籤役と図柄組合せ(入賞役)との対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図18〜図23を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (winning combination) (symbol combination determination table)]
Next, with reference to FIGS. 18-23, the correspondence table (symbol combination determination table) of an internal winning combination and a symbol combination will be described. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the effective line (center line) associated with each internal winning combination. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (the type of display combination that can be won) is uniquely determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す。   The various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that allow display along the effective line set across the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. It is data. The relationship between each name described in the symbol combination (display combination) column and a specific symbol combination is shown in a winning operation flag storage area in FIG. 28 to FIG. 30 described later.

また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。例えば、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18及び図19に示すように、コンビネーション名称「C_維持リプA_01」〜「C_維持リプG_01」、「C_チリリプA_01」〜「C_チリリプD_01」に係る図柄組合せが停止表示可能となる。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図18〜図23に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。   In the symbol combination determination table, "o" marks indicate symbol combinations (combinations) that can be displayed on the activated line, that is, display combinations that can be won in the determined internal winning combination. For example, when the internal winning combination "F_Cilirip" is determined, as shown in FIGS. 18 and 19, combination names "C_Maintenance Lip A_01" to "C_Maintenance Lip G_01", "C_Chillip Lip A_01" to "C_Chillip" The symbol combination relating to “D_01” can be stopped and displayed. In addition, although the case where "internal winning combination" becomes "off" is not specified in the symbol combination determination table, this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. 18-23. Indicates that the display of the combination is not permitted.

本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図18〜図23に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図18〜図23に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、「○」印が付された図柄組合せであっても、表示されないことがある。   In the pachislot 1 of the present embodiment, when the main control circuit 90 (main CPU 101) changes the stop control according to the internal winning combination and the gaming state, and a predetermined combination is determined as the internal winning combination, FIG. The rotation stop control of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is performed so that the symbol combinations (combinations) of the correspondence shown in FIG. 23 can be displayed. In the correspondence tables shown in FIG. 18 to FIG. 23, all symbol combinations that can be displayed for the determined internal winning combination are listed by "o" marks, but symbols with "o" marks are attached. Even if it is a combination, it may not be displayed.

本実施形態では、停止表示可能な図柄組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせる機能を有し、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。内部当籤役の種別と実際に表示される図柄組合せとの対応関係については、後述の図24及び図25を参照して説明する。   In the present embodiment, it has a function to make stop control (for example, symbols to be drawn in preferentially) different according to symbol combinations that can be stopped and displayed and the current gaming state, and in terms of drawn in on priority, "○" Even if it is a symbol combination with a mark, it may not be displayed. The correspondence between the type of internal winning combination and the symbol combination actually displayed will be described with reference to FIGS. 24 and 25 described later.

[非フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
ここで、図24を参照して、フラグ間状態を除く遊技状態(非フラグ間状態)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図24は、非フラグ間状態において決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係(一部の役については省略)を示す図である。なお、図24中に記載の図柄組合せの名称は、後述の図28〜図30の入賞作動フラグ格納領域に示す内容欄に記載の「略称」である。
[Correspondence between winning combination in non-flag state and symbol combination to be displayed stopped]
Here, with reference to FIG. 24, the correspondence between the internal winning combination in the gaming state (non-flag state) excluding the inter-flag state and the symbol combination displayed in the stop state will be described. In addition, FIG. 24 shows the correspondence (abbreviated about some roles) between various internal winning combinations that can be determined in the non-flag state and symbol combinations (abbreviation) displayed stopped at each internal winning combination determination. FIG. In addition, the name of the symbol combination described in FIG. 24 is "abbreviation" described in the content column shown in the winning operation flag storage area of FIGS. 28 to 30 described later.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。なお、図24に記載の「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって有利な図柄組合せであり、「押し順不正解」に対応付けられた図柄組合せは、押し順に応じて表示される図柄組合せのうち、遊技者にとって不利な図柄組合せである。遊技者にとって有利な停止操作を報知する場合、正解となる押し順が報知され、その報知に従って停止操作が行われれば、「押し順正解」に対応付けられた図柄組合せが表示される。また、ART遊技状態であっても、不正解となる押し順が報知されることもあるが、その内容については、後で詳述する。   In the pachi slot 1 of the present embodiment, a combination of symbol combinations displayed in accordance with the order (pushing order) of the player's stop operation is provided, that is, a so-called "pushing order". The symbol combination associated with the “push order correct answer” described in FIG. 24 is a symbol combination advantageous to the player among the symbol combinations displayed according to the push order, and the “push order incorrect answer” Among the symbol combinations displayed according to the pressing order, the associated symbol combination is a symbol combination that is disadvantageous to the player. When notifying a stop operation advantageous for the player, the pressing order that is the correct answer is notified, and if the stopping operation is performed according to the notification, the symbol combination associated with the “pushing order correct” is displayed. In addition, even in the ART gaming state, there may be a notification that the pushing order is incorrect, but the contents will be described in detail later.

なお、本実施形態では、押し順役の一部に対しては、その名称の末尾に、正解となる押し順を示す。具体的には、内部当籤役の名称の末尾「1st」は、正解となる押し順が、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「2nd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「3rd」は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の末尾「123」は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「132」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「213」は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の末尾「231」は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味する。   In the present embodiment, for a part of the pushing order, the pushing order that is the correct answer is indicated at the end of the name. Specifically, the end "1st" of the name of the internal winning combination means that the pressing order for the correct answer is that the first stop operation (the first stop operation) is for the left reel 3L, The end "2nd" of the name of the internal winning combination means that the pressing order for the correct answer is that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the end "3rd" of the name of the internal winning combination is the correct answer. The pushing order is that the first stop operation is for the right reel 3R. In addition, the end "123" of the name of the internal winning combination means that the pressing order to be the correct answer is the order of "left, middle, right", and the end "132" of the name of the internal winning combination is the correct Means that the order of push is "left, right, middle", and the end "213" of the internal winning combination name is the order of correct push that is "medium, left, right" The suffix “231” of the name of the internal winning combination means that the pressing order to be the correct answer is the order of “left, right, middle”.

また、以下では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「左、中、右」及び「左、右、中」の押し順を「順押し」ともいう。さらに、以下では、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作順序、具体的には、「中、左、右」、「中、右、左」、「右、中、左」、及び、「右、左、中」の押し順を、「変則押し」ともいう。   In the following, the stop operation order when the first stop operation is performed on the left reel 3L, specifically, the pressing order of "left, middle, right" and "left, right, middle" It is also called "order push". Furthermore, in the following, the stop operation order when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, specifically, “middle, left, right”, “middle, right, left”, The pressing order of "right, middle, left" and "right, left, middle" is also referred to as "irregular pressing".

本実施形態では、図24に示すように、内部当籤役「F_チリリプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、コンビネーション名称「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」又は「C_チリリプC_01」(略称「単チリリプ」又は「2連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(否3連)」に対応)に係る図柄組合せは表示できるが、コンビネーション名称「C_チリリプD_01」〜「C_1確チリリプD_01」(略称「3連チリリプ」:後述の図28中の略称「チリリプ(3連)」に対応)に係る図柄組合せを表示できない。すなわち、内部当籤役「F_チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できない役である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the internal winning combination "F_chiri lip" is a pushing order in which the symbol combinations displayed in accordance with the pushing order are different, and the pushing order is correct. Among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to “chill lip”, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed. When the internal winning combination "F_Cilirip" is determined, the combination name "C_Cilirip A_01", "C_Cilirip B_01" or "C_Cililip C_01" (abbreviated as "Single Cilirip") as shown in FIGS. Or "Double chili lip": A symbol combination related to the abbreviation "chiri lip (no triple)" in Fig. 28 described later can be displayed, but combination names "C_chiri lip D_01" to "C_1 positive chiri lip D_01" (abbreviated "Triple chiri lip": The symbol combination according to the abbreviation "chiri lip (triple)" in FIG. 28 described later can not be displayed. That is, the internal winning combination "F_chiri lip" is a part which can not display the symbol combination concerning the abbreviation "triple chiri lip".

また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はともに、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「チリリプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図18〜図23に示すように、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる。すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示できる役である。   In addition, the internal winning combinations "F_ Certain Chiri Lip" and "F_1 Certain Chiri Lip" are both pressing orders with different symbol combinations displayed according to the pressing order, and in the case where the pressing order is correct, the abbreviation "chiri lip" Of the symbol combinations according to (see FIG. 28 described later), any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed. In addition, when an internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is determined, as shown in Figs. 18 to 23, it is possible to display a symbol combination relating to the abbreviation "triple chiri lip". That is, the internal winning combinations "F_certain lip" and "F_1 certain lip" are characters that can display the symbol combination according to the abbreviation "triple chiri lip".

また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28及び図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, internal winning combinations "F_ reach eyes Lip A" ~ "F_ reach eyes Lip D" is a pressing order with different symbol combinations displayed according to pressing order, and if the pressing order is correct, abbreviated Of the symbol combinations (see FIGS. 28 and 29 described later) related to “reach eye lip”, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed.

なお、本実施形態では、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、左リール3Lに対して第1停止操作を行うものである。それゆえ、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」が決定されている遊技において、遊技者が左リール3Lに対して第1停止操作を行った場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、本発明はこれに限定されず、内部当籤役「F_チリリプ」、「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」の当籤時における正解の押し順は、任意に設定することができる。   In the present embodiment, the order of pressing the correct answer at the time of winning of the internal winning combination "F_Cilirip", "F_Concile rip", "F_1 Cecile Lip" and "F_Leach Eye Lip A" to "F_Leach Eye Lip D" Is for performing the first stop operation on the left reel 3L. Therefore, for example, in the game in which the internal winning combination "F_reach eye rep A" is determined, when the player performs the first stop operation on the left reel 3L, the abbreviation "reach eye lip" is used. The symbol combination concerned is stopped and displayed. The present invention is not limited to this, and the internal winning combinations "F_Cilirip," "F_Confirmary Lip," "F_1 Certain Chiririp" and "F_Leach Eye Lip A" to "F_Leach Eye Lip D" The pushing order of the correct answer can be set arbitrarily.

また、内部当籤役「F_維持リプA」及び「F_維持リプB」はともに、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, both of the internal winning combinations "F_Maintenance Lip A" and "F_Maintenance Lip B" are not the pressing order, and regardless of the pressing order, the figure among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation "Replay". One of the displayable symbol combinations shown in 18 to 23 is displayed along the effective line.

また、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the internal winning combinations "F_Maintenance Lip_1st" to "F_Maintenance Lip_3rd" are all pressing orders in which the symbol combinations displayed in accordance with the pressing order are different, and in the case where the pressing order is correct, abbreviations Of the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to “Replay”, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations (see FIG. 28 described later) related to the abbreviation “RT2 transition lip” is an effective line Displayed along the.

また、内部当籤役「F_RT3リプ_1st」〜「F_RT3リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the internal winning combinations “F_RT3 Lip_1st” to “F_RT3 Lip_3rd” are all pressing combinations in which the symbol combinations displayed according to the pressing order are different and the pressing sequence is correct, the abbreviation “RT3 The symbol combination (see FIG. 28 described later) related to “transition lip” is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed.

また、内部当籤役「F_RT4リプ_123」〜「F_RT4リプ_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Also, the internal winning combinations “F_RT4 RIP _123” to “F_RT4 rip _3rd” are all pressing combinations that the symbol combinations displayed according to the pressing order are different and the pressing sequence is correct, the abbreviation “RT4 The symbol combination (see FIG. 28 described later) related to “transition lip” is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 18 to FIG. 23 among the symbol combinations relating to the abbreviation “Replay” (see FIG. 28 described later) Is displayed.

また、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」はいずれも、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役であり、押し順が正解である場合には、略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図19参照)が有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せ(後述の図28参照)、又は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)が表示される。   In addition, the internal winning combinations "F_3 selection bell _ 1st" to "F 3 selection bell _3 rd" are all press combinations in which the symbol combination displayed according to the pressing order is different, and the pressing order is correct, abbreviated. The symbol combination (see FIG. 19 described later) related to "BELL" is displayed along the effective line. On the other hand, when the pressing order is not correct, the symbol combination (see FIG. 28 described later) relating to the abbreviation “bell spilled eyes” or the symbol combination relating to the abbreviation “first sheet” (see FIG. 30 described later) Is displayed.

また、内部当籤役「F_共通ベル」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「ベル」に係る図柄組合せ(後述の図29参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_サボ1」及び「F_サボ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「サボテン」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Also, the internal winning combination "F_common bell" is not a pressing order but can be displayed as shown in Figs. 18 to 23 among symbol combinations (see Fig. 29 described later) related to the abbreviation "bell" regardless of pressing order. Any of the graphic symbol combinations are displayed along the effective line. In addition, the internal winning combinations "F_Sabo 1" and "F_Sabo 2" are not all the pressing orders, and regardless of the pressing order, among the symbol combinations relating to the abbreviation "cactus" (see FIG. 30 described later), FIG. One of the displayable symbol combinations shown in FIG. 23 is displayed along the effective line.

また、内部当籤役「弱チェリー」は、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「弱チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。また、内部当籤役「F_強チリ1」及び「F_強チリ2」はいずれも、押し順役ではなく、押し順に関わらず略称「強チェリー」に係る図柄組合せ(後述の図30参照)のうちの図18〜図23に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the internal winning combination "weak cherry" is not a pressing order, and regardless of the pressing order, the display possible shown in Figs. 18 to 23 among symbol combinations (see Fig. 30 described later) related to the abbreviation "weak cherry" Any of the graphic symbol combinations are displayed along the effective line. In addition, the internal winning combinations "F_strong chili 1" and "F_strong chili 2" are not both the pressing order members, and regardless of the pressing order, among symbol combinations relating to the abbreviation "strong cherry" (see FIG. 30 described later) One of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 18 to 23 is displayed along the effective line.

[フラグ間状態中の当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
次に、図25を参照して、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図25は、フラグ間状態における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係(一部の役については省略)を示す図であり、特に、フラグ間状態中にボーナス役(BB役)に係る図柄組合せ(コンビネーション名称「C_BB1」又は「C_BB2」)を表示可能であるか否を示す図である。
[Correspondence between the winning combination in the inter-flag state and the symbol combination to be displayed stopped]
Next, with reference to FIG. 25, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed in the inter-flag state will be described. FIG. 25 is a diagram showing the correspondence between an internal winning combination and a symbol combination to be stopped and displayed (abbreviated for a part of the combinations) in the inter-flag state, and in particular, the bonus combination (in the inter-flag state) It is a figure which shows whether the symbol combination (combination name "C_BB1" or "C_BB2") which concerns on the role of BB can be displayed.

図25の対応表中の「BBの成立可否」欄に記載の「○」印は、BB役に係る図柄組み合わせが表示可能であることを示し、「×」印は、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であることを示す。なお、BB役に係る図柄組合せが表示不可能である場合には、内部当籤役としてボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される。例えば、内部当籤役「F_BB1+F_チリリプ」が当籤した場合(内部当籤役「F_BB1」と、内部当籤役「F_チリリプ」とが重複当籤した場合)、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできす、内部当籤役「F_チリリプ」に係る図柄組合せが停止表示される。   The "o" mark described in the "is whether or not BB is established" column in the correspondence table of FIG. 25 indicates that the symbol combination relating to the BB role can be displayed, and the "x" mark indicates the symbol combination relating to the BB role Indicates that it can not be displayed. When the symbol combination relating to the BB combination can not be displayed, the symbol combination relating to the combination determined as the internal combination winning combination with the bonus combination is displayed. For example, as shown in FIG. 25, when the internal winning combination "F_BB1 + F_Cilirip" is won (the internal winning combination "F_BB1" and the internal winning combination "F_Cilirip" are double winnings), as shown in FIG. 25, the internal winning combination "F_BB1" The symbol combination according to can be stopped and displayed, and the symbol combination according to the internal winning combination "F_chiri lip" is stopped and displayed.

また、フラグ間状態中において、BB役に係る図柄組合せが表示不可能であり、かつ、ボーナス役と重複して決定されている役に係る図柄組合せが表示される場合、図24で説明した押し順正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよいし、押し順不正解時の図柄組合せのみを表示可能にしてもよい。   In addition, when the symbol combination relating to the BB combination can not be displayed and the symbol combination relating to the combination determined to overlap with the bonus combination is displayed in the inter-flag state, the press described in FIG. Only the symbol combination at the time of correct order may be displayed, or only the symbol combination at the wrong order of pressing may be displayed.

例えば、内部当籤役「F_BB1+F_3択ベル_1st」が当籤した場合、図25に示すように、内部当籤役「F_BB1」に係る図柄組合せを停止表示することはできないので、内部当籤役「F_3択ベル_1st」に係る図柄組合せが停止表示されるが、この際、押し順正解時に表示される略称「ベル」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順不正解時に表示される略称「ベルこぼし目」又は「1枚出目」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。また、例えば、内部当籤役「F_BB1+F_RT3リプ_1st」が当籤した場合に、押し順不正解時に表示される略称「リプレイ」に係る図柄組合せのみを表示可能にし、押し順正解時に表示される略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せを表示不可能にしてもよい(図24参照)。   For example, when the internal winning combination “F_BB1 + F_3 selection bell_1st” is won, as shown in FIG. 25, the symbol combination related to the internal winning combination “F_BB1” can not be stopped and displayed, so the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” In this case, only symbol combinations relating to the abbreviation “BELL” displayed at the time of pressing order can be displayed, and an abbreviation “BELL Spilled eyes” displayed at the time of pressing order incorrectness. Or you may make it impossible to display the symbol combination which concerns on "one piece appearance" (refer FIG. 24). Also, for example, when the internal winning combination "F_BB1 + F_RT3 rip 1st" is won, only the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" displayed at the time of pressing order incorrect can be displayed, and the abbreviation "RT3 displayed at the time of pressing order correct" The symbol combination relating to “transition lip” may not be displayed (see FIG. 24).

なお、フラグ間状態では、図25に示すように、ボーナス役(BB役)と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが重複して決定された場合、BB役に係る図柄組合せを停止表示することができる。   In the inter-flag state, as shown in FIG. 25, the bonus combination (BB combination) and one of the internal winning combinations "Ball", "F_Special 1", "F_Special 2" and "F_Special 3" When it is determined in duplicate, the symbol combination relating to the BB combination can be stopped and displayed.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図26を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、内部当籤役と、後述のリール停止制御処理で用いられる各種データとの対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the internal winning combination and various data used in the reel stop control process described later.

図26に示すリール停止初期設定テーブルは、内部当籤役(小役当籤番号)と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号及び停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、図26には、参照される遊技状態、及び、内部当籤役の名称も併せて記載する。   The reel stop initialization table shown in FIG. 26 defines the correspondence between an internal winning combination (small winning combination number), a leading priority table selection table number, a leading priority table number, and a stop table number. In FIG. 26, the gaming state to be referred to and the name of the internal winning combination are also described.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブルの選択処理で用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図27参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。一方、リール停止初期設定テーブルにおいて、停止テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。   The drawing priority order table selection table number and the drawing priority order table number are data used in the selection process of the drawing priority order table. For example, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority order table number corresponding to the stop table number is defined, the reel priority setting table number corresponding to the drawing priority order table number specified in the drawing priority order table (see FIG. 27 described later). It is possible to obtain data on the priority of the display combination. On the other hand, if the pull-in priority order table number corresponding to the stop table number is not defined in the reel stop initial setting table, the pull-up priority order table selection table number is referred to with reference to the draw priority order table selection table (not shown). A corresponding draw priority table number is determined.

ここで、本実施形態のパチスロ1におけるリールの停止制御(停止図柄位置の決定手法)について簡単に説明する。本実施形態では、ストップスイッチにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようにリールの停止制御が行われる。具体的には、停止操作が検出されたときの該当りルに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当りルに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置(以下、「停止開始位置」という)である。   Here, stop control (determination method of stop symbol position) of the reel in the pachislot 1 of the present embodiment will be briefly described. In the present embodiment, after the stop operation is detected by the stop switch, stop control of the reel is performed such that the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, it corresponds to the value obtained by adding one of the number of sliding symbols "0" to "4" to the value of the symbol counter according to the applicable symbol when the stop operation is detected. The symbol position to be determined is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (hereinafter referred to as "the planned stop position"). In addition, the symbol position corresponding to the value of the symbol counter according to the applicable symbol when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started (hereinafter referred to as "stop start position") .

すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、リール表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch until when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the corresponding reel of the reel display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch until when the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch.

図示しない停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合には、後述する引込優先順位テーブル(後述の図27参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。   Referring to the stop table (not shown), the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel. In the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols obtained based on the stop table (hereinafter referred to as “sliding number determination data”), a drawing priority order table (described later) Change the number of sliding symbols with reference to FIG. The sliding symbol number determination data is referred to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.

[引込優先順位テーブル]
次に、図27を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)の種別毎の引込データ(入賞作動フラグデータ)と、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, the drawing priority order table will be described with reference to FIG. The draw-in priority order table includes draw-in data (winning operation flag data) for each type of winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30 described later) in each of the drawing priority order table numbers “00” to “05”. ) And their predetermined priorities are defined.

引込優先順位テーブルは、停止テーブル(不図示)に基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せ(入賞作動フラグ)の種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、図27では、説明の便宜上、引込データ(入賞作動フラグデータ)の欄には、入賞作動フラグのコンビネーション名称を記載するが、実際の引込優先順位テーブルでは、各引込データは、後述の入賞作動フラグ格納領域(後述の図28〜図30参照)に示すように、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄組合せ(入賞作動フラグ)が割り当てられる。   The pull-in priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols obtained based on the stop table (not shown). The priority order is data defining the order in which the stop display (retraction) is given priority among the types of symbol combinations (winning operation flag) related to winning. Further, in FIG. 27, for convenience of explanation, the combination name of the winning operation flag is described in the field of the pulling-in data (winning operation flag data), but in the actual pulling-in priority order table, each pulling-in data is a winning As shown in the operation flag storage area (refer to FIG. 28 to FIG. 30 described later), it is represented by 1 byte data, and a unique symbol combination (prize operation flag) is assigned to each bit in the 1 byte data. .

本実施形態のリール停止制御では、まず、停止テーブル(不図示)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、優先順位に基づいて、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the reel stop control of the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on a stop table (not shown). However, based on the priority, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, it is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the symbol combination for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、優先順位が上位である図柄組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   In this embodiment, the stop display (pull-in) of the symbol combination whose priority is high is performed preferentially to the stop display of the symbol combination whose priority is low.

また、本実施形態では、図27に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて図柄組合せ(入賞作動フラグ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」又は「04」である場合には、優先順位の区分数を4とする。また、引込優先順位テーブル番号が「02」又は「03」である場合には、優先順位の区分数を2とし、引込優先順位テーブル番号が「05」である場合には、優先順位の区分数を3とする。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 27, not only the priority of the symbol combination (winning operation flag) differs according to the drawing-in priority table number, but also the number of divisions of the priority differs. Specifically, if the drawing priority order table number is "00", the number of divisions of priority is set to 5, and if the drawing priority order table number is "01" or "04", the priority order The division number of is 4 Also, if the number-of-draw priority table number is “02” or “03”, the number of divisions of priority is set to 2, and if the number-of-draw priority table number is “05”, the number of divisions of priority Let be 3.

ここでは、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「1」(最上位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_9枚A_01」、「C_1確チリリプC_01」、「C_1確チリリプD_01」及び「C_RT3リプ_01」に対応する引込データが規定される。   Here, the priority in the case where the pull-in priority table number is "00" will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted. The combination names “C_9 sheets A_01”, “C_1 confirmation C_01”, “C_1 confirmation C_01”, and “C_1 confirmation C_01” in the priority “1” (highest priority) when the attraction priority table number is “00” The import data corresponding to “C_RT3 rep _ 01” is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「2」には、コンビネーション名称「C_強2枚C_01」〜「C_強2枚C_09」、「C_弱2枚B_01」〜「C_弱2枚B_03」、「C_3枚E_01」、「C_3枚E_02」、「C_9枚F_01」〜「C_9枚F_03」、「C_1確チリリプB_01」、「C_チリリプD_01」及び「C_チリリプC_01」に対応する引込データが規定される。   The combination names “C_strong2 sheets C_01” to “C_strong2 sheets C_09”, “C_weak 2 sheets B_01” to “C_weak” are assigned to the priority order “2” when the drop-in priority order table number is “00”. Corresponding to 2 sheets B_03, “C_3 sheets E_01”, “C_3 sheets E_02”, “C_9 sheets F_01” to “C_9 sheets F_03”, “C_1 sure chill lip B_01”, “C_ chill lip D_01” and “C_ chill lip C_01” Lead-in data is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「3」には、コンビネーション名称「C_1確チリリプA_01」、「C_チリリプA_01」、「C_チリリプB_01」及び「C_維持リプE_01」〜「C_維持リプE_04」に対応する引込データが規定される。   In the priority order "3" when the attraction priority table number is "00", the combination names "C_1 confirmation lip A_01", "C_tili lip A_01", "C_tili lip B_01" and "C_ maintenance lip E_01" to " The retraction data corresponding to C_Maintenance Lip E_04 "is defined.

引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「4」には、コンビネーション名称「C_SP1_01」、「C_SP2_01」、「C_リーチ目リプP_01」、「C_リーチ目リプP_02」、「C_リーチ目リプO_01」、「C_リーチ目リプO_02」、「C_リーチ目リプN_01」、「C_リーチ目リプN_02」、「C_リーチ目リプM_01」、「C_リーチ目リプM_02」、「C_リーチ目リプL_01」〜「C_リーチ目リプL_03」、「C_リーチ目リプK_01」〜「C_リーチ目リプK_03」、「C_リーチ目リプJ_01」、「C_リーチ目リプI_01」〜「C_リーチ目リプI_09」、「C_リーチ目リプH_01」〜「C_リーチ目リプH_03」、「C_リーチ目リプG_01」、「C_リーチ目リプF_01」、「C_リーチ目リプF_02」、「C_リーチ目リプE_01」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」、「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプB_01」、「C_リーチ目リプB_02」、「C_リーチ目リプA_01」、「C_維持リプF_01」、「C_維持リプF_02」、「C_維持リプD_01」〜「C_維持リプD_04」、「C_維持リプC_01」〜「C_維持リプC_03」、「C_維持リプB_01」、「C_維持リプB_02」及び「C_維持リプA_01」に対応する引込データが規定される。   The combination names “C_SP1_01”, “C_SP2_01”, “C_reach eye ripple P_01”, “C_reach eye ripple P_02”, “C_reach” for priority “4” when the attraction priority table number is “00”. Eye Lip O_01, "C_ Reach Eye Lip O_02", "C_ Reach Eye Lip N_01", "C_ Reach Eye Lip N_02", "C_ Reach Eye Lip M_01", "C_ Reach Eye Lip M_02", "C_ Reach Eye Lip M_02" L_01 "to" C_ reach eyes Lip L_03 "," C_ reach eyes Lip K_01 "to" C_ reach eyes Lip K_03 "," C_ reach eyes Lip J_01 "," C_ reach eyes Lip I_01 "to" C_ reach eyes Lip I_09 " "C_ reach eyes Lip H_01" to "C_ reach eyes Lip H_03", "C_ reach eyes Lip G_01 "C_ reach eyes Lip F_01", "C_ reach eyes Lip F_02", "C_ reach eyes Lip E_01", "C_ reach eyes Lip D_01", "C_ reach eyes Lip D_02", "C_ reach eyes Lip C_01" ~ " C_reach eyes Lip C_03 "," C_reach eyes Lip B_01 "," C_reach eyes Lip B_02 "," C_reach eyes Lip A_01 "," C_ Keep Lips F_01 "," C_ Keep Lips F_02 "," C_ Keep Lips D_01 "-C_Maintenance Lip D_04", "C_Maintenance Lip C_01"-"C_Maintenance Lip C_03", "C_Maintenance Rep B_01", "C_Maintenance Rep B_02" and "C_Maintenance Rep A_01" are specified as the retraction data Be done.

また、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位「5」(最下位の優先順位)には、コンビネーション名称「C_BB1」及び「C_BB2」に対応する引込データが規定される。   Further, in the priority order "5" (lowermost priority order) when the attraction priority table number is "00", attraction data corresponding to the combination names "C_BB1" and "C_BB2" are defined.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図28〜図35を参照して、メインRAM103に設けられる各種格納領域の構成について説明する。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, with reference to FIGS. 28 to 35, configurations of various storage areas provided in the main RAM 103 will be described.

[当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域]
まず、図28〜図30を参照して、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)及び入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成について説明する。なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(フラグデータ格納領域、当籤フラグデータ格納領域)と、入賞作動フラグ格納領域(入賞フラグデータ格納領域)とは、互いに同じ構成を有する。
[A hit request flag storage area and a winning operation flag storage area]
First, the configurations of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area) and the winning operation flag storage area (display combination storage area) will be described with reference to FIGS. 28 to 30. FIG. In the present embodiment, the hit request flag storage area (flag data storage area, winning flag data storage area) and the winning operation flag storage area (prize flag data storage area) have the same configuration.

本実施形態では、当り要求フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される当り要求格納領域0〜11で構成され、入賞作動フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される入賞作動格納領域0〜11で構成される。なお、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域の各格納領域に格納されるデータは、図28〜図30中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図28〜図30では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた、各リールの図柄組合せ(図中では、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄の順で記載)、その名称(コンビネーション名称)及び略称、並びに、メダルの払出枚数も併せて記載する。   In the present embodiment, the hit request flag storage area is composed of hit request storage areas 0 to 11 each represented by 1-byte data, and the winning operation flag storage area is a winning operation represented by 1-byte data. It comprises storage areas 0-11. The data stored in each storage area of the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area is only 1-byte data in the "data" column in FIGS. 28 to 30, but in FIGS. 28 to 30. For convenience of explanation, the symbol combinations of the respective reels (in the figure, described in the order of the symbol of the left reel 3L, the symbol of the middle reel 3C and the symbol of the right reel 3R) corresponding to the bit of each storage area The name (combination name) and abbreviation, and the number of medals paid out are also described.

当り要求フラグ格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。また、入賞作動格納領域0〜11のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する表示役(入賞作動フラグ)が入賞したことを示す。すなわち、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。   When "1" is stored in a predetermined bit in each of the hit request flag storage areas 0 to 11, it indicates that the internal winning combination corresponding to the predetermined bit is internally won. In addition, when “1” is stored in the predetermined bit in each of the winning operation storing areas 0 to 11, it indicates that the display combination (the winning operation flag) corresponding to the predetermined bit is won. That is, when "1" is stored in the predetermined bit, it indicates that various symbol combinations of the internal winning combination corresponding to the predetermined bit are displayed on the valid line.

また、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域では、図28〜図30に示すように、各格納領域内の一つのビット(フラグ)に対して、複数の図柄組合せ(コンビネーション)が割り当てられているものもある。すなわち、そのようなフラグに対しては、停止表示可能な図柄組合せ(入賞可能なコンビネーション)が複数存在することを意味する。   Also, in the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area, as shown in FIGS. 28 to 30, a plurality of symbol combinations are assigned to one bit (flag) in each storage area. There are also That is, for such a flag, it means that there are a plurality of symbol combinations (combinations capable of winning) which can be stopped and displayed.

例えば、当り要求格納領域5及び入賞作動格納領域5のビット5には、図柄組合せ「サボテン2」−「白7」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_01」)、図柄組合せ「サボテン2」−「チリ上1」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_02」)、及び、図柄組合せ「サボテン2」−「サボテン2」−「帽子」(コンビネーション名称「C_維持リプC_03」)の3つの図柄組合せが割り当てられている。それゆえ、当り要求格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能であることを示す。また、入賞作動格納領域5のビット5に「1」が格納されている場合には、この3つの図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されたことを示す。   For example, in the hit request storage area 5 and the bit 5 of the winning operation storage area 5, the symbol combination "cactus 2"-"white 7"-"hat" (combination name "C_ maintenance lip C_01"), the symbol combination "cactus 2 -"City 1"-"Hat" (combination name "C_ maintenance lip C_02") and symbol combination "Cactus 2"-"Cactus 2"-"Hat" (combination name "C_ maintenance lip C_03") Three symbol combinations are assigned. Therefore, when "1" is stored in bit 5 of the hit request storage area 5, it indicates that the three symbol combinations can be displayed on the active line. Also, when "1" is stored in bit 5 of the winning operation storage area 5, it indicates that any one of the three symbol combinations is displayed on the effective line.

[持越役格納領域]
次に、図31を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
[Hold over part storage area]
Next, the configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the carryover combination storage area is configured of a 1-byte data storage area.

内部抽籤の結果、内部当籤役「F_BB1」又は「F_BB2」が決定されたときには、その内部当籤役(BB役)は、持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が当り要求格納領域に格納される。   When the internal winning combination "F_BB1" or "F_BB2" is determined as a result of the internal lottery, the internal winning combination (BB combination) is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area. The carryover combination stored in the carryover combination storage area is held without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the effective line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the hit request storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図32を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図32に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, with reference to FIG. 32, the configuration of the gaming state flag storage area will be described. The gaming state flag storage area is configured of a 1-byte data storage area. In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the type of bonus or the type of RT is assigned to each bit of the gaming state flag storage area.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときには、ビッグボーナス「BB」の作動が行われており、遊技状態がBB遊技状態であることを示す。また、例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット3に「1」が格納されているときは、遊技状態がRT3状態であることを示す。   When “1” is stored in a predetermined bit in the gaming state flag storage area, it indicates that the bonus game or RT corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area, the operation of the big bonus "BB" is performed, which indicates that the gaming state is the BB gaming state. Further, for example, when “1” is stored in bit 3 of the gaming state flag storage area, it indicates that the gaming state is the RT3 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図33を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 33, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area is formed of a 1-byte data storage area, and stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 101 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed, based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図34を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area is formed of a 1-byte data storage area, and stores a pressing order flag consisting of 1 byte.

押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左、中、右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。   In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left, middle, right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図35を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜11で構成される。なお、図柄コード格納領域は、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)と同様の構成となる。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 35, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the present embodiment, the symbol code storage area is configured by symbol code storage areas 0 to 11 each represented by 1-byte data. The symbol code storage area has the same configuration as the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30).

図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な図柄組合せ(コンビネーション)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜11には、表示役(入賞作動フラグ)に対応する図柄コードが格納される。   In the symbol code storage area, "1" is stored in the bit corresponding to the symbol combination (combination) that can be stopped on the effective line. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination (prize operation flag) is stored in the symbol code storage areas 0-11.

[内部当籤役と各種サブフラグとの関係]
一般遊技状態やART遊技状態において、主制御回路90による各種抽籤では各種データテーブルを参照するが、この際に用いるパラメータとして、本実施形態では、内部当籤役だけでなく、内部当籤役に対応する別の名称の各種パラメータ(以下、「サブフラグ(第1のサブフラグ)」、「サブフラグEX(第2のサブフラグ)」及び「サブフラグD」という)も用いる。それゆえ、本実施形態では、主制御回路90により、内部当籤役を各種サブフラグに変換する処理を行う(後述の図104中のサブフラグ変換処理、フラグ変換処理、サブフラグ圧縮処理参照)。なお、本実施形態では、内部当籤役に関する情報(通信パラメータ)として、サブフラグがスタートコマンドにセットされ、主制御回路90から副制御回路200に送信される。
[Relationship between internal winning combination and various sub-flags]
In the normal gaming state and ART gaming state, various data tables are referred to in various lottery by the main control circuit 90, but as parameters used at this time, in the present embodiment, not only internal winning combination but also internal winning combination Also used are various parameters with different names (hereinafter referred to as “sub-flag (first sub-flag)”, “sub-flag EX (second sub-flag)” and “sub-flag D”). Therefore, in the present embodiment, the main control circuit 90 performs processing for converting the internal winning combination into various sub flags (refer to sub flag conversion processing, flag conversion processing, and sub flag compression processing in FIG. 104 described later). In the present embodiment, the sub flag is set in the start command as information (communication parameter) regarding the internal winning combination, and is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200.

ここで、図36及び図37を参照して、内部当籤役と各種サブフラグとの対応関係について説明する。図36は、内部当籤役(小役当籤番号)と各種サブフラグとの対応関係を示す図であり、図37は、内部当籤役(特賞当籤番号)とサブフラグとの対応関係を示す図である。   Here, with reference to FIGS. 36 and 37, the correspondence between the internal winning combination and the various sub flags will be described. FIG. 36 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination (small winning combination) and the various sub-flags, and FIG. 37 is a drawing showing the correspondence between the internal winning combination (special award winning number) and the sub-flag.

本実施形態のフラグ変換処理では、まず、同じ種別に属する複数の内部当籤役を一つのサブフラグにまとめる。本実施形態では、このフラグ変換処理により、図36に示すように、小役及びリプレイ役に関する32種類の内部当籤役(小役当籤番号)が、18種類のサブフラグ(「01」〜「18」:フラグデータ)に変換される。例えば、内部当籤役「F_維持リプ_1st(10:小役当籤番号)」〜「F_維持リプ_3rd(12)」は、サブフラグ「押し順リプ1(09:フラグデータ)」にまとめられる。なお、内部当籤役「はずれ」に対しては、サブフラグ「ハズレ(00)」が割り当てられる。   In the flag conversion process of the present embodiment, first, a plurality of internal winning combinations belonging to the same type are put together into one sub-flag. In this embodiment, as shown in FIG. 36, 32 types of internal winning combinations (small winning combination numbers) related to the small winning combination and the replay combination include 18 types of sub flags ("01" to "18") by this flag conversion processing. : Converted to flag data). For example, the internal winning combination “F_Maintenance Lip_1st (10: Small winning combination number)” to “F_Maintenance Lip_3rd (12)” is grouped into the sub-flag “Push Order Lip 1 (09: Flag Data)”. Note that the sub-flag "losing (00)" is assigned to the internal winning combination "losing".

また、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、サブフラグ「ハズレ(00)」を含む19種類のサブフラグ(「00」〜「18」)が、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」:フラグデータ)に変換される。それゆえ、この変換処理では、サブフラグデータをさらに圧縮することができる。なお、この際、本実施形態では、抽籤(フラグ変換抽籤)によりサブフラグをサブフラグEXに変換する。具体的には、次のように変換される。   Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 36, nineteen sub-flags ("00" to "18") including the sub-flag "losing (00)" contain nine sub-flags EX ("00" To “08”: flag data). Therefore, in this conversion process, the subflag data can be further compressed. At this time, in the present embodiment, the sub-flag is converted into the sub-flag EX by lottery (flag conversion / lottery). Specifically, it is converted as follows.

サブフラグ「ハズレ(00)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換され、サブフラグ「2連チリリプ(01)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   The subflag "Loss (00)" is converted to the subflag EX "Loss (00)" regardless of the result of the flag conversion lottery, and the subflag "2 consecutive chiri lip (01)" is converted regardless of the result of the flag conversion lottery The sub flag EX is converted to "replay (01)".

サブフラグ「3連チリリプA(02)」及びサブフラグ「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合(後述の「変換有り」の場合)、サブフラグEX「確定役(06)」又は「3連チリリプ(07)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合(後述の「変換無し」の場合)には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   When the subflag "triple chiri lip A (02)" and the sub flag "triple chiri lip B (03)" are won for the flag conversion lottery (in the case of "conversion present" described later), the sub flag EX "determinator (06)" Alternatively, it is converted into “triple chiri lip (07)”, and when it is not won in the flag conversion lottery (in the case of “conversion not performed” described later), the sub flag EX is converted into “replay (01)”.

サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤した場合、サブフラグEX「確定役(06)」又は「リーチ目リプ(08)」に変換され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   When the sub-flags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" are won in the flag conversion lottery, they are converted to the sub flag EX "final combination (06)" or "reach eye lip (08)" If it is determined that the flag conversion lottery has not been won, it is converted into the sub flag EX “Replay (01)”.

サブフラグ「リプレイ(08)」及び「押し順リプ1(09)」〜「押し順リプ3(11)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換され、サブフラグ「押し順ベル(12)」及び「共通ベル(13)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ベル(02)」に変換される。   The sub flags “Replay (08)” and “Push Order Lip 1 (09)” to “Push Order Lip 3 (11)” are converted to the sub flag EX “Replay (01)” regardless of the result of the flag conversion lottery. The sub flags "push order bell (12)" and "common bell (13)" are converted to the sub flag EX "bell (02)" regardless of the result of the flag conversion lottery.

サブフラグ「サボテン(14)」、「弱チェリー(15)」及び「強チェリー(16)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、それぞれサブフラグEX「サボテン(03)」、「弱チェリー(04)」及び「強チェリー(05)」に変換される。また、サブフラグ「リーチ目1(17)」及び「リーチ目2(18)」は、フラグ変換抽籤の結果に関係なく、サブフラグEX「ハズレ(00)」に変換される。   The subflags "cactus (14)", "weak cherry (15)" and "strong cherry (16)" are subflag EX "cactus (03)" and "weak cherry (04), respectively, regardless of the result of the flag conversion lottery. And “strong cherry (05)”. Further, the sub flags “reach 1 (17)” and “reach 2 (18)” are converted into the sub flag EX “loss (00)” regardless of the result of the flag conversion lottery.

上述のように、本実施形態では、実質、サブフラグ「3連チリリプA(02)」、「3連チリリプB(03)」及び「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」のみがフラグ変換抽籤の対象となる。なお、上述したフラグ変換抽籤に用いられる抽籤テーブルについては、後で詳述する。   As described above, in the present embodiment, the sub-flags "trile chili lip A (02)", "triple chili lip B (03)" and "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07) Only) is subject to flag conversion lottery. The lottery table used for the flag conversion lottery described above will be described in detail later.

さらに、本実施形態のフラグ変換処理では、図36に示すように、9種類のサブフラグEX(「00」〜「08」)が7種類のサブフラグD(「00」〜「06」)に変換される。それゆえ、この変換処理では、より一層、サブフラグデータを圧縮することができる。なお、この変換処理では抽籤を行わず、次のようにして、サブフラグEXとサブフラグDとを対応付けて変換を行う。   Furthermore, in the flag conversion process of this embodiment, as shown in FIG. 36, nine types of sub flags EX ("00" to "08") are converted into seven types of sub flags D ("00" to "06"). Ru. Therefore, the subflag data can be further compressed in this conversion process. In this conversion process, the lottery is not performed, and the conversion is performed by associating the sub flag EX with the sub flag D as follows.

サブフラグEX「ハズレ(00)」、「リプレイ(01)」及び「ベル(02)」は、サブフラグD「ハズレ(00)」に変換される。サブフラグEX「サボテン(03)」は、サブフラグD「サボテン(01)」に変換され、サブフラグEX「弱チェリー(04)」は、サブフラグD「弱チェリー(02)」に変換され、サブフラグEX「強チェリー(05)」は、サブフラグD「強チェリー(03)」に変換される。   The sub-flags EX “losing (00)”, “Replay (01)” and “bell (02)” are converted into the sub-flag D “losing (00)”. Subflag EX "cactus (03)" is converted to subflag D "cactus (01)", subflag EX "weak cherry (04)" is converted to subflag D "weak cherry (02)", subflag EX "strong Cherry (05) is converted to sub-flag D "strong cherry (03)".

また、サブフラグEX「確定役(06)」は、サブフラグD「確定役(04)」に変換され、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」は、サブフラグD「3連チリリプ(05)」に変換され、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」は、サブフラグD「リーチ目リプ(06)」に変換される。   In addition, the sub flag EX “fixed combination (06)” is converted to the sub flag D “fixed combination (04)”, and the sub flag EX “triple chiri lip (07)” is converted to the sub flag D “triple chiri lip (05)” And the sub flag EX “reach eye rep (08)” is converted into the sub flag D “reach eye lip (06)”.

また、本実施形態のフラグ変換処理では、図37に示すように、内部当籤役「F_BB1(01:特賞当籤番号)」及び「F_BB2(02)」はいずれも、サブフラグ「BB」に変換される。   Further, in the flag conversion process of the present embodiment, as shown in FIG. 37, the internal winning combination "F_BB1 (01: special prize winning number)" and "F_BB2 (02)" are both converted into the sub flag "BB". .

[サブフラグEX変換時の遊技性]
ここで、上述した内部当籤役をサブフラグ及びサブフラグEXに変換する処理の過程、及び、サブフラグEX変換時の遊技性の一例を、図38A及び38Bを参照して説明する。図38Aは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合のフラグ変換過程を示す図であり、図38Bは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合のフラグ変換過程を示す図である。
[Game character at the time of sub flag EX conversion]
Here, the process of converting the internal winning combination into the sub-flag and the sub-flag EX and an example of the game property at the time of the sub-flag EX conversion will be described with reference to FIGS. 38A and 38B. FIG. 38A is a diagram showing a flag conversion process when the internal winning combination "F_positive only" or "F_1 only positive" is determined, and FIG. 38B is a diagram showing the internal winning combination "F_reached eyes lip A" to "F_ It is a figure which shows the flag conversion process in case either of reach eye lip | rip D is determined.

なお、本実施形態のパチスロ1では、RT4遊技状態中に内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行う。そして、本実施形態では、このフラグ変換抽籤に当籤した場合、特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)が付与される。   In Pachi-Slot 1 of the present embodiment, one of the internal winning combination "F_ Certainly Lip", "F_1 Certainly Lip" and "F_ Reached Eye Lip A" to "F_ Reached Eye Lip D" is independent during the RT4 gaming state. When it is determined that the internal winning combination is made, the flag conversion lottery is performed. Then, in the present embodiment, when winning the flag conversion lottery, a special benefit (for example, the addition of the number of ART games or the winning of a CT) is given.

例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、図38Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」は、それぞれサブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」に変換される。   For example, when the internal winning combination "F_positive chili lip" or "F_1 positive chili lip" is determined, as shown in FIG. 38A, the internal winning combination "F_positive chili lip" and "F_1 positive chili lip" each have the sub-flag "triple". It is converted to chilli lip A (02) and "triple chilli lip B (03)".

次いで、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「3連チリリプA(02)」及び「3連チリリプB(03)」はともに、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   Next, when the sub flags "triple chiri lip A (02)" and "triple chiri lip B (03)" are hit in the flag conversion lottery, the sub-flag EX "triple chiri lip (07)" or the "determinator (06)" It is converted. On the other hand, when the flag conversion lottery has not won, the sub-flag "triple chiri lip A (02)" and "triple chiri lip B (03)" are both converted into the sub-flag EX "replay (01)" .

なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、押し順正解時には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」はいずれも、サブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。   As described in FIG. 24, when the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" or "F_1 Certain Chiri Lip" is won, the symbol combination relating to the abbreviation "Triple Chiri Lip" is displayed when the pressing order is correct, and the pressing order is not available. At the time of correct answer, a symbol combination relating to the abbreviation "replay" is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the internal winning combination "F_positive chirip" or "F_1 positive lip" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_positive chili lip" and "F_1 definite chiri lip" Are all treated as the role of the sub-flag EX "triple chiri lip (07)" or "decision part (06)".

そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ(07)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。   Then, when the internal winning combination "F_positive chirip" or "F_1 positive chiri lip" is converted into the sub-flag EX "triple chiri lip (07)" or "declaring part (06)" by this flag conversion process, the abbreviation "triple Information for displaying a symbol combination relating to “chiri lip” is informed (for example, information to the effect that the player is made to aim for a chili symbol by pressing in order is notified). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery is not won and the internal winning combination "F_positive_lip" or "F_1_positive_lip" is converted to the sub-flag EX "Replay (01)", it is abbreviated as "Replay". Information for displaying the symbol combination is informed (for example, an order of pushing other than the order pushing (anomalous pushing) is informed).

また、例えば、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合、図38Bに示すように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」は、それぞれサブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」に変換される。   Also, for example, when any one of the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined, as shown in FIG. 38B, the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to " F_reach eye lip D is converted into sub-flags “reach eye lip 1 (04)” to “reach eye lip 4 (07)”, respectively.

次いで、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、フラグ変換抽籤に当籤すると、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換される。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、サブフラグ「リーチ目リプ1(04)」〜「リーチ目リプ4(07)」は、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換される。   Next, when the sub-flags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" win the flag conversion lottery, sub flag EX "reach eye lip (08)" or "decisionist (06)" It is converted. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, the sub-flags "reach eye lip 1 (04)" to "reach eye lip 4 (07)" are converted to the sub flag EX "replay (01)".

なお、図24で説明したように、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合、押し順正解時には略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順不正解時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」はいずれも、サブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」の役として扱われる。   In addition, as described in FIG. 24, when one of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is won, the symbol combination pertaining to the abbreviation "reach eyes lip" is displayed when the pressing order is correct. Is displayed, and a symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is displayed when the pressing order is incorrect. Therefore, in the present embodiment, when one of the internal winning combination "F_reach eye lip A" to "F_reach eye lip D" is determined and the flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_reach eye" is determined. Each of the lip A "to" F_reach eye lip D "is treated as the role of the sub flag EX" reach eye lip (08) "or the" decision role (06) ".

そして、このフラグ変換過程によって内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が例えばサブフラグEX「リーチ目リプ(08)」又は「確定役(06)」に変換されると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、遊技者に対して順押しで図柄「白7」を狙わせる旨の情報が報知される)。一方、このフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤が非当籤となり、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」がサブフラグEX「リプレイ(01)」に変換されると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報が報知される(例えば、順押し以外の押し順(変則押し)が報知される)。   Then, when the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is converted to, for example, the sub-flag EX "reach eyes Lip (08)" or "fixed role (06)" by this flag conversion process. The information for displaying the symbol combination relating to the abbreviation "reach eye lip" is informed (for example, information to the effect of aiming the symbol "white 7" is informed to the player by forward pressing). On the other hand, in this flag conversion process, when the flag conversion lottery is not won and the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" are converted to the subflag EX "Replay (01)" Information for displaying a symbol combination relating to "Replay" is notified (for example, a push order other than the forward press (anomalous press) is notified).

また、本実施形態では、図38A又は38Bに示すフラグ変換過程において、フラグ変換抽籤に当籤して報知に従い遊技者が停止操作を行うと、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、特別な特典が付与される。この付与処理は、実質的には処理上において、パチスロ1がフラグ変換抽籤に当籤したことに応じて特別な特典を遊技者に付与することになるが、遊技者に対しては、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されたことにより、特別な特典が付与されたと感じさせることができる。   Further, in the present embodiment, when the player performs the stop operation according to the notification after winning the flag conversion lottery in the flag conversion process shown in FIG. 38A or 38B, the symbol relates to “triple chiri lip” or “reach eye lip”. The symbol combination is stopped and displayed on the activated line, and a special benefit is given. In this processing, a special benefit is awarded to the player in response to the pachislot 1 winning the flag conversion / lottery, substantially in terms of processing. The display of the symbol combination related to "Continuous Chile lip" makes it feel that special benefits have been given.

パチスロの遊技性を高めるためには、特典が付与される図柄組合せの出現頻度が一定であるよりも、状態に応じて異なる方が好ましい場合がある。停止制御(表示される図柄組合せ)は、内部当籤役の種類によって異なるため、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて異ならせる手法としては、内部当籤役の当籤確率を異ならせる手法も考えられる(パチスロ1では、内部当籤役の当籤確率は、ボーナスの作動の有無やRT状態に応じて異ならせることができるため、例えば、ART遊技状態に対応するRT状態として、RT4状態だけでなく、RT6状態やRT7状態などの他のRT状態を設けるという手法も考えられる)。しかしながら、内部当籤役の当籤確率を異ならせる契機(RT状態の移行契機)は限定されているため、遊技性(興趣)の向上という観点では、この手法は柔軟性に欠けている。   Depending on the state, it may be preferable to change the appearance frequency of the symbol combination to which the bonus is given, rather than being constant, in order to enhance the gameplay of the pachislot machine. Since stop control (symbol combination to be displayed) differs depending on the type of internal winning combination, as a method of making the appearance frequency of symbol combination to which a privilege is given differed depending on the condition, the winning probability of the internal winning combination is made different. A method is also conceivable (in Pachislot 1, the winning probability of the internal winning combination can be made different depending on the presence or absence of the bonus operation and the RT state, for example, only the RT4 state as the RT state corresponding to the ART gaming state) Alternatively, other RT states such as RT6 state and RT7 state may be provided). However, since the opportunity (the transition opportunity of the RT state) for changing the winning probability of the internal winning combination is limited, this method lacks flexibility from the viewpoint of improving the game characteristics (interesting).

それに対して、本実施形態のパチスロ1では、内部当籤役の当籤確率を変えることなく、内部当籤役を決定するための内部抽籤に加え、フラグ変換抽籤及びその抽籤結果に基づく報知を行うことにより、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を状態に応じて柔軟に異ならせることができる。すなわち、フラグ変換抽籤に当籤し易い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を上げることができ、逆に、フラグ変換抽籤に当籤し難い状態では、特典が付与される図柄組合せの出現頻度を下げることができる。   On the other hand, in Pachi-Slot 1 of this embodiment, flag conversion lottery and notification based on the lottery result are performed in addition to internal lottery for determining the internal winning combination without changing the winning probability of the internal winning combination. The appearance frequency of the symbol combination to which the benefit is given can be flexibly changed according to the state. That is, in the state where it is easy to win the flag conversion lottery, the appearance frequency of the symbol combination to which the benefit is given can be raised, and conversely, when the condition that the flag conversion lottery is hard to win, the appearance of the symbol combination to which the bonus is given You can reduce the frequency.

<一般遊技状態中の遊技性>
次に、図39A〜39Cを参照して、一般遊技状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、その後、遊技状態がCZからART遊技状態に移行することにより、一般遊技状態(非ART遊技状態)からART遊技状態への移行が行われる(図14A及び14B参照)。
<Playability in the General Game State>
Next, with reference to FIGS. 39A to 39C, the flow of gaming in the normal gaming state will be described. In the pachislot 1 of the present embodiment, the gaming state transitions from the normal gaming state to the CZ during the normal gaming state, and thereafter, the gaming state transitions from the CZ to the ART gaming state, whereby the general gaming state (non-ART gaming state ) To the ART gaming state (see FIGS. 14A and 14B).

図39Aは、一般遊技状態中において、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する際の遊技の流れを示す図である。通常遊技状態は、図39Aに示すように、CZの抽籤状態として低確率状態と高確率状態とを有する。この低確率状態及び高確率状態は、通常遊技状態中に行われるCZ抽籤に当籤する期待度が互いに異なる状態であり、低確率状態はCZ抽籤に当籤し難い状態であり、高確率状態はCZ抽籤に当籤し易い状態である。そして、通常遊技状態中の遊技において行われるCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態が通常遊技状態からCZに移行する。   FIG. 39A is a diagram showing a flow of gaming when the gaming state shifts from the normal gaming state to CZ in the general gaming state. The normal gaming state has a low probability state and a high probability state as a lottery state of CZ, as shown in FIG. 39A. The low probability state and the high probability state are states in which the expectations for winning the CZ lottery which are performed during the normal gaming state are different from each other, the low probability state is the condition in which it is difficult to win the CZ lottery, and the high probability state is the CZ It is easy to win the lottery. Then, when winning the CZ lottery performed in the game in the normal gaming state, the gaming state shifts from the normal gaming state to the CZ.

なお、本実施形態のパチスロ1では、CZ(チャンスゾーン)として、「CZ1」、「CZ2」及び「CZ3」の複数のチャンスゾーンを設ける。CZ1〜CZ3は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度が互いに異なるチャンスゾーンであり、CZ3は、ART抽籤に必ず当籤するチャンスゾーンであり、CZ1及びCZ2は、所定の確率でART抽籤に当籤するチャンスゾーンである。通常遊技状態中の遊技で行われるCZ抽籤では、CZの当籤/非当籤だけでなく、当籤時に移行するCZの種別(CZ1〜CZ3のいずれか)も決定される(後述の図41参照)。   In the pachislot 1 of the present embodiment, a plurality of chance zones of “CZ1”, “CZ2” and “CZ3” are provided as the CZ (chance zone). CZ1 to CZ3 are chance zones different from each other in the expectation for winning ART lottery to be played in CZ, CZ3 is a chance zone for always winning ART lottery, and CZ1 and CZ2 have a predetermined probability. This is a chance zone for winning ART lottery. In the CZ lottery performed in the normal gaming state, not only CZ winning or not winning, but also the type of CZ (CZ1 to CZ3) to be transferred upon winning is determined (see FIG. 41 described later).

図39Bは、遊技状態が一般遊技状態のCZ1及びCZ2からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ1及びCZ2はともに、前半部と後半部とから構成される。前半部は、CZ中の遊技で行われるART抽籤に当籤する期待度のランクを昇格させる期間であり、後半部は、ランクに基づくART抽籤の抽籤結果を所定の演出(本実施形態では、キャラクタによるバトル演出)により報知する期間である。   FIG. 39B is a diagram showing a flow of gaming when transitioning from CZ1 and CZ2 in the normal gaming state to the ART gaming state. Both CZ1 and CZ2 are composed of a first half and a second half. The first half is a period to promote the rank of the degree of expectation to win the ART lottery to be played in the game during CZ, and the second half a predetermined effect of the lottery result of ART lottery based on the rank (in the present embodiment, the character Period during which it is informed by battle effect).

CZ1中では、ランクとして6段階のモード(モード1〜6)が用意され、モードが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ1の前半部では、第1の所定ゲーム数(例えば、最大で12ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてモードの昇格抽籤が行われる。そして、CZ1の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたモード(前半部終了時点のモード)に基づいてART抽籤が行われる。   In CZ1, six stages of modes (modes 1 to 6) are prepared as ranks, and the higher the mode, the higher the expectation for winning ART lottery. In the first half of CZ1, the game is continuously performed for a period of the first predetermined number of games (for example, 12 games at the maximum), and the promotion lottery of the mode is performed based on the internal winning combination. Then, in the first game of the second half of CZ1, ART lottery is performed based on the mode promoted in the first half (the mode at the end of the first half).

また、CZ2中では、ランクとして10段階のポイントが用意され、ポイントが上がるほど、ART抽籤に当籤する期待度が高くなる。CZ2の前半部では、第2の所定ゲーム数(例えば、最大で15ゲーム)の期間、継続して遊技が行われ、内部当籤役に基づいてポイントの昇格抽籤が行われる。そして、CZ2の後半部の1ゲーム目では、前半部で昇格させたポイント(前半部終了時点のポイント)に基づいてART抽籤が行われる。   Moreover, in CZ2, 10 points of points are prepared as ranks, and the higher the points, the higher the expectation for winning ART lottery. In the first half of CZ2, the game is continuously performed for a period of the second predetermined number of games (for example, 15 games at the maximum), and elevation lottery of points is performed based on the internal winning combination. Then, in the first game of the second half of CZ2, ART lottery is performed based on the points promoted in the first half (points at the end of the first half).

CZ1の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタAとが対戦するバトル演出が行われ、CZ2の後半部では、味方キャラクタと敵キャラクタBとが対戦するバトル演出が行われる。このバトル演出は、第3の所定ゲーム数(例えば、最大で4ゲーム)の期間の遊技に渡って行われる。また、バトル演出の勝敗は、ART抽籤の結果に基づいて管理(決定)され、ART抽籤に当籤している場合には、バトル演出で味方キャラクタが勝利し、非当籤である場合には、バトル演出で敵キャラクタが勝利する。   In the second half of CZ1, a battle effect in which the ally character and the enemy character A fight is performed, and in the second half of CZ2, a battle effect in which the ally character and the enemy character B battle is performed. This battle effect is performed over the game of the period of the third predetermined number of games (for example, at most four games). In addition, the outcome of the battle production is managed (decided) based on the result of ART lottery, and when winning the ART lottery, the ally character wins in the battle production and the battle is not won, The enemy character wins in the production.

また、CZ1及びCZ2の各後半部(バトル演出中)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、バトル演出の結果が書き換えられる。例えば、バトル演出中にいわゆる「レア」役が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が行われ、その結果に基づいてバトル演出の結果が書き換えられる。   In addition, in each second half of CZ1 and CZ2 (during battle rendition), ART lottery is performed based on the internal winning combination for each game. And, winning the ART lottery, the result of the battle production is rewritten. For example, when a so-called "rare" combination is determined as an internal winning combination during battle production, ART lottery is performed, and the result of battle production is rewritten based on the result.

CZ1及びCZ2において、ARTに非当籤の場合には、後半部のバトル演出で敗北し、基本的には、その後、遊技状態が通常遊技状態に移行する。一方、CZ1及びCZ2において、ARTに当籤している場合には、後半部のバトル演出で勝利し、その後、遊技状態がCZからART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、本実施形態では、CZ1及びCZ2の前半部の遊技において、フリーズが発生する場合があり、その場合には、遊技状態がCZからART準備状態を経由して、通常ARTではなくCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。   In CZ1 and CZ2, in the case of not winning ART, the second half of the battle is defeated, and basically, the gaming state then shifts to the normal gaming state. On the other hand, if CZ1 and CZ2 win the ART, they win the battle effect in the second half, and then the gaming state shifts from CZ to the normal ART via the ART preparation state. In the present embodiment, freeze may occur in the first half of CZ1 and CZ2 games, in which case the gaming state is not CART but CT (over the ART preparation state from CZ). Move to Chance Zone).

図39Cは、遊技状態が一般遊技状態のCZ3からART遊技状態に移行する際の遊技の流れを示す図である。CZ3は、第4の所定ゲーム数(例えば、最大で17ゲーム)の期間、継続して遊技が行われる。そして、CZ3では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。   FIG. 39C is a diagram showing the flow of gaming when the gaming state transitions from CZ 3 in the general gaming state to the ART gaming state. CZ3 continues to be played for a period of the fourth predetermined number of games (for example, 17 games at the maximum). Then, in CZ3, ART lottery is performed based on the internal winning combination for each game.

CZ3は、ART抽籤に当籤した時点で終了し、その次のゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。また、CZ3では、フリーズが発生する場合があり、その場合にも、次ゲーム以降、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由してCT(上乗せチャンスゾーン)に移行する。一方、CZ3において、ART抽籤に当籤せずにCZ3の遊技期間(第4の所定ゲーム数)が経過した場合、遊技状態がCZ3からART準備状態を経由して通常ARTに移行する。すなわち、本実施形態では、CZ3は、ART遊技状態への移行が確定しているチャンスゾーンである。   CZ3 ends when it wins ART lottery, and from the next game onward, the gaming state shifts from CZ3 to CT (superimposed chance zone) via the ART preparation state. In addition, in CZ3, a freeze may occur, and also in this case, the gaming state shifts from CZ3 to CT (superimposed chance zone) via the ART preparation state from the next game. On the other hand, in CZ3, when the game period (the fourth predetermined number of games) of CZ3 has passed without winning ART lottery, the gaming state shifts from CZ3 to the normal ART via the ART preparation state. That is, in the present embodiment, CZ3 is a chance zone in which the transition to the ART gaming state is determined.

<一般遊技状態中に用いる各種データテーブル>
続いて、図40〜図45を参照して、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during normal gaming state>
Subsequently, various data tables used in the lottery processing regarding the game property performed during the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 40 to 45. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

また、以下に示す各種データテーブルでは、抽籤値の情報を概念的に示す。データテーブル中の「0」は、当籤確率「0%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々低」は、当籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極低」は、当籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。また、データテーブル中の「低」は、当籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「中」は、当籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「高」は、当籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。さらに、データテーブル中の「極高」は、当籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「極々高」は、当籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が規定されていることを意味し、「確定」は、当籤確率「100%」に相当する抽籤値が規定されていることを意味する。   Further, various data tables shown below conceptually show information of lottery values. “0” in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability “0%” is defined, “very low” is a lottery corresponding to the winning probability “0% to less than 1%” A value is defined, and "very low" means that a lottery value corresponding to the winning probability "1% to less than 10%" is defined. Also, "low" in the data table means that a lottery value corresponding to the winning probability "10% to less than 30%" is defined, and "middle" indicates that the winning probability is "30% to less than 60% “High” means that a lottery value corresponding to the winning probability “60% to less than 80%” is defined. Furthermore, "very high" in the data table means that a lottery value corresponding to a winning probability "less than 80% to 99%" is defined, and "very high" means a winning probability "99% to 100". It means that the lottery value corresponding to “less than%” is defined, and “confirmed” means that the lottery value corresponding to the winning probability “100%” is defined.

そして、以下に示す各種データテーブルでは、乱数回路110の乱数レジスタ1により、予め定められた数値の範囲(0〜65535又は0〜255)から抽出される抽籤用乱数値を、規定された抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。なお、本実施形態では、一般遊技状態中に行われる遊技性に関する抽籤処理において抽籤用乱数値から抽籤値を減算して当籤/非当籤を判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、抽出した抽籤用乱数値に抽籤値を加算し、加算結果が65536又は256を超えたか否か(いわゆる「桁あふれ」が生じたか否か)を判定して、当籤/非当籤を決定してもよい。   Then, in the various data tables shown below, a random number value for lottery which is extracted from a range (0 to 65535 or 0 to 255) of predetermined numerical values by the random number register 1 of the random number circuit 110 is a lottery value defined. The internal lottery is performed by sequentially performing subtraction and determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "digit" has occurred). In the present embodiment, an example has been described in which the lottery value is subtracted from the random number value for lottery in the lottery process relating to the gaming property performed during the normal gaming state to determine the winning / not winning, but the present invention is limited thereto No, the lottery value is added to the extracted random number for lottery, and it is judged whether the result of addition exceeds 65536 or 256 (whether a so-called "overflow" has occurred) and the winning / not winning is determined. You may

[通常中高確率抽籤テーブル]
まず、図40A及び40Bを参照して、CZの抽籤状態(低確率及び高確率)の移行抽籤で用いられる通常中高確率抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態のパチスロ1では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤が行われるだけでなく、例えばボーナス終了時やCZ,ART終了時などの場合にもCZの抽籤状態の移行抽籤が行われる。図40Aは、通常遊技状態中に毎ゲーム参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図であり、図40Bは、例えば設定変更時、ボーナス終了時又はCZ,ART終了時等に参照される通常中高確率抽籤テーブルの構成図である。なお、図40Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Normal middle and high probability lottery table]
First, with reference to FIGS. 40A and 40B, a description will be given of a normal medium-high probability lottery table used in transition lottery of CZ lottery states (low probability and high probability). In the Pachislot 1 of the present embodiment, not only the transition of the lottery status of CZ is performed based on the internal winning combination, but also for example, at the end of the bonus or at the end of CZ, ART, etc. Transition of lottery status A lottery is performed. FIG. 40A is a block diagram of a normal middle-high probability lottery table in which each game is referred to during the normal gaming state, and FIG. 40B is, for example, normal middle-high referred when the setting is changed, the bonus is ended or CZ, ART is ended It is a block diagram of a probability lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 40A corresponds to the name of the sub-flag described above.

図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The normal middle high probability lottery table shown in FIG. 40A includes each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, the lottery result (low probability / high probability) of the CZ lottery state after transition, and each lottery result. It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value.

図40Aに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が低確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「弱チェリー」に対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に移行し易くなる。一方、現在のCZの抽籤状態が高確率である場合には、内部当籤役がサブフラグ「共通ベル」、「サボテン」、「弱チェリー」及び「強チェリー」のいずれかに対応する役であるときに、CZの抽籤状態が高確率に維持される。   As apparent from the normal middle-high probability lottery table shown in FIG. 40A, when the current CZ lottery status is low probability, when the internal winning combination is the role corresponding to the sub-flag "weak cherry", the CZ It becomes easy to shift the lottery status to a high probability. On the other hand, when the current CZ lottery status is high probability, when the internal winning combination is the role corresponding to any of the sub-flag "common bell", "cactus", "weak cherry" and "strong cherry" In addition, the lottery status of CZ is maintained with high probability.

図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルは、該テーブルを参照する際の各状況と、移行後のCZの抽籤状態の抽籤結果(低確率/高確率)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図40Bに示す通常中高確率抽籤テーブルから明らかなように、ボーナス終了時にはCZの抽籤状態が必ず高確率に移行する。   In the normal middle-high probability sorting table shown in FIG. 40B, each situation when referring to the table, the lottery result (low probability / high probability) of the lottery state of CZ after transition, and the lottery associated with each lottery result Define the correspondence with value information. As apparent from the normal middle-high probability lottery table shown in FIG. 40B, the lottery state of CZ always shifts to the high probability at the end of the bonus.

[CZ抽籤テーブル]
次に、図41A及び41Bを参照して、CZ抽籤で用いられるCZ抽籤テーブルについて説明する。図41Aは、通常遊技状態中に内部当籤役に基づいてCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図であり、図41Bは、例えばCZ失敗時やART終了時などにおいて、CZの引き戻しを行うか否かのCZ抽籤を行う際に用いられるCZ抽籤テーブルの構成図である。なお、図41Aに示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ lottery table]
Next, with reference to FIGS. 41A and 41B, a CZ lottery table used in CZ lottery will be described. FIG. 41A is a configuration diagram of a CZ lottery table used when CZ lottery is performed based on an internal winning combination during the normal gaming state, and FIG. 41B is a CZ pullback, for example, at the time of CZ failure or ART termination. Is a configuration diagram of a CZ lottery table used when performing CZ lottery whether or not to perform. The name of the internal winning combination shown in FIG. 41A corresponds to the name of the sub-flag described above.

図41Aに示すCZ抽籤テーブルは、現在のCZの抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。図41Aに示すCZ抽籤テーブルから明らかなように、現在のCZの抽籤状態が高確率中である場合には、現在のCZの抽籤状態が低確率中である場合よりも、CZ抽籤に当籤する確率が高くなる。   The CZ lottery table shown in FIG. 41A is a combination of each combination of the current CZ lottery state and the internal winning combination, winning / not winning of CZ1, CZ2 and CZ3 (lottery result), and lottery results corresponding to each lottery result. Define the correspondence with value information. As apparent from the CZ lottery table shown in FIG. 41A, when the current CZ lottery state is in high probability, the CZ lottery is more successful than when the current CZ lottery state is in low probability. The probability is high.

図41Bに示すCZ抽籤テーブルは、CZ失敗時やART終了時における、CZ1、CZ2,CZ3の当籤/非当籤(抽籤結果)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ失敗時(CZ1、CZ2中のART抽籤に非当籤時)やART遊技状態の終了時には、このCZ抽籤テーブルを用いてCZの引き戻し抽籤が行われる。   In the CZ lottery table shown in FIG. 41B, the correspondence between the winning / not winning (winning results) of CZ1, CZ2 and CZ3 at the time of CZ failure or at the end of ART and the information of the lottery value associated with each lottery result. To define. At the time of CZ failure (when CZ1 or CZ2 does not win the ART lottery) or at the end of the ART gaming state, the CZ pulling back lottery is performed using this CZ lottery table.

[CZ1中モードアップ抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、CZ1の前半部において行われるCZ1のモードアップ抽籤で用いられるCZ1中モードアップ抽籤テーブルについて説明する。図42は、CZ1中モードアップ抽籤テーブルの構成図である。なお、図42に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ1 mode up lottery table]
Next, with reference to FIG. 42, the CZ1 medium mode up lottery table used in the CZ1 mode up lottery performed in the first half of CZ1 will be described. FIG. 42 is a block diagram of a CZ1 medium mode up lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 42 corresponds to the name of the sub-flag described above.

CZ1中モードアップ抽籤テーブルは、現在のモードと内部当籤役との各組合せと、モードアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Aに示すように、CZ1では、モードが上がる(モードの値が高くなる)ほどART抽籤に当籤する確率が上がり、モードがモード6まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。   The CZ1 medium mode up lottery table shows the correspondence between each combination of the current mode and the internal winning combination, the result of the mode up lottery (win / not win), and the information of the lottery value corresponding to each lottery result. To define. As shown in FIG. 44A described later, in CZ1, as the mode increases (the value of the mode increases), the probability of winning the ART lottery increases, and when the mode rises to mode 6, the ART lottery always wins.

なお、図42中の抽籤結果「モード1UP」とは、CZ1のモードが1段階上がることを意味し、抽籤結果「モード2UP」とは、CZ1のモードが2段階上がることを意味する。それゆえ、例えば、現在のモードがモード2である状況において、抽籤結果「モード2UP」に当籤すると、CZ1のモードはモード2からモード4に上がる。また、例えば、抽籤結果「モード6UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。   The lottery result “mode 1 UP” in FIG. 42 means that the mode of CZ 1 is raised by one step, and the lottery result “mode 2 UP” means that the mode of CZ 1 is increased by two steps. Therefore, for example, in a situation where the current mode is mode 2, the mode of CZ1 is raised from mode 2 to mode 4 when the lottery result "mode 2 UP" is won. Also, for example, when the lottery result “mode 6 UP_freeze occurrence” is won, a freeze occurs and the winning of ART lottery and the grant of CT are determined.

[CZ2中ポイント抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、CZ2の前半部において行われるCZ2のポイントアップ抽籤で用いられるCZ2中ポイント抽籤テーブルについて説明する。図43は、CZ2中ポイント抽籤テーブルの構成図である。なお、図43に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ2 middle point lottery table]
Next, with reference to FIG. 43, the CZ2 middle point lottery table used in the CZ2 point-up lottery performed in the first half of CZ2 will be described. FIG. 43 is a configuration diagram of a CZ2 middle point lottery table. The name of the internal winning combination shown in FIG. 43 corresponds to the name of the sub-flag described above.

CZ2中ポイント抽籤テーブルは、現在のポイントと内部当籤役との各組合せと、ポイントアップ抽籤の結果(当籤/非当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。後述の図44Bに示すように、CZ2では、ポイントが上がるほどART抽籤に当籤する確率が上がり、ポイントが「ポイント10」まで上がると、ART抽籤に必ず当籤する。なお、図43中の抽籤結果「ポイント2UP」とは、現在のCZ2のポイントに「2」が加算されることを意味し、例えば、現在のポイントが「2」である状況において、抽籤結果「ポイント2UP」に当籤すると、CZ2のポイントは「2」から「4」に上がる。また、例えば、抽籤結果の「ポイント10UP_フリーズ発生」に当籤すると、フリーズが発生し、ART抽籤の当籤及びCTの付与が決定される。   The CZ2 medium point lottery table shows the correspondence between each combination of the current point and the internal winning combination, the result (win / not win) of the point-up lottery, and the information of the lottery value corresponding to each lottery result. Specify. As shown in FIG. 44B described later, in CZ2, as the point goes up, the probability of winning the ART lottery increases, and when the point goes up to “point 10”, the ART lottery will always win. The lottery result “point 2 UP” in FIG. 43 means that “2” is added to the current CZ 2 point, and, for example, in the situation where the current point is “2”, the lottery result “ Winning "Point 2 UP", CZ2's point goes from "2" to "4". Also, for example, when “point 10 UP_freeze occurrence” of the lottery result is won, a freeze occurs, and the winning of ART lottery and the grant of CT are determined.

[CZ中ART抽籤テーブル]
次に、図44A〜44C及び図45を参照して、CZ中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブルについて説明する。なお、図44Aは、CZ1の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)の構成図であり、図44Bは、CZ2の後半部の1ゲーム目で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)の構成図であり、図44Cは、CZ1,CZ2の後半部で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)の構成図である。また、図45は、CZ3中に実行されるART抽籤で用いられるCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)の構成図である。なお、図44C及び図45に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[CZ ART ART lottery table]
Next, with reference to FIGS. 44A to 44C and FIG. 45, the CZ-in-CZ ART lottery table used in the ART lottery performed during CZ will be described. FIG. 44A is a block diagram of the CZ ART lottery table (for CZ1) used in the first game of the second half of CZ1, and FIG. 44B is a CZ ART used in the first game of the second half of CZ2. FIG. 44C is a configuration diagram of a lottery table (for CZ2), and FIG. 44C is a configuration diagram of an ART lottery table for CZ used in the second half of CZ1 and CZ2 (for CZ1 and CZ2 common second half battle). FIG. 45 is a block diagram of a CZ-medium ART lottery table (for CZ3) used in the ART lottery performed during CZ3. The names of the internal winning combinations shown in FIG. 44C and FIG. 45 correspond to the names of the sub-flags described above.

図44Aに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)は、現在のモードと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図44Bに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)は、現在のポイントと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The ART lottery table (for CZ1) in CZ shown in FIG. 44A defines the correspondence between the current mode, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the information of lottery value corresponding to each lottery result. . In addition, the ART lottery table (for CZ2) in CZ shown in FIG. 44B shows the correspondence between the current point, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the information of the lottery value corresponding to each lottery result. Specify.

CZ中ART抽籤テーブル(CZ1用)及びCZ中ART抽籤テーブル(CZ2用)から明らかなように、CZ1及びCZ2では前半部のランク(モード又はポイント)が上がるほど、ART抽籤に当籤し易くなる。   As apparent from the ART lottery table (for CZ1) in CZ and the ART lottery table (for CZ2) in CZ, in CZ1 and CZ2, as the rank (mode or point) of the first half increases, it becomes easier to win ART lottery.

図44Cに示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)は、内部当籤役と、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ1,CZ2共通 後半バトル中用)から明らかなように、CZ1及びCZ2の後半部において、レア役(サブフラグ「弱チェリー」、「サボテン」又は「強チェリー」に対応する役)が内部当籤役として決定されると、所定の確率でART抽籤に当籤する。   The ART lottery table in CZ (for CZ1 and CZ2 common and in the second half battle) shown in FIG. 44C includes an internal winning combination, results of ART lottery (presence or absence of winnings), and information of lottery values associated with each lottery result. Define the correspondence relationship between As is clear from the ART lottery table (for CZ1 and CZ2 common and for the second half battle) in CZ, in the second half of CZ1 and CZ2, the role corresponding to the sub-flag (sub-flag "weak cherry", "cactus" or "strong cherry") ) Is determined to be an internal winning combination, winning an ART lottery with a predetermined probability.

図45に示すCZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)は、CZ3の消化ゲーム数と内部当籤役との各組合せと、ART抽籤の結果(当籤の有無)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CZ中ART抽籤テーブル(CZ3用)から明らかなように、本実施形態では、CZ3中においてART抽籤に当籤すると必ずCTにも当籤する。   The ART lottery table (for CZ3) in CZ shown in FIG. 45 is a combination of each combination of the number of digested games of CZ 3 and the internal winning combination, the result of ART lottery (presence or absence of winning), and the lottery result corresponding to each lottery result. Define the correspondence with value information. As apparent from the ART lottery table (for CZ3) during CZ, in the present embodiment, when ART lottery is performed during CZ3, CT is always won.

<通常ART中の遊技性>
次に、図46A及び46Bを参照して、遊技ART中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、ART遊技状態として、通常ARTとCTとが設けられ(図14A及び14B参照)、CT中を上乗せチャンスゾーンとしている。それゆえ、本実施形態では、遊技者は、通常ART中の遊技において、CTへの移行を目指して遊技を行うことになる。
<Playability during Normal ART>
Next, the flow of the game in the game ART will be described with reference to FIGS. 46A and 46B. In the Pachi-slot 1 of this embodiment, as described above, the ART and CT are normally provided as the ART gaming state (see FIGS. 14A and 14B), and the CT is used as an additional chance zone. Therefore, in the present embodiment, in the game during the normal ART, the player plays a game aiming to shift to the CT.

[通常ARTからCTへの移行態様]
図46Aは、通常ARTからCTへの遊技状態の移行態様を示す図である。本実施形態のパチスロ1では、図46Aに示すように、通常ART中に行われるCT抽籤に当籤した場合、遊技状態が通常ARTからCTに移行する。なお、本実施形態のパチスロ1は、図46Aに示すように、通常ART中に行われる様々な抽籤に影響を与えるパラメータとして、ARTレベル及びCT抽籤状態が設けられる。
[Mode of transition from normal ART to CT]
FIG. 46A is a diagram showing a transition aspect of the gaming state from the normal ART to the CT. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 46A, when the CT lottery performed during the normal ART is won, the gaming state shifts from the normal ART to the CT. In addition, as shown in FIG. 46A, the Pachislot 1 of the present embodiment is provided with an ART level and a CT lottery state as parameters that affect various lottery performed normally during ART.

ARTレベルとしては、レベル1〜レベル4の4段階のレベルが設けられ、このARTレベルは、主に通常ART中の継続(消化)ゲーム数に基づいて制御(決定)される。そして、ARTレベルは、CT抽籤状態の決定や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。   As the ART level, four levels of level 1 to level 4 are provided, and this ART level is controlled (determined) mainly based on the number of continued (digested) games in the normal ART. The ART level affects the determination of the CT lottery status and flag conversion lottery in the normal ART described later.

CT抽籤状態としては、低確率、通常、高確率及び超高確率の4段階の状態が設けられ、CT抽籤状態は、主に、ARTレベルや通常ART中の内部当籤役などに基づいて制御(決定)される。そして、CT抽籤状態は、通常ART中に行うCT抽籤や後述する通常ART中のフラグ変換抽籤などに対して影響を与える。   As the CT lottery state, four stages of low probability, usually high probability and ultra high probability are provided, and the CT lottery state is mainly controlled based on ART level or internal winning combination in normal ART ( It is determined. The CT lottery status affects CT lottery performed during normal ART, flag conversion lottery during normal ART described later, and the like.

[通常ART中のフラグ変換]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT4状態中、すなわち、ART遊技状態中に、内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが単独で内部当籤役として決定されると、フラグ変換抽籤を行い、その抽籤結果に応じて特別な特典(例えば、ARTゲーム数の上乗せやCT当籤)を付与する。図46Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤の手法の概要を示す図である。
[Flag conversion in normal ART]
As described above, in the Pachi-Slo 1 of the present embodiment, during the RT4 state, that is, during the ART gaming state, the internal winning combinations "F_ Certainly Lip", "F_1 Certainly Lip" and "F_ Reached Eye Lip A" to "F_" If any of reach eye lip D is determined as an internal winning combination alone, flag conversion lottery is performed, and a special benefit (for example, addition of ART game number or CT win) is awarded according to the lottery result. . FIG. 46B is a diagram showing an outline of a method of flag conversion lottery that is normally performed during ART.

本実施形態では、図46Bに示すように、通常ART中において、ARTレベル及びCT抽籤状態を参照して、フラグ変換抽籤が行われる。その結果、フラグ変換抽籤に当籤した場合には、特別な特典を付与するとともに、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押しで所定の図柄を狙わせる旨の情報の報知)が行われる。一方、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるためのナビ(例えば、順押し以外の押し順の報知)が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 46B, flag conversion / lottery is performed with reference to the ART level and the CT lottery state during normal ART. As a result, in the case of winning the flag conversion lottery, special benefits are given, and symbol combinations related to the "triple chiri lip", symbol combinations for the "reach eye lip", etc. are stopped and displayed on the effective line. A navigation for causing the game (for example, notification of information indicating that a predetermined symbol is aimed by pressing in order) is performed. On the other hand, when the flag conversion lottery is not won, a navigation for stopping and displaying the symbol combination relating to the abbreviation “Replay” on the effective line (for example, notification of pressing order other than forward pressing) is performed.

そして、遊技者がこの報知(ナビ)に従い停止操作を行うと、報知内容に応じた図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、フラグ変換抽籤に当籤した場合には略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せや略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せなどが有効ライン上に停止表示され、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。   Then, when the player performs a stop operation in accordance with the notification (navigation), the symbol combination corresponding to the content of the notification is stopped and displayed on the effective line. Specifically, when winning the flag conversion lottery, the symbol combination related to the abbreviation "triple chiri lip" or the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip" is stopped and displayed on the effective line, and the flag conversion lottery is not made. In the case of winning, the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed on the effective line.

<通常ART中に用いる各種データテーブル>
次に、図47〜図51を参照して、通常ART中の抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during normal ART>
Next, various data tables used in the lottery process in the normal ART will be described with reference to FIGS. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

[ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図47A及び47Bは、通常ART中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[ART flag conversion lottery table]
FIGS. 47A and 47B are configuration diagrams of an in-ART flag conversion / lottery table used in the flag conversion / lottery performed during the normal ART.

本実施形態に係るパチスロ1では、通常ART中のフラグ変換抽籤を2段階で行う。具体的には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤した場合、まず、1段階目のフラグ変換抽籤が行われ、この1段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、その後、2段階目のフラグ変換抽籤が行われる。そして、この2段階目のフラグ変換抽籤に当籤すると、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」がサブフラグEX「3連チリリプ」に変換される。一方、1段階目のフラグ変換抽籤又は2段階目のフラグ変換抽籤が非当籤であった場合には、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」はサブフラグEX「リプレイ」に変換される(通常のリプレイ役として扱う)。なお、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合には、2段階目のフラグ変換抽籤のみが行われる。   In the pachislot 1 according to the present embodiment, the flag conversion lottery in the normal ART is performed in two stages. Specifically, when the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" or "F_1 Certain Chiri Lip" is won, first, the first stage flag conversion lottery is performed, and when this first stage flag conversion lottery is won, then , Second stage flag conversion lottery is performed. Then, when the second stage flag conversion lottery is won, the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is converted into the subflag EX "triple chiri lip". On the other hand, when the first stage of flag conversion lottery or the second stage of flag conversion lottery is not winning, the internal winning combination "F_ Certainly Lip" or "F_1 Certainly Lip" is converted into the sub flag EX "Replay" (Treated as a regular replay role). When any one of the internal winning combinations “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” is won, only the second stage flag conversion lottery is performed.

図47Aは、1段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図であり、図47Bは、2段階目のフラグ変換抽籤で用いられるART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。   FIG. 47A is a configuration diagram of the flag conversion lottery table in ART used in the first stage of flag conversion lottery, and FIG. 47B is a configuration diagram of the flag conversion lottery table in ART used in the second stage flag conversion lottery is there.

図47Aに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)と、1段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り(仮))と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   In the ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47A, the internal winning combination (“F_finality lip” or “F_1 finality lip”) and the lottery result of the first stage flag conversion lottery (no conversion / conversion (temporary)) And a correspondence between information on lottery values associated with each lottery result.

図47Bに示すART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役とARTレベルとCT抽籤状態との各組合せと、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、通常ARTにおいて1回、CTに当籤するまでの遊技では、図47B中の項目「ARTレベル」の「初回(一度CTに当籤するまで)」欄のテーブルが参照される。   In the ART flag conversion lottery table shown in FIG. 47B, each combination of internal winning combination, ART level and CT lottery state, lottery result of second stage flag conversion lottery (without conversion / conversion), and each lottery result Define the correspondence with the information on the lottery value associated with. In addition, in the game until the CT is won once in the normal ART, the table of the “first time (until CT wins once)” column of the item “ART level” in FIG. 47B is referred to.

本実施形態において、図47A及び47Bに示すように、ART中フラグ変換抽籤テーブルのそれぞれを用いた段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤では、確率分母が「256」となる乱数値(0〜255)を用いて抽籤が行われる。それゆえ、本実施形態では、上述した2段階のフラグ変換抽籤は、確率分母が「65536」となる乱数値を用いて一回抽籤を行う場合と実質同一の抽籤であるとみなすことができる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 47A and 47B, in the second and third stages of flag conversion lottery using each of the flag conversion lottery tables in ART, random number values (0 A lottery is performed using 255). Therefore, in the present embodiment, the above-described two-stage flag conversion lottery can be regarded as a lottery substantially the same as the case of performing one lottery using a random number value with a probability denominator of “65536”.

近年のパチスロでは、従来、副制御基板72側(以下、「サブ側」という)で行っていた出玉に関する抽籤(ART抽籤など)を主制御基板71側(以下、「メイン側」という)で行うことが求められている。しかしながら、メイン側の記憶手段(メインROM102)の容量が小容量に制限されているため、処理容量の増加を抑えつつ遊技性を損なうことのない抽籤を可能にする仕組みが求められている。   In recent pachislots, the lottery (ART lottery etc.) for the balls taken out conventionally on the side of the sub control board 72 (hereinafter referred to as “sub side”) is referred to as the main control board 71 (hereinafter referred to as “main side”) It is required to do. However, since the capacity of the storage means (main ROM 102) on the main side is limited to a small capacity, there is a need for a mechanism that enables lottery without impairing the game performance while suppressing an increase in processing capacity.

この点に関して、本実施形態のパチスロ1では、確率分母が「256」となる抽籤を2段階で行うことにより、確率分母が「65536」となる抽籤を行うことができるので、抽籤処理に係るメイン側の容量の増加を抑えることができる。また、2段階目の抽籤では、ARTレベルやCT抽籤状態などを参照するので、内部当籤役だけでなく現在の状態に応じたフラグ変換抽籤を行うことができ、その結果、多様な遊技性を持ったフラグ変換抽籤を行うことができる。   In this regard, in Pachi-Slot 1 of the present embodiment, by performing the lottery with the probability denominator “256” in two steps, it is possible to perform the lottery with the probability denominator “65536”, so the main processing pertaining to the lottery processing It is possible to suppress the increase of the side capacity. In addition, in the second stage of lottery, since ART level and CT lottery status etc. are referenced, flag conversion lottery can be performed according to the current status as well as the internal winning combination, as a result, various game characteristics can be obtained. It is possible to carry out a flag conversion lottery.

[ARTレベル決定テーブル]
図48A及び48Bは、ARTレベルを決定する際に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。なお、ARTレベルの決定処理は、ART遊技状態への移行が決まったART当籤時、及び、通常ART中に行われる。図48Aは、ART当籤時に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図であり、図48Bは、通常ART中に用いられるARTレベル決定テーブルの構成図である。
[ART level determination table]
FIGS. 48A and 48B are configuration diagrams of an ART level determination table used in determining an ART level. In addition, the determination process of the ART level is performed at the time of winning the ART when the transition to the ART gaming state is decided, and usually during the ART. FIG. 48A is a block diagram of an ART level determination table used at the winning of ART, and FIG. 48B is a block diagram of an ART level determination table generally used during ART.

図48Aに示すARTレベル決定テーブルは、ARTレベル1〜4(抽籤結果)と、各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ART当籤時にフリーズが発生している場合には、ARTレベルとしてARTレベル2が決定される。   The ART level determination table shown in FIG. 48A defines the correspondence between ART levels 1 to 4 (lottery results) and information on lottery values associated with each ART level. In the present embodiment, when a freeze occurs at the winning of the ART, the ART level 2 is determined as the ART level.

図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルと通常ARTの経過(消化)ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。また、図48Bに示すARTレベル決定テーブルは、現在のARTレベルとCT突入時の通常ARTの経過ゲーム数との各組合せと、移行先の各種ARTレベルと、移行先の各ARTレベルに対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。すなわち、通常ART中では、通常ARTの経過(消化)ゲーム数が所定ゲーム数に到達したタイミングでARTレベルが移行可能となるだけでなく、通常ART中においてCTに突入したタイミングにおいてもARTレベルが移行可能となる。   The ART level determination table shown in FIG. 48B is a lottery corresponding to each combination of the current ART level and the number of progress (digestion) games of normal ART, various ART levels of the transition destination, and each ART level of the transition destination. Define the correspondence with value information. Also, the ART level determination table shown in FIG. 48B is associated with each combination of the current ART level and the number of elapsed games in the normal ART at the time of CT entry, the various ART levels of the transition destination, and the respective ART levels of the transition destination. It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value. That is, in the normal ART, not only the ART level can be shifted when the number of elapsed (digested) games in the normal ART has reached the predetermined number of games, but also the ART level can be shifted in the normal ART in the CT. It becomes possible to shift.

[通常ART中高確率抽籤テーブル]
図49は、通常ART中においてCT抽籤状態を決定する際に用いられる通常ART中高確率抽籤テーブルの構成図である。
[Normal ART Medium-High Probability Lottery Table]
FIG. 49 is a schematic diagram of a normal ART medium high probability random determination table used when determining a CT lottery state during normal ART.

通常ART中高確率抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、移行先の各種CT抽籤状態と、各CT抽籤状態に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図49に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。   In the normal ART medium-high probability lottery table, the correspondence between each combination of the current CT lottery state and the internal winning combination, various CT lottery states of the transition destination, and information of lottery values corresponding to each CT lottery state Specify. The name of the internal winning combination shown in FIG. 49 corresponds to the name of the sub-flag described above.

通常ART中高確率抽籤テーブルから明らかなように、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」やサブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」に対応する内部当籤役が当籤している場合、CT抽籤状態が「低確率」に移行(転落)し易くなる。ただし、後述の図50に示すように、サブフラグ「3連チリリプ」や「リーチ目リプ」に対応する内部当籤役が当籤している場合には、CT抽籤状態が転落しても、CT抽籤に必ず当籤する構成になっている。   As is apparent from the normal ART medium-high probability lottery table, the internal winning combination corresponding to the sub-flag "triple chiri lip (triple chili lip A and tri-ple chiri lip B)" and the sub-flag "reach eye lip (reach eye lip 1 to 4)" The CT lottery status is likely to shift (fall) to “low probability”. However, as shown in FIG. 50 described later, if the internal winning combination corresponding to the sub-flag “three consecutive chilli lip” or “reach eye lip” is won, even if the CT lottery state falls, the CT lottery may not be performed. It is a configuration that always wins.

[ART中CT抽籤テーブル]
図50は、通常ART中に行われるCT抽籤で用いられるART中CT抽籤テーブルの構成図である。
[CT during lottery in ART table]
FIG. 50 is a block diagram of an during-ART CT lottery table used in CT lottery that is normally performed during ART.

ART中CT抽籤テーブルは、現在のCT抽籤状態と内部当籤役との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT/高確率CT)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図50に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。   The CT lottery table during ART includes each combination of the current CT lottery status and the internal winning combination, various lottery results of CT lottery (non winning / normal CT / high probability CT), and lottery associated with each lottery result. Define the correspondence with value information. The name of the internal winning combination shown in FIG. 50 corresponds to the name of the sub-flag described above.

本実施形態において、内部当籤役として、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「3連チリリプ(3連チリリプA及び3連チリリプB)」、「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」又は「BB」に対応する役が決定されている場合、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理では、確率分母が「256」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。また、内部当籤役としてこれらの役以外の内部当籤役(例えば、サブフラグ「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」などに対応する役)が決定されている場合には、ART中CT抽籤テーブルを用いたCT抽籤処理において、確率分母が「65536」となる範囲の乱数値を用いたCT抽籤が行われる。   In this embodiment, sub-flags "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "triple chili lip (triple chili lip A and tril chili lip B)", "reach eye lip (reach eye lip)" as internal winning combinations. 1 to 4) "or" BB "is determined, in the CT lottery process using the CT lottery table during ART, CT lottery using random numbers in the range where the probability denominator is" 256 " Is done. In addition, if an internal winning combination other than these winning combinations (for example, a combination corresponding to the sub-flag "Replay", "common bell", "pushing order bell", etc.) is determined as an internal winning combination, CT during ART In the CT lottery process using the lottery table, CT lottery using random numbers in the range where the probability denominator is “65536” is performed.

なお、本実施形態のパチスロ1では、CTとして「通常CT」及び「高確率CT」と称する2種類のCTを設ける。通常CTと高確率CTとでは、CT(上乗せチャンスゾーン)中に上乗せされるARTゲーム数の期待度が互いに異なり、高確率CTは、通常CTに比べて多くのARTゲーム数が上乗せされ易いCTである(後述の図55参照)。   In the pachislot 1 of the present embodiment, two types of CT called “normal CT” and “high probability CT” are provided as CT. In normal CT and high probability CT, expectations for the number of ART games to be added in CT (superimposed chance zone) are different from each other, and high probability CT is a CT in which a large number of ART games can be easily added as compared to normal CT. (See FIG. 55 described later).

[通常ART中上乗せ抽籤テーブル]
図51は、通常ART中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられる通常ART中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。なお、図51に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応する。
[Usually ART middle extra lottery table]
FIG. 51 is a configuration diagram of a normal ART middle-of-the-day sort lottery table used in the super sort lottery of the number of ART games normally performed during ART. The name of the internal winning combination shown in FIG. 51 corresponds to the name of the sub-flag described above.

通常ART中上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役と、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10G〜300G)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   Normally, the ART extra-lot lottery table defines the correspondence between the internal winning combination, various lottery results of non-over-lot lottery (non winning / over 10 G to 300 G), and information of lottery value associated with each lottery result.

<CT中の遊技性>
次に、図52A〜52Cを参照して、CT中の遊技の流れについて説明する。なお、図52A及び52Bは、主に、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時におけるCT中の遊技フローの概要を示す図であり、図52Cは、CT中に行われるフラグ変換処理の概要を示す図である。
<Playability during CT>
Next, with reference to FIGS. 52A to 52C, the flow of a game during CT will be described. 52A and 52B are views mainly showing the outline of the game flow in CT at the time of winning the sub-flag EX "triple chiri lip", and FIG. 52C shows the outline of flag conversion processing performed during CT. FIG.

[CT中の遊技内容]
本実施形態のパチスロ1において、CTでは、1セット8回(8ゲーム)の遊技が行われる。CT期間中には、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤した場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算は行われず、一方、上乗せ抽籤が非当籤であった場合には、CT遊技の単位遊技数(ゲーム数)の減算が行われる。それゆえ、CT期間中において、ARTゲーム数が上乗せされた遊技では、CTが終了することはなく、同一のセット内でARTゲーム数が上乗せされない遊技が8回実施されると、CTが終了する。
[Game content during CT]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, one set of eight games (eight games) is played in the CT. During the CT period, additional lottery of the number of ART games is performed based on the internal winning combination for each game. And, when winning the extra lottery, the subtraction of the unit game number (the number of games) of the CT game is not performed, while when the extra lottery is not winning, the unit game number of the CT game (game Subtraction) is performed. Therefore, during the CT period, in the game in which the number of ART games is added, the CT does not end, and in the same set, the CT is ended when eight games in which the number of ART games is not added is implemented. .

また、本実施形態では、図52A及び52Bに示すように、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤した場合、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合、1セット8回のCT遊技が再セット(ストック)される。そして、この再セット(ストック)されたCT遊技のセットは、当該CT遊技のセットが終了した後に開始される。   Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 52A and 52B, when the sub-flag EX “triple chiri lip” is won during the CT period, that is, the internal winning combination “F_positive chili lip” or “F_1 positive chili lip” is won. And, when winning a flag conversion lottery, one set of eight CT games are reset (stocked). Then, the reset (stocked) CT game set is started after the CT game set is finished.

例えば、同一セット内でARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が7回行われた後、ARTゲーム数が上乗せされないCT遊技が1回行われるとCTが終了するが、このゲームにおいてサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤していると、CT遊技の再セットが行われる。その結果、CT遊技が再セットされた後、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に非当籤である単位遊技が8回行われるまでCTが終了しないことになる。それゆえ、CTの遊技期間は、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤するほど長くなる。   For example, after a unit game which is not won for ART game number addition lottery within the same set is performed seven times, CT is ended when one CT game where the ART game number is not added is performed. If the sub-flag EX "triple chiri lip" is won, the CT game is reset. As a result, after the CT game is reset, the CT does not end until eight unit games, which are not won for the ART game number addition lottery, are performed. Therefore, the gaming period of the CT becomes so long that the sub-flag EX "triple chiri lip" is won.

[CT中のフラグ変換]
次に、図52Cを参照して、CT中に行われるフラグ変換抽籤の手法について説明する。上述のように、本実施形態では、CT期間中にサブフラグEX「3連チリリプ」が当籤すると(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤し、かつ、フラグ変換抽籤に当籤すると)、CTが再セット(ストック)される。また、後述の図54のCT中フラグ変換抽籤テーブルに示すように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。すなわち、本実施形態では、CT中において、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、CTが必ず再セットされる。
[Flag conversion during CT]
Next, referring to FIG. 52C, a method of flag conversion lottery performed during CT will be described. As described above, in the present embodiment, when the sub-flag EX “triple chili lip” is won during the CT period (the internal winning combination “F_positive chili lip” or “F_1 positive chili lip” is won, and the flag conversion lottery is awarded. Then, CT is reset (stocked). Also, as shown in the flag conversion / lottery table during CT in FIG. 54 described later, when the internal winning combination "F_positive_lip" or "F_1_positive_lip" wins during CT, it always wins the flag conversion / lottery (sub-flag EX " It will always be converted to "triple chili lip". That is, in the present embodiment, CT is always reset when the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is won during CT.

また、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが当籤した場合におけるフラグ変換抽籤では、3種類のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)に基づいて、フラグ変換抽籤の当籤確率が制御される。具体的には、図52Cに示すように、テーブル0はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も低いフラグ変換テーブルであり、テーブル1はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が次に低いフラグ変換テーブルであり、テーブル2はサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される確率が最も高いフラグ変換テーブルである。なお、CT中にサブフラグEX「リーチ目リプ」に当籤すると、後述の図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに示すように、CTが新たに付与される。   In addition, in the flag conversion lottery in the case where any of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is won, the flags are determined based on three types of flag conversion tables (tables 0 to 2). The winning probability of the conversion lottery is controlled. Specifically, as shown in FIG. 52C, table 0 is a flag conversion table having the lowest probability of being converted into sub-flag EX “reached-eye lip”, and table 1 is converted into sub-flag EX “reached-eye lip” It is a flag conversion table with the second lowest probability, and Table 2 is a flag conversion table with the highest probability of being converted into the sub-flag EX “reach target”. Incidentally, when the sub flag EX “reach eye lip” is won during CT, CT is newly assigned as shown in the after-set number-in-CT during FIG.

また、本実施形態において、通常CTでは、図52Cに示すように、ARTレベルに基づいてフラグ変換テーブルが決定される。一方、高確率CTでは、ARTレベルに関係なく、フラグ変換テーブルとして、テーブル0が必ず決定される。   Further, in the present embodiment, in the normal CT, as shown in FIG. 52C, the flag conversion table is determined based on the ART level. On the other hand, in high probability CT, table 0 is always determined as a flag conversion table regardless of the ART level.

<CT中に用いる各種データテーブル>
次に、図53〜図56を参照して、CT中に行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used during CT>
Next, with reference to FIGS. 53 to 56, various data tables used in the lottery process performed during CT will be described. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

[CT中テーブル抽籤テーブル]
図53は、3段階のフラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の中からフラグ変換抽籤に用いるテーブルを決定する際に用いられるCT中テーブル抽籤テーブルの構成図である。
[CT during table lottery table]
FIG. 53 is a configuration diagram of a during-CT table lottery table used when determining a table to be used for flag conversion / lottery from among three-stage flag conversion tables (tables 0 to 2).

CT中テーブル抽籤テーブルは、ARTレベルやこれから実行するCTの種別などの各状態と、フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)の種別と、各種別に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、CT中テーブル抽籤テーブルは、CT抽籤に当籤してCTに移行することが決定された時、又は、CTの開始時に参照される。   The during-CT table lottery table shows the correspondence between each state such as the ART level and the type of CT to be executed from now, the type of the flag conversion table (tables 0 to 2), and information of the lottery value corresponding to each type. Specify. The during-CT table lottery table is referred to when it is determined that the CT lottery is to be transferred to CT or at the start of CT.

[CT中フラグ変換抽籤テーブル]
図54は、CT中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるCT中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[CT flag conversion lottery table]
FIG. 54 is a configuration diagram of a during-CT flag conversion / lottery table used in the flag conversion / lottery performed during CT.

CT中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれか)と、各フラグ変換テーブル(テーブル0〜2)におけるフラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換有り)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。CT中フラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が当籤すると、フラグ変換抽籤に必ず当籤する(サブフラグEX「3連チリリプ」に必ず変換される)。   The flag conversion lottery table during CT includes an internal winning combination (one of “F_certain lip,” “F_1 cerile lip, and“ F_reach eye lip A ”to“ F_reach eye lip D ”), and each flag conversion table ( A correspondence between a lottery result (without conversion / conversion) of flag conversion lottery in tables 0 to 2) and information of lottery value associated with each lottery result is defined. As is clear from the flag conversion lottery table during CT, the flag conversion lottery is always won if the internal winning combination "F_sure chillirip" or "F_1 sure chillirip" wins during CT (the subflag EX "triple chillirep" must be sure) Will be converted).

[CT中上乗せ抽籤テーブル]
図55は、CT中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるCT中上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[CT middle addition lottery table]
FIG. 55 is a configuration diagram of a CT-in-RT addition lottery table used in the addition lottery of the number of ART games performed during CT.

CT中上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/上乗せ10ゲーム/…/上乗せ300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、図55に示す内部当籤役の名称は、上述したサブフラグの名称に対応し、図55に示す内部当籤役(サブフラグ)以外の役が内部当籤した場合には、CT中の上乗せ抽籤に当籤することはない。   The CT top-loading lottery table is associated with each combination of the current CT status and the internal winning combination, various lottery results of top-lot lottery (non-winning / 10 games / ... / 300 games), and each lottery result It defines the correspondence with the information on the lottery value. The name of the internal winning combination shown in FIG. 55 corresponds to the name of the sub flag described above, and when a combination other than the internal winning combination (sub flag) shown in FIG. There is nothing to do.

また、本実施形態の通常CT中における上乗せ抽籤では、サブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数に応じて上乗せゲーム数の付与形態が変化する。   In addition, in the additional lottery in the normal CT of this embodiment, the form of giving the number of additional games changes in accordance with the number of winning of the sub-flag "triple chiri ripu" (internal winning combination "F_certain ririp" or "F_1 certain chiri ripu"). Do.

具体的には、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が1〜8回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はそれぞれ10ゲーム及び20ゲームとなる。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として10ゲームが決定され易くなる。また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が9〜16回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに20ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が20ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として20ゲームが決定され易くなる。   Specifically, in the case where the number of winning of the sub-flag "triple chili lip" in the same CT set is 1 to 8 times, it is given by the lottery result "overlay _ 10G" and "overlay _ 20G" shown in FIG. The number of added games is 10 games and 20 games respectively. Therefore, in this case, 10 games are easily determined as the number of ART-added games. In addition, when the number of times of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in the same CT set is 9 to 16 times, an additional game provided with lottery results "over 10 G" and "over 20 G" shown in FIG. The number is 20 games together. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery value “extremely high” of the sub-flag “three consecutive chills” in FIG. 55 is promoted to 20 games. Therefore, in this case, 20 games are easily determined as the number of ART-added games.

また、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が17〜24回である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに30ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が30ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「30ゲーム」が決定され易くなる。さらに、同一のCTセット中におけるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数が25回以上である場合には、図55中に示す抽籤結果「上乗せ_10G」及び「上乗せ_20G」で付与される上乗せゲーム数はともに50ゲームとなる。すなわち、図55中のサブフラグ「3連チリリプ」の抽籤値「極高」及び「極低」に対応する上乗せゲーム数(抽籤結果)が50ゲームに昇格する。それゆえ、この場合には、ARTの上乗せゲーム数として「50ゲーム」が決定され易くなる。   In addition, when the number of times of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in the same CT set is 17 to 24 times, the additional game provided with the lottery results "over 10 G" and "over 20 G" shown in FIG. The number is 30 games together. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the sub-flag “three consecutive chills” in FIG. 55 is promoted to 30 games. Therefore, in this case, "30 games" can be easily determined as the number of ART-added games. Furthermore, when the number of times of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in the same CT set is 25 or more, the number of added games provided with the lottery results "over 10 G" and "over 20 G" shown in FIG. Both have 50 games. That is, the number of added games (lottery result) corresponding to the lottery values “extremely high” and “extremely low” of the sub-flag “three consecutive chills” in FIG. 55 is promoted to 50 games. Therefore, in this case, "50 games" can be easily determined as the number of ART-added games.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、CT中のサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数に応じて1回の上乗せ抽籤により上乗せできるARTゲーム数を増やすことが可能になる。また、上述のように、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、さらに、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セット(ストック)が行われる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、CTが継続するほど、1ゲーム当りの上乗せ量の増加に対する期待を抱かせることができ、CT中の興趣を向上させることができる。また、1ゲーム当りの上乗せ量を増やす契機となるサブフラグ「3連チリリプ」の当籤回数は、CT1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間において、利益のバランスをとることができる。   As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to increase the number of ART games that can be added by one additional lottery in accordance with the number of winning of the sub-flag "triple chiri lip" in CT. In addition, as described above, in the present embodiment, as long as the addition of the number of ART games is performed, CT does not end, and when the subflag EX “triple chiri lip” is won, CT re-set (stock) Is done. Therefore, in the present embodiment, as CT continues to the player, it is possible to hold expectation for an increase in the additional amount per game, and the interest in CT can be improved. In addition, the number of wins of the sub-flag “three consecutive chillirip” that triggers an increase in the amount of additional game per game is the number of times (9 or more) greater than the number of basic games (8 times) for one set of CTs. Can be prevented from giving an excessive profit to each other, and a profit can be balanced between the player and the game arcade.

なお、本実施形態では、上述したサブフラグ「3連チリリプ」(内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」)の当籤回数は、同一のCTセット中において計数された回数とするが、本発明はこれに限定されない。例えば、CT中に行われるセット数上乗せ抽籤に当籤した場合に付与される新たなCTも「同一のCTセット中」に含めるようにしてもよい。   In the present embodiment, the number of winnings of the above-mentioned sub-flag “three consecutive chillirip” (internal winning combination “F_certain ririp” or “F_1 certainty ririp”) is the number counted in the same CT set, but The present invention is not limited to this. For example, a new CT may be included in the "in the same CT set" if it is awarded the set number added lottery performed during CT.

[CT中セット数上乗せ抽籤テーブル]
図56は、CT中に行われるCTセットの上乗せ抽籤で用いられるCT中セット数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Set number added during CT lottery table]
FIG. 56 is a configuration diagram of a CT number-in-the-set number addition lottery table used in CT set addition lottery performed during CT.

CT中セット数上乗せ抽籤テーブルは、現在のCT状態と内部当籤役(サブフラグ「リーチ目リプ(リーチ目リプ1〜4)」)との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   During CT set number addition lottery table, each combination of the current CT status and internal winning combination (sub-flag "reach eye lip (reach eye lip 1 to 4)", and various lottery results of the extra lottery (not winning / normal The correspondence between CT winning / high probability CT winning) and information on lottery values associated with each lottery result is defined.

CT中セット数上乗せ抽籤テーブルから明らかなように、CT中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかに当籤すると、CTセットの上乗せ抽籤に必ず当籤する(CTのセットが必ずストックされる)。なお、ストックされたCTのセットは、現在作動中のCTのセットが終了した後に開始される。   As evident from the set number addition lottery table during CT, if you win either internal winning combination "F_reach eyes Lip A"-"F_reach eyes Lip D" during CT, you will always win the CT set addition lottery. (The set of CTs will always be stocked). In addition, the set of stocked CTs is started after the set of currently operated CTs is finished.

<ボーナス状態中の遊技性>
次に、図57A〜57Cを参照して、ボーナス状態中の遊技の流れについて説明する。図57Aは、一般遊技状態(ART非当籤)中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Bは、通常ART中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図であり、図57Cは、CT中に遊技状態がボーナス状態に移行した場合における遊技の流れを示す図である。
<Playability during bonus state>
Next, the flow of the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 57A to 57C. FIG. 57A is a diagram showing the flow of gaming when the gaming state shifts to the bonus state during the normal gaming state (ART not won), and FIG. 57B is the case where the gaming state transitions to the bonus state during normal ART FIG. 57C is a diagram showing a flow of gaming when the gaming state shifts to a bonus state during CT.

なお、本実施形態のパチスロ1では、図57A〜57Cに示すように、遊技性の面において、ボーナスの種別として通常BBと特殊BBとを設け、ボーナス状態への移行時にこのボーナスの種別が決定される。この際、特殊BBが決定された場合には、ボーナス状態の終了後、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、通常BBが決定された場合には、移行先の遊技状態は、ボーナス状態に移行する前の状態に応じて異なる。   In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIGS. 57A to 57C, in terms of gaming characteristics, normal BB and special BB are provided as bonus types, and the type of this bonus is determined when shifting to the bonus state. Be done. At this time, if the special BB is determined, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the end of the bonus state. On the other hand, when the normal BB is determined, the gaming state of the transition destination differs depending on the state before the transition to the bonus state.

遊技状態が一般遊技状態から通常BBに移行した場合、図57Aに示すように、通常BB中の遊技では、内部当籤役に基づいてART抽籤が行われる。そして、このART抽籤に当籤すると、ボーナス状態の終了後、遊技状態がART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、この場合、ART抽籤に当籤した後のボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。   When the gaming state shifts from the normal gaming state to the normal BB, as shown in FIG. 57A, in the game during the normal BB, ART lottery is performed based on the internal winning combination. Then, when winning the ART lottery, after the end of the bonus state, the gaming state shifts to the normal ART via the ART preparation state. In this case, in the game in the bonus state after winning ART lottery, additional lottery of ART game number is performed.

遊技状態が通常ARTから通常BBに移行した場合、図57Bに示すように、通常BBの終了時にCT抽籤が行われる。このCT抽籤の当籤確率は50%であり、当籤するとボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。一方、CT抽籤に非当籤である場合には、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由して通常ARTに移行する。なお、通常ARTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。   When the gaming state shifts from the normal ART to the normal BB, CT lottery is performed at the end of the normal BB, as shown in FIG. 57B. The winning probability of this CT lottery is 50%, and upon winning, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state after the end of the bonus state. On the other hand, if the CT lottery is not won, the gaming state transitions to the normal ART via the ART preparation state after the end of the bonus state. In addition, in the game in the bonus state shifted from the ART, additional lottery of the number of ART games is also performed.

遊技状態がCTから通常BB又は特殊BBに移行した場合、図57Cに示すように、ボーナス状態の終了後に、遊技状態はART準備状態を経由してCTに移行する。なお、CTから移行したボーナス状態中の遊技では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤も行われる。   When the gaming state shifts from CT to normal BB or special BB, as shown in FIG. 57C, after the bonus state ends, the gaming state shifts to CT via the ART preparation state. In addition, in the game in the bonus state shifted from CT, additional lottery of the number of ART games is also performed.

<ボーナス状態中の遊技で用いる各種データテーブル>
続いて、図58〜図60を参照して、ボーナス状態中の遊技で行われる抽籤処理で用いられる各種データテーブルについて説明する。なお、以下に説明する各種データテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used in games in bonus state>
Subsequently, various data tables used in the lottery process performed in the game in the bonus state will be described with reference to FIGS. 58 to 60. Note that various data tables described below are stored in the main ROM 102.

[ボーナス種別抽籤テーブル]
図58は、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)を決定する際に用いられるボーナス種別抽籤テーブルの構成図である。
[Bonus type lottery table]
FIG. 58 is a configuration diagram of a bonus type random determination table used when determining bonus types (normal BB, special BB).

ボーナス種別抽籤テーブルは、ボーナス状態に移行する前の各遊技状態(CT及びそれ以外)と、各種抽籤結果(ボーナス種別:通常BB/特殊BB)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。なお、ボーナス種別抽籤テーブルを参照したボーナス種別の決定処理は、ボーナス状態の開始時に行われる。   The bonus type lottery table includes each gaming state (CT and other than that) before shifting to the bonus state, various lottery results (bonus type: normal BB / special BB), and lottery values corresponding to each lottery result. Define correspondence with information. The bonus type determination process with reference to the bonus type lottery table is performed at the start of the bonus state.

[ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル]
図59は、ボーナス状態中の遊技で行われるART抽籤及びARTゲーム数の上乗せ抽籤で用いられるボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルの構成図である。
[Above number of ART games during bonus plus lottery table]
FIG. 59 is a block diagram of a lottery table for the number of ART-in-bonus bonus games used in the ART lottery and the number of ART games played in the game in the bonus state.

ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、現在のボーナス種別と内部当籤役との各組合せと、上乗せ抽籤の各種抽籤結果(非当籤/5ゲーム/…/300ゲーム)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The bonus ART game number addition lottery table is associated with each combination of the current bonus type and the internal winning combination and various lottery results (non winning / 5 games / ... / 300 games) of the additional lottery, and each lottery result It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value.

本実施形態では、ART非当籤の状態(一般遊技状態から移行した通常BBにおいて、ART抽籤に当籤するまでの状態)では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ART抽籤に用いられる。具体的には、ART非当籤の状態において、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いた抽籤により1ゲーム以上(図59に示す例では50ゲーム以上)の上乗せゲーム数が決定されると、ART抽籤に当籤するとともに、対応するゲーム数がARTゲーム数として付与される。一方、ART当籤後の状態では、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、ARTゲーム数の上乗せ抽籤のみに用いられる。   In the present embodiment, in the ART non-winning state (in the normal BB transitioning from the normal gaming state until winning the ART lottery), the bonus ART game number-added lottery table is used for ART lottery. More specifically, if the number of added games of one or more (50 games or more in the example shown in FIG. 59) is determined by lottery using a bonus ART game number addition lottery table while ART is not won, ART is selected. As well as winning a lottery, the corresponding number of games is given as the number of ART games. On the other hand, in the state after winning the ART, the number-of-bonus ART game number-added lottery table is used only for the addition of ART game number-plus lottery.

[ボーナス終了時CT抽籤テーブル]
図60は、ボーナス状態の終了時に行われるCT抽籤で用いられるボーナス終了時CT抽籤テーブルの構成図である。
[At the end of bonus CT lottery table]
FIG. 60 is a configuration diagram of a bonus end time CT lottery table used in CT lottery performed at the end of the bonus state.

ボーナス終了時CT抽籤テーブルは、ボーナス種別(通常BB、特殊BB)とボーナス状態に移行する前の遊技状態(通常CT中、高確率CT中)との各組合せと、CT抽籤の各種抽籤結果(非当籤/通常CT当籤/高確率CT当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。ボーナス終了時CT抽籤テーブルから明らかなように、例えば、通常ART中に通常BBが行われると、ボーナス状態の終了時に50%の確率でCTに当籤する。   At the end of the bonus CT lottery table, each combination of bonus type (normal BB, special BB) and gaming state (during normal CT, high probability CT during) before transition to bonus state, and various lottery results of CT lottery ( Define the correspondence between non winning / normal CT winning / high probability CT winning) and information of lottery values associated with each lottery result. As is apparent from the CT lottery table at the end of the bonus, for example, when the normal BB is performed during the normal ART, the CT is won with a 50% probability at the end of the bonus state.

<一般遊技状態中の例外的な遊技性>
次に、図61を参照して、一般遊技状態中の例外的な遊技の流れについて説明する。
<Extra playability in the general gaming state>
Next, with reference to FIG. 61, the flow of exceptional gaming in the normal gaming state will be described.

本実施形態のパチスロ1における基本的な遊技状態の流れでは、一般遊技状態中に遊技状態が通常遊技状態からCZに移行し、CZにおいてART抽籤に当籤することにより遊技状態がART遊技状態に移行する。そして、本実施形態では、RT4状態において報知を行うことによりART遊技状態を実現している。また、本実施形態では、図61に示すように、停止表示される図柄組合せに応じてRT状態の移行制御を行う。   In the flow of the basic gaming state in the pachislot 1 of the present embodiment, the gaming state shifts from the normal gaming state to CZ during the normal gaming state, and the gaming state shifts to the ART gaming state by winning ART lottery in CZ. Do. And, in the present embodiment, the ART gaming state is realized by giving a notification in the RT4 state. Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 61, transition control of the RT state is performed according to the symbol combination to be stopped and displayed.

なお、RT状態を移行させるための図柄組合せは、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて停止表示されるもの(図24参照)であるので、報知が行われない場合であっても偶然、RT状態がRT4状態に移行することもある。また、RT4状態では、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定される可能性があるので、一般遊技状態(非ART)中であっても、特別な特典が付与されるリーチ目(略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ)を表示することができる。   The symbol combination for shifting the RT state is a case where the stop display is performed (see FIG. 24) according to the order (pushing order) of the player's stop operation, and therefore, the notification is not performed. By chance, the RT state may shift to the RT4 state. Also, in the RT4 state, any of the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" may be determined, so even during the general gaming state (non-ART), It is possible to display reach eyes (symbol combinations relating to “reach eyes lip” for short) to which special benefits are given.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、図61に示すように、一般遊技状態(非ART)中に偶然、RT状態がRT4状態に移行し、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示可能な状態になると、CZを経由することなく、遊技状態をART遊技状態(通常ART)に移行可能にする。   Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 61, the RT state shifts to the RT4 state by chance during the normal gaming state (non-ART), and symbol combinations relating to the "reach eye lip" can be displayed. If it becomes a state, it is possible to shift the gaming state to the ART gaming state (usually ART) without passing through the CZ.

より具体的には、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤に当籤すると、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知(ナビ)が行われるとともに、ARTの権利が付与される。一方、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中に内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合において、フラグ変換抽籤に非当籤となると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための報知が行われ、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せが表示されないような制御が行われる。   More specifically, if one of the internal winning combination "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined in the normal gaming state and the RT4 state, flag conversion lottery is performed, If this flag conversion lottery is won, a notification (navigation) for displaying a symbol combination relating to the abbreviation "reach eye lip" is performed and an ART right is granted. On the other hand, if any of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined during the normal gaming state and the RT4 state, if the flag conversion lottery is not won, The notification for displaying the symbol combination relating to the abbreviation “replay” is performed, and control is performed such that the symbol combination relating to the abbreviation “reach eye lip” is not displayed.

<一般遊技状態中の例外的な遊技制御で用いる各種データテーブル>
次に、図62を参照して、上述した一般遊技状態中の例外的な遊技制御で行われる抽籤処理で用いるデータテーブルについて説明する。なお、以下に説明するデータテーブルは、メインROM102に格納される。
<Various data tables used for exceptional game control in the general game state>
Next, with reference to FIG. 62, a data table used in the lottery processing performed in the exceptional game control in the general game state described above will be described. The data table described below is stored in the main ROM 102.

[非ART中フラグ変換抽籤テーブル]
図62は、一般遊技状態で、かつ、RT4状態中の遊技で行われるフラグ変換抽籤で用いられる非ART中フラグ変換抽籤テーブルの構成図である。
[Non-ART flag conversion lottery table]
FIG. 62 is a configuration diagram of a non-ART flag conversion lottery table used in flag conversion lottery performed in a game in the normal gaming state and in the RT4 state.

非ART中フラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役(「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」)と、フラグ変換抽籤の抽籤結果(変換無し/変換あり)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The non-ART flag conversion lottery table includes an internal winning combination (“F_reach eye lip A” to “F_reach eye lip D”), a lottery result of flag conversion lottery (without conversion / conversion), and each lottery result It defines the correspondence with the information of the extracted lottery value.

<メイン側の制御による報知機能>
従来のパチスロでは、ART中にサブ(副制御基板72)側の制御により、リールの停止操作の情報(押し順など)の報知(ナビ)を行っていた。しかしながら、この報知の有無が遊技者の利益(いわゆる、出玉)に影響を与えるため、近年では、遊技者の利益を管理するメイン(主制御基板71)側で報知を行うことが求められている。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、メイン側で制御される情報表示器6に停止操作の情報を報知するための指示モニタ(不図示)を設け、メイン側の制御により、リールの停止操作の情報を報知する機能が設けられている。
<Informing function by control on the main side>
In the conventional pachislot, notification (navigation) of information (such as pushing order) of stop operation of the reel is performed by control of the sub (sub control board 72) side during ART. However, since the presence or absence of this notification affects the player's profit (so-called, balls), in recent years, the main (main control board 71) side that manages the player's profit is required to perform the notification. There is. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, as described above, the information display 6 controlled on the main side is provided with an instruction monitor (not shown) for notifying information on the stop operation, and the control on the main side is performed. A function is provided to notify information on the reel stop operation.

ここで、図63A〜63Dに、本実施形態のパチスロ1において、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図63Aは、ART準備状態における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Bは、ART(通常ART又はCT)中における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。また、図63Cは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図63Dは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。   Here, FIGS. 63A to 63D show the correspondence between notification (navi) performed on the main side and notification (navi) performed on the sub side in the pachislot machine 1 according to the present embodiment. FIG. 63A is a diagram showing the correspondence between informing (navi) performed on the main side and informing (navi) performed on the sub side in the ART preparation state, and FIG. 63B is during ART (usually ART or CT). It is a figure which shows the correspondence of the alerting | reporting (navi) performed by the main side in (1), and the alerting | reporting (navi) performed by sub side. FIG. 63C is a diagram showing the correspondence between the notification (navi) performed on the main side and the notification (navi) performed on the sub side in the RT5 state (between BB1 flags), and FIG. 63D is in the RT5 state. It is a figure in (between BB2 flag), showing the correspondence of informing (navi) performed on the main side and informing (navi) performed on the sub side.

本実施形態では、図63A〜63Dに示すように、メイン(主制御基板71)側では、指示モニタに「1」〜「11」の数値を表示することにより、リールの停止操作の情報を報知する。なお、指示モニタに表示されるこの「1」〜「11」の数値は、それぞれが報知する停止操作の内容に一義的に対応している。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 63A to 63D, on the main (main control board 71) side, information on the reel stop operation is notified by displaying numerical values of “1” to “11” on the instruction monitor. Do. The numerical values “1” to “11” displayed on the instruction monitor uniquely correspond to the contents of the stop operation notified by each.

具体的には、数値「1」〜「3」はそれぞれ、第1停止操作を行うリールの種別を示しており、数値「1」は第1停止操作を左リール3Lに対して行うことを意味し、数値「2」は第1停止操作を中リール3Cに対して行うことを意味し、数値「3」は第1停止操作を右リール3Rに対して行うことを意味する。   Specifically, the numerical values “1” to “3” indicate the types of reels on which the first stop operation is performed, and the numerical value “1” means that the first stop operation is performed on the left reel 3L. The numerical value "2" means performing the first stop operation on the middle reel 3C, and the numerical value "3" means performing the first stop operation on the right reel 3R.

また、数値「4」〜「9」はそれぞれ、報知する押し順を示しており、数値「4」は押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、数値「5」は押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、数値「6」は押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、数値「7」は押し順が「中、右、左」の順であることを意味し、数値「8」は押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、数値「9」は押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。   The numerical values “4” to “9” indicate the pushing order to be notified, and the numerical value “4” means that the pushing order is in the order of “left, middle, right”, and the numerical value “5” Means that the order of pressing is "left, right, middle", the number "6" means that the order of pressing is "middle, left, right", the number "7" is The order is "middle, right, left" order, the number "8" means the push order is "right, left, middle" order, the number "9" is the push order It means that it is the order of "right, middle, left".

また、数値「10」及び「11」はそれぞれ、ボーナス役を報知するものであり、数値「10」は、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(図柄「白7」−図柄「白7」−図柄「白7」)を意味し、数値「11」は、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(図柄「青7」−図柄「青7」−図柄「青7」)を意味する。   In addition, the numbers "10" and "11" respectively indicate the bonus combination, and the number "10" is a symbol combination related to the combination name "C_BB1" (symbol "white 7"-symbol "white 7"- The symbol "white 7" is meant, and the numeral "11" is symbol combination (symbol "blue 7"-symbol "blue 7"-symbol "blue 7") according to the combination name "C_BB2".

なお、メイン側(指示モニタ)で報知する数値「1」〜「11」は、報知する停止操作の内容に一義的に対応しているものの、全ての遊技者が、その数値に基づいて、明確に報知内容を把握できるとは限らない。例えば、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示しただけでは、遊技者によっては報知内容を把握できない可能性もある。   Although the numbers “1” to “11” reported on the main side (instruction monitor) uniquely correspond to the content of the stop operation to be reported, all the players clearly based on the numbers. It is not always possible to grasp the contents of the notification. For example, the player may not be able to grasp the contents of the notification only by displaying the numerical value "6" on the instruction monitor on the main side.

そこで、本実施形態のパチスロ1では、メイン側の報知と併せてサブ側でもストップボタンの停止操作に係る情報を報知する。具体的には、サブ側で制御される表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)を用いて、サブ側の制御により停止操作に係る情報の報知を行う。   Therefore, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, information on the stop operation of the stop button is notified on the sub side as well as the notification on the main side. Specifically, using the display device 11 (projector mechanism 211 and display unit 212) controlled on the sub side, notification of information related to the stop operation is performed by the control on the sub side.

例えば、第1停止操作を左リール3Lに対して行う押し順を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「1」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の左リール3Lの上方に数値「1」と表示し、左リール3Lが第1停止操作の対象であることを報知する。また、押し順「中、左、右」を報知する場合、メイン側で指示モニタに数値「6」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面内の中リール3Cの上方に数値「1」を表示し、左リール3Lの上方に数値「2」を表示し、右リール3Rの上方に数値「3」を表示し、この表示により押し順が「中、左、右」の順であることを報知する。また、内部当籤役「F_BB1」が決定されている場合、メイン側で指示モニタに数値「10」を表示するとともに、サブ側では、表示装置11の表示画面に「白7」−「白7」−「白7」の図柄組合せに関する情報を表示し、遊技者に対して狙うべき図柄を報知する。   For example, when notifying the pressing order of performing the first stop operation on the left reel 3L, the main side displays the numerical value “1” on the instruction monitor, and the sub side displays the left reel in the display screen of the display device 11. The numerical value "1" is displayed above 3L to notify that the left reel 3L is the target of the first stop operation. In addition, when informing the pushing order “middle, left, right”, the main side displays the numerical value “6” on the instruction monitor, and the sub side displays the numerical value above the middle reel 3C in the display screen of the display device 11. “1” is displayed, the numerical value “2” is displayed above the left reel 3L, and the numerical value “3” is displayed above the right reel 3R. This display shows the order of “middle, left, right” Informing that it is. Further, when the internal winning combination "F_BB1" is determined, the main side displays the numerical value "10" on the instruction monitor, and the sub side displays "White 7"-"White 7" on the display screen of the display device 11. -Display information on the symbol combination of "White 7" and notify the player of a symbol to be aimed.

なお、メイン側で報知を行うタイミングは、少なくとも報知を行う一遊技の期間であれば任意のタイミングに設定することができる。例えば、遊技者の開始操作を検知した(受け付けた)タイミングでメイン側の報知を行ってもよいし、リールの回転開始時にメイン側の報知を行ってもよいし、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかを検知したタイミングでメイン側の報知を行ってもよい。一方、サブ側で報知を行うタイミングは、少なくとも第1停止操作よりも前のタイミングであることが好ましい。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、開始操作を検知したタイミング、又は、リールの回転開始時のタイミングで、メイン側及びサブ側の双方において報知(ナビ)を行う。これにより、遊技者が停止操作を行う前に、メイン側の指示モニタ及びサブ側の表示装置11の双方において停止操作の情報が報知される。   In addition, the timing which alert | reports by the main side can be set to arbitrary timing if it is a period of one game which alert | reports at least. For example, the notification on the main side may be performed at the timing when the player's start operation is detected (received), or the notification on the main side may be performed at the start of rotation of the reel, or the first stop operation to third Notification on the main side may be performed at the timing at which one of the stop operations is detected. On the other hand, it is preferable that the timing which alert | reports by the sub side is a timing before at least 1st stop operation. Therefore, in the pachi slot 1 of the present embodiment, notification (navigation) is performed on both the main side and the sub side at the timing when the start operation is detected or at the timing when the rotation of the reel starts. As a result, before the player performs the stop operation, the information on the stop operation is notified on both the instruction monitor on the main side and the display device 11 on the sub side.

ART準備状態では、図63Aに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。「ベルナビ」では、内部当籤役「F_3択ベル_1st」〜「F_3択ベル_3rd」が決定された際に、略称「ベル」に係る図柄組合せ(図29参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「維持リプナビ」では、内部当籤役「F_維持リプ_1st」〜「F_維持リプ_3rd」が決定された際に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。「RT3移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT3移行リプ_1st」〜「F_RT3移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT3移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。また、「RT4移行リプナビ」では、内部当籤役「F_RT4移行リプ_123」〜「F_RT4移行リプ_3rd」が決定された際に、略称「RT4移行リプ」に係る図柄組合せ(図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための押し順が報知される。   In the ART preparation state, as shown in FIG. 63A, informing (navigation) called “Bell navi”, “Maintenance rip navi”, “RT 3 transition Rip navi” and “RT 4 transition rip navi” is performed by control on the main side. In "Bell navi", when the internal winning combination "F_3 alternative bell_1st" to "F_3 alternative bell_3rd" is determined, the symbol combination (refer to FIG. 29) related to the abbreviation "bell" is stopped and displayed on the effective line. The order of pressing is notified. In "Maintenance Rip Navi", when the internal winning combination "F_Maintenance Lip_1st" to "F_Maintenance Lip_3rd" is determined, the symbol combination (see Fig. 28) relating to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed on the effective line. The order of pushing is notified. In the “RT3 transition RIPNAVI”, when the internal winning combination “F_RT3 transition lip_1st” to “F_RT3 transition lip_3rd” is determined, the symbol combination (see FIG. 28) relating to the abbreviation “RT3 transition lip” is put on the effective line. The pushing order for displaying the stop is notified. In addition, in “RT4 transition Rip navi”, when the internal winning combination “F_RT4 transition Rip _123” to “F_RT4 transition Rip _3 rd” is determined, the symbol combination (see FIG. 28) relating to the abbreviation “RT4 transition lip” is an effective line The pushing order for displaying the stop on the top is informed.

また、ART遊技状態(通常ART又はCT)中では、図63Bに示すように、メイン側の制御により、「ベルナビ」、「維持リプナビ」、「RT3移行リプナビ」及び「RT4移行リプナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。なお、ART遊技状態(RT4状態)中の遊技は、フラグ変換抽籤が行われ、この抽籤結果に基づいて略称「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」又は「リプレイ」に係る図柄組合せを表示させるための押し順が報知されるが、この報知は、サブ側のみで行われ、メイン側では行われない。   Also, in the ART gaming state (normally ART or CT), as shown in FIG. 63B, by the control on the main side, notification called "Bell navi", "Maintenance Rip navi", "RT 3 Transition Rip navi" and "RT 4 Transition Rip navi" (Navi) is performed. In addition, the game in the ART gaming state (RT4 state) is subjected to flag conversion lottery, and based on the lottery result, symbol combinations relating to "three consecutive chiri ripu", "reach eye lip" or "replay" are displayed. Although the order of pushing is notified, this notification is performed only on the sub side and not on the main side.

上述のように、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せは、特別な特典の付与に関係しているため、報知の有無が遊技者の利益(出玉)に影響を与えるように見えるが、実際には、本実施形態のパチスロ1では、特別な特典は、フラグ変換抽籤の抽籤結果に基づいて付与されるものであるので、表示される図柄組合せは付与する特典に対して影響を与えない。それゆえ、例えば、フラグ変換抽籤に当籤している状態において、仮に、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示されてしまっても、特別な特典が付与される。一方、フラグ変換抽籤に当籤していない状態において、仮に、略称「3連チリリプ」又は「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを停止表示できたとしても、特別な特典は付与されない。本実施形態のパチスロ1では、このように表示される図柄組合せが遊技者の利益(出玉)に影響を与えない場合、メイン側の指示モニタでの報知を行わずに、サブ側で制御される表示装置11でのみ報知を行う。   As described above, since the symbol combination relating to the abbreviation “three consecutive chilli lip” or “reach eye lip” is related to the provision of special benefits, the presence or absence of notification affects the player's profit (earnings). Although it seems to be given, in fact in the pachislot 1 of this embodiment, since the special benefit is given based on the lottery result of the flag conversion lottery, the symbol combination displayed is for the privilege to be given It does not affect it. Therefore, for example, in the state of winning the flag conversion lottery, even if the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is stopped and displayed, a special benefit is provided. On the other hand, even if the symbol combination relating to the abbreviation "triple chiri lip" or "reach eye lip" can be stopped and displayed in the state where the flag conversion lottery is not won, no special benefit is given. In the pachislot 1 of the present embodiment, when the symbol combination displayed in this manner does not affect the player's profit (disbursed balls), the sub-side is controlled without notifying on the main side instruction monitor. Notification is performed only on the display device 11.

また、RT5状態(フラグ間状態)中では、図63C及び63Dに示すように、内部当籤役として持ち越されているボーナス役に係る図柄組合せを遊技者に狙わせる旨の情報が報知される。例えば、内部当籤役「F_BB1」が持ち越されている場合には、図63Cに示すように、メイン側の制御により、「白7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われ、内部当籤役「F_BB2」が持ち越されている場合には、図63Dに示すように、メイン側の制御により、「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。   Further, in the RT5 state (inter-flag state), as shown in FIGS. 63C and 63D, information to the effect that the player is targeted for the symbol combination relating to the bonus combination carried over as the internal winning combination is notified. For example, when the internal winning combination “F_BB1” is carried over, as shown in FIG. 63C, the control on the main side performs notification (Navi) called “White 7 Navi”, and the internal winning combination “F_BB2 When “” is carried over, as shown in FIG. 63D, a notification (navi) called “blue 7 navi” is performed by the control on the main side.

「白7ナビ」では、内部当籤役「F_BB1」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB1」に係る図柄組合せ(「白7」−「白7」−「白7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。また、「青7ナビ」では、内部当籤役「F_BB2」に対応する図柄組合せ、すなわち、コンビネーション名称「C_BB2」に係る図柄組合せ(「青7」−「青7」−「青7」:図28参照)を有効ライン上に停止表示させるための停止操作の情報が報知される。   In "White 7 Navi", the symbol combination corresponding to the internal winning combination "F_BB1", that is, the symbol combination related to the combination name "C_BB1" ("White 7"-"White 7"-"White 7": see FIG. 28) The information of the stop operation for displaying the stop on the effective line is informed. Also, in "Blue 7 Navi", symbol combinations corresponding to the internal winning combination "F_BB2", that is, symbol combinations related to the combination name "C_BB2" ("Blue 7"-"Blue 7"-"Blue 7": FIG. 28 The information of the stop operation for displaying the stop) on the effective line is notified.

フラグ間状態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」のいずれかとが決定されている場合、図24で説明したように、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができる。しかしながら、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊1」、「F_特殊2」及び「F_特殊3」以外の内部当籤役とボーナス役とが当籤している場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示することができない。それゆえ、本実施形態では、図63C及び63Dに示すように、持ち越されているボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが当籤としている場合に限り、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知が行われる。それゆえ、本実施形態では、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。   As described in FIG. 24, when the bonus combination and one of the internal winning combination "Fail", "F_Special 1", "F_Special 2" and "F_Special 3" are determined in the inter-flag state, The symbol combination relating to the bonus combination (BB combination) can be stopped and displayed on the effective line. However, when the internal winning combination other than the internal winning combination “Failure”, “F_Special 1”, “F_Special 2” and “F_Special 3” is won, the symbol combination relating to the bonus combination is made. You can not stop displaying on the effective line. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 63C and 63D, the bonus combination carried over and the internal winning combination "Dear", "F_special role 1", "F_special role 2" and "F_special role" Only when any one of 3) is a win, a notification called "White 7 Navi" or "Blue 7 Navi" by the control on the main side is performed. Therefore, in the present embodiment, notification (navigation) called “white 7 navigation” or “blue 7 navigation” by control on the main side can be performed at an appropriate timing at which the bonus combination can be won.

なお、本実施形態のパチスロ1には、例えば、ボーナス確定画面を表示することや、ボーナス確定ランプを点灯させることなどにより、ボーナス告知を行う機能も設けられている。そこで、メイン側では、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを告知(ボーナス告知)した後にのみ、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称するナビを行うようにしてもよい。   In addition, the pachislot 1 of the present embodiment is also provided with a function of performing a bonus notification by, for example, displaying a bonus confirmation screen or turning on a bonus confirmation lamp. Therefore, on the main side, navigation may be performed "white 7 navigation" or "blue 7 navigation" only after notifying (bonus notification) that the bonus combination is determined as the internal winning combination.

ボーナス告知としては、例えば、複数回の遊技期間に渡って行われる演出(いわゆる連続演出)を行い、この連続演出の結果に応じてボーナス確定画面を表示するような演出が一般的に行われている。このような連続演出の最中にメイン側で「白7ナビ」などを行うと、連続演出の結果が途中で分かってしまうので、興趣を損ねてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、主制御基板71は、ボーナス告知が行われた後に、メイン側の制御による「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)が行われる。   As the bonus notification, for example, effects (so-called continuous effects) performed over a plurality of game periods are performed, and effects such as displaying a bonus confirmation screen according to the result of the continuous effects are generally performed. There is. If "White 7 Navi" or the like is performed on the main side during such a continuous rendering, the result of the continuous rendering will be understood halfway, which may impair the interest. Therefore, in the present embodiment, after the bonus notification is performed, the main control board 71 performs notification (navi) called “white 7 navi” or “blue 7 navi” by the control on the main side.

なお、ボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする手法は任意である。その一手法として、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御基板71がボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定し、このゲーム数の遊技を消化した後に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」と称する報知(ナビ)を行う手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス告知終了までに要するゲーム数を決定すると、このゲーム数を副制御基板72に通知する。副制御基板72は、このゲーム数に従い演出の制御を行い、該ゲーム数の遊技が消化されたタイミングでボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。すなわち、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数し、その計数結果が所定回数に達した後、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが内部当籤役として決定された場合に、「白7ナビ」又は「青7ナビ」を行う。   In addition, the method of enabling the main side to grasp the timing at which the bonus notification has been made is optional. As one of the methods, when the bonus combination is determined as an internal winning combination, the main control board 71 determines the number of games required until the end of the bonus notification, and after the game of this number of games is digested, "White 7 Navi" or A method of performing notification (navi) called "blue 7 navi" can be considered. More specifically, when determining the number of games required until the end of the bonus notification, the main control substrate 71 notifies the sub control substrate 72 of the number of games. The secondary control board 72 controls the effect according to the number of games, and displays the bonus confirmation screen at the timing when the game of the number of games is digested, thereby grasping the timing at which the bonus notification is performed on the main side. Can. That is, the main control board 71 counts the number of unit games since the bonus combination is determined as an internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, and after the counting result reaches a predetermined number, the bonus combination is performed. And “White 7 Navi” or “White 7 Navi” when it is determined that one of the internal winning combinations “Dear”, “F_Special 1”, “F_Special 2” and “F_Special 3” is selected as the internal winning combination. Do the Blue 7 Navi.

また、他の手法としては、ボーナス告知をサブ側ではなくメイン側において制御する手法が考えられる。より具体的には、主制御基板71は、ボーナス役が持ち越されていない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、表示装置11で実行する演出(少なくとも演出に要するゲーム数)を決定し、副制御基板72に通知する。副制御基板72が通知された演出を実行し、ボーナス確定画面を表示することにより、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。   As another method, a method may be considered in which the bonus notification is controlled not on the sub side but on the main side. More specifically, when the bonus combination is determined as an internal winning combination in a state where the bonus combination is not carried over, the main control board 71 determines an effect (at least the number of games required for the effect) to be executed on the display device 11, The sub control board 72 is notified. By executing the effect notified by the sub control board 72 and displaying the bonus determination screen, it is possible to grasp the timing at which the bonus notification has been made on the main side.

なお上述した2つの手法以外の他の手法によりボーナス告知が行われたタイミングをメイン側で把握可能にする構成にしてもよい。この場合、主制御基板71は、副制御基板72などからの信号を受け付けることができないため、主制御基板71が受け付け可能な信号に基づいてボーナス告知が行われたタイミングを把握する必要がある。例えば、停止操作に伴う信号は、主制御基板71が受け付け可能であるため、ボーナス役が内部当籤役として決定されている状態で、所定の停止操作(例えば、順押し以外)が行われた場合に、ボーナス告知を行う手法も考えられる。具体的には、副制御基板72は、主制御基板71から内部当籤役に関する情報と停止操作に関する情報とを取得し、これらの情報の組合せが所定の組合せである場合にボーナス告知を行う。このようなボーナス告知の手法を採用することにより、ボーナス告知の契機を主制御基板71でも把握することができるため、メイン側においてボーナス告知が行われたタイミングを把握することができる。   In addition, the main side may be configured to be able to grasp the timing at which the bonus notification is performed by another method other than the two methods described above. In this case, since the main control board 71 can not receive the signal from the sub control board 72 or the like, it is necessary to grasp the timing at which the bonus notification is performed based on the signal that can be received by the main control board 71. For example, when the main control board 71 can receive a signal accompanying the stop operation, a predetermined stop operation (for example, other than forward pressing) is performed in a state where the bonus combination is determined as the internal winning combination. In addition, a method of giving a bonus announcement can be considered. Specifically, the sub control board 72 acquires information on the internal winning combination and information on the stop operation from the main control board 71, and performs a bonus notification when the combination of these pieces of information is a predetermined combination. By adopting such a bonus notification method, it is possible to grasp the trigger of the bonus notification even on the main control board 71, so that it is possible to know the timing at which the bonus notification was made on the main side.

<主制御回路の動作説明>
次に、図64〜図170を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described with reference to FIGS.

[電源投入(リセット割込)時処理]
まず、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理を、図64及び図65を参照して説明する。図64は、電源投入(リセット割込)時処理の手順を示すフローチャートであり、図65A〜65Cは、それぞれ、該フローチャート中のS2、S7及びS8、並びに、S13の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、図64に示す電源投入(リセット割込)時処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に電源電圧の供給が開始されたことを検知した際に、リセット信号をマイクロプロセッサ91の「XSRST」端子に出力し、それにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Process at power on (reset interrupt)]
First, power-on (reset interrupt) processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. 64 and 65. FIG. FIG. 64 is a flow chart showing a procedure of power on (reset interrupt) processing, and FIGS. 65A to 65C are sources for executing the processing of S2, S7 and S8 and S13 in the flow chart, respectively. It is a figure which shows an example of a program. In the power-on (reset interrupt) process shown in FIG. 64, when the power management circuit 93 detects that the supply of the power supply voltage to the microprocessor 91 has been started, the reset signal The signal is output to the “XSRST” terminal, and thereby executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、電源監視ポート(電源監視手段)がオン状態であるか否かを判別する(S1)。   First, the main CPU 101 determines whether the power supply monitoring port (power supply monitoring unit) is in the on state (S1).

S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態であると判別したとき(S1がYES判定の場合)、メインCPU101は、S1の処理を繰り返す。なお、ここでいう、電源監視ポートがオン状態とは、メインCPU101に供給されている電源電圧(DC+5V)が安定していない状態のことである。   When the main CPU 101 determines in S1 that the power supply monitoring port is in the on state (when S1 is determined as YES), the main CPU 101 repeats the processing of S1. Here, when the power supply monitoring port is in the on state, the power supply voltage (DC + 5 V) supplied to the main CPU 101 is not stable.

一方、S1において、メインCPU101が、電源監視ポートがオン状態でないと判別したとき(S1がNO判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインCPU101は、タイマー回路113の初期設定を行う。具体的には、メインCPU101は、タイマー用プリスケーラレジスタ(不図示)に分周比をセットし、タイマー用制御レジスタ(不図示)に割り込み可等の設定を行い、タイマー用カウンタ(不図示)の初期カウント値を設定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the power monitoring port is not in the on state in S1 (when S1 is NO), the main CPU 101 performs initialization processing of the timer circuit 113 (PTC) (S2). In this process, the main CPU 101 performs initial setting of the timer circuit 113. Specifically, the main CPU 101 sets a division ratio in a timer prescaler register (not shown), performs interrupt enable setting in a timer control register (not shown), and the like. Set the initial count value.

次いで、メインCPU101は、主制御回路90及び副制御回路200間用の第1シリアル通信回路114(SCU1)の初期化処理、及び、第2インターフェースボード用の第2シリアル通信回路115(SCU2)の初期化処理を行う(S3)。次いで、メインCPU101は、乱数回路110(RDG)の初期化処理を行う(S4)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103の書き込みテストを行う(S5)。   Next, the main CPU 101 executes initialization processing of the first serial communication circuit 114 (SCU1) for communication between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200, and the second serial communication circuit 115 (SCU2) for the second interface board. An initialization process is performed (S3). Next, the main CPU 101 performs initialization processing of the random number circuit 110 (RDG) (S4). Next, the main CPU 101 performs a write test on the main RAM 103 (S5).

次いで、メインCPU101は、書き込みテストの結果、メインRAM103への書き込みが正常に行われたか否かを判別する(S6)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the writing to the main RAM 103 has been normally performed as a result of the writing test (S6).

S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われなかったと判別したとき(S6がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S6において、メインCPU101が、メインRAM103への書き込みが正常に行われたと判別したとき(S6がYES判定の場合)、メインCPU101は、タイマー回路113のタイマー用制御レジスタ(不図示)の状態を取得する(S7)。   When the main CPU 101 determines in S6 that the writing to the main RAM 103 has not been normally performed (when the determination in S6 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the writing to the main RAM 103 has been normally performed in S6 (when the determination in S6 is YES), the main CPU 101 determines the state of the timer control register (not shown) of the timer circuit 113. To obtain (S7).

次いで、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する(S8)。具体的には、メインCPU101は、取得したタイマー用制御レジスタの状態に基づいて、タイマーカウント開始後から1.1172ms経過したか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines, based on the acquired state of the timer control register, whether the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (S8). Specifically, the main CPU 101 determines whether or not 1.1172 ms has elapsed since the start of the timer count, based on the acquired state of the timer control register.

なお、本実施形態では、S2のタイマー回路113の初期化処理によりタイマー時間1.1172msがセットされると、CPU内蔵タイマーのカウント処理が開始される。その後、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込むことによりタイマー回路113のステータスを取得することができる。そして、本実施形態では、タイマー用制御レジスタに、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否か(タイマー割込状態であるか否か)を判別(参照)可能なビット(判別ビット)が設けられる。   In the present embodiment, when the timer time 1.1172 ms is set by the initialization process of the timer circuit 113 in S2, the count process of the CPU built-in timer is started. Thereafter, the status of the timer circuit 113 can be acquired by reading information of the timer control register (not shown). Then, in the present embodiment, a bit (determination bit) capable of determining (referring) whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (whether the timer is in the interrupt state) in the timer control register ) Is provided.

それゆえ、上記S7の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ(不図示)の情報を読み込み、上記S8の処理では、メインCPU101は、タイマー用制御レジスタ内の判別ビットのオン/オフ状態(「1」/「0」)を参照することにより、現在の状態が割込処理の発生タイミングであるか否かを判別する。なお、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過したとき(タイマー回路113のカウント値が0であれば)、該判別ビットはオン状態となる。   Therefore, in the process of S7, the main CPU 101 reads the information of the timer control register (not shown), and in the process of S8, the main CPU 101 turns on / off the determination bit in the timer control register. By referring to “1” / “0”), it is determined whether or not the current state is the occurrence timing of the interrupt processing. When 1.1172 ms has elapsed since the timer circuit 113 starts counting (if the count value of the timer circuit 113 is 0), the determination bit is turned on.

S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングでないと判別したとき(S8がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS7の処理に戻し、S7以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S8 that the current state is not the occurrence timing of the interrupt processing (when the determination in S8 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S7 and repeats the processing of S7 and subsequent steps.

一方、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理(規定外)を行う(S9)。この処理では、メインCPU101は、メインRAM103のサムチェック処理を行うが、この処理の作業は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このサムチェック処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、サムチェック処理の詳細については、後述の図79及び図80を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S8 that the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (when the determination in S8 is YES), the main CPU 101 performs sum check processing (not specified) (S9) . In this process, the main CPU 101 performs a thumb check process on the main RAM 103, but the work of this process is performed in an extra-specified work area (see FIG. 12C) in the main RAM 103. Further, the program used in the sum check process is stored in the non-prescribed area in the main ROM 102 (see FIG. 12B). The details of the thumb check process will be described later with reference to FIGS. 79 and 80 described later.

また、S8において、メインCPU101が、現在の状態が割込処理の発生タイミングであると判別したとき(S8がYES判定の場合)には、メインCPU101は、S9の処理の前に、後述の割込処理(後述の図158参照)を実行する。そして、この割込処理により、主制御回路90(主制御基板71)から副制御回路200(副制御基板72)には、無操作コマンドが送信される。   When the main CPU 101 determines in S8 that the current state is the occurrence timing of the interrupt processing (when the determination in S8 is YES), the main CPU 101 performs a division described later before the processing of S9. The loading process (see FIG. 158 described later) is performed. Then, the non-operation command is transmitted from the main control circuit 90 (main control board 71) to the sub control circuit 200 (sub control board 72) by this interrupt processing.

S9の処理後、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S10)。   After the process of S9, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the on state (S10).

S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S10がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS15の処理を行う。一方、S10において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S10がNO判定の場合)、メインCPU101は、S9のサムチェック処理の結果に基づいて、サムチェック判定結果が正常であったか否かを判別する(S11)。   When the main CPU 101 determines in S10 that the setting key type switch 54 is in the on state (when the determination in S10 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S15 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the on state in S10 (when S10 is NO determination), the main CPU 101 determines a thumb check based on the result of the thumb check process of S9. It is determined whether the result is normal (S11).

S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常でないと判別したとき(S11がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS13の処理を行う。一方、S11において、メインCPU101が、サムチェック判定結果が正常であると判別したとき(S11がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技復帰処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU101は、遊技の状態を電断検知前の状態に戻す処理を行う。なお、遊技復帰処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。   When the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is not normal (when the determination in S11 is NO), the main CPU 101 performs the process of S13 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S11 that the sum check determination result is normal (when the determination in S11 is YES), the main CPU 101 performs a game recovery process (S12). In this process, the main CPU 101 performs a process of returning the state of the game to the state before the detection of power interruption. The details of the game return processing will be described later with reference to FIG. 66 described later.

S6又はS11がNO判定の場合、メインCPU101は、情報表示器6(7セグLED表示器)に、エラー発生を意味する文字列「rr」を表示する(S13)。その後、メインCPU101は、WDTのクリア処理を繰り返す(S14)。   If S6 or S11 is NO, the main CPU 101 displays a character string "rr" indicating an error occurrence on the information display 6 (7-segment LED display) (S13). Thereafter, the main CPU 101 repeats the WDT clear process (S14).

ここで再度、S10の処理に戻って、S10がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更確認処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU101は、主に、設定変更開始時における設定変更コマンドの生成格納処理を行う。なお、設定変更確認処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。   Here, the process returns to step S10 again, and if the determination in step S10 is YES, the main CPU 101 performs setting change confirmation processing (S15). In this processing, the main CPU 101 mainly performs generation and storage processing of a setting change command at the start of the setting change. The details of the setting change confirmation process will be described later with reference to FIG. 68 described later.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。そして、S16の処理後、メインCPU101は、後述のメイン処理(後述の図82参照)を開始する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S16). In this process, the main CPU 101 sets the address of “RAM abnormal or setting change start time” in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the initialization start, and the game is started from the start address. The information up to the final address of the RAM area is erased (cleared). Then, after the processing of S16, the main CPU 101 starts main processing (see FIG. 82 described later) described later.

本実施形態では、上述のようにして電源投入(リセット割込)時処理が行われる。そして、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS2の処理は、メインCPU101が、図65Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, processing at power-on (reset interrupt) is performed as described above. Then, the process of S2 in the power on (reset interrupt) process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 65A.

図65Aのソースプログラムでは、CPUクロックとして10MHz(供給クロックは20MHz)が設定され、プリスケーラレジスタ設定値として228が設定され、初期カウント値として49が設定される。この結果、割り込み処理のタイマー時間(実行周期)として、1.1172ms(=1/(10MHz/288)×49)が算出される。   In the source program of FIG. 65A, 10 MHz (supply clock is 20 MHz) is set as the CPU clock, 228 is set as the prescaler register setting value, and 49 is set as the initial count value. As a result, 1.1172 ms (= 1 / (10 MHz / 288) × 49) is calculated as the timer time (execution cycle) of the interrupt processing.

また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS7及びS8の処理は、メインCPU101が、図65Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、S7のタイマー用制御レジスタの状態の取得処理は、図65B中の「LD」命令により実行され、S8の判定処理は、図65B中の「JBIT」命令により実行される。そして、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過するまで、図65B中の「LD」命令及び図65B中の「JBIT」命令が繰り返し行われ、タイマー回路113によるカウント開始から1.1172ms経過すると、タイマー回路113から割込みコントローラ112を介してメインCPU101に割込要求信号が出力される。メインCPU101は、この割込要求信号の入力を契機として、電源復帰後の最初の1.1172ms周期の割込処理を開始する。   Further, the processing of S7 and S8 during power on (reset interrupt) processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 65B. Specifically, the process of acquiring the state of the timer control register of S7 is executed by the “LD” instruction in FIG. 65B, and the determination process of S8 is executed by the “JBIT” instruction of FIG. 65B. Then, the “LD” instruction in FIG. 65B and the “JBIT” instruction in FIG. 65B are repeatedly performed until 1.1172 ms elapses from the start of counting by the timer circuit 113, and 1.1172 ms elapses from the start of counting by the timer circuit 113. The timer circuit 113 outputs an interrupt request signal to the main CPU 101 via the interrupt controller 112. In response to the input of the interrupt request signal, the main CPU 101 starts interrupt processing of the first 1.172 ms cycle after power recovery.

なお、この電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の最初の1.1172ms周期の割込処理では、遊技動作に関するコマンドはセットされていないので、主制御回路90から副制御回路200には無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。   In the first 1.1172 ms cycle of interrupt processing immediately after power recovery (after initialization at power on), no command related to the game operation is set, so from main control circuit 90 to sub control circuit 200. A no operation command is sent. As described above, by permitting the interrupt processing immediately after power recovery, a non-operation command is transmitted in the shortest time after power recovery, and communication connection between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be established. Communication operation between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be stabilized.

また、この通信動作で送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰後の最初の割込処理で送信される無操作コマンドの通信パラメータ1〜5にそれぞれセットされるデータを、電源復帰毎に異ならせる(不定にする)ことができる。すなわち、電源復帰直後(電源投入時の初期化後)の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができる。この場合、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   In addition, the data stored in L register, H register, E register, D register and C register are set in communication parameters 1 to 5 which constitute the non-operation command transmitted in this communication operation when power is restored. Be done. Therefore, in the present embodiment, the data set to the communication parameters 1 to 5 of the non-operation command transmitted in the first interrupt process after power recovery is made different (set to be indeterminate) for each power recovery. Can. That is, the sum value (BCC) of the non-operation command transmitted in the interrupt process immediately after power recovery (after initialization at power on) can be made different at each power recovery. In this case, fraudulent acts such as Goto can be suppressed.

また、上述した電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理(割込み禁止処理)は、メインCPU101が、図65Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、エラーコード「rr」を、情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御では、図65Cに示すように、まず、ソースコード「LD HL,cPA_SEGCOM」が実行されることにより、7セグLEDへの出力のための2バイトのアドレスが指定され、次いで、ソースコード「LDW (HL),100H*cZCHRAR+cBX_PAYSEG」が実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる。   Also, the processing of S13 (interrupt disable processing) during power on (reset interrupt) processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 65C. . Then, in the control at the time of displaying the error code "rr" on the 2-digit 7-segment LED in the information display 6, the source code "LD HL, cPA_SEGCOM" is first executed as shown in FIG. 65C. Thus, a 2-byte address for output to the 7-segment LED is specified, and then the source code “LDW (HL), 100H * cZCHRAR + cBX_PAYSEG” is executed, and 7-segment common output data to the 2-digit 7-segment LED And the 7-segment cathode output data output operation are simultaneously performed.

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   That is, in the pachislot 1 of the present embodiment, 7-segment common output data and 7-segment cathode output data are simultaneously output when performing dynamic lighting control of 2-digit 7-segment LEDs. In this case, the number of instruction codes necessary for the dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced. Therefore, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the playability.

なお、ここでいう、「7セグコモン出力データ」は、7セグLEDをダイナミック制御する際に、7セグLEDのコモン(共通)端子に出力されるLED駆動データであり、「7セグカソード出力データ」は、7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグLEDの各カソード端子に出力されるLED駆動データである。   Here, “7-segment common output data” is LED drive data output to the common (common) terminal of the 7-segment LED when dynamically controlling the 7-segment LED, and “7-segment cathode output data” is They are LED drive data output to each cathode terminal of 7 segment LED, when performing dynamic lighting control of 7 segment LED.

また、7セグLEDの各カソード端子及びコモン端子は、ドア中継端子板68及び遊技動作表示基板81を介して主制御基板71に配置されたマイクロプロセッサ91の外部バスインターフェース104に接続され、これにより、7セグLEDがメインCPU101により制御されている。ラベル「cPA_SEGCOM」は、7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを7セグLEDに出力するための外部インターフェース104のアドレスを定義(指定)している。なお、メインCPU101がパラレルポート111のPOP(図9参照)を使用して外部に信号を出力し、PIPを使用して外部から信号の入力を行う入出力方式は、ポート(I/O)マップドI/O(主に、「OUT」、「IN」等の命令を使用する方式)と呼ばれ、メインCPU101が外部バスインターフェース104を使用して外部と信号の入出力を行う入出力方式は、メモリマップドI/O(「LD」、「LDW」等の命令を使用して、あたかもRAMへのデータの読み書きを行うように、ポートの入出力を行う方式)と呼ばれている。   The cathode terminals and common terminals of the 7-segment LED are connected to the external bus interface 104 of the microprocessor 91 disposed on the main control board 71 through the door relay terminal board 68 and the game operation display board 81. , 7 segment LED is controlled by the main CPU 101. The label “cPA_SEGCOM” defines (designates) the address of the external interface 104 for outputting 7-segment common output data and 7-segment cathode output data to the 7-segment LED. An input / output method in which the main CPU 101 externally outputs a signal using POP (see FIG. 9) of the parallel port 111 and externally inputs a signal using PIP is port (I / O) mapped It is called I / O (mainly, a method that uses instructions such as "OUT" and "IN"), and the main CPU 101 uses the external bus interface 104 to input and output signals to / from external devices. It is called memory-mapped I / O (a method of performing port input / output so as to read and write data to RAM using instructions such as "LD" and "LDW").

[遊技復帰処理]
次に、図66及び図67を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS12で行う遊技復帰処理について説明する。なお、図66は、遊技復帰処理の手順を示すフローチャートであり、図67は、該フローチャート中のS25〜S32の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game return processing]
Next, with reference to FIG. 66 and FIG. 67, the game recovery processing performed in S12 in the processing (see FIG. 64) at the time of power on (reset interrupt) will be described. 66 is a flowchart showing the procedure of the game return processing, and FIG. 67 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S25 to S32 in the flowchart.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に、電断時のスタックポインタをセットする(S21)。次いで、メインCPU101は、入力ポートの1割込処理前のオンエッジデータ、及び、現在セットされているオンエッジデータをクリア(オフ)する(S22)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのバックアップデータを出力ポートにセットする(S23)。次いで、メインCPU101は、入力ポートのデータを読み込み、該データを、入力ポートの現在及び1割込処理前のデータ格納領域に保存する(S24)。   First, the main CPU 101 sets the stack pointer at power-off to the stack pointer (SP) (S21). Next, the main CPU 101 clears (turns off) the on-edge data before the 1 interrupt processing of the input port and the currently set on-edge data (S22). Next, the main CPU 101 sets backup data of the output port as the output port (S23). Next, the main CPU 101 reads the data of the input port, and stores the data in the data storage area of the current input port and before 1 interrupt processing (S24).

次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスをセットする(S25)。次いで、メインCPU101は、チェックするリール数(本実施形態では「3」)をセットする(S26)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the rotation control data storage area (S25). Next, the main CPU 101 sets the number of reels to be checked ("3" in the present embodiment) (S26).

次いで、メインCPU101は、セットされた回胴制御データ格納領域のアドレスに基づいて、所定のリールのリール制御管理情報(電断発生時の表示列の変動制御に関するデータ)を取得する(S27)。なお、リール制御管理情報(表示列の変動制御管理情報)は、各リールの制御状態(回転状況)に関する情報であり、電断時には、バックアップされて保存される。   Next, the main CPU 101 acquires reel control management information of the predetermined reel (data related to fluctuation control of the display row at the time of the power failure) based on the set address of the spinning drum control data storage area (S27). The reel control management information (variation control management information of the display row) is information related to the control state (rotational state) of each reel, and is backed up and stored at power-off.

次いで、メインCPU101は、リール制御管理情報がリールの加速中、定速待ち又は定速中の回転状況に対応する情報であるか否かを判別する(S28)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the reel control management information is information corresponding to the rotation state during constant speed waiting or constant speed while the reel is accelerating (S28).

S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たさないと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS31の処理を行う。一方、S28において、メインCPU101が、S28の条件を満たすと判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データ(リール制御管理情報)をクリアする(S29)。この処理により、遊技復帰後、リールの回転制御が加速処理から開始される。次いで、メインCPU101は、リールの作動タイミング値(回胴制御データの実行開始タイミング「1」)をセットする(S30)。なお、リールの作動タイミングに「1」がセットされると、リール制御処理(後述の図158中のS903参照)内で、励磁変更タイミングとなるため、メインCPU101は、リールの回転制御を加速処理から開始する。   When the main CPU 101 determines in S28 that the condition of S28 is not satisfied (when the determination in S28 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S31 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S28 that the condition of S28 is satisfied (when the determination in S28 is YES), the main CPU 101 clears the spinning control data (reel control management information) (S29). By this process, after the game is recovered, the rotation control of the reel is started from the acceleration process. Next, the main CPU 101 sets an operation timing value of the reel (execution start timing “1” of the drum control data) (S30). When “1” is set to the operation timing of the reel, the main CPU 101 accelerates the rotation control of the reel because the excitation change timing comes within the reel control processing (see S903 in FIG. 158 described later). Start from

S30の処理後又はS28がNO判定の場合、メインCPU101は、リール数の値を1減算する(S31)。次いで、メインCPU101は、減算後のリール数の値が「0」であるか否かを判別する(S32)。   After the processing of S30 or when S28 is NO, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the number of reels (S31). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the number of reels after subtraction is "0" (S32).

S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」でないと判別したとき(S32がNO判定の場合)、メインCPU101は、チェック対象のリールを変えて、処理をS27の処理に戻し、S27以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S32 that the value of the number of reels after subtraction is not “0” (when the determination in S32 is NO), the main CPU 101 changes the reels to be checked, and the process proceeds to S27. Then, the processing after S27 is repeated.

一方、S32において、メインCPU101が、減算後のリール数の値が「0」であると判別したとき(S32がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S33)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「電源復帰時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S32 that the value of the number of reels after subtraction is "0" (when the determination in S32 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S33). In this process, the main CPU 101 sets the "power return" address in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the initialization start, and the final address of the game RAM area is determined from the start address. Clear (clear) the information up to the address.

次いで、メインCPU101は、電断検知時に退避させた全てのレジスタのデータを全てのレジスタに復帰させる(S34)。そして、S34の処理後、メインCPU101は、遊技復帰処理を終了し、処理を電断検知時の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers saved at the time of the power failure detection to all the registers (S34). Then, after the processing of S34, the main CPU 101 ends the game recovery processing, and returns the processing to the processing at the time of the power failure detection.

本実施形態では、上述のようにして遊技復帰処理が行われる。本実施形態の遊技復帰処理では、上述のように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時にリール回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32の処理参照)。それゆえ、本実施形態では、回胴回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことができ、遊技者に不快感を与えることが無くなる。   In the present embodiment, the game return processing is performed as described above. In the game recovery process of the present embodiment, as described above, the input / output state of each port at the time of power failure is secured at the time of power recovery, and when the reel is rotating at the time of power failure, reel control management at power recovery. Information is acquired, and processing required to start re-rotation of the reel is also performed (see the processing of S25 to S32). Therefore, in the present embodiment, even when returning from the power interruption during the rotation of the spinning drum, the reel re-rotation control can be stably performed, and the player does not feel uncomfortable.

また、上述した遊技復帰処理中のS25〜S32の処理は、メインCPU101が、図67のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。なお、上述のように、本実施形態のパチスロ1で用いられている遊技機用セキュリティ機能付きのマイクロプロセッサ91では、メインCPU101専用の各種命令コードが設けられている。例えば、図67中の「LDQ」命令(所定の読み出し命令)は、メインCPU101専用命令コードの一つである。   Further, the processing of S25 to S32 during the above-described game recovery processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. As described above, in the microprocessor 91 with a security function for a gaming machine used in the pachislot machine 1 of the present embodiment, various instruction codes dedicated to the main CPU 101 are provided. For example, the “LDQ” instruction (predetermined read instruction) in FIG. 67 is one of the main CPU 101 dedicated instruction codes.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ HL,k」が実行されると、Qレジスタの内容(格納データ)と、1バイトの整数k(直値)とで指定されたアドレスが、HLレジスタにロードされる。この際、Qレジスタの内容が指定先アドレスの上位側のアドレス値となり、整数k(直値)が指定先アドレスの下位側のアドレス値となる。それゆえ、図67中のソースコード「LDQ HL,.LOW.wR1_CTRL」が実行されると、Qレジスタの内容(回胴制御データ格納領域のアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「.LOW.wR1_CTRL」(回胴制御データ格納領域のアドレスの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレス(回胴制御データ格納領域のアドレス)が、HLレジスタにロードされる。なお、「.LOW.」は、実際の命令ではなく、擬似命令と呼ばれるものである。この疑似命令の機能では、「.LOW.」に続いて規定される格納領域のアドレスの下位側アドレスのみが有効にされる。また、疑似命令は、実際のROMに格納される命令ではなく、ソースファイルをROMに格納するための形式に変換する際に、変換プログラム(アセンブラ)が参照するための命令である。   For example, when the source code “LDQ HL, k” is executed on the source program, the address specified by the contents (stored data) of the Q register and the 1-byte integer k (direct value) is the HL register. Loaded into At this time, the contents of the Q register become the upper address value of the designation destination address, and the integer k (direct value) becomes the lower address value of the designation destination address. Therefore, when the source code "LDQ HL, .LOW.wR1_CTRL" in FIG. 67 is executed, the contents of the Q register (the address value on the upper side of the address of the spinning control data storage area) and the integer value ". An address (address of the drum control data storage area) specified by LOW.wR1_CTRL (address value on the lower side of the address of the drum control data storage area) is loaded into the HL register. Note that ". LOW." Is not an actual instruction but a pseudo instruction. In the function of this pseudo instruction, only the lower address of the address of the storage area defined following “.LOW.” Is validated. The pseudo instruction is not an instruction stored in an actual ROM but an instruction for a conversion program (assembler) to refer to when converting a source file into a format for storing in a ROM.

上述のように、本実施形態では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードを使用することにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O are directly addressed by using the main CPU 101 dedicated instruction code for addressing using the Q register (extension register). It can be accessed. In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[設定変更確認処理]
次に、図68及び図69を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う設定変更確認処理について説明する。なお、図68は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図69Aは、該フローチャート中のS44〜S47の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図69Bは、該フローチャート中のS57の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
Next, with reference to FIGS. 68 and 69, the setting change confirmation process performed in S15 in the process (see FIG. 64) at the time of power on (reset interrupt) will be described. 68 is a flowchart showing a procedure of setting change confirmation processing, FIG. 69A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S44 to S47 in the flowchart, and FIG. 69B is a flowchart It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S57 in this flowchart.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S41)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S42)。この処理では、メインCPU101は、割込処理による無操作コマンドの副制御回路200への送信処理が終了するまで待機する。   First, the main CPU 101 performs initialization processing of the non-specified RAM area in the main RAM 103 (S41). Next, the main CPU 101 performs a 1-interrupt wait process (S42). In this process, the main CPU 101 waits until the transmission process of the no-operation command to the sub control circuit 200 by the interrupt process is completed.

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時又は設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S43). In this process, the main CPU 101 sets the address of “RAM abnormal or setting change start time” in the gaming RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the initialization start, and the game is started from the start address. The information up to the final address of the RAM area is erased (cleared).

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S44)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、パチスロ1の設定(設定1〜6)を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。   Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the on state (S44). A setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is an operation key for operating setting (settings 1 to 6) of the pachi slot 1 and for setting if the setting key is turned on. The key switch 54 is turned on.

S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S44において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S45)。この処理により、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24(図2参照)から排出される。   In S44, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the on state (S44 is NO determination), the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and powers on the processing (reset interrupt ) Processing is transferred to the processing of S16 (see FIG. 64). On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S44 that the setting key type switch 54 is in the on state (when the determination in step S44 is YES), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S45). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 7) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24 (see FIG. 2).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H:第1の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の開始時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第1のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 sets setting change start or setting check start information (005H: first value) in the L register, and performs generation and storage processing of a setting change command (setting change / setting check start) (S46) . In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (first command data) to be transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the start of the setting change process or the setting confirmation process, and the command data is generated. It is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 70 described later. Also, the setting change command (setting change / setting confirmation start) stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission processing in the interrupt processing described in FIG. Sent to

次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S47)。次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S48)。   Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the on state (S47). Next, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S48).

S48において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S48がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。   In S48, when the main CPU 101 determines that the setting change has not been performed (setting confirmation has been performed) (when the determination in S48 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S55 described later.

一方、S48において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S48がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S49)。次いで、メインCPU101は、設定値の7セグ表示設定処理を行う(S50)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S48 that the setting change has been performed (setting confirmation has not been performed) (when the determination in S48 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S49). ). Next, the main CPU 101 performs 7-segment display setting processing of the setting value (S50). By this processing, the updated set value can be displayed by the 7-segment LED in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S51)。   Next, the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on (S51).

S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS49の処理に戻し、S49以降の処理を繰り返す。一方、S51において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S52)。   In S51, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is on (when the determination in S51 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S49, and repeats the processes of S49 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the reset switch 76 is not in the on state in S51 (when the determination in S51 is NO), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S52) .

S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS51の処理に戻し、S51以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に設定値を格納する(S53)。   In S52, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the on state (when the determination of S52 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S51 and repeats the processes of S51 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S52 that the start switch 79 is on (when the determination in S52 is YES), the main CPU 101 sets the setting value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The value is stored (S53).

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S54)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the setting key switch 54 is in the off state (S54).

S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S54がNO判定の場合)、メインCPU101は、S54の処理を繰り返す。一方、S54において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S54がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS55の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S54 that the setting key type switch 54 is not in the off state (S54 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S54. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is in the OFF state in S54 (when the determination in S54 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S55 described later.

S48がNO判定の場合又はS54がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S55)。   If S48 is NO or S54 is YES, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S55).

S55において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS57の処理を行う。一方、S55において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S56)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   When the main CPU 101 determines in S55 that the setting change has not been performed (setting confirmation has been performed) (when the determination in S55 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S57 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S55 that the setting change has been performed (setting confirmation has not been performed) (if S55 is YES), the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S56). . In this process, the main CPU 101 sets an address (following the setting value storage area) (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C to the start address of the initialization start. It sets and erases (clears) the information from the top address to the final address of the gaming RAM area.

S56の処理後又はS55がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H:第2の値)をセットし、設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S57)。この処理では、メインCPU101は、設定変更処理又は設定確認処理の終了時に主制御回路90から副制御回路200に送信される設定変更コマンドデータ(第2のコマンドデータ)を生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、設定変更コマンド生成格納処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。また、通信データ格納領域に保存された設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)は、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S57の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。   After the processing of S56 or when S55 is NO, the main CPU 101 sets the information on the end of setting change or setting confirmation end (004H: second value) in the L register, and the setting change command (setting change / setting confirmation end) ) Is generated (S57). In this process, the main CPU 101 generates setting change command data (second command data) transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 at the end of the setting change process or the setting confirmation process, and the command data is generated. It is stored in a communication data storage area provided in the main RAM 103. The details of the setting change command generation and storage process will be described later with reference to FIG. 70 described later. Also, the setting change command (setting change / setting confirmation end) saved in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission processing in the interrupt processing described in FIG. Sent to Then, after the processing of S57, the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and shifts the processing to the processing of S16 in the processing (see FIG. 64) at power-on (reset interrupt).

本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。上述した設定変更確認処理中のS44〜S47の処理は、メインCPU101が、図69Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S44の設定キーの状態判定処理は、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4))」により実行され、S47のエラーカウントリレーをオン状態にセットする処理は、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」により実行される。   In the present embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. The processing of S44 to S47 in the setting change confirmation processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 69A. Among them, for example, the state determination processing of the setting key in S44 is executed by the source code "BITQ 7, (.LOW. (WIBUF + 4))" in FIG. 69A, and the error count relay in S47 is set to ON. The process is executed by the source code “SETQ 1, (.LOW.wECRREQ)” in FIG. 69A.

「BITQ」命令及び「SETQ」命令はともに、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。   The “BITQ” instruction and the “SETQ” instruction are both a main CPU 101 dedicated instruction code for addressing using a Q register (extension register).

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「BITQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbがチェックされ、該ビットbに「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6:図11参照)に「0」がセットされ、該ビットbに「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(所定のビット領域)に「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「BITQ 7,(.LOW.(wIBUF+4)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.(wIBUF+4)」とで指定されるアドレスのメモリのビット7がチェックされ、該ビット7に「1」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「0」がセットされ、該ビット7に「0」が格納されていれば、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1」がセットされる。   For example, when the source code "BITQ b, (k)" is executed on the source program, storage data (upper address value) of the Q register and an integer value k of 1 byte (direct value: lower address value) And the bit b of the memory at the address specified in step b.) Is checked, and if "1" is stored in the bit b, "0" is set in the zero flag (bit 6: see FIG. 11) of the flag register F. When the bit b stores "0", the zero flag (predetermined bit area) of the flag register F is set to "1". Therefore, when the source code "BITQ 7, (. LOW. (WIBUF + 4))" in FIG. 69A is executed, the address specified by the stored data of the Q register and the integer value ". LOW. (W IBUF + 4)" If bit 7 of the memory is checked and "1" is stored in the bit 7, "0" is set in the zero flag of the flag register F, and if "0" is stored in the bit 7. The zero flag of the flag register F is set to "1".

また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「SETQ b,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数値k(直値:下位側アドレス値)とで指定されるアドレスのメモリのビットbに「1」がセットされる。それゆえ、図69A中のソースコード「SETQ 1,(.LOW.wECRREQ)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wECRREQ」とで指定されるアドレスのメモリのビット1に「1」がセットされる。   Also, for example, when the source code “SETQ b, (k)” is executed on the source program, the stored data (upper address value) of the Q register and the 1-byte integer value k (direct value: lower side) "1" is set to the bit b of the memory of the address specified by the address value). Therefore, when the source code “SETQ 1, (.LOW.wECRREQ)” in FIG. 69A is executed, the memory data of the address specified by the stored data of the Q register and the integer value “.LOW.wECRREQ” Bit 1 is set to "1".

すなわち、本実施形態の設定変更確認処理では、上述のようなQレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが使用されており、これらのメインCPU101専用命令コードの使用により、直値で、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。   That is, in the setting change check process of the present embodiment, various main CPU 101 dedicated instruction codes using the Q register (extension register) as described above are used, and by using these main CPU 101 dedicated instruction codes, the direct value Thus, the main ROM 102, the main RAM 103 and the memory map I / O can be accessed. In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space of the main ROM 102 can be increased, and the processing speed can also be increased.

また、上述した設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69A中の「CALLF」命令を実行することにより行われ、上述したS57の設定変更/設定確認終了時に行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、メインCPU101が図69B中の「CALLF」命令を実行することにより行われる。なお、「CALLF」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。   In addition, the main CPU 101 executes the “CALLF” instruction in FIG. 69A to generate and store a setting change command (initialization command) to be performed at the start of setting change / setting confirmation in step S46 during the setting change check processing described above. The process of generating and storing the setting change command (initialization command) to be performed when the setting change / setting check end in S57 described above is performed is performed by the main CPU 101 executing the "CALLF" instruction in FIG. 69B. The "CALLF" instruction is also an instruction code dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALLF mn」が実行されると、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALLF」命令は、2バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜11FFHの範囲となる。それゆえ、例えば、図69A中のソースコード「CALLF SB_PCINIT_00」が実行されると、現在のPCレジスタの値がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「SB_PCINIT_00」のアドレスがPCレジスタに格納されて、「SB_PCINIT_00」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。   For example, when the source code "CALLF mn" is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is designated by the stack pointer (SP) It is stored in the memory, the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address designated by "mn". However, the “CALLF” instruction is a 2-byte instruction, and the jumpable address range is from 0000H to 11FFH. Therefore, for example, when the source code "CALLF SB_PCINIT_00" in FIG. 69A is executed, the value of the current PC register is stored in the memory specified by the stack pointer (SP), and the stack pointer is updated by -2. The address of "SB_PCINIT_00" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "SB_PCINIT_00".

なお、本実施形態では、「CALLF」命令と同種の命令コードとして、「CALL」命令と呼ばれる命令コードも用意されている。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「CALL mn」が実行されると、「CALLF」命令と同様に、現在のPCレジスタ(プログラム・カウンタPC:図11参照)の値(格納データ)がスタックポインタ(SP)で指定されているメモリに保存され、スタックポインタが−2更新され、「mn」がPCレジスタに格納されて、「mn」で指定されているアドレスに処理がジャンプする。ただし、「CALL」命令は、3バイト命令であり、ジャンプできるアドレス範囲が、「CALLF」命令のそれと異なり、ジャンプできるアドレス範囲は、0000H〜FFFFHの範囲である。なお、「CALLF」命令は、「CALL」命令に比べてバイト数の少ない命令コードであるので、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができるとともに、処理の効率化も図ることができる。   In the present embodiment, an instruction code called a "CALL" instruction is also prepared as an instruction code of the same type as the "CALLF" instruction. Then, for example, when the source code “CALL mn” is executed on the source program, the value (stored data) of the current PC register (program counter PC: see FIG. 11) is the same as the “CALLF” instruction. It is stored in the memory specified by the stack pointer (SP), the stack pointer is updated by -2, "mn" is stored in the PC register, and the process jumps to the address specified by "mn". However, the "CALL" instruction is a 3-byte instruction, the jumpable address range is different from that of the "CALLF" instruction, and the jumpable address range is a range of 0000H to FFFFH. Since the "CALLF" instruction is an instruction code with a smaller number of bytes than the "CALL" instruction, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, and the processing can be made more efficient. be able to.

また、本実施形態の設定変更確認処理では、図69A及び69Bに示すように、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_PCINIT_00」は、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において用いられる、設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。   Further, in the setting change confirmation process of the present embodiment, as shown in FIGS. 69A and 69B, the jump destination address “SB_PCINIT_00” designated by the “CALLF” instruction of S46 is the jump destination designated by the “CALLF” instruction of S57. The same as the address of That is, in this embodiment, a setting change command (initialization command) to be transmitted to the sub control circuit 200 at the setting change time (when the gaming machine is started), at the setting confirmation start time (during normal operation) and at the setting confirmation end time The source programs for executing the command are the same as each other, and the source programs of the setting change command generation storage process used in both the processes of S46 and S57 are shared (modularized).

この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンド生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In this case, there is no need to separately provide a source program for setting change command generation and storage processing in both the processing of S46 and S57, so the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. . As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[設定変更コマンド生成格納処理]
次に、図70及び図71を参照して、設定変更確認処理(図68参照)中のS46及びS57で行う設定変更コマンド生成格納処理について説明する。なお、図70は、設定変更コマンド生成格納処理の手順を示すフローチャートであり、図71は、設定変更コマンド生成格納処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change command generation and storage processing]
Next, the setting change command generation and storage process performed in S46 and S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 68) will be described with reference to FIGS. 70 and 71. FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of setting change command generation and storage processing, and FIG. 71 is a diagram showing an example of a source program for executing the setting change command generation and storage processing.

まず、メインCPU101は、設定値(1〜6)の情報をEレジスタにセットする(S61)。次いで、メインCPU101は、RT状態の情報をCレジスタにセットする(S62)。次いで、メインCPU101は、設定変更コマンドのコマンド種別情報(02H)をAレジスタにセットする(S63)。   First, the main CPU 101 sets information of set values (1 to 6) in the E register (S61). Next, the main CPU 101 sets the information of the RT state in the C register (S62). Next, the main CPU 101 sets command type information (02H) of the setting change command in the A register (S63).

次いで、メインCPU101は、通信データ格納処理を行う(S64)。この処理では、メインCPU101は、S61〜S63で各レジスタにセットされた情報と、S46又はS57(図68参照)でDレジスタにセットされた情報(設定ステータスである設定変更開始/設定変更終了/設定確認開始/設定確認終了)とを用いて、設定変更コマンドデータを生成し、該生成されたコマンドデータを通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data storage processing (S64). In this process, the main CPU 101 performs the information set in each register in S61 to S63 and the information set in the D register in S46 or S57 (see FIG. 68) (setting change start / setting change end / setting end as setting status / The setting change command data is generated using setting confirmation start / setting confirmation end), and the generated command data is stored in the communication data storage area. The details of the communication data storage process will be described later with reference to FIG. 72 described later.

S64の処理後、メインCPU101は、設定変更コマンド生成格納処理を終了する。なお、設定変更確認処理(図68参照)中のS46で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、処理を設定変更確認処理(図68参照)のS47の処理に移す。また、設定変更確認処理(図68参照)中のS57で行う設定変更コマンド生成格納処理を終了する際には、メインCPU101は、S64の処理後、設定変更コマンド生成格納処理を終了するとともに、設定変更確認処理(図68参照)も終了する。   After the processing of S64, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage processing. When the setting change command generation and storage process performed in S46 in the setting change check process (see FIG. 68) is ended, the main CPU 101 performs the process of the setting change check process (see FIG. 68) after the process of S64. Transfer to the process of S47. In addition, when the setting change command generation and storage process performed in S57 in the setting change confirmation process (see FIG. 68) is ended, the main CPU 101 ends the setting change command generation and storage process after the process of S64. The change confirmation process (see FIG. 68) also ends.

本実施形態では、上述のようにして設定変更コマンド生成格納処理が行われる。なお、上述した設定変更コマンド生成格納処理は、メインCPU101が、図71のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the setting change command generation and storage process is performed as described above. The above-described setting change command generation and storage processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG.

上述のように、設定変更コマンド生成格納処理では、設定変更コマンド生成格納処理が実行される直前に設定ステータスが通信パラメータ4としてDレジスタに格納され、設定変更コマンド生成格納処理の実行中に設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3〜5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1及び2は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1及び2に対しては、現時点でLレジスタ及びHレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1及び2の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   As described above, in the setting change command generation and storage process, the setting status is stored in the D register as communication parameter 4 immediately before the setting change command generation and storage process is executed, and the setting value is set during the execution of the setting change command generation and storage process. Is stored as the communication parameter 3 in the E register, and RT information is stored as the communication parameter 5 in the C register. That is, among the communication parameters 1 to 5 constituting the setting change command (initialization command), the communication parameters 3 to 5 are communication parameters (use parameters) used (analyzed) on the side of the sub control circuit 200. New information is set in the communication parameters. On the other hand, the other communication parameters 1 and 2 constituting the setting change command (initialization command) are communication parameters (unused parameters) which are not used (analyzed) on the secondary control circuit 200 side. In this case, the values currently stored in the L register and H register respectively are set. Therefore, the values of the communication parameters 1 and 2 when transmitting the setting change command (initialization command) become undefined values. In this case, the sum value (BCC) of the setting change command can be set to an indeterminate value each time transmission is performed, and fraudulent acts such as goto can be suppressed.

[通信データ格納処理]
次に、図72及び図73を参照して、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)中のS64で行う通信データ格納処理について説明する。なお、通信データ格納処理は、設定変更コマンド生成時だけでなく、他のコマンド生成時にも実行される。図72は、通信データ格納処理の手順を示すフローチャートであり、図73は、通信データ格納処理中のS71〜S76の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Communication data storage process]
Next, with reference to FIGS. 72 and 73, for example, the communication data storage processing performed in S64 in the setting change command generation and storage processing (see FIG. 70) will be described. The communication data storage process is executed not only at the time of generation of the setting change command but also at the time of other command generation. FIG. 72 is a flowchart showing a procedure of communication data storage processing, and FIG. 73 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S71 to S76 in the communication data storage processing.

まず、メインCPU101は、Aレジスタにセットされているデータを通信コマンド種別のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(不図示)に格納する(S71)。次いで、メインCPU101は、Hレジスタ及びLレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ1及び2として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域(所定の格納領域)に格納する(S72)。   First, the main CPU 101 stores the data set in the A register as communication command type data in a communication data temporary storage area (not shown) in the main RAM 103 (S71). Next, the main CPU 101 stores the data set in the H register and the L register in the communication data temporary storage area (predetermined storage area) in the main RAM 103 as parameters 1 and 2 of the communication command, respectively (S72) .

次いで、メインCPU101は、Dレジスタ及びEレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ3及び4として、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S73)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタ及びCレジスタにセットされているデータを、それぞれ通信コマンドのパラメータ5及びRT状態のデータとして、メインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S74)。   Next, the main CPU 101 stores the data set in the D register and the E register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as parameters 3 and 4 of the communication command, respectively (S73). Next, the main CPU 101 stores the data set in the B register and C register in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 as data of parameter 5 and RT state of the communication command, respectively (S74).

次いで、メインCPU101は、Aレジスタ〜Lレジスタにセットされているデータ値から通信コマンドのBCCデータ(サム値)を生成する(S75)。次いで、メインCPU101は、生成したBCCデータをメインRAM103内の通信データ一時格納領域に格納する(S76)。   Next, the main CPU 101 generates BCC data (sum value) of the communication command from the data values set in the A register to the L register (S75). Next, the main CPU 101 stores the generated BCC data in the communication data temporary storage area in the main RAM 103 (S76).

S76の処理後、メインCPU101は、メインRAM103内の通信データ格納領域に空きがあるか否かを判別する(S77)。なお、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータが格納可能である(後述の図75B参照)。   After the process of S76, the main CPU 101 determines whether there is a space in the communication data storage area in the main RAM 103 (S77). In the present embodiment, a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 75B described later).

S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがないと判別したとき(S77がNO判定の場合)、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。   In S77, when the main CPU 101 determines that there is no space in the communication data storage area (in the case of NO determination in S77), the main CPU 101 ends the communication data storage processing and, for example, the setting change command generation storage processing ( 70) is also finished.

一方、S77において、メインCPU101が、通信データ格納領域に空きがあると判別したとき(S77がYES判定の場合)、メインCPU101は、上述したS71〜S76の処理により通信データ一時格納領域に格納された通信データを通信コマンドデータとして、通信データ格納領域に格納する(S78)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S77 that there is a vacancy in the communication data storage area (when the determination in S77 is YES), the main CPU 101 is stored in the communication data temporary storage area by the processing of S71 to S76 described above. The obtained communication data is stored as communication command data in the communication data storage area (S78).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を行う(S79)。この処理では、メインCPU101は、主に、通信データ格納領域内における通信データの格納アドレスを示す通信データポインタの更新処理を行う。なお、通信データポインタ更新処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs communication data pointer update processing (S79). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of updating a communication data pointer indicating a storage address of communication data in the communication data storage area. The details of the communication data pointer update process will be described later with reference to FIG. 74 described later.

そして、S79の処理後、メインCPU101は、通信データ格納処理を終了するとともに、例えば、設定変更コマンド生成格納処理(図70参照)も終了する。   Then, after the process of S79, the main CPU 101 ends the communication data storage process, and also ends, for example, the setting change command generation and storage process (see FIG. 70).

本実施形態では、上述のようにして通信データ格納処理が行われる。なお、上述した通信データ格納処理中のS71〜S76の処理は、メインCPU101が、図73のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、この一連の処理において、コマンドデータに含まれる、通信コマンドの種別データ、各種通信パラメータ、遊技状態フラグデータ及びBCCデータの格納処理は、図73に示すように、ソースプログラム上では、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである、「LDQ」命令を用いて実行される。   In the present embodiment, the communication data storage processing is performed as described above. The processing of S71 to S76 in the communication data storage processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. Then, in this series of processing, the storage processing of communication command type data, various communication parameters, gaming status flag data and BCC data included in command data, as shown in FIG. 73, on the source program, Q register The instruction is executed using the “LDQ” instruction, which is a dedicated instruction code for the main CPU 101 that performs addressing using (the extension register).

具体的には、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+0)),A」の実行により、Aレジスタに格納された通信コマンドの種別データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+0)」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+1)),HL」の実行により、Lレジスタに格納された通信パラメータ1が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+1)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Hレジスタに格納された通信パラメータ2が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。また、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+3)),DE」の実行により、Eレジスタに格納された通信パラメータ3が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+3)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Dレジスタに格納された通信パラメータ4が、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+5)),BC」の実行により、Cレジスタに格納された通信パラメータ5が、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+5)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納され、Bレジスタに格納された遊技状態フラグデータが、その次のアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。   Specifically, when the source code “LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 0)), A” is executed, the type data of the communication command stored in the A register is the data stored in the Q register (upper address value) and 1 It is stored in the communication data temporary storage area of the address specified by the byte integer value “. LOW. (WPDT_TMP + 0)” (lower address value). Also, by executing the source code "LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 1)), HL", the communication parameter 1 stored in the L register is the data stored in the Q register and the 1-byte integer value ". LOW. (WPDT_TMP + 1) The communication parameter 2 stored in the communication data temporary storage area of the address designated by “2” and stored in the H register is stored in the communication data temporary storage area of the next address. Also, by executing the source code "LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 3)), DE", the communication parameter 3 stored in the E register is the data stored in the Q register and the 1 byte integer value ". LOW. (WPDT_TMP + 3) The communication parameter 4 stored in the communication data temporary storage area of the address designated by “2” and stored in the D register is stored in the communication data temporary storage area of the next address. Then, by executing the source code "LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 5)), BC", the communication parameter 5 stored in the C register is the data stored in the Q register and an integer value of 1 byte ". LOW. (WPDT_TMP + 5) The gaming state flag data stored in the communication data temporary storage area of the address designated by “1” and stored in the B register is stored in the communication data temporary storage area of the next address.

さらに、通信データ格納処理でセットされたコマンドデータのサム値となるBCCデータは、一連のソースコード「ADD(加算命令コード) A,H」〜「ADD A,B」の実行により算出され、Aレジスタに格納される。そして、ソースコード「LDQ (.LOW.(wPDT_TMP+7)),A」の実行により、Aレジスタに格納されたBCCデータが、Qレジスタの格納データと1バイトの整数値「.LOW.(wPDT_TMP+7)」とで指定されたアドレスの通信データ一時格納領域に格納される。   Furthermore, BCC data which is a sum value of command data set in the communication data storing process is calculated by executing a series of source code “ADD (addition instruction code) A, H” to “ADD A, B” It is stored in a register. Then, by executing the source code "LDQ (.LOW. (WPDT_TMP + 7)), A", the BCC data stored in the A register is the data stored in the Q register and the 1-byte integer value ". LOW. (WPDT_TMP + 7)" Are stored in the communication data temporary storage area of the address designated by and.

上述のように、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。このようなコマンドデータの作成手法では、コマンド生成時に各レジスタに格納されているデータがそのままコマンドデータの各種パラメータとして通信データ一時格納領域に格納される。それゆえ、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。この場合、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。また、本実施形態では、誤り符号の一つであるサム値の計算をADD(加算命令コード)により算出したが、加算命令コードに換えて、SUB(減算命令コード)、XOR(排他的論理和命令コード)により誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。さらに、メインCPU101専用命令である、MUL(乗算命令コード)又はDIV(除算命令コード)を使用して誤り符号を算出しても同様の効果が得られる。   As described above, in the present embodiment, when creating communication data (command data) of one packet (8 bytes), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer). In such a command data creation method, data stored in each register at the time of command generation is stored as it is in the communication data temporary storage area as various parameters of the command data. Therefore, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indeterminate value at each creation time. In this case, even if there is command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the sum value (BCC data) of the command data can be varied each time the command is created. Further, in the present embodiment, calculation of a sum value which is one of error codes is calculated by ADD (addition instruction code), but instead of addition instruction code, SUB (subtraction instruction code), XOR (exclusive OR) Similar effects can be obtained even if the error code is calculated by the instruction code). Furthermore, the same effect can be obtained even if the error code is calculated using MUL (multiplication instruction code) or DIV (division instruction code) which is an instruction dedicated to the main CPU 101.

それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   Therefore, in the present embodiment, by setting the unused parameter to an indeterminate value, it becomes difficult to analyze the communication data to suppress fraudulent acts such as Goto, and it is necessary to add unnecessary Goto measures processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the main control circuit 90 due to the addition of the anti-goto process.

[通信データポインタ更新処理]
次に、図74及び図75を参照して、通信データ格納処理(図72参照)中のS79で行う通信データポインタ更新処理について説明する。なお、図74は、通信データポインタ更新処理の手順を示すフローチャートであり、図75Aは、通信データポインタ更新処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図75Bは、通信データポインタ更新処理のソースプログラム上で実際にセットされる通信データ格納領域の構成を示す図である。
[Communication data pointer update process]
Next, with reference to FIGS. 74 and 75, communication data pointer update processing performed in S79 in the communication data storage processing (see FIG. 72) will be described. 74 is a flowchart showing the procedure of communication data pointer update processing, FIG. 75A is a diagram showing an example of a source program for executing communication data pointer update processing, and FIG. 75B is a communication data pointer It is a figure which shows the structure of the communication data storage area actually set on the source program of an update process.

まず、メインCPU101は、現在、セットされている通信データポインタの値を取得する(S81)。   First, the main CPU 101 acquires the value of the communication data pointer currently set (S81).

次いで、メインCPU101は、通信データポインタの値を1パケット分(8バイト)加算更新する(S82)。なお、この処理において、更新後の通信データポインタの値が、通信データ格納領域(図75B参照)の上限サイズ以上となる場合には、メインCPU101は、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットし、これにより、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。   Next, the main CPU 101 adds and updates the value of the communication data pointer by one packet (8 bytes) (S82). In this process, when the value of the communication data pointer after update is equal to or larger than the upper limit size of the communication data storage area (see FIG. 75B), the main CPU 101 sets “0” to the value of the communication data pointer after update. This makes all the command data stored in the communication data storage area invalid (the same state as the discarded state).

本実施形態では、1回の送信動作で送信されるデータ量(1パケット)は8バイトである。すなわち、本実施形態では、一つの送信動作で一つのコマンドデータを送信することができる。また、本実施形態では、通信データ格納領域に最大9個のコマンドデータを格納可能であるので(図75B参照)、通信データ格納領域の上限サイズは、72バイト(=8バイト×9)となる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの範囲を「0」〜「71」とし、S82の処理において、更新後(通信データポインタを+8更新した場合)の通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えるような値となる場合には、更新後の通信データポインタの値を「0」にセットして(通信データの格納先のアドレスを先頭アドレスに戻して)、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを全て無効にする(破棄した状態と同様の状態にする)。なお、通信データポインタの値を「0」にセットすると、次にコマンドデータを通信データ格納領域に格納する場合には、通信データ格納領域の先頭アドレスから格納されるので、その前に格納されていたコマンドデータは新たなコマンドデータで上書きされることになる。それゆえ、本実施形態では、通信データポインタの値が「71(上限値)」を超えた場合に、通信データ格納領域を初期化(クリア)する必要はない。   In the present embodiment, the amount of data (one packet) transmitted in one transmission operation is eight bytes. That is, in the present embodiment, one command data can be transmitted by one transmission operation. Further, in the present embodiment, since a maximum of nine command data can be stored in the communication data storage area (see FIG. 75B), the upper limit size of the communication data storage area is 72 bytes (= 8 bytes × 9). . Therefore, in the present embodiment, the range of the communication data pointer is "0" to "71", and the value of the communication data pointer after update (when the communication data pointer is updated +8) is "71 (in the process of S82). If the upper limit value is exceeded, set the value of the communication data pointer after updating to "0" (set the address of the communication data storage destination back to the top address), and store the communication data. Invalidate all command data stored in the area (make it the same state as the discarded state). If the value of the communication data pointer is set to “0”, the command data is stored from the start address of the communication data storage area when storing command data in the communication data storage area next time, so it is stored before that. The new command data will overwrite the new command data. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to initialize (clear) the communication data storage area when the value of the communication data pointer exceeds “71 (upper limit value)”.

そして、S82の処理後、メインCPU101は、通信データポインタ更新処理を終了するとともに、通信データ格納処理(図72参照)も終了する。   Then, after the processing of S82, the main CPU 101 ends the communication data pointer update processing and also ends the communication data storage processing (see FIG. 72).

本実施形態では、上述のようにして通信データポインタ更新処理が行われる。そして、上述した通信データポインタ更新処理は、メインCPU101が、図75Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S82の通信データポインタの更新処理は、図75A中の「ADD」命令及び「ICPLD」命令(所定の更新命令)により実行されるが、この「ICPLD」命令もまた、メインCPU101専用命令コードである。   In the present embodiment, the communication data pointer update process is performed as described above. Then, the communication data pointer update process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 75A. Among them, the update processing of the communication data pointer in S82 is executed by the “ADD” instruction and “ICPLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. 75A, but this “ICPLD” instruction is also dedicated to the main CPU 101. It is an instruction code.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ICPLD A,n」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と整数nとが比較され、Aレジスタの内容が整数n未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」が加算され、Aレジスタの内容が整数n以上である場合には、Aレジスタに「0」がセットされる。   For example, when the source code “ICPLD A, n” is executed on the source program, the content (stored data) of the A register is compared with the integer n, and if the content of the A register is less than the integer n When the content of the A register is equal to or greater than the integer n, "0" is set to the A register.

それゆえ、S82の通信データポインタの更新処理を実行する場合、図75Aのソースプログラム上では、まず、ソースコード「ADD A,7」が実行され、Aレジスタの内容(更新前の通信データポインタの値)に「7」が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。次いで、ソースコード「ICPLD A,71」が実行され、Aレジスタの内容(7加算後の通信データポインタの値)と整数「71」とを比較し、Aレジスタの内容が整数「71」未満である場合には、Aレジスタの内容に「1」を加算し、Aレジスタの内容が整数「71」以上である場合には、Aレジスタに「0」をセットする。すなわち、S82の処理において、通信データポインタの値を+7更新したときに、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えるような場合には、通信データポインタをゼロクリアする処理(通信データの格納アドレスを通信データ格納領域の先頭アドレスに戻す処理)が行われる。一方、更新後の通信データポインタの値が上限値「71」を超えない場合には、「ICPLD」命令でさらに通信データポインタに「1」を加算することにより、トータルで通信データポインタの値を+8更新する。   Therefore, when the communication data pointer update process of S82 is executed, the source code "ADD A, 7" is first executed on the source program of FIG. 75A, and the contents of the A register (the communication data pointer before the update "7" is added to the value), and the addition result is stored in the A register. Next, the source code "ICPLD A, 71" is executed to compare the content of the A register (the value of the communication data pointer after 7 addition) with the integer "71", and the content of the A register is less than the integer "71" If there is, "1" is added to the content of the A register, and if the content of the A register is an integer "71" or more, "0" is set in the A register. That is, when the value of the communication data pointer is updated by +7 in the process of S82, the process of clearing the communication data pointer to zero if the value of the communication data pointer after the update exceeds the upper limit value "71" (Communication A process of returning the data storage address to the top address of the communication data storage area is performed. On the other hand, when the value of the communication data pointer after update does not exceed the upper limit value "71", the communication data pointer value is totaled by further adding "1" to the communication data pointer by the "ICPLD" instruction. Update +8.

上述のように、本実施形態では、通信データポインタ更新処理において、一つの「ICPLD」命令コード(送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コード)により、通信データポインタの更新(1加算)処理、更新後の通信データポインタの判定チェック処理及び通信データポインタのクリア処理をまとめて実行することができる。この場合、各処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、更新後の通信データポインタの値がその上限値「71」を超えるか否かの判断分岐命令コードを省略することができる。   As described above, in the present embodiment, in the communication data pointer update process, the communication data is processed by one “ICPLD” instruction code (an instruction code in which the upper limit judgment instruction of the transmission buffer and the judgment branch instruction are integrated). The pointer update (one addition) process, the determination check process of the communication data pointer after the update, and the clear process of the communication data pointer can be collectively executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for separately executing each process. For example, the branch instruction code for determining whether or not the value of the communication data pointer after the update exceeds the upper limit value “71” can be omitted.

それゆえ、通信データポインタ更新処理等において、メインCPU101専用の「ICPLD」命令コードを用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Therefore, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced by using the "ICPLD" instruction code dedicated to the main CPU 101 in the communication data pointer update process or the like. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[電断時(外部)処理]
次に、メインCPU101の制御により行われるパチスロ1の電断時(外部)処理を、図76を参照して説明する。図76は、電断時(外部)処理の手順を示すフローチャートである。なお、図76に示す電断時(外部)処理は、電源管理回路93が、マイクロプロセッサ91に供給される電源電圧の低下(電断)を検知した際に、電断検知信号をマイクロプロセッサ91の「XINT」端子に出力し、これにより、マイクロプロセッサ91の割込みコントローラ112からメインCPU101に出力される割込要求信号に基づいて、実行される。
[Power-off (external) processing]
Next, power-off (external) processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 101 will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart of the power-off (external) process. In the power-off (external) process shown in FIG. 76, when the power management circuit 93 detects a drop (power-off) of the power supply voltage supplied to the microprocessor 91, the power-off detection signal is transmitted to the microprocessor 91. , And is executed based on the interrupt request signal output from the interrupt controller 112 of the microprocessor 91 to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S91)。次いで、メインCPU101は、電断検知ポートにセットされているデータを読み込む(S92)。   First, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S91). Next, the main CPU 101 reads data set in the power failure detection port (S92).

次いで、メインCPU101は、電断検知ポートがオン状態であるか否かを判別する(S93)。   Next, the main CPU 101 determines whether the power failure detection port is in the on state (S93).

S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU101は、割込処理許可をセットする(S94)。そして、S94の処理後、メインCPU101は、電断時(外部)処理を終了する。なお、S93がNO判定である場合に行われるこれらの処理は、電源管理回路93が瞬間的に電断を検知した場合等に発生する瞬停対策の処理に対応する。   When the main CPU 101 determines in S93 that the power failure detection port is not in the on state (when the determination in S93 is NO), the main CPU 101 sets the interrupt processing permission (S94). Then, after the processing of S94, the main CPU 101 ends the power-off (external) processing. Note that these processes performed when S 93 is NO determination correspond to the process of the measure against the instantaneous blackout that occurs when the power management circuit 93 momentarily detects the power failure.

一方、S93において、メインCPU101が、電断検知ポートがオン状態であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入不可を設定し、ホッパー装置51の停止を設定する(S95)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the power failure detection port is in the on state in S93 (when the determination in S93 is YES), the main CPU 101 sets the medal insertion prohibition and sets the hopper device 51 to stop. (S95).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているスタックポインタ(SP)の値をメインRAM103内の遊技用RAM領域のスタックエリアに保存する(S96)。   Next, the main CPU 101 stores the value of the stack pointer (SP) currently set in the stack area of the gaming RAM area in the main RAM 103 (S96).

次いで、メインCPU101は、メインRAM103のチェックサム生成処理を行う(S97)。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、このチェックサム生成処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。なお、チェックサム生成処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 executes checksum processing of the main RAM 103 (S97). Note that this process is performed in an extra-specified work area (see FIG. 12C) in the main RAM 103. Further, the program used in the checksum generation process is stored in the non-prescribed area in the main ROM 102 (see FIG. 12B). The details of the checksum generation process will be described later with reference to FIG. 77 described later.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103へのアクセス禁止を設定する(S98)。そして、S98の処理後、電源が停止するまで(電源電圧が、メインCPU101が動作できない電圧に達するまで)無限ループ処理が行われる。   Next, the main CPU 101 sets the access prohibition to the main RAM 103 (S98). Then, after the process of S98, an infinite loop process is performed until the power is stopped (until the power supply voltage reaches a voltage at which the main CPU 101 can not operate).

[チェックサム生成処理(規定外)]
次に、図77及び図78を参照して、電断時(外部)処理(図76参照)中のS97で行うチェックサム生成処理について説明する。なお、図77は、チェックサム生成処理の手順を示すフローチャートであり、図78Aは、チェックサム生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図78Bは、チェックサム生成処理で実行されるスタックポインタの更新動作及びメインRAM103からレジスタへのデータの読み出し動作の様子を示す図である。
[Checksum generation processing (out of specification)]
Next, with reference to FIGS. 77 and 78, the checksum generation processing performed in S97 in the power-off (external) processing (see FIG. 76) will be described. FIG. 77 is a flowchart showing the procedure of checksum generation processing, and FIG. 78A is a diagram showing an example of a source program for executing checksum generation processing, and FIG. 78B shows the processing of checksum generation processing. It is a figure which shows the mode of the update operation | movement of the stack pointer performed, and the mode of the read-out operation | movement of data from main RAM103 to a register.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値(遊技用RAM領域のスタックエリアの使用中アドレス)をメインRAM103の規定外RAM領域の規定外スタックエリアに保存する(S101)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタに規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S102)。次いで、メインCPU101は、RAMアドレス(規定外スタックエリアのアドレス)の上位側のアドレス値(F0H)をQレジスタにセットする(S103)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを設定する(S104)。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) (in-use address of the stack area of the gaming RAM area) in the non-regulation stack area of the non-regulation RAM area of the main RAM 103 (S101). Next, the main CPU 101 sets the address of the extra stack area to the stack pointer (S102). Next, the main CPU 101 sets the upper address value (F0H) of the RAM address (the address of the non-specified stack area) in the Q register (S103). Next, the main CPU 101 sets a power failure occurrence flag (S104).

次いで、メインCPU101は、スタックポインタに、遊技用RAM領域内のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S105)。なお、サム算出カウンタは、サム値算出の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。そして、S105で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 sets the calculation start address of the sum value in the gaming RAM area to the stack pointer, and the value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by "2" in the sum calculation counter It sets (S105). The sum calculation counter is a counter for determining an end trigger of the sum value calculation and is provided in the main RAM 103. Then, when the sum calculation counter set in S105 becomes "0", the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is ended.

次いで、メインCPU101は、HLレジスタを0クリア(値「0」をセット)する(S106)。この処理により、サム値の初期値「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 clears the HL register to 0 (sets the value "0") (S106). By this processing, the initial value "0" of the sum value is set.

次いで、メインCPU101は、「POP命令」(特定の命令)と呼ばれる命令コード(図78A中に記載のソースコード「POP DE」)を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S107)。   Next, the main CPU 101 executes an instruction code (a source code “POP DE” described in FIG. 78A) called “POP instruction” (specific instruction) and stores the main RAM 103 set in the stack pointer (SP). From the address of the area, the data (stored value) of the area of 2 bytes is read out to the DE register (S107).

なお、「POP」命令が実行されると、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの下位側のレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、ペアレジスタの上位側のレジスタにロードされる。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを「2」加算する処理)が行われる。   When the "POP" instruction is executed, the data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded to the lower register of the pair register and specified by the stack pointer The data (memory content) stored in the 1-byte area of the address obtained by updating the address by 1 is loaded into the upper register of the pair register. Also, when the “POP” instruction is executed, address update processing (processing to add “2” of address) is performed to the address set in the stack pointer (SP) by 2 bytes.

それゆえ、S107の処理では、スタックポインタで指定されたアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスに「1」を加算したアドレスに保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。   Therefore, in the process of S107, the data (memory content) stored at the address specified by the stack pointer is loaded into the E register, and is stored at the address obtained by adding "1" to the address specified by the stack pointer. Data (memory contents) are loaded into the D register.

図78Bには、「POP」命令実行時における、DEレジスタへのデータの読み込み動作、及び、スタックポインタにセットされるアドレスの更新動作の様子を示す。サム値の算出開始時に、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」である場合には、アドレス「F010h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F011h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスに2加算する更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F010h」から「F012h」に変更される。次いで、再度、「POP」命令が実行されると、アドレス「F012h」に保存されているデータ(メモリ内容)がEレジスタにロードされ、アドレス「F013h」に保存されているデータ(メモリ内容)がDレジスタにロードされる。また、この際、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスの更新処理が行われ、スタックポインタ(SP)にセットされているアドレスが「F012h」から「F014h」に変更される。その後、「POP」命令が実行される度に上述した、DEレジスタへのデータの読み込み動作及びスタックポンタにセットされるアドレスの更新動作が繰り返される。   FIG. 78B shows an operation of reading data into the DE register and an operation of updating the address set in the stack pointer at the time of execution of the “POP” instruction. If the address set in the stack pointer (SP) is "F010h" at the start of calculation of the sum value, the data (memory content) stored in the address "F010h" is loaded into the E register, and the address is The data (memory contents) stored in "F011h" is loaded into the D register. At this time, an update process is performed to add 2 to the address set in the stack pointer (SP), and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F010h" to "F012h". Next, when the "POP" instruction is executed again, the data (memory content) stored at the address "F012h" is loaded into the E register, and the data (memory content) stored at the address "F013h" is stored. Loaded into D register. At this time, the address set in the stack pointer (SP) is updated, and the address set in the stack pointer (SP) is changed from "F012h" to "F014h". Thereafter, every time the "POP" instruction is executed, the operation of reading data into the DE register and the operation of updating the address set in the stack pointer are repeated.

S107の処理後、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S108)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にDEレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   After the process of S107, the main CPU 101 performs a process of calculating a sum value (S108). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the DE register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S109)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S110)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the sum calculation counter (S109). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S110).

S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS107の処理に戻し、S107以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域のサム値算出処理が終了するまで、S107〜S110の処理が繰り返される。   In S110, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination in S110 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S107 and repeats the process of S107 and subsequent steps. That is, the processing of S107 to S110 is repeated until the sum value calculation processing of the game RAM area of the main RAM 103 is completed.

一方、S110において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S111)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外用格納領域のバイト数となる。それゆえ、S111で設定されたサム算出カウンタが「0」になれば、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値算出処理、すなわち、メインRAM103全体のサム値算出処理が終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S110 that the value of the sum calculation counter is “0” (when the determination in S110 is YES), the main CPU 101 determines in the DE register the non-specified RAM area in the main RAM 103. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S111). The nonstandard-use sum count value is the number of bytes of the nonstandard-use storage area. Therefore, if the sum calculation counter set in S111 becomes “0”, the sum value calculation process of the non-specified RAM area of the main RAM 103, that is, the sum value calculation process of the entire main RAM 103 is completed.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S112)。   Next, the main CPU 101 reads out data (stored value) of an area of 1 byte from the address of the non-specified RAM area set in the DE register to the A register (S112).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出処理を行う(S113)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値にAレジスタに格納されている値を加算し、該加算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs a process of calculating a sum value (S113). Specifically, the main CPU 101 adds the value stored in the A register to the value stored in the HL register, and stores the added value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S114)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 101 adds one to the address stored in the DE register and subtracts one from the value of the sum calculation counter (S114). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S115).

S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS112の処理に戻し、S112以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域のサム値を遊技用RAM領域のサム値に加算する処理が終了するまで、S112〜S115の処理が繰り返される。   In S115, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination in S115 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S112 and repeats the processes after S112. That is, the process of S112 to S115 is repeated until the process of adding the sum value of the non-specified RAM area of the main RAM 103 to the sum value of the gaming RAM area is completed.

一方、S115において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値を電断発生時のサム値として、メインRAM103内のサム値格納領域(不図示)に保存する(S116)。次いで、メインCPU101は、S101で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S117)。そして、S117の処理後、メインCPU101は、チェックサム生成処理を終了し、処理を電断時(外部)処理(図76参照)のS98の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S115 that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S115 is YES), the main CPU 101 generates a power failure when the value stored in the HL register is interrupted. Are stored in a sum value storage area (not shown) in the main RAM 103 (S116). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the nonstandard stack area at S101 in the stack pointer (S117). Then, after the processing of S117, the main CPU 101 ends the checksum generation processing, and shifts the processing to the processing of S98 in the power-off (external) processing (see FIG. 76).

本実施形態では、上述のようにしてチェックサム生成処理が行われる。そして、上述したチェックサム生成処理は、メインCPU101が、図78Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。上述のように、本実施形態では、電断発生時のメインRAM103のチェックサムは、加算式で算出される。この際、遊技用RAM領域のサム値算出では、2バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADD HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で加算処理(図78A中のソースコード「ADDWB HL,A」参照)が行われる。   In the present embodiment, the checksum generation process is performed as described above. The above-described checksum generation processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program in FIG. 78A. As described above, in the present embodiment, the checksum of the main RAM 103 at the time of the power interruption is calculated by the addition formula. At this time, addition processing (see the source code "ADD HL, DE" in FIG. 78A) is performed in units of 2 bytes in calculating the sum value of the gaming RAM area, and addition processing is performed in units of 1 byte in the nonstandard RAM area. (See the source code "ADDWB HL, A" in FIG. 78A).

[サムチェック処理(規定外)]
次に、図79〜図81を参照して、電源投入時処理(図64参照)中のS9で行うサムチェック処理について説明する。なお、図79及び図80は、サムチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図81は、サムチェック処理中のS122〜S132の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Sum check process (out of specification)]
Next, with reference to FIGS. 79 to 81, the sum check process performed in S9 in the power-on process (see FIG. 64) will be described. 79 and 80 are flowcharts showing the procedure of the thumb check process, and FIG. 81 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S122 to S132 in the thumb check process.

まず、メインCPU101は、現在のスタックポインタ(SP)の値を規定外スタックエリアに保存する(S121)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタにサム値格納領域のアドレスをセットし、サム算出カウンタに、サム値の算出対象格納領域のバイト数を「2」で除算した値をセットする(S122)。なお、ここでセットされるサム算出カウンタは、サム値算出(サム値の減算処理)の終了契機を判定するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。次いで、メインCPU101は、サム値格納領域からサム値(チェックサム)を取得する(S123)。この処理により、電断発生時に生成されたチェックサム(減算前の初期値)がHLレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 stores the current value of the stack pointer (SP) in the non-specified stack area (S121). Next, the main CPU 101 sets the address of the sum value storage area in the stack pointer, and sets a value obtained by dividing the number of bytes of the sum value calculation target storage area by “2” in the sum calculation counter (S122). The sum calculation counter set here is a counter for determining an end trigger of the sum value calculation (subtraction process of the sum value), and is provided in the main RAM 103. Next, the main CPU 101 acquires a sum value (checksum) from the sum value storage area (S123). By this processing, the checksum (initial value before subtraction) generated at the time of power interruption is stored in the HL register.

次いで、メインCPU101は、「POP」命令を実行し、スタックポインタ(SP)にセットされたメインRAM103の格納領域のアドレスから2バイト分の領域のデータ(保存値)をDEレジスタに読み出す(S124)。なお、この際、「POP」命令の実行により、スタックポインタで指定されたアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Eレジスタにロードされ、スタックポインタで指定されたアドレスを1更新したアドレスの1バイト領域に保存されているデータ(メモリ内容)が、Dレジスタにロードされる(図78B参照)。また、「POP」命令が実行されると、スタックポインタ(SP)にセットされたアドレスに対して2バイト分のアドレス更新処理(アドレスを2加算する処理)が行われる。   Next, the main CPU 101 executes the “POP” instruction, and reads out 2-byte data (stored value) (stored value) from the address of the storage area of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) into the DE register (S124) . At this time, data (memory contents) stored in the 1-byte area of the address specified by the stack pointer is loaded into the E register by execution of the "POP" instruction, and the address specified by the stack pointer is The data (memory content) stored in the 1-byte area of the 1-updated address is loaded into the D register (see FIG. 78B). Also, when the "POP" instruction is executed, address update processing (processing to add 2 addresses) of 2 bytes is performed on the address set in the stack pointer (SP).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S125)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値(サム値の初期値又は前回の減算処理後のサム値)からDEレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs calculation (subtraction) processing of the sum value (S125). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the DE register from the value stored in the HL register (the initial value of the sum value or the sum value after the previous subtraction processing), and the subtraction is performed. Store the value as a sum value in the HL register.

次いで、メインCPU101は、サム算出カウンタの値を1減算する(S126)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S127)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the sum calculation counter (S126). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S127).

S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S127がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS124の処理に戻し、S124以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の遊技用RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S124〜S127の処理が繰り返される。   In S127, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination in S127 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S124 and repeats the processes after S124. That is, the processing of S124 to S127 is repeated until the sum value subtraction processing is completed over the entire game RAM area of the main RAM 103.

一方、S127において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S127がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタに、メインRAM103内の規定外RAM領域のサム値の計算開始アドレスをセットし、サム算出カウンタに、規定外用サムカウント値をセットする(S128)。なお、規定外用サムカウント値は、規定外RAM領域のバイト数となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S127 that the value of the sum calculation counter is “0” (when the determination in S127 is YES), the main CPU 101 determines in the DE register the non-specified RAM area in the main RAM 103. The calculation start address of the sum value is set, and the non-specified sum count value is set in the sum calculation counter (S128). Note that the non-specified sum count value is the number of bytes of the non-specified RAM area.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた規定外RAM領域のアドレスから1バイト分の領域のデータ(保存値)をAレジスタに読み出す(S129)。   Next, the main CPU 101 reads out data (stored value) of an area of 1 byte from the address of the non-specified RAM area set in the DE register into the A register (S129).

次いで、メインCPU101は、サム値の算出(減算)処理を行う(S130)。具体的には、メインCPU101は、HLレジスタに格納されている値からAレジスタに格納されている値を減算し、該減算された値をサム値としてHLレジスタに格納する。   Next, the main CPU 101 performs calculation (subtraction) processing of the sum value (S130). Specifically, the main CPU 101 subtracts the value stored in the A register from the value stored in the HL register, and stores the subtracted value in the HL register as a sum value.

次いで、メインCPU101は、DEレジスタに格納されているアドレスを1加算し、サム算出カウンタの値を1減算する(S131)。次いで、メインCPU101は、更新後のサム算出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S132)。   Next, the main CPU 101 adds one to the address stored in the DE register and subtracts one from the value of the sum calculation counter (S131). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the sum calculation counter after the update is “0” (S132).

S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS129の処理に戻し、S129以降の処理を繰り返す。すなわち、メインRAM103の規定外RAM領域の全域に渡ってサム値の減算処理が終了するまで、S129〜S132の処理が繰り返される。   In S132, when the main CPU 101 determines that the value of the sum calculation counter is not “0” (when the determination of S132 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S129 and repeats the processes after S129. That is, the processing of S129 to S132 is repeated until the subtraction processing of the sum value is completed over the entire area of the non-specified RAM area of the main RAM 103.

一方、S132において、メインCPU101が、サム算出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU101は、サムチェック処理の判定結果に「サム異常」をセットする(S133)。次いで、メインCPU101は、算出されたサム値が「0」であるか否かを判別する(S134)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S132 that the value of the sum calculation counter is "0" (when the determination in S132 is YES), the main CPU 101 sets "sum error" in the determination result of the thumb check process. (S133). Next, the main CPU 101 determines whether the calculated sum value is “0” (S134).

なお、この処理では、メインCPU101は、フラグ・レジスタFのゼロフラグ(ビット6)の状態(1/0)を参照して、サム値が「0」であるか否かを判別する。本実施形態では、S128でセットされたサム算出カウンタの値が「0」になった時点、すなわち、メインRAM103の全域に渡ってサム値の減算処理が終了した時点において、サム値が「0」である場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「1」がセットされ、サム値が「0」でない場合には、フラグ・レジスタFのゼロフラグには「0」がセットされている。それゆえ、S134の処理の時点において、フラグ・レジスタFのゼロフラグに「1(オン状態)」がセットされていれば、メインCPU101はサム値が「0」であると判定する。   In this process, the main CPU 101 refers to the state (1/0) of the zero flag (bit 6) of the flag register F to determine whether the sum value is “0”. In the present embodiment, the sum value is “0” when the value of the sum calculation counter set in S128 becomes “0”, that is, when the subtraction process of the sum value is completed over the entire area of the main RAM 103. In this case, the zero flag of the flag register F is set to "1", and when the sum value is not "0", the zero flag of the flag register F is set to "0". Therefore, when the zero flag of the flag register F is set to “1 (on state)” at the time of the process of S134, the main CPU 101 determines that the sum value is “0”.

S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」でないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S134において、メインCPU101が、算出されたサム値が「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「電断異常」をセットする(S135)。   When the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is not “0” (when the determination in S134 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S134 that the calculated sum value is "0" (when the determination in S134 is YES), the main CPU 101 sets "power failure abnormality" in the determination result (S135). ).

次いで、メインCPU101は、電断発生フラグを取得する(S136)。次いで、メインCPU101は、電断発生フラグが電断なしの状態(オフ状態)であるか否かを判別する(S137)。   Next, the main CPU 101 acquires a power failure occurrence flag (S136). Next, the main CPU 101 determines whether or not the power-off occurrence flag is in the non-power-off state (off state) (S137).

S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態であると判別したとき(S137がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS139の処理を行う。一方、S137において、メインCPU101が、電断発生フラグが電断なしの状態でないと判別したとき(S137がNO判定の場合)、メインCPU101は、判定結果に「正常」をセットする(S138)。   In S137, when the main CPU 101 determines that the power interruption occurrence flag is in the state of no power interruption (when the determination in S137 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S139 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S137 that the power interruption occurrence flag is not in the state of no power interruption (when the determination in S137 is NO), the main CPU 101 sets "normal" in the determination result (S138).

S138の処理後、S134がNO判定の場合、又は、S137がYES判定の場合、メインCPU101は、サムチェック判定結果に判定結果を保存し、電断発生フラグをクリア(オフ)する(S139)。次いで、メインCPU101は、S121で規定外スタックエリアに保存されたスタックポインタ(SP)の値をスタックポインタにセットする(S140)。そして、S140の処理後、メインCPU101は、サムチェック処理を終了し、処理を電源投入時処理(図64参照)のS10の処理に移す。   After the process of S138, if S134 is NO or if S137 is YES, the main CPU 101 stores the determination result in the sum check determination result, and clears (turns off) the power failure occurrence flag (S139). Next, the main CPU 101 sets the value of the stack pointer (SP) stored in the nonstandard stack area at S121 in the stack pointer (S140). Then, after the process of S140, the main CPU 101 ends the sum check process, and shifts the process to the process of S10 of the power-on process (see FIG. 64).

本実施形態では、上述のようにしてサムチェック処理が行われる。そして、上述したサムチェック処理中のS122〜S132の処理は、メインCPU101が、図81のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the thumb check process is performed as described above. Then, the processes of S122 to S132 in the above-described sum check process are performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG.

上述のように、本実施形態における、メインRAM103のサムチョックの判定処理では、まず、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算する。この際、遊技用RAM領域では、2バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUB HL,DE」参照)が行われ、規定外RAM領域では、1バイト単位で減算処理(図81中のソースコード「SUBWB HL,A」参照)が行われる。次いで、最終的な減算結果が「0」であるか否か(ゼロフラグがオン状態であるか否か)に基づいて、異常の発生の有無を判定する。そして、減算結果が「0」である場合(ゼロフラグがオン状態である場合)には、正常と判定され、減算結果が「0」でない場合(ゼロフラグがオフ状態である場合)には、異常と判定される。   As described above, in the thumb chock determination process of the main RAM 103 in the present embodiment, first, the value of the checksum generated at the time of power interruption is sequentially subtracted by the data stored in the main RAM 103 at the time of power recovery. At this time, subtraction processing (see the source code "SUB HL, DE" in FIG. 81) is performed in 2-byte units in the gaming RAM area, and subtraction processing in 1-byte units in the nonstandard RAM area (FIG. 81). Source code “SUBWB HL, A” is performed. Next, based on whether the final subtraction result is “0” (whether the zero flag is on or not), it is determined whether or not an abnormality has occurred. Then, if the subtraction result is "0" (the zero flag is in the on state), it is determined to be normal, and if the subtraction result is not "0" (if the zero flag is in the off state), it is abnormal. It is judged.

すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。そして、チェックサムの最終的な減算結果に基づいて、正常/異常の判定が行われる。このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を行った場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保することができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、上述の電断発生時のチェックサムの生成処理、及び、電源復帰時のチェックサムの判定処理で実行される「POP」命令は、スタックポインタ(SP)操作専用命令であり、ソースコード「POP DE」以外にもソースコード「POP HL」、「POP AF」等が存在する。   That is, in the present embodiment, the process of generating the checksum at the time of power failure is performed by the addition method, and the process of determining the checksum at the time of power recovery is performed by the subtraction method. Then, based on the final subtraction result of the checksum, the normal / abnormal determination is performed. When such a checksum generation process and determination process are performed, it is not necessary to generate a checksum again when the power is restored, and to compare the checksum with the checksum at the time of the power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space corresponding to the omission of the collation instruction code can be secured, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic. Note that the "POP" instruction executed in the above-mentioned check sum generation processing at power failure occurrence and check sum determination processing at power return is a stack pointer (SP) operation dedicated instruction, and the source code " In addition to POP DE, source code "POP HL", "POP AF", etc. exist.

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図82を参照して、メインCPU101の制御により実行されるパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図82は、メイン処理の手順を示すフローチャート(以下、メインフローという)である。
[Pachislot main processing by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 82, the main processing (main operation processing) of the pachi slot 1 executed by the control of the main CPU 101 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the procedure of the main process (hereinafter referred to as the main flow).

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S201)。この処理では、メインCPU101は、図12Cに示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の「一遊技終了時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。なお、この範囲の格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S201). In this process, the main CPU 101 sets the address of "at the end of one game" in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. 12C as the start address of the initialization start, and from the start address to the game RAM area. Clear (clear) the information up to the final address. Note that the storage area of this range is, for example, a storage area that requires data deletion for each unit game (game) such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79などの入力チェック処理等を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs medal acceptance / start check processing (S202). In this processing, the main CPU 101 performs input check processing and the like of a medal sensor (not shown), the start switch 79 and the like. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 83 described later.

次いで、メインCPU101は、乱数取得処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535:ハードラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ0の値)やART関連の各種抽籤で用いられる演出用乱数値(0〜65535:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ1〜3の各値、0〜255:ソフトラッチ乱数となる乱数回路110の乱数レジスタ4〜7の各値)などを抽出し、該抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、乱数取得処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs random number acquisition processing (S203). In this process, the main CPU 101 selects an internal winning combination random number value (0 to 65535: a value of the random number register 0 of the random number circuit 110 which becomes a hard latch random number) or an effect random number value used in various ART-related lottery 0 to 65535: each value of the random number registers 1 to 3 of the random number circuit 110 to be soft latch random numbers, 0 to 255: each value of the random number registers 4 to 7 of the random number circuit 110 to be soft latch random numbers, etc. are extracted The extracted various random number values are stored in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 103. The details of the random number acquisition process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU101は、S203で抽出した乱数値(ハードラッチ乱数)に基づいた抽籤により内部当籤役の決定処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs internal lottery processing (S204). In this processing, the main CPU 101 performs internal winning combination determination processing by lottery based on the random number value (hard latch random number) extracted in S203. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S205). In this process, for example, the main CPU 101 generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag storage area. Etc. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ(サブフラグ等)を含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S206). In this process, the main CPU 101 generates data of a start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and saves the command data in a communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. The start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in the interrupt processing described later with reference to FIG. The start command is configured to include parameters (such as sub flags) for specifying the internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を行う(S207)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。第2インターフェースボード制御処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs second interface board control processing (S207). Note that the second interface board control process is executed in the non-specified work area of the main RAM 103. Details of the second interface board control process will be described later with reference to FIG. 102 described later.

次いで、メインCPU101は、状態別制御処理を行う(S208)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じた遊技開始時処理(スタート処理)を行う。なお、状態別制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs state-based control processing (S208). In this process, the main CPU 101 mainly performs a game start process (start process) according to the game state. The details of the state-dependent control process will be described later with reference to FIG. 104 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S209)。この処理では、メインCPU101は、リール停止初期設定テーブル(図26参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいて、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、停止テーブル番号を取得する処理や、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する処理などを行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop initialization processing (S209). In this process, the main CPU 101 refers to the reel stop initialization setting table (see FIG. 26), and based on the internal winning combination and the game state, the drawing priority order table selection table number, the drawing priority order table number, and the stop table number. Processing to acquire, processing to store "3" in the stop button non-operation counter, etc. are performed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S210)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図158参照)により、3つのステッピングモータ(不不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。次いで、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S210). In this process, the main CPU 101 requests the start of rotation of all the reels. Then, when the start of rotation of all the reels is requested, driving of three stepping motors (not shown) is performed by an interrupt process (see FIG. 158 described later) which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec). Is controlled, and rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started. Then, each reel is controlled to accelerate until its rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed.

次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S211)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、リール回転開始コマンドは、リールの回転開始動作開始されたことを示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S211). In this process, the main CPU 101 generates data of a reel rotation start command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. The reel rotation start command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in an interrupt processing described later with reference to FIG. The reel rotation start command is configured to include a parameter indicating that the reel rotation start operation has been started.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S212)。この処理では、メインCPU101は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a drawing priority storage process (S212). In this process, the main CPU 101 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the leading priority storage process will be described later with reference to FIG. 126 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S213)。この処理では、メインCPU101は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs reel stop control processing (S213). In this process, the main CPU 101 performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 138 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞検索処理を行う(S214)。この処理では、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)のデータを入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)に格納する。また、この処理では、メインCPU101は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果に基づいて、メダルの払出枚数をセットする。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a winning search process (S214). In this process, the main CPU 101 stores data of the symbol code storage area (see FIG. 35) in the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). Further, in this processing, the main CPU 101 determines whether or not the display combination is displayed on the activated line, and sets the number of medals to be paid out based on the determination result. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 145 described later.

次いで、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を行う(S215)。この処理では、メインCPU101は、当り要求フラグ(内部当籤役)と入賞作動フラグ(表示役)とを合成し、その合成結果に基づいてイリーガルヒットエラーの有無を判定する。なお、イリーガルヒットチェック処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an illegal hit check process (S215). In this process, the main CPU 101 combines the hit request flag (internal winning combination) and the winning operation flag (display combination), and determines the presence or absence of an illegal hit error based on the combination result. The details of the illegal hit check process will be described later with reference to FIG. 148 described later.

次いで、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を行う(S216)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動コマンドの生成処理を行う。また、この処理では、メインCPU101は、S214において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新を行い、メダルの払い出し処理を行う。なお、入賞チェック・メダル払出処理の詳細については、後述の図150を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs winning check and medal payout processing (S216). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating a winning operation command. Further, in this processing, the main CPU 101 performs driving of the hopper device 51 and updating of the number of credits based on the number of payouts of the display combination determined in S214, and performs medal payout processing. The details of the winning check and medal payout processing will be described later with reference to FIG. 150 described later.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S217)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。なお、BBチェック処理の詳細については、後述の図154を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs BB check processing (S217). In this process, the main CPU 101 controls the activation and termination of the bonus state. The details of the BB check process will be described later with reference to FIG. 154 described later.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S218)。この処理では、メインCPU101は、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに基づいてRT状態の移行制御を行う。なお、RTチェック処理の詳細については、後述の図155及び図156を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S218). In this process, the main CPU 101 performs transition control of the RT state based on the symbol combination stopped and displayed on the activated line. The details of the RT check process will be described later with reference to FIGS. 155 and 156 described later.

次いで、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を行う(S219)。この処理では、メインCPU101は、主に、CZの引き戻し抽籤処理を行う。なお、CZ・ART終了時処理の詳細については、後述の図157を参照しながら後で説明する。そして、S219の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS201の処理に戻す。   Next, the main CPU 101 performs CZ · ART end processing (S219). In this process, the main CPU 101 mainly performs CZ pull-back / lottery processing. The details of the CZ · ART end processing will be described later with reference to FIG. 157 described later. Then, after the processing of S219 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S201.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図83及び図84を参照して、メインフロー(図82参照)中のS202で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図83は、メダル受付・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートであり、図84は、メダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIGS. 83 and 84, the medal acceptance / start check process performed in S202 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the procedure of the medal acceptance / start check process, and FIG. 84 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S231 to S233 during the medal acceptance / start check process. is there.

まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否か(自動投入要求はあるか否か)を判別する(S221)。なお、この処理において、自動投入メダルカウンタが「1」以上であるときは、メインCPU101は、自動投入要求があると判別する。また、自動投入メダルカウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入メダルカウンタに自動的に投入される。   First, the main CPU 101 determines whether the value of the automatic insertion medal counter is “0” (whether or not there is an automatic insertion request) (S221). In this process, when the automatic insertion medal counter is “1” or more, the main CPU 101 determines that there is an automatic insertion request. Further, the automatic insertion medal counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay (replay) is established in the previous unit game. When the display combination relating to replay is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion medal counter.

S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS225の処理を行う。   In S221, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" (when the determination in S221 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S225 described later.

一方、S221において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入処理を行う(S222)。この処理では、メインCPU101は、メダル投入コマンドの生成格納処理やメダル投入枚数のLED点灯制御処理などを行う。なお、メダル投入処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S221 that the value of the automatic insertion medal counter is not "0" (when the determination in S221 is NO), the main CPU 101 performs medal insertion processing (S222). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a medal insertion command, an LED lighting control process of the number of inserted medals, and the like. The details of the medal insertion process will be described later with reference to FIG. 85 described later.

次いで、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値を1減算する(S223)。次いで、減算後の自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S224)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the automatic insertion medal counter (S223). Next, it is determined whether the value of the automatically inserted medal counter after subtraction is "0" (S224).

S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S224がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS222の処理に戻し、S222以降の処理を繰り返す。   In S224, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is not “0” (when the determination in S224 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S222 and repeats the processes after S222.

一方、S224において、メインCPU101が、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判別したとき(S224がYES判定の場合)、又は、S221がYES判定の場合、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S225)。この処理では、メインCPU101は、メダル補助収納庫スイッチ75のオン/オフ状態に基づいて、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the automatic insertion medal counter is "0" in S224 (when S224 is a YES determination), or when S221 is a YES determination, the main CPU 101 stores the medal assistance storage. A storage switch check process is performed (S225). In this process, the main CPU 101 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals, based on the on / off state of the medal auxiliary storage switch 75.

次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S226)。次いで、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理の結果に基づいて、メダル投入可能な状態であるか否かを判別する(S227)。   Next, the main CPU 101 performs medal input state check processing (S226). Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal can be inserted, based on the result of the medal input state check process (S227).

S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態でないと判別したとき(S227がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。   When the main CPU 101 determines that the medal can not be inserted in S227 (when the determination in S227 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S231 described later.

一方、S227において、メインCPU101が、メダル投入可能な状態であると判別したとき(S227がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を行う(S228)。この処理では、メインCPU101は、例えば、メダルセンサ入力状態に基づいて、メダルが正常に通過したか否かの判定処理や、規定数を超えてメダル投入が行われた場合に該メダルをクレジットする処理などを行う。なお、メダル投入チェック処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the medal can be inserted in S227 (when the determination in S227 is YES), the main CPU 101 performs a medal insertion check process (S228). In this process, for example, the main CPU 101 determines whether the medal has passed normally based on the medal sensor input state, or credits the medal when medal insertion is performed beyond the prescribed number. Perform processing etc. The details of the medal insertion check process will be described later with reference to FIG. 87 described later.

次いで、メインCPU101は、メダル投入チェック処理の結果に基づいて、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S229)。   Next, the main CPU 101 determines, based on the result of the medal insertion check process, whether the medal insertion or credit is possible (S229).

S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S229がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS231の処理を行う。一方、S229において、メインCPU101が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S229がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S230)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。   In S229, when the main CPU 101 determines that medals can be inserted or credited (in the case of YES in S229), the main CPU 101 performs the processing of S231 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S229 that the medal insertion or credit is not possible (in the case of NO determination in S229), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S230). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24.

S230の処理後、S227がNO判定の場合、又は、S229がYES判定の場合、メインCPU101は、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であるか否かを判別する(S231)。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は3枚である(図28〜図30参照)。   After the processing of S230, if S227 is NO or S229 is YES, the main CPU 101 determines whether the current medal insertion number is the game start number (S231). In the present embodiment, the number of possible games to be started is three (see FIGS. 28 to 30).

S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS234の処理を行う。一方、S231において、メインCPU101が、現在のメダルの投入枚数が遊技可能開始枚数でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入があるか否かを判別する(S232)。   In S231, when the main CPU 101 determines that the current medal insertion number is the game start number (when S231 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S234 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S231 that the current number of medals inserted is not the game start number (when S231 is NO), the main CPU 101 determines whether or not medals are inserted (S232). ).

S232において、メインCPU101が、メダル投入があると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。一方、S232において、メインCPU101が、メダル投入がないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU101は、図68で説明した設定変更確認処理を行う(S233)。この処理では、メインCPU101は、設定確認開始時の設定変更コマンドの生成格納処理などを行う。   In S232, when the main CPU 101 determines that medals have been inserted (when the determination of S232 is YES), the main CPU 101 returns the process to S226, and repeats the processes after S226. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the medal has not been inserted in S232 (when the determination in S232 is NO), the main CPU 101 performs the setting change confirmation process described in FIG. 68 (S233). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating and storing a setting change command at the start of setting confirmation.

S233の処理後又はS231がYES判定の場合、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S234)。   After the process of S233 or when the determination of S231 is YES, the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S234).

S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S234がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS226に戻し、S226以降の処理を繰り返す。   In S234, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the on state (when S234 is NO), the main CPU 101 returns the process to S226 and repeats the processes after S226.

一方、S234において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S234がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S235)。この処理により、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口24から排出される。そして、S235の処理後、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is in the on state in S234 (when the determination in S234 is YES), the main CPU 101 performs a medal acceptance prohibition process (S235). By this processing, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 24. Then, after the processing of S235, the main CPU 101 ends the medal acceptance / start check processing, and shifts the processing to S203 of the main flow (see FIG. 82).

本実施形態では、上述のようにしてメダル受付・スタートチェック処理が行われる。そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS231〜S233の処理は、メインCPU101が、図84のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S233の処理では、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により、処理を設定変更確認処理の実行プログラムのアドレス「SB_WVSC_00」にジャンプさせ、図68及び図69で説明した設定変更確認処理を行う。   In the present embodiment, medal acceptance / start check processing is performed as described above. Then, the processing of S231 to S233 in the medal acceptance / start check processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. Among them, in the processing of S233, the processing is jumped to the address "SB_WVSC_00" of the execution program of the setting change confirmation processing by the "CALLF" instruction which is the main CPU 101 dedicated instruction code, and the setting change confirmation described in FIG. Do the processing.

そして、上述したメダル受付・スタートチェック処理中のS233の処理、すなわち、設定変更確認処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態に関係なく、すなわち、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   Then, the process of S233 in the medal acceptance / start check process described above, that is, the setting change confirmation process is executed regardless of the gaming state. Therefore, in the present embodiment, regardless of the gaming state, that is, even if the gaming state is a bonus state (special prize operating state), the setting value and the hole menu (various history data (error, power-off history, etc.)) It can confirm and can control fraudulent acts such as Goto.

[メダル投入処理]
次に、図85及び図86を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS222で行うメダル投入処理について説明する。なお、図85は、メダル投入処理の手順を示すフローチャートであり、図86は、メダル投入処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal input processing]
Next, with reference to FIGS. 85 and 86, the medal insertion process performed in S222 in the medal reception / start check process (see FIG. 83) will be described. FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion process, and FIG. 86 is a diagram showing an example of a source program for executing the medal insertion process.

まず、メインCPU101は、メダルカウンタの値に「1」を加算する(S241)。なお、メダルカウンタは、メダルの投入枚数をカウント(計数)するためのカウンタであり、メインRAM103に設けられる。   First, the main CPU 101 adds "1" to the value of the medal counter (S241). The medal counter is a counter for counting (counting) the number of inserted medals, and is provided in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S242)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。すなわち、メダル投入コマンドは、メダルが1枚投入される度に、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S242). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. That is, the medal insertion command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 each time one medal is inserted. The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU101は、LED82(図7参照)に含まれるメダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDを消灯させる(S243)。次いで、メインCPU101は、メダル投入枚数(メダルカウンタの値)に基づいて、該メダル投入枚数に対応するLED点灯データ(点灯制御データ)を算出する(S244)。この処理において、例えば、メダル投入枚数が1枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1LEDのみを点灯させるLED点灯データが算出され、また、例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全てを点灯させるLED点灯データが算出される。なお、このLED点灯データの算出手法については、後で詳述する。   Next, the main CPU 101 turns off the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals included in the LED 82 (see FIG. 7) (S243). Next, the main CPU 101 calculates LED lighting data (lighting control data) corresponding to the medal insertion number based on the medal insertion number (value of the medal counter) (S244). In this process, for example, when the number of inserted medals is one, LED lighting data for lighting only the first LED for displaying the number of inserted medals is calculated, and for example, when the number of inserted medals is three In this case, LED lighting data for lighting all the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals is calculated. The method of calculating the LED lighting data will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、算出されたLED点灯データを用いて、対応するメダル投入枚数表示用のLEDを点灯させる(S245)。そして、S245の処理後、メインCPU101は、メダル投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS223に移す。   Next, the main CPU 101 lights up the corresponding LED for displaying the number of inserted medals, using the calculated LED lighting data (S245). Then, after the process of S245, the main CPU 101 ends the medal insertion process, and shifts the process to S223 of the medal reception / start check process (see FIG. 83).

本実施形態では、上述のようにしてメダル投入処理が行われる。なお、上述したメダル投入処理は、メインCPU101が、図86のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でS244の処理では、メダル投入枚数表示用のLED点灯データがテーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。この演算処理は、メインCPU101が図86に示すソースプログラム中のソースコード「LD A,L」〜「OR L」を順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the medal insertion process is performed as described above. The above-described medal insertion process is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 86. Among them, in the process of S244, the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated not by the loop process with reference to the table but by the arithmetic process. This arithmetic processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing source codes "LD A, L" to "OR L" in the source program shown in FIG.

この演算処理では、まず、ソースコード「LD A,L」の実行により、Lレジスタに格納されたメダル投入枚数のデータがAレジスタに格納される。例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、「00000011B」(10進数で「3」)がAレジスタに格納される。なお、本実施形態において、1バイトデータを「********B」と記すが、最後の文字「B」は、文字「B」の前に示された「0」又は「1」がビットデータであることを意味する。   In this arithmetic processing, first, the data of the number of inserted medals stored in the L register is stored in the A register by executing the source code "LD A, L". For example, when the number of inserted medals is 3, "00000011B" ("3" in decimal) is stored in the A register. In the present embodiment, although 1-byte data is described as "******** B", the last character "B" is "0" or "1" indicated before the character "B". Means that "is bit data.

次いで、ソースコード「ADD A,A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータにAレジスタに格納されたデータが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「ADD」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「ADD」命令により、加算結果となる「00000110B」がAレジスタに格納される。   Next, by the execution of the source code "ADD A, A", the data stored in the A register is added to the data stored in the A register, and the addition result is stored in the A register. For example, when the data stored in the A register before the execution of the "ADD" instruction is "00000011 B" (when the number of inserted medals is 3), the "ADD" instruction causes the addition result to be "00000110B" is stored in the A register.

次いで、ソースコード「DEC A」の実行により、Aレジスタに格納されているデータが1減算され、該減算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「DEC」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000110B」である場合、この「DEC」命令により、減算結果となる「00000101B」がAレジスタに格納される。   Next, by execution of the source code "DEC A", data stored in the A register is decremented by one, and the subtraction result is stored in the A register. For example, if the data stored in the A register before execution of the "DEC" instruction is "00000110B", the "DEC 101" instruction stores "00000101B" as the subtraction result in the A register. .

次いで、ソースコード「OR L」の実行により、Lレジスタに格納されているデータ(メダル投入枚数)とAレジスタに格納されているデータとの論理和演算が行われ、該演算結果がAレジスタに格納される。例えば、この「OR」命令の実行前の時点でAレジスタに格納されているデータが「00000101B」であり、Lレジスタに格納されているデータが「00000011B」である場合(メダル投入枚数が3枚である場合)、この「OR」命令により、両データの論理和演算の結果となる「00000111B」がAレジスタに格納される。そして、「OR」命令の実行によりAレジスタに格納されたデータが、メダル投入枚数表示用のLED点灯データ(メダル投入LEDの点灯状態を示すデータ)となる。   Next, the source code "OR L" is executed to perform an OR operation of the data stored in the L register (the number of inserted medals) and the data stored in the A register, and the operation result is stored in the A register. Stored. For example, when the data stored in the A register is "00000101B" and the data stored in the L register is "00000011B" before the execution of this "OR" instruction (three medals are inserted) And the “OR” instruction causes “00000111B”, which is the result of the logical sum operation of both data, to be stored in the A register. Then, the data stored in the A register by the execution of the “OR” command becomes LED lighting data (data indicating the lighting state of the medal insertion LED) for displaying the number of inserted medals.

例えば、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、S244のメダル投入枚数表示用のLED点灯データの算出処理により、最終的な算出結果「00000111B」がメダル投入枚数表示用のLED点灯データとなる。そして、本実施形態では、最終的に算出されたLED点灯データのビット0の「1/0」が1枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第1LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット1の「1/0」が2枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第2LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応し、ビット2の「1/0」が3枚目のメダル投入枚数表示用のLED(第3LED)への出力ポートの「オン/オフ」状態に対応する。それゆえ、メダル投入枚数が3枚である場合には、上述のように、LED点灯データとして「00000111B」が生成されるので、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDの全ての出力ポートがオン状態にセットされ、メダル投入枚数表示用の第1〜第3LEDが全て点灯状態となる。   For example, when the number of inserted medals is 3, as described above, the final calculation result "00000111B" is for displaying the number of inserted medals by the calculation processing of LED lighting data for displaying the number of inserted medals in S244 as described above. It becomes LED lighting data. Then, in the present embodiment, “1/0” of bit 0 of the finally calculated LED lighting data is “on / off of the output port to the LED (first LED) for displaying the first medal insertion number”. “1/0” of bit 1 corresponds to the “on / off” state of the output port to the second medal LED display (second LED) corresponding to the state of “1” of bit 2 “0” corresponds to the “on / off” state of the output port to the LED (third LED) for displaying the number of inserted medals. Therefore, when the number of inserted medals is three, as described above, "00000111B" is generated as the LED lighting data, so all output ports of the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals are It is set to the on state, and all the first to third LEDs for displaying the number of inserted medals are turned on.

上述のようにしてメダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メダル投入枚数表示用のLED点灯データを生成する際に参照するテーブルデータが不要となるのでメインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態の上述したメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、該増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, when the LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing, the table data to be referred to when generating the LED lighting data for displaying the number of inserted medals becomes unnecessary and the table area of the main ROM 102 The free space of the program can be increased, and the increase in program capacity can be minimized. That is, in the above-described medal insertion process of the present embodiment, the process of displaying the medal input LED can be made efficient, and the free space of the main ROM 102 is secured (increased), and the increased free area is utilized. It becomes possible to improve gameplay.

[メダル投入チェック処理]
次に、図87及び図88を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)中のS228で行うメダル投入チェック処理について説明する。なお、図87は、メダル投入チェック処理の手順を示すフローチャートであり、図88は、メダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medical input check process]
Next, with reference to FIGS. 87 and 88, the medal insertion check process performed in S228 in the medal reception / start check process (see FIG. 83) will be described. FIG. 87 is a flowchart showing the procedure of the medal insertion check process, and FIG. 88 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S255 to S258 during the medal insertion check process.

まず、メインCPU101は、再遊技中であるか否かを判別する(S251)。   First, the main CPU 101 determines whether or not re-playing is in progress (S251).

S251において、メインCPU101が、再遊技中であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。   In S251, when the main CPU 101 determines that replay is in progress (when S251 is a YES determination), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and the process is a medal acceptance / start check process (see FIG. 83). Move to S229.

一方、S251において、メインCPU101が、再遊技中でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付許可を行う(S252)。この処理では、セレクタ66(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口14から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S251 that the game is not being played back (when the determination in S251 is NO), the main CPU 101 performs medal acceptance permission (S252). In this process, the solenoid of the selector 66 (see FIG. 4) is driven, and the medal inserted from the medal insertion slot 14 is accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper device 51.

次いで、メインCPU101は、ベットボタンチェック処理を行う(S253)。この処理では、メインCPU101は、BETスイッチ77のオン/オフ状態に基づいて、ベットボタン(MAXベットボタン15a又は1ベットボタン15b)の操作が行われたか否かを判別する。次いで、メインCPU101は、S253のベットボタンチェック処理の結果に基づいて、ベット動作が完了したか否かを判別する(S254)。   Next, the main CPU 101 performs a bet button check process (S253). In this process, the main CPU 101 determines, based on the on / off state of the BET switch 77, whether or not the bet button (MAX bet button 15a or 1 bet button 15b) has been operated. Next, the main CPU 101 determines whether or not the bet operation has been completed based on the result of the bet button check process of S253 (S254).

S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了したと判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。   In S254, when the main CPU 101 determines that the betting operation has been completed (when the determination in S254 is YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process, and the process is a medal acceptance / start check process (see FIG. 83). Move to S229.

一方、S254において、メインCPU101が、ベット動作が完了していないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態(遊技媒体の受付状態)と、前回処理時のメダルセンサ入力状態とを取得する(S255)。なお、メダルセンサ入力状態は、メダル投入口14に受け入れられたメダルのセレクタ66内の通過状況を示す情報であり、セレクタ66に入口及び出口に設けられた各メダルセンサ(不図示)の検知結果により生成される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bet operation is not completed in S254 (when S254 is NO), the main CPU 101 is in the medal sensor input state (gaming medium reception state) at the current processing time; The medal sensor input state at the time of the previous processing is acquired (S255). The medal sensor input state is information indicating the passing state of the medal received in the medal insertion slot 14 in the selector 66, and the detection result of each medal sensor (not shown) provided at the entrance and at the exit of the selector 66. Generated by

本実施形態では、メダルセンサ入力状態は、1バイト(8ビット)のデータで表され、セレクタ66の出口にメダルの通過方向に並んで設けられた上流側の第1メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット0の情報(「0」又は「1」)に対応し、下流側の第2メダルセンサ(不図示)の検知結果がビット1の情報(「0」又は「1」)に対応する。第1メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット0に「1」がセットされ、第2メダルセンサによりメダルの通過が検知された場合には、ビット1に「1」がセットされる。それゆえ、メダルセンサ入力状態「00000000B」は、メダル通過前又は通過後(通過時)の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000001B」は、メダル通過開始時の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000011B」は、メダル通過中の状態を示し、メダルセンサ入力状態「00000010B」は、メダル通過完了直前の状態を示す。   In the present embodiment, the medal sensor input state is represented by data of 1 byte (8 bits), and is provided at the outlet of the selector 66 in the upstream first medal sensor (not shown) provided in line in the medal passing direction. The detection result corresponds to the information of bit 0 ("0" or "1"), and the detection result of the second medal sensor (not shown) on the downstream side corresponds to the information ("0" or "1") of bit 1 Do. When passage of a medal is detected by the first medal sensor, "1" is set to bit 0, and when passage of a medal is detected by the second medal sensor, "1" is set to bit 1 Be done. Therefore, the medal sensor input state "00000000B" indicates the state before or after the medal passing (when passing), and the medal sensor input state "00000001B" indicates the state at the start of medal passing, and the medal sensor input state " "00000011B" indicates a state during medal passing, and a medal sensor input state "00000010B" indicates a state immediately before the medal passing completion.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したか否かを判別する(S256)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the current processing time has changed from the medal sensor input state at the previous processing time (S256).

S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化していないと判別したとき(S256がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS261の処理を行う。   In S256, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the current process has not changed from the medal sensor input state at the previous process (when S256 is NO), the main CPU 101 performs S261 described later. Do the processing.

一方、S256において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態が前回処理時のメダルセンサ入力状態から変化したと判別したとき(S256がYES判定の場合)、メインCPU101は、前回処理時のメダルセンサ入力状態に基づいて、演算処理により、現処理時で得られるメダルセンサ入力状態の正常値(正常変化値)を生成する(S257)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S256 that the medal sensor input state at the current processing time has changed from the medal sensor input state at the previous processing time (if S256 is YES), the main CPU 101 processes the previous processing time. Based on the medal sensor input state, a normal value (normal change value) of the medal sensor input state obtained at the current processing time is generated by arithmetic processing (S 257).

なお、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000000B」である場合(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B」(第1メダルセンサがメダル検知であり、第2メダルセンサがメダル未検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000001B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル検知である場合)が生成される。また、この処理において、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000011B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B」(第1メダルセンサがメダル未検知であり、第2メダルセンサがメダル検知である場合)が生成され、前回処理時のメダルセンサ入力状態が「00000010B」である場合には、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B」(第1及び第2メダルセンサがともにメダル未検知である場合)が生成される。なお、メダルセンサ入力状態の正常変化値の生成(算出)手法については後で詳述する。   In this process, if the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000000B" (when both the first and second medal sensors are not detected), the normal change value of the medal sensor input state is used. If "00000001B" (if the first medal sensor is medal detection and the second medal sensor is not detected) is generated, and the medal sensor input state at the time of the previous processing is "00000001B", then the medal sensor “00000011 B” (when both the first and second medal sensors detect medals) is generated as a normal change value of the input state. Also, in this process, when the medal sensor input state at the time of the previous process is "00000011B", "00000010B" (the first medal sensor is not detected with the medal, and the second change) as the normal change value of the medal sensor input state. When the medal sensor is medal detection) is generated, and the medal sensor input state at the time of the previous processing is “00000010 B”, “00000000 B” (first and second medals) as a normal change value of the medal sensor input state If both sensors are not detected medals are generated. The method of generating (calculating) the normal change value of the medal sensor input state will be described in detail later.

次いで、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであるか否かを判別する(S258)。なお、この判定処理では、メダル逆行エラーの発生の有無が判定され、S258の判定条件が満たされない場合には、メインCPU101は、メダル逆行エラーが発生したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the medal sensor input state at the time of the current process is the same as the normal change value generated in S257 (S258). In this determination process, it is determined whether or not a medal retrogression error has occurred. If the determination condition of S258 is not satisfied, the main CPU 101 determines that a medal retrogression error has occurred.

S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じでないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS262の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S258 that the medal sensor input state at the time of the current processing is not the same as the normal change value generated in S257 (when S258 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S262 described later. Do.

一方、S258において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がS257で生成された正常変化値と同じであると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態(「00000000B」)であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS263の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S258 that the medal sensor input state in the current process is the same as the normal change value generated in S257 (when the determination in S258 is YES), the main CPU 101 performs the current process. It is determined whether or not the medal sensor input state is a state ("00000000B") at the time of passing the medal (S259). In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is the state at the time of passing the medal (when S259 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S263 described later.

S259において、メインCPU101が、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過時の状態でないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダル通過チェックタイマーをセットする(S260)。この処理でメダル通過チェックタイマーにセットされる時間は、メダルがセレクタ66を通過したか否かを判別可能な時間であれば、任意の時間に設定することができる。また、この処理でセットされるタイマー値は、例えば、現処理時のメダルセンサ入力状態に応じて変化させてもよい。   In S259, when the main CPU 101 determines that the medal sensor input state at the time of the current processing is not the state at the time of medal passage (when S259 is NO determination), the main CPU 101 sets a medal passage check timer (S260). The time set in the medal passage check timer in this process can be set to any time as long as it is possible to determine whether the medal has passed the selector 66 or not. Also, the timer value set in this process may be changed, for example, according to the medal sensor input state at the time of the current process.

S260の処理後又はS256がNO判定の場合、メインCPU101は、現処理時のメダルセンサ入力状態がメダル通過中の状態(「00000011B」)であり、かつ、メダル通過チェックタイマーが停止しているか否かを判別する(S261)。この判定処理では、メダル通過エラー(投入メダル通過時間エラー)の発生の有無が判定され、S261の判定条件が満たされた場合、メインCPU101は、メダル通過エラーが発生したと判定する。   After the process of S260 or when S256 is NO, the main CPU 101 determines whether the medal sensor input state at the current process is in the medal passing state ("00000011 B") and the medal passing check timer is stopped. It is determined (S261). In this determination process, it is determined whether a medal passage error (inserted medal passage time error) has occurred, and if the determination condition of S261 is satisfied, the main CPU 101 determines that a medal passage error has occurred.

S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S261, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S261 is not satisfied (S261 is NO determination), the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the process of S253 and subsequent steps.

一方、S261において、メインCPU101が、S261の判定条件が満たされると判別したとき(S261がYES判定の場合)、又は、S258がNO判定の場合、すなわち、メダル通過エラー又はメダル逆行エラーが発生したと判定された場合、メインCPU101は、エラー処理を行う(S262)。この処理では、メインCPU101は、例えば、エラーコマンド生成格納処理等のエラー発生時の各種処理を行う。なお、エラー処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S262の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   On the other hand, in S261, when the main CPU 101 determines that the determination condition of S261 is satisfied (when S261 is YES determination) or S258 is NO determination, that is, a medal passing error or a medal reverse error occurs. If it is determined that the main CPU 101 determines that the error occurs (S262). In this process, the main CPU 101 performs various processes when an error occurs, such as an error command generation and storage process, for example. The details of the error processing will be described later with reference to FIG. 89 described later. Then, after the processing of S262, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S253, and repeats the processing after S253.

ここで再度、S259の処理に戻って、S259がYES判定の場合、メインCPU101は、規定数(本実施形態では3枚)のメダルが投入済みの状態であるか否かを判別する(S263)。   Here, returning to the processing of S259, if the determination of S259 is YES, the main CPU 101 determines whether or not a prescribed number (three in the present embodiment) of medals has been inserted (S263). .

S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態でないと判別したとき(S263がNO判定の場合)、メインCPU101は、図85で説明したメダル投入処理を行う(S264)。そして、S264の処理後、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。   In S263, when the main CPU 101 determines that the defined number of medals have not been inserted (when the determination in S263 is NO), the main CPU 101 performs the medal insertion process described in FIG. 85 (S264). Then, after the process of S264, the main CPU 101 returns the process to the process of S253, and repeats the processes after S253.

一方、S263において、メインCPU101が、規定数のメダルが投入済みの状態であると判別したとき(S263がYES判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算する(S265)。次いで、メインCPU101は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S266)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the defined number of medals have been inserted in S263 (if YES in S263), the main CPU 101 adds "1" to the value of the credit counter (S265). ). Next, the main CPU 101 performs medal insertion command generation and storage processing (S266). In this process, the main CPU 101 generates data of a medal insertion command to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. The medal insertion command stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、メダルのクレジット枚数が上限値(本実施形態では50枚)であるか否かを判別する(S267)。   Next, based on the value of the credit counter, the main CPU 101 determines whether the number of credits of medals is the upper limit (50 in the present embodiment) (S267).

S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値でないと判別したとき(S267がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS253の処理に戻し、S253以降の処理を繰り返す。一方、S267において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数が上限値であると判別したとき(S267がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル投入チェック処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図83参照)のS229に移す。   In S267, when the main CPU 101 determines that the number of credits of medals is not the upper limit value (in the case of NO determination in S267), the main CPU 101 returns the process to the process of S253 and repeats the processes after S253. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S267 that the number of credits of medals is the upper limit value (when S267 is determined as YES), the main CPU 101 ends the medal insertion check process and accepts the process of receiving medals / start check It moves to S229 of processing (refer to FIG. 83).

本実施形態では、上述のようにしてメダル投入チェック処理が行われる。そして、上述したメダル投入チェック処理中のS255〜S258の処理は、メインCPU101が、図88のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、正常変化値の生成処理は、メインCPU101が図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」をこの順で実行することにより行われる。   In the present embodiment, the medal insertion check process is performed as described above. Then, the processing of S255 to S258 in the above described medal insertion check processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. Among them, the generation process of the normal change value of the medal sensor input state in S257 is not performed by referring to the table but is performed by arithmetic process. Specifically, the process of generating the normal change value is performed by the main CPU 101 executing the source codes “RLA” and “AND cBX_MDINSW” in the source program shown in FIG. 88 in this order.

「RLA」命令は、Aレジスタに格納された1バイトのデータを、左(ビット0からビット7に向かう方向)に1回(1ビット分)シフトさせる命令コードである。図88に示す例では、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「LD A,B」によりAレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「RLA」命令により、左に1回シフトされる。この際、ビット0に新たに格納されるビットデータは、「RLA」命令より前に実行されるソースコード「CP cBX_MDISW2」の実行結果に基づいて決定される。   The “RLA” instruction is an instruction code that shifts one byte of data stored in the A register to the left (direction from bit 0 to bit 7) once (one bit). In the example shown in FIG. 88, the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register by the source code "LD A, B" executed prior to the "RLA" instruction is the "RLA" instruction Is shifted to the left once. At this time, the bit data newly stored in bit 0 is determined based on the execution result of the source code "CP cBX_MDISW2" which is executed before the "RLA" instruction.

「CP」命令は比較動作を実行する命令コードである。また、「cBX_MDISW2」は、1バイトのデータであり、本実施形態では「00000010B」である。ソースコード「CP cBX_MDISW2」が実行されると、Aレジスタに格納された前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが、「cBX_MDISW2(00000010B)」と比較される。   The "CP" instruction is an instruction code that executes the comparison operation. Also, “cBX_MDISW2” is 1-byte data, and is “00000010 B” in this embodiment. When the source code "CP cBX_MDISW2" is executed, 1-byte data indicating the previous medal sensor input state stored in the A register is compared with "cBX_MDISW2 (00000010B)".

そして、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」未満であるという結果が得られた場合にはフラグ・レジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「1」がセットされ、「RLA」命令の実行時に、Aレジスタのビット0にフラグ・レジスタFのキャリーフラグの「1」が格納される。一方、ソースコード「CP cBX_MDISW2」を実行した結果、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「cBX_MDISW2(00000010B)」以上であるという結果が得られた場合にはフラグ・レジスタFのキャリーフラグ(図11参照)に「0」がセットされ、「RLA」命令の実行時により、Aレジスタのビット0にフラグ・レジスタFのキャリーフラグの「0」が格納される。   When the result of executing the source code "CP cBX_MDISW2" shows that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is less than "cBX_MDISW2 (00000010B)", the carry of the flag / register F is performed. The flag (see FIG. 11) is set to "1", and the carry flag "1" of the flag register F is stored in bit 0 of the A register when the "RLA" instruction is executed. On the other hand, when the result of executing the source code "CP cBX_MDISW2" shows that the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "cBX_MDISW2 (00000010B)" or more, the carry of the flag / register F is performed. The flag (see FIG. 11) is set to “0”, and the carry flag “0” of the flag register F is stored in bit 0 of the A register upon execution of the “RLA” instruction.

それゆえ、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前又は通過後(通過時)の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000001B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」(<「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000011B」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」(>「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000110B」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」(=「cBX_MDISW2」)であれば、「RLA」命令の実行により、「00000100B」が生成される。   Therefore, for example, if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000000 B (pre- or after medal pass state)” (<“cBX_MDISW2”), “RLA” command By execution, "00000001B" is generated, and if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is "00000001B (state at the start of medal passage)" (<"cBX_MDISW2"), execution of "RLA" instruction Thus, "00000011B" is generated. On the other hand, for example, if 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000011 B (state during medal passing)” (> “cBX_MDISW2”), “00000110 B” is generated by execution of the “RLA” command. If the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000010 B (the state immediately before the medal passage completion)” (= “cBX_MDISW2”), “00000100 B” is generated by the execution of the “RLA” command. Ru.

次いで、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されると、「RLA」命令の実行により生成された1バイトデータ(Aレジスタの格納データ)が、1バイトのデータ「cBX_MDINSW」と論理積され、メダルセンサ入力状態の正常変化値が算出される。なお、1バイトのデータ「cBX_MDISW」は、本実施形態では「00000011B」である。それゆえ、ソースコード「AND cBX_MDINSW」が実行されれば、Aレジスタの格納データ中のビット0及びビット1のデータだけがマスクされ、その他のビットデータが「0」になる。   Next, when the source code "AND cBX_MDINSW" is executed, 1-byte data (stored data of A register) generated by the execution of "RLA" instruction is ANDed with 1-byte data "cBX_MDINSW", and the medal sensor A normal change value of the input state is calculated. The 1-byte data "cBX_MDISW" is "00000011 B" in this embodiment. Therefore, if the source code "AND cBX_MDINSW" is executed, only the data of bit 0 and bit 1 in the stored data of the A register is masked, and the other bit data becomes "0".

その結果、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000000B(メダル通過前の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000001B(メダル通過開始時の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000001B(メダル通過開始時の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000011B(メダル通過中の状態)」が生成される。一方、例えば、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000011B(メダル通過中の状態)」であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000010B(メダル通過完了直前の状態)」が生成され、前回のメダルセンサ入力状態を示す1バイトのデータが「00000010B」(メダル通過完了直前の状態)であれば、メダルセンサ入力状態の正常変化値として「00000000B(メダル通過後(通過時)の状態)」が生成される。   As a result, for example, if one byte of data indicating the previous medal sensor input state is "00000000 B (pre-medal pass state)", then "00000001B (state at the start of medal pass) as a normal change value of the medal sensor input state. Is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000001B (the state at the start of medal passage)”, “00000011B (the medal is passing) as a normal change value of the medal sensor input state State) is generated. On the other hand, for example, if one byte of data indicating the previous medal sensor input state is "00000011 B (the state during medal passing)", then "00000010 B (the state immediately before the medal passing completion) as the normal change value of the medal sensor input state. Is generated, and if the 1-byte data indicating the previous medal sensor input state is “00000010 B” (the state immediately before the medal passing completion), “00000000 B (after medal passing (pass State) is generated.

上述のようにして、メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   As described above, changing the detection process of the change mode of the medal sensor input state from the table reference process to the arithmetic process makes it possible to increase the free space of the table storage area of the main ROM 102 and increase the program capacity. It can be minimized. Therefore, by employing the above-described method, the detection processing of the medal insertion sensor state can be made more efficient, and the game capacity can be enhanced by utilizing the free space increased in the main ROM 102.

[エラー処理]
次に、図89及び図90を参照して、例えば、メダル投入チェック処理(図87参照)中のS262で行うエラー処理について説明する。図89は、エラー処理の手順を示すフローチャートであり、図90は、エラー処理のソースプログラム上で、実際に参照されるエラーテーブルの構成の一例を示す図である。
Error Handling
Next, with reference to FIGS. 89 and 90, for example, error processing performed in S262 in the medal insertion check processing (see FIG. 87) will be described. FIG. 89 is a flow chart showing the procedure of error processing, and FIG. 90 is a diagram showing an example of the configuration of an error table actually referred to on the source program of error processing.

なお、図90に示すエラーテーブルでは、エラー要因の種別を示すポートのオン/オフ状態を表す1バイトデータ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE」に格納されている1バイトデータ等)毎に、エラー表示データ(図90中の例えばアドレス「dERR_HE+1」及び「dERR_HE+2」に格納されている1バイトデータ等)が規定される。このエラー表示データは、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に出力される。   In the error table shown in FIG. 90, for each 1-byte data (for example, 1-byte data stored in address “dERR_HE” in FIG. 90) indicating the on / off state of the port indicating the type of error cause. Error indication data (for example, 1-byte data stored in addresses “dERR_HE + 1” and “dERR_HE + 2” in FIG. 90) is defined. This error display data is output to a 2-digit 7-segment LED (for displaying the number of dispensed sheets and for displaying an error) included in the information display 6.

まず、メインCPU101は、メダルソレノイドのオフ処理を行う(S271)。具体的には、メインCPU101は、セレクタ66(図7参照)のソレノイドの駆動を停止する。次いで、メインCPU101は、メダルの払出枚数表示データの退避処理を行う(S272)。   First, the main CPU 101 performs a medal solenoid off process (S271). Specifically, the main CPU 101 stops the driving of the solenoid of the selector 66 (see FIG. 7). Next, the main CPU 101 performs a save process of the medal display number display data (S272).

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルのセット処理を行う(S273)。この処理により、図90に示すエラーテーブルの先頭アドレスがソースプログラム上にセットされる。   Next, the main CPU 101 performs an error table setting process (S273). By this processing, the top address of the error table shown in FIG. 90 is set on the source program.

次いで、メインCPU101は、エラー要因を取得する(S274)。なお、この処理で取得されるエラー要因は、現在処理中のエラー処理を読み出した処理に応じて変化する。なお、本実施形態で対象とするエラー要因としては、図90に示すように、「ホッパーエンプティエラー」、「ホッパージャムエラー」、「投入メダル通過カウントエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過チェックエラー」、「投入メダル通過時間エラー」、「投入メダル逆行エラー」、「投入メダル補助収納庫満杯エラー」、「イリーガルヒットエラー」が規定される。例えば、メダル投入チェック処理中のS258の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル逆行エラー(Cr)」が取得される。また、例えば、メダル投入チェック処理中のS261の処理後にエラー処理が読み出された場合には、この処理において、エラー要因として図90中の「投入メダル通過時間エラー(CE)」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires an error factor (S274). The error factor acquired in this process changes according to the process of reading out the error process currently being processed. As the error factors to be targeted in the present embodiment, as shown in FIG. 90, "hopper empty error", "hopper jam error", "inserted medal passage count error", "inserted medal passage check error", " An inserted medal passage check error, an inserted medal passage time error, an inserted medal retrogression error, an inserted medal auxiliary storage full error, and an illegal hit error are defined. For example, when the error process is read out after the process of S258 in the medal insertion check process, in this process, “inserted medal reverse error (Cr)” in FIG. 90 is acquired as an error factor. Also, for example, when the error process is read after the process of S261 in the medal insertion check process, in this process, "inserted medal passage time error (CE)" in FIG. 90 is acquired as an error factor. .

次いで、メインCPU101は、エラーテーブルとエラー要因とから、エラー表示データを取得する(S275)。例えば、エラー要因が「投入メダル逆行エラー(Cr)」である場合、この処理において、2桁の7セグLEDのうち、上位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、図90に示すエラーテーブル中のアドレス「dERR_CR+1」に格納されている1バイトデータ「01001110B」が取得され、下位桁の7セグLEDに出力するエラー表示データとして、アドレス「dERR_CR+2」に格納されている1バイトデータ「00001001B」が取得される。この場合、2桁の7セグLEDには、「Cr」の2文字がエラー情報として表示される。   Next, the main CPU 101 acquires error display data from the error table and the error cause (S275). For example, when the error cause is "inserted medal retrogression error (Cr)", the error display data shown in FIG. 90 is output as error display data to be output to the upper digit 7 segment LED among the 2 digits 7 segment LED in this process. One-byte data “01001110B” stored at address “dERR_CR + 1” in the table is acquired, and one-byte data “00001001B” stored at address “dERR_CR + 2” as error display data to be output to the lower digit 7-segment LED "Is obtained. In this case, two characters of “Cr” are displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED.

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(発生)生成格納処理を行う(S276)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー発生時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー発生時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー発生時のエラーコマンドには、エラー発生を示すパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (occurrence) generation and storage process (S276). In this process, the main CPU 101 generates data of an error command at the time of error occurrence to be transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. . The error command at the time of error occurrence stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in the interrupt processing described later with reference to FIG. The error command upon occurrence of an error is configured to include a parameter indicating the occurrence of an error.

次いで、メインCPU101は、1割込時間(1.1172ms)の待機処理を行う(S277)。次いで、メインCPU101は、エラーが解除されたか否かを判別する(S278)。   Next, the main CPU 101 performs standby processing for one interruption time (1.1172 ms) (S277). Next, the main CPU 101 determines whether the error is canceled (S278).

S278において、メインCPU101が、エラーが解除されていないと判別したとき(S278がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS277の処理に戻し、S277以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S278 that the error is not canceled (when the determination in S278 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S277, and repeats the processes after S277.

一方、S278において、メインCPU101が、エラーが解除されたと判別したとき(S278がYES判定の場合)、メインCPU101は、エラー要因のクリア処理を行う(S279)。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。次いで、メインCPU101は、S272で退避させたメダルの払出枚数表示データの復帰処理を行う(S280)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the error has been canceled in S278 (when the determination in S278 is YES), the main CPU 101 performs an error cause clear process (S279). Note that this process is performed in the extra operation area of the main RAM 103. Next, the main CPU 101 carries out return processing of the payout number display data of the medals evacuated in S272 (S280).

次いで、メインCPU101は、エラーコマンド(解除)生成格納処理を行う(S281)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する、エラー解除時のエラーコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存する。通信データ格納領域に保存されたエラー解除時のエラーコマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。なお、エラー解除時のエラーコマンドには、エラー解除を示すパラメータを含んで構成される。そして、S281の処理後、メインCPU101は、エラー処理を終了し、処理を例えばメダル投入チェック処理(図87参照)中のS253に移す。なお、エラー解除では、発生したエラー要因が解除され、リセットスイッチ76が押下されることにより、エラー状態が解除される。   Next, the main CPU 101 performs an error command (cancellation) generation and storage process (S281). In this process, the main CPU 101 generates data of an error command at the time of error cancellation, which is transmitted to the sub control circuit 200, and stores the command data in a communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. . The error command at the time of error cancellation stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by the communication data transmission process in the interrupt process described later with reference to FIG. The error command at the time of error cancellation is configured to include a parameter indicating the error cancellation. Then, after the processing of S281, the main CPU 101 ends the error processing, and shifts the processing to S253 in the medal insertion check processing (see FIG. 87), for example. When the error is canceled, the cause of the generated error is canceled and the reset switch 76 is pressed to cancel the error state.

[乱数取得処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図82参照)中のS203で行う乱数取得処理について説明する。なお、図91は、乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Random number acquisition process]
Next, random number acquisition processing performed in S203 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a flowchart of the random number acquisition process.

まず、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ0のハードラッチ乱数(0〜65535)を取得し、取得した乱数値を内部当籤役抽籤用の乱数値として、メインRAM103内の乱数値格納領域(不図示)に保存する(S291)。   First, the main CPU 101 acquires a hard latch random number (0 to 65535) of the random number register 0 of the random number circuit, and uses the acquired random number value as a random number value for internal winning combination lottery. Is stored (S291).

次いで、メインCPU101は、乱数回路の乱数レジスタ1〜7のソフトラッチ乱数(0〜65535:ART関連の抽籤処理で用いられる演出用乱数値、0〜255:1バイト抽籤処理で乱数値)を生成するためのソフトラッチ乱数取得レジスタのセット処理を行う(S292)。次いで、メインCPU101は、ソフトラッチ乱数の取得個数(例えば、7)をセットする(S293)。   Next, the main CPU 101 generates soft latch random numbers (0 to 65535: random number value for effect used in lottery processing related to ART, random number value in 0 to 255: 1 byte lottery processing) of the random number registers 1 to 7 of the random number circuit. In step S292, the soft latch random number acquisition register is set. Next, the main CPU 101 sets the acquired number (for example, 7) of soft latch random numbers (S293).

次いで、メインCPU101は、取得個数分のソフトラッチ乱数を一括で取得し、取得個数分のソフトラッチ乱数を乱数値格納領域に保存する(S294)。なお、この際、乱数回路110の乱数レジスタ1から取得されるソフトラッチ乱数(演出用乱数値、2バイト乱数値)は、乱数値格納領域内において、乱数回路の乱数レジスタ0から取得されるハードラッチ乱数(内部当籤役抽籤用の乱数値)が格納された領域とは異なる領域に保存される。そして、S294の処理後、メインCPU101は、乱数取得処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS204に移す。なお、本実施形態では、4つの2バイト乱数と、4つの1バイト乱数を格納するために、メインRAM103に12バイトの格納領域が乱数格納領域として割り当てられている。   Next, the main CPU 101 acquires the number of acquired soft latch random numbers in a batch, and stores the number of acquired soft latch random numbers in the random number storage area (S294). At this time, the soft latch random number (rendering effect random number value, 2-byte random number value) acquired from the random number register 1 of the random number circuit 110 is hardware acquired from the random number register 0 of the random number circuit in the random number value storage area. The latch random number (random number value for internal winning combination lottery) is stored in an area different from the area where the random number is stored. Then, after the processing of S294, the main CPU 101 ends the random number acquisition processing, and shifts the processing to S204 of the main flow (see FIG. 82). In the present embodiment, in order to store four 2-byte random numbers and four one-byte random numbers, a 12-byte storage area is allocated to the main RAM 103 as a random number storage area.

[内部抽籤処理]
次に、図92〜図96を参照して、メインフロー(図82参照)中のS204で行う内部抽籤処理について説明する。なお、図92は、内部抽籤処理の手順を示すフローチャートであり、図93Aは、内部抽籤処理中のS302〜S305の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図93Bは、内部抽籤処理中のS308〜S309の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIGS. 92 to 96, the internal lottery processing performed in S204 in the main flow (see FIG. 82) will be described. 92 is a flowchart showing the procedure of the internal lottery process, FIG. 93A is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S302 to S305 during the internal lottery process, and FIG. 93B is a diagram showing It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S308-S309 in internal lottery process.

また、図94は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される内部抽籤テーブル(一般遊技中用)の構成の一例を示す図であり、図95は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照されるRT状態別抽籤値選択テーブルの構成の一例を示す図である。さらに、図96は、内部抽籤処理のソースプログラム上で、実際に参照される、内部抽籤値テーブル選択テーブル、1バイト内部抽籤値テーブル、2バイト内部抽籤値テーブル、1バイト設定別内部抽籤値テーブル及び2バイト設定別内部抽籤値テーブルの構成の一例を示す図である。なお、本実施形態では、RB(BB)中用の内部抽籤テーブルも設けられているが、ここでは、内部抽籤処理のソースプログラム上で参照されるRB中用の内部抽籤テーブルの構成の図示は省略する。   FIG. 94 is a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery table (for normal gaming) actually referred to on the source program of the internal lottery process, and FIG. 95 is on the source program of the internal lottery process FIG. 16 is a diagram showing an example of the configuration of an RT-state-basis lottery value selection table actually referred to. Further, FIG. 96 shows an internal lottery value table selection table, a 1-byte internal lottery value table, a 2-byte internal lottery value table, and an internal lottery value table by 1-byte setting, which are actually referred to on the source program of the internal lottery process. FIG. 16 is a diagram showing an example of the configuration of an internal lottery value table by setting of 2 bytes. In the present embodiment, an internal lottery table for RB (BB) is also provided, but here, the configuration of the internal lottery table for RB referred to on the source program of the internal lottery process is illustrated. I omit it.

まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S301)。この処理では、メインCPU101は、現遊技の設定値(1〜6のいずれか)及びメダル投入枚数(本実施形態では3枚)のチェック処理を行う。   First, the main CPU 101 performs check processing of set value and medal insertion number (S301). In this processing, the main CPU 101 performs check processing of the setting value (one of 1 to 6) of the current game and the number of inserted medals (three in the present embodiment).

次いで、メインCPU101は、一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では53回)をセットする(S302)。この処理では、図94に示す内部抽籤テーブル(一般遊技中用)中の「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値(当り要求フラグステータス)がCレジスタにセットされ、「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値(判定データ:アドレスに関するデータ)がAレジスタにセットされる。なお、当り要求フラグステータスは、図94に示すように、特賞当籤番号(「00H(はずれ)」、「01H(BB1)」、「02H(BB2)」:10進数で0、1、2)に「25H(16進数:10進数では37(後述の特賞番号))」が乗算された値に、小役当籤番号(「00H」〜「24H」:10進数で0〜36)を加算した値である。   Next, the main CPU 101 sets an internal lottery table and a lottery number (53 times in this embodiment) for a general game (S302). In this process, the value of "special award winning number + small winning combination number" (hit request flag status) in the internal lottery table (for ordinary game) shown in FIG. 94 is set in C register, and "lottery value selection table or The value of the lottery coefficient table (decision data: data related to the address) is set in the A register. In addition, as shown in FIG. 94, the hit request flag status is set to a special prize winning number (“00H (not out)”, “01H (BB1)”, “02H (BB2)”: 0, 1, 2 in decimal) A value obtained by adding the small jackpot number ("00H" to "24H": 0 to 36 in decimal) to the value multiplied by "25H (hexadecimal: 37 (special number below) in decimal)". is there.

次いで、メインCPU101は、RB作動中であるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU101が、RB作動中でないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS305の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether the RB is in operation (S303). When the main CPU 101 determines in S303 that the RB is not in operation (when the determination in S303 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S305 described later.

一方、S303において、メインCPU101が、RB作動中であると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU101は、RB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数(本実施形態では5回)をセットする(S304)。この処理では、S302でセットされた一般遊技中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数をRB中用の内部抽籤テーブル及び抽籤回数で上書きする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S303 that the RB is in operation (when the determination in S303 is YES), the main CPU 101 determines the internal lottery table for RB and the number of times of lottery (five times in the present embodiment). It sets (S304). In this processing, the internal lottery table and the number of lottery times for the normal game set in S302 are overwritten with the internal lottery table and the number of lottery times for RB.

S304の処理後又はS303がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている内部抽籤テーブルから抽籤対象役の判定データ(アドレスに関するデータ)を取得し、抽籤テーブルアドレスを更新する(S305)。   After the process of S304 or when the determination of S303 is NO, the main CPU 101 acquires the determination data (data related to the address) of the lottery target combination from the set internal lottery table, and updates the lottery table address (S305).

次いで、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであるか否かを判別する(S306)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役がRT状態に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。   Next, the main CPU 101 determines whether the determination data is data classified by RT state (S306). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination in which the lottery value changes according to the RT state. Specifically, main CPU 101 determines whether or not the address defined in the determination data of the lottery target combination currently acquired is an address in the RT condition-based lottery value selection table shown in FIG. 95. .

例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データ「(dRPPTR01−dRTRB_SEL)*2+001H」では、図95に示すRT状態別抽籤値選択テーブル内の内部当籤役「F_チリリプ」のアドレス「dRPPTR01」が規定されているので、内部当籤役「F_チリリプ」に対応付けられている判定データは、RT状態別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_チリリプ」である場合には、S306の処理において、メインCPU101は、判定データがRT状態別データであると判定する。   For example, in the determination data “(dRPPTR01-dRTRB_SEL) * 2 + 001H” associated with the internal winning combination “F_Cilirip” in the internal lottery table of FIG. 94, the internal winning combination in the RT value-based lottery value selection table shown in FIG. Since the address “dRPPTR01” of the combination “F_chirylip” is defined, the determination data associated with the internal winning combination “F_chirylip” corresponds to the data classified by RT state. Therefore, when the lottery target combination currently acquired is the internal winning combination "F_Cilirip", in the process of S306, the main CPU 101 determines that the determination data is RT state-specific data.

S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データでないと判別したとき(S306がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS308の処理を行う。一方、S306において、メインCPU101が、判定データがRT状態別データであると判別したとき(S306がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに基づいて、図95に示すRT状態抽籤値選択テーブルから選択データを取得し、該取得した選択データを判定データにセットする(S307)。   In S306, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the RT state-based data (S306 is NO determination), the main CPU 101 performs the processing of S308 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S306 that the determination data is data by RT state (when S306 is YES determination), the main CPU 101 selects an RT state lottery value shown in FIG. 95 based on the determination data. Selection data is acquired from the table, and the acquired selection data is set as determination data (S307).

S307の処理後又はS306がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤対象役の判定データが設定別データであるか否かを判別する(S308)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役が、設定値に応じて抽籤値が変化する内部当籤役であるか否かを判別する。具体的には、メインCPU101は、現在取得されている抽籤対象役の判定データに規定されているアドレスが、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル又は2バイト設定別内部抽籤値テーブル内のアドレスであるか否かを判別する。   After the process of S307 or when the determination of S306 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the determination data of the lottery target combination is data per setting (S308). In this process, the main CPU 101 determines whether or not the lottery target combination currently acquired is an internal winning combination in which the lottery value changes in accordance with the set value. Specifically, main CPU 101 determines that the address specified in the determination data of the lottery target combination currently acquired is the internal lottery value table by 1-byte setting or the internal lottery value table by 2-byte setting shown in FIG. 96. It is determined whether the address is

例えば、図94の内部抽籤テーブルにおいて内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データ「((dNMLB00F289−dPRB_DB_WV)/06H)*2+080H」では、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブル内の内部当籤役「F_強チリ1」のアドレス「dNMLB00F289」が規定されているので、内部当籤役「F_強チリ1」に対応付けられている判定データは、設定別データに対応する。それゆえ、現在取得されている抽籤対象役が内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、S308の処理において、メインCPU101は、判定データが設定別データであると判定する。   For example, in the determination data "((dNMLB00F289-dPRB_DB_WV) / 06H) * 2 + 080H" associated with the internal winning combination "F_strong chi" 1 in the internal lottery table of FIG. 94, the internal by 1-byte setting shown in FIG. Since the address “dNMLB00F289” of the internal winning combination “F_strong chill 1” in the lottery value table is defined, the determination data associated with the internal winning combination “F_strong chill 1” corresponds to the data by setting. Do. Therefore, when the lottery target combination currently acquired is the internal winning combination "F_strong chi" 1, in the process of S308, the main CPU 101 determines that the determination data is data by setting.

S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データでないと判別したとき(S308がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS310の処理を行う。一方、S308において、メインCPU101が、判定データが設定別データであると判別したとき(S308がYES判定の場合)、メインCPU101は、判定データに設定値データ(0〜5にいずれか)を加算し、該加算した値を判定データにセットする(S309)。なお、この処理で判定データに加算される設定値データは、設定値に対応付けられたデータであるが、設定値そのものの値ではなく、設定値データ「0」〜「5」は、それぞれ「設定1」〜「設定6」に対応するデータである。   In S308, when the main CPU 101 determines that the determination data is not the setting data (when the determination in S308 is NO), the main CPU 101 performs the process of S310 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S308 that the determination data is data by setting (when the determination in step S308 is YES), the main CPU 101 adds the set value data (0 to 5) to the determination data. Then, the added value is set as determination data (S309). The set value data added to the determination data in this process is data associated with the set value, but not the set value itself but set value data “0” to “5” It is data corresponding to setting 1 "to" setting 6 ".

S309の処理後又はS308がNO判定の場合、メインCPU101は、セットされている判定データ(アドレスデータ)に基づいて、抽籤対象役の抽籤値が格納された領域のアドレスを算出し、該アドレスに格納された抽籤値を取得する(S310)。   After the process of S309 or when the determination of S308 is NO, the main CPU 101 calculates the address of the area where the lottery value of the lottery subject is stored, based on the set determination data (address data), and The stored lottery value is acquired (S310).

S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存しない内部当籤役「F_サボ2」である場合には、図96に示す1バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dNM_B00F26」に格納された抽籤値「128」が取得される。また、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値がRT状態により変化する内部当籤役「F_RT3リプ_1st」であり、RT状態がRT2状態である場合には、図96に示す2バイト内部抽籤値テーブルからアドレス「dRT2B00F13456」に格納された抽籤値「1800」が取得される。   In the process of S310, for example, when the lottery target combination is the internal winning combination "F_Sabo 2" whose lottery value is not dependent on both the RT state and the setting value, the 1-byte internal lottery value table shown in FIG. The lottery value “128” stored at the address “dNM_B00F26” is acquired from the above. Also, for example, if the lottery target combination is the internal winning combination “F_RT3 RIP_1st” whose lottery value changes depending on the RT state, and the RT state is the RT2 state, the 2-byte internal lottery value table shown in FIG. The lottery value “1800” stored in the address “dRT2B00F13456” is acquired from the above.

また、S310の処理において、例えば、抽籤対象役が、その抽籤値が設定値により変化する内部当籤役「F_強チリ1」である場合には、図96に示す1バイト設定別内部抽籤値テーブルに規定されている6種類の抽籤値「150(設定1),150(設定2),150(設定3),150(設定4),160(設定5),170(設定6)」の中から設定値に対応する抽籤値が取得される。この際、設定値に対応する抽籤値の取得は、判定データに設定値データを加算(S309の処理)して求められたアドレスを指定することにより取得される。それゆえ、例えば、抽籤対象役が「F_強チリ1」であり、設定値が「6」(設定値データが「5」)である場合には、アドレス「dNMLB00F289+5」に格納された抽籤値「170」が取得される。   Further, in the process of S310, for example, when the lottery target combination is the internal winning combination "F_strong chi 1" whose lottery value changes according to the set value, the internal lottery value table by 1-byte setting shown in FIG. From the six types of lottery values "150 (setting 1), 150 (setting 2), 150 (setting 3), 150 (setting 4), 160 (setting 5), 170 (setting 6)" defined in A lottery value corresponding to the set value is obtained. At this time, acquisition of the lottery value corresponding to the setting value is obtained by specifying the address obtained by adding the setting value data to the determination data (processing of S309). Therefore, for example, when the lottery target combination is "F_strong chi 1" and the setting value is "6" (setting value data is "5"), the lottery value stored in the address "dNMLB00F289 + 5" 170 "is obtained.

なお、本実施形態では、例えば内部当籤役「F_維持リプA」のように、その抽籤値がRT状態及び設定値の両方に依存する役の場合には、内部抽籤値テーブル及び設定別内部抽籤値テーブルの両方を参照して、抽籤値が取得される。   In the present embodiment, for example, when the lottery value depends on both the RT state and the set value, as in the internal winning combination “F_Maintenance Lip A”, the internal lottery value table and the internal lottery by setting are used. The lottery value is obtained by referring to both of the value tables.

次いで、メインCPU101は、乱数格納領域に格納された内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535のいずれか)を取得する(S311)。   Next, the main CPU 101 acquires a random number value (one of 0 to 65535) for the internal winning combination lottery stored in the random number storage area (S311).

次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理を行う(S312)。この処理では、メインCPU101は、S310で取得された抽籤値に、S311で取得された乱数値を加算し、その加算結果を抽籤結果(抽籤対象役の当籤/非当籤)とする。なお、この抽籤実行処理において、抽籤値と乱数値との和が65535を超えた場合(オーバーフローした場合)、抽籤対象役が当籤した(抽籤対象役が内部当籤役として決定された)と判定される。   Next, the main CPU 101 performs lottery processing (S312). In this process, the main CPU 101 adds the random number value acquired in S311 to the lottery value acquired in S310, and sets the addition result as the lottery result (winning / not winning of the lottery object combination). In this lottery execution process, when the sum of the lottery value and the random number exceeds 65535 (when it overflows), it is determined that the lottery object combination is won (the lottery object combination is determined as the internal winning combination). Ru.

次いで、メインCPU101は、乱数値に抽籤値を加算した値(抽籤実行後の乱数値)を新たな乱数値として、乱数格納領域に保存する(S313)。次いで、メインCPU101は、抽籤実行処理で当籤したか否か(オーバーフローが発生したか否か)を判別する(S314)。   Next, the main CPU 101 stores a value obtained by adding the lottery value to the random number value (random number value after lottery execution) as a new random value in the random number storage area (S313). Next, the main CPU 101 determines whether or not winning is performed in the lottery processing (whether or not an overflow occurs) (S314).

S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤したと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルを参照して当籤した内部当籤役に対応する当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)を取得する(S315)。例えば、一般遊技中において、抽籤対象役が「F_確チリリプ」であるときの抽籤実行処理で当籤した場合、S315の処理では、当り要求フラグステータス「(00H*25H)+02H」(特賞当籤番号=0、小役当籤番号=2)が取得される。そして、S315の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。   When the main CPU 101 determines that the lottery execution process is won in S314 (when the determination in S314 is YES), the main CPU 101 refers to the internal lottery table, and the hit request flag status (corresponding to the internal winning combination won). The value of “special award winning number + small commercial winning number” is acquired (S315). For example, in a normal game, when winning the lottery execution process when the lottery target combination is "F_ sure chiririppu", in the process of S315, hit request flag status "(00H * 25H) + 02H" (special award winning number = 0, small winning combination number = 2) is obtained. Then, after the processing of S315, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S205 of the main flow (see FIG. 82).

一方、S314において、メインCPU101が、抽籤実行処理で当籤していないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU101は、内部抽籤テーブルにおいて抽籤対象役を次の役に更新し、抽籤回数を1減算する(S316)。次いで、メインCPU101は、減算後の抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S317)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S314 that the lottery execution process has not won (S314 is NO determination), the main CPU 101 updates the lottery target combination to the next combination in the internal lottery table and performs lottery. The number is decremented by 1 (S316). Next, the main CPU 101 determines whether the number of lotteries after subtraction is “0” (S317).

S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS305の処理に戻し、S305以降の処理を繰り返す。   In S317, when the main CPU 101 determines that the number of lotteries after subtraction is not “0” (S317 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S305, and repeats the process of S305 and subsequent steps.

一方、S317において、メインCPU101が、減算後の抽籤回数が「0」であると判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、内部当籤役が「はずれ」である場合、メインCPU101は、ハズレステータスをセットする(S318)。なお、「ハズレステータス」は、特賞当籤番号及び小役当籤番号のいずれもが「0」となる当り要求フラグステータスに対応する。そして、S318の処理後、メインCPU101は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS205に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S317 that the number of lotteries after subtraction is “0” (when the determination in S317 is YES), that is, when the internal winning combination is “off”, the main CPU 101 The lost status is set (S318). The “lost status” corresponds to a hit request flag status in which both of the special prize winning number and the small bonus winning number become “0”. Then, after the processing of S318, the main CPU 101 ends the internal lottery processing, and shifts the processing to S205 of the main flow (see FIG. 82).

本実施形態では、上述のようにして内部抽籤処理が行われる。なお、上述した内部抽籤処理中のS302〜S305の処理は、メインCPU101が、図93Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。   In the present embodiment, the internal lottery process is performed as described above. The processing of S302 to S305 in the internal lottery processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. 93A. Among them, the process of acquiring the determination data of S305 is executed by the source code "LDIN AC, (HL)" in FIG. 93A.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに「1」を加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S305の判定データの取得処理では、上述のように、この「LDIN」命令(所定の読み出し命令)により、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤係数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。   For example, when a source code "LDIN ss, (HL)" is executed on a source program, a memory specified by an address set in an HL register (pair register) and an address obtained by adding "1" to the address Contents (data) are loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by 2 (2 added). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 93A is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( Data) is loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by 2 (add 2). In the determination data acquisition process of S305, as described above, the "LDIN" instruction (predetermined read instruction) causes the determination data ("lottery value selection table or lottery coefficient table") to be stored in the A register. It is stored in the C register and the request flag status (value of “special award winning number + small commercial winning number”) is stored.

上述のように、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the determination data acquisition process of S305 in the internal lottery process, both the data loading process and the address updating process can be performed by one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、上述した内部抽籤処理中のS308及びS309の処理は、メインCPU101が、図93Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及び「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。なお、「MUL」命令及び「ADDQ」命令はともに、メインCPU101専用命令コードであり、「ADDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。   Further, the processing of S308 and S309 during the internal lottery processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 93B. Among them, the addition processing of the setting value data (one of 0 to 5) in S309 is performed by the main CPU 101 as the source code “MUL A, 6” and “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)” in FIG. 93B. It is performed by performing in this order. The “MUL” instruction and the “ADDQ” instruction are both an instruction code dedicated to the main CPU 101, and the “ADDQ” instruction is an instruction code dedicated to the main CPU 101 that performs addressing using a Q register (extension register).

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「MUL A,n」が実行されると、Aレジスタの格納データと、1バイトの整数nとを乗算し、その乗算結果をAレジスタに格納する。それゆえ、図93B中のソースコード「MUL A,6」では、Aレジスタの内容(格納データ)に、1バイトの整数6が乗算され、その乗算結果がAレジスタに格納される。なお、この乗算処理は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。   For example, when the source code “MUL A, n” is executed on the source program, data stored in the A register is multiplied by an integer n of 1 byte, and the multiplication result is stored in the A register. Therefore, in the source code “MUL A, 6” in FIG. 93B, the 1-byte integer 6 is multiplied by the content (stored data) of the A register, and the multiplication result is stored in the A register. The multiplication process is executed by the arithmetic circuit 107 (see FIG. 9) included in the microprocessor 91. That is, in the pachislot 1 of the present embodiment, since the calculation dedicated circuit (calculation circuit 107) for executing multiplication processing and division processing on the source program is provided, the efficiency of multiplication processing and division processing is improved. Can.

また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ADDQ r,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)に、rレジスタ(A、B、C、D、E、H又はLレジスタ)の格納データが加算され、該加算結果がrレジスタに格納される。それゆえ、図93B中のソースコード「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ及び1バイトの整数値「.LOW.wWAVENUM」で指定されたアドレスのメモリの内容(設定値データ)にAレジスタの内容(格納データ)が加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。   Also, for example, when the source code "ADDQ r, (k)" is executed on the source program, the stored data (upper address value) of the Q register and the 1-byte integer k (direct value: lower address value) The stored data of r register (A, B, C, D, E, H or L register) is added to the memory contents (stored data) of the address specified in), and the addition result is stored in r register Ru. Therefore, when the source code “ADDQ A, (.LOW.wWAVENUM)” in FIG. 93B is executed, the data stored in the Q register and the memory at the address specified by the 1-byte integer value “.LOW.wWAVENUM” The contents (stored data) of the A register are added to the contents of the (set value data), and the addition result is stored in the A register.

すなわち、図93Bに示す例では、S309の設定値の加算処理において、抽籤テーブル選択用相対値に係数「6」を乗算して、その乗算値に設定値データを加算することにより、抽籤対象役の抽籤値が格納された抽籤テーブルのアドレスを算出している。   That is, in the example shown in FIG. 93B, in the addition process of the setting value in S309, the relative value for lottery table selection is multiplied by the coefficient "6", and the combination value is added to the multiplication value The address of the lottery table in which the lottery value of 1 is stored is calculated.

上述のように、本実施形態では、内部抽籤処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コード(「ADDQ」命令)が用いられており、この命令コードを用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, an instruction code ("ADDQ" instruction) dedicated to the main CPU 101 using a Q register (extension register) is used in the internal lottery processing. Thus, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed. Therefore, on the source program of the internal lottery process, the instruction related to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[図柄設定処理]
次に、図97〜図100を参照して、メインフロー(図82参照)中のS205で行う図柄設定処理について説明する。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIGS. 97 to 100, symbol setting processing performed in S205 in the main flow (see FIG. 82) will be described.

図97は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図98は、特賞(ボーナス)当籤番号及び小役当籤番号と、内部当籤役との対応表である。なお、図98では、「はずれ(00)」に対応する特賞当籤番号及び小役当籤番号の図示は省略している。また、図99は、図柄設定処理中のS324〜S330の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図100は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照される当り要求フラグテーブル(フラグデータテーブル、当籤フラグテーブルデータ)の構成の一例を示す図である。   FIG. 97 is a flowchart of the symbol setting process. FIG. 98 is a correspondence table of a bonus winning number and a bonus winning number and an internal winning combination. In FIG. 98, illustration of the special award winning number and the small bonus winning number corresponding to the “off (00)” is omitted. Moreover, FIG. 99 is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S324-S330 in symbol setting processing, and FIG. 100 is the hit actually referred on the source program of symbol setting processing. It is a figure which shows an example of a structure of a request | requirement flag table (flag data table, winning flag table data).

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S321)。   First, based on the hit request flag status acquired in the internal lottery process, the main CPU 101 extracts the special award winning number and the small award winning number, and extracts the extracted special award winning number and the small award winning number in the main RAM 103. It stores in the winning number storage area (not shown) (S321).

本実施形態では、図98に示すように、特賞(ボーナス)当籤番号「1」及び「2」には、それぞれ、内部当籤役「F_BB1」及び「F_BB2」が対応付けられている。また、小役当籤番号「1」〜「36」には、それぞれ、内部当籤役「F_チリリプ」〜「F_RB役4」が対応付けられている。そして、図94で説明したように、当り要求フラグステータスの値は、特賞当籤番号に特賞番号(本実施形態では「37(16進数では25H)」)を乗算した値に、小役当籤番号を加算した値である。それゆえ、S321の処理において、当り要求フラグステータスの値から特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出するため、本実施形態では、メインCPU101は、当り要求フラグステータスの値を特賞番号(「37」)で除算する。その結果、除算処理により生成された、商の値が特賞当籤番号(10進数で0〜2のいずれか)となり、余りの値が小役当籤番号(10進数で0〜36のいずれか)となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 98, the internal winning combinations "F_BB1" and "F_BB2" are associated with the special award numbers "1" and "2", respectively. In addition, the internal winning combination "F_chiri lip" to "F_RB combination 4" is associated with the small winning combination numbers "1" to "36", respectively. Then, as described in FIG. 94, the value of the hit request flag status is a value obtained by multiplying the award winning number with the award number (in the present embodiment, “37 (hexadecimal number 25H)”) the small winnings number. It is the added value. Therefore, in the process of S321, the main CPU 101 extracts the value of the hit request flag status from the value of the hit request flag status in the present embodiment in order to extract the prize winning number and the small award winning number from the value of the hit request flag status. Divide by). As a result, the value of the quotient generated by the division process becomes the special prize winning number (0 to 2 in decimal), and the value of the remainder is the small winning combination number (0 to 36 in decimal). Become.

次いで、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S322)。この処理において、小役当籤番号が1〜36のいずれかである場合には、メインCPU101は、小役が当籤したと判定し、小役当籤番号が0である場合には、メインCPU101は、小役が当籤しなかったと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the small winning combination has been won based on the extracted small winning combination number (S322). In this process, when the small winning combination number is any one of 1 to 36, the main CPU 101 determines that the small winning combination has been won, and when the small winning combination number is 0, the main CPU 101 determines that Determined that the small role did not win.

S322において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS331の処理を行う。一方、S322において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S323)。   In S322, when the main CPU 101 determines that the small winning combination is not won (in the case of NO determination in S322), the main CPU 101 performs the processing of S331 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the small winning combination has been won in S322 (when the determination in S322 is YES), the main CPU 101 sets the small winning combination number as the initial value of the subtraction result (S323).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(図100参照)をセットする(S324)。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S325)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S326)。   Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (see FIG. 100) (S324). Next, the main CPU 101 subtracts one from the result of subtraction and updates the result of subtraction (S325). Next, the main CPU 101 determines whether the subtraction result is less than “0” (S326).

S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S327)。なお、S327のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブルに規定されている、小役当籤番号に対応する当り要求フラグデータの格納領域のブロック数を取得する。   In S326, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is not less than “0” (when the determination in S326 is NO), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S327). In the bit number calculation process of S327, the number of blocks of the storage area of the hit request flag data corresponding to the small winning combination number defined in the hit request flag table is acquired.

なお、本実施形態では、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)において、当り要求格納領域0〜7のブロックと、当り要求格納領域8〜11のブロックとが設けられている。それゆえ、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数の最大値は「2」となる。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように、当り要求格納領域0〜7のブロックに含まれる格納領域7と、当り要求格納領域8〜11のブロックに含まれる格納領域9にそれぞれ当り要求フラグデータが規定されているので、S327のビット数算出処理で取得される当り要求フラグデータの格納領域のブロック数は「2」となる。   In the present embodiment, in the hit request flag storage area (internal winning combination storing area), blocks of hit request storage areas 0 to 7 and blocks of hit request storage areas 8 to 11 are provided. Therefore, the maximum value of the number of blocks in the storage area of the hit request flag data acquired in the bit number calculation process of S327 is “2”. For example, when the internal winning combination is "F_positive flag", as shown in the hit request flag table (see FIG. 100), storage area 7 included in the blocks of hit request storage areas 0 to 7 and the hit request Since per request flag data is defined in storage area 9 included in the blocks of storage areas 8 to 11, the number of blocks in the storage area of the per request flag data acquired in the bit number calculation process of S327 is "2". It becomes.

次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S328)。なお、S328のビット数算出処理では、当り要求フラグテーブル(図100参照)において規定されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数を算出する。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、当り要求フラグテーブル(図100参照)に示すように格納領域7及び格納領域9ではともに1バイトの当り要求フラグデータが格納されるので、S328のビット数算出処理で取得されるブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は1バイトとなる。なお、図100に記載のテーブルにおいて、格納領域7に格納される当り要求フラグデータには「10000000B |01000000B」と記載されているが、これは、格納領域7に格納される当り要求フラグデータが「10000000B」又は(「|」は論理和の記号)「01000000B」であることを意味する。   Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S328). In the bit number calculation process of S328, the number of bytes of hit request flag data in block units defined in the hit request flag table (see FIG. 100) is calculated. For example, in the case where the internal winning combination is "F_Securedrip", 1 byte of hit request flag data is stored in storage area 7 and storage area 9 as shown in the hit request flag table (see FIG. 100). Therefore, the number of bytes of the per-request flag data acquired in the bit number calculation process of S328 is 1 byte. In the table shown in FIG. 100, although the hit request flag data stored in storage area 7 is described as “10000000B | 01000000B”, this is the hit request flag data stored in storage area 7. “10000000B” or (“|” is a symbol of disjunction) means “01000000B”.

なお、上述したS325〜S328の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」(小役当籤番号が「2」)である場合には、上述したS325〜S328の処理は、2回繰り返される。また、S325〜S328の処理が複数回繰り返される場合には、S327及びS328のビット数算出処理でそれぞれ取得されるブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、別の格納領域に保存される。また、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数は、当り要求フラグデータの格納先を指定する情報(オンビット情報)となる。   In addition, the process of S325-S328 mentioned above is repeated only the frequency | count of a small winning combination number. For example, when the internal winning combination is "F_certain lip" (small winning combination number is "2"), the processing of S325 to S328 described above is repeated twice. In addition, when the processing of S325 to S328 is repeated multiple times, the number of blocks obtained in the bit number calculation processing of S327 and S328 and the number of bytes of the request flag data per block are stored in different storage areas. Be done. Further, the number of blocks and the number of bytes of hit request flag data in block units obtained by the above-described processing of S325 to S328 become information (on-bit information) for specifying the storage destination of the hit request flag data.

ここで再度、S326の処理に戻って、S326において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S329)。この際、メインCPU101は、上述したS325〜S328の処理により得られたブロック数及びブロック単位の当り要求フラグデータのバイト数(オンビット情報)に基づいて、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のみをセットする。具体的には、チェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域のアドレスをDEレジスタに格納する(図99参照)。   Here, returning to the processing of S326 again, when the main CPU 101 determines that the subtraction result is less than “0” in S326 (when S326 is YES determination), the main CPU 101 stores the hit request flag storage area ( The internal winning combination storing area) is set (S329). At this time, the main CPU 101 determines a hit request flag to be checked (updated) based on the number of blocks obtained by the above-described processing of S325 to S328 and the number of bytes of the hit request flag data in block units (on bit information). Set only the storage area. Specifically, the address of the hit request flag storage area to be checked (updated) is stored in the DE register (see FIG. 99).

次いで、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を行う(S330)。この処理では、メインCPU101は、主に、当り要求フラグデータをチェック(更新)対象となる当り要求フラグ格納領域内の所定の格納領域に転送(展開)する処理を行う。圧縮データ格納処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs compressed data storage processing (S330). In this process, the main CPU 101 mainly performs a process of transferring (developing) the hit request flag data to a predetermined storage area in the hit request flag storage area to be checked (updated). Details of the compressed data storage processing will be described later with reference to FIG. 101 described later.

S330の処理後又はS322がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域(図31参照)を参照して、持越役があるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS334の処理を行う。   After the process of S330 or when the determination of S322 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a carryover combination with reference to the carryover combination storage area (see FIG. 31) (S331). In S331, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (when the determination in S331 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S334 described later.

一方、S331において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU101は、S321の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、ボーナス役(BB1又はBB2)が当籤したか否かを判別する(S332)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S331 that there is no carryover role (if S331 is NO), the main CPU 101 selects one of the bonus roles (BB1 or BB2) based on the special prize winning number extracted in S321. ) Is determined (S332).

S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤していないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。   In S332, when the main CPU 101 determines that the bonus combination is not won (S332 is NO determination), the main CPU 101 ends the symbol determination process, and the process proceeds to S206 of the main flow (see FIG. 82). Move.

一方、S332において、メインCPU101が、ボーナス役が当籤したと判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S333)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bonus combination has been won in S332 (when the determination in S332 is YES), the main CPU 101 stores the won special prize winning number in the carryover combination storage area (S333).

S333の処理後又はS331がNO判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT5状態にセットし、RT遊技数(RT1状態の消化ゲーム数)をクリア(「0」)する(S334)。そして、S334の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS206に移す。   After the processing of S333 or when S331 is NO, the main CPU 101 sets the winning prize number in the winning number storage area (not shown), sets the hit request flag data in the hit request flag storage area, and RT state RT5. The state is set, and the number of RT games (the number of digested games in the state of RT1) is cleared ("0") (S334). Then, after the processing of S334, the main CPU 101 ends the symbol setting processing, and shifts the processing to S206 of the main flow (see FIG. 82).

本実施形態では、上述のようにして図柄設定処理が行われる。上述した図柄設定処理中のS324〜S330の処理(入賞に係るデータの圧縮・展開処理)は、メインCPU101が、図99のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。   In the present embodiment, symbol setting processing is performed as described above. The processing of S324 to S330 (the compression / expansion processing of data related to winning) in the symbol setting processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. . Among them, the compressed data storage processing of S330 is performed by the main CPU 101 executing the source code "CALLF SB_BTEP_00" in FIG.

「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。なお、S330の圧縮データ格納処理では、上述のように、当り要求フラグテーブルに格納された当り要求フラグデータ(圧縮データ)が、対応する当り要求フラグ格納領域に展開(コピー)される。   The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the main CPU 101 as described above, and when the source code “CALLF SB_BTEP_00” in FIG. 99 is executed, processing is performed at the address specified by “SB_BTEP_00”. A jump is made to start compressed data storage processing. In the compressed data storage process of S330, as described above, the hit request flag data (compressed data) stored in the hit request flag table is expanded (copied) in the corresponding hit request flag storage area.

また、上述した図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、図柄設定処理中のS329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   The main CPU 101 executes the source code "LDQ DE, .LOW.wWAVEBIT" in FIG. 99 to set the address of the hit request flag storage area in S329 during the symbol setting process described above. That is, the process of S329 in the symbol setting process is performed by the "LDQ" instruction dedicated to the main CPU 101 that performs addressing using the Q register (extension register). In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted on the source program of the symbol setting process, and the capacity of the source program of the symbol setting process (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

さらに、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324〜S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   Furthermore, in the present embodiment, compression / expansion processing of data related to winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the main CPU 101 dedicated instruction code described above in the processing By using this, it is possible to improve the efficiency of compression / expansion processing of data relating to winning, and to effectively utilize the limited capacity of the main RAM 103.

[圧縮データ格納処理]
次に、図101を参照して、例えば、図柄判定処理(図97参照)中のS330で行う圧縮データ処理について説明する。図101は、圧縮データ格納処理の手順を示すフローチャートである。
[Compressed data storage process]
Next, with reference to FIG. 101, for example, compressed data processing performed in S330 in the symbol determination processing (see FIG. 97) will be described. FIG. 101 is a flowchart of a procedure of compressed data storage processing.

なお、図101に示す圧縮データ格納処理は、図柄判定処理(図97参照)中のS330だけでなく、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649においても実行される。図柄判定処理(図97参照)中のS330で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは当り要求フラグデータ(当籤役に係るフラグデータ)となるが、後述の図柄コード取得処理(後述の図128参照)中のS649で実行される圧縮データ格納処理では、処理対象となるフラグデータは入賞作動フラグデータ(入賞役に係るフラグデータ)である。そして、処理対象となるフラグデータの種別が異なること以外は、両者の処理は同じ処理になる。   The compressed data storage processing shown in FIG. 101 is executed not only at S330 in the symbol determination processing (see FIG. 97) but also at S649 in the symbol code acquisition processing described later (see FIG. 128 described later). In the compressed data storage process executed in S330 in the symbol determination process (see FIG. 97), the flag data to be processed is the hit request flag data (flag data related to the winning combination), but the symbol code acquisition process described later In the compressed data storage process executed in S 649 in FIG. 128 described later, flag data to be processed is winning operation flag data (flag data relating to a winning combination). The two processes are the same except that the type of flag data to be processed is different.

それゆえ、図101のフローチャートでは、処理対象とするフラグデータを「処理対象フラグデータ」と記し、処理対象となるフラグテーブルを「処理対象フラグテーブル」と記す。また、この記載に合わせて、以下の圧縮データ格納処理の説明においても、当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータを「処理対象フラグデータ」と称し、当り要求フラグテーブル(図100参照)又は後述の図柄対応入賞作動テーブル(例えば、後述の図130A等参照)を「処理対象フラグテーブル」と称す。   Therefore, in the flowchart of FIG. 101, flag data to be processed is referred to as "processing target flag data", and a flag table to be processed is referred to as a "processing target flag table". Further, in line with this description, in the following description of the compressed data storage processing, the hit request flag data or the winning operation flag data is referred to as "processing target flag data", and the hit request flag table (see FIG. 100) or The symbol-corresponding winning operation table (for example, see FIG. 130A described later) is referred to as a “processing target flag table”.

まず、メインCPU101は、格納先チェックビットをセットする(S341)。この処理では、格納先チェックビットはAレジスタ以外のレジスタに格納される。   First, the main CPU 101 sets a storage destination check bit (S341). In this process, the storage destination check bit is stored in a register other than the A register.

格納先チェックビットは、処理対象フラグデータの格納先(転送先)となるブロックを指定するための1バイトのデータである。本実施形態では、当り要求フラグ格納領域及び入賞作動フラグ格納領域はともに、2つのブロック(格納領域0〜7のブロック及び格納領域8〜11のブロック)で構成される。そして、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合には、図100の当り要求フラグテーブルに示すように格納領域7及び格納領域9のそれぞれに当り要求フラグデータが格納されるので(格納先のブロック数が「2」になるので)、S341の処理では、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされる。なお、この1バイトのデータのビット0の値(1/0)が格納領域0〜7のブロック内の格納先の有無に対応し、ビット1の値(1/0)が格納領域8〜11のブロック内の格納先の有無に対応する。   The storage destination check bit is 1-byte data for specifying a block as a storage destination (transfer destination) of the processing target flag data. In the present embodiment, both the hit request flag storage area and the winning operation flag storage area are formed of two blocks (blocks of storage areas 0 to 7 and blocks of storage areas 8 to 11). Then, for example, when the internal winning combination "F_firmity lip" is determined, the hit request flag data is stored in each of storage area 7 and storage area 9 as shown in the hit request flag table in FIG. 100. (Because the number of storage destination blocks is “2”), “00000011B” is set as the storage destination check bit in the processing of S341. Note that the value (1/0) of bit 0 of this 1-byte data corresponds to the presence or absence of the storage destination in the blocks of storage areas 0 to 7, and the value (1/0) of bit 1 is storage areas 8 to 11 Corresponds to the presence or absence of the storage destination in the block of.

次いで、メインCPU101は、バイト単位の転送カウンタの値を「8」にセットする(S342)。本実施形態では、各ブロックのバイト数が「8」であるので、転送カウンタの初期値には「8」がセットされる。   Next, the main CPU 101 sets the value of the transfer counter in byte units to "8" (S342). In this embodiment, since the number of bytes of each block is "8", "8" is set as the initial value of the transfer counter.

次いで、格納先チェックビットから転送指示ビットの値を抽出する(S343)。なお、転送指示ビットは、格納先チェックビット内のビット0のデータに対応し、S343の処理では、1バイトのレジスタに格納されている格納先チェックビットを1回(1ビット分)右シフトすることにより、転送指示ビットが抽出される。具体的には、格納先チェックビットが格納された1バイトのレジスタ(Aレジスタ以外のレジスタ)を1回右シフトすると、ビット7〜ビット1に格納されているデータがそれぞれビット6〜ビット0に移動するとともに、シフト前のビット0のデータが出力される。そして、このシフト処理により出力されたデータが転送指示ビットの値となる。   Next, the value of the transfer instruction bit is extracted from the storage destination check bit (S343). The transfer instruction bit corresponds to the data of bit 0 in the storage destination check bit, and in the processing of S343, the storage destination check bit stored in the 1-byte register is shifted right (one bit) to the right. Thus, the transfer indication bit is extracted. Specifically, when the 1-byte register (register other than A register) storing the storage destination check bit is shifted right once, the data stored in bit 7 to bit 1 is changed to bit 6 to bit 0, respectively. While moving, the data of bit 0 before shift is output. Then, the data output by this shift processing becomes the value of the transfer instruction bit.

次いで、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S344)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合に転送指示があると判定する。例えば、格納先チェックビットとして、「00000011B」がセットされた場合、1回目(格納領域の1ブロック目に対応)及び2回目(格納領域の2ブロック目に対応)のS344の判定処理では、転送指示ありの判定となるが、3回目以降のS344の判定処理では、転送指示なしの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the extracted transfer instruction bit (S344). In this process, the main CPU 101 determines that there is a transfer instruction when the value of the extracted transfer instruction bit is “1”. For example, when "00000011B" is set as the storage destination check bit, the first (corresponding to the first block of the storage area) and the second (corresponding to the second block of the storage area) determination process of S344 transfers Although it is determined that there is an instruction, in the third and subsequent determination processes of S344, it is determined that there is no transfer instruction.

S344において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS354の処理を行う。   In S344, when the main CPU 101 determines that there is no transfer instruction (when S344 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S354 described later.

一方、S344において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S344がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理対象フラグテーブルからバイト単位格納先指定情報を取得する(S345)。この処理では、バイト単位格納先指定情報として、処理対象フラグテーブル内の処理対象役(当籤役又は入賞役)のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、転送先を示す1バイトのデータが取得される。例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」である場合には、図100に示す当り要求フラグテーブル内の「F_確チリリプ」のフラグデータが格納された領域の先頭アドレスに格納されている、格納領域7を転送先として指定する1バイトデータ「10000000B」がバイト単位格納先指定情報として取得される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S344 that there is a transfer instruction (when the determination in S344 is YES), the main CPU 101 acquires byte unit storage destination designation information from the processing target flag table (S345). In this process, as the byte unit storage destination designation information, 1 is shown at the head address of the area where the flag data of the processing target combination (a winning combination or a winning combination) in the processing target flag table is stored. Byte data is acquired. For example, in the case where the internal winning combination is "F_integrate lip", the flag data of "F_integrate lip" in the hit request flag table shown in FIG. 100 is stored at the start address of the area in which it is stored. One-byte data "10000000B" specifying area 7 as a transfer destination is acquired as byte unit storage destination specification information.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S346)。また、この処理では、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納(転送)先となるブロックの先頭格納領域を指定するアドレスを初期アドレスとしてセットする。例えば、1ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域0のアドレスがセットされ、2ブロック目の処理では、S346の処理において、初期アドレスとして格納領域8のアドレスがセットされる。   Next, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address referred to in the process target flag table (S346). Further, in this processing, the main CPU 101 sets an address specifying the head storage area of the block which is the storage (transfer) destination of the processing target flag data as an initial address. For example, in the processing of the first block, the address of storage area 0 is set as the initial address in the processing of S346, and in the processing of the second block, the address of storage area 8 is set as the initial address in the processing of S346. .

次いで、メインCPU101は、バイト単位格納先指定情報から転送指示ビットの値を抽出する(S347)。なお、ここでいう転送指示ビットは、バイト単位格納先指定情報のビット0に対応し、S347の処理では、1バイトのレジスタに格納されているバイト単位格納先指定情報を1回右シフトすることにより、転送指示ビットの値を抽出する(ビット0のデータを出力する)。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the transfer instruction bit from the byte unit storage destination specification information (S347). Note that the transfer instruction bit here corresponds to bit 0 of the byte unit storage destination designation information, and in the process of S347, the byte unit storage destination designation information stored in the 1-byte register should be shifted right once. Thus, the value of the transfer instruction bit is extracted (data of bit 0 is output).

次いで、メインCPU101は、S347の処理で抽出された転送指示ビットの値に基づいて、転送指示があるか否かを判別する(S348)。この処理では、メインCPU101は、抽出された転送指示ビットの値が「1」である場合、転送指示があると判定する。例えば、バイト単位格納先指定情報として、「00000010B」がセットされた場合、2回目(1ブロック目の格納領域1又は2ブロック目の格納領域9)のS347の処理でビット1のデータ「1」が転送指示ビットの値として出力され転送指示ありの判定となるが、1回目及び3〜8回目のS347の処理では、転送指示なしの判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a transfer instruction based on the value of the transfer instruction bit extracted in the process of S347 (S348). In this process, when the value of the extracted transfer indication bit is “1”, the main CPU 101 determines that there is a transfer indication. For example, when "00000010B" is set as byte unit storage destination designation information, data "1" of bit 1 in the process of S347 of the second time (storage area 1 of the first block or storage area 9 of the second block). Is output as the value of the transfer instruction bit and it is determined that there is a transfer instruction, but in the first and third to eighth processes of S347, it is determined that there is no transfer instruction.

S348において、メインCPU101が、転送指示がないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS351の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S348 that there is no transfer instruction (when the determination in S348 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S351 described later.

一方、S348において、メインCPU101が、転送指示があると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在セットされている処理対象フラグテーブル内のアドレスに格納されている処理対象フラグデータ(当り要求フラグデータ又は入賞作動フラグデータ)を、指定された格納領域に転送(コピー)する(S349)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S348 that there is a transfer instruction (when the determination in S348 is YES), the main CPU 101 determines the processing target flag stored in the address in the processing target flag table currently set. The data (hit request flag data or winning operation flag data) is transferred (copied) to the designated storage area (S 349).

例えば、内部当籤役が「F_確チリリプ」であり、現在の処理が1ブロック目の格納領域(格納領域0〜7)に対して行われている場合には、バイト単位格納先指定情報が「10000000B」(格納領域7を格納先として指定するデータ)となるので、8回目のS347の処理で転送指示があると判定され、その後のS349の処理で、当り要求フラグデータ「10000000B」、「01000000B」、「00100000B」及び「00010000B」のいずれかが、当り要求フラグ格納領域の格納領域7に転送(コピー)される。   For example, if the internal winning combination is "F_positive only" and the current process is being performed on the first block storage area (storage area 0 to 7), the byte unit storage destination specification information is " 10000000 B "(data specifying storage area 7 as the storage destination), so it is determined that there is a transfer instruction in the eighth process of S347, and in the subsequent process of S349, hit request flag data" 10000000 B "," 01000000 B " "," 00100000B "or" 00010000B "is transferred (copied) to the storage area 7 of the hit request flag storage area.

次いで、メインCPU101は、処理対象フラグテーブル内で参照するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S350)。   Next, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address referred to in the process target flag table (S350).

S350の処理後又はS348がNO判定の場合、メインCPU101は、処理対象フラグデータの格納先となる格納領域を指定するアドレスの更新処理(アドレスを1加算する処理)を行う(S351)。次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値を1減算する(S352)。   After the process of S350 or when the determination of S348 is NO, the main CPU 101 performs an update process (a process of adding 1 to the address) of the address specifying the storage area to be the storage destination of the process target flag data (S351). Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the transfer counter (S352).

次いで、メインCPU101は、転送カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS347の処理に戻し、S347以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the transfer counter is “0” (S353). In S353, when the main CPU 101 determines that the value of the transfer counter is not “0” (when the determination in S353 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S347 and repeats the processes after S347.

一方、S353において、メインCPU101が、転送カウンタの値が「0」であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っているか否かを判別する(S354)。この処理では、メインCPU101は、現処理時点において、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っているか否かを判別する。そして、メインCPU101は、格納先チェックビット内に「1」が格納されているビットが残っている場合、すなわち、処理対象となるブロックが存在する場合には、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判定する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S353 that the value of the transfer counter is "0" (when the determination in S353 is YES), whether the main CPU 101 has a transfer instruction target remaining in the current storage destination check bit It is determined whether or not it is (S354). In this process, the main CPU 101 determines whether or not a bit for which “1” is stored remains in the storage destination check bit at the current process time. Then, when there is a bit for which "1" is stored in the storage destination check bit, that is, when there is a block to be processed, the main CPU 101 instructs transfer to the current storage destination check bit. It is determined that the target remains.

S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていると判別したとき(S354がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS342の処理に戻し、S342以降の処理を繰り返す。一方、S354において、メインCPU101が、現在の格納先チェックビットに転送指示対象が残っていないと判別したとき(S354がNO判定の場合)、メインCPU101は、圧縮データ格納処理を終了し、処理を例えば図柄判定処理(図97参照)中のS331に移す。   In S354, when the main CPU 101 determines that the transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (when the determination in S354 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S342, and the processes after S342. repeat. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S354 that no transfer instruction target remains in the current storage destination check bit (S354 is NO), the main CPU 101 ends the compressed data storage processing, and the processing is performed. For example, it moves to S331 in the symbol determination process (see FIG. 97).

[第2インターフェースボード制御処理(規定外)]
次に、図102を参照して、メインフロー(図82参照)中のS207で行う第2インターフェースボード制御処理について説明する。図102は、第2インターフェースボード制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインRAM103内の規定外作業領域(図12C参照)で行われる。また、この第2インターフェースボード制御処理で用いられるプログラムはメインROM102内の規定外エリアに格納されている(図12B参照)。
[Second interface board control process (not specified)]
Next, the second interface board control process performed in S207 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a flowchart of the second interface board control process. Note that this process is performed in an extra-specified work area (see FIG. 12C) in the main RAM 103. Further, the program used in the second interface board control process is stored in the non-prescribed area in the main ROM 102 (see FIG. 12B).

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103内のスタックエリアのアドレスデータを退避させる(S361)。次いで、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外スタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S362)。   First, the main CPU 101 saves the address data of the stack area in the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) (S361). Next, the main CPU 101 sets the address data of the non-specified stack area in the main RAM 103 to the stack pointer (SP) (S 362).

次いで、メインCPU101は、ナビデータを取得する(S363)。次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルをメインRAM103内の規定外作業領域にセットする(S364)。   Next, the main CPU 101 acquires navigation data (S363). Next, the main CPU 101 sets the navigation conversion table in the non-specified work area in the main RAM 103 (S364).

次いで、メインCPU101は、ナビ変換テーブルを参照して第2インターフェース用押し順番号を取得する(S365)。次いで、メインCPU101は、取得した第2インターフェース用押し順番号を、規定外作業領域に設けられた規定外押し順番号格納領域(不図示)に格納する(S366)。次いで、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられた押下位置テーブル選択カウンタの値に「0」をセットする(S367)。   Next, the main CPU 101 acquires the second interface pushing order number with reference to the navigation conversion table (S365). Next, the main CPU 101 stores the acquired second interface push order number in the extra-standard push order number storage area (not shown) provided in the extra-standard work area (S366). Next, the main CPU 101 sets “0” to the value of the pressed position table selection counter provided in the non-specified work area (S367).

次いで、メインCPU101は、取得したナビデータが押し順ナビ(押し順小役用のナビデータ)であるか否かを判別する(S368)。S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビであると判別したとき(S368がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS372の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the acquired navigation data is a push order navigation (navi data for a push order small combination) (S368). In S368, when the main CPU 101 determines that the acquired navigation data is a push order navigation (when the determination in S368 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S372 described later.

一方、S368において、メインCPU101が、取得したナビデータが押し順ナビでないと判別したとき(S368がNO判定の場合)、メインCPU101は、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータ(10)であるか否かを判別する(S369)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S368 that the acquired navigation data is not the push navigation (in the case of NO determination in S368), the main CPU 101 determines that the acquired navigation data is BB1 stop operation navigation data (10) It is determined whether or not (S369).

S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータであると判別したとき(S369がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS371の処理を行う。一方、S369において、メインCPU101が、取得したナビデータがBB1停止操作用のナビデータでないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S370)。S370において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。   When the main CPU 101 determines in S369 that the acquired navigation data is navigation data for BB1 stop operation (when the determination in S369 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S371 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the acquired navigation data is not navigation data for BB1 stop operation in S369 (when S369 is NO determination), the main CPU 101 determines that the value of the pressed position table selection counter is "1". Is added (S370). In S370, the process of adding “1” to the value of the pressed position table selection counter is a process performed to acquire the pressed position of BB2 from the pressed position table (not shown).

S370の処理後又はS369がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する(S371)。S371において、押下位置テーブル選択カウンタの値に「1」を加算する処理は、押下位置テーブル(不図示)からBB1又はBB2の押下位置を取得するために行われる処理である。   After the processing of S370 or when the determination of S369 is YES, the main CPU 101 adds “1” to the value of the pressed position table selection counter (S371). In S371, the process of adding "1" to the value of the pressed position table selection counter is a process performed to obtain the pressed position of BB1 or BB2 from the pressed position table (not shown).

S371の処理後又はS368がYES判定の場合、メインCPU101は、押下位置テーブル選択カウンタの値に基づいて、押下位置テーブル(不図示)を選択する(S372)。次いで、メインCPU101は、選択した押下位置テーブルを参照して、3リール分(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)の押下位置データを取得する(S373)。次いで、メインCPU101は、取得した押下位置データを規定外作業領域に設けられた規定外押下位置格納領域(不図示)に格納する(S374)。S367〜S371の処理により、ナビデータが押し順ナビであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「0」となり、ナビデータがBB1停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「1」となり、ナビデータがBB2停止操作用のナビデータであれば、押下位置テーブル選択カウンタの値は「2」となる。すなわち、ナビデータに基づいて、押下位置データが取得される。   After the processing of S371 or when the determination of S368 is YES, the main CPU 101 selects a pressed position table (not shown) based on the value of the pressed position table selection counter (S372). Next, the main CPU 101 acquires pressed position data for three reels (left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R) with reference to the selected pressed position table (S373). Next, the main CPU 101 stores the acquired pressed position data in the non-specified pressed position storage area (not shown) provided in the non-specified work area (S374). If the navigation data is push order navigation by the processing of S367 to S371, the value of the pressed position table selection counter becomes "0", and if the navigation data is navigation data for BB1 stop operation, the pressed position table selected counter The value is “1”, and if the navigation data is navigation data for BB2 stop operation, the value of the pressed position table selection counter is “2”. That is, based on the navigation data, pressed position data is acquired.

次いで、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を行う(S375)。なお、第2インターフェースボード出力処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs second interface board output processing (S375). The details of the second interface board output process will be described later with reference to FIG. 103 described later.

次いで、メインCPU101は、全レジスタの復帰処理を行う(S376)。次いで、メインCPU101は、S361で退避させたスタックエリアのアドレスデータをスタックポインタ(SP)にセットする(S377)。そして、S377の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS208に移す。   Next, the main CPU 101 performs recovery processing of all the registers (S 376). Next, the main CPU 101 sets the address data of the stack area saved in S361 in the stack pointer (SP) (S377). Then, after the processing of S377, the main CPU 101 ends the second interface board control processing, and shifts the processing to S208 of the main flow (see FIG. 82).

[第2インターフェースボード出力処理]
次に、図103を参照して、第2インターフェースボード制御処理(図102参照)中のS375で行う第2インターフェースボード出力処理について説明する。図103は、第2インターフェースボード出力処理の手順を示すフローチャートである。なお、この第2インターフェースボード出力処理は、メインRAM103の規定外作業領域で行われる。
[2nd interface board output processing]
Next, the second interface board output processing performed in S375 in the second interface board control processing (see FIG. 102) will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a flowchart of the second interface board output process. The second interface board output process is performed in the extra operation area of the main RAM 103.

まず、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信動作が行われているか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。   First, the main CPU 101 determines whether a transmission operation is being performed via the second interface serial line (second serial communication circuit 115: SCU 2) (S381). When the main CPU 101 determines in S381 that the transmission operation is being performed via the second interface serial line (when the determination in S381 is YES), the main CPU 101 ends the second interface board output processing, The process moves to S376 of the second interface board control process (see FIG. 102).

一方、S381において、メインCPU101が、第2インターフェース用シリアル回線を介して送信動作が行われていないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外作業領域に設けられたループカウンタの値に「3」(リールの個数)をセットし、シリアル通信用サム値に初期値「1」をセットする(S382)。次いで、メインCPU101は、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して、送信開始データを送信する(S383)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S381 that the transmission operation is not performed via the second interface serial line (when the determination in S381 is NO), the main CPU 101 is provided in the non-specified work area. “3” (the number of reels) is set to the value of the loop counter, and the initial value “1” is set to the serial communication sum value (S 382). Next, the main CPU 101 transmits transmission start data via the second interface serial line (second serial communication circuit 115: SCU2) (S383).

次いで、メインCPU101は、所定のリール(回胴)の規定外押下位置格納領域を参照し、所定のリールの押下位置データを取得する(S384)。次いで、メインCPU101は、参照する規定外押下位置格納領域を次の対象リール(回胴)のそれに更新する(S385)。   Next, the main CPU 101 refers to a non-specified pressed position storage area of the predetermined reel (rolling drum), and acquires the pressed position data of the predetermined reel (S384). Next, the main CPU 101 updates the non-specified pressed position storage area to be referred to to that of the next target reel (rotation drum) (S 385).

次いで、メインCPU101は、パルス変換データ(不図示)及び取得した押下位置データに基づいて、押下位置データ(図柄位置)に対応するパルス数データを取得する(S386)。なお、押下位置データ(図柄位置)とパルス数データとの対応関係の詳細については省略するが、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「3」(左リール3Lでは図柄「白7」)である場合には、パルス数データとして「38」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「10」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「155」が取得される。また、例えば、取得した押下位置データ(図柄位置)が「12」(左リール3Lでは図柄「青7」)である場合には、パルス数データとして「189」が取得され、押下位置データ(図柄位置)が「15」(左リール3Lでは図柄「リプレイ」)である場合には、パルス数データとして「239」が取得される。   Next, the main CPU 101 acquires pulse number data corresponding to the pressed position data (symbol position) based on the pulse conversion data (not shown) and the acquired pressed position data (S 386). The details of the correspondence relationship between the pressed position data (symbol position) and the pulse number data will be omitted, but for example, the acquired pressed position data (symbol position) is “3” (the symbol “white 7” for the left reel 3L) In the case of), "38" is acquired as the pulse number data, and when the depressed position data (symbol position) is "10" (the symbol "Replay" for the left reel 3L), 155 "is obtained. Also, for example, when the acquired pressed position data (symbol position) is "12" (symbol "blue 7" for the left reel 3L), "189" is acquired as the pulse number data, and the pressed position data (symbol) If the position is "15" (the symbol "Replay" for the left reel 3L), "239" is acquired as the pulse number data.

次いで、メインCPU101は、取得したパルス数データを、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S387)。次いで、メインCPU101は、シリアル通信用サム値にパルス数データを加算する(S388)。次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値を1減算する(S389)。   Next, the main CPU 101 transmits the acquired pulse number data via the second interface serial line (second serial communication circuit 115: SCU2) (S387). Next, the main CPU 101 adds pulse number data to the serial communication sum value (S388). Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the loop counter (S389).

次いで、メインCPU101は、ループカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S390)。S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S390がNO判定の場合)、メインCPU101は、対象リールを次のリールに変更するとともに、処理をS384に戻し、S384以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the loop counter is “0” (S390). When the main CPU 101 determines in S390 that the value of the loop counter is not “0” (S390 is NO), the main CPU 101 changes the target reel to the next reel and returns the process to S384. The processing after S384 is repeated.

一方、S390において、メインCPU101が、ループカウンタの値が「0」であると判別したとき(S390がYES判定の場合)、メインCPU101は、シリアル通信用サム値を、第2インターフェース用シリアル回線(第2シリアル通信回路115:SCU2)を介して送信する(S391)。そして、S391の処理後、メインCPU101は、第2インターフェースボード出力処理を終了し、処理を第2インターフェースボード制御処理(図102参照)のS376に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S390 that the value of the loop counter is “0” (when the determination in S390 is YES), the main CPU 101 selects the serial communication sum value as the second interface serial line ( Transmission is performed via the second serial communication circuit 115: SCU 2) (S391). Then, after the processing of S391, the main CPU 101 ends the second interface board output processing, and shifts the processing to S376 of the second interface board control processing (see FIG. 102).

[状態別制御処理]
次に、図104を参照して、メインフロー(図82参照)中のS208で行う状態別制御処理について説明する。図104は、状態別制御処理の手順を示すフローチャートである。
Control processing by state
Next, referring to FIG. 104, state-based control processing performed in S208 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 104 is a flowchart of the procedure of the state-dependent control process.

まず、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S401)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役をサブフラグ(図36及び図37参照)に変換する処理を行う。なお、サブフラグ変換処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs sub-flag conversion processing (S401). In this process, the main CPU 101 performs a process of converting an internal winning combination into a sub flag (see FIGS. 36 and 37). The details of the sub flag conversion process will be described later with reference to FIG. 105 described later.

次いで、メインCPU101は、ナビセット処理を行う(S402)。この処理では、メインCPU101は、RT状態、遊技状態及び小役当籤番号に基づいてナビデータを取得する。なお、ナビセット処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs navigation set processing (S402). In this process, the main CPU 101 acquires navigation data based on the RT state, the gaming state, and the small winning combination number. The details of the navi-set process will be described later with reference to FIG. 108 described later.

次いで、メインCPU101は、現在のRT状態がRT4状態であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS406の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether the current RT state is the RT4 state (S403). When the main CPU 101 determines in S403 that the current RT state is not the RT4 state (when the determination in S403 is NO), the main CPU 101 performs the process of S406 described later.

一方、S403において、メインCPU101が、現在のRT状態がRT4状態であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を行う(S404)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグをサブフラグEX(図36参照)に変換するためのフラグ変換抽籤処理(サブフラグデータの圧縮処理)を行う。このフラグ変換処理により、19種類(ハズレも含む)のサブフラグが、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXに変換(圧縮)される。なお、フラグ変換処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S403 that the current RT state is the RT4 state (when the determination in S403 is YES), the main CPU 101 performs flag conversion processing (S404). In this processing, the main CPU 101 performs flag conversion lottery processing (compression processing of sub flag data) for converting the sub flag into the sub flag EX (see FIG. 36). By this flag conversion process, 19 types (including lost) of sub flags are converted (compressed) into 9 types (including lost) of sub flags EX. The details of the flag conversion process will be described later with reference to FIG. 111 described later.

次いで、メインCPU101は、サブフラグ圧縮処理を行う(S405)。この処理では、メインCPU101は、サブフラグEXをサブフラグD(図36参照)に変換し、サブフラグデータのさらなる圧縮処理を行う。このサブフラグ圧縮処理により、9種類(ハズレも含む)のサブフラグEXが、7種類(ハズレも含む)のサブフラグDに変換(圧縮)される。   Next, the main CPU 101 performs sub-flag compression processing (S405). In this process, the main CPU 101 converts the subflag EX into a subflag D (see FIG. 36), and further compresses the subflag data. By this sub flag compression process, nine types (including lost) of sub flags EX are converted (compressed) into seven types (including lost) of sub flags D.

S405の処理後又はS403がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S406)。   After the processing of S405 or when S403 is NO, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the normal gaming state (S406).

S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常中スタート時処理を行う(S407)。なお、通常中スタート時処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S407の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。   In S406, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the normal gaming state (when the determination in S406 is YES), the main CPU 101 performs processing during normal middle start (S407). The details of the normal medium start process will be described later with reference to FIG. 112 described later. Then, after the processing of S407, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 82).

一方、S406において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZであるか否かを判別する(S408)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S406 that the current gaming state is not the normal gaming state (when the determination in S406 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CZ ( S408).

S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZであると判別したとき(S408がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を行う(S409)。なお、CZ中スタート時処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S409の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。   When the main CPU 101 determines that the current gaming state is CZ in S408 (when the determination in S408 is YES), the main CPU 101 performs CZ start processing (S409). The details of the CZ-in-start process will be described later with reference to FIG. 113 described later. Then, after the processing of S409, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 82).

一方、S408において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZでないと判別したとき(S408がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常ARTであるか否かを判別する(S410)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S408 that the current gaming state is not CZ (when the determination in S408 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the normal ART (S410) ).

S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTであると判別したとき(S410がYES判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を行う(S411)。なお、通常ART中スタート時処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。そして、S411の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。   In S410, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is normal ART (when S410 is YES), the main CPU 101 performs start processing during normal ART (S411). The details of the normal ART start process will be described later with reference to FIG. 117 described later. Then, after the processing of S411, the main CPU 101 ends the state-based control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 82).

一方、S410において、メインCPU101が、現在の遊技状態が通常ARTでないと判別したとき(S410がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCTであるか否かを判別する(S412)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S410 that the current gaming state is not the normal ART (when S410 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CT (S412) ).

S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTであると判別したとき(S412がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を行う(S413)。なお、CT中スタート時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。そして、S413の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。   When the main CPU 101 determines in S412 that the current gaming state is CT (when the determination in S412 is YES), the main CPU 101 performs processing during start during CT (S413). The details of the process during start during CT will be described later with reference to FIG. 118 described later. Then, after the processing of S413, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 82).

一方、S412において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCTでないと判別したとき(S412がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S414)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S412 that the current gaming state is not CT (when S412 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the bonus state (S414) ).

S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を行う(S415)。なお、BB中スタート時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。   In S414, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the bonus state (when the determination in S414 is YES), the main CPU 101 performs processing during start during BB (S415). The details of the BB start process will be described later with reference to FIG. 125 described later. Then, after the processing of S415, the main CPU 101 ends the state-based control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 82).

一方、S414において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、メインCPU101は、その他処理を行う(S416)。この処理では、メインCPU101は、上記各種判定処理で対象となった遊技状態以外の遊技状態に応じた処理を行う。例えば、現在の遊技状態がART準備状態である場合には、ART準備状態に対応した処理を行う。そして、S416の処理後、メインCPU101は、状態別制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS209に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the bonus state in S414 (when the determination in S414 is NO), the main CPU 101 performs other processing (S416). In this process, the main CPU 101 performs a process according to a gaming state other than the gaming state targeted in the various determination processes. For example, when the current gaming state is ART preparation state, processing corresponding to ART preparation state is performed. Then, after the processing of S416, the main CPU 101 ends the state-dependent control processing, and shifts the processing to S209 of the main flow (see FIG. 82).

[サブフラグ変換処理]
次に、図105〜図107を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS401で行うサブフラグ変換処理について説明する。図105は、サブフラグ変更処理の手順を示すフローチャートである。また、図106は、サブフラグ変更処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図107は、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で、実際に参照されるサブフラグ変換テーブル(変換テーブル)の構成の一例を示す図である。
[Subflag conversion process]
Next, with reference to FIGS. 105 to 107, the subflag conversion process performed in S401 in the state-based control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 105 is a flowchart of the sub flag change process. Also, FIG. 106 is a diagram showing an example of a source program for executing the subflag change process, and FIG. 107 is a diagram of a subflag conversion table (conversion table) actually referred to on the source program of the subflag conversion process. It is a figure showing an example of composition.

まず、メインCPU101は、小役当籤番号(0〜36)を取得する(S421)。次いで、メインCPU101は、現在、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S422)。   First, the main CPU 101 acquires a small winning combination number (0 to 36) (S421). Next, the main CPU 101 determines whether or not the bonus is currently activated (S422).

S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換して保存する(S423)。この小役当籤番号をボーナス作動中のサブフラグに変換する処理は、メインCPU101が図106中のソースコード「SUB(減算命令) cNHT_RBST−c7HT1_FLA」を実行することにより行われる。そして、本実施形態では、この「SUB」命令の実行により、一律、小役当籤番号をサブフラグ「サボテン(14)」に変換する。そして、S423の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。   In S422, when the main CPU 101 determines that the bonus is currently in operation (when the determination in S422 is YES), the main CPU 101 converts the small winning combination number into a sub flag in bonus operation and saves it (S423) . The process of converting the small winning combination number into a sub flag in bonus operation is performed by the main CPU 101 executing the source code "SUB (subtraction instruction) cNHT_RBST-c7HT1_FLA" in FIG. Then, in the present embodiment, the small winning combination number is uniformly converted into the sub flag “cactus (14)” by the execution of the “SUB” instruction. Then, after the processing of S423, the main CPU 101 ends the sub flag conversion processing, and shifts the processing to S402 of the state-dependent control processing (see FIG. 104).

一方、S422において、メインCPU101が、現在、ボーナス作動中でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルをセットする(S424)。この処理では、判定対象とするサブフラグの初期値を「ハズレ(00)」にセットするとともの参照対象とする図107に示すサブフラグ変換テーブル内のブロックの初期アドレスとして、サブフラグ「ハズレ(00)」が格納されているアドレス(「dSBCVTB+1」)をセットする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the bonus is not in operation at S422 (when the determination at S422 is NO), the main CPU 101 sets the sub flag conversion table shown in FIG. 107 (S424). In this process, when the initial value of the subflag to be determined is set to "losing (00)", the subflag "losing (00)" as the initial address of the block in the subflag conversion table shown in FIG. Set the stored address ("dSBCVTB + 1").

次いで、メインCPU101は、現在、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであるか否かを判別する(S425)。   Next, the main CPU 101 determines whether the data of the small winning combination number defined in the block in the subflag conversion table currently being referred to corresponds to the small winning combination number acquired in the current game. It is determined whether or not it is (S425).

S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータでないと判別したとき(S425がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照対象とするサブフラグ変換テーブル内のブロックを次のアドレスのブロックに更新する(S426)。次いで、メインCPU101は、サブフラグの値に「1」を加算する(S427)。そして、S427の処理後、メインCPU101は、処理をS425の処理に戻し、S425以降の処理を繰り返す。   In S425, the main CPU 101 determines that the data of the small winning combination number defined in the block in the subflag conversion table to be referred to is not the data corresponding to the small winning combination number acquired in the current game. When (when S425 is NO), the main CPU 101 updates the block in the subflag conversion table to be referred to with the block of the next address (S426). Next, the main CPU 101 adds “1” to the value of the sub flag (S427). Then, after the processing of S427, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S425, and repeats the processing of S425 and thereafter.

一方、S425において、メインCPU101が、参照対象となっているサブフラグ変換テーブル内のブロックに規定されている小役当籤番号のデータが、現ゲームで取得された小役当籤番号に対応するデータであると判別したとき(S425がYES判定の場合)、メインCPU101は、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、小役当籤番号に対応付けられたサブフラグ変換制御データ(小役当籤番号のアドレスの次のアドレスに格納された1バイトデータ)を取得し、該サブフラグ変換制御データをメインRAM103に設けられたサブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)に格納する(S428)。この処理において、例えば、現ゲームで取得された小役当籤番号が「03」(内部当籤役「F_3連チリリプ」)である場合には、図107に示すサブフラグ変換テーブルを参照して、サブフラグ変換制御データ「00000011B」が取得される。そして、S428の処理後、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS402に移す。   On the other hand, in S425, the data of the small winning combination number defined in the block in the subflag conversion table which is the reference target by the main CPU 101 is data corresponding to the small winning combination number acquired in the current game. When it is determined that the main CPU 101 determines that (S425 is a YES determination), the main CPU 101 refers to the sub flag conversion table shown in FIG. 107, and converts the sub flag conversion control data (small commercial winning number address) associated with the small commercial winning number. The 1-byte data stored at the next address is acquired, and the sub-flag conversion control data is stored in a sub-flag conversion control data storage area (not shown) provided in the main RAM 103 (S428). In this process, for example, when the small winning combination number acquired in the current game is "03" (internal winning combination "F_3 continuous chiri lip"), the sub flag conversion table shown in FIG. 107 is referred to, and the sub flag conversion is performed. Control data "00000011B" is acquired. Then, after the processing of S428, the main CPU 101 ends the sub flag conversion processing, and shifts the processing to S402 of the state-dependent control processing (see FIG. 104).

本実施形態では、上述のようにしてサブフラグ変換処理が行われる。なお、上述したサブフラグ変換処理は、メインCPU101が、図106のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。   In the present embodiment, the sub flag conversion process is performed as described above. The sub-flag conversion process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. Further, in the subflag conversion table shown in FIG. 107 that is actually referred to on the source program of the subflag conversion processing, subflag conversion control data (control status) is associated with each subflag. At this time, the same sub flag conversion control data (control status) is associated with the same type of sub flags.

例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。また、例えば、サブフラグ「リーチ目リプ1」〜「リーチ目リプ4」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000001B」が共通して割り付けられている。そして、上述した内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグ変換制御データ格納領域に格納されたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。   For example, sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flag "triple chiri lip A" and "tri-ple chiri lip B". Further, for example, the sub flag conversion control data (control status) "00000001B" is commonly assigned to the sub flags "reach eye 1" to "reach 4". Then, in the flag conversion lottery processing at the time of converting the internal winning combination (sub flag) into the sub flag EX described above, lottery is performed based on the sub flag conversion control data (control status) stored in the sub flag conversion control data storage area. .

メイン側で管理するフラグ(内部当籤役)をサブ側で管理可能なフラグに変換するためのサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。   By providing common subflag conversion control data for the same internal winning combination (subflag) in the subflag conversion table for converting the flag (internal winning combination) managed on the main side into a flag manageable on the sub side The versatility of the conversion table is enhanced, and the change of the conversion program accompanying the model change can be dealt with by a slight change, so that the increase in the development cost can be suppressed.

[ナビセット処理]
次に、図108〜図110を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS402で行うナビセット処理について説明する。図108は、ナビセット処理の手順を示すフローチャートである。また、図109は、ナビセット処理中の後述のS434〜S436の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図110は、ナビセット処理のソースプログラム上で、実際に参照されるナビデータテーブルの構成の一例を示す図である。
[Navi set processing]
Next, with reference to FIGS. 108 to 110, the navigation set process performed in S402 in the state-based control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the procedure of the navigation set process. Further, FIG. 109 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S434 to S436 described later during the navigation set processing, and FIG. 110 is actually referred to on the source program of the navigation set processing. 1 is a diagram showing an example of the configuration of a navigation data table.

まず、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域(不図示)にナビセットフラグがセットされているか否かを判別する(S431)。具体的には、メインCPU101は、サブフラグ変換制御データ格納領域を参照し、セットされているサブフラグ変換制御データが、押し順ナビを発生させる小役当籤番号(10〜23)に対応するデータであるか否かを判別する。S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。   First, the main CPU 101 determines whether a navigation set flag is set in the sub flag conversion control data storage area (not shown) (S431). Specifically, the main CPU 101 refers to the sub flag conversion control data storage area, and the set sub flag conversion control data is data corresponding to the small winning combination number (10 to 23) for generating push order navigation. It is determined whether or not. In S431, when the main CPU 101 determines that the navigation set flag is not set in the sub flag conversion control data storage area (S431 is NO determination), the main CPU 101 ends the navigation set processing, and the processing by status It moves to S403 of control processing (see FIG. 104).

一方、S431において、メインCPU101が、サブフラグ変換制御データ格納領域にナビセットフラグがセットされていると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0又はRT1状態であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the navigation set flag is set in the sub flag conversion control data storage area in S431 (when S431 is YES determination), the main CPU 101 is in the RT state RT0 or RT1 state. It is determined whether or not (S432). In S432, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT0 or RT1 state (in the case of NO determination in S432), the main CPU 101 ends the navigation setting process, and the process is controlled according to the state (see FIG. 104). Move to S403 of

一方、S432において、メインCPU101が、RT状態がRT0又はRT1状態であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(S433)。S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S432 that the RT state is the RT0 or RT1 state (when the determination in S432 is YES), the main CPU 101 determines whether the gaming state is the normal gaming state ( S433). In S433, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the normal gaming state (when S433 is YES determination), the main CPU 101 ends the navigation setting process, and the process is controlled according to the state (see FIG. 104). Move to S403 of

一方、S433において、メインCPU101が、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を取得する(S434)。次いで、メインCPU101は、図110に示すナビデータテーブルを参照し、小役当籤番号に基づいて、ナビデータ(1〜9のいずれか)を取得する(S435)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S433 that the gaming state is not the normal gaming state (when the determination in S433 is NO), the main CPU 101 acquires the small winning combination number (S434). Next, the main CPU 101 refers to the navigation data table shown in FIG. 110, and acquires navigation data (any one of 1 to 9) based on the small win symbol number (S435).

次いで、メインCPU101は、取得したナビデータ(複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報)をメインRAM103内の図示しないナビデータ格納領域(停止操作指示情報格納領域)に格納する(S436)。そして、S436の処理後、メインCPU101は、ナビセット処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS403に移す。   Next, the main CPU 101 stores the acquired navigation data (information on the stop operation of the variable display of the plurality of display lines) in the navigation data storage area (stop operation instruction information storage area) (not shown) in the main RAM 103 (S436). Then, after the processing of S436, the main CPU 101 ends the navigation setting processing, and shifts the processing to S403 of the state-dependent control processing (see FIG. 104).

本実施形態では、上述のようにしてナビセット処理が行われる。なお、上述したナビセット処理中のS434〜S436の処理は、メインCPU101が、図109のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この一連の処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用の「LDQ」命令が用いられる。   In the present embodiment, the navigation setting process is performed as described above. Note that the processing of S434 to S436 in the above-described navigation set processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. In this series of processing, as shown in FIG. 109, an “LDQ” instruction dedicated to the main CPU 101 that performs addressing using a Q register (extension register) is used on the source program.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ A,(k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)がAレジスタにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ A,(wHITFRT)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「wHITFRT」とで指定されるアドレスのメモリの内容がAレジスタにロードされる。   For example, when the source code “LDQ A, (k)” is executed on the source program, the stored data (upper address value) of the Q register and an integer k of 1 byte (direct value: lower address value) The contents of the memory (stored data) at the address specified by and are loaded into the A register. Therefore, for example, when the source code “LDQ A, (wHITFRT)” in FIG. 109 is executed, the memory contents of the address specified by the stored data of the Q register and the integer value “wHITFRT” are A register Loaded into

また、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDQ (k),A」が実行されると、Aレジスタの格納データが、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と、1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのメモリにロードされる。それゆえ、例えば、図109中のソースコード「LDQ (wNAVIPTN),A」の実行により、Aレジスタに格納されたデータ(ナビデータ)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と1バイトの整数値「wNAVIPTN」(下位側アドレス値)とで指定されたアドレスのナビデータ格納領域に格納される。   Also, for example, when the source code “LDQ (k), A” is executed on the source program, the data stored in the A register is the data stored in the Q register (upper address value) and an integer k of 1 byte. It is loaded into the memory of the address specified by (Direct value: lower address value). Therefore, for example, the data (navidata) stored in the A register by the execution of the source code "LDQ (wNAVIPTN), A" in FIG. 109 is the data stored in the Q register (upper address value) and 1 byte Is stored in the navigation data storage area of the address specified by the integer value "wNAVIPTN" (lower address value) of

上述のように、本実施形態では、ナビセット処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用命令コードが用いられ、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ナビセット処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, the instruction code for the main CPU 101 using the Q register (extension register) is used in the navigation setting process, and the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O are accessed by direct values. can do. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program of the navigation processing, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[フラグ変換処理]
次に、図111を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS404で行うフラグ変換処理について説明する。なお、図111は、フラグ変換処理の手順を示すフローチャートである。
[Flag conversion process]
Next, with reference to FIG. 111, the flag conversion process performed in S404 in the state-based control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 111 is a flowchart of the flag conversion process.

まず、メインCPU101は、CT開始時であるか否かを判別する(S441)。   First, the main CPU 101 determines whether it is CT start time (S441).

S441において、メインCPU101が、CT開始時でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、メインCPU101が、CT開始時であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中のフラグ変換抽籤に用いるフラグ変換抽籤テーブルのテーブル番号を抽籤で決定し、セットする(S442)。   When the main CPU 101 determines in S441 that it is not at the start of CT (when the determination of S441 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S443 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S441 that the CT start time (when S441 is a YES determination), the main CPU 101 randomly determines the table number of the flag conversion lottery table used for flag conversion lottery in CT. And set (S 442).

S442の処理後又はS441がNO判定の場合、メインCPU101は、現在の状態に応じたフラグ変換抽籤テーブルをセットする(S443)。例えば、現在の状態が非ART中のRT4状態である場合には、非ART中フラグ変換抽籤テーブル(図62参照)がセットされ、現在の状態が通常ART中のRT4状態である場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)がセットされ、現在の状態がCT中のRT4状態である場合には、CT中フラグ変換抽籤テーブル(図54参照)がセットされる。   After the processing of S442 or when the determination of S441 is NO, the main CPU 101 sets a flag conversion / lottery table according to the current state (S443). For example, if the current state is the RT4 state during non-ART, the flag conversion lottery table during non-ART (refer to FIG. 62) is set, and the current state is the RT4 state during normal ART, If the in-ART flag conversion / lottery table (see FIGS. 47A and 47B) is set and the current state is the RT4 state in CT, the in-CT flag conversion / lottery table (see FIG. 54) is set.

次いで、メインCPU101は、セットされたフラグ変換抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に基づいてフラグ変換抽籤処理を行う(S444)。なお、実際、この処理では、メインCPU101は、内部当籤役に対応するサブフラグに基づいて、図107に示すサブフラグ変換テーブルから取得されるサブフラグ変換制御データを用いてフラグ変換抽籤処理を行う。   Next, the main CPU 101 refers to the set flag conversion / lottery table and performs flag conversion / lottery processing based on the internal winning combination (S444). In fact, in this processing, the main CPU 101 performs flag conversion lottery processing using subflag conversion control data acquired from the subflag conversion table shown in FIG. 107 based on the subflag corresponding to the internal winning combination.

次いで、メインCPU101は、S444のフラグ変換抽籤に当籤したか否かを判別する(S445)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the flag conversion lottery in S444 has been won (S445).

S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤したと判別したとき(S445がYES判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ変換処理を行う(S446)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤処理に当籤すると、S446のサブフラグ変換処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「確定役(06)」又はサブフラグEX「3連チリリプ(07)」に変換される(図36参照)。   In S445, when the main CPU 101 determines that the flag conversion lottery has been won (when the determination in S 445 is YES), the main CPU 101 performs sub flag conversion processing (S 446). In this process, for example, when the internal winning combination is "F_1 sure chill lip", that is, when the sub flag is "triple chill lip B (03)", when winning the flag conversion lottery process, the sub flag conversion process of S446 is performed. , And the sub-flag "triple chiri lip B (03)" is converted into the sub-flag EX "determine (06)" or the sub flag EX "triple chiri lip (07)" (see FIG. 36).

S446の処理後、メインCPU101は、現在の遊技状態が非ART状態であるか否かを判別する(S447)。S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。   After the processing of S446, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is the non-ART state (S447). In S447, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the non-ART state (in the case of NO determination in S447), the main CPU 101 ends the flag conversion process, and performs the process according to the state-based control process (see FIG. 104). Move to S405 of).

一方、S447において、メインCPU101が、現在の遊技状態が非ART状態であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S448)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S449)。そして、S449の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S447 that the current gaming state is the non-ART state (when the S447 is determined as YES), the main CPU 101 adds “1” to the ART set number (S448). Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S449). Then, after the processing of S449, the main CPU 101 ends the flag conversion processing, and shifts the processing to S405 of the state-dependent control processing (see FIG. 104).

ここで再度、S445の処理に戻って、S445において、メインCPU101が、フラグ変換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S445がNO判定の場合)、メインCPU101は、サブフラグ維持処理を行う(S450)。この処理において、例えば、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合、すなわち、サブフラグが「3連チリリプB(03)」である場合、フラグ変換抽籤に非当籤であると、S450のサブフラグ維持処理により、サブフラグ「3連チリリプB(03)」が、サブフラグEX「リプレイ(01)」に変換(維持)される。そして、S450の処理後、メインCPU101は、フラグ変換処理を終了し、処理を状態別制御処理(図104参照)のS405に移す。   Here, returning to the processing of S445 again, when the main CPU 101 determines that the flag conversion lottery has not been won in S445 (when the determination in S445 is NO), the main CPU 101 performs the sub flag maintenance processing (S450) . In this process, for example, if the internal winning combination is "F_1 sure chill lip", that is, if the sub flag is "triple chill lip B (03)", it is determined that the flag conversion lottery is not successful, the sub flag maintenance of S450. As a result of the processing, the sub-flag "triple chiri lip B (03)" is converted (maintained) into the sub-flag EX "replay (01)". Then, after the processing of S450, the main CPU 101 ends the flag conversion processing, and shifts the processing to S405 of the state-dependent control processing (see FIG. 104).

[通常中スタート時処理]
次に、図112を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS407で行う通常中スタート時処理について説明する。なお、図112は、通常中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal middle start process]
Next, with reference to FIG. 112, the normal middle start process performed in S407 in the state-based control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 112 is a flowchart showing the procedure of the normal middle start process.

まず、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41A参照)を参照し、現在のCZの抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZ抽籤処理を行う(S461)。次いで、メインCPU101は、S461のCZ抽籤に当籤したか否かを判別する(S462)。   First, the main CPU 101 refers to the CZ lottery table (see FIG. 41A) and performs CZ lottery processing based on the current CZ lottery state and the internal winning combination (sub flag) (S461). Next, the main CPU 101 determines whether or not the CZ lottery in S461 has been won (S462).

S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S462がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS465の処理を行う。   When the main CPU 101 determines that the CZ lottery has not been won in S 462 (when the determination in S 462 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S 465 described later.

一方、S462において、メインCPU101が、CZ抽籤に当籤したと判別したとき(S462がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S463)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZゲーム数をCZゲーム数カウンタにセットする(S464)。なお、CZゲーム数カウンタは、CZの継続期間を計数するカウンタであり、メインRAM103に設けられる。S464の処理において、例えば、CZ1が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第1の所定ゲーム数(例えば、「12」)がセットされ、CZ2が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(前半部)に第2の所定ゲーム数(例えば、「15」)がセットされ、CZ3が当籤している場合には、CZゲーム数カウンタに第4の所定ゲーム数(例えば、「17」)がセットされる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CZ lottery has been won in S 462 (when the determination in S 462 is YES), the main CPU 101 sets the CZ of the type winning the gaming state of the next game (S 463). Next, the main CPU 101 sets the number of winning CZ games of the winning type in the CZ game number counter (S464). The CZ game number counter is a counter that counts the continuation period of CZ, and is provided in the main RAM 103. In the process of S464, for example, when CZ1 is won, the first predetermined game number (for example, "12") is set in the CZ game number counter (first half), and CZ2 is won. The second predetermined number of games (for example, “15”) is set in the CZ game number counter (first half), and the fourth predetermined number of games is registered in the CZ game number counter when CZ3 is won. (E.g., "17") is set.

S464の処理後又はS462がNO判定の場合、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40A参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCZの抽籤状態の移行抽籤を行う(S465)。次いで、メインCPU101は、移行抽籤の結果に基づいて、CZの抽籤状態を更新する(S466)。そして、S466の処理後、メインCPU101は、通常中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   After the processing of S464 or when S462 is NO, the main CPU 101 refers to the normal middle / high probability lottery table (see FIG. 40A) and performs transition lottery of the CZ lottery state based on the internal winning combination (subflag) (S465) ). Next, the main CPU 101 updates the lottery state of the CZ based on the result of the migration lottery (S466). Then, after the processing of S466, the main CPU 101 ends the normal middle start processing, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

[CZ中スタート時処理]
次に、図113を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS409で行うCZ中スタート時処理について説明する。なお、図113は、CZ中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process at start of CZ]
Next, with reference to FIG. 113, the CZ middle start process performed in S409 in the state-dependent control process (see FIG. 104) will be described. FIG. 113 is a flowchart showing the procedure of the CZ middle start process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ1であるか否かを判別する(S471)。   First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CZ1 (S471).

S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S472)。なお、CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S472の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   In S471, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is CZ1 (when the determination in S471 is YES), the main CPU 101 performs processing during CZ1 (CZ2) (S472). The details of the CZ1 (CZ2) in-process will be described later with reference to FIGS. 114 and 115 described later. Then, after the processing of S472, the main CPU 101 ends the CZ start processing at the same time, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

一方、S471において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ1でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ2であるか否かを判別する(S473)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S471 that the current gaming state is not CZ1 (when the determination in S471 is NO), the main CPU 101 determines whether the current gaming state is CZ2 (S473) .

S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2であると判別したとき(S473がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を行う(S474)。CZ1(CZ2)中処理の詳細については、後述の図114及び図115を参照しながら後で説明する。そして、S474の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。なお、本実施形態では、CZ1中処理とCZ2中処理との間ではART抽籤に当籤する期待度を示すランク(モード又はポイント)が異なるだけであり、基本的な処理内容は同じである。そこで、本実施形態では、CZ1中処理及びCZ2中処理をCZ1(CZ2)中処理として一つの処理で説明する。   In S473, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is CZ2 (when the determination in S473 is YES), the main CPU 101 performs processing during CZ1 (CZ2) (S474). The details of the CZ1 (CZ2) in-process will be described later with reference to FIGS. 114 and 115 described later. Then, after the processing of S474, the main CPU 101 ends the CZ start processing, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104). In the present embodiment, the CZ1 in-process and the CZ2 in-process are different only in rank (mode or point) indicating the expectation for winning ART lottery, and the basic process contents are the same. Therefore, in the present embodiment, the CZ1 in-process and the CZ2 in-process will be described as one process as a CZ1 (CZ2) in-process.

一方、S473において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ2でないと判別したとき(S473がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を行う(S475)。なお、CZ3中処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S475の処理後、メインCPU101は、CZ中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S473 that the current gaming state is not CZ2 (when the determination in S473 is NO), the main CPU 101 performs a CZ3 middle processing (S475). The details of the CZ3 in-process will be described later with reference to FIG. 116 described later. Then, after the processing of S475, the main CPU 101 ends the CZ start processing at the same time, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

[CZ1(CZ2)中処理]
次に、図114及び図115を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS472又はS474で行うCZ1(CZ2)中処理について説明する。なお、図114及び図115は、CZ1(CZ2)中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during CZ1 (CZ2)]
Next, with reference to FIG. 114 and FIG. 115, the CZ1 (CZ2) in-process performed in S472 or S474 in the CZ-in-start process (see FIG. 113) will be described. FIGS. 114 and 115 are flowcharts showing the procedure of the process in CZ1 (CZ2).

まず、メインCPU101は、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技であるか否かを判別する(S481)。S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1(又はCZ2)の前半部の遊技でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS490の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether the current game is a game in the first half of CZ1 (or CZ2) (S481). In S481, when the main CPU 101 determines that the current game is not a CZ1 (or CZ2) first half game (when the determination of S481 is NO), the main CPU 101 performs the process of S490 described later.

一方、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ1の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ1中モードアップ抽籤テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてモードアップ抽籤処理を行う(S482)。また、S481において、メインCPU101が、現遊技がCZ2の前半部の遊技であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ2中ポイント抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてポイントアップ抽籤を行う(S482)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current game is a game in the first half of CZ1 in S481 (when S481 is YES determination), the main CPU 101 refers to the CZ1 medium mode lottery table (see FIG. 42). Then, the mode-up lottery process is performed based on the internal winning combination (sub-flag) (S 482). In S481, when the main CPU 101 determines that the current game is a game of the first half of CZ 2 (when S 481 is YES), the main CPU 101 refers to the CZ 2 point lottery table (see FIG. 43). , And performs point-up lottery based on the internal winning combination (sub-flag) (S 482).

次いで、メインCPU101は、S482の抽籤結果に基づいて、ランク(モード又はポイント)を更新する(S483)。次いで、メインCPU101は、S482の抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S484)。   Next, the main CPU 101 updates the rank (mode or point) based on the lottery result of S482 (S483). Next, the main CPU 101 determines whether or not the freeze has been won in the lottery in S482 (S484).

S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S484がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行うとともに、ARTセット数及びCTセット数に「1」を加算する(S485)。また、この処理では、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルを決定し、セットする。なお、フリーズ発生時には、ARTレベルとして「ARTレベル2」が決定される。   When the main CPU 101 determines that the freeze has been won in S 484 (when the S 484 is determined as YES), the main CPU 101 performs freeze processing for temporarily stopping the progress of the game, and the number of ART sets and the number of CT sets "1" is added to (S485). Further, in this processing, the main CPU 101 determines and sets the ART level with reference to the ART level determination table (see FIG. 48A). When a freeze occurs, “ART level 2” is determined as the ART level.

次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S486)。そして、S486の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S486). Then, after the process of S486, the main CPU 101 ends the CZ1 (CZ2) in-process process, and also ends the CZ in-start process (see FIG. 113).

ここで再度、S484の処理に戻って、S484において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S484がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値を1減算する(S487)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S488)。   Here again, returning to the processing of S484, when the main CPU 101 determines that the freeze has not been won in S484 (when the determination of S484 is NO), the main CPU 101 determines the value of the CZ game number counter (first half) Is decremented by 1 (S487). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the CZ game number counter (first half) is “0” (S488).

S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」でないと判別したとき(S488がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   In S488, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter (first half) is not “0” (when S488 is NO), the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), The CZ middle start process (see FIG. 113) also ends.

一方、S488において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(前半部)の値が「0」であると判別したとき(S488がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ1又はCZ2の後半部をセットする(S489)。そして、S489の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S488 that the value of the CZ game number counter (first half) is “0” (if YES in S488), the main CPU 101 enters CZ1 or the next gaming state. The second half of CZ2 is set (S489). Then, after the processing of S489, the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and also ends the processing during CZ start (see FIG. 113).

ここで再度、S481の処理に戻って、S481がNO判定の場合、メインCPU101は、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であるか否かを判別する(S490)。S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目でないと判別したとき(S490がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS495の処理を行う。   Here, returning to the process of S481, if the determination of S481 is NO, the main CPU 101 determines whether the current game is the first game of the second half of CZ1 or CZ2 (S490). In S490, when the main CPU 101 determines that the current game is not the first game in the second half of CZ1 or CZ2 (when S490 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S495 described later.

一方、S490において、メインCPU101が、現ゲームがCZ1又はCZ2の後半部の1ゲーム目であると判別したとき(S490がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44A及び44B参照)を参照し、前半部のランク(モード又はポイント)に基づいてART抽籤処理を行う(S491)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current game is the first game in the second half of CZ1 or CZ2 in S490 (when S490 is YES determination), the main CPU 101 selects the CZ ART lottery table (FIG. 44A and 44B) and performs ART lottery processing based on the first half rank (mode or point) (S491).

次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S492)。S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S492がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS494の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not ART lottery has been won (S492). When the main CPU 101 determines that the ART lottery has not been won in S492 (when the determination in S492 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S494 described later.

一方、S492において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S492がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S493)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART lottery has been won in S492 (in the case of YES determination in S492), the main CPU 101 adds “1” to the number of ART sets, and the ART level determination table (see FIG. 48A) ) And perform ART level lottery, and set the lottery result (S493).

S493の処理後又はS492がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)に所定値をセットする(S494)。なお、S494の処理において、例えば、ART抽籤に当籤している場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「4」がセットされ、ART抽籤に非当籤である場合には、CZゲーム数カウンタ(後半部)に「3」がセットされる。   After the processing of S493 or when the determination of S492 is NO, the main CPU 101 sets a predetermined value in the CZ game number counter (second half part) (S494). In the process of S494, for example, when winning the ART lottery, “4” is set in the CZ game number counter (second half), and when the ART lottery is not won, the CZ game number "3" is set to the counter (second half).

S494の処理後又はS490がNO判定の場合、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図44C参照)を参照して、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S495)。   After the processing of S494 or when the determination of S490 is NO, the main CPU 101 performs ART lottery processing based on the internal winning combination (sub-flag) with reference to the ART lottery table in CZ (see FIG. 44C) (S495).

次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S496)。S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S496がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS498の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not ART lottery has been won (S 496). When the main CPU 101 determines that the ART lottery has not been won in S 496 (when the determination in S 496 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S 498 described later.

一方、S496において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S496がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S497)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART lottery has been won in S 496 (when the S 496 is determined as YES), the main CPU 101 adds “1” to the number of ART sets, and the ART level determination table (see FIG. 48A) Make a ART level lottery with reference to), and set the lottery result (S 497).

S497の処理後又はS496がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値を1減算する(S498)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であるか否かを判別する(S499)。   After the processing of S497 or when S496 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the value of the CZ game number counter (second half part) (S498). Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the CZ game number counter (second half) is “0” (S499).

S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」でないと判別したとき(S499がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   In S499, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter (second half) is not “0” (when S499 is NO), the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and The CZ middle start process (see FIG. 113) also ends.

一方、S499において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタ(後半部)の値が「0」であると判別したとき(S499がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S500)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter (second half) is “0” in S 499 (when the determination in S 499 is YES), the main CPU 101 determines that the number of ART sets is “1” or more. It is determined whether or not (S500).

S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上であると判別したとき(S500がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S501)。そして、S501の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   In S500, when the main CPU 101 determines that the ART set number is “1” or more (when S500 is determined as YES), the main CPU 101 sets the ART preparation state as the gaming state of the next game (S501). Then, after the processing of S501, the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2) and also ends the processing during CZ start (see FIG. 113).

一方、S500において、メインCPU101が、ARTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S500がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCZ失敗時の状態をセットする(S502)。そして、S502の処理後、メインCPU101は、CZ1(CZ2)中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S500 that the ART set number is not 1 or more (S500 is NO determination), the main CPU 101 sets the state at the time of CZ failure to the next game's gaming state ( S502). Then, after the processing of S502, the main CPU 101 ends the processing during CZ1 (CZ2), and also ends the processing during CZ start (see FIG. 113).

[CZ3中処理]
次に、図116を参照して、CZ中スタート時処理(図113参照)中のS475で行うCZ3中処理について説明する。なお、図116は、CZ3中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process in CZ3]
Next, with reference to FIG. 116, the CZ3 middle processing performed in S475 in the CZ middle start processing (see FIG. 113) will be described. FIG. 116 is a flowchart of the CZ3 in-process procedure.

まず、メインCPU101は、CZ中ART抽籤テーブル(図45参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてART抽籤処理を行う(S511)。   First, the main CPU 101 executes ART lottery processing based on the internal winning combination (sub flag) with reference to the CZ ART lottery table (see FIG. 45) (S511).

次いで、メインCPU101は、ART抽籤に当籤したか否かを判別する(S512)。S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS518の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not ART lottery has been won (S512). When the main CPU 101 determines in S512 that the ART lottery has not been won (when the determination in S512 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S518 described later.

一方、S512において、メインCPU101が、ART抽籤に当籤したと判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、CTセット数に「1」を加算する(S513)。次いで、メインCPU101は、S512のART抽籤においてフリーズに当籤したか否かを判別する(S514)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the ART lottery has been won in S512 (when the determination in S512 is YES), the main CPU 101 adds "1" to the number of ART sets, and "1" to the number of CT sets. It adds (S513). Next, the main CPU 101 determines whether or not a freeze has been won in the ART lottery of S512 (S514).

S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤しなかったと判別したとき(S514がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS516の処理を行う。一方、S514において、メインCPU101が、フリーズに当籤したと判別したとき(S514がYES判定の場合)、メインCPU101は、遊技の進行を一時的に停止するフリーズ処理を行う(S515)。   When the main CPU 101 determines in step S514 that freezing has not been won (when the determination in step S514 is NO), the main CPU 101 performs the processing of step S516 described below. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the freeze has been won in S514 (if YES in S514), the main CPU 101 performs a freeze process to temporarily stop the progress of the game (S515).

S515の処理後又はS514がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤処理を行い、その抽籤結果(ARTレベル)をセットする(S516)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S517)。そして、S517の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   After the processing of S515 or when S514 is NO, the main CPU 101 performs ART level lottery processing with reference to the ART level determination table (see FIG. 48A), and sets the lottery result (ART level) (S516) . Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S517). Then, after the processing of S517, the main CPU 101 ends the processing during CZ3 and also ends the processing during CZ start (see FIG. 113).

ここで再度、S512の処理に戻って、S512がNO判定の場合、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値を1減算する(S518)。次いで、メインCPU101は、CZゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S519)。   Here, returning to the processing of S512, if the determination of S512 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the value of the CZ game number counter (S518). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the CZ game number counter is “0” (S519).

S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S519がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   In S519, when the main CPU 101 determines that the value of the CZ game number counter is not “0” (when the determination in S519 is NO), the main CPU 101 ends the CZ3 in-process and the CZ-in-start process (FIG. 113) is also finished.

一方、S519において、メインCPU101が、CZゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S519がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算し、ARTレベル決定テーブル(図48A参照)を参照してARTレベルの抽籤を行い、その抽籤結果をセットする(S520)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S521)。そして、S521の処理後、メインCPU101は、CZ3中処理を終了するとともに、CZ中スタート時処理(図113参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S519 that the value of the CZ game number counter is “0” (when the determination in S519 is YES), the main CPU 101 adds “1” to the number of ART sets. ART level lottery is performed with reference to the level determination table (see FIG. 48A), and the lottery result is set (S520). Next, the main CPU 101 sets the ART preparation state to the gaming state of the next game (S521). Then, after the processing of S521, the main CPU 101 ends the processing during CZ3 and also ends the processing during start during CZ (see FIG. 113).

[通常ART中スタート時処理]
次に、図117を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS411で行う通常ART中スタート時処理について説明する。なお、図117は、通常ART中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during normal ART]
Next, with reference to FIG. 117, the start processing during normal ART performed in S411 in the state-dependent control processing (see FIG. 104) will be described. FIG. 117 is a flow chart showing a procedure of start processing during normal ART.

まず、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S531)。なお、ART継続ゲーム数カウンタは、通常ARTが継続したゲーム数(消化ゲーム数)を計数するカウンタである。また、本実施形態では、ART継続ゲーム数カウンタの他に、通常ARTが継続可能なゲーム数を計数するART終了ゲーム数カウンタも設ける。そして、本実施形態のパチスロ1では、ART継続ゲーム数カウンタの値とART終了ゲーム数カウンタの値とを比較し、ART継続ゲーム数カウンタの値がART終了ゲーム数カウンタの値に到達すると、ART遊技状態が終了する。   First, the main CPU 101 adds “1” to the value of the ART continuing game number counter (S531). The ART continuation game number counter is a counter that counts the number of games continued by the ART (the number of digested games). Further, in the present embodiment, in addition to the ART continuation game number counter, an ART end game number counter is also provided which counts the number of games that can normally be ART. Then, in the pachislot 1 of the present embodiment, the value of the ART continuation game number counter and the value of the ART end game number counter are compared, and when the value of the ART continuation game number counter reaches the value of the ART end game number counter, ART The gaming state ends.

次いで、メインCPU101は、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤処理を行う(S532)。次いで、メインCPU101は、CT抽籤に当籤したか否かを判別する(S533)。S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S533がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS536の処理を行う。   Next, the main CPU 101 refers to the CT lottery table during ART (see FIG. 50) and performs CT lottery processing based on the current CT lottery state and the internal winning combination (sub-flag) (S532). Next, the main CPU 101 determines whether or not CT lottery has been won (S533). In S533, when the main CPU 101 determines that CT lottery has not been won (when S533 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S536 described later.

一方、S533において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S533がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算し、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S534)。次いで、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCTをセットする(S535)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CT lottery has been won in S533 (when the S533 is determined as YES), the main CPU 101 adds “1” to the CT set number and “CT game number counter value 8 "is set (S534). Next, the main CPU 101 sets the CT of the type that has won the gaming state of the next game (S535).

S535の処理後又はS533がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTレベル決定テーブル(図48B参照)を参照し、ART継続ゲーム数カウンタの値に基づいてARTレベルを抽籤し、その抽籤結果をセットする(S536)。次いで、メインCPU101は、通常ART中高確率抽籤テーブル(図49参照)を参照し、現在のCT抽籤状態及び内部当籤役(サブフラグ)に基づいて、移行先のCT抽籤状態を抽籤し、その抽籤結果をセットする(S537)。   After the processing of S535 or when S533 is NO, the main CPU 101 refers to the ART level determination table (see FIG. 48B), extracts ART level based on the value of the ART continuing game number counter, and sets the extraction result. (S536). Next, the main CPU 101 refers to the normal ART medium-to-high probability lottery table (see FIG. 49), and based on the current CT lottery status and the internal winning combination (subflag), extracts the migration destination CT lottery status, and the lottery result Is set (S537).

次いで、メインCPU101は、通常ART中上乗せ抽籤テーブル(図51参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S538)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S539)。   Next, the main CPU 101 refers to the ART in-game addition lottery table (see FIG. 51), and performs the addition lottery process of the number of ART games based on the internal winning combination (sub flag) (S538). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning lot has been won (S539).

S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S539がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS541の処理を行う。一方、S539において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S539がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S540)。   In S539, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has not been won (when the determination in S539 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S541 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has been won in S539 (if the determination in S539 is YES), the main CPU 101 adds the winning result to the ART end game number counter (S540).

S540の処理後又はS539がNO判定の場合、メインCPU101は、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したか否かを判定する(S541)。S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達していないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   After the processing of S540 or when the determination of S539 is NO, the main CPU 101 determines whether the value of the ART continuing game number counter has reached the value of the ART ending game number counter (S541). In S541, when the main CPU 101 determines that the value of the ART continuing game number counter has not reached the value of the ART ending game number counter (when the determination of S 541 is NO), the main CPU 101 performs normal ART start processing And the state-specific control process (see FIG. 104) is also ended.

一方、S541において、メインCPU101が、ART継続ゲーム数カウンタの値が、ART終了ゲーム数カウンタの値に達したと判別したとき(S541がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数を1減算する(S542)。次いで、メインCPU101は、ART終了時の状態をセットする(S543)。そして、S543の処理後、メインCPU101は、通常ART中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S541 that the value of the ART continuing game number counter has reached the value of the ART ending game number counter (when the determination of S541 is YES), the main CPU 101 selects one ART set number. The subtraction is performed (S542). Next, the main CPU 101 sets the state at the end of ART (S543). Then, after the processing of S543, the main CPU 101 ends the start processing during the normal ART and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

[CT中スタート時処理]
次に、図118を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS413で行うCT中スタート時処理について説明する。なお、図118は、CT中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during CT]
Next, with reference to FIG. 118, the start processing during CT performed in S413 in the control processing by state (see FIG. 104) will be described. FIG. 118 is a flowchart showing a procedure of start processing during CT.

まず、メインCPU101は、CT中上乗せ抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S551)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S552)。   First, the main CPU 101 refers to the CT middle added lottery table (see FIG. 55) and performs the additional lottery of the number of ART games based on the internal winning combination (sub flag) (S551). Next, the main CPU 101 determines whether or not the additional lottery has been won (S552).

S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S552がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS556の処理を行う。一方、S552において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S552がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S553)。なお、上述したように、本実施形態のパチスロ1では、同一のCT中にサブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に当籤した回数が増えるほど、1回の抽籤当りの上乗せ量が増える。   In S552, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has not been won (when the determination of S552 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S556 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the additional lottery has been won in S552 (when the determination in S552 is YES), the main CPU 101 adds the winning result to the ART end game number counter (S553). As described above, in the pachislot 1 according to the present embodiment, the number of times the subflag "triple chili lip (triple chili lip A or triple chili lip B)" is won during the same CT increases, one per lottery. The amount of additional will increase.

S553の処理後、メインCPU101は、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」(又は「確定役」)に対応する役であるか否か、すなわち、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」であり、かつ、図111中のS444のフラグ変換抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S554)。   After the processing of S553, the main CPU 101 determines whether or not the internal winning combination is a combination corresponding to the sub flag EX "three consecutive chills" (or "decision winning combination"), that is, the internal winning combination "F_finalize lip" or "F_1. It is determined whether or not the flag conversion lottery processing at S444 in FIG. 111 is performed (S554).

S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役でないと判別したとき(S554がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   When the main CPU 101 determines in S 554 that the internal winning combination is not a combination corresponding to the sub flag EX “three consecutive chills” (S 554 is NO), the main CPU 101 ends the start processing during CT, The state-based control process (see FIG. 104) also ends.

一方、S554において、メインCPU101が、内部当籤役がサブフラグEX「3連チリリプ」に対応する役であると判別したとき(S554がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「1」を加算する(S555)。そして、S555の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S 554 that the internal winning combination is the combination corresponding to the sub flag EX “three consecutive chills” (YES in S 554), the main CPU 101 sets the value of the CT game number counter to "1" is added (S555). Then, after the processing of S555, the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

ここで再度、S552の処理に戻って、S552がNO判定の場合、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を行う(S556)。この処理では、メインCPU101は、主に、CTセット数の上乗せ抽籤を行う。なお、CT中CT抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。   Here, returning to the processing of S552 again, if the determination of S552 is NO, the main CPU 101 conducts CT lottery processing during CT (S556). In this process, the main CPU 101 mainly performs the CT set number addition lottery. The details of the CT lottery process during CT will be described later with reference to FIG. 119 described later.

次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値を1減算する(S557)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S558)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the CT game number counter (S557). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the CT game number counter is “0” (S558).

S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S558がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S558において、メインCPU101が、CTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S558がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S559)。   In S558, when the main CPU 101 determines that the value of the CT game number counter is not “0” (when the determination in S 558 is NO), the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and the state-specific control processing ( See also FIG. 104). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S558 that the value of the CT game number counter is "0" (when the determination in S558 is YES), the main CPU 101 determines whether the CT set number is "1" or more. It is determined whether or not (S559).

S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数を1減算する(S560)。次いで、メインCPU101は、CTゲーム数カウンタの値に「8」をセットする(S561)。そして、S561の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   When the main CPU 101 determines in S559 that the number of CT sets is “1” or more (when the determination in S559 is YES), the main CPU 101 subtracts one from the number of CT sets (S560). Next, the main CPU 101 sets “8” to the value of the CT game number counter (S561). Then, after the processing of S 561, the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

一方、S559において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットする(S562)。そして、S562の処理後、メインCPU101は、CT中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S559 that the CT set number is not “1” or more (S559 is NO), the main CPU 101 sets the normal ART to the gaming state of the next game (S562). Then, after the processing of S562, the main CPU 101 ends the processing during start during CT, and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

[CT中CT抽籤処理]
次に、図119を参照して、CT中スタート時処理(図118参照)中のS556で行うCT中CT抽籤処理について説明する。なお、図119は、CT中CT抽籤処理の手順を示すフローチャートである。
[CT during CT lottery processing]
Next, with reference to FIG. 119, CT during CT CT lottery processing performed in S556 in the CT during start process (see FIG. 118) will be described. FIG. 119 is a flowchart showing a procedure of CT lottery processing during CT.

まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルをセットする(S571)。なお、ここで、セットされるCT中CT抽籤テーブルは、上記図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルであるが、ソースプログラム上で実際にセットされるCT中CT抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の構成については、後述の図122を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 sets a CT extraction table in CT (S571). Here, the CT in-CT CT extraction table to be set is the CT in-set number addition randomization table described in FIG. 56 above, but the CT in-CT CT extraction table (CT in progress set actually set on the source program) The configuration of the number-added lottery table will be described later with reference to FIG. 122 described later.

次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を行う(S572)。この処理では、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤テーブルのアドレスを取得する。なお、テーブルデータ取得処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs table data acquisition processing (S572). In this process, the main CPU 101 acquires the address of the lottery table to be referred to in the CT during CT lottery process. The details of the table data acquisition process will be described later with reference to FIG. 120 described later.

次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を行う(S573)。この処理では、メインCPU101は、CTセットの上乗せ抽籤を行う。なお、1バイト抽籤処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 1-byte lottery processing (S573). In this process, the main CPU 101 carries out a lottery on the CT set. The details of the 1-byte random determination process will be described later with reference to FIG. 123 described later.

次いで、メインCPU101は、1バイト抽籤処理に当籤したか否かを判別する(S574)。S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤しなかったと判別したとき(S574がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the 1-byte lottery process has been won (S574). When the main CPU 101 determines that the one-byte lottery processing has not been won in S 574 (when the determination in S 574 is NO), the main CPU 101 ends the CT lottery processing during CT, and the processing during CT start processing (FIG. Move to S557 of step 118).

一方、S574において、メインCPU101が、1バイト抽籤処理に当籤したと判別したとき(S574がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S575)。そして、S575の処理後、メインCPU101は、CT中CT抽籤処理を終了し、処理をCT中スタート時処理(図118参照)のS557に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the one-byte lottery process has been won in S574 (if YES in S574), the main CPU 101 adds “1” to the number of CT sets (S575). Then, after the processing of S575, the main CPU 101 ends the CT during CT lottery processing, and shifts the processing to S557 of the CT during start processing (see FIG. 118).

[テーブルデータ取得処理]
次に、図120〜図122を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS572で行うテーブルデータ取得処理について説明する。図120は、テーブルデータ取得処理の手順を示すフローチャートである。また、図121は、テーブルデータ取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図122は、CT中CT抽籤処理及びテーブルデータ取得処理のソースプログラム上で、実際に参照されるCT中CT抽籤テーブル(図56で説明したCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)の構成の一例を示す図である。なお、図122に示すCT中CT抽籤テーブルに格納されている具体的な各種抽籤値は一例である。
[Table data acquisition process]
Next, with reference to FIGS. 120 to 122, the table data acquisition process performed in S572 in the CT during CT lottery process (see FIG. 119) will be described. FIG. 120 is a flowchart of the table data acquisition process. Further, FIG. 121 is a diagram showing an example of a source program for executing table data acquisition processing, and FIG. 122 is actually referred to on the source program of CT in-CT CT lottery processing and table data acquisition processing. FIG. 57 is a diagram showing an example of the configuration of a CT lottery table during CT (corresponding to the CT middle set number addition lottery table described in FIG. 56). Note that the specific various lottery values stored in the CT-in-CT CT lottery table shown in FIG. 122 are an example.

なお、本実施形態において、CT中CT抽籤処理で参照する抽籤値を取得する際、2段階のアドレス算出処理(1段階目及び2段階目のテーブルデータ取得処理)を経て、抽籤値が格納されているアドレスを算出する。まず、1段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS582及びS583の処理)では、内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対応付けられた「選択値(1バイト)」が取得される。なお、選択値には、内部当籤役の種別毎に設けられ、内部当籤役が抽籤対象であるか否かが判別可能であり且つ内部当籤役に対応付けられた抽籤テーブルの配置先を指定可能な値(相対値)が規定される。また、本実施形態では、CT中CT抽籤処理の抽籤結果が非当籤となる内部当籤役(実際にはサブフラグD)に対して予め選択値「0」を規定し、それらの内部当籤役を1段階目のテーブルデータ取得処理の時点で「ハズレ」として扱う。そして、2段階目のテーブルデータ取得処理(後述のS585〜S587の処理)では、「0」以外の選択値が規定された内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスが算出される(抽籤テーブルの基準アドレス(2バイト)から相対値(選択値)を加算したアドレスが算出される)。   In the present embodiment, when acquiring the lottery value to be referred to in the CT during the CT lottery process, the lottery value is stored after the two-step address calculation process (first and second stage table data acquisition process). Calculate the address you are First, in the first stage table data acquisition processing (processing of S 582 and S 583 described later), “selected value (1 byte)” associated with the internal winning combination (actually the sub flag D) is acquired. The selection value is provided for each type of internal winning combination, and it can be determined whether or not the internal winning combination is a lottery target, and can specify the arrangement destination of the lottery table associated with the internal winning combination. Value (relative value) is defined. Further, in the present embodiment, a selection value “0” is defined in advance for internal winning combinations (in fact, sub-flag D) in which the lottery result of CT CT lottery processing during CT is not winning, and those internal winning combinations are 1 It is treated as "missing" at the time of stage table data acquisition processing. Then, in the second stage table data acquisition processing (processing of S 585 to S 587 described later), an address storing a lottery value of an internal winning combination in which a selection value other than “0” is defined is calculated (lottery table The address obtained by adding the relative value (selected value) is calculated from the reference address (2 bytes) of

まず、メインCPU101は、CT中CT抽籤選択テーブル(不図示)を参照して、CT中CT抽籤テーブルのアドレスを算出するための1段階目及び2段階目の加算選択データのアドレス、並びに、CT抽籤の抽籤回数(本実施形態では、2回)を取得する(S581)。次いで、メインCPU101は、1段階目の加算選択データのアドレスをCT中CT抽籤テーブルのアドレスに加算して、1段階目の選択アドレスを算出する(S582)。   First, the main CPU 101 refers to the CT in-CT CT lottery selection table (not shown) and calculates the address of the first and second stage addition selection data for calculating the CT in-CT CT lottery table address, and CT The number of lotteries (in the present embodiment, twice) is acquired (S581). Next, the main CPU 101 adds the address of the first stage addition selection data to the address of the CT extraction table in CT to calculate the first stage selection address (S582).

次いで、メインCPU101は、算出した1段階目の選択アドレスに格納されている選択値を取得する(S583)。次いで、メインCPU101は、選択値が「0」であるか否かを判別する(S584)。   Next, the main CPU 101 acquires the selection value stored in the calculated first stage selection address (S583). Next, the main CPU 101 determines whether the selection value is "0" (S584).

S584において、メインCPU101が、選択値が「0」であると判別したとき(S584がYES判定の場合)、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。   When the main CPU 101 determines that the selection value is “0” at S 584 (when S 584 is “YES”), the main CPU 101 ends the table data acquisition process, and the CT lottery process during CT (FIG. 119) Move to S573 of reference).

一方、S584において、メインCPU101が、選択値が「0」でないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、メインCPU101は、選択アドレスに選択値を加算して、2段階目の選択アドレスを算出する(S585)。次いで、メインCPU101は、2段階目の選択アドレスに2段階目の加算選択データのアドレスを加算して、選択アドレスを算出する(S586)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S584 that the selection value is not “0” (when the determination in S584 is NO), the main CPU 101 adds the selection value to the selection address, and selects the second selection address. Calculate (S585). Next, the main CPU 101 adds the address of the addition selection data of the second step to the selection address of the second step to calculate the selection address (S586).

次いで、メインCPU101は、S586で算出した選択アドレスに格納されている選択値を取得し、該選択値を選択アドレスに加算して、CT中CT抽籤テーブル内において参照するアドレスを算出する(S587)。そして、S587の処理後、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS573に移す。   Next, the main CPU 101 acquires the selection value stored in the selection address calculated in S586, adds the selection value to the selection address, and calculates an address to be referred to in the CT extraction table during CT (S587) . Then, after the processing of S587, the main CPU 101 ends the table data acquisition processing, and shifts the processing to S573 of the CT during CT lottery processing (see FIG. 119).

本実施形態では、上述のようにしてテーブルデータ取得処理が行われる。そして、上述したテーブルデータ取得処理は、メインCPU101が、図121のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the table data acquisition process is performed as described above. Then, the above-described table data acquisition processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG.

その中で、1段階目のテーブルデータ取得処理(S581〜S584の処理)では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル中のアドレス「dCTCTSTTB」〜「dCTCTS_RER−1」までの領域に格納されたテーブル(当籤役別テーブル選択相対テーブル)が参照される。また、当籤役別テーブル選択相対テーブル(抽籤テーブル選択テーブル)内において、CT当籤がハズレとなる各役(サブフラグD「ハズレ」、「サボテン」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「確定役」、「3連チリリプ」)の選択テーブルのアドレスには、上述した選択値(相対値)として「0」が格納される。そして、1段階目のテーブルデータ取得処理(アドレス算出処理)では、選択値が「0」である場合には、抽籤結果を「ハズレ」にする(上記S584の判定処理参照)。   Among them, in the first stage table data acquisition process (the process of S581 to S584), it is stored in the area from the address “dCTCTSTTB” to “dCTCTS_RER-1” in the CT in-game CT winning lottery table shown in FIG. The table (table selection relative table by winning combination) is referred to. In addition, in each winning combination table selection relative table (lottery table selection table), each winning combination that CT winning is lost (sub flag D "lost", "cactus", "weak cherry", "strong cherry", "decision role “0” is stored as the above-described selection value (relative value) at the address of the selection table of “3. Then, in the first stage table data acquisition process (address calculation process), when the selection value is "0", the lottery result is set to "lost" (see the determination process of S584 above).

上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルにおいて、役の種別だけで「ハズレ」を設定することができるので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データ(「0」)を格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。   In the CT in-game CT winning lottery table with the above configuration, in the winning combination by table combination relative table referred to in the first stage table data acquisition processing, “missing” can be set only by the type of winning combination. There is no need to specify the lottery value of the "losing" role. Therefore, in the present embodiment, there is no need to store the lottery value data (“0”) of the “losing” role in the CT winning lottery table during CT, and the capacity of the table area of the main ROM 102 can be saved.

また、2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)のテーブルデータ取得処理(S585〜S587の処理)中のS587の処理では、算出された抽籤テーブルアドレスに基づいて、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブル(図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに対応)内から、通常CT状態時に用いる抽籤テーブル(先頭アドレス「dNMCTCTS_RER」)又は高確率CT状態の抽籤テーブル(先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」)の一方が選択される。   Further, in the processing of S587 in the table data acquisition processing (processing of S 585 to S 587) at the second stage (at the time of acquisition of the sub flag D “reach eye rep”), CT shown in FIG. 122 based on the calculated lottery table address. A lottery table (head address "dNMCCTTS_RER") used in the normal CT state or a lottery table with high probability CT state (head address "dSPCTCTS_RER" from the middle CT winning lottery table (corresponding to the CT middle number setting added lottery table in FIG. 56) ) Is selected.

高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、先頭アドレス「dSPCTCTS_RER」の次のアドレス領域に1バイトデータからなる「判定ビット」(判定データ)が格納される。判定ビットには、抽籤対象の抽籤値が格納されたアドレスの範囲を示すデータが格納される。図122に示す例のように、高確率CT状態の抽籤テーブルの「判定ビット」の格納領域の次のアドレスにのみ抽籤対象(高確CT)の抽籤値が格納されている場合には、判定ビットの格納領域には、ビット0にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000001B」が判定ビットとして格納される。一方、通常CT状態時に用いる抽籤テーブルのように、判定ビットの格納領域の次のアドレス及び次々アドレスに抽籤対象(高確CT及び通常CT)の抽籤値が格納されている場合には、図122に示すように、判定ビットの格納領域には、ビット0及び1にのみ「1」が格納された1バイトデータ「00000011B」が判定ビットとして格納される。このような判定ビットを設けた場合、抽籤テーブルにおいて、判定ビットにおいてビットデータが「0」となるアドレスの領域に抽籤対象外の抽籤値データを格納する必要が無くなる。   In the lottery table used in the high probability CT state, as shown in FIG. 122, a "determination bit" (determination data) consisting of 1-byte data is stored in the address area next to the head address "dSPCTCTS_RER". The determination bit stores data indicating the range of the address at which the lottery value to be sorted is stored. As shown in the example of FIG. 122, if the lottery value (high-probability CT) is stored only at the address next to the storage area of the “decision bit” of the lottery table in the high probability CT state, In the bit storage area, 1-byte data "00000001B" in which "1" is stored only in bit 0 is stored as a determination bit. On the other hand, as in the lottery table used in the normal CT state, when the lottery values of the lottery target (high probability CT and normal CT) are stored at the next address and the next address of the storage area of the determination bit, FIG. As shown in FIG. 5, 1-byte data "00000011 B" in which "1" is stored only in bits 0 and 1 is stored as a determination bit in the storage area of the determination bit. When such a determination bit is provided, it is not necessary to store lottery value data not to be subject to lottery in the area of the address where the bit data is “0” in the determination bit in the lottery table.

さらに、高確率CT状態時に用いる抽籤テーブルでは、図122に示すように、「判定ビット」の次のアドレス「dSPCTCTS_RER+2」に高確率CT当籤の抽籤値が格納され、高確率CT当籤の抽籤値としてアドレス「cABS_HIT」に規定されたデータが格納される。本実施形態では、このアドレス「cABS_HIT」に規定されているデータは、当籤確定(100%当籤)を示すデータ(以下、「確定データ」という)である。また、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいてハズレ用の抽籤値データ(「0」)を設ける必要がないので、図122に示すように、アドレス「cABS_HIT」に規定されている確定データに「0」を規定することができる。すなわち、上記構成のCT中CT当籤抽籤テーブルでは、抽籤値「0」を確定データとして使用することができる。   Further, in the lottery table used in the high probability CT state, as shown in FIG. 122, the lottery value of the high probability CT winning is stored at the address “dSPCTCTS_RER + 2” next to the “decision bit”, and as the lottery value of the high probability CT winning The data defined at the address "cABS_HIT" is stored. In the present embodiment, the data defined at the address “cABS_HIT” is data (hereinafter referred to as “fixed data”) indicating winning determination (100% winning). Further, in the present embodiment, since it is not necessary to provide lottery value data (“0”) for a loss in the CT winning lottery table during CT, as shown in FIG. 122, determined data defined in the address “cABS_HIT” Can be defined as "0". That is, in the CT in-CT CT winning lottery table of the above configuration, the lottery value “0” can be used as final data.

なお、図56のCT中セット数上乗せ抽籤テーブルに説明したように、本実施形態では、高確率CT状態時のCT中セット数上乗せ抽籤では、必ず、「高確率CT当籤」が決定される。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラム上では、図122に示すCT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、高確率CT当籤の抽籤値として確定データを格納することができる。   Note that, as described in the CT in-set number addition lottery table in FIG. 56, in this embodiment, “high probability CT winning” is always determined in the CT in-set number additional lottery in the high probability CT state. Therefore, in this embodiment, on the source program, definite data can be stored as a lottery value of high probability CT winning in the CT in CT winning lottery table shown in FIG.

上述した2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルのように、判定ビットを構成する各ビットデータの値により、CT抽籤の抽籤対象役及び抽籤対象外の役(サブフラグD)を判別することにより、抽籤対象外の役の抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。また、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、この技術をCT中CT当籤処理で使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、ART抽籤(図115参照)、ARTゲーム数上乗せ抽籤(図117参照)、後述のCT抽籤(後述の図154参照)及び後述のCZの引き戻し抽籤(後述の図157参照)等で使用してもよい。   As in the lottery table of the second stage (at the time of acquiring the sub flag D “reach eye trip”) described above, the combination object of CT lottery and the combination other than the lottery object (sub flag D) It is not necessary to store in the table the lottery value data (loss data) of the combination that is not subject to lottery, by determining. In addition, a lottery value “0” can be used as fixed data in which the winning probability of the lottery subject combination is 100%. From these facts, in the present embodiment, the capacity of the CT winning-to-CT lottery table (the number of CT sets added number lottery table) can be compressed, and free space can be secured (increased) in the main ROM 102. , It will be possible to improve the playability by utilizing the increased free space. Also, in the present embodiment, an example of using this technique in CT during CT winning processing has been described, but the present invention is not limited to this. ART lottery (see FIG. 115), ART game number added lottery (see FIG. 117) ), CT lottery described later (refer to FIG. 154 described later), CZ pull-back lottery described later (refer to FIG. 157 described later), and the like.

[1バイト抽籤処理]
次に、図123及び図124を参照して、CT中CT抽籤処理(図119参照)中のS573で行う1バイト抽籤処理について説明する。図123は、1バイト抽籤処理の手順を示すフローチャートである。また、図124は、1バイト抽籤処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[1 byte lottery process]
Next, with reference to FIG. 123 and FIG. 124, the 1-byte lottery processing performed in S573 in the CT lottery processing during CT (see FIG. 119) will be described. FIG. 123 is a flow chart showing the procedure of 1-byte lottery processing. Also, FIG. 124 is a diagram showing an example of a source program for executing the 1-byte lottery process.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の乱数格納領域(不図示)に格納されているCT中CT抽籤用の1バイト乱数値(0〜255:乱数回路110の乱数レジスタ4のソフトラッチ乱数)をセットする(S591)。次いで、メインCPU101は、テーブルデータ取得処理中のS587で算出したアドレスに基づいて、CT中CT抽籤テーブルから抽籤判定データ(図122の2段階目に規定されている抽籤テーブル中の判定ビット)を取得する(S592)。また、この処理では、メインCPU101は、抽籤回数の初期値として、判定ビットのビット数「8」をセットする。   First, the main CPU 101 selects a 1-byte random number value (0 to 255: soft latch random number of the random number register 4 of the random number circuit 110) for CT lottery in CT stored in a random number storage area (not shown) in the main RAM 103. Set (S591). Next, based on the address calculated in S587 during table data acquisition processing, the main CPU 101 extracts lottery determination data (a determination bit in the lottery table defined in the second step of FIG. 122) from the CT during CT lottery table. Acquire (S592). Further, in this process, the main CPU 101 sets the number of determination bits “8” as an initial value of the number of lotteries.

次いで、メインCPU101は、抽籤判定データが抽籤対象であるか否かを判別する(S593)。この判定処理では、メインCPU101は、現在の抽籤回数に対応付けられた判定ビット内のビットデータを参照し、該ビットデータが「1」であれば、抽籤対象であると判定する。なお、本実施形態では、判定ビット内のビット0〜ビット7が、抽籤回数「8」〜「1」にそれぞれ対応付けられている。   Next, the main CPU 101 determines whether the lottery determination data is a lottery target (S593). In this determination process, the main CPU 101 refers to the bit data in the determination bit associated with the current number of lotteries, and determines that it is the lottery target if the bit data is “1”. Note that, in the present embodiment, bit 0 to bit 7 in the determination bit are associated with the number of lotteries “8” to “1”, respectively.

S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS599の処理を行う。一方、S593において、メインCPU101が、抽籤判定データが抽籤対象であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブルから抽籤値を取得する(S594)。   In S593, when the main CPU 101 determines that the lottery determination data is not a lottery target (in the case of NO determination in S593), the main CPU 101 performs the processing of S599 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S593 that the lottery determination data is a lottery target (if YES in S593), the main CPU 101 acquires a lottery value from the CT during CT lottery table (S594).

次いで、メインCPU101は、抽籤値が「0」(当籤確定データ)であるか否かを判別する(S595)。   Next, the main CPU 101 determines whether the lottery value is “0” (winning determination data) (S595).

S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」であると判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S595において、メインCPU101が、抽籤値が「0」でないと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT抽籤(CTセット数の上乗せ抽籤)処理を行う(S596)。具体的には、メインCPU101は、乱数値(1バイト乱数値)から抽籤値を減算し、その減算結果を乱数値とする。   In S595, when the main CPU 101 determines that the lottery value is “0” (when the determination in S595 is YES), the main CPU 101 ends the 1-byte lottery process, and the CT lottery process during CT (FIG. 119) Move to S574 of reference). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S595 that the lottery value is not “0” (NO in S595), the main CPU 101 performs CT lottery (CT set number addition lottery) processing (S596). Specifically, the main CPU 101 subtracts the lottery value from the random number value (1-byte random number value), and sets the subtraction result as a random number value.

次いで、メインCPU101は、S596のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S597)。なお、S596のCT抽籤では、メインCPU101は、S596の減算結果が「0」以下となった場合(いわゆる「桁かり」が生じた場合)に、当籤したと判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the CT lottery in S596 has been won (S597). In the CT lottery in S596, the main CPU 101 determines that the winning is achieved when the result of subtraction in S596 is less than or equal to “0” (when so-called “weighing” occurs).

S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。一方、S597において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU101は、CT中CT抽籤テーブル内において参照する抽籤値の格納アドレス(抽籤アドレス)を次の抽籤アドレスに更新する(S598)。   In S597, when the main CPU 101 determines that CT lottery has been won (in the case of YES determination in S597), the main CPU 101 ends the 1-byte lottery processing, and the processing is CT CT lottery processing (see FIG. 119). Move to S574. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S597 that the CT lottery has not been won (when the determination in S597 is NO), the main CPU 101 stores the lottery value storage address (lottery address) in the CT during CT lottery table. Is updated to the next lottery address (S598).

S598の処理後又はS593がNO判定の場合、メインCPU101は、抽籤回数を1減算する(S599)。次いで、メインCPU101は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(S600)。   After the processing of S598 or when the determination of S593 is NO, the main CPU 101 subtracts one from the number of lotteries (S599). Next, the main CPU 101 determines whether the number of lotteries is “0” (S600).

S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」でないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS593に戻し、S593以降の処理を繰り返す。一方、S600において、メインCPU101が、抽籤回数が「0」であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、メインCPU101は、1バイト抽籤処理を終了し、処理をCT中CT抽籤処理(図119参照)のS574に移す。   In S600, when the main CPU 101 determines that the number of times of lottery is not “0” (S600: NO), the main CPU 101 returns the process to S593, and repeats the process of S593 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S600 that the number of times of lottery is “0” (when the determination in S600 is YES), the main CPU 101 ends the 1-byte lottery process and performs CT lottery process during CT ( Move to S574 of FIG.

本実施形態では、上述のようにして1バイト抽籤処理が行われる。なお、上述した1バイト抽籤処理は、メインCPU101が、図124のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the 1-byte lottery process is performed as described above. The above-described 1-byte random determination process is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 124.

1バイト抽籤処理中のS591の乱数取得処理では、図124に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態では、1バイト抽籤処理においても、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた命令コードが用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In the random number acquisition process of S591 during the 1-byte lottery process, as shown in FIG. 124, the "LDQ" instruction, which is an instruction code for the main CPU 101 for performing address specification using a Q register (extension register) on the source program. Used. Therefore, in the present embodiment, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O are accessed by direct values by using the instruction code using the Q register (extension register) also in the 1-byte lottery process. Since the instruction code related to the address setting can be omitted, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[BB中スタート時処理]
次に、図125を参照して、状態別制御処理(図104参照)中のS415で行うBB中スタート時処理について説明する。なお、図125は、BB中スタート時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during start during BB]
Next, with reference to FIG. 125, the start processing during BB performed in S415 in the control processing by state (see FIG. 104) will be described. FIG. 125 is a flowchart of the BB start process.

まず、メインCPU101は、ボーナス中ARTゲーム数上乗せ抽籤テーブル(図59参照)を参照し、内部当籤役に基づいてARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S611)。次いで、メインCPU101は、上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する(S612)。   First, the main CPU 101 refers to the ART game number addition lottery table (see FIG. 59) during the bonus, and performs an addition lottery process of the ART game number based on the internal winning combination (S611). Next, the main CPU 101 determines whether or not the winning lot has been won (S612).

S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S612がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。一方、S612において、メインCPU101が、上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき(S612がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤結果(上乗せゲーム数)をART終了ゲーム数カウンタに加算する(S613)。   When the main CPU 101 determines in S612 that the additional lottery has not been won (S612 is NO), the main CPU 101 ends the BB start process and also performs the state-specific control process (see FIG. 104). finish. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning lottery has been won in S612 (if YES in S612), the main CPU 101 adds the winning result (the number of added games) to the ART finished game number counter (S613). .

次いで、メインCPU101は、ARTセット数が「0」であるか否かを判別する(S614)。S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」でないと判別したとき(S614がNO判定の場合)、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   Next, the main CPU 101 determines whether the ART set number is “0” (S614). In S614, when the main CPU 101 determines that the ART set number is not “0” (when S614 is NO), the main CPU 101 ends the BB start process and performs state-based control processing (see FIG. 104). ) Also ends.

一方、S614において、メインCPU101が、ARTセット数が「0」であると判別したとき(S614がYES判定の場合)、メインCPU101は、ARTセット数に「1」を加算する(S615)。そして、S615の処理後、メインCPU101は、BB中スタート時処理を終了するとともに、状態別制御処理(図104参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S614 that the ART set number is “0” (YES in S614), the main CPU 101 adds “1” to the ART set number (S615). Then, after the processing of step S615, the main CPU 101 ends the processing during start during BB and also ends the state-specific control processing (see FIG. 104).

[引込優先順位格納処理]
次に、図126及び図127を参照して、メインフロー(図82参照)中のS212で行う引込優先順位格納処理について説明する。図126は、引込優先順位格納処理の手順を示すフローチャートである。また、図127は、引込優先順位格納処理中の後述のS625及びS626の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIGS. 126 and 127, the drawing priority priority storage processing performed in S212 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 126 is a flow chart showing the procedure of the retraction priority storage process. FIG. 127 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S625 and S626 described later during the retraction priority storage processing.

まず、メインCPU101は、検索リール数に「3」をセットする(S621)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S622)。この処理では、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(図27参照)が選択される。   First, the main CPU 101 sets "3" as the number of search reels (S621). Next, the main CPU 101 performs pull-in priority order table selection processing (S 622). In this process, the drawing priority order table (see FIG. 27) is selected based on the internal winning combination and the operation stop button.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域選択処理を行う(S623)。この処理では、検索対象のリールの引込優先順位データ格納領域が選択される。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数(回数)として「20」をセットする(S624)。   Next, the main CPU 101 performs a drawing priority storage area selection process (S623). In this process, the pull-in priority data storage area of the search target reel is selected. Next, the main CPU 101 sets "20" as the number of symbol checks (number of times) (S624).

次いで、メインCPU101は、図柄コード取得処理を行う(S625)。この処理では、図柄チェック数に対応した入賞作動フラグ格納領域及び図柄コード格納領域を参照して、図柄コードを取得する。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs symbol code acquisition processing (S625). In this process, the symbol code is acquired with reference to the winning operation flag storage area and the symbol code storage area corresponding to the number of symbol checks. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 128 described later.

次いで、メインCPU101は、論理積演算処理を行う(S626)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグデータの生成処理を行う。論理積演算処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs an AND operation process (S626). In this process, the main CPU 101 performs a process of generating winning operation flag data. Details of the logical product operation processing will be described later with reference to FIG. 133 described later.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を行う(S627)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ(入賞役)格納領域(図28〜図30参照)内においてビットが「1」にセットされており、かつ、当り要求フラグ格納領域でビットが「1」にされている役について、引込優先順位テーブル(図27参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。なお、引込優先順位取得処理の詳細については、後述の図134及び図135を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs pull-in priority order acquisition processing (S627). In this process, the main CPU 101 sets the bit to "1" in the winning operation flag (winning combination) storing area (see FIGS. 28 to 30), and the bit is "1" in the hit request flag storing area. With regard to the role set to “1”, pull-in priority data is acquired with reference to the pull-in priority table (see FIG. 27). The details of the pull-in priority order acquisition process will be described later with reference to FIGS. 134 and 135 described later.

次いで、メインCPU101は、取得した引込優先順位データをメインRAM103内の引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S628)。この際、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 101 stores the acquired drawing priority data in a drawing priority data storage area (not shown) in the main RAM 103 (S628). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area.

なお、引込優先順位データ格納領域には、メインリールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するメインリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In the drawing priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of main reel. In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “19” of the corresponding main reel is stored. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。引込優先順位データを参照することにより、メインリールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、メインリールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。   The content of the priority attraction-in data stored in the attraction priority data storage area differs depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table referenced when determining the attraction priority data. Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority. By referring to the draw-in priority order data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the main reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the main reel. In addition, when two or more symbols with the same value of a drawing-in priority order data exist, one pattern is determined according to the priority order which a priority order table prescribes.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位格納領域の更新処理を行う(S629)。この処理では、メインCPU101は、次のチェック図柄の引込優先順位データ格納領域をセットする。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数を1減算する(S630)。次いで、メインCPU101は、図柄チェック数が「0」であるか否かを判別する(S631)。   Next, the main CPU 101 performs update processing of the lead-in priority storage area (S629). In this process, the main CPU 101 sets a pull-in priority data storage area for the next check symbol. Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of symbol checks (S630). Next, the main CPU 101 determines whether the symbol check number is "0" (S631).

S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS625の処理に戻し、S625以降の処理を繰り返す。一方、S631において、メインCPU101が、図柄チェック数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、メインCPU101は、検索対象リールの変更処理を行う(S632)。   In S631, when the main CPU 101 determines that the symbol check number is not “0” (when S631 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S625, and repeats the processing of S625 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S631 that the symbol check number is “0” (when the determination in S631 is “YES”), the main CPU 101 performs change processing of the search target reel (S632).

次いで、メインCPU101は、検索リール数を1減算する(S633)。次いで、メインCPU101は、検索リール数が「0」であるか否か、すなわち、全てのメインリールに対して上述した一連の処理が行われたか否かを判別する(S634)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of search reels (S633). Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of search reels is “0”, that is, whether or not the series of processes described above have been performed for all the main reels (S634).

S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」でないと判別したとき(S634がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS622の処理に戻し、S622以降の処理を繰り返す。一方、S634において、メインCPU101が、検索リール数が「0」であると判別したとき(S634がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS213に移す。   When the main CPU 101 determines in S634 that the number of search reels is not “0” (when the determination in S634 is “NO”), the main CPU 101 returns the process to the process of S622, and repeats the processes after S622. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S634 that the number of search reels is “0” (when the determination in S634 is “YES”), the main CPU 101 ends the drawing priority storing process and the process is a main flow (FIG. Move to S213 of 82).

本実施形態では、上述のようにして引込優先順位格納処理が行われる。上述した引込優先順位格納処理中のS625及びS626の処理は、メインCPU101が、図127のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the retraction priority storage process is performed as described above. The processing of S625 and S626 in the above-described drawing priority priority storing processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG.

その中で、S626の論理積演算処理は、メインCPU101が図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図127中のソースコード「CALLF SB_DAND_00」が実行されると、「SB_DAND_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、論理積演算処理が開始される。   Among them, the logical product operation processing of S626 is performed by the main CPU 101 executing the source code "CALLF SB_DAND_00" in FIG. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the main CPU 101 as described above, and when the source code “CALLF SB_DAND_00” in FIG. 127 is executed, processing is performed at the address specified by “SB_DAND_00”. A jump is made to start an AND operation process.

[図柄コード取得処理]
次に、図128〜図132を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS625で行う図柄コード取得処理について説明する。図128は、図柄コード取得処理の手順を示すフローチャートであり、図129は、図柄コード取得処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。図130Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第1リール(左リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図130Bは、第1リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。図131Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第2リール(中リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図131Bは、第2リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。また、図132Aは、図柄コード取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される第3リール(右リール)図柄配置テーブルの構成の一例を示す図であり、図132Bは、第3リール図柄配置テーブルセット時に参照される図柄対応入賞作動テーブルの構成の一例を示す図である。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIGS. 128 to 132, symbol code acquisition processing performed in S625 in the drawing priority storage processing (see FIG. 126) will be described. FIG. 128 is a flowchart showing a procedure of symbol code acquisition processing, and FIG. 129 is a diagram showing an example of a source program for executing symbol code acquisition processing. FIG. 130A is a diagram showing an example of the configuration of a first reel (left reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of symbol code acquisition processing, and FIG. 130B is a first reel symbol arrangement table set It is a figure which shows an example of a structure of the symbol corresponding prize operation table referred to sometimes. FIG. 131A is a diagram showing an example of the configuration of a second reel (middle reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of symbol code acquisition processing, and FIG. 131B is a second reel symbol arrangement table set It is a figure which shows an example of a structure of the symbol corresponding prize operation table referred to sometimes. Also, FIG. 132A is a diagram showing an example of the configuration of the third reel (right reel) symbol arrangement table actually referred to on the source program of symbol code acquisition processing, and FIG. 132B is the third reel symbol arrangement It is a figure which shows an example of a structure of the symbol corresponding prize operation table referred at the time of table setting.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のクリア処理を行う(S641)。この処理では、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)内の全ての格納領域に「0」をセットする。次いで、メインCPU101は、第1リール図柄配置テーブル(図130A参照)をセットする(S642)。   First, the main CPU 101 clears the winning operation flag storage area (S641). In this process, the main CPU 101 sets “0” in all the storage areas in the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). Next, the main CPU 101 sets a first reel symbol arrangement table (see FIG. 130A) (S642).

次いで、メインCPU101は、第1リール(左リール3L)の停止時であるか否かを判別する(S643)。   Next, the main CPU 101 determines whether it is time to stop the first reel (left reel 3L) (S643).

S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S643において、メインCPU101が、第1リール(左リール3L)の停止時でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、メインCPU101は、第2リール図柄配置テーブル(図131A参照)をセットする(S644)。この処理では、S642の処理でセットされた第1リール図柄配置テーブルが、第2リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S643, when the main CPU 101 determines that the first reel (the left reel 3L) is stopped (when the determination is YES in S643), the main CPU 101 performs the processing of S647 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S643 that the first reel (the left reel 3L) is not at the stop time (when S643 is NO), the main CPU 101 selects the second reel symbol arrangement table (see FIG. 131A). It sets (S644). In this process, the first reel symbol arrangement table set in the process of S642 is overwritten with the second reel symbol arrangement table.

次いで、メインCPU101は、第2リール(中リール3C)の停止時であるか否かを判別する(S645)。   Next, the main CPU 101 determines whether it is time to stop the second reel (middle reel 3C) (S645).

S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS647の処理を行う。一方、S645において、メインCPU101が、第2リール(中リール3C)の停止時でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、メインCPU101は、第3リール図柄配置テーブル(図132A参照)をセットする(S646)。この処理では、S644の処理でセットされた第2リール図柄配置テーブルが、第3リール図柄配置テーブルで上書きされる。   In S645, when the main CPU 101 determines that the second reel (the middle reel 3C) is stopped (when the determination in S645 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S647 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S645 that the second reel (the middle reel 3C) is not stopped (when the S645 is NO), the main CPU 101 selects the third reel symbol arrangement table (see FIG. 132A). It sets (S646). In this process, the second reel symbol arrangement table set in the process of S644 is overwritten with the third reel symbol arrangement table.

S646の処理後、又は、S643或いはS645がYES判定の場合、メインCPU101は、停止制御対象のリールに対する停止操作実行時の図柄チェック処理を行い、図柄チェック処理により取得された図柄に対応する図柄対応入賞作動テーブルを取得する(S647)。例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、メインCPU101は、図130B中のアドレス「dR1_SVN1」〜アドレス「dR1_SVN2−1」の範囲のブロックに規定された図柄対応入賞作動テーブルの先頭アドレスを取得する。   After the processing of S646, or when S643 or S645 is determined as YES, the main CPU 101 performs symbol check processing at the time of execution of the stop operation on the reel of the stop control target, and corresponds to the symbol corresponding to the symbol acquired by the symbol check processing. The prize operation table is acquired (S647). For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol located on the effective line at the time of the stop operation is "white 7", the main CPU 101 selects address "dR1_SVN1" to address "dR1_SVN2" in FIG. 130B. The top address of the symbol-corresponding winning operation table defined in the block of “−1” is acquired.

次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S648)。次いで、メインCPU101は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S649)。この処理では、メインCPU101は、主に、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータを、入賞作動フラグ格納領域内の対応する格納領域に転送(展開)する処理を行う。   Next, the main CPU 101 sets a winning operation flag storage area (S648). Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage process described in FIG. 101 (S649). In this process, the main CPU 101 mainly carries out a process of transferring (expanding) the possible-to-win prize operation flag data stored in the symbol-corresponding prize actuation table to the corresponding storage area in the prize operation flag storage area.

例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合には、入賞可能な図柄組合せ(コンビネーション)は、図28〜図30に示すように、第2格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_2nd_A_01」、「C_2nd_A_01」及び「C_SP1_01」、第3格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_9枚C_01」〜「C_9枚C_03」、「C_9枚C_07」〜「C_9枚C_09」及び「C_9枚E_01」、第4格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_RB役A_01」、「C_RB役A_02」、「C_RB役B_01」〜「C_RB役B_04」、「C_RB役C_01」及び「C_RB役C_02」、第6格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_リーチ目リプC_01」〜「C_リーチ目リプC_03」、「C_リーチ目リプD_01」、「C_リーチ目リプD_02」及び「C_リーチ目リプE_01」、並びに、第10格納領域に規定されるコンビネーション名称「C_BB1」である。   For example, when the first reel (left reel 3L) is stopped and the symbol located on the effective line at the time of the stop operation is "white 7", the symbol combinations that can be won are shown in FIG. As shown in 30, the combination names "C_2nd_A_01", "C_2nd_A_01" and "C_SP1_01" defined in the second storage area, the combination names "C_9 sheets C_01" to "C_9 sheets C_03" defined in the third storage area, "C_9 sheets C_07" to "C_9 sheets C_09" and "C_9 sheets E_01", the combination name "C_RB role A_01" defined in the fourth storage area, "C_RB role A_02", "C_RB role B_01" to "C_RB role B_04 , “C_RB role C_01” and “C_RB role C_02”, the sixth storage area Combination names “C_reach eyes Lip C_01” to “C_reach eyes Lip C_03”, “C_reach eyes Lip D_01”, “C_reach eyes Lip D_02” and “C_reach eyes Lip E_01”, and the 10th storage area It is the combination name "C_BB1" prescribed by.

この場合、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第1ブロック(第0〜第7格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+1」に格納されている1バイトの指定データ「01011100B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +2, +3, +4, +6」欄参照)。また、図柄対応入賞作動テーブルに格納された入賞可能な入賞作動フラグデータの第2ブロック(第8〜第11格納領域)の格納先は、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+6」に格納されている1バイトの指定データ「10000000B」により指定される(図130B中のコメント「格納領域 +10」欄参照)。   In this case, the storage destination of the first block (zeroth to seventh storage areas) of the possible-to-win prize operation flag data stored in the symbol correspondence prize actuation table is stored in the address “dR1_SVN1 + 1” in the table shown in FIG. 130B. It is designated by designated 1-byte designation data "01011100B" (see the comment "storage area +2, +3, +4, +6" column in FIG. 130B). In addition, the storage destination of the second block (eighth to eleventh storage areas) of the possible-to-win prize operation flag data stored in the symbol correspondence prize actuation table is stored in the address “dR1_SVN1 + 6” in the table shown in FIG. 130B. It is designated by the designated data "10000000B" of 1 byte (refer to the comment "storage area +10" column in FIG. 130B).

なお、本実施形態では、第1ブロックの指定データのビット0〜ビット7が、格納先として、それぞれ第1ブロックの第0〜第7格納領域を指定するビットであり、第2ブロックの指定データのビット0〜ビット3が、格納先として、それぞれ第2ブロックの第8〜第11格納領域を指定するビットである。そして、各ブロックの1バイトの指定データでは、入賞作動フラグデータの格納先となる入賞作動フラグ格納領域内の格納領域に対応するビットに「1」が格納される。   In the present embodiment, bit 0 to bit 7 of the designation data of the first block are bits for respectively designating the 0th to 7th storage areas of the first block as the storage destination, and designation data of the second block The bit 0 to bit 3 of are bits specifying the eighth to eleventh storage areas of the second block as storage destinations, respectively. Then, in the 1-byte specification data of each block, “1” is stored in the bit corresponding to the storage area in the winning operation flag storage area which is the storage destination of the winning operation flag data.

それゆえ、例えば、第1リール(左リール3L)停止時であり、停止操作時に有効ライン上に位置する図柄が「白7」である場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+2」に格納されている入賞作動フラグデータ「00010000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第2格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+3」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」又は「00000100B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第3格納領域に転送される。また、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+4」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」、「01000000B」又は「00100000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第4格納領域に転送され、アドレス「dR1_SVN1+5」に格納されている入賞作動フラグデータ「00100000B」、「00010000B」又は「00001000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第6格納領域に転送される。さらに、この場合、S649の処理において、図130Bに示すテーブル内のアドレス「dR1_SVN1+8」に格納されている入賞作動フラグデータ「10000000B」が、図柄対応入賞作動テーブルから入賞作動フラグ格納領域内の第10格納領域に転送される。   Therefore, for example, when the first reel (left reel 3L) is stopped, and the symbol located on the effective line at the time of the stop operation is "white 7", the address in the table shown in FIG. 130B in the process of S649. The winning operation flag data “00010000B” or “00000100 B” stored in “dR1_SVN1 + 2” is transferred from the symbol-related winning operation table to the second storage area in the winning operation flag storage area and stored in the address “dR1_SVN1 + 3” The winning combination flag data "00100000B" or "00000100B" is transferred from the symbol-corresponding winning combination table to the third storage area in the winning combination flag storage area. Further, in this case, in the process of S649, the winning operation flag data "10000000B", "01000000B" or "00100000B" stored at the address "dR1_SVN1 + 4" in the table shown in FIG. 130B is won from the symbol correspondence winning operation table. The winning operation flag data “00100000B”, “00010000B” or “00001000B” transferred to the fourth storage area in the operating flag storage area and stored at the address “dR1_SVN1 + 5” is stored from the symbol corresponding winning operation table to the winning operation flag It is transferred to the sixth storage area in the area. Further, in this case, in the process of S649, the winning operation flag data "10000000B" stored at the address "dR1_SVN1 + 8" in the table shown in FIG. 130B is the tenth in the winning operation flag storage area from the symbol correspondence winning operation table. It is transferred to the storage area.

S649の処理後、メインCPU101は、圧縮データ格納処理により更新された入賞作動フラグ格納領域をセットし、図柄コード格納領域をセットし、入賞作動フラグ格納領域のデータ長(本実施形態では12バイト)をセットする(S650)。そして、S650の処理後、メインCPU101は、図柄コード取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS626に移す。   After the processing of S649, the main CPU 101 sets the winning operation flag storage area updated by the compressed data storage processing, sets the symbol code storage area, and the data length of the winning operation flag storage area (12 bytes in this embodiment). Is set (S650). Then, after the processing of S650, the main CPU 101 ends the symbol code acquisition processing, and shifts the processing to S626 of the drawing priority storage processing (see FIG. 126).

本実施形態では、上述のようにして図柄コード取得処理が行われる。なお、上述した図柄コード取得処理は、メインCPU101が、図129のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S649の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。   In the present embodiment, the symbol code acquisition process is performed as described above. The above-described symbol code acquisition processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 129. Among them, the compressed data storage processing of S649 is performed by the main CPU 101 executing the source code "CALLF SB_BTEP_00" in FIG.

「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図129中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。そして、この圧縮データ格納処理では、上述のように、各リールの図柄対応入賞作動フラグテーブルに格納された入賞作動フラグデータ(圧縮データ)が、入賞作動フラグ格納領域に展開(コピー)される。   The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the main CPU 101 as described above, and when the source code “CALLF SB_BTEP_00” in FIG. 129 is executed, processing is performed at the address specified by “SB_BTEP_00”. A jump is made to start compressed data storage processing. Then, in this compressed data storage process, as described above, the winning operation flag data (compressed data) stored in the symbol-corresponding winning operation flag table of each reel is expanded (copied) in the winning operation flag storage area.

なお、本実施形態では、上述した図柄コード取得処理中のS647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   In this embodiment, data compression / expansion processing related to winning is performed according to the processing procedure described in S647 to S649 in the symbol code acquisition processing described above, and the main CPU 101 dedicated instruction code described above in the processing As a result, the compression / expansion processing of data relating to winning can be made more efficient, and the limited capacity of the main RAM 103 can be effectively used.

また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレス「SB_BTEP_00」は、図97で説明した図柄設定処理中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが、図柄設定処理で行う圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S649及びS330の両処理において、圧縮データ格納処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S649及びS330の両処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Further, in the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 during the symbol code acquisition process, the jump destination address "SB_BTEP_00" specified by the "CALLF" instruction is the compression of S330 during the symbol setting process described in FIG. In the data storage process, it is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction. That is, in the present embodiment, the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol code acquisition process is the same as the source program for executing the compressed data storage process performed in the symbol setting process, and S649 and S330. In both processes, the source program of the compressed data storage process is shared (modularized). In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for compressed data storage processing in both the processes of S649 and S330, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[論理積演算処理]
次に、図133を参照して、例えば、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で行う論理積演算処理について説明する。図133は、論理積演算処理の手順を示すフローチャートである。なお、図133に示す論理積演算処理は、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626だけでなく、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687においても実行される。
Logical product operation processing
Next, with reference to FIG. 133, for example, the logical product operation process performed in S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 126) will be described. FIG. 133 is a flow chart showing a procedure of logical product operation processing. The AND operation process shown in FIG. 133 is performed not only in S626 in the pull-in priority order storage process (see FIG. 126) but also in S687 in the pull-in priority order acquisition process (see FIG. 134 and FIG. 135 described later). Is also performed.

引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされた入賞作動フラグ格納領域のデータ、及び、図柄コード格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、上述した図柄コード取得処理中のS650でセットされたデータ長(12バイト)のバイト数「12」が後述の「論理積回数」に対応する。   In the AND operation process executed in S626 in the drawing priority order storage process (see FIG. 126), the two data to be ANDed is stored in the winning operation flag set in S650 in the above-described symbol code acquisition process. It is data of an area and data of a symbol code storage area. The former data corresponds to "logical AND destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical AND source data" described later. Further, in this case, the number of bytes "12" of the data length (12 bytes) set in S650 during the symbol code acquisition processing described above corresponds to the "number of logical multiplications" described later.

一方、後述の引込優先順位取得処理(後述の図134及び図135参照)中のS687で実行される論理積演算処理において、論理積演算される2つのデータは、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータ、及び、入賞作動フラグ格納領域のデータである。そして、前者のデータが後述の「論理積先データ」に対応し、後者のデータが後述の「論理積元データ」に対応する。また、この場合、後述の図136B中に記載のRT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」が後述の「論理積回数」に対応する。   On the other hand, in the AND operation process executed in S687 in the pull-in priority order acquisition process (see FIG. 134 and FIG. 135 described later), the two data to be ANDed is the hit (pull-in) request flag storage area And data of the winning operation flag storage area. The former data corresponds to "logical AND destination data" described later, and the latter data corresponds to "logical AND source data" described later. Further, in this case, the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination display flag described in FIG. 136B described later corresponds to “the number of logical multiplications” described later.

まず、メインCPU101は、論理積元データ(例えば、図柄コード格納領域のデータ)を取得する(S661)。次いで、メインCPU101は、論理積元データと論理積先データ(例えば、入賞作動フラグ格納領域のデータ)との論理積演算を行い、その演算結果を論理積先データとして保存する(S662)。   First, the main CPU 101 acquires logical multiplication source data (for example, data of a symbol code storage area) (S661). Next, the main CPU 101 performs a logical product operation of the logical product source data and the logical product destination data (for example, data of the winning operation flag storage area), and stores the calculation result as logical product destination data (S662).

次いで、メインCPU101は、取得する論理積元データのアドレスを1加算する(S663)。次いで、メインCPU101は、参照する論理積先データのアドレスを1加算する(S664)。   Next, the main CPU 101 adds one to the address of the logical product source data to be acquired (S663). Next, the main CPU 101 adds one to the address of the logical multiplication destination data to be referred to (S664).

次いで、メインCPU101は、論理積回数を1減算する(S665)。次いで、メインCPU101は、論理積回数が「0」であるか否かを判別する(S666)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of logical products (S665). Next, the main CPU 101 determines whether the number of logical multiplications is “0” (S666).

S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS661の処理に戻し、S661以降の処理を繰り返す。一方、S666において、メインCPU101が、論理積回数が「0」であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、メインCPU101は、論理積演算処理を終了し、処理を例えば引込優先順位格納処理(図126参照)のS627に移す。   In S666, when the main CPU 101 determines that the number of logical multiplications is not “0” (when S666 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S661, and repeats the processing of S661 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S666 that the number of logical multiplications is “0” (when the determination in S666 is YES), the main CPU 101 ends the logical multiplication processing and stores the processing, for example, in the drawing priority storage. It moves to S627 of processing (refer to FIG. 126).

[引込優先順位取得処理]
次に、図134〜図137を参照して、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS627で行う引込優先順位取得処理について説明する。なお、図134及び図135は、引込優先順位取得処理の手順を示すフローチャートである。図136Aは、引込優先順位取得処理中の後述のS680〜S683の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Bは、引込優先順位取得処理中の後述のS686の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図136Cは、引込優先順位取得処理中の後述のS687の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図137は、引込優先順位取得処理のソースプログラム上で、実際に参照される引込優先順位テーブルの構成の一例を示す図である。
[Import priority acquisition process]
Next, with reference to FIG. 134 to FIG. 137, the drawing priority order acquisition process performed in S627 in the drawing priority order storage process (see FIG. 126) will be described. Note that FIG. 134 and FIG. 135 are flowcharts showing the procedure of the pull-in priority order acquisition process. FIG. 136A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S680 to S683 described later in the drawing priority acquisition process, and FIG. 136B is a diagram of the processing of S686 described in the drawing priority acquisition process. FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program to be executed, and FIG. 136C is a diagram showing an example of a source program for executing the process of S687 described later during the pull-in priority order acquisition process. FIG. 137 is a view showing an example of the configuration of a lead-in priority order table to be actually referred to on the source program of the lead-in priority order acquisition process.

まず、メインCPU101は、右リール3R(特定の表示列)のチェック時であるか否かを判別する(S671)。   First, the main CPU 101 determines whether it is time to check the right reel 3R (specific display row) (S671).

S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S671において、メインCPU101が、右リール3Rのチェック時であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、メインCPU101は、内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」(所定の図柄の組合せ)が含まれるか否かを判別する(S672)。なお、ここでいう「ANY役」とは、少なくとも右リール3Rの停止図柄に関係なく入賞が確定する役(少なくとも右リール3Rの停止図柄が任意の図柄である入賞役)のことをいう。   When the main CPU 101 determines in S671 that it is not at the time of checking the right reel 3R (when the determination in S671 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S671 that the right reel 3R is checked (when S671 is determined as YES), the main CPU 101 selects "ANY combination" in the symbol combination (winning combination) relating to the internal winning combination. It is determined whether (a predetermined combination of symbols) is included (S672). The term "ANY combination" as used herein refers to a combination in which winning is determined regardless of at least the stop symbol of the right reel 3R (a winning combination in which at least the stop symbol of the right reel 3R is an arbitrary symbol).

S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS674の処理を行う。一方、S672において、メインCPU101が、内部当籤役に係る図柄組合せに「ANY役」が含まれると判別したとき(S672がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応する格納領域をマスクする(S673)。具体的には、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域内の「ANY役」に対応するビットに「1」をセットする。   When the main CPU 101 determines in S672 that the symbol combination relating to the internal winning combination does not include the "ANY combination" (when the determination of S672 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S674 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the symbol combination related to the internal winning combination includes the symbol "ANY combination" in S672 (when the determination of S672 is YES), the main CPU 101 selects "ANY in the prize operation flag storage area. The storage area corresponding to "combination" is masked (S673). Specifically, the main CPU 101 sets “1” to a bit corresponding to “ANY combination” in the winning operation flag storage area.

S673の処理後、又は、S671或いはS672がNO判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスとして、その最後尾の格納領域のアドレスに「1」を加算したアドレスをセットし、停止禁止データをセットし、入賞作動フラグデータ長(入賞作動フラグ格納領域のデータ長:本実施形態では、12バイト)をセットする(S674)。次いで、メインCPU101は、ストックボタン作動カウンタの値、及び、ストップボタン作動状態を取得する(S675)。なお、ストップボタン作動カウンタは、停止操作が検出されているストップボタンの数を管理するためのカウンタである。また、ストップボタン作動状態は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照することにより取得される。   After the processing of S673 or when S671 or S672 is NO, the main CPU 101 selects “1” as the address of the last storage area as the address of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). The added address is set, the stop prohibition data is set, and the winning operation flag data length (data length of the winning operation flag storage area: 12 bytes in the present embodiment) is set (S674). Next, the main CPU 101 acquires the value of the stock button operation counter and the stop button operation state (S675). The stop button operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which the stop operation has been detected. Further, the stop button operation state is obtained by referring to the operation stop button storage area (see FIG. 33).

次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S676)。次いで、メインCPU101は、セットされている入賞作動フラグ格納領域とそれに対応する当り要求フラグ格納領域(図28〜図30参照)とから当り要求フラグデータを生成し、該生成された当り要求フラグデータに基づいて禁止入賞作動位置を生成する(S677)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the address of the winning operation flag storage area that has been set (-1 update) (S676). Next, the main CPU 101 generates hit request flag data from the winning operation flag storage area set and the corresponding hit request flag storage area (see FIGS. 28 to 30), and the generated hit request flag data The prohibited winning operation position is generated based on (S677).

次いで、メインCPU101は、停止操作位置が禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(S678)。   Next, the main CPU 101 determines whether the stop operation position is the prohibited winning operation position (S678).

S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置でないと判別したとき(S678がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S678において、メインCPU101が、停止操作位置が禁止入賞作動位置であると判別したとき(S678がYES判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であるか否かを判別する(S679)。   When the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is not the prohibited winning operation position (when the determination in S678 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S678 that the stop operation position is the prohibited winning operation position (when the determination in S678 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop. It is determined whether or not (S679).

S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値であると判別したとき(S679がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S679において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第3停止の値でないと判別したとき(S679がNO判定の場合)、メインCPU101は、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であるか否かを判別する(S680)。   In S679, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the third stop (when the determination of S679 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S679 that the value of the stop button operation counter is not the value of the third stop (when S679 is NO), the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the second stop. It is determined whether it is a value (S680).

S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値でないと判別したとき(S680がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S680において、メインCPU101が、ストップボタン作動カウンタの値が第2停止の値であると判別したとき(S680がYES判定の場合)、メインCPU101は、右リール3Rの停止後であるか否かを判別する(S681)。   When the main CPU 101 determines in S680 that the value of the stop button operation counter is not the value of the second stop (when the determination in S680 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the stop button operation counter is the value of the second stop in S 680 (when the determination in S 680 is YES), the main CPU 101 determines whether or not the right reel 3 R is stopped. It is determined (S681).

S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S681において、メインCPU101が、右リール3Rの停止後でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないか否か(内部当籤役に係る図柄組合せ(入賞役)に「ANY役」が含まれないか否か)を判別する(S682)。   When the main CPU 101 determines that the right reel 3R has been stopped in S681 (when the determination in S681 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the right reel 3R is not stopped in S681 (when the determination in S681 is NO), the main CPU 101 is a flag that may receive an interference of the hit request flag "ANY role". Whether or not (whether or not "ANY combination" is included in the symbol combination (winning combination) according to the internal winning combination) is determined (S682).

S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグでないと判別したとき(S682がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS684の処理を行う。一方、S682において、メインCPU101が、当り要求フラグが「ANY役」の干渉を受ける可能性があるフラグであると判別したとき(S682がNO判定の場合)、メインCPU101は、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であるか否かを判別する(S683)。   In S682, when the main CPU 101 determines that the hit request flag is not a flag that may receive an interference of "ANY combination" (if S682 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S684 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S682 that the hit request flag is a flag that may receive an interference of "ANY combination" (S682: NO), the main CPU 101 determines that the current check is "ANY". It is judged whether it is at the time of the check of the hit request flag including the "combination" (S683).

S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時であると判別したとき(S683がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。   When the main CPU 101 determines in S683 that the current check is a check on the hit request flag including the "ANY combination" (when the determination in S683 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S705 described later.

一方、S683において、メインCPU101が、現チェックが「ANY役」を含む当り要求フラグのチェック時でないと判別したとき(S683がNO判定の場合)、S678或いはS680がNO判定の場合、又は、S681或いはS682がYES判定の場合、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長を1減算する(S684)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグデータ長が「0」であるか否かを判別する(S685)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S683 that the current check does not include a check on the hit request flag including "ANY combination" (S683 is NO), S678 or S680 is NO or S681. Alternatively, if the determination in S682 is YES, the main CPU 101 subtracts one from the winning operation flag data length (S684). Next, the main CPU 101 determines whether the winning operation flag data length is "0" (S685).

S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS676の処理に戻し、S676以降の処理を繰り返す。   In S685, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is not "0" (when the determination in S685 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S676, and repeats the processes after S676.

一方、S685において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータ長が「0」であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、メインCPU101は、停止制御用引込要求フラグ設定処理を行う(S686)。この処理は、メインCPU101により、図136Bのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理の中では、図133で説明した論理積演算処理が行われる。なお、S686の処理内で実行される論理積演算処理では、上述のように、当り(引込)要求フラグ格納領域のデータが「論理積先データ」にセットされ、入賞作動フラグ格納領域のデータが「論理積元データ」にセットされ、「論理積回数」には、RT作動組み合わせ表示フラグのデータ長(1バイト)のバイト数「1」がセットされる。RT作動組み合わせ表示フラグは、入賞作動フラグ格納領域において、RT移行に係る図柄組合せが規定された格納領域のことであり、本実施形態では、図28〜図30に示すように格納領域11のみとなる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data length is "0" in S685 (when S685 is YES), the main CPU 101 performs stop control pull-in request flag setting processing (S686) . This process is performed by the main CPU 101 sequentially executing each process defined in the source program of FIG. 136B. Therefore, in this process, the logical product operation process described in FIG. 133 is performed. In the logical AND operation process executed in the process of S686, as described above, the data of the hit (pull-in) request flag storage area is set to the "logical AND destination data", and the data of the winning operation flag storage area is It is set in “conjunction source data”, and the number of bytes “1” of the data length (1 byte) of the RT operation combination indication flag is set in “the number of conjunctions”. The RT operation combination display flag is a storage area in which a symbol combination relating to RT transition is defined in the winning operation flag storage area, and in the present embodiment, only the storage area 11 as shown in FIGS. 28 to 30. Become.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルアドレス格納領域を参照して、引込優先順位テーブルを取得する(S687)。この処理は、メインCPU101により、図136Cのソースプログラムで規定されている各処理が順次実行されることにより行われる。それゆえ、この処理では、現在セットされているアドレスに、引込優先順位データの初期値「1(001H)」が設定されるとともに、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」〜「dPLVLTB05」のいずれかとなるブロックに格納された引込優先順位テーブルが取得される。なお、図137に示す、先頭アドレスが「dPLVLTB00」〜「dPLVLTB05」となるブロックに格納された引込優先順位テーブルは、それぞれ、図27に記載の引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」の引込優先順位テーブルに対応する。   Next, the main CPU 101 refers to the drawing priority order table address storage area to acquire a drawing priority order table (S687). This process is performed by the main CPU 101 sequentially executing each process defined by the source program of FIG. 136C. Therefore, in this process, the initial value "1 (001H)" of the pull-in priority order data is set to the address currently set, and the start address shown in FIG. 137 is "dPLVLTB00" to "dPLVLTB05". The loading priority table stored in any block is acquired. The pull-in priority order tables stored in the blocks whose start addresses are “dPLVLTB00” to “dPLVLTB05” shown in FIG. 137 are the pull-down priority table numbers “00” to “05” shown in FIG. 27, respectively. Corresponds to the attraction priority table.

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコード(000H)であるか否かを判別する(S688)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the data of the lead-in priority order table stored at the currently set address is the end code (000H) (S688).

S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードであると判別したとき(S688がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS705の処理を行う。一方、S688において、メインCPU101が、現在セットされているアドレスに格納されている引込優先順位テーブルのデータが、エンドコードでないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域をセットする(S689)。   In S688, when the main CPU 101 determines that the data of the pull-in priority order table stored at the currently set address is an end code (YES in S688), the main CPU 101 performs S705 described later. Perform the processing of On the other hand, when the main CPU 101 determines in S688 that the data in the pull-in priority order table stored at the currently set address is not an end code (S688: NO), the main CPU 101 performs a winning operation. The flag storage area is set (S689).

次いで、メインCPU101は、現在セットされているアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから引込優先順位データを取得する(S690)。次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタをセットする(S691)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのブロックカウンタの値に「2」をセットする。   Next, the main CPU 101 acquires retraction priority data from the retraction priority table based on the currently set address (S690). Next, the main CPU 101 sets a block counter of the pull-in priority order table (S691). In this embodiment, in this process, the main CPU 101 sets “2” to the value of the block counter in the pull-in priority order table.

次いで、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数をセットし、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S692)。本実施形態では、この処理において、メインCPU101は、引込優先順位テーブルのチェック回数に「8」(図137に示す引込優先順位テーブルに規定されているチェックデータのビット数)をセットする。   Next, the main CPU 101 sets the number of checks in the lead-in priority order table, and adds 1 to the address of the lead-in priority order table to be referenced (+1 update) (S692). In this embodiment, in this processing, the main CPU 101 sets “8” (the number of bits of check data defined in the drawing priority table shown in FIG. 137) to the number of checks in the drawing priority table.

次いで、メインCPU101は、更新された引込優先順位テーブルのアドレスに基づいて、チェックデータ(図137参照)を取得し、チェックデータからチェックビットを抽出する(S693)。なお、本実施形態では、ここで抽出するチェックビットは、チェックデータのビット0に対応する。例えば、S690の処理において、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルから引込優先順位データ「03EH」が取得された場合、S693の処理では、チェックデータとして「10001000B」が取得され、チェックビットの値として「0」が抽出される。   Next, the main CPU 101 acquires check data (see FIG. 137) based on the updated address of the lead-in priority order table, and extracts check bits from the check data (S693). In the present embodiment, the check bit extracted here corresponds to bit 0 of the check data. For example, in the process of S690, when the attraction priority data "03EH" is acquired from the attraction priority table defined in the block whose head address is "dPLVLTB00", in the process of S693, "10001000 B" is checked data. It is acquired and "0" is extracted as the value of the check bit.

次いで、メインCPU101は、抽出されたチェックビットの値が「1」であるか否かを判別する(S694)。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the extracted check bit is “1” (S694).

S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」でないと判別したとき(S694がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S694において、メインCPU101が、抽出されたチェックビットの値が「1」であると判別したとき(S694がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)し、更新後のアドレスに基づいて、引込優先順位テーブルから判定データ(図137中の「フラグ判定データ」)を取得する(S695)。   When the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is not “1” (when the determination in S694 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S699 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S694 that the value of the extracted check bit is “1” (when the determination in S694 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the lead-in priority table to be referred. Based on the updated address, the determination data ("flag determination data" in FIG. 137) is acquired from the lead-in priority order table (S695).

次いで、メインCPU101は、S695で取得した判定データに基づいて、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であるか否かを判別する(S696)。この処理では、メインCPU101は、現在取得されている入賞作動フラグデータと、判定データとを比較し、前者が後者に対応するものである否かを判定し、前者が後者に対応するものである場合には、現在取得されている入賞作動フラグデータが判定対象であると判定する。   Next, based on the determination data acquired in S695, the main CPU 101 determines whether the currently-acquired winning operation flag data is a determination target (S696). In this process, the main CPU 101 compares the currently acquired winning operation flag data with the determination data, and determines whether the former corresponds to the latter, and the former corresponds to the latter. In this case, it is determined that the currently-acquired winning operation flag data is the determination target.

S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象でないと判別したとき(S696がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS699の処理を行う。一方、S696において、メインCPU101が、入賞作動フラグデータが判定対象であると判別したとき(S696がYES判定の場合)、メインCPU101は、引込優先順位データの更新処理を行う(S697)。この処理では、メインCPU101は、S697で取得した判定データに対応付けられた引込優先順位データで、現在セットされている引込優先順位データを更新(上書き)する。   When the main CPU 101 determines in S696 that the winning operation flag data is not a determination target (when the determination in S696 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S699 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning operation flag data is the determination target in S 696 (when the determination in S 696 is YES), the main CPU 101 performs a drawing priority update data update process (S 697). In this process, the main CPU 101 updates (overwrites) the currently set attraction priority data with the attraction priority data associated with the determination data acquired in S697.

次いで、メインCPU101は、チェックデータの更新処理を行う(S698)。この処理では、メインCPU101は、チェックデータを1ビットだけ右方向(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする。なお、この処理において、シフト後のチェックデータのビット7には、「0」がセットされる。   Next, the main CPU 101 performs check data update processing (S698). In this process, the main CPU 101 shifts the check data to the right (in the direction from bit 7 to bit 0) by one bit. In this process, "0" is set to bit 7 of the check data after shift.

S698の処理後、又は、S694或いはS696がNO判定の場合、メインCPU101は、チェックデータにチェック対象のビット(「1」がセットされているビット)があるか否かを判別する(S699)。   After the process of S698, or when S694 or S696 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is a bit to be checked (a bit for which “1” is set) in the check data (S699).

S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがないと判別したとき(S699がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS702の処理を行う。一方、S699において、メインCPU101が、チェックデータにチェック対象のビットがあると判別したとき(S699がYES判定の場合)、メインCPU101は、チェックする入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1加算(+1更新)し、チェック回数を1減算する(S700)。   When the main CPU 101 determines in S699 that there is no check target bit in the check data (when the determination in S699 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S702 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S699 that there is a check target bit in the check data (if S699 is a YES determination), the main CPU 101 adds 1 to the address of the winning operation flag storage area to be checked (+1 update) And decrement the number of checks by one (S700).

次いで、メインCPU101は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S701)。S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS698の処理に戻し、S698以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether the number of checks is “0” (S701). In S701, when the main CPU 101 determines that the number of checks is not “0” (when S701 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S698 and repeats the processes of S698 and subsequent steps.

一方、S701において、メインCPU101が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、メインCPU101は、現在参照している入賞作動フラグ格納領域のアドレスにチェック回数の初期値「8」を加算して入賞作動フラグ格納領域のアドレスを更新し、ブロックカウンタの値を1減算する(S702)。次いで、メインCPU101は、ブロックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S703)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S701 that the number of checks is "0" (when the determination in S701 is YES), the main CPU 101 checks the address of the prize operation flag storage area currently referred to. The initial value "8" is added to update the address of the winning operation flag storage area, and the value of the block counter is decremented by 1 (S702). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the block counter is “0” (S703).

S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S703がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS692の処理に戻し、S692以降の処理を繰り返す。   In S703, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is not “0” (when the determination in S703 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S692 and repeats the processes of S692 and subsequent steps.

一方、S703において、メインCPU101が、ブロックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S703がYES判定の場合)、メインCPU101は、参照する引込優先順位テーブルのアドレスを1加算(+1更新)する(S704)。例えば、現在参照している引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB00」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルである場合、この処理により、参照する引込優先順位テーブルが、先頭アドレスが「dPLVLTB01」であるブロックに規定された引込優先順位テーブルに変更される。そして、S704の処理後、メインCPU101は、処理をS688の処理に戻し、S688以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the block counter is “0” in S703 (when the determination in S703 is YES), the main CPU 101 adds 1 to the address of the pull-in priority table to be referred (+1 update) ) (S704). For example, if the currently referred import priority table is a import priority table defined in a block whose head address is "dPLVLTB00", the import priority table to be referred to by this processing has a head address " It is changed to the attraction priority table defined in the block which is "dPLVLTB01". Then, after the processing of S704, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S688, and repeats the processing after S688.

ここで再度、S679、S683又はS688の処理に戻って、S679、S683又はS688がYES判定の場合、メインCPU101は、この時点でセットされている引込順位データを、最終的な引込優先順位データとしてセットする(S705)。なお、S679又はS683がYES判定の場合、メインCPU101は、最終的な引込優先順位データとして「0(00H)」をセットする。この場合、引込優先順位データ「0(00H)」にはエンドコードが割り付けられているので、引込データ無し(停止禁止)がセットされる。そして、S705の処理後、メインCPU101は、引込優先順位取得処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図126参照)のS628に移す。   Here, returning to the processing of S679, S683 or S688 again, if S679, S683 or S688 is determined as YES, the main CPU 101 sets the retraction priority data set at this time as the final retraction priority data. It sets (S705). When the determination in S679 or S683 is YES, the main CPU 101 sets “0 (00H)” as the final lead-in priority data. In this case, since the end code is assigned to the loading priority data "0 (00H)", no loading data (stop prohibition) is set. Then, after the processing of S705, the main CPU 101 ends the drawing priority acquisition process, and moves the processing to S628 of the drawing priority storing process (see FIG. 126).

本実施形態では、上述のようにして引込優先順位取得処理が行われる。なお、上述した引込優先順位取得処理中のS680〜S683の「ANY役」の引込優先対応処理は、メインCPU101が、図136Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、例えば、S683の判定処理は、ソースプログラム上において、「JCP」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JCP」命令は、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。   In the present embodiment, the drawing priority acquisition process is performed as described above. It should be noted that the main processing of the “ANY combination” in S680 to S683 during the above-described acquisition priority acquisition processing is executed by sequentially executing each source code defined by the source program in FIG. 136A. It will be. Among them, for example, the determination process of S683 is executed by the “JCP” instruction (predetermined determination instruction) on the source program. The "JCP" instruction is an instruction for executing an operation equivalent to a comparison instruction, and is an instruction code dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JCP cc,A,n,e」が実行されると、Aレジスタの内容(格納データ)と、整数nとを比較し、その比較結果が、ccの条件となれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JCP」命令の「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態及びゼロフラグの状態の一方が指定される(図11参照)。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。また、例えば、ccに「Z」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NZ」が指定されていれば、ccの条件はゼロフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。   For example, when the source code "JCP cc, A, n, e" is executed on the source program, the contents (stored data) of the A register are compared with the integer n, and the comparison result is the condition of cc Then, the process jumps to the address specified by e. Note that one of the state of the carry flag in the flag register F and the state of the zero flag is specified in the "condition of cc" of the "JCP" instruction (see FIG. 11). For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc Means that the carry flag is "0" (off state). Also, for example, if “Z” is specified in cc, the condition of cc means that the zero flag is “1” (on state), and if “NZ” is specified in cc, cc The condition means that the zero flag is "0" (off state).

「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、図136Aに示すように、「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができる(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)ので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。   When the "JCP" instruction is used on the source program of the "ANY role" pull-in priority correspondence processing as shown in FIG. 136A, the instruction related to the address setting can be omitted (an instruction related to the address setting is separately Since it is not necessary to provide it, the processing efficiency of the “ANY role” pull-in priority correspondence processing can be enhanced, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced.

また、上述した引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理は、メインCPU101が、図136Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。   The stop control pull-in request flag setting process of S686 in the pull-in priority order acquisition process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 136B. In the stop control pull-in request flag setting process of S686, as shown in FIG. 136B, the “LDQ” instruction for specifying the address using the Q register (extension register), which is the main CPU 101 dedicated instruction code, and “CALLF” An instruction is used.

それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   Therefore, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O are accessed by direct values by using the "LDQ" instruction using the Q register (extension register) in the stop control pull-in request flag setting process of S686. can do. In this case, an instruction related to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced. Also, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code, as described above. Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process, by using these main CPU 101 dedicated instruction codes, the processing can be made more efficient, and the limited capacity of the main RAM 103 can be used effectively. .

さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレス「SB_DAND_00」は、上記図126で説明した引込優先順位格納処理中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが、引込優先順位格納処理中のS626で行う論理積演算処理を実行するためのソースプログラムと同じであり、S686及びS626の両処理において、論理積演算処理のソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、S686及びS626の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Furthermore, in the present embodiment, in the stop control pull-in request flag setting process of S 686 during the priority pull-up order acquisition process, the address “SB_DAND_00” of the AND operation process of the jump destination specified by the “CALLF” instruction This is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction in the logical product operation processing of S 626 during the loading priority storage processing described above (see FIG. 127). That is, in this embodiment, the source program for executing the logical product operation process performed in the stop control pull-in request flag setting process in S686 during the priority pull-in order acquisition process performs the logic in S626 in the pull-in priority order storage process. This is the same as the source program for executing the product operation process, and the source program of the logical product operation process is shared (modularized) in both the processes of S686 and S626. In this case, there is no need to separately provide a source program of logical product operation processing in both the processes of S686 and S626, so the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、上述した引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理は、メインCPU101が、図136Cのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。そして、S687の引込優先順位テーブルの取得処理では、図136Cに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が利用される。   Also, the main CPU 101 sequentially executes each source code defined in the source program of FIG. 136C in the acquisition processing of the pull-in priority order table (see FIG. 137) in S687 during the above-described pull-in priority order acquisition processing. To be done. Then, in the acquisition process of the pull-in priority order table of S687, as shown in FIG. 136C, the “LDQ” instruction for specifying the address using the Q register (extension register) which is the instruction code for the main CPU 101 is used.

それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、「LDQ」命令の使用により、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。   Therefore, also in the acquisition process of the pull-in priority order table in S687, the instruction related to the address setting can be omitted on the source program by using the “LDQ” instruction. As a result, the acquisition processing of the leading priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced.

上述のように、本実施形態の優先引込順位取得処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   As described above, in the above-described various processes in the priority pull-in order acquisition process of the present embodiment, the various instruction codes dedicated to the main CPU 101 described above are appropriately used to realize the corresponding processing efficiency and reduction of the source program capacity. doing. As a result, in the present embodiment, the program processing speed of the main control circuit 90 can be made more efficient and the capacity can be reduced, and the playability can be improved by utilizing the free space corresponding to the reduced capacity. It becomes.

[リール停止制御処理]
次に、図138〜図140を参照して、メインフロー(図82参照)中のS213で行うリール停止制御処理について説明する。なお、図138は、リール停止制御処理の手順を示すフローチャートである。図139は、リール停止制御処理中の後述のS711〜S716の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図140は、リール停止制御処理中の後述のS726の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIGS. 138 to 140, the reel stop control processing performed in S213 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 138 is a flowchart of the reel stop control process. FIG. 139 is a view showing an example of a source program for executing the processing of S711 to S716 described later during the reel stop control processing, and FIG. 140 executes the processing of S726 described later during the reel stop control processing. It is a figure which shows an example of the source program for.

まず、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S711)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号OFFデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。   First, the main CPU 101 performs a reel stop enable signal OFF process (S711). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal OFF data. Also, this process is performed using the non-specified work area of the main RAM 103. The details of the reel stoppable signal OFF process will be described later with reference to FIG. 141 described later.

次いで、メインCPU101は、全リールの回転速度が所定の一定速度に到達したか否か(「定速」になったか否か)を判別する(S712)。S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になっていないと判別したとき(S712がNO判定の場合)、メインCPU101は、S712の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotational speeds of all the reels have reached a predetermined constant speed (whether or not the "constant speed" has been reached) (S712). When the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all the reels are not "constant speed" (when the determination in S712 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S712.

一方、S712において、メインCPU101が、全リールの回転速度が「定速」になったと判別したとき(S712がYES判定の場合)、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を行う(S713)。この処理では、メインCPU101は、主に、リール停止可能信号ONデータのポート出力処理を行う。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号ON処理の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S712 that the rotational speeds of all the reels have become "constant speed" (when the determination in S712 is YES), the main CPU 101 performs reel stop enable signal ON processing (S713). In this processing, the main CPU 101 mainly performs port output processing of the reel stop enable signal ON data. Also, this process is performed using the non-specified work area of the main RAM 103. The details of the reel stop enable signal ON process will be described later with reference to FIG. 142 described later.

次いで、メインCPU101は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S714)。   Next, the main CPU 101 determines whether a valid stop button has been pressed (S714).

S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S714がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS713の処理に戻し、S713以降の処理を繰り返す。一方、S714において、メインCPU101が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S714がYES判定の場合)、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を更新し、ストップボタン未作動カウンタの値を1減算する(S715)。   When the main CPU 101 determines that the effective stop button has not been pressed in S714 (when the determination in S714 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S713, and repeats the processes after S713. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the effective stop button has been pressed in S714 (when the determination in S 714 is YES), the main CPU 101 updates the operation stop button storage area (see FIG. 33). The value of the operation counter is decremented by 1 (S715).

次いで、メインCPU101は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S716)。また、この処理では、検索対象リールのリール制御管理情報が格納される回胴制御データ格納領域のアドレス(先頭アドレス)セット処理も行われる(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」参照)。   Next, the main CPU 101 determines a search target reel from the operation stop button (S716). Further, in this process, an address (head address) setting process of the spinning drum control data storage area in which the reel control management information of the search target reel is stored is also performed (source code "LDQ IX, wR1_CTRL-(wR2_CTRL in FIG. -WR1_CTRL))).

次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を行う(S717)。この処理は、上記S711と同様に、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。なお、リール停止可能信号OFF処理の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU101は、図柄カウンタの値に基づいて停止開始位置をメインRAM103に格納する(S718)。   Next, the main CPU 101 performs reel stop enable signal OFF processing (S717). This process is performed using the non-specified work area of the main RAM 103 as in the above-described S711. The details of the reel stoppable signal OFF process will be described later with reference to FIG. 141 described later. Next, the main CPU 101 stores the stop start position in the main RAM 103 based on the value of the symbol counter (S718).

次いで、メインCPU101は、リール停止選択処理を行う(S719)。詳細な説明は省略するが、この処理では、メインCPU101は、滑り駒数の選択処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs reel stop selection processing (S719). Although the detailed description is omitted, in this process, the main CPU 101 performs a process of selecting the number of sliding symbols.

次いで、メインCPU101は、停止開始位置と、S719で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM103に格納する(S720)。この処理では、メインCPU101は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その加算結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 101 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S719, and stores the determined planned stop position in the main RAM 103 (S720). In this process, the main CPU 101 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result of the addition as the planned stop position.

次いで、メインCPU101は、図柄コード格納処理を実行する(S721)。この処理では、停止予定位置に対応する図柄コードが図柄コード格納領域に格納される。次いで、メインCPU101は、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別する(S722)。この処理では、メインCPU101は、ストップボタン未作動カウンタの値に基づいて、制御対象のリールが最終停止(第3停止)のリールであるか否かを判別し、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるときには、制御対象のリールが最終停止のリールであると判定する。   Next, the main CPU 101 executes symbol code storage processing (S721). In this process, the symbol code corresponding to the planned stop position is stored in the symbol code storage area. Next, the main CPU 101 determines whether the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel (S722). In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the reel to be controlled is the final stop (third stop) reel based on the value of the stop button inactivity counter, and the value of the stop button inactivity counter is When it is "0", it is determined that the reel to be controlled is the reel of the final stop.

S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールでないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、メインCPU101は、制御変更処理を行う(S723)。この処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。次いで、メインCPU101は、図126で説明した引込優先順位格納処理を行う(S724)。   In S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is not the final stop reel (when the determination in S722 is NO), the main CPU 101 performs control change processing (S723). In this process, the stop information group used to stop the reel is updated when it is at the specific stop position. Next, the main CPU 101 performs the retraction priority storage processing described in FIG. 126 (S724).

次いで、メインCPU101は、停止間隔残時間待機処理を行う(S725)。この処理では、メインCPU101は、予め設定された所定のリール停止間隔時間が経過するまで、待機処理を行う。そして、S725の処理後、メインCPU101は、処理をS711の処理に戻し、S711以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs stop interval remaining time standby processing (S725). In this process, the main CPU 101 performs a standby process until a predetermined predetermined reel stop interval time has elapsed. Then, after the processing of S725, the main CPU 101 returns the processing to the processing of S711, and repeats the processing of S711 and thereafter.

ここで再度、S722の処理に戻って、S722において、メインCPU101が、制御対象のリールが最終停止のリールであると判別したとき(S722がYES判定の場合)、メインCPU101は、全リールの励磁が停止状態であるか否かを判別する(S726)。S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、メインCPU101は、S726の処理を繰り返す。   Here again, returning to the processing of S722, when the main CPU 101 determines that the reel to be controlled is the final stop reel in S722 (when the determination of S722 is YES), the main CPU 101 excites all the reels. It is determined whether or not is in the stop state (S726). When the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is not in the stop state (when the determination in S726 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S726.

一方、S726において、メインCPU101が、全リールの励磁が停止状態であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、メインCPU101は、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままである(ストップボタンが放されていない)か否かを判別する(S727)。S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、メインCPU101は、S727の処理を繰り返す。一方、S727において、メインCPU101が、第3停止操作されたストップボタンがオン状態のままでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、メインCPU101は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)のS214に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S726 that the excitation of all the reels is in the stop state (when the determination in S726 is YES), the main CPU 101 keeps the stop button subjected to the third stop operation in the on state. It is determined whether (the stop button has not been released) (S727). In S727, when the main CPU 101 determines that the stop button subjected to the third stop operation remains in the on state (when the determination in S 727 is YES), the main CPU 101 repeats the process of S 727. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S727 that the stop button subjected to the third stop operation is not in the on state (when S727 is NO), the main CPU 101 ends the reel stop control processing and performs processing. Move to S214 in the main flow (see FIG. 82).

本実施形態では、上述のようにしてリール停止制御処理が行われる。なお、上述したリール停止制御処理中のS711〜S716の処理は、メインCPU101が、図139のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。図139に示すように、本実施形態のリール停止制御処理のソースプログラムでは、メインCPU101専用命令コードである、例えば、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令や、「CALLF」命令が用いられる。   In the present embodiment, the reel stop control process is performed as described above. The processing of S711 to S716 in the above-described reel stop control processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. As shown in FIG. 139, in the source program of the reel stop control process of this embodiment, the main CPU 101 dedicated instruction code, for example, “LDQ” instruction for specifying address using Q register (extension register), The "CALLF" instruction is used.

それゆえ、リール停止制御処理において、このようなメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   Therefore, by using such a main CPU 101 dedicated instruction code in the reel stop control processing, the capacity of the source program of the reel control processing can be reduced, and the processing efficiency of the reel stop control processing can be improved. it can. That is, in the present embodiment, it is possible to make the program processing speed in the main control circuit 90 more efficient and reduce the capacity, and by utilizing the vacant area of the main ROM 102 increased in accordance with the reduced capacity, It is possible to raise

また、上述したリール停止制御処理中のS726の判定処理は、メインCPU101が、図140のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。この処理は、図140に示すように、ソースプログラム上では、「LDQ」命令、「ORQ」命令(所定の論理和演算命令)を用いて実行される。   Further, the determination processing of S 726 in the reel stop control processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. This process is executed on the source program using the “LDQ” instruction and the “ORQ” instruction (predetermined OR operation instruction) as shown in FIG.

なお、「ORQ」命令は、論理和演算を行う命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コードである。そして、ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「ORQ (k)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)及び1バイトの整数k(直値:下位側アドレス値)で指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と、Aレジスタの内容(格納データ)との論理和演算が行われ、その演算結果がAレジスタに記憶される。   The “ORQ” instruction is an instruction code for performing a logical sum operation, and is an instruction code dedicated to the main CPU 101 for performing address specification using a Q register (extension register). Then, for example, when the source code “ORQ (k)” is executed on the source program, the stored data (upper address value) of the Q register and the integer k of 1 byte (direct value: lower address value) An OR operation is performed on the contents of the memory (stored data) at the designated address and the contents of the A register (stored data), and the result of the operation is stored in the A register.

それゆえ、リール停止制御処理中のS726の判定処理において、まず、図140中のソースコード「LDQ A,(.LOW.wR1_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データと、整数値「.LOW.wR1_TIM」とで指定されるアドレスのメモリの内容(第1リールの励磁タイマー値)がAレジスタにロードされる。なお、本実施形態では、メインRAM103内における第1リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレスは、「F032h」である。そして、上述したS726の判定処理では、LDQ命令実行時に予めQレジスタに、アドレス「wR1_TIM(F032h)」の上位側アドレス値「F0h」がセットされ、kの値(直値)には、下位側アドレス値(「.LOW.wR2_TIM」=32h)が代入される。   Therefore, when the source code "LDQ A, (.LOW.wR1_TIM)" in FIG. 140 is executed in the determination process of S726 in the reel stop control process, the stored data of the Q register and the integer value " The contents of the memory at the address specified by “LOW.wR1_TIM” (the excitation timer value of the first reel) are loaded into the A register. In the present embodiment, the address of the area in the main RAM 103 in which the excitation timer value of the first reel is stored is “F 032 h”. Then, in the determination process of S726 described above, the upper address value "F0h" of the address "wR1_TIM (F032h)" is set in advance in the Q register when the LDQ instruction is executed, and the k value (direct value) is the lower side. The address value (".LOW.wR2_TIM" = 32h) is substituted.

次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR2_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第2リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR2_TIM(F03Dh)」の下位側アドレス値(3Dh)で指定されたアドレスのメモリの内容(第2リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)がAレジスタに記憶される。次いで、図140中のソースコード「ORQ (.LOW.wR3_TIM)」が実行されると、Qレジスタの格納データ(F0h)と、第3リールの励磁タイマー値が格納された領域のアドレス「wR3_TIM(F048h)」の下位側アドレス値(48h)で指定されたアドレスのメモリの内容(第3リールの励磁タイマー値)と、Aレジスタの内容(第1リールの励磁タイマー値と第2リールの励磁タイマー値との合成結果)との論理和演算が行われ、その演算結果(第1〜第3リールの励磁タイマー値の合成結果)がAレジスタに記憶される。   Then, when the source code “ORQ (.LOW.wR2_TIM)” in FIG. 140 is executed, the address “wR2_TIM (T0) of the area where the stored data (F0h) of the Q register and the excitation timer value of the second reel are stored. F03Dh) “OR” operation of the contents of the memory of the address specified by the lower address value (3Dh) (the excitation timer value of the second reel) and the contents of the A register (the excitation timer value of the first reel) The calculation result (the synthesis result of the excitation timer value of the first reel and the excitation timer value of the second reel) is stored in the A register. Then, when the source code “ORQ (.LOW.wR3_TIM)” in FIG. 140 is executed, the address “wR3_TIM (T0) of the area where the stored data (F0h) of the Q register and the excitation timer value of the third reel are stored. Contents of memory of the address specified by the lower side address value (48 h) of F 048 h) (excitation timer value of the third reel) and contents of A register (excitation timer value of the first reel and excitation timer of the second reel) A logical sum operation with the value) is performed, and the operation result (the synthesis result of the excitation timer values of the first to third reels) is stored in the A register.

上述のように、本実施形態では、リール(回胴)の停止状態のチェック処理において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いた各種メインCPU101専用命令コードが用いられる。それゆえ、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができ、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the present embodiment, various main CPU 101 dedicated instruction codes using the Q register (extension register) are used in the check processing of the stop state of the reel (rolling drum). Therefore, by using these main CPU 101 dedicated instruction codes, the main ROM 102, the main RAM 103 and the memory map I / O can be accessed by the direct value, and the instruction related to the address setting is omitted on the source program. The capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

上述のように、本実施形態のリール停止制御処理中の上記各種処理では、上述したメインCPU101専用の各種命令コードが適宜用いられ、対応する処理の効率化及びソースプログラムの容量の削減を実現している。その結果、本実施形態では、主制御回路90のプログラム処理速度の効率化と容量の削減とを図ることができ、削減した容量に対応する空き領域を活用して、遊技性を高めることが可能となる。   As described above, in the various processes in the reel stop control process of the present embodiment, the various instruction codes dedicated to the main CPU 101 described above are appropriately used to realize the corresponding processing efficiency and reduction of the capacity of the source program. ing. As a result, in the present embodiment, the program processing speed of the main control circuit 90 can be made more efficient and the capacity can be reduced, and the playability can be improved by utilizing the free space corresponding to the reduced capacity. It becomes.

[リール停止可能信号OFF処理]
次に、図141を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS711又はS717で行うリール停止可能信号OFF処理について説明する。なお、図141は、リール停止可能信号OFF処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal OFF processing]
Next, with reference to FIG. 141, the reel stop enable signal OFF process performed in S711 or S717 in the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. FIG. 141 is a flowchart showing the procedure of the reel stop enable signal OFF process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S731)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S732)。   First, the main CPU 101 saves the address of the stack area (see FIG. 12C) of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) (S731). Next, the main CPU 101 sets the non-specified stack area address in the stack pointer (SP) (S732).

次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S733)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータのセット処理を行う(S734)。   Next, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S733). Next, the main CPU 101 performs setting processing of the reel stop enable signal OFF data (S734).

次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S735)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号OFFデータに基づいて、後述のOFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs nonstandard port output processing (S735). In this processing, the main CPU 101 performs generation processing and output processing of OFF output data (output OFF mode data) described later based on the reel stop enable signal OFF data. Note that this process is performed using the extra operation area of the main RAM 103. Details of the out-of-specification port output processing will be described later with reference to FIG. 143 described later.

次いで、メインCPU101は、S733で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S736)。次いで、メインCPU101は、S731で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S737)。   Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers saved in S733 (S736). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in S731 in the stack pointer (SP) (S737).

そして、S737の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号OFF処理を終了する。この際、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS711の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS712の処理に移す。一方、実行したリール停止可能信号OFF処理がリール停止制御処理(図138参照)中のS717の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止制御処理中のS718の処理に移す。   Then, after the processing of S737, the main CPU 101 ends the processing for turning off the reel stop signal. At this time, if the executed reel stop enable signal OFF process is the process of S711 in the reel stop control process (see FIG. 138), the main CPU 101 shifts the process to the process of S712 in the reel stop control process. On the other hand, if the executed reel stop enable signal OFF process is the process of S717 in the reel stop control process (see FIG. 138), the main CPU 101 shifts the process to the process of S718 in the reel stop control process.

[リール停止可能信号ON処理]
次に、図142を参照して、リール停止制御処理(図138参照)中のS713で行うリール停止可能信号ON処理について説明する。なお、図142は、リール停止可能信号ON処理の手順を示すフローチャートである。
[Reel stop enable signal ON processing]
Next, with reference to FIG. 142, the reel stop enable signal ON process performed in S713 in the reel stop control process (see FIG. 138) will be described. FIG. 142 is a flowchart of the reel stop enable signal ON process.

まず、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)にセットされているメインRAM103のスタックエリア(図12C参照)のアドレスを退避させる(S741)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S742)。   First, the main CPU 101 saves the address of the stack area (see FIG. 12C) of the main RAM 103 set in the stack pointer (SP) (S741). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-specified stack area in the stack pointer (SP) (S742).

次いで、メインCPU101は、全てのレジスタにセットされているデータを退避させる(S743)。次いで、メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域(図33参照)を参照し、ストップボタン状態を取得する(S744)。次いで、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータのセット処理を行う(S745)。   Next, the main CPU 101 saves the data set in all the registers (S743). Next, the main CPU 101 refers to the operation stop button storage area (see FIG. 33) and acquires the stop button state (S744). Next, the main CPU 101 performs setting processing of the reel stop enable signal ON data (S745).

次いで、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を行う(S746)。この処理では、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータに基づいて、後述のON出力データ(出力オンモードデータ)の生成及び出力処理を行う。なお、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域を使用して行われる。規定外ポート出力処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs nonstandard port output processing (S746). In this processing, the main CPU 101 performs generation processing and output processing of ON output data (output ON mode data) described later based on the reel stop enable signal ON data. Note that this process is performed using the extra operation area of the main RAM 103. Details of the out-of-specification port output processing will be described later with reference to FIG. 143 described later.

次いで、メインCPU101は、S743で退避させた全レジスタのデータを復帰させる(S747)。次いで、メインCPU101は、S741で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S748)。そして、S748の処理後、メインCPU101は、リール停止可能信号ON処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図138参照)中のS714の処理に移す。   Next, the main CPU 101 restores the data of all the registers saved in S743 (S747). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in S741 in the stack pointer (SP) (S748). Then, after the processing of S748, the main CPU 101 ends the processing for turning on the reel stop signal, and shifts the processing to the processing of S714 in the reel stop control processing (see FIG. 138).

[規定外ポート出力処理]
次に、図143及び図144を参照して、リール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735及びリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746で行う規定外ポート出力処理について説明する。なお、図143は、規定外ポート出力処理の手順を示すフローチャートである。また、図144は、規定外ポート出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Non-specified port output process]
Next, with reference to FIGS. 143 and 144, the out-of-specification port output process performed in S735 in the reel stop enable signal OFF process (see FIG. 141) and S746 in the reel stop enable signal ON process (see FIG. 142). explain. FIG. 143 is a flowchart of the out-of-specification port output process. Further, FIG. 144 is a diagram illustrating an example of a source program for executing an out-of-specification port output process.

まず、メインCPU101は、ポート出力設定がON出力モードであるか否かを判別する(S751)。この処理において、メインCPU101は、リール停止可能信号ONデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードであると判定し、リール停止可能信号OFFデータがセットされている場合には、ポート出力設定がON出力モードでないと判定する。   First, the main CPU 101 determines whether the port output setting is the ON output mode (S751). In this process, when the reel stop enable signal ON data is set, the main CPU 101 determines that the port output setting is the ON output mode, and when the reel stop enable signal OFF data is set. It is determined that the port output setting is not the ON output mode.

S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードであると判別したとき(S751がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS753の処理を行う。一方、S751において、メインCPU101が、ポート出力設定がON出力モードでないと判別したとき(S751がNO判定の場合)、メインCPU101は、OFF出力データ(出力オフモードデータ)の生成処理を行う(S752)。この処理では、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)のうち、オフ状態にしたいポート(ビット)をオフ状態にするとともに、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)をオフ状態に維持するためのOFF出力データが生成される。   When the main CPU 101 determines in S751 that the port output setting is in the ON output mode (when the determination in S751 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S753 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S751 that the port output setting is not the ON output mode (S 751 is NO), the main CPU 101 performs generation processing of OFF output data (output off mode data) (S752). ). In this process, among the ports (bits) currently in the output on state, the port (bit) to be turned off is turned off and the port (bits) currently in the output off state is turned off. OFF output data is generated to maintain the state.

S752の処理後又はS751がNO判定の場合、メインCPU101は、ON出力データ(出力オンモードデータ)の生成処理を行う(S753)。この処理では、現在、出力オフ状態となっているポート(ビット)のうち、オン状態にしたいポート(ビット)をオン状態にするとともに、現在、出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するためのON出力データが生成される。次いで、メインCPU101は、生成された出力データを指定ポートから出力する(S754)。   After the process of S752 or when the determination of S751 is NO, the main CPU 101 performs a process of generating ON output data (output on mode data) (S753). In this process, among the ports (bits) currently in the output off state, the port (bit) to be turned on is turned on, and the port (bits) currently in the output on state is turned on. ON output data for maintaining the state is generated. Next, the main CPU 101 outputs the generated output data from the designated port (S754).

そして、S754の処理後、メインCPU101は、規定外ポート出力処理を終了する。この際、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号OFF処理(図141参照)中のS735の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号OFF処理中のS736の処理に移す。一方、実行した規定外ポート出力処理がリール停止可能信号ON処理(図142参照)中のS746の処理である場合には、メインCPU101は、処理をリール停止可能信号ON処理中のS747の処理に移す。   Then, after the processing of S754, the main CPU 101 ends the non-specified port output processing. At this time, if the executed out-of-specification port output process is the process of S735 in the reel stop enable signal OFF process (see FIG. 141), the main CPU 101 performs the process of S736 in the reel stop enable signal OFF process. Transfer to On the other hand, if the executed out-of-specification port output process is the process of S746 in the reel stop enable signal ON process (see FIG. 142), the main CPU 101 performs the process in S747 during the reel stop enable signal ON process. Move.

本実施形態では、上述のようにして規定外ポート出力処理が行われる。そして、上述した規定外ポート出力処理は、メインCPU101が、図144のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the non-specified port output process is performed as described above. The non-specified port output process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code specified in the source program of FIG.

その中で、上述した規定外ポート出力処理中のS752のOFF出力データの生成処理は、図144中のソースコード「XOR (HL)」及び「AND (HL)」をこの順で実行することに行われる。また、上述した規定外ポート出力処理中のS753のON出力データの生成処理は、図144中のソースコード「OR (HL)」を実行することに行われる。   Among them, the generation process of the OFF output data of S752 during the non-specified port output process described above is to execute the source code “XOR (HL)” and “AND (HL)” in FIG. 144 in this order. To be done. The ON output data generation process of S753 during the above-described nonstandard port output process is performed to execute the source code “OR (HL)” in FIG.

ソースプログラム上において、このような各出力データの生成処理を行うことにより、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。   By performing such output data generation processing on the source program, even if the ON output data generation processing of S753 is performed after the OFF output data generation processing of S752, the OFF output data generated in S752 Does not change.

例えば、ポート出力設定がOFF出力モードであり、今回の処理でオフ状態にしたい規定外ポートを示す出力データが「00010111」(「1」がオフ状態にしたいビット)であり、現在、規定外ポートに出力されている出力データ(バックアップデータ)が「01010011」(「1」が現在、オン状態のビット)である場合、バックアップデータのビット0、ビット1及びビット5のデータを「1」から「0」にするためのOFF出力データが生成される。この場合、まず、図144中のソースコード「XOR (HL)」が実行されると、出力データ「00010111」と、バックアップデータ「01010011」との排他的論理和演算が行われ、演算結果として「01000100」が得られる。次いで、図144中のソースコード「AND (HL)」が実行されると、演算結果「01000100」とバックアップデータ「01010011」との論理積演算が行われ、演算結果「01000000」がOFF出力データとして生成される。   For example, the port output setting is in the OFF output mode, and the output data indicating an out-of-specification port that you want to turn off in this process is “00010111” (bit that you want to turn off “1”). If the output data (backup data) being output to is “01010011” (“1” is a bit currently in the on state), the data of bit 0, bit 1 and bit 5 of the backup data OFF output data is generated to make it 0 ". In this case, first, when the source code “XOR (HL)” in FIG. 144 is executed, an exclusive OR operation of the output data “00010111” and the backup data “01010011” is performed, and “Operation result is“ 01000100 "is obtained. Next, when the source code "AND (HL)" in FIG. 144 is executed, a logical AND operation of the operation result "01000100" and the backup data "01010011" is performed, and the operation result "01000000" is taken as the OFF output data. It is generated.

その後、S753のON出力データの生成処理が(図144中のソースコード「OR (HL)」)が実行されると、演算結果「01000000」(OFF出力データ)と、今回の処理でオン状態にしたい規定外ポートを示す出力データ「00000000」(ポート出力設定がOFF出力モードであるので、出力データの各ビットには「0」がセットされる)との論理和演算が行われ、演算結果として「01000000」が得られ、OFF出力データは変化しない。定性的には、ポート出力設定がOFF出力モードである場合
、S753のON出力データの生成処理では、OFF出力データにおいて出力オン状態となっているポート(ビット)をオン状態に維持するための出力データが生成されるので、S752のOFF出力データの生成処理後に、S753のON出力データの生成処理が行われてもS752で生成されたOFF出力データは変化しない。
Thereafter, when the ON output data generation process of S753 (the source code “OR (HL)” in FIG. 144) is executed, the operation result “01000000” (OFF output data) and the current process turn ON. The logical sum operation with the output data “00000000” (in which the port output setting is in the OFF output mode, “0” is set in each bit of the output data) indicating the non-specified port to be performed is performed, and the operation result is “01000000” is obtained, and the OFF output data does not change. Qualitatively, when the port output setting is in the OFF output mode, in the ON output data generation process of S753, an output for maintaining the port (bit) in the output ON state in the OFF output data in the ON state Since data is generated, the OFF output data generated in S752 does not change even if the ON output data generation process of S753 is performed after the OFF output data generation process of S752.

[入賞検索処理]
次に、図145〜図147を参照して、メインフロー(図82参照)中のS214で行う入賞検索処理について説明する。なお、図145は、入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。図146は、入賞検索処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図147は、入賞検索処理のソースプログラム上で、実際に参照される払出枚数データテーブルの構成の一例を示す図である。
[Paid search process]
Next, with reference to FIGS. 145 to 147, winning search processing performed in S214 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 145 is a flowchart showing the procedure of the winning search process. FIG. 146 is a diagram showing an example of a source program for executing a winning search process. Further, FIG. 147 is a view showing an example of the configuration of a payout amount data table to be actually referred to on the winning program search processing source program.

まず、メインCPU101は、図柄コード格納領域(図35参照)に格納された各格納領域のデータを、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)の対応する格納領域に転送して保存する(S761)。そして、この処理終了時点では、DEレジスタに入賞作動フラグ格納領域の最後尾のアドレスがセットされる。   First, main CPU 101 transfers and stores the data of each storage area stored in the symbol code storage area (see FIG. 35) in the corresponding storage area of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30). (S761). At the end of this process, the last address of the winning operation flag storage area is set in the DE register.

次いで、メインCPU101は、払出枚数データテーブルのアドレス(図147に示す払出枚数データテーブルの先頭アドレス「dPAYNUMTB」)をHLレジスタにセットする(S762)。次いで、メインCPU101は、払出枚数テーブル数(本実施形態では「5」)を入賞検索カウンタの初期値とし、該初期値をBレジスタにセットする(S763)。   Next, the main CPU 101 sets the address of the payout amount data table (the start address “dPAYNUMTB” of the payout amount data table shown in FIG. 147) in the HL register (S762). Next, the main CPU 101 sets the number-of-payouts table number ("5" in the present embodiment) as the initial value of the winning search counter, and sets the initial value in the B register (S763).

次いで、メインCPU101は、HLレジスタにセットされたアドレスに基づいて、メダルの払出枚数(本実施形態では、1枚、2枚、3枚及び9枚のいずれか)のデータをCレジスタにセットし、判定対象データをAレジスタにセットし、HLレジスタにセットされているアドレスに「2」を加算(+2更新)する(S764)。なお、図147に示す払出枚数データテーブルにおいて、メダルの払出枚数のデータは、「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」であり、判定対象データは、払出枚数のデータの次のアドレスに格納されている1バイトのデータ(例えば「11111000B」等)である。また、以下では、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータ「払出枚数(1,2,3又は9)*2+0」内のデータ「0」を「判定ビット」という。この判定ビットは入賞検索の判定対象ブロックであるか否かを示す情報である。   Next, based on the address set in the HL register, the main CPU 101 sets data of the number of paid-out medals (in the present embodiment, one, two, three, or nine sheets) in the C register. Then, the judgment target data is set in the A register, and "2" is added (+2 updated) to the address set in the HL register (S764). In the payout number data table shown in FIG. 147, the data of the payout number of medals is "the payout number (1, 2, 3 or 9) * 2 + 0", and the determination target data is the next to the data of the payout number. It is 1-byte data (for example, “11111000B” or the like) stored in the address. Also, in the following, data "0" in the data "the number of payouts (1, 2, 3 or 9) * 2 + 0" of the number of paid-out medals set in the C register is referred to as "determination bit". This determination bit is information indicating whether or not it is a determination target block of a winning search.

次いで、メインCPU101は、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数のデータから判定ビットの値を抽出する(S765)。次いで、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値に基づいて、判定対象ブロックであるか否かを判別する(S766)。この処理において、メインCPU101は、抽出した判定ビットの値が「1」である場合に、判定対象ブロックであると判定する。なお、本実施形態では、図147に示すように、メダルの払出枚数に関係なく、判定ビットの値は、常に「0」であるので、S766の処理は必ずNO判定となる。   Next, the main CPU 101 extracts the value of the determination bit from the data of the number of paid-out medals set in the C register (S765). Next, the main CPU 101 determines whether or not the block is a determination target block based on the value of the extracted determination bit (S766). In this process, the main CPU 101 determines that the block is a determination target block when the value of the extracted determination bit is “1”. In the present embodiment, as shown in FIG. 147, the value of the determination bit is always “0” regardless of the number of medals paid out, so the process of S766 always determines NO.

S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックでないと判別したとき(S766がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS768の処理を行う。一方、S766において、メインCPU101が、判定対象ブロックであると判別したとき(S766がYES判定の場合)、メインCPU101は、DEレジスタにセットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスを1減算(−1更新)する(S767)。   In S766, when the main CPU 101 determines that the block is not a determination target block (in the case of NO determination in S766), the main CPU 101 performs the process of S768 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S766 that the block is a determination target block (when S766 is a YES determination), the main CPU 101 subtracts one from the address of the winning operation flag storage area set in the DE register (- 1) to update (S767).

S767の処理後又はS766がNO判定の場合、メインCPU101は、DEレジスタにセットされた入賞作動フラグ格納領域のアドレスで指定される格納領域のデータを判定データとして抽出する(S768)。   After the processing of S767 or when the determination of S766 is NO, the main CPU 101 extracts data of the storage area designated by the address of the winning operation flag storage area set in the DE register as determination data (S768).

次いで、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データと、S768で抽出した判定データとに基づいて、判定の結果が入賞であるか否かを判別する(S769)。この処理において、メインCPU101は、S764でAレジスタにセットされた判定対象データが、S768で抽出した判定データと同じであれば、判定の結果が入賞であると判定する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the determination result is a winning based on the determination target data set in the A register in S764 and the determination data extracted in S768 (S769). In this process, when the determination target data set in the A register in S764 is the same as the determination data extracted in S768, the main CPU 101 determines that the determination result is a winning.

S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS776の処理を行う。一方、S769において、メインCPU101が、判定の結果が入賞であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、メインCPU101は、現遊技が3枚遊技(メダルのベット枚数が3枚である遊技)であるか否かを判別する(S770)。   In S769, when the main CPU 101 determines that the determination result is not a winning (in the case of NO determination in S769), the main CPU 101 performs the processing of S776 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S769 that the result of the determination is a winning (when the determination in S769 is YES), the main CPU 101 plays three games (the number of medal bets is three) It is determined whether or not (S 770).

S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技であると判別したとき(S770がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS772の処理を行う。一方、S770において、メインCPU101が、現遊技が3枚遊技でないと判別したとき(S770がNO判定の場合)、メインCPU101は、2枚遊技(メダルのベット枚数が2枚である遊技)の払出枚数(2枚)をCレジスタにセットする(S771)。   In S770, when the main CPU 101 determines that the current game is a three-card game (when the determination in S 770 is YES), the main CPU 101 performs the process of S772 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S770 that the current game is not a three-game game (when S770 is NO), the main CPU 101 pays out a two-card game (a game in which the number of medals bet is two). The number (two sheets) is set in the C register (S771).

S771の処理後又はS770がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数の更新処理を行う(S772)。具体的には、メインCPU101は、現在の入賞枚数カウンタの値に、Cレジスタにセットされたメダルの払出枚数を加算し、加算後の値を払出枚数にセットする。   After the process of S771 or when the determination of S770 is YES, the main CPU 101 performs an update process of the number of dispensed sheets (S772). Specifically, the main CPU 101 adds the payout number of medals set in the C register to the current value of the winning number counter, and sets the value after the addition as the payout number.

次いで、メインCPU101は、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であるか否かを判別する(S773)。   Next, the main CPU 101 determines whether the value of the payout number is less than the maximum payout number “10” (S773).

S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS775の処理を行う。一方、S773において、メインCPU101が、払出枚数の値が最大払出枚数「10」未満でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出枚数に最大払出枚数「10」をセットする(S774)。   When the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is less than the maximum number of payouts “10” (when the determination in S773 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S775 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S773 that the value of the number of payouts is not less than the maximum number of payouts “10” (when the determination of S773 is NO), the main CPU 101 sets the maximum number of payouts “10” as the number of payouts. (S774).

S774の処理後又はS773がYES判定の場合、メインCPU101は、払出枚数を入賞枚数カウンタに保存する(S775)。   After the processing of S774 or when the determination of S773 is YES, the main CPU 101 stores the number of payouts in the winning number counter (S775).

S775の処理後又はS769がNO判定の場合、メインCPU101は、他の入賞があるか否かを判別する(S776)。S776において、メインCPU101が、他の入賞があると判別したとき(S776がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS769の処理に戻し、S769以降の処理を繰り返す。   After the processing of S775 or when S769 is NO, the main CPU 101 determines whether or not there is another winning (S776). In S776, when the main CPU 101 determines that there is another winning (if YES in S776), the main CPU 101 returns the process to S769, and repeats the processes of S769 and subsequent steps.

一方、S776において、メインCPU101が、他の入賞がないと判別したとき(S776がNO判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値を1減算(−1更新)する(S777)。なお、本実施形態のように、有効ラインが1本である場合には、複数の小役が重複して入賞することがないので、S776の判定処理は必ずNO判定となる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that there is no other winning in S776 (if NO in S776), the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning search counter (-1 update) (S777). Note that, as in the present embodiment, when there is one valid line, a plurality of small winning combinations do not win in duplicate, so the determination processing in S776 is always determined as NO.

次いで、メインCPU101は、入賞検索カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S778)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning search counter is "0" (S778).

S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S778がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS764の処理に戻し、S764以降の処理を繰り返す。一方、S778において、メインCPU101が、入賞検索カウンタの値が「0」であると判別したとき(S778がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS215の処理に移す。   In S778, when the main CPU 101 determines that the value of the winning search counter is not “0” (when the determination in S778 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S764 and repeats the processes after S764. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S778 that the value of the winning search counter is "0" (when the determination in S778 is YES), the main CPU 101 ends the winning search processing, and the main flow of processing (FIG. (See 82)).

本実施形態では、上述のようにして入賞検索処理が行われる。そして、上述した入賞検索処理は、メインCPU101が、図146のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中でも、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理は、メインCPU101がソースコード「LDIN AC,(HL)」を実行することにより行われる。   In the present embodiment, the winning search process is performed as described above. Then, the above-mentioned winning a prize search processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. Among them, the main CPU 101 executes the source code "LDIN AC, (HL)" to execute the process of setting the number of payouts and the determination target data in S764.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「LDIN ss,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(データ)がss(BC、DE、AC、AE又はBD)ペアレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。それゆえ、図146中のソースコード「LDIN AC,(HL)」が実行されると、HLレジスタ(ペアレジスタ)にセットされたアドレス及び該アドレスに1加算したアドレスで指定されるメモリの内容(払出枚数及び判定対象データ)が、ACレジスタにロードされるとともに、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。なお、S764の処理では、この「LDIN」命令により、Aレジスタに払出枚数のデータが格納され、Cレジスタに判定対象データが格納され、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新される。   For example, when the source code “LDIN ss, (HL)” is executed on the source program, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address The data) is loaded into the ss (BC, DE, AC, AE or BD) pair register, and the address set in the HL register is updated by 2 (2 added). Therefore, when the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 146 is executed, the contents of the memory specified by the address set in the HL register (pair register) and the address obtained by adding 1 to the address ( The payout number and determination target data are loaded into the AC register, and the address set in the HL register is updated by 2 (add 2). In the process of S764, the data of the number of payouts is stored in the A register, the determination target data is stored in the C register, and the address set in the HL register is updated by +2 according to the "LDIN" instruction.

上述のように、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the prize search process of this embodiment, both the data loading process and the address updating process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction related to address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、上述した入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理はいずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   In addition, the process of acquiring the value of the medal counter to be referred to in the determination process of S770 during the above-described prize search process, the process of acquiring the value of the winning number counter to be referred to in the process of S772, and All of the storing (updating) processing is executed by the “LDQ” instruction (main CPU 101 dedicated instruction code) for specifying the address using the Q register (extension register) as shown in FIG. Therefore, in the prize search process of the present embodiment, the main ROM 102, the main RAM 103 and the memory map I / O can be accessed by the direct value by using the "LDQ" instruction, so that the address on the source program An instruction related to setting can be omitted (there is no need to separately provide an instruction related to address setting), and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、上述した入賞検索処理中のS769の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令(所定の判定命令)により実行される。なお、「JSLAA」命令は、左シフト(SLA)命令相当の動作を実行する命令である。   Further, as shown in FIG. 146, the determination process of S769 in the prize search process described above is executed by the “JSLAA” instruction (predetermined determination instruction) on the source program. The “JSLAA” instruction is an instruction that executes an operation equivalent to a left shift (SLA) instruction.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「JSLAA cc,e」が実行されると、ccの条件が成立すれば、処理をeで指定されるアドレスにジャンプさせる。なお、「JSLAA」命令で規定される「ccの条件」には、フラグ・レジスタF内のキャリーフラグの状態が指定される。例えば、ccに「C」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「1」(オン状態)であることを意味し、ccに「NC」が指定されていれば、ccの条件はキャリーフラグが「0」(オフ状態)であることを意味する。それゆえ、図146中のソースコード「JSLAA NC,MN_CKLN_06」では、キャリーフラグが「0」(オフ状態)であれば、「MN_CKLN_06」で指定されるアドレスに処理がジャンプする。   For example, when the source code “JSLAA cc, e” is executed on the source program, the process is jumped to the address designated by e if the condition of cc is satisfied. The state of the carry flag in the flag register F is specified in the "condition of cc" specified by the "JSLAA" instruction. For example, if "C" is specified for cc, the condition for cc means that the carry flag is "1" (on state), and if "NC" is specified for cc, the condition for cc Means that the carry flag is "0" (off state). Therefore, in the source code “JSLAA NC, MN_CKLN_06” in FIG. 146, if the carry flag is “0” (off state), the process jumps to the address specified by “MN_CKLN_06”.

また、上述した入賞検索処理中のS770及びS773の判定処理は、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JCP」命令により実行される。なお、「JCP」命令は、上述のように、比較命令相当の動作を実行する命令であり、メインCPU101専用命令コードである。   Further, the determination processing of S770 and S773 during the above-mentioned winning search processing is executed by the “JCP” instruction on the source program as shown in FIG. As described above, the “JCP” instruction is an instruction that executes an operation equivalent to a comparison instruction, and is an instruction code dedicated to the main CPU 101.

それゆえ、入賞検索処理のソースプログラム上において、上述した「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Therefore, when the above-mentioned "JSLAA" instruction and "JCP" instruction are used on the source program of the winning search process, the instruction related to the address setting can be omitted (it is necessary to separately provide the instruction related to the address setting) And the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[イリーガルヒットチェック処理]
次に、図148及び図149を参照して、メインフロー(図82参照)中のS215で行うイリーガルヒットチェック処理について説明する。なお、図148は、イリーガルヒットチェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図149は、イリーガルヒットチェック処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。なお、イリーガルヒットとは、内部抽籤処理(図92参照)で抽籤され、図柄設定処理(図97参照)で当籤番号格納領域に格納されたBB当籤番号及び小役当籤番号(内部当籤役)に基づいて、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが、成立しえない図柄の組合せで有効ライン上に停止(図柄組合せ不成立)したことを示す用語である。
[Illegal hit check process]
Next, the illegal hit check process performed in S215 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIGS. FIG. 148 is a flowchart of the illegal hit check process. Also, FIG. 149 is a diagram showing an example of a source program for executing the illegal hit check process. An illegal hit is a BB winning number and a small winning number (internal winning combination) stored in the winning number storage area by lottery processing in the internal lottery processing (see FIG. 92) and stored in the symbol setting processing (see FIG. 97). Based on this, it is a term indicating that the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are stopped on the effective line (symbol combination failure) by a combination of symbols that can not be established.

まず、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域(図28〜図30参照)のアドレスをセットする(S781)。次いで、メインCPU101は、入賞作動フラグ格納領域のサイズ(バイト数、本実施形態では「12」)を、チェックカウンタの値にセットする(S782)。   First, the main CPU 101 sets the address of the winning operation flag storage area (see FIGS. 28 to 30) (S781). Next, the main CPU 101 sets the size of the winning operation flag storage area (the number of bytes, “12” in the present embodiment) to the value of the check counter (S 782).

次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに基づいて、該アドレスに対応する当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)内の格納領域に格納された内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)を取得する(S783)。次いで、メインCPU101は、現在セットされている入賞作動フラグ格納領域のアドレスに格納された入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と、内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)とを合成する(S784)。   Next, based on the address of the winning action flag storage area currently set, the main CPU 101 stores the internal winning combination stored in the storage area in the hit request flag storage area (internal winning combination storing area) corresponding to the address. Data (hit request flag data) is acquired (S783). Next, the main CPU 101 combines data of the winning combination (winning operation flag data) stored in the address of the currently set winning operation flag storage area and data of the internal winning combination (hit request flag data) (see FIG. S784).

なお、この合成処理では、まず、メインCPU101は、入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)と内部当籤役のデータ(当り要求フラグデータ)との排他的論理和を求める(図149に示すソースプログラム中のソースコード「XOR (HL)」)。次いで、メインCPU101は、求められた排他的論理和の算出結果と入賞役のデータ(入賞作動フラグデータ)との論理積を求め(図149に示すソースプログラム中のソースコード「AND (HL)」)、論理積の算出結果を合成結果とする。なお、イリーガルヒットエラーが発生していない場合、この合成結果の値は「0」となる。   In this combining process, first, main CPU 101 obtains an exclusive OR of data of winning combination (winning operation flag data) and data of internal winning combination (hit request flag data) (a source program shown in FIG. 149). Source code "XOR (HL)" in). Next, main CPU 101 determines the logical product of the calculated exclusive OR calculation result and data of winning combination (winning operation flag data) (a source code “AND (HL)” in the source program shown in FIG. 149) ), The result of the calculation of the logical product is the synthesis result. When no illegal hit error has occurred, the value of the synthesis result is “0”.

次いで、メインCPU101は、S784の合成処理の結果に基づいて、イリーガルヒットエラーが発生しているか否かを判別する(S785)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not an illegal hit error has occurred based on the result of the combining process of S784 (S785).

S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していないと判別したとき(S785がNO判定の場合)、メインCPU101は、参照する入賞作動フラグ格納領域のアドレスを+1更新する(S786)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値を1減算する(S787)。次いで、メインCPU101は、チェックカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S788)。   When the main CPU 101 determines in S785 that an illegal hit error has not occurred (when the determination in S785 is NO), the main CPU 101 updates the address of the winning operation flag storage area to be referred to by +1 (S786). Next, the main CPU 101 subtracts one from the value of the check counter (S787). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the check counter is “0” (S788).

S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S788がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS783の処理に戻し、S783以降の処理を繰り返す。一方、S788において、メインCPU101が、チェックカウンタの値が「0」であると判別したとき(S788がYES判定の場合)、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。   In S788, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is not “0” (when the determination in S788 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S783 and repeats the processes of S783 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the check counter is “0” in S 788 (when the determination in S 788 is YES), the main CPU 101 ends the illegal hit check processing, and the main flow of FIG. (See 82)).

ここで再度、S785の処理に戻って、S785において、メインCPU101が、イリーガルヒットエラーが発生していると判別したとき(S785がYES判定の場合)、メインCPU101は、図89で説明したエラー処理を行う(S789)。この処理により、情報表示器6に含まれる2桁の7セグLED(払出枚数表示用及びエラー表示用兼用)に、イリーガルヒットエラーの発生を示す2文字「EE」をエラー情報として表示するためのエラー表示データが出力される。なお、イリーガルヒットエラーの発生状態(エラー状態)は、リセットスイッチ76(図7参照)を押下することにより解除される。   Here, returning to the processing of S 785 again, when the main CPU 101 determines that an illegal hit error has occurred in S 785 (when the determination in S 785 is YES), the main CPU 101 performs the error processing described in FIG. (S 789). As a result of this processing, a two-character "EE" indicating the occurrence of an illegal hit error is displayed as error information on the 2-digit 7-segment LED (for both display of the number of payouts and error display) included in the information display 6. Error display data is output. The occurrence state of the illegal hit error (error state) is released by pressing the reset switch 76 (see FIG. 7).

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値及び当り要求フラグ格納領域のデータをクリアする(S790)。そして、S790の処理後、メインCPU101は、イリーガルヒットチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS216の処理に移す。   Next, the main CPU 101 clears the value of the winning number counter and the data of the hit request flag storage area (S790). Then, after the processing of S790, the main CPU 101 ends the illegal hit check processing, and shifts the processing to the processing of S216 in the main flow (see FIG. 82).

本実施形態では、上述のようにしてイリーガルヒットチェック処理が行われる。そして、上述したイリーガルヒットチェック処理は、メインCPU101が、図149のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, illegal hit check processing is performed as described above. The illegal hit check process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program in FIG.

なお、本実施形態では、図28〜図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じであるので、入賞作動フラグ格納領域の役と内部当籤役との合成処理時にメインRAM103に配置される当り要求フラグ格納領域と入賞作動フラグ格納領域とを同一構成にすることができる。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算結果(入賞役のデータと内部当籤役のデータとを合成結果)は、上述のように、ソースプログラム上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)することにより求められる。その結果、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、主制御プログラムの空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を使用して遊技性を高めることが可能になる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, since the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area), The winning request flag storage area and the winning operation flag storage area, which are arranged in the main RAM 103 at the time of combining the combination of the winning combination flag storage area and the internal winning combination, can be configured identically. Therefore, the calculation result (combining result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination) in the illegal hit check process of the present embodiment is the combination of the data of the winning combination and the inside of the source program as described above. It is obtained by simply ANDing (with an "AND" instruction) the data of the winning combination. As a result, in the present embodiment, the illegal hit check process can be streamlined and simplified, the free space of the main control program can be secured (increased), and the playability can be increased using the increased free space. It becomes possible to raise.

[入賞チェック・メダル払出処理]
次に、図150及び図151を参照して、メインフロー(図82参照)中のS216で行う入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図150は、入賞チェック・メダル払出処理の手順を示すフローチャートである。また、図151は、入賞チェック・メダル払出処理中の後述のS804〜S808の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Paid check / medal payout process]
Next, with reference to FIGS. 150 and 151, the winning check and medal payout process performed in S216 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 150 is a flowchart showing the procedure of the winning check and medal payout processing. Further, FIG. 151 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S804 to S808 described later during the winning a prize check and the medal payout processing.

まず、メインCPU101は、入賞作動コマンド生成処理を行う(S801)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信する入賞作動コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、入賞作動コマンドは、入賞作動フラグ(表示役)等を特定するパラメータを含んで構成される。   First, the main CPU 101 performs a winning operation command generation process (S801). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the winning operation command transmitted to the sub control circuit 200. The winning operation command includes parameters for specifying a winning operation flag (display combination) and the like.

次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S802)。この処理により、入賞作動コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、入賞作動コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storage process described in FIG. 72 (S802). By this processing, the winning operation command data is stored in the communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. The winning operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in the interrupt processing described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S803)。S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the winning number counter is “0” (S803). In S803, when the main CPU 101 determines that the value of the winning number counter is “0” (in the case of YES determination in S803), the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and the main flow ( Then, the process proceeds to step S217 in FIG.

一方、S803において、メインCPU101が、入賞枚数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、メインCPU101は、メダルのクレジット枚数(貯留枚数)がその上限枚数(本実施形態では50枚)以上であるか否かを判別する(S804)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S803 that the value of the winning number counter is not "0" (in the case of NO determination in S803), the main CPU 101 determines that the credit number of medals (stored number) is the upper limit number In the embodiment, it is determined whether the number is 50 or more) (S804).

S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数以上でないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S805)。加算されたクレジットカウンタの値は、情報表示器6に含まれる貯留枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示される。次いで、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を行う(S806)。なお、メダル払出枚数チェック処理の詳細については、後述の図152を参照しながら後で説明する。   In S804, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is not the upper limit or more (when S804 is NO), the main CPU 101 adds 1 to the value of the credit counter (+1 update) S 805). The added value of the credit counter is displayed by a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the number of stored sheets included in the information display 6. Next, the main CPU 101 performs medal payout number check processing (S806). The details of the medal payout number check process will be described later with reference to FIG. 152 described later.

次いで、メインCPU101は、メダルの払い出しが終了したか否かを判別する(S807)。S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了したと判別したとき(S807がYES判定の場合)、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the payout of medals is completed (S807). In S807, when the main CPU 101 determines that the payout of medals is completed (S807: YES), the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and the processing is in the main flow (see FIG. 82). Transfer to the process of S217.

一方、S807において、メインCPU101が、メダルの払い出しが終了していないと判別したとき(S807がNO判定の場合)、メインCPU101は、払出間隔待機処理を行う(S808)。この処理では、メインCPU101は、予め設定されたメダル払出間隔時間(本実施形態では60.33msec:後述の図158で説明する割込処理(1.1172msec周期)の54周期分)が経過するまでウェイトする。そして、S808の処理後、メインCPU101は、処理をS803の処理に戻し、S803以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S807 that the payout of medals has not been completed (S807: NO), the main CPU 101 performs payout interval standby processing (S808). In this process, the main CPU 101 continues until a preset medal payout interval time (60.33 msec in this embodiment: 54 cycles of the interrupt process (1.1172 msec cycle) described later in FIG. 158) elapses. To wait. Then, after the processing of step S808, the main CPU 101 returns the processing to the processing of step S803, and repeats the processing of step S803 and subsequent steps.

ここで再度、S804の処理に戻って、S804において、メインCPU101が、メダルのクレジット枚数がその上限枚数(50枚)以上であると判別したとき(S804がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダルの払出処理を行う(S809)。この処理により、メダルが1枚、払い出される。そして、S809の処理後、メインCPU101は、入賞チェック・メダル払出処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS217の処理に移す。   Here, returning to the processing of S804 again, when the main CPU 101 determines that the credit number of medals is equal to or more than the upper limit number (50) in S804 (in the case of YES determination in S804), the main CPU 101 A payout process of medals is performed (S809). One medal is paid out by this process. Then, after the processing of S809, the main CPU 101 ends the winning check and medal payout processing, and shifts the processing to the processing of S217 in the main flow (see FIG. 82).

本実施形態では、上述のようにして入賞チェック・メダル払出処理が行われる。なお、上述した入賞チェック・メダル払出処理中のS804〜S808の処理は、メインCPU101が、図151のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, winning check and medal payout processing are performed as described above. Note that the processing of S804 to S808 in the above-described winning check and medal payout processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG.

なお、本実施形態では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、メインCPU101は、S808の処理で60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理を行うが、この処理は、ソースプログラム上では、メインCPU101がソースコード「LD BC,cTM_PAYC」及び「RST SB_W1BC_00」をこの順で実行することにより実現されている。このように、入賞チェック・メダル払出処理において、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続するときに60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)を行った場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。   In the present embodiment, when the payout operation is continued after the credit counter is updated (+1), the main CPU 101 performs a wait (wait for payout interval) process for 60.33 ms in the process of S808. On the source program, the main CPU 101 is realized by executing the source codes “LD BC, cTM_PAYC” and “RST SB_W1BC_00” in this order. As described above, in the winning check and medal payout processing, after the credit counter is updated (+1), if the weight (waiting for payout interval) for 60.33 ms is continued when the payout operation is continued, the unnecessary waiting time is reduced. It is possible to reduce the mental burden on the player.

[メダル払出枚数チェック処理]
次に、図152及び図153を参照して、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS806で行うメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図152は、メダル払出枚数チェック処理の手順を示すフローチャートである。また、図153Aは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS811〜S814の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図153Bは、メダル払出枚数チェック処理中の後述のS816及びS817の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Medal payout number check process]
Next, with reference to FIG. 152 and FIG. 153, the medal payout number check process performed in S806 in the winning check and medal payout process (see FIG. 150) will be described. FIG. 152 is a flow chart showing the procedure of the medal payout number check process. FIG. 153A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S811 to S814 described later during the medal payout number check process, and FIG. 153B is a diagram of the below-described S816 and medal payout number check process. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S817.

まず、メインCPU101は、メダルOUTカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S811)。なお、メダルOUTカウンタは、メダルの払出回数を計数するためのカウンタである。次いで、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S812)。なお、払出枚数カウンタは、メダルの払出枚数を計数するためのカウンタである。   First, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the medal OUT counter (S811). The medal OUT counter is a counter for counting the number of medals paid out. Next, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the payout number counter (S812). The payout number counter is a counter for counting the payout number of medals.

次いで、メインCPU101は、払出枚数7SEG表示処理を行う(S813)。この処理では、メインCPU101は、払出枚数カウンタの値を、情報表示器6に含まれる払出枚数表示用の2桁の7セグLED(不図示)により表示させる制御処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs a payout number 7SEG display process (S813). In this processing, the main CPU 101 performs control processing to display the value of the payout number counter using a 2-digit 7-segment LED (not shown) for displaying the payout number included in the information display 6.

次いで、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの更新処理を行う(S814)。なお、役連終了枚数カウンタは、入賞役に対応するメダルの払出枚数の残り枚数を計数するためのカウンタである。この処理では、メインCPU101は、役連終了枚数カウンタの値とその下限値「0」とを比較し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの値を1減算(−1更新)し、役連終了枚数カウンタの値が下限値「0」以下である場合には、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する。   Next, the main CPU 101 performs update processing of the winning combination end number counter (S814). The winning combination end number counter is a counter for counting the remaining number of medals paid out corresponding to the winning combination. In this process, the main CPU 101 compares the value of the combination ending number counter with its lower limit "0", and if the value of the combination ending number counter is larger than the lower limit "0", the combination ending number The value of the counter is decremented by 1 (-1 update), and when the value of the combination ending sheet number counter is less than the lower limit value "0", the value of the combination ending sheet number counter is held at "0".

次いで、メインCPU101は、入賞枚数カウンタの値を1減算(−1更新)する(S815)。   Next, the main CPU 101 subtracts 1 from the value of the winning number counter (-1 update) (S815).

次いで、メインCPU101は、クレジット情報コマンド生成処理を行う(S816)。この処理では、メインCPU101は、副制御回路200に送信するクレジット情報コマンドに含まれる、種別データ及び各種通信パラメータを生成する。なお、クレジット情報コマンドは、メダルのクレジット枚数を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 101 performs a credit information command generation process (S816). In this process, the main CPU 101 generates type data and various communication parameters included in the credit information command to be transmitted to the sub control circuit 200. The credit information command is configured to include a parameter for specifying the number of credits of medals.

次いで、メインCPU101は、図72で説明した通信データ格納処理を行う(S817)。この処理により、クレジット情報コマンドデータがメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(図75B参照)に保存される。なお、クレジット情報コマンドは、後述の図158で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路90から副制御回路200に送信される。そして、S817の処理後、メインCPU101は、メダル払出枚数チェック処理を終了し、処理を入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)中のS807の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs the communication data storage processing described in FIG. 72 (S817). By this processing, credit information command data is stored in the communication data storage area (see FIG. 75B) provided in the main RAM 103. The credit information command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200 by communication data transmission processing in the interrupt processing described later with reference to FIG. Then, after the process of S817, the main CPU 101 ends the medal paid out number check process, and shifts the process to the process of S807 in the prize check and medal payout process (see FIG. 150).

本実施形態では、上述のようにしてメダル払出枚数チェック処理が行われる。なお、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS811〜S814の処理は、メインCPU101が、図153Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。その中で、S814の役連終了枚数カウンタの更新処理は、図153A中の「DCPLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。   In the present embodiment, the medal payout number check process is performed as described above. The processing of S811 to S814 in the above-described medal payout number check processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 153A. Among them, the process of updating the combination ending number counter in step S814 is executed by the “DCPLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. 153A. The "DCPLD" instruction is an instruction code dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、メモリの内容が整数nより大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリに整数nが格納される。それゆえ、図153A中のソースコード「DCPLD (HL),0」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスのメモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)と整数0(下限値)とが比較され、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)が整数0より大きい場合には、メモリの内容が1減算され、メモリの内容が整数0以下である場合には、メモリの内容(役連終了枚数カウンタの値)に「0」がセットされる。すなわち、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」より大きい場合には、役連終了枚数カウンタの更新処理が行われ、現時点の役連終了枚数カウンタの値が「0」以下であれば、役連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理が行われる。   For example, when the source code “DCPLD (HL), n” is executed on the source program, the memory content (stored data) of the address specified by the HL register is compared with the integer n, and the memory content is If it is larger than the integer n, the content of the memory is decremented by 1. If the content of the memory is less than the integer n, the integer n is stored in the memory of the address specified by the HL register. Therefore, when the source code “DCPLD (HL), 0” in FIG. 153A is executed, the contents of the memory at the address designated by the HL register (value of the counter for the number of images for commercial run count) and the integer 0 (lower limit) The contents of the memory are decremented by one if the contents of the memory (the value of the counter for the number of commercial ends) is greater than the integer 0, and the contents of the memory are subtracted if the contents of the memory are less than the integer 0 “0” is set to (the value of the counter for the number of times of commercial runoff). In other words, if the value of the current run end number counter is larger than "0", update processing of the run end number counter is performed, and if the value of the current run end number counter is "0" or less A process of holding the value of the combination ending sheet number counter at "0" is performed.

上述のように、メダル払出枚数チェック処理中のS814の処理では、一つの「DCPLD」命令(枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令が一体になっている命令)により、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。例えば、連終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードを省略することができる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   As described above, in the process of S 814 during medal payout number check processing, the number of winning combinations is ended by one “DCPLD” instruction (an instruction in which the lower limit determination instruction of the number management counter and the determination branch instruction are integrated). Both the update (subtraction) process of the counter and the process of holding the value of the continuous end sheet counter at “0” can be executed. In this case, there is no need to provide an instruction code for separately executing both processes. For example, it is possible to omit the determination branch instruction code for determining whether or not the value of the continuous ending sheet number counter is “0”. Therefore, in the medal payout number check process of the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, and in the main ROM 102, the free capacity can be secured (increased). It is possible to improve playability by utilizing the free space.

また、上述したメダル払出枚数チェック処理中のS816及びS817の処理は、メインCPU101が、図153Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   Further, the processing of S816 and S817 in the above-described medal payout number check processing is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 153B.

その中で、S816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1にはLレジスタを介して払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはCレジスタを介してクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値(不定値)がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   Among them, in the process of S816, as shown in FIG. 153B, the value of the number-of-payouts counter is set to the communication parameter 1 of the credit information command via the L register, and the communication parameter 5 is credited via the C register. The value of the counter is set. However, the values (uncertain values) stored in the H register, the E register, and the D register at the present time are set to the other communication parameters 2 to 4 constituting the credit information command. Therefore, the values of the communication parameters 2 to 4 at the time of transmitting the credit information command become undefined values. As a result, in the present embodiment, the sum value (BCC) of the credit information command can be made an indefinite value each time transmission is performed, and fraudulent acts such as goto can be suppressed.

[BBチェック処理]
次に、図154を参照して、メインフロー(図82参照)中のS217で行うBBチェック処理について説明する。なお、図154は、BBチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[BB check processing]
Next, the BB check process performed in S217 in the main flow (see FIG. 82) will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a flowchart of the BB check process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判別する(S821)。S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態でないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS832の処理を行う。   First, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is a bonus state (S821). When the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is not a bonus state (when the determination in S821 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S832 described later.

一方、S821において、メインCPU101が、現在の遊技状態がボーナス状態であると判別したとき(S821がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス状態中に払い出し可能なメダルの枚数を計数するためのBB中払出枚数カウンタの値から、入賞チェック・メダル払出処理において払い出されたメダルの払出枚数を減算する(S822)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S821 that the current gaming state is the bonus state (when the determination in S821 is YES), the main CPU 101 counts the number of medals that can be paid out during the bonus state. The payout number of medals paid out in the winning check and medal payout processing is subtracted from the value of the BB middle payout number counter (S822).

次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S823)。S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS837の処理を行う。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the BB middle payout counter is less than “0” (S823). In S823, when the main CPU 101 determines that the value of the BB middle payout counter is not less than “0” (when the determination in S823 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S837 described later.

一方、S823において、メインCPU101が、BB中払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S823がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス終了時処理を行う(S824)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態中の各種情報をクリアするとともに、RT1状態フラグをオン状態にセットする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S823 that the value of the BB middle payout counter is less than “0” (YES in S823), the main CPU 101 performs bonus end processing (S824). In this process, the main CPU 101 clears various information in the bonus state and sets the RT1 state flag to the on state.

次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時CT抽籤テーブル(図60参照)を参照して、ボーナス終了時のCT抽籤を行う(S825)。次いで、メインCPU101は、ボーナス終了時のCT抽籤に当籤したか否かを判別する(S826)。   Next, the main CPU 101 refers to the CT lottery table at the end of bonus (see FIG. 60) and performs CT lottery at the time of bonus end (S825). Next, the main CPU 101 determines whether or not the CT lottery at the end of the bonus is won (S826).

S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S826がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS828の処理を行う。一方、S826において、メインCPU101が、CT抽籤に当籤したと判別したとき(S826がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数に「1」を加算する(S827)。なお、ARTセット数が「0」であるときにCT抽籤に当籤した場合には、S827の処理において、CTセット数に「1」を加算するとともに、ARTセット数にも「1」を加算する。   In S826, when the main CPU 101 determines that CT lottery has not been won (when S826 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S828 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the CT lottery has been won in S826 (if YES in S826), the main CPU 101 adds “1” to the number of CT sets (S827). When CT lottery is won when the number of ART sets is “0”, “1” is added to the number of CT sets and “1” is also added to the number of ART sets in the process of S827. .

S827の処理後又はS826がNO判定の場合、メインCPU101は、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S828)。   After the processing of S827 or when the determination of S826 is NO, the main CPU 101 determines whether the number of ART sets or the number of CT sets is "1" or more (S828).

S828おいて、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上であると判別したとき(S828がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にART準備状態をセットする(S829)。そして、S829の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。   In S828, when the main CPU 101 determines that the ART set number or the CT set number is “1” or more (when the S 828 is a YES judgment), the main CPU 101 sets the ART preparation state to the next game's gaming state (S829). Then, after the processing of S829, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S828において、メインCPU101が、ARTセット数又はCTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S828がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S830)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S831)。そして、S831の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of ART sets or the number of CT sets is not "1" or more in S828 (when S828 is NO), the main CPU 101 sets the normal gaming state to the next gaming state. (S830). Next, the main CPU 101 refers to the normal middle / high probability lottery table (see FIG. 40B), and lottery the lottery state of CZ, and sets the lottery result (S831). Then, after the processing of S831, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 82).

ここで再度、S821の処理に戻って、S821がNO判定の場合、メインCPU101は、BB役に係る図柄組合せ(コンビネーション「C_BB1」又は「C_BB2」の図柄組合せ)が表示されたか否かを判定する(S832)。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S832がNO判定の場合)、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。   Here, returning to the processing of S821 again, if S821 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination (combination of symbols “C_BB1” or “C_BB2”) related to the BB combination is displayed. (S832). In S832, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the BB combination is not displayed (when S832 is NO), the main CPU 101 ends the BB check processing, and the main flow (see FIG. 82). Transfer to the processing of S218 in the inside.

一方、S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス種別抽籤テーブル(図58参照)を参照して、ボーナス種別を抽籤し、抽籤結果をセットする(S833)。次いで、メインCPU101は、BB中払出枚数カウンタの値に所定値(ボーナス終了契機となる払出枚数:本実施形態では、「216」)をセットする(S834)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the BB combination is displayed in S 832 (when S 832 is YES determination), the main CPU 101 refers to the bonus type lottery table (see FIG. 58) for bonus The type is extracted, and the extraction result is set (S833). Next, the main CPU 101 sets a predetermined value (the number of payouts serving as a bonus end trigger: “216” in the present embodiment) to the value of the BB middle payout counter (S834).

次いで、メインCPU101は、ボーナス開始時処理を行う(S835)。この処理では、メインCPU101は、例えば、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理を行う。そして、S835の処理後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs bonus start processing (S 835). In this process, the main CPU 101 performs various processes necessary to start the bonus operation, such as setting the bonus state to the game state of the next game, for example. Then, after the processing of S 835, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S 218 in the main flow (see FIG. 82).

[RTチェック処理]
次に、図155及び図156を参照して、メインフロー(図82参照)中のS218で行うRTチェック処理について説明する。なお、図155及び図156は、RTチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[RT check processing]
Next, with reference to FIGS. 155 and 156, the RT check process performed in S218 in the main flow (see FIG. 82) will be described. 155 and 156 are flowcharts showing the procedure of RT check processing.

まず、メインCPU101は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S841)。S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT5 state (S841). When the main CPU 101 determines that the RT state is the RT5 state in S841 (when the determination in S841 is YES), the main CPU 101 ends the RT check process, and the process proceeds to S219 in the main flow (see FIG. 82). Transfer to the processing of

一方、S841において、メインCPU101が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT状態がRT0状態であるか否かを判別する(S842)。S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態でないと判別したとき(S842がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS845の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT5 state in S841 (when the determination in S841 is NO), the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT0 state (S842). When the main CPU 101 determines in step S842 that the RT state is not the RT0 state (when the determination in step S842 is NO), the main CPU 101 performs the processing of step S845 described below.

一方、S842において、メインCPU101が、RT状態がRT0状態であると判別したとき(S842がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S843)。S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S843がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the RT state is the RT0 state in S842 (when the S842 is a YES determination), the main CPU 101 displays the symbol combination of “Bell spilled eyes” (see FIG. 28). It is determined whether or not it is (S843). When the main CPU 101 determines in S843 that the symbol combination "abbreviated" has not been displayed (S843 returns NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and the main flow (FIG. (See 82)).

一方、S843において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S843がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S844)。この処理により、RT状態がRT0状態からRT2状態に移行する。そして、S844の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S843 that the symbol combination of the abbreviation "bell spilled eyes" is displayed (when the S843 is determined as YES), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the on state (S844). . By this process, the RT state shifts from the RT0 state to the RT2 state. Then, after the processing of S844, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

ここで再度、S842の処理に戻って、S842がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT1状態であるか否かを判別する(S845)。S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態でないと判別したとき(S845がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS850の処理を行う。   Here, returning to the process of S842 again, if S842 is NO, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT1 state (S845). In S845, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT1 state (when S845 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S850 described later.

一方、S845において、メインCPU101が、RT状態がRT1状態であると判別したとき(S845がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S846)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S845 that the RT state is the RT1 state (when the S845 is a YES determination), the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination of the abbreviation "bell spilled eyes" is displayed. (S846).

S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S846がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S847)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT2状態に移行する。そして、S847の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S846 that the symbol combination of "bell spilled eyes" is displayed (when S846 is a YES determination), the main CPU 101 sets the RT1 status flag to the OFF state, and the RT2 status flag. Is set to the on state (S847). By this process, the RT state shifts from the RT1 state to the RT2 state. Then, after the processing of S847, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S846において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S846がNO判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したか否かを判別する(S848)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S846 that the symbol combination of “Bell spilled eyes” is not displayed (when S846 is NO), the main CPU 101 determines whether 20 games in the RT1 state have passed. It is determined (S848).

S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過していないと判別したとき(S848がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S848において、メインCPU101が、RT1状態の遊技が20ゲーム経過したと判別したとき(S848がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT1状態フラグをオフ状態にセットする(S849)。この処理により、RT状態がRT1状態からRT0状態に移行する。そして、S849の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   In S848, when the main CPU 101 determines that 20 games in the RT1 state have not elapsed (when the determination in S848 is NO), the main CPU 101 ends the RT check processing, and the main flow (see FIG. 82). Move to the processing of S219 in). On the other hand, when the main CPU 101 determines that 20 games in the RT1 state have passed in S848 (if YES in S848), the main CPU 101 sets the RT1 state flag to the OFF state (S849). By this process, the RT state shifts from the RT1 state to the RT0 state. Then, after the processing of S849, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

ここで再度、S845の処理に戻って、S845がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT2状態であるか否かを判別する(S850)。S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態でないと判別したとき(S850がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS853の処理を行う。   Here, the process returns to S845 again, and if S845 is NO, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT2 state (S850). In S850, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT2 state (when the determination in S850 is NO), the main CPU 101 performs the process of S853 described later.

一方、S850において、メインCPU101が、RT状態がRT2状態であると判別したとき(S850がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S851)。S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S851がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S850 that the RT state is the RT2 state (when S850 is a YES determination), the main CPU 101 displays symbol combinations (see FIG. 28) of the abbreviation "RT3 transition lip". It is determined whether or not it is (S851). In S851, when the main CPU 101 determines that the symbol combination of “RT3 transition rep” is not displayed (S851 is NO determination), the main CPU 101 ends the RT check processing, and the main flow (FIG. (See 82)).

一方、S851において、メインCPU101が、略称「RT3移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S851がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT2状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT3状態フラグをオン状態にセットする(S852)。この処理により、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行する。そして、S852の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S851 that the symbol combination of “RT3 transition ripple” is displayed (when S51 is YES), the main CPU 101 sets the RT2 status flag to the OFF state, and RT3. The status flag is set to the on state (S852). By this process, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state. Then, after the processing of S852, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

ここで再度、S850の処理に戻って、S850がNO判定の場合、メインCPU101は、RT状態がRT3状態であるか否かを判別する(S853)。S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS862の処理を行う。   Here, returning to the processing of S850, if the determination of S850 is NO, the main CPU 101 determines whether the RT state is the RT3 state (S853). In S853, when the main CPU 101 determines that the RT state is not the RT3 state (in the case of NO determination in S853), the main CPU 101 performs the processing of S862 described later.

一方、S853において、メインCPU101が、RT状態がRT3状態であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S854)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S853 that the RT state is the RT3 state (when the determination in S853 is YES), the main CPU 101 displays the symbol combination of “Bell spilled eye” or “RT2 transition lip”. It is determined whether it has been done (S854).

S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S854がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S855)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT2状態に移行する。そして、S855の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S 854 that the symbol combination of “bell spilled eyes” or “RT2 transition ripple” is displayed (when S 854 is YES determination), the main CPU 101 sets the RT3 status flag to the OFF state. At the same time, the RT2 state flag is set to the on state (S855). By this process, the RT state shifts from the RT3 state to the RT2 state. Then, after the processing of S855, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S854において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S854がNO判定の場合)、メインCPU101は、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せ(図28参照)が表示されたか否かを判別する(S856)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S 854 that the symbol combination of “bell spilled eyes” or “RT2 transition lip” is not displayed (when S 854 is NO), the main CPU 101 executes the abbreviation “RT 4 transition”. It is determined whether or not the symbol combination of the "rip" (see FIG. 28) is displayed (S856).

S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S856がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。一方、S856において、メインCPU101が、略称「RT4移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S856がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT3状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT4状態フラグをオン状態にセットする(S857)。この処理により、RT状態がRT3状態からRT4状態に移行する。   In S856, when the main CPU 101 determines that the symbol combination “RT4 transition ripple” is not displayed (S856 returns NO), the main CPU 101 ends the RT check process, and the main flow of the process ( The process proceeds to step S219 in FIG. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the symbol combination of “RT4 transition ripple” is displayed in S 856 (when the S 856 is a YES determination), the main CPU 101 sets the RT3 status flag to the OFF state and RT4. The status flag is set to on (S857). By this process, the RT state shifts from the RT3 state to the RT4 state.

S857の処理後、メインCPU101は、遊技状態がART準備状態であるか否かを判別する(S858)。S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態でないと判別したとき(S858がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   After the processing of S857, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the ART preparation state (S858). In S858, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not the ART preparation state (when S858 is NO determination), the main CPU 101 ends the RT check processing, and the processing in the main flow (see FIG. 82) S219. Transfer to the processing of

一方、S858において、メインCPU101が、遊技状態がART準備状態であると判別したとき(S858がYES判定の場合)、メインCPU101は、CTセット数が「1」以上であるか否かを判別する(S859)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the ART preparation state in S858 (when S858 is YES determination), the main CPU 101 determines whether or not the number of CT sets is "1" or more. (S859).

S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態にCTをセットし、CTゲーム数カウンタに「8」をセットする(S860)。そして、S860の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   In S859, when the main CPU 101 determines that the number of CT sets is “1” or more (when S859 is YES), the main CPU 101 sets the CT to the gaming state of the next game and sets the CT game number counter "8" is set (S860). Then, after the processing of S860, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S859において、メインCPU101が、CTセット数が「1」以上でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常ARTをセットし、ART終了ゲーム数カウンタに所定値をセットする(S861)。そして、S861の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S859 that the number of CT sets is not "1" or more (S859 is NO), the main CPU 101 sets the normal ART to the gaming state of the next game, and the ART end game A predetermined value is set to the number counter (S861). Then, after the processing of S861, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

ここで再度、S853の処理に戻って、S853がNO判定の場合、メインCPU101は、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S862)。S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されていないと判別したとき(S862がNO判定の場合)、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   Here again, returning to the processing of S853, if the determination of S853 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the symbol combination of “Bell spilled eyes” or “RT2 transition lip” is displayed (S862). When the main CPU 101 determines in S862 that the symbol combination of the abbreviation “bell spilled eyes” or “RT2 transition ripple” is not displayed (when the determination of S862 is NO), the main CPU 101 ends the RT check process. Then, the processing is shifted to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S862において、メインCPU101が、略称「ベルこぼし目」又は「RT2移行リプ」の図柄組合せが表示されたと判別したとき(S862がYES判定の場合)、メインCPU101は、RT4状態フラグをオフ状態にセットするとともに、RT2状態フラグをオン状態にセットする(S863)。この処理により、RT状態がRT4状態からRT2状態に移行する。そして、S863の処理後、メインCPU101は、RTチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS219の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S862 that the symbol combination of “Bell spilled eyes” or “RT2 transition lip” is displayed (S622 is YES determination), the main CPU 101 turns off the RT4 status flag. And the RT2 status flag is set to ON (S863). By this process, the RT state shifts from the RT4 state to the RT2 state. Then, after the processing of S863, the main CPU 101 ends the RT check processing, and shifts the processing to the processing of S219 in the main flow (see FIG. 82).

[CZ・ART終了時処理]
次に、図157を参照して、メインフロー(図82参照)中のS219で行うCZ・ART終了時処理について説明する。なお、図157は、CZ・ART終了時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process at the time of CZ · ART end]
Next, with reference to FIG. 157, CZ · ART end processing performed in S219 in the main flow (see FIG. 82) will be described. FIG. 157 is a flowchart of the CZ · ART termination process.

まず、メインCPU101は、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであるか否かを判別する(S871)。S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかでないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether the current gaming state is either CZ failure or ART termination (S871). When the main CPU 101 determines in S871 that the current gaming state is not one of CZ failure and ART termination (when S871 is NO), the main CPU 101 terminates the CZ · ART termination processing, The processing is shifted to the processing of S201 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S871において、メインCPU101が、現在の遊技状態がCZ失敗時及びART終了時のいずれかであると判別したとき(S871がYES判定の場合)、メインCPU101は、CZ抽籤テーブル(図41B参照)を参照して、CZの引き戻し抽籤を行う(S872)。次いで、メインCPU101は、CZの引き戻し抽籤に当籤したか否かを判別す(S873)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S871 that the current gaming state is either CZ failure time or ART termination time (when S871 is YES), the main CPU 101 checks the CZ lottery table (see FIG. 41B). ) And CZ pull-back lottery is performed (S872). Next, the main CPU 101 determines whether or not the CZ pullback lottery has been won (S873).

S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤したと判別したとき(S873がYES判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に当籤した種別のCZをセットする(S874)。次いで、メインCPU101は、当籤した種別のCZに応じた値をCZゲーム数カウンタにセットする(S875)。そして、S875の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。   In S873, when the main CPU 101 determines that the CZ pull-back lottery has been won (if S873 is YES), the main CPU 101 sets the CZ of the type that has won the game state of the next game (S874). Next, the main CPU 101 sets a value corresponding to the winning type CZ in the CZ game number counter (S875). Then, after the processing of S875, the main CPU 101 ends the CZ · ART end processing, and shifts the processing to the processing of S201 in the main flow (see FIG. 82).

一方、S873において、メインCPU101が、CZの引き戻し抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S873がNO判定の場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態に通常遊技状態をセットする(S876)。次いで、メインCPU101は、通常中高確率抽籤テーブル(図40B参照)を参照して、CZの抽籤状態を抽籤し、抽籤結果をセットする(S877)。そして、S877の処理後、メインCPU101は、CZ・ART終了時処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS201の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S873 that the CZ pullback lottery has not been won (S873 is NO), the main CPU 101 sets the normal gaming state to the next gaming state (S876). Next, the main CPU 101 refers to the normal middle / high probability extraction table (see FIG. 40B), extracts the extraction state of CZ, and sets the extraction result (S877). Then, after the processing of S877, the main CPU 101 ends the CZ · ART end processing, and shifts the processing to the processing of S201 in the main flow (see FIG. 82).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図158を参照して、1.1172msec周期で、メインCPU101が行う割込処理について説明する。なお、図158は、割込処理の手順を示すフローチャートである。1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理は、タイマー回路113(PTC)の初期化処理(図64中のS2参照)で設定されたタイマー回路113のタイムアウト信号の出力タイミングに基づいて発生する割込みコントローラ112からの割込要求信号がメインCPU101に入力された際に実行される処理である。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 158, the interrupt processing performed by the main CPU 101 in a cycle of 1.1172 msec will be described. FIG. 158 is a flowchart of the interrupt process. The interrupt process repeatedly executed in a cycle of 1.1172 msec occurs based on the output timing of the time-out signal of the timer circuit 113 set in the initialization process (see S2 in FIG. 64) of the timer circuit 113 (PTC). This processing is executed when an interrupt request signal from the interrupt controller 112 is input to the main CPU 101.

まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S901)。次いで、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S902)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 101 performs register save processing (S901). Next, the main CPU 101 performs input port check processing (S902). In this process, signals input from various switches such as a stop switch are checked.

次いで、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S903)。この処理では、メインCPU101は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU101は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU101は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。   Next, the main CPU 101 performs reel control processing (S903). In this process, the main CPU 101 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when the start of rotation of all the reels is requested, and thereafter the respective reels rotate at a constant speed. Drive control of three stepping motors. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 101 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 101 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and for the corresponding reel. The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation is decelerated and stopped.

次いで、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S904)。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納された各種コマンドを主制御回路90の第1シリアル通信回路114(図9参照)を介して副制御回路200に送信する。メインCPU101は、副制御回路200にコマンドを送信した後、通信データポインタを1パケット分減算更新し(不図示)、通信データ格納領域の送信済みのコマンドデータをクリアする。なお、通信データ格納領域に複数のコマンドデータが格納されている場合には、格納された古い順で、コマンドデータを副制御回路200に送信する。また、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、すなわち、通信データポインタの値が「0」である場合には、無操作コマンドを生成して副制御回路200に送信する。次いで、メインCPU101は、投入メダル通過チェック処理を行う(S905)。この処理では、メインCPU101は、メダルセンサ(不図示)の検出結果(メダルセンサ入力状態)に基づいて、投入メダルがセレクタ66を通過したか否かのチェック処理を行う。次いで、メインCPU101は、WDTのリスタート処理を行う(S906)。   Next, the main CPU 101 performs communication data transmission processing (S904). In this process, mainly, various commands stored in the communication data storage area are transmitted to the sub control circuit 200 via the first serial communication circuit 114 (see FIG. 9) of the main control circuit 90. After transmitting the command to the sub control circuit 200, the main CPU 101 subtracts and updates the communication data pointer by one packet (not shown), and clears the transmitted command data in the communication data storage area. When a plurality of command data are stored in the communication data storage area, the command data is transmitted to the sub control circuit 200 in the order of storage. If no command data is stored in the communication data storage area, that is, if the value of the communication data pointer is “0”, a non-operation command is generated and transmitted to the sub control circuit 200. Next, the main CPU 101 performs an inserted medal passage check process (S905). In this process, the main CPU 101 performs a process of checking whether the inserted medal has passed the selector 66 based on the detection result (the medal sensor input state) of the medal sensor (not shown). Next, the main CPU 101 performs WDT restart processing (S906).

次いで、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S907)。この処理では、メインCPU101は、情報表示器6に含まれる各種7セグLEDを駆動制御して、例えば、メダルの払出枚数やクレジット枚数、ストップボタンの押し順データなどを表示する。なお、7セグLED駆動処理の詳細については、後述の図159を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment LED drive processing (S 907). In this process, the main CPU 101 drives and controls various 7-segment LEDs included in the information display 6, and displays, for example, the number of medals paid out, the number of credits, the pressing order data of the stop button, and the like. The details of the 7-segment LED driving process will be described later with reference to FIG. 159 described later.

次いで、メインCPU101は、タイマー更新処理を行う(S908)。この処理では、メインCPU101は、セットされた各種タイマーのカウント(減算)処理を行う。なお、タイマー更新処理の詳細については、後述の図164を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs timer update processing (S908). In this processing, the main CPU 101 performs count (subtraction) processing of the set various timers. The details of the timer update process will be described later with reference to FIG. 164 described later.

次いで、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S909)。次いで、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S910)。ドア開閉チェック処理では、メインCPU101は、ドア開閉監視スイッチ67のオン(ドア閉)/オフ(ドア開)状態をチェックすることにより、フロントドア2b(図2参照)の開閉状態をチェックする。   Next, the main CPU 101 performs an error detection process (S909). Next, the main CPU 101 performs door open / close check processing (S910). In the door open / close check process, the main CPU 101 checks the open / close state of the front door 2b (see FIG. 2) by checking the on (door closed) / off (door open) state of the door open / close monitoring switch 67.

次いで、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を行う(S911)。この処理では、第2インターフェースボート等を介して試験機に各種試験信号の出力する際の制御処理が行われる。また、この処理は、メインRAM103の規定外作業領域(図12C参照)を用いて実行される。なお、本実施形態では、この処理は、試射試験時以外のとき(パチスロ1が遊技店に設置された後)にも行われるが、この時には、主制御基板71が第2インターフェースボート等を介して試験機に接続されていないので、各種試験信号は生成されても出力はされない。試射試験信号制御処理の詳細については、後述の図166を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a test shot control process (S911). In this processing, control processing is performed when outputting various test signals to the tester via the second interface board or the like. Also, this process is performed using the extra-defined work area (see FIG. 12C) of the main RAM 103. In the present embodiment, this process is performed also at the time other than at the time of the trial shot test (after the pachislot 1 is installed in the game arcade), but at this time, the main control board 71 is via the second interface boat or the like. Since various test signals are generated, they are not output because they are not connected to the tester. The details of the test shot test signal control process will be described later with reference to FIG. 166 described later.

次いで、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S912)。そして、S912の処理後、メインCPU101は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs register restoration processing (S912). Then, after the processing of S912, the main CPU 101 ends the interrupt processing.

[7セグLED駆動処理]
次に、図159及び図160を参照して、割込処理(図158参照)中のS907で行う7セグLED駆動処理について説明する。なお、図159は、7セグLED駆動処理の手順を示すフローチャートである。また、図160Aは、7セグLED駆動処理中の後述のS923〜S925の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図であり、図160Bは、7セグLED駆動処理中の後述のS931〜S936の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[7 segment LED drive processing]
Next, with reference to FIGS. 159 and 160, the 7-segment LED drive processing performed in S907 in the interrupt processing (see FIG. 158) will be described. FIG. 159 is a flowchart of the 7-segment LED driving process. Also, FIG. 160A is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S923 to S925 described later during the 7 segment LED drive processing, and FIG. 160B is a description of later described S931 to during the 7 segment LED drive processing. It is a figure which shows an example of the source program for performing the process of S936.

まず、メインCPU101は、割込カウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S921)。次いで、メインCPU101は、割込カウンタの値が奇数であるか否かを判別する(S922)。   First, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the interruption counter (S921). Next, the main CPU 101 determines whether the value of the interrupt counter is an odd number (S922).

S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。すなわち、本実施形態では、2回の割込周期毎に、7セグLED駆動処理が行われる。なお、本実施形態では、7セグLED駆動処理を割込みカウンタの値が偶数の場合に実行する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、割込みカウンタの値が奇数の場合に7セグLED駆動処理を実行してもよいし、また、任意の整数で割込みカウンタの値を除算したときの商又は余りを用いて、7セグLED駆動処理の実行タイミングを決定してもよい。   In S922, when the main CPU 101 determines that the value of the interrupt counter is not an odd number (when S922 is NO), the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving process, and interrupts the process (see FIG. 158). Move to the process of S908 in). That is, in the present embodiment, the 7-segment LED driving process is performed every two interruption cycles. In the present embodiment, an example in which the 7-segment LED driving process is executed when the value of the interrupt counter is even is described, but the present invention is not limited to this. The 7-segment LED driving process is performed when the value of the interrupt counter is odd. The LED drive processing may be executed, or the execution timing of the 7-segment LED drive processing may be determined using the quotient or remainder obtained by dividing the value of the interrupt counter by an arbitrary integer.

一方、S922において、メインCPU101が、割込カウンタの値が奇数であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、メインCPU101は、ナビデータ格納領域からナビデータを取得する(S923)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力される押し順表示データを格納するための押し順表示データ格納領域のアドレスをセットする(S924)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S922 that the value of the interruption counter is an odd number (when the determination in step S922 is YES), the main CPU 101 acquires navigation data from the navigation data storage area (S923). Next, the main CPU 101 sets an address of a pressing order display data storage area for storing pressing order display data output to each cathode of the 7-segment LED (S924).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S925)。この処理では、メインCPU101は、ナビデータに基づいて、押し順表示データ(7セグ表示データ)を作成し、生成された押し順表示データを押し順表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S925). In this process, the main CPU 101 creates push order display data (7-segment display data) based on the navigation data, and stores the generated push order display data in the push order display data storage area. The details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 161 described later.

次いで、メインCPU101は、クレジットカウンタの値を取得する(S926)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDの各カソードに出力されるクレジット表示データを格納するためのクレジット表示データ格納領域のアドレスをセットする(S927)。   Next, the main CPU 101 acquires the value of the credit counter (S926). Next, the main CPU 101 sets an address of a credit display data storage area for storing credit display data to be output to each cathode of the 7-segment LED (S927).

次いで、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を行う(S928)。この処理では、メインCPU101は、クレジットカウンタの値に基づいて、クレジット表示データ(7セグ表示データ)を生成し、生成されたクレジット表示データをクレジット表示データ格納領域に格納する。なお、7セグ表示データ生成処理の詳細については、後述の図161を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs 7-segment display data generation processing (S928). In this process, the main CPU 101 generates credit display data (7-segment display data) based on the value of the credit counter, and stores the generated credit display data in the credit display data storage area. The details of the 7-segment display data generation process will be described later with reference to FIG. 161 described later.

次いで、メインCPU101は、後述の7セグコモンカウンタの値を格納するための7セグコモンカウンタ格納領域のアドレスをセットする(S929)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「1」を加算(+1更新)する(S930)。なお、この処理において、更新後の7セグコモンカウンタの値が「8」となった場合には、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に「0」をセットする。本実施形態では、7セグLEDをダイナミック制御するため、8回周期で7セグコモンカウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 101 sets an address of a 7-segment common counter storage area for storing a value of a 7-segment common counter described later (S929). Next, the main CPU 101 adds “1” (+1 update) to the value of the 7-segment common counter (S930). In this process, when the value of the 7-segment common counter after updating becomes “8”, the main CPU 101 sets “0” to the value of the 7-segment common counter. In this embodiment, in order to perform dynamic control of the 7-segment LED, the value of the 7-segment common counter is updated in a cycle of eight times.

次いで、メインCPU101は、7セグコモンカウンタの値に基づいて、コモン選択データを作成し、対象のカソードデータ格納領域(押し順表示データ格納領域又はクレジット表示データ格納領域内の対象格納領域)のアドレスをセットする(S931)。次いで、メインCPU101は、7セグLEDのカソードにクリアデータを出力する(S932)。この処理は、7セグLEDを一旦消灯して、残像の影響を無くすために行われる。   Next, the main CPU 101 creates common selection data based on the value of the 7-segment common counter, and the address of the target cathode data storage area (target storage area in push order display data storage area or credit display data storage area). Is set (S931). Next, the main CPU 101 outputs clear data to the cathode of the 7-segment LED (S932). This process is performed to temporarily turn off the 7-segment LED to eliminate the influence of an afterimage.

次いで、メインCPU101は、対象のカソードデータ格納領域から7セグカソード出力データを取得してセットする(S933)。次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータとコモン選択データとから、7セグコモン出力データを生成する(S934)。   Next, the main CPU 101 acquires and sets 7-segment cathode output data from the target cathode data storage area (S933). Next, the main CPU 101 generates 7-segment common output data from the 7-segment common backup data and the common selection data (S934).

次いで、メインCPU101は、7セグコモンバックアップデータ及び7セグカソードバックアップデータにそれぞれ7セグコモン出力データ及び7セグカソード出力データを保存する(S935)。次いで、メインCPU101は、7セグカソード出力データ及び7セグコモン出力データを出力する(S936)。そして、S936の処理後、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS908の処理に移す。   Next, the main CPU 101 stores the 7-segment common output data and the 7-segment cathode output data in the 7-segment common backup data and the 7-segment cathode backup data, respectively (S935). Next, the main CPU 101 outputs 7-segment cathode output data and 7-segment common output data (S936). Then, after the processing of S936, the main CPU 101 ends the 7-segment LED driving processing, and shifts the processing to the processing of S908 in the interrupt processing (see FIG. 158).

本実施形態では、上述のようにして7セグLED駆動処理が行われる。なお、上述した7セグLED駆動処理中のS923〜S925の処理は、メインCPU101が、図160Aのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。また、上述した7セグLED駆動処理中のS931〜S936の処理は、メインCPU101が、図160Bのソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the 7-segment LED drive process is performed as described above. The processing of S923 to S925 in the 7-segment LED drive processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 160A. Also, the processing of S931 to S936 in the 7-segment LED drive processing described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. 160B.

その中で、S936の各7セグ出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。すなわち、指示モニタで押し順ナビを実施する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御、及び、2桁の7セグLEDでクレジット情報を表示する際の7セグLEDをダイナミック点灯制御では、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。   Among them, the output process of each 7 segment output data in S936 is executed by one source code “LD (cPA_SEGCOM), BC” as shown in FIG. 160B. Therefore, in the 7-segment LED drive processing of the present embodiment, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are simultaneously output when performing dynamic lighting control of 2-digit 7-segment LEDs. In other words, 7 segment common output in dynamic lighting control for 7 segment LED at the time of push order navigation by the instruction monitor, and 7 segment LED for dynamic lighting control at the time of displaying credit information with 2 digit 7 segment LED Selection) data and 7-segment cathode output data are simultaneously output.

この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。また、本実施形態では、7セグLED駆動処理を行う7セグ駆動回路(不図示)をカソードコモン回路で構成し、カソードで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、7セグ駆動回路をアノードコモン回路で構成し、アノードで7セグLEDの制御を行ってもよい。   In this case, the number of instruction codes necessary for the dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space is utilized. It is possible to improve gameplay. Further, in the present embodiment, an example in which the 7-segment drive circuit (not shown) for performing 7-segment LED drive processing is configured by the cathode common circuit and controlled by the cathode has been described, but the present invention is not limited thereto. The segment drive circuit may be configured by an anode common circuit, and control of the 7 segment LED may be performed by the anode.

また、上述した7セグLED駆動処理中のS923のナビデータの取得処理及びS924の押し表示データ格納領域のアドレスセット処理はいずれも、図160Aに示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)により実行される。それゆえ、本実施形態の7セグLED駆動処理では、「LDQ」命令を用いることにより、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができるので、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ(アドレス設定に係る命令を別途設ける必要がなくなる)、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Also, as described above, the acquisition process of navigation data of S923 during the 7 segment LED drive process and the address setting process of the pressed display data storage area of S924 both use Q register (extension register) as shown in FIG. 160A. It is executed by an "LDQ" instruction (main CPU 101 dedicated instruction code) for specifying an address. Therefore, in the 7-segment LED driving process of the present embodiment, the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O can be accessed by the direct value by using the "LDQ" instruction, so on the source program The instruction related to the address setting can be omitted (there is no need to separately provide the instruction related to the address setting), and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, the free space can be secured (increased), and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[7セグ表示データ生成処理]
次に、図161〜図163を参照して、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925及びS928で行う7セグ表示データ生成処理について説明する。なお、図161は、7セグ表示データ生成処理の手順を示すフローチャートである。図162は、7セグ表示データ生成処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。また、図163は、7セグ表示データ生成処理のソースプログラム上で、実際に参照される7セグカソードテーブルの構成の一例を示す図である。
[7 segment display data generation process]
Next, with reference to FIGS. 161 to 163, the 7-segment display data generation processing performed in S925 and S928 in the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) will be described. FIG. 161 is a flowchart of the 7-segment display data generation process. FIG. 162 is a diagram of an example of a source program for executing the 7-segment display data generation process. FIG. 163 is a diagram showing an example of the configuration of the 7-segment cathode table actually referred to on the source program of the 7-segment display data generation process.

なお、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS925で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」は押し順表示データに対応し、7セグLED駆動処理(図159参照)中のS928で行われる7セグ表示データ生成処理で生成される後述の「表示データ」はクレジット表示データに対応する。   Note that "display data" described later generated in the 7-segment display data generation processing performed in S925 during the 7-segment LED driving processing (see FIG. 159) corresponds to the pressing order display data, and the 7-segment LED driving processing ( The “display data” described later, which is generated in the 7-segment display data generation process performed in S928 in “159”, corresponds to the credit display data.

まず、メインCPU101は、カソードデータ格納領域にセットされた表示データを「10」で除算し、その除算結果の商の値を、2桁の7セグLEDの上位桁の表示データとして取得し、除算結果の余の値を下位桁の表示データとして取得する(S941)。次いで、メインCPU101は、取得した上位桁の表示データに基づいて、上位桁表示を行うか否かを判別する(S942)。   First, the main CPU 101 divides the display data set in the cathode data storage area by “10”, acquires the value of the quotient of the division result as the display data of the upper digit of the 2-digit 7-segment LED, and performs division The remaining value of the result is acquired as display data of lower digits (S941). Next, the main CPU 101 determines whether to display the upper digit based on the acquired display data of the upper digit (S942).

S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行うと判別したとき(S942がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS944の処理を行う。一方、S942において、メインCPU101が、上位桁表示を行わないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、メインCPU101は、上位桁の表示無しをセットする(S943)。   In S942, when the main CPU 101 determines that the upper digit display is to be performed (when the determination in S942 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S944 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S942 that the upper digit display is not to be performed (S942 is NO), the main CPU 101 sets no upper digit display (S943).

S943の処理後又はS942がYES判定の場合、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、上位桁の表示データを取得する(S944)。次いで、メインCPU101は、上位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した上位桁の表示データを保存する(S945)。   After the processing of S943 or when the determination of S942 is YES, the main CPU 101 refers to the 7-segment cathode table (see FIG. 163) and acquires display data of the upper digit (S944). Next, the main CPU 101 stores the display data of the upper digit acquired in the display data storage area (not shown) of the upper digit (S945).

次いで、メインCPU101は、7セグカソードテーブル(図163参照)を参照して、下位桁の表示データを取得する(S946)。次いで、メインCPU101は、下位桁の表示データ格納領域(不図示)に取得した下位桁の表示データを保存する(S947)。   Next, the main CPU 101 acquires display data of lower digits with reference to the 7-segment cathode table (see FIG. 163) (S946). Next, the main CPU 101 stores the acquired lower digit display data in the lower digit display data storage area (not shown) (S947).

そして、S947の処理後、メインCPU101は、7セグ表示データ生成処理を終了する。この際、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS925の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS926の処理に移す。一方、実行した7セグ表示データ生成処理が7セグLED駆動処理(図158参照)中のS928の処理である場合には、メインCPU101は、処理を7セグLED駆動処理中のS929の処理に移す。   Then, after the process of S947, the main CPU 101 ends the 7-segment display data generation process. At this time, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S925 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 158), the main CPU 101 proceeds to the process of S926 in the 7-segment LED drive process. Move. On the other hand, if the executed 7-segment display data generation process is the process of S928 in the 7-segment LED drive process (see FIG. 158), the main CPU 101 shifts the process to the process of S929 in the 7-segment LED drive process. .

本実施形態では、上述のようにして7セグ表示データ生成処理が行われる。なお、上述した7セグ表示データ生成処理は、メインCPU101が、図162のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the 7-segment display data generation process is performed as described above. The 7-segment display data generation process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program in FIG.

[タイマー更新処理]
次に、図164及び図165を参照して、割込処理(図158参照)中のS908で行うタイマー更新処理について説明する。なお、図164は、タイマー更新処理の手順を示すフローチャートである。また、図165は、タイマー更新処理中の後述のS951〜S954の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Timer update processing]
Next, with reference to FIGS. 164 and 165, the timer update process performed in S908 in the interrupt process (see FIG. 158) will be described. FIG. 164 is a flowchart of the timer update process. FIG. 165 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S951 to S954, which will be described later, during the timer update processing.

まず、メインCPU101は、HLレジスタに2バイトタイマー格納領域(不図示)の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに2バイトタイマー数をセットする(S951)。   First, the main CPU 101 sets the update start address of the 2-byte timer storage area (not shown) in the HL register, and sets the 2-byte timer number in the B register (S951).

次いで、メインCPU101は、2バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、2バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、2バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、2バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、2バイトタイマー数を「0」に保持する(S952)。さらに、S952の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている2バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを2減算(−2更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the 2-byte timer number with its lower limit "0", and subtracts "1" from the 2-byte timer number if the 2-byte timer number is greater than the lower limit "0". If the 2-byte timer number is less than or equal to the lower limit "0", the 2-byte timer number is held at "0" (S952). Furthermore, in the process of S952, the main CPU 101 subtracts 2 from the update start address of the 2-byte timer storage area set in the HL register (-2 update).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S953)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S954)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of 2-byte timers set in the B register (update by -1) (S953). Next, the main CPU 101 determines whether the number of 2-byte timers set in the B register is “0” (S954).

S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS952の処理に戻し、S952以降の処理を繰り返す。   When the main CPU 101 determines in S954 that the number of 2-byte timers set in the B register is not “0” (S954 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S952, and Repeat the process.

一方、S954において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた2バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S954がYES判定の場合)、メインCPU101は、HLレジスタに1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスをセットし、Bレジスタに1バイトタイマー数をセットする(S955)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the number of 2-byte timers set in the B register is "0" in S954 (when the determination in S954 is YES), the main CPU 101 stores the 1-byte timer storage area in the HL register. The update start address of is set, and the 1-byte timer number is set in the B register (S 955).

次いで、メインCPU101は、1バイトタイマー数とその下限値「0」とを比較し、1バイトタイマー数が下限値「0」より大きい場合には、1バイトタイマー数を1減算(−1更新)し、1バイトタイマー数が下限値「0」以下である場合には、1バイトタイマー数を「0」に保持する(S956)。さらに、S956の処理では、メインCPU101は、HLレジスタにセットされている1バイトタイマー格納領域の更新開始アドレスを1減算(−1更新)する。   Next, the main CPU 101 compares the number of 1-byte timers with the lower limit “0”, and subtracts 1 from the number of 1-byte timers if the number of 1-byte timers is larger than the lower limit “0” (−1 updated) If the number of 1-byte timers is equal to or less than the lower limit value "0", the number of 1-byte timers is held at "0" (S956). Furthermore, in the process of S956, the main CPU 101 subtracts one from the update start address of the 1-byte timer storage area set in the HL register (−1 update).

次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数を1減算(−1更新)する(S957)。次いで、メインCPU101は、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であるか否かを判別する(S958)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of one-byte timers set in the B register (−1 update) (S957). Next, the main CPU 101 determines whether the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (S958).

S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」でないと判別したとき(S958がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS956の処理に戻し、S956以降の処理を繰り返す。   In S958, when the main CPU 101 determines that the number of 1-byte timers set in the B register is not “0” (when the determination in S958 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S956. Repeat the process.

一方、S958において、メインCPU101が、Bレジスタにセットされた1バイトタイマー数が「0」であると判別したとき(S958がYES判定の場合)、メインCPU101は、電磁カウンタ制御処理を行う(S959)。この処理では、メダルのIN/OUTを示す信号を外部集中端子板47に出力する際の出力制御処理が行われる。そして、S959の処理後、メインCPU101は、タイマー更新処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS909の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S958 that the number of 1-byte timers set in the B register is “0” (YES in S958), the main CPU 101 performs an electromagnetic counter control process (S959). ). In this process, an output control process at the time of outputting a signal indicating IN / OUT of the medal to the external concentrated terminal plate 47 is performed. Then, after the processing of S959, the main CPU 101 ends the timer update processing, and shifts the processing to the processing of S909 in the interrupt processing (see FIG. 158).

本実施形態では、上述のようにしてタイマー更新処理が行われる。なお、上述したタイマー更新処理中のS951〜S954の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、メインCPU101が、図165のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。   In the present embodiment, the timer updating process is performed as described above. The main CPU 101 sequentially executes each source code defined by the source program shown in FIG. 165 to execute the above-described processes of S951 to S954 (two-byte timer update process) during the timer update process.

その中で、S952の処理(2バイトタイマーの更新処理)は、図165中の「DCPWLD」命令(所定の更新命令)により実行される。なお、「DCPWLD」命令は、メインCPU101専用命令コードである。   Among them, the process of S952 (the update process of the 2-byte timer) is executed by the “DCPWLD” instruction (predetermined update instruction) in FIG. The “DCPWLD” instruction is an instruction code dedicated to the main CPU 101.

ソースプログラム上において、例えば、ソースコード「DCPWLD (HL),n」が実行されると、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(格納データ)と整数nとが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数nより大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数n以下である場合には、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリに整数nが格納される。   For example, when the source code “DCPWLD (HL), n” is executed on the source program, the contents (stored data) of the memory for 2 bytes from the address designated by the HL register are compared with the integer n If the contents of the 2-byte memory is larger than the integer n, 1 is subtracted from the 2-byte memory contents, and if the 2-byte memory contents are less than the integer n, specified by the HL register The integer n is stored in the memory for 2 bytes from the address.

それゆえ、図165中のソースコード「DCPWLD (HL),0」では、HLレジスタで指定されたアドレスから2バイト分のメモリの内容(2バイトタイマー数)と整数「0」(下限値)とが比較され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」より大きい場合には、2バイト分のメモリの内容が1減算され、2バイト分のメモリの内容が整数「0」以下である場合には、2バイト分のメモリの内容に「0」がセットされる。すなわち、現時点の2バイトタイマー数が「0」より大きい場合には、2バイトタイマーの更新処理が行われ、現時点の2バイトタイマー数が「0」以下であれば、2バイトタイマー数が「0」に保持される。   Therefore, in the source code “DCPWLD (HL), 0” in FIG. 165, the memory content (the number of 2-byte timers) and the integer “0” (lower limit value) of 2 bytes from the address specified by the HL register Is compared, and if the contents of the memory for 2 bytes are larger than the integer "0", the contents of the memory for 2 bytes are decremented by 1, and the contents of the memory for 2 bytes are less than or equal to the integer "0" Is set to "0" in the memory contents of 2 bytes. That is, if the current 2-byte timer number is larger than "0", the 2-byte timer update process is performed, and if the current 2-byte timer number is "0" or less, the 2-byte timer number is "0." Is held in

上述のように、本実施形態のタイマー更新処理では、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令により、タイマー数の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。また、タイマー数が「0」であるか否かを判別するための判断分岐命令コードも省略することができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、本実施形態では、2バイトタイマーの更新処理においてのみ「DCPWLD」命令を使用する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、1バイトタイマーの更新処理においても「DCPWLD」命令を使用してもよい。   As described above, in the timer update process of the present embodiment, both the process of updating (subtracting) the number of timers and the process of holding the number of timers at “0” are executed by the “DCPWLD” instruction which is the main CPU 101 dedicated instruction code. can do. In this case, there is no need to provide an instruction code for separately executing both processes. Further, the determination branch instruction code for determining whether the number of timers is “0” can also be omitted. Therefore, in the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space is utilized. It is possible to improve gameplay. In the present embodiment, an example in which the "DCPWLD" instruction is used only in the 2-byte timer update process has been described. However, the present invention is not limited to this. The "DCPWLD" instruction is also used in the 1-byte timer update process. You may use it.

[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図166を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う試射試験信号制御処理について説明する。なお、図166は、試射試験信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Test shot signal control process (outside of specification)]
Next, with reference to FIG. 166, the shooting test signal control process performed in S911 in the interrupt process (see FIG. 158) will be described. Note that FIG. 166 is a flowchart of the procedure of the shot test signal control process.

まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S961)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S962)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S963)。   First, the main CPU 101 saves the address of the stack area of the main RAM 103 (S961). Next, the main CPU 101 sets the non-specified stack area address in the stack pointer (SP) (S962). Next, the main CPU 101 saves the data of all the registers (S963).

次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S964)。この処理では、メインCPU101は、第2インターフェースボート等を介して試験機に出力される、各リールの回転制御信号(駆動信号)の生成及び出力処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図167を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a trunk braking signal generation process (S964). In this process, the main CPU 101 generates and outputs a rotation control signal (drive signal) of each reel, which is output to the testing machine via the second interface board or the like. The details of the torso braking signal generation process will be described later with reference to FIG. 167 described later.

次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S965)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(試験信号)の出力処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図168を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a prize signal control process (S965). In this process, the main CPU 101 performs an output process of a bonus (special award) ON / OFF signal (test signal) which is output to the test machine. The details of the prize signal control process will be described later with reference to FIG. 168 described later.

次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S966)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する制御信号の出力処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図169及び図170を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs condition device signal control processing (S966). In this process, the main CPU 101 performs an output process of the control signal corresponding to the state of the condition device signal control flag. The details of the conditional device signal control process will be described later with reference to FIGS. 169 and 170 described later.

次いで、メインCPU101は、S963の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S967)。次いで、メインCPU101は、S961の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S968)。そして、S968の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs recovery processing of the data of all the registers saved in the processing of S963 (S967). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in the process of S961 in the stack pointer (SP) (S968). Then, after the processing of S968, the main CPU 101 ends the test shot test signal control processing, and shifts the processing to the processing of S912 in the interrupt processing (see FIG. 158).

[回胴制動信号生成処理]
次に、図167を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS964で行う回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図167は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotary braking signal generation processing]
Next, with reference to FIG. 167, a rotating drum braking signal generation process performed in S964 in the shooting test signal control process (see FIG. 166) will be described. FIG. 167 is a flow chart showing a procedure of a torso braking signal generation process.

まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S971)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制動信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S972)。   First, the main CPU 101 sets a rotating drum control data storage area (not shown) in the non-specified work area (S971). Next, the main CPU 101 sets “3” to the number of reels, and clears the rotation braking signal and its generation state (1 byte data) (S972).

次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S973)。なお、ここでいう「停止中未満」の回胴制御データとは、リールを停止するための回胴制御データ以外の回胴制御データ、すなわち、リールを回転駆動するための回胴制御データ(加速準備、加速中、定速待ち、定速中及び停止開始位置待ちのいずれかの状態)のことである。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation control data is "stop less than" data (S973). The term “stopping less than” under control drum rotation data refers to the control drum rotation data other than the control data for stopping the reel, that is, the control drum rotation data for driving the reel (acceleration During preparation, acceleration, constant speed wait, constant speed, or stop start position wait state).

S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S973がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS975の処理を行う。一方、S973において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S973がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S974)。なお、ここでいう「静定ホールド制御終了」の回胴制御データとは、リールの全相全停止状態を示す回胴制御データのことである。   In S973, when the main CPU 101 determines that the rotation control data is "stop less than" data (when the determination in S 973 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S975 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S973 that the spinning drum control data is not "stop less than" data (when S973 is NO), the main CPU 101 determines that the spinning control data is "static hold control end It is determined whether or not the data is "" (S974). The term "rolling control data of termination of stationary hold control" as used herein refers to rotation control data indicating the all-phase all-stop state of the reel.

S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S974がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS976の処理を行う。一方、S974において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S974がNO判定の場合)、又は、S973がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制動信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S975)。   In S974, when the main CPU 101 determines that the spinning drum control data is data of “end of stationary hold control” (when the determination of S 974 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S976 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S974 that the spinning drum control data is not the data of “end of stationary hold control” (when S974 is NO determination) or when S973 is YES determination, the main CPU 101 The bit 3 of the generation state (one-byte data) of the rotation braking signal is turned on ("1") (S975).

S975の処理後又はS974がNO判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S976)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S977)。   After the processing of S975 or when the determination of S974 is NO, the main CPU 101 shifts the data of each bit in the generation state by one bit to the right (direction from bit 7 toward bit 0) (S976). Next, the main CPU 101 updates the address of the reel control data storage area to the address of the next reel to be controlled (S977).

次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S978)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S979)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of reels (S978). Next, the main CPU 101 determines whether the number of reels is “0” (S979).

S979において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S979がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS973の処理に戻し、S973以降の処理を繰り返す。   In S979, when the main CPU 101 determines that the number of reels is not “0” (when the determination in S979 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S973, and repeats the processes after S973.

一方、S979において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S979がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを、回胴制動信号出力ポートを介して試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S980)。そして、S980の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S979 that the number of reels is “0” (when the determination in S979 is YES), the main CPU 101 tests the data of the generation state via the rotation braking signal output port. It is outputted to the first interface board for machine 301 (see FIG. 7) (S980). Then, after the processing of S980, the main CPU 101 ends the rotation braking signal generation processing, and shifts the processing to the processing of S965 in the trial shot test signal control processing (see FIG. 166).

[特賞信号制御処理]
次に、図168を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS965で行う特賞信号制御処理について説明する。なお、図168は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Present signal control processing]
Next, with reference to FIG. 168, the prize signal control process performed in S965 in the trial shot test signal control process (see FIG. 166) will be described. FIG. 168 is a flowchart showing the procedure of the prize signal control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S991)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S992)。   First, the main CPU 101 acquires a gaming state flag with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 32) (S991). Next, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the RB gaming state (S992).

S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S992がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S993)。一方、S992において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S992がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のRB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S994)。   When the main CPU 101 determines in S992 that the gaming state is the RB gaming state (when the determination in S992 is YES), the main CPU 101 receives an ON signal from the RB in-test signal port for test signals and a first interface for a test machine Output to the board 301 (see FIG. 7) (S993). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S992 that the gaming state is not the RB gaming state (S992 is NO determination), the main CPU 101 generates an OFF signal from the RB signal port for test signals for the first test machine. It outputs to the interface board 301 (refer FIG. 7) (S994).

S993又はS994の処理後、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(図32参照)を参照して、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S995)。   After the processing of S993 or S994, the main CPU 101 determines whether or not the gaming state is the BB gaming state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 32) (S995).

S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S996)。一方、S995において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、メインCPU101は、試験信号用のBB中信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S997)。   In S995, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the BB gaming state (when the determination in S995 is YES), the main CPU 101 switches the ON signal from the BB in-test signal port for test signal to the first interface for testing machine Output to the board 301 (see FIG. 7) (S996). On the other hand, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not the BB gaming state in S995 (when S995 is NO), the main CPU 101 switches the OFF signal from the BB signal port for test signal to the first test machine. It outputs to the interface board 301 (refer FIG. 7) (S997).

そして、S996又はS997の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966の処理に移す。   Then, after the processing of S996 or S997, the main CPU 101 ends the prize signal control processing, and shifts the processing to the processing of S966 in the test processing for test signal control processing (see FIG. 166).

[条件装置信号制御処理]
次に、図169及び図170を参照して、試射試験信号制御処理(図166参照)中のS966で行う条件装置信号制御処理について説明する。なお、図169及び図170は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Conditional device signal control processing]
Next, with reference to FIG. 169 and FIG. 170, the condition device signal control processing performed in S966 in the direct injection test signal control processing (see FIG. 166) will be described. 169 and 170 are flowcharts showing the procedure of the condition device signal control process.

まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S1001)。S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S1001がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether the condition device signal control flag is in the initial state (S1001). When the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is in the initial state in S1001 (when the determination in S1001 is YES), the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and the processing is a test shot test signal control processing. Transfer to the process of S967 in (see FIG. 166).

一方、S1001において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S1001がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S1002)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is not in the initial state in S1001 (when the determination in S1001 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is the replay state identification signal ON state. It is determined whether it is an indication (S1002).

S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S1002がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S1003)。次いで、メインCPU101は、条件装置1〜6信号ポートからRT状態の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1004)。そして、S1004の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S1002 that the condition device signal control flag indicates the on state of the re-playing state identification signal (when the determination in S1002 is YES), the main CPU 101 operates in the condition device signal control state. The on state of the object condition device signal is set (S1003). Next, the main CPU 101 outputs the information on the RT state from the condition devices 1 to 6 signal ports to the first interface board for test machine 301 (see FIG. 7) (S1004). Then, after the processing of S1004, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S967 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 166).

一方、S1002において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S1002がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S1005)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1002 that the condition device signal control flag does not indicate that the replay state identification signal is on (S1002 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is It is determined whether the re-playing state identification signal indicates the off state (S1005).

S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S1005がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1006)。そして、S1006の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S1005 that the condition device signal control flag indicates that the replaying state identification signal is off (when the determination in S1005 is YES), the main CPU 101 selects the condition devices 1 to 8 signal port. , And outputs the OFF signal to the first interface board for test machine 301 (see FIG. 7) (S1006). Then, after the processing of S1006, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S967 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 166).

一方、S1005において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S1005がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1007)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1005 that the condition device signal control flag does not indicate the re-playing state identification signal OFF state (when S1005 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is It is determined whether the item condition device signal is on (S1007).

S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1007がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから特賞当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置8信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1008)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1009)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1010)。そして、S1010の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in step S1007 that the condition device signal control state is the on state of the item condition device signal (when the determination in step S1007 is YES), the main CPU 101 receives a special prize from the condition devices 1 to 8 signal port. The number information is output to the first interface board for test machine 301 (see FIG. 7), and at this time, the ON signal is output from the condition device 8 signal port to the first interface board 301 for test machine (see FIG. 7) S1008). Next, the main CPU 101 sets a predetermined waiting time (24.58 ms in this embodiment) in the condition device signal output waiting timer (S1009). Next, the main CPU 101 sets the condition device signal control state to a condition device signal output waiting state (S1010). Then, after the processing of S1010, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S967 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 166).

一方、S1007において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1007がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S1011)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1007 that the condition device signal control state is not the on state of the item condition device signal (when S1007 is NO), the main CPU 101 causes the condition device signal control state to be the condition device signal. It is determined whether it is in an output waiting state (S1011).

S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S1012)。   When the main CPU 101 determines in step S1011 that the condition device signal control state is the condition device signal output waiting state (when the determination in step S1011 is YES), the main CPU 101 determines that the value of the condition device signal output waiting timer is “0 It is determined whether or not it is "" (S1012).

S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S1012がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。一方、S1012において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S1012がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S1013)。そして、S1013の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S1012 that the value of the condition device signal output waiting timer is not “0” (when the determination of S1012 is NO), the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and the processing is a trial shooting test. The process moves to the process of S967 in the signal control process (see FIG. 166). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1012 that the value of the condition device signal output waiting timer is “0” (when the determination in S1012 is YES), the main CPU 101 sets the condition device signal control state to the small winning combination condition device. The on state of the signal or the off state of the condition device signal is set (S1013). Then, after the processing of S1013, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S967 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 166).

ここで再度、S1011の処理に戻って、S1011において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S1014)。   Here, returning to the process of S1011, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is not a condition device signal output waiting state in S1011 (when S1011 is NO), the main CPU 101 performs the condition It is determined whether the device signal control state is the on state of the small winning combination device signal (S1014).

S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S1014がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートから小役当籤番号の情報を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力し、この際、条件装置7信号ポートからON信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1015)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S1016)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S1017)。そして、S1017の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S1014 that the condition device signal control state is the small condition condition device signal ON state (when S1014 is YES determination), the main CPU 101 causes the condition devices 1 to 8 signal port to make a small combination. The information on the winning number is output to the first interface board for test machine 301 (see FIG. 7), and at this time, the ON signal is output from the signal device port of the condition device 7 to the first interface board 301 for test machine (see FIG. 7). (S1015). Next, a predetermined waiting time (24.58 ms in this embodiment) is set in the condition device signal output waiting timer (S1016). Next, the main CPU 101 sets the condition device signal control state to a condition device signal output waiting state (S1017). Then, after the processing of S1017, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S967 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 166).

一方、S1014において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S1014がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置1〜8信号ポートからOFF信号を試験機用第1インターフェースボード301(図7参照)へ出力する(S1018)。そして、S1018の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図166参照)中のS967の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1014 that the condition device signal control state is not the small condition condition device signal ON state (when S1014 is NO), the main CPU 101 turns off the condition devices 1 to 8 signal port. A signal is output to the first interface board for test machine 301 (see FIG. 7) (S1018). Then, after the processing of S1018, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S967 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 166).

<副制御回路の動作説明>
次に、図171〜図173を参照して、副制御回路200のサブCPU201が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of various processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 using a program will be described with reference to FIGS.

[サブ側ナビ制御処理]
最初に、図171を参照して、サブ側ナビ制御処理について説明する。なお、図171は、サブ側ナビ制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Sub side navigation control processing]
First, with reference to FIG. 171, the sub-side navigation control process will be described. FIG. 171 is a flowchart showing the procedure of the sub navigation control process.

まず、サブCPU201は、ナビデータを取得したか否かを判定する(S1101)。サブCPU201は、主制御基板71から受信したスタートコマンドデータの中から主制御基板71で決定されたナビデータを取得する。それゆえ、S1101の処理では、サブCPU201は、受信したスタートコマンドデータの中にナビデータが含まれていたか否かを判定する。   First, the sub CPU 201 determines whether navigation data has been acquired (S1101). The sub CPU 201 acquires navigation data determined by the main control board 71 from the start command data received from the main control board 71. Therefore, in the process of S1101, the sub CPU 201 determines whether navigation data is included in the received start command data.

S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得したと判別したとき(S1101がYES判定の場合)、サブCPU201は、ナビデータに応じたサブ側ナビデータをセットする(S1102)。例えば、サブCPU201がナビデータ「4」を取得した場合、図63に示すように、サブ側ナビデータとして押し順「左、中、右」を報知するためのナビデータが、この処理でセットされる。この結果、メイン側及びサブ側の双方において停止操作の内容を報知することができる。そして、S1102の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。   In S1101, when the sub CPU 201 determines that the navigation data has been acquired (when the determination in S1101 is YES), the sub CPU 201 sets sub navigation data according to the navigation data (S1102). For example, when the sub CPU 201 acquires navigation data “4”, as shown in FIG. 63, navigation data for notifying push order “left, middle, right” is set in this processing as sub navigation data. Ru. As a result, the contents of the stop operation can be notified on both the main side and the sub side. Then, after the process of S1102, the sub CPU 201 ends the sub navigation control process.

一方、S1101において、サブCPU201が、ナビデータを取得していないと判別したとき(S1101がNO判定の場合)、サブCPU201は、ナビ(停止操作の報知)の必要があるか否かを判定する(S1103)。本実施形態では、サブCPU201は、例えば、主制御基板71においてフラグ変換抽籤が行われた場合や、主制御基板71において所定の役が内部当籤役として決定された場合に、ナビの必要があると判定する。なお、フラグ変換抽籤の結果や、内部当籤役の種別は、スタートコマンドデータに含まれている。それゆえ、S1103の処理では、サブCPU201は、スタートコマンドデータに含まれるこれらの各種情報に基づいて、ナビの必要があるか否かを判定する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines that the navigation data is not acquired in S 1101 (when the determination in S 1101 is NO), the sub CPU 201 determines whether navigation (notification of stop operation) is necessary. (S1103). In the present embodiment, the sub CPU 201 needs navigation, for example, when the flag conversion lottery is performed on the main control board 71, or when the predetermined combination is determined as the internal winning combination on the main control board 71. It is determined that The result of the flag conversion lottery and the type of the internal winning combination are included in the start command data. Therefore, in the process of S1103, the sub CPU 201 determines whether or not navigation is necessary based on the various information included in the start command data.

S1103において、サブCPU201が、ナビの必要がないと判別したとき(S1103がNO判定の場合)、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。   In S1103, when the sub CPU 201 determines that the navigation is not necessary (when S1103 is NO), the sub CPU 201 ends the sub navigation control process.

一方、S1103において、サブCPU201が、ナビの必要があると判別したとき(S1103がYES判定の場合)、サブCPU201は、各種抽籤結果に応じたサブ側ナビデータをセットする(S1104)。例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤している場合、サブCPU201は、この処理において、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押しでチリ図柄を狙わせるナビデータ)をセットする。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定され、かつ、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合、サブCPU201は、この処理において、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するためのナビデータ(例えば、順押し以外の押し順を示すナビデータ)をセットする。これらの処理により、メイン側で停止操作の内容を報知しない場合であっても、サブ側単独で停止操作の内容を報知することができる。そして、S1104の処理後、サブCPU201は、サブ側ナビ制御処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S 1103 that navigation is necessary (when S 1103 is YES), the sub CPU 201 sets sub navigation data according to various lottery results (S 1 104). For example, when the internal winning combination "F_certain lip" is determined and the flag conversion lottery is won, the sub CPU 201 is a navigation for displaying the symbol combination relating to the abbreviation "triple Chile lip" in this processing. Set data (for example, navigation data for aiming a chili pattern by pressing in order). Further, for example, when the internal winning combination "F_certain lip" is determined and the flag conversion lottery is not won, the sub CPU 201 displays the symbol combination relating to the abbreviation "replay" in this processing. Set navigation data (for example, navigation data indicating a pressing order other than forward pressing). By these processes, even if the main side does not notify the content of the stop operation, the sub side alone can notify the content of the stop operation. Then, after the process of S1104, the sub CPU 201 ends the sub navigation control process.

[遊技者登録処理]
次に、図172を参照して、遊技者登録処理について説明する。なお、図172は、遊技者登録処理の手順を示すフローチャートである。
[Player registration process]
Next, with reference to FIG. 172, the player registration process will be described. FIG. 172 is a flowchart showing the procedure of the player registration process.

まず、サブCPU201は、登録操作を受け付けたか否かを判別する(S1111)。例えば、サブ表示装置18のメニュー画面222(図5B参照)において登録ボタン222bの操作を受け付け、その場合に表示される登録画面(不図示)において所定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録操作を受け付けたと判定する。   First, the sub CPU 201 determines whether a registration operation has been received (S1111). For example, when the operation of the registration button 222b is received on the menu screen 222 (see FIG. 5B) of the sub display device 18 and a predetermined operation is received on the registration screen (not shown) displayed in that case, the sub CPU 201 performs the registration operation Is determined to have been accepted.

S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けたと判別したとき(S1111がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をセットする(S1112)。なお、遊技者登録状態がセットされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1112の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines that the registration operation has been received in S1111 (when the determination in S1111 is YES), the sub CPU 201 sets the player registration state (S1112). In the situation where the player registration state is set, the sub CPU 201 can display the game information screens 223, 224 and 225 (see FIGS. 5C to 5E) on the sub display device 18 so that the sub display device 18 can be displayed. Control the display screen. Then, after the process of S1112, the sub CPU 201 ends the player registration process.

一方、S1111において、サブCPU201が、登録操作を受け付けていないと判別したとき(S1111がNO判定の場合)、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたか否かを判別する(S1113)。例えば、サブ表示装置18の登録画面において特定の操作を受け付けると、サブCPU201は、登録削除操作を受け付けたと判定する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1111 that the registration operation has not been received (when the determination in S1111 is NO), the sub CPU 201 determines whether the registration deletion operation has been received (S1113). For example, when a specific operation is received on the registration screen of the sub display device 18, the sub CPU 201 determines that the registration deletion operation has been received.

S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けていないと判別したとき(S1113がNO判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines that the registration deletion operation has not been received in S1113 (when the determination in S1113 is NO), the sub CPU 201 ends the player registration process.

一方、S1113において、サブCPU201が、登録削除操作を受け付けたと判別したとき(S1113がYES判定の場合)、サブCPU201は、遊技者登録状態をクリアする(S1114)。なお、遊技者登録状態がクリアされている状況では、サブCPU201は、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225(図5C〜5E参照)が表示不可能となるようにサブ表示装置18の表示画面を制御する。そして、S1114の処理後、サブCPU201は、遊技者登録処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 201 determines in S1113 that the registration deletion operation has been received (when the determination in S1113 is YES), the sub CPU 201 clears the player registration state (S1114). In the situation where the player registration state is cleared, the sub CPU 201 can not display the game information screens 223, 224, 225 (see FIGS. 5C to 5E) on the sub display device 18. Control the display screen of Then, after the process of S1114, the sub CPU 201 ends the player registration process.

[履歴管理処理]
次に、図173を参照して、履歴管理処理について説明する。なお、図173は、履歴管理処理の手順を示すフローチャートである。
History management processing
Next, history management processing will be described with reference to FIG. FIG. 173 is a flowchart showing the procedure of the history management process.

まず、サブCPU201は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータから遊技結果を取得する(S1121)。例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータから内部当籤役として決定された役の種類を把握することができる。また、例えば、サブCPU201は、この処理において、入賞作動コマンドデータから表示された図柄組合せ(すなわち、内部当籤役として決定された役の入賞の有無)を把握することができる。さらに、例えば、サブCPU201は、この処理において、スタートコマンドデータなどから現在の遊技状態や遊技状態の移行状況を把握することができる。   First, the sub CPU 201 obtains game results from various command data received from the main control board 71 (S1121). For example, in this processing, the sub CPU 201 can grasp the type of the combination determined as the internal winning combination from the start command data. Further, for example, in this process, the sub CPU 201 can grasp the symbol combination displayed from the winning operation command data (that is, the presence or absence of a winning combination determined as an internal winning combination). Furthermore, for example, in this processing, the sub CPU 201 can grasp the current gaming state and the transition state of the gaming state from the start command data and the like.

次いで、サブCPU201は、取得した遊技結果に基づいて、遊技履歴の更新処理を行う(S1122)。この処理により、サブCPU201は、各種コマンドデータから取得した遊技結果に基づいて、例えば、ボーナス回数、ART回数、ゲーム数(遊技回数)、CZ回数、CZ成功回数、それぞれの役の当籤回数及び当籤確率などの様々な遊技履歴を管理することができる。そして、S1122の処理後、サブCPU201は、履歴管理処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs a game history update process based on the acquired game result (S1122). By this processing, the sub CPU 201, for example, based on the game results obtained from the various command data, the number of bonus times, number of ARTs, number of games (number of games), number of CZs, number of CZ successes, number of winnings of each combination and winnings Various game histories such as probability can be managed. Then, after the process of S1122, the sub CPU 201 ends the history management process.

<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
<Various effects>
In the pachislot 1 of the present embodiment, the following various effects can be obtained in the playability.

[CT中の継続期間の管理]
本実施形態のパチスロ1では、通常ARTの継続期間を延長可能な上乗せチャンスゾーンとしてCTを設け、このCT中の内部当籤役(サブフラグ)に基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。なお、CTでは、1セット8回の遊技が行われるが、CT中にARTゲーム数の上乗せを行うことができた場合には遊技回数の減算を行わずに、上乗せできない場合に限り遊技回数を減算する。それゆえ、遊技者にとってみれば、CTがいつまで続くか分からず、また、上乗せが行われている限りCTが終了することがないため、CT中の遊技の興趣を高めることができる。
[Control of duration during CT]
In the pachislot 1 of the present embodiment, a CT is provided as an additional chance zone capable of extending the duration of the normal ART, and the number of ART games is added based on the internal winning combination (sub-flag) in this CT. In addition, in the CT, one set of eight games is played, but if the number of ART games can be increased during the CT, the number of games can not be reduced without being reduced. Subtract. Therefore, for the player, since the CT does not know how long it continues and the CT does not end as long as the addition is performed, it is possible to enhance the interest of the game during the CT.

また、本実施形態において、CT中にサブフラグEX「3連チリリプ」に当籤(サブフラグ変換抽籤に当籤)して上乗せが行われた場合には、1セット8回のCT遊技も再セット(ストック)される。この場合、例えば、CTの遊技期間が終了直前になっても、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時には、上乗せが行われ、CTが初めから再開されることになるので、CT中の遊技に対して強い関心を抱くことになり、退屈することなく遊技を継続できるとともに、CT中の遊技の興趣を高めることができる。   In addition, in the present embodiment, when a subflag EX “triple chiri lip” is won during CT and winning (subflag conversion lottery) is added, one set of eight CT games is also re-set (stock) Be done. In this case, for example, even when the CT game period is about to end, at the time of winning the sub-flag EX “three consecutive chiri ripu”, the addition is performed and the CT is resumed from the beginning, so against the game during the CT. As well as being able to have a strong interest, it is possible to continue the game without being bored and to enhance the interest of the game during CT.

また、サブフラグEX「3連チリリプ」当籤時の上乗せは、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が内部当籤役として決定され、かつ、フラグ変換抽籤に当籤した場合に限り行われる。それゆえ、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止することができ、遊技者と遊技店との間の利益のバランスをとることができる。なお、本実施形態では、CT中に、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された際にはフラグ変換抽籤に必ず当籤する例(図54参照)を説明したが、本発明はこれに限定されず、フラグ変換抽籤の当籤確率は、遊技者及び遊技店間の利益のバランスに応じて適宜設定することができる。   In addition, the subflag EX “three consecutive chillirip” at the time of winning will be added only when the internal winning combination “F_ firm chilled lip” or “F_1 firm chilled lip” is determined as the internal winning combination and the flag conversion lottery is won. . Therefore, it is possible to prevent giving the player an excessive profit, and to balance the profit between the player and the game arcade. In this embodiment, an example (see FIG. 54) in which the flag conversion lottery is always won is described when the internal winning combination "F_positive_lip" or "F_1_positive_lip" is determined during CT. The present invention is not limited to this, and the winning probability of the flag conversion / lottery can be appropriately set according to the balance of profits between the player and the game arcade.

[CT中の「3連チリリプ」当籤時の上乗せゲーム数]
本実施形態のパチスロ1では、CT中にサブフラグ「3連チリリプ」に当籤し、該サブフラグ「3連チリリプ」に基づく上乗せが行われた回数が所定回数を超えると、1回の上乗せ抽籤あたりに当籤するARTの上乗せゲーム数が増加する(図55参照)。また、上述のように、ARTゲーム数の上乗せが行われている限り、CTは終了することなく、また、サブフラグEX「3連チリリプ」に当籤するとCTの再セットが行われる。それゆえ、遊技者からすると、CTが継続するほど1回(1ゲーム)当りの上乗せ量が増えることについての期待を持つことができ、CT中の興趣が向上する。さらに、1回(1ゲーム)当りの上乗せ量を増やす契機となる回数は、CTの1セット分の基本遊技回数(8回)よりも多い回数(9回以上)であるため、遊技者に対して過大な利益を与えてしまうことを防止でき、遊技者及び遊技店間の利益のバランスをとる(良好に保つ)ことができる。
[Number of games added at the time of "three consecutive chillirip" during CT]
In Pachi-Slot 1 of the present embodiment, the subflag "triple chili lip" is won during CT, and if the number of times the addition is performed based on the sub flag "triple chiri lip" exceeds a predetermined number of times, per single addition lottery. The number of ART added games to be won increases (see FIG. 55). Further, as described above, as long as the addition of the number of ART games is performed, the CT is not ended, and the CT is reset when the sub flag EX “triple chiri lip” is won. Therefore, from the player's point of view, it can be expected that the additional amount per game (one game) increases as the CT continues, and the interest in the CT improves. Furthermore, since the number of times serving as an opportunity to increase the additional amount per game (one game) is a number (9 or more times) greater than the number of basic games (8 times) for one set of CT, It is possible to prevent an excessive profit from being given, and to balance the profit between the player and the game arcade (keep good).

[メイン側で行うボーナス報知]
本実施形態のパチスロ1では、情報表示器6の指示モニタ(不図示)に、ボーナス役(BB役)に係る図柄組合せを表示させるための停止操作の情報に一義的に対応付けた数値「10」(又は「11」)を表示することにより、メイン側でボーナス報知を行う(図63参照)。しかしながら、通常、パチスロでは、有効ライン上に引き込む(停止表示する)図柄の優先順位が定められており、ボーナス役とその他の役とが重複して内部当籤役として決定されている場合、優先順位により、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込めることもあれば、引き込めないこともある。
[Bonus notification performed on the main side]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the numerical value “10” uniquely associated with the information of the stop operation for displaying the symbol combination relating to the bonus combination (BB combination) on the instruction monitor (not shown) of the information display 6. "" (Or "11") is displayed, the bonus notification is performed on the main side (see FIG. 63). However, normally, in pachislots, the priority of symbols drawn in (displayed in a stopped state) on the activated line is determined, and in the case where the bonus combination and the other combination are determined as internal winning combinations, the priority is set In some cases, the symbol combination related to the bonus combination may be drawn or not drawn.

例えば、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができるが、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」以外の役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを引き込むことができない。それゆえ、本実施形態において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されている場合に限り、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。この場合、メイン側のナビ(ボーナス報知)を、ボーナス役を入賞させることのできる適切なタイミングで行うことができる。   For example, in Pachi-Slot 1 of the present embodiment, a bonus combination and one of internal winning combination "Dear", "F_special combination 1", "F_special combination 2" and "F_special combination 3" are determined in duplicate. If it is, it is possible to draw in the symbol combination relating to the bonus combination, but the bonus combination and the internal winning combination "Dear", "F_special combination 1", "F_special combination 2" and "F_special combination 3" When a combination other than the combination is determined, it is not possible to pull in the symbol combination relating to the bonus combination. Therefore, in the present embodiment, the bonus combination and any one of the internal winning combination "Dear", "F_special combination 1", "F_special combination 2" and "F_special combination 3" are determined in duplicate. Only in the case, the numerical value "10" (or "11") is displayed on the instruction monitor. In this case, navigation on the main side (bonus notification) can be performed at an appropriate timing at which a bonus combination can be won.

また、本実施形態のパチスロ1において、ボーナス役と、内部当籤役「はずれ」、「F_特殊役1」、「F_特殊役2」及び「F_特殊役3」のいずれかとが重複して決定されたとしても、ボーナス役が最初に当籤してから所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示せず(ナビをせず)、所定回数の遊技が経過したことを条件に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示する。   Further, in the Pachi-Slo 1 of the present embodiment, the bonus combination and one of the internal winning combination "Dear", "F_special combination 1", "F_special combination 2" and "F_special combination 3" are determined in duplicate. Even if the bonus combination is won for the first time, the indication monitor does not display the numerical value "10" (or "11") until the predetermined number of games have passed (does not navigate), and the predetermined number of times The numerical value "10" (or "11") is displayed on the instruction monitor on condition that the game has passed.

なお、例えば、ボーナス役に当籤したことを契機として複数回の遊技にわたり行われる演出(いわゆる連続演出)が行われた場合、この連続演出の最中に、指示モニタに数値「10」(又は「11」)を表示すると、連続演出の意味が薄れてしまい、興趣を損ねてしまう可能性がある。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、所定回数の遊技が経過するまでは、指示モニタによる表示を行わず、所定回数の遊技が経過した後に、指示モニタによる表示を行う。その結果、演出効果を損ねることなく、メイン側でのボーナス報知を行うことができる。   In addition, for example, when an effect (so-called continuous effect) is performed over a plurality of games triggered by winning a bonus combination, the numerical value “10” (or “ If 11) is displayed, the meaning of the continuous rendering may be diminished, which may impair the interest. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, display by the instruction monitor is not performed until a predetermined number of games have elapsed, and display by the instruction monitor is performed after the predetermined number of games have elapsed. As a result, the bonus notification can be performed on the main side without impairing the rendering effect.

[メイン側及びサブ側の両方で行う報知とサブ側単独で行う報知]
本実施形態のパチスロ1では、停止操作の態様(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役を複数種類設けるとともに(図24参照)、これら複数種類の役には、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役と、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役とが含まれる。
[Notification performed on both the main side and sub side and notification performed on the sub side alone]
In the pachi slot 1 of the present embodiment, while providing a plurality of roles with different symbol combinations displayed according to the mode (pushing order) of the stop operation (see FIG. 24), the symbols displayed in these plural types of roles The combination includes a combination to which different benefits are given, and a combination to which the same combination is given even if the displayed symbol combination is different.

例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが表示された場合とでは払い出されるメダルの枚数が異なり、これらの役は、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。また、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「RT2移行リプ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは再遊技の作動に加えてRT状態の移行が行われるか否かが異なるため、内部当籤役「F_3択ベル_1st」や「F_維持リプ_1st」もまた、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役である。   For example, the number of medals to be paid out differs when the symbol combination relating to the abbreviation "bell" is displayed and when the symbol combination relating to the abbreviation "bell spilled eye" is displayed, and these combinations are displayed symbols It is a role that is given different benefits depending on the combination. In addition to the operation of replay, whether or not the transition of the RT state is performed between the case where the symbol combination relating to the abbreviation “Replay” is displayed and the case where the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition lip” is displayed Because of the difference, the internal winning combination “F_3 selection bell_1st” and “F_maintenance lip_1st” are also roles that are given different benefits depending on the symbol combination to be displayed.

一方、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示された場合と略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示された場合とでは、両者ともに再遊技の作動が行われるだけである。それゆえ、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役である。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」は、上述のように、フラグ変換抽籤の結果に応じて付与する特典が異なる役であるが、表示される図柄組合せが付与する特典に影響を与える役ではない。   On the other hand, in the case where the symbol combination relating to the abbreviation "triple chiri lip" is displayed and in the case where the symbol combination relating to the abbreviation "replay" is displayed, only the replaying operation is performed in both cases. Therefore, the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is a role that the same benefit is given even if the displayed symbol combination is different. In addition, as above-mentioned, the internal award winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is the part that the privilege to give according to the result of the flag conversion lottery is different, but the privilege that the displayed symbol combination gives It does not play a role in affecting

本実施形態のパチスロ1では、表示される図柄組合せによって異なる特典が付与される役に対して、メイン側及びサブ側の両方で報知を行うが、表示される図柄組合せが異なったとしても同一の特典が付与される役に対しては、メイン側の指示モニタでは報知を行わずに、サブ側の表示装置11のみで報知を行う。このような報知機能を設けることにより、特典に影響する報知は、特典を管理するメイン側の指示モニタで適切に行いつつ、特典に影響しない報知は、サブ側の表示装置11で多様性のあるナビで行うことができる。   In the pachislot 1 of the present embodiment, both the main side and the sub-side perform notification to the part to which different privileges are given depending on the symbol combination to be displayed, but the same is true even if the symbol combinations to be displayed are different. With respect to the combination to which the benefit is given, notification is not performed by the instruction monitor on the main side, but is notified only by the display device 11 on the sub side. By providing such a notification function, while the notification affecting the benefit is appropriately performed by the main instruction monitor that manages the benefit, the notification that does not affect the benefit varies in the display device 11 on the sub side. It can be done in the navigation.

[遊技履歴の表示機能]
本実施形態のパチスロ1では、表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)とは別にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18により遊技者に役立つ様々な情報を表示する。例えば、図5A〜5Eに示すように、概要遊技履歴を表すトップ画面221、パチスロ1に対する様々な操作が可能なメニュー画面222、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示することができる。
[Display function of game history]
In the pachi slot 1 of the present embodiment, a sub display 18 is provided separately from the display 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212), and various information useful to the player is displayed by the sub display 18. For example, as shown in FIGS. 5A to 5E, the top screen 221 representing the summary game history, the menu screen 222 which allows various operations on the pachislot 1 and the game information screens 223, 224, 225 representing the detailed game history are sub-display devices. It can be displayed at 18.

また、本実施形態のパチスロ1は、サブ表示装置18を介して、遊技を行う遊技者を登録可能にする機能、及び、登録された遊技者に対して固有のサービスを提供する機能を備える。例えば、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けていない場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示不可能にするが、遊技者の登録を受け付けている場合には、詳細遊技履歴を表す遊技情報画面223,224,225をサブ表示装置18に表示可能にする。より詳細な遊技履歴を確認できるようにすることは、遊技者の利便性の向上につながるので、本実施形態では、遊技者の登録を受け付けている場合に、利便性を向上させることができる。   Further, the pachislot 1 according to the present embodiment has a function of enabling registration of a player who plays a game through the sub display device 18, and a function of providing a unique service to the registered player. For example, in the present embodiment, when the registration of the player is not accepted, the game information screens 223, 224, 225 representing the detailed game history can not be displayed on the sub display device 18, but the registration of the player is When the game is received, game information screens 223, 224, 225 representing detailed game history can be displayed on the sub display device 18. Being able to confirm a more detailed game history leads to the improvement of the convenience of the player, and therefore, in the present embodiment, the convenience can be improved when the registration of the player is accepted.

また、本実施形態のパチスロ1では、サブ表示装置18は、演出を行う表示装置11とは別体に設けられる。サブ表示装置18は、液晶中継基板87を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。また、表示装置11を構成する表示ユニット212は、役物中継基板(不図示せ)を介して副制御基板72(サブCPU201)により制御される。それゆえ、本実施形態では、サブ表示装置18を、表示装置11とは別個に制御することができる。具体的には、遊技中(すなわち、表示装置11による演出の実行中)であっても、サブ表示装置18の表示画面を切り替えることができる。それゆえ、遊技中であっても、表示装置11により実行されている演出を邪魔することなく、サブ表示装置18の表示を切り替えることにより、遊技者は様々な情報を取得することができる。   Moreover, in the pachislot 1 of the present embodiment, the sub display device 18 is provided separately from the display device 11 that performs the effect. The sub display device 18 is controlled by the sub control substrate 72 (sub CPU 201) via the liquid crystal relay substrate 87. Further, the display unit 212 constituting the display device 11 is controlled by the sub control board 72 (sub CPU 201) via the character article relay board (not shown). Therefore, in the present embodiment, the sub display device 18 can be controlled separately from the display device 11. Specifically, the display screen of the sub display device 18 can be switched even during the game (that is, during the execution of the effect by the display device 11). Therefore, even during the game, the player can obtain various information by switching the display of the sub display device 18 without disturbing the effect performed by the display device 11.

また、本実施形態のパチスロ1の表示装置11では、プロジェクタ機構211からの照射光の照射により映像を出現させる複数のスクリーン機構(表示ユニット212)を切り替えることにより、平面状の映像表示を用いた演出、奥行き感(立体感)のある映像表示を用いた演出、及び、湾曲した映像表示を用いた演出を実行する場合、演出効果を著しく高めることができる。しかしながら、このような情報の表示形態は、演出中に遊技履歴などの演出とは関係ない情報を表示することには適さない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、表示装置11とは別個に設けられたサブ表示装置18に演出とは関係ない情報を表示することができるので、演出効果を損なうことなく、かつ、遊技履歴などの各種情報を適切に表示することができる。   Further, in the display device 11 of the pachislot 1 according to the present embodiment, a planar image display is used by switching a plurality of screen mechanisms (display units 212) for causing an image to appear by irradiation of irradiation light from the projector mechanism 211. In the case of executing an effect, an effect using an image display with a sense of depth (three-dimensional effect), and an effect using a curved image display, the effect can be significantly enhanced. However, such a display mode of information is not suitable for displaying information unrelated to effects such as a game history during the effect. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, since information not related to the effect can be displayed on the sub display device 18 provided separately from the display device 11, the game effect is not impaired and the game is not Various information such as history can be displayed appropriately.

ところで、一般的なパチスロでは、遊技者側から見て、台座部13の右側にメダル投入口14が設けられ、台座部13の左側にベットボタン15a,15bやスタートレバー16が設けられる。それゆえ、通常、遊技を進行させる際、遊技者は台座部13の右側又は左側(側方)の操作部を操作することになる。   By the way, in a general pachislot machine, as viewed from the player side, the medal insertion slot 14 is provided on the right side of the pedestal portion 13 and the bet buttons 15a and 15b and the start lever 16 are provided on the left side of the pedestal portion 13. Therefore, normally, when proceeding with the game, the player operates the operation unit on the right side or the left side (side) of the pedestal portion 13.

それに対して、本実施形態のパチスロ1では、台座部13から略垂直に立設する面の側方(左側)にサブ表示装置18を設け、このサブ表示装置18の画面上にサブ表示装置18の表示画面を切り替えるためのタッチセンサ19が設けられる。それゆえ、本実施形態では、遊技中に遊技者の手が位置する場所にサブ表示装置18やその表示を制御する入力装置(タッチセンサ19)が設けられることになるので、遊技者の操作性を向上させることができる。特に、本実施形態のように、タッチセンサ19付きのサブ表示装置18を、台座部13の水平面から立設する面に設けた場合には、遊技者は、台座部13に自身の手を置きながら、サブ表示装置18を操作することができる。この場合、遊技者の操作性が向上するだけでなく、操作に伴う遊技者の疲労も軽減することができ、この結果、稼働率の向上も期待することができる。   On the other hand, in the pachi slot 1 of the present embodiment, the sub display device 18 is provided on the side (left side) of the surface erected substantially vertically from the pedestal portion 13 and the sub display device 18 A touch sensor 19 is provided to switch the display screen. Therefore, in the present embodiment, since the sub display device 18 and the input device (touch sensor 19) for controlling the display thereof are provided at the place where the player's hand is located during the game, the operability of the player is improved. Can be improved. In particular, in the case where the sub display device 18 with the touch sensor 19 is provided on the surface of the pedestal 13 standing from the horizontal surface as in the present embodiment, the player places his hand on the pedestal 13. While, the sub display 18 can be operated. In this case, not only the operability of the player is improved, but also the fatigue of the player accompanying the operation can be reduced. As a result, the improvement of the operation rate can be expected.

[規定外ROM領域及び規定外RAM領域]
本実施形態のパチスロ1では、図12Bに示すように、遊技者により実施される遊技の遊技性に直接関与しない各種処理(遊技性に影響を与えない各種処理)に使用される各種プログラム及び各種データ(テーブル)を、メインROM102内において、遊技用ROM領域とは異なるアドレスに配置された規定外ROM領域に格納する。
[Non-specified ROM area and Non-specified RAM area]
In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 12B, various programs used for various processes (various processes that do not affect the game property) not directly involved in the game property of the game performed by the player The data (table) is stored in the main ROM 102 in a non-specified ROM area located at an address different from the gaming ROM area.

このようなメインROM102の構成では、従来の規則上では、プログラム等の配置不可とされていたROM領域(規定外ROM領域)に、遊技者が実際に行う遊技そのものに不要なプログラム及びデータを配置することができる。それゆえ、本実施形態では、主制御基板71のメインROM102内において、遊技用ROM領域の容量の圧迫を回避することができるとともに、メインROM102内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。   In such a configuration of the main ROM 102, programs and data unnecessary for the game itself actually played by the player are placed in the ROM area (non-specified ROM area) where the placement of programs and the like was not possible according to the conventional rules. can do. Therefore, in the present embodiment, compression of the capacity of the gaming ROM area can be avoided in the main ROM 102 of the main control board 71, and the expandability of programs and tables in the main ROM 102 can be enhanced.

[電源投入(リセット割込)時処理により得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の電源投入(リセット割込)時処理では、図64に示すように、電源復帰直後(サムチェック前)に最初の1.1172ms周期の割込処理を行い(S7及びS8)、主制御回路90から副制御回路200に無操作コマンドが送信される。このように電源復帰直後に割込処理を許可することにより、電源復帰後、最短時間で無操作コマンドが送信され、主制御回路90及び副制御回路200間の通信接続を確立することができ、主制御回路90及び副制御回路200間の通信動作を安定化させることができる。
[Effect obtained by processing at power on (reset interrupt)]
In the power-on (reset interrupt) process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 64, the interrupt process of the first 1.172 ms cycle is performed immediately after the power recovery (before the thumb check) (S7 and S8 And a non-operation command is transmitted from the main control circuit 90 to the sub control circuit 200. As described above, by permitting the interrupt processing immediately after power recovery, a non-operation command is transmitted in the shortest time after power recovery, and communication connection between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be established. Communication operation between the main control circuit 90 and the sub control circuit 200 can be stabilized.

また、電源復帰直後に送信される無操作コマンドを構成する通信パラメータ1〜5には、電源復帰時に、それぞれLレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されているデータがセットされる。それゆえ、本実施形態では、電源復帰直後の割込処理で送信される無操作コマンドのサム値(BCC)を、電源復帰毎に異ならせることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   In addition, the data stored in L register, H register, E register, D register and C register are set in communication parameters 1 to 5 which constitute a non-operation command transmitted immediately after power recovery, when power is recovered. Be done. Therefore, in the present embodiment, the sum value (BCC) of the non-operation command transmitted in the interrupt process immediately after power recovery can be made different for each power recovery, and it is possible to suppress fraudulent acts such as goth. it can.

さらに、電源投入(リセット割込)時処理中のS13の処理において行われる、エラーコード「rr」を情報表示器6内の2桁の7セグLEDに表示する際の制御は、一つの「LDW」命令(所定の読み出し命令)により実行され、2桁の7セグLEDへの7セグコモン出力(選択)データの出力動作と7セグカソード出力データの出力動作とが同時に行われる(図65C参照)。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、電源投入(リセット割込)時処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力(選択)データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。   Furthermore, the control for displaying the error code "rr" on the 2-digit 7-segment LED in the information display 6, which is performed in the process of S13 during power-on (reset interrupt) processing, is one "LDW". Command is executed (predetermined read command), and an operation of outputting 7-segment common output (selection) data to 2-digit 7-segment LEDs and an operation of outputting 7-segment cathode output data are performed simultaneously (see FIG. 65C). That is, in the Pachislot 1 of the present embodiment, 7-segment common output (selection) data and 7-segment cathode output data are used when performing dynamic lighting control of 2-digit 7-segment LEDs in processing at power on (reset interrupt). It is output simultaneously.

この場合、ソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, the number of instruction codes necessary for the dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program. Therefore, in the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space is utilized. The game can be enhanced.

[遊技復帰処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の遊技復帰処理では、図66に示すように、電断発生時の各ポートの入出力状態を電源復帰時に担保するとともに、電断時に回胴回転中の場合には、電源復帰時にリール制御管理情報を取得してリールの再回転開始に必要な処理も行う(S25〜S32参照)。それゆえ、本実施形態では、リール回転中の電断から復帰したときであっても、安定して、リールの再回転制御を行うことが可能となり、遊技者に不快感を与えることが無くなる。
[Effects obtained by game return processing]
In the gaming return process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 66, when securing the input / output state of each port at the time of power interruption at the time of power restoration, and rotating the drum at the time of power interruption, When the power is restored, the reel control management information is acquired, and the processing necessary for starting the re-rotation of the reel is also performed (see S25 to S32). Therefore, in the present embodiment, even when returning from the power interruption during the reel rotation, it is possible to stably perform the reel re-rotation control, and the player does not feel uncomfortable.

また、本実施形態のパチスロ1は、上述のように、遊技機用のセキュリティ機能付きマイクロプロセッサ91を備える。そして、このマイクロプロセッサ91には、ソースプログラム上において規定可能な該マイクロプロセッサ91に特有の命令コード(メインCPU101専用命令コード)が各種設けられており、このメインCPU101専用命令コードを各種処理において用いることにより、処理の効率化やプログラム容量の削減などを可能にしている。   Further, as described above, the pachi slot 1 of the present embodiment includes the microprocessor 91 with a security function for a game machine. The microprocessor 91 is provided with various instruction codes specific to the microprocessor 91 (instruction code for the main CPU 101) that can be defined on the source program, and the instruction code for the main CPU 101 is used in various processes. This makes it possible to improve processing efficiency and reduce program capacity.

例えば、遊技復帰処理では、図67に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードの一つである「LDQ」命令が用いられる。「LDQ」命令は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、上述のように、直値でメインROM102、メインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、遊技復帰処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   For example, in the game return processing, as shown in FIG. 67, an “LDQ” instruction, which is one of the main CPU 101 dedicated instruction codes, is used on the source program. The “LDQ” instruction is an instruction code that performs addressing using a Q register (extension register), and as described above, can access the main ROM 102, the main RAM 103, and the memory map I / O by direct values. In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program of the game return process (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[設定変更確認処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更確認処理では、図69Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「BITQ」命令及び「SETQ」命令(所定の命令)が用いられる。「BITQ」命令及び「SETQ」命令はいずれも、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードであり、これらの命令コードを使用した場合、上述のように、直値でメインRAM103やメモリーマップI/Oにアクセスすることができる。この場合、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことが可能となるとともに、処理の高速化も図ることができる。
[Effect obtained by setting change confirmation processing]
In the setting change confirmation process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 69A, “BITQ” instruction and “SETQ” instruction (predetermined instruction) which are instruction codes for the main CPU 101 are used on the source program. . The "BITQ" instruction and the "SETQ" instruction are both instruction codes that use the Q register (extension register) to specify the address. And can access memory mapped I / O. In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space of the main ROM 102 can be increased, and the processing speed can also be increased.

また、設定変更確認処理中のS46の設定変更/設定確認開始時及びS57の設定変更/設定確認終了時で行う設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理は、図69A及び69Bに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「CALLF」命令により実行される。そして、S46の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、S57の「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、設定変更時(遊技機起動時)、設定確認開始時(通常動作中)及び設定確認終了時に副制御回路200に送信する設定変更コマンド(初期化コマンド)の生成格納処理を実行するためのソースプログラムが、互いに同じであり、S46及びS57の両処理において、そのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。   In addition, as shown in FIGS. 69A and 69B, the generation storage process of the setting change command (initialization command) performed at the time of the setting change / setting confirmation start of S46 and the setting change / setting confirmation end of S57 during the setting change confirmation process. In addition, on the source program, it is executed by the “CALLF” instruction which is the instruction code for the main CPU 101. Then, the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in S46 is the same as the jump destination address specified by the "CALLF" instruction in S57. That is, in this embodiment, a setting change command (initialization command) to be transmitted to the sub control circuit 200 at the setting change time (when the gaming machine is started), at the setting confirmation start time (during normal operation) and at the setting confirmation end time The source programs for executing the program are the same as each other, and the source programs are shared (modularized) in the processes of S46 and S57.

この場合、S46及びS57の両処理において、それぞれ別個に設定変更コマンドの生成格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, there is no need to separately provide a source program for generation and storage of the setting change command in both processes of S46 and S57, so the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. it can. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[設定変更コマンド生成格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の設定変更コマンド生成格納処理では、図70に示すように、設定値が通信パラメータ3としてEレジスタに格納され、RT情報が通信パラメータ5としてCレジスタに格納される。すなわち、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成する通信パラメータ1〜5のうち、通信パラメータ3及び5は副制御回路200側で使用(解析)される通信パラメータ(使用パラメータ)であり、これらの通信パラメータには新たな情報がセットされる。一方、設定変更コマンド(初期化コマンド)を構成するその他の通信パラメータ1,2及び4は、副制御回路200側で使用(解析)されない通信パラメータ(未使用パラメータ)であり、通信パラメータ1,2及び4に対しては、現時点でLレジスタ、Hレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、設定変更コマンド(初期化コマンド)送信時における通信パラメータ1,2及び4の値は不定値となる。この場合、設定変更コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effect obtained by setting change command generation and storage processing]
In the setting change command generation and storage process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 70, the setting value is stored in the E register as the communication parameter 3 and the RT information is stored in the C register as the communication parameter 5. That is, among the communication parameters 1 to 5 constituting the setting change command (initialization command), communication parameters 3 and 5 are communication parameters (use parameters) used (analyzed) on the side of the sub control circuit 200, New information is set in the communication parameters. On the other hand, the other communication parameters 1, 2 and 4 constituting the setting change command (initialization command) are communication parameters (unused parameters) which are not used (analyzed) at the secondary control circuit 200 side. The values stored in the L register, the H register and the D register at the present time are set for. Therefore, the values of the communication parameters 1, 2 and 4 at the time of transmitting the setting change command (initialization command) become undefined values. In this case, the sum value (BCC) of the setting change command can be set to an indeterminate value each time transmission is performed, and fraudulent acts such as goto can be suppressed.

[通信データ格納処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データ格納処理では、図72に示すように、Aレジスタに格納されたデータが通信コマンドの種別データとしてセットされ、Lレジスタ、Hレジスタ、Eレジスタ、Dレジスタ及びCレジスタに格納されたデータがそれぞれ通信コマンドの通信パラメータ1〜5としてセットされ、Bレジスタに格納されたデータが通信コマンドの遊技状態フラグデータとしてセットされる。すなわち、本実施形態では、1パケット(8バイト)の通信データ(コマンドデータ)を作成する際に、各種パラメータをレジスタから転送して通信データ一時格納領域(通信バッファ)に格納する。
[Effect obtained by communication data storage processing]
In the communication data storage process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 72, the data stored in the A register is set as the type data of the communication command, and the L register, H register, E register, D register, and C register. The data stored in the register is set as communication parameters 1 to 5 of the communication command, and the data stored in the B register is set as gaming state flag data of the communication command. That is, in the present embodiment, when creating communication data (command data) of one packet (8 bytes), various parameters are transferred from the register and stored in the communication data temporary storage area (communication buffer).

この場合、未使用パラメータを含むコマンドデータを作成した時には、作成時毎に、未使用パラメータの値が不定値となる。すなわち、未使用パラメータを含むコマンドデータでは、同じ種別のコマンドデータあり、かつ、使用パラメータの値が同一であっても、コマンド作成毎に、コマンドデータのサム値(BCCデータ)が可変可能となる。それゆえ、本実施形態では、未使用パラメータを不定値とすることにより、通信データの解析を困難にしてゴト等の不正行為を抑止することができるとともに、不必要なゴト対策処理を加える必要がないため、ゴト対策処理の追加による、主制御回路90のプログラム容量の圧迫を抑制することができる。   In this case, when command data including an unused parameter is created, the value of the unused parameter becomes an indeterminate value at each creation time. That is, with command data including unused parameters, even if there is command data of the same type and the values of the used parameters are the same, the sum value (BCC data) of the command data can be varied each time the command is created. . Therefore, in the present embodiment, by setting the unused parameter to an indeterminate value, it becomes difficult to analyze the communication data to suppress fraudulent acts such as Goto, and it is necessary to add unnecessary Goto measures processing. Therefore, it is possible to suppress the compression of the program capacity of the main control circuit 90 due to the addition of the anti-goto process.

[通信データポインタ更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の通信データポインタ更新処理では、図75Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである、「ICPLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by communication data pointer update processing]
In the communication data pointer update process of the pachislot 1 according to the present embodiment, as shown in FIG. 75A, an “ICPLD” instruction, which is a main CPU 101 dedicated instruction code, is used on the source program.

通信データポインタ更新処理において、「ICPLD」命令は、送信バッファの上限判定命令と、判断分岐命令とが一体になっている命令コードであるので、各命令処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、「ICPLD」命令を用いることにより、通信データポインタ更新処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In the communication data pointer update process, since the "ICPLD" instruction is an instruction code in which the upper limit judgment instruction of the transmission buffer and the judgment branch instruction are integrated, an instruction code for separately executing each instruction process is There is no need to provide it. Therefore, by using the "ICPLD" instruction, it is possible to reduce the capacity of the source program of the communication data pointer update process (the used capacity of the main ROM 102). As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[チェックサム生成処理及びサムチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、電断時に行われるチェックサム生成処理(規定外)では、図77に示すように、メインRAM103のデータを順次加算することにより、チェックサムが算出される。一方、電源投入時(電源復帰時)に行われるサムチェック処理(規定外)では、図79に示すように、電断発生時に生成されたチェックサムの値を、電源復帰時のメインRAM103に格納されたデータで順次減算し、最終的な減算結果が「0」であるか否かに基づいて、異常の発生の有無を判定する。すなわち、本実施形態では、電断発生時のチェックサムの生成処理は加算方式で行われ、電源復帰時のチェックサムの判定処理は減算方式で行われる。
[Effect obtained by check sum generation processing and sum check processing]
In the checksum generation process (not specified) performed at power-off in the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 77, the checksum is calculated by sequentially adding the data of the main RAM 103. On the other hand, in the sum check process (outside of specification) performed at power on (power recovery), as shown in FIG. 79, the value of the checksum generated at the time of power interruption is stored in main RAM 103 at power recovery. The data thus obtained is sequentially subtracted, and the presence or absence of an abnormality is determined based on whether or not the final subtraction result is "0". That is, in the present embodiment, the process of generating the checksum at the time of power failure is performed by the addition method, and the process of determining the checksum at the time of power recovery is performed by the subtraction method.

このようなチェックサムの生成処理及び判定処理を採用した場合、電源復帰時に再度チェックサムを生成して、該チェックサムを電断発生時のチェックサムと照合する処理が不要となる。この場合、ソースプログラム上において、照合命令コードを省略することができ、ソースプログラムの容量を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、照合命令コードの省略分に対応する空き容量を確保する(増やす)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   When such a checksum generation process and determination process are adopted, it is not necessary to generate a checksum again at the time of power supply recovery, and to compare the checksum with the checksum at the time of power failure. In this case, the collation instruction code can be omitted on the source program, and the capacity of the source program can be reduced. As a result, in the present embodiment, in the main ROM 102, it is possible to secure (increase) the free space corresponding to the omission of the verification instruction code, and it is possible to improve the gameplay by utilizing the increased free space. Become.

[メダル受付・スタートチェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル受付・スタートチェック処理では、図83に示すように、設定変更確認処理(S233の処理)が行われるが、この処理は、遊技状態に関係なく実行される。それゆえ、本実施形態では、遊技状態がボーナス状態(特賞作動状態)であっても、設定値及びホールメニュー(各種履歴データ(エラー、電断履歴等))を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
[Effect obtained by medal acceptance and start check processing]
In the medal acceptance / start check process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 83, a setting change confirmation process (the process of S233) is performed, but this process is executed regardless of the gaming state. Therefore, in the present embodiment, even if the gaming state is the bonus state (special prize operating state), the set value and the hole menu (various history data (error, power-off history, etc.) can be confirmed. Cheating can be controlled.

[メダル投入処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入処理では、図85に示すように、S244の処理において、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが、テーブルを参照したループ処理でなく、演算処理により生成される。具体的には、図86に示すソースプログラム中の一連のソースコード「LD A,L」〜「OR L」が順次実行されるにより、メダル投入枚数表示用のLED点灯データが生成される。
[Effect obtained by medal input processing]
In the medal insertion process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 85, in the process of S244, LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated not by loop process referring to the table but by arithmetic process. . Specifically, by sequentially executing a series of source codes “LD A, L” to “OR L” in the source program shown in FIG. 86, LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated.

メダル投入枚数表示用のLED点灯データを演算処理により生成した場合、メインROM102のテーブル領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。すなわち、本実施形態のメダル投入処理では、メダル投入LED表示の処理を効率化することができるとともに、メインROM102の空き容量を確保し(増やし)、増えた空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。   When LED lighting data for displaying the number of inserted medals is generated by arithmetic processing, the free space of the table area of the main ROM 102 can be increased, and the increase in capacity of the program can be minimized. That is, in the medal insertion process of the present embodiment, the process of displaying the medal input LED can be made efficient, and the free capacity of the main ROM 102 is secured (increased), and the increased free area is utilized to play the game. It can be enhanced.

[メダル投入チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル投入チェック処理(図87参照)において、S257のメダルセンサ入力状態の正常変化値の生成処理は、テーブルを参照して取得する処理ではなく、演算処理により行われる。具体的には、図88に示すソースプログラム中のソースコード「RLA」及び「AND cBX_MDINSW」が順次実行されることにより、メダルセンサ入力状態正常変化値が算出される。
[Effect obtained by medal input check processing]
In the medal input check process (refer to FIG. 87) of the pachislot 1 of the present embodiment, the process of generating the normal change value of the medal sensor input state in S257 is performed not by the process acquired with reference to the table but by arithmetic process. Specifically, the medal sensor input state normal change value is calculated by sequentially executing source codes “RLA” and “AND cBX_MDINSW” in the source program shown in FIG.

メダルセンサ入力状態の変化態様の検知処理をテーブル参照処理から演算処理に変更することにより、メインROM102のテーブル格納領域の空き容量を増やすことができるとともに、プログラムの容量増を最小限に抑えることができる。それゆえ、上述した処理手法を採用することにより、メダル投入センサ状態の変化態様の検知処理を効率化することができるとともに、メインROM102において増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   By changing the detection process of the change mode of the medal sensor input state from the table reference process to the arithmetic process, the free space of the table storage area of the main ROM 102 can be increased and the increase of the program capacity can be minimized. it can. Therefore, by adopting the processing method described above, the detection processing of the change aspect of the medal insertion sensor state can be made more efficient, and at the same time the playability can be enhanced by utilizing the free space increased in the main ROM 102. it can.

[内部抽籤処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の内部抽籤処理(図92参照)において、S305の判定データの取得処理は、図93A中のソースコード「LDIN AC,(HL)」により実行される。この「LDIN」命令の実行により、S305の処理では、Aレジスタに、判定データ(「抽籤値選択テーブルor抽籤計数テーブル」の値)が格納され、Cレジスタに当り要求フラグステータス(「特賞当籤番号+小役当籤番号」の値)が格納される。また、「LDIN」命令の実行により、HLレジスタにセットされているアドレスが+2更新(2加算)される。
[Effect obtained by internal lottery processing]
In the internal lottery process (see FIG. 92) of the pachislot 1 of the present embodiment, the process of acquiring the determination data of S305 is executed by the source code “LDIN AC, (HL)” in FIG. 93A. By the execution of this "LDIN" instruction, in the process of S305, the judgment data (the value of "lottery value selection table or lottery count table") is stored in the A register, and the C register hits the request flag status ("special award winning number"). The value of "small commercial winning number" is stored. Also, the execution of the "LDIN" instruction causes the address set in the HL register to be updated by 2 (add 2).

すなわち、内部抽籤処理中のS305の判定データの取得処理では、一つの命令コード(「LDIN」命令)により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   That is, in the determination data acquisition process of S305 in the internal lottery process, both the data loading process and the address updating process can be performed by one instruction code ("LDIN" instruction). In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、内部抽籤処理のS309の設定値データ(0〜5のいずれか)の加算処理は、メインCPU101が図93B中のソースコード「MUL A,6」及びを「ADDQ A,(.LOW.wWAVENUM)」をこの順で実行することにより行われる。   In addition, the main CPU 101 adds the source code “MUL A, 6” in FIG. 93B to “ADDQ A, (.LOW. WWAVENUM)” in addition processing of the setting value data (one of 0 to 5) in S309 of the internal lottery processing. ) Is performed in this order.

「MUL」命令は、メインCPU101専用の乗算処理の命令コードであり、この命令の実行は、マイクロプロセッサ91に含まれる演算回路107(図9参照)により実行される。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ソースプログラム上における乗算処理及び除算処理を実行するための演算専用回路(演算回路107)が設けられているので、乗算処理及び除算処理の効率化を図ることができる。   The “MUL” instruction is an instruction code of multiplication processing dedicated to the main CPU 101, and the execution of this instruction is executed by the arithmetic circuit 107 (see FIG. 9) included in the microprocessor 91. That is, in the pachislot 1 of the present embodiment, since the calculation dedicated circuit (calculation circuit 107) for executing multiplication processing and division processing on the source program is provided, the efficiency of multiplication processing and division processing is improved. Can.

また、「ADDQ」命令(所定の加算命令)は、メインCPU101専用命令コードであり、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う命令コードである。そして、この「ADDQ」命令を用いれば、直値により、メインROM102、メインRAM103やメモリマップI/Oにアクセスすることができる。それゆえ、「ADDQ」命令の使用により、内部抽籤処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   The “ADDQ” instruction (predetermined addition instruction) is an instruction code dedicated to the main CPU 101, and is an instruction code for specifying an address using a Q register (extension register). Then, by using this "ADDQ" instruction, the main ROM 102, the main RAM 103 and the memory map I / O can be accessed by the direct value. Therefore, by using the "ADDQ" instruction, the instruction related to the address setting can be omitted on the source program of the internal lottery process, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) is reduced accordingly. Can. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[図柄設定処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄設定処理(図97参照)において、S330の圧縮データ格納処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」を実行することにより行われる。「CALLF」命令は、上述のようにメインCPU101専用の2バイト命令コードであり、図99中のソースコード「CALLF SB_BTEP_00」が実行されると、「SB_BTEP_00」で指定されているアドレスに、処理をジャンプさせ、圧縮データ格納処理が開始される。
[Effect obtained by symbol setting processing]
In the symbol setting process of the pachislot 1 of the present embodiment (see FIG. 97), the compressed data storage process of S330 is performed by the main CPU 101 executing the source code "CALLF SB_BTEP_00" in FIG. The “CALLF” instruction is a 2-byte instruction code dedicated to the main CPU 101 as described above, and when the source code “CALLF SB_BTEP_00” in FIG. 99 is executed, processing is performed at the address specified by “SB_BTEP_00”. A jump is made to start compressed data storage processing.

また、図柄設定処理中のS329の当り要求フラグ格納領域のアドレスのセット処理は、メインCPU101が図99中のソースコード「LDQ DE,.LOW.wWAVEBIT」を実行することにより行われる。すなわち、S329の処理は、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いたメインCPU101専用の「LDQ」命令により行われる。この場合、図柄設定処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令コードを省略することができ、その分、図柄設定処理のソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   The main CPU 101 executes the source code "LDQ DE, .LOW.wWAVEBIT" in FIG. 99 to set the address of the hit request flag storage area in S329 during the symbol setting process. That is, the process of S329 is performed by the "LDQ" instruction dedicated to the main CPU 101 using the Q register (extension register). In this case, the instruction code related to the address setting can be omitted on the source program of the symbol setting process, and the capacity of the source program of the symbol setting process (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、本実施形態では、上述した図柄設定処理中のS324〜S330で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中で上述したメインCPU101専用命令コードを用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   Further, in the present embodiment, compression / expansion processing of data relating to winning is performed in the processing procedure described in S324 to S330 during the symbol setting processing described above, and the main CPU 101 dedicated instruction code described above in the processing By using this, it is possible to improve the efficiency of compression / expansion processing of data relating to winning, and to effectively utilize the limited capacity of the main RAM 103.

[サブフラグ変換処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1において、サブフラグ変換処理のソースプログラム上で実際に参照される、図107に示すサブフラグ変換テーブルでは、各サブフラグに対してサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。この際、同種のサブフラグに対しては、同じサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)が対応付けられている。
[Effect obtained by subflag conversion processing]
In the subflag conversion table shown in FIG. 107 which is actually referred to on the source program of the subflag conversion process in pachislot 1 of this embodiment, subflag conversion control data (control status) is associated with each subflag. . At this time, the same sub flag conversion control data (control status) is associated with the same type of sub flags.

例えば、サブフラグ「3連チリリプA」及び「3連チリリプB」に対しては、サブフラグ変換制御データ(制御ステータス)「00000011B」が共通して割り付けられている。そして、内部当籤役(サブフラグ)をサブフラグEXに変換する際のフラグ変換抽籤処理では、サブフラグに対応付けられたサブフラグ変換制御データ(制御ステータス)に基づいて、抽籤が行われる。   For example, sub-flag conversion control data (control status) "00000011B" is commonly allocated to the sub-flag "triple chiri lip A" and "tri-ple chiri lip B". Then, in the flag conversion lottery process when converting the internal winning combination (sub flag) into the sub flag EX, lottery is performed based on the sub flag conversion control data (control status) associated with the sub flag.

このように、メイン側で管理するサブフラグ変換テーブルにおいて、同種の内部当籤役(サブフラグ)に対して共通のサブフラグ変換制御データを設けることにより、該変換テーブルの汎用性が高くなり、機種変更に伴う変換プログラムの変更も軽微な変更で対応可能となるので、開発コストの増大を抑制することができる。   Thus, by providing common subflag conversion control data for the same internal winning combination (subflag) in the subflag conversion table managed on the main side, the versatility of the conversion table is enhanced, and this is accompanied by a model change. Since changes in conversion programs can also be handled with minor changes, it is possible to suppress an increase in development costs.

[ナビセット処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のナビセット処理では、図109に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が用いられる。
[Effect obtained by navigation set processing]
In the navigation set process of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 109, the “LDQ” instruction (main CPU 101 dedicated instruction code) for addressing using the Q register (extension register) is used on the source program. Be

それゆえ、本実施形態のナビセット処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in the navigation set process of the present embodiment, an instruction related to the address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[テーブルデータ取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のテーブルデータ取得処理(図120参照)において、S581〜S584の1段階目のテーブルデータ取得処理では、CT中CT当籤抽籤テーブル(図122参照)中の当籤役別テーブル選択相対テーブルが参照される。そして、この1段階目のテーブルデータ取得処理で参照する当籤役別テーブル選択相対テーブルでは、内部当籤役(サブフラグD)の種別毎に設けられた選択値によりCT抽籤の「ハズレ」が設定されているので、抽籤テーブルに「ハズレ」役の抽籤値を規定する必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブルにおいて、「ハズレ」役の抽籤値データを格納する必要が無くなり、メインROM102のテーブル領域の容量を節約することができる。
[Effect obtained by table data acquisition processing]
In the table data acquisition process of pachislot 1 of this embodiment (see FIG. 120), in the table data acquisition process of the first stage of S581 to S584, the table selection by winning combination in the CT winning combination lottery table (see FIG. 122) during CT. The relative table is referenced. Then, in the table selection relative table by winning combination that is referred to in this first stage table data acquisition processing, “loss” of CT lottery is set by the selection value provided for each type of internal winning combination (sub flag D) Therefore, it is not necessary to specify the lottery value of the "losing" role in the lottery table. Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to store the lottery value data of the “losing” role in the CT winning / lottery extraction table during CT, and the capacity of the table area of the main ROM 102 can be saved.

また、CT中CT当籤抽籤テーブル内の2段階目(サブフラグD「リーチ目リプ」取得時)の抽籤テーブルでは、判定ビットを構成する各ビットの値により抽籤対象役又は抽籤対象外の役を判別することができ、抽籤対象外の役に対して抽籤値データ(ハズレデータ)をテーブルに格納する必要が無くなる。さらに、CT中CT当籤抽籤テーブル内では、抽籤対象役の当籤確率が100%である確定データとしては、抽籤値「0」を用いることができる。これらのことから、本実施形態では、CT中CT当籤抽籤テーブル(CT中セット数上乗せ抽籤テーブル)の容量を圧縮することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In addition, in the second stage (when the sub flag D “reach eye rep” acquisition is acquired) in the CT during the CT winning lottery table, the value of each bit constituting the determination bit determines the lottery target combination or the combination non-lottery combination combination. There is no need to store lottery value data (loss data) in the table for the part not subject to lottery. Further, in the CT during the CT winning lottery table, a lottery value “0” can be used as definite data having a winning probability of 100% for the lottery subject. From these facts, in the present embodiment, the capacity of the CT winning-to-CT lottery table (the number of CT sets added number lottery table) can be compressed, and free space can be secured (increased) in the main ROM 102. The play capacity can be enhanced by utilizing the increased free space.

[図柄コード取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の図柄コード取得処理(図128参照)では、S647〜S649で説明した処理手順で入賞に係るデータの圧縮・展開処理を行い、かつ、その処理の中のメインCPU101専用命令コード(「CALLF」命令等)を用いることにより、入賞に係るデータの圧縮・展開処理の効率化を図ることができるとともに、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。
[Effect obtained by symbol code acquisition processing]
In the symbol code acquisition process of pachislot 1 of this embodiment (refer to FIG. 128), compression / expansion processing of data related to winning is performed in the processing procedure described in S647 to S649, and the main CPU 101 dedicated command in the processing. By using the code ("CALLF" instruction or the like), it is possible to improve the efficiency of compression / expansion processing of data related to winning, and to effectively utilize the limited capacity of the main RAM 103.

また、本実施形態では、図柄コード取得処理中のS649の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスは、図柄設定処理(図97参照)中のS330の圧縮データ格納処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである。すなわち、本実施形態では、図柄コード取得処理及び図柄設定処理の両処理において、圧縮データ格納処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。この場合、各処理において、それぞれ別個に圧縮データ格納処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Further, in the present embodiment, in the compressed data storage process of S649 in the symbol code acquisition process, the jump destination address designated by the "CALLF" instruction is the compressed data storage process of S330 in the symbol setting process (see FIG. 97). Is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction. That is, in this embodiment, the source program for executing the compressed data storage process is shared (modularized) in both the symbol code acquisition process and the symbol setting process. In this case, since it is not necessary to separately provide a source program for compressed data storage processing in each processing, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[引込優先順位取得処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)において、「ANY役」の引込優先対応処理中のS683の判定処理は、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「JCP」命令(比較命令)により実行される(図136A参照)。
[Effects obtained by pull-in priority acquisition processing]
In the drawing priority acquisition process (see FIGS. 134 and 135) of the pachislot 1 of the present embodiment, the determination process of S683 during the drawing priority correspondence process of “ANY role” is performed by the main CPU 101 dedicated instruction code on the source program. It is executed by a certain “JCP” instruction (comparison instruction) (see FIG. 136A).

「ANY役」の引込優先対応処理のソースプログラム上において、「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができので、「ANY役」の引込優先対応処理の処理効率を高めることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。   If the "JCP" instruction is used on the source program for the "ANY role" pull-in priority handling process, as described above, the instruction related to the address setting can be omitted. The processing efficiency of the process can be enhanced, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced.

また、引込優先順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、ソースプログラム上において、図136Bに示すように、メインCPU101専用命令コードである、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。   Also, in the pull control setting process for stop control in S686 during pull priority acquisition process, the Q program (extension register), which is a main CPU 101 dedicated instruction code, is used on the source program as shown in FIG. 136B. The "LDQ" and "CALLF" instructions are used to address.

それゆえ、S686の停止制御用引込要求フラグ設定処理では、「LDQ」命令を用いることにより、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。また、「CALLF」命令は、上述のように、2バイトの命令コードである。それゆえ、停止制御用引込要求フラグ設定処理において、これらのメインCPU101専用命令コードを使用することにより、処理の効率化を図ることができ、限られたメインRAM103の容量を有効活用することができる。   Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process of S686, the instruction related to the address setting can be omitted on the source program by using the "LDQ" instruction, and the capacity of the source program (use of the main ROM 102) Capacity) can be reduced. Also, the "CALLF" instruction is a 2-byte instruction code, as described above. Therefore, in the stop control pull-in request flag setting process, by using these main CPU 101 dedicated instruction codes, the processing can be made more efficient, and the limited capacity of the main RAM 103 can be used effectively. .

さらに、本実施形態では、優先引込順位取得処理中のS686の停止制御用引込要求フラグ設定処理において、「CALLF」命令で指定するジャンプ先の論理積演算処理のアドレスは、引込優先順位格納処理(図126参照)中のS626の論理積演算処理において「CALLF」命令で指定するジャンプ先のアドレスと同じである(図127参照)。すなわち、本実施形態では、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、論理積演算処理を実行するためのソースプログラムが共有化(モジュール化)されている。   Furthermore, in the present embodiment, in the stop control pull-in request flag setting process of S 686 during the priority pull-up order acquisition process, the address of the AND operation process of the jump destination specified by the “CALLF” instruction is the pull-up priority storage process ( This is the same as the jump destination address specified by the “CALLF” instruction in the AND operation process of S626 in FIG. 126) (see FIG. 127). That is, in the present embodiment, the source program for executing the logical product operation processing is shared (modularized) in both the priority attraction-in priority acquisition processing and the attraction-in priority storage processing.

この場合、優先引込順位取得処理及び引込優先順位格納処理の両処理において、それぞれ別個に論理積演算処理のソースプログラムを設ける必要が無くなるので、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, there is no need to separately provide a source program for logical product operation processing in both the priority attraction acquisition processing and the retrieval priority storage processing, and accordingly, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) Can be reduced. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、引込優先順位取得処理中のS687の引込優先順位テーブル(図137参照)の取得処理では、図136Cに示すように、「LDQ」命令(メインCPU101専用命令コード)が利用される。それゆえ、S687の引込優先順位テーブルの取得処理においても、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができる。その結果、引込優先順位テーブルの取得処理の効率化を図ることができるとともに、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。   Also, in the acquisition process of the pull-in priority order table (see FIG. 137) in S687 during the pull-in priority order acquisition process, as shown in FIG. 136C, the “LDQ” instruction (main CPU 101 dedicated instruction code) is used. Therefore, also in the acquisition process of the pull-in priority order table in S687, the instruction related to the address setting can be omitted on the source program. As a result, the acquisition processing of the leading priority table can be made more efficient, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced.

[リール停止制御処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のリール停止制御処理(図138参照)において、S711〜S715の処理では、図139に示すように、ソースプログラム上において、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令、及び、「CALLF」命令が利用される。
[Effect obtained by reel stop control processing]
In the reel stop control process (see FIG. 138) of the pachislot 1 of the present embodiment, in the processes of S711 to S715, as shown in FIG. 139, addressing is performed using a Q register (extension register) on the source program. "LDQ" instruction and "CALLF" instruction are used.

それゆえ、本実施形態では、これらのメインCPU101専用命令コードを用いることにより、リール制御処理のソースプログラムの容量を削減することができるともに、リール停止制御処理の処理効率を向上させることができる。すなわち、本実施形態では、主制御回路90におけるプログラム処理速度の効率化と容量の削減を行うことが可能となり、削減した容量に応じて増加したメインROM102の空き領域を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, by using these main CPU 101 dedicated instruction codes, the capacity of the source program of the reel control process can be reduced, and the processing efficiency of the reel stop control process can be improved. That is, in the present embodiment, it is possible to make the program processing speed in the main control circuit 90 more efficient and to reduce the capacity, and by utilizing the vacant area of the main ROM 102 increased in accordance with the reduced capacity, It can be enhanced.

また、リール停止制御処理中のS726の判定処理(リール(回胴)の停止状態のチェック処理)では、図140に示すように、ソースプログラム上において、「LDQ」命令及び「ORQ」命令(Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行うメインCPU101専用命令コード)が用いられる。   Further, in the determination process of S726 (check process of the stop state of the reel (rotation drum)) during the reel stop control process, as shown in FIG. 140, “LDQ” instruction and “ORQ” instruction (Q The main CPU 101 dedicated instruction code for addressing using a register (extension register) is used.

それゆえ、本実施形態では、リール停止制御処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, an instruction for address setting can be omitted on the source program of the reel stop control process, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced by that amount. . As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[入賞検索処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞検索処理(図145参照)において、S764の払出枚数及び判定対象データのセット処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「LDIN」命令が用いられる。
[Effects of winning search processing]
In the winning search process (see FIG. 145) of the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the process of setting the number of payouts and determination target data in S764, as shown in FIG. 146, the "LDIN" instruction is used on the source program.

それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、一つの「LDIN」命令により、データのロード処理及びアドレスの更新処理の両方を行うことができる。この場合、入賞検索処理のソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Therefore, in the prize search process of this embodiment, both the data loading process and the address updating process can be performed by one “LDIN” instruction. In this case, an instruction relating to address setting can be omitted on the source program of the winning search process, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

また、入賞検索処理中のS770の判定処理で参照するメダルカウンタの値の取得処理、S772の処理で参照する入賞枚数カウンタの値の取得処理、及び、S775の処理で行う入賞枚数カウンタの保存(更新)処理では、いずれも、図146に示すように、Qレジスタ(拡張レジスタ)を用いてアドレス指定を行う「LDQ」命令が用いられる。それゆえ、本実施形態の入賞検索処理では、ソースプログラム上において、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In addition, acquisition processing of the value of the medal counter which is referred to with the decision processing of S770 which is in winning a prize search processing, acquisition processing of value of the winning a prize counter which is referred to processing of S772, saving of the prize number counter which is done with processing of S775 ( In the updating process, as shown in FIG. 146, an “LDQ” instruction is used to perform addressing using a Q register (extension register). Therefore, in the prize search process of the present embodiment, an instruction related to the address setting can be omitted on the source program, and the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

さらに、入賞検索処理中のS769の判定処理では、図146に示すように、ソースプログラム上において、「JSLAA」命令が用いられ、S770及びS773の判定処理では、「JCP」命令が用いられる。入賞検索処理のソースプログラム上において、「JSLAA」命令及び「JCP」命令を用いた場合、上述のように、アドレス設定に係る命令を省略することができ、その分、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   Furthermore, in the determination process of S769 in the winning search process, as shown in FIG. 146, the "JSLAA" instruction is used on the source program, and the "JCP" instruction is used in the determination processes of S770 and S773. When the "JSLAA" instruction and the "JCP" instruction are used on the winning search processing source program, the instruction related to the address setting can be omitted as described above, and the capacity of the source program (main ROM 102) Can be reduced). As a result, in the present embodiment, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space can be utilized to enhance the game characteristic.

[イリーガルヒットチェック処理で得られる効果]
本実施形態では、図28〜図30に示すように、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)の構成が当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のそれと同じである。それゆえ、本実施形態のイリーガルヒットチェック処理におけるS784の演算処理では、ソースプログラム(図149参照)上において、入賞役のデータと内部当籤役のデータとを単純に論理積(「AND」命令で実行する)するだけで、入賞役のデータと内部当籤役のデータとの合成結果を得ることができる。
[Effect obtained by illegal hit check processing]
In the present embodiment, as shown in FIGS. 28 to 30, the configuration of the winning operation flag storage area (display combination storage area) is the same as that of the hit request flag storage area (internal winning combination storage area). Therefore, in the calculation process of S784 in the illegal hit check process of the present embodiment, the data of the winning combination and the data of the internal winning combination are simply ANDed (“AND” instruction) on the source program (see FIG. 149). It is possible to obtain the combined result of the data of the winning combination and the data of the internal winning combination simply by executing the method.

それゆえ、本実施形態では、イリーガルヒットチェック処理を効率化及び簡略化することができ、その結果、主制御プログラムの空き容量を確保することができ、該空き容量を使用して遊技性を高めることができる。   Therefore, in the present embodiment, the illegal hit check process can be made efficient and simplified, and as a result, the free space of the main control program can be secured, and the free space can be used to enhance the playability. be able to.

[入賞チェック・メダル払出処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)では、クレジットカウンタの更新(+1)後、払出動作を継続する場合、S808の処理において、60.33ms間のウェイト(払出間隔待ち)処理が行われる。この場合、無駄な待ち時間を減らすことができ、遊技者の精神的負担を軽減することができる。
[Effects of winning check and medal payout processing]
In the prize check and medal payout process (see FIG. 150) of the pachislot 1 of the present embodiment, if the payout operation is continued after updating the credit counter (+1), the weight (payout interval between 60.33 ms in the process of S808 Waiting) processing is performed. In this case, unnecessary waiting time can be reduced, and the mental burden on the player can be reduced.

[メダル払出枚数チェック処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のメダル払出枚数チェック処理(図152参照)中のS814の役連終了枚数カウンタの更新処理では、図153Aに示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by the medal payout check process]
In the processing for updating the combination ending number counter in S814 in the medal payout number check process (see FIG. 152) of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 153A, the main CPU 101 dedicated instruction code is on the source program. The "DCPLD" instruction is used.

S814の処理において、「DCPLD」命令は、枚数管理カウンタの下限判定命令と、判断分岐命令とが一体になった命令コードでなるので、役連終了枚数カウンタの更新(減算)処理及び連終了枚数カウンタの値を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態のメダル払出枚数チェック処理では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In the process of S 814, since the “DCPLD” instruction is an instruction code in which the lower limit determination instruction of the sheet number management counter and the determination branch instruction are integrated, the updating (subtraction) processing of the commercial continuous sheet number counter and the continuous sheet number Both processing of holding the value of the counter at "0" can be performed. In this case, there is no need to provide an instruction code for separately executing both processes. Therefore, in the medal payout number check process of the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, and in the main ROM 102, the free capacity can be secured (increased). The play capacity can be enhanced by utilizing the free space.

また、メダル払出枚数チェック処理中のS816の処理では、図153Bに示すように、クレジット情報コマンドの通信パラメータ1には払出枚数カウンタの値がセットされ、通信パラメータ5にはクレジットカウンタの値がセットされる。しかしながら、クレジット情報コマンドを構成するその他の通信パラメータ2〜4(未使用パラメータ)には、現時点においてHレジスタ、Eレジスタ及びDレジスタにそれぞれ格納されている値がセットされる。それゆえ、クレジット情報コマンド送信時における通信パラメータ2〜4の値は不定値となる。その結果、本実施形態では、クレジット情報コマンドのサム値(BCC)を送信毎に不定値にすることができ、ゴト等の不正行為を抑制することができる。   Further, in the processing of S816 during the medal payout check process, as shown in FIG. 153B, the value of the payout coin counter is set in communication parameter 1 of the credit information command, and the value of the credit counter is set in communication parameter 5. Be done. However, the values stored in the H register, the E register, and the D register at the present time are set to the other communication parameters 2 to 4 (unused parameters) constituting the credit information command. Therefore, the values of the communication parameters 2 to 4 at the time of transmitting the credit information command become undefined values. As a result, in the present embodiment, the sum value (BCC) of the credit information command can be made an indefinite value each time transmission is performed, and fraudulent acts such as goto can be suppressed.

[7セグLED駆動処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1の7セグLED駆動処理(図159参照)中のS936で行われる7セグコモン出力(選択)データ及び7セグカソード出力データの出力処理は、図160Bに示すように、一つのソースコード「LD (cPA_SEGCOM),BC」により実行される。すなわち、本実施形態では、7セグLED駆動処理において、2桁の7セグLEDをダイナミック点灯制御する際に、7セグコモン出力データと、7セグカソード出力データとが同時に出力される。この出力制御は、情報表示器6内の指示モニタに押し順表示データを表示する際にも行われる。
[Effect obtained by 7 segment LED drive processing]
As shown in FIG. 160B, the output processing of the 7-segment common output (selection) data and the 7-segment cathode output data performed in S936 in the 7-segment LED drive processing (see FIG. 159) of the pachislot 1 of this embodiment is one source. It is executed by the code "LD (cPA_SEGCOM), BC". That is, in the present embodiment, in the 7-segment LED drive processing, 7-segment common output data and 7-segment cathode output data are simultaneously output when performing dynamic lighting control of 2-digit 7-segment LEDs. This output control is also performed when the push order display data is displayed on the instruction monitor in the information display 6.

この場合、7セグLED駆動処理のソースプログラム上において、7セグLEDのダイナミック点灯制御に必要な命令コード数を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In this case, the number of instruction codes necessary for the dynamic lighting control of the 7-segment LED can be reduced on the source program of the 7-segment LED driving process. Therefore, in the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space is utilized. The game can be enhanced.

[タイマー更新処理で得られる効果]
本実施形態のパチスロ1のタイマー更新処理(図164参照)中のS952の処理(2バイトタイマーの更新処理)では、図165に示すように、ソースプログラム上において、メインCPU101専用命令コードである「DCPWLD」命令が用いられる。
[Effect obtained by timer update processing]
In the process of S952 (the update process of the 2-byte timer) in the timer update process (refer to FIG. 164) of the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in FIG. The "DCPWLD" instruction is used.

タイマー更新処理において、「DCPWLD」命令を実行した場合、上述のように、タイマー数(2バイトタイマー数)の更新(減算)処理及びタイマー数を「0」に保持する処理の両方を実行することができる。この場合、両処理を別個に実行するための命令コードを設ける必要がなくなる。それゆえ、本実施形態では、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができ、メインROM102において、空き容量を確保する(増大させる)ことができ、増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることができる。   In the timer update process, when the “DCPWLD” instruction is executed, both the update (subtraction) process of the number of timers (the number of 2-byte timers) and the process of holding the number of timers at “0” are performed as described above. Can. In this case, there is no need to provide an instruction code for separately executing both processes. Therefore, in the present embodiment, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced, the free space can be secured (increased) in the main ROM 102, and the increased free space is utilized. The game can be enhanced.

<第1実施形態における各種変形例>
以上、本発明の第1実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した第1実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。
<Various Modifications in the First Embodiment>
The structure and the operation of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention have been described above including the effects and advantages thereof. However, the present invention is not limited to the above-described first embodiment, and includes various other embodiments and modifications without departing from the scope of the present invention described in the claims.

[変形例1:通常ART中のCT前兆遊技と報知抽籤]
上記第1実施形態のパチスロ1では、理解を容易にするために、遊技者にとって有利な状態(例えば、CT)に当籤した場合に、遊技状態を次遊技(次ゲーム)から有利な状態に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者に対して有利な状態の遊技制御を行う場合に、いわゆる「前兆遊技」などと呼ばれている、所定回数の遊技を行った後に当該有利な状態の遊技制御を行ってもよい。
[Modification 1: CT protagonist game and notification lottery in normal ART]
In the pachislot 1 of the first embodiment, in order to facilitate understanding, the game state is shifted from the next game (next game) to the advantageous state when winning the advantageous state (for example, CT) for the player. Although an example has been described, the present invention is not limited thereto. For example, when performing game control in an advantageous state with respect to the player, the game control in the advantageous state may be performed after performing a predetermined number of games called a so-called "prediction game" or the like. .

ここでは、図174A及び174Bを参照して、その一例として、遊技状態が、通常ARTから所定回数の前兆遊技を介してCTに移行する例を説明する。なお、図174Aは、変形例1におけるCT抽籤当籤時の遊技フローを示す図であり、図174Bは、前兆遊技中に行われるフラグ変換抽籤で用いられるフラグ変換抽籤テーブルの構成図である。   Here, with reference to FIGS. 174A and 174B, as an example thereof, an example will be described in which the gaming state is shifted from normal ART to CT via a predetermined number of precursor games. FIG. 174A is a diagram showing a game flow at a CT lottery winning in the first modification, and FIG. 174B is a configuration diagram of a flag conversion lottery table used in flag conversion lottery performed during a precursor game.

この例の通常ART中の遊技では、まず、図174Aに示すように、上記第1実施形態と同様に、ART中CT抽籤テーブル(図50参照)を用い、内部当籤役(サブフラグ)に基づいてCT抽籤を行う。このCT抽籤に当籤すると、遊技状態が、CT(上乗せチャンスゾーン)という遊技者にとって有利な状態に移行することが決定されるので、CTに当籤するまでの期間において、CT抽籤のための各種抽籤は、メイン側(主制御基板71)で行われる。例えば、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役を決めるための内部抽籤を行うとともに、内部当籤役として内部当籤役「F_確チリリプ」、「F_1確チリリプ」及び「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定された場合には、ART中フラグ変換抽籤テーブル(図47A及び47B参照)を用いてフラグ変換抽籤を行う。   In the normal ART game of this example, first, as shown in FIG. 174A, as in the first embodiment, a CT lottery table during ART (see FIG. 50) is used and based on the internal winning combination (sub-flag) Perform a CT lottery. If it is determined that the CT lottery is won, it is determined that the gaming state shifts to a state advantageous to the player of the CT (additional chance zone), so various lotterys for the CT lottery can be made in the period until the CT is won. Is performed on the main side (main control board 71). For example, the main control board 71 (main CPU 101) performs internal lottery to determine the internal winning combination, and as the internal winning combination, the internal winning combination "F_positive only", "F_1 positive only", and "F_reach eyes lip A". If any of “F_reach eye lip D” is determined, flag conversion lottery is performed using the flag conversion lottery table (see FIGS. 47A and 47B) during ART.

次いで、通常ART中の遊技においてCT抽籤に当籤すると、この例では、CT移行前に所定期間の前兆遊技(CT前兆遊技)が行われる。なお、この例では、CT前兆遊技において、例えば、フラグ変換抽籤により決定されたサブフラグEX(「3連チリリプ」、「リーチ目リプ」、「リプレイ」等)に基づくCT抽籤などの遊技者にとって特典を付与するような抽籤を行わないこととする。しかしながら、この例では、CT前兆遊技において、例えば、図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルを用いたフラグ変換抽籤をサブ側(副制御基板72側)で行い、このサブ側で行ったフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側で行う報知内容が制御(決定)される。例えば、サブ側で行ったフラグ変換抽籤に当籤した場合には、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11(プロジェクタ機構211及び表示ユニット212)で報知し、フラグ変換抽籤に非当籤であった場合には、略称「リプレイ」に係る図柄組合せを表示するための情報を表示装置11で報知する。   Then, when a CT lottery is won in a game during the normal ART, in this example, a precursor game (CT precursor game) of a predetermined period is performed before CT transition. In this example, in the CT precursor game, for example, a benefit for the player such as a CT lottery based on the sub-flag EX ("triple chiri lip", "reach eye lip", "replay", etc.) determined by the flag conversion lottery. Will not perform such a lottery. However, in this example, in the CT precursor game, for example, the flag conversion lottery using the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B is performed on the sub side (sub control board 72 side), and the flag conversion lottery performed on this sub side Based on the result, the notification content performed on the sub side is controlled (decided). For example, in the case of winning the flag conversion lottery performed on the sub side, the display device 11 (the projector mechanism 211 and the display unit 212) notifies information for displaying the symbol combination related to the abbreviation "reach eye lip", When the flag conversion lottery is not won, information for displaying the symbol combination relating to the abbreviation "Replay" is notified by the display device 11.

上述のように近年のパチスロでは、遊技者の利益(出玉)に影響を与える抽籤をメイン側で行うことが求められているが、この例のパチスロ1では、フラグ変換抽籤の抽籤結果が遊技者の利益に何ら影響を与えない期間(CT前兆遊技の期間)を設け、この期間に限り、サブ側でフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、この例では、例えば、CT前兆中という特典の付与が決まっている状況において、例えば、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せを表示する機会を増やすことができるとともに、図柄組合せの見せ方のバリエーションも増加させることができる。その結果、この例の構成によれば、遊技性をより向上させることが可能になる。   As mentioned above, in the pachislot in recent years, the main side is required to carry out the lottery that affects the player's profit (earnings), but in the pachislot 1 of this example, the lottery result of the flag conversion lottery is a game There is a period (period of CT precursor game) that does not affect the profit of the person at all, and the flag conversion lottery is performed on the sub side only during this period. Therefore, in this example, for example, in a situation where the grant of the benefit of CT aura is decided, it is possible to increase the opportunity to display a special symbol combination such as a symbol combination relating to the abbreviation "reach eye lip", for example. In addition, variations of how to show the symbol combination can be increased. As a result, according to the configuration of this example, it is possible to further improve the gameplay.

なお、図174Bに示す抽籤テーブルは、サブ側で行うフラグ変換抽籤に用いられるCT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルであり、ロムカートリッジ基板86に記憶されている。CT前兆中のフラグ変換抽籤テーブルは、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」と、サブ側で行うフラグ変換抽籤の抽籤結果(非当籤/当籤)と、各抽籤結果に対応付けられた抽籤値の情報との対応関係を規定する。   The lottery table shown in FIG. 174B is a flag conversion lottery table in the CT precursor used for flag conversion lottery performed on the sub side, and is stored in the ROM cartridge substrate 86. The flag conversion lottery table in the CT precursor includes the internal winning combination “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D”, the lottery results (not winning / winning) of flag transformation lottery performed on the sub side, and each lottery The correspondence with the information on the lottery value associated with the result is defined.

図174Bに示すフラグ変換抽籤テーブルから明らかなように、この例では、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」が非常に高い確率でサブフラグEX「リーチ目リプ」に変換される(フラグ変換抽籤に当籤する)。すなわち、CT前兆遊技において、内部当籤役「F_リーチ目リプA」〜「F_リーチ目リプD」のいずれかが決定されると、高い確率で略称「リーチ目リプ」の図柄組合せが停止表示されることになり、遊技者に対して、現在の遊技がCT前兆遊技中であることを示唆することができる。この際、上述のように、CT前兆遊技においてサブ側で行うフラグ変換抽籤に当籤した場合、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知は行われるものの、特典を付与することはない。   As is clear from the flag conversion lottery table shown in FIG. 174B, in this example, in the CT precursor game, the sub winning flag “F_reach eyes Lip A” to “F_reach eyes Lip D” has a very high probability that the sub flags EX “ Converted to reach eye lip (to win flag conversion lottery). That is, in the CT precursor game, when any one of the internal winning combinations "F_reach eyes Lip A" to "F_reach eyes Lip D" is determined, the symbol combination of the abbreviation "reach eyes Lip" is stopped and displayed with high probability. As a result, it can be suggested to the player that the current game is a CT precursor game. Under the present circumstances, as mentioned above, when winning the flag conversion lottery performed on the sub side in the CT precursor game, although notification for displaying the symbol combination concerning the abbreviation "reach eye lip" is performed, giving a privilege There is no.

なお、この例において、CT前兆遊技中のフラグ変換抽籤をメイン側で行ってもよい。しかしながら、図174A及び174Bで説明した例のように、遊技者の利益に何ら影響を与えない期間における抽籤をサブ側で行うことにより、メイン側のデータ容量や処理負荷を軽減することができる。   In this example, the flag conversion lottery in the CT precursor game may be performed on the main side. However, as in the example described with reference to FIGS. 174A and 174B, the data capacity and processing load on the main side can be reduced by performing lottery on the sub side during a period that does not affect the player's profit at all.

[変形例2:3連チリリプ表示用の押し順の別例]
上記第1実施形態のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合、ストップボタンの押し順が正解であると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、押し順が不正解であると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される例を説明した(図24参照)。また、上記第1実施形態では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」に対応付けられた正解の押し順が「順押し」である例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されない。
[Modification 2: Another example of push order for displaying triple chiririp]
In Pachi-Slo 1 of the first embodiment, when the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is determined, if the pressing order of the stop button is correct, the symbol relating to the abbreviation "triple chiri lip" An example has been described in which a symbol combination relating to the abbreviation “Replay” is displayed if the combination is displayed and the pressing order is incorrect (see FIG. 24). Further, in the first embodiment, an example has been described in which the pressing order of the correct answers associated with the internal winning combinations "F_certain lip" and "F_1 certain lip" is "forward pushing". However, the present invention is not limited to this.

例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合における、押し順が不正解である場合に表示される図柄組合せの種類を増やすとともに、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された際の正解の押し順を、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合のそれと異ならせてもよい。その一例(変形例2)を、図175A及び175Bを参照して説明する。なお、図175Aは、変形例2における、内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を示す図であり、図175Bは、変形例2における、通常ART中のフラグ変換抽籤の結果とサブ側で行われるナビ種別との対応関係を示す図である。   For example, when the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 definite lip" is determined, the type of symbol combination displayed when the pressing order is incorrect is increased, and the internal winning combination "F_certain lip" The order of pressing the correct answer when “is determined” may be different from that when the internal winning combination “F_1 sure chill lip” is determined. One example (Modification 2) will be described with reference to FIGS. 175A and 175B. FIG. 175A is a view showing the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination (stop symbol (abbreviation)) displayed in the stop position in the second modification, and FIG. 175B is a diagram showing the normal ART in the second modification. It is a figure which shows the correspondence of the result of flag conversion lottery of, and the navigation classification performed by the sub side.

この例では、図175Aに示すように、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は「順押し(左リール3Lを第1停止)」とし、不正解の押し順は「中リール3Cを第1停止(以下「中押し」という)又は右リール3Rを第1停止(以下、「逆押し」という)」、すなわち、「変則押し」とする。そして、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された場合に、順押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、逆押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。   In this example, as shown in FIG. 175A, in the case where the internal winning combination "F_certain lip" is determined, the pressing order of the correct answer is "forward press (left reel 3L first stop)" and the incorrect answer is pressed. The order is "first stop (hereinafter referred to as" middle press ") for the middle reel 3C or first stop (hereinafter referred to as" reverse press ") for the right reel 3R, that is," anomalous press ". And, in this example, when the internal winning combination "F_certain lip Rip" is determined, if it is pressed in order, the symbol combination relating to the "triple lip Rip lip" is displayed, and if it is pressed in the middle, the abbreviation "Replay" The symbol combination according to is displayed, and when it is reversely pressed, the symbol combination according to the abbreviation "double reciprocation" is displayed.

また、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合における、正解の押し順は逆押しとし、不正解の押し順は順押し及び中押しとする。そして、この例では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定された場合に、逆押しされると、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、中押しされると、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示され、順押しされると、略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。   Further, in this example, when the internal winning combination "F.sub.-1" is determined, the pressing order of the correct answer is reverse pressing, and the pressing order of the incorrect answer is forward pressing and middle pressing. And in this example, when the internal winning combination "F_1 sure chill lip" is determined, when it is reversely pressed, the symbol combination according to the abbreviation "triple chill lip" is displayed, and when it is middle pressed, the abbreviation "replay" The symbol combination according to is displayed, and when it is sequentially pressed, the symbol combination according to the abbreviation "double reciprocation" is displayed.

この例のパチスロ1では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合、順押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。また、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、逆押しすると、内部当籤役の種類に応じて、略称「3連チリリプ」又は「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示される。さらに、この例では、内部当籤役「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれかが決定された場合に、中押しすると、内部当籤役の種類に関係なく、略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示される。   In Pachi-Slo 1 of this example, when either of the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" or "F_1 Certain Chiri Lip" is determined, the abbreviation "Triple Chiri Lip" or A symbol combination relating to "2 series chiri lip" is displayed. In addition, when either of the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" or "F_1 Certain Chiri Lip" is determined, pressing back may be abbreviated as "three consecutive Chiri Lip" or "two consecutive Chiri Lips" according to the type of the internal winning combination. The symbol combination according to "is displayed. Furthermore, in this example, when one of the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" and "F_1 Certain Chiri Lip" is determined, if you press it in, regardless of the type of the internal winning combination, symbol combination concerning the abbreviation "Replay" Is displayed.

内部当籤役と停止表示される図柄組合せ(停止図柄(略称))との対応関係を図175Aに示す関係に設定すると、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定された場合に、遊技者にチリ図柄を狙わせるための様々なナビ(報知)を実施することが可能になる。   When the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination (stop symbol (abbreviation)) to be displayed stopped is set to the relationship shown in FIG. 175A, for example, the internal winning combination "F_positive only" or "F_1 positive only" is decided. In this case, it is possible to carry out various navigations (notifications) for causing the player to aim for the Chile symbol.

例えば、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」と「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」との双方を行うことができる。なお、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となる。一方、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合には、「順押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させないためのナビ(略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されるナビ)となり、「逆押しでチリ図柄を狙わせるナビ」は略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せを表示させるためのナビとなる。   For example, it is possible to carry out both "Navi to aim at chili symbol by forward press" and "Navi to aim at chili symbol by reverse push". In addition, when the internal winning combination "F_ Certain Chiririp" has been determined, "Navi to aim the chili symbol by pressing in order" becomes the navigation for displaying the symbol combination according to the abbreviation "three consecutive chiririp", " The navi for aiming the chili symbol by reverse pressing is a navi for not displaying the symbol combination relating to the “triple chiri lip” (abbreviated as a navi for displaying the symbol combination relating to the “bi trile lip”). On the other hand, when the internal winning combination "F_1 Certain Chiri Lip" is determined, "Navi to aim for the chili symbol by forward pressing" is a navigation for not displaying the symbol combination according to the "tri-diary Chiri Lip". "Navi to display symbol combination according to 2 series chiri lip" is displayed, and "navi to aim chiri symbol by reverse pressing" is navigation for displaying symbol combination according to "triple chiri lip".

この例において、上述したナビを行うか否かの決定は、メイン側で行うフラグ変換抽籤により管理され、このメイン側のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、サブ側の制御によりナビが実行される。この際、通常ART中にメイン側で行われるフラグ変換抽籤の抽籤結果と、サブ側で制御されるナビ種別との対応関係は、図175Bに示す対応関係となる。   In this example, the determination as to whether or not to perform the navigation described above is managed by the flag conversion lottery performed on the main side, and the navigation on the sub side is executed based on the result of the flag conversion lottery on the main side. . At this time, the correspondence between the lottery result of the flag conversion lottery performed on the main side during the normal ART and the navigation type controlled on the sub side is as shown in FIG. 175B.

この例においても、通常ART中の遊技において内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、主制御基板71(メインCPU101)は、2段階のフラグ変換抽籤を行う(図47参照)。一方、サブ側では、この2段階のフラグ変換抽籤の結果を、スタートコマンドデータから取得し、2段階のフラグ変換抽籤の結果に基づいて、表示装置11で行うナビを決定する。   In this example as well, when the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 certain lip" is determined in the game during the normal ART, the main control board 71 (main CPU 101) performs a two-stage flag conversion lottery ( See Figure 47). On the other hand, on the sub side, the result of the two-stage flag conversion lottery is acquired from the start command data, and the navigation to be performed by the display device 11 is determined based on the result of the two-stage flag conversion lottery.

そこで、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤の時点で抽籤結果が非当籤であった場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「リプレイナビ」と称するナビを行う。なお、「リプレイナビ」では、遊技者に対して中押しするように指示する情報が報知される。この例では、図174Aに示すように、内部当籤役が「F_確チリリプ」及び「F_1確チリリプ」のいずれであっても、中押し時には略称「リプレイ」に係る図柄組合せが表示されることになる。   Therefore, in this example, if the lottery result is not won at the time of the first stage of the flag conversion lottery, the sub control board 72 (sub CPU 201) is, as shown in FIG. 175B, "Replay Navi". Do called navigation. In the "replay navigation", information instructing the player to press the center is notified. In this example, as shown in FIG. 174A, when the internal winning combination is either “F_certain lip” or “F_1 certain lip”, the symbol combination relating to “replay” will be displayed when the middle pressing is performed. .

また、この例において、1段階目のフラグ変換抽籤に当籤し、かつ、2段階目のフラグ変換抽籤の抽籤結果が非当籤である場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ煽りナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ煽りナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ煽りナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「2連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。   Further, in this example, when the first stage flag conversion lottery is performed and the lottery result of the second stage flag conversion lottery is not successful, the sub control board 72 (sub CPU 201) generates the image shown in FIG. As shown in the figure, perform navigation called "chiri lip mischief navigation". In the case of "Chilli Lip Fury Navi", when the internal winning combination "F_Cold Chilly Lip" is determined, instruction information is presented to the player to aim the Chile symbol by reverse pressing. On the other hand, in the case of “Chili lip rip navi”, when the internal winning combination “F_1 sure chi lip rip” is determined, instruction information is sent to inform the player to aim at the chili symbol by pressing in order. Then, in such "Chile lip curry navi", as shown in FIG. 174A, when the internal winning is "F_certain rib lip", the symbol combination relating to the "double relic lip" is displayed at the time of reverse pressing. When the internal winning combination is "F_1 sure chill lip", a symbol combination relating to "short double chill lip" will be displayed at the time of forward pressing.

また、この例において、1段階目及び2段階目のフラグ変換抽籤の両方に当籤した場合には、副制御基板72(サブCPU201)は、図175Bに示すように、「チリリプ揃いナビ」と称するナビを行う。なお、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して順押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。一方、「チリリプ揃いナビ」では、内部当籤役「F_1確チリリプ」が決定されている場合、遊技者に対して逆押しでチリ図柄を狙わせるような指示情報が報知される。そして、このような「チリリプ揃いナビ」では、図174Aに示すように、内部当籤が「F_確チリリプ」である場合には、順押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示され、内部当籤役が「F_1確チリリプ」である場合には、逆押し時に略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せが表示されることになる。   Further, in this example, when both of the first stage and the second stage flag conversion / lottery are won, the sub control board 72 (sub CPU 201) is called “tili lip uniform navigation” as shown in FIG. 175B. Do navigation. In the "chiri lip uniform navigation", when the internal winning combination "F_certain lip" is determined, instruction information is presented to the player to aim for a chili symbol by pressing in order. On the other hand, in the case of “chiri lip uniform navigation”, when the internal winning combination “F_1 sure chi ri lip” is determined, instruction information is presented to the player to aim the chili symbol by reverse pressing. And in such a "chiririp matching NAVI", as shown in FIG. 174A, when the internal winning is "F_certain lip", the symbol combination relating to the "triple chiri lip" is displayed at the time of forward pressing, When the internal winning combination is "F_1 sure chill lip", the symbol combination relating to the abbreviation "triple chill lip" will be displayed when the reverse push is made.

この例における、上述したフラグ変換抽籤の抽籤結果に基づく報知は、利益に影響を与えるものではない(フラグ変換抽籤自体は利益に影響を与えるものの、結果として表示される図柄組合せは利益に影響を与えない)ので、この例の上記報知動作は、メイン側(指示モニタ)では行わず、サブ側(表示装置11)でのみ行う。また、この例では、上述のように、「チリリプ揃いナビ」だけでなく、「チリリプ煽りナビ」も併せて行うことで、利益に影響しないナビを多様な態様でサブ側により制御することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   In this example, the notification based on the lottery result of the flag conversion lottery described above does not affect the profit (the flag conversion lottery itself affects the profit, but the symbol combination displayed as a result affects the profit) Therefore, the notification operation in this example is not performed on the main side (instruction monitor) but only on the sub side (display device 11). Further, in this example, as described above, by performing not only "chiri lip uniform navigation" but also "chiri lip peripheral navigation", navigation which does not affect profit can be controlled by the sub side in various manners. . As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例3:フラグ間中及び非フラグ間中のベルナビ態様の別例]
上記第1実施形態のパチスロ1では、上述のように、リールの停止操作の情報と一義的に対応する数値を、指示モニタ(不図示)に表示することにより、メイン側での報知を行う。この際、図63A〜63Dで説明したナビデータの対応関係が参照される。そして、上記第1実施形態では、BBフラグ間状態(RT5状態)中に「白7ナビ」や「青7ナビ」を行うが、「ベルナビ」などを行わない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。BBフラグ間状態(RT5)中に、「白7ナビ」や「青7ナビ」以外に「ベルナビ」などを行う構成にしてもよい。
[Modification 3: Another example of the bell navigation aspect during the inter-flag and between the non-flag]
In the pachi slot 1 according to the first embodiment, as described above, notification on the main side is performed by displaying on the instruction monitor (not shown) a numerical value uniquely corresponding to the information on the stop operation of the reel. At this time, the correspondence relationship of the navigation data described in FIGS. 63A to 63D is referred to. And although the above-mentioned 1st Embodiment performed "white 7 navi" and "blue 7 navi" in the state between BB flags (RT5 state), the example which does not perform "bell navi" etc. was explained, but the present invention It is not limited to this. During the inter-BB flag state (RT5), "Bell navi" may be performed in addition to "White 7 navi" and "Blue 7 navi".

この場合、指示モニタに表示する数値は、BBフラグ間状態中と非BBフラグ間状態中とで互いに異ならせることとしてもよい。ここで、図176A及び176Bに、変形例3における、BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す。なお、図176Aは、RT5状態中(BB1フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図であり、図176Bは、RT5状態中(BB2フラグ間)における、メイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係を示す図である。   In this case, the numerical values displayed on the instruction monitor may be different between the state between the BB flags and the state between the non-BB flags. Here, FIGS. 176A and 176B show the correspondence between the notification (navi) performed on the main side and the notification (navi) performed on the sub side during the state between BB flags in the third modification. FIG. 176A is a diagram showing the correspondence between informing (navi) performed on the main side and informing (navi) performed on the sub side in the RT5 state (between BB1 flags), and FIG. 176B is displayed in the RT5 state. It is a figure in (between BB2 flag), showing the correspondence of informing (navi) performed on the main side and informing (navi) performed on the sub side.

また、この例において、非BBフラグ間状態中にメイン側で行う報知(ナビ)とサブ側で行う報知(ナビ)との対応関係は、上記第1実施形態と同様である(図63A及び63B参照)。それゆえ、非BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタには「1」〜「3」の数値(押し順役第2指示情報)が表示される。   Further, in this example, the correspondence between the notification (navi) performed on the main side during the non-BB flag state and the notification (navi) performed on the sub side is the same as in the first embodiment (FIGS. 63A and 63B). reference). Therefore, when "BELL NAVI" is performed in the state between non-BB flags, numerical values of "1" to "3" (pushing order second instruction information) are displayed on the instruction monitor.

この例では、図176A及び176Bに示すように、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合、指示モニタに「12」〜「14」の数値(押し順役第1指示情報)が表示される。なお、本発明はこれに限定されず、BBフラグ間状態において「ベルナビ」が行われる場合に、指示モニタに表示される数値は適宜変更することができる。なお、この例において、表示装置11を用いて行うサブ側のナビは、BBフラグ間状態及び非BBフラグ間状態の両方において共通のものが設けられていてもよい。   In this example, as shown in FIGS. 176A and 176B, when “Bell navi” is performed in the state between BB flags, numerical values “12” to “14” (pushing order combination first instruction information) are displayed on the instruction monitor Ru. The present invention is not limited to this, and in the case where "bell navigation" is performed in the state between BB flags, the numerical value displayed on the instruction monitor can be changed as appropriate. In this example, the navigation on the sub side performed using the display device 11 may be common to both the state between BB flags and the state between non-BB flags.

[変形例4:特典付与の別例]
上記第1実施形態のパチスロ1では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて報知内容が制御されるので、報知に従い停止操作を行った場合には表示される図柄組合せが異なる。すなわち、上記第1実施形態では、メイン側で行われるフラグ変換抽籤の結果に基づいて特典を付与するか否かが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、メイン側(主制御基板71)において、実際に表示された図柄組合せに基づいて特典を付与する構成にしてもよい。
[Modification 4: Another example of awarding benefits]
In the pachislot 1 of the first embodiment, the notification content is controlled based on the result of the flag conversion lottery performed on the main side, so the symbol combination displayed is different when the stop operation is performed according to the notification. That is, although the said 1st Embodiment demonstrated the example which determines whether a privilege is provided based on the result of the flag conversion lottery performed by the main side, this invention is not limited to this. For example, on the main side (main control board 71), a benefit may be provided based on the symbol combination actually displayed.

この場合、主制御基板71(メインCPU101)は、フラグ変換抽籤の結果に応じて行われる報知に従って所定の図柄組合せが表示された場合には、特典を付与し、報知に従わなかった場合には、所定の図柄組合せが表示されても特典を付与しない構成にしてもよい。上記第1実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なるが、遊技者が報知を無視して停止操作を行ってしまった場合にも、略称「3連チリリプ」に係る図柄組合せ等の特別な図柄組合せが表示されてしまう可能性がある。それゆえ、この例では、報知を無視して特別な図柄組合せが表示されたとしても、特典を付与することなく、報知に従って特別な図柄組合せが表示された場合に限り、特典を付与するようにしてもよい。   In this case, when the predetermined symbol combination is displayed according to the notification performed according to the result of the flag conversion lottery, the main control board 71 (main CPU 101) gives a privilege and does not follow the notification. Even if a predetermined symbol combination is displayed, a benefit may not be given. In the pachislot 1 of the first embodiment, the symbol combinations displayed according to the pressing order are different, but even when the player ignores the notification and performs the stop operation, the symbol according to the “triple chiri lip” is used. Special symbol combinations such as symbol combinations may be displayed. Therefore, in this example, even if the special symbol combination is displayed ignoring the notification, the privilege is given only when the special symbol combination is displayed according to the notification without giving the benefit. May be

[変形例5:利益(特典)に影響を与えない報知制御の別例]
上記変形例1(図174A及び174B参照)のパチスロ1では、利益に影響を与える報知を行うか否かは、メイン側での報知抽籤(フラグ変換抽籤)により決定され、利益に影響を与えない報知を行うか否かは、サブ側での報知抽籤で決定される例を説明した。そして、この利益に影響を与えない報知の一例として、前兆遊技中に略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せを表示するための報知を行う例を説明したが、利益に影響を与えない報知は、この例に限定されるものではない。
[Modification 5: Another example of notification control that does not affect profit (reward)]
In the pachislot 1 of the first modification (see FIGS. 174A and 174B), it is determined by the notification lottery (flag conversion lottery) on the main side whether notification is given to affect the benefit or not. The example which is determined by the notification lottery on the sub side has been described as to whether or not to perform the notification. And as an example of the notification which does not affect this profit, although the example which performs the information in order to indicate the symbol combination which relates to abbreviation “reach eyes lip” during the omen game was explained, the notification which does not affect the profit is It is not limited to this example.

近年のパチスロでは、停止操作の順序に応じて遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることがある。例えば、「左、中、右」の押し順である場合に遊技ロックを行い易い状態に遷移し、「右、中、左」の押し順である場合に遊技ロックを行い難い状態に遷移することがある。このようなパチスロでは、押し順を報知することで、遊技ロックを行い易い(難い)状態に遷移させることができる。しかしながら、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合には、この報知をメイン側で制御する必要がある。なお、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合には、この報知をサブ側で制御してもよい。   In recent pachislot machines, the game lock may be transitioned to an easy (hard) state according to the order of the stop operation. For example, transition to a state where it is easy to lock the game when the order is "left, middle, right", and transition to a state where it is difficult to perform the game lock when the order is "right, middle, left" There is. In such a pachislot, by notifying the pressing order, it is possible to shift to a state in which the game lock is easy to be performed (difficult). However, when whether or not to perform the game lock affects the profit, the notification needs to be controlled on the main side. In addition, when whether or not to perform the game lock does not affect the profit, the notification may be controlled by the sub side.

また、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与える場合としては、例えば、遊技ロックが行われることで、ART抽籤に当籤するといった場合が考えられる。一方、遊技ロックを行うか否かが利益に対して影響を与えない場合は、遊技ロックを演出として行う場合である。例えば、利益(特典)を付与することが決まっている前兆遊技中に遊技ロックを頻繁に行うようにすることにより、この後の遊技において利益が付与されることを演出で示すことが可能になる。   In addition, as a case where whether or not to perform a game lock affects the profit, for example, it is conceivable that the ART lottery is won by the game lock being performed. On the other hand, in the case where whether or not to perform the game lock does not affect the profit, the game lock is performed as an effect. For example, by performing the game lock frequently during a precursor game in which it is decided to give a benefit (a bonus), it becomes possible to show in a presentation that a benefit will be given in the subsequent game. .

ここで、図177A及び117Bを参照して、変形例5における、押し順とロック状態とを対応付ける構成例を説明する。なお、図177Aは、押し順とロック状態との対応関係を示す図であり、図177Bは、遊技ロックによる利益への影響の有無と、報知態様との関係を示す図である。   Here, with reference to FIGS. 177A and 117B, a configuration example in which the pushing order and the lock state in the fifth modification are associated will be described. FIG. 177A is a view showing the correspondence between the push order and the lock state, and FIG. 177B is a view showing the relation between the presence or absence of an influence on the profit by the game lock and the notification mode.

図177Aに示す例では、内部当籤役「F_維持リプA」が決定された時に「左、中、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、「左、右、中」、「中、左、右」又は「中、右、左」の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持され、「右、左、中」又は「右、中、左」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「1」から「0」に遷移する。また、内部当籤役「F_維持リプB」が決定された時には、「中、左、右」の押し順で停止操作が行われると、ロック状態が「0」(ロックし難い状態)から「1」(ロックし易い状態)に遷移し、それ以外の押し順で停止操作が行われると、現在のロック状態が維持される。   In the example shown in FIG. 177A, when the stop operation is performed in the order of pressing “left, middle, right” when the internal winning combination “F_ maintenance rep A” is determined, the lock state is “0” (a state in which locking is difficult) ) To “1” (easy to lock), and the stop operation is performed in the order of “left, right, middle”, “middle, left, right” or “middle, right, left”. The lock state is maintained, and when the stop operation is performed in the order of "right, left, middle" or "right, middle, left", the lock state changes from "1" to "0". Also, when the internal winning combination "F_Maintenance Lip B" is determined, if the stop operation is performed in the order of pressing "Medium, Left, Right", the lock status is "0" (hard to lock), and "1" When the stop operation is performed in the other push order, the current lock state is maintained.

なお、図117Aに示す例では、説明を単純にするために、ロック状態を「0(ロックし難い状態)」及び「1(ロックし易い状態)」の2段階にする例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、3段階以上のロック状態を設けてもよい。また、この場合には、ロック状態が1段階ずつ遷移するのではなく、多段階を1回で遷移する構成にしてもよい。   In the example shown in FIG. 117A, in order to simplify the description, an example will be described in which the lock state is divided into two stages of “0 (hard to lock)” and “1 (hard to lock)”. The present invention is not limited to this. For example, three or more lock states may be provided. Further, in this case, the lock state may not be transitioned one by one, but may be transitioned in multiple steps at one time.

そして、この例では、図117Bに示すように、遊技ロックが利益に影響を与える場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン(主制御基板71)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知する。一方、遊技ロックが利益に影響を与えない場合には、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ(副制御基板72)側で行うとともに、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知する。   Then, in this example, as shown in FIG. 117B, when the game lock affects the profit, the main (main control board 71) performs notification lottery whether or not to perform notification, and the lottery result The predetermined pressing order is notified on both the main side and the sub side on the basis of. On the other hand, when the game lock does not affect the profit, the sub (sub control board 72) performs notification lottery whether or not to perform notification, and based on the result of the lottery, a predetermined pushing order on the sub side To inform

なお、パチスロとしては、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えるパチスロもあれば、遊技の全期間にわたり遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。また、パチスロとしては、遊技の所定期間では遊技ロックが利益に影響を与えるが、遊技の特定期間では遊技ロックが利益に影響を与えないパチスロもある。それゆえ、遊技ロックが利益に影響を与える期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をメイン側で行い、その抽籤結果に基づいてメイン側及びサブ側の両方で所定の押し順を報知し、一方、遊技ロックが利益に影響を与えない期間では、報知を行うか否かの報知抽籤をサブ側で行い、その抽籤結果に基づいてサブ側で所定の押し順を報知するようにしてもよい。   As the pachislot, there is a pachislot where the game lock affects the profit over the entire game period, and there is also a pachislot where the game lock does not affect the profit over the entire game period. In addition, as pachislots, there are pachislots in which game locks affect profits in a predetermined period of game, but game locks do not affect profits in a specific period of games. Therefore, during the period when the game lock affects the profit, the main side performs a notification lottery on whether to perform notification, and based on the result of the selection, notifies the predetermined pressing order on both the main side and the sub side. On the other hand, during a period in which the game lock does not affect the profit, the sub-inside performs lottery for notification whether or not to perform notification, and the sub-side notifies the predetermined pressing order based on the lottery result. Good.

なお、遊技ロックの制御は、通常、メイン側(主制御基板71)で行われるので、図117Aに示す押し順に応じてロック状態を遷移する機能は、主制御基板71に設けられる。すなわち、主制御基板71は、検出した停止操作の順序に基づいてロック状態を設定するロック状態設定手段、ロック状態設定手段が設定したロック状態に応じた確率で遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定する遊技ロック判定手段、及び、遊技ロック判定手段が遊技ロックを行うと判定すると、遊技の進行を一時的に停止するロック実行手段、としても機能する。また、主制御基板71及び/又は副制御基板72は、遊技ロックし易い(し難い)ロック状態をロック状態設定手段が設定する際に、押し順を報知するか否かの報知抽籤を行う報知抽籤手段、及び、報知抽籤手段の抽籤結果に基づいて所定の押し順を報知する報知手段としても機能する。   In addition, since control of a game lock is normally performed by the main side (main control board 71), the function which changes a lock state according to the pushing order shown to FIG. 117A is provided in the main control board 71. FIG. That is, the main control board 71 randomly selects whether or not to lock the game with a probability according to the lock state set by the lock state setting means that sets the lock state based on the detected stop operation order, and the lock state setting means. It also functions as a game lock determination means determined by the above-mentioned and a lock execution means for temporarily stopping the progress of the game when it is determined that the game lock determination means performs the game lock. Further, when the lock state setting means sets the lock state in which the main control board 71 and / or the sub control board 72 are easy to lock the game (not easy to lock), notification to perform notification lottery whether or not to notify the pressing order It also functions as a lottery means, and a notification means for informing a predetermined pushing order based on the lottery result of the notification lottery means.

[変形例6:通常ARTやCTの終了条件の別例]
通常ARTやCTの終了条件は、上記第1実施形態で説明した例に限定されず、任意の終了条件を採用することができる。例えば、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数、通常ART中やCT中の単位遊技の消化回数、通常ART中やCT中に行われた遊技者にとって有利な情報の報知の回数、所定ゲーム数(例えば50ゲーム)を1セットとする場合のセット数、1セット終了時の継続率等の終了条件を採用することができる。
[Modification 6: Another example of termination condition of normal ART or CT]
The termination condition of the normal ART or CT is not limited to the example described in the first embodiment, and any termination condition can be adopted. For example, the number of medals awarded during normal ART or CT, the number of unit game digests during normal ART or CT, the number of notification of information advantageous to the player during normal ART or CT. A termination condition such as the number of sets when the predetermined number of games (for example, 50 games) is one set, and a continuation rate at the end of one set can be adopted.

また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、例えば、単位遊技において払い出されたメダルの枚数を計数する手法を採用してもよいし、単位遊技において払い出されたメダルの枚数から当該単位遊技に用いられたメダルのベット(掛け)枚数を減算した差枚数(純増枚数)を計数する手法を採用してもよい。また、通常ART中やCT中に付与されたメダルの枚数の計数手法としては、実際に増加したメダルに基づき算出する手法(実値による算出)を採用してもよいし、実際に増加したか否かに関わらず、報知に従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出する手法(理想値による算出)を採用してもよい。   Also, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, for example, a method of counting the number of medals paid out in a unit game may be adopted, or payout in a unit game is made. A method may be employed in which the difference number (net increase number) is calculated by subtracting the bet number of the medal used in the unit game from the number of medals obtained. In addition, as a method of counting the number of medals awarded during normal ART or CT, a method of calculating based on the actually increased medals (calculation by actual value) may be adopted, or is it actually increased? A method (calculation based on an ideal value) may be employed which calculates based on the number of medals scheduled to be increased in accordance with the notification regardless of whether or not the notification is made.

また、内部当籤役の種別によって、付与されたメダルの枚数を増加しない構成、すなわち、付与されたメダルの枚数の終了条件となるメダルの枚数又は差枚数にはカウントしない構成を採用してもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役(レア役)や、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せの表示/非表示が切り替わる役などが内部当籤役として決定されたとしても、付与されたメダルの枚数の増減(カウント)を行わないようにしてもよい。   In addition, a configuration may be adopted in which the number of medals awarded is not increased according to the type of internal winning combination, that is, not counted as the number of medals or the number of difference medals serving as the termination condition of the number of medals awarded. . For example, even if the part combination (rare combination) with a low probability of being determined as the internal combination, or the combination of display / non-display of the symbol combination being switched according to the timing of the stop operation is determined as the internal combination. The number of medals may not be increased or decreased (counted).

[変形例7]
また、上記第1実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。上記第1実施形態及び各種変形例で採用したリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、チェックサムの生成及び判定処理、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定処理、ソフトタイマーの更新処理、7セグLED駆動処理、通信データの生成格納処理等)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。
[Modification 7]
In the first embodiment and various modifications, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. Features other than features specific to pachislot 1 such as features relating to reel control and features relating to setting change and confirmation adopted in the first embodiment and various modifications described above are applicable to gaming machines called “pachinko” Yes, the same effect can be obtained. For example, check sum generation and judgment processing, various processing using the main CPU 101 dedicated instruction code (address specification processing using Q register, soft timer update processing, 7 segment LED drive processing, communication data generation storage processing, etc. The features of various processes using the non-specified ROM area and the non-specified RAM area are also applicable to "pachinko".

<主制御基板及び副制御基板が有する各種機能>
以上、本発明に係るパチスロ1の第1実施形態及び各種変形例について説明した。ここで、本発明の第1実施形態及び上記各種変形例に係るパチスロ1の主制御基板71(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板72(副制御回路200,サブCPU201)が有する各種機能をまとめて説明する。
<Various functions of main control board and sub control board>
The first embodiment and various modifications of the pachi slot 1 according to the present invention have been described above. Here, various kinds of the main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) and the sub control board 72 (sub control circuit 200, sub CPU 201) of the pachislot 1 according to the first embodiment of the present invention and the various modifications described above The functions are summarized and explained.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板72は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 72 functions as start operation detection means, symbol variation means, internal winning combination determination means, stop operation detection means, reel stop control means (stop control means) and prize determination means.

また、主制御基板71は、通常ART中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、フラグ変換抽籤を行い、このフラグ変換抽籤の結果やその他の内部当籤役に基づくCT抽籤に当籤すると、通常ARTの継続期間を延長するCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、変換抽籤手段及び上乗せ遊技開始手段としても機能する。   Also, when the internal winning combination "F_certain lip" or "F_1 definite lip" is determined during the normal ART, the main control board 71 performs flag conversion lottery, and as a result of this flag conversion lottery or other internal winning combination In order to win the CT lottery based on, we usually start CT to extend the duration of ART. Therefore, the main control board 71 also functions as a conversion / lottery unit and an additional game start unit.

また、主制御基板71は、CT中に内部当籤役に応じて通常ARTの継続期間を示すARTゲーム数を上乗せ(延長)する。具体的には、主制御基板71は、サブフラグ「サボテン」、「弱チェリー」又は「強チェリー」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を所定量上乗せし、サブフラグ「3連チリリプ(3連チリリプA又は3連チリリプB)」に対応する内部当籤役が決定された場合に、通常ARTのARTゲーム数を特定量上乗せする。さらに、主制御基板71は、サブフラグ「3連チリリプ」に基づくARTゲーム数の上乗せが行われた回数が、CTの1セットの基本ゲーム数である8回を超える9回以上になると、上乗せ1回あたりの上乗せ量を増加する。それゆえ、主制御基板71は、上乗せ制御手段としても機能する。   Further, the main control board 71 adds (extends) the number of ART games indicating the duration of the normal ART according to the internal winning combination during CT. Specifically, when an internal winning combination corresponding to the sub-flag "cactus", "weak cherry" or "strong cherry" is determined, the main control board 71 usually adds a predetermined amount of ART game number of ART, When the internal winning combination corresponding to the sub-flag "triple chiri lip (triple chiri lip A or tri chili lip B)" is determined, the ART game number of the ART is usually added a specific amount. Furthermore, when the number of times the addition of the number of ART games based on the sub-flag “three consecutive chills” is performed is 9 or more, which exceeds the basic game number of one set of CT, the main control board 71 adds one. Increase the amount added per round. Therefore, the main control board 71 also functions as an additional control means.

また、主制御基板71は、CT中にARTゲーム数が上乗せされない遊技の回数を、CTゲーム数カウンタを用いて計数し、CTゲーム数カウンタが「8」を計数すると、CTを終了する。このとき、サブフラグEX「3連チリリプ」が当籤(すなわち、フラグ変換抽籤に当籤)すると、主制御基板71は、1セット8回(8ゲーム)のCT遊技を再セットする(CTゲーム数カウンタの値を初期値に戻す)。それゆえ、主制御基板71は、計数手段及び上乗せ遊技終了手段としても機能する。   Further, the main control board 71 counts the number of games in which the number of ART games is not added during CT using the CT game number counter, and ends the CT when the CT game number counter counts “8”. At this time, when the sub flag EX “three consecutive chills” is won (ie, it is won by the flag conversion lottery), the main control board 71 resets the CT game of one set eight times (eight games) (CT game number counter Return the value to the initial value). Therefore, the main control board 71 also functions as a counting means and an additional game ending means.

また、主制御基板71は、ボーナス役(内部当籤役「F_BB1」,「F_BB2」)が内部当籤役として決定されると、遊技状態をBBフラグ間状態(RT5状態)に移行させるとともに、BBフラグ間状態ではボーナスが作動するまで(ボーナス役が入賞するまで)ボーナス役を内部当籤役として持ち越す。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス持越手段としても機能する。また、主制御基板71は、BBフラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、ボーナスを作動させ、遊技状態をボーナス状態に移行させる。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス開始手段及び有利遊技手段としても機能する。   Further, when the bonus combination (internal winning combination “F_BB1”, “F_BB2”) is determined as the internal winning combination, the main control board 71 shifts the gaming state to the state between BB flags (RT5 state) and the BB flag In the interim state, the bonus combination is carried over as an internal winning combination until the bonus is activated (until the bonus combination is won). Therefore, the main control board 71 also functions as a bonus carry-over means. Further, when the bonus combination is won in the state between BB flags, the main control board 71 activates the bonus and shifts the gaming state to the bonus state. Therefore, the main control board 71 also functions as a bonus start means and an advantageous game means.

また、主制御基板71は、図25に示すように、BBフラグ間状態において、ボーナス役と所定の内部当籤定役(「はずれ」、「F_特殊1」〜「F_特殊3」)とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せ(「C_BB1」,「C_BB2」)を表示可能となるように停止制御を行い、ボーナス役と所定の内部当籤役以外の内部当籤役とが重複して決定されている場合には、ボーナス役に係る図柄組合せを表示不可能となるように停止制御を行う。そして、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示可能な場合には、主制御基板71は、情報表示器6の指示モニタ(不図示)を制御して、ボーナス役を入賞させるための停止操作の態様を一義的に示す数値「10」又は「11」を表示してボーナス指示情報を報知する。一方、BBフラグ間状態中にボーナス役に係る図柄組合せが表示不可能な場合には、主制御基板71は、指示モニタに数値「10」及び「11」を表示(報知)しない。それゆえ、主制御基板71及び情報表示器6の指示モニタは、指示情報報知手段として機能する。   Further, as shown in FIG. 25, in the state between BB flags, the main control board 71 overlaps the bonus combination with a predetermined internal winning combination (“drop out”, “F_special 1” to “F_special 3”) in the inter-BB flag state. If it is determined, the stop control is performed so that the symbol combination (“C_BB1”, “C_BB2”) relating to the bonus combination can be displayed, and the bonus combination and an internal winning combination other than the predetermined internal winning combination are made. When and are determined in duplicate, stop control is performed so that the symbol combination relating to the bonus combination can not be displayed. When the symbol combination relating to the bonus combination can be displayed during the inter-BB flag state, the main control board 71 controls an instruction monitor (not shown) of the information display 6 to win a bonus combination. The numerical value "10" or "11" uniquely indicating the mode of the stop operation of is displayed to notify the bonus instruction information. On the other hand, when the symbol combination relating to the bonus combination can not be displayed during the inter-BB flag state, the main control board 71 does not display (notify) the numerical values "10" and "11" on the instruction monitor. Therefore, the instruction monitor of the main control board 71 and the information display 6 functions as instruction information notification means.

また、この際、主制御基板71は、ボーナス告知をした後に限り指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。具体的には、主制御基板71は、ボーナス役を持ち越していない状態でボーナス役を内部当籤役として決定すると、その後の遊技の回数を計数して、当該計数結果が所定回数になった後にボーナス役と所定の内部当籤役(「はずれ」、「F_特殊1」〜「F_特殊3」)とが重複して決定されると、指示モニタを介して数値「10」又は「11」を報知する。それゆえ、主制御基板71は、ボーナス役を内部当籤役として決定してからの単位遊技の回数を計数する計数手段としても機能する。   Further, at this time, the main control board 71 notifies the numerical value "10" or "11" via the instruction monitor only after the bonus notification is made. Specifically, when the main control board 71 determines that the bonus combination is an internal winning combination without carrying over the bonus combination, the main control board 71 counts the number of subsequent games, and after the counting result reaches a predetermined number, the bonus When the combination and the predetermined internal winning combination (“A”, “F_special 1” to “F_special 3”) are determined in duplicate, the numerical value “10” or “11” is notified via the instruction monitor. . Therefore, the main control board 71 also functions as counting means for counting the number of unit games since the bonus combination is determined as the internal winning combination.

副制御基板72は、主制御基板71から受信した各種コマンドデータに基づいて遊技履歴を管理するとともに、遊技者からの登録操作を受け付けると、遊技を行う遊技者の登録を受け付ける。それゆえ、副制御基板72は、履歴管理手段及び登録受付手段として機能する。   The sub control board 72 manages the game history based on various command data received from the main control board 71, and receives registration of a player who plays a game when receiving a registration operation from the player. Therefore, the sub control board 72 functions as history management means and registration acceptance means.

また、本発明に係るパチスロ1は、遊技の進行に応じた演出を行う表示装置11と、表示装置11とは別個に設けられ、トップ画面221や遊技情報画面223,224,225などを含む複数の表示画面を表示するサブ表示装置18と、サブ表示装置18の表示部上に設けられたタッチセンサ19とを有し、副制御基板72は、表示装置11及びサブ表示装置18の動作を制御する。具体的には、副制御基板72は、遊技者の登録を受け付けている場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示可能となるようにサブ表示装置18を制御し、遊技者の登録を受け付けていない場合には、サブ表示装置18に遊技情報画面223,224,225を表示不可能とするよう制御する。それゆえ、副制御基板72は、制御手段としても機能する。   In addition, the pachislot 1 according to the present invention is provided separately from the display device 11 for producing effects according to the progress of the game and the display device 11, and includes a plurality of top screens 221, game information screens 223, 224, 225, etc. And the touch sensor 19 provided on the display unit of the sub display device 18, and the sub control board 72 controls the operation of the display device 11 and the sub display device 18. Do. Specifically, when the sub control board 72 receives the registration of the player, the sub control board 72 controls the sub display 18 so that the game information screens 223, 224, 225 can be displayed on the sub display 18. When the registration of the player is not accepted, control is made to make it impossible to display the game information screens 223, 224 and 225 on the sub display device 18. Therefore, the sub control board 72 also functions as a control means.

また、主制御基板71は、遊技の結果に応じて様々な特典を付与するため、特典付与手段としても機能する。具体的には、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せに応じて特典を付与する。   In addition, the main control board 71 also functions as a privilege giving means in order to give various kinds of benefits according to the result of the game. Specifically, the main control board 71 gives a privilege according to the symbol combination displayed along the effective line.

例えば、内部当籤役「F_3択ベル_1st」が決定された遊技において、略称「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、9枚のメダルを付与し、略称「ベルこぼし目」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、0枚のメダルを付与する。また、例えば、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定された遊技において、略称「3連チリリプ」又は略称「リプレイ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示されると、主制御基板71は、再遊技の作動という同一の特典を付与する。また、主制御基板71は、有効ラインに沿って表示された図柄組合せではなく、フラグ変換抽籤の結果に基づいても特典を付与する。例えば、主制御基板71は、内部当籤役「F_確チリリプ」が決定されるとフラグ変換抽籤を行い、フラグ変換抽籤に当籤すると、CT抽籤に当籤するなどの特典を付与する。   For example, in the game in which the internal winning combination "F_3 selection bell _ 1st" is determined, when the symbol combination relating to the abbreviation "bell" is displayed on the effective line, the main control board 71 gives nine medals, When the symbol combination relating to the abbreviation “bell spilled eye” is displayed on the effective line, the main control board 71 applies 0 medals. In addition, for example, in the game in which the internal winning combination "F_ Certain Chiri Lip" is determined, when the symbol combination relating to the abbreviation "three consecutive Chiri Lip" or the abbreviation "Replay" is displayed on the effective line, the main control board 71 Grant the same benefit of re-playing operation. Further, the main control board 71 gives a privilege not based on the symbol combination displayed along the effective line, but also based on the result of the flag conversion lottery. For example, the main control board 71 performs flag conversion lottery when the internal winning combination "F_certain lip" is determined, and grants a privilege such as winning CT lottery when a flag conversion lottery is won.

また、副制御基板72は、表示装置11を介して停止操作の態様に応じた演出を実行する。それゆえ、副制御基板72及び表示装置11は、演出実行手段としても機能する。この際、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が異なる場合には、主制御基板71は、指示モニタを介して遊技者にとって有利な停止操作の態様を一義的に示す情報を報知し、有効ラインに沿って表示された図柄組合せによって付与する特典が同一である場合には、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知しない。これに対して、副制御基板72は、表示された図柄組合せによって付与する特典が同一/異なるかに関係なく、停止操作の順序を示す演出を実行する。   Further, the sub control board 72 executes an effect according to the mode of the stop operation via the display device 11. Therefore, the sub control board 72 and the display device 11 also function as effect executing means. At this time, when the privilege to be provided differs depending on the symbol combination displayed along the effective line, the main control board 71 uses the instruction monitor to uniquely indicate information indicating an aspect of the stop operation which is advantageous for the player. If the privilege given by the symbol combination displayed along the activated line is the same, the mode of the stop operation advantageous to the player is not notified. On the other hand, the sub control board 72 performs an effect indicating the order of the stop operation regardless of whether the benefits given by the displayed symbol combination are the same or different.

また、主制御基板71は、CTを開始するか否かのCT抽籤を行い、CT抽籤に当籤した場合には、当籤してから例えば所定回数の前兆遊技が行われた後にCTを開始する。それゆえ、主制御基板71は、有利状態抽籤手段及び有利状態開始手段としても機能する。さらに、この際、CT前兆遊技中に内部当籤役「F_確チリリプ」又は「F_1確チリリプ」が決定されると、副制御基板72は、サブ側でのフラグ変換抽籤を行う。それゆえ、副制御基板72は、報知抽籤手段としても機能する。   Further, the main control board 71 performs CT lottery whether or not to start CT, and when CT lottery is won, CT is started after winning a predetermined number of precursor games, for example, after winning. Therefore, the main control board 71 also functions as an advantageous state lottery means and an advantageous state initiating means. Further, at this time, if the internal winning combination "F_positive_lip" or "F_1_positive_lip" is determined during the CT precursor game, the secondary control board 72 performs flag conversion lottery on the secondary side. Therefore, the sub control board 72 also functions as a notification lottery means.

また、本発明に係るパチスロ1では、フラグ変換抽籤の結果に基づいて、主制御基板71は特典を付与するとともに、主制御基板71及び副制御基板72は、指示モニタ及び表示装置11を介して押し順を報知する。それゆえ、主制御基板71は、特典付与手段としても機能する。また、主制御基板71、副制御基板72、指示モニタ及び表示装置11は、報知手段としても機能する。   Further, in the pachislot 1 according to the present invention, the main control board 71 grants a privilege based on the result of the flag conversion lottery, and the main control board 71 and the sub control board 72 via the instruction monitor and display device 11. Report the order of pressing. Therefore, the main control board 71 also functions as a privilege giving means. The main control board 71, the sub control board 72, the instruction monitor, and the display device 11 also function as notification means.

さらに、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技動作全般に渡って、各種制御処理を行う。それゆえ、主制御基板71は演算制御手段としても機能する。また、本発明に係るパチスロ1では、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、以下に示す各種処理の実行手段としても機能する。   Furthermore, in the pachi slot 1 according to the present invention, the main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs various control processes throughout the game operation. Therefore, the main control board 71 also functions as calculation control means. Further, in the pachi slot 1 according to the present invention, the main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) also functions as an execution unit of various processes described below.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電断発生時のチェックサム生成処理(図77参照)及び電源復帰時のサムチェック処理(図79及び図80参照)を行う。それゆえ、主制御基板71はサム値算出手段、サム値減算手段及びサム値判定手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs check sum generation processing (see FIG. 77) when a power failure occurs and sum check processing (see FIGS. 79 and 80) when power is restored. Therefore, the main control board 71 also functions as sum value calculation means, sum value subtraction means and sum value determination means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞検索処理(図145参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与判定手段及び入賞役決定手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs a winning search process (see FIG. 145). Therefore, the main control board 71 also functions as a bonus award determination unit and a winning combination determination unit.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ送信処理(図158の割込処理中のS904)を行う。それゆえ、主制御基板71は、データ送信手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs communication data transmission processing (S904 in the interrupt processing of FIG. 158). Therefore, the main control board 71 also functions as data transmission means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、設定変更確認処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は設定変更確認手段、開始時コマンド生成手段及び終了時コマンド生成手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs setting change confirmation processing (see FIG. 68). Therefore, the main control board 71 also functions as setting change confirmation means, start time command generation means and end time command generation means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、通信データ格納処理(図72参照)及び通信データポインタ更新処理(図74参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、通信データ生成手段及び通信データ生成格納手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs communication data storage processing (see FIG. 72) and communication data pointer update processing (see FIG. 74). Therefore, the main control board 71 also functions as a communication data generation unit and a communication data generation and storage unit.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、7セグLED駆動処理(図159参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、7セグLED駆動手段、LED駆動制御手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs 7-segment LED drive processing (see FIG. 159). Therefore, the main control board 71 also functions as a 7-segment LED drive unit and an LED drive control unit.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、遊技復帰処理(図68参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技復帰手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs game return processing (see FIG. 68). Therefore, the main control board 71 also functions as a game recovery means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル受付・スタートチェック処理(図83参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技開始判定手段及び設定確認手段(S233)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs medal acceptance / start check processing (see FIG. 83). Therefore, the main control board 71 also functions as a game start determination means and a setting confirmation means (S233).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、メダル投入チェック処理(図87参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体受付状態判別手段(S255〜S258)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs a medal insertion check process (see FIG. 87). Therefore, the main control board 71 also functions as a game medium reception state determination means (S255 to S258).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、1.1172msec周期で割込処理(図158参照)を繰り返し実行する。それゆえ、主制御基板71は、割込処理実行手段、定周期処理手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) repeatedly executes interrupt processing (see FIG. 158) in a cycle of 1.172 msec. Therefore, the main control board 71 also functions as an interrupt processing execution means and a periodic processing means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、電源投入時処理(図64参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、電源復帰処理実行手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs processing at power-on (see FIG. 64). Therefore, the main control board 71 also functions as a power recovery processing execution means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、内部抽籤処理(図92参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部抽籤手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs internal lottery processing (see FIG. 92). Therefore, the main control board 71 also functions as an internal lottery means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄設定処理(図97参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、内部当籤役生成手段(S321)、フラグテーブル展開手段,当籤フラグテーブル展開手段(S324)、フラグ格納領域指定手段,当籤フラグ格納領域指定手段(S329)及びフラグデータ格納手段,当籤フラグデータ格納手段(S330)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs symbol setting processing (see FIG. 97). Therefore, the main control board 71 includes internal winning combination generating means (S321), flag table expanding means, winning flag table expanding means (S324), flag storage area specifying means, winning flag storage area specifying means (S329) and flag data It also functions as storage means and winning flag data storage means (S330).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、図柄コード取得処理(図28参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、入賞フラグ格納領域指定手段(S648)及び図柄コード格納領域設定手段(S650)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs symbol code acquisition processing (see FIG. 28). Therefore, the main control board 71 also functions as a winning flag storage area designation unit (S648) and a symbol code storage area setting unit (S650).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、リール停止制御処理(図139参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、停止操作検出結果取得手段(S714)及び停止制御データ格納領域設定手段(図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs reel stop control processing (see FIG. 139). Therefore, the main control board 71 also functions as stop operation detection result acquisition means (S714) and stop control data storage area setting means (source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL)” in FIG. .

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、引込優先順位取得処理(図134及び図135参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、優先停止図柄決定手段、任意役対応処理手段(S680〜S683)、当籤フラグ格納領域指定手段(S686)、入賞フラグ格納領域指定手段(S686)、論理積演算手段(S686)及び優先順位データテーブル取得手段(S687)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs pull-in priority order acquisition processing (see FIGS. 134 and 135). Therefore, the main control board 71 includes priority stop symbol determination means, optional part handling processing means (S680 to S683), winning flag storage area designation means (S686), winning flag storage area designation means (S686), AND operation means (S686) and also functions as priority order data table acquisition means (S687).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、イリーガルヒットチェック処理(図148参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、エラー検出手段、エラー処理手段、入賞フラグ格納領域指定手段(S781)、論理積演算手段(S784)及びエラー判定手段(S785)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs an illegal hit check process (see FIG. 148). Therefore, the main control board 71 also functions as an error detection unit, an error processing unit, a winning flag storage area specification unit (S781), an AND operation unit (S784) and an error determination unit (S785).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、入賞チェック・メダル払出処理(図150参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、遊技媒体払出手段、遊技媒体加算手段(S805)、払出終了判定手段(S807)及びウェイト発生手段(S808)としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs winning check and medal payout processing (see FIG. 150). Therefore, the main control board 71 also functions as a game medium payout means, a game medium addition means (S805), a payout end determination means (S807) and a weight generation means (S808).

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、CT中CT抽籤処理(図119参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、特典付与決定手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs CT during CT lottery processing (see FIG. 119). Therefore, the main control board 71 also functions as a privilege giving determination means.

主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、サブフラグ変換処理(図105参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第1サブフラグ変換手段としても機能する。   The main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs sub-flag conversion processing (see FIG. 105). Therefore, the main control board 71 also functions as a first sub flag conversion unit.

また、主制御基板71(主制御回路90、メインCPU101)は、フラグ変換処理(図111参照)を行う。それゆえ、主制御基板71は、第2サブフラグ変換手段としても機能する。   Further, the main control board 71 (main control circuit 90, main CPU 101) performs flag conversion processing (see FIG. 111). Therefore, the main control board 71 also functions as a second sub flag conversion unit.

2.第2実施形態
次に、本発明の第2実施形態に係るパチスロ1について説明する。なお、以下に示す第2実施形態のパチスロ1では、上記第1実施形態や上記各種変形例で説明したパチスロ1と遊技性が異なる。しかしながら、第2実施形態における例えばデータの圧縮・展開などデータの処理制御や各種処理内容などについては、基本的には、上記第1実施形態や上記各種変形例で説明した技術を同様に適用することができる。それゆえ、以下の第2実施形態の説明では、上記第1実施形態と同様の構成及び処理動作については、その説明を省略し、上記第1実施形態と異なる構成(遊技性等)、動作、処理制御等についてのみ説明する。また、以下の説明において、上記第1実施形態と同様の構成には同じ符号を付して説明する。
2. Second Embodiment Next, a pachi slot 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. The pachislot 1 according to the second embodiment shown below is different in playability from the pachislot 1 described in the first embodiment and the various modifications. However, basically, the techniques described in the first embodiment and the various modifications are applied similarly to the processing control of data such as compression / expansion of data and various processing contents in the second embodiment. be able to. Therefore, in the description of the second embodiment below, the description of the same configuration and processing operation as those of the first embodiment will be omitted, and the configuration (playability etc.) different from the first embodiment, operation, Only processing control and the like will be described. In the following description, the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals.

第2実施形態のパチスロ1では、リール表示窓4の枠内に表示される3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうち、クロスダウンラインを有効ラインとして用い、その他のラインを疑似ラインとして用いる。すなわち、パチスロ1は、リール表示窓4において各リールの一つの図柄を表示する3行×3列の単位図柄表示領域のうちの、左のリール3Lの上段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの下段の単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成されるクロスダウンラインを有効ラインとして用い、それ以外の単位図柄表示領域を結ぶことにより形成されるラインを疑似ラインとして用いる。なお、疑似ラインとしては、例えば、各リールの上段の単位図柄表示領域を結ぶトップライン、各リールの中段の単位図柄表示領域を結ぶセンターライン、各リールの下段の単位図柄表示領域を結ぶボトムライン、及びリール3Lの下段、リール3Cの中段及びリール3Rの上段の単位図柄表示領域を結ぶクロスアップラインがある。   In the pachi slot 1 of the second embodiment, of the pseudo lines connecting the 3-row by 3-column symbols displayed in the frame of the reel display window 4, the cross-down line is used as an effective line and the other lines are simulated. Used as a line. That is, the pachi slot 1 is a unit symbol display area of the upper stage of the left reel 3L among the unit symbol display areas of 3 rows × 3 columns for displaying one symbol of each reel in the reel display window 4 and the reel 3C in the middle. The unit symbol display area in the middle and the cross down line formed by connecting the unit symbol display areas on the lower side of the right reel 3R are used as effective lines, and the other unit symbol display areas are formed by connecting Line is used as a pseudo line. As the pseudo lines, for example, a top line connecting the unit symbol display areas in the upper row of each reel, a center line connecting the unit symbol display areas in the middle of each reel, and a bottom line connecting the unit symbol display areas in the lower unit of each reel There is a cross-up line connecting unit symbol display areas of the lower part of reel 3L, the middle part of reel 3C and the upper part of reel 3R.

<遊技状態の遷移フロー>
初めに、図178を参照しながら、第2実施形態のパチスロ1の主制御回路90(メインCPU101)により管理される各種遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
<Transition flow of gaming state>
First, various gaming states and their transition flows managed by the main control circuit 90 (main CPU 101) of the pachislot 1 of the second embodiment will be described with reference to FIG.

[基本的な遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1では、ボーナスゲームの種類(ボーナス役の種類)として、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)が設けられる。BBは、第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置であり、RBを連続して作動させる。
[Basic game state transition flow]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") is provided as a type of bonus game (type of bonus combination). BB is a character continuously operating device according to a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") called a first kind special character, and operates RB continuously.

本実施形態では、主制御回路90は、ボーナス役の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて遊技状態を管理する。具体的には、図178に示すように、主制御回路90は、ボーナス役(後述の名称「F_クラウンBB」「F_赤BB」「F_青BB」の内部当籤役)の当籤/作動(入賞)の有無に基づいて、「ボーナス非当籤状態」、「フラグ間状態」及び「ボーナス状態」と称する3種類の遊技状態を管理する。   In the present embodiment, the main control circuit 90 manages the gaming state based on the presence / absence (winning) of a bonus combination. Specifically, as shown in FIG. 178, the main control circuit 90 wins / activates (prize-in-a-round winning combination of names “F_Crown BB”, “F_red BB” and “F_Blue BB” described later). Based on the presence or absence of), it manages three types of gaming states called "bonus not won state", "between flag states" and "bonus state".

なお、ボーナス非当籤状態は、ボーナスに非当籤であり、かつ、ボーナスが作動(入賞)していない状態であり、ボーナス状態は、ボーナスが作動している状態である。また、本実施形態では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが入賞するまで複数回の遊技に渡りボーナス役が内部当籤役として持ち越された状態が発生する。フラグ間状態は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態、すなわち、ボーナス役が当籤し、かつ、ボーナスが作動していない状態である。   The bonus non-winning state is a state in which the bonus is not won and the bonus is not activated (winning), and the bonus state is a state in which the bonus is activated. Further, in the present embodiment, when the bonus combination is determined as the internal winning combination, a state occurs in which the bonus combination is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the bonus is won. The inter-flag state is a state in which the bonus combination is carried over as an internal winning combination, that is, a state in which the bonus combination is won and the bonus is not activated.

また、本実施形態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT7遊技状態の8種類の状態(以下、それぞれ「RT0状態」〜「RT7状態」という)が設けられる。本実施形態では、ボーナス非当籤状態のRT状態は、RT0状態〜RT5状態のいずれかとなり、フラグ間状態のRT状態は、RT6状態又はRT7状態となる。   Further, in the present embodiment, eight types of states from RT0 gaming state to RT7 gaming state (hereinafter referred to as “RT0 state” to “RT7 state”, respectively) have different types of internal winning combinations and their winning probability relating to replay. Is provided. In the present embodiment, the RT state in the bonus non-winning state is any one of the RT0 state to the RT5 state, and the RT state in the inter-flag state is the RT6 state or the RT7 state.

なお、RT0状態及びRT1状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低いRT状態であり、また、RT2状態、RT3状態、RT6状態及びRT7状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が(RT0状態及びRT1状態よりは高い)中程度のRT状態であり、RT4状態及びRT5状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高いRT状態である。以下では、RT4状態及びRT5状態を「高RT状態」と呼ぶことがあり、また、RT0状態〜RT3状態を「低RT状態」と呼ぶことがある。なお、後述するようにRT3状態は、特別なRT状態であるため、「低RT状態」と呼ぶ場合、RT0状態〜RT2状態を示し、RT3状態を含まないこととしてもよい。   The RT0 state and the RT1 state are RT states where the winning probability of the internal winning combination related to the replay is low, and the RT2 state, the RT3 state, the RT6 state and the RT7 state are the winning probabilities of the internal winning combination related to the replay. The RT state (higher than the RT0 state and the RT1 state) is a moderate RT state, and the RT4 state and the RT5 state are RT states having a high probability of winning an internal winning combination related to replay. Hereinafter, the RT4 state and the RT5 state may be referred to as the “high RT state”, and the RT0 to RT3 states may be referred to as the “low RT state”. As described later, since the RT3 state is a special RT state, when referred to as the "low RT state", the RT0 state to the RT2 state may be indicated and the RT3 state may not be included.

また、RT0状態〜RT7状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率だけでなく、自身から他のRT状態に移行することになる移行契機に応じて、無限RT状態又は有限RT状態に区別される。無限RT状態は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いることのないRT状態であり、本実施形態では、RT0状態、RT2状態、RT4状態〜RT7状態が該当する。有限RT状態は、他のRT状態への移行契機として遊技回数を用いるRT状態であり、本実施形態では、RT1状態及びRT3状態が該当する。   Also, the RT0 to RT7 states are classified into the infinite RT state or the finite RT state according to not only the winning probability of the internal winning combination pertaining to replay, but also the transition opportunity to shift to another RT state from itself. Ru. The infinite RT state is an RT state in which the number of games is not used as a transition trigger to another RT state, and in the present embodiment, the RT0 state, the RT2 state, and the RT4 to RT7 states correspond. The finite RT state is an RT state in which the number of games is used as a transition trigger to another RT state, and in the present embodiment, the RT1 state and the RT3 state correspond.

図178に示すように、RT1状態又はRT3状態において、規定回数の遊技が行われると(移行条件(1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT1状態又はRT3状態からRT0状態に移行させる。なお、RT1状態の規定回数は、10回であり、また、RT3状態の規定回数は、20回である。   As shown in FIG. 178, when a prescribed number of games are played in the RT1 state or RT3 state (when transition condition (1) is established), the main control circuit 90 changes the gaming state from the RT1 state or RT3 state to the RT0 state Migrate to The prescribed number of times of the RT1 state is 10 times, and the prescribed number of times of the RT3 state is 20 times.

また、RT2状態、RT4状態又はRT5状態において、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態、RT4状態又はRT5状態からRT0状態に移行させる。   In addition, when the symbol combination (refer to FIG. 197 to FIG. 204 described later) relating to the abbreviation “RT0 transition symbol” is displayed on the effective line in the RT2 state, RT4 state or RT5 state (transition condition (2) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state, the RT4 state or the RT5 state to the RT0 state.

また、RT0状態、RT2状態又はRT4状態において、略称「RT1移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態、RT2状態又はRT4状態からRT1状態に移行させる。   In addition, when symbol combination (refer to FIG. 197 to FIG. 204 described later) relating to the abbreviation “RT1 transition symbol” is displayed on the effective line in the RT0 state, RT2 state or RT4 state (transition condition (3) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state, the RT2 state or the RT4 state to the RT1 state.

また、RT0状態、RT4状態又はRT5状態において、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT0状態、RT4状態又はRT5状態からRT2状態に移行させる。   In addition, when symbol combination (see later figures 197 to 204) related to "RT2 transition symbol" is displayed on the effective line in the RT0 state, RT4 state or RT5 state (when the transition condition (4) is satisfied) The main control circuit 90 shifts the gaming state from the RT0 state, the RT4 state or the RT5 state to the RT2 state.

また、RT2状態において、略称「RT3移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(5)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態からRT3状態に移行させる。   In the RT2 state, when a symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) relating to the abbreviation “RT3 transition symbol” is displayed on the effective line (transition condition (5) is satisfied), the main control circuit 90 Changes the gaming state from the RT2 state to the RT3 state.

また、RT2状態又はRT5状態において、略称「RT4移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(6)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT2状態又はRT5状態からRT4状態に移行させる。   In addition, when the symbol combination (see Figures 197 to 204 described later) related to the abbreviation "RT4 transition symbol" is displayed on the effective line in the RT2 state or RT5 state (when the transition condition (6) is satisfied), the main The control circuit 90 shifts the gaming state from the RT2 state or the RT5 state to the RT4 state.

また、RT4状態において、略称「RT5移行図柄」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示されると(移行条件(7)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をRT4状態からRT5状態に移行させる。   In the RT4 state, when the symbol combination (see FIGS. 197 to 204 described later) relating to the abbreviation “RT5 transition symbol” is displayed on the effective line (transition condition (7) is satisfied), the main control circuit 90 Changes the gaming state from the RT4 state to the RT5 state.

ここで、パチスロ1では、他のRT状態への移行条件として、有効ライン上に表示される図柄組合せを用いる場合、無限RT状態中は、当該図柄組合せが有効ライン上に表示されると、対応するRT状態に移行させなければならない。略称「RT0移行図柄」〜「RT5移行図柄」は、無限RT状態中に有効ライン上に表示されると、対応するRT状態に移行することになる図柄組合せである。   Here, in the case of using a symbol combination displayed on the effective line as a transition condition to another RT state in pachislot 1, when the symbol combination is displayed on the effective line during the infinite RT state, the correspondence is satisfied. It is necessary to shift to the RT state. The abbreviations “RT0 transition symbol” to “RT5 transition symbol” are symbol combinations that will transition to the corresponding RT state when displayed on the active line during the infinite RT state.

一方、有限RT状態では、略称「RT0移行図柄」〜「RT5移行図柄」が有効ライン上に表示されても、対応するRT状態に移行させない制御が可能である。そのため、本実施形態のパチスロ1では、有限RT状態であるRT1状態又はRT3状態では、略称「RT0移行図柄」〜「RT5移行図柄」が有効ライン上に表示されてもRT状態を移行させることなく、規定回数の遊技が行われることを契機にRT状態を移行させることで、図178に示す遊技状態の遷移フローを実現している。   On the other hand, in the finite RT state, even if the abbreviations "RT0 transition symbol" to "RT5 transition symbol" are displayed on the effective line, control not to shift to the corresponding RT state is possible. Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, in the RT1 state or RT3 state which is a finite RT state, even if the abbreviations "RT0 transition symbol" to "RT5 transition symbol" are displayed on the effective line, the RT state is not shifted. The transition state of the gaming state shown in FIG. 178 is realized by shifting the RT state triggered by the specified number of games being played.

一方で、無限RT状態では、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されると他のRT状態に移行しなければならないため、遊技性の観点から移行させたくないRT状態が存在する場合には、対応するRT状態中に、当該移行させたくないRT状態への移行契機となっている図柄組合せが有効ライン上に表示されないように制御することで、図178に示す遊技状態の遷移フローを実現している。例えば、本実施形態では、RT4状態及びRT5状態(より詳細には、更にRT0状態も含む)では、RT3状態に移行することになる略称「RT3移行図柄」が有効ライン上に表示されないように制御することで、RT3状態への移行がRT2状態からしか行われないようにしている。   On the other hand, in the infinite RT state, when the corresponding symbol combination is displayed on the effective line, it must shift to another RT state, and therefore, if there is an RT state that you do not want to shift from the viewpoint of playability. Implementing the transition flow of the gaming state shown in FIG. 178 by controlling that the symbol combination that is the transition trigger to the RT state that you do not want to shift is not displayed on the effective line during the corresponding RT state. doing. For example, in this embodiment, in the RT4 state and the RT5 state (more specifically, the RT0 state is also included), control is performed so that the abbreviation “RT3 transition symbol” to be transferred to the RT3 state is not displayed on the effective line. By doing this, the transition to the RT3 state is performed only from the RT2 state.

また、ボーナス非当籤状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態に移行させる。具体的には、ボーナス役として名称「F_クラウンBB」又は「F_青BB」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(8)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態のRT6状態に移行させる。また、ボーナス役として名称「F_赤BB」に係る内部当籤役が決定されると(移行条件(9)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス非当籤状態からフラグ間状態のRT7状態に移行させる。   Further, when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the bonus non-winning state, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the bonus non-winning state to the inter-flag state. Specifically, when the internal winning combination associated with the name "F_Crown BB" or "F_Blue BB" is determined as the bonus combination (when the transition condition (8) is satisfied), the main control circuit 90 determines the gaming state. The bonus non-winning state is shifted to the RT6 state between flags. Further, when the internal winning combination according to the name "F_red BB" is determined as the bonus combination (when the transition condition (9) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus non-winning state to the flag state Move to RT7 state.

また、フラグ間状態においてボーナス役が入賞すると、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からボーナス状態に移行させる。本実施形態のパチスロ1では、ボーナス状態としてCBBとNBBとを有しており、名称「F_クラウンBB」が入賞する(略称「クラウンBB」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(10)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からCBBに移行させる。また、名称「F_赤BB」又は「F_青BB」が入賞する(略称「BB」に係る図柄組合せ(後述の図197〜図204参照)が有効ライン上に表示される)と(移行条件(11)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をフラグ間状態からNBBに移行させる。   When the bonus combination is won in the inter-flag state, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the bonus state. The pachi slot 1 of the present embodiment has CBB and NBB as bonus states, and the name "F_Crown BB" is awarded (symbol combination relating to "Crown BB" (see FIGS. 197 to 204 described later) Is displayed on the activated line (when the transition condition (10) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the inter-flag state to the CBB. In addition, the name “F_red BB” or “F_blue BB” is won (a symbol combination related to “BB” (see FIGS. 197 to 204 described later) is displayed on the effective line) and (transition condition ( 11), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the state between flags to NBB.

また、ボーナス状態において規定枚数を超えるメダルが払い出され、ボーナス状態が終了すると(移行条件(12)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をボーナス状態からボーナス非当籤状態のRT0状態に移行させる。ここで、本実施形態では、ボーナス状態の終了契機となる規定枚数は、CBBにおいては「396枚」であり、NBBにおいては「232枚」である。   In the bonus state, when the medal exceeding the specified number is paid out and the bonus state ends (when the transition condition (12) is satisfied), the main control circuit 90 changes the gaming state from the bonus state to the RT0 state in which the bonus is not won. Migrate to Here, in the present embodiment, the prescribed number serving as a trigger for ending the bonus state is "396" in the CBB and "232" in the NBB.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 102 will be described.

[図柄配置テーブル]
まず、図179を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図179中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 179 Define the correspondence with the symbol code table of

なお、第2実施形態のパチスロ1では、図柄コード表に示すように、各リールには、図柄「赤7」「青7」「BAR」「リプレイ」「ベル1」「ベル2」「ベル3」「スイカ1」「スイカ2」及び「チェリー」の10種類の図柄が表示されている。   In addition, in the pachislot 1 of the second embodiment, as shown in the symbol code table, in each reel, the symbols “red 7” “blue 7” “BAR” “replay” “bell 1” “bell 2” “bell 3” "10 patterns of" watermelon 1 "," watermelon 2 "and" cherry "are displayed.

[内部抽籤テーブル]
次に、図180〜図182を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、各種内部当籤役と、各内部当籤役が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。なお、ボーナス非当籤状態のRT0状態中は、RT0用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT1状態中は、RT1用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT2状態中は、RT2用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT3状態中は、RT3用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT4状態中は、RT4用の内部抽籤テーブルが参照され、ボーナス非当籤状態のRT5状態中は、RT5用の内部抽籤テーブルが参照される。
[Internal lottery table]
Next, with reference to FIGS. 180 to 182, an internal lottery table to be referred to when determining the internal winning combination will be described. The internal lottery table is provided for each gaming state, and defines the correspondence between various internal winning combinations and lottery values when each internal winning combination is determined. The internal lottery table for RT0 is referred to during the bonus non-winning RT0 state, and the internal lottery table for RT1 is referred to during the bonus non-winning RT1 state, and the bonus non-winning RT2 state is referred to. Refers to the internal lottery table for RT2, refers to the internal lottery table for RT3 during RT3 state of bonus non-winning condition, and refers to the internal lottery table for RT4 during RT4 state of bonus non-winning condition During the RT5 state where the bonus is not won, the internal lottery table for RT5 is referred to.

また、内部当籤役「F_クラウンBB」を持ち越しているフラグ間状態のRT6状態中は、クラウンBBフラグ間用(RT6)の内部抽籤テーブルが参照され、内部当籤役「F_赤BB」を持ち越しているフラグ間状態のRT7状態中は、赤BBフラグ間用(RT7)の内部抽籤テーブルが参照され、内部当籤役「F_青BB」を持ち越しているフラグ間状態のRT6状態中は、青BBフラグ間用(RT6)の内部抽籤テーブルが参照される。また、CBBのボーナス状態中は、CBB用の内部抽籤テーブルが参照され、NBBのボーナス状態中は、NBB用の内部抽籤テーブルが参照される。   In addition, during the RT6 state between flags where the internal winning combination "F_Crown BB" is carried over, the internal lottery table for the crown BB inter-flag (RT6) is referred to, carrying over the internal winning combination "F_red BB" During the RT7 state of the inter-flag state, the internal lottery table for the red BB flag (RT7) is referred to, and during the RT6 state of the inter-flag state carrying over the internal winning combination "F_Blue BB", the blue BB flag The internal (RT6) internal lottery table is referred to. In addition, the internal lottery table for CBB is referred to during the bonus state of CBB, and the internal lottery table for NBB is referred to during the bonus state of NBB.

[内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)]
次に、図183〜図196を参照して、内部当籤役と図柄組合せとの対応表(図柄組合せ決定テーブル)について説明する。図柄組合せ決定テーブルは、各種内部当籤役と、各内部当籤役に対応付けられた、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。すなわち、内部当籤役が決定されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別(入賞可能な表示役の種別)が一義的に決定される。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination (symbol combination determination table)]
Next, the correspondence table (symbol combination determination table) between the internal winning combination and the symbol combination will be described with reference to FIGS. The symbol combination determination table defines the correspondence between various internal winning combinations and symbol combinations (combinations) that can be displayed on the activated line, which are associated with the internal winning combinations. That is, when the internal winning combination is determined, the type of symbol combination that can be displayed on the activated line (the type of display combination that can be won) is uniquely determined.

各図柄組合せ決定テーブル中の図柄組合せ欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄組合せを識別するためのデータである。なお、図柄組合せ(表示役)欄に記載の各名称と、具体的な図柄組合せとの関係は、後述の図197〜図204において説明する。   The various data described in the symbol combination column in each symbol combination determination table is for identifying symbol combinations that allow display along the effective line set across the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R. It is data. In addition, the relationship between each name described in the symbol combination (display combination) column and a specific symbol combination will be described later with reference to FIGS. 197 to 204.

また、図柄組合せ決定テーブル中に記載の「○」印は、決定された内部当籤役において、有効ライン上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)、すなわち、入賞可能となる表示役を示す。なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「はずれ」となる場合が規定されていないが、これは、図183〜図196に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。   In the symbol combination determination table, "o" marks indicate symbol combinations (combinations) that can be displayed on the activated line, that is, display combinations that can be won in the determined internal winning combination. In addition, although the case where "internal winning combination" becomes "off" is not specified in the symbol combination determination table, this is all the symbols defined by the symbol combination table shown in FIGS. Indicates that the display of the combination is not permitted.

本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90(メインCPU101)は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図183〜図196に示す対応関係の図柄組合せ(コンビネーション)を表示可能とするように左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転停止制御を行う。なお、図183〜図196に示す対応表では、決定された内部当籤役に対して表示可能な全ての図柄組合せを「○」印で列挙しているが、優先して引き込む図柄の関係上、「○」印が付された図柄組合せであっても表示されないことがある。   In the pachislot 1 of the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) changes the stop control according to the internal winning combination and the game state, and when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, FIGS. The rotation stop control of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is performed so that the symbol combination (combination) of the correspondence shown in FIG. 196 can be displayed. In the correspondence tables shown in FIG. 183 to FIG. 196, all symbol combinations that can be displayed for the determined internal winning combination are listed with “o” marks, but in view of the symbols drawn in priority, Even symbol combinations marked with "o" may not be displayed.

[図柄組合せの内容]
次に、図197〜図204を参照して、図柄組合せの具体的な内容について説明する。図197〜図204において、コンビネーション欄は、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール3L、3C、3Rの図柄を示し、名称欄は、コンビネーション欄が示す図柄の組合せの名称を意味する。また、払出欄は、対応する図柄の組合せ(コンビネーション)が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。また、略称欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴からつけられた略称を示す。
[Contents of symbol combination]
Next, specific contents of the symbol combination will be described with reference to FIGS. In FIG. 197 to FIG. 204, the combination column shows the symbol of each reel 3L, 3C, 3R displayed along the effective line when each reel 3L, 3C, 3R is stopped, and the name column shows the combination column It means the name of the combination of symbols shown by. Further, the payout column defines the number of medals to be paid out when the corresponding symbol combination is displayed. In addition, the abbreviation column shows the abbreviation given from the role of the combination of each symbol and the feature of the combination of each symbol.

コンビネーション名「R_3rd移行_01」〜「R_1st移行_18」は、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。また、上述したように、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT2状態に移行する(図178参照)。   The combination names "R_3rd transition_01" to "R_1st transition_18" are symbol combinations relating to the abbreviation "RT2 transition symbol", and when displayed along the effective line, 0 medals are paid out. Further, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol” is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT2 state (see FIG. 178).

また、コンビネーション名「T_停止制御A」〜「T_停止制御L_02」は、略称「制御用出目」であり、有効ラインに沿って表示されると、0枚のメダルが払い出される。   Further, the combination names “T_stop control A” to “T_stop control L_02” are abbreviated “control outcome”, and when displayed along the effective line, 0 medals are paid out.

また、コンビネーション名「C_7RBR_01」「C_7RBR_02」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「クラウンBB」とする。略称「クラウンBB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態(CBB)に移行する(図178参照)。   The combination names "C_7RBR_01" and "C_7RBR_02" are symbol combinations relating to the first-class special-effect continuous acting device (BB), and will be abbreviated as "crown BB". When the symbol combination of the abbreviation "crown BB" is displayed along the activated line, the gaming state shifts to the bonus state (CBB) (see FIG. 178).

また、コンビネーション名「C_7RRR」〜「C_7BBB_02」は、第一種特別役物の連続作動装置(BB)に係る図柄組合せであり、略称を「BB」とする。略称「BB」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態(NBB)に移行する(図178参照)。   Further, combination names “C_7RRR” to “C_7 BBB_02” are symbol combinations related to the first class special role continuous acting device (BB), and are abbreviated as “BB”. When the symbol combination of abbreviated "BB" is displayed along the activated line, the gaming state shifts to the bonus state (NBB) (see FIG. 178).

また、コンビネーション名「C_CDリプ」〜「C_CUリプ_09」は、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。なお、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの斜めのライン(クロスダウンライン又はクロスアップライン)に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。   The combination names “C_CD rep” to “C_CU rep _09” are symbol combinations relating to the abbreviation “diagonal replay”, and when displayed along the activated line, the replay operation is performed. In addition, the symbol combination concerning the abbreviation "oblique replay" displays the symbol "Replay" on an oblique line (cross-down line or cross-up line) among the pseudo lines connecting the symbols of 3 rows x 3 columns It is a symbol combination.

また、コンビネーション名「C_RT4リプ_01」〜「C_RT4リプ_03」は、略称「小山リプレイ」(別名を略称「RT4移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「小山リプレイ(=RT4移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT4状態に移行する(図178参照)。なお、略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せは、左のリール3Lの下段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの下段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。   The combination names "C_RT4 RIP _01" to "C_RT4 RIP _03" are symbol combinations relating to the abbreviation "Koyama Replay" (alias is abbreviated to "RT4 transition symbol"), and when displayed along the effective line, Replay is activated. In addition, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation "Koyama Replay (= RT4 transition symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT4 state (FIG. 178). reference). The symbol combination relating to the abbreviation "Koyama Replay" is displayed in the lower unit symbol display area of the left reel 3L, the middle unit symbol display area of the middle reel 3C, and the lower unit symbol display area of the right reel 3R. The symbol combination "replay" is displayed.

また、コンビネーション名「C_RT3リプA_01」〜「C_RT3リプD_04」は、略称「弱チェリプ」(別名を略称「RT3移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「弱チェリプ(=RT3移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT3状態に移行する(図178参照)。なお、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せは、停止操作のタイミングが適切である場合に、左のリール3Lの上段又は下段の単位図柄表示領域に図柄「チェリー」が表示される図柄組合せである。   The combination names “C_RT3 RIP A_01” to “C_RT3 RIP D_04” are symbol combinations relating to the abbreviation “weak weak” (alias is called “RT3 transition symbol”), and when displayed along the effective line, Replay is activated. Also, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation "weak cheery (= RT3 transition symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT3 state (Fig. 178). reference). In addition, the symbol combination related to the abbreviation "weak Cheripe" is a symbol combination in which the symbol "cherry" is displayed in the unit symbol display area of the upper or lower portion of the left reel 3L when the timing of the stop operation is appropriate. .

また、コンビネーション名「C_BBリプ_01」〜「C_BBリプ_18」は、略称「BB中リプレイ」に係る図柄組合せである。略称「BB中リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。   The combination names “C_BB RIP _ 01” to “C_BB RIP _ 18” are symbol combinations relating to the abbreviation “BB Replay”. When the symbol combination of abbreviated "BB Replay" is displayed along the effective line, the replay operation is performed.

また、コンビネーション名「C_BTリプ_01」〜「C_TPリプ_03」は、略称「平行リプレイ」(別名を略称「RT1移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「平行リプレイ(=RT1移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT1状態に移行する(図178参照)。なお、略称「平行リプレイ」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの平行なライン(ボトムライン、センターライン又はトップライン)に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。   In addition, combination names “C_BT rip _01” to “C _TP rip _03” are symbol combinations relating to the abbreviation “parallel replay” (alias is abbreviated to “RT1 transition symbol”), and when displayed along the effective line, Replay is activated. In addition, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation “parallel replay (= RT1 transition symbol)” is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT1 state (FIG. 178). reference). In the symbol combination related to the abbreviation "parallel replay", the symbol "Replay" is displayed on a parallel line (bottom line, center line or top line) among pseudo lines connecting symbols in 3 rows x 3 columns. Symbol combination.

また、コンビネーション名「C_RT5_01」〜「C_RT5リプ_09」は、略称「強チャンスリプ」(別名を略称「RT5移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「強チャンスリプ(=RT5移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT5状態に移行する(図178参照)。なお、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せは、左のリール3Lの中段の単位図柄表示領域、中のリール3Cの中段の単位図柄表示領域、及び右のリール3Rの上段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が表示される図柄組合せである。   In addition, combination names “C_RT5_01” to “C_RT5 RIP_09” are symbol combinations relating to the abbreviation “strong chance ripple” (alias is abbreviated to “RT5 transition symbol”), and when displayed along the effective line, The game is activated. Also, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation "strong chance ripple (= RT5 transition symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT 5 state (Fig. See 178). The symbol combination relating to the abbreviation “strong chance lip” is a unit symbol display area in the middle of the left reel 3L, a unit symbol display area in the middle of the reel 3C, and a unit symbol display area in the upper row of the right reel 3R. Symbol combination "Replay" is displayed.

また、コンビネーション名「C_CD7リプA_01」〜「C_CU7リプC_04」は、略称「7揃いリプ」(別名を略称「RT5移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「7揃いリプ(=RT5移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT5状態に移行する(図178参照)。なお、略称「7揃いリプ」に係る図柄組合せは、停止操作のタイミングが適切である場合に、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの何れかに図柄「赤7」又は図柄「青7」が表示される図柄組合せである。   The combination names "C_CD7 Lip A_01" to "C_CU7 Lip C_04" are symbol combinations related to the abbreviation "7 sets of Rips" (alias is called "RT5 transition symbol") and displayed along the effective line. , Re-playing operation is performed. In addition, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation “7 sets of ripples (= RT5 transition symbol)” is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT 5 state (see FIG. See 178). In addition, when the timing of the stop operation is appropriate, the symbol combination relating to the abbreviation “7 sets of ripples” symbol “red 7” or any of the pseudo lines connecting the symbols of 3 rows × 3 columns The symbol combination "blue 7" is displayed.

また、コンビネーション名「C_CUBARリプA」〜「C_BTBARリプC_02」は、略称「BAR揃いリプ」(別名を略称「RT5移行図柄」という)に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、上述したように、略称「BAR揃いリプ(=RT5移行図柄)」に係る図柄組合せは、無限RT状態中に有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がRT5状態に移行する(図178参照)。なお、略称「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せは、停止操作のタイミングが適切である場合に、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちの何れかに図柄「BAR」が表示される図柄組合せである。   In addition, the combination names "C_CUBAR Lip A" to "C_BTBAR Lip C_02" are symbol combinations related to the abbreviation "BAR complete Lip" (also called "RT5 transition symbol") and displayed along the effective line. , Re-playing operation is performed. In addition, as described above, when the symbol combination relating to the abbreviation "BAR complete ripple (= RT5 transition symbol)" is displayed along the active line during the infinite RT state, the gaming state shifts to the RT 5 state (Fig. See 178). In addition, when the timing of the stop operation is appropriate, the symbol combination relating to the abbreviation “BAR completeness lip” displays the symbol “BAR” on any of the pseudo lines connecting the symbols in 3 rows × 3 columns. Symbol combination.

また、コンビネーション名「C_フェイクA_01」〜「C_フェイクG_04」は、略称「フェイクリプ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。また、コンビネーション名「C_特殊リプA_01」〜「C_特殊リプD_02」は、略称「リーチ目リプ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。   In addition, combination names “C_fake A_01” to “C_fake G_04” are symbol combinations relating to the abbreviation “fake rip”, and when displayed along the effective line, the replay operation is performed. In addition, combination names “C_special ripple A_01” to “C_special ripple D_02” are symbol combinations relating to the abbreviation “reach eye ripple”, and when displayed along the effective line, the replay operation is performed.

また、コンビネーション名「C_CDベルAAA_01」〜「C_BTベル_09」は、略称「ベル」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、8枚のメダルが払い出される。なお、略称「ベル」に係る図柄組合せのうち、「C_CDベルAAA_01」〜「C_CDベルBBB」に係る図柄組合せは、3行×3列の図柄を結ぶ擬似的なラインのうちのクロスダウン(CD)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「CDベル」と呼ぶことがある。同様に、略称「ベル」に係る図柄組合せのうち、「C_TPベル_01」〜「C_TPベル_18」に係る図柄組合せは、トップ(TP)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「TPベル」と呼ぶことがあり、「C_CTベル_01」〜「C_CTベル_06」に係る図柄組合せは、センター(CT)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「CTベル」と呼ぶことがあり、「C_CUベル_01」〜「C_CUベル_18」に係る図柄組合せは、クロスアップ(CU)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「CUベル」と呼ぶことがあり、「C_BTベル_01」〜「C_BTベル_09」に係る図柄組合せは、ボトム(BT)ラインに図柄「ベル」が表示される図柄組合せであり、以下では、「BTベル」と呼ぶことがある。   The combination names “C_CD bell AAA_01” to “C_BT bell_09” are symbol combinations relating to the abbreviation “bell”, and eight medals are paid out when displayed along the effective line. In addition, among the symbol combinations relating to the abbreviation “bell”, the symbol combinations relating to “C_CD bell AAA_01” to “C_CD bell BBB” are cross-downs (CDs) of pseudo lines connecting symbols of 3 rows × 3 columns A symbol combination in which a symbol "bell" is displayed on a line), which may be called "CD bell" below. Similarly, among symbol combinations relating to the abbreviation “bell”, symbol combinations relating to “C_TP bell _ 01” to “C_TP bell _ 18” are symbol combinations in which the symbol “bell” is displayed on the top (TP) line, In the following, it may be called "TP bell", and the symbol combination related to "C_CT bell _ 01" to "C_CT bell _ 06" is a symbol combination in which the symbol "bell" is displayed on the center (CT) line. Then, it may be called "CT bell", and the symbol combination related to "C_CU bell _ 01" to "C_CU bell _ 18" is a symbol combination in which the symbol "bell" is displayed on the cross-up (CU) line. Then, it may be called "CU bell", and the symbol combination related to "C_BT bell _ 01" to "C_BT bell _ 09" has a symbol "bell" on the bottom (BT) line. A symbol combination which is, hereinafter, may be referred to as "BT bell".

また、コンビネーション名「C_左1枚役A_01」〜「C_右1枚役B_06」は、略称「1枚出目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。   In addition, combination names “C_left one-piece combination A_01” to “C_right one-piece combination B_06” are symbol combinations relating to the abbreviation “one-piece output number”, and when displayed along the effective line, one combination The medal is paid out.

また、コンビネーション名「C_左移行役_01」〜「C_右移行役_06」は、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出されるとともに、遊技状態がRT0状態に移行する(図178参照)。   In addition, combination names “C_left transition combination _01” to “C_right transition combination _06” are symbol combinations relating to the abbreviation “RT0 transition symbol” and one medal is paid out when displayed along the effective line. At the same time, the gaming state shifts to the RT0 state (see FIG. 178).

また、コンビネーション名「C_スイカA_01」〜「C_スイカF_02」は、略称「スイカ」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_チェリーA_01」〜「C_チェリーE_02」は、略称「チェリー」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、3枚のメダルが払い出される。   The combination names “C_watermelon A_01” to “C_watermelon F_02” are symbol combinations relating to the abbreviation “watermelon”, and three medals are paid out when displayed along the effective line. The combination names “C_Cherry A_01” to “C_Cherry E_02” are symbol combinations relating to the abbreviation “Cherry”, and three medals are paid out when displayed along the effective line.

また、コンビネーション名「C_SP役A_01」〜「C_SP役G」は、略称「確定出目」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、1枚のメダルが払い出される。また、コンビネーション名「C_Vベル_01」〜「C_Vベル_18」は、略称「CBB中ベル」に係る図柄組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、12枚のメダルが払い出される。   Further, combination names “C_SP combination A_01” to “C_SP combination G” are symbol combinations relating to the abbreviation “decided outcome”, and one medal is paid out when displayed along the effective line. In addition, combination names “C_V bell — 01” to “C_V bell _ 18” are symbol combinations relating to the abbreviation “bell in CBB”, and twelve medals are paid out when displayed along the effective line.

[当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係]
続いて、図205を参照して、内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係について説明する。なお、図205は、決定され得る各種内部当籤役と、各内部当籤役決定時に停止表示される図柄組合せ(略称)との対応関係を示す図である。
[Correspondence between the winning combination and the symbol combination to be displayed stopped]
Subsequently, with reference to FIG. 205, the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed will be described. FIG. 205 is a view showing the correspondence between various internal winning combinations that can be determined and symbol combinations (abbreviations) displayed in a stopped state at the time of determining each internal winning combination.

本実施形態のパチスロ1では、遊技者の停止操作の順序(押し順)に応じて表示される図柄組合せが異なる役、いわゆる「押し順役」を設ける。本実施形態のパチスロ1では、「F_6択維持リプ123」〜「F_6択維持リプ321」、「F_6択突入リプ123」〜「F_6択突入リプ321」、「F_6択転落リプ123」〜「F6択転落リプ321」、「F_3択昇格リプ1xx」〜「F_3択昇格リプ3xx」、及び「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」が押し順役である。なお、以下では、「F_6択維持リプ123」〜「F_6択維持リプ321」を「6択維持リプ」と呼ぶことがあり、「F_6択突入リプ123」〜「F_6択突入リプ321」を「6択突入リプ」と呼ぶことがあり、「F_6択転落リプ123」〜「F6択転落リプ321」を「6択転落リプ」と呼ぶことがあり、「F_3択昇格リプ1xx」〜「F_3択昇格リプ3xx」を「3択昇格リプ」と呼ぶことがあり、「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」を「押し順ベル」と呼ぶことがある。   In the pachi slot 1 of the present embodiment, a combination of symbol combinations displayed in accordance with the order (pushing order) of the player's stop operation is provided, that is, a so-called "pushing order". In the pachi slot 1 of the present embodiment, “F_6 selection maintenance lip 123” to “F_6 selection maintenance lip 321”, “F_6 selection rush lip 123” to “F_6 selection rush lip 321”, “F_6 selection fall lip 123” to “F6 The selection fall down lip 321 "," F_3 option promotion lip 1xx "to" F_3 option promotion lip 3xx ", and" F_123 bell A "to" F_321 bell B "are the pushing order roles. In the following, “F_6 choice maintenance lip 123” to “F_6 choice maintenance lip 321” may be referred to as “six choice maintenance lip”, and “F_6 choice rush lip 123” to “F_6 choice rush lip 321” It may be called "6 option rush lip", and "F 6 option fall ripple 123" to "F 6 option fall lip 321" may be called "6 option fall ripple", and "F_3 option promotion lip 1xx" to "F_3 option The promotion lip 3xx may be referred to as a “three choice promotion lip”, and the “F_123 bell A” to the “F_321 bell B” may be referred to as a “push order bell”.

上述した通り、押し順役には、その名称の一部に、正解となる押し順を示す。例えば、名称の一部に「1xx」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が左リール3Lに対するものであることを意味し、名称の一部に「2xx」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が中リール3Cに対するものであることを意味し、名称の一部に「3xx」とある内部当籤役は、正解となる押し順が、第1停止操作が右リール3Rに対するものであることを意味する。また、内部当籤役の名称の一部に「123」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「左、中、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「132」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「213」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「中、左、右」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「231」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「左、右、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「312」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「右、左、中」の順であることを意味し、内部当籤役の名称の一部に「321」とある内部当籤役は、正解となる押し順が「右、中、左」の順であることを意味する。   As described above, in the push order, part of the name indicates the push order that is the correct answer. For example, the internal winning combination “1xx” in part of the name means that the pressing order for the correct answer is that the first stop operation is for the left reel 3L, and “2xx” is part of the name. A certain internal winning combination means that the pushing order that is the correct answer is that the first stop operation is for the middle reel 3C, and the internal winning combination that is "3xx" in part of the name is the pushing order that is the correct answer Means that the first stop operation is for the right reel 3R. In addition, an internal winning combination of “123” in a part of the name of the internal winning combination means that the pressing order to be the correct answer is in the order of “left, middle, right” and one of the names of the internal winning combination An internal winning combination with "132" in the part means that the correct order of pressing is "left, right, middle", and an internal winning combination with "213" as part of the internal winning combination name. The role means that the correct order is the order of "middle, left, right" and the internal winning combination with "231" as part of the internal winning combination is the correct order. An internal winning combination that means "left, right, middle" and that has "312" as part of the internal winning combination is the order of "right, left, middle" as the correct pressing order. Meaning that the internal winning combination "321" is part of the internal winning combination name means that the correct pressing order is "right, middle, left"

図205(A)は、表示される図柄組合せが押し順に関係のない役(非押し順役)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係である。パチスロ1では、非押し順役が内部当籤役として決定されると、図205(A)において対応付けられた図柄組合せの略称のうち、図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。なお、非押し順役のうち内部当籤役「F_クラウンBB」「F_赤BB」及び「F_青BB」は、所謂取りこぼしが生じる当籤役であり、停止操作のタイミングが正確である場合(所謂、目押しが正確である場合)に、図205(A)に示す図柄組合せの略称のうちの、図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   FIG. 205 (A) shows the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination to be stopped and displayed in the combination (non-pushing order combination) in which the symbol combination to be displayed is not related in push order. In Pachi-Slot 1, when a non-push substitute is determined as an internal winning combination, among symbol combinations abbreviated in FIG. 205 (A), any of the displayable symbol combinations shown in FIGS. Is displayed along the effective line. In addition, among non-pushed regulars, the internal winning combinations "F_Crown BB", "F_red BB" and "F_Blue BB" are winning combinations where so-called dropping occurs and the timing of the stop operation is accurate (so-called, Of the symbol combinations shown in FIG. 205 (A), one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. .

図205(B)は、表示される図柄組合せが押し順に関係のある役(押し順役)における内部当籤役と停止表示される図柄組合せとの対応関係である。なお、図205(B)では、「押し順ベル」の対応関係は省略しているが、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合の表示される図柄組合せについては、後に後述する。   FIG. 205 (B) shows the correspondence between the internal winning combination and the symbol combination to be displayed in stop combination in the combination in which the symbol combination to be displayed is related in push order. In addition, although the correspondence of "push order bell" is abbreviate | omitted in FIG. 205 (B), the symbol combination displayed when "push order bell" is determined as an internal winning combination will be described later. .

図205(B)に示すように、内部当籤役「6択維持リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   As shown in FIG. 205 (B), in the case of the internal winning combination "6 option keep lip", the symbol combination displayed according to the push order is different, and when the push order is correct, the combination name is "C_CU rep". Among the symbol combinations, any one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 183 to FIG. 196 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 183 to 196 among the symbol combinations relating to the combination name “C_BT lip” or “C_CT lip” is along the effective line. Is displayed.

なお、コンビネーション名「C_CUリプ」とは、略称「斜めリプレイ」のうちのコンビネーション名「C_CDリプ」以外の「C_CUリプ_01」〜「C_CUリプ_09」をいう(図197〜図204参照)。また、コンビネーション名「C_BTリプ」とは、略称「平行リプレイ(RT1移行図柄)」のうちのコンビネーション名「C_BTリプ_01」〜「C_BTリプ_09」をいい、また、コンビネーション名「C_CTリプ」とは、略称「平行リプレイ(RT1移行図柄)」のうちのコンビネーション名「C_CTリプ_01」〜「C_BTリプ_06」をいう。   The combination name “C_CU rep” refers to “C_CU ripple _01” to “C_CU ripple _09” other than the combination name “C_CD rep” of the abbreviation “diagonal replay” (see FIGS. 197 to 204). Also, the combination name "C_BT rep" refers to the combination name "C_BT rep _01" to "C_BT rep _09" of the abbreviation "parallel replay (RT1 transition symbol)", and the combination name "C_CT rep" The combination name "C_CT Rip _01" to "C_BT Rip _06" of the abbreviation "parallel replay (RT1 transition symbol)".

内部当籤役「6択維持リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せは、RT状態の移行契機とはならない図柄組合せであるため、「6択維持リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態が移行することなく維持される。反対に、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せは、RT1移行図柄であるため、無限RT中に「6択維持リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が不正解の場合には、RT状態がRT1状態に移行することになる。   The symbol combination associated with the combination name “C_CU Lip” displayed along the active line when the pressing order is correct in the internal winning combination “6 option maintenance lip” is a symbol combination that does not become a transition trigger of the RT state. If the "6 option keep lip" is determined as the internal winning combination and the pushing order is correct, the RT state is maintained without transition. Conversely, the symbol combination associated with the combination name “C_BT Lip” or “C_CT Lip” displayed along the active line when the pressing order is not correct is the RT1 transition symbol, so “6 options maintained during infinite RT” If the "rip" is determined as the internal winning combination and the pushing order is incorrect, the RT state shifts to the RT1 state.

また、内部当籤役「6択突入リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   Also, when the internal winning combination "6 choice rush lip" is different in the symbol combination displayed according to the pressing order and the pressing order is correct, Figs. One of the displayable symbol combinations shown in FIG. 196 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any one of the displayable symbol combinations shown in FIGS. 183 to 196 among the symbol combinations relating to the combination name “C_BT lip” or “C_CT lip” is along the effective line. Is displayed.

内部当籤役「6択突入リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示される略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せは、RT4移行図柄であり、また、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せは、RT1移行図柄である。そのため、無限RT中に「6択突入リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態がRT4状態に移行することになり、反対に、押し順が不正解の場合には、RT状態がRT1状態に移行することになる。   The symbol combination associated with the abbreviation "Koyama Replay" displayed along the effective line when the pressing order is correct in the internal winning combination "6 choice rush lip" is the RT4 transitional symbol, and the pressing order is not the correct answer. The symbol combination according to the combination name "C_BT Lip" or "C_CT Lip" displayed along the effective line is an RT1 transition symbol. Therefore, if “6 choice rush lip” is determined as an internal winning combination during infinite RT and the pushing order is correct, the RT state shifts to the RT4 state, and conversely, the pushing order is not In the case of a correct answer, the RT state will shift to the RT1 state.

また、内部当籤役「6択転落リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、略称「C_CUリプ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「小山リプレイ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the symbol combinations displayed in accordance with the pressing order are different in the internal winning combination “6 option fall down”, and when the pressing order is correct, FIG. 183 to FIG. Of the symbol combinations relating to the abbreviation “C_CU lip” One of the displayable symbol combinations shown in FIG. 196 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, one of the displayable symbol combinations shown in FIG. 183 to FIG. 196 among the symbol combinations related to the combination name “Koyama Replay” is displayed along the effective line.

内部当籤役「6択転落リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せは、RT状態の移行契機とはならない図柄組合せであり、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示されるコンビネーション名「小山リプレイ」に係る図柄組合せは、RT4移行図柄である。そのため、無限RT中に「6択転落リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態が移行することなく維持されることになり、反対に、押し順が不正解の場合には、RT状態がRT4状態に移行することになる。   The symbol combination associated with the combination name “C_CU Lip” displayed along the active line when the pressing order in the internal winning combination “6 options fall down” is correct is a symbol combination that does not become an RT state transition trigger, The symbol combination according to the combination name "Koyama Replay" displayed along the effective line when the pressing order is not correct is the RT4 transition symbol. Therefore, during the infinite RT, if the "6 options fall down lip" is determined as the internal winning combination and the pushing order is correct, the RT state is maintained without transition, conversely, the pushing order If the answer is incorrect, the RT state shifts to the RT4 state.

また、内部当籤役「3択昇格リプ」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。一方、押し順が正解でない場合には、コンビネーション名「C_CUリプ」又は「C_BTリプ」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   In addition, the symbol combination displayed in accordance with the pressing order is different in the internal winning combination “3 choice promotion lip”, and when the pressing order is correct, FIG. 183 of the symbol combinations relating to the “strong chance lip” Any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 196 is displayed along the effective line. On the other hand, if the pressing order is not the correct one, any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 183 to FIG. 196 among the symbol combinations relating to the combination name “C_CU lip” or “C_BT lip” is along the effective line. Is displayed.

内部当籤役「3択昇格リプ」において押し順が正解の場合に有効ラインに沿って表示される略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せは、RT5移行図柄であるため、無限RT中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が正解の場合には、RT状態がRT5状態に移行する。一方、押し順が正解でない場合に有効ラインに沿って表示される図柄組合せのうち、コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せは、RT状態の移行契機とはならない図柄組合せであり、また、コンビネーション名「C_BTリプ」又は「C_CTリプ」に係る図柄組合せは、RT1移行図柄である。そのため、無限RT中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、押し順が不正解の場合には、RT状態が維持されることもあり、また、RT状態がRT1状態に移行することもある。   The symbol combination associated with the abbreviation “strong chance ripple” displayed along the effective line when the pushing order is correct in the internal winning combination “3 choice promotion lip” is the RT5 transition symbol, so “3 during the infinite RT If the selection promotion reply is determined as the internal winning combination and the pushing order is correct, the RT state shifts to the RT5 state. On the other hand, among the symbol combinations displayed along the effective line when the pressing order is not correct, the symbol combination relating to the combination name “C_CU Lip” is a symbol combination that does not become a transition trigger of the RT state, and the combination The symbol combination relating to the name "C_BT Lip" or "C_CT Lip" is an RT1 transition symbol. Therefore, the RT state may be maintained if “3 choice promotion ripple” is determined as the internal winning combination during the infinite RT and the pushing order is incorrect, and the RT state becomes the RT1 state. There is also a migration.

[報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フロー]
続いて、図206及び図207を参照して、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の遷移フローについて説明する。本実施形態では、主制御回路90(メインCPU101)により、遊技者にとって有利な停止操作を報知する機能(ART機能)の作動の有無が決定される。それゆえ、本実施形態では、ボーナス非作動状態においてART機能の作動/非作動状態も遊技状態として管理する。
[Transition flow of gaming state in consideration of presence / absence of operation of notification (ART) function]
Subsequently, with reference to FIGS. 206 and 207, the transition flow of the gaming state in which the presence or absence of the operation of the notification (ART) function is considered will be described. In the present embodiment, the main control circuit 90 (main CPU 101) determines whether or not the function (ART function) for notifying a stop operation advantageous to the player is activated. Therefore, in the present embodiment, the activated / deactivated state of the ART function is also managed as the gaming state in the bonus inactivated state.

本実施形態のパチスロ1では、主制御回路90は、非ボーナス作動状態において、報知(ART)の有無に基づいて「通常状態」「CZ(チャンスゾーン)」及び「ART状態」を別個の遊技状態として管理する(より詳細には、図206に示すように、それぞれの遊技状態への前兆期間や準備期間も別個の遊技状態として管理する)。   In the pachislot 1 of the present embodiment, the main control circuit 90 separates “normal state”, “CZ (chance zone)” and “ART state” into separate gaming states based on the presence or absence of notification (ART) in the non-bonus operating state. (More specifically, as shown in FIG. 206, a precursor period to each gaming state and a preparation period are also managed as separate gaming states).

通常状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ナビ区間)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。通常状態は、RT0〜RT5状態のいずれかの状態である。   The normal state is a gaming state (non-navigation section) in which information on stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The normal state is any one of RT0 to RT5.

CZ(チャンスゾーン)は、通常状態に比べてART抽籤に当籤する確率が高い遊技状態であり、通常状態に比べると遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態のパチスロ1において、CZは、「初当りCZ」と「継続CZ」とからなり、また、継続CZは、更に「CZ(ART後)」と「特殊CZ」とからなる。   The CZ (chance zone) is a gaming state in which the probability of winning the ART lottery is higher than that in the normal state, and is a gaming state advantageous to the player in comparison with the normal state. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, CZ is composed of “first hit CZ” and “continuation CZ”, and continuation CZ is further composed of “CZ (after ART)” and “special CZ”.

CZは、1セット10ゲームの遊技期間であるが、CZからART状態に移行すると、残りの遊技期間が最低5ゲーム延長される。後述するようにパチスロ1では、CZ中にART抽籤に当籤すると、CZを一時中断してART状態に移行する。そして、その後ART状態が終了すると、中断していたCZを再開する。また、この再開したCZにおいてART抽籤に当籤すると、CZを一時中断してART状態に移行し、ART状態の終了後に中断していたCZを再開する。   Although CZ is a game period of one set of 10 games, transitioning from CZ to ART state extends the remaining game period by at least 5 games. As will be described later, in Pachislot 1, when ART lottery is won during CZ, CZ is temporarily suspended to shift to ART state. Then, when the ART state ends thereafter, the interrupted CZ is resumed. In addition, when winning the ART lottery in the resumed CZ, the CZ is temporarily suspended to shift to the ART state, and the suspended CZ is resumed after the termination of the ART state.

このときCZからART状態に移行するたびに、CZの残り遊技期間が延長されるため、パチスロ1では、CZ中のART抽籤に当籤する限り、CZとART状態とがループする。初当りCZは、このようなCZとART状態とのループにおける最初のCZであり、継続CZは、CZとART状態とのループ中に用いられるCZである。すなわち、CZとART状態とのループは、初当りCZから始まり、初当りCZ中にART抽籤に当籤すると、ART状態に移行し、このART状態が終了すると、その後、継続CZとART状態とがループすることになる。   At this time, since the remaining game period of CZ is extended each time the CZ shifts to the ART state, the Pachi-Slot 1 loops between the CZ and the ART state as long as the ART lottery in CZ is won. The initial hit CZ is the first CZ in the loop of such CZ and ART state, and the continuation CZ is the CZ used in the loop of CZ and ART state. In other words, the loop between CZ and ART state starts from the first hit CZ, transitions to the ART state when ART lottery is won during the first hit CZ, and when this ART state ends, the subsequent CZ and ART states It will loop.

初当りCZは、通常状態から(CZ前兆を介して)移行するCZであり、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ナビ区間)である。初当りCZは、RT0〜RT5状態のいずれかの状態である。   The first hit CZ is a CZ that shifts from the normal state (via the CZ precursor), and is a gaming state (non-navigation section) in which information on stop operation advantageous for the player is not notified. The initial hit CZ is one of the states RT0 to RT5.

継続CZは、ART状態から(前兆を介さずに)移行するCZであり、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態(ナビ区間)である。継続CZは、基本的には、RT4状態又はRT5状態のいずれかの状態である。継続CZのうち、CZ(ART後)と特殊CZとは、ART抽籤に当籤する確率がそれぞれ異なる状態であり、後述するように、特殊CZの方がCZ(ART後)よりもART抽籤に当籤する確率が高い。   The continuation CZ is a CZ that shifts from the ART state (without passing through a precursor), and is a gaming state (navi section) that reports information on stop operations that are advantageous for the player. The continuation CZ is basically either the RT4 state or the RT5 state. Among continuous CZs, CZ (after ART) and special CZ are in a state in which the probability of winning ART lottery is different respectively, and as described later, Special CZ wins ART lottery more than CZ (after ART). The probability of doing is high.

また、ART状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技状態(ナビ区間)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ART状態は、基本的には、RT4状態又はRT5状態のいずれかの状態である。なお、本実施形態では、ARTに当籤している状態で前兆遊技が終了し、RT状態がRT4状態又はRT4状態まで移行すると、ART状態が開始される。   Further, the ART state is a gaming state (navi section) in which information on stop operation which is advantageous for the player is notified (navi section), and is a gaming state which is advantageous for the player. Also, the ART state is basically either the RT4 state or the RT5 state. In the present embodiment, in the state of winning the ART, the precursor game ends, and when the RT state shifts to the RT4 state or the RT4 state, the ART state is started.

図206に示すように、ART状態は、「通常ART」と「EP(エピソード)」と「ランク決めART」とからなる。通常ARTは、1セットを30ゲームとするART状態であり、1セット終了後は必ずCZ(継続CZ)に再突入する。EPは、所謂上乗せ特化ゾーンであり、ART状態の継続期間の延長が通常ARTよりも高確率で行われる状態である。なお、本実施形態のパチスロ1では、基本的には、セット数によりART状態の継続期間を管理しているため、EP中は、高確率でART状態の権利が付与されることになる(なお、ART状態の権利は、メインRAM103に記憶されており、ART状態の権利が付与されると、付与された数の権利がメインRAM103に記憶され、また、遊技状態がCZや通常状態からART状態に移行すると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利が1つ消去される)。   As shown in FIG. 206, the ART state consists of “normal ART”, “EP (episode)” and “ranked ART”. Normally, ART is in an ART state in which one set is 30 games, and after one set is completed, CZ (continuation CZ) is always re-entered. The EP is a so-called additional specialization zone, in which the extension of the duration of the ART state is normally performed with a higher probability than the ART. In the Pachislot 1 of the present embodiment, basically, the duration of the ART state is managed by the number of sets, so during the EP, the right to the ART state is given with a high probability (note that , ART state rights are stored in the main RAM 103, and when the ART state rights are granted, the granted number of rights is stored in the main RAM 103, and the gaming state is from CZ or normal state to the ART state Transition to (1), one of the ART state rights stored in the main RAM 103 is erased).

ランク決めARTは、CZからART状態に移行した後の最初の1ゲームで完結する遊技状態であり、その後に行われる通常ART中のランクを決定する。なお、詳細は後述するが、通常ART中のランクは、通常ART中における各種上乗せ(例えば、ART状態のセット数の上乗せやCZのゲーム数の上乗せ)に影響を与える情報であり、高ランクであるほど各種上乗せが優遇されている。   Rank determination ART is a gaming state completed in the first one game after transition from CZ to ART state, and determines the rank in the normal ART performed thereafter. Although details will be described later, the rank in ART is usually information that affects various types of addition in ART (for example, addition of the number of sets of ART status and addition of the number of games of CZ), and is high in rank The various types of extras are given priority.

図206及び図207に示すように、通常状態において後述するCZ抽籤に当籤し、かつ、1ゲーム以上のCZ前兆ゲーム数が決定されると(移行条件(A1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常状態からCZ前兆に移行させる。CZ前兆は、CZに移行する前に行われる前兆期間であり、CZ前兆においてCZ前兆ゲーム数が消化されると(移行条件(A2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をCZ前兆から初当りCZに移行させる。   As shown in FIG. 206 and FIG. 207, when the CZ lottery described later is won in the normal state and the number of CZ precursor games of one or more games is determined (when the transition condition (A1) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the normal state to the CZ precursor. The CZ precursor is a precursor period performed before shifting to CZ, and when the number of CZ precursor games is digested in the CZ precursor (when the transition condition (A2) is satisfied), the main control circuit 90 performs the CZ gaming state. Shift from omen to first hit CZ.

また、初当りCZにおいて後述するART抽籤に当籤すると、当籤した遊技におけるRT状態が低RT状態(RT0〜RT3状態)である場合には(移行条件(B1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を初当りCZからART準備中に移行させる。ART準備中は、ART抽籤に当籤した後に遊技状態をART状態に移行させるための準備期間であり、RT状態を高RT状態(RT4又はRT5状態)に移行させるために必要な停止操作の情報が報知される。この報知の結果、RT状態が高RT状態まで移行すると(移行条件(B2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART準備中からランク決めARTに移行させる。   In addition, the main control circuit 90 when the RT state in the winning game is the low RT state (RT0 to RT3 state) (when the transition condition (B1) is satisfied), when the ART random number mentioned later is hit in the first hit CZ. Changes the gaming state from CZ to ART preparation for the first time. During ART preparation, it is a preparation period for shifting the gaming state to the ART state after winning the ART lottery, and information of the stop operation necessary for shifting the RT state to the high RT state (RT4 or RT5 state) is It is informed. As a result of this notification, when the RT state shifts to the high RT state (transition condition (B2) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from under ART preparation to rank determination ART.

一方、初当りCZにおいて、ART抽籤に当籤した遊技におけるRT状態が高RT状態である場合には(移行条件(B3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を初当りCZからランク決めARTに移行させる。また、初当りCZがART抽籤に当籤することなく終了すると(移行条件(B4)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を初当りCZから通常状態に移行させる。   On the other hand, when the RT state in the game winning the ART lottery is the high RT state in the first hit CZ (when the transition condition (B3) is satisfied), the main control circuit 90 ranks the game state from the first hit CZ Decide to transition to ART. When the first hit CZ ends without winning the ART lottery (when the transition condition (B4) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the first hit CZ to the normal state.

また、通常状態中もART抽籤を行っており、通常状態においてART抽籤に当籤し、かつ、1ゲーム以上のART前兆ゲーム数が決定されると(移行条件(C1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常状態からART前兆に移行させる。ART前兆は、ART状態に移行する前に行われる前兆期間である。ART前兆においてART前兆ゲーム数が消化されると、ART前兆ゲーム数が消化された遊技におけるRT状態が低RT状態である場合には(移行条件(C2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART前兆からART準備中に移行させ、ART前兆ゲーム数が消化された遊技におけるRT状態が高RT状態である場合には(移行条件(C3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART前兆からランク決めARTに移行させる。   Also, ART lottery is performed even in the normal state, winning ART lottery in the normal state, and when one or more ART precursor game number is determined (when the transition condition (C1) is satisfied), the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the normal state to the ART sign. The ART precursor is a precursor period that occurs before transitioning to the ART state. When the number of ART precursor games is digested in the ART precursor, if the RT state in the game in which the number of ART precursors is digested is the low RT state (when the transition condition (C2) is satisfied), the main control circuit 90 When the gaming state is shifted from ART omen to ART preparation and the RT state in the game in which the number of ART omen games has been digested is the high RT state (when the transition condition (C3) is satisfied), the main control circuit 90 The game state is shifted from ART omen to ranking ART.

なお、図206及び図207に示すように、本実施形態のパチスロ1では、CZ前兆及びART前兆は、通常状態からCZ又はART状態に移行する際に経由することがある一方で、CZからART状態、又はART状態からCZに移行する場合には経由することがない。   As shown in FIGS. 206 and 207, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the CZ precursor and the ART precursor may be passed through when transitioning from the normal state to the CZ or ART state, while the CZ to ART There is no route when transitioning from the state or ART state to CZ.

続いて、ランク決めARTは、1ゲームで完結し、1ゲームが行われるとランク決めART中に決定した通常ART中のランクに基づいて他の遊技状態に移行する。具体的には、ランク決めART中に決定したランクが3以下である場合には(移行条件(D)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をランク決めARTから通常ARTに移行させる。   Subsequently, the ranking ART is completed in one game, and transitions to another gaming state based on the rank in the normal ART determined during the ranking ART when one game is played. Specifically, when the rank determined during the rank determination ART is 3 or less (when the transition condition (D) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the rank ART to the normal ART .

また、ランク決めART中に決定したランクが4であり、かつ、ランク決めART終了時のRT状態がRT4状態である場合には(移行条件(E1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をランク決めARTからEP準備中に移行させる。EP準備中は、ランク決めARTからEPに移行させる際にRT状態をRT5状態に移行させるための準備期間(なお、EPは、RT5状態中に行われる遊技状態である)であり、EP準備中にRT状態がRT5状態まで移行すると(移行条件(E2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をEP準備中からEPに移行させる。一方、ランク決めART中に決定したランクが4であり、かつ、ランク決めART終了時のRT状態がRT5状態である場合には(移行条件(E3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をランク決めARTからEPに移行させる。   If the rank determined during the rank determination ART is 4 and the RT state at the end of the rank determination ART is the RT4 state (if the transition condition (E1) is satisfied), the main control circuit 90 Rank the game state and shift from ART to EP during preparation. During the preparation of the EP, it is a preparation period for shifting the RT state to the RT5 state when transitioning from the ranking art to the EP (note that the EP is a gaming state performed during the RT5 state), and the EP is in preparation. When the RT state shifts to the RT5 state (when the transition condition (E2) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from EP preparation to EP. On the other hand, when the rank determined during the rank determination ART is 4 and the RT state at the end of the rank determination ART is the RT5 state (when the transition condition (E3) is satisfied), the main control circuit 90 Rank the game state and shift from ART to EP.

また、通常ARTにおいて、ナビ高確中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、当該遊技においてRT5状態に移行すると(移行条件(F)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常ARTからEPに移行させる。なお、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された遊技では、押し順正解時に略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、RT状態がRT5状態に移行する一方で、押し順不正解時には、RT状態がRT5状態に移行しない。後述するように、通常ART中は、ナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に正解の押し順を報知する一方で、非ナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合には不正解の押し順(コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが表示される押し順)を報知する。そのため、ART状態中の押し順の報知に従う限り、非ナビ高確中にRT状態がRT5状態に移行することがなく、また、非ナビ高確中に押し順の報知に従わずにRT5状態に移行してしまった場合には、ナビ高確中ではないため移行条件(F)が成立することないため、非ナビ高確中に遊技状態がEPに移行することがない。   Further, in the normal ART, when the “3 choice promotion promotion” is determined as an internal winning combination during navigation high accuracy, and when transitioning to the RT5 state in the game (when the transition condition (F) is satisfied), the main control circuit 90 Generally shifts the gaming state from ART to EP. In addition, in the game where “3 choice promotion lip” is decided as the internal winning combination, the symbol combination according to the abbreviation “strong chance ripple (RT5 transition symbol)” is displayed along the effective line when pressing order is correct and the RT status is displayed. While transitioning to the RT5 state, the RT state does not transition to the RT5 state when the pushing order is incorrect. As will be described later, during the normal ART, during the navigation high certainty, when the "3 choice promotion rep" is determined as the internal winning combination, the pushing order of the correct answer is notified, while during the non-navi high certain, When "3 option promotion rep" is determined as an internal winning combination, the pressing order of the incorrect answer (the pressing order in which the symbol combination relating to the combination name "C_CU rep" is displayed) is notified. Therefore, as long as the notification of the push order in the ART state is followed, the RT state does not shift to the RT5 state during non-navigation high probability, and in the RT5 state without following the push order notification during non-navigation high probability. When it has shifted, since the transition condition (F) is not established because the navigation high probability is not in progress, the gaming state does not shift to the EP during the non-navigation high probability.

また、EPにおいて、保証なし時の「6択転落リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、当該遊技においてRT4状態に移行すると(移行条件(G)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をEPから通常ARTに移行させる。なお、「6択転落リプ」が内部当籤役として決定された遊技では、押し順不正解時に略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、RT状態がRT4状態に移行する一方で、押し順正解時には、RT状態がRT4状態に移行しない。後述するように、EP中は、RT4状態への転落回避の保証がある場合には、「6択転落リプ」の当籤時に正解の押し順を報知する一方で、保証がない場合には、「6択転落リプ」の当籤時に正解及び不正解の何れの押し順も報知しない(すなわち、押し順自体を報知しない)。そのため、保証なし時のEP中は、「6択転落リプ」の当籤時に自力で正解の押し順を当てることでEPを継続することができ、反対に押し順が不正解になってしまうと、EPから通常ARTに遊技状態が移行してしまう。   Further, in the EP, when the "6 option fall down lip without warranty" is determined as an internal winning combination, and when transitioning to the RT4 state in the game (when transition condition (G) is satisfied), the main control circuit 90 Transition the gaming state from EP to normal ART. In addition, in the game where “6 choice fall down lip” is decided as internal winning combination, the symbol combination concerning the abbreviation “Koyama replay (RT4 transition symbol)” is displayed along the effective line when pushing order incorrect answer, RT state is displayed While shifting to the RT4 state, the RT state does not shift to the RT4 state when the pushing order is correct. As will be described later, during the EP, when there is a guarantee of fall avoidance to the RT4 state, while notifying the pressing order of the correct answer at the time of winning the "6 option fall drop", if there is no guarantee, When the player wins the "6 choice fallover", neither the correct order nor the incorrect order is notified (ie, the order itself is not notified). Therefore, during the non-guaranteed EP, the EP can be continued by determining the pressing order of the correct answer on its own at the time of winning the “6 options fall down”, and if the pressing order becomes incorrect, The gaming state shifts from EP to normal ART.

また、通常ARTのゲーム数が消化され、1セットの通常ARTが終了すると(移行条件(H)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常ARTから継続CZに移行させる。   Further, when the number of normal ART games is reduced and one set of normal ART is completed (transition condition (H) is satisfied), the main control circuit 90 causes the gaming state to transition from the normal ART to the continuous CZ.

また、継続CZにおいて移行条件(I)が成立すると、主制御回路90は、遊技状態を継続CZから通常ARTに移行させる。ここで、継続CZ中はART抽籤を行っており、このART抽籤に当籤した場合に移行条件(I)が成立することになる。また、後述するように、本実施形態のパチスロ1では、ART状態のセット数を上乗せ(ストック)することがあり、継続CZの終了時にセット数のストックが残っている場合には、ストックの放出を行い、遊技状態が継続CZから通常ARTに移行する。そのため、継続CZから通常ARTに移行することになる移行条件(I)は、継続CZ中のART抽籤に当籤すること、又は、ART状態のセット数のストックが放出されること、の何れかが満たされた場合に成立する。   When the transition condition (I) is satisfied in the continuation CZ, the main control circuit 90 causes the gaming state to transition from the continuation CZ to the normal ART. Here, the ART lottery is performed during the continuous CZ, and when the ART lottery is won, the transition condition (I) is satisfied. Further, as described later, in the pachislot 1 of the present embodiment, the number of sets in the ART state may be added (stock), and if the number of sets of stocks remains at the end of the continuation CZ, the release of the stock And the gaming state shifts from the continuous CZ to the normal ART. Therefore, transition condition (I) that will transition from continuous CZ to normal ART is either to win ART lottery in continuous CZ or that stock of the number of sets of ART status is released. It holds when it is satisfied.

一方で、移行条件(I)が成立することなく継続CZのゲーム数が消化してしまった場合には(移行条件(J)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を継続CZから通常状態に移行させる。なお、本実施形態のパチスロ1では、継続CZ(初当りCZも同様)から通常状態に移行する際に特殊な遊技性を有しており、この点の詳細は、図210で後述する。   On the other hand, when the number of consecutive CZ games has been settled without the transition condition (I) being satisfied (when the transition condition (J) is satisfied), the main control circuit 90 continues the gaming state from the CZ. Transition to the normal state. The pachi slot 1 of the present embodiment has a special game property when transitioning from the continuation CZ (the first hit CZ is also the same) to the normal state, and the details of this point will be described later with reference to FIG.

また、特定状態中にボーナスに係る役(「F_クラウンBB」「F_赤BB」又は「F_青BB」)が内部当籤役として決定されると(移行条件(K1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を特定状態から通常フラグ間に移行させる。なお、特定状態とは、通常状態、CZ前兆状態又はART前兆状態の何れかである。また、通常フラグ間において、ボーナスに係る役が入賞しボーナスが作動すると(移行条件(K2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常フラグ間から通常BBに移行させる。そして、通常BBにおいて規定枚数のメダルが払い出されボーナスの作動が終了すると(移行条件(K3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常BBから特定状態に移行させる。なお、通常BBから移行する特定状態は、移行条件(K1)が満たされたときに滞在していた遊技状態である。   In addition, if the combination ("F_Crown BB", "F_Red BB" or "F_Blue BB") related to the bonus is determined as the internal winning combination during the specific state (if the transition condition (K1) is satisfied), the main control The circuit 90 shifts the gaming state from the specific state to the normal flag. The specific state is either a normal state, a CZ precursor state or an ART precursor state. In addition, when the combination related to the bonus is won among the normal flags and the bonus is activated (transition condition (K2) is satisfied), the main control circuit 90 causes the gaming state to be transitioned from normal flag to normal BB. Then, when a predetermined number of medals are paid out in the normal BB and the operation of the bonus is completed (transition condition (K3) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the normal BB to the specific state. In addition, the specific state which transfers from BB normally is a gaming state which has stayed when transfer conditions (K1) were satisfy | filled.

また、通常フラグ間において後述するART抽籤に当籤すると(移行条件(L)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常フラグ間からART中フラグ間に移行させる。同様に、通常BBにおいて後述するART抽籤に当籤すると(移行条件(M)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を通常BBからART中BBに移行させる。   When an ART lottery described later is won between normal flags (transition condition (L) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from between normal flags to between ART flag. Similarly, when an ART lottery described later is won in normal BB (when a transition condition (M) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from normal BB to BB during ART.

また、所定状態中にボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると(移行条件(N1)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態を所定状態からART中フラグ間に移行させる。なお、所定状態とは、CZ(初当りCZ及び継続CZ)、ART準備中、ランク決めART、通常ART、EP前兆及びEPの何れかである。また、ART中フラグ間において、ボーナスに係る役が入賞しボーナスが作動すると(移行条件(N2)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART中フラグ間からART中BBに移行させる。そして、ART中BBにおいて規定枚数のメダルが払い出されボーナスの作動が終了すると(移行条件(N3)が成立すると)、主制御回路90は、遊技状態をART中BBからART準備中に移行させる。   In addition, when the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination during the predetermined state (when the transition condition (N1) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from the predetermined state to the ART flag. Note that the predetermined state is any of CZ (first per shot CZ and continuous CZ), during ART preparation, ranking ART, normal ART, EP precursor and EP. In addition, when the combination related to the bonus is won among the flags during ART and the bonus is activated (transition condition (N2) is satisfied), the main control circuit 90 causes the gaming state to transition from between ART flags to BB during ART . Then, when a predetermined number of medals are paid out in the ART BB and the operation of the bonus is completed (when the transition condition (N3) is satisfied), the main control circuit 90 shifts the gaming state from ART BB to ART preparation. .

なお、図206に示すように、複数の遊技状態のうちの、通常状態、CZ前兆、ART前兆及び初当りCZは、遊技者に対して停止操作の情報を報知しない遊技状態(非ナビ区間)であり、また、ART準備中、ランク決めART、通常ART、EP前兆及び継続CZは、遊技者に対して停止操作の情報を報知する遊技状態(ナビ区間)である。また、EP中は、基本的にはナビ区間であるが、保証がない場合の「6択転落リプ」の当籤時に限り、非ナビ区間として扱われる。   Note that, as shown in FIG. 206, among the plurality of gaming states, the normal state, the CZ precursor, the ART precursor and the first hit CZ do not notify the player of information on the stop operation (non-navigation section) In addition, during ART preparation, the ranking determination ART, the normal ART, the EP precursor and the continuation CZ are gaming states (navi section) for notifying the player of information on the stop operation. Also, during the EP, the navigation section is basically a navigation section, but is treated as a non-navigation section only at the time of winning of the "6 option fall trip" in the case where there is no guarantee.

ここで、図205(B)を参照して、ナビ区間では、「6択維持リプ」又は「6択突入リプ」が内部当籤役として決定されると、遊技者に対して正解の押し順が報知される。一方、ナビ区間であっても「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合は、ナビ高確中であるか非ナビ高確中であるかに応じて報知する停止操作の情報が異なる。具体的には、ナビ区間中のナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知し略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せの表示を促し、ナビ区間中の非ナビ高確中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されると、不正解の押し順のうちのコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが表示される押し順を報知する。   Here, referring to FIG. 205 (B), in the navi section, when “6 choice maintenance lip” or “6 choice rush lip” is determined as the internal winning combination, the pressing order of the correct answer to the player is It is informed. On the other hand, even if the navigation section is "3 choice promotion RIP" is determined as an internal winning combination, the information of the stop operation to notify according to whether navigation high confidence or non-navigation high confidence is in It is different. Specifically, when the "3 choice promotion lip" is determined as an internal winning combination during navigation high in the navigation section, the pressing order of the correct answer is informed to display the symbol combination according to the abbreviation "strong chance lip". Prompting, during non-navigation high in the navigation section, when "3 choice promotion rep" is determined as an internal winning combination, the symbol combination according to the combination name "C_CU lip" in the pushing order of incorrect answers is displayed Report the order of pressing.

また、「6択転落リプ」当籤時に報知する押し順は、EP中の転落回避の保証の有無に応じて異なり、保証あり時(ナビ区間)では、正解の押し順を報知しコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せの表示を促し、保証なし時(非ナビ区間)では、何らの押し順も報知しない。なお、EP中の転落回避の保証の有無は、後述する転落モードに基づき管理される。   In addition, the push order notified at the time of winning the "6 choice fall fall" is different according to the presence or absence of guarantee of fall avoidance in the EP, and at the time of guarantee (navi section), the push order of the correct answer is informed and combination name "C_CU In the case of no guarantee (non-navigation section), no indication of pushing order is notified. In addition, the presence or absence of the guarantee of the fall avoidance in EP is managed based on the fall mode mentioned later.

[内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係]
続いて、本実施形態のパチスロ1における遊技の流れの詳細について説明する。ここで、パチスロ1では、内部当籤役などに基づき各種の抽籤を行うが、以下では、内部当籤役を抽籤用フラグに変換した上で各種の抽籤を行う。図208は、内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係を示す図である。なお、本実施形態のパチスロ1では、各種抽籤をリール回転開始時(スタート時)又はリール停止時に行うことがある。図208(A)は、スタート時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグと内部当籤役との対応関係を示し、図208(B)は、スタート時又はリール停止時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグと内部当籤役との対応関係を示す。
[Correspondence between internal winning combination and lottery flag]
Subsequently, the flow of the game in the pachislot 1 according to the present embodiment will be described in detail. Here, in the pachislot 1, various lottery is performed based on the internal winning combination, etc. However, in the following, various lottery is performed after converting the internal winning combination into a lottery flag. FIG. 208 shows the correspondence between the internal winning combination and the lottery flag. In the pachi slot 1 of the present embodiment, various types of lottery may be performed at the time of reel rotation start (at the time of start) or at the time of reel stop. FIG. 208 (A) shows the correspondence between the lottery flag used for various lottery performed at the start and the internal winning combination, and FIG. 208 (B) shows the lottery flag used for various lottery performed at the start or reel stop time. Indicates the correspondence with the internal winning combination.

図208(A)に示すように、スタート時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、内部当籤役から決定される。例えば、内部当籤役「押し順ベル」及び「F_共通ベル」は、抽籤用フラグ「ベル」に対応する。また、「BB(CBB又はNBB)中のはずれ」は、抽籤用フラグ「ベルはずれA」に対応し、内部当籤役「F_BB中弱チェリプ」は、抽籤用フラグ「ベルはずれB」に対応する。   As shown in FIG. 208 (A), a lottery flag used for various lottery operations performed at the start is determined from the internal winning combination. For example, the internal winning combination "push order bell" and "F_common bell" correspond to the lottery flag "bell". Also, "outside in BB (CBB or NBB)" corresponds to the lottery flag "bell out A", and the internal winning combination "F_BB weak weak" corresponds to the lottery flag "bell out B".

続いて、図208(B)に示すように、リール停止時に行う各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、リール停止時に有効ラインに沿って表示された図柄組合せから決定される。上述したように、本実施形態のパチスロ1では、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なる押し順役を設けており、このような押し順役では、遊技者が実際に停止操作を行うまで、パチスロ1側において表示される図柄組合せを把握することができない。そこで、パチスロ1では、押し順役の一部については、表示された図柄組合せ(言い換えると、押し順の正解の有無)に応じて抽籤用フラグを異ならせている。   Subsequently, as shown in FIG. 208 (B), a lottery flag used for various types of lottery performed when the reel is stopped is determined from the symbol combination displayed along the effective line when the reel is stopped. As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, there is provided a pressing order in which symbol combinations displayed in accordance with the pressing order are different. In such a pressing order, the player actually performs the stopping operation. , I can not grasp the symbol combination displayed on the pachislot 1 side. Therefore, in the pachislot machine 1, the lottery flag is made to differ depending on the displayed symbol combination (in other words, the presence or absence of the correct order of the pressing order) for a part of the pressing order.

なお、ART状態などのナビ区間中は、遊技者に対して停止操作の情報(押し順)が報知されるため、押し順役の当籤時に表示されるべき図柄組合せを、パチスロ1側において予め把握することができる。そこで、図208(B)に示すように、パチスロ1では、押し順役の一部と対応する抽籤用フラグとを、ナビ区間と非ナビ区間とで異ならせている。なお、パチスロ1では、表示される(表示されるべき)図柄組合せをパチスロ1側で予め把握できない非ナビ区間中は、各種抽籤をリール停止時に行い、パチスロ1側で予め把握できるナビ区間中は、各種抽籤をスタート時に行う。   Since the player is notified of the stop operation information (pushing order) during the navi section such as the ART state, etc., the pachislot 1 side grasps in advance the symbol combinations to be displayed at the time of winning the winning combination. can do. Therefore, as shown in FIG. 208 (B), in the pachislot 1, a part of the pushing order and the corresponding lottery flag are made different between the navi section and the navi section. In the pachislot 1, during the non-naviation section where the symbol combination to be displayed (to be displayed) can not be grasped in advance on the pachislot 1 side, various lottery is performed at the time of reel stop, and in the navigation section which can be grasped in advance on the pachislot 1 side Perform various lottery at the start.

図208(B)に示すように、内部当籤役「6択突入リプ」は、非ナビ区間では、押し順正解時に抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応し、また、押し順不正解時に抽籤用フラグ「通常リプ」が対応する。また、内部当籤役「6択突入リプ」は、ナビ区間では、抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応する。なお、後述するように、各種抽籤では、抽籤用フラグ「通常リプ」よりも抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」の方が抽籤結果が優遇されている。   As shown in FIG. 208 (B), the internal winning combination "6 choice rush lip" corresponds to the lottery flag "weak chance lip" at the time of pressing order correct in the non-navigation section, and also at the pressing order incorrect solution. The flag for "normal ripple" corresponds. In the navigation section, the internal winning combination "6 choice rush lip" corresponds to the lottery flag "weak chance lip". As described later, in various types of lottery, the lottery result "weak chance ripple" is more favored than the lottery flag "normal ripple".

ここで、内部当籤役「6択突入リプ」は、押し順正解時にRT2状態からRT4状態に移行する契機となる当籤役であるが、各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、押し順正解時(RT4状態に移行)には「弱チャンスリプ」、押し順不正解時(RT2状態のまま維持)には「通常リプ」が対応するため、対応する抽籤用フラグもRT状態も押し順正解時の方が優遇されている。   Here, the internal winning combination "6 choice rush lip" is a winning combination that triggers the transition from the RT2 state to the RT4 state when the pressing order is correct, but the lottery flag used for various types of lottery is the pressing order correct time (RT4 Since “weak chance” corresponds to “transition to status” and “normal ripple” corresponds to “inactive” (during RT2 status), the corresponding lottery flag and RT status are also correct. Is favored.

また、内部当籤役「6択転落リプ」は、非ナビ区間では、押し順正解時に抽籤用フラグ「通常リプ」が対応し、また、押し順不正解時に抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応する。また、内部当籤役「6択転落リプ」は、ナビ区間では、抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」が対応する。   In the non-navigation section, the internal winning combination "6 option fall down lip" corresponds to the flag for normal lottery "normal rep" at the time of pressing order correct, and corresponds to the flag for weak lottery "weak chance lip" at the time of incorrect pressing order. Do. In the navigation section, the internal winning combination "6 choice fall down lip" corresponds to a lottery flag "weak chance lip".

ここで、内部当籤役「6択転落リプ」は、押し順不正解時にRT5状態からRT4状態に移行(転落)する契機となる当籤役であるが、各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、押し順正解時(RT5状態のまま維持)には「通常リプ」、押し順不正解時(RT4状態に転落)には「弱チャンスリプ」が対応するため、対応する抽籤用フラグとしては、押し順不正解時の方が押し順正解時よりも優遇されている。一方で、RT状態がRT5状態からRT4状態に転落してしまうため、RT状態の観点からは、押し順正解時の方が押し順不正解時よりも優遇されている。   Here, the internal winning combination "6 choice fall down lip" is a winning combination that triggers the transition (fall) from the RT5 state to the RT4 state when the pushing order is incorrect, but the lottery flag used for various lotterys is the pushing order When the correct answer (maintained as RT5 state) corresponds to "normal ripple", and when the push order incorrect answer (fall to RT4 state) corresponds to "weak chance lip", the corresponding lottery flag is not push order The correct answer is favored than the push order correct answer. On the other hand, since the RT state falls from the RT5 state to the RT4 state, from the viewpoint of the RT state, the pushing order correct answer is more favored than the pushing order incorrect answer.

続いて、内部当籤役「3択昇格リプ」は、非ナビ区間では、押し順正解時に抽籤用フラグ「強チャンスリプ」が対応し、また、押し順不正解時に抽籤用フラグ「通常リプ」が対応する。また、内部当籤役「3択昇格リプ」は、ナビ区間中は、ナビ高確又は非ナビ高確に応じて対応する抽籤用フラグが異なり、ナビ区間中のナビ高確時は、抽籤用フラグ「強チャンスリプ」が対応し、また、ナビ区間中の非ナビ高確時は、抽籤用フラグ「通常リプ」が対応する。なお、後述するように、各種抽籤では、抽籤用フラグ「通常リプ」よりも抽籤用フラグ「強チャンスリプ」の方が抽籤結果が優遇されている。   Subsequently, in the non-naviation section, the internal winning combination "3 option promotion lip" corresponds to the lottery flag "strong chance ripple" at the time of pressing order correctness, and the flag for lottery lottery at the time of pushing order incorrectness "regular ripple" It corresponds. In addition, the internal winning combination "3 choice promotion lip", during the navigation section, the corresponding lottery flag differs according to navigation high probability or non-navigation high probability, and when navigation high probability during navigation section, the flag for lottery The "strong chance lip" corresponds, and the lottery flag "normal ripple" corresponds to the non-navigation high probability in the navigation section. As described later, in various types of lottery, the lottery result "strong chance ripple" is favored with the lottery result rather than the lottery flag "normal ripple".

ここで、内部当籤役「3択昇格リプ」は、押し順正解時にRT4状態からRT5状態に移行(昇格)する契機となる当籤役であるが、各種抽籤に用いる抽籤用フラグは、押し順正解時(RT5状態に昇格)には「強チャンスリプ」、押し順不正解時(RT4状態のまま維持)には「通常リプ」が対応するため、対応する抽籤用フラグもRT状態も押し順正解時の方が優遇されている。   Here, the internal winning combination "3 choice promotion lip" is a winning combination that triggers the transition (promotion) from the RT4 state to the RT5 state when the pressing order is correct, but the lottery flag used for various lottery has the pressing order correct At the time (promoted to RT5 state), “strong chance rep” corresponds, and when pressing order incorrect answer (maintained as RT4 state) corresponds “normal rep”, so the corresponding lottery flag and RT state are also pressed correctly Time is favored.

<各遊技状態中の遊技性>
続いて、図209〜図214を参照して、パチスロ1における代表的な遊技状態中の遊技の流れについて説明する。
<Playability in each gaming state>
Subsequently, with reference to FIGS. 209 to 214, the flow of gaming in a typical gaming state in the pachislot 1 will be described.

[通常状態中の遊技性]
初めに、図209を参照して、通常状態中の遊技の流れについて説明する。本実施形態のパチスロ1では、通常状態中はART状態を目指して遊技を行うことになる。通常状態からART状態への移行は、通常状態からCZを経由してART状態に移行するパターン(図209(A)参照)と、通常状態から直接ART状態に移行するパターン(図209(B)参照)との2パターンがある。
[Game character in normal state]
First, with reference to FIG. 209, the flow of the game in the normal state will be described. In the pachislot 1 of the present embodiment, a game is played aiming at the ART state during the normal state. The transition from the normal state to the ART state is a pattern of transition from the normal state to the ART state via CZ (see FIG. 209A) and a pattern of transition from the normal state to the ART state directly (FIG. 209B) There are 2 patterns with

図209(A)を参照して、通常状態からCZを経由してART状態に移行するパターンでは、主制御回路90は、通常状態中にCZ抽籤を行い、CZ抽籤に当籤すると遊技状態を通常状態から(CZ前兆を介して)CZに移行させ、CZ抽籤に当籤しないと遊技状態を通常状態のまま維持する。パチスロ1では、主制御回路90は通常状態中に、抽籤用フラグ「ベル」に基づくCZ抽籤(図209(A−1)参照)、及びベル以外の抽籤用フラグに基づくCZ抽籤(図209(A−2)参照)を行う。   Referring to FIG. 209 (A), in the pattern transitioning from the normal state to the ART state via CZ, main control circuit 90 performs the CZ lottery during the normal state, and the game state is normally when the CZ lottery is won. The state is shifted to CZ (through the CZ precursor), and the gaming state is maintained in the normal state if the CZ lottery is not won. In the pachi slot 1, the main control circuit 90 performs the CZ lottery based on the lottery flag "bell" (see FIG. 209 (A-1)) and the CZ lottery based on the lottery flag other than the bell (FIG. See A-2).

図209(A−1)に示すように、パチスロ1では、通常状態中のモードとして、モード1、モード2、モード3及びモード4の4段階のモードを有しており、主制御回路90は、抽籤用フラグが「ベル」である場合に、現在のモードに基づいてCZ抽籤を行う。なお、4段階のモードのうち、抽籤用フラグ「ベル」に基づくCZ抽籤に当籤する確率は、モード1が最も低く、モード2が次に低く、モード3が次に低く、モード4が最も高い。   As shown in FIG. 209 (A-1), the pachi slot 1 has four modes of mode 1, mode 2, mode 3 and mode 4 as modes in the normal state, and the main control circuit 90 If the lottery flag is "bell", CZ lottery is performed based on the current mode. Of the four modes, the probability of winning a CZ lottery based on the lottery flag "bell" is the lowest in mode 1, the second lowest in mode 2, the next lowest in mode 3, the highest in mode 4 .

また、図209(A−2)に示すように、パチスロ1では、通常状態中の抽籤状態として低確、高確及び超高確の3段階の抽籤状態を有しており、主制御回路90は、抽籤用フラグがベル以外である場合に、抽籤用フラグ及び現在の抽籤状態に基づいてCZ抽籤を行う。なお、3段階の抽籤状態のうち、ベル以外の抽籤用フラグに基づくCZ抽籤に当籤する確率は、低確が最も低く、高確が次に低く、超高確が最も高い。   In addition, as shown in FIG. 209 (A-2), the pachi slot 1 has three stages of lottery states of low probability, high probability, and super high probability as a lottery state in the normal state. When the lottery flag is other than Bell, the CZ lottery is performed based on the lottery flag and the current lottery state. The probability of winning a CZ lottery based on a lottery flag other than Bell is the lowest in the low probability, the next highest in the high probability, and the highest in the ultra high probability.

主制御回路90は、通常状態中にモード及び抽籤状態を様々な契機で移行させつつ、抽籤用フラグとモード又は抽籤状態とに基づきCZ抽籤を行う。その結果、通常状態中にCZ抽籤に当籤すると遊技状態を通常状態から(CZ前兆を介して)CZに移行させ、CZ抽籤に当籤しないと遊技状態を通常状態のまま維持する。   The main control circuit 90 performs the CZ lottery based on the lottery flag and the mode or the lottery state while shifting the mode and the lottery state at various timings in the normal state. As a result, when the CZ lottery is won during the normal state, the gaming state is shifted from the normal state (via the CZ precursor) to the CZ, and when the CZ lottery is not won, the gaming state is maintained in the normal state.

また、通常状態から直接ART状態に移行するパターンも、図209(B−1)(B−2)に示すように、2つのパターンが設けられている。直接ART状態に移行する一つ目のパターンは、図209(B−1)に示すように、主制御回路90は、通常状態中に抽籤用フラグと抽籤状態等とに基づきART抽籤を行い、その結果、ART抽籤に当籤すると、遊技状態を通常状態から(ART前兆及びART準備中を介して)ART状態に移行させ、ART抽籤に当籤しないと遊技状態を通常状態のまま維持する。   Also, as shown in FIGS. 209 (B-1) and (B-2), two patterns are provided for the transition from the normal state directly to the ART state. In the first pattern of direct transition to the ART state, as shown in FIG. 209 (B-1), the main control circuit 90 performs ART lottery based on the lottery flag, the lottery state, etc. in the normal state, As a result, when the ART lottery is won, the gaming state is shifted from the normal state to the ART state (via ART precursor and in ART preparation), and the gaming state is maintained in the normal state unless the ART lottery is won.

一方、直接ART状態に移行する二つ目のパターンでは、主制御回路90は、ART抽籤を行うことなく、RT状態がRT3状態に移行するとART状態のストックを付与して、その後、遊技状態を通常状態から(ART前兆及びART準備中を介して)ART状態に移行させる。   On the other hand, in the second pattern of directly transitioning to the ART state, the main control circuit 90 gives stock of the ART state when the RT state transitions to the RT3 state without performing ART lottery, and then the gaming state is set. Transition from the normal state (via ART precursor and ART in preparation) to the ART state.

ここで、上述のようにRT3状態へは、無限RT状態中にRT3移行図柄である略称「チェリプ」に係る図柄組合せが表示されると、移行する。図205を参照すると、略称「チェリプ」に係る図柄組合せは、内部当籤役として「F_弱チェリプ」が遊技において表示され、その他の役が内部当籤役として決定された場合には表示されない。また、図180を参照すると、無限RT状態では、「F_弱チェリプ」はRT2状態中に低い確率(32/65536)で内部当籤役として決定され、その他の無限RT状態(RT0状態、RT4状態及びRT5状態)中は、内部当籤役として決定されることがないため、RT3状態へは、RT2状態からのみ移行することがあり、その他のRT状態から移行することがない(図178参照)。   Here, as described above, the state shifts to the RT3 state, when the symbol combination relating to the abbreviation “Chelipe”, which is the RT3 transition symbol, is displayed during the infinite RT state. Referring to FIG. 205, the symbol combination relating to the abbreviation "Chelip" is not displayed when "F_-weak Chelip" is displayed in the game as the internal winning combination and the other combinations are determined as the internal winning combination. Further, referring to FIG. 180, in the infinite RT state, “F_weak weak” is determined as the internal winning combination with a low probability (32/65536) during the RT2 state, and other infinite RT states (RT0 state, RT4 state and During the RT5 state, since it is not determined as an internal winning combination, the RT3 state may shift only from the RT2 state, and does not shift from the other RT states (see FIG. 178).

そのため、直接ART状態に移行する二つ目のパターンでは、主制御回路90は、RT状態がRT2状態からRT3状態に移行すると、遊技状態を通常状態からART状態に移行させることになる。なお、有限RT状態であるRT1状態中は、「F_弱チェリプ」が中程度の確率(874/65536)で内部当籤役として決定されるが(図180参照)、RT1状態中に略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが表示されても、RT1状態は有限RT状態であるため、RT3状態に移行することはない。   Therefore, in the second pattern of transitioning directly to the ART state, the main control circuit 90 shifts the gaming state from the normal state to the ART state when the RT state transitions from the RT2 state to the RT3 state. In the RT1 state, which is a finite RT state, “F_weak chelip” is determined as the internal winning combination with a medium probability (874/65536) (see FIG. 180), but during the RT1 state Even if the symbol combination according to “is displayed, the RT1 state is a finite RT state, and therefore, there is no transition to the RT3 state.

また、RT3状態中は、「F_弱チェリプ」が高確率(18752/65536)で内部当籤役として決定される(図180参照)。そのため、RT3状態に移行できた場合には略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることになる。遊技者にとってみれば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることで、RT3状態中であること、すなわち、ART状態のストックが付与されていることについて期待感を抱くことになる。このように本実施形態のパチスロ1では、特定の図柄組合せが頻繁に表示されると、ART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができる。   Also, during the RT3 state, “F_weak cheery” is determined as the internal winning combination with high probability (18752/65536) (see FIG. 180). Therefore, when it is possible to shift to the RT3 state, the symbol combination relating to the abbreviation "weak weak" is frequently displayed. From the player's point of view, the symbol combination relating to the “weak cheery” is frequently displayed, so that the player is expected to be in the RT3 state, that is, to be given stock in the ART state. Become. As described above, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when a specific symbol combination is frequently displayed, it is possible to have an expectation of being given the benefit of stock in the ART state.

なお、RT3状態に移行したことに伴いART状態に移行する場合の、ART前兆の開始タイミングは任意である。すなわち、RT3状態に移行した時点で遊技状態を通常状態からART前兆に移行することとしてもよく、また、RT3状態中に任意のゲーム数が経過した時点で遊技状態を通常状態からART前兆に移行することとしてもよく、また、RT3状態からRT0状態に移行した時点で遊技状態を通常状態からART前兆に移行することとしてもよい。   In addition, the start timing of ART precursor is arbitrary in the case of transitioning to the ART state with transitioning to the RT3 state. That is, the gaming state may be shifted from the normal state to the ART sign at the time of transition to the RT3 state, and the gaming state may be shifted from the normal state to the ART sign when an arbitrary number of games has elapsed during the RT3 state. It is also possible to shift the gaming state from the normal state to the ART precursor when transitioning from the RT3 state to the RT0 state.

[CZ中の遊技性]
続いて、図210及び図211を参照して、CZ中の遊技の流れについて説明する。
[Game character in CZ]
Next, with reference to FIGS. 210 and 211, the flow of the game in CZ will be described.

図210(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1では、CZ中にART抽籤を行っており、このART抽籤に当籤すると、CZを一時中断してART状態に移行する。そして、その後ART状態が終了すると、中断していたCZを再開し、再びART抽籤を行う。このようにパチスロ1では、CZ中は、CZゲーム数が残っている限りCZとART状態とがループする。   As shown in FIG. 210 (A), in the pachislot machine 1 of the present embodiment, ART lottery is performed during CZ, and when this ART lottery is won, CZ is temporarily suspended to shift to the ART state. After that, when the ART state ends, the interrupted CZ is resumed, and ART lottery is performed again. As described above, in Pachi-Slot 1, CZ and ART state loop during CZ as long as the number of CZ games remains.

また、CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤の場合には、CZは終了することになるが、ART状態のセット数のストック状況によっては、CZの最終ゲーム終了時にストックが残っていることがある。パチスロ1では、CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤の場合であっても、ART状態のセット数のストックが有るときは、ストックを1つ放出し、ART状態に遊技状態を移行する。このとき、CZからART状態への移行に伴い、CZの残りゲーム数が最低5ゲーム延長される結果、その後、CZとART状態とがループすることになり、また、ART状態のセット数のストックが残っている限り、CZの最終ゲーム終了時にストックの放出が行われる結果、CZとART状態とがループすることになる。   Also, if ART won't win in the final game of CZ, CZ will end, but depending on the stock status of the number of sets of ART status, stock will remain at the end of the final game of CZ. is there. In Pachislot 1, even if ART lottery has not won in the final game of CZ, if there is stock of the number of sets of ART status, it releases one stock and shifts the gaming status to ART status. At this time, the number of remaining games of CZ is extended by at least 5 games along with the transition from CZ to ART state, and thereafter CZ and ART state will loop, and stock of the number of sets of ART states As long as the CZ is released, the release of the stock is performed at the end of the final game of the CZ, and as a result, the CZ and the ART state will loop.

一方で、CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤であり、かつ、ART状態のセット数のストックがない場合には、CZが終了し、遊技状態が通常状態に移行する。このとき、本実施形態のパチスロ1では、CZ終了後の通常状態の1ゲーム目に限り、2ゲーム目以降よりも高い確率で当籤するART抽籤(泣きの1回)を行う。このCZ終了後の1ゲーム目に行うART抽籤に当籤すると、ART状態に遊技状態を移行し、非当籤すると、通常状態のまま遊技状態を維持する。また、このCZ終了後の1ゲーム目に行うART抽籤に当籤することによりART状態に移行した場合にも、CZの残りゲーム数が最低5ゲーム延長され、結果、その後、CZとART状態とがループすることになり、また、その後のCZの最終ゲームのストック放出や、泣きの1回のART抽籤が行われる結果、CZとART状態とがループすることになる。   On the other hand, if ART lottery is not won in the final game of CZ and there is no stock of the number of sets of ART states, CZ ends, and the gaming state shifts to the normal state. At this time, in Pachi-Slot 1 of the present embodiment, ART lottery (one cry) is performed only in the first game in the normal state after the end of CZ, with a higher probability than in the second game or later. When winning the ART lottery performed in the first game after completion of the CZ, the gaming state is shifted to the ART state, and if not won, the gaming state is maintained in the normal state. In addition, even if the game is shifted to the ART state by winning the ART lottery performed in the first game after the end of the CZ, the number of remaining games of the CZ is extended by at least 5 games, and as a result, the CZ and the ART state are As a result, the CZ and the ART state will loop as a result of the subsequent stock release of the final game of CZ and a single ART lottery of crying.

ここで、上述したように、本実施形態では、通常状態から移行したCZを初当りCZと呼び、CZとART状態とのループ中にART状態から戻った後のCZを継続CZと呼ぶ。続いて、初当りCZの概要と継続CZの概要とについて説明する。   Here, as described above, in the present embodiment, CZ shifted from the normal state is referred to as a first hit CZ, and CZ after returning from the ART state into a loop of CZ and ART state is referred to as continued CZ. Subsequently, the outline of the first hit CZ and the outline of the continuation CZ will be described.

図210(B)に示すように、初当りCZ中は、CZの残りゲーム数に応じてART状態への移行契機が異なり、初当りCZは、CZの残りゲーム数が1以上の場合の抽籤フェーズAと、CZの残りゲーム数が0である場合の抽籤フェーズBと、から構成される。また、図210(C)に示すように、継続CZは、ART抽籤によるART状態への移行とストックの放出によるART状態への移行という移行契機を有しており、継続CZは、継続CZ中に行う抽籤フェーズAと、CZの残りゲーム数が0である場合の放出フェーズDと、から構成される。   As shown in FIG. 210 (B), during the first hit CZ, the transition opportunity to the ART state is different according to the number of remaining games of CZ, and the first hit CZ is a lottery when the number of remaining games of CZ is 1 or more. It comprises a phase A and a lottery phase B when the number of remaining games in CZ is zero. Also, as shown in FIG. 210 (C), continuous CZ has a transition opportunity of transition to ART state by ART lottery and transition to ART state by release of stock, and continuous CZ is during continuous CZ. And a release phase D when the number of remaining games in CZ is zero.

なお、CZ終了後の1ゲーム目には泣きの1回のART抽籤が行われるが、この泣きの1回のART抽籤を便宜上、抽籤フェーズCと呼ぶ(抽籤フェーズCは、通常状態中のART抽籤であり、CZを構成するものではない)。   Although one ART lottery of crying is performed in the first game after the end of CZ, this one ART lottery of crying is referred to as lottery phase C for convenience (lottery phase C is ART during normal state) It is a lottery and does not constitute CZ).

続いて、図211(D)を参照して、これら各フェーズの概要について説明する。抽籤フェーズA,B,Cは、それぞれ抽籤用フラグなどに基づいてART抽籤を行うフェーズであり、このART抽籤に当籤した場合には、遊技状態がART状態に移行するとともに、CZの残りゲーム数を最低5ゲーム延長(加算)する。一方で、このART抽籤に非当籤の場合には、CZゲーム数が残っている限りCZが継続し、CZゲーム数が残っていない場合には通常状態に移行する。なお、本実施形態のパチスロ1では、抽籤フェーズC(CZ終了後の泣きの1回)においてART抽籤に当籤した場合にも、CZの残りゲーム数を最低5ゲーム延長(加算)する。その結果、抽籤フェーズCでART抽籤に当籤した場合には、その後、CZとART状態とのループが継続することになる。   Subsequently, an overview of each of these phases will be described with reference to FIG. The lottery phases A, B, and C are phases for performing ART lottery based on a flag for lottery, etc. When winning this ART lottery, the gaming state shifts to the ART state, and the remaining number of remaining games in CZ Extend by at least 5 games. On the other hand, if the ART lottery is not won, the CZ continues as long as the number of CZ games remains, and the normal state is entered if the number of CZ games does not remain. In the Pachi-Slot 1 of the present embodiment, the number of remaining games in CZ is extended (added) by at least five games even when ART lottery is won in the lottery phase C (one crying after the end of CZ). As a result, when ART lottery is won in the lottery phase C, the loop between CZ and ART state continues thereafter.

また、放出フェーズDは、継続CZの最終ゲームにおいてART抽籤に非当籤であり、かつ、ART状態のセット数のストックがある場合に、保有するストックを1つ放出するフェーズである。放出フェーズDでは、ART状態のセット数のストックが残っている場合には、ART状態に遊技状態を移行するとともに、CZの残りゲーム数を最低5ゲーム延長(加算)する。一方で、放出フェーズDにおいて、ART状態のセット数のストックが残っていない場合には(CZの残りゲーム数が0であるため)、次遊技に、泣きの1回の抽籤フェーズCに基づくART抽籤が行われる。   In addition, the release phase D is a phase in which one stock is released when ART lottery is not won in the final game of continuous CZ and there is stock of the number of sets of ART status. In the release phase D, when stock of the number of sets in the ART state remains, the gaming state is shifted to the ART state, and the number of remaining games in CZ is extended (added) by at least 5 games. On the other hand, in the release phase D, if there is no stock of the number of sets of ART status (because the number of remaining games in CZ is 0), ART based on one lottery phase C of crying in the next game A lottery will take place.

なお、本実施形態のパチスロ1では、抽籤フェーズA,B,Cにおいて一度の当籤でART状態のセット数を複数ストックすることがある。この場合、一つ目のストックのみがART抽籤の当籤に応じて放出され、残りのストックは、放出フェーズDで放出されることになる。   In the pachislot machine 1 of the present embodiment, a plurality of sets of ART states may be stocked at one winning in the lottery phase A, B, C. In this case, only the first stock will be released in response to winning the ART bolting, and the remaining stock will be released in release phase D.

続いて、図211(E)を参照して、継続CZの種別の決定方法について説明する。上述したようにパチスロ1では、継続CZとして、CZ(ART後)と特殊CZとを有する。主制御回路90は、CZからART状態に移行した際に(より詳細には、ランク決めART中に(後述の図255参照))、当該ART状態から戻った後の継続CZの種別を抽籤する。その結果、特殊CZに非当籤すると、ART状態から戻った後の継続CZがCZ(ART後)となり、特殊CZに当籤すると、ART状態から戻った後の継続CZが特殊CZとなる。   Subsequently, a method of determining the type of continuation CZ will be described with reference to FIG. As described above, Pachi-slot 1 has CZ (after ART) and special CZ as continuation CZ. When transitioning from CZ to ART state (more specifically, during ranking ART (see FIG. 255 described later)), main control circuit 90 extracts the type of continuation CZ after returning from the ART state. . As a result, if the special CZ is not won, the continuation CZ after returning from the ART state becomes CZ (after ART), and if the special CZ is hit, the continuation CZ after returning from the ART state becomes the special CZ.

ここで、CZは、CZゲーム数分継続することになるが、特殊CZに当籤し、継続CZが特殊CZになった場合、主制御回路90は、それまでの残りCZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットする。特殊CZ中は、CZ(ART後)よりも高い確率でART抽籤に当籤するため、パチスロ1では、継続CZの種別の抽籤において特殊CZに当籤すると、残りCZゲーム数の価値が上がることになる。   Here, the CZ will continue for the number of CZ games, but if the CZ wins the special CZ and the continuation CZ becomes the special CZ, the main control circuit 90 counts the remaining CZ games until then for the special CZ. Set as the number of remaining CZ games. Since the Special CZ wins the ART lottery with a higher probability than the CZ (after ART), in Pachislot 1, winning the Special CZ in the continuous CZ sort will increase the value of the remaining CZ game count .

なお、特殊CZに当籤した場合の「それまでの残りCZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットする」とは、それまでの残りCZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットした場合に、それまでの残りCZゲーム数をクリア(0にする)することであってもよく、それまでの残りCZゲーム数を維持しつつ、当該CZゲーム数を特殊CZの残りCZゲーム数としてセットすることであってもよい。前者の場合には、それまでの残りCZゲーム数をクリアされるため、特殊CZ当籤時のCZ全体の残りゲーム数は、特殊CZのCZゲーム数だけになり、後者の場合には、それまでの残りCZゲーム数も維持されるため、特殊CZ当籤時のCZ全体の残りゲーム数は、通常(CZ(ART後))のCZゲーム数と、特殊CZのCZゲーム数との和になる。   In the case of winning the special CZ, “set the number of remaining CZ games until then as the number of remaining CZ games of the special CZ” means that the number of remaining CZ games so far is set as the number of remaining CZ games of the special CZ. In that case, it may be to clear (set to 0) the number of remaining CZ games until then, while keeping the number of remaining CZ games until then, the number of CZ games concerned as the number of remaining CZ games of special CZ. It may be set. In the former case, the number of remaining CZ games until that time is cleared, so the number of remaining games of the entire CZ at the special CZ win is only the number of CZ games of the special CZ, and in the latter case, it is Since the number of remaining CZ games is also maintained, the number of remaining games of the entire CZ at the special CZ win is the sum of the number of normal (CZ (after ART)) CZ games and the number of special CZ CZ games.

続いて、図211(F)は、特殊CZ中の流れを示す図である。上述したように、継続CZは、抽籤フェーズAと放出フェーズDとから構成される。CZとART状態とのループ中に一度、特殊CZに移行すると、図211(F)に示すように、その後の特殊CZにおいて抽籤フェーズAのART抽籤に伴いART状態に移行している限りは、継続CZが特殊CZのまま維持される。なお、特殊CZ中に抽籤フェーズAのART抽籤に伴いART状態に移行している場合、CZゲーム数の上乗せ(最低5ゲーム)は、特殊CZの残りゲーム数に対して行われる。   Subsequently, FIG. 211F is a diagram showing a flow in the special CZ. As described above, the continuation CZ is composed of the lottery phase A and the release phase D. Once transitioning to the special CZ during the loop between the CZ and ART state, as shown in FIG. 211 (F), as long as the subsequent special CZ transitions to the ART state with the ART lottery of the lottery phase A, The continuation CZ is maintained as the special CZ. When the special CZ is transitioned to the ART state with the ART lottery in the lottery phase A, the addition of the number of CZ games (minimum 5 games) is performed on the number of remaining games of the special CZ.

一方で、特殊CZにおいて放出フェーズDのストック放出に伴いART状態に移行した場合には、特殊CZが終了し、継続CZがCZ(ART後)に書き換わる。このように特殊CZ中に放出フェーズDのストック放出に伴いART状態に移行した場合、CZゲーム数の上乗せ(最低5ゲーム)は、通常(CZ(ART後))の残りCZゲーム数に対して行われる。   On the other hand, if the special CZ shifts to the ART state with release of stock in the release phase D, the special CZ ends, and the continuous CZ is rewritten to CZ (after ART). As described above, when transitioning to ART state with release of stock in release phase D during special CZ, addition of CZ game number (minimum 5 games) is with respect to remaining CZ game number of normal (CZ (post ART)) To be done.

[ART中の遊技性]
続いて、図212及び図213を参照して、ART状態中の遊技の流れについて説明する。
[Game character in ART]
Subsequently, with reference to FIGS. 212 and 213, the flow of the game in the ART state will be described.

図212(A)に示すように、ART状態は、ランク決めARTと通常ARTとEPとから構成される。ランク決めARTは、1ゲームで完結する遊技状態であり、通常ARTは、30ゲームを1セットとする遊技状態であり、EPは、所謂上乗せ特化ゾーンであり、RT4状態に転落するまで継続する遊技状態である。ART状態中は、ARTゲーム数が残っている間、通常ARTからEPへの移行を目指して遊技を行うことになる。一方で、ARTゲーム数を消化してしまうと、遊技状態は、ART状態(通常ART)から継続CZに移行することになる。   As shown in FIG. 212 (A), the ART state is composed of a ranking ART, a normal ART and an EP. Rank determination ART is a game state completed in one game, usually ART is a game state in which 30 games are set as one set, EP is a so-called additional specialization zone, and continues until it falls to RT4 state It is a gaming state. During the ART state, while the number of ART games remains, games are usually played aiming at the transition from ART to EP. On the other hand, when the number of ART games has been consumed, the gaming state shifts from the ART state (usually ART) to the continuous CZ.

通常ART中は、ART中の抽籤状態として「低確」「高確」「超高確」が設けられており、これらART中の抽籤状態に応じてEPへの移行し易さが制御される。図212(B)に示すように、ART中の抽籤状態は、ランク決めARTにおいて決めるランクに応じて一義的に定まる。ここで、図212(B)を参照して、ART中の抽籤状態、すなわち、ARTのランクの決定方法について説明する。   Normally, during the ART, "low probability", "high probability", and "super high probability" are provided as the lottery status in the ART, and the ease of transition to the EP is controlled according to the lottery status in these ARTs. . As shown in FIG. 212 (B), the lottery status in ART is uniquely determined according to the rank decided in the ranking ART. Here, with reference to FIG. 212 (B), the method of determining the lottery state in ART, that is, the rank of ART will be described.

図212(B)に示すように、主制御回路90は、ART抽籤の当籤時にARTのランクを仮決めする。ART当籤時のランクの仮決めは、ART抽籤に当籤した際の抽籤用フラグ(内部当籤役)に基づいて行われ、例えば、内部当籤役として決定される確率の低い抽籤用フラグ(所謂、強レア役)に基づいてART抽籤に当籤した場合には、高いランクが決定され易くなっている。   As shown in FIG. 212 (B), main control circuit 90 tentatively determines the rank of ART at the winning of ART lottery. The tentative determination of ART winning rank is performed based on the flag for lottery (internal winning combination) when winning ART lottery, and for example, a flag for lottery having a low probability of being determined as an internal winning combination (so-called, strong) In the case of winning the ART lottery based on the role of rare, it is easy to determine a high rank.

上述のように、本実施形態のパチスロ1では、一度の当籤でART状態のセット数を複数ストックすることがある。主制御回路90は、一度の当籤でART状態のセット数を複数のストックした場合、それぞれのストックに対してランクを決定する。なお、後述するように、主制御回路90は、一つ目のストックについては、ART当籤時の抽籤用フラグに基づいてランクを決定し、二つ目以降のストックについては、抽籤用フラグを用いることなくランクを決定するが、これに限られるものではなく、二つ目以降のストックについても、ART当籤時の抽籤用フラグに基づいてランクを決定することとしてもよい。   As described above, in the Pachislot machine 1 of the present embodiment, a plurality of sets of ART states may be stocked at one winning. The main control circuit 90 determines the rank for each stock when the number of sets of ART states is stocked in one winning. As will be described later, the main control circuit 90 determines the rank of the first stock based on the lottery flag for winning ART, and uses the lottery flag for the second and subsequent stocks. Although the rank is determined without being limited to this, the present invention is not limited to this, and the rank of the second and subsequent stocks may be determined based on the lottery flag at the time of winning the ART.

ART当籤時にそれぞれのストックに対してランクを決定(仮決め)すると、主制御回路90は、当該ストックの放出時に移行するランク決めARTにおいて、当籤時に仮決めしたランクの昇格抽籤を行い、ARTのランクを確定する。このランクの昇格抽籤は、1ゲームで完結するランク決めART中の抽籤用フラグに基づいて行われ、例えば、内部当籤役として決定される確率の低い抽籤用フラグ(所謂、強レア役)に基づいてART抽籤に当籤した場合には、ランクの昇格が行われ易くなっている。   When the rank is determined (provisionally determined) for each stock at ART winning, the main control circuit 90 performs a lottery for promotion of the rank temporarily decided at the winning in the ranking determination ART to be transferred at the time of release of the stock. Determine the rank. The promotion lottery of this rank is performed based on the flag for lottery in the ranking determination ART completed in one game, for example, based on the flag for lottery having a low probability of being determined as an internal winning combination (so-called strong rare combination). If you win the ART lottery, it is easy to be promoted rank.

ランク決めART中の昇格抽籤は、「ランク維持」「ランク+1」「ランク+2」「ランク+3」の何れかが決定され、主制御回路90は、ART当籤時に仮決めしていたランクを昇格抽籤の抽籤結果に応じて更新する。なお、本実施形態では、ランクの最大は「ランク4」であるため、昇格抽籤の結果が「ランク4」以上である場合は「ランク4」とする。   In the rank determination ART, any one of “rank maintenance”, “rank + 1”, “rank + 2”, and “rank + 3” is determined as the promotion lottery in the rank determination ART, and the main control circuit 90 Update according to the result of the lottery. In the present embodiment, the maximum rank is “rank 4”, so when the result of the promotion lottery is “rank 4” or more, “rank 4” is set.

このように本実施形態のパチスロ1では、ART当籤時にARTのランクを仮決めしておき、ART状態の開始1ゲーム目(ランク決めART)に、仮決めしたランクからART中のランク(ART中の抽籤状態)を確定させる。言い換えると、本実施形態のパチスロ1では、ART当籤時は、ART中のランクとして幅を持たせたランクを決めておき、その後、ART状態の開始1ゲーム目に幅を持ったランクから具体的なランクを決定する。なお、ランク決めART中の昇格抽籤では、最低でも「ランク維持」が決定されるため、ART当籤時に仮決めされるランクは、本実施形態では、上方向のみの幅を持つことになる。もちろん、昇格抽籤においてランクを下げる抽籤結果(例えば、「ランク−1」など)を採用すれば、ART当籤時に仮決めされるランクに、下方向の幅も持たせることができる。   Thus, in Pachislot 1 of the present embodiment, the rank of ART is tentatively determined at the time of winning the ART, and the rank in ART from the rank temporarily decided to be the first game to start ART (ranked ART) To determine the lottery status of In other words, in Pachislot 1 of this embodiment, at ART winning time, a rank having a width is determined as a rank in ART, and then a rank having a width at the start of the ART state game is specified concretely Determine the rank. In addition, in the promotion lottery in the rank determination ART, at least “rank maintenance” is determined, the rank temporarily determined at winning the ART has a width only in the upward direction in the present embodiment. Of course, if a lottery result (e.g., "rank-1" or the like) for lowering the rank is adopted in the promotion lottery, the rank temporarily determined at the ART winning can also have a downward width.

ランク決めART中の昇格抽籤の結果、ART中のランクが確定すると、確定したランクからART中の抽籤状態が一義的に定まる。具体的には、確定したランクが「ランク1」である場合はART中の抽籤状態が「低確」となり、確定したランクが「ランク2」である場合はART中の抽籤状態が「高確」となり、確定したランクが「ランク3」である場合はART中の抽籤状態が「超高確」となり、確定したランクが「ランク4」である場合はART中の抽籤状態が「超高確」、かつ、EPのストックが1つ付与される。なお、確定したランクが「ランク4」である場合には、ランク決めARTの後にEPに移行することになる(図206の移行条件(E1)(E2)又は(E3)参照)。   Rank determination As a result of the promotion lottery in ART, when the rank in ART is fixed, the lottery state in ART is uniquely determined from the fixed rank. Specifically, when the determined rank is “rank 1”, the lottery status in ART is “low probability”, and when the determined rank is “rank 2”, the lottery status in ART is “high probability If the confirmed rank is "rank 3", the lottery status in ART is "very high probability", and if the decided rank is "rank 4", the lottery status in ART is "very high probability" And one stock of EP. When the decided rank is “rank 4”, the transition to the EP is made after the rank determination ART (see transition condition (E1) (E2) or (E3) in FIG. 206).

なお、本実施形態のパチスロ1では、ARTのランクや抽籤状態を示唆し、遊技者に対して、その後の遊技(1セットの通常ART)に興味を抱かせることとしている。この点、図212(C)を参照して、ARTのランクや抽籤状態を示唆する演出の概要について説明する。   The pachislot 1 according to the present embodiment suggests the rank of the ART and the lottery state, and makes the player interested in the subsequent game (one set of normal ART). In this regard, with reference to FIG. 212 (C), the outline of the effects indicating the rank of the ART and the lottery state will be described.

パチスロ1では、副制御回路200は、ART状態への移行時に武器ランクに応じた武器を表示することで、ART当籤時の幅を持ったランクを示唆する。具体的には、本実施形態では、武器ランクに応じた武器として、武器ランクが高い順に「武器S」「武器A」「武器B」「武器C」「武器D」に応じた映像データを有しており、ART当籤時のランクから武器ランクを決定し、当該武器ランクに応じた画像を表示する。なお、ART当籤時のランクと武器ランクとの対応関係の詳細は省略するが、副制御回路200は、ART当籤時のランクに応じた確率で、武器ランクを抽籤し、当籤した武器ランクに応じた映像を表示することで、ART当籤時ランクをART状態への移行時に示唆する。   In Pachislot 1, the secondary control circuit 200 indicates a weapon with a width at ART winning time by displaying a weapon according to the weapon rank at the time of transition to the ART state. Specifically, in the present embodiment, as weapons according to the weapon rank, there are video data according to "weapon S", "weapon A", "weapon B", "weapon C" and "weapon D" in descending order of weapon rank. It determines the weapon rank from the rank at ART winning time, and displays an image according to the weapon rank. Although the details of the correspondence relationship between the ART winning rank and the weapon rank will be omitted, the sub control circuit 200 extracts the weapon rank with a probability according to the ART winning rank, and corresponds to the winning weapon rank. The ART winning track rank is suggested at the time of transition to the ART state by displaying the video.

例えば、副制御回路200は、ART当籤時に「ランク1」が仮決定されている場合には、武器ランクの低い「武器C」又は「武器D」を高い確率で抽籤し、また、ART当籤時に「ランク4」が仮決定されている場合には、反対に武器ランクの高い「武器S」を高い確率で抽籤する。   For example, if “rank 1” is tentatively determined at the time of winning ART, secondary control circuit 200 randomly selects “weapon C” or “weapon D” with a low weapon rank, and at time of winning ART If "rank 4" is tentatively determined, on the other hand, "weapon S" with high weapon rank is randomly selected.

また、図212(C)に示すように、示唆するランクが不明な武器ランク「武器?」及び「武器?」に応じた映像データを設け、ART当籤時のランクを「武器?」で表示する(すなわち、ART当籤時のランクを示唆しない)こととしてもよい。   Also, as shown in FIG. 212 (C), video data corresponding to the weapon ranks “weapon?” And “weapon?” Whose ranks are unknown are provided, and the rank at ART winning is displayed as “weapon?” (That is, it does not indicate the rank at ART winning).

この点、本実施形態のパチスロ1では、副制御回路200は、ART抽籤に当籤することを契機にART状態に移行(抽籤フェーズA,B,CからART状態に移行)する場合、「武器S」〜「武器D」に応じた画像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆し、ストックの放出を契機にART状態に移行(放出フェーズDからART状態に移行)する場合は、「武器?」に応じた画像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆しない。なお、放出フェーズDで放出されるART状態のストックは、CZ中に一度の当籤で複数ストックがなされた場合の2つ目以降のストックやART状態中のストック抽籤において当籤した分のストック等である。   In this respect, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the sub-control circuit 200 moves to the ART state (transition from the lottery phases A, B, and C to the ART state) in response to winning ART lottery. "~" By displaying an image according to "weapon D", suggesting the rank at the time of winning the ART, and when transitioning to ART state (transition from emission phase D to ART state) triggered by the release of stock, " We do not suggest the rank at the time of winning the ART by displaying an image according to the "weapon?" The stock in ART state released in the release phase D is the second stock after multiple stocks in one winning in CZ, the stock after winning in stock lottery in ART state, etc. is there.

また、副制御回路200は、ART中の抽籤状態を通常ART中の演出ステージに基づいて示唆する。具体的には、副制御回路200は、抽籤状態が「低確(ランク1)」である場合には、通常ART中の演出ステージとしてステージ1(昼間ステージ)を採用し、抽籤状態が「高確(ランク2)」である場合には、通常ART中の演出ステージとしてステージ2(夕方ステージ)を採用し、抽籤状態が「超高確(ランク3,4)」である場合には、通常ART中の演出ステージとしてステージ3(夜間ステージ)を採用する。   Further, the sub control circuit 200 suggests the lottery state in the ART based on the presentation stage in the ART. Specifically, when the lottery state is "low probability (rank 1)", the sub control circuit 200 generally adopts stage 1 (daytime stage) as a presentation stage in ART, and the lottery state is "high". In the case of "certain (rank 2)", stage 2 (the evening stage) is usually adopted as a production stage during ART, and when the lottery state is "very high probability (ranks 3 and 4)" Stage 3 (night stage) is adopted as the stage of production during ART.

続いて、図212(D)を参照して、通常ARTからEPへの移行方法について説明する。上述したように、通常ART中は、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順(略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが表示される押し順)を報知するナビ高確中と、不正解の押し順(コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが表示される押し順)を報知する非ナビ高確中があり、通常ARTのナビ高確中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、報知される押し順に従い略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが表示されると、通常ARTからEPに遊技状態が移行する(図206の移行条件(F)参照)。   Subsequently, with reference to FIG. 212 (D), a method of transition from normal ART to EP will be described. As described above, during the normal ART, when "3 choice promotion lip" is determined as an internal winning combination, the symbol combination relating to the correct pressing order (abbreviated "strong chance lip (RT5 transition symbol)" is displayed. There is a navigation high in the middle of notifying the pressing order) and a non-navigation high informing the pressing order of the incorrect answer (the pressing order in which the symbol combination according to the combination name "C_CU Lip" is displayed). If "3 choice promotion lip" is determined as an internal winning combination during navigation high accuracy and symbol combinations relating to "strong chance lip" are displayed according to the notified push order, the game state is normally displayed from ART to EP (See transition condition (F) in FIG. 206).

ここで、ナビ高確中と非ナビ高確中とは、ナビ高確ゲーム数に基づき制御される。具体的には、主制御回路90は、通常ART中にART中の抽籤状態及び抽籤用フラグに応じてナビ高確ゲーム数の付与抽籤(獲得抽籤)を行っており(後述の図243参照)、この抽籤でナビ高確ゲーム数が付与されると、付与されたゲーム数の間、ナビ高確中になる。なお、ナビ高確ゲーム数は、ナビ高確中の遊技毎に1減算され、ナビ高確ゲーム数が0になると、非ナビ高確中になる。   Here, the navigation high probability medium and the non-navigation high probability medium are controlled based on the number of navigation high probability games. Specifically, the main control circuit 90 usually performs the assignment lottery (acquisition lottery) of the number of navi high-confirmed games according to the lottery state and the lottery flag in the ART during ART (see FIG. 243 described later) When the number of navi high-confirmed games is given by this lottery, the navi-high becomes middle during the given number of games. The number of navi high probability games is decremented by one for each navi high probability game, and when the number of navi high probability games is zero, the non navi high probability game is in progress.

ここで、通常ARTの期間もナビ高確中の期間もともにゲーム数により管理されるため、通常ARTの終了時にナビ高確ゲーム数が残っている場合がある。例えば、通常ARTの残りゲーム数が3ゲームのときに、ナビ高確ゲーム数として5ゲームが付与されると、通常ARTの終了後にナビ高確ゲーム数が2ゲーム残っている。パチスロ1では、このような場合に、ナビ高確ゲーム数を、通常ARTから継続CZに持ち越すことがある。すなわち、継続CZ中もナビ高確中になることがある。このようなナビ高確中の持ち越しや、ナビ高確ゲーム数の管理方法の詳細は、後述する。   Here, since both the period of normal ART and the period of navigation high probability are managed by the number of games, there may be cases where the number of navigation high probability games remains at the end of normal ART. For example, when five games are given as the number of navigation high probability games when the number of remaining games in the normal ART is three, the number of navigation high probability games remains two after the termination of the normal ART. In such a case, the pachislot 1 may carry over the number of navi high probability games from the normal ART to the continuous CZ. That is, navigation may be high during continuous CZ. The details of how to carry over such navigation high accuracy and how to manage the number of navigation high accuracy games will be described later.

続いて、図213(E)を参照して、EP中の遊技の流れについて説明する。図213(E)に示すように、EP中は、抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」である場合に、ART状態のセット数が付与(ストック)され、また、抽籤用フラグが「フェイク7」である場合は、ART状態のセット数が付与されない(なお、他の抽籤フラグの場合、ART抽籤を行い、その結果に基づきART状態のセット数を付与する(後述の図233参照))。ここで、EPは、RT5状態であり、RT5状態では、他のRT状態に比べて高い確率で抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」となるため(言い換えると「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率が高いため(図180参照))、EP中は、ART状態のセット数がストックされ易い状態である。   Subsequently, the flow of the game in the EP will be described with reference to FIG. 213 (E). As shown in FIG. 213 (E), during EP, when the flag for lottery is “7 aligned” or “BAR aligned”, the number of sets of ART states is given (stocked), and the flag for lottery is set. In the case of “fake 7”, the number of sets of ART states is not given (note that in the case of other lottery flags, ART lottery is performed, and the number of sets of ART states is given based on the result (see FIG. )). Here, the EP is in the state of RT5, and in the state of RT5, the flags for lottery are “7 aligned” or “BAR aligned” with a high probability compared to other RT states (in other words, “F_7 RIP A” “ Since the probability that F_7 lip B and “F_BAR lip” are determined to be the internal winning combination is high (see FIG. 180), the number of sets of ART states is easily stocked during EP.

また、EP中は、転落モードによりEPから通常ARTへの転落が管理され、転落モード「保証なし」時は、「6択転落リプ」の当籤時に自力で正解の押し順を当てなければ、(RT状態がRT4状態に転落してしまう結果)EPから通常ARTに遊技状態が移行してしまう。一方で、転落モード「ショート」又は「ロング」時は、「6択転落リプ」の当籤時に正解の押し順が報知されるため、通常ARTに転落することなくEPが継続する。   In addition, during the EP, the fall mode controls the fall from the EP to the normal ART by the fall mode, and in the fall mode “without guarantee”, if the correct push order is not applied by itself at the winning of “6 choice fall lip” ( As a result of the RT state falling to the RT4 state) the gaming state shifts from the EP to the normal ART. On the other hand, in the fall mode “short” or “long”, the pressing order of the correct answer is notified at the winning of “6 option fall down lip”, so the EP continues normally without falling into ART.

後述するように、転落モード「ショート」又は「ロング」は、抽籤用フラグが「7揃い」「BAR揃い」又は「フェイク7」である場合に、転落モード「保証なし」に移行することがあり、その他の抽籤用フラグである場合には、転落モード「保証なし」に移行することはない(後述の図247参照)。ただし、EP中に抽籤用フラグが一度「7揃い」又は「BAR揃い」となるまでは、転落モード「保証なし」に移行することはない(すなわち、EPに移行すると、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づくART状態のストックの付与が少なくとも一度は行われる)。また、後述するように、転落モードは、所謂レア役や転落モード「保証なし」時の自力の押し順正解時に昇格することもある(後述の図247参照)。   As described later, the fall mode "short" or "long" may shift to the fall mode "no guarantee" when the lottery flag is "7 sets", "BAR sets" or "fake 7". If the flag is another lottery flag, the fall mode "no guarantee" is not entered (see FIG. 247 described later). However, the fall mode “no guarantee” is not entered until the flag for lottery is once “7 aligned” or “BAR aligned” during the EP (that is, when the EP is transferred, the flag for the lottery “7 aligned The stocking of ART state stock based on “BAR alignment” is performed at least once). Further, as described later, the fall mode may be promoted at the time of the correct pressing order of the player's own in the so-called rare role or the fall mode “without guarantee” (see FIG. 247 described later).

[BB中の遊技性]
続いて、図214を参照して、BB中の遊技の流れについて説明する。図214に示すように、BB中において主制御回路90は、抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」である場合に、各種ストックを付与し、また、抽籤用フラグが「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」である場合に各種抽籤を行い、当籤すると各種ストックを付与し、非当籤するとストックを付与しない。なお、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づく各種ストックの付与は、CBB中に行い、また、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づく各種抽籤は、NBB中に行う。また、主制御回路90は、BB中に規定枚数のメダルが払い出されると、BBを終了する。
[Game character in BB]
Subsequently, with reference to FIG. 214, the flow of the game in BB will be described. As shown in FIG. 214, the main control circuit 90 applies various stocks when the flag for lottery is “7 aligned” or “BAR aligned” as shown in FIG. 214, and the lottery flag indicates “bell off A”. Or “Bell is out of the box B”, various lottery is performed, and when winning, it gives various stock, and when not winning it does not give stock. In addition, addition of various stocks based on the flag for lottery "7 all" or "BAR all" is performed during CBB, and various lotteries based on the flag for lottery "Bell out A" or "Bell out B" are NBB Do inside. In addition, the main control circuit 90 ends the BB when the specified number of medals are paid out during the BB.

ここで、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づく各種抽籤の種別、及び、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づき付与するストックの種別は、状態に応じて異なる。具体的には、主制御回路90は、通常BB(図206参照)中は、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づきCZ抽籤及びART抽籤を行い、また、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づきART状態のセット数を付与(ストック)する。また、主制御回路90は、ART中BB(図206参照)中は、抽籤用フラグ「ベルはずれA」又は「ベルはずれB」に基づきART抽籤及びEPの付与抽籤を行い、また、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に基づきART状態のセット数及びEPを付与(ストック)する(後述の図249参照)。なお、ART中BBにおいて、EPが付与された場合には、BB終了後にART準備中(及び必要に応じてランク決めART)を経由して、EP準備中に移行する。   Here, the types of various types of lottery based on the lottery flag “Bell lost A” or “Bell lost B” and the types of stock to be added based on the lottery flags “Seven” or “BAR Just” depend on the status. It is different. Specifically, during the normal BB (see FIG. 206), the main control circuit 90 performs CZ lottery and ART lottery based on the lottery flag "bell off A" or "bell off B", and the flag for lottery The number of sets of ART states is assigned (stocked) based on “7 all” or “BAR all”. Also, during BB during ART (see FIG. 206), the main control circuit 90 performs ART lottery and EP addition lottery based on the lottery flag "bell off A" or "bell off B", and the lottery flag The number of sets of ART states and the EP are given (stocked) based on “7 sets” or “BAR sets” (see FIG. 249 described later). When an EP is assigned in the BB during ART, the transition is made during the EP preparation via the ART preparing in progress (and the ranking ART as needed) after the BB is completed.

<各種データテーブル>
続いて、図215〜図249を参照して、メインROM102に記憶される各種のデータテーブルについて説明する。なお、主制御回路90は、0〜255の範囲の乱数値(すなわち、確率分母256)を用いて以下に示すデータテーブルを用いた抽籤を行う。
<Various data tables>
Subsequently, various data tables stored in the main ROM 102 will be described with reference to FIGS. 215 to 249. FIG. The main control circuit 90 performs lottery using a data table shown below using random number values in the range of 0 to 255 (that is, the probability denominator 256).

[モード移行抽籤テーブル]
図215は、通常状態中のモードを決定するために用いるモード移行抽籤テーブルである。上述したように通常状態中は、抽籤用フラグが「ベル」である場合に現在のモードに基づきCZ抽籤を行う(図209(A−1)参照)。モード移行抽籤テーブルは、CZ抽籤に用いる通常状態中のモードを決定するためのテーブルであり、図215(A)は、NBBの終了時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(B)は、CBBの終了時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(C)は、ART状態に移行することなく終了した初当りCZの終了(初当りCZから通常状態に移行)時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(D)は、継続CZの終了(継続CZから通常状態に移行)時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルであり、図215(E)は、設定変更時にモードを決定するためのモード移行抽籤テーブルである。
[Mode transition lottery table]
FIG. 215 shows a mode transition lottery table used to determine the mode in the normal state. As described above, in the normal state, CZ lottery is performed based on the current mode when the lottery flag is "bell" (see FIG. 209 (A-1)). The mode transition lottery table is a table for determining the mode in the normal state used for CZ lottery, and FIG. 215 (A) is a mode transition lottery table for determining the mode at the end of NBB. (B) is a mode transition lottery table for determining the mode at the end of CBB, and FIG. 215 (C) is the end of the first hit CZ ended without transition to the ART state (the first hit CZ to the normal state (D) is a mode transition lottery table for determining a mode at the end of the continuation CZ (transition from the continuation CZ to the normal state). FIG. 215E shows a mode transition lottery table for determining a mode at the time of setting change.

モード移行抽籤テーブルは、移行先のモード(抽籤結果)を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、モード移行抽籤テーブルを参照して、移行先のモードを決定する。なお、NBB、CBB又は初当りCZの終了時は、移行前のモード(モード1〜4)に応じて移行先のモードを決定し(図215(A)〜(C)参照)、継続CZの終了時又は設定変更時は、移行前のモードに関係なく移行先のモードを決定する(図215(D),(E)参照)。   The mode transition lottery table defines information on lottery values for determining the mode (lottery result) of the transition destination. The main control circuit 90 determines the mode of the transition destination with reference to the mode transition lottery table. At the end of NBB, CBB, or the first hit CZ, the mode of the transfer destination is determined according to the mode (modes 1 to 4) before the transfer (see FIGS. 215 (A) to (C)). At the time of termination or at the time of setting change, the mode of the transition destination is determined regardless of the mode before the transition (see FIGS. 215 (D) and (E)).

また、モード移行抽籤テーブルで規定される抽籤値は、図215(A)〜(E)に示すように、設定値の偶奇情報に応じて異なる。本実施形態のパチスロ1では、設定値(遊技者にとっての有利度合)として、「1」、「2」、「5」及び「6」の4段階の設定値が設けられている。なお、内部的には、設定値「1」、「2」、「5」及び「6」はそれぞれ、値「0」、「1」、「2」及び「3」(以下、「設定値の内部値」という)で管理される。ただし、設定値の内部値(「0」〜「3」)は、本発明に係る設定値に関する情報の一具体例を示すものである。   Further, as shown in FIGS. 215 (A) to (E), the lottery value defined in the mode transition lottery table differs depending on the even-odd information of the setting value. In the pachi slot 1 of the present embodiment, four setting values of “1”, “2”, “5” and “6” are provided as setting values (degree of advantage for the player). Internally, the set values “1”, “2”, “5” and “6” respectively have the values “0”, “1”, “2” and “3” (hereinafter referred to as “the set value It is managed by "internal value". However, the internal values ("0" to "3") of the setting values indicate one specific example of the information on the setting values according to the present invention.

本実施形態のモード移行抽籤テーブルでは、設定値が偶数設定(「2」又は「6」)である場合におけるモードの昇格確率(移行前のモードより移行先のモードが高くなる確率)は、設定値が奇数設定(「1」又は「5」)である場合のそれにより高くなる。なお、設定値の偶奇情報は、後述するように、予め、設定変更時において設定値の内部値(「0」〜「3」)に対して所定の演算を施すことにより算出され、メインRAM103内の所定領域(後述の設定値偶奇格納領域)に格納されている(後述の図282及び図283参照)。   In the mode transition lottery table of the present embodiment, the promotion probability of the mode (probability that the mode of the transition destination becomes higher than the mode before the transition) when the setting value is an even setting (“2” or “6”) is set It is higher if the value is an odd setting ("1" or "5"). The even / odd information of the set value is calculated in advance by performing a predetermined operation on the internal value (“0” to “3”) of the set value at the time of setting change, as described later. Are stored in a predetermined area (a set value even / odd storage area described later) (see FIGS. 282 and 283 described later).

ここで、図216に、ソースプログラム上において実際に参照される、図215(D)の継続CZ終了時用のモード移行抽籤テーブル及び図215(E)の設定変更時用のモード移行抽籤テーブルの一構成例を示す。なお、図216に示すモード移行抽籤テーブルでは、図215(D)に示す継続CZ終了時用のモード移行抽籤テーブルと図215(E)に示す設定変更時用のモード移行抽籤テーブルとが一つのテーブルで構成される。   Here, in FIG. 216, the mode transition lottery table for the continuation CZ end in FIG. 215 (D) and the mode transition lottery table for the setting change in FIG. 215 (E) which are actually referred to on the source program. One configuration example is shown. In the mode transition lottery table shown in FIG. 216, the mode transition lottery table for ending continuous CZ shown in FIG. 215 (D) and the mode transition lottery table for setting change shown in FIG. 215 (E) are one. Composed of a table.

ソースプログラム上において実際に参照される、図216のモード移行抽籤テーブル内では、データ「.LOW.wDDMPAR_X」が遊技状況(継続CZ終了時又は設定変更時)に関するパラメータであり、データ「.LOW.wEVN_ODD」が設定値の偶奇情報である。そして、このモード移行抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、データ「.LOW.wDDMPAR_X」(遊技状況)及びデータ「.LOW.wEVN_ODD」(設定値の偶奇情報)を含む各種抽籤選択情報(モード移行抽籤テーブルの先頭アドレスから8バイト先のアドレスまでの領域に格納されている各種データ)に基づいて、所定の抽籤値群が選択される。   In the mode transition lottery table of FIG. 216 which is actually referred to on the source program, data “.LOW.wDDMPAR_X” is a parameter related to the game situation (continuation CZ end or setting change), and data “.LOW.w. "wEVN_ODD" is even-odd information of the set value. Then, in the lottery process using the mode transition lottery table, various lottery selection information (mode transition lottery) including data ".LOW.wDDMPAR_X" (gaming status) and data ".LOW.wEVN_ODD" (even-odd / odd information of set value) A predetermined lottery value group is selected based on various data stored in the area from the top address of the table to the address eight bytes ahead.

例えば、遊技状況が設定変更時であり且つ設定値が奇数設定(「1」又は「5」)である場合には、データ「(80H)+dVCMD1_16−$」(遊技状況が設定変更時であり且つ設定値が奇数設定である場合に使用される抽籤値群の格納領域の先頭アドレス)を参照し、ラベル「dVCMD_16」が付された先頭アドレスから2バイト先のアドレスまでの領域(3バイトの領域)に格納されている抽籤値群(この例では、抽籤値「16」及び「64」)が選択される。なお、本実施形態では、遊技状況が設定変更時であり且つ設定値が奇数設定である場合のモード移行抽籤において、モード2及びモード3に非当籤となると、自動的にモード1が当籤することになる(図215(E)参照)ので、このときには、モード1の当否を抽籤により決定する必要がない。それゆえ、ラベル「dVCMD_16」が付された先頭アドレスから始まる抽籤値群の格納領域には、モード1に対する抽籤値が格納されない。   For example, when the gaming situation is at the time of setting change and the setting value is an odd number setting (“1” or “5”), data “(80H) + dVCMD1_16- $” (game situation is at the time of setting change and The area (3-byte area) from the start address with label “dVCMD_16” to the address 2 bytes ahead with reference to the start address of the storage area of the lottery value group used when the setting value is odd. A lottery value group (in this example, lottery values "16" and "64") stored in. In the present embodiment, in the mode transition lottery where the gaming situation is at the setting change time and the setting value is at the odd setting, the mode 1 is automatically won if the mode 2 and the mode 3 are not won. (See FIG. 215 (E)). At this time, it is not necessary to determine whether the mode 1 is acceptable or not by lottery. Therefore, the lottery value for mode 1 is not stored in the storage area of the lottery value group starting from the top address to which the label “dVCMD — 16” is attached.

[状態移行抽籤テーブル]
図217及び図218は、通常状態中の抽籤状態を決定するために用いる状態移行抽籤テーブルである。通常状態中は、抽籤用フラグが「ベル」以外である場合に現在の抽籤状態及び抽籤用フラグに基づきCZ抽籤を行う(図209(A−2)参照)。状態移行抽籤テーブルは、CZ抽籤に用いる通常状態中の抽籤状態を決定するためのテーブルであり、図217(A)は、現在の抽籤状態が「低確」である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図217(B)は、現在の抽籤状態が「高確」であり、かつ、後述する高確保証ゲーム数が10未満である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図217(C)は、現在の抽籤状態が「高確」であり、かつ、後述する高確保証ゲーム数が10以上である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図218(D)は、現在の抽籤状態が「超高確」である場合に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルである。また、図218(E)は、BB終了時に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図218(F)は、設定変更時に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルであり、図218(G)は、CZ終了時に移行先の抽籤状態を決定するための状態移行抽籤テーブルである。
[State transition lottery table]
FIGS. 217 and 218 are state transition lottery tables used to determine the lottery state in the normal state. During the normal state, when the lottery flag is other than "bell", CZ lottery is performed based on the current lottery state and the lottery flag (see FIG. 209 (A-2)). The state transition lottery table is a table for determining the lottery state in the normal state used for CZ lottery, and FIG. 217 (A) is the lottery state of the transition destination when the current lottery state is “low certainty”. 217B is a state transition lottery table for determining the state of FIG. 217 (B), when the current lottery state is "high probability" and the number of high securing card games to be described later is less than 10, the transition destination is A state transition lottery table for determining a lottery state. FIG. 217 (C) is a transition when the current lottery state is “high probability” and the number of high securing card games described later is 10 or more. State transition lottery table for determining the previous lottery state, and FIG. 218 (D) is a state transition lottery for determining the lottery state of the transition destination when the current lottery state is “very high probability”. It is a table. Further, FIG. 218 (E) is a state transition lottery table for determining the lottery state of the transition destination at the end of BB, and FIG. 218 (F) is a state for determining the lottery state of the transition destination at the time of setting change. FIG. 218 (G) is a transition lottery table, and is a state transition lottery table for determining the lottery state of the transition destination at the end of CZ.

状態移行抽籤テーブルは、移行先の抽籤状態(抽籤結果)を決定するための抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、状態移行抽籤テーブルを参照して、移行先の抽籤状態を決定する。なお、移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」が決定された場合、後述する高確保証ゲーム数抽籤テーブル(後述の図219)を参照して、高確保証ゲーム数が付与される。この高確保証ゲーム数が「1」以上である場合、図217(B)に示す状態移行抽籤テーブルにおいて、移行先の抽籤状態として「低確」が決定されても、抽籤状態は移行せずに「高確」のまま維持される。一方で、移行先の抽籤状態として「高確保証なし」が決定された場合には、移行先の抽籤状態は「高確」になるものの、高確保証ゲーム数は付与されない。   The state transition lottery table defines information on lottery values for determining the lottery state (lottery result) of the transition destination. The main control circuit 90 refers to the state transition lottery table to determine the lottery state of the transition destination. When "high probability A" or "high probability B" is determined as the lottery status of the transition destination, the number of high securing card games is referred to with reference to the high securing card game number lottery table (described later shown in FIG. 219) described later. Is granted. If the number of high securing card games is “1” or more, the lottery status does not shift even if “low probability” is determined as the lottery status of the transition destination in the status transition lottery table shown in FIG. 217 (B) Remain "high confidence". On the other hand, when “no high securing certificate” is determined as the lottery status of the transition destination, although the lottery status of the transition destination is “high probability”, the number of high securing certificate games is not given.

また、高確保証ゲーム数が残っている状態で移行先の抽籤状態として「超高確」が決定された場合、高確保証ゲーム数は、クリア(0にする)こととしてもよく、また、保持することとしてもよい。なお、図218(D)に示す「超高確」時用の状態移行抽籤テーブルによると、移行先の抽籤状態として「低確」が決定されることがあるが、高確保証ゲーム数を保持する場合には、移行前の「超高確」から移行先の抽籤状態として「低確」が決定されても、「低確」に移行させることなく「超高確」のまま維持することとしてもよく、また、「低確」の代わりに「高確」に移行させることとしてもよい。   In addition, when “very high probability” is determined as the transition destination lottery state with the number of high securing card games remaining, the number of high securing card games may be cleared (set to 0), or You may hold it. According to the state transition lottery table for "very high probability" shown in FIG. 218 (D), "low probability" may be determined as the lottery state of the transition destination, but the number of high securing card games is held. In this case, even if "low probability" is determined as the migration destination lottery status from "ultra high probability" before the transition, it is maintained as "ultra high probability" without shifting to "low probability" It is also possible to shift to "high probability" instead of "low probability".

図217(A)〜図218(D)を参照すると、通常状態中に毎ゲーム参照される状態移行抽籤テーブルでは、移行前の抽籤状態と抽籤用フラグとに基づいて移行先の抽籤状態が決定され、また、他の遊技状態から通常状態に移行した時などに参照される状態移行抽籤テーブル(図218(E)〜(G))では、抽籤用フラグを用いることなく移行先の抽籤状態が決定される。   Referring to FIGS. 217A to 218D, in the state transition lottery table in which each game is referred to in the normal state, the lottery state of the transition destination is determined based on the lottery state before the transition and the flag for lottery. Also, in the state transition lottery table (FIGS. 218E to 218G), which is referred to when the game state is shifted to the normal state from another gaming state, the lottery state of the transition destination is used without using the lottery flag. It is determined.

[高確保証ゲーム数抽籤テーブル]
図219は、移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」が決定された場合に、高確保証ゲーム数を決定するために用いる高確保証ゲーム数抽籤テーブルである。高確保証ゲーム数抽籤テーブルは、移行先の抽籤状態として決定された高確の種別毎に、付与する高確保証ゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」を決定すると、高確保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して、高確保証ゲーム数を決定し、付与する。
[High securing certificate game number lottery table]
FIG. 219 is a high securing card number lottery table, which is used to determine the high securing card game number when “high probability A” or “high probability B” is determined as the migration destination lottery state. The high securing card game number lottery table defines, for each high-class type determined as the transfer destination lottery state, information of lottery value regarding the lottery result of the high securing card game number to be provided. When the main control circuit 90 determines "high probability A" or "high probability B" as the lottery state of the transition destination, the main control circuit 90 refers to the high securing certificate game number lottery table to determine the high securing certificate game number and gives it. .

[モード別CZ抽籤テーブル]
図220は、通常状態中にモードに基づき行うCZ抽籤に用いるモード別CZ抽籤テーブルである。モード別CZ抽籤テーブルは、現在のモード毎に、CZ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態において抽籤用フラグが「ベル」である場合、モード別CZ抽籤テーブルを参照して、現在のモードに基づきCZ抽籤を行い、このCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(CZ前兆を介して)CZに移行させる。なお、同遊技において行う通常状態中のART抽籤に当籤している場合には、CZ抽籤は行わない。
[CZ lottery table by mode]
FIG. 220 is a mode-specific CZ lottery table used for CZ lottery performed based on the mode in the normal state. The mode-specific CZ lottery table defines, for each current mode, information of lottery values for the lottery results of CZ lottery. When the lottery flag is “bell” in the normal state, the main control circuit 90 performs CZ lottery based on the current mode with reference to the mode-specific CZ lottery table, and when the CZ lottery is won, Transition the gaming state to CZ (via the CZ precursor). In addition, CZ lottery is not performed when winning the ART lottery in the normal state performed in the same game.

また、モード別CZ抽籤テーブルで規定される抽籤値は、図220に示すように、設定値の高低情報に応じて異なる。本実施形態のモード別CZ抽籤テーブルでは、設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合におけるCZ抽籤の当籤確率は、設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合のそれにより若干高くなる。具体的には、設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合におけるモード2時のCZ抽籤の当籤確率が、設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合のそれにより若干高くなる。その他のモード時では、CZ抽籤の当籤確率は、設定値の高低に応じて変化しない。なお、設定値の高低情報は、後述するように、予め、設定変更時において設定値の内部値(「0」〜「3」)に対して所定の演算を施すことにより算出され、メインRAM103内の特定領域(後述の設定値高低格納領域)に格納されている(後述の図282及び図283参照)。   Further, as shown in FIG. 220, the lottery value defined in the mode-specific CZ lottery table differs depending on the level information of the setting value. In the mode-specific CZ lottery table of the present embodiment, the winning probability of CZ lottery in the case where the setting value is high setting (“5” or “6”) is setting low setting value (“1” or “2”) It will be slightly higher if it is. Specifically, the winning probability of CZ lottery in mode 2 when the setting value is high setting (“5” or “6”) is the setting value is low setting (“1” or “2”) It will be slightly higher by that of the case. In the other mode, the winning probability of CZ lottery does not change according to the set value. The height information of the set value is calculated in advance by performing a predetermined operation on the internal value (“0” to “3”) of the set value at the time of setting change, as described later. Is stored in a specific area (a set value high / low storage area described later) (see FIGS. 282 and 283 described later).

ここで、図221に、ソースプログラム上において実際に参照されるモード別CZ抽籤テーブルの一構成例を示す。   Here, FIG. 221 shows a configuration example of the mode-specific CZ lottery table actually referred to on the source program.

ソースプログラム上において実際に参照される図221のモード別CZ抽籤テーブル内では、データ「.LOW.wLOW_HIH」が設定値の高低情報であり、データ「.LOW.wVC_MODE」が現在のモード情報である。そして、このモード別CZ抽籤テーブルを用いた抽籤処理では、データ「.LOW.wLOW_HIH」(高低情報)及びデータ「.LOW.wVC_MODE」(現在のモード情報)を含む各種抽籤選択情報(モード別CZ抽籤テーブルの先頭アドレスから4バイト先のアドレスまでの領域に格納されている各種データ)に基づいて、所定の抽籤値群が選択される。   In the mode-specific CZ lottery table in FIG. 221 actually referred to in the source program, data “.LOW.wLOW_HIH” is high / low information of the set value, and data “.LOW.wVC_MODE” is the current mode information. . Then, in the lottery process using the mode-specific CZ lottery table, various lottery selection information (mode-specific CZ) including data “.LOW.wLOW_HIH” (high / low information) and data “.LOW.wVC_MODE” (current mode information) A predetermined lottery value group is selected based on various data stored in the area from the head address of the lottery table to the address 4 bytes ahead.

例えば、設定値が高設定(「5」又は「6」)であり且つ現在のモードがモード3である場合には、まず、データ「(80H)+dNRMVC_H−$」(設定値が高設定である場合に使用される抽籤値群の格納領域の先頭アドレス)を参照し、ラベル「dNRMVC_H」で示される先頭アドレスから3バイト先のアドレスまでの領域(4バイトの領域)に格納されている抽籤値群が選択される。次いで、その選択された抽籤値群の中からモード3に対応するデータ「cPRB_6」が選択される。なお、データ「cPRB_6」は、抽籤値「6」が格納されている領域のアドレスに対応付けられたラベルデータであり、このデータが選択されると、抽籤値「6」が取得される。   For example, when the setting value is high setting (“5” or “6”) and the current mode is mode 3, first, the data “(80H) + dNRMVC_H− $” (setting value is high setting) In this case, the lottery value stored in the area (4-byte area) from the start address indicated by the label "dNRMVC_H" to the address (the 4-byte area) referring to the start address of the storage area of the lottery value group used A group is selected. Then, data “cPRB_6” corresponding to mode 3 is selected from the selected lottery value group. The data "cPRB_6" is label data associated with the address of the area where the lottery value "6" is stored, and when this data is selected, the lottery value "6" is acquired.

[BB当籤時状態別CZ抽籤テーブル及び状態別CZ抽籤テーブル]
続いて、図222及び図223は、通常状態中に抽籤状態に基づき行うCZ抽籤に用いる状態別CZ抽籤テーブルであり、図222は、通常状態中のBB当籤時にBBと重複して当籤した当籤役に応じた抽籤用フラグを参照してCZ抽籤を行うためのBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルであり、図223は、通常状態中のBB非当籤時に抽籤用フラグを参照してCZ抽籤を行うための状態別CZ抽籤テーブルである。
[BB winning CZ lottery table by status and CZ lottery table by status]
Subsequently, FIG. 222 and FIG. 223 are CZ lottery tables classified by state used for CZ lottery performed based on the lottery state in the normal state, and FIG. 222 is a winning title which is overlapped with BB at BB winning in the normal state. Fig. 223 is a CZ lottery table by BB winning state for performing CZ lottery with reference to a lottery flag according to the role, and FIG. 223 is a CZ lottery table with reference to the lottery flag when BB is not winning in the normal state. It is a state-specific CZ lottery table to perform.

図222のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルは、現在の抽籤確率毎(低確、高確、超高確)に設けられ、抽籤用フラグ毎にCZ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図223の状態別CZ抽籤テーブルは、現在の抽籤確率と設定値の高低情報との組み合わせ毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にCZ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態中に、現在の抽籤確率(抽籤状態)及び抽籤用フラグ及び設定値に基づいてCZ抽籤を行い、このCZ抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(CZ前兆を介して)CZに移行させる。なお、同遊技において行う通常状態中のART抽籤に当籤している場合には、CZ抽籤は行わない。   The CZ lottery table according to BB winning state shown in FIG. 222 is provided for each current lottery probability (low probability, high probability, ultra high probability), and information of lottery value for the lottery result of CZ lottery for each flag for lottery Specify. Further, the state-specific CZ lottery table of FIG. 223 is provided for each combination of the current lottery probability and the high / low information of the setting value, and defines lottery value information on the lottery result of CZ lottery for each lottery flag. The main control circuit 90 performs the CZ lottery based on the current lottery probability (lottery condition), the lottery flag, and the set value during the normal state, and when the CZ lottery is won, the gaming state is changed to (CZ precursor sign Transition to CZ). In addition, CZ lottery is not performed when winning the ART lottery in the normal state performed in the same game.

なお、図223の状態別CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤において、設定値が高設定(「5」又は「6」)であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア(強チェリー、強チャンスリプ又は強ベル)」である場合におけるCZ抽籤の当籤確率は、設定値が低設定(「1」又は「2」)であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア」である場合のそれより高くなる。   In CZ lottery using the state-specific CZ lottery table in FIG. 223, the setting value is high (“5” or “6”) and the lottery flag is “strong watermelon”, “strong rare (strong cherry, The winning probability of the CZ lottery in the case of “strong chance lip or strong bell” is that the set value is low (“1” or “2”) and the lottery flag is “strong watermelon” or “strong rare”. It will be higher than that in some cases.

[CZ前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図224は、通常状態中のCZ抽籤に当籤した際に、通常状態からCZに移行するまでの期間(CZ前兆ゲーム数)を抽籤するために用いるCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルである。CZ前兆ゲーム数抽籤テーブルは、CZ抽籤に当籤した際のBB当籤の有無に応じてCZ前兆ゲーム数の範囲(抽籤結果)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態中にCZ抽籤に当籤すると、CZ前兆ゲーム数の抽籤を行い、当籤したCZ前兆ゲーム数をセットし、遊技状態をCZ前兆に移行する。
[CZ precursor game number lottery table]
Subsequently, FIG. 224 is a CZ precursor game number lottery table used for lottery a period (number of CZ precursor games) from transition from the normal state to CZ when winning CZ lottery in the normal state. The CZ precursor game number lottery table defines information of lottery values for a range of CZ precursor game numbers (lottery results) according to the presence or absence of BB winning when winning a CZ lottery. When the main control circuit 90 wins the CZ lottery in the normal state, it performs lottery of the number of CZ precursor games, sets the number of winning CZ precursor games, and shifts the gaming state to the CZ precursor.

なお、CZ前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、CZ前兆ゲーム数の抽籤結果として一定の範囲を持たせているが、主制御回路90は、当籤した範囲の中から均等にCZ前兆ゲーム数を決定する。また、BB当籤時にCZ抽籤に当籤していた場合には、主制御回路90は、BBの終了後に当籤したCZ前兆ゲーム数をセットする。すなわち、通常状態中にCZ抽籤に当籤し、かつ、CZ前兆ゲーム数として「1」以上が決定された場合、BB非当籤時のCZ当籤時は、その後、通常状態からCZ前兆に遊技状態を移行し、また、BB当籤時のCZ当籤時は、その後、BBが終了した後にCZ前兆に遊技状態を移行する。   In the CZ precursor game number lottery table, a certain range is provided as a lottery result of the CZ precursor game number, but the main control circuit 90 equally determines the CZ precursor game number from the winning range. If the CZ lottery has been won at the BB win, the main control circuit 90 sets the number of CZ precursor games won after the end of the BB. That is, if CZ lottery is won in the normal state, and "1" or more is determined as the number of CZ precursor games, then CZ winning time at the time of BB non-winning, then the gaming state from the normal state to the CZ precursor It shifts, and when CZ is won when BB is won, then, after BB is finished, the gaming state is shifted to the CZ precursor.

[BB当籤時ART抽籤テーブル及び通常時ART抽籤テーブル]
続いて、図225及び図226は、通常状態中に抽籤用フラグ等に基づき行うART抽籤に用いるART抽籤テーブルであり、図225は、通常状態中のBB当籤時にBBと重複して当籤した当籤役に応じた抽籤用フラグを参照してART抽籤を行うためのBB当籤時ART抽籤テーブルであり、図226は、通常状態中のBB非当籤時に抽籤用フラグを参照してART抽籤を行うための通常時ART抽籤テーブルである。
[ART lottery table for BB winning and normal ART lottery table]
Subsequently, FIG. 225 and FIG. 226 show ART lottery tables used for ART lottery performed based on the flag for lottery etc. in the normal state, and FIG. 225 shows winnings overlapped with BB at BB winning in the normal state. FIG. 226 shows an ART lottery table at the BB winning time for performing the ART lottery with reference to the lottery flag according to the role, and FIG. 226 is for performing the ART lottery with reference to the lottery flag at the time of BB non winning in the normal state. It is an ART lottery table at normal times.

なお、BB当籤時は、NBB当籤、かつ、抽籤状態が「通常」又は「高確」である場合に、図225(A)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルが参照され、また、CBB当籤、かつ、抽籤状態が「通常」又は「高確」である場合に、図225(B)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルが参照され、また、抽籤状態が「超高確率」又は遊技状態が「CZ前兆」「ART前兆中」の何れかである場合に、BB(CBB又はNBB)の種別に関わらず、図225(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルが参照される。   When BB wins, when the NBB wins and the lottery status is “normal” or “high probability”, the ART lottery table at BB win shown in FIG. 225 (A) is referred to, and CBB wins, And, when the lottery status is “normal” or “high probability”, the ART lottery table at BB winning time shown in FIG. 225 (B) is referred to, and the lottery status is “super high probability” or the gaming status is “ In the case of either “CZ precursor” or “ART precursor”, regardless of the type of BB (CBB or NBB), the ART lottery table for BB winning shown in FIG. 225 (C) is referred to.

また、BB非当籤時において、抽籤状態が「低確」又は「高確」であり且つ設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合には、図226(A)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、抽籤状態が「超高確率」又は遊技状態が「CZ前兆」及び「ART前兆中」のいずれかであり且つ設定値が低設定である場合には、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、通常フラグ間中であり且つ設定値が低設定である場合には、図226(C)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照される。さらに、BB非当籤時において、抽籤状態が「低確」又は「高確」であり且つ設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合には、図226(D)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、抽籤状態が「超高確率」又は遊技状態が「CZ前兆」及び「ART前兆中」のいずれかであり且つ設定値が高設定である場合には、図226(E)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照され、また、通常フラグ間中であり且つ設定値が高設定である場合には、図226(F)に示す通常時ART抽籤テーブルが参照される。   Also, when the lottery state is “low probability” or “high probability” and the set value is low setting (“1” or “2”) when BB is not won, it is shown in FIG. 226 (A). Normally, when the ART lottery table is referred to and the lottery state is "very high probability" or the gaming state is either "CZ precursor" or "ART precursor" and the setting value is low, The normal ART lottery table shown in FIG. 226 (B) is referred to, and when the normal flag is in the middle and the set value is set low, the normal ART lottery table shown in FIG. 226 (C) is referred Be done. Furthermore, when the lottery status is “low probability” or “high probability” and the setting value is high setting (“5” or “6”) when BB is not won, it is shown in FIG. 226 (D). Normally, when the ART lottery table is referred to and the lottery state is “very high probability” or the gaming state is either “CZ precursor” or “ART precursor” and the setting value is high setting, The normal ART lottery table shown in FIG. 226 (E) is referred to, and when the normal flag is in the middle and the set value is set high, the normal ART lottery table shown in FIG. 226 (F) is referred Be done.

BB当籤時ART抽籤テーブルは、現在の抽籤状態や遊技状態に応じて設けられ、抽籤用フラグ毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、通常時ART抽籤テーブルは、現在の抽籤状態や遊技状態と設定値の高低情報との組み合わせ毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、主制御回路90は、通常状態中に抽籤用フラグ等に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(ART前兆を介して)ART状態に移行させる。また、本実施形態の通常時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、設定値が高設定であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア(強チェリー、強チャンスリプ又は強ベル)」である場合におけるART抽籤の当籤確率は、設定値が低設定であり且つ抽籤用フラグが「強スイカ」、「強レア」である場合のそれより高くなる。   At the time of winning the BB, the ART lottery table is provided according to the current lottery state and the gaming state, and defines information of the lottery value for the lottery result of ART lottery for each lottery flag. In addition, the normal ART lottery table is provided for each combination of the current lottery state and the gaming state and the high / low information of the setting value, and defines the lottery value information on the ART lottery lottery result for each lottery flag. The main control circuit 90 performs ART lottery based on a lottery flag or the like in the normal state, and when winning this ART lottery, shifts the gaming state to the ART state (via ART precursor). In the ART lottery using the normal ART lottery table of the present embodiment, the setting value is high and the flag for lottery is "strong watermelon", "strong rare (strong cherry, strong chance lip or strong bell)" In this case, the winning probability of ART lottery is higher than that in the case where the setting value is low and the lottery flag is “strong watermelon” or “strong rare”.

[ART前兆ゲーム数抽籤テーブル]
続いて、図227は、通常状態中のART抽籤に当籤した際に、通常状態からART状態に移行するまでの期間(ART前兆ゲーム数)を抽籤するために用いるART前兆ゲーム数抽籤テーブルである。ART前兆ゲーム数抽籤テーブルは、ART前兆ゲーム数の範囲(抽籤結果)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常状態中にART抽籤に当籤すると、ART前兆ゲーム数の抽籤を行い、当籤したART前兆ゲーム数をセットし、遊技状態をART前兆に移行する。
[ART precursor game number lottery table]
Subsequently, FIG. 227 is an ART precursor game number lottery table used to lottery a period (the number of ART precursor games) from transition from the normal state to the ART state when winning ART lottery in the normal state . The ART precursor game number lottery table defines lottery value information on a range of ART precursor game number (lottery result). When winning the ART lottery in the normal state, the main control circuit 90 performs lottery of the ART precursor game number, sets the winning ART precursor game number, and shifts the gaming state to the ART precursor.

なお、ART前兆ゲーム数抽籤テーブルでは、ART前兆ゲーム数の抽籤結果として一定の範囲を持たせているが、主制御回路90は、当籤した範囲の中から均等にART前兆ゲーム数を決定する。なお、BB当籤時や通常フラグ間中にART抽籤に当籤した場合には、遊技状態がART中フラグ間に移行し、ART中BB終了後にART準備中に移行することから(図206参照)、この場合、主制御回路90は、ART前兆ゲーム数を抽籤しない。すなわち、主制御回路90は、図226(A)(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した場合に、ART前兆ゲーム数を抽籤し、図225(A)〜(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブル、及び図226(C)に示す通常時ART抽籤テーブルを用いたART抽籤に当籤した場合には、ART前兆ゲーム数を抽籤しない。   In the ART precursor game number lottery table, although a certain range is provided as a lottery result of the ART precursor game number, the main control circuit 90 equally determines the ART precursor game number from the winning range. If the ART lottery is won during a BB win or during a normal flag, the gaming state shifts between ART flags, and during ART preparation after BB ends during ART (see FIG. 206), In this case, the main control circuit 90 does not randomly select the ART precursor game number. That is, when the main control circuit 90 wins the ART lottery using the normal ART lottery table shown in FIGS. 226 (A) and (B), the main control circuit 90 lottery the number of ART precursor games, as shown in FIGS. When the ART lottery using the BB winning ART lottery table shown in Fig. 226 and the normal ART lottery table shown in FIG. 226 (C) is won, the number of ART precursor games is not lottery.

[CZ中ART抽籤テーブル]
続いて、図228及び図229は、CZ中のART抽籤に用いるCZ中ART抽籤テーブルである。図228(A)は、初当りCZ、かつ、CZの残りゲーム数が1以上である場合に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図228(B)は、初当りCZ、かつ、CZの残りゲーム数が0である場合に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図228(C)は、初当りCZの終了の次遊技(泣きの1回)に参照されるCZ中ART抽籤テーブル(なお、初当りCZの終了の次遊技は、詳細には通常状態中である)である。また、図228(D)は、CZ(ART後)、かつ、非ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図229(E)は、CZ(ART後)、かつ、ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図229(F)は、CZ(ART後)の終了の次遊技(泣きの1回)に参照されるCZ中ART抽籤テーブル(なお、CZ(ART後)の終了の次遊技は、詳細には通常状態中である)であり、図229(G)は、特殊CZ、かつ、非ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルであり、図229(H)は、特殊CZ、かつ、ナビ高確時に参照されるCZ中ART抽籤テーブルである。
[CZ ART ART lottery table]
Subsequently, FIGS. 228 and 229 are CZ-ART ART lottery tables used for ART lottery in CZ. FIG. 228 (A) shows an ART lottery table in CZ referred to when the number of remaining games in the first hit CZ and CZ is 1 or more, and FIG. 228 (B) shows the first hit CZ in the first hit and CZ. FIG. 228C shows a ART lottery table in CZ to be referred to when the number of remaining games in the game is 0, and FIG. 228C shows a ART lottery in CZ referred to the next game of the end of CZ (one cry). It is a table (in addition, the next game of the end of the first hit CZ is in the normal state in detail). Further, FIG. 228 (D) is a CZ (inside ART) and a CZ medium ART lottery table to be referred to at the time of non-navigation high accuracy, and FIG. 229 (E) is a CZ (after ART) and in navigation high. FIG. 229 (F) shows an ART lottery table of CZ referred to at the time of confirmation, and FIG. 229 (F) shows a ART lottery table of CZ referred to in the next game (one cry) of the end of CZ (after ART). The next game of the end of ART) is in the normal state in detail), and FIG. 229 (G) is a special CZ, and a CZ ART lottery table to be referred to at the time of non-navigation high probability, FIG. 229 (H) shows a special CZ / CZ ART ART lottery table which is referred to at the time of navigation high probability.

CZ中ART抽籤テーブルは、CZの種別など毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、CZ中に抽籤用フラグ等に基づいてART抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、遊技状態を(必要に応じてART準備中を介して)ART状態に移行させる。なお、CZ中のBB当籤時は、図228及び図229に示すCZ中ART抽籤テーブルではなく、後述のART中BB当籤時ストック抽籤テーブル(後述の図233(D))を参照して、ART抽籤(必ず当籤)を行う。   The ART lottery table in CZ is provided for each type of CZ, etc., and defines the information of the lottery value for the lottery result of ART lottery for each lottery flag. The main control circuit 90 performs ART lottery based on the lottery flag etc. during CZ, and when winning this ART lottery, the gaming state is transitioned to the ART state (via ART preparation if necessary) Let It should be noted that the BB winning period in CZ is not the ART lottery table in CZ shown in FIGS. 228 and 229, but refers to the stock lottery table in BB winning period in ART described later (FIG. 233 (D) described later). Make a lottery (by all means).

[ART中ストック抽籤テーブル]
続いて、図230〜図232は、ART状態中に行うART状態のセット数の上乗せ抽籤に用いるART中ストック抽籤テーブルである。図230(A)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「低確」又は「高確」、かつ、非ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図230(B)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「低確」又は「高確」、かつ、ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図230(C)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「超高確」、かつ、非ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図230(D)は、通常ART、かつ、ART中の抽籤状態「超高確」、かつ、ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。また、図231(E)は、EP中、かつ、転落モード「保証なし」時に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図231(F)は、EP中、かつ、転落モード「ショート」時に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図231(G)は、EP中、かつ、転落モード「ロング」時に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。また、図232(H)は、ランク決めART又はEP準備中、かつ、非ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図232(I)は、ランク決めART又はEP準備中、かつ、ナビ高確中に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。また、図232(J)は、ART準備中に参照されるART中ストック抽籤テーブルであり、図232(K)は、ART中フラグ間に参照されるART中ストック抽籤テーブルである。
[ART during stock lottery table]
Subsequently, FIG. 230 to FIG. 232 are stock lottery tables during ART used for addition lottery of the number of sets in the ART state performed during the ART state. FIG. 230 (A) is a stock ART stock lottery table in ART which is normally referred to in ART and in a lottery state “low probability” or “high probability” in ART and in non-navigation high probability, FIG. ) Is an ART-in-ART stock lottery table to be referred to in ART and in the lottery state “low probability” or “high probability” in navigation ART and in navigation high probability, and FIG. 230 (C) is usually ART And, it is an ART medium stock lottery table to be referred to during a lottery state "ultra high probability" in ART and in a non-navigation high probability, and FIG. 230 (D) is a lottery state in normal ART and ART. It is an ART medium stock lottery table which is referred to during "very high precision" and navigation high precision. Further, FIG. 231 (E) is an ART-in-ART stock lottery table to be referred to during the EP and at the time of the fall mode “without guarantee”, and FIG. 231 (F) shows at the time of the fall mode “short” during the EP. FIG. 231 (G) shows a stock stock extraction table in ART which is referred to during an EP and in a fall mode “long”. Further, FIG. 232 (H) is an ART-in-stock stock lottery table to be referred to during ranking ART or EP preparation and during non-navigation, and FIG. 232 (I) is during ranking ART or EP preparation. And, it is an ART medium stock lottery table to be referenced during navigation high accuracy. Further, FIG. 232 (J) is a stock lottery table in ART referenced during ART preparation, and FIG. 232 (K) is a stock lottery table in ART referenced between flags in ART.

ART中ストック抽籤テーブルは、現在の遊技状態など毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART状態のセット数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、対応する遊技状態中に抽籤用フラグ等に基づいて上乗せ抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数を所定数だけ上乗せする。   The stock lottery table during ART is provided for each current gaming state and the like, and defines lottery value information on the lottery result of the additional lottery of the number of sets of ART states for each flag for lottery. The main control circuit 90 performs the additional lottery based on the lottery flag or the like during the corresponding gaming state, and when winning the ART lottery, the main control circuit 90 adds a predetermined number of sets of the ART state.

[ART中BB当籤時ストック抽籤テーブル]
続いて、図233は、ART状態中のBB当籤時に行うART状態のセット数の上乗せ抽籤に用いるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルである。図233(A)は、通常ART中の抽籤状態「低確」若しくは「高確」時、又は、EP中の転落モード「保証なし」時に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(B)は、通常ART中の抽籤状態「超高確」時、又は、EP中の転落モード「ショート」時に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(C)は、ランク決めART中、又は、EP準備中に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(D)は、CZ若しくはCZ終了の次遊技、又は、EP中の転落モード「ロング」時に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルであり、図233(E)は、ART準備中に参照されるART中BB当籤時ストック抽籤テーブルである。
[ART during BB winning stock lottery table]
Subsequently, FIG. 233 is a stock lottery table for winning BB in ART, which is used for addition lottery of the number of sets of ART status performed at BB winning in ART condition. FIG. 233 (A) is a stock lottery table at the time of winning in BB in ART which is usually referred to when in the lottery state “low probability” or “high probability” in ART or in the fall mode “without guarantee” in EP; FIG. 233 (B) is a stock lottery table during the winning of BB during ART which is referred to at the time of lottery state “very high probability” during ART or during fall mode “short” during EP, and FIG. 233 (C) Is a stock lottery table during BB winning in ART which is referred to during ranking ART or EP preparation, and FIG. 233 (D) is a next game of CZ or CZ end or fall mode in EP FIG. 233 (E) is a stock lottery table for winning BB during ART referred to during ART preparation.

ART中BB当籤時ストック抽籤テーブルは、現在の遊技状態など毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にART状態のセット数の上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、対応する遊技状態中に抽籤用フラグ等に基づいて上乗せ抽籤を行い、このART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数を所定数だけ上乗せする。   A stock lottery table for winning BB during ART is provided for each current game state and the like, and defines information on the lottery value for the lottery result of the additional lottery of the number of sets in the ART state for each flag for lottery. The main control circuit 90 performs the additional lottery based on the lottery flag or the like during the corresponding gaming state, and when winning the ART lottery, the main control circuit 90 adds a predetermined number of sets of the ART state.

[ART当籤時ストック数抽籤テーブル]
続いて、図234は、ART抽籤や、ART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合(すなわち、ART当籤時)に、付与するART状態のセット数を抽籤するために用いるART当籤時ストック数抽籤テーブルである。ART当籤時ストック数抽籤テーブルは、ART当籤時の当籤契機毎に、付与するART状態のセット数についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ART当籤時に対応する当籤契機に基づいてART状態のセット数を抽籤し、当籤したセット数を付与する。
[ART winning stock number lottery table]
Subsequently, FIG. 234 shows the ART winning stock number used for lottery the ART status set number to be provided when winning the ART lottery or the ART lottery of the set number of sets (ie, when ART winning). It is a lottery table. The ART winning stock number lottery table defines, for each winning opportunity at ART winning, information on a lottery value regarding the number of sets of ART states to be given. The main control circuit 90 extracts the set number of ART states based on the winning opportunity corresponding to ART winning time, and gives the winning set number.

なお、当籤契機「初当り」とは、通常状態中にART抽籤に当籤した場合(通常状態中にRT3状態への移行に伴うART状態のストック付与を含む)、ART前兆中にART抽籤に当籤した場合、初当りCZ中にART抽籤に当籤した場合、通常BBフラグ間中にART抽籤に当籤した場合、又は通常BB中にART抽籤に当籤した場合の何れかをいい、また、当籤契機「上乗せA」とは、EP中にART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合をいい、また、当籤契機「上乗せB」とは、継続CZ中にART抽籤に当籤した場合をいい、また、当籤契機「上乗せC」とは、当籤契機「初当り」「上乗せA」「上乗せB」以外の状況でART抽籤や、ART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合をいう。   In addition, the winning opportunity "first hit" means winning the ART lottery during the ART precursor when the ART lottery is won during the normal condition (including the stocking of the ART condition accompanying the transition to the RT3 condition during the normal condition). In the case of winning ART lottery during the first hit CZ, either when winning ART lottery during the normal BB flag, or when winning ART lottery during the normal BB, either "Add-on A" refers to the case in which the number of sets in the ART state has been won during the EP, and the winning opportunity "over-the-back B" refers to the case in which the ART lottery has been won during the continuation CZ. The winning opportunity "oversold C" refers to the case where winning ART winnings or winnings over the number of sets in the ART state are won in situations other than winning opportunities "first hit", "overs A", "overs B".

また、ART当籤時ストック数抽籤テーブルで規定される抽籤値は、図234に示すように、設定値の高低情報に応じて異なる。本実施形態のART当籤時ストック数抽籤テーブルでは、設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合に、より多くのART状態のセット数が当籤するような構成になっている。具体的には、当籤契機が「初当り」時であり且つ設定値が高設定(「5」又は「6」)である場合に3セットのART状態が上乗せされる確率は、当籤契機が「初当り」時であり且つ設定値が低設定(「1」又は「2」)である場合のそれより高くなる。また、その他の当籤契機では、高設定時における2セットのART状態の上乗せ確率が、低設定時のそれより高くなる。   Further, as shown in FIG. 234, the lottery value specified in the ART winning stock number lottery table differs depending on the level information of the setting value. In the ART winning stock number random determination table of the present embodiment, when the set value is high (“5” or “6”), the configuration is such that a larger number of sets of ART states are won. . Specifically, when the winning opportunity is the "first hit" and the set value is high setting ("5" or "6"), the probability that 3 sets of ART states are added is the winning opportunity " It is higher than that at the time of the “first hit” and when the set value is low (“1” or “2”). Also, with other winning opportunities, the probability of 2 sets of ART states being added at high setting is higher than that at low setting.

[特殊CZ移行抽籤テーブル]
続いて、図235は、継続CZとして特殊CZを用いるか否かを抽籤するために用いる特殊CZ移行抽籤テーブルである。特殊CZ移行抽籤テーブルは、ART状態のセット数のストックの有無毎に、抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ランク決めARTの開始時にART状態のセット数のストックの有無に応じて特殊CZを用いるか否かを抽籤し、当籤した場合には、次の継続CZを特殊CZとする一方で、非当籤した場合には、次の継続CZをCZ(ART後)とする。
[Special CZ migration lottery table]
Subsequently, FIG. 235 is a special CZ transition lottery table used to extract whether or not to use the special CZ as the continuation CZ. The special CZ migration lottery table defines lottery value information on the lottery result for each of the existence of stock of the number of sets of ART states. The main control circuit 90 randomly determines whether to use the special CZ according to the presence or absence of the stock of the number of sets of the ART state at the start of the ranking determination ART, and sets the next continuation CZ as the special CZ when winning. On the other hand, if not won, the next continuation CZ is taken as CZ (after ART).

なお、主制御回路90は、次の継続CZを特殊CZとした後は、特殊CZが終了するまで特殊CZ移行抽籤テーブルを用いた抽籤を行わない。また、ART状態のセット数のストックがない状況で、本抽籤に当籤した場合には、主制御回路90は、ART状態のセット数を1つ付与する。   After setting the next continuation CZ as the special CZ, the main control circuit 90 does not perform lottery using the special CZ transition lottery table until the special CZ ends. In addition, when there is no stock of the number of sets in the ART state, the main control circuit 90 gives one set in the number of ART states if the present lottery is won.

[ART当籤時ランク抽籤テーブル]
続いて、図236〜図240は、ART当籤時に当籤したART状態のランクを決定するために用いるART当籤時ランク抽籤テーブルである。なお、ART当籤時には、ART状態のセット数が複数付与されることがあるが、2つ目以降のART状態のランクは、図240(O)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルにより決定され、図236(A)〜図240(N)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルは、1つ目のART状態のランクを決定するために用いられる。
[ART winning prize lottery table]
Subsequently, FIGS. 236 to 240 are ART winning rank lottery tables used to determine the rank of ART states winning on ART winning. Note that when ART wins, a plurality of ART states may be given the number of sets, but the rank of the second and subsequent ART states is determined by the ART winning rank lottery table shown in FIG. 240 (O). The ART winning prize lottery table shown in 236 (A) to 240 (N) is used to determine the rank of the first ART state.

図236(A)は、ART当籤の当籤タイミングが通常状態、CZ前兆、ART前兆、又はEP以外のART状態中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図236(B)は、ART当籤の当籤タイミングが通常状態、CZ前兆、ART前兆、又はEP以外のART状態中であり、かつ、NBBの当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図236(C)は、ART当籤の当籤タイミングが通常状態、CZ前兆、ART前兆、又はEP以外のART状態中であり、かつ、CBBの当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。   FIG. 236 (A) is an ART winning time random determination table used when ART winning status is ART status other than normal status, CZ precursor, ART precursor or EP other than EP and when BB is not winning. 236 (B) is an ART winning time random determination table used during the winning of the NBB, when the winning timing of the ART winning is in an ART condition other than the normal condition, CZ precursor, ART precursor, or EP, and FIG. 236 (C) is an ART winning rank lottery table in which ART winning status is in an ART status other than the normal state, CZ precursor, ART precursor, or EP and the CBB is winning.

また、図237(D)は、ART当籤の当籤タイミングがART準備中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図237(E)は、ART当籤の当籤タイミングがART準備中であり、かつ、NBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図237(F)は、ART当籤の当籤タイミングがART準備中であり、かつ、CBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。   Further, FIG. 237 (D) is an ART winning rank lottery table used when ART winning is in preparation for ART winning, and FIG. 237 (E) is ART winning for winning timing. Is an ART winning rank lottery table used during ART preparation and used during NBB winning, and FIG. 237 (F) is an ART used during CBB winning when the winning timing of ART winning is under ART preparation. It is a winning lottery rank lottery table.

また、図238(G)は、ART当籤の当籤タイミングがEP中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図238(H)は、ART当籤の当籤タイミングがEP中であり、かつ、NBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図238(I)は、ART当籤の当籤タイミングがEP中であり、かつ、CBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。   Further, FIG. 238 (G) is an ART winning rank lottery table used when the winning timing of ART winning is in EP and BB is not winning, and FIG. 238 (H) is the winning timing of ART winning. FIG. 238 (I) shows ART winning random selection table used during EP and during NBB winning, and FIG. 238 (I) shows ART winning time rank during which ART winning winning period is during EP and CBB winning. It is a lottery table.

また、図239(J)は、ART当籤の当籤タイミングがCZ中であり、かつ、BB非当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図239(K)は、ART当籤の当籤タイミングがCZ中であり、かつ、NBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図239(L)は、ART当籤の当籤タイミングがCZ中であり、かつ、CBB当籤時に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。   Further, FIG. 239 (J) is an ART winning rank lottery table used when the winning timing of ART winning is in CZ and BB is not winning, and FIG. 239 (K) is the winning timing of ART winning. FIG. 239 (L) shows ART winning random selection table used during CZ and NBB winning, and FIG. 239 (L) is ART winning position used during CBB with winning timing of ART winning. It is a lottery table.

また、図240(M)は、ART当籤の当籤タイミングがフラグ間状態(通常フラグ間又はART中フラグ間)である場合に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図240(N)は、ART当籤の当籤タイミングがBB中である場合に用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルであり、図240(O)は、複数ストック時の2つ目以降のART状態のランクを決定するために用いられるART当籤時ランク抽籤テーブルである。   Further, FIG. 240 (M) is an ART winning time rank lottery table used when the winning timing of ART winning is in the inter-flag state (between the normal flags or between in-ART flags), and FIG. 240 (N) is FIG. 240 (O) shows an ART winning rank random selection table used when ART winning winning timing is during BB, and FIG. 240 (O) is used to determine the rank of ART state after second for multiple stock It is a ART winning random rank lottery table.

ART当籤時ランク抽籤テーブルは、ART当籤時の遊技状態毎に設けられ、ART当籤時の抽籤用フラグ毎に、抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ART抽籤や、ART状態のセット数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤契機となった抽籤用フラグを用いて、当籤したART状態のランクを決定する。ART当籤時ランク抽籤テーブルを用いて決定されたランクは、ランク決めART中の昇格抽籤に基づき昇格し、通常ART中のランク(抽籤状態)となる(図212(B)参照)。   The ART winning time rank lottery table is provided for each gaming state at ART winning time, and defines information of a lottery value for a lottery result for each lottery flag at ART winning time. The main control circuit 90 determines the rank of the winning ART state using the winning flag, which is a winning opportunity, when winning the ART lottery or the addition of the ART condition set. The rank determined using the ART winning rank lottery table is promoted based on the promoted lottery in the ranking art and becomes a rank (lottery state) in normal ART (see FIG. 212 (B)).

[ストック放出順序抽籤テーブル]
続いて、図241は、上述の放出フェーズDにおいて放出するART状態のストックの順序を抽籤するために用いるストック放出順序抽籤テーブルである。ストック放出順序抽籤テーブルは、放出するART状態のランクの順序(抽籤結果)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、放出フェーズDでは、ストック放出順序抽籤テーブルを参照して決定した順序に応じて、保有するART状態のストックの中から1つのストックを放出する。例えば、放出順序「4,3,2,1」である場合、主制御回路90は、放出フェーズDになると、保有するストックの中のランク4のストックを最も優先して放出し、ランク3のストックを次に優先して放出し、ランク2のストックを次に優先して放出し、ランク1のストックを次に優先して放出する。
[Stock release order lottery table]
Subsequently, FIG. 241 is a stock release order lottery table used to sort out the order of stock in ART state releasing in the above-mentioned release phase D. The stock release order lottery table defines lottery value information on the order (lottery result) of ranks of ART states to be released. In the release phase D, the main control circuit 90 releases one stock out of the stock in the ART state held in accordance with the order determined with reference to the stock release order lottery table. For example, in the case of the release order “4, 3, 2, 1”, the main control circuit 90 releases the stock of rank 4 in the stock held at the release phase D when it is the release phase D. The stock is then released first, the rank 2 stock is released second and the rank 1 stock is released second.

なお、放出順序の抽籤は、CZとART状態とのループ中に一度のみ行うこととしてもよく、また、放出フェーズDになるたびに行うこととしてもよい。また、放出順序の抽籤を、CZとART状態とのループ中に一度のみ行う場合の抽籤タイミングは任意であり、例えば、ループ中に初めて放出フェーズDになったタイミングでもよく、また、CZから初めてART状態に移行したタイミングであってもよい。   Note that the lottery of the release order may be performed only once in the loop of the CZ and the ART state, and may be performed each time the release phase D is reached. In addition, the lottery timing in the case where the lottery of the release order is performed only once in the loop between the CZ and the ART state is arbitrary, for example, the timing when the release phase D first becomes in the loop, and the first for CZ It may be the timing of transition to the ART state.

[ランク決めART中ランク昇格抽籤テーブル]
続いて、図242は、ランク決めART中の昇格抽籤に用いるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルであり、図242(A)は、非ナビ高確時のランク決めART中に参照されるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルであり、図242(B)は、ナビ高確時のランク決めART中に参照されるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルであり、図242(C)は、1ゲームで完結するランク決めART中にBBに当籤した場合に参照されるランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルである。
[Ranking ART middle rank promotion lottery table]
Subsequently, FIG. 242 shows a ranking ART medium rank promotion lottery table used for promotion lottery in the ranking art, and FIG. 242 (A) shows a ranking judgment referred to during the non-navigation high probability ranking ART ART middle rank promotion lottery table, FIG. 242 (B) is a rank determination ART middle rank lottery table to be referred to during ranking determination ART at navigation high probability, and FIG. 242 (C) is one game It is a ranking ART medium-rank promoted lottery table to be referred to when BB is won during ranking ranking ART to be completed.

ランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルは、ランク決めART中の状況毎に設けられ、抽籤用フラグ毎に昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、ART当籤時に決定していたランクを、昇格抽籤の抽籤結果に基づいて更新する。なお、昇格抽籤の結果ランク4以上になる場合には、主制御回路90は、更新後のランクをランク4とする。   Rank determination ART middle rank promotion lottery table is provided for each situation in the ranking determination ART, and defines information of a lottery value about a lottery result of promotion lottery for each lottery flag. The main control circuit 90 updates the rank determined at the ART winning time based on the lottery result of the promoted lottery. When the result of the promoted lottery becomes rank 4 or more, the main control circuit 90 sets the updated rank to rank 4.

[ナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブル]
続いて、図243は、通常ART中のナビ高確ゲーム数の獲得抽籤に用いるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図243(A)は、ART状態中の抽籤状態が「低確(ランク1)」時の通常ART中に参照されるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図243(B)は、ART状態中の抽籤状態が「高確(ランク2)」時の通常ART中に参照されるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図243(C)は、ART状態中の抽籤状態が「超高確(ランク3、4)」時の通常ART中に参照されるナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルである。
[Navi high probability game number winning lottery table]
Subsequently, FIG. 243 is a navigation high probability game number acquisition lottery table used for acquisition lottery of the number of navigation high probability games during normal ART, and FIG. 243 (A) shows that the lottery state in the ART state is “low probability ( The rank high probability game number acquisition lottery table referred to during the normal ART at the time of “rank 1)” is shown in FIG. 243 (B). The normal ART when the lottery state in the ART state is “high probability (rank 2)” Figure 243 (C) is a navigation table obtained in the navigation high probability game number reference referred to during the normal state when the lottery status in the ART state is "very high probability (rank 3, 4)" It is a lottery table with navigation high probability game number acquisition.

ナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルは、ART状態中の抽籤状態毎に設けられ、抽籤用フラグ毎にナビ高確ゲーム数の獲得抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常ART中に抽籤状態及び抽籤用フラグに基づいてナビ高確ゲーム数を付与する。その結果、ナビ高確ゲーム数が1以上になるとナビ高確中となる。ナビ高確ゲーム数は、通常ART中の1回の遊技毎に更新(1減算)されることになるが、この点は後述する。   The navigation high probability game number acquisition lottery table is provided for each of the lottery states in the ART state, and defines information of a lottery value for a lottery result of acquisition of the number of navigation high probability game numbers for each lottery flag. The main control circuit 90 normally gives the number of navi-high probability games during ART based on the lottery state and the lottery flag. As a result, when the number of navi high probability games is 1 or more, navi high probability is in progress. The number of navi high probability games is normally updated (subtracted by 1) for each game during ART, which will be described later.

[CZゲーム数獲得抽籤テーブル]
続いて、図244は、CZゲーム数の上乗せ抽籤に用いるCZゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図244(A)は、ART準備中に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図244(B)は、通常ART、かつ、非ナビ高確時に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルであり、図244(C)は、通常ART、かつ、ナビ高確時に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルである。また、図244(D)は、CZ中の抽籤フェーズA〜CにおいてART抽籤に当籤した場合、又は、CZ中の放出フェーズDにおいてART状態のストックの放出が行われた場合に参照されるCZゲーム数獲得抽籤テーブルである。
[CZ game number acquisition lottery table]
Subsequently, FIG. 244 is a CZ game number acquisition lottery table used for additional lottery of the CZ game number, and FIG. 244 (A) is a CZ game number acquisition lottery table referred to during the ART preparation. B) is a CZ game number acquisition lottery table referred to in normal ART and non-navigation high accuracy, and FIG. 244 (C) is a CZ game number acquisition lottery referred to in normal ART and navigation high accuracy It is a table. Also, FIG. 244 (D) shows the CZ referred to when ART vaulting was won in the bolting phases A to C in CZ, or when stock in ART state was released in the releasing phase D in CZ. It is a lottery table where the number of games is won.

図244(A)〜(C)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルは、遊技状態や抽籤用フラグ毎に上乗せするCZゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。また、図244(D)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルは、(抽籤用フラグに関わらず)上乗せするCZゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、通常ART中に、抽籤用フラグに基づいてCZゲーム数の上乗せを行うとともに、CZからART状態への移行時にCZゲーム数の上乗せを行う。なお、図244(D)に示すように、CZからART状態への移行時には、最低でも5ゲームの上乗せが行われる。   The CZ game number acquisition lottery table shown in FIGS. 244A to 244C defines lottery value information on the lottery result of the CZ game number to be added for each of the gaming state and the lottery flag. Further, the CZ game number acquisition / lottery table shown in FIG. 244 (D) defines the information of the lottery value for the lottery result of the number of CZ games to be added (regardless of the lottery flag). The main control circuit 90 normally adds the number of CZ games based on the lottery flag during ART, and adds the number of CZ games when transitioning from the CZ to the ART state. As shown in FIG. 244 (D), at the time of transition from the CZ to the ART state, at least five games are added.

[ARTゲーム数獲得抽籤テーブル]
続いて、図245は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に用いるARTゲーム数獲得抽籤テーブルである。ARTゲーム数獲得抽籤テーブルは、ART状態(ランク決めART、通常ART、EP準備又はEP)、ART準備中又は継続CZ中に抽籤用フラグとして「NBB」又は「CBB」が決定された場合に参照され、抽籤用フラグ毎に上乗せするARTゲーム数の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、図244に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルと図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルとを比較すると分かるように、本実施形態のパチスロ1では、通常ART中等は、BB以外の抽籤用フラグに基づいてCZゲーム数の上乗せを行い、BBの抽籤用フラグに基づいてARTゲーム数の上乗せを行う。
[ART number of games winning lottery table]
Subsequently, FIG. 245 is a ART number-of-games acquisition lottery table used for additional lottery of ART number of games. The ART game number acquisition lottery table is referred to when ART state (ranked ART, normal ART, EP preparation or EP), or in preparation for ART or continuing CZ when "NBB" or "CBB" is determined as a lottery flag. In addition, it defines the information of the lottery value for the lottery result of the number of ART games to be added for each lottery flag. As can be seen by comparing the CZ game number acquisition lottery table shown in FIG. 244 with the ART game number acquisition lottery table shown in FIG. 245, in Pachislot 1 of the present embodiment, a flag for lottery other than BB during normal ART etc. On the basis of the number of CZ games, and on the basis of the flag for lottery of BB, the number of ART games.

主制御回路90は、ART状態、ART準備中又は継続CZ中にBBが当籤すると、ARTゲーム数の上乗せを行う。その結果、BB終了後に移行することになる通常ARTの遊技期間が延長されることになる。   The main control circuit 90 adds the number of ART games when BB wins during the ART state, ART preparation, or continuation CZ. As a result, the game period of the normal ART, which is to be shifted after the end of BB, is extended.

[転落モード抽籤テーブル]
続いて、図246は、EP当籤時に転落モードを抽籤するための転落モード抽籤テーブルである。転落モード抽籤テーブルは、EPの当籤タイミング毎に設けられ、転落モードの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。なお、EPは、ランク決めARTにおいてランク4が決定されたタイミング、ナビ高確中の通常ART中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されたタイミング、ART中BB中のEPストック抽籤に当籤したタイミングにおいてストックが付与され、ランク決めARTにおいてランク4が決定された場合は「ランク決めART中」欄の抽籤値を用いて転落モードを抽籤し、それ以外の場合は「ランク決めART中以外」欄の抽籤値を用いて転落モードを抽籤する。
[Fall mode lottery table]
Subsequently, FIG. 246 shows a tumble mode lottery table for lottery the tumble mode when the EP is won. The fall mode lottery table is provided for each winning timing of the EP, and defines information on the lottery value for the fall result of the fall mode. In addition, EP is the timing when rank 4 was decided in the ranking art, the timing when "3 choice promotion rep" was decided as the internal winning combination during the normal ART during navigation high probability, EP stock lottery during BB during ART If the stock is awarded at the timing of winning and the rank 4 is determined in the ranking ART, the fallout mode is extracted using the lottery value of the column "in the rank determination ART" column, otherwise the "ranking ART" The fallout mode is randomly selected using the lottery value in the “other than middle” column.

主制御回路90は、EPのストックが付与されると、そのタイミングに応じて転落モードを抽籤し、セットする。なお、セットした転落モードは、後述の図247の転落モード移行抽籤テーブルに示すように、EP中に移行することになる。   When the stock of EP is given, the main control circuit 90 lottery and set the fall mode according to the timing. The set fall mode is shifted during the EP as shown in the fall mode shift lottery table of FIG. 247 described later.

[転落モード移行抽籤テーブル]
続いて、図247は、EP中に転落モードを移行させるために用いる転落モード移行抽籤テーブルであり、図247(A)は、移行前の転落モードが「保証なし」である場合に参照される転落モード移行抽籤テーブルであり、図247(B)は、移行前の転落モードが「ショート」である場合に参照される転落モード移行抽籤テーブルであり、図247(C)は、移行前の転落モードが「ロング」である場合に参照される転落モード移行抽籤テーブルである。
[Fall mode transition lottery table]
Subsequently, FIG. 247 is a fall mode transition lottery table used to shift the fall mode during the EP, and FIG. 247 (A) is referred to when the fall mode before the transition is “no guarantee”. FIG. 247 (B) is a fall mode transition lottery table which is referred to when the fall mode before transition is “short”, and FIG. 247 (C) is a fall before transition. It is a falling mode transition lottery table which is referred to when the mode is “long”.

転落モード移行抽籤テーブルは、現在の転落モード毎に設けられ、抽籤用フラグ毎に移行先の転落モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、EP中は現在の転落モード及び抽籤用フラグに基づいて、転落モードを移行させる。なお、図247(A)に示す「保証なし」時の転落モード移行抽籤テーブルでは、「EP継続時」という欄がある。この「EP継続時」は、「6択転落リプ」当籤時に自力で押し順に正解したときに参照される。   The falling mode transition lottery table is provided for each current falling mode, and defines, for each lottery flag, information on the lottery value for the transition destination falling mode. The main control circuit 90 shifts the fall mode based on the current fall mode and the lottery flag during the EP. In the fall mode transition lottery table at the time of “without guarantee” shown in FIG. 247 (A), there is a column “at EP continuation time”. This "EP continuation time" is referred to when the "6 option fall down lip" wins and the correct answer is made in the pressing order by oneself.

また、転落モード「ショート」又は「ロング」時に抽籤用フラグが「フェイク7」である場合、所定の確率で転落モード「保証なし」に移行することがある。しかしながら、上述したように、EP中は、少なくとも抽籤用フラグが1回「7揃い」又は「BAR揃い」になるまでは継続するため、EP中に抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」が一度も当籤していない場合には、抽籤用フラグ「フェイク7」が当籤しても転落モードの移行を行わない。   When the lottery flag is "fake 7" in the fall mode "short" or "long", the fall mode "not guaranteed" may be entered at a predetermined probability. However, as described above, during the EP, at least the flag for lottery is continued until at least one set of 7 sets or set of BARs is selected. If the lottery flag "fake 7" is won, the fall mode is not shifted even if the lottery flag "fake 7" is won.

[EP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブル]
続いて、図248は、EP中のBB当籤時に転落モードの移行を行うために用いるEP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブルである。EP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブルは、EP中に当籤したBBの種別、及び、移行前の転落モード毎に、移行先の転落モードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、EP中にBBが当籤すると、当籤したBBの種別、及び、現在の転落モード及び抽籤用フラグに基づいて移行先の転落モードを決定する。EP中にBBに当籤すると、BBの終了後にEPに復帰するが、決定した転落モードは、BBの終了後に復帰したEPにおいて用いられる。
[EP during BB win fall mode transition lottery table]
Subsequently, FIG. 248 is a transition table for lottery to shift to the fall mode during lottery in the EP, which is used to shift the fall mode at the time of winning BB in the EP. The EP middle BB winning time fall mode transition lottery table defines, for each of the types of BBs winning during the EP, and information of the lottery value for the transition destination fall mode for each of the fall modes before the transition. When the BB is won during the EP, the main control circuit 90 determines the transition mode of the transition destination based on the type of BB for which the event has been won and the current fall mode and the flag for lottery. If BB is won during EP, it returns to EP after the end of BB, but the determined fall mode is used in EP returned after the end of BB.

[BB中の各種抽籤テーブル]
続いて、図249は、BB中の各種抽籤に用いる抽籤テーブルであり、図249(A)は、通常BB又はART中BB中に抽籤用フラグに基づいてART抽籤を行うためのBB中ART抽籤テーブルであり、図249(B)は、通常BB中に抽籤用フラグに基づいてCZ抽籤を行うためのBB中CZ抽籤テーブルであり、図249(C)は、ART中BB中に抽籤用フラグに基づいてEPストック抽籤を行うためのBB中EPストック抽籤テーブルである。
[Various lottery tables in BB]
Subsequently, FIG. 249 is a lottery table used for various lottery in BB, and FIG. 249 (A) is a ART lottery in BB for performing ART lottery based on a flag for lottery in normal BB or in BB in ART. FIG. 249 (B) is a table showing a CZ lottery table for performing CZ lottery based on a flag for lottery normally during BB, and FIG. 249 (C) is a flag for lottery during BB during ART Is an EP stock lottery table in BB for performing an EP stock lottery based on.

図249に示すように、これら各種の抽籤テーブルは、抽籤用フラグ毎に抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路90は、BB中のART抽籤に当籤した場合、ART状態のセット数のストックを所定数付与し、BB終了後に遊技状態をART準備中に移行する。また、主制御回路90は、BB中のCZ抽籤に当籤した場合、CZのストックを1つ付与し、BB終了後に遊技状態をCZ前兆又はCZに移行する。また、主制御回路90は、BB中のEPストック抽籤に当籤した場合、EPのストックを1つ付与し、BB終了後に遊技状態を(ART準備及びEP準備中を介して)EPに移行する。   As shown in FIG. 249, these various types of lottery tables define information of lottery values for the results of lottery for each flag for lottery. When winning the ART lottery in BB, the main control circuit 90 adds a predetermined number of sets of ART states, and shifts the gaming state to ART preparation after the BB is completed. Further, when winning a CZ lottery in BB, the main control circuit 90 gives one stock of CZ, and shifts the gaming state to the CZ precursor or CZ after the BB is completed. In addition, when winning the EP stock lottery in BB, the main control circuit 90 grants one stock of EP and shifts the gaming state to EP (via ART preparation and EP preparation) after BB completion.

<遊技状態毎の抽籤内容>
次に、図250〜図263を参照して各遊技状態において行われる各種抽籤の内容について説明する。なお、以下に説明する抽籤は、主制御回路90のメインCPU101により実行される後述のスタート時出玉関連抽籤処理及び停止時出玉関連抽籤処理(後述の図286参照)において行われる。また、本実施形態では、主制御回路90は、内部当籤役(抽籤用フラグ)に応じて、リール回転開始時(スタート時)又はリール停止時に各種抽籤を行うが、各種抽籤を行うタイミングは既に説明しているため(図208参照)、以下では、抽籤を行うタイミングについての詳細は省略する。
<Content of lottery for each game state>
Next, contents of various lottery performed in each gaming state will be described with reference to FIGS. 250 to 263. Note that the lottery described below is performed in the below-described start-time-out-roll-related lottery processing and stop-time out-ball-related lottery processing (see FIG. 286 described later) executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90. Further, in the present embodiment, the main control circuit 90 performs various types of lottery at the time of reel rotation start (at the time of start) or at the time of reel stop according to the internal winning combination (flag for lottery). As it has been described (see FIG. 208), the details of the timing of the lottery are omitted below.

[通常状態中に行う抽籤内容]
初めに、図250を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常状態中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during normal condition]
First, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 in the normal state will be described with reference to FIG.

通常状態中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図225に示すBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ、及び現在の抽籤状態に基づきART抽籤を行う。また、BB非当籤時には、メインCPU101は、通常状態中の抽籤状態が「低確」又は「高確」である場合には、図226(A)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、通常状態中の抽籤状態が「超高確」である場合には、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   In the normal state, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART lottery table at BB winning shown in FIG. 225 at the BB winning, and based on the flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB, and the current lottery status. Perform ART lottery. When BB is not won, main CPU 101 refers to the normal-time ART lottery table shown in FIG. 226 (A) when the lottery state in the normal state is “low probability” or “high probability”. ART lottery is performed based on the flag for lottery, and when the lottery state in the normal state is "very high probability", the flag for lottery is referred to with reference to the normal ART lottery table shown in FIG. 226 (B) Perform ART lottery based on

ここで、通常時ART抽籤テーブルを参照すると、抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」である場合、通常状態中のART抽籤に必ず当籤することが分かり、また、図180の内部抽籤テーブル及び図208の内部当籤役と抽籤用フラグとの対応関係を参照すると、RT5状態中は、通常状態中のART抽籤に必ず当籤する抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」に対応する「F_7リプA」「F_7リプB」又は「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率が、他のRT状態に比べて非常に高いことが分かる。   Here, referring to the ART lottery table at normal times, it is understood that if the flag for lottery is “7 aligned” or “BAR aligned”, ART lottery in a normal state is always won, and the internal lottery shown in FIG. Referring to the table and the correspondence relationship between the internal winning combination in FIG. 208 and the lottery flag, during the RT5 state, it corresponds to the lottery flag “7 sets” or “BAR sets” that always wins the ART lottery in the normal state. It can be seen that the probability that "F_7 Lip A", "F_7 Lip B" or "F_BAR Lip" is determined to be an internal winning combination is very high compared to other RT conditions.

そのため、本実施形態のパチスロ1では、非ナビ区間である通常状態中にRT状態がRT5状態に移行すると、その後のRT5状態中の遊技においてART抽籤に当籤する期待を持つことができる。   Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, when the RT state shifts to the RT5 state during the normal state which is a non-navigation section, it is possible to have an expectation of winning the ART lottery in the subsequent RT5 state game.

また、通常時ART抽籤テーブルを参照すると、抽籤用フラグが「強チャンスリプ」である場合、通常状態中のART抽籤に所定の確率で当籤することが分かり、また、図208を参照すると、通常状態(非ナビ区間)では、内部当籤役として「強チェリプ」が決定された場合の他、内部当籤役として「3択昇格リプ」が決定され、かつ、押し順が正解である場合に、抽籤用フラグが「強チャンスリプ」となることが分かる。そして、内部当籤役として「強チェリプ」が決定された場合、又は、「3択昇格リプ」当籤時の押し順に正解した場合は、略称「強チェリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが表示され、RT状態がRT5状態に移行するが分かる(図205参照)。   Also, referring to the ART lottery table at the normal time, when the flag for lottery is “strong chance ripple”, it is understood that ART lottery in the normal state is won with a predetermined probability, and referring to FIG. In the state (non-navigation section), in addition to the case where “strong cheering” is determined as the internal winning combination, “3 choice promotion promotion” is determined as the internal winning combination, and the lottery order is correct. It can be seen that the for-use flag is "strong chance lip". And, when “strong cheering” is determined as the internal winning combination, or when it is correct in the pressing order at the time of winning “three choice promotion lip”, the symbol combination concerning the abbreviation “strong cheering (RT5 transition symbol)” is displayed It can be seen that the RT state shifts to the RT5 state (see FIG. 205).

そのため、本実施形態のパチスロ1では、非ナビ区間である通常状態中にRT状態を自力でRT5状態まで移行できた場合には、RT5状態に移行した遊技でもART抽籤の当籤に期待を持てることになる。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は、抽籤用フラグとして「7揃い」又は「BAR揃い」が決定される確率が高いRT5状態中だけでなく、RT5状態に移行したタイミング、言い換えると、抽籤用フラグ「7揃い」又は「BAR揃い」のチャンス期間であるRT5状態中だけでなく、そのチャンス期間の入り口でも、ART抽籤の当籤に期待を持てることになる。   Therefore, in the pachislot 1 of the present embodiment, if the RT state can be shifted to the RT5 state by itself in the normal state which is a non-navi section, even with the game transferred to the RT5 state, expectation can be held in winning the ART lottery. become. That is, in the pachislot 1 of the present embodiment, during the normal state, the timing at which the state shifts to the RT5 state as well as during the RT5 state where the probability that "7 sets" or "BARs set" is determined as the lottery flag is high And, not only during the RT5 state that is the chance period of the lottery flag “7 sets” or “BAR set” but also at the entrance of the chance period, it can be expected to win the ART lottery.

また、上述のように通常状態中にRT状態がRT3状態に移行した場合には、ART状態のセット数が付与される(図209(B−2)参照)。ここで、通常状態中にRT3状態へ移行した場合には、メインCPU101は、(A)のART抽籤に当籤したものとして続く抽籤を行う。   Also, as described above, when the RT state shifts to the RT3 state during the normal state, the number of sets of ART states is given (see FIG. 209 (B-2)). Here, when the state is shifted to the RT3 state during the normal state, the main CPU 101 performs the subsequent lottery as the winning of the ART lottery of (A).

図250に戻り、(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、続いて、(B)のCZ抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図222に示すBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ、及び現在の抽籤状態に基づきCZ抽籤を行う。一方で、BB非当籤時には、メインCPU101は、抽籤用フラグが「ベル」である場合には、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照して、現在のモードに基づきCZ抽籤を行う。また、BB非当籤時、かつ、抽籤用フラグが「ベル」以外の場合は、メインCPU101は、図223に示す状態別CZ抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及び現在の抽籤状態に基づきCZ抽籤を行う。   Referring back to FIG. 250, when the ART lottery of (A) is not winning, the main CPU 101 subsequently performs the CZ lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the CZ lottery table according to BB winning status shown in FIG. 222 at the BB winning, and a flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB, and the current lottery status Perform CZ lottery based on On the other hand, when the BB is not won, when the lottery flag is “bell”, the main CPU 101 refers to the mode-specific CZ lottery table shown in FIG. 220 and performs CZ lottery based on the current mode. When the BB is not won and the lottery flag is other than "bell", the main CPU 101 refers to the state-specific CZ lottery table shown in FIG. 223, and based on the lottery flag and the current lottery state, the CZ. Make a lottery.

なお、BB当籤時、かつ、抽籤用フラグが「ベル」である場合、本実施形態では、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照したCZ抽籤のみを行うが、これに限られるものではなく、メインCPU101は、BB当籤時、かつ、抽籤用フラグが「ベル」である場合に、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照したCZ抽籤と、図220に示すモード別CZ抽籤テーブルを参照したCZ抽籤の双方を行うこととしてもよい。   When BB is won and the lottery flag is "bell", in this embodiment, only CZ lottery is performed with reference to the mode-specific CZ lottery table shown in FIG. 220, but the present invention is not limited thereto. When the BB is won and the lottery flag is “bell”, the main CPU 101 refers to CZ lottery with reference to the mode-specific CZ lottery table shown in FIG. 220 and to mode-specific CZ lottery table shown in FIG. 220. It is good also as performing both of CZ lottery.

続いて、(B)のCZ抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、続いて、(C)の状態移行抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図217(A)〜図218(D)に示す状態移行抽籤テーブルを参照して、現在(移行前)の抽籤状態及び抽籤用フラグに基づいて移行先の抽籤状態を決定し、次遊技の抽籤状態としてセットする。   Subsequently, when the CZ lottery of (B) is not winning, the main CPU 101 subsequently performs the state transition lottery of (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the state transition lottery table shown in FIG. 217 (A) to FIG. 218 (D) and based on the current (before transition) lottery state and the lottery flag. Is determined and set as the lottery state of the next game.

続いて、(C)の状態移行抽籤において移行先の抽籤状態として「高確A」又は「高確B」を決定すると、メインCPU101は、続いて、(D)の高確保証ゲーム数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図219に示す高確保証ゲーム数抽籤テーブルを参照して、移行先として決定した抽籤状態に基づき高確保証ゲーム数を決定し、付与する。   Subsequently, when "high probability A" or "high probability B" is determined as the shift destination lottery status in the status transition lottery in (C), the main CPU 101 then continues the lottery of the number of games for securing high securing certificate in (D). Do. In this lottery, the main CPU 101 refers to the high securing card number game number lottery table shown in FIG. 219, determines the high securing card game number based on the lottery state determined as the transition destination, and gives it.

(A)のART抽籤及び(B)のCZ抽籤の双方が非当籤の場合には、(C)の状態移行抽籤及び(D)の高確保証ゲーム数抽籤を行うと、今回の遊技において行うべき抽籤が終了する。なお、次遊技の遊技状態(報知の有無を考慮した遊技状態)は、それぞれの抽籤結果に応じて異なるが、詳しくは後述する。   If both the ART lottery of (A) and the CZ lottery of (B) are not winning, the state transition lottery of (C) and the lottery of the high securing card number of (D) will be performed in this game. Lottery should be completed. The gaming state of the next game (the gaming state in consideration of the presence or absence of notification) varies depending on the respective lottery results, but will be described in detail later.

また、(B)のCZ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(E)の前兆ゲーム数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図224に示すCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、BB当籤の有無に基づきCZの前兆ゲーム数を決定、かつ、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   When the CZ lottery of (B) is won, the main CPU 101 subsequently performs the lottery of the number of precursor games of (E). In this lottery, the main CPU 101 refers to the CZ precursor game number lottery table shown in FIG. 224, determines and sets the precursor game number of CZ based on the BB winning or not, and performs the lottery to be performed in the current game. finish.

また、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(F)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。なお、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照すると、通常状態中のART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数として2つ以上が決定されることが分かる。   When the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (F). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. It should be noted that, with reference to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, it is understood that two or more are determined as the number of sets of ART states when winning ART lottery in the normal state.

メインCPU101は、続いて、(G)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。具体的には、メインCPU101は、1つ目のART状態のストックについては、図236(A)〜(C)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の抽籤用フラグに基づいてART状態のランクを決定し、2つ目以降のART状態のストックについては、図240(O)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、ART状態のランクを決定する。   Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery of (G). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state. Specifically, for the stock in the first ART state, the main CPU 101 refers to the ART winning time rank lottery table shown in FIGS. 236 (A) to (C), and sets the flag for lottery for winning ART. The rank of the ART state is determined on the basis of the ART state rank stock table shown in FIG. 240 (O) for stock of the second and subsequent ART states, and the rank of the ART state is determined.

メインCPU101は、続いて、(H)の前兆ゲーム数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図227に示すART前兆ゲーム数抽籤テーブルを参照して、ART状態の前兆ゲーム数を決定、かつ、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 performs lottery of the number of precursor games of (H). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART precursor game number lottery table shown in FIG. 227, determines and sets the precursor game number of the ART state, and ends the lottery to be performed in the current game.

[通常状態から移行する遊技状態]
メインCPU101は、通常状態中にこれらの抽籤を行うと、その抽籤結果に応じて次遊技の遊技状態(報知の有無を考慮した遊技状態)をセットする。なお、報知の有無を考慮した遊技状態の移行は、図206及び図207において既に説明しているが、通常状態から移行可能な遊技状態の種別、及びその条件を図250にも示している。
[Playing game state to shift from normal state]
When the main CPU 101 performs the lottery in the normal state, the main CPU 101 sets the gaming state of the next game (the gaming state in consideration of the presence or absence of notification) according to the lottery result. Although the transition of the gaming state in consideration of the presence or absence of the notification has already been described in FIGS. 206 and 207, the types of gaming states that can be transitioned from the normal state and the conditions thereof are also shown in FIG.

具体的には、通常状態中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、通常状態中に用いるモード及び抽籤状態をクリアする。   Specifically, when the ART lottery of (A) is won in the normal state and the BB is activated in the current game (that is, the BB is won in the current game and the ART lottery when the BB is won). And the symbol combination according to BB is displayed along the activated line), the main CPU 101 sets the BB during ART as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 clears the mode and the lottery state used during the normal state.

また、通常状態中に(A)のART抽籤に非当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に非当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常BBをセットする。   Also, if the ART lottery in (A) is not won during the normal state, and BB is activated in the current game (that is, BB is won in the current game and the ART lottery at BB winning) is not performed. The main CPU 101 sets the normal BB as the gaming state of the next game (when the symbol combination according to BB is displayed along the effective line).

また、通常状態中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常フラグ間をセットする。また、通常状態中に(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、通常状態中に用いるモード及び抽籤状態をクリアする。また、通常状態中に(B)のCZ抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、通常状態中に用いる抽籤状態をクリアする。   In addition, when BB which wins BB but does not operate in the normal state, the main CPU 101 sets the interval between the normal flags as the gaming state of the next game. Further, when winning the ART lottery of (A) in the normal state, the main CPU 101 sets an ART precursor as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 clears the mode and the lottery state used during the normal state. Further, when winning the CZ lottery of (B) in the normal state, the main CPU 101 sets the CZ precursor as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 clears the lottery state used during the normal state.

[CZ前兆中に行う抽籤内容]
続いて、図251を参照して、主制御回路90のメインCPU101がCZ前兆中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during CZ precursor]
Subsequently, with reference to FIG. 251, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the CZ precursor will be described.

CZ前兆中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図225(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。また、BB非当籤時には、メインCPU101は、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   During the CZ precursor, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the ART lottery table at BB winning shown in FIG. 225 (C), and based on the lottery flag corresponding to the internal winning combination overlapping with BB, the ART lottery is performed. Do. Further, when BB is not won, the main CPU 101 performs ART lottery based on the lottery flag with reference to the normal ART lottery table shown in FIG. 226 (B).

(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、BB当籤の有無に基づいて処理を異ならせ、BB(「F_クラウンBB」「F_赤BB」又は「F_青BB」)が内部当籤役として決定されていない場合には、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、BBが内部当籤役として決定されている場合には、メインCPU101は、続いて、(B)のCZの前兆ゲーム数の抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図224に示すCZ前兆ゲーム数抽籤テーブルの「BB当籤時」欄を参照して、CZの前兆ゲーム数を決定し、現在セットされているCZの前兆ゲーム数を決定したCZの前兆ゲーム数に書き換え、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   When the ART lottery of (A) is not winning, the main CPU 101 changes the processing based on the presence or absence of BB winning, and BB (“F_crown BB” “F_red BB” or “F_blue BB”) is internally winning. If it is not determined to be the role, the lottery to be performed in the current game is ended. On the other hand, when BB is determined as the internal winning combination, the main CPU 101 subsequently performs lottery of the number of precursor games of CZ in (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the “BB winning” column of the CZ precursor game number lottery table shown in FIG. 224, determines the CZ precursor game number, and sets the CZ precursor game number currently set. Rewrite the determined number of CZ precursor games and end the lottery to be made in this game.

また、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(C)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(D)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。続いて、メインCPU101は、CZの前兆ゲーム数をARTの前兆ゲーム数に書き換えて、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Further, when winning the ART lottery of (A), the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery of (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state. Subsequently, the main CPU 101 rewrites the number of precursor games of CZ to the number of precursor games of ART, and ends the lottery to be performed in the current game.

[CZ前兆から移行する遊技状態]
CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアするとともに、CZの前兆ゲーム数をARTの前兆ゲーム数に書き換える。
[The game state which shifts from the CZ precursor]
If you win the ART lottery of (A) in the CZ precursor and BB is activated in this game (ie, you win the BB in this game and win the ART lottery on winning BB, and , And BB when the symbol combination is displayed along the active line), the main CPU 101 sets the BB during ART as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 clears the mode and rewrites the number of precursor games of CZ to the number of precursor games of ART.

また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に非当籤し、かつ、今回の遊技においてBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BB当籤時のART抽籤に非当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常BBをセットする。   In addition, if CZ aura does not win the ART lottery of (A), and BB is activated in the current game (ie, it wins BB in the current game and not ART lottery at BB winning) The main CPU 101 sets the normal BB as the gaming state of the next game (when the symbol combination according to BB is displayed along the effective line).

また、CZ前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常フラグ間をセットする。また、CZ前兆中に、(A)のART抽籤に当籤し、かつ、前兆ゲーム数が今回の遊技で0に更新され、かつ、RT状態が高RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアする。   In addition, when BB which wins BB during CZ precursor but BB does not operate, main CPU101 sets between the normal flags as a game state of the next game. In addition, in the CZ precursor, if ART winning of (A) is won, and the precursor game number is updated to 0 in this game, and the RT state is the high RT state (RT4 state or RT5 state) The main CPU 101 sets the ranking ART as a gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 clears the mode.

また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、前兆ゲーム数が今回の遊技で0に更新され、かつ、RT状態が低RT状態(RT0状態〜RT3状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアする。   In addition, if the ART lottery of (A) is won during the CZ precursor, and the precursor game number is updated to 0 in this game, and the RT state is the low RT state (RT0 state to RT3 state), The main CPU 101 sets ART being prepared as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 clears the mode.

また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤し、かつ、前兆ゲーム数が今回の遊技の更新後においても1以上である場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モードをクリアする。   In addition, when winning the ART lottery of (A) during the CZ precursor and the number of precursor games is 1 or more even after the update of the current game, the main CPU 101 selects the ART precursor as the gaming state of the next game. Set In this case, the main CPU 101 clears the mode.

また、CZ前兆中に(A)のART抽籤に当籤することなく、CZの前兆ゲーム数が0に更新された場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として初当りCZをセットする。   Further, when the number of precursor games of CZ is updated to 0 without winning the ART lottery of (A) during the CZ precursor, the main CPU 101 sets the first hit CZ as the gaming state of the next game.

[ART前兆中に行う抽籤内容]
続いて、図252を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART前兆中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during ART omen]
Next, with reference to FIG. 252, the details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during ART precursor will be described.

ART前兆中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には図225(C)に示すBB当籤時ART抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。また、BB非当籤時には、メインCPU101は、図226(B)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   During ART precursor, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the ART lottery table at BB winning shown in FIG. 225 (C), and based on the lottery flag corresponding to the internal winning combination overlapping with BB, the ART lottery is performed. Do. Further, when BB is not won, the main CPU 101 performs ART lottery based on the lottery flag with reference to the normal ART lottery table shown in FIG. 226 (B).

(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   If the ART lottery of (A) is not winning, the main CPU 101 ends the lottery to be performed in the current game. On the other hand, when the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning time lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state, and ends the lottery to be performed in the current game.

[ART前兆から移行する遊技状態]
ART前兆中にBBが作動した場合(すなわち、今回の遊技においてBBに当籤し、かつ、BBに応じた図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合)、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常フラグ間をセットする。
[Playing state to transition from ART omen]
When BB is activated during ART omen (that is, when BB is won in this game and the symbol combination according to BB is displayed along the effective line), the main CPU 101 performs the gaming state of the next game Set BB in ART as. In addition, when BB which wins BB during ART omen but does not operate, the main CPU 101 sets a normal flag interval as the gaming state of the next game.

また、ART前兆中にARTの前兆ゲーム数が0に更新され、かつ、RT状態が高RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットし、また、ART前兆中にARTの前兆ゲーム数が0に更新され、かつ、RT状態が低RT状態(RT0状態〜RT3状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、CZゲーム数に10をセットする。   In addition, if the number of ART accrual games is updated to 0 during ART omen and the RT state is a high RT state (RT4 state or RT5 state), the main CPU 101 ranks the ART as the next game's gaming state. Also, if the ART omen game number of ART is updated to 0 during the ART omen and the RT state is the low RT state (RT0 state to RT3 state), the main CPU 101 selects ART as the next game state. Set in preparation. In these cases, the main CPU 101 sets 10 as the number of CZ games.

通常、ART状態とCZとのループは、初当りCZから始まるため、ART状態に移行した時点でCZゲーム数が既にセットされているが、ART前兆からART状態に移行(すなわち、通常状態からART前兆を介してART状態に移行)した場合、CZを経由していないためCZゲーム数がセットされていない。そこで、ART前兆中にARTの前兆ゲーム数が0に更新された場合には、CZゲーム数として10をセットし、その後のART状態とCZとのループを可能にしている。   Normally, the loop between ART state and CZ starts from the first hit CZ, so the number of CZ games is already set when transitioning to ART state, but transitioning from ART precursor to ART state (ie, from normal state to ART) In the case of transition to ART state via precursory, the number of CZ games is not set because CZ is not passed. Therefore, if the number of ART omen games is updated to 0 during ART omen, 10 is set as the number of CZ games, and a loop of ART state and CZ is made possible thereafter.

[初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技に行う抽籤内容]
続いて、図253を参照して、主制御回路90のメインCPU101が初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery to be played in the next game of the first hit CZ and the first hit CZ end]
Next, with reference to FIG. 253, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 for the next game after the first hit CZ and the first hit CZ end will be described.

初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(D)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図228(A)〜(C)に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   In the next game of the first hit CZ and the first hit CZ end, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at the time of BB winning in ART shown in FIG. 233 (D), and based on the flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB. The ART lottery is performed, and when the BB is not won, the ART lottery table in CZ shown in FIGS. 228 (A) to (C) is referred to, and the ART lottery is performed based on the flag for lottery.

(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   If the ART lottery of (A) is not winning, the main CPU 101 ends the lottery to be performed in the current game. On the other hand, when the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

続いて、メインCPU101は、(D)のCZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(D)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 performs acquisition lottery of the number of CZ games in (D). In this lottery, the main CPU 101 determines the number of CZ games to be added with reference to the CZ game number acquisition lottery table shown in FIG. 244 (D), adds the number of games to be added to the current number of CZ games, Finish the lottery to be made in this game.

[初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技から移行する遊技状態]
初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、モードをクリアする。
[The first hit CZ, and the game state to shift from the next game of the first hit CZ end]
When the BB is activated to the next game of the first hit CZ and the first hit CZ end, the main CPU 101 sets the BB during ART as the game state of the next game. In addition, when BB which wins BB during ART omen but does not operate, the main CPU 101 sets a flag during ART as a gaming state of the next game. In these cases, the main CPU 101 clears the mode.

また、初当りCZ、及び、初当りCZ終了の次遊技において、ART抽籤に当籤し、かつ、RT状態が高RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットし、また、ART抽籤に当籤し、かつ、RT状態が低RT状態(RT4状態又はRT5状態)である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備中をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、モードをクリアする。   In addition, in the next game of the first hit CZ and the first hit CZ end, when the ART lottery is won and the RT state is the high RT state (RT4 state or RT5 state), the main CPU 101 plays the next game When the ranking determination ART is set as the state, and the ART lottery is won, and the RT state is the low RT state (RT4 state or RT5 state), the main CPU 101 is preparing the ART as the next game's gaming state. set. In these cases, the main CPU 101 clears the mode.

また、初当りCZ終了の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがある場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード及びCZの前兆ゲーム数を抽籤し、セットする。   In addition, in the next game of the first hit CZ end, if the ART lottery is not won and there is a stock of CZ, the main CPU 101 sets the CZ precursor as the next gaming game state. In this case, the main CPU 101 extracts and sets the mode and the number of precursor games of CZ.

また、初当りCZ終了の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、通常状態中の抽籤状態、及び高確保証ゲーム数を抽籤し、セットする。   Further, in the next game of the first hit CZ end, if the ART lottery is not won and there is no stock of CZ, the main CPU 101 sets the normal state as the game state of the next game. Note that, in this case, the main CPU 101 randomly selects and sets the mode, the lottery state in the normal state, and the number of games for securing high securing.

[ART準備中に行う抽籤内容]
続いて、図254を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART準備中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during ART preparation]
Next, with reference to FIG. 254, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during ART preparation will be described.

ART準備中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(E)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図232(J)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   During ART preparation, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at the time of BB winning in ART shown in FIG. 233 (E), and based on the flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB. ART lottery is performed, and when BB is not won, ART lottery is performed based on the lottery flag with reference to the stock lottery table during ART shown in FIG. 232 (J).

(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   When the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のCZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(A)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づき上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算する。   When the ART lottery of (A) is not winning, or following the rank lottery of (C), the main CPU 101 performs lottery lottery of the number of CZ games of (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the CZ game number acquisition lottery table shown in FIG. 244 (A) to determine the number of CZ games to be added based on the lottery flag, and the current number of CZ games to be added is the current CZ game. Add to the number.

続いて、メインCPU101は、(E)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 performs acquisition lottery of the number of ART games in (E). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART game number acquisition lottery table shown in FIG. 245 to determine the number of ART games to be added according to the type of BB won, and the number of games to be added is the current ART game. Add to the number and end the lottery to be made in this game.

[ART準備から移行する遊技状態]
ART準備中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[The game state to shift from ART preparation]
When BB operates during ART preparation, the main CPU 101 sets BB during ART as a gaming state of the next game. In addition, when BB which wins BB during ART omen but does not operate, the main CPU 101 sets a flag during ART as a gaming state of the next game.

また、ART準備中にRT状態がRT4状態に移行すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として以下の遊技状態をセットする。具体的には、通常ART又はランク決めART中に当籤したBBの終了後のART準備中にRT状態がRT4状態に移行した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常ARTをセットする。また、EP中に当籤したBBの終了後のART準備中にRT状態がRT4状態に移行した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。また、EPのストックが有るART準備中にRT状態がRT4状態に移行した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする(なお、この場合、メインCPU101は、初回EP処理も行う)。また、メインCPU101は、これ以外の状況でART準備中にRT状態がRT4状態に移行すると、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットする。   In addition, when the RT state shifts to the RT4 state during ART preparation, the main CPU 101 sets the following game states as the game state of the next game. Specifically, when the RT state transitions to the RT4 state during the ART preparation after the end of the BB won during the normal ART or the ranking ART, the main CPU 101 sets the normal ART as the gaming state of the next game. Further, when the RT state shifts to the RT4 state during the ART preparation after the end of the BB won during the EP, the main CPU 101 sets the EP as the gaming state of the next game. Further, when the RT state shifts to the RT4 state during preparation of ART with stock of EP, the main CPU 101 sets the EP as the gaming state of the next game (in this case, the main CPU 101 also performs the first EP processing) ). In addition, when the RT state shifts to the RT4 state during ART preparation in any other situation, the main CPU 101 determines the ranking ART as the gaming state of the next game.

なお、以下において、初回EP処理とは、EP中の転落モードを抽籤し、セットすること、及び、ナビ高確ゲーム数をクリア(0にする)すること、のうちの未だ終了していない処理を行うことをいう。すなわち、メインCPU101は、いずれの処理も未だ終了していない場合には、初回EP処理において両処理を行い、いずれか一方の処理が終了している場合には、初回EP処理において終了していない処理を行い、いずれの処理も終了している場合には、初回EP処理においていずれの処理も行わない。   In the following, the first EP process is a process of lottery and setting the fall mode in the EP, and clearing (setting 0) the number of navi high probability games, which has not been completed yet. To do. That is, main CPU 101 performs both processings in the first EP processing when none of the processings has been completed yet, and has not ended in the first EP processing when any one of the processings has been completed. When processing is performed and any processing is completed, no processing is performed in the initial EP processing.

[ランク決めART中に行う抽籤内容]
続いて、図255を参照して、主制御回路90のメインCPU101がランク決めART中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery to be performed during ranking decision ART]
Next, with reference to FIG. 255, the details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the ranking determination ART will be described.

ランク決めART中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のランク昇格抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図242に示すランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグやナビ高確中か否か等に基づきART状態のランクの昇格抽籤を行い、その抽籤結果に基づきART当籤時に仮決めしておいたランクを更新する。   During the rank determination ART, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs rank promotion lottery of (A). In this lottery, the main CPU 101 refers to the rank determination ART middle rank promotion lottery table shown in FIG. 242, and performs elevation lottery of the ART status rank based on whether it is in the lottery flag or the navigation height confirmation etc. Based on the results of the lottery, the ranks temporarily decided at ART winning are updated.

このランク昇格抽籤の結果、ART状態のランクがランク4まで昇格した場合、メインCPU101は、続いて、(B)の転落モード抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図246に示す転落モード抽籤テーブルを参照して、転落モードの初期値を決定し、セットする。   If the rank of the ART state is promoted to rank 4 as a result of the rank promotion lottery, the main CPU 101 subsequently performs the fall mode lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 determines and sets an initial value of the fall mode with reference to the fall mode lottery table shown in FIG.

続いて、メインCPU101は、(C)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(C)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図232(H)(I)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。   Subsequently, the main CPU 101 performs ART lottery of (C). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at the time of BB winning in ART shown in FIG. 233 (C), and based on the flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB. ART lottery is performed, and when BB is not won, ART lottery is performed based on the lottery flag and whether or not navigation high probability is in progress with reference to the stock lottery table during ART shown in FIG. 232 (H) (I).

(C)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(D)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(E)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   When the ART lottery of (C) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery of (E). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

(C)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(E)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(F)ARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算する。   When the ART lottery of (C) is not winning, or following the rank lottery of (E), the main CPU 101 performs lottery lottery of (F) ART game number. In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART game number acquisition lottery table shown in FIG. 245 to determine the number of ART games to be added according to the type of BB won, and the number of games to be added is the current ART game. Add to the number.

続いて、メインCPU101は、(G)の特殊CZの発動抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図235に示す特殊CZ移行抽籤テーブルを参照して、通常ARTの終了後に移行する継続CZとして特殊CZを用いるか否かを抽籤し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 performs an activation lottery of the special CZ of (G). In this lottery, the main CPU 101 refers to the special CZ shift lottery table shown in FIG. 235 and randomly determines whether to use the special CZ as the continuation CZ to shift after the termination of the normal ART, and the lottery to be performed in the current game Finish.

[ランク決めARTから移行する遊技状態]
ランク決めART中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ランク決めART中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Playing state to shift from the ranking decision ART]
When BB operates during the ranking determination ART, the main CPU 101 sets BB during ART as a gaming state of the next game. In addition, when BB which won BB during the ranking determination ART does not operate, the main CPU 101 sets an ART flag flag as a gaming state of the next game.

また、ランク決めART中の(A)のランク昇格抽籤でランク4まで昇格し、かつ、RT状態がRT5状態である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。また、ランク決めART中の(A)のランク昇格抽籤でランク4まで昇格し、かつ、RT5状態以外のRT状態である場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEP準備中をセットする。なお、これらの場合、メインCPU101は、初回EP処理を行う。   Further, when the rank is promoted to rank 4 in the rank promotion lottery in (A) of the rank determination ART and the RT state is the RT5 state, the main CPU 101 sets the EP as the gaming state of the next game. In addition, when it is promoted to rank 4 in the rank promotion lottery of (A) in the rank determination ART and in the RT state other than the RT5 state, the main CPU 101 sets EP preparation in progress as the gaming state of the next game. In these cases, the main CPU 101 performs an initial EP process.

また、上述した状況以外の場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常ARTをセットする。   Further, in the case other than the above-described situation, the main CPU 101 sets the normal ART as the gaming state of the next game.

[通常ART中に行う抽籤内容]
続いて、図256を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常ART中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during normal ART]
Subsequently, with reference to FIG. 256, the details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the normal ART will be described.

通常ART中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(A)(B)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ及びART状態中の抽籤状態に基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図230に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ、ART状態中の抽籤状態及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。   During the normal ART, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at the time of BB winning in ART shown in FIGS. 233 (A) and (B), and for the lottery corresponding to the internal winning combination won with overlapping BB. ART lottery is performed based on the flag and the lottery status in the ART status, and when BB is not won, the flag for lottery, the lottery status in the ART status, and the navigation height are confirmed with reference to the stock lottery table in ART shown in FIG. Perform ART lottery based on whether it is medium.

(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   When the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)CZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(B)(C)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びナビ高確中か否かに基づき上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算する。   When the ART lottery of (A) is not winning, or following the rank lottery of (C), the main CPU 101 performs lottery lottery of the number of (D) CZ games. In this lottery, the main CPU 101 refers to the CZ game number acquisition lottery table shown in FIG. 244 (B) (C) and determines the number of CZ games to be added based on the lottery flag and whether navigation is high or not. The number of games to be added is added to the current number of CZ games.

続いて、メインCPU101は、(E)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定する。メインCPU101は、ARTゲーム数の獲得抽籤に当籤した場合(通常ART中のBB当籤時には、必ずARTゲーム数の獲得抽籤に当籤するため、通常ART中のBB当籤時と同じである)、当該上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 performs acquisition lottery of the number of ART games in (E). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART game number acquisition lottery table shown in FIG. 245, and determines the number of ART games to be added according to the type of BB that has won. If the main CPU 101 wins an ART game number lottery (usually at BB winning in ART, it is always the same as BB winning time in ART because it always wins lottery for ART game number), the additional The number of games to be played is added to the current number of ART games, and the lottery to be made in this game is finished.

一方で、(E)のARTゲーム数の獲得抽籤に非当籤した場合(BB当籤時以外は必ず非当籤であるため、通常ART中のBB非当籤時と同じである)、メインCPU101は、続いて、(F)のナビ高確ゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図243に示すナビ高確ゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及び(ART状態のランクから一義的に定まる)ART状態中の抽籤状態に基づき、上乗せするナビ高確ゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のナビ高確ゲーム数に加算する。   On the other hand, the main CPU 101 continues the main CPU 101 if it does not win the ART game number lottery of (E) (it is the same as the BB non-winning time in normal ART because it is always a non-winning time except BB winning). And (F) the lottery of the number of navi high-confirmed games. In this lottery, the main CPU 101 refers to the navigation high probability game number acquisition lottery table shown in FIG. 243 and adds the flag based on the lottery flag and the lottery state in the ART state (uniquely determined from the rank of the ART state). The number of navigation high probability games to be determined is determined, and the number of games to be added is added to the current number of navigation high probability games.

続いて、今回の遊技がナビ高確中であり、かつ、今回の遊技において「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合には、メインCPU101は、続いて、(G)の転落モード抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図246に示す転落モード抽籤テーブルを参照して、転落モードの初期値を決定し、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。一方で、上述の何れかの条件を満たさない場合には、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequently, when the current game is in high-altitude and the "three choice promotion lip" is determined as the internal winning combination in the current game, the main CPU 101 continues the fall of (G). Perform mode lottery. In this lottery, the main CPU 101 determines and sets an initial value of the fall mode with reference to the fall mode lottery table shown in FIG. 246, and ends the lottery to be performed in the current game. On the other hand, when one of the above-mentioned conditions is not satisfied, the main CPU 101 ends the lottery to be performed in the current game.

[通常ARTから移行する遊技状態]
通常ART中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、通常ART中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[The game state to shift from normal ART]
When the BB operates during the normal ART, the main CPU 101 sets the BB during the ART as the gaming state of the next game. In addition, when BB which wins BB during normal ART but does not operate, the main CPU 101 sets a flag between ART flags as a gaming state of the next game.

また、通常ART中のナビ高確中にRT状態がRT5状態に移行すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、初回EP処理を行う。   In addition, when the RT state shifts to the RT5 state during navi high accuracy during the normal ART, the main CPU 101 sets the EP as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 performs an initial EP process.

また、通常ART中にART状態の残りゲーム数が0に更新され、かつ、特殊CZに非当籤の場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ(ART後)をセットする。また、通常ART中にART状態の残りゲーム数が0に更新され、かつ、特殊CZに当籤している場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として特殊CZをセットする。   Further, when the number of remaining games in the ART state is updated to 0 during the normal ART, and the special CZ is not won, the main CPU 101 sets CZ (after ART) as the game state of the next game. Further, when the number of remaining games in the ART state is updated to 0 during the normal ART and the special CZ is won, the main CPU 101 sets the special CZ as the game state of the next game.

[EP準備中に行う抽籤内容]
続いて、図257を参照して、主制御回路90のメインCPU101がEP準備中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during EP preparation]
Subsequently, with reference to FIG. 257, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during preparation of the EP will be described.

EP準備中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(C)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図232(H)(I)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。   During the preparation of the EP, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at the time of BB winning in ART shown in FIG. 233 (C), and based on the flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB. ART lottery is performed, and when BB is not won, ART lottery is performed based on the lottery flag and whether or not navigation high probability is in progress with reference to the stock lottery table during ART shown in FIG. 232 (H) (I).

(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   When the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定する。この抽籤に当籤した場合には、メインCPU101は、上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する一方で、この抽籤に非当籤した場合には、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   When the ART lottery of (A) is not winning, or following the rank lottery of (C), the main CPU 101 performs lottery lottery of the number of ART games in (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART game number acquisition lottery table shown in FIG. 245, and determines the number of ART games to be added according to the type of BB that has won. If the lottery is won, the main CPU 101 adds the number of games to be added to the current number of ART games, and while the lottery to be performed in the current game is ended, the lottery is not won. The main CPU 101 ends the lottery to be performed in the current game.

[EP準備から移行する遊技状態]
EP準備中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、EP準備中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Playing state to shift from EP preparation]
If the BB is activated during the preparation of the EP, the main CPU 101 sets the BB during ART as the gaming state of the next game. In addition, when BB which wins BB during EP preparation does not operate, the main CPU 101 sets a flag during ART as a gaming state of the next game.

また、EP準備中にRT状態がRT5状態に移行すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEPをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、初回EP処理を行う。   In addition, when the RT state shifts to the RT5 state during the preparation of the EP, the main CPU 101 sets the EP as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 performs an initial EP process.

[EP中に行う抽籤内容]
続いて、図258を参照して、主制御回路90のメインCPU101がEP中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during EP]
Subsequently, with reference to FIG. 258, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the EP will be described.

EP中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(A)(B)(D)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグ、及びEP中の転落モードに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図231に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及びEP中の転落モードに基づきART抽籤を行う。   During the EP, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at BB winning in ART shown in FIGS. 233 (A) (B) (D), and corresponds to the internal winning combination winning with overlapping BB. ART lottery is performed based on the flag for lottery and falling mode in EP, and when BB is not won, referring to the stock lottery table in ART shown in FIG. 231, based on the flag for lottery and falling mode in EP Perform ART lottery.

(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   When the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

(A)のART抽籤が非当籤の場合、又は、(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のARTゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図245に示すARTゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、当籤したBBの種別に応じて上乗せするARTゲーム数を決定する。   When the ART lottery of (A) is not winning, or following the rank lottery of (C), the main CPU 101 performs lottery lottery of the number of ART games in (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART game number acquisition lottery table shown in FIG. 245, and determines the number of ART games to be added according to the type of BB that has won.

(C)のARTゲーム数の獲得抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、(E)の転落モード移行抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図247に示す転落モード移行抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ及び現在の転落モードに基づき移行先の転落モードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   If the main CPU 101 does not win the ART game number acquisition lottery of (C), the main CPU 101 performs the fall mode transition lottery of (E). In this lottery, the main CPU 101 refers to the fall mode transition lottery table shown in FIG. 247 and determines and sets the fall destination mode of the transition destination based on the flag for lottery and the current fall mode. Subsequently, the main CPU 101 ends the lottery to be performed in the current game.

一方で、(C)のARTゲーム数の獲得抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、上乗せするゲーム数を現在のARTゲーム数に加算し、続いて、(F)の転落モード移行抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図248に示すEP中BB当籤時転落モード移行抽籤テーブルを参照して、EP中に当籤したBBの種別、及び、移行前の転落モードに基づき、移行先の転落モードを決定し、セットする。続いて、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   On the other hand, when winning the acquisition lottery of the number of ART games in (C), the main CPU 101 adds the number of games to be added to the current number of ART games, and then performs lottery of transition to the fall mode of (F). In this lottery, the main CPU 101 refers to the EP middle BB winning time falling mode transition lottery table shown in FIG. 248, and based on the type of BB winning in the EP and the falling mode before the transition, the transition destination falls. Determine the mode and set it. Subsequently, the main CPU 101 ends the lottery to be performed in the current game.

[EPから移行する遊技状態]
EP中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、EP中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[Playing state to shift from EP]
When the BB is activated during the EP, the main CPU 101 sets the BB during ART as the gaming state of the next game. Further, when BB is won although the player wins BB during the EP, the main CPU 101 sets an ART flag flag as a gaming state of the next game.

また、EP中にRT5状態以外のRT状態に移行し、かつ、EPのストックがある場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてEP準備中をセットする。また、EP中にRT5状態以外のRT状態に移行し、かつ、EPのストックがない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常ARTをセットする。   In addition, when the EP shifts to the RT state other than the RT5 state and there is a stock of the EP, the main CPU 101 sets the EP preparation in progress as the gaming state of the next game. In addition, when the EP shifts to the RT state other than the RT5 state and there is no stock of the EP, the main CPU 101 sets the normal ART as the gaming state of the next game.

[CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中に行う抽籤内容]
続いて、図259を参照して、主制御回路90のメインCPU101がCZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[CZ (after ART), next game after CZ (after ART) termination, and contents of lottery performed during special CZ]
Subsequently, with reference to FIG. 259, the details of various lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during CZ (after ART), next game after CZ (after ART) termination, and special CZ will be described.

CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う(上述の抽籤フェーズA〜C)。この抽籤では、メインCPU101は、BB当籤時には、図233(D)に示すART中BB当籤時ストック抽籤テーブルを参照して、BBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行い、また、BB非当籤時には、図228(D)〜図229(H)に示すCZ中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグ、CZの種別(CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、又は特殊CZ)、及びナビ高確中か否かに基づきART抽籤を行う。   In the next game after CZ (after ART), CZ (after ART) end, and the special CZ, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the order of pushing (see FIG. 208), the main CPU 101 executes (A) Perform ART lottery (lottery phases A to C described above). In this lottery, at the time of BB winning, the main CPU 101 refers to the stock lottery table at the time of BB winning in ART shown in FIG. 233 (D), and based on the flag for lottery corresponding to the internal winning combination overlapping with BB. The ART lottery is performed, and when the BB is not won, the flag for lottery, the type of CZ, the type of CZ (after ART), CZ (CART (ART), CZ, with reference to the ART lottery table in CZ shown in FIG. The ART lottery is performed based on whether or not the next game (after ART) or the special CZ) and the navigation high certainty.

(A)のART抽籤が非当籤の場合、メインCPU101は、ART状態のストックの放出があるか否かに応じてその後の処理を異ならせる。上述のように、ART状態のストックの放出は、継続CZ中のCZの残りゲーム数が0になったタイミングで行われるため(上述の放出フェーズD)、今回の遊技がCZ(ART後)終了の次遊技、又はCZの残りゲーム数が1以上のCZ(ART後)若しくは特殊CZ中は、ART状態のストックの放出は行わず、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。また、ART状態のストックがない場合にはストックを放出することができないため、CZの残りゲーム数が0のCZ(ART後)中であっても、ART状態のストックがない場合には、ART状態のストックの放出は行わず、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する(なお、特殊CZは、放出フェーズDのストックが放出されると終了するため、特殊CZ中は常にART状態のセット数が1つ以上ストックされている)。   When the ART lottery of (A) is not winning, the main CPU 101 changes the subsequent processing depending on whether or not the stock in the ART state is released. As described above, the release of stock in the ART state is performed at the timing when the number of remaining games in CZ in continuous CZ reaches 0 (the above-described release phase D), so the current game ends CZ (after ART) During the next game of C, or CZ (after ART) or special CZ where the number of remaining games of CZ is one or more, release of stock in the ART state is not performed, and lottery to be performed in this game is ended. In addition, since the stock can not be released if there is no stock in the ART state, the ART in the case where there is no stock in the ART state even if the number of remaining games in CZ is 0 (after ART) There is no release of stock of the state, and the lottery to be made in this game is finished. (Note that the special CZ ends when the stock of the release phase D is released, so the number of sets of ART states is always set during the special CZ. Is stocked with one or more).

一方で、CZの残りゲーム数が0のCZ(ART後)又は特殊CZにおいてART状態のストックがある場合、メインCPU101は、続いて、(B)の放出順序抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図241に示すストック放出順序抽籤テーブルを参照して、ストックしているART状態に対して設定されたランクに基づいて、ストックしているART状態の中から、放出フェーズDで放出するストック分のART状態を決定する。この抽籤の後、メインCPU101は、決定したART状態を、ART状態のストックの中から消し去るとともに、決定したART状態に対して設定されたランクに基づいて、次遊技のランク決めART中に昇格抽籤を行う。   On the other hand, when there is stock in the ART state in CZ (after ART) in which the number of remaining games in CZ is 0 or after the special CZ, the main CPU 101 subsequently performs release order lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the stock release order lottery table shown in FIG. 241, and releases from among stocking ART states based on the rank set for stocked ART states. Determine the ART status of the stock released in phase D. After the lottery, the main CPU 101 erases the determined ART state from the stock of the ART state, and promotes it during the next game ranking ART based on the rank set for the determined ART state. Make a lottery.

一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(C)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(D)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定する。   On the other hand, when the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery of (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning prize lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state.

(B)の放出順序抽籤、又は(D)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(E)のCZゲーム数の獲得抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図244(D)に示すCZゲーム数獲得抽籤テーブルを参照して、上乗せするCZゲーム数を決定し、当該上乗せするゲーム数を現在のCZゲーム数に加算し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   Subsequent to the release order lottery of (B) or the rank lottery of (D), the main CPU 101 performs lottery lottery of the number of CZ games of (E). In this lottery, the main CPU 101 determines the number of CZ games to be added with reference to the CZ game number acquisition lottery table shown in FIG. 244 (D), adds the number of games to be added to the current number of CZ games, Finish the lottery to be made in this game.

[CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZから移行する遊技状態]
CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中にBBが作動した場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、ART前兆中にBBに当籤したもののBBが作動しない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中フラグ間をセットする。
[CZ (after ART), next game after CZ (after ART) termination, and gaming state transitioning from special CZ]
When BB is activated during CZ (after ART), CZ (after ART) termination, and special CZ, the main CPU 101 sets ART BB during the gaming state of the next game. In addition, when BB which wins BB during ART omen but does not operate, the main CPU 101 sets a flag during ART as a gaming state of the next game.

また、CZ(ART後)、CZ(ART後)終了の次遊技、及び特殊CZ中に、ART抽籤に当籤、又はART状態のストックの放出が行われると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてランク決めARTをセットする。   In addition, when the CZ (after ART), the next game after CZ (after ART) end, and the special CZ, the winning of the ART lottery or the release of the stock in the ART state is performed, the main CPU 101 performs the gaming state of the next game. Set the ranking as ART.

また、CZ(ART後)の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがある場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード及びCZの前兆ゲーム数を抽籤し、セットする。   In addition, in the next game of CZ (after ART), when the ART lottery is not won and the stock of CZ is present, the main CPU 101 sets the CZ precursor as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 extracts and sets the mode and the number of precursor games of CZ.

また、CZ(ART後)の次遊技において、ART抽籤に非当籤し、かつ、CZのストックがない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、通常状態中の抽籤状態、及び高確保証ゲーム数を抽籤し、セットする。   In addition, in the next game of CZ (after ART), when the ART lottery is not won and there is no stock of CZ, the main CPU 101 sets the normal state as the game state of the next game. Note that, in this case, the main CPU 101 randomly selects and sets the mode, the lottery state in the normal state, and the number of games for securing high securing.

[通常フラグ間中に行う抽籤内容]
続いて、図260を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常フラグ間中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Content of lottery performed during normal flag]
Subsequently, with reference to FIG. 260, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the normal flag will be described.

通常フラグ間中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図226(C)に示す通常時ART抽籤テーブルを参照して、持ち越しているBBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。(A)のART抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   During the normal flag, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, the main CPU 101 refers to the normal ART lottery table shown in FIG. 226C, and performs ART lottery based on the lottery flag corresponding to the internal winning combination that has been won over with the carried over BB. . When not winning the ART lottery of (A), the main CPU 101 ends the lottery which should be performed in the current game.

一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   On the other hand, when the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning time lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state, and ends the lottery to be performed in the current game.

[通常フラグ間から移行する遊技状態]
通常フラグ間中にBBが作動し、かつ、BBの作動時にART状態のセット数のストックがない場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常BBをセットする。また、通常フラグ間中にBBが作動し、かつ、BBの作動時にART状態のセット数のストックがある場合、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。
[The game state to shift from between normal flags]
If the BB operates during the normal flag and there is no stock of the number of sets of ART states at the time of BB operation, the main CPU 101 sets the normal BB as the gaming state of the next game. Further, when BB operates during the normal flag and there is stock of the number of sets of ART states at the time of operation of BB, the main CPU 101 sets BB during ART as the gaming state of the next game.

[通常BB中に行う抽籤内容]
続いて、図261を参照して、主制御回路90のメインCPU101が通常BB中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during normal BB]
Next, with reference to FIG. 261, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during normal BB will be described.

通常BB中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(A)に示すBB中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   During the normal BB, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART lottery table in BB shown in FIG. 249 (A) and performs ART lottery based on the flag for lottery.

(A)のART抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のCZ抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(B)に示すBB中CZ抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきCZ抽籤を行い、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。なお、このCZ抽籤に当籤した場合には、メインCPU101は、CZの権利を1つ付与(ストック)する。   When the ART lottery of (A) is not won, the main CPU 101 subsequently performs the CZ lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the CZ lottery table in BB shown in FIG. 249 (B), performs CZ lottery based on the lottery flag, and ends the lottery to be performed in the current game. When the CZ lottery is won, the main CPU 101 grants (stocks) one CZ right.

一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(C)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(D)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   On the other hand, when the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery of (D). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning time lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state, and ends the lottery to be performed in the current game.

[通常BBから移行する遊技状態]
通常BB中に(A)のART抽籤に当籤すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。また、通常BB中に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達し、BBの作動が終了すると、メインCPU101は、各種のストックの有無に応じて次遊技の遊技状態をセットする。具体的には、ART状態のセット数のストックがあり、かつ、ART状態の前兆ゲーム数がない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備をセットする。
[The game state to shift from normal BB]
When winning the ART lottery of (A) during the normal BB, the main CPU 101 sets the BB during ART as the gaming state of the next game. Further, when the number of medals paid out during the normal BB reaches the prescribed number and the operation of the BB is finished, the main CPU 101 sets the gaming state of the next game according to the presence or absence of various stocks. Specifically, when there is a stock of the number of sets in the ART state and there is no precursor game number in the ART state, the main CPU 101 sets the ART preparation as the gaming state of the next game.

また、CZのストックがあり、かつ、CZの前兆ゲーム数がない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として初当りCZをセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、及び通常状態中の抽籤状態をセットする。また、CZのストックがあり、かつ、CZの前兆ゲーム数がある場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてCZ前兆をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、及び通常状態中の抽籤状態をセットする。また、ART状態及びCZのいずれのストックもない場合には、メインCPU101は、次遊技の遊技状態として通常状態をセットする。なお、この場合、メインCPU101は、モード、及び通常状態中の抽籤状態をセットする。   Further, when there is a stock of CZ and there is no precursor game number of CZ, the main CPU 101 sets the first hit CZ as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 sets the mode and the lottery state in the normal state. Further, when there is a stock of CZ and there is a precursor game number of CZ, the main CPU 101 sets the CZ precursor as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 sets the mode and the lottery state in the normal state. Further, when there is no stock of either the ART state or the CZ, the main CPU 101 sets the normal state as the gaming state of the next game. In this case, the main CPU 101 sets the mode and the lottery state in the normal state.

[ART中フラグ間中に行う抽籤内容]
続いて、図262を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART中フラグ間中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during flag during ART]
Next, with reference to FIG. 262, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during the ART in-between flag will be described.

ART中フラグ間中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図232(K)に示すART中ストック抽籤テーブルを参照して、持ち越しているBBと重複して当籤した内部当籤役に対応する抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。(A)のART抽籤に非当籤した場合、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   During the ART flag, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pressing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, the main CPU 101 refers to the stock lottery table in ART shown in FIG. 232 (K), and performs ART lottery based on the lottery flag corresponding to the internal winning combination that has been won over with the carried over BB. . When not winning the ART lottery of (A), the main CPU 101 ends the lottery which should be performed in the current game.

一方で、(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   On the other hand, when the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning time lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state, and ends the lottery to be performed in the current game.

[ART中フラグ間から移行する遊技状態]
ART中フラグ間中にBBが作動すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART中BBをセットする。
[A game state transitioning from between flags during ART]
When the BB is activated during the ART flag, the main CPU 101 sets the ART BB as the gaming state of the next game.

[ART中BB中に行う抽籤内容]
続いて、図263を参照して、主制御回路90のメインCPU101がART中BB中に行う各種の抽籤の詳細について説明する。
[Contents of lottery performed during BB during ART]
Next, with reference to FIG. 263, details of various types of lottery performed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 during BB during ART will be described.

ART中BB中では、内部当籤役や押し順に基づいて抽籤用フラグが決まると(図208参照)、メインCPU101は、(A)のART抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(A)に示すBB中ART抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきART抽籤を行う。   During BB during ART, when the lottery flag is determined based on the internal winning combination and the pushing order (see FIG. 208), the main CPU 101 performs ART lottery of (A). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART lottery table in BB shown in FIG. 249 (A) and performs ART lottery based on the flag for lottery.

(A)のART抽籤に当籤した場合、メインCPU101は、続いて、(B)のARTストック数抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図234に示すART当籤時ストック数抽籤テーブルを参照して、ART抽籤の当籤契機に基づきART状態のセット数を決定し、付与する。続いて、メインCPU101は、(C)のランク抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図236〜図240に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、当籤したART状態のランクを決定し、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   When the ART lottery of (A) is won, the main CPU 101 subsequently performs ART stock number lottery of (B). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning stock number lottery table shown in FIG. 234, determines the number of sets of ART states based on the winning occasion of ART lottery and gives it. Subsequently, the main CPU 101 performs rank lottery in (C). In this lottery, the main CPU 101 refers to the ART winning time lottery table shown in FIGS. 236 to 240 to determine the rank of the winning ART state, and ends the lottery to be performed in the current game.

また、(A)のART抽籤に非当籤した場合、又は(C)のランク抽籤に続いて、メインCPU101は、(D)のEPストック抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図249(C)に示すBB中EPストック抽籤テーブルを参照して、抽籤用フラグに基づきEPのストック抽籤を行う。(D)のEPストック抽籤に非当籤した場合には、メインCPU101は、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   When the ART lottery of (A) is not won, or following the lottery of rank of (C), the main CPU 101 performs EP stock lottery of (D). In this lottery, the main CPU 101 performs stock lottery of EP based on the flag for lottery with reference to the EP stock lottery table in BB shown in FIG. 249 (C). If the EP stock lottery of (D) is not won, the main CPU 101 ends the lottery that should be performed in the current game.

一方、(D)のEPストック抽籤に当籤した場合には、メインCPU101は、続いて、(E)の転落モード抽籤を行う。この抽籤では、メインCPU101は、図246に示す転落モード抽籤テーブルを参照して、EP中の転落モードを抽籤し、セットし、今回の遊技において行うべき抽籤を終了する。   On the other hand, when the EP stock lottery of (D) is won, the main CPU 101 subsequently performs the fall mode lottery of (E). In this lottery, the main CPU 101 refers to the fall mode lottery table shown in FIG. 246 to lottery and set the fall mode in the EP, and ends the lottery to be performed in the current game.

[ART中BBから移行する遊技状態]
ART中BB中に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達し、BBの作動が終了すると、メインCPU101は、次遊技の遊技状態としてART準備をセットする。
[The game state to shift from BB during ART]
When the number of medals paid out during BB during ART reaches the prescribed number and the operation of BB is completed, the main CPU 101 sets ART preparation as the gaming state of the next game.

<パチスロ1に特有な制御>
以上、本実施形態のパチスロ1の遊技性に関して説明した。続いて、本実施形態のパチスロ1に特有の制御に関して個別に説明する。
<Control unique to Pachislot 1>
In the above, the game nature of Pachislot 1 of this embodiment was explained. Subsequently, control specific to the pachi slot 1 of the present embodiment will be individually described.

[ART抽籤及びランク抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、図228(A)(B)のCZ中ART抽籤テーブルに示すように、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数に応じて当籤する確率が異なるものの、図239のART当籤時ランク抽籤テーブルに示すように、CZ中のランク抽籤は、決定されるランクの傾向は、CZの残りゲーム数に関わらず同一であるが、これに限られるものではない。すなわち、CZ(初当りCZ及び継続CZ)中に行うART抽籤及びランク抽籤の双方ともに、CZの残りゲーム数に応じて異ならせることとしてもよい。
[ART lottery and rank lottery]
In the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in the ART lottery table in CZ in FIGS. 228 (A) and (B), although ART lottery in CZ has different probability of winning according to the number of remaining games in CZ, As shown in the ART winning prize lottery table of 239, the rank lottery in CZ has the same tendency of rank to be determined, regardless of the number of remaining games in CZ, but is not limited thereto. That is, both ART lottery and rank lottery performed during CZ (first hit CZ and continued CZ) may be made different depending on the number of remaining games of CZ.

ここで、図264及び図265は、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との概念図であり、図264(A)(B)は、CZの残りゲーム数とCZ中に行う各抽籤との関係例を示している。また、図264及び図265に概念的に示すテーブルのうち、ART抽籤に用いるテーブルは、図228等に示すCZ中ART抽籤テーブルに相当するテーブルであり、また、ランク抽籤に用いるテーブルは、図236等に示すART当籤時ランク抽籤テーブルに相当するテーブルである。   Here, FIGS. 264 and 265 are conceptual diagrams of ART lottery and rank lottery performed in CZ, and FIGS. 264 (A) and (B) show the number of remaining games in CZ and each lottery performed in CZ. An example of the relationship is shown. Of the tables conceptually shown in FIGS. 264 and 265, the table used for ART lottery is a table corresponding to the ART lottery table in CZ shown in FIG. 228 and the like, and the table used for rank lottery is a diagram It is a table equivalent to ART winning random selection lottery table shown in 236 grade.

パチスロ1において主制御回路90は、CZの残りゲーム数に応じて異なる確率で当籤するART抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、図264(A)に示すように、ART抽籤に用いる抽籤テーブルを、CZの残りゲーム数毎に有することで、CZの残りゲーム数に応じて異なる確率で当籤するART抽籤を行うことができる。   In pachislot 1, the main control circuit 90 may perform ART lottery in which winning is made with different probabilities according to the number of remaining games in CZ. Specifically, as shown in FIG. 264 (A), by having a lottery table used for ART lottery for each remaining game number of CZ, ART lottery which wins with different probability according to the number of remaining games of CZ is obtained. It can be carried out.

なお、図264(A)に示す例では、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合には、テーブルAを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合には、テーブルBを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルCを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルDを用いてART抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルEを用いてART抽籤を行うこととしている。   In the example shown in FIG. 264 (A), when the number of remaining games in CZ is “7, 8 games”, ART lottery is performed using Table A, and the number of remaining games in CZ is “5, 6 If it is a game, ART lottery is performed using Table B, and if the number of remaining games in CZ is "3 and 4 games", ART lottery is performed using Table C, and the remaining games in CZ If the number is “1, 2 games”, ART lottery is performed using Table D. If the number of remaining games in CZ is “0 game”, ART lottery is performed using Table E. And

この場合において、CZの残りゲーム数とART抽籤に当籤する確率との関係は、参照するテーブルに応じて任意に設定することができ、例えば、CZの残りゲーム数が長いほどART抽籤に当籤する確率を高くしてもよく、また、反対にCZの残りゲーム数が短いほどART抽籤に当籤する確率を高くしてもよい。このようにすることで、CZ中は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減ることで、ART抽籤に当籤する確率が徐々に低く又は高くなっていくことになる。なお、図264(A)に示す例の場合、テーブルA,B,C,D,Eの順で、ART抽籤に当籤する確率を高く又は低くすることで実現することができる。   In this case, the relationship between the number of remaining games in CZ and the probability of winning ART lottery can be arbitrarily set according to the table to be referred to, for example, the longer the number of remaining games in CZ, the more ART winning is won. The probability may be increased, and conversely, the shorter the number of remaining games in CZ, the higher the probability of winning ART lottery. By doing this, during CZ, the number of remaining games is reduced as the CZ is digested, so that the probability of winning the ART lottery becomes gradually lower or higher. In the case of the example shown in FIG. 264 (A), this can be realized by increasing or decreasing the probability of winning ART lottery in the order of the tables A, B, C, D, and E.

また、特定の残りゲーム数において、ART抽籤に当籤する確率を高く又は低くしてもよい。図264(A)に示す例の場合、例えば、テーブルBをART抽籤に当籤する確率が最も高く設定し、テーブルDをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定し、テーブルEをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定し、テーブルAをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定し、テーブルBをART抽籤に当籤する確率が次に高く設定することで、ART抽籤に当籤する確率が高いゲーム数と低いゲーム数とを混在させることができる。   Also, the probability of winning the ART lottery may be high or low in the specific remaining game number. In the case of the example shown in FIG. 264 (A), for example, the probability of winning table B for ART lottery is set the highest, the probability of winning table D for ART lottery is set the second highest, and table E is set for ART lottery. Probability of winning ART lottery by setting next higher probability of winning, setting table A next higher probability of winning ART lottery, next setting table B higher probability of winning ART lottery There can be a mix of high game count and low game count.

また、パチスロ1において主制御回路90は、CZの残りゲーム数に応じてランク抽籤の抽籤結果を異ならせることとしてもよい。具体的には、図264(A)に示すように、ランク抽籤に用いる抽籤テーブルを、CZの残りゲーム数毎に有することで、CZの残りゲーム数に応じてランク抽籤の抽籤結果を異ならせることができる。   Further, in the pachislot 1, the main control circuit 90 may make the lottery result of the rank lottery different depending on the number of remaining games of CZ. Specifically, as shown in FIG. 264 (A), by having a lottery table used for rank lottery for each remaining game number of CZ, the lottery result of rank lottery is made different according to the number of remaining games of CZ. be able to.

なお、図264(A)に示す例では、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合には、テーブルVを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合には、テーブルWを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルXを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルYを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルZを用いてランク抽籤を行うこととしている。   In the example shown in FIG. 264 (A), when the number of remaining games in CZ is “7, 8 games”, rank lottery is performed using table V, and the number of remaining games in CZ is “5, 6 If the game is "game", rank lottery is performed using the table W, and if the number of remaining games of CZ is "3 and 4 games", rank lottery is performed using the table X, and the remaining games of CZ are If the number is “1, 2 games”, rank lottery is performed using table Y, and if the number of remaining games in CZ is “0 game”, rank lottery is performed using table Z And

この場合において、CZの残りゲーム数とランク抽籤の抽籤結果との関係は、参照するテーブルに応じて任意に設定することができ、例えば、CZの残りゲーム数が長いほどART当籤時のART状態のランクとして高ランクが決定され易くしてもよく、また、反対にCZの残りゲーム数が短いほどART当籤時のART状態のランクとして高ランクが決定され易くしてもよい。このようにすることで、CZ中は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減ることで、ART当籤時のART状態のランクが徐々に低く又は高くなっていくことになる。なお、図264(A)に示す例の場合、テーブルV,W,X,Y,Zの順で、ART状態のランクとして高ランクが決定され易く又は決定され難くすることで実現することができる。   In this case, the relationship between the number of remaining games in CZ and the lottery result of rank lottery can be arbitrarily set according to the table to be referred to, for example, the longer the number of remaining games in CZ, the longer the number of remaining games in ART. The higher rank may be easily determined as the rank of, and the higher the rank of the ART state at the time of winning the ART may be more easily determined as the number of remaining games of CZ is shorter. By doing this, during CZ, the number of remaining games is reduced as the CZ is digested, and the rank of the ART state at the time of winning the ART becomes gradually lower or higher. In the case of the example shown in FIG. 264 (A), this can be realized by making it easy or hard to determine the high rank as the rank of the ART state in the order of the tables V, W, X, Y, Z. .

また、特定の残りゲーム数では、ART状態のランクとして高ランクが決定され易く又は決定され難くしてもよい。図264(A)に示す例の場合、例えば、テーブルX,W,Z,V,Yの順で、ART状態のランクとして高ランクが決定され易く又は決定され難くすることで、ART当籤時にART状態のランクとして高ランクが決定され易いゲーム数と決定され難いゲーム数とを混在させることができる。   Also, with the specific remaining game number, the high rank may be easily determined or hard to be determined as the rank of the ART state. In the case of the example shown in FIG. 264 (A), for example, by making it easy or hard to determine the high rank as the rank of the ART state in the order of the tables X, W, Z, V, Y, ART at the winning of ART. It is possible to mix the number of games in which a high rank is easily determined as the rank of the state and the number of games in which it is difficult to be determined.

なお、図264(A)では、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との間で、CZの残りゲーム数を揃えているが、これに限られるものではない。例えば、図264(B)に示すように、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数「7,8ゲーム」「5,6ゲーム」「3,4ゲーム」「1,2ゲーム」「0ゲーム」に応じて異ならせる一方で、CZ中のランク抽籤は、CZの残りゲーム数「6,7,8ゲーム」「4,5ゲーム」「0,1,2,3ゲーム」に応じて異ならせている。このようにすることで、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。   In FIG. 264 (A), although the number of remaining games of CZ is equalized between ART lottery and rank lottery performed during CZ, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 264 (B), ART lottery in CZ is the number of remaining games in CZ “7, 8 games” “5, 6 games” “3, 4 games” “1, 2 games” “0 While the game is different according to the game, if the rank lottery in CZ is different according to the number of remaining games of CZ "6, 7, 8 games", "4, 5 games", "0, 1, 2, 3 games" I'm sorry. By doing this, various types of lottery in CZ can be further diversified, and can be made rich in game characteristics.

また、パチスロ1において主制御回路90は、ART状態のセット数のストックの有無に応じて、CZ中のART抽籤及びランク抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、図265(A)に示すように、ART抽籤に用いる抽籤テーブル及びランク抽籤に用いる抽籤テーブルを、ART状態のセット数のストックの有無毎に有することで、CZ中に主制御回路90は、ART状態のセット数のストックの有無に応じて抽籤結果が異なるART抽籤及びランク抽籤を行うことができる。   Further, in the pachislot 1, the main control circuit 90 may perform ART lottery and rank lottery in CZ in accordance with the presence or absence of the stock of the number of sets in the ART state. Specifically, as shown in FIG. 265 (A), the main control is performed during CZ by having a lottery table used for ART lottery and a lottery table used for rank lottery for each stock with the number of sets of ART states. The circuit 90 can perform ART lottery and rank lottery with different lottery results depending on the presence or absence of the stock of the number of sets of ART states.

なお、図265(A)に示す例では、ART状態のセット数のストックがある場合には、テーブルAを用いてART抽籤を行い、また、テーブルZを用いてランク抽籤を行い、ART状態のセット数のストックがない場合には、テーブルBを用いてART抽籤を行い、また、テーブルYを用いてランク抽籤を行うこととしている。   In the example shown in FIG. 265 (A), when there is stock of the number of sets in the ART state, ART lottery is performed using Table A, and rank lottery is performed using Table Z, and ART condition is obtained. If there is no stock of the number of sets, ART lottery is performed using table B, and rank lottery is performed using table Y.

この場合において、ART状態のセット数のストックの有無と、ART抽籤及びランク抽籤の抽籤結果との関係は、参照するテーブルに応じて任意に設定することができ、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合にはストックがない場合に比べて、ART抽籤に当籤する確率が低く、ART状態のランクとして低いランクが決定され易くしてもよく、また反対に、ART抽籤に当籤する確率が高く、ART状態のランクとして高いランクが決定され易くしてもよい。また、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合にはストックがない場合に比べて、ART抽籤に当籤する確率は低いものの、ART状態のランクとしては高いランクが決定され易くしてもよく、また反対に、ART抽籤に当籤する確率は高いものの、ART状態のランクとしては低いランクが決定され易くしてもよい。   In this case, the relationship between the presence / absence of the number of sets of ART states and the lottery results of ART lottery and rank lottery can be arbitrarily set according to the table to be referred to, for example, the number of sets of ART states If there is stock, the probability of winning ART will be lower than if there is no stock, and a lower rank may be easily determined as the rank of ART status, and conversely, the probability of winning ART will be The high rank may be easily determined as the rank of the ART state. Also, for example, although there is a stock of the number of sets of ART status, the probability of winning ART lottery is lower than when there is no stock, but a high rank may be easily determined as the rank of ART status. And, conversely, although the probability of winning the ART lottery is high, a lower rank may be easily determined as the rank of the ART state.

なお、ART状態のセット数のストックの有無に応じてART抽籤及びランク抽籤の抽籤結果を異ならせる制御は、CZ中に限るものではなく、通常状態、ART状態又はBB中のいずれの状態であっても適用することができる。   In addition, the control which makes the lottery result of ART lottery and rank lottery different according to the existence of stock of the number of sets of ART condition is not limited to CZ, and is any condition in the normal condition, ART condition or BB. Can also be applied.

また、パチスロ1において主制御回路90は、CZの残りゲーム数と、ART状態のセット数のストックの有無との双方を考慮して、CZ中のART抽籤及びランク抽籤を行うこととしてもよい。具体的には、図265(B)に示すように、ART抽籤に用いる抽籤テーブル及びランク抽籤に用いる抽籤テーブルを、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無毎に有することで、CZ中に主制御回路90は、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無に応じて抽籤結果が異なるART抽籤及びランク抽籤を行うことができる。   In Pachislot 1, the main control circuit 90 may perform ART lottery and rank lottery in CZ in consideration of both the number of remaining games in CZ and the presence or absence of stock in the number of sets in ART state. Specifically, as shown in FIG. 265 (B), by having a lottery table used for ART lottery and a lottery table used for rank lottery, for each remaining stock of the number of remaining games of CZ and the number of sets of ART status. During the CZ, the main control circuit 90 can perform ART lottery and rank lottery in which the lottery result is different according to the presence or absence of stock of the number of remaining games of CZ and the number of sets of ART states.

なお、図265(B)に示す例では、ART状態のセット数のストックがあるときは、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合に、テーブルAを用いてART抽籤を行うとともにテーブルVを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合に、テーブルBを用いてART抽籤を行うとともにテーブルWを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルCを用いてART抽籤を行うとともにテーブルXを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルDを用いてART抽籤を行うとともにテーブルYを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルEを用いてART抽籤を行うとともにテーブルZを用いてランク抽籤を行うこととしている。   In the example shown in FIG. 265 (B), when there is stock of the number of sets in the ART state, ART lottery is performed using Table A when the number of remaining games in CZ is “7, 8 games”. At the same time, rank lottery is performed using Table V, and when the number of remaining games in CZ is "5, 6 games", ART lottery is performed using Table B and rank lottery is performed using Table W, and CZ If the number of remaining games is "3, 4 games", ART lottery is performed using table C and rank lottery is performed using table X, and the number of remaining games in CZ is "1, 2 games" In this case, ART lottery is performed using Table D, and rank lottery is performed using Table Y. If the number of remaining games in CZ is "0 game", ART using Table E is performed. It is set to be performed rank lottery using the table Z performs lottery.

一方で、ART状態のセット数のストックがないときは、CZの残りゲーム数が「7,8ゲーム」である場合に、テーブルFを用いてART抽籤を行うとともにテーブルQを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「5,6ゲーム」である場合に、テーブルGを用いてART抽籤を行うとともにテーブルRを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「3,4ゲーム」である場合には、テーブルHを用いてART抽籤を行うとともにテーブルSを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「1,2ゲーム」である場合には、テーブルIを用いてART抽籤を行うとともにテーブルTを用いてランク抽籤を行い、CZの残りゲーム数が「0ゲーム」である場合には、テーブルJを用いてART抽籤を行うとともにテーブルUを用いてランク抽籤を行うこととしている。   On the other hand, when there is no stock of the number of sets in the ART state, if the number of remaining games in CZ is "7, 8 games", ART lottery is performed using Table F and rank lottery is performed using Table Q. If the number of remaining games in CZ is "5, 6 games", ART lottery is performed using table G and rank lottery is performed using table R, and the number of remaining games in CZ is "3, 4 games In the case of “1”, ART lottery is performed using table H and rank lottery is performed using table S, and when the number of remaining games in CZ is “1, 2 games”, table I is used The ART lottery is performed and the rank lottery is performed using the table T. When the number of remaining games in CZ is "0 game", the ART lottery is performed using the table J and the table is performed. It is set to be carried out the rank lottery using.

この場合においても、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無と、ART抽籤に当籤する確率との関係、並びに、CZの残りゲーム数及びART状態のセット数のストックの有無と、ランク抽籤の抽籤結果との関係を参照するテーブルに応じて任意に設定できる点は、上述の通りである。なお、図264の例に比べて図265の例では、ART状態のセット数のストックの有無を更に考慮することとしているため、ART状態のセット数のストックがある場合とストックがない場合とで、ART抽籤及びランク抽籤の傾向も異ならせることができる。   Also in this case, the relationship between the number of remaining games in CZ and the number of sets in ART status and the probability of winning ART lottery, and the number of remaining games in CZ and the number of sets in ART status and As described above, it can be arbitrarily set according to a table that refers to the relation between the rank lottery and the lottery result. It should be noted that in the example of FIG. 265, as compared with the example of FIG. 264, the presence or absence of the stock of the number of sets of ART status is further considered. The trends of ART lottery and rank lottery can also be different.

例えば、ART状態のセット数のストックがある場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART抽籤に当籤する確率が低く(又は高く)なる一方で、ART状態のセット数のストックがない場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART抽籤に当籤する確率が高く(又は低く)なるように設定することもできる。また、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合とない場合とで、ART抽籤に当籤し易いゲーム数を異ならせることもできる。   For example, if there is a stock of the number of sets of ART status, as the number of remaining games decreases as the CZ is digested, the probability of winning ART lottery is low (or high) while the stock of the number of sets of ART status is If not, it is possible to set the probability of winning the ART lottery high (or low) as the number of remaining games decreases as the CZ is consumed. Also, for example, it is possible to make the number of games easy to win in ART lottery different depending on whether there is stock of the number of sets of ART states.

もちろん、ART状態のランク抽籤も同様であり、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART状態のランクとして低い(又は高い)ランクが決定され易くなる一方で、ART状態のセット数のストックがない場合は、CZの消化に伴い残りゲーム数が減るにつれて、ART状態のランクとして高い(又は低い)ランクが決定され易くなるように設定することもできる。また、例えば、ART状態のセット数のストックがある場合とない場合とで、ART状態のランクとして高いランクが決定され易いゲーム数を異ならせることもできる。   Of course, the rank lottery of ART status is also the same, for example, when there is stock of the number of sets of ART status, the lower (or higher) rank is ranked as the rank of ART status as the number of remaining games decreases as CZ is digested. While it is likely to be determined, if there is no stock of the number of sets of ART states, it is set so that high (or low) rank may be easily determined as the rank of ART states as the number of remaining games decreases as CZ is consumed. You can also Further, for example, the number of games in which a high rank is easily determined as the rank of the ART state can be made different depending on whether there is stock of the number of sets of the ART state.

また、図265(A)(B)では、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との間で、CZの残りゲーム数を揃えているが、これに限られるものではなく、図264(B)に例示するように、CZ中に行うART抽籤とランク抽籤との間で、CZの残りゲーム数を異ならせることとしてもよい。   Further, in FIGS. 265 (A) and (B), the number of remaining games of CZ is equalized between ART lottery and rank lottery performed during CZ, but the invention is not limited thereto, and FIG. 264 (B) As exemplified in, the number of remaining games of CZ may be made different between the ART lottery performed during CZ and the rank lottery.

同様に、図265(A)(B)では、ART状態のストックがある場合に行うART抽籤と、ART状態のストックがない場合に行うART抽籤との間でCZの残りゲーム数を揃え、同様に、ART状態のストックがある場合に行うランク抽籤と、ART状態のストックがない場合に行うランク抽籤との間でCZの残りゲーム数を揃えているが、これに限られるものではない。   Similarly, in FIGS. 265 (A) and (B), the number of remaining games in CZ is equalized between the ART lottery performed when there is stock in the ART state and the ART lottery performed when there is no stock in the ART state. Although the number of remaining games in CZ is equalized between the rank lottery performed when there is stock in the ART state and the rank lottery performed when there is no stock in the ART state, the present invention is not limited to this.

例えば、図265(C)に示すように、ART状態のストックがない場合には、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数「7,8ゲーム」「5,6ゲーム」「3,4ゲーム」「1,2ゲーム」「0ゲーム」に応じて異ならせる一方で、CZ中のランク抽籤は、CZの残りゲーム数「6,7,8ゲーム」「4,5ゲーム」「0,1,2,3ゲーム」に応じて異ならせ、また、ART状態のストックがある場合には、CZ中のART抽籤は、CZの残りゲーム数「5,6,7,8ゲーム」「2,3,4ゲーム」「0,1ゲーム」に応じて異ならせる一方で、CZ中のランク抽籤は、CZの残りゲーム数「6,7,8ゲーム」「3,4,5ゲーム」「0,1,2ゲーム」に応じて異ならせることとしてもよい。このようにすることで、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。   For example, as shown in FIG. 265 (C), when there is no stock in the ART state, ART lottery in CZ is the number of remaining games in CZ “7, 8 games”, “5, 6 games”, “3, 4 While the game is varied according to "1, 2 games" and "0 games", the rank lottery in CZ is the number of remaining games in CZ "6, 7, 8 games", "4, 5 games", "0, 1 If there is stock in the ART state, ART lottery in CZ is the number of remaining games in CZ "5, 6, 7, 8 games", "2, 3 , 4 games "0, 1 game", while rank lottery in CZ is the number of remaining games in CZ "6, 7, 8 games", "3, 4, 5 games", "0, 1 , 2 games ”may be different. By doing this, various types of lottery in CZ can be further diversified, and can be made rich in game characteristics.

以上説明したように本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤に当籤するとランク抽籤を行い、ART状態中のランクを決定する。なお、ART状態中は、このランク(より詳細には、ランクから定まる抽籤状態)に基づき、CZゲーム数の上乗せやEPへの移行(より詳細には、ナビ高確ゲーム数の付与)といった特典が付与されることになるため、低いランクは小さな特典しか付与されず、反対に高いランクは大きな特典が付与されることになる。そのため、ART状態のランクは、遊技者に対して付与する特典の大きさということができる。   As described above, in the Pachislot machine 1 of the present embodiment, if ART lottery is won, rank lottery is performed to determine the rank in the ART state. In addition, during the ART state, on the basis of this rank (more specifically, the lottery state determined from the rank), benefits such as addition to the number of CZ games and transition to EP (more specifically, provision of the number of navi high probability games) The lower rank is given only a small benefit, while the higher rank is given a great benefit. Therefore, the rank of the ART state can be said to be the size of the benefit given to the player.

このとき、パチスロ1では、ART状態のセット数のストックの有無に応じてランク抽籤の抽籤結果を異ならせる。例えば、ART状態のセット数のストックがある場合には、ランク抽籤において低いランクを決定し易く、反対に、ART状態のセット数のストックがない場合には、ランク抽籤において高いランクを決定し易くすることができる。これにより、ART状態のセット数のストックがある状態で更にART抽籤に当籤した場合には、ART状態のセット数のストックがない状態でART抽籤に当籤した場合よりも、低いランクが期待できることになり、その後のART状態における特典への期待が抑制される。   At this time, in the pachislot 1, the lottery result of the rank lottery is made different according to the presence or absence of the stock of the number of sets in the ART state. For example, if there is a stock of the number of sets of ART status, it is easy to determine a low rank in the rank lottery, and conversely, if there is no stock of the number of sets of ART status, it is easy to determine a high rank in the rank lottery. can do. As a result, in the case where the ART number of sets is stocked, if ART lottery is won, the lower rank can be expected compared to the case where ART number of sets is not stocked. And the expectation to the benefit in the subsequent ART state is suppressed.

このようにパチスロ1では、ART状態のセット数のストックがある場合には、ART状態のランクを相対的に低く決定するため、ストックがある状態での更なるART当籤時に遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことを抑制することができる。   Thus, in Pachislot 1, if there is stock of the number of sets in the ART state, the rank of the ART state is determined relatively low. It is possible to suppress giving a certain benefit.

なお、ART状態のセット数のストックがある場合には、ランク抽籤において高いランクを決定し易く、反対に、ART状態のセット数のストックがない場合には、ランク抽籤において低いランクを決定し易くすることもできる。このような場合であっても、2つ目以降のストック分のランクは高くなってしまうものの、1つ目のストック分のランクは低く抑えることができるため、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことを抑制することができる。   In addition, when there is stock of the number of sets of ART status, it is easy to determine a high rank in rank lottery, and conversely, when there is no stock of the number of sets of ART status, it is easy to determine a low rank in rank lottery. You can also Even in such a case, although the rank of the second and subsequent stocks increases, the rank of the first stock can be reduced to a low level, which results in an excessive profit for the player. It can suppress that it gives.

また、パチスロ1では、ART状態のセット数のストックの有無に応じてART抽籤の抽籤結果も異ならせる。例えば、ART状態のセット数のストックがある場合にART抽籤に当籤し易くすることで、ストックがある場合には、ART抽籤に当籤し易いものの低いランクが決定され易くすることができ、また、ART状態のセット数のストックがある場合にART抽籤に当籤し難くすることで、ストックがある場合には、ART抽籤に当籤し難く、かつ、当籤しても低いランクが決定され易くすることができる。これにより、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。   Further, in the pachislot 1, the lottery result of the ART lottery is also made different according to the presence or absence of the stock of the number of sets in the ART state. For example, when there is stock of the number of sets in the ART state, it is easy to win the ART lottery, and if there is stock, it is easy to determine low ranks of those that are easy to win the ART lottery and By making it difficult to win the ART lottery when there is stock of the number of sets in the ART state, it is difficult to win the ART lottery when there is stock, and it is easy to determine a low rank even if won. it can. Thereby, various lottery in CZ can be diversified more, and it can be made rich in game nature.

また、パチスロ1では、CZ中の残りゲーム数に応じてART抽籤及びランク抽籤の抽籤結果を異ならせる。これにより、CZ中の各種抽籤をより多様化することができ、遊技性に富んだものにすることができる。   Further, in Pachislot 1, the lottery results of ART lottery and rank lottery are made different according to the number of remaining games in CZ. Thereby, various lottery in CZ can be diversified more, and it can be made rich in game nature.

なお、パチスロ1において、ART状態のランクは、CZゲーム数の上乗せに影響を与える情報であるため、高いランクが決定された場合には、CZゲーム数の上乗せに期待でき、結果、CZとART状態とのループが継続することが期待でき、遊技性が向上する。   In Pachislot 1, since the rank of the ART state is information that affects the addition of the number of CZ games, if a high rank is determined, the addition of the number of CZ games can be expected, resulting in CZ and ART. The loop with the state can be expected to continue, and the playability is improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否か、及びART状態に移行する場合にART状態中の有利度合(すなわち、ART状態中のランク)を決定するため、特典決定手段、移行決定手段及びモード決定手段として機能する。 なお、上述のようにART状態中のランクは、ART状態中に付与する特典(例えば、CZゲーム数の上乗せなど)に影響を与える情報であるため、ART状態という特典を付与する遊技機においては、ART状態のランクを決定することは、ART状態という特典の大きさを決定することと同じである(すなわち、ランクが高いほど、有利なART状態になるため、付与する特典も大きくなる)。   Further, the main control board 71 is advantageous because it determines whether or not to perform ART lottery and transition to the ART state, and determines the degree of advantage in the ART state (ie, rank in the ART state) when transitioning to the ART state. It functions as a determination means, a transition determination means, and a mode determination means. Note that, as described above, the rank in the ART state is information that affects the benefits given during the ART state (for example, addition of the number of CZ games, etc.). Determining the rank of the ART state is the same as determining the size of the benefit of the ART state (ie, the higher the rank, the more advantageous the ART state is, and thus the greater the benefit given).

また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、遊技状態をART状態に移行させるとともに、このART状態中の遊技を、ランク抽籤で決定したランクに基づき制御(すなわち、ランクに基づいてCZゲーム数の上乗せなどの特典を付与)するため、特典付与手段及び有利状態制御手段として機能する。   In addition, when winning the ART lottery, the main control board 71 shifts the gaming state to the ART state, and controls the gaming in the ART state based on the rank determined by the rank lottery (that is, the CZ game based on the rank) It functions as a privilege giving means and an advantageous state control means in order to give a privilege such as an increase in the number).

また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、権利管理手段として機能する。   Further, when winning the ART lottery, the main control board 71 determines the number of rights in the ART state to be granted and stores it in the main RAM 103, and when the gaming state is shifted to the ART state, it is stored in the main RAM 103 It functions as a right management means in order to erase one right of ART state.

また、主制御基板71は、CZ中の遊技を制御するため、状態制御手段及び高確率状態制御手段として機能する。なお、主制御基板71は、CZ中にART抽籤に当籤すると、CZを中断して遊技状態をART状態に移行させ、その後、このART状態が終了すると、中断していたCZを再開することで、CZとART状態とのループを実現する。   Further, the main control board 71 functions as a state control unit and a high probability state control unit in order to control the game in CZ. The main control board 71 interrupts the CZ to shift the gaming state to the ART state when winning the ART lottery during the CZ, and then resumes the interrupted CZ when the ART state ends. , CZ and ART state loop.

[CZ終了後の泣きの1回のART抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、通常状態中であっても、CZが終了した次の1ゲームでは、当籤する確率が高いART抽籤を行う(図228、図229参照)。遊技者にとってみると、CZが終了した後にもART状態への移行の期待度を持つことができるため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
[One ART lottery of crying after the end of CZ]
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, even in the normal state, ART lottery is performed with high probability of winning in the next game after CZ is finished (see FIGS. 228 and 229). From the player's point of view, it is possible to have the expectation of the transition to the ART state even after the CZ ends, so it is possible to suppress the decrease in the interest of the game.

特に、本実施形態のパチスロ1では、CZからART状態に移行すると、CZの残りゲーム数が上乗せされるが、CZが終了した次の1ゲームにおいてART抽籤に当籤した場合にも、CZの残りゲーム数が上乗せされ、結果、CZの終了に伴い終了したCZとART状態とのループが再開することになるため、遊技の興趣が向上する。なお、CZの最終ゲーム(残りゲーム数「0」)に遊技状態がART状態に移行し、かつ、CZゲーム数に「5ゲーム」が上乗せされた場合、ART状態終了時のCZゲーム数の残りは「5ゲーム」である。また、CZが終了した次の1ゲームにおいてART抽籤に当籤し、遊技状態がART状態に移行し、かつ、CZゲーム数に「5ゲーム」が上乗せされた場合も、ART状態終了時のCZゲーム数の残りは「5ゲーム」である。   In particular, in the Pachislot 1 of the present embodiment, the number of remaining games in CZ is increased when transitioning from CZ to ART state, but the remaining in CZ is also retained when ART lottery is won in the next game after CZ ends. Since the number of games is added and, as a result, the loop between CZ and ART state ended with the end of CZ is resumed, the interest of the game is improved. If the game state shifts to the ART state to the final game of CZ (the number of remaining games is “0”) and “5 games” is added to the number of CZ games, the remaining number of CZ games at the end of ART state Is "5 games". In addition, CZ game at the end of ART state also when winning the ART lottery in the next one game where CZ is finished, the gaming state shifts to ART state, and "5 games" is added to the number of CZ games. The rest of the numbers are "five games".

また、CZが終了した次の1ゲームにおける演出内容は、任意である。例えば、CZが終了した次の1ゲームでは、CZとART状態とのループによる有利区間の結果を表示する終了画面を表示しておき、CZが終了した次の1ゲームにおけるART抽籤に当籤した場合には、この終了画面から逆転させる形で演出画面を切り替えることとしてもよい。また、CZとART状態とのループによる有利区間の結果は、CZの最終ゲームにおいて表示しておき、次のゲーム(CZが終了した次の1ゲーム)のスタート時には、通常状態中の通常の演出画面を表示しておくこととしてもよい。この場合、CZが終了した次の1ゲームにおいてART抽籤に当籤すると、例えば、第1停止操作〜第3停止操作等の任意のタイミングで、通常の演出画面が確定画面に演出画面を切り替えることとしてもよい。   In addition, the contents of effects in the next one game in which CZ has ended are arbitrary. For example, in the next one game where CZ is finished, the end screen displaying the result of the advantageous section by the loop of CZ and ART state is displayed, and ART lottery in the next one game where CZ is finished is won Alternatively, the effect screen may be switched in a reverse manner from the end screen. Moreover, the result of the advantageous section by the loop of CZ and ART state is displayed in the final game of CZ, and at the start of the next game (the next one game after CZ is finished), the normal effect in the normal state The screen may be displayed. In this case, when the ART lottery is won in the next one game after CZ is ended, for example, the normal effect screen switches the effect screen to the finalized screen at an arbitrary timing such as the first stop operation to the third stop operation. It is also good.

また、本実施形態のパチスロ1では、CZが終了した次の1ゲームにおいて当籤確率の高いART抽籤を行うこととしているが、これに限られるものではない。継続CZ及びART状態は、高RT状態中に行われるため、例えば、CZが終了した後の低RT状態に移行したタイミングの1ゲームに限り、当籤確率の高いART抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、主制御回路90は、継続CZの終了時は、RT状態がRT0〜RT2状態の何れかに移行した次の1ゲームに限り、当籤確率の高いART抽籤を行い、また、初当りCZの終了時には、初当りCZの終了時のRT状態が既にRT0〜RT2状態である場合は初当りCZが終了した次の1ゲームにおいて当籤確率の高いART抽籤を行い、また、初当りCZの終了時のRT状態がRT4状態又はRT5状態である場合は、初当りCZが終了した後にRT状態がRT0〜RT2状態の何れかに移行した次の1ゲームに限り、当籤確率の高いART抽籤を行うこととしてもよい。   Further, in the Pachislot 1 of the present embodiment, ART lottery with a high winning probability is performed in the next one game after CZ ends, but the present invention is not limited to this. Since the continuous CZ and ART states are performed during the high RT state, for example, ART lottery with a high probability of winning may be performed only for one game at the timing of transitioning to the low RT state after CZ ends. That is, when the continuation CZ ends, the main control circuit 90 performs ART lottery with a high winning probability only for the next game in which the RT state has shifted to any of the RT0 to RT2 states. At the end, if the RT condition at the end of the first hit CZ is already in the state of RT0 to RT2, ART lottery with a high probability of winning is performed in the next one game where the first hit CZ is ended, and also at the end of the first hit CZ If the RT state of is the RT4 state or the RT5 state, perform ART lottery with a high winning probability only for the next one game in which the RT state shifts to any of the RT0 to RT2 states after the first strike CZ ends. It may be

また、ART抽籤は、抽籤フラグに基づいて行われるところ、抽籤用フラグは、内部当籤役とナビ区間の有無とに応じて決定されるため(図208(B)参照)、CZが終了した次の1ゲームをナビ区間とするか否かに応じて、CZが終了した次の1ゲームにおけるART抽籤の抽籤結果が異なることになる。この点、CZが終了した次の1ゲームをナビ区間としてもよく、また、非ナビ区間としてもよく、更には、ナビ高確中のナビ区間としてもよく、また非ナビ高確中のナビ区間としてもよい。   Also, since ART lottery is performed based on the lottery flag, the lottery flag is determined according to the internal winning combination and the presence or absence of the navi section (see FIG. 208 (B)), so the CZ has ended. Depending on whether or not the first game is to be the navigation section, the lottery result of ART lottery in the next one game in which CZ is finished will be different. In this respect, the next game after CZ is finished may be a navigation section, or may be a non-navigation section, or may be a navigation section during navigation high probability, or a navigation section during non navigation high probability It may be

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、ART抽籤を行い、ART抽籤に当籤すると、遊技状態をART状態に移行させるため、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、特典管理手段として機能する。   Also, the main control board 71 performs ART lottery, and when winning ART lottery, it functions as a grant determination means and a bonus awarding means in order to shift the gaming state to the ART state. Further, when winning the ART lottery, the main control board 71 determines the number of rights in the ART state to be granted and stores it in the main RAM 103, and when the gaming state is shifted to the ART state, it is stored in the main RAM 103 It functions as a reward management means in order to erase one ART state right.

また、主制御基板71は、CZ中の遊技を制御するため、状態制御手段として機能する。なお、主制御基板71は、CZ中にART抽籤に当籤すると、CZを中断して遊技状態をART状態に移行させ、その後、このART状態が終了すると、中断していたCZを再開することで、CZとART状態とのループを実現するが、この際、CZからART状態への移行に伴いCZゲーム数の上乗せを行うため、高確率状態加算手段として機能する。   In addition, the main control board 71 functions as a state control unit in order to control the game during CZ. The main control board 71 interrupts the CZ to shift the gaming state to the ART state when winning the ART lottery during the CZ, and then resumes the interrupted CZ when the ART state ends. , CZ and the ART state loop, in which case it functions as a high probability state addition means, since it adds the number of CZ games upon transition from CZ to ART state.

[ART当籤時のランク抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、ART抽籤に当籤した場合に、ランク抽籤を行う。例えば、主制御回路90は、ART抽籤において当籤したART状態の1つ目のストックについては、図236(A)〜図240(N)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照して、ART当籤時の内部当籤役(より詳細には、抽籤用フラグ)に基づいてART当籤時のランクを決定し、また、2つ目以降のストックについては、図240(O)に示すART当籤時ランク抽籤テーブルを参照してART当籤時のランクを決定する。
[Rank lottery at ART winning time]
In the Pachi-slot 1 of this embodiment, when the ART lottery is won, the rank lottery is performed. For example, main control circuit 90 refers to ART winning rank random determination table shown in FIGS. 236 (A) to 240 (N) for the first stock in ART status winning in ART lottery, and ART main winning The rank at the ART winning is determined based on the internal winning combination of the hour (more specifically, the flag for lottery), and the stock winning at ART winning shown in FIG. 240 (O) for the second and subsequent stocks. Refer to the table to determine the ART winning rank.

ART当籤時のランクは、ART状態の抽籤状態を決定するために参照されることから、ART当籤時に高ランクが決定されている場合には、その後のART状態においてCZゲーム数の上乗せ等が行われ易く、反対にART当籤時に低ランクが決定されている場合には、その後のART状態においてCZゲーム数の上乗せ等が行われ難くなる可能性があり、ART状態中の遊技が画一化してしまうことを防止できる。また、ART当籤時のランクは、ART当籤時の内部当籤役に基づいて決定されることから、CZ中に強い役を契機にART抽籤に当籤した場合には、その後のART状態に期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。   Since the rank at ART winning is referred to determine the lottery state of ART, if the high rank is determined at ART winning, the CZ game number is added in the subsequent ART, etc. If the low rank is determined at ART winning time, it may be difficult to add the number of CZ games in the subsequent ART state, and the game in the ART state becomes uniform. It is possible to prevent it from In addition, since the rank at ART winning is determined based on the internal winning combination at ART winning, if you win ART winning with a strong role during CZ, you have expectations for the ART status thereafter Can improve the interest of the game.

また、このART当籤時のランクは、副制御回路200の制御により表示装置11を介して示唆される(図212(C)参照)。具体的には、副制御回路200は、1つ目のストック(すなわち、内部当籤役に基づいてART当籤時のランクが決定されるストック)については、「武器S」「武器A」「武器B」「武器C」「武器D」に応じた映像を表示することで、当該1つ目のストック分のART当籤時のランクを示唆する演出を行う。一方で、2つ目以降のストック分については、副制御回路200は、「武器?」に応じた映像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆しない。   Further, the rank at the time of winning the ART is suggested through the display device 11 by the control of the sub control circuit 200 (see FIG. 212 (C)). Specifically, for the first stock (that is, the stock for which the rank at ART winning time is determined based on the internal winning combination), the auxiliary control circuit 200 performs “weapon S”, “weapon A”, “weapon B By displaying an image according to “weapon C” and “weapon D”, an effect is suggested that suggests the rank at the time of winning the ART for the first stock. On the other hand, for the second and subsequent stock portions, the sub control circuit 200 does not indicate the rank at the ART winning time by displaying an image according to “weapon?”.

なお、副制御回路200がART当籤時のランクを示唆する又は示唆しない演出を行うタイミングは、主制御回路90がART状態のストックを放出するタイミング(すなわち、付与したART状態のストックに基づき、遊技状態をART状態に移行させるタイミング)である。ここで、CZ中のART抽籤において一度に複数のART状態のストックが付与された場合、主制御回路90は、ART当籤後に遊技状態を一度CZからART状態に移行させることで、1つ目のストックの放出を行い、また、その後、CZの残りゲーム数がなくなったタイミングで、遊技状態をCZからART状態に移行させることで、2つ目のストックを放出する。そのため、副制御回路200は、1つ目のストック分は、ART当籤時に武器ランクに応じた映像を表示することで、ランクを示唆し、2つ目以降のストック分は、CZの残りゲーム数がなくなった時(放出フェーズD)に「武器?」に応じた映像を表示することで、ART当籤時のランクを示唆しない。   It should be noted that the timing at which the secondary control circuit 200 performs an effect that suggests or does not suggest a rank at ART winning time is the timing at which the main control circuit 90 releases stock in the ART state (ie, based on the stock in the ART state granted). Timing to shift the state to the ART state). Here, when stock in a plurality of ART states is given at a time in ART lottery in CZ, the main control circuit 90 makes the gaming state change from CZ to ART state once after winning the ART, thereby the first one. The stock is released, and then, when the number of remaining games in CZ runs out, the second stock is released by transferring the gaming state from CZ to the ART state. Therefore, the secondary control circuit 200 suggests a rank by displaying an image according to the weapon rank at the time of winning the ART for the first stock, and the second and subsequent stocks indicate the number of remaining games in CZ. By displaying an image according to "weapon?" When there is no more (release phase D), it does not indicate the rank at ART winning.

また、ART状態のランク(抽籤状態)は、ART当籤時のランク抽籤と、ランク決めART中の昇格抽籤という2段階の抽籤を経て決定される。副制御回路200は、ART当籤時の(仮の)ランクを、武器ランクに応じた映像を表示して示唆する一方で、ART状態中に抽籤状態に応じた演出ステージを用いて演出を行うことで、昇格抽籤後の確定したランク(抽籤状態)を報知する(図212(C)参照)。遊技者にとってみれば、ART状態中の演出ステージから、今回のART状態の有利度合を把握できるため、その後の遊技に対して様々期待を持つことができ、興趣が向上する。   In addition, the rank of the ART state (lottery state) is determined through a two-stage lottery, which is a rank lottery at ART winning time and a promoted lottery in the ranking ART. The sub-control circuit 200 suggests a (provisional) rank at the time of winning the ART by displaying an image according to the weapon rank, while performing an effect using an effect stage according to the lottery state during the ART state. Then, the determined rank (lottery state) after the promoted lottery is notified (see FIG. 212 (C)). For the player, since the degree of advantage of the current ART state can be grasped from the stage of the ART state, various expectations can be held for the subsequent game, and the interest is improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、移行決定手段、有利状態制御手段、特典決定手段及び特典付与手段として機能する。また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤した場合にランク抽籤を行い、ART当籤時の内部当籤役から定まる抽籤用フラグに基づきART当籤時のランクを決定するとともに、ランク決めART中に昇格抽籤を行うことでART当籤時のランクからART状態の抽籤状態を決定するため、モード決定手段、モード決定情報決定手段及び特典決定手段(なお、この場合における特典は、ART状態への移行という特典を意味する)として機能する。   Further, the main control board 71 performs ART lottery and determines whether or not to shift to the ART state, and in order to shift the gaming state to the ART state when winning the ART lottery, transition determining means, advantageous state control means, It functions as a privilege determining means and a privilege giving means. In addition, the main control board 71 performs rank lottery when ART lottery is won, determines the rank at ART winning based on the lottery flag determined from the internal winning combination at ART winning, and is promoted during the ranking determination ART Mode determination means, mode determination information determination means, and benefit determination means (In this case, the benefit in this case is the benefit of transition to the ART status, in order to determine the status of the ART status from the rank of ART winning by performing lottery. Function as).

また、主制御基板71は、ART状態中に、ART当籤時のランク(より詳細には、当該ランクから決定される抽籤状態)に基づき、ART状態中にCZゲーム数の上乗せなどの特典を付与するため、特典付与手段として機能する。   In addition, the main control board 71 gives benefits such as addition of the number of CZ games during the ART state based on the rank at winning the ART (more specifically, the lottery state determined from the rank) during the ART state. Function as a privilege giving means.

また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、権利管理手段として機能する。   Further, when winning the ART lottery, the main control board 71 determines the number of rights in the ART state to be granted and stores it in the main RAM 103, and when the gaming state is shifted to the ART state, it is stored in the main RAM 103 It functions as a right management means in order to erase one right of ART state.

また、主制御基板71は、CZ中の遊技を管理してCZの残りゲーム数が0になるとCZを終了することから、高確率状態制御手段及び状態制御手段として機能する。   Further, since the main control board 71 manages the game in CZ and ends CZ when the number of remaining games in CZ becomes 0, the main control board 71 functions as a high probability state control means and a state control means.

また、副制御基板200及び表示装置11は、ART当籤時のランクを示唆する演出を行うとともに、一度のART当籤時に複数ストックした場合に、1つ目のストック分のART当籤時のランクは示唆する一方で、2つ目以降のストック分のART当籤時のランクは示唆しないため、演出手段として機能する。   In addition, the sub control board 200 and the display device 11 perform an effect that suggests the rank at ART winning, and when multiple stocks are made at one ART winning, the rank at ART winning for the first stock is suggested On the other hand, since it does not indicate the rank at the time of winning the ART for the second and subsequent stocks, it functions as a presentation means.

[ランク決めART中のランク昇格抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、ART状態に移行した最初の遊技(ランク決めART)において、ART当籤時に決定していたランクを昇格して、ART状態中の抽籤状態を決定する。そして、パチスロ1では、ART状態中に、この抽籤状態に応じてCZゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数を付与するため、抽籤状態に応じてART状態中の遊技性が異なることになる。
[Rank promotion lottery during rank determination ART]
In Pachi-Slot 1 of the present embodiment, in the first game (ranked ART) which has been shifted to the ART state, the rank determined at the time of winning the ART is promoted to determine the lottery state in the ART state. Then, in the Pachislot 1, since the addition of the CZ game number and the navigation high probability game number are given according to the lottery state during the ART state, the game characteristics in the ART state are different according to the lottery state.

ここで、パチスロ1では、抽籤状態を、ART当籤時のランク抽籤と、ランク決めART中の昇格抽籤という二段階の抽籤を経て決定するため、例えば、ランク抽籤の抽籤結果が好ましくない場合であっても、昇格抽籤の抽籤結果により好ましい結果となることがあり、ART状態中の遊技性を多様化することができる。また、ART当籤時のランク抽籤は、ART当籤時の内部当籤役(より詳細には、内部当籤役から定まる抽籤用フラグ)に基づき行われ、昇格抽籤は、ランク決めART中の内部当籤役(より詳細には、内部当籤役から定まる抽籤用フラグ)に基づき行われるため、例えば、強い役を契機にART抽籤に当籤した場合には、その後のART状態に期待を持てるだけでなく、弱い役を契機にART抽籤に当籤した場合であっても、ランク決めART中に強い役が当籤することでその後のART状態に期待を持てることができ、遊技の興趣が向上する。   Here, in Pachi-Slot 1, the lottery status is determined through a two-step lottery such as a rank lottery at ART winning and a rank lottery with rank determination ART, for example, when the lottery result of the rank lottery is not preferable. Even in this case, the result of the lottery of the promoted lottery may have a preferable result, and the game in the ART state can be diversified. In addition, the rank lottery at ART winning is performed based on the internal winning combination at ART winning (more specifically, the lottery flag determined from the internal winning combination), and the promotion lottery is an internal winning combination during ranking ART ( More specifically, since it is carried out based on a flag for lottery determined from the internal winning combination, for example, when winning the ART lottery based on a strong role, not only can you have hope for the ART state thereafter, but also a weak role. Even when winning the ART lottery in the wake of, winning a strong role during the ranking can be able to have expectations in the subsequent ART state, the interest of the game is improved.

また、ART状態中に抽籤状態に基づいてCZゲーム数の上乗せといった特典が付与された場合には、その後、CZとART状態とのループが期待でき、遊技の興趣が更に向上する。   In addition, when a privilege such as addition of the number of CZ games is given based on the lottery state during the ART state, a loop of the CZ and the ART state can be expected thereafter, and the interest of the game is further improved.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、移行決定手段及び有利状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤した場合にランク抽籤を行い、ART当籤時の内部当籤役から定まる抽籤用フラグに基づきART当籤時のランクを決定するため、モード決定情報決定手段として機能する。   In addition, the main control board 71 performs ART lottery and determines whether or not to shift to the ART state, and in order to shift the gaming state to the ART state when winning the ART lottery, as a transition determining means and an advantageous state control means Function. In addition, the main control board 71 performs rank lottery when ART lottery is won, and determines the rank at ART winning based on the lottery flag determined from the internal winning combination at ART winning, so as a mode determination information determining means Function.

また、主制御基板71は、ランク決めART中に内部当籤役から定まる抽籤用フラグに基づき昇格抽籤を行い、ART当籤時のランクを昇格させてART状態中の抽籤状態を決定するため、モード決定手段として機能する。なお、本実施形態のパチスロ1では、ART状態の最初の1ゲームをランク決めARTとして昇格抽籤を行っているが、これに限られるものではなく、ART抽籤に当籤した遊技よりも後の遊技において昇格抽籤を行うこととしてもよい。   In addition, the main control board 71 performs promotion lottery based on the lottery flag determined from the internal winning combination during the ranking determination ART, and promotes the rank at ART winning time to determine the lottery state in the ART state. Act as a means. In pachislot 1 of this embodiment, although the first lottery in ART state is decided to rank and perform elevation lottery as ART, the present invention is not limited thereto, and in a game after the game winning ART lottery. It is good also as performing elevation lottery.

また、主制御基板71は、ART状態中に、昇格抽籤において決定された抽籤状態に基づき、CZゲーム数の上乗せなどの特典を付与するため、特典付与手段として機能する。   Further, the main control board 71 functions as a privilege giving means in order to provide a privilege such as addition of the number of CZ games based on the lottery state determined in the elevated lottery during the ART state.

[通常状態中の自力RT5移行時のART抽籤]
本実施形態のパチスロ1では、RT移行図柄に基づきRT状態を移行しており、通常状態中に押し順に正解した場合、通常状態中であっても高RT状態であるRT4状態やRT5状態に移行することがある。例えば、図266(A)に示すようにRT4状態において「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、当籤した「3択昇格リプ」の押し順に正解すると、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示され(図205参照)、RT状態がRT4状態からRT5状態に移行する。
[ART lottery at the time of shift to RT5 self-force during normal state]
In the pachislot 1 of this embodiment, the RT state is shifted based on the RT transition symbol, and when the correct order is given during the normal state, the state is shifted to the RT4 state or RT5 state which is the high RT state even in the normal state. There is something to do. For example, as shown in FIG. 266 (A), when “3 option promotion ripple” is determined as an internal winning combination in the RT4 state, the abbreviation “strong chance ripple” if the correct pressing order of the winning “3 option promotion ripple” The symbol combination relating to (RT5 transition symbol) is stopped and displayed (see FIG. 205), and the RT state shifts from the RT4 state to the RT5 state.

ここで、図226に示す通常時ART抽籤テーブルを参照すると、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されたときの抽籤用フラグ「強チャンスリプ」は、通常時のART抽籤に当籤し易い抽籤用フラグであることが分かる。   Here, referring to the normal-time ART lottery table shown in FIG. 226, the lottery flag "strong chance ripple" when the symbol combination relating to the abbreviation "strong chance ripple (RT5 transition symbol)" is stopped and displayed is normal time It is understood that it is a flag for lottery which is easy to win in ART lottery of

また、RT5状態では、通常時のART抽籤に必ず当籤する抽籤用フラグ「7揃い」「BAR揃い」に対応する「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率が高い(図180参照)。そのため、通常状態中のRT5状態は、通常状態中のRT4状態に比べてART抽籤に当籤する確率が高い状態であるといえる。   Also, in the RT5 state, "F_7 Rep A", "F_7 Rep B", and "F_BAR Lip" corresponding to the lottery flags "7 Align" and "BAR Align" which always win the ART lottery at normal times are determined as internal winning combinations. Is high (see Figure 180). Therefore, it can be said that the RT5 state in the normal state is a state in which the probability of winning the ART lottery is higher than the RT4 state in the normal state.

また、図266(A)に示すようにRT5状態において「6択転落リプ」が内部当籤役として決定された場合に、当籤した「6択転落リプ」の押し順に不正解すると、略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示され、RT状態がRT5状態からRT4状態に移行(転落)してしまうが、当籤した「6択転落リプ」の押し順に正解するとコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが停止表示され(図205参照)、結果、RT状態がRT5状態のまま維持される。   In addition, as shown in FIG. 266 (A), when “6 option fall ripples” is determined as an internal winning combination in the RT5 state, if it is misinterpreted in the pushing order of the winning “6 options fall ripples”, the abbreviation “Koyama Replay” The symbol combination related to (RT4 transition symbol) is stopped and displayed, and the RT state shifts (falls) from the RT5 state to the RT4 state, but the combination name “C_CU” if the correct pressing order of “6 options fall down lip” is won The symbol combination relating to the “rip” is stopped and displayed (see FIG. 205), and as a result, the RT state is maintained at the RT5 state.

RT状態をRT5状態のまま維持できた場合には、RT5状態中の高確率で当籤するART抽籤をその後も受けることができ好適であるが、RT状態がRT4状態に転落してしまった場合であっても、図223の状態別CZ抽籤テーブルを参照すると、転落時に表示される略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せに対応する抽籤用フラグ「弱チャンスリプ」は、RT状態の維持時に表示されるコンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せに対応する「通常リプ」よりも通常時のCZ抽籤に当籤し易い。   If the RT state can be maintained in the RT5 state, then it is preferable to be able to receive ART lottery which wins with high probability in the RT5 state even after that, but when the RT state falls to the RT4 state Even if there is a state-specific CZ lottery table shown in FIG. 223, the lottery flag “weak chance ripple” corresponding to the symbol combination relating to the abbreviation “Koyama Replay” displayed at the time of falling is displayed when maintaining the RT state. It is easier to win the CZ lottery at a normal time than the “normal ripple” corresponding to the symbol combination related to the combination name “C_CU ripple”.

このように本実施形態のパチスロ1では、RT4状態からRT5状態に移行したタイミング(すなわち、RT5状態の入り口)でART抽籤の当籤に期待を持つことができ、また、RT5状態からRT4状態に転落したタイミング(すなわち、RT5状態の出口)でCZ抽籤の当籤に期待を持つことができる。言い換えると、パチスロ1では、ART抽籤に高確率で当籤するRT5状態への入り口と出口との双方において、特典(ART状態やCZ)の付与が期待できる。   As described above, in the pachislot 1 of the present embodiment, it is possible to have an expectation for winning the ART lottery at the timing of transition from the RT4 state to the RT5 state (that is, the entrance of the RT5 state), and the RT5 state falls to the RT4 state It is possible to have an expectation for winning the CZ lottery at the timing (that is, the exit of the RT5 state). In other words, in Pachi-Slot 1, it is possible to expect the provision of benefits (ART state or CZ) at both the entrance and exit to the RT5 state that wins ART lottery with high probability.

なお、本実施形態のパチスロ1では、通常状態中は何らの報知(ナビ)を行わない例を示しているが、通常状態中も所定の報知を行うこととしてもよい。図266(B)は、通常状態中のナビ制御の一例を示す図である。図266(B)に示すように、パチスロ1は、通常状態中のナビ状態として、通常ナビ状態と非ナビ状態とを備えることができる。   Although the pachislot 1 of the present embodiment shows an example in which no notification (navigation) is performed in the normal state, a predetermined notification may be performed in the normal state. FIG. 266B is a diagram showing an example of the navigation control in the normal state. As shown in FIG. 266 (B), the pachislot 1 can be provided with a normal navigation state and a non-navigation state as the navigation state in the normal state.

通常ナビ状態とは、一定の範囲で遊技者に対して押し順を報知する状態であり、非ナビ状態とは、何らの報知も行わない状態である。一定の範囲は任意であるが、パチスロ1では、例えば、RT5状態に移行するための「3択昇格リプ」の当籤時に正解の押し順を報知することができる。このようにすることで、通常ナビ状態中は、ART抽籤に高確率で当籤するRT5状態への移行が容易になる。   The normal navigation state is a state in which the player is notified of the pressing order in a certain range, and the non-navigation state is a state in which no notification is performed. Although a certain range is arbitrary, in Pachislot 1, for example, the pressing order of the correct answer can be notified at the time of winning the “3 choice promotion rep” for shifting to the RT 5 state. In this way, during the normal navigation state, transition to the RT5 state in which the ART lottery is won with a high probability is facilitated.

また、通常ナビ状態中は、「3択昇格リプ」の当籤時の報知に代えて又は加えて、RT4状態への転落を回避するための「6択転落リプ」の当籤時に正解の押し順を報知することとしてもよい。このようにすることで、通常ナビ状態中は、一度RT5状態に移行できると、その後、RT4状態への転落を回避しつつ、RT5状態のART抽籤を受けることができる。   Also, while in the normal navigation state, instead of or in addition to the notification at the time of winning the "three choice promotion lip", the pressing order of the correct answer at the time of winning the "six choice fall lip" to avoid falling to the RT4 state Notification may be made. By doing this, once in the normal navigation state, once transitioning to the RT5 state is possible, it is possible to receive ART lottery in the RT5 state while avoiding falling to the RT4 state.

なお、通常状態中に非ナビ状態から通常ナビ状態に移行させるための方法は任意であり、例えば、抽籤用フラグに基づいて抽籤により決定することとしてもよく、また、RT5状態へ唯一移行することができるRT4状態に移行したタイミングで所定の確率で通常ナビ状態にすることとしてもよい。ここで、図178を参照すると、RT4状態へは、RT2状態中の「6択突入リプ」の当籤時に押し順に正解することで(略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せが停止表示され)移行する。そのため、例えば、パチスロ1の主制御回路90は、RT2状態からRT4状態に移行したタイミングで通常ナビ状態に移行するか否かを決定することとしてもよい。   In addition, the method for shifting from the non-navigation state to the normal navigation state during the normal state is optional, for example, it may be determined by lottery based on the lottery flag, and only transition to the RT5 state It is also possible to set the normal navigation state at a predetermined probability at the timing of transitioning to the RT4 state where it is possible Here, referring to FIG. 178, the state shifts to RT4 state by pressing the correct one at the time of winning the “6 choice rush lip” in the RT2 state (the symbol combination relating to “Koyama Replay” is stopped and displayed) . Therefore, for example, the main control circuit 90 of the pachislot 1 may determine whether to shift to the normal navigation state at the timing when the RT2 state shifts to the RT4 state.

また、通常ナビ状態から非ナビ状態に移行させるための方法も任意であり、例えば、抽籤用フラグに基づいて抽籤により決定することとしてもよく、また、通常ナビ状態中の遊技が所定回数行われることを条件に通常ナビ状態から非ナビ状態に移行させることとしてもよく、また、通常ナビ状態中に行った報知の回数が特定回数に達することを条件に通常ナビ状態から非ナビ状態に移行させることとしてもよい。   In addition, the method for shifting from the normal navigation state to the non-navi state is also arbitrary, for example, it may be determined by lottery based on the lottery flag, and the game in the normal navigation state is performed a predetermined number of times It is also possible to shift from the normal navigation state to the non-navigation state on condition that the number of notification performed during the normal navigation state reaches the specific number and to shift from the normal navigation state to the non-navigation state You may do it.

また、本実施形態のパチスロ1では、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定されると、停止操作の態様に関わらず略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示される(図205参照)が、これに限られるものではない。すなわち、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定された場合に、停止操作の態様が予め定められた態様である場合(例えば、押し順に正解すると)略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示され、停止操作の態様が予め定められた態様ではない場合(例えば、押し順に不正解すると)略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示されない(例えば、略称「フェイクリプ」に係る図柄組合せが停止表示される)こととしてもよい。   Further, in the pachislot 1 of the present embodiment, when “F_7 Lip A”, “F_7 Lip B”, and “F_BAR Lip” are determined as internal winning combinations, the abbreviation “seven sets of Lips” and “BARs are aligned regardless of the stop operation mode. Although the symbol combination concerning "rip" is stopped and displayed (refer FIG. 205), it is not restricted to this. That is, when "F_7 Lip A", "F_7 Lip B", and "F_BAR Lip" are determined as internal winning combinations, if the mode of the stop operation is a predetermined mode (for example, when correct in pressing order) If the symbol combination related to the 7-arranged rep "" BAR-arranged-rip "is stopped and displayed, and if the mode of the stopping operation is not a predetermined mode (for example, if the order of pressing is incorrect), the abbreviation" seven-arp rep "" BAR-arranged lip " The symbol combination according to “” may not be displayed in a stopped state (for example, the symbol combination related to “abbreviated“ fake clip ”may be displayed in a stopped state).

この場合、RT5状態中に「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定されると、リール停止時に抽籤用フラグを決定し、当該抽籤用フラグによりART抽籤を行うことになる。すなわち、主制御回路90は、RT5状態中に「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定された場合、略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、抽籤用フラグ「7揃い」「BAR揃い」に基づいてART抽籤を行う。   In this case, if “F_7 REPA”, “F_7 REPB B” and “F_BAR Lip” are determined as internal winning combinations during the RT5 state, a lottery flag is determined when the reel is stopped, and ART lottery is performed according to the lottery flag. It will be. In other words, when the main control circuit 90 determines that "F_7 REPA", "F_7 RIP B", and "F_BAR Lip" are determined as internal winning combinations during the RT5 state, the symbols relating to the abbreviation "seven sets of reps" and "BARs only set of reps" When the combination is stopped and displayed, the ART lottery is performed based on the lottery flags "7 aligned" and "BAR aligned".

また、このように「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」を押し順役として用いる場合、上述の通常ナビ状態中に正解の押し順を報知することとしてもよい。これにより、通常ナビ状態中は、RT5状態中に高確率でART抽籤に当籤することになるが、非ナビ状態中は、RT5状態中に押し順に正解しないとART抽籤に当籤しなくなり、遊技性が多様化する。   In addition, when “F_7 REPA”, “F_7 REPB”, and “F_BAR Lip” are used as the key position in this way, the pressing order of the correct answer may be notified during the above-described normal navigation state. As a result, during the normal navigation state, the ART lottery will be won with a high probability during the RT5 state, but during the non-navigation state, the ART lottery will not be won unless the correct order is given during the RT5 state. Will diversify.

なお、本実施形態のパチスロ1では、通常状態中にART抽籤に当籤すると、遊技状態をART前兆に移行し、その後、ART準備中を経て遊技状態をART状態に移行することにしている。この点、RT5状態は、ART状態が行われる高RT状態であるため、RT5状態の入り口である、抽籤用フラグ「強チャンスリプ」に基づく通常時のART抽籤に当籤した場合、又はRT5状態中に抽籤用フラグ「7揃い」「BAR揃い」に基づく通常所のART抽籤に当籤した場合には、ART前兆に移行することなく、ART状態に移行させることとしてもよい。   In the Pachi-Slot 1 of the present embodiment, when winning ART lottery in the normal state, the gaming state is shifted to the ART sign, and then, during the ART preparation, the gaming state is shifted to the ART state. Since the RT5 state is the high RT state in which the ART state is performed, the RT5 state is the entrance of the RT5 state, when the normal ART lottery based on the lottery flag "strong chance lip" is won, or during the RT5 state In the case of winning the ART lottery at a regular place based on the lottery flags “7 sets” and “BAR sets”, the state may be shifted to the ART state without shifting to the ART precursor.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、RT4状態中に略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態をRT5状態に移行させ、RT5状態中に略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態をRT4状態に移行させるため、RT移行手段として機能する。   Further, when the symbol combination relating to the “strong chance ripple (RT5 transition symbol)” is stopped and displayed during the RT4 state, the main control board 71 causes the RT state to transition to the RT5 state, and the abbreviation “Koyama” during the RT5 state. When the symbol combination relating to "replay (RT4 transition symbol)" is stopped and displayed, the RT state functions as an RT transition means in order to shift the RT state to the RT4 state.

また、主制御基板71は、抽籤用フラグに基づきART抽籤やCZ抽籤を行っており、この抽籤に当籤すると、遊技状態をART状態やCZ状態に移行するため、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。なお、主制御基板71が行うART抽籤は、「3択昇格リプ」の当籤時に略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、所定の確率で当籤し、また、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」の当籤時(押し順役として用いる場合には、略称「7揃いリプ」「BAR揃いリプ」に係る図柄組合せの停止表示時)には、必ず当籤する。また、主制御基板71が行うCZ抽籤は、「6択転落リプ」当籤時に略称「小山リプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、コンビネーション名「C_CUリプ」に係る図柄組合せが停止表示された場合よりも高い確率で当籤する。   Further, the main control board 71 performs ART lottery and CZ lottery based on the lottery flag, and when winning this lottery, it changes the gaming state to the ART state and the CZ state, and therefore, as the award determination means and the privilege award means Function. The ART lottery performed by the main control board 71 wins with a predetermined probability when the symbol combination relating to the “strong chance ripple” is stopped and displayed at the winning of the “three choice promotion ripple”, and “F_7 ripple” A) "F_7 Lip B" "F_BAR Lip" at the time of winning (when used as a turn order, when the abbreviation "7 set lip" "when displaying the symbol combination pertaining to" bar set Lip ") will always win . In the CZ lottery performed by the main control board 71, the symbol combination relating to the combination name “C_CU ripple” is stopped and displayed when the symbol combination relating to the abbreviation “Koyama Lip” is stopped and displayed at the time of winning “6 choice fall ripple”. It wins with a higher probability than the case.

また、主制御基板71は、通常状態中に通常ナビ状態に移行するか否かを決定し、通常ナビ状態中は、一定の範囲で押し順を報知するため、報知決定手段、通常時報知制御手段及び報知手段として機能する。なお、押し順の報知は、液晶などのサブ側で制御する装置により行うこともでき、この場合には、副制御基板72も報知手段として機能する。   Further, the main control board 71 determines whether or not to shift to the normal navigation state during the normal state, and notifies the pushing order in a certain range during the normal navigation state. It functions as means and notification means. The notification of the pressing order can also be performed by a device that is controlled on the sub side such as liquid crystal, and in this case, the sub control board 72 also functions as a notification means.

[RT3状態への移行を契機としたART状態への移行]
本実施形態のパチスロ1では、RT移行図柄に基づきRT状態を移行しており、RT2状態に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態がRT3状態に移行し、また、ART状態のセット数のストックという特典が付与される(図209(B−2)参照)。なお、略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せは、「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定された場合に停止表示されるため、RT状態がRT3状態に移行することと、RT2状態中に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されることと、RT2状態中に「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定されることとは、同じことを意味する。
[Transition to ART state triggered by transition to RT3 state]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the RT state is shifted based on the RT transition symbol, and when the symbol combination relating to the “weak weak (RT3 transition symbol)” is stopped and displayed in the RT2 state, the RT state is the RT3 state. And the advantage of stocking the number of sets of ART states is given (see FIG. 209 (B-2)). The symbol combination relating to the abbreviation “weak cheery (RT3 transition symbol)” is stopped and displayed when “F_weak cheery” is determined as the internal winning combination, so that the RT state shifts to the RT3 state, The same thing can be said that the symbol combination relating to the abbreviation "weak cheery (RT3 transition symbol)" is stopped and displayed during the RT2 state, and that "F_weak cheryp" is determined as the internal winning combination during the RT2 state. means.

また、本実施形態では、RT状態がRT3状態に移行することを契機に、必ずART状態のセット数を付与することとしているが、これに限られるものではなく、RT状態がRT3状態に移行した場合に、所定の確率でART状態のセット数を付与することとしてもよい。   Further, in the present embodiment, the number of sets in the ART state is always given in response to the RT state transitioning to the RT3 state, but this is not a limitation, and the RT state has transitioned to the RT3 state In some cases, the number of sets of ART states may be assigned with a predetermined probability.

ここで、RT3状態中は、「F_弱チェリプ」が高確率(18752/65536)で内部当籤役として決定されるため(図180参照)、RT3状態に移行できた場合には略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることになる。遊技者にとってみれば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが頻繁に表示されることで、RT3状態中であること、すなわち、ART状態のストックが付与されていることについて期待感を抱くことになる。このように本実施形態のパチスロ1では、「F_弱チェリプ」が連続して内部当籤役として決定されている場合に、ART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができる。   Here, during the RT3 state, since “F_ weak chelip” is determined as the internal winning combination with high probability (18752/65536) (refer to FIG. 180), when transitioning to the RT3 state, abbreviated “weak weak”. Symbol combinations pertaining to will be displayed frequently. From the player's point of view, the symbol combination relating to the “weak cheery” is frequently displayed, so that the player is expected to be in the RT3 state, that is, to be given stock in the ART state. Become. As described above, in the Pachi-Slo 1 of the present embodiment, when "F_weak chellip" is determined as an internal winning combination continuously, it is possible to have an expectation of being given the benefit of stock in the ART state.

また、パチスロ1では、「F_弱チェリプ」を所定の確率で内部当籤役として決定するものの、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されても、他のRT状態に移行しないRT状態として、RT1状態を有する。ここで、このようなRT1状態を有しない場合、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT3状態に移行してしまうことになるため、「F_弱チェリプ」が連続して当籤するか否かに関わらず、一度の略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せの停止表示から、ART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができてしまう。これに対して、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されてもRT3状態に移行しないRT状態を設けることで、「F_弱チェリプ」の連続当籤から初めてRT3状態に滞在中であることを期待できるようになり、結果、「F_弱チェリプ」の連続当籤から初めてART状態のストックという特典が付与されている期待感を抱くことができる。   In addition, in Pachislot 1, although "F_ weak cheering" is determined as an internal winning combination with a predetermined probability, even if the symbol combination concerning the abbreviation "weak cheering" is stopped and displayed, it does not shift to another RT status as an RT status , RT1 state. Here, when such an RT1 state is not included, when the symbol combination relating to the “weak weak” is stopped and displayed, it shifts to the RT3 state, so “F_weak weak” is continuously Regardless of whether or not winning, it is possible to have an expectation of being given the benefit of stock in the ART state from the stop display of the symbol combination relating to the one-time abbreviation “weak chelip”. On the other hand, by providing the RT state that does not shift to the RT3 state even if the symbol combination relating to the abbreviation "weak Cherip" is stopped and displayed, it is staying in the RT3 state for the first time from continuous winning of "F_weak Cherip" As a result, it is possible to have an expectation that the benefits of stock in the ART state have been granted for the first time since the consecutive wins of “F_ weak chelyp”.

また、RT3状態への移行を契機に付与される特典は、高RT状態中に行うART状態であるところ、高RT状態中は、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せが停止表示されることになる「F_弱チェリプ」を内部当籤役として決定することがなく(図180参照)、パチスロ1では、高RT状態からRT3状態に移行することがない。これにより、それぞれのRT状態の役割を明確にすることができる。   In addition, while the benefit granted upon the transition to the RT3 state is the ART state performed during the high RT state, during the high RT state, the symbol combination relating to the "weak weak" is stopped and displayed. In the pachi-slot 1, there is no transition from the high RT state to the RT3 state without determining "F_ weak chelip" as an internal winning combination (see FIG. 180). This makes it possible to clarify the role of each RT state.

なお、RT3状態中は、「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定される確率が高いが、RT3状態中の「F_弱チェリプ」当籤に伴う各種の抽籤は、任意に設定することができる。すなわち、RT3状態中の「F_弱チェリプ」の当籤時には、ART抽籤及びCZ抽籤に必ず非当籤(又は抽籤自体を行わない)することとしてもよく、また、RT3状態中であっても「F_弱チェリプ」の当籤時にART抽籤及びCZ抽籤に所定の確率で当籤することとしてもよい。なお、RT3状態中の「F_弱チェリプ」の当籤時におけるART抽籤及びCZ抽籤の当籤確率は、図223に示す状態別CZ抽籤テーブル又は図226に示す通常時ART抽籤テーブルにおける抽籤用フラグ「弱チェリー」に対応する抽籤値を規定することで、任意に設定することができる。   In the RT3 state, there is a high probability that the "F_ weak chelip" will be determined as the internal winning combination, but various lottery with the "F_ weak chelip" winning in the RT3 state can be set arbitrarily. That is, at the time of winning of "F_ weak chelip" in the RT3 state, ART lottery and CZ lottery may not necessarily be won (or the lottery itself is not performed), and even in the RT3 state, "F_ weak The ART lottery and the CZ lottery may be won with a predetermined probability at the time of winning the Cheripe. The winning probability of ART lottery and CZ lottery at the time of winning “F_weak Chelyp” in RT3 state is “weak” flag for lottery in the state-by-state CZ lottery table shown in FIG. 223 or the normal ART lottery table shown in FIG. It can be set arbitrarily by defining the lottery value corresponding to "cherry".

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、無限RT状態中に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されると、RT状態をRT3状態に移行させる一方で、有限RT状態中に略称「弱チェリプ(RT3移行図柄)」に係る図柄組合せが停止表示されても、RT状態を移行させずに維持し、また、RT3状態中に20回の遊技が行われると、RT状態をRT3状態からRT0状態に移行させるため、RT移行手段として機能する。   The main control board 71 shifts the RT state to the RT3 state when the symbol combination relating to the “weak weak (RT3 transition pattern)” is stopped and displayed during the infinite RT state, while the finite RT state is in progress. Even if the symbol combination related to "abbreviated weak weak (RT3 transition symbol)" is stopped and displayed, the RT state is maintained without transition, and if 20 games are performed during the RT3 state, the RT state is RT3. In order to shift from the state to the RT0 state, it functions as an RT transfer means.

また、主制御基板71は、RT状態がRT3状態に移行すると、ART状態のセット数を付与するとともに、その後、RT状態がRT3状態から高RT状態に移行すると遊技状態をART状態に移行することから、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。   Also, the main control board 71 gives the set number of ART states when the RT state shifts to the RT3 state, and then shifts the gaming state to the ART state when the RT state shifts from the RT3 state to the high RT state Functions as an award determination means and a privilege award means.

[押し順ベル当籤時の制御]
本実施形態のパチスロ1では、押し順ベルの当籤時に停止操作の順序(押し順)に応じて有効ライン上に停止表示する図柄組合せを異ならせる。通常のART機では、押し順ベル当籤時の押し順が不正解である場合、何らかの不利益(例えば、RT状態の移行)を受けることになるが、本実施形態のパチスロ1では、押し順が不正解の場合であっても、何らの不利益も受けないことがある。以下、図267〜図269を参照して、本実施形態のパチスロ1における押し順ベル当籤時の制御について説明する。
[Control when pushing order bell wins]
In the pachi slot 1 of the present embodiment, the symbol combination to be stopped and displayed on the effective line is made different according to the order of the stop operation (pushing order) when the pushing order bell is hit. In a normal ART machine, if the push order at the push order bell is incorrect, it will receive some disadvantage (for example, transition of RT state), but in the pachislot 1 of this embodiment, the push order is Even in the case of an incorrect answer, there may be no disadvantage. Hereinafter, with reference to FIG. 267-FIG. 269, the control at the time of pushing order bell in the pachislot 1 of this embodiment is demonstrated.

なお、以下において「1停ミス」とは、第1停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えること(言い換えると、1番目の押し順を間違えること)をいい、同様に「2停ミス」は、第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えること(言い換えると、2番目の押し順を間違えること)をいい、また、「3停ミス」は、第3停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えること(言い換えると、3番目の押し順を間違えること)をいう。また、反対に、第1停止操作で操作すべきストップボタンの種別が正しいこと(言い換えると、1番目の押し順が正しいこと)を、「1停正解」といい、第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別が正しいこと(言い換えると、2番目の押し順が正しいこと)を、「2停正解」といい、第3停止操作で操作すべきストップボタンの種別が正しいこと(言い換えると、3番目の押し順が正しいこと)を、「3停正解」という。   In the following, “1 stop mistake” means that the type of stop button to be operated in the first stop operation is wrong (in other words, the first pressing order is wrong), and similarly “2 stop mistake” Means that the type of stop button to be operated in the second stop operation is wrong (in other words, wrong order of pressing the second), and "3 stop miss" should be operated in the third stop operation The wrong type of stop button (in other words, wrong order of pressing the third button). Also, conversely, the fact that the type of stop button to be operated in the first stop operation is correct (in other words, that the first push order is correct) is referred to as “1 stop correct answer” and is operated in the second stop operation. That the type of stop button to be done is correct (in other words, that the second pressing order is correct) is called “2 stop correct answer”, and that the type of stop button to be operated in the third stop operation is correct (in other words, The third correct order of push is called "3 stop correct answer".

また、図267において、コンビネーション名「C_TPベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_TPベル_01」〜「C_TPベル_18」をいい、コンビネーション名「C_CTベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_CTベル_01」〜「C_CTベル_06」をいい、コンビネーション名「C_CUベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_CUベル_01」〜「C_CUベル_18」をいい、コンビネーション名「C_BTベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_BTベル_01」〜「C_BTベル_09」をいい、コンビネーション名「C_CDベル」とは、略称「ベル」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_CDベルAAA_01」〜「C_CDベルBBB」をいう。   Further, in FIG. 267, the combination name "C_TP bell" refers to the combination name "C_TP bell _ 01" to "C_TP bell _ 18" of the symbol combinations relating to the abbreviation "bell", and the combination name "C_CT bell" The combination name “C_CT bell _ 01” to “C_CT bell _ 06” among the symbol combinations relating to the abbreviation “bell”, and the combination name “C_CU bell” is the combination name among the symbol combinations relating to the abbreviation “bell”. “C_CU Bell _ 01” to “C_CU Bell _ 18” and the combination name “C_BT Bell” refers to the combination name “C_BT Bell _ 01” to “C_BT Bell _ 09” of the symbol combinations relating to the abbreviation “Bell”, The combination name "C_CD bell" is an abbreviation for "bell It refers to the combination name of the symbol combination "C_CD Bell AAA_01" - "C_CD bell BBB" according to.

また、コンビネーション名「C_左移行役」とは、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_左移行役_01」〜「C_左移行役_03」をいい、コンビネーション名「C_中移行役」とは、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_中移行役A_01」〜「C_中移行役B_06」をいい、コンビネーション名「C_右移行役」とは、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「C_右移行役_01」〜「C_右移行役_06」をいう。   In addition, the combination name "C_ left transition combination" refers to the combination name "C_ left transition combination _ 01" to "C_ left transition combination _ 03" of symbol combinations relating to the abbreviation "RT 0 transition symbol", and the combination name "C_ left transition combination _ 03". The middle transition combination is the combination name “C_ middle transition combination A_01” to “C_ middle transition combination B_06” of the symbol combinations relating to the abbreviation “RT0 transition symbol”, and the combination name “C_ right transition combination” The combination name "C_right transition combination_01" to "C_right transition combination_06" among symbol combinations according to the abbreviation "RT0 transition symbol".

また、コンビネーション名「R_3rd移行」とは、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「R_3rd移行_01」〜「R_3rd移行_18」をいい、コンビネーション名「R_2nd移行」とは、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「R_2nd移行_01」〜「R_2nd移行_09」をいい、コンビネーション名「R_1st移行」とは、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せのうちのコンビネーション名「R_1st移行_01」〜「R_1st移行_18」をいう(図197〜図204参照)。   In addition, the combination name "R_3rd transition" refers to the combination name "R_3rd transition _01" to "R_3rd transition _18" among symbol combinations relating to the abbreviation "RT2 transition symbol", and the combination name "R_2nd transition" is an abbreviation Among the symbol combinations related to "RT2 transition symbol", the combination name "R_2nd transition _01" to "R_2nd transition _09" is referred to, and the combination name "R_1st transition" is among symbol combinations relating to the abbreviation "RT2 transition symbol" Combination names “R — 1st transition — 01” to “R — 1st transition — 18” are referred to (see FIGS. 197 to 204).

図267は、押し順ベル当籤時の押し順と停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。図267に示すように、内部当籤役「押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)」は、押し順に応じて表示される図柄組合せが異なり、押し順が正解である場合には、コンビネーション名「C_TPベル」に係る図柄組合せのうちの図183〜図196に示した表示可能な図柄組合せのいずれかが有効ラインに沿って表示される。   FIG. 267 is a diagram showing the correspondence between the push order at the time of push order bell hit and the symbol combination displayed as a stop. As shown in FIG. 267, when the internal winning combination “push order bell (“ F_123 bell A ”to“ F_321 bell B ”)” is different in the symbol combination displayed according to the push order and the push order is the correct one. Among the symbol combinations according to the combination name “C_TP bell”, any of the displayable symbol combinations shown in FIG. 183 to FIG. 196 is displayed along the effective line.

一方、押し順が正解でない場合には、押し順を間違えた順番に応じて停止表示される図柄組合せが異なり、1停ミス時には、コンビネーション名「C_CDベル」又は略称「RT2移行図柄(「R_3rd移行」「R_2nd移行」「R_1st移行」)」に係る図柄組合せのうちの、図267に示す図柄組合せが停止表示される。例えば、内部当籤役が「F_123ベルA」〜「F_132ベルB」である場合、1番目の正解の押し順は、左であるため、押し順が「123」「132」であるときは1停正解となり、押し順が「213」「231」「312」「321」であるときは1停ミスとなる。   On the other hand, if the pressing order is not correct, the symbol combination to be stopped is different according to the wrong pressing order, and in the case of 1 suspension miss, the combination name "C_CD bell" or the abbreviation "RT2 transition symbol (" R_3rd transition " Among symbol combinations relating to “R_2nd transition” and “R_1st transition”), symbol combinations shown in FIG. 267 are stopped and displayed. For example, when the internal winning combination is "F_123 bell A" to "F_132 bell B", the pressing order of the first correct answer is left, so 1 stop is made when the pressing order is "123" "132". When the pressing order is “213”, “231”, “312”, and “321”, 1 stop miss occurs.

また、2停ミス時には、略称「RT0移行図柄(「C_左移行役」「C_中移行役」「C_右移行役」)」に係る図柄組合せのうちの、図267に示す図柄組合せが停止表示される。例えば、内部当籤役が「F_123ベルA」「F_123ベルB」である場合、2番目の正解の押し順は、中であるため、押し順が「123」であるときは2停正解となり、押し順が「132」であるときは2停ミスとなり、押し順が「213」「231」「312」「321」であるときは1停ミスとなる。   In addition, at the time of 2 stop mistake, the symbol combination shown in FIG. 267 among the symbol combinations relating to the abbreviation “RT0 shift symbol (“ C_ left shift combination ”“ C_ middle shift combination ”“ C_ right shift combination ””) Be done. For example, when the internal winning combination is "F_123 Bell A" "F_ 123 Bell B", the pressing order of the second correct answer is medium, so when the pressing order is "123", 2 stop correct answers are obtained, When the order is "132", 2 stop errors occur, and when the pressing order is "213" "231" "312" "321", 1 stop error occurs.

このように本実施形態のパチスロ1では、押し順ベル当籤時の押し順に不正解の場合、1停ミス時には、コンビネーション名「C_CDベル」又は略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示され、また、2停ミス時には、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示される。なお、コンビネーション名「C_CDベル」は、RT移行図柄ではないため、本実施形態のパチスロ1では、押し順不正解時であってもRT状態が移行しないことがある。また、略称「RT2移行図柄」と略称「RT0移行図柄」とでは、移行先のRT状態が異なるため、本実施形態のパチスロ1では、押し順不正解時の移行先のRT状態が異なることになる。一方で、略称「ベル」は、RT移行図柄ではないため、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されてもRT状態は移行しない(すなわち、主制御回路90は、RT状態を現在のRT状態のまま維持する)。   As described above, in the case of incorrect answer in the order of pushing at the time of pushing the bell in the pachislot 1 of the present embodiment, the symbol combination relating to the combination name “C_CD bell” or the abbreviation “RT2 transition symbol” is stopped and displayed at the time of 1 stop miss. Also, at the time of 2 stop miss, the symbol combination relating to "RT0 transition symbol" is stopped and displayed. In addition, since the combination name "C_CD bell" is not an RT transition symbol, in the pachi slot 1 of the present embodiment, the RT state may not shift even when the pressing order is incorrect. Further, since the RT state of the transition destination is different between the abbreviation “RT2 transition symbol” and the abbreviation “RT0 transition symbol”, the RT state of the transition destination at the time of pressing order incorrect answer is different in the pachislot 1 of this embodiment. Become. On the other hand, since the abbreviation "BELL" is not an RT transition symbol, the RT state does not shift even if the symbol combination related to the abbreviation "BELL" is stopped and displayed (that is, the main control circuit 90 changes the RT state to the current RT). Keep the state).

また、1停ミス時には、コンビネーション名「C_CDベル」又は略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されることになるが、本実施形態のパチスロ1では、停止操作のタイミングに応じて停止表示する図柄組合せを異ならせている。ここで、図267を参照すると、パチスロ1では、4つの押し順ベルを1つのグループにしていることが分かる。具体的には、パチスロ1では、「F_123ベルA」「F_123ベルB」「F_132ベルA」「F_132ベルB」を1番目の正解の押し順が左である押し順ベルのグループとし、同様に、「F_213ベルA」「F_213ベルB」「F_231ベルA」「F_231ベルB」を1番目の正解の押し順が中である押し順ベルのグループとし、「F_312ベルA」「F_312ベルB」「F_321ベルA」「F_321ベルB」を1番目の正解の押し順が右である押し順ベルのグループとしている。   In the case of 1 stop mistake, the symbol combination related to the combination name “C_CD bell” or “RT2 transition symbol” will be stopped and displayed, but in the pachi slot 1 of this embodiment, it is stopped according to the stop operation timing. The symbol combinations to be displayed are different. Here, referring to FIG. 267, it is understood that in the pachislot machine 1, four push order bells are grouped. Specifically, in Pachislot 1, "F_123 Bell A", "F_123 Bell B", "F_132 Bell A", and "F_132 Bell B" are set as a group of push bells in which the pressing order of the first correct answer is left. "F_213 Bell A" "F_ 213 Bell B" "F_ 231 Bell A" "F_ 231 Bell B" as a group of pushing bells in which the pressing order of the first correct answer is medium, "F_ 312 Bell A" "F_ 312 Bell B" “F — 321 Bell A” and “F — 321 Bell B” are a group of push bells in which the pressing order of the first correct answer is right.

パチスロ1では、これら4つの押し順ベルのそれぞれにおいて、1停ミス時にコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示されることになる停止操作のタイミングを異ならせている。一例として、「F_123ベルA」〜「F_132ベルB」のグループにおける1停ミス時の停止制御について説明すると、内部当籤役が「F_123ベルA」である場合、有効ライン上に図柄位置「0」〜「4」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「5」〜「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。また、内部当籤役が「F_123ベルB」である場合、有効ライン上に図柄位置「5」〜「9」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「0」〜「4」「10」〜「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。   In the pachi slot 1, in each of these four push order bells, the timing of the stop operation in which the symbol combination relating to the combination name “C_CD bell” is stopped and displayed at the time of one stop miss is made different. As an example, to describe stop control at the time of 1 stop miss in the group of "F_123 bell A" to "F_132 bell B", when the internal winning combination is "F_123 bell A", the symbol position "0" on the effective line When the stop operation is performed at the timing when the symbol of “4” is positioned, the symbol combination related to the combination name “C_CD bell” is stopped and displayed, and the symbols of symbol positions “5” to “20” are displayed on the effective line. If stop operation is performed at the timing which is located, abbreviation "RT2 transition design" will be stopped and displayed. If the internal winning combination is "F_123 Bell B", the combination name "C_CD Bell" will be displayed if the stop operation is performed at the timing when the symbols at symbol positions "5" to "9" are located on the effective line. The symbol combination “RT2 transition symbol” is displayed when the symbol combination “stop” is displayed at the timing when the symbol combination “0” to “4” “10” to “20” is positioned on the effective line. Stop display.

また、内部当籤役が「F_132ベルA」である場合、有効ライン上に図柄位置「10」〜「14」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「0」〜「9」「15」〜「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。また、内部当籤役が「F_132ベルB」である場合、有効ライン上に図柄位置「15」〜「20」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われるとコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示され、有効ライン上に図柄位置「0」〜「14」の図柄が位置しているタイミングで停止操作が行われると略称「RT2移行図柄」が停止表示される。   Also, if the internal winning combination is "F_132 Bell A", the combination name "C_CD Bell" will be displayed if the stop operation is performed at the timing when the symbols at symbol positions "10" to "14" are located on the effective line. The symbol combination "RT2 transition symbol" is displayed when the symbol combination is stopped and displayed and the stop operation is performed at the timing at which the symbol positions "0" to "9" "15" to "20" are positioned on the effective line. Stop display. Also, if the internal winning combination is "F_132 Bell B", the combination name is "C_CD Bell" if the stop operation is performed at the timing when the symbols at symbol positions "15" to "20" are located on the effective line. The symbol combination concerned is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at the timing at which the symbols at symbol positions "0" to "14" are located on the effective line, the abbreviation "RT2 transition symbol" is stopped and displayed.

このようにすることで、本実施形態のパチスロ1では、1停ミス時であって4分の1の確率でRT状態が移行しないコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せを停止表示することができる。   By doing this, in the pachislot 1 according to the present embodiment, the symbol combination relating to the combination name “C_CD bell” whose RT state does not shift with a probability of 1⁄4 at the time of one stop miss is stopped and displayed. it can.

ここで、押し順ベル当籤時に表示される図柄組合せとRT制御の概念図を図268及び図269に示す。図268(A)は、本実施形態のパチスロ1における押し順ベル当籤時に表示される図柄組合せとRT制御を示し、図268(B)〜図269(D)は、変形例に係るパチスロ1における押し順ベル当籤時に表示される図柄組合せとRT制御を示す。   Here, conceptual diagrams of symbol combination and RT control displayed at the time of pushing order bell are shown in FIG. 268 and FIG. FIG. 268 (A) shows the symbol combination and RT control displayed at the time of pushing order bell in the pachislot 1 of the present embodiment, and FIG. 268 (B) to FIG. 269 (D) are in the pachislot 1 according to the modification. The symbol combination and RT control which are displayed at the time of pushing order bell are shown.

図268(A)に示すように、本実施形態のパチスロ1において、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス時は、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率でコンビネーション名「C_CDベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。また、主制御回路90は、2停ミス時は、停止操作のタイミングに関わらず略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように製紙制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。   As shown in FIG. 268 (A), in the pachislot machine 1 of the present embodiment, the main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination relating to the abbreviation "bell" is stopped and displayed when the pressing order is correct, Pay out 8 medals. In addition, the main control circuit 90 makes the symbol combination different according to the timing of the stop operation at the time of 1 stop miss, and the symbol combination related to the combination name “C_CD bell” is stopped and displayed with a probability of 1⁄4. Stop control is performed, as a result, 8 medals are paid out and stop control is performed so that the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol” is stopped and displayed with a probability of 3⁄4, RT condition RT2 as a result Transition to the state. Further, at the time of 2 stop misses, the main control circuit 90 performs paper control so that the symbol combination relating to the abbreviation “RT0 transition pattern” is stopped and displayed regardless of the stop operation timing, and as a result, RT state is RT0 state Migrate to

なお、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、押し順不正解時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる場合に、4分の1の確率を採用しているが、4分の1に限られるものではなく、グループ化する押し順ベルの数を任意に設定することで、2分の1、3分の1又は5分の1等の任意の確率を採用することができる。   In addition, in the case of the pachislot 1 of the present embodiment (the same applies to the pachislot 1 of another example described below), when the symbol combination to be stopped and displayed is different according to the timing of the stop operation at the time of pressing order incorrect answer Although a probability of 1 is adopted, it is not limited to a quarter, and by arbitrarily setting the number of push order bells to be grouped, a half, a third or a fifth An arbitrary probability such as 1 can be employed.

また、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、1停ミス時と2停ミス時とを比較した停止制御の例について説明しているが、これに限られるものではなく、1停ミス時と3停ミス時とを比較することとしてもよく、また、2停ミス時と3停ミス時とを比較することとしてもよく、また、停止対象のリールの数が4つ以上である場合には、更に任意の順序を比較することとしてもよい。また、比較する順序も2つに限るものではなく、3つ以上の順序を比較して停止制御を行うこととしてもよい。すなわち、パチスロ1では、所定番目の押し順の正否と所定番目よりも後の特定番目の押し順の正否とを比較して停止制御を行うものである。   Further, in the Pachi-slot 1 of the present embodiment (the same applies to the Pachi-slot 1 of another example described below), an example of stop control comparing 1 stop miss and 2 stop miss is described. It is also possible to compare 1 stop miss time and 3 stop miss time, or 2 compare a stop mistake time and 3 stop miss time, and also to compare the stop target reels. If the number is four or more, any order may be further compared. Further, the order of comparison is not limited to two, and three or more orders may be compared to perform stop control. That is, in the pachislot 1, the stop control is performed by comparing the correctness of the predetermined pushing order with the correctness of the specific pushing order after the predetermined order.

また、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、1停ミス時はRT2状態に移行し、2停ミス時はRT0状態に移行するというように、1停ミス時と2停ミス時とで移行するRT状態を異ならせているが、移行先のRT状態は任意に設定することができる。また、移行先のRT状態は、必ずしも異なるRT状態である必要もなく、同じRT状態であってもよい。   Further, in the pachislot 1 of the present embodiment (the same applies to the pachislot 1 of another example described below), 1 transition to RT2 state at the time of 1 stop miss, 2 transition to the RT0 state at 2 stop miss, etc. Although the RT state to shift is made different between the miss time and the 2 stop miss time, the RT state of the transfer destination can be set arbitrarily. Moreover, the RT states of the transition destination do not necessarily have to be different RT states, and may be the same RT state.

また、本実施形態のパチスロ1(以下に説明する別例のパチスロ1も同様)では、押し順不正解時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせている。ここで、上述の例では、停止操作のタイミングを参照する対象となる停止操作の種別を省略しているが、パチスロ1では、任意の順序の停止操作のタイミングを参照して、上述の停止制御を行うことができる。   Further, in the pachislot 1 of the present embodiment (the same applies to the pachislot 1 of another example described below), the symbol combination to be stopped and displayed is different according to the timing of the stop operation at the time of pressing order incorrect answer. Here, in the above-described example, the type of the stop operation to be referred to the timing of the stop operation is omitted, but in the patis slot 1, the above-described stop control is performed with reference to the timing of the stop operation in an arbitrary order. It can be performed.

例えば、本実施形態のパチスロ1のように、1停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる場合、押し順をミスした第1停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよく、また、押し順をミスした第1停止操作よりも後の第2停止操作(又は第3停止操作)のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよい。また、後述するように、2停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる場合には、押し順をミスした第2停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよく、また、押し順をミスした第2停止操作よりも後の第3停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよい。   For example, as in the case of the pachislot 1 of the present embodiment, when the symbol combination to be stopped is different according to the timing of the stop operation at the time of 1 stop miss, the stop display is performed according to the timing of the first stop operation in which the pressing order is wrong. The symbol combination to be displayed may be made different, and the symbol combination to be stopped and displayed according to the timing of the second stop operation (or the third stop operation) after the first stop operation in which the pressing order is incorrect It may be different. In addition, as described later, when making the symbol combination to be stopped different according to the timing of the stop operation at the time of 2 stop misses be different, the symbol displayed to be stopped according to the timing of the second stop operation in which the pressing order is wrong. The combination may be made different, or the symbol combination displayed to be stopped may be made different according to the timing of the third stop operation after the second stop operation in which the pressing order is incorrect.

続いて、押し順ベル当籤時の制御の別例について説明する。本実施形態のパチスロ1では、上述のように1停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせ、2停ミス時には停止操作のタイミングに関わらず同じ図柄組合せを停止表示させている。この点、図268(B)に示す別例1のように、1停ミス時には停止操作のタイミングに関わらず同じ図柄組合せを停止表示させ、2停ミス時に停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせることとしてもよい。   Subsequently, another example of control at the time of pushing order bell will be described. In the pachislot 1 of the present embodiment, as described above, the symbol combinations to be stopped and displayed are different according to the timing of the stop operation when there is a stop miss, and when the 2 stop misses the same symbol combination is displayed regardless of the stop operation timing I am doing it. In this respect, as in another example 1 shown in FIG. 268 (B), the same symbol combination is stopped and displayed regardless of the stop operation timing when 1 stop mistake occurs, and stopped displayed according to the stop operation timing when 2 stop misses. The symbol combinations may be different.

図267と考え方は同じであるため図示は省略するが、この別例1では、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示され、また、1停ミス時には、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示され、また、2停ミス時には停止操作のタイミングに応じて略称「ベル」又は略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示される。   The concept is the same as that of Fig. 267, so illustration is omitted, but in this alternative example 1, the symbol combination related to "BELL" is stopped and displayed at the time of pressing order correct, and when 1 stop miss, abbreviated "RT0 transition The symbol combination relating to the symbol is stopped and displayed, and when there is a second stop mistake, the symbol combination relating to the abbreviation "bell" or the symbol "RT2 transition symbol" is stopped and displayed according to the timing of the stopping operation.

ここで、図268(B)に示すように、この別例1では、2停ミス時に停止表示される図柄組合せを異ならせるために、押し順ベルとして「F_123ベルC」「F_123ベルD」等を新たに追加して、それぞれの押し順毎に対応する押し順ベルを4つ設ける。そして、この4つの押し順ベル「F_123ベルA」「F_123ベルB」「F_123ベルC」「F_123ベルD」を1つのグループにしている。   Here, as shown in FIG. 268 (B), in this alternative example 1, “F_123 bell C”, “F_123 bell D”, etc. are used as push order bells in order to make the symbol combinations displayed stopped at the time of 2 stop misses differ. Are newly added, and four push bells corresponding to each push order are provided. And these four push order bells "F_123 bell A" "F_123 bell B" "F_123 bell C" "F_123 bell D" are made into one group.

押し順ベル「F_123ベルA」〜「F_123ベルD」では、押し順「132」の場合に2停ミスとなり、押し順「213」「231」「312」「321」の場合に1停ミスとなるため、上述のように押し順「132」の場合の停止制御を押し順ベル「F_123ベルA」〜「F_123ベルD」において異ならせることで、2停ミス時に4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示され、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように制御することができる。   In push order bell “F_123 bell A” to “F_123 bell D”, 2 stop misses are made in push order “132” and 1 stop miss in push order “213” “231” “312” “321” Therefore, by making the stop control in the case of push order "132" be different in the order bells "F_123 bell A" to "F_123 bell D" as described above, the abbreviation abbreviation with a probability of 1⁄4 at the time of 2 stop misses The symbol combination relating to “BELL” can be stopped and displayed, and the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol” can be controlled to be stopped and displayed with a probability of 3⁄4.

図268(B)に示すように、別例1の停止制御によると、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス時は、停止操作のタイミングに関わらず略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。また、主制御回路90は、2停ミス時は、停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。   As shown in FIG. 268 (B), according to the stop control of another example 1, the main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination relating to the abbreviation “bell” is stopped and displayed when the pressing order is correct. As a result, 8 medals are paid out. In addition, at the time of 1 stop miss, the main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination relating to the abbreviation “RT0 transition symbol” is stopped regardless of the timing of the stop operation, and as a result, RT state RT0 state Migrate to Further, when there are two stop misses, the main control circuit 90 changes the symbol combination according to the timing of the stop operation, and stops so that the symbol combination relating to the abbreviation "bell" is stopped and displayed with a probability of 1⁄4. As a result, 8 medals are paid out and stop control is performed so that the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol” is stopped and displayed with a probability of 3⁄4, and as a result, the RT state becomes the RT2 state Transition.

続いて、押し順ベル当籤時の制御の別例2について説明する。本実施形態のパチスロ1及び別例1のパチスロ1では、1停ミス時又は2停ミス時の何れか一方に限り、停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせ、もう一方は、停止操作のタイミングに関わらず同じ図柄組合せを停止表示させている。この点、図269(C)に示す別例2では、1停ミス時も2停ミス時も停止操作のタイミングに応じて停止表示される図柄組合せを異ならせる。   Subsequently, another example 2 of control at the time of pushing order bell will be described. In the pachislot 1 of the present embodiment and the pachislot 1 of another example 1, the symbol combination to be stopped is different according to the timing of the stop operation only at one stop miss time or 2 stop miss time, and the other The same symbol combination is stopped and displayed regardless of the timing of the stop operation. In this respect, in another example 2 shown in FIG. 269 (C), the symbol combinations to be stopped and displayed are made different according to the timing of the stop operation both at 1 stop miss and at 2 stop miss.

基本的な考え方は本実施形態のパチスロ1及び別例のパチスロ1と同じであるため詳細な説明は説明する。
図269(C)に示すように、別例2の停止制御によると、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス時は停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。また、主制御回路90は、2停ミス時も停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。
The basic concept is the same as the pachislot 1 of the present embodiment and the pachislot 1 of another example, and therefore, the detailed description will be described.
As shown in FIG. 269 (C), according to the stop control of another example 2, the main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination relating to the abbreviation “bell” is stopped and displayed when the pressing order is correct. As a result, 8 medals are paid out. In addition, the main control circuit 90 makes the symbol combination different according to the timing of the stop operation at the time of 1 stop mistake, and the stop control is performed so that the symbol combination relating to the abbreviation "bell" is stopped and displayed with a probability of 1⁄4. As a result, 8 medals are paid out, stop control is performed so that the symbol combination relating to the abbreviation “RT0 transition symbol” is stopped and displayed with a probability of 3⁄4, and as a result, the RT state is shifted to the RT0 state Do. Further, the main control circuit 90 makes the symbol combination different according to the timing of the stop operation even when 2 stop misses, and the stop control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation "bell" is stopped and displayed with a probability of 1⁄4. As a result, 8 medals are paid out, stop control is performed so that the symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol” is stopped and displayed with a probability of 3⁄4, and as a result, the RT state is shifted to the RT2 state Do.

なお、別例2では、1停ミス時と2停ミス時の双方において、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示させることとしているが、1停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示可能な確率(すなわち、1停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミング)と、2停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示可能な確率(すなわち、2停ミス時に略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミング)とを異ならせることとしてもよい。   In addition, in another example 2, it is decided to stop and display the symbol combination relating to the abbreviation “BELL” with a probability of 1⁄4 in both 1 stop mistake time and 2 stop mistake time. The probability that the symbol combination related to the bell can be stopped and displayed (that is, the timing of the stop operation required to stop and display the symbol combination related to the abbreviation "bell" at one stop miss), and The symbol combination relating to the symbol combination may be made to differ from the probability of being able to stop display (ie, the timing of the stop operation required to stop display the symbol combination relating to the abbreviation “bell” when there is a two stop miss).

続いて、押し順ベル当籤時の制御の別例3について説明する。第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えた場合(2停ミス)や、第3停止操作で操作すべきストップボタンの種別を間違えた場合(3停ミス)、それ以前の停止操作の順序は正しいこともあれば、それ以前の停止操作の順序も間違っていることもある。例えば、正解の押し順が「123」である場合、第2停止操作で操作すべきストップボタンの種別が中のストップボタン17C以外のストップボタンである場合に2停ミスとなるため、押し順「132」「213」「231」「312」の何れも2停ミスとなる。このうち押し順「132」は、第1停止操作で操作すべきストップボタンの種別は正しく、また、それ以外の押し順「213」「231」「312」は、第1停止操作及び第2停止操作のいずれも操作すべきストップボタンの種別が正しくない。   Subsequently, another example 3 of control at the time of pushing order bell will be described. If the type of stop button to be operated in the second stop operation is incorrect (2 stop mistake) or if the type of stop button to be operated in the third stop operation is incorrect (3 stop mistake), the previous stop operation The order of may be correct, or the order of earlier stop operations may be wrong. For example, when the pressing order of the correct answer is “123”, 2 stop errors occur when the type of the stop button to be operated in the second stop operation is a stop button other than the middle stop button 17C. Each of 132 "," 213 "," 231 "and" 312 "has 2 stoppage mistakes. Among them, the pressing order "132" has the correct type of stop button to be operated in the first stop operation, and the other pressing orders "213", "231" and "312" have the first stop operation and the second stop. The type of stop button to be operated in any of the operations is incorrect.

別例3では、2停ミス時の第1停止操作の種別に応じて停止制御を異ならせる制御について説明する。なお、別例3では、2停ミス時に着目して例示しているが、これに限られるものではなく、所定番目の押し順よりも後の特定番目の押し順不正解時における、所定番目の押し順の正否に応じて停止制御を異ならせることを含むものである。   Another example 3 describes control for changing stop control according to the type of the first stop operation at the time of the 2 stop mistake. In addition, in the alternative example 3, attention is given to the case of 2 stop misses, but the present invention is not limited thereto, and it is not limited to this. This includes changing the stop control depending on whether the pressing order is correct or not.

基本的な考え方は本実施形態のパチスロ1及び別例のパチスロ1と同じであるため詳細な説明は説明する。
図269(D)に示すように、別例3の停止制御によると、主制御回路90は、押し順正解時には、略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出す。また、主制御回路90は、1停ミス、かつ、2停ミス時(すなわち、正解の押し順「123」に対する押し順「213」「231」「312」)は停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、4分の3の確率で略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT0状態に移行する。また、主制御回路90は、1停正解、かつ、2停ミス時(すなわち、正解の押し順「123」に対する押し順「132」)も停止操作のタイミングに応じて図柄組合せを異ならせ、2分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、8枚のメダルを払い出し、2分の1の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、RT状態をRT2状態に移行する。また、主制御回路90は、1停ミス、かつ、2停正解時(すなわち、正解の押し順「123」に対する押し順「321」)は、停止操作のタイミングに関わらず略称「1枚出目」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、結果、1枚のメダルを払い出す。
The basic concept is the same as the pachislot 1 of the present embodiment and the pachislot 1 of another example, and therefore, the detailed description will be described.
As shown in FIG. 269 (D), according to the stop control of another example 3, the main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination relating to the abbreviation “bell” is stopped and displayed when the pressing order is correct. As a result, 8 medals are paid out. In addition, the main control circuit 90, when 1 stop miss and 2 stop miss (ie, pressing order "213""231""312" for the pressing order "123" of the correct answer) is a symbol according to the timing of the stop operation Stop control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation "bell" is stopped and displayed with a probability of 1⁄4 with a probability of 1⁄4, and as a result, 8 medals are paid out, and the symbol is abbreviated with 3⁄4 probability. Stop control is performed so that the symbol combination relating to the RT0 transition symbol is stopped and displayed, and as a result, the RT state is shifted to the RT0 state. The main control circuit 90 also makes the symbol combination different according to the timing of the stop operation when 1 stop correct answer and 2 stop miss (that is, push order “132” for correct push order “123”) according to the timing of stop operation, 2 Stop control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation "bell" is stopped and displayed with a probability of 1/2 and as a result, 8 medals are paid out, and the probability related to the abbreviation "RT2 transition symbol" is generated with a probability of 1/2 Stop control is performed so that the symbol combination is stopped and displayed, and as a result, the RT state is shifted to the RT2 state. Further, the main control circuit 90 uses the abbreviation “1 sheet” regardless of the timing of the stop operation when 1 stop mistake and 2 stop correct answer time (that is, push order “321” for correct push order “123”) The stop control is performed so that the symbol combination relating to "is stopped and displayed, and as a result, one medal is paid out.

なお、別例3では、1停ミス、かつ、2停ミス時と、1停正解、かつ、2停ミス時とで、略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミングを異ならせているが、これに限られるものではなく、両ケースにおいて略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミングを同じにしてもよい。また、別例3では、1停正解、かつ、2停ミス時よりも、1停ミス、かつ、2停ミス時の方が、略称「ベル」に係る図柄組合せを停止表示するために要求される停止操作のタイミングが厳しい(2分の1と4分の1)が、これに限られるものではない。主制御回路90は、1停正解、かつ、2停ミス時に4分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、4分の3の確率で略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、また、1停ミス、かつ、2停ミス時に2分の1の確率で略称「ベル」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行い、2分の1の確率で略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されるように停止制御を行うこととしてもよい。   In another example 3, the stop required to stop and display the symbol combination relating to the abbreviation "bell" at 1 stop miss and 2 stop miss and 1 stop correct answer and 2 stop miss. Although the timing of the operation is made different, the present invention is not limited to this, and in both cases, the timing of the stop operation required to stop and display the symbol combination relating to the abbreviation "bell" may be the same. In another example 3, one stop miss and two stop misses are required to stop and display the symbol combination relating to the abbreviation "bell" rather than one stop correct answer and two stop misses. Although the timing of the stop operation is severe (one half and one quarter), it is not limited thereto. The main control circuit 90 performs stop control so that the symbol combination relating to the abbreviation “bell” is stopped and displayed with a probability of 1⁄4 when there is a 1 stop correct answer and 2 stop miss, with a 3⁄4 probability Stop control is performed so that the symbol combination related to the abbreviation “RT0 transition symbol” is stopped and displayed, and the symbol combination related to the abbreviation “bell” has a probability of halving one stop mistake and two stop mistakes. The stop control may be performed so that the stop display is performed, and the stop control may be performed such that the symbol combination relating to the “RT2 transition symbol” is stopped and displayed with a probability of 1⁄2.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のようなパチスロ1に特有の制御を実現するために、パチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and the sub control board (sub control circuit 200, sub CPU 201) of the pachislot 1 are as follows. It has a function.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、無限RT状態中にRT移行図柄が停止表示されると、RT状態を移行させるため、RT移行手段として機能する。   Further, when the RT transition symbol is stopped and displayed during the infinite RT state, the main control board 71 functions as an RT transition means in order to shift the RT state.

[ART状態中のナビ高確]
また、本実施形態のパチスロ1では、通常ART中にナビ高確ゲーム数が付与されるとナビ高確中の通常ARTになり、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」に係る図柄組合せを停止表示するための報知を行う。その結果、ナビ高確中の通常ARTでは、「3択昇格リプ」の当籤時にRT5状態に移行し、遊技状態が通常ARTからEPに移行する。なお、非ナビ高確中の通常ARTでは、「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合に、略称「斜めリプレイ(C_CUリプ)」に係る図柄組合せを停止表示するための報知を行うため、RT5状態に移行することがない。
[Navi high in ART state]
Further, in the pachislot 1 of the present embodiment, when the number of navi high probability games is given during the normal ART, it becomes a normal ART in navi high certainty, and the “three choice promotion lip” is determined as the internal winning combination. , The notification for stopping display of the symbol combination according to the abbreviation "strong chance lip (RT5 transition symbol)" is performed. As a result, in the normal ART during navigation high probability, the game state transitions to the RT5 state at the time of winning the “three choice promotion lip”, and the gaming state transitions from the normal ART to the EP. In addition, in normal ART in non-navigation high certainty, when “3 choice promotion lip” is decided as an internal winning combination, a notification for stopping display of symbol combination concerning the abbreviation “oblique replay (C_CU lip)” is displayed. Since it does, it does not shift to RT5 state.

ここで、図270を参照して、ナビ高確ゲーム数の管理方法について説明する。ナビ高ゲーム数は、メインRAM103の所定領域に記憶されており、通常ART中のみ行われる獲得抽籤(図243参照)に当籤すると、当籤したナビ高確ゲーム数が加算される。図270(A)に示すように、ナビ高確ゲーム数は、通常ART中に毎ゲーム1ずつ減算される。図270(A)に示す例では、2ゲーム目の抽籤用フラグ「強チェリー」に基づきナビ高確ゲーム数「5ゲーム」が付与され、続く3〜5ゲーム目において、1ずつ減算されている。また、ナビ高確ゲーム数は、上乗せが可能であり、図270(A)に示す例では、6ゲーム目の抽籤用フラグ「強チェリー」に基づき「5ゲーム」上乗せされている。   Here, with reference to FIG. 270, a method of managing the number of navi-high-probability games will be described. The navi high game number is stored in a predetermined area of the main RAM 103, and when the winning lottery (see FIG. 243) which is normally performed only during ART, the navi high winning game number is added. As shown in FIG. 270 (A), the number of navi-highly-fixed games is normally decremented by one during each ART. In the example shown in FIG. 270 (A), the navi high probability game number “5 games” is given based on the lottery flag “strong cherry” for the second game, and is decremented by 1 in the subsequent third to fifth games. . Further, the number of navi high-accuracy games can be added, and in the example shown in FIG. 270 (A), “5 games” is added based on the lottery flag “strong cherry” of the sixth game.

主制御回路90は、ナビ高確ゲーム数が0である場合、非ナビ高確中として遊技を制御し、ナビ高確ゲーム数が1以上である場合、ナビ高確中として遊技を制御する。そのため、ナビ高確ゲーム数が0である状況でナビ高確ゲーム数が付与されると、主制御回路90は、次遊技をナビ高確中として管理し、また、ナビ高確ゲーム数が0になると、主制御回路90は、次遊技を非ナビ高確中として管理する。   The main control circuit 90 controls the game as non-navigation high probability when the number of navi high probability games is 0, and controls the game as navi high probability when the number of navi high probability games is one or more. Therefore, when the navi high probability game number is given in a situation where the navi high probability game number is 0, the main control circuit 90 manages the next game as navi high probability middle, and the navi high probability game number is 0. Then, the main control circuit 90 manages the next game as non-navigation high probability.

続いて、図270(B)に示すように、主制御回路90は、ナビ高確中に遊技状態が通常ARTからEPに移行すると、ナビ高確ゲーム数をクリア(0にする)する。図270(B)に示す例では、4ゲーム目(ナビ高確中)に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されている。ナビ高確中は、「3択昇格リプ」当籤時に正解の押し順を報知するため、図270(B)に示す例では、4ゲーム目に略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが表示され、結果、遊技状態が通常ARTからEPに移行している。図270(B)に示す例では、4ゲーム目の時点でナビ高確ゲーム数の残りが「4ゲーム」であったのが、遊技状態がEPに移行したことから、ナビ高確ゲーム数がクリアされている。   Subsequently, as shown in FIG. 270 (B), the main control circuit 90 clears (sets to 0) the number of navi-high probability games when the gaming state changes from normal ART to EP during navi high probability. In the example shown in FIG. 270 (B), “3 choice promotion rep” is determined as the internal winning combination at the fourth game (Navi high confirmation middle). In the example shown in FIG. 270 (B), the symbol combination relating to the “strong chance ripple” is displayed in the example shown in FIG. As a result, the gaming state has normally shifted from ART to EP. In the example shown in FIG. 270 (B), the balance of the navi high probability game number is “4 games” at the time of the fourth game, but since the gaming state has shifted to EP, the navi high probability game number is It has been cleared.

また、上述のように、パチスロ1では、ナビ高確ゲーム数の付与は通常ART中しか行わないものの、ナビ高確ゲーム数を継続CZやランク決めARTに持ち越すことがある。図270(C)に示す例では、2ゲーム目に付与されたナビ高確ゲーム数が、4ゲーム目の継続CZに持ち越されている。主制御回路90は、ナビ高確ゲーム数を継続CZに持ち越した場合、継続CZ中もナビ高確ゲーム数を毎ゲーム1ずつ減算する。一方で、遊技状態が継続CZからランク決めARTに移行した場合、主制御回路90は、ランク決めARTの終了後(すなわち、ランク決めART中はナビ高確中)にナビ高確ゲーム数をクリア(0にする)する。   In addition, as described above, in Pachislot 1, although the number of navi high probability game numbers is normally given only during ART, the navi high probability game number may be carried over to continuous CZ or ranking ART. In the example shown in FIG. 270 (C), the number of navi-high-probability games awarded to the second game is carried over to the continuation CZ of the fourth game. The main control circuit 90 subtracts the number of navi high probability games every one during the continuation CZ when carrying over the navi high probability game number to the continuation CZ. On the other hand, when the gaming state transitions from continuous CZ to ranked ART, the main control circuit 90 clears the number of navigation high probability games after the end of ranked ART (that is, during high rank navigation during ranked ART). (Set to 0)

なお、主制御回路90は、RT5状態中は、ナビ高確ゲーム数を減算しないこととしてもよい。RT5状態中は、ナビ高確中に特有のRT5状態に移行するための押し順報知を行う機会がないため、せっかく付与されたナビ高確ゲーム数を無駄にせずに済む。ここで、RT5状態へは、基本的には「3択昇格リプ」の押し順正解時に移行し、この場合、遊技状態がEPに移行する結果、ナビ高確ゲーム数がクリアされるが、ナビ高確中の通常ART(RT4状態)において「F_強チェリー」「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定されたことに基づきRT5状態に移行することもあり、また、ナビ高確ゲーム数を持ち越した継続CZ中にRT5状態に移行し、その後の非ナビ高確中の通常ART(RT5状態)中に、ナビ高確ゲーム数が付与されることもある。このような場合には、ナビ高確中の通常ART(RT5状態)になるため、主制御回路90は、RT5状態中にナビ高確ゲーム数を減算しない。   In the RT5 state, the main control circuit 90 may not subtract the navi high probability game number. During the RT5 state, since there is no opportunity to perform a push order notification to shift to the unique RT5 state during navigation high probability, it is possible to avoid wasting the number of navi-high probability games given a great deal. Here, basically, the state shifts to the RT5 state when the correct order of pressing the “3 choice promotion rep” is made, and in this case, the game state transitions to the EP, and as a result, the number of navi-high probability games is cleared, but the navi In normal ART (RT4 state) in high certainty, it may transition to RT5 state based on the fact that "F_strong cherries", "F_7 lip A", "F_7 lip B" and "F_BAR lip" are determined as internal winning combination, In addition, the transition to the RT5 state may be made during the continuation CZ carrying over the navigation high probability game number, and the navigation high probability game number may be awarded during the subsequent non-navigation high probability normal ART (RT5 state). In such a case, the main control circuit 90 does not subtract the number of navigation high probability games during the RT5 state since the normal ART (RT5 state) during the navigation high probability is established.

続いて、図271を参照して、ナビ高確ゲーム数を継続CZやランク決めARTに持ち越した場合の各種抽籤について説明する。図271(A)は、継続CZにおいて「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合の継続CZ中のART抽籤の概要を示す図である。非ナビ高確中の継続CZでは「3択昇格リプ」に対応する抽籤用フラグが「通常リプ」であるため(図208参照)、継続CZ中のART抽籤に当籤する確率は低い(図228(D)参照)。一方で、ナビ高確中の継続CZでは「3択昇格リプ」に対応する抽籤用フラグが「強チャンスリプ」であるため(図208参照)、継続CZ中のART抽籤に必ず当籤する(図229(E)参照)。なお、ナビ高確中の「3択昇格リプ」当籤時には、正解の押し順が報知されるため、ナビ高確中の継続CZにおいて「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定された場合、ART抽籤に必ず当籤するとともに、次遊技(ランク決めART)のRT状態がRT5状態になる。   Subsequently, with reference to FIG. 271, various types of lottery in the case where the number of navi high probability games is carried over to the continuing CZ or the ranking determination ART will be described. FIG. 271 (A) is a diagram showing an outline of ART lottery in continuation CZ when “3 choice promotion ripple” is determined as an internal winning combination in continuation CZ. In the continuation CZ during non-navigation high probability, since the lottery flag corresponding to “3 choice promotion ripple” is “normal ripple” (see FIG. 208), the probability of winning ART lottery in continuation CZ is low (FIG. 228) (D)). On the other hand, in the continuation CZ in high-altitude navigation, since the lottery flag corresponding to “3 choice promotion ripple” is “strong chance ripple” (see FIG. 208), ART lottery in continuation CZ must be won (figure) 229 (E)). In addition, since the pressing order of the correct answer is informed at the time of winning the “3 choice promotion lip” during navigation high probability, when “3 choice promotion lip” is determined as the internal winning combination in the continuation CZ during navigation high probability, While always winning the ART lottery, the RT state of the next game (ranked ART) becomes the RT5 state.

また、図271(B)(C)は、ランク決めARTにおける昇格抽籤の概要を示す図である。図271(B)に示すように、ランク決めART中も「3択昇格リプ」が内部当籤役として場合、非ナビ高確中の抽籤用フラグ「通常リプ」に基づく昇格抽籤よりも、ナビ高確中の抽籤用フラグ「強チャンスリプ」に基づく昇格抽籤の方がランクが昇格し易い(図242参照)。また、図271(C)に示すように、内部当籤役が「はずれ」である場合も、非ナビ高確中の昇格抽籤よりも、ナビ高確中の昇格抽籤の方がランクが昇格し易い(図242参照)。   271 (B) (C) is a figure showing an outline of the promotion lottery in the ranking determination ART. As shown in FIG. 271 (B), if “3 choice promotion ripple” is also an internal winning combination during the ranking determination ART, the navigation height is higher than that of the promotion lottery based on the lottery flag “normal ripple” during non-navigation high probability It is easier for the rank to be promoted in the case of the promoted lottery based on the firming flag "strong chance lip" (see FIG. 242). Also, as shown in FIG. 271 (C), even when the internal winning combination is "off", the promoted lottery in the navigation high probability is easier to be promoted in rank than the promoted lottery in the non-navigation high probability (See Figure 242).

また、継続CZにナビ高確ゲーム数を持ち越した場合、ランク決めART中のRT状態がRT5状態になることがある。図271(D)は、RT4状態のランク決めART中の昇格抽籤と、RT5状態のランク決めART中の昇格抽籤とを比較した図である。図242に示すランク決めART中ランク昇格抽籤テーブルを参照すると抽籤用フラグ「フェイク7」「7揃い」「BAR揃い」では、ART当籤時のランクが昇格し易いことが分かる。また、図180の内部抽籤テーブルを参照すると、RT4状態とRT5状態とでは、この抽籤用フラグ「フェイク7」「7揃い」「BAR揃い」に対応する「F_フェイクリプ」「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」が内部当籤役として決定される確率は、RT4状態よりもRT5状態の方が高いことが分かる。そのため、RT5状態のランク決めART中は、RT4状態のランク決めARTよりもART当籤時のランクが昇格し易くなる。   In addition, when carrying over the number of navi high-confirmed games in the continuation CZ, the RT state in the ranked ART may be the RT5 state. FIG. 271 (D) is a diagram comparing the promotion lottery in the ranking determination ART in the RT4 state with the promotion lottery in the ranking determination ART in the RT5 state. Referring to the rank determination ART middle-rank promoted lottery table shown in FIG. 242, it is understood that the rank at the ART winning is easy to be promoted with the flags for fake "Fake 7", "Seven Assemblies" and "BAR Assemblies". Further, referring to the internal lottery table of FIG. 180, in the RT4 state and the RT5 state, "F_fake rip", "F_7 rip A", "F _ 7" corresponding to the lottery flags "fake 7", "seven sets", and "seven bars". It can be seen that the probability that Lip B and F_BAR Lip are determined as internal winning combinations is higher in the RT5 state than in the RT4 state. Therefore, during the RT5 state ranking ART, the rank at ART winning is more easily promoted than the RT4 state ranking ART.

図271(A)〜(D)に例示するように、ナビ高確ゲーム数を継続CZやランク決めARTに持ち越した場合、継続CZ中のART抽籤、及びランク決めART中の昇格抽籤のいずれも遊技者にとって好ましい結果になり易い。特に、「3択昇格リプ」という1つの役に基づくART抽籤及び昇格抽籤の抽籤結果がナビ高確中であるか否かに応じて異なることから、遊技性が多様になる。また、ナビ高確中の通常ARTにおいて「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定されなかった場合であっても、ナビ高確ゲーム数が残っている場合には、その後の継続CZやランク決めARTが有利になることから、遊技者が不満を感じることがない。   As illustrated in FIG. 271 (A) to (D), when carrying over the number of navi high-confirmed games to the continuation CZ or the ranking determination ART, both the ART lottery in the continuation CZ and the promotion lottery in the ranking determination ART It is easy for the player to have favorable results. In particular, since the results of ART lottery and promotion lottery based on one role of “three choice promotion lip” differ depending on whether or not the navigation height is high, the game property becomes diverse. In addition, even if "3 choice promotion lip" is not determined as an internal winning combination in the normal ART during high-altitude navigation, if the number of high-altitude high-definition games remains, the subsequent continuation CZ or rank Since the decision ART is advantageous, the player does not feel dissatisfaction.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、移行決定手段及び有利状態制御手段として機能する。また、主制御基板71は、CZ中の遊技を管理してCZの残りゲーム数が0になるとCZを終了することから、高確率状態制御手段として機能する。   In addition, the main control board 71 performs ART lottery and determines whether or not to shift to the ART state, and in order to shift the gaming state to the ART state when winning the ART lottery, as a transition determining means and an advantageous state control means Function. Further, the main control board 71 manages the game in CZ and ends the CZ when the number of remaining games in the CZ becomes 0, and thus functions as a high probability state control means.

また、主制御基板71は、ナビ高確中のART状態中に「3択昇格リプ」が内部当籤役として決定され、かつ、ナビ高確中の報知に従い略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せが表示されると、遊技状態を通常ARTからEPに移行させるため、特典付与手段として機能する。   In addition, as for main control board 71, “3 choice promotion ripple” is decided as an internal winning combination during ART state during navigation high probability, and according to the notification during navigation high probability, symbol combination concerning the abbreviation “strong chance ripple” When is displayed, in order to shift the gaming state from normal ART to EP, it functions as a privilege giving means.

また、主制御基板71は、ナビ高確ゲーム数に基づいてナビ高確又は非ナビ高確を制御し、また、ナビ高確中に遊技状態がEPに移行するとナビ高確から非ナビ高確に切り替えるため、報知モード制御手段として機能する。   In addition, the main control board 71 controls the navigation high probability or the non-navi high probability based on the number of navi high probability games, and when the game state shifts to the EP during the navi high probability, the navi high to the non navi high probability Functions as notification mode control means.

[継続CZの昇格制御]
また、本実施形態のパチスロ1では、CZ中のART抽籤に当籤し、CZからART状態に移行する際に(より詳細には、ランク決めART中に)、継続CZとして特殊CZを用いるか否か抽籤し、この抽籤に当籤した場合には、その後の継続CZとして特殊CZを用いる(図235参照)。これにより、CZとART状態とのループ中にCZの種別が切り替わることがあるため、CZ中の遊技が単調になることを防止できる。
[Continuous CZ promotion control]
In addition, in the Pachislot 1 of the present embodiment, whether or not to use the special CZ as the continuation CZ when winning ART lottery in the CZ and transitioning from the CZ to the ART state (more specifically, in the ranking ART) If a lottery is performed and this lottery is won, a special CZ is used as a subsequent continuation CZ (see FIG. 235). As a result, since the type of CZ may be switched during the loop of CZ and ART state, it is possible to prevent the game during CZ from becoming monotonous.

また、本実施形態のパチスロ1では、特殊CZへの移行に当籤したときのART状態のセット数のストックがない場合、ART状態のセット数が1つ付与される。これにより、特殊CZに移行した場合には、必ずART状態に移行することになるため、安心して遊技を行うことができる。なお、特殊CZ移行時に付与するART状態のストック数は任意であり、主制御回路90は、2つ以上のストックを付与することとしてもよい。また、特殊CZへの移行時に固定数のストックを付与するのではなく、ART状態のセット数のストックが所定数に達するまでに必要な数のストックを付与することとしてもよい。例えば、特殊CZへの移行時にART状態のセット数のストックが3つになるまでART状態のセット数のストックを付与する場合、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が0である場合には3つのストックを付与し、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が1である場合には2つのストックを付与し、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が2である場合には1つのストックを付与し、特殊CZへの移行時に保有しているストック数が3以上である場合にはストックを付与しないこととしてもよい。   Further, in the pachislot machine 1 of the present embodiment, when there is no stock of the number of sets of ART states when winning the transition to the special CZ, one set of number of ART states is given. Thereby, when it shifts to the special CZ, it shifts to the ART state without fail, so it is possible to play the game with ease. In addition, the stock number of the ART state provided at the time of the special CZ transition is arbitrary, and the main control circuit 90 may provide two or more stocks. Also, instead of providing a fixed number of stocks at the time of transition to the special CZ, it is also possible to provide the required number of stocks until the number of sets of stock in the ART state reaches a predetermined number. For example, when stocking the number of sets of ART states until the number of sets of ART states is 3 when transitioning to special CZ, the number of stocks held at the time of transitioning to special CZ is 0 Will be given three stocks, and if the number of stocks held at the time of transition to special CZ is one, two stocks will be given, and the number of stocks held at the time of transition to special CZ will be two In some cases, one stock may be provided, and no stock may be provided if the number of stocks held at the time of transition to the special CZ is three or more.

また、継続CZの遊技期間は、CZゲーム数により管理されるが、このCZゲーム数として、特殊CZ用のCZゲーム数とCZ(ART後)用のCZゲーム数とを別々に設けることとしてもよく、また、共通のCZゲーム数を用いることとしてもよい。別々のCZゲーム数を用いる場合、特殊CZに移行すると、主制御回路90は、CZ(ART後)用のCZゲーム数を、特殊CZ用のCZゲーム数としてセットする。このとき、主制御回路90は、CZ(ART後)用のCZゲーム数を維持したままとしてもよく、また、クリア(0にする)することとしてもよい。   Also, although the game period of the continuation CZ is managed by the number of CZ games, the number of CZ games for special CZ and the number of CZ games for CZ (after ART) may be separately provided as the number of CZ games. Well, it is also possible to use a common number of CZ games. When using different CZ game numbers, when shifting to the special CZ, the main control circuit 90 sets the number of CZ games for CZ (after ART) as the number of CZ games for special CZ. At this time, the main control circuit 90 may maintain the number of CZ games for CZ (after ART), or may clear (set to 0).

また、別々のCZゲーム数を用いる場合、主制御回路90は、CZ(ART後)からART状態に移行すると、CZ(ART後)用のCZゲーム数を上乗せし、また、特殊CZ中にART抽籤に当籤したことに応じてART状態に移行すると、特殊CZ用のCZゲーム数を上乗せする。一方で、特殊CZ中に放出フェーズDに基づきART状態に移行した場合には、CZ(ART後)用のCZゲーム数を上乗せする。   Also, when using different CZ game numbers, the main control circuit 90 adds the number of CZ games for CZ (after ART) when transitioning from CZ (after ART) to the ART state, and ART in the special CZ. If it shifts to ART state according to winning a lottery, it adds the number of CZ games for special CZ. On the other hand, when the special CZ is shifted to the ART state based on the release phase D, the number of CZ games for CZ (after ART) is added.

一方で、共通のCZゲーム数を用いる場合には、主制御回路90は、CZの種別を考慮することなく、ART状態への移行時にCZゲーム数の上乗せを行えばよい。なお、別々のCZゲーム数を用いる場合であっても、共通のCZゲーム数を用いる場合であっても、CZゲーム数は、メインRAM103において管理される。   On the other hand, in the case of using the common CZ game number, the main control circuit 90 may add the CZ game number when transitioning to the ART state without considering the type of CZ. Note that the number of CZ games is managed in the main RAM 103 even when different numbers of CZ games are used or when a common number of CZ games is used.

[主制御基板及び副制御基板が有する各種機能]
以上のような本実施形態のパチスロ1に特有の制御を実現するために、本実施形態のパチスロ1の主制御基板(主制御回路90,メインCPU101)及び副制御基板(副制御回路200,サブCPU201)は、次のような機能を有する。
[Various functions of main control board and sub control board]
In order to realize the control specific to the pachislot 1 of the present embodiment as described above, the main control board (main control circuit 90, main CPU 101) and subcontrol board (subcontrol circuit 200, subcontrol circuit 200, sub of the pachislot 1 of the present embodiment). The CPU 201) has the following functions.

主制御基板71は、スタートスイッチ79やストップスイッチ基板80と接続され、図1に示す遊技の進行を制御する。それゆえ、主制御基板71は、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当籤役決定手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段(停止制御手段)及び入賞判定手段として機能する。   The main control board 71 is connected to the start switch 79 and the stop switch board 80, and controls the progress of the game shown in FIG. Therefore, the main control board 71 functions as a start operation detection unit, a symbol variation unit, an internal winning combination determination unit, a stop operation detection unit, a reel stop control unit (stop control unit), and a prize determination unit.

また、主制御基板71は、ART抽籤を行いART状態に移行するか否かを決定し、ART抽籤に当籤した場合に遊技状態をART状態に移行するため、付与決定手段及び特典付与手段として機能する。   Further, the main control board 71 performs ART lottery and determines whether or not to shift to the ART state, and in order to shift the gaming state to the ART state when winning the ART lottery, it functions as a grant determination means and a bonus grant means Do.

また、主制御基板71は、ART抽籤に当籤すると、付与するART状態の権利数を決定して、メインRAM103に記憶するとともに、遊技状態をART状態に移行させると、メインRAM103に記憶されているART状態の権利を1つ消し去るため、権利管理手段として機能する。   Further, when winning the ART lottery, the main control board 71 determines the number of rights in the ART state to be granted and stores it in the main RAM 103, and when the gaming state is shifted to the ART state, it is stored in the main RAM 103 It functions as a right management means in order to erase one right of ART state.

また、主制御基板71は、CZ中の遊技を管理してCZの残りゲーム数が0になるとCZを終了することから、第1高確率状態制御手段及び第2高確率状態制御手段として機能する。   Also, since the main control board 71 manages the game in CZ and ends CZ when the number of remaining games in CZ becomes 0, it functions as a first high probability state control means and a second high probability state control means .

また、主制御基板71は、CZ(ART後)と特殊CZとで共通のCZゲーム数を用いる場合には、期間管理手段として機能し、別々のCZゲーム数を用いる場合には、特殊CZの移行時にCZ(ART後)用のCZゲーム数を特殊CZ用のCZゲーム数としてセットすることから、期間設定手段として機能する。
また、主制御基板71は、CZ中にART状態に移行すると、CZゲーム数の上乗せを行うため、高確率状態加算手段として機能する。
Further, the main control board 71 functions as a period management means when using the common CZ game number between CZ (after ART) and the special CZ, and when using different CZ game numbers, the main control board 71 uses special CZ games. Since the number of CZ games for CZ (after ART) is set as the number of CZ games for special CZ at the time of transition, it functions as a period setting means.
In addition, the main control board 71 functions as a high probability state addition unit because it adds the number of CZ games when transitioning to the ART state during CZ.

<乱数値格納領域の構成>
次に、図272及び図273を参照して、各種抽籤処理に用いられる各種乱数値の格納領域の構成を説明する。図272は、本実施形態におけるメインRAM103のメモリマップを示す図であり、図273は、メインRAM103内に設けられた乱数格納領域の構成を説明するためにクロスリファレンスファイルから乱数格納領域が記載された部分を抜粋した図である。なお、クロスリファレンスファイルとは、プログラムソースファイルをメインROM102に格納するための変換(アセンブル等と呼ばれる)を行った際に出力される、アドレスやデータが16進数で付加されたファイルのことである。
<Configuration of random number storage area>
Next, with reference to FIG. 272 and FIG. 273, the configuration of the storage area of various random number values used for various lottery processing will be described. FIG. 272 is a diagram showing a memory map of the main RAM 103 in the present embodiment, and FIG. 273 describes the random number storage area from the cross reference file in order to explain the configuration of the random number storage area provided in the main RAM 103. It is the figure which extracted the part. Note that a cross reference file is a file to which addresses and data are added in hexadecimal, which are output when conversion (called assembly etc.) for storing a program source file in the main ROM 102 is performed. .

本実施形態のメインRAM103(書き換え可能な不揮発性格納領域)のメモリマップでは、図272に示すように、上記第1実施形態と同様に、メインRAM103の先頭アドレス(F000H)側から、遊技用RAM領域(所定格納領域、遊技用一時記憶領域)及び規定外RAM領域(規定外一時記憶領域)が、この順で、それぞれ所定のアドレスに配置される。そして、乱数値格納領域は、メインRAM103内において、「設定変更開始時」の初期化開始アドレスと、「ボーナス終了時」の初期化開始アドレスとの間の領域に配置される。   In the memory map of the main RAM 103 (rewritable nonvolatile storage area) of the present embodiment, as shown in FIG. 272, the gaming RAM is located from the top address (F000H) side of the main RAM 103 as in the first embodiment. The area (predetermined storage area, game temporary storage area) and the non-specified RAM area (non-specified temporary storage area) are arranged in this order at predetermined addresses. The random number storage area is disposed in the main RAM 103 in the area between the initialization start address of “setting change start time” and the initialization start address of “bonus end time”.

具体的には、図272及び図273に示すように、乱数値格納領域は、アドレス「F009H」(ラベル「wRANDOMX」が付されたアドレス)〜「F016H」(ラベル「wRANDOMS」が付されたアドレス)の範囲(所定のアドレス範囲)に配置される。なお、アドレス「F009H」(ラベル「wRANDOMX」が付されたアドレス)の乱数値X格納領域には、内部当籤役抽籤用乱数(ハードラッチ乱数:第1の乱数値)が格納され、アドレス「F00BH」(ラベル「wRAND1BS」及び「wRANDOMY」が付されたアドレス)の乱数値Y格納領域〜「F016H」(ラベル「wRANDOMS」が付されたアドレス)の乱数値S格納領域にはそれぞれ、ART等の出玉(演出)関連抽籤用の12種類の乱数値(ソフトラッチ乱数:第2の乱数値)が格納される。   Specifically, as shown in FIGS. 272 and 273, in the random number storage area, an address “F009H” (address to which a label “wRANDOMX” is attached) to “F016H” (address to which a label “wRANDOMS” is attached) ) (Arranged address range). A random number for internal winning combination lottery (hard latch random number: first random number) is stored in the random number X storage area of the address "F009H" (address with label "wRANDOMX"), and the address "F00BH" is stored. "Random value S storage area of the random number value Y storage area ~" F016H "(address with the label" wRANDOMS ") (address labeled" wRAND1BS "and" wRANDOMY "attached) 12 kinds of random number values (soft latch random number: second random number value) for a pop-out (effect) -related lottery are stored.

<ソースプログラム上での各種抽籤テーブルの構成>
本実施形態のパチスロ1のメインROM102のデータエリア(図12B参照)に格納された各種抽籤テーブルでは、テーブルやプログラムのデータ容量を減らすための様々な工夫が施されている。以下では、そのような工夫が施された抽籤テーブルの構成例を説明する。
<Configuration of various lottery tables on the source program>
In the various lottery tables stored in the data area (see FIG. 12B) of the main ROM 102 of the pachislot 1 of the present embodiment, various measures are taken to reduce the data capacity of the table and the program. Below, the structural example of the lottery table to which such a device was given is demonstrated.

[状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)]
図274は、ソースプログラム上で実際に参照される、図218(E)の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の構成例を示す図である。なお、図215、図217、図218(A)〜218(D)、図218(F)、図218(G)、図219、図224、図234、図236〜図240、図242〜図248の抽籤テーブルの構成も図274に示す構成と同様となる。
[State transition lottery table (for BB end time)]
FIG. 274 is a diagram showing a configuration example of the state transition lottery table (for BB end time) of FIG. 218 (E) which is actually referred to on the source program. In addition, FIG. 215, FIG. 217, FIG. 218 (A) -218 (D), FIG. 218 (F), FIG. 218 (G), FIG. 219, FIG. 224, FIG. 234, FIG. 236-240, FIG. The configuration of the lottery table 248 is similar to that shown in FIG.

ソースプログラム上で実際に参照される状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)は、図274に示すように、ラベル「dBBDMCGTB」が付された先頭アドレスから9バイト先のアドレスまでの格納領域(10バイトの格納領域)に配置される。この状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内において、先頭アドレスから9バイト先のアドレスまでの各アドレスには、データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」、「.LOW.wDDM_STS」、「(80H)+dBDMC_L−$」、「(80H)+dBDMC_H−$」、「00000101B」、「124」、「3」、「00000101B」、「224」及び「cHITABS」がそれぞれ格納される。なお、各データ(「DB」はデータバイトを表す疑似命令)は1バイト(8ビット)のデータで構成される。以下、各データの内容を説明する。   As shown in FIG. 274, the state transition extraction table (for the end of BB) actually referenced on the source program is a storage area (9 bytes ahead) from the start address to which the label “dBBDMCGTB” is attached. Is placed in the byte storage area). In this state transition lottery table (for ending BB), data “. LOW. (WRAND1BS + cRNDAT04) + 20H * (3)”, “.LOW.wDDM_STS” are provided for each address from the first address to the address 9 bytes ahead. , “(80H) + dBDMC_L- $”, “(80H) + dBDMC_H- $”, “00000101B”, “124”, “3”, “00000101B”, “224” and “cHITABS” are stored, respectively. Each data ("DB" is a pseudo instruction representing a data byte) is composed of 1 byte (8 bits) of data. The contents of each data will be described below.

(1)複合データの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレスに格納されているデータ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」は、状態移行抽籤の抽籤回数(この例では3回)と、状態移行抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値(乱数格納領域の先頭アドレスからのオフセット値)とが格納された1バイトの複合データ(複合情報)である。
(1) Configuration of complex data The data “. LOW. (WRAND1BS + cRNDAT04) + 20H * (3)” stored at the start address of the state transition lottery table (for ending BB) is the number of times of lottery of state transition lottery (this example In this case, 3) and an offset value (offset value from the top address of the random number storage area) for specifying the address of the random number storage area storing the random number for withdrawal ball used for state transition lottery are stored 1 byte of composite data (composite information).

ここで、図275に、複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」のビット構成を示す。複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」では、抽籤回数(3回)に「20H」が乗算されているので、抽籤回数の情報は、複合データのビット5〜ビット7に格納され、2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT04」の下位側1バイトの値(乱数格納領域の先頭アドレスからのオフセット値)が複合データのビット0〜ビット4に格納される。   Here, FIG. 275 shows a bit configuration of composite data “.LOW. (WRAND1BS + cRNDAT04) + 20H * (3)”. In the composite data “.LOW. (WRAND1BS + cRNDAT04) + 20H * (3)”, since the number of lotteries (3 times) is multiplied by “20H”, the information on the number of lotteries is stored in bit 5 to bit 7 of the complex data The value of 1 byte on the lower side (offset value from the start address of the random number storage area) of the 2-byte label "wRAND1BS + cRNDAT04" is stored in bit 0 to bit 4 of the composite data.

なお、この例の2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT04」のうち、ラベル「wRAND1BS」は、図273に示すように、出玉関連抽籤用の乱数値格納領域の先頭アドレス「F00BH」を示す。また、ラベル「cRNDAT04」は、乱数指定用オフセット番号を示す。   Of the 2-byte label "wRAND1BS + cRNDAT04" of this example, the label "wRAND1BS" indicates the start address "F00BH" of the random number storage area for the out-of-the-lots related lottery, as shown in FIG. The label "cRNDAT04" indicates a random number specification offset number.

ここで、図276に、ソースプログラム上で実際に参照される乱数指定用オフセット番号の値とラベルとの対応テーブルを示す。例えば、ラベル「cRNDAT04」の乱数指定用オフセット番号の値は「0000H」となる。それゆえ、2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT04」の値は「F00BH(=「F00BH」+「0000H」)」となり、複合データのビット0〜ビット4には、この2バイトラベルの下位側1バイトの値「0BH」が格納される。したがって、メインROM102には、複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」として、1バイトの値「01101011B」=「6BH」が格納される。   Here, FIG. 276 shows a correspondence table between the value of the random number designation offset number actually referred to on the source program and the label. For example, the value of the random number specification offset number of the label “cRNDAT04” is “0000H”. Therefore, the value of the 2-byte label "wRAND1BS + cRNDAT04" becomes "F00BH (=" F00BH "+" 0000H ")", and in bit 0 to bit 4 of the composite data, the value of the lower 1 byte of this 2-byte label " 0BH is stored. Therefore, the main ROM 102 stores the 1-byte value “01101011B” = “6BH” as the composite data “.LOW. (WRAND1BS + cRNDAT04) + 20H * (3)”.

なお、抽籤処理において、上述した複合データに含まれる抽籤回数及びオフセット値を使用する際には、複合データから抽籤回数及びオフセット値をそれぞれ別個に分離する処理が施され、これにより各データが複合データから抽出される。この分離(抽出)処理は、図示しないが、ソースプログラム上においてメインCPU101により実行される。   When using the number of times of lottery and the offset value included in the above-mentioned complex data in the lottery process, a process of separately separating the number of times of lottery and the offset value from the complex data is performed. It is extracted from the data. Although this separation (extraction) process is not shown, it is executed by the main CPU 101 on the source program.

(2)出玉ステータスデータの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレス(複合データの格納アドレス)から1バイト先のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDM_STS」は、現在の通常状態中の抽籤状態に関するデータ(出玉ステータスデータ)である。具体的には、データ「.LOW.wDDM_STS」は、現在の抽籤状態に対応する状態移行抽籤テーブルを指定するためのデータである。なお、現在の抽籤状態が「低確」である場合には、「wDDM_STS」は「0」となり、現在の抽籤状態が「高確」である場合には、「wDDM_STS」は「1」となり、現在の抽籤状態が「超高確」である場合には、「wDDM_STS」は「2」なる。
(2) Configuration of ball status data The data “.LOW.wDDM_STS” stored in the address one byte ahead from the start address (composite data storage address) of the state transition lottery table (for BB end) is currently Data related to the lottery state in the normal state of (No. of balls status data). Specifically, the data “.LOW.wDDM_STS” is data for specifying a state transition lottery table corresponding to the current lottery state. Note that if the current lottery status is "low probable", "wDDM_STS" will be "0", and if the current lottery status is "high probable", "wDDM_STS" will be "1", If the current lottery status is "very high probability", "wDDM_STS" becomes "2".

例えば、現在の抽籤状態が「低確」である場合には、データ「.LOW.wDDM_STS」として、1バイト先(先頭アドレスから2バイト先)のアドレスに格納されたデータ「(80H)+dBDMC_L−$」を指定するためのデータが格納される。また、現在の抽籤状態が「高確」である場合には、データ「.LOW.wDDM_STS」として、2バイト先(先頭アドレスから3バイト先)のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBDMC_H−$」を指定するためのデータが格納される。   For example, when the current lottery status is "low probability", data "(80H) + dBDMC_L-" stored as an address ".LOW.wDDM_STS" at an address one byte ahead (two bytes from the start address). Data for specifying $ "is stored. Also, when the current lottery status is "high-certain", data "(80H) + dBDMC_H" stored as an address ".LOW.wDDM_STS" at an address two bytes ahead (three bytes after the first address) Data for specifying "-$" is stored.

(3)低確時用抽籤値格納領域の指定データの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBDMC_L−$」は、現在の抽籤状態が低確時である場合に参照される抽籤値(抽籤係数)群が格納されている領域(以下、「低確時用抽籤値格納領域」という)の先頭アドレス、及び、抽籤指定有りを指定するためのデータである。
(3) Configuration of Designated Data of Low-Setpoint Lottery Value Storage Area The data “(80H) + dBDMC_L- $” stored in the address two bytes after the start address of the state transition lottery table (for BB end) is A head address of an area (hereinafter, referred to as “low probability random value storage area”) in which a random value group (lotion coefficient) group to be referred to when the current lottery state is low certainty, and It is data for specifying the lottery specification existence.

データ「(80H)+dBDMC_L−$」では、「(80H)」により、ビット7に「1」を格納され、これにより抽籤指定有りが示され、このデータは、上述した複合データに含まれる抽籤回数分(この例では、3回)の抽籤が実行されることを示す指定データとなる。本実施形態では、複合データに含まれる抽籤回数が1以上であれば、抽籤指定が有りとなる。そして、抽籤指定有りがセットされている場合には、抽籤回数分の抽籤処理の中で実際に抽籤値データを取得して抽籤を行うタイミングが指定される。この実際に抽籤が行われるタイミングは、後述の1バイトの抽籤指定データにより指定される。具体的には、抽籤処理毎に抽籤指定データのビット0からビット7に向かって各ビットの値が順次検索され、検索対象のビットに「1」が格納されていれば、抽籤値データを取得して抽籤を実行する。なお、抽籤指定無しの場合には、低確時用抽籤値格納領域の指定データ内において、「(80H)」が規定されない(ビット7には「0」が格納される)。   In the data “(80H) + dBDMC_L- $”, “1” is stored in bit 7 by “(80H)”, which indicates that lottery specification is present, and this data is the number of times of lottery included in the composite data described above This is designated data indicating that a minute (three in this example) of lotterys are to be executed. In the present embodiment, if the number of lotteries included in the composite data is one or more, it is determined that the lottery is specified. Then, when the lottery specification is set, the timing at which the lottery value data is actually acquired and the lottery is performed is specified in the lottery process for the number of times of lottery. The timing at which the lottery is actually performed is designated by 1-byte lottery designation data described later. Specifically, the value of each bit is sequentially searched from bit 0 to bit 7 of the lottery specification data for each lottery process, and if “1” is stored in the search target bit, the lottery value data is acquired And carry out a lottery. Note that if there is no lottery specification, “(80H)” is not defined (“0” is stored in bit 7) in the designated data of the low probability lottery value storage area.

また、データ「(80H)+dBDMC_L−$」内の「dBDMC_L−$」には、低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_L」が付されたアドレス)を示すデータが格納される。なお、本実施形態では、データ「(80H)+dBDMC_L−$」が格納されているアドレスから1バイト先のアドレス(ラベル「dBDMC_L」が付されたアドレス)から3バイト分の領域に低確時用抽籤値格納領域が配置される。   In addition, data indicating a head address (address to which the label “dBDMC_L” is attached) is stored in “dBDMC_L- $” in the data “(80H) + dBDMC_L- $”. . In the present embodiment, the area for three bytes from the address one byte ahead (the address labeled “dBDMC_L”) from the address at which the data “(80H) + dBDMC_L- $” is stored is for low probability A lottery value storage area is arranged.

(4)高確時用抽籤値格納領域の指定データの構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の先頭アドレスから3バイト先のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBDMC_H−$」は、現在の抽籤状態が高確時である場合に参照される抽籤値(抽籤係数)群が格納されている領域(以下、「高確時用抽籤値格納領域」という)の先頭アドレス、及び、抽籤指定有りを指定するためのデータである。
(4) Configuration of Designated Data of the High-Stability Lottery Value Storage Area The data "(80H) + dBDMC_H- $" stored in the address 3 bytes after the start address of the state transition lottery table (for BB end) is A head address of an area (hereinafter referred to as a “high probability random value storage area”) in which a lottery value (lotion coefficient) group to be referred to when the current lottery state is high certainty, and It is data for specifying the lottery specification existence.

データ「(80H)+dBDMC_H−$」においても、「(80H)」により、ビット7に「1」を格納され、これにより抽籤指定有りが示される。また、データ「(80H)+dBDMC_H−$」内の「dBDMC_H−$」には、高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_H」が付されたアドレス)を示すデータが格納される。なお、本実施形態では、データ「(80H)+dBDMC_H−$」が格納されているアドレスから4バイト先のアドレス(ラベル「dBDMC_H」が付されたアドレス)から3バイト分の領域に高確時用抽籤値格納領域が配置される。   Also in the data “(80H) + dBDMC_H− $”, “1” is stored in bit 7 by “(80H)”, which indicates that lottery specification is present. In addition, data indicating a head address (address to which the label "dBDMC_H" is attached) is stored in "dBDMC_H- $" in the data "(80H) + dBDMC_H- $". . In the present embodiment, the area for 3 bytes from the address 4 bytes after the address storing the data “(80H) + dBDMC_H− $” (address labeled “dBDMC_H”) is for high probability A lottery value storage area is arranged.

なお、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内に格納されている複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT04)+20H*(3)」、データ「.LOW.wDDM_STS」、データ「(80H)+dBDMC_L−$」及びデータ「(80H)+dBDMC_H−$」は、本発明に係る抽籤選択情報の一具体例を示すものである。また、これらのデータが格納されている領域は、本発明に係る抽籤選択格納領域の一具体例を示すものである。また、複合データに含まれる抽籤回数及びオフセット値はそれぞれ、本発明に係る抽籤回数情報及び乱数選択情報の一具体例を示すものである。さらに、これらのデータに基づく抽籤処理は、主制御基板71(メインCPU101)により実行されるので、主制御基板71(メインCPU101)は、抽籤手段及び出玉抽籤手段としても機能する。   (WRAND1BS + cRNDAT04) + 20H * (3), composite data “.LOW.wDDM_STS”, data “(80H) + dBDMC_L- $ stored in the state transition lottery table (for BB end). And the data “(80H) + dBDMC_H− $” indicate one specific example of lottery selection information according to the present invention. The area where these data are stored represents one specific example of the lottery selection storage area according to the present invention. Further, the number of times of lottery and the offset value included in the composite data respectively indicate one specific example of the number of times information of lottery and the random number selection information according to the present invention. Furthermore, since the lottery process based on these data is executed by the main control board 71 (main CPU 101), the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a lottery means and a ball extraction means.

(5)低確時用抽籤値格納領域の構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内において、ラベル「dBDMC_L」が付された低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスには、抽籤指定データ「00000101B」が格納される。この例では、抽籤回数が3回であるので、抽籤処理毎に抽籤指定データのビット0からビット2まで各ビットの値が順次検索され、検索対象のビットに「1」が格納されていれば、抽籤値データを用いた抽籤を実行し、検索対象のビットに「0」が格納されていれば、抽籤を行わない。それゆえ、この例の低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を用いた状態移行抽籤では、1回目及び3回目の抽籤処理において抽籤値データを用いた抽籤が実行される。
(5) Configuration of the low probability time lottery value storage area In the state transition lottery table (for the end of BB), the lottery specification is made at the head address of the low probability time lottery value storage area with the label Data "00000101B" is stored. In this example, since the number of times of lottery is three, the value of each bit is sequentially searched from bit 0 to bit 2 of the lottery specification data each time the lottery process, and “1” is stored in the search target bits And carry out the lottery using the lottery value data, and if "0" is stored in the search target bit, the lottery is not performed. Therefore, in the state transition lottery using the low probability state transition lottery table (for BB end time) of this example, the lottery using the lottery value data is executed in the first and third lottery processes.

ここで、図277に、BB終了時の状態移行抽籤で参照される抽籤指定データの各ビットと、該ビットに対応する抽籤の内容との関係を示す。この例では、抽籤指定データのビット0が抽籤結果「高確B」が決定されるか否かの抽籤の有無を表し、ビット1が抽籤結果「高確A」が決定されるか否かの抽籤の有無を表し、ビット2が抽籤結果「超高確」が決定されるか否かの抽籤の有無を表す。この例の低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対して1以上の抽籤値が規定されているので(図218(E)参照)、抽籤指定データのビット0及びビット2に「1」がセットされる。一方、この例の低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確A」に対して抽籤値「0」が規定されている(非当籤が確定している)ので(図218(E)参照)、抽籤指定データのビット1に「0」がセットされ、抽籤結果「高確A」が決定されるか否かの抽籤は行われない。   Here, FIG. 277 shows the relationship between each bit of the lottery specification data referred to in the state transition lottery at the end of BB and the content of the lottery corresponding to the bit. In this example, bit 0 of the lottery specification data indicates the presence or absence of lottery whether or not the lottery result "high probability B" is determined, and bit 1 indicates whether the lottery result "high probability A" is determined or not It indicates the presence or absence of the lottery, and the bit 2 indicates the presence or absence of the lottery whether or not the lottery result “very high probability” is determined. In the low probability state transition lottery table (for BB end) of this example, one or more lottery values are defined for the lottery results “high probability B” and “very high probability” (FIG. 218 (See (E)), “1” is set to bit 0 and bit 2 of the lottery specification data. On the other hand, in the low-cognition state transition lottery table (for BB end) of this example, a lottery value “0” is defined for the lottery result “high probability A” (not winning is determined (See FIG. 218 (E)), “1” is set in bit 1 of the lottery specification data, and it is not determined whether or not the lottery result “high probability A” is determined.

低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_L」が付されたアドレス)から1バイト先のアドレスに格納されるデータ「124」は、1回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット0に対応する抽籤:抽籤結果「高確B」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データである。また、低確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されるデータ「3」は、3回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット2に対応する抽籤:抽籤結果「超高確」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データである。   Data “124” stored in the address one byte ahead from the start address (address labeled “dBDMC_L”) of the low probability time lottery value storage area is the first state transition lottery (bit of lottery specification data The lottery corresponding to 0: lottery value data to be used in the lottery of whether or not the lottery result "high probability B" is determined. In addition, the data “3” stored in the address two bytes ahead from the start address of the low probability lottery value storage area is the third state transition lottery (lottery corresponding to bit 2 of the lottery specification data: lottery result “ It is the lottery value data used in the lottery whether or not the "very high probability" is determined.

なお、図218(E)に示す低確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「低確」に対して抽籤値「128」が設定されているが、この抽籤値と、抽籤結果「高確B」及び「超高確」の抽籤値とを加算すると「256」となる。それゆえ、BB終了時であり且つ現在の抽籤状態が低確時である場合の状態移行抽籤において、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対するいずれの抽籤においても非当籤が決定された時には、抽籤をしなくても自動的に、抽籤結果「低確」が決定される。したがって、この例では、抽籤指定データ内で抽籤結果「低確」が決定されるか否かの抽籤の有無を表すビットを設けず、抽籤結果「低確」に対する状態移行抽籤は行われない。また、低確時用抽籤値格納領域には、抽籤結果「低確」の抽籤値も格納されない。   It should be noted that in the state transition lottery table for low certainty shown in FIG. 218 (E) (for the end of BB), the lottery value “128” is set for the lottery result “low certain”, but this lottery value And, when the lottery results “high probability B” and “very high probability” lottery value are added, it becomes “256”. Therefore, in the state transition lottery where BB is completed and the current lottery status is low probability, no winning is determined in any of the lottery results for “high probability B” and “very high probability”. In some cases, the lottery result "low certainty" is automatically determined without lottery. Therefore, in this example, there is no bit indicating whether or not the lottery result "low probability" is determined in the lottery specification data, and no state transition lottery for the lottery result "low probability" is performed. Further, the lottery value “low probable” is not stored in the low probability time lottery value storage area.

(6)高確時用抽籤値格納領域の構成
状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内において、ラベル「dBDMC_H」が付された高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスには、抽籤指定データ「00000101B」が格納される。それゆえ、この例の高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を用いた状態移行抽籤では、1回目及び3回目の抽籤処理において抽籤値データを用いた抽籤が実行される。
(6) Configuration of the lottery value storage area for high probability in the state transition lottery table (for the end of BB), the lottery specification is designated at the head address of the lottery value storage area for high probability when the label "dBDMC_H" Data "00000101B" is stored. Therefore, in the state transition lottery using the state transition lottery table for high probability time (for BB end time) of this example, the lottery using the lottery value data is executed in the first and third lottery processes.

なお、図218(E)に示す高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対して1以上の抽籤値が規定されているので、抽籤指定データのビット0及びビット2に「1」がセットされる。一方、この例の高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確A」に対して抽籤値「0」が規定されている(非当籤が確定している)ので(図218(E)参照)、抽籤指定データのビット1に「0」がセットされ、抽籤結果「高確A」が決定されるか否かの抽籤は行われない。   In the state transition lottery table for high certainty shown in FIG. 218 (E) (for the end of BB), one or more lottery values are defined for the lottery result “high certain B” and “very high certain”. Therefore, "1" is set to bit 0 and bit 2 of the lottery specification data. On the other hand, in the state transition lottery table for high probability time of this example (for BB end time), the lottery value “0” is specified for the lottery result “high probability A” (not winning is decided (See FIG. 218 (E)), “1” is set in bit 1 of the lottery specification data, and it is not determined whether or not the lottery result “high probability A” is determined.

また、図218(E)に示す高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「低確」に対して抽籤値「0」が規定されているので、抽籤結果「低確」に対する状態移行抽籤を行わなくても、非当籤が確定している。それゆえ、BB終了時であり且つ現在の抽籤状態が高確時である場合の状態移行抽籤では、ソースプログラム上において、抽籤結果「低確」に対する状態移行抽籤は行われず、高確時用抽籤値格納領域にも抽籤結果「低確」の抽籤値は格納されない。   Further, in the state transition lottery table for high certainty shown in FIG. 218 (E) (for the end of BB), since the lottery value “0” is specified for the lottery result “low certain”, the lottery result “ Even if it does not carry out the state transition lottery for "low certainty", the non-winning is confirmed. Therefore, in the state transition lottery when the BB is finished and the current lottery state is high probability, the state transition lottery for the low result "lots" is not performed on the source program, and the high probability lottery Also in the value storage area, the lottery value “low certainty” of the lottery result is not stored.

高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBDMC_H」が付されたアドレス)から1バイト先のアドレスに格納されるデータ「124」は、1回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット0に対応する抽籤:抽籤結果「高確B」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データである。また、高確時用抽籤値格納領域の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されるデータ「cHITABS」は、3回目の状態移行抽籤(抽籤指定データのビット2に対応する抽籤:抽籤結果「超高確」が決定されるか否かの抽籤)で使用される抽籤値データであり、抽籤結果「超高確」が無条件で当籤確定となることを示すデータである。   Data “124” stored in the address one byte ahead from the start address (address labeled “dBDMC_H”) of the high probability random value storage area is the first state transition lottery (bit of lottery specification data The lottery corresponding to 0: lottery value data to be used in the lottery of whether or not the lottery result "high probability B" is determined. In addition, the data “cHITABS” stored in the address two bytes ahead from the start address of the high probability lottery data storage area is the third state transition lottery (lottery corresponding to bit 2 of the lottery specification data: lottery result “ It is the lottery value data used in the lottery whether or not the "very high probability" is determined, and is the data indicating that the lottery result "very high probability" is unconditionally determined to be won.

なお、図218(E)に示す高確時用の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)では、抽籤結果「高確B」及び「超高確」に対してのみ抽籤値が割り振られており、両抽籤値を加算すると「256」となる。それゆえ、高確時用の状態移行抽籤テーブルを用いた状態移行抽籤(1回目の抽籤)において、抽籤結果「高確B」が決定されなかった場合には、抽籤をしなくても自動的に、抽籤結果「超高確」が決定される。それゆえ、この例では、3回目の状態移行抽籤(抽籤結果「超高確」に対する抽籤)で使用される抽籤値データの格納領域には、無条件で当籤が確定するデータ「cHITABS」が格納され、3回目の状態移行抽籤は実際には行われない。   In the state transition lottery table for high certainty shown in FIG. 218 (E) (for ending of BB), the lottery value is allocated only to the lottery result “high certain B” and “very high certain”. It becomes "256" when adding both lottery values. Therefore, in the state transition lottery (the first lottery) using the state transition lottery table for high probability time, when the lottery result "high probability B" is not determined, automatic lottery is not performed. The lottery result "very high probability" is determined. Therefore, in this example, data "cHITABS" for which winning is determined unconditionally is stored in the storage area of the lottery value data used in the third state transition lottery (lottery for "very high probability" lottery result). The third state transition lottery is not actually performed.

また、本実施形態では、図218(E)の状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)に示すように、現在の抽籤状態が「超高確」である場合には、状態移行抽籤の結果として必ず「超高確」が決定され、抽籤状態が「超高確」に維持される(抽籤状態が移行しない)。それゆえ、現在の抽籤状態が「超高確」である場合には、ソースプログラム上では、状態移行抽籤は行われず、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内にも、超高確時用の抽籤値群の格納領域及びそれを指定するための各種データは格納されない。   Further, in the present embodiment, as shown in the state transition lottery table (for the end of BB) of FIG. 218 (E), when the current lottery state is “very high probability”, as a result of the state transition lottery The "very high probability" is always determined, and the lottery state is maintained at "very high probability" (the lottery state does not shift). Therefore, when the current lottery status is "very high probability", the state transition lottery is not performed on the source program, and the status transition lottery table (for BB end time) is also used for the super high probability time. The storage area of the lottery value group of and the various data for specifying it are not stored.

なお、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)内で規定されている低確時用抽籤値格納領域及び高確時用抽籤値格納領域は、本発明に係る抽籤値格納領域の一具体例を示すものである。   The low probability lottery value storage area and the high probability lottery value storage area defined in the state transition lottery table (for BB end) are one specific example of the lottery value storage area according to the present invention. It is shown.

上述した状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)の構成では、次のような効果が得られる。ソースプログラム上で実際に参照される状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)において、図218(E)に示す構成の抽籤テーブルを忠実に構成しようとすると、現在の抽籤状態毎に5つの抽籤値をテーブル内に格納しなければならない。それゆえ、この場合には、15バイトの格納領域が必要となる。それに対して、図274に示すような態様、すなわち、抽籤結果が確定している抽籤対象の抽籤値(抽籤係数)を格納しない態様で、状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を構成した場合には、上述のように、10バイトの格納領域で状態移行抽籤テーブル(BB終了時用)を構成することができる。それゆえ、図274に示す構成の抽籤テーブルを用いることにより、メインROM102に格納されるテーブルデータの容量を低減することができる。   According to the configuration of the state transition lottery table (for the end of BB) described above, the following effects can be obtained. If you try to faithfully configure the lottery table with the configuration shown in Fig. 218 (E) in the state transition lottery table (for BB end) actually referenced on the source program, five lottery values for each current lottery state Must be stored in the table. Therefore, in this case, a 15-byte storage area is required. On the other hand, when the state transition lottery table (for the end of BB) is configured in a mode as shown in FIG. 274, that is, a mode in which the lottery value (lottery coefficient) of the lottery target for which the lottery result is determined In the above, as described above, the state transition lottery table (for BB end time) can be configured with the storage area of 10 bytes. Therefore, by using the lottery table configured as shown in FIG. 274, the capacity of table data stored in main ROM 102 can be reduced.

[BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)]
図278は、ソースプログラム上で実際に参照される、図249(A)のBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の構成例を示す図である。なお、図220、図223、図225、図228〜図233、図235、図241、図249(B)、図249(C)の抽籤テーブルの構成も図278に示す構成と同様となる。
[ART lottery table during BB (usually for BB or during BB during ART)]
FIG. 278 is a diagram showing a configuration example of a ART lottery table (usually BB or during BB during ART) in BB in FIG. 249 (A) that is actually referred to on the source program. The configuration of the lottery table in FIGS. 220, 223, 225, 228 to 233, 235, 241, 249 (B) and 249 (C) is similar to that shown in FIG.

ソースプログラム上で実際に参照されるBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)は、図278に示すように、ラベル「dBBSVOTB」が付された先頭アドレスから4バイト先のアドレスまでの格納領域(5バイトの格納領域)に配置される。このBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)内において、先頭アドレスから4バイト先のアドレスまでの各アドレスには、データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT15)+20H*(0)」、「.LOW.wDDMFLG_C」、「cPRB_0」、「cPRB_4」及び「cPRB_HIT」がそれぞれ格納される。なお、各データ(DB)は1バイト(8ビット)のデータで構成される。以下、各データの内容を説明する。   The ART extraction table in BB actually referenced on the source program (normally for BB or for BB in ART) is, as shown in FIG. 278, from the start address with the label "dBBSVOTB" to the address 4 bytes ahead Are arranged in the storage area of 5 bytes (the storage area of 5 bytes). In the BB ART lottery table (usually for BB or for ART BB), data ". LOW. (WRAND1BS + cRNDAT15) + 20H * (0)", "for each address from the start address to the address 4 bytes ahead,", .LOW.w DDMFLG_C "," cPRB_0 "," cPRB_4 "and" cPRB_HIT "are respectively stored. Each data (DB) is composed of 1 byte (8 bits) of data. The contents of each data will be described below.

(1)複合データの構成
BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスに格納されているデータ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT15)+20H*(0)」は、通常BB又はART中BB中時のART抽籤の抽籤回数と、ART抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データである。
(1) Configuration of complex data The data ". LOW. (WRAND1BS + cRNDAT15) + 20H * (0)" stored at the start address of the ART extraction table in BB (for normal BB or for BB in ART) is usually BB or ART. A 1-byte composite data containing the number of ART lotteries during middle BB and an offset value for specifying the address of the random number storage area where random numbers for withdrawal ball used for ART lottery are stored. is there.

この例では、抽籤回数として「0」が複合データのビット5〜ビット7に格納され、2バイトラベル「wRAND1BS+cRNDAT15」の下位側1バイトの値(オフセット値「10H」(「F010H」の下位側1バイトの値))がビット0〜ビット4に格納される。なお、ここでいう、「抽籤回数が0回」とは、抽籤を行わないという意味ではなく、抽籤指定を行わない(上述した抽籤指定データを用いた抽籤を行わない)という意味であり、この場合には、指定されたアドレスに格納された抽籤値データを用いて1回抽籤が行われる。   In this example, “0” is stored in bit 5 to bit 7 of the composite data as the number of lotteries, and the lower 1 byte value of the 2-byte label “wRAND1BS + cRNDAT15” (offset value “10H” (lower side of “F010H” The byte value) is stored in bit 0 to bit 4. Here, "the number of times of lottery is 0" does not mean not performing lottery, but means not performing lottery specification (does not perform lottery using the above-mentioned lottery specification data). In the case, the lottery is performed once using the lottery value data stored at the designated address.

(2)フラググループ種別の指定データの構成
BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから1バイト先のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMFLG_C」は、現ゲームで取得された抽籤用フラグの種別に対応するフラググループ(フラググループC)の種別に関するデータ(フラググループCの指定データ)である。
(2) Configuration of Designated Data of Flag Group Type The data “.LOW.wDDMFLG_C” stored in the address one byte after the start address of the ART lottery table (normal BB or for BB during ART) during BB is currently used. It is data (designated data of the flag group C) regarding the type of the flag group (flag group C) corresponding to the type of the lottery flag acquired in the game.

なお、本実施形態では、図249(A)に示すように、BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)で用いられる抽籤用フラグの種別は、「CBBベル」、「中段ベル」、「斜めベル」、「ベルハズレA」、「ベルハズレB」、「フェイク7」、「7揃い」及び「BAR揃い」の8種類が設けられているが、ソースプログラム上では、これらの抽籤用フラグが3種類のフラググループCに振り分けられる。そして、BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を使用したART抽籤では、ソースプログラム上において、8種類の抽籤用フラグの代わりに3種類のフラググループCが抽籤パラメータとして用いられる。   In this embodiment, as shown in FIG. 249 (A), the classification flag for lottery used in the ART lottery table during BB (for normal BB or during BB during ART) is “CBB bell”, “middle bell” There are eight types of “Slant bell”, “Bell lost A”, “Bell lost B”, “Fake 7”, “Seven”, and “Ball”, but on the source program, these are for lottery The flags are distributed to three types of flag groups C. Then, in ART lottery using ART lottery table during BB (normally for BB or during BB during ART), three types of flag groups C are used as lottery parameters on the source program instead of eight flags for lottery .

具体的には、当籤の抽籤値が「0」である抽籤用フラグ「CBBベル」、「中段ベル」、「斜めベル」及び「フェイク7」が「ハズレ」と称するフラググループCでまとめられ、当籤の抽籤値が「4」である抽籤用フラグ「ベルハズレA」及び「ベルハズレB」が「EP役」と称するフラググループCでまとめられ、当籤の抽籤値が「256」である抽籤用フラグ「7揃い」及び「BAR揃い」が「プレミア系」と称するフラググループCでまとめられる。   Specifically, the flag for the lottery “CBB bell”, “intermediate bell”, “diagonal bell” and “fake 7” having the lottery value of the winning “0” are put together in the flag group C called “lost”, A lottery flag "Bel lost A" and a "Bell lost B" having a winning lottery value of "4" are grouped in a flag group C called "EP role", and a lottery flag having a winning score "256" "Seven" and "BAR" are grouped in a flag group C called "premium".

そして、データ「.LOW.wDDMFLG_C」には、フラググループCの種別に対応する抽籤値データが格納された領域を指定するためのデータが格納される。具体的には、フラググループCが「ハズレ」である場合には、データ「.LOW.wDDMFLG_C」として、1バイト先に格納されているデータ「cPRB_0」(非当籤確定を指定するラベルデータ)を指定するためのデータが規定される。また、フラググループCが「EP役」である場合には、データ「.LOW.wDDMFLG_C」として、2バイト先に格納されているデータ「cPRB_4」(抽籤値「4」の格納領域を指定するラベルデータ)を指定するためのデータが規定される。さらに、フラググループCが「プレミア系」である場合には、データ「.LOW.wDDMFLG_C」として、3バイト先に格納されているデータ「cPRB_HIT」(当籤確定を指定するラベルデータ)を指定するためのデータが規定される。   Then, data “.LOW.w DDMFLG_C” stores data for specifying an area in which lottery value data corresponding to the type of flag group C is stored. Specifically, when the flag group C is "losing", data "cPRB_0" (label data designating non-winning determination) stored one byte ahead is set as data ".LOW.wDDMFLG_C". Data to specify is specified. Also, when the flag group C is "EP role", the data "cPRB_4" stored 2 bytes ahead as the data ".LOW.wDDMFLG_C" (label for specifying the storage area of the lottery value "4" Data for specifying data) is defined. Furthermore, when the flag group C is "premier type", data "cPRB_HIT" (label data for designating winning determination) stored 3 bytes ahead is designated as data ".LOW.wDDMFLG_C". Data is defined.

なお、フラググループCが「ハズレ」である場合には、「wDDMFLG_C」は「0」となり、フラググループCが「EP役」である場合には、「wDDMFLG_C」は「1」になり、フラググループCが「プレミア系」である場合には、「wDDMFLG_C」は「2」となる。   In addition, when the flag group C is "losing", "wDDMFLG_C" becomes "0", and when the flag group C is "EP role", "wDDMFLG_C" becomes "1" and the flag group When C is a "premium system", "wDDMFLG_C" is "2".

(3)抽籤値のラベルデータの構成
BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_0」は、フラググループCが「ハズレ」である場合に参照される非当籤確定データ(後述の当否要求有りで且つ非当籤決定を示すデータ:抽籤値「0」とは異なる値が割り当てられる)が格納されているアドレスを指定するためのラベルデータである。BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから3バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_4」は、フラググループCが「EP役」である場合に用いられる抽籤値「4」が格納されているアドレスを指定するためのラベルデータである。また、BB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)の先頭アドレスから4バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_HIT」は、フラググループCが「プレミア系」である場合に参照される当籤確定データ(後述の当否要求有りで且つ当籤決定を示すデータ:抽籤値「256」とは異なる値が割り当てられる)が格納されているアドレスを指定するためのラベルデータである。
(3) Configuration of label data of lottery value The data “cPRB_0” stored in the address two bytes after the start address of the ART lottery table (for normal BB or during BB during ART) during BB is the flag group C is “ Designate an address storing non-hit confirmation data (data indicating the hit / fail request and data indicating a non-hit decision described later: a value different from the lottery value “0” is assigned) to be referred to in the case of “lost”. Label data for The data “cPRB_4” stored in the address 3 bytes after the start address of the ART lottery table (usually for BB or during ART BB) during BB is a lottery used when the flag group C is “role for EP”. It is label data for specifying the address in which the value "4" is stored. In addition, the data “cPRB_HIT” stored in the address 4 bytes after the start address of the ART extraction table in BB (usually for BB or in ART BB) is referred to when flag group C is “premier type” It is label data for specifying an address where stored winning determination data (data indicating the success / failure request described later and data indicating the winning determination: a value different from the lottery value “256” is assigned) is stored.

ここで、図279に、ソースプログラム上で参照される、上述したデータ「cPRB_0」等のラベルデータと、該ラベルデータに対応付けられた抽籤値データとの対応を規定した当否判定用係数テーブルの構成を示す。なお、本実施形態において、当否判定用係数テーブルは、BB中ART抽籤だけでなく、当籤/非当籤を決定する他の抽籤においても共通で用いられる。   Here, in FIG. 279, there is a coefficient table for adjudication determination that defines correspondence between label data such as the above-mentioned data “cPRB_0” and the like and the lottery value data associated with the label data, which are referred to on the source program. Indicates the configuration. In addition, in this embodiment, the coefficient table for yes or no determination is commonly used not only for ART lottery in BB but also for other lottery for determining winning / non winning.

当否判定用係数テーブルで規定されている抽籤値データの種別を大きく分類すると、当否要求有りの抽籤値データと当否要求無しの抽籤値データとに分けられる。当否要求有りの抽籤値データは、抽籤の当籤又は非当籤が、抽籤を行わなくても確定しているデータのことである。当否要求無しの抽籤値データは、抽籤処理を行ってはじめて当籤/非当籤が確定するデータである。   The classification of the lottery value data defined in the success / failure determination coefficient table is roughly classified into lottery value data with a requirement for yes / no and lottery value data without a requirement for yes / no. The lottery value data for which there is a yes or no request is data for which winning or not winning of the lottery has been determined without performing the lottery. The lottery value data without a request for acceptance or rejection is data for which winning / not winning is determined only after the lottery processing is performed.

当否要求の有無の情報は、抽籤値データを構成する1バイト(8ビット)データ内のビット0に格納され、当否要求有りの場合にはビット0に「1」が格納され、当否要求無しの場合には、ビット0に「0」が格納される。また、当否要求有りの抽籤値データにおいて当籤確定/非当籤確定の情報は、抽籤値データ(1バイト)のビット1に格納され、当籤確定の場合にはビット1に「1」が格納され、非当籤確定の場合には、ビット1に「0」が格納される。なお、実際の処理では、抽籤値データのビット0の値を検出し、ビット0に「1」が格納されている場合(当否要求有りの場合)には、抽籤処理が行われず、ビット0に「0」が格納されている場合(当否要求無しの場合)には、抽籤処理が行われる。   Information on the presence or absence of a request for yes or no is stored in bit 0 of 1-byte (8 bits) data constituting the lottery value data, and “1” is stored in bit 0 if there is a request for yes or no. In this case, "0" is stored in bit 0. In the lottery value data for which there is a yes / no request, information on winning determination / non-winning determination is stored in bit 1 of the lottery value data (1 byte), and “1” is stored in bit 1 for winning determination. In the case of non-winning determination, "0" is stored in bit 1. In the actual processing, the value of bit 0 of the lottery value data is detected, and when “1” is stored in bit 0 (when there is a request for yes or no), the lottery processing is not performed and bit 0 is If “0” is stored (in the case of no request for acceptance), lottery processing is performed.

図279の当否判定用係数テーブル中において、ラベル「cPRB_HIT」で指定される値(1*2+(1))及びラベル「cPRB_0」で指定される値(0*2+(1))が当否要求有りの抽籤値データである。なお、前者(当籤確定)の抽籤値データには「256」とは異なる値(「3(00000011B)」)が割り当てられ、後者(非当籤確定)の抽籤値データには「0」とは異なる値(「1(00000001B)」)が割り当てられる。   In the coefficient table for judgment of FIG. 279, the value (1 * 2 + (1)) designated by the label “cPRB_HIT” and the value (0 * 2 + (1)) designated by the label “cPRB_0” are required to be met. Lottery value data of In addition, a value ("3 (00000011 B)") different from "256" is assigned to the former (final determination final) lottery value data, and different from "0" for the latter (non-final determination) lottery value data. The value ("1 (00000001 B)") is assigned.

一方、図279の当否判定用係数テーブル中において、ラベル「cPRB_1」〜「cPRB_192」で指定されるアドレスに格納された抽籤値データが当否要求無しの抽籤値データである。なお、本実施形態では、ラベル「cPRB_###」で指定されるアドレスには、抽籤値「###」が格納される。   On the other hand, the lottery value data stored at the addresses designated by the labels “cPRB_1” to “cPRB_192” in the success / failure determination coefficient table of FIG. In the present embodiment, the lottery value "###" is stored at the address designated by the label "cPRB _ ###".

それゆえ、図278に示すBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を用いたART抽籤において、抽籤値データとして、BB中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから2バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_0」が選択された場合には、抽籤は行われず、非当籤が確定する。図278に示すBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を用いたART抽籤において、抽籤値データとして、BB中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから3バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_4」が選択された場合には、抽籤値「4」が取得され、該抽籤値と出玉抽籤用乱数値とに基づいてART抽籤が行われる。また、図278に示すBB中ART抽籤テーブル(通常BB又はART中BB中用)を用いたART抽籤において、抽籤値データとして、BB中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから4バイト先のアドレスに格納されているデータ「cPRB_HIT」が選択された場合には、抽籤は行われず、当籤が確定する。   Therefore, in ART lottery using ART lottery table during BB shown in FIG. 278 (usually for BB or during BB during ART), it is stored as a lottery value data at an address two bytes ahead from the start address of ART lottery table during BB. When the data “cPRB_0” being selected is selected, no lottery is performed, and non-winning is decided. In ART lottery using ART lottery table during BB shown in FIG. 278 (normally for BB or during BB during ART), it is stored as a lottery value data at an address three bytes ahead of the head address of ART lottery table during BB. When data “cPRB_4” is selected, a lottery value “4” is acquired, and ART lottery is performed based on the lottery value and a random value for ball for lottery. Further, in ART lottery using ART lottery table in BB shown in FIG. 278 (normally for BB or for BB in ART), it is stored as a lottery value data at an address 4 bytes away from the head address of ART lottery table in BB. If the data “cPRB_HIT” is selected, no lottery is performed, and the winning is determined.

[BB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(A)〜(C)]
図280は、ソースプログラム上で実際に参照される、図222(A)〜222(C)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの構成例を示す図である。なお、ソースプログラム上では、図222(A)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(低確時用)、図222(B)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(高確時用)、及び、図222(C)のBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル(超高確時用)が一つのテーブルで構成される。
[CZ lottery table according to BB winning status (A) to (C)]
FIG. 280 is a diagram showing a configuration example of a CZ lottery table classified by BB at the time of FIGS. 222 (A) to 222 (C) that is actually referred to on the source program. On the source program, CZ lottery table according to BB winning state (for low probability) in FIG. 222 (A), CZ lottery table according to BB winning state in FIG. 222 (B) (for high probability), A CZ lottery table (for super high probability) according to BB winning state shown in FIG. 222 (C) is configured as one table.

ソースプログラム上で実際に参照されるBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルは、図280に示すように、ラベル「dBHSVCTB」が付された先頭アドレスから16バイト先のアドレスまでの格納領域(17バイトの格納領域)に配置される。   As shown in FIG. 280, the CZ lottery table according to BB winning status actually referred to in the source program is a storage area (17 bytes of address from the start address to the address 16 bytes ahead of the label “dBHSVCTB” Storage area).

BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの先頭アドレスには、抽籤回数と、CZ抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT09)+20H*(0)」が格納される。なお、この複合データでは、抽籤回数は0回であり(抽籤指定無し)、オフセット値は「0FH」(「F00FH」の下位側1バイトの値)となる。   At the top address of the CZ lottery table according to BB winning status, the number of lottery and the offset value for specifying the address of the random number storage area storing the random number for ball lottery used for CZ lottery are stored One byte of composite data “. LOW. (WRAND1BS + cRNDAT09) + 20H * (0)” is stored. In this composite data, the number of times of lottery is 0 (no lottery specification), and the offset value is “0FH” (value of lower 1 byte of “F00FH”).

複合データの格納アドレス(BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの先頭アドレス)の次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDM_STS」は、現在の抽籤状態(低確、高確又は超高確)に関するデータ(出玉ステータスデータ)である。   The data “.LOW.wDDM_STS” stored at the address next to the storage address of composite data (head address of CZ lottery table according to BB winning status) is the current lottery status (low probability, high probability or super high probability Data related to) (disbursed ball status data).

出玉ステータスデータの格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMFLG_A」は、現ゲームで取得された抽籤用フラグの種別に対応するフラググループ(フラググループA)の種別に関するデータ(フラググループAの指定データ)である。具体的には、データ「.LOW.wDDMFLG_A」は、フラググループAの種別に対応する抽籤値群が格納された領域を指定するためのデータである。   The data “.LOW.wDDMFLG_A” stored at the address next to the storage address of the withdrawal status data is data relating to the type of flag group (flag group A) corresponding to the type of the lottery flag acquired in the current game (Specified data of flag group A). Specifically, data “.LOW.w DDMFLG_A” is data for specifying an area in which a lottery value group corresponding to the type of flag group A is stored.

なお、本実施形態では、図222(A)〜222(C)に示すように、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルで用いられる抽籤用フラグの種別は、「通常リプ、ベル」、「弱スイカ」、「弱チェリー」、「弱チャンスリプ」、「強スイカ」、「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」、「リーチ目リプ」及び「確定チェリー」の10種類が設けられているが、ソースプログラム上では、これらの抽籤用フラグが4種類のフラググループ(フラググループA)に振り分けられる。そして、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルを使用したCZ抽籤では、ソースプログラム上において、10種類の抽籤用フラグの代わりに4種類のフラググループAが抽籤パラメータとして用いられる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 222 (A) to 222 (C), the classification flag for lottery used in the CZ lottery table according to BB winning state is “normal lip, bell”, “weak watermelon 10 kinds of "weak cherry", "weak chance lip", "strong watermelon", "strong cherry", "strong chance lip", "strong bell", "reach eye lip" and "fixed cherry" are provided. However, on the source program, these lottery flags are divided into four types of flag groups (flag group A). Then, in CZ lottery using the CZ lottery table according to BB winning state, four types of flag groups A are used as lottery parameters on the source program instead of the ten flags for lottery.

具体的には、抽籤用フラグ「通常リプ、ベル」及び「確定チェリー」が「ハズレ&プレミア系」と称するフラググループAでまとめられ、抽籤用フラグ「弱スイカ」、「弱チェリー」及び「弱チャンスリプ」が「弱レア&弱スイカ」と称するフラググループAでまとめられ、抽籤用フラグ「強スイカ」が「強スイカ」と称するフラググループAでまとめられ、抽籤用フラグ「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」及び「リーチ目リプ」が「強レア&EP役」と称するフラググループAでまとめられる。   Specifically, the flag for the lottery "Normal Lip, Bell" and "Set Cherry" are put together in the flag group A called "Loss & Premier", and the flag for the lottery "Weak watermelon", "Weak Cherry" and "Weak" Chance Lip "is grouped in flag group A called" weak rare & weak watermelon ", and the lottery flag" strong watermelon "is grouped in flag group A called" strong watermelon ", the lottery flag" strong cherry "," A strong chance lip ", a strong bell" and a "reach eye lip" are put together in the flag group A called "strong rare & EP role".

フラググループAの指定データの格納アドレスの次のアドレスから2バイト先のアドレスまでの領域(3バイトの格納領域)には、1バイトの領域毎に、各抽籤状態(低確、高確又は超高確)における抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレスを指定するためのデータが格納される。例えば、データ「.LOW.wDDMFLG_A」の格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dBBH_LOW−$」は、抽籤状態が「低確」である場合に使用される抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレス)を指定するためのデータである。   In the area from the address next to the storage address of the specified data of flag group A to the address 2 bytes ahead (3-byte storage area), each lottery status (low probability, high probability or over) for each 1-byte area Data for specifying the start address of the storage area of the lottery value (lottery coefficient) group in high accuracy) is stored. For example, the data “(80H) + dBBH_LOW− $” stored at the address next to the storage address of data “.LOW.wDDMFLG_A” is a lottery value (a lottery value used when the lottery condition is “low certainty” Coefficient) This is data for specifying the start address (address with label "dBBH_LOW") of the storage area of the group.

なお、上述したBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルの先頭アドレスから5バイト先のアドレスまでの格納領域(6バイトの格納領域)に格納された各種データは、本発明に係る抽籤選択情報の一具体例を示すものである。また、これらのデータが格納されている領域(6バイトの格納領域)は、本発明に係る抽籤選択格納領域の一具体例を示すものである。   The various data stored in the storage area (six-byte storage area) from the start address of the CZ lottery table according to BB winning status to the address 5 bytes ahead is one specific example of lottery selection information according to the present invention. An example is shown. Also, the area (the storage area of 6 bytes) in which these data are stored represents one specific example of the lottery selection storage area according to the present invention.

そして、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブル内において、ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレスから10バイト先のアドレスまでの格納領域(11バイトの格納領域)に、抽籤状態毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域が配置される。この抽籤値群の格納領域内では、ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレスから2バイト先のアドレスまでの格納領域(3バイトの格納領域)に低確時用の抽籤値群が格納され、ラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレスから3バイト先のアドレスまでの格納領域(4バイトの格納領域)に高確時用の抽籤値群が格納され、ラベル「dBBH_SPH」が付されたアドレスから3バイト先のアドレスまでの格納領域(4バイトの格納領域)に超高確時用の抽籤値群が格納される。なお、上述したBB当籤時状態別CZ抽籤テーブルで規定されている抽籤状態毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域は、本発明に係る抽籤値格納領域の一具体例を示すものである。   Then, in the CZ lottery table according to BB winning status, a lottery value (lottery coefficient) for each lottery status in the storage area (11-byte storage area) from the address attached with the label "dBBH_LOW" to the address 10 bytes ahead The storage area of the group is arranged. In the storage area of the lottery value group, the lottery value group for low probability is stored in the storage area (3-byte storage area) from the address attached with the label "dBBH_LOW" to the address of 2 bytes ahead, The lottery value group for high probability is stored in the storage area (4-byte storage area) from the address given "dBBH_HIG" to the address 3 bytes ahead, and 3 bytes from the address given the label "dBBH_SPH" A lottery value group for ultra high probability is stored in the storage area up to the previous address (storage area of 4 bytes). In addition, the storage area of the lottery value (lottery coefficient) group for each lottery state defined in the CZ lottery table according to BB winning state described above shows one specific example of the lottery value storage area according to the present invention .

本実施形態では、図280に示すように、抽籤値群の格納領域内において、ラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレス(高確時用の抽籤値格納領域の先頭アドレス)には、抽籤状態が高確であり且つフラググループAが「ハズレ&プレミア系」である場合に使用される抽籤値データ(非当籤確定データ)を指定するためのラベルデータ「cPRB_0」が格納される。また、本実施形態では、BB当籤時状態別CZ抽籤テーブルを使用したCZ抽籤において、抽籤状態が低確であり且つフラググループAが「強レア&EP役」(抽籤用フラグが「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」又は「リーチ目リプ」)である場合にも、非当籤が確定する(図222(A)〜222(C)参照)。   In the present embodiment, as shown in FIG. 280, in the storage area of the extraction value group, the address (head address of the extraction value storage area for high probability) with the label “dBBH_HIG” has a extraction status. Label data “cPRB_0” for specifying lottery value data (non-winning finalized data) to be used when the flag group A is highly probable and the flag group A is “lost & premier type” is stored. Further, in this embodiment, in the CZ lottery using the CZ lottery table according to BB winning status, the lottery status is low and the flag group A is “strong rare & EP role” (the lottery flag is “strong cherry”, Also in the case of “strong chance lip”, “strong bell” or “reach eye lip”), the non-winning is determined (see FIGS. 222 (A) to 222 (C)).

それゆえ、抽籤状態が低確であり且つフラググループAが「強レア&EP役」である場合に使用される抽籤値データ(非当籤確定データ)は、抽籤状態が高確であり且つフラググループが「ハズレ&プレミア系」である場合に使用される抽籤値データ(非当籤確定データ)と同じになる。そして、図280に示すBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル内において、前者の抽籤値データと後者の抽籤値データとを別個に規定すると、両者は隣り合うアドレスに格納されることになる。   Therefore, the lottery value data (non winning determination data) used when the lottery condition is low and flag group A is "strong rare & EP role" has a high lottery condition and the flag group is It is the same as the lottery value data (non-winning winning data) used in the case of "Loss & Premier". Then, if the former lottery value data and the latter lottery value data are separately defined in the BB winning state-classified CZ lottery table shown in FIG. 280, both will be stored at adjacent addresses.

そこで、本実施形態では、テーブルデータの容量を節約するため、図280に示すように、高確時用の抽籤値格納領域の先頭アドレス(ラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレス)に格納されるデータ(ラベルデータ「cPRB_0」)を、抽籤状態が低確であり且つフラググループAが「強レア&EP役」である場合のデータとしても用いる(兼用する)。すなわち、ソースプログラム上で参照されるBB当籤時状態別CZ抽籤テーブル内では、配置位置が互いに隣り合う2つの抽籤値群の格納領域間(ラベル「dBBH_LOW」が付されたアドレスから始まる低確時用の抽籤値群の格納領域とラベル「dBBH_HIG」が付されたアドレスから始まる高確時用の抽籤値群の格納領域との間)において、抽籤値に関するデータ(ラベルデータ)の一部が兼用されている。   Therefore, in this embodiment, in order to save the capacity of table data, as shown in FIG. 280, it is stored in the top address (address with the label “dBBH_HIG”) of the lottery value storage area for high probability. The data (label data "cPRB_0") is also used (shared) as data in the case where the lottery state is low and the flag group A is the "strong rare & EP role". That is, in the BB winning state-specific CZ lottery table referred to on the source program, the storage position between the storage areas of two lottery value groups adjacent to each other (from the address labeled with the label “dBBH_LOW” is low) Part of the data (label data) related to the lottery value in the storage area of the lottery value group for and the storage area of the lottery value group for high probability time starting from the address attached with the label "dBBH_HIG" It is done.

[CZ中ART抽籤テーブル(A)〜(H)]
図281は、ソースプログラム上で実際に参照される、図226(A)〜226(D)及び図227(E)〜227(H)のCZ中ART抽籤テーブルの構成例を示す図である。なお、ソースプログラム上では、遊技状況毎に分けられた図226(A)〜226(D)及び図227(E)〜227(H)の8種類のCZ中ART抽籤テーブルが一つのテーブルで構成される。
[CZ ART ART lottery table (A) to (H)]
FIG. 281 shows a configuration example of the ART lottery table in CZ in FIGS. 226 (A) to 226 (D) and 227 (E) to 227 (H) which are actually referred to on the source program. In the source program, the ART lottery table in eight types of CZ shown in FIGS. 226 (A) to 226 (D) and 227 (E) to 227 (H) divided according to gaming situations is configured as one table. Be done.

ソースプログラム上で実際に参照されるCZ中ART抽籤テーブルは、図281に示すように、ラベル「dVCSVOTB」が付された先頭アドレスから30バイト先のアドレスまでの格納領域(31バイトの格納領域)に配置される。   As shown in FIG. 281, the CZ ART extraction table actually referred to on the source program is a storage area (31-byte storage area) from the first address to which the label "dVCSVOTB" is attached to the address 30 bytes ahead Will be placed.

CZ中ART抽籤テーブルの先頭アドレスには、抽籤回数と、ART抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データ「.LOW.(wRAND1BS+cRNDAT12)+20H*(0)」が格納される。なお、この複合データでは、抽籤回数は0回であり(抽籤指定無し)、オフセット値は「10H」(「F010H」の下位側1バイトの値)となる。   1 byte of the start address of the ART lottery table in CZ stores the number of times of lottery and an offset value for specifying the address of the random number storage area where the random number value for out ball lottery used in ART lottery is stored. Composite data “. LOW. (WRAND1BS + cRNDAT12) + 20H * (0)” is stored. In this composite data, the number of times of lottery is 0 (no lottery specification), and the offset value is “10H” (value of lower 1 byte of “F010H”).

複合データの格納アドレス(CZ中ART抽籤テーブルの先頭アドレス)の次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMFLG_D」は、現ゲームで取得された抽籤用フラグの種別に対応するフラググループ(フラググループD)の種別に関するデータ(フラググループDの指定データ)である。具体的には、データ「.LOW.wDDMFLG_D」は、フラググループDの種別に対応する抽籤値群が格納された領域を指定するためのデータである。   The data “.LOW.wDDMFLG_D” stored at the address next to the storage address of compound data (the start address of the ART lottery table in CZ) is a flag group (corresponding to the type of the lottery flag acquired in the current game) It is data (specification data of flag group D) regarding the type of flag group D). Specifically, data “.LOW.w DDMFLG_D” is data for specifying an area in which a lottery value group corresponding to the type of flag group D is stored.

なお、本実施形態では、図226(A)〜226(D)及び図227(E)〜227(H)に示すように、CZ中ART抽籤テーブルで用いられる抽籤用フラグの種別は、「はずれ」、「通常リプ、ベル」、「弱スイカ」、「弱チェリー」、「弱チャンスリプ」、「強スイカ」、「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」、「フェイク7」、「7揃い」及び「BAR揃い」の12種類が設けられているが、ソースプログラム上では、これらの抽籤用フラグが4種類のフラググループ(フラググループD)に振り分けられる。そして、CZ中ART抽籤テーブルを使用したART抽籤では、ソースプログラム上において、12種類の抽籤用フラグの代わりに4種類のフラググループDが抽籤パラメータとして用いられる。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 226 (A) to 226 (D) and FIGS. 227 (E) to 227 (H), the classification flag for lottery used in the ART lottery table in CZ "" Normal lip, bell "" weak watermelon "" weak cherry "" weak chance lip "" strong watermelon "" strong cherry "" strong chance lip "" strong bell "" fake 7 " There are 12 types of “7 sets” and “BAR sets”, but on the source program, these lottery flags are distributed to 4 types of flag groups (flag group D). Then, in ART lottery using the ART lottery table in CZ, four types of flag groups D are used as lottery parameters on the source program instead of the twelve flags for lottery.

具体的には、抽籤用フラグ「はずれ」及び「通常リプ、ベル」が「ハズレ」と称するフラググループDでまとめられ、「弱チェリー」及び「フェイク7」が「弱レアB」と称するフラググループDでまとめられ、「弱スイカ」、「弱チャンスリプ」、「強スイカ」及び「強チェリー」、「強チャンスリプ」、「強ベル」が「その他レア役系」と称するフラググループDでまとめられ、「7揃い」及び「BAR揃い」が「プレミア系」と称するフラググループDでまとめられる。ただし、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、抽籤用フラグ「はずれ」は、遊技状況が「初当たりCZ」である場合には、フラググループD「ハズレ」に属するが、その他の遊技状況(「CZ(ART後)」、「特殊CZ」)では、その遊技状況に応じて属するフラググループDが適宜変更される。   More specifically, a flag group "lottery" and "ordinary lip, bell" are grouped in a flag group D called "lost", and a flag group called "weak cherry" and "fake 7" are called "weak rare B". It is put together in D, and it is summarized in the flag group D that "weak watermelon", "weak chance lip", "strong watermelon" and "strong cherry", "strong chance lip", and "strong bell" are called "other rare characters". And "7 sets" and "BAR sets" are put together in a flag group D called "premier type". However, in the present embodiment, the detailed description will be omitted, but the lottery flag "discard" belongs to the flag group D "loss" when the game situation is "first hit CZ", but other game In the situation ("CZ (after ART)", "special CZ"), the flag group D belonging to the game situation is appropriately changed.

フラググループDの指定データの格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「.LOW.wDDMPAR_X」は、現在の遊技状況を示すデータ(0(NVC 終了次遊技)〜8(VCR):遊技状況指定データ)である。なお、図281に示すCZ中ART抽籤テーブルに格納されているラベル「wDDMPAR_X」で指定される領域は、図216(モード移行抽籤テーブル(D),(E))で説明したラベル「wDDMPAR_X」で指定される領域と同じ領域である。しかしながら、この領域に格納されるデータは抽籤の種類により異なり、この領域は汎用的に使用される。   Data ". LOW. WDDMPAR_X" stored at the address next to the storage address of the designated data of flag group D is data indicating the current gaming status (0 (NVC finished next gaming) to 8 (VCR): gaming status It is designated data). The area designated by the label "wDDMPAR_X" stored in the ART lottery table in CZ shown in FIG. 281 is the label "wDDMPAR_X" described in FIG. 216 (mode transition lottery table (D, (E)). It is the same area as the specified area. However, the data stored in this area differs depending on the type of lottery, and this area is used widely.

遊技状況指定データの格納アドレスの次のアドレスから3バイト先のアドレスまでの格納領域(4バイトの格納領域)には、1バイトの領域毎に、フラググループDの種別に対応付けられた抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレスを指定するためのデータが格納される。例えば、データ「.LOW.wDDMPAR_X」の格納アドレスの次のアドレスに格納されているデータ「(80H)+dVCVO_0−$」は、フラググループDの種別が「ハズレ」である場合に使用される抽籤値(抽籤係数)群の格納領域の先頭アドレス(ラベル「dVCVO_0」が付されたアドレス)を指定するためのデータである。   In the storage area (4-byte storage area) from the address next to the storage address of the gaming status specification data to the address 3 bytes ahead, the lottery value associated with the type of flag group D for each 1-byte area Data for specifying the start address of the storage area of the (lottery coefficient) group is stored. For example, the data "(80H) + dVCVO_0- $" stored at the address next to the storage address of data ".LOW.wDDMPAR_X" is a lottery value used when the type of flag group D is "lost". The (lottery coefficient) data is data for specifying the top address (address with label "dVCVO_0") of the storage area of the group.

なお、上述したCZ中ART抽籤テーブルの先頭アドレスから6バイト先のアドレスまでの格納領域(7バイトの格納領域)に格納された各種データは、本発明に係る抽籤選択情報の一具体例を示すものである。また、これらのデータが格納されている格納領域(7バイトの格納領域)は、本発明に係る抽籤選択格納領域の一具体例を示すものである。   The various data stored in the storage area (7-byte storage area) from the start address of the ART lottery table in CZ to the address ahead of the above-described CZ show one specific example of lottery selection information according to the present invention. It is a thing. The storage area (7-byte storage area) in which these data are stored represents one specific example of the lottery selection storage area according to the present invention.

そして、CZ中ART抽籤テーブル内において、ラベル「dVCVO_0」が付されたアドレスから23バイト先のアドレスまでの格納領域に、フラググループDの種別毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域が配置される。なお、CZ中ART抽籤テーブルで規定されているフラググループDの種別毎の抽籤値(抽籤係数)群の格納領域は、本発明に係る抽籤値格納領域の一具体例を示すものである。   Then, in the storage area from the address to which the label “dVCVO_0” is attached to the address 23 bytes ahead in the CZ ART lottery table, the storage area of the lottery value (lottery coefficient) group for each type of flag group D is arranged Be done. The storage area of the lottery value (lottery coefficient) group for each type of flag group D specified in the ART lottery table in CZ shows one specific example of the lottery value storage area according to the present invention.

この抽籤値群の格納領域内では、ラベル「dVCVO_0」が付されたアドレスから8バイト先のアドレスまでの格納領域(9バイトの格納領域)にフラググループDの種別が「ハズレ」である場合の抽籤値群が格納される。   In the storage area of the lottery value group, when the type of flag group D is “losing” in the storage area (9-byte storage area) from the address to which the label “dVCVO_0” is attached to the address 8 bytes ahead A lottery value group is stored.

フラググループDの種別が「ハズレ」である場合の抽籤値群の格納領域の次のアドレス、すなわち、ラベル「dVCVO_2」及び「dVCVO_3」が付されたアドレスから5バイト先のアドレスまでの格納領域(6バイトの格納領域)には、フラググループDの種別が「その他レア役系」及び「プレミア系」である場合の抽籤値群が格納される。本実施形態では、図226(A)〜226(D)及び図227(E)〜227(H)に示すように、フラググループDの種別が「その他レア役系」である場合の遊技状況毎の抽籤値(「256」)は、フラググループDの種別が「プレミア系」である場合のそれと同じであるので、ソースプログラム上では、同じ抽籤値群の格納領域が使用される(兼用される)。   The storage area from the address next to the storage area of the lottery value group when the type of flag group D is "lost", that is, the storage area up to the address 5 bytes away from the address to which the labels "dVCVO_2" and "dVCVO_3" are attached In the storage area of 6 bytes, a lottery value group is stored when the type of the flag group D is "other rare type" and "premium type". In this embodiment, as shown in FIGS. 226 (A) to 226 (D) and 227 (E) to 227 (H), each game status in the case where the type of the flag group D is "other rare character system". Since the lottery value (“256”) of is the same as that in the case where the type of flag group D is “premier type”, the storage area of the same lottery value group is used on the source program (shared ).

また、フラググループDの種別が「その他レア役系」及び「プレミア系」である場合の抽籤値群の格納領域の次のアドレス、すなわち、ラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから8バイト先のアドレスまでの格納領域(9バイトの格納領域)には、フラググループDの種別が「弱レアB」である場合の抽籤値群が格納される。   In addition, the next address of the storage area of the lottery value group when the type of flag group D is “other rare character type” and “premium type”, that is, 8 bytes ahead from the address to which the label “dVCVO_1” is attached. In the storage area up to the address (a storage area of 9 bytes), a lottery value group in the case where the type of the flag group D is "weak rare B" is stored.

なお、本実施形態では、抽籤値群の格納領域内において、ラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから2バイト先のアドレスまでの領域には、フラググループDの種別が「弱レアB」であり且つ遊技状況の値が「0(NVC 終了次遊技)」〜「2(NVC 遊技数1以上)」である場合に使用される抽籤値データ(当籤確定データ)を指定するためのラベルデータ「cPRB_HIT」が格納される。また、本実施形態では、CZ中ART抽籤テーブルを使用したART抽籤において、フラググループDの種別が「その他レア役系」又は「プレミア系」であり且つ遊技状況の値が「6(AVC2 遊技数 0)」〜「8(VCR)」である場合にも、当籤が確定する。それゆえ、フラググループDの種別が「その他レア役系」又は「プレミア系」であり且つ遊技状況の値が「6」〜「8」である場合に使用される抽籤値データ(当籤確定データ)は、フラググループDの種別が「弱レアB」であり且つ遊技状況の値が「0」〜「2」である場合に使用される抽籤値データと同じになる。   In this embodiment, the type of flag group D is "weak rare B" in the area from the address to which the label "dVCVO_1" is attached to the address two bytes ahead in the storage area of the lottery value group. And label data "cPRB_HIT" for specifying lottery value data (winning determination data) to be used when the value of gaming status is "0 (NVC finished next game)" to "2 (NVC gaming number 1 or more)" Is stored. Also, in this embodiment, in ART lottery using the ART lottery table in CZ, the type of flag group D is “other rare role system” or “premier system”, and the value of the game status is “6 (AVC2 number of games The winning is determined also in the case of 0) to 8 (VCR). Therefore, lottery value data (winning data determined) used when the type of the flag group D is "other rare character system" or "premium system" and the value of the game status is "6" to "8". Is the same as the lottery value data used when the type of the flag group D is “weak rare B” and the value of the game situation is “0” to “2”.

そこで、本実施形態では、テーブルデータの容量を節約するため、図281に示すように、CZ中ART抽籤テーブルの抽籤値群の格納領域内において、先頭アドレス側から、ラベル「dVCVO_0」、「dVCVO_1」、「dVCVO_2」(「dVCVO_3」)の順(フラググループDの種別を示す数値の小さい順)で各格納領域を配置せずに、ラベル「dVCVO_0」、「dVCVO_2」(「dVCVO_3」)、「dVCVO_1」の順で各格納領域を配置する。そして、ラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから2バイト先のアドレスまでの領域に格納されるデータ(ラベルデータ「cPRB_HIT」)を、フラググループの種別が「その他レア役系」又は「プレミア系」であり且つ遊技状況の値が「6」〜「8」である場合のデータとしても用いる(兼用する)。すなわち、ソースプログラム上で参照されるCZ中ART抽籤テーブル内では、フラググループ毎の抽籤値群の格納領域の配置順序を適宜調整して、配置位置が隣り合う2つの抽籤値群の格納領域間(ラベル「dVCVO_2」及び「dVCVO_3」が付されたアドレスから始まる抽籤値群の格納領域とラベル「dVCVO_1」が付されたアドレスから始まる高確時用の抽籤値群の格納領域との間)において、抽籤値に関するデータ(ラベルデータ)の一部が兼用されている。   Therefore, in the present embodiment, in order to save the capacity of table data, as shown in FIG. 281, in the storage area of the lottery value group of the ART lottery table in CZ, labels “dVCVO_0” and “dVCVO_1” from the top address side. Labels “dVCVO_0”, “dVCVO_2” (“dVCVO_3”), “dVCVO_2” (“dVCVO_3”), without arranging each storage area in the order of “dVCVO_2” (“dVCVO_3”) (in order of small numerical value indicating type of flag group D). Each storage area is arranged in the order of dVCVO_1. Then, the data (label data "cPRB_HIT") stored in the area from the address to which the label "dVCVO_1" is attached to the address 2 bytes ahead, the type of the flag group is "other rare role system" or "premium system" It is also used (shared) as data when the value of the game status is “6” to “8”. That is, in the CZ-ART ART lottery table referred to on the source program, the arrangement order of the storage area of the lottery value group for each flag group is appropriately adjusted, and between the storage areas of two lottery value groups adjacent to each other. (Between the storage area of the lottery value group starting from the address to which the labels “dVCVO_2” and “dVCVO_3” are attached and the storage area of the lottery value group for high probability starting from the address to which the label “dVCVO_1” is attached) And a part of data (label data) related to the lottery value.

[各種効果]
上述のように、本実施形態では、ソースプログラム上で使用される抽籤テーブルにおいて、抽籤回数と、抽籤で使用する出玉抽籤用乱数値が格納された乱数格納領域のアドレスを指定するためのオフセット値とが格納された1バイトの複合データが規定される。この場合、2つのデータを別個に規定する必要が無くなるので、その分、テーブルデータの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増大させることができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。すなわち、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。
[Various effects]
As described above, in the present embodiment, in the lottery table used on the source program, an offset for designating the number of lottery and the address of the random number storage area storing the random number for extraction of balls used for the lottery. A 1-byte composite data in which a value and a value are stored is defined. In this case, since it is not necessary to separately define two data, the capacity of table data (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. As a result, it is possible to increase the free space of the program area in the main ROM 102, to suppress the ROM capacity from being compressed, and to speed up the processing. Furthermore, in the present embodiment, since the free space of the main ROM 102 can be increased, it is possible to secure a capacity for storing data and programs relating to gaming performance and ball-out performance. That is, it is possible to improve the gameplay by utilizing the increased free space of the main ROM 102.

また、本実施形態では、抽籤テーブル内で上述した構成の複合データを規定することにより、異なる種別の乱数を用いた抽籤処理が多くなっても、効率よく、使用する乱数を指定することができる。それゆえ、本実施形態では、処理のさらなる高速化が可能になる。   Further, in the present embodiment, by defining the composite data having the above-described configuration in the lottery table, it is possible to efficiently specify the random number to be used even if the number of lottery processes using random numbers of different types increases. . Therefore, in the present embodiment, it is possible to further speed up the processing.

さらに、本実施形態では、上述のように、ソースプログラム上で使用される抽籤テーブル内において、配置位置が隣り合う2つの抽籤値群の格納領域間で抽籤値群の格納領域の一部又は全部を兼用することができるので、抽籤テーブルで規定するデータ量を減らすことができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102内のプログラム領域の空き容量をより一層増やすことが可能になる。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, in the lottery table used on the source program, part or all of the storage area of the lottery value group between the storage areas of two lottery values adjacent to each other in the arrangement position Therefore, the amount of data defined in the lottery table can be reduced. Therefore, in the present embodiment, the free space of the program area in the main ROM 102 can be further increased.

<主制御回路の動作説明>
次に、図282〜図303を参照して、主制御回路90のメインCPU101が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、上記第1実施形態のパチスロ1と同様の処理については、その説明を省略又は簡略して説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, contents of various processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 90 using a program will be described with reference to FIGS. In addition, about the process similar to the pachislot 1 of the said 1st Embodiment, the description is abbreviate | omitted or simplified and demonstrated.

[設定変更確認処理]
まず、図282及び図283を参照して、電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)中のS15で行う、本実施形態の設定変更確認処理について説明する。なお、図282は、設定変更確認処理の手順を示すフローチャートであり、図283は、該フローチャート中のS1513の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Setting change confirmation process]
First, with reference to FIGS. 282 and 283, a setting change confirmation process of the present embodiment performed in S15 in the process (see FIG. 64) at the time of power on (reset interrupt) will be described. FIG. 282 is a flowchart showing the procedure of setting change confirmation processing, and FIG. 283 is a diagram showing an example of a source program for executing the processing of S1513 in the flowchart.

まず、メインCPU101は、メインRAM103内の規定外RAM領域の初期化処理を行う(S1501)。次いで、メインCPU101は、1割り込み待ち処理を行う(S1502)。この処理は、上記第1実施形態(図68中のS42の処理)と同様にして行われる。   First, the main CPU 101 performs initialization processing of the non-specified RAM area in the main RAM 103 (S1501). Next, the main CPU 101 performs a 1-interrupt wait process (S1502). This process is performed in the same manner as the first embodiment (the process of S42 in FIG. 68).

次いで、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S1503)。この処理では、メインCPU101は、図272に示す本実施形態のメインRAM103の遊技用RAM領域内の「RAM異常時」又は「設定変更開始時」のアドレスを、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   Next, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (S1503). In this process, the main CPU 101 sets an address of “at the time of RAM abnormality” or “at the time of start of setting change” in the gaming RAM area of the main RAM 103 of the present embodiment shown in FIG. The information from the top address to the last address of the gaming RAM area is erased (cleared).

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であるか否かを判別する(S1504)。なお、設定用鍵型スイッチ54に差し込まれる設定キー(不図示)は、本実施形態のパチスロ1の設定(設定値「1」、「2」、「5」、「6」(設定値の内部値は「0」〜「3」))を操作するための操作キーであり、設定キーがオンされていると、設定用鍵型スイッチ54がオン状態となる。   Next, the main CPU 101 determines whether the setting key switch 54 is in the on state (S1504). The setting key (not shown) inserted into the setting key type switch 54 is the setting of the pachi slot 1 of the present embodiment (setting value “1”, “2”, “5”, “6” (inside of setting value The value is an operation key for operating “0” to “3”), and when the setting key is turned on, the setting key type switch 54 is turned on.

S1504において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態でないと判別したとき(S1504がNO判定の場合)、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。一方、S1504において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオン状態であると判別したとき(S1504がYES判定の場合)、メインCPU101は、メダル受付禁止の処理を行う(S1505)。   When the main CPU 101 determines in S1504 that the setting key type switch 54 is not in the on state (S1504 is NO), the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and powers on the processing (reset interruption ) Processing is transferred to the processing of S16 (see FIG. 64). On the other hand, when the main CPU 101 determines in step S1504 that the setting key type switch 54 is in the on state (when the determination in step S1504 is YES), the main CPU 101 performs medal acceptance prohibition processing (S1505).

次いで、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更開始又は設定確認開始の情報(005H)をセットし、図70で説明した設定変更コマンド(設定変更/設定確認開始)の生成格納処理を行う(S1506)。次いで、メインCPU101は、エラーカウントリレーをオン状態にセットする(S1507)。   Next, the main CPU 101 sets setting change start or setting check start information (005H) in the L register, and performs generation and storage processing of the setting change command (setting change / setting check start) described in FIG. 70 (S1506) . Next, the main CPU 101 sets the error count relay to the on state (S1507).

次いで、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたかを判別する(S1508)。   Next, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S1508).

S1508において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S1508がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1515の処理を行う。一方、S1508において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S1508がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値の更新処理を行う(S1509)。なお、この処理では、更新後の設定値(内部値)は、Aレジスタに一旦格納される。   When the main CPU 101 determines in S1508 that the setting change has not been performed (setting confirmation has been performed) (when the determination in S1508 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S1515 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1508 that the setting change has been performed (setting confirmation has not been performed) (when the determination in S1508 is YES), the main CPU 101 performs a setting value update process (S1509). ). In this process, the updated set value (internal value) is temporarily stored in the A register.

次いで、メインCPU101は、設定値7セグ表示設定処理を行う(S1510)。この処理により、更新後の設定値が情報表示器6内の7セグLEDで表示可能になる。設定値7セグ表示設定処理の詳細については、後述の図284を参照しながら後で説明する。なお、図示しないが、設定値7セグ表示設定処理の前には、Aレジスタに一旦格納された設定値(内部値)をスタックポインタSPに退避させる処理が行われ、設定値7セグ表示設定処理の後には、スタックポインタSPに退避させていた設定値(内部値)をAレジスタに戻す処理が行われる。   Next, the main CPU 101 performs setting value 7 segment display setting processing (S1510). By this processing, the updated set value can be displayed by the 7-segment LED in the information display 6. The details of the setting value 7 segment display setting process will be described later with reference to FIG. 284 described later. Although not shown, before the setting value 7 segment display setting process, a process for saving the setting value (internal value) temporarily stored in the A register to the stack pointer SP is performed, and the setting value 7 segment display setting process After that, the process of returning the set value (internal value) saved in the stack pointer SP to the A register is performed.

次いで、メインCPU101は、リセットスイッチ76がオン状態であるか否かを判別する(S1511)。   Next, the main CPU 101 determines whether the reset switch 76 is on (S1511).

S1511において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態であると判別したとき(S1511がYES判定の場合)、メインCPU101は、処理をS1509の処理に戻し、S1509以降の処理を繰り返す。一方、S1511において、メインCPU101が、リセットスイッチ76がオン状態でないと判別したとき(S1511がNO判定の場合)、メインCPU101は、スタートスイッチ79がオン状態であるか否かを判別する(S1512)。   When the main CPU 101 determines in S1511 that the reset switch 76 is in the on state (when the determination in S1511 is YES), the main CPU 101 returns the process to the process of S1509, and repeats the process of S1509 and subsequent steps. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1511 that the reset switch 76 is not in the on state (S1511 is NO), the main CPU 101 determines whether the start switch 79 is in the on state (S1512). .

S1512において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態でないと判別したとき(S1512がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS1511の処理に戻し、S1511以降の処理を繰り返す。   In S1512, when the main CPU 101 determines that the start switch 79 is not in the on state (S1512 is NO), the main CPU 101 returns the process to the process of S1511 and repeats the process of S1511.

一方、S1512において、メインCPU101が、スタートスイッチ79がオン状態であると判別したとき(S1512がYES判定の場合)、メインCPU101は、設定値(内部値)の格納処理、並びに、設定値の高低情報及び偶奇情報の算出格納処理を行う(S1513)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1512 that the start switch 79 is in the on state (when the determination in S1512 is YES), the main CPU 101 stores the setting value (internal value) and the setting value Calculation processing of information and even / odd information is performed (S1513).

このS1513の処理では、メインCPU101は、更新後の設定値(内部値)をメインRAM103に設けられた設定値格納領域(不図示)に格納するとともに、更新後の設定値(内部値)に対して所定の演算を行い、該設定値の高低情報及び偶奇情報を生成(算出)する。なお、本実施形態では、所定の演算として設定値の内部値を「2」で除算する演算を行い、該除算結果として得られる、商の値を設定値の高低情報とし、余りの値を設定値の偶奇情報とする。そして、メインCPU101は、生成(算出)された設定値の高低情報及び偶奇情報を、それぞれメインRAM103に設けられた図示しない設定値高低格納領域(高低情報格納領域)及び設定値偶奇格納領域(偶奇情報格納領域)に格納する。   In the process of S1513, the main CPU 101 stores the updated set value (internal value) in a set value storage area (not shown) provided in the main RAM 103, and also applies to the updated set value (internal value). Then, predetermined calculations are performed to generate (calculate) high / low information and even / odd information of the set value. In the present embodiment, the internal value of the setting value is divided by “2” as the predetermined operation, and the quotient value obtained as the division result is used as the height information of the setting value, and the remainder value is set. It is the even-odd information of value. Then, the main CPU 101 sets the generated (calculated) high / low information and the even / odd information of the set value to a non-illustrated set value high / low storage area (high / low information storage area) provided in the main RAM 103 and the set value even / odd storage area (even or odd). Store in the information storage area).

次いで、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であるか否かを判別する(S1514)。   Next, the main CPU 101 determines whether the setting key type switch 54 is off (S1514).

S1514において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態でないと判別したとき(S1514がNO判定の場合)、メインCPU101は、S1514の処理を繰り返す。一方、S1514において、メインCPU101が、設定用鍵型スイッチ54がオフ状態であると判別したとき(S1514がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1515の処理を行う。   In S1514, when the main CPU 101 determines that the setting key type switch 54 is not in the off state (S1514 is NO), the main CPU 101 repeats the processing of S1514. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1514 that the setting key type switch 54 is in the off state (when the determination in S1514 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S1515 described later.

S1508がNO判定の場合又はS1514がYES判定の場合、メインCPU101は、設定変更及び設定確認のいずれが行われたか否かを判別する(S1515)。   If S1508 is NO or S1514 is YES, the main CPU 101 determines which of setting change and setting confirmation has been performed (S1515).

S1515において、メインCPU101が、設定変更が行われていない(設定確認が行われた)と判別したとき(S1515がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS1517の処理を行う。一方、S1515において、メインCPU101が、設定変更が行われた(設定確認が行われていない)と判別したとき(S1515がYES判定の場合)、メインCPU101は、RAM初期化処理を行う(S1516)。この処理では、メインCPU101は、図272に示すメインRAM103の遊技用RAM領域内の図示しない「設定変更終了時」のアドレス(設定値格納領域の次のアドレス)を、初期化開始の先頭アドレスとして設定し、該先頭アドレスから遊技用RAM領域の最終アドレスまでの情報を消去(クリア)する。   When the main CPU 101 determines in S1515 that the setting change has not been performed (setting confirmation has been performed) (when the determination in S1515 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S1517 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S1515 that the setting change has been performed (setting confirmation has not been performed) (when the determination in S1515 is YES), the main CPU 101 performs the RAM initialization process (S1516) . In this process, the main CPU 101 sets an address (after the setting change end) (not shown) of the setting RAM area (not shown) in the game RAM area of the main RAM 103 shown in FIG. The setting is made, and the information from the top address to the final address of the gaming RAM area is erased (cleared).

S1516の処理後又はS1515がNO判定の場合、メインCPU101は、Lレジスタに設定変更終了又は設定確認終了の情報(004H)をセットし、図70で説明した設定変更コマンド(設定変更/設定確認終了)の生成格納処理を行う(S1517)。そして、S1517の処理後、メインCPU101は、設定変更確認処理を終了し、処理を電源投入(リセット割込)時処理(図64参照)のS16の処理に移す。   After the processing of S1516 or when S1515 is NO, the main CPU 101 sets the setting change end or setting check end information (004H) in the L register, and the setting change command (setting change / setting check end described in FIG. 70). ) Is generated (S1517). Then, after the processing of S1517, the main CPU 101 ends the setting change confirmation processing, and shifts the processing to the processing of S16 in the power-on (reset interrupt) processing (refer to FIG. 64).

本実施形態では、上述のようにして、設定変更確認処理が行われる。なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、上記S1513の処理において、設定値に対して所定の演算を施し、設定値の高低情報及び偶奇情報を算出(生成)する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値種別算出手段としても機能する。   In the present embodiment, the setting change confirmation process is performed as described above. In the Pachislot 1 of the present embodiment, as described above, the main control board 71 (main CPU 101) performs a predetermined operation on the set value in the process of S1513, and the set value high / low information and the odd / even information Calculate (generate) Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a set value type calculation unit.

上述した設定変更確認処理中のS1513の処理(設定値の内部値の格納処理、並びに、設定値の高低情報及び偶奇情報の算出格納処理)は、メインCPU101が、図283のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。   The main CPU 101 defines the process of S1513 (the process of storing the internal value of the setting value and the process of calculating the high / low information of the setting value and the even / odd information) during the setting change confirmation process described above in the source program of FIG. This is done by sequentially executing each source code. Specifically, the following processing is performed.

まず、メインCPU101がソースコード「LDQ (wWAVENUM),A」を実行すると、Aレジスタに格納された更新後の設定値の内部値(「0」〜「3」)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と整数値「wWAVENUM」(下位側アドレス値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス(先頭アドレス)に配置された設定値格納領域に格納される。次いで、メインCPU101がソースコード「DIV E,A,2」を実行すると、Aレジスタにセットされているデータ値(設定値の内部値「0」〜「3」)が「2」で除算され、該除算結果で得られる、商の値が設定値の高低情報としてAレジスタに格納され、余りの値が設定値の偶奇情報としてEレジスタに格納される。   First, when the main CPU 101 executes the source code “LDQ (wWAVENUM), A”, the internal values (“0” to “3”) of the updated set values stored in the A register are stored in the data stored in the Q register ( It is stored in the setting value storage area arranged at the address (head address) in the main RAM 103 specified by the upper side address value) and the integer value “wWAVENUM” (lower side address value). Next, when the main CPU 101 executes the source code "DIVE, A, 2", the data value (internal value "0" to "3" of the set value) set in the A register is divided by "2", The value of the quotient obtained as the division result is stored in the A register as high and low information of the set value, and the value of the remainder is stored in the E register as even and odd information of the set value.

この演算処理(除算処理)において、設定値が「1」(設定値の内部値が「0」)である場合には、商の値が「0」となり、余りの値が「0」となる。設定値が「2」(設定値の内部値が「1」)である場合には、商の値が「0」となり、余りの値が「1」となる。設定値が「5」(設定値の内部値が「2」)である場合には、商の値が「1」となり、余りの値が「0」となる。また、設定値が「6」(設定値の内部値が「3」)である場合には、商の値が「1」となり、余りの値が「1」となる。すなわち、設定値が低値(「1」又は「2」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Aレジスタに「0」がセットされ、設定値が高値(「5」又は「6」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Aレジスタに「1」がセットされる。また、設定値が奇数(「1」又は「5」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Eレジスタに「0」がセットされ、設定値が偶数(「2」又は「6」)である場合に設定値の内部値に対して上記演算(除算)が行われると、Eレジスタに「1」がセットされる。   In this operation process (division process), when the set value is “1” (the internal value of the set value is “0”), the value of the quotient becomes “0” and the value of the remainder becomes “0”. . When the setting value is “2” (the internal value of the setting value is “1”), the value of the quotient becomes “0” and the value of the remainder becomes “1”. When the set value is “5” (the internal value of the set value is “2”), the value of the quotient is “1” and the value of the remainder is “0”. When the set value is “6” (the internal value of the set value is “3”), the value of the quotient is “1” and the value of the remainder is “1”. That is, when the above calculation (division) is performed on the internal value of the setting value when the setting value is a low value ("1" or "2"), "0" is set in the A register, and the setting value is set. When the above operation (division) is performed on the internal value of the setting value when the value of (1) is a high value ("5" or "6"), "1" is set in the A register. When the above calculation (division) is performed on the internal value of the setting value when the setting value is an odd number ("1" or "5"), "0" is set in the E register and the setting value is If the above operation (division) is performed on the internal value of the setting value in the case of an even number ("2" or "6"), "1" is set in the E register.

次いで、メインCPU101がソースコード「LDQ (wLOW_HIH),A」を実行すると、Aレジスタに格納された設定値の高低情報(1又は0)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と整数値「wLOW_HIH」(下位側アドレス値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス(先頭アドレス)に配置された設定値高低格納領域(不図示)に格納される。   Next, when the main CPU 101 executes the source code "LDQ (wLOW_HIH), A", the high / low information (1 or 0) of the set value stored in the A register is aligned with the stored data (upper address value) of the Q register. It is stored in a set value high / low storage area (not shown) disposed at an address (head address) in the main RAM 103 designated by the numerical value "wLOW_HIH" (lower address value).

次いで、メインCPU101がソースコード「LDQ (wEVN_ODD),E」が実行されると、Eレジスタに格納された設定値の偶奇情報(1又は0)が、Qレジスタの格納データ(上位側アドレス値)と整数値「wEVN_ODD」(下位側アドレス値)とで指定されるメインRAM103内のアドレス(先頭アドレス)に配置された設定値偶奇格納領域(不図示)に格納される。なお、本実施形態では、設定値の高低情報の格納処理を設定値の偶奇情報の格納処理より先に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、設定値の高低情報の格納処理が設定値の偶奇情報の格納処理の後に行われてもよい。また、設定値が第1実施形態のように、「1」〜「6」(内部値が「0」〜「5」)であれば、設定値の高中低情報(「2」、「1」又は「0」)が、設定値高低格納領域に格納されてもよい。   Next, when the main CPU 101 executes the source code "LDQ (wEVN_ODD), E", the even / odd information (1 or 0) of the set value stored in the E register is the stored data (upper address value) of the Q register. And an integer value "wEVN_ODD" (lower address value), and stored in a set value even / odd storage area (not shown) arranged at an address (head address) in the main RAM 103. In the present embodiment, an example in which the storage process of the setting value high and low information is performed prior to the storing process of the setting value even and odd information is described. However, the present invention is not limited thereto. The process may be performed after the process of storing the set value even-odd information. Also, if the set value is “1” to “6” (the internal value is “0” to “5”) as in the first embodiment, the high, middle, and low information (“2”, “1”) of the set value Alternatively, “0” may be stored in the set value storage area.

上述した設定変更確認処理中のS1513の処理において、設定値の高低情報及び偶奇情報を所定の演算処理により予め生成(算出)し、それぞれを対応する格納領域に格納した場合、次のような効果が得られる。   In the process of S1513 in the setting change confirmation process described above, when the elevation information of the setting value and the odd / even information are generated (calculated) in advance by a predetermined arithmetic process and stored in the corresponding storage area, the following effects can be obtained Is obtained.

本実施形態では、上述のように、設定値の高低情報又は偶奇情報に応じて抽籤値(抽籤係数)が変化する抽籤テーブル(例えば、図215のモード移行抽籤テーブル、図220のモード別CZ抽籤テーブル等)を用いて抽籤処理を行う場合がある。このような場合、本実施形態では、設定値高低格納領域及び設定値偶奇格納領域にそれぞれ予め格納されている設定値の高低情報及び偶奇情報を参照するだけで所望の抽籤値(抽籤テーブル)を選択して抽籤処理を実行することができる。   In this embodiment, as described above, a lottery table in which a lottery value (lottery coefficient) changes in accordance with high / low level information or even / odd information of a set value (for example, mode transition lottery table in FIG. 215, CZ lottery by mode in FIG. 220) A lottery process may be performed using a table or the like. In such a case, in the present embodiment, a desired lottery value (lottery table) can be obtained only by referring to the high / low information and the odd / even information of the setting value stored in advance in the setting value high / low storage area and the setting value even / odd storage area. It is possible to select and execute a lottery process.

それゆえ、本実施形態では、抽籤処理毎に設定値の高低及び/又は偶奇を判定する処理が必要無くなり、その処理分の処理命令(ソースコード)を省略することができ、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。この結果、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることも可能になる。   Therefore, in the present embodiment, there is no need to determine the level of the set value and / or the odd / odd for each lottery process, and the processing instruction (source code) for that processing can be omitted. The use capacity of the main ROM 102 can be reduced. As a result, in the present embodiment, the free space of the main ROM 102 can be increased, pressure on the ROM capacity can be suppressed, and processing can be speeded up. Furthermore, in the present embodiment, since the free space of the main ROM 102 can be increased, it is possible to secure a capacity for storing data and programs relating to gaming performance and payout performance. Therefore, in the present embodiment, it is also possible to enhance the playability by utilizing the increased free space of the main ROM 102.

[設定値7セグ表示処理]
次に、図284及び図285を参照して、設定変更確認処理(図282参照)中のS1510で行う、設定値7セグ表示処理について説明する。なお、図284は、設定値7セグ表示処理の手順を示すフローチャートであり、図285は、該フローチャート中のS1521及びS1522の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Set value 7 segment display process]
Next, with reference to FIG. 284 and FIG. 285, the setting value 7 segment display process performed in S1510 in the setting change confirmation process (see FIG. 282) will be described. FIG. 284 is a flowchart showing the procedure of the setting value 7-segment display process, and FIG. 285 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S1521 and S1522 in the flowchart.

まず、メインCPU101は、設定値(内部値)の奇数化処理を行う(S1521)。この処理では、メインCPU101は、設定値の内部値(「0」〜「3」)のデータ(8ビットデータ)のビット0に「1」をセット(所定のビットセット処理)して、設定値の内部値を奇数にする。なお、この奇数化処理前の設定値の内部値が奇数(「1」又は「3」)である場合には、設定値(内部値)のビット0の値がすでに「1」であるので、この奇数化処理において、設定値のビット0の値(「1」)が維持される。   First, the main CPU 101 performs an oddization process of the setting value (internal value) (S1521). In this process, the main CPU 101 sets “1” to bit 0 of data (8-bit data) of internal values (“0” to “3”) of the set value (predetermined bit set process) to set the set value. Makes the internal value of is odd. If the internal value of the setting value before this oddization processing is odd (“1” or “3”), the value of bit 0 of the setting value (internal value) is already “1”. In this oddization processing, the value (“1”) of bit 0 of the set value is maintained.

次いで、メインCPU101は、7セグ表示用設定値の生成処理(S1522)。この処理では、メインCPU101は、設定値の内部値「0」、「1」、「2」及び「3」を、それぞれ、情報表示器6内の7セグLEDで表示される設定値の数値(7セグ表示用設定値)「1」、「2」、「5」及び「6」を変換する。具体的には、メインCPU101は、奇数化処理前の設定値の内部値に奇数化処理後の設定値の内部値を加算して、奇数化処理前の設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値を生成する。   Next, the main CPU 101 generates 7-segment display setting values (S1522). In this process, the main CPU 101 sets the internal values “0”, “1”, “2” and “3” of the setting values to the numerical values of the setting values displayed by the 7-segment LED in the information display 6 Set values for 7-segment display) Convert “1”, “2”, “5” and “6”. Specifically, the main CPU 101 adds the internal value of the setting value after the oddization processing to the internal value of the setting value before the oddization processing, and 7 segments corresponding to the internal value of the setting value before the oddization processing Generate display settings.

次いで、メインCPU101は、7セグ表示用設定値を表示データ格納領域(不図示)に格納する(S1523)。次いで、メインCPU101は、図161で説明した7セグ表示データ生成処理を行う(S1524)。この処理では、メインCPU101は、7セグ表示用設定値に基づいて、設定値表示データ(7セグ表示データ)を生成する。そして、S1524の処理後、メインCPU101は、設定値7セグ表示処理を終了し、処理を設定変更確認処理(図282参照)のS1511の処理に移す。   Next, the main CPU 101 stores the setting value for 7-segment display in the display data storage area (not shown) (S1523). Next, the main CPU 101 performs the 7-segment display data generation process described with reference to FIG. 161 (S1524). In this process, the main CPU 101 generates setting value display data (7-segment display data) based on the 7-segment display setting values. Then, after the processing of S1524, the main CPU 101 ends the setting value 7-segment display processing, and shifts the processing to the processing of S1511 of the setting change confirmation processing (see FIG. 282).

本実施形態では、上述のようにして、設定値7セグ表示処理が行われる。なお、設定値を表示する7セグLEDは、本発明に係る表示器の一具体例を示すものである。また、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値7セグ表示処理において、設定値表示データ(7セグ表示データ)を生成する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値表示手段としても機能する。さらに、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値7セグ表示処理において、設定値の内部値を、対応する7セグ表示用設定値に変換する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、設定値変換手段としても機能する。   In the present embodiment, the setting value 7-segment display process is performed as described above. In addition, 7 segment LED which displays a setting value shows one specific example of the display which concerns on this invention. Further, in the pachi slot 1 of the present embodiment, as described above, the main control board 71 (main CPU 101) generates setting value display data (7 segment display data) in the setting value 7 segment display processing. Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a setting value display unit. Furthermore, the main control board 71 (main CPU 101) converts the internal value of the setting value into the corresponding setting value for 7-segment display in the setting value 7-segment display process. Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as setting value conversion means.

上述した設定値7セグ表示処理中のS1521及びS1522の処理(設定値の内部値の奇数化処理及び7セグ表示用設定値の生成処理)は、メインCPU101が、図285のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。   The main CPU 101 defines the processing of S1521 and S1522 (oddification processing of the internal value of the setting value and generation processing of the 7-segment display setting value) during the setting value 7 segment display process described above by the source program of FIG. This is done by sequentially executing each source code. Specifically, the following processing is performed.

まず、メインCPU101がソースコード「LD E,A」を実行すると、Aレジスタにセットされているデータ値(設定値の内部値「0」〜「3」)がEレジスタに格納される。この処理により、奇数化処理前の設定値の内部値をEレジスタに退避させる。   First, when the main CPU 101 executes the source code “LD E, A”, data values (internal values “0” to “3” of set values) set in the A register are stored in the E register. By this processing, the internal value of the set value before the oddization processing is saved in the E register.

次いで、メインCPU101がソースコード「SET 0,A」(SET命令:ビットセット処理)を実行すると、Aレジスタのビット0に「1」がセットされる。すなわち、このSET命令により、Aレジスタに格納されている設定値の内部値に対して奇数化処理が実行される。そして、このSET命令では、奇数化処理後の設定値の内部値は、Aレジスタに格納される。   Next, when the main CPU 101 executes the source code “SET 0, A” (SET instruction: bit set processing), “1” is set to bit 0 of the A register. That is, with the SET instruction, the oddization processing is executed on the internal value of the set value stored in the A register. Then, in this SET instruction, the internal value of the set value after the oddization processing is stored in the A register.

例えば、設定値の内部値が「0」(偶数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000000B」が奇数化処理より、「00000001B」(設定値の内部値=「1」)に変換され、奇数化処理後の設定値の内部値「00000001B」がAレジスタに格納される。設定値の内部値が「1」(奇数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000001B」は、奇数化処理より変化せず、奇数化処理後の設定値の内部値「00000001B」がAレジスタに格納される。設定値の内部値が「2」(偶数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000010B」が奇数化処理より、「00000011B」(設定値の内部値=「3」)に変換され、奇数化処理後の設定値の内部値「00000011B」がAレジスタに格納される。また、設定値の内部値が「3」(奇数)である場合において上記SET命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0000011B」は、奇数化処理より変化せず、奇数化処理後の設定値の内部値「00000011B」がAレジスタに格納される。   For example, when the SET instruction is executed when the internal value of the set value is "0" (even), the internal value "0000000B" of the set value before the oddization processing stored in the A register is made odd. According to the process, it is converted into "00000001B" (internal value of set value = "1"), and the internal value "00000001B" of the set value after the oddization process is stored in the A register. When the SET instruction is executed when the internal value of the set value is "1" (odd number), the internal value "0000001B" of the set value before the oddization processing stored in the A register is oddized processing There is no change, and the internal value "00000001B" of the set value after the oddization processing is stored in the A register. If the SET instruction is executed when the internal value of the setting value is "2" (even), the internal value "0000010B" of the setting value before the oddization processing stored in the A register is from the oddization processing. , “00000011 B” (internal value of set value = “3”), and the internal value “00000011 B” of the set value after the oddization processing is stored in the A register. When the SET instruction is executed when the internal value of the setting value is "3" (odd number), the internal value "0000011B" of the setting value before the oddization processing stored in the A register is an odd number. The internal value "00000011B" of the set value after the oddization processing is stored in the A register without changing from the conversion processing.

その後、メインCPU101がソースコード「ADD A,E」(ADD命令)を実行すると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値とが加算され、該加算結果がAレジスタに格納される。このADD命令により、奇数化処理前の設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値(「1」,「2」,「5」又は「6」:加算結果)が生成される。   Thereafter, when the main CPU 101 executes the source code “ADD A, E” (ADD instruction), the internal value of the set value after the oddization processing stored in the A register and the oddization processing stored in the E register The internal value of the previous setting value is added, and the addition result is stored in the A register. By the ADD instruction, a setting value for 7-segment display ("1", "2", "5" or "6": addition result) corresponding to the internal value of the setting value before the oddization processing is generated.

例えば、奇数化処理前の設定値の内部値が「0」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「1(0000001B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「0(0000000B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「0」に対応する7セグ表示用設定値「1(0000001B)」が生成される。奇数化処理前の設定値の内部値が「1」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「1(0000001B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「1(0000001B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「1」に対応する7セグ表示用設定値「2(0000010B)」が生成される。奇数化処理前の設定値の内部値が「2」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「3(0000011B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「2(0000010B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「2」に対応する7セグ表示用設定値「5(0000101B)」が生成される。また、奇数化処理前の設定値の内部値が「3」である場合において上記ADD命令が実行されると、Aレジスタに格納されている奇数化処理後の設定値の内部値「3(0000011B)」と、Eレジスタに格納されている奇数化処理前の設定値の内部値「3(0000011B)」とが加算され、奇数化処理前の設定値の内部値「3」に対応する7セグ表示用設定値「6(0000111B)」が生成される。   For example, when the above-mentioned ADD instruction is executed when the internal value of the set value before the oddization processing is "0", the internal value "1 (0000001 B) of the set value after the oddization processing stored in the A register. And the internal value “0 (0000000B)” of the setting value before the oddization processing stored in the E register, and the 7-segment corresponding to the internal value “0” of the setting value prior to the oddization processing The setting value for display “1 (0000001 B)” is generated. When the above ADD instruction is executed when the internal value of the set value before the oddization processing is "1", the internal value "1 (0000001B)" of the set value after the oddization processing stored in the A register And the internal value “1 (0000001 B)” of the setting value before the oddization processing stored in the E register, and for 7-segment display corresponding to the internal value “1” of the setting value before the oddization processing The set value "2 (0000010B)" is generated. When the above-mentioned ADD instruction is executed when the internal value of the set value before the oddization processing is "2," the internal value "3 (0000011B)" of the set value after the oddization processing stored in the A register And the internal value "2 (0000010B)" of the setting value before the oddization processing stored in the E register are added, and for 7-segment display corresponding to the internal value "2" of the setting value before the oddization processing The set value "5 (0000101 B)" is generated. In addition, when the above-mentioned ADD instruction is executed when the internal value of the setting value before the oddization processing is “3”, the internal value “3 (0000011 B) of the setting value after the oddization processing stored in the A register And the internal value "3 (0000011B)" of the setting value before the oddization processing stored in the E register, and the 7-segment corresponding to the internal value "3" of the setting value prior to the oddization processing A setting value for display "6 (0000111 B)" is generated.

上述のように、設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値を特定の演算処理(本実施形態では、ビットセット処理と加算処理との組み合わせ)により生成することにより、次のような効果が得られる。   As described above, by generating the setting value for 7-segment display corresponding to the internal value of the setting value by a specific calculation process (in the present embodiment, a combination of the bit set process and the addition process), the following An effect is obtained.

一般的に、設定値の内部値を対応する7セグ表示用設定値を変換する手法としては、例えば、設定値の内部値を7セグ表示用設定値に変換するための表示変換用テーブルを用意する手法が用いられる。しかしながら、この手法では、メインROM102に、表示変換用テーブルを格納するとともに、変換処理において、該表示変換用テーブルにアクセスするための処理をソースプログラム上で規定する必要がある。   Generally, as a method for converting the corresponding setting value for 7-segment display of the internal value of the setting value, for example, a display conversion table for converting the internal value of the setting value to the setting value for 7-segment display is prepared Method is used. However, in this method, it is necessary to store the display conversion table in the main ROM 102 and to specify processing for accessing the display conversion table on the source program in conversion processing.

それに対して、上述した本実施形態の手法では、設定値の内部値に対応する7セグ表示用設定値を特定の演算処理により生成するので、表示変換用テーブル、及び、該表示変換用テーブルにアクセスするための処理が不要となり、その分、データテーブル及びソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102内のプログラム領域及びデータテーブル領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   On the other hand, in the method according to the present embodiment described above, the setting value for 7-segment display corresponding to the internal value of the setting value is generated by a specific calculation process, so the display conversion table and the display conversion table The processing for accessing is not necessary, and the capacity of the data table and the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced accordingly. Therefore, in the present embodiment, the free space of the program area and the data table area in the main ROM 102 can be increased to suppress compression of the ROM capacity, and the processing can be speeded up. Furthermore, in the present embodiment, since the free space of the main ROM 102 can be increased, it is possible to secure a capacity for storing data and programs relating to gaming performance and payout performance. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the gameplay by utilizing the increased free space of the main ROM 102.

[メインCPUの制御によるパチスロのメイン処理]
次に、図286を参照して、メインCPU101の制御により実行される本実施形態のパチスロ1のメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図286は、メイン処理の手順を示すフローチャート(メインフロー)である。
[Pachislot main processing by control of main CPU]
Next, with reference to FIG. 286, the main processing (main operation processing) of the pachi-slot 1 of the present embodiment executed under the control of the main CPU 101 will be described. FIG. 286 is a flowchart (main flow) showing a procedure of main processing.

まず、メインCPU101は、RAM初期化処理(一遊技終了時アドレス)を行う(S2001)。この処理は、上記第1実施形態(図82中のS201の処理)と同様にして行われる。次いで、メインCPU101は、図83で説明したメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2002)。   First, the main CPU 101 performs a RAM initialization process (one game end address) (S2001). This process is performed in the same manner as the first embodiment (the process of S201 in FIG. 82). Next, the main CPU 101 performs the medal reception / start check process described in FIG. 83 (S2002).

次いで、メインCPU101は、図91で説明した乱数取得処理を行う(S2003)。この処理では、メインCPU101は、内部当籤役抽籤用の乱数値(ハードラッチ乱数:0〜65535)及びART関連の各種出玉抽籤で用いられる各種出玉抽籤用乱数値(ソフトラッチ乱数:0〜65535、0〜255)を抽出し、該抽出した各乱数値を、メインRAM103内の対応する乱数値格納領域(図272及び図273参照)に格納する。   Next, the main CPU 101 performs the random number acquisition process described in FIG. 91 (S2003). In this process, the main CPU 101 generates a random number value (hard latch random number: 0 to 65535) for internal winning combination lottery and a variety of random number values for soft ball lottery used in various ART-related lottery balls (soft latch random number: 0 to 65535, 0 to 255) are extracted, and the extracted random number values are stored in corresponding random number value storage areas (see FIGS. 272 and 273) in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、S2003で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値を用いて、図92で説明した内部抽籤処理を行う(S2004)。なお、この処理で決定される内部当籤役の種類、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定された場合に移行するRT状態の種類、処理の制御パラメータ(ループ回数)などは、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応するものに適宜変更される。   Next, the main CPU 101 performs the internal lottery processing described in FIG. 92 using the random value for the internal winning combination lottery extracted in S2003 (S2004). The type of internal winning combination determined in this process, the type of RT state to be transferred when the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination, the control parameter (number of loops) of the process, etc. It is changed appropriately to the one corresponding to the specification of pachislot 1.

次いで、メインCPU101は、図柄設定処理を行う(S2005)。この処理では、メインCPU101は、例えば、当り要求フラグステータス(フラグステータス情報)から内部当籤役を生成する処理、当り要求フラグデータの展開処理、当り要求フラグデータを当り要求フラグ格納領域を格納する処理等を行う。なお、図柄設定処理の詳細については、後述の図287及び図288を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs symbol setting processing (S2005). In this process, for example, the main CPU 101 generates an internal winning combination from the hit request flag status (flag status information), expands the hit request flag data, and stores the hit request flag storage area. Etc. The details of the symbol setting process will be described later with reference to FIGS. 287 and 288 described later.

次いで、メインCPU101は、ゲーム数更新処理を行う(S2006)。この処理では、メインCPU101は、今回の遊技のスタートに伴い各種遊技状態のゲーム数(残りゲーム数)を更新する。例えば、メインCPU101は、RT1状態やRT3状態中のゲーム数、CZ前兆やART前兆中の前兆ゲーム数、CZ中のゲーム数、又は、通常ART中のゲーム数を更新(1減算)する。   Next, the main CPU 101 performs game number update processing (S2006). In this process, the main CPU 101 updates the number of games in various gaming states (the number of remaining games) along with the start of the current game. For example, the main CPU 101 updates (subtracts 1) the number of games in the RT1 state or RT3 state, the number of precursor games in the CZ precursor or ART precursor, the number of games in the CZ, or the number of games in the normal ART.

次いで、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S2007)。この処理は、上記第1実施形態(図82中のS206の処理)と同様にして行われる。次いで、メインCPU101は、図102で説明した第2インターフェースボード制御処理を行う(S2008)。なお、第2インターフェースボード制御処理は、メインRAM103の規定外用作業領域で実行される。   Next, the main CPU 101 performs start command generation and storage processing (S2007). This process is performed in the same manner as the first embodiment (the process of S206 in FIG. 82). Next, the main CPU 101 performs the second interface board control process described with reference to FIG. 102 (S2008). Note that the second interface board control process is executed in the non-specified work area of the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、スタート時出玉関連抽籤処理を行う(S2009)。この処理では、メインCPU101は、主に、S2003で抽出した各種出玉抽籤用乱数値を用い、図250〜図263で説明した遊技開始時に遊技状態に応じて行われるART関連の各種出玉抽籤を行う。また、この処理では、メインCPU101は、遊技ロックの抽籤処理も行う。なお、本実施形態では、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態への移行が確定した場合に遊技ロックが発生し、これにより、有利な遊技状態への移行確定が遊技者に報知される。   Next, the main CPU 101 performs start-out ball related lottery processing (S2009). In this process, the main CPU 101 mainly uses various random numbers for ball lottery for extraction in S2003 and performs various ART-related ball lottery according to the gaming state at the start of the game described with reference to FIGS. 250 to 263. I do. Further, in this processing, the main CPU 101 also performs lottery processing of the game lock. In the present embodiment, for example, when the transition to the gaming state advantageous to the player is determined, the game lock is generated, whereby the transition determination to the advantageous gaming state is notified to the player.

次いで、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を行う(S2010)。この処理では、メインCPU101は、S2009で行われた遊技ロック抽籤の結果に応じて、遊技開始時の遊技ロックを実行する。なお、遊技ロック設定処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs game lock setting processing (S2010). In this process, the main CPU 101 executes the game lock at the start of the game according to the result of the game lock lottery performed in S2009. The details of the game lock setting process will be described later with reference to FIG. 292 described later.

次いで、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S2011)。次いで、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S2012)。次いで、メインCPU101は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S2013)。このS2011〜S2013の処理は、上記第1実施形態(図82中のS209〜S211の処理)と同様にして行われる。   Next, the main CPU 101 performs a reel stop initial setting process (S2011). Next, the main CPU 101 performs reel rotation start processing (S2012). Next, the main CPU 101 performs reel rotation start command generation and storage processing (S2013). The processes of S201 to S2013 are performed in the same manner as the first embodiment (the processes of S209 to S211 in FIG. 82).

次いで、メインCPU101は、図134及び図135で説明した引込優先順位格納処理を行う(S2014)。次いで、メインCPU101は、図138で説明したリール停止制御処理を行う(S2015)。次いで、メインCPU101は、図145で説明した入賞検索処理を行う(S2016)。なお、これらの各処理において、設定される処理の各種制御パラメータ(ループ回数、チェック回数等)は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応するものに適宜変更される。   Next, the main CPU 101 performs the retraction priority storage process described with reference to FIGS. 134 and 135 (S2014). Next, the main CPU 101 performs the reel stop control process described with reference to FIG. 138 (S2015). Next, the main CPU 101 performs the winning search process described in FIG. 145 (S2016). In each of these processes, various control parameters (number of loops, number of checks, etc.) of the process to be set are appropriately changed to those corresponding to the specification of the pachislot 1 of the present embodiment.

次いで、メインCPU101は、図148で説明したイリーガルヒットチェック処理を行う(S2017)。次いで、メインCPU101は、図150で入賞チェック・メダル払出処理を行う(S2018)。なお、これらの各処理において、設定される処理の各種制御パラメータ(チェック回数等)は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応するものに適宜変更される。   Next, the main CPU 101 performs the illegal hit check process described in FIG. 148 (S2017). Next, the main CPU 101 performs winning check and medal payout processing in FIG. 150 (S2018). In each of these processes, various control parameters (such as the number of checks) of the process to be set are appropriately changed to those corresponding to the specification of the pachislot 1 of the present embodiment.

次いで、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を行う(S2019)。この処理では、メインCPU101は、S2009で行われた遊技ロック抽籤の結果に応じて、遊技終了時の遊技ロックを実行する。なお、遊技ロック設定処理の詳細については、後述の図292を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs game lock setting processing (S2019). In this process, the main CPU 101 executes the game lock at the end of the game according to the result of the game lock lottery performed in S2009. The details of the game lock setting process will be described later with reference to FIG. 292 described later.

次いで、メインCPU101は、停止時出玉関連抽籤処理を行う(S2020)。この処理では、メインCPU101は、主に、遊技状態に応じて、図250〜図263で説明したリール停止時の各種抽籤を行う。   Next, the main CPU 101 performs stop-time ball-related lottery processing (S2020). In this process, the main CPU 101 mainly performs various lottery at the time of the reel stop described in FIG. 250 to FIG. 263 according to the gaming state.

次いで、メインCPU101は、BBチェック処理を行う(S2021)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス状態の作動及び終了を制御する。具体的には、メインCPU101は、略称「クラウンBB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるとCBBを作動させ、また、略称「BB」に係る図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるとNBBを作動させる。また、メインCPU101は、BB(CBB又はNBB)の作動中に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達すると、BBの作動を終了する。   Next, the main CPU 101 performs BB check processing (S2021). In this process, the main CPU 101 controls the activation and termination of the bonus state. Specifically, the main CPU 101 operates the CBB when the symbol combination relating to the abbreviation "crown BB" is displayed along the effective line, and the symbol combination relating to the abbreviation "BB" is displayed along the effective line It activates NBB. Further, when the number of medals paid out during the operation of the BB (CBB or NBB) reaches a prescribed number, the main CPU 101 ends the operation of the BB.

次いで、メインCPU101は、RTチェック処理を行う(S2022)。この処理では、メインCPU101は、図178に示す移行条件に応じて、RT状態の移行制御を行う。なお、メインCPU101は、通常状態中にRT状態をRT3状態に移行させた場合には、ART状態のセット数を付与する(図209(B−2)参照)。   Next, the main CPU 101 performs RT check processing (S2022). In this process, the main CPU 101 performs transition control of the RT state according to the transition condition shown in FIG. When the main CPU 101 shifts the RT state to the RT3 state during the normal state, the main CPU 101 assigns the number of sets of the ART state (see FIG. 209 (B-2)).

次いで、メインCPU101は、報知状態移行処理を行う(S2023)。この処理では、メインCPU101は、図206及び図207に示す移行条件に応じて、報知(ART)機能の作動の有無を考慮した遊技状態の移行制御を行う。そして、S2023の処理後(一遊技終了後)、メインCPU101は、処理をS2001の処理に戻し、S2001以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 101 performs notification state transition processing (S2023). In this process, the main CPU 101 performs transition control of the gaming state in consideration of the presence or absence of the operation of the notification (ART) function in accordance with the transition conditions shown in FIGS. Then, after the processing of S2023 (after the end of one game), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S2001, and repeats the processing of S2001 and thereafter.

[図柄設定処理]
次に、図287〜図291を参照して、メインフロー(図286参照)中のS2005で行う本実施形態の図柄設定処理について説明する。なお、図287及び図288は、図柄設定処理の手順を示すフローチャートであり、図289は、図柄設定処理のソースプログラム上で、実際に参照されるボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの構成を示す図であり、図290は、図柄設定処理で補正対象となる小役当籤番号の補正後(変換後)の小役当籤番号を示す図であり、図291は、該フローチャート中のS2033〜S2035の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Pattern setting process]
Next, with reference to FIGS. 287 to 291, the symbol setting process of the present embodiment performed in S2005 in the main flow (see FIG. 286) will be described. 287 and 288 are flowcharts showing the procedure of symbol setting processing, and FIG. 289 shows the configuration of the bonus in-operation small bonus winning number conversion table actually referred to on the source program of symbol setting processing. FIG. 290 is a diagram showing a small winning symbol number after correction (after conversion) of a small winning symbol number to be corrected in symbol setting processing, and FIG. 291 is a diagram of S2033-S2035 in the flowchart. It is a figure which shows an example of the source program for performing a process.

まず、メインCPU101は、内部抽籤処理で取得された当り要求フラグステータスに基づいて、特賞当籤番号及び小役当籤番号を抽出し、該抽出された特賞当籤番号及び小役当籤番号をメインRAM103内の当籤番号格納領域(不図示)に保存する(S2031)。この処理は、上記第1実施形態(図97中のS321の処理)と同様にして行われ、除算処理により生成された、商の値が特賞(ボーナス)当籤番号となり、余りの値が小役当籤番号となる。また、この際、生成された小役当籤番号はAレジスタ(アキュームレータ)に格納される。なお、図示しないが、本実施形態における当籤番号格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。   First, based on the hit request flag status acquired in the internal lottery process, the main CPU 101 extracts the special award winning number and the small award winning number, and extracts the extracted special award winning number and the small award winning number in the main RAM 103. It stores in the winning number storage area (not shown) (S2031). This process is performed in the same manner as the first embodiment (the process of S321 in FIG. 97), and the quotient value generated by the division process becomes the bonus winning number, and the remainder value is the small part It becomes the winning number. At this time, the small winning combination number generated is stored in the A register (accumulator). Although not shown, the configuration of the winning number storage area in the present embodiment corresponds to the specification of the pachislot 1 of the present embodiment.

次いで、メインCPU101は、ボーナス(有利な特別遊技)作動中であるか否かを判別する(S2032)。この判定処理は、遊技状態フラグ格納領域を参照して行われる。なお、図示しないが、本実施形態における遊技状態フラグ格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。   Next, the main CPU 101 determines whether a bonus (advantage special game) is in operation (S2032). This determination process is performed with reference to the gaming state flag storage area. Although not shown, the configuration of the gaming state flag storage area in the present embodiment corresponds to the specification of the pachislot 1 of the present embodiment.

S2032において、メインCPU101が、ボーナス作動中でないと判別したとき(S2032がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2038の処理を行う。一方、S2032において、メインCPU101が、ボーナス作動中であると判別したとき(S2032がYES判定の場合)、メインCPU101は、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルをセットする(S2033)。この処理では、メインCPU101は、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの格納領域の先頭アドレスをHLレジスタ(第1ペアレジスタ)にセットする。   When the main CPU 101 determines in S2032 that the bonus is not in operation (S2032 is NO), the main CPU 101 performs the processing of S2038 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2032 that the bonus is in operation (when the determination in S2032 is YES), the main CPU 101 sets a bonus in-progress small winning combination number conversion table (S2033). In this process, the main CPU 101 sets the top address of the storage area of the bonus under-play small winning combination conversion table in the HL register (first pair register).

なお、本実施形態の図柄設定処理において、小役当籤番号の変換対象となる小役当籤番号は、「46」(強ベル)、「45」(共通ベル)、「3」(弱チェリプ)及び「0」(ハズレ)の4種類である。そして、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルは、図289に示すように、先頭アドレス「dBBFRTSLTB」〜アドレス「dBBFRTSLTB+3」までの領域(4バイト)に配置され、変換前の小役当籤番号「46」(強ベル)は、アドレス「dBBFRTSLTB」の領域に格納され、変換前の小役当籤番号「45」(共通ベル)は、アドレス「dBBFRTSLTB+1」の領域に格納され、変換前の小役当籤番号「3」(弱チェリプ)は、アドレス「dBBFRTSLTB+2」の領域に格納され、変換前の小役当籤番号「0」(ハズレ)は、アドレス「dBBFRTSLTB+3」の領域に格納される。なお、これらの変換対象となる小役当籤番号では、例えば、リールの停止制御等が、ボーナス作動時と非作動時とで異なる。   In the symbol setting process of the present embodiment, the minor winning symbol numbers to be converted for the minor winning symbol numbers are “46” (strong bell), “45” (common bell), “3” (weak cheer) and There are four types of "0" (loss). Then, the bonus active small bonus winning number conversion table is arranged in an area (4 bytes) from the start address “dBBFRTSLTB” to the address “dBBFRTSLTB + 3” as shown in FIG. The (strong bell) is stored in the area of the address "dBBFRTSLTB", the small commercial winning number "45" (common bell) before conversion is stored in the area of the address "dBBFRTSLTB + 1", and the small commercial winning number "before conversion" 3 "(weak chain) is stored in the area of the address" dBBFRTSLTB + 2 ", and the small winning combination number" 0 "(loss) before conversion is stored in the area of the address" dBBFRTSLTB + 3 ". Note that, in the small winning combination numbers to be converted, for example, stop control of the reels is different between when the bonus is activated and when the bonus is not activated.

次いで、メインCPU101は、検索カウンタ(検索値)に「4」をセットする(S2034)。なお、この処理で検索カウンタにセットされる値は、変換対象の小役の種別数、すなわち、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルのバイト数である。また、この処理では、検索カウンタはBCレジスタ(第2ペアレジスタ)で構成される。   Next, the main CPU 101 sets “4” in the search counter (search value) (S2034). Note that the value set in the search counter in this process is the number of types of small part to be converted, that is, the number of bytes of the bonus in-progress small combination win number conversion table. Further, in this processing, the search counter is configured of a BC register (second pair register).

次いで、メインCPU101は、変換対象検索処理を行う(S2035)。この処理では、メインCPU101は、S2031で取得された小役当籤番号と、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルに格納された変換対象となる小役当籤番号とが一致するか否かを順次、チェックする。また、この処理では、このチェック処理が一回実施される度に、検索カウンタの値を1減算するとともに、チェック対象(変換対象)の小役当籤番号を変更する(参照するボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内のアドレスを+1更新する)。そして、このチェック処理は、検索カウンタの値が「0」になるまで繰り返される。すなわち、本実施形態の変換対象検索処理では、このチェック処理が4回繰り返される。なお、後述するように、この変換対象検索処理は、一つの命令コード(CPIR命令)により一括して実行される。   Next, the main CPU 101 performs conversion target search processing (S2035). In this process, the main CPU 101 sequentially checks whether the small winning combination number obtained in S2031 matches the small winning combination number to be converted stored in the bonus in-progress small winning combination conversion table. Do. Also, in this process, every time this check process is performed, the value of the search counter is decremented by 1 and the small winning combination number of the check target (conversion target) is changed. Update the address in the number conversion table by +1). Then, this check process is repeated until the value of the search counter becomes "0". That is, in the conversion target search process of this embodiment, this check process is repeated four times. As will be described later, this conversion target search process is collectively executed by one instruction code (CPIR instruction).

次いで、メインCPU101は、S2035の変換対象検索処理において、S2031で取得された小役当籤番号と一致する小役当籤番号がボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内にあったか否かを判別する(S2036)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not there is a small winning combination number corresponding to the small winning combination number acquired in S2031 in the bonus active small winning combination conversion table in the conversion target search processing of S2035 (S2036) .

S2036において、メインCPU101が、S2031で取得された小役当籤番号と一致する小役当籤番号がボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内になかったと判別したとき(S2036がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2038の処理を行う。   In S2036, when the main CPU 101 determines that there is no small commercial winning number that matches the small commercial winning number obtained in S2031 in the bonus in-progress small commercial winning number conversion table (when S2036 is NO), the main CPU 101 Performs the process of S2038 described later.

一方、S2036において、メインCPU101が、S2031で取得された小役当籤番号と一致する小役当籤番号がボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内にあったと判別したとき(S2036がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号の変換(補正)処理を行う(S2037)。この処理では、メインCPU101は、S2031で取得された小役当籤番号とボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内の変換対象の小役当籤番号とが一致したときの検索カウンタの値(検索値0〜3)に「52」(補正値)を加算した値を変換後の小役当籤番号とする。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2036 that the small winning combination number corresponding to the small winning combination number obtained in S2031 is in the bonus in-progress small winning combination conversion table (in the case of YES determination in S2036) The main CPU 101 performs conversion (correction) processing of the small winning combination number (S2037). In this process, the main CPU 101 determines the search counter value (search value 0) when the small win symbol number obtained in S2031 matches the small win symbol number to be converted in the bonus in-progress small win symbol conversion table. The value obtained by adding "52" (correction value) to 3) is set as the small winning combination number after conversion.

具体的には、図290に示すように、S2031で取得された小役当籤番号が「46」(強ベル)である時には、検索値が「3」となるので、変換後の小役当籤番号は、「55(=3+52)」となり、小役当籤番号が「46」から「55」(BB中強ベル)に変換される。S2031で取得された小役当籤番号が「45」(共通ベル)である時には、検索値が「2」となるので、変換後の小役当籤番号は、「54(=2+52)」となり、小役当籤番号が「45」から「54」(BB中共通ベル)に変換される。S2031で取得された小役当籤番号が「3」(弱チェリプ)である時には、検索値が「1」となるので、変換後の小役当籤番号は、「53(=1+52)」となり、小役当籤番号が「3」から「53」(BB中弱チェリプ)に変換される。また、S2031で取得された小役当籤番号が「0」(ハズレ)である時には、検索値が「0」となるので、変換後の小役当籤番号は、「52(=0+52)」となり、小役当籤番号が「0」から「52」(BB中ハズレ)に変換される。   Specifically, as shown in FIG. 290, when the small win symbol number acquired in S2031 is “46” (strong bell), the search value is “3”, so the small win symbol number after conversion is “00”. Becomes “55 (= 3 + 52)”, and the small winning symbol number is converted from “46” to “55” (BB strong middle bell). When the small winning combination number acquired in S2031 is “45” (common bell), the search value is “2”, so the small winning combination number after conversion is “54 (= 2 + 52)” and is small The service number is converted from "45" to "54" (common bell in BB). When the small winning combination number acquired in S2031 is “3” (weak), the search value is “1”, so the small winning combination number after conversion is “53 (= 1 + 52)”, which is small. The award number is converted from "3" to "53" (BB weak weak). Further, when the small winning combination number acquired in S2031 is “0” (loss), the search value is “0”, so the small winning combination number after conversion is “52 (= 0 + 52)”, The minor winning number is converted from "0" to "52" (lost during BB).

S2037の処理後、又は、S2032或いはS2036がNO判定の場合、メインCPU101は、抽出された小役当籤番号に基づいて、小役が当籤したか否かを判別する(S2038)。この処理は、上記第1実施形態(図97中のS322の処理)と同様にして行われる。   After the processing of S2037, or if S2032 or S2036 is NO, the main CPU 101 determines whether or not the small winning combination has been won based on the extracted small winning combination number (S2038). This process is performed in the same manner as the first embodiment (the process of S322 in FIG. 97).

S2038において、メインCPU101が、小役が当籤していないと判別したとき(S2038がNO判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2047の処理を行う。一方、S2038において、メインCPU101が、小役が当籤したと判別したとき(S2038がYES判定の場合)、メインCPU101は、小役当籤番号を減算結果の初期値としてセットする(S2039)。   In S2038, when the main CPU 101 determines that the small winning combination is not won (in the case of NO determination in S2038), the main CPU 101 performs the processing of S2047 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2038 that the small winning combination has been won (if YES in S2038), the main CPU 101 sets the small winning combination number as the initial value of the subtraction result (S2039).

次いで、メインCPU101は、当り要求フラグテーブル(不図示)をセットする(S2040)。なお、この処理では、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応する当り要求フラグテーブルがセットされる。次いで、メインCPU101は、減算結果を1減算し、該減算結果を更新する(S2041)。次いで、メインCPU101は、減算結果が「0」未満であるか否かを判別する(S2042)。上述したS2039〜S2042の処理は、上記第1実施形態(図97中のS323〜S326の処理)と同様にして行われる。   Next, the main CPU 101 sets a hit request flag table (not shown) (S2040). In this process, a hit request flag table corresponding to the specification of the pachislot 1 of the present embodiment is set. Next, the main CPU 101 subtracts one from the result of subtraction and updates the result of subtraction (S2041). Next, the main CPU 101 determines whether the subtraction result is less than “0” (S2042). The processes of S2039 to S2042 described above are performed in the same manner as the first embodiment (the processes of S323 to S326 in FIG. 97).

S2042において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満でないと判別したとき(S2042がNO判定の場合)、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S2043)。次いで、メインCPU101は、ビット数算出処理を行う(S2044)。なお、S2043及びS2044の処理は、上記第1実施形態(図97中のS327及びS328の処理)と同様にして行われる。そして、上述したS2041〜S2043の処理は、小役当籤番号の回数だけ繰り返される。   When the main CPU 101 determines in S2042 that the subtraction result is not less than “0” (in the case of NO determination in S2042), the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S2043). Next, the main CPU 101 performs bit number calculation processing (S2044). The processing of S2043 and S2044 is performed in the same manner as the first embodiment (the processing of S327 and S328 in FIG. 97). And the process of S2041-S2043 mentioned above is repeated only the frequency | count of a small winning combination number.

一方、S2042において、メインCPU101が、減算結果が「0」未満であると判別したとき(S2042がYES判定の場合)、メインCPU101は、当り要求フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)のセット処理を行う(S2045)。なお、この処理は、上記第1実施形態(図97中のS329の処理)と同様にして行われる。また、図示しないが、本実施形態における当り要求フラグ格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。次いで、メインCPU101は、図101で説明した圧縮データ格納処理を行う(S2046)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2042 that the subtraction result is less than "0" (when the determination in S2042 is YES), the main CPU 101 sets the hit request flag storage area (internal winning combination storing area) (S2045). This process is performed in the same manner as the first embodiment (the process of S329 in FIG. 97). Although not shown, the configuration of the hit request flag storage area in this embodiment corresponds to the specification of the pachislot 1 of this embodiment. Next, the main CPU 101 performs the compressed data storage processing described in FIG. 101 (S2046).

S2046の処理後又はS2038がNO判定の場合、メインCPU101は、持越役格納領域を参照して、持越役があるか否かを判別する(S2047)。なお、図示しないが、本実施形態における持越格納領域の構成は、本実施形態のパチスロ1の仕様に対応した構成となる。   After the processing of S2046 or when S2038 is NO, the main CPU 101 refers to the carryover combination storage area and determines whether there is a carryover combination (S2047). Although not shown, the configuration of the carry-over storage area in the present embodiment corresponds to the specification of the pachislot 1 of the present embodiment.

S2047において、メインCPU101が、持越役があると判別したとき(S2047がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2050の処理を行う。一方、S2047において、メインCPU101が、持越役がないと判別したとき(S2047がNO判定の場合)、メインCPU101は、S2031の処理で抽出された特賞当籤番号に基づいて、BB(CBB又はNBB)が当籤したか否かを判別する(S2048)。   In S2047, when the main CPU 101 determines that there is a carryover combination (when the determination in S2047 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S2050 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2047 that there is no carryover role (when S2047 is NO), the main CPU 101 determines BB (CBB or NBB) based on the special prize winning number extracted in the processing of S2031. It is determined whether or not the player has won (S2048).

S2048において、メインCPU101が、BBが当籤していないと判別したとき(S2048がNO判定の場合)、メインCPU101は、図柄判定処理を終了し、処理をメインフロー(図286参照)のS2006に移す。一方、S2048において、メインCPU101が、BBが当籤したと判別したとき(S2048がYES判定の場合)、メインCPU101は、当籤した特賞当籤番号を持越役格納領域に格納する(S2049)。   When the main CPU 101 determines in S2048 that BB is not won (when S2048 is NO determination), the main CPU 101 ends the symbol determination processing, and shifts the processing to S2006 of the main flow (see FIG. 286). . On the other hand, when the main CPU 101 determines that BB has been won in S2048 (if YES in S2048), the main CPU 101 stores the winning special prize number in the carryover combination storage area (S2049).

S2049の処理後又はS2047がYES判定の場合、メインCPU101は、特賞当籤番号を当籤番号格納領域(不図示)にセットし、当り要求フラグ格納領域(不図示)に当り要求フラグデータをセットし、RT状態をRT6状態又はRT7状態にセットする(S2050)。そして、S2050の処理後、メインCPU101は、図柄設定処理を終了し、処理をメインフロー(図286参照)のS2006に移す。   After the processing of S2049 or when S2047 is a YES determination, the main CPU 101 sets the winning prize number in the winning number storage area (not shown) and sets the hit request flag data in the hit request flag storage area (not shown), The RT state is set to the RT6 state or the RT7 state (S2050). Then, after the processing of S2050, the main CPU 101 ends the symbol setting processing, and shifts the processing to S2006 of the main flow (see FIG. 286).

本実施形態では、上述のようにして、図柄設定処理が行われる。なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、図柄設定処理において、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルに基づいて、小役当籤番号を変換(補正)する。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、内部当籤役変換手段としても機能する。また、図柄設定処理において参照されるボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルは、本発明に係る特定情報格納領域及び特定当籤番号格納領域の一具体例を示すものである。   In the present embodiment, the symbol setting process is performed as described above. In the pachislot 1 of the present embodiment, as described above, the main control board 71 (main CPU 101) converts the minor win number on the basis of the bonus small bonus win number conversion table in the symbol setting process (correction ). Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as an internal winning combination conversion means. Further, the bonus in-operation small winning combination number conversion table referred to in the symbol setting process shows one specific example of the specific information storage area and the specific winning number storage area according to the present invention.

上述した図柄設定処理中のS2033〜S2036の処理(小役当籤番号の変換(補正)対象検索処理)は、メインCPU101が、図291のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。   The main CPU 101 sequentially executes each source code defined in the source program of FIG. 291 in the processing of S2033 to S2036 (conversion processing of small winning combination number (correction) target search processing) during the symbol setting processing described above. It is done by Specifically, the following processing is performed.

まず、メインCPU101がソースコード「LD HL,dBBFRTSLTB」を実行すると、HLレジスタに整数値「dBBFRTSLTB」で表されるアドレス(ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルの格納領域の先頭アドレス)が格納される(S2033の処理が実行される)。次いで、メインCPU101がソースコード「LD BC,4」を実行すると、BCレジスタに、「4」(検索カウンタ(検索値)の初期値)が格納される(S2034の処理が実行される)。   First, when the main CPU 101 executes the source code "LD HL, dBBFRTSLTB", the address represented by the integer value "dBBFRTSLTB" (the start address of the storage area of the bonus small winning combination conversion table) is stored in the HL register. (The process of S2033 is performed). Next, when the main CPU 101 executes the source code "LD BC, 4", "4" (the initial value of the search counter (search value)) is stored in the BC register (the process of S2034 is executed).

次いで、メインCPU101がCPIR命令を実行する(S2035及びS2036の処理が実行される)。CPIR命令は、メインCPU101専用のブロックサーチ(検索)命令であり、この命令が実行されると、次の処理が行われる。   Next, the main CPU 101 executes a CPIR instruction (the processing of S2035 and S2036 is executed). The CPIR instruction is a block search (search) instruction dedicated to the main CPU 101, and when this instruction is executed, the following processing is performed.

まず、HLレジスタで指定されるメモリ(メインROM102/メインRAM103)に格納されているデータ(本実施形態では、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブルにセットされている変換対象の小役当籤番号)と、Aレジスタに格納されているデータ(本実施形態では、S2031で取得された小役当籤番号)とが比較される。次いで、HLレジスタの値(ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル内のアドレス)が1加算される(チェックする変換対象の小役当籤番号が更新される)。次いで、BCレジスタの値(検索カウンタの値)が1減算される。   First, data stored in a memory (main ROM 102 / main RAM 103) specified by the HL register (in the present embodiment, a small winning combination number to be converted which is set in the bonus operating small winning combination conversion table) The data stored in the A register (in this embodiment, the small winning combination number obtained in S2031) is compared. Next, the value of the HL register (the address in the bonus in-progress small win combination conversion table) is incremented by 1 (the small win number to be converted to be checked is updated). Next, the value of the BC register (the value of the search counter) is decremented by one.

そして、上述した比較処理の結果として、HLレジスタで指定されるメモリに格納されているデータ(現在チェックされている変換対象の小役当籤番号)と、Aレジスタに格納されているデータ(S2031で取得された小役当籤番号)とが一致するという結果が得られた場合、又は、BCレジスタの値(本実施形態では、検索カウンタの値)が「0」である場合(CPIR命令の終了条件が成立した場合)、上述の一連の処理が終了する(CPIR命令による処理が終了する)。一方、CPIR命令の終了条件が成立していない場合には、上述した、HLレジスタで指定されるメモリに格納されているデータとAレジスタに格納されているデータとの比較処理、HLレジスタの値の更新(1加算)処理、BCレジスタの値の更新(1減算)処理、及び、比較結果の判定処理が、CPIR命令の終了条件が成立するまで繰り返し実行される。   Then, as a result of the comparison processing described above, data stored in the memory designated by the HL register (the conversion target small winning combination number currently checked) and the data stored in the A register (S2031 When the result that the acquired small winning combination number matches is obtained, or when the value of the BC register (in this embodiment, the value of the search counter) is “0” (termination condition of CPIR instruction) When the above-mentioned processing is completed (processing by the CPIR instruction is completed). On the other hand, when the end condition of the CPIR instruction is not satisfied, the comparison processing between the data stored in the memory specified by the HL register and the data stored in the A register as described above, the value of the HL register The update (addition by 1) processing, the update of the value of the BC register (subtraction by 1) processing, and the determination processing of the comparison result are repeatedly executed until the end condition of the CPIR instruction is satisfied.

上述した小役当籤番号の変換(補正)対象検索処理において、CPIR命令を使用した場合、次のような効果が得られる。CPIR命令では、上述のように、HLレジスタで指定されるメモリに格納されているデータとAレジスタに格納されているデータとの比較処理、HLレジスタの値の更新(1加算)処理、BCレジスタの値の更新(1減算)処理、及び、比較結果の判定処理の4つの処理を1つの命令コードで一括して実行することができる。すなわち、CPIR命令では、従来、4つの命令コードにより実行されていたこの4つの処理を1つの命令コードで実行することができる。   When a CPIR command is used in the above-described processing (conversion) target retrieval process for a small commercial winning number, the following effects can be obtained. In the CPIR instruction, as described above, comparison processing between data stored in the memory specified by the HL register and data stored in the A register, update of the HL register value (1 addition) processing, BC register The four processes of the process of updating (subtracting 1) the value of and the process of determining the comparison result can be executed collectively by one instruction code. That is, in the CPIR instruction, the four processes conventionally executed by four instruction codes can be executed by one instruction code.

それゆえ、メインCPU101専用のCPIR命令(ブロックサーチ命令)を用いることにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Therefore, by using the CPIR instruction (block search instruction) dedicated to the main CPU 101, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced. As a result, it is possible to increase the free space of the program area in the main ROM 102, to suppress the ROM capacity from being compressed, and to speed up the processing. Furthermore, in the present embodiment, since the free space of the main ROM 102 can be increased, it is possible to secure a capacity for storing data and programs relating to gaming performance and payout performance. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the gameplay by utilizing the increased free space of the main ROM 102.

[遊技ロック設定処理]
次に、図292及び図293を参照して、メインフロー(図286参照)中のS2010及びS2019で行う遊技ロック設定処理について説明する。なお、図292は、遊技ロック設定処理の手順を示すフローチャートであり、図293は、該フローチャート中のS2061〜S2064の処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Game lock setting process]
Next, with reference to FIGS. 292 and 293, the game lock setting process performed in S2010 and S2019 in the main flow (see FIG. 286) will be described. 292 is a flowchart showing the procedure of the game lock setting process, and FIG. 293 is a diagram showing an example of a source program for executing the processes of S2061 to S2064 in the flowchart.

まず、メインCPU101は、遊技ロック情報の取得処理を行う(S2061)。本実施形態では、S2009の処理内で実行される遊技ロック抽籤に当籤すると、メインRAM103に設けられた遊技ロック判定フラグ(判定フラグ)又は遊技ロック予約フラグ(予約フラグ)の格納領域(不図示:フラグ格納領域)に遊技ロック情報(遊技ロックの実行の有無やロック内容など)が格納される。この際、遊技開始時の遊技ロックに当籤した場合には、遊技ロック情報が遊技ロック判定フラグに格納され、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロックに当籤した場合には、遊技ロック情報が遊技ロック予約フラグに格納される。一方、遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合(遊技ロックが発生しない場合)には、遊技ロック判定フラグ及び遊技ロック予約フラグのいずれにも遊技ロック情報は格納されない。そして、S2061の処理では、メインCPU101は、遊技ロック判定フラグから遊技ロック情報を取得する(読み出す)。   First, the main CPU 101 performs game lock information acquisition processing (S2061). In this embodiment, when a game lock lottery executed in the process of S2009 is won, a storage area (not shown) of a game lock determination flag (determination flag) or a game lock reservation flag (reservation flag) provided in the main RAM 103. In the flag storage area, game lock information (presence or absence of execution of a game lock, lock content, etc.) is stored. At this time, when the game lock at the start of the game is won, the game lock information is stored in the game lock determination flag, and when the game lock at the end of the game (after all the reels stop) is won, the game lock Information is stored in the game lock reservation flag. On the other hand, when the game lock lottery is not won (when the game lock does not occur), the game lock information is not stored in any of the game lock determination flag and the game lock reservation flag. Then, in the process of S2061, the main CPU 101 acquires (reads) the game lock information from the game lock determination flag.

次いで、メインCPU101は、遊技ロック予約フラグに格納されているデータを遊技ロック判定フラグに格納する(S2062)。遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック抽籤に当籤した場合には、この処理により、遊技ロック判定フラグに遊技ロック情報が格納され、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック設定処理(S2019)において、遊技ロックが実行される。次いで、メインCPU101は、遊技ロック予約フラグに格納されているデータをクリアする(S2063)。   Next, the main CPU 101 stores the data stored in the game lock reservation flag in the game lock determination flag (S2062). When the game lock lottery at the end of the game (after all the reels stop) is won, the game lock information is stored in the game lock determination flag by this processing, and the game lock at the end of the game (after all the reels stop) In the setting process (S2019), the game lock is executed. Next, the main CPU 101 clears the data stored in the game lock reservation flag (S2063).

次いで、メインCPU101は、S2061の処理において遊技ロック情報が取得されたか否かを判別する(S2064)。なお、遊技開始時の遊技ロック設定処理(S2010)では、遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合だけでなく、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロックに当籤して遊技ロック予約フラグに遊技ロック情報が格納されている場合にも、S2064の判定結果はNO判定となる。ただし、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロックに当籤した場合、遊技開始時の遊技ロック設定処理(S2010)中のS2062の処理において、遊技ロック予約フラグに格納されているデータが遊技ロック判定フラグにコピーされるので、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック設定処理(S2019)では、S2064の判定結果はYES判定となる。   Next, the main CPU 101 determines whether game lock information has been acquired in the process of S2061 (S2064). In the game lock setting process at the start of the game (S2010), not only when the game lock lottery is not won but also when the game lock (after all the reels are stopped) is won for the game lock reservation flag. Even when the game lock information is stored, the determination result of S2064 is NO. However, if the game lock at the end of the game (after all the reels stop) is won, the data stored in the game lock reservation flag is the game in the process of S2062 in the game lock setting process (S2010) at the start of the game. Since it is copied to the lock determination flag, in the game lock setting process (S2019) at the end of the game (after all the reels are stopped), the determination result in S2064 is YES.

S2064において、メインCPU101が、遊技ロック情報が取得されなかったと判別したとき(S2064がNO判定の場合)、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を終了する。一方、S2064において、メインCPU101が、遊技ロック情報が取得されたと判別したとき(S2064がYES判定の場合)、メインCPU101は、取得された遊技ロック情報に基づいて遊技停止(遊技ロック)実行処理を行う(S2065)。そして、S2065の処理後、メインCPU101は、遊技ロック設定処理を終了する。   When the main CPU 101 determines in S2064 that the game lock information has not been acquired (when the determination of S2064 is NO), the main CPU 101 ends the game lock setting process. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2064 that the game lock information has been acquired (when the determination in S2064 is YES), the main CPU 101 executes the game stop (game lock) execution process based on the acquired game lock information. Perform (S2065). Then, after the process of S2065, the main CPU 101 ends the game lock setting process.

なお、実行中の遊技ロック設定処理が遊技開始時の遊技ロック設定処理(S2010)である場合には、メインCPU101は、遊技ロック設定処理の終了後、処理をメインフロー(図286参照)のS2011に移す。一方、実行中の遊技ロック設定処理が、遊技終了時(リールの全停止後)の遊技ロック設定処理(S2019)である場合には、メインCPU101は、遊技ロック設定処理の終了後、処理をメインフロー(図286参照)のS2020に移す。   If the game lock setting process being executed is the game lock setting process at the start of the game (S2010), the main CPU 101 performs the process at S2011 of the main flow (see FIG. 286) after the game lock setting process is completed. Transfer to On the other hand, when the game lock setting process being executed is the game lock setting process (S2019) at the end of the game (after all the reels are stopped), the main CPU 101 performs the main process after the game lock setting process is completed. Move to S2020 of the flow (see FIG. 286).

本実施形態では、上述のようにして、遊技ロック設定処理が行われる。なお、本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、遊技ロック設定処理を行う。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、ロック実行手段としても機能する。また、主制御基板71(メインCPU101)は、スタート時出玉関連抽籤処理内において、遊技ロック抽籤を行う。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、遊技ロック抽籤手段としても機能する。   In the present embodiment, the game lock setting process is performed as described above. In the pachislot 1 of the present embodiment, as described above, the main control board 71 (main CPU 101) performs a game lock setting process. Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a lock execution unit. Further, the main control board 71 (main CPU 101) performs game lock lottery within the start-out ball related lottery process. Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a game lock lottery means.

上述した遊技ロック設定処理中のS2061〜S2064の処理は、メインCPU101が、図293のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。   The processes of S2061 to S2064 in the game lock setting process described above are performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined in the source program of FIG. Specifically, the following processing is performed.

まず、メインCPU101がソースコード「LDQ HL,wLOCK_RSV−1」(所定の読み出し命令)を実行すると、Qレジスタ(拡張レジスタ)の内容(遊技ロック予約フラグのアドレスの上位側のアドレス値)と、整数値「wLOCK_RSV−1」(遊技ロック予約フラグのアドレスの下位側のアドレス値から1減算した値)とで指定されるアドレスが、HLレジスタ(ペアレジスタ,第3のレジスタ)に格納される。なお、本実施形態では、次のINLD命令実行時に、HLレジスタの値に「1」及び「2」が加算されるので、ソースコード「LDQ HL,wLOCK_RSV−1」では、遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」から予め「1」が減算されている。また、本実施形態では、遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」の次のアドレスが遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」となる。   First, when the main CPU 101 executes the source code “LDQ HL, wLOCK_RSV-1” (predetermined read instruction), the contents of the Q register (extension register) (address value on the upper side of the game lock reservation flag address) and The address designated by the numerical value "wLOCK_RSV-1" (the value obtained by subtracting 1 from the lower address value of the game lock reservation flag address) is stored in the HL register (pair register, third register). In the present embodiment, “1” and “2” are added to the value of the HL register when the next INLD instruction is executed, so in the source code “LDQ HL, wLOCK_RSV-1”, the address of the game lock reservation flag “1” is previously subtracted from “wLOCK_RSV”. Further, in the present embodiment, the address next to the address “wLOCK_RSV” of the game lock reservation flag is the address “wLOCK_FLG” of the game lock determination flag.

次いで、メインCPU101がソースコード「INLD AE,(HL)」を実行する。INLD命令は、メインCPU101専用の指定レジスタロード命令であり、この命令が実行されると、次の処理が行われる。   Next, the main CPU 101 executes the source code "INLD AE, (HL)". The INLD instruction is a designated register load instruction dedicated to the main CPU 101, and when this instruction is executed, the following processing is performed.

まず、HLレジスタに格納されている値(アドレス「wLOCK_RSV−1」)に「1」を加算した値(遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」)で指定されるアドレスに格納されているデータと、HLレジスタに格納されている値に「2」を加算した値(遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」)で指定されるアドレスに格納されているデータとが、AEレジスタに読み出される。この際、Aレジスタ(第1のレジスタ)に遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」に格納されているデータが格納され、Eレジスタ(第2のレジスタ)に遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_RSV」に格納されているデータが格納される。その後、HLレジスタの値に「2」が加算され、HLレジスタには、遊技ロック予約フラグのアドレス「wLOCK_FLG」が格納される。本実施形態では、このINLD命令を実行することにより、S2061の処理が実行され、遊技ロック判定フラグに遊技ロック情報が格納されていれば、その遊技ロック情報がAレジスタに読み出される。   First, data stored in an address specified by a value (address "wLOCK_RSV" of the game lock reservation flag) obtained by adding "1" to the value (address "wLOCK_RSV-1") stored in the HL register, The data stored in the address specified by the value (the address “wLOCK_FLG” of the game lock determination flag) obtained by adding “2” to the value stored in the HL register is read out to the AE register. At this time, the data stored in the address "wLOCK_FLG" of the gaming lock judgment flag is stored in the A register (first register), and the address "wLOCK_RSV" of the gaming lock reservation flag is stored in the E register (second register). The stored data is stored. Thereafter, “2” is added to the value of the HL register, and the address “wLOCK_FLG” of the game lock reservation flag is stored in the HL register. In this embodiment, by executing this INLD command, the processing of S2061 is executed, and if the game lock information is stored in the game lock determination flag, the game lock information is read out to the A register.

次いで、メインCPU101がソースコード「LD (HL),E」を実行すると、Eレジスタに格納されたデータ(遊技ロック予約フラグに格納されているデータ)がHLレジスタで指定されるアドレス(遊技ロック判定フラグのアドレス「wLOCK_FLG」)に格納される。本実施形態では、このLD命令を実行することにより、S2062の処理が実行される。   Next, when the main CPU 101 executes the source code "LD (HL), E", an address (game lock determination) in which data stored in the E register (data stored in the game lock reservation flag) is specified by the HL register It is stored at the flag address "wLOCK_FLG"). In the present embodiment, the process of S2062 is executed by executing this LD instruction.

次いで、メインCPU101がソースコード「CRLQ (wLOCK_RSV)」を実行すると、Qレジスタの内容(遊技ロック予約フラグの上位側のアドレス値)と、整数値「wLOCK_RSV」(遊技ロック予約フラグの下位側のアドレス値)とで指定されるアドレスに格納されたデータ(遊技ロック予約フラグに格納されているデータ)がクリアされる。本実施形態では、このCRLQ命令を実行することにより、S2063の処理が実行される。   Next, when the main CPU 101 executes the source code "CRLQ (wLOCK_RSV)", the contents of the Q register (upper address of the game lock reservation flag) and the integer value "wLOCK_RSV" (lower address of the game lock reservation flag) And the data stored in the address specified by (the value stored in the game lock reservation flag) is cleared. In the present embodiment, the processing of S2063 is executed by executing this CRLQ instruction.

そして、メインCPU101がソースコード「RT Z,A」が実行されると、Aレジスタに格納されているデータ(遊技ロック判定フラグのデータ;遊技ロック情報)の有無の判定処理が行われ、Aレジスタに格納されているデータ(遊技ロック情報)が無ければ(ゼロフラグ(Z)が「1」(ON状態)であれば)、処理が終了し(リターン)、Aレジスタに格納されているデータ(遊技ロック情報)が有れば(ゼロフラグ(Z)が「0」(OFF状態)であれば)、図示しない次のソースコードが実行される。本実施形態では、このRT命令を実行することにより、S2064の判定処理が実行される。   Then, when the main CPU 101 executes the source code "RT Z, A", determination processing of the presence or absence of data stored in the A register (data of the game lock determination flag; game lock information) is performed, and the A register If there is no data (game lock information) stored in the game (if the zero flag (Z) is “1” (ON state)), the process ends (return) and the data stored in the A register (game If there is lock information (if the zero flag (Z) is “0” (OFF state)), the next source code (not shown) is executed. In the present embodiment, the determination process of S2064 is performed by executing this RT instruction.

ここで、本実施形態における遊技ロックの具体的な動作例を説明する。例えば、遊技ロック抽籤で、遊技開始時の遊技ロック(例えば10秒ロック)に当籤し、且つ、遊技終了時の遊技ロック(例えば20秒ロック)にも当籤した場合には、遊技ロック判定フラグに遊技開始時の遊技ロック情報(10秒ロック)が格納され、遊技ロック予約フラグに遊技終了時の遊技ロック情報(20秒ロック)が格納される。次いで、S2010の処理において遊技ロック設定処理が行われると、S2062の処理で遊技ロック予約フラグに格納された遊技ロック情報が遊技ロック判定フラグに格納されるが、S2065の遊技停止実行処理では10秒ロック(10秒間の遊技停止、又は、10秒間の操作無効化)が実行される。そして、10秒ロックの終了後、処理がメインフロー(図286参照)のS2011の処理に移る。その後、S2019の処理において遊技ロック設定処理が行われると、この時点では、遊技ロック判定フラグに遊技終了時の遊技ロック情報(20秒ロック)が格納されているので、S2065の遊技停止実行処理では20秒ロック(20秒間の遊技停止、又は、20秒間の操作無効化)が実行される。そして、20秒ロックの終了後、処理がメインフロー(図286参照)のS2020の処理に移る。   Here, a specific operation example of the game lock according to the present embodiment will be described. For example, if the game lock lottery has won a game lock (for example, 10 seconds lock) at the start of the game and also a game lock (for example, 20 seconds lock) at the end of the game, the game lock determination flag The game lock information (10 seconds lock) at the start of the game is stored, and the game lock information (20 seconds lock) at the end of the game is stored in the game lock reservation flag. Next, when the game lock setting process is performed in the process of S2010, the game lock information stored in the game lock reservation flag in the process of S2062 is stored in the game lock determination flag, but 10 seconds in the game stop execution process of S2065. A lock (10 seconds game stop or 10 seconds operation invalidation) is executed. Then, after the end of the 10-second lock, the process proceeds to the process of S2011 of the main flow (see FIG. 286). Thereafter, when the game lock setting process is performed in the process of S2019, at this time, since the game lock information (20 second lock) at the time of game end is stored in the game lock determination flag, in the game stop execution process of S2065. A 20 second lock (20 second game stop or 20 second operation invalidation) is executed. Then, after the end of the 20-second lock, the process proceeds to the process of S2020 of the main flow (see FIG. 286).

上述した遊技ロック情報の取得処理において、INLD命令を使用した場合、次のような効果が得られる。INLD命令では、上述のように、遊技ロック判定フラグのアドレス指定処理、遊技ロック判定フラグに格納されているデータ(1バイト)の読み出し処理、及び、遊技ロック予約フラグに格納されているデータ(1バイト)の読み出し処理の3つの処理を1つの命令コードで実行することができる。すなわち、本実施形態では、従来、2バイトのデータを読み出す際に、3つの命令コードにより実行されていたこの3つの処理を1つの命令コードで一括して実行することができる。   The following effects can be obtained when the INLD command is used in the above-described game lock information acquisition process. In the INLD command, as described above, the address specification process of the game lock determination flag, the process of reading out the data (1 byte) stored in the game lock determination flag, and the data stored in the game lock reservation flag (1 Three processings of read processing of byte) can be executed by one instruction code. That is, in the present embodiment, when reading 2-byte data, it is possible to collectively execute the three processes executed by the three instruction codes with one instruction code.

それゆえ、メインCPU101専用のINLD命令(指定レジスタロード命令)を用いて遊技ロック情報を読み出すことにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。   Therefore, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced by reading the game lock information using the INLD instruction (specified register load instruction) dedicated to the main CPU 101. As a result, it is possible to increase the free space of the program area in the main ROM 102, to suppress the ROM capacity from being compressed, and to speed up the processing. Furthermore, in the present embodiment, since the free space of the main ROM 102 can be increased, it is possible to secure a capacity for storing data and programs relating to gaming performance and payout performance. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the gameplay by utilizing the increased free space of the main ROM 102.

[試射試験信号制御処理(規定外)]
次に、図294〜図296を参照して、割込処理(図158参照)中のS911で行う、本実施形態の試射試験信号制御処理(規定外)について説明する。なお、図294は、試射試験信号制御処理(規定外)のソースプログラム上で、実際に参照される規定外出力ポート格納領域の構成を示す図であり、図295は、規定外出力ポート格納領域に格納される各規定外出力ポートの出力データの各ビットと、各ビットに割り付けられる情報内容との関係を示した図であり、図296は、試射試験信号制御処理(規定外)の手順を示すフローチャートである。
[Test shot signal control process (outside of specification)]
Next, with reference to FIG. 294 to FIG. 296, the test shot test signal control process (not specified) of the present embodiment performed in S911 in the interrupt process (see FIG. 158) will be described. FIG. 294 is a diagram showing the configuration of the non-specified output port storage area actually referred to on the source program of the test shot test signal control process (not specified), and FIG. 295 is the non-specified output port storage area FIG. 296 is a diagram showing the relationship between each bit of the output data of each out-of-specification output port stored in each and the information content allocated to each bit, and FIG. It is a flowchart shown.

試射試験信号制御処理(規定外)の具体的な処理を説明する前に、図294及び図295を参照して、規定外出力ポートの種別と、各規定外出力ポートの出力データの各ビットに割り付けられる情報との関係について説明する。本実施形態では、試験信号の出力ポートとしては、条件装置1〜8のON/OFF信号(条件装置信号)が出力される出力ポート、ボーナス(特賞)のON/OFF信号(特賞信号)が出力される出力ポート、及び、各リールの回胴制動信号が出力される出力ポートの3種類が設けられる。そして、生成された各試験信号は、8ビットで構成され、規定外RAM領域に設けられた規定外出力ポート格納領域にそれぞれ別個に格納される。   Before describing the specific process of the test shot test signal control process (not prescribed), referring to FIGS. 294 and 295, the type of the non-specified output port and each bit of the output data of each non-specified output port will be described. The relationship with the information to be allocated will be described. In this embodiment, as output ports of test signals, output ports to which ON / OFF signals (conditioner signals) of the conditional devices 1 to 8 are output, and ON / OFF signals (special award signals) of bonus (special award) are output. Three types of output ports are provided: an output port to be output and an output port to which a rotation braking signal of each reel is output. Each generated test signal is composed of 8 bits, and is stored separately in the non-specified output port storage area provided in the non-specified RAM area.

具体的には、図294に示すように、規定外RAM領域内において、アドレス「F216」(ラベル「woXOUT0」)に規定外出力ポート格納領域が配置される。なお、図294中の「DS 3」は、規定外出力ポート格納領域として3バイトの領域が確保されていることを示す(「DS」はデータストレージを表す疑似命令)。また、図294中の「条件装置1〜8(条件装置信号)」の前に記載の「0F4H」は、条件装置信号の出力ポートのポート番号を示し、「特賞信号」の前に記載の「0F5H」は、特賞信号の出力ポートのポート番号を示し、「回胴制動信号」の前に記載の「0F6H」は、各リールの回胴制動信号の出力ポートのポート番号を示す。また、これらの3つの出力ポートは、マイクロプロセッサ91内の外部バスインターフェース104の端子に接続された出力ICのポートに対応する。すなわち、これらの3つの出力ポートは、外部バスインターフェース104を介してメインCPU101に接続される。そして、これらの3つの出力ポートにセットされた試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して試験機にポート(I/O)マップドI/O方式で出力される。   Specifically, as shown in FIG. 294, in the non-specified RAM area, the non-specified output port storage area is arranged at the address "F216" (labeled "woXOUT0"). “DS 3” in FIG. 294 indicates that a 3-byte area is secured as a nonstandard output port storage area (“DS” is a pseudo instruction representing data storage). Further, “0F4H” described in front of “condition device 1 to 8 (condition device signal)” in FIG. 294 indicates the port number of the output port of the condition device signal, and “portrait of the prize signal”. “0F5H” indicates the port number of the output port of the prize signal, and “0F6H” described before “the rotation control signal” indicates the port number of the output port of the rotation control signal of each reel. Also, these three output ports correspond to the port of the output IC connected to the terminal of the external bus interface 104 in the microprocessor 91. That is, these three output ports are connected to the main CPU 101 via the external bus interface 104. The test signals set in these three output ports are output to the tester in the port (I / O) mapped I / O mode via the tester first interface board 301.

また、図295に示すように、条件装置信号(条件装置1〜8のON/OFF信号)のビット0(B0)〜ビット7(B7)には、それぞれ条件装置1〜条件装置8のON/OFF情報がセットされる。そして、条件装置信号では、ON状態となる条件装置のビットには「1」がセットされ、OFF状態となる条件装置のビットには「0」がセットされる。   Further, as shown in FIG. 295, bit 0 (B0) to bit 7 (B7) of the condition device signals (ON / OFF signals of condition devices 1 to 8) respectively turn on / off condition devices 1 to 8 OFF information is set. Then, in the condition device signal, “1” is set to the bit of the condition device that is turned on, and “0” is set to the bit of the condition device that is turned off.

特賞信号のビット3(B3)には、図295に示すように、BBの作動/非作動情報がセットされ、ビット4(B4)にはRBの作動/非作動情報がセットされ、ビット5(B5)にはMBの作動/非作動情報がセットされ、ビット6(B6)にはCBの作動/非作動情報がセットされ、ビット7(B7)にはSBの作動/非作動情報がセットされる。そして、特賞信号では、作動中のボーナス種別のビットに「1」がセットされ、その他のボーナス種別のビットには「0」がセットされる。なお、特賞信号のビット0(B0)〜ビット2(B2)は未使用となる。   As shown in FIG. 295, BB activation / deactivation information is set in bit 3 (B3) of the prize signal, RB activation / deactivation information is set in bit 4 (B4), and bit 5 (bit 3 (bit 3). MB's activation / deactivation information is set in B5), CB activation / deactivation information is set in bit 6 (B6), SB activation / deactivation information is set in bit 7 (B7) Ru. Then, in the special award signal, "1" is set to the bit of the bonus type in operation, and "0" is set to the bits of the other bonus types. Note that bit 0 (B0) to bit 2 (B2) of the special award signal are not used.

また、各リールの回胴制動信号のビット0(B0)には、図295に示すように、左リール3L(R1)の回胴制御情報がセットされ、ビット1(B1)には中リール3C(R2)の回胴制御情報がセットされ、ビット2(B2)には右リール3R(R3)の回胴制御情報がセットされる。なお、回胴制動信号のビット3(B3)〜ビット7(B7)は未使用となる。   Further, as shown in FIG. 295, the spinning control information of the left reel 3L (R1) is set to bit 0 (B0) of the spinning brake signal of each reel, and the middle reel 3C is set to bit 1 (B1). The rotation control information of (R2) is set, and the rotation control information of the right reel 3R (R3) is set in bit 2 (B2). Bits 3 (B3) to 7 (B7) of the torso braking signal are not used.

次に、図296を参照して、本実施形態の試射試験信号制御処理(規定外)について説明する。
まず、メインCPU101は、メインRAM103のスタックエリアのアドレスを退避させる(S2071)。次いで、メインCPU101は、スタックポインタ(SP)に規定外スタックエリアのアドレスをセットする(S2072)。次いで、メインCPU101は、全レジスタのデータを退避させる(S2073)。
Next, with reference to FIG. 296, a test shot control process (not prescribed) of the present embodiment will be described.
First, the main CPU 101 saves the address of the stack area of the main RAM 103 (S2071). Next, the main CPU 101 sets the address of the non-specified stack area in the stack pointer (SP) (S2072). Next, the main CPU 101 saves the data of all the registers (S 2073).

次いで、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を行う(S2074)。この処理では、メインCPU101は、試験機用第1インターフェースボード301等を介して試験機に出力される、各リールの回胴制動信号(試験信号)の生成、及び、該回胴制動信号(試験信号)の規定外出力ポート格納領域へのセット処理を行う。なお、回胴制動信号生成処理の詳細については、後述の図297を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a torso braking signal generation process (S2074). In this process, the main CPU 101 generates a torso braking signal (test signal) for each reel, which is output to the testing device via the testing device first interface board 301 or the like, and Non-specified output port storage area setting processing of the signal) is performed. The details of the torso braking signal generation process will be described later with reference to FIG. 297 described later.

次いで、メインCPU101は、特賞信号制御処理を行う(S2075)。この処理では、メインCPU101は、試験機に出力される特賞信号(試験信号)の規定外出力ポート格納領域へのセット処理を行う。なお、特賞信号制御処理の詳細については、後述の図298及び図299を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs a prize signal control process (S2075). In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the special prize signal (test signal) output to the test machine to the extra-standard output port storage area. The details of the prize signal control process will be described later with reference to FIGS. 298 and 299 described later.

次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を行う(S2076)。この処理では、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグの状態に対応する条件装置信号(条件装置1〜8のON/OFF信号:試験信号)の規定外出力ポート格納領域へのセット処理を行う。なお、条件装置信号制御処理の詳細については、後述の図300及び図301を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs condition device signal control processing (S2076). In this process, the main CPU 101 performs a process of setting the condition device signal (ON / OFF signal of the condition devices 1 to 8: test signal) corresponding to the condition of the condition device signal control flag in the nonstandard output port storage area. The details of the conditional device signal control process will be described later with reference to FIGS. 300 and 301 described later.

次いで、メインCPU101は、試験信号出力処理を行う(S2077)。この処理では、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域に格納された各試験信号の出力信号の一括出力処理を行う。なお、試験信号出力処理の詳細については、後述の図302を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 101 performs test signal output processing (S2077). In this process, the main CPU 101 performs a batch output process of the output signal of each test signal stored in the nonstandard output port storage area. The details of the test signal output process will be described later with reference to FIG. 302 described later.

次いで、メインCPU101は、S2073の処理で退避させた全レジスタのデータの復帰処理を行う(S2078)。次いで、メインCPU101は、S2071の処理で退避させたスタックエリアのアドレスをスタックポインタ(SP)にセットする(S2079)。そして、S2079の処理後、メインCPU101は、試射試験信号制御処理を終了し、処理を割込処理(図158参照)中のS912の処理に移す。   Next, the main CPU 101 performs recovery processing of the data of all the registers saved in the processing of S2073 (S2078). Next, the main CPU 101 sets the address of the stack area saved in the process of S2071 in the stack pointer (SP) (S2079). Then, after the processing of S2079, the main CPU 101 ends the trial shot test signal control processing, and shifts the processing to the processing of S912 in the interrupt processing (see FIG. 158).

[回胴制動信号生成処理]
次に、図297を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2074で行う本実施形態の回胴制動信号生成処理について説明する。なお、図297は、回胴制動信号生成処理の手順を示すフローチャートである。
[Rotary braking signal generation processing]
Next, with reference to FIG. 297, a torso braking signal generation process of the present embodiment performed in S2074 in the test shot test signal control process (see FIG. 296) will be described. FIG. 297 is a flow chart showing the procedure of the torso braking signal generation process.

まず、メインCPU101は、規定外作業領域に回胴制御データ格納領域(不図示)をセットする(S2081)。次いで、メインCPU101は、リール数に「3」をセットし、回胴制動信号及びその生成状態(1バイトデータ)をクリアする(S2082)。   First, the main CPU 101 sets a rotating drum control data storage area (not shown) in the non-specified work area (S2081). Next, the main CPU 101 sets “3” to the number of reels, and clears the rotation braking signal and its generation state (1 byte data) (S2082).

次いで、メインCPU101は、回胴制御データが「停止中未満」のデータであるか否かを判別する(S2083)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the rotation control data is "stop less than" data (S2083).

S2083において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータであると判別したとき(S2083がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2085の処理を行う。一方、S2083において、メインCPU101が、回胴制御データが「停止中未満」のデータでないと判別したとき(S2083がNO判定の場合)、メインCPU101は、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであるか否かを判別する(S2084)。   When the main CPU 101 determines in S2083 that the spinning drum control data is "stop less than" data (when the determination in S2083 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S2085 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2083 that the rotation control data is not "stop less than" data (when S2083 is NO), the main CPU 101 determines that the rotation control data is "static hold control end It is determined whether or not the data is "" (S2084).

S2084において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータであると判別したとき(S2084がYES判定の場合)、メインCPU101は、後述のS2086の処理を行う。一方、S2084において、メインCPU101が、回胴制御データが「静定ホールド制御終了」のデータでないと判別したとき(S2084がNO判定の場合)、又は、S2083がYES判定の場合、メインCPU101は、回胴制動信号の生成状態(1バイトデータ)のビット3をオン状態(「1」)にする(S2085)。   When the main CPU 101 determines in S2084 that the drum control data is data of “end of stationary hold control” (when the determination of S2084 is YES), the main CPU 101 performs the processing of S2086 described later. On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2084 that the rotation control data is not the data of “end of stationary hold control” (when S2084 is NO determination) or when S2083 is YES determination, the main CPU 101 The bit 3 of the generation state (1 byte data) of the drum brake signal is turned on ("1") (S2085).

S2085の処理後又はS2084がYES判定の場合、メインCPU101は、生成状態の各ビットのデータを1ビット分、右(ビット7からビット0に向かう方向)にシフトする(S2086)。次いで、メインCPU101は、回胴制御データ格納領域のアドレスを次の制御対象のリールのアドレスに更新する(S2087)。   After the processing of S2085 or when the determination of S2084 is YES, the main CPU 101 shifts the data of each bit in the generation state to the right (direction from bit 7 toward bit 0) by one bit (S2086). Next, the main CPU 101 updates the address of the reel control data storage area to the address of the next reel to be controlled (S2087).

次いで、メインCPU101は、リール数を1減算する(S2088)。次いで、メインCPU101は、リール数が「0」であるか否かを判別する(S2089)。   Next, the main CPU 101 subtracts one from the number of reels (S2088). Next, the main CPU 101 determines whether the number of reels is “0” (S 2089).

S2089において、メインCPU101が、リール数が「0」でないと判別したとき(S2089がNO判定の場合)、メインCPU101は、処理をS2083の処理に戻し、S2083以降の処理を繰り返す。   In S2089, when the main CPU 101 determines that the number of reels is not “0” (when S2089 is NO), the main CPU 101 returns the processing to the processing of S2083, and repeats the processing of S2083 and subsequent steps.

一方、S2089において、メインCPU101が、リール数が「0」であると判別したとき(S2089がYES判定の場合)、メインCPU101は、生成状態のデータを規定外出力ポート格納領域内の回胴制動信号の格納領域にセットする(S2090)。そして、S2090の処理後、メインCPU101は、回胴制動信号生成処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2075の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2089 that the number of reels is "0" (when the determination in S2089 is YES), the main CPU 101 brakes the data of the generation state in the non-specified output port storage area. It sets in the storage area of a signal (S2090). Then, after the processing of S2090, the main CPU 101 ends the rotation braking signal generation processing, and shifts the processing to the processing of S2075 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

[特賞信号制御処理]
次に、図298及び図299を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2075で行う本実施形態の特賞信号制御処理について説明する。なお、図298及び図299は、特賞信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Present signal control processing]
Next, with reference to FIG. 298 and FIG. 299, the prize signal control process of the present embodiment performed in S2075 in the trial shot test signal control process (see FIG. 296) will be described. 298 and 299 are flowcharts showing the procedure of the prize signal control process.

まず、メインCPU101は、遊技状態フラグ格納領域(不図示)を参照して、遊技状態フラグを取得する(S2101)。次いで、メインCPU101は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する(S2102)。   First, the main CPU 101 acquires a gaming state flag with reference to a gaming state flag storage area (not shown) (S2101). Next, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the RB gaming state (S2102).

S2102において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態であると判別したとき(S2102がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のRB情報格納ビット(ビット4)に「1」(オン状態)をセットする(S2103)。一方、S2102において、メインCPU101が、遊技状態がRB遊技状態でないと判別したとき(S2102がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のRB情報格納ビット(ビット4)に「0」(オフ状態)をセットする(S2104)。   When the main CPU 101 determines that the gaming state is the RB gaming state in S2102 (when S2102 is determined as YES), the main CPU 101 stores the RB information storage bit (bit 4 of the special prize signal in the non-specified output port storage area) Is set to "1" (on state) (S2103). On the other hand, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not the RB gaming state in S2102 (when S2102 is NO), the main CPU 101 stores the RB information storage bit (bit of the prize signal in the non-specified output port storage area "0" (off state) is set to 4) (S2104).

S2103又はS2104の処理後、メインCPU101は、遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(S2105)。   After the processing of S2103 or S2104, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the BB gaming state (S2105).

S2105において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態であると判別したとき(S2105がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のBB情報格納ビット(ビット3)に「1」(オン状態)をセットする(S2106)。一方、S2105において、メインCPU101が、遊技状態がBB遊技状態でないと判別したとき(S2105がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のBB情報格納ビット(ビット3)に「0」(オフ状態)をセットする(S2107)。   In S2105, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the BB gaming state (when S2105 is determined as YES), the main CPU 101 stores the BB information storage bit (bit 3 in the special prize signal in the non-specified output port storage area). Is set to "1" (on state) (S2106). On the other hand, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not the BB gaming state in S2105 (when S2105 is NO), the main CPU 101 stores the BB information storage bit (bit of the prize signal in the non-specified output port storage area) 3) set "0" (off state) (S2107).

S2106又はS2107の処理後、メインCPU101は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを判別する(S2108)。   After the processing of S2106 or S2107, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the CB gaming state (S2108).

S2108において、メインCPU101が、遊技状態がCB遊技状態であると判別したとき(S2108がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のCB情報格納ビット(ビット6)に「1」(オン状態)をセットする(S2109)。一方、S2108において、メインCPU101が、遊技状態がCB遊技状態でないと判別したとき(S2108がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のCB情報格納ビット(ビット6)に「0」(オフ状態)をセットする(S2110)。   In S2108, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the CB gaming state (when S2108 is determined as YES), the main CPU 101 stores the CB information storage bit (bit 6 of the special prize signal in the non-specified output port storage area). Is set to "1" (on state) (S2109). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2108 that the gaming state is not the CB gaming state (when S2108 is NO), the main CPU 101 stores the CB information storage bit (bit of the prize signal in the non-specified output port storage area) 6) is set to "0" (off state) (S2110).

S2109又はS2110の処理後、メインCPU101は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S2111)。   After the processing of S2109 or S2110, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the MB gaming state (S2111).

S2111において、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S2111がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のMB情報格納ビット(ビット5)に「1」(オン状態)をセットする(S2112)。一方、S2111において、メインCPU101が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S2111がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のMB情報格納ビット(ビット5)に「0」(オフ状態)をセットする(S2113)。   In S2111, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the MB gaming state (when S2111 is determined as YES), the main CPU 101 stores the MB information storage bit (bit 5 of the special prize signal in the non-specified output port storage area). Is set to "1" (on state) (S2112). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2111 that the gaming state is not the MB gaming state (when S2111 is NO), the main CPU 101 stores the MB information storage bit (bit of the prize signal in the non-specified output port storage area) 5) is set to "0" (off state) (S2113).

S2112又はS2113の処理後、メインCPU101は、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを判別する(S2114)。   After the processing of S2112 or S2113, the main CPU 101 determines whether the gaming state is the SB gaming state (S2114).

S2114において、メインCPU101が、遊技状態がSB遊技状態であると判別したとき(S2114がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のSB情報格納ビット(ビット7)に「1」(オン状態)をセットする(S2115)。一方、S2114において、メインCPU101が、遊技状態がSB遊技状態でないと判別したとき(S2114がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の特賞信号のSB情報格納ビット(ビット7)に「0」(オフ状態)をセットする(S2116)。   In S2114, when the main CPU 101 determines that the gaming state is the SB gaming state (when S2114 is determined as YES), the main CPU 101 stores the SB information storage bit (bit 7 of the special award signal in the non-specified output port storage area). Is set to "1" (on state) (S2115). On the other hand, when the main CPU 101 determines that the gaming state is not the SB gaming state in S2114 (when S2114 is NO), the main CPU 101 stores the SB information storage bit (bit of the special award signal in the non-specified output port storage area). 7) is set to "0" (off state) (S2116).

そして、S2115又はS2116の処理後、メインCPU101は、特賞信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2076の処理に移す。なお、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス種別としてBBのみが設けられているので、S2108〜S2116の処理を省略してもよい。   Then, after the processing of S2115 or S2116, the main CPU 101 ends the special prize signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2076 in the trial shot test signal control processing (see FIG. 296). In the Pachi-slot 1 of the present embodiment, only BB is provided as the bonus type, so the processing of S2108 to S2116 may be omitted.

[条件装置信号制御処理]
次に、図300及び図301を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2076で行う本実施形態の条件装置信号制御処理について説明する。なお、図300及び図301は、条件装置信号制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Conditional device signal control processing]
Next, with reference to FIG. 300 and FIG. 301, the condition device signal control processing of the present embodiment performed in S2076 in the direct injection test signal control processing (see FIG. 296) will be described. 300 and 301 are flowcharts showing the procedure of the condition device signal control process.

まず、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが初期状態であるか否かを判別する(S2121)。S2121において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態であると判別したとき(S2121がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   First, the main CPU 101 determines whether the condition device signal control flag is in the initial state (S2121). When the main CPU 101 determines in S2121 that the condition device signal control flag is in the initial state (when the determination of S2121 is YES), the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and the processing is a test shot test signal control processing. Transfer to the processing of S2077 in (see FIG. 296).

一方、S2121において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが初期状態でないと判別したとき(S2121がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであるか否かを判別する(S2122)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2121 that the condition device signal control flag is not in the initial state (when S2121 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is on It is determined whether it is an indication (S2122).

S2122において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものであると判別したとき(S2122がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に役物条件装置信号のオン状態をセットする(S2123)。次いで、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1〜6の情報格納ビット(条件装置信号のビット0〜ビット5)にRT遊技状態の情報をセットする(S2124)。そして、S2124の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S2122 that the condition device signal control flag indicates that the re-playing state identification signal is on (when the determination in S2122 is YES), the main CPU 101 plays a role in the condition device signal control state. The on state of the object condition device signal is set (S2123). Next, the main CPU 101 sets the information on the RT gaming state in the information storage bits (bit 0 to bit 5 of the condition device signal) of the condition devices 1 to 6 in the nonstandard output port storage area (S2124). Then, after the processing of S2124, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2077 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

一方、S2122において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオン状態を示すものでないと判別したとき(S2122がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであるか否かを判別する(S2125)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2122 that the condition device signal control flag does not indicate that the replay state identification signal is on (S2122 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag is It is determined whether the re-playing state identification signal indicates the off state (S2125).

S2125において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものであると判別したとき(S2125がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1〜8の情報格納ビット(条件装置信号のビット0〜ビット7)に「0」(オフ状態)をセットする(S2126)。そして、S2126の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   In S2125, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control flag indicates the re-playing state identification signal OFF state (when S2125 is YES determination), the main CPU 101 is within the out-of-regulation output port storage area “0” (off state) is set to the information storage bit (bit 0 to bit 7 of the conditional device signal) of the conditional devices 1 to 8 (S2126). Then, after the processing of S2126, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2077 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

一方、S2125において、メインCPU101が、条件装置信号制御フラグが再遊技状態識別信号のオフ状態を示すものでないと判別したとき(S2125がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S2127)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2125 that the condition device signal control flag does not indicate that the replay state identification signal is not turned off (when the determination in S2125 is NO), the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is It is determined whether the item condition device signal is on (S2127).

S2127において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S2127がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1〜6の情報格納ビット(条件装置信号のビット0〜ビット5)に特賞当籤番号の情報をセットし、条件装置8の情報格納ビット(条件装置信号のビット7)に「1」(オン状態)をセットする(S2128)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S2129)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S2130)。そして、S2130の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in step S2127 that the condition device signal control state is the on state of the item condition device signal (when the determination in step S2127 is YES), the main CPU 101 determines the condition device in the nonstandard output port storage area. Information on the winning prize number is set in information storage bits 1 to 6 (bit 0 to bit 5 of the condition device signal), and the information storage bit of condition device 8 (bit 7 of the condition device signal) is "1" (on) ) Is set (S2128). Next, the main CPU 101 sets a predetermined waiting time (in the present embodiment, 24.58 ms) in the condition device signal output waiting timer (S2129). Next, the main CPU 101 sets the condition device signal control state to a condition device signal output waiting state (S2130). Then, after the processing of S2130, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2077 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

一方、S2127において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が役物条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S2127がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であるか否かを判別する(S2131)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2127 that the condition device signal control state is not the on state of the item condition device signal (S2127 is NO determination), the main CPU 101 causes the condition device signal control state to be the condition device signal. It is determined whether it is in the output waiting state (S2131).

S2131において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態であると判別したとき(S2131がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であるか否かを判別する(S2132)。   When the main CPU 101 determines in S2131 that the condition device signal control state is the condition device signal output waiting state (when the S2131 is YES determination), the main CPU 101 determines that the value of the condition device signal output waiting timer is “0 It is determined whether or not it is “S” (S2132).

S2132において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」でないと判別したとき(S2132がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。一方、S2132において、メインCPU101が、条件装置信号出力待ちタイマーの値が「0」であると判別したとき(S2132がYES判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に小役条件装置信号のオン状態又は条件装置信号のオフ状態をセットする(S2133)。そして、S2133の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   When the main CPU 101 determines in S2132 that the value of the condition device signal output waiting timer is not “0” (when the determination of S2132 is NO), the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and the processing is a trial shooting test. The process moves to the process of S2077 in the signal control process (see FIG. 296). On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2132 that the value of the condition device signal output waiting timer is “0” (when the determination of S2132 is YES), the main CPU 101 sets the condition device signal control state to the small winning combination condition device. The on state of the signal or the off state of the condition device signal is set (S2133). Then, after the processing of S2133, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2077 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

ここで再度、S2131の処理に戻って、S2131において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が条件装置信号出力待ちの状態でないと判別したとき(S2131がNO判定の場合)、メインCPU101は、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であるか否かを判別する(S2134)。   Here, returning to the process of S2131 again, when the main CPU 101 determines in S2131 that the condition device signal control state is not a condition device signal output waiting state (when S2131 is NO), the main CPU 101 performs the condition It is determined whether the device signal control state is the on state of the small winning combination device signal (S2134).

S2134において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態であると判別したとき(S2134がYES判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1〜6の情報格納ビット(条件装置信号のビット0〜ビット5)に小役当籤番号の情報をセットし、条件装置7の情報格納ビット(条件装置信号のビット6)に「1」(オン状態)をセットする(S2135)。次いで、条件装置信号出力待ちタイマーに所定の待ち時間(本実施形態では、24.58ms)をセットする(S2136)。次いで、メインCPU101は、条件装置信号制御状態に条件装置信号出力待ちの状態をセットする(S2137)。そして、S2137の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   In S2134, when the main CPU 101 determines that the condition device signal control state is the on state of the small winning combination condition device signal (when S2134 is determined as YES), the main CPU 101 determines the condition device in the out-of-regulation output port storage area. Set the information on the minor win number to 1 to 6 information storage bits (bit 0 to bit 5 of the condition device signal), and set the information storage bit of the condition device 7 (bit 6 of the condition device signal) to "1" (ON) State) is set (S2135). Next, a predetermined waiting time (24.58 ms in this embodiment) is set in the condition device signal output waiting timer (S2136). Next, the main CPU 101 sets the condition device signal control state to a condition device signal output waiting state (S2137). Then, after the processing of S2137, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2077 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

一方、S2134において、メインCPU101が、条件装置信号制御状態が小役条件装置信号のオン状態でないと判別したとき(S2134がNO判定の場合)、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域内の条件装置1〜8の情報格納ビット(条件装置信号のビット0〜ビット7)に「0」(オフ状態)をセットする(S2138)。そして、S2138の処理後、メインCPU101は、条件装置信号制御処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 101 determines in S2134 that the condition device signal control state is not the on state of the small combination condition device signal (S2134 is NO determination), the main CPU 101 determines the condition in the non-specified output port storage area. “0” (off state) is set to the information storage bit of the devices 1 to 8 (bit 0 to bit 7 of the condition device signal) (S2138). Then, after the processing of S2138, the main CPU 101 ends the condition device signal control processing, and shifts the processing to the processing of S2077 in the direct shot test signal control processing (see FIG. 296).

[試験信号出力処理]
次に、図302及び図303を参照して、試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2077で行う試験信号出力処理について説明する。なお、図302は、試験信号出力処理の手順を示すフローチャートであり、図303は、試験信号出力処理を実行するためのソースプログラムの一例を示す図である。
[Test signal output processing]
Next, with reference to FIGS. 302 and 303, the test signal output process performed in S2077 in the direct shot test signal control process (see FIG. 296) will be described. FIG. 302 is a flowchart showing the procedure of test signal output processing, and FIG. 303 is a diagram showing an example of a source program for executing test signal output processing.

まず、メインCPU101は、規定外出力ポート格納領域のアドレス(「woXOUT0」:図294参照)をセットする(S2141)。次いで、メインCPU101は、出力ポートの初期出力ポート番号(本実施形態では、「0F4H」:図294参照)をセットする(S2142)。次いで、メインCPU101は、出力ポートのポート数(本実施形態では、「3」)をセットする(S2143)。なお、S2141〜S2143の処理の順序は、この例に限定されず、任意に設定することができる。   First, the main CPU 101 sets an address (“woXOUT0”: see FIG. 294) of the non-standardized output port storage area (S2141). Next, the main CPU 101 sets an initial output port number ("0F4H" in this embodiment: see FIG. 294) of the output port (S2142). Next, the main CPU 101 sets the number of output ports ("3" in this embodiment) (S2143). In addition, the order of the process of S2141-S2143 is not limited to this example, It can set arbitrarily.

次いで、メインCPU101は、一括ポート出力命令(後述のOTICR命令)を実行する(S2144)。この処理により、ポート番号「0F4H」〜「0F6H」の3つの出力ポートのそれぞれに、対応する試験信号(条件装置信号、特賞信号、回胴制動信号)が連続して出力される。そして、S2144の処理後、メインCPU101は、試験信号出力処理を終了し、処理を試射試験信号制御処理(図296参照)中のS2078の処理に移す。   Next, the main CPU 101 executes a batch port output instruction (OTICR instruction described later) (S2144). As a result of this processing, the corresponding test signals (conditional device signal, award signal, and drum brake signal) are continuously output to each of the three output ports of port numbers “0F4H” to “0F6H”. Then, after the processing of S2144, the main CPU 101 ends the test signal output processing, and shifts the processing to the processing of S2078 in the trial shot test signal control processing (see FIG. 296).

本実施形態では、上述のようにして、試験信号出力処理が行われる。本実施形態のパチスロ1では、上述のように、主制御基板71(メインCPU101)は、試験信号出力処理を行う。それゆえ、主制御基板71(メインCPU101)は、信号出力手段としても機能する。また、本実施形態における規定外出力ポート格納領域は、本発明に係る出力データ格納領域の一具体例を示すものである。   In the present embodiment, test signal output processing is performed as described above. As described above, in the pachi slot 1 of the present embodiment, the main control board 71 (main CPU 101) performs test signal output processing. Therefore, the main control board 71 (main CPU 101) also functions as a signal output unit. The non-standardized output port storage area in the present embodiment shows one specific example of the output data storage area according to the present invention.

上述した試験信号出力処理は、メインCPU101が、図303のソースプログラムで規定されている各ソースコードを順次実行することにより行われる。具体的には、次のような処理が行われる。   The test signal output process described above is performed by the main CPU 101 sequentially executing each source code defined by the source program of FIG. Specifically, the following processing is performed.

まず、メインCPU101がソースコード「LD HL,woXOUT0」を実行すると、ラベル「woXOUT0」で指定されるアドレス(規定外出力ポート格納領域の先頭アドレス「F216」)がHLレジスタ(ペアレジスタ)に読み出される。本実施形態では、このLD命令を実行することにより、S2141の処理が実行される。   First, when the main CPU 101 executes the source code “LD HL, woXOUT0”, the address (the start address “F216” of the nonstandard output port storage area) designated by the label “woXOUT0” is read into the HL register (pair register). . In the present embodiment, the process of S2141 is executed by executing this LD instruction.

次いで、メインCPU101がソースコード「LD BC,100H*3+0F4H」を実行すると、出力ポートの初期ポート番号「0F4H」及びポート数「3」がBCレジスタに読み出される。この際、Bレジスタ(第2のレジスタ)にポート数「3」が格納され、Cレジスタ(第1のレジスタ)に初期ポート番号「0F4H」が格納される。本実施形態では、このLD命令により、S2142及びS2143の処理が一括して実行される。   Next, when the main CPU 101 executes the source code “LD BC, 100H * 3 + 0F4H”, the initial port number “0F4H” and the port number “3” of the output port are read out to the BC register. At this time, the port number “3” is stored in the B register (second register), and the initial port number “0F4H” is stored in the C register (first register). In the present embodiment, the processes of S2142 and S2143 are collectively executed by this LD instruction.

次いで、メインCPU101がソースコード「OTICR」を実行する。OTICR命令は、メインCPU101専用の一括ポート出力命令(連続出力命令)であり、この命令が実行されると、次の処理が行われる。   Next, the main CPU 101 executes the source code "OTICR". The OTICR instruction is a batch port output instruction (continuous output instruction) dedicated to the main CPU 101, and when this instruction is executed, the following processing is performed.

まず、HLレジスタで指定されるメモリのアドレスに格納されている値(試験信号)が、Cレジスタで指定されているポート番号の出力ポートにセット(出力)される(第1の処理)。次いで、Bレジスタの値(ポート数)が1減算され、Cレジスタの値(ポート番号)が1加算され、HLレジスタの値(試験信号の格納領域のアドレス)が1加算される(第2の処理)。そして、更新後のBレジスタの値(ポート数)が「0」である場合には、OTICR命令の処理を終了し、更新後のBレジスタの値(ポート数)が「0」でない場合には、HLレジスタで指定されるメモリに格納されている更新後の値(試験信号)の更新後の出力ポートへのセット処理、Bレジスタの更新(1減算)処理、Cレジスタの更新(1加算)処理、及び、HLレジスタの更新(1加算)処理が繰り返される(第3の処理)。   First, the value (test signal) stored at the address of the memory specified by the HL register is set (output) to the output port of the port number specified by the C register (first process). Next, the value of B register (number of ports) is decremented by 1, the value of C register (port number) is incremented by 1, and the value of HL register (address of test signal storage area) is incremented by 1 (second processing). Then, if the value of the B register (number of ports) after the update is "0", the processing of the OTICR instruction is ended, and if the value of the B register (number of ports) after the update is not "0." , Set processing to the output port after update of the updated value (test signal) stored in the memory specified by the HL register, update the B register (subtract 1) processing, update the C register (add 1) The process and the update (one addition) process of the HL register are repeated (third process).

それゆえ、試験信号出力処理において、上記OTICR命令が実行されると、条件装置信号(条件装置1〜8のON/OFF信号)のポート番号「0F4H」の出力ポートへの出力処理、特賞信号のポート番号「0F5H」の出力ポートへの出力処理、及び、回胴制動信号のポート番号「0F6H」の出力ポートへの出力処理がこの順で連続して実行される。本実施形態では、このOTICR命令を実行することにより、S2144の処理が実行される。   Therefore, in the test signal output process, when the above OTICR instruction is executed, an output process to the output port of port number “0F4H” of the condition device signal (ON / OFF signal of the condition devices 1 to 8), the prize signal Output processing to the output port of the port number "0F5H" and output processing to the output port of the port number "0F6H" of the rotation braking signal are successively executed in this order. In the present embodiment, the process of S2144 is performed by executing this OTICR instruction.

上述した試験信号出力処理において、OTICR命令を使用した場合、次のような効果が得られる。OTICR命令(一括ポート出力命令)では、上述のように、規定外出力ポート格納領域に格納された試験信号の読み出し処理、読み出された試験信号の対応する出力ポートへの出力処理、出力ポート(ポート番号)の更新処理、出力対象の試験信号の更新処理(規定外出力ポート格納領域内における試験信号の格納領域のアドレス更新処理)、及び、これらの一連の処理を終了するか否かの判定処理(ループ処理)の5つの処理を1つの命令コードで一括して実行することができる。すなわち、本実施形態では、従来、複数種の試験信号を複数種の出力ポートに出力(セット)する処理において、5つの命令コードにより実行されていたこの5つの処理を1つの命令コードで実行することができる。   When the OTICR instruction is used in the test signal output processing described above, the following effects can be obtained. In the OTICR instruction (collective port output instruction), as described above, the read processing of the test signal stored in the nonstandard output port storage area, the output processing of the read test signal to the corresponding output port, the output port ( Update processing of the port number), update processing of the test signal of the output target (address update processing of the storage area of the test signal in the non-specified output port storage area), and determination of whether or not to end this series of processing The five processes of the process (loop process) can be executed collectively by one instruction code. That is, in the present embodiment, conventionally, in the process of outputting (setting) a plurality of types of test signals to a plurality of types of output ports, the five processes executed by the five instruction codes are executed with one instruction code. be able to.

それゆえ、メインCPU101専用のOTICR命令を用いて複数種の試験信号の複数種の出力ポートへの出力処理を行うことにより、ソースプログラムの容量(メインROM102の使用容量)を低減することができる。その結果、メインROM102内のプログラム領域の空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されること抑制することができるとともに、処理の高速化も図ることができる。さらに、本実施形態では、メインROM102の空き容量を増やすことができるので、遊技性能や出玉性能に関するデータやプログラムを格納するための容量を確保することができる。それゆえ、本実施形態では、メインROM102の増えた空き容量を活用して、遊技性を高めることが可能になる。なお、OTICR命令は、上記第1実施形態で説明したポートI/OマップドI/O形式で、信号をメインCPU101の外部に出力するための「OUT」命令の拡張命令である。   Therefore, the capacity of the source program (the used capacity of the main ROM 102) can be reduced by performing an output process to a plurality of output ports of a plurality of types of test signals using an OTICR instruction dedicated to the main CPU 101. As a result, it is possible to increase the free space of the program area in the main ROM 102, to suppress the ROM capacity from being compressed, and to speed up the processing. Furthermore, in the present embodiment, since the free space of the main ROM 102 can be increased, it is possible to secure a capacity for storing data and programs relating to gaming performance and payout performance. Therefore, in the present embodiment, it is possible to improve the gameplay by utilizing the increased free space of the main ROM 102. The OTICR instruction is an extension instruction of an “OUT” instruction for outputting a signal to the outside of the main CPU 101 in the port I / O mapped I / O format described in the first embodiment.

[第2実施形態における各種変形例]
上記第2実施形態では、ART状態に移行すると、ART状態の1ゲーム目にランク決めARTを行い、ART当籤時のランクを昇格させることとしているが、これに限られるものではなく、ランク決めART(昇格抽籤)は行わないこととしてもよい。この場合には、ART状態中は、ART当籤時のランクから定まる抽籤状態に基づき、各種の抽籤を行うことになる。
[Various Modifications in Second Embodiment]
In the second embodiment, when transitioning to the ART state, the first game in the ART state is ranked and the ART is performed to promote the rank at the time of winning the ART, but the invention is not limited thereto. (Promotion lottery) may not be performed. In this case, during the ART state, various types of lottery are performed based on the lottery state determined from the rank at the time of winning the ART.

また、上記第2実施形態では、各種の抽籤を抽籤用フラグに応じて行うこととしているが、抽籤用フラグは、内部当籤役から決定されるため、各種の抽籤は内部当籤役に応じて行っているということができる。すなわち、主制御回路90は、内部当籤役に応じて各種の抽籤を行うことができる。   In the second embodiment, various types of lottery are performed according to the flag for lottery, but since the flag for lottery is determined from the internal winning combination, various types of lottery are performed according to the internal winning combination. It can be said that That is, the main control circuit 90 can perform various types of lottery in accordance with the internal winning combination.

また、上記第2実施形態では、BB終了時にART状態のストックがある場合には(すなわち、ART中BB終了時には)、遊技状態がART準備中に移行し、その後、ART準備中においてRT状態がRT4状態に移行すると、遊技状態がART状態に移行する。ここで、BB終了時はRT状態がRT0状態に移行するため、ART準備中は、RT0状態からRT4状態までRT状態を移行させることになる。このとき、RT0状態からRT2状態への移行は、押し順ベル当籤時の、押し順ミスに伴い略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せが停止表示されることで行われるため、主制御回路90は、ART準備中に押し順ベルに当籤すると、RT0状態に滞在中は、正解の押し順を報知しない(なお、他のRT状態に滞在中は、正解の押し順を報知することとしてもよく、また、報知しないこととしてもよい)。   In the second embodiment, when there is stock in the ART state at the end of the BB (ie, at the end of the BB in the ART), the gaming state shifts to the ART preparation, and then the RT state is in the ART preparation. When transitioning to the RT4 state, the gaming state transitions to the ART state. Here, since the RT state shifts to the RT0 state when the BB ends, the RT state shifts from the RT0 state to the RT4 state during the ART preparation. At this time, the transition from the RT0 state to the RT2 state is performed by stopping and displaying the symbol combination relating to the “RT2 transition symbol” in accordance with the pushing order mistake when pushing order bell is won, so the main control circuit 90 Is not informed of the pushing order of the correct answer during stay in the RT0 state if it wins the pushing order bell during the ART preparation (in addition, it is also possible to notify the pushing order of the correct answer during stay in other RT states). , And may not be notified).

また、上記第2実施形態では、ART準備中にRT状態がRT1状態やRT3状態に移行することがあり、主制御回路90は、ART準備中にRT状態がRT1状態やRT3状態に移行した場合に、後述する特典を付与することとしてもよい。なお、ART準備中(すなわち、RT4状態に移行する前)にRT状態がRT1状態に移行する場合としては、RT0状態からRT1状態に移行する場合と、RT2状態からRT1状態に移行する場合とがあるが(図178参照)、RT2状態からRT1状態に移行する場合とは、報知された押し順を無視して押し順ミスした場合であるため、主制御回路90は、ART準備中にRT2状態からRT1状態に移行した場合には特典を付与することなく、ART準備中にRT0状態からRT1状態に移行した場合には特典を付与することとしてもよい(なお、図180に示す内部抽籤テーブルでは、RT0状態では、「F_通常リプ」が単独で内部当籤役として決定されることがないが、「F_通常リプ」に対して所定の抽籤値を割り振ることで、RT0状態からRT1状態に移行可能にすることができる)。
また、特典の付与は、ART準備中にRT状態がRT1状態又はRT3状態に移行したことを契機として行うだけでなく、当該契機に加えて(又は代えて)、RT1状態又はRT3状態中の内部当籤役(抽籤用フラグ)に応じて特典を付与することとしてもよい。例えば、RT1状態又はRT3状態中は、「F_弱チェリプ」が内部当籤役として決定される確率が高く、また、RT1状態やRT3状態は、固定ゲーム数が消化されるまで継続するため、ART準備中が長引くほど特典付与の期待度を上げることができる。
In the second embodiment, the RT state may transition to the RT1 state or RT3 state during ART preparation, and the main control circuit 90 may transition to the RT1 state or RT3 state during the ART preparation. In addition, it is possible to grant the benefit which it mentions later. When the RT state transitions to the RT1 state during ART preparation (that is, before transitioning to the RT4 state), the RT0 state transitions to the RT1 state, and the RT2 state transitions to the RT1 state. Although there is (see FIG. 178) transition from the RT2 state to the RT1 state is a case where the push order is ignored ignoring the informed push order, so the main control circuit 90 proceeds to the RT2 state during ART preparation. In the case of transition from the RT0 state to the RT1 state during ART preparation, it may be possible to grant the benefit (when the internal lottery table shown in FIG. 180 is used). In the RT0 state, "F_normal ripple" alone is not determined as an internal winning combination, but a predetermined lottery value may be allocated to "F_normal ripple". It may enable transition from RT0 state to RT1 state).
In addition to giving benefits, not only is the RT state transitioning to the RT1 state or RT3 state during ART preparation, but in addition to (or in place of) the trigger, the internal state during the RT1 state or RT3 state A benefit may be given according to the winning combination (flag for lottery). For example, during RT1 state or RT3 state, the probability that "F_ weak chelip" is determined to be an internal winning combination is high, and RT1 state and RT3 state continue until the fixed game number is digested. The longer the middle, the higher the expectation of the benefit grant.

また、上記第2実施形態では、CZからART状態に移行する場合に、CZの残りゲーム数を保持したままとし、ART状態の終了後に保持した残りゲーム数に対して、ART状態への移行に伴い上乗せされたゲーム数を加算したゲーム数分だけCZを行うこととしているが、これに限られるものではない。主制御回路90は、例えば、CZからART状態に移行する場合にCZの残りゲーム数を破棄するとともに、ART状態の終了後には、所定ゲーム数分のCZを行うこととしてもよい。この所定ゲーム数は任意であるが、例えば、終了したART状態に用いたランク(当籤時のランクであってもよく、昇格抽籤後のランクであってもよい)に応じて決定することとしてもよい。また、所定ゲーム数を決定するタイミングは、CZからART状態へ移行したタイミング(CZの中断時)であってもよく、また、ランク決めARTから通常ARTへ移行したタイミング(ランク決めARTの終了時)であってもよく、また、ART状態からCZへ移行したタイミング(通常ARTの終了時)であってもよい。   Further, in the second embodiment, when transitioning from CZ to ART state, the number of remaining games in CZ is maintained, and transition to ART state is made with respect to the number of remaining games held after termination of ART state. Along with that, CZ is to be performed by the number of games added the number of games added, but it is not limited to this. For example, the main control circuit 90 may discard the number of remaining games of CZ when transitioning from CZ to the ART state, and may perform CZ for the predetermined number of games after the end of the ART state. The predetermined number of games is arbitrary, but may be determined according to, for example, the rank used in the ended ART state (may be the rank at the time of winning or may be the rank after promotion lottery). Good. Further, the timing for determining the predetermined number of games may be the timing at which the CZ is shifted to the ART state (at the time of interruption of the CZ), and the timing at which the ranking determination ART is shifted to the normal ART (at the end of the ranking determination ART) And may be the timing of transition from the ART state to CZ (usually at the end of ART).

また、上記第2実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。上記第2実施形態及び各種変形例で採用したリール制御に係る特徴や設定変更及び確認に係る特徴などのパチスロ1に特有の特徴以外の特徴は、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも適用可能であり、同様の効果が得られる。例えば、ソースプログラム上における各種プログラム及び抽籤テーブルで適用されているデータ容量の各種節約技術や、メインCPU101専用命令コードを使用した各種処理(Qレジスタを用いたアドレスの指定命令、CPIR命令、OTICR命令、INLD命令を用いた各種処理)、規定外ROM領域及び規定外RAM領域を使用した各種処理などの特徴は、「パチンコ」にも適用可能である。   Further, in the second embodiment and the various modifications, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this. Features other than features specific to pachislot 1 such as features relating to reel control and features relating to setting change and confirmation adopted in the second embodiment and various modifications are also applicable to a gaming machine called “pachinko” Yes, the same effect can be obtained. For example, various saving techniques of data capacity applied in various programs and lottery tables on the source program, and various processes using instruction codes for the main CPU 101 (address designation using Q register, CPIR instruction, OTICR instruction) The features such as various processes using the INLD instruction, various processes using the non-specified ROM area and the non-specified RAM area are also applicable to "pachinko".

<第1及び第2実施形態で使用されるソースコード上のラベルの説明>
上記第1及び第2実施形態のパチスロ1のソースプログラムで使用されているラベルは、所定の法則に従い定義されている。例えば、図65Cに記載のラベル「cPA_SEGCOM」等のように先頭文字が小文字「c」であれば、それは定数(const、又はconstantの「c」)を表し、図67に記載のラベル「w1_CTRL」等のように、先頭文字が小文字「w」であれば、それはメインRAM103(workRAMの「w」)を表し、図95Aのラベル「dSDTR_NR」のように先頭文字が小文字「d」であれば、それはメインROM102(dataROMの「d」)を表す。なお、小文字「c」の意味は定数であるため、小文字「c」の使用法が幅広い範囲で適用可能となっている。例えば、図65Cに示すソースコードで説明した例ではラベル「cPA_SEGCOM」をアドレス値として使用するが、例えば、図88に示すソースコードで説明した例のように、ラベル「cERR_CR」を単に数値(この例ではエラーコード値)として使用することもできる。
<Description of Label on Source Code Used in First and Second Embodiments>
The labels used in the pachislot 1 source program of the first and second embodiments are defined according to a predetermined rule. For example, if the first character is a small letter "c", such as the label "cPA_SEGCOM" described in FIG. 65C, it represents a constant (const or constant "c"), and the label "w1_CTRL" shown in FIG. Like the etc., if the first character is a small letter "w", it represents the main RAM 103 ("w" in workRAM) and if the first character is a small letter "d" as in the label "dSDTR_NR" in FIG. 95A, It represents the main ROM 102 ("d" of data ROM). In addition, since the meaning of the small letter "c" is a constant, the usage of the small letter "c" is applicable in a wide range. For example, although the label “cPA_SEGCOM” is used as an address value in the example described in the source code shown in FIG. 65C, the label “cERR_CR” is simply a numerical value (eg, as in the example described in the source code shown in FIG. In the example, it can also be used as an error code value).

<第1及び第2実施形態におけるその他の各種変形例>
上記実施形態のパチスロ1では、様々な特典を付与することとしているが、遊技者に付与する特典は任意である。例えば、遊技者に付与される出玉に関する特典(例えば、ART状態への移行、ART状態の継続期間の上乗せ、CZへの移行、CZの継続期間の上乗せ)だけでなく、出玉以外の特典(例えば、特典映像の開放や、パチスロ1のカスタム開放など)であってもよい。
<Various Other Modifications in First and Second Embodiments>
In the pachislot machine 1 of the above embodiment, various benefits are given, but the benefits given to the player are optional. For example, not only rewards related to withdrawals given to the player (for example, transition to ART state, addition to duration of ART state, transition to CZ, addition to duration of CZ), as well as benefits other than withdrawal (For example, release of a bonus image, custom release of a pachislot 1 or the like) may be used.

また、ART状態中(第1実施形態ではCT状態中も含む)に行われる報知の内容は上述した例に限定されず、任意である。例えば、遊技者にとって有利な状態となる特別な図柄組合せが表示される停止操作の順序(押し順)を報知してもよいし、当該図柄組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング(狙うべき図柄)を報知するようにしてもよい。   Further, the content of the notification performed during the ART state (including the CT state in the first embodiment) is not limited to the above-described example, and is arbitrary. For example, the order (pushing order) of stop operation in which a special symbol combination that is advantageous to the player is displayed may be notified, or the timing of the stop operation necessary for the symbol combination to be displayed ( It is also possible to notify of a symbol to be aimed.

遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化しない(又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化する)が、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能、すなわち、AT機能が作動する遊技状態であってもよい。また、遊技者にとって有利な状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態(リプレイタイム)が作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する機能が作動する、すなわち、ART機能が作動する遊技状態であってもよい。   A state advantageous to the player is that the probability of winning of the internal winning combination relating to replay does not change (or changes within a range that does not affect the playability), but the mode of stop operation advantageous to the player The notification function may be a gaming state in which the AT function operates. Further, as a state advantageous to the player, a state of high play probability (replay time) in which the probability of winning of the internal winning combination relating to the re-play becomes high is activated, and a mode of stop operation advantageous to the player is notified. A function may be activated, that is, a gaming state in which the ART function is activated.

また、ART状態の継続期間の管理方法も任意である。例えば、ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に払い出されるメダルの枚数や差枚数により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中にメダルの払い出しに影響を与える報知を行った回数(ナビ回数)により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、ART状態中に特定の図柄組合せが表示されるとART状態を終了させることとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、ナビ回数、差枚数などのようにART状態の継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Moreover, the management method of the duration of ART state is also arbitrary. For example, the duration may be managed by the number of games, or the duration may be managed by the number of sets, or the duration may be managed by the number of medals and the number of differences paid out during the ART state. The duration may be managed by the number of times (Navi number of times) the notification is given to affect the payout of the medal during the ART state, and the continuation may be performed at any timing during the ART state. The duration may be managed by determination, or the ART state may be ended when a specific symbol combination is displayed during the ART state.
In this case, the target of the addition is appropriately adjusted by the management method of the duration of the ART state, such as the number of games, the number of sets, the number of times of navigation, and the number of differences.

また、CZの継続期間の管理も任意である。ゲーム数により継続期間を管理することとしてもよく、また、セット数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中の任意のタイミングで行う継続判定により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中に特定の図柄組合せが表示されるとCZを終了させることとしてもよく、また、CZ中に行ったART抽籤の回数により継続期間を管理することとしてもよく、また、CZ中にART状態に移行した回数により継続期間を管理することとしてもよい。
この場合、上乗せの対象は、ゲーム数、セット数、抽籤回数などのようにCZの継続期間の管理方法によって適宜調整される。
Also, management of the duration of CZ is optional. The duration may be managed according to the number of games, or the duration may be managed according to the number of sets, or the duration may be managed according to a continuation determination performed at an arbitrary timing during CZ. Also, if a specific symbol combination is displayed in CZ, CZ may be ended, or the duration may be managed by the number of ART lottery performed during CZ, and during CZ The duration may be managed by the number of transitions to the ART state.
In this case, the target of the addition is appropriately adjusted by the method of managing the duration of CZ, such as the number of games, the number of sets, the number of lotteries, and the like.

また、上記実施形態のパチスロ1では、遊技者側から見て、リール表示窓4の左側に設けたサブ表示装置18において各種表示画面を表示する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技者側から見て、リール表示窓4の右側にも別のサブ表示装置を設け、このサブ表示装置においても各種表示画面を表示する構成にしてもよい。この場合、リール表示窓4の右側に設けられたサブ表示装置の表示面上にタッチセンサを設け、このタッチセンサから出力されるタッチ入力情報に基づいて、当該サブ表示装置の表示画面を切り替える構成にしてもよい。   Further, in the pachislot 1 of the above embodiment, an example in which various display screens are displayed on the sub display device 18 provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the player side has been described, but the present invention is not limited thereto . For example, another sub display device may be provided on the right side of the reel display window 4 as viewed from the player side, and various display screens may be displayed also on this sub display device. In this case, a touch sensor is provided on the display surface of the sub display provided on the right side of the reel display window 4, and the display screen of the sub display is switched based on touch input information output from the touch sensor. You may

また、上記実施形態のパチスロ1では、報知(ART)機能の作動を、メイン(主制御基板71)側の制御の下に行うこととしているが、これに限られるものではなく、サブ(副制御基板72)側の制御により報知(ART)機能の作動を行うこととしてもよい。   Further, in the pachislot 1 of the above embodiment, although the operation of the notification (ART) function is performed under the control of the main (main control board 71) side, the present invention is not limited thereto, and the sub (sub control The notification (ART) function may be activated by control on the side of the substrate 72).

また、上記実施形態のパチスロ1では、CZやART状態へは、通常状態中に行う移行抽籤に当籤することで移行する。ここで、上記実施形態のパチスロ1では、この移行抽籤に対して設定差を持たせることもあり得るが、この移行抽籤を「設定値に差のない情報」に基づいて行うこととしてもよい。なお、「設定値に差のない情報」とは、内部抽籤処理において全ての設定値において同一の確率で内部当籤役として決定される役(設定不問役)や、全リールの停止時に全ての設定値において同一の確率で表示されることになる図柄組合せ(設定差のない図柄組合せ)を少なくとも含むものである。   Further, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, transition to the CZ or ART state is made by winning the transition lottery performed in the normal state. Here, in the pachislot machine 1 of the above embodiment, although there may be a setting difference with respect to this transition lottery, it is also possible to perform this transition lottery based on “information having no difference in setting value”. Note that "information with no difference in setting value" means a combination (setting unquestioning combination) determined as an internal winning combination with the same probability in all setting values in the internal lottery process, or all settings when all reels are stopped. It includes at least symbol combinations (symbol combinations without setting difference) that are to be displayed with the same probability in the value.

すなわち、上記変形例のパチスロ1では、設定不問役が内部当籤役として決定された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある役(設定差役)が内部当籤役として決定された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。また、パチスロ1では、全リールの停止時に設定差のない図柄組合せが表示された場合に、CZやART状態への移行抽籤を行い、設定差のある図柄組合せが表示された場合には、CZやART状態への移行抽籤を行わない。
なお、本明細書において、抽籤を行わないとは、抽籤自体を行わないことだけでなく、抽籤はするものの必ず非当籤となることを含むものである。
That is, in Pachi-Slot 1 of the above-mentioned modification, when the setting non-questioning combination is determined as the internal winning combination, the transition lottery to the CZ or ART state is performed, and the combination with the setting difference (setting differential) is determined as the internal winning combination. If it is, it will not shift to CZ or ART status and will not carry out lottery. In addition, in pachislot 1, when the symbol combination without setting difference is displayed when stopping all reels, the transition lottery to the CZ or ART state is performed, and when the symbol combination with the setting difference is displayed, CZ or CZ And transition to ART state No lottery is made.
In the present specification, not performing lottery does not only mean not performing lottery itself, but includes not only winning but necessarily lottery.

また、CZやART状態への移行抽籤は、予め定められており一切変動しない完全確率に基づき行われることとしてもよい。「予め定められており一切変動しない完全確率」とは、少なくとも設定値に基づいて変動することのない確率(すなわち、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率)を意味する。
なお、「予め定められており一切変動しない完全確率」として、更に、「設定値に差のない情報」に対して一義的に定められた確率であることを含めることとしてもよい。近年の遊技機では、移行抽籤に当籤し易い状態と当籤し難い状態とを設けることがある。このような場合に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時には、いかなる遊技状態であっても同一の確率で当籤する移行抽籤を行うことになる。反対に、「設定値に差のない情報に対して一義的に定められた確率ではない確率(すなわち、変動する確率)」で移行抽籤を行う場合には、例えば、設定不問役の当籤時に、現在の遊技状態に応じた確率で当籤する移行抽籤、すなわち、現在の遊技状態が高確率状態である場合には、高い確率で当籤する移行抽籤を行い、現在の遊技状態が低確率状態である場合には、低い確率で当籤する移行抽籤、を行うことになる。
Further, the transition lottery to the CZ or ART state may be performed based on the complete probability which is predetermined and does not change at all. The “predetermined and completely unchanged perfect probability” means a probability that does not fluctuate at least based on the set value (that is, a probability that the probability of winning regardless of the set value).
It should be noted that the “previously determined complete probability that does not change at all” may further include that the probability is uniquely defined for “information having no difference in setting value”. In recent gaming machines, there are cases in which there is a state in which it is easy to win transitional lottery and a state in which it is difficult to win. In such a case, in the case of performing the shift lottery with "a probability uniquely determined for the information having no difference in the set value", for example, at the time of winning of the setting non-question regardless of any gaming state It will carry out the transition lottery that wins with the same probability. On the contrary, in the case of performing transition lottery with “probability that is not uniquely determined probability with respect to information having no difference in setting value (that is, fluctuation probability)”, for example, at the time of winning of setting no question Transition lottery winning at a probability according to the current gaming state, that is, when the current gaming state is a high probability state, performing a transition lottery winning at a high probability, the current gaming state is a low probability state In the case, it will be a transition lottery that wins with low probability.

このように「設定値に差のない情報」に基づいて行う移行抽籤を、設定値に関わらず当籤する確率が同一の確率で行うことで、変形例のパチスロ1では、CZやART状態への移行に関する期待度を各設定値に対して同一にすることができ、出玉性能の差を、設定差のある設定差役の当籤確率に抑えることができる。   In this manner, by performing the migration lottery performed based on the “information having no difference in the setting value” with the same probability that the probability of winning is the same regardless of the setting value, in the pachislot 1 of the modification, the state to the CZ or ART state is obtained. The degree of expectation regarding the transition can be made the same for each set value, and the difference in the out-of-the-box performance can be suppressed to the winning probability of the set difference with the set difference.

また、CZやART状態へ移行するための抽籤としては、(1)内部当籤役を決定するための内部抽籤、(2)移行を行うか否かの移行抽籤、(3)移行する場合の移行先を決定するための有利区間種別抽籤の3つの抽籤が考えられる。パチスロ1では、これら3つの抽籤を、それぞれ個別の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、全ての抽籤を共通の乱数値を用いて行うこととしてもよく、また、2つの抽籤を共通の乱数値を用いて行い、残り1つの抽籤を個別の乱数値を用いて行うこととしてもよい。なお、共通の乱数値を用いるとは、例えば、(1)内部抽籤において「0〜128」の乱数範囲において所定の設定不問役が決定される場合に、(2)「0〜64」を移行抽籤に非当籤の乱数範囲、「65〜128」を移行抽籤に当籤の乱数範囲とし、また、(3)「65〜83」を移行先がCZ1である乱数範囲、「83〜99」を移行先がCZ2である乱数範囲、「99〜115」を移行先がCZ3である乱数範囲、「115〜128」を移行先がART状態である乱数範囲とすることである。言い換えると、一つの抽籤において当籤する乱数範囲の一部に、他の抽籤の抽籤結果を割り当てることである。   In addition, (1) internal lottery to determine the internal winning combination, (2) transition lottery whether or not to perform transition, and (3) transition when transitioning to CZ or ART state. Three lotterys of the advantageous section type lottery for deciding ahead are considered. In Pachi-Slot 1, these three lottery may be performed using individual random number values, or all lottery may be performed using a common random value, and two lotterys may be common It is also possible to carry out using the random number value of and using the individual random number values for the remaining one lottery. In addition, using a common random number value is, for example, (1) when “0 to 64” is shifted in the case where a predetermined setting non-questioning person is determined in the random number range of “0 to 128” in the internal lottery. Random number range not winning for lottery, “65 to 128” is the random number range for winning lottery, and (3) “65 to 83” is the random number range where the migration destination is CZ1, and “83 to 99” A random number range whose destination is CZ2 is a random number range whose transition destination is CZ3 and a random number range whose transition destination is an ART state is “115 to 128”. In other words, a part of the random number range that is won in one lottery is to assign the lottery result of another lottery.

[その他、本発明に係る遊技機の拡張性]
上記第1及び第2実施形態のパチスロ1では、遊技者のメダルの投入操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口14に対して投入する操作、又は、クレジットされたメダルをMAXベットボタン15a或いは1ベットボタン15bを操作して投入する操作)により遊技が開始され、遊技が終了したときにメダルの払い出しがある場合には、ホッパー装置51を駆動してメダル払出口24からメダルが払い出され、又は、クレジットされる形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
[Others, the expandability of the gaming machine according to the present invention]
In the pachislot 1 of the first and second embodiments, the player's medal insertion operation (i.e., an operation of inserting a medal on hand to the medal insertion slot 14 or a credited medal is the MAX bet button 15a or When the game is started by the operation of 1 bet button 15b and inserted) and there is a payout of the medal when the game is over, the hopper device 51 is driven to pay the medal from the medal payout port 24 Although the credited form has been described, the present invention is not limited to this.

例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技媒体が投入され、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される(例えば、メダルが払い出される)形態の全てに対して、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路90(主制御基板71)自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、メダルレスで遊技を可能にする形態であってもよい。なお、この場合、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路90(主制御基板71)に装着され(接続され)且つ遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。   For example, with respect to all forms in which game media necessary for the game are inserted by the player, a game is played based thereon, and a benefit is provided based on the result of the game (for example, medals are paid out), The present invention can be applied. That is, the game control medium 90 (main control board 71) itself is a game medium owned by the player as well as a mode in which the game medium is inserted (hanged) by the operation of the physical player and the game medium is paid out. May be electromagnetically managed to enable a game without medals. In this case, it is a game medium management device which is attached to (connected to) the main control circuit 90 (main control board 71) and manages the game medium that electromagnetically manages the game medium held by the player. May be

この場合、遊技媒体管理装置は、ROM及びRWM(あるいは、RAM)を有し、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱装置と所定のインターフェースを介して双方向通信可能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)或いは遊技媒体の払い出しに係る役に入賞(当該役が成立)した場合における遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払い出しを行う上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、又は、遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)をパチスロ1の前面に設け、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   In this case, the gaming media management device is a device having ROM and RWM (or RAM) and provided in the gaming machine, and capable of bi-directional communication with an external gaming media handling device (not shown) via a predetermined interface. The game media lending operation (that is, the operation of providing the necessary game media when the player performs the game media insertion operation) or the prize associated with the payout of the game media The payout operation of gaming media when the winning combination is established (that is, the operation of acquiring the necessary gaming media to pay the gaming media to the player) or the gaming media to be used for gaming It is sufficient to be able to perform the recording operation in a similar manner. In addition, the gaming media management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of gaming media possessed (not shown) that displays the number of gaming media possessed, for example, based on the management result of the number of gaming media. May be provided on the front of the pachislot 1 to manage the number of game media displayed on the owned game media number display device. That is, the gaming media management device may be capable of recording and displaying the total number of gaming media that the player can use for gaming by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能(機能)を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置は、遊技者が直接操作する場合以外の場合には、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有することが望ましい。また、遊技媒体管理装置と外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられる場合には、遊技媒体管理装置は、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Also, in this case, the gaming media management device has a capability (function) that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of gaming media recorded to the external gaming media handling device. desirable. In addition, it is desirable that the gaming media management device has a performance that can not reduce the number of gaming media recorded unless the player directly operates the gaming media management device. Also, when an external connection terminal board (not shown) is provided between the gaming media management device and the external gaming media handling device, the gaming media management device is not via the external connection terminal board, It is desirable that the player has the ability not to transmit a signal indicating the number of recorded gaming media.

遊技機には、上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等の各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means operable by the player, a return (settlement) operation means, an external connection terminal board, and the gaming medium handling device has an insertion slot for a valuable value such as a bill. An insertion slot of a recording medium (for example, an IC card), a non-contact communication antenna such as a non-contact communication antenna for depositing electronic money from a portable terminal, other operation means such as lending operation means, return operation means, etc. A terminal plate may be provided (all not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対し、上記いずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し、減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果、所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際には、上記いずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し、遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。また、遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに、自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンター等に持って行くか、又は、記録された遊技媒体に基づいて他の遊技台で遊技を行うために遊技台を移動する。   As the flow of the game at that time, for example, the player deposits a valuable value to the game medium handling device by any of the above methods, and a predetermined number of valuable values are input based on the operation of any one of the lending operation means. Is subtracted from the gaming media handling apparatus to the gaming media management apparatus to increase the number of gaming media corresponding to the subtracted value. Then, the player plays a game, and when the game medium is required, the above operation is repeated. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are obtained, and when the game is ended, the game media management device to the game media handling device can count the number of game media by operating any of the return operation means described above. Is transmitted, and the game medium handling device ejects the recording medium recording the number of game media. In addition, when the gaming media management device transmits the number of gaming media, it clears the number of gaming media stored by itself. The player brings the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the game stand to play a game on another game stand based on the recorded game medium.

なお、上記例では、遊技媒体管理装置から全遊技媒体数を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機又は遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、上記例では、遊技媒体取扱装置が記録媒体を排出することとしたが、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、遊技媒体を会員記録媒体に貯留して、後日、該貯留された遊技媒体を用いて再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, although the total number of gaming media is transmitted from the gaming media management device to the gaming media handling device, only the number of gaming media desired by the player is transmitted on the gaming machine or gaming media handling device side. The game media possessed by the player may be divided and processed. In the above example, the game medium handling apparatus ejects the recording medium, but cash or cash equivalents may be ejected, or may be stored in a portable terminal or the like. Also, the gaming medium handling device may insert a member recording medium of the game arcade, store the game medium in the member recording medium, and make it possible to play again later using the stored game medium. .

また、遊技機又は遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置又は遊技媒体管理装置に対し、遊技媒体又は有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際には、ワンタイムパスワード等の遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技機又は遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記憶するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine or game medium handling apparatus, a lock operation can be executed to lock the data communication of the game medium or the valuable value to the game medium handling apparatus or the game medium management apparatus by operating the predetermined operation means (not shown). It may be At that time, the player may be stored by setting information that can be known only to the player, such as a one-time password, or by an imaging unit provided in the gaming machine or gaming medium handling apparatus.

なお、遊技媒体管理装置は、上述のように、メダルレスでのみ遊技を可能とするものであってもよいし、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が投入され(掛けられ)、遊技媒体が払い出される形態、及び、メダルレスで遊技を可能とする形態の両方の形態で遊技を可能とするものであってもよい。後者の場合には、遊技媒体管理装置が、上述のセレクタ66やホッパー装置51を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路90(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることに基づいて、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し且つ表示する制御を行い得る方式を採用することもできる。   As described above, the gaming medium management device may be capable of playing the game only without medals, or the gaming media may be inserted (hanged) by physical player operation. The game may be made possible in both the form to be paid out and the form to enable the game without medals. In the latter case, the game medium management device may adopt a method of directly controlling the selector 66 and the hopper device 51 described above, or these may be controlled by the main control circuit 90 (main control board 71). It is also possible to adopt a method capable of performing control to record and display the total number of game media that the player can use for gaming based on the transmission of the control result by an electromagnetic method.

また、上記例では、遊技媒体管理装置を、パチスロ1に適用する場合について説明しているが、例えば、遊技球を用いるスロットマシンや封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   Further, in the above example, the case of applying the gaming media management device to the pachislot 1 is described, but for example, the gaming media management device is similarly provided in a slot machine or an enclosed type gaming machine using gaming balls, It is also possible for the player's game media to be managed.

上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合に比べて、遊技機内部のセレクタ66やホッパー装置51などの装置を減らすことができ、遊技機の原価及び製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善され、騒音も減らすことができるとともに、装置を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことも可能になる。また、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、上述した遊技媒体管理装置を設けた場合には、遊技機をとりまく種々の環境を改善可能な遊技機を提供することが可能になる。   When the above-described gaming medium management device is provided, it is possible to reduce the number of devices such as the selector 66 and the hopper device 51 inside the gaming machine, as compared to the case where the gaming medium is physically provided for gaming. Not only can reduce the cost and production cost of the game, but also prevent the player from directly contacting the game media, and the game environment can be improved, noise can be reduced, and the number of devices has been reduced. It also makes it possible to reduce the power consumption of the Further, in the case where the above-described gaming medium management device is provided, it is possible to prevent fraudulent acts through gaming media or an insertion slot or payout opening for gaming media. That is, when the above-described gaming medium management device is provided, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技機側のクレジット表示部をなくし、外部の遊技媒体取扱装置側に持ちメダル表示部を設け、遊技媒体取扱装置側で全メダルデータを管理し、遊技機と遊技媒体取扱装置との間の通信は、遊技機の主制御基板又は該主制御基板と接続される払出制御基板等と、遊技媒体取扱装置とを双方向信号ラインで接続して行うことができる。遊技媒体取扱装置の持ちメダル表示部に持ちメダル「100」が表示された状態で、遊技者が遊技機のベットボタンを操作して3枚掛けすると、この信号を遊技媒体取扱装置が受信して、持ちメダル表示部を「97」で点滅させる。遊技者が遊技機のスタートレバーを操作して遊技を開始させると、持ちメダル表示部を「97」で確定点灯させる。なお、ベットはするもスタートレバーを操作しないで、遊技機側の精算ボタンを押すと、持ちメダル表示部が「100」に戻る。3枚掛け遊技が開始され、例えば9枚のメダルが払出される小役に入賞すると、持ちメダル表示部が「106」となる。   In addition, the credit display unit on the gaming machine side is eliminated, the holding display unit is provided on the external gaming medium handling device side, all medal data are managed on the gaming medium handling device side, and between the gaming machine and the gaming medium handling device The communication can be performed by connecting the main control board of the gaming machine or the payout control board or the like connected to the main control board, and the game medium handling apparatus through the bidirectional signal line. When the player operates the bet button of the gaming machine and hangs up three cards while the possession medal display portion of the gaming medium handling device has the medal "100" displayed, the gaming medium handling device receives this signal. , Blink the medal display section at "97". When the player starts the game by operating the start lever of the gaming machine, the medal display portion is turned on by "97". When the player presses the settlement button on the side of the gaming machine without betting the start lever, the possessed medal display section returns to "100". When the 3-piece game is started and, for example, winning a small combination in which nine medals are paid out, the possessed medal display section becomes “106”.

上記第1及び第2実施形態のパチスロ1では、設定値を複数段階としたが、1段階のみにしても良い。このとき、設定変更処理を残しても良いし、無くしても良い。設定変更処理を残す場合、同一設定への所謂打ち直しのみが可能となるため、実質的には、RAMクリアするための処理となる。   In the pachislot 1 of the first and second embodiments, the setting value is set to a plurality of stages, but may be set to only one stage. At this time, the setting change process may or may not be left. In the case of leaving the setting change process, only the so-called strike-back to the same setting is possible, so the process is substantially to clear the RAM.

そして、例えば、有利状態(ATやART等の有利区間など)の抽選(初当り及び/又は上乗せ、など)に関して、遊技者に有利なモードと不利なモードとを設け、所定確率で当籤する所定の内部当籤役について、当籤した回数を計数し、その回数が予め定める規定値に達したときに、モードが切り替わるようにすれば、出玉に起伏を生じさせることができる。   Then, for example, with regard to a lottery (first hit and / or addition, etc.) of an advantageous state (e.g., an advantageous section such as AT or ART), a mode advantageous to the player and an adverse mode are provided, and the player wins with a predetermined probability. If the mode is switched when the number of times of winning is counted and the number of times reaches a predetermined specified value for the internal winning combination of the above, it is possible to cause unevenness in the balls.

ここで、所定の内部当籤役についての所定確率の分母と、予め定める規定値を掛けた値が一つの出玉の波となる。その値を1日に相当する遊技回数で切り替わるように規定すれば、設定値が1段階であっても、複数設けた遊技機と遜色のないものとすることが出来る。   Here, a value obtained by multiplying a denominator of a predetermined probability for a predetermined internal winning combination and a predetermined specified value becomes a wave of one ball. If the value is defined so as to be switched by the number of games corresponding to one day, even if the setting value is one step, it can be regarded as comparable with a plurality of gaming machines provided.

1日の営業時間を11時間とした場合、11h=39600secとなり、1遊技にかかる最短時間を規則に則り4.1秒とした場合、39600/4.1=約9659となる。すると、理論上、1日で最大9659回の遊技が可能である。休憩(食事やトイレ)を一切挟まないというのは現実的ではないため、1日概ね8000程度と考える。それゆえ、所定確率:1/32、規定値:256とすれば、32×256=8192となるため、概ね1日で出玉の波が切り替わるようにすることが出来る。   11h = 39600 sec when the operating time of one day is 11 hours, and 39600 / 4.1 = about 9659 when the shortest time taken for one game is 4.1 seconds according to the rule. Then, theoretically, up to 9659 games can be played in one day. It is not realistic to not have a break (meal or toilet) at all, so I think it will be around 8000 a day. Therefore, assuming that the predetermined probability is 1/32, and the prescribed value is 256, 32 × 256 = 8192 is obtained, so that it is possible to switch the wave of the ball out in about one day.

こうして、規定値に達する度に、遊技者に有利なモードと不利なモードとが交互に切り替わるようにすれば、二日間サイクルで収益が安定するようになるため、遊技店の営業に資することが出来る。   In this way, it is possible to contribute to the business of the game shop, since it is possible to stabilize the profit in a two-day cycle by alternately switching the mode advantageous to the player and the mode disadvantageous to the player every time the specified value is reached. It can.

なお、設定値を1段階にした場合の説明を行ったが、1段階には限られず、複数段階について設定可能な遊技機への適用も可能である。より具体的には、設定値の数を変えずに採用すれば、設定値の数を増やさずに、出玉の波をより複雑にすることが可能となる。また、設定値の数を減らせば、設定値が減って単調になるところを補うことができる。   In addition, although the case where setting value was made into 1 step was demonstrated, it is not restricted to 1 step, Application to the game machine which can be set about multiple steps is also possible. More specifically, if employed without changing the number of setting values, it is possible to make the wave of the outgoing ball more complicated without increasing the number of setting values. In addition, if the number of set values is reduced, it is possible to compensate for the decrease in the set values and becoming monotonous.

以上にように、設定値の数を減らすことが出来た場合、その分のデータ容量を削減することができる。仮に6段階を1段階にすることが出来れば、データを1/6にまで削減することができる。また、各段階で望む出率に設計するための開発コストも1/6となる。さらに言えば、遊技機は試験に適合したもののみが、営業に用いることが許可されるものであるところ、試験に要する時間も短縮することが可能となる。   As described above, when the number of setting values can be reduced, the data capacity can be reduced accordingly. If six steps can be made into one step, data can be reduced to 1/6. In addition, the development cost for designing to the desired output rate at each stage is 1/6. Furthermore, although only game machines that are suitable for the test are permitted to be used for sales, it is possible to shorten the time required for the test.

[BBチェック処理の変形例]
以上の遊技機すなわち、所定の開始条件が成立(スタートレバー16の操作を検出)すると、図柄を変動表示し、所定の停止条件が成立(ストップボタン17L,17C,17Rの操作を検出)すると、その変動表示を停止させて図柄を停止表示させる図柄表示手段(リール表示窓4)と、ボーナス役に係る特別図柄が停止表示された場合に、第1特別遊技としてビッグボーナスBBを作動させる、メインCPU101において構築する第1特別遊技制御手段と、第1特別遊技の作動中において、第2特別遊技とするレギュラーボーナスRBが作動していない場合、第2特別遊技たるRBを作動させる、同じくメインCPU101において構築する第2特別遊技制御手段と、を備える遊技機において、第1実施形態のBBチェック処理は、図154に示したとおりであるが、図304に示すものに変更してもよい。図304の処理が図154の処理と異なる点は、S832の「BBの図柄組合せ表示か?」の判定でYESとなるBBの作動が開始される場合に、S834の「BB中払出枚数カウンタに所定値をセット」に続いて、BB作動中のゲーム数をカウントするために設けるBB遊技数カウンタを初期化する処理(図304のS835)を設けている点、及び、S823の「BB中払出枚数カウンタ<0か?」の判定でNOとなるBBの作動が終了せずに継続する場合に、「BB遊技数カウンタを1加算」する処理(図304のS837)と「カウンタ(BB遊技数カウンタ)の値が偶数か?」の判定処理(図304のS838)とYES判定の場合にする「RB終了処理」(図304のS839)とを設けている点である。
[Modification of BB check process]
The above gaming machine, that is, when the predetermined start condition is satisfied (operation of the start lever 16 is detected), the symbol is variably displayed, and when the predetermined stop condition is satisfied (operation of the stop button 17L, 17C, 17R is detected), The symbol display means (reel display window 4) for stopping the fluctuation display and stopping display the symbol, and activating the big bonus BB as the first special game when the special symbol relating to the bonus combination is stopped and displayed. Similarly, the main CPU 101 activates the second special game RB when the first special game control means constructed in the CPU 101 and the regular bonus RB to be the second special game are not operating during the operation of the first special game. The BB check process of the first embodiment is shown in FIG. It is as shown in 54, but may be changed to that shown in FIG 304. The process in FIG. 304 is different from the process in FIG. 154 in that when the action of BB being YES is determined in the determination of "is it a symbol combination display of BB?" Subsequent to “set a predetermined value”, there is provided a process (S 835 in FIG. 304) for initializing the BB game number counter provided to count the number of games under BB operation, and “Inter-BB out of S 823” Processing to “add 1 to the BB gaming number counter” (S837 in FIG. 304) and “counter (BB gaming number if the BB operation continues to be NO” in the determination of the number counter <0? ”Continues without ending. "The value of the counter is an even number?" Determination processing (S838 in FIG. 304) and "RB end processing" (S839 in FIG. 304) performed in the case of YES determination are provided.

なお、第1実施形態のものでは、第1特別遊技であるBBの作動中は、常に、遊技者に有利な第2特別遊技であるRBを連続して作動させ、BB作動中の一般遊技という概念の遊技状態はない仕様にしている。また、第1実施形態のものでは、BB作動中のRBの一作動あたりの規定入賞回数(RBの一作動を終了させることとなる入賞回数)は2回、BB作動中のRBの一作動あたりの規定遊技回数(RBの一作動を終了させることとなる遊技回数)は2回としている。さらに、第1実施形態のものでは、RB作動中は再遊技は作動しない。さらにまた、第1実施形態のものでは、RB作動中にはずれ(不当籤)はなく、何れかの小役が必ず入賞する。BBの作動継続期間中は、BBの作動を開始してからの遊技回数に基づいて、具体的には、規定入賞回数と規定遊技回数のどちらにも一致する予め定めた固定回数である2回毎に、RBの一作動の終了を判定可能にしている。   In the first embodiment, during the operation of the BB which is the first special game, the RB which is the second special game which is advantageous to the player is always operated continuously, and it is called a general game during the BB operation. The game state of the concept has no specifications. Further, in the first embodiment, the prescribed number of winnings per one operation of RB during BB operation (the number of winnings that will end one operation of RB) is twice per one operation of RB during BB operation. The specified number of games (number of games that will end one operation of RB) is two. Furthermore, in the first embodiment, replay is not activated during RB operation. Furthermore, in the case of the first embodiment, there is no disconnection (unfair) during the RB operation, and any small winning combination is always won. During the operation continuation period of BB, based on the number of games played since the start of the operation of BB, specifically, twice which is a predetermined fixed number of times corresponding to both the specified number of winnings and the specified number of games Each time, it is possible to determine the end of one operation of RB.

また、第1特別遊技であるBBは、予め定めた第1特別遊技の開始条件の具備により、すなわち、第1実施形態のものでは、ボーナス役「F_BB1」又は「F_BB2」のどちらかに当籤し、且つ、当籤したボーナス役に対応した作動図柄の組合せを表示(入賞)させたという開始条件の具備により、作動可能となる。第2特別遊技であるRBは、第1特別遊技であるBBの作動中において、RBが作動していない場合にその一作動(RBの一作動)が開始され、RBの一作動の終了の判定後、RBの次の一作動が開始される。BBは、予め定めた第1特別遊技の作動終了条件の具備により、すなわち、第1実施形態のものでは、BB作動中というボーナス状態において規定枚数(BBの一作動あたりの総獲得メダルの上限枚数)として例えば216枚を超えるメダルが払い出されたという終了条件の具備により、その作動を終了させる。BBの作動終了により、RBの一作動が終了するまでに未消化分の遊技数があっても、作動中にあるRBの作動も同時に終了させる。すなわち、第1特別遊技たるBBの作動中において、所定の終了条件が成立(総獲得メダルが216枚を超過)すると、メインCPU101において構築する第1特別遊技制御手段が第1特別遊技たるBBの作動を終了させるとともに、メインCPU101において構築する第2特別遊技制御手段が第2特別遊技たるRBの作動を終了させる。また、メインCPUにおいて構築するRBについての第2特別遊技制御手段は、第1特別遊技たるBBの作動中において、当該BBを開始してからの遊技回数の偶奇に基づいて、第2特別遊技たるRBの作動を終了させるものともなる。   In addition, BB which is the first special game is, by the provision of the start condition of the first special game defined in advance, that is, in the first embodiment, either of the bonus combination "F_BB1" or "F_BB2" is won. And, it becomes possible to operate by the provision of the start condition that the combination of the operating symbols corresponding to the winning combination is displayed (winning). During the operation of the first special game BB, the second special game RB starts one operation (one operation of the RB) when the RB is not operating, and determines the end of the one operation of the RB After that, the next one operation of RB is started. BB is provided with a predetermined first special game operation termination condition, that is, in the first embodiment, the specified number in the bonus state of being in BB operation (maximum number of medals acquired per one operation of BB The operation is ended by the provision of the end condition that, for example, more than 216 medals have been paid out. Due to the termination of the operation of the BB, even if there are undigested game numbers by the end of one operation of the RB, the operation of the RB in operation is simultaneously terminated. That is, during the operation of the first special game BB, when the predetermined termination condition is satisfied (total number of acquired medals exceeds 216), the first special game control means constructed in the main CPU 101 is the first special game BB While terminating the operation, the second special game control means constructed in the main CPU 101 terminates the operation of the second special game RB. In addition, the second special game control means for the RB to be built in the main CPU is a second special game game based on oddity of the number of games since the start of the BB during operation of the first special game BB. It also terminates the operation of the RB.

相違点を中心に図304の処理を具体的に説明する。S832において、メインCPU101が、BB役に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S832がYES判定の場合)、ステップS833,S834に続いて、メインCPU101は、BBの作動開始からのBB作動中の遊技数を計数するために主制御基板71上のRAM領域に確保したBB遊技数カウンタ(本実施形態では、1バイトカウンタを使用)の値を初期化(0クリア)し(S835)、次遊技の遊技状態にボーナス状態をセットするなどのボーナスの作動開始に必要な各種処理をするボーナス開始時処理を行い(S836)、この後、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。   The processing of FIG. 304 will be specifically described focusing on the differences. When the main CPU 101 determines that the symbol combination relating to the BB combination is displayed in S 832 (if S 832 is YES), following steps S 833 and S 834, the main CPU 101 is in the BB operation from the start of the BB operation. Initialize the value of the BB game number counter (in this embodiment, 1 byte counter is used) secured in the RAM area on the main control board 71 in order to count the number of games played (0 clear) (S835), next A bonus start process is performed to perform various processes necessary to start the bonus operation such as setting the bonus state to the game play state (S 836), after which the BB check process is ended and the main flow (FIG. 82) Go to the process of S218 in).

また、S823の処理においてNO判定となる場合、つまり第1特別遊技であるBBの作動終了条件を具備せずに第1特別遊技であるBBの作動が継続する場合、メインCPU101は、BB遊技数カウンタの値に1を加算する(S837)。BBの作動開始後の第1ゲーム目の終了時は01H=00000001Bとなり、同第2ゲーム目の終了時は02H=00000010Bとなり、同第3ゲーム目の終了時は03H=00000011Bとなり、同第4ゲーム目の終了時は04H=00000100Bとなり、同第5ゲーム目の終了時は05H=00000101Bとなり、同第6ゲーム目の終了時は06H=00000110B・・・等となる。   If NO in the process of S823, that is, if the operation of the first special game BB continues without satisfying the operation termination condition of the first special game BB, the main CPU 101 counts the number of BB games One is added to the value of the counter (S837). 01H = 00000001B at the end of the first game after the start of BB operation, 02H = 00000010B at the end of the second game, and 03H = 00000011B at the end of the third game. At the end of the game, 04H = 00000100B, at the end of the fifth game, 05H = 00000101B, at the end of the sixth game, 06H = 00000110B, and so on.

次いで、メインCPU101は、BB遊技数カウンタの値が偶数か否かをチェックする(S838)。BB遊技数カウンタの値が偶数(最下位ビット0が「0」)となるのは、BBの作動開始後の第2ゲーム目、第4ゲーム目、第6ゲーム目・・・等の遇数回目の遊技が終了したときとなる。一方、BB遊技数カウンタの値が偶数とならずに奇数(最下位ビット0が「0」とならずに「1」)となるのは、BBの作動開始後の第1ゲーム目、第3ゲーム目、第5ゲーム目・・・等の奇数回目の遊技が終了したときとなる。   Next, the main CPU 101 checks whether or not the value of the BB gaming number counter is even (S838). The value of the BB game number counter is an even number (the least significant bit 0 is “0”) because the number of events such as the second game, the fourth game, the sixth game, etc. after the start of BB operation It is when the second game is over. On the other hand, the value of the BB gaming number counter is not even and is odd (the least significant bit 0 is not "0" but "1") is the first game after the BB is started, the third game It is when the odd-numbered game such as the game, the fifth game, and so on is finished.

S838の判定によりBB遊技数カウンタの値が偶数となるYESの判定がされた場合、メインCPU101は、RBの一作動の終了処理をする(S839)。このS839の処理では、遊技状態フラグ(図32)におけるビット1のRB遊技状態の「1」を一旦クリアして「0」にする処理を含む。一旦クリアして「0」とした遊技状態フラグのビット1(RB遊技状態)は、1.1172msec周期で行う割込処理(図158参照)が1回以上例えば2回程度されるのを待ち(割込み2回待ち)、特賞信号制御処理(図168参照)等が適切に行えるようにした後(割込み2回待ちの後)、再度「1」をセットするものとしている。また、S839の処理では、遊技状態フラグのビット1(RB遊技状態)を一旦クリアするのに続いてRB中信号を一旦オフにするポート出力設定処理を含め、割込み2回待ち後に、RB中信号をオンにするポート出力設定処理を含めている。S839の処理の後、メインCPU101は、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。次ゲームが開始されると、BB作動中において、RBの新たな一作動が連続することになる。なお、一旦クリアした遊技状態フラグのビット1(RB遊技状態)に再度「1」をセットする処理や一旦オフにしたRB中信号をオンにするポート出力設定処理は、S839では行わずに、次ゲームが開始された遊技開始時に行うようにしてもよい。   If it is determined that the value of the BB gaming number counter is an even number in the determination of S838, the main CPU 101 performs an ending process of one operation of RB (S839). The process of S839 includes a process of once clearing "1" of the RB gaming state of bit 1 in the gaming state flag (FIG. 32) to "0". Once the gaming state flag bit 1 (RB gaming state) has been cleared once and set to “0”, it waits for interrupt processing (see FIG. 158) performed in a 1.172 msec cycle to be performed once or more, for example twice After waiting for the interruption twice) and the prize signal control process (see FIG. 168) appropriately (after waiting for the interruption twice), "1" is set again. Further, in the process of S839, after waiting for interrupt twice including port output setting processing to temporarily turn off the RB in-progress signal after clearing bit 1 (RB gaming state) of the gaming state flag once, the RB in-progress signal Include port output setting process to turn on. After the processing of S839, the main CPU 101 ends the BB check processing, and shifts the processing to the processing of S218 in the main flow (see FIG. 82). When the next game is started, one new operation of RB will be continuous during BB operation. It should be noted that the process of setting “1” again to bit 1 (RB gaming state) of the gaming state flag that has been cleared once and the port output setting process of turning on the signal during RB that has been turned off once are not performed in S839. It may be performed at the game start when the game is started.

一方、S838の判定によりBB遊技数カウンタの値が偶数(最下位ビットが0)でないNOの判定がされる場合、メインCPU101は、RBの一作動が継続しているものとして、S839の処理をしないで、BBチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図82参照)中のS218の処理に移す。次ゲームが開始されると、BB作動中の作動中のRBの作動が継続することになる。   On the other hand, when it is determined in S838 that the value of the BB gaming number counter is not even (the least significant bit is 0) and the determination is NO, the main CPU 101 assumes that one operation of RB is continuing, and performs the processing of S839. Otherwise, the BB check process ends, and the process proceeds to the process of S218 in the main flow (see FIG. 82). When the next game is started, the operation of the active RB during the BB operation will continue.

図304のS835の「BB遊技数カウンタの初期化」、S837の「BB遊技数カウンタの値を1加算」、及び、S838の「カウンタの値が偶数か?」の各ステップは、第1特別遊技であるBBの作動終了条件を具備せずにBBの作動が継続する場合に、第2特別遊技であるRBの一作動の開始から予め定めた固定回数である2回の遊技の結果を得たことにより、RBの一作動の終了を判定する機能を果たす。すなわち、第1特別遊技であるBBの作動中における第2特別遊技であるRBの一作動を終了させる遊技数を、予め定めた固定回数、本実施形態では2回としていることと相俟って、固定回数2回の遊技毎となる、BB遊技数カウンタが偶数となるBB作動開始からの第2ゲーム目、第4ゲーム目、第6ゲーム目・・・等の遇数回目の遊技終了時にRBの一作動の終了を判定する。   In step S835 in FIG. 304, “initialization of BB game number counter”, S837 “add 1 to the value of BB game number counter”, and S838 “is the counter value even?” Each step is the first special When the operation of BB continues without having the operation termination condition of BB which is a game, the result of two games which is a fixed number of times predetermined from the start of one operation of RB which is the second special game is obtained Thus, the function of determining the end of one operation of the RB is performed. That is, the number of games for terminating one operation of the second special game RB during the operation of the first special game BB is combined with the predetermined fixed number of times, which is two in this embodiment. At the end of the second game, the fourth game, the sixth game, etc ... from the start of BB operation when the BB game number counter becomes an even number, which is two fixed number of games It determines the end of one operation of RB.

従来の知見によると、BB作動中のRBの一作動の終了を判定する場合、RBの一作動あたりの規定入賞回数及び規定遊技回数を初期設定し、一遊技終了時のBBチェック処理において、BB中の総獲得メダルが上限枚数を超過しない場合に、メダルの払い出しのある入賞時はRBの入賞可能回数カウンタを1減算して結果が0となる規定入賞回数に達した判定がされるか、或は、RBの遊技可能回数カウンタを1減算して結果が0となる規定遊技回数に達した判定がされると、BB作動中のRBの作動が一回終了したものとしていた。   According to the conventional knowledge, when determining the end of one operation of RB under BB operation, the number of predetermined winnings per one operation and the number of predetermined games per one operation of RB are initialized, and the BB check process at the end of one game is BB Whether it is judged that the specified number of winnings where the result becomes 0 by subtracting 1 in the possible number-of-times-of-RB possible counter at the time of winning with medals being paid out, when the total winning medals in the top do not exceed the upper limit number of sheets. Alternatively, when it is determined that the defined game number for which the result becomes 0 by subtracting 1 by the possible game number counter of RB has been determined, the operation of RB during BB operation has been completed once.

このため、従来のものは、BB作動中のRBの一作動毎に規定入賞回数と規定遊技回数という別概念の変数を管理するため、入賞可能回数カウンタと遊技可能回数カウンタという二つのカウンタを設け、これら二つのカウンタを使い分けしながら、それぞれに対して、初期設定処理、演算処理及び判定処理を必要とし、プログラム容量を相当程度要するものであった。例えば、規定入賞回数及び規定遊技回数を初期設定するのに約5バイト、メダルの払い出しのある入賞の有無をチェックするのに約5バイト、入賞がある場合にRBの入賞可能回数カウンタを1減算して結果が0となる規定入賞回数に達したか否かのチェックに約5バイト、RBの遊技可能回数カウンタを1減算して結果が0になる規定遊技回数に達したか否かのチェックに約5バイトの、合計約20バイト程度のプログラム容量を要するものであった。   For this reason, in order to manage different concept variables such as the prescribed number of winnings and the prescribed number of games for each operation of RB during BB operation, the conventional one is provided with two counters, the available number of times counter and the available game number counter. While these two counters are used properly, the initial setting process, the arithmetic process and the determination process are required for each, and the program capacity is required to a considerable extent. For example, approximately 5 bytes for initially setting the prescribed number of times and the prescribed number of games, approximately 5 bytes for checking the presence or absence of medals with a payout, and decrementing the RB possible number counter by 1 when there is a prize. Then the result checks whether the specified number of times the result reaches 0 by subtracting 1 about 5 bytes, the game number of times counter of RB is checked to see if the specified number of winnings reached 0 is reached. Requires about 5 bytes, for a total of about 20 bytes of program capacity.

これに対し、図304の処理では、BB遊技数カウンタという一つのカウンタに対する初期設定処理、演算処理及び判定処理をするだけで、BB作動中のRBの一作動の終了を判定することができ、複数のカウンタを使い分ける必要もない。これらにより、プログラム容量を少なくできる。   On the other hand, in the process of FIG. 304, the termination of one operation of RB during BB operation can be determined only by performing initialization processing, calculation processing and determination processing on one counter called BB game number counter, There is no need to use multiple counters. By these, the program capacity can be reduced.

S838の「カウンタの値が偶数か?」という判定処理は、例えば、BB遊技数カウンタとして、RAMアドレスF000H〜F0FFHにラベル名wBBG_CTRのBB遊技数カウンタを定義し、ソースコード「LDQ A,(.LOW.wBBG_CTR)」の命令と、これに続くソースコード「DIV E,A,2」の命令を実行すればよい。これらの命令の実行により、AレジスタにセットしたBB遊技数カウンタの値(1,2,3,4,5,6・・・)が固定回数「2」で除算され、商の値がAレジスタに格納され、余りの値がEレジスタに格納される。このため、Eレジスタの値が「0」つまり余りが0となる場合、BBの作動開始後の第2ゲーム目、第4ゲーム目、第6ゲーム目・・・等の遇数回目の遊技終了を判定することができる。一方、Eレジスタの値が0とならないとき、BBの作動開始後の第1ゲーム目、第3ゲーム目、第5ゲーム目・・・等の奇数回目の遊技終了を判定することができる。そして、偶数回目の遊技終了判定時に、RBの一作動の終了を判定し、奇数回目の遊技終了判定時にRBの一作動の継続を判定するものとしている。   For example, the BB gaming number counter of the label name wBBG_CTR is defined in the RAM addresses F000H to F0FFH as the BB gaming number counter, and the source code “LDQ A, (. The instruction of “LOW.wBBG_CTR)” and the instruction of the source code “DIVE, A, 2” following it may be executed. By executing these instructions, the value (1, 2, 3, 4, 5, 6 ...) of the BB gaming number counter set in the A register is divided by the fixed number of times "2", and the quotient value is in the A register The remainder value is stored in the E register. For this reason, when the value of the E register is "0", that is, the remainder is 0, the second game after the start of the BB operation, the fourth game, the sixth game ... etc. Can be determined. On the other hand, when the value of the E register does not become 0, it is possible to determine the end of the odd game such as the first game, the third game, the fifth game ... after the start of the operation of BB. Then, it is determined that the end of one operation of the RB is determined at the time of the game end determination of the even-numbered time, and the continuation of the one operation of the RB is determined at the time of the game end determination of the odd-numbered time.

S838の処理に「LDQ A,(.LOW.wBBG_CTR)」と「DIV E,A,2」の命令を用いる場合、S838の処理は約3バイト程度で記述することができる。S835の処理は、例えば「CLRQ (.LOW.wBBG_CTR)」等により約2バイト、S837の処理は、例えば「LDQ HL,.LOW.wBBG_CTR」及び「INC (HL)」等により約3バイト程度で記述可能であり、結局、合計約8バイト程度でBB作動中のRBの一作動の終了を判定することができる。このため、従来のものが約20バイト程度を要していたのに比べて、プログラム容量を半分以下に節約することができる。   When the instructions of “LDQ A, (.LOW.wBBG_CTR)” and “DIVE, A, 2” are used in the process of S838, the process of S838 can be described in about 3 bytes. The process of S 835 is, for example, about 2 bytes by "CLRQ (.LOW.wBBG_CTR)" and the like, and the process of S837 is, for example, about 3 bytes by "LDQ HL, .LOW. It can be described, and in the end, it is possible to determine the end of one operation of RB in BB operation by about 8 bytes in total. For this reason, the program capacity can be saved to half or less compared to the conventional one which required about 20 bytes.

したがって、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。   Therefore, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the playability is enhanced using the free space of the ROM for the increased capacity. It is possible to provide a possible gaming machine.

以上のもので、S838のBB遊技数カウンタに対する「カウンタの値が偶数か?」の判定処理に代えて、BB遊技数カウンタに対する「最下位ビット0が「0」か?」の判定処理に置換してもよい。この場合、ソースコード「LDQ A,(.LOW.wBBG_CTR)」の命令に続いて、ソースコード「RRCA」又は「RRA」の1バイトの右ローテイト命令を実行し、最下位ビット0が「0」の場合と「1」の場合とを、キャリーフラグが「0」か「1」かによって区別し、キャリーフラグが「0」のときBB遊技数カウンタの最下位ビット0は「0」であるため、この場合にRBの一作動の終了を判定すればよい、「最下位ビット0が「0」か?」の判定処理に置換した場合にも、S838の処理は約3バイト程度で記述することができ、同様の作用効果が得られる。   With the above, instead of the determination process of "Is the value of the counter even?" For the BB game number counter in S838, "is the least significant bit 0 for the BB game number counter is" 0 "? You may substitute to the determination process of "." In this case, following the instruction of the source code "LDQ A, (.LOW.wBBG_CTR)", execute the 1-byte right rotate instruction of the source code "RCA" or "RRA", and the least significant bit 0 is "0". The case of “1” and the case of “1” are distinguished by whether the carry flag is “0” or “1”, and when the carry flag is “0”, the least significant bit 0 of the BB gaming number counter is “0” In this case, it is sufficient to determine the end of one operation of RB, "is the least significant bit 0" 0 "? When the processing of S838 is replaced with the determination processing of “1”, the processing of S838 can be described by about 3 bytes, and the same effect can be obtained.

さらに、以上のものでは、RBの一作動の終了を判定するための固定回数を2回としたが、固定回数は2回に限定されるものではない。すなわち、3回、4回、5回、6回、7回、8回等としてもよい。この場合、ソースコード「DIV E,A,2」中の除算数2を、3、4、5、6、7、8等に置換すればよい。なお、固定回数を9回以上とすることも理論的には可能である。また、予め定めた固定回数でRBの一作動が終了するものであれば、RB作動中の小役やリプレイの当籤確率及び/又は表示確率、規定入賞回数、規定遊技回数は任意の値でも良い。例えば、小役が100%当籤して100%表示される場合、規定入賞回数は2回、規定遊技回数は3回でもよい。   Furthermore, although the fixed number of times for determining the end of one operation of RB is two in the above, the fixed number of times is not limited to two. That is, three times, four times, five times, six times, seven times, eight times, etc. may be used. In this case, the division number 2 in the source code “DIVE, A, 2” may be replaced with 3, 4, 5, 6, 7, 8 or the like. It is theoretically possible to set the fixed number of times to nine or more. In addition, as long as one operation of the RB is completed by a fixed number of times set in advance, the winning probability and / or the display probability of the small winning combination and replay during the RB operation, the prescribed winning frequency, and the prescribed gaming frequency may be any value. . For example, when a small winning combination is won 100% and displayed 100%, the prescribed number of winnings may be twice and the prescribed number of games may be three.

[乱数による抽籤の変形例]
以上の第1実施形態では、2バイトのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、2バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ1〜3と、1バイトのソフトラッチ乱数を得るための乱数レジスタ4〜7とを用い、主に当籤となる数値範囲の大きさである抽籤値を変化させて、所望の確率を実現し、抽籤の結果に応じた遊技の制御を可能にしている。
[Modification of lottery by random number]
In the first embodiment described above, random number register 0 for obtaining 2-byte hard latch random numbers, random number registers 1 to 3 for obtaining 2-byte soft latch random numbers, and 1-byte soft latch random number The random number registers 4 to 7 are used to change the lottery value, which is the size of the winning numerical range mainly, to realize a desired probability, and to enable control of the game according to the result of the lottery.

すなわち、上記した各種データテーブルにおいて、「極々低」は、当籤確率「0%〜1%未満」に相当する抽籤値、「極低」は、当籤確率「1%〜10%未満」に相当する抽籤値、「低」は、当籤確率「10%〜30%未満」に相当する抽籤値、「中」は、当籤確率「30%〜60%未満」に相当する抽籤値、「高」は、当籤確率「60%〜80%未満」に相当する抽籤値、「極高」は、当籤確率「80%〜99%未満」に相当する抽籤値、「極々高」は、当籤確率「99%〜100%未満」に相当する抽籤値が各規定されていることを意味しており、確率分母(乱数の取り得る範囲=0〜最大値)は、2バイトの乱数レジスタ0〜3を参照する場合は65536(0〜65535)、1バイトの乱数レジスタ4〜7を参照する場合は256(0〜255)の各固定値としている。   That is, in the various data tables described above, "very low" corresponds to a lottery value corresponding to a winning probability "0% to less than 1%", and "very low" corresponds to a winning probability "1% to less than 10%" The lottery value, “low” is the lottery value corresponding to the winning probability “10% to less than 30%”, the “middle” is the lottery value corresponding to the winning probability “30% to less than 60%”, “high” is the A lottery value corresponding to winning probability “less than 60% to 80%”, “extreme height” is a lottery value corresponding to winning probability “80% to less than 99%”, “very high” is winning probability “99% to It means that a lottery value equivalent to less than 100% is defined, and the probability denominator (possible range of random number = 0 to maximum value) refers to the 2-byte random number register 0 to 3 Is 65,536 (0 through 65535), 256 when referring to the 1-byte random number register 4 through 7 They are each fixed value of 0 to 255).

例えば、乱数分母256の1バイトの乱数レジスタを参照する場合に、
「極々低」を約0.4%とするなら、抽籤値を、1とし、1/256≒0.4%、
「極低」を約 6%とするなら、抽籤値を、15とし、15/256≒6%、
「低」を約20%とするなら、抽籤値を、52とし、52/256≒20%、
「中」を、50%とするなら、抽籤値を128とし、128/256=50%、
「高」を約71%とするなら、抽籤値を181とし、181/256≒71%、
「極高」を約88%とするなら、抽籤値を225とし、225/256≒88%、
「極々高」を約99%とするなら、抽籤値を255とし、255/256≒99%
等と設定することができる。
For example, when referring to the 1-byte random number register of the random number denominator 256,
If "very low" is about 0.4%, then the lottery value is 1, 1/256 1 0.4%,
If “extremely low” is approximately 6%, then the lottery value is 15, 15/256 ≒ 6%,
If “low” is about 20%, then the lottery value is 52, 52/256 ≒ 20%,
If "medium" is 50%, then the lottery value is 128, 128/256 = 50%,
If "high" is about 71%, then the lottery value is 181, and 181/256 ≒ 71%,
If “extremely high” is about 88%, then the lottery value is 225, 225/25625688%,
If "very high" is about 99%, then the lottery value is 255, 255/256 99 99%
It can be set as etc.

乱数分母65536の2バイトの乱数レジスタを参照する場合に、
「極々低」の約0.4%は、抽籤値を256とし、256/65536≒0.4%、
「極低」の約 6%は、抽籤値を3840とし、3840/65536≒6%、
「低」の約20%は、抽籤値を13312とし、13312/65536≒20%、
「中」の、50%は、抽籤値を32768とし、32768/65536=50%、
「高」の約71%は、抽籤値を46336とし、46336/65536≒71%、
「極高」の約88%は、抽籤値を57600とし、57600/65536≒88%、
「極々高」の約99%は、抽籤値を65280とし、65280/65536≒99%
等と設定することができる。
When referring to the 2-byte random number register of the random number denominator 65536,
About 0.4% of "very low" is a lottery value of 256, 256/65536 0.4 0.4%,
About 6% of "very low" sets the lottery value to 3840, 3840/65536 6 6%,
About 20% of the "low" sets the lottery value to 13312, 13312/65536 20 20%,
"Medium", 50%, the lottery value 32768, 32768/65536 = 50%,
About 71% of the "high", the lottery value 46336, 46336/65536 71 71%,
About 88% of the "extremely high" has a lottery value of 57,600, and
About 99% of "very high" makes a lottery value 65280, 65280/65536 99 99%
It can be set as etc.

以上の例では、抽籤値として、1,15,52,128,181,225,255,256,3840,13312,32768,46336,57600,65289の合計14種類を主制御基板71のROM102上に記憶させておく必要があり、その分メモリ容量が食われる。そこで、1バイトの乱数レジスタを参照する場合の「極々高」の抽籤値255と、2バイトの乱数レジスタを参照する場合の「極々低」の抽籤値256とは略同じであることから、「極々高」と「極々低」の抽籤を行う場合、抽籤値は255に統一して共通化し、参照する乱数レジスタを1バイトのものとするか、2バイトのものとするのかの種類を切換え、「極々高」の抽籤をする場合は確率分母256の1バイトの乱数レジスタを参照して乱数を抽出し、「極々低」の抽籤をする場合は確率分母65536の2バイトの乱数レジスタを参照して乱数を抽出することとしている。
すなわち、第1範囲(1バイトの乱数範囲0〜255)の中から第1乱数(1バイトの乱数レジスタの乱数)を抽出する第1乱数抽出手段(1バイトの乱数レジスタから乱数を抽出する手段)と、第1範囲とはとり得る値の幅が異なる第2範囲(2バイトの乱数範囲0〜65535)の中から第2乱数(2バイトの乱数レジスタの乱数)を抽出する第2乱数抽出手段(2バイトの乱数レジスタから乱数を抽出する手段)と、乱数の値が当籤条件を満たすか否かを判断するための判定値であって、少なくとも複数の抽籤(「極々高」の抽籤、「極々低」の抽籤)に用いられる共通判定値(抽籤値255(実際に当籤と判定するのは抽出した乱数が0〜254や1〜255等の255個の範囲内にあるときとなる))を主制御基板71のROM102上において記憶しておく記憶手段と、共通判定値(抽籤値255)に対して、第1乱数(1バイトの乱数レジスタの乱数)の値が当籤条件を満たす場合に、所定の抽籤(「極々高」の抽籤)に当籤したものと決定する第1抽籤手段(「極々高」の抽籤手段)と、共通判定値(抽籤値255)に対して、第2乱数(2バイトの乱数レジスタの乱数)の値が当籤条件を満たす場合に、特定の抽籤(「極々低」の抽籤)に当籤したものと決定する第2抽籤手段(「極々低」の抽籤手段)と、を備える。
In the above example, a total of 14 types of 1, 15, 52, 128, 181, 225, 255, 256, 3840, 13312, 32768, 46336, 57600, and 65289 are stored as the lottery values on the ROM 102 of the main control board 71. You need to let it go, and you'll run out of memory. Therefore, since the lottery value 255 of "very high" when referring to a 1-byte random number register and the "very low" lottery value 256 when referring to a 2-byte random number register are substantially the same. When carrying out the lottery of "very high" and "very low", the lottery value is unified to 255 and made common, and switching the kind of whether to make the random number register to be referred to be one byte or two bytes. In the case of the "very high" lottery, the random number is extracted with reference to the 1-byte random number register of the probability denominator 256, and in the case of the "very low" lottery, the 2-byte random number register of the probability denominator 65536 is referred to. To extract random numbers.
That is, means for extracting a random number from a first random number extraction unit (one-byte random number register) for extracting a first random number (one-byte random number register random number) from a first range (one-byte random number range 0 to 255) And a second random number extraction for extracting a second random number (random number of 2-byte random number register) from a second range (2-byte random number range 0 to 65535) different in width of possible values from the first range Means (means for extracting a random number from a 2-byte random number register) and a judgment value for judging whether or not the value of the random number satisfies a winning condition, at least a plurality of lottery ("very high" lottery), Common judgment value to be used for "very low" lottery (lottery value 255 (actually it is judged as winning when the extracted random number is in the range of 255 such as 0 to 254 or 1 to 255) ) The main control board 71 ROM1 When the value of the first random number (the random number of the 1-byte random number register) satisfies the winning condition with respect to the storage unit to be stored on 2 and the common determination value (lottery value 255), the predetermined lottery For the first lottery means ("very high" lottery means) determined to have won the "very high" lottery and the second random number (2-byte random number register) for the common judgment value (lottery value 255) And a second lottery means ("very low" lottery means) that determines that a specific lottery ("very low" lottery) is won when the random number value satisfies the winning condition.

また、使用するデータテーブルに応じて、「極々低」が4/65536=1/16384≒0.006%、8/65536=1/8192≒0.012%、16/65536=1/4096≒0.024%等と、極々稀に当籤するプレミア的なより一層低値にするのが適切である場合がある。この場合、2バイトの乱数レジスタを用いることになるが、「極々低」の抽籤値は、255の他に、4,8,16の3種類が加わることになり、全部で17種類の抽籤値が必要となり、メモリ容量がより食われる。そこで、抽籤値を極力少なくするため、最も小さい抽籤値4は確率分母65536の例えば乱数レジスタ1で抽籤するものとするが、抽籤値8,16については、抽籤値は最も小さい4と共通に用いて統一し、抽籤値8の8/65536は、乱数の取り得る最大値を32767にして確率分母を32768に変更した例えば乱数レジスタ2を用いて4/32768により抽籤し、抽籤値16の16/65536は、乱数の取り得る最大値を16383にして確率分母を16384に変更した例えば乱数レジスタ3を用いて4/16384により抽籤するものとしている。
すなわち、第1範囲(2バイトの乱数範囲0〜65535)の中から第1乱数(乱数レジスタ1の乱数)を抽出する第1乱数抽出手段(乱数レジスタ1から乱数を抽出する手段)と、第1範囲とはとり得る値の幅が異なる第2範囲(乱数範囲;0〜32767、又は、0〜16383)の中から第2乱数(乱数レジスタ2の乱数、又は、乱数レジスタ3の乱数)を抽出する第2乱数抽出手段(乱数レジスタ2から乱数を抽出する手段、又は、乱数レジスタ3から乱数を抽出する手段)と、乱数の値が当籤条件を満たすか否かを判断するための判定値であって、少なくとも複数の抽籤(約0.006%の抽籤、約0.012%の抽籤、約0.024%の抽籤)に用いられる共通判定値(抽籤値4(実際に当籤と判定するのは抽出した乱数が0〜3や1〜4等の4個の範囲内にあるときとなる))を主制御基板71のROM102上において記憶しておく記憶手段と、共通判定値(抽籤値4)に対して、第1乱数(乱数レジスタ1の乱数)の値が当籤条件を満たす場合に、所定の抽籤(約0.006%の抽籤)に当籤したものと決定する第1抽籤手段(約0.006%の抽籤手段)と、共通判定値(抽籤値4)に対して、第2乱数(乱数レジスタ2の乱数、又は、乱数レジスタ3の乱数)の値が当籤条件を満たす場合に、特定の抽籤(約0.012%の抽籤、又は、約0.024%の抽籤)に当籤したものと決定する第2抽籤手段(約0.012%の抽籤手段、又は、約0.024%の抽籤手段)と、を備える。
Also, depending on the data table used, “very low” is 4/65536 = 1/16384 / 160.006%, 8/65536 = 1/8192 ≒ 0.012%, 16/65536 = 1/4096 ≒ 0. It may be appropriate to make the premium even lower, which is extremely rare, such as .024%. In this case, a 2-byte random number register will be used, but the "very low" lottery value will be three kinds of 4, 8, 16 in addition to 255, and a total of 17 kinds of lottery values Memory capacity is consumed more. Therefore, in order to minimize the lottery value as much as possible, the smallest lottery value 4 is to be lottery using, for example, the random number register 1 of the probability denominator 65536, but for the lottery values 8 and 16, the lottery value is commonly used with the smallest 4 8/65536 of the lottery value 8 is set to 32767, and the probability denominator is changed to 32768, for example, the random number register 2 is used to perform lottery using 4/32768, and 16/16 of the lottery value In 65536, the maximum possible value of the random number is set to 16383, and the probability denominator is changed to 16384. For example, the random number register 3 is used to perform lottery by 4/16384.
That is, first random number extraction means (means for extracting a random number from the random number register 1) for extracting the first random number (random number of the random number register 1) from the first range (2-byte random number range 0 to 65535); The second random number (random number of random number register 2 or random number of random number register 3) from the second range (random number range: 0 to 32767, or 0 to 16383) different in width of possible values from 1 range Second random number extraction means for extraction (means for extracting random numbers from the random number register 2 or means for extracting random numbers from the random number register 3) and a judgment value for judging whether the value of the random number satisfies the winning condition or not And the common judgment value (lottery value 4 (actually judged winning) for at least a plurality of boltings (about 0.006% lottery, about 0.012% lottery, about 0.024% lottery) 0 of the extracted random number is 0 And 1 to 4)) is stored on the ROM 102 of the main control board 71, and the first random number for the common judgment value (lottery value 4)). A first lottery means (about 0.006% lottery means) that determines that a predetermined lottery (about 0.006% lottery) is won when the value of (the random number of the random number register 1) satisfies the winning condition When the value of the second random number (the random number of the random number register 2 or the random number of the random number register 3) satisfies the winning condition with respect to the common judgment value (lottery value 4), a specific lottery (approximately 0.012) %, Or the second lottery means (about 0.012% lottery means, or about 0.024% lottery means) determined to be equivalent to about 0.024% lottery) .

本発明で使用している乱数回路(RDG)110は、2バイトの乱数レジスタ0〜3の各乱数の取り得る最大値を256から65535までの範囲で任意の値を個別に設定することができ、確率分母は257から65536までそれぞれ変更可能である。したがって、約0.012%(抽籤値を8とした場合の8/65536)は、確率分母を32768に変更した乱数レジスタ2を用いて4/32768により抽籤することができ、約0.024%(抽籤値を16とした場合の16/65536)は、確率分母を16384に変更した乱数レジスタ3を用いて4/16384により抽籤することができる。内部当籤役を決定するためのハードラッチ乱数を得るための乱数レジスタ0と、ソフトラッチ乱数を得るための一つである乱数レジスタ1は、最大値65535で確率分母を65536とした条件下で使用している。   The random number circuit (RDG) 110 used in the present invention can individually set arbitrary values in the range from 256 to 65535 for the maximum value that each random number of 2-byte random number registers 0 to 3 can take. The probability denominator can be changed from 257 to 65,536 respectively. Therefore, about 0.012% (8/65536 when the lottery value is 8) can be extracted by 4/32768 using the random number register 2 with the probability denominator changed to 32768, about 0.024% (16/65536 when the lottery value is 16) can be sampled by 4/16384 using the random number register 3 in which the probability denominator is changed to 16384. The random number register 0 for obtaining the hard latch random number for determining the internal winning combination and the random number register 1 which is one for obtaining the soft latch random number are used under the condition that the probability denominator is 65536 with the maximum value 65535 doing.

さらに、本発明で使用している乱数回路(RDG)110は、1バイトの乱数レジスタ4〜7の各乱数の取り得る最大値を16から255までの範囲で任意の値を個別に設定することができ、確率分母は17から256までそれぞれ変更可能である。そこで、抽籤値を極力少なくするため、「極低」の約6%に対応する最も小さい抽籤値15は確率分母256の例えば乱数レジスタ4で抽籤すると共に、「中」の50%に対応する抽籤値128は同様に確率分母256の乱数レジスタ4で抽選するものとするが、「低」の約20%に対応する抽籤値を52とした場合の52/256は、乱数の取り得る最大値を74にして確率分母を75に変更した例えば乱数レジスタ5を用いて15/75=20%により抽籤し、「高」の約71%に対応する抽籤値を181とした場合の181/256は、乱数の取り得る最大値を20にして確率分母を21に変更した例えば乱数レジスタ6を用いて15/21≒71%により抽籤し、「極高」の約88%に対応する抽籤値を225とした場合の225/256は、乱数の取り得る最大値を16として確率分母を17に変更した例えば乱数レジスタ7を用いて15/17≒88%により抽籤し、「低」、「高」、「極高」についての抽籤値は「極低」に対応した最も小さい15を共通で用いて統一するものとしている。
すなわち、第1範囲(1バイトの乱数範囲0〜255)の中から第1乱数(乱数レジスタ4の乱数)を抽出する第1乱数抽出手段(乱数レジスタ4から乱数を抽出する手段)と、第1範囲とはとり得る値の幅が異なる第2範囲(乱数範囲;0〜74、又は、0〜20、若しくは、0〜16)の中から第2乱数(乱数レジスタ5の乱数、又は、乱数レジスタ6の乱数、若しくは、乱数レジスタ7の乱数)を抽出する第2乱数抽出手段(乱数レジスタ5から乱数を抽出する手段、又は、乱数レジスタ6から乱数を抽出する手段、若しくは、乱数レジスタ7から乱数を抽出する手段)と、乱数の値が当籤条件を満たすか否かを判断するための判定値であって、少なくとも複数の抽籤(「極低」の約6%の抽籤、「低」の約20%の抽籤、「高」の約71%の抽籤、「極高」の約88%の抽籤)に用いられる共通判定値(抽籤値15(実際に当籤と判定するのは抽出した乱数が0〜14や1〜15等の15個の範囲内にあるときとなる))を主制御基板71のROM102上において記憶しておく記憶手段と、共通判定値(抽籤値15)に対して、第1乱数(乱数レジスタ4の乱数)の値が当籤条件を満たす場合に、所定の抽籤(「極低」の約6%の抽籤)に当籤したものと決定する第1抽籤手段(「極低」の約6%の抽籤手段)と、共通判定値(抽籤値15)に対して、第2乱数(乱数レジスタ5の乱数、又は、乱数レジスタ6の乱数、若しくは、乱数レジスタ7の乱数)の値が当籤条件を満たす場合に、特定の抽籤(「低」の約20%の抽籤、又は、「高」の約71%の抽籤、若しくは、「極高」の約88%の抽籤)に当籤したものと決定する第2抽籤手段(「低」の約20%の抽籤手段、又は、「高」の約71%の抽籤手段、若しくは、「極高」の約88%の抽籤手段)と、を備える。
Furthermore, the random number circuit (RDG) 110 used in the present invention individually sets any value that can be taken as the maximum value of each random number of 1-byte random number registers 4 to 7 within the range of 16 to 255. The probability denominator can be changed from 17 to 256, respectively. Therefore, in order to minimize the lottery value as much as possible, the smallest lottery value 15 corresponding to about 6% of "extremely low" is extracted by the random number register 4 of the probability denominator 256, and the lottery corresponding to 50% of "medium" Similarly, the value 128 shall be drawn by the random number register 4 of the probability denominator 256, but 52/256 when the lottery value corresponding to about 20% of "low" is 52 is the maximum possible value of the random number. For example, the probability denominator is changed to 75 and the random number register 5 is used to perform lottery by 15/75 = 20%, and 181/256 when the lottery value corresponding to about 71% of “high” is 181 is The maximum possible value of the random number is 20, and the probability denominator is changed to 21. For example, using the random number register 6, perform lottery by 15/21 71 71%, and set the lottery value corresponding to about 88% of "extremely high" to 225 225 / if you 56 randomly selects 15/17 に よ り 88% using, for example, the random number register 7 where the maximum possible value of the random number is 16 and the probability denominator is changed to 17. For “low”, “high” and “very high” The lottery value is standardized by using the smallest 15 corresponding to "very low" in common.
That is, first random number extraction means (means for extracting random numbers from the random number register 4) for extracting the first random number (random numbers of the random number register 4) from the first range (random number range 0 to 255 of 1 byte); Second random number (random number of random number register 5 or random number from second range (random number range; 0 to 74, or 0 to 20, or 0 to 16) different in width of possible values from 1 range Second random number extraction means for extracting the random number of the register 6 or the random number of the random number register 7 (means for extracting the random number from the random number register 5) or means for extracting the random number from the random number register 6 Means for extracting a random number, and a judgment value for judging whether the value of the random number satisfies the winning condition, and at least a plurality of lottery (approximately 6% of “very low”, “low”) About 20% lottery, about 'high' Common judgment value (lottery value 15 (actually judging winning) extracted random numbers from 0 to 14 and 1 to 15 etc.) used for 1% of lottery, about 88% of “extremely high” Of the first random number (random number of random number register 4) with respect to the common judgment value (lottery value 15), and storage means for storing the ROM of the main control board 71)). The first lottery means (about 6% of the "very low" lottery means) determined to have won a predetermined lottery (about 6% of the "very low") when the value satisfies the winning condition; If the value of the second random number (the random number of the random number register 5, the random number of the random number register 6, or the random number of the random number register 7) satisfies the winning condition for the common judgment value (lottery value 15) Lottery (“low” about 20% lottery, or “high” about 71% lottery, or Second lottery means (about “low” about 20%) or “high” about 71% of the lottery means determined to have won about 88% of “very high” (Approx. 88% of the "extremely high" bolting means).

以上、本実施形態のものでは、乱数の取り得る範囲が異なる乱数レジスタ1〜7による複数種類の乱数に対して、当籤を判定するための抽籤値を255,15,4等と共通にし、用いる乱数の種類を変え、共通の抽籤値により抽籤を行うことにより、異なる当籤確率の抽籤を可能にしている。   As described above, in the present embodiment, for plural types of random numbers from random number registers 1 to 7 having different ranges of random numbers available, a lottery value for determining winning is made common to 255, 15 and 4 etc. By changing the type of random number and performing lottery using a common lottery value, it is possible to perform lottery of different winning probability.

プログラム的には、乱数回路110(RDG)の初期化処理(図64のS4)において、各乱数レジスタの最大値をテーブルデータにて記載する。また、抽籤に用いる乱数の種類を変更する際、使用する乱数レジスタのオフセットを変更することにより所望の乱数レジスタを参照するものとしている。こうして、乱数回路110の初期化処理及び所望の乱数レジスタの参照処理に要するプログラム容量の増加を最小限にし、複数種類の乱数を使い分けする際のロジック部のバイト数が過大になるのを抑制し、抽籤値を共通化することによる容量削減効果を実効あるものにしている。   Programmatically, in the initialization process (S4 in FIG. 64) of the random number circuit 110 (RDG), the maximum value of each random number register is described as table data. In addition, when changing the type of random number used for lottery, the desired random number register is referred to by changing the offset of the random number register to be used. Thus, the increase in program capacity required for the initialization process of the random number circuit 110 and the reference process of the desired random number register is minimized, and an excessive number of bytes in the logic section when using multiple types of random numbers is suppressed. By making the lottery value common, the capacity reduction effect is made effective.

結局、本実施形態によれば、図305[A]に示すように、
「極々低」の約0.4%は、確率分母65536の乱数レジスタ1により、
抽籤値を255とし、255/65536≒0.4%と、抽籤する。
「極低」の約6%は、確率分母256の乱数レジスタ4により、
抽籤値を15とし、15/256≒6%と、抽籤する。
「低」の約20%は、確率分母75の乱数レジスタ5により、
抽籤値を15とし、15/75=20%と、抽籤する。
「中」の50%は、確率分母256の乱数レジスタ4により、
抽籤値を128とし、128/256=50%と、抽籤する。
「高」の約71%は、確率分母21の乱数レジスタ6により、
抽籤値を15とし、15/21≒71%と、抽籤する。
「極高」の約88%は、確率分母17の乱数レジスタ7により、
抽籤値を15とし、15/17≒88%と、抽籤する。
「極々高」の約99%は、確率分母256の乱数レジスタ4により、
抽籤値を255とし、255/256≒99%と、抽籤する。
したがって、抽籤値は、上記の14種類から大きく減り、255,15,128の3種類を設定すれば足りるものとなる。各抽籤値を1バイトデータで定義するものとした場合、データ容量は14バイト以上(14種類の当籤値1,15,52,128,181,225,255,256,3840,13312,32768,46336,57600,65289の中に2バイトデータとなるものを含むため、14バイト以上となる)から3バイトに減ることになる。乱数回路110の初期化処理及び所望の乱数レジスタの参照処理についての処理ステップは増えるが、個別の抽籤処理において、少ない抽籤値から該当する抽籤値を引用するため、その抽籤値の引用処理ステップ数も少なくでき、トータル的に数バイト〜十数バイト程度のメモリ容量を節約することができる。
After all, according to the present embodiment, as shown in FIG. 305 [A],
About 0.4% of "very low" is given by random number register 1 of probability denominator 65,536
The lottery value is 255, and the lottery is performed with 255 / 65536、0.4%.
About 6% of "very low" is given by the random number register 4 of the probability denominator 256
The lottery value is 15 and it is lottery with 15/256 ≒ 6%.
About 20% of the "low" is due to the random number register 5 of the probability denominator 75
Let the lottery value be 15, and lottery with 15/75 = 20%.
50% of the "medium" is due to the random number register 4 of the probability denominator 256,
The lottery value is 128, and the lottery is 128/256 = 50%.
About 71% of the "high" is due to the random number register 6 of the probability denominator 21
The lottery value is 15 and it is lottery with 15/21 ≒ 71%.
About 88% of the "extreme heights" is determined by the random number register 7 of the probability denominator 17
The lottery value is 15, and 15/17 籤 88%.
About 99% of the "very high" is due to the random number register 4 of the probability denominator 256
Let the lottery value be 255, and perform lottery such that 255/256 籤 99%.
Therefore, the lottery value is greatly reduced from the above 14 types, and it is sufficient to set three types of 255, 15, and 128. When each lottery value is defined as 1 byte data, the data capacity is 14 bytes or more (14 winning values 1, 15, 52, 128, 181, 225, 255, 256, 3840, 13312, 32768, 46336 , 57600, and 65289, which includes two byte data, the number of bytes is 14 bytes or more. Although the processing steps for the initialization processing of the random number circuit 110 and the reference processing of the desired random number register are increased, in individual lottery processing, the number of quoting processing steps of the lottery value is referred to The total memory capacity of several bytes to several tens of bytes can be saved.

また、同じく図305[A]に示すように、上記プレミア的確率の実現には、
「極々低」の約0.006%は、確率分母65536の乱数レジスタ1により、
抽籤値を4とし、4/65536≒0.006%と、抽籤する。
「極々低」の約0.012%は、確率分母32768の乱数レジスタ2により、
抽籤値を4とし、4/32768≒0.012%と、抽籤する。
「極々低」の約0.024%は、確率分母16384の乱数レジスタ3により、
抽籤値を4とし、4/16384≒0.024%と、抽籤する。
したがって、抽籤値は、上記の3種類から減り、4の1種類を追加すれば足りるものとなる。よって、一層のメモリ容量の節約効果を期待できる。
Also, as shown in FIG. 305 [A], in order to realize the above-mentioned Premier probability,
About 0.006% of "very low" is given by random number register 1 of probability denominator 65,536
The lottery value is 4, and 4/65536 ≒ 0.006%.
About 0.012% of "very low" is due to random number register 2 of probability denominator 32768
The lottery value is 4, and 4 / 327687680.012%.
About 0.024% of "very low" is given by the random number register 3 of the probability denominator 16384
The lottery value is 4, and 4/16384 ≒ 0.024%.
Therefore, the lottery value is reduced from the above three types, and adding one of four is sufficient. Therefore, the effect of further saving of memory capacity can be expected.

抽籤値を共通化し、使用する乱数の種類を変更する適用例は上記に限らず、種々の抽籤処理に適用可能である。例えば、通常遊技状態からチャンスゾーンCZに移行する抽籤において、移行直前の遊技状態として「低確」、「通常」、「高確」の複数モードがあり、例えば、特定の内部当籤役の当籤のない、はずれを引いた場合にもCZに移行し得る仕様と組合せ、図305[B]に示すように、
「低確」時は、確率分母65536の乱数レジスタ1により、
抽籤値を共通の164とし、164/65536≒1/399.6でCZ当籤とし、
「通常」時は、確率分母32768の乱数レジスタ2により、
抽籤値を共通の164とし、164/32768≒1/199.8でCZ当籤とし、
「高確」時は、確率分母16384の乱数レジスタ3により、
抽籤値を共通の164とし、164/16384≒1/99.9でCZ当籤とすることもできる。
The application example which makes the lottery value common and changes the kind of random number to be used is not limited to the above, and can be applied to various lottery processes. For example, in the lottery to shift from the normal gaming state to the chance zone CZ, there are a plurality of modes "low probability", "normal" and "high probability" as gaming states immediately before the transition, for example, winning of a specific internal winning combination Not combined with a specification that can shift to CZ even when pulled off, as shown in FIG. 305 [B],
When "low probability", random number register 1 of probability denominator 65,536,
Let the lottery value be 164 in common and the CZ win in 164/65536 ≒ 1 / 399.6,
In the “normal” mode, random number register 2 of probability denominator 32768
Let the lottery value be 164 in common and CZ win in 164/32768 ≒ 1 / 199.8,
At the time of "high probability", random number register 3 of probability denominator 16384
It is also possible to set the lottery value as the common 164, and obtain the CZ as 164/16384 ≒ 1 / 99.9.

同様に、通常遊技状態として「低確」、「通常」、「高確」の複数モードがあり、例えば、特定の内部当籤役の当籤のない、はずれを引いた場合にもARTに直接当籤し得る仕様と組合せ、図305[C]に示すように、
「低確」時は、確率分母65536の乱数レジスタ1により、
抽籤値を共通の20とし、20/65536≒1/3276.8でART当籤とし、
「通常」時は、確率分母32768の乱数レジスタ2により、
抽籤値を共通の20とし、20/32768≒1/1638.4でART当籤とし、
「高確」時は、確率分母16384の乱数レジスタ3により、
抽籤値を共通の20とし、20/16384≒1/819.2でART当籤とすることもできる。
Similarly, there are multiple modes of "low probability", "normal" and "high probability" as the normal gaming state, for example, winning an ART directly also in the case of losing the winning of a specific internal winning combination. The specifications and combinations to be obtained, as shown in FIG. 305 [C],
When "low probability", random number register 1 of probability denominator 65,536,
The lottery value is 20 in common, and ART is won with 20 / 655366.81 / 3276.8,
In the “normal” mode, random number register 2 of probability denominator 32768
Let the lottery value be 20 in common, and 20/32768 8.4 1 / 1638.4 and ART win,
At the time of "high probability", random number register 3 of probability denominator 16384
The lottery value may be 20 in common, and may be ART winning with 20/16384 ≒ 1 / 819.2.

以上のように、抽籤値を共通化して確率分母の異なる乱数を使い分けすることにより、抽籤値の数を減らすことができ、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。   As described above, the number of lottery values can be reduced by making the lottery values common and selectively using random numbers different in probability denominator, and reducing the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit. It is possible to provide a gaming machine capable of increasing the playability by increasing the ROM free space of the control circuit and utilizing the ROM free space corresponding to the increased capacity.

また、使い分けする一の種類の乱数は、任意の整数バイトの最大値、例えば、1バイトなら255、2バイトなら65535と等しくない最大値(「74」や「20」や「16」等の、1バイトの最大値255に等しくない、16〜254の範囲にある最大値,「32767」や「16383」等の、2バイトの最大値65535に等しくない、256〜65534の範囲にある最大値)をもつため、大まかな確率の変更に限らず、細かく確率を種々に変更することもできる。   Also, one kind of random number to be used is the maximum value of any integer byte, for example, the maximum value not equal to 255 for 1 byte and 65535 for 2 bytes (such as “74”, “20”, “16”, etc. Maximum value not equal to the maximum value 255 of one byte, maximum value in the range of 16 to 254, maximum value not equal to the maximum value of 2 bytes such as "32767" or "16383", maximum value in the range of 256 to 65534) Therefore, not only the rough probability change but also the probability can be changed in various ways.

[ボーナスゲームの種類(ボーナス役の種類)の変形例]
上記第1実施形態では、ボーナスゲームの種類(ボーナス役の種類)として、図柄の組合せ「白7」−「白7」−「白7」(コンビネーション名称「C_BB1」)が有効ラインに表示されると作動が開始されるBB1(当籤役「F_BB1」)と、図柄の組合せ「青7」−「青7」−「青7」(コンビネーション名称「C_BB2」)が有効ラインに表示されると作動が開始されるBB2(当籤役「F_BB2」)との2種類の第1特別遊技に対応するビッグボーナスBBを設け、BB作動中は常に第2特別遊技に対応する遊技者に有利なRBを作動させ、「BB作動中の一般遊技」はない仕様にした。しかし、これら2種類のBBに加えて、又は、これら2種類のBBに換えて、若しくは、何れか1種類のBBに換えて、例えば、図柄の組合せ「青7」−「青7」−「白7」(コンビネーション名称「C_BB3」)が有効ラインに表示されると作動が開始される第1特別遊技に対応するBB3(当籤役「F_BB3」)を設け、このBB3の作動中に、遊技者に有利な第2特別遊技であるRBを作動可能にすると共に、このBB3の作動中に「BB作動中の一般遊技」つまり小役についての内部当籤役の種類をボーナス非当籤状態と同じにしたゲームを可能にしてもよい。
[Modification of bonus game type (bonus role type)]
In the first embodiment, a combination of symbols "White 7"-"White 7"-"White 7" (combination name "C_BB1") is displayed on the effective line as the type of bonus game (type of bonus combination). When the BB1 (to win the winning combination 'F_BB1') and the symbol combination 'Blue 7'-'Blue 7'-'Blue 7' (combination name 'C_BB2') are displayed on the effective line A big bonus BB corresponding to two types of first special games with BB2 (competitor "F_BB2") to be started is provided, and while BB is in operation, the RB which is advantageous to the player corresponding to the second special game is activated at all times , "BB general game in operation" was not a specification. However, in addition to these two types of BB, or in place of these two types of BB, or in place of any one type of BB, for example, a combination of symbols "blue 7"-"blue 7"-""White7" (combination name "C_BB3") is displayed on the activated line. BB3 (winning combination "F_BB3") corresponding to the first special game whose operation is started is provided, and during this BB3 operation, the player In addition to enabling the second special game RB, which is advantageous to the game, the same type of internal winning combination for "general game during BB operation", that is, a minor during the operation of this BB3 was made the same as the bonus non winning condition. The game may be enabled.

BB3の作動は、規定枚数(BBの一作動あたりの総獲得メダルの上限枚数)として例えば464枚を超えるメダルが払い出されたという予め定めたBB3に対応させた第1特別遊技の作動終了条件の具備により終了するものとしており、この作動終了条件の具備により、BB3の作動及び作動中にあるRBの作動を終了させる。また、BB3の作動が決定された後、BB3の作動終了条件の具備の如何を判定可能な情報であって遊技の進行に伴って更新記録する特定情報、本例のものでは残り獲得枚数(上限枚数超過までに獲得可能なメダル枚数、すなわち「上限獲得枚数464枚」−「BB3作動中の獲得枚数」)の値を判定し、この残り獲得枚数が464枚、345枚、225〜232枚、106枚という予め定めた所定更新値に一致するとき、RBの作動を開始させて、予め定めたBB3作動中のRB一作動についての作動終了条件(例えば、規定入賞回数(8回等)の入賞)を具備するまで、BB3作動中のRB作動中の遊技を行わせ、BB3作動中のRB作動中以外において残り獲得枚数が所定更新値に一致しないとき、RBの作動を開始させずに、BB3作動中の一般遊技を行わせるようにしている。BB3作動中のRB作動中の遊技における規定投入数は1枚(1枚掛け)、BB3作動中の一般遊技における規定投入数は3枚(3枚掛け)としている。残り獲得枚数が0未満となったとき、すなわち、「上限獲得枚数464枚」−「BB3作動中の獲得枚数」<0となったとき、BB3の作動終了条件の具備を判定することができる。BB3の作動終了条件の具備の判定は、残り獲得枚数が0未満となったことにより行ってもよいし、「上限獲得枚数464枚」<「BB3作動中の獲得枚数」となったことにより行ってもよい。特定情報(本実施形態では、残り獲得枚数)は、BB3の作動終了条件の具備の如何を判定可能な情報で足り、特定情報とする残り獲得枚数によりBB3の作動終了条件の具備を実際に判定してもよいし、特定情報とする残り獲得枚数ではBB3の作動終了条件の具備を判定しないで、特定情報とする残り獲得枚数と一対一に対応するBB3作動中の獲得枚数によりBB3の作動終了条件の具備を判定してもよい。   The action termination condition of the first special game corresponding to the predetermined BB3 that, for example, medals exceeding 464 sheets have been paid out as the prescribed number (upper limit number of total acquired medals per one actuation of BB) of the operation of BB3 End of the operation of the RB, and the operation of the RB during the operation of the BB3 is terminated by the provision of the termination condition. In addition, after the action of BB3 is decided, it is the information which can judge the condition of the action termination condition of BB3 and it is the specific information which is updated and recorded along with the progress of the game. The number of medals that can be acquired before the number is exceeded, that is, the value of "upper limit acquired number 464"-"number acquired during BB3 operation" is determined, and the remaining acquired number is 464, 345, 225 to 232, When it matches the predetermined update value of 106 sheets in advance, the operation of RB is started, and the operation end condition (for example, specified number of winnings (for example, 8 times)) of one operation of RB during the operation of BB3 which is predetermined To play a game during RB operation under BB3 operation, and when the number of remaining wins does not match the predetermined update value except during RB operation under BB3 operation, without starting RB operation, BB3 So that to perform the general game in the dough. The defined number of insertions in the RB activated game during the BB3 operation is 1 sheet (one sheet), and the prescribed insertion number in the normal game during the BB3 operation is 3 sheets (3 sheets). When the remaining acquisition number becomes less than 0, that is, when the “upper limit acquisition number 464” − “the acquisition number during BB3 operation” <0, it is possible to determine the provision of the operation termination condition of BB3. The determination of the condition of the operation termination condition of BB3 may be made when the remaining number of acquired sheets becomes less than 0, or it is performed because "the upper limit acquired number of sheets 464" <"the number of acquired sheets of BB3 in operation". May be The specific information (in the present embodiment, the remaining acquired number of sheets) is sufficient information that can be determined whether the condition of the operation end condition of BB3 is satisfied, and the condition of the operation completed condition of BB3 is actually determined by the remaining acquired number of sheets as the specific information. The remaining acquisition number to be specified information may not be determined as to the condition of the operation termination condition of BB3, and the operation end number of BB3 may be obtained according to the number of acquisitions in BB3 corresponding to the remaining acquisition number to be specified information. The provision of the conditions may be determined.

なお、RBに関して、規則上、「規定数ごとに特定の図柄の組合せが表示された場合に作動するもの以外の第一種特別役物を設けないものであること。ただし、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している場合は、この限りでないこと。」とあり、解釈上、「「特定の」とは、一の遊技機の特性として決定されているものであり、遊技の都度により変動することを禁止しているものであると解する。」とあり、同解釈上、「「第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している場合は、この限りでないこと」とは、遊技機が、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているときに、「特定の図柄の組合せ」の表示を契機とせずに作動することができる当該第一種特別役物を設けることは、差し支えないと解する。」とあることから、BB作動中にRBが作動する条件を予め定めておけばRBの作動図柄の組合せを表示せずにRBを作動させても規則上問題は生じない。よって、BB作動中の遊技の進行に伴って変化する特定情報として残り獲得枚数を契機にRBを作動させることができる。   In addition, with regard to RB, according to the rules, "a type 1 special role other than that which operates when a specific symbol combination is displayed for each specified number is not provided. However, a type 1 special role This is not the case when the character continuous operation device pertaining to a thing is operating, and it is said that "specific" is determined as the characteristic of one gaming machine in interpretation. It is understood that it is prohibited to change depending on each game. In the same interpretation, "If the continuous action device related to a first-class special feature is in operation, this restriction does not apply" means that the gaming machine is a first-class special special feature It is understood that it is safe to provide the first-class special service that can be operated without being triggered by the display of "specific symbol combination" when the related product continuous operation device is operating. . Therefore, if the condition for operating RB is determined in advance during BB operation, there is no problem in order to operate RB without displaying the combination of the operating pattern of RB. Therefore, it is possible to operate the RB triggered by the remaining acquired number as specific information that changes with the progress of the game during the BB operation.

また、BB3作動中のRB作動中のみに抽籤するRB専用小役として、例えば、図柄の組合せ「リプレイ」−「帽子」−「リプレイ」を有効ラインに表示させると15枚のメダルが払出される15枚役と、特定の押し順に従い、且つ、特定のタイミングで停止操作した場合、例えば、右、中、左の逆押しをし、且つ、左リールについて「青7」図柄を4コマ以内で引込むことができる適タイミングで停止操作がされる、左リールについての「青7」図柄の目押しに成功した場合、図柄の組合せ「青7」−「帽子」−「リプレイ」を有効ラインに表示させ、その表示により14枚のメダルが払出される14枚役とを設けている。15枚役が入賞すると、「帽子」図柄が左上と右上にも停止し、「帽子」図柄がV字に並ぶことになる。また、14枚役が入賞すると、「帽子」図柄が左下と右上にも停止し、右上がりのクロスアップラインに「帽子」図柄が並ぶことになる。   In addition, 15 medals will be paid out when the symbol combination "Replay"-"Hat"-"Replay" is displayed on the effective line, for example, as an RB-only small combination lottery only during RB operation during BB3 operation When the stop operation is performed according to a specific pressing order and a specific timing, for example, right, middle, left reverse pressing is performed on 15 reels, and "blue 7" symbols for the left reel within 4 frames When you have successfully pressed the "Blue 7" symbol on the left reel and the stop operation is performed at an appropriate timing that can be retracted, the symbol combination "Blue 7"-"Hat"-"Replay" is displayed on the effective line And a 14-piece combination in which 14 medals are paid out by the display. When the 15-piece winning combination is won, the "Hat" pattern also stops at the upper left and upper right, and the "Hat" pattern will be arranged in a V-shape. In addition, when the 14-piece winning combination is won, the "Hat" symbol will also stop in the lower left and upper right, and the "Hat" symbol will line up on the cross-up line rising to the right.

さらに、BB3作動中のRB作動中は、再遊技は作動せず、RB専用小役を含めて全ての小役を当籤させる所謂小役オール状態とし、逆押しで且つ左リールについての「青7」図柄の目押しに成功した場合は14枚役を入賞させ、逆押し以外で停止操作をした場合、又は、左リールについての「青7」の目押しに失敗した場合は、15枚役が必ず入賞する仕様にしている。それゆえ、BB3作動中のRB作動中は毎遊技、15枚役又は14枚役のどちらかが入賞するため、BB3作動中のRBの一作動あたりの規定遊技回数(RBの一作動を終了させることとなる遊技回数)は規定入賞回数と同じ8回ということになる。   Furthermore, during RB operation during BB3 operation, replay is not activated, and it is in a so-called small role all state in which all small portions including an RB-only small portion are won, and in reverse push and “blue 7 for the left reel "If winning the symbol symbol is successful, 14 combinations will be won, and if the stop operation is performed other than reverse pressing, or if the" blue 7 "for the left reel fails, 15 combinations will be awarded. It is a specification that will always win a prize. Therefore, during RB operation during BB3 operation, since every game, 15-piece combination or 14-piece combination wins, the prescribed game frequency per one operation of RB during BB3 operation (terminates one operation of RB) The number of games to be played is 8 times, which is the same as the prescribed number of winnings.

一方、BB3作動中の一般遊技時は、小役についての内部当籤役の種類及び当籤確率はボーナス非当籤状態と同じにしている。BB作動中といえども、RBが未作動のため、規則上、「役物が作動している場合」に該当せず、小役の確率変動は禁止されるからである。BB3作動中の一般遊技時、投入メダルに対する獲得メダルの比率である期待値が1を大きく下回らないようにするため、再遊技の作動確率を、ボーナス非当籤状態におけるリプ低確率のRT0やRT2よりも高め、手持ちのメダルが減るのを極力防止するようにしている。もっとも、BB3作動中の一般遊技時は、RT0やRT2と同様に例えば約1/7.3の低い確率にしてもよい。なお、BB3作動中の一般遊技時、内部当籤役として決定する再遊技役の種類は、例えば、「F_維持リプA」、及び/又は、「F_維持リプB」のみとしている。   On the other hand, during a normal game under BB3 operation, the type and the winning probability of the internal winning combination for the small part are the same as the bonus non-winning condition. Even though the BB is in operation, since RB is not in operation, the rule does not correspond to “when the item is in operation”, and the probability change of the small combination is prohibited. In order to prevent the expected value, which is the ratio of acquired medals to inserted medals, from 1 during normal game play during BB3 operation, the operation probability of replay is determined from RT0 and RT2 of the lip low probability in the bonus non-winning condition. Also, we try to prevent the reduction of the medals on hand as much as possible. However, at the time of a general game during BB3 operation, as in RT0 and RT2, for example, a low probability of about 1 / 7.3 may be used. In addition, at the time of the general game in BB3 operation, the kind of the re-playing part decided as an internal winning combination is only "F_ maintenance lip A" and / or "F_ maintenance lip B", for example.

BB3作動中のRB作動中に、遊技者が技術介入し、複数の遊技手順すなわちストップボタン17L,17C,17Rを押す順番(順押しや逆押し等)及び押すタイミング(どの図柄を目押しするか)の組合せから、予め定めた特定遊技手順すなわち逆押し且つ特定図柄(左リールについての「青7」図柄)の目押しを選択して試み、所定の遊技結果とする14枚役の入賞を所定回数1回について得た場合、特定情報である残り獲得枚数が所定更新値に一致することとなるように、所定更新値を定めている。BB3によるBBの作動開始からBBの作動終了までの遊技の進行パターンが、遊技者による技術介入に応じてどのように変わるかを、図306を参照して説明する。図306及びこれを参照する以下の説明中、BBはBB3を意味する。   During RB operation during BB3 operation, the player technically intervenes, and a plurality of game procedures, that is, the order (such as forward press or reverse press) and the press timing (which symbol to press the stop buttons 17L, 17C, 17R) Choose a predetermined specific game procedure from the combination of), reverse press and try to push the specific symbol ("Blue 7" symbol for the left reel) and try to determine the winning combination of 14 cards to be the predetermined game result The predetermined update value is determined so that the number of remaining acquired sheets, which is the specific information, matches the predetermined update value when the number of acquisitions is obtained once. It will be described with reference to FIG. 306 how the progression pattern of the game from the start of the operation of BB by BB3 to the end of the operation of BB changes according to the technical intervention by the player. In the following description referring to FIG. 306 and this, BB means BB3.

[A]パターン1
BBの作動が開始される第1ゲームの開始時、残り獲得枚数は464枚なので、1回目のRBが作動する。RB作動中の8回の遊技中に、7回について15枚役、1回に限り14枚役を入賞させると、RBの作動終了時に残り獲得枚数は345枚になり、所定更新値である345枚に一致するため、2回目のRBが連続して作動する。1回限りの14枚役の入賞は、1回目のRB作動中の8回の遊技のどの回でもよいが、「青7」図柄の目押しに失敗しても再トライ回数が多くなる点で1回目から逆押し且つ「青7」狙いが推奨される。ただし、2回以上14枚役を入賞させると、所定更新値の345枚に一致しなくなるため、2回目のRBを連続して作動できなくなる。
[A] Pattern 1
At the start of the first game in which the operation of BB is started, the remaining number of obtained cards is 464, so the first RB is operated. If you win 15 combinations for 7 times and 14 combinations for only 1 time during 8 games in RB operation, the remaining number of winnings will be 345 at the end of RB operation, which is the predetermined update value of 345. In order to match the sheet, the second RB operates continuously. The one-time 14-piece winnings may be made at any time during the first RB game of 8 games, but the point at which the “blue 7” symbol fails to be pressed will increase the number of retries. It is recommended to push back and "Blue 7" aim from the first time. However, when the combination of 14 or more prizes is won, the second update RB can not be operated continuously because it does not match the predetermined updated value of 345.

残り獲得枚数が所定更新値345枚に一致した場合、2回目のRBが作動する。2回目のRB作動中、8回連続して15枚役を入賞させると、残り獲得枚数は225枚となり、所定更新値である225〜232枚の一定の数値幅に入り、残り獲得枚数が所定更新値に一致した旨の判定がされる。このため、3回目のRBが連続して作動する。仮に8回14枚を獲得した場合も、残り獲得枚数は233枚となり、3回目のRBが作動する。つまり、1回目のRB作動時に1回に限り14枚役を獲得するのに成功した場合、2回目のRBを連続して作動でき、この2回目のRB作動中はどのような停止操作をしても必ず3回目のRBを連続して作動できる。ただし、4回目のRBを作動できる保証はなくなる。   If the remaining acquired number of sheets matches the predetermined updated value 345, the second RB is activated. If 15 winning combinations are won 8 times in a row during the second RB operation, the remaining number of winnings will be 225, and it will be within the fixed value range of 225 to 232, which is the predetermined update value, and the remaining winnings will be predetermined It is determined that the updated value is matched. Therefore, the third RB operates continuously. Even if 14 cards have been scored 8 times, the remaining number will be 233, and the third RB is activated. In other words, if it is successful to get 14 wins only once at the time of the first RB operation, the second RB can be operated continuously, and any stop operation is performed during this second RB operation. However, it is always possible to operate the third RB continuously. However, there is no guarantee that the fourth RB can be operated.

残り獲得枚数225枚で3回目のRBを作動させると、この3回目のRB作動中は、1回目のRB作動中と同様に、RB作動中の8回の遊技中に、7回について15枚役、1回に限り14枚役を入賞させると、RBの作動終了時に残り獲得枚数は106枚になり、所定更新値である106枚に一致するため、4回目のRBが連続して作動する。1回限りの14枚役の入賞は、3回目のRB作動中の8回の遊技のどの回でもよいが、「青7」図柄の目押しに失敗しても再トライ回数が多くなる点で1回目から逆押し且つ「青7」狙いが推奨される。ただし、2回以上14枚を入賞させると、所定更新値の106枚に一致しなくなるため、4回目のRBを連続して作動できなくなる。   When the third RB is operated with the remaining number of remaining cards 225, during this third RB operation, as in the first RB operation, 15 for seven times during the eight RB operations. If 14 prizes are won for one time only, the remaining number of winnings will be 106 at the end of the operation of RB, and it will match the predetermined update value of 106, so the fourth RB will operate continuously. . The one-time 14-piece winnings may be made at any time during the third RB operation of 8 games, but the point is that even if it fails to look at the “Blue 7” symbol, the number of retries will increase It is recommended to push back and "Blue 7" aim from the first time. However, when 14 prizes are won twice or more, the fourth RB can not be operated continuously because it does not coincide with 106 prescribed update values.

残り獲得枚数が所定更新値106枚に一致した場合、4回目のRBが作動する。4回目のRB作動中、8回連続して15枚役を入賞させると、最後の8回目の遊技での15枚のメダルの獲得により、残り獲得枚数は0枚未満つまり総獲得枚数は上限の464枚を超過し、BBの作動及びRBの作動が終了する。   If the remaining acquired number of sheets matches the predetermined updated value 106, the fourth RB is activated. During the 4th RB operation, if 15 winning combinations are made 8 times in a row, 15 medals are won in the final 8th game, so the remaining number of winnings is less than 0, ie the total winning number is the upper limit The 464 sheets are exceeded, and the BB operation and the RB operation end.

パターン1によれば、RBの作動4回分により、478枚のメダルを獲得でき、1枚掛けで消費した総投入メダル枚数32枚を引いた446枚のメダルを純増でき、遊技者は最大限の出玉を得ることができる。   According to the pattern 1, 478 medals can be obtained by 4 RB actuations, and 446 medals obtained by subtracting the total number of inserted medals 32 consumed by one can be net increased, and the player is maximized. You can get a ball.

[B]パターン2
パターン2は、1回目及び2回目のRB作動中に、7回について15枚役、1回に限り14枚役を入賞させ、3回目のRB作動中に、8回について15枚役を入賞させた例である。パターン2の場合にも、3回目のRBの作動終了時に残り獲得枚数は106枚になり、所定更新値である106に一致するため、4回目のRBが連続して作動する。パターン1と同様に、446枚のメダルを純増でき、遊技者は最大限の出玉を得ることができる。
[B] Pattern 2
In pattern 2, the first and second rounds of the RB operation, 15 pieces for 7 times, 14 only for one time, and 15 pieces for 8 times during the third RB operation. Example. Also in the case of pattern 2, since the remaining number of obtained sheets becomes 106 at the end of the third operation of RB, and matches the predetermined update value 106, the fourth RB operates continuously. Similar to the pattern 1, the 446 medals can be net-increased, and the player can get the maximum payout.

[C]パターン3
パターン3は、1回目のRB作動中に、7回について15枚役、1回に限り14枚役を入賞させ、2回目及び3回目のRB作動中に、8回について15枚役を入賞させた例である。パターン3の場合は、3回目のRBの作動終了時に残り獲得枚数は105枚になり、所定更新値である106に一致しないため、4回目のRBは作動せず、BB作動中の一般遊技を行うことになる。そして、BB作動中の一般遊技によりBBの作動開始からの総獲得枚数が上限の464枚を超過すると、BBの作動が終了する。パターン3の場合、BB作動中の一般遊技時の期待値を1と仮定して多く見積もっても、ほぼRBの作動3回分の獲得メダル359枚から、RB中の1枚掛けで消費した総投入メダル枚数24枚を引いた335枚のメダルの純増に止まる。
[C] Pattern 3
In Pattern 3, 15 combinations for 7 times and 14 combinations for 1 time are won during the first RB operation, and 15 combinations for 8 during the second and third RB operations. Example. In the case of pattern 3, the number of remaining wins is 105 at the end of the third RB operation, which does not match the predetermined update value of 106, so the fourth RB does not operate and a normal game with BB operation is performed. It will be done. Then, when the total winning number from the start of the operation of the BB exceeds the upper limit of 464 by the normal game in the operation of the BB, the operation of the BB is ended. In the case of pattern 3, even if the expectation value during normal gaming during BB operation is assumed to be 1 and estimated too much, the total input consumed from 1 to 3 medals in RB from approximately 359 medals obtained for the three RB operations. It is the net increase of 335 medals which drew 24 medals.

[D]パターン4
パターン4は、1回目、2回目及び3回目のRB作動中に、7回について15枚役、1回に限り14枚役を入賞させた例である。パターン4の場合は、3回目のRBの作動終了時に残り獲得枚数は107枚になり、所定更新値である106に一致しないため、4回目のRBは作動せず、BB作動中の一般遊技を行うことになる。そして、BB作動中の一般遊技によりBBの作動開始からの総獲得枚数が上限の464枚を超過すると、BBの作動が終了する。パターン4の場合、BB作動中の一般遊技時の期待値を1と仮定して多く見積もっても、ほぼRBの作動3回分の獲得メダルこの場合は357枚から、RB中の1枚掛けで消費した総投入メダル枚数24枚を引いた333枚のメダルの純増に止まる。
[D] Pattern 4
Pattern 4 is an example in which 15 pieces of winning for 7 times and 14 pieces of winning for only 1 time are won during the first, second, and third RB operations. In the case of pattern 4, the number of remaining wins is 107 at the end of the third RB operation, which does not match the predetermined update value of 106, so the fourth RB does not operate, and a normal game in which BB is activated It will be done. Then, when the total winning number from the start of the operation of the BB exceeds the upper limit of 464 by the normal game in the operation of the BB, the operation of the BB is ended. In the case of pattern 4, even if the expectation value during normal gaming during BB operation is assumed to be 1 and estimated too much, almost three medals of RB's activation medals are consumed from 357 in this case by one in RB It is only a net increase of 333 medals which drew 24 total medals.

[E]パターン5
パターン5は、1回目のRB作動中に、8回連続で15枚役を入賞させてしまった例である。パターン5の場合は、1回目のRBの作動終了時に残り獲得枚数は344枚になり、所定更新値である345枚に一致しないため、2回目のRBを連続して作動させることはできず、BB作動中の一般遊技を行うことになる。
[E] Pattern 5
Pattern 5 is an example in which 15 winning combinations have been won eight consecutive times during the first RB operation. In the case of pattern 5, since the remaining number of obtained sheets becomes 344 at the end of the first operation of RB and does not match the predetermined updated value of 345, the second RB can not be operated continuously. It will play a normal game under BB operation.

そして、パターン5の場合、BB作動中の一般遊技により残り獲得枚数が233枚となった後の最初の小役の入賞により、1枚のメダルが払出される1枚役の入賞の場合は残り獲得枚数が232枚となり、2枚のメダルが払出される2枚役の入賞の場合は残り獲得枚数が231枚となり、3枚のメダルが払出される3枚役の入賞の場合は残り獲得枚数が230枚となり、8枚のメダルが払出される8枚役の入賞の場合は残り獲得枚数が225枚となる。これら何れの場合も、所定更新値である225〜232枚の一定の数値幅に入り、残り獲得枚数が所定更新値に一致した旨の判定がされる。このため、2回目のRBが作動する。   And, in the case of pattern 5, in the case of the winning combination of one sheet winning where one medal is paid out by the winning of the first small winning combination after the remaining acquired number becomes 233 by the normal game under BB operation The number of winning cards is 232, and in the case of two winning combinations where two medals are paid out, the remaining winning count is 231 and in the case of three winning combinations where three medals are paid out, the remaining winning winnings are Is 230, and in the case of the eight-piece winnings where eight medals are paid out, the remaining number of winnings is 225. In any of these cases, it is determined that the predetermined updated value is within the fixed value range of 225 to 232, and that the remaining acquired number has matched the predetermined updated value. Therefore, the second RB is activated.

パターン5の場合に、2回目のRB作動中に、8回連続で15枚役を入賞させると、RBの作動が残り獲得枚数232枚から開始された場合は112枚、RBの作動が残り獲得枚数が231枚から開始された場合は111枚、RBの作動が残り獲得枚数が230枚から開始された場合は110枚、RBの作動が残り獲得枚数が225枚から開始された場合は105枚となる。これら何れの場合も、所定更新値である106枚に一致せず、再度、BB作動中の一般遊技を行うことになる。   In the case of pattern 5, if 15 winning combinations are won 8 times in a row during the second RB operation, the remaining operation of RB will be obtained with 112 remaining activations of RB and the remaining operation of RB will be acquired 111 when the number starts from 231, 110 when the operation of RB remains and the number of acquisition starts is 230, and 105 when the operation of RB remains and the number of acquisition starts from 225 It becomes. In any of these cases, the game does not match the predetermined update value of 106, and the normal game in the BB operation will be played again.

パターン5の場合、再度のBB作動中の一般遊技によりBBの作動開始からの総獲得枚数が上限の464枚を超過すると、BBの作動が終了する。このパターン5の場合、BB作動中の一般遊技時の期待値を1と仮定して多く見積もっても、ほぼRBの作動2回分の獲得メダル240枚から、RB中の1枚掛けで消費した総投入メダル枚数16枚を引いた224枚のメダルの純増に止まる。   In the case of pattern 5, when the total number of cards obtained from the start of the BB operation exceeds the upper limit of 464 by the normal game in the BB operation again, the operation of the BB ends. In the case of this pattern 5, even if the expectation value in the normal game during the BB operation is assumed to be 1 and estimated too much, the total consumed by one piece of the RB from the 240 medals obtained for almost two RB operations. It is limited to the net increase of 224 medals with 16 inserted medals.

なお、パターン5において、2回目のRB作動が残り獲得枚数225枚で開始された場合に、7回15枚役、1回14枚役を入賞させると、残り獲得枚数は106枚となり、この場合には、3回目のRBを連続して作動させることはできる。ただし、この場合にも、多くとも略RB作動3回分の出玉に止まる。   In Pattern 5, if the second RB operation is started and the remaining number of cards is 225, starting with 15 pieces in seven and 14 in one, the remaining number will be 106, in this case. The third RB can be operated continuously. However, even in this case, the ball stops at most for about three RB operations.

以上、パターン1,2のとおり、1回目のRBの作動中に1回に限り14枚役を取得し、2回目又は3回目のどちらか一方のみのRBの作動中に1回に限り14枚役を取得すると、遊技者による技術介入が成功し、RB作動4回分の最大純増枚数446枚を得ることができる。一方、RB作動一回についての14枚役の1回入賞を、パターン1や2のような2セットではなく、パターン3のように1セットや、パターン4のように3セットしてしまうと、せいぜいRB作動3回分の純増に止まる。さらに、パターン5のように1回目のRBの作動中の1回限りの14枚役の取得に失敗すると、多くの場合はRB作動2回分の純増に止まる。   As described above, as in patterns 1 and 2, 14 combinations are obtained only once during the first operation of RB, and only 14 during the operation of either the second or third RB. When the player gets the role, the technical intervention by the player is successful, and the maximum net increase number of 446 pieces for four RB operations can be obtained. On the other hand, if one set of 14 winning combinations for one RB operation is not set as two in patterns 1 and 2, but one set as in pattern 3 or three sets as in pattern 4, There is a net increase of three RB operations at best. Furthermore, if it fails to acquire the one-off 14-piece combination during the first operation of RB as in pattern 5, in most cases, it will be a net increase of two RB operations.

したがって、遊技者による技術介入の成否により、RBの作動が何回あるかという一塊の比較的大きな出玉単位で獲得出玉が増減することになる。7回15枚役、1回14枚役を入賞させる場合も遊技数は8回であり、時間効率的に大きな不利はなく、遊技者が技術介入に成功した場合は、成功しなかった場合に突入するメダル増加効果の低いBB作動中の一般遊技の回数が減り、むしろ時間効率が高まる。よって、遊技興趣を顕著に高めることができる。本例のものでは、1回目と3回目のRB作動時に14枚役が1回入賞するまで、サブ表示装置18に「逆押し!左に「青7」を狙え!」のナビを表示し、14枚役が1回入賞した後は、「順押し!」のナビを表示し、遊技者が技術介入し易い仕様にしている。なお、遊技興趣を顕著に高め得る効果の他、規則上の所定のシミュレーション試験の場合、1回目のRB作動時に最大配当の15枚役のみを取得することになるため、ほぼRB作動2回分の出玉に止まり、遊技者に還元できる出玉を増やすことも可能になる。   Therefore, depending on the success or failure of the technical intervention by the player, the number of obtained balls increases or decreases in a relatively large amount of balls, which indicates how many times the RB has been activated. The number of games is 8 even when winning 7 games of 15 films and 14 games at a time, there is no great time-efficient disadvantage, and if the player succeeds in the technology intervention, it is not successful. The number of general games during BB operation which is low for the rushing medal increasing effect is reduced, but rather time efficiency is improved. Therefore, it is possible to significantly enhance the game interest. In the case of this example, “back press on the sub display device 18! Aim for“ blue 7 ”on the left until the 14-piece winning combination is won once at the first and third RB operations. The “Navi” is displayed, and after the 14-piece winning combination has been won once, the “forward press!” Navigation is displayed to make it easy for the player to technically intervene. In addition, in addition to the effect that game interest can be significantly enhanced, in the case of a prescribed simulation test on an order basis, only 15 winning combinations of the maximum payout will be acquired at the first RB operation, so almost two RB operations It is also possible to stop the balls and increase the number of balls that can be returned to the player.

さらに、所定更新値を、BB作動開始時に必ず一致する464枚という初期値を含み、また途中に、225〜232枚という一定の数値幅をもち、連続する値を含むものとしたことから、遊技者が全く技術介入しなかった場合、あるいは、技術介入に失敗した場合にも、RBの作動を最低2回は保証することができ、所定の出玉を提供することができる。なお、第1特別遊技BB(BB3)の作動が決定された後、第1特別遊技BB(BB3)の作動終了条件の具備の如何を判定可能な情報であって遊技の進行に伴って更新記録する特定情報として、残り獲得枚数(上限枚数超過までに獲得可能なメダル枚数)を用いたが、これに代え、BB(BB3)の作動開始から積算する獲得メダル枚数、すなわち「BB3作動中の獲得枚数」を用いてもよい。また、第1特別遊技BB(BB3)の作動終了条件を、獲得メダル枚数から投入メダル枚数を引いた純増メダル枚数の上限で規定するものとする場合には、特定情報として、残り純増メダル枚数(上限純増メダル枚数超過までに獲得可能な純増メダル枚数)や、BB(BB3)の作動開始から積算する純増メダル枚数を用いることもできる。   Furthermore, the predetermined update value includes an initial value of 464 sheets that always coincides with the start of the BB operation, and also has a constant numerical range of 225 to 232 sheets in the middle, and includes continuous values. Even if the person does not make any technical intervention or fails in the technical intervention, the operation of the RB can be guaranteed at least twice, and a predetermined payout can be provided. In addition, after the operation of the first special game BB (BB3) is determined, it is information that can determine whether or not the operation end condition of the first special game BB (BB3) has been completed, and the update record is recorded along with the progress of the game. As the specific information to be used, the remaining number of acquisitions (the number of medals that can be acquired until the upper limit is exceeded) is used, but instead, the number of acquired medals integrated from the start of operation of BB (BB3), ie The number of sheets may be used. Further, when the operation termination condition of the first special game BB (BB3) is defined by the upper limit of the net increase medal number obtained by subtracting the inserted medal number from the obtained medal number, the remaining net increase medal number (the specific information) It is also possible to use a net increase medal number accumulated from the start of operation of BB (BB3), or a net increase medal number obtainable by the upper limit net increase medal number excess).

[擬似リールロック演出による明示演出を伴う前置演出を付加した変形例]
上記第2実施形態の遊技機では、上述したように、ART状態中のEP(エピソード)中において、抽籤用フラグが再遊技役(リプレイに係る内部当籤役)に属する「7揃い」(7揃いリプ(「F_7リプA」,「F_7リプB」))又は「BAR揃い」(BAR揃いリプ(「F_BARリプ」))である場合に、ART状態のセット数を付与(ストック)する。このストックがされる場合、変形例では、メインCPU101で行うセット数振分抽籤により、セット数を、複数の候補、例えば1,2,3,5から一つを選ぶ。
[Modified example to which a pre-effect with a clear effect by a pseudo reel lock effect is added]
In the gaming machine according to the second embodiment, as described above, “7 sets” (7 sets) in which the flag for lottery belongs to the replay role (internal winning combination pertaining to replay) during the EP (episode) in the ART state In the case of the RIP ("F_7 RIP A", "F_7 RIP B") or "BAR Aligned" (BAR Aligned Lip ("F_BAR Lip")), the number of sets of ART states is assigned (stocked). When this stock is stored, in the modification, the number of sets is selected from a plurality of candidates, for example, 1, 2, 3, 5 by the number-of-sets allocation / sorting performed by the main CPU 101.

例えば、抽籤用フラグが「7揃い」の場合、90%で1セット、7%で2セット、2%で3セット、1%で5セットを選ぶ。抽籤用フラグが「BAR揃い」の場合、20%で1セット、50%で2セット、20%で3セット、10%で5セットを選ぶ。ARTが所定セットについてストックされるという、予め定める遊技状況が生起される場合、サブ側の表示装置11に「ART×2セットストック」等と遊技者に明示的に告知する前に、このことを事前に示唆させる前置演出を出現可能にする。   For example, when the lottery flag is “7 sets”, one set is selected at 90%, two sets at 7%, three sets at 2%, and five sets at 1%. If the flag for lottery is “BAR aligned”, select one set at 20%, two sets at 50%, three sets at 20%, and five sets at 10%. If a predetermined gaming situation occurs in which ART is stocked for a predetermined set, this is indicated before explicitly notifying the player with "ART x 2 set stock" etc. on the display device 11 on the sub side. Allows the appearance of pre-directed pre-indications.

すなわち、メインCPUで行う内部抽籤により抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」と決定され、メインCPUで行うセット数振分抽籤によりストック数に1が選ばれると、セット数振分抽籤に引き続いてメインCPU101で行う前置演出抽籤により、50%を超える例えば80%の高確率で前置演出抽籤のハズレとし、前置演出の出現を決定せずに前置演出を行わないものとする一方、20%の低確率で前置演出抽籤の当籤とし、前置演出の出現を決定する。また、メインCPUで行う内部抽籤により抽籤用フラグが「7揃い」又は「BAR揃い」と決定され、メインCPUで行うセット数振分抽籤によりストック数に2以上の複数セットが選ばれると、セット数振分抽籤に引き続いてメインCPU101で行う前置演出抽籤により、50%を超える例えば80%の高確率で前置演出抽籤の当選とし、前置演出の出現を決定する一方、20%の低確率で前置演出抽籤のハズレとし、前置演出の出現を決定せずに前置演出を行わないものとする。このように、前置演出を出現させるか出現させないかは、メインCPUで行う前置演出抽選により、メインCPUで決定する。   That is, when the flag for lottery is determined to be “7 aligned” or “BAR aligned” by the internal lottery performed by the main CPU, and the number of sets is sorted by the main CPU and the stock number is selected 1, the number of sets sorted By the pre-stage effect lottery performed by the main CPU 101 subsequently, the pre-stage effect lottery with a high probability of over 50%, for example, with 80% high rate, and without pre-stage effect being decided without deciding the appearance of the pre-stage effect On the other hand, with a low probability of 20%, it will be the winning of the pre-show lottery and determine the appearance of the pre-show. Also, if the flag for lottery is determined to be “7 aligned” or “BAR aligned” by the internal lottery performed by the main CPU, and a plurality of sets of 2 or more are selected as stock numbers by the set number distribution lottery performed by the main CPU By the pre-stage effect lottery performed by the main CPU 101 following the number distribution lottery, the pre-stage effect lottery is won with a high probability of over 50%, for example, 80%, and the appearance of the pre-stage effect is determined while the 20% low It is assumed that there is a loss of pre-production lottery by probability, and pre-production is not performed without determining the appearance of pre-production. As described above, the main CPU determines whether to cause the pre-effect to appear or not to appear by the pre-effect lottery performed by the main CPU.

前置演出は、ストップボタン17L,17C,17Rの操作、具体的には、最後つまり第3番目のストップボタンの操作と関連づけて出現させる。前置演出抽籤によりメインCPUにおいて前置演出の出現が決定された場合、当該遊技で第3番目のストップボタンが押下される第3押下の直後からの計時値と、予め定める所定時間、具体的には数秒〜数十秒の範囲で選ぶ例えば5秒との時間差、すなわち(5秒−計時値)に応じて、前置演出を出現可能にする。メインCPUの制御下、第3押下の直後から停止制御が開始される第3停止に係るメインリールは、前置演出の出現の有無に関係しないリール停止制御により、内部当籤役とストップボタンの押下タイミングとで決まる停止位置に停止され、「7揃い」等の再遊技役に対応した図柄の組合せを表示させるが、これ以外は、第3押下の直後から所定時間(5秒間)を経過するまでの間、遊技の進行操作を一時受付けない待機時間とする。この待機時間中は、メインCPU101の制御下にあるMAXベットボタン15a、1ベットボタン15b、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、精算ボタンを含む全てのスイッチ類の操作受付処理も、再遊技の作動に基づく掛けメダルの自動投入操作処理も行わず、遊技の進行を一時停止させるロック状態(このロックは、英単語lockの意で、鍵をおろす、閉ざす等の意味)とする。本来、前置演出は、待機時間の終期に到達するまでの間、リール停止制御を除き、遊技の進行操作を一時受付けないロック状態(lock)とすることで足り、待機時間の終期の到達以後に、サブCPUの制御下の表示装置11において「ART×2セットストック」等と告知するだけでよい。ただし、前置演出を遊技者に明確に体感させ、期待感を効果的に煽ることができることから、表示装置11上に表示させる所定の演出図柄の変則的な動作を伴う擬似リールロック演出(演出図柄を擬似的なリールと見立てて変則動作をさせるロック演出。このロックは、英単語rockの意で、揺り動かす、振動させる等の意味)により前置演出を遊技者に明示する明示演出を伴わせる。   The pre-stage effect is made to appear in association with the operation of the stop buttons 17L, 17C, 17R, specifically, the operation of the last or third stop button. When the appearance of the pre-stage effect is determined in the main CPU by the pre-stage effect lottery, the clock value immediately after the third press of the third stop button in the game, and the predetermined time which is determined in advance, specifically The pre-rendering effect can be made to appear according to the time difference with 5 seconds, for example, selected in the range of several seconds to several tens of seconds, that is, (5 seconds-time value). Under the control of the main CPU, the main reel related to the third stop whose stop control is started immediately after the third press is pressed by the internal winning combination and the stop button by the reel stop control that is not related to the presence or absence of the pre-stage effect. It is stopped at the stop position determined by the timing, and a combination of symbols corresponding to the replay role such as "7 allies" is displayed, but other than this, until a predetermined time (5 seconds) elapses immediately after the third pressing. During this time, the game progress operation is not temporarily accepted as a standby time. During this standby time, the operation acceptance processing of all switches including the MAX bet button 15a, the 1 bet button 15b, the start lever 16, the stop buttons 17L, 17C, 17R, and the settlement button under the control of the main CPU 101 is also performed again. Automatic insertion operation processing of the hanging medal based on the operation of the game is not performed either, and it is in a locked state (this lock means locking and closing a key in the meaning of English word lock) for temporarily stopping the progress of the game. Essentially, it is sufficient for the pre-representation to be in a locked state (lock) in which the progress operation of the game is not temporarily accepted except for the reel stop control until the end of the standby time is reached, and after the end of the standby time In the display device 11 under control of the sub CPU, it is only necessary to notify “ART × 2 set stock” or the like. However, since it is possible to make the player clearly experience the pre-stage effect and to feel the expectation effectively, the pseudo-reel lock effect (stage effect with irregular operation of the predetermined effect pattern to be displayed on the display device 11 (effect A lock effect that makes the pattern look like a fake reel and causes anomalous movement. This lock is accompanied by an explicit effect that demonstrates the pre-effect to the player by meaning of rocking, vibrating, etc. in the meaning of the English word rock. .

演出図柄は、例えば、表示装置11の画面上において、遊技者から見て、左領域、中領域、右領域のそれぞれに、一遊技が開始されるスタートレバー16の操作(押下)を契機に変動表示させる、赤色「1」図柄、黄色「2」図柄、赤色「3」図柄、黄色「4」図柄、赤色「5」図柄、黄色「6」図柄、赤色「7」図柄、黄色「8」図柄、赤色「S」図柄、赤色「V」図柄の各装飾図柄から成る。変動表示中の演出図柄は、ストップボタン17L,17C,17Rの操作によるメインリール3L,3C,3Rの個別の停止動作に連動して、内部当籤役に応じてサブ側で決定する装飾図柄の色と文字の組合せパターン、例えば、赤色「7」−赤色「5」−赤色「3」や、黄色「4」−赤色「V」−黄色「8」等を停止表示させる。   For example, on the screen of the display device 11, the effect pattern changes in response to the operation (depression) of the start lever 16 at which one game is started in each of the left area, the middle area, and the right area as viewed from the player. The red "1" symbol, yellow "2" symbol, red "3" symbol, yellow "4" symbol, red "5" symbol, yellow "6" symbol, red "7" symbol, yellow "8" symbol to be displayed , Red "S" symbol, each consisting of decorative symbols of red "V" symbol. The effect pattern in the variable display is the color of the decorative pattern determined on the sub side according to the internal winning combination in conjunction with the stop operation of the main reels 3L, 3C, 3R by the operation of the stop button 17L, 17C, 17R. And a combination pattern of characters and letters, for example, red "7"-red "5"-red "3", yellow "4"-red "V"-yellow "8", etc. are stopped and displayed.

擬似リールロック演出(rock)による明示演出は、前置演出の出現が決定された場合でも、押下したストップボタンから指を離すタイミング次第で、全出現、一部出現、出現無(明示演出は出さないことを意味し、前置演出による待機期間の残りがあるのにこれをなくすという意味ではない)を切り換える。これを確実かつ効率的に実現するため、メインCPU101のプログラム上において、各ストップボタン17L,17C,17Rを押下操作した直後から計時を開始し、遊技の進行操作を一時受付けずにロック状態(lock)とする待機時間の終期を管理するソフトタイマーによる計時手段を設け、第3押下後の最初の第3離しがされたとき、つまり押下操作してオンとなった第3番目のストップボタンから操作した指等を最初に離してオフに切り換わる操作解除時、計時手段の計時値と予め定める所定時間(5秒)との時間差(5秒−計時値)が所定値以上(例えば、1秒以上)ある場合は、その時間差の大小に応じて全出現、一部出現を切り換え、時間差(5秒−計時値)が所定値よりも小(例えば、1秒未満)のとき、明示演出を出さない出現無とする。   Even if the appearance of the pre-effect is determined, the explicit re-production by the pseudo reel lock effect (rock) is all or partially appearing or not appearing depending on the timing of releasing the finger from the pressed stop button. It means that there is no, and it does not mean that it will not be eliminated if there is a rest of the pre-staged waiting period). In order to realize this reliably and efficiently, clocking is started immediately after pressing each stop button 17L, 17C, 17R on the program of the main CPU 101, and the lock state (lock (lock is not received temporarily). Clock timer means with a soft timer to manage the end of the standby time to be), and when the first third release after the third press is performed, that is, the operation from the third stop button turned on by the press operation The time difference (5 seconds-time measurement value) between the time measurement value of the time measurement means and the predetermined time (5 seconds) determined in advance is at least the predetermined value (for example, 1 second or more) If the time difference (5 seconds-clock value) is smaller than a predetermined value (for example, less than 1 second), the explicit effect is given if the time difference (5 seconds-clock value) is smaller than a predetermined value. And there is no appearance-free.

前置演出に伴わせる擬似リールロック演出(rock)による明示演出が全出現又は一部出現となる場合、サブCPU201の制御下、演出図柄は再変動等させるが、第3押下直後からの5秒間の待機時間中は、メインCPU101の制御下、第3押下に係るメインリールは停止(第3停止)されて、全てのメインリール3L,3C,3Rの停止位置が確定するが、その確定する停止位置は不変のまま保たれ、メインリール3L,3C,3Rは動かない。   Under the control of the sub CPU 201, when the explicit effect by the pseudo reel lock effect (rock) to be accompanied by the pre-effect becomes all appearance or partial appearance, the effect design is re-varied etc., but 5 seconds from immediately after the third press During the standby time, the main reel related to the third pressing is stopped (third stop) under the control of the main CPU 101, and the stop positions of all the main reels 3L, 3C, 3R are fixed, but the stop is fixed The position is kept unchanged and the main reels 3L, 3C, 3R do not move.

また、本変形例では、第3押下から第3離しがされるまでの間は、一の操作スイッチの操作受付中に他の操作スイッチの操作を受付けない所謂インターロックの処理(メインCPU101におけるプログラム上の処理)により、第3押下に係るストップボタン以外の他の操作スイッチの操作は受付けず、遊技の進行を停止させる。したがって、メインCPU101の制御下、第3押下から第3離しがされるまでの時間が所定時間(5秒)未満の場合つまり計時手段の計時値が待機時間の終期に到達していない場合において、第3離しがされるまでの間は、インターロック及び/又は待機時間により第3停止以外の遊技の進行が停止され、第3離し後、所定時間が経過して待機時間の終期に到達するまでの間は、第3離し後に待機時間の終期と計時手段の計時値との時間差について待機時間が確保され、遊技の進行が停止される。一方、第3押下から第3離しがされるまでの時間が所定時間(5秒)以上の場合つまり計時手段の計時値が待機時間の終期に到達している場合において、所定時間(5秒)以下の期間は、インターロック及び/又は待機時間により第3停止以外の遊技の進行が停止され、所定時間(5秒)を超えた後は、既に待機時間は終了しているため、第3離し後に待機時間を確保することなく、インターロックにより遊技の進行が停止される。さらに、本変形例では、インターロック中、サブCPU201側に対して新たに演出が進展するコマンドの送信等は行わず、サブ側の表示装置11等において、遊技者に遊技状況を示唆する報知や告知等を含む新たな演出は出さないようにしている。もっとも、これに限らず、第3押下から第3離しまでの間に、サブ側の表示装置11等において、遊技者に遊技状況を示唆する報知や告知等を含む新たな演出を出すようにしてもよい。   Further, in the present modification, so-called interlock processing (a program in the main CPU 101) in which the operation of the other operation switch is not accepted during the operation acceptance of the one operation switch from the third pressing to the third release. By the above processing), the operation of the operation switch other than the stop button related to the third pressing is not accepted, and the progress of the game is stopped. Therefore, under the control of the main CPU 101, when the time from the third pressing to the third release is less than the predetermined time (5 seconds), that is, when the clock value of the clock means has not reached the end of the standby time, Until the third release is performed, the progress of the game other than the third stop is stopped by the interlock and / or the waiting time, and after the third releasing, until the predetermined time elapses and the end of the waiting time is reached In the meantime, after the third release, the waiting time is secured for the time difference between the end of the waiting time and the clock value of the clock means, and the progress of the game is stopped. On the other hand, when the time from the third pressing to the third release is longer than the predetermined time (5 seconds), that is, when the clock value of the clock means reaches the end of the waiting time, the predetermined time (5 seconds) In the following period, the progress of games other than the third stop is stopped by the interlock and / or standby time, and after exceeding the predetermined time (5 seconds), the standby time has already ended, so the third release The progress of the game is stopped by the interlock without securing a waiting time later. Furthermore, in the present modification, during interlocking, transmission of a command whose effect is newly developed to the sub CPU 201 is not performed, and a notification indicating the game situation to the player is displayed on the display device 11 etc. on the sub side. There is no new effect including announcements. However, the present invention is not limited to this, and a new effect including notification or notification indicating the game situation to the player is provided on the display device 11 or the like on the sub side between the third press and the third release. It is also good.

前置演出に伴わせる擬似リールロック演出(rock)による明示演出の全出現、一部出現、出現無(実質的な出現無)の切換えは、例えば以下のようにされる。
図307に示すように、前置演出の出現が決定された場合、第3押下により全てのメインリール3L,3C,3Rが停止されるとき、サブ側の表示装置11に、例えば、赤色「7」−赤色「5」−赤色「3」を仮停止させる。この「7」−「5」−「3」の並びはARTのストック確定をそれとなく示唆させるリーチ目の一つとしているが、このリーチ目の表示は、本発明でいう前置演出でもないし、前置演出に伴わせる明示演出でもない。メインCPU101の制御下で確保する前置演出中の待機時間、及び、サブCPU201の制御下で出す擬似リールロック演出(rock)による明示演出が遊技者に顕在化され得るのは、第3離し以後となる。なお、図307の例は、第3番目のストップボタンを右ストップボタン17Rとしているが、第3番目のストップボタンは左ストップボタン17L又は中ストップボタン17Cであってもよい。
For example, switching between the full appearance, the partial appearance, and the no appearance (substantially no appearance) of the explicit effect by the pseudo reel lock effect (rock) to be accompanied by the pre-stage effect is, for example, as follows.
As shown in FIG. 307, when the appearance of the pre-effect is determined, when all the main reels 3L, 3C, 3R are stopped by the third press, for example, red “7” is displayed on the display device 11 on the sub side. -Red "5"-Red "3" is temporarily stopped. Although this arrangement of "7"-"5"-"3" is considered as one of the reach eyes that suggest stock determination of ART without a certainty, the indication of this reach eye is not a prelude as it is called in the present invention, but it is It is not an explicit production to accompany the production. The waiting time in the pre-stage effect secured under the control of the main CPU 101 and the explicit effect by the pseudo reel lock effect (rock) given under the control of the sub CPU 201 can be revealed to the player after the third release It becomes. In the example of FIG. 307, the third stop button is the right stop button 17R, but the third stop button may be the left stop button 17L or the middle stop button 17C.

第3離し時点において、第3押下から計時を開始するメインCPUの計時手段による計時値と所定時間5秒との時間差すなわち(5秒−計時値)が4秒以上ある場合は、全出現の擬似リールロック演出(rock)とする。この全出現の擬似リールロック演出(rock)の場合、まず、各演出図柄を表示装置11上で第1高さ上に持ち上げた後に元の位置に落して上下に微振動させる第1段階のロック演出を伴わせる。このとき「ガックン」等の効果音を出音させる。   If the time difference between the time measurement value by the main CPU's time measuring means starting from the third press and the predetermined time 5 seconds, that is, (5 seconds-time measurement value), is 4 seconds or more at the third release time, all appearances are simulated Reel lock effect (rock). In the case of this all appearing pseudo reel lock effect (rock), first, the first stage lock in which each effect pattern is lifted to the first height on the display device 11 and then dropped to the original position and slightly vibrated vertically. To accompany the production. At this time, sound effects such as "gakkan" are emitted.

続いて、各演出図柄を第1高さよりも高い第2高さ上に持ち上げた後に元の位置に落して上下に微振動させる第2段階のロック演出を伴わせる。このとき「ガックーン」等の効果音を出音させる。   Then, after raising each effect design on the 2nd height higher than the 1st height, it is dropped to the original position and is accompanied by the lock effect of the 2nd stage which makes it vibrate slightly up and down. At this time, sound effects such as "gaccoon" are emitted.

引き続いて、各演出図柄を高速で逆回転させた後、表示装置11の下から上に向け、赤色「1」揃い、赤色「3」揃い、赤色「5」揃い、赤色「7」揃い、赤色「S」揃い、赤色「V」揃い、再び、赤色「1」揃い・・・を低速でスクロールアップさせる全回転煽りを出現させ、(5秒−計時値)による時間差が例えば0.5秒になると、ストック数が1の場合は「1」,「3」,「5」の何れかの三つ揃いで停止表示させ、ストック数が2の場合は「S」の三つ揃いで停止表示させ、ストック数が3の場合は「V」の三つ揃いで停止表示させ、ストック数が5の場合は「7」の三つ揃いで停止表示させる第3段階のロック演出を伴わせる。この間、所定の煽り効果音を出音させる。   Subsequently, after rotating each effect pattern at high speed, it is turned upward from below the display device 11 so that the red "1" is aligned, the red "3" is aligned, the red "5" is aligned, the red "7" is aligned, the red "S" alignment, red "V" alignment, again, red "1" alignment ... All rotation around to scroll up at low speed appears, and the time difference by (5 seconds-clock value) is for example 0.5 seconds Then, if the stock number is 1, the stop display is made with one of "1", "3" and "5", and if the stock number is 2, the stop display is made with 3 "S" When the stock number is 3, the stop display is made with three sets of "V", and when the stock number is 5, the third stage of lock effect is made to be displayed with the stop set with three sets of "7". During this time, a predetermined roaring sound is emitted.

第3押下からの経過時間が所定時間5秒に達し、(5秒−計時値)による時間差が0になると、前置演出を終了し、表示装置11において、ストック数に応じて「ART×2セットストック」等の告知画面を出す。以上により、全出現の擬似リールロック演出(rock)による明示演出を伴う前置演出を経て、告知がされる。   When the elapsed time from the third press reaches a predetermined time of 5 seconds and the time difference by (5 seconds-clock value) becomes 0, the pre-stage effect is finished, and the display device 11 displays "ART × 2 according to the number of stocks. Display a notice screen such as "set stock". Thus, the announcement is made after the pre-stage effect accompanied by the explicit effect by the pseudo reel lock effect (rock) of all appearances.

一方、第3離し時点におけるメインCPUの計時手段による計時値と所定時間5秒との時間差=(5秒−計時値)が4秒未満となるが、2秒以上ある場合は、第1段階のロック演出と第2段階のロック演出とを連続して出現させるが、第3段階のロック演出は省略した一部出現の擬似リールロック演出(rock)とする。   On the other hand, the time difference between the clock value measured by the main CPU at the third release time point and the predetermined time of 5 seconds = (5 seconds-clock value) is less than 4 seconds, but if 2 seconds or more, the first stage The lock effect and the second-step lock effect appear continuously, but the third-step lock effect is a partially appearing pseudo reel lock effect (rock).

すなわち、第1段階のロック演出の後に第2段階のロック演出を経た後、つまり「ガックン」と「ガックーン」を経た後、時間差=(5秒−計時値)が0.5秒になると、各演出図柄のカードが反転して異なる数字等が現れる反転演出等により、ストック数が1の場合は「1」,「3」,「5」の何れかの三つ揃いに書換えて表示し、ストック数が2の場合は「S」の三つ揃いに書換えて表示し、ストック数が3の場合は「V」の三つ揃いに書換えて表示し、ストック数が5の場合は「7」の三つ揃いに書換えて表示し、同時間差が0になると、表示装置11にストック数に応じて「ART×2セットストック」等の告知画面を出す。これにより、第1段階のロック演出と第2段階のロック演出による一部出現の擬似リールロック演出(rock)による明示演出を伴う前置演出を経て、告知がされる。   That is, after passing through the second stage of the lock production after the first stage of the lock production, that is, after passing through the "gakkon" and the "gakkon", when the time difference = (5 seconds-clock value) becomes 0.5 seconds, If the stock number is 1, the card of the design symbol is inverted and different numbers etc. appear, and if the stock number is 1, it will be rewritten and displayed as one of "1", "3" and "5". When the number is two, it is displayed by rewriting to three sets of "S", and when the number of stocks is three, it is rewritten to three sets of "V", and when the number of stock is five, it is "7" When the time difference becomes 0, a notification screen such as “ART × 2 set stock” is displayed on the display device 11 according to the number of stocks. As a result, the announcement is made after the pre-stage effect accompanied by the explicit effect by the pseudo reel lock effect (rock) of the partial appearance by the lock effect of the first stage and the lock effect of the second stage.

また、第3離し時点におけるメインCPUの計時手段による計時値と所定時間5秒との時間差=(5秒−計時値)が2秒未満となるが、1秒以上ある場合は、第1段階のロック演出による一部出現の擬似リールロック演出(rock)とする。   Also, the time difference between the time measured value by the main CPU's clocking means and the predetermined time 5 seconds at the third release time point = (5 seconds-time measured value) is less than 2 seconds, but if there is 1 second or more It is assumed that a pseudo reel lock effect (rock) appears partially due to the lock effect.

すなわち、第1段階のロック演出の「ガックン」を経た後、時間差=(5秒−計時値)が0.5秒になると、ストック数が1の場合は「1」,「3」,「5」の何れかの三つ揃いに書換えて表示し、ストック数が2の場合は「S」の三つ揃いに書換えて表示し、ストック数が3の場合は「V」の三つ揃いに書換えて表示し、ストック数が5の場合は「7」の三つ揃いに書換えて表示し、同時間差が0になると、表示装置11にストック数に応じて「ART×2セットストック」等の告知画面を出す。これにより、第1段階のロック演出による一部出現の擬似リールロック演出(rock)による明示演出を伴う前置演出を経て、告知がされる。   That is, when the time difference = (5 seconds−clocked value) becomes 0.5 seconds after passing through the “guck” of the first stage of lock production, “1”, “3”, “5” when the stock number is 1. If the stock number is two, it is rewritten to three sets of "S", and if the stock number is three, it is rewritten to three sets of "V" When the stock number is 5, it is rewritten to three sets of “7”, and when the same time difference becomes 0, a notice such as “ART × 2 set stock” is displayed on the display device 11 according to the stock number. Bring up the screen. As a result, the announcement is made after the pre-stage effect accompanied by the explicit effect by the pseudo reel lock effect (rock) of the partial appearance by the lock effect of the first stage.

さらに、第3離し時点におけるメインCPUの計時手段による計時値と所定時間5秒との時間差=(5秒−計時値)が所定値より小例えば1秒未満の場合(計時値が5秒以上となり、0以下になる場合を含む)は、演出図柄による擬似リールの変則動作を伴う第1段階のロック演出も第2段階のロック演出も第3段階のロック演出も出現させず、擬似リールロック演出(rock)による明示演出を出現無とした前置演出とする。   Furthermore, if the time difference between the clock value measured by the main CPU at the third release time point and the predetermined time 5 seconds = (5 seconds-clock value) is smaller than the predetermined value, for example, less than 1 second (the clock value is 5 seconds or more) , Including the case of becoming 0 or less) does not make the first stage of the lock effect with the irregular movement of the pseudo reel by the production design, the second stage of the lock effect and the third stage of the lock effect appear, the pseudo reel lock effect It is considered as a pre-staged appearance with no apparent appearance by (rock).

この場合、時間差が0より大きい場合は、時間差0となるまでの表示装置11上の演出図柄の仮停止状態を継続させる時間調整演出を経た後、表示装置11において、演出図柄の表示を消し、ストック数に応じて「ART×2セットストック」等の告知画面を出す。時間差が負になる場合は、第3離しをした直後、時間調整演出も経ることなく、直ちに、表示装置11において、演出図柄の表示を消し、ストック数に応じて「ART×2セットストック」等の告知画面を出す。なお、時間差=(5秒−計時値)が0以下となる場合、前置演出のために確保した待機時間は既に終期に到達しているため、前置演出は、遊技者に顕在化されない出現なしとなる。   In this case, if the time difference is greater than 0, after the time adjustment effect for continuing the temporary stop state of the effect pattern on the display device 11 until the time difference becomes 0, the display device 11 erases the display of the effect pattern, Display notice screen such as "ART x 2 set stock" according to the number of stocks. If the time difference becomes negative, immediately after performing the third release, immediately after the time adjustment effect is not performed, the display of the effect design is erased on the display device 11, and "ART × 2 set stock" etc. according to the number of stocks Display the notice screen of. In addition, when the time difference = (5 seconds-clock value) becomes 0 or less, the waiting time secured for the pre-stage effect has already reached the end, so the pre-stage effect is not revealed to the player It will be none.

以上により、早いテンポでストップボタンの操作を進め、第3押下から第3離しまでに時間をかけない早打ち遊技者には、第3離し後に次ゲームを進めるスタートレバー16の操作の手を一旦止めさせ、第3離しの早さに応じて、前置演出に伴わせる擬似リールロック演出(rock)による明示演出を楽しませることができる。一方、遅いテンポでストップボタンの操作をし、第3押下から第3離しまでに比較的長い時間をかける遅打ち遊技者には、前置演出に伴わせる擬似リールロック演出による明示演出を一部省略し、或は、擬似リールロック演出による明示演出なしで、すぐに有利な遊技状態を獲得できた旨の告知をすることができる。これにより、遊技速度により前置演出の時間、つまり、前置演出に伴わせる擬似リールロック演出による明示演出が全出現となる長いものとなるか、一部出現となるやや短いものとなるか、明示演出の出現無となる更に短いものとなるか、前置演出が顕在化されない最短のものとなるかが変動し、告知までの演出態様が変化することから、遊技興趣及び遊技者の打感を向上することができる。   As described above, for the fast-paced player who advances the operation of the stop button at an early tempo and does not spend time from the third pressing to the third releasing, the operation of the start lever 16 which advances the next game after the third releasing is temporarily stopped. In accordance with the speed of the third release, it is possible to enjoy the explicit rendition by the pseudo reel lock effect (rock) to be accompanied by the pre-effect. On the other hand, for the late player who operates the stop button at a slow tempo and takes a relatively long time from the third press to the third release, a part of the explicit effect by the pseudo reel lock effect accompanied by the pre-effect is It is possible to immediately notify that it is possible to acquire an advantageous gaming state without omission or explicit rendition by false reel lock rendition. As a result, the time of the pre-representation by the game speed, that is, whether the explicit rendition by the pseudo reel lock rendition to be accompanied with the pre-representation becomes a long one with all appearances or a short one with partial appearances, Whether it becomes a shorter one with no appearance of explicit effects or the shortest one with no upfront effects changes, and the effects of the effects until the announcement change, so the game entertaining and the player's hit feeling Can be improved.

以上のものでは、前置演出を、演出図柄の再変動による擬似リールロック演出による明示演出を伴うものとしたが、演出図柄は関与させず、或は、演出図柄は設けずに、明示演出を構成してもよい。例えば、サブ側の表示装置11の画面上において「バリッ」の効果音と共にガラスにヒビ割れが生じる画像を表示する第1段階のロック演出と、この後に「バリバリッ」等の効果音と共にそのヒビ割れが拡大する画像を表示する第2段階のロック演出と、さらにこの後に、「プッツン」等の効果音と共に表示装置11をブラックアウトさせる第3段階のロック演出を組合せて明示演出としてもよい。また、明示演出は、第3離し時点の時間差に応じて、バックに流す音楽の種類や長さ等が変わるものとしてもよい。さらに、明示演出は伴わせず、前置演出は、ロック状態(lock)とする待機時間のみを確保するものでもよい。さらにまた、以上のものでは、メインCPU101のプログラム上において、各ストップボタン17L,17C,17Rを押下操作した直後から計時を開始するソフトタイマーによる計時手段を設けたが、サブCPU201のプログラム上においても、メインCPU101側から第3押下の情報を受信して計時を開始するソフトタイマー等による計時手段を設け、第3離しの情報の受信タイミングに応じて、サブCPU201の制御下でする擬似リールロック演出(rock)等による明示演出の出現態様等を変更するようにしてもよい。   In the above, the pre-stage effect is assumed to be accompanied by an explicit effect by a pseudo reel lock effect by re-variation of the effect pattern, but the effect pattern is not involved or the effect effect is not provided but an explicit effect It may be configured. For example, on the screen of the display device 11 on the sub side, the first stage of the lock effect that displays an image in which cracks occur on the glass together with the sound effects of "buzz" The second stage of the lock effect for displaying the image to be enlarged may be combined with the third stage of the lock effect for blacking out the display device 11 together with the sound effects such as “Putsoon”, and may be used as the explicit effect. In addition, the explicit effect may be such that the type, length, and the like of the music to be played on the back change in accordance with the time difference at the third release time. Furthermore, no explicit rendition may be accompanied, and the pre-arrangement may secure only a waiting time for locking. Furthermore, although in the above, the main CPU 101 program is provided with clocking means by a soft timer that starts clocking immediately after pressing each stop button 17L, 17C, 17R, but even on the program of the sub CPU 201 A timer means by a soft timer or the like for receiving information of the third press from the main CPU 101 side and starting timekeeping is provided, and a simulated reel lock effect performed under the control of the sub CPU 201 according to the reception timing of the third release information. The appearance mode or the like of the explicit effect by (rock) or the like may be changed.

また、以上のものでは、予め定める遊技状況が生起される場合として、ARTが所定セットについてストックされる場合としたが、予め定める遊技状況が生起される場合として、ARTの初当たりを含むARTが確定した場合とし、表示装置11に「Congratulation」等とARTの確定告知メッセージを表示する前に前置演出を出現させてもよい。また、予め定める遊技状況が生起される場合として、ボーナスCBB又はNBBに内部当籤した場合とし、表示装置11に「Win」等のボーナス確定告知メッセージを表示する前に前置演出を出現させてもよい。さらに、予め定める遊技状況が生起される場合の告知は、前置演出に連続して出す他、前置演出から1ゲーム以上の間隔を空けて出すようにしてもよい。   Also, in the above, it is assumed that ART is stocked for a predetermined set as a predetermined gaming situation is generated, but ART including a first winning of ART is assumed as a predetermined gaming situation is generated. It is possible to make a pre-stage effect appear before displaying “Congratulation” or the like and a confirmation notification message of ART on the display device 11 as a case where it is determined. In addition, as a case where a predetermined game situation is generated, it is assumed that the bonus CBB or NBB is internally won, and even if a front effect is made to appear before displaying a bonus confirmation notification message such as "Win" on the display device 11. Good. Furthermore, the announcement when the predetermined game situation is triggered may be issued continuously to the pre-representation, or may be issued at an interval of one game or more from the pre-representation.

[チャンスゾーンCZ及びアシストリプレイタイムARTの抽籤の変形例]
上記第2実施形態の遊技機において、図180に示した当籤役中、リプレイタイム状態RT0〜5によって抽籤値(当籤となる数値範囲)が変動しない役のうち、例えば、ボーナス役の当籤と重複しない単独役である、「F_共通ベル」、「F_強ベル」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカA」、「F_強スイカB」、「F_強チェリー」について、設定1〜6(第2実施形態のものでは1,2,5,6)の違いによらず各抽籤値(「F_共通ベル」の1314、「F_強ベル」の12、「F_弱スイカ」の725、「F_強スイカA」の168、「F_強スイカB」の78、「F_強チェリー」の146)が変化しない設定差無(設定不問)とし、これら設定差無の特定役の当籤に紐付いて、例えば、内部抽籤に引き続いてする1バイト乱数(乱数範囲0〜255、乱数分母256)等を用いた2段階抽籤により、所定確率例えば100%(256/256)の確率で、チャンスゾーンCZ又はアシストリプレイタイムARTへの突入に期待できる前兆ゾーンとして機能させる有利区間に移行させてもよい。なお、特定役は、ボーナス役と重複しない単独役としたが、リプレイタイム状態RT0〜5によって抽籤値が変動せず且つ設定差無ならば、「F_クラウンBB+F_通常リプ」等のボーナス役との重複役でもよい。
[Variation of lottery of chance zone CZ and assist replay time ART]
In the gaming machine of the second embodiment, among the winning combinations shown in FIG. 180, among the winning combinations in which the lottery value (numerical range of winning) does not change due to the replay time states RT0-5, Do not play single part, "F _ common bell", "F _ strong bell", "F _ weak watermelon", "F _ strong watermelon A", "F _ strong watermelon B", "F _ strong cherry", set 1 to 6 ( In the second embodiment, each lottery value (1314 of "F_common bell", 12 of "F_strong bell", 725 of "F_weak watermelon", "F_" regardless of the difference between 1, 2, 5, 6). Setting difference nothing (setting unquestioned) that 168 of "strong watermelon A", 78 of "F_strong watermelon B", 146 of "F_strong cherry" does not change, it is linked to the winning of a specific role of these setting differences, for example , 1 byte following internal lottery A two-stage lottery using numbers (random number range 0 to 255, random number denominator 256), etc. is a precursor that can be expected to enter the chance zone CZ or assist replay time ART with a predetermined probability of 100% (256/256), for example. It may be shifted to an advantageous section to function as a zone. Although the specific combination is a single combination that does not overlap with the bonus combination, if the lottery value does not change due to the replay time states RT0 to 5 and there is no setting difference, the combination with the bonus combination such as "F_Crown BB + F_Normal Lip" It may be a double role.

この変形例でいう有利区間とは、内部当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させるための指示情報(ナビゲーション)を報知可能とする期間をいうものとする。指示情報の報知を不可とする期間とする非有利区間たる通常区間から、設定差無で且つリプレイタイム状態にかかわらず抽籤値が変動しない役の当籤に紐付いて、初期移行が許される。   The advantageous section in this modification means a period in which instruction information (navigation) for displaying a combination of symbols advantageous to the player corresponding to the internal winning combination can be notified. From the normal section which is a non-advantage section in which the notification of the instruction information is disabled, the initial transition is permitted by linking to the winning of the role having no setting difference and the lottery value unchanged regardless of the replay time state.

有利区間中は、原則として、最大払出数が得られるナビゲーション、第2実施形態のものでは8枚払出しが得られる当籤に係る何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の当籤時に、対応する正解押し順ナビを最低1回は出す。例外として、有利区間の最大連続継続可能ゲーム数(例えば1500G)を超えるまでに、或は、有利区間中に作動した第一種特別役物又は役物連続作動装置(第一種特別役物に係る役物連続作動装置又は第二種特別役物に係る役物連続作動装置(第2実施形態のものでは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置であるCBB又はNBB))の作動終了後の任意に定める有利区間の終了までに、最大払出数が得られるナビゲーションを出す機会がなかった場合は、その最低1回のナビは出さない場合がある。   In principle, during the advantageous section, navigation by which the maximum number of payouts can be obtained, and in the case of the second embodiment, any pushing order bell ("F_123 bell A" to "F_321 bell B") related to winning At the time of winning), issue the corresponding correct push order navigation at least once. As an exception, a Class 1 special feature or a feature continuous operating device (type 1 special feature or the like) operated during the advantageous section by exceeding the maximum continuous continuable number of games (for example, 1500 G) of the advantageous section, or A related item continuous operation device or a related item continuous operation device according to a second special character (in the second embodiment, a character continuous operation device according to a first kind special character according to CBB or NBB)) If there has been no opportunity for navigation to obtain the maximum number of payouts by the end of an arbitrarily defined advantageous section after the termination of operation, at least one navigation may not be issued.

設定差無の特定役である、「F_共通ベル」、「F_強ベル」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカA」、「F_強スイカB」、「F_強チェリー」の何れかが当籤する確率は、RT0〜RT5共通で且つ全設定共通の、(1314+12+725+168+78+146)/65536=2443/65536≒1/26.8であり、特定役の何れかの当籤に紐付いて100%の確率で、前兆ゾーンとして機能させる有利区間に移行させる。このため、リプレイタイム状態がRT0,RT1,RT2,RT3,RT4,RT5何れであっても、現在のリプレイタイム状態を維持したまま、前兆ゾーンという有利区間に、比較的当たり易い確率、すなわち、20円/枚の貸メダルの1000円分つまり50枚のメダルで可能な遊技数(所謂1000円ベース)を概ね25〜50ゲームとするこの種の技術分野の標準的な考え方に則り、この1000円ベースを、分子を1とした確率の分母とした確率1/(25〜45)と同程度またはこの確率よりも大きく、1000円程度で概ね当籤を期待できる約1/26.8の確率により、同一条件下で移行する。   Any of “F_common bell”, “F_strong bell”, “F_weak watermelon”, “F_strong watermelon A”, “F_strong watermelon B” and “F_strong cherry”, which are specific roles without any setting difference, The probability of winning is (1314 + 12 + 725 + 168 + 78 + 146) /65536=2443/65536≒1/26.8 common to RT0 to RT5 and common to all settings, with 100% probability of being tied to any winning combination of the specific role, Transition to an advantageous section that functions as a precursor zone. Therefore, regardless of whether the replay time state is any one of RT0, RT1, RT2, RT3, RT4, and RT5, the probability of being relatively easy to hit the advantageous zone of the precursor zone, that is, 20, while maintaining the current replay time state. Based on the standard concept of this type of technology field where the number of games possible with a ¥ 1,000 or 50 medals of ¥ / ¥ rental medal is roughly 25 to 50 games, this ¥ 1000 The base is the denominator of the probability with 1 as the probability 1 / (25 to 45) or the same probability as this probability or larger than this probability, with a probability of about 1 / 26.8, which can be expected to be roughly won by about 1000 yen, Transfer under identical conditions.

この前兆ゾーンは、所定の保証ゲーム数例えば7ゲーム間継続可能とし、この7ゲーム間にCZ又はART或はCCB又はNBBの当籤がない場合、何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の当籤に基づく正解押し順ナビを1回出すことができた場合は保証の7ゲームの消化後に、有利区間を終了して通常区間に復帰させる。保証の7ゲーム間に、CZ,ART,CCB,NBBの当籤も、何れの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の当籤もなかった場合は、何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の当籤に基づいて正解押し順ナビを1回出した後に、有利区間を終了して通常区間に復帰させる。   This aura zone can be continued for a predetermined guaranteed number of games, for example, seven games, and if there is no winning of CZ or ART or CCB or NBB among these seven games, any push order bell ("F_123 bell A"- If the correct navigation order navigation based on the winning of “F — 321 Bell B”) can be issued once, the advantage section is ended and returned to the normal section after 7 games of guarantee are finished. If there is no winning of CZ, ART, CCB, NBB or winning of any pushing bell ("F_123 bell A" to "F_321 bell B") among the seven games of guarantee, either pushing order bell After the correct solution pushing order navigation is issued once based on the winning of ("F_123 bell A" to "F_321 bell B"), the advantageous section is ended and returned to the normal section.

前兆ゾーンから通常区間に復帰する場合、何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の正解押し順ナビを1回に限って出すものとしているが、これは、ART状態を含めてCZ以上の状態下で獲得できるメダル枚数をより多く確保するためである。一方、CZ中、ART準備中(RT4への昇格途上中)、ART状態中は、アシストタイムATの作動中とし、原則として、何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)に当籤すると、その都度、対応する正解押し順ナビを出す。ただし、ART準備中がRT0から始まる場合、或は、ART中又はART準備中にCBB又はNBBのボーナスに当籤してそのボーナスの作動後にRT0に復帰した場合は、RT0では押し順ベルの正解押し順ナビは出さず、所謂取りこぼしを誘発してRT0からRT2への昇格を促す。また、ART準備中等は、RT4に昇格させる移行図柄を表示させる押し順を知らせる所謂昇格ナビも出す。   When returning from the precursor zone to the normal section, it is assumed that the correct push order navigation of any push order bell (“F_123 bell A” to “F_321 bell B”) is issued only once, this is ART This is to secure a larger number of medals that can be obtained under the condition of CZ or higher including the condition. On the other hand, during CZ, during ART preparation (during promotion to RT4), during ART state, the assist time AT is active, and in principle, any push order bell ("F_123 bell A" to "F_321 bell B Each time, the corresponding correct answer push order navigation is issued. However, if ART preparation is started from RT0 during ART or ART preparation or if ART wins a CBB or NBB bonus and returns to RT0 after activation of the bonus, RT0 will push the correct answer of push order bell. No forward navigation is issued, so-called "dropout" is induced to promote promotion from RT0 to RT2. In addition, during ART preparation and the like, so-called promoted navigation is also issued informing the pushing order for displaying the transition symbols to be promoted to RT4.

前兆ゾーンは有利区間中であるため、全設定1〜6において同一の処理である限り、ゲームの消化数やゲームの履歴等の必ずしも抽籤に係らない内部情報を参照して、及び/又は、全設定1〜6において抽籤値が変化しない設定差無(設定不問)である限り、リプレイタイム状態に応じて抽籤値が変動する役を含めた広い範囲の設定差無の役の当籤に紐付いて、指示情報を報知する期間を延長させる上乗せ等を決定することができる。   Since the precursor zone is in the advantageous section, it refers to internal information not necessarily related to lottery, such as the number of game digests and game history, and / or all as long as processing is the same in all settings 1 to 6, and As long as there is no setting difference (setting unquestioned) in which the lottery value does not change in settings 1 to 6, it is linked to the winning of a wide range of setting difference nothing including the role of changing the lottery value according to the replay time state, It is possible to determine the addition, etc. for extending the period for notifying the instruction information.

そこで、有利区間中である前兆ゾーンからチャンスゾーンCZの当籤を、有利区間中の指示情報を報知する期間をさらに所定ゲーム数例えば10ゲーム等について加算するゲーム数上乗せの当籤とみなす。また、有利区間中である前兆ゾーンからアシストリプレイタイムARTへの直接的な当籤、或は、CZからARTへの当籤を、有利区間中の指示情報を報知する期間をさらに所定セット数例えば30ゲーム/セットのARTを2セット(60ゲーム)等について加算するセット数上乗せの当籤とみなす。   Therefore, the winning of the chance zone CZ from the precursor zone which is in the advantageous section is regarded as the winning of the number-of-games adding further the period for notifying the instruction information in the advantageous section for a predetermined number of games. In addition, the period from the precursor zone which is in the advantageous section directly to the assist replay time ART or the winning from the CZ to the ART, the period for notifying the instruction information in the advantageous section is further predetermined number of sets, for example 30 games It is regarded as a winning of the set number addition which adds ART of / set about 2 sets (60 games) etc.

なお、ART中又はART準備中にARTのセット数の上乗せを可能にする場合のARTセット数の上乗せ当籤、ART中又はART準備中にARTのセット数の倍数に満たない例えば20ゲーム等の上乗せを可能にする場合のARTゲーム数の上乗せ当籤、ART中又はART準備中にART後の継続CZ(「CZ(ART後)」)に移行する場合の継続CZのゲーム数の上乗せ当籤、継続CZ中のART当籤も、CZ、ART中、ART準備中、継続CZという有利区間中の上乗せ当籤となる。   In addition, when it is possible to add the number of sets of ART during ART or during ART preparation, the number of ART sets is increased, for example, 20 games etc. which are less than a multiple of the number of ART during ART or during ART preparation. If it is possible to increase the number of ART games, or if it is transitioning to continuous CZ (“CZ (after ART)”) after ART during or during ART preparation, the number of consecutive CZ games may be increased, continuation CZ The winning ART in the middle is also a winning in the CZ, the middle in the ART, the middle in the ART preparation, the middle in the advantageous section of the continuing CZ.

以上のように通常区間から初期移行する有利区間である前兆ゾーンを一旦経由することにより、詳しくは後述するように必ずしも抽籤に係らない内部情報の一つであるRT0〜RT5のリプレイタイム状態を参照して、あたかもCZ又はARTに初当たりしたかのような状況を作り出すことができる。   As described above, by temporarily passing through the precursor zone, which is an advantageous section that makes an initial transition from the normal section, as described in detail later, refer to the replay time states of RT0 to RT5 which is one of internal information not necessarily related to lottery. Then, a situation can be created as if it first hit CZ or ART.

なお、ARTのセット中のゲーム数の減算は、再遊技確率の高いリプレイタイム状態(高RT状態)であるRT4から開始させる。また、再遊技確率の高いRT4,RT5は、ほぼART状態すなわち有利区間の継続中となり、後述するようにART状態が終わると再遊技確率の低いRT0又はRT1若しくはRT2への転落時に通常区間となり、最早RT4又はRT5ではなくなるため、RT4又はRT5を維持したまま通常区間となるのは、ART状態中に最大連続継続可能ゲーム数(1500G)を超えたことにより有利区間が強制終了となる場合にほぼ限られる。このため、RT4又はRT5において通常区間から前兆ゾーン経由でCZ又はARTに当籤するという頻度は低い。   In addition, subtraction of the number of games in the set of ART is started from RT4 which is a replay time state (high RT state) with a high probability of replay. Also, RT4 and RT5, which have a high probability of replay, are almost in the ART state, that is, during the continuation of the advantageous section, and when the ART status ends, they become regular sections when falling to RT0 or RT1 or RT2 with low replay probability, Since RT4 or RT5 will no longer occur, the normal section while RT4 or RT5 is maintained is approximately when the advantage section is forced to end due to exceeding the maximum continuous playable number of games (1500 G) while in the ART state. Limited For this reason, in RT4 or RT5, the frequency of winning CZ or ART from the normal section via the precursor zone is low.

なお、RT0〜RT5状態で前兆ゾーンから移行したチャンスゾーンCZは、CZ中にARTの当籤がなく、CZの継続ゲーム数が0になった後か、又は、前兆ゾーンの移行以後に何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の正解押し順ナビを最低1回以上出した後かの、何れか遅いときに、その有利区間を終了させて通常区間に復帰させる。   It should be noted that the chance zone CZ transferred from the precursor zone in the state of RT0 to RT5 has no winning of ART during CZ, and either after the number of continuing games of CZ reaches 0 or after the transition of the precursor zone When the answering order bell ("F_123 bell A" to "F_321 bell B") has come out at least one or more times after correct answer pushing order bell is ended, its advantageous section is ended and returned to the normal section .

また、ARTは、ARTのセット数或は継続ゲーム数が0となり、又は、ART後に継続CZに移行させる場合にはARTのセット数或は継続ゲーム数が0となり且つ継続CZの継続ゲームも0となり、これらに基づいてアシストタイムATの作動を終了させた後、押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の当籤時に正解押し順ナビを出さないことにより、1枚のメダルが払出されるRT0移行図柄(図203参照)の表示によりRT0に転落するか、又は、払出しのないRT2移行図柄(図197参照)の表示によりRT2に転落するか、若しくは、6択維持リプ役(「F_6択維持リプ123」〜「F_6択維持リプ321」)の当籤時に転落回避ナビを出さないことにより、リプレイ図柄が平行に揃う平行リプレイとなるRT1移行図柄(図199参照)の表示によりRT1に転落するかの、何れかの転落があったとき、その有利区間を終了させて通常区間に復帰させる。   In addition, in ART, the number of sets of ART or the number of continuing games is 0, or when ART is shifted to continuous CZ after ART, the number of sets of ART or the number of continuing games is 0 and the continuous games of continuous CZ are also 0 Therefore, after finishing the operation of the assist time AT based on these, one medal by not providing the correct push order navigation at the time of winning the push order bell (“F_123 bell A” to “F_321 bell B”) Falls to RT0 by the display of the RT0 transition symbol (see FIG. 203) to be paid out, or falls to RT2 by the display of the RT2 transition symbol (see FIG. 197) without payout, or (Repeat pattern parallel re-pure parallel alignment by not giving fall avoidance navigation at the time of winning of ("F_6 choice maintenance lip 123"-"F_6 choice maintenance lip 321") RT1 displayed by the or tumble RT1 migration pattern (see FIG. 199), which is a when a one of fall, its advantages interval to terminate the to return to the normal interval.

以上の各場合において有利区間を終了させて通常区間に復帰させるとき、メインCPU101で内部管理する指示情報の報知に係る性能に影響を及ぼす全ての変数を初期化する。また、有利区間が最大連続継続可能ゲーム数(1500G)を超過した場合は、CZやARTや継続CAや前兆ゾーンの残りゲーム数が1以上ある場合にも強制終了させて通常区間に復帰させ、この場合にも、同様に、メインCPU101で内部管理する指示情報の報知に係る性能に影響を及ぼす全ての変数を初期化する。   When ending the advantageous section and returning to the normal section in each of the above cases, all variables affecting the performance related to the notification of the instruction information internally managed by the main CPU 101 are initialized. In addition, when the advantageous section exceeds the maximum number of continuously continuable games (1500 G), the CZ, ART, continuing CA, or the remaining zone of the precursor zone has one or more remaining games, and is forcibly terminated and returned to the normal section. Also in this case, all variables that affect the performance of notification of instruction information internally managed by the main CPU 101 are similarly initialized.

前兆ゾーン中、並びに、前兆ゾーンに続く、CZ中又はART準備中若しくはART中又は継続CZ中の何れかの有利区間中に、CBB又はNBBに当籤し且つCBB又はNBBの作動が終了すると、当籤に係るCBB又はNBBが設定差無か設定差有かにかかわらず、有利区間を維持したまま、CBB又はNBBの作動終了後の移行先となるRT0に移行させ、CBB又はNBBの当籤前の残り継続ゲーム数について前兆ゾーン、CZ、ART、継続CZを続行させる。   Winning CBB or NBB and ending CBB or NBB operation during the precursor zone and following the precursor zone either during CZ or during ART preparation or during ART or continuous CZ. Regardless of whether the CBB or NBB pertaining to is set or not, the transition to RT0, which is the transition destination after the CBB or NBB operation ends, with the advantage section maintained, and the remaining before the CBB or NBB is won Continue the precursor zone, CZ, ART, and continuation CZ for the number of continuation games.

CBB又はNBBが、設定差無とする単独役又は重複役(小役或は再遊技役との重複役)の当籤に基づく場合、上述した第2実施形態と同様に、CBB又はNBBの作動中にARTのセット数ストック等を可能にする。また、通常区間中に、設定差無とする単独役又は重複役に係るCBB又はNBBの当籤があった場合、限られた継続ゲーム数(7ゲーム等)の前兆ゾーンではなく、継続ゲーム数を特に限定しない有利区間に移行させ、上述した第2実施形態と同様に、CBB又はNBBの作動中にARTのセット数ストック等を可能にし、そのストック等がされた場合は、CBB又はNBBの作動終了後も有利区間を継続し、そのストック等がされなかった場合は、CBB又はNBBの作動終了後、RT0への復帰時に有利区間を終了させて通常区間に戻す。   When the CBB or NBB is based on the winning of a single or a double (in a combination of a small part or a reprint part) with no set difference, the CBB or NBB is operating as in the second embodiment described above. Allows stock of ART set number etc. In addition, if there is a CBB or NBB win for a single role or a dual role with no set difference during the normal section, the number of continued games is not a precursor zone of limited number of continued games (7 games etc.) It shifts to an advantageous section not particularly limited, and enables the stock number of sets of ART etc. during the operation of CBB or NBB as in the second embodiment described above, and when the stock etc. is made, the operation of CBB or NBB Even after the end, the advantage section is continued, and if the stock etc. is not received, the advantage section is ended and returned to the normal section when returning to RT0 after the CBB or NBB operation is finished.

以上のものでは、再遊技の抽籤態様(抽籤対象となる再遊技役の種類、及び/又は、各再遊技役の当籤となる抽籤値)が異なる複数のリプレイタイム状態RT0,RT1,RT2,RT3,RT4,RT5を有し、一の状態から他の状態に予め定めた移行条件の具備、具体的には図178に示した移行図柄の表示、規定ゲーム数消化等により移行可能にしている。また、内部当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させるための指示情報を報知可能にしている。   In the above, there are a plurality of replay time states RT0, RT1, RT2, RT3 in which the lottery modes of the replay (the types of the replay roles to be subject to lottery and / or the lottery value for winning each replay) are different. , RT4 and RT5, and it is possible to shift by provision of transition conditions predetermined from one state to another, specifically, display of a transition symbol shown in FIG. Further, instruction information for displaying a combination of symbols advantageous to the player corresponding to the internal winning combination can be notified.

以上のような遊技機において、リプレイタイム状態RT0〜RT5の種類に応じて、第1の得点を付与すると共に、内部当籤役の種類に応じて、第2の得点を付与し、当該遊技において付与する得点を用いてする演算結果、例えば、第1の得点と第2の得点の合計に基づいて、指示情報を報知する期間となる、前兆ゾーン中からのCZ、前兆ゾーン中からのART、CZ中からのART、ART中又はART準備中でのARTの上乗せセット数又は上乗せゲーム数、ART中又はART準備中での継続CZの上乗せゲーム数、継続CZ中からのARTを、すべて有利区間中の上乗せとして決定する。なお、RT6,RT7は、ボーナス役に係るCBB又はNBBのフラグ間状態であることから、有利区間中であっても、上乗せ等は一切行わない。   In the gaming machine as described above, according to the types of replay time states RT0 to RT5, a first score is given, and a second score is given according to the type of internal winning combination, and it is given in the game. CZ from the precursor zone, ART from the precursor zone, CZ from the precursor zone, which is a period for notifying the instruction information based on the sum of the first score and the second score, for example. From ART, ART in ART or ART preparation set number or addition game number of ART, ART in or ART preparation continuation number of CZ addition games, ART from continuation CZ all in the advantageous section It is decided as the top of the In addition, since RT6 and RT7 are in the state between the CBB or NBB flags relating to the bonus combination, the addition or the like is not performed at all even during the advantageous section.

具体例として、図308[A]に示すように、第1の得点として、RT0は0点、RT1は1点、RT2は2点、RT3は2点、RT4は1点、RT5は0点を付与する。すなわち、RT0は、遊技者にとって最も不利な状態とするため、最低の0点を付与する。RT1は、規定ゲーム数10ゲーム間について滞在が保証され、前兆ゾーンを経由して安定的にCZやARTに当籤し易い状況とするため、1点を付与する。また、RT2は、「F_弱チェリプ」の当籤を契機に「F_弱チェリプ」の高確率状態となるRT3に移行可能な一種のチャンスRTとして機能させるため、最高の2点を付与する。RT3は、「F_弱チェリプ」の高確率状態により、上記した第2実施形態に倣い、ARTを高確率で確定させるため、最高の2点を付与する。RT4は、ART中の上乗せ性能を十分に確保するため、1点を付与する。RT5は、上記した第2実施形態と同様にART中のEP(エピソード)にて「7揃い」又は「BAR揃い」の当籤によりARTのセット数をストックする特化ゾーンとし、これ以外の上乗せ契機を特に優遇する必要性が小さいため、最低の0点を付与する。   As a specific example, as shown in FIG. 308 [A], as the first score, RT0 is 0 point, RT1 is 1 point, RT2 is 2 points, RT3 is 2 points, RT4 is 1 point, RT5 is 0 point Give. That is, RT0 gives a minimum 0 point to make the player most disadvantageous. In RT1, a stay is guaranteed for a prescribed number of games, and one point is awarded to make it easy to stably win CZ or ART via the precursor zone. Moreover, RT2 gives the highest 2 points in order to function as a kind of chance RT which can be transferred to RT3 which becomes a high probability state of "F_ weak cheering" triggered by winning of "F_ weak cheering". RT3 follows the above-described second embodiment according to the high probability state of "F_ weak chelip" and gives the highest two points in order to determine ART with high probability. RT4 gives 1 point in order to secure the additional performance in ART. As in the second embodiment described above, RT5 is a specialization zone in which the number of sets of ART is stocked by winning "7 sets" or "BAR sets" in EP (episode) in ART. Because the need for special treatment is small, give a minimum of 0 points.

また、第2の得点として、CZ或はARTの当籤に期待できる比較的当籤確率の低いレア役で且つ設定差無(設定不問)とする内部当籤役のうち、「F_弱スイカ」又は「F_弱チェリプ」若しくは「F_チャンスリプ」の当籤時は1点、「F_強スイカA」は2点、「F_強チェリー」は3点、「F_強スイカB」又は「F_強チェリプ」若しくは「F_強ベル」は4点、これら以外は第1の得点の最高点2にマイナス符号を付けた−2点(マイナス2点)を付与する。1点以上を付与するレア役は設定差無のため、−2点を付与する「はずれ」を含む前記レア役以外の合計確率も設定差無となる。なお、レア役は、ボーナス役と重複しない単独役としたが、設定差無ならば、「F_クラウンBB+F_弱チェリプ」等のボーナス役との重複役でもよい。   In addition, as the second score, among the internal winning combinations that have a relatively low winning probability that can be expected to win CZ or ART and there is no setting difference (setting unquestioned), “F_ weak watermelon” or “F_ 1 point at the win of weak chelip or “F_ chance lip”, 2 points for “F strong watermelon A”, 3 points for “F strong cherry”, “F strong watermelon B” or “F strong shelip” or “F _ A strong bell gives 4 points, otherwise, 2 points of the first score with a minus sign-2 points (minus 2 points). Since there is no setting difference in the rare combination giving one or more points, the total probability other than the rare combination including the “off” giving the −2 points also has no setting difference. Although the rare combination is a single combination that does not overlap with the bonus combination, it may be a double combination with a bonus combination such as “F_crown BB + F_weak chelip” if there is no difference in setting.

したがって、RT0〜RT5状態中、遊技毎に、内部当籤役に応じて、第1の得点と第2の得点との合計値は、図308[A]の各欄に示したとおりとなる。横棒を付した欄は、リプレイタイム状態によって抽籤対象としない役に対応しており、該当する合計値は「なし」となる。合計値が、負の値又は0若しくは「なし」の場合、指示情報を報知する期間は0と決定する。すなわち、指示情報を報知する期間を決定する有利区間中の上乗せ抽籤は行わず、前兆ゾーン中からのCZ、前兆ゾーン中からのART、CZ中からのART、ART中又はART準備中でのARTの上乗せセット数又は上乗せゲーム数、ART中又はART準備中での継続CZの上乗せゲーム数、継続CZ中からのARTは、オール0と決定する。   Therefore, during the state of RT0 to RT5, the total value of the first score and the second score is as shown in each column of FIG. 308 [A] according to the internal winning combination for each game. The column with the horizontal bar corresponds to the player who is not subject to lottery depending on the replay time state, and the corresponding total value is "none". If the total value is a negative value or 0 or "none", the period for broadcasting indication information is determined to be 0. That is, there is no additional lottery within the advantageous section to determine the period for broadcasting the instruction information, CZ from the precursor zone, ART from the precursor zone, ART from CZ, ART in ART or ART in ART preparation The number of additional sets or additional games, the number of continuing CZ games in ART or in ART preparation, and the ART from the continuing CZ are determined to be all zero.

一方、得点の合計値が1以上となる場合、その合計値に応じた当籤確率により、指示情報を報知する期間を決定する有利区間中の上乗せ抽籤を行う。例えば、RT0(第1の得点=0点)中に「F_弱スイカ」(第2の得点=1点)に内部当籤した場合、得点の合計値は1点となるため、1点を基準に抽籤を行う。また、RT1(第1の得点=1点)中に「F_強チェリー」(第2の得点=3点)に内部当籤した場合、得点の合計値は4点となるため、4点を基準に抽籤を行う。さらに、RT2(第1の得点=2点)中に「F_強スイカB」(第2の得点=4点)に内部当籤した場合、得点の合計値は6点となるため、6点を基準に抽籤を行う。これらの抽籤は、例えば1バイト乱数(乱数範囲0〜255、乱数分母256)を用いて行う。   On the other hand, when the total value of the scores is 1 or more, the winning lottery according to the total value performs the additional lottery within the advantageous section to determine the period for notifying the instruction information. For example, when internally winning "F_ weak watermelon" (second score = 1 point) during RT0 (first point = 0 point), the total value of the scores is 1 point, so based on 1 point Make a lottery. In addition, if you internally win “F_strong Cherry” (second score = 3 points) during RT1 (first score = 1 point), the total score will be 4 points, so based on 4 points Make a lottery. Furthermore, if you internally win "F_strong watermelon B" (second score = 4 points) during RT2 (first score = 2 points), the total score will be 6 points, so it is 6 points Make a lottery. These lottery operations are performed using, for example, 1-byte random numbers (random number range 0 to 255, random number denominator 256).

前兆ゾーン中の各ゲームにおいて、CZに当籤するベース抽籤値Ppcを例えば64とし、第1と第2の得点の合計値が1点なら64/256、同2点なら64×2/256=128/256、同3点なら64×3/256=192/256、同4点以上なら64×4/256=256/256(100%)の各確率でCZに当籤させる。ただし、当該ゲームにおいてARTに当籤した場合は、ARTの当籤を優先させる。   In each game in the precursor zone, the base lottery value Ppc for CZ is, for example, 64, and the sum of the first and second points is 64/256 if it is one point, 64 × 2/256 = 128 if the two points are the same. If it is 3 points, 64 × 3/256 = 192/256, and if 4 points or more, CZ is made equal with each probability of 64 × 4/256 = 256/256 (100%). However, when winning the ART in the game, the winning of the ART is given priority.

前兆ゾーン中の各ゲームにおいて、ARTに当籤するベース抽籤値Ppaを例えば1とし、第1と第2の得点の合計値が1点なら1/256、同2点なら2/256、同3点なら3/256、同4点なら4/256、同5点なら5/256、同6点なら6/256の各確率でARTに当籤させる。   In each game in the precursor zone, the base lottery value Ppa for winning ART is, for example, 1 and the sum of the first and second scores is 1/256, 2/256 or 2/256 In the case of 3/256, in the case of 4 points, 4/256, in the case of 5 points, 5/256, and in the case of 6 points, 6/256, ART is made to win.

CZ中の各ゲームにおいて、ARTに当籤するベース抽籤値Pcaを例えば36とし、第1と第2の得点の合計値が1点なら36/256、同2点なら36×2/256=72/256、同3点なら36×3/256=108/256、同4点なら36×4/256=144/256、同5点なら36×5/256=180/256、同6点なら36×6/256=216/256の各確率でARTに当籤させる。   In each game in CZ, let the base lottery value Pca for winning ART be 36, for example, 36/256 if the sum of the first and second scores is 1 and 36 × 2/256 = 72 / if both are the same. If there are 256 points, 36 × 3/256 = 108/256 if the same three points, 36 × 4/256 = 144/256 if the same four points, 36 × 5/256 = 180/256 if the same five points, 36 × if the same six points Make ART win with each probability of 6/256 = 216/256.

ART中又はART準備中の各ゲームにおいて、ARTのセット数上乗せに当籤するベース抽籤値Pasは例えば5としており、第1と第2の得点の合計値が1点なら5/256、同2点なら5×2/256=10/256、同3点なら5×3/256=15/256、同4点なら5×4/256=20/256、同5点なら5×5/256=25/256、同6点なら5×6/256=30/256の各確率で、ARTのセット数を例えば1セット上乗せ(ストック)する。   In ART or in each game in ART preparation, the base lottery value Pas for winning the set number addition of ART is, for example, 5 and the sum of the first and second scores is 1/5 or 2/2 In the case of 5 × 2/256 = 10/256, in the case of 3 points 5 × 3/256 = 15/256, in the case of 4 points 5 × 4/256 = 20/256, in the case of 5 points 5 × 5/256 = 25 For example, one set is added (stocked) for the number of sets of ART, with each probability of 5 × 6/256 = 30/256 if 6 points / 256 points.

ART中又はART準備中の各ゲームにおいて、ARTのゲーム数上乗せに当籤するベース抽籤値Pagは例えば10としており、第1と第2の得点の合計値が1点なら10/256、同2点なら10×2/256=20/256、同3点なら10×3/256=30/256、同4点なら10×4/256=40/256、同5点なら10×5/256=50/256、同6点なら10×6/256=60/256の各確率で、ARTのゲーム数を例えば20ゲーム上乗せする。ただし、当該ゲームでARTのセット数上乗せに当籤した場合は、セット数上乗せの当籤を優先させる。   In ART or in each game in ART preparation, the base lottery value Pag to win the game number addition of ART is, for example, 10, and the sum of the first and second scores is 1/10/256, 2 points 10 × 2/256 = 20/256, 3 points 10 × 3/256 = 30/256, 4 points 10 × 4/256 = 40/256, 5 points 10 × 5/256 = 50 For example, 20 games are added to the number of ART games at a probability of 10 × 6/256 = 60/256 if 6 points / 256 points. However, if you win the set number of ARTs in the game concerned, give priority to winning the set number tops.

ART中又はART準備中の各ゲームにおいて、継続CZのゲーム数上乗せに当籤するベース抽籤値Pakは例えば20としており、第1と第2の得点の合計値が1点なら20/256、同2点なら20×2/256=40/256、同3点なら20×3/256=60/256、同4点なら20×4/256=80/256、同5点なら20×5/256=100/256、同6点なら20×6/256=120/256の各確率で、継続CZのゲーム数を例えば5ゲーム上乗せする。   In ART or in each game in ART preparation, the base lottery value Pak for winning the game number addition of the continuation CZ is, for example, 20, and the sum of the first and second scores is 1/20/256, 2 20 × 2/256 = 40/256 for points, 20 × 3/256 = 60/256 for 3 points, 20 × 4/256 = 80/256 for 4 points, 20 × 5/256 for 5 points For example, the number of continuous CZ games is increased by 5 games at a probability of 100/256 and 20 × 6/256 = 120/256 if 6 points, respectively.

継続CZ中の各ゲームにおいて、ARTに当籤するベース抽籤値Pkaは、例えば、CZ中からのARTベース抽籤値Pcaと同じ36としており、第1と第2の得点の合計値が1点なら36/256、同2点なら72/256、同3点なら108/256、同4点なら144/256、同5点なら180/256、同6点なら216/256の各確率でARTに当籤させる。この場合、ARTのセット数ストックがない状況下で行われる継続CZでは、ARTの引戻しとなり、ARTのセット数ストックがある状況下で行われる継続CZでは、ARTをさらに1セットストックすることになる。   In each game in the continuation CZ, the base lottery value Pka for winning ART is, for example, 36, which is the same as the ART-based lottery value Pca from CZ, and 36 if the total value of the first and second scores is one. / 256, 72/256 for 2 points, 108/256 for 3 points, 144/256 for 4 points, 144/256 for 4 points, 180/256 for 5 points, and 216/256 for 6 points for 6 points for winning ART . In this case, in the case of continuous CZ performed under the situation where there is no stock of the number of sets of ART, the ART is pulled back, and in the case of continuous CZ performed under the situation where the number of sets of ART is stock, one more set of ART will be stocked .

以上により、RT0は、CZやARTの初当たり或は上乗せにより指示情報を報知する期間を増加させる契機となる内部当籤役の種類が少ないと共に、その増加の契機となる内部当籤役に対応した得点の合計値も総じて小さく、CZやARTの初当たりにも上乗せにもあまり期待できない遊技者にとって最も不利な状態となる。   As described above, RT0 has a small number of internal winning combinations that trigger an increase in the period for notifying the instruction information by CZ or ART's first hit or additional points, and points corresponding to the internal winning combinations that trigger the increase. The total value of is generally small, and it is the most disadvantageous state for players who can not expect too much CZ or ART at the start or the top.

一方、RT1は、指示情報を報知する期間を増加させる契機となる内部当籤役の種類が多いと共に、種類が増えた内部当籤役に対応した抽籤値も増え、さらに、得点の合計値はRT0よりも総じて高くなる。このため、規定ゲーム数10ゲーム間について安定的にCZやARTに初当たりし易い有利な状況となる。ちなみに、RT1で抽籤する「F_弱チェリプ」の抽籤値は874、同「F_強チェリプ」の抽籤値は76、同「F_チャンスリプ」の抽籤値は338であり、これらの当籤に基づいてメインリール3l,3C,3Rに表示される図柄の組合せに接する遊技者は、ARTに強く期待することができ、所謂「熱い」状況を体感できる。このため、「平行リプレイ」が揃ってRT1に移行した後から数える10ゲーム間の遊技興趣が高まる。   On the other hand, RT1 has many types of internal winning combinations that trigger an increase in the period for notifying instruction information, and the lottery value corresponding to the increasing types of internal winning combinations also increases, and the total score value is more than RT0. Generally it will be higher. For this reason, it becomes an advantageous situation where it is easy to hit CZ and ART stably for the first 10 games in a prescribed number of games. By the way, the lottery value of "F _ weak cheripe" to be extracted at RT1 is 874, the lottery value of 「F _ strong cherip is 76, and the lottery value of F F _ chance lip 'is 338. A player who touches a combination of symbols displayed on the reels 3l, 3C, 3R can strongly expect ART, and can experience a so-called "hot" situation. For this reason, after the “parallel replay” is completed and the game is shifted to RT1, the game interest among the ten games counted increases.

また、RT2は、「F_弱チェリプ」の抽籤値は32と高くないが、この当籤を契機に、「F_弱チェリプ」の高確率状態であってARTが高確率で期待できるRT3に移行でき、しかも、得点の合計値がRT1よりも総じて高くなり、CZやARTの初当たりにも期待できる。このため、チャンスRTとして有効に機能し、遊技者は、RT2からRT0へ転落する移行図柄が表示されないことを望みつつ、スリリングな遊技を楽しむことができる。   Also, RT2 is not as high as 32 for the lottery value of "F_ weak Cherip", but with this winning, it is possible to shift to RT3 where ART is expected with high probability, which is a high probability state of "F_ Weak Cherip", Moreover, the total score is generally higher than RT1 and can be expected in the first hit of CZ and ART. Therefore, the player effectively functions as the chance RT, and the player can enjoy the thrilling game while wishing that the transition symbol falling from RT2 to RT0 is not displayed.

さらに、RT3は、「F_弱チェリプ」の抽籤値は18752と高く、この「F_弱チェリプ」の高確率状態により、「チェリー」図柄が比較的頻繁に表示されることでRT3に移行したことを遊技者は察知でき、しかも、20ゲーム間はRT3に滞在することが保証され、かつ、得点の合計値も最も高くしている。このため、追加される抽籤値18752の「F_弱チェリプ」の当籤、抽籤値66の「F_強チェリプ」、抽籤値388の「F_チャンスリプ」の当籤を含め、極めて高い確率でARTに直接又はCZ経由で当籤でき、しかも、20ゲーム間に複数回についてARTに当籤して複数セットのARTをストックできる可能性もあり、所謂「激熱」の状況を遊技者に提供できる。   Furthermore, RT3 shows that the lottery value of "F_ weak Cheripe" is as high as 18752, and the "Cherry" symbol is displayed relatively frequently due to the high probability state of "F_ weak Cherip", and it shifts to RT3. The player can sense, and it is guaranteed to stay at RT 3 for 20 games, and the total score is also the highest. For this reason, directly added to ART with an extremely high probability, including the winning of “F_ weak weak” of extracted value 18752, “F_ strong crisp” of extracted value 66, and the winning of “F_ chance lip” of extracted value 388. There is also a possibility that CZ can be won, and ART can be won for a plurality of times in 20 games to stock a plurality of sets of ART, thus providing the player with a so-called "extensive heat" situation.

また、RT4は、ほぼART状態すなわち有利区間の継続中となり、RT4において通常区間から前兆ゾーン経由でCZ又はARTに当籤する頻度は低いが、内部当籤役に「F_強チェリプ」、「F_チャンスリプ」を加え、得点の合計値も高くしていることから、ART中の上乗せ性能を十分に発揮させることができ、ART中のセット数上乗せやゲーム数上乗せに期待できるART中ならではの遊技性を打ち出し得る。   In addition, RT4 will be in the ART state, ie, the continuation of a favorable section, and the frequency of winning CZ or ART from the regular section via a precursor zone in RT4 is low, but for internal winning combination "F_strong Cherip", "F_chance lip In addition, the total score of the score is also high, so it is possible to make full use of the additional performance in ART, and the unique game performance in ART that can be expected to increase the number of sets in ART and the number of games. I can launch it.

RT5も、ほぼART状態すなわち有利区間の継続中となり、RT5において通常区間から前兆ゾーン経由でCZ又はARTに当籤する頻度は低い。これと共に、RT5は、ART中のEP(エピソード)にて「7揃い」又は「BAR揃い」の当籤によりARTのセット数をストックする特化ゾーンとして機能させている。よって、これ以外の上乗せ契機を特に優遇する必要性が小さいため、得点の合計値は総じて小さくしている。これにより、特化ゾーンの遊技性を強調できる。   RT5 is also almost in the ART state, that is, during the continuation of the advantageous section, and in RT5, the frequency of winning CZ or ART from the normal section through the precursor zone is low. At the same time, the RT 5 functions as a specialization zone for stocking the number of sets of ARTs by winning "7 sets" or "BAR sets" in EPs (episodes) in the ART. Therefore, the total score value is generally reduced because it is not particularly necessary to give preferential treatment to other occasions. This makes it possible to emphasize the playability of the specialized zone.

以上、この変形例の遊技機によれば、遊技者は、メインリール3L,3C,3Rの表示出目に注目しつつ、リプレイタイムRT0〜RT5の状態遷移を予測することにより或はその状態遷移を追うことにより、自ら「熱い」状態にあるかどうかを予測しながら遊技を楽しむことができ、遊技をするほどに遊技興趣が高まる。   As described above, according to the gaming machine of this modification, the player predicts the state transition of the replay times RT0 to RT5 while paying attention to the display appearance of the main reels 3L, 3C, 3R, or the state transition By following the, it is possible to enjoy the game while predicting whether or not you are in the "hot" state yourself, and the game interest increases as you play the game.

以上のものでは、ARTの終了後に継続CZに移行させて継続CZ経由でARTの連荘を可能にしたが、継続CZは設けずに、ARTの終了後、有利区間を維持したまま、上記前兆ゾーンと同様な或は上記前兆ゾーンよりも継続ゲーム数をより長期にした引戻しゾーンに移行させ、この引戻しゾーンにて、設定差無のレア役の当籤に基づいて第2の得点を付与し、引戻しゾーン経由でARTの連荘を可能にしてもよい。
また、以上のものでは、設定差無の特定役の当籤に紐付いて、チャンスゾーンCZ又はアシストリプレイタイムARTへの突入に期待できる前兆ゾーンとして機能させる有利区間に移行させ、有利区間中の上乗せ契機とする第2の得点を付与するレア役等も設定差無としたが、これらに限らず、設定差有の特定役の当籤に紐付いて、前兆ゾーンとして機能させる有利区間に移行させたり、有利区間中の上乗せ契機とする第2の得点を付与するレア役等に設定差有の役を選定してもよい。
さらに、以上のものでは、リプレイタイム状態に応じた第1の得点と内部当籤役に応じた第2の得点の合計値により抽籤を行うようにしたが、リプレイタイム状態及び内部当籤役とは別の遊技機内部状態の種類に応じて第3の得点を付与し、当該遊技でする得点の演算結果に第3の得点を反映させてもよい。
In the above, the transition to the continuous CZ was made after the end of the ART, and the continuous CZ was made possible via the continuous CZ, but without providing the continuous CZ, after the end of the ART, maintaining the advantageous section, Move to a withdrawal zone similar to the zone or with the number of continuing games longer than that of the precursor zone above, and in this withdrawal zone, a second score is given based on the winning of the rare role with no set difference, It is also possible to enable ART continuous shooting via the pullback zone.
In addition, in the above, it is linked to the winning of the specific part with no setting difference, and it shifts to the advantageous zone which functions as a precursor zone which can be expected for the rush to the chance zone CZ or assist replay time ART, There is no set difference in the rare role, etc. to give the second score, but it is not limited to these, but it is linked to the winning of the specific role with the set difference, and it is transferred to an advantageous section that functions as a precursor zone, The combination of the set difference may be selected as the rare combination for giving the second score to be added to the interval during the section.
Furthermore, in the above, the lottery is performed using the sum of the first score according to the replay time status and the second score according to the internal winning combination, but it is different from the replay time status and the internal winning combination The third score may be given according to the type of the internal state of the gaming machine, and the third score may be reflected on the calculation result of the score played in the game.

第3の得点を付与する遊技機内部状態としては、例えば、外部集中端子板47(図7参照)の特定信号状態を用いている。外部集中端子板47に実装する標準的な全8ピンの外部出力端子CN2において、例えば、第1ピンには「メダル投入信号」、第2ピンには「メダル払出信号」、第3ピンには「RB信号」、第4ピンには「BB信号」、第5ピンには「ART信号」、第6ピンには「リレーコモン」、第7ピンには「セキュリティ信号(投入異常、払出異常、設定関係のOR出力)」、第8ピンには「ドアオープン信号」が割付けられる。   As an internal state of the gaming machine to which the third score is given, for example, a specific signal state of the external concentrated terminal board 47 (see FIG. 7) is used. For example, in the standard all 8-pin external output terminal CN2 mounted on the external concentrated terminal board 47, the "pinning signal" for the first pin, the "medal payout signal" for the second pin, and the third pin "RB signal", "BB signal" to the 4th pin, "ART signal" to the 5th pin, "relay common" to the 6th pin, "security signal (close abnormal, payout abnormal, 7th pin A “door open signal” is assigned to the eighth pin of “OR output related to setting”.

そのうち、第5ピンの「ART信号」は、ARTに当籤して最初にRT4状態となってARTの継続ゲーム数の減算を開始したときにオフ状態(レベル0)からオン状態(レベル1)とし、ART及び継続CZの継続ゲーム数が0になったときにオン状態からオフ状態に切り換えるレベル出力としており、「ART信号」がオン状態のとき第3の得点として1点を付与し、「ART信号」がオフ状態のとき第3の得点として0点を付与する。   Among them, the "ART signal" of the 5th pin changes from the off state (level 0) to the on state (level 1) when the RT4 state is first achieved to win the ART and subtraction of the ART continued game number is started. , ART and continuous CZ are level output to switch from on to off when the number of continuing games reaches 0, and when "ART signal" is on, 1 point is given as the third score, "ART When the signal is in the off state, 0 point is given as the third point.

こうして、図308[A][B]に示すように、第1の得点と第2の得点を合計した演算結果にさらに第3の得点を加えて、第1〜第3の得点の合計値に基づいて、指示情報を報知する期間、すなわち、前兆ゾーン中からのCZ、前兆ゾーン中からのART、CZ中からのART、ART中又はART準備中でのARTの上乗せセット数又は上乗せゲーム数、ART中又はART準備中での継続CZの上乗せゲーム数、継続CZ中からのARTを決定する。図308[A]は、第3の得点が0点すなわち「ART信号」がオフ状態の場合に対応し、第3の得点という概念がない或は第3の得点を反映させないものとし、第1の得点と第2の得点の合計値に基づいて抽籤を行うのと等価である。   Thus, as shown in FIG. 308 [A] [B], the third score is further added to the calculation result obtained by adding the first score and the second score, and the sum value of the first to third scores is added. Based on the instruction information broadcast period, ie, CZ from the precursor zone, ART from the precursor zone, ART from the CZ, ART superset number during the ART preparation or ART preparation number, or supergame number, The number of continuing CZ addition games during ART or ART preparation, ART from during continuation CZ is determined. FIG. 308 [A] corresponds to the case where the third score is 0, that is, the “ART signal” is in the off state, and there is no concept of the third score, or the third score is not reflected. It is equivalent to performing a lottery based on the sum of the score of and the second score.

一方、図308[B]に示すように、第3の得点が1点すなわち「ART信号」がオン状態の場合、同図[A]の各欄の得点の合計値がプラス1される。したがって、「ART信号」がオン状態となるRT4,RT5におけるARTのセット数やゲーム数等の上乗せの当籤確率をより高くできる。   On the other hand, as shown in FIG. 308 [B], when the third score is 1 point, that is, the “ART signal” is in the on state, the total value of the scores in each column of FIG. Therefore, it is possible to further increase the winning probability of the addition of the number of sets of ART, the number of games, and the like in RT4 and RT5 in which the "ART signal" is turned on.

得点の合計値の最高は7点となり、7点となる場合、前兆ゾーン中からCZに当籤する確率は64×7/256>256/256で100%、前兆ゾーン中からARTに当籤する確率は1×7/256=7/256、CZ中からARTに当籤する確率は36×7/256=252/256、ART中又はART準備中にARTのセット数上乗せに当籤する確率は5×7/256=35/256、ART中又はART準備中にARTのゲーム数上乗せに当籤する確率は10×7/256=70/256、ART中又はART準備中に継続CZのゲーム数上乗せに当籤する確率は20×7/256=140/256、継続CZ中からARTに当籤する確率は36×7/256=252/256となる。   When the maximum score value is 7 points and 7 points, the probability of winning CZ from the precursor zone is 100% with 64 × 7/256> 256/256, and the probability of winning ART from the precursor zone is 1 × 7/256 = 7/256, probability of winning ART from CZ 36 × 7/256 = 252/256, probability of winning set number of ART during ART or during preparation of ART is 5 × 7 / 256 = 35/256, probability of winning the game number addition of ART during ART or during ART preparation is 10 × 7/256 = 70/256, probability of winning the game number of continuation CZ during ART or during ART preparation Is 20 × 7/256 = 140/256, and the probability of winning ART during continuous CZ is 36 × 7/256 = 252/256.

これと共に、ART中又はART準備中等においてボーナスCBB又はNBBに当籤してその作動終了後にRT0に復帰した場合、RT4に昇格するまでの途上においても、ARTのセット数やゲーム数等の上乗せの当籤確率をより高くできる。特に、「ART信号」がオフ状態に対応する同図[A]の得点の合計が0点の欄すなわちRT2,RT3においてレア役以外に当籤した場合でも、第3の得点により合計値が1点となることから、RT4の昇格途上における上乗せ性能を効果的に高め得る。したがって、第3の得点を反映させることにより、指示情報を報知する期間を遊技者に有利なように多様に変更でき、ARTが複数回連荘する期待感をより一層高めることもできる。   At the same time, if you return to RT0 after winning the bonus CBB or NBB during ART or ART preparation, etc., you will win the extra set number of ART and the number of games even on the way to the promotion to RT4. The probability can be higher. In particular, even if the total score of [A] corresponding to the OFF state of “ART signal” is 0 in the column of points, that is, RT2 and RT3 win other than the rare role, the total score is 1 point by the third score. As a result, it is possible to effectively enhance the additional performance on the promotion process of RT4. Therefore, by reflecting the third score, the period in which the instruction information is notified can be variously changed to be advantageous to the player, and the sense of expectation that the ART is connected a plurality of times can be further enhanced.

なお、第3の得点を付与する遊技機内部状態として、外部集中端子板の特定信号状態のに代え、又は、これと併用し、各リプレイタイム状態又は特定のリプレイタイム状態において、指示情報を報知する期間を抽籤にて決める際、すなわち、前兆ゾーン中からのCZ、前兆ゾーン中からのART、CZ中からのART、ART中又はART準備中でのARTの上乗せセット数又は上乗せゲーム数、ART中又はART準備中での継続CZの上乗せゲーム数、継続CZ中からのARTを抽籤にて決める際に、相対的に低確率で当籤させるか高確率で当籤させるかを変動させる複数の内部モードを適用し、例えば、低確率モードなら0点、通常確率モードなら1点、高確率モードなら2点、超高確率モードなら3点等を付与し、各抽籤に反映させてもよい。   In addition, as an internal state of the gaming machine to which the third score is given, in place of or in combination with the specific signal state of the external concentrated terminal board, instruction information is notified in each replay time state or a specific replay time state. Time period is determined by lottery, that is, CZ from the precursor zone, ART from the precursor zone, ART from the CZ, ART superset number during the ART preparation or ART number, or superimposition game number, ART The number of continuous CZ addition games during or during ART preparation, and when selecting ART from during continuous CZ by lottery, there are multiple internal modes that fluctuate whether to win with relatively low probability or win with high probability Apply, for example, 0 points in low probability mode, 1 point in normal probability mode, 2 points in high probability mode, 3 points in ultra high probability mode, etc. It may be.

[有利区間の変形例]
上記第2実施形態の遊技機において、図180に示した当籤役中、リプレイタイム状態RT0〜5によって抽籤値(当籤となる数値範囲)が変動しない役のうち、例えば、ボーナス役の当籤と重複しない単独役である、「F_共通ベル」、「F_強ベル」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカA」、「F_強スイカB」、「F_強チェリー」について、設定1〜6(第2実施形態のものでは1,2,5,6)の違いによらず各抽籤値(「F_共通ベル」の1314、「F_強ベル」の12、「F_弱スイカ」の725、「F_強スイカA」の168、「F_強スイカB」の78、「F_強チェリー」の146)が変化しない設定差無(設定不問)とし、これら設定差無の特定役の当籤に紐付いて、例えば、内部抽籤に引き続いてする1バイト乱数(乱数範囲0〜255、乱数分母256)等を用いた2段階抽籤により、各特定役毎に予め定めた所定確率にしたがって有利区間に移行させてもよい。なお、特定役は、ボーナス役と重複しない単独役としたが、リプレイタイム状態RT0〜5によって抽籤値が変動せず且つ設定差無ならば、「F_クラウンBB+F_通常リプ」等のボーナス役との重複役でもよい。
[Modification of advantageous section]
In the gaming machine of the second embodiment, among the winning combinations shown in FIG. 180, among the winning combinations in which the lottery value (numerical range of winning) does not change due to the replay time states RT0-5, Do not play single part, "F _ common bell", "F _ strong bell", "F _ weak watermelon", "F _ strong watermelon A", "F _ strong watermelon B", "F _ strong cherry", set 1 to 6 ( In the second embodiment, each lottery value (1314 of "F_common bell", 12 of "F_strong bell", 725 of "F_weak watermelon", "F_" regardless of the difference between 1, 2, 5, 6). Setting difference nothing (setting unquestioned) that 168 of "strong watermelon A", 78 of "F_strong watermelon B", 146 of "F_strong cherry" does not change, it is linked to the winning of a specific role of these setting differences, for example , 1 byte following internal lottery The number (random number range 0 to 255, the random number denominator 256) by a two-step lottery using like, may be migrated to an advantageous interval according to a predetermined given probability for each specific role. Although the specific combination is a single combination that does not overlap with the bonus combination, if the lottery value does not change due to the replay time states RT0 to 5 and there is no setting difference, the combination with the bonus combination such as "F_Crown BB + F_Normal Lip" It may be a double role.

例えば、2段階抽籤により、「F_共通ベル」の当籤時は64/256(1/4)の確率で、「F_弱スイカ」の当籤時は128/256(1/2)の確率で、その他の「F_強ベル」又は「F_強スイカA」若しくは「F_強スイカB」又は「F_強チェリー」の当籤時はそれぞれ256/256(100%)の確率で有利区間に移行させる。このため、(1314/4+12+725/2+168+78+146)/65536≒1/59.9という確率により、有利区間に移行する。   For example, by the two-step lottery, the probability of "F_common bell" is 64/256 (1/4), and the probability of "F_weak watermelon" is 128/256 (1/2), etc. The winning period of “F_strong bell” or “F_strong watermelon A” or “F_strong watermelon B” or “F_strong cherry” is transferred to the advantageous section with a probability of 256/256 (100%), respectively. For this reason, it shifts to the advantageous section with the probability of (1314/4 + 12 + 725/2 + 168 + 78 + 146) /65536≒1/59.9.

この変形例でいう有利区間も、上記同様(段落2239参照)、内部当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させるための指示情報(ナビゲーション)を報知可能とする期間をいう。指示情報の報知を不可とする期間とする非有利区間たる通常区間から、設定差無で且つリプレイタイム状態にかかわらず抽籤値が変動しない役の当籤に紐付いて、初期移行が許される。   In the same way as described above (see paragraph 2239), the advantageous section referred to in this modification also has a period in which instruction information (navigation) for displaying a combination of symbols advantageous to the player corresponding to the internal winning combination can be notified. Say. From the normal section which is a non-advantage section in which the notification of the instruction information is disabled, the initial transition is permitted by linking to the winning of the role having no setting difference and the lottery value unchanged regardless of the replay time state.

有利区間中は、原則として、最大払出数が得られるナビゲーションを最低1回は出す必要があり、一定の例外もある点、
有利区間は、最大連続継続可能ゲーム数1500Gを超えると強制終了となり、この強制終了を含め、有利区間を終了させて通常区間に復帰させるとき、メインCPU101で内部管理する指示情報の報知に係る性能に影響を及ぼす全ての変数を初期化する点、
有利区間中は、全設定において同一の処理である限り、ゲームの消化数やゲームの履歴等の必ずしも抽籤に係らない内部情報を参照して、及び/又は、全設定において抽籤値が変化しない設定差無である限り、リプレイタイム状態に応じて抽籤値が変動する役を含めた広い範囲の設定差無の役の当籤に紐付いて、指示情報を報知する期間を延長させる上乗せ等を決定することができる点、
有利区間中に、ボーナス役(CBB又はNBB)に当籤してその作動が終了すると、当籤に係るボーナス役が設定差無か設定差有かにかかわらず、有利区間を維持したままボーナス役の作動終了後の復帰先RT状態(RT0)に移行できる点は、上記(段落2240,2244,2251,2252参照)と同様である。
In principle, during the advantageous section, it is necessary to provide at least one navigation for obtaining the maximum number of payouts, and there are certain exceptions.
The advantageous section is forcibly terminated when the number of continuously continuable games exceeds 1500 G. When the advantageous section is ended and returned to the normal section including this forced termination, the performance concerning notification of instruction information internally managed by the main CPU 101 Initialize all variables that affect
During the advantageous section, as long as the same process is used in all settings, settings are made such that the lottery value does not change in all settings by referring to internal information not necessarily related to lottery such as the number of game digests and game history As long as there is no difference, it is tied to the winning of the role of the wide range of setting difference including the part that the lottery value fluctuates according to the replay time state, and the additional period to extend the period of notifying the instruction information etc. What can be done,
When the bonus role (CBB or NBB) is won during the advantageous section and the operation is finished, the bonus section is activated while maintaining the advantageous section regardless of whether there is a set difference or a set difference for the winning bonus. The point of being able to shift to the return destination RT state (RT0) after completion is the same as the above (see paragraphs 2240, 2244, 2251, 2252).

こうして、内部当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させるための指示情報を報知可能とする有利区間と、指示情報を報知不可とし、有利区間への移行を可能とする非有利区間である通常区間とを設ける遊技機において、有利区間への移行が決定された場合、指示情報の報知を実行する第1有利区間のゲームとしてナビ有ゲームと、この第1有利区間の後に行う指示情報の報知を実行しない第2有利区間のゲームとしてナビ無ゲームとを可能にする。   In this way, the advantageous section which can notify the instruction information for displaying the combination of symbols advantageous to the player corresponding to the internal winning combination, and the instruction information can not be notified, and the transition to the advantageous section is made possible. In a gaming machine provided with a normal section which is a non- advantageous section, when transition to the advantageous section is determined, a navigation game as a game of a first advantageous section for executing notification of instruction information, and a game of the first advantageous section The navi-no game is enabled as a game of a second advantageous section in which notification of instruction information to be performed later is not executed.

具体的に、第1有利区間のゲームであるナビ有ゲームは、再遊技確率の高いリプレイタイム状態(高RT状態)であるRT4から継続ゲーム数の減算を開始させる所定の初期継続ゲーム数、例えば、保証の100ゲーム間は最低限継続させる。ナビ有ゲームの継続ゲーム数が1以上あるとき、何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)の当籤時、対応する正解押し順ナビを出し、RT0移行図柄又はRT2移行図柄の表示を回避しつつ、最大払出数の8枚のメダルを容易に獲得できる。また、6択維持リプ役(「F_6択維持リプ123」〜「F_6択維持リプ321」)の当籤時、RT1に転落しない転落回避ナビも出す。よって、ナビ有ゲームでは、遊技者は、高RT状態を維持したままアシストタイムATを行うアシストリプレイタイムARTを享受でき、1遊技での最大獲得メダル枚数を超えるある程度纏まった枚数のメダルを獲得できる。   Specifically, the navigable game, which is the game of the first advantageous section, has a predetermined initial number of continuing games to start subtraction of the number of continuing games from RT4, which is a replay time state (high RT state) with high replay probability. , Continue for at least 100 games of guarantee. When the number of continued games in the navigation game is one or more, at the winning of any push order bell (“F_123 bell A” to “F_321 bell B”), the corresponding correct push order navigation is taken out and RT0 transition symbol or RT2 While avoiding the display of the transition symbols, it is possible to easily acquire eight medals of the maximum payout number. In addition, at the time of winning the 6-option maintaining lip role (“F_6 option maintaining lip 123” to “F_6 option maintaining lip 321”), a fall avoidance navigation that does not fall to RT1 is also issued. Therefore, in the navigation game, the player can enjoy the assist replay time ART for performing the assist time AT while maintaining the high RT state, and can obtain the medals having a certain number of medals exceeding the maximum earned medal number in one game. .

一方、第2有利区間のゲームであるナビ無ゲームは、ナビ有ゲームの継続ゲーム数が0となった後に引き続いて行うことが予定されている。継続ゲーム数が1以上あるナビ無ゲーム中は、何れかの押し順ベル(「F_123ベルA」〜「F_321ベルB」)に当籤しても、対応する正解押し順ナビは出ず、8枚のメダルの獲得が困難になると共に、RT0移行図柄又はRT2移行図柄の表示により、再遊技確率がRT4より低いRT0又はRT2に転落する恐れが高い。また、6択維持リプ役(「F_6択維持リプ123」〜「F_6択維持リプ321」)の当籤時、転落回避ナビも出ず、再遊技確率の低いRT1に転落する恐れもある。しかも、ナビ無ゲームの継続中は通常区間に復帰できず、通常区間から再びナビ有ゲームが可能な有利区間に移行することもできない。よって、ナビ無ゲームは、遊技者にとって、通常区間中のゲームよりも不利なゲームとなる。   On the other hand, it is planned that the navi-no game, which is the game of the second advantageous section, be continuously performed after the number of continuing games of the navi-present game becomes zero. During the navi-no game in which the number of continuing games is 1 or more, even if one of the push order bells (“F_123 bell A” to “F_321 bell B”) is won, the corresponding correct push order navigation does not appear, and 8 sheets It becomes difficult to obtain medals of the symbol and the display of the RT0 transition symbol or the RT2 transition symbol is highly likely to fall to RT0 or RT2 where the replay probability is lower than RT4. In addition, at the time of winning the 6-option keep-lip combination (“F_6 option keep-lip 123” to “F_6 option keep-lip 321”), there is also a risk of falling to RT1 with a low probability of replaying without appearing fall avoidance navigation. In addition, while the navi-no game is continuing, it is not possible to return to the normal section, and it is not possible to shift from the normal section to an advantageous section in which the navigable game is possible again. Therefore, the navi-no game is more disadvantageous to the player than the game in the normal section.

図309に示すように、ナビ無ゲームの初期継続ゲーム数は、複数の候補、例えば100〜1400G(Gはゲーム)、より具体的には、100G,200G,300G,500G,600G,700G,1000G,1200G,1400Gの中から、抽籤処理により選定する。この抽籤処理は、通常区間からの初期移行時の特定役と無関係に行うことも可能だが、特定役の当籤確率が低い傾向にあるほど、少ない初期継続ゲーム数のナビ無ゲームが選ばれ易くし、遊技者の失望感を軽減できるようにしている。また、有利区間の当否を決定する2段階抽籤とは別の抽籤処理としても良いが、プログラム容量を抑制する観点から、2段階抽籤により一度に有利区間の当否とナビ無ゲームの初期継続ゲーム数を選定するものとしており、2段階抽籤での当籤値を細分類して初期継続ゲーム数を振り分けている。   As shown in FIG. 309, the initial continuation game number of the navi-no game is a plurality of candidates, for example, 100 to 1400 G (G is a game), more specifically, 100 G, 200 G, 300 G, 500 G, 600 G, 700 G, 1000 G. , 1200 G, and 1400 G are selected by lottery processing. This lottery process can be performed independently of the specific role at the time of initial transition from the normal section, but as the probability of winning of the specific role tends to be lower, it is easier to select a game without a number of initial continuing games. , To reduce the player's sense of disappointment. Moreover, although it is good also as lottery processing different from two-step lottery which determines the propriety of an advantageous section, from the viewpoint of suppressing program capacity, the number of initial continuation games of the propriety of an advantageous section at one time Is selected, and the winning number in the two-step lottery is subdivided and the number of initially continuing games is distributed.

具体的には、内部抽籤での抽籤値が1314と高い「F_共通ベル」は、有利区間の当籤となる2段階抽籤での抽籤値64のうち、100Gは0,200Gは2,300Gは3,500Gは5,600Gは6,700Gは7,1000Gは16,1200Gは20,1400Gは5の各細分類抽籤値を割り当てる。また、内部抽籤での抽籤値が725と高めの「F_弱スイカ」は、有利区間の当籤となる2段階抽籤での抽籤値128のうち、100Gは1,200Gは4,300Gは6,500Gは10,600Gは12,700Gは14,1000Gは32,1200Gは40,1400Gは9の各細分類抽選値を割り当てる。よって、「F_共通ベル」、「F_弱スイカ」では、100Gの最も短期のナビ無ゲームが選ばれる可能性はないか極低く、大半は1000G以上の長期のナビ無ゲームが選ばれ易くなる。   Specifically, “F_common bell” with a high lottery value of 1314 in the internal lottery is one of 100 G, 0, 200 G, 2, 300 G, 3 among the two lottery values in the two-stage lottery where the advantageous section wins. , 500G, 5,600G, 6,700G, 7, 1000G, 16, 1200G, 20, and 1400G, each subdivision lottery value of 5 is assigned. In addition, “F_ weak watermelon”, which has a high lottery value for internal lottery, is 725, and among the lottery values 128 for two-stage lottery, which is the winning of the advantageous section, 100G is 1,200G, 4,300G is 6,500G 10, 600 G, 12, 700 G, 14, 1000 G, 32, 1200 G, 40, and 1400 G each have 9 sub-classification lottery values assigned. Therefore, in "F_common bell" and "F_weak watermelon", it is unlikely or extremely unlikely that 100G of the shortest short game without navigation is selected, and most of them are easy to select a long game without navigation of 1000G or more.

一方、内部抽籤での抽籤値が168とやや低めの「F_強スイカA」は、有利区間の当籤となる2段階抽籤での抽籤値256のうち、100Gは12,200Gは16,300Gは32,500Gは64,600Gは64,700Gは32,1000Gは30,1200Gは4,1400Gは2の各細分類抽籤値を割り当てる。また、内部抽籤での抽籤値が146と低めの「F_強チェリー」は、有利区間の当籤となる2段階抽籤での抽籤値256のうち、100Gは17,200Gは33,300Gは70,500Gは85,600Gは17,700Gは15,1000Gは13,1200Gは5,1400Gは1の各細分類抽籤値を割り当てる。さらに、内部抽籤での抽籤値が78とさらに低めの「F_強チェリー」は、有利区間の当籤となる2段階抽籤での抽籤値256のうち、100Gは32,200Gは64,300Gは64,500Gは32,600Gは24,700Gは22,1000Gは10,1200Gは7,1400Gは1の各細分類抽籤値を割り当てる。よって、「F_強スイカA」、「F_強チェリー」、「F_強チェリー」では、100Gの最も短期のナビ無ゲームが選ばれるかもとの期待感をある程度惹起できると共に、300〜600Gの中程度の期間のナビ無ゲームが選ばれ易くなる。   On the other hand, “F_strong watermelon A”, which has a rather low lottery value of 168 for internal lottery, is 100, 200, 200, and 300 of the two-stage lottery with 256, which is the winning of the advantageous section. , 500 G 64, 600 G 64, 700 G 32 and 1000 G 30 and 1200 G 4 and 1400 G assign each subdivision lottery value of 2. In addition, “F_strong cherries” with a low lottery value of 146 for the internal lottery are the 100G, 17200G, 33, 300G, 70, 500G among the lottery values 256 for the two-stage lottery where the advantageous section wins. Each subdivision lottery value of 85, 600 G, 17, 700 G, 15, 1000 G, 13, 1200 G, 5, 1400 G is assigned one. Furthermore, the “F_strong cherries” with a lower value of 78 for the internal lottery are “F_strong cherries”, among the lottery values 256 for the two-stage lottery where the advantageous section wins, 100G is 32,200 G is 64,300 G is 64, Each subdivision lottery value of 500 G is 32,600 G is 24, 700 G is 22, 1000 G is 10, and 1200 G is 7, 1,400 G is 1. Therefore, with "F_strong watermelon A", "F_strong cherry" and "F_strong cherry", it is possible to evoke a sense of expectation that the shortest short game without navigation of 100G may be selected, and a moderate degree of 300 to 600G It is easy to choose a game without navigation during the period of.

また、内部抽籤での抽籤値が12と極低い「F_強ベル」は、有利区間の当籤となる2段階抽籤での抽籤値256のうち、100Gは64,200Gは128,300Gは32,500Gは16,600Gは8,700Gは4,1000Gは3,1200Gは1,1400Gは1の各細分類抽籤値を割り当てる。よって、「F_強ベル」では、100Gの最も短期のナビ無ゲームが選ばれるかもとの期待感を強く惹起できると共に、300G以下の短期のナビ無ゲームが選ばれ易くなる。   In addition, “F_strong Bell”, which has an extremely low lottery value of 12 for internal lottery, is 100, 200, 128, 300, and 32,500 G among the two-stage lottery value 256 for two-stage lottery where the advantageous section wins. Each subdivision lottery value of 16, 600 G, 8, 700 G, 4, 1000 G, 3, 1200 G, 1, 1400 G is assigned one. Therefore, in "F_strong bell", it is possible to strongly evoke a sense of expectation that the shortest short game without navigation of 100 G may be selected, and it becomes easy to select a short game without navigation under 300 G.

第1有利区間のゲームであるナビ有ゲーム中は、第1条件として所定の上乗せ条件を具備することに基づいて、ナビ有ゲームの継続ゲーム数を増加可能にしている。具体的には、比較的当籤確率の低いレア役で且つ設定差無(設定不問)とする内部当籤役のうち、「F_弱スイカ」又は「F_弱チェリプ」若しくは「F_チャンスリプ」の当籤時は、所定の第1確率例えば低めの64/256の確率で、ナビ有ゲームの継続ゲーム数を例えば5ゲーム上乗せする。また、「F_強スイカA」又は「F_強チェリー」の当籤時は、所定の第2確率例えば50%の128/256の確率で、ナビ有ゲームの継続ゲーム数を例えば10ゲーム上乗せする。さらに、「F_強スイカB」又は「F_強チェリプ」若しくは「F_強ベル」の当籤時は、所定の第3確率例えば高めの192/256の確率で、ナビ有ゲームの継続ゲーム数を例えば20ゲーム上乗せする。なお、上乗せ抽籤を行うレア役は、ボーナス役と重複しない単独役としたが、設定差無ならば、「F_クラウンBB+F_弱チェリプ」等のボーナス役との重複役でもよい。   During the navi-present game which is the game of the first advantageous section, the number of continued games of the navi-present game can be increased based on the provision of the predetermined additional condition as the first condition. Specifically, among the internal winning combinations with relatively low winning probability and no set difference (setting unquestioned), the winning combination of "F_ weak watermelon" or "F_ weak chelip" or "F_ chance rip" For example, the number of continued games of the navi-present game is added, for example, five games with a predetermined first probability, for example, a lower probability of 64/256. In addition, at the time of winning “F_strong watermelon A” or “F_strong cherry”, the number of continued games of the navi-present game is added, for example, 10 games, with a predetermined second probability of 128/256, for example, 50%. Furthermore, at the time of winning “F_strong watermelon B” or “F_strong chelip” or “F_strong bell”, the number of continued games in the navigation game is, for example, 20 with a predetermined third probability, for example, a high probability of 192/256. Add the game. In addition, although the rare combination for performing the additional lottery is a single combination not overlapping with the bonus combination, it may be a double combination with a bonus combination such as “F_crown BB + F_weak chelip” if there is no difference in setting.

また、第1有利区間のゲームであるナビ有ゲーム中は、第2条件としてナビ有ゲームが消化されることに基づいて、ナビ無ゲームの継続ゲーム数を減少可能にしている。すなわち、ナビ有ゲームが1ゲーム消化される毎に、ナビ無ゲームの継続ゲーム数も1ゲーム減算する。したがって、ナビ無ゲームの初期継続ゲーム数に100Gが選ばれた場合、第1有利区間のゲームが100G消化したとき、自動的に、ナビ無ゲームの継続ゲーム数は0になる。   Further, during the navi-present game which is the game of the first advantageous section, it is possible to reduce the number of navi-non-navigated games based on the fact that the navi-present game is digested as the second condition. That is, every time the navi-present game is consumed by one game, the number of continued navi-games is also decremented by one. Therefore, when 100G is selected as the initial continuation game number of the no-navigation game, the number of continuation games of the no-navigation game becomes 0 automatically when the game of the first advantageous section is consumed by 100G.

また、ナビ有ゲーム中にナビ無ゲームの継続ゲーム数を減少可能にする第2条件に、第1条件に基づいてナビ有ゲーム継続ゲーム数が増加されることを含め、第1条件の具備に基づいてナビ有ゲームが増加したゲーム数と同じゲーム数、あるいは、増加したゲーム数から所定の係数を加減乗除したゲーム数を、ナビ無ゲームの継続ゲーム数から一気に減算してもよい。このようにすると、ナビ有ゲームが増えるほどナビ無ゲームを短縮でき、ナビ有ゲーム中に上乗せ等を重ねることにより、自力でナビ無ゲームを少なくした満足感を付与できる。   In addition, as the second condition that allows the number of continued games of the navi-no game to be decreased during the navi-present game, the navi-game continued game number is increased based on the first condition. Based on the number of games in which the game with navi has increased, or the number of games obtained by adding / dividing / dividing a predetermined coefficient from the number of games in which the game has been increased, may be subtracted at once from the number of consecutive games without navigation. In this way, the game without navigation can be shortened as the number of games with navigation increases, and by superimposing during the game with navigation, etc., it is possible to provide a satisfaction that reduces the game without navigation by itself.

ナビ有ゲームの継続ゲーム数がなくなって0となった場合、ナビ無ゲームの継続ゲーム数が1以上ある場合は、ナビ有ゲームに引き続いて、ナビ無ゲームを行うことになる。そして、ナビ無ゲームの継続ゲーム数が0となるナビ無ゲームの消化後に、有利区間を終了させて通常区間に復帰させる。一方、ナビ有ゲームの継続ゲーム数がなくなって0となった場合、ナビ無ゲームの継続ゲーム数が0以下となっていて、ナビ無ゲームを継続する必要がない場合は、ナビ無ゲームを経ずに、ナビ有ゲームの継続ゲーム数が0となるナビ有ゲームの消化後に、有利区間を終了させて通常区間に復帰させる。通常区間に復帰した後は、リプレイタイム状態RT0〜5によって抽籤値が変動せず且つ設定差無の特定役とした「F_共通ベル」、「F_強ベル」、「F_弱スイカ」、「F_強スイカA」、「F_強スイカB」、「F_強チェリー」の当籤に紐付いて、約1/59.9という確率により、ナビ有ゲームが行える有利区間に初期移行できることになる。   When the number of continued games in the navi-containing game is zero and the number of continued games in the navi-no game is 1 or more, the navi-no game is performed following the navi-present game. Then, after the non-navigation game has been completed in which the number of continued games of the non-navigation game is 0, the advantageous section is ended and returned to the normal section. On the other hand, if the number of continued games in the navi-no-game is zero and the number of continued games in the navi-no game is 0 or less and there is no need to continue the navi-no game, the navi-no game is passed Instead, after the navi- ing game having the number of continued games of navi- ing game becomes 0, the advantageous section is ended and returned to the normal section. After returning to the normal section, “F_common bell”, “F_strong bell”, “F_weak watermelon”, “F_f_water”, in which the lottery value does not change due to the replay time states RT0 to 5 and the setting part does not change It is linked to the winning of strong watermelon A "," F_strong watermelon B ", and" F_strong cherry ", and with the probability of about 1 / 59.9, it is possible to make an initial transition to an advantageous section in which the navigation game can be performed.

以上、この変形例によれば、通常区間から初期移行した今回の有利区間における第1有利区間たるナビ有ゲームの継続ゲーム数と第2有利区間たるナビ無ゲームとの継続ゲーム数により、次回に通常区間から有利区間に移行してARTが行えるまでの期間を変更でき、今回のナビ有ゲームによるART中のゲーム消化や上乗せ等の頑張りが、ナビ無ゲーム期間を短縮させ、通常区間からナビ有ゲームによるARTを比較的短期間のうちに再度行える所謂連荘を生むきっかけにできる。また、第2有利区間たるナビ無ゲームの初期継続ゲーム数を、複数の候補(100〜1400G)の中から抽籤処理により選定するため、再度ナビ有ゲームによるARTにおいて指示情報を報知できるまでの期間を短期から長期に種々変更することができる。これらにより、遊技興趣を顕著に高め得る。   As described above, according to this modification, the number of continued games of the first game with the navigable game, which is the first advantageous section, and the number of continued games with the navigable game, which is the second advantageous area. It is possible to change the period from transitioning from the normal section to the advantageous section and to perform ART, and try hard to digest the game or add to the game in the ART by the current game with navigation to shorten the non-navigation game period, and from the normal section to navigation It can be a chance to create a so-called so-so that can perform ART by game in a relatively short time. Also, in order to select the number of initially continuing games for the no-navi-game, which is the second advantageous section, from a plurality of candidates (100 to 1400 G) by lottery processing, a period until the instruction information can be notified again in the ART Can be changed from short term to long term. By these, it is possible to significantly enhance the game interest.

さらに、有利区間をナビ有ゲームとナビ無ゲームとで構成し、ナビ無ゲームの期間を不利な状況が続く所謂ハマリ期間として位置づけることができるため、有利区間自体の初期移行率をある程度高くすることができ、客付の良い人気機種になり得る。   Furthermore, since the advantageous section can be configured of the navi-presence game and the navi-no game, and the navi-no-game period can be positioned as a so-called “hamari period” in which the adverse situation continues, Can be a popular model with customers.

以上の変形例において、ナビ有ゲーム中に、設定差無か設定差有かにかかわらず、ボーナス役CBB又はNBBに当籤し、その作動が終了してRT0に移行したとき、設定に依存しない有利区間中の共通の処理として、前遊技がRT1でもRT3でもなく且つRT0移行図柄の表示なしで今回RT0に移行した第1ゲーム目であるという遊技履歴を判定等することにより、ナビ無ゲームの継続ゲーム数を、所定数について減算し、或は、半減又は一気に0にするものとしてもよい。このようにした場合、ボーナス役が設定差有の場合でも、実質的にナビ無ゲーム期間を短縮することができ、ARTの連荘性能に実質的に設定差を関与させることも可能になる。
また、以上の変形例において、例えばナビ有ゲームが100Gでナビ無ゲームが100Gというように、2パートのゲーム数を決定する手法を用いたが、これに代え、全体の有利区間のトータルゲーム数を例えば200G等と決定し、そのうちナビ有ゲームのパートゲーム数を例えば100G等と初期割付し、トータルゲーム数からナビ有ゲームのパートゲーム数を引いた残りゲーム数をナビ無ゲームとし、ナビ有ゲーム数が上乗せされた分だけナビ無ゲーム数を減らすという手法を用いてもよい。
In the above modification, regardless of whether there is a setting difference or a setting difference during the navigation game, when the bonus combination CBB or NBB is won and its operation is finished and it shifts to RT0, it is advantageous not to depend on the setting. As a common process during the section, the game without navigation is continued by determining the game history that the previous game is not RT1 or RT3 and is the first game that has shifted to RT0 this time without displaying the RT0 transition symbol. The number of games may be subtracted for a predetermined number, or may be reduced to half or zero at a stretch. In this case, even when the bonus combination is set, it is possible to substantially shorten the navi-no game period, and it is also possible to substantially involve the setting difference in ART continuous performance.
Also, in the above modification, for example, the method of determining the number of two-part games such as 100 G for the game with navigation and 100 G for the game without navigation is used. For example, it is decided that 200 G etc., and the part game number of the navigation game is initially allocated to 100 G etc., and the remaining game number obtained by subtracting the number of part games of the navigation game from the total game number is the navigation no game. A method may be used in which the number of games without navigation is reduced by the number of games added.

[シフトタイプボーナス中のJACフラグ間ゲーム数による上乗せの変形例]
上記第1実施形態におけるボーナス役、すなわち、図柄の組合せ「白7」−「白7」−「白7」の表示により作動するBB1と、図柄の組合せ「青7」−「青7」−「青7」の表示により作動するBB2に加えて、又は、これらに換えて、若しくは、何れか1種類に換えて、例えば、図柄の組合せ「青7」−「白7」−「青7」が有効ライン(中段ライン)に表示されると作動するシフトタイプのビッグボーナス(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)から成る第1ボーナスBB0を設け、このBB0の作動中の一般遊技(小役についての内部当籤役の種類及び抽籤値をボーナス非当籤状態と同じにしたゲーム)において、遊技者に有利なレギュラーボーナス(第一種特別役物)から成る複数の第2ボーナスRB1,RB2,RB3の何れかの当籤を可能にし、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示させることにより当籤に係る第2ボーナスを作動可能にしてもよい。
[Modification of addition by number of games between JAC flags during shift type bonus]
The bonus combination in the first embodiment, that is, BB1 operated by the display of the symbol combination "White 7"-"White 7"-"White 7" and the symbol combination "Blue 7"-"Blue 7"-" In addition to or in place of or in place of BB2 activated by the display of "blue 7", for example, a combination of symbols "blue 7"-"white 7"-"blue 7" A first bonus BB0 consisting of a shift-type big bonus (feature continuous action device pertaining to a first-class special feature) activated when displayed on the effective line (middle line) is provided. In (a game in which the type and lottery value of the internal winning combination for a small bonus are made equal to the bonus non-winning condition), a plurality of second bonuses RB1, comprising a regular bonus (first kind special feature) advantageous to the player What is RB2, RB3 Enabling Kano winning, the second bonus according to winning by displaying the second bonus combination of operation symbols of according to winning may be operational.

第2ボーナスを構成する、
RB1の作動図柄の組合せは「リプレイ」−「リプレイ」−「白7」とし、
RB2の作動図柄の組合せは「リプレイ」−「リプレイ」−「青7」とし、
RB3の作動図柄の組合せは「リプレイ」−「リプレイ」−「チリ下」としている。
RB1〜RB3の各抽籤値は、内部抽籤用の乱数の分母65536から小役及び再遊技役の抽籤値を引いた残り全範囲を均等又はほぼ均等に3分割して割付けている。BB0の作動中の一般遊技では、再遊技役の抽籤値は例えば8978(確率≒1/7.3)、はずれの抽籤値は0にしている。
Make up the second bonus,
The combination of the operating pattern of RB1 is "Replay"-"Replay"-"White 7"
The combination of the operating pattern of RB2 is "Replay"-"Replay"-"Blue 7"
The combination of the operation symbols of RB3 is "Replay"-"Replay"-"Chile down".
Each of the lottery values RB1 to RB3 is allocated by dividing the remaining whole range of the random number denominator 65536 for internal lottery minus the lottery value of the small part and the replay role equally into three equally or substantially equally. In the normal game in which BB0 is in operation, the lottery value of the replay role is, for example, 8978 (probability 1/1 / 7.3), and the lottery value of the outlier is zero.

したがって、BB0の作動中の一般遊技では、小役又は再遊技役に当籤しなかった場合、RB1〜RB3の何れかに当籤し、この当籤ゲームでは当籤に係るRB1〜RB3の一種類の作動図柄の組合せを表示できる。ただし、RB1〜RB3の何れかに当籤しても、表示装置11等において「右;白7?青7?チリ下?」等と、「白7」か「青7」か「チリ下」の何れかを狙うべきことは遊技者に報知するが、どれを狙うべきかは報知せず、作動図柄の組合せを表示できるかは、技術介入余地の殆どない3択ゲームとなる。当籤ゲームで当籤に係る一種類の作動図柄の組合せを表示できなかった場合、次ゲーム以降、当籤に係る一種類の当籤フラグが持ち越された所謂JACフラグ間と称する内部当籤状態となり、RB1〜RB3の3エリア分の抽籤値ははずれ相当となり、小役又は再遊技役に当籤しなかった場合、持ち越された当籤に係るRB1〜RB3の一種類の作動図柄の組合せのみを表示できる。   Therefore, in the normal game under BB0 operation, when not winning the small part or the re-playing role, one of RB1 to RB3 is won, and in this winning game, one kind of operating symbols of RB1 to RB3 pertaining to the winning. The combination of can be displayed. However, even if one of RB1 to RB3 is won, “right 7 white 7 blue 7 lower chi”, etc., “white 7”, “blue 7” or “chi yellow lower” on the display device 11 etc. The player should be notified that he should aim at any one, but he does not inform which one should be aimed at, and it is a 3-option game with almost no room for technical intervention as to whether a combination of operating symbols can be displayed. If it is not possible to display a combination of one type of operating symbol relating to a winning in the winning game, from the next game onwards, an internal winning state called so-called JAC flags carried over by one type of winning flag relating to the winning is made. The lottery values for the three areas are equivalent to loss, and when not winning a small winning combination or a remake, only a combination of one kind of operating symbols RB1 to RB3 relating to a carried over winning can be displayed.

図15に示すように、左リール3L及び中リール3Cについては、最大4コマ滑りにより必ず「リプレイ」の図柄を有効ラインに引き込むことができる。しかし、右リール3Rについては、図柄位置2番「白7」、7番「青7」、12番「チリ下」、17番「青7」は、それぞれ中間に4コマの図柄を挟んで配置されており、例えば、2番「白7」を1コマ滑り未満の0コマ滑りで停止可能な所謂ビタ押しに成功したとしても、RB1の当籤時は2番「白7」を中段に即止めできるが、RB2又はRB3の当籤であった場合は、そのビタ押し位置からは7番「青7」も12番「チリ下」も中段に引き込むことはできない。他の図柄相互間の関係も同様である。よって、右リール3Rについては、遊技者は「白7」か「青7」か「チリ下」か何れか一つを予測して停止操作することになる。この場合、「青7」図柄は2つあることから所謂目押しの難易度が他のものと異なり、不均等な3択だと考え勝ちだが、「白7」か「青7」か「チリ下」の3種類のうちから一つを選ぶという各1/3の確率で図柄を停止できる3択ゲームに変りはない。   As shown in FIG. 15, for the left reel 3L and the middle reel 3C, the symbol of "Replay" can always be drawn into the effective line by sliding up to 4 frames. However, with regard to the right reel 3R, the symbol positions No. 2 "White 7", No. 7 "Blue 7", No. 12 "Chile down", No. 17 "Blue 7" are arranged with a four-frame figure in between Even if it is successful, for example, it is possible to stop No. 2 "White 7" with a stop of less than 1 frame, so-called "bitter push", the second "White 7" is immediately stopped in the middle at the time of winning RB1. Although it can be done, if it is a win for RB2 or RB3, it is not possible to draw 7th "Blue 7" or 12th "Bottom Down" into the middle from the pressed position of the bita. The relationship between other symbols is also the same. Therefore, with regard to the right reel 3R, the player predicts one of “White 7”, “Blue 7”, and “Lower”, and performs a stop operation. In this case, since there are two "blue 7" symbols, the so-called difficulty in visual impression differs from the other ones, and it is considered as an uneven 3 choice, but "White 7" or "Blue 7" or "Chile" There is no change to the 3-option game where you can stop the symbols with a probability of 1/3 each of choosing one of the three types below.

この変形例の遊技機、すなわち、複数のリール3L,3C,3Rと、回転中のリールを停止させる複数のストップボタン17L,17C,17Rとを有し、内部抽籤で決定する当籤役に、第1ボーナスBB0を含むと共に、この第1ボーナスBB0の作動中の一般遊技における内部抽籤で決定する当籤役に、所定の作動図柄の組合せの表示により作動する第2ボーナスRB1〜RB3を含む遊技機において、第2ボーナスRB1〜RB3の作動図柄の組合せは、右ストップボタン17Rの操作態様が、「白7」を狙うか「青7」を狙うか「チリ下」を狙うか3種類の候補の中の一つである一部の態様に合致したとき表示可能にしており、第2ボーナスRB1〜RB3の当籤から作動図柄の組合せを表示できるまでの第2ボーナスRB1〜RB3のフラグ間ゲーム数(JACフラグ間ゲーム数)が少ないほど、遊技者に有利となる予め定めた特典を付与する期待値を高くしている。   The gaming machine of this modification, that is, a plurality of reels 3L, 3C, 3R and a plurality of stop buttons 17L, 17C, 17R for stopping the reels in rotation, the winning combination determined by internal lottery, In a gaming machine including a bonus BB0 and a second bonus RB1 to RB3 activated by a display of a predetermined combination of operating symbols in a winning combination determined by internal lottery in a general game in operation of the first bonus BB0 , The combination of the operation pattern of the second bonus RB1-RB3, among the three types of candidates whether the operation mode of the right stop button 17R aims "White 7" or "Blue 7" or "Chile down" 2nd bonus RB1 to RB from display of the second bonus RB1 to RB3 to display of a combination of operating symbols, when display is made according to a partial aspect that is one of More flags between the game numbers (between JAC flag game number) is small, and high expectation of imparting a predetermined privilege be advantageous to the player.

予め定めた特典は、ボーナス役を契機に移行可能な「再遊技確率の高い高RT状態でアシストタイムATを作動させるアシストリプレイタイムART」中において、内部抽籤での当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させる指示情報の報知期間を増加させるゲーム数上乗せをすることとしている。   The predetermined benefit is the player corresponding to the winning combination in the internal lottery during the "assist assist time ART for operating the assist time AT in the high RT state with a high probability of replaying", which can be triggered by the bonus role. It is decided to add the number of games to increase the notification period of the instruction information to display the combination of the symbols that is advantageous to.

この変形例の第1ボーナスBB0は、設定差無(設定不問)の確率で抽籤するものとしており、BB0の当籤時に、通常区間である場合には有利区間に移行させ且つARTを確定させるものとしており、高RT状態から減算するARTの保証ゲーム数は、例えば20G以下(0を含む)の少ないゲーム数としているが、BB0作動中の上乗せによりARTの継続ゲーム数を積み増しできるようにしている。   The first bonus BB0 of this modification is to be extracted at a probability of no setting difference (setting unquestioned), and at the time of winning BB0, if it is a normal section, it shifts to an advantageous section and determines ART. The number of guaranteed ART games to be subtracted from the high RT state is, for example, a small number of games of 20 G or less (including 0), but the number of continuous ART games can be increased by the addition during BB0 operation.

このBB0作動中の上乗せを行う場合、図310に示すように、JACフラグ間ゲーム数が少ないほど、上乗せする平均ゲーム数を多くした抽籤テーブルを参照して抽籤により上乗せゲーム数を決定することとしている。   When performing addition during BB0 operation, as shown in FIG. 310, as the number of inter-JAC flag games is smaller, the number of added games is determined by lottery with reference to a lottery table in which the average number of games added is increased. There is.

例えば、JACフラグ間ゲーム数が0ゲーム、すなわち、第2ボーナスRB1〜RB3の何れか一つに当籤した当籤ゲームにおいて、右リール3Rに狙うべき図柄と遊技者の予測が合致し、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できた場合、最も有利なテーブルAを参照して上乗せ抽籤を行う。具体的には、上乗せ抽籤用の1バイト乱数(分母256)のうち抽籤値64つまり64/256=1/4の確率で、40Gの上乗せをし、抽籤値128つまり128/256=1/2の確率で、70Gの上乗せをし、抽籤値64つまり64/256=1/4の確率で、100Gの上乗せをする。上乗せ平均ゲーム数は70Gとなる。   For example, in a winning game in which the number of games between JAC flags is 0, ie, any one of the second bonuses RB1 to RB3, the symbol of the player who should aim for the right reel 3R matches the prediction of the player, When the combination of the second bonus operation symbols can be displayed, the most advantageous table A is referenced to perform the additional lottery. More specifically, 40G is added with a probability of 64, that is, 64/256 = 1/4 among 1-byte random numbers (denominator 256) for additional lottery, and a lottery value 128, ie, 128/256 = 1/2. With a probability of 70G, add 70G, and add 100G with a probability of lottery value 64 or 64/256 = 1/4. The average number of games added is 70G.

また、JACフラグ間ゲーム数が1ゲーム、すなわち、第2ボーナスRB1〜RB3の何れか一つに当籤した当籤ゲームにおいては、遊技者の予測が合致せず、或は、最大4コマ滑りをもってしても予測した図柄を引き込むこができなかった場合であって、JACフラグ間ゲームの第1ゲーム目において、小役又は再遊技役に当籤せず、表示装置11上の「右;白7?青7?チリ下?」の報知を参考に、今度は遊技者の予測が合致し、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できた場合、次に有利なテーブルBを参照して上乗せ抽籤を行う。具体的には、64/256=1/4の確率で、10Gの上乗せをし、128/256=1/2の確率で、40Gの上乗せをし、64/256=1/4の確率で、70Gの上乗せをする。上乗せ平均ゲーム数は40Gとなる。   In addition, in the winning game in which the number of JAC flag games is one, that is, one of the second bonuses RB1 to RB3, the player's prediction does not match, or a maximum of 4 pieces of slippage is made. Even in the case where the predicted symbol could not be drawn in, in the first game of the JAC inter-flag game, the player does not win the small part or the re-play part, “right; white 7? Referring to the notification of “Blue 7? Chile down?”, When the player's prediction is matched this time and the combination of the second bonus's operating symbols relating to the winning can be displayed, the next advantageous table B is referred to. Perform an extra lottery. Specifically, 10G is added with a probability of 64/256 = 1/4, 40G is added with a probability of 128/256 = 1/2, and with a probability of 64/256 = 1/4, Add 70G. The average number of games added is 40G.

さらに、JACフラグ間ゲーム数が2ゲーム以上、すなわち、JACフラグ間ゲームの第2ゲーム目以降において、小役又は再遊技役に当籤せず、表示装置11上の「右;白7?青7?チリ下?」の報知を参考に、今度は遊技者の予測が合致し、当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できた場合、最も不利なテーブルCを参照して上乗せ抽籤を行う。具体的には、64/256=1/4の確率で、5Gの上乗せをし、128/256=1/2の確率で、20Gの上乗せをし、64/256=1/4の確率で、35Gの上乗せをする。上乗せ平均ゲーム数は20Gとなる。   Furthermore, the number of games between JAC flags is two or more, that is, in the second game after the JAC flags game, the player does not win the small part or the re-play part, “right; white 7? Blue 7 on display 11 If the player's prediction is matched and it is possible to display the combination of the second bonus's operating symbols relating to winning, referring to the notification of “Chile down”, the most disadvantageous table C is referred to and the additional lottery is made. Do. Specifically, 5G is added with a probability of 64/256 = 1/4, and 20G is added with a probability of 128/256 = 1/2, with a probability of 64/256 = 1/4, Add 35G. The average number of games added is 20G.

当籤に係る第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示できるかどうかは、右リール3Rについて「白7」を狙うか「青7」を狙うか「チリ下」を狙うかの3択となるため、当籤ゲームで「白7」を4コマの引き込み範囲内で狙って中段に停止しなかった場合は、次は「青7」を4コマの引き込み範囲内で狙い、これでもダメなら、「チリ下」を4コマの引き込み範囲内で狙うといったように、4コマの引き込み範囲内で完全に目押しができる熟練者でも、当籤ゲームでの予測が外れると、確実に作動図柄の組合せを表示するには最短2ゲームを要し、JACフラグ間ゲームで小役又は再遊技役に当籤すると更に多くのゲーム数を要し、上乗せ平均ゲーム数は20Gと少なくなる。このため、遊技者による技術介入要素の意味合いは低く、特に当籤ゲームでの予測が合致するかどうかという運次第の要素が強く、逆に、広く一般の遊技者に平等な上乗せの場を提供できるものとなる。   Whether it is possible to display the combination of the operating pattern of the second bonus relating to winning, because it is aimed at “White 7” or “Blue 7” for “right reel 3 R” or “Chile down”, it is three choices. If you aim at "White 7" in the winning frame and do not stop in the middle in the winning game, next you aim for "Blue 7" in the pulling range of 4 frames, but if this is not good either Even if a skilled person who can look at completely within the draw-in range of 4 frames, such as aiming at the draw-in range of 4 frames, even if the prediction in the winning game deviates, the combination of the operating patterns is reliably displayed. Requires a minimum of 2 games, and winning the small part or the re-playing part in the inter-JAC flag game requires a larger number of games, and the average number of added games decreases to 20 G. For this reason, the meaning of the technical intervention element by the player is low, and in particular, the element depending on the luck whether the prediction in the winning game is in agreement is strong, and on the contrary, it can provide an equal place for the general player. It becomes a thing.

以上の変形例において、第1ボーナスBB0の作動は、予め定める作動終了条件の具備、例えば、獲得メダル枚数が所定枚数例えば300枚を超過した場合としている。また、第2ボーナスRB1,RB2,RB3の作動中は、内部抽籤用の乱数の全範囲において全ての小役が当籤する所謂小役オール状態とし、毎ゲーム、「帽子」−「帽子」−「帽子」等の最大払出数の9枚のメダルが払出される小役が入賞し、8回の入賞により72枚のメダルを獲得した後に、第2ボーナスの一作動を終了させるものとしている。したがって、第1ボーナスBB0の作動終了までに、第2ボーナスRB1〜RB3を複数回(2回或は3回)当籤可能で且つ複数回作動可能にしている。   In the above modification, the operation of the first bonus BB0 is based on the provision of the predetermined operation termination condition, for example, when the number of medals obtained exceeds a predetermined number, for example, 300. In addition, during the operation of the second bonus RB1, RB2, RB3, so-called small role all state in which all the small part wins in the whole range of random numbers for internal lottery, every game, "Hat"-"Hat"-" The small part winning nine medals of maximum payout number such as "Hat" is paid out, and after winning 72 medals by eight winnings, one operation of the second bonus is ended. Therefore, the second bonuses RB1 to RB3 can be won a plurality of times (twice or three times) and can be activated a plurality of times by the end of the operation of the first bonus BB0.

第2ボーナスの当籤の都度、当籤係る第2ボーナスRB1〜RB3のJACフラグ間ゲーム数に応じてテーブルA,B,Cを選択できるようにしており、1回目も2回目以降も有利なテーブルAの参照を可能にしていると共に、1回目は不利なテーブルCを参照しても2回目以降はテーブルAを参照することも可能にしている。ただし、1回目も2回目以降もずっと不利なテーブルCを参照することも、1回目に有利なテーブルAを参照しても2回目以降は不利なテーブルCを参照することもあり得る。これに限らず、1回目に参照したテーブルと同じものを2回目以降も参照するようにしてもよい。   Tables A, B, and C can be selected according to the number of games between JAC flags of the second bonus RB1 to RB3 according to the winning of the second bonus, and the table A which is advantageous for the first time and the second time and thereafter The first reference is to the disadvantaged table C, and the second reference to the table A is also possible. However, it is possible to refer to the table C which is disadvantageous for the first time and the second time or later and to refer to the table C which is disadvantageous the second time after referring to the table A which is advantageous for the first time. Not only this but the same table as the table referred to at the first time may be referred to for the second time and thereafter.

以上の変形例において、各テーブルA,B,Cを参照した抽籤において、上乗せ無しの0Gが所定確率で選ばれるようにしてもよい。また、3択ゲームは、左リール3Lに、「赤7」又は「赤チェリー」等の第1色の図柄、「青7」又は「青チェリー」等の第2色の図柄、「黒7」又は「黒チェリー」等の第3色の図柄を、均等または略均等に分散配置(何れかを狙うと他は引き込めない配置)し、どの色の図柄を狙うかというゲームにしてもよい。また、第2ボーナスの作動図柄の組合せを表示させる条件として、左ストップボタン17Lを第1番目に操作する左第1停止か、中ストップボタン17Cを第1番目に操作する中第1停止か、右ストップボタン17Rを第1番目に操作する右第1停止かを選択させる押し順3択ゲームとしてもよい。また、3択ゲームとせず、2択ゲームでもよいし、4択以上の例えば6択ゲームでもよい。   In the above modification, in the lottery with reference to each of the tables A, B and C, 0G without any additional may be selected with a predetermined probability. In the 3-option game, the first reel symbol such as "red 7" or "red cherry", the second symbol such as "blue 7" or "blue cherry", or "black 7" on the left reel 3L. Alternatively, a third color symbol such as "black cherry" may be distributed uniformly or substantially equally (arranged so as not to be able to be drawn if the other is aimed at), and it may be a game in which the color symbol is to be aimed. In addition, as a condition for displaying the combination of the operating symbols of the second bonus, whether the left first stop which operates the left stop button 17L first or the first stop which operates the middle stop button 17C first, It may be a push order 3-option game in which it is selected whether the right stop button 17R is operated first or right first stop. Also, instead of being a 3-option game, it may be a 2-option game, or may be a 4-option game, for example, a 6-option game.

以上の変形例によれば、ストップボタンの操作態様が複数候補の中の一部の態様に合致したときという遊技者に平等な条件下で、遊技者が過度に技術介入する必要もなく、広く一般の遊技者に、操作態様の合致というある程度の達成感を与えつつ適切に特典を付与できる。その特典は、内部抽籤での当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させる指示情報の報知期間を増加させるART中のゲーム数の上乗せとしているため、第1ボーナスBB0の作動中の第2ボーナスRB1〜RB3の作動と関連付けて、獲得メダルの増加に直結する遊技者に有益なものとなる。また、第2ボーナスRB1〜RB3のJACフラグ間ゲーム数が少ないほど、上乗せ平均ゲーム数を多くした抽籤テーブルA〜Cを参照して抽籤により上乗せゲーム数を決定するため、適切な条件で上乗せができると共に、上乗せゲーム数に40〜100G,10〜70G,5〜35Gと幅を持たせることができ、多様な上乗せが可能になる。さらに、第1ボーナスBB0の作動終了までに、第2ボーナスRB1〜RB3を複数回作動可能にしているため、上乗せを行う機会が増え、第1ボーナス作動中の遊技興趣を顕著に高め得る。   According to the above modification, the player does not have to perform excessive technical intervention under an equal condition to the player when the operation mode of the stop button matches the partial mode among the plurality of candidates. It is possible to appropriately give an advantage to a general player while giving a sense of accomplishment that the operation mode matches. Since the benefit is to add the number of games in ART to increase the notification period of the instruction information to display the combination of symbols that is advantageous to the player in response to the winning combination in the internal lottery, the first bonus BB0 In association with the activation of the second bonus RB1 to RB3 in operation, it is useful for the player who is directly linked to the increase of the medals acquired. In addition, because the number of games between JAC flags in the second bonus RB1 to RB3 is smaller, the number of games to be added is increased by referring to the lottery tables A to C in which the average number of games is increased. While being able to do, it is possible to give width to 40-100 G, 10-70 G, 5-35 G to the number of added games, and various additions become possible. Furthermore, since the second bonuses RB1 to RB3 can be activated a plurality of times by the end of the operation of the first bonus BB0, the opportunity to perform the addition can be increased, and the game interest during the first bonus operation can be significantly enhanced.

<付記(本発明のまとめ)>
[第1の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、電断時にRAMに記憶されているデータのチェックサムを求め、電源復帰時に、電断時に求めたチェックサムの判定処理を行う遊技機が知られている(例えば、特開2009−011375号公報参照)。特開2009−011375号公報の遊技機では、電源復帰時のチェックサムの判定処理において、電源復帰時に求めたチェックサムが電断時に求めたチェックサムが一致しない場合にエラー報知が行われる。
<Supplementary Note (Summary of the Invention)>
[First game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine which obtains a checksum of data stored in the RAM at the time of power interruption and performs determination processing of the checksum calculated at the time of power interruption. For example, refer to JP-A-2009-011375). In the gaming machine disclosed in JP-A-2009-011375, in the check sum determination process at the time of power supply recovery, error notification is performed when the checksums obtained at the power supply recovery do not match the checksums obtained at the time of power interruption.

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and the capacity reduction of processing programs and tables other than the game property managed by the main control circuit is required.

本発明は、上記第1の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第1の目的は、主制御回路で管理する遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above first problem, and the first object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables other than the game characteristics managed by the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM of the main control circuit and improving the game property by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第1の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第1の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, the present invention provides a first gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
電源電圧を供給する電源供給手段(例えば、電源基板53b及びスイッチングレギュレータ94)と、
前記電源電圧が予め定められた起動電圧値(例えば、10V)を上回った場合に、前記演算処理手段に起動信号を出力する起動手段(例えば、電源管理回路93のリセット信号の出力処理)と、
前記電源電圧が予め定められた停電電圧値(例えば、10.5V)を下回った場合に、前記演算処理手段に停電信号を出力する停電手段(例えば、電源管理回路93の電断検知信号の出力処理)と、を備え、
前記演算処理手段は、
演算処理の結果に対応するデータを格納するフラグレジスタ(例えば、フラグ・レジスタF)と、
前記停電手段が前記停電信号を出力したことを契機として、前記第2記憶手段内の所定格納領域(例えば、遊技用RAM領域)に記憶された全ての情報を累積加算してサム値を算出するサム値算出手段(例えば、チェックサム生成処理)と、
前記起動手段が前記起動信号を出力したことを契機として、直近の電断発生時に前記サム値算出手段により生成された前記サム値から、前記所定格納領域に記憶された情報を順次減算するサム値減算手段(例えば、サムチェック処理中のS122〜S131)と、
前記所定格納領域に記憶された全ての情報に対して、前記サム値減算手段による減算処理が終了したときに、前記フラグレジスタ内の所定のビット領域(例えば、ゼロフラグ)にセットされた減算結果に対応するデータに基づいて、異常の発生の有無を判定するサム値判定手段(例えば、サムチェック処理中のS134)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
Power supply means for supplying a power supply voltage (for example, the power supply substrate 53b and the switching regulator 94);
Start means (for example, output processing of a reset signal of the power management circuit 93) for outputting a start signal to the arithmetic processing means when the power supply voltage exceeds a predetermined start voltage value (for example, 10 V);
Power failure means for outputting a power failure signal to the arithmetic processing means when the power supply voltage falls below a predetermined power failure voltage value (for example, 10.5 V) (for example, an output of a power failure detection signal of the power management circuit 93) Processing) and
The arithmetic processing means
A flag register (eg, flag register F) for storing data corresponding to the result of arithmetic processing;
The sum value is calculated by cumulatively adding all information stored in a predetermined storage area (for example, a game RAM area) in the second storage means, triggered by the fact that the power failure means has output the power failure signal. Sum value calculation means (for example, check sum generation processing);
A sum value that sequentially subtracts the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated by the sum value calculation unit at the time of the most recent power failure, triggered by the activation unit outputting the activation signal Subtraction means (for example, S122 to S131 in the thumb check process);
For all information stored in the predetermined storage area, the subtraction result set in the predetermined bit area (for example, zero flag) in the flag register when the subtraction process by the sum value subtraction unit is completed And a sum value determination unit (for example, S134 in the process of sum check processing) for determining presence or absence of occurrence of abnormality based on corresponding data.

また、前記本発明の第1の遊技機では、前記サム値算出手段は、前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに、特定の命令(例えば、POP命令)を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して加算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新し、
前記サム値減算手段は、電断発生時に生成された前記サム値から前記所定格納領域に記憶された情報を減算するときに、前記特定の命令を実行することにより、連続して記憶された2バイト分の情報を取得して減算するとともに、前記情報の読み出し開始アドレスの情報を2バイト分更新するようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the sum value calculation means executes a specific instruction (for example, a POP instruction) when adding the information stored in the predetermined storage area, While obtaining and adding 2 bytes of information stored continuously, and updating the information of the read start address of the information by 2 bytes,
The sum value subtracting means continuously executes the specific instruction when subtracting the information stored in the predetermined storage area from the sum value generated at the time of the power interruption. Information on bytes may be obtained and subtracted, and the information on the read start address of the information may be updated on two bytes.

さらに、前記本発明の第1の遊技機では、前記演算処理手段は、前記第2記憶手段の前記所定格納領域のアドレスを設定可能なスタックポインタを有し、
前記サム値算出手段が前記所定格納領域に記憶された情報を加算するときに実行する前記特定の命令は、前記スタックポインタを操作するための専用命令(例えば、POP命令)であるようにしてもよい。
Further, in the first gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer capable of setting an address of the predetermined storage area of the second storage means,
The specific instruction to be executed when the sum value calculation means adds the information stored in the predetermined storage area may be a dedicated instruction (for example, a POP instruction) for operating the stack pointer. Good.

上記構成の本発明の第1の遊技機によれば、遊技性以外の処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the first gaming machine of the present invention of the above configuration, the capacity of the processing program or table other than the game property is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. The playability can be enhanced by using the free space of the ROM for the capacity.

[第2〜第5の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、スタックポインタを操作命令で使用して、数値データを処理する主制御装置が搭載された遊技機が提案されている(例えば、特開2005−237737号公報参照)。
[Second to fifth game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine equipped with a main control device for processing numerical data by using a stack pointer in an operation instruction has been proposed (see, for example, JP-A-2005-237737). ).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第2の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第2の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above second problem, and the second object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第2の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, the present invention provides a second gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の命令(例えば、「BITQ」命令、「SETQ」命令、「LDQ」命令等)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
A dedicated register in which data is stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
An extended register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the first storage unit or the second storage unit by the stored data. And, and,
The arithmetic processing means executes predetermined instructions (for example, “BITQ” instruction, “SETQ” instruction, “LDQ” instruction, etc.) capable of performing addressing in the second storage means using the extension register. A gaming machine characterized by being possible.

また、前記本発明の第2の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   Further, in the second gaming machine of the present invention, a part of the address that can be designated by the extension register may be an upper address value constituting the address.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第3の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a third gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記演算処理手段は、
前記表示列の停止状態をチェックする処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出し、
次いで、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の論理和演算命令(例えば、「ORQ」命令)を実行して、前記第2記憶手段に記憶されている他の一つの表示列の変動表示の状態を示す情報を読み出すとともに、当該情報と、前記所定の前記表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を行い、
その後、前記所定の論理和演算命令の実行を繰り返して、論理和演算の結果と、残りの各表示列の変動表示の状態を示す情報との論理和演算を繰り返し、全ての表示列に対する論理和演算が終了した際に得られる演算和演算の結果に基づいて、全ての表示列が停止状態にあるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
A dedicated register in which data is stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
An extended register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the first storage unit or the second storage unit by the stored data. And, and,
The arithmetic processing means
In the process of checking the stop state of the display row,
A predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage unit using the extension register is executed, and the predetermined storage stored in the second storage unit is performed. Read out the information indicating the status of the variable display of the display column,
Then, a predetermined OR operation instruction (for example, an “ORQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage unit using the extension register is executed and stored in the second storage unit Reading out information indicating the state of the variable display of the other display row, and performing an OR operation of the information and information indicating the state of the variable display of the predetermined display row,
Thereafter, the execution of the predetermined OR operation instruction is repeated, and the OR operation of the result of the OR operation and the information indicating the state of the variable display of each remaining display column is repeated, and the OR operation for all display columns is performed. It is determined whether or not all the display rows are in a stopped state based on the result of the operation sum operation obtained when the operation is completed.

また、前記本発明の第3の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   Further, in the third gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第4の遊技機を提供する。   In addition, in order to solve the second problem, the present invention provides a fourth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段による前記内部当籤役の決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される専用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記内部当籤役決定手段により決定される前記内部当籤役には、特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値に応じて当籤確率が変化する設定別内部当籤役が設けられ、
前記演算処理手段は、
前記内部当籤役を決定する処理において、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の加算命令(例えば、「ADDQ」命令)を実行することにより、抽籤対象となる前記設定別内部当籤役の設定値毎の抽籤値が格納された領域の先頭アドレスに現在の設定値を加算して、現在の設定値に対応付けられた前記設定別内部当籤役の抽籤値が格納されたアドレスを指定し、当該抽籤値を取得する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation of the internal winning combination by the internal winning combination determining means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
A dedicated register in which data is stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means;
An extended register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the first storage unit or the second storage unit by the stored data. And, and,
In the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the internal winning combination by setting in which the winning probability changes in accordance with the set value for adjusting the expected value by which the internal winning combination relating to the award is determined. Is provided,
The arithmetic processing means
In the process of determining the internal winning combination,
Setting of the setting-by-setting internal winning combination to be a lottery by executing a predetermined addition instruction (for example, an “ADDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage unit using the extension register The current setting value is added to the start address of the area where the lottery value for each value is stored, and the address where the lottery value of the internal winning combination by setting corresponding to the current setting value is stored is specified, A game machine characterized by acquiring the lottery value.

また、前記本発明の第4の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   Further, in the fourth gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

また、上記第2の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第5の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the second problem, the present invention provides a fifth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
所定の読み出し命令(例えば、「LDIN」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合に付与され得る前記遊技媒体の払出数のデータと、該払出数のデータに対応付けられた、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せの種別を示す判定データとを同時に取得する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A symbol corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium on the determination line set across the plurality of display rows when the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means Privilege award determination means (for example, winning search processing) that determines whether or not the combination of the symbols is stopped and displayed;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the judgment operation by the privilege imparting judgment means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means includes a general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing means performs the arithmetic processing.
The arithmetic processing means
In the process of determining whether or not the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line,
The game that can be provided when a predetermined read command (for example, an "LDIN" command) is executed and a combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line At the same time, data of the number of payouts of the medium and determination data indicating the type of combination of symbols corresponding to the internal winning combination associated with the payout of the gaming media, which is associated with the data of the number of payouts, are simultaneously obtained. Gaming machine.

また、前記本発明の第5の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたか否かを判定する処理において、
判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JSLAA」命令)を実行して、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定するようにしてもよい。
Further, in the fifth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means is
In the process of determining whether or not the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line,
Execute a predetermined judgment command (for example, “JSLAA” command) that can execute a judgment command, a command for specifying a jump address for processing, and a jump operation command for processing with one command, and the inside pertaining to the payout of the game medium It may be determined whether or not the combination of symbols corresponding to the winning combination has been stopped.

上記構成の本発明の第2〜第5の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the second to fifth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to reduce the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to increase the game playability by increasing and using the free space of the ROM for the increased capacity.

[第6及び第7の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン制御部のRAMに記憶されているデータに異常が生じた場合に、RAM異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値が新たに選択・設定されたときには、ゲームの進行の不能化状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態にする遊技機が提案されている(例えば、特開2007−209810号公報参照)。
[Sixth and Seventh Game Machines]
Conventionally, in the gaming machine configured as described above, when an abnormality occurs in the data stored in the RAM of the main control unit, the RAM abnormal error state is controlled, and the progress of the game is disabled, and the setting change mode And when the setting value is newly selected and set based on the setting change operation, there has been proposed a gaming machine which cancels the disabling state of the progress of the game and enables the progress of the game (see FIG. For example, refer to Japanese Patent Laid-Open No. 2007-209810).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第3の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第3の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above third problem, and the third object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第6の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, the present invention provides a sixth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、第1のコマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、第2のコマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記第1のコマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記第2のコマンドデータの生成処理とは、共有化されている
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Data transmission means for transmitting command data relating to the game operation (for example, S904 (communication data transmission process) during interrupt processing);
A setting change confirmation unit (for example, setting change confirmation processing) capable of executing setting value change processing and adjustment processing for setting values to adjust an expected value for determining an internal winning combination according to benefit grant;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the change operation or the confirmation operation of the setting value by the setting change confirmation means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
Start-time command generation means (for example, S43 in the setting change confirmation process) for generating first command data at the start of the setting value change process or the setting value confirmation process;
At the end of the setting value changing process or the setting value checking process, an end command generating unit (for example, S57 in the setting change confirmation process) for generating second command data;
The generation process of the first command data executed by the start time command generation means and the generation process of the second command data performed by the end time command generation means are shared. A game machine that features it.

また、前記本発明の第6の遊技機では、前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタ(例えば、Lレジスタ)に第1の値(例えば、「005H」)を設定して、前記生成処理を実行し、
前記第2のコマンドデータを生成する場合には、前記汎用レジスタの所定のレジスタに第2の値(例えば、「004H」)を設定して、前記生成処理を実行するようにしてもよい。
In the sixth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means
When generating the first command data, a first value (for example, “005H”) is set in a predetermined register (for example, L register) of the general-purpose register, and the generation process is executed.
When the second command data is generated, a second value (for example, “004H”) may be set in a predetermined register of the general-purpose register to execute the generation process.

また、上記第3の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第7の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the third problem, the present invention provides a seventh gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記コマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
特典付与に係る内部当籤役が決定される期待値を調整するための設定値の変更処理及び設定値の確認処理を実行可能な設定変更確認手段(例えば、設定変更確認処理)と、
前記通信データ生成手段によるコマンドデータの生成動作、及び、前記設定変更確認手段による設定値の変更動作又は確認動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の開始時において、開始時コマンドデータを生成する開始時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS43)と、
前記設定値の変更処理又は設定値の確認処理の終了時において、終了時コマンドデータを生成する終了時コマンド生成手段(例えば、設定変更確認処理中のS57)と、を有し、
前記開始時コマンド生成手段により実行される前記開始時コマンドデータの生成処理と、前記終了時コマンド生成手段により実行される前記終了時コマンドデータの生成処理とは、共有化されており、
前記演算処理手段は、前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記コマンドデータの生成処理において、
前記コマンドデータを構成する複数種の通信パラメータのうち、使用される通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた使用される通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、使用されない通信パラメータがある場合には、前記コマンドデータの生成時に当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納されたデータに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Data transmission means for transmitting command data relating to the game operation (for example, S904 (communication data transmission process) during interrupt processing);
Communication data generation means (for example, setting change command generation storage processing and communication data storage processing) for generating the command data;
A setting change confirmation unit (for example, setting change confirmation processing) capable of executing setting value change processing and adjustment processing for setting values to adjust an expected value for determining an internal winning combination according to benefit grant;
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) performing operation processing for generating command data by the communication data generation means, and control operation of changing or checking setting values by the setting change confirmation means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The operation processing means generates start command data at the start time of the setting value change process or the setting value check process (for example, S43 in the setting change confirmation process);
At the end of the setting value changing process or the setting value checking process, an end time command generating unit (eg, S57 in the setting change confirmation process) for generating end time command data;
The generation process of the start time command data executed by the start time command generation means and the generation process of the end time command data performed by the end time command generation means are shared.
The arithmetic processing means has a plurality of general purpose registers in which plural kinds of data are stored when the arithmetic processing means executes the arithmetic processing,
The arithmetic processing means
In the command data generation process,
The communication parameter to be used among the plurality of communication parameters constituting the command data is set in the corresponding general purpose register among the plurality of general purpose registers,
Storing the used communication parameter set in the general purpose register in a predetermined storage area (for example, communication data temporary storage area) in the second storage unit;
Among the plurality of types of communication parameters, when there is an unused communication parameter, the predetermined data is used as the communication parameter, the data stored in the general purpose register associated with the unused communication parameter when the command data is generated. Store in the storage area of
A game machine characterized by generating a sum value of the command data based on data stored in the general-purpose register associated with a communication parameter.

また、前記本発明の第7の遊技機において、前記コマンドデータの生成処理では、前記汎用レジスタのアキュームレータに格納された値に、通信パラメータに対応付けられた前記汎用レジスタに格納された値を加算することにより、前記コマンドデータのサム値を生成し、該生成したサム値を前記所定の格納領域に格納するようにしてもよい。   In the seventh game machine of the present invention, in the command data generation process, the value stored in the general-purpose register associated with the communication parameter is added to the value stored in the accumulator of the general-purpose register By doing this, a sum value of the command data may be generated, and the generated sum value may be stored in the predetermined storage area.

上記構成の本発明の第6及び第7の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the sixth and seventh gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity The playability can be enhanced by using the free area of the ROM of the minute.

[第8及び第9の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御回路)から演出制御基板(副制御回路)にコマンドを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2002−360766号公報参照)。
[Eighth and ninth gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine which transmits a command from a gaming control board (main control circuit) to an effect control board (sub control circuit) (see, for example, JP-A-2002-360766). ).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第4の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第4の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the fourth problem, and the fourth object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第8の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, the present invention provides an eighth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、割込処理中のS904(通信データ送信処理))と、
前記通信データを作成して、該生成した通信データを前記第2記憶手段内の所定のアドレス範囲に設けられた通信データ格納領域に格納する通信データ生成格納手段(例えば、通信データ格納処理及び通信データポインタ更新処理)と、を備え、
前記通信データ生成格納手段は、
前記所定のアドレス範囲の先頭アドレスの格納領域から最後尾アドレスの格納領域に向かって順次、前記通信データを前記通信データ格納領域に格納する際に、更新命令、上限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「ICPLD」命令)を実行することにより、前記通信データ格納領域内のアドレス指定に関するパラメータである通信データポインタの現在の値と、前記最後尾アドレスに対応する前記通信データポインタの上限値とを比較するとともに、現在の前記通信データポインタが前記上限値未満であれば、前記通信データポインタを加算更新し、現在の前記通信データポインタが前記上限値以上であれば、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
Data transmission means (e.g., S904 (communication data transmission process) during interrupt processing) for transmitting communication data related to a game operation;
Communication data generation and storage means (for example, communication data storage processing and communication) for creating the communication data and storing the generated communication data in a communication data storage area provided in a predetermined address range in the second storage means Data pointer update processing),
The communication data generation and storage means
When storing the communication data in the communication data storage area sequentially from the storage area of the top address of the predetermined address range to the storage area of the last address, one update instruction, one upper limit judgment instruction and one judgment branch instruction The current value of the communication data pointer, which is a parameter related to addressing in the communication data storage area, by executing a predetermined update instruction (for example, an "ICPLD" instruction) executable by one instruction, and the last address Comparing with the upper limit value of the communication data pointer corresponding to the current data pointer, and if the current communication data pointer is less than the upper limit value, the communication data pointer is added and updated, and the current communication data pointer is the upper limit value If it is the above, the communication data pointer is below the communication data pointer corresponding to the head address. Gaming machine and changing the value.

また、前記本発明の第8の遊技機では、前記通信データ生成格納手段は、前記通信データポインタを前記先頭アドレスに対応する前記通信データポインタの下限値に変更した場合に、前記通信データ格納領域に格納された前記通信データを無効にするようにしてもよい。   Further, in the eighth gaming machine of the present invention, the communication data storage area when the communication data generation and storage means changes the communication data pointer to the lower limit value of the communication data pointer corresponding to the start address. The communication data stored in may be invalidated.

また、上記第4の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第9の遊技機を提供する。   Also, in order to solve the fourth problem, the present invention provides a ninth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
遊技動作の進行に関連する所定のデータの値の計数処理(例えば、メダル払出枚数チェック処理)において、
前記所定のデータの値を更新する際に、更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPLD」命令)を実行することにより、現在の前記所定のデータの値と前記所定のデータの値の下限値とを比較するとともに、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値より大きければ、前記所定のデータの値を減算更新し、現在の前記所定のデータの値が前記所定のデータの値の下限値以下であれば、前記所定のデータの値を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
In the process of counting the value of predetermined data related to the progress of the game operation (for example, the medal payout number check process),
When the value of the predetermined data is updated, the current instruction is executed by executing a predetermined update instruction (for example, “DCPLD” instruction) which can execute the update instruction, the lower limit determination instruction, and the determination branch instruction with one instruction. The value of the predetermined data is compared with the lower limit value of the predetermined data value, and if the current value of the predetermined data is larger than the lower limit value of the predetermined data value, the value of the predetermined data is detected. The game machine is characterized in that the value of the predetermined data is held at the lower limit value if the current value of the predetermined data is not more than the lower limit value of the predetermined data value.

また、前記本発明の第9の遊技機では、前記所定のデータが、前記遊技媒体の払出数であるようにしてもよい。   In the ninth gaming machine of the present invention, the predetermined data may be the number of payouts of the gaming media.

上記構成の本発明の第8及び第9の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the eighth and ninth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to reduce the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to increase the game playability by increasing and using the free space of the ROM for the increased capacity.

[第10の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、ソフトウエアによるタイマー減算処理で制御される遊技機が知られている(例えば、特開2004−041261号公報参照)。
[Tenth game machine]
Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, gaming machines controlled by timer subtraction processing by software are known (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-041261).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第5の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第5の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the fifth problem, and the fifth object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第5の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第10の遊技機を提供する。   In order to solve the fifth problem, the present invention provides a tenth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
ソフトタイマーのタイマー数の計数処理(例えば、タイマー更新処理)において、
更新命令、下限判定命令及び判断分岐命令を一つの命令で実行可能な所定の更新命令(例えば、「DCPWLD」命令)を実行することにより、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数と前記タイマー数の下限値とを比較するとともに、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値より大きければ、前記ソフトタイマーのタイマー数を減算更新し、現在の前記ソフトタイマーのタイマー数が前記下限値以下であれば、前記ソフトタイマーのタイマー数を前記下限値に保持する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
In the process of counting the number of timers of the soft timer (for example, timer update process),
An update instruction, a lower limit determination instruction, and a determination branch instruction can be executed by one instruction by executing a predetermined update instruction (for example, “DCPWLD” instruction), the current number of timers of the soft timer and the lower limit of the timer number While comparing with the value, if the number of timers of the current soft timer is larger than the lower limit, the number of timers of the soft timer is decremented and updated, and if the number of timers of the current soft timer is less than the lower limit A game machine, wherein the number of timers of the soft timer is held at the lower limit value.

前記本発明の第10の遊技機では、前記ソフトタイマーが、2バイトのソフトタイマーであるようにしてもよい。   In the tenth gaming machine of the present invention, the soft timer may be a 2-byte soft timer.

また、前記本発明の第10の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記ソフトタイマーによる前記タイマー数の計数処理は、前記定周期処理手段により実行され、
前記定周期処理手段が処理を行う周期と前記タイマー数とに基づいて、前記ソフトタイマーの経過時間が決定されるようにしてもよい。
Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a constant cycle processing means (for example, an interrupt process repeatedly executed in a 1.1172 msec cycle) which performs processing in a constant cycle,
The counting process of the number of timers by the soft timer is executed by the periodic processing means.
The elapsed time of the soft timer may be determined based on a cycle of processing by the fixed cycle processing means and the number of timers.

さらに、前記本発明の第10の遊技機では、前記定周期処理手段による処理は、前記演算処理手段に内蔵されたタイマー機能(例えば、タイマー回路113)が発生する割込信号に基づいて実行されるようにしてもよい。   Further, in the tenth gaming machine of the present invention, the processing by the fixed cycle processing means is executed based on an interrupt signal generated by a timer function (for example, timer circuit 113) incorporated in the arithmetic processing means. You may

上記構成の本発明の第10の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the tenth gaming machine of the present invention configured as described above, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to increase the free capacity of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the game property by utilizing the free space of the ROM for the increased capacity.

[第11及び第12の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により内部抽籤結果を7セグメントLEDで表示する遊技機が知られている(例えば、特開2008−237337号公報参照)。
[The 11th and 12th game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine is known in which an internal lottery result is displayed by a 7-segment LED under the control of a main control circuit (see, for example, JP-A-2008-237337).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第6の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第6の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the sixth problem, and the sixth object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第11の遊技機を提供する。   In order to solve the sixth problem, the present invention provides an eleventh game machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技に関する特定の情報を報知する複数の7セグLEDと、前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作の制御を行うLED駆動制御手段と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記LED駆動制御手段は、前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A plurality of 7-segment LEDs for notifying specific information on a game, and a 7-segment LED drive unit (for example, 7-segment LED drive processing) for driving the plurality of 7-segment LEDs;
LED drive control means for controlling the drive operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED drive means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The LED drive control means performs dynamic drive control on the plurality of 7-segment LEDs, executes a predetermined read command (for example, an “LDW” command), and selects common to the plurality of 7-segment LEDs A game machine characterized by simultaneously outputting data and cathode data.

また、前記本発明の第11の遊技機では、前記演算処理手段は、一定の周期で処理を行う定周期処理手段(例えば、1.1172msec周期で繰り返し実行される割込処理)を有し、
前記定周期処理手段は、前記定周期処理手段による処理の実行回数をカウントし、前記カウントされた値が偶数である場合に、前記LED駆動制御手段による制御処理が実行されるようにしてもよい。
Further, in the eleventh gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a constant cycle processing means (for example, an interrupt process repeatedly executed in a 1.1172 msec cycle) which performs processing in a constant cycle,
The fixed cycle processing means may count the number of times of execution of the process by the fixed cycle processing means, and when the counted value is an even number, the control process by the LED drive control means may be executed. .

また、上記第6の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第12の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the sixth problem, the present invention provides a twelfth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を報知する複数の7セグLEDを含む指示表示器(例えば、指示モニタ)と、
前記複数の7セグLEDを駆動する7セグLED駆動手段(例えば、7セグLED駆動処理)と、
前記7セグLED駆動手段による前記複数の7セグLEDの駆動動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記複数の7セグLEDに対してダイナミック駆動制御を行い、所定の読み出し命令(例えば、「LDW」命令)を実行して、前記複数の7セグLEDに対してコモン選択データ及びカソードデータを同時に出力する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
An instruction display (for example, an instruction monitor) including a plurality of 7-segment LEDs for notifying information on stop operation of the variable display of the plurality of display rows;
7-segment LED drive means (for example, 7-segment LED drive processing) for driving the plurality of 7-segment LEDs;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the driving operation of the plurality of 7-segment LEDs by the 7-segment LED driving means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
Dynamic drive control is performed on the plurality of 7-segment LEDs, and a predetermined read command (for example, “LDW” command) is executed to simultaneously output common selection data and cathode data to the plurality of 7-segment LEDs A gaming machine characterized by

また、前記本発明の第12の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、有し、
前記演算処理手段は、前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を格納する停止操作指示情報格納領域(例えば、ナビデータ格納領域)のアドレスを指定するとともに、前記複数の表示列の変動表示の停止操作に関する情報を前記停止操作指示情報格納領域に格納するようにしてもよい。
In the twelfth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means may
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
Data is stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, and an extended register (for example, Q register) capable of specifying a part of the address in the second storage means by the stored data;
The arithmetic processing unit executes the predetermined read instruction (for example, the “LDQ” instruction) capable of performing the address specification in the second storage unit using the extension register, whereby the inside of the second storage unit is generated. Designating an address of a stop operation instruction information storage area (for example, a navigation data storage area) which is arranged in and stores information on the stop operation of the variable display of the plurality of display columns, Information on the stop operation may be stored in the stop operation instruction information storage area.

上記構成の本発明の第11及び第12の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROM(第1記憶手段)の空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the eleventh and twelfth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to reduce the free space of the ROM (first storage means) of the main control circuit. It is possible to increase the game playability by increasing and using the free space of the ROM for the increased capacity.

[第13の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)が、リールユニットを制御する遊技機が知られている(例えば、特開2012−034914号公報参照)。
[13th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine in which a gaming control board (main control board) controls a reel unit (see, for example, JP 2012-034914 A).

ところで、リール(回胴)の回転制御において、リールの回転動作の安定感の欠如は、遊技者(特に熟練者)にとって不快感を与えることとなり、不快感から遊技の興趣が削がれる可能性がある。この場合、遊技店の不利益となるとともに、遊技機自体の販売にも影響を及ぼすおそれがある。   By the way, in the rotation control of the reel (rolling drum), the lack of sense of stability in the rotational motion of the reel gives the player (especially the skilled person) a sense of discomfort, which may reduce the interest of the game from the sense of discomfort. There is. In this case, the disadvantage of the game arcade may occur, and the sale of the gaming machine itself may be affected.

本発明は、上記第7の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第7の目的は、リールの回転動作の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above seventh problem, and the seventh object of the present invention is to suppress the lack of sense of stability of the rotational motion of the reel and not give the player a sense of discomfort. It is to provide a gaming machine that can be

上記第7の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第13の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, the present invention provides a thirteenth game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するための設定スイッチ(例えば、設定用鍵型スイッチ54)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
電源復帰時に電断発生時の入力ポートの入力状態及び出力ポートの出力状態をセットするとともに、電断発生時に前記表示列が変動中であった場合には、前記第2記憶手段に格納された電断発生時の前記表示列の変動制御管理情報(例えば、リール制御管理情報)をクリアするとともに、前記表示列の変動制御管理情報に前記表示列の変動開始を指示する情報をセットする遊技復帰手段(例えば、遊技復帰処理)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A setting switch (eg, setting key type switch 54) for initializing a predetermined area of the second storage unit;
The arithmetic processing means
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
The input state of the input port and the output state of the output port at the time of power failure return are set, and when the display row is fluctuating at the time of power failure, it is stored in the second storage means At the same time as clearing the fluctuation control management information (for example, reel control management information) of the display row at the time of the power interruption, game reset is performed to set information instructing the start of the fluctuation of the display row in the fluctuation control management information of the display row A game machine (e.g., game return process);

また、前記本発明の第13の遊技機では、前記演算処理手段は、
前記設定スイッチがオフ状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行し、
前記設定スイッチがオン状態である場合には、前記遊技復帰手段による処理を実行することなく、前記第2記憶手段の所定の領域を初期化するようにしてもよい。
In the thirteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means is
If the setting switch is in the off state, the processing by the game recovery means is executed,
When the setting switch is in the on state, the predetermined area of the second storage unit may be initialized without executing the processing by the game returning unit.

上記構成の本発明の第13の遊技機によれば、リールの回転動作(表示列の変動表示動作)の安定感の欠如を抑制し、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。   According to the thirteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress a lack of sense of stability in the rotation operation of the reels (the change display operation of the display row) and prevent the player from feeling uncomfortable. .

[第14の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、設定変更スイッチを操作することにより、設定値(1〜6)を表示可能な遊技機が知られている(例えば、特開2008−245704号公報及び特開2013−042870号公報参照)。
[14th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, gaming machines capable of displaying setting values (1 to 6) by operating the setting change switch are known (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2008-245704 and Japanese Patent Laid-Open No. 2008-245704) See 2013-042870).

ところで、従来、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中では、設定値の確認が行えない遊技機が主流である。このような遊技機では、「ゴト」と呼ばれる不正行為直後にボーナス遊技やART遊技が開始された場合、その不正行為を確認することができず、遊技店に不利益を与えてしまう可能性がある。   By the way, conventionally, in the middle of playing a game in a gaming state advantageous to the player, such as during a bonus game, during an ART game, etc., a gaming machine in which confirmation of the setting value can not be performed is mainstream. In such a gaming machine, if a bonus game or ART game is started immediately after a fraudulent act called "Goto", the fraudulent act can not be confirmed and there is a possibility that the gaming shop will be disadvantaged. is there.

本発明は、上記第8の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第8の目的は、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above eighth problem, and the eighth object of the present invention is that even while a game is being performed in a game state advantageous to the player, It is providing a gaming machine which can confirm information such as a setting value and can prevent fraudulent acts such as goto.

上記第8の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第14の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, the present invention provides a fourteenth gaming machine having the following configuration.

遊技機本体内部の所定の位置に配置された設定スイッチと、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を実行する有利遊技手段(例えば、後述のボーナスゲーム)と、
前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更又は確認可能な設定変更確認手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理中のS233)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
遊技が開始可能であるか否かを判定する遊技開始判定手段(例えば、メダル受付・スタートチェック処理)と、を備え、
前記設定変更確認手段は、電源投入時に前記設定スイッチの操作に応じて、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を変更可能であり、
前記遊技開始判定手段により遊技が開始可能であると判定され且つ前記設定スイッチを操作された場合には、遊技状態に関係なく、内部当籤役が決定される確率に係る設定値を前記設定変更確認手段による処理により確認可能にする
ことを特徴とする遊技機。
A setting switch disposed at a predetermined position inside the gaming machine body;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Advantageous game means (for example, a bonus game described later) that executes a game state advantageous to the player based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Setting change confirmation means (for example, S233 in medal acceptance / start check processing) capable of changing or confirming the setting value related to the probability that the internal winning combination is determined according to the operation of the setting switch;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Game start determination means (for example, medal acceptance / start check processing) for determining whether or not a game can be started;
The setting change confirmation unit can change a setting value related to the probability that the internal winning combination is determined according to the operation of the setting switch when the power is turned on.
When it is determined that the game can be started by the game start determination means and the setting switch is operated, the setting change confirmation according to the probability that the internal winning combination is determined regardless of the gaming state A game machine characterized by being capable of confirmation by processing by means.

また、前記本発明の第14の遊技機では、前記設定変更確認手段は、前記設定スイッチが操作された状態で遊技機に電源投入された場合には、前記第2記憶手段の所定の記憶領域を初期化するとともに、前記設定値を変更し、該変更した前記設定値を前記第2記憶手段に格納するようにしてもよい。   Further, in the fourteenth gaming machine of the present invention, the setting change confirmation unit is a predetermined storage area of the second storage unit when power is supplied to the gaming machine in a state where the setting switch is operated. The setting value may be changed, and the changed setting value may be stored in the second storage unit.

上記構成の本発明の第14の遊技機によれば、例えばボーナス遊技中、ART遊技中等の、遊技者に有利な遊技状態で遊技が行われている最中であっても、設定値等の情報を確認することができ、ゴト等の不正行為を抑止することができる。   According to the fourteenth gaming machine of the present invention having the above configuration, for example, during a bonus game, during an ART game, etc., even when a game is being performed in a game state advantageous to the player, such as setting values Information can be confirmed, and fraudulent acts such as Goto can be deterred.

[第15及び第16の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メダルの投入枚数を表示するための表示装置を備えた遊技機が知られている(例えば、特開1999−178983号公報参照)。
[Fifteenth and Sixteenth Gaming Machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine provided with a display device for displaying the number of inserted medals is known (see, for example, JP-A-1999-178983).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第9の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第9の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above ninth problem, and a ninth object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第15の遊技機を提供する。   In order to solve the ninth problem, the present invention provides a fifteenth game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の受付状態(例えば、メダルセンサ入力状態)を検出する遊技媒体検出手段(例えば、メダルセンサ)と、
前記遊技媒体検出手段により検出されている現在の前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて、演算処理により判別する遊技媒体受付状態判別手段(例えば、メダル投入チェック処理中のS255〜S258)と、を備える
遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Game medium detection means (for example, a medal sensor) for detecting a reception state (for example, a medal sensor input state) of the game medium;
Based on the acceptance status of the gaming media detected in the previous processing, it is determined by arithmetic processing whether or not the change mode of the acceptance status of the current gaming media detected by the gaming media detection means is normal. Gaming medium reception state determination means (for example, S255 to S258 in the medal insertion check process).

前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、前回処理で検出された前記遊技媒体の受付状態に基づいて今回処理で検出され得る前記遊技媒体の受付状態の正常値を論理演算で算出し、前記正常値と、現在の前記遊技媒体の受付状態とを比較して、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常であるか否かを判別するようにしてもよい。   In the fifteenth game machine of the present invention, the gaming medium reception status judging means is a normal value of the reception status of the game media which can be detected in the current processing based on the reception status of the gaming media detected in the previous processing. May be calculated by logical operation, and the normal value may be compared with the current acceptance status of the game medium to determine whether the change mode of the acceptance status of the game medium is normal or not. .

また、前記本発明の第15の遊技機では、前記遊技媒体受付状態判別手段は、1バイトの情報内の2ビットにより、前記遊技媒体の受付状態の変化態様が正常である否かを判別するようにしてもよい。   Further, in the fifteenth game machine of the present invention, the game medium reception state judging means judges whether or not the change mode of the reception state of the game medium is normal by 2 bits in 1-byte information. You may do so.

上記第9の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第16の遊技機を提供する。   In order to solve the ninth problem, the present invention provides a sixteenth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を、前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知する表示手段(例えば、第1LED〜第3LED)と、
前記表示手段による報知動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101、メダル投入処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記遊技媒体の投入数を示す情報を前記遊技媒体の投入数に対応する表示態様で報知するための点灯制御データを、前記遊技媒体の投入数に基づいて論理演算処理により生成する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Display means (for example, first LED to third LED) for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101, medal insertion process) for performing arithmetic processing for controlling the notification operation by the display means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
Lighting control data for notifying information indicating the number of inserted game media in a display mode corresponding to the number of inserted game media is generated by logical operation processing based on the number of inserted game media. Gaming machine.

また、前記本発明の第16の遊技機において、前記論理演算処理では、前記遊技媒体の点灯制御データは、1バイト内の情報の3ビットのデータから生成されるようにしてもよい。   In the sixteenth gaming machine of the present invention, in the logical operation processing, lighting control data of the gaming medium may be generated from 3-bit data of information in one byte.

上記構成の本発明の第15及び第16の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the fifteenth and sixteenth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to increase the vacant capacity of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity The playability can be enhanced by using the free area of the ROM of the minute.

[第17及び第18の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、メイン基板(主制御基板)とサブ基板(副制御基板)とが通信により接続され、メイン基板からサブ基板へコマンドが送信される遊技機が知られている(例えば、特許第5725590号公報参照)。
[17th and 18th game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine in which a main board (main control board) and a sub board (sub control board) are connected by communication and a command is transmitted from the main board to the sub board. (For example, refer patent 5725590).

ところで、従来、遊技に係る制御を行う主制御基板と演出に係る制御を行う副制御基板との間における通信は、主制御基板から副制御基板への一方向通信であり、また、電源投入時における主制御基板の起動時間と副制御基板のそれとの間には大きな隔たりがある。それゆえ、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信接続が不安定になるおそれがある。   By the way, conventionally, communication between the main control board performing control relating to gaming and the sub control board performing control relating to rendering is one-way communication from the main control board to the sub control board, and when power is turned on. There is a large gap between the start-up time of the main control board and that of the secondary control board. Therefore, the communication connection between the main control board and the sub control board at the time of power on may be unstable.

本発明は、上記第10の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第10の目的は、電源投入時における主制御基板(主制御手段)及び副制御基板(副制御手段)間の通信を安定動作させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the tenth problem, and the tenth object of the present invention is to provide a main control board (main control means) and a sub control board (sub control means) at the time of power on. Providing a gaming machine capable of stably operating communication between the two.

上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第17の遊技機を提供する。   In order to solve the tenth problem, the present invention provides a seventeenth game machine having the following configuration.

遊技動作に関する通信データを送信する主制御手段(例えば、主制御回路90)を備え、
前記主制御手段は、
前記主制御手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関する通信データが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを前記副制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機。
Main control means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data relating to a game operation;
The main control means
Interrupt processing execution means (for example, a non-operation command is transmitted during the control processing by the main control means to execute interrupt processing at a predetermined cycle, and when there is no communication data relating to a game operation when executing the interrupt processing) , Interrupt processing),
Power recovery processing execution means (for example, processing at power on) which executes predetermined power recovery processing at the time of power recovery;
The power recovery processing execution means waits for the interrupt processing execution means to be able to execute the interrupt processing after the power recovery processing starts (for example, S7 and S8 in power-on processing). Do,
The gaming machine characterized in that the interrupt process execution means executes the interrupt process and transmits the non-operation command to the sub control means when the power recovery process execution means finishes the standby.

また、前記本発明の第17の遊技機では、前記主制御手段は、
前記所定周期を計測するタイマー回路(例えば、タイマー回路113)と、
前記タイマー回路のタイムアウト信号に基づいて前記割込処理を実行させるための割込信号を発生させる割込回路(例えば、割込みコントローラ112)と、を有し、
前記電源復帰処理実行手段は、
前記所定周期で前記タイムアウト信号を発生させるための初期設定を前記タイマー回路に設定した後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理を行い、
前記待機の終了を、前記タイマー回路の前記タイムアウト信号の発生の有無に基づいて判断するようにしてもよい。
Further, in the seventeenth game machine of the present invention, the main control means is
A timer circuit (for example, timer circuit 113) for measuring the predetermined cycle;
And an interrupt circuit (for example, an interrupt controller 112) that generates an interrupt signal for executing the interrupt processing based on a time-out signal of the timer circuit.
The power recovery processing execution means
After setting an initial setting for generating the time-out signal in the predetermined cycle in the timer circuit, processing is performed to wait until execution of the interrupt processing by the interrupt processing execution means becomes possible.
The end of the standby may be determined based on the occurrence of the time-out signal of the timer circuit.

また、上記第10の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第18の遊技機を提供する。   Also, in order to solve the tenth problem, the present invention provides an eighteenth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技動作に関するコマンドデータを作成する通信データ生成手段(例えば、設定変更コマンド生成格納処理及び通信データ格納処理)と、
前記演算処理手段による制御処理中に、所定周期で割込処理を実行し、割込処理実行時に、遊技動作に関するコマンドデータが無い場合には、無操作コマンドを送信する割込処理実行手段(例えば、割込処理)と、
電源復帰時に所定の電源復帰処理を実行する電源復帰処理実行手段(例えば、電源投入時処理)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記電源復帰処理実行手段は、前記電源復帰処理開始後、前記割込処理実行手段による前記割込処理の実行が可能になるまで待機する処理(例えば、電源投入時処理中のS7及びS8)を行い、
前記割込処理実行手段は、前記電源復帰処理実行手段による前記待機の終了時に、前記割込処理を実行して前記無操作コマンドを送信し、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記コマンドデータは、コマンド種別と複数の通信パラメータとサム値とにより構成され、
複数の前記通信パラメータは、それぞれ複数の前記汎用レジスタに割り当てられ、
前記通信データ生成手段は、
前記コマンドデータの前記コマンド種別に応じて、前記通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに通信パラメータをセットした後、前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(例えば、通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数の通信パラメータのうち、前記コマンドデータの前記コマンド種別に基づいて使用されない通信パラメータがある場合にも、当該未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記コマンド種別と、通信パラメータに割り当てられた前記汎用レジスタに格納されているデータとに基づいて、前記コマンドデータのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
Communication data generation means (for example, setting change command generation storage processing and communication data storage processing) for generating command data related to gaming operations;
Interrupt processing execution means (for example, a non-operation command is transmitted during execution of the interrupt processing during the control processing by the arithmetic processing means, and when there is no command data relating to a game operation at the time of interrupt processing) , Interrupt processing),
Power recovery processing execution means (for example, processing at power on) which executes predetermined power recovery processing at the time of power recovery;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The power recovery processing execution means waits for the interrupt processing execution means to be able to execute the interrupt processing after the power recovery processing starts (for example, S7 and S8 in power-on processing). Do,
The interrupt process execution means executes the interrupt process and transmits the non-operation command at the end of the standby by the power recovery process execution means.
The arithmetic processing means
It has a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are stored respectively when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means,
The command data includes a command type, a plurality of communication parameters, and a sum value.
The plurality of communication parameters are respectively assigned to the plurality of general purpose registers,
The communication data generation means
A communication parameter is set in the general purpose register assigned to the communication parameter according to the command type of the command data, and then the communication parameter set in the general purpose register is stored in the second storage unit. Store in an area (for example, a communication data temporary storage area),
Even when there is a communication parameter that is not used based on the command type of the command data among the plurality of communication parameters, the data stored in the general-purpose register associated with the unused communication parameter is used as the communication parameter. Store in the predetermined storage area as
A game machine characterized by generating a sum value of the command data based on the command type and data stored in the general-purpose register assigned to a communication parameter.

また、前記本発明の第18の遊技機では、電源電圧の状態を監視する電源監視手段(例えば、電源監視ポート)を備え、
前記演算処理手段は、
前記電源電圧の状態が安定していない場合には、前記電源電圧の状態が安定するまで待機し、
前記電源電圧の状態が安定していることを条件に、前記演算処理手段のタイマー回路、シリアル通信回路及び乱数回路を初期化した後、前記第2記憶手段の所定の領域を使用して前記第2記憶手段が正常であるか否かを確認し、
前記第2記憶手段が正常であることを条件に、前記無操作コマンドを送信するようにしてもよい。
The eighteenth game machine according to the present invention further comprises power supply monitoring means (for example, a power supply monitoring port) for monitoring the state of the power supply voltage.
The arithmetic processing means
If the state of the power supply voltage is not stable, it waits until the state of the power supply voltage is stabilized;
The timer circuit, the serial communication circuit and the random number circuit of the arithmetic processing means are initialized on the condition that the state of the power supply voltage is stable, and then the predetermined area of the second storage means is used to execute the second 2 Check if the storage means is normal,
The non-operation command may be transmitted on condition that the second storage means is normal.

上記構成の本発明の第17及び第18の遊技機によれば、電源投入時における主制御基板及び副制御基板間の通信を安定動作させることができる。   According to the seventeenth and eighteenth gaming machines of the present invention configured as described above, communication between the main control board and the sub control board at the time of power on can be stably operated.

[第19及び第20の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、抽籤結果に基づいて、例えば、リールの入賞図柄の引き込み制御と呼ばれる制御や、リールの入賞図柄の蹴飛ばし制御と呼ばれる制御を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2002−219213号公報参照)。
[The nineteenth and twentieth gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine which executes control called pull-in control of a winning symbol of a reel or control called kicking control of a winning symbol of a reel based on a lottery result. (For example, refer Unexamined-Japanese-Patent No. 2002-219213).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性が複雑になるとともに、成立役(入賞役)の図柄組合せパターンが増大したため、主制御回路のRAM容量が圧迫されており、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路の限られたRAM容量を有効活用可能な技術の開発が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the game characteristics have become complicated and the symbol combination pattern of the winning combination (winning combination) has increased, so the RAM capacity of the main control circuit is compressed, and the processing efficiency of the main control circuit is improved. There is a need to develop a technology that can effectively utilize the limited RAM capacity of the main control circuit.

本発明は、上記第11の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第11の目的は、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM容量を有効活用することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above eleventh problem, and the eleventh object of the present invention is to improve the efficiency of processing executed by the main control circuit and to make the RAM capacity of the main control circuit effective. It is providing a gaming machine that can be utilized.

上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第19の遊技機を提供する。   In order to solve the eleventh problem, the present invention provides a nineteenth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、
前記内部当籤役と、それに対応するフラグデータと、前記第2記憶手段内の前記フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定し且つ前記第1記憶手段に記憶されたフラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開するフラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、
前記第2記憶手段内に配置され且つ前記フラグデータを格納するフラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定するフラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記フラグテーブルから前記フラグデータ格納領域内に転送して格納するフラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
Internal lottery means (for example, internal lottery processing) for determining flag status information (for example, hit request flag status) related to the internal winning combination with a predetermined probability;
Internal winning combination generating means (for example, S321 in the symbol setting process) for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means;
It defines the correspondence between the internal winning combination, the corresponding flag data, and the storage destination data specifying the storage destination of the flag data in the second storage unit, and the flag stored in the first storage unit Flag table expansion means (for example, S324 in symbol setting processing) for expanding a data table (for example, hit request flag table) in the second storage means;
Flag storage area designating means (for example, S329 in the symbol setting process) for designating an address of a flag data storage area (for example, hit request flag storage area) disposed in the second storage means and storing the flag data; ,
Flag data for transferring and storing the flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means from the flag table into the flag data storage area based on the corresponding storage destination data Storing means (e.g., S330 in the symbol setting process).

また、前記本発明の第19の遊技機では、前記演算処理手段は、前記フラグデータテーブルの前記格納先データを示すオンビット情報を算出して、転送対象となる前記オンビット情報に設定されている前記フラグデータを前記フラグデータ格納領域に転送するようにしてもよい。   Further, in the nineteenth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means calculates on-bit information indicating the storage destination data of the flag data table, and sets the on-bit information to be transferred. The flag data may be transferred to the flag data storage area.

また、上記第11の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第20の遊技機を提供する。   Also, in order to solve the eleventh problem, the present invention provides a twentieth gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
予め定められた確率で、内部当籤役に関するフラグステータス情報(例えば、当り要求フラグステータス)を決定する内部抽籤手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部抽籤手段により取得された前記フラグステータス情報から内部当籤役を生成する内部当籤役生成手段(例えば、図柄設定処理中のS321)と、
前記内部当籤役と、それに対応する当籤フラグデータと、前記第2記憶手段内の前記当籤フラグデータの格納先を指定する格納先データとの対応関係を規定した当籤フラグデータテーブル(例えば、当り要求フラグテーブル)を前記第2記憶手段内に展開する当籤フラグテーブル展開手段(例えば、図柄設定処理中のS324)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄設定処理中のS329)と、
前記内部当籤役生成手段により生成された前記内部当籤役に対応する前記当籤フラグデータを、対応する前記格納先データに基づいて、前記当籤フラグテーブルから前記当籤フラグデータ格納領域内に転送して格納する当籤フラグデータ格納手段(例えば、図柄設定処理中のS330)と、
前記内部抽籤手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する入賞役決定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS648)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する図柄コードデータを格納する図柄コード格納領域のアドレスを指定する図柄コード格納領域設定手段(例えば、図柄コード取得処理中のS650)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
An extended register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the first storage unit or the second storage unit by the stored data. )When,
Internal lottery means (for example, internal lottery processing) for determining flag status information (for example, hit request flag status) related to the internal winning combination with a predetermined probability;
Internal winning combination generating means (for example, S321 in the symbol setting process) for generating an internal winning combination from the flag status information acquired by the internal lottery means;
A winning flag data table (for example, a hit request) defining the correspondence between the internal winning combination, the corresponding winning flag data, and the storage destination data specifying the storage destination of the winning flag data in the second storage unit Winning flag table developing means (for example, S324 in symbol setting processing) for developing a flag table) in the second storage means;
It is arranged in the second storage means and executed by executing a predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) which can perform addressing in the second storage means using the extension register. Winning flag storage area specifying means (for example, S329 in symbol setting processing) for specifying an address of a winning flag data storage area (for example, hit request flag storage area) for storing flag data;
The winning flag data corresponding to the internal winning combination generated by the internal winning combination generating means is transferred from the winning flag table into the winning flag data storage area based on the corresponding storage destination data and stored. Winning flag data storage means (for example, S330 in the symbol setting process)
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping variable display of the symbol based on the determination result of the internal lottery means and detection of the stop operation by the stop operation detection means, and the stop control means When the variable display of a plurality of display rows is stopped, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on a determination line set across the plurality of display rows. Winning combination determination means (for example, a winning search process);
A prize flag data storage area (e.g., a prize flag data storage area for storing prize flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line by executing the predetermined read command) Winning flag storage area specifying means (for example, S648 in the symbol code acquisition process) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
By executing the predetermined read command, the address of the symbol code storage area for storing symbol code data corresponding to the combination of symbols disposed in the second storage means and stopped and displayed on the determination line is designated. And a symbol code storage area setting unit (for example, S650 in the symbol code acquisition process).

また、前記本発明の第20の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the twentieth game machine according to the present invention, a part of the address that can be designated by the extension register may be an upper address value constituting the address.

上記構成の本発明の第19及び第20の遊技機によれば、主制御回路で実行する処理の効率化を図り、主制御回路のRAM(第2記憶手段)容量を有効活用することができる。   According to the nineteenth and twentieth gaming machines of the present invention having the above configuration, the processing executed by the main control circuit can be made more efficient, and the RAM (second storage means) capacity of the main control circuit can be effectively used. .

[第21及び第22の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役と遊技者の停止操作とに基づきリール図柄の可変表示の停止制御を行い、図柄の組合せにより入賞判定を行い、入賞判定の結果に基づいてホッパー(メダル払出装置)を制御して、メダルの払出制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2008−119498号公報参照)。
[21st and 22nd game machines]
Conventionally, in the gaming machine configured as described above, stop control of the variable display of the reel symbol is performed based on the internal winning combination and the player's stop operation, the winning determination is performed by the combination of the symbols, and the hopper is determined based on the result of the winning determination. There is known a gaming machine which controls (the medal payout device) to control the payout of medals (see, for example, JP-A-2008-119498).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第12の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第12の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above twelfth problem, and a twelfth object of the present invention is to reduce the capacity of a processing program or a table managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第21の遊技機を提供する。   In order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-first game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the stop operation of the display row by the stop control means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the second storage unit by the stored data;
The detection result of the stop operation by the stop operation detection unit is executed by executing a predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage unit using the extension register. Stop operation detection result acquisition means to be acquired (for example, S714 in the reel stop control process);
When the player's stop operation to the predetermined display row is detected by the stop operation detecting means, the predetermined read instruction is executed to arrange the second display means in the second storage means and the predetermined display row. Stop control data storage area setting means (for example, source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL)” in FIG. 139) for specifying the address of the stop control data storage area for storing the stop control data of the variable display; A gaming machine characterized by having:

また、前記本発明の第21の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the twenty-first gaming machine of the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

また、上記第12の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第22の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the twelfth problem, the present invention provides a twenty-second game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記停止制御手段による前記表示列の停止動作、及び、前記優先停止図柄決定手段による停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記停止操作検出手段による停止操作の検出結果を取得する停止操作検出結果取得手段(例えば、リール停止制御処理中のS714)と、
前記停止操作検出手段により所定の表示列に対する遊技者の停止操作が検出された場合に、前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且前記所定の表示列の変動表示の停止制御データを格納する停止制御データ格納領域のアドレスを指定する停止制御データ格納領域設定手段(例えば、図139中のソースコード「LDQ IX,wR1_CTRL−(wR2_CTRL−wR1_CTRL)」)と、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して、前記判定ライン上に停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、比較判定命令、処理のジャンプ先アドレスの指定命令及び処理のジャンプ動作命令を一つの命令で実行可能な所定の判定命令(例えば、「JCP」命令)を実行することにより、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれるか否かを判定するとともに、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに前記所定の図柄の組合せが含まれると判定された場合に、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示を禁止する任意役対応処理手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS683)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, among the combinations of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, it is set across the plurality of display rows Priority stop symbol determination means (for example, pull-in priority order acquisition processing) that determines the combination of symbols to be displayed preferentially on the determined line,
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) performing arithmetic processing for controlling the operation of stopping the display row by the stop control means and the operation of determining the combination of symbols to be stopped and displayed by the preferential stop symbol determination means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
An extension register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the second storage unit by the stored data;
The detection result of the stop operation by the stop operation detection unit is executed by executing a predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) capable of performing addressing in the second storage unit using the extension register. Stop operation detection result acquisition means to be acquired (for example, S714 in the reel stop control process);
When the player's stop operation to the predetermined display row is detected by the stop operation detecting means, the predetermined read instruction is executed to arrange the second display means in the second storage means and the predetermined display row. Stop control data storage area setting means (for example, source code “LDQ IX, wR1_CTRL- (wR2_CTRL-wR1_CTRL)” in FIG. 139) for specifying the address of the stop control data storage area for storing the stop control data of the variable display;
In the processing of determining the combination of symbols to be displayed on the determination line by priority by the priority stop symbol determination means, one of the comparison determination instruction, the designation instruction of the jump destination address of the processing and the jump operation instruction of the processing By executing a predetermined judgment command (for example, "JCP" command) that can be executed by the command, a specific display string (for example, currently being judged) is displayed for the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be judged. , And determines whether or not a predetermined symbol combination (for example, "ANY" combination) in which the stop symbol on the determination line in the right reel 3R is arbitrary is included, and the internal winning combination to be determined If it is determined that the predetermined symbol combination is included in the corresponding symbol combination, stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination to be determined Gaming machine, characterized in that it comprises any combination corresponding processing means for locking (e.g., S683 in attraction priority acquisition processing), the.

また、前記本発明の第22の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   Further, in the game machine according to the twenty-second aspect of the present invention, a part of the address that can be designated by the extension register may be an upper address value constituting the address.

上記構成の本発明の第21及び第22の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the twenty-first and twenty-second gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to increase the vacant capacity of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity The playability can be enhanced by using the free area of the ROM of the minute.

[第23〜第25の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、図柄の停止制御時に引込優先順位テーブルを使用して図柄の停止制御を行う遊技機が知られている(例えば、特開2007−175450号公報参照)。
[The 23rd to 25th game machines]
Conventionally, among gaming machines configured as described above, gaming machines are known that perform stop control of symbols using a pull-in priority order table at the time of stop control of symbols (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-175450).

ところで、従来、上述した遊技機特有の制限として、主制御回路のプログラム容量が、規則により小容量に制限されている。さらに、近年、遊技性の複雑化により主制御回路のROMの容量が圧迫されており、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量削減が求められている。   By the way, conventionally, the program capacity of the main control circuit is limited to a small capacity by a rule as a restriction peculiar to the above-mentioned gaming machine. Further, in recent years, the capacity of the ROM of the main control circuit is compressed due to the complexity of the game property, and there is a demand to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit.

本発明は、上記第13の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第13の目的は、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned thirteenth problem, and the thirteenth object of the present invention is to reduce the capacity of processing programs and tables managed by the main control circuit to reduce the capacity of the main control circuit. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the vacant capacity of the ROM and improving the playability by utilizing the vacant area of the ROM for the increased capacity.

上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第23の遊技機を提供する。   In order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-third game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, among the combinations of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, it is set across the plurality of display rows Priority stop symbol determination means (for example, pull-in priority order acquisition processing) that determines the combination of symbols to be displayed preferentially on the determined line,
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) performing arithmetic processing for controlling the operation of determining the combination of symbols to be displayed preferentially by the priority stop symbol determination means.
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
Data is stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, and an extended register (for example, Q register) capable of specifying a part of the address in the second storage means by the stored data ,
In the process of determining the combination of symbols to be preferentially displayed by the priority stop symbol determination means,
The arithmetic processing means
By placing a predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) that can perform addressing in the second storage unit using the extension register, it is arranged in the second storage unit and the internal Winning flag storage area designating means (for example, S686 in the process of obtaining priority of acquisition) for designating an address of a winning flag data storage area (for example, hit request flag storage area) for storing winning flag data corresponding to winning combination
A prize flag data storage area (e.g., a prize flag data storage area for storing prize flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line by executing the predetermined read command) Winning flag storage area designating means (for example, S686 in the process of obtaining priority of pulling in) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
A game machine comprising: AND operation means (for example, S 686 in acquisition priority order acquisition processing) for performing an AND operation of the winning flag data and the corresponding prize flag data.

また、前記本発明の第23の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-third game machine according to the present invention, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined in the process of determining the combination of symbols to be preferentially displayed by the priority stop symbol determination means. In the case where a predetermined symbol combination (for example, “ANY” combination) in which the stop symbol on the determination line in the specific display row (for example, the right reel 3R) currently being determined is included is arbitrary.
The arithmetic processing means is an addressing process of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designating means, an addressing process of the winning flag data storage area by the prize flag storage area designating means, and the AND operation The logical product operation processing by means may not be performed.

また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第24の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fourth game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により複数種の内部当籤役が決定された場合に、前記複数種の内部当籤役にそれぞれ対応する複数種の図柄の組合せの中なら、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する優先停止図柄決定手段(例えば、引込優先順位取得処理)と、
前記優先停止図柄決定手段による優先して停止表示させる図柄の組合せの決定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第1記憶手段又は前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記内部当籤役に対応する当籤フラグデータを格納する当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)のアドレスを指定する当籤フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記当籤フラグデータとそれに対応する前記入賞フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS686)と、
前記所定の読み出し命令を実行することにより、前記複数種の図柄の組合せ間における、停止表示させる図柄の組合せの優先順位を規定したデータテーブルを取得する優先順位データテーブル取得手段(例えば、引込優先順位取得処理中のS687)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
When a plurality of types of internal winning combinations are determined by the internal winning combination determining means, among the combinations of a plurality of types of symbols respectively corresponding to the plurality of types of internal winning combinations, it is set across the plurality of display rows Priority stop symbol determination means (for example, pull-in priority order acquisition processing) that determines the combination of symbols to be displayed preferentially on the determined line,
Arithmetic processing means (for example, the main CPU 101) performing arithmetic processing for controlling the operation of determining the combination of symbols to be displayed preferentially by the priority stop symbol determination means.
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
An extended register (for example, a Q register) that stores data when the arithmetic processing unit executes the arithmetic processing, and can specify a part of an address in the first storage unit or the second storage unit by the stored data. And, and,
In the process of determining the combination of symbols to be preferentially displayed by the priority stop symbol determination means,
The arithmetic processing means
By placing a predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) that can perform addressing in the second storage unit using the extension register, it is arranged in the second storage unit and the internal Winning flag storage area designating means (for example, S686 in the process of obtaining priority of acquisition) for designating an address of a winning flag data storage area (for example, hit request flag storage area) for storing winning flag data corresponding to winning combination
A prize flag data storage area (e.g., a prize flag data storage area for storing prize flag data corresponding to a combination of symbols arranged in the second storage means and stopped and displayed on the determination line by executing the predetermined read command) Winning flag storage area designating means (for example, S686 in the process of obtaining priority of pulling in) for specifying the address of the winning operation flag storage area);
AND operation means (for example, S686 in the process of obtaining priority of acquisition) which performs an AND operation of the winning flag data and the corresponding winning flag data corresponding thereto;
Priority order data table acquisition means (for example, pull-in priority order) which acquires the data table which specified the priority of the combination of symbols to be stopped and displayed among combinations of the plurality of types by executing the predetermined read command And S687) during acquisition processing.

また、前記本発明の第24の遊技機では、前記優先停止図柄決定手段により、優先して停止表示させる図柄の組合せを決定する処理において、判定対象となる前記内部当籤役に対応する図柄の組合せに、現在判定対象中の特定の表示列(例えば、右リール3R)における前記判定ライン上の停止図柄が任意となる所定の図柄の組合せ(例えば、「ANY」役)が含まれる場合には、
前記演算処理手段は、前記当籤フラグ格納領域指定手段による前記当籤フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、前記入賞フラグ格納領域指定手段による前記入賞フラグデータ格納領域のアドレス指定処理、及び、前記論理積演算手段による論理積演算処理が実行されないようにしてもよい。
In the twenty-fourth game machine according to the present invention, the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be determined in the process of determining the combination of symbols to be preferentially displayed by the priority stop symbol determination means. In the case where a predetermined symbol combination (for example, “ANY” combination) in which the stop symbol on the determination line in the specific display row (for example, the right reel 3R) currently being determined is included is arbitrary.
The arithmetic processing means is an addressing process of the winning flag data storage area by the winning flag storage area designating means, an addressing process of the winning flag data storage area by the prize flag storage area designating means, and the AND operation The logical product operation processing by means may not be performed.

また、上記第13の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第25の遊技機を提供する。   Further, in order to solve the thirteenth problem, the present invention provides a twenty-fifth game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー検出手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理)と、
前記エラー検出手段による判定動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納される汎用レジスタと、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時にデータが格納され、該格納されたデータにより前記第2記憶手段内のアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、を有し、
前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定処理において、
前記演算処理手段は、
前記拡張レジスタを用いて前記第2記憶手段内のアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、「LDQ」命令)を実行することにより、前記第2記憶手段内に配置され且つ前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に停止表示された図柄の組合せに対応する入賞フラグデータを格納する入賞フラグデータ格納領域(例えば、入賞作動フラグ格納領域)のアドレスを指定する入賞フラグ格納領域指定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS781)と、
前記入賞フラグデータ格納領域に格納された前記入賞フラグデータと、それに対応する前記内部当籤役を示す当籤フラグデータとの論理積演算を行う論理積演算手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS784)と、
前記論理積演算手段による演算結果に基づいて、イリーガルヒットエラーの発生の有無を判定するエラー判定手段(例えば、イリーガルヒットチェック処理中のS785)と、を有し、
前記当籤フラグデータが格納される当籤フラグデータ格納領域(例えば、当り要求フラグ格納領域)の構成が、前記入賞フラグデータ格納領域の構成と同一である
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Error detection means (for example, illegal hit check processing) which determines presence or absence of occurrence of illegal hit error;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the determination operation by the error detection means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
A general purpose register in which data is stored when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means;
Data is stored at the time of execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing means, and an extended register (for example, Q register) capable of specifying a part of the address in the second storage means by the stored data ,
In the process of determining whether or not an illegal hit error has occurred by the error detection means,
The arithmetic processing means
By executing a predetermined read instruction (for example, an “LDQ” instruction) that can perform addressing in the second storage unit using the extension register, the plurality of data can be arranged in the second storage unit and the plurality A winning flag designating an address of a winning flag data storage area (for example, a winning operation flag storage area) storing winning flag data corresponding to a combination of symbols stopped and displayed on the determination line set across the display columns of Storage area specification means (for example, S781 during illegal hit check processing);
AND operation means for performing an AND operation of the winning flag data stored in the winning flag data storage area and the corresponding winning flag data indicating the internal winning combination (for example, S784 in the illegal hit check process) When,
Error determination means (for example, S785 in an illegal hit check process) for determining presence or absence of occurrence of an illegal hit error based on the calculation result by the logical product calculation means;
A game machine, wherein a configuration of a winning flag data storage area (for example, a hit request flag storage area) in which the winning flag data is stored is the same as the configuration of the winning flag data storage area.

また、前記本発明の第25の遊技機では、前記拡張レジスタで指定可能な前記アドレスの一部が、前記アドレスを構成する上位側のアドレス値であるようにしてもよい。   In the twenty-fifth game machine according to the present invention, a part of the address that can be specified by the extension register may be an upper address value constituting the address.

さらに、前記本発明の第25の遊技機では、前記演算処理手段は、前記エラー検出手段により、イリーガルヒットエラーが有ると判定された場合には、エラー処理を行うエラー処理手段を有し、
前記エラー処理手段は、前記イリーガルヒットエラーを視認可能に報知するとともに、前記イリーガルヒットエラーが解除されるまで、遊技を停止するようにしてもよい。
Further, in the twenty-fifth game machine according to the present invention, the arithmetic processing means has error processing means for performing an error process when the error detection means determines that there is an illegal hit error,
The error processing means may visually notify the illegal hit error and stop the game until the illegal hit error is released.

上記構成の本発明の第23〜第25の遊技機によれば、主制御回路で管理する処理プログラムやテーブルなどの容量を削減して主制御回路のROMの空き容量を増やし、該増えた容量分のROMの空き領域を利用して遊技性を高めることができる。   According to the twenty-third to twenty-fifth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of the processing program or table managed by the main control circuit is reduced to increase the free space of the ROM of the main control circuit, and the increased capacity The playability can be enhanced by using the free area of the ROM of the minute.

[第26の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技制御基板(主制御基板)から演出制御基板(副制御基板)にコマンドデータを送信する遊技機が知られている(例えば、特開2013−027655号公報及び特開2014−033751号公報参照)。
[The 26th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine which transmits command data from a gaming control board (main control board) to an effect control board (sub control board) (for example, JP-A-2013-027655) And JP-A-2014-033751).

ところで、近年、遊技性の多様化に伴い、副制御回路による演出制御において遊技性に係る処理が増える傾向がある。そのため、主制御回路から副制御回路に送信される通信データを改ざんする、「ゴト」と呼ばれる不正行為が発生しており、遊技店に損害を与えている。それに対して、従来、例えば上記特開2014−033751号公報等で提案されているように、主制御回路において送信データにゴト防止処理を施す対策も実施されている。しかしながら、このようなゴト防止処理の追加により、主制御回路のプログラム容量が圧迫されるという課題が発生している。   By the way, in recent years, with the diversification of game characteristics, there is a tendency for processing related to game characteristics to increase in effect control by the sub control circuit. Therefore, a fraudulent act called "goto" has occurred that falsifies the communication data transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, causing damage to the game arcade. On the other hand, conventionally, as proposed in, for example, the above-mentioned JP-A-2014-033751, the main control circuit has also taken measures to carry out a process for preventing transmission of transmission data. However, such addition of the anti-goat process causes a problem that the program capacity of the main control circuit is compressed.

本発明は、上記第14の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第14の目的は、送信データに不正(ゴト)防止処理を施すことなく、不正行為を抑止するとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫を無くすことが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned fourteenth problem, and the fourteenth object of the present invention is to inhibit fraudulent acts without giving a fraudulent (anti-goto) process to transmission data, and It is providing a gaming machine capable of eliminating pressure on the program capacity of the main control circuit by the fraud prevention processing.

上記第14の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第26の遊技機を提供する。   In order to solve the fourteenth problem, the present invention provides a twenty-sixth game machine having the following configuration.

前記遊技動作に関する通信データを送信するデータ送信手段(例えば、主制御回路90)と、
前記通信データを作成する通信データ生成手段(例えば、通信データ格納処理)と、
前記通信データ生成手段による通信データの生成動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行時に複数種のデータがそれぞれ格納される複数の汎用レジスタを有し、
前記演算処理手段は、
前記通信データ生成手段による通信データの生成処理において、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータをそれぞれ前記複数の汎用レジスタに割り当て、
前記通信データを構成する複数種の通信パラメータのうち、前記通信データの種別に基づいて通信パラメータを、前記複数の汎用レジスタのうちの対応する汎用レジスタにセットし、
前記汎用レジスタにセットされた通信パラメータを、前記第2記憶手段内の所定の格納領域(通信データ一時格納領域)に格納し、
前記複数種の通信パラメータのうち、通信データの生成時に未使用の通信パラメータに対応付けられた汎用レジスタに格納されているデータを通信パラメータとして前記所定の格納領域に格納し、
前記複数種の通信パラメータに応じて前記複数の汎用レジスタにセットされたデータに基づいて、前記通信データのサム値を生成する
ことを特徴とする遊技機。
Data transmission means (for example, main control circuit 90) for transmitting communication data related to the game operation;
Communication data generation means (for example, communication data storage processing) for generating the communication data;
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) performing arithmetic processing for controlling the generation operation of communication data by the communication data generation means;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
The arithmetic processing means
It has a plurality of general-purpose registers in which a plurality of types of data are stored respectively when the arithmetic processing is performed by the arithmetic processing means,
The arithmetic processing means
In the communication data generation process by the communication data generation unit,
Assigning a plurality of types of communication parameters constituting the communication data to the plurality of general purpose registers, respectively;
Communication parameters are set in corresponding ones of the plurality of general purpose registers based on the type of the communication data among the plurality of types of communication parameters constituting the communication data,
Storing the communication parameter set in the general purpose register in a predetermined storage area (communication data temporary storage area) in the second storage unit;
Among the plurality of types of communication parameters, data stored in a general purpose register associated with an unused communication parameter at the time of generation of communication data is stored as the communication parameter in the predetermined storage area,
A game machine characterized by generating a sum value of the communication data based on data set in the plurality of general purpose registers according to the plurality of types of communication parameters.

また、前記本発明の第26の遊技機では、前記通信データ生成手段は、前記第2記憶手段内の所定の格納領域に空きが無い場合には、前記複数の汎用レジスタにセットされた前記通信パラメータを前記第2記憶手段内の所定の格納領域に格納することなく通信データの生成処理を終了するようにしてもよい。   Further, in the game machine according to the twenty-sixth aspect of the present invention, when there is no space in the predetermined storage area in the second storage means, the communication data generation means sets the communication set in the plurality of general purpose registers. The communication data generation process may be ended without storing the parameter in a predetermined storage area in the second storage unit.

上記構成の本発明の第26の遊技機によれば、送信データ(通信データ)に不正防止処理を施すことなく、不正行為を抑止することができるとともに、不正防止処理による主制御回路のプログラム容量の圧迫も無くすことができる。   According to the gaming machine of the twenty-sixth aspect of the present invention having the above-mentioned structure, it is possible to prevent an unfair act without performing an injustice preventing process on transmission data (communication data), and program capacity of the main control circuit by the injustice preventing process. Can also be eliminated.

[第27の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路の制御により払い出されたメダルの枚数に応じて、クレジット数を更新する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2009−077977号公報参照)。
[The 27th game machine]
Conventionally, a gaming machine having a function of updating the number of credits in accordance with the number of medals paid out by the control of the main control circuit in the gaming machine having the above-described configuration is known (e.g. 077977).

ところで、従来、ART中やボーナス中の遊技では、メダルの払い出しが発生する頻度が高くなるが、この際、メダル1枚単位の払出間隔は一律(一定)で制御されることが多い。この場合、メダル払出期間において無駄な待ち時間が発生する。それゆえ、例えば、ARTのように長時間の遊技では、遊技期間が無駄に長くなり、遊技者にとって精神的負担となる可能性がある。   By the way, conventionally, in a game during ART or during a bonus, the frequency of payout of medals increases, but at this time, the payout interval of one medal unit is often controlled uniformly (constant). In this case, useless waiting time occurs in the medal payout period. Therefore, for example, in a long game such as ART, the game period may be unnecessarily long, which may be a mental burden on the player.

本発明は、上記第15の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第15の目的は、メダル払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned fifteenth problem, and the fifteenth object of the present invention is to reduce useless waiting time during the medal payout period and to reduce the mental burden on the player. It is to provide a game machine that can do that.

上記第15の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第27の遊技機を提供する。   In order to solve the fifteenth problem, the present invention provides a twenty-seventh game machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、BETスイッチ77)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
複数の表示列を含み、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、各表示列に設けられた図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、3つのリール3L,3C,3R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、リール停止制御処理)と、
前記停止制御手段により前記複数の表示列の変動表示が停止された場合に、前記複数の表示列に跨って設定された判定ライン上に、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する特典付与判定手段(例えば、入賞検索処理)と、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定された場合に、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理)と、
前記遊技媒体を貯留する遊技媒体貯留手段(例えば、クレジット機能)と、
前記遊技媒体払出手段による前記遊技媒体の払出動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記演算処理手段は、
前記特典付与判定手段により前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されたと判定され、且つ、前記遊技媒体貯留手段に貯留されている前記遊技媒体の貯留数がその上限値未満である場合には、前記遊技媒体の貯留数に1を加算する遊技媒体加算手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS805)と、
前記遊技媒体加算手段により前記遊技媒体の貯留数に前記遊技媒体が1加算された後、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際に付与される前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了したか否かを判定する払出終了判定手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS807)と、
前記払出終了判定手段により前記遊技媒体の全払出数の払い出しが終了していないと判定された場合に、所定期間、遊技に関する操作が無効になるウェイトを発生させるウェイト発生手段(例えば、入賞チェック・メダル払出処理中のS808)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, BET switch 77) for detecting insertion operation of game media;
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means (for example, three reels 3L, 3C, 3R) that variably display symbols provided in each display row including a plurality of display rows based on the detection of the start operation by the start operation detection unit;
Stop operation detection means (for example, the stop switch board 80) for detecting the stop operation by the player;
Stop control means (for example, a reel stop control process) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
A symbol corresponding to an internal winning combination relating to the payout of the game medium on the determination line set across the plurality of display rows when the variable display of the plurality of display rows is stopped by the stop control means Privilege award determination means (for example, winning search processing) that determines whether or not the combination of the symbols is stopped and displayed;
When it is determined that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed on the determination line by the bonus provision determination means, a game medium payout means (for example, payout game medium) , Winning check, medal payout process),
Gaming media storage means (for example, a credit function) for storing the gaming media;
Operation processing means (for example, main CPU 101) for performing calculation processing for controlling the payout operation of the game media by the game media payout means;
The arithmetic processing means
It is determined that the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium has been stopped and displayed on the judgment line by the bonus provision judgment means, and the game medium stored in the game medium storage means Game medium addition means (for example, winning check, medal payout processing S 805) for adding 1 to the number of game media stored, if the number of stored is less than the upper limit value;
The above is provided when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination relating to the payout of the game medium is stopped and displayed after the game medium is added by 1 to the number of the game media stored by the game medium adder. A payout end determination unit (for example, S 807 in a winning check and medal payout processing) which determines whether or not the payout of all the payout numbers of gaming media is finished;
Weight generating means (eg, winning check, etc.) for generating a weight for which an operation related to a game is invalidated for a predetermined period when it is determined by the payout end determination means that the payout of all the payout numbers of the gaming media is not finished. A game machine characterized by comprising: S808) during medal payout processing.

また、前記本発明の第27の遊技機では、前記演算処理手段は、所定周期で割込処理を実行する割込処理実行手段を有し、
前記ウェイト発生手段による遊技に関する操作が無効となる前記ウェイトでは、前記割込処理実行手段による割込処理が予め定められた回数実行されるようにしてもよい。
Further, in the game machine according to the twenty-seventh aspect of the present invention, the arithmetic processing means has interrupt processing execution means for executing interrupt processing at a predetermined cycle,
The interruption process by the interruption process execution means may be executed a predetermined number of times with the weight in which the operation relating to the game by the weight generation means is invalidated.

上記構成の本発明の第27の遊技機によれば、メダル(遊技媒体)払出期間において、無駄な待ち時間を減らし、遊技者の精神的負担を軽減することができる。   According to the twenty-seventh game machine of the present invention having the above-described configuration, it is possible to reduce unnecessary waiting time and reduce the mental burden on the player in the medal (game medium) payout period.

[第28及び第29の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、内部当籤役やAT遊技を決定するための抽籤テーブルがROMに記憶された遊技機が知られている(例えば、特開2009−125459号公報参照)。
[The 28th and 29th Game Machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine in which a lottery table for determining an internal winning combination and an AT game is stored in a ROM (see, for example, JP2009-125459A).

ところで、上記特開2009−125459号公報に記載の遊技機では、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。   By the way, in the gaming machine described in JP 2009-125459 A, a lottery table and a lottery processing program for AT gaming are stored in a ROM provided on a sub control board having ample storage capacity. However, for reasons specific to the recent gaming machine industry, it is necessary to store the table and program related to the lottery of AT games in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board limited to a small capacity is compressed.

本発明は、上記第16の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第16の目的は、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above sixteenth problem, and the sixteenth object of the present invention is to reduce the volume of data used in the processing of the main control circuit, and free the ROM of the main control circuit. It is providing a gaming machine capable of increasing the capacity.

上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第28の遊技機を提供する。   In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-eighth game machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照される抽籤テーブル(例えば、CT中CT当籤抽籤テーブル)と、を備え、
前記抽籤テーブルでは、
抽籤対象となる前記内部当籤役の種別を指定する判定データ(例えば、判定ビット)と、前記判定データで指定される抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値とが規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の抽籤値は規定されず、
当籤確率が100%未満である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0以外の値が規定され、当籤確率が100%である抽籤対象の前記内部当籤役の抽籤値には0が規定されている
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
A bonus giving determining means (for example, CT in CT lottery processing) which determines whether or not to award a game state advantageous to the player as a benefit based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means When,
A lottery table (for example, a CT during CT winning prize lottery table) referred to by the privilege giving determination means;
In the lottery table,
Judgment data (for example, judgment bit) for designating the type of the internal winning combination to be the lottery target and a lottery value of the internal winning combination for the lottery specified by the judgment data are defined,
The lottery value of the internal winning combination that is not subject to lottery is not specified,
A value other than 0 is defined as the lottery value of the internal winning combination of lottery object having winning probability less than 100%, and 0 is defined as the lottery value of the internal winning combination of winning object having 100% probability of winning. A gaming machine characterized by being.

また、前記本発明の第28の遊技機では、前記特典付与決定手段は、
ソフトラッチ乱数から1バイトの乱数値を取得し、
取得した前記乱数値と前記抽籤値とを用いて抽籤することにより、前記遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを決定するようにしてもよい。
Further, in the twenty-eighth game machine according to the present invention, the privilege giving determination means includes:
Get 1 byte random value from soft latch random number,
By performing lottery using the acquired random number value and the lottery value, it may be determined whether or not to provide a gaming state advantageous to the player as a bonus.

上記第16の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第29の遊技機を提供する。   In order to solve the sixteenth problem, the present invention provides a twenty-ninth game machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態を特典として付与するか否かを抽籤により決定する特典付与決定手段(例えば、CT中CT抽籤処理)と、
前記特典付与決定手段により参照され、前記内部当籤役の種別毎に設けられた抽籤テーブル(例えば、CT中CT当籤抽籤テーブル)と、
現在決定されている内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルを選択するための抽籤テーブル選択テーブル(例えば、当籤役別テーブル選択相対テーブル)と、を備え、
前記抽籤テーブル選択テーブルでは、
前記内部当籤役の種別毎に、該種別の内部当籤役が抽籤対象であるか否かを判別可能であり且つ該種別の内部当籤役に対応付けられた前記抽籤テーブルの配置先を指定可能な選択値が規定され、
抽籤対象外となる前記内部当籤役の前記選択値には、前記特典付与決定手段による抽籤結果をハズレ扱いとする0が規定され、
抽籤対象となる前記内部当籤役の前記選択値には、0以外のデータが規定されている
ことを特徴とする遊技機。
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
A bonus giving determining means (for example, CT in CT lottery processing) which determines whether or not to award a game state advantageous to the player as a benefit based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means When,
A lottery table (for example, a CT in-CT in-game winning lottery table) which is referred to by the privilege giving determining means and provided for each type of the internal winning combination;
A lottery table selection table (for example, a table selection relative table by winning combination) for selecting the lottery table associated with the currently determined internal winning combination,
In the lottery table selection table,
For each internal winning combination, it is possible to determine whether or not the internal winning combination of the type is subject to lottery and to designate the location of the lottery table associated with the internal winning combination of that type. The choice value is specified,
In the selection value of the internal winning combination that is not subject to lottery, 0 is defined in which the lottery result by the privilege giving determination means is treated as a loss,
A game machine characterized in that data other than 0 is defined in the selection value of the internal winning combination to be subject to lottery.

また、前記本発明の第29の遊技機では、前記抽籤テーブル選択テーブルの前記選択値は、選択する前記抽籤テーブルまでの相対値であり、該相対値が1バイトの値であるようにしてもよい。   Further, in the twenty-ninth game machine according to the present invention, the selection value of the lottery table selection table is a relative value to the lottery table to be selected, and the relative value is a value of 1 byte. Good.

上記構成の本発明の第28及び第29の遊技機によれば、主制御回路の処理で用いるデータの容量を削減し、主制御回路のROMの空き容量を増やすことができる。   According to the twenty-eighth and twenty-ninth gaming machines of the present invention having the above configuration, the capacity of data used in the processing of the main control circuit can be reduced, and the free space of the ROM of the main control circuit can be increased.

[第30の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機では、主制御基板に搭載されたROM内の決まった領域にプログラム及びテーブルがそれぞれ配置されている(例えば、特開2012−110635号公報参照)。
[The 30th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a program and a table are respectively arranged in a predetermined area in a ROM mounted on a main control board (see, for example, JP-A-2012-110635).

ところで、上記特開2012−110635号公報に記載の遊技機のように、主制御基板のROMに配置可能なプログラム及びテーブルは、遊技機業界の規則上、制限されており、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性は著しく乏しい。   By the way, as in the gaming machine described in JP 2012-110635 A, the programs and tables that can be arranged in the ROM of the main control board are limited according to the rules of the gaming machine industry, and the ROM of the main control board The extensibility of programs and tables within is extremely poor.

本発明は、上記第17の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第17の目的は、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned seventeenth problem, and the seventeenth object of the present invention is a game machine capable of enhancing the expandability of the program and the table in the ROM of the main control board. To provide.

上記第17の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第30の遊技機を提供する。   In order to solve the seventeenth problem, the present invention provides a thirtieth gaming machine having the following configuration.

遊技動作を制御するための演算処理を行う演算処理手段(例えば、メインCPU101)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶された第1記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記演算処理手段による前記演算処理の実行に必要な情報が記憶される第2記憶手段(例えば、メインRAM103)と、を備え、
前記第1記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が記憶された遊技用記憶領域(例えば、遊技用ROM領域)と、前記遊技用記憶領域とは異なる領域に配置され且つ遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が記憶された規定外記憶領域(例えば、規定外ROM領域)とが設けられている
ことを特徴とする遊技機。
Arithmetic processing means (for example, main CPU 101) for performing arithmetic processing for controlling the gaming operation;
A first storage unit (for example, the main ROM 102) in which information necessary for executing the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A second storage unit (for example, a main RAM 103) in which information necessary for execution of the arithmetic processing by the arithmetic processing unit is stored;
A game storage area (for example, a game ROM area) in which information necessary for execution of processing related to the playability of a game performed by a player is stored in the first storage means, and the game storage An extra-prescribed storage area (for example, a non-prescribed ROM area) is provided which is disposed in an area different from the area and in which information necessary for execution of processing not involved in the playability of the game performed by the player is stored. Game machine characterized by

また、前記本発明の第30の遊技機では、前記第2記憶手段には、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与する処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される遊技用作業領域及び遊技用スタック領域を含む遊技用一時記憶領域(例えば、遊技用RAM領域)と、前記遊技用一時記憶領域とは異なる領域に配置され、且つ、遊技者により実施される遊技の遊技性に関与しない処理の実行に必要な情報が一時的に記憶される規定外作業領域及び規定外スタック領域を含む規定外一時記憶領域(例えば、規定外RAM領域)とが設けられているようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the thirty-third aspect of the present invention, the second storage means is used for temporarily storing information necessary for execution of processing related to the playability of the game performed by the player. A game temporary play area (for example, a game RAM area) including a work area and a game stack area, and an area for game different from the game temporary memory area, which is played by a player To be provided with an extra-standard work area (for example, an extra-standard RAM area) including an extra-standard work area and an It is also good.

さらに、前記本発明の第30の遊技機では、前記演算処理手段は、専用レジスタとしてスタックポインタを有し、
前記演算処理手段は、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行する場合には、前記スタックポインタに前記第2記憶手段の規定外スタック領域のアドレスを設定し、
前記第1記憶手段の前記規定外記憶領域に記憶されたプログアムを終了する場合には、前記規定外記憶領域に記憶されたプログラムを実行するときに退避させた前記第2記憶手段の前記遊技用スタック領域のアドレスを前記スタックポインタに設定して、前記第1記憶領域の前記遊技用記憶領域に記憶されたプログラムに戻すようにしてもよい。
Further, in the twentieth gaming machine of the present invention, the arithmetic processing means has a stack pointer as a dedicated register,
The arithmetic processing means
When executing a program stored in the non-prescribed storage area of the first storage means, the address of the non-prescribed stack area of the second storage means is set in the stack pointer,
When ending the program stored in the non-prescribed storage area of the first storage means, the game for the game of the second storage means saved when executing the program stored in the non-prescribed storage area The address of the stack area may be set in the stack pointer to return to the program stored in the game storage area of the first storage area.

上記構成の本発明の第30の遊技機によれば、主制御基板のROM内におけるプログラム及びテーブルの拡張性を高めることができる。   According to the twentieth gaming machine of the present invention having the above configuration, the expandability of the program and the table in the ROM of the main control board can be enhanced.

[第31の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路の演出制御で用いるために、内部当籤役を、その種別をグループ単位でまとめるサブフラグに変換する機能を備えた遊技機が知られている(例えば、特開2010−051471号公報参照)。
[The 31st game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, the internal winning combination is converted into a sub flag for grouping the types thereof in groups, in order to use the information on the internal winning combination determined by the main control circuit in effect control of the sub control circuit. A gaming machine having a function is known (see, for example, JP-A-2010-051471).

上記特開2010−051471号公報に記載の遊技機では、内部当籤役をサブフラグに変換するための変換テーブルや変換処理プログラムは、記憶容量に余裕のある、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年の遊技機業界に特有の理由から、主制御回路で決定された内部当籤役の情報を副制御回路に送信できなくなり、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。この場合、これらのテーブルやプログラムにより、小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。そこで、サブフラグに係る変換テーブルや変換処理プログラムによる主制御基板のROM容量への圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行える技術の開発が求められている。   In the gaming machine described in the above-mentioned JP-A-2010-051471, the conversion table and conversion processing program for converting the internal winning combination into the sub-flag are stored in the ROM provided on the sub control board having ample storage capacity. It is done. However, for reasons specific to the recent gaming machine industry, it is not possible to transmit the information on the internal winning combination determined by the main control circuit to the sub control circuit, and a conversion table and conversion processing program related to the subflag are also provided on the main control board. Need to be stored in the ROM. In this case, the ROM capacity of the main control board limited to a small capacity is compressed by these tables and programs. Therefore, there is a need to develop a technology that can suppress changes to the ROM capacity of the main control board due to conversion tables and conversion processing programs related to subflags, and efficiently respond to changes in the model, plan, and specifications of gaming machines. ing.

本発明は、上記第18の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第18の目的は、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above eighteenth problem, and the eighteenth object of the present invention is to suppress the compression of the ROM capacity of the main control board, and to make a model, a plan, and a specification of the gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of efficiently dealing with changes of the character etc.

上記第18の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第31の遊技機を提供する。   In order to solve the eighteenth problem, the present invention provides a thirty-first gaming machine having the following configuration.

遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役を、変換テーブルを参照して、第1のサブフラグ(例えば、サブフラグ)に変換する第1サブフラグ変換手段(例えば、サブフラグ変換処理)と、
前記第1サブフラグ変換手段による変換処理で得られた前記第1のサブフラグを、抽籤テーブル(例えば、各種フラグ変換抽籤テーブル)を参照して、抽籤により第2のサブフラグ(例えば、サブフラグEX)に変換する第2サブフラグ変換手段(例えば、フラグ変換処理)と、を備え、
前記変換テーブルでは、前記内部当籤役と、前記内部当籤役に対応付けられた制御ステータスデータと、前記第1のサブフラグとの対応関係が規定され、同じ種別の前記第1のサブフラグに対して、同じ値の前記制御ステータスデータが割り付けられ、
前記第2サブフラグ変換手段による抽籤は、前記制御ステータスデータに基づいて行われることを特徴とする遊技機。
Start operation detection means (for example, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
First sub flag conversion means (for example, sub flag conversion processing) for converting the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means into a first sub flag (for example, sub flag) with reference to a conversion table;
The first sub-flag obtained by the conversion processing by the first sub-flag conversion means is converted into a second sub-flag (for example, the sub flag EX) by lottery with reference to a lottery table (for example, various flag conversion lottery table) Second sub-flag conversion means (for example, flag conversion processing)
In the conversion table, a correspondence between the internal winning combination, control status data associated with the internal winning combination, and the first sub-flag is defined, and for the first sub-flag of the same type, The control status data of the same value is assigned,
A gaming machine, wherein lottery by the second sub flag conversion means is performed based on the control status data.

また、前記本発明の第31の遊技機では、前記遊技動作に関するコマンドデータを送信するデータ送信手段を備え、
前記データ送信手段は、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したことを契機として、前記第1のサブフラグをコマンドデータの通信パラメータとして送信するようにしてもよい。
The thirty first gaming machine according to the present invention further comprises data transmission means for transmitting command data relating to the gaming operation.
The data transmission means may transmit the first sub-flag as a communication parameter of command data, triggered by the start operation detection means detecting the start operation.

上記構成の本発明の第31の遊技機によれば、主制御基板のROM容量の圧迫を抑制するとともに、遊技機の機種、企画、仕様等の変更への対応を効率良く行えることができる。   According to the thirty first gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to suppress pressure on the ROM capacity of the main control board and efficiently cope with changes in the type, plan, specifications and the like of the gaming machine.

[第32〜第35の遊技機]
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)といい、AT機能を備える遊技機をAT機やART機と呼ぶ。
[32nd to 35th game machines]
In addition, there is a gaming machine that notifies the player of information advantageous to the player, such as information for establishing the internal winning combination, so as not to lose the role determined to the internal winning combination in recent years. Are known. In addition, informing the information that the player is advantageous in this way is generally referred to as navigation (performing navigation) or the like, the period in which the navigation is performed is referred to as AT (assist time), and has an AT function. The gaming machines are called AT machines or ART machines.

このようなAT(ART)機として、特開2014−036725号公報には、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、非チャンスゾーン中の遊技とチャンスゾーン中の遊技との間でATの当籤確率に差を設けることができ、ATの当籤確率が画一的にならず遊技の興趣を高めることができた。   As such an AT (ART) machine, a gaming machine provided with a high probability winning zone of AT (hereinafter referred to as a "chance zone") is disclosed in JP-A-2014-036725. Have been described. According to such a gaming machine, it is possible to make a difference in winning probability of AT between the game in the non-chance zone and the game in the chance zone, and the winning probability of AT is not uniform and the game is not I was able to raise the interest.

しかしながら、上述の遊技機では、ATの当籤が既に確定しているか否かに関わらず、同一の抽籤テーブルを用いてATの抽籤を行っているため、その結果、ATの当籤が既に確定している状況においても、ATの当籤が確定していない状態と同じ当籤確率でのATの抽籤を行ってしまい、過度な利益を遊技者に対して与えてしまうおそれがあった。   However, in the above-described gaming machine, regardless of whether or not the winning of the AT has already been determined, since the lottery of the AT is performed using the same lottery table, as a result, the winning of the AT is already determined. Even in a situation where the AT wins, the AT may be lottery at the same winning probability as in the undecided situation, and an excessive profit may be given to the player.

本発明は、上記第19の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第19の目的は、遊技者に対して過度な利益を付与してしまうことを抑制可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above nineteenth problem, and the nineteenth object of the present invention is a gaming machine capable of suppressing giving an excessive profit to a player. It is to provide.

上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第32の遊技機を提供する。   In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-second gaming machine having the following configuration.

複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態のセット数のストック)を付与するか否か、及び付与する場合の前記特典の大きさ(例えば、ART状態のランク)を決定する特典決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、決定した大きさの前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与を受ける権利を記憶するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記権利を一つ消し去る権利管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、
所定の条件を満たすと、前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)に遊技状態を移行し、前記高確率状態中に終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記特典決定手段は、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている前記高確率状態中に前記特典を付与すると決定した場合よりも、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない前記高確率状態中に前記特典を付与すると決定した場合の方が、付与する前記特典の大きさを相対的に大きく決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
A bonus determining means (for example, rank of ART status) for determining whether or not to award a bonus (for example, stock of the number of sets of ART status) to a player, and the size of the bonus (for example, rank of ART status) , Main control circuit 90),
Privilege provision means (for example, main control circuit 90) which grants the said privilege of the determined magnitude | size, when the said privilege determination means determines to provide the said privilege,
When the benefit deciding means decides to grant the benefit, it stores the right to receive the benefit, and when the benefit granting means gives the benefit, the right managing means (for example, the main Control circuit 90, main RAM 103),
When the predetermined condition is satisfied, the gaming state is shifted to a high probability state (for example, CZ) where the probability that the benefit deciding means decides to grant the privilege is high, and when the termination condition is satisfied during the high probability state, State control means (for example, main control circuit 90) for terminating the high probability state;
The privilege determination means does not store the right in the right management means than when it is determined to give the privilege during the high probability state in which the right is stored in the right management means. A game machine characterized in that the size of the privilege to be granted is determined relatively larger when it is decided to give the privilege during the state.

また、前記本発明の第32の遊技機では、前記特典決定手段は、一度の決定で一又は複数の前記特典を付与すると決定可能であり、
前記状態制御手段は、前記高確率状態中に前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与が行われるまで(例えば、ART状態が終了するまで)前記高確率状態を中断するとともに、前記特典の付与が行われた後(例えば、ART状態の終了後)に前記高確率状態を再開し、
前記特典付与手段は、前記高確率状態中の前記終了条件を満たしたときに前記権利管理手段に前記権利が記憶されている場合、前記権利に応じて前記特典を付与することとしてもよい。
In the thirty-second gaming machine of the present invention, the benefit determining means can determine that one or more benefits are to be provided in one determination,
The state control means suspends the high probability state until the provision of the benefit is performed (for example, until the ART state ends) when the benefit determination means determines that the benefit is given during the high probability state And resume the high probability state after the grant of the benefit is performed (for example, after the end of the ART state),
When the right is stored in the right management means when the end condition in the high probability state is satisfied, the privilege giving means may give the privilege according to the right.

上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第33の遊技機を提供する。   In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-third game machine having the following configuration.

複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態のセット数のストック)を付与するか否か、及び付与する場合の前記特典の大きさ(例えば、ART状態のランク)を決定する特典決定手段(例えば、主制御回路90)と、前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、決定した大きさの前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与を受ける権利を記憶するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記権利を一つ消し去る権利管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、を備え、
前記特典決定手段は、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている場合と、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない場合とで異なる確率で前記特典を付与すると決定し、また、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている場合よりも、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない場合の方が、付与する前記特典の大きさを相対的に大きく決定する
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
A bonus determining means (for example, rank of ART status) for determining whether or not to award a bonus (for example, stock of the number of sets of ART status) to the player, and the size of the privilege (for example, ART status) A main control circuit 90), and a privilege giving means (for example, the main control circuit 90) for giving the privilege of the determined size when the privilege determining means decides to give the privilege.
When the benefit deciding means decides to grant the benefit, it stores the right to receive the benefit, and when the benefit granting means gives the benefit, the right managing means (for example, the main A control circuit 90 and a main RAM 103),
The benefit determination means determines to grant the benefit with different probability in the case where the right is stored in the right management means and in the case where the right is not stored in the right management means, and The size of the privilege to be granted is determined relatively larger in the case where the right is not stored in the right management means than in the case where the right is stored in the right management means. Gaming machine.

また、前記本発明の第33の遊技機では、前記特典決定手段は、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている場合よりも、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない場合の方が、相対的に高い確率で前記特典を付与すると決定することとしてもよい。   Further, in the game machine according to the thirty-third aspect of the present invention, in the case where the privilege determining means does not store the right in the right management means than in the case where the right is stored in the right management means. However, it may be determined to grant the benefit with a relatively high probability.

また、前記本発明の第33の遊技機では、前記特典決定手段は、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない場合よりも、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている場合の方が、相対的に高い確率で前記特典を付与すると決定することとしてもよい。   Further, in the game machine according to the thirty-third aspect of the present invention, in the case where the privilege determining means stores the right in the right management means than in the case where the right is not stored in the right management means. However, it may be determined to grant the benefit with a relatively high probability.

上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第34の遊技機を提供する。   In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-fourth game machine having the following configuration.

複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態のセット数のストック)を付与するか否か、及び付与する場合の前記特典の大きさ(例えば、ART状態のランク)を決定する特典決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、決定した大きさの前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与を受ける権利を記憶するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記権利を一つ消し去る権利管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、
所定の条件を満たすと、前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)に遊技状態を移行し、前記高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると、前記高確率状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記特典決定手段は、前記高確率状態の残り遊技期間に応じて異なる確率で前記特典を付与すると決定し、また、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている前記高確率状態中に前記特典を付与すると決定した場合と、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない前記高確率状態中に前記特典を付与すると決定した場合とで、付与すると決定する前記特典の大きさの傾向が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
A bonus determining means (for example, rank of ART status) for determining whether or not to award a bonus (for example, stock of the number of sets of ART status) to a player, and the size of the bonus (for example, rank of ART status) , Main control circuit 90),
Privilege provision means (for example, main control circuit 90) which grants the said privilege of the determined magnitude | size, when the said privilege determination means determines to provide the said privilege,
When the benefit deciding means decides to grant the benefit, it stores the right to receive the benefit, and when the benefit granting means gives the benefit, the right managing means (for example, the main Control circuit 90, main RAM 103),
When a predetermined condition is satisfied, the gaming state is shifted to a high probability state (for example, CZ) where the probability that the benefit deciding means decides to grant the privilege is high, and the remaining gaming period in the high probability state reaches a threshold State control means (for example, main control circuit 90) for terminating the high probability state;
The bonus determining means determines to grant the bonus with different probability according to the remaining gaming period of the high probability state, and the bonus is stored during the high probability state in which the right is stored in the right management means The tendency of the size of the benefit to be determined differs depending on whether it is determined that the benefit is to be granted or the benefit management is determined to be granted during the high probability state in which the right is not stored in the right management means A game machine characterized by

また、前記本発明の第34の遊技機では、前記特典決定手段は、前記高確率状態の残り遊技期間が所定期間よりも長い場合よりも、前記高確率状態の残り遊技期間が前記所定期間よりも短い場合の方が、相対的に高い確率で前記特典を付与すると決定することとしてもよい。   In the thirty-fourth gaming machine according to the present invention, the bonus determining means determines that the remaining gaming period of the high probability state is longer than the predetermined period than when the remaining gaming period of the high probability state is longer than a predetermined period. It is also possible to decide to give the above-mentioned benefit with relatively high probability in the case of a shorter one.

また、前記本発明の第34の遊技機では、前記特典決定手段は、前記高確率状態の残り遊技期間が所定期間よりも短い場合よりも、前記高確率状態の残り遊技期間が前記所定期間よりも長い場合の方が、相対的に高い確率で前記特典を付与すると決定することとしてもよい。   In the thirty-fourth game machine according to the present invention, the bonus determining means determines that the remaining gaming period in the high probability state is longer than the predetermined period than when the remaining gaming period in the high probability state is shorter than the predetermined period. It is also possible to decide to grant the benefit with a relatively high probability in the longer case.

上記第19の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第35の遊技機を提供する。   In order to solve the nineteenth problem, the present invention provides a thirty-fifth gaming machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、特典を付与する確率が異なる複数のモード(例えば、ART状態のランクや当該ランクから決まる抽籤状態)の中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に第1終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記有利状態中に特典(例えば、CZのゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数の付与)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、前記有利状態に移行する権利を記憶するとともに、前記有利状態制御手段が前記有利状態に遊技状態を移行すると、前記権利を一つ消し去る権利管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、
所定の条件を満たすと遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に第2終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記モード決定手段は、前記権利管理手段に前記権利が記憶されている前記高確率状態中に前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定した場合よりも、前記権利管理手段に前記権利が記憶されていない前記高確率状態中に前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定した場合の方が、相対的に特典を付与する確率が高いモードを前記一のモードとして決定する
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, a mode is determined to determine one mode out of a plurality of modes (for example, rank of ART state and lottery state determined from the rank) having different probabilities of giving a benefit Means (eg, main control circuit 90);
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the first end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (eg, Main control circuit 90),
Privilege giving means (for example, main control) for giving a privilege (for example, addition of the number of games of CZ or giving of the number of navi highly probable games) during the advantageous state according to the one mode determined by the mode determining means Circuit 90),
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, it stores the right to transition to the advantageous state, and when the advantageous state control means transitions the gaming state to the advantageous state, the right to erase one right Management means (for example, main control circuit 90, main RAM 103);
The high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which transitions the gaming state to the high probability state when the predetermined condition is satisfied and ends the high probability state when the second end condition is satisfied during the high probability state. ), And,
The mode storage means stores the rights in the right management means than when the transition determination means determines to shift to the advantageous state during the high probability state in which the rights are stored in the right management means. A mode in which the probability of granting a benefit is relatively higher is determined as the one mode when the transition determination means determines to shift to the advantageous state during the high probability state where the mode is not being performed. Gaming machine.

また、前記本発明の第35の遊技機では、前記有利状態制御手段は、前記高確率状態中に前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記高確率状態から前記有利状態に移行し、
前記高確率状態制御手段は、前記高確率状態中に遊技状態が前記有利状態に移行すると、前記有利状態が終了するまで前記高確率状態を中断するとともに、前記有利状態の終了に伴い前記高確率状態を再開し、
前記高確率状態が終了する条件である前記第2終了条件は、前記高確率状態の残り遊技期間が閾値に達することであり、
前記特典付与手段は、前記有利状態中に前記一のモードに応じて、前記高確率状態の残り遊技期間を所定期間延長するという特典を付与することとしてもよい。
Further, in the thirty-fifth game machine according to the present invention, the advantageous state control means determines that the game state is changed from the high probability state when the transition determination means shifts to the advantageous state during the high probability state. Transition to the state,
The high probability state control means suspends the high probability state until the advantageous state ends when the gaming state shifts to the advantageous state during the high probability state, and the high probability with the end of the advantageous state Resume the state,
The second termination condition, which is a condition under which the high probability state ends, is that the remaining gaming period of the high probability state reaches a threshold,
The bonus granting means may grant a bonus of extending the remaining gaming period of the high probability state for a predetermined period according to the one mode during the advantageous state.

上記構成の本発明の第32〜第35の遊技機によれば、遊技者に対して過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。   According to the thirty-second through thirty-fifth gaming machines of the present invention having the above-described structure, it is possible to suppress giving an excessive privilege to the player.

[第36及び第37の遊技機]
AT(ART)機として、特開2014−036725号公報には、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、非チャンスゾーン中の遊技とチャンスゾーン中の遊技との間でATの当籤確率に差を設けることができ、ATの当籤確率が画一的にならず遊技の興趣を高めることができた。
[36th and 37th game machines]
As an AT (ART) machine, a game machine provided with a high probability winning zone (hereinafter referred to as a "chance zone") of AT having a high degree of expectation for winning AT is described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-036725. There is. According to such a gaming machine, it is possible to make a difference in winning probability of AT between the game in the non-chance zone and the game in the chance zone, and the winning probability of AT is not uniform and the game is not I was able to raise the interest.

しかしながら、上述の遊技機では、ATに当籤した場合、その後、高RT状態に移行しAT遊技が開始されるため、チャンスゾーンゲーム数が残っている状態でATに当籤すると残りのチャンスゾーンがなかったものとして扱われ、残りのチャンスゾーンのゲーム数分の有利な抽籤を受けることができず、遊技者に損失感を与えてしまい、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。   However, in the above-mentioned gaming machine, when winning AT, then it shifts to a high RT state and AT gaming starts, so if winning the AT with the number of chance zone games remaining, there is no remaining chance zone There is a risk that the player can not receive an advantageous lottery for the number of games in the remaining chance zones, giving the player a sense of loss, and reducing the interest of the game.

本発明は、上記第20の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第20の目的は、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twentieth problem, and a twentieth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of the game.

上記第20の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第36の遊技機を提供する。   In order to solve the twentieth problem, the present invention provides a thirty-sixth game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態よりも遊技者に対して特典を付与すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)と、を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して前記特典(例えば、ART状態のセット数のストック)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与を受ける権利を記憶するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記権利を一つ消し去る特典管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、
所定の条件を満たすと遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記高確率状態中に前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与が行われるまで(例えば、ART状態が終了するまで)前記高確率状態を中断するとともに、前記特典の付与が行われた後(例えば、ART状態の終了後)に前記高確率状態を再開し、
前記付与決定手段は、前記高確率状態中に前記終了条件を満たしたときに前記特典管理手段に前記権利が記憶されていない場合、前記高確率状態が終了した遊技の次の遊技において前記通常状態よりも高い確率で前記特典を付与すると決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a normal state (e.g., a normal state) and a high probability state (e.g., CZ) in which the probability of deciding to give a bonus to a player is higher than that in the normal state.
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Grant determination means (for example, the main control circuit 90) for determining whether or not to award the benefit (for example, stock of the number of sets of ART states) to the player;
Privilege giving means (for example, main control circuit 90) for giving the privilege when the giving determination means decides to give the privilege;
A benefit management means (eg, main Control circuit 90, main RAM 103),
State control means (e.g., main control circuit 90) for transitioning the gaming state to the high probability state when the predetermined condition is satisfied, and ending the high probability state when the ending condition is satisfied during the high probability state; Equipped
The state control means suspends the high probability state until the provision of the benefit is performed (e.g. until the ART state ends) when the giving determination means determines to give the benefit during the high probability state And resume the high probability state after the grant of the benefit is performed (for example, after the end of the ART state),
If the right is not stored in the benefit management means when the end condition is satisfied during the high probability state, the assignment determination means may be in the normal state in the next game after the high probability state is ended. It is determined that the privilege is given with a higher probability than the game machine.

上記第20の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第37の遊技機を提供する。   In order to solve the twentieth problem, the present invention provides a thirty-seventh game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態よりも遊技者に対して特典を付与すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)と、を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して前記特典(例えば、ART状態のセット数のストック)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
所定の条件を満たすと遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると前記高確率状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記高確率状態の残り遊技期間として所定期間を加算する高確率状態加算手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記付与決定手段は、前記高確率状態が終了した遊技の次の遊技において前記通常状態よりも高い確率で前記特典を付与すると決定し、
前記状態制御手段は、前記高確率状態中に前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与が行われるまで(例えば、ART状態が終了するまで)前記高確率状態を中断するとともに、前記特典の付与が行われた後(例えば、ART状態の終了後)に前記高確率状態を再開し、また、前記高確率状態が終了した遊技の次の遊技において前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定したことに伴い前記特典が付与された場合、当該特典の付与が行われた後に、前記高確率状態加算手段が加算した前記所定期間を残り遊技期間とする前記高確率状態を開始する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a normal state (e.g., a normal state) and a high probability state (e.g., CZ) in which the probability of deciding to give a bonus to a player is higher than that in the normal state.
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Grant determination means (for example, the main control circuit 90) for determining whether or not to award the benefit (for example, stock of the number of sets of ART states) to the player;
Privilege giving means (for example, main control circuit 90) for giving the privilege when the giving determination means decides to give the privilege;
State control means (e.g., main control circuit 90) which shifts the gaming state to the high probability state when a predetermined condition is satisfied, and ends the high probability state when the remaining gaming period of the high probability state reaches a threshold value;
And a high probability state addition unit (for example, a main control circuit 90) which adds a predetermined period as the remaining game period of the high probability state when the privilege giving means gives the privilege.
The grant determination means determines to grant the benefit with a higher probability than the normal state in the next game of the game in which the high probability state has ended,
The state control means suspends the high probability state until the provision of the benefit is performed (e.g. until the ART state ends) when the giving determination means determines to give the benefit during the high probability state In addition, after the award of the privilege is performed (for example, after the end of the ART state), the high probability state is resumed, and in the next game of the game in which the high probability state is ended, the provision determination means is the When the benefit is given along with the decision to give the benefit, the high probability state in which the predetermined period added by the high probability state adding means is the remaining game period after the benefit is given A gaming machine characterized by starting.

上記構成の本発明の第36及び第37の遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   According to the thirty-sixth and thirty-seventh gaming machines of the present invention having the above-described structure, it is possible to suppress a decrease in the amusement of the game.

[第38〜第40の遊技機]
AT(ART)機として、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が知られており、例えば、特開2015−000141号公報には、チャンスゾーン中は、弱いレア役(弱スイカや弱チェリー)が内部当籤役として決定された場合に比べて、強いレア役(強スイカや強チェリー)が内部当籤役として決定された場合の方がATに当籤する確率が高くなる遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、チャンスゾーン中に強いレア役が当籤することで、AT抽籤に当籤する期待を持つことができるため、遊技の興趣を高めることができた。
[The 38th to 40th game machines]
As an AT (ART) machine, a gaming machine provided with a high probability winning zone of AT (hereinafter referred to as a "chance zone") having a high degree of expectation for winning AT is known, for example, JP-A-2015-000141. In the official gazette, in the chance zone, a stronger rare combination (strong watermelon or cherry) is determined as an internal winning combination than when a weak rare combination (weak watermelon or weak cherry) is determined as an internal winning combination. A gaming machine is described in which the probability of winning the AT is higher. According to such a gaming machine, it is possible to have the expectation of winning the AT lottery by winning the strong rare role in the chance zone, and therefore, the interest of the game can be enhanced.

しかしながら、上述の遊技機では、当籤役の強弱によりAT抽籤の当籤確率に差が設けられているものの、AT自体の性能は、AT当籤時の当籤役に関わらず同一であることから、AT当籤後の遊技が画一化してしまい、遊技の興趣の低下をもたらすおそれがあった。   However, in the above-mentioned gaming machine, although the winning probability of AT lottery is different due to the strength of winning combination, since the performance of AT itself is the same regardless of winning combination at AT winning, AT winning The later games become uniform, which may lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、上記第21の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第21の目的は、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-first problem, and a twenty-first object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest of playing a game.

上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第38の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described twenty-first problem, the present invention provides a thirty-eighth game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、特典を付与する確率が異なる複数のモード(例えば、ART状態の抽籤状態やランク)の中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に第1終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記有利状態中に特典(例えば、CZのゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数の付与)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
所定の条件を満たすと遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に第2終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記移行決定手段は、前記高確率状態中に、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記有利状態に移行するか否かを決定し、
前記モード決定手段は、前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定した遊技における前記内部当籤役に応じて、前記一のモードを決定する
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, a mode determining means (e.g. Main control circuit 90),
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the first end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (eg, Main control circuit 90),
Privilege giving means (for example, main control) for giving a privilege (for example, addition of the number of games of CZ or giving of the number of navi highly probable games) during the advantageous state according to the one mode determined by the mode determining means Circuit 90),
The high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which transitions the gaming state to the high probability state when the predetermined condition is satisfied and ends the high probability state when the second end condition is satisfied during the high probability state. ), And,
The transition determining means determines, during the high probability state, whether to transition to the advantageous state according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
A game machine characterized in that the mode determining means determines the one mode in accordance with the internal winning combination in the game determined by the transition determining means to shift to the advantageous state.

また、前記本発明の第38の遊技機では、前記有利状態制御手段は、前記高確率状態中に前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記高確率状態から前記有利状態に移行し、
前記高確率状態制御手段は、前記高確率状態中に遊技状態が前記有利状態に移行すると、前記有利状態が終了するまで前記高確率状態を中断するとともに、前記有利状態の終了に伴い前記高確率状態を再開し、
前記高確率状態が終了する条件である前記第2終了条件は、前記高確率状態の残り遊技期間が閾値に達することであり、
前記特典付与手段は、前記有利状態中に前記一のモードに応じて、前記高確率状態の残り遊技期間を所定期間延長するという特典を付与することを特徴とすることとしてもよい。
In the thirty-eighth game machine according to the present invention, the advantageous state control means determines that the game state is changed from the high probability state to the advantageous state, when the transition determination means determines to shift to the advantageous state during the high probability state. Transition to the state,
The high probability state control means suspends the high probability state until the advantageous state ends when the gaming state shifts to the advantageous state during the high probability state, and the high probability with the end of the advantageous state Resume the state,
The second termination condition, which is a condition under which the high probability state ends, is that the remaining gaming period of the high probability state reaches a threshold,
The bonus granting means may grant a bonus of extending the remaining gaming period of the high probability state for a predetermined period according to the one mode during the advantageous state.

上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第39の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned twenty-first problem, the present invention provides a thirty-ninth gaming machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、前記有利状態中のモード(例えば、ART状態中の抽籤状態)を決定するための複数のモード決定情報(例えば、ART当籤時のランク)の中から一のモード決定情報を決定するモード決定情報決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に第1終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技状態が前記有利状態に移行した最初の遊技において、前記モード決定情報決定手段が決定した前記一のモード決定情報に応じて、特典を付与する確率が異なる複数のモードの中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記有利状態中に特典(例えば、CZのゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数の付与)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
所定の条件を満たすと遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に第2終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
モード決定情報決定手段が前記一のモード決定情報を決定すると、当該遊技において決定した前記一のモード決定情報を示唆する演出を行う演出手段(例えば、表示装置11、副制御回路200)と、を備え、
前記移行決定手段は、前記高確率状態中に、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記有利状態に移行するか否かを決定し、
前記モード決定情報決定手段は、前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定した遊技における前記内部当籤役に応じて、前記一のモード決定情報を決定する
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
When the transition determining means determines to transition to the advantageous state, a plurality of mode determination information (for example, rank at ART winning time) for determining a mode in the advantageous state (for example, a lottery state in an ART state) Mode determination information determination means (for example, main control circuit 90) for determining one of the mode determination information
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the first end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (eg, Main control circuit 90),
In the first game in which the gaming state has shifted to the advantageous state, one mode is selected from a plurality of modes having different probabilities of giving a benefit according to the one mode determination information determined by the mode determination information determination means Mode determining means (for example, main control circuit 90) to determine
Privilege giving means (for example, main control) for giving a privilege (for example, addition of the number of games of CZ or giving of the number of navi highly probable games) during the advantageous state according to the one mode determined by the mode determining means Circuit 90),
The high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which transitions the gaming state to the high probability state when the predetermined condition is satisfied and ends the high probability state when the second end condition is satisfied during the high probability state. )When,
Rendering means (for example, the display device 11 and the sub control circuit 200) for performing an effect suggesting the one mode determination information determined in the game when the mode determination information determination means determines the one mode determination information Equipped
The transition determining means determines, during the high probability state, whether to transition to the advantageous state according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
A game machine characterized in that the mode determination information determination means determines the one mode determination information according to the internal winning combination in the game determined by the transition determination means to shift to the advantageous state.

上記第21の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第40の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned twenty-first problem, the present invention provides a forty-third game machine having the following configuration.

複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与するか否か、及び付与する場合の前記特典の大きさ(例えば、ART状態中の抽籤状態やランク)を決定する特典決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、決定した大きさの前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与を受ける権利を記憶するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記権利を一つ消し去る権利管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、
所定の条件を満たすと、前記特典決定手段が前記特典を付与すると決定する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)に遊技状態を移行し、前記高確率状態中に終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
所定の演出を行う演出手段(例えば、表示装置11、副制御回路200)と、を備え、
前記特典決定手段は、前記高確率状態中に、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記特典を付与するか否かを決定するとともに、一度の決定で一又は複数の前記特典を付与すると決定可能であり、
前記特典決定手段は、複数の前記特典を付与すると決定した場合に、当該複数の前記特典のそれぞれに対して付与する前記特典の大きさを決定するとともに、少なくとも一の前記特典については、前記特典を付与すると決定した遊技における前記内部当籤役に応じて、前記特典の大きさを決定し、
前記演出手段は、前記特典決定手段が複数の前記特典を付与すると決定した場合に、当該遊技における前記内部当籤役に応じて前記特典の大きさを決定した前記一の前記特典については、当該特典の大きさを示唆する演出を行い、他の前記特典については、当該他の前記特典の大きさを示唆する演出を行わないことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
A benefit determining means (for example, a lottery status or rank in the ART status) which determines whether or not to grant a benefit (for example, ART status) to the player, and the size of the benefit (for example, lottery status or status in the ART status). Main control circuit 90),
Privilege provision means (for example, main control circuit 90) which grants the said privilege of the determined magnitude | size, when the said privilege determination means determines to provide the said privilege,
When the benefit deciding means decides to grant the benefit, it stores the right to receive the benefit, and when the benefit granting means gives the benefit, the right managing means (for example, the main Control circuit 90, main RAM 103),
When the predetermined condition is satisfied, the gaming state is shifted to a high probability state (for example, CZ) where the probability that the benefit deciding means decides to grant the privilege is high, and when the termination condition is satisfied during the high probability state, State control means (e.g., main control circuit 90) for terminating the high probability state;
An effect unit (for example, the display device 11 and the sub control circuit 200) for performing a predetermined effect;
The benefit determination unit determines whether or not to grant the benefit according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit during the high probability state, and one or more in one determination. It can be decided to grant the above-mentioned benefits of
The benefit determination means determines the size of the benefit to be provided to each of the plurality of benefits when it is determined that the plurality of benefits are to be provided, and the benefit is determined for at least one of the benefits. Determine the size of the benefit according to the internal winning combination in the game determined to be awarded,
When the effect determining means determines that the benefit determining means is to provide a plurality of the benefits, the benefit for the one benefit having the size of the benefit determined according to the internal winning combination in the game A game machine characterized by performing an effect that suggests the size of and not performing an effect that suggests the size of the other benefit.

また、前記本発明の第40の遊技機では、前記状態制御手段は、前記高確率状態中に前記特典決定手段が複数の前記特典を付与すると決定すると、前記一の前記特典の付与が行われるまで(例えば、ART状態が終了するまで)前記高確率状態を中断するとともに、当該一の前記特典の付与が行われた後(例えば、ART状態の終了後)に前記高確率状態を再開し、
前記特典付与手段は、前記高確率状態の前記終了条件を満たしたときに未だ付与していない前記特典がある場合、当該付与していない前記特典を付与することとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the 40th aspect of the present invention, the state control means determines that the one privilege is granted when the benefit determination means determines to grant a plurality of the privileges during the high probability state. Interrupt the high probability state (eg, until the ART state ends), and resume the high probability state after the one privilege is given (eg, after the ART state ends),
When there is the benefit that has not been granted when the end condition of the high probability state is satisfied, the benefit granting means may grant the benefit that has not been granted.

上記構成の本発明の第38〜第40の遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することができる。   According to the thirty-eighth to fortieth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the amusement of a game.

[第41及び第42の遊技機]
AT(ART)機として、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が知られており、例えば、特開2015−000141号公報には、チャンスゾーン中は、弱いレア役(弱スイカや弱チェリー)が内部当籤役として決定された場合に比べて、強いレア役(強スイカや強チェリー)が内部当籤役として決定された場合の方がATに当籤する確率が高くなる遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、チャンスゾーン中に強いレア役が当籤することで、AT抽籤に当籤する期待を持つことができるため、遊技の興趣を高めることができた。
[41st and 42nd game machines]
As an AT (ART) machine, a gaming machine provided with a high probability winning zone of AT (hereinafter referred to as a "chance zone") having a high degree of expectation for winning AT is known, for example, JP-A-2015-000141. In the official gazette, in the chance zone, a stronger rare combination (strong watermelon or cherry) is determined as an internal winning combination than when a weak rare combination (weak watermelon or weak cherry) is determined as an internal winning combination. A gaming machine is described in which the probability of winning the AT is higher. According to such a gaming machine, it is possible to have the expectation of winning the AT lottery by winning the strong rare role in the chance zone, and therefore, the interest of the game can be enhanced.

しかしながら、上述の遊技機では、当籤役の強弱によりAT抽籤の当籤確率に差が設けられているものの、AT自体の性能は、AT当籤時の当籤役に関わらず同一であることから、AT当籤後の遊技が画一化してしまい、遊技の興趣の低下をもたらすおそれがあった。   However, in the above-mentioned gaming machine, although the winning probability of AT lottery is different due to the strength of winning combination, since the performance of AT itself is the same regardless of winning combination at AT winning, AT winning The later games become uniform, which may lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、上記第22の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第22の目的は、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供するである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-second problem, and a twenty-second object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest of playing a game.

上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第41の遊技機を提供する。   In order to solve the above twenty-second problem, the present invention provides a forty-first gaming machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、前記有利状態中のモード(例えば、ART状態中の抽籤状態)を決定するための複数のモード決定情報の中から一のモード決定情報(例えば、ART当籤時のランク)を決定するモード決定情報決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技状態が前記有利状態に移行した最初の遊技(例えば、ランク決めART中)において、前記モード決定情報決定手段が決定した前記一のモード決定情報に応じて、特典(例えば、CZのゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数の付与)を付与する確率が異なる複数のモードの中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記有利状態中に特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having a normal state (e.g., a normal state) and an advantageous state (e.g., an ART state) advantageous to the player compared to the normal state,
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
If the transition determining means determines to transition to the advantageous state, one of the mode determination information (for example, among the plurality of mode determination information for determining the mode in the advantageous state (for example, the lottery state in the ART state) Mode determination information determination means (for example, main control circuit 90) for determining the rank when ART wins,
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (e.g., main control) ends the advantageous state Circuit 90),
In the first game (for example, during ranking ART) in which the gaming state has shifted to the advantageous state, a benefit (for example, the number of CZ games) is determined according to the one mode determination information determined by the mode determination information determination means Mode determination means (for example, main control circuit 90) for determining one mode out of a plurality of modes having different probabilities of giving the addition and the number of navigation high-accuracy games);
And a privilege giving means (for example, a main control circuit 90) for giving a privilege during the advantageous state according to the one mode decided by the mode deciding means.

また、前記本発明の第41の遊技機では、前記モード決定情報決定手段は、前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定した遊技において、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記一のモード決定情報を決定し、
前記モード決定手段は、遊技状態が前記有利状態に移行した最初の遊技において、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記一のモードを決定することとしてもよい。
Further, in the game machine according to the forty-first aspect of the present invention, in the game in which the mode determining information determining means determines that the transition determining means shifts to the advantageous state, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Determine the one mode decision information according to
The mode determining means may determine the one mode in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means in the first game in which the gaming state has shifted to the advantageous state.

上記第22の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第42の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-second problem, the present invention provides a forty-second game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、前記有利状態中のモード(例えば、ART状態中の抽籤状態)を決定するための複数のモード決定情報の中から一のモード決定情報(例えば、ART当籤時のランク)を決定するモード決定情報決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記モード決定情報決定手段が前記一のモード決定情報を決定した遊技よりも後の遊技(例えば、ランク決めART中)において、特典(例えば、CZのゲーム数の上乗せやナビ高確ゲーム数の付与)を付与する確率が異なる複数のモードの中から一のモードを、前記一のモード決定情報に応じて決定するモード決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記モード決定手段が決定した前記一のモードに応じて、前記有利状態中に特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
所定の条件を満たすと遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記有利状態制御手段は、前記高確率状態中に前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記高確率状態から前記有利状態に移行し、
前記高確率状態制御手段は、前記高確率状態中に遊技状態が前記有利状態に移行すると、前記有利状態が終了するまで前記高確率状態を中断するとともに、前記有利状態の終了に伴い前記高確率状態を再開し、
前記特典付与手段は、前記有利状態中に前記一のモードに応じて、前記有利状態中に前記高確率状態の残り遊技期間を所定期間延長するという特典(例えば、CZのゲーム数の上乗せ)を付与する
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
If the transition determining means determines to transition to the advantageous state, one of the mode determination information (for example, among the plurality of mode determination information for determining the mode in the advantageous state (for example, the lottery state in the ART state) Mode determination information determination means (for example, main control circuit 90) for determining the rank when ART wins,
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (e.g., main control) ends the advantageous state Circuit 90),
In a game (for example, during ranking determination ART) after the game in which the mode determination information determination means has determined the one mode determination information, a bonus (for example, addition of the number of CZ games or assignment of the navi high probability game number) Mode determination means (for example, main control circuit 90) for determining one mode out of a plurality of modes having different probabilities of giving) according to the one mode determination information;
Privilege giving means (for example, main control circuit 90) for giving a privilege during the advantageous state according to the one mode determined by the mode determining means;
The high probability state control means (for example, the main control circuit 90) ends the high probability state when the gaming state is shifted to the high probability state when a predetermined condition is satisfied and the remaining gaming period of the high probability state reaches a threshold. ), And,
When the advantageous state control means determines that the transition determination means transitions to the advantageous state during the high probability state, the gaming state is transferred from the high probability state to the advantageous state.
The high probability state control means suspends the high probability state until the advantageous state ends when the gaming state shifts to the advantageous state during the high probability state, and the high probability with the end of the advantageous state Resume the state,
The privilege giving means is configured to extend the remaining gaming period of the high probability state for a predetermined period during the advantageous state (for example, adding the number of CZ games) according to the one mode during the advantageous state. A gaming machine characterized by giving.

また、前記本発明の第42の遊技機では、前記モード決定情報決定手段は、前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定した遊技において、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記一のモード決定情報を決定し、
前記モード決定手段は、前記モード決定情報決定手段が前記一のモード決定情報を決定した遊技よりも後の遊技において、前記内部当籤役決定手段が決定した前記内部当籤役に応じて、前記一のモードを決定することとしてもよい。
In the forty-second game machine according to the present invention, the mode determination information determination means determines the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means in the game determined by the transition determination means to shift to the advantageous state. Determine the one mode decision information according to
In the game after the game in which the mode determination information determination means determines the one mode determination information, the mode determination means determines the one in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. The mode may be determined.

上記構成の本発明の第41及び第42の遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   According to the forty-first and forty-second gaming machines of the present invention having the above-described structure, it is possible to suppress a decrease in the amusement of the game.

[第43〜第45の遊技機]
また、近年、リプレイが低確率で成立する低RT状態と高確率で成立する高RT状態とを有し、高RT状態において遊技者にとって有利な情報を報知する、所謂ART機能を備える遊技機が知られている。このようなART機能を備える遊技機として、特開2012−176104号公報には、昇格リプレイの入賞によってRT状態を高RT状態へと移行させ、高RT状態において低RT状態へ転落してしまう不利益図柄の入賞を回避するための情報を報知することで、高RT状態を維持しつつ、メダルの払い出しを受けることが可能な遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、ART遊技と非ART遊技とでメダルの払い出しに差を設けることで、遊技の興趣を高めることができる。
[The 43rd to 45th game machines]
Also, in recent years, a gaming machine has a so-called ART function, which has a low RT state in which replay is established with low probability and a high RT state established with high probability, and reports information advantageous to the player in the high RT state. Are known. As a gaming machine provided with such an ART function, in JP 2012-176104 A, the RT state is shifted to the high RT state by the winning of the promotion replay, and it falls to the low RT state in the high RT state. A game machine capable of receiving a payout of medals while maintaining a high RT state is described by notifying information for avoiding the winning of a profit symbol. According to such a gaming machine, the interest of the game can be enhanced by providing a difference in payout of medals between the ART game and the non-ART game.

このような遊技機では、ARTに当籤していない状況であっても自力で昇格リプレイを入賞できた場合には、高RT状態に移行するものの、非ART遊技では、不利益図柄の入賞を回避することが困難であるため、すぐに低RT状態に転落してしまうため、自力でRT状態を移行できた場合に興趣を高めることができなかった。   In such gaming machines, even if they are not able to win the ART, they will shift to the high RT state if they are able to win the promotion replay by themselves, but in non-ART games, they avoid the prizes of the disadvantage symbols. Because it is difficult to do so, it immediately falls to the low RT state, so it was not possible to enhance the interest when the RT state could be shifted by itself.

本発明は、上記第23の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第23の目的は、RT状態の移行に伴い遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-third problem, and the twenty-third object of the present invention is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the game with the transition of the RT state. is there.

上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第43の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a forty-third game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT4状態)と第2RT状態(例えば、RT5状態)とを少なくとも有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記第1RT状態において、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に第1の図柄組合せ(例えば、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」)が停止表示されると、前記RT状態を前記第2RT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役には、内部当籤役として決定された際に停止操作検出手段が検出した停止操作の態様に応じて前記第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せ(例えば、「C_CUリプ」)を停止表示可能な第1役(例えば、「F_3択昇格リプ」)、及び内部当籤役として決定された際に第3の図柄組合せ(例えば、略称「7揃いリプ」)を停止表示可能な第2役(例えば、「F_7リプ」)が含まれ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第2RT状態では前記第1RT状態よりも高い確率で前記第2役を内部当籤役として決定可能であり、
前記付与決定手段は、前記第2役が内部当籤役として決定された際に前記第3の図柄組合せが停止表示されると、遊技者に対して前記特典を付与すると決定するとともに、前記第1役が内部当籤役として決定された際に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、所定の確率で遊技者に対して前記特典を付与すると決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having at least a first RT state (for example, an RT4 state) and a second RT state (for example, an RT5 state) as RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination.
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
In the first RT state, when the first symbol combination (for example, abbreviated "strong chance ripple (RT5 transition symbol)") is stopped and displayed on the symbol display means along with the rotation stop of the reel, the RT state is said RT transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning to the second RT state;
Grant determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to award a bonus (for example, ART state) to the player;
And a bonus granting means (eg, main control circuit 90) for granting the bonus to the player when the bonus deciding means decides to grant the bonus.
The first symbol combination or the second symbol combination (for example, "C_CU lip") according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means when determined as the internal winning combination to the plurality of roles. The first symbol combination that can be stopped and displayed (for example, "F_3 choice promotion rep"), and the third symbol combination (for example, the abbreviation "seven sets of ripples") can be stopped and displayed when it is determined as the internal winning combination. 2 roles (e.g. "F_7 Lip") are included,
The internal winning combination determining means can determine the second combination as the internal winning combination with a higher probability in the second RT state than in the first RT state,
When the second symbol combination is determined to be stopped when the second combination is determined as an internal winning combination, the provision determination means determines to award the bonus to the player, and the first combination is determined A gaming machine characterized by, when the first symbol combination is stopped and displayed when a winning combination is determined as an internal winning combination, to grant the bonus to the player at a predetermined probability.

また、前記本発明の第43の遊技機では、前記第2役は、内部当籤役として決定された際に停止操作検出手段が検出した停止操作の態様に応じて前記第3の図柄組合せ又は第4の図柄組合せ(例えば、略称「フェイクリプ」)を停止表示可能であり、
遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知状態を開始するか否かを決定する報知決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知決定手段が前記報知状態を開始すると決定すると、前記報知状態を開始する通常時報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知状態中に、前記第1役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せが停止表示されるために必要な停止操作の態様を報知し、また、前記報知状態中に前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記第3の図柄組合せが停止表示されるために必要な停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)とを更に備えることとしてもよい。
In the forty-third game machine according to the present invention, the second combination may be the third symbol combination or the third combination according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means when it is determined as the internal winning combination. It is possible to stop and display four symbol combinations (for example, abbreviated "fake rip"),
Notification determining means (for example, the main control circuit 90) for determining whether or not to start a notification state for notifying the player of the mode of the stop operation;
Normal notification control means (for example, main control circuit 90) for starting the notification state when the notification determination means determines to start the notification state;
If the first combination is determined as an internal winning combination during the notification state, a notification is given of the mode of the stop operation necessary for the first symbol combination to be stopped and displayed, and during the notification state Informing means (for example, the main control circuit 90, the sub control circuit 200) which notifies an aspect of the stop operation necessary for the third symbol combination to be stopped and displayed when the second combination is determined as the internal combination. And may be further provided.

上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第44の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a forty-fourth game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT4状態)と第2RT状態(例えば、RT5状態)とを少なくとも有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記第1RT状態において、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に第1の図柄組合せ(例えば、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」)が停止表示されると、前記RT状態を前記第2RT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役には、内部当籤役として決定された際に前記停止操作検出手段が検出した停止操作の態様に応じて前記第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せ(例えば、「C_CUリプ」)を停止表示可能な第1役(例えば、「F_3択昇格リプ」)、及び内部当籤役として決定された際に前記停止操作の態様に関わらず必ず第3の図柄組合せ(例えば、略称「7揃いリプ」)が停止表示される第2役(例えば、「F_7リプ」)が含まれ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第2RT状態では前記第1RT状態よりも高い確率で前記第2役を内部当籤役として決定可能であり、
前記付与決定手段は、前記第2役が内部当籤役として決定されると、遊技者に対して前記特典を付与すると決定するとともに、前記第1役が内部当籤役として決定された際に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、所定の確率で遊技者に対して前記特典を付与すると決定することを特徴とする遊技機。
A gaming machine having at least a first RT state (for example, an RT4 state) and a second RT state (for example, an RT5 state) as RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination.
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
In the first RT state, when the first symbol combination (for example, abbreviated "strong chance ripple (RT5 transition symbol)") is stopped and displayed on the symbol display means along with the rotation stop of the reel, the RT state is said RT transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning to the second RT state;
Grant determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to award a bonus (for example, ART state) to the player;
And a bonus granting means (eg, main control circuit 90) for granting the bonus to the player when the bonus deciding means decides to grant the bonus.
The first symbol combination or the second symbol combination (for example, "C_CU lip") according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means when determined to be the internal winning combination, for the plurality of roles. The third symbol combination (for example, abbreviation “7”) must be displayed regardless of the mode of the stop operation when it is determined as the first combination (for example, “F_3 choice promotion rep”) capable of stopping and displaying and the internal winning combination. Includes the second part (eg, "F_7 Lip") in which the "Red Aligned Lip" is stopped and displayed,
The internal winning combination determining means can determine the second combination as the internal winning combination with a higher probability in the second RT state than in the first RT state,
When the second winning combination is determined as the internal winning combination, the assignment determining unit determines to award the bonus to the player, and when the first combination is determined as the internal winning combination. A gaming machine characterized by, when the symbol combination of 1 is stopped and displayed, determining to give the player the privilege with a predetermined probability.

また、前記本発明の第44の遊技機では、遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知状態を開始するか否かを決定する報知決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知決定手段が前記報知状態を開始すると決定すると、前記報知状態を開始する通常時報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知状態中に、前記第1役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せが停止表示されるために必要な停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)とを更に備えることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the forty-fourth aspect of the present invention, notification determination means (for example, the main control circuit 90) for determining whether or not to start a notification state for notifying the player of the stop operation mode;
Normal notification control means (for example, main control circuit 90) for starting the notification state when the notification determination means determines to start the notification state;
Informing means (for example, main control circuit) for informing an aspect of stop operation necessary for the first symbol combination to be stopped and displayed when the first combination is determined as an internal winning combination during the notification state 90, the sub control circuit 200) may be further provided.

上記第23の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第45の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-third problem, the present invention provides a forty-fifth game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT4状態)と第2RT状態(例えば、RT5状態)とを少なくとも有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記第1RT状態において、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に第1の図柄組合せ(例えば、略称「強チャンスリプ(RT5移行図柄)」)が停止表示されると、前記RT状態を前記第2RT状態に移行させ、前記第2RT状態において前記図柄表示手段に第3の図柄組合せ(例えば、略称「小山リプレイ(RT4移行図柄)」)が停止表示されると、RT状態を前記第1RT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態又はCZ)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役には、内部当籤役として決定された際に停止操作検出手段が検出した停止操作の態様に応じて前記第1の図柄組合せ又は第2の図柄組合せ(例えば、「C_CUリプ」)を停止表示可能な第1役(例えば、「F_3択昇格リプ」)、及び、内部当籤役として決定された際に停止操作検出手段が検出した停止操作の態様に応じて前記第3の図柄組合せ又は第4の図柄組合せ(例えば、「C_CUリプ」)を停止表示可能な第2役(例えば、「F_6択転落リプ」)が含まれ、
前記付与決定手段は、前記第2RT状態中は、前記第1RT状態に比べて高い確率で遊技者に対して前記特典を付与すると決定し、また、前記第1役が内部当籤役として決定された際に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、所定の確率で遊技者に対して前記特典を付与すると決定し、また、前記第2役が内部当籤役として決定された際に前記第3の図柄組合せが停止表示されると前記第4の図柄組合せが停止表示される場合よりも高い確率で遊技者に対して前記特典を付与すると決定する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having at least a first RT state (for example, an RT4 state) and a second RT state (for example, an RT5 state) as RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination.
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
In the first RT state, when the first symbol combination (for example, abbreviated "strong chance ripple (RT5 transition symbol)") is stopped and displayed on the symbol display means along with the rotation stop of the reel, the RT state is said When the third symbol combination (for example, abbreviated "Koyama Replay (RT4 transition symbol)") is stopped and displayed in the second RT state after shifting to the second RT state, the RT state is said first RT state RT transition means (for example, main control circuit 90) to shift to
Award determination means (eg, main control circuit 90) for determining whether or not to award a bonus (eg, ART state or CZ) to the player;
And a bonus granting means (eg, main control circuit 90) for granting the bonus to the player when the bonus deciding means decides to grant the bonus.
The first symbol combination or the second symbol combination (for example, "C_CU lip") according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means when determined as the internal winning combination to the plurality of roles. The third symbol combination according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means when it is determined as the first role (for example, “F_3 choice promotion rep”) capable of displaying the stop and the internal winning combination is determined. Or a second combination (eg, "F_6 option fall down lip") capable of stopping and displaying the fourth symbol combination (eg, "C_CU lip") is included,
The award determination means determines to award the bonus to the player with a high probability compared to the first RT state during the second RT state, and the first combination is determined as an internal winning combination. When the first symbol combination is stopped and displayed, it is determined that the player is given the benefit with a predetermined probability, and the second combination is determined as an internal winning combination. It is determined that the bonus is given to the player at a higher probability than when the fourth symbol combination is stopped and displayed when the symbol combination of 3 is stopped and displayed.

また、前記本発明の第45の遊技機では、遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知状態を開始するか否かを決定する報知決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知決定手段が前記報知状態を開始すると決定すると、前記報知状態を開始する通常時報知制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記報知状態中に、前記第1役が内部当籤役として決定されると、前記第1の図柄組合せが停止表示されるために必要な停止操作の態様を報知し、また、前記報知状態中に前記第2役が内部当籤役として決定されると、前記第4の図柄組合せが停止表示されるために必要な停止操作の態様を報知する報知手段(例えば、主制御回路90、副制御回路200)とを更に備えることとしてもよい。
In the forty-fifth game machine according to the present invention, notification determining means (for example, the main control circuit 90) for determining whether to start a notification state for notifying the player of the stop operation mode;
Normal notification control means (for example, main control circuit 90) for starting the notification state when the notification determination means determines to start the notification state;
If the first combination is determined as an internal winning combination during the notification state, a notification is given of the mode of the stop operation necessary for the first symbol combination to be stopped and displayed, and during the notification state Informing means (for example, the main control circuit 90, the sub control circuit 200) which notifies an aspect of the stop operation necessary for the fourth symbol combination to be stopped and displayed when the second combination is determined as the internal combination. And may be further provided.

上記構成の本発明の第43〜第45の遊技機によれば、RT状態の移行に伴い遊技の興趣を高めることができる。   According to the thirty-third to forty-fifth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to enhance the interest of gaming with the transition of the RT state.

[第46〜第48の遊技機]
AT(ART)機として、特開2014−036725号公報には、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が記載されている。この遊技機では、非チャンスゾーン中は、特定役(スイカやチェリー等のレア役)の当籤時に低確率でART抽籤に当籤し、チャンスゾーン中は、特定役の当籤時に高確率でART抽籤に当籤するため、特定役の成立時にART抽籤に当籤することについての期待を持つことができる。
[The 46th to 48th game machines]
As an AT (ART) machine, a game machine provided with a high probability winning zone (hereinafter referred to as a "chance zone") of AT having a high degree of expectation for winning AT is described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-036725. There is. In this gaming machine, during the non-chance zone, winning an ART lottery with a low probability at the time of winning the special role (watermelon, cherries, etc.), during the chance zone, with high probability at the winning In order to win, it is possible to have an expectation for winning the ART lottery at the time of the establishment of the specific combination.

しかしながら、上述の遊技機では、特定役が短期間のうちに頻繁に当籤しても、特定役の当籤毎に単にART抽籤を行うだけであり、特定役が頻繁に当籤すること自体には何らの期待感を持つこともできなかった。   However, in the above-mentioned gaming machine, even if the specific part wins frequently in a short period of time, it merely merely performs ART lottery for each specific part winning, and the specific part frequently wins itself I could not have a sense of

本発明は、上記第24の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第24の目的は、特定役が連続したときに期待感を持つことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-fourth problem, and the twenty-fourth object of the present invention is to provide a gaming machine which can have a sense of expectation when specific roles are continuous. is there.

上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第46の遊技機を提供する。   In order to solve the above twenty-fourth problem, the present invention provides a forty-sixth game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT2状態)と第2RT状態(例えば、RT3状態)とを少なくとも有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記第1RT状態において前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に特定の図柄組合せ(例えば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せ)が停止表示されると、前記RT状態を前記第2RT状態に移行させ、また、前記第2RT状態では、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せでは他のRT状態に移行させることなく、所定回数の遊技が行われると他のRT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役には、内部当籤役として決定された際に前記特定の図柄組合せを停止表示可能な特定役(例えば、「F_弱チェリプ」)が含まれ、
前記付与決定手段は、前記第1RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定されると、遊技者に対して特典を付与すると決定し、
前記特典付与手段は、前記第1RT状態中の前記特定役に応じて前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記RT移行手段が前記第2RT状態から他のRT状態にRT状態を移行させた後に、遊技者に対して前記特典を付与し、
前記内部当籤役決定手段は、前記第2RT状態では、前記第1RT状態中に前記特定役を内部当籤役として決定する確率よりも高い確率で、前記特定役を内部当籤役として決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having at least a first RT state (for example, an RT2 state) and a second RT state (for example, an RT3 state) as RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination.
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
In the first RT state, when a specific symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation "weak cheering") is stopped and displayed on the symbol display means along with the rotation stop of the reel, the RT state is changed to the second RT state. In addition, in the second RT state, in the second RT state, in the symbol combination stopped and displayed on the symbol display means, without shifting to another RT state, when a game is played a predetermined number of times, RT transition is made to shift to another RT state Means (eg, main control circuit 90);
Grant determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to award a bonus (for example, ART state) to the player;
And a bonus granting means (eg, main control circuit 90) for granting the bonus to the player when the bonus deciding means decides to grant the bonus.
The plurality of roles include a specific role (for example, "F_ weak chelip") capable of stopping and displaying the specific symbol combination when determined as an internal winning combination.
The award determining means determines to award a bonus to the player when the specific combination is determined as an internal winning combination during the first RT state,
The RT transfer means shifts the RT state from the second RT state to another RT state when the award determination means determines to grant the benefit according to the specific combination in the first RT state. Give the player the benefit after making
In the second RT state, the internal winning combination determining means can determine the specific combination as the internal winning combination with a probability higher than the probability of determining the specific combination as the internal winning combination during the first RT state. A game machine characterized by

また、前記本発明の第46の遊技機では、前記付与決定手段は、前記第2RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者に対して特典を付与しないと決定することとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 46th aspect of the present invention, when the specific combination is determined as an internal winning combination during the second RT state, the provision determination means determines not to provide a bonus to the player You may do it.

また、前記本発明の第46の遊技機では、前記第2RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の確率で遊技者に対して特典を付与すると決定することとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 46th aspect of the present invention, if it is determined that the specific combination is determined to be an internal winning combination during the second RT state, it may be determined to award a privilege to the player at a specific probability. Good.

上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第47の遊技機を提供する。   In order to solve the above twenty-fourth problem, the present invention provides a forty-seventh game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT1状態)と第2RT状態(例えば、RT2状態)と第3RT状態(例えば、RT3状態)とを少なくとも有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記第2RT状態において、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に特定の図柄組合せ(例えば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せ)が停止表示されると、前記RT状態を前記第3RT状態に移行させる一方で、前記第1RT状態において、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記特定の図柄組合せが停止表示されても前記RT状態を前記第1RT状態のまま維持し、また、前記第3RT状態では、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せでは他のRT状態に移行させることなく、所定回数の遊技が行われると他のRT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、
前記RT移行手段が前記第2RT状態から前記第3RT状態にRT状態を移行させたことに応じて、遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役には、内部当籤役として決定された際に前記特定の図柄組合せを停止表示可能な特定役(例えば、「F_弱チェリプ」)が含まれ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第3RT状態では、前記第1RT状態中に前記特定役を内部当籤役として決定する確率、及び前記第2RT状態中に前記特定役を内部当籤役として決定する確率の何れよりも高い確率で、前記特定役を内部当籤役として決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
The first RT state (for example, the RT1 state), the second RT state (for example, the RT2 state), and the third RT state (for example, the RT3 state) as RT states different in the probability that the replay related to replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having at least
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
In the second RT state, when a specific symbol combination (for example, symbol combination relating to “weak weak”) is stopped and displayed on the symbol display means along with the rotation stop of the reel, the RT state is set to the third RT state In the first RT state, the RT state is maintained as the first RT state even if the specific symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means in the first RT state. In the third RT state, the RT transition means (for example, the main RT transition means to shift to another RT state when a game is played a predetermined number of times without shifting to another RT state in the symbol combination stopped and displayed on the symbol display means Control circuit 90),
Granting deciding means for deciding whether or not to award a benefit (for example, ART state) to the player in response to the RT shifting means shifting the RT state from the second RT state to the third RT state (Eg, main control circuit 90),
And a bonus granting means (eg, main control circuit 90) for granting the bonus to the player when the bonus deciding means decides to grant the bonus.
The plurality of roles include a specific role (for example, "F_ weak chelip") capable of stopping and displaying the specific symbol combination when determined as an internal winning combination.
In the third RT state, the internal winning combination determining means has a probability of determining the specific combination as the internal winning combination during the first RT state, and a probability of determining the specific combination as the internal winning combination during the second RT state. It is possible to determine the specific part as the internal winning combination with a higher probability than any of the above.

また、前記本発明の第47の遊技機では、前記付与決定手段は、前記第3RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者に対して特典を付与しないと決定することとしてもよい。   Further, in the forty-seventh game machine according to the present invention, when the specific combination is determined as an internal winning combination during the third RT state, the provision determination means determines not to provide a bonus to the player. You may do it.

また、前記本発明の第47の遊技機では、前記付与決定手段は、前記第3RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の確率で遊技者に対して特典を付与すると決定することとしてもよい。   Further, in the forty-seventh game machine according to the present invention, when the specific combination is determined as an internal winning combination during the third RT state, the provision determination means provides a bonus to the player at a specific probability. Then, it may be determined.

上記第24の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第48の遊技機を提供する。   In order to solve the above twenty-fourth problem, the present invention provides a forty-eighth game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なるRT状態として、第1RT状態(例えば、RT2状態)と第2RT状態(例えば、RT3状態)と第3RT状態(例えば、RT4状態)とを少なくとも有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、を備え、
前記第3RT状態は、第1RT状態及び前記第2RT状態に比べて前記リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い高RT状態であり、
前記第1RT状態及び前記第3RT状態は、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せに応じて他のRT状態に移行する図柄移行RT状態であり、
前記第2RT状態は、前記図柄表示手段に停止表示された図柄組合せでは他のRT状態に移行することなく、所定回数の遊技が行われると他のRT状態に移行する遊技数移行RT状態であり、
前記図柄移行RT状態において、前記図柄表示手段に特定の図柄組合せ(例えば、略称「弱チェリプ」に係る図柄組合せ)が停止表示されると、前記RT状態を前記第2RT状態に移行させ、また、前記図柄移行RT状態において、前記図柄表示手段に所定の図柄組合せ(例えば、略称「小山リプレイ」に係る図柄組合せ)が停止表示されると、前記RT状態を前記第3RT状態に移行させ、また、遊技数移行RT状態において、所定回数の遊技が行われると前記RT状態を他のRT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、
前記RT移行手段が前記第2RT状態にRT状態を移行させたことに応じて、遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記RT移行手段が前記高RT状態である前記第3RT状態にRT状態を移行させたことに応じて、遊技者に対して前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、
前記複数の役には、内部当籤役として決定された際に前記特定の図柄組合せを停止表示可能な特定役(例えば、「F_弱チェリプ」)が含まれ、
前記内部当籤役決定手段は、前記第2RT状態では、前記第1RT状態中に前記特定役を内部当籤役として決定する確率よりも高い確率で、前記特定役を内部当籤役として決定可能であり、また、前記第3RT状態では、前記特定役を内部当籤役として決定不可能である
ことを特徴とする遊技機。
The first RT state (for example, the RT2 state), the second RT state (for example, the RT3 state), and the third RT state (for example, the RT4 state) as RT states different in the probability that the replay related to replay is determined as an internal winning combination. A gaming machine having at least
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means And reel stop control means (for example, the main control circuit 90, stepping motor) for stopping the fluctuation of the symbol,
The third RT state is a high RT state in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination is high compared to the first RT state and the second RT state,
The first RT state and the third RT state are symbol transition RT states in which transition is made to another RT state according to the symbol combination stopped and displayed on the symbol display means as the reels stop rotating,
The second RT state is a game number transition RT state which shifts to another RT state when a predetermined number of games are played without shifting to another RT state in the symbol combination stopped and displayed on the symbol display means. ,
In the symbol transition RT state, when the symbol display means stops displaying a specific symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation "weak cheer"), the RT state is shifted to the second RT state, and In the symbol transition RT state, when a predetermined symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation "Koyama Replay") is stopped and displayed on the symbol display means, the RT state is shifted to the third RT state, and RT transition means (e.g., main control circuit 90) for transitioning the RT state to another RT state when a predetermined number of games are played in the gaming number transition RT state;
Grant determining means (e.g., main control) for determining whether or not to award a benefit (e.g., ART state) to the player in response to the RT transition means transitioning the RT state to the second RT state Circuit 90),
If the award determination means determines to award the benefit, the RT transition means grants the bonus to the player in response to the RT state transitioning to the third RT state, which is the high RT state. A privilege giving means (eg, main control circuit 90);
The plurality of roles include a specific role (for example, "F_ weak chelip") capable of stopping and displaying the specific symbol combination when determined as an internal winning combination.
In the second RT state, the internal winning combination determining means can determine the specific combination as the internal winning combination with a probability higher than the probability of determining the specific combination as the internal combination during the first RT state, In addition, in the third RT state, it is impossible to determine the specific combination as the internal winning combination.

また、前記本発明の第48の遊技機では、前記付与決定手段は、前記第2RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合、遊技者に対して特典を付与しないと決定することとしてもよい。   Further, in the forty-eighth game machine according to the present invention, when the specific combination is determined as an internal winning combination during the second RT state, the provision determination means determines not to provide a bonus to the player. You may do it.

また、前記本発明の第48の遊技機では、前記付与決定手段は、前記第2RT状態中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合、特定の確率で遊技者に対して特典を付与すると決定することとしてもよい。   Further, in the forty-eighth game machine according to the present invention, when the specific combination is determined as an internal winning combination during the second RT state, the provision determination means provides a bonus to the player at a specific probability. Then, it may be determined.

上記構成の本発明の第46〜第48の遊技機によれば、特定役が連続したときに期待感を持つことができる。   According to the forty-sixth to forty-eighth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to have a sense of expectation when the specific part is continued.

[第49〜第52の遊技機]
また、近年、リプレイが低確率で成立する低RT状態と高確率で成立する高RT状態とを有し、高RT状態において遊技者にとって有利な情報を報知する、所謂ART機能を備える遊技機が知られている。このようなART機能を備える遊技機として、特開2012−176104号公報には、昇格リプレイの入賞によってRT状態を高RT状態へと移行させ、高RT状態において低RT状態へ転落してしまう不利益図柄の入賞を回避するための情報を報知することで、高RT状態を維持しつつ、メダルの払い出しを受けることが可能な遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、ART遊技と非ART遊技とでメダルの払い出しに差を設けることで、遊技の興趣を高めることができる。
[The 49th to 52nd Game Machines]
Also, in recent years, a gaming machine has a so-called ART function, which has a low RT state in which replay is established with low probability and a high RT state established with high probability, and reports information advantageous to the player in the high RT state. Are known. As a gaming machine provided with such an ART function, in JP 2012-176104 A, the RT state is shifted to the high RT state by the winning of the promotion replay, and it falls to the low RT state in the high RT state. A game machine capable of receiving a payout of medals while maintaining a high RT state is described by notifying information for avoiding the winning of a profit symbol. According to such a gaming machine, the interest of the game can be enhanced by providing a difference in payout of medals between the ART game and the non-ART game.

ところで、このような遊技機では、非AT期間中の高RT状態は、押し順に不正解すると不利益図柄が表示されて、RT状態が低RT状態へ移行してしまう。ここで、押し順は、6択や3択等のように基本的には正解する可能性が低いため、非AT期間中に高RT状態に移行できた場合であっても、その後すぐに低RT状態に転落してしまい、押し順不正解時の遊技が単調になってしまっていた。   By the way, in such a gaming machine, when the high RT state during the non-AT period is incorrectly interpreted in the pushing order, a disadvantage symbol is displayed, and the RT state shifts to the low RT state. Here, since the push order is basically unlikely to be correct as in 6 options or 3 options, etc., even if it is possible to shift to the high RT state during the non-AT period, it is low immediately thereafter. It fell to the RT state, and the game at the time of pushing order incorrectness had become monotonous.

本発明は、上記第25の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第25の目的は、押し順不正解時に多様な制御が可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above twenty-fifth problem, and a twenty-fifth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of various control at the time of press order incorrect answer.

上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第49の遊技機を提供する。   In order to solve the above twenty-fifth problem, the present invention provides a forty-ninth gaming machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる複数のRT状態を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
所定の条件に応じて、複数の前記RT状態を移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記リール停止制御手段が複数の前記リールを停止させる順序である停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せ)、第2の図柄組合せ(例えば、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せ)、及び第3の図柄組合せ(例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せ)を含む複数の図柄組合せを停止表示可能な複数の押し順役(例えば、押し順ベル)が含まれ、
前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が検出した前記停止操作の順序が当該押し順役に対して予め定められた順序である場合に(例えば、押し順正解)、第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合(例えば、1停ミス)、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が前記所定番目よりも後の特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合に(例えば、2停ミス)、前記第2の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、
前記RT移行手段は、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第1RT状態(例えば、RT2状態)に移行させ、また、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第2の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第2RT状態(例えば、RT0状態)に移行させ、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第3の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine having a plurality of RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination,
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
RT transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning the plurality of RT states according to a predetermined condition;
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol”) according to the order of the stop operation in which the reel stop control means stops the plurality of reels ) A plurality of symbol combinations including the second symbol combination (for example, symbol combination related to “RT0 transition symbol”) and the third symbol combination (for example, symbol combination related to “bell” for short) can be stopped and displayed Multiple push forwarders (eg, push order bells),
The reel stop control means, when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the order of the stopping operation detected by the stopping operation detection means is in advance with respect to the pushing sequence. In the case of the defined order (for example, correct pressing order), the variation of the symbols is stopped so that the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means, and the stop operation detection means is detected at a predetermined position When the type of the reel for which the stopping operation is to be stopped is not the type of the reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order (for example, 1 stop miss), the stopping operation detecting means Stops the symbol fluctuation so that the first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means according to the timing when the stop operation is detected by the And the type of the reel to which the stopping operation detected by the stopping operation detecting means is detected at a specific number after the predetermined number is the target to be stopped at the specific number in the predetermined order. If the type of reel is not the case (for example, 2 stop misses), the variation of the symbol is stopped so that the second symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means,
The RT transition means shifts the RT state to the first RT state (for example, RT2 state) when the first symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the stop of rotation of the reel. When the second symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel, the RT state is shifted to the second RT state (for example, the RT0 state) and the rotation of the reel is stopped. The gaming machine characterized by maintaining the RT state when the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第49の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記所定番目の前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   In the gaming machine according to the 49th aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detection means is the predetermined number when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. The predetermined stop operation is detected when the type of the reel detected by the stop operation as the stop target is not the type of the target reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order. Depending on the selected timing, the variation of the symbol may be stopped so that the first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第49の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記所定番目よりも後に停止する前記リールに対する前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   In the gaming machine according to the 49th aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detection means is the predetermined number when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. When the type of the reel for which the stop operation detected is to be a stop target is not the type of the target reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order, the reel stops after the predetermined position It is also possible to stop the fluctuation of the symbol so that the first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means according to the timing at which the stop operation for the is detected.

上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第50の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-fifth problem, the present invention provides a fifty-fifth game machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる複数のRT状態を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
所定の条件に応じて、複数の前記RT状態を移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記リール停止制御手段が複数の前記リールを停止させる順序である停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せ)、第2の図柄組合せ(例えば、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せ)、及び第3の図柄組合せ(例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せ)を含む複数の図柄組合せを停止表示可能な複数の押し順役(例えば、押し順ベル)が含まれ、
前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が検出した前記停止操作の順序が当該押し順役に対して予め定められた順序である場合に(例えば、押し順正解)、第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合に(例えば、1停ミス)、前記第1の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が前記所定番目よりも後の特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合(例えば、2停ミス)、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、
前記RT移行手段は、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第1RT状態(例えば、RT0状態)に移行させ、また、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第2の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第2RT状態(例えば、RT2状態)に移行させ、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第3の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine having a plurality of RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination,
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
RT transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning the plurality of RT states according to a predetermined condition;
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation “RT0 transition symbol”) according to the order of the stop operation in which the reel stop control means stops the plurality of reels ) A plurality of symbol combinations including the second symbol combination (for example, symbol combination for the abbreviation “RT2 transition symbol”) and the third symbol combination (for example, the symbol combination for the abbreviation “bell”) can be stopped and displayed Multiple push forwarders (eg, push order bells),
The reel stop control means, when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the order of the stopping operation detected by the stopping operation detection means is in advance with respect to the pushing sequence. In the case of the defined order (for example, correct pressing order), the variation of the symbols is stopped so that the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means, and the stop operation detection means is detected at a predetermined position If the type of the reel for which the stopping operation is to be stopped is not the type of the reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order (for example, 1 stop miss), the first The variation of the symbol is stopped so that the symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means, and the stop operation detected by the stop operation detection means at the specific number after the predetermined number is the stop target The stop operation is detected by the stop operation detection means when the type of the reel is not the type of the reel to be stopped at the specific position in the predetermined order (for example, 2 stop misses) According to the timing, the variation of the symbol is stopped so that the second symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means,
The RT transition means shifts the RT state to the first RT state (for example, the RT0 state) when the first symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel. When the second symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel, the RT state is shifted to the second RT state (for example, the RT2 state), and the rotation of the reel is stopped. The gaming machine characterized by maintaining the RT state when the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第50の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記特定番目の前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   Further, in the gaming machine of the 50th aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detecting means is the specific one when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. If the type of the reel for which the stop operation detected is to be stopped is not the type of the target reel to be stopped at the specific position in the predetermined order, the specific stop operation is detected In accordance with the selected timing, the variation of the symbols may be stopped so that the second symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第50の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記特定番目よりも後に停止する前記リールに対する前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   Further, in the gaming machine of the 50th aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detecting means is the specific one when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. When the type of the reel for which the stop operation detected is to be a stop target is not the type of the target reel to be stopped at the specific position in the predetermined order, the reel stops after the specific position It is also possible to stop the fluctuation of the symbol so that the second symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means according to the timing at which the stop operation for the is detected.

上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第51の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-fifth problem, the present invention provides a fifty-first gaming machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる複数のRT状態を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
所定の条件に応じて、複数の前記RT状態を移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記リール停止制御手段が複数の前記リールを停止させる順序である停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、略称「RT0移行図柄」に係る図柄組合せ)、第2の図柄組合せ(例えば、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せ)、及び第3の図柄組合せ(例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せ)を含む複数の図柄組合せを停止表示可能な複数の押し順役(例えば、押し順ベル)が含まれ、
前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が検出した前記停止操作の順序が当該押し順役に対して予め定められた順序である場合に(例えば、押し順正解)、第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合に(例えば、1停ミス)、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が前記所定番目よりも後の特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合(例えば、2停ミス)、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、
前記RT移行手段は、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第1RT状態(例えば、RT0状態)に移行させ、また、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第2の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第2RT状態(例えば、RT2状態)に移行させ、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第3の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine having a plurality of RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination,
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
RT transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning the plurality of RT states according to a predetermined condition;
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation “RT0 transition symbol”) according to the order of the stop operation in which the reel stop control means stops the plurality of reels ) A plurality of symbol combinations including the second symbol combination (for example, symbol combination for the abbreviation “RT2 transition symbol”) and the third symbol combination (for example, the symbol combination for the abbreviation “bell”) can be stopped and displayed Multiple push forwarders (eg, push order bells),
The reel stop control means, when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the order of the stopping operation detected by the stopping operation detection means is in advance with respect to the pushing sequence. In the case of the defined order (for example, correct pressing order), the variation of the symbols is stopped so that the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means, and the stop operation detection means is detected at a predetermined position When the type of the reel for which the stop operation is to be stopped is not the type of the reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order (for example, 1 stop miss), the stop operation detection According to the timing at which the stopping operation is detected by the means, the variation of the symbols is stopped so that the first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means. And the type of the reel to which the stopping operation detected by the stopping operation detecting means to stop at a specific position after the predetermined position is a target to be stopped at the specific position in the predetermined order. When the type of reel is not the case (for example, 2 stop misses), the second symbol combination or the third symbol combination is the symbol display means according to the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Stop the symbol fluctuation so that it is displayed on the
The RT transition means shifts the RT state to the first RT state (for example, the RT0 state) when the first symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel. When the second symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel, the RT state is shifted to the second RT state (for example, the RT2 state), and the rotation of the reel is stopped. The gaming machine characterized by maintaining the RT state when the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第51の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記所定番目の前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 51st aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detection means is the predetermined number when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. The predetermined stop operation is detected when the type of the reel detected by the stop operation as the stop target is not the type of the target reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order. Depending on the selected timing, the variation of the symbol may be stopped so that the first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第51の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記特定番目の前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 51st aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detecting means is the specific one when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. If the type of the reel for which the stop operation detected is to be stopped is not the type of the target reel to be stopped at the specific position in the predetermined order, the specific stop operation is detected In accordance with the selected timing, the variation of the symbols may be stopped so that the second symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means.

また、前記本発明の第51の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記所定番目よりも後に停止する前記リールに対する前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 51st aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detection means is the predetermined number when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. When the type of the reel for which the stop operation detected is to be a stop target is not the type of the target reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order, the reel stops after the predetermined position It is also possible to stop the fluctuation of the symbol so that the first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means according to the timing at which the stop operation for the is detected.

また、前記本発明の第51の遊技機では、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が前記特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合、前記特定番目よりも後に停止する前記リールに対する前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させることとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 51st aspect of the present invention, the reel stop control means determines that the stop operation detecting means is the specific one when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means. When the type of the reel for which the stop operation detected is to be a stop target is not the type of the target reel to be stopped at the specific position in the predetermined order, the reel stops after the specific position It is also possible to stop the fluctuation of the symbol so that the second symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means according to the timing at which the stop operation for the is detected.

上記第25の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第52の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-fifth problem, the present invention provides a fifty-second gaming machine having the following configuration.

再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる複数のRT状態を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
所定の条件に応じて、複数の前記RT状態を移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記リール停止制御手段が複数の前記リールを停止させる順序である停止操作の順序に応じて第1の図柄組合せ(例えば、略称「RT2移行図柄」に係る図柄組合せ)、第2の図柄組合せ(例えば、略称「RT1移行図柄」に係る図柄組合せ)、及び第3の図柄組合せ(例えば、略称「ベル」に係る図柄組合せ)を含む複数の図柄組合せを停止表示可能な複数の押し順役(例えば、押し順ベル)が含まれ、
前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記押し順役が内部当籤役として決定されると、前記停止操作検出手段が検出した前記停止操作の順序が当該押し順役に対して予め定められた順序である場合に(例えば、押し順正解)、第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別であり、かつ、前記所定番目よりも後の特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合に(例えば、1停正解、かつ、2停ミス)、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第1の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、前記停止操作検出手段が前記所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではなく、かつ、前記特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合に(例えば、1停ミス、かつ、2停ミス)、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングに応じて、前記第2の図柄組合せ又は前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるように図柄の変動を停止させ、
前記RT移行手段は、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に第1の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第1RT状態(例えば、RT2状態)に移行させ、また、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に第2の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を第2RT状態(例えば、RT0状態)に移行させ、前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に第3の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を維持する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine having a plurality of RT states different in the probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination,
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
RT transition means (for example, main control circuit 90) for transitioning the plurality of RT states according to a predetermined condition;
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination relating to the abbreviation “RT2 transition symbol”) according to the order of the stop operation in which the reel stop control means stops the plurality of reels ) A plurality of symbol combinations including the second symbol combination (for example, symbol combination related to “RT1 transition symbol”) and the third symbol combination (for example, symbol combination related to “bell” for short) can be stopped and displayed Multiple push forwarders (eg, push order bells),
The reel stop control means, when the internal winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determining means, the order of the stopping operation detected by the stopping operation detection means is in advance with respect to the pushing sequence. In the case of the defined order (for example, correct pressing order), the variation of the symbols is stopped so that the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means, and the stop operation detection means is detected at a predetermined position The type of the reel for which the stopping operation is to be stopped is the type of the reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order, and is detected at the specific position after the predetermined position If the type of the reel for which the stopping operation is to be stopped is not the type of the target reel to be stopped at the specific position in the predetermined order (for example, 1 stop) 2) The first symbol combination or the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means according to the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means) As described above, the variation of the symbol is stopped, and the type of the reel for which the stop operation detected by the stop operation detecting means is the stop target is the target of the predetermined stop in the predetermined order. It is not the type of the reels, and the type of the reels for which the stop operation detected in the specific order is to be stopped is not the type of the reels to be stopped in the specific order in the predetermined order In the case (for example, 1 stop miss and 2 stop miss), the second symbol combination according to the timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Or stop the variation of the symbols as the third symbol combination is stopped and displayed on the symbol display unit,
The RT transition means shifts the RT state to the first RT state (for example, the RT2 state) when the first symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means along with the rotation stop of the reel. When the second symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel, the RT state is shifted to the second RT state (for example, the RT0 state), and the symbol display is displayed with the rotation stop of the reel A game machine characterized by maintaining the RT state when the third symbol combination is stopped and displayed on the means.

また、前記本発明の第52の遊技機では、前記特定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が前記予め定められた順序において前記特定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合に、前記リール停止制御手段が前記第3の図柄組合せを停止表示可能な前記停止操作が検出されるタイミングは、前記所定番目に検出した前記停止操作が停止対象とする前記リールの種別が、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別である場合と、前記予め定められた順序において前記所定番目に停止する対象の前記リールの種別ではない場合と、で異なることとしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the fifty-second aspect of the present invention, the types of the reels for which the stopping operation detected at the specific position is to be stopped are the target reels of the object to be stopped at the specific position in the predetermined order. The timing at which the stop operation capable of stopping and displaying the third symbol combination is detected when the reel stop control means does not have the type is the timing at which the stop operation detected at the predetermined position is the stop target of the reel The type is the type of the reel to be stopped at the predetermined position in the predetermined order, and the type of the reel not to be stopped at the predetermined position in the predetermined order. , May be different.

上記構成の本発明の第49〜第52の遊技機によれば、押し順不正解時に多様な制御が可能な遊技機を提供することができる。   According to the forty-ninth to fifty-second gaming machines of the present invention configured as described above, it is possible to provide gaming machines capable of various control at the time of press order incorrect answer.

[第53〜第55の遊技機]
AT(ART)機として、特開2014−036725号公報には、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が記載されている。この遊技機では、非チャンスゾーン中は、特定役(スイカやチェリー等のレア役)の当籤時に低確率でART抽籤に当籤し、チャンスゾーン中は、特定役の当籤時に高確率でART抽籤に当籤するため、特定役の成立時にART抽籤に当籤することについての期待を持つことができる。
[The 53rd to the 55th gaming machines]
As an AT (ART) machine, a game machine provided with a high probability winning zone (hereinafter referred to as a "chance zone") of AT having a high degree of expectation for winning AT is described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-036725. There is. In this gaming machine, during the non-chance zone, winning an ART lottery with a low probability at the time of winning the special role (watermelon, cherries, etc.), during the chance zone, with high probability at the winning In order to win, it is possible to have an expectation for winning the ART lottery at the time of the establishment of the specific combination.

しかしながら、上述の遊技機では、チャンスゾーン中のART抽籤が当籤役に応じた確率で行われるため、ART抽籤に当籤する確率が高い役が当籤しない限り、ART抽籤に当籤することについての期待を持つことができず、ART抽籤の結果が画一的になり易く、遊技の興趣の低下をもたらすおそれがあった。   However, in the above-mentioned gaming machine, since ART lottery in the chance zone is performed with a probability according to the winning combination, the expectation of winning ART lottery is expected unless the role with high probability of winning ART lottery is won. It could not be held, and the result of ART lottery was likely to be uniform, which could lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、上記第26の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第26の目的は、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above twenty-sixth problem, and a twenty-sixth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game.

上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第53の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a fifty-third gaming machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に第1終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
第1の条件を満たすと、遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に第2終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に特典(例えば、EPへの移行)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記停止操作検出手段が検出する前記停止操作の態様に応じて、第1の図柄組合せ(例えば、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せ)を停止表示可能な特定役(例えば、「3択昇格リプ」)が含まれ、
前記有利状態及び前記高確率状態中に、遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知モードとして、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する第1報知モード(例えば、ナビ高確中)と、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記第2の図柄組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する第2報知モード(例えば、非ナビ高確中)とを有し、
前記第2報知モード中に第2の条件を満たすと(例えば、ナビ高確ゲーム数が付与されると)、前記第2報知モードから前記第1報知モードに報知モードを切り替えるとともに、前記第1報知モード中に第3の条件を満たすと(例えば、ナビ高確ゲーム数が0になると)、前記第1報知モードから前記第2報知モードに報知モードを切り替える報知モード制御手段(例えば、主制御回路90)、を更に備え、
前記報知モード制御手段は、前記第1報知モード中の前記有利状態が前記第3の条件を満たすことなく終了した場合、当該有利状態の終了後に再開する前記高確率状態においても前記第1報知モードを維持可能(例えば、ナビ高確を継続CZに持越可能)であり、
前記特典付与手段は、前記有利状態中に前記第1の図柄組合せが停止表示されることに応じて、遊技者に前記特典を付与し、
前記移行決定手段は、前記高確率状態において、前記第1報知モード中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合には、前記第2報知モード中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合よりも高い確率で、前記有利状態に移行すると決定する
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Reel stop control means (for example, main control) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Circuit 90, stepping motor),
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the first end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (eg, Main control circuit 90),
High probability state control means (for example, main control) which ends the high probability state when the game state is shifted to the high probability state when the first condition is satisfied and the second end condition is satisfied during the high probability state Circuit 90),
Providing a bonus (for example, transition to EP) to the player (for example, main control circuit 90);
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination according to the abbreviation "strong chance lip") or the second symbol according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means A specific combination (for example, "3-option promotion RIP") capable of stopping and displaying a combination (for example, symbol combination related to the abbreviation "diagonal replay") is included,
The first symbol combination is stopped and displayed when the specific combination is determined as an internal winning combination as a notification mode in which the player is notified of the mode of the stop operation during the advantageous state and the high probability state. In order to stop and display the second symbol combination when the specific combination is determined as an internal winning combination, and a first notification mode (for example, navi high confirmation middle) for notifying of the mode of the stop operation necessary for Having a second notification mode (eg, non-navigation high probability) for notifying of the required stop operation mode;
The second notification mode is switched from the second notification mode to the first notification mode when the second condition is satisfied (for example, when the navigation high probability game number is given) during the second notification mode, and the first Notification mode control means (for example, main control) that switches the notification mode from the first notification mode to the second notification mode when the third condition is satisfied during the notification mode (for example, when the navi high-probability game number becomes 0) Circuit 90),
When the advantageous state in the first informing mode ends without satisfying the third condition, the informing mode control means resumes the first informing mode also in the high probability state to be resumed after the end of the advantageous state. Maintainable (for example, navigation high accuracy can be carried forward to CZ),
The bonus granting means grants the bonus to the player in response to the first symbol combination being stopped and displayed during the advantageous state.
When the specific combination is determined as an internal winning combination during the first notification mode in the high probability state, the transition determining means determines the specific combination as an internal combination during the second notification mode. It is determined to shift to the advantageous state with a higher probability than in the case of being played.

上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第54の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a fifty-fourth game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に第1終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
第1の条件を満たすと、遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に第2終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に特典(例えば、EPへの移行)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記停止操作検出手段が検出する前記停止操作の態様に応じて、第1の図柄組合せ(例えば、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せ)を停止表示可能な特定役(例えば、「3択昇格リプ」)が含まれ、
前記有利状態及び前記高確率状態中に、遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知モードとして、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する第1報知モード(例えば、ナビ高確中)と、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記第2の図柄組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する第2報知モード(例えば、非ナビ高確中)とを有し、
前記第2報知モード中に第2の条件を満たすと(例えば、ナビ高確ゲーム数が付与されると)、前記第2報知モードから前記第1報知モードに報知モードを切り替えるとともに、前記第1報知モード中に第3の条件を満たすと(例えば、ナビ高確ゲーム数が0になると)、前記第1報知モードから前記第2報知モードに報知モードを切り替える報知モード制御手段(例えば、主制御回路90)、を更に備え、
前記報知モード制御手段は、前記第1報知モード中の前記有利状態が前記第3の条件を満たすことなく終了した場合、当該有利状態の終了後に再開する前記高確率状態においても前記第1報知モードを維持可能(例えば、ナビ高確を継続CZに持越可能)であり、
前記特典付与手段は、前記有利状態中に前記第1の図柄組合せが停止表示されることに応じて、遊技者に前記特典を付与し、
前記移行決定手段は、前記高確率状態において、前記第1報知モード中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合には、前記第2報知モード中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合よりも高い確率で、前記有利状態に移行すると決定し、
前記報知モード制御手段が前記第2報知モードから前記第1報知モードに報知モードを切り替える前記第2の条件は、前記高確率状態中は成立することなく、前記有利状態中にのみ成立し、
前記報知モード制御手段が前記第1報知モードから前記第2報知モードに報知モードを切り替える前記第3の条件は、前記特典付与手段により前記特典が付与されること、又は、前記第1報知モードの残り遊技期間が閾値に達することに応じて成立する
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed, and symbol display means (for example, reel display window 4) for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Reel stop control means (for example, main control) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Circuit 90, stepping motor),
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the first end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (eg, Main control circuit 90),
High probability state control means (for example, main control) which ends the high probability state when the game state is shifted to the high probability state when the first condition is satisfied and the second end condition is satisfied during the high probability state Circuit 90),
Providing a bonus (for example, transition to EP) to the player (for example, main control circuit 90);
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination according to the abbreviation "strong chance lip") or the second symbol according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means A specific combination (for example, "3-option promotion RIP") capable of stopping and displaying a combination (for example, symbol combination related to the abbreviation "diagonal replay") is included,
The first symbol combination is stopped and displayed when the specific combination is determined as an internal winning combination as a notification mode in which the player is notified of the mode of the stop operation during the advantageous state and the high probability state. In order to stop and display the second symbol combination when the specific combination is determined as an internal winning combination, and a first notification mode (for example, navi high confirmation middle) for notifying of the mode of the stop operation necessary for Having a second notification mode (eg, non-navigation high probability) for notifying of the required stop operation mode;
The second notification mode is switched from the second notification mode to the first notification mode when the second condition is satisfied (for example, when the navigation high probability game number is given) during the second notification mode, and the first Notification mode control means (for example, main control) that switches the notification mode from the first notification mode to the second notification mode when the third condition is satisfied during the notification mode (for example, when the navi high-probability game number becomes 0) Circuit 90),
When the advantageous state in the first informing mode ends without satisfying the third condition, the informing mode control means resumes the first informing mode also in the high probability state to be resumed after the end of the advantageous state. Maintainable (for example, navigation high accuracy can be carried forward to CZ),
The bonus granting means grants the bonus to the player in response to the first symbol combination being stopped and displayed during the advantageous state.
When the specific combination is determined as an internal winning combination during the first notification mode in the high probability state, the transition determining means determines the specific combination as an internal combination during the second notification mode. Decide to shift to the above-mentioned advantageous state with a higher probability than
The second condition that the notification mode control means switches the notification mode from the second notification mode to the first notification mode does not hold during the high probability state, but holds only during the advantageous state,
The third condition that the informing mode control means switches the informing mode from the first informing mode to the second informing mode is that the benefit is provided by the benefit applying means, or the first informing mode is selected. A game machine characterized by being established according to the remaining game period reaching a threshold.

上記第26の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第55の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-sixth problem, the present invention provides a fifty-fifth gaming machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態(例えば、ART状態)と、前記通常状態に比べて前記有利状態に移行する確率が高い高確率状態(例えば、CZ)とを有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記有利状態に移行するか否かを決定する移行決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記移行決定手段が前記有利状態に移行すると決定すると、遊技状態を前記有利状態に移行し、前記有利状態中に第1終了条件を満たすと、前記有利状態を終了する有利状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、第1の条件を満たすと、遊技状態を前記高確率状態に移行し、前記高確率状態中に第2終了条件を満たすと、前記高確率状態を終了する高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
遊技者に特典(例えば、EPへの移行)を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記複数の役の中には、前記停止操作検出手段が検出する前記停止操作の態様に応じて、第1の図柄組合せ(例えば、略称「強チャンスリプ」に係る図柄組合せ)又は第2の図柄組合せ(例えば、略称「斜めリプレイ」に係る図柄組合せ)を停止表示可能な特定役(例えば、「3択昇格リプ」)が含まれ、
前記有利状態及び前記高確率状態中に、遊技者に対して停止操作の態様を報知する報知モードとして、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記第1の図柄組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する第1報知モード(例えば、ナビ高確中)と、前記特定役が内部当籤役として決定された場合に前記第2の図柄組合せを停止表示させるために必要な停止操作の態様を報知する第2報知モード(例えば、非ナビ高確中)とを有し、
再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる複数のRT状態として、特殊リプレイ(例えば、「F_7リプA」「F_7リプB」「F_BARリプ」)が内部当籤役として決定される確率が他のRT状態よりも高い特殊RT状態(例えば、RT5状態)を少なくとも有し、
前記第2報知モード中に第2の条件を満たすと(例えば、ナビ高確ゲーム数が付与されると)、前記第2報知モードから前記第1報知モードに報知モードを切り替えるとともに、前記第1報知モード中に第3の条件を満たすと(例えば、ナビ高確ゲーム数が0になると)、前記第1報知モードから前記第2報知モードに報知モードを切り替える報知モード制御手段と、
遊技状態が前記有利状態に移行した最初の遊技において、前記第2の条件を満たす確率が異なる複数の有利状態モード(例えば、ART状態中のランクや抽籤状態)の中から今回の前記有利状態に用いる一の有利状態モードを決定する有利状態モード決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記リールの回転停止に伴い前記図柄表示手段に前記第1の図柄組合せが停止表示されると、前記RT状態を特殊RT状態に移行させるRT移行手段(例えば、主制御回路90)と、を更に備え、
前記報知モード制御手段は、前記第1報知モード中の前記有利状態が前記第3の条件を満たすことなく終了した場合、当該有利状態の終了後に再開する前記高確率状態においても前記第1報知モードを維持可能(例えば、ナビ高確を継続CZに持越可能)であり、
前記特典付与手段は、前記有利状態中に前記第1の図柄組合せが停止表示されることに応じて、遊技者に前記特典を付与し、
前記移行決定手段は、前記高確率状態において、前記第1報知モード中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合には、前記第2報知モード中に前記特定役が内部当籤役として決定された場合よりも高い確率で、前記有利状態に移行すると決定し、
前記有利状態モード決定手段は、遊技状態が前記有利状態に移行した最初の遊技において、前記特殊リプレイが内部当籤役として決定されると、前記一の有利状態モードとして前記第2の条件を満たす確率が高い有利状態モードを決定する(例えば、ランク決めART中の昇格抽籤でランクを大きく昇格させる)、
ことを特徴とする遊技機。
The normal state (for example, the normal state), the advantageous state (for example, the ART state) advantageous to the player compared to the normal state, and the high probability state (probability of transition to the advantageous state compared to the normal state) For example, a gaming machine having a CZ), and
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Reel stop control means (for example, main control) for stopping the variation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel according to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Circuit 90, stepping motor),
Transition determining means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to shift to the advantageous state;
When the transition determining means determines to shift to the advantageous state, the gaming state is transferred to the advantageous state, and when the first end condition is satisfied during the advantageous state, the advantageous state control means (eg, The main control circuit 90) transitions the gaming state to the high probability state when the first condition is met, and ends the high probability state when the second end condition is met during the high probability state Control means (for example, main control circuit 90);
Providing a bonus (for example, transition to EP) to the player (for example, main control circuit 90);
Among the plurality of roles, the first symbol combination (for example, symbol combination according to the abbreviation "strong chance lip") or the second symbol according to the mode of the stop operation detected by the stop operation detecting means A specific combination (for example, "3-option promotion RIP") capable of stopping and displaying a combination (for example, symbol combination related to the abbreviation "diagonal replay") is included,
The first symbol combination is stopped and displayed when the specific combination is determined as an internal winning combination as a notification mode in which the player is notified of the mode of the stop operation during the advantageous state and the high probability state. In order to stop and display the second symbol combination when the specific combination is determined as an internal winning combination, and a first notification mode (for example, navi high confirmation middle) for notifying of the mode of the stop operation necessary for Having a second notification mode (eg, non-navigation high probability) for notifying of the required stop operation mode;
Special replays (for example, "F_7 Lip A", "F_7 Lip B", "F_BAR Lip") are determined as internal winning combinations as a plurality of RT states that differ in the probability that the replay related to replay is determined as an internal winning combination. At least have a special RT state (eg, RT5 state) with a higher probability than other RT states,
The second notification mode is switched from the second notification mode to the first notification mode when the second condition is satisfied (for example, when the navigation high probability game number is given) during the second notification mode, and the first Informing mode control means for switching the informing mode from the first informing mode to the second informing mode when the third condition is satisfied in the informing mode (for example, when the number of games with high navigation probability becomes 0);
In the first game in which the gaming state has shifted to the advantageous state, the advantageous state of this time is selected from among a plurality of advantageous state modes (for example, rank in ART state and lottery state) different in the probability of satisfying the second condition. And means for determining an advantageous state mode to be used (e.g., main control circuit 90);
RT transition means (for example, main control circuit 90) for shifting the RT state to a special RT state when the first symbol combination is stopped and displayed on the symbol display means with the rotation stop of the reel Equipped
When the advantageous state in the first informing mode ends without satisfying the third condition, the informing mode control means resumes the first informing mode also in the high probability state to be resumed after the end of the advantageous state. Maintainable (for example, navigation high accuracy can be carried forward to CZ),
The bonus granting means grants the bonus to the player in response to the first symbol combination being stopped and displayed during the advantageous state.
When the specific combination is determined as an internal winning combination during the first notification mode in the high probability state, the transition determining means determines the specific combination as an internal combination during the second notification mode. Decide to shift to the above-mentioned advantageous state with a higher probability than
When the special replay is determined as an internal winning combination in the first game in which the gaming state is shifted to the advantageous state, the advantageous state mode determining means has a probability of satisfying the second condition as the one advantageous state mode in the first game Determine the high advantageous state mode (eg, greatly promote the rank in the promotion lottery during the ranking ART),
A game machine characterized by

上記構成の本発明の第53〜第55の遊技機によれば、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することができる。   According to the 53rd to 55th gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the amusement of a game.

[第56〜第58の遊技機]
AT(ART)機として、ATに当籤する期待度が高いATの高確率当籤ゾーン(以下、「チャンスゾーン」と呼ぶ)を設けた遊技機が知られており、例えば、特開2017−051798号公報には、チャンスゾーンとしてATに当籤する期待度が異なる複数のチャンスゾーンを設け、チャンスゾーン中に黒BARが揃うとAT(疑似ボーナス)を付与する遊技機が記載されている。このような遊技機によれば、期待度が異なるチャンスゾーンを設けることで多様な遊技性を実現することができる。
[The 56th to the 58th game machines]
As an AT (ART) machine, a gaming machine provided with a high probability winning zone (hereinafter referred to as a "chance zone") of AT having high expectation to win AT is known, for example, JP-A-2017-051798. The gazette describes a gaming machine in which a plurality of chance zones having different degrees of expectation for winning AT are provided as chance zones, and an AT (simulated bonus) is given when black BARs are aligned in the chance zones. According to such a gaming machine, various game characteristics can be realized by providing chance zones having different degrees of expectation.

しかしながら、上述の遊技機では、チャンスゾーンの種別が一度決まると、当該チャンスゾーンが終了するまでチャンスゾーンの種別が変わらないため、チャンスゾーン中の遊技が単調になってしまうおそれがあった。   However, in the above-described gaming machine, once the type of the chance zone is determined, the type of the chance zone does not change until the end of the chance zone, so that the game in the chance zone may become monotonous.

本発明は、上記第27の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第27の目的は、特典付与の期待が高い状態中の遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-seventh problem, and the twenty-seventh object of the present invention is a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest of a game in a state in which expectation of privilege provision is high. It is to provide.

上記第27の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第56の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-seventh problem, the present invention provides a fifty-sixth game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態よりも遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与すると決定する確率が高い第1高確率状態(例えば、CZ(ART後))と、前記第1高確率状態よりも遊技者に対して特典を付与すると決定する確率が高い第2高確率状態(例えば、特殊CZ)と、を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して前記特典を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典の付与を受ける権利を記憶するとともに、前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記権利を一つ消し去る権利管理手段(例えば、主制御回路90、メインRAM103)と、
第1の条件を満たすと(例えば、ART状態が終了すると)、前記第1高確率状態に遊技状態を移行し、前記第1高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると、前記第1高確率状態を終了する第1高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
第2の条件を満たすと(例えば、ランク決めART中の抽籤に当籤すると)、前記第1高確率状態から前記第2高確率状態に遊技状態を移行し、前記第2高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると、前記第2高確率状態を終了する第2高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記第2高確率状態制御手段が前記第2高確率状態に遊技状態を移行させると、移行前の前記第1高確率状態の残り遊技期間を前記第2高確率状態の残り遊技期間としてセットする期間設定手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記権利管理手段は、前記第2の条件が満たされた際に記憶している前記権利が所定数未満である場合、記憶する前記権利が前記所定数になるように、前記権利の記憶数を加算する
ことを特徴とする遊技機。
In the normal state (for example, the normal state) and the first high probability state (for example, CZ (after ART)), which has a high probability of determining to give the player a benefit (for example, the ART state) A gaming machine having a second high probability state (for example, a special CZ) having a high probability of deciding to give a bonus to a player than the first high probability state;
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Award determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to award the bonus to the player;
Privilege giving means (for example, main control circuit 90) for giving the privilege when the giving determination means decides to give the privilege;
When the grant determination means decides to grant the benefit, it stores the right to receive the benefit, and when the benefit grant means grants the benefit, the right management means (for example, the main Control circuit 90, main RAM 103),
When the first condition is satisfied (for example, when the ART state ends), the gaming state is shifted to the first high probability state, and when the remaining gaming period of the first high probability state reaches a threshold, the first high probability state is reached. First high probability state control means (for example, main control circuit 90) for terminating the probability state;
When the second condition is satisfied (for example, winning a lottery in the rank determination ART), the gaming state is shifted from the first high probability state to the second high probability state, and the remaining games in the second high probability state Second high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which ends the second high probability state when the period reaches a threshold value;
When the second high probability state control means shifts the gaming state to the second high probability state, the remaining gaming period of the first high probability state before shifting is set as the remaining gaming period of the second high probability state. Period setting means (for example, main control circuit 90);
If the rights stored when the second condition is satisfied is less than a predetermined number, the rights management means stores the number of stored rights so that the rights to be stored become the predetermined number. A gaming machine characterized by adding.

また、前記本発明の第56の遊技機では、前記期間設定手段は、移行前の前記第1高確率状態の残り遊技期間を前記第2高確率状態の残り遊技期間の残り遊技期間としてセットすると、移行前の前記第1高確率状態の残り遊技期間をクリアすることとしてもよい。   In the fifty-sixth game machine according to the present invention, the period setting means sets the remaining gaming period of the first high probability state before transition as the remaining gaming period of the second high probability state. Alternatively, the remaining game period of the first high probability state before transition may be cleared.

上記第27の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第57の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-seventh problem, the present invention provides a fifty-seventh game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態よりも遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与すると決定する確率が高い第1高確率状態(例えば、CZ(ART後))と、前記第1高確率状態よりも遊技者に対して特典を付与すると決定する確率が高い第2高確率状態(例えば、特殊CZ)と、を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して前記特典を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
前記第1高確率状態又は前記第2高確率状態の残り遊技期間を管理する期間管理手段(例えば、主制御回路90)と、
第1の条件を満たすと(例えば、ART状態が終了すると)、前記第1高確率状態に遊技状態を移行し、前記第1高確率状態中に前記期間管理手段が管理する前記残り遊技期間が閾値に達すると、前記第1高確率状態を終了する第1高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
第2の条件を満たすと(例えば、ランク決めART中の抽籤に当籤すると)、前記第1高確率状態から前記第2高確率状態に遊技状態を移行し、前記第2高確率状態中に前記期間管理手段が管理する前記残り遊技期間が閾値に達すると、前記第2高確率状態を終了する第2高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記第1高確率状態又は前記第2高確率状態中に前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記期間管理手段が管理する前記遊技期間を所定期間を加算する高確率状態加算手段(例えば、主制御回路90)と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
In the normal state (for example, the normal state) and the first high probability state (for example, CZ (after ART)), which has a high probability of determining to give the player a benefit (for example, the ART state) A gaming machine having a second high probability state (for example, a special CZ) having a high probability of deciding to give a bonus to a player than the first high probability state;
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Award determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to award the bonus to the player;
Privilege giving means (for example, main control circuit 90) for giving the privilege when the giving determination means decides to give the privilege;
Period management means (for example, main control circuit 90) for managing the remaining game period of the first high probability state or the second high probability state;
When the first condition is satisfied (for example, when the ART state ends), the game state is shifted to the first high probability state, and the remaining game period managed by the period management means during the first high probability state is First high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which ends the first high probability state when the threshold is reached;
When the second condition is satisfied (for example, winning a lottery in the ranking determination ART), the gaming state is shifted from the first high probability state to the second high probability state, and the second high probability state is entered during the second high probability state. Second high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which ends the second high probability state when the remaining game period managed by the period management means reaches a threshold value;
High probability state adding means (for example, a high probability state adding means) which adds the predetermined period to the gaming period managed by the period management means when the privilege giving means grants the privilege during the first high probability state or the second high probability state. And a main control circuit 90).

上記第27の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第58の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-seventh problem, the present invention provides a fifty-eighth game machine having the following configuration.

通常状態(例えば、通常状態)と、前記通常状態よりも遊技者に対して特典(例えば、ART状態)を付与すると決定する確率が高い第1高確率状態(例えば、CZ(ART後))と、前記第1高確率状態よりも遊技者に対して特典を付与すると決定する確率が高い第2高確率状態(例えば、特殊CZ)と、を有する遊技機であって、
複数の図柄が表示された複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、
前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、主制御回路90、スタートスイッチ79)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に応じて複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、主制御回路90、ストップスイッチ基板80)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに応じて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(例えば、主制御回路90、ステッピングモータ)と、
遊技者に対して前記特典を付与するか否かを決定する付与決定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記付与決定手段が前記特典を付与すると決定すると、前記特典を付与する特典付与手段(例えば、主制御回路90)と、
第1の条件を満たすと(例えば、ART状態が終了すると)、前記第1高確率状態に遊技状態を移行し、前記第1高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると、前記第1高確率状態を終了する第1高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
第2の条件を満たすと(例えば、ランク決めART中の抽籤に当籤すると)、前記第1高確率状態から前記第2高確率状態に遊技状態を移行し、前記第2高確率状態の残り遊技期間が閾値に達すると、前記第2高確率状態を終了する第2高確率状態制御手段(例えば、主制御回路90)と、
前記第2高確率状態制御手段が前記第2高確率状態に遊技状態を移行させると、移行前の前記第1高確率状態の残り遊技期間を前記第2高確率状態の残り遊技期間としてセットする期間設定手段(例えば、主制御回路90)と、
前記第1高確率状態中に前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記第1高確率状態の残り遊技期間として所定期間を加算するとともに、前記第2高確率状態中に前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記第2高確率状態の残り遊技期間として前記所定期間を加算する高確率状態加算手段(例えば、主制御回路90)と、を備え、
前記特典付与手段は、前記第2高確率状態の残り遊技期間が前記閾値に達すると、前記特典を付与し、
前記高確率状態加算手段は、前記第2高確率状態の残り遊技期間が前記閾値に達したことに応じて前記特典付与手段が前記特典を付与すると、前記第1高確率状態の残り遊技期間として所定期間を加算し、
前記第1高確率状態制御手段は、前記第2高確率状態の残り遊技期間が前記閾値に達したことに応じて前記特典付与手段が前記特典を付与すると、当該特典の付与が行われた後に、前記第1高確率状態に遊技状態を移行する
ことを特徴とする遊技機。
In the normal state (for example, the normal state) and the first high probability state (for example, CZ (after ART)), which has a high probability of determining to give the player a benefit (for example, the ART state) A gaming machine having a second high probability state (for example, a special CZ) having a high probability of deciding to give a bonus to a player than the first high probability state;
A plurality of reels (eg, reels 3L, 3C, 3R) on which a plurality of symbols are displayed;
Symbol display means (for example, a reel display window 4) for displaying a part of a plurality of symbols displayed on the reel;
Start operation detection means (for example, main control circuit 90, start switch 79) for detecting a start operation by a player;
Symbol variation means (e.g., main control circuit 90, stepping motor) for varying the symbol by rotating the reel according to the detection of the start operation by the start operation detection means;
Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 90) which determines an internal winning combination with a predetermined probability from among a plurality of winning combinations in response to detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Stop operation detection means (for example, main control circuit 90, stop switch board 80) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
The symbol display means is displayed by stopping the rotation of the reel in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detection means Reel stop control means (for example, main control circuit 90, stepping motor) for stopping fluctuation of symbols;
Award determination means (for example, main control circuit 90) for determining whether or not to award the bonus to the player;
Privilege giving means (for example, main control circuit 90) for giving the privilege when the giving determination means decides to give the privilege;
When the first condition is satisfied (for example, when the ART state ends), the gaming state is shifted to the first high probability state, and when the remaining gaming period of the first high probability state reaches a threshold, the first high probability state is reached. First high probability state control means (for example, main control circuit 90) for terminating the probability state;
When the second condition is satisfied (for example, winning a lottery in the rank determination ART), the gaming state is shifted from the first high probability state to the second high probability state, and the remaining games in the second high probability state Second high probability state control means (for example, the main control circuit 90) which ends the second high probability state when the period reaches a threshold value;
When the second high probability state control means shifts the gaming state to the second high probability state, the remaining gaming period of the first high probability state before shifting is set as the remaining gaming period of the second high probability state. Period setting means (for example, main control circuit 90);
When the privilege giving means grants the privilege during the first high probability state, a predetermined period is added as the remaining game period of the first high probability state, and the privilege giving means is provided during the second high probability state. Providing a high probability state addition unit (for example, the main control circuit 90) which adds the predetermined period as a remaining game period of the second high probability state when the privilege is given;
The bonus granting means grants the bonus when the remaining game period of the second high probability state reaches the threshold value,
The high probability state addition means, as the remaining game period of the first high probability state, when the benefit giving means gives the privilege in response to the remaining game period of the second high probability state reaching the threshold value. Add a predetermined period,
The first high probability state control means, after the bonus giving means grants the bonus in response to the remaining gaming period of the second high probability state reaching the threshold, after the bonus is given. A gaming state is shifted to the first high probability state.

また、前記本発明の第58の遊技機では、前記期間設定手段は、移行前の前記第1高確率状態の残り遊技期間を前記第2高確率状態の残り遊技期間の残り遊技期間としてセットすると、移行前の前記第1高確率状態の残り遊技期間をクリアすることとしてもよい。   In the fifty-eighth game machine according to the present invention, the period setting means sets the remaining game period of the first high probability state before transition as the remaining game period of the second high probability state. Alternatively, the remaining game period of the first high probability state before transition may be cleared.

上記構成の本発明の第56〜第58の遊技機によれば、特典付与の期待が高い状態中の遊技の興趣の低下を抑制することができる。   According to the fifty-sixth to fifty-eighth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of gaming during a state in which the expectation of awarding of benefits is high.

[第59〜第64の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば内部当籤役やAT遊技を決定するための抽籤テーブルがROMに記憶された遊技機が知られている(例えば、特開2009−125459号公報参照)。
[59th to 64th game machines]
Conventionally, among gaming machines having the above-described configuration, there is known a gaming machine in which a lottery table for determining, for example, an internal winning combination and an AT game is stored in a ROM (see, for example, JP2009-125459A).

ところで、従来、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年、遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、規則により小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。   By the way, conventionally, a lottery table and a lottery processing program for AT game are stored in a ROM provided on a sub control board. However, in recent years, for reasons specific to the gaming machine industry, it is necessary to store the table and program related to the lottery of AT gaming in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity by the rule, is compressed.

本発明は上記第28の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第28の目的は、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-eighth problem, and the twenty-eighth object of the present invention is to increase the free space of the ROM provided on the main control board side (main side), and the ROM capacity is increased. It is providing a gaming machine capable of suppressing pressure.

上記第28の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第59の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-eighth problem, the present invention provides a fifty-ninth gaming machine having the following configuration.

遊技者にとっての有利度合を定めた設定値に関する情報(例えば、設定値の内部値「0」〜「3」)を格納する設定値格納領域と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対応する設定値の高低種別を示す高低情報を格納する高低情報格納領域と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対応する設定値の偶数又は奇数の種別を示す偶奇情報を格納する偶奇情報格納領域と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に基づいて、前記設定値の前記高低情報及び前記偶奇情報を算出する設定値種別算出手段(例えば、設定変更確認処理のS1513)と、を備え、
前記設定値種別算出手段は、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して所定の演算を施すことにより、前記高低情報及び前記偶奇情報を算出し、該算出した前記高低情報及び前記偶奇情報をそれぞれ前記高低情報格納領域及び前記偶奇情報格納領域に格納する
ことを特徴とする遊技機。
A setting value storage area for storing information (for example, internal values “0” to “3” of the setting value) regarding the setting value that defines the degree of advantage for the player;
A height information storage area for storing height information indicating a height type of the setting value corresponding to the information on the setting value stored in the setting value storage area;
An even / odd information storage area for storing even / odd / odd information indicating the even or odd type of the setting value corresponding to the information on the setting value stored in the setting value storage area;
Setting value type calculation means (for example, S1513 of the setting change check process) for calculating the elevation information of the setting value and the even and odd information based on the information on the setting value stored in the setting value storage area; Equipped
The set value type calculating means calculates the height information and the even / odd information by performing a predetermined operation on information relating to the set value stored in the set value storage area, and calculates the calculated height information And storing the even and odd information in the high and low level information storage area and the even and odd information storage area, respectively.

また、前記本発明の第59の遊技機では、前記設定値種別算出手段が行う前記所定の演算は、前記設定値に関する情報を1以上の整数で除算する演算であり、
前記除算の結果として得られる、商が前記高低情報であり、余りが前記偶奇情報であるようにしてもよい。
In the fifty-ninth gaming machine of the present invention, the predetermined calculation performed by the set value type calculating means is an operation of dividing information on the set value by an integer of 1 or more,
The quotient obtained as a result of the division may be the height information, and the remainder may be the even-odd information.

上記第28の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第60の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-eighth problem, the present invention provides a sixtieth gaming machine having the following configuration.

遊技者にとっての有利度合を定めた設定値に関する情報(例えば、設定内部値「0」〜「3」)を格納する設定値格納領域と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に基づいて、前記設定値の高低種別を示す高低情報と、前記設定値の偶数又は奇数の種別を示す偶奇情報とを算出する設定値種別算出手段(例えば、設定変更確認処理のS1513)と、を備え、
前記設定値種別算出手段は、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して所定の演算を施すことにより、前記高低情報及び前記偶奇情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
A setting value storage area for storing information (for example, setting internal values “0” to “3”) relating to the setting value that defines the degree of advantage for the player;
A setting value type for calculating height information indicating the type of height of the setting value and even / odd information indicating the type of even or odd number of the setting value based on the information on the setting value stored in the setting value storage area Calculating means (for example, S1513 of the setting change confirmation process);
The set value type calculation means calculates the height information and the odd / even information by performing a predetermined operation on the information on the set value stored in the set value storage area. .

上記第28の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第61の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-eighth problem, the present invention provides a sixty-first gaming machine having the following configuration.

遊技者にとっての有利度合を定めた設定値に関する情報(例えば、設定内部値「0」〜「3」)を格納する設定値格納領域と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に基づいて、前記設定値の高低種別を示す高低情報と、前記設定値の偶数又は奇数の種別を示す偶奇情報とを算出する設定値種別算出手段(例えば、設定変更確認処理のS1513)と、を備え、
前記設定値種別算出手段は、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して所定の演算を施すことにより、前記高低情報及び前記偶奇情報を算出し、
前記所定の演算は、前記設定値に関する情報を2で除算する演算であり、前記除算の結果として得られる、商が前記高低情報であり、余りが前記偶奇情報である
ことを特徴とする遊技機。
A setting value storage area for storing information (for example, setting internal values “0” to “3”) relating to the setting value that defines the degree of advantage for the player;
A setting value type for calculating height information indicating the type of height of the setting value and even / odd information indicating the type of even or odd number of the setting value based on the information on the setting value stored in the setting value storage area Calculating means (for example, S1513 of the setting change confirmation process);
The set value type calculation means calculates the height information and the even / odd information by performing a predetermined operation on information relating to the set value stored in the set value storage area.
The predetermined operation is an operation of dividing information on the setting value by 2, a quotient obtained as a result of the division, the high / low information, and a remainder being the even / odd information. .

上記第28の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第62の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-eighth problem, the present invention provides a sixty-second game machine having the following configuration.

複数の乱数値を発生可能な乱数発生回路(例えば、乱数回路110)と、
遊技者にとっての有利度合を定めた設定値を格納する設定値格納領域と、
前記乱数発生回路が発生させた複数の乱数値を格納する乱数値格納領域と、
抽籤に使用される複数の抽籤値群が格納された抽籤値格納領域と、
抽籤に使用される複数の抽籤選択情報が格納された抽籤選択格納領域と、
前記抽籤選択格納領域に格納された前記複数の抽籤選択情報に基づいて抽籤処理を行う抽籤手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記抽籤選択情報には、前記抽籤値格納領域に格納された前記複数の抽籤値群の中から抽籤に必要な抽籤値群を選択するための情報が含まれるとともに、少なくとも、前記乱数値格納領域に格納された前記複数の乱数値の中から抽籤に必要な乱数値を選択するための乱数選択情報(例えば、オフセット値)と前記抽籤処理における抽籤回数を示す抽籤回数情報(例えば、抽籤回数)とが一つの情報として構成された複合情報(例えば、複合データ)が含まれ、
前記抽籤手段は、
前記抽籤選択格納領域に格納された前記複合情報から前記乱数選択情報と前記抽籤回数情報とを分離して抽出し、
前記抽出された前記乱数選択情報に基づいて前記乱数値格納領域から所定の乱数値を選択し、
前記抽籤選択格納領域に格納された前記抽籤選択情報に基づいて前記抽籤値格納領域から所定の抽籤値群を選択し、
前記抽出された前記抽籤回数情報、前記所定の乱数値及び前記所定の抽籤値群に基づいて抽籤処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A random number generation circuit (eg, random number circuit 110) capable of generating a plurality of random number values;
A setting value storage area for storing a setting value that defines the degree of advantage for the player;
A random number storage area for storing a plurality of random numbers generated by the random number generation circuit;
A lottery value storage area in which a plurality of lottery value groups used for lottery are stored;
A lottery selection storage area storing a plurality of lottery selection information used for the lottery;
Lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a lottery process based on the plurality of lottery selection information stored in the lottery selection storage area;
The lottery selection information includes information for selecting a lottery value group necessary for lottery from the plurality of lottery value groups stored in the lottery value storage area, and at least the random number value storage area Random number selection information (for example, offset value) for selecting a random number value necessary for lottery from among the plurality of random number values stored in the table and lottery number information (for example, lottery number) indicating the number of lottery in the lottery process Contains complex information (for example, complex data) in which
The lottery means is
The random number selection information and the lottery number information are separated and extracted from the complex information stored in the lottery selection storage area,
A predetermined random number value is selected from the random number value storage area based on the extracted random number selection information,
A predetermined lottery value group is selected from the lottery value storage area based on the lottery selection information stored in the lottery selection storage area,
A gaming machine characterized by executing lottery processing based on the extracted lottery number information, the predetermined random number value, and the predetermined lottery value group.

また、前記本発明の第62の遊技機では、前記乱数値格納領域は、書き換え可能な不揮発性格納領域内において、所定のアドレス範囲内(例えば、「F009H」〜「F016H」)に配置され、
前記所定のアドレス範囲内の先頭アドレス(例えば、「F000H」)は、前記不揮発性格納領域の先頭アドレスから予め定められたアドレス分離れているようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the sixty-second aspect of the present invention, the random number storage area is disposed within a predetermined address range (for example, “F009H” to “F016H”) in the rewritable nonvolatile storage area,
The start address (for example, “F000H”) within the predetermined address range may be separated from the start address of the non-volatile storage area by a predetermined address.

上記第28の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第63の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-eighth problem, the present invention provides a sixty-third game machine having the following configuration.

複数の乱数値を発生可能な乱数発生回路(例えば、乱数回路110)と、
前記乱数発生回路が発生させた複数の乱数値を格納する乱数値格納領域と、
抽籤に使用される複数の抽籤値群が格納された抽籤値格納領域と、
抽籤に使用される複数の抽籤選択情報が格納された抽籤選択格納領域と、
前記抽籤選択格納領域に格納された前記複数の抽籤選択情報に基づいて抽籤処理を行う抽籤手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、
前記抽籤選択情報には、前記抽籤値格納領域に格納された前記複数の抽籤値群の中から抽籤に必要な抽籤値群を選択するための情報が含まれるとともに、少なくとも、前記乱数値格納領域に格納された前記複数の乱数値の中から抽籤に必要な乱数値を選択するための乱数選択情報(例えば、オフセット値)と前記抽籤処理における抽籤回数を示す抽籤回数情報(例えば、抽籤回数)とが一つの情報として構成された複合情報(例えば、複合データ)が含まれ、
前記抽籤手段は、前記抽籤選択格納領域に格納された、前記抽籤選択情報、前記乱数選択情報及び前記抽籤回数情報に基づいて抽籤処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A random number generation circuit (eg, random number circuit 110) capable of generating a plurality of random number values;
A random number storage area for storing a plurality of random numbers generated by the random number generation circuit;
A lottery value storage area in which a plurality of lottery value groups used for lottery are stored;
A lottery selection storage area storing a plurality of lottery selection information used for the lottery;
Lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a lottery process based on the plurality of lottery selection information stored in the lottery selection storage area;
The lottery selection information includes information for selecting a lottery value group necessary for lottery from the plurality of lottery value groups stored in the lottery value storage area, and at least the random number value storage area Random number selection information (for example, offset value) for selecting a random number value necessary for lottery from among the plurality of random number values stored in the table and lottery number information (for example, lottery number) indicating the number of lottery in the lottery process Contains complex information (for example, complex data) in which
A game machine characterized in that the lottery means executes a lottery process based on the lottery selection information, the random number selection information, and the lottery number information stored in the lottery selection storage area.

上記第28の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第64の遊技機を提供する。   In order to solve the twenty-eighth problem, the present invention provides a sixty-fourth game machine having the following configuration.

複数の乱数値を発生可能な乱数発生回路(例えば、乱数回路110)と、
前記乱数発生回路が発生させた複数の乱数値を格納する乱数値格納領域と、
抽籤に使用される複数の抽籤値群が格納された抽籤値格納領域と、
抽籤に使用される複数の抽籤選択情報が格納された抽籤選択格納領域と、
前記抽籤選択格納領域に格納された前記複数の抽籤選択情報に基づいて出玉抽籤処理を行う出玉抽籤手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技開始時に抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、を備え、
前記乱数値格納領域には、前記内部当籤役決定手段による抽籤で使用される第1の乱数値と、前記出玉抽籤手段による前記出玉抽籤処理で使用可能な複数の第2の乱数値とが別個に格納され、
前記抽籤選択情報には、前記抽籤値格納領域に格納された前記複数の抽籤値群の中から前記出玉抽籤処理で必要な抽籤値群を選択するための情報が含まれるとともに、少なくとも、前記乱数値格納領域に格納された前記複数の第2の乱数値の中から前記出玉抽籤処理で必要な所定の第2の乱数値を選択するための乱数選択情報(例えば、オフセット値)と前記出玉抽籤処理における抽籤回数を示す抽籤回数情報(例えば、抽籤回数)とが一つの情報として構成された複合情報(例えば、複合データ)が含まれ、
前記出玉抽籤手段は、前記抽籤選択格納領域に格納された、前記抽籤選択情報、前記乱数選択情報及び前記抽籤回数情報に基づいて抽籤処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
A random number generation circuit (eg, random number circuit 110) capable of generating a plurality of random number values;
A random number storage area for storing a plurality of random numbers generated by the random number generation circuit;
A lottery value storage area in which a plurality of lottery value groups used for lottery are stored;
A lottery selection storage area storing a plurality of lottery selection information used for the lottery;
Dispensed ball lottery means (for example, the main CPU 101) for performing dispensing ball lottery processing based on the plurality of lottery selection information stored in the lottery selection storage area;
An internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing) for determining an internal winning combination by lottery at the start of the game;
The random number storage area includes a first random number used for lottery by the internal winning combination determining means, and a plurality of second random numbers usable for the ball lottery processing by the ball lottery means. Are stored separately,
The lottery selection information includes information for selecting a lottery value group necessary for the extraction process from the plurality of lottery value groups stored in the lottery value storage area, and at least Random number selection information (for example, an offset value) for selecting a predetermined second random number necessary for the ball sorting process from the plurality of second random numbers stored in the random number storage area The compound information (for example, compound data) in which lottery number information (for example, the number of lotteries) indicating the number of lotteries in the extraction process of balls is included as one piece of information;
A game machine characterized in that the withdrawal lottery means executes a lottery process based on the lottery selection information, the random number selection information and the lottery frequency information stored in the lottery selection storage area.

上記構成の本発明の第59〜第64の遊技機によれば、メイン側に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができる。   According to the fifty-ninth to sixty-fourth gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to increase the free space of the ROM provided on the main side and to suppress the ROM capacity from being compressed.

[第65〜第67の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技機に設けられた設定キーを操作することにより、設定値(例えば1〜6)を7セグLED(Light Emitting Diode)で表示する遊技機が知られている(例えば、特開2013−042870号公報参照)。
[The 65th to the 67th game machines]
Conventionally, in the gaming machine configured as described above, a gaming machine is known that displays a setting value (for example, 1 to 6) with a 7-segment LED (Light Emitting Diode) by operating a setting key provided on the gaming machine. (For example, refer to JP 2013-042870 A).

ところで、従来、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年、遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、規則により小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。   By the way, conventionally, a lottery table and a lottery processing program for AT game are stored in a ROM provided on a sub control board. However, in recent years, for reasons specific to the gaming machine industry, it is necessary to store the table and program related to the lottery of AT gaming in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity by the rule, is compressed.

本発明は上記第29の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第29の目的は、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned twenty-ninth problem, and the twenty-ninth object of the present invention is to increase the free space of the ROM provided on the main control board side (main side), and the ROM capacity is increased. It is providing a gaming machine capable of suppressing pressure.

上記第29の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第65の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned twenty-ninth problem, the present invention provides a sixty-fifth game machine having the following configuration.

遊技者にとっての有利度合を定めた設定値に関する情報(例えば、設定値の内部値「0」〜「3」)を格納する設定値格納領域と、
表示器(例えば、7セグLED)と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対応する設定値(例えば、設定値「1」,「2」,「5」,「6」)を前記表示器に表示するための表示データを生成する設定値表示手段(例えば、設定値7セグ表示処理)と、を備え、
前記設定値格納領域に格納される前記設定値に関する情報としては、0以上の所定の整数範囲内において、該所定の整数範囲内の最小整数値及び最大整数値を含む所定数の整数が設定され、
前記表示器に表示される前記設定値としては、1以上の特定の整数範囲内において該特定の整数範囲内の最小整数値及び最大整数値を含む前記所定数の整数が設定され、
前記設定値表示手段は、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して特定の演算を施して、当該設定値に関する情報を対応する設定値に変換し、該変換された設定値の表示データを生成する
ことを特徴とする遊技機。
A setting value storage area for storing information (for example, internal values “0” to “3” of the setting value) regarding the setting value that defines the degree of advantage for the player;
A display (for example, 7-segment LED),
A display for displaying set values (for example, set values “1”, “2”, “5”, “6”) corresponding to the information on the set value stored in the set value storage area on the display Setting value display means (for example, setting value 7 segment display processing) for generating data;
As the information on the setting value stored in the setting value storage area, a predetermined integer number including the minimum integer value and the maximum integer value within the predetermined integer range is set within the predetermined integer range of 0 or more. ,
As the setting value displayed on the display, the predetermined number of integers including the minimum integer value and the maximum integer value within the specific integer range within one or more specific integer range is set.
The setting value display means performs a specific operation on the information on the setting value stored in the setting value storage area, converts the information on the setting value into a corresponding setting value, and the converted setting A game machine characterized by generating display data of a value.

また、前記本発明の第65の遊技機では、前記設定値表示手段は、前記特定の演算において、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して所定のビットセット処理を施し、該所定のビットセット処理が施された前記設定値に関する情報を、該所定のビットセット処理が施される前の前記設定値に関する情報に加算して対応する設定値を生成するようにしてもよい。   Further, in the gaming machine according to the 65th aspect of the present invention, the setting value display means performs a predetermined bit setting process on the information on the setting value stored in the setting value storage area in the specific calculation. Even if information on the set value subjected to the predetermined bit set process is added to information on the set value before the predetermined bit set process is performed, a corresponding set value is generated. Good.

上記第29の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第66の遊技機を提供する。   In order to solve the above twenty-ninth problem, the present invention provides a sixty-sixth game machine having the following configuration.

遊技者にとっての有利度合を定めた設定値に関する情報(例えば、設定値の内部値「0」〜「3」)を格納する設定値格納領域と、
表示器(例えば、7セグLED)と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報を前記表示器に表示される設定値(例えば、設定値「1」,「2」,「5」,「6」)に変換する設定値変換手段(例えば、設定値7セグ表示処理のS1521,S1522)と、を備え、
前記設定値格納領域に格納される前記設定値に関する情報としては、0以上の所定の整数範囲内において、該所定の整数範囲内の最小整数値及び最大整数値を含む所定数の整数が設定され、
前記表示器に表示される前記設定値としては、1以上の特定の整数範囲内において該特定の整数範囲内の最小整数値及び最大整数値を含む前記所定数の整数が設定され、
前記設定値変換手段は、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して特定の演算を施して、当該設定値に関する情報を対応する設定値に変換し、
前記所定の整数範囲は、前記特定の整数範囲より小さい
ことを特徴とする遊技機。
A setting value storage area for storing information (for example, internal values “0” to “3” of the setting value) regarding the setting value that defines the degree of advantage for the player;
A display (for example, 7-segment LED),
A set value for converting information related to the set value stored in the set value storage area into a set value (for example, set values “1”, “2”, “5”, “6”) displayed on the display Conversion means (for example, S1521 and S1522 of the setting value 7 segment display process);
As the information on the setting value stored in the setting value storage area, a predetermined integer number including the minimum integer value and the maximum integer value within the predetermined integer range is set within the predetermined integer range of 0 or more. ,
As the setting value displayed on the display, the predetermined number of integers including the minimum integer value and the maximum integer value within the specific integer range within one or more specific integer range is set.
The set value conversion means performs a specific operation on the information on the set value stored in the set value storage area, and converts the information on the set value into a corresponding set value.
The gaming machine, wherein the predetermined integer range is smaller than the specific integer range.

上記第29の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第67の遊技機を提供する。   In order to solve the above-mentioned twenty-ninth problem, the present invention provides a seventy-seventh game machine having the following configuration.

遊技者にとっての有利度合を定めた設定値に関する情報(例えば、設定値の内部値「0」〜「3」)を格納する設定値格納領域と、
表示器(例えば、7セグLED)と、
前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対応する設定値(例えば、設定値「1」,「2」,「5」,「6」)を前記表示器に表示するための表示データを生成する設定値表示手段(例えば、設定値7セグ表示処理)と、を備え、
前記設定値格納領域に格納される前記設定値に関する情報としては、0以上の所定の整数範囲内において、該所定の整数範囲内の最小整数値及び最大整数値を含む所定数の整数が設定され、
前記表示器に表示される前記設定値としては、1以上の特定の整数範囲内において該特定の整数範囲内の最小整数値及び最大整数値を含む前記所定数の整数が設定され、
前記設定値表示手段は、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して特定の演算を施して、当該設定値に関する情報を対応する設定値に変換し、該変換された設定値の表示データを生成し、
前記設定値表示手段は、前記特定の演算において、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報に対して所定のビットセット処理を施し、該所定のビットセット処理が施された前記設定値に関する情報を、該所定のビットセット処理が施される前の前記設定値に関する情報に加算して対応する設定値を生成し、
前記設定値に関する情報及び前記設定値はともに、8ビットのデータで構成され、
前記設定値表示手段は、前記所定のビットセット処理において、前記設定値格納領域に格納された前記設定値に関する情報のデータのビット0に1をセットする
ことを特徴とする遊技機。
A setting value storage area for storing information (for example, internal values “0” to “3” of the setting value) regarding the setting value that defines the degree of advantage for the player;
A display (for example, 7-segment LED),
A display for displaying set values (for example, set values “1”, “2”, “5”, “6”) corresponding to the information on the set value stored in the set value storage area on the display Setting value display means (for example, setting value 7 segment display processing) for generating data;
As the information on the setting value stored in the setting value storage area, a predetermined integer number including the minimum integer value and the maximum integer value within the predetermined integer range is set within the predetermined integer range of 0 or more. ,
As the setting value displayed on the display, the predetermined number of integers including the minimum integer value and the maximum integer value within the specific integer range within one or more specific integer range is set.
The setting value display means performs a specific operation on the information on the setting value stored in the setting value storage area, converts the information on the setting value into a corresponding setting value, and the converted setting Generate display data for the value,
The setting value display means performs predetermined bit set processing on the information on the setting value stored in the setting value storage area in the specific calculation, and the setting is subjected to the predetermined bit setting process. Information on the value is added to the information on the setting value before the predetermined bit set processing is performed to generate a corresponding setting value;
Both the information on the setting value and the setting value are composed of 8-bit data,
The gaming machine, wherein the setting value display means sets 1 to bit 0 of data of information relating to the setting value stored in the setting value storage area in the predetermined bit setting process.

上記構成の本発明の第65〜第67の遊技機によれば、メイン側に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができる。   According to the sixty-fifth to sixty-seventh gaming machines of the present invention having the above-described configuration, it is possible to increase the free space of the ROM provided on the main side and suppress the ROM capacity from being compressed.

[第68〜第70の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、停止操作によって停止表示された図柄のコードナンバーが主制御回路から副制御回路へ送信されると、サブCPUは、図柄番号変換テーブルを参照して、各図柄のコードナンバーを図柄番号に変換し、この図柄番号の組合せから図柄組合せテーブルに基づいて役情報番号を検出し、内部当籤役を判別する遊技機が知られている(例えば、特開2004−254718号公報参照)。
[68th to 70th game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the configuration described above, when the code number of the symbol stopped and displayed by the stop operation is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, the sub CPU refers to the symbol number conversion table, and each symbol There is known a gaming machine which converts a code number of a symbol into a symbol number, detects a combination information number from the combination of symbol numbers based on a symbol combination table, and determines an internal winning combination (for example, JP-A-2004-254718) No. 2).

特開2004−254718号公報で開示されている当籤役の変換処理や成立役の検出処理は、ROMの容量制限が無い副制御回路で行われている。しかしながら、例えば、当籤役の変換処理や成立役の検出処理などは、通常、ループ処理で構成されるので、これらの処理を、規則によりROM容量が小容量に制限されている主制御回路で実行すると、主制御側のROM容量が圧迫されることになる。   The conversion processing of winning combination and the detection processing of formation combination disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-254718 are performed by a sub control circuit without capacity limitation of the ROM. However, for example, since the conversion processing of the winning combination and the detection processing of the winning combination etc. are usually configured by loop processing, these processings are executed by the main control circuit whose ROM capacity is limited to a small capacity according to the rules. Then, the ROM capacity of the main control side is compressed.

本発明は上記第30の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第30の目的は、例えば、当籤役の変換処理や成立役の検出処理などのループ処理を必要とする処理を主制御基板側(メイン側)で行っても、メイン側のROM容量の圧迫を抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned thirtieth problem, and the thirtieth object of the present invention is, for example, processing requiring loop processing such as conversion processing of a winning combination and detection processing of a winning combination. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suppressing compression of the ROM capacity on the main side even if the main control board side (main side) is performed.

上記第30の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第68の遊技機を提供する。   In order to solve the above twentieth problem, the present invention provides a sixty-eighth game machine having the following configuration.

アキュームレータ(例えば、Aレジスタ)と、
第1ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
第2ペアレジスタ(例えば、BCレジスタ)と、
所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
所定の条件が成立しているときに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に関する情報を、特定の内部当籤役に関する情報に変換可能にする内部当籤役変換手段(例えば、図柄設定処理のS2033〜S2037)と、
前記特定の内部当籤役への変換対象となる所定の内部当籤役に関する情報が格納された特定情報格納領域(例えば、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル)と、を備え、
前記内部当籤役変換手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に関する情報を前記アキュームレータにセットし、
前記特定情報格納領域の先頭アドレスの情報を前記第1ペアレジスタにセットし、
前記特定情報格納領域のバイト数を前記第2ペアレジスタにセットし、
前記アキュームレータ、前記第1ペアレジスタ及び前記第2ペアレジスタへのデータのセット処理の終了後、所定のブロックサーチ命令(例えば、CPIR命令)を実行することにより、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役が前記所定の内部当籤役であるか否かを検出する
ことを特徴とする遊技機。
Accumulator (for example, A register),
A first pair register (e.g. HL register),
A second pair register (e.g. BC register),
Internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Internal winning combination conversion means (for example, a symbol) that can convert the information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means into information on a specific internal winning combination when a predetermined condition is established. S2033-S2037) of setting processing,
A specific information storage area (for example, a bonus-in-progress-small-bonus-competition-number conversion table) in which information on a predetermined internal winning combination to be converted into the specific internal winning combination is stored;
The internal winning combination conversion means
Information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is set in the accumulator;
The information of the head address of the specific information storage area is set in the first pair register,
The number of bytes of the specific information storage area is set in the second pair register,
It is determined by the internal winning combination determining means by executing a predetermined block search instruction (for example, a CPIR instruction) after the process of setting data in the accumulator, the first pair register and the second pair register is completed. A game machine characterized by detecting whether the internal winning combination is the predetermined internal winning combination.

上記第30の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第69の遊技機を提供する。   In order to solve the above thirtieth problem, the present invention provides a sixty-ninth gaming machine having the following configuration.

アキュームレータ(例えば、Aレジスタ)と、
第1ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
第2ペアレジスタ(例えば、BCレジスタ)と、
所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
遊技者にとって有利な特別遊技(例えば、ボーナス)が作動中であるときに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に関する情報を、特定の内部当籤役に関する情報に変換可能にする内部当籤役変換手段(例えば、図柄設定処理のS2033〜S2037)と、
前記特定の内部当籤役への変換対象となる所定の内部当籤役に関する情報が格納された特定情報格納領域(例えば、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル)と、を備え、
前記内部当籤役変換手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に関する情報を前記アキュームレータにセットし、
前記特定情報格納領域の先頭アドレスの情報を前記第1ペアレジスタにセットし、
前記特定情報格納領域のバイト数を前記第2ペアレジスタにセットし、
前記アキュームレータ、前記第1ペアレジスタ及び前記第2ペアレジスタへのデータのセット処理の終了後、所定のブロックサーチ命令(例えば、CPIR命令)を実行することにより、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役が前記所定の内部当籤役であるか否かを検出する
ことを特徴とする遊技機。
Accumulator (for example, A register),
A first pair register (e.g. HL register),
A second pair register (e.g. BC register),
Internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
The information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means can be converted into information on a specific internal winning combination when a special game (for example, a bonus) advantageous to the player is in operation. Internal winning combination conversion means (for example, S2033 to S2037 of the symbol setting process),
A specific information storage area (for example, a bonus-in-progress-small-bonus-competition-number conversion table) in which information on a predetermined internal winning combination to be converted into the specific internal winning combination is stored;
The internal winning combination conversion means
Information on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is set in the accumulator;
The information of the head address of the specific information storage area is set in the first pair register,
The number of bytes of the specific information storage area is set in the second pair register,
It is determined by the internal winning combination determining means by executing a predetermined block search instruction (for example, a CPIR instruction) after the process of setting data in the accumulator, the first pair register and the second pair register is completed. A game machine characterized by detecting whether the internal winning combination is the predetermined internal winning combination.

上記第30の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第70の遊技機を提供する。   In order to solve the above twentieth problem, the present invention provides a seventieth game machine having the following configuration.

アキュームレータ(例えば、Aレジスタ)と、
第1ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
第2ペアレジスタ(例えば、BCレジスタ)と、
所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理)と、
所定の条件が成立しているときに、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に係る当籤番号を、特定の内部当籤役に係る当籤番号に変換可能にする内部当籤役変換手段(例えば、図柄設定処理のS2033〜S2037)と、
前記特定の内部当籤役への変換対象となる所定の内部当籤役に係る当籤番号が格納された特定当籤番号格納領域(例えば、ボーナス作動中小役当籤番号変換テーブル)と、を備え、
前記内部当籤役変換手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役に係る当籤番号を前記アキュームレータにセットし、
前記特定当籤番号格納領域の先頭アドレスの情報を前記第1ペアレジスタにセットし、
前記特定当籤番号格納領域のバイト数を前記第2ペアレジスタにセットし、
前記アキュームレータ、前記第1ペアレジスタ及び前記第2ペアレジスタへのデータのセット処理の終了後、所定のブロックサーチ命令(例えば、CPIR命令)を実行することにより、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役が前記所定の内部当籤役であるか否かを検出する
ことを特徴とする遊技機。
Accumulator (for example, A register),
A first pair register (e.g. HL register),
A second pair register (e.g. BC register),
Internal winning combination determination means (for example, internal lottery processing) that determines an internal winning combination with a predetermined probability;
Internal winning combination conversion means for converting the winning number associated with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means into a winning number associated with a specific internal winning combination when a predetermined condition is satisfied. (For example, S2303 to S2037 of symbol setting processing),
A specific winning number storage area (for example, a bonus in-play small bonus winning number conversion table) in which a winning number relating to a predetermined internal winning combination to be converted into the specific internal winning combination is stored;
The internal winning combination conversion means
The winning number for the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is set in the accumulator;
Information on the start address of the specific winning number storage area is set in the first pair register,
The number of bytes of the specific winning number storage area is set in the second pair register,
It is determined by the internal winning combination determining means by executing a predetermined block search instruction (for example, a CPIR instruction) after the process of setting data in the accumulator, the first pair register and the second pair register is completed. A game machine characterized by detecting whether the internal winning combination is the predetermined internal winning combination.

上記構成の本発明の第68〜第70の遊技機によれば、例えば、当籤役の変換処理や成立役の検出処理などのループ処理を必要とする処理をメイン側で行っても、メイン側のROM容量の圧迫を抑制することができる。   According to the sixty-eighth to seventieth gaming machines of the present invention having the above-mentioned configuration, for example, the main side performs processing that requires loop processing such as conversion processing of a winning combination or detection processing of a winning combination. It is possible to suppress the compression of ROM capacity.

[第71〜第73の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技機に関する試験を行うための試験端子基板が図柄制御基板(主制御基板)に接続された遊技機が知られている(例えば、特開2003−144630号公報参照)。
[The 71st to the 73rd gaming machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, there is known a gaming machine in which a test terminal substrate for testing a gaming machine is connected to a symbol control substrate (main control substrate) (for example, JP-A-2003-144630) See the official gazette).

ところで、従来、遊技機を試験するための試験装置に接続される試験端子基板は、主制御基板に接続される試験端子基板と、副制御基板に接続される試験端子基板とで構成されている。しかしながら、近年、試験仕様の変更により、副制御基板に接続されていた試験端子基板も主制御基板に接続して、遊技機の試験を行うようになった。この場合、試験関連の処理を主制御基板側で行うことになるので、規則により小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。   By the way, conventionally, a test terminal board connected to a test apparatus for testing a gaming machine is constituted by a test terminal board connected to a main control board and a test terminal board connected to a sub control board. . However, in recent years, due to a change in test specifications, a test terminal board connected to a sub control board is also connected to a main control board to test a gaming machine. In this case, since test-related processing is performed on the main control board side, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity according to the rules, is compressed.

本発明は上記第31の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第31の目的は、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described thirty-first problem, and the thirty-first object of the present invention is to increase the free space of the ROM provided on the main control board side (main side), and the ROM capacity is increased. It is providing a gaming machine capable of suppressing pressure.

上記第31の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第71の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described thirty-first problem, the present invention provides a seventy-first gaming machine having the following configuration.

第1のレジスタ(例えば、Cレジスタ)と、
第2のレジスタ(例えば、Bレジスタ)と、
ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
1以上の出力ポートを使用して、各出力ポートから対応する信号を出力する信号出力手段(例えば、試験信号出力処理)と、
前記信号出力手段から信号を出力するための出力データが格納された出力データ格納領域(例えば、規定外出力ポート格納領域)と、を備え、
前記信号出力手段は、
最初に信号が出力される前記出力ポートのポート番号を前記第1のレジスタにセットし、
使用する前記出力ポートの数を前記第2のレジスタにセットし、
前記出力データ格納領域の先頭アドレスを前記ペアレジスタにセットし、
前記第1のレジスタ、前記第2のレジスタ及び前記ペアレジスタへのデータのセット処理の終了後、所定の連続出力命令(例えば、OTICR命令)を実行することにより、各出力ポートに対応する信号を連続して出力する
ことを特徴とする遊技機。
A first register (e.g., a C register);
A second register (eg, a B register),
Pair register (for example, HL register),
Signal output means (e.g. test signal output processing) for outputting corresponding signals from each output port using one or more output ports;
An output data storage area (for example, a non-specified output port storage area) in which output data for outputting a signal from the signal output means is stored;
The signal output means is
Setting the port number of the output port to which a signal is first output in the first register;
Setting the number of output ports to be used in the second register;
Setting the start address of the output data storage area in the pair register;
After completion of the process of setting data in the first register, the second register, and the pair register, a signal corresponding to each output port is executed by executing a predetermined continuous output instruction (for example, an OTICR instruction). A game machine characterized by outputting continuously.

上記第31の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第72の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described thirty-first problem, the present invention provides a seventy-second game machine having the following configuration.

第1のレジスタ(例えば、Cレジスタ)と、
第2のレジスタ(例えば、Bレジスタ)と、
ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
1以上の出力ポートを使用して、各出力ポートから対応する信号を出力する信号出力手段(例えば、試験信号出力処理)と、
前記信号出力手段から信号を出力するための出力データが格納された出力データ格納領域(例えば、規定外出力ポート格納領域)と、を備え、
前記信号出力手段は、
最初に信号が出力される前記出力ポートのポート番号を前記第1のレジスタにセットし、
使用する前記出力ポートの数を前記第2のレジスタにセットし、
前記出力データ格納領域の先頭アドレスを前記ペアレジスタにセットし、
前記第1のレジスタ、前記第2のレジスタ及び前記ペアレジスタへのデータのセット処理の終了後、所定の連続出力命令(例えば、OTICR命令)を実行することにより、各出力ポートに対応する信号を連続して出力し、
前記信号出力手段から出力される信号が、外部の試験機に出力される試験信号であり、出力ポート毎に出力される試験信号の種別が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A first register (e.g., a C register);
A second register (eg, a B register),
Pair register (for example, HL register),
Signal output means (e.g. test signal output processing) for outputting corresponding signals from each output port using one or more output ports;
An output data storage area (for example, a non-specified output port storage area) in which output data for outputting a signal from the signal output means is stored;
The signal output means is
Setting the port number of the output port to which a signal is first output in the first register;
Setting the number of output ports to be used in the second register;
Setting the start address of the output data storage area in the pair register;
After completion of the process of setting data in the first register, the second register, and the pair register, a signal corresponding to each output port is executed by executing a predetermined continuous output instruction (for example, an OTICR instruction). Output continuously,
A signal output from the signal output means is a test signal output to an external test machine, and the type of test signal output for each output port is different.

上記第31の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第73の遊技機を提供する。   In order to solve the above-described thirty-first problem, the present invention provides a seventy-third game machine having the following configuration.

第1のレジスタ(例えば、Cレジスタ)と、
第2のレジスタ(例えば、Bレジスタ)と、
ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
1以上の出力ポートを使用して、各出力ポートから対応する信号を出力する信号出力手段(例えば、試験信号出力処理)と、
前記信号出力手段から信号を出力するための出力データが格納された出力データ格納領域(例えば、規定外出力ポート格納領域)と、を備え、
前記信号出力手段は、
最初に信号が出力される前記出力ポートのポート番号を前記第1のレジスタにセットし、
使用する前記出力ポートの数を前記第2のレジスタにセットし、
前記出力データ格納領域の先頭アドレスを前記ペアレジスタにセットし、
前記第1のレジスタ、前記第2のレジスタ及び前記ペアレジスタへのデータのセット処理の終了後、所定の連続出力命令(例えば、OTICR命令)を実行することにより、各出力ポートに対応する信号を連続して出力し、
前記所定の連続出力命令では、
前記ペアレジスタにセットされているアドレスに格納されているデータを前記第1のレジスタにセットされているポート番号の出力ポートにセットする第1の処理、
前記第1の処理後、前記第2のレジスタにセットされている前記出力ポートの数を1減算し、前記第1のレジスタにセットされているポート番号の値を1加算し、前記ペアレジスタにセットされているアドレスの値を1加算する第2の処理、及び、
前記第2の処理後、前記第1のレジスタにセットされているポート番号の値が0であるか否かを判定し、ポート番号の値が0である場合には処理を終了し、ポート番号の値が0以外である場合には、前記第1の処理以降の処理を繰り返す第3の処理が、一括して実行される
ことを特徴とする遊技機。
A first register (e.g., a C register);
A second register (eg, a B register),
Pair register (for example, HL register),
Signal output means (e.g. test signal output processing) for outputting corresponding signals from each output port using one or more output ports;
An output data storage area (for example, a non-specified output port storage area) in which output data for outputting a signal from the signal output means is stored;
The signal output means is
Setting the port number of the output port to which a signal is first output in the first register;
Setting the number of output ports to be used in the second register;
Setting the start address of the output data storage area in the pair register;
After completion of the process of setting data in the first register, the second register, and the pair register, a signal corresponding to each output port is executed by executing a predetermined continuous output instruction (for example, an OTICR instruction). Output continuously,
In the predetermined continuous output instruction,
A first process of setting data stored in an address set in the pair register as an output port of a port number set in the first register;
After the first processing, the number of the output port set in the second register is decremented by one, the value of the port number set in the first register is incremented by one, and the pair register is registered. A second process of adding 1 to the value of the set address, and
After the second process, it is determined whether or not the value of the port number set in the first register is 0. If the value of the port number is 0, the process ends, and the port number is determined. If the value of is other than 0, a third process of repeating the first process and the subsequent processes is executed collectively.

上記構成の本発明の第71〜第73の遊技機によれば、メイン側に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができる。   According to the seventy-first to seventy-third gaming machines of the present invention having the above configuration, it is possible to increase the free space of the ROM provided on the main side, and to suppress the ROM capacity from being compressed.

[第74〜第76の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、遊技の進行を遅延(一時的に停止)させるフリーズ(遊技ロック)の待機期間で所定の抽籤結果が得られ、有効ラインに所定の図柄組合せが停止された場合に、フリーズの予約条件に基づいて、フリーズを実行する遊技機が知られている(例えば、特開2015−003186号公報参照)。
[74th to 76th game machines]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a predetermined lottery result is obtained in a standby period of freeze (game lock) for delaying (temporarily stopping) the progress of the game, and a predetermined symbol combination is stopped on the effective line In some cases, gaming machines are known that execute freezing based on reservation conditions of freezing (see, for example, JP-A-2015-003186).

ところで、近年の遊技機では、遊技ロックを用いた演出が盛んに行われ、この遊技ロックの抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、主制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、主制御基板のROM容量は規則により小容量に制限されているので、遊技ロックの抽籤に係るテーブル及びプログラムにより、主制御基板のROM容量が圧迫される可能性がある。   By the way, in recent gaming machines, effects using a game lock are actively performed, and a lottery table and a lottery processing program of the game lock are stored in a ROM provided on a main control board. However, since the ROM capacity of the main control board is limited to a small capacity according to the rules, there is a possibility that the ROM capacity of the main control board may be compressed by the table and program related to the lottery of the game lock.

本発明は上記第32の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第32の目的は、遊技ロック機能を備えた遊技機において、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、遊技ロックの抽籤に係るテーブル及びプログラムによるROM容量の圧迫を抑制することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned thirty-second problem, and the thirty-second object of the present invention is provided in a main control board side (main side) in a gaming machine provided with a game lock function. It is to increase the available space of the ROM and to suppress the compression of the ROM capacity by the table and program related to the lottery of the game lock.

上記第32の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第74の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-second problem, the present invention provides a seventy-fourth game machine having the following configuration.

第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)と、
第2のレジスタ(例えば、Eレジスタ)と、
ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
遊技の進行を一時的に停止する遊技ロックを実行するロック実行手段(例えば、遊技ロック設定処理)と、
判定フラグ(例えば、遊技ロック判定フラグ)及び予約フラグ(例えば、遊技ロック予約フラグ)が格納されたフラグ格納領域と、
遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定し、前記判定フラグ又は前記予約フラグに遊技ロック情報を格納可能な遊技ロック抽籤手段(例えば、スタート時出玉関連抽籤処理)と、を備え、
前記ロック実行手段は、
前記フラグ格納領域のアドレスを前記ペアレジスタにセットし、
所定の指定レジスタロード命令(例えば、INLD命令)を実行して、前記判定フラグを前記第1のレジスタにセットする処理、前記予約フラグを前記第2のレジスタにセットする処理、及び、前記ペアレジスタにセットされたアドレスを更新する処理を一括して行い、
前記第1のレジスタに前記遊技ロック情報が格納されている場合には、当該遊技ロック情報に対応する遊技ロックを実行する
ことを特徴とする遊技機。
A first register (for example, an A register);
A second register (eg, an E register);
Pair register (for example, HL register),
Lock execution means (for example, a game lock setting process) for executing a game lock that temporarily stops the progress of the game;
A flag storage area in which a determination flag (for example, a game lock determination flag) and a reservation flag (for example, a game lock reservation flag) are stored;
Game lock lottery means capable of storing game lock information in the determination flag or the reservation flag (for example, start-out withdrawal related lottery process) which is determined by lottery whether or not a game lock is to be performed;
The lock execution means is
The address of the flag storage area is set in the pair register,
A process of executing a predetermined specified register load instruction (for example, an INLD instruction) to set the determination flag in the first register, a process of setting the reservation flag in the second register, and the pair register Perform batch processing to update the address set in
When the game lock information is stored in the first register, a game lock corresponding to the game lock information is executed.

また、前記本発明の第74の遊技機では、前記遊技ロック実行手段は、前記所定の指定レジスタロード命令が実行された後、前記フラグ格納領域の前記判定フラグに前記第2のレジスタにセットされているデータを格納するようにしてもよい。   In the seventy-fourth game machine according to the present invention, the game lock execution means is set in the second register in the determination flag of the flag storage area after the predetermined designated register load instruction is executed. Data may be stored.

上記第32の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第75の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-second problem, the present invention provides a seventy-fifth game machine having the following configuration.

第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)と、
第2のレジスタ(例えば、Eレジスタ)と、
ペアレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
格納されたデータによりアドレスの一部を指定可能な拡張レジスタ(例えば、Qレジスタ)と、
遊技の進行を一時的に停止する遊技ロックを実行するロック実行手段(例えば、遊技ロック設定処理)と、
判定フラグ(例えば、遊技ロック判定フラグ)及び予約フラグ(例えば、遊技ロック予約フラグ)が格納されたフラグ格納領域と、
遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定し、前記判定フラグ又は前記予約フラグに遊技ロック情報を格納可能な遊技ロック抽籤手段(例えば、スタート時出玉関連抽籤処理)と、を備え、
前記ロック実行手段は、
前記拡張レジスタを用いてアドレス指定を行うことができる所定の読み出し命令(例えば、LDQ命令)を実行することにより、前記フラグ格納領域のアドレスを前記ペアレジスタにセットし、
所定の指定レジスタロード命令(例えば、INLD命令)を実行して、前記判定フラグを前記第1のレジスタにセットする処理、前記予約フラグを前記第2のレジスタにセットする処理、及び、前記ペアレジスタにセットされたアドレスを更新する処理を一括して行い、
前記第1のレジスタに前記遊技ロック情報が格納されている場合には、当該遊技ロック情報に対応する遊技ロックを実行する
ことを特徴とする遊技機。
A first register (for example, an A register);
A second register (eg, an E register);
Pair register (for example, HL register),
An extended register (eg, Q register) that can specify part of the address by stored data;
Lock execution means (for example, a game lock setting process) for executing a game lock that temporarily stops the progress of the game;
A flag storage area in which a determination flag (for example, a game lock determination flag) and a reservation flag (for example, a game lock reservation flag) are stored;
Game lock lottery means capable of storing game lock information in the determination flag or the reservation flag (for example, start-out withdrawal related lottery process) which is determined by lottery whether or not a game lock is to be performed;
The lock execution means is
The address of the flag storage area is set in the pair register by executing a predetermined read instruction (for example, an LDQ instruction) which can perform addressing using the extension register,
A process of executing a predetermined specified register load instruction (for example, an INLD instruction) to set the determination flag in the first register, a process of setting the reservation flag in the second register, and the pair register Perform batch processing to update the address set in
When the game lock information is stored in the first register, a game lock corresponding to the game lock information is executed.

上記第32の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第76の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-second problem, the present invention provides a seventy-sixth game machine having the following configuration.

第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)と、
第2のレジスタ(例えば、Eレジスタ)と、
第3のレジスタ(例えば、HLレジスタ)と、
遊技の進行を一時的に停止する遊技ロックを実行するロック実行手段(例えば、遊技ロック設定処理)と、
判定フラグ(例えば、遊技ロック判定フラグ)及び予約フラグ(例えば、遊技ロック予約フラグ)が格納されたフラグ格納領域と、
遊技ロックを行うか否かを抽籤により決定し、前記判定フラグ又は前記予約フラグに遊技ロック情報を格納可能な遊技ロック抽籤手段(例えば、スタート時出玉関連抽籤処理)と、を備え、
前記ロック実行手段は、
前記フラグ格納領域のアドレスを前記第3のレジスタにセットし、
所定の指定レジスタロード命令(例えば、INLD命令)を実行して、前記判定フラグを前記第1のレジスタにセットする処理、前記予約フラグを前記第2のレジスタにセットする処理、及び、前記第3のレジスタにセットされたアドレスを更新する処理を一括して行い、
前記所定の指定レジスタロード命令の実行後、前記フラグ格納領域の前記判定フラグに前記第2のレジスタにセットされているデータを格納し、その後、前記第2のレジスタにセットされているデータをクリアし、
前記第1のレジスタに前記遊技ロック情報が格納されている場合には、当該遊技ロック情報に対応する遊技ロックを実行する
ことを特徴とする遊技機。
A first register (for example, an A register);
A second register (eg, an E register);
A third register (e.g., HL register);
Lock execution means (for example, a game lock setting process) for executing a game lock that temporarily stops the progress of the game;
A flag storage area in which a determination flag (for example, a game lock determination flag) and a reservation flag (for example, a game lock reservation flag) are stored;
Game lock lottery means capable of storing game lock information in the determination flag or the reservation flag (for example, start-out withdrawal related lottery process) which is determined by lottery whether or not a game lock is to be performed;
The lock execution means is
The address of the flag storage area is set in the third register,
A process of executing a predetermined specified register load instruction (for example, an INLD instruction) to set the determination flag in the first register, a process of setting the reservation flag in the second register, and the third process Collectively process the process of updating the address set in the
After execution of the predetermined designated register load instruction, the data set in the second register is stored in the determination flag of the flag storage area, and then the data set in the second register is cleared. And
When the game lock information is stored in the first register, a game lock corresponding to the game lock information is executed.

上記構成の本発明の第74〜第76の遊技機によれば、遊技ロック機能を備えた遊技機において、メイン側に設けられたROMの空き容量を増やし、遊技ロックの抽籤に係るテーブル及びプログラムによるROM容量の圧迫を抑制することができる。   According to the seventy-fourth to seventy-sixth gaming machines of the present invention having the above configuration, in the gaming machine having the gaming lock function, the free space of the ROM provided on the main side is increased, and the table and program related to lottery of the gaming lock It is possible to suppress the compression of the ROM capacity by.

[第77の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば、特開2017−113413号公報に開示されているように、ビッグボーナスBB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動中にレギュラーボーナスRB(第一種特別役物)が常時作動する仕様にし、BBの作動を開始する際に、BB中の総獲得メダルの上限枚数(この例では44枚)を設定すると共に、RBの一作動あたりの規定入賞回数(この例では1回)及び規定遊技回数(この例では2回)を初期設定し、一遊技終了時のボーナス終了チェック処理において、BB中の総獲得メダルが上限枚数を超過しない場合に、メダルの払い出しのある入賞時はRBの入賞可能回数カウンタを1減算して結果が0となる規定入賞回数に達した判定がされるか、或は、RBの遊技可能回数カウンタを1減算して結果が0となる規定遊技回数に達した判定がされると、BB作動中のRBの作動が一回終了したものとし、再度、RBの一作動あたりの規定入賞回数及び規定遊技回数を初期設定し、BB中の総獲得メダルの上限枚数超過まで繰り返す遊技機が知られている(図12,185、段落0099〜0103,0701〜0709等)。
[The 77th Game Machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, as disclosed in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-113413, a regular during the operation of the Big Bonus BB (a character continuous operating device related to a first kind special character). The bonus RB (type 1 special character) is set to be operated at all times, and when the BB operation is started, the upper limit number (44 in this example) of the total acquired medals in the BB is set and The number of defined winnings per operation (one in this example) and the defined number of gamings (two in this example) are initialized, and in the bonus end check process at the end of one game, the total acquired medals in BB have an upper limit number. If it is not exceeded, at the time of winning with medal payout, it is determined that the prescribed number of winnings at which the RB possible counting counter is decremented by 1 and the result is 0 has been reached or If it is determined that the game has reached the specified number of games where the result is 0, it is determined that the operation of RB during BB operation has ended once, and the number of defined wins per one operation of RB and There is known a gaming machine which initializes a predetermined number of games and repeats it until the upper limit of the total number of earned medals in BB is exceeded (Fig. 12, 185, paragraphs 0099 to 0103, 0701 to 0709, etc.).

ところで、従来、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年、遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、規則により小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。特開2017−113413号公報に記載のものでは、BB作動中のRBの一作動毎に規定入賞回数と規定遊技回数という別概念の変数を管理するため、入賞可能回数カウンタと遊技可能回数カウンタという二つのカウンタを設け、これら二つのカウンタを使い分けしながら、それぞれに対して、初期設定処理、演算処理及び判定処理を必要とし、プログラム容量を相当程度要するものであった。例えば、規定入賞回数及び規定遊技回数を初期設定するのに約5バイト、メダルの払い出しのある入賞の有無をチェックするのに約5バイト、入賞がある場合にRBの入賞可能回数カウンタを1減算して結果が0となる規定入賞回数に達したか否かのチェックに約5バイト、RBの遊技可能回数カウンタを1減算して結果が0になる規定遊技回数に達したか否かのチェックに約5バイトの、合計約20バイト程度のプログラム容量を要するものであった。これを第33の課題とする。   By the way, conventionally, a lottery table and a lottery processing program for AT game are stored in a ROM provided on a sub control board. However, in recent years, for reasons specific to the gaming machine industry, it is necessary to store the table and program related to the lottery of AT gaming in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity by the rule, is compressed. In the case described in JP-A-2017-113413, in order to manage different conceptual variables such as the prescribed number of times of winning and the prescribed number of times of gaming per one operation of RB in BB operation While providing two counters and using these two counters properly, an initialization process, an arithmetic process and a determination process are required for each, and a considerable amount of program capacity is required. For example, approximately 5 bytes for initially setting the prescribed number of times and the prescribed number of games, approximately 5 bytes for checking the presence or absence of medals with a payout, and decrementing the RB possible number counter by 1 when there is a prize. Then the result checks whether the specified number of times the result reaches 0 by subtracting 1 about 5 bytes, the game number of times counter of RB is checked to see if the specified number of winnings reached 0 is reached. Requires about 5 bytes, for a total of about 20 bytes of program capacity. This is the 33rd task.

本発明は上記第33の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第33の目的は、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described thirty-third problem, and the thirty-third object of the present invention is to increase the free space of the ROM provided on the main control substrate side (main side), and the ROM capacity is increased. It is providing a gaming machine capable of suppressing pressure.

上記第33の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第77の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-third problem, the present invention provides a seventy-seventh game machine having the following configuration.

予め定めた開始条件の具備(例えば、所定の図柄の組合せの表示)により、第1特別遊技(例えば、ビッグボーナス「BB」)の作動を可能とし、
前記第1特別遊技の作動中において、第2特別遊技(例えば、レギュラーボーナス「RB」)が作動していない場合、第2特別遊技を作動させ、
予め定めた終了条件の具備(例えば、総獲得メダルが所定の上限を超過)により、前記第1特別遊技及び前記第2特別遊技の作動を終了させる遊技機であって、
前記終了条件を具備せずに前記第1特別遊技の作動が継続する場合に、当該第1特別遊技を開始してからの遊技回数に基づいて、前記第2特別遊技の一作動の終了を判定する
ことを特徴とする遊技機。
Provision of a predetermined start condition (for example, display of a combination of predetermined symbols) enables operation of a first special game (for example, a big bonus "BB"),
If the second special game (for example, regular bonus "RB") is not activated during the operation of the first special game, the second special game is activated,
It is a gaming machine which ends the operation of the first special game and the second special game by the provision of a predetermined ending condition (for example, the total winning medal exceeds a predetermined upper limit),
When the operation of the first special game continues without the termination condition, the end of one operation of the second special game is determined based on the number of games since the start of the first special game. A gaming machine characterized by

第77の遊技機は次のものでもよい。すなわち、
所定の開始条件が成立(例えば、スタートレバー16の操作を検出)すると図柄を変動表示し、所定の停止条件が成立(例えば、ストップボタン17L,17C,17Rの操作を検出)すると、変動表示を停止させて図柄を停止表示させる図柄表示手段(例えば、リール表示窓4)と、
特別図柄が停止表示された場合に、第1特別遊技(例えば、ビッグボーナス「BB」)を作動させる第1特別遊技制御手段と、
前記第1特別遊技の作動中において、第2特別遊技(例えば、レギュラーボーナス「RB」)が作動していない場合、第2特別遊技を作動させる第2特別遊技制御手段と、を備え、
前記第1特別遊技の作動中において、所定の終了条件が成立(例えば、総獲得メダルが所定の上限を超過)すると、前記第1特別遊技制御手段が前記第1特別遊技の作動を終了させるとともに、前記第2特別遊技制御手段が前記第2特別遊技の作動を終了させ、
前記第2特別遊技制御手段は、前記第1特別遊技の作動中において、当該第1特別遊技を開始してからの遊技回数の偶奇に基づいて、前記第2特別遊技の作動を終了させる
ことを特徴とする遊技機。
なお、前記第1特別遊技の作動が継続する前記第1特別遊技の作動中において、前記第2特別遊技の一作動の終了に続く前記第2特別遊技の次の一作動は、前記第2特別遊技の一作動の終了を判定した当該ゲームにおいて開始するものとしても良いし、一作動の終了を判定した次ゲームの開始時に開始するものとしても良い。
The seventy-seventh game machine may be the following. That is,
When the predetermined start condition is satisfied (for example, the operation of the start lever 16 is detected), the symbol is variably displayed, and when the predetermined stop condition is satisfied (for example, the operation of the stop button 17L, 17C, 17R), the fluctuation display Symbol display means (for example, reel display window 4) for stopping and displaying symbols stopped;
First special game control means for activating a first special game (for example, a big bonus "BB") when the special symbol is stopped and displayed;
And second special game control means for operating the second special game when the second special game (for example, regular bonus “RB”) is not activated during the operation of the first special game.
During the operation of the first special game, the first special game control means ends the operation of the first special game when a predetermined termination condition is satisfied (for example, the total earned medal exceeds a predetermined upper limit). The second special game control means ends the operation of the second special game,
The second special game control means is configured to end the operation of the second special game based on oddness of the number of games since the start of the first special game during the operation of the first special game. A game machine that features it.
During the operation of the first special game in which the operation of the first special game continues, the next one operation of the second special game following the end of one operation of the second special game is the second special The game may be started in the game in which the end of one operation of the game is determined, or may be started at the start of the next game in which the end of the one operation is determined.

上記構成の本発明の第77の遊技機によれば、メイン側に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができる。   According to the seventy-seventh game machine of the present invention having the above configuration, it is possible to increase the free space of the ROM provided on the main side and to suppress the ROM capacity being compressed.

[第78の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば、特開2017−86719号公報に開示されているように、比較的当籤し難い所定のレア役(この例では、例えば「弱チェ」)の内部当籤時、通常の遊技中は相対的に低い確率(「弱チェ」の内部当籤時は5%)により、高確の遊技中は相対的に高い確率(「弱チェ」の内部当籤時は10%)により、ATの当籤とする遊技機が知られている。ATの当否は、内部当籤役の決定に続いて行うAT抽籤により決定するものとしており、AT抽籤用の乱数の取り得る範囲内において当籤とする抽籤値(当籤数値範囲の大きさ)を、通常の遊技中は低い確率に対応させた小さな数値、高確の遊技中は高い確率に対応させた大きな数値とするのが一般的であった(図8、段落0088,0099等)。
[The 78th Game Machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, as disclosed in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-86719, internal winning of a predetermined rare combination (in this example, for example, "weak chain") which is relatively difficult to win When the normal game is relatively low probability (5% at the internal winning of "weak Che"), relatively high probability during the high probability gaming (10% at the internal winning of "weak Che" The gaming machine that wins the AT is known. The success or failure of AT is determined by the AT lottery following the determination of the internal winning combination, and a lottery value (the size of the winning numerical value range) within the possible range of random numbers for AT lottery is usually During the game, it was common to set a small value corresponding to the low probability, and a high value corresponding to the high probability during the high-accuracy game (Fig. 8, paragraphs 0088, 0099, etc.).

ところで、従来、AT遊技の抽籤テーブルや抽籤処理プログラムは、副制御基板に設けられたROMに保存されている。しかしながら、近年、遊技機業界に特有の理由から、AT遊技の抽籤に係るテーブル及びプログラムも主制御基板に設けられたROMに記憶する必要がある。このため、規則により小容量に制限されている主制御基板のROM容量が圧迫されることになる。特開2017−86719号公報に記載のものでは、通常と高確という複数の抽籤仕様に対応させて、ATの当籤とする抽籤値(当籤数値範囲の大きさ)を予め複数個用意しておく必要があり、抽籤仕様が、低確、通常、高確、超高確(極高)等と増えるのに伴い、その抽籤値も増え、主制御基板のROM容量を圧迫することになる。これを第34の課題とする。   By the way, conventionally, a lottery table and a lottery processing program for AT game are stored in a ROM provided on a sub control board. However, in recent years, for reasons specific to the gaming machine industry, it is necessary to store the table and program related to the lottery of AT gaming in the ROM provided on the main control board. For this reason, the ROM capacity of the main control board, which is limited to a small capacity by the rule, is compressed. In the case described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-86719, a plurality of lottery values (sizes of winning numerical value ranges) for winning the AT are prepared in advance corresponding to a plurality of lottery specifications of normal and high certainty. As the bolting specification increases to low probability, usually high probability, ultra high probability (extremely high), etc., the lottery value also increases, and the ROM capacity of the main control board is compressed. This is the 34th task.

本発明は上記第34の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第34の目的は、主制御基板側(メイン側)に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned thirty-fourth problem, and the thirty-fourth object of the present invention is to increase the vacant capacity of the ROM provided on the main control board side (main side), and the ROM capacity is increased. It is providing a gaming machine capable of suppressing pressure.

上記第34の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第78の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-fourth problem, the present invention provides a seventy-eighth gaming machine having the following configuration.

乱数による抽籤の結果に応じた制御を可能にした遊技機であって、
乱数の取り得る範囲が異なる複数種類の乱数(例えば、0〜65535の乱数と0〜255の乱数)に対して、当籤を判定するための抽籤値(例えば、255)を共通にし、
用いる乱数の種類を変え、共通の抽籤値により抽籤を行うことにより、異なる当籤確率の抽籤を可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that enables control according to the result of lottery by random numbers,
For a plurality of types of random numbers (for example, random numbers from 0 to 65535 and random numbers from 0 to 255) in which the possible range of random numbers can be different, a lottery value (for example, 255) for determining winning is common
A game machine characterized in that it is possible to perform lottery of different winning probabilities by changing types of random numbers to be used and performing lottery using a common lottery value.

この場合、一の種類の乱数は、任意の整数バイトの最大値(例えば、1バイトなら255、2バイトトなら65535)と等しくない最大値(16〜254,256〜65534)をもつ
ことが、確率を種々変更できる点で好ましい。
また、第78の遊技機は次のものでもよい。すなわち、
乱数による抽籤の結果に応じた制御を可能にした遊技機であって、
第1範囲(例えば、0〜255)の中から第1乱数を抽出する第1乱数抽出手段と、
前記第1範囲とはとり得る値の幅が異なる第2範囲(例えば、0〜65535)の中から第2乱数を抽出する第2乱数抽出手段と、
乱数の値が当籤条件を満たすか否かを判断するための判定値であって、少なくとも複数の抽籤に用いられる共通判定値を記憶する記憶手段と、
前記共通判定値に対して、前記第1乱数の値が当籤条件を満たす場合に、所定の抽籤に当籤したものと決定する第1抽籤手段と、
前記共通判定値に対して、前記第2乱数の値が当籤条件を満たす場合に、特定の抽籤に当籤したものと決定する第2抽籤手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
In this case, it is probable that one kind of random number has a maximum value (16 to 254, 256 to 65534) not equal to the maximum value of any integer byte (for example, 255 for 1 byte, 65535 for 2 bytes). Is preferable in that it can be changed variously.
Also, the seventy-eighth game machine may be the following. That is,
It is a gaming machine that enables control according to the result of lottery by random numbers,
First random number extraction means for extracting a first random number from a first range (for example, 0 to 255);
Second random number extraction means for extracting a second random number from a second range (for example, 0 to 65535) having a range of possible values different from the first range;
Storage means for storing a common determination value used for at least a plurality of lotterys, which is a determination value for determining whether the value of the random number satisfies the winning condition or not;
A first lottery means for determining that a predetermined lottery has been won when the value of the first random number satisfies a winning condition with respect to the common judgment value;
A gaming machine, comprising: second lottery means for deciding that a particular lottery has been won when the value of the second random number satisfies a winning condition with respect to the common determination value.

上記構成の本発明の第78の遊技機によればメイン側に設けられたROMの空き容量を増やし、ROM容量が圧迫されることを抑制することができる。   According to the seventy-eighth game machine of the present invention having the above configuration, it is possible to increase the free space of the ROM provided on the main side and to suppress the ROM capacity from being compressed.

[第79の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば、特開2017−127605号公報に開示されているように、ボーナスゲーム中に、ストップボタンを押す順番を遊技者から見て左、中、右の順番とする所謂順押しをした場合、相対的に多い枚数のメダル、例えば一回の遊技で獲得が許容される最大枚数の15枚のメダルを獲得でき、ストップボタンを押す順番を遊技者から見て右、中、左の順番とする所謂逆押しをし且つ最後に止める左リールについて特定図柄(この例では、「青7」図柄)を適タイミングで狙う所謂目押しに成功した場合、その遊技では相対的に少ない枚数のメダル、例えば最大枚数に満たない14枚のメダルを獲得できる仕様にし、ボーナスゲームが終了することとなる総獲得メダル枚数の上限超過前(この例では、344枚を超過する前)に、敢えて少ない枚数のメダルを所定回(この例では、1回)について獲得し、この例では15枚を22回、14枚を1回獲得して上限超過寸前の344枚の獲得に止め、ボーナスゲームの最終遊技で多い枚数の15枚のメダルを獲得して上限を超過させることにより、最終的に獲得できる総メダル枚数を359枚とし、相対的に多い枚数の15枚のみを23回連続獲得して345枚の獲得で上限を超過させる場合よりも総獲得メダル枚数を増やすことができる所謂枚数調整という技術介入要素を盛り込んだ遊技機が知られている(図6,8、段落0043,0078,0093等)。
[The 79th Game Machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, as disclosed in, for example, JP-A-2017-127605, the order of pressing the stop button during the bonus game is the order of left, middle, right In the case of a so-called forward press, a relatively large number of medals can be obtained, for example, the maximum number of 15 medals permitted to be acquired in one game, and the player presses the stop button as viewed from the player In the case of a so-called push, aiming at a specific symbol (in this example, the “blue 7” symbol) for the left reel that performs so-called reverse pressing in the order of right, middle, and left and stops at the end, The upper limit of the total number of earned medals exceeds the upper limit (in this example, the bonus game will end) by a specification that can obtain relatively few medals, for example, 14 medals less than the maximum number. Before exceeding the limit of 44), darefully acquire a small number of medals for a predetermined number of times (in this example, one time), and in this example, 15 cards are obtained 22 times and 14 times once to reach the top limit The number of medals that can be finally obtained is 359, and the number of medals is relatively large. There is known a gaming machine incorporating a technical intervention element of so-called number adjustment, which can increase the total number of medals obtained compared to the case of acquiring only 15 sheets in a row 23 times and acquiring 345 sheets and exceeding the upper limit (see FIG. 6, 8, paragraphs 0043, 0078, 0093, etc.).

しかし、特開2017−127605号公報に記載のような従来の枚数調整仕様では、総獲得メダル枚数を増やすために途中で相対的に少ない枚数の14枚を所定回(上記の例では1回)獲得した場合(上記の例では359枚獲得)と、相対的に多い枚数の15枚のみを連続獲得した場合(上記の例では345枚獲得)との差は14枚に止まり、しかも、総獲得メダル枚数を増やそうとして途中で相対的に少ない枚数の14枚を所定回獲得した場合、ボーナスゲーム中のゲーム数も所定回増えることになるため時間効率が低下し、仮にボーナスゲーム中は1枚掛け(1枚投入)で遊技するものとした場合にもゲーム数が1増えると投入メダル枚数も1増え、総獲得メダル枚数から総投入メダル枚数を引いた純増メダル枚数の差は13枚に止まる。このため、時間効率の割には純増効果が低く、技術介入要素としての魅力にやや欠け、ボーナスゲーム中の遊技興趣を顕著に高めるまでには至らない恐れがあった。これを第35の課題とする。   However, according to the conventional number adjustment specification as described in JP-A-2017-127605, a relatively small number of 14 is determined a predetermined number of times (one time in the above example) in order to increase the total number of acquired medals. The difference between the number obtained (359 in the above example) and the case in which only 15 of the relatively large number are continuously acquired (in the above example, 345) is only 14 and the total is If you try to increase the number of medals and acquire 14 relatively small numbers on the way a predetermined number of times, the number of games in the bonus game will also increase a predetermined number of times, so the time efficiency decreases, temporarily 1 during the bonus game Even if the number of games is increased by one even if the game is to be played by one (one inserted), the number of inserted medals is also increased by 1, and the difference between the net additional medals obtained by subtracting the total inserted medals from the total acquired medals stops at 13 . For this reason, for the time efficiency, the net increase effect is low, the attraction as a technology intervention element is somewhat lacking, and it may not be possible to significantly increase the game interest in the bonus game. This is the 35th task.

本発明は上記第35の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第35の目的は、ボーナスゲーム中の遊技興趣を顕著に高めることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned thirty-fifth problem, and a thirty-fifth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of remarkably enhancing the game interest in a bonus game. .

上記第35の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第79の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-fifth problem, the present invention provides a seventy-ninth gaming machine having the following configuration.

予め定めた開始条件の具備(例えば、所定の図柄の組合せの表示)により、第1特別遊技(例えば、ビッグボーナス「BB」)の作動を可能とし、
前記第1特別遊技の作動中に、遊技者に有利な第2特別遊技(例えば、レギュラーボーナス「RB」)を作動可能とし、
予め定めた前記第1特別遊技の作動終了条件の具備(例えば、総獲得メダルが所定の上限を超過)により、前記第1特別遊技の作動及び作動中にある前記第2特別遊技の作動を終了させる遊技機であって、
前記第1特別遊技の作動が決定された後、前記第1特別遊技の作動終了条件の具備の如何を判定可能な情報であって遊技の進行に伴って更新記録する特定情報の値を判定し、
前記特定情報が予め定めた所定更新値に一致するとき、前記第2特別遊技の作動を開始させて、予め定めた前記第2特別遊技の作動終了条件(例えば、規定入賞回数(8回等)の入賞)を具備するまで、前記第1特別遊技の作動中における前記第2特別遊技の作動中の遊技(例えば、BB作動中のRB作動中の遊技)を行わせ、
前記第2特別遊技の作動中以外において前記特定情報が前記所定更新値に一致しないとき、前記第2特別遊技の作動を開始させずに、前記第1特別遊技の作動中における前記第2特別遊技の非作動中の遊技(例えば、BB作動中の一般遊技)を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
なお、特定情報は、第1特別遊技の作動終了条件の具備の如何を判定可能な情報で足り、実際に特定情報により第1特別遊技の作動終了条件の具備を判定してもよいし、判定しなくてもよい。
Provision of a predetermined start condition (for example, display of a combination of predetermined symbols) enables operation of a first special game (for example, a big bonus "BB"),
During the operation of the first special game, the second special game (eg, regular bonus “RB”) advantageous to the player can be activated,
The operation of the second special game during the operation and operation of the first special game is ended by the provision (for example, the total winning medal exceeds the predetermined upper limit) of the operation termination condition of the first special game predetermined. A gaming machine that
After the operation of the first special game is decided, the value of the specific information which can be judged whether the condition of the operation termination condition of the first special game is satisfied and which is updated and recorded as the game progresses is determined. ,
The operation of the second special game is started when the specific information matches the predetermined update value set in advance, and the operation end condition of the second special game set in advance (for example, the prescribed number of winnings (eight times etc.) To play the second special game during the operation of the first special game (eg, the game during the RB operation during the BB operation),
When the specific information does not match the predetermined update value except during operation of the second special game, the second special game during operation of the first special game without starting operation of the second special game A gaming machine characterized by causing a non-operating game (for example, a general game in BB operation) to be played.
Note that the specific information may be information that can be determined whether the first special game operation termination condition is included, and it may actually be determined whether the first special game operation termination condition is based on the specific information, or the determination is made. You do not have to.

この場合、前記第1特別遊技の作動中における前記第2特別遊技の作動中に、複数の遊技手順から予め定めた特定遊技手順(例えば、逆押し且つ特定図柄を目押し)を遊技者が選択したことにより、所定の遊技結果(例えば、14枚役の入賞)を所定回数(例えば、1回)について得た場合、前記特定情報が前記所定更新値に一致することとなるように、前記所定更新値を定めている
ことが、遊技興趣をより効果的に高め得る点で好ましい。
また、前記所定更新値は、連続する値を含む
ことが、前記特定情報が前記所定更新値に一致し易くなる点で好ましい。
In this case, the player selects a specific game procedure (for example, reverse push and a specific symbol being watched) predetermined from a plurality of game procedures during operation of the second special game while the first special game is in operation. When the predetermined game result (for example, winning a winning combination of 14 cards) is obtained for a predetermined number of times (for example, once), the specific information matches the predetermined update value. It is preferable to set the updated value in terms of more effectively enhancing the game entertainment.
Moreover, it is preferable that the predetermined update value includes a continuous value in that the specific information easily matches the predetermined update value.

上記構成の本発明の第79の遊技機によれば、ボーナスゲーム中の遊技興趣を顕著に高めることができる。   According to the seventy-ninth gaming machine of the present invention having the above-described structure, it is possible to significantly enhance the amusement in the bonus game.

[第80の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば特開2012−228283号公報に記載されているように、ストップボタンの操作と関連づけて、通常の遊技進行を一時的に中断し、次に予定される操作等を受付けない所謂フリーズやロックと称する変則的な前置演出を挿入し、遊技者に有利な状況が生起されたことを、その有利な状況の告知前に示唆させる遊技機が知られている(段落0119、図21「第二停止後のフリーズ」)。このような前置演出は、液晶画面のブラックアウト等の独特のサプライズ演出を付帯させて注意を惹くことが多く、また、次に予定される操作等を受付けない状況を確保するため、押下したストップボタンから指を離した瞬間からカウントする所定時間について挿入するのが専らである。
[The 80th game machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-228283, the normal game progress is temporarily interrupted in association with the operation of the stop button, and then scheduled. A gaming machine is known that inserts anomalous pre-representation called so-called freeze or lock that does not accept operations, etc., and suggests that a favorable situation has occurred to the player before notification of the advantageous situation. (Paragraph 0119, FIG. 21 “freeze after second stop”). Such pre-stage effects are often accompanied by unique surprise effects such as blackouts of the liquid crystal screen to draw attention, and are also pressed to ensure a situation where the operation to be scheduled next is not accepted. It is only inserted for a predetermined time to be counted from the moment the finger is released from the stop button.

しかし、特開2012−228283号公報に記載されたように、押下したストップボタンから指を離した瞬間からカウントする所定時間について前置演出を挿入する従来のものでは、早いペースで遊技を進める早打ち遊技者にも、遅いペースで遊技を進める遅打ち遊技者(早打ち遊技者がたまたま或は意図的にストップボタンを押下したまま長時間指を離さない場合を含む)にも、一律的に、所定時間について前置演出が挿入されるため、遊技の進行速度に応じて遊技興趣を変更できず、早いテンポでストップボタンを操作しても遅いテンポでストップボタンを操作しても同じ演出がされることから、ストップボタンの操作に対する感心度合いが低くなり、遊技者の体感する打感が今一つ高まらない恐れがあった。これを第36の課題とする。   However, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-228283, in the conventional type in which a pre-stage effect is inserted for a predetermined time counted from the moment when the finger is released from the pressed stop button Even for players, even for late players who advance their game at a slow pace (including cases where the early player accidentally or intentionally holds the stop button pressed for a long time) Since the pre-stage effect is inserted for the time, the game interest can not be changed according to the progressing speed of the game, and the same effect is produced even if the stop button is operated at the fast tempo or the stop button is operated at the slow tempo As a result, the degree of the user's attention to the operation of the stop button is lowered, and there is a fear that the player's feeling of hitting does not increase by one. This is the 36th task.

本発明は上記第36の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第36の目的は、遊技の進行速度に応じて遊技興趣を変更することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described thirty-sixth problem, and the thirty-sixth object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing the amusement in accordance with the proceeding speed of the game. is there.

上記第36の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第80の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-sixth problem, the present invention provides an eighty-third gaming machine having the following configuration.

複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を対応するストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)の操作に基づいて停止させる遊技機において、
前記ストップボタンを操作したときから計時を開始する計時手段(例えば、メインCPU101)を設け、
予め定めた遊技状況が生起される場合(例えば、ARTのセット数が所定数ストックされる場合等)に、操作したストップボタンの操作を解除したとき、前記計時手段の計時値と所定時間(例えば、5秒等)との時間差に応じて、前記遊技状況が生起されることを当該遊技状況の告知前に示唆させる前置演出を出現可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for stopping a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) based on the operation of corresponding stop buttons (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R),
A clock means (for example, main CPU 101) is provided which starts clocking when the stop button is operated,
When a predetermined game situation is generated (for example, when the predetermined number of sets of ART is stocked), when the operation of the operated stop button is released, the clock value of the clock means and the predetermined time (for example, , And 5 seconds, etc., to enable the appearance of a pre-stage effect that suggests that the gaming situation is to occur before the announcement of the gaming situation.

この場合、前記時間差が所定値以上(例えば、1秒以上)のとき、前記前置演出を遊技者に明示する明示演出(例えば、擬似リールロック演出)を出し、前記時間差が前記所定値よりも小(例えば、1秒未満)のとき、前記明示演出を出さないことが好ましく、
この場合には、ストップボタンの操作を早く解除する遊技者には、生起される遊技状況を期待感を煽りながら告知した印象を与え、ストップボタンの操作を遅く解除する遊技者には、生起される遊技状況を直ちに告知した印象を与えることができる。
また、前記前置演出は、最後のストップボタンの操作解除後(例えば、第3離し後)に出現可能にしていることが、一回の遊技の結果が得られる状況下において適切に、生起される遊技状況の告知までの態様を変更できる点で好ましい。
さらに、本発明の遊技機は、複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)を対応するストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)の操作に基づいて停止させる遊技機において、
前記ストップボタンを操作したときから計時を開始し、遊技の進行操作を一時受付けない待機時間の終期(例えば、5秒等)を管理する計時手段(例えば、メインCPU101)を設け、
予め定めた遊技状況が生起される場合(例えば、ARTのセット数が所定数ストックされる場合等)に、操作したストップボタンの操作を解除したとき、前記計時手段の計時値が前記待機時間の終期に到達していない場合(計時値<5秒)には、操作したストップボタンの操作解除後に前記待機時間の終期と前記計時手段の計時値との時間差(5秒−計時値)について前記待機時間を確保し、前記計時手段の計時値が前記待機時間の終期に到達している場合(計時値≧5秒)には、操作したストップボタンの操作解除後に前記待機時間を確保しない
ことを特徴とするものとしてもよく、
これによれば、ストップボタンの操作から解除までの時間に応じて、遊技の進行操作を一時受付けない待機時間を遊技者に示唆させることができたりできなかったりし、遊技興趣を変更することができる。
In this case, when the time difference is equal to or more than a predetermined value (e.g., one second or more), an explicit effect (e.g., pseudo reel lock effect) for clearly indicating the pre-effect to the player is provided, and the time difference is greater than the predetermined value. When it is small (for example, less than one second), it is preferable not to issue the explicit effect,
In this case, the player who quickly releases the operation of the stop button is given an impression of anticipating the anticipation of the gaming situation to be produced, and the player who releases the operation of the stop button late is caused to occur. Can give the impression of immediately notifying the game situation.
In addition, it is appropriately generated that the pre-stage effect is allowed to appear after the release of the last stop button (for example, after the third release) under the situation where the result of one game is obtained. It is preferable at the point which can change the aspect to the notification of a game situation.
Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) are stopped based on the operation of the corresponding stop button (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R),
A clock means (for example, the main CPU 101) is provided which starts clocking from the time the stop button is operated and manages the end of the standby time (for example, 5 seconds etc.) which does not temporarily receive the game progress operation.
When a predetermined game situation is generated (for example, when the predetermined number of sets of ART is stocked), when the operation of the operated stop button is released, the clock value of the clock means is the standby time When the final period has not been reached (clocked value <5 seconds), after the operation of the operated stop button is released, the standby is performed for the time difference (5 seconds-clocked value) between the terminal time of the standby time and the clocked value of the clocking means. A time is secured, and when the clock value of the clock means reaches the end of the standby time (clock value 5 5 seconds), the standby time is not secured after the operation of the operated stop button is released. As well as
According to this, depending on the time from the operation of the stop button to the release, the player can or can not be made to suggest the waiting time for temporarily accepting the progress operation of the game, and the game entertaining can be changed. it can.

上記構成の本発明の第80の遊技機によれば、遊技の進行速度に応じて遊技興趣を変更することができる。   According to the 80th gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to change the game entertainment in accordance with the proceeding speed of the game.

[第81の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば特開2013−85849号公報に記載されているように、再遊技についての抽籤態様(当籤対象となる再遊技役の種類、及び/又は、各再遊技役の当籤となる抽籤値)が異なる複数のリプレイタイムRTを設け、遊技機の内部状態がアシストタイムATに当籤し難い低確状態(低確モード)にあるか当籤し易い高確状態(高確モード)にあるかに応じて、ATの当籤難易度を変え、スイカやチェリー等の当籤した小役等毎に所定確率でATの当籤を決定する遊技機が知られている(段落0131,0137、図15〜17等)。また、遊技機の内部状態として、ATの当籤確率が相対的に高いチャンスゾーンCZ(文献1ではモード10)を設け、現在の内部状態(現滞在モード)からCZに向うモード移行の難易度を複数通りのシナリオで管理すると共に、小役の当籤を契機としたモード移行の難易度にも差を付け、液晶表示装置上で、現滞在モードに応じた演出画面を表示させることにより、現滞在モードがATひいてはARTに当籤し易い所謂「熱い」状態にあるか否かを遊技者に示唆させるようにしている(段落0116,0119,0128、図11〜14等)。
[The 81st Game Machine]
Conventionally, in the gaming machine having the configuration described above, for example, as described in JP-A-2013-85849, a lottery mode for replaying (type of replayable part to be won, and / or each replay There are multiple replay times RT with different lottery values, which are winning prizes, and the internal state of the gaming machine is in a low probability state (low probability mode) which is difficult to beat the assist time AT. A gaming machine is known which changes AT's winning difficulty according to whether it is in the final mode) and determines winning of AT with a predetermined probability for each winning small part such as watermelon or cherry (paragraph 0131, 0137, FIGS. In addition, a chance zone CZ (mode 10 in Document 1) with a relatively high winning probability of AT is provided as the internal state of the gaming machine, and the difficulty of mode transition from the current internal state (current stay mode) to CZ is In addition to managing in multiple scenarios, the difference in the degree of difficulty of mode transition triggered by the winning of a small role is added, and the current stay is displayed by displaying the effect screen according to the current stay mode on the liquid crystal display device. It is made to indicate to the player whether or not the mode is in a so-called "hot" state in which AT and hence ART are easy to win (paragraphs 0116, 0119, 0128, Fig. 11 to 14 etc.).

しかし、特開2013−85849号公報に記載された従来のものでは、現在の内部状態(現滞在モード)に応じて、当籤した小役等毎にARTやCZが抽籤されることになるが、液晶表示装置上に表示される演出画面の展開次第により「熱い」状態が曖昧になり易く、遊技興趣が低下する恐れがあった。これを第37の課題とする。   However, in the prior art described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-85849, according to the current internal state (current stay mode), ART and CZ will be extracted for each winning combination, etc. Depending on the development of the effect screen displayed on the liquid crystal display device, the "hot" state is likely to be vague, and there may be a decrease in the game interest. This is the 37th task.

本発明は上記第37の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第37の目的は、遊技者がリプレイタイム状態を追うこと等により、自ら「熱い」状態にあるかどうかを予測することができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described thirty-seventh problem, and the thirty-seventh object of the present invention is to determine whether a player is in a "hot" state by tracking a replay time state or the like. It is providing a gaming machine that can be predicted.

上記第37の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第81の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-seventh problem, the present invention provides an eighty-first gaming machine having the following configuration.

再遊技の抽籤態様が異なる複数のリプレイタイム状態(例えば、RT0〜RT5)を有し、一の状態から他の状態に予め定めた移行条件の具備(例えば、移行図柄の表示、規定ゲーム数の消化等)により移行可能にしていると共に、
内部当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させるための指示情報を報知可能にしている遊技機において、
前記リプレイタイム状態の種類に応じて第1の得点を付与すると共に、前記内部当籤役の種類に応じて第2の得点を付与し、当該遊技において付与する前記得点を用いてする演算結果(例えば、得点の合計)に基づいて、前記指示情報を報知する期間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
It has a plurality of replay time states (for example, RT0 to RT5) different in lottery mode of replaying, and is equipped with transition conditions predetermined from one state to another state (for example, display of a transition symbol, the number of defined games) Transferable, etc.) and
In a gaming machine capable of notifying instruction information for displaying a combination of symbols advantageous to a player corresponding to an internal winning combination,
The first score is given according to the type of the replay time state, and the second score is given according to the type of the internal winning combination, and the calculation result (for example, using the score given in the game) The gaming machine, wherein a period for notifying the instruction information is determined based on the sum of the scores).

この場合、前記リプレイタイム状態及び前記内部当籤役とは別の遊技機内部状態(例えば、外部集中端子板の特定信号状態)の種類に応じて第3の得点を付与し、当該遊技でする前記演算結果に前記第3の得点を反映させることが、指示情報を報知する期間を多様に変更できる点で好ましい。   In this case, a third score is given according to the type of the internal state of the gaming machine (for example, the specific signal state of the external concentrated terminal board) different from the replay time state and the internal winning combination, It is preferable to reflect the third score on the calculation result in that the period for notifying instruction information can be variously changed.

上記構成の本発明の第81の遊技機によれば、遊技者がリプレイタイム状態を追うこと等により、自ら「熱い」状態にあるかどうかを予測することができる。   According to the eighty-first gaming machine of the present invention having the above configuration, it is possible to predict whether the player is in the “hot” state by tracking the replay time state or the like.

[第82の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば特開2015−29741号公報に記載されているように、アシストタイムATの作動終了時に、次回にAT作動となる天井遊技数を抽籤し、決定した天井遊技数に到達するか、或は、天井遊技数に到達する前に、比較的当籤確率の低いスイカやチェリー、チャンス目等の所謂レア役の当籤を契機に突入する所定ゲーム数のチャンスゾーンにて所定のAT当籤条件を具備するかにより、再度ATを作動できる遊技機が知られている(段落0083、図18等)。
[The 82nd Game Machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, as described in, for example, JP-A-2015-29741, when the operation of the assist time AT ends, the number of ceiling games to be activated next time is extracted and determined Before reaching the number of games, or before reaching the number of ceiling games, watermelons and cherries with a relatively low probability of winning, a chance zone of a predetermined number of games to be triggered by the winning of so-called rare role such as chance eyes There is known a gaming machine which can operate the AT again depending on whether the predetermined AT winning condition is satisfied (paragraph 0083, FIG. 18, etc.).

しかし、チャンスゾーン経由でのAT当籤がなく、天井遊技数の到達に期待する遊技は単調になり勝ちで、遊技興趣が低下する恐れがある。レア役の当籤を契機に極低い確率で直接ATに当籤する所謂直撃ルートが付加される場合にも、その直撃当籤がなく、天井遊技数の到達に期待する遊技もまた同様である。そもそも、今回のアシストタイムAT中にされる継続ゲーム数の上乗せやATのセット数のストック等は、今回のATの作動を長期にするものであり、次回のATを短期間のうちに得る所謂連荘を保証するものではない。一般に、天井遊技数は、50ゲーム以下等の少ないものが選ばれることは稀で、1000ゲーム前後や、1500ゲーム前後が選ばれるのが殆どであり、連荘するか否かは期待薄の運任せとなり、今回のAT中に上乗せ等を多く得たという頑張りは、今回のATに反映できても、連荘を生む契機にはならない。これを第38の課題とする。   However, there is no AT winning via the chance zone, and the game expected to reach the ceiling game number is likely to be monotonous, and there is a possibility that the amusement interest may decline. Even when a so-called direct hit route is directly added to the AT with a very low probability triggered by the winning of the rare role, there is no direct hit winning, and the game expected to reach the ceiling game number is also similar. First of all, the addition of the number of continued games performed during the assist time AT and the stock of the number of sets of AT, etc. make the operation of the current AT a long time, and the next AT can be obtained in a short time. There is no guarantee of a twin villa. Generally, the number of games played on the ceiling is rarely selected as few as 50 games or less, and it is almost always that about 1000 games or about 1500 games are selected, and whether or not to play consecutive games is expected thin luck It is entrusted, and the hard work that you get a lot of additions etc. during this AT does not become an opportunity to give rise to consecutive units even if it can be reflected to this AT. This is the 38th task.

本発明は上記第38の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第38の目的は、今回のAT中の頑張り等が次回のATの連荘を生む契機になるといったように、今回の有利区間中のゲームにより、次回に有利区間に移行できるまでの期間を変更できる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-described thirty-eighth problem, and the thirty-eighth object of the present invention is that, as in the present invention, hard work and the like during the present AT become a trigger for producing the next consecutive AT connection. The present invention is to provide a gaming machine which can change the period until it can shift to the next advantageous segment by the game during the present advantageous segment.

上記第38の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第82の遊技機を提供する。   In order to solve the above thirty-eighth problem, the present invention provides an eighty-second gaming machine having the following configuration.

内部当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させるための指示情報を報知可能とする有利区間と、
前記指示情報を報知不可とし、前記有利区間への移行を可能にする非有利区間(例えば、通常区間)とを設ける遊技機において、
前記有利区間への移行が決定された場合、前記指示情報の報知を実行する第1有利区間のゲーム(例えば、ナビ有ゲーム)と、この第1有利区間の後に行う前記指示情報の報知を実行しない第2有利区間のゲーム(例えば、ナビ無ゲーム)とを可能にし、
前記第1有利区間のゲーム中は、第1条件(例えば、上乗せ条件を具備すること)に基づいて前記第1有利区間の継続ゲーム数を増加可能にしていると共に、第2条件(例えば、第1有利区間のゲームが消化されること)に基づいて前記第2有利区間の継続ゲーム数を減少可能にしており、
前記第1有利区間の継続ゲーム数がなくなった場合、前記第2有利区間の継続ゲーム数がある場合は前記第2有利区間の継続ゲーム数の消化後に前記非有利区間に復帰させ、前記第2有利区間の継続ゲーム数がない場合は前記第2有利区間を経ずに前記非有利区間に復帰させる
ことを特徴とする遊技機。
An advantageous section that enables notification of instruction information for displaying a combination of symbols advantageous to the player in response to the internal winning combination,
In a gaming machine provided with a non-advantagement section (for example, a normal section) that makes it impossible to notify the instruction information and allows transition to the advantageous section.
When the transition to the advantageous section is determined, a game of the first advantageous section (for example, a navigation game) for executing notification of the instruction information and notification of the instruction information performed after the first advantageous section Enable the game of the second advantageous section (for example, the game without navigation)
During the game of the first advantageous section, the number of continuing games of the first advantageous section can be increased based on the first condition (for example, having the additional condition), and the second condition (for example, The number of continuing games in the second advantageous section can be reduced based on the fact that the game in one advantageous section is digested),
When the number of continuing games in the first advantageous section runs out, if there is a number of continuing games in the second advantageous section, the second advantageous section is returned to the non-favorable section after the number of continuing games in the second advantageous section has been consumed. A game machine characterized by returning to the non-favored zone without passing through the second advantageous zone if there is no number of continued games in the advantageous zone.

この場合、前記第2条件に、前記第1条件に基づいて前記第1有利区間の継続ゲーム数が増加されることを含めていることが、第1有利区間が増えるほど第2有利区間を短縮できる点で好ましい。
また、前記第2有利区間の初期継続ゲーム数は、複数の候補(例えば、100〜1400ゲーム)の中から抽籤処理により選定するのが、再度指示情報を報知できるまでの期間を短期から長期に種々変更できる点で好ましい。
In this case, the fact that the second condition includes that the number of continuing games in the first advantageous section is increased based on the first condition shortens the second advantageous section as the first advantageous section increases. It is preferable at the point which can be done.
In addition, the number of initially continuing games in the second advantageous section is selected by lottery processing from among a plurality of candidates (for example, 100 to 1,400 games), from a short period to a long period until the instruction information can be notified again. It is preferable at the point which can be changed variously.

上記構成の本発明の第82の遊技機によれば、今回の有利区間における第1有利区間と第2有利区間のゲーム数により、次回に非有利区間から有利区間に移行できるまでの期間を変更でき、遊技興趣を高め得る。   According to the 82nd gaming machine of the present invention having the above configuration, the period until the transition from the non-advantage zone to the advantageous zone can be changed next time by the number of games of the first advantageous zone and the second advantageous zone in the current advantageous zone Yes, it can enhance the fun of the game.

[第83の遊技機]
従来、上述した構成の遊技機において、例えば特開2015−150347号公報に記載されているように、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」である所謂ビッグボーナスBBの作動中の一般遊技において、「第一種特別役物」である所謂レギュラーボーナスRBの当籤を得てRB作動図柄の組合せを表示することにより、RBを作動させる所謂シフトタイプのボーナスを搭載し、BB中の残り獲得枚数が所定以下になると、特定の技術介入手順である「逆押しで且つ左リール下段に「赤7」又は「青7」を1コマ以上滑ることなく所謂ビタ押しすること」を成功させることにより、RBの作動つまりJACインを回避した状態でBBの作動を終了させ、BBの作動終了後に、再遊技確率の高い遊技者に有利な高確リプレイタイムで遊技が行える遊技機が知られている(段落0468等)。
[The 83rd Game Machine]
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150347, during operation of a so-called big bonus BB which is a "character product continuous operating device related to a first class special product". So-called shift-type bonus to operate the RB by loading the so-called regular bonus RB, which is the "first-class special-effects", and displaying the combination of the RB operation symbols in the ordinary game of When the remaining number of cards acquired is less than the specified number, a specific technical intervention procedure “reverse press and so-called press without sliding one or more“ red 7 ”or“ blue 7 ”in the lower left reel is successful” To terminate the operation of the BB while avoiding the activation of the RB, ie, the JAC-in, and after the completion of the BB operation, with a high probability replay time which is advantageous to the player having a high probability of replay Technique is the gaming machine is known to be carried out (paragraph 0468, etc.).

しかし、特開2015−150347号公報記載のように従来のシフトタイプのボーナス中に適用する技術介入手順は、熟練者ならともかく、広く一般の遊技者には容易ではなく、却って、本来の遊技興趣が活かされない懸念があった。また、技術介入手順の困難さの割に、得られる利益は、高確リプレイタイムでの遊技となるが、内部抽籤の結果次第により、遊技者が意図せずに直ぐに低確に転落するという不確定要素もあり、遊技者に十分な満足感を付与できない恐れもあった。これを第39の課題とする。   However, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-150347, the technical intervention procedure applied during the conventional shift type bonus is not easy for a general player regardless of the skilled person, and rather, it is not easy for ordinary players. There was a concern that could not be exploited. In addition, despite the difficulty of the technical intervention procedure, the benefit obtained is a game with a high probability replay time, but depending on the result of the internal lottery, the player may not fall quickly without intention. There is also a definite factor, and there is also a possibility that the player can not be given a sufficient sense of satisfaction. This is the 39th task.

本発明は上記第39の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第39の目的は、遊技の熟練度にあまり関係なく平等な条件下で、遊技者に特典を付与できる遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned thirty-ninth problem, and the thirty-ninth object of the present invention is a game in which a player can be given a privilege under equal conditions regardless of the level of skill of the game. To provide a machine.

上記第39の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第83の遊技機を提供する。   In order to solve the thirty-ninth problem, the present invention provides an eighty-third game machine having the following configuration.

複数のリール(例えば、リール3L,3C,3R)と、回転中の前記リールを停止させる複数のストップボタン(例えば、ストップボタン17L,17C,17R)とを有し、
内部抽籤で決定する当籤役に、第1ボーナス(例えば、ビッグボーナスBB0)を含むと共に、この第1ボーナスの作動中における内部抽籤で決定する当籤役に、所定の作動図柄の組合せの表示により作動する第2ボーナス(例えば、レギュラーボーナスRB1,RB2,RB3)を含む遊技機において、
前記第2ボーナスの作動図柄の組合せは、前記ストップボタンの操作態様が、複数候補の中の一部の態様に合致したとき表示可能にしており、
前記第2ボーナスの当籤から作動図柄の組合せを表示できるまでの前記第2ボーナスのフラグ間ゲーム数が少ないほど、遊技者に有利となる予め定めた特典を付与する期待値を高くしている
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) and a plurality of stop buttons (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R) for stopping the reels being rotated;
The winning combination determined by the internal lottery includes the first bonus (for example, the big bonus BB0), and the winning combination determined by the internal lottery during the operation of the first bonus is activated by the display of the combination of predetermined operating symbols In a gaming machine including a second bonus (e.g., regular bonus RB1, RB2, RB3)
The combination of the operating pattern of the second bonus can be displayed when the operation mode of the stop button matches a mode of some of the plurality of candidates,
The smaller the number of games between the flags of the second bonus from the winning of the second bonus to the display of the combination of the operating symbols, the higher the expectation value for providing a predetermined benefit that is advantageous to the player. A game machine characterized by

この場合、前記予め定めた特典は、内部抽籤での当籤役に対応して遊技者に有利となる図柄の組合せを表示させる指示情報の報知期間を増加させることとしているのが、第1ボーナスの作動中の第2ボーナスの作動と関連付けて遊技者に有益な特典を付与できることから好ましい。
また、前記第2ボーナスのフラグ間ゲーム数が少ないほど、増加させる前記報知期間の平均ゲーム数を多くした抽籤テーブルを参照して抽籤によりゲーム数を決定することが、適切な条件で特典を付与できると共に付与する特典を多様にできる点で好ましい。
さらに、前記第1ボーナスの作動終了までに、前記第2ボーナスを複数回作動可能にしていることが、特典を付与する機会が増える点で好ましい。
In this case, in the first bonus, the predetermined benefit is to increase the notification period of the instruction information for displaying the combination of symbols advantageous to the player in response to the winning combination in the internal lottery. It is preferable because the player can be provided with useful benefits in association with the activation of the second bonus in operation.
In addition, the bonus is given under an appropriate condition that the number of games is determined by lottery with reference to a lottery table in which the average number of games in the notification period to be increased is increased as the number of inter-flag games of the second bonus decreases. It is preferable at the point which can be done variously and the privilege provided.
Furthermore, it is preferable that the second bonus can be activated a plurality of times by the end of the activation of the first bonus in that the chance of giving a benefit is increased.

上記構成の本発明の第83の遊技機によれば、ストップボタンの操作態様が複数候補の中の一部の態様に合致したときという遊技者に平等な条件下で、特典を付与をすることができる。   According to the 83rd game machine of the present invention of the above configuration, the privilege is awarded under equal conditions to the player when the operation mode of the stop button matches the mode of a part of the plurality of candidates. Can.

1…パチスロ、3L,3C,3R…リール、4…リール表示窓、6…情報表示器、11…表示装置、17L,17C,17R…ストップボタン、18…サブ表示装置、71…主制御基板、72…副制御基板、90…主制御回路、91…マイクロプロセッサ、101…メインCPU、102…メインROM、103…メインRAM、107…演算回路、114…第1シリアル通信回路、115…第2シリアル通信回路、200…副制御回路、201…サブCPU201、301…第1インターフェースボード、302…第2インターフェースボード   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachislot, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4 ... Reel display window, 6 ... Information indicator, 11 ... Display device, 17L, 17C, 17R ... Stop button, 18 ... Sub display device, 71 ... Main control board, 72: secondary control board, 90: main control circuit, 91: microprocessor, 101: main CPU, 102: main ROM, 103: main RAM, 107: arithmetic circuit, 114: first serial communication circuit, 115: second serial Communication circuit, 200: secondary control circuit, 201: secondary CPU 201, 301: first interface board, 302: second interface board

Claims (4)

複数のリールを対応するストップボタンの操作に基づいて停止させる遊技機において、
前記ストップボタンを操作したときから計時を開始する計時手段を設け、
予め定めた遊技状況が生起される場合に、操作したストップボタンの操作を解除したとき、前記計時手段の計時値と所定時間との時間差に応じて、前記遊技状況が生起されることを当該遊技状況の告知前に示唆させる前置演出を出現可能にしている
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for stopping a plurality of reels based on an operation of a corresponding stop button,
Providing clocking means to start clocking when the stop button is operated;
When a predetermined game situation is generated, when the operation of the operated stop button is released, the game situation is generated according to the time difference between the clock value of the clock means and the predetermined time A gaming machine characterized by enabling appearance of a pre-representation to be suggested before notification of a situation.
前記時間差が所定値以上のとき、前記前置演出を遊技者に明示する明示演出を出し、前記時間差が前記所定値よりも小のとき、前記明示演出を出さないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   When the time difference is equal to or more than a predetermined value, an explicit effect for clearly indicating the pre-effect to the player is provided, and when the time difference is smaller than the predetermined value, the explicit effect is not provided. The gaming machine described in. 前記前置演出は、最後のストップボタンの操作解除後に出現可能にしていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the pre-effect is allowed to appear after the release of the operation of the last stop button. 複数のリールを対応するストップボタンの操作に基づいて停止させる遊技機において、
前記ストップボタンを操作したときから計時を開始し、遊技の進行操作を一時受付けない待機時間の終期を管理する計時手段を設け、
予め定めた遊技状況が生起される場合に、操作したストップボタンの操作を解除したとき、前記計時手段の計時値が前記待機時間の終期に到達していない場合には、操作したストップボタンの操作解除後に前記待機時間の終期と前記計時手段の計時値との時間差について前記待機時間を確保し、前記計時手段の計時値が前記待機時間の終期に到達している場合には、操作したストップボタンの操作解除後に前記待機時間を確保しない
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine for stopping a plurality of reels based on an operation of a corresponding stop button,
The timer is started from the time the stop button is operated, and the clock means is provided to manage the end of the standby time when the progress operation of the game is not temporarily accepted.
When a predetermined gaming situation is generated, when the operation of the operated stop button is canceled, the operation of the operated stop button is performed if the clock value of the clock means has not reached the end of the standby time. After the release, the standby time is secured for the time difference between the end of the standby time and the clock value of the clock means, and the operated stop button is operated when the clock value of the clock means has reached the end of the standby time. A game machine characterized in that the standby time is not secured after releasing the operation of the game machine.
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