JP2019118417A - Game machine - Google Patents

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嘉一 佐々木
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雄貴 井上
木村 裕一
Yuichi Kimura
裕一 木村
勇輝 平
Yuki Taira
勇輝 平
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Abstract

To provide a game machine capable of suppressing a decrease in interest in a game.SOLUTION: A progressive performance in which progress can be executed gradually can be executed before a first special performance to be executed in a split manner and a second special performance that suggests the big winning expectation is higher than that in the first special performance. The first special performance can be executed when the number of steps reaches a predetermined number in the progressive performance, and the second special performance can be executed when the number of steps exceeds a predetermined number in the progressive performance. The performance mode at the time of increase of the number of steps in the progressive performance includes at least a normal mode and a special mode suggesting the possibility of exceeding a predetermined number is higher than that in the normal mode.SELECTED DRAWING: Figure 46

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、遊技機では、遊技が実行されているときに様々な演出を実行することが可能である。特許文献1に記載の遊技機では、特別図柄の変動表示が実行されているときに、エネルギーを段階的に上昇させることが可能なエネルギー上昇演出が実行されることがある。   Conventionally, in a gaming machine, it is possible to execute various effects when a game is being executed. In the gaming machine described in Patent Document 1, when the variable display of the special symbol is being performed, an energy increase effect capable of gradually increasing the energy may be performed.

そして、エネルギー上昇演出でエネルギーがゲージ最大値に到達した場合は、相対的に遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。一方、エネルギー上昇演出でエネルギーがゲージ最大値に到達しない場合は、相対的に遊技者に不利な大当たり遊技が実行される。   Then, when the energy reaches the gauge maximum value in the energy increase effect, a jackpot game relatively advantageous to the player is executed. On the other hand, when the energy does not reach the gauge maximum value due to the energy increase effect, a jackpot game relatively against the player is executed.

特許第6143143号公報Patent No. 6143143

しかしながら、段階的に進行可能な演出を実行可能な遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。   However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of the gaming machine capable of executing effects that can be advanced gradually.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of improving the amusement of the game.

本発明に係る遊技機は、
識別情報の可変表示を行い、特定の識別情報で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機であって、
演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の前に、段階的に進行可能な進行演出を実行可能であり、
前記特別演出には、第1特別演出、および前記第1特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2特別演出を含む複数の種類があり、
前記進行演出で所定段階数に到達した場合に前記第1特別演出を実行可能であり、
前記進行演出で前記所定段階数を超えた場合に前記第2特別演出を実行可能であり、
前記進行演出の演出態様には、少なくとも、第1演出態様と、前記第1演出態様よりも前記所定段階数を超える可能性が高いことを示唆する第2演出態様とがあることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
It is a gaming machine that can be put into a special gaming state advantageous to the player by variably displaying identification information and stopping display with specific identification information.
Equipped with means for performing presentation,
The effect executing means is
It is possible to execute a special effect that suggests that the special game state may be executed,
Before the special rendition, it is possible to execute a progress rendition that can be advanced step by step,
The special effects include a plurality of types including a first special effect and a second special effect that suggests that the special gaming state is more likely than the first special effect.
The first special effect can be executed when the predetermined number of steps has been reached in the progress effect,
The second special effect can be performed when the predetermined number of stages is exceeded in the progress effect,
The presentation aspect of the progression presentation includes at least a first presentation aspect and a second presentation aspect that suggests that the possibility of exceeding the predetermined number of stages is higher than that of the first presentation aspect. .

本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。   According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in game interest.

本発明の基本的な実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine concerning a basic embodiment of the present invention. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. (A)は盤可動体の待機状態を説明する正面図、(B)は盤可動体の移動状態を説明する正面図、(C)は盤可動体の回転状態を説明する正面図である。(A) is a front view explaining the waiting state of the movable board body, (B) is a front view explaining the moved state of the movable board body, and (C) is a front view explaining the rotated state of the movable board member. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. 遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a game control board. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a presentation control board. (A)は普図関連判定情報を示す表であり、(B)は特図関連判定情報を示す表である。(A) is a table showing common drawing related determination information, and (B) is a table showing special drawing related determination information. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は第1大当たり判定テーブルであり、(B)は第2大当たり判定テーブルであり、(C)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(D)はリーチ判定テーブルである。(A) is a first jackpot determination table, (B) is a second jackpot determination table, (C) is a jackpot symbol type determination table, and (D) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 第1先読み判定テーブルである。It is a 1st pre-reading judgment table. 第2先読み判定テーブルである。It is a 2nd pre-reading judging table. (A)は大当たり遊技制御テーブルであり、(B)は遊技状態設定テーブルである。(A) is a jackpot game control table, and (B) is a game state setting table. (A)はデモ動画の一例を示す図であり、(B)は設定画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a demonstration moving image, (B) is a figure which shows an example of a setting screen. (A)は第1通常用背景画像の一例を示す図であり、(B)は第2通常用背景画像の一例を示す図であり、(C)は第3通常用背景画像の一例を示す図であり、(D)は確変用背景画像の一例を示す図であり、(E)は時短用背景画像の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a first normal background image, (B) is a diagram showing an example of a second normal background image, (C) is an example of a third normal background image It is a figure, (D) is a figure showing an example of the background image for probability change, (E) is a figure showing an example of the background image for time saving. (A)は大当たりオープニング演出の一例を示す図であり、(B)はラウンド演出の一例を示す図であり、(C)は大当たりエンディング演出の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of big hit opening production, (B) is a figure which shows an example of round production, (C) is a figure which shows an example of big hit ending production. リーチ無しハズレの特図変動演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a special figure change production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの一例を表す図である。It is a figure showing an example after reaching special figure change production start until it becomes reach. Nリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of N reach. SPリーチの一例を表す図である。It is a figure showing an example of SP reach. SPリーチの一例を表す図であり、図21の続きである。It is a figure showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. SPリーチの一例を表す図であり、図22の続きである。It is a figure showing an example of SP reach, and is a continuation of FIG. 可動体演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of movable body production. 操作演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of operation production. 保留演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of holding production. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending change notice. 保留変化予告の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pending change notice. 遊技制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of game control main processing. 遊技制御側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of game control side timer interruption processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. センサ検出処理のフローチャートであり、図31の続きを表す図である。It is a flowchart of a sensor detection process, and is a figure showing the continuation of FIG. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図1変動パターン判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern determination processing. 特別図柄変動処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing. 演出フローを表す図である。It is a figure showing an effect flow. (A)はSPリーチ種別判定テーブルであり、(B)は発展演出種別判定テーブルである。(A) is an SP reach type determination table, and (B) is a development effect type determination table. 各通常パネルを表す図である。It is a figure showing each normal panel. 各特別パネルを表す図である。It is a figure showing each special panel. 最終パネル判定テーブルである。It is a final panel determination table. (A)乃至(E)は昇格シナリオを模式的に表した図であり、(F)は昇格シナリオ判定テーブルを表す図である。(A) to (E) are diagrams schematically showing a promotion scenario, and (F) is a diagram showing a promotion scenario determination table. (A)は昇格判定テーブルを表す図であり、(B)は昇格演出態様判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a promotion judgment table, and (B) is a figure showing a promotion production mode judgment table. チャンス演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of chance presentation. チャレンジ演出の導入部分の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the introductory part of challenge production. チャレンジ演出の昇格演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the promotion production of challenge production. チャレンジ演出の昇格演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the promotion production of challenge production. チャレンジ演出ガセの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a challenge production case. チャレンジ演出から発展演出に発展する様子の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a mode that it develops from a challenge production to a development production. 発展演出の導入部分の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the introductory part of development presentation. チャレンジ演出の昇格演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the promotion production of challenge production. チャレンジ演出の昇格演出の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the promotion production of challenge production. チャレンジ演出からVictory演出に発展する様子の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a mode which develops from Victory production to Victory production. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートであり、図59の続きを表す図である。FIG. 60 is a flowchart of received command analysis processing, and is a continuation of FIG. 59.

<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention on which the characterizing portion of the gaming machine of the present invention is premised will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the following, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks will be omitted or abbreviated by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図3を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described using FIGS. 1 to 3. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming board unit YU including the gaming board 1 and a gaming machine frame 2 in which the gaming board unit YU is accommodated. The gaming machine frame 2 is attached to the frame-like outer frame 21 fixed to the game arcade and the outer frame 21, and is rotatably supported by the inner frame 22 to which the gaming board unit YU is attached and the inner frame 22. And a door 23.

外枠21、内枠、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。   The outer shapes of the outer frame 21, the inner frame, and the front door 23 in a front view are substantially the same. The inner frame 22 is attached to the front of the outer frame 21.

前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。   The front door 23 can be opened and closed with respect to the inner frame 22. The front door 23 includes a frame-shaped front frame 23m having a large opening in the form of a substantially vertical rectangular shape in the approximate center, and a transparent plate 23t fitted in the opening. When the front door 23 is closed, the game board 1 and the transparent plate 23t included in the game board unit YU face each other. The transparent plate 23t is formed of a transparent synthetic resin plate into a substantially vertically long rectangular shape. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed in the gaming board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate may be used instead of the transparent synthetic resin plate as the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed through the transparent plate 23t from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotational angle) is associated with the magnitude (firing strength) of the force applied to the gaming ball to fire the gaming ball. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k.

また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な通常演出ボタン40kが設けられている。通常演出ボタン40kの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが通常演出ボタン装置40を避けるように形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。   At the lower part of the front face of the front frame 23m, an upper plate 34 projecting largely forward and a lower plate 35 disposed immediately below the upper plate 34 are provided. At the front center of the upper tray 34, a normal effect button 40k which can be pressed downward is provided. The operation portion of the normal effect button 40k is formed in a hemispherical shape. Further, on the rear side of the upper surface of the upper tray 34, a supply ball storage hole 34A for storing gaming balls supplied to the handle 72k is formed so as to avoid the normal effect button device 40. Further, on the upper surface of the lower plate 35, a surplus ball storage hole 35A for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the supply ball storage hole 34A is provided.

さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカ52R、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な特別演出ボタン41kが設けられている。特別演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。   Furthermore, on the upper side, the right side, and the left side of the transparent plate 23t on the front surface of the front frame 23m, an upper decorative body 31, a right decorative body 32, and a left decorative body 33 are provided. On the bottom of the upper decorative body 31, a pair of two speakers 52 capable of outputting sound, specifically, a speaker 52L disposed on the left side and a speaker 52R disposed on the right side are directed downward and predetermined in the left-right direction It is installed side by side at a distance. Further, a special effect button 41k which can be pressed downward is provided below the right side decorative body 32. The operation portion of the special effect button 41k is formed in a bar shape. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided from the right side decoration 32 to the front right portion of the upper plate 34 and from the left side decoration 33 to the front left portion of the upper plate 34.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。   Next, the game board unit YU will be described using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a game board 1 and a board production unit EU attached to the back of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed.

遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に沿った湾曲状の内レール63と、が形成されている。   A substantially ring-shaped center decorative body 61 is formed on the front of the game board 1 so as to project forward along the opening 1A. In addition, an outer rail 62 formed substantially in a ring shape on the outside of the center decoration 61 so as to largely surround the center decoration 61, and an outer rail between the left portion of the outer rail 62 and the center decoration 61 62 and a curved inner rail 63 along the center decoration 61 are formed.

そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。   An area surrounded by the center decoration 61, the outer rails 62, the inner rails 63 and the like on the front surface of the game board 1 forms a game area 6. That is, the front face of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the center decoration 61, the outer rail 62 and the inner rail 63. Further, an area surrounded by the outer rail 62 and the inner rail 63 forms a launch area 7 through which the launched game ball can pass to the game area 6.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game balls enter the game area 6 and flow down the game area 6 into the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the large winning opening 14, etc. Constitute a route that leads to

遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   A general winning device 10D is provided at a predetermined position of the game area 6. In the general winning device 10D, the general winning opening 10 is formed so that the game ball can enter. When the game balls enter the general winning opening 10, a predetermined number (three in the first embodiment) of game balls are paid out as winning balls. The game ball entered in the general winning opening 10 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   Further, immediately below the center of the center decoration 61 in the game area 6, a first start winning device 11D is provided. In the first start winning device 11D, the first start port 11 is formed so that the game ball can enter. The first start winning device 11D has a non-operational structure which does not operate. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. When the gaming balls enter the first starting opening 11, a predetermined number (four in the first embodiment) of gaming balls are paid out as winning balls. The game ball entered in the first start hole 11 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61Sが設けられている。ステージ61Sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。   From the left side to the lower end of the center decorative body 61, there is formed a warp portion 61w for passing the gaming ball inside. The entrance to the warp portion 61 w is formed on the left side of the center decoration 61. The game ball entering the warp unit 61w passes through the inside of the warp unit 61w and exits from the exit. A stage 61S on which game balls can be rolled is provided on the upper surface of the lower end portion of the center decoration 61 near the exit of the warp portion 61w. At the tip of the stage 61S, a lower guiding portion 61y for guiding the gaming ball downward is provided. The first starting port 11 is provided immediately below the lower guiding portion 61y.

遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。   A second start winning device (so-called "electric chew") 12D is provided immediately below the first start opening 11 in the game area 6. The electric chute 12D is formed with a second starting opening 12 which can be changed into a closed mode in which the game ball can not enter and an open mode in which the ball can enter. The 2nd starting opening 12 takes a closed mode and an open mode by electric Chu opening-and-closing member 12k which electric Chu 12D comprises. That is, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 12k.

電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   The electric chute opening and closing member 12k is a substantially L-shaped member in a front view, and normally closes the second starting opening 12. The electric chewing opening and closing member 12k can project forward from the retracted state in which the front end face is flush with the game area 6. When the electric chewing opening / closing member 12k protrudes forward, the electric chewing opening / closing member 12k vertically protrudes into the game area 6, and the second starting opening 12 opens so as to be able to enter the ball. Specifically, the vertical portion erected at the left end of the horizontal portion of the electric chewing opening / closing member 12k is received by the game ball, and is guided from the horizontal portion to the second starting opening 12. As described above, it is possible to enter the second starting opening 12 of the gaming ball only when the electric chewing opening / closing member 12k is in the open state. When the gaming balls enter the second starting opening 12, a predetermined number (four in the first embodiment) of gaming balls are paid out as winning balls. The game ball entered in the second start opening 12 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。   Further, the gate 13 is provided on the right side of the center decoration 61. The gate 13 is configured to allow passage of gaming balls. Even if the gaming ball passes the gate 13, the winning balls are not paid out. The game ball having passed the gate 13 flows down the game area 6 as it is.

遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。   A big winning device 14D is provided on the right side of the first start winning device 11D in the game area 6 and downstream of the gate 13. In the big winning device 14D, a big winning opening 14 is formed which can be changed between a closed mode in which the game ball can not enter and an open mode in which the ball can enter. The big winning opening 14 takes a closed mode and an open mode by an AT open / close member 14k included in the big winning device 14D. That is, the special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening and closing member 14k.

AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。   The AT opening / closing member 14 k is a movable member formed of a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and generally closes the winning opening 14. A horizontal rotation shaft is provided at the lower end of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees about its rotation axis so that the upper end falls forward. When the AT opening and closing member 14k rotates, the AT opening and closing member 14k protrudes vertically to the game area 6, and the big winning opening 14 opens so as to be able to enter the ball. As described above, the player can enter the large winning opening 14 of the gaming ball only when the AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls enter the big winning opening 14, a predetermined number (14 in the first embodiment) of game balls are paid out as winning balls. In addition, the game ball entered in the special winning opening 14 is discharged to the outside of the game area 6 as it is.

また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。   In addition, below the big winning device 14D in the game area 6, the upper surface is formed diagonally to the left and a guide route 64 for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (the front of the game board 1) It is provided to project from the front. The gaming ball rolling on the upper surface of the guiding path 64 can flow downward toward the second starting opening 12, but basically can not enter the first starting opening 11.

なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。   In addition, entering the ball of the game ball to the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the big winning a prize opening 14, and the general winning a prize opening 10, passing the gate 13 of the gaming ball together, the 1st starting opening 11, Collectively referred to as "winning" for the second starting opening 12, the large winning opening 14, the general winning opening 10, and the gate 13.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game balls can flow can be divided into a left game area 6A on the left side and a right game area 6B on the right side from the center in the left-right direction. The operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area 6A is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the right game area 6B is referred to as "right-handed". In the game area 6, a channel through which the gaming ball can flow when firing the gaming ball by hitting left is referred to as a first flow passage R1, and when the gaming ball is fired by striking the right, the gaming ball can flow down The second flow path is called a second flow path R2. The first passage R1 and the second passage R2 are also configured with a large number of playing nails and the like (not shown).

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second starting opening 12, a gate 13, and a big winning opening 14 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the gate 13, the second starting opening 12, or the special winning opening 14 by firing the gaming ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing.

なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In the substantially lower part of the game area 6, two out-ports 19 are provided for discharging the game ball, which has been driven into the game area 6, but did not win in any winning opening, to the outside of the game area 6. There is. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.

次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。   Next, the board production unit EU attached to the back of the game board 1 will be described. The board rendering unit EU is a unitized unit of a plurality of devices that mainly perform rendering. An image display device 50 and a panel movable device 55 are attached to the panel rendering unit EU.

画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 is configured of a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤1と画像表示装置50との間で隠れている。待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている(図3(A)参照)。そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。   The board movable device 55 includes an operable board movable body 55k. The plate movable body 55k has a horizontally long plate-like lifting member 55k2 kept horizontal and a substantially elliptical rotating member 55k1 provided at the center in the left-right direction of the lifting member 55k2. The movable board 55k is hidden between the game board 1 and the image display device 50 in the standby state in which the movable board 55k is disposed at the initial position. In the standby state, the lower end portion of the movable board 55k, specifically, the lower end portion of the rotating member 55k1 is positioned slightly below the upper end of the opening 1A of the game board 1. Therefore, only a part of the lower end portion of the rotation member 55k1 is disposed so as to be visible to the player (see FIG. 3A). Then, the movable board 55k can be entirely lowered from the initial position to a predetermined operating position, and can be raised from the operating position to return to the initial position (see FIG. 3B). The predetermined operating position is a position where the movable plate 55k is in the approximate center of the opening 1A in a front view. Here, the predetermined work position can be appropriately set, and even in the front view, the movable board 55k may be positioned above the approximate center of the opening 1A or may be positioned downward. Good.

また、回転部材55k1は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。   Further, the rotating member 55k1 can rotate about the rotation axis provided at the center (see FIG. 3C). The rotational movement of the rotary member 55k1 can be performed when the movable plate 55k moves from the standby position to the actuating position, is held in the actuating position, and moves from the actuating position to the standby position.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Next, the indicators 8 which are disposed on the right of the vertical center of the game area 6 formed on the front of the game board 1 and to the right (a part other than the game area 6) will be described. As shown in FIG. 4, a special figure 1 display 81a for variably displaying a first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") and a second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") A special drawing 2 display 81b for variably displaying and a common drawing indicator 82 for variably displaying an ordinary symbol (hereinafter referred to as "common drawing") are included. The displays also include a special view 1 reserve display 83a for displaying the special view 1 reserve number described later and a special view 2 reserve display 83b for displaying the special figure 2 reserve number described later.

特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed triggered by the winning of the first starting hole 11 of the gaming ball. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed triggered by the winning of the second starting opening 12 of the gaming ball. The special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery will be described later. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are generically called "special figure", and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are generically called "special figure lottery". Also, the special view 1 display 81a and the special view 2 display 81b are collectively referred to as "special view display 81". Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as “special figure reserve display 83”.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the variable display of the special view, the special view changes and is displayed after being displayed in a variable manner. The special view (stop special view) stopped and displayed is identification information representing the result of the special view lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special view is a predetermined specific special view, a jackpot game with the opening of the big winning opening 14 is performed.

特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   Each of the special view 1 indicator 81 a and the special view 2 indicator 81 b is composed of eight LEDs arranged side by side. The lighting modes of the special view 1 display 81a and the special view 2 display 81b represent a special view according to the result of the special view lottery, that is, a result of the special view lottery. For example, if the result of the special drawing lottery is a big hit, it will finally be 1, 2, 5, 6 th from the left as “□□ ■■ □□□ ■” (□: on, ■: off) A certain LED lights up. This lighting mode is a jackpot symbol and represents a jackpot. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, only the LED at the rightmost lights up as "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■" and so on. This lighting mode is a lost design and represents a loss. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is made over a predetermined change time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, an aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of a fluctuation | variation display is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, even if the gaming ball wins the first starting opening 11 or the second starting opening 12, the special drawing lottery and the special drawing variable display may not be performed immediately. Specifically, it is a case where there is a winning on the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the gaming ball during the execution of the variable display of the special view or the execution of the big hit game. In this case, with the predetermined number as the upper limit, the right to execute the special drawing lottery and the variable display of the special drawing based on the winning is reserved. This reserved right is referred to as "specially reserved".

特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて留保された特図1抽選、および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて留保された特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器83bが表示する。   In the special drawing reserve, the special drawing 1 drawing reserved based on the winning of the first starting opening 11, and the special drawing 1 holding representing the right to execute the variable display of the special drawing 1 and the second starting opening There are a special figure 2 lottery reserved based on the winning to 12 and "special figure 2 reserve" indicating the right to execute the variable display of the special figure 2. Then, the special view 1 suspension display 83 a displays the number of special view 1 suspension, that is, the number of right to execute the special diagram 1 lottery and the variable display of the special diagram 1 reserved. On the other hand, the special figure 2 reserve display 83b displays the number of special figure 2 reserves, that is, the number of right to execute the special figure 2 lottery reserved and the special view 2 variable display.

特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。   Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is composed of four LEDs, and the special view 1 reserve and the special view 2 reserve number of the special figure 1 reserve is achieved by lighting the LEDs. Figure 1 Hold and Special Figure 2 Display the number of holds. In the following, the special figure 1 suspension number is referred to as "special figure 1 reservation number (U1)", and the special figure 2 reservation number is referred to as "special figure 2 reservation number (U2)". Also, the "special figure 1 pending number" and the "special figure 2 pending number" are collectively referred to as "the special figure pending number". Furthermore, "special figure 1 reserve indicator 83a" and "special figure 2 reserve indicator 83b" are generically called "special figure reserve indicator 83".

また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the common drawing is executed when the common drawing lottery is performed triggered by the passage of the gate 13 of the gaming ball. And the variable display of the common drawing reports the result of the common drawing lottery. In the variable display of the common drawing, it is displayed stopped after the common drawing changes. The stop-displayed common drawing (stop-general drawing) is identification information representing the result of the common drawing lottery derived as the display result of the variable display. If the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing, an auxiliary game with the opening of the second starting opening 12 is performed.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。   The common indicator 82 is composed of, for example, two LEDs. The lighting mode of the common drawing indicator 82 indicates a common drawing according to the result of the common drawing lottery, that is, the result of the common drawing lottery. When the result of the common drawing lottery is a hit, finally, both LEDs light up as "□□" (□: on, ■: off). This lighting mode is a hit symbol and represents a hit. Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, finally, only the right LED is lighted as "■ □". This lighting mode is a lost design and represents a loss. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a common drawing lottery is not limited, It can set suitably. For example, you may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   In addition, before the common drawing is stopped and displayed, the variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. In the first embodiment, the aspect of the variable display of the common drawing is the aspect in which both LEDs light alternately. In addition, the aspect of the fluctuation display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .

2.遊技機の電気的構成
次に、図5〜図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を備えている。遊技制御基板100、演出制御基板120、および払出制御基板170等は、ユニット化されて盤用演出ユニットEUの背面側に設置されている。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. 5 to 6. The pachinko gaming machine PY1 is a game control board 100 that performs control (progress of a game) related to a game capable of obtaining a game profit, and a production control board 120 that performs control related to effects by the game control board 100 according to the progress of the game And, it has a payout control board 170 and the like which perform control regarding the payout of the game ball and the like. The game control board 100, the effect control board 120, the payout control board 170 and the like are unitized and installed on the back side of the board effect unit EU.

なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、通常演出ボタン40kや特別演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。   In addition, the game which can acquire the game profit which becomes the control object of game control board 100, the special figure lottery, the variable indication of the special figure, the big hit game, the setting of the game state which it mentions later , Auxiliary games, etc. are included. In addition, for the effects to be controlled by the effect control board 120, game effects (special figure fluctuation effects, hold effects, big hit game effects, etc.), customer waiting effects, operations of the normal effect button 40k and the special effect button 41k are effective. An operation promotion effect that urges an operation in a period (operation effective period) is included.

また、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。   In addition, the game control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. On the other hand, the effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls an effect, together with an image control board 140, an audio control circuit 161, and a sub drive board 162, which will be described later. The effect control unit at least includes the effect control board 120, and uses a effect device (such as the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, and the movable plate 55k) to play game effects, customer waiting effects, and operation promotion. It should be possible to control the effects and the like.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。   The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the game control substrate 100, the effect control substrate 120, and the payout control substrate 170, and also supplies necessary power to other devices via these substrates. A power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by ON / OFF operation of the power switch 191.

図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 5, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. A gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progression of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a gaming A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   The game ROM 103 stores a program for performing a game control main process, a game control timer interrupt process, and the like described later. The game ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special view fluctuation pattern judgment table, a prefetch judgment table, a jackpot game control table, a game state setting table, a collision judgment table, and an assistance to be described later. A game control table etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached.

また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。   Further, the game RAM 104 is provided with a special view reserve storage unit 105. Here, the special view holding storage unit 105 will be described. As mentioned above, if there is a prize in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 of the gaming ball, the special figure reservation can be generated, but the special drawing reservation is possible, that is, the special drawing reservation number is When the upper limit value is not reached, determination information including various random numbers for performing special drawing lottery and the like is acquired based on the winning. Then, the determination information is temporarily stored in the special view reserve storage unit 105 as the special view reserve. In the following, the determination information obtained by winning in the first starting opening 11 of the gaming ball is referred to as "special figure 1 related determination information", and is obtained by winning in the second starting opening 12 of the gaming ball. Determination information is referred to as "special figure 2 related determination information". In addition, the special figure 1 related determination information and the special figure 2 related determination information are collectively referred to as "special figure related determination information".

そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。   Then, the special figure 1 related determination information is stored as the special figure 1 reserve, in the special figure 1 reserve storage unit 105 a in the special figure reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related determination information is stored as the special figure 2 reserve in the special figure 2 reserve storage unit 105 b in the special figure reserve storage unit 105. The number of special drawing 1 related determination information that can be stored in the special drawing 1 holding storage unit 105a, that is, the upper limit number of the special drawing 1 holding number is set to "4". Further, the number of special figure 2 related determination information that can be stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, that is, the upper limit number of the special figure 2 reserve number is set to "4". In addition, the upper limit number of the special drawing 1 reservation number and the upper limit number of the special drawing 2 reservation number may be set as appropriate. Further, the upper limit number of the special drawing 1 pending number and the upper limit number of the special view 2 pending number may not be provided.

また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Further, various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the game control board 100. The game control board 100 also outputs signals to various actuators.

遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。   The various sensors connected to the game control board 100 include a general winning opening sensor 10a, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, and a special winning opening sensor 14a. .

一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。   The general winning opening sensor 10 a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The first starting opening sensor 11 a detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a detects a game ball winning the second starting opening 12. The gate sensor 13 a detects the gaming ball having passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a detects a game ball that has won the special winning opening 14.

また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。   Further, the various actuators connected to the game control board 100 include a power chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s. The electric chewing solenoid 12s drives the electric chewing open / close member 12k of the electric chewing 12D. The AT solenoid 14s drives the AT open / close member 14k of the big winning device 14D.

なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the kind and number of sensors connected to the game control board 100 can be suitably changed in the range which does not affect a game. In addition, the type and number of actuators connected to the game control board 100 can be appropriately changed within a range that does not affect the game.

さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the game control board 100, displays 8 (special view indicator 81, general drawing indicator 82, and special view hold indicator 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. The card unit CU and the payout device 73 are connected to the payout control board 170, and the launcher 72 is connected. In addition, the card unit CU is a device installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 to enable ball lending based on information such as a prepaid card inserted.

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。   The payout control board 170 drives the payout motor 73m of the payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU to pay out a winning ball and a rental ball. The winning balls and the lent balls to be paid out are detected by the payout sensor 73a for counting.

また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。   Further, the launcher 72 is a device for launching a game ball. The handle 72 k constitutes an operation unit or an input unit that receives an operation for causing the launcher 72 to launch the game ball, and is included in the launcher 72. The handle 72k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a player or the like with the handle 72k. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170 via the launch control circuit 175.

さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Furthermore, a knob 72b of a firing volume capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the handle 72k. The launcher 72 drives the launch motor 72m so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, in the state where the rotation operation to the handle 72k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   In addition, the game control board 100 transmits various commands including information related to the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress of the game (the control content of the game) by the game control board 100 based on various commands sent from the game control board 100. Note that the connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the game control board 100 to the effect control board 120 is possible. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 is stored in an effect ROM 123 storing a program for controlling effects as the game control board 100 progresses, a effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123 The effect CPU 122 for executing the program is included.

また、演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また、演出用RAM124には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられている。   In addition, the effect ROM 123 stores programs for performing effect control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like described later. The effect ROM 123 may be externally attached. Further, the effect RAM 124 is provided with a start winning command hold storage unit 125 for storing a start winning command.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 displays the image on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100. Perform 50 display controls. In addition, the connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can both be a signal transmission from the effect control board 120 to the image control board 140 and a signal transmission from the image control board 140 to the effect control board 120 Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 is a CGROM (Character Generator Read Only Memory) 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, and a VRAM (Video) used for expanding image data stored in the CGROM 145 or the like. A random access memory (Random Access Memory) 146 and a VDP (Video Display Processor) 144 are provided. Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 145, for example, image data (still image data or moving image data, specifically a character, an item, a symbol, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (display effect) for displaying an image displayed on the image display device 50 Image data such as a pattern) and a background image are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the game control board 100, that is, according to the progress of the game by the game control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   In addition, various sensors serving as an input unit and various actuators serving as a driving source are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various sensors are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常演出ボタン検知センサ40a、および特別演出ボタン検知センサ41aが含まれている。通常演出ボタン検知センサ40aは、通常演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。特別演出ボタン検知センサ41aは、特別演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。通常演出ボタン検知センサ40a、および特別演出ボタン検知センサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。   The various switches connected to the effect control board 120 include a normal effect button detection sensor 40 a and a special effect button detection sensor 41 a. The normal effect button detection sensor 40a detects that the normal effect button 40k has been pressed. The special effect button detection sensor 41a detects that the special effect button 41k has been pressed. When detecting that each of the normal effect button detection sensor 40 a and the special effect button detection sensor 41 a has been operated, the normal effect button detection sensor 40 a outputs a signal corresponding to the detected content to the effect control board 120.

なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the types and the number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed. In addition, the type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed within a range that does not affect the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」と総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。   The various actuators connected to the effect control board 120 include a rotating member motor 55m1 and a lifting member motor 55m2. The rotating member motor 55m1 can drive the rotating member 55k1 to rotate the rotating member 55k1. The elevating member motor 55m2 can raise or lower the elevating member 55k2. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2, and controls the operation of the rotating member 55k1 and the elevating member 55k2 through the sub drive substrate 162. . In the following, the operation of the "rotating member 55k1 and the raising and lowering member 55k2" may be collectively referred to as "the operation of the movable plate 55k". In addition, rotating the rotating member 55k1 and lowering or raising the raising and lowering member 55k2 are also referred to as "rotating or lowering or raising the plate movable body 55k".

また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of the frame lamp 53 and the like via the sub drive substrate 162 based on a command received from the game control substrate 100 and the like. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining on / off and light emission color, lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53 and generates the frame lamp 53 according to the light emission pattern data. Control the light emission. Note that data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、サブドライブ基板162を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that the CPU may be mounted using the sub drive substrate 162 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of the frame lamp 53 and the like and operation control of the movable plate 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図7〜図14を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 14.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after the fluctuation display is performed) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 13 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires common drawing related determination information when the common drawing fluctuation start condition is established, in performing such a series of games (normal drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 7A, the common drawing related determination information to be acquired includes a normal symbol random number. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、例えば図8(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Clash Determination Clash determination is a determination to determine whether a clash is made (whether or not to execute an auxiliary game) using a clash determination table as shown in FIG. 8A, for example. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the collision determination table includes a collision determination table (non-time reduction collision determination table) used in the non-short time state and a collision determination table (time reduction collision determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number determination value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. The winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図8(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation pattern determination and the common drawing variable display The common drawing fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern, for example, using the common drawing fluctuation pattern judgment table as shown in FIG. 8 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern determination table (non-short time common drawing fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and a common drawing fluctuation pattern determination table used in the time-short state There is a time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。   In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. As for the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example, is determined. In addition, it is possible to change suitably about these common drawing fluctuation time.

そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Then, variable display of the common drawing fluctuation time corresponding to the common drawing fluctuation pattern determined by the common drawing fluctuation pattern determination is performed by the common drawing display 82. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and is executed when a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (a result of a common drawing lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、例えば図8(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening are included. And each of these elements can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game, for example, using an auxiliary game control table as shown in FIG. 8C based on the gaming state (non-time-shorting state / time-shorting state). The auxiliary game control table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. The factors such as the number of times of opening and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。   The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-time-shortened state, the electric chew 12D is opened for a first open time in which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D such as 0.2 seconds. On the other hand, in the auxiliary game in the time saving state, for example, the game ball is awarded to the electric chew 12D longer than the first opening time such as opening twice for 2.5 seconds across the 1.0 second interval (closing). The electric chow 12D is opened for a second opening time that is easy to cause.

なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。   In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game." On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as "long open auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in the auxiliary game, for example, open a plurality of times in one auxiliary game, such as opening again after an interval once closed and then closed once It may be configured as follows.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first starting hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is displayed in a stop. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. In addition, when the lost design is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery.

大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. Furthermore, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In addition, in the following, the game ball winning in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the game ball winning in the second starting aperture 12 is satisfied of the second starting condition It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、および遊技状態の設定)を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。   Pachinko gaming machine PY1 acquires special drawing related judgment information by establishment of starting condition in order to perform such a series of games (special drawing lottery, variable display of special drawing, big hit game, and setting of gaming state) And various determinations are made on the special map related determination information. As shown in FIG. 7 (B), there are special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special pattern variation pattern random numbers in the special figure related determination information to be acquired. The special symbol random number is a random number (judgment information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Next, each determination performed using the special figure related determination information will be described.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、例えば図9(A)、図9(B)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル(通常確率用第1大当たり判定テーブル、通常確率用第2大当たり判定テーブル)と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル(高確率用第1大当たり判定テーブル、高確率用第2大当たり判定テーブル)と、がある。
3-2-1. Jackpot judgment Jackpot judgment is, for example, using a jackpot judgment table as shown in FIG. 9 (A) or FIG. 9 (B), whether it is jackpot or not (whether jackpot game is executed or not), in other words jackpot or It is to decide any of the loss. The jackpot determination table is used in a jackpot determination table (hereinafter referred to as a "first jackpot determination table") used in jackpot determination based on a winning to the first starting opening 11 and in a jackpot determination based on winning in the second starting opening 12 There is a jackpot determination table (hereinafter, referred to as “second jackpot determination table”). Then, each of the jackpot determination tables associated with the type of starting opening further includes a jackpot judgment table (first jackpot judgment table for normal probability, second jackpot judgment table for normal probability) used in the normal probability state, and a high probability There are a jackpot determination table (first jackpot determination table for high probability, second jackpot determination table for high probability) used in the state.

なお、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に入賞すると特図1の可変表示が実行され、第2始動口12に入賞すると特図2の可変表示が実行される。よって、第1大当たり判定テーブルは特図1用の大当たり判定テーブル、第2大当たり判定テーブルは特図2用の大当たり判定テーブルということができる。   In the pachinko gaming machine PY1, the variable display of the special view 1 is executed when winning in the first start opening 11, and the variable display of the special view 2 is executed when winning in the second start opening 12. Therefore, it can be said that the first jackpot determination table is a jackpot determination table for Special Figure 1 and the second jackpot determination table is a jackpot determination table for Special Figure 2.

遊技状態に関連付けられた各第1大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第1大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用第1大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第1大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   In each first jackpot determination table associated with the gaming state, the judgment value (special symbol random number judgment value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot judgment and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the first jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set more for the high probability first jackpot determination table than for the normal probability first jackpot determination table.

また、遊技状態に関連付けられた各第2大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第2大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(B)に示すように、高確率用第2大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第2大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。   Further, in each second jackpot determination table associated with the gaming state, the judgment value (special symbol random number judgment value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot judgment and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the second jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 9 (B), the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set more for the high probability second jackpot determination table than for the normal probability second jackpot determination table.

なお、大当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。   In addition, it is possible to change suitably about how to allocate the special symbol random number determination value with respect to the determination result of the jackpot probability and the various jackpot determinations.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図9(C)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type determination If the result of the big hit decision is a big hit, for example, the big hit symbol type determination (big hit symbol type) is determined using the big hit symbol type judgment table as shown in FIG. 9C. It is to be. The jackpot symbol type can be associated with a jackpot component (content advantageous to the player) composed of the contents of the jackpot, in other words, the game bonus given to the player and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。   There are several types of jackpot designs that can be set. In each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random number judgment value) for jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol types that are results of jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. And, in the first big hit symbol type judgment table and the second big hit symbol type judgment table, the big hit symbol type random number judgment value is appropriately distributed to various big hit symbols.

特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   The big hit symbol of the special figure 1 and the big hit symbol of the special figure 2 can be set appropriately, but for example, the big hit symbol of the special figure 1 like the big hit symbol type judgment table shown in FIG. 9 (C) As the jackpot symbol A, jackpot symbol B, and jackpot symbol C three types of jackpot symbols are provided, as jackpot symbol of the special figure 2, jackpot symbol D, jackpot symbol E, and jackpot symbol F three types of jackpot symbols It can be provided. Then, as in the big hit symbol type determination table shown in FIG. 9C, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number determination value is appropriately distributed to various big hit symbols ing. In addition, about the distribution ratio of jackpot symbol type, it is possible to change suitably. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図9(D)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination reach determination determines whether or not reach is to be generated in a special figure fluctuation effect to be described later using a reach determination table as shown in FIG. 9D, for example, when the result of the big hit determination is a loss It is to be.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the reach determination table, there are a reach determination table (non-short time reach determination table) used when the non-time-short state is present and a reach determination table (time-short reach determination table) used when the time short state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or no reach (whether or not to cause reach).

図9(D)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   As shown in FIG. 9D, the number of reach random number determination values determined to be "reach (reach is generated)" may be different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is possible. In addition, in the following, the result of reach determination performed on the premise that the result of the big hit determination is "loss" "reach with (to generate reach)" is referred to as "reach with a loss", "no reach ( There is also a case that "no reach is lost".

3−2−4.特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図10〜図11に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment / special figure variable display Special figure fluctuation pattern judgment, in the case of the result of the big hit judgment is either a big hit or a loss, for example, the fluctuation pattern judgment table of the special symbol as shown in Figure 10-Figure 11 This is to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure by using (special figure variation pattern determination table).

特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。   The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is possible to associate with the type (first start port 11 / second start port 12). That is, the special figure fluctuation pattern determination table includes the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 10) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   And each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to be related to game state (non time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time minor special pattern 1 variation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state There is a variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄A用、大当たり図柄B,C用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄D用、大当たり図柄E,F用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special view fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-short time state / short time state) can be further associated with the big hit determination result, the big hit type determination result, and the reach determination result. That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-short time and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for time short have the one for the big hit symbol A, the big hit symbol B and C, the reach presence loss, and the no reach loss, respectively. . Similarly, for the special pattern 2 variation pattern determination table for non-short time and the special pattern 2 variation pattern determination table for time short, for big hit symbol D, big hit symbol E, F, reach presence loss, and no reach loss is there.

さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 reservation number. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss. Similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach-less loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 2 holding number. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   The special view display 81 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. And, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンに、図10〜図11の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。   In addition, it is possible to associate each special figure fluctuation pattern with a special figure fluctuation presentation flow as shown in the third column from the right in the table of FIGS. Here, representative effects that constitute an effect flow of the special image fluctuation effect associated with the special image fluctuation pattern will be described.

特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、チャレンジ演出、発展演出、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、Victory演出、バトル演出、がある。   The effects that make up the special pattern variation production flow are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), challenge production, development production, long reach (L reach), special reach (SP reach), Victory production, battle production, There is.

通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。   As for normal fluctuation, it is suggested that the production design which had been stopped and started to fluctuate, and the variable display of the special figure was started with the variable display of high speed to the extent that each one constituting each production design was difficult to recognize It is an effect that And special figure fluctuation production (the part from the fluctuation start of fluctuation of production design to fluctuation stop) which relates to no reach losing fluctuation, and the part until reach in the special figure fluctuation production where reach occurs is established fluctuation May be composed of

Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。   N reach is normally maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds) at the position where the rendering design that constitutes the reach has temporarily stopped, for example, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation. The effect pattern is decelerating, and it is an effect that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The jackpot expectation suggested by N reach is usually higher than fluctuation, and lower than L reach and SP reach described later. When special figure fluctuation production ends with N reach, the remaining 1 production design which fluctuates with that low speed stops. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a different production pattern from that of the reach pattern. When special figure fluctuation production is not finished with N reach, the remaining one production design fluctuates at high speed again, develops from N reach to L reach or SP reach (switch) while the reach is maintained.

チャレンジ演出は、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。チャレンジ演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、チャレンジ演出の背景画像に切り替わる(チャレンジ演出専用の映像が流さる)。チャレンジ演出の後には、後述する発展演出、またはVictory演出に発展するか、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われて、当該特図変動演出が終了する。すなわち、チャレンジ演出で、発展演出、Victory演出、またはハズレ確定演出に分岐する。なお、ハズレ確定演出に分岐するチャレンジ演出のこと、すなわち、チャレンジ演出で当該特図変動演出が実行するチャレンジ演出のことを「チャレンジ演出ガセ」ともいう。   The challenge production is a production that can be performed after the N reach, which is performed for a longer time than the N reach, and suggests that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the challenge effect, the established reach is maintained, but at the same time the effect pattern that constitutes the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect pattern EZ1 described later) does not interfere with the background image than in the N reach. In the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image of the challenge effect is switched to (a video dedicated to the challenge effect flows). After the challenge effect, the game is developed into a development effect or a Victory effect to be described later, or a stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating a loss is performed, and the special figure fluctuation effect ends. That is, in the challenge direction, the process branches to the development direction, the Victory direction, or the loss determination direction. In addition, the thing of the challenge production which branches to a loss fixed production, ie, the challenge production which the said special figure change production performs by a challenge production, is also called "challenge production Gase".

発展演出は、チャレンジ演出の後に実行可能な演出であり、チャレンジ演出よりも長時間行われ、チャレンジ演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆する。発展演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、発展演出の背景画像に切り替わる(発展演出専用の映像が流れる)。発展演出の後には、必ず、後述するSPリーチが行われる。すなわち、発展演出はSPリーチの実行を示唆している。   The development presentation is a presentation that can be performed after the challenge presentation, and is performed for a longer time than the challenge presentation, suggesting that the jackpot expectation degree is higher than the challenge presentation. Even in the development effect, the established reach is maintained, but at the same time the effect design that constitutes the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect pattern EZ1 described later) does not interfere with the background image than in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image of the development effect is switched to (a video dedicated to the development effect flows). After the development effect, an SP reach described later is always performed. That is, the developmental instruction suggests the execution of SP reach.

Lリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流れる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される(特訓する映像が表示部50aで流れる)。   The L reach is a feasible presentation after the N reach, and is performed for a longer time than the N reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than the N reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but at the same time the effect design that constitutes the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect design EZ1 described later does not interfere with the background image than in the N reach). At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image for L reach is switched (image for L reach flows). In L reach, an animation image by 2DCG is mainly displayed on the display unit 50a. As the effect contents of L reach, a scene in which the main character performs special training in order to acquire a special move is displayed (a video to be trained flows in the display unit 50a).

SPリーチは、Nリーチの後、または発展演出の後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチはLリーチよりも長い時間行われる。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。   The SP reach is a feasible action after the N reach or after the development effect, and is performed for a longer time than the L reach, suggesting that the jackpot expectation is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but at the same time the effect design that constitutes the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect design EZ1 described later does not interfere with the background image than in the N reach). At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image for SP reach is switched to (a video for SP reach flows). In addition, SP reach is performed for a longer time than L reach. In the SP reach, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, a scene in which the A team to which the main character belongs and the B team to which the rival of the main character belongs is displayed as the effect contents of the SP reach (a video to be played flows on the display unit 50a).

Victory演出は、チャレンジ演出の後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、大当たり期待度を示唆する。すなわち、Victory演出は大当たりのときのみ実行可のである。Victory演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、Nリーチのときよりも背景画像の支障にならない所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Victory演出専用の背景画像に切り替わる(Victory演出専用の映像が流れる)。   Victory production is a production that can be performed after the challenge production, and is performed for a longer time than L reach, and suggests a jackpot expectation. In other words, Victory production can only be performed when the jackpot. Even in the Victory effect, the established reach is maintained, but at the same time the effect pattern constituting the reach is reduced, the predetermined position (for example, the left effect pattern EZ1 described later) does not interfere with the background image than in the N reach. At the upper left of the display unit 50a, with the right effect design EZ3 moving to the upper right of the display unit 50a), the background image is switched to a dedicated Victory effect (a video dedicated to the Victory effect flows).

バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。   The battle effect is an effect that can be performed after reaching in the time saving state, and is an effect that suggests that the jackpot expectation is higher than the normal fluctuation. Even in the battle effect, the established reach is maintained, but the effect symbols constituting the reach are reduced and the predetermined position (for example, the left effect pattern EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, the right effect pattern EZ3 is the display unit 50a In the state of moving to the upper right of), it switches to a background image dedicated to battle rendering (a video dedicated to battle rendering flows). In the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the display unit 50a. Then, a scene in which the A team to which the main character belongs and the B team to which the rival of the main character belongs is displayed as the effect contents of the SP reach (a video to be played flows on the display unit 50a).

なお、Nリーチ、チャレンジ演出、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、Victory演出、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、発展演出、Nリーチ、チャレンジ演出、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、Victory演出、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、チャレンジ演出、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、Victory演出、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。   The N reach, the challenge direction, the development direction, the L reach, the SP reach, the Victory direction, and the battle state “reach maintained” includes the N reach, the development direction, the N reach, the challenge direction, and the development direction. In addition to the state in which the display symbols constituting the reach in the L reach, the SP reach, the Victory effect, and the battle effect are visible on the display unit 50a, for example, the reach is displayed for a predetermined period in relation to a dedicated background image. It is also assumed that the effect pattern to be configured includes a state in which it is difficult or impossible to visually recognize from the display unit 50a. In addition, the contents of normal fluctuation, N reach, challenge effect, development effect, L reach, SP reach, Victory effect, and battle effect can be changed as appropriate. Furthermore, the effects that make up the special figure fluctuation effect are not limited to these, and can be added or reduced as appropriate.

また、図10〜図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。   Also, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 10 to 11, with regard to the special figure fluctuation pattern, attach a name in association with the special figure (big hit judgment result) and special contents of the special figure fluctuation effect. There is. Then, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot may be collectively referred to as "big hit fluctuation", and the special figure fluctuation pattern relating to the loss may be collectively referred to as "loss fluctuation".

さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。さらに、大当たり判定結果に関わらず、発展演出およびSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「発展有SPリーチ変動」、発展演出が行われないがSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「発展無SPリーチ変動」ともいう。また、大当たり判定結果に関わらず、チャレンジ演出が行われる特図変動パターンのことを「チャレンジ演出変動」ともいう。さらに、Victory演出が実行される大当たり変動のことを「特殊大当たり変動」ともいう。   Furthermore, regardless of the jackpot judgment result, the special figure fluctuation pattern in which SP reach is performed is "SP reach fluctuation", the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is "L reach fluctuation", and the special figure fluctuation with N reach The special pattern variation pattern that the production ends may be generically referred to as "N reach variation". In addition, the change in loss with reach is referred to as "reach with change in reach", and the change in loss without reach may be collectively referred to as "normal change in change". Furthermore, regardless of the jackpot judgment result, the special pattern fluctuation pattern in which the development effect and the SP reach are performed is "developed SP reach fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which the SP effect is performed but the development effect is not performed. Is also referred to as “development no SP reach fluctuation”. Further, regardless of the jackpot determination result, the special pattern change pattern in which the challenge effect is performed is also referred to as "challenge effect change". Furthermore, the jackpot fluctuation at which Victory production is executed is also referred to as "special jackpot fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図12〜図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の第1先読み判定テーブル(図12)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の第2先読み判定テーブル(図13)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Pre-reading determination Before the jackpot determination is performed, the pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using, for example, a pre-reading determination table as shown in FIG. 12 to FIG. 13 based on the acquired special drawing related determination information. The look-ahead judgment table indicates the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12) related to the starting winning combination, in other words, the type of special view variably displayed by the starting winning combination (special figure 1 / special drawing It is possible to relate to 2). That is, in the pre-read determination table, the first pre-read determination table (FIG. 12) in the case where the variable display of the special view 1 is won and the second start opening 12 is paid There is a second pre-reading determination table (FIG. 13) when the variable display of 2 is performed. The prefetch determination performed based on the first prefetch determination table is also referred to as “first prefetch determination”, and the prefetch determination performed based on the second prefetch determination table is also referred to as “second prefetch determination”.

また、先読み判定テーブルは、後述する遊技状態(通常遊技状態/高確率高ベース遊技状態/低確率高ベース遊技状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、がある。   The prefetch determination table can also be associated with the gaming state (normal gaming state / high probability high base gaming state / low probability high base gaming state) described later. That is, in the prefetch determination table, a prefetch determination table (normal gaming state prefetch determination table) used in the normal gaming state and a prefetch determination table (high probability high base gaming) used in the high probability high base gaming state There are a state prefetching determination table) and a prefetching determination table (low probability high base gaming state prefetching determination table) used in the low probability high base gaming state.

つまり、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。   That is, in the pre-reading determination table, the first pre-reading determination table used in the normal gaming state, the first pre-reading determination table used in the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state The first look-ahead determination table used, the second look-ahead determination table used in the normal gaming state, the second look-ahead determination table used in the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state And a second pre-read determination table used for

なお、図12〜図13に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。   In addition, the special figure fluctuation pattern which concerns on the variable display of the special figure performed by the said starting winning combination is pinpointed by the prefetch determination using the prefetch determination table shown to FIGS. 12-13. That is, before the variable display of the special drawing based on the winning is performed, the special drawing fluctuation pattern according to the variable display of the special drawing is specified as the prefetch determination result. Then, the pre-read determination result including information on the special map fluctuation pattern is associated with the start winning command. Note that what information is specified as the pre-reading determination result can be changed as appropriate.

以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。   As described above, by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special view fluctuation pattern determination, the special view variable display of the special view display 81 is performed. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed, and the big hit game is subsequently executed. Next, the jackpot game will be described.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。   The jackpot game is a round game with multiple round games with opening and closing of the big winning opening 14 and an opening (also referred to as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and the final round game Ending from the end of the jackpot to the end of the jackpot game (also denoted as ED) and. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending.

なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。   In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, in the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first round game may be referred to as "one round (1R)" and the tenth round game may be referred to as "10 round (10R)".

そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。   Then, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table. One or more types of jackpot games can be set, and a jackpot game control table is set for each jackpot game type.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図14(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。   The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) constituting the jackpot game. In the jackpot game components, the number of round games, the number of opening of the large winning opening 14 in each round game, the type and opening time (opening pattern) of the large winning opening where each opening is performed, the time to close until the next opening It includes (closing time), opening time (opening time), and ending time (ending time). The pachinko gaming machine PY1 can control a jackpot game using, for example, a jackpot game control table as shown in FIG. 14 (A). That is, it is possible to set the type of jackpot game as shown in FIG. 14 (A) and the jackpot game components for each jackpot game. Here, the jackpot game set in FIG. 14 (A) will be described.

大当たり図柄Aに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第1大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が8回行われる。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game (hereinafter, also referred to as “first jackpot game”) associated with the jackpot symbol A, eight round games are played. And, in each round game from 1R to 10R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the first jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄B,Cに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第2大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game (hereinafter, also referred to as "second jackpot game") associated with the jackpot symbols B and C, five round games are played. And, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the first jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄Dに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第3大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game (hereinafter, also referred to as “third jackpot game”) associated with the jackpot symbol D, 16 round games are played. And, in each round game from 1R to 16R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the first jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the first jackpot game.

大当たり図柄E,Fに対応付けられた大当たり遊技(以下、「第4大当たり遊技」ともいう)では、ラウンド遊技が5回行われる。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。   In the jackpot game (hereinafter, also referred to as "fourth jackpot game") associated with the jackpot symbols E and F, five round games are played. And, in each round game from 1R to 5R, the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per one round game. In addition, there is an opening in which the large winning opening 14 is kept closed for 10.0 seconds from when the first jackpot game is started until the first round game is started. Furthermore, there is an ending in which the closing state of the big winning opening 14 is held for 15.0 seconds from the end of the last round game to the end of the fourth jackpot game.

なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検出されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。   In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensor 14a, even before the maximum opening time of the large winning opening 14 has elapsed, The winning opening 14 is closed to end the round game. Also, the type and specific contents of the jackpot game component can be changed as appropriate.

さらに、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。また、例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。   Furthermore, which type of jackpot game is to be executed may be determined by, for example, the type of jackpot symbol. Further, for example, a device capable of distributing to two winning openings in the game area 6 is provided, and when winning in one winning opening, only a big hit game consisting of a predetermined number of round games is executed, while winning in the other winning opening Either a jackpot game consisting of more than a predetermined number of round games or a jackpot game consisting of less than a predetermined number of round games may be executed with a predetermined probability by lottery or the like.

3−4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Next, a gaming state in which the pachinko gaming machine PY1 can be controlled will be described. The pachinko gaming machine PY1 has a jackpot gaming state in which a jackpot game with the opening of the big winning opening 14 is being executed, and a non-jackpot gaming state in which the jackpot game is not executed. The non-big hit gaming state includes a normal gaming state, which is a basic base gaming state, and a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The elements that are "advantage to the player" related to the specific gaming state include the jackpot winning probability and the ease of opening the second starting opening 12. That is, it is possible to associate the jackpot winning probability with the specific gaming state with the ease of opening the second starting opening 12.

大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。   The advantage to the player regarding the jackpot winning probability is that the jackpot winning probability becomes higher than that in the normal gaming state, and jackpot winning becomes easier. In addition, with regard to the ease of opening the second starting opening 12 the advantage for the player is that the ease of opening the second starting opening 12 is higher than in the normal gaming state, and the opening of the second starting opening 12 per unit time It means that time will be longer.

そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。   Then, as the specific gaming state, only the first specific gaming state advantageous to the player for the jackpot winning probability and the opening time per unit time of the second starting opening 12 only the jackpot probability for the player is advantageous. Only the second specific gaming state and the open time per unit time of the second starting opening 12 can be set to three types of the third specific gaming state advantageous to the player. Note that it is possible to mount a part of the three types of specified gaming states without mounting all of these three types of specified gaming states in the pachinko gaming machine PY1.

ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。   Here, as the local gaming state focusing on the jackpot winning probability, the jackpot winning probability is higher than the normal gaming state, and a state advantageous to the player regarding the jackpot winning probability is referred to as a “high probability state”. On the other hand, the jackpot winning probability is a normal probability in the normal gaming state, and a state not advantageous to the player with respect to the jackpot winning probability is called a "normal probability state".

また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。   In addition, as a local gaming state focusing on the opening time of the second starting opening 12 per unit time, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is longer than that of the normal gaming state. A state where the ease of opening is advantageous to the player is called "time saving state". On the other hand, the opening time of the second starting opening 12 per unit time is the opening time in the normal gaming state, and the state in which the ease of opening the second starting opening 12 is not advantageous for the player State.

ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。   Here, the non-time-short state and the time-short state will be described in detail. As described above, the short time state has a longer opening time of the electric tube 12D per unit time than the non-short time state. That is, the time saving state is a state in which the second starting opening 12 is more easily winning than the non-time saving state. Here, a specific method for making the second starting opening 12 more easily winning in the time saving state than in the non-time saving state will be described.

例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30.0秒)よりも短い普図変動時間(5.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   For example, by setting the time saving state to be a state in which the common drawing fluctuation time is likely to be shorter than the non-time saving state, it is possible to easily make the second starting opening 12 win in the time saving state. For example, as described above, regardless of the result of the collision judgment, in the time saving state, the spread time (5.0 seconds) shorter than the spread time (30.0 seconds) determined in the non-short state is Let it be decided. As a result, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is increased. In this case, regardless of the difference between the non-time-shortened state and the time-shortened state, if the probability of winning in the hit judgment and the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game are the same, the common drawing lottery per unit time As the number of times of execution is large, the open time of the electric chew 12D per unit time becomes longer.

また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   In addition, by making the time saving state a state in which the open time of the electric chow 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time saving state, it is possible to easily make the second starting opening 12 win in the time saving state. . For example, as described above, in the non-short state, the electric chew 12D is open for 0.2 seconds in one auxiliary game, whereas in the short state, the electric chew 12D is 5.0 in total in one auxiliary game Make it open for seconds. In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, if the probability of winning in the win determination and the spread map fluctuation time are the same, the number of times the auxiliary game is executed per unit time becomes equal. The opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer, and the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer.

さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。   Furthermore, by making the time saving state more likely to be determined as a hit in the hit determination as compared to the non-time saving state, it is possible to make the second starting opening 12 more easily winning in the time saving state. For example, as described above, in the non-time-short state, it is determined to be a hit with a probability of 6600/65536 in the hit determination, while in the time-short state, it is determined to be a hit with a probability of 59936/65536 in the hit determination. . In this case, regardless of the difference between the non-time-saving state and the time-saving state, the probability that it is determined that the hit is determined to be a hit in the hit determination is the same. Since the number of collision determinations per unit time is increased, the open time of the electric heater 12D per unit time is increased.

このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。   As described above, in the time saving state, it is easier to win a hit than the non-time saving state, the spread diagram fluctuation time tends to be shorter, and the opening time of the electric chow 12D in one auxiliary game tends to be longer. By satisfying the three conditions, the open time of the electric torch 12D per unit time becomes longer in the short time state than in the non-short time state, and it is possible to facilitate the winning of the second start port 12. As a result, the so-called "base", which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls, is increased. Therefore, in the high time saving state of the base, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed as compared with the normal gaming state. That is, it can be said that the time saving state is more advantageous for the player than the non-time saving state.

なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。   In the time saving state, only a part of the conditions may be aligned without all the three conditions for increasing the opening time per unit time of the second starting port 12 being uniform. Finally, in the time saving state, the opening time of the electric chow 12D per unit time may be longer than in the non-time saving state, and the winning of the second starting opening 12 may be facilitated.

また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Also, in the time saving state, the special pattern variation pattern having a short special pattern variation time can be easily selected as compared to the non-time short status, and the number of times of performing special figure variable display per unit time is small. The average of the figure fluctuation time may be lowered. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure retention is absorbed is quickened, and it becomes easy to generate effective winning to the starting opening (a prize that can be stored as special figure retention). Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。   In the following, the first specific gaming state is "high probability high base gaming state" and the second specific gaming state is "high probability low" in relation to the content of the advantage to the player about each specific gaming state The base gaming state "and the third specific gaming state are also referred to as" low probability high base gaming state ". Furthermore, the normal gaming state is also referred to as "low probability low base gaming state".

よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。   Therefore, it can be said that the low probability low base gaming state is a gaming state controlled in the normal probability state and the non-short time state. Similarly, the low probability high base gaming state is controlled in the normal probability state and the short time state, the high probability low base gaming state is the high probability state and the non time saving state, and the high probability high base gaming state is the high probability state and the short time state It can be said that there is a gaming state.

このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。   Thus, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in the low probability low base gaming state, the low probability high base gaming state, the high probability low base gaming state, the high probability high base gaming state, and the big hit gaming state. In the big hit game state, the big winning opening 14 is opened for a long time, and a large number of game balls can be obtained, so the big hit game state can be said to be a game state advantageous to the player. Therefore, the jackpot gaming state and the specific gaming state can also be referred to as an “advantage gaming state” that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。   In the high probability high base gaming state, and the high probability low base gaming state, the gaming state which is more advantageous to the player than the low probability low base gaming state in that the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. It is. Also, the high probability high base gaming state, and the low probability high base gaming state are advantageous to the player over the low probability low base gaming state in that the easiness of winning to the second starting opening 12 is higher than the non-time saving state. It is a gaming state. Furthermore, in the jackpot gaming state, since the large winning opening 14 having a larger number of winning balls per one winning than the first starting opening 11 and the second starting opening 12 is opened, the jackpot gaming state is low probability low base gaming The game state is more advantageous to the player than the state.

また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。次に、特定遊技状態の設定について説明する。   Further, when the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the normal gaming state is first set. The jackpot gaming state is set by the stop display of the jackpot symbol. On the other hand, the specific gaming state is set by the jackpot winning and the jackpot game being executed. Next, setting of the specific gaming state will be described.

3−5.特定遊技状態の設定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of specific gaming state The pachinko gaming machine PY1 can newly set the specific gaming state with the end of the big hit game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific gaming state. The duration of this specific gaming state can be set as appropriate. For example, the specific gaming state can be continued until the next jackpot is won. Also, the period during which the specific gaming state can be continued can be limited.

特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。   In the case where the duration of the specific gaming state is limited, the specific gaming state can be terminated when the end condition for the duration is established. Then, when the specific gaming state ends, the normal gaming state can be set. In addition, with regard to the high probability high base gaming state, the low probability high base gaming state or the high probability low base gaming state may be set when the ending condition is satisfied. In this case, the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state may be continued until the next jackpot is won. The same or different end conditions may be provided for the newly set low probability high base gaming state or high probability low base gaming state, and the normal gaming state may be set when the end condition is satisfied.

また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。   Further, the termination condition for the duration of the specific gaming state can be set as appropriate. As the end condition, for example, the number of times of execution of the special view variable display can be set. Moreover, it is not limited to the number of times of execution of the special view variable display, whether the elapsed time after the big hit game, the number of shot balls of the gaming ball after the big hit game, the number of times of passing to the gate 13 after the big hit game, or the specific gaming state is ended Derivation of the result to be ended in the lottery whether or not can be set as the end condition. Furthermore, these elements may be set as termination conditions alone or in combination.

なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。   In addition, these end conditions may be set to the same for all the specific gaming states that can be set after the big hit game, and set for some of the specific gaming states among the settable specific gaming states You may. Furthermore, the termination condition may be different for each specific gaming state.

また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図14(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。   Further, the specific gaming state to be controlled after the jackpot game, the presence or absence of the termination condition, and the content of the termination condition can be associated with the jackpot symbol type relating to the jackpot game. For example, as described above, when the jackpot symbol type is set, as shown in FIG. 14 (B), jackpot symbol A, jackpot symbol B, jackpot symbol D, or jackpot symbol E according to jackpot game is high after the end The game may be controlled in the probability high base gaming state. Here, the high probability high base gaming state can be allowed to continue until the jackpot is won without providing the termination condition. Furthermore, after the end of the jackpot game related to the jackpot symbol C and the jackpot symbol F, the game may be controlled in the low probability high base gaming state. Here, an end condition can be provided for the low probability and high base gaming state, and the special condition variable display of 100 times can be set as the end condition. The relationship between the jackpot type symbol and the specific gaming state to be controlled after the jackpot game, the presence or absence of the termination condition, and the content of the termination condition is an example, and is not limited thereto.

なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。   In addition, paying attention to the game profit of the jackpot, the jackpot that the game progresses in the high probability state after the jackpot game is also referred to as "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high probability state and a short time state after a jackpot game is also referred to as a "probable jackpot". In addition, a jackpot in which the game proceeds in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also referred to as a "time-speaking jackpot".

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図15〜図28を用いて説明する。
4. Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図15(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常演出ボタン40kが操作されると、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。   In the customer waiting effect mode, the special view variable display is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" It is an effect mode that can be set when there is no, and it is a standby state in which the special view variable display is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 15A, a customer waiting demonstration video G100 for introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal effect button 40k is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 15 (B), a setting screen G101 for setting for the effect of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The setting relating to the effect includes volume setting of the sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, and frequency setting of the effect to be performed. In addition, the item of the setting regarding presentation can be set suitably. Further, the setting screen G101 can be prevented from being displayed by the operation of the player from the customer waiting demonstration video G100.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部50aにおいて街の景色を表す背景画像(図16(A):第1通常用背景画像G111)が表示される第1通常演出モード、表示部50aにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像(図16(B):第2通常用背景画像G112)が表示される第2通常演出モード、および表示部50aにおいて飲食店内を表す背景画像(図16(C):第3通常用背景画像G113)が表示される第3通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。   The normal effect mode is an effect mode that can be set in the “low probability and low base gaming state” and indicates that the normal gaming state is in effect. Further, a plurality of lower effect modes belonging to the normal effect mode can be provided. For example, a first normal effect mode in which a background image (FIG. 16A: first normal background image G111) representing a view of a city is displayed on the display unit 50a as an effect mode of a lower layer belonging to the normal effect mode. , A second normal effect mode in which a background image (FIG. 16B: second background image G112 for normal use) representing the ground of a baseball stadium is displayed in the display unit 50a, and a background image (inside a restaurant) in the display unit 50a FIG. 16C: A third normal rendering mode or the like in which a third background image for normal use G113) is displayed can be provided. Note that, in the following, the effect mode of the lower hierarchy that belongs to the effect mode is also referred to as a “effect stage”.

このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図可変演出が行われることに設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることに設定することもできる。   As described above, when a plurality of effect stages belonging to the normal effect mode are provided, the effect stages can be repeatedly switched in order if a predetermined switching condition is satisfied. Although the switching condition can be set as appropriate, for example, it can be set that one or a plurality of special figure variable effects are performed without winning the jackpot as the switching condition. Furthermore, it is possible to set a specific effect such as a special figure fluctuation effect based on SP reach fluctuation to be executed as a switching condition.

また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。   In addition, as described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but in the special figure fluctuation production, all sections of the special figure fluctuation production when the reach does not occur and reach when the reach occurs are established It can be divided into a front part before the end and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is constituted by the above-mentioned "normal fluctuation".

そして、通常演出モードが設定されているとき、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   Then, when the normal rendering mode is set, the first background image for general use G111, the second background image for general use G112, and the third background image for general use G113 are displayed in the front part. On the other hand, in the latter part, the first normal background image G111, the second normal background image G112 and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image according to the type of reach in the normal rendering mode is Is displayed.

なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。   Note that a dedicated background image according to the type of reach in the normal rendering mode may be a background image common to the normal rendering mode regardless of the type of the rendering stage, or may be a different background image for each of the rendering stages.

また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる所定の演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる所定の演出モードを設定しても良い。   Further, the normal effect mode may be set also in the "high probability and low base gaming state", and the normal effect mode may be an effect mode indicating that the non-time-shortening state is set. Alternatively, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be provided only in the “high probability and low base gaming state”. Furthermore, in the low probability low base gaming state and the high probability low base gaming state generated under a certain condition, a predetermined effect mode different from the normal effect mode may be set.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、確変演出モードでも通常演出モードと同様に、確変用背景画像G120は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability change effect mode is an effect mode that can be set in the “high probability high base gaming state” and indicates that it is a high probability high base gaming state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (D), a background image (probability variation background image G120) representing space is displayed on the display unit 50a, and a probability variation BGM is output from the speaker 52. Furthermore, even in the probability variation effect mode, the probability variation background image G120 is displayed in the front part of the special figure variation effect similarly to the normal effect mode. Then, in the latter part of the special figure variation production, a dedicated background image according to the type of reach in the probability variation production mode is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、時短演出モードでも通常演出モードと同様に、時短用背景画像G130は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time reduction effect mode can be set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is either the low probability high base gaming state or the high probability high base gaming state, and at least a short time It is an effect mode which shows that it is a state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16E, a background image (time-saving background image G130) representing the sky is displayed on the display unit 50a, and a time-saving BGM is output from the speaker 52. Furthermore, even in the time-saving effect mode, the time-saving background image G130 is displayed in the front part of the special figure fluctuation effect as in the normal effect mode. Then, in the latter part of the special figure variation effect, a dedicated background image according to the type of reach in the time reduction effect mode is displayed.

なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。   In addition, the time-saving effect mode can be set to an effect mode indicating that the low probability high base gaming state is set only in the low probability high base gaming state.

また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。   In addition, in either or both of the probability variation production mode and the time reduction production mode, as in the case of the normal production mode, a plurality of presentation stages for the presentation mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the presentation stages are switched You may

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図17(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G5や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G6が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 17A, in the display unit 50a, an opening image G1 indicating the start of the jackpot game and a right-handed image G2 prompting "right-handed" A jackpot opening rendition is performed where is displayed. In addition, during the round game in the jackpot game, as shown in FIG. 17 (B), in the display unit 50a, a round image G3 indicating the number of rounds and a prize ball number image G4 suggesting the number of prize balls paid out The round effect to be displayed is performed. Furthermore, during the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 17C, in the display unit 50a, suggesting the ending image G5 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total prize balls paid out A jackpot ending effect is performed in which a total prize ball number image G6 is displayed.

なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。   In addition, in the following, the jackpot opening presentation, the round presentation, and the jackpot ending presentation are collectively referred to as a "big hit gaming presentation" as a presentation to be executed in the big hit game. That is, a big hit game effect is performed in the big hit effect mode.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Next, the special figure fluctuation presentation will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like.

特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。   In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. In the fluctuation display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、通常演出ボタン装置40、および特別演出ボタン装置41などの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。   In addition, it is also possible to use images other than the fluctuation display of a production | presentation pattern in the special figure fluctuation production performed by the display part 50a. Furthermore, in addition to the image display device 50 including the display unit 50a, the special figure fluctuation using various effect devices such as the speaker 52, the frame lamp 53, the panel movable device 55, the normal effect button device 40, and the special effect button device 41. It is possible to produce an effect.

最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部50aに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置50の表示部50aを、演出図柄を表示する領域として、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設ける。左演出図柄領域50b1は、主に特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、主に中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部50aに表示する演出図柄を、3つの演出図柄EZ1〜EZ3で構成することができる。   First, the effect symbol displayed on the display unit 50a in the special view change effect performed according to the special view variable display, and the effect symbol display area for displaying the effect symbol will be described. The specific configuration of the effect pattern can be set as appropriate. For example, as shown in FIG. 18A, the display unit 50a of the image display device 50 is an area for displaying the effect pattern, and the left, center and right sides are obtained by dividing the display unit 50a into three substantially equally in the horizontal direction. A left effect symbol area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3 are provided in each of them. The left effect pattern area 50b1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 mainly at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure fluctuation effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas for mainly displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3. As described above, the effect pattern displayed on the display unit 50a in the special figure change effect can be configured by three effect patterns EZ1 to EZ3.

また、図18(A)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄KZ1〜KZ3を可変表示させることができる。   Moreover, as shown to FIG. 18 (A), it is possible to provide the small symbol area | region 50c in one division of the left end (lower left corner) of the lower end part of the display part 50a. Then, when the special view variable display is being performed, the small design KZ1 to KZ3 can be variably displayed in the small symbol area 50c according to the special view variable display.

なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 18A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by alternate long and short dashed lines, but these are left effect symbol area 50b1, It is described to represent the range of the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。   Further, as described above, as the effects constituting the flow of the special figure change effect, there are normal change, N reach, L reach, SP reach, and battle effect. Here, some of these will be described.

4−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
4-2-1. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started. Next, the normal fluctuation will be specifically described.

例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。   For example, as shown in FIG. 18A, in the display unit 50a, the left production symbol EZ1, the middle production symbol EZ2, and the right production symbol EZ3 are stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small When the variable display of the special view is started from the state where the special display is not displayed, and the special display is waiting for the variable display of the special view, the display of FIG. 18 (B) is started. As shown in, the special figure fluctuation presentation is started with the start. Specifically, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is started.

そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。   Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is the special view fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the reach of the special view does not occur and the end of the variable display of the special view (special view In conjunction with the stop display of (1), the stop display of the effect designs EZ1 to EZ3 is performed with a missing eye (so-called “barache eye”) specific to a no reach loss.

演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。   For example, at first, as shown in FIG. 18 (C), the left effect design EZ1 is temporarily stopped at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and then is shown in FIG. 18 (D) Thus, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 18E, the middle effect pattern EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction.

そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1〜EZ3が、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。   Then, finally, as shown in FIG. 18 (F), the effect symbols EZ1 to EZ3 temporarily stopped in a state of being lined horizontally at the substantially central position in the vertical direction completely stop all at once, and the stops are stopped. It decides (stop display of production design EZ1-EZ3 is done). The three small symbols KZ1 to KZ3 and the production symbols EZ1 to EZ3 are generated when the temporary stopped production symbols EZ1 to EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 is performed. It stops at the same time in the same barrage, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed.

なお、図18の例では、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 18, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but they are temporarily stopped An aspect is not restricted to this, It can set up suitably.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。   On the other hand, if the special view change pattern of the variable display of the special view is the special view change pattern of the loss with reach (for example, the N loss change), as shown in FIG. As shown in A), from the state where left production design EZ1, middle production design EZ2 and right production design EZ3 are stopped and displayed, and left small design KZ1, middle small design KZ2 and right small design KZ3 are displayed stopped. The variable display of the special figure is started, and as shown in FIG. 19 (B), the variable display of the production symbols EZ1 to EZ3 starts, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 Starts.

そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   Then, for example, as shown in FIG. 19 (C), the left effect design EZ1 consisting of the number “5” is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 19 (D) The right effect design EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped in line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches reach (reach is generated or established). Even if reach is established with the production symbols, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図19の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example of FIG. 19, when reach is established, the rendering symbol is temporarily stopped in the order of left rendering symbol EZ 1 → right rendering symbol EZ 3, but the mode of temporary stopping is not limited thereto, and may be appropriately set. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". Further, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。   As described above, the entire period of the special figure variation production in the case of the loss without reach and the section from the start of the special figure variation production in the case of the reach to the reach establishment time become the normal variation.

4−2−2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-2. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is a presentation that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a presentation for making the player expect a big hit. Next, N reach will be specifically described.

リーチが成立すると、例えば、図19(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図20(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 19D, N reach is performed from that point on. In the N reach, as shown in FIG. 20A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 20 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図20(C)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(C)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図20(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。   If the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence (for example, N loss fluctuation), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. At this time, since reach is established, as shown in FIG. 20C, the middle effect pattern EZ2 consisting of a number different from the number configuring reach (“4” in FIG. 20C) is temporarily stopped. Do. Then, with the end of the variable display of the special figure (the stop display of the special figure), as shown in FIG. 20 (D), the temporary stop state becomes a complete stop state, and a lost eye unique to reach presence loss The stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed.

また、仮停止していた演出図柄EZ1〜EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1〜KZ3が、演出図柄EZ1〜EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1〜KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, when the production design EZ1-EZ3 which has been temporarily stopped is completely stopped with a lost eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the production design EZ1-EZ3 is performed, three small designs KZ1-KZ3 However, the same reach as the presentation symbols EZ1 to EZ3 is simultaneously stopped with a unique lose eye, and the stop display of the small symbols KZ1 to KZ3 is also performed. The contents of N reach can be changed or added as appropriate.

Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。   When special figure fluctuation production is not finished with N reach, the remaining one production design fluctuates at high speed again, develops from N reach to L reach or SP reach (switch) while the reach is maintained.

4−2−3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、NリーチおよびLリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図21(A)に示すように、SPリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the drawing result of the special figure lottery is a "big hit" is higher than the N reach and L reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit . Although the established reach is maintained even with SP reach, for example, as shown in FIG. 21 (A), at the start of SP reach, the effect design symbols constituting the reach are reduced, and the display unit 50a is small. A predetermined position not overlapping the symbol area 50c (for example, the left effect pattern EZ1 is at the upper left of the display unit 50a, and the right effect pattern EZ3 is at the upper right of the display unit 50a).

また、SPリーチ開始時に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示され、敵キャラクタが出現し、続いて、図21(B)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G10が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G10は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G10a「図21(B)において「敵バッター○○を打ち取れ!」」と、タイトル画像G10aを引き立てるエフェクト画像G10bとで構成される。   Further, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. 21A, a background image (SP reach background image G115) dedicated to SP reach is displayed on the display unit 50a, and an enemy character appears, and then, As shown in FIG. 21B, an image (SP reach start title image) G10 indicating that the SP reach has been started is displayed at the center of the display unit 50a. The SP reach start title image G10 is made up of a title image G10a representing the title of the SP reach "" Hit the enemy batter ○○ in Fig. 21 (B)! "And an effect image G10b that brings out the title image G10a. .

次に、図21(C)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタが対峙しているシーンが表示される。SPリーチの内容は野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成される。ここでは、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタがバッターである。   Next, as shown in FIG. 21C, a scene in which the main character and the enemy character that is the rival of the main character face each other is displayed. The contents of the SP reach consist of a baseball pitcher-batter showdown scene. Here, the leading character is a pitcher and the enemy character is a batter.

その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図22(A)に示すように、主人公キャラクタがボールを投げ、図22(B)に示すように、ボールが敵キャラクタに向かって進み、図22(C)に示すように、敵キャラクタAがバットを振り始める。続いて、図22(D)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。   Thereafter, in the background image G115 for SP reach, as shown in FIG. 22 (A), the leading character throws the ball, and as shown in FIG. 22 (B), the ball advances toward the enemy character, As shown in C), the enemy character A starts to swing the bat. Subsequently, as shown in FIG. 22D, the ball and the bat approach each other, and a scene is reached where the main character and the enemy character are to finish the confrontation. This scene constitutes a turning point (a victory or defeat turning point) as to whether the main character wins or loses in the pitcher-batter confrontation.

この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図23(A−1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタAが空振りをして対決に勝利した後、図23(B−1)に示すように、敵キャラクタAを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1〜EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。   As shown in FIG. 23 (A-1), if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the jackpot special pattern fluctuation pattern (for example, the SP jackpot fluctuation) after this outcome point, as shown in FIG. After the enemy character A swings and wins the confrontation, as shown in FIG. 23 (B-1), a main character is displayed, which picks up the enemy character A in a strikeout and raises a cry on the mound as well as the speaker A predetermined sound effect is output from 52. At this time, the effect symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit.

このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図23(C−1)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。   In this manner, the display of the main character winning the confrontation and raising the roar and the output of the predetermined sound effect constitute an effect (informing notification effect) in which the big hit is notified. Thereafter, as shown in FIG. 23 (C-1), stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図23(A−2)に示すように、敵キャラクタAがホームランを打って対決に敗北し、図23(B−2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the reach presence loss (for example, SP lost change fluctuation) after the win-loss junction, the jackpot notification effect is not performed and the background for the SP reach In image G115, as shown in FIG. 23 (A-2), the enemy character A strikes a home run and loses to the confrontation, and as shown in FIG. 23 (B-2), the main character disappoints on the mound. A loss notification effect in which an image flows is performed.

その後、図23(C−2)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1〜EZ3および小図柄KZ1〜KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   After that, as shown in FIG. 23 (C-2), stop display of the rendering symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed with a missing eye. The content of the SP reach is not limited to the content in which the characters face each other in baseball, and can be appropriately changed or added.

次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。   Next, the movable body effect and the operation effect performed in the special figure fluctuation effect will be described. The movable body effect and the operation effect are performed as a part of these effects in the form of being incorporated into the above-described SP reach and N reach, and further, a big hit game effect and the like, and when these effects are performed independently. There is. First, the movable body effect will be described.

4−3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform movable body effect accompanied by the operation of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure change effect or a big hit game effect. The movable body effect is, for example, an effect using a movable device such as the panel movable device 55, and functions as an effect that indicates the jackpot expectation and the development to the SP reach.

例えば、図24(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図24(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図24(C)に示すように、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   For example, as shown in FIG. 24 (A), in the special figure fluctuation presentation, when developing from N reach to SP reach, first, as shown in FIG. 24 (B), the board movable device 55 operates and the board movable The body 55k is lowered to the operating position in a front view and is held at that position for a predetermined time. Then, as shown in FIG. 24 (C), the board movable body 55k is raised to the standby position, and the board movable device 55 returns to the normal standby state. When the board movable device 55 returns to the normal standby state, a scene in which the main character is displayed in a large size on the display unit 50a is displayed, and develops into SP reach. In addition, the action content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added.

4−4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、通常演出ボタン40kや特別演出ボタン41k等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effects Next, the operation effects will be described. The pachinko gaming machine PY1 is used for operation promotion effect and operation of the operation means using the operation means such as the normal effect button 40k and the special effect button 41k, etc. at predetermined timing in predetermined effects such as special figure fluctuation effects and big hit game effects. It is possible to perform an operation effect including an operation result effect according to the operation. The operation promotion effect is an effect for urging the player to operate the operation means, and the operation result effect is an effect to be performed according to the operation of the operation means in the operation promotion effect, and for each player to expect a big hit It functions as an effect.

例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、通常演出ボタン40kの押下操作が有効な期間(通常演出ボタン操作有効期間)が発生し、この通常演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、通常演出ボタン40kの操作を促す演出(通常演出ボタン操作促進演出)が行われる。   For example, as described above, when the win / loss junction point is reached in the SP reach, a period (normal effect button operation valid period) in which the pressing operation of the normal effect button 40k is valid occurs, and this normal effect button operation valid period occurs. Accordingly, as shown in FIG. 25 (A), an effect (normal effect button operation promotion effect) for urging the operation of the normal effect button 40k is performed.

通常演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、通常演出ボタン操作促進画像G11が表示される。通常演出ボタン操作促進画像G11は、通常演出ボタン40kを表す画像(通常演出ボタン画像)G11aと、通常演出ボタン40kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G11bと、通常演出ボタン40kの操作に係る操作有効期間(通常演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像)G11cと、を含む。   In the normal effect button operation promotion effect, the normal effect button operation promotion image G11 is displayed on the display unit 50a. The normal effect button operation promotion image G11 is an image (normal effect button image) G11a showing the normal effect button 40k, and an image (pressing operation image) G11b showing the operation mode (that is, the pressing operation) of the normal effect button 40k An image representing a remaining time of the operation effective period (normal effect button operation effective period) relating to the operation of the effect button 40k (normal effect button operation effective period remaining time image) G11c;

なお、通常演出ボタン操作有効期間残り時間画像G11cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が通常演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図25(B)は、通常演出ボタン操作有効期間が発生して、通常演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   The normal effect button operation effective period remaining time image G11c consists of a roughly curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the normal effect button operation effective period. Do. FIG. 25B shows a state where a normal effect button operation effective period has occurred and a time of 1/3 of the normal effect button operation effective time has elapsed.

そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、通常演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン40kが押下操作された後、または、通常演出ボタン操作有効期間において通常演出ボタン40kが操作されることなく通常演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。   Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the SP big hit fluctuation), after the normal effect button 40k is pressed and operated in the normal effect button operation valid period, or After the remaining time of the normal effect button operation effective period disappears without the normal effect button 40k being operated in the normal effect button operation effective period, the operation result effect is performed.

操作結果演出としては、例えば図25(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G12も表示される。そして、図25(D)に示すように、エフェクト画像G12が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。   As the operation result effect, for example, as shown in FIG. 25C, the board movable device 55 is operated, the board movable body 55k is lowered to the actuating position, and is held at that position for a predetermined time, and the rotating member 55k1 Rotates for a predetermined time. That is, the movable body effect is also included in the operation result effect. Further, at this time, the effect image G12 accompanying the operation of the board movable body 55k is also displayed as the operation result effect. Then, as shown in FIG. 25D, the effect image G12 is erased, the rotation of the rotary member 55k1 is stopped, and the movable board 55k is lifted, whereby the effect of the operation result is ended. When the operation result effect ends, a jackpot notification effect is performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、特別演出ボタン操作有効期間において特別演出ボタン41kが押下操作されても、または、特別演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss with reach (for example, SP loss fluctuation), even if the special effect button 41k is pressed during the special effect button operation effective period, Alternatively, even when the special effect button 41k is not pressed and the remaining time of the effect button operation valid period is exhausted, the operation result effect is not performed, and the lost notification effect is performed.

なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G12の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。   The operation result presentation is not limited to the operation of the board movable device 55 and the display of the effect image G12, and can be appropriately changed or added. In addition, the operation effect is not limited to the special figure fluctuation effect but can be executed also in the jackpot effect.

4−5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Pre-reading Effect Next, the pre-reading effect that can be executed before the special-image variable display subject to special-image holding is executed will be described. The pachinko gaming machine PY1 can perform prefetching effect on special drawing 1 suspension or special drawing 2 suspension on which special drawing lottery is not performed based on the result of prefetching determination at an arbitrary timing of special drawing fluctuation effect is there. The pre-reading effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree for the special view 1 suspension or the special view 2 suspension, and functions as an effect for expecting a jackpot from before the variable display of the special view corresponding to the suspension. As an example of the pre-reading effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special image pending. Here, the hold production performed in the normal play mode and the hold change advance notice will be described.

保留演出は、図26(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1〜第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。   As shown in FIG. 26A, the hold effect is performed in a hold display area 50d formed in a horizontally long rectangular shape in a substantially central section in the lower end portion of the display unit 50a. The reserve display area 50d is configured by a first area 50d1, a second area 50d2, a third area 50d3, and a fourth area 50d4 obtained by dividing the reserve display area 50d into four substantially equally in the left-right direction. That is, in the reserved display area 50d, the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are provided in order from the left end to the right end.

第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2〜第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2〜4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2〜4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。   In the first area 50d1, the special view 1 variable display is performed first based on the special view 1 related random number corresponding to the special view 1 hold of the special view 1 hold pending. A hold icon representing a special figure 1 hold to be displayed is displayed. Similarly, the second area 50d to the fourth area 50d4 occur second to fourth among the reserved special drawing 1 reservations, and based on the special drawing 1 related random number corresponding to the special drawing 1 reservation. In the second to fourth positions, a hold icon representing the special view 1 hold is displayed in which the special view 1 variable display is performed.

なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」〜「保留順4」と称する。   In the following, the special view 1 suspension corresponding to the suspension icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "the special view 1 suspension of the hold order 1". Similarly, the special figure 1 hold corresponding to the hold icon displayed in the second area 50 d 2, the third area 50 d 3, and the fourth area 50 d 4 is “special order 1 hold for hold order 2”, “hold order 3 It is referred to as "Special Figure 1 Hold", and "Special Figure 1 Hold with Hold Order 4". That is, with regard to the special drawing 1 suspension that exists, it is referred to as “order of suspension 1” to “order of suspension 4” in the order of occurrence.

また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。   In addition, the variable display area 50e is formed on the left of the reserved display area 50d. In the variation display area 50e, a variation icon representing the special figure 1 variation display currently being executed is displayed. Therefore, the target indicated by the fluctuation icon displayed in the variable display area 50e is different from the target indicated by the hold icon displayed in the hold display area 50d. Is not included, but since the display of the hold icon and the display of the change icon have relevance, in the following, the display of the hold icon and the display of the change icon are collectively referred to as "hold effect". . Further, the hold icon and the change icon are collectively referred to as an "icon".

なお、図26(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは一点鎖線で明示され、第1領域50d1〜第4領域50d4は破線で明示されているが、これは保留表示領域50d、第1領域50d1〜第4領域50d4、および当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 26A, the hold display area 50d and the variable display area 50e are clearly indicated by the alternate long and short dash line, and the first area 50d1 to the fourth area 50d4 are clearly indicated by the broken line. It is described to represent the ranges of the first area 50d1 to the fourth area 50d4 and the variable display area 50e, and is not actually displayed.

次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1〜KZ3の表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図26(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図26(B)で表示されているアイコンHA1〜HA3の表示態様は通常態様である。   Next, a specific example of the hold effect will be described. In the following description, the display of the small symbols KZ1 to KZ3 is omitted. As a premise, it is in the special figure 1 fluctuation display (during special figure fluctuation production), and it is assumed that the special figure 1 reservation number (U1) is "2". Under this situation, as shown in FIG. 26 (B), in the first area 50d1 (not shown) described above, the special view 1 hold that is the earliest among the special view 1 hold currently being held (hold order) A reserve icon HA2 representing 1 special figure 1 reserve) is displayed, and a special figure 1 reserve (hold order 2) occurs next to the special figure 1 reserve indicated by the reserve icon HA2 in the second area 50d2 (not shown) described above. The hold icon HA3 representing the special figure 1 hold) is displayed. Further, in the variable display area 50e (not shown) described above, the fluctuation icon HA1 representing the special figure 1 fluctuation display currently being executed is displayed. The display mode of the icons HA1 to HA3 displayed in FIG. 26B is a normal mode.

このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。   Thus, in the hold effect, the special display 1 is displayed from the left end of the hold display area 50d to the right in the order in which the hold is generated. That is, the variable display of the special symbol being held, in other words, the variable display of the unexecuted special symbol based on the special figure related determination information stored in the special figure holding storage unit 105, is individually displayed by the holding icon Ru.

そして、図26(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。   Then, as shown in FIG. 26 (C), when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the fluctuation icon HA1 representing the special figure fluctuation display being executed immediately before that is erased. Subsequently, when the variable symbol display (special figure fluctuation effect) of the special symbol is started based on the special view 1 hold representing the hold icon HA2, the hold icon HA2 and the hold icon HA3 shift. Specifically, the holding icon HA2 displayed in the first area 50d1 (not shown) moves to the variable display area 50e (not shown), and the holding icon HA3 displayed in the second area 50d2 (not shown) is not displayed. It moves to the illustrated first area 50d1. That is, the displayed hold icon HA2 and hold icon HA3 shift to the left one by one. This starts variable display of the special symbol corresponding to the hold icon HA2, and the special figure 1 hold represented by the hold icon HA3 is the first to occur in the special figure 1 hold among the currently held special view 1 hold. This is because the hold icon HA2 and the hold icon HA3 are adapted to the situation in response to the special view variable display to be started next.

また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。   Further, since the reserve icon HA2 displayed in the variable display area 50e represents the special figure 1 variable display being executed, it becomes the variable icon HA2 when displayed in the variable display area 50e. That is, as a word attached to the front of the "icon", the icon displayed in the hold display area 50d is "hold", and the icon displayed in the variable display area 50e is "varied". In other words, when the start condition of the variable symbol display of the special symbol is satisfied for the special symbol hold indicated by the hold icon while the hold icon is displayed, the variable symbol of the special symbol related to the start condition is displayed. The corresponding pending icon is displayed as a floating icon. In addition, when changing from the hold icon to a change icon, in other words, when moving from the hold display area 50d to the change display area 50e, the icon is enlarged about twice.

そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Then, from this situation, when the game ball is won in the first starting opening 11 and the special view 1 suspension occurs, as shown in FIG. 26 (E), a new suspension is performed according to the occurrence of the special view 1 suspension. The icon HA4 is displayed in the second area 50d2 (not shown) described above.

ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。   By the way, as described above, the start winning command includes the pass / fail information and the special map fluctuation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon in the normal mode or the special mode based on the success or failure information and the special view fluctuation pattern information. Displaying this hold icon in a special mode is referred to as "hold change notice".

保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図26(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。   When the display mode of the hold icon is a special mode, that is, when the hold change notice is given, the player can have an expectation that the jackpot may be won by the variable display of the special symbol corresponding to the hold icon. . Next, a specific example of the pending change notice will be described. As a specific example of the hold change notice, it is assumed that the display mode of the hold icon HA4 shown in FIG. 26E is a special mode.

保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図27(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)の場合と同様に、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50c2に表示される。   As one type of hold change notice, a special mode is set immediately after the hold icon is displayed. In other words, the hold change notice is performed when a special figure 1 hold occurs (when the first start opening 11 is won). There is a pending change notice type. For example, as shown in FIG. 27 (A), the gaming ball is won in the first starting opening 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)). When an event occurs, as in the case of FIG. 26E, in response to the occurrence of the special view 1 suspension, the retention icon HA4 of the normal mode is displayed in the second area 50c2 (not shown) described above.

そして、その直後に、図27(B)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図27(B)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図27の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。   Then, immediately after that, as shown in FIG. 27 (B), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 27 (B)) (the hold change notice is given). In the example of FIG. 27, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after the display, but may be displayed in the special mode, and the period displayed in the normal mode may be eliminated.

別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図28(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図28(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。   Another type of hold change notice is a special mode when the hold icon moves, in other words, there is a hold change notice type in which the hold change notice is performed when the special view 1 hold shift is made. For example, as shown in FIG. 28 (A), the game ball is won in the first starting opening 11 from the situation before the hold icon HA4 is displayed (the situation in FIG. 26 (D)). 28B, the special icon 1 in the normal mode (white in FIG. 28B) displays the second area 50d2 (not shown) in the normal mode (white in FIG. 28B) as shown in FIG. 28B. Is displayed on.

そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図28(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図28(D)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。   Then, as shown in FIG. 28C, when the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed, the fluctuation icon HA2 representing the special figure fluctuation display being executed immediately before that is erased. Subsequently, when variable display (special figure variation effect) of the special symbol is started based on the special figure 1 reserve represented by the reserve icon HA3, as shown in FIG. 28 (D), it is displayed in the first area 50d1 The hold icon HA3 moves to the variable display area 50e (not shown), and the hold icon HA4 displayed in the second area 50d2 moves to the first area 50d1 (not shown). Here, when the reserve icon HA4 moves from the second area 50d2 to the first area 50d1, the display mode changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 28D) (hold change advance notice is given) ).

また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<青色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。   Also, a plurality of special modes relating to the hold change notice may be provided, and the jackpot expectation may be different depending on the type of the special modes. For example, it is assumed that the display mode of the hold icon is associated with the color of the hold icon, and white, blue, red, and gold are set as the display mode of the hold icon. Here, white is a normal mode, and blue, red and gold are special modes. And the jackpot expectation degree which the display mode of a pending | holding icon shows can be set so that it may become high in order of white <blue <red <golden.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。   In addition, it is possible to perform the pre-reading effect on both or one of the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve. Further, the pre-reading effect is not limited to the display mode of the reserve icon HA, for example, an image other than the reserve icon HA on the display unit 50 a such as a background image, a sound output from the speaker 52, light emission by the frame lamp 53, and a movable plate It is possible to carry out using a rendering device other than the image display device 50, such as an operation by the device 55. Furthermore, in addition to the effect aspect which continues without interruption until special figure fluctuation display is started after being executed like the pending change announcement with the retention icon HA as the effect aspect of pre-reading effect, the stop indication of the production design The presentation mode may be performed intermittently and continuously, such as every time when is performed or when variation display of the presentation design is started.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図29〜図38に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game control by the game control microcomputer 101 [game control main processing]
Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described based on FIGS. In addition, the flowchart for controlling the game demonstrated below is an example. The execution order of the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed or parallelly executed as long as no contradiction occurs in the process contents.

また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。   In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like appearing in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104. Also, the initial value of the counter is "0", the initial value of the flag is "0", that is, "OFF", and the initial value of the status is "1".

遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(System Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the game control main processing program shown in FIG. 29 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the game control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In power-on processing, permission settings for access to the gaming RAM 104, settings for the gaming CPU 102, SIO (System Input / Output), PIO (Parallel Input / Output), CTC (Counter / Timer Circuit: interrupt time management) Circuit settings are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers relating to the common drawing related determination information and the special drawing related determination information are updated by adding one. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the game control timer interrupt process (S005) can be executed. The game control timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the game CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the game control timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the game control side timer interrupt process (S005) is completed and until the game control side timer interrupt process (S005) is started next, the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) Update processing of counter values of various random numbers is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the game control timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004). .

[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control timer interrupt processing]
Next, the game control timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the game control timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the surplus ball storage hole 35A, and plays the game as lower plate full data. It stores in the output buffer of RAM104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers related to the common drawing related determination information and the special drawing related determination information is the game control side timer interrupt processing (S005) execution period and other periods (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed both in the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   Next, the gaming control microcomputer 101 executes other processing (S107) and ends the gaming control timer interrupt processing (S005). As the other process (S107), a power-off monitoring process when the power is turned off, an update of a timer provided in the gaming RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S107), a payout control process of paying out the prize balls to the player is performed. In the payout control process, the winning ball counter for the first starting opening 11, the winning ball counter for the second starting opening 12, the winning ball counter for the special winning opening 14, and the winning ball counter for the general winning opening 10 It is checked whether "0" is exceeded, and if it exceeds "0", a winning ball request signal is sent to the payout control board 170. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter related to the signal is decremented by "1".

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the gaming control main processing until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later) ), The game control timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous game control timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the game control timer interrupt process (S005) executed again. Output commands, etc.

[センサ検出処理]
次に、図31〜図32を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described using FIGS. 31 to 32. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the gaming ball has won in the general winning opening 10, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 10a (S201). If the gaming ball has not won the general winning opening 10 (NO in S201), the process proceeds to step S203, and if the gaming ball has won in the general winning opening 10 (YES in S201), a predetermined number of gaming balls are A general winning opening ball process for paying out the winning balls is performed (S202). In the general winning opening prize ball processing, the number of winning balls ("3" in the first embodiment) according to the winning on the general winning opening 10 is added to the winning ball counter for the general winning opening 10.

ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。   In step S203, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If the gaming ball has not passed through the gate 13 (NO in S203), the process proceeds to step S207. On the other hand, if the gaming ball passes the gate 13 (YES in S203), whether or not the normal operation status = 1 described later, in other words, whether the common view variable display or the auxiliary game is not performed It is determined whether or not it is (S204). When the normal operation status is not 1 (NO in S204), the process proceeds to step S207, and when the normal operation status is 1 (YES in S204), the counter value of the normal symbol random number counter (label-TRND-F) The common symbol random number indicated by the symbol is acquired as the common drawing related determination information (S205), and the acquired common drawing related determination information is stored in the common drawing reserve storage unit 86 provided in the gaming RAM 104 (S206), step S207 Go to

ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   In step S207, it is determined whether or not the gaming ball has won in the second starting opening 12, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 12a. If the game ball has not won in the second start opening 12 (NO in S207), the process proceeds to step S214, and if the game ball has won in the second start opening 12 (YES in S207), the predetermined game ball is specified. The second starting mouth prize ball processing for paying out the number of prize balls is performed (S208). In the second starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the first embodiment) according to the winning on the second starting opening 12 is added to the winning ball counter for the second starting opening 12.

次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 2 reservations (specifically, the numerical value of the counter (special figure 2 reservation number counter) for counting special figures 2 reservations provided in the gaming RAM 104) is 4 or more (upper limit number of memories) It is determined whether there is any (S209). If the special figure 2 reserve number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reserve number is not "4" or more (less than "4") ( A special figure 2 reservation number addition process is performed (NO in S209) (S210). In the special figure 2 pending number addition process, the special figure 2 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 2 pending number indicated by the special figure 2 pending display 83b is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。   Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 2 related determination information made of HP) is acquired and stored in the special figure related determination information buffer provided in the gaming RAM 104 (S211).

次に、第2先読み判定処理を行う(S212)。第2先読み判定処理では、図13に示す第2先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, second pre-reading determination processing is performed (S212). In the second pre-reading determination process, the second pre-reading determination table shown in FIG. 13 identifies the second start winning command by collating the current gaming state with the special view 2 related determination information acquired in step S211. The second start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。   Subsequently, the gaming control microcomputer 101 stores the special view 2 related determination information acquired in step S211 in the special view 2 suspension storage unit 105b (S213).

続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。   Subsequently, in step S214, it is determined whether or not the gaming ball has won in the first starting opening 11, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 11a. If the gaming ball is not winning in the first starting opening 11 (NO in S214), the process proceeds to step S221, and if the gaming ball is winning in the first starting opening 11 (YES in S214), predetermined The first starting mouth winning ball processing for paying out the number of winning balls is performed (S215). In the first starting mouth winning ball processing, the number of winning balls ("4" in the first embodiment) according to the winning on the first starting opening 11 is added to the winning ball counter for the first starting opening 11.

次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。   Next, the number of special figure 1 reservations (specifically, the numerical value of a counter (special figure 1 reservation number counter) for counting the number of special illustration 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216) And the special figure 1 pending number addition process is performed (S217). In the special figure 1 pending number addition process, the special figure 1 pending number counter is incremented by "1", and the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending display 83a is increased by "1".

続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル−TRND−T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル−TRND−OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル−TRND−RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル−TRND−HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。   Subsequently, special symbol random number counter (label-TRND-T), jackpot symbol type random number counter (label-TRND-OS), reach random number counter (label-TRND-RC), special figure variation pattern random number counter (label-TRND- The special figure 1 related determination information made of HP) is acquired and stored in a special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).

次に、第1先読み判定処理を行う(S219)。第1先読み判定処理では、図12に示す第1先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第1始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Next, first pre-reading determination processing is performed (S219). In the first pre-reading determination process, the first start-up winning command is identified in the first pre-reading determination table shown in FIG. 12 by collating the current gaming state with the special view 1 related determination information acquired in step S218. The first start winning command is set in the output buffer of the game RAM 104.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 stores the special view 1 related determination information acquired in step S218 in the storage area corresponding to the current special view 1 hold count in the special view 1 hold storage unit 105a (S220).

ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。   In step S221, it is determined whether or not the gaming ball has won in the special winning opening 14, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the special winning opening sensor 14a. If the game ball is not winning in the big winning opening 14 (NO in S221), the sensor detection processing is ended, and if the gaming ball is winning in the big winning opening 14 (YES in S221), the game RAM 104 It is determined whether the counter value of the provided special winning opening winning counter is "9" or more (S222). The special winning opening winning counter is a counter for counting the number of winning in the special winning opening 14 in one round game of the big hit game. The special winning opening winning counter is cleared each time each round game is over. In the first embodiment, the prescribed number of winning is set to "8". Thus, the process of step S222 is performed.

大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。   If the counter value of the special winning opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection processing is ended, and the counter value of the special winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9" If it is (NO in S222), the counter value of the special winning opening winning counter is incremented by 1 (S223), and the special winning opening winning ball processing for paying out the predetermined number of winning balls to the player is performed (S224) ), End the sensor detection process. In the special winning opening prize ball processing, the number of winning balls ("14" in the first embodiment) according to the winning on the special winning opening 14 is added to the winning ball counter for the special winning opening 14.

[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図33に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, the normal operation process related to the control of the common display 82 and the electric drive 12D will be described. As shown in FIG. 33, the processing relating to the spread map display 82 and the electric chart 12D is divided into four statuses (steps). Then, “normal operation status = 1, 2, 3, 4” is assigned to each of those statuses. In the normal operation processing (S105), the gaming control microcomputer 101 first confirms the "normal operation status" (S1101). If the "normal operation status" is "1", the normal symbol standby process (S1102) is performed, and if the "normal operation status" is "2", the normal symbol variation process (S1103) is performed, When the “normal operation status” is “3”, the normal symbol determination process (S1104) is performed, and when the “normal operation status” is “4”, the auxiliary game control process (S1105) is performed. The “normal operation status” is set to “1” in the initial setting.

普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol standby process (S1102) is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process (S1102), the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 86. Further, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern, and the fluctuation display of the common drawing fluctuation time of the common drawing fluctuation time according to the determined common drawing fluctuation pattern To start and change the normal operation status to "2". The game control microcomputer 101 sets a common drawing change start command according to the common drawing change pattern determination result in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the variable display of the common drawing.

普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol variation process (S1103) is a process that is performed when a common figure is variably displayed. In the normal symbol variation process (S1103), it is determined whether or not the spread diagram variation time has elapsed since the variation display of the spread diagram being executed has started (whether the variation display of the spread diagram is ended), If it is determined that the figure fluctuation time has elapsed, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the game control microcomputer 101 sets a common drawing fluctuation stop command in the output buffer of the gaming RAM 104 at the start of the fluctuation display of the common drawing.

普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The normal symbol determination process (S1104) is a process that is performed when the drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the common drawing in progress has ended (the stop display of the common view is ended) If it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether the stop-displayed popular map is a hit symbol or not. If it is not a hit symbol (if the stop-displayed ordinary drawing is a lost symbol), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning symbol is in the stop display mode, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the game control microcomputer 101 sets an auxiliary game start command in the output buffer of the game RAM 104 at the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。   The auxiliary game control process (S1105) is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".

[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図34に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special operation processing]
Next, special operation processing relating to control of the special view display 81, the special view hold display 83, and the big winning device 14D will be described. As shown in FIG. 34, the processing relating to the special view display 81, the special view hold display 83 and the big winning device 14D is divided into six statuses (steps). Then, “special operation status = 1, 2, 3, 4, 5, 6” is assigned to each of those statuses. The game control microcomputer 101 first confirms the "special operation status" (S1501).

遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。   When the "special operation status" is "1", the gaming control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1502), and when the "special operation status" is "2", the special symbol fluctuation A process (S1503) is performed, and when the "special operation status" is "3", the special symbol determination process (S1504) is performed, and when the "special operation status" is "4", the jackpot game control A process (S1505) is performed, and when the "special operation status" is "5", a game state setting process (S1506) is performed. The "special operation status" is set to "1" by default.

特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。   The special symbol standby process (S1502) is a process which is performed while waiting for the variable display of the special symbol and the big hit game. The special symbol standby process will be described in detail later.

特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。   The special symbol variation process (S1503) is a process performed when the special symbol is variably displayed. The special symbol variation process will be described in detail later.

特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。   The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special symbol determination process will be described in detail later.

大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. The game control microcomputer 101 performs a jackpot game control process to perform a jackpot game according to the jackpot game control table. When the jackpot game is over, change the special operation status to "5". When each round game is started, a round number designation command indicating the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. Further, when all round games are finished and ending is started, an ending command indicating an ending according to the jackpot symbol related to the jackpot game is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。   The game state setting process (S1506) is a process of setting a game state to be controlled after the big hit game when the big hit game is finished. For example, when controlling in the high probability state after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag area of the gaming RAM 104 to set the high probability state. Further, at this time, when the duration of the high probability state is limited, the duration is also set. For example, when the termination condition of the high probability state is the number of times of execution of the special view variable display, the number of times (hereinafter referred to as "high probability specified number of times") is set in the high probability remaining number counter provided in the gaming RAM 104 . Further, when controlling in the time saving state after the big hit game, the time saving flag is turned on in the time saving flag area of the game RAM 104 to set the time saving state. Furthermore, at this time, when limiting the duration of the time saving state, the duration is also set. For example, when the termination condition of the time saving state is the number of times of execution of the special view variable display, the number of times (hereinafter referred to as "time saving prescribed number of times") is set in the time saving remaining number counter provided in the game RAM 104.

また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。   Further, in the gaming state setting process, the gaming control microcomputer 101 sets a gaming state command indicating the gaming state after the big hit game in the output buffer of the gaming RAM 104.

[特別図柄待機処理]
次に図35を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special drawing 2 reserve number is "0" (S1601). In the case where the number of reserved special figures 2 is "0" (YES in S1601), that is, when there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting port 12, the special figure It is determined whether the number of pending calls is "0" (S1608). Then, when the number of special drawing 1 reservations is also "0" (YES in S1608), that is, when there is no storage of the special drawing 1 related determination information obtained due to the winning of the first starting opening 11, It is determined whether the customer waiting flag is ON (S1618). Here, if the customer waiting flag is ON (YES in S1618), the special symbol waiting process is finished, and if the customer waiting flag is not ON (NO in S1618), a customer waiting command is set in the output buffer (S1619) The customer waiting flag is turned on (S1620), and the special symbol waiting process is ended.

また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。   In addition, when the special figure 2 reserve number is “0” but the special figure 1 reserve number is not “0” (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more memories of the special figure 1 related determination information acquired due to the winning in the mouth 11, the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 fluctuation pattern determination process (S1610) are performed.

特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。   In the special view 1 determination process (S1609), the special symbol random number stored in the special view 1 suspension storage unit 105a is read first and stored in the jackpot determination table according to the current gaming state. Based on the judgment of the jackpot or the loss (jump judgment) is performed. At present, in the case of the normal probability state, the jackpot determination is performed using the first probability state judgment table for the normal probability state, and in the case of the high probability state, the jackpot determination is performed using the first jackpot determination table for the high probability state.

ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。   Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type random number is read out and the jackpot symbol type determination (jackpot symbol type determination) is performed based on the first jackpot symbol type judgment table. Then, the jackpot symbol data representing the jackpot symbol type is set in the special view buffer provided in the gaming RAM 104, and the symbol designating command representing the jackpot symbol type is set in the output buffer provided in the gaming RAM 104.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。   If the result of the jackpot determination is "loss", the lost symbol data representing the loss is set in the special view buffer, and the symbol designating command representing the loss is set in the output buffer.

次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図36を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。   Next, the special view 1 fluctuation pattern determination process (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current time non-short state is currently set (S1651). If it is in the non-time-short state (YES in S1651), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the non-time-short state is selected (S1652) and then the process proceeds to step S1654; After the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the state is selected (S1653), the process proceeds to step S1654.

ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1656に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄A」であるか否かを判定する(S1655)。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄Aであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄A用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1663)してからステップS1662に進み、大当たり図柄Aでなければ(S1655でNO)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B,C用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1662)してからステップS1662に進む。   In step S1654, the gaming control microcomputer 101 determines whether or not the jackpot determination result is "big hit". If it is not a jackpot (NO in S1654), it proceeds to step S1656, and if it is a jackpot (YES in S1654), it is determined whether or not the result of jackpot symbol type determination is "jackpot symbol A" (S1655). If the gaming control microcomputer 101 is the big hit symbol A (YES in S1655), the special figure 1 variation pattern for the big hit symbol A from the special figure 1 variation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. After the judgment table is selected (S1663), the process proceeds to step S1662, and if it is not jackpot symbol A (NO in S1655), the jackpot symbol from the special figure 1 fluctuation pattern judgment table selected in either step S1652 or step S1653 After the special figure 1 fluctuation pattern determination table for B and C is selected (S1662), the process proceeds to step S1662.

ステップS1656において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。   In step S1656, the gaming control microcomputer 101 performs reach determination. In reach determination, reach random numbers are read out, and the reach random numbers are collated with a reach determination table corresponding to the current gaming state (non-short time state / short time state) to determine whether there is a reach or no reach.

遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1656のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1657)。リーチ有りであれば(S1657でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1662に進み、リーチ有りでなければ(S1657でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1658)してからステップS1662に進む。   Next, the gaming control microcomputer 101 determines whether the result of the reach determination in step S1656 is "there is a reach" (S1657). If there is reach (YES in S1657), the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach presence loss is selected from the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653 (S1659) After that, the process proceeds to step S1662, and if there is no reach (NO at S1657), the current special figure 1 reservation number is confirmed, and in the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in either step S1652 or step S1653. Then, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the reach-less loss according to the special figure 1 reservation number is selected (S1658), and the process proceeds to step S1662.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1662において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1658〜ステップS1661の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1663)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1664)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。   In step S1662, the gaming control microcomputer 101 reads the special figure fluctuation pattern random number, and collates the special figure fluctuation pattern random number with the special figure 1 fluctuation pattern determination table selected in any of step S1658 to step S1661. Special Figure 1 Variation Pattern Determination The special figure 1 variation pattern determination is performed. Subsequently, the game control microcomputer 101 sets the special figure 1 fluctuation start command indicating the determined special figure 1 fluctuation pattern in the output buffer (S1663), and the special figure fluctuation according to the determined special figure 1 fluctuation pattern The time is set in the special operation timer (S1664), the special figure 1 fluctuation pattern determination process is ended, and the process is returned to the special symbol standby process.

なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。   The special operation timer is updated by 4 ms in the other processing (S107) in the game control timer interrupt processing (S005). In addition, in the special figure 1 fluctuation start command which is set, the information regarding the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure fluctuation pattern decision which is done with special figure 1 fluctuation pattern decision processing (S1610) The information on the result (the information on the special figure fluctuation pattern including the information on presence or absence of the reach and the special figure fluctuation time) is included.

続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。   Subsequently, the game control microcomputer 101 causes the special view 1 display 81a to start the change display of the special view 1 based on the special view change time according to the special view 1 change pattern determined in step S1610 (S1611) .

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。   Next, the game control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special view 1 suspension storage unit 105a to the side where it is read from the current position, and moves the special location 1 storage unit 105a. The special figure 1 reserve storage unit shift process is executed to clear the storage area corresponding to the first reserve (the storage area farthest from the read side) in (S1612). In this way, the special figure 1 hold is digested in the order in which it is held.

次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。   Next, the gaming control microcomputer 101 decrements the special figure 1 pending number counter by “1” (S1613), and changes the special figure 1 pending number indicated by the special figure 1 pending indicator 83a by “1” to change it ( S1614), the special operation status is changed to "2" (S1615).

遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。   Subsequently, the game control microcomputer 101 determines whether or not the customer waiting flag is ON (S1616), and if it is ON (YES in S1616), the customer waiting flag is turned OFF (S1617), and the special symbol standby process is performed. If it is not ON (NO in S1616), the special symbol standby process is ended without executing step S1617.

また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。   In addition, when the special figure 2 reservation number is not “0” in step S1601 (NO in S1601), that is, one or more of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the second starting opening 12 is stored. If there is, the special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 fluctuation pattern determination process (S1603) are performed. The special figure 2 determination process (S1602) and the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) are basically the same process contents as the special figure 1 determination process (S1609) and the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) .

特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。   The special figure 2 determination process (S1602) is basically the same except that the table used in the big hit determination is the second big hit determination table and the table used in the big hit symbol type determination is the second big hit symbol type determination table Since the process is the same as the special figure 1 determination process (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process (except that the table used in the special figure 2 variation pattern determination is the special figure 2 variation pattern determination table ( Since the process is the same as that of S1610), the description is omitted.

次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。   Next, the gaming control microcomputer 101 causes the special view 2 display 81b to start the change display of the special view 2 based on the special view change time corresponding to the special view change pattern determined in step S1603 (S1604).

次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。   Next, the gaming control microcomputer 101 shifts the storage location (storage area) of the various counter values in the special view 2 reserve storage unit 105b to the side where it is read from the current position, and moves the special position 2 reserve storage unit 105b. Special figure 2 reserve storage section shift processing which clears the storage territory (the storage territory which is farthest from the side which is read out) which corresponds to the 4th retention in the (S1605). In this way, the special figure 2 suspension is digested in the order in which it was suspended.

続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。   Subsequently, the microcomputer for game control 101 decrements the special figure 2 reserve number counter by "1" (S1606), and decreases the special figure 2 reserve number indicated by the special figure 2 reserve indicator 83b by "1" to change it (S1607) ), The special operation status is changed to “2” (S1615), and the process proceeds to step S1616.

上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。   As described above, in the first embodiment, the variable symbol display of the special symbol based on the special figure 1 suspension is performed only when the special figure 2 suspension is "0" (in the case of YES in S1601). That is, the special figure 2 reserve digest is executed prior to the special figure 1 reserve digest. In the first embodiment, the lottery based on the special figure 2 suspension is easier for the player to win the jackpot symbol with a large profit than the lottery based on the special figure 1 suspension. The special figure 1 suspension may be prioritized over the special figure 2 suspension. Further, the special figure 1 suspension and the special figure 2 suspension may be performed in the order in which the suspension occurred regardless of the type of the special diagram.

[特別図柄変動処理]
次に図37を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation process]
Next, special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1503), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the variation display of the special symbol is ended, that is, the special figure variation time set in the special operation timer in step S1603 or step S1610 has elapsed. It is determined whether or not (special operation counter = 0) (S1701). When the special symbol variation display is not ended (NO in S1701), the special symbol variation processing is ended, and when the special symbol variation display is ended (YES in S1701), the special symbol variation display is displayed on the special figure display 81. The special symbol stop display corresponding to the symbol data (big hit symbol data or lost special symbol data) set in the special view buffer in step S1602 or step S1609 is displayed (S1702).

続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。   Subsequently, the special figure settling time (for example, 0.8 seconds) set in advance is set to the special operation timer (S1703), and the special figure fluctuation stop command indicating that the variation display of the special symbol is finished is output buffer The special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is ended.

[特別図柄確定処理]
次に図38を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, special symbol confirmation processing will be described using FIG. In the special symbol determination process (S1504), the game control microcomputer 101 first determines whether or not the stop display of the special symbol is ended, that is, the special figure determination time set in the special operation timer in step S1703 has elapsed (special It is determined whether or not the operation counter = 0) (S1751). When the stop display of the special symbol is not ended (NO in S1751), the special symbol confirmation process is ended, and when the stop display of the special symbol is ended (YES in S1751), the normal probability state (high probability flag OFF) It is determined whether or not (S1752).

遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。   If the game control microcomputer 101 is not in the normal probability state (NO in S1752), the process proceeds to step S1757. If it is in the normal probability state (YES in S1752), the time saving state (time saving flag is ON) It is determined whether or not (S1753). If the game control microcomputer 101 is not in the time saving state (NO in S1753), the process proceeds to step S1757. If the time reduction state is currently in progress (YES in S1753), the remaining variable display of the special symbol executable in the time saving state. When the number of times (time remaining number of times) is measured, the value of the time remaining number counter is decremented by 1 (S1754), and it is determined whether the value of the time remaining number counter is "0" (S1755). If the value of the time short remaining counter (time short remaining number) is not "0" (NO in S1755), the process proceeds to step S1757, and if the value of the time short remaining number counter (time short remaining number) is "0" (S1755 YES), shift from the time saving state to the non-time saving state (turn off the time saving flag) (S1756), and proceed to step S1757.

次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1758でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1762)、特別図柄確定処理を終え、大当たり図柄であれば(S1758でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。   Next, the gaming control microcomputer 101 confirms the current gaming state, sets the gaming state command indicating the gaming state in the output buffer (S1757), and the special symbol currently displayed for stop is the big hit symbol or not. It is determined whether or not (S1758). If it is not the jackpot symbol (NO in S1758), the special operation status is changed to "1" (S1762), the special symbol confirmation process is finished, and if it is the jackpot symbol (YES in S1758), the gaming state is reset ( Specifically, the high probability flag and the short time flag are turned off, and the high probability remaining number counter and the time remaining number counter are set to “0” (S1759).

続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。   Subsequently, the gaming control microcomputer 101 performs jackpot game preparation processing (S1760), changes the special operation status to "4" (S1761), and ends the special symbol determination processing. The game control microcomputer 101 sets a jackpot game control table corresponding to the type of jackpot symbol to a predetermined area of the game RAM 104 in the jackpot game preparation process. In addition, the big hit opening flag which shows that it is in the opening according to the big hit symbol which is stopping indication is turned on in the specified territory of game RAM104, according to the classification of big hit symbol, predetermined opening time (big hit game start Time to the start of one round) is set in the special operation timer. Furthermore, an opening command indicating the type of the jackpot symbol is set in the output buffer of the gaming RAM 104 in accordance with the type of the jackpot symbol. The opening command according to the type of the jackpot symbol indicates that the jackpot game (opening of the jackpot game) according to the type of the jackpot symbol displayed and stopped is started.

6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図39のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [production control main processing]
Next, control of effects by the effect control board 120 will be described using the flowchart of FIG. 39. In addition, the flowchart for controlling the presentation demonstrated below is an example. The execution order of the plurality of processes in the flowchart can be appropriately changed or parallelly executed as long as no contradiction occurs in the process contents.

また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。   In addition, counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control board 120 are provided in the effect RAM 124. When the pachinko gaming machine PY 1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the program of the sub control main process shown in FIG. 39 from the effect ROM 123 and executes it.

同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。   As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、後述する特図変動演出パターン判定用乱数、SPリーチ種別判定用乱数、発展演出種別判定用乱数、最終パネル判定用乱数、昇格シナリオ判定用乱数、および昇格演出態様判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。   Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. In addition, the random numbers for effect determination, which will be described later, are random numbers for special pattern change effect pattern determination, random numbers for SP reach type determination, random numbers for advanced effect type determination, random numbers for final panel determination, random numbers for promotion scenario determination, and promotion effect modes There are various random numbers for determining the contents of presentation such as the judgment random numbers.

種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   The updating method of the determination random number counter for various effects can be, for example, the same method as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。   When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 (for example, special figure variation effect start command, customer wait start command, opening effect start command, round effect start described later) A command, an ending effect start command, and the like are transmitted to the image control board 140.

コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。   The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). In addition to the various effects performed by the image control substrate 140, the effect control substrate 120 causes the speaker 52 to output a sound via the sound control circuit 161 (performs various effects by sound), and the sub drive substrate The frame lamp 53 is made to emit light via the light source 162 (to execute various effects by light emission), or the movable plate 55k is operated (to execute various effects by operation). As various effects, there are special image fluctuation effects, jackpot game effects (jackout opening effects, round effects, jackpot ending effects), customer waiting effects, operation effects, and pre-reading effects.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible. The 1 ms timer interrupt process (S4011) and the 10 ms timer interrupt process (S4012) will be described later.

受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the game control board 100, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the game control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、主として本発明の特徴的な構成を詳細に表す第1実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
First Embodiment
Next, based on the above-described basic embodiment according to the present invention, a first embodiment mainly representing the characteristic configuration of the present invention will be described in detail. In addition, suppose that the same name and code are used about the same structure demonstrated by the basic structure.

前述のように、パチンコ遊技機PY1は、特図変動パターン判定で決定した特図変動パターンに基づいて特図変動演出を実行可能である。ここで、図40に示す特図変動演出の演出フローに基づいて、チャレンジ演出、発展演出、Lリーチ、SPリーチ、またはVictory演出が行われる場合の特図変動演出の演出フローについて説明する。   As described above, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure change effect based on the special figure change pattern determined by the special figure change pattern determination. Here, based on the production flow of the special figure fluctuation production shown in FIG. 40, the production flow of the special figure fluctuation production when the challenge production, the development production, the L reach, the SP reach, or the Victory production is performed will be described.

パチンコ遊技機PY1では、特図変動演出が開始されると最初に通常変動が行われる。そして、リーチが成立してNリーチが行われる。ここで、特図変動パターンがLリーチであれば、NリーチからLリーチに発展する。また、特図変動パターンが発展無SPリーチ変動であれば、NリーチからSPリーチに発展する。一方、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、Nリーチからチャレンジ演出に発展し、チャレンジ演出からさらに発展演出に発展した後に、発展演出を経由してSPリーチに発展する。   In the pachinko gaming machine PY1, normal variation is first performed when the special figure variation presentation is started. Then, reach is established and N reach is performed. Here, if the special figure fluctuation pattern is L reach, it develops from N reach to L reach. In addition, if the special figure fluctuation pattern is the development-free SP reach fluctuation, it will develop from N reach to SP reach. On the other hand, if the special figure fluctuation pattern is development existing SP reach fluctuation, it will develop from N reach to challenge production, and after developing from challenge production to development development production, it will develop to SP reach via development production.

さらに、特図変動パターンが特殊大当たり変動であれば、Nリーチから、チャレンジ演出に発展し、チャレンジ演出からさらにVictory演出に発展し、大当たりが確定する。なお、特図変動パターンがチャレンジガセハズレ変動であれば、Nリーチからチャレンジ演出に発展するものの、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われて、そのまま特図変動演出が終了する。   Furthermore, if the special figure fluctuation pattern is a special jackpot fluctuation, it will develop from N reach to challenge production, and will further develop from challenge production to Victory production, and the jackpot will be determined. It should be noted that if the special figure fluctuation pattern is a challenge Gaseha fluctuation, although the N reach is developed to a challenge effect, the stop display of the effect pattern indicating the loss is performed, and the special figure fluctuation effect is ended as it is.

このように、Nリーチからは、チャレンジ演出、Lリーチ、もしくはSPリーチに発展するという展開、またはそのままハズレで終了するという展開に分岐する。また、チャレンジ演出からは、発展演出、もしくはVictory演出に発展するという展開、またはそのままハズレで終了するという展開に分岐する。   Thus, from N reach, it branches to the development of developing into challenge presentation, L reach, or SP reach, or the development of ending with a loss as it is. In addition, from the challenge production, development development, or development to develop into Victory production, or branch to development that it ends with a loss as it is.

SPリーチは、Nリーチからチャレンジ演出および発展演出を経由して実行される場合と、Nリーチからチャレンジ演出および発展演出を経由しないで直接実行される場合とがある。パチンコ遊技機PY1では、チャレンジ演出および発展演出を経由してSPリーチが実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるよう設定されている。しかしながら、チャレンジ演出および発展演出を経由しないで直接SPリーチが実行される場合の方が、大当たり期待度が高くなるよう設定してもよい。さらに、チャレンジ演出および発展演出を経由する場合と経由しない場合とで、大当たり期待度が同一になるよう設定してもよい。   The SP reach may be executed from N reach via challenge presentation and development presentation, or may be executed directly from N reach without challenge presentation and development presentation. In the pachinko gaming machine PY1, the jackpot expectation degree is set to be higher in the case where the SP reach is executed via the challenge effect and the development effect. However, the jackpot expectation may be set to be higher in the case where the SP reach is directly executed without passing through the challenge presentation and the development presentation. Furthermore, you may set so that the jackpot expectation degree may become the same in the case where it passes and the case where it does not go through via challenge presentation and development presentation.

また、SPリーチおよび、Lリーチにはそれぞれ、演出内容に関連付けられた演出種別が設定されている。具体的には、SPリーチには、SPリーチA、SPリーチB、およびSPリーチCの3種類のSPリーチがある。Lリーチには、LリーチA、LリーチB、およびLリーチCの3種類のLがある。   In addition, the effect type associated with the effect content is set for each of the SP reach and the L reach. Specifically, SP reach includes three types of SP reach: SP reach A, SP reach B, and SP reach C. There are three types of L: L reach A, L reach B, and L reach C.

SPリーチ種別によって大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、SPリーチA>SPリーチB>SPリーチCの順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。さらに、Lリーチ種別によっても大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、LリーチA>LリーチB>LリーチCの順番で大当たり期待度が高くなるように設定されている。   The jackpot expectation differs depending on the SP reach type. In the first embodiment, the jackpot expectation rate is set to be high in the order of SP reach A> SP reach B> SP reach C. Furthermore, the jackpot expectation also differs depending on the L reach type. In the first embodiment, the jackpot expectation rate is set to be high in the order of L reach A> L reach B> L reach C.

また、発展演出で特図変動演出が終了することはなく、発展演出の後は必ずSPリーチに発展する。ここで、発展演出種別によって、発展するSPリーチの種別の確率が異なる。第1実施形態では、発展演出には、演出内容に関連付けられた発展演出A、発展演出B、および発展演出Cの3種類の発展演出がある。そして、発展演出A>発展演出B>発展演出Cの順番で、SPリーチの中で大当たり期待度が最も高いSPリーチAが実行される確率が高くなるように設定されている。また、発展演出C>発展演出B>発展演出Aの順番で、SPリーチの中で大当たり期待度が最も低いSPリーチCが実行される確率が高くなるように設定されている。   In addition, special figure fluctuation production does not end with development production, after development production always develops to SP reach. Here, the probability of the type of SP reach to be developed differs depending on the type of the development effect. In the first embodiment, the development effect includes three types of development effects of development effect A, development effect B, and development effect C associated with the contents of the effect. And, in order of development presentation A> development presentation B> development presentation C, the probability that the SP reach A with the highest jackpot expectation among the SP reach is executed is set to be high. In addition, in the order of development effect C> development effect B> development effect A, the probability that the SP reach C with the lowest jackpot expectation among the SP reach is executed is set to be high.

(SPリーチ)
次に、SPリーチについて説明する。前述の通り、SPリーチには、SPリーチA〜SPリーチCの3種類のSPリーチがある。そして、SPリーチ変動の特図変動演出で何れの種別のSPリーチが実行されるかはSPリーチ種別判定によって決定される。SPリーチ種別判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいてSPリーチ種別判定を行う。
(SP reach)
Next, SP reach will be described. As mentioned above, SP reach has three types of SP reach of SP reach A to SP reach C. Then, it is determined by SP reach type determination which type of SP reach is to be executed in the special figure change presentation of the SP reach change. The SP reach type determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special figure fluctuation effect. The effect control microcomputer 121 performs the SP reach type determination based on the special figure fluctuation pattern.

演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに基づいて、例えば、図41(A)に示すSPリーチ種別判定テーブルの選択率となるようにSPリーチ種別判定を行う。図41(A)に示すように、SPリーチ種別判定では、ハズレのときよりも大当たりのときの方が高確率でSPリーチAと判定、すなわちSPリーチAが選択される。また、大当たりのときよりもハズレのときの方が高確率でSPリーチCと判定、すなわちSPリーチCが選択される。よって、遊技者はSPリーチAが実行されると大当たりを期待することができる。また、遊技者は、SPリーチCが実行された場合、SPリーチAのときに比べて大当たりを期待することができない。   The effect control microcomputer 121 performs SP reach type determination so as to be, for example, the selection rate of the SP reach type determination table shown in FIG. As shown in FIG. 41 (A), in the SP reach type determination, SP reach A is determined with a higher probability in the case of a big hit than in the case of a loss, that is, SP reach A is selected. Further, SP reach C is determined with higher probability when there is a loss than when it is a big hit, that is, SP reach C is selected. Thus, the player can expect a jackpot when SP reach A is executed. In addition, when SP reach C is executed, the player can not expect a jackpot as compared to SP reach A.

(発展演出)
続いて、発展演出について説明する。前述の通り、発展演出には、発展演出A〜発展演出Cの3種類の発展演出がある。そして、発展有SPリーチ変動の特図変動演出で何れの種別の発展演出が実行されるかは発展演出種別判定によって決定される。発展演出種別判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別に基づいて発展演出種別判定を行う。
(Development production)
Subsequently, the development effect will be described. As described above, there are three types of development effects of development direction A to development direction C in the development direction. Then, which type of development rendition is to be executed in the special figure fluctuation rendition of the evolutionary SP reach fluctuation is determined by the development rendition type determination. The development effect type determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special image variation effect. The effect control microcomputer 121 performs the development effect type determination based on the SP reach type.

演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別判定結果に基づいて、例えば、図41(B)に示す発展演出種別判定テーブルの選択率となるように発展演出種別判定を行う。図41(B)に示すように、SPリーチAの場合の発展演出種別判定では、発展演出A>発展演出B>発展演出Cの順番に高い確率で選択される。よって、発展演出Aが実行されるとSPリーチAの実行を期待することができる。また、SPリーチCの場合の発展演出種別判定では、発展演出C>発展演出B>発展演出Aの順番に高い確率で選択される。よって、発展演出Cが実行されると、SPリーチの中では最も大当たり期待度が低いSPリーチCが高確率で実行されることになる。   Based on the SP reach type determination result, for example, the effect control microcomputer 121 performs the development effect type determination so that the selection rate of the development effect type determination table shown in FIG. 41 (B) is obtained. As shown in FIG. 41B, in the development effect type determination in the case of the SP reach A, selection is made with high probability in the order of development effect A> development effect B> development effect C. Therefore, when development effect A is executed, execution of SP reach A can be expected. Further, in the development effect type determination in the case of SP reach C, selection is made with high probability in the order of development effect C> development effect B> development effect A. Therefore, when the development rendition C is executed, the SP reach C with the lowest jackpot expectation among the SP reach is executed with high probability.

(チャレンジ演出)
次に、チャレンジ演出について説明する。チャレンジ演出は、当該チャレンジ演出で特図変動演出が終了するか、次の演出に発展し、特図変動演出が継続するかの分岐点となる演出である。換言すると、チャレンジ演出は、基本的には、まずは、少なくとも発展演出の中でSPリーチAが実行される可能性が最も低い発展演出Cを目指す内容、言い換えると発展演出Cの実行を目標としてチャレンジするという内容の演出である。しかしながら、チャレンジ演出の中で、発展演出CよりもSPリーチAの実行に対する期待度が高い発展演出B、および発展演出A、さらには大当たりが確定するVictory演出の実行が確定する場合もある。
(Challenge production)
Next, the challenge effect will be described. The challenge effect is an effect at which a special image variation effect is ended by the challenge effect or developed to the next effect, and the special image fluctuation effect continues as a diverging point. In other words, the challenge production basically basically aims at the content aiming at the development performance C that is least likely to be executed by the SP reach A at least in the development performance, in other words, the challenge aiming at the execution of the development performance C It is the production of the contents of doing. However, among the challenge effects, there may be cases in which there are development direction B in which the degree of expectation for the execution of the SP reach A is higher than that of the development direction C, and development direction A and further execution of Victory direction in which the jackpot is finalized.

チャレンジ演出では、チャレンジ演出専用の映像が背景画像として表示部50aに表示される。以下において、チャレンジ演出専用の映像を「チャレンジ演出用背景画像G117」という。映像としてのチャレンジ演出用背景画像G117では、複数のパネルを段階的に打ち破っていく進んで行く。すなわち、複数のパネルは段階的に進行可能な演出の段階数に該当する。よって、チャレンジ演出は、段階的に進行可能な演出である。   In the challenge effect, an image dedicated to the challenge effect is displayed on the display unit 50a as a background image. Hereinafter, the video dedicated to the challenge effect is referred to as “challenge effect background image G117”. In a background image for challenge effect G117 as a video, a plurality of panels are broken in a step-by-step manner. That is, the plurality of panels correspond to the number of stages of presentation that can be advanced step by step. Thus, the challenge effect is an effect that can be advanced in stages.

複数のパネルには、通常パネルと特別パネルとがある。チャレンジ演出では、最初に複数枚の通常パネルを段階的に打ち破って進むことが可能である。そして、全ての通常パネルを打ち破ると、特別パネルが出現して、特別パネルを打ち破って進むことができる。チャレンジ演出のうちで通常パネルを打ち破って進む区間のことを「通常区間」といい、特別パネルを打ち破って進む区間のことを「特別区間」という。   Several panels are usually panels and special panels. In the challenge direction, it is possible to step through multiple normal panels in a stepwise manner first. And if you break all the regular panels, a special panel will appear and you can break through the special panel. Of the challenge effects, the section that breaks through the normal panel is called the "normal section", and the section that breaks the special panel is called the "special section".

チャレンジ演出は、特別区間まで進行することなく通常区間で終了する場合と、特別区間まで進行して特別区間で終了する場合と、がある。通常区間で終了する場合、次の演出に発展するよりもそのまま終了する可能性が高い、すなわち、当該特図変動演出がチャレンジ演出ガセであった可能性が高いが、発展演出に発展する可能性もある。なお、第1実施形態では、チャレンジ演出が通常区間で終了した場合に、Victory演出に発展することはない。特別区間まで進行した場合は、発展演出またはVictory演出の実行が確定する。   The challenge effect may be finished in the normal section without progressing to the special section, or may be advanced in the special section and finished in the special section. When ending in the normal section, it is more likely to end as it is than developing to the next production, that is, there is a high possibility that the special figure variation production was a challenge production, but it may be developed to development development There is also. In the first embodiment, when the challenge effect ends in the normal section, it does not develop into the Victory effect. When progressing to a special section, the execution of development presentation or Victory presentation is decided.

通常区間は、10枚の通常パネルを打ち破って進んでいくという演出内容で構成されている。すなわち、通常区間には、先の10段階が割り当てられている。1段階目に対応する通常パネルには、チャレンジ演出の開始を表す内容として、発展演出を目指す旨が表示されている(図42(A)参照)。2段階目〜9段階目に対応する通常パネルには、味方キャラクタG〜味方キャラクタAが表示されている(図42(B)〜図42(J)参照)。そして、10段階目に対応する通常パネルには、主人公キャラクタが表示されている(図42(K)参照)。   The normal section is composed of the effect contents of breaking through 10 normal panels and proceeding. That is, the previous 10 stages are assigned to the normal section. In the normal panel corresponding to the first stage, as a content representing the start of the challenge effect, the effect of aiming for the development effect is displayed (see FIG. 42A). The friend character G to the friend character A are displayed on the normal panel corresponding to the second to ninth steps (see FIGS. 42B to 42J). The main character is displayed on the normal panel corresponding to the tenth stage (see FIG. 42 (K)).

特別区間は、4枚の特別パネルを打ち破って進んでいくという演出内容で構成されている。すなわち、特別区間には、後の4段階が割り当てられている。チャレンジ演出全体を通した通算の段階数として11段階目に対応する特別パネルには、チャレンジ演出の基本的で最低限の目標である発展演出の演出名が表示されている(図43(A)参照)。同様に、12段階目に対応する特別パネルには、発展演出Bの演出名が表示されている(図43(B)参照)。さらに、13段階目に対応する特別パネルには、相対的に大当たり期待度が高いSPリーチAに高確率で発展する発展演出Aの演出名が表示されている(図43(C)参照)。そして、最終段階である14段階目に対応する特別パネルには、大当たりが確定するVictory演出の演出名が表示されている(図43(D)参照)。   The special section is composed of the effect contents that go ahead by breaking four special panels. That is, the later four stages are assigned to the special section. The special panel corresponding to the 11th stage as the total number of stages through the entire challenge presentation displays the name of the development presentation that is the basic and minimum goal of the challenge presentation (FIG. 43 (A) reference). Similarly, on the special panel corresponding to the 12th stage, the name of the effect of the development effect B is displayed (see FIG. 43 (B)). Furthermore, the special panel corresponding to the 13th stage displays the name of the development effect A that develops with a high probability to the SP reach A having a relatively high jackpot expectation (see FIG. 43C). And, on the special panel corresponding to the 14th stage which is the final stage, the name of the stage of Victory presentation where the jackpot is decided is displayed (see FIG. 43 (D)).

12段階目の特別パネルが表示されている状態でチャレンジ演出が終了すると、発展演出Bの実行が確定する。また、13段階目の特別パネルが表示されている状態でチャレンジ演出が終了すると、発展演出Aの実行が確定する。さらに、14段階目の特別パネルが表示されている状態でチャレンジ演出が終了すると、Victory演出の実行が確定する。よって、12段階目の特別パネル〜14段階目の特別パネルは、それらの特別パネルに対応付けられた演出のタイトルとしても機能する。   When the challenge effect ends with the 12th stage special panel being displayed, execution of the development effect B is decided. Further, when the challenge effect is finished in a state where the special panel at the 13th stage is displayed, the execution of the development effect A is decided. Furthermore, when the challenge effect is ended with the special panel at the 14th stage being displayed, the execution of the Victory effect is decided. Therefore, the special panel of the 12th stage special panel-the 14th stage also functions as the title of the presentation matched with those special panels.

なお、以下において、表示部50aに表示される1段階目〜10段階目の通常パネルのそれぞれを「第1通常パネル画像G21〜第10通常パネル画像G30」と称する。また、表示部50aに表示される11段階目〜14段階目の特別パネルのそれぞれを「第1特別パネル画像G31〜第4特別パネル画像G34」と称する。さらに、第1通常パネル画像G21〜第10通常パネル画像G30を総称して「通常パネル画像G21〜G30」ともいう。また、第1特別パネル画像G31〜第4特別パネル画像G34を総称して「特別パネル画像G31〜G34」ともいう。さらに、通常パネル画像G21〜G30と、特別パネル画像G31〜G34とを総称して「チャレンジ演出パネル画像G21〜G34」ともいう。また、以下において、便宜上、チャレンジ演出パネル画像G21〜G34について「画像」という語句と符号を省略することもある。   Hereinafter, each of the first to tenth ordinary panels displayed on the display unit 50a will be referred to as "first ordinary panel image G21 to tenth ordinary panel image G30". In addition, the 11th to 14th special panels displayed on the display unit 50a are referred to as "first special panel image G31 to fourth special panel image G34". Furthermore, the first normal panel image G21 to the tenth normal panel image G30 are also collectively referred to as "normal panel images G21 to G30". Also, the first special panel image G31 to the fourth special panel image G34 are collectively referred to as "special panel images G31 to G34". Furthermore, the normal panel images G21 to G30 and the special panel images G31 to G34 are collectively referred to as "challenge effect panel images G21 to G34". Also, for the sake of convenience, the word and phrase “image” may be omitted for the challenge effect panel images G21 to G34 in the following.

このように、通常区間と特別区間において複数のチャレンジ演出パネル画像G21〜G34が出現可能である。そして、チャレンジ演出パネル画像G21〜G34に対応付けられた段階数は、チャレンジ演出が段階的に進行する演出期間において出現可能な順番に対応付けられている。よって、最初に第1通常パネル画像G21が出現可能であり、10番目に第10通常パネル画像30Gが出現可能であり、最後に第4特別パネル画像G34が出現可能である。   Thus, a plurality of challenge effect panel images G21 to G34 can appear in the normal section and the special section. And the number of stages matched with challenge production panel images G21-G34 is matched with the order which can appear in the production period in which a challenge production progresses in steps. Therefore, the first normal panel image G21 can appear first, the tenth normal panel image 30G can appear tenth, and the fourth special panel image G34 can appear last.

そして、チャレンジ演出で何れの段階まで進むか、すなわち最終的に何れのパネルに到達するかは最終パネル判定によって決定される。最終パネル判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の後に実行される演出の種類、すなわち発展先に基づいて最終パネル判定を行う。発展先には、Victory演出、発展演出A、発展演出B、発展演出Cがある。さらに、最終パネル判定に関連付けられた発展先として、これらの演出の他に、発展先の「なし」も設定されている。発展先の「なし」とは、大当たりを期待することができる演出に発展せずに、特図変動演出がそこで終了するという意味である。Victory演出、および発展先の「なし」は特図変動パターンによって特定される。一方、発展演出A〜発展演出Cは、発展演出種別判定の判定結果によって特定される。   Then, it is determined by the final panel determination whether to proceed to which stage in the challenge production, that is, to finally reach which panel. The final panel determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special image variation effect. The effect control microcomputer 121 performs final panel determination based on the type of effect to be executed after the challenge effect, that is, the development destination. There are Victory presentation, Development presentation A, Development presentation B, and Development presentation C as development destinations. Furthermore, as development destinations associated with the final panel determination, in addition to these effects, “none” of development destinations is also set. "None" in the development destination means that the special figure fluctuation presentation ends there without developing into a presentation that can expect a big hit. Victory rendition and development destination "none" are specified by the special figure fluctuation pattern. On the other hand, the development effect A to the development effect C are specified by the determination result of the development effect type determination.

第1実施形態では、最終的に到達可能なパネルとして、第8通常パネル〜第10通常パネル、および第1特別パネル〜第4特別パネルが設定されている。そして、演出制御用マイコン121は、特定される発展先に基づいて、例えば、図44に示す最終パネル判定テーブルの選択率となるように到達パネル判定を行う。   In the first embodiment, eighth to tenth regular panels and first to fourth special panels are set as finally reachable panels. Then, based on the specified development destination, the effect control microcomputer 121 performs, for example, the reaching panel determination so that the selection rate of the final panel determination table shown in FIG. 44 is obtained.

発展先が「Victory演出」である場合は、最終パネルは必ず第4特別パネルとなる。発展先が「発展演出A」である場合は、最終パネルは第3特別パネル、または第1特別パネルの何れかとなる。発展先が「発展演出B」である場合は、最終パネルは第2特別パネル、または第1特別パネルの何れかとなる。発展先が「発展演出C」である場合は、最終パネルは第1特別パネルとなる。さらに、発展先が「なし」である場合は、最終パネルは第10通常パネル、第9通常パネル、または第10通常パネルの何れかとなる。   If the development destination is "Victory production", the final panel is always the fourth special panel. When the development destination is "development effect A", the final panel is either the third special panel or the first special panel. When the development destination is "development effect B", the final panel is either the second special panel or the first special panel. When the development destination is "development effect C", the final panel is the first special panel. Furthermore, when the development destination is "none", the final panel is either the tenth normal panel, the ninth normal panel, or the tenth normal panel.

発展先が「Victory演出」である場合以外に第4特別パネルが選択されることはないため、第4特別パネルまで到達するとVictory演出に発展することが確定する。また、発展先が「発展演出A」である場合以外に第3特別パネルが選択されることはないため、第3特別パネルまで到達し、そこでチャレンジ演出が終了すると発展演出Aに発展することが確定する。同様に、発展先が「発展演出B」である場合以外に第2特別パネルが選択されることはないため、第2特別パネルまで到達し、そこでチャレンジ演出が終了すると発展演出Bに発展することが確定する。   Since the 4th special panel is not selected except when the development destination is "Victory production", it is decided that it will be developed into the Victory production when reaching the 4th special panel. In addition, since the third special panel is not selected except when the development destination is "development effect A", the third special panel is reached, and when the challenge effect is finished there, it may be developed into the development effect A Determine. Similarly, since the second special panel is not selected except when the development destination is "development effect B", the second special panel is reached, and when the challenge effect is finished there, it is developed into development effect B. Is finalized.

また、発展先が「発展演出A」、「発展演出B」、および「発展演出C」である場合、第1特別パネルが選択される可能性がある。よって、第1特別パネルまで到達し、そこでチャレンジ演出が終了すると、何れかの発展演出に発展することが確定する。   In addition, when the development destination is “development effect A”, “development effect B”, and “development effect C”, the first special panel may be selected. Therefore, when the first special panel is reached and the challenge effect is finished there, it is determined that any of the development effects is developed.

さらに、発展先が「なし」である場合以外に、第10通常パネル、第9通常パネル、および第8通常パネルが選択されることはないため、第10通常パネル、第9通常パネル、および第8通常パネルまで到達し、そこでチャレンジ演出が終了すると、発展せずにそのまま特図変動演出が終了することが確定する。   Further, since the tenth normal panel, the ninth normal panel, and the eighth normal panel are not selected except when the development destination is "none", the tenth normal panel, the ninth normal panel, and the ninth normal panel are selected. 8 When the normal effect panel is reached and the challenge effect is finished there, it is determined that the special image variation effect is finished as it is without development.

また、チャレンジ演出について、通常区間において通常パネルを打ち破っていくパターン、すなわち段階数が昇格するシナリオ(以下、「昇格シナリオ」)が複数種類設定されている。第1実施形態では、昇格シナリオ1〜昇格シナリオ5の5種類の昇格シナリオが設けられている。   Further, with regard to the challenge effect, a plurality of patterns in which a normal panel is broken in a normal section, that is, a scenario in which the number of stages is promoted (hereinafter, “promotion scenario”) are set. In the first embodiment, five types of promotion scenarios of promotion scenario 1 to promotion scenario 5 are provided.

昇格シナリオ1は、第1通常パネルから第10通常パネルまで1枚ずつ打ち破って進行し、段階数が1つずつ昇格することが可能な演出内容で構成されている(図45(A)参照)。昇格シナリオ2は、第1通常パネルから第3通常パネルまでは昇格シナリオ1と同じであるが、第3通常パネルを打ち破るときに第4通常パネルも打ち破って結果的に2段階一気に昇格して第5通常パネルに到達し、その後は第5通常パネルから第10通常パネルまで1枚ずつ打ち破って進行し、段階数が1つずつ昇格することが可能な演出内容で構成されている(図45(B)参照)。   The promotion scenario 1 consists of effects that can be progressed one by one from the first normal panel to the tenth normal panel, and the number of stages can be promoted one by one (see FIG. 45A). . The promotion scenario 2 is the same as the promotion scenario 1 from the first ordinary panel to the third ordinary panel, but when the third ordinary panel is defeated, the fourth ordinary panel is also defeated, and as a result, it is promoted in two stages. After the fifth normal panel is reached, the fifth normal panel to the tenth normal panel are broken and progressed one by one, and the number of stages can be promoted one by one (see FIG. 45 (see FIG. 45)). B) see).

昇格シナリオ3は、第1通常パネルから第5通常パネルまでは昇格シナリオ2と同じであるが、第5通常パネルを打ち破るときに第6通常パネルも打ち破って結果的に2段階一気に昇格して第7通常パネルに到達し、その後は第7通常パネルから第10通常パネルまで1枚ずつ打ち破って進行し、段階数が1つずつ昇格することが可能な演出内容で構成されている(図45(C)参照)。   The promotion scenario 3 is the same as the promotion scenario 2 from the first ordinary panel to the fifth ordinary panel, but when the fifth ordinary panel is defeated, the sixth ordinary panel is also defeated, and as a result, it is promoted in two steps at a time (7) After reaching the normal panel, the seventh normal panel to the tenth normal panel are defeated and progressed one by one, and the number of stages can be promoted one by one (see FIG. 45 (see FIG. 45)). C)).

昇格シナリオ4は、第1通常パネルから第4通常パネルまでは昇格シナリオ1と同じであるが、第4通常パネルを打ち破るときに第5通常パネル〜第7通常パネルも打ち破って結果的に3段階一気に昇格して第8通常パネルに到達し、第8通常パネルから第10通常パネルまで1枚ずつ打ち破って進行し、段階数が1つずつ昇格することが可能な演出内容で構成されている(図45(D)参照)。   The promotion scenario 4 is the same as the promotion scenario 1 from the first ordinary panel to the fourth ordinary panel, but when the fourth ordinary panel is defeated, the fifth ordinary panel to the seventh ordinary panel are also defeated, resulting in three stages. It is promoted at once and reaches the 8th normal panel, and it is composed of presentation contents that can be progressed one by one from the 8th normal panel to the 10th normal panel, and the number of stages can be promoted one by one ((1) See FIG. 45 (D)).

昇格シナリオ5は、第1通常パネルから第5通常パネルまでは昇格シナリオ1と同じであるが、第5通常パネルを打ち破るときに第6通常パネル〜第9通常パネルも打ち破って結果的に4段階一気に昇格して第10通常パネルに到達することが可能な演出内容で構成されている(図45(E)参照)。   The promotion scenario 5 is the same as the promotion scenario 1 from the first ordinary panel to the fifth ordinary panel, but when the fifth ordinary panel is defeated, the sixth ordinary panel to the ninth ordinary panel are also defeated, resulting in four stages. It is comprised by the presentation content which can be promoted at a stretch and reach | attain the 10th normal panel (refer FIG. 45 (E)).

このように、通常区間を進行するときの昇格シナリオは様々設けられている。そして、通常区間で何れの昇格シナリオでチャレンジ演出が進行するかは昇格シナリオ判定によって決定される。昇格シナリオ判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の最終パネルに基づいて昇格シナリオ判定を行う。そして、演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の最終パネルに基づいて、例えば、図45(F)に示す昇格シナリオ判定テーブルの選択率となるように昇格シナリオ判定を行う。   As described above, there are various promotion scenarios when advancing the normal section. Then, it is determined by the promotion scenario determination in which promotion scenario the challenge presentation proceeds in the normal section. The promotion scenario determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special figure change effect. The effect control microcomputer 121 performs the promotion scenario determination based on the final panel of the challenge effect. Then, based on the final panel of the challenge effect, the effect control microcomputer 121 performs, for example, promotion scenario determination such that the selection rate of the promotion scenario determination table shown in FIG. 45 (F) is obtained.

図45(F)に示すように、最終パネルが第4特別パネルと第3特別パネルの場合のみ昇格シナリオ5が選択可能である。よって、昇格シナリオ5でチャレンジ演出が進行すると、第4特別パネルまたは第3特別パネルまで進行可能であることが確定する。換言すると、Victory演出または発展演出Aの発展が確定する。さらに、第4特別パネルの方が第3特別パネルのときよりも高確率で選択される。よって、遊技者は、昇格シナリオ5でチャレンジ演出が進行すると、Victory演出への発展を期待することができる。   As shown in FIG. 45F, the promotion scenario 5 can be selected only when the final panel is the fourth special panel and the third special panel. Therefore, when the challenge effect is advanced in the promotion scenario 5, it is determined that the fourth special panel or the third special panel can be advanced. In other words, the development of Victory production or development production A is finalized. Furthermore, the fourth special panel is selected with higher probability than the third special panel. Therefore, the player can expect the development to the Victory presentation when the challenge presentation proceeds in the promotion scenario 5.

また、最終パネルが第4特別パネル〜第2特別パネルの場合のみ昇格シナリオ4が選択可能である。よって、昇格シナリオ4でチャレンジ演出が進行すると、第4特別パネル〜第2特別パネルの何れかまで進行可能であることが確定する。換言すると、Victory演出、発展演出A、または発展演出Bへの発展が確定する。さらに、第3特別パネルの方が第4特別パネルおよび第2特別パネルのときよりも高確率で選択される。よって、遊技者は、昇格シナリオ4でチャレンジ演出が進行すると、発展演出Aへの発展を期待することができる。   Further, the promotion scenario 4 can be selected only when the final panel is the fourth special panel to the second special panel. Therefore, when the challenge effect is advanced in the promotion scenario 4, it is determined that any of the fourth special panel to the second special panel can be advanced. In other words, the development to Victory presentation, Development presentation A, or Development presentation B is finalized. Furthermore, the third special panel is selected with higher probability than the fourth special panel and the second special panel. Therefore, the player can expect the development to the development presentation A when the challenge presentation proceeds in the promotion scenario 4.

さらに、最終パネルが特別パネルの場合のみ昇格シナリオ3が選択可能である。よって、昇格シナリオ3でチャレンジ演出が進行すると、第4特別パネル〜第1特別パネルの何れかまで進行可能であることが確定する。換言すると、Victory演出、発展演出A、発展演出B、または発展演出Cへの発展が確定する。さらに、第2特別パネルの方が第4特別パネル、第3特別パネル、および第1特別パネルのときよりも高確率で選択される。よって、遊技者は、昇格シナリオ3でチャレンジ演出が進行すると、発展演出Bへの発展を期待することができる。   Furthermore, promotion scenario 3 can be selected only when the final panel is a special panel. Therefore, when the challenge effect progresses in the promotion scenario 3, it is determined that any of the fourth special panel to the first special panel can be advanced. In other words, the development to Victory presentation, Development presentation A, Development presentation B, or Development presentation C is finalized. Furthermore, the second special panel is selected with higher probability than the fourth special panel, the third special panel, and the first special panel. Therefore, the player can expect the development to the development presentation B when the challenge presentation proceeds in the promotion scenario 3.

さらに、最終パネルが第8通常パネルの場合以外で昇格シナリオ2が選択可能である。よって、昇格シナリオ2でチャレンジ演出が進行すると、少なくとも第9通常パネル以上まで進行可能であることが確定する。最終パネルが特別パネルよりも通常パネルの場合の方が高確率で昇格シナリオ2が選択されるが、特別パネルの場合でも選択されることはあるので、特別パネルまで進行する望みは残る。   Furthermore, promotion scenario 2 can be selected except when the final panel is the eighth normal panel. Therefore, when the challenge effect in the promotion scenario 2 progresses, it is determined that the progress can be made to at least the ninth normal panel or more. Although promotion scenario 2 is selected with high probability in the case where the final panel is the normal panel rather than the special panel, since it is possible to select even in the case of the special panel, the hope to progress to the special panel remains.

さらに、最終パネルが何れのパネルでも昇格シナリオ1が選択可能である。最終パネルが特別パネルよりも通常パネルの場合の方が高確率で昇格シナリオ1が選択されるが、特別パネルの場合でも選択されることはあるので、特別パネルまで進行する望みは残る。   Furthermore, promotion scenario 1 can be selected whether the final panel is any panel. Although promotion scenario 1 is selected with high probability in the case where the final panel is the normal panel rather than the special panel, since it is possible to select even in the case of the special panel, the hope to progress to the special panel remains.

なお、昇格シナリオ1〜昇格シナリオ5は、通常区間における第1通常パネルから第10通常パネルまでの昇格シナリオに対応付けられているが、最終パネルが、第8通常パネル、第9通常パネル、または第10通常パネルの何れかに決定された場合は、そのチャレンジ演出においては、その決定された通常パネルまでしか進行できないように制限されている。また、特別区間における昇格シナリオは1種類のみである。具体的には、特別区間は、必ず1枚ずつ特別パネルを打ち破って、段階数が1つずつ昇格する演出内容で構成されている。   Note that although promotion scenario 1 to promotion scenario 5 are associated with the promotion scenario from the first normal panel to the tenth normal panel in the normal section, the final panel is the eighth normal panel, the ninth normal panel, or If it is determined to be any of the tenth normal panels, the challenge effect is restricted so that it can only progress to the determined normal panels. Also, there is only one promotion scenario in the special section. Specifically, the special section is composed of effect contents in which the number of stages is promoted one by one by always defeating the special panel one by one.

なお、以下において、各昇格シナリオを構成する個別の昇格方法を「昇格パターン」という。例えば、昇格パターンとしては、通常パネルを1枚破って段階数が1つ昇格する「第1通常パターン」と、通常パネルを2枚破って段階数が2つ昇格する「第2通常パターン」と、通常パネルを3枚破って段階数が3つ昇格する「第3通常パターン」と、通常パネルを4枚破って段階数が4つ昇格する「第4通常パターン」と、がある。さらに、昇格パターンとしては、第1特別パネルを1枚破って第2特別パネルに到達して段階数が1つ昇格する「第1特別パターン」と、第2特別パネルを1枚破って第3特別パネルに到達して段階数が1つ昇格する「第2特別パターン」と、第3特別パネルを1枚破って第4特別パネルに到達して段階数が1つ昇格する「第3特別パターン」と、がある。   In the following, the individual promotion methods constituting each promotion scenario are referred to as "promotion patterns". For example, as a promotion pattern, a "first normal pattern" in which one normal panel is broken by breaking one panel and a "second normal pattern" in which two normal panels are broken by breaking two normal panels There are a "third normal pattern" in which three normal panels are promoted by breaking three panels, and a "fourth normal pattern" in which four normal panels are promoted by breaking four panels. Further, as the promotion pattern, there is a "first special pattern" in which the first special panel is broken by one to reach the second special panel and the number of stages is promoted by one, and a second special panel is broken by one The "second special pattern" to reach the special panel and the number of stages is promoted to one, and the "third special pattern to break the third special panel and reach the fourth special panel and promote the number of stages one" ", There is.

また、第1実施形態では、チャレンジ演出の所定期間において通常演出ボタン40kの複数回の操作が有効な操作有効期間が発生する。この操作有効期間は、パネルを打ち破って段階数が昇格することが可能な期間である。そして、この操作有効期間において通常演出ボタン40kが操作される度にパネルを打ち破って段階数を昇格させるか否かの昇格判定が行われる。この昇格判定で「昇格させる」と判定されると、昇格シナリオに基づいてパネルを打ち破って段階数が昇格する。   In the first embodiment, an operation effective period in which a plurality of operations of the normal effect button 40k are effective occurs in a predetermined period of the challenge effect. This operation effective period is a period in which the number of stages can be promoted by defeating the panel. Then, every time the normal effect button 40k is operated in this operation effective period, promotion determination as to whether or not the panel is broken and the number of stages is promoted is performed. If it is determined that "promotion" is made in this promotion determination, the panel is broken based on the promotion scenario and the number of stages is promoted.

昇格判定は、特図変動演出の開始時に演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の最終パネルと、そのときに昇格する場合の昇格パターンに基づいて昇格判定を行う。そして、演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の到達パネルと、そのときに昇格する場合の昇格パターンに基づいて、例えば、図46(A)に示す昇格判定テーブルの昇格率となるように昇格判定を行う。   The promotion determination is performed by the effect control microcomputer 121 at the start of the special image change effect. The effect control microcomputer 121 performs the promotion determination based on the final panel of the challenge effect and the promotion pattern in the case of promotion at that time. Then, the effect control microcomputer 121 is promoted to, for example, the promotion rate of the promotion determination table shown in FIG. Make a decision.

図46(A)に示すように、最終パネルが何れの場合であっても第1昇格パターンが発生し得るが、最終パネルが第4特別パネル>第3特別パネル>第2特別パネル>第1特別パネル>第10通常パネル>第9通常パネル=第8通常パネルの順番で第1昇格パターンに係る昇格率が高い。よって、通常パネルを1枚ずつ打ち破り、段階数が1段階ずつ昇格する場合でもあっても、その進行具合がスムーズになるにつれて大当たりに対する期待を持てる最終パネルに到達し易くなる。   As shown in FIG. 46A, although the first promotion pattern may occur regardless of the final panel, the final panel is the fourth special panel> the third special panel> the second special panel> the first Special panel> 10th regular panel> 9th regular panel = eighth regular panel In the order of the promotion rate according to the first promotion pattern is high. Therefore, even if the panel is usually defeated one by one and the number of stages is promoted one by one, it becomes easy to reach the final panel which can have an expectation for a jackpot as its progress becomes smooth.

また、最終パネルが第8通常パネルの場合以外は、第2昇格パターンが発生し得るが、最終パネルが第4特別パネル>第3特別パネル>第2特別パネル>第1特別パネル>第10通常パネル>第9通常パネル=第8通常パネルの順番で第2昇格パターンに係る昇格率が高い。よって、通常パネルを2枚まとめて打ち破り、段階数が一気に2段階昇格する場合でもあっても、その昇格がスムーズであればあるほど大当たりに対する期待を持てる最終パネルに到達し易くなる。   Also, except when the final panel is the eighth normal panel, the second promotion pattern may occur, but the final panel is the fourth special panel> the third special panel> the second special panel> the first special panel> the tenth normal The promotion rate according to the second promotion pattern is high in the order of panel> 9th normal panel = eighth normal panel. Therefore, even if two normal panels are defeated together and the number of stages is promoted to two at a stretch, the smoother the promotion, the easier it is to reach the final panel which can have an expectation for a jackpot.

さらに、最終パネルが何れかの特別パネルの場合に、第3昇格パターンが発生し得るが、最終パネルが第4特別パネル>第3特別パネル>第2特別パネル>第1特別パネルの順番で第3昇格パターンに係る昇格率が高い。よって、通常パネルを3枚まとめて打ち破り、段階数が一気に3段階昇格し、発展演出、またはVictory演出の実行が確定する場合でもあっても、その昇格がスムーズであればあるほど大当たりに対する期待を持てる最終パネルに到達し易くなる。   Furthermore, if the final panel is any special panel, the third promotion pattern may occur, but the final panel is the fourth special panel> third special panel> second special panel> first special panel in the order 3 Promotion rate related to the promotion pattern is high. Therefore, even if three normal panels are defeated at once, the number of stages is immediately promoted to three, and even if the execution of development rendition or Victory rendition is determined, the smoother the promotion is, the more an expectation for the jackpot is It will be easier to reach the final panel you can hold.

加えて、最終パネルが第4特別パネル、第3特別パネル、および第2特別パネルの場合に、第1特別パネルを打ち破って第2特別パネルに到達し得るが、到達パネルが第4特別パネル>第3特別パネル>第2特別パネルの順番でこの場合の昇格率が高い。よって、特別区間において第1特別パネルを打ち破って第2特別パネルに到達し、発展演出B、発展演出A、またはVictory演出の実行が確定する場合でもあっても、第1特別パネルの打破がスムーズであればあるほど大当たりに対する期待を持てる最終パネルに到達し易くなる。   In addition, when the final panel is the fourth special panel, the third special panel, and the second special panel, the first special panel can be defeated to reach the second special panel, but the reaching panel is the fourth special panel> The promotion rate in this case is high in the order of 3rd special panel> 2nd special panel. Therefore, even in the special section, the first special panel is defeated to reach the second special panel, and even if the execution of the development effect B, the development effect A, or the Victory effect is determined, the first special panel is smoothly broken. The better it is, the easier it will be to reach the final panel where you can have an expectation for the jackpot.

また、第1実施形態では、チャレンジ演出においてパネルを打ち破る際のパネルの割れ方、言い換えると、段階数が昇格する際の演出態様については、標準的な通常態様と、通常態様とは異なる特別な特別態様とが設けられている。そして、何れの態様で昇格させるかは昇格演出態様判定によって決定される。   In the first embodiment, how to break the panel when defeating the panel in the challenge production, in other words, the performance mode when the number of stages is promoted, is different from the standard normal mode and the normal mode. Special aspects are provided. And it is determined by a promotion production mode judgment whether it is made to promote in any mode.

昇格演出態様判定は、通常演出ボタン40kが押下操作され、昇格判定で「昇格する」と判定されたときに演出制御用マイコン121が行う。演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の最終パネルに基づいて昇格演出態様判定を行う。そして、演出制御用マイコン121は、当該チャレンジ演出の最終パネルに基づいて、例えば、図46(B)に示す昇格演出態様判定テーブルの選択率となるように昇格演出態様判定を行う。   The promotion effect mode determination is performed by the effect control microcomputer 121 when the normal effect button 40k is pressed and it is determined that the promotion determination is “promotion”. The effect control microcomputer 121 determines the promotion effect mode based on the final panel of the challenge effect. Then, based on the final panel of the challenge effect, the effect control microcomputer 121 performs promotion effect mode determination so that the selection rate of the promotion effect mode determination table shown in FIG. 46 (B), for example.

図46(B)に示すように、最終パネルが第4特別パネル>第3特別パネル>第2特別パネル>第1特別パネル>第10通常パネル>第9通常パネル=第8通常パネルの順番で特別態様が選択される確率が高い。よって、特別態様で昇格が行われる場合の方が大当たりに対する期待を持てる最終パネルに到達し易くなる。なお、詳細は後述するが、通常態様と特別態様とで、打破されたパネルの破片の大きさ・数と、打破されてから次のパネルが表示されるまでの時間が異なる。具体的には、特別態様の方が、打破されてから次のパネルが表示されるまでの時間が短く、打破されたパネルの破片の大きさが小さく、その数が多い。   As shown in FIG. 46 (B), the final panel is the fourth special panel> third special panel> second special panel> first special panel> tenth ordinary panel> ninth ordinary panel = eighth ordinary panel There is a high probability that the special aspect is selected. Thus, it is easier to reach the final panel where you can expect big wins if promotion is done in a special way. Although details will be described later, the size and number of broken panel fragments and the time from when the panel is displayed to the next panel are different in the normal mode and the special mode. Specifically, in the special mode, the time from the breaking to the display of the next panel is short, and the size of the broken panel fragments is smaller and the number is larger.

次に、チャレンジ演出、およびチャレンジ演出に関連性のある演出について具体例を用いて説明する。最初に、チャレンジ演出の前に実行され、チャレンジ演出を導出可能なチャンス演出について説明する。   Next, the challenge presentation and the presentation having relevance to the challenge presentation will be described using a specific example. First, the chance presentation which is executed before the challenge presentation and can derive the challenge presentation will be described.

例えば、図47(A)に示すように、リーチが成立すると、Nリーチに突入するが、Nリーチでは、チャレンジ演出に突入する可能性があることを示唆するチャンス演出が実行される。すなわち、Nリーチとして、前述の図19で説明したNリーチの他に、チャンス演出が実行されることもある。   For example, as shown in FIG. 47 (A), when reach is established, N reach is entered, but in N reach, chance presentation is executed which suggests that there is a possibility of entering a challenge effect. That is, as the N reach, chance presentation may be performed in addition to the N reach described in FIG.

チャンス演出が開始されると、図47(B)に示すように、表示部50a全体に表示される背景画像として、チャンス演出に専用の背景画像(以下、「チャンス演出用背景画像G116」という)に切り替わる。また、チャンス演出用背景画像G116に切り替わる際に、成立したリーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3が縮小されると共に、表示部50aの右上に移動する。さらに、チャンス演出用背景画像G116に重畳的に、チャレンジ演出の実行を示唆するチャレンジ演出示唆図柄G40と、リーチを構成している演出図柄EZ1、EZ3との関係で停止表示すればハズレを示すこととなる内容の中演出図柄EZ2とが出現する。   When the chance effect is started, as shown in FIG. 47 (B), a background image dedicated to the chance effect (hereinafter referred to as “chance effect background image G116”) as a background image displayed on the entire display unit 50a. Switch to Further, when switching to the background image for chance effect G116, the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reached reach are reduced and moved to the upper right of the display unit 50a. Furthermore, it is indicated that the game is lost if it is stopped and displayed in relation to the challenge effect suggesting pattern G40 suggesting the execution of the challenge effect and the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting reach in a superimposed manner on the background image G116 for chance effect. The inside effect pattern EZ2 of the contents to become appears.

なお、図47(B)では中演出図柄EZ2は「4」で構成されているが、これはリーチを構成している演出図柄EZ1、EZ3が「5」だからである。よって、チャンス演出において表示される中演出図柄EZ2を構成する数字はリーチを構成する演出図柄EZ1、EZ3を構成する数字と異なる数字となる。   In FIG. 47B, the middle effect pattern EZ2 is configured by “4”, because this is because the effect patterns EZ1 and EZ3 constituting the reach are “5”. Therefore, the numbers constituting the middle effect pattern EZ2 displayed in the chance effect are different from the numbers constituting the effect symbols EZ1 and EZ3 constituting the reach.

チャレンジ演出示唆図柄G40と演出図柄EZ2とは、上下方向に直交する平面上で所定距離をおいて対峙し、その状態でチャレンジ演出示唆図柄G40と中演出図柄EZ2との中間を通る上下方向に沿った線上を回転軸として回転するように見える動きをする。このように、チャレンジ演出示唆図柄G40と演出図柄EZ2を出現させて共に回転させることで、チャレンジ演出に発展するかハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われるかを示唆している。   The challenge effect indication pattern G40 and the effect pattern EZ2 face each other at a predetermined distance on a plane orthogonal to the vertical direction, and in that state, along the upper and lower direction passing through the middle between the challenge effect indication pattern G40 and the middle effect pattern EZ2. It seems to rotate on the long axis as a rotation axis. In this manner, by causing the challenge effect suggestion pattern G40 and the effect pattern EZ2 to appear and rotate together, it is suggested whether the display effect of the challenge effect is developed or stop display of the effect patterns EZ1 to EZ3 indicating a loss is performed.

次に、図47(C)に示すように、チャレンジ演出示唆図柄G40と中演出図柄EZ2の回転が停止し、表示部50aの中央辺りでお互いに押し合って小競り合いを行う。ここで、当該特図変動がNハズレ変動であると、図47(D−1)に示すように、中演出図柄EZ2が競り勝って、他の演出図柄EZ1、EZ3と同様に、表示部50aの中央で上下に微振動した状態になって仮停止すると共に、第1通常用背景画像G111に切り替わる。続いて、図20(D)と同様にハズレを示す態様の演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。一方、チャレンジ演出に発展し、当該特図変動が継続する場合は、図47(C−2)に示すように、チャレンジ演出示唆図柄G40が競り勝って、中演出図柄EZ2と同様に、表示部50aの中央で上下に微振動した状態になって仮停止すると共に、チャレンジ演出用背景画像G117に切り替わる。チャレンジ演出示唆図柄G40が競り勝って仮停止することで、チャレンジ演出が実行されることを示唆している。なお、チャンス演出は、特図変動パターンがNハズレ変動である場合に、演出制御用マイコン121が特図変動演出の開始時に、Nリーチ種別判定で所定確率(例えば、25%)で実行すると判定する。Nリーチ種別判定でチャンス演出を実行すると判定されない場合は、前述の図19で説明したようなNリーチが行われる。   Next, as shown in FIG. 47 (C), the rotation of the challenge effect suggestion pattern G40 and the middle effect pattern EZ2 is stopped, and they are pressed against each other around the center of the display unit 50a to make a skirmish. Here, as shown in FIG. 47 (D-1), it is determined that the special figure fluctuation is N loss fluctuation, and the middle effect pattern EZ2 wins, as in the other effect patterns EZ1 and EZ3 of the display unit 50a. At the center, it is slightly vibrated up and down, and it temporarily stops and switches to the first normal background image G111. Subsequently, the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 in a mode showing a loss as in FIG. 20 (D) is performed. On the other hand, when the challenge effect develops and the special figure fluctuation continues, as shown in FIG. 47 (C-2), the challenge effect suggested pattern G40 wins, and the display unit 50a is similar to the middle effect pattern EZ2. While being slightly vibrated up and down at the center of and temporarily stopping, the display is switched to a background image for challenge effect G117. It has suggested that challenge production is performed by a temporary production stop being suggested by the challenge production suggestion pattern G40. In addition, it is determined that the chance effect is to be executed at a predetermined probability (for example, 25%) in the N reach type determination at the start of the special figure fluctuation effect when the special figure fluctuation pattern is N number fluctuation. Do. When it is not determined that the chance effect is to be executed in the N reach type determination, the N reach as described in FIG. 19 described above is performed.

チャレンジ演出示唆図柄G40が仮停止した後はすぐにチャレンジ演出に発展する。チャレンジ演出に発展すると、最初に、図48(A)に示すように、チャレンジ演出の基本的な目標となる発展演出の実行を示唆する第1特別パネル画像G31が表示部50aの中央に大きく表示される。続いて、図48(B)に示すように、第1特別パネル画像G31から、発展演出を目指すことを表す第1通常パネル画像G21へ向けて遡るように複数のパネルが捲られる。そして、図48(C)に示すように、第1通常パネル画像G20が表示される。   Immediately after the challenge effect indication pattern G40 is temporarily stopped, it develops into a challenge effect. When developing into a challenge effect, first, as shown in FIG. 48 (A), a first special panel image G31 indicating the execution of the development effect which is a basic goal of the challenge effect is displayed largely at the center of the display unit 50a. Be done. Subsequently, as shown in FIG. 48 (B), a plurality of panels are traced back from the first special panel image G31 toward the first normal panel image G21 indicating aiming for the development effect. Then, as shown in FIG. 48C, the first normal panel image G20 is displayed.

図48(C)に示す第1通常パネル画像G20の表示は、段階的に進行可能なチャレンジ演出の演出としての実質的なスタート地点と位置づけることができる。この第1通常パネル画像G21の表示の後に、通常演出ボタン40kの操作有効となる操作有効期間が発生して、前述のパネルを打ち破って段階数が昇格する昇格演出が実行可能となる。よって、図48に示すチャレンジ演出の第1通常パネル画像G21の表示までの部分はチャレンジ演出の導入部分を構成し、これ以降はチャレンジ演出の本編部分を構成するということができる。なお、以下においてチャレンジ演出の本編部分のことを「段階的進行演出」ともいう。   The display of the first normal panel image G20 shown in FIG. 48C can be positioned as a substantial start point as an effect of challenge effects that can be advanced stepwise. After the display of the first normal panel image G21, the operation effective period in which the operation of the normal effect button 40k becomes effective occurs, and the promotion effect of breaking the above-mentioned panel and promoting the number of stages becomes executable. Therefore, the portion up to the display of the first normal panel image G21 of the challenge effect shown in FIG. 48 constitutes an introductory portion of the challenge effect, and thereafter can be said to constitute the main part of the challenge effect. In the following, the main part of the challenge effect is also referred to as "stepwise progression effect".

第1通常パネル画像G21が表示されると直ぐに、段階的進行演出に突入し、図48(D)に示すように、表示部50aの右下部分に、当該段階的進行演出における通常演出ボタン40kの操作を促す特定操作促進画像G41が表示される。特定操作促進画像G41は、通常演出ボタン40kを表している。以下において、特定操作促進画像G41を表示することを「特定操作促進演出」ともいう。特定操作促進演出は、当該段階的進行演出が終了するまで継続する。特定操作促進演出が実行されている間、特定操作促進画像G41を構成する通常演出ボタン40kは一定リズムで下降と上昇を繰り返し、連打操作が有効であることを暗示している。なお、段階的進行演出は所定時間(例えば、10秒)実行される。そして、特定操作有効期間は段階的進行演出の開始時から終了時まで設定され、特定操作促進演出も段階的進行演出の開始時から終了時まで実行される。   As soon as the first normal panel image G21 is displayed, the process proceeds to a staged progression effect, and as shown in FIG. 48 (D), a normal effect button 40k in the staged progression effect is displayed on the lower right portion of the display unit 50a. A specific operation prompting image G41 prompting the user to perform the operation is displayed. The specific operation promoting image G41 represents the normal effect button 40k. Hereinafter, displaying the specific operation promoting image G41 is also referred to as "specific operation promoting effect". The specific operation promotion effect continues until the stepwise progress effect ends. While the specific operation promoting effect is being performed, the normal effect button 40k constituting the specific operation promoting image G41 repeats falling and rising at a constant rhythm, which implies that the continuous hitting operation is effective. In addition, a stepwise progress effect is performed for a predetermined time (for example, 10 seconds). Then, the specific operation effective period is set from the start to the end of the stepwise progression effect, and the specific operation promotion effect is also executed from the start to the end of the stepwise progress effect.

そして、図49(A)に示すように第1通常パネル画像G21が表示されているときに通常演出ボタン40kが操作されたとする。ここで、昇格判定で昇格しないと判定された場合、図49(B−1)に示すように、第1通常パネル画像G21の上に、第1通常パネル画像G21を打破するために衝撃を与えられが打破できなかったことを表すエフェクト画像(以下、「衝撃画像G42」という)が一瞬表示され、図49(C−1)に示すように、衝撃画像G42が消える。一方、昇格判定で昇格すると判定された場合、図49(B−2)に示すように、第1通常パネル画像G21が打ち破られて粉々になって第1通常パネル画像G21の破片が飛び散った後に、図49(C−2)に示すように、昇格シナリオに応じた次の段階のパネル(図49(C−2)では第2通常パネル画像G22)が表示されて、段階数が1つ昇格する。   Then, as shown in FIG. 49 (A), it is assumed that the normal effect button 40k is operated while the first normal panel image G21 is displayed. Here, when it is determined not to be promoted in the promotion determination, as shown in FIG. 49 (B-1), an impact is applied to break down the first normal panel image G21 on the first normal panel image G21. An effect image (hereinafter referred to as "impact image G42") representing that the image could not be broken is displayed for a moment, and as shown in FIG. 49 (C-1), the impact image G42 disappears. On the other hand, if it is determined to be promoted by the promotion determination, as shown in FIG. 49 (B-2), after the first normal panel image G21 is broken and shattered and fragments of the first normal panel image G21 are scattered As shown in FIG. 49C-2, the panel of the next stage corresponding to the promotion scenario (the second normal panel image G22 in FIG. 49C-2) is displayed, and the number of stages is promoted by one. Do.

なお、図49では第1通常パネル画像G21が表示されているときに昇格したため、第1通常パネル画像G21が粉々になっているが、昇格するときの演出構成は、チャレンジ演出パネル画像G21〜G34(第4特別パネル画像G34は除く)に共通しており、昇格するときに、昇格する際に表示されているチャレンジ演出パネル画像G21〜G34(第4特別パネル画像G34は除く)が粉々になる。このチャレンジ演出パネル画像G21〜G34(第4特別パネル画像G34は除く)が粉々になる映像は、昇格が成功したことを示唆するので「昇格成功演出」と称する。一方、衝撃画像G42の表示は昇格が失敗したことを示唆するので「昇格失敗演出」とする。   In FIG. 49, the first normal panel image G21 is shattered because it is promoted when the first normal panel image G21 is displayed, but the effect configuration when promoted is the challenge effect panel images G21 to G34. (Except for the fourth special panel image G34), when promoted, the challenge effect panel images G21 to G34 (except for the fourth special panel image G34) displayed when promoted are shattered . The video in which the challenge effect panel images G21 to G34 (excluding the fourth special panel image G34) are shattered is referred to as "promotion success effect" because it indicates that the promotion is successful. On the other hand, since the display of the impact image G42 implies that the promotion has failed, it is determined that "promotion failure".

また、図50(A)に示すように第4通常パネル画像G24が表示されているときに通常演出ボタン40kが操作されたとする。ここで、昇格判定で昇格しないと判定された場合、図50(B−1)に示すように、第4通常パネル画像G24の上に、衝撃画像G42が一瞬表示され、図50(C−1)に示すように、衝撃画像G42が消える。一方、昇格判定で昇格すると判定された場合、ここでの昇格シナリオが昇格シナリオ4であったとすると、図50(B−2)に示すように、第4通常パネル画像G23が打ち破られて粉々になって第4通常パネルの破片が飛び散った後に、図50(C−2)に示すように、現時点の段階数と昇格シナリオ4に応じた次の段階の第8通常パネル画像G28が表示されて、段階数が4段階一気に昇格する。   Further, as shown in FIG. 50A, it is assumed that the normal effect button 40k is operated while the fourth normal panel image G24 is displayed. Here, when it is determined not to be promoted in the promotion determination, as shown in FIG. 50 (B-1), an impact image G42 is displayed momentarily on the fourth normal panel image G24, and FIG. 50 (C-1) As shown in), the impact image G42 disappears. On the other hand, if it is determined in the promotion determination that the promotion scenario here is promotion scenario 4, as shown in FIG. 50 (B-2), the fourth normal panel image G23 is defeated and shattered And fragments of the fourth normal panel are scattered, as shown in FIG. 50 (C-2), the eighth normal panel image G28 of the next stage corresponding to the current stage number and promotion scenario 4 is displayed. , The number of stages to be promoted in four stages.

なお、前述の通り、昇格する際の昇格演出態様には、通常態様と特別態様とがある。そして、図49(B−1)、および図50(B−1)に示した昇格演出態様は通常態様である。特別態様の昇格演出では、図49(B−1)、および図50(B−1)に示すパネルの破片がより小さく且つ多くなる。また、特別態様では通常態様に比べて、パネルが破壊されてから次のパネルが出現するまでの時間が短くなる。例えば、特別態様の場合、通常態様の場合に比べて、パネルが破壊されてから次のパネルが出現するまでの時間が半分になる。   As described above, the promotion effect mode at the time of promotion includes the normal mode and the special mode. The promotion effect mode shown in FIG. 49 (B-1) and FIG. 50 (B-1) is a normal mode. In the special mode promotion effect, fragments of the panels shown in FIG. 49 (B-1) and FIG. 50 (B-1) become smaller and more numerous. Also, in the special mode, compared to the normal mode, the time from the destruction of the panel to the appearance of the next panel is shorter. For example, in the case of the special mode, the time from the destruction of a panel to the appearance of the next panel is halved compared to the case of the normal mode.

また、図51(A)に示すように、第8通常パネル画像G28が表示され、8段階目までチャレンジ演出が進行しているときに当該チャレンジ演出が終了する時期を迎えたとする。ここで、当該チャレンジ演出に係る最終パネルが第8通常パネルであり、特図変動パターンがチャレンジガセハズレ変動であったとすると、図51(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の仮停止表示が行われ、図51(C)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1〜EZ3の停止表示が行われる。   Further, as shown in FIG. 51A, it is assumed that the eighth normal panel image G28 is displayed and it is time to end the challenge effect when the challenge effect is progressing to the eighth stage. Here, assuming that the final panel relating to the challenge effect is the eighth normal panel, and the special figure variation pattern is a challenge gasse variation variation, as shown in FIG. 51 (B), effect symbols EZ1 to EZ3 indicating a loss Temporary stop display is performed, and as shown in FIG. 51 (C), stop display of effect symbols EZ1 to EZ3 indicating a loss is performed.

さらに、図52(A)に示すように、第1特別パネル画像G31が表示され、11段階目までチャレンジ演出が進行しているときに当該チャレンジ演出が終了する時期を迎えたとする。当該チャレンジ演出に係る最終パネルが第1特別パネルであり、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であったとすると、図52(B)に示すように、発展演出への発展を示唆する発展演出示唆画像G50が表示されて、発展演出に発展する。   Further, as shown in FIG. 52 (A), it is assumed that the first special panel image G31 is displayed, and when the challenge effect is progressing to the 11th stage, the time when the challenge effect ends is reached. Assuming that the final panel pertaining to the challenge presentation is the first special panel, and the special map variation pattern is the development with SP reach variation, as shown in FIG. 52 (B), the development presentation that suggests the development to the development presentation The suggested image G50 is displayed to develop into a development effect.

次に、発展演出が開始されると、図52(C)に示すように、表示部50aに発展演出の種別を表す画像(発展演出種別画像)が表示される。発展演出種別画像として、発展演出Aを表す発展演出A画像G51と、発展演出Bを表す発展演出B画像G52と、発展演出Cを表す発展演出C画像G53と、がある。   Next, when the development effect is started, as shown in FIG. 52C, an image (development effect type image) representing the type of the development effect is displayed on the display unit 50a. The development effect type image includes a development effect A image G51 representing the development effect A, a development effect B image G52 representing the development effect B, and a development effect C image G53 representing the development effect C.

続いて、図53(A)に示すように、選択対象を表すカーソル画像G54が表示される。カーソル画像G54は、画像G51〜画像53の外縁を囲うような枠で構成されている。カーソル画像G54は何れかの画像G51〜画像G53を囲う。カーソル画像G54によって囲われている何れかの画像G51〜画像G53が選択対象である。   Subsequently, as shown in FIG. 53 (A), a cursor image G54 representing a selection target is displayed. The cursor image G54 is configured of a frame surrounding the outer edges of the images G51 to 53. The cursor image G54 encloses any of the images G51 to G53. One of the images G51 to G53 surrounded by the cursor image G54 is a selection target.

カーソル画像G54は表示されると直ぐに、図53(A)〜図53(C)に示すように、周方向に回転しながら囲う対象を次々に切り替えていく。すなわち、選択対象が次々に入れ替わる。このように、選択対象が次々に入れ替わることによって遊技者に何れの種別の発展演出に決定されるかを煽っている。   As soon as the cursor image G54 is displayed, as shown in FIGS. 53 (A) to 53 (C), the objects to be enclosed are switched one after another while being rotated in the circumferential direction. That is, the objects to be selected are switched one after another. In this way, the player is told which type of development effect is to be determined by sequentially switching the selection targets.

カーソル画像G54が囲う対象を次々に切り替えながら所定時間(例えば、5秒間)が経過すると、最終的に何れかの画像G51〜画像G53で停止する。カーソル画像G54が停止した際に囲っている何れかの画像G51〜画像G53が、実行中の発展演出の種別を表す。そして、この後、停止した画像G51〜画像G53に応じた種別の発展演出の本編部分が展開される。   When a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses while sequentially switching objects surrounded by the cursor image G54, the process finally stops at any of the images G51 to G53. One of the images G51 to G53 enclosed when the cursor image G54 is stopped represents the type of the development effect being executed. Then, after this, the main part of the development effect of the type according to the stopped images G51 to G53 is developed.

このように、発展演出が何れの種別であっても、チャレンジ演出を経由して実行される場合には、カーソル画像G54が所定時間かけて、囲う対象を次々に切り替えて、最終的に何れかの画像G51〜画像G53で停止する演出が行われる。この演出は発展演出の導入部分として位置づけることができる。   As described above, when the development effect is executed via the challenge effect regardless of the type, the cursor image G54 switches the objects to be enclosed one after another for a predetermined time, An effect of stopping at the image G51 to the image G53 is performed. This effect can be positioned as an introductory part of the development effect.

また、チャレンジ演出に係る最終パネルが第4特別パネルであり、特図変動パターンが特殊大当たり変動であったとする。この場合、例えば、図54(A)に示すように、第1特別パネル画像G31が表示され、10段階目までチャレンジ演出が進行しているときに通常演出ボタン40kが操作されて昇格判定で昇格すると判定されたとする。すると、図54(B)に示すように、第1特別パネル画像G31が破壊されて、図54(C)に示すように、第2特別パネル画像G32が表示される。   Further, it is assumed that the final panel relating to the challenge effect is the fourth special panel, and the special figure fluctuation pattern is the special jackpot fluctuation. In this case, for example, as shown in FIG. 54 (A), when the first special panel image G31 is displayed and the challenge effect is progressing to the tenth stage, the normal effect button 40k is operated and the promotion determination is promoted It is assumed that it is determined. Then, as shown in FIG. 54 (B), the first special panel image G31 is destroyed, and as shown in FIG. 54 (C), the second special panel image G32 is displayed.

その後、チャレンジ演出において段階数が昇格し、図54(D)に示すように、第4特別パネル画像G34が表示された状態で、チャレンジ演出が終了すると、図55(A)に示すように、Victory演出への発展を示唆するVictory演出示唆画像G60が表示されて、図55(B)に示すように、Victory演出専用の背景画像(以下、「Victory演出用背景画像G119」)に切り替わる。   After that, when the number of stages is promoted in the challenge effect and the fourth special panel image G34 is displayed as shown in FIG. 54 (D), when the challenge effect ends, as shown in FIG. 55 (A), A Victory presentation suggestion image G60 suggesting the development to the Victory presentation is displayed, and as shown in FIG. 55 (B), it switches to a background image dedicated to the Victory presentation (hereinafter, "Victory presentation background image G119").

なお、チャレンジ演出に係る最終パネルが第2特別パネル、または第3特別パネルであり、チャレンジ演出の後に発展演出B、または発展演出Aが実行される場合も、Victory演出の場合と同様に、第2特別パネル画像G32、または第3特別パネル画像G33が表示されている状態から、発展演出B、または発展演出Aへの発展を示唆する示唆画像が表示されて、発展演出B専用の背景画像、または発展演出A専用の背景画像に切り替わる。   In the case where the final panel related to the challenge presentation is the second special panel or the third special panel and the development presentation B or the development presentation A is executed after the challenge presentation, as in the case of the Victory presentation, (2) From the state in which the special panel image G32 or the third special panel image G33 is displayed, a development image B or a suggested image indicating development to a development effect A is displayed, and a background image dedicated to the development effect B, Alternatively, it switches to a background image dedicated to the development effect A.

この場合は、発展演出B、または発展演出Aの導入部分においては図53で示したようなカーソル画像G54、および画像G51〜画像53が表示される演出は行われない。その代わりに、この演出に相当する時間帯においては、発展演出B、または発展演出Aの本編部分へつなぐ所定の演出が適宜に行われる。   In this case, in the introduction part of the development effect B or the development effect A, the effect that the cursor image G54 as shown in FIG. 53 and the images G51 to 53 are displayed is not performed. Instead, in a time zone corresponding to this effect, a predetermined effect to be connected to the development effect B or the main part of the development effect A is appropriately performed.

また、チャレンジ演出に係る最終パネルが第1特別パネルであり、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であった場合でも、例えば、図56(A)に示すように、第8通常パネル画像G28が表示され、8段階目までチャレンジ演出が進行しているときに当該チャレンジ演出が終了する時期を迎えたとする。この場合、図56(B)に示すように、つじつま合わせのように第1特別パネル画像G31が一瞬表示されてから、図56(C)に示すように、発展演出示唆画像G50が表示される。これは、最終パネルに到達していない状態でチャレンジ演出が終了した場合の一例であるが、最終パネルに到達していない状態でチャレンジ演出が終了する場合は、チャレンジ演出が終了する間際に、最終パネルが差し込まれる。   Further, even when the final panel relating to the challenge effect is the first special panel, and the special figure fluctuation pattern is the development-present SP reach fluctuation, for example, as shown in FIG. 56 (A), the eighth normal panel image G28 Is displayed, and it is assumed that it is time to finish the challenge presentation when the challenge presentation is progressing to the eighth stage. In this case, as shown in FIG. 56 (B), after the first special panel image G31 is displayed for a moment as in a straight line, a development effect suggestion image G50 is displayed as shown in FIG. 56 (C). . This is an example of the case where the challenge effect is ended without reaching the final panel, but when the challenge effect is ended without reaching the final panel, the final period is near the end of the challenge effect. A panel is inserted.

[1msタイマ割り込み処理]
次に図57を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120.

演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、通常演出ボタン検知センサ40aからの検出信号に基づいて通常演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、特別演出ボタン検知センサ41aからの検出信号に基づいて特別演出ボタンスイッチデータを作成する。   In the 1 ms timer interrupt process (S4011), the effect control microcomputer 121 first performs an input process (S4101). In the input process, the effect control microcomputer 121 creates normal effect button switch data based on the detection signal from the normal effect button detection sensor 40a. The effect control microcomputer 121 creates special effect button switch data based on the detection signal from the special effect button detection sensor 41a.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data output processing (S4102). In the light emission data output process, the effect control microcomputer 121 emits the light emission data created in the light emission data creation process (S4207) in the 10 ms timer interrupt process described later in order to cause the frame lamp 53 to emit light at a timing suitable for the effect by the image. Is output to the sub drive substrate 162. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data.

次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, the effect control microcomputer 121 performs movable device control processing (S4103). In the movable device control process, the effect control microcomputer 121 creates or outputs drive data (data for driving the movable plate 55k) so as to drive the movable plate 55k at a predetermined timing. That is, the effect control microcomputer 121 drives the board movable body 55k in a predetermined operation mode in accordance with the drive data.

そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。   Then, the effect control microcomputer 121 performs watchdog timer processing for resetting the watchdog timer (S4104), and ends the 1 ms timer interrupt processing.

[10msタイマ割り込み処理]
次に図58を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, 10 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120.

演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述する。   In the 10 ms timer interrupt process, the effect control microcomputer 121 first performs a received command analysis process of analyzing a command or the like stored in the receive buffer in step S4010 (S4201). The received command analysis process will be described later.

次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。   Next, the effect control microcomputer 121 performs voice control processing (S4202). In the voice control process, the creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and the voice control circuit 161 on the basis of the effect contents and the like indicated by the special view fluctuation effect data set in the effect RAM 124. Output is performed.

続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs light emission data creation processing (S4203). In the light emission data creation process, the light emission data is created based on the effect content and the like indicated by the special view variation effect data set in the effect RAM 124 and the like.

次に、演出制御用マイコン121は、操作有効期間制御処理を行う(S4204)。操作有効期間制御処理では、例えば、後述する特図変動演出の演出内容に基づいて、通常演出ボタン40kの操作や操作演出に係る特別演出ボタン41kの操作に対する操作有効期間を発生させる。そして、演出制御用マイコン121は、その有効期間の有効時間が経過して有効時間が満了した、あるいは演出ボタン40k、41kなどの操作が行われたことにより有効期間を終了させる処理を行う。   Next, the effect control microcomputer 121 performs operation valid period control processing (S4204). In the operation effective period control process, for example, an operation effective period for the operation of the normal effect button 40k or the operation of the special effect button 41k related to the operation effect is generated based on the effect content of the special view fluctuation effect described later. Then, the effect control microcomputer 121 performs processing to end the effective period when the effective period of the effective period has elapsed and the effective period has expired or when the operation of the effect buttons 40k, 41k, etc. is performed.

[受信コマンド解析処理]
次に図59〜図60を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis process]
Next, the received command analysis process will be described with reference to FIGS. 59 to 60. In the reception command analysis process, the effect control microcomputer 121 first receives a start winning command (a first start winning command or a second start winning command) from the game control board 100, in other words, receives a start winning command. It is judged whether it stored in the buffer (S4301). If the effect control microcomputer 121 has received the start winning command (YES in S4301), the process proceeds to step S4302, while if the start winning command is not received (NO in S4301), the process proceeds to step S4303.

ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4302, the effect control microcomputer 121 performs start winning processing in accordance with the game ball winning in the first starting opening 11 and the second starting opening 12. In the start winning process, the received start winning command is stored in the start winning command hold storage unit 125 in the effect RAM 124. Next, the effect control microcomputer 121 analyzes the stored start winning command and determines whether or not to execute pre-reading effect indicating the jackpot expectation degree. The pre-read effect includes, in addition to the hold change notice display for carrying out the hold play in the special mode, continuous notice play and the like which are mutually associated over a plurality of continuous variable symbol displays of the special symbol. When it is determined to execute these pre-reading effects, the pre-reading effect start command for executing the determined effects is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)事が可能である。   When the prefetching effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 performs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and pre-reading effect by the image is performed on the display unit 50 a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 controls the sound according to the contents of the pre-reading effect indicated by the pre-reading effect start command transmitted to the image control board 140 while the pre-reading effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. A voice is output from the speaker 52 via the circuit 161 (pre-playing effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light through the sub drive substrate 162 (pre-reading effect by light emission is executed). It is possible to operate 55k (perform pre-reading effect by operation).

ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。   In step S4303, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the symbol designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the symbol designation command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the symbol designating command (NO in S4303), the process proceeds to step S4305, while if the symbol designating command is received (YES in S4303), the symbol designating command is displayed in the RAM 124 for effect It is stored in the symbol designation command storage unit 126 (step S4304).

ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4307に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)を行う。   In step S4305, the effect control microcomputer 121 determines whether the special view change start command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special view change start command has been stored in the reception buffer. If the special figure change start command has not been received (NO in S4305), the process proceeds to step S4307, while if the special figure change start command has been received (YES in S4305), the contents of the special figure change presentation are determined , Special figure fluctuation production start process (S4306) for starting special figure fluctuation production is done.

演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の種類で、中演出図柄EZ2がそれらと異なる種類となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の組み合わせが選択される。   The effect control microcomputer 121 first stores the special figure change start command in the special figure change start command storage unit 127 in the effect RAM 124 in the special figure change effect start process. Then, based on the content (type of big hit symbol, lost special view) indicated by the symbol designation command already stored in step S4304 and the special figure change pattern indicated by the special figure change start command, the stop effect design is determined A stop symbol pattern determination table for performing stop symbol determination is selected. A plurality of stop symbol pattern determination tables are provided in association with the special figure and the special figure fluctuation pattern. Therefore, the effect control microcomputer 121 selects one stop symbol pattern determination table associated with the type of stop symbol and the special view fluctuation pattern. In each stop symbol pattern determination table, values of stop symbol pattern determination random numbers (stop symbol pattern determination values) are distributed to a plurality of stop effect symbols so as to obtain a predetermined distribution ratio (%). Next, the effect control microcomputer 121 acquires a value indicated by the stop symbol pattern determination random number counter as a stop symbol pattern determination random number, and performs stop symbol pattern determination based on the acquired stop symbol pattern determination random number. In the stop symbol pattern determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired stop symbol pattern determination random number with the selected stop symbol pattern table, determines the stop effect symbols, and determines the data representing the determined stop effect symbols. It is set in a predetermined area of the effect RAM 124. For example, if the special figure fluctuation pattern is a reach non-reach fluctuation, a combination of the rendering symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is selected so as to be a so-called "barbed eye". In addition, if the special figure fluctuation pattern is reach presence lost fluctuation, with the left production design EZ1 and the right production design EZ3 in the same type, in the middle production design EZ2 become different types from them production pattern EZ1 ~ EZ3, A combination of small symbols KZ1 to KZ3 is selected. Furthermore, if the special figure fluctuation pattern is big hit fluctuation, the combination of production design EZ1-EZ3 and small design KZ1-KZ3 is selected so that it becomes so-called "Zoro eyes" according to the production mode and the kind of big hit design. .

次に、演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容を決定する。特図変動パターンがSPリーチ変動であれば、前述のSPリーチ種別判定テーブルに基づいて、SPリーチ種別判定を行う。SPリーチ種別判定テーブルでは、例えば、図41(A)に示す選択率となるように、SPリーチ種別にSPリーチ種別判定用乱数の値(SPリーチ種別判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別判定用乱数カウンタが示す値をSPリーチ種別判定用乱数として取得し、取得したSPリーチ種別判定用乱数に基づいてSPリーチ種別判定を行う。演出制御用マイコン121は、SPリーチ種別判定において、SPリーチ種別判定テーブルに、取得したSPリーチ種別判定用乱数を照合し、SPリーチ種別を決定して、決定したSPリーチ種別を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。   Next, the effect control microcomputer 121 determines the effect contents of the special figure fluctuation effect based on the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command. If the special figure fluctuation pattern is SP reach fluctuation, SP reach type determination is performed based on the above-mentioned SP reach type determination table. In the SP reach type determination table, for example, the value (SP reach type determination value) of the SP reach type determination random number is assigned to the SP reach type so that the selection rate shown in FIG. 41A is obtained. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires a value indicated by the SP reach type determination random number counter as an SP reach type determination random number, and performs SP reach type determination based on the acquired SP reach type determination random number. In the SP reach type determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired SP reach type determination random number with the SP reach type determination table, determines the SP reach type, and produces data representing the determined SP reach type. It is set in a predetermined area of the RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが発展有SPリーチ変動であれば、前述の発展演出種別判定テーブルに基づいて、発展演出種別判定を行う。発展演出種別判定テーブルは、図41(B)に示すように、SPリーチ種別に関連付けられている。そして、各発展演出種別判定テーブルでは、例えば、図41(B)に示す選択率となるように、発展演出種別に発展演出種別判定用乱数の値(発展演出種別判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、まず、SPリーチ種別判定の結果から得られるSPリーチ種別に関連付けられた発展演出種別判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン121は、発展演出種別判定用乱数カウンタが示す値を発展演出種別判定用乱数として取得し、取得した発展演出種別判定用乱数に基づいて発展演出種別判定を行う。演出制御用マイコン121は、発展演出種別判定において、選択した発展演出種別判定テーブルに、取得した発展演出種別判定用乱数を照合し、発展演出種別を決定して、決定した発展演出種別を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。   In addition, if the special figure fluctuation pattern is the development presence SP reach fluctuation, the effect control microcomputer 121 performs the development effect type determination based on the above-mentioned development effect type determination table. The development effect type determination table is associated with the SP reach type, as shown in FIG. 41 (B). Then, in each development effect type determination table, for example, the value (development effect type determination value) of the development effect type determination random number is assigned to the development effect type so that the selection rate shown in FIG. . Therefore, the effect control microcomputer 121 first selects the development effect type determination table associated with the SP reach type obtained from the result of the SP reach type determination. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the development effect type determination random number counter as the development effect type determination random number, and performs the development effect type determination based on the acquired development effect type determination random number. The effect control microcomputer 121 compares the acquired development effect type determination random number with the selected development effect type determination table in the development effect type determination, determines the development effect type, and represents the determined development effect type Are set in a predetermined area of the effect RAM 124.

さらに、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが特殊大当たり変動、発展有SPリーチ変動、またはチャレンジガセハズレ変動であれば、前述の最終パネル判定テーブルに基づいて、チャレンジ演出に係る最終パネル判定を行う。最終パネル判定テーブルは、図44に示すように、チャレンジ演出後の発展先に関連付けられている。そして、各最終パネル判定テーブルでは、例えば、図44に示す選択率となるように、最終パネルに最終パネル判定用乱数の値(最終パネル判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、まず、発展演出種別判定の結果から得られる発展演出種別や特図変動パターンに関連付けられた最終パネル判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン121は、最終パネル判定用乱数カウンタが示す値を最終パネル判定用乱数として取得し、取得した最終パネル判定用乱数に基づいて最終パネル判定を行う。演出制御用マイコン121は、最終パネル判定において、選択した最終パネル判定テーブルに、取得した最終パネル判定用乱数を照合し、最終パネルを決定して、決定した最終パネルを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。   Furthermore, if the special figure fluctuation pattern is a special jackpot fluctuation, an evolutionary SP reach fluctuation, or a challenge gasse fluctuation, the effect control microcomputer 121 determines the final panel according to the challenge effect based on the above-mentioned final panel determination table. I do. The final panel determination table, as shown in FIG. 44, is associated with the development destination after the challenge effect. Then, in each final panel determination table, for example, the value (final panel determination value) of the final panel determination random number is assigned to the final panel so that the selection rate shown in FIG. 44 is obtained. Therefore, the effect control microcomputer 121 first selects the final panel determination table associated with the development effect type or the special view fluctuation pattern obtained from the result of the development effect type determination. Next, the effect control microcomputer 121 acquires a value indicated by the final panel determination random number counter as a final panel determination random number, and performs final panel determination based on the acquired final panel determination random number. In the final panel determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired final panel determination random number with the selected final panel determination table, determines the final panel, and displays data representing the determined final panel in the effect RAM 124. Set in a predetermined area.

次に、演出制御用マイコン121は、前述の昇格シナリオ判定テーブルに基づいて、チャレンジ演出に係る昇格シナリオ判定を行う。昇格シナリオ判定テーブルは、図45(F)に示すように、最終パネルに関連付けられている。そして、各昇格シナリオ判定テーブルでは、例えば、図45(F)に示す選択率となるように、昇格シナリオに昇格シナリオ判定用乱数の値(昇格シナリオ判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、まず、最終パネル判定の結果から得られる最終パネルに関連付けられた昇格シナリオ判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン121は、昇格シナリオ判定用乱数カウンタが示す値を昇格シナリオ判定用乱数として取得し、取得した昇格シナリオ判定用乱数に基づいて昇格シナリオ判定を行う。演出制御用マイコン121は、昇格シナリオ判定において、選択した昇格シナリオ判定テーブルに、取得した昇格シナリオ判定用乱数を照合し、昇格シナリオを決定して、決定した昇格シナリオを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。   Next, the effect control microcomputer 121 performs the promotion scenario determination related to the challenge effect based on the above-described promotion scenario determination table. The promotion scenario determination table is associated with the final panel, as shown in FIG. 45 (F). Then, in each promotion scenario determination table, for example, the value of the promotion scenario determination random number (promotion scenario determination value) is assigned to the promotion scenario so that the selection rate shown in FIG. 45 (F) is obtained. Therefore, the effect control microcomputer 121 first selects the promotion scenario determination table associated with the final panel obtained from the final panel determination result. Next, the effect control microcomputer 121 acquires a value indicated by the promotion scenario determination random number counter as a promotion scenario determination random number, and performs promotion scenario determination based on the acquired promotion scenario determination random number. The effect control microcomputer 121 collates the acquired promotion scenario determination random number with the selected promotion scenario determination table in the promotion scenario determination, determines the promotion scenario, and displays data representing the determined promotion scenario in the production RAM 124. Set in a predetermined area.

そして、演出制御用マイコン121は、前述のSPリーチ種別判定、発展演出種別判定、最終パネル判定、および昇格シナリオ判定などの判定結果に基づいて、特図変動演出の演出内容を表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。なお、特図変動演出開始コマンドのデータ構造は限定されずに適宜に設定して良い。特図変動演出の演出内容を1つの特図変動演出開始コマンドに集約しても良い。また、SPリーチ、発展演出、最終パネル、および昇格シナリオなどの特図変動演出を構成する各種演出の演出内容を表す複数のコマンドを特図変動演出開始コマンドとしても良い。   Then, based on the determination results such as the above-described SP reach type determination, the development effect type determination, the final panel determination, and the promotion scenario determination, the effect control microcomputer 121 is a special view change effect representing the effect contents of the special view change effect. The start command is set in the output buffer of the effect RAM 124. In addition, the data structure of a special figure change production start command may be set suitably, without being limited. The contents of the special figure variation production may be integrated into one special figure variation production start command. In addition, a plurality of commands representing the contents of various effects constituting the special view change effects such as the SP reach, the development effect, the final panel, and the promotion scenario may be set as the special view change start command.

特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。   In addition to the special figure fluctuation production by the image display device 50, the special figure fluctuation production by the sound output from the speaker 52 and the special figure fluctuation by the light emission performed by the frame lamp 53 in the special figure fluctuation production start command The contents of the effect of the effect and the contents of the effect of the special figure fluctuation effect by the operation performed by the board movable body 55k are included.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。   When the special view variation production start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 receives a predetermined command from the image ROM 142. The effect image is read out, and the special view variation effect based on the image is performed on the display unit 50a of the image display device 50. Further, the effect control microcomputer 121 is a special view change effect content indicated by the special view change effect start command transmitted to the image control board 140 while the special view change effect by the image performed by the image control board 140 is being performed. In response to this, the voice is output from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (A special figure variation effect by voice is executed), and the frame lamp 53 is made to emit light via the sub drive substrate 162 (a special figure by light emission The variation effect is executed), and the board movable body 55k is operated (the special figure variation effect by the operation is executed).

ステップS4307において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4307でNO)、ステップS4309に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4307でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4308)を行う。   In step S4307, the effect control microcomputer 121 determines whether the special view change stop command has been received from the game control board 100, in other words, whether the special view change stop command has been stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 does not receive the special figure fluctuation stop command (NO in S4307), it proceeds to step S4309, while if the special figure fluctuation stop command is received (YES in S4307), the special figure fluctuation Special figure fluctuation production end processing (S4308) is performed to end the effect (stop the fluctuation display of the production symbol and perform the stop display).

演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1〜EZ3、および小図柄KZ1〜KZ3を停止)する。   The effect control microcomputer 121 analyzes the special view change stop command in the special view change production end process, and based on the analysis result, ends the special view change production appropriately (description symbols EZ1 to EZ3, and the small symbol KZ1 A special view fluctuation presentation end command for stopping the fluctuation display of ~ KZ3) is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the image control board 140 receives the special figure change production end command, it ends the special figure change production under execution (stops the effect designs EZ1 to EZ3 and the small designs KZ1 to KZ3 during change).

ステップS4309において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4309でNO)、ステップS4311に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4309でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4310)。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4309, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the big hit opening command has been received from the game control board 100, in other words, whether or not the big hit opening command has been stored in the reception buffer. If the production control microcomputer 121 has not received the jackpot opening command (NO in S4309), the process proceeds to step S4311. If the jackpot opening command has been received (YES in S4309), the jackpot game opening is started. The accompanying jackpot opening effect start process is performed (S4310). In the big hit opening production start process, the production control microcomputer 121 analyzes the big hit opening command, and based on the analysis result, whether or not to execute the big hit opening production according to the big hit game opening to be executed from now on If it judges and executes, select the contents of the big hit opening production (big hit opening production pattern), and start the big hit opening production start command for starting the big hit opening production with the selected big hit opening production pattern of the production RAM 124 Set in the output buffer.

ステップS4311において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4311でNO)、ステップS4313に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4311でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4312)。演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In step S4311, the effect control microcomputer 121 determines whether a round number designation command has been received from the game control board 100, in other words, whether a round number designation command has been stored in the reception buffer. If the round number designation command has not been received (NO in S4311), the process proceeds to step S4313. On the other hand, if the round number designation command has been received (YES in S4311), a round effect start process is performed along with the start of the round game. (S4312). In the round effect start process, the effect control microcomputer 121 analyzes the round number designation command and determines whether or not to execute the round effect according to the round game to be started from now, and if it is to be executed, the round effect The effect content (round effect pattern) of is selected, and a round effect start command corresponding to the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

ステップS4313において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4313でNO)、ステップS4316に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4313でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4314)、および演出モード設定処理(S4315)を行う。   In step S4313, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the jackpot ending command has been received from the game control board 100, in other words, whether the jackpot ending command has been stored in the reception buffer. If the jackpot ending command has not been received (NO in S4313), the process proceeds to step S4316, while if the jackpot ending command has been received (YES in S4313), the jackpot ending effect start processing associated with the start of the jackpot ending S4314), and effect mode setting processing (S4315) is performed.

演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   The production control microcomputer 121 analyzes the big hit ending command in the big hit ending production start process, determines whether or not to execute the big hit ending production according to the big hit game ending to be executed from now on, and executes it. If the jackpot ending effect presentation contents (jackpot ending effect pattern) is selected, a jackpot ending effect start command corresponding to the selected jackpot ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。   Moreover, the effect control microcomputer 121 is a process of setting the effect mode after the big hit game based on the analysis result of the big hit ending command in the production mode setting process, specifically, the big hit symbol indicated by the big hit ending command Process to control the mode).

例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力する。   For example, when the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol A or the jackpot symbol D, the effect control microcomputer 121 sets the probability variation presentation mode indicating the high probability high base gaming state. Then, an effect mode flag indicating the probability variation effect mode is turned on in a predetermined area of the effect RAM 124, and a probability variation effect mode start command indicating setting of the probability variation effect mode is set in the output buffer of the effect RAM 124. When the probability change effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 ends the ending at the timing. , The background image for probability change G120 is displayed as the background image, and the BGM for probability change is output as the BGM.

また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力する。   Also, for the effect control microcomputer 121, if the jackpot symbol indicated by the jackpot ending command is the jackpot symbol B, jackpot symbol C, jackpot symbol E, or jackpot symbol F, high probability high base gaming state, or low probability high base It is difficult to determine which of the gaming states it is, or to set a time reduction effect mode in which it is impossible to determine. Then, the effect control microcomputer 121 turns on the effect mode flag indicating the time-saving effect mode to the predetermined area of the effect RAM 124 and outputs the time-saving effect mode start command indicating the setting of the time-saving effect mode to the output buffer of the effect RAM 124 Set to When the time reduction effect mode start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 ends the ending at the timing. , The background image G130 for short time is displayed as a background image, and the BGM for short time is output as BGM.

ステップS4316において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4316でNO)、ステップS4318に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4316でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4317)。   In step S4316, the effect control microcomputer 121 determines whether a game state command has been received from the game control board 100, in other words, whether a game state command has been stored in the reception buffer. If the gaming state command has not been received (NO in S4316), the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4318, while if the gaming state command has been received (YES in S4316), the gaming state command is analyzed and The game state setting process for specifying the game state represented by the game state command and setting the game state is performed (S4317).

演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。   In the game state setting process, the effect control microcomputer 121 sets a game state flag corresponding to the game state indicated by the game state command in the game state flag area of the effect RAM 124. For example, if the gaming state indicated by the gaming state command is the normal gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “00H” in the gaming state flag area of the effect RAM 124. Further, the effect control microcomputer 121 sets the game state flag “01H” in the game state flag area of the effect RAM 124 if the game state indicated by the game state command is the high probability high base game state. Furthermore, if the gaming state indicated by the gaming state command is the low probability high base gaming state, the effect control microcomputer 121 sets the gaming state flag “02H” in the gaming state flag area of the effect RAM 124.

ステップS4318において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4318でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4318でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4319)、受信コマンド解析処理を終える。   In step S4318, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the customer waiting command is received from the game control board 100, in other words, whether or not the customer waiting command is stored in the reception buffer. If the effect control microcomputer 121 has not received the customer waiting command (NO in S4318), the reception command analysis process is finished, while if the customer waiting command is received (YES in S4318), the customer waiting effect waiting process (S4319), and the received command analysis process is ended.

演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   In the customer waiting effect waiting process, the effect control microcomputer 121 waits for a waiting time (for example, 20 seconds for waiting time for customer waiting effect) until the customer waiting effect is started after stop display of the effect pattern is performed. Set to timer. The effect control microcomputer 121 can determine whether or not the standby time has elapsed. If it is determined that the standby time has elapsed, the customer waiting effect start command for starting the customer waiting effect is displayed as the effect RAM 124 Set in the output buffer of

また、演出制御用マイコン121は、操作有効期間制御処理(S4204)において、チャレンジ演出が実行される場合は、特図変動演出が開始されてからの経過時間に応じて適宜に特定操作有効期間を発生させる。そして、演出制御用マイコン121は、その特定操作有効期間の有効時間が経過して当該特定操作有効期間が満了すると、特定操作有効期間を終了させるため処理を行う。   Further, when the challenge effect is executed in the operation effective period control process (S4204), the effect control microcomputer 121 appropriately performs the specific operation effective period according to the elapsed time since the special figure fluctuation effect is started. generate. Then, the effect control microcomputer 121 performs processing to end the specific operation valid period when the valid period of the specific operation valid period has elapsed and the specific operation valid period has expired.

また、演出制御用マイコン121は、特定操作有効期間において、通常演出ボタンスイッチデータが作成されると、前述の昇格判定テーブルに基づいて、チャレンジ演出に係る昇格判定を行う。昇格判定テーブルは、図46(A)に示すように、最終パネルと昇格する場合の昇格パターンに関連付けられている。そして、各昇格判定テーブルでは、例えば、図46(A)に示す昇格率となるように、「昇格する」に昇格判定用乱数の値(昇格判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、まず、最終パネル判定の結果から得られる最終パネル、ならびに、昇格シナリオ、および現在の段階数から導出される昇格パターンに関連付けられた昇格判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン121は、昇格判定用乱数カウンタが示す値を昇格判定用乱数として取得し、取得した昇格判定用乱数に基づいて昇格判定を行う。演出制御用マイコン121は、昇格判定において、選択した昇格判定テーブルに、取得した昇格判定用乱数を照合し、昇格の可否を決定して、昇格させる場合は、現在の段階数から昇格させる段階数を加算して得られる新たな段階数を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。演出制御用マイコン121は、このデータによって現在の段階を認識可能である。なお、演出制御用マイコン121は、前述のチャレンジ演出でチャレンジ演出を実行すると判定した場合には、新たな段階数を表すデータとして「1」をセットする。   Further, when the normal effect button switch data is created in the specific operation effective period, the effect control microcomputer 121 performs the promotion determination related to the challenge effect based on the above-described promotion determination table. The promotion determination table is associated with the final panel and the promotion pattern in the case of promotion, as shown in FIG. Then, in each promotion determination table, for example, the value (promotion determination value) for the promotion determination random number is assigned to “promote” so as to be the promotion rate shown in FIG. 46 (A). Therefore, the effect control microcomputer 121 first selects the final panel obtained from the result of the final panel determination, and the promotion determination table associated with the promotion scenario and the promotion pattern derived from the current number of stages. Next, the effect control microcomputer 121 acquires a value indicated by the promotion determination random number counter as a promotion determination random number, and performs promotion determination based on the acquired promotion determination random number. In the promotion determination, the effect control microcomputer 121 collates the acquired promotion determination random number with the selected promotion determination table in the promotion determination, determines whether to promote or not, and promotes the number of stages to be promoted from the current number of stages. Are set in a predetermined region of the effect RAM 124. The effect control microcomputer 121 can recognize the current stage based on this data. When it is determined that the challenge effect is to be executed in the above-described challenge effect, the effect control microcomputer 121 sets “1” as data representing a new number of stages.

演出制御用マイコン121は、昇格判定で昇格させると判定すると、前述の昇格演出態様判定テーブルに基づいて、チャレンジ演出に係る昇格演出態様判定を行う。昇格演出態様判定テーブルは、図46(B)に示すように、最終パネルに関連付けられている。そして、各昇格演出態様判定テーブルでは、例えば、図46(B)に示す選択率となるように、昇格態様に昇格演出態様判定用乱数の値(昇格演出態様判定値)が割り当てられている。よって、演出制御用マイコン121は、まず、最終パネル判定の結果から得られる最終パネルに関連付けられた昇格演出態様判定テーブルを選択する。次に、演出制御用マイコン121は、昇格演出態様判定用乱数カウンタが示す値を昇格演出態様判定用乱数として取得し、取得した昇格演出態様判定用乱数に基づいて昇格演出態様判定を行う。演出制御用マイコン121は、昇格演出態様判定において、選択した昇格演出態様判定テーブルに、取得した昇格演出態様判定用乱数を照合し、昇格態様を決定して、決定した昇格態様を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットすると共に、昇格の演出態様を表す昇格演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   If the effect control microcomputer 121 determines to be promoted in the promotion determination, it performs the promotion effect mode determination related to the challenge effect based on the above-described promotion effect mode determination table. The promotion effect mode determination table is associated with the final panel, as shown in FIG. 46 (B). Then, in each promotion effect mode determination table, for example, the value (promotion effect mode determination value) of the promotion effect mode determination random number is assigned to the promotion mode so that the selection rate shown in FIG. 46 (B) is obtained. Therefore, the effect control microcomputer 121 first selects the promotion effect mode determination table associated with the final panel obtained from the result of the final panel determination. Next, the effect control microcomputer 121 acquires the value indicated by the promotion effect mode determination random number counter as the promotion effect mode determination random number, and performs the promotion effect mode determination based on the acquired promotion effect mode determination random numbers. The effect control microcomputer 121 collates the acquired promotion effect mode determination random number with the selected promotion effect mode determination table in the promotion effect mode determination, determines the promotion mode, and produces data representing the determined promotion mode. While setting in a predetermined area of the RAM 124, a promotion effect start command representing an effect mode of promotion is set in the output buffer of the effect RAM 124.

演出用RAM124の出力バッファにセットされた昇格演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による昇格演出を行う。   When the promotion effect start command set in the output buffer of the effect RAM 124 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4004), the image CPU 141 of the image control board 140 outputs a predetermined effect from the image ROM 142. The image is read out, and a promotion effect based on the image is performed on the display unit 50 a of the image display device 50.

以上のように、パチンコ遊技機PY1は、段階的に進行可能なチャレンジ演出の後に、発展演出C、発展演出B、発展演出A、およびVictory演出を実行可能である。チャレンジ演出で、発展演出の実行を示唆する第1特別パネルまで到達すると、大当たり期待度が高い発展演出を実行可能であり、第1特別パネルよりも段階数が高い第4特別パネルまで到達すると、発展演出よりも大当たり期待度が高いVictory演出が実行される。そして、チャレンジ演出における昇格時の演出態様が特別態様である場合の方が、第1特別パネルを超えて第4特別パネルに到達する可能性が高い。よって、遊技興趣が向上し、チャレンジ演出への注目度を高めることができる。   As described above, the pachinko gaming machine PY1 can execute the development rendition C, the development rendition B, the development rendition A, and the Victory rendition after the challenge rendition which can be advanced step by step. If it reaches to the 1st special panel which suggests the execution of the development production by the challenge production, the development production with high jackpot expectation degree can be executed, and if it reaches the 4th special panel whose number of stages is higher than the 1st special panel, Victory production with a higher degree of jackpot expectation than the development production is executed. And when the production | presentation aspect at the time of the promotion in a challenge production | presentation is a special aspect, possibility of reaching | attaining a 4th special panel beyond a 1st special panel is high. Therefore, the game interest is improved, and the degree of attention to the challenge effect can be increased.

また、その特別態様は、段階数が昇格するときの演出態様、具体的には昇格に対応付けられたパネルの割れ方および次のパネルが出現するまでに時間に関連付けられているので、チャレンジ演出の中で重要な昇格するか否かの場面に注目させると共に、メリハリを効かせて効果的にチャレンジ演出の演出効果を高めることができる。   In addition, since the special aspect is associated with the presentation aspect when the number of stages is promoted, specifically, how to split the panel associated with the promotion and the time until the next panel appears, the challenge presentation In addition to focusing on the scene of whether or not to promote important in, it is possible to improve the stage effect effect of the challenge production effectively by making it work well.

さらに、発展演出の中で相対的に大当たり期待度が低い発展演出Cが実行される場合はチャレンジ演出で第1特別パネルを超えることはないが、相対的に大当たり期待度が高い発展演出Aが実行される場合にも第1特別パネルを超え、大当たり確定のVictory演出が確定しないので、第1特別パネルを超えたときに遊技者に安心感を与えつつもドキドキ感を与えることができる。   Furthermore, when development rendition C with relatively low jackpot expectation is executed in the development rendition, the challenge direction will not exceed the first special panel, but development rendition A with relatively high jackpot expectation is Even when executed, the first special panel is exceeded, and the Victory effect of the jackpot decision is not determined. Therefore, when the first special panel is exceeded, it is possible to give the player a feeling of excitement while giving a sense of security.

また、昇格シナリオによって第1特別パネルを超える可能性が異なる。よって、チャレンジ演出の途中で段階数の昇格が実行され難い傾向であっても、遊技者に第1特別パネルを超えることに対する期待感を持たせることができる。加えて、遊技者が通常演出ボタン40kを操作することで段階数を昇格させることができるので、遊技者に段階数の昇格を体感させることができる。   In addition, the promotion scenario changes the possibility of exceeding the first special panel. Therefore, even if promotion of the number of stages tends to be difficult during execution of the challenge effect, it is possible to give the player a sense of expectation for exceeding the first special panel. In addition, since the player can usually promote the number of stages by operating the effect button 40k, the player can experience the promotion of the number of stages.

7.変更例
また、本発明に係るパチンコ遊技機PY1の構成を以下のように変更させることができる。以下に、パチンコ遊技機PY1の変更例、すなわち、その他の実施形態について説明する。
7. Modified Example The configuration of the pachinko gaming machine PY1 according to the present invention can be changed as follows. Hereinafter, modifications of the pachinko gaming machine PY1, that is, other embodiments will be described.

前述したチャレンジ演出、およびチャンス演出などの具体的な演出内容は一例であり、限定されずに適宜に変更しても良い。例えば、演出内容が段階的に進行可能なチャレンジ演出(特定演出)の演出内容は、前述のように、複数のパネルを打ち破って進んでいく内容に限られない。このように段階的に進行可能な演出の演出内容としては、他に、例えば、複数の目盛りを有するゲージにおいてエネルギーをゲージ最大値に向けて貯めていく内容にしても良い。また、複数の敵が出現して、敵がいなくなるまで敵を倒していく内容にしても良い。前者の場合は、第1実施形態と同様に、演出内容が増加方向に進行することになる。一方、後者の場合は、第1実施形態の場合と反対に、演出内容が減少方向に進行することになる。   The specific effect contents such as the challenge effect and the chance effect described above are merely examples, and may be appropriately changed without limitation. For example, as described above, the presentation content of the challenge presentation (specific presentation) in which the presentation content can be advanced step by step is not limited to the content that breaks through a plurality of panels and proceeds. As described above, for example, the energy may be stored toward the maximum value of the gauge with a gauge having a plurality of graduations, as the effect contents of the effects that can be advanced stepwise. Also, multiple enemies may appear, and the enemy may be defeated until the enemy disappears. In the case of the former, as in the first embodiment, the effect content proceeds in the increasing direction. On the other hand, in the latter case, contrary to the case of the first embodiment, the contents of the effect progress in the decreasing direction.

また、段階的に進行可能には、前述のパネルを打破、エネルギーを貯める、および敵を倒すなどのように、進行態様が間隔を置いて飛び飛びである他に、演出内容が、導火線に火が着いて導火線が燃えていく内容や、自動車が道を進んでいく内容などのように、進行態様が間隔なく連続的であるものも含まれる。さらに、段階的に進行可能な演出を、画像表示装置50に加えて、または画像表示装置50に代えて、スピーカ52や盤可動装置55を用いて行っても良い。   In addition to being able to progress in stages, such as defeating the above-mentioned panel, storing energy, and defeating the enemy, in addition to the progress mode being spaced and flying, the content of the effect is a fire on the squib. It includes things such as the content that the fuse line burns and the content that the car travels the road, etc., in which the progress mode is continuous without intervals. Furthermore, in addition to the image display device 50 or in place of the image display device 50, effects that can be advanced stepwise may be performed using the speaker 52 or the board movable device 55.

また、リーチが成立する前にチャレンジ演出やチャンス演出を実行しても良い。例えば、チャンス演出をリーチ前に実行可能にすると共に、チャンス演出の演出内容をチャレンジ演出が実行できるかハズレるかの内容に変更して、チャレンジ演出の実行が確定したときにリーチが成立するようにしても良い。あるいは、チャレンジ演出をリーチ前に実行可能にし、特別パネルに達している状態でチャレンジ演出が終了して発展演出またはVictory演出の実行が確定したときにリーチが成立するようにしても良い。   Moreover, you may perform challenge production | presentation or chance production | presentation before reach is realized. For example, it is possible to execute the chance production before the reach and change the content of the chance production to the content whether the challenge production can be executed or not, and the reach is established when the execution of the challenge production is determined You may Alternatively, the challenge effect may be made executable before reaching, and the reach effect may be established when the challenge effect is finished and the development effect or the Victory effect is decided when the special effect panel is reached.

また、チャレンジ演出を経由しないで発展演出を実行可能にしても良い。例えば、Nリーチ後に直接、発展演出に発展することができるようにしても良い。この場合は、チャレンジ演出を経由して発展演出が実行される場合、チャレンジ演出を経由しないで発展演出が実行される場合よりも、高確率で発展演出Aが実行されるようにしても良い。また、チャレンジ演出を経由して発展演出が実行される場合、チャレンジ演出を経由しないで発展演出が実行される場合よりも、低確率で発展演出Aが実行されるようにしても良い。あるいは、チャレンジ演出を経由して発展演出が実行される場合と、チャレンジ演出を経由しないで発展演出が実行される場合とで、同一確率で発展演出Aが実行されるようにしても良い。また、発展演出の後にSPリーチではなくLリーチが実行されるようにしても良い。   Also, the development effect may be executable without passing through the challenge effect. For example, after N reach, it may be possible to develop directly into the development effect. In this case, when the development effect is executed via the challenge effect, the development effect A may be executed with a higher probability than in the case where the development effect is not executed via the challenge effect. Further, when the development effect is executed via the challenge effect, the development effect A may be executed with a lower probability than when the development effect is executed without the challenge effect. Alternatively, the development effect A may be executed with the same probability in the case where the development effect is executed via the challenge effect and the case where the development effect is executed not via the challenge effect. Also, L reach may be executed instead of SP reach after the development effect.

さらには、チャレンジ演出で、通常演出ボタン40kの操作をしないと昇格することがないが、通常演出ボタン40kの操作が行われないときでも昇格可能にしても良い。これは、チャレンジ演出において特定操作有効期間が発生して、通常演出ボタン40kが操作されて昇格する場合と、通常演出ボタン40kが操作されなくても昇格する場合の何れもあっても良い。そもそも特定操作有効期間が発生することなく、通常演出ボタン40kが操作されず昇格するようにしても良い。   Furthermore, in the challenge effect, there is no promotion unless the normal effect button 40k is operated, but the promotion may be enabled even when the normal effect button 40k is not performed. This may occur either when the specific operation effective period occurs in the challenge effect and the normal effect button 40k is operated and promoted, or when the normal effect button 40k is not operated but the promotion is performed. In the first place, the special operation effective period does not occur, and the normal effect button 40k may not be operated and may be promoted.

また、チャレンジ演出における特定操作有効期間の時間は1種類であるが、複数種類あるようにしても良い。この場合、例えば、特定操作有効期間の時間が長くなるにつれて、第1特別パネルなど所定のパネルを超える可能性が高くなるなど、その時間によって第1特別パネルなど所定のパネルを超える可能性が異なるようにしても良い。   Moreover, although the time of the specific operation effective period in challenge production is one type, you may make it have multiple types. In this case, for example, the possibility of exceeding the predetermined panel such as the first special panel increases with the length of the specific operation effective period, and the possibility of exceeding the predetermined panel such as the first special panel differs depending on the time. You may do so.

さらに、特定操作有効化間では通常演出ボタン40kの連打操作が可能であるが、これに代えて、または加えて、所謂「長押し」を可能にしても良い。長押しの場合、昇格判定の実行頻度は、1種類の所定間隔に設定しても良い。また、抽選などによって不規則に昇格判定を行うようにしても良い。さらには、最終パネルなどに基づいて次回の判定までの時間間隔をを複数の時間間隔の中から選択可能にし、時間間隔が短くなるにつれて、第1特別パネルなど所定のパネルを超える可能性が高くなるなど、その時間間隔によって第1特別パネルなど所定のパネルを超える可能性が異なるようにしても良い。   Furthermore, although the continuous hitting operation of the effect button 40k is usually possible between the specific operation validation, instead of or in addition to this, a so-called "long press" may be enabled. In the case of the long press, the execution frequency of the promotion determination may be set to one type of predetermined interval. Further, the promotion determination may be made irregularly by lottery or the like. Furthermore, the time interval until the next determination can be selected from a plurality of time intervals based on the final panel etc., and as the time interval becomes shorter, the possibility of exceeding the predetermined panel such as the first special panel is high. The possibility of exceeding a predetermined panel such as the first special panel may differ depending on the time interval.

加えて、昇格シナリオを構成するパネルの順番は予め設定されているが、この順番や昇格シナリオに含まれるパネルの種類も適宜に変更しても良い。また、何れかの通常パネルでチャレンジ演出が終了した場合であってもVictory演出、発展演出A、発展演出B、および発展演出Cが実行されることがあるようにしても良い。さらに、通常パネルでチャレンジ演出が終了する場合、特図変動演出が終了せずに、例えば、Lリーチよりも大当たり期待度が低いリーチ演出に発展することがあるようにしても良い。   In addition, although the order of the panels constituting the promotion scenario is set in advance, the order and types of panels included in the promotion scenario may be changed as appropriate. In addition, even when the challenge effect is finished on any of the normal panels, the Victory effect, the development effect A, the development effect B, and the development effect C may be performed. Furthermore, when the challenge effect is finished on the normal panel, the special effect may not develop, for example, it may be developed to reach effect having a lower jackpot expectation degree than L reach.

また、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。   Further, in the pachinko gaming machine PY1, the big winning opening 14 can be opened by a big hit game, but in addition to the big winning opening 14, a winning area that can be opened by a big hit game may be provided.

さらに、パチンコ遊技機PY1では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。   Furthermore, in the pachinko gaming machine PY1, when it is determined to a specific jackpot symbol type, the game proceeds with a high probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting condition of the high probability state may be changed. For example, the second big winning device which can be opened and closed separately from the big winning device 14D and can enter the gaming ball at the opening time is provided at a position where the gaming ball of the gaming area 6 can reach, When a game ball that has opened the second big winning device and entered the second big winning device in a predetermined round game passes a specific area provided downstream thereof, a high probability state occurs with the end of the big hit game May be set.

この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球困難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。   In this case, for example, a specific big hit symbol (a big hit symbol that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens an easy-to-enter time (for example, 29.5 seconds) and the second big winning device enters It is possible to provide a non-specific jackpot symbol (a jackpot symbol that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds). Further, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the game ball that has won the second big winning device can pass, and a sorting apparatus is provided which distributes the gaming ball to the specific area and the non-specific area. And, the opening time of the second big winning device is the same, but with the combination of the opening mode of the second big winning device and the operation mode of the sorting device, the jackpot symbol and the high probability state are easy to set the high probability state It is also possible to provide a jackpot design that is difficult to set.

また、パチンコ遊技機PY1では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the pachinko gaming machine PY1, the game control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game) effect control board 120 Although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates as in the case of FIG. In this case, the image control substrate 140 may be included in the one substrate or may be provided separately from the one substrate.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball ball machines and so forth, or torso type gaming machines (so-called "slot machines").

8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A6の総称である。
8. Inventions Disclosed in Embodiments The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [Embodiment for Carrying Out the Invention]. In the description of the invention A, names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A6.

8−1−1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(大当たり遊技状態など)を設定可能であり、
演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121など)を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
段階的に進行可能な特定演出(チャレンジ演出)の後に、第1示唆演出(発展演出)、および前記第1示唆演出よりも前記有利遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2示唆演出(Victory演出)を実行可能であり、
前記特定演出で所定段階数(11段階目)に到達した場合に前記第1示唆演出を実行可能であり、
前記特定演出で前記所定段階数を超えた場合に前記第2示唆演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様には、少なくとも第1態様(通常態様)、および第2態様(特別態様)があり、
前記第1態様で前記特定演出が実行された場合よりも前記第2態様で前記特定演出が実行された場合の方が高確率で前記所定段階数を超えることを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The gaming machine according to the invention A1 is
It is possible to set an advantageous gaming state (such as a jackpot gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state,
It is a gaming machine provided with effect execution means (such as the effect control microcomputer 121) capable of executing effects,
The effect executing means is
After the specific effects (challenge effects) that can be advanced step by step, the first indication effects (development effects), and the second indication effects that indicate that the possibility to be in the advantageous gaming state is higher than the first indication effect (Victory production) can be performed,
It is possible to execute the first suggested effect when the predetermined number of steps (the eleventh step) is reached in the specific effect,
The second suggestion effect can be executed when the predetermined stage number is exceeded in the specific effect,
There are at least a first mode (normal mode) and a second mode (special mode) in the rendering aspect of the specific effect,
The method is characterized in that the number of steps exceeds the predetermined number with a high probability when the specific effect is performed in the second mode than when the specific effect is performed in the first mode.

8−1−2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記通常態様、および前記特別態様は前記特定演出が段階的に進行するときの演出内容に関連付けられていることを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The normal mode and the special mode are characterized in that they are associated with the contents of an effect when the specific effect progresses stepwise.

8−1−3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記第1示唆演出には、低第1示唆演出(発展演出C)と、前記低第1示唆演出よりも前記有利遊技状態が設定される可能性が高いことを示唆する高第1示唆演出(発展演出A、発展演出Bなど)と、があり、
前記演出実行手段は、前記特定演出で前記所定段階数を超えた場合に前記高第1示唆演出を実行可能であることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to the invention A3 is
It is a gaming machine according to the invention A2,
A low first suggestion effect (development effect C) and a high first suggestion effect that suggests that the advantageous gaming state is more likely to be set than the low first suggestion effect. There are development direction A, development direction B, etc.),
The effect executing means is characterized in that the high first suggestive effect can be executed when the number of predetermined steps is exceeded in the specific effect.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
40…通常演出ボタン装置
40a…通常演出ボタン検知スイッチ
40k…通常演出ボタン
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... game board 11 ... 1st starting opening 11a ... 1st starting opening sensor 12 ... 2nd starting opening 12a ... 2nd starting opening sensor 14 ... large winning opening 14a ... large winning opening sensor 40 ... normal effect Button device 40a: Normal effect button detection switch 40k: Normal effect button 50: Image display device 50a: Display unit 52: Speaker 53: Frame lamp 100: Game control board 101: Game control microcomputer 120: Effect control board 121: Effect control Microcomputer 140 ... Image control board

Claims (1)

識別情報の可変表示を行い、特定の識別情報で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技機であって、
演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態が実行される可能性があることを示唆する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出の前に、段階的に進行可能な進行演出を実行可能であり、
前記特別演出には、第1特別演出、および前記第1特別演出よりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する第2特別演出を含む複数の種類があり、
前記進行演出で所定段階数に到達した場合に前記第1特別演出を実行可能であり、
前記進行演出で前記所定段階数を超えた場合に前記第2特別演出を実行可能であり、
前記進行演出の演出態様には、少なくとも、第1演出態様と、前記第1演出態様よりも前記所定段階数を超える可能性が高いことを示唆する第2演出態様とがあることを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that can be put into a special gaming state advantageous to the player by variably displaying identification information and stopping display with specific identification information.
Equipped with means for performing presentation,
The effect executing means is
It is possible to execute a special effect that suggests that the special game state may be executed,
Before the special rendition, it is possible to execute a progress rendition that can be advanced step by step,
The special effects include a plurality of types including a first special effect and a second special effect that suggests that the special gaming state is more likely than the first special effect.
The first special effect can be executed when the predetermined number of steps has been reached in the progress effect,
The second special effect can be performed when the predetermined number of stages is exceeded in the progress effect,
The presentation aspect of the progression presentation includes at least a first presentation aspect and a second presentation aspect that suggests that the possibility of exceeding the predetermined number of stages is higher than that of the first presentation aspect. Gaming machine.
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