JP2019115452A - Game machine - Google Patents

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JP2019115452A
JP2019115452A JP2017250613A JP2017250613A JP2019115452A JP 2019115452 A JP2019115452 A JP 2019115452A JP 2017250613 A JP2017250613 A JP 2017250613A JP 2017250613 A JP2017250613 A JP 2017250613A JP 2019115452 A JP2019115452 A JP 2019115452A
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嘉一 佐々木
Yoshikazu Sasaki
嘉一 佐々木
西村 仁
Hitoshi Nishimura
仁 西村
井上 雄貴
Yuki Inoue
雄貴 井上
木村 裕一
Yuichi Kimura
裕一 木村
勇輝 平
Yuki Taira
勇輝 平
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Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine that contributes to an increase in game interest through a performance.SOLUTION: A performance control microcomputer 121 may execute a game ready-to-win, and in the game ready-to-win, can execute a chance-up performance. The chance-up performance may be executed at timings T1 to T4. Ball images G4a to G4d corresponding to each of the timings T1 to T4 can be displayed on a display unit 50a of an image display device, before reaching a timing of each of the timings T1 to T4.SELECTED DRAWING: Figure 39

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. It is possible to obtain a large number of winning balls by winning a game ball in the big winning opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the variable display of the symbol is performed and then the stop display is shown, and the player is shown by the stop mode of the symbol.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、液晶などの表示装置で、特別遊技(大当たり遊技)が行われる可能性が高いことを示唆する演出が行われる。例えば、下記特許文献1の遊技機では、キャラクタを用いたチャンスアップ演出等が行われる。   In addition, in the gaming machine, effects that indicate that there is a high possibility that a special game (big hit game) will be performed are performed with a display device such as a liquid crystal based on the result of the determination. For example, in the gaming machine of Patent Document 1 below, chance-up effect or the like using a character is performed.

特開2017−55912号公報JP, 2017-55912, A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement regarding the production. By installing the improved presentation, it can be expected to improve the interest of the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行可能であり、前記特別演出において、前記特別演出における第1のタイミングおよび第2のタイミングの何れか一方または両方で、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行することがあり、前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する前兆演出を実行することがあり、前記前兆演出には、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第1前兆演出と、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第2前兆演出と、が含まれる、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in the present specification can execute predetermined effects using determination means for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player, and effect means including a predetermined display means. The effect executing means can execute a predetermined special effect based on the result of the determination, and in the special effect, the first timing and the second in the special effect In any one or both of the timings, there is a possibility that a notice effect may be executed that suggests that the special gaming state is likely to be high, and a precursor effect that indicates that the notice effect may be performed. In the prognostic effect, there may be executed a first prognostic effect which suggests that the preliminary rendering effect may be performed at the first timing, and the preliminary rendering effect is performed at the second timing. The A second aura effect suggests that there is a possibility that include, are characterized by.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the effect.

遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a game machine. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the back movable unit is in a standby state, (B) is a front view of the effect unit when the back movable lower unit is activated, (C) is a back movable upper unit (D) is a front view of the effect unit when the lower rear movable device and the upper rear moveable device are activated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a table showing special drawing related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is a 1st specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot gaming control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of customer waiting production mode. 通常演出モード、確変演出モードおよび時短演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a normal production mode, a probability variation production mode, and a time-saving production mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example until it reaches reach after special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in the case where the stop display of the production | presentation symbol which shows a lose from N reach is performed, and the stop display of the production | presentation symbol which shows a big hit are performed. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of movable body production. SPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。It is an example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of reservation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is a 2nd specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図変動演出の演出フローを示す説明図である。It is an explanatory view showing a production flow of special figure change production. 試合前演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of presentation before a game. 試合リーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a game reach. 試合リーチにおけるシェイク演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the shake production | presentation in a game reach. 試合リーチにおけるチャンス示唆演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance suggestion presentation in a game reach. 試合リーチにおけるチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the chance up production in a game reach. 試合リーチにおけるシェイク演出とチャンスアップ演出とが連動する場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example in case the shake production | presentation in a game reach and a chance up production | generation interlock | cooperate. 試合リーチにおけるボタン昇格演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of the button promotion production in the game reach. (A)はチャンスアップ演出選択テーブルであり、(B)は玉画像選択テーブルである。(A) is a chance-up effect selection table, and (B) is a ball image selection table. (A)は当落ボタン演出選択テーブルであり、(B)はボタン昇格演出選択テーブルであり、(C)は昇格パターン内容の具体例を示す説明図である。(A) is a hit button effect selection table, (B) is a button promotion effect selection table, (C) is an explanatory view showing a specific example of the content of the promotion pattern.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the present specification, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks are omitted by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. It may be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of a gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1 I assume.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine PY 1 includes the gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board attachment frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board attachment frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed in the gaming board 1 through the transparent plate 23t. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate or the like can be used for the transparent plate 23t. It is sufficient if the gaming area 6 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 72k is operated (rotational angle) corresponds to the size (launch intensity) of the force (the amount by which the launch device 72 causes the launch solenoid 72s to be driven by the launch device 72 described later) to launch the gaming ball. It is attached. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. In the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes largely toward the front is provided. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing gaming balls supplied to the handle 72k. Further, a lower plate 35 for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the upper plate 34 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。   On the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36, a first input device (hereinafter, "hemispherical button") 40 which can be pressed downward is provided. In addition, a second input device (hereinafter referred to as "sword-shaped button") 41 which can be pressed downward is provided on the right part decorative body 32 formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m There is.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   Moreover, the speaker 52 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 31 which protrudes in the front from the upper part of the surface of front frame 23m, and is formed. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. In addition, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the gaming board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1 U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 where the game ball can flow down is formed to project forward. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner side wall 1B, an outer side wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the inner side wall portion 1B and the outer side wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail enters the game area 6, and the game ball which flows down the game area 6, the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the general winning opening 10, the gate 13, the 1st big winning opening 14, which will be described later And, the route which guides appropriately to 2nd large winning a prize mouth 15 and the like is formed.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。   Immediately below the center of the inner side wall portion 1B in the game area 6, there is provided a first start winning device 11D in which a first start opening 11 whose upper side is opened is formed. At the lower left of the first starting opening 11, a second starting opening 12 which is open on the right side is provided. On the right side of the second starting opening 12, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D is provided which enables or disables entering the second starting opening 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the first starting hole 11 of the gaming ball, the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") lottery (to be described later of the special figure 1 related random number and determination: hereinafter, "special figure 1 lottery" And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 11, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが収納されている状態を第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chewing opening and closing member 12k is formed of a substantially horizontally long rectangular tongue-like piece that descends downward and to the left in a plan view. The top left end of the top surface of the electric chewing opening / closing member 12k is located to the right of the lowermost point of the second starting opening 12 in plan view. The electric chew opening / closing member 12k is usually stored behind the gaming board 1 (in the normal state) so that its tip (front side) is located near the game area 6, ie, the front of the game board 1. The electric chew opening / closing member 12k can move (advance / retract) in the front-rear direction from the stored state. Then, in the special state, the electric chewing opening and closing member 12k moves forward. When the electric chute opening and closing member 12 k moves forward, the electric chute opening and closing member 12 k becomes a path for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chewing opening and closing member 12k is stored behind the gaming area 6, there is no route to guide this, so it is almost impossible to enter the gaming ball into the second starting opening 12. As described above, the fact that the electric chute opening / closing member 12k is in the protruding state is also referred to as the "open state" of the second starting opening 12 or the electric chute 12D, and only when the gaming ball is open A sphere becomes possible. On the other hand, the state in which the electric chew opening / closing member 12k is stored is also referred to as a "closed state" of the second start port 12 or the electric chew 12D. Thus, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 12k. In addition, the fact that the second start opening 12 or the electric chow 12D is in the "open state" may also be referred to as "the electric chow 12D is open", and that the electric chow 12D is in the "closed state" is the "electric chew 12D is closed." It is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the second starting opening 12 of the game ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of the special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 12, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, on the left side of the first start winning device 11D in the gaming area 6, two general winning openings 10 are provided. In addition, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric tube 12D. When the game balls reach the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   In addition, on the lower right side of the opening 1A of the game board 1, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 13 of the game ball, the lottery of the normal symbol (hereinafter referred to as "common drawing") (ie, acquisition and determination of the normal symbol random number: hereinafter referred to as "common drawing lottery") and the variable display of common drawing It has become. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   Further, immediately below the gate 13 on the right side of the first start winning device 11D in the gaming area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") in which the first big winning opening 14 is formed is provided. It is done.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k which takes an open state and a closed state. The first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and normally closes the first large winning opening 14. Normally, the AT opening and closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening and closing member 14k rotates, the normal AT opening and closing member 14k is vertically protruded to the game area 6, and receives the game ball flowing down and enters the first large winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first large winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the gaming ball wins the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。   Further, immediately below the first big prize device 14D in the game area 6, the upper surface is formed obliquely downward to the left and the induction stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (of the game board 1 It is provided to project forward from the front). The gaming ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow downward toward the second starting opening 12, but basically can not win a prize in the first starting opening 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") in which the second big winning hole 15 is formed on the upper right side of the gate 13 and the first big winning hole 14 in the game area 6 Is provided. The second big winning device 15D is provided with an operable VAT opening and closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-like body having a blade-like shape in a front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second big winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k rotates about 70 degrees so that the upper end falls to the left around the lower end, and can be opened. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is possible to enter the second large winning opening 15 of the gaming ball. On the other hand, the state in which the VAT opening and closing member 15k blocks the second big winning opening 15 is also referred to as "closed state". Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the gaming ball wins the second big winning opening 15, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D is provided a gate-like second big winning opening sensor 15a that can detect the gaming ball entering the second big winning opening 15 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a nonspecific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 15a. The game balls having passed through the second big winning opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the nonspecific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distributing solenoid 16s is not energized, the distributing member 16k prevents the passage of the gaming ball to the specific area 16 in the first state (pass blocked state: the left end of the distributing member 16k in front view of FIG. 4A) Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k is in a state of covering the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the gaming ball that has won the second large winning opening 15 to pass the specific area 16 after passing the second large winning opening sensor 15a. , Passing through the non-specific area 17. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is allowed to pass (enter) the specific area 16 of the gaming ball in the second state (pass allowed state: swinging in front view of FIG. 4B) The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distributing member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and is directly open on the specific area 16). When the distributing member 16k is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in the last round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 16s can be energized to change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   In the specific area 16 and the nonspecific area 17, a specific area sensor 16a and a nonspecific area sensor 17a are provided which detect the gaming balls having passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the gaming balls to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that it is possible to provide only one of the first big prize device 14D and the second big prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また図3に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。   Also, as shown in FIG. 3, at the bottom of the game area 6, two balls are discharged to the outside of the game area 6 to discharge the game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any winning openings. A mouth 19 is provided.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 where the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right. The operation mode of the handle 72k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that causes the game ball to fire so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine PY1, when the game ball is thrown by hitting the left, the channel where the game ball can flow down is called the first channel R1, and when the game ball is fired by hitting the game ball, the game ball flows down. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second start opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting the right, so that the passage of the gate 13, the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second winning opening It is possible to aim for a winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game ball which did not enter any winning opening (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15), It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   In addition, indicators 8 are disposed on the lower left of the game area 6 formed on the front of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 5, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b for variably displaying the special figure 2, and a common figure are variably displayed on the display 8 A common picture display 82 is included. In addition, special figure 1 reserve indicator 83a which displays special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 81a is reserve) which it mentions later, A special figure 2 reserve display 83b is included to display the special figure 2 reserve number described later (U2: the number of the special view 2 variable display by the special figure 2 display 81b is pending).

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 11. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. The special view 1 display 81 a and the special view 2 display 81 b are collectively referred to as a special view display 81. Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as a special view reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the special view variable display, the special view is variably displayed and then stopped. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined specific figure (special figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (first large winning opening 14 and second large winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special view display 81 includes, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the rightmost is displayed, such as the special drawing display 81 "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is performed over a predetermined fluctuation time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, the aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of the variable display of a special figure is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all LED blinks simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical information and judgment information for performing special drawing lottery etc. An example may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the below-mentioned special figure reservation storage unit 105 as special figure reservation. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the winning of the gaming ball to the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored as the special view 1 reserve, in the special view 1 reserve storage unit 105 a in the special view reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 105 b in the special figure reserve storage unit 105. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 105a (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 105b (the special figure 2 reservation number) The upper limit (for example, four) can be set. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 11 or the second start opening 12, specifically, the variable display of the special view is under execution. Or, when there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for the prize. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. That is, the term “subtraction of a special view reserve” means that a special view relation random number or the like corresponding to the special view reserve is determined, and variable display of the special view to show the determination result is performed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 83. Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is constituted of, for example, 4 LEDs, and displays the number of the special view reserve by lighting the LED for the number of the special view reserve. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the common drawing reports the result of the common drawing lottery. In the variable display of the common drawing, after the common drawing is variably displayed, the stop display is performed. The stop-displayed common drawing (stop-general drawing, common drawing derived and displayed as a display result of the variable display) is one common drawing selected from among a plurality of common drawings by the common drawing lottery. When the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing (a common drawing of a predetermined stop mode, ie, a hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electric chew 12D) is performed .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common drawing indicator 82 is constituted of, for example, two LEDs, and displays the common drawing according to the result of the common drawing lottery according to the lighting mode. If the result of the common drawing lottery is a hit, the common drawing display 82 displays a hit symbol consisting of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a common drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the common drawing is stopped and displayed, variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. The aspect of the variable display of a common drawing is the aspect that both LED lights alternately, for example. In addition, the aspect of the variable display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a common drawing lottery may be acquired. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 described later on the condition that variable display of the common drawing or auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, four) can be set as the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106 (the number of common drawing reservations). In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 13 is also called "common figure relative random number."

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56、および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. The effect unit 1U includes an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "front movable device") 55, a second board movable device (hereinafter referred to as "post movable device") 56, and a third board movable device. (Hereinafter referred to as "logo feature device") 57 is mounted.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤前可動装置55は、例えばさらにその中で上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配される盤前下可動装置55Dと、を備え、盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。   The front movable unit 55 further includes, for example, an upper front movable unit 55UL, 55UR disposed therein, and a lower front movable unit 55D disposed below the upper front movable unit 55UL. And a front upper left movable body 55ULk configured to be movable, and mainly having a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front upper movable device 55UR is configured to be movable, and includes a front upper right movable body 55URk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion. The front lower movable device 55D is configured to be movable, and includes a front lower movable body 55Dk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。   For example, the rear movable unit 56 further includes an upper rear movable unit 56U disposed in the upper side and a lower rear movable unit 56D disposed in the lower side, and the rear upper movable unit 56U includes It is configured to be movable, and has an upper back movable body 56Uk that is flatly decorated. The lower rear movable device 56D is configured to be movable and includes a lower rear movable body 56Dk provided with a flat decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「ロゴ」のロゴタイプ「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。   The logo combination device 57 includes a logo movable body 57k on the front side of the logo type “L · O · G · O” of the main character “logo” that is the subject of the pachinko gaming machine PY1, for example. 57k is configured to be capable of being raised and lowered in a planar manner along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動する(上昇する)(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動する(下降する)(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された模様(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 6A schematically shows a state in which the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are not activated. The upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are vertically movable along a surface substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the image display device 50 (raising and lowering are possible is there). Then, when the respective drive sources of the upper rear movable device 56U and the lower rear movable device 56D are driven, the upper end of the lower rear movable member 56Dk is positioned near the center in the height direction of the image display device 50 in front view It moves upward (rises) as shown in FIG. 6 (B). On the other hand, the board rear upper movable body 56Uk moves downward (falls) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display device 50 in a front view (see FIG. 6C). As a result, the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are joined and united in the vertical direction around the center of the image display device 50 in the height direction in a front view, and a pattern is applied to each surface The (design) becomes one overall, and represents the face of the main character that is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, most of the image display device 50 is covered by the combined rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk, so the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. 7-8. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, pachinko gaming machines PY1 include special drawing lottery, variable display of special drawing, jackpot game, setting of gaming state to be described later, common drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game, etc. Game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that performs control (progress of the game) related to the game profit, game effect according to the game progress by the main control board 100 (special figure fluctuation effect, hold effect, big hit game effect) Effect control board (hereinafter referred to as "sub control board") that performs control related to effects such as customer waiting effects and operations promoting effects that prompt operations during periods in which operations of hemispherical button 40 and sword button 41 are valid (operation effective period) 120, and a payout control board 170 or the like for performing control relating to the payout of gaming balls, etc. are provided further on the back side than the image display device 50 of the gaming board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls a game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls an effect, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. Note that the effect control unit at least includes the sub control board 120, and a game effect using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.) It may be possible to control the customer waiting effect and the operation promotion effect.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the main control substrate 100, the sub control substrate 120, and the payout control substrate 170, and supplies necessary power to other devices via these substrates. The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. A backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power circuit for the rendering RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 7, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progression of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like described later. Also, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special figure fluctuation pattern judgment table, a prefetch judgment table, a jackpot game control table, a collision judgment table, and a common drawing fluctuation pattern judgment table. , Auxiliary game control table etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the above-described special view reserve storage unit 105, the general view reserve storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   In addition, the main control board 100 causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals, and the gaming RAM 104. The RAM clear switch 119 is implemented.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large opening. The winning opening sensor 15a, the specific area sensor 16a, and the non-specific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting opening sensor 11 a detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a detects a game ball winning the second starting opening 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13, and detects the game ball having passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a gaming ball that has won the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a gaming ball that has won the second large winning opening 15. The specific area sensor 16 a detects a game ball which has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects the gaming ball having passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the types and the number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエーター類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   Further, the various actuators connected to the main control board 100 include a power chew solenoid 12s, a first large winning opening solenoid 14s, a second large winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chewing solenoid 12s drives the electric chewing open / close member 12k of the electric chewing 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big winning device 14D. The second large winning opening solenoid 15s drives the VAT opening and closing member 15k of the second large winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The types and the number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the main control board 100, displays 8 (a special view display 81, a common view display 82, and a special view hold display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. In the payout control board 170, a card unit CU (provided adjacent to a pachinko gaming machine PY1 and capable of lending a ball based on information such as a prepaid card inserted), and a prize ball payout device 73. As well as being connected, the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モーター73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the winning ball motor 73m of the winning ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out the winning balls or , To pay out the ball. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the launcher 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a player or the like with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72 k, the touch switch 72 a detects the player's touch on the handle 72 k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, to the launcher 72, a launch volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected. The launcher 72 drives the launch solenoid 72s so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, in the state where the rotation operation to the handle 72k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 100 to the sub control board 120 is possible. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 8, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 121 is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 storing a program or the like for controlling effects as the main control board 100 progresses the game, the effect RAM 124 used as a work memory, and the effect ROM 123 An effect CPU 122 is included to execute the program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub control main processing described later, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   In addition, on the sub control board 120, a presentation I / O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with power when power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when power is not supplied from the island power supply device, the power supply substrate 190 It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140. Perform 50 display controls. The sub control substrate 120 and the image control substrate 140 can be connected both by transmitting a signal from the sub control substrate 120 to the image control substrate 140 and transmitting a signal from the image control substrate 140 to the sub control substrate 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped. Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically a character, an Image data such as background image etc.) is stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control micro computer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエーター類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエーター類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   In addition, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators. In addition, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。   The various switches connected to the sub control board 120 include a hemispherical button detection switch 40 a and a sword button detection switch 41 a. The hemispherical button detection switch 40 a detects that the hemispherical button 40 is pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40 a and 41 a outputs a signal corresponding to the content of detection to the sub control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the types and the number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエーター類には、左枠可動体モーター58Lm、右枠可動体モーター58Rm、盤前上可動体モーター55Um、盤前下可動体モーター55Dm、盤後上可動体モーター56Um、盤後下可動体モーター56Dm、およびロゴ可動体モーター57mが含まれている。左枠可動体モーター58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モーター58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モーター55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モーター55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モーター56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モーター56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。ロゴ可動体モーター57mは、ロゴ可動体57kを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Uk、および盤後下可動体56Dkの動作を制御する。また演出制御用マイコン121は、ロゴ可動体57kの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、ロゴ可動体57kの動作を制御する。   Various actuators connected to the sub control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a front upper movable body motor 55Um, a front lower movable body motor 55Dm, a rear upper movable body motor 56 Um, back rear lower movable body motor 56 Dm, and logo movable body motor 57 m are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front upper movable body motor 55Um can drive the front upper movable bodies 55ULk and 55URk to perform predetermined operations. The lower front movable body motor 55Dm can drive the lower front movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The board upper upper movable body motor 56Um can drive the board upper upper movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The lower rear movable body motor 56Dm can drive the lower rear movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. The logo movable body motor 57m can drive the logo movable body 57k to perform a predetermined operation. In detail, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the lower front lower movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear movable body 56Dk. The operation of the upper front movable body 55ULk, 55URk, lower front lower movable body 55Dk, upper rear movable body 56Uk, and lower rear movable body 56Dk is controlled via the lamp control circuit 151. Further, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the logo movable body 57 k and controls the operation of the logo movable body 57 k via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエーターの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed within a range that does not affect the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53および盤ランプ54の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53および盤ランプ54の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps connected to the sub control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (panel back upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A back rear lower point light emitting device 54Da and a back rear lower surface light emitting device 54Db) are included. In detail, the effect control microcomputer 121 generates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., lamp data) for determining the light emission mode of the frame lamp 53 and the board lamp 54, and The light emission of the frame lamp 53 and the board lamp 54 is controlled. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub control substrate 120 is used to create light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御、および、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57および枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU performs lighting control of the frame lamp 53 and the board lamp 54, and operation control of the front movable device 55, the back mobile device 56, the logo combination device 57, the frame movable device 58, etc. May be Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the types and the number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after the fluctuation display is performed) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. In addition, in the following, it is referred to as "establishment of the common drawing fluctuation start condition" that the gaming ball passes the gate 13 when the variable display of the common drawing or the auxiliary game is not performed.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires the common drawing relationship random number by the establishment of the common drawing change start condition when performing such a series of games (normal drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Clash Determination Clash determination is determination to determine whether or not a match is made (whether or not an auxiliary game is to be performed) using a clash determination table as shown in FIG. 10A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the collision determination table includes a collision determination table (non-time reduction collision determination table) used in the non-short time state and a collision determination table (time reduction collision determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the collision determination, the common drawing fluctuation pattern determination for performing variable display of the common drawing is performed. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the collision determination is a loss, basically, the lost spread is stopped and displayed in the variable display of the spread. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the win.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation common pattern fluctuation pattern determination is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using the common drawing fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern determination table (non-short time common drawing fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and a common drawing fluctuation pattern determination table used in the time-short state There is a time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. For the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example, is determined. The variable display of the common drawing of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed by the common drawing display 82. In addition, it is possible to appropriately change these common map fluctuation times. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and is executed when a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (a result of a common drawing lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening are included. And each of these elements is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10 (C) based on the gaming state (non-short time state / short time state). The auxiliary game control table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-short time state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to win the gaming ball in the electric chew 12D). In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game." In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D only for a second opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to win the gaming ball in the electric Chu 12D) longer than the first opening time. Open. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the fired game ball wins the first start hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the fired game ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the game ball winning in the first start hole 11 is referred to as "establishment of the first start condition" and the game ball wins in the second start aperture 12 is satisfied "the establishment of the second start condition" It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a special drawing relationship random number by the establishment of the start condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, big hit game, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 9B, there are special symbol random numbers (big hit random numbers), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special feature fluctuation pattern random number as the special feature related random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range. Note that random numbers may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether a jackpot game is to be executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot judgment table includes a jackpot judgment table (normal jackpot judgment table) used in the normal probability state and a jackpot judgment table (high probability jackpot judgment table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot determination and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type judgment If the result of the big hit judgment is a big hit, the big hit symbol type judgment determines the type (big hit symbol type) of the big hit symbol using the big hit symbol type judgment table as shown in FIG. 11 (B) It is a judgment for For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player, and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random value) of jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number values are appropriately distributed to various big hit symbols. Moreover, it is possible to change suitably about the distribution ratio of big hit symbol classification. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of. In this way, the special hit 1 lottery performed with the game ball in the first start opening 11 and the special view 2 lottery performed with the game ball received in the second start opening 12 It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination reach determination determines whether or not reach is to be generated in a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the big hit determination is a loss It is a judgment for

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the reach determination table, there are a reach determination table (non-short time reach determination table) used when the non-time-short state is present and a reach determination table (time-short reach determination table) used when the time short state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination values (reach random numbers) are distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table, and determines whether there is reach or no reach (whether or not to cause reach). As shown in FIG. 11C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be “reached (to generate reach)” different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is. In addition, in the following, the thing of "with reach (to generate reach)" performed on the premise that the result of the big hit judgment is "loss" is called "with reach loss", and "no reach (does not cause reach)" ) May be referred to as "no reach lost".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation Special figure fluctuation pattern judgment, using the fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of special symbol as shown in Figure 12-Figure 13, the fluctuation pattern of the special display (special figure fluctuation Determination for determining the pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is either a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is possible to associate with the type (first start port 11 / second start port 12). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。   And each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to associate also game state (non time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time minor special pattern 1 variation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state There is a variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-short time state / short time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively include one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss. Similarly, in the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table, there are one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for no reach loss used in

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   The special view display 81 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special drawing lottery) in the variable display of the special drawing, the variable display of the next special drawing is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Moreover, it is possible to link | relate to the production | presentation flow of special figure fluctuation production as shown in the 2nd column from the right of the table | surface of FIG.

なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」といい。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the table | surface of FIG. 12-FIG. 13 about a special figure fluctuation pattern, relating it to the special figure (big hit judgment result) and the special contents of special figure fluctuation production etc. is there. For example, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as "big hit fluctuation". On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed among the lose with reach is called “SP loss fluctuation”, and in the loss with reach, the L reach which is a kind of reach is performed The figure variation pattern is "L lost variation", among the presence of reach, the figure of the special figure variation pattern where the special figure variation effect is finished with N reach which is a kind of reach is "N loss variation", without reach The special pattern fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。
3-2-5. Pre-reading Determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special-image-related random numbers. For the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be the big hit in the big hit determination, the big hit symbol type random number is the determination of which big hit symbol type is determined in the big hit symbol type determination, For example, it may be determined which special pattern fluctuation pattern is determined as the special pattern fluctuation pattern determination. The pre-read determination table can be associated with the type (first start port 11 / second start port 12) of the starting opening related to the starting winning combination. That is, in the prefetch determination table, a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first starting port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second starting port 12 There is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   Further, the pre-read determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (non-time-shortening pre-reading determination table) used in the non-time-short state and a pre-reading determination table (time-saving pre-reading determination table) used in the time-short state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, in the prefetch determination table, a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-time-short state And a second pre-reading determination table used in the time saving state. Note that what judgment is included in the pre-reading judgment can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game

次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。   Next, the jackpot game will be described. In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15) and the start of the first round game after the big hit is started It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP and ED. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a big hit game (big hit game components) include the number of round games, the number of opening of the big winning opening (first big winning opening 14 and the second big winning opening 15) in each round game, Type and opening time (opening pattern) of big winning opening where each opening takes place, time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special view. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 15, the round game in which the first large winning opening 14 opens up to 29.5 seconds from 1R to 15R, or the first large winning opening 14 up to 0.1 seconds. A round game to open is performed. And in the 16R (final round), the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, or the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 0.1 seconds, To be done. In each round game, when the predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses. Even end the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   In addition, the number and time of each element can be changed as appropriate. It is also possible to play the jackpot game using both the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 or only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 is in the closed state where it is impossible to win and the open state where it is possible to win by the distribution member 16k, so the operation mode of the distribution member 16k can be said as the open / close mode of the specific area 16. In the following, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific area 16". Thus, although the distributing member 16k is controlled in a fixed operating mode (the specific area 16 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 16k (a fixed opening and closing mode of the specific area 16); In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distributing solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big winning opening is started, and the distributing member 16k is controlled to the second state (FIG. 4 (B)). Therefore, in the round game in which the second big winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and Because of the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage (hereinafter also referred to as "V passage") of the specific area 16 of the gaming ball during the jackpot game. The VAT opening and closing member 15k and the distributing member 16k operate with the jackpot game in which the 15k and the distributing member 16k operate, and the second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the game ball to the specific area 16 is impossible or difficult. It is possible to perform a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V short open pattern is referred to as "V short jackpot".

3−4.遊技状態 3-4. Gaming state

次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。   Next, the gaming state will be described. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. 16, "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state" and " It is possible to make it into any game state of "the jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" "low probability low base state", "low probability high base gaming state" "low probability high base state", "high probability low base gaming state" "high probability "Low base state" and "high probability high base gaming state" can be abbreviated as "high probability high base state". As a state constituting the gaming state, there are a state relating to the probability of being judged as a "big hit" in the big hit determination, and a state relating to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability that it is determined to be a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being judged as a jackpot by jackpot determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in the jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-short time state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state" or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the “low probability high base gaming state” or “high probability high base gaming state”, and the gaming state in which the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than the non time saving state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric tube 12D in the non-short time state. Also, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that the selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. It is also possible to do it (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time saving state can easily make the common drawing fluctuation time shorter than the non-time saving state. For example, in the short time state, a spread time (5 seconds) shorter than the spread time (30 seconds) determined in the non-short state is determined. Therefore, in the time saving state, the number of times the common drawing lottery is executed per unit time is more.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, the time saving state can be more easily determined as a hit in the hit determination than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time short state. Therefore, in the time saving state, the number of times it is determined to be a hit in the hit determination per unit time is more.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 12. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. Then, for example, the time saving state can be set by winning the jackpot. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. The game is set to the player in an advantageous manner in three points with respect to the game according to the common drawing. However, points set to be advantageous to the player may be part of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time is the "low probability low base gaming state" in which the normal probability state and the non-short time state are set. This gaming state is also referred to as "normal gaming state". In the "big hit gaming state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-short time state is set along with the start of the big hit game. Further, with regard to the gaming state, it is possible to use all or only a part of the gaming states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図28を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" This is an effect mode that can be set when there is no, and in a standby state in which the special image variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration moving image G100 for introducing a pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for setting for the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The setting relating to the effect includes volume setting of the sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a non-time-saving state is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a; As shown in FIG. 18 (C), a second normal rendering mode in which a background image representing a view of a mountain in the evening (a background image G103 for the ordinary day in the evening) is displayed on the display 50a as shown in FIG. 18 (B). There is a third normal effect mode in which a background image (Night normal background image G104) representing a night view of the mountain is displayed on the display unit 50a, and one or more special events are performed without winning a jackpot. It is switched as one condition that figure fluctuation production is performed. Furthermore, in each of the first to third normal rendering modes, there are a normal front stage rendering mode before reaching reach and a normal rear stage rendering mode after reaching reach in the special figure fluctuation presentation. In the normal front effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103 and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal rear effect mode, the type is reach. A dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode may be provided which is set only in the "high probability low base gaming state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability change effect mode is an effect mode that can be set when the special figure change effect is performed in the “high probability and high base gaming state”, and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a short time state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (a probability variation background image G105) representing a space is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the special variation variation production mode, there are a second variation production mode before the reach is established and a second variation production mode after the reach is established in the special figure variation presentation. Although the background image for definite variation G105 is displayed on the display unit 50a in the first stage effect mode, the dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed in the second stage effect mode.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image (time-saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the time reduction rendering mode, there are a time reduction preceding rendering mode before reaching reach and a time shortening later rendering mode after reaching. In the short front-side effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a. However, in the time-short rear-side effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, in the display unit 50a, an opening image G107 indicating the start of the jackpot game and a right-handed image prompting “right-handed” A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19C, in the display unit 50a, the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number indicating the total prize balls paid out A jackpot ending effect in which a winning ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of production mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation presentation is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. In the fluctuation display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of production design, image display 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, 57, 58, hemispherical button 40, sword type button It is possible to perform rendering using various rendering devices such as 41.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. 20 (A), the left effect, the center, and the right side are obtained by dividing the display portion 50a into three substantially in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect pattern area 50b2, and a right effect pattern area 50b3. The left effect pattern area 50b1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure variation effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Moreover, as shown to FIG. 20 (A), it is possible to provide the small symbol area | region 50c in one division of the left end (upper left corner) of the upper end part of the display part 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the variable display of the special figure is performed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 20A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by broken lines, but this is the left effect symbol area 50b1 It is described to represent the range of the effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図20(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図20(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   When the variable display of the special view is started, for example, as shown in FIG. 20 (A), in the display unit 50a, the left presentation symbol EZ1, the middle presentation symbol EZ2, and the right presentation symbol EZ3 are stopped and displayed, The left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special view is not performed, and from the state of waiting for the variable display of the special view, FIG. As shown, the variable display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started along with the start, and the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is started. Then, if the special view fluctuation pattern of the variable display of this special view is the special view fluctuation pattern of the loss without reach (for example, the normal loss fluctuation), the reach of the special view does not occur and the end of the special display (special view In conjunction with the stop display of (1), the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with a missing eye (so-called "sloppy eye") specific to a no reach loss. For example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and then FIG. 20 (D) As shown in FIG. 20, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20E, the intermediate effect pattern EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction. Then, finally, the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state of being aligned horizontally in a substantially central position in the vertical direction completely stop all at once, as shown in FIG. 20 (F), A stop is determined (stop display of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, is performed). The three small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed when the temporary stopped design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, It stops at the same time as the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 at the same time, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but temporary The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図21(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図21(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。そして、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), as in the case of the above-mentioned reach no, FIG. As shown in A), from the state where left production design EZ1, middle production design EZ2 and right production design EZ3 are stopped and displayed, and left small design KZ1, middle small design KZ2 and right small design KZ3 are displayed stopped. The variable display of the special view is started, and as shown in FIG. 21B, the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 The variable display of is started. Then, for example, as shown in FIG. 21 (C), the left effect design EZ1 consisting of the number “5” is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21 (D) The right effect design EZ3 consisting of "5" is temporarily stopped in line in the horizontal direction at a substantially central position in the vertical direction, and reaches reach (reach is generated or established). Even if reach is established with the production symbols, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example shown in FIG. 21, when reach is established, the rendering symbol is temporarily stopped in the order of left rendering symbol EZ1 → right rendering symbol EZ3, but the mode of temporary stopping is not limited to this, and may be appropriately set. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". In addition, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is a presentation that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a presentation for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   If the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence (for example, N loss fluctuation), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. At this time, since reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a middle effect pattern consisting of numbers different from numbers configuring reach (“4” in FIG. 22 (C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (the stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and a loss specific to reach presence loss Stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed with eyes. Also, when the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped with a missing eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small The symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are simultaneously stopped with a missing eye which is the same as the reach symbols same as the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 22 (D-2), with the termination of the variable display of the special view (stop display of the special figure), the middle effect pattern EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at the approximate center position in the vertical direction. The temporary stop state becomes a complete stop state, and the stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed at a winch specific to the jackpot such as Zoro eyes. In addition, when the production design EZ1, EZ2 and EZ3 which had been temporarily stopped are completely stopped at the winch specific to the big hit, that is, when the stop display of the production design EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small designs KZ1 , KZ2 and KZ3 simultaneously stop with a unique hit to the same jackpot as the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, the content of the effect of N reach is not limited to that the middle effect pattern EZ2 is gradually decelerated, and can be appropriately changed or added.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect which suggests that the possibility that the lottery result of the special figure lottery is “big hit” is higher than the N reach, and functions as a effect for making the player expect a jackpot.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   After N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image (SP reach background image G113) dedicated to SP reach is displayed on the display unit 50a, and the enemy character A appears, as shown in FIG. As shown in), a scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. And as shown to FIG. 24C, the image (SP reach start title image) G1 showing that SP reach was started is displayed on the center of the display part 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach ““ Enemy A is defeated in FIG. 24 (C) ”and an effect image G12 that brings out the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルに決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Then, the battle in the SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25A, the profile of the leading character transformed into the special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and FIG. 25B is displayed. As shown in FIG. 25 (C), when the profile of the enemy character A is displayed, the two swords try to be different and the battle between the main character and the enemy character A is concluded. I will meet the scene to be taken. This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the win / loss turning point, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the SP big hit fluctuation), as shown in FIG. The main character in a special state in which a battle is won and standing in a standing position is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit. As described above, the display of the main character transformed into the special state in which the battle is won and standing in the middle and the output of the predetermined sound effect constitute an effect (informing notification effect) in which the big hit is notified. Thereafter, as shown in FIG. 27 (B), stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the reach presence loss (for example, SP lost change fluctuation) after the win-loss junction, the jackpot notification effect is not performed and the background for the SP reach In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image in which the main character loses the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), temporary stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed with the missing eye, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced with the missing eye as it is The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

なお、SPリーチの演出内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   The effect contents of the SP reach are not limited to the contents in which the characters battle each other, and can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach may be stopped in a manner showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the execution probability of N reach is 10% if the lottery result of the special drawing lottery is "loss", and 100% if the drawing result of the special drawing lottery is "big hit", the SP reach is Assuming that the execution probability is 4% when the lottery result of the special drawing lottery is "loss" and 100% when the drawing result of the special drawing lottery is "big hit", the jackpot expectation degree of the SP reach is, It is possible to set higher than the jackpot expectation degree of N reach. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is 2% when the lottery result of the special drawing lottery is "loss", and the drawing result of the special drawing lottery Is 20% in the case of “big hit”, the execution probability of SP reach B is 2% when the drawing result of the special drawing lottery is “loss”, and the drawing result of the special drawing drawing is “big hitting” In the case of 30%, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. As described above, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the drawing result of the special drawing lottery.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 28A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas. The reserved icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4, and each of them is selected according to the special view 1 reserve count or the special view 2 reserve count. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3 and 50d4. For example, when the special drawing 1 holding number is "1", the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special drawing 1 holding number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide the icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA, which is the same as or different from the hold icon HA, in response to the start of the special figure change effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, it is possible to set the reserved icon display area 50d as a display area for displaying both the number of special views 1 suspension and the number of special views 2 suspension or as a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Effect The pachinko gaming machine PY 1 can perform hold effect in response to the game ball winning in the first start hole 11 or the second start hole 12. The holding effect can notify the player of the number of special drawing 1 holding or special drawing 2 holding.

例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   For example, when the special figure 1 reservation number is “0” and the gaming ball wins the first starting opening 11, the special figure fluctuation effect is started, as shown in FIG. 28 (B), in the icon display area 50e. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 28C, the first display area 50d1 and the second display area of the reserved icon display area 50d are displayed. A reserve icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special view 1 reserve number is "2". After that, when the special figure fluctuation production ends and a new special figure fluctuation production is started, as shown in FIG. 28D, the holding icon displayed in the first display area 50d1 of the holding icon display area 50d The HA is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. The player is notified that the special drawing 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Production The pachinko gaming machine PY1 can perform notice production at any timing during the special figure variation production. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the input devices 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable-body production The pachinko gaming machine PY1 can perform movable-body production using movable devices 55, 56, 57, and 58 as advance announcement effects. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 57, 58, and can suggest in advance a development to an effect (for example, SP reach) to be performed thereafter.

例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動またはSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。そして、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。   For example, when the result of the special view fluctuation pattern determination is SP jackpot fluctuation or SP lost fluctuation, when developing from N reach to SP reach, first, the front movable device 55 is moved as shown in FIG. 23 (A). In operation, the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk combine to cover the main character in the normal state displayed on the display unit 50a. Then, as shown in FIG. 23B, the rear movable unit 56 is actuated, and the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are united to be displayed on the display unit 50a in a normal state. Of the main character and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk which are united and integrated, and covers the main state main character. Then, as shown in FIG. 23C, the upper front upper left movable body 55ULk, the upper front upper right movable body 55URk, and the lower front lower movable body 55Dk temporarily return to the normal standby state (initial position). At this time, it is suggested that the black image is displayed (blacked out) in the entire area of the display unit 50a as if it is turned off, and that the SP reach is developed.

その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。   Thereafter, as shown in FIG. 23D, the front movable device 55 operates again, and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the front lower lower movable body 55Dk merge. It covers the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk which are united and integrated, and as shown in FIG. 23 (E) to FIG. 23 (F), the front movable unit 55 and the rear control unit 56 And develop into the SP reach back to the normal standby state (initial position). This movable body effect is an example of the development effect.

なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In addition, about movable body production, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, and it is possible to change or add suitably. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N reach loss fluctuation), it is also possible to perform movable object effect as so-called squeeze effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation presentation The pachinko game machine PY1 includes, as advance notice, an operation presentation including an operation promotion presentation using the hemispherical button 40 and the sword button 41 and an operation result presentation according to the operation of the hemispherical button 40 and the sword button 41. It is possible to do. The operation effect is an effect in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it can be suggested that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop in a mode showing a big hit.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   For example, as shown in FIG. 25C, in SP reach, a period in which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is valid (sword-shaped button operation valid period) occurs, and this sword-shaped button operation valid period occurs. As shown in FIG. 26A, an effect (sword type button operation promotion effect) for urging the operation of the sword type button 41 is performed. In the sword type button operation promotion effect, a sword type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 is an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, and an image (pressed-operation image) G32 representing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41 An image (operation effective period remaining time image) G33 indicating the remaining time of the operation effective period (sword type button operation effective period) related to the operation of the mold button 41; The operation valid period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. FIG. 26B shows a state where a sword-shaped button operation effective period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、または、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、または、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。   Thereafter, when the result of the jackpot determination is "big hit", after the sword-shaped button 41 is depressed in the sword-shaped button operation effective period, or the sword-shaped button 41 is operated in the sword-shaped button operation effective period. As shown in FIG. 26C, the front movable device 55 is activated before the variable display of the special drawing ends after the remaining time of the operation effective period disappears, and the front left upper left The movable body 55ULk, the upper front upper right movable body 55URk, and the lower front lower movable body 55Dk combine, and the rear lower movable body 56 operates to combine the upper rear movable body 56Uk and the lower rear lower movable body 56Dk into one body Operation result presentation (big hit suggestion presentation) is performed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is "loss", even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, or the sword button 41 is not pressed, the effect button Even if the remaining time of the operation effective period is exhausted, before the variable display of the special view ends, the operation result presentation (loss suggestion effect) in which the front movable device 55 and the rear movable device 56 do not operate is performed.

なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the front movable device 55 and the rear movable device 56, and can be appropriately changed or added. Further, when the result of the big hit determination is "loss", it is also possible to perform the same operation result effect as the case of the big hit determination as "big hit" as so-called "gasse effect".

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading effect for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension, in which the special figure lottery is not performed, as the preliminary announcement effect. The prefetching effect can suggest in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special drawing 1 holding or the special drawing 2 holding.

例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。   For example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 suspension is "big hit", as shown in FIG. 28A, the suspension icon HA normally displayed as "o" in the suspension icon display area 50d is "☆" May be displayed. In addition, when the result of the pre-reading determination is “missing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as so-called “gasse effect”.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, it is possible to perform the pre-reading effect on both or one of the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve. Further, the present invention is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and can be appropriately changed or added.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described based on FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 29 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the gaming control microcomputer 101 takes in, for example, a detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 35 full, and plays the game as lower plate full data. It stores in the output buffer of RAM104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S500). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the gaming ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the winning balls based on the winning ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 29) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 executes the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again. Output etc.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 10a. Further, in accordance with the result of the process, a general winning opening sensor command is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that the game ball has been detected, an ordinary symbol random number indicated by the counter value of the ordinary symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 provided in the gaming RAM 104 . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in common drawing reserve storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 12a. When it is determined that the gaming ball is detected, the special figure 2 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 2 reserve storage unit 105 b provided in the game RAM 104. Special figure 2 reserve storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 2 related random number is not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special view 2 related random number and the second prefetch determination table (see FIG. 14). Also, according to the result of the process, the special figure 2 pending number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 pending storage unit 105 b A command for the second starting opening sensor including a second starting winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(図14参照)とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, the special figure 1 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 1 suspension storage unit 105 a provided in the game RAM 104. Special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 1 related random number is not stored. Also, the first prefetch determination is performed using the acquired special map 1 related random number and the first prefetch determination table (see FIG. 14). Also, according to the result of the processing, the special figure 1 pending number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 pending number) stored in the special figure 1 pending storage unit 105 a and the first prefetch determination A command for the first starting opening sensor including a first starting winning command representing a result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second large winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the second large winning opening sensor 15a. Further, a command for the second big winning opening sensor according to the result of the process is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a specific area sensor command is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 106. Further, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern. Then, a common drawing fluctuation start command including information on the result of the hit determination and the common drawing fluctuation pattern is generated. Then, based on the common drawing fluctuation time associated with the determined common drawing fluctuation pattern, the common drawing indicator 82 starts variable display of the common drawing.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   Normal symbol variation processing is processing performed during variable display of a common figure. In the normal symbol variation processing, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result in response to the common drawing change time having elapsed since the variable display of the common drawing in progress is started. Then, a common drawing fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the common drawing is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the ordinary drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses from the start of the stop display of the common drawing under execution, the common drawing being stopped is hit and the symbol is displayed. Determine if there is. If the hit symbol indicates stop display, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, in accordance with the result of the processing, a command for auxiliary game control is generated.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, and game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is not performed during the jackpot gaming state, and is performed during standby in which the variable display of the special view is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, and the special figure 2 reserve storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reserve storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 suspension storage unit 105b, and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. A) see) and) to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random number and the special figure 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)) Perform a jackpot symbol type judgment to be done. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 13). The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b (the special figure 2 reserve number). Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 change start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the big hit determination, information about the result of reach determination, information about the special figure change time associated with the special figure 2 change pattern, etc. included. Then, the special view 2 display 81b starts variable display of the special view 2 based on the special view change time associated with the determined special view 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。   The special figure 2 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserve storage section shift processing, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage section 105b is shifted by 1 toward the first area side, and the special figure 2 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105b. Thus, the special figure 2 related random number is digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 pending number command representing the special figure 2 pending number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 suspension storage unit 105a and the big hit determination table according to the current gaming state (FIG. A) see) and) to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relationship random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)) Perform a jackpot symbol type judgment to be done. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state A special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 12). The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a (the special figure 1 reserve number). And the special figure 1 fluctuation start command showing the judged special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about being special figure 1, information about the result of big hit determination, information about the result of reach determination, information about result of big hit type determination, special figure 1 change pattern It includes information on the special map fluctuation time. Then, the variable display of the special view 1 is started on the special view 1 display 81 a based on the special view change time associated with the determined special view 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reserve storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserve storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one toward the first area side, and the special figure 1 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In addition, when there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination processing is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel. It does not happen.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
2-3-2. Special symbol variation processing]
Special symbol variation processing is processing that is performed during variable display of a special drawing. In the special symbol variation processing, in response to the passage of the special figure variation time, the special view display 81 terminates the variable display of the special figure and causes the special figure according to the result of the jackpot determination to be stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special view fluctuation stop command indicating the end of the variable view of the special view is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special view is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special view currently displayed with a stop is a big hit symbol, it is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot type determination. Further, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. Also, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure currently displayed with a stop is a lost design, and the special figure 2 reserve number and the special figure 1 reserve number are "0", the customer wait which shows that pachinko game machine PY1 is in standby state Generate a command

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot gaming state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started depending on the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, ending is started according to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. In the case of limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of the special view in which the high probability state can be continued without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of the variable display of the special view in which the time saving state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31〜図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of Effect by the Effect Control Microcomputer 121 Next, control of effect by the effect control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 31 to 33. FIG. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main processing shown in FIG. 31 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, the interrupt is inhibited (S4002), and the random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. The method of updating the effect determination random number counter for various effects can be, for example, the same method as the random number update process performed by the main control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 120 causes the speaker 52 to output a sound (perform various sound effects by sound) or the lamp control, along with various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (to execute various light emission effects by the light emission), or the movable devices 55, 56, 57, 58 are operated (a variety of movable bodies by operation) Execute the production)

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図32に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 32, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit operable by the player such as the hemispherical button detection switch 40a or the sword button detection switch 41a is detected. In the light emission data output process, light emission data so that lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light at a timing or the like that matches the effect by the image based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54 and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, drive data for performing movable object effect to operate the movable devices such as the movable devices 55, 56, 57, 58 at a predetermined timing. Output That is, the effect control microcomputer 121 performs movable body effect to operate the movable devices 55, 56, 57, 58, etc. in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, reset setting of the watchdog timer is performed.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図33に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 33, the received command analysis process (S4201), the effect timer update process (S4202), the voice control process (S4203), and the effect data creation process (S4204) are sequentially performed .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the reception command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and a process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, setting of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time concerning each effect is updated. In the voice control process, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing result of the reception command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the reception command analysis process.

<パチンコ遊技機PY1の特徴部>
以下、前述のパチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101は、図34に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて、特図1変動パターンを決定可能である。
<Features of pachinko gaming machine PY1>
Hereinafter, the features of the above-described pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. First, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the gaming control microcomputer 101 will be described. The gaming control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態を設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。図34に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP009」の9種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。   In the special figure 1 fluctuation pattern determination process when the non-time saving state is set, the microcomputer 101 for gaming control determines the result of the reach determination and the special figure fluctuation pattern random number as a result of the jackpot determination performed in the special figure 1 determination process. Based on the special figure 1 fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 34, it is possible to determine nine types of special figure 1 fluctuation patterns “THP001” to “THP009” as the special figure 1 fluctuation patterns. It is distributed by the special figure fluctuation pattern random number as to which special figure 1 fluctuation pattern is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP003」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち「THP001」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。   When the result of the jackpot determination is "big hit", it is possible to determine three types of "THP001" to "THP003" as the special figure 1 fluctuation pattern. Of the three special figure 1 fluctuation patterns, “THP001” is easier to be determined than the other special figure 1 fluctuation patterns.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP004」〜「THP006」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち、「THP006」が最も決定され易くなっている。   If the result of the jackpot determination is "loss" and the result of the reach determination is "reach", it is possible to determine three types of "THP004" to "THP006" as the special figure 1 fluctuation pattern is there. Of the three special figure 1 fluctuation patterns, “THP 006” is the easiest to determine.

大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」であった場合は、特図1変動パターンとして、「THP007」〜「THP009」の3種類を決定することが可能である。3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP007」が決定され易く、特図1保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP009」が決定され易くなっている。   When the result of the jackpot determination is "loss" and the result of the reach determination is "no reach", it is possible to determine three types of "THP 007" to "THP 009" as the special figure 1 fluctuation pattern. is there. Which one of the three types of special figure 1 fluctuation patterns to be determined is assigned by the number of special figure 1 reservations. If the number of reserved special figures 1 is 0 to 2, "THP 007" with 13000 ms, which has a relatively long time to change the special figures, is easily determined, and if the number of reserved special figures 1 is 3 to 4, the special figure The 4000 ms "THP 009", which has a relatively short fluctuation time, is easily determined.

次に、図35〜図44を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン121が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。   Next, with reference to FIG. 35 to FIG. 44, the special figure fluctuation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 will be described according to the special figure 1 fluctuation pattern determined by the gaming control microcomputer 101. First, main effects that can be executed by the effect control microcomputer 121 in the special figure fluctuation effect will be described.

A.通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. It is an effect that may be performed according to the start of the variable display of the normal variation special drawing. Since it is performed first in special figure fluctuation production, it functions as a production which suggests that special figure fluctuation production is started.

B.リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラクタリーチ」や「試合リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach After the "normal change", it is an effect that the left production design EZ1 and the right production design EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same design. Since the jackpot determination may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that a jackpot game may be performed. In addition, since it may develop into reach production such as “character reach” or “game reach” after that, it also functions as a production that suggests that reach production may be performed.

C.Nリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach This effect is sometimes performed after the "reach" is established. Since the jackpot determination may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be performed.

D.キャラクタリーチ
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、選手の種類に応じた演出が行われるリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」で終了する場合よりも、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. Character reach It is an effect that may be performed after “N reach”, and is an effect that effects are performed according to the types of players. Since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it works as an effect that indicates that the possibility of a big hit game is high. In addition, since the jackpot game is more likely to be played if the player has developed into the "character reach" after the "N reach" than when ending with the "N reach", the jackpot game may be performed more than the "N reach" It also works as an effect that suggests that sex is high.

E.試合前演出
「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、サッカーの試合が行われる前の様子を示す前兆演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「試合リーチ」が行われるため、「試合リーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
E. Pre-match production This production is sometimes performed after "N reach" and is a prognostic production showing the situation before the soccer game is played. Since the jackpot determination may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot", it functions as an effect that a jackpot game may be performed. In addition, since "match reach" is performed after that, it also functions as an effect that suggests that "match reach" will be performed.

F.試合リーチ
「試合前演出」の後に行われる演出であり、サッカーの試合が行われている様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合よりも、「Nリーチ」後に「試合リーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「キャラクタリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
F. Match reach This is a production performed after "pre-game production", and is a reach production showing how a soccer game is being played. Since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it works as an effect that indicates that the possibility of a big hit game is high. In addition, since the jackpot game is more likely to be played if the player has developed into "game reach" after "N reach" than when developed to "character reach" after "N reach", the jackpot is larger than "character reach". It also functions as an effect that suggests that the possibility of playing a game is high.

G.当落ボタン演出
「試合リーチ」において行われる演出であり、半球型ボタン40の操作に応じて、主人公選手がゴールを決めるか否かを示唆する演出である。大当たり遊技が行われることまたはハズレであることが示唆されるため、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出として機能する。
G. This is an effect performed in the “game reach”, and is an effect that indicates whether or not the main player decides the goal in accordance with the operation of the hemispherical button 40. Since it is suggested that a big hit game is played or a loss, it functions as an effect indicating whether or not a big hit game is played.

H.ストック演出
「試合前演出」において行われることがある演出である。その後の「試合リーチ」において「チャンス示唆演出」または「ボタン昇格演出」が行われることがあるため、「チャンス示唆演出」または「当落ボタン演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
H. Stock production This is a production that is sometimes performed in "pre-game production". Since "chance suggestion production" or "button promotion production" may be performed in the subsequent "game reach", it functions as a production that suggests that "chance suggestion production" or "coincidence button production" is performed.

I.チャンスアップ演出
「試合リーチ」において行われることがある演出であり、主人公選手がゴールを決める可能性を示唆する演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
I. It is an effect that may be performed in "match reach", and is an effect that suggests that the main player may decide the goal. Since it is easier to perform a "big hit" when the result of the big hit determination is "losing", it works as an effect that indicates that the possibility of a big hit game is high.

J.チャンス示唆演出
「試合リーチ」において行われることがある演出であり、「チャンスアップ演出」が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
J. Chance indication production It is a production that may be performed in the "game reach", and functions as a production that indicates the possibility that the "chance up production" will be performed.

K.ボタン昇格演出
「試合リーチ」において行われることがある演出である。その後に「当落ボタン演出」が行われるため、「当落ボタン演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
K. Button promotion effect It is an effect that may be performed in "match reach". After that, since "the hit button effect" is performed, it functions as a effect that suggests that the "touch button effect" is performed.

次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。   Next, the flow of producing a special image variation effect will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in the special figure fluctuation effect, and uses the light emission effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54 and the speaker 52 according to the display of the effect image. It is possible to perform the sound effect that has been.

特図1変動パターンが「試合大当たり変動」,「試合ハズレ変動」の特図変動演出では、図35(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「試合前演出」→「試合リーチ」で構成される演出フローが実行される。「試合前演出」では「ストック演出」が行われることがあり、「試合リーチ」では「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」,「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」が行われることがある。   As shown in Fig. 35 (A), in the special figure fluctuation presentation of the special figure 1 fluctuation pattern "game big hit fluctuation", "game lost fluctuation", "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "game A presentation flow consisting of “previous presentation” → “match reach” is executed. In "pre-match production", "stock production" may be performed, and in "game reach", "chance suggestion production", "button promotion production", "shake production", and "chance up production" may be performed .

特図1変動パターンが「キャラ大当たり変動」,「キャラハズレ変動」の特図変動演出では、図35(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「キャラクタリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「ストック演出」,「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」,「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」は行われない。   Special figure 1 fluctuation pattern is “character big hit fluctuation”, “special character fluctuation fluctuation” of the “character loss fluctuation”, as shown in FIG. 35 (B), “normal fluctuation” → “reach” → “N reach” → “character A presentation flow composed of "reach" is executed. In this special image variation production, "stock production", "chance suggestion production", "button promotion production", "shake production", and "chance up production" are not performed.

特図1変動パターンが「N大当たり変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出では、図35(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「ストック演出」,「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」,「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」は行われない。   Special figure 1 fluctuation pattern is “N big hit fluctuation”, “N lost fluctuation” in special figure fluctuation production, as shown in Figure 35 (C), “normal fluctuation” → “reach” → “N reach” Effect flow is executed. In this special image variation production, "stock production", "chance suggestion production", "button promotion production", "shake production", and "chance up production" are not performed.

次に、特図変動演出において実行される「試合前演出」について説明する。演出制御用マイコン121は、「試合前演出」において「ストック演出」を実行可能である。「ストック演出」には、チャンス示唆画像G4をストックするストックA(図36(B)参照)と、ボタン示唆画像G5をストックするストックB(図36(D)参照)と、がある。ストックAの「ストック演出」は、「チャンス示唆演出」が行われることを事前に予告する演出であり、ストックBの「ストック演出」は、「ボタン昇格演出」が行われることを事前に予告する演出である。なお、詳細は後述するが、チャンス示唆画像G4およびボタン示唆画像G5は、「試合リーチ」が開始されることに応じて、表示態様が変化する画像である。   Next, the "pre-game effect" executed in the special figure fluctuation effect will be described. The effect control microcomputer 121 can execute "stock effect" in the "pre-match effect". The "stock effect" includes a stock A (see FIG. 36B) for stocking the chance suggestion image G4 and a stock B (see FIG. 36 (D)) for stocking the button suggestion image G5. Stock A's "stock production" is the production that gives notice in advance that "chance suggestive production" will be made, and stock B's "stock production" gives it's notice in advance that "button promotion production" will be made. It is an effect. Although details will be described later, the chance suggestion image G4 and the button suggestion image G5 are images in which the display mode changes in response to the start of the “match reach”.

図36(A)〜図36(E)は、「試合前演出」の流れを示す図である。「試合前演出」では、図36(A)に示すように、表示部50aに試合前背景画像G115が表示され、チャンス示唆画像G4およびボタン示唆画像G5の何れかが表示されることを示唆する煽り演出が行われる。ここでは、煽り演出として、チャンス示唆画像G4とボタン示唆画像G5とが変動表示される。その後、ストックAの「ストック演出」が行われる場合は、図36(B)に示すように、表示部50aの中央にチャンス示唆画像G4が表示された後、図36(C)に示すように、チャンス示唆画像G4が表示部50aの左下部に表示され、「試合リーチ」で「チャンス示唆演出」が行われることが示唆される。一方、ストックBの「ストック演出」が行われる場合は、図36(D)に示すように、表示部50aの中央にボタン示唆画像G5が表示された後、図36(E)に示すように、ボタン示唆画像G5が表示部50aの右下部に表示され、「試合リーチ」で「ボタン昇格演出」が行われることが示唆される。   36 (A) to 36 (E) are diagrams showing the flow of "pre-game effect". In the "pre-game effect", as shown in FIG. 36A, the pre-game background image G115 is displayed on the display unit 50a, suggesting that either the chance suggestion image G4 or the button suggestion image G5 is displayed. A roaring production is performed. Here, the chance suggestion image G4 and the button suggestion image G5 are variably displayed as the turning effect. After that, when the “stock effect” of stock A is performed, as shown in FIG. 36 (B), as shown in FIG. 36 (C), a chance suggestion image G4 is displayed at the center of the display unit 50a. The chance suggestion image G4 is displayed in the lower left portion of the display unit 50a, and it is suggested that the “chance suggestion effect” is performed in the “match reach”. On the other hand, when the "stock effect" of the stock B is performed, as shown in FIG. 36 (D), after the button suggestion image G5 is displayed at the center of the display unit 50a, as shown in FIG. 36 (E). The button suggestion image G5 is displayed in the lower right portion of the display unit 50a, and it is suggested that the “button promotion effect” is performed in the “game reach”.

次に、特図変動演出において実行される「試合リーチ」について説明する。演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」において「当落ボタン演出」を実行可能である。   Next, the "match reach" executed in the special figure fluctuation presentation will be described. The effect control microcomputer 121 is capable of executing the "immediate button effect" in the "game reach".

「当落ボタン演出」では、半球型ボタン40の操作を促す操作画像G201が表示される。操作画像G201には、ボタンA〜Cの3種類があり、ボタンAの「当落ボタン演出」では、通常ボタン画像G201aが表示され(図37(B1)参照)、ボタンBの「当落ボタン演出」では、3Dボタン画像G201bが表示され(図37(B2)参照)、ボタンCの「当落ボタン演出」では、金ボタン画像G201cが表示される(図37(B3)参照)。「当落ボタン演出」において、半球型ボタン40が操作されると、大当たりまたはハズレが示唆される。通常ボタン画像G201aは、半球型ボタン40を模した画像であり、3Dボタン画像G201bは、サッカーボールを模した画像であり、金ボタン画像G201cは、半球型ボタン40を模した金色の画像である。   In "immediately falling button effect", an operation image G201 for prompting the user to operate the hemispherical button 40 is displayed. There are three types of buttons A to C in the operation image G201, and the normal button image G201a is displayed in the "drop-down button effect" of the button A (see FIG. 37 (B1)). Then, the 3D button image G201b is displayed (see (B2) in FIG. 37), and the gold button image G201c is displayed (see (B3) in FIG. 37) in the “touch button effect” of the button C. When the hemispherical button 40 is operated in the "dropping button effect", a jackpot or a loss is suggested. The normal button image G201a is an image imitating the hemispherical button 40, the 3D button image G201b is an image imitating a soccer ball, and the gold button image G201c is a gold image imitating the hemispherical button 40 .

演出制御用マイコン121は、図44(A)に示す当落ボタン演出選択テーブルを用いて、ボタンA〜Cの何れで「当落ボタン演出」を実行するのかを選択する。なお、「当落ボタン演出」の演出内容や選択割合については、適宜に変更することが可能である。   The effect control microcomputer 121 selects which of the buttons A to C is to execute the “fall button effect” using the hit button effect selection table shown in FIG. In addition, it is possible to change suitably about the production | presentation content and selection ratio of "the hit button effect".

図37(A)〜図37(D)は、「試合リーチ」の流れを示す図である。「試合リーチ」では、図37(A)に示すように、表示部50aに試合リーチ背景画像G116が表示されるとともに、試合リーチ背景画像G116上に、試合の状況を説明する実況テロップ画像G200が表示される。この実況テロップ画像G200は、通常では文字画像を囲う枠画像が白色で表示さる。また、スピーカ52からは、実況テロップ画像G200として表示される文字画像に応じた音声が出力される。「試合リーチ」には、タイミングT1〜T4の4つの分岐点があり(図35(A)参照)、各分岐点では、試合展開が変化し、主人公選手が属するチームが優勢である場面または劣勢である場面に展開する。そして、4つの分岐点を過ぎると「当落ボタン演出」が行われる。   FIGS. 37 (A) to 37 (D) are diagrams showing the flow of "game reach". In "game reach", as shown in FIG. 37A, a game reach background image G116 is displayed on the display unit 50a, and a live-action telop image G200 for explaining the situation of the game is displayed on the game reach background image G116. Is displayed. In this live-up telop image G200, a frame image surrounding a character image is usually displayed in white. Further, from the speaker 52, a voice corresponding to the character image displayed as the live telop image G200 is output. There are four branch points at timings T1 to T4 in the "game reach" (see Fig. 35A), and the game development changes at each branch point, and a scene where the team to which the main player belongs is dominant or inferiority To the scene where Then, when the four branch points are passed, the "fall button effect" is performed.

「当落ボタン演出」では、図37(B1)〜図37(B3)に示すように、表示部50aに主人公選手がシュートを打とうとするシーンが表示されるとともに、操作画像G201として、通常ボタン画像G201a、3Dボタン画像G201bおよび金ボタン画像G201cの何れかが表示される。その後、半球型ボタン40が操作されることに応じて、または、半球型ボタン40が操作されることなく、所定の有効時間(例えば4秒)が経過することに応じて、特図1変動パターンが「試合大当たり変動」であった場合には、図37(C)に示すように、表示部50aにゴールシーンの表示とともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で停止表示し、特図1変動パターンが「試合ハズレ変動」であった場合には、図37(D)に示すように、表示部50aに未ゴールシーンの表示とともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で停止表示する。   As shown in FIG. 37 (B1) to FIG. 37 (B3), in the "winning button effect", a scene in which the main player tries to shoot is displayed on the display unit 50a, and a normal button image is displayed as the operation image G201. One of G201a, 3D button image G201b, and gold button image G201c is displayed. After that, in response to the hemispherical button 40 being operated or without the hemispherical button 40 being operated, the special figure 1 fluctuation pattern according to the passage of a predetermined effective time (for example 4 seconds). If the game is "game big hit change", as shown in FIG. 37 (C), an aspect (so-called Zoro eyes) that the presentation symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggest a big hit together with the display of the goal scene on the display unit 50a. If the special figure 1 fluctuation pattern is “match lost game fluctuation”, the display section 50a displays the unscored scene and the effect symbols EZ1 and EZ2 as shown in FIG. 37 (D). , EZ3 is stopped and displayed in a mode (so-called loose eye) suggesting a loss.

ここで、通常ボタン画像G201a,3Dボタン画像G201b,金ボタン画像G201cの役割について説明する。   Here, the roles of the normal button image G201a, the 3D button image G201b, and the gold button image G201c will be described.

通常ボタン画像G201aは、その後にゴールシーンが表示されることがあるため、通常ボタン画像G201aが表示される「当落ボタン演出」は、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、3Dボタン画像G201bは、通常ボタン画像G201aよりも、その後にゴールシーンが表示され易いため、3Dボタン画像G201bが表示される「当落ボタン演出」は、通常ボタン画像G201aが表示される「当落ボタン演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、金ボタン画像G201cは、通常ボタン画像G201aまたは3Dボタン画像G201bよりも、その後にゴールシーンが表示され易いため、通常ボタン画像G201aまたは3Dボタン画像G201bが表示される「当落ボタン演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。つまり、通常ボタン画像G201a<3Dボタン画像G201b<金ボタン画像G201cの順で、大当たり期待度が高くなっている。   Since the goal scene may be displayed after that, the normal button image G201a functions as an effect that suggests that the "hit button effect" in which the normal button image G201a is displayed may be played a big hit game. Do. In addition, since the 3D button image G201b is easier to display the goal scene later than the normal button image G201a, the "destroy button effect" in which the 3D button image G201b is displayed is a "drop in which the normal button image G201a is displayed. It functions as an effect that suggests that a jackpot game is more likely to be played than a button effect. In addition, the gold button image G201c is more likely to display a goal scene thereafter than the normal button image G201a or 3D button image G201b, so the "golden button effect" in which the normal button image G201a or 3D button image G201b is displayed It acts as an effect that suggests that the jackpot game is likely to be played. That is, in the order of the normal button image G201a <3D button image G201b <gold button image G201c, the jackpot expectation rate is high.

また、演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」におけるタイミングT1〜T4の直前に、「シェイク演出」を実行可能である。演出制御用マイコン121は、図43(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルを用いて、「シェイク演出」を実行するか否かを選択する。なお、選択割合については、適宜に変更することが可能である。   Further, the effect control microcomputer 121 can execute the “shake effect” immediately before the timings T1 to T4 in the “game reach”. The effect control microcomputer 121 selects whether or not to execute "shake effect" using the chance-up effect selection table shown in FIG. The selection ratio can be changed as appropriate.

図38(A)〜図38(C)は、「シェイク演出」が行われる様子を示す図である。図38(A)に示すように、表示部50aに試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200とが表示されている状態でタイミングT1〜T4に到達する直前になると、図38(B)に示すように、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200とが一時的に(例えば2秒)縮小する。試合リーチ背景画像G116の縮小によって空いたスペースには黒色の画像が表示される。その後、図38(C)に示すように、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200とが拡大して元の状態に戻る。このとき、試合リーチ背景画像G116の拡大に伴って、「チャンスアップ演出」が行われることがある。このように、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とを連動させることによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。なお、「シェイク演出」は、タイミングT1〜T4の一部または全部で行われる場合や、タイミングT1〜T4の全部で行われない場合もある。   FIG. 38A to FIG. 38C are diagrams showing how “shake effect” is performed. As shown in FIG. 38A, when the game reach background image G116 and the live-up telop image G200 are displayed on the display unit 50a, immediately before reaching timings T1 to T4, as shown in FIG. 38B. Thus, the match reach background image G116 and the live telop image G200 are temporarily reduced (for example, 2 seconds). A black image is displayed in the space created by the reduction of the match reach background image G116. Thereafter, as shown in FIG. 38C, the match reach background image G116 and the live-up telop image G200 are enlarged and return to the original state. At this time, "chance up effect" may be performed along with the expansion of the game reach background image G116. As described above, by linking “shake production” and “chance up presentation”, the effect of “game reach” is enhanced. The "shake effect" may be performed at part or all of the timings T1 to T4 or may not be performed at all of the timings T1 to T4.

また、演出制御用マイコン121は、「試合前演出」でストックAの「ストック演出」を実行した場合に、「試合リーチ」において「チャンス示唆演出」を実行可能である。「チャンス示唆演出」では、玉画像G4a〜G4dによって、「チャンスアップ演出」が行われる可能性が示唆される。   Further, the effect control microcomputer 121 can execute the “chance suggestive effect” in the “game reach” when the “stock effect” of the stock A is performed in the “pre-game effect”. In the "chance suggestive presentation", the ball images G4a to G4d suggest that the "chance up presentation" may be performed.

演出制御用マイコン121は、図43(B)に示す玉画像選択テーブルを用いて、「チャンス示唆演出」で表示する玉画像G4a〜G4dの種類を選択する。選択に際しては、チャンスアップ演出選択テーブル(図43(A)参照)で選択された演出が参照される。なお、玉画像の表示態様、玉画像の種類および選択割合については、適宜に変更することが可能である。   The effect control microcomputer 121 uses the ball image selection table shown in FIG. 43B to select the type of ball images G4a to G4d displayed in the “chance suggestive effect”. At the time of selection, the effect selected on the chance-up effect selection table (see FIG. 43A) is referred to. In addition, it is possible to change suitably about the display mode of a ball image, the kind of ball image, and a selection ratio.

玉画像G4a〜G4dには、表示サイズが互いに異なる大玉画像と小玉画像とがある。また、玉画像G4a〜G4dには、タイミングT1〜T4に対応付けて、「1」〜「4」の数字が付されている。   The ball images G4a to G4d include large ball images and small ball images having different display sizes. In addition, in the ball images G4a to G4d, numbers “1” to “4” are attached in association with the timings T1 to T4.

図39(A)〜図39(F)は、「チャンス示唆演出」が行われる様子を示す図である。図39(A)に示すように、表示部50aの左下部にチャンス示唆画像G4が表示されているときに「試合リーチ」が開始されると、図39(B)に示すように、チャンス示唆画像G4が4つの玉画像G4a〜G4dに変化する。その後、タイミングT1に到達する直前になると、図39(C)に示すように、玉画像G4a(ここでは大玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4aの移動に伴って、チャンスAの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4aは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。その後、タイミングT2に到達する直前になると、図39(D)に示すように、玉画像G4b(ここでは小玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4bの移動に伴って、チャンスBの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4bは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。その後、タイミングT3に到達する直前になると、図39(E)に示すように、玉画像G4c(ここでは大玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4cの移動に伴って、チャンスCの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4cは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。その後、タイミングT4に到達する直前になると、図39(F)に示すように、玉画像G4d(ここでは小玉画像)が表示部50aの左中央に移動する。このとき、玉画像G4dの移動に伴って、チャンスDの「チャンスアップ演出」が行われることがある。玉画像G4dは、所定時間(例えば2秒)の経過後に消去される。このように、玉画像G4a〜G4dと「チャンスアップ演出」とを連動させることによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。   39 (A) to 39 (F) are diagrams showing how "chance suggestive presentation" is performed. As shown in FIG. 39 (A), when “match reach” is started while the chance suggestion image G4 is displayed at the lower left portion of the display unit 50a, as shown in FIG. 39 (B), the chance suggestion The image G4 changes to four ball images G4a to G4d. Then, immediately before reaching timing T1, as shown in FIG. 39C, the ball image G4a (here, a large ball image) moves to the left center of the display unit 50a. At this time, the "chance up effect" of the chance A may be performed along with the movement of the ball image G4a. The ball image G4a is erased after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed. Thereafter, immediately before reaching the timing T2, as shown in FIG. 39D, the ball image G4b (here, a small-ball image) moves to the left center of the display unit 50a. At this time, the "chance up effect" of the chance B may be performed along with the movement of the ball image G4b. The ball image G4b is erased after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed. Thereafter, immediately before the timing T3 is reached, as shown in FIG. 39E, the ball image G4c (here, the large ball image) moves to the left center of the display unit 50a. At this time, the “chance up effect” of the chance C may be performed along with the movement of the ball image G4c. The ball image G4c is erased after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed. Then, immediately before reaching timing T4, as shown in FIG. 39 (F), the ball image G4d (here, a small ball image) moves to the left center of the display unit 50a. At this time, the "chance up effect" of the chance D may be performed along with the movement of the ball image G4d. The ball image G4d is erased after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed. By linking the ball images G4a to G4d and the "chance-up effect" in this manner, the effect of the "match reach" is enhanced.

また、演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」におけるタイミングT1〜T4で、「チャンスアップ演出」を実行可能である。「チャンスアップ演出」には、チャンスA〜Dの4種類の演出がある。チャンスAの「チャンスアップ演出」は、タイミングT1で行われることがあり、チャンスBの「チャンスアップ演出」は、タイミングT2で行われることがあり、チャンスCの「チャンスアップ演出」は、タイミングT3で行われることがあり、チャンスDの「チャンスアップ演出」は、タイミングT4で行われることがある。演出制御用マイコン121は、図43(A)に示すチャンスアップ演出選択テーブルを用いて、チャンスA〜Dの「チャンスアップ演出」を実行するか否かを選択する。なお、「チャンスアップ演出」の演出内容、選択割合および実行タイミングについては、適宜に変更することが可能である。   Further, the effect control microcomputer 121 can execute the “chance up effect” at timings T1 to T4 in the “game reach”. There are four types of rendition of chances A to D in the "chance up production". The "chance up production" of chance A may be performed at timing T1, the "chance up production" of chance B may be performed at timing T2, and the "chance up production" of chance C may be timing T3. The chance increase presentation of chance D may be performed at timing T4. The effect control microcomputer 121 uses the chance-up effect selection table shown in FIG. 43 (A) to select whether or not to execute the “chance-up effect” of the chances A to D. In addition, about the production | presentation content of "a chance improvement presentation", a selection ratio, and an execution timing, it is possible to change suitably.

チャンスAの「チャンスアップ演出」では、図40(A)に示すように、試合リーチ背景画像G116上にアイコン画像G6が表示される。チャンスBの「チャンスアップ演出」では、図40(B)に示すように、実況テロップ画像G200の枠画像が赤色に変化する。チャンスCの「チャンスアップ演出」では、図40(C)に示すように、ロゴ可動体57kが上昇する。チャンスDの「チャンスアップ演出」では、図40(D)に示すように、試合リーチ背景画像G116上にカットイン画像G8が表示される。このように、タイミングT1〜T4の複数のタイミングで、演出内容の異なる「チャンスアップ演出」を行うことによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。なお、「チャンスアップ演出」は、チャンスA〜Dの一部だけ行われる場合や、チャンスA〜Dの何れも行われない場合もある。   In the “chance up effect” of the chance A, as shown in FIG. 40A, the icon image G6 is displayed on the match reach background image G116. In the “chance up effect” of the chance B, as shown in FIG. 40 (B), the frame image of the live telop image G200 changes to red. As shown in FIG. 40C, the logo movable body 57k is raised in the "chance up effect" of the chance C. As shown in FIG. 40 (D), in the “Dance-up presentation” of the chance D, the cut-in image G8 is displayed on the match reach background image G116. As described above, the effect of the "game reach" is enhanced by performing the "chance up effect" having different effect contents at a plurality of timings T1 to T4. In addition, "a chance up production" may be performed only a part of chances A to D or may not be performed any of chances A to D.

図41(A)〜図41(H)は、「シェイク演出」とチャンスA〜Dの「チャンスアップ演出」とが連動して行われる様子を示す図である。図41(A)に示すように、タイミングT1に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(B)に示すように、チャンスAの「チャンスアップ演出」が行われる。また、図41(C)に示すように、タイミングT2に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(D)に示すように、チャンスBの「チャンスアップ演出」が行われる。また、図41(E)に示すように、タイミングT3に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(F)に示すように、チャンスCの「チャンスアップ演出」が行われる。また、図41(G)に示すように、タイミングT4に到達する直前で「シェイク演出」が行われると、試合リーチ背景画像G116と実況テロップ画像G200との拡大に伴って、図41(H)に示すように、チャンスDの「チャンスアップ演出」が行われる。   FIGS. 41 (A) to 41 (H) are diagrams showing how “shake effect” and “chance up effect” of chances A to D are performed in conjunction with each other. As shown in FIG. 41 (A), if “shake production” is performed immediately before reaching timing T1, as shown in FIG. 41 (B) along with the enlargement of match reach background image G116 and live-action telop image G200. As such, the "a chance up presentation" of the chance A is performed. Further, as shown in FIG. 41C, if “shake production” is performed immediately before reaching timing T2, as the match reach background image G116 and the live telop image G200 are enlarged, FIG. 41D. As shown in, the chance B "up chance" is performed. Also, as shown in FIG. 41E, when “shake production” is performed immediately before reaching timing T3, as the match reach background image G116 and the live telop image G200 are enlarged, FIG. As shown in, “CHANNEL UP” of chance C is performed. Also, as shown in FIG. 41 (G), if “shake production” is performed immediately before reaching timing T4, as the match reach background image G116 and the live telop image G200 are enlarged, FIG. 41 (H) As shown in, “Dance-up production of Chance D” is performed.

ここで、「シェイク演出」の役割と、「チャンス示唆演出」で表示される玉画像G4a〜G4dの役割と、大玉画像,小玉画像の役割と、について説明する。   Here, the role of “shake production”, the roles of the ball images G4a to G4d displayed by the “chance suggestion effect”, and the roles of the large ball image and the small ball image will be described.

「シェイク演出」は、その後に「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「シェイク演出」は、実行されなかった場合よりも実行された場合の方が、その後に「チャンスアップ演出」が行われ易いため、「チャンスアップ演出」が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「シェイク演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。また、「シェイク演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合よりも「ハズレ」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。   The “shake production” functions as a production indicating that “chance up production” may be performed since “chance up production” may be performed after that. Also, since "shake increase effect" is more easily performed after "shake effect" is performed than when it is not performed, there is a high possibility that "chance increase effect" is performed. It also works as a suggestive effect. In addition, since “shake production” is sometimes performed when the result of the jackpot determination is “jackpot”, it also functions as a presentation that suggests that a jackpot game may be performed. In addition, "shake production" is more likely to be played if the result of the big hit determination is "losing" than when the result of the big hit determination is "big hit", suggesting that the big hit game is likely to be played. It also works as an effect.

玉画像G4aは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスAの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスAの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。また、玉画像G4bは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスBの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスBの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。また、玉画像G4cは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスCの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスCの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。また、玉画像G4dは、表示部50aの左中央に移動した後にチャンスDの「チャンスアップ演出」が行われることがあるため、チャンスDの「チャンスアップ演出」が行われる可能性があることを示唆する画像として機能する。   Since the ball image G4a may be moved to the left center of the display unit 50a, the "chance up effect" of the chance A may be performed, so it may indicate that the "chance up effect" of the chance A may be performed. Act as an image. Further, since the ball image G4b may be moved to the left center of the display unit 50a, the "chance up effect" of the chance B may be performed, so that the "chance up effect" of the chance B may be performed. It functions as a suggestive image. In addition, since the ball image G4c may be moved to the left center of the display unit 50a, the "chance up effect" of the chance C may be performed, so that the "chance up effect" of the chance C may be performed. It functions as a suggestive image. In addition, since the ball image G4d may be moved to the left center of the display unit 50a, the "chance up effect" of the chance D may be performed, so that the "chance up effect" of the chance D may be performed. It functions as a suggestive image.

また、大玉画像としての玉画像G4a〜G4dは、小玉画像としての玉画像G4a〜G4dよりもチャンスA〜Dの「チャンスアップ演出」が行われ易いため、小玉画像としての玉画像G4a〜G4dよりも「チャンスアップ演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像として機能する。また、大玉画像としての玉画像G4a〜G4dは、小玉画像としての玉画像G4a〜G4dよりも「シェイク演出」が行われ易いため、小玉画像としての玉画像G4a〜G4dよりも「シェイク演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像としても機能する。   Further, since the “chance up effect” of chances A to D is more easily performed on the ball images G4a to G4d as the large ball images than the ball images G4a to G4d as the small ball images, the ball images G4a to G4d as the small ball images Also functions as an image that suggests that "chance up production" is likely to be performed. In addition, since “shake production” is easier to be performed on the ball images G4a to G4d as large ball images than the ball images G4a to G4d as small ball images, “shake production” is performed more than the ball images G4a to G4d as small ball images It also functions as an image that suggests that it is likely to be done.

また、演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」において「ボタン昇格演出」を実行可能である。「ボタン昇格演出」では、「当落ボタン演出」で表示される操作画像G201の種類が示唆される。   Further, the effect control microcomputer 121 can execute the “button promotion effect” in the “game reach”. In the "button promotion effect", the type of the operation image G201 displayed in the "falling button effect" is suggested.

演出制御用マイコン121は、「試合前演出」でストックBの「ストック演出」を実行した場合に、「試合リーチ」において「ボタン昇格演出」を実行可能である。「ボタン昇格演出」には、昇格パターンA〜Fの6種類のパターンがある。演出制御用マイコン121は、図44(B)に示すボタン昇格演出選択テーブルを用いて、昇格パターンA〜Fの何れのパターンで「ボタン昇格演出」を実行するかを選択する。選択に際しては、当落ボタン演出選択テーブル(図44(A)参照)で選択された演出が参照される。なお、昇格パターンの種類や選択割合については、適宜に変更することが可能である。   The effect control microcomputer 121 can execute the “button promotion effect” in the “game reach” when the “stock effect” of the stock B is executed in the “pre-game effect”. There are six types of “promotion pattern of button promotion”, promotion patterns A to F. Using the button promotion effect selection table shown in FIG. 44 (B), the effect control microcomputer 121 selects which of the promotion patterns A to F is to execute the “button promotion effect”. At the time of selection, the effect selected on the hit button effect selection table (see FIG. 44A) is referred to. The type and selection ratio of the promotion pattern can be appropriately changed.

「ボタン昇格演出」では、最終的に、通常ボタン示唆画像G5a、3Dボタン示唆画像G5bおよび金ボタン示唆画像G5cの何れかの画像が表示される。通常ボタン示唆画像G5aは、通常ボタン画像G201aと類似する画像であり、最終的に通常ボタン示唆画像G5aが表示された場合には、「当落ボタン演出」で通常ボタン画像G201aが表示される。3Dボタン示唆画像G5bは、3Dボタン画像G201bと類似する画像であり、最終的に3Dボタン示唆画像G5bが表示された場合には、「当落ボタン演出」で3Dボタン画像G201bが表示される。金ボタン示唆画像G5cは、金ボタン画像G201cと類似する画像であり、最終的に金ボタン示唆画像G5cが表示された場合には、「当落ボタン演出」で金ボタン画像G201cが表示される。   In the “button promotion effect”, any one of the normal button suggestion image G5a, the 3D button suggestion image G5b, and the gold button suggestion image G5c is finally displayed. The normal button suggestion image G5a is an image similar to the normal button image G201a, and when the normal button suggestion image G5a is finally displayed, the normal button image G201a is displayed in the "immediate button effect". The 3D button suggestion image G5b is an image similar to the 3D button image G201b, and when the 3D button suggestion image G5b is finally displayed, the 3D button image G201b is displayed with "immediate button effect". The gold button suggestion image G5c is an image similar to the gold button image G201c, and when the gold button suggestion image G5c is finally displayed, the gold button image G201c is displayed in the "immediate button effect".

図44(C)は、「ボタン昇格演出」における昇格パターン内容を示す図である。「試合リーチ」の開始に応じて、ボタン示唆画像G5が通常ボタン示唆画像G5aに変化した後、タイミングT3とタイミングT4とで、更に表示態様が変化することがある。昇格パターンAは、通常ボタン示唆画像G5aのまま表示態様が変化しないパターンである。昇格パターンBは、通常ボタン示唆画像G5a→通常ボタン示唆画像G5a→3Dボタン示唆画像G5bの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンCは、通常ボタン示唆画像G5a→通常ボタン示唆画像G5a→金ボタン示唆画像G5cの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンDは、通常ボタン示唆画像G5a→3Dボタン示唆画像G5b→3Dボタン示唆画像G5bの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンEは、通常ボタン示唆画像G5a→3Dボタン示唆画像G5b→金ボタン示唆画像G5cの順で表示態様が変化するパターンである。昇格パターンFは、通常ボタン示唆画像G5a→金ボタン示唆画像G5c→金ボタン示唆画像G5cの順で表示態様が変化するパターンである。なお、表示態様が変化するタイミングについては、適宜に変更することが可能である。   FIG. 44C is a diagram showing promotion pattern contents in the “button promotion effect”. After the button suggestion image G5 changes to the normal button suggestion image G5a in response to the start of the "game reach", the display mode may further change at timing T3 and timing T4. The promotion pattern A is a pattern in which the display mode does not change with the normal button suggested image G5a. The promotion pattern B is a pattern in which the display mode changes in the order of the normal button suggested image G5a, the normal button suggested image G5a, and the 3D button suggested image G5b. The promotion pattern C is a pattern in which the display mode changes in the order of the normal button suggested image G5a, the normal button suggested image G5a, and the gold button suggested image G5c. The promotion pattern D is a pattern in which the display mode changes in the order of the normal button suggestion image G5a → 3D button suggestion image G5b → 3D button suggestion image G5b. The promotion pattern E is a pattern in which the display mode changes in the order of the normal button suggestion image G5a → 3D button suggestion image G5b → gold button suggestion image G5c. The promotion pattern F is a pattern in which the display mode changes in the order of the normal button suggested image G5a → the gold button suggested image G5c → the gold button suggested image G5c. The timing at which the display mode changes can be changed as appropriate.

図42(A)〜図42(F)は、「ボタン昇格演出」が行われる様子を示す図である。ここでは、昇格パターンEの「ボタン昇格演出」を例に説明する。図42(A)に示すように、表示部50aの右下部にボタン示唆画像G5が表示されているときに、「試合リーチ」が開始されると、図42(B)に示すように、ボタン示唆画像G5が通常ボタン示唆画像G5aに変化する。その後、タイミングT3に到達する直前になると、図42(C)に示すように、シャッター画像G202が閉鎖する動きをして通常ボタン示唆画像G5aが視認不能になる。シャッター画像G202は、所定時間(例えば2秒)の経過後に開放する動きをする。このとき、図42(D)に示すように、通常ボタン示唆画像G5aが3Dボタン示唆画像G5bに変化する。その後、タイミングT4に到達する直前になると、図42(E)に示すように、シャッター画像G202が閉鎖する動きをして3Dボタン示唆画像G5bが視認不能になる。シャッター画像G202は、所定時間(例えば2秒)の経過後に開放する動きをする。このとき、図42(F)に示すように、3Dボタン示唆画像G5bが金ボタン示唆画像G5cに変化する。このように、ボタン示唆画像G5の表示態様を変化させることによって、「試合リーチ」の演出効果を高めている。なお、シャッター画像G202が閉鎖してから開放する動きは、表示態様が変化しない場合にも行うことが可能である。   FIGS. 42A to 42F are diagrams showing how the “button promotion effect” is performed. Here, the “button promotion effect” of the promotion pattern E will be described as an example. As shown in FIG. 42 (A), when the “match reach” is started when the button suggestion image G5 is displayed in the lower right portion of the display unit 50a, as shown in FIG. 42 (B), the button The suggested image G5 changes to the normal button suggested image G5a. Thereafter, immediately before reaching the timing T3, as shown in FIG. 42C, the shutter image G202 is closed and the normal button suggestion image G5a becomes invisible. The shutter image G202 moves to open after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed. At this time, as shown in FIG. 42D, the normal button suggestion image G5a changes to a 3D button suggestion image G5b. Then, immediately before the timing T4 is reached, as shown in FIG. 42E, the shutter image G202 is closed and the 3D button suggested image G5b becomes invisible. The shutter image G202 moves to open after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed. At this time, as shown in FIG. 42 (F), the 3D button suggestion image G5b changes to a gold button suggestion image G5c. As described above, by changing the display mode of the button suggestion image G5, the effect of "game reach" is enhanced. Note that the movement that opens after the shutter image G202 is closed can be performed even when the display mode does not change.

ここで、昇格パターンA〜Fの「ボタン昇格演出」の役割について説明する。最終的に通常ボタン示唆画像G5aとなる昇格パターンAの「ボタン昇格演出」は、その後の「当落ボタン演出」で通常ボタン画像G201aが表示されるため、「当落ボタン演出」で通常ボタン画像G201aが表示されることを示唆する演出(大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出)として機能する。また、最終的に3Dボタン示唆画像G5bとなる昇格パターンBおよび昇格パターンDの「ボタン昇格演出」は、その後の「当落ボタン演出」で3Dボタン画像G201bが表示されるため、「当落ボタン演出」で3Dボタン画像G201bが表示されることを示唆する演出(昇格パターンAの「ボタン昇格演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出)として機能する。また、最終的に金ボタン示唆画像G5cとなる昇格パターンC、昇格パターンEおよび昇格パターンFの「ボタン昇格演出」は、その後の「当落ボタン演出」で金ボタン画像G201cが表示されるため、「当落ボタン演出」で金ボタン画像G201cが表示されることを示唆する演出(昇格パターンA、昇格パターンBまたは昇格パターンDの「ボタン昇格演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出)として機能する。   Here, the role of the “button promotion effect” of the promotion patterns A to F will be described. Since the normal button image G201a is displayed in the subsequent "falling button effect" of the promotion pattern A for the promotion pattern A that eventually becomes the normal button suggestion image G5a, the normal button image G201a is displayed in the "falling button effect". It functions as an effect that suggests that it is displayed (an effect that indicates that a jackpot game may be played). In addition, “promotion pattern B” for the promotion pattern B and for “promotion pattern D for promotion pattern D” that will eventually become the 3D button suggestion image G5 b is “3” button appearance because the 3D button image G 201 b is displayed in the subsequent “touch button effect” Functions as an effect that suggests that the 3D button image G201b is displayed (an effect that indicates that there is a high probability that a big hit game will be performed as compared with the "button promotion effect of the promotion pattern A"). In addition, “promotion pattern C”, “promotion pattern E”, and “promotion pattern E” of promotion pattern F, which finally become gold button suggestion image G5 c, are displayed as gold button image G 201 c is displayed in the subsequent “accident button effect”. A presentation that suggests that the gold button image G201c is displayed in the most likely button effect "(indicating that the jackpot game is more likely to be played than the" button promotion effect "of the promotion pattern A, promotion pattern B or promotion pattern D Function as

また、シャッター画像G202が閉鎖する動きをする演出は、シャッター画像G202が開放する動きをした後に、表示態様が変化することがあるため、表示態様の変化を煽る演出として機能する。   Further, the effect that the shutter image G202 moves to close is that the display mode may change after the shutter image G202 moves to open, and thus functions as an effect to hear the change in the display mode.

次に、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」との関係について説明する。演出制御用マイコン121は、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とを連動させて実行するときと、「シェイク演出」だけを実行するときと、「チャンスアップ演出」だけを実行するときと、がある。前述したように、「シェイク演出」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であるため、「シェイク演出」が行われた時点で、大当たり遊技に対する期待が高まるようになっている。更に、「シェイク演出」と連動して「チャンスアップ演出」が行われた場合には、「シェイク演出」だけが行われた場合よりも大当たり遊技が行われ易いため、「シェイク演出」に対する注目が高まるようになっている。   Next, the relationship between “shake production” and “chance up presentation” will be described. The effect control microcomputer 121 executes "shake shake" and "chance up effect" in conjunction with each other, when only "shake action" is performed, and when only "chance up effect" is performed, There is. As described above, since "shake production" indicates that jackpot gaming is likely to be performed, expectations for jackpot gaming are increased at the time "shake presentation" is performed. . Furthermore, when the "chance up effect" is performed in conjunction with the "shake effect", the jackpot game is more easily performed than when only the "shake effect" is performed. It is getting higher.

次に、「チャンス示唆演出」と「シェイク演出」および「チャンスアップ演出」との関係について説明する。演出制御用マイコン121は、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とを連動させて実行する場合、「チャンス示唆演出」における玉画像G4a〜G4dを大玉画像で表示するときと小玉画像で表示するときとがある。前述したように、大玉画像としての玉画像G4a〜G4dは、「シェイク演出」または「チャンスアップ演出」が行われる可能性が高いことを示唆する画像であるため、大玉画像としての玉画像G4a〜G4dが表示された時点で、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動することに対する期待が高まるようになっている。   Next, the relationship between the “chance suggestion presentation” and the “shake presentation” and the “chance up presentation” will be described. The effect control microcomputer 121 displays the ball images G4a to G4d in the "chance suggestion effect" as the large ball images and in the small ball images when the "shake distribution" and the "chance up effect" are executed in conjunction with each other. There are times. As described above, since the ball images G4a to G4d as the large ball images are images that suggest that the possibility of the "shake production" or the "chance up effect" being performed is high, the ball images G4a to 4c as the large ball images When G4d is displayed, expectations for interlocking "shake production" and "chance up presentation" are increasing.

次に、「試合リーチ」と「ボタン昇格演出」との関係について説明する。演出制御用マイコン121は、「試合リーチ」におけるタイミングT3,T4で、「ボタン昇格演出」における画像(通常ボタン示唆画像G5a,3Dボタン示唆画像G5b,金ボタン示唆画像G5c)の表示態様を変化させることがある。前述したように、「試合リーチ」はタイミングT3,T4で試合展開が変化するため、試合展開が変化するタイミングで、「ボタン昇格演出」に対する注目が高まるようになっている。ここでは、優勢である場面に展開した場合に、劣勢である場面に展開した場合よりも表示態様が変化され易いこととするが、劣勢である場面に展開した場合の方が、表示態様が変化され易いようにすることも可能である。   Next, the relationship between "game reach" and "button promotion effect" will be described. The effect control microcomputer 121 changes the display mode of the images (normal button suggestion image G5a, 3D button suggestion image G5b, gold button suggestion image G5c) in "button promotion effect" at timings T3 and T4 in "game reach". Sometimes. As described above, since the game development changes at timings T3 and T4 in "game reach", attention to "button promotion effect" is increased at the timing when the game development changes. Here, it is assumed that the display mode is more likely to be changed when developed into a superior scene, than when developed into a inferior scene, but the display mode changes when deployed to an inferior scene. It is also possible to make it easy.

<実施形態の効果>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described.

(1)「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われることがあるので、斬新な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。また、「シェイク演出」における試合リーチ背景画像G116の拡大する動きに合わせて、試合リーチ背景画像G116上で「チャンスアップ演出」が行われることがあるので、一体的な演出となって、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) Since "shake production" and "chance up presentation" may be performed in conjunction with each other, it is possible to create a novel presentation and enhance the interest of the game. In addition, since "chance up effect" may be performed on the game reach background image G116 in accordance with the expanding movement of the game reach background image G116 in "shake production", it becomes an integrated presentation, It is possible to enhance the interest.

(2)「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われるときと、「シェイク演出」だけが行われるときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なるので、「シェイク演出」に注目させることが可能である。 (2) The probability that the jackpot game will be performed differs from each other when "shake production" and "chance up presentation" are performed in conjunction with each other only when "shake production" is performed, so "shake production" It is possible to pay attention to

(3)「当落ボタン演出」の演出内容(3Dボタン画像G201bや金ボタン画像G201cの表示)が、「ボタン昇格演出」で示唆されることがあるので、「ボタン昇格演出」に注目させることが可能である。また、「ボタン昇格演出」で通常ボタン示唆画像G5aが3Dボタン示唆画像G5bや金ボタン示唆画像G5cに変化することがあるので、最後まで「ボタン昇格演出」に注目させることが可能である。 (3) Since the contents of the effect (display of the 3D button image G201b and the gold button image G201c) of the "hit button effect" may be suggested by the "button promotion effect", attention may be paid to the "button promotion effect" It is possible. Moreover, since the normal button suggestion image G5a may change to the 3D button suggestion image G5b or the gold button suggestion image G5c in the "button promotion effect", it is possible to make the "button promotion effect" pay attention to the end.

(4)「試合リーチ」の試合展開が優勢場面に展開した場合、「ボタン昇格演出」におけるボタン示唆画像G5が、3Dボタン示唆画像G5bや金ボタン示唆画像G5cに変化し易いので、表示態様の変化を分かり易くすることが可能である。 (4) When the game development of "game reach" is expanded to the dominant scene, the button suggestion image G5 in the "button promotion effect" is easily changed to the 3D button suggestion image G5b or the gold button suggestion image G5c. It is possible to make changes easier to understand.

(5)「ボタン昇格演出」において、シャッター画像G202によって通常ボタン示唆画像G5aや3Dボタン示唆画像G5bが視認不能となるので、表示態様の変化に対する期待感を煽ることが可能である。 (5) In the "button promotion effect", since the normal button suggestion image G5a and the 3D button suggestion image G5b become invisible by the shutter image G202, it is possible to get an expectation for changes in the display mode.

(6)「試合リーチ」において、「チャンスアップ演出」がタイミングT1〜T4の複数のタイミングで行われることがあるので、「試合リーチ」に注目させることが可能である。また、それぞれの「チャンスアップ演出」に対する実行可能性が、「チャンス示唆演出」で示唆されるので、最後まで「試合リーチ」に注目させることが可能である。 (6) In the "match reach", "chance up effect" may be performed at a plurality of timings T1 to T4, so that "match reach" can be focused on. In addition, since the possibility for each “chance up presentation” is suggested by the “chance suggestion presentation”, it is possible to make the “match reach” focus on to the end.

(7)「チャンス示唆演出」の演出内容によって、「チャンスアップ演出」が行われる確率が異なるので、「チャンス示唆演出」に注目させることが可能である。また、「チャンス示唆演出」の演出内容によって、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われる確率が異なるので、「チャンス示唆演出」に注目させることが可能である。 (7) The probability of the "chance up effect" is different depending on the contents of the "chance suggestive effect", so that it is possible to pay attention to the "chance suggestive effect". Further, since the probability that "shake production" and "chance up production" are performed in conjunction with each other differs depending on the contents of the "chance suggestion production", it is possible to pay attention to the "chance suggestion production".

<実施形態の変更例>
以下、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Example of Modification of Embodiment>
Hereinafter, modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modification may be combined appropriately. In addition, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted if they are not described as essential in the present specification.

実施形態では、「シェイク演出」において、試合リーチ背景画像G116が縮小してから拡大する動作が行われるようにしているが、動作はこれに限られない。例えば、試合リーチ背景画像G116を回転さたりスライドさせたりしても良い。   In the embodiment, in the “shake production”, an operation of reducing and then enlarging the match reach background image G116 is performed, but the operation is not limited to this. For example, the game reach background image G116 may be rotated or slid.

また、実施形態では、試合リーチ背景画像G116の拡大に伴って「チャンスアップ演出」が行われるようにしているが、試合リーチ背景画像G116の縮小に伴って「チャンスアップ演出」が行われるようにしても良い。   In the embodiment, the “chance-up effect” is performed along with the expansion of the game reach background image G116, but the “chance-up effect” is performed according to the reduction of the game reach background image G116. It is good.

また、実施形態では、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われた場合、「シェイク演出」のみが行われた場合よりも大当たり遊技が行われ易くしているが、「シェイク演出」のみが行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易くしても良い。   Also, in the embodiment, when "shake production" and "chance up effect" are performed in conjunction, the jackpot game is more easily performed than when only "shake production" is performed, but " The jackpot game may be performed more easily if only the shake effect is performed.

また、実施形態では、「ボタン昇格演出」において、「試合リーチ」の試合展開の変化を契機に、表示態様が変化するようにしているが、契機はこれに限られない。例えば、「シェイク演出」と連動して表示態様が変化するようにしても良い。   Further, in the embodiment, in the “button promotion effect”, the display mode is changed in response to the change in the game development of “game reach”, but the opportunity is not limited to this. For example, the display mode may be changed in conjunction with “shake production”.

また、実施形態では、「ボタン昇格演出」において、最初に通常ボタン示唆画像G5aが表示されるようにしているが、最初から3Dボタン示唆画像G5bや金ボタン示唆画像G5cが表示されるようにしても良い。   In the embodiment, the normal button suggestion image G5a is displayed first in the “button promotion effect”, but the 3D button suggestion image G5b and the gold button suggestion image G5c are displayed from the beginning. Also good.

また、実施形態では、「チャンス示唆演出」において、玉画像G4a〜G4dが同時に表示されるようにしているが、1つずつ順番に表示されるようにしても良い。   In the embodiment, the ball images G4a to G4d are simultaneously displayed in the "chance suggestive effect", but may be displayed one by one in order.

また、実施形態では、玉画像G4a〜G4dとして、大玉画像が表示された場合には、小玉画像が表示された場合よりも「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われ易くしているが、小玉画像が表示された場合の方が、「シェイク演出」と「チャンスアップ演出」とが連動して行われ易くしても良い。   Further, in the embodiment, when a large ball image is displayed as the ball images G4a to G4d, "shake production" and "chance up effect" are more easily performed in conjunction than when a small ball image is displayed. However, the “shake effect” and the “chance up effect” may be performed more easily in the case where the small ball image is displayed.

また、実施形態では、特図変動パターンに基づいて、「シェイク演出」,「チャンスアップ演出」,「チャンス示唆演出」,「ボタン昇格演出」が実行されるようにしているが、始動入賞コマンドやオープニングコマンドに基づいて実行されるようにしても良い。   Furthermore, in the embodiment, “shake production”, “chance up effect”, “chance suggestion effect”, and “button promotion effect” are performed based on the special figure fluctuation pattern, but the start winning command or It may be executed based on the opening command.

また、実施形態では、「チャンス示唆演出」と「ボタン昇格演出」とが択一的に実行されるようにしているが、両演出が並行して実行されるようにしても良い。この場合、「ストック演出」において、チャンス示唆画像G4とボタン示唆画像G5とがストックされるようにしても良い。   Further, in the embodiment, the “chance suggestive effect” and the “button promotion effect” are alternatively executed, but both effects may be executed in parallel. In this case, in the “stock effect”, the chance suggestion image G4 and the button suggestion image G5 may be stocked.

<その他の変更例>
以下、本発明の遊技機について、実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1のその他の変更例について説明する。
Other Modifications
Hereinafter, another modification of the pachinko gaming machine PY1 described in the embodiment will be described with respect to the gaming machine of the present invention.

また、実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   Further, in the embodiment, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed substantially in synchronization with the special view variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are not configured by three symbols as in the small symbols KZ1, KZ2, KZ3, Two or three symbols other than three may be used. For example, two symbols divided by the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. In addition, one symbol may be provided common to the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, display may be performed by the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, in the area other than the game area 6 of the game board 1, an LED device for displaying a symbol may be provided. In this case, control of the LED device may be performed on the main control board 100 or the sub control board 120.

また、実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the embodiment, the special view 2 determination process is preferentially performed, but the special view 1 determination process may be preferentially performed. In addition, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the reserve storage unit.

また、実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the embodiment, the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of Special Figure 1 and the variable display of Special Figure 2 are performed in parallel. You may configure it.

また、実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game) As described above, although the control of the game and the control of the effect are performed on different substrates, they may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control substrate 140 may be included in the one substrate or may be provided separately from the one substrate.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   Also, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball and ball gaming machines such as arrange ball machines and ball and ball games.

<実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A、発明Bおよび発明Cが開示されている。発明A、発明Bおよび発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C3の総称である。
<Invention disclosed in the embodiment>
The following invention A, invention B and invention C are disclosed up to the preceding paragraph in this [Form for Carrying Out the Invention]. In the description of the invention A, the invention B and the invention C, names and expressions of corresponding components in the embodiments of the invention described above and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as the means constituting each invention are not limited to the above-mentioned appendices. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A4, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B5, and the invention C is a general term for the following inventions C1 to C3.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
所定の背景画像(試合リーチ背景画像G116)を前記表示手段に表示可能であり、
前記判定の結果に基づいて、前記背景画像を所定の動作態様(縮小、拡大)で動作させる動作演出(シェイク演出)を実行することがあり、
前記動作演出の実行に際して、前記背景画像上で所定の示唆演出(チャンスアップ演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
Determining means for determining whether or not to be in a special gaming state (big hit gaming state, time saving state) advantageous to the player;
An effect executing means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50);
The effect executing means is
A predetermined background image (match reach background image G116) can be displayed on the display means,
Based on the result of the determination, an operation effect (shake effect) may be performed to operate the background image in a predetermined operation mode (reduction, enlargement),
A predetermined suggestion effect (chance up effect) may be performed on the background image when the operation effect is executed,
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記動作演出は、前記背景画像を縮小させてから拡大させる演出であり、
前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行する場合、前記背景画像が拡大する際に前記背景画像上で前記示唆演出を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
The operation effect is an effect of reducing and then enlarging the background image,
The effect executing means executes the indication effect on the background image when the background image is enlarged, when the indication effect is performed.
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作演出の実行に際して、前記示唆演出を実行するときと実行しないときと、があり、
前記動作演出の実行に際して、前記示唆演出が実行されたときと実行されなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3 is
A gaming machine according to the invention A1 or the invention A2,
The effect execution means includes the time when the suggestion effect is performed and the time when the effect effect is not performed.
The probability of being in the special game state is different between when the suggestion effect is executed and when the action effect is executed.
It is characterized by

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記示唆演出は、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4 is
A gaming machine according to any one of Inventions A1 to A3;
The suggested effect is an effect that indicates that the possibility of being in the special game state is high,
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段(半球型ボタン40)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記操作手段への操作を促す操作演出(当落ボタン演出)を実行可能であり、
前記操作演出を実行する前に、前記操作演出が行われることを示唆する操作示唆演出(ボタン昇格演出)を実行することがあり、
前記操作演出には、第1操作演出(3Dボタン画像G201b、金ボタン画像G201c)と第2操作演出(通常ボタン画像G201a)とがあり、
前記操作示唆演出には、前記第1操作演出を示唆する特定操作示唆演出(3Dボタン示唆画像G5b、金ボタン示唆画像G5c)がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
Determining means for determining whether or not to be in a special gaming state (big hit gaming state, time saving state) advantageous to the player;
An effect executing means (effect control microcomputer 121) capable of executing a predetermined effect using effect means including an operation means (hemispherical button 40) operable by the player;
The effect executing means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute an operation effect (a hit button effect) for prompting an operation to the operation means,
Before performing the operation effect, an operation suggestion effect (button promotion effect) may be performed to suggest that the operation effect is to be performed,
The operation effects include a first operation effect (3D button image G201b, a gold button image G201c) and a second operation effect (normal button image G201a),
The operation suggestion effect includes a specific operation suggestion effect (3D button suggestion image G5b, a gold button suggestion image G5c) indicating the first operation effect.
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作演出において前記操作手段が操作されることに応じて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1操作結果演出(ゴールシーン)を実行するときと、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2操作結果演出(未ゴールシーン)を実行するときと、があり、
前記第2操作演出において前記操作手段が操作された場合よりも、前記第1操作演出において前記操作手段が操作された場合の方が、前記第1操作結果演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to the invention B1,
The effect executing means executes a first operation result effect (goal scene) which suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high in response to the operation means being operated in the operation effect. And when the second operation result effect (non-goal scene) is suggested to indicate that the possibility of entering the special game state is relatively low,
The first operation result presentation is more easily performed when the operation unit is operated in the first operation presentation than when the operation unit is operated in the second operation presentation.
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記操作示唆演出には、前記第2操作演出を示唆する非特定操作示唆演出(通常ボタン示唆画像G5a)があり、
前記演出実行手段は、前記非特定操作示唆演出を実行しているときに、前記非特定操作示唆演出から前記特定操作示唆演出に変更することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to the invention B1 or the invention B2, wherein
The operation suggestion effect includes a non-specific operation suggestion effect (normal button suggestion image G5a) indicating the second operation effect,
When the non-specific operation suggestion effect is being performed, the effect execution means may change the non-specific operation suggestion effect to the specific operation suggestion effect.
It is characterized by

発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作示唆演出と並行して、所定の場面演出が展開する特別演出(試合リーチ)を実行可能であり、
前記特別演出において、第1の場面演出から、第2の場面演出(優勢場面)に展開させるときと第3の場面演出(劣勢場面)に展開させるときとがあり、
前記特別演出において前記第1の場面演出から前記第3の場面演出に展開したときよりも前記第2の場面演出に展開したときの方が、前記非特定操作示唆演出から前記特定操作示唆演出に変更され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B4 is
It is a game machine concerning invention B3,
The effect executing means is
In parallel with the operation suggestive effect, it is possible to execute a special effect (game reach) developed by a predetermined scene effect,
In the special rendition, there are times when the first scene rendition is developed to the second scene rendition (predominant scene) and the third scene rendition (recessed scene).
The non-specific operation suggestive effect from the non-specific operation suggestive effect to the specific operation suggestive effect when expanding to the second scene effect than when expanding from the first scene effect to the third scene effect in the special effect Easy to change,
It is characterized by

発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記操作示唆演出を実行する際に、前記非特定操作示唆演出から前記特定操作示唆演出に変更される可能性があることを示唆する煽り演出(シャッター画像G202)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B5 is
It is a game machine concerning invention B4,
The effect execution means, when executing the operation suggestive effect, executes a periling effect (shutter image G202) which suggests that the non-specific operation suggestive effect may be changed to the specific operation suggestive effect. Sometimes,
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態)にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出(試合リーチ)を実行可能であり、
前記特別演出において、前記特別演出における第1のタイミング(タイミングT1〜T4の何れか)および第2のタイミング(タイミングT1〜T4の何れか)の何れか一方または両方で、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出(シェイク演出、チャンスアップ演出)を実行することがあり、
前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する前兆演出(チャンス示唆演出)を実行することがあり、
前記前兆演出には、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第1前兆演出(玉画像G4a〜G4dの何れか)と、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第2前兆演出(玉画像G4a〜G4dの何れか)と、が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 is
Determining means for determining whether or not to be in a special gaming state (big hit gaming state, time saving state) advantageous to the player;
An effect executing means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including a predetermined display means (image display device 50);
The effect executing means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a predetermined special effect (match reach),
In the special effect, the special game state is entered at one or both of the first timing (any of timings T1 to T4) and the second timing (any of timings T1 to T4) in the special effect. In some cases, it is possible to carry out a notice effect (shake effect, chance up effect) that suggests that the possibility is high,
In some cases, a prophetic rendition (chance suggestive rendition) may be executed to indicate that the preliminary rendition may be performed,
The precursor effect includes a first precursor effect (any one of the ball images G4a to G4d) indicating that the advance effect may be executed at the first timing, and the second timing at the second timing. And a second precursor effect (any one of the ball images G4a to G4d) indicating that there is a possibility that the preview effect will be executed.
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記第1前兆演出および前記第2前兆演出の少なくとも一方には、前記予告演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高演出(大玉画像)と、前記予告演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低演出(小玉画像)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2 is
It is a gaming machine according to the invention C1,
In at least one of the first antecedent effect and the second antecedent effect, a high effect (large ball image) indicating that the possibility of the advance effect being executed is relatively high, and the advance effect is executed There is a low effect (small ball image) that suggests that the possibility is relatively low,
It is characterized by

発明C3に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記予告演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出(シェイク演出とチャンスアップ演出とが連動)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出(シェイク演出のみ、チャンスアップ演出のみ)と、があり、
前記第1前兆演出および前記第2前兆演出の少なくとも一方には、第1演出(大玉画像)と第2演出(小玉画像)とがあり、
前記前兆演出として前記第1演出が実行されて前記予告演出が実行されたときと、前記前兆演出として前記第2演出が実行されて前記予告演出が実行されたときとで、前記予告演出として前記第1予告演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3 is
It is a gaming machine according to the invention C1,
In the advance notice effect, the first notice effect (the shake effect and the chance-up effect are linked) indicating that the possibility to be in the special game state is relatively high, and the possibility to be in the special game state is relative There is a second preview effect (shake only, chance up only) that suggests that the
At least one of the first precursor effect and the second precursor effect includes a first effect (large ball image) and a second effect (small ball image),
When the first effect is executed as the precursor effect and the advance effect is executed, and when the second effect is executed as the precursor effect and the advance effect is executed, the advance effect is performed as the advance effect. The probability that the first preview effect is executed is different from each other,
It is characterized by

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
57k…ロゴ可動体
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko gaming machine 1 ... gaming board 50 ... image display device 57k ... logo movable body 101 ... microcomputer for game control 121 ... microcomputer for effect control

Claims (3)

遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の表示手段を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、所定の特別演出を実行可能であり、
前記特別演出において、前記特別演出における第1のタイミングおよび第2のタイミングの何れか一方または両方で、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する予告演出を実行することがあり、
前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する前兆演出を実行することがあり、
前記前兆演出には、前記第1のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第1前兆演出と、前記第2のタイミングで前記予告演出が実行される可能性があることを示唆する第2前兆演出と、が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
A determination unit that determines whether to set the special game state advantageous to the player;
An effect execution means capable of executing a predetermined effect using the effect means including the predetermined display means;
The effect executing means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a predetermined special effect,
In the special rendition, there is a possibility that a notice rendition may be executed at one or both of the first timing and the second timing of the special rendition, indicating that the possibility of being in the special gaming state is high.
In some cases, a prophetic rendition may be performed that suggests that the preliminary rendition may be performed,
In the prognostic effect, there is a possibility that the precautionary effect may be performed at the second timing and a first precautionary effect that suggests that the advance notice effect may be performed at the first timing. Including the second precursor effect that suggests that,
A game machine characterized by
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第1前兆演出および前記第2前兆演出の少なくとも一方には、前記予告演出が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する高演出と、前記予告演出が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する低演出と、がある、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
At least one of the first antecedent effect and the second antecedent effect is a relative high possibility that the notification effect is likely to be executed, and a high effect that indicates that the possibility of the advance notification effect is relatively high. There is a low stage which suggests that it is low
A game machine characterized by
請求項1に記載の遊技機であって、
前記予告演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出と、があり、
前記第1前兆演出および前記第2前兆演出の少なくとも一方には、第1演出と第2演出とがあり、
前記前兆演出として前記第1演出が実行されて前記予告演出が実行されたときと、前記前兆演出として前記第2演出が実行されて前記予告演出が実行されたときとで、前記予告演出として前記第1予告演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The first notice effect that indicates that the possibility of entering the special game state is relatively high, and the second notice effect that indicates that the possibility of entering the special game state is relatively low, in the notice effect. There is, and,
There is a first effect and a second effect on at least one of the first antecedent effect and the second antecedent effect,
When the first effect is executed as the precursor effect and the advance effect is executed, and when the second effect is executed as the precursor effect and the advance effect is executed, the advance effect is performed as the advance effect. The probability that the first preview effect is executed is different from each other,
A game machine characterized by
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