JP2019111132A - Game machine - Google Patents

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Yoshitaka Tsuchiya
良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
柏木 浩志
Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
梶野 浩司
Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To increase interest by a performance.SOLUTION: A game machine PY 1 can execute a predetermined performance using performance means 50 and determines whether or not to make a game state a special game state advantageous to a player. A predetermined performance includes a movable body advance notice performance (first performance) and a stock performance (second performance) different from the movable body advance notice performance. When the movable body advance notice performance is executed, a stock performance suggesting the performance is to be executed can be executed. The stock performance can be continuously performed using the performance means. When the stock performance is continuously executed, the movable body advance notice performance can be executed in association with the stock performance. The movable body advance notice performance can suggest possibility of becoming in the special game state.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。遊技者は、ラウンド遊技にて大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることが可能である。   In the conventional gaming machine, the determination is performed based on the establishment of the start condition, and the special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, the game ball makes a determination by winning (entering) the starting opening, and performs a round game with the opening of the special winning opening as a special game. A player can obtain a large number of winning balls by winning a game ball at the big winning opening in a round game.

また、遊技機では、判定の結果に基づいて、様々な演出が行われる。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技が行われる可能性を示唆する示唆演出が液晶上で行われる。   In addition, in the gaming machine, various effects are performed based on the result of the determination. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, a suggestion effect is performed on the liquid crystal that suggests the possibility that a special game will be played.

特開2017−108919号公報JP, 2017-108919, A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、示唆演出の実行がなされて初めて遊技者が特別遊技の実行可能性を知ることができる。言い換えれば、遊技者にとって、示唆演出の実行前に特別遊技の実行可能性を知る術がなく、さらなる改善の余地がある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the player can know the feasibility of the special game only after the suggestion effect is executed. In other words, there is no room for further improvement for the player without knowing the feasibility of the special game before the execution of the suggestion effect.

本発明の遊技機は、
演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、を備え、
前記所定の演出には、第1の演出と、前記第1の演出とは異なる第2の演出と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出を実行する場合には、その第1の演出が実行されることを示唆する前記第2の演出を実行可能であり、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする。
The gaming machine of the present invention is
An effect execution means capable of executing a predetermined effect using the effect means;
Determining means for determining whether or not to make the special game state advantageous to the player,
The predetermined effect includes a first effect and a second effect different from the first effect,
The effect executing means is
If the first effect is to be performed, the second effect to indicate that the first effect is to be performed can be performed,
The second effect can be performed continuously using the effect means,
When the second effect is continuously executed, the first effect can be executed in association with the second effect,
The first effect is
It is an effect capable of suggesting the possibility of becoming the special game state based on the result of the determination.

本発明によれば、演出による興趣向上が可能である。   According to the present invention, it is possible to improve interest by presentation.

第1実施形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment. 第1実施形態の遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine of a first embodiment. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicators. (A)は盤後可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤後下可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図、(D)は盤後下可動装置および盤後上可動装置が作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the back movable unit is in a standby state, (B) is a front view of the effect unit when the back movable lower unit is activated, (C) is a back movable upper unit (D) is a front view of the effect unit when the lower rear movable device and the upper rear moveable device are activated. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a table showing special drawing related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a common drawing fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルである。It is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルである。It is a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot gaming control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 客待ち演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of customer waiting production mode. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of production mode. 大当たり演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of jackpot production mode. リーチ無しハズレの特図変動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the special figure fluctuation production of a loss without reach. 特図変動演出が開始してからリーチになるまでの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example until it reaches reach after special figure change production starts. Nリーチからハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる場合と大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example in the case where the stop display of the production | presentation symbol which shows a lose from N reach is performed, and the stop display of the production | presentation symbol which shows a big hit are performed. 可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body presentation (development presentation). SPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of SP reach. SPリーチの具体例であり、図24の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図25の続きを示す説明図である。It is a specific example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. SPリーチの具体例であり、図26の続きを示す説明図である。It is an example of SP reach, and is an explanatory view showing the continuation of FIG. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of reservation production. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of main side timer interrupt processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. (A)は可動体予告演出態様選択テーブルであり、(B)はエフェクト演出態様選択テーブルである。(A) is a movable object advance presentation mode selection table, and (B) is an effect presentation mode selection table. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of stock challenge production and stock production. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of stock challenge production and stock production. ストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of stock challenge production and stock production. ストックチャレンジ演出についての第1シナリオ選択テーブルである。It is a 1st scenario selection table about a stock challenge presentation. ストックチャレンジ演出についての第2シナリオ選択テーブルである。It is a 2nd scenario selection table about stock challenge production. ストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of stock production. 可動体予告演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of movable body advance announcement production. エフェクト演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of effect production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および可動体予告演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of stock challenge production, stock production, and movable body notice production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of stock challenge production, stock production, and effect production during special figure change production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出、可動体予告演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of stock challenge production, stock production, movable object advance production, and effect production during special figure fluctuation production. 特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびエフェクト演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the flow of stock challenge production, stock production, and effect production during special figure change production. 第2実施形態に係る可動体演出(発展演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body presentation (development presentation) which concerns on 2nd Embodiment. (A)は発展演出選択テーブルであり、(B)はSPリーチ演出選択テーブルである。(A) is a development effect selection table, (B) is an SP reach effect selection table. 第2実施形態に係るSPリーチの本演出(第1バトル演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of this production | presentation (1st battle production | presentation) of SP reach which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るSPリーチの本演出(第2バトル演出)の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of this production | presentation (2nd battle production | presentation) of SP reach which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of stock challenge production and stock production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出およびストック演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of stock challenge production and stock production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出についての第1シナリオ選択テーブルである。It is a 1st scenario selection table about stock challenge production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るストックチャレンジ演出についての第2シナリオ選択テーブルである。It is a 2nd scenario selection table about the stock challenge production concerning a 2nd embodiment. ストック演出から第1発展演出に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which transfers to 1st development presentation from stock presentation. ストック演出から第2発展演出に移行する具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example which shifts from stock production to the 2nd development production. ストック演出からSPリーチの本演出(第1バトル演出)に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which transfers to this production | presentation (1st battle production | presentation) of SP reach from stock production. ストック演出からSPリーチの本演出(第2バトル演出)に移行する具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example which transfers to this production | presentation (2nd battle production | presentation) of SP reach from stock production | presentation. 第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出および発展演出の流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of stock challenge production, stock production, and development production during special figure change production according to a second embodiment. 第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出およびSPリーチの流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of stock challenge production, stock production, and SP reach during special figure change production concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係る特図変動演出中における、ストックチャレンジ演出、ストック演出、発展演出およびSPリーチの流れを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows a flow of stock challenge production, stock production, development production, and SP reach during special figure change production according to a second embodiment. 変更形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a change form. 変更形態の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a change form.

以下、本発明の遊技機の実施形態(第1実施形態)を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, an embodiment (first embodiment) of a gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In the respective drawings to be referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same parts will be omitted in principle. In the present specification, in order to simplify the description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. for the symbols or marks are omitted by marking symbols or marks referring to information, signals, physical quantities, members, etc. It may be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the process contents.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図6を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up, and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up, and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “forward” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “backward” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.

図1〜図2に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することが可能である。透明板23tには、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。つまり、透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能な材質であればよい。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board attachment frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m rotatably supported by the game board attachment frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board attachment frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. is there. A transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate or the like can be used for the transparent plate 23t. That is, the transparent plate 23t may be made of any material that allows the game area 6 to be viewed from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル82kが設けられている。ハンドル82kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイド72sに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル82kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル82kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right portion of the front surface of the front frame 23m, a handle 82k is provided which can be rotated for firing the game ball. The amount by which the handle 82k is operated (rotational angle) corresponds to the size (launch intensity) of the force (the amount by which the launch device 72 causes the launch solenoid 72s to be driven to be described later) to be given to the gaming ball to launch the gaming ball. It is attached. Thus, the gaming ball is fired at a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 82k. In the lower center of the front surface of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes largely toward the front is provided. An upper plate 34 is formed on the upper surface of the lower decorative body 36 for storing gaming balls supplied to the handle 82k. Further, a lower plate 35 for storing a surplus gaming ball which can not be accommodated in the upper plate 34 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「半球型ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「剣型ボタン」)41が設けられている。   On the front side of the upper plate 34 of the upper surface of the lower decorative body 36, a first input device (hereinafter, "hemispherical button") 40 which can be pressed downward is provided. In addition, a second input device (hereinafter referred to as "sword-shaped button") 41 which can be pressed downward is provided on the right part decorative body 32 formed to project forward from the right edge of the surface of the front frame 23m There is.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rとからなる。また、前枠23mの表面の左縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rとで構成される。   Moreover, the speaker 52 which can output a sound is provided in the bottom face of the upper decorative body 31 which protrudes in the front from the upper part of the surface of front frame 23m, and is formed. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. In addition, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the left edge of the surface of the front frame 23 m and on the left and right sides of the lower plate 35 in the front of the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 as a rendering device for the purpose of enhancing game interest is attached. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図3〜図6を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uとを有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the gaming board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1 U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. In the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 where the game ball can flow down is formed to project forward. In addition, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner side wall 1B, an outer side wall 1C and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the inner side wall portion 1B and the outer side wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル82kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area where game balls fired by the operation of the handle 82k can flow down, and is provided to play a game with the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are provided in a protruding manner. The game nail enters the game area 6, and the game ball which flows down the game area 6, the 1st starting opening 11, the 2nd starting opening 12, the general winning opening 10, the gate 13, the 1st big winning opening 14, which will be described later And, the route which guides appropriately to 2nd large winning a prize mouth 15 and the like is formed.

遊技領域6における内側壁部1Bの中央直下には、上方が開口した第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11の左下には、右側方が開口した第2始動口12が設けられている。第2始動口12の右脇には、第2始動口12への入球を可能、又は、不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。   Immediately below the center of the inner side wall portion 1B in the game area 6, there is provided a first start winning device 11D in which a first start opening 11 whose upper side is opened is formed. At the lower left of the first starting opening 11, a second starting opening 12 which is open on the right side is provided. On the right side of the second starting opening 12, a second starting winning device (so-called "electric chew") 12D that enables or disables entering the second starting opening 12 is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start hole 11 is constant (unchangeable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the first starting hole 11 of the gaming ball, the lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") lottery (to be described later of the special figure 1 related random number and determination: hereinafter, "special figure 1 lottery" And the special display 1 variable display. In addition, when the gaming ball wins the first starting opening 11, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは平面視で左斜め下方向に下降する略横長長方形状の舌状片からなる。平面視で、電チュー開閉部材12kの上面左端が、第2始動口12の最下点の右隣に位置する。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)その先端(前方側側面)が遊技領域6、すなわち遊技盤1の前面辺りに位置するよう、遊技盤1より後方に収納されている。電チュー開閉部材12kはその収納されている状態から前後方向に移動(進退)することができる。そして、特別状態になると、電チュー開閉部材12kが前方へ移動する。電チュー開閉部材12kが前方へ移動すると、電チュー開閉部材12kが第2始動口12への誘導する経路となる。よって、電チュー開閉部材12kが遊技領域6より後方に収納された通常状態では、この誘導する経路がないので、第2始動口12へ遊技球を入球させることはほとんど不可能である。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chewing opening and closing member 12k is formed of a substantially horizontally long rectangular tongue-like piece that descends downward and to the left in a plan view. The top left end of the top surface of the electric chewing opening / closing member 12k is located to the right of the lowermost point of the second starting opening 12 in plan view. The electric chew opening / closing member 12k is usually stored behind the gaming board 1 (in the normal state) so that its tip (front side) is located near the game area 6, ie, the front of the game board 1. The electric chew opening / closing member 12k can move (advance / retract) in the front-rear direction from the stored state. Then, in the special state, the electric chewing opening and closing member 12k moves forward. When the electric chute opening and closing member 12 k moves forward, the electric chute opening and closing member 12 k becomes a path for guiding to the second starting port 12. Therefore, in the normal state in which the electric chewing opening and closing member 12k is stored behind the gaming area 6, there is no route to guide this, so it is almost impossible to enter the gaming ball into the second starting opening 12.

このように、電チュー開閉部材12kが突出状態になることを第2始動口12又は電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが第2始動口12の内部に収納されている状態を第2始動口12又は電チュー12Dの「閉状態」ともいう。このように、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。また、第2始動口12又は電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   Thus, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the projecting state is also referred to as the "open state" of the second starting opening 12 or the electric chow 12D, and the game ball is inserted into the second starting opening 12 only when it is open. A sphere becomes possible. On the other hand, the state in which the electric chewing opening and closing member 12k is housed inside the second starting opening 12 is also referred to as the "closed state" of the second starting opening 12 or the electric chewing 12D. Thus, the second start port 12 is opened and closed by the operation of the electric chewing opening and closing member 12k. In addition, the fact that the second start opening 12 or the electric chow 12D is in the "open state" may also be referred to as "the electric chow 12D is open", and that the electric chow 12D is in the "closed state" is the "electric chew 12D is closed." It is also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the second starting opening 12 of the game ball is the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") lottery (acquisition and judgment of the special figure 2 related random number described later): "special figure 2 lottery" And special view 2 variable display. In addition, when the gaming ball wins the second starting opening 12, a predetermined number (for example, four) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの左側には、2つの一般入賞口10が設けられている。また、電チュー12Dの右側には、1つの一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, on the left side of the first start winning device 11D in the gaming area 6, two general winning openings 10 are provided. In addition, one general winning opening 10 is provided on the right side of the electric tube 12D. When the game balls reach the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as winning balls.

また、遊技盤1の開口部1Aの右斜め下側に、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   In addition, on the lower right side of the opening 1A of the game board 1, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The passage of the gate 13 of the gaming ball is a trigger for a lottery of normal symbols (hereinafter referred to as "common drawing") (that is, acquisition and determination of normal symbol random numbers) and variable display of the common drawing. The electric game 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の直下には、第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   Further, immediately below the gate 13 on the right side of the first start winning device 11D in the gaming area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as "normal AT 14D") in which the first big winning opening 14 is formed is provided. It is done.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとる通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなり、通常は第1大入賞口14を塞いでいる。通常AT開閉部材14kは下端を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。通常AT開閉部材14kが回転すると、通常AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、流下する遊技球を受け止めて第1大入賞口14の中に入球させる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k which takes an open state and a closed state. The first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening / closing member 14k is a flat plate having a substantially rectangular shape in a front view, and normally closes the first large winning opening 14. Normally, the AT opening and closing member 14k can be rotated approximately 90 degrees around the lower end so that the upper end falls forward. When the normal AT opening and closing member 14k rotates, the normal AT opening and closing member 14k is vertically protruded to the game area 6, and receives the game ball flowing down and enters the first large winning opening 14. As described above, the game ball can enter the first large winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the gaming ball wins the first big winning opening 14, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

また、遊技領域6における第1大入賞装置14Dの直下には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入賞することはできない。   Further, immediately below the first big prize device 14D in the game area 6, the upper surface is formed obliquely downward to the left and the induction stage 12g for guiding the game ball to the second starting opening 12 is the game area 6 (of the game board 1 It is provided to project forward from the front). The gaming ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow downward toward the second starting opening 12, but basically can not win a prize in the first starting opening 11.

遊技領域6におけるゲート13や第1大入賞口14の右斜め上方、換言すると、上流側に、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは正面視で羽根のような形状を呈している棒状体であり、通常は水平方向に対して略90度の姿勢で保持され、第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは下端を中心に、上端が左側へ倒れるように略70度回転し、開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT 15D") in which the second big winning hole 15 is formed on the upper right side of the gate 13 and the first big winning hole 14 in the game area 6 Is provided. The second big winning device 15D is provided with an operable VAT opening and closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k is a rod-like body having a blade-like shape in a front view, and is normally held in a posture of approximately 90 degrees with respect to the horizontal direction, and closes the second big winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k rotates about 70 degrees so that the upper end falls to the left around the lower end, and can be opened. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is possible to enter the second large winning opening 15 of the gaming ball. On the other hand, the state in which the VAT opening and closing member 15k blocks the second big winning opening 15 is also referred to as "closed state". Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the gaming ball wins the second big winning opening 15, a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball.

ここで、図4を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D is provided a gate-like second big winning opening sensor 15a that can detect the gaming ball entering the second big winning opening 15 and allow the gaming ball to pass downward. It is done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a nonspecific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream of the second large winning opening sensor 15a. The game balls having passed through the second big winning opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the nonspecific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by the drive of the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図4(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distributing solenoid 16s is not energized, the distributing member 16k prevents the passage of the gaming ball to the specific area 16 in the first state (pass blocked state: the left end of the distributing member 16k in front view of FIG. 4A) Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k is in a state of covering the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, it is impossible for the gaming ball that has won the second large winning opening 15 to pass the specific area 16 after passing the second large winning opening sensor 15a. , Passing through the non-specific area 17. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図4(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is allowed to pass (enter) the specific area 16 of the gaming ball in the second state (pass allowed state: swinging in front view of FIG. 4B) The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distributing member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and is directly open on the specific area 16). When the distributing member 16k is in the second state, the gaming ball having won the second large winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the gaming ball flowing from the second large winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技の最後のラウンド遊技(16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in the last round game (16R) of the jackpot game described later, the distribution solenoid 16s can be energized to change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   In the specific area 16 and the nonspecific area 17, a specific area sensor 16a and a nonspecific area sensor 17a are provided which detect the gaming balls having passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the gaming balls to pass downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that it is possible to provide only one of the first big prize device 14D and the second big prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。   Also, at the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided for discharging the game balls, which have been driven into the game area 6, but did not win any of the winning openings, to the outside of the game area 6. There is.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)とに分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル82kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 where the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side from the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right. The operation mode of the handle 82k that causes the game balls to fire so that the game balls flow down the left game area is referred to as "left strike". On the other hand, the operation mode of the handle 82k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as "right-handed". In pachinko gaming machine PY1, when the game ball is thrown by hitting the left, the channel where the game ball can flow down is called the first channel R1, and when the game ball is fired by hitting the game ball, the game ball flows down. A possible flow path is called a second flow path R2. The first flow passage R1 and the second flow passage R2 are also configured by a large number of playing nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10とが設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、又は、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、又は、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow passage R1, a first starting opening 11 and two general winning openings 10 are provided. Therefore, the player can aim for winning in the first start opening 11 or the general winning opening 10 by firing the gaming ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, on the second flow passage R2, a second start opening 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player shoots the gaming ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handling, so that the passage of the gate 13, the second starting opening 12, the first big winning opening 14, or the second winning opening It is possible to aim for a winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   In addition, the game ball which did not enter any winning opening (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15), It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, it is possible to appropriately set the number of winning balls by winning in each winning opening.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図5に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、および、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および、後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   In addition, indicators 8 are disposed on the lower left of the game area 6 formed on the front of the game board 1 (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 5, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 indicator 81b for variably displaying the special figure 2, and a common figure are variably displayed on the display 8 A common picture display 82 is included. In addition, special figure 1 reserve indicator 83a which displays special figure 1 reserve number which it mentions later (U1: the number where variable indication of special figure 1 with special figure 1 indicator 81a is reserve) which it mentions later, And, a special figure 2 reserve display 83b is included which displays the special figure 2 reserve number (U2: the number of the special view 2 variable display being reserve by the special figure 2 display 81b) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting opening 11. Further, the variable display of the special view 2 is executed when the special view 2 lottery is performed triggered by the winning of the game ball to the second starting opening 12. In the following description, special drawing 1 and special drawing 2 are collectively called special drawing, and special drawing 1 lottery and special drawing 2 drawing are generically called special drawing drawing. The special view 1 display 81 a and the special view 2 display 81 b are collectively referred to as a special view display 81. Furthermore, the special view 1 reserve display 83 a and the special view 2 reserve display 83 b are collectively referred to as a special view reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図、すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技が行われる。   The variable display of the special drawing reports the result of the special drawing lottery. In the special view variable display, the special view is variably displayed and then stopped. The special view (stop special view, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) to be stopped and displayed is one special view selected from among a plurality of types of special views by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (specific figure of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (first large winning opening 14 and second large winning opening 15) is opened. A big hit game is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special view display 81 includes, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special view according to the result of the special view lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is “□□ ■■ □□ ■■” (□: lighting, ■ : The jackpot symbol consisting of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is a loss, a lost design configured by lighting only the LED at the rightmost is displayed, such as the special drawing display 81 "■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ Do. In addition, the lighting mode of LED corresponding to the result of a special figure lottery is not limited, It can set suitably. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special view, the variable display of the special view is performed over a predetermined fluctuation time before the special view is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special view is, for example, the aspect in which each LED is lighted so that light repeatedly flows from the left to the right. In addition, the aspect of the variable display of a special figure is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all LED blinks simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として特図保留記憶部105(図7参照)に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105a(図7参照)に記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105b(図7参照)に記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (entering) of the gaming ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random numbers (numerical information) for performing special drawing lottery etc. are acquired There is a thing. The various random numbers are temporarily stored in the special view reserve storage unit 105 (see FIG. 7) as the special view reserve. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) the gaming ball to the first starting opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and the winning of the gaming ball to the second starting opening 12 The various random numbers acquired by (entering) are referred to as "special figure 2 related random numbers". Here, the special view 1 related random number is stored as the special view 1 reserve, in the special view 1 reserve storage unit 105 a (see FIG. 7) in the special view reserve storage unit 105. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored as the special figure 2 reserve, in the special figure 2 reserve storage unit 105b (see FIG. 7) in the special figure reserve storage unit 105. For the number of special figure 1 reservations that can be stored in the special view 1 reservation storage unit 105a (the special figure 1 reservation number) and the number of special view 2 reservations that can be stored in the special view 2 reservation storage unit 105b (the special figure 2 reservation number) The upper limit (for example, four) can be set. In the following, the special figure 1 reserve and the special figure 2 reserve are generically called "special figure reserve", and the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number are generically called "special figure reserve number". Also, the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are generically called "special figure related random number".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special view is not performed immediately after the game ball has won the first start opening 11 or the second start opening 12, specifically, the variable display of the special view is under execution. Or, when there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display (or the right of the special figure lottery) of the special figure for the prize. The special view reserve stored in the special view reserve storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special view based on the special view reserve. Digestion of a special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined, and variable display of the special figure is performed to indicate the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the number of to-be- reserved special drawings is displayed on the special-characteristic hold display 83. Each of the special view 1 reserve display 83a and the special view 2 reserve indicator 83b is constituted of, for example, 4 LEDs, and displays the number of the special view reserve by lighting the LED for the number of the special view reserve. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the common drawing reports the result of the common drawing lottery. In the variable display of the common drawing, after the common drawing is variably displayed, the stop display is performed. The stop-displayed common drawing (stop-general drawing, common drawing derived and displayed as a display result of the variable display) is one common drawing selected from among a plurality of common drawings by the common drawing lottery. When the stop-displayed common drawing is a predetermined specific common drawing (a common drawing of a predetermined stop mode, ie, a hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting opening 12 (electric chew 12D) is performed .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The common drawing indicator 82 is constituted of, for example, two LEDs, and displays the common drawing according to the result of the common drawing lottery according to the lighting mode. If the result of the common drawing lottery is a hit, the common drawing display 82 displays a hit symbol consisting of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: lit, ■: off). Further, when the result of the common drawing lottery is a loss, a lost symbol configured by lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". You may employ | adopt the aspect which makes all the LED light-extinguish as a lost design. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a common drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the common drawing is stopped and displayed, variable display of the common drawing is performed over a predetermined change time. The aspect of the variable display of a common drawing is the aspect that both LED lights alternately, for example. In addition, the aspect of the variable display of a common drawing is not specifically limited, If each LED is not stop display (lighting display in a specific aspect), you may set suitably that all the LEDs blink simultaneously. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報)が取得されることがある。この乱数は、普図可変表示、又は、補助遊技が実行されていないことを条件に普図保留記憶部106(図7参照)に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (numerical information) may be obtained to perform a common drawing lottery. The random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 (see FIG. 7) on the condition that the common drawing variable display or the auxiliary game is not executed. An upper limit (for example, four) can be set as the number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit 106 (the number of common drawing reservations). In addition, below, the thing of the normal symbol random number acquired by passing a game ball by the gate 13 is also called "common figure relative random number."

次に、図6を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤前可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤後可動装置」)56および第3盤可動装置(以下「ロゴ役物装置」)57が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform effects. The effect unit 1U includes an image display device 50, a first board movable device (hereinafter referred to as "front movable device") 55, a second board movable device (hereinafter referred to as "post movable device") 56, and a third board movable device The following "logo feature device") 57 is mounted.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ2枚で構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, two 20-inch 3D liquid crystal displays, and includes a display unit 50a capable of displaying a 3D image.

盤前可動装置55は、例えば上に配置される盤前上可動装置55UL,55URと、下に配置される盤前下可動装置55Dとを備えている。盤前上可動装置55ULは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上左可動体55ULkを具備する。また、盤前上可動装置55URは、移動可能に構成され、主に前面部分が立体的な装飾が施された盤前上右可動体55URkを具備する。また、盤前下可動装置55Dは、移動可能に構成され、主に前面部分に立体的な装飾が施された盤前下可動体55Dkを具備する。   The front movable device 55 includes, for example, a front upper movable device 55UL, 55UR disposed on the upper side, and a front lower movable device 55D disposed on the lower side. Front upper movable device 55UL is configured to be movable, and includes a front upper left movable body 55ULk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion. Further, the on-front movable device 55UR is configured to be movable, and includes a front on-top right movable body 55URk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion. Further, the lower front movable device 55D is configured to be movable, and includes a lower front movable body 55Dk mainly provided with a three-dimensional decoration on the front surface portion.

盤後可動装置56は、例えばさらにその中で上側に配置される盤後上可動装置56Uと、下側に配される盤後下可動装置56Dと、を備え、盤後上可動装置56Uは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後上可動体56Ukを具備する。盤後下可動装置56Dは、移動可能に構成され、平面的な装飾が施された盤後下可動体56Dkを具備する。   For example, the rear movable unit 56 further includes an upper rear movable unit 56U disposed in the upper side and a lower rear movable unit 56D disposed in the lower side, and the rear upper movable unit 56U includes It is configured to be movable, and has an upper back movable body 56Uk that is flatly decorated. The lower rear movable device 56D is configured to be movable and includes a lower rear movable body 56Dk provided with a flat decoration.

ロゴ役物装置57は、例えばパチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタ「LOGO」の図案化された文字列「L・O・G・O」が前面側に施されたロゴ可動体57kを備え、ロゴ可動体57kは、表示部50aに沿って平面的に上昇および下降が可能に構成される。   For example, the logo combination device 57 includes a logo movable body 57k on the front side of a character string “L · O · G · O” in which a stylized character string “LOGO” which is a subject of the pachinko gaming machine PY1 is provided. The logo movable body 57k is configured to be capable of being raised and lowered in a planar manner along the display unit 50a.

図6(A)は、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkは、前後方向に略直交する平面上、言い換えると、画像表示装置50の表面に沿って上下方向に移動可能である(上昇および下降が可能である)。そして、盤後上可動装置56Uおよび盤後下可動装置56Dのそれぞれの駆動源が駆動すると、盤後下可動体56Dkは正面視でその上端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するように上向きに移動(上昇)する(図6(B)参照)。一方、盤後上可動体56Ukは正面視でその下端が画像表示装置50の高さ方向中央あたりに位置するよう下向きに移動(下降)する(図6(C)参照)。その結果、正面視で画像表示装置50の高さ方向中央あたりで、盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkとが上下方向に接合して合体し、それぞれの表面に施された意匠(デザイン)が全体で一つになり、パチンコ遊技機PY1の題材である主人公キャラクタの顔を表す(図6(D)参照)。このとき、画像表示装置50の大部分は合体した盤後上可動体56Ukと盤後下可動体56Dkに覆われるので、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 6A schematically shows a state in which the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are held in a normal standby state (initial position) in which the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are not activated. The upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk are vertically movable along a surface substantially orthogonal to the front-rear direction, in other words, along the surface of the image display device 50 (raising and lowering are possible is there). Then, when the respective drive sources of the upper rear movable device 56U and the lower rear movable device 56D are driven, the upper end of the lower rear movable member 56Dk is positioned near the center in the height direction of the image display device 50 in front view So as to move upward (rise) (see FIG. 6 (B)). On the other hand, the board rear upper movable body 56Uk moves downward (falls) so that the lower end thereof is located near the center in the height direction of the image display device 50 in a front view (see FIG. 6C). As a result, the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are joined and united vertically in the height direction center of the image display device 50 in front view, and the design is applied to each surface The (design) becomes one overall, and represents the face of the main character that is the subject of the pachinko gaming machine PY1 (see FIG. 6D). At this time, most of the image display device 50 is covered by the combined rear upper movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk, so the image display device 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the positions and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

2.遊技機の電気的構成
次に、図7〜図8に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7〜図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技制御基板(以下「主制御基板」という)100や、演出制御基板(以下「サブ制御基板」という)120や、払出制御基板170等を遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行うためのものである。また、サブ制御基板120は、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行うためのものである。また、払出制御基板170は、遊技球の払い出しに関する制御などを行うためのものである。
2. Electrical Configuration of the Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on FIGS. 7-8. As shown in FIG. 7 to FIG. 8, the pachinko gaming machine PY 1 includes a game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100, a presentation control board (hereinafter referred to as “sub control board”) 120, and a payout control board 170. Etc. are provided on the back side further than the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 controls special game lottery such as special drawing lottery, special drawing variable display, jackpot game, setting of gaming state to be described later, common drawing lottery, common drawing variable display, auxiliary game and the like. It is for doing. In addition, the sub control board 120, game production according to the progress of the game with the main control board 100 (special figure fluctuation production, hold production, big hit game production), customer waiting production, operation of hemispherical button 40 and sword type button 41 Is for performing control relating to effects such as an operation promotion effect that urges an operation in a valid period (operation valid period). Further, the payout control board 170 is for performing control relating to the payout of the game balls, and the like.

なお、主制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけ、サブ制御基板120は、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。また、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,57等)を用いた遊技演出、客待ち演出および操作促進演出を制御可能であればよい。   The main control board 100 is regarded as a game control unit for controlling a game, and the sub control board 120 is an effect for controlling effects along with an image control board 140, a lamp control circuit 151 and a sound control circuit 161 described later. It can be positioned as a control unit. In addition, the effect control unit includes at least the sub control board 120, and game effect using effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, 57, etc.) , It should be possible to control the customer waiting effect and the operation promotion effect.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120および払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY 1 further includes a power supply substrate 190. The power supply substrate 190 supplies power to the main control substrate 100, the sub control substrate 120, and the payout control substrate 170, and supplies necessary power to other devices through these substrates. The power supply substrate 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is held even when the pachinko gaming machine PY 1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply substrate 190. Power ON / OFF is switched by the ON / OFF operation of the power switch 191. A backup power circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power circuit for the rendering RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図7に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 7, the main control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 101 for controlling the progression of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The gaming control microcomputer 101 includes a gaming ROM (Read Only Memory) 103 storing programs and tables for controlling the progression of the gaming, a gaming RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and And a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores programs for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like described later. Also, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type judgment table, a reach judgment table, a special figure fluctuation pattern judgment table, a prefetch judgment table, a jackpot game control table, a collision judgment table, and a common drawing fluctuation pattern judgment table. , Auxiliary game control table etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the game RAM 104 is provided with the above-described special view reserve storage unit 105, the general view reserve storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/Oポート部(入出力回路)118、および、遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Also, in the main control board 100, the game I / O port unit (input / output circuit) 118 for inputting and outputting data and signals, and information stored in the gaming RAM 104 are cleared to the gaming CPU 102. A RAM clear switch 119 for implementing the control is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種ソレノイド類に信号を出力する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various solenoids.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16aおよび非特定領域センサ17aが含まれている。   The various sensors connected to the main control board 100 include a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large winning opening sensor 14a, and a second large opening. A winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a and a nonspecific area sensor 17a are included.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting opening sensor 11 a detects a game ball winning the first starting opening 11. The second starting opening sensor 12 a detects a game ball winning the second starting opening 12. The general winning opening sensor 10 a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided in the gate 13, and detects the game ball having passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a gaming ball that has won the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a gaming ball that has won the second large winning opening 15. The specific area sensor 16 a detects a game ball which has passed through the specific area 16 (enters the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects the gaming ball having passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the types and the number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   Further, the various actuators connected to the main control board 100 include a power chew solenoid 12s, a first large winning opening solenoid 14s, a second large winning opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chewing solenoid 12s drives the electric chewing open / close member 12k of the electric chewing 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big winning device 14D. The second large winning opening solenoid 15s drives the VAT opening and closing member 15k of the second large winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The types and the number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the main control board 100, displays 8 (a special view display 81, a common view display 82, and a special view hold display 83) are connected. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、賞球払出装置73、貸球払出装置74およびカードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル82k(図1参照)が含まれる。   Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives a signal from the payout control board 170 for monitoring the payout. On the payout control board 170, a winning ball dispensing device 73, a lending ball dispensing device 74, and a card unit CU (adjacent to a pachinko gaming machine PY1 can be used to lend a ball based on information such as a prepaid card inserted) ) Are connected, and the launcher 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 82k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置74の貸球モータ74mを駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知される。また払い出される貸球は、その計数のための貸球センサ74aにより検知される。   The payout control board 170 drives the winning ball motor 73m of the winning ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out the winning balls or The rental ball motor 74m of the rental ball dispensing device 74 is driven to dispense the rental balls. The winning balls to be paid out are detected by a winning ball sensor 73a for counting. Further, the rental balls to be paid out are detected by a rental ball sensor 74a for counting.

また、ハンドル82kには、遊技者などの人のハンドル82kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル82k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル82kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、ハンドル82kには、ハンドル82kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル82kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル82kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the handle 82k is provided with a touch switch 72a capable of detecting contact of a player or the like with the handle 82k. When the player operates the handle 82k (see FIG. 1), the touch switch 72a detects the player's touch on the handle 82k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, to the handle 82k, a discharge volume knob 72b capable of detecting a rotation angle (operation amount) of the handle 82k is connected. The launcher 72 drives the launch solenoid 72s so that the gaming ball is launched at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 82k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, in a state where the rotation operation to the handle 82k is maintained, one game ball is fired every about 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information regarding the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection in which only transmission of a signal from the main control board 100 to the sub control board 120 is possible. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 8, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, "effect control microcomputer") 121 is mounted which controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. In the effect control microcomputer 121, an effect ROM 123 for storing a program for controlling effects and the like as the main control board 100 progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the stored program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   Further, the effect ROM 123 stores programs for performing sub control main processing described later, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, 10 ms timer interrupt processing, and the like. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部(入出力回路)138、および、リアルタイムクロック(RTC)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付および時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作して、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, on the sub control board 120, a presentation I / O port (input / output circuit) 138 for performing data / signal input / output and a real time clock (RTC) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with power when power is supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when no power is supplied from the island power supply device, the power board 190 It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 with Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided in the sub control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery etc.) can be adopted.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信との双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 displays the image display device on the image CPU 141 of the image control board 140. Perform 50 display controls. The connection between the sub control substrate 120 and the image control substrate 140 is performed by transmitting both a signal from the sub control substrate 120 to the image control substrate 140 and transmitting a signal from the image control substrate 140 to the sub control substrate 120. Possible bi-directional communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、および、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、および、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control, etc., an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 for executing a program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 also includes a CGROM 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Is equipped. Of course, all or part of these electronic components may be configured in one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically a character, an Image data such as background image etc.) is stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そして、フレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out the image data from the CGROM 145 according to the display list created by the image CPU 141 based on the instruction from the effect control microcomputer 121, and expands it in the expanded area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined, and an image is drawn on a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information of various parameters such as the type of an image to be drawn, the position to draw an image, the priority of display, the display magnification, the transmittance of an image, and the like.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control micro computer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Output

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub control board 120. Note that the CPU may be mounted using the voice control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140 to cause the image CPU 141 of the image control board 140 to execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   In addition, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control substrate 120 outputs signals to various actuators. In addition, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、半球型ボタン検出スイッチ40aおよび剣型ボタン検出スイッチ41aが含まれている。半球型ボタン検出スイッチ40aは、半球型ボタン40が押下操作されたことを検出する。剣型ボタン検出スイッチ41aは、剣型ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。   The various switches connected to the sub control board 120 include a hemispherical button detection switch 40 a and a sword button detection switch 41 a. The hemispherical button detection switch 40 a detects that the hemispherical button 40 is pressed. The sword-shaped button detection switch 41a detects that the sword-shaped button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40 a and 41 a outputs a signal corresponding to the content of detection to the sub control board 120.

なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the types and the number of switches connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、左枠可動体モータ58Lm、右枠可動体モータ58Rm、盤前上可動体モータ55Um、盤前下可動体モータ55Dm、盤後上可動体モータ56Umおよび盤後下可動体モータ56Dmが含まれている。左枠可動体モータ58Lmは、左枠可動装置58Lを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。右枠可動体モータ58Rmは、右枠可動装置58Rを駆動して、所定の動作を行わせることが可能である。盤前上可動体モータ55Umは、盤前上可動体55ULk,55URkを駆動して、それぞれ所定の動作を行わせることが可能である。盤前下可動体モータ55Dmは、盤前下可動体55Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後上可動体モータ56Umは、盤後上可動体56Ukを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。盤後下可動体モータ56Dmは、盤後下可動体56Dkを駆動して、表示部50a上をスライドさせることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkの動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、盤前上可動体55ULk,55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkの動作を制御する。   The various actuators connected to the sub control board 120 include a left frame movable body motor 58Lm, a right frame movable body motor 58Rm, a front upper movable body motor 55Um, a front lower movable body motor 55Dm, and a rear upper movable body motor 56 Um and a rear lower movable body motor 56 Dm are included. The left frame movable body motor 58Lm can drive the left frame movable device 58L to perform a predetermined operation. The right frame movable body motor 58Rm can drive the right frame movable device 58R to perform a predetermined operation. The front upper movable body motor 55Um can drive the front upper movable bodies 55ULk and 55URk to perform predetermined operations. The lower front movable body motor 55Dm can drive the lower front lower movable body 55Dk to slide on the display unit 50a. The board upper upper movable body motor 56Um can drive the board upper upper movable body 56Uk to slide on the display unit 50a. The lower rear movable body motor 56Dm can drive the lower rear movable body 56Dk to slide on the display unit 50a. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of the front upper movable bodies 55ULk and 55URk, the front lower movable body 55Dk, the rear upper movable body 56Uk and the rear lower movable body 56Dk. And controls the operations of the upper front movable bodies 55ULk and 55URk, the lower front movable body 55Dk, the upper rear movable body 56Uk, and the lower rear movable body 56Dk via the lamp control circuit 151.

なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)が含まれる。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53(左枠発光装置53L、右枠発光装置53R)および盤ランプ54(盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Da、盤後下面発光装置54Db)の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps connected to the sub control board 120 include a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (panel back upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, A back rear lower point light emitting device 54Da and a back rear lower surface light emitting device 54Db) are included. In detail, the effect control microcomputer 121 is a frame lamp 53 (left frame light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and a panel lamp 54 (panel rear upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, panel rear lower point Light emission pattern data (also referred to as data to determine lighting / extinguishing, light emission color, lamp data) for determining the light emission mode of the light emitting device 54Da and the rear lower surface light emitting device 54Db) is created, and a frame lamp 53 (left frame) Control light emission of light emitting device 53L, right frame light emitting device 53R) and panel lamp 54 (panel back upper point light emitting device 54Ua, panel rear upper surface light emitting device 54Ub, panel rear lower point light emitting device 54Da, panel rear lower surface light emitting device 54Db) . Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub control substrate 120 is used to create light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53および盤ランプ54等の点灯制御や、盤前可動装置55、盤後可動装置56、ロゴ役物装置57、枠可動装置58等の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU performs lighting control of the frame lamp 53, the board lamp 54, etc., and operation control of the front movable unit 55, the back movable unit 56, the logo combination device 57, the frame movable unit 58, etc. It is also good. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. In addition, the types and the number of lamps connected to the sub control board 120 can be appropriately changed as long as the game is not disturbed.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図9〜図16を用いて説明する。
3. Next, the main game played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 9 to 16.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示、又は、補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to popular figures First, the games related to popular figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a common drawing lottery when the launched gaming ball passes the gate 13. When the drawing drawing lottery is performed, variable drawing display of the drawing drawing (stop display after the fluctuation display is performed) is performed on the drawing drawing display 82. Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the common view that is displayed in a stop. In addition, about the lost design of a common drawing, in order to distinguish with the lost design of the special drawing mentioned later, it is also called a "loss common drawing". When the hit symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the loss popular map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game relating to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the variable display of the common drawing or the fact that the gaming ball passes through the gate 13 when the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the common drawing fluctuation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図9(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires the common drawing relationship random number by the establishment of the common drawing change start condition when performing such a series of games (normal drawing lottery, variable display of common drawing, auxiliary game). As shown in FIG. 9A, the common drawing related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図10(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ図柄が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Clash Determination Clash determination is determination to determine whether or not a match is made (whether or not an auxiliary game is to be performed) using a clash determination table as shown in FIG. 10A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the collision determination table includes a collision determination table (non-time reduction collision determination table) used in the non-short time state and a collision determination table (time reduction collision determination table) used in the time reduction state. In each hit determination table, the determination value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is distributed to the hit and the loss which is the result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and makes a hit determination whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the collision determination, the common drawing fluctuation pattern determination for performing variable display of the common drawing is performed. Basically, when the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is stopped and displayed in a variable display of a common figure. On the other hand, when the result of the hit determination is a loss, basically, the lost symbol is stopped and displayed in the variable display of the common drawing. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the win.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図10(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The common drawing fluctuation common pattern fluctuation pattern determination is a judgment for determining the common drawing fluctuation pattern using the common drawing fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 10 (B). The common drawing fluctuation pattern is identification information on predetermined matters concerning variable display of common drawing such as common drawing fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。   The common drawing fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the common drawing fluctuation pattern determination table, a common drawing fluctuation pattern determination table (non-short time common drawing fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and a common drawing fluctuation pattern determination table used in the time-short state There is a time-shortened chart fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the common drawing fluctuation pattern determination tables, one common drawing fluctuation pattern, which is the result of the common drawing fluctuation pattern determination, is stored for each of the common drawing to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the spread map fluctuation time different between the non-time-short state and the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the common drawing of the lost (the common drawing) is determined to the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. For the variable display of the common drawing in the case of stop display of the common drawing, it is determined that the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 30 seconds, for example. Moreover, in the time saving state, the variable display of the common drawing in the case of stopping and displaying the lost common drawing is determined as the common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example. As for the variable display of the figure, a common drawing fluctuation pattern in which the common drawing fluctuation time is 5 seconds, for example, is determined. The variable display of the common drawing of the common drawing fluctuation time associated with the common drawing fluctuation pattern determined by this determination is performed by the common drawing display 82. In addition, it is possible to appropriately change these common map fluctuation times. In this manner, by performing the hit determination and the common drawing fluctuation pattern judgment, variable display of the common drawing is performed on the common drawing display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is a variable display of a common drawing, and is executed when a hit symbol is displayed as a stop (derived) as a display result (a result of a common drawing lottery).

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図10(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game elements), that is, the various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening are included. And each of these elements is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game using an auxiliary game control table as shown in FIG. 10 (C) based on the gaming state (non-short time state / short time state). The auxiliary game control table is associated with the gaming state (non-short time state / short time state). Auxiliary game components are stored in each of the auxiliary game control tables. Further, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the open time of the electric chow 12D different between the auxiliary game in the non-time-shortened state and the auxiliary game in the time-shortened state. For example, in the auxiliary game in the non-short time state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult to win the gaming ball in the electric chew 12D). In addition, below, the thing of the auxiliary | assistant game in a non-time saving state is also called "a short opening auxiliary | assistant game." In addition, in the auxiliary game in the time saving state, the electric Chu 12D only for a second opening time (a time (for example, 3.00 seconds) in which it is easy to win the gaming ball in the electric Chu 12D) longer than the first opening time. Open. In addition, the thing of the auxiliary | assistant game in time-saving state is also called "a long open | release auxiliary | assistant game" below.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, the game related to the special drawing will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs variable display of the special figure 1 (display of variation and then stop display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 1 which is stopped and displayed. That is, there are a big hit and a loss in the result of the special figure 1 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たりおよびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY 1 performs a special figure 2 lottery when the launched gaming ball wins the second starting opening 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs variable display of the special figure 2 (display of change and then stop display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, there are a big hit symbol and a lost symbol in the special view 2 which is stopped and displayed. That is, there are a jackpot and a loss in the result of the special figure 2 lottery. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, the game ball winning in the first start hole 11 is referred to as "establishment of the first start condition" and the game ball wins in the second start aperture 12 is satisfied "the establishment of the second start condition" It is said. In addition, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. Moreover, about the lost design of a special design, in order to distinguish from the lost design of the above-mentioned common drawing, it is also called a "lost special drawing".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図9(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 acquires a special drawing relationship random number by the establishment of the start condition when performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, big hit game, setting of gaming state), Perform various judgments on random numbers. As shown in FIG. 9B, there are special symbol random numbers, jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special pattern variation pattern random numbers as the special symbol relationship random numbers to be acquired. The special symbol random number is a random number (judgment information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (judgment information) for making a jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for performing the variation pattern determination of the special symbol. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図11(A)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination to determine whether or not a jackpot (whether a jackpot game is to be executed) using a jackpot determination table as shown in FIG. 11A. The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot judgment table includes a jackpot judgment table (normal jackpot judgment table) used in the normal probability state and a jackpot judgment table (high probability jackpot judgment table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する。図11(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot which is the result of the jackpot determination and the loss. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 11A, the special symbol random number judgment value in which the jackpot judgment table for high probability is judged to be a jackpot is set more than the jackpot judgment table for normal probability. In addition, it is possible to appropriately change the winning probability of the jackpot.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図11(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Big hit symbol type judgment If the result of the big hit judgment is a big hit, the big hit symbol type judgment determines the type (big hit symbol type) of the big hit symbol using the big hit symbol type judgment table as shown in FIG. 11 (B) It is a judgment for For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components composed of the contents of the jackpot, in other words, the game benefits provided to the player, and the like.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a type of special symbol that is variably displayed (special figure 1 / special figure 2), in other words, the winnings caused by the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of the starting opening (first starting opening 11 / second starting opening 12). That is, in the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment table (first jackpot symbol type judgment table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot used when performing variable display of the special figure 2 There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value (jackpot symbol type random value) of jackpot symbol type random number is distributed to jackpot symbol type which is the result of jackpot symbol type determination There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number on the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random number values are appropriately distributed to various big hit symbols. Moreover, it is possible to change suitably about the distribution ratio of big hit symbol classification. In addition, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図11(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 11 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B. It is possible to make the jackpot symbol C 100% of the distribution ratio of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of. In this way, the special hit 1 lottery performed with the game ball in the first start opening 11 and the special view 2 lottery performed with the game ball received in the second start opening 12 It is possible to make the fractions different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図11(C)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination reach determination determines whether or not reach is to be generated in a special figure fluctuation effect described later using a reach determination table as shown in FIG. 11C when the result of the big hit determination is a loss It is a judgment for

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。   The reach determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, in the reach determination table, there are a reach determination table (non-short time reach determination table) used when the non-time-short state is present and a reach determination table (time-short reach determination table) used when the time short state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチを発生させる否かを判定する。すなわち、「リーチ有り」又は「リーチ無し」を判定する。図11(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、大当たり判定の結果が「ハズレ」、且つ、リーチ判定の結果が「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination values (reach random numbers) are distributed to the reach determination results “reach (generate reach)” and “no reach (do not generate reach)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether or not the reach should be generated. That is, "reach" or "no reach" is determined. As shown in FIG. 11C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be “reached (to generate reach)” different between the non-time-shortening reach determination table and the time-shortening reach determination table. It is. In the following, the result of the big hit judgment is "loss" and the result of the reach judgment is "reach (to generate reach)" is called "reach with loss" and the result of the big hit judgment is "loss" And, there are also cases where the result of the reach determination is "no reach (does not cause reach)" as "no reach missing".

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも、図12〜図13に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定である。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation Special figure fluctuation pattern judgment is the fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) of the special symbol as shown in Figure 12-Figure 13 when the result of jackpot judgment is either big hit and loss It is the judgment for determining the fluctuation pattern (special figure fluctuation pattern) of the variable display of a special figure using. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time, the flow of the special figure fluctuation effect to be described later (content of the effect), and the like. In addition, it is possible to include identification information on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special map change time and the special process change flow and the effect flow (effect contents of the special view change effect). As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of kinds of special figure fluctuation patterns each having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図12)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図13)とがある。   The special figure fluctuation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning due to the special figure fluctuation pattern determination is performed It is possible to associate with the type (first start port 11 / second start port 12). That is, in the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 There is a special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 13) used when performing.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。   And each special figure fluctuation pattern decision table, it is possible to associate also game state (non time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (non-time minor special pattern 1 variation pattern determination table) used in the non-time-short state and the special figure 1 used in the time-short state There is a variation pattern determination table (time chart for special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is also used similarly to the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-time-short state and in the time-short state There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (time chart for special figure 2 fluctuation pattern judgment table).

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用およびリーチ無しハズレ用がある。   Further, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-short time state / short time state) can be further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-shorting special figure 2 variation pattern determination table respectively have one for big hit, one for reach lost, and one for no reach loss. Similarly, in the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-shorting special figure 2 fluctuation pattern determination table, there are one for big hit, one for reach presence loss, and one for no reach loss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルとがある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルとがある。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 fluctuation pattern determination table for reach without loss used when the special figure 1 reserve number (U1) is 0-2 and when the special figure 1 reserve number (U1) is 3-4. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for a non-reach loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, when the special figure 2 reserve number (U2) is 0 to 2, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for reach-less loss used and the special figure 2 reserve number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table for no reach loss used for

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   The special view display 81 variably displays a special view of the special view change time according to the special view change pattern determined in each special view change pattern determination. And, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not performed immediately, and the big hit game is subsequently executed. Ru.

また、各特図変動パターンには、図12〜図13の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Moreover, it is possible to link | relate to the production | presentation flow of special figure fluctuation production as shown in the 2nd column from the right of the table | surface of FIG.

なお、図12〜図13の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動(SP大当たり変動A,SP大当たり変動B,L大当たり変動,N大当たり変動)」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動(SPハズレ変動A,SPハズレ変動B)」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動(通常ハズレ変動A,通常ハズレ変動B)」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the table | surface of FIG. 12-FIG. 13 about a special figure fluctuation pattern, relating it to the special figure (big hit judgment result) and the special contents of special figure fluctuation production etc. is there. For example, the special figure fluctuation pattern relating to the jackpot is referred to as "jackpot fluctuation (SP jackpot fluctuation A, SP jackpot fluctuation B, L jackpot fluctuation, N jackpot fluctuation)". On the other hand, in the presence of a loss there is a special pattern fluctuation pattern in which an SP reach, which is a kind of reach, is performed, "SP loss fluctuation (SP loss fluctuation A, SP loss fluctuation B)", in a reach failure loss Of the special pattern fluctuation pattern in which L reach which is a kind of reach is performed is "L lost fluctuation", in the presence of reach, it is a special figure fluctuation pattern where special figure fluctuation effect ends in N reach which is a kind of reach “N loss fluctuation” and the special figure fluctuation pattern relating to no reach loss are called “normal loss fluctuation (normal loss fluctuation A, normal loss fluctuation B)”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図14に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)とがある。
3-2-5. Pre-reading Determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using a pre-reading determination table as shown in FIG. 14 based on the acquired special-image-related random numbers. For the pre-reading determination, for example, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be the big hit in the big hit determination, the big hit symbol type random number is the determination of which big hit symbol type is determined in the big hit symbol type determination, For example, there is a determination as to which special drawing fluctuation pattern is determined as the special drawing fluctuation pattern determination. The pre-read determination table can be associated with the type (first start port 11 / second start port 12) of the starting opening related to the starting winning combination. That is, in the prefetch determination table, a prefetch determination table (first prefetch determination table) when winning at the first starting port 11 and a prefetch determination table (second prefetch determination table) when winning at the second starting port 12 There is.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)とがある。   Further, the pre-read determination table can be associated with the gaming state (non-short time state / short time state). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (non-time-shortening pre-reading determination table) used in the non-time-short state and a pre-reading determination table (time-saving pre-reading determination table) used in the time-short state.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルとがある。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜変更が可能である。   That is, in the prefetch determination table, a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first prefetch determination table used in the time-short state, and a second prefetch determination table used in the non-time-short state And a second lookahead determination table used in the time saving state. In addition, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot game Next, the jackpot game will be described. In the jackpot game, a plurality of round games involving opening and closing of the big winning opening (the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15) and the start of the first round game after the big hit is started It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide about OP and ED. In addition, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is only called "round" below. For example, the first round game is called "one round (1R)", and the tenth round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14および第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、エンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図15に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a big hit game (big hit game components) include the number of round games, the number of opening of the big winning opening (first big winning opening 14 and the second big winning opening 15) in each round game, Type and opening time (opening pattern) of big winning opening where each opening is done, time to close until next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. are included. There is. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using the jackpot game control table as shown in FIG. 15 after the stop display of the special view. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more jackpot games.

例えば、図15に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、又は、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 15, a round game in which the first large winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 15R, or the first large winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in the 16R (final round), the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, or the round game in which the second large winning opening 15 opens up to 0.1 seconds a line It will be. In each round game, when the predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the large winning opening sensors 14a and 15a, it is before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses. Even end the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜変更が可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   In addition, the number and time of each element can be changed as appropriate. It is also possible to play the jackpot game using both the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 or only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific area 16 is in the closed state where it is impossible to win and the open state where it is possible to win by the distribution member 16k, so the operation mode of the distribution member 16k can be said as the open / close mode of the specific area 16. In the following, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as "opening / closing mode of the specific area 16". Thus, although the distributing member 16k is controlled in a fixed operating mode (the specific area 16 is a fixed opening and closing mode), a fixed operating mode of the distributing member 16k (a fixed opening and closing mode of the specific area 16); In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (easiness) of entering the gaming ball into the specific area 16 in the jackpot game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図4(A))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15kおよび振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big winning opening, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 4A). Therefore, in the round game in which the second big winning opening 15 opens up to 29.5 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second large winning opening 15, and the time controlled to the second state of the distributing member 16k and Because of the relationship with timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). Thus, for the jackpot game, the VAT opening / closing member with the first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates the passage (hereinafter also referred to as "V passage") of the specific area 16 of the gaming ball during the jackpot game. The VAT opening and closing member 15k and the distributing member 16k operate with a jackpot game in which the 15k and the distributing member 16k operate, and a second opening pattern (V short opening pattern) in which passage of the game ball to the specific area 16 is impossible or difficult. It is possible to perform a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distributing member 16k operate in the V short open pattern is referred to as "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図16に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. Pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. 16, "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state" and " It is possible to make it into any game state of "the jackpot game state". As a state constituting the gaming state, there are a state relating to the probability of being judged as a "big hit" in the big hit determination, and a state relating to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-short state and a time-short state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」又は「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and is a state in which the probability that it is determined to be a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and is a state in which the probability of being judged as a jackpot by jackpot determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in the jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」又は「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」又は「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図12〜図13参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state" or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or "high probability high base gaming state", and the gaming state in which the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than the non time saving state. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.0 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric tube 12D in the non-short state. Also, in the time saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table that is selected such that the selection of the special figure fluctuation pattern with a short special figure fluctuation time is greater than in the non-short time state. It is also possible to do it (see FIGS. 12 to 13). As a result, in the time saving state, the pace of the special figure reserve is increased, and a valid winning to the starting opening (a prize that can be stored as the special figure reserve) is easily generated. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under the progress of a smooth game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い。例えば、時短状態では、非時短状態で決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態のときの方が、非時短状態のときと比べて、単位時間当たりの普図抽選の実行回数が多くなり易い。   In addition, the time saving state is likely to have a common spread fluctuation time shorter than the non-time saving state. For example, in the short time state, a spread time (5 seconds) shorter than the spread time (30 seconds) determined in the non-short state is determined. Therefore, the number of times of execution of the drawing drawing lottery per unit time tends to be greater in the time saving state than in the non-time saving state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易い。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態のときの方が、非時短状態のときと比べて、単位時間当たりの当たりと判定される回数が多くなり易い。   In addition, the time saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the hit is determined with a probability (eg, 59936/65536) higher than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time short state. Therefore, the number of times it is determined that a hit per unit time is likely to be greater in the time saving state than in the non-time saving state.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であるといえる。   As described above, in the time saving state, the open time of the electric chow 12D per unit time is longer than that in the non-time saving state, and the gaming ball is more likely to win frequently to the second starting opening 12. As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, in the high base state, it is possible to aim for a jackpot winning without greatly reducing the number of gaming balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time, the non-short time state is set. Then, for example, the time saving state can be set by winning the jackpot. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing the jackpot determination a predetermined number of times without winning the jackpot, or winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技についての3つの点で、遊技者に有利に設定されているが、遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the time saving state, compared to the non-time saving state, it is easy to win a hit, the spread map fluctuation time is easily shortened, and the open time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long. That is, although it is set to the player in an advantageous manner in three points regarding the game according to the common drawing, the points set to the player in an advantageous manner may be a part of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。また、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is powered on for the first time is the "low probability low base gaming state" in which the normal probability state and the non-short time state are set. This gaming state is also referred to as "normal gaming state". Further, in the "big hit gaming state", since the hit determination is performed but the big hit determination is not performed, the non-short time state is set along with the start of the big hit game. Further, with regard to the gaming state, it is possible to use all or only a part of the gaming states described above.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図17〜図28を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division of the effect (or an upper conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability change effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as an effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに半球型ボタン40が操作されると、図17(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state" This is an effect mode that can be set when there is no, and in a standby state in which the special image variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 17A, a customer waiting demonstration moving image G100 for introducing a pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the hemispherical button 40 is operated while the customer waiting demonstration video G100 is displayed, as shown in FIG. 17B, the setting screen G101 for setting for the effects of the pachinko gaming machine PY1 is displayed. Is displayed. The setting relating to the effect includes volume setting of the sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a, frequency setting of the effect to be executed, and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」又は「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図18(B)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図18(C)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードとがあり、大当たりに当選することなく1回、又は、複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードとがある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けてもよい。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is an effect mode indicating that it is a non-time-saving state is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 18A, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a; As shown in FIG. 18 (C), a second normal rendering mode in which a background image representing a view of a mountain in the evening (a background image G103 for the ordinary day in the evening) is displayed on the display 50a as shown in FIG. 18 (B). There is a third normal effect mode in which a background image (Night normal background image G104) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and the player can not win a jackpot once or a plurality of times. It is switched as one condition that special figure change production is performed. Furthermore, in each of the first to third normal rendering modes, there are a normal front stage rendering mode before reaching reach and a normal rear stage rendering mode after reaching reach in the special figure fluctuation presentation. In the normal front effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103 and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, but in the normal rear effect mode, the type is reach. A dedicated background image is displayed. Also, a special effect mode may be provided which is set only in the "high probability low base gaming state".

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図18(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability change effect mode is an effect mode that can be set when the special figure change effect is performed in the “high probability and high base gaming state”, and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a short time state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 18D, a background image (a probability variation background image G105) representing a space is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the special variation variation production mode, there are a second variation production mode before the reach is established and a second variation production mode after the reach is established in the special figure variation presentation. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for a variation, but in the second stage effect mode, a background image dedicated to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技確率」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図18(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time reduction effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability high base game probability", and is an effect mode indicating that it is a normal probability state and a time reduction state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 18E, a background image (time-saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Furthermore, in the time reduction rendering mode, there are a time reduction preceding rendering mode before reaching reach and a time shortening later rendering mode after reaching. In the short front-side effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a. However, in the time-short rear-side effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図19(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図19(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図19(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is an effect mode that indicates that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 19A, in the display unit 50a, an opening image G107 indicating the start of the jackpot game and a right-handed image prompting “right-handed” A jackpot opening effect in which G108 is displayed is performed. During the rounds in the jackpot game, as shown in FIG. 19B, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out. Round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 19C, in the display unit 50a, the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number indicating the total prize balls paid out A jackpot ending effect in which a winning ball number image G112 is displayed is performed.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果および特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation presentation will be described. The pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special drawing, the special drawing fluctuation pattern and the special drawing lottery result (big hit judgment result, big hit design type judgment result, reach judgment result and special drawing) according to the variable display of the special drawing The special figure fluctuation presentation is executed based on the fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure change effect, variable display of the effect pattern is performed on the predetermined background image in the display unit 50a. In the fluctuation display of the production design, it stops after the production design fluctuates. That is, after the special view fluctuation time and the fluctuation display of the effect pattern are performed, the fluctuation stops and the stop display of the effect pattern is performed. Then, the result of the special drawing lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、半球型ボタン40、剣型ボタン41などの様々な演出装置を用いた演出を行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of production design, image display 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, 57, 58, hemispherical button 40, sword type button It is possible to perform rendering using various rendering devices such as 41.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. In the display portion 50a of the image display device 50, as shown in FIG. 20 (A), the left effect, the center, and the right side are obtained by dividing the display portion 50a into three substantially in the horizontal direction. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect pattern area 50b2 and a right effect pattern area 50b3. The left effect pattern area 50b1 is an area for displaying the left effect pattern EZ1 at the time of the stop display of the effect pattern in the special figure variation effect. Similarly, the middle effect pattern area 50b2 and the right effect pattern area 50b3 are areas for displaying the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3.

また、図20(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。   Moreover, as shown to FIG. 20 (A), it is possible to provide the small symbol area | region 50c in one division of the left end (upper left corner) of the upper end part of the display part 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the variable display of the special figure is performed.

なお、図20(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3および小図柄領域50cは破線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 20 (A), left production symbol area 50b1, middle production symbol area 50b2, right production symbol area 50b3 and small symbol area 50c are shown by broken lines, but this is left production symbol area 50b1 and middle production It is described to represent the range of the symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3 and the small symbol area 50c, and is not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect that indicates that the variable display of the special view has been started.

特図の可変表示が開始されると、表示部50aにて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。具体的に例えば、図20(A)に示すような、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示され、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示の開始に伴って、図20(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始される。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示も開始される(図20(B)参照)。   When the variable display of the special drawing is started, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started on the display unit 50a. Specifically, for example, as shown in FIG. 20 (A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed, and the special view is waiting for variable display. Along with the start of the variable display, as shown in FIG. 20 (B), the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started. In addition to the variable display of the production symbols EZ1, EZ2 and EZ3, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 is also started (see FIG. 20 (B)).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)の場合には、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図20(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図20(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図20(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、図20(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止して、停止が確定する(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   If the special view fluctuation pattern of the special view variable display is a special view fluctuation pattern of a no reach loss (for example, normal loss fluctuation), the reach of the special view change display is terminated (stop the special view stop) In accordance with the display), the stop display of the effect design symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed with a missing eye (a so-called "barache eye") specific to a no reach loss. For example, first, as shown in FIG. 20 (C), the left effect design EZ1 temporarily stops at a substantially central position in the vertical direction toward the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and then FIG. 20 (D) As shown in FIG. 20, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 20E, the intermediate effect pattern EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction. Then, finally, as shown in FIG. 20 (F), the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 temporarily stopped in a state of being arranged horizontally in the vertical direction substantially at the center position, are completely stopped all at once as they are. , The stop is decided (stop display of the effect pattern EZ1, EZ2, EZ3, EZ3 is performed). The three small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed when the temporary stopped design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are completely stopped at the loose end, that is, when the stop display of the design symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, It stops at the same time as the effect patterns EZ1, EZ2, EZ3 at the same time, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is also performed.

なお、図20の例では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。   In the example of FIG. 20, when the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is performed, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1 → right effect symbol EZ3 → middle effect symbol EZ2 but temporary The mode of stopping is not limited to this, and can be set as appropriate.

また、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)の場合には、例えば図21(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図21(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生、又は、成立する)。なお、本実施形態では、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われる。   In addition, in the case of the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure being the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the N loss fluctuation), for example, as shown in FIG. The left effect pattern EZ1 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 21D, the right effect pattern EZ3 consisting of the same numeral "5" is horizontally at the substantially central position in the vertical direction It stops temporarily and becomes reach (reach occurs or is established). In the present embodiment, the variable display of the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 is continuously performed even if the reach is established with the left production symbol EZ1 and the right production symbol EZ3.

なお、図21の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。   In the example shown in FIG. 21, when reach is established, the rendering symbol is temporarily stopped in the order of left rendering symbol EZ1 → right rendering symbol EZ3, but the mode of temporary stopping is not limited to this, and may be appropriately set. Can. In addition, the numbers of the rendering symbols constituting the reach are not limited to "5". Further, the position at which the temporary stop is performed is not limited to the substantially central position in the vertical direction. In addition, the direction in which the rendering symbols constituting the reach are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N reach Pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when reach is established after normal fluctuation. The N reach is a presentation that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", and functions as a presentation for making the player expect a big hit.

リーチが成立すると、例えば、図21(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図22(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図22(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。   When reach is established, for example, as shown in FIG. 21 (D), N reach is performed from that point on. In N reach, as shown in FIG. 22A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N reach is started, as shown in FIG. 22 (B), the middle effect pattern EZ2 gradually decelerates in the normal mode of high-speed variable display (scroll).

特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図22(C−1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図22(C−1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−1)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。   If the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the loss presence (for example, N loss fluctuation), the middle effect design EZ2 is temporarily stopped at the approximate center position in the vertical direction from the state where the reach is established. The stop display of the effect pattern indicating a loss is performed. At this time, since reach is established, as shown in FIG. 22 (C-1), a middle effect pattern consisting of numbers different from numbers configuring reach (“4” in FIG. 22 (C-1)) EZ2 temporarily stops. Then, along with the end of the variable display of the special figure (the stop display of the special figure), as shown in FIG. 22 (D-1), the temporary stop state becomes a complete stop state, and a loss specific to reach presence loss Stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed with eyes. Also, when the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 that have been temporarily stopped are completely stopped with a missing eye unique to reach presence, that is, when the stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small The symbols KZ1, KZ2 and KZ3 are simultaneously stopped with a missing eye which is the same as the reach symbols same as the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed.

一方、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、N大当たり変動)であると、図22(C−2)に示すように、例えば、リーチを構成する数字と同一の数字からなる中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止し、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図22(D−2)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、ゾロ目などの大当たりに特有な当たり目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。また、仮停止していた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりに特有な当たり目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1,KZ2,KZ3が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と同一の大当たりに特有な当たり目で一斉に停止し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示も行われる。Nリーチの内容は、適宜に変更、又は、追加することが可能である。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the N big hit fluctuation), for example, as shown in FIG. As shown in FIG. 22 (D-2), with the termination of the variable display of the special view (stop display of the special figure), the middle effect pattern EZ2 consisting of the same numbers temporarily stops at the approximate center position in the vertical direction. The temporary stop state becomes a complete stop state, and the stop display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 is performed at a winch specific to the jackpot such as Zoro eyes. In addition, when the production design EZ1, EZ2 and EZ3 which had been temporarily stopped are completely stopped at the winch specific to the big hit, that is, when the stop display of the production design EZ1, EZ2 and EZ3 is performed, three small designs KZ1 , KZ2 and KZ3 simultaneously stop with a unique hit to the same jackpot as the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3, and stop display of the small symbols KZ1, KZ2 and KZ3 is also performed. The contents of the N reach can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect which suggests that the possibility that the lottery result of the special figure lottery is “big hit” is higher than the N reach, and functions as a effect for making the player expect a jackpot.

Nリーチの後に、例えば、図24(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、敵キャラクタAが出現し、図24(B)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。そして、図24(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G1は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11「図24(C)において「敵Aを撃破せよ!」」と、タイトル画像G11を引き立てるエフェクト画像G12とで構成される。   After N reach, for example, as shown in FIG. 24A, a background image (SP reach background image G113) dedicated to SP reach is displayed on the display unit 50a, and the enemy character A appears, as shown in FIG. As shown in), a scene in which the main character and the enemy character A are facing each other is displayed. And as shown to FIG. 24C, the image (SP reach start title image) G1 showing that SP reach was started is displayed on the center of the display part 50a. The SP reach start title image G1 is composed of a title image G11 representing the title of the SP reach ““ Enemy A is defeated in FIG. 24 (C) ”and an effect image G12 that brings out the title image G11.

そして、SPリーチにおけるバトルがさらに進み、図25(A)に示すように、SPリーチ用背景画像G113にて、特別状態に変身した主人公キャラクタの横顔のアップが表示され、図25(B)に示すように、敵キャラクタAの横顔のアップが表示されると、図25(C)に示すように、両者の剣が差し違えようとし、主人公キャラクタと敵キャラクタAとのバトルが決着する場面を迎える。この場面は、バトルで主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。そして、この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図27(A)に示すように、表示部50aに、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態の主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。このように、バトルに勝利して仁王立ちしている特別状態に変身した主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図27(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。   Then, the battle in the SP reach progresses further, and as shown in FIG. 25A, the profile of the leading character transformed into the special state is displayed in the background image G113 for SP reach, and FIG. 25B is displayed. As shown in FIG. 25C, when the profile of the enemy character A is displayed, as shown in FIG. 25C, the two swords try to replace each other and the battle between the main character and the enemy character A is settled. Welcome. This scene constitutes a turning point (a winning / losing turning point) whether the main character wins or loses in the battle. Then, after the win / loss turning point, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the big hit (for example, the SP big hit fluctuation), as shown in FIG. The main character in a special state in which a battle is won and standing in a standing position is displayed, and a predetermined sound effect is output from the speaker 52. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are temporarily stopped and displayed in a mode showing a big hit. As described above, the display of the main character transformed into the special state in which the battle is won and standing in the middle and the output of the predetermined sound effect constitute an effect (informing notification effect) in which the big hit is notified. Thereafter, as shown in FIG. 27 (B), stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed.

一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G113にて、主人公キャラクタがバトルに敗北する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。そして、例えば図22(C−1)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3の仮停止表示が行われ、図22(D−1)に示すように、そのままハズレ目で演出図柄EZ1、EZ2、EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3の停止表示が行われる。SPリーチの内容は、キャラクタ同士がバトルする内容に限られず、適宜に変更、又は、追加することが可能である。   On the other hand, if the special view fluctuation pattern of the variable display of the special view is the special view fluctuation pattern of the reach presence loss (for example, SP lost change fluctuation) after the win-loss junction, the jackpot notification effect is not performed and the background for the SP reach In the image G113, a loss notification effect is performed in which an image in which the main character loses the battle flows. Then, for example, as shown in FIG. 22 (C-1), temporary stop display of the rendering symbols EZ1, EZ2 and EZ3 is performed with the missing eye, and as shown in FIG. 22 (D-1), the effect is produced with the missing eye as it is The stop display of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is performed. The content of the SP reach is not limited to the content in which the characters battle with each other, and can be appropriately changed or added.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、特図抽選の抽選結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には10%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には4%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、特図抽選の抽選結果が「ハズレ」の場合には2%とし、特図抽選の抽選結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、特図抽選の抽選結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach may be stopped in a manner showing a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the lottery result of the special drawing lottery. For example, if the execution probability of N reach is 10% if the lottery result of the special drawing lottery is "loss", and 100% if the drawing result of the special drawing lottery is "big hit", the SP reach is Assuming that the execution probability is 4% when the lottery result of the special drawing lottery is "loss" and 100% when the drawing result of the special drawing lottery is "big hit", the jackpot expectation degree of the SP reach is, It is possible to set higher than the jackpot expectation degree of N reach. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is 2% when the lottery result of the special drawing lottery is "loss", and the drawing result of the special drawing lottery Is 20% in the case of “big hit”, the execution probability of SP reach B is 2% when the drawing result of the special drawing lottery is “loss”, and the drawing result of the special drawing drawing is “big hitting” In the case of 30%, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. As described above, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the drawing result of the special drawing lottery.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図28(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数又は特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 28A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas. The reserved icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3 and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display areas 50d1, 50d2, 50d3 and 50d4. For example, when the special drawing 1 holding number is "1", the holding icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special drawing 1 holding number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図28(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ、又は、異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 28A, it is possible to provide the icon display area 50e consisting of one display area in the vicinity of the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA, which is the same as or different from the hold icon HA, in response to the start of the special figure change effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも、一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. In addition, it is also possible to set the reserved icon display area 50d as a display area for displaying both the number of special views 1 suspension and the number of special views 2 suspension, or as a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11又は第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留又は特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Effect The pachinko gaming machine PY 1 can perform hold effect in response to the game ball winning in the first start hole 11 or the second start hole 12. The holding effect can notify the player of the number of special drawing 1 holding or special drawing 2 holding.

例えば、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、図28(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図28(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図28(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   For example, when the special figure 1 reservation number is “0” and the gaming ball wins the first starting opening 11, the special figure fluctuation effect is started, as shown in FIG. 28 (B), in the icon display area 50e. The icon TA is displayed. Then, when two more game balls win the first starting hole 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 28C, the first display area 50d1 and the second display area of the reserved icon display area 50d are displayed. A reserve icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the special view 1 reserve number is "2". After that, when the special figure fluctuation production ends and a new special figure fluctuation production is started, as shown in FIG. 28D, the holding icon displayed in the first display area 50d1 of the holding icon display area 50d The HA is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. The player is notified that the special drawing 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,57,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Production The pachinko gaming machine PY1 can perform notice production at any timing during the special figure variation production. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 57, 58, the input devices 40, 41, etc. It is possible to suggest the result of fluctuation pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,57,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,57,58を作動させる演出であり、その後に行われる演出(例えばSPリーチ)への発展などを事前に示唆することが可能である。
4-4-1. Movable-body production The pachinko gaming machine PY1 can perform movable-body production using movable devices 55, 56, 57, and 58 as advance announcement effects. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 57, 58, and can suggest in advance a development to an effect (for example, SP reach) to be performed thereafter.

例えば、特図変動パターン判定の結果がSP大当たり変動又はSPハズレ変動であった場合、NリーチからSPリーチに発展する際に、図23(A)に示すように、まず盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態(人間)の主人公キャラクタを覆う。   For example, when the result of the special view fluctuation pattern determination is SP jackpot fluctuation or SP lost fluctuation, when developing from N reach to SP reach, first, the front movable device 55 is moved as shown in FIG. 23 (A). In operation, the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk combine to cover the main character of the normal state (human) displayed on the display unit 50a.

そして、図23(B)に示すように、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkが合体して、表示部50aに表示されている通常状態の主人公キャラクタと、合体して一体化している盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkとの間に入り込み、通常状態の主人公キャラクタを覆う。   Then, as shown in FIG. 23B, the rear movable unit 56 is actuated, and the upper rear movable body 56Uk and the lower rear movable body 56Dk are united to be displayed on the display unit 50a in a normal state. Of the main character and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk which are united and integrated, and covers the main state main character.

なお、このときに、盤後上可動体56Ukに設けた盤後上点発光装置54Uaおよび盤後上面発光装置54Ubと、盤後下可動体56Dkに設けた盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Dbとを白色に発光させる。よって、盤後上可動体56Ukの前面に配置された盤前上左可動体55ULkおよび盤前上右可動体55URkと盤後下可動体56Dkの前面に配置された盤前下可動体55Dkとが白色に輝く(図23(B)参照)。これにより、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体して一体化したことを遊技者に強調することが可能となっている。   At this time, the rear upper light emitting device 54Ua and the rear upper light emitting device 54Ub provided on the rear upper movable body 56Uk, and the rear lower light emission device 54Da provided on the rear rear lower movable body 56Dk and the rear The bottom light emitting device 54Db emits white light. Therefore, the front upper left movable body 55ULk and the front upper upper right movable body 55URk disposed on the front of the rear upper movable body 56Uk and the front lower movable body 55Dk disposed on the front of the rear rear lower movable body 56Dk It glows white (see FIG. 23 (B)). As a result, it is possible to emphasize to the player that the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk are united and integrated.

続いて、図23(C)に示すように、一旦、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻る。このとき、表示部50aの全域では、消灯しているように黒い画像が表示(ブラックアウト)され、SPリーチに発展することが示唆される。   Subsequently, as shown in FIG. 23C, the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the lower front movable body 55Dk return to the normal standby state (initial position). At this time, it is suggested that the black image is displayed (blacked out) in the entire area of the display unit 50a as if it is turned off, and that the SP reach is developed.

その後、図23(D)に示すように、再び、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、合体して一体化している盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを覆い、図23(E)〜図23(F)に示すように、盤前可動装置55と盤後可動装置56とが通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。   Thereafter, as shown in FIG. 23D, the front movable device 55 operates again, and the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, and the front lower lower movable body 55Dk merge. It covers the upper back movable body 56Uk and the lower back movable body 56Dk which are united and integrated, and as shown in FIG. 23 (E) to FIG. 23 (F), the front movable unit 55 and the rear control unit 56 And develop into the SP reach back to the normal standby state (initial position). This movable body effect is an example of the development effect.

なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更又は追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNリーチハズレ変動の場合)に、所謂「ガセ演出」として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In addition, about movable body production, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, and it is possible to change or add suitably. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be appropriately changed or added. In addition, when the effect does not develop (for example, in the case of N reach loss fluctuation), it is also possible to perform movable object effect as so-called "gasse effect".

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、半球型ボタン40や剣型ボタン41を用いた操作促進演出および半球型ボタン40や剣型ボタン41の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が半球型ボタン40や剣型ボタン41を操作する演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止することを示唆することが可能である。
4-4-2. Operation presentation The pachinko game machine PY1 includes, as advance notice, an operation presentation including an operation promotion presentation using the hemispherical button 40 and the sword button 41 and an operation result presentation according to the operation of the hemispherical button 40 and the sword button 41. It is possible to do. The operation effect is an effect in which the player operates the hemispherical button 40 or the sword-shaped button 41, and it can be suggested that the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 stop in a mode showing a big hit.

例えば、図25(C)に示すように、SPリーチにおいて、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生し、この剣型ボタン操作有効期間の発生に伴って、図26(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す演出(剣型ボタン操作促進演出)が行われる。剣型ボタン操作促進演出において、表示部50aに、剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。剣型ボタン操作促進画像G3は、剣型ボタン41を表す画像(剣型ボタン画像)G31と、剣型ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G32と、剣型ボタン41の操作に係る操作有効期間(剣型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G33とを含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。図26(B)は、剣型ボタン操作有効期間が発生して、剣型ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。   For example, as shown in FIG. 25C, in SP reach, a period in which the pressing operation of the sword-shaped button 41 is valid (sword-shaped button operation valid period) occurs, and this sword-shaped button operation valid period occurs. As shown in FIG. 26A, an effect (sword type button operation promotion effect) for urging the operation of the sword type button 41 is performed. In the sword type button operation promotion effect, a sword type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The sword-shaped button operation promotion image G3 is an image (sword-shaped button image) G31 representing the sword-shaped button 41, and an image (pressed-operation image) G32 representing the operation mode (that is, pressing operation) of the sword-shaped button 41 And an image (operation effective period remaining time image) G33 indicating the remaining time of the operation effective period (sword type button operation effective period) related to the operation of the mold button 41. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. FIG. 26B shows a state where a sword-shaped button operation effective period has occurred and one-third of the sword-shaped button operation effective time has elapsed.

その後、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、特図の可変表示が終了する前に、図26(C)に示すように、盤前可動装置55が作動して、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URkおよび盤前下可動体55Dkが合体し、盤後可動装置56が作動して、盤後上可動体56Uk、盤後下可動体56Dkが合体して一体化する操作結果演出(大当たり示唆演出)が行われる。一方、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作されても、又は、剣型ボタン41が押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、特図の可変表示が終了する前に、盤前可動装置55および盤後可動装置56が作動しない操作結果演出(ハズレ示唆演出)が行われる。   Thereafter, when the result of the jackpot determination is "big hit", after the sword-shaped button 41 is depressed in the sword-shaped button operation effective period, or the sword-shaped button 41 is operated in the sword-shaped button operation effective period. As shown in FIG. 26C, the front movable device 55 is activated before the variable display of the special drawing ends after the remaining time of the operation effective period disappears, and the front left upper left The movable body 55ULk, the upper front upper right movable body 55URk, and the lower front lower movable body 55Dk combine, and the rear lower movable body 56 operates to combine the upper rear movable body 56Uk and the lower rear lower movable body 56Dk into one body Operation result presentation (big hit suggestion presentation) is performed. On the other hand, when the result of the jackpot determination is "loss", even if the sword-shaped button 41 is pressed during the sword-shaped button operation effective period, or the sword button 41 is not pressed, the effect button Even if the remaining time of the operation effective period is exhausted, before the variable display of the special view ends, the operation result presentation (loss suggestion effect) in which the front movable device 55 and the rear movable device 56 do not operate is performed.

なお、操作結果演出については、盤前可動装置55や盤後可動装置56の作動に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合に、「ガセ演出」として、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合と同じ操作結果演出を行うようにすることも可能である。   The operation result effect is not limited to the operation of the front movable device 55 and the rear movable device 56, and can be appropriately changed or added. Further, when the result of the jackpot determination is "loss", it is also possible to perform the same operation result presentation as the case of the result of the jackpot determination "big hit" as "gasse effect".

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留又は特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留又は特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆することが可能である。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform pre-reading effect for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension, in which the special figure lottery is not performed, as the preliminary announcement effect. The pre-reading effect can suggest in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special drawing 1 reservation or the special drawing 2 reservation.

例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図28(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示する。   For example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 suspension is "big hit", as shown in FIG. 28A, the suspension icon HA normally displayed as "o" in the suspension icon display area 50d is "☆" Display with.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の少なくとも一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更又は追加することが可能である。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、「ガセ演出」として、先読み判定の結果が「大当たり」の場合と同じ先読み演出を行うようにすることも可能である。   The pre-reading effect can be performed on at least one of the special view 1 suspension and the special view 2 suspension. Further, the present invention is not limited to the change of the display mode of the hold icon HA, and can be appropriately changed or added. Moreover, when the result of the pre-reading determination is "loss", it is also possible to perform the same pre-reading effect as in the case of the "big hit" as the result of the pre-reading determination as "gasse effect".

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図29〜図30に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, the control of the game by the game control microcomputer 101 will be described based on FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the program of the main control main processing shown in FIG. 29 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9(A)および図9(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される、所謂「ハードウェア乱数」であってもよい。   Next to the power-on process, the interrupt is inhibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B are incremented by one and updated. When the upper limit value is reached, the counter value of each random number is returned to "0" and added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Also, at least a part of each random number may be a so-called "hardware random number" generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is finished, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, execution of the main timer interrupt process (S005) is possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, in a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main side timer interrupt process (S005) is finished and before the main side timer interrupt process (S005) is started next, various patterns by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 while the interrupt is disabled, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the gaming control microcomputer 101 also takes in the detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 35 being full, and sets the game RAM 104 as lower plate full data. Store in the output buffer of

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9(A)および図9(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 9A and 9B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S500). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main timer interrupt processing (S005) is started.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106) Do. The sensor detection process, the normal operation process and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   Next to the special operation process (S106), a distribution apparatus control process for controlling the distribution apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As the other process (S108), a power-off monitoring process when the power is shut off, update of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. Further, as another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a winning ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the gaming ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the winning balls based on the winning ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図29参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the gaming control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing (see FIG. 29) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 29), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 executes the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again. Output etc.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first large winning opening sensor processing, second large winning opening sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the general winning opening sensor 10a. Further, in accordance with the result of the process, a general winning opening sensor command is generated.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that the game ball has been detected, an ordinary symbol random number indicated by the counter value of the ordinary symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the common drawing reserve storage unit 106 provided in the gaming RAM 104 . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers are stored in common drawing reserve storage unit 106, the newly acquired normal symbol random numbers are not stored. Also, a gate sensor command is generated according to the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブル(第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(図14参照))とを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 12a. If it is determined that the gaming ball is detected, the special figure 2 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 2 reserve storage unit 105 b provided in the game RAM 104. Special figure 2 reserve storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 2 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 2 related random number is not stored. Further, the second prefetching determination is performed using the acquired special view 2 related random number and the second prefetching determination table (the prefetching determination table (see FIG. 14) when winning at the second starting port 12). Further, in accordance with the result of the process, a second starting opening sensor command including a second starting winning command representing the result of the second pre-reading determination is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタおよび特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブル(第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(図14参照))とを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting opening sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 11a. When it is determined that the game ball is detected, the special figure 1 related random number including the special symbol random number counter, the big hit symbol type random number counter, the reach random number counter and the special figure fluctuation pattern random number counter is acquired and acquired Are stored in the special view 1 suspension storage unit 105 a provided in the game RAM 104. Special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored sequentially from the first area Ru. When the special figure 1 related random number is stored up to the n-th area, the newly obtained special figure 1 related random number is not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special view 1 related random number and the first prefetch determination table (the prefetch determination table (see FIG. 14) when winning at the first starting port 11). Further, in accordance with the result of the process, a first starting opening sensor command including a first starting winning command representing the result of the first pre-reading determination is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first large winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball is detected by the first large winning opening sensor 14a. Further, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second large winning opening sensor processing, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the second large winning opening sensor 15a. Further, a command for the second big winning opening sensor according to the result of the process is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a specific area sensor command is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄待機用コマンドを生成する。   The normal symbol standby process is a process performed while the variable display of the common drawing and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the common drawing reserve storage unit 106. Also, the common drawing fluctuation pattern determination is performed based on the current gaming state to determine the common drawing fluctuation pattern, and the variable display of the common drawing is based on the common drawing fluctuation time associated with the determined common drawing fluctuation pattern. The general drawing indicator 82 is made to start. Also, in accordance with the result of the process, a normal symbol standby command is generated.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄変動用コマンドを生成する。   Normal symbol variation processing is processing performed during variable display of a common figure. In the normal symbol variation processing, the stop display of the common drawing is performed based on the hit determination result in response to the common drawing change time having elapsed since the variable display of the common drawing in progress is started. Also, in accordance with the result of the process, a normal symbol variation command is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。また、当該処理の結果に応じて、普通図柄確定用コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the ordinary drawing is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when the predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses from the start of the stop display of the common drawing under execution, the common drawing being stopped is hit and the symbol is displayed. Determine if there is. If the hit symbol is in the stop display mode, the auxiliary game is started based on the current gaming state and the auxiliary game control table. Also, in accordance with the result of the process, a normal symbol determination command is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, in accordance with the result of the processing, a command for auxiliary game control is generated.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation processing (S106), special symbol standby processing, special symbol variation processing, special symbol determination processing, jackpot game control processing, and game state setting processing are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理および特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理および特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is not performed during the jackpot gaming state, and is performed during standby in which the variable display of the special view is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b, and the special figure 2 reserve storage unit Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reserve storage unit shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 suspension storage unit 105b, and the jackpot determination table according to the current gaming state (FIG. A) see) and) to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random number and the special figure 2 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)) Perform a jackpot symbol type judgment to be done. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブル(図13参照)と、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reserve storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state The special pattern 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 13). The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 pending number) stored in the special figure 2 reserve storage unit 105b. Then, a special figure 2 variation start command representing the determined special figure 2 variation pattern is generated. The special figure 2 change start command includes information about being a special figure 2, information about the result of the big hit determination, information about the result of reach determination, information about the special figure change time associated with the special figure 2 change pattern, etc. included. Then, the special view 2 display 81b starts variable display of the special view 2 based on the special view change time associated with the determined special view 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理および特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。   The special figure 2 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserve storage section shift processing, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserve storage section 105b is shifted by 1 toward the first area side, and the special figure 2 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105b. Thus, the special figure 2 related random number is digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 pending number command representing the special figure 2 pending number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブル(図11(A)参照)と、を用いて、大当たり、又は、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブル(図11(B)参照)とを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, the special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 suspension storage unit 105a and the big hit determination table according to the current gaming state (FIG. A) see) and) to make a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loser. If the result of the jackpot determination is a jackpot, determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relationship random number and the special figure 1 jackpot symbol type determination table (see FIG. 11 (B)) Perform a jackpot symbol type judgment to be done. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブル(図12参照)と、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reserve storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state A special pattern 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table (see FIG. 12). The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a (the special figure 1 reserve number). And the special figure 1 fluctuation start command showing the judged special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information about being special figure 1, information about the result of big hit determination, information about the result of reach determination, information about result of big hit type determination, special figure 1 change pattern It includes information on the special map fluctuation time. Then, the variable display of the special view 1 is started on the special view 1 display 81 a based on the special view change time associated with the determined special view 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理および特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。   The special figure 1 reserve storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserve storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one toward the first area side, and the special figure 1 relevant random number for the first area is Clear from the holding storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 pending number command representing the special figure 1 pending number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In addition, when there are both the special figure 2 reservation number and the special figure 1 reservation number, the special figure 2 determination processing is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel. It does not happen.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
2-3-2. Special symbol variation processing]
Special symbol variation processing is processing performed during the variable display of the special drawing. In the special symbol variation processing, in response to the passage of the special figure variation time, the special view display 81 terminates the variable display of the special figure and causes the special figure according to the result of the jackpot determination to be stopped and displayed. If the result of the big hit determination is a big hit, the big hit symbol indicating the big hit is stopped and displayed, and if the result of the big hit determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special view fluctuation stop command indicating the end of the variable view of the special view is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special view is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special view currently displayed with a stop is a big hit symbol, it is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot type determination. Further, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the high probability state is ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. Also, when the special view currently displayed stopped is a lost symbol and the time saving state is ended, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating transition to the non-time saving state is generated. In addition, when the special figure currently displayed with a stop is a lost design, and the special figure 2 reserve number and the special figure 1 reserve number are "0", the customer wait which shows that pachinko game machine PY1 is in standby state Generate a command

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブル(図15参照)を用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間又は閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot gaming state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table (see FIG. 15). After the transition to the jackpot gaming state, each round game is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, ending is started according to ending the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. In the case of limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of the special view in which the high probability state can be continued without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot gaming state. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of the variable display of the special view in which the time saving state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加、又は、変更することが可能である。   The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図31〜図33に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of Effect by the Effect Control Microcomputer 121 Next, control of effect by the effect control microcomputer 121 will be described based on FIGS. 31 to 33. FIG. A counter, a timer, a flag, a buffer, and the like appearing in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図31に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the program of the sub control main processing shown in FIG. 31 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub control main process, first, a power on process according to the power on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the effect CPU 122, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupt is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determination regarding various effects are updated. As an example, the method of updating the determination random number counter for various effects can be the same method as the random number update process performed by the main control board 100 described above. The random number value may be added by two instead of one by one when updating. The same applies to the random number updating process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、可動装置55,56,57,58を作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。   When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 which has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (performs various effects by the image). Further, the sub control board 120 causes the speaker 52 to output sound (performs various effects by sound) through the sound control circuit 161, along with various effects performed by the image control board 140, and a lamp control circuit 151 makes the frame lamp 53 and the board lamp 54 emit light (performs various effects by light emission), operates the movable devices 55, 56, 57, 58 (performs various effects by operation) ).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および、10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 permits an interrupt (S4005). After that, step S4002 to step S4005 are looped. While interrupts are permitted, execution of reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012) is possible.

受信割り込み処理(S4010)は、STB信号(ストローブ信号)、すなわち、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time an STB signal (strobe signal), that is, various commands sent from the main control board 100, is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands received and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed prior to other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the sub control board 120. In 1 ms timer interrupt processing (S4011), input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), and watchdog timer processing (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、半球型ボタン検出スイッチ40aや剣型ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,57,58などの稼働装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,57,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit operable by the player such as the hemispherical button detection switch 40a or the sword button detection switch 41a is detected. In the light emission data output process, the light emission data is set to cause the lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light at a timing or the like that matches the effect by the image based on the effect data created in the effect data creation process described later. It outputs to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, based on the effect data created in the effect data creation process, drive data for performing movable body effect to operate the operating devices such as the movable devices 55, 56, 57, 58 at a predetermined timing. Output That is, the effect control microcomputer 121 performs movable body effect to operate the movable devices 55, 56, 57, 58, etc. in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, reset setting of the watchdog timer is performed.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)、画像演出開始処理(S4205)、演出モード設定処理(S4206)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), received command analysis process (S4201), effect timer update process (S4202), voice control process (S4203), effect data creation process (S4204), image effect start process (S4205), effect The mode setting process (S4206) is sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択やコマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。画像演出開始処理では、演出用データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像表示装置50の表示部50aに演出画像を表示させるべく、画像用データを画像制御基板140に送信する。つまり、画像制御基板140は、画像用データに基づいて、演出画像の表示を制御する。演出モード設定処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出モードの設定を行う。   In the reception command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and a process (for example, selection of an effect, setting of a command, etc.) is performed. In the effect timer update process, the timer for measuring the time concerning each effect is updated. In the voice control process, creation of voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) and output to the voice control circuit 161 are performed based on the processing result of the reception command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the reception command analysis process. In the image effect start process, the image data is transmitted to the image control board 140 in order to display the effect image on the display unit 50 a of the image display device 50 based on the effect data created in the effect data creation process. That is, the image control board 140 controls the display of the effect image based on the image data. In the effect mode setting process, the effect mode is set based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1実施形態の特徴点の説明
以下に、第1実施形態のパチンコ遊技機PY1における特徴点について、さらに詳細な説明を加える。本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示すストックチャレンジ演出、ストック演出および予告演出がそれぞれ実行可能となっている。なお、予告演出とは、大当たりになる(すなわち変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能な演出である。本実施形態では、そのような予告演出として、後述する可動体予告演出およびエフェクト演出がある。また、ストック演出とは、予告演出の実行、および、その予告演出の態様について示唆可能な演出である。また、ストックチャレンジ演出とは、ストック演出が実行されることを示唆する演出である。
7. Description of feature points of the first embodiment Hereinafter, the feature points of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described in more detail. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), the stock challenge effect, the stock effect, and the advance effect effect shown below can be executed while the special figure fluctuation effect described above is being executed. In addition, a notice production is a production which can suggest the possibility of becoming a big hit (that is, a special figure in change becomes a big hit design). In this embodiment, as such advance notice effects, there are movable body notice effects and effect effects described later. The stock effect is an effect that can be suggested about the execution of the advance effect and the aspect of the advance effect. In addition, the stock challenge effect is an effect that suggests that the stock effect is to be executed.

7−1.可動体予告演出
まず、予告演出のうち可動体予告演出について図23および図34(A)を用いて説明する。上述したように、特図変動演出の実行中に、図23(A)〜図23(F)に示す可動体演出が実行される。本実施形態では、この可動体演出は、特図変動演出のうちの発展演出として実行される。可動体演出のうち、図23(D)に示す演出は、大当たり期待度を遊技者に示唆可能な演出になっている。この演出を特に可動体予告演出(第1の演出,第1タイミング演出に相当)という。なお、特図変動演出における可動体予告演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-1. Movable Body Notice Production First, the movable body notice production in the notice production will be described with reference to FIGS. 23 and 34A. As described above, the movable body effect shown in FIG. 23 (A) to FIG. 23 (F) is executed during the execution of the special figure variation effect. In this embodiment, this movable body effect is executed as a development effect of the special figure fluctuation effect. Of the movable body effects, the effect shown in FIG. 23D is an effect capable of suggesting the jackpot expectation to the player. This effect is particularly referred to as a movable body advance effect effect (corresponding to a first effect and a first timing effect). In addition, the flow of execution of the movable body advance notice effect in the special figure fluctuation effect will be described later.

この可動体予告演出では、盤前上左可動体55ULk、盤前上右可動体55URk、盤前下可動体55Dk、盤後上可動体56Ukおよび盤後下可動体56Dkを用いている(図23(D)参照)。そして、各種発光装置(盤後上可動体56Ukにある盤後上点発光装置54Uaおよび盤後上面発光装置54Ub、ならびに、盤後下可動体56Dkにある盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Db)を用いた発光態様には2種類の発光態様がある。すなわち、発光態様には「赤色(第1の色に相当)」の発光態様、および、「青色(第2の色に相当)」の発光態様がある。   In this movable body preview effect, the front upper left movable body 55ULk, the front upper upper right movable body 55URk, the front lower lower movable body 55Dk, the rear upper movable body 56Uk and the rear lower movable body 56Dk are used (FIG. 23) (D)). And various light emitting devices (the rear upper light emitting device 54Ua and the rear upper light emitting device 54Ub in the rear upper movable body 56Uk, and the rear lower lower light emitting device 54Da in the rear lower movable body 56Dk and the rear lower surface of the rear There are two types of light emission modes in the light emission mode using the light emitting device 54Db). That is, the light emission modes include a "red (corresponding to the first color)" light emission mode and a "blue (corresponding to the second color)" light emission mode.

本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の発光態様の方が「青色」の発光態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図34(A)の可動体予告演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に発光態様が「赤色」となる振分率は「75%」である。これは、発光態様が「青色」となる振分率(「25%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に発光態様が「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に発光態様が「赤色」となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。   In the present embodiment, when the jackpot (the special figure during variation is the jackpot symbol), the “red” light emission mode is easier to be selected than the “blue” light emission mode. Specifically, as shown in the movable body advance presentation effect mode selection table of FIG. 34 (A), the light emission mode is "red" when it is a big hit, that is, when the special figure in change is a big hit symbol. The fraction is "75%". This is higher than the distribution ratio (“25%”) in which the light emission mode is “blue”. In addition, the distribution ratio in which the light emission mode is “red” when the big hit is achieved is the distribution ratio in which the light emission mode is “red” when the loss is a failure, that is, when the special figure during fluctuation is a loss pattern. It is higher than (“10%”).

よって、図23(D)に示す可動体予告演出にて各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbを発光させる演出を実行することで、各種可動体55ULk,55URk,55Dkが再び一体化したことを強調可能な上、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbを「赤色」で発光させた場合には、「青色」で発光させる場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Therefore, by performing effects that cause the various light emitting devices 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db to emit light in the movable body advance notice effect shown in FIG. 23D, it is understood that the various movable bodies 55ULk, 55URk, 55Dk are integrated again. It can be emphasized and it is possible to capture the player's expectation to the jackpot. In addition, when the various light emitting devices 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db are made to emit light in "red", it is possible to suggest to the player that the jackpot expectation is higher than in the case of emitting "blue". It is possible to improve the player's expectation for

なお、「赤色」の発光態様で盤後上点発光装置54Ua、盤後上面発光装置54Ub、盤後下点発光装置54Daおよび盤後下面発光装置54Dbを発光させる可動体予告演出を特に「赤色可動体演出(第1予告表示演出,第1予告演出,特定予告演出に相当)」ともいい、「青色」で発光させる可動体予告演出を特に「青色可動体演出(第2予告表示演出,第2予告演出に相当)」ともいう。   It should be noted that the movable object notice effect to make the panel back upper point light-emitting device 54Ua, the panel back upper surface light-emitting device 54Ub, the panel back lower point light-emitting device 54Da, and the panel back lower surface light-emitting device 54Db emit light in "Red" mode It is also known as body effect (the first notice display effect, the first notice effect, equivalent to the specified notice effect), and in particular, the movable body notice effect for emitting "blue" light "blue movable body effect (second notice display effect, second It is also known as "forehead effect production)".

7−2.エフェクト演出
続いて、予告演出のうちエフェクト演出について図24および図34(B)を用いて説明する。上述したように、特図変動演出のSPリーチの実行中に、図24(C)に示す演出、すなわちSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出が実行される。本実施形態では、この演出は、SPリーチ開始タイトル画像G1のうち、上述したエフェクト画像G12を用いて、大当たり期待度を遊技者に示唆可能となっている。この演出をエフェクト演出(第1の演出,第2タイミング演出に相当)という。特図変動演出におけるエフェクト演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-2. Effect Production Next, the effect production in the preliminary production will be described using FIG. 24 and FIG. 34 (B). As described above, during the execution of the SP reach of the special figure variation effect, the effect shown in FIG. 24C, that is, the effect using the SP reach start title image G1 is executed. In this embodiment, this effect can indicate the jackpot expectation to the player using the above-described effect image G12 of the SP reach start title image G1. This effect is referred to as an effect effect (corresponding to a first effect and a second timing effect). The flow of execution of the effect presentation in the special figure fluctuation presentation will be described later.

このエフェクト演出には2種類の表示態様がある。すなわち、表示態様には「赤色(第1の色に相当)」の表示態様、および、「青色(第2の色に相当)」の表示態様がある。本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の表示態様の方が「青色」の表示態様よりも選択され易くなっている。具体的には、図34(B)のエフェクト演出態様選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に表示態様が「赤色」となる振分率は「80%」であり、表示態様が「青色」となる振分率(「20%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に表示態様が「赤色」となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合、表示態様が「赤色」となる振分率(「5%」)よりも高くなっている。   There are two display modes for this effect effect. That is, the display modes include a display mode of "red (corresponding to the first color)" and a display mode of "blue (corresponding to the second color)". In the present embodiment, when the jackpot (the special figure during variation is the jackpot symbol), the "red" display mode is easier to be selected than the "blue" display mode. Specifically, as shown in the effect presentation mode selection table of FIG. 34 (B), the distribution ratio in which the display mode is “red” when the jackpot is achieved, that is, when the special figure during variation is the jackpot symbol. Is “80%”, which is higher than the distribution ratio (“20%”) in which the display mode is “blue”. In addition, the distribution ratio in which the display mode is “red” when the jackpot is achieved is the distribution ratio in which the display mode is “red” when the loss occurs, that is, when the special figure during the change becomes a lost symbol. ("5%") is higher.

よって、エフェクト画像G12を表示する演出を実行することで、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。また、エフェクト画像G12を「赤色」で表示した場合には、「青色」で表示する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Therefore, by performing the effect of displaying the effect image G12, it is possible to get the player's expectation for the big hit. Further, when the effect image G12 is displayed in "red", it can be suggested to the player that the jackpot expectation is higher than in the case where it is displayed in "blue", and the player's expectation for the jackpot is felt. It is possible to improve.

なお、「赤色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出を特に「赤色エフェクト演出(第1予告表示演出,第1予告演出,特定予告演出に相当)」ともいい、「青色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出を特に「青色エフェクト演出(第2予告表示演出,第2予告演出に相当)」ともいう。   The effect effect of displaying the effect image G12 in "red" is also particularly referred to as "red effect effect (corresponding to the first notice display effect, the first notice effect, and the specific notice effect)", and the "blue" effect image G12 The effect effect to be displayed is particularly referred to as "blue effect effect (equivalent to second advance indication effect, second advance effect)".

7−3.ストックチャレンジ演出
続いて、ストックチャレンジ演出について、図35〜図39を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、特図変動演出の通常変動中に実行がなされる。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
7-3. Stock Challenge Production Next, stock challenge production will be described using FIGS. 35 to 39. The stock challenge production is performed during the normal movement of the special figure fluctuation production. In addition, the flow of execution of the stock challenge effect in the special figure fluctuation effect will be described later.

ストックチャレンジ演出は、剣型ボタン41又は半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G7(図35(C)参照)の獲得を目指す、遊技者参加型の演出になっている。アイテム画像G7とは、その後に実行予定となっている予告演出の態様(発光態様,表示態様)を示唆する画像である。また、本実施形態では、1回のストックチャレンジ演出において、2回のチャレンジが可能となっている。よって、1回のストックチャレンジ演出を通じて、最大で2つのアイテム画像G7を獲得可能となっている。なお、アイテム画像G7の詳細については、後ほど説明する。   The stock challenge effect causes the player to operate the sword-shaped button 41 or the hemispherical button 40 to obtain an item image G7 (see FIG. 35C) displayed in the stock effect, a player-participated effect It has become. The item image G <b> 7 is an image that suggests a mode (light emission mode, display mode) of the advance notice effect scheduled to be executed thereafter. Further, in the present embodiment, two challenges are possible in one stock challenge effect production. Therefore, up to two item images G7 can be acquired through one stock challenge presentation. The details of the item image G7 will be described later.

また、ストックチャレンジ演出は、シナリオで管理されている。具体的には、図38および図39に示す選択テーブル(第1シナリオ選択テーブル,第2シナリオ選択テーブル)を用いて、乱数(ストックチャレンジ演出乱数)に基づき、演出制御用マイコン121がストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細を選択する。演出態様の詳細とは、1回目および2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出の種類、そのボタン操作促進演出後の操作結果演出の種類、および、その操作結果演出が「第1操作結果演出」の場合には、その後に表示する(出現させる)アイテム画像G7の種類(態様)を指す。   In addition, stock challenge production is managed in a scenario. Specifically, using the selection tables (first scenario selection table and second scenario selection table) shown in FIGS. 38 and 39, the effect control microcomputer 121 performs stock challenge effects based on random numbers (stock challenge effect random numbers). The details of the presentation mode (content of presentation) are selected. With the details of the effect mode, the type of button operation promotion effect in the first and second challenges, the type of operation result effect after the button operation promotion effect, and the operation result effect of the “first operation result effect” In this case, it indicates the type (mode) of the item image G7 to be displayed (appeared) thereafter.

なお、本実施形態では、ストックチャレンジ演出を実行する当該特図変動演出で可動体予告演出やエフェクト演出を実行する予定があるかどうかに応じて、第1シナリオ選択テーブルおよび第2シナリオ選択テーブルのいずれか一方の選択テーブルを参照する。すなわち、当該特図変動演出で可動体予告演出およびエフェクト演出の両方の予告演出を実行する予定になっている場合には、図38に示す第1シナリオ選択テーブルを参照する。なお、可動体予告演出およびエフェクト演出の一方の予告演出(具体的にはエフェクト演出)のみ実行する予定になっている場合には、図39に示す第2シナリオ選択テーブルを参照する。   In the present embodiment, the first scenario selection table and the second scenario selection table are selected depending on whether or not there is a plan to execute the movable body advance notice effect or the effect effect in the special view fluctuation effect for executing the stock challenge effect. Refer to one of the selection tables. That is, in the case where it is planned to execute the notice of both the movable body advance notice effect and the effect effect in the special view fluctuation effect, the first scenario selection table shown in FIG. 38 is referred to. When it is planned to execute only one of the notice effects (specifically, the effect effect) of the movable body advance effect and the effect effect, the second scenario selection table shown in FIG. 39 is referred to.

ストックチャレンジ演出では、まず図35(A)に示すように、文字列「ストックチャレンジ」を示す画像G41が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出の実行開始を遊技者が把握可能となっている。なお、ストックチャレンジ演出の実行開始に伴って、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の表示が消えて、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のみが表示部50a上で変動表示されることになる(図35(A)参照)。   In the stock challenge effect, first, as shown in FIG. 35 (A), an image G41 indicating the character string "stock challenge" is displayed in the center of the display unit 50a. As a result, the player can grasp the execution start of the stock challenge effect. In addition, with the start of execution of the stock challenge effect, the display of the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2 and the right effect pattern EZ3 disappears, and only the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are variably displayed on the display unit 50a. (See FIG. 35A).

次いで、上記選択テーブルに基づいて選択されたボタン操作促進演出の種類が剣型ボタン操作促進演出の場合には、図35(B)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が行われる。剣型ボタン操作促進演出では、表示部50aに上述した剣型ボタン操作促進画像G3が表示される。なお、剣型ボタン操作促進演出の実行中には、剣型ボタン41の押下操作が有効な期間(剣型ボタン操作有効期間)が発生する。   Next, when the type of button operation promotion effect selected based on the selection table is a sword type button operation promotion effect, as shown in FIG. 35 (B), a sword type button for urging operation of the sword type button 41 Operation promotion presentation is performed. In the sword type button operation promotion effect, the above-described sword type button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. In addition, during execution of sword type button operation promotion presentation, the period (sword type button operation effective period) in which pressing-down operation of the sword type button 41 is effective generate | occur | produces.

そして、上記選択テーブルに基づいて選択された操作結果演出の種類が第1操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後に、図35(C)に示す第1操作結果演出が行われる。第1操作結果演出では、図35(C)に示すように、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部にアイテム画像G7(図35(C)では「赤」アイテム画像G7R)が表示される(出現する)。   Then, if the type of the operation result effect selected based on the selection table is the first operation result effect, after the sword type button 41 is pressed in the sword type button operation valid period, or the sword type button After the remaining time of the operation effective period disappears without the sword-shaped button 41 being operated in the operation effective period, the first operation result presentation shown in FIG. 35C is performed. In the first operation result effect, as shown in FIG. 35C, an image G42 indicating the character string "success" is displayed at the center of the display unit 50a, and an item image G7 (see FIG. In 35 (C), the "red" item image G7R) is displayed (appears).

その後、図35(D)に示すように、文字列「NEXT」を示す画像G45が表示部50aの中央に表示される。これにより、1回目のチャレンジが終了して、2回目のチャレンジが始まることを遊技者が把握可能となっている。   Thereafter, as shown in FIG. 35D, an image G45 indicating the character string "NEXT" is displayed at the center of the display unit 50a. As a result, the player can grasp that the first challenge ends and the second challenge starts.

なお、図35(C)および図35(D)に示すように、アイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)は、継続的に表示される。本実施形態では、アイテム画像G7は、上述の予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまでの間、継続的に表示がなされる。すなわち、アイテム画像G7の表示がなされた時点、つまりアイテム画像G7が表示部50aに出現した時点から、ストック演出の実行が開始される。そして、このストック演出の実行は、予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまで継続する。ストック演出については、後ほど詳しく説明する。   As shown in FIG. 35 (C) and FIG. 35 (D), the item image G7 ("red" item image G7R) is continuously displayed. In the present embodiment, the item image G7 is continuously displayed until the above-described advance notice effect (movable body advance notice effect or effect effect) is performed. That is, the execution of the stock effect is started when the item image G7 is displayed, that is, when the item image G7 appears on the display unit 50a. Then, the execution of the stock effect continues until the advance effect (movable object advance effect or effect effect) is performed. We will explain the stock production in detail later.

一方、上記選択テーブルに基づいて選択された操作結果演出の種類が第2操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されても、また、剣型ボタン41が操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、図35(E)に示す第2操作結果演出が行われる。第2操作結果演出では、図35(E)に示すように、文字列「失敗」を示す画像G43が表示部50aの中央に表示される。また、表示部50aにアイテム画像G7が新たに表示される(出現する)ことはない。その後、図35(F)に示すように、文字列「NEXT」を示す画像G45が表示部50aの中央に表示される。これにより、1回目のチャレンジが終了して、2回目のチャレンジが始まることを遊技者が把握可能となっている。   On the other hand, when the type of the operation result effect selected based on the selection table is the second operation result effect, even if the sword button 41 is operated in the sword button operation valid period, the sword button 41 is also selected. Even if the remaining time of the effect button operation effective period disappears without the operation of the second operation result, the second operation result effect shown in FIG. 35 (E) is performed. In the second operation result presentation, as shown in FIG. 35E, an image G43 indicating the character string "failure" is displayed at the center of the display unit 50a. In addition, the item image G7 is not newly displayed (appears) on the display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 35F, an image G45 indicating the character string "NEXT" is displayed at the center of the display unit 50a. As a result, the player can grasp that the first challenge ends and the second challenge starts.

なお、2回目のチャレンジもまた、図35(B)、図35(C)および図35(E)で示す1回目のチャレンジと同じ流れで進行する。そのため、1回目のチャレンジにてアイテム画像G7の獲得がなく2回目のチャレンジになった場合についての説明を省略する。   The second challenge also progresses in the same flow as the first challenge shown in FIGS. 35 (B), 35 (C) and 35 (E). Therefore, the description about the case where it becomes a second challenge without acquiring the item image G7 in the first challenge is omitted.

但し、1回目のチャレンジにてアイテム画像G7を獲得した後の2回目のチャレンジについて、以下に説明する。そのような2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出として剣型ボタン操作促進演出が選択されると、図36(A)に示すように、剣型ボタン41の操作を促す剣型ボタン操作促進演出が実行される。このとき、表示部50aの左上部には、アイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が継続的に表示されている。   However, the second challenge after acquiring the item image G7 in the first challenge will be described below. When the sword type button operation promotion effect is selected as the button operation promotion effect in such a second challenge, as shown in FIG. 36A, the sword type button operation promotion effect urging the operation of the sword type button 41 is To be executed. At this time, an item image G7 ("red" item image G7R) is continuously displayed on the upper left portion of the display unit 50a.

選択された操作結果演出が第1操作結果演出である場合には、その後、図36(B)に示す第1操作結果演出が行われる。第1操作結果演出では、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部に2個目のアイテム画像G7(図36(B)では「青」アイテム画像G7B)が「赤」アイテム画像G7Rの右隣に表示される(出現する)。   If the selected operation result effect is the first operation result effect, then the first operation result effect shown in FIG. 36 (B) is performed. In the first operation result effect, the image G42 indicating the character string "success" is displayed at the center of the display unit 50a, and the second item image G7 (Fig. 36 (B) is displayed at the upper left of the display unit 50a. "Blue" item image G7B) is displayed (appears) to the right of the "red" item image G7R.

その後、図36(C)に示すように、文字列「ストックチャレンジ終了」を示す画像G46が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出が終了したことを遊技者に知らせることが可能となっている。   Thereafter, as shown in FIG. 36C, an image G46 indicating the character string "stock challenge end" is displayed at the center of the display unit 50a. Thus, it is possible to notify the player that the stock challenge effect has ended.

なお、図36(B)および図36(C)に示すように、「青」アイテム画像G7Bもまた「赤」アイテム画像G7Rと同様、継続的に表示される。すなわち、アイテム画像G7(「青」アイテム画像G7B)は、予告演出(可動体予告演出又はエフェクト演出)の実行がなされるまで継続的に表示可能となっている。これにより、図36(B)および図36(C)では、2つのストック演出、すなわち、1回目のチャレンジで獲得したアイテム画像G7を用いたストック演出(第1ストック演出(図45(C−1))と、2回目のチャレンジで獲得したアイテム画像G7を用いたストック演出(第2ストック演出(図45(C−2))とが並行して実行していることになっている。第1ストック演出および第2ストック演出については、後ほど詳しく説明する。   In addition, as shown to FIG. 36 (B) and FIG. 36 (C), "blue" item image G7B is also displayed continuously similarly to "red" item image G7R. That is, the item image G7 ("blue" item image G7B) can be displayed continuously until the notice effect (movable body advance effect or effect effect) is performed. Thus, in FIG. 36 (B) and FIG. 36 (C), two stock effects, that is, a stock effect using the item image G7 acquired in the first challenge (first stock effect (FIG. 45 (C-1 And the stock effect (the second stock effect (FIG. 45 (C-2))) using the item image G7 acquired in the second challenge are being executed in parallel. The stock production and the second stock production will be described in detail later.

一方、選択された操作結果演出が第2操作結果演出である場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されても、また、剣型ボタン41が操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、図36(D)に示す第2操作結果演出が行われる。第2操作結果演出では、文字列「失敗」を示す画像G43が表示部50aの中央に表示される。そして、表示部50aにアイテム画像G7が新たに表示される(出現する)ことはない。よって、既に獲得済みのアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)のみがそのまま表示されることになる。その後、図36(E)に示すように、文字列「ストックチャレンジ終了」を示す画像G46が表示部50aの中央に表示される。これにより、ストックチャレンジ演出が終了したことを遊技者に知らせることが可能となっている。   On the other hand, when the selected operation result effect is the second operation result effect, even if the sword button 41 is operated in the sword button operation valid period, the effect is performed without the sword button 41 being operated. Even if the remaining time of the button operation effective period is exhausted, the second operation result effect shown in FIG. 36 (D) is performed. In the second operation result presentation, an image G43 indicating the character string "failure" is displayed at the center of the display unit 50a. Then, the item image G7 is not newly displayed (appears) on the display unit 50a. Therefore, only the item image G7 (“red” item image G7R) already acquired is displayed as it is. Thereafter, as shown in FIG. 36E, an image G46 indicating the character string "stock challenge end" is displayed at the center of the display unit 50a. Thus, it is possible to notify the player that the stock challenge effect has ended.

なお、上記選択テーブルに基づいて選択されたボタン操作促進演出が、剣型ボタン操作促進演出ではなく半球型ボタン操作促進演出である場合には、図37(A)に示す、半球型ボタン40の操作を促す半球型ボタン操作促進演出が行われる。半球型ボタン操作促進演出では、表示部50aに半球型ボタン操作促進画像G5が表示される(図37(A)参照)。半球型ボタン操作促進画像G5は、半球型ボタン40を表す画像(半球型ボタン画像)G51と、半球型ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G52と、半球型ボタン40の操作に係る操作有効期間(半球型ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G53とを含む。なお、半球型ボタン操作促進演出の実行中には、半球型ボタン40の押下操作が有効な期間(半球型ボタン操作有効期間)が発生する。   When the button operation promotion effect selected based on the selection table is not a sword button operation promotion effect but a hemispherical button operation promotion effect, the hemispherical button 40 shown in FIG. A hemispherical button operation promoting effect for prompting the operation is performed. In the hemispherical button operation promotion effect, the hemispherical button operation promotion image G5 is displayed on the display unit 50a (see FIG. 37A). The hemispherical button operation promotion image G5 includes an image (hemispherical button image) G51 representing the hemispherical button 40, an image (pressing operation image) G52 representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the hemispherical button 40, and a hemisphere And an image (operation effective period remaining time image) G53 indicating the remaining time of the operation effective period (hemispherical button operation effective period) related to the operation of the mold button 40. During the execution of the hemispherical button operation promotion effect, a period in which the pressing operation of the hemispherical button 40 is effective (a hemispherical button operation effective period) occurs.

また、第1操作結果演出に伴って表示されるアイテム画像G7には、上述した「赤」アイテム画像G7Rや「青」アイテム画像G7Bといった色指定アイテム画像G7Cと、図37(B)に示す、特定の色を指定しない「?」アイテム画像GQとがある。色指定アイテム画像G7Cは、色を指定するアイテム画像G7であり、予告演出の態様を示唆している。すなわち、「赤」アイテム画像G7Rは、可動体予告演出の発光態様が「赤色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「赤色」であることを示唆している。また、「青」アイテム画像G7Bは、可動体予告演出の発光態様が「青色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「青色」であることを示唆している。   The item image G7 displayed along with the effect of the first operation result includes a color specification item image G7C such as the “red” item image G7R or the “blue” item image G7B described above, and FIG. There is a "?" Item image GQ which does not designate a specific color. The color designation item image G7C is an item image G7 for designating a color, and suggests an aspect of the notice effect. That is, the "red" item image G7R suggests that the light emission mode of the movable body advance notice effect is "red" or that the display mode of the effect effect is "red". Further, the "blue" item image G7B suggests that the light emission mode of the movable body advance notice effect is "blue" or that the display mode of the effect effect is "blue".

これに対し、「?」アイテム画像GQは、可動体予告演出の発光態様が「赤色」又は「青色」であることを、或いは、エフェクト演出の表示態様が「赤色」又は「青色」であることを示唆している。つまり、「?」アイテム画像GQは、単に予告演出の実行だけを示唆している。   On the other hand, the “?” Item image GQ indicates that the light emission mode of the movable object preview effect is “red” or “blue”, or that the display mode of the effect effect is “red” or “blue” It suggests. That is, the “?” Item image GQ merely suggests the execution of the notice effect.

本実施形態では、ストックチャレンジ演出において、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた方が、半球型ボタン操作促進演出よりもアイテム画像G7を獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図38の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「45%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「25%」)よりも高い。また例えば、図39の第2シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「33%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「13%」)よりも高い。   In the present embodiment, in the stock challenge effect, when the execution of the sword button operation promotion effect is performed, the item image G7 is more easily obtained than the hemispherical button operation promotion effect. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 38, in each of the first and second challenges, the distribution ratio at which the first operation result presentation is performed after the sword type button operation promotion presentation is performed. "45%". The distribution ratio is higher than the distribution ratio (“25%”) at which the first operation result presentation is performed after the hemispherical button operation promotion presentation is performed in each of the first and second challenges. Further, for example, as shown in the second scenario selection table of FIG. 39, in each of the first and second challenges, the distribution ratio at which the first operation result presentation is performed after the sword type button operation promotion presentation is performed is “33 "%". The distribution ratio is higher than the distribution ratio (“13%”) at which the first operation result presentation is performed after the hemispherical button operation promotion presentation is performed in each of the first and second challenges.

以上により、本実施形態では、実行されるボタン操作促進演出の種類に応じて、その後にストック演出の実行可能性を遊技者に示唆可能となっている。すなわち、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出を、ストック演出の実行可能性が高い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、ストックチャレンジ演出において、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の実行について、遊技者が期待を寄せ易い。また、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、この後に、アイテム画像G7の表示を伴う第1操作結果演出の実行を遊技者は期待し易い。従って、ストックチャレンジ演出のボタン操作促進演出に遊技者が注目し易く、遊技興趣の向上が可能となっている。   As described above, in the present embodiment, it is possible to suggest the player the possibility of executing the stock effect according to the type of the button operation promotion effect to be executed. That is, it is possible to make the player recognize that the sword button operation promotion effect is higher than the hemispherical button operation promotion effect as the effect with high possibility of stock effect. Therefore, in the stock challenge effect, the player is more likely to expect the execution of the sword type button operation promotion effect than the hemispherical button operation promotion effect. In addition, when execution of the sword-shaped button operation promotion effect is performed, the player can easily expect the execution of the first operation result effect accompanied by the display of the item image G7 after this. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the button operation promotion effect of the stock challenge effect, and it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態では、剣型ボタン操作促進演出の方が半球型ボタン操作促進演出よりも「赤」アイテム画像G7Rや「青」アイテム画像G7Bといった、色指定アイテム画像G7Cを獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図38の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目のチャレンジで、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に追加表示されるアイテム画像G7が色指定アイテム画像G7Cとなる振分率を「32%」としている。この振分率は、1回目のチャレンジで、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率(「13%」)よりも高い。また例えば、2回目のチャレンジでは剣型ボタン操作促進演出の実行後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率を「29%」としている。この振分率は、半球型ボタン操作促進演出の実行後に色指定アイテム画像G7Cが追加表示される振分率(「16%」)よりも高い。   Further, in the present embodiment, the sword-shaped button operation promotion effect is easier to obtain the color designation item image G7C such as “red” item image G7R or “blue” item image G7B than hemispherical button operation promotion effect. It has become. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 38, an item image G7 additionally displayed after the sword type button operation promotion effect is performed in the first challenge becomes a color specification item image G7C. The fraction is "32%". The distribution ratio is higher than the distribution ratio ("13%") in which the color designation item image G7C is additionally displayed after the hemispherical button operation promotion effect is executed in the first challenge. Further, for example, in the second challenge, the distribution ratio at which the color designation item image G7C is additionally displayed after the execution of the sword type button operation promotion effect is “29%”. The distribution ratio is higher than the distribution ratio ("16%") in which the color designated item image G7C is additionally displayed after the hemispheric button operation promotion effect is performed.

従って、剣型ボタン操作促進演出について、ストック演出の高い実行可能性がある上、その演出が実行された場合には、色指定アイテム画像G7Cを獲得(追加表示)し易い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、その後に、第1操作結果演出が実行されて、さらにその後の予告演出の演出態様の報知を遊技者が期待し易い。   Therefore, there is a high possibility of execution of stock effects for the sword type button operation promotion effect, and if the effect is executed, the player is an effect that is easy to acquire (additionally display) the color designated item image G7C. It is possible to make Therefore, when the execution of the sword type button operation promotion effect is performed, the first operation result effect is subsequently performed, and the player can easily expect notification of the effect mode of the subsequent notice effect.

特に、本実施形態の色指定アイテム画像G7Cには、「赤」アイテム画像G7Rおよび「青」アイテム画像G7Bの2種類がある。上述したように、予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の態様には、「赤色」と「青色」との2種類がある。また、可動体予告演出でもエフェクト演出でも、特図が大当たり図柄の場合には、演出の態様として「青色」よりも「赤色」が選択され易い(図34(A)および図34(B)参照)。また、「赤」アイテム画像G7Rが予告演出の「青色」の態様に、また、「青」アイテム画像G7Bが予告演出の「青色」の態様にそれぞれ対応している。よって、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、その「赤」アイテム画像G7Rを通じて、「赤色」の態様(発光態様,表示表示)で予告演出の実行がなされることを遊技者に予め知らせることが可能である。また、色指定アイテム画像G7Cとして「青」アイテム画像G7Bを表示した場合には、それを通じて、「青色」の態様で予告演出の実行がなされることを遊技者に予め知らせることが可能となっている。   In particular, the color designated item image G7C of the present embodiment includes two types of "red" item image G7R and "blue" item image G7B. As described above, there are two types of modes of the advance notice effects (movable body advance notice effects and effect effects), “red” and “blue”. In addition, in the case of the movable body advance notice effect and the effect effect, when the special figure is a big hit symbol, “red” is more easily selected than “blue” as the effect mode (see FIGS. 34A and 34B). ). In addition, the “red” item image G7R corresponds to the “blue” aspect of the notice effect, and the “blue” item image G7B corresponds to the “blue” aspect of the notice effect. Therefore, when the "red" item image G7R is displayed as the color specification item image G7C, the advance notice effect is executed in the "red" mode (light emission mode, display) through the "red" item image G7R. It is possible to inform the player in advance. In addition, when the "blue" item image G7B is displayed as the color designation item image G7C, it is possible to inform the player in advance that the execution of the notice effect is performed in the "blue" mode through it. There is.

しかも、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、「青」アイテム画像G7Bを表示した場合よりも、大当たりの可能性が高いことを遊技者に示すことが可能となっている。よって、「赤」アイテム画像G7Rを表示した場合には、遊技者に大当たりを大いに期待させることが可能となっている。   Moreover, when the "red" item image G7R is displayed as the color designation item image G7C, it is possible to show the player that the possibility of a jackpot is higher than when the "blue" item image G7B is displayed. It has become. Therefore, when the "red" item image G7R is displayed, it is possible to make the player highly expect a jackpot.

かくして、予告演出の態様として「赤色」が選択されている場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、色指定アイテム画像G7Cの追加表示(獲得)がなされ易く、その色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rが表示され得ることになる。すなわち、可動体予告演出およびエフェクト演出の少なくとも一方の演出の態様が「赤色」の場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、色指定アイテム画像G7Cとして「赤」アイテム画像G7Rが表示され得ることになる。かくして、剣型ボタン操作促進演出の実行によって、半球型ボタン操作促進演出よりも、予告演出の実行前の早い段階から大当たりの可能性を遊技者が意識し易いパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。   Thus, when "red" is selected as the mode of the notice effect, the sword type button operation promotion effect is more added display (acquisition) of the color designated item image G7C than the hemispherical button operation promotion effect. As a result, the "red" item image G7R can be displayed as the color specification item image G7C. That is, when the mode of at least one of the movable body advance notice effect and the effect effect is “red”, the sword type button operation promotion effect is more “color designated item image G7C” than the hemispherical button operation promotion effect. "Red" item image G7R can be displayed. Thus, by executing the sword type button operation promotion effect, it is possible to make the pachinko game machine PY1 easy for the player to be aware of the possibility of a jackpot from the early stage before the execution of the preview effect rather than the hemispherical button operation promotion effect. It has become.

7−4.ストック演出
続いて、ストック演出について図35、図36、図40〜図42を用いて説明する。ストック演出とは、上述したアイテム画像G7を表示部50aに継続的に表示する演出である。このストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の第1操作結果演出の実行によって、アイテム画像G7が表示部50aに表示された(出現した)ときである。本実施形態では、1回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行に伴ってアイテム画像G7が表示部50aに表示されるときと、2回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行に伴ってアイテム画像G7が表示部50aに表示されるときの2つの始期タイミングがある。
7-4. Next, stock effect will be described with reference to FIG. 35, FIG. 36, and FIG. 40 to FIG. The stock effect is an effect of continuously displaying the item image G7 described above on the display unit 50a. As described above, the start of the stock effect is when the item image G7 is displayed (appears) on the display unit 50a by the execution of the first operation result effect of the stock challenge effect. In the present embodiment, when the item image G7 is displayed on the display unit 50a along with the execution of the first operation result presentation in the first challenge, and the item according to the execution of the first operation result presentation in the second challenge There are two start timings when the image G7 is displayed on the display unit 50a.

また、ストック演出の終期は、アイテム画像G7が示唆する態様で実行がなされる予告演出の実行直前である。本実施形態では、特図変動演出中の発展演出にて実行がなされる可動体予告演出の実行直前と、特図変動演出中のSPリーチにて実行がなされるエフェクト演出の実行直前との2つの終期タイミングがある。   In addition, the end of the stock effect is immediately before the execution of the advance effect performed in the mode suggested by the item image G7. In this embodiment, 2 immediately before the execution of the movable body preview effect performed in the development effect during the special figure change effect, and immediately before the effect effect performed in the SP reach during the special figure change effect There are two final timings.

ストック演出は、上述した2つの始期タイミングのいずれかから、2つの終期タイミングのいずれかまでの間、継続的に実行がなされる。よって例えば、図35(C)に示す第1操作結果演出で表示されたアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が、図41(C)に示す可動体予告演出の実行直前まで、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時(図40(A))、Nリーチ時(図40(B))、および、可動体予告演出前の発展演出時(図41(A),図41(B))にわたって継続的に表示される。また例えば、図35(C)に示す第1操作結果演出で表示されたアイテム画像G7(「赤」アイテム画像G7R)が、図42(C)に示すエフェクト演出の実行直前まで、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時(図40(A))、Nリーチ時(図40(B))、発展演出時(図41各図)、および、エフェクト演出前までのSPリーチ(図42(A),図42(B))にわたって継続的に表示される。   The stock rendition is continuously executed from one of the two start timings described above to one of the two end timings. Thus, for example, until the item image G7 ("red" item image G7R) displayed in the first operation result effect shown in FIG. 35C is immediately before the execution of the movable object advance effect shown in FIG. At the time of normal fluctuation (Fig. 40 (A)), at the time of N reach (Fig. 40 (B)), and at the time of development effect before the notice of movable body (Fig. 41 (A), Fig. 41) (B)) is displayed continuously. Further, for example, after the stock challenge effect is produced until the item image G7 (“red” item image G7R) displayed in the first operation result effect shown in FIG. 35C is immediately before the execution of the effect effect shown in FIG. During the normal change (Figure 40 (A)), the N reach time (Figure 40 (B)), the development effect (each figure in Figure 41), and the SP reach before the effect effect (Figure 42) (A) is continuously displayed over FIG. 42 (B).

かくして、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、可動体予告演出およびエフェクト演出のいずれかの予告演出が実行される。つまり、ストック演出の実行によって、その後に予告演出の実行が確約される。よって、遊技者は、予告演出の実行前から、ドキドキしながら予告演出の実行を待つことが可能となっている。   Thus, when the stock effect is performed, one of the movable object advance effect and the effect effect is performed after the execution of the stock effect. In other words, the execution of the stock presentation is committed to the execution of the preliminary presentation production thereafter. Therefore, it is possible for the player to wait for the execution of the notice effect while being excited before the execution of the notice effect.

また、ストック演出の実行に伴って表示部50aに表示しているアイテム画像G7によって、その後に実行がなされる予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の態様を示唆可能となっている。すなわち、アイテム画像G7が色指定アイテム画像G7Cの場合には、その色指定アイテム画像G7Cが指定する色で、ストック演出後に実行される予告演出の態様が示唆可能となっている。   Further, the item image G7 displayed on the display unit 50a along with the execution of the stock effect makes it possible to suggest an aspect of the advance notice effect (movable body advance notice effect, effect effect) to be executed thereafter. That is, in the case where the item image G7 is a color designated item image G7C, it is possible to suggest an aspect of the notice effect to be executed after the stock effect by the color designated by the color designated item image G7C.

具体的に例えば、「青」アイテム画像G7Bが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「青色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「青色」で表示される。また例えば、「赤」アイテム画像G7Rが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「赤色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「赤色」で表示される。   Specifically, for example, when the “blue” item image G7B is displayed, it is emitted in “blue” in the subsequent movable body announcement effect, or displayed in “blue” in the subsequent effect presentation. Ru. Also, for example, when the “red” item image G7R is displayed, it is emitted in “red” in the subsequent movable body announcement effect, or displayed in “red” in the subsequent effect effect.

なお、上記「青」アイテム画像G7B,「赤」アイテム画像G7R以外に、「?」アイテム画像GQが表示されている場合には、その後の可動体予告演出にて「青色」又は「赤色」に発光される、或いは、その後のエフェクト演出にて「青色」又は「赤色」で表示される。   In addition to the above “blue” item image G7B and “red” item image G7R, when “?” Item image GQ is displayed, it is set to “blue” or “red” in the subsequent movable body announcement effect. The light is emitted or displayed in “blue” or “red” in the subsequent effect presentation.

なお、「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出を特に「赤示唆ストック演出(第1示唆表示演出,第1示唆演出,特定示唆演出に相当)」ともいい、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出を特に「青ストック演出」ともいう。また、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出は、第1示唆表示演出および第2示唆演出に相当する。   In addition, stock effect using the "red" item image G7R is also referred to as "red indication stock effect (first indication display effect, first indication effect, equivalent indication effect)", and "blue" item image G7B is used. The stock production that has been called is also called "blue stock production". Moreover, the stock effect using the “?” Item image GQ corresponds to the first indication display effect and the second indication effect.

7−5.演出の流れ
次に、本実施形態(第1実施形態)のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出および予告演出(上述のエフェクト演出および可動体予告演出)までの一連の演出の流れについて、主に図43〜図46に基づいて説明する。詳細には、特図変動演出の特図変動パターン(図12参照)が「P01」又は「P05」の場合について、図43〜図45に基づいて説明する。また、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」および「P05」とは異なる、「P02」又は「P06」の場合を例に、図46に基づいて説明する。なお、図43〜図46によれば、ストックチャレンジ演出は、特図変動演出の通常変動の実行中に行われる。また、図43〜図45によれば、可動体予告演出は、特図変動演出の発展演出の実行中に行われる。また、図43〜図46によれば、エフェクト演出は、特図変動演出のSPリーチの実行中に行われる。
7-5. Next, with regard to the flow of a series of effects from the stock challenge effect to the stock effect and the advance effect (the effect effect and the movable body advance effect described above) in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (first embodiment), Description will be made mainly with reference to FIGS. In detail, the case where the special figure fluctuation pattern (refer to Drawing 12) of special figure fluctuation production is "P01" or "P05" is explained based on Drawing 43-Drawing 45. Also, the case of “P02” or “P06”, which is different from “P01” and “P05”, is described based on FIG. In addition, according to FIGS. 43-46, stock challenge production | presentation is performed during execution of the normal fluctuation | variation of special figure fluctuation production | presentation. Further, according to FIGS. 43 to 45, the movable body advance notice effect is performed during the execution of the development effect of the special figure fluctuation effect. Further, according to FIGS. 43 to 46, the effect effect is performed during the execution of the SP reach of the special figure fluctuation effect.

なお、ストックチャレンジ演出の実行開始時間を「時間t01」とし、1回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t02」とし、2回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t03」とする(図43〜図46参照)。また、可動体予告演出の実行開始時間を「時間t04」とし、エフェクト演出の実行開始時間を「時間t05」とする。なお、図43等に示すように、時間t04と時間t05とは異なっており、可動体予告演出の実行開始のタイミングと、エフェクト演出の実行開始のタイミングとは互いに異なっている。   The execution start time of the stock challenge effect is "time t01", the time when the item image G7 is displayed in the first challenge is "time t02", and the time when the item image G7 is displayed in the second challenge is It is assumed that "time t03" (see FIGS. 43 to 46). Further, the execution start time of the movable body advance notice effect is "time t04", and the execution start time of the effect effect is "time t05". As shown in FIG. 43 and the like, time t04 and time t05 are different from each other, and the timing of the start of the execution of the movable body advance notice effect and the timing of the start of the execution of effect effect are different from each other.

まず、図43に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、可動体予告演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の可動体予告演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出にわたって継続的に実行がなされる。また、図43(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t04の直前までの期間の間、継続的に実行される。   First, based on FIG. 43, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is "P01" or "P05", and the item image G7 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item image in the second challenge A case where the stock effect is executed until the movable object advance effect is executed will be described. In such a case, after the item image G7 is displayed, the stock effect is performed until immediately before the execution of the movable body advance effect of the development effect of the special figure fluctuation effect. That is, the stock effect is continuously executed over the normal fluctuation of the special image fluctuation effect → N reach → development effect. Further, according to FIG. 43F, the stock effect is continuously performed during a period from time t02 to immediately before time t04.

なお、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。   At the start of execution of the stock effect, it is unclear to the player how long the stock effect lasts, and it is unclear to the player which advance effect is executed in relation to the stock effect. That is, it is difficult for the player to determine whether the advance notice of the mobile object of the development effect is performed or the effect effect of the SP reach is performed. Therefore, it is possible for the player to enjoy the stock effect while thrilling which notice effect is to be executed when the execution of the stock effect is started.

続いて、図44に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、エフェクト演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図44(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。   Subsequently, based on FIG. 44, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is “P01” or “P05”, and the item image G7 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item of the second challenge is the item A case where stock effect is executed until execution of effect effect will be described. In such a case, the stock effect is performed until immediately before the execution of the effect effect of the SP reach of the special figure fluctuation effect after the item image G7 is displayed. That is, the stock effect is continuously executed over the normal fluctuation of the special image fluctuation effect → N reach → development effect → SP reach. Further, according to FIG. 44 (F), the stock effect is continuously executed during a period from time t02 to immediately before time t05.

また、図44に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、図43に示すように、発展演出中の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、図44に示すように、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。   Also in the case shown in FIG. 44, it is unclear for the player how long the stock effect lasts when the execution of the stock effect starts, and it is unclear to the player which preview effect is executed in relation to the stock effect Are unknown to the That is, as shown in FIG. 43, it is difficult to determine whether the mobile object preview effect in the development effect is performed or whether the effect effect in the SP reach is performed as shown in FIG. Therefore, it is possible for the player to enjoy the stock effect while thrilling which notice effect is to be executed when the execution of the stock effect is started.

なお、図44に示す場合、発展演出の実行時にアイテム画像G7の表示が消えなければ(つまり、ストック演出の実行が終了しなければ)、ストック演出によって、SPリーチ中のエフェクト演出の実行が確定することになる。すなわち、発展演出の後には、LリーチではなくSPリーチが実行され、そのSPリーチ中にエフェクト演出が実行されることを遊技者に報知可能となっている。よって、このような場合には、発展演出の時点で、SPリーチを遊技者に確信させることが可能となっており、遊技者は、期待感を高めながらエフェクト演出の実行を待つことが可能となっている。   In the case shown in FIG. 44, if the display of the item image G7 does not disappear at the time of executing the development effect (that is, if the execution of the stock effect has not ended), the execution of the effect effect during the SP reach is decided by the stock effect. It will be done. That is, after the development effect, not the L reach but the SP reach is executed, and the player can be notified that the effect effect is executed during the SP reach. Therefore, in such a case, it is possible to convince the player of the SP reach at the time of the development effect, and the player can wait for the execution of the effect effect while enhancing the expectation. It has become.

続いて、図45に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目および2回目のチャレンジでアイテム画像G7がそれぞれ表示され、各種予告演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、図45(C−1)に示すストック演出(第1ストック演出)は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の可動体予告演出の実行直前まで実行される。また、図45(C−2)に示すストック演出(第2ストック演出)は、2回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、第1ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出にわたって継続的に実行がなされ、第2ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図45(F)によれば、第1ストック演出は、時間t02から時間t04の直前までの期間の間、第2ストック演出は、時間t03から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。   Subsequently, based on FIG. 45, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is “P01” or “P05”, and the item image G7 is displayed in the first and second challenges of the stock challenge effect, respectively, and various notices A case where stock effect is executed until execution of effect will be described. In such a case, the stock effect (first stock effect) shown in FIG. 45 (C-1) is a display of the item image G7 in the first challenge, and then the movement of the development effect of the special figure fluctuation effect It is executed until just before the performance of body preview effect. Also, in the stock effect (second stock effect) shown in FIG. 45 (C-2), the item image G7 in the second challenge is displayed, and until immediately before the execution of the SP reach effect effect of the special figure fluctuation effect. To be executed. That is, the first stock effect is continuously executed over the normal fluctuation of special figure fluctuation effect → N reach → development effect, and the second stock effect is the normal fluctuation of special figure fluctuation effect → N reach → development effect → SP It runs continuously over the reach. Further, according to FIG. 45 (F), the first stock effect is continued during a period from time t02 to immediately before time t04, and the second stock effect is continued during a period from time t03 to immediately before time t05. To be executed.

また、図45に示す場合においても、第1ストック演出や第2ストック演出の実行開始時には、各ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明であり、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、第1ストック演出の後に発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。また、第2ストック演出の後に発展演出の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出(第1ストック演出,第2ストック演出)の実行がそれぞれ開始されると、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつ、両方のストック演出を楽しむことが可能となっている。   Also in the case shown in FIG. 45, at the start of execution of the first stock effect and the second stock effect, it is unclear to the player how long each stock effect lasts, and it is unknown to the player which is associated with each stock effect. It is unclear to the player whether the effect is executed. That is, it is difficult for the player to determine whether the advance notice of the mobile effect of the development effect is performed after the first stock effect or the effect effect of the SP reach is performed. In addition, it is difficult to determine whether the movable object advance presentation effect of the development effect is executed after the second stock effect or whether the effect effect during the SP reach is executed. Therefore, when the player executes the stock effects (the first stock effect and the second stock effect) respectively, both players are excited about which notice effect is to be executed in relation to each stock effect. It is possible to enjoy stock production.

続いて、図46に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P02」又は「P06」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G7が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G7が表示されず)、エフェクト演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、図46(C)に示すストック演出は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G7の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチのエフェクト演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図46(F)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t05の直前までの期間の間、継続的に実行される。   Subsequently, based on FIG. 46, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is “P02” or “P06”, and the item image G7 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item of the second challenge is the item A case where stock effect is executed until execution of effect effect will be described. In such a case, the stock effect shown in FIG. 46C is executed until immediately before the execution of the SP reach effect effect of the special figure fluctuation effect after the display of the item image G7 in the first challenge is performed. . That is, the stock effect is continuously executed over the normal fluctuation of the special image fluctuation effect → N reach → development effect → SP reach. Also, according to FIG. 46 (F), the stock effect is continuously performed during a period from time t02 to immediately before time t05.

図46に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、発展演出中の可動体予告演出が実行されるのか、それとも、SPリーチ中のエフェクト演出が実行されるのかの判断が難しい。従って、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。   Also in the case shown in FIG. 46, it is unclear to the player how long the stock effect lasts when the execution of the stock effect starts, and it is unclear to the player which advance effect is executed in relation to the stock effect. It is unknown. In other words, it is difficult for the player to determine whether the mobile object preview effect in the development effect is executed or the effect effect in the SP reach is performed. Therefore, it is possible for the player to enjoy the stock effect while thrilling which notice effect is to be executed when the execution of the stock effect is started.

なお、図46に示す場合には、ストック演出の実行開始時に、発展演出がある特図変動パターン(「P01」又は「P05」)かもしれないと、遊技者に期待させることが可能である。すなわち、実際の特図変動パターンとは異なる、予告演出を含んだ特図変動演出パターンを遊技者に期待させることが可能であり、興趣向上が可能となっている。   In the case shown in FIG. 46, it is possible to make the player expect that the special effects may be developed patterns (“P01” or “P05”) at the start of execution of stock effects. That is, it is possible to make the player expect a special-figure variation presentation pattern including a notice presentation effect different from the actual special-figure variation pattern, which makes it possible to improve the interest.

8.第1実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第1実施形態のパチンコ遊技機PY1では、表示部50a上で第2の演出であるストック演出を継続的に実行可能なため(図43〜図46参照)、ストック演出が実行された場合には、そのストック演出の実行を遊技者が気付き易くなっている。また、ストック演出のアイテム画像G7と関連づけて第1の演出である予告演出(エフェクト演出,可動体予告演出)を実行可能である。すなわち例えば、赤示唆ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出)であれば、そのストック演出の実行後に、エフェクト演出のエフェクト画像G12が「赤色」で表示される、或いは、可動体予告演出の各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbが「赤色」で発光される。また例えば、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出であれば、そのストック演出の実行後に、エフェクト演出のエフェクト画像G12が「青色」で表示される、或いは、可動体予告演出の各種発光装置54Ua,54Ub,54Da,54Dbが「青色」で発光される。つまり、ストック演出のアイテム画像が示す色と、その後の予告演出の演出態様についての色とが同じである。そのため、ストック演出の実行後に各種予告演出の実行がなされた場合には、遊技者は、その予告演出を違和感なく享受可能となっている。かくして、予告演出およびストック演出の両方について遊技者が関心を寄せ易く、演出による興趣向上が可能となっている。
8. Effects of the First Embodiment As described above in detail, in the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment, it is possible to continuously execute the stock effect which is the second effect on the display unit 50a (FIG. 43) (Refer to FIG. 46), When the stock effect is executed, the player can easily notice the execution of the stock effect. In addition, it is possible to execute a first staging effect (effect performance, movable body preview effect) in association with the item image G7 of stock production. That is, for example, in the case of a red suggestive stock effect (stock effect using “red” item image G7R), the effect image G12 of effect effect is displayed in “red” after execution of the stock effect, or a movable body The various light emitting devices 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db of the notice effect are emitted in “red”. For example, in the case of stock effect using the "blue" item image G7B, after the execution of the stock effect, the effect image G12 of the effect effect is displayed in "blue", or various light emitting devices of movable object advance effect 54Ua, 54Ub, 54Da, 54Db are emitted in "blue". That is, the color indicated by the item image of the stock effect and the color of the effect mode of the subsequent notice effect are the same. Therefore, when the execution of various advance notice effects is performed after the execution of the stock effect, the player can enjoy the notice effects without a sense of discomfort. Thus, the player is likely to be interested in both the advance notice and the stock effect, and the interest can be improved by the effect.

また、本実施形態では、上述したように、エフェクト演出および可動体予告演出はいずれも、大当たり期待度を示唆可能な演出となっている。そのため、各種予告演出(エフェクト演出や可動体予告演出)への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような予告演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能となっている。従って、各種予告演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, as described above, both of the effect effect and the movable object advance effect are effects capable of suggesting the jackpot expectation. Therefore, it is possible to attract the player's attention to various advance notice effects (effect effects and movable body advance notice effects). In addition, it is possible to inform the player in advance about the execution of such advance notice effects through the execution of stock effects. Therefore, it is possible to get the player's expectation to the jackpot before the execution of the various advance notice effects.

また、本実施形態では、第1示唆表示演出である赤示唆ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出)の実行によって、第1予告表示演出である赤色エフェクト演出(「赤色」でエフェクト画像G12を表示するエフェクト演出)の実行を予め知らせることが可能となっている。よって、その赤色エフェクト演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, by executing the red suggestive stock effect (stock effect using the “red” item image G7R) which is the first suggestive display effect, a red effect effect (“red”) which is the first notice display effect is performed. It is possible to notify in advance the execution of the effect effect of displaying the effect image G12. Therefore, it is possible to improve the expectation of the player to the jackpot before the execution of the red effect effect.

また、本実施形態では、第2示唆表示演出である「?」アイテム画像GQを用いたストック演出の実行によって、第1示唆表示演出の実行時と同じく赤色エフェクト演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能となっている。つまり、上記赤示唆ストック演出や青示唆ストック演出の実行時とは異なり、各種予告演出(エフェクト演出および可動体予告演出)の実行がなされるまで、遊技者にドキドキ感を与えることが可能となっている。よって、志向が異なる2つの演出(赤示唆ストック演出、および、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)を1つの演出(ストック演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能となっている。   Further, in the present embodiment, the execution of the stock effect using the “?” Item image GQ, which is the second indication display effect, may be performed as in the case of the execution of the first indication display effect. It is possible to give the player the desire of That is, unlike the execution of the above-mentioned red suggestive stock effect and blue suggestive stock effect, it is possible to give the player a feeling of excitement until the execution of various advance effects (effect effects and movable object advance effects) is performed. ing. Therefore, it is possible to set it as the composition which provided two productions (red suggestion stock production and stock production using "?" Item image GQ) with different intention in one production (stock production), and the interest improvement Is possible.

また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行について遊技者が気付き易い。また、そのようなストック演出と関連づけて可動体予告演出を実行するときと、エフェクト演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、ストック演出の実行後に可動体予告演出が実行された場合でもエフェクト演出が実行された場合でも、実行された演出を違和感なく享受可能となっている。しかも、実行予定の演出が可動体予告演出およびエフェクト演出のどちらなのかが遊技者にとって予測し難いので、遊技者は、ストック演出と関連づけて予告演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能となっている。   Further, in the present embodiment, since the stock effect can be continuously executed, the player can easily notice the execution of the stock effect when the stock effect is executed. Also, there are times when the movable body advance notice effect is executed in association with such stock effect, and when the effect effect is executed. Therefore, the player can enjoy the executed presentation without discomfort even when the movable object advance presentation effect is executed after the execution of the stock effect or even when the effect presentation is performed. In addition, since it is difficult for the player to predict whether the effect to be executed is the movable object advance effect or the effect effect, the player can start executing the advance effect (movable object advance effect, effect effect) in relation to the stock effect. You can wait while you are excited, and it is possible to improve the interest by directing.

また、本実施形態では、予告演出は、大当たり(大当たり遊技状態)になる可能性を示唆可能な演出であるため、予告演出への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような予告演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、予告演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, since the advance notice effect is an effect capable of suggesting the possibility of becoming a big hit (big hit game state), it is possible to attract the attention of the player to the notice effect. In addition, it is possible to inform the player in advance of the execution of such advance notice production through the execution of the stock effect, and it becomes possible to get the player's expectation to the jackpot before the execution of the advance notice effect. There is.

また、本実施形態では、第1のタイミングに該当する時間t04、および、第2のタイミングに該当する時間t05のどちらのタイミング(時間)でも、赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出が実行可能である。よって、赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出の実行前から大当たりへの遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, the red movable object effect or the red effect effect can be executed at any timing (time) of the time t04 corresponding to the first timing and the time t05 corresponding to the second timing. . Therefore, it is possible to create a pachinko game machine PY1 capable of performing a variety of effects while offering the player's sense of expectation to the jackpot before the execution of the red movable object effect or the red effect effect.

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出の実行を通じて、ストック演出の実行、さらには予告演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能となっている。なお、予告演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出であり遊技者の注目度が高い。そのため、そのような予告演出の実行を示唆するストック演出の実行、さらにストックチャレンジ演出の実行についても、予告演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, it is possible to notify the player in advance of the execution of the stock effect and further the execution of the advance effect through the execution of the stock challenge effect. The preliminary announcement effect is an instruction that suggests the possibility of becoming a big hit, and the player's attention is high. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution of the stock presentation that suggests the execution of such preliminary announcement production and also the execution of the stock challenge presentation as much as the execution of the preliminary presentation production.

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出での演出態様(すなわち、剣型ボタン41を操作させる演出態様(図35(B)参照)や、半球型ボタン40を操作させる演出態様(図37(A)参照))を通じて、予告演出として赤色可動体演出又は赤色エフェクト演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能となっている。つまり、予告演出の実行よりも先に、大当たりになる可能性を遊技者に予め知らせることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, an effect aspect in the stock challenge effect (that is, an effect aspect in which the sword-shaped button 41 is operated (see FIG. 35B)) or an effect aspect in which the hemispherical button 40 is operated (FIG. )), It is possible to suggest to the player the possibility (easiness of being executed) that the red movable object effect or the red effect effect is executed as the advance notice effect. That is, it is possible to inform the player in advance of the possibility of becoming a big hit before the execution of the advance notice effect.

また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出が実行された場合には、そのストック演出の実行を遊技者が気付き易い。また、ストック演出と関連づけて予告演出を実行可能なため、ストック演出の実行後に予告演出が実行された場合には、遊技者は、実行される予告演出を違和感なく享受可能である。従って、ストックチャレンジ演出の実行に続く、ストック演出および予告演出についても遊技者が一連で注目し易い。   Further, in the present embodiment, since the stock effect can be continuously executed, when the stock effect is executed, the player is likely to notice the execution of the stock effect. Further, since the advance notice effect can be executed in association with the stock effect, when the advance effect is executed after the execution of the stock effect, the player can enjoy the executed advance effect without discomfort. Therefore, the player can easily pay attention to a series of stock effects and advance notice effects following the execution of the stock challenge effects.

また、本実施形態では、ストック演出の実行を開始した場合には、そのストック演出の終了時間に関する情報を遊技者に示していない。そのため、そのストック演出の終了タイミング、さらに、そのストック演出に関連してどの予告演出の実行が開始されるかが遊技者にとって不明であり、遊技者の好奇心を刺激することが可能となっている。従って、ストック演出から予告演出にわたって遊技者の注目を集めることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, when the execution of the stock effect is started, the information regarding the end time of the stock effect is not shown to the player. Therefore, it is unclear for the player that the end timing of the stock effect, and further, which notice effect execution is to be started in relation to the stock effect, and it becomes possible to stimulate the player's curiosity There is. Therefore, it is possible to attract the attention of the player from stock presentation to notice presentation.

9.変更例
次に、変更例(第2実施形態とその他の変更例)について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1実施形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modified Example Next, a modified example (the second embodiment and other modified examples) will be described. In the description of the modification, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are given the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modification may be combined appropriately. Moreover, the technical features in the first embodiment and the following modified example can be appropriately deleted if they are not described as essential in the present specification.

9−1.第2実施形態の特徴点の説明
第2実施形態のパチンコ遊技機PY1における本発明の特徴点について、上述の図面に加え、図47〜図61を用いて説明する。第2実施形態のパチンコ遊技機PY1は、ストック演出を通じて所定の演出(本実施形態では特図変動演出やSPリーチ)の演出内容を示唆する点で、上述の第1実施形態とは異なる。
9-1. Description of Features of the Second Embodiment Features of the present invention in the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment will be described using FIGS. 47 to 61 in addition to the above-described drawings. The pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment is different from the above-described first embodiment in that it suggests effects of predetermined effects (in the present embodiment, special figure fluctuation effects or SP reach in this embodiment) through stock effects.

本実施形態(本第2実施形態)のパチンコ遊技機PY1では、上述した特図変動演出の実行中に、以下に示すストックチャレンジ演出およびストック演出が実行可能となっている。なお、本実施形態では、特図変動演出、および、その特図変動演出のうちのSPリーチが、実行する演出内容によって、大当たりになる(つまり変動中の特図が大当たり図柄になる)可能性を示唆可能となっている。すなわち、特図変動演出の発展演出、および、SPリーチで登場する主人公キャラクタの違いによって、大当たりになる可能性をそれぞれ示唆可能となっている。また、ストック演出とは、特図変動演出の発展演出、および、SPリーチの少なくともいずれかの演出の実行、および、その演出の演出内容について示唆可能な演出である。なお、ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同様、上記のストック演出の実行がなされる可能性があることを示唆する演出である。   In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment (the second embodiment), the stock challenge effect and the stock effect shown below can be executed during the execution of the special figure fluctuation effect described above. In the present embodiment, it is possible that the special figure variation production and the SP reach among the special figure variation production will be a big hit (that is, the special figure during variation will be a big hit symbol) depending on the contents of the presentation to be performed. Can be suggested. That is, it is possible to indicate the possibility of becoming a big hit by the development effect of the special figure fluctuation effect and the difference between the main character appearing in the SP reach. In addition, the stock effect is an effect that can be suggested with regard to the development effect of the special figure fluctuation effect and the execution of at least one of the SP reach effects, and the contents of the effect of the effect. As in the first embodiment, the stock challenge effect is an effect that suggests that the above-described stock effect may be performed.

9−2.特図変動演出
本実施形態の特図変動演出について図12および図13を用いて説明する。特図変動演出には、「Nリーチ」後に「発展演出」を介して「SPリーチ」になる場合と、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる場合とがある。具体的に例えば、図12および図13に示すように、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「大当たり」のときに、特図変動パターンとして「P01」(又は「P51」)が選択されると、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。一方、「P02」(又は「P52」)が選択された場合には、通常変動→リーチ→Nリーチ→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。つまり、Nリーチの後に発展演出の実行がないままSPリーチに移行(進行)する。
9-2. Special figure fluctuation presentation The special figure fluctuation presentation of this embodiment is explained using FIG. 12 and FIG. There are two cases in which the special figure change effect is the "SP reach" after the "N reach" and the "SP reach" without the "development effect". Specifically, for example, as shown in FIGS. 12 and 13, when the gaming state is "non-short time state" and the special figure determination result is "big hit", "P01" (or "P51") as a special figure fluctuation pattern When is selected, the special figure fluctuation production proceeds in the production flow that becomes normal fluctuation → reach → N reach → development effect → SP reach. On the other hand, when “P02” (or “P52”) is selected, the special figure fluctuation presentation proceeds in the presentation flow in which normal fluctuation → reach → N reach → SP reach. That is, after the N reach, the transition to the SP reach (progression) is performed without executing the development effect.

また例えば、図12および図13に示すように、遊技状態が「非時短状態」で特図判定結果が「ハズレ」のときに、特図変動パターンとして「P05」(又は「P55」)が選択されると、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。一方、「P06」(又は「P56」)が選択された場合には、通常変動→リーチ→Nリーチ→SPリーチとなる演出フローで特図変動演出が進行する。つまり、上記「P02」と同じく、Nリーチの後に発展演出の実行がないままSPリーチに移行(進行)する。   For example, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, when the gaming state is “non-short time state” and the special view determination result is “loss”, “P05” (or “P55”) is selected as the special view fluctuation pattern When it is done, special figure fluctuation production advances with the production flow which becomes normal fluctuation-> reach-> N reach-> development effect-> SP reach. On the other hand, when “P06” (or “P56”) is selected, the special figure fluctuation presentation proceeds in the presentation flow of normal fluctuation → reach → N reach → SP reach. That is, as in the case of the above-mentioned "P02", the transition to the SP reach (progression) is performed without the execution of the development effect after the N reach.

本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、特図変動演出として「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容の方が、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容よりも選択され易い。詳細には、図12および図13に示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P01」の振分率は「60%」であり、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P02」の振分率(「10%」)よりも高くなっている。すなわち、大当たりとなる場合には、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容が選択され易い。一方、ハズレとなる場合に、「発展演出」を介して「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P05」の振分率は「5%」であり、「発展演出」を介しないで「SPリーチ」になる演出内容、つまり「P06」の振分率(「10%」)よりも逆に低くなっている。すなわち、ハズレとなる場合には、「発展演出」を介さずに「SPリーチ」になる演出内容が選択され易い。   In the present embodiment, when the jackpot (the special figure during the fluctuation is the jackpot symbol), the direction of the effect contents that becomes the "SP reach" via the "development effect" as the special image change effect is the "development effect" It is easier to be selected than the effect contents that become "SP reach" without intervention. In detail, as shown in FIG. 12 and FIG. 13, in the case of becoming a big hit, that is, when the special figure during the change becomes a big hit symbol, the contents of presentation that becomes “SP reach” via “development effect”, ie The distribution ratio of "P01" is "60%", and it is higher than the content of the effect that becomes "SP reach" without "development effect", that is, higher than the distribution ratio ("10%") of "P02" ing. That is, in the case of becoming a big hit, it is easy to be selected the contents of presentation which becomes "SP reach" through "development effect". On the other hand, in the case of a loss, the content of the effect that becomes "SP reach" via "development effect", that is, the distribution ratio of "P05" is "5%", and "SP not" via "development effect" On the contrary, it is lower than the content of the effect to be "reach", that is, the distribution ratio ("10%") of "P06". That is, in the case of a loss, it is easy to select presentation contents that become "SP reach" without intervention of "development presentation".

従って、特図変動演出中に「発展演出」および「SPリーチ」の両方を実行した場合には、特図変動演出中に「発展演出」を実行せずに「SPリーチ」のみ実行した場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Therefore, when both "development effect" and "SP reach" are executed during the special figure change rendition, it is more than the case where only "SP reach" is executed without executing the "development effect" during the special figure change rendition. Also, it is possible to suggest to the player that the jackpot expectation is high, and it is possible to improve the player's expectation for the jackpot.

9−2−1.発展演出
続いて、上記特図変動演出の発展演出(第1の演出,第1タイミング演出に相当)について図23、図47および図48(A)を用いて説明する。発展演出には、演出内容の異なる複数(2つ)の演出(第1発展演出および第2発展演出)がある。これら2つの発展演出(第1発展演出,第2発展演出)の間では、用いるキャラクタが異なっている。
9-2-1. Development Reproduction Next, the development rendition (corresponding to the first rendition and the first timing rendition) of the above-mentioned special view fluctuation rendition will be described with reference to FIG. 23, FIG. 47 and FIG. 48 (A). There are a plurality of (two) effects (a first development effect and a second development effect) having different effect contents in the development effect. The character to be used is different between these two development effects (first development effect, second development effect).

第1発展演出(第1予告演出,特定予告演出に相当)とは、上述の可動装置55,56,57,58を用いて、表示部50aの前方に主人公キャラクタ「LOGO」の顔を完成させる演出内容の演出である。第1発展演出では、具体的には、盤前可動装置55が作動して、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが合体したら(図23(A))、盤後可動装置56が作動して、各盤後可動体56Uk,56Dkが、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkと表示部50aとの間で合体する(図23(B))。これにより、表示部50aの前方には、キャラクタ「LOGO」の顔の意匠(デザイン)が完成する(図23(B))。そして一旦、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが通常の待機状態(初期位置)に戻り(図23(C))、再び、盤前可動装置55が作動し、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが合体して、各盤後可動体56Uk,56Dkを覆い(図23(D))、再度、キャラクタ「LOGO」の顔の意匠が完成する。その後、各盤前可動体55ULk,55URk,55Dkが通常の待機状態に戻り(図23(E))、そして各盤後可動体56Uk,56Dkも通常の待機位置に戻る(図23(F))。   The first development effect (corresponding to the first notice effect and the specific notice effect) is to complete the face of the main character "LOGO" in front of the display unit 50a using the movable devices 55, 56, 57 and 58 described above. It is the production of the contents of the production. Specifically, in the first development effect, when the front movable device 55 operates and the front movable bodies 55ULk, 55URk, and 55Dk merge (FIG. 23A), the rear movable device 56 operates. The rear movable bodies 56Uk and 56Dk are united between the front movable bodies 55ULk, 55URk and 55Dk and the display unit 50a (FIG. 23 (B)). Thereby, the design (design) of the face of the character "LOGO" is completed in front of the display unit 50a (Fig. 23 (B)). Then, once the front movable bodies 55ULk, 55URk, 55Dk return to the normal standby state (initial position) (FIG. 23 (C)), the front movable device 55 operates again, and the front movable bodies 55ULk, The 55URk and 55Dk combine to cover the rear movable bodies 56Uk and 56Dk (FIG. 23D), and the face design of the character "LOGO" is completed again. Thereafter, the front movable bodies 55ULk, 55URk, 55Dk return to the normal standby state (FIG. 23 (E)), and the rear movable bodies 56Uk, 56Dk also return to the normal standby positions (FIG. 23F) .

上記第1発展演出に対し、第2発展演出(第2予告演出に相当)とは、図47に示すように、上述の可動装置55,56,57,58を用いて、表示部50aの前方に主人公キャラクタ「BAKU」の顔を完成させる演出内容の演出である。主人公キャラクタ「BAKU」は、上記主人公キャラクタ「LOGO」とは異なる主人公キャラクタであり、主人公キャラクタ「LOGO」よりも各種演出に登場する機会が多い主人公キャラクタである。つまり、発展演出が主人公キャラクタ「LOGO」を用いた演出の方が主人公キャラクタ「BAKU」を用いた演出よりも稀であり、遊技者にとって価値のある演出となっている。   With respect to the above-mentioned first developmental effect, the second developmental effect (corresponding to the second advance presentation effect) means, as shown in FIG. 47, the front of the display unit 50a using the movable devices 55, 56, 57, 58 described above. Of the presentation contents for completing the face of the main character "BAKU". The main character "BAKU" is a main character different from the main character "LOGO", and is a main character having more opportunities to appear in various effects than the main character "LOGO". That is, the direction with the development effect using the main character "LOGO" is rarer than the effect using the main character "BAKU", which is a valuable effect for the player.

第2発展演出では、具体的には、盤前可動装置55が作動して、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが合体したら(図47(A))、盤後可動装置56が作動して、各盤後可動体56Uj,56Djが、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djと表示部50aとの間で合体する(図47(B))。これにより、表示部50aの前方には、キャラクタ「BAKU」の顔の意匠が完成する(図47(B))。一旦、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが通常の待機状態に戻り(図47(C))、再び、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djが合体して、各盤後可動体56Uj,56Djを覆い(図47(D))、再度、キャラクタ「BAKU」の顔の意匠が完成する。その後、各盤前可動体55ULj,55URj,55Djおよび各盤後可動体56Uj,56Djが通常の待機位置に戻る(図47(E)および図47(F))。   In the second development effect, specifically, when the front movable device 55 is operated and the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj are united (FIG. 47A), the back mobile device 56 is operated. The rear movable bodies 56Uj and 56Dj are united between the front movable bodies 55ULj, 55URj and 55Dj and the display unit 50a (FIG. 47 (B)). Thereby, the design of the face of the character "BAKU" is completed in front of the display unit 50a (Fig. 47 (B)). Once the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj return to the normal standby state (FIG. 47 (C)), the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj combine again, and the rear back movable bodies 56Uj , 56Dj (FIG. 47D), and the face design of the character "BAKU" is completed again. Thereafter, the front movable bodies 55ULj, 55URj, 55Dj and the rear back movable bodies 56Uj, 56Dj return to the normal standby position (FIG. 47 (E) and FIG. 47 (F)).

なお、本実施形態の発展演出では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「第1発展演出」の方が「第2発展演出」よりも選択され易くなっている。つまり、本実施形態では、キャラクタ「LOGO」に関する演出内容になっている発展演出の方が大当たりとなり易い。   In addition, in the development rendition of this embodiment, when the big hit (the special figure during the change is the big hit design), “first development rendition” is easier to be selected than “second development rendition” . That is, in the present embodiment, the development effect which is the contents of the effect on the character "LOGO" tends to be a big hit.

詳細には、図48(A)の発展演出選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に第1発展演出となる振分率は「60%」であり、第2発展演出となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第1発展演出となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に第1発展演出となる振分率(「10%」)よりも高くなっている。   Specifically, as shown in the development effect selection table of FIG. 48 (A), the distribution ratio to be the first development effect is “60% in the case of a big hit, ie, when the special figure in change is a big hit pattern. And is higher than the distribution ratio (“40%”), which is the second development effect. In addition, the distribution ratio that will be the first development effect in the case of a big win will be the distribution ratio that will be the first development effect (“10% when it is a loss, ie, when the special figure during the change becomes a lost pattern ") Is higher than.

よって、キャラクタ「LOGO」の顔が完成する演出内容の第1発展演出を実行した場合には、キャラクタ「BAKU」の顔が完成する演出内容の第2発展演出を実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Therefore, when the first developmental effect of the effect content in which the face of the character "LOGO" is completed is executed, the jackpot expectation is greater than in the case where the second developmental effect of the effect content in which the face of the character "BAKU" is completed. It is possible to suggest to the player that the degree is high, and it is possible to improve the player's expectation for the jackpot.

9−2−2.SPリーチ
続いて、本実施形態のSPリーチについて、上述した図面に加えて図48(B)、図49および図50を用いて説明する。本実施形態のSPリーチは、SPリーチの導入部分にあたる演出である導入演出と、導入演出に続いて実行される演出である本演出(第1の演出,第2タイミング演出に相当)とからなる。具体的には、図49(A)および図50(A)に示す演出が導入演出、図49(B)以降、および、図50(B)以降に示す演出が本演出にそれぞれ該当する。このうちの導入演出は、敵キャラクタAの出現を示す演出内容の演出である。これに対し、本演出は、主人公キャラクタ「LOGO」(又は主人公キャラクタ「BAKU」)が登場して、敵キャラクタAと対決する(バトルを繰り広げる)演出内容の演出である。
9-2-2. SP Reach Next, the SP reach of the present embodiment will be described using FIGS. 48 (B), 49, and 50 in addition to the above-described drawings. The SP reach of the present embodiment includes an introductory effect corresponding to the introductory portion of the SP reach and a main effect (corresponding to a first effect and a second timing effect) which is an effect to be executed subsequent to the introductory effect. . Specifically, the effects shown in FIG. 49 (A) and FIG. 50 (A) correspond to the introduced effect, and the effects shown in FIG. 49 (B) and later and FIG. 50 (B) and later correspond to the main effect. Among these, the introduction effect is an effect of the effect content indicating the appearance of the enemy character A. On the other hand, the main effect is an effect of the effect contents in which the main character "LOGO" (or the main character "BAKU") appears and confronts the enemy character A (the battle is advanced).

本演出には、演出内容が異なる複数(2つ)の演出がある。具体的には、図49(B)および図49(C)に示すような、キャラクタ「LOGO」が敵キャラクタAと戦う演出内容のバトル演出(第1バトル演出)と、図50(B)および図50(C)に示すような、キャラクタ「BAKU」が敵キャラクタAと戦う演出内容のバトル演出(第2バトル演出)とがある。   The main effect includes a plurality of (two) effects having different effect contents. Specifically, as shown in FIG. 49 (B) and FIG. 49 (C), the battle effect (first battle effect) of the effect contents in which the character “LOGO” fights against the enemy character A, and FIG. 50 (B) and As shown in FIG. 50C, there is battle presentation (second battle presentation) in which the character “BAKU” fights against the enemy character A.

第1バトル演出(第1予告演出,特定予告演出に相当)では、図49(B)に示すように、文字列「LOGO参上」を示す画像G115が表示部50aの中央に表示される。また、この画像G115の上方にキャラクタ「LOGO」の上半身を示す画像G116が表示される。これにより、SPリーチとして、キャラクタ「LOGO」が敵と戦う演出内容の第1バトル演出が始まることを遊技者に知らせることが可能となっている。   In the first battle effect (corresponding to the first notice effect and the specific notice effect), as shown in FIG. 49 (B), an image G115 indicating the character string "LOGO join" is displayed at the center of the display unit 50a. Further, an image G116 indicating the upper half of the character "LOGO" is displayed above the image G115. As a result, it is possible to inform the player that the first battle effect of the effect contents in which the character "LOGO" fights against the enemy starts as the SP reach.

一方、第2バトル演出(第2予告演出に相当)では、図24(A)に示す画像を表示した後(図50(A))、図50(B)に示すように、表示部50aの中央に文字列「BAKU参上」を示す画像G117と、この画像G117の上方にキャラクタ「BAKU」の上半身を示す画像G118とがそれぞれ表示される。これにより、SPリーチとして、キャラクタ「BAKU」が敵と戦う演出内容の第2バトル演出が始まることを遊技者に知らせることが可能となっている。   On the other hand, in the second battle effect (corresponding to the second advance effect), after displaying the image shown in FIG. 24 (A) (FIG. 50 (A)), as shown in FIG. An image G117 indicating the character string "BAKU visiting" and an image G118 indicating the upper half of the character "BAKU" are displayed above the image G117. As a result, it is possible to inform the player that the second battle effect of the effect contents in which the character "BAKU" fights against the enemy starts as the SP reach.

なお、本実施形態では、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、第1バトル演出」の方が「第2バトル演出」よりも選択され易くなっている。つまり、本実施形態では、発展演出と同じように、SPリーチにキャラクタ「LOGO」が登場した方が大当たりとなり易い。   In the present embodiment, when the jackpot (the special figure during the fluctuation is the jackpot symbol), the first battle effect is easier to be selected than the second battle effect. That is, in the present embodiment, as in the development effect, it is likely that the character "LOGO" appears in the SP reach is a big hit.

詳細には、図48(B)のSPリーチ演出選択テーブルに示すように、大当たりとなる場合、すなわち変動中の特図が大当たり図柄となる場合に第1バトル演出の振分率は「60%」であり、第2バトル演出となる振分率(「40%」)よりも高くなっている。また、その大当たりとなる場合に第1バトル演出となる振分率は、ハズレとなる場合、すなわち変動中の特図がハズレ図柄となる場合に第1バトル演出となる振分率(「2%」)よりも高くなっている。   In detail, as shown in the SP reach effect selection table of FIG. 48 (B), the distribution ratio of the first battle effect is “60% in the case of a big hit, that is, when the special figure in change becomes a big hit symbol. ", And it is higher than the distribution ratio (" 40% ") to be the second battle effect. In addition, the distribution ratio that will be the first battle effect in the case of a big win will be the distribution ratio that will be the first battle effect if it is a loss, that is, if the special figure during the change will be a lost symbol ("2% ") Is higher than.

よって、キャラクタ「LOGO」が登場する第1バトル演出を実行した場合には、キャラクタ「BAKU」が登場する第2バトル演出を実行する場合よりも、大当たり期待度が高いことを遊技者に示唆可能であり、大当たりへの遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。   Therefore, when the first battle effect in which the character "LOGO" appears is executed, it is possible to suggest to the player that the jackpot expectation is higher than in the case where the second battle effect in which the character "BAKU" appears. Therefore, it is possible to improve the player's expectation to the jackpot.

9−3.ストックチャレンジ演出
続いて、本実施形態のストックチャレンジ演出について、上述の図面に加え、図51〜図54を用いて説明する。ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じく、特図変動演出の通常変動中に実行がなされる。なお、特図変動演出におけるストックチャレンジ演出の実行の流れについては、後ほど説明する。
9-3. Stock Challenge Effect Next, the stock challenge effect of the present embodiment will be described using FIGS. 51 to 54 in addition to the above-described drawings. As in the first embodiment, the stock challenge presentation is performed during the normal fluctuation of the special figure fluctuation presentation. In addition, the flow of execution of the stock challenge effect in the special figure fluctuation effect will be described later.

ストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じように、剣型ボタン41又は半球型ボタン40を遊技者に操作させて、ストック演出で表示されるアイテム画像G8(図37(B)、図51(A)、図51(B)および図52参照)の獲得を目指すような、遊技者参加型の演出になっている。本実施形態では、上記第1実施形態と同様、1回のストックチャレンジ演出において、2回のチャレンジが可能となっている。アイテム画像G8の詳細については、後ほど説明する。   As in the first embodiment, the stock challenge effect causes the player to operate the sword-shaped button 41 or the hemispherical button 40, and the item image G8 displayed in the stock effect (FIG. 37 (B), FIG. 51). It is a player participation type presentation aiming to obtain (A), FIG. 51 (B) and FIG. 52). In the present embodiment, as in the first embodiment, two challenges are possible in one stock challenge effect. Details of the item image G8 will be described later.

このストックチャレンジ演出は、上記第1実施形態と同じく、シナリオで管理されている。具体的には、図53および図54に示す選択テーブル(第1シナリオ選択テーブル,第2シナリオ選択テーブル)を用いて、乱数(ストックチャレンジ演出乱数)に基づき、演出制御用マイコン121がストックチャレンジ演出の演出態様(演出内容)の詳細を選択する。演出態様の詳細とは、1回目および2回目のチャレンジにおけるボタン操作促進演出の種類、そのボタン操作促進演出後の操作結果演出の種類、および、その操作結果演出が「第1操作結果演出」の場合には、その後に表示する(出現させる)アイテム画像G8の種類(態様)を指す。   The stock challenge effect is managed in a scenario as in the first embodiment. Specifically, using the selection tables (first scenario selection table and second scenario selection table) shown in FIGS. 53 and 54, the effect control microcomputer 121 performs stock challenge effects based on random numbers (stock challenge effect random numbers). The details of the presentation mode (content of presentation) are selected. With the details of the effect mode, the type of button operation promotion effect in the first and second challenges, the type of operation result effect after the button operation promotion effect, and the operation result effect of the “first operation result effect” In this case, it indicates the type (mode) of the item image G8 to be displayed (appeared) thereafter.

本実施形態では、ストックチャレンジ演出を実行する当該特図変動演出が発展演出およびSPリーチの両方を実行する演出である場合には、図53に示す第1シナリオ選択テーブルを参照する。なお、発展演出およびSPリーチの一方の予告演出(具体的にはSPリーチ)のみ実行する予定になっている場合には、図54に示す第2シナリオ選択テーブルを参照する。   In the present embodiment, in the case where the special figure variation effect for executing the stock challenge effect is an effect for executing both the development effect and the SP reach, the first scenario selection table shown in FIG. 53 is referred to. When it is planned to execute only one advance presentation effect (specifically, the SP reach) of the development effect and the SP reach, the second scenario selection table shown in FIG. 54 is referred to.

ストックチャレンジ演出では、上記第1実施形態と同じように、上記選択テーブル(図53および図54)に基づいて選択された操作結果演出が第1操作結果演出の場合には、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が押下操作された後、又は、剣型ボタン操作有効期間において剣型ボタン41が操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後に第1操作結果演出が行われる。なお、本実施形態の第1操作結果演出では、図51(A)に示すように、文字列「成功」を示す画像G42が表示部50aの中央に表示されるとともに、表示部50aの左上部にアイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lが表示される場合と、図51(B)に示すように、表示部50aの左上部にアイテム画像G8として「BAKU」アイテム画像G8Bが表示される場合とがある。また、1回目のチャレンジおよび2回目のチャレンジの両方でアイテム画像G8を獲得した場合には、図52に示すように、表示部50aの左上部および右上部に2個目のアイテム画像G8が並んで表示される。   In the stock challenge effect, as in the first embodiment, when the operation result effect selected based on the selection table (FIGS. 53 and 54) is the first operation result effect, the sword type button operation is effective. After the sword-shaped button 41 is pressed in the period, or the sword-shaped button 41 is not operated in the sword-shaped button operation effective period, the first operation result presentation is performed after the remaining time of the operation effective period is exhausted . In the first operation result presentation of the present embodiment, as shown in FIG. 51A, the image G42 indicating the character string "success" is displayed at the center of the display unit 50a, and the upper left portion of the display unit 50a When the "LOGO" item image G8L is displayed as the item image G8 and when the "BAKU" item image G8B is displayed as the item image G8 at the upper left portion of the display unit 50a as shown in FIG. There is. When the item image G8 is acquired in both the first and second challenges, as shown in FIG. 52, the second item image G8 is arranged in the upper left and upper right portions of the display unit 50a. Is displayed.

また、本実施形態では、上記第1実施形態のアイテム画像G7と同じく、アイテム画像G8は継続的に表示される。つまり、発展演出やSPリーチの本演出の実行がなされるまでの間、継続的に表示がなされる。すなわち、アイテム画像G8の表示がなされた時点(アイテム画像G8が表示部50aに出現した時点)から、ストック演出の実行が開始される。そして、このストック演出の実行は、発展演出、或いは、SPリーチの本演出の実行がなされるまで継続する。   Further, in the present embodiment, as with the item image G7 of the first embodiment, the item image G8 is continuously displayed. That is, the display is continuously performed until the development rendition and the main rendition of the SP reach are performed. That is, the execution of the stock effect is started from the time when the item image G8 is displayed (when the item image G8 appears on the display unit 50a). Then, the execution of the stock effect continues until the development effect or the main effect of the SP reach is performed.

また、第1操作結果演出に伴って表示されるアイテム画像G8には、上記「LOGO」アイテム画像G8L、「BAKU」アイテム画像G8Bに加え、第1実施形態と同じく、図37(B)に示す「?」アイテム画像GQがある。「LOGO」アイテム画像G8Lは、発展演出にて主人公キャラクタ「LOGO」が出現するか、SPリーチの本演出で主人公キャラクタ「LOGO」が登場することを示唆している。また、「BAKU」アイテム画像G8Bは、発展演出にて主人公キャラクタ「BAKU」が出現するか、SPリーチの本演出で主人公キャラクタ「BAKU」が登場することを示唆している。   In addition to the “LOGO” item image G8L and the “BAKU” item image G8B, the item image G8 displayed along with the first operation result effect is shown in FIG. 37 (B) as in the first embodiment. There is an “?” Item image GQ. The “LOGO” item image G8L suggests that the main character “LOGO” appears in the development effect, or that the main character “LOGO” appears in the main effect of the SP reach. Further, the “BAKU” item image G8B suggests that the main character “BAKU” appears in the development effect or the main character “BAKU” appears in the main effect of the SP reach.

これに対し、「?」アイテム画像GQは、発展演出で「LOGO」又は「BAKU」が出現することを、或いは、SPリーチの本演出で「LOGO」又は「BAKU」が登場することを示唆している。つまり、「?」アイテム画像GQは、単に発展演出の実行、或いは、SPリーチの本演出の実行だけを示唆している。   On the other hand, the “?” Item image GQ suggests that “LOGO” or “BAKU” will appear in the development effect, or “LOGO” or “BAKU” will appear in the main effect of the SP reach. ing. That is, the “?” Item image GQ merely suggests the execution of the development effect, or the execution of the main effect of the SP reach.

また、本実施形態では、第1実施形態と同様、ストックチャレンジ演出において、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた方が、半球型ボタン操作促進演出よりもアイテム画像G7を獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図53の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「45%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「25%」)よりも高い。また例えば、図54の第2シナリオ選択テーブルに示すように、1回目および2回目の各チャレンジにて、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率を「33%」としている。この振分率は、1回目および2回目の各チャレンジにおいて、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に第1操作結果演出がなされる振分率(「13%」)よりも高い。   Further, in the present embodiment, as in the first embodiment, in the configuration where the execution of the sword-shaped button operation promotion effect is performed in the stock challenge effect, the item image G7 can be more easily acquired than the hemispherical button operation promotion effect. It has become. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 53, in each of the first and second challenges, the distribution ratio at which the first operation result is produced after the sword type button operation promotion effect is performed. "45%". The distribution ratio is higher than the distribution ratio (“25%”) at which the first operation result presentation is performed after the hemispherical button operation promotion presentation is performed in each of the first and second challenges. Further, for example, as shown in the second scenario selection table of FIG. 54, “the distribution ratio at which the first operation result presentation is performed after performing the sword type button operation promotion presentation at each of the first and second challenges is“ 33%. The distribution ratio is higher than the distribution ratio (“13%”) at which the first operation result presentation is performed after the hemispherical button operation promotion presentation is performed in each of the first and second challenges.

以上により、本実施形態では、第1実施形態と同じように、実行されるボタン操作促進演出の種類に応じて、その後にストック演出の実行可能性を遊技者に示唆可能となっている。すなわち、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出を、ストック演出の実行可能性が高い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、ストックチャレンジ演出において、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の実行について、遊技者が期待を寄せ易い。また、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、この後に、アイテム画像G8の表示を伴う第1操作結果演出の実行を遊技者は期待し易い。従って、ストックチャレンジ演出のボタン操作促進演出に遊技者が注目し易く、遊技興趣の向上が可能となっている。   As described above, in the present embodiment, as in the first embodiment, it is possible to suggest the player the possibility of the stock effect according to the type of the button operation promotion effect to be executed. That is, it is possible to make the player recognize that the sword button operation promotion effect is higher than the hemispherical button operation promotion effect as the effect with high possibility of stock effect. Therefore, in the stock challenge effect, the player is more likely to expect the execution of the sword type button operation promotion effect than the hemispherical button operation promotion effect. In addition, when execution of the sword type button operation promotion effect is performed, the player can easily expect the execution of the first operation result effect accompanied by the display of the item image G8 after this. Therefore, it is easy for the player to pay attention to the button operation promotion effect of the stock challenge effect, and it is possible to improve the fun of the game.

また、本実施形態では、剣型ボタン操作促進演出の方が、半球型ボタン操作促進演出よりも、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bを獲得し易い構成になっている。具体的に例えば、図53の第1シナリオ選択テーブルに示すように、1回目のチャレンジで、剣型ボタン操作促進演出を実行した後に追加表示されるアイテム画像G8が「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8となる振分率を「32%」としている。この振分率は、1回目のチャレンジで、半球型ボタン操作促進演出を実行した後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8が追加表示される振分率(「13%」)よりも高い。また例えば、2回目のチャレンジでは剣型ボタン操作促進演出の実行後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8が追加表示される振分率を「29%」としている。この振分率は、半球型ボタン操作促進演出の実行後に「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずかのアイテム画像G8が追加表示される振分率(「16%」)よりも高い。   Further, in the present embodiment, the sword-shaped button operation promotion effect is easier to obtain the “LOGO” item image G8L and the “BAKU” item image G8B than the hemispherical button operation promotion effect. Specifically, for example, as shown in the first scenario selection table of FIG. 53, in the first challenge, the item image G8 additionally displayed after executing the sword type button operation promotion effect is “LOGO” item image G8L The distribution ratio to be one of the item images G8 of the “BAKU” item image G8B is “32%”. This distribution ratio is the distribution ratio in which one of the item images G8 of the "LOGO" item image G8L and the "BAKU" item image G8B is additionally displayed after the hemispheric button operation promotion effect is executed in the first challenge. Higher than ("13%"). Further, for example, in the second challenge, the distribution ratio at which one of the item images G8 of the “LOGO” item image G8L and the “BAKU” item image G8B is additionally displayed after the execution of the sword type button operation promotion effect “29%” And This distribution ratio is a distribution ratio ("16%") in which one of the item images G8 of "LOGO" item image G8L and "BAKU" item image G8B is additionally displayed after the hemispheric button operation promotion effect is performed. Higher than.

従って、剣型ボタン操作促進演出について、ストック演出の高い実行可能性がある上、その演出が実行された場合には、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bのいずれかのアイテム画像G8を追加表示し易い演出であると遊技者に認識させることが可能となっている。よって、剣型ボタン操作促進演出の実行がなされた場合には、その後の第1操作結果演出を通じて、SPリーチの演出内容についての報知を遊技者が期待し易い。   Therefore, there is a high possibility of stock effect execution for the sword type button operation promotion effect, and when the effect is executed, any item image of the "LOGO" item image G8L and the "BAKU" item image G8B It is possible to make the player recognize that it is an effect that it is easy to additionally display G8. Therefore, when execution of the sword type button operation promotion effect is performed, the player can easily expect notification of the effect contents of the SP reach through the subsequent first operation result effect.

特に、本実施形態では、SPリーチの本演出の演出内容には、キャラクタ「LOGO」が登場するものとキャラクタ「BAKU」が登場するものとがある。そして、上述したように、特図が大当たり図柄の場合には、演出内容としてキャラクタ「BAKU」が登場するバトル演出よりもキャラクタ「LOGO」が登場するバトル演出が選択され易い(図48(B)参照)。また、「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8Bがそれぞれ、発展演出の演出内容、および、SPリーチの本演出の演出内容に対応している。   In particular, in the present embodiment, the effect contents of the main effects of the SP reach include those in which the character "LOGO" appears and those in which the character "BAKU" appears. Then, as described above, when the special figure is a jackpot symbol, a battle effect in which the character "LOGO" appears is more easily selected than a battle effect in which the character "BAKU" appears as effect content (FIG. 48 (B) reference). In addition, the “LOGO” item image G8L and the “BAKU” item image G8B respectively correspond to the contents of the development effect and the contents of the main effect of the SP reach.

よって、アイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lを示した場合には、その「LOGO」アイテム画像G8Lを通じて、発展演出で主人公キャラクタ「LOGO」が出現すること、或いは、本演出で主人公キャラクタ「LOGO」が登場することを遊技者に予め知らせることが可能となっている。また、アイテム画像G8として「BAKU」アイテム画像G8Bを示した場合には、それを通じて、発展演出で主人公キャラクタ「BAKU」が出現すること、或いは、本演出で主人公キャラクタ「BAKU」が登場することを遊技者に予め知らせることが可能となっている。   Therefore, when the "LOGO" item image G8L is shown as the item image G8, the main character "LOGO" appears in the development effect through the "LOGO" item image G8L or the main character "LOGO" in the main effect It is possible to notify the player in advance that the "" will appear. Also, when the "BAKU" item image G8B is shown as the item image G8, the main character "BAKU" appears in the development effect or the main character "BAKU" appears in the main effect through it. It is possible to notify the player in advance.

しかも、アイテム画像G8として「LOGO」アイテム画像G8Lを表示した場合には、「BAKU」アイテム画像G8Bを表示した場合よりも、大当たりの可能性が高いことを遊技者に示すことが可能となっている。よって、「LOGO」アイテム画像G8Lを表示した場合には、遊技者に大当たりを大いに期待させることが可能となっている。   Moreover, when the "LOGO" item image G8L is displayed as the item image G8, it is possible to show the player that the possibility of the jackpot is higher than the case where the "BAKU" item image G8B is displayed. There is. Therefore, when the “LOGO” item image G8L is displayed, it is possible to make the player highly expect a jackpot.

かくして、キャラクタ「LOGO」が出現する発展演出、或いは、キャラクタ「LOGO」が登場する本演出が選択されている場合には、半球型ボタン操作促進演出よりも剣型ボタン操作促進演出の方が、「LOGO」アイテム画像G8Lの追加表示(獲得)がなされ易い。従って、剣型ボタン操作促進演出の実行によって、半球型ボタン操作促進演出よりも、予告演出の実行前の早い段階から大当たりの可能性を遊技者が意識し易いパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。   Thus, when the development effect in which the character "LOGO" appears or the main effect in which the character "LOGO" appears is selected, the sword button operation promotion effect is more effective than the hemispherical button operation promotion effect, It is easy to perform additional display (acquisition) of the "LOGO" item image G8L. Therefore, by executing the sword type button operation promotion effect, it is possible to make the pachinko game machine PY1 easy for the player to be aware of the possibility of the jackpot from the early stage before the execution of the preview effect rather than the hemispherical button operation promotion effect. It has become.

9−4.ストック演出
続いて、ストック演出について図55〜図58を用いて説明する。ストック演出とは、上記第1実施形態と同じような、上述したアイテム画像G8を表示部50aに継続的に表示する演出である。このストック演出の始期は、上述したように、上記ストックチャレンジ演出の第1操作結果演出の実行によって、アイテム画像G8(「LOGO」アイテム画像G8L,「BAKU」アイテム画像G8B,「?」アイテム画像GQ)が表示部50aに表示された(出現した)ときである。本実施形態では、上記第1実施形態と同様、1回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行によってアイテム画像G8が表示部50aに表示されるときと、2回目のチャレンジにおける第1操作結果演出の実行によってアイテム画像G8が表示部50aに表示されるときの2つの始期タイミングがある。
9-4. Next, stock presentation will be described using FIGS. 55 to 58. FIG. The stock effect is an effect of continuously displaying the above-described item image G8 on the display unit 50a, as in the first embodiment. The start of this stock effect is, as described above, the execution of the first operation result effect of the stock challenge effect, the item image G8 ("LOGO" item image G8L, "BAKU" item image G8B, "?" Item image GQ ) Is displayed (appeared) on the display unit 50a. In the present embodiment, as in the first embodiment, when the item image G8 is displayed on the display unit 50a by the execution of the first operation result presentation in the first challenge, and the first operation result presentation in the second challenge There are two start timings when the item image G8 is displayed on the display unit 50a by the execution of.

なお、本実施形態におけるストック演出の終期は、第1実施形態とは異なり、アイテム画像G8が示唆する演出内容で実行がなされる演出(発展演出,SPリーチの本演出)の実行直前である。すなわち、本実施形態では、上記第1実施形態とは異なる、特図変動演出中の発展演出の実行直前と、特図変動演出中のSPリーチにおける本演出の実行直前との2つの終期タイミングがある。   The end of the stock effect in the present embodiment is different from the first embodiment and immediately before the effect (development effect, the main effect of the SP reach) to be executed with the effect contents suggested by the item image G8. That is, in this embodiment, two final timings of immediately before the execution of the development effect in the special figure change production different from the first embodiment and immediately before the execution of the main effect in the SP reach during the special figure change production are different. is there.

ストック演出は、上述した2つの始期タイミングのいずれかから、2つの終期タイミングのいずれかまでの間、継続的に実行がなされる。よって例えば、図51(A)に示す第1操作結果演出で表示された「LOGO」アイテム画像G8Lが、図55(B)に示す発展演出の実行直前まで、上記第1実施形態と同じように複数の演出(上述のストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、および、Nリーチ時(図55(A)))にわたって継続的に表示される。また例えば、図51(B)に示す第1操作結果演出で表示された「BAKU」アイテム画像G8Bが、図56(B)に示す発展演出の実行直前まで、上記第1実施形態と同じように複数の演出(ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、および、Nリーチ時(図56(A)))にわたって継続的に表示される。   The stock rendition is continuously executed from one of the two start timings described above to one of the two end timings. Therefore, for example, the “LOGO” item image G8L displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (A) is the same as the first embodiment until immediately before the development effect shown in FIG. 55 (B). It is continuously displayed over a plurality of effects (during normal fluctuation of the special figure fluctuation effect after the above-mentioned stock challenge effect and the N reach (FIG. 55 (A))). Further, for example, the “BAKU” item image G8B displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (B) is the same as the first embodiment until immediately before the development effect shown in FIG. 56 (B). It is continuously displayed over a plurality of effects (at the time of normal fluctuation of the special figure fluctuation effect after the stock challenge effect and at the time of N reach (FIG. 56A)).

また例えば、図51(A)に示す第1操作結果演出で表示された「LOGO」アイテム画像G8Lが、図57(B)に示すSPリーチの本演出の実行直前まで、複数の演出(例えば、上述のストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、Nリーチ時、発展演出、および、SPリーチの導入演出(図57(A)))にわたって継続的に表示される。また例えば、図51(B)に示す第1操作結果演出で表示された「BAKU」アイテム画像G8Bが、図58(B)に示すSPリーチの本演出の実行直前まで、複数の演出(例えば、ストックチャレンジ演出後の特図変動演出の通常変動時、Nリーチ時、および、SPリーチの導入演出(図58(A)))にわたって継続的に表示される。   Further, for example, the “LOGO” item image G8L displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (A) has a plurality of effects (eg, for example, until immediately before the main effect of the SP reach shown in FIG. 57 (B). It is continuously displayed over the time of the normal fluctuation of the special figure fluctuation production after the above-mentioned stock challenge production, the time of N reach, the development production, and the introduction production of SP reach (Drawing 57 (A)). Further, for example, the “BAKU” item image G8B displayed in the first operation result effect shown in FIG. 51 (B) has a plurality of effects (for example, until just before the main effect of the SP reach shown in FIG. 58 (B). It is continuously displayed over the time of the normal fluctuation of the special figure fluctuation production after the stock challenge production, the N reach, and the introductory production of the SP reach (FIG. 58 (A)).

かくして、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行後に、発展演出およびSPリーチの本演出のいずれかが実行される。つまり、ストック演出の実行によって、その後に上記いずれかの演出の実行が確約される。よって、遊技者は、それらの演出の実行前から、ドキドキしながら演出の実行を待つことが可能である。   Thus, when the stock rendition is performed, one of the development rendition and the SP reach main rendition is performed after the stock rendition. In other words, the execution of the stock effect is committed to the execution of any of the above effects thereafter. Therefore, it is possible for the player to wait for the execution of the effects while being thrilled before the execution of those effects.

また、ストック演出の実行に伴って表示部50aに表示しているアイテム画像G8によって、その後に実行がなされる演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容を示唆可能となっている。具体的に例えば、アイテム画像G8が「LOGO」アイテム画像G8Lの場合には、そのアイテム画像G8によって、ストック演出後に実行される演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容がキャラクタ「LOGO」が登場(出現)する演出内容であることを示唆可能となっている。また、アイテム画像G8が「BAKU」アイテム画像G8Bの場合には、そのアイテム画像G8によって、ストック演出後に実行される演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容がキャラクタ「BAKU」が登場(出現)する演出内容であることを示唆可能となっている。   In addition, the item image G8 displayed on the display unit 50a along with the execution of the stock effect makes it possible to suggest the contents of the effect (development effect, the main effect of the SP reach) to be performed thereafter. Specifically, for example, when the item image G8 is a "LOGO" item image G8L, the effect content of the effect (development effect, main effect of SP reach) to be executed after the stock effect is the character "LOGO" by the item image G8. It is possible to suggest that it is a presentation content that appears. When the item image G8 is a "BAKU" item image G8B, the item image G8 causes the character "BAKU" to appear in the effect contents of the effect (development effect, the main effect of SP reach) to be executed after the stock effect. It is possible to suggest that it is the contents of the effect to appear.

なお、上記「LOGO」アイテム画像G8L,「BAKU」アイテム画像G8B以外に、「?」アイテム画像GQが表示されている場合には、その後の演出(発展演出,SPリーチの本演出)の演出内容が、キャラクタ「LOGO」が登場(出現)する演出内容、或いは、キャラクタ「BAKU」が登場する演出内容であることを示唆可能となっている。   In addition to the above “LOGO” item image G8L and “BAKU” item image G8B, when “?” Item image GQ is displayed, the effect contents of the subsequent effect (development effect, main effect of SP reach) However, it is possible to suggest that this is a presentation content in which the character "LOGO" appears (appears) or a presentation content in which the character "BAKU" appears.

9−5.演出の流れ
次に、本実施形態のパチンコ遊技機PY1におけるストックチャレンジ演出からストック演出、および、上述の発展演出或いはSPリーチの本演出までの一連の演出の流れについて、主に図59〜図61に基づいて説明する。詳細には、例えば特図変動演出の特図変動パターン(図12参照)が「P01」又は「P05」の場合について説明する。
9-5. Next, the flow of a series of effects from the stock challenge effect to the stock effect in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment and the above-mentioned development effect or the main effect of the SP reach will be mainly described with reference to FIGS. It explains based on. In detail, the case where the special figure fluctuation pattern (refer FIG. 12) of special figure fluctuation production is "P01" or "P05" is demonstrated, for example.

なお、上記第1実施形態と同様、ストックチャレンジ演出の実行開始時間を「時間t01」とし、1回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t02」とし、2回目のチャレンジにおいてアイテム画像G7が表示された時間を「時間t03」とする(図59〜図61参照)。また、発展演出の実行開始時間を「時間t13」とし、SPリーチの導入演出の実行開始時間を「t14」とし、SPリーチの本演出の実行開始時間を「時間t15」とする。なお、図60等に示すように、時間t13と時間t15とは異なっており、発展演出の実行開始のタイミングと、SPリーチの本演出の実行開始のタイミングとは互いに異なっている。   As in the first embodiment, the execution start time of the stock challenge effect is "time t01", the time when the item image G7 is displayed in the first challenge is "time t02", and the item in the second challenge is The time when the image G7 is displayed is set to "time t03" (see FIGS. 59 to 61). Further, an execution start time of the development effect is "time t13", an execution start time of the introductory effect of SP reach is "t14", and an execution start time of the main effect of SP reach is "time t15". As shown in FIG. 60 and the like, time t13 and time t15 are different, and the timing of the start of the development effect and the timing of the start of the main effect of the SP reach are different from each other.

まず、図59に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G8が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G8が表示されず)、発展演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の実行開始直前(Nリーチの終了)まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図59(D)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t13の直前までの期間の間、継続的に実行される。   First, based on FIG. 59, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is “P01” or “P05”, and the item image G8 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item image in the second challenge A case will be described in which stock effect is performed until G8 is executed and development effect is executed. In such a case, after the item image G8 is displayed, the stock effect is executed until immediately before the start of the development effect of the special figure fluctuation effect (the end of the N reach). That is, stock production is continuously performed over the normal fluctuation → N reach of the special figure fluctuation production. Further, according to FIG. 59 (D), the stock effect is continuously executed during a period from time t02 to immediately before time t13.

なお、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連して、発展演出およびSPリーチ(本演出)のどちらの演出が実行されるのか、その時点(ストック演出の実行開始時点)では遊技者にとって不明(判断困難)となっている。従って、ストック演出の実行の開始がなされた場合には、どちらの演出が実行されるのかを演出の実行がなされるまで、つまり、ストック演出の実行中の通常変動を経てNリーチが終了するまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。   It should be noted that it is unclear to the player how long the stock production will last when the stock production starts, and in relation to the stock production, which of the development production and the SP reach (main production) is executed. At that time (at the start of execution of the stock effect), it is unknown (difficult to judge) for the player. Therefore, when the execution of the stock rendition is started, until the rendition is performed which is to be executed, that is, until the end of the N reach after the normal fluctuation during the execution of the stock rendition. , It is possible for the player to watch while pounding. That is, when execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while pounding which notice effect is to be performed.

続いて、図60に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目のチャレンジでアイテム画像G8が表示され(2回目のチャレンジではアイテム画像G8が表示されず)、SPリーチの本演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、ストック演出は、アイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出のSPリーチの本演出の実行直前まで実行される。すなわち、ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図60(D)によれば、ストック演出は、時間t02から時間t15の直前までの期間の間、継続的に実行される。図60に示すこのストック演出の演出時間は、図59に示したストック演出の演出時間とは異なっている。   Subsequently, based on FIG. 60, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is “P01” or “P05”, and the item image G8 is displayed in the first challenge of the stock challenge effect (the item of the second challenge is the item A case where stock effect is executed until execution of the main effect of SP reach will be described. In such a case, the stock effect is performed until immediately before the main effect of the SP reach of the special figure fluctuation effect is performed after the item image G8 is displayed. That is, the stock effect is continuously executed over the normal fluctuation of the special image fluctuation effect → N reach → development effect → SP reach. Further, according to FIG. 60 (D), the stock effect is continuously executed during a period from time t02 to immediately before time t15. The effect time of this stock effect shown in FIG. 60 is different from the effect time of the stock effect shown in FIG.

また、図60に示す場合においても、ストック演出の実行開始時には、ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、ストック演出に関連して発展演出およびSPリーチ(本演出)のどちらの演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、図59に示すように、発展演出が実行されるのか、それとも、図60に示すように、SPリーチが実行されるのか遊技者にとって判断が難しい。従って、ストック演出の実行の開始がなされた場合には、どちらの演出が実行されるのかを演出の実行がなされるまで、つまり、ストック演出の実行中の通常変動を経てNリーチが終了するまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、ストック演出の実行が開始されると、どの予告演出が実行されるのかをドキドキしつつストック演出を楽しむことが可能となっている。   Also in the case shown in FIG. 60, it is unclear to the player how long the stock effect lasts when the execution of the stock effect starts, and it is unclear for the player, and the development effect and the SP reach in relation to the stock effect It is unclear to the player which of the effects is to be executed. That is, as shown in FIG. 59, it is difficult for the player to determine whether the development effect is executed or, as shown in FIG. 60, the SP reach is executed. Therefore, when the execution of the stock rendition is started, until the rendition is performed which is to be executed, that is, until the end of the N reach after the normal fluctuation during the execution of the stock rendition. , It is possible for the player to watch while pounding. That is, when execution of the stock effect is started, the player can enjoy the stock effect while pounding which notice effect is to be performed.

なお、図60に示す場合には、発展演出の実行開始時にアイテム画像G8の表示が消えない、つまりストック演出の実行が終了しなければ、ストック演出によって、SPリーチの実行が確定することになる。すなわち、発展演出の後には、LリーチではなくSPリーチが実行されることを遊技者に報知可能となっている。よって、このような場合には、発展演出の時点で、SPリーチを遊技者に確信させることが可能であり、遊技者は、期待感を高めながらSPリーチを待つことが可能となっている。   In the case shown in FIG. 60, the display of the item image G8 does not disappear at the start of the execution of the development effect, that is, the execution of the SP reach is decided by the stock effect if the execution of the stock effect is not finished. . That is, after the development effect, it is possible to notify the player that the SP reach is executed instead of the L reach. Therefore, in such a case, it is possible to convince the player of the SP reach at the time of the development effect, and the player can wait for the SP reach while raising a sense of expectation.

続いて、図61に基づいて、特図変動演出の特図変動パターンが「P01」又は「P05」で、ストックチャレンジ演出の1回目および2回目のチャレンジでアイテム画像G8がそれぞれ表示され、各種演出の実行までストック演出が実行される場合について説明する。このような場合には、図61(C−1)に示すストック演出(第1ストック演出)は、1回目のチャレンジにおけるアイテム画像G8の表示がなされてから、特図変動演出の発展演出の実行直前まで実行される。また、図61(C−2)に示すストック演出(第2ストック演出)は、2回目のチャレンジにおけるアイテム画像G8の表示がなされてから、SPリーチの本演出の実行直前まで実行される。すなわち、第1ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチにわたって継続的に実行がなされ、第2ストック演出は、特図変動演出の通常変動→Nリーチ→発展演出→SPリーチにわたって継続的に実行がなされる。また、図61(D)によれば、第1ストック演出は、時間t02から時間t13の直前までの期間の間、第2ストック演出は、時間t05から時間t15の直前までの期間の間、継続的に実行される。すなわちこの場合には、第1ストック演出の演出時間と第2ストック演出の演出時間とは互いに異なっている。   Subsequently, based on FIG. 61, the special image fluctuation pattern of the special image fluctuation effect is “P01” or “P05”, and the item image G8 is displayed in the first and second challenges of the stock challenge effect, respectively, and various effects The case where the stock effect is executed until the execution of will be described. In such a case, the stock effect (first stock effect) shown in FIG. 61 (C-1) is the display of the item image G8 in the first challenge, and then the development effect of the special figure fluctuation effect is executed. It will run until just before. Also, the stock effect (second stock effect) shown in FIG. 61C-2 is performed until immediately before the main effect of SP reach is performed after the item image G8 in the second challenge is displayed. That is, the first stock effect is continuously executed over the normal fluctuation → N reach of the special figure fluctuation effect, and the second stock effect is continued over the normal fluctuation of the special figure fluctuation effect → N reach → the development effect → SP reach Execution is done. Further, according to FIG. 61 (D), the first stock effect is continued during a period from time t02 to immediately before time t13, and the second stock effect is continued during a period from time t05 to immediately before time t15. To be executed. That is, in this case, the rendering time of the first stock effect and the rendering time of the second stock effect are different from each other.

また、図61に示す場合においても、第1ストック演出や第2ストック演出の実行開始時には、各ストック演出がどれだけの期間続くのか遊技者にとって不明となっており、各ストック演出に関連して、発展演出およびSPリーチのうちのどちらの演出が実行されるのか遊技者にとって不明となっている。すなわち、遊技者にとって、第1ストック演出の後に、発展演出が実行されるのか、それとも、SPリーチが実行されるのか判断が難しい。また、第2ストック演出の後に、発展演出が実行されるのか、それとも、SPリーチが実行されるのか判断が難しい。従って、2つのストック演出の実行が開始された場合には、どちらのストック演出がどちらの予告演出と関連しているのかを演出が実行されるまで、遊技者はドキドキしながら見守ることが可能となっている。すなわち、遊技者は、2つのストック演出の実行がそれぞれ開始されると、各ストック演出に関連してどの予告演出が実行されるのかをドキドキしながら各ストック演出をそれぞれ楽しむことが可能となっている。   Also in the case shown in FIG. 61, it is unclear for the player how long each stock effect lasts at the start of the execution of the first stock effect and the second stock effect, in relation to each stock effect. It is unclear to the player which of the following, the development instruction and the SP reach, is to be executed. That is, it is difficult for the player to determine whether the development effect or the SP reach is performed after the first stock effect. In addition, it is difficult to determine whether the development effect is performed or the SP reach is performed after the second stock effect. Therefore, when execution of two stock effects is started, it is possible that the player can watch while pounding until the effect is executed until which of the stock effects is associated with which notice effect. It has become. In other words, when execution of two stock effects is respectively started, the player can enjoy each stock effect while being excited about which notice effect is executed in relation to each stock effect. There is.

9−6.第2実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本第2実施形態のパチンコ遊技機では、第1示唆演出である「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行によって、主人公キャラクタ「LOGO」を出現させる演出内容の発展演出、或いは、主人公キャラクタ「LOGO」を登場させる演出内容のSPリーチ(本演出)の実行を予め知らせることが可能となっている。よって、そのような演出内容の発展演出又はSPリーチの実行前から、大当たり(大当たり遊技状態)への遊技者の期待感を向上させることが可能となっている。
9-6. Effects of the Second Embodiment As described above in detail, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, the main character “LOGO” is executed by executing the stock effect using the “LOGO” item image G8L which is the first suggested effect. It is possible to notify in advance the execution of the developmental effects of the effect content causing “to appear” or the execution of the SP reach (main effect) of the effect content causing the main character “LOGO” to appear. Therefore, it is possible to improve the player's expectation for the big hit (big hit gaming state) before the development of such contents of the presentation or the execution of the SP reach.

また、本実施形態では、第2示唆演出である「?」アイテム画像GQを用いたストック演出の実行によって、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行時と同じく、キャラクタ「LOGO」を出現させる演出内容の発展演出、又は、キャラクタ「LOGO」を登場させる演出内容のSPリーチ(本演出)の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能となっている。つまり、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行時とは異なり、発展演出又はSPリーチの本演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能となっている。よって、志向が異なる2つの演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出、および、「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)を1つの演出(ストック演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能となっている。   Further, in the present embodiment, the execution of the stock effect using the “?” Item image GQ, which is the second suggested effect, causes the character “LOGO” to be the same as the execution of the stock effect using the “LOGO” item image G8L. It is possible to give the player a desire that the development effect of the effect content to appear or the SP reach (the effect effect) of the effect content causing the character “LOGO” to appear may be performed. That is, different from the time of execution of stock effect using the “LOGO” item image G8L, it is possible to give the player a thrilling feeling until the main effect of the development effect or the SP reach is executed. Therefore, two different effects (stock effect using “LOGO” item image G8L and stock effect using “?” Item image GQ) having different intentions are provided in one effect (stock effect). It is possible to improve the interest.

また、本実施形態では、ストック演出を継続的に実行可能なため、ストック演出の実行がなされた場合には、そのストック演出の実行について遊技者が気付き易い。また、ストック演出が示唆する演出内容の発展演出(第1タイミング演出)を実行するときと、ストック演出が示唆する演出内容のSPリーチの本演出(第2タイミング演出)を実行するときとがある。そのため、遊技者は、ストック演出の実行後に発展演出が実行された場合でもSPリーチの本演出が実行された場合でも、実行される演出を違和感なく享受可能となっている。しかも、実行予定の演出が発展演出およびSPリーチの本演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、発展演出又はSPリーチの本演出の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能となっている。   Further, in the present embodiment, since the stock effect can be continuously executed, the player can easily notice the execution of the stock effect when the stock effect is executed. In addition, there are time to execute the development effect (first timing effect) of the effect content suggested by the stock effect and the time to execute the main effect (second timing effect) of the SP reach of the effect content suggested by the stock effect . Therefore, the player can enjoy the executed presentation without discomfort even when the development presentation is executed after the execution of the stock presentation or when the main presentation of the SP reach is executed. In addition, since it is difficult to predict which of the presentation to be executed is the development presentation or the main presentation of the SP reach, it is possible for the player to wait for the start of the main presentation of the development presentation or the SP reach while pounding It is possible to improve interest by

また、本実施形態では、発展演出およびSPリーチの本演出は、上述したように、演出内容によって大当たり(大当たり遊技状態)になる可能性を示唆可能な演出であるため、発展演出やSPリーチの本演出への遊技者の注目を集めることが可能となっている。しかも、そのような演出の実行について、ストック演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、発展演出やSPリーチの本演出の実行前から、大当たりへの遊技者の期待感を煽ることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, as described above, the main effects of the development effect and the SP reach are effects capable of suggesting the possibility of becoming a big hit (big hit gaming state) by the contents of the effect, so It is possible to attract the attention of the player to the main effect. In addition, it is possible to inform the player in advance of the execution of such an effect through the execution of the stock effect, and the player's expectation to the jackpot is felt before the execution of the development effect or the main effect of the SP reach. Is possible.

また、本実施形態では、第1のタイミングに該当する時間t13、および、第2のタイミングに該当する時間t15のどちらのタイミング(時間)でも、大当たりになる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の演出、すなわち、図55(B)に示す発展演出および図57(B)に示すSPリーチの本演出が実行可能である。よって、「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出の実行前から大当たりへの遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能なパチンコ遊技機PY1とすることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, it is suggested that the possibility of becoming a big hit is relatively high at any timing (time) of time t13 corresponding to the first timing and time t15 corresponding to the second timing. It is possible to execute the effect of the content of the effect to be performed, that is, the development effect shown in FIG. 55 (B) and the main effect of the SP reach shown in FIG. 57 (B). Therefore, it is possible to create a pachinko gaming machine PY1 capable of performing a variety of effects while offering the player a sense of expectation to the jackpot from before execution of stock effects using the "LOGO" item image G8L. There is.

また、本実施形態では、第3の演出であるストックチャレンジ演出の実行を通じて、ストック演出の実行、さらには発展演出又はSPリーチの本演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能となっている。なお、上述したように、発展演出およびSPリーチの本演出は、大当たりになる可能性を示唆する演出内容の演出であり、遊技者の注目度が高い。従って、そのような演出の実行を示唆するストック演出の実行、さらにストックチャレンジ演出の実行についても、発展演出やSPリーチの本演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, it is possible to notify the player in advance of the execution of the stock effect, and further the execution of the main effect of the development effect or the SP reach through the execution of the stock challenge effect which is the third effect. . Note that, as described above, the development effect and the main effect of the SP reach are effects of effect contents that suggest a possibility of becoming a big hit, and the player's attention is high. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution of the stock effect that suggests the execution of such effects and the execution of the stock challenge effect as well as the execution of the development effect and the main effect of the SP reach. ing.

また、本実施形態では、ストックチャレンジ演出での演出態様(すなわち、剣型ボタン41を操作させる演出態様(図35(B)参照)や、半球型ボタン40を操作させる演出態様(図37(A)参照))を通じて、キャラクタ「LOGO」が出現する発展演出、又は、キャラクタ「LOGO」が登場するSPリーチの本演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能となっている。つまり、発展演出やSPリーチの本演出の実行よりも先に、大当たりになる可能性を遊技者に予め知らせることが可能となっている。   Further, in the present embodiment, an effect aspect in the stock challenge effect (that is, an effect aspect in which the sword-shaped button 41 is operated (see FIG. 35B)) or an effect aspect in which the hemispherical button 40 is operated (FIG. )), It is possible to suggest to the player the possibility (easiness to be carried out) of the development effect that the character “LOGO” appears, or the main effect of the SP reach where the character “LOGO” appears. ing. That is, it is possible to inform the player in advance of the possibility of becoming a big hit before the development effect and the execution of the SP effect.

9−7.その他の変更例
以下、第1実施形態および第2実施形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1実施形態等のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、上記実施形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9-7. Other Modifications Hereinafter, modifications of the first embodiment and the second embodiment will be described. In addition, in description of the example of a change, about the structure similar to pachinko game machine PY1 of said 1st Embodiment etc., the code | symbol same as the said embodiment is attached | subjected and description is abbreviate | omitted.

上記第1実施形態および第2実施形態では、第2の演出(ストック演出)の実行を終了した後に、第1の演出(可動体予告演出やエフェクト演出や発展演出やSPリーチの本演出)の実行を開始させた。しかしながら、第2の演出の実行を開始した後、その第2の演出の実行を終了させる前に、第1の演出の実行を開始させてもよい。つまり、第2の演出と第1の演出とを一部並行して(重ねて)実行する構成でもよい。また、第2の演出の実行に連続させて第1の演出の実行を開始させたが、第2の演出の実行を終了させてから、所定の期間をおいた後に、第1の演出の実行を開始させてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, after the execution of the second effect (stock effect) is finished, the first effect (the movable object advance effect, the effect effect, the development effect, and the main effect of the SP reach) is performed. I started the execution. However, after the execution of the second effect is started, the execution of the first effect may be started before the end of the execution of the second effect. That is, the second effect and the first effect may be partially (parallelly) executed in parallel. In addition, although the execution of the first effect is started in succession to the execution of the second effect, after the execution of the second effect is ended, the execution of the first effect is performed after setting a predetermined period. May be started.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、1回のストックチャレンジ演出におけるボタン操作促進演出(剣型ボタン操作促進演出,半球型ボタン操作促進演出)の回数を2回とした。しかしながら、1回のストックチャレンジ演出におけるボタン操作促進演出の回数を1回としても、3回以上の回数としてもよい。また、1回のボタン操作促進演出に伴い、1個のアイテム画像を獲得可能としたが、1回のボタン操作促進演出に伴って複数のアイテム画像を獲得可能としてもよい。また、1回のストックチャレンジ演出において獲得可能なアイテム画像の個数の上限値を2個としたが、その上限値を1個でも3個以上としてもよい。また、ストックチャレンジ演出の実行後のストック演出の実行中に、ストックチャレンジ演出を再び実行する構成としてもよい。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, the number of button operation promotion effects (sword type button operation promotion effect, hemispherical button operation promotion effect) in one stock challenge effect is two. However, the number of button operation promotion effects in one stock challenge effect may be one or three or more. In addition, although one item image can be acquired with one button operation promotion effect, a plurality of item images may be acquired with one button operation promotion effect. In addition, although the upper limit value of the number of item images that can be acquired in one stock challenge effect is two, the upper limit value may be one or three or more. In addition, during the execution of the stock presentation after the execution of the stock challenge presentation, the stock challenge presentation may be performed again.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、後に獲得したアイテム画像を、先に獲得したアイテム画像とともに並べて表示する構成とした。つまり、獲得したアイテム画像が増えていく構成とした。しかしながら、後に獲得したアイテム画像で、先に獲得したアイテム画像を上書きする構成でもよい。このような構成によれば、アイテム画像を獲得しても、後でそのアイテム画像が上書き(変更)される可能があるため、例えばストック演出の実行が終了するまでの間に、獲得したアイテム画像が上書きされるかもしれないといった期待感を遊技者に持たせることが可能である。また、獲得したアイテム画像を一部又は全部を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、アイテム画像を獲得しても、後でそのアイテム画像が消去される可能があるため、例えば第1の演出の実行が開始するまでの間、遊技者に緊張感を持たせることが可能である。   In the first and second embodiments, the item images acquired later are arranged and displayed together with the item images acquired earlier. That is, the acquired item images are configured to increase. However, the item image acquired later may be overwritten with the item image acquired earlier. According to such a configuration, even if the item image is acquired, the item image may be overwritten (changed) later. For example, the item image acquired before the end of the execution of the stock rendition It is possible to give the player a sense of expectation that the may be overwritten. In addition, the acquired item image may be partially or entirely erased. According to such a configuration, even if the item image is acquired, the item image may be deleted later. For example, the player feels tense until the execution of the first effect starts. It is possible to have it.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、ボタン操作促進演出(剣型ボタン操作促進演出,半球型ボタン操作促進演出)を含むストックチャレンジ演出とした。しかしながら、ボタン操作促進演出以外の遊技者参加型の演出を含んだストックチャレンジ演出としてもよい。また、遊技者参加型の演出を含まないストックチャレンジ演出としてもよい。   In the first embodiment and the second embodiment, the stock challenge effect includes button operation promotion effect (sword type button operation promotion effect, hemispherical button operation promotion effect). However, stock challenge effects including player participation type effects other than button operation promotion effects may be used. Alternatively, stock challenge effects may be included that do not include player participation type effects.

また、上記第1実施形態では、色指定アイテム画像G7Cを「赤」アイテム画像G7および「青」アイテム画像G7Bの2種類(2色)とした。しかしながら、色指定アイテム画像を1種類(1色)でも、3種類(3色)以上としてもよい。但し、色指定アイテム画像が示唆する色は、第1の演出(可動体予告演出,エフェクト演出)の演出態様に関連する色であることがより好ましい。   In the first embodiment, the color designation item image G7C is of two types (two colors) of the "red" item image G7 and the "blue" item image G7B. However, the color designation item image may be of one type (one color) or three types (three colors) or more. However, it is more preferable that the color suggested by the color designation item image is a color related to the effect mode of the first effect (movable body advance effect, effect effect).

また、上記第1実施形態では、「青」アイテム画像G7Bをメダルの中央に文字「青」を配した画像とした。つまり、色指定アイテム画像G7Cを、メダルの中央に指定した色を文字で記した画像とした。しかしながら、色指定アイテム画像について指定した色だけを塗ったメダルとしてもよい。また、メダル以外の形状を示すアイテム画像としてもよい。   In the first embodiment, the "blue" item image G7B is an image in which the character "blue" is disposed at the center of the medal. That is, the color designated item image G7C is an image in which the color designated at the center of the medal is described by characters. However, the medal may be painted only with the specified color for the color specified item image. Moreover, it is good also as an item image which shows shapes other than a medal | token.

また、上記第1実施形態では、第2の演出について、色指定アイテム画像を用いた画像演出とした。しかしながら、ランプやライトといった発光装置を用いた演出でもよい。このような演出として例えば、その発光装置を発光させたときの発光色(発光態様)で色を示す演出が挙げられる。また、音声を用いた演出でもよい。このような演出として例えば、色を示す音声を1回、又は、複数回スピーカから出力させる演出が挙げられる。   Moreover, in the said 1st Embodiment, it was set as the image production which used the color designation item image about 2nd production. However, effects using light emitting devices such as lamps and lights may be used. As such an effect, for example, an effect that indicates a color in an emission color (emission mode) when the light emitting device is caused to emit light can be mentioned. In addition, an effect using voice may be used. As such an effect, for example, an effect of outputting a sound indicating a color from the speaker once or plural times can be mentioned.

また、上記第1実施形態では、アイテム画像が複数(2つ)表示されている場合には、一方のアイテム画像を可動体予告演出に、他方のアイテム画像をエフェクト演出にそれぞれ対応させた。しかしながら、アイテム画像が複数ある場合には、そのうちの複数又は全てのアイテム画像を1つの予告演出に対応させ得る構成としてもよい。   Further, in the first embodiment, when a plurality of (two) item images are displayed, one item image corresponds to the movable body advance notice effect, and the other item image corresponds to the effect effect. However, in the case where there are a plurality of item images, the configuration may be such that a plurality of or all of the item images can be made to correspond to one preview effect.

具体的に例えば、図24(C)に示すSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出について、上述したエフェクト演出に加えて、SPリーチ開始タイトル画像G1のSPリーチのタイトルを表すタイトル画像G11を用いた演出についても、大当たり期待度を示唆可能な演出にする構成が挙げられる。すなわち、タイトル画像G11の表示態様にも、エフェクト演出と同じく、2種類の表示態様(「青色」および「赤色」)を設ける。そして、大当たり(変動中の特図が大当たり図柄)となる場合には、「赤色」の表示態様の方が「青色」の表示態様よりも選択され易くする。   Specifically, for the effect using the SP reach start title image G1 shown in FIG. 24C, in addition to the above-described effect effects, the title image G11 representing the SP reach title of the SP reach start title image G1 is used. With regard to the rendition, there is also a configuration in which the jackpot expectation can be suggested. That is, the display mode of the title image G11 is also provided with two display modes ("blue" and "red") as in the effect effect. And when it becomes a big hit (special figure in fluctuation is big hit symbol), the display mode of "red" is easier to be selected than the display mode of "blue".

例えば、上述のストックチャレンジ演出で2つのアイテム画像(「赤」アイテム画像G7Rおよび「青」アイテム画像G7B)を獲得した場合、図62(A)および図62(B)に示すように、各ストック演出(「赤」アイテム画像G7Rを用いたストック演出、および、「青」アイテム画像G7Bを用いたストック演出)を並行して継続的に実行する。その後、これら2つのストック演出の実行(つまり、各種アイテム画像の表示)をともに終了させ得る。そして、2つのストック演出の実行をともに終了させた場合には、図62(C)に示すようなSPリーチ開始タイトル画像G1を用いた演出を開始させる。そのとき、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の一方の表示態様を「赤色」、他方の表示態様を「青色」でそれぞれ表示する。   For example, when two item images ("red" item image G7R and "blue" item image G7B) are acquired by the above-described stock challenge effect, each stock is obtained as shown in FIGS. 62 (A) and 62 (B). The effects (stock effects using the “red” item image G7R and stock effects using the “blue” item image G7B) are continuously executed in parallel. Thereafter, execution of these two stock effects (that is, display of various item images) can be ended together. Then, when the execution of the two stock effects is ended, an effect using an SP reach start title image G1 as shown in FIG. 62 (C) is started. At that time, one display mode of the title image G11 and the effect image G12 is displayed in "red", and the other display mode is displayed in "blue".

なお、タイトル画像G11の表示態様を「赤色」および「青色」の2種類設け、エフェクト画像G12の表示態様もまた、タイトル画像G11と同じく、「赤色」および「青色」の2種類設ける。これにより、タイトル画像G11の表示態様、および、エフェクト画像G12の表示態様の組み合わせとしては3通りあることになる。すなわち、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の表示態様の両方が「青色」、両方が「赤色」、および、タイトル画像G11およびエフェクト画像G12の表示態様の一方が「赤色」で他方が「青色」の3通りである。そして、両方とも「赤色」の組み合わせの場合には、大当たり期待度が高いことへの信憑性が向上可能である。また、一方のみが「赤色」の組み合わせの場合には、一方の演出によって大当たり期待度が高いことが示唆されるので、特図変動演出の最後まで遊技者に注目させることが可能である。   The display mode of the title image G11 is provided in two types of "red" and "blue", and the display mode of the effect image G12 is also provided in two types of "red" and "blue" as in the title image G11. As a result, there are three combinations of the display mode of the title image G11 and the display mode of the effect image G12. That is, both the display modes of the title image G11 and the effect image G12 are "blue", both are "red", and one of the display modes of the title image G11 and the effect image G12 is "red" and the other is "blue". There are three ways. And in the case of the combination of both "red", the credibility to a high jackpot expectation degree can be improved. Also, if only one of the combinations is "red", it is suggested that the jackpot expectation is high by one of the effects, so it is possible to make the player pay attention to the end of the special figure fluctuation effect.

また、上記第2実施形態では、アイテム画像が複数(2つ)表示されている場合には、一方のアイテム画像を発展演出に、他方のアイテム画像をSPリーチの本演出(第1の演出)にそれぞれ対応させた。しかしながら、アイテム画像が複数ある場合には、そのうちの複数又は全てのアイテム画像を1つの第1の演出に対応させ得る構成としてもよい。   Further, in the second embodiment, when a plurality (two) of item images are displayed, one item image is a development effect, and the other item image is a main effect of SP reach (first effect) I correspond to each. However, in the case where there are a plurality of item images, the configuration may be such that a plurality of or all of the item images can be made to correspond to one first effect.

具体的に例えば、上述のストックチャレンジ演出で2つのアイテム画像(「LOGO」アイテム画像G8Lおよび「BAKU」アイテム画像G8B)を獲得した場合には、図63(A)に示すように、各ストック演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出、および、「BAKU」アイテム画像G8Bを用いたストック演出)を並行して継続的に実行する。その後、これら2つのストック演出の実行(つまり、各種アイテム画像の表示)をともに終了させ得る。そして、2つのストック演出の実行をともに終了させた場合には、図63(B)に示すような本演出(第1の演出)を実行する。具体的には、表示部50aの中央に文字列「共闘!!」を示す画像G119と、この画像G119の上方に主人公キャラクタ「LOGO」の上半身を示す画像G116と、画像G119の下方に主人公キャラクタ「BAKU」の上半身を示す画像G118とを表示する本演出を実行する。   Specifically, for example, when two item images (“LOGO” item image G8L and “BAKU” item image G8B) are obtained by the above-described stock challenge effect, as shown in FIG. 63A, each stock effect (The stock effect using the “LOGO” item image G8L and the stock effect using the “BAKU” item image G8B) are continuously executed in parallel. Thereafter, execution of these two stock effects (that is, display of various item images) can be ended together. Then, when the execution of the two stock effects is ended, a main effect (first effect) as shown in FIG. 63 (B) is executed. Specifically, an image G119 showing the character string "Competition !!" in the center of the display unit 50a, an image G116 showing the upper half of the main character "LOGO" above the image G119, and a main character below the image G119 A main effect of displaying an image G118 indicating the upper half body of "BAKU" is executed.

なお、上記第2実施形態と同じように、アイテム画像が複数表示されている場合に、いずれか一方のアイテム画像をSPリーチの本演出(第1の演出)に対応させ得る。そうすることで、アイテム画像が2つある場合には、互いに異なる複数の演出内容(すなわち、主人公キャラクタ「LOGO」のみ登場する演出内容、主人公キャラクタ「BAKU」のみ登場する演出内容、および、主人公キャラクタ「LOGO」および「BAKU」の両方が登場する演出内容)を取り得ることになり、どの第1の演出がなされるのかを遊技者に判定困難とすることが可能である。   As in the second embodiment, when a plurality of item images are displayed, one of the item images can be made to correspond to the main effect (first effect) of the SP reach. By doing so, when there are two item images, a plurality of effect contents different from each other (i.e., effect contents in which only the main character "LOGO" appears, effect contents in which only the main character "BAKU" appears, and a main character It is possible to take the effect contents in which both “LOGO” and “BAKU” appear, and it is possible to make it difficult for the player to determine which first effect is to be made.

また、上記第1実施形態では、可動体予告演出の発光態様を2種類とした。しかしながら、3種類以上の発光態様としてもよい。また、エフェクト演出の表示態様を2種類としたが、3種類以上の表示態様でもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment, the light emission aspect of movable body advance announcement production was made into two types. However, three or more light emission modes may be used. Moreover, although the display aspect of effect production was made into two types, three or more types of display aspects may be sufficient.

また、上記第1実施形態では、第1の演出を、特図変動演出中の演出(発展演出中の可動体演出やSP演出中のエフェクト演出)とした。しかしながら、特図変動演出以外の演出、例えば、先読み判定に基づいて、当該特図変動演出よりも前に実行可能な先読み演出としてもよい。また、大当たり遊技(特別遊技)中の演出としてもよい。   Further, in the first embodiment, the first effect is an effect during special image variation effect (a movable object effect during development effect or an effect effect during SP effect). However, based on the effects other than the special figure change effect, for example, the pre-read determination, the advance effect which may be executed before the special figure change effect may be set. Moreover, it is good also as an effect in a big hit game (special game).

また、上記第1実施形態では、図34(A)および図34(B)に示す振分率としたが、「青色」→「赤色」の順で大当たり期待度が高くなるような構成であれば、図34(A)および図34(B)に示す振分率に限定されない。また、「青色」→「赤色」の順で大当たり期待度が高くなるように設定したが、「赤色」→「青色」の順で大当たり期待度が高くなるように設定してもよい。   Further, in the first embodiment, although the distribution ratio is shown in FIG. 34A and FIG. 34B, the configuration may be such that the jackpot expectation increases in the order of “blue” → “red”. For example, the distribution ratio is not limited to that shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B). In addition, the jackpot expectation is set to be higher in the order of “blue” → “red”, but the jackpot expectation may be set to be higher in the order of “red” → “blue”.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、特図変動演出の通常変動時にストックチャレンジ演出(第3の演出)を実行する構成とした。しかしながら、通常変動以外の、例えば、特図変動演出のNリーチ中や、発展演出中や、Lリーチ中や、SPリーチ中や、当該特図変動演出前に実行してもよい。   Moreover, in the said 1st Embodiment and 2nd Embodiment, it was set as the structure which performs stock challenge production | presentation (3rd production | presentation) at the time of the normal fluctuation | variation of special figure fluctuation production. However, it may be performed, for example, during N reach of special figure change production, during development effect, during L reach, during SP reach, or before the special figure change production, other than the normal change.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、「?」アイテム画像GQで第1の演出のどちらの演出態様(演出内容)も示唆可能としたが、例えば、「赤/青」アイテム画像や、「LOGO/BAKU」アイテム画像など、取り得る態様の全てを表示するアイテム画像としてもよい。   Furthermore, in the first embodiment and the second embodiment, although it is possible to suggest either of the effect modes (content of effects) of the first effect by the “?” Item image GQ, for example, the “red / blue” item image Alternatively, it may be an item image that displays all of the possible modes, such as a "LOGO / BAKU" item image.

また、上記第2実施形態では、可動装置55,56,57,58を用いて具現化される主人公キャラクタの構成を演出内容に含んだ発展演出(第1の演出)とした。つまり、2つある発展演出(第1発展演出,第2発展演出)の間での演出内容の違いを、可動装置55,56,57,58を用いた主人公キャラクタの種類の違いとした。また、表示部50a上に登場する主人公キャラクタの構成を演出内容に含んだSPリーチの本演出(第1の演出)とした。つまり、2つある本演出の間での演出内容の違いを、登場する主人公キャラクタの種類の違いとした。しかしながら、演出内容の違いを、キャラクタの種類以外の違い、具体的に例えば、キャラクタの数の違いとしてもよい。また、演出態様の違いとしてもよい。すなわち、第1の演出を、発光装置を用いた演出とした上で、その演出内容の違いを発光装置の発光態様の違いとしてもよい。また、第1の演出を表示部50aに示す画像演出とした上で、その演出内容の違いを画像演出の表示態様の違いとしてもよい。また、第1の演出を、可動装置を用いた演出とした上で、その演出内容の違いを可動装置の動作態様の違いとしてもよい。   Further, in the second embodiment, the development effect (first effect) including the configuration of the main character embodied using the movable devices 55, 56, 57, 58 is included in the effect content. That is, the difference in the contents of the presentation between the two development effects (the first development effect, the second development effect) is the difference in the type of the main character using the movable devices 55, 56, 57, 58. Further, the main effect (first effect) of the SP reach including the configuration of the main character appearing on the display unit 50a in the effect content is set. That is, the difference in the contents of presentation between the two main effects is regarded as the difference in the type of the leading character appearing. However, the difference in the contents of the effect may be a difference other than the type of the character, specifically, for example, a difference in the number of characters. Moreover, it is good also as a difference of a production | presentation aspect. That is, the first effect may be an effect using a light emitting device, and the difference in the contents of the effect may be the difference in the light emission mode of the light emitting device. Further, after the first effect is displayed on the display unit 50a, the difference in the content of the effect may be set as the difference in the display mode of the image effect. Further, the first effect may be an effect using a movable device, and the difference in the content of the effect may be the difference in the operation mode of the movable device.

また、上記第1実施形態および第2実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。   Further, in the first embodiment and the second embodiment, the pachinko gaming machines PY1 referred to as so-called "first type" and "digipachi" are shown as gaming machines. However, it is a so-called "type 3", a so-called "right thing" pachinko game machine, a so-called "type 1" pachinko gaming machine that combines the characteristics of the "class 2" pachinko gaming machine It may be a pachinko gaming machine called "one kind two kind mixing".

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Described in the Embodiments Described Above The inventions of the following means are shown in the embodiments described above. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in the embodiments described above, and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to the supplementary notes.

〈手段A〉
手段A1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1の演出(例えば図23(D)に示す可動体予告演出)と、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば図40に示すストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出を実行する場合には、その第1の演出が実行されることを示唆する前記第2の演出を実行可能であり、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Measure A>
The invention relating to the means A1 is
It has an effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect using the effect means (image display device 50),
In the predetermined effect, a first effect (for example, a movable body advance effect shown in FIG. 23D) and a second effect (for example, a stock effect shown in FIG. 40) different from the first effect. There is
The effect executing means is
If the first effect is to be performed, the second effect to indicate that the first effect is to be performed can be performed,
The second effect can be performed continuously using the effect means,
In the case of continuously executing the second effect, the game machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that the first effect can be executed in association with the second effect.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、第1の演出を第2の演出に引き続き違和感なく享受可能である。かくして、第1の演出および第2の演出の両方について遊技者が関心を寄せ易く、演出による興趣向上が可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the second effect can be continuously executed, it is easy for the player to notice the execution of the second effect when the second effect is executed. In addition, since the first effect can be executed in association with the second effect, the player performs the first effect if the first effect is executed following the execution of the second effect. It can be enjoyed without a sense of incongruity in the second stage. Thus, the player is likely to be interested in both the first effect and the second effect, and the interest can be improved by the effect.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means A2 is
The gaming machine according to the means A1,
It has a determination means (a game control microcomputer 101 that executes step S106) that determines whether or not to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
The first effect is
It is an effect that is an effect that can indicate the possibility of being in the special game state based on the result of the determination.

この構成の遊技機によれば、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the first effect is an effect capable of suggesting the possibility of being in the special game state, it is possible to attract the attention of the player to the first effect. In addition, it is possible to notify the player in advance of the execution of such a first effect through the execution of the second effect, and the player's sense of expectation for the special gaming state before the execution of the first effect. It is possible to

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示手段(表示部50a)があり、
前記第1の演出には、前記所定の表示手段を用いて、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1の色(赤色)で表示される第1予告表示演出(例えば赤色可動体演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2の色(青色)で表示される第2予告表示演出(例えば青色可動体演出)と、があり、
前記第2の演出には、前記所定の表示手段を用いて、前記第1の色を示唆する第1示唆表示演出(赤示唆ストック演出)と、前記第1の色を示唆しない第2示唆表示演出(図37(B)に示す「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記第1示唆表示演出を継続的に実行する場合には、前記第1の演出として前記第1予告表示演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means A3 is
The gaming machine according to the means A2,
The effect means includes a predetermined display means (display unit 50a),
A first notice display effect displayed in a first color (red) indicating that the possibility to be in the special game state is relatively high using the predetermined display means for the first effect. (Eg, red movable body effect) and a second notice display effect (eg, blue movable body effect) displayed in a second color (blue) indicating that the possibility of entering the special game state is relatively low There are
In the second effect, a first indication indication effect (red indication stock effect effect) suggesting the first color and a second indication indication not suggesting the first color using the predetermined display means There is an effect (stock effect using “?” Item image GQ shown in FIG. 37 (B)),
The effect executing means is
In the case of continuously executing the first indication display effect as the second effect, it is possible to execute the first notice display effect as the first effect.

この構成の遊技機によれば、第1示唆表示演出の実行によって、第1予告表示演出の実行を予め知らせることが可能であり、その第1予告表示演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を向上させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to notify in advance of the execution of the first notice display effect by the execution of the first indication display effect, and before the execution of the first notice display effect, to the special gaming state It is possible to improve the player's sense of expectation.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記第2示唆表示演出を継続的に実行する場合には、前記第1の演出として、前記第1予告表示演出を実行するときと前記第2予告表示演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention pertaining to the means A4 is
The gaming machine according to the means A3,
The effect executing means is
When the second indication display effect is continuously executed as the second effect, the first advance display effect is executed as the first effect, and the second advance display effect is executed. And a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第2示唆表示演出の実行によって、第1示唆表示演出の実行時と同じく第1予告表示演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能である。つまり、第1示唆表示演出の実行時とは異なり、第1の演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能である。よって、志向の異なる2つの演出(第1示唆表示演出および第2示唆表示演出)を1つの演出(第2の演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能である。   According to the gaming machine of this configuration, the execution of the second indication display effect gives the player the hope that the first notice display effect may be performed as at the time of the first indication display effect. It is possible. That is, unlike the time of execution of the first indication display effect, it is possible to give the player a sensation of excitement until the first effect is performed. Therefore, it is possible to set it as the structure which provided two presentation (the 1st suggestion display production and the 2nd suggestion display production) from which intention differs in one production (the 2nd production), and can improve interest.

〈手段B〉
手段B1に係る発明は、
遊技実行手段(主制御基板100)と、
前記遊技実行手段による遊技の実行に伴い、演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1のタイミング(時間t03)で実行可能な第1タイミング演出(例えば図23(D)に示す可動体予告演出)、および、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(時間t04)で実行可能な第2タイミング演出(例えば図24(C)に示すエフェクト演出)を含む第1の演出と、前記第1の演出の実行を示唆可能な第2の演出(例えば図40に示すストック演出)とがあり、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、前記第2の演出と関連づけて前記第1タイミング演出を前記第1のタイミングで実行するときと、前記第2の演出と関連づけて前記第2タイミング演出を前記第2のタイミングで実行するときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Measure B>
The invention relating to the means B1 is
Game execution means (main control board 100),
The game execution means is provided with effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect using the effect means (image display device 50) along with the execution of the game by the game execution means,
The predetermined effect may be a first timing effect (for example, a movable object advance effect shown in FIG. 23D) executable at a first timing (time t03), and a second different from the first timing. The second effect that can be suggested at the timing (time t04) of the second effect (for example, the effect effect shown in FIG. 24C) that can be executed and the second effect that can suggest the execution of the first effect ( For example, there is a stock effect shown in FIG.
The effect executing means is
The second effect can be performed continuously using the effect means,
When the second effect is continuously executed, the first timing effect is executed at the first timing in association with the second effect, and the second effect is associated with the second effect. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized by having two timing effects at the time of executing the second timing.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出の実行がなされた場合には、その第2の演出の実行について遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1タイミング演出を実行するときと、第2タイミング演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、第2の演出の実行に続いて第1タイミング演出が実行された場合でも第2タイミング演出が実行された場合でも、実行された演出を違和感なく享受可能である。しかも、実行予定の演出が第1タイミング演出および第2タイミング演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、第2の演出と関連づけて第1の演出(第1タイミング演出,第2タイミング演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the second effect can be continuously executed, the player can easily notice the execution of the second effect when the second effect is executed. Also, there are times when the first timing effect is performed in association with the second effect, and when the second timing effect is performed. Therefore, the player can enjoy the executed presentation without discomfort even when the first timing presentation is executed following the execution of the second presentation or when the second timing presentation is executed. Moreover, since it is difficult to predict whether the effect to be executed is the first timing effect or the second timing effect, the player can associate the second effect with the first effect (the first timing effect, the second timing). It is possible to wait while irritating to start the execution of the production), and it is possible to improve interest by the production.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B2 is
The gaming machine according to the means B1,
It has a determination means (a game control microcomputer 101 that executes step S106) that determines whether or not to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
The first effect is
It is an effect that is an effect that can indicate the possibility of being in the special game state based on the result of the determination.

この構成の遊技機によれば、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the first effect is an effect capable of suggesting the possibility of being in the special game state, it is possible to attract the attention of the player to the first effect. In addition, it is possible to notify the player in advance of the execution of such a first effect through the execution of the second effect, and the player's sense of expectation for the special gaming state before the execution of the first effect. It is possible to

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する特定予告演出(例えば赤色可動体演出)があり、
前記第2の演出には、前記特定予告演出を示唆する特定示唆演出(赤示唆ストック演出)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記特定示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときと、前記第2タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means B3 is
The gaming machine according to the means B2,
In the first effect, there is a specific advance notice effect (for example, red movable object effect) which suggests that the possibility of being in the special game state is relatively high,
In the second effect, there is a specific indication effect (red indication stock effect) indicating the specific advance effect,
The effect executing means is
When the specified suggestion effect is continuously executed as the second effect, when the specified advance effect is executed as the first timing effect, and when the specified advance effect is executed as the second timing effect And a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1のタイミングおよび第2のタイミングのどちらのタイミングでも特定予告演出が実行され得るので、特定予告演出の実行前から特別遊技状態への遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能な遊技機とすることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the specific advance notice effect can be executed at any of the first timing and the second timing, the player's sense of expectation for the special game state before execution of the specified advance notice effect can be obtained. It is possible to make a game machine capable of performing a variety of production while being beaten.

〈手段C〉
手段C1に係る発明は、
遊技実行手段(主制御基板100)と、
前記遊技実行手段による遊技の実行に伴い、演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆する第1の演出(例えば図23(D)に示す可動体予告演出)を実行可能であり、
前記第1の演出を実行する場合には、前記第1の演出が実行されることを示唆する第2の演出(例えば図40に示すストック演出)を実行可能であり、
前記第2の演出を実行する場合には、前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出(例えば図35に示すストックチャレンジ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Measure C>
The invention pertaining to means C1 is
Game execution means (main control board 100),
Effect execution means (sub control board 120) capable of executing predetermined effects using the effect means (image display device 50) according to the execution of the game by the game execution means;
Determining means (a game control microcomputer 101 executing step S106) for determining whether or not to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
The effect executing means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a first effect (for example, a notice of movable body shown in FIG. 23D) indicating the possibility of becoming the special game state.
When executing the first effect, it is possible to execute a second effect (for example, stock effect shown in FIG. 40) that suggests that the first effect is to be performed,
In the case of executing the second effect, it is possible to execute a third effect (for example, a stock challenge effect shown in FIG. 35) indicating that the second effect is to be executed. It is a machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第3の演出の実行を通じて、第2の演出の実行、さらには第1の演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能である。なお、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆する演出であり遊技者の注目度が高い。そのため、そのような第1の演出の実行を示唆する第2の演出の実行、さらに第3の演出の実行についても、第1の演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to notify the player in advance of the execution of the second effect and the execution of the first effect through the execution of the third effect. Note that the first effect is an effect that suggests the possibility of being in the special game state, and the degree of attention of the player is high. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution of the second effect that suggests the execution of such a first effect and the execution of the third effect as well as the execution of the first effect. It is.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1予告演出(例えば赤色可動体演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2予告演出(例えば青色可動体演出)とがあり、
前記第2の演出には、前記第1予告演出を示唆する第1示唆演出(赤示唆ストック演出)と、前記第1予告演出を示唆しない第2示唆演出(図37(B)に示す「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)とがあり、
前記第3の演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出(例えば図35(B)に示す剣型ボタン操作促進画像G3を用いた演出)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2態様演出(図37(A)に示す半球型ボタン操作促進画像G5を用いた演出)とがあり、
前記第1態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率とが、互いに異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means C2 is
The gaming machine according to the means C1;
In the first effect, there is a first notice effect (for example, red movable object effect) indicating that the possibility of entering the special game state is relatively high, and the possibility of entering the special game state is relatively There is a second notice effect (for example, blue movable object effect) that suggests low,
In the second effect, a first indication effect (red indication stock effect) that suggests the first advance effect and a second indication effect that does not indicate the first advance effect (FIG. 37 (B). "There is stock production using item image GQ, and
For the third effect, a first mode effect (for example, an effect using a sword-shaped button operation promotion image G3 shown in FIG. 35B) executed in the first effect mode, and the first effect mode There is a second mode effect (effect using the hemispherical button operation promotion image G5 shown in FIG. 37A) to be executed in a second effect mode different from
It is characterized in that the probability that the execution of the first suggestion effect is performed after the execution of the first mode effect and the probability that the execution of the first suggestion effect is performed after the execution of the second mode effect are different from each other It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、第3の演出での演出態様を通じて、第1の演出として第1予告演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能である。つまり、第1の演出の実行よりも先に、特別遊技状態になる可能性を遊技者に予め知らせることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to suggest to the player the possibility (the ease of being executed) that the first preview effect is executed as the first effect through the effect mode in the third effect. That is, it is possible to inform the player in advance of the possibility of becoming the special gaming state prior to the execution of the first effect.

手段C3に係る発明は、
手段C1又は手段C2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means C3 is
A game machine according to the means C1 or the means C2, wherein
The effect executing means is
The second effect can be performed continuously using the effect means,
In the case of continuously executing the second effect, it is possible to execute the first effect in association with the second effect.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出と関連づけて第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、実行される第1の演出を違和感なく享受可能である。従って、第3の演出の実行に続く、第2の演出および第1の演出についても遊技者が一連で注目し易い。   According to the gaming machine of this configuration, since the second effect can be continuously executed, it is easy for the player to notice the execution of the second effect when the second effect is executed. Further, since the first effect can be executed in association with the second effect, the player can execute the first effect when the first effect is executed following the execution of the second effect. It is possible to enjoy the presentation without a sense of discomfort. Therefore, the player can easily pay attention to the second effect and the first effect following the execution of the third effect.

〈手段D〉
手段D1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記所定の演出には、第1の演出(例えば図23に示す発展演出)と、前記第1の演出とは異なる第2の演出(例えば図51に示すストック演出)と、があり、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する第1の演出内容の第1予告演出(例えば第1発展演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する第2の演出内容の第2予告演出(例えば第2発展演出)と、があり、
前記第2の演出には、前記第1の演出内容を示唆する第1示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)と、前記第1の演出内容を示唆しない第2示唆演出(「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Mean D>
The invention relating to the means D1 is
Effect executing means (sub control board 120) capable of executing predetermined effects using the effect means (image display device 50);
Determining means (a game control microcomputer 101 executing step S106) for determining whether or not to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
The predetermined effect includes a first effect (for example, the development effect shown in FIG. 23) and a second effect (for example, the stock effect shown in FIG. 51) different from the first effect,
In the first effect, a first notice effect (for example, first development effect) of the first effect content that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high, and the special game state There is a second notice effect (for example, a second development effect) of the second effect content that suggests that the possibility is relatively low,
In the second effect, a first indication effect (stock effect using “LOGO” item image G8L) indicating the first effect content and a second indication effect (not showing the first effect content) There is a stock effect using “?” Item image GQ, and
The effect executing means is
The gaming machine (pachinko gaming machine PY1) is characterized in that, when the first suggestion effect is continuously executed, the first preview effect can be executed.

この構成の遊技機によれば、第1示唆演出の実行によって、第1の演出内容の第1予告演出の実行を予め知らせることが可能であり、その第1予告演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を向上させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to notify in advance the execution of the first notice effect of the first effect contents by the execution of the first suggestion effect, and before the execution of the first notice effect, the special game It is possible to improve the player's expectation for the state.

手段D2に係る発明は、
手段D1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1予告演出を実行するときと前記第2予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means D2 is
The gaming machine according to the means D1,
The effect executing means is
In the case of continuously executing the second suggested effect, the gaming machine is characterized in that there is a time when the first preliminary effect is performed and a time when the second preliminary effect is performed.

この構成の遊技機によれば、第2示唆演出の実行によって、第1示唆演出の実行時と同じく第1予告演出の実行がなされるかもしれないという望みを遊技者に与えることが可能である。つまり、第1示唆演出の実行時とは異なり、第1の演出が実行されるまで遊技者にドキドキ感を与えることが可能である。よって、志向の異なる2つの演出(第1示唆演出および第2示唆演出)を1つの演出(第2の演出)に設けた構成とすることが可能であり、興趣向上が可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to give the player the hope that the execution of the first preview effect may be performed as in the case of the execution of the first suggestion effect by the execution of the second suggestion effect. . That is, unlike the time of execution of the first suggested effect, it is possible to give the player a pounding feeling until the first effect is executed. Therefore, it is possible to set it as the structure which provided two presentation (the 1st suggestion production and the 2nd suggestion production) from which intention differs in one production (the 2nd production), and interest improvement is possible.

〈手段E〉
手段E1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)を備え、
前記所定の演出には、第1のタイミング(時間t13)で実行可能な第1タイミング演出(図23に示す発展演出)、および、前記第1のタイミングとは異なる第2のタイミング(時間t15)で実行可能な第2タイミング演出(例えば図57(B)に示すSPリーチの本演出)を含む第1の演出と、前記第1の演出の実行を示唆可能な第2の演出(例えば図51に示すストック演出)とがあり、
前記第1の演出には、複数種類の演出内容があり、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第1タイミング演出を前記第1のタイミングで実行するときと、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第2タイミング演出を前記第2のタイミングで実行するときとがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Measure E>
The invention relating to the means E1 is
It has an effect execution means (sub control board 120) capable of executing a predetermined effect using the effect means (image display device 50),
For the predetermined effect, a first timing effect (development effect shown in FIG. 23) that can be executed at a first timing (time t13), and a second timing (time t15) different from the first timing The first effect including the second timing effect (for example, the main effect of the SP reach shown in FIG. 57B) that can be performed by the second effect, and the second effect (for example, FIG. 51) that can indicate the execution of the first effect. There is a stock production shown in) and
The first effect has a plurality of types of effect contents,
The effect executing means is
The second effect can be performed continuously using the effect means,
In the case of continuously executing the second effect, the second effect is suggested when the first timing effect of the effect content suggested by the second effect is executed at the first timing. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the second timing effect of the effect contents to be executed is executed at the second timing.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出の実行がなされた場合には、その第2の演出の実行について遊技者が気付き易い。また、第2の演出が示唆する演出内容の第1タイミング演出を実行するときと、第2の演出が示唆する演出内容の第2タイミング演出を実行するときとがある。そのため、遊技者は、第2の演出の実行に続いて第1タイミング演出が実行された場合でも第2タイミング演出が実行された場合でも、実行される演出を違和感なく享受可能である。しかも、実行予定の演出が第1タイミング演出および第2タイミング演出のどちらなのかが予測し難いので、遊技者は、第1の演出(第1タイミング演出,第2タイミング演出)の実行開始をドキドキしながら待つことができ、演出による興趣向上が可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the second effect can be continuously executed, the player can easily notice the execution of the second effect when the second effect is executed. Also, there are times when the first timing effect of the effect content suggested by the second effect is performed, and when the second timing effect of the effect content suggested by the second effect is performed. Therefore, the player can enjoy the performed effects without discomfort even when the first timing effect is executed following the second effect execution or when the second timing effect is executed. Moreover, since it is difficult to predict whether the effect to be executed is the first timing effect or the second timing effect, it is difficult for the player to start the execution of the first effect (first timing effect, second timing effect). It is possible to wait while doing, and it is possible to improve the interest by the effect.

手段E2に係る発明は、
手段E1に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1の演出は、
演出内容によって、前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means E2 is
The gaming machine according to the means E1, wherein
It has a determination means (a game control microcomputer 101 that executes step S106) that determines whether or not to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
The first effect is
According to the content of the effect, it is an effect capable of suggesting the possibility of being in the special game state based on the result of the determination.

この構成の遊技機によれば、第1の演出は、演出内容によって特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であるため、第1の演出への遊技者の注目を集めることが可能である。しかも、そのような第1の演出の実行について、第2の演出の実行を通じて遊技者に予め知らせることが可能であり、第1の演出の実行前から、特別遊技状態への遊技者の期待感を煽ることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, since the first effect is an effect capable of suggesting the possibility of becoming a special gaming state by the effect content, it is possible to attract the player's attention to the first effect. is there. In addition, it is possible to notify the player in advance of the execution of such a first effect through the execution of the second effect, and the player's sense of expectation for the special gaming state before the execution of the first effect. It is possible to

手段E3に係る発明は、
手段E2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の特定予告演出(例えば第1発展演出)があり、
前記第2の演出には、前記特定予告演出を示唆する特定示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)があり、
前記演出実行手段は、
前記第2の演出として前記特定示唆演出を継続的に実行する場合には、前記第1タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときと、前記第2タイミング演出として前記特定予告演出を実行するときとがあることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means E3 is
The gaming machine according to the means E2, which is
In the first effect, there is a specific notice effect (for example, a first development effect) of effect content that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high,
In the second effect, there is a specific indication effect (stock effect using “LOGO” item image G8L) indicating the specific advance effect,
The effect executing means is
When the specified suggestion effect is continuously executed as the second effect, when the specified advance effect is executed as the first timing effect, and when the specified advance effect is executed as the second timing effect And a gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、第1のタイミングおよび第2のタイミングのどちらのタイミングでも、特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の特定予告演出が実行され得るので、特定予告演出の実行前から特別遊技状態への遊技者の期待感を煽りつつ、バラエティに富んだ演出進行が可能な遊技機とすることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, at any timing of the first timing and the second timing, the specific advance notice of the effect contents may be executed which suggests that the possibility of becoming the special game state is relatively high. Therefore, it is possible to make a game machine capable of performing a variety of effects while offering a sense of player's expectation to the special game state before the execution of the specific advance notice effect.

〈手段F〉
手段F1に係る発明は、
演出手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段(サブ制御基板120)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(ステップS106を実行する遊技制御用マイコン101)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆する演出内容の第1の演出(例えば図23に示す発展演出)を実行可能であり、
前記第1の演出を実行する場合には、前記第1の演出の演出内容を示唆する第2の演出(例えば図51に示すストック演出)を実行可能であり、
前記第2の演出を実行する場合には、前記第2の演出が実行されることを示唆する第3の演出(例えば図35に示すストックチャレンジ演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
<Measure F>
The invention relating to the means F1 is
Effect executing means (sub control board 120) capable of executing predetermined effects using the effect means (image display device 50);
Determining means (a game control microcomputer 101 executing step S106) for determining whether or not to make a special gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.
The effect executing means is
It is possible to execute the first effect (for example, the development effect shown in FIG. 23) of the effect content that suggests the possibility of becoming the special gaming state based on the result of the determination.
In the case of executing the first effect, it is possible to execute a second effect (for example, stock effect shown in FIG. 51) that suggests the contents of the effect of the first effect,
In the case of executing the second effect, it is possible to execute a third effect (for example, a stock challenge effect shown in FIG. 35) indicating that the second effect is to be executed. It is a machine (pachinko gaming machine PY1).

この構成の遊技機によれば、第3の演出の実行を通じて、第2の演出の実行、さらには第1の演出の実行を遊技者に予め知らせることが可能である。なお、第1の演出は、特別遊技状態になる可能性を示唆する演出内容の演出であり、遊技者の注目度が高い。従って、そのような第1の演出の実行を示唆する第2の演出の実行、さらに第3の演出の実行についても、第1の演出の実行と同じくらいに、遊技者に注目させることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to notify the player in advance of the execution of the second effect and the execution of the first effect through the execution of the third effect. Note that the first effect is an effect of the effect content that suggests the possibility of being in the special game state, and the degree of attention of the player is high. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the execution of the second effect that suggests the execution of such a first effect and the execution of the third effect as well as the execution of the first effect. It is.

手段F2に係る発明は、
手段F1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出には、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に高いことを示唆する演出内容の第1予告演出(例えば第1発展演出)と、前記特別遊技状態になる可能性が相対的に低いことを示唆する演出内容の第2予告演出(例えば第2発展演出)とがあり、
前記第2の演出には、前記第1予告演出の演出内容を示唆する第1示唆演出(「LOGO」アイテム画像G8Lを用いたストック演出)と、前記第1予告演出の演出内容を示唆しない第2示唆演出(「?」アイテム画像GQを用いたストック演出)とがあり、
前記第3の演出には、第1の演出態様で実行される第1態様演出(図35(B)に示す剣型ボタン操作促進画像G3を用いた演出)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2態様演出(図37(A)に示す半球型ボタン操作促進画像G5を用いた演出)とがあり、
前記第1態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率と、前記第2態様演出の実行後に前記第1示唆演出の実行がなされる確率とが、互いに異なっていることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means F2 is
The gaming machine according to the means F1;
In the first effect, a first notice effect (for example, a first development effect) of effect contents that suggests that the possibility of entering the special game state is relatively high, and the possibility of entering the special game state There is a second advance notice effect (for example, a second development effect) of the effect content that suggests that it is relatively low,
In the second effect, a first indication effect (stock effect using “LOGO” item image G8L) indicating the effect content of the first advance effect and a second effect which does not indicate the effect content of the first advance effect There are 2 suggestion production (stock production using “?” Item image GQ),
In the third effect, a first mode effect (effect using a sword type button operation promotion image G3 shown in FIG. 35B) executed in the first effect mode, and the first effect mode There is a second mode effect (effect using the hemispherical button operation promotion image G5 shown in FIG. 37A) executed in a different second effect mode.
It is characterized in that the probability that the execution of the first suggestion effect is performed after the execution of the first mode effect and the probability that the execution of the first suggestion effect is performed after the execution of the second mode effect are different from each other It is a gaming machine that

この構成の遊技機によれば、第3の演出での演出態様を通じて、第1の演出として第1予告演出が実行される可能性(実行され易さ)を遊技者に示唆可能である。つまり、第1の演出の実行よりも先に、特別遊技状態になる可能性を遊技者に予め知らせることが可能である。   According to the gaming machine of this configuration, it is possible to suggest to the player the possibility (the ease of being executed) that the first preview effect is executed as the first effect through the effect mode in the third effect. That is, it is possible to inform the player in advance of the possibility of becoming the special gaming state prior to the execution of the first effect.

手段F3に係る発明は、
手段F1又は手段F2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出が示唆する演出内容の前記第1の演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention relating to the means F3 is
The gaming machine according to the means F1 or the means F2,
The effect executing means is
The second effect can be performed continuously using the effect means,
In the case of continuously executing the second effect, the game machine is characterized in that the first effect of the effect contents suggested by the second effect can be executed.

この構成の遊技機によれば、第2の演出を継続的に実行可能なため、第2の演出が実行された場合には、その第2の演出の実行を遊技者が気付き易い。また、第2の演出が示唆する演出内容の第1の演出を実行可能なため、第2の演出の実行に続いて第1の演出が実行された場合には、遊技者は、実行される第1の演出を違和感なく享受可能である。従って、第3の演出の実行に続く、第2の演出および第1の演出についても遊技者が一連で注目し易い。   According to the gaming machine of this configuration, since the second effect can be continuously executed, it is easy for the player to notice the execution of the second effect when the second effect is executed. In addition, since the first effect of the effect content suggested by the second effect can be executed, the player is executed when the first effect is executed following the execution of the second effect. It is possible to enjoy the first effect without a sense of discomfort. Therefore, the player can easily pay attention to the second effect and the first effect following the execution of the third effect.

50…画像表示装置(演出手段)
50a…表示部(所定の表示手段)
100…主制御基板(遊技実行手段)
101…遊技制御用マイコン
120…サブ制御基板(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
G3…剣型ボタン操作促進画像
G5…半球型ボタン操作促進画像
G7,G8…アイテム画像
G7R…「赤」アイテム画像
G7B…「青」アイテム画像
G8B…「BAKU」アイテム画像
G8L…「LOGO」アイテム画像
GQ…「?」アイテム画像
PY1…パチンコ遊技機
50: Image display device (representation means)
50a ... display unit (predetermined display means)
100 ... main control board (game execution means)
101 ... Microcomputer for game control 120 ... Sub control board (effect execution means)
121 ... microcomputer for effect control G3 ... sword type button operation promoting image G5 ... hemispherical button operation promoting image G7, G8 ... item image G7R ... "red" item image G7B ... "blue" item image G8B ... "BAKU" item image G8L ... "LOGO" item image GQ ... "?" Item image PY 1 ... pachinko gaming machine

Claims (1)

演出手段を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、を備え、
前記所定の演出には、第1の演出と、前記第1の演出とは異なる第2の演出と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の演出を実行する場合には、その第1の演出が実行されることを示唆する前記第2の演出を実行可能であり、
前記演出手段を用いて前記第2の演出を継続的に実行可能であり、
前記第2の演出を継続的に実行する場合には、その第2の演出と関連づけて前記第1の演出を実行可能であり、
前記第1の演出は、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態になる可能性を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機。
An effect execution means capable of executing a predetermined effect using the effect means;
Determining means for determining whether or not to make the special game state advantageous to the player,
The predetermined effect includes a first effect and a second effect different from the first effect,
The effect executing means is
If the first effect is to be performed, the second effect to indicate that the first effect is to be performed can be performed,
The second effect can be performed continuously using the effect means,
When the second effect is continuously executed, the first effect can be executed in association with the second effect,
The first effect is
It is an effect capable of suggesting the possibility of becoming the special game state based on the result of the determination.
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